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GRUPO: 581

Universidad Nacional Autnoma de Mxico


Colegio de Ciencias y Humanidades
Plantel Azcapotzalco

GUIA de
Ciberntica y Computacin 1

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GRUPO: 581

UNIDAD I LA CIBERNTICA
Actividades:

Instrucciones: Lee con atencin el siguiente texto y realiza la actividad


correspondiente.

En los prrafos siguientes hay que complementar los espacios vacos.

Las ideas fundamentales de la ciberntica como disciplina especial, que constituye


la sntesis de toda una serie de rumbos del pensamiento cientfico y tcnico, las
formul en 1948 Norbert Wiener en su obra Cybernetics or Control and
Communication in the animal and the machine.

En el ao 1943 Bigelow, Winer y Rosenblueth publicaron trabajos sobre los


mecanismos teleolgicos que sirvieron de partida para las investigaciones tanto de
los dispositivos automticos naturales como artificiales.

Para Andrey N. Kolmogrov, en su prefacio del libro de W. Ross Ashby


Introduccin a la ciberntica, define del siguiente modo el contenido de esta
disciplina cientfica: La ciberntica se ocupa de estudiar los sistemas de cualquier
naturaleza capaces de percibir, conservar y transformar informacin y utilizarla
para la direccin y la regulacin.

W. Ross Ashby en su obra An Introduction to Cibernetic en el ao 1956 anlisis


general del comportamiento de los sistemas dinmicos naturales, el cual bas en
su experimento de la caja negra.

Este apartado se me hizo un poco fcil, solamente me confunda en los aos, pero al
revisarlo varias veces, encontr la informacin y pude contestarlo, tanto con la
informacin de la gua como con la del sitio.

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Preguntas Abiertas

Instrucciones. Contesta lo que se te pregunta en el espacio sugerido.

1. Por qu la Ciberntica es multidisciplinaria?


Es multidisciplinaria porque se apoya en diferentes ramas de la
ciencia y la tcnica modernas para crear complicados dispositivos de
automatizacin; adems su aparicin ayuda al desarrollo de las
ciencias que estudian los procesos de direccin y elaboracin de la
informacin. Para contribuir al desarrollo de la ciberntica se ha
requerido de diversas ramas, como lo son la teora de la regulacin
automtica y de los sistemas vigilantes, la fsica (termodinmica), la
teora estadstica de transmisin de la informacin, la teora de los
juegos y de las soluciones optimas, la lgica y la economa
matemtica, as como las ciencias biolgicas que estudian los
procesos de control de la naturaleza, como la teora de los reflejos y la
gentica.
Tambin se dice que es multidisciplinaria porque esta ciencia (la
ciberntica) ha tenido un papel decisivo en el desarrollo de la
electrnica y ha abierto nuevas posibilidades a la elaboracin de la
informacin y a la modelacin de los diferentes sistemas de direccin.
El propsito de la ciberntica es desarrollar un lenguaje y tcnicas que
nos permitan atacar los problemas de control y comunicacin en
general.
Esta pregunta al principio, se me hizo al principio algo difcil, pero con la
informacin del sitio proporcionado y la informacin de la gua puede
contestarla.
2. Cul es la definicin de sistema?
Segn Joseph J. y Allen R., un sistema es un arreglo, conjunto o
coleccin de cosas conectadas o relacionadas de manera que
constituye un todo; el diccionario de la Real Academia Espaola,
define sistema como el conjunto de reglas o principios sobre una

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materia racionalmente enlazados entre s, con el fin de lograr un


objetivo comn.
Esta pregunta se me hizo fcil, pues la informacin estaba muy explcita en el
sitio.
3. Cuntos tipos de sistemas existen?
a) Sistemas fsicos o concretos, compuestos por equipos,
maquinaria, objetos y cosas reales. El sistema fsico es el
hardware.
b) Sistemas abstractos, al estar compuestos por conceptos, planes,
hiptesis e ideas; en este sistema los smbolos representan
atributos y objetos, que solo existen en el pensamiento de las
personas. El sistema abstracto es el software.
c) Sistemas cerrados, son aquellos que se relacionan entre ellos y su
medio ambiente pero no permiten la comunicacin entre otros
sistemas u organismos; no reciben ningn recurso externo y nada
producen que sea enviado hacia afuera.
d) Sistema abierto, es aquel que interacta con el medio ambiente,
presentando intercambio con ste a travs de entradas y salidas,
intercambiando energa y materia con el ambiente, y adems se
adaptan para sobrevivir.
e) Sistema esttico, es un sistema en el que no ocurren eventos, por
lo tanto, tienen un solo estado posible.
f) Sistema natural, nacen en respuesta a fenmenos fsicos, qumicos
y biolgicos, que son creados por la naturaleza.
g) Sistema dinmico, es un sistema en el que ocurren eventos,
teniendo en consecuencia mltiples estados.
h) Sistema artificial, aquel que fue logrado por la intervencin directa
del ser humano, participando activamente en su diseo, manejo,
control y ejecucin.
i) Sistema ideal, tambin llamado sistema conceptual, es un conjunto
organizado de definiciones, nombres y smbolos y otros
instrumentos de pensamiento y comunicacin.
Esta pregunta estuvo laboriosa, ya que es muy extensa, pero estuvo bien; la
contest con la informacin del sitio y de la gua.
4. Describe tres ejemplos de sistemas.

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Sistema operativo, en informtica, es el programa o conjunto de


programas que efectan la gestin de los procesos bsicos de
un sistema informtico, y permite la normal ejecucin del resto
de las operaciones.
Sistema experto, en informtica es el programa de la
computadora que tiene la capacidad de dar respuestas
semejantes a las que dara un experto en la materia.
Sistema de numeracin, es en matemticas, el conjunto de
reglas y signos para representar los nmeros.
Los ejemplos de los sistemas no estn en el sitio, as que estuve buscando
informacin en diversas pginas de internet y tambin me ayud con la
informacin de la gua.
5. Define Sistema de Control.
Es un arreglo de componentes distintos conectados de tal manera que
se le pueda encomendar al arreglo dirigir o regular a s mismo o a
otros sistemas; los sistemas de control abundan en el medio ambiente
del hombre, sus entradas y sus salidas ayudan a identificar y definir el
sistema de control. La entrada es el estmulo que se aplica a un
sistema de control desde una fuente de energa externa, con el fin de
producir, de parte del sistema de control una respuesta especificada y
la salida es la respuesta obtenida del sistema de control, que puede o
no ser igual a la respuesta especificada que la entrada implica.
Esta pregunta se me hizo fcil porque la informacin sobre este tema estaba
tanto en la gua como en el sitio, entonces complement la respuesta.
6. De qu variables depende, ser sistema cerrado o abierto?
Hay dos categoras donde se clasifican los sistemas de control:
a) Sistema de lazo abierto: es aquel en el cual la accin de control es
independiente de la salida.
b) Sistema de control de lazo cerrado: o sistema de control por
retroalimentacin es aquel en el cual la accin de control es
dependiente de la salida.
Esta pregunta estuvo fcil porque la informacin estaba en el sitio y
tambin en la gua, y al igual que la pregunta anterior, complement la
respuesta.
7. Qu es retroalimentacin?

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La retroalimentacin es cuando la salida o cualquier otra variable del


sistema se comparan con la entrada.
Los sistemas de control pueden tener ms de una entrada o salida; el
propsito para el que est diseado el sistema de control determina o
define la entrada y salida y desde la entrada y salida es posible
determinar la naturaleza de los componentes del sistema.
Mtodo de control de sistemas en el cual los resultados obtenidos de
una tarea o actividad son reintroducidos nuevamente en el sistema
con el fin de controlar y optimizar su comportamiento. Como tal, la
retroalimentacin se aplica prcticamente a cualquier proceso que
involucre mecnicas semejantes de ajuste y autorregulacin de un
sistema.
Esta pregunta, al igual que las anteriores, estuvo fcil porque la informacin
estaba muy explcita y al igual, estaba tanto en el sitio como en la gua.
8. Qu es entropa?
La entropa es la tendencia de los sistemas a desgastarse y/o
desintegrarse con el tiempo, para ello se tiene la retroalimentacin
cuya funcin es la mejora del sistema, la cual nos proporciona el ciclo
que cada sistema tiene. Si aumenta la informacin, disminuye la
entropa ya que la informacin es la base de la configuracin y el
orden.
Esta informacin no se encuentra en el sitio, pero al estar buscando en ms
fuentes de informacin el concepto, encontr su significado.
9. Qu es homeostasis?
La homeostasis es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema;
los sistemas tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar
un equilibrio interno frente a los cambios externos del entorno.
Esta informacin no se encuentra en el sitio, pero al estar buscando en ms
fuentes de informacin el concepto, encontr su significado.

10. Definicin de Modelo


Un modelo es una representacin de un objeto real que en el plano
abstracto el hombre concibe para caracterizarlo y poder darle solucin
al problema planteado, es decir, satisfacer una necesidad; los modelos
son un medio del pensamiento cientfico, una forma de abstraccin de

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la realidad; son instrumentos para predecir acontecimientos que no


han sido observados an. Un modelo es una simplificacin que imita
los fenmenos del mundo real, de modo que se puedan comprender
las situaciones complejas y podamos hacer predicciones. Los
modelos nos sirven para simplificar estructuras y procesos
complejos, de manera que podamos representarlas, estudiarlas y
comprenderlas. Son tiles para describir, explicar o comprender mejor
la realidad, esto cuando es imposible trabajar la realidad en s.
Esta pregunta estuvo fcil porque este apartado estaba en el sitio y en la gua y
complement la respuesta con ambas partes.

CRUCIGRAMA

Instrucciones. Contesta las siguientes preguntas verticales y horizontales para


llenar el crucigrama.

Preguntas horizontales

1HLa ciberntica se ocupa de estudiar los sistemas de cualquier naturaleza


capaces de percibir, conservar y transformar informacin y utilizarla para la
direccin y la regulacin. El apellido del autor de esta cita fue: HOLLERIT

Esta informacin no estaba ni en la gua ni en el sitio y se me hizo complicada porque


la estuve buscando y buscando en muchas pginas de internet hasta que despus de
muchos das encontr la respuesta.

2H Es la definicin del Conjunto de reglas o principios sobre una materia


racionalmente enlazados entre s. SISTEMA

Esta pregunta estuvo fcil, porque la definicin estaba tanto en el sitio como en la gua
y como ya lo haban preguntado anteriormente, solamente busqu la respuesta otra
vez y la contest.

3H Es la definicin del modelo que describe una situacin del mundo real en
trminos matemticos. DESCRIPTIVOS

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Para contestar esta pregunta, utilic la gua, porque esta informacin no estaba en el
sitio, pero fue una pregunta fcil.

4H Segundo apellido del autor de los sistemas de direccin. LYDWIN

Esta pregunta no la pude contestar con el sitio, porque esto no vena ah ni en la gua,
entonces busqu en muchas pginas hasta que la encontr y pude completar el
crucigrama.

5H Sinnimo de direccin. CONTROL

Esta pregunta la contest con diccionarios de sinnimos, porque no estaba en el sitio,


pero estuvo fcil.

Preguntas verticales

1V Nombre de pila del Padre de la ciberntica. NORBERT

Esta informacin si viene en el sitio y estuvo fcil, pude completar el crucigrama.

2V Es el tipo de modelo que cuyos principales smbolos representan nmeros. Es


el ms comn y til en los negocios. CUANTITATIVO

Esta informacin no viene en el sitio, pero s en la gua, entonces pude contestarla;


estuvo laborioso.

3V Son sistemas en el que no ocurren eventos, por lo tanto, estos sistemas tienen
un solo estado posible. ESTTICOS

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Esta informacin no est en el sitio, pero s en la gua, as que de ah saqu la


respuesta; estuvo fcil.

4V La ciencia de la direccin y asegura a los ciudadanos la posibilidad de gozar


de paz, son palabras del autor: ASHBY

Esta pregunta estuvo un poco difcil, ms que nada por el nmero de letras en el
crucigrama, pero esto estaba en la gua, no en el sitio.

5V En qu tipo de sistemas ocurren eventos, que en consecuencia tienen


mltiples estados? DINMICOS

Esta pregunta, para contestarla utilic la informacin que vena en la gua porque en
el sitio no estaba; aunque estuvo fcil.

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5 C O N T R O L
O
1 H O L L E R I T
2 B
C 3 E
U E R 4
A 2 S I S T E M A
N T 5 S
T A D H
I T I B
T I N B
A C A 4 L Y D W I N
T O M
I 3 D E S C R I P T I V O S
V C
O O
S
Unidad III. METODOLOGIA DE SOLUCION DE
PROBLEMAS

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En este momento tienes un problema qu podras hacer?

En un principio poner una jerga en el lugar donde caen las gotas, despus
intentara tapar la gotera en el techo con cinta aislante o algo. Avisara a mis
padres y probablemente taparan la gotera desde fuera con cemento o
impermeabilizante.

Se te ocurren ms soluciones para ese mismo problema?

Contratar a alguien que sea especialista

De las soluciones dadas, Cul crees que es la mejor? Por qu?

Decirle a mi padre ya que l mismo puede arreglar el problema sin necesidad


de pagarle a alguien ms para que lo haga . Las preguntas fueron

de dificultad fcil.

Antes debes saber cules son las entradas y salidas, indica Cmo delimitaras el
problema?, es decir, cmo lo planearas, piensa cual es el objetivo, qu es lo que
prentendes.

Una propuesta posible para delimitar el problema sera:

Impermeabilizar la parte del techo de mi cuarto en donde se filtra el agua.

Se te ocurre alguna otra?

Contratar a alguien que lo haga o seguir usando la jerga o el recipiente.

Partiendo de la demilitacin propuesta indicaremos entradas.

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Entradas:

Impermeabilizante
Brocha

Ropa vieja o que ya no use Lista al menos otras cinco entradas que
Escoba consideres necesarias para
Trapos impermeabilizar.
Esptula
Rodillo
Cubeta

Salida El ejercicio fue fcil

Cul consideras que ser la salida? Ya no est la gotera

Exacto!, la salida es: La parte del techo de tu cuarto en donde se filtra el agua,
impermeabilizada.

Hasta ahora hemos indicado las entradas y salidas para resolver el problema,
pero, Cmo lo hars?, Qu pasos vas a seguir?, eso an nos falta el proceso
de solucin, es decir, no solamente los pasos, tambin debemos indicar el orden
de estos, de lo contrario no resolveremos el problema.

Proceso de solucin:

1) Subir al techo de mi cuarto con los Lista los pasos que consideres
materiales necesarios que falten para que resuelvas el
2) Ponerme guantes
problema.
3) Limpiar la zona a impermeabilizar
4) Destapar el impermeabilizante
5) Diluir el impermeabilizante en
proporciones adecuadas hasta obtener
una mezcla homogenea
6) Aplicar con el rodillo o brocha de
manera uniforme

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7) Dejar secar de cuatro a seis horas


8) Reforzar en partes bajantes con una
malla
9) Aplicar una nueva capa
10)Dejar secar de doce a catorce horas
11) Parte del techo de mi cuarto donde se
filtra el agua impermeabilizado
Ahora que tienes las entradas, salidas y proceso de solucin, Qu te falta?
Intentarlo

Por supuesto, ponerlo en prctica, es decir, ejecutarlo. Una vez que lo has
ejecutado necesitars verificarlo, Cmo lo hars? Esperando a que no gotee la
proxima vez que llueva o directamente provando echando agua. El

ejercicio fue fcil

Problema: Tengo que presentar un examen final

Delimitacin del problema: Aprobar el examen

Entradas: Mi propio cuaderno de la materia correspondiente y completo,


libros que sean de apoyo, un buen lugar para estudiar, apoyo de alguien ms
que pueda explicarme, hojas, lpiz, goma, ejercicios, tiempo suficiente para
estudiar.

Salida: Examen aprobado.

Proceso de solucin:

1. Organizar mis tareas para tener suficiente tiempo para estudiar.


2. Encontrar el lugar adecuado, bien ventilado e iluminado, un lugar
donde nadie te moleste.

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3. Olvidarme de todo lo que pueda distraerme: celular, ordenador,


juegos
4. Comenzar repasando mis conocimientos anteriores
5. Comenzar con lo ms bsico de lo que deseo aprender
6. Avanzar poco a poco, no entrar de golpe
7. Realizar ejercicios, preguntarme a m mismo,
8. Ponerme a prueba
9. Aprobar

Verificacin: Ir a realizar el examen y aprobarlo. El ejercicio estuvo

fcil

Expresa con tus propias palabras por qu son importantes las fases de:

Si no la realizamos y nos confiamos en que hemos hecho


todo de forma correcta puede que hayamos cometido el
Verificacin
mnimo error y por esto todo quede peor de lo que ya estaba
antes.
Tenemos que realizar todo lo necesario, ni ms porque
Depuracin puede haber errores, ni ms porque, ms all de mejorarlo o
prevenir, tambin podemos arruinarlo.
Es importante que lo que hemos arreglado se mantenga en
Mantenimiento buen estado, de lo contrario estaremos arreglndolo
constantemente.

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No lo sabemos todo y frecuentemente solemos saltarnos los


instructivos, sin embargo, son de vital importancia al igual
Documentacin que investigar por nuestra cuenta, de esa forma evitamos
an ms los errores, tener que repetirlo y lo logramos de
una mejor y ms fcil manera.
Para el problema que t propusiste, cmo quedaran las fases de:

Depuracin: No sobrecargar mi mente, estudiar ms o forzarme a entender


algo, lejos de ayudarme, har que olvide lo que ya haba aprendido.

Mantenimiento: ponerme a prueba, hacerme preguntas o realizar ejercicios,


estudiar frecuentemente o practicar para no olvidarlo.

Documentacin no quedarme solo con los apuntes de mi cuaderno, puedo


pedir los de alguien ms, que alguien me explique o incluso buscar ayuda en
internet como documentos o videos. El ejercicio
estuvo fcil

Problema: Cocinar arroz, aunque no sepa cmo

Delimitacin del problema: Cocinar el arroz suficiente para que coman todas y
que al menos quede comestible

Entradas: arroz, agua, olla, condimentos, jitomate, cucharn, internet o


receta, aceite.

Proceso de solucin:

1. Buscar cmo hacerlo en alguna receta en casa o en internet


2. Juntar todos los materiales necesarios
3. Preparar la cocina para todo lo que vaya a realizar

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4. Seguir al pie de la letra las instrucciones sealadas en la receta o en el


video.
5. Terminar el arroz

Salida: arroz comestible para m y para la familia

Verificacin: esperar a que el arroz est a una temperatura adecuada para


probarlo, compararlo con la imagen que puede tener la receta o el video,
esperar a que mi madre llegue. El problema fue fcil

As tambin, Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una


serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Preciso, porque indica el orden de realizacin de cada paso


Definido, porque si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado cada
vez.
Finito, porque tiene un fin, un nmero determinado de pasos.

Crees que una receta es un algoritmo? Si Por qu? Es preciso en lo que debo
hacer con los ingredientes, cmo, cundo y dnde; supuestamente obtendr
siempre el mismo resultado, sin embargo, eso depender de mis habilidades
en la cocina y es finita, tiene cierto nmero de pasos hasta terminar con el
platillo.

Crees que una frmula matemtica es un algoritmo? Si Por qu? Mediante la


jerarqua de operaciones, me indica los pasos que debo seguir, cuando y
con qu. No importa cuntas veces la realice, si es de la forma correcta,

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siempre llegar al mismo resultado (teniendo siempre los mismos datos). Es


finita, la frmula est hecha para siempre dar un resultado.

Indica los pasos que sigues para resolver la siguiente ecuacin: 4x-3=5

1. Junta los trminos semejantes, es decir, antes del signo de igual los
elementos con x y despus del signo los trminos que no tengan
x. (En este caso el -3 pasa al otro lado del sigo).
2. Cambia la operacin que realizaban los elementos que has movido
con la operacin contraria que tenan originalmente. (El -3 pasa a ser
+3)
3. Realiza las operaciones que se sealan hasta que solo quede un
trmino en cada lado del signo de igual. (En este caso solamente se
sumara el 3 con el cinco).
4. Deja a x sola, es decir, cualquier digito que acompae a x psalo
del otro lado del signo, igualmente con la operacin contraria. (En este
caso el 4x se quedara el lado izquierdo la x mientras que del otro lado
quedara 8/4, al ser multiplicacin la operacin original del cuatro)
5. X ser igual al resultado de la ltima operacin a realizar. (En este
caso 8/4=2=x).

Crees que con los pasos que indicaste cualquier otra persona podra saber
cunto vale x? Si

Qu otras cosas se te ocurren pueden ser algoritmos?

-Instructivos de aparatos electrnicos, para armar algn producto, para


instalar algo

-Guas

-Tutoriales de juegos, manualidades

-Videos donde muestran cmo realizar un algo determinado

Las preguntas y el problema han sido fciles

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Nombre de la variable Contenido


Primavera
Verano
Otoo
Estaciones Invierno

Ejemplo 2. Encuentra el contenido de una variable llamada pares haciendo


referencia a los nmeros del 1 al 10.

Nombre de la variable Contenido


2
4
6
Pares 8
10
Resulta importante hacer notar que durante el desarrollo de un proceso el nombre
de la variable permanece constante y lo que se modifica es su contenido.

Ejemplos propuestos.

Encuentra el contenido de una variable llamada Terminal haciendo referencia a


los nombres de las estaciones de la lnea del metro Rosario - Martn Carrera.

Nombre de la variable Contenido


Instituto del Petrleo
La Villa
Terminal
Deportivo 18 de marzo
Ferrera
Martn Carrera
Encuentra el contenido de una variable llamada Equipo haciendo referencia a los
equipos de futbol de la primera divisin.

Nombre de la variable Contenido

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Amrica
Cruz Azul
Monterrey
Equipo Atlas
Pachuca
Encuentra el contenido de una variable llamada Nombre y otra llamada Edad,
haciendo referencia a tus cinco mejores amigos.

Nombre de la Contenido Nombre de la Contenido


variable variable
Alma 17
Miguel 17
Nombre Edad
Laura 17
Erika 16
America 17

Cada ejercicio ha sido fcil

Conclusin

Hasta este punto y en este caso, la informacin de la pgina web no ha sido


necesaria para contestar los ejercicios de la gua ya que sta misma viene
con la informacin necesaria y los problemas son muy simples; sin
embargo, revisando la pgina web he notado que faltan varios conceptos.

Fase 1)

Problema: sumar 5, 4 y 9

A) cules son las entradas?: 5, 4 y 9

B) Cules son las salidas?: 18

Fase 2)

1) pedir el primer nmero real

2) agregarle el segundo nmero real

3)sumar los nmeros


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4)a el resultado de la suma agregar el tercer nmero real

5) sumar los nmeros

Fase3)

Tu algoritmo arroja la informacin esperada?: Si la arroja

Fase 4)

Qu corregiras de tu algoritmo?: La extensin,

Cmo lo mejoraras?: haciendo la extensin ms corta adems de ser ms


objetivo al momento de escribirlo.

REESCRIBE TU ALGORITMO:

Suma de tres nmeros reales

1) Seleccionar los 3 nmeros

2) pedir el primer numero

3) sumarle el segundo numero

4)al resultado de la suma, sumar tercer numero

5) obtener resultado igual a 18

Las fases de documentacin y mantenimiento:

1. Sabra que se hace y cul sera el resultado?

S, porque el titulo me lo est indicando y si se lleva de manera correcta se


podr llegar al resultado.

2. Qu indicaciones podras proporcionar por escrito para que cualquier persona


que ocupe tu algoritmo sepa lo que hace?

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Con el algoritmo se puede resolver la suma ya que ah mismo te indica cmo


es que tienes que realizar todo el proceso para sumar tres nmeros.

3.Si en lugar de tomar tres nmeros, se tomaran cinco cmo se modificara tu


algoritmo?

Se agregaran mnimo tres pasos ms al algoritmo, se modificaran las


entradas y el resultado.

Conclusiones:

Esta informacin la pude encontrar en el sitio, pero es muy fcil resolverla con los
datos que la misma gua te proporciona.

Problema 7:

Fase 1) anlisis del problema

Fase 2)

Cules son las entradas? Dinero a invertir

Cules son las salidas? Importe que tendr que pagar a finalizar el ao

Problema 8

Fase 1)

a) cules son las entradas? habitantes


b) Cules son las salidas? Nmero de aos que debern transcurrir

Fase 2)

Elaboracin o diseo del algoritmo:

1) Conocer el nmero de habitantes


2) Multiplicarlo por 3 y el resultado dividirlo entre 100, para as conocer el
3% de la poblacin
3) Y el nmero total de poblacin multiplicarlo por 2 y dividirlo entre 100,
para conocer el 2% de esta
4) Sumar y restas el porcentaje de poblacin cada ao
5) Conocer el resultado

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Problema 9)

Fase 1) anlisis del problema

cules son las entradas? Numero total de vehculos

cules son las salidas? Importe total cobrado a cada vehculo

Fase 2) elaboracin o diseo del algoritmo

Cules son los pasos que de bes seguir?

1) Conocer el precio de cada vehculo


2) Conocer el nmero de cada tipo de automviles que pasaron por la
caseta de cobro
3) Sumar precio de cada vehculo de cada tipo
4) Sumar el total de dinero recaudado por todos los vehculos

Problema de practica:

1.- identificar cul de las llantas es la ponchada

2.- determinar si se puede poner un parche o si se tendr que cambiar toda


la llanta

3.- retirar la llanta ponchada

4.- insertar la cmara de la llanta en la rueda de esta

5.- colocar la rueda junto con la cmara de llanta en el rin

6.- inflar la llanta adecuadamente

7.- atornillar la llanta hasta que esta est firme

8.- segur el camino con la bici

Ejercicio 1:

USB: perifrico/ dispositivo de almacenamiento

Tarjeta madre: componente interno

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Impresora: perifrico de salida

monitor: perifrico de salida

b) Cuales son las salidas

El nmero de clientes que depositaron y el nmero de clientes que retiraron

Paso 1) pedir

Paso 2) cantidad

Paso3) importe

Fase 2) Elaboracin del diseo del algoritmo

Cules son los pasos a seguir?

Inicio

Poner cada uno de los pasos que debe de realizar en el problema los cuales
seran pedir, cantidad, importe y las actividades que tiene que realizar en cada uno
de los pasos con nmeros convertidos a octales decimales y sexagesimales

*Elabora un algoritmo para cambiar la llanta de una bicicleta

1. Inicio
2. aflojar las tuercas
3. quitar la llanta del cuadro de la bicicleta
4. quitar el tubo que contiene la llanta
5. colocar el parche para tapar el pinchazo
6. aplicar pegamento
7. dejar secar el pegamento que contiene el parche
8. colocar dentro de la llanta el tubo que ya ha sido arreglado
9. colocar la llanta en el cuadro de la bicicleta
10.apretar las tuercas
11.fin

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GRUPO: 581

*elaborar un algoritmo para determinar el mximo comn divisor de dos nmeros


enteros por el mtodo Euclides

1: Se divide el nmero mayor entre el menor


2: Si
3: La divisin es exacta, el divisor es el mcd

*Disear un algoritmo que dados tres nmeros indique cul de ellos es el mayor

Entrada: 5 8 1

Salida: 8

Solicitamos al usuario ingrese 3 nmeros diferentes, capturamos los valores en las


variables A, B, C, luego Se comprueba si A es mayor a B y a C (A > B AND A> C)
Si es Verdadero (Si)
Se Muestra el valor de A como nmero mayor
Si es Falso (No)
Se comprueba si B es mayor que A y B (B>A AND B>C)
Si es Verdadero (Si)
Se muestra valor de B como nmero mayor
Si es Falso (No)
Se muestra el valor de C como nmero mayor Finaliza

*elabora un algoritmo para saber qu tipo de triangulo es dependiendo la longitud


de

Console.Write("Introduzca el Valor Numrico del 1 Lado:");


l1 = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Introduzca el Valor Numrico del 2 Lado:");
l2 = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Introduzca el Valor Numrico del 3 Lado:");
l3 = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
if (l1 == l2 && l2 == l3)

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GRUPO: 581

Console.WriteLine("\nEl Triangulo es Equiltero");


else
{
if (l1 == l2 || l1 == l3 || l2 == l3)
Console.WriteLine("\nEl Triangulo es Issceles");
else
{
if (l1! =l2 || l1! =l3 || l3! =l2)
Console.WriteLine("\nEl Triangulo es Escaleno")

*Escribir un algoritmo que calcule el salario de un trabajador conociendo las horas


trabajadas por semana si el empleado trabaja ms de 40 horas se le pagaran
horas extras, cada hora extra tiene un pago de 20% sobre el pago original, (lo
mismo, pero con 50)

1: Inicio
2: Salario 40
3: horas extras
4: Suma del 20%
5: Fin

Ejercicio 1De la siguiente tabla ubica las imgenes con su nombre con el tipo de
componente unidad central, perifrico, dispositivo

Memoria USB: Dispositivo de entrada y salida


Disco Duro: Dispositivo de almacenamiento entrada y salida
Impresora: Perifrico de salida
Monitor: Perifrico de salida

Completa la siguiente tabla donde menciones el tipo de software, la compaa que


lo produce y la funcin

27
GRUPO: 581

Nombre Tipo de software Compaa rea de


aplicacin
Autocad 10 Aplicacin Autodesk Diseo arquitecto
Windows Aplicacion Microsoft Documetos
Coreldraw 5 Aplicacion Corel Maquetacin
Power point Aplicacion Microsoft Presentaciones
Linux Aplicacion Linux Sistema operativo
MAC/OS X Aplicacion Apple Sistema operativo
Lotus 123 Aplicacion Windows Documentos
Acces 3.0 Aplicacin Windows seguridad
Dos Programacin Windows Sistema operativo
Photoshop Aplicacin Adobe Sistems Fotografas
incorpotate

Opinin: Algunas de las cosas no venan en el link proporcionado por el otro grupo
y tuve que buscarlas en internet

28
GRUPO: 581

Unidad IV. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION


Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACION PASCAL
1.- Qu es un lenguaje maquina?

Es una primera forma de especificar programas para una computadora, este


lenguaje maquina tambin es conocido como cdigo maquina.

2.- Qu es un programa?

Es un conjunto de instrucciones para resolver un problema mediante un


lenguaje de programacin.

3.- menciona las partes principales de un programa en pascal.

Encabezado
Zona de declaraciones
Cuerpo del programa

4.- Cules son los principales tipos de datos que existen? Defnalos y mencione
un ejemplo de cada uno de ellos.

Para la mayora de los programas de computadora utilizan datos de entrada


y salida los cuales con la ayuda de los identificadores para poder manipular
dichos datos. Los datos de dividen en 2 los predefinidos y los definidos:

Tipos predefinidos:

Simples

29
GRUPO: 581

Interger: representa nmeros enteros, positivos o negativos. En Pascal, este


tipo de dato ocupa 2 bytes en memoria (16 bits), por lo que es posible
representar 65.536 (216) nmeros diferentes. Como se abarca tanto negativos
como positivos, el rango va desde -32.768 hasta 32.767 (se incluye el 0). Es
un tipo de dato ordinal.

Byte: entero positivo representado con 1 byte (valores del 0 al 255).

Longint: entero con signo representado con 4 bytes (valores del -247483648
al 2147483647).

Shortint: entero con signo representado con 1 byte (valores del -128 al 127).

Word: entero positivo representado con 2 bytes (valores del 0 al 65535).

Real: para nmeros reales (con decimales), positivos o negativos. En Pascal


cada dato de tipo real ocupa 6 bytes, por lo que puede tomar valores en el
rango de 2.910-39 a 1.71038. Es un tipo de dato no ordinal.

Single: real representado con 4 bytes (valores del 1.510 -45 al 3.41038).

Double: real representado con 8 bytes (valores del 5.010 -324 al 1.710-308).

Extended: real representado con 10 bytes (valores del 1.910 -4932 al 1.11104932).

Comp: real representado con 8 bytes (valores del 2 -63+1 al 2-63-1).

Boolean: ocupa 1 byte en memoria y puede tomar slo valores lgicos:


true (verdadero) o false (falso). Es un tipo de dato ordinal (donde False
es antecesor de True).

Char: permite representar un carcter de la tabla ASCII. Ocupa 1 byte en


memoria. En Pascal, Los caracteres se representan entre comillas simples.
Es un tipo de dato ordinal.

Estructurados

String: representa una cadena de caracteres (con un mximo de 256). El


tamao ocupado en memoria vara entre 1 y 255 bytes. Si no se aclara el

30
GRUPO: 581

espacio a reservar, por defecto ocupa 255 bytes. Si se indica el espacio


mximo que puede adoptar la variable, sta ocupar esa cantidad de bytes
en memoria, se utilicen o no. Los strings, al igual que los caracteres, se
representan entre comillas simples. El tipo string no se encontraba previsto
en los compiladores originarios de Pascal, pero los modernos lo
contemplan.

Tipos definidos por el usuario

Simples

Subrango: permite limitar el rango de valores que una variable puede


adoptar. Slo puede establecerse un subrango de datos ordinales.

Enumerado: permite especificar los valores que puede adoptar una variable.

Pointer (puntero): almacena una direccin de memoria que apunta a un dato


de tipo determinado.

Estructurados:

Conjunto: tal como los conjuntos en matemtica, permiten agrupar


elementos sin un orden (es un tipo no ordinal) y sin repeticiones. En Pascal,
los conjuntos son heterogneos.

Arreglo: por arreglo se entiende lo que en matemtica se representa


mediante vectores (arreglos unidimensionales) y matrices (arreglos
multidimensionales). Es un tipo de dato homogneo, donde todos sus
elementos estn ordenados mediante un ndice y pueden accederse de
manera directa indicando el nombre de la variable y el ndice.

Registro: un registro permite agrupar datos de diferentes tipos


(heterogneo). Por ejemplo, si deseamos agrupar datos personales de
empleados de una empresa, podramos crear registros que agrupen

31
GRUPO: 581

informacin como nombre, apellido, fecha de nacimiento, lugar de


residencia, etc. Los registros se potencian al combinarse con arreglos.

Archivo: permite la manipulacin de archivos en memoria no voltil (disco).


Mediante este tipo se pueden abrir, leer y escribir archivos.

5.- Cules son las sentencias bsicas de Pascal?

La parte de sentencias es en donde se define la lgica de un programa o


subprograma. Las sentencias pueden categorizarse como sigue:

Sentencia de asignacin

Se utiliza para almacenar o asignar valores y variables, dndole un lugar


especfico en la memoria. Para asignar se utilizan los smbolos : = .

Write

Utilizamos write para indicar que es lo que en pantalla aparecer escrito al


ejecutar el programa, se escribe primero write, despus entre parntesis y
comillas simples se indica el texto.

Tambin podemos agregar inmediatamente ln, para dar un espacio entre la


siguiente lnea: writeln.

Read

Read es utilizado como un identificador de variables, conserva el dato


directamente que se manda del teclado para as utilizarlo. En caso que se
utilice read, pero se indique un dato distinto al que se le asign, se detendr
la ejecucin del programa.

Sentencia condicional simple (If-then)

32
GRUPO: 581

La sentencia If-then (si entonces) ejecuta instrucciones condicionadas, es


decir, si no se cumple con cierto requisito no aparecer el mensaje o
resultado que se espera.

Tambin tenemos la sentencia If-then-else (si entonces y si no) con ella


adems de indicar lo que aparecer si se cumple con cierto requisito,
tambin se indicar una opcin para la que no lo cumpla.

Sentencias compuestas

En diversas ocasiones en lugar de realizar solo una accin cuando se


cumplan o no ciertas condiciones, se realiza a travs de las sentencias
compuestas varias acciones. Estas son diversas sentencias individuales las
cuales se encuentran separadas por puntos y comas y estn delimitadas por
las palabras Begin y end.

Cabe destacar que entre cada sentencia se debe agregar un punto y coma (;)
con excepcin de la ltima, ya que a esta se le pone un punto

La sentencia case

La sentencia case al igual que las if permite elegir entre diferentes


alternativas.

El selector tiene que ser una constante, una variable, o una expresin, pero
su tipo debe ser ordinal.

La palabra else y su correspondiente sentencia es opcional, y en caso de


ponerla indica la sentencia que se ejecutar sino coincide el selector con
ninguna de las listas de constantes.

Sentencias de control repetitivas

33
GRUPO: 581

Con las sentencias de control repetitivas puedes realizar algo varias veces
sin tener que escribirlo cada vez. Por ejemplo, si quieres imprimir en pantalla
los nmeros del 1 al 20 no tienes por qu escribir 20 llamadas a writeln,
basta con una y alguna lnea de cdigo adicional.

A las sentencias repetitivas tambin se las conoce como sentencias


iterativas o bucles porque permiten realizar una tarea varias veces.

Las sentencias iterativas se dividen en tres:

La sentencia for

La sentencia while

La sentencia repeat

La sentencia for

La sentencia for es la nica de las repetitivas que no depende de una


expresin. En su ejecucin no es necesario chequear ninguna condicin.

La sentencia while

As como la sentencia repetitiva for no depende de ninguna condicin, while


s que depende de la evaluacin de una expresin lgica. Esta caracterstica
tambin est presente en la sentencia repeat, por eso se les conoce como
bucles condicionales.

Como ya sabrs las expresiones lgicas slo pueden devolver uno de dos
posibles valores: true o false. Y las sentencias contenidas en el cuerpo del
while se ejecutarn mientras la evaluacin de la expresin devuelva cierto
(true).

La sentencia repeat

34
GRUPO: 581

La sentencia de control repeat es casi igual a la while, en lo nico que


difieren es en que el cuerpo de la primera se ejecutar al menos una vez.
Esto se debe a que en el while el chequeo de la condicin se realiza
antes de ejecutar las sentencias, mientras que en el repeat se ejecutan
primero las sentencias y luego se chequea la condicin. Lo que hace repeat
es repetir las sentencias hasta que se cumple una condicin.

6.- Que resultado se obtiene en las variables A y B despus de la ejecucin de las


siguientes instrucciones.

A: = 5
B: = A + 6
A: = A + 1
B: = A 5
A: = abs(B)
B: = 2 * sqr(A)

7.- a partir del diagrama de flujo, encontrar el valor de la variable suma.

35
GRUPO: 581

Suma= 14

Ejercicios propuestos:

Ejercicio1: escribir un programa en pascal que detecte si un numero introducido


desde el teclado es positivo o negativo.

Ejercicio2: escribir un programa en pascal que indique si el numero introducido es


mltiplo de 5 o no.

36
GRUPO: 581

Ejercicio3: escribir un programa en pascal que indique si el numero introducido es


par o no.

Ejercicio4: escribir un programa en pascal que lea un nmero entre el 1 y el 7 y del


correspondiente da de la semana con letra.

37
GRUPO: 581

38

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