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ORIENTADA A OBJETOS
Conceituar Classes e Objetos
UNIDADE 1 CONCEITOS DE ORIENTAO
A OBJETO
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Programao Procedural X
Introduo (cont.)
Programao OO
Quais os paradigmas de construo de
PROCEDI-
um software? MENTO
MTODO
DADOS-
l Meio Procedural MTODO
OBJETO
Computador uma mquina que apenas PROCEDI-
obedece ordens MENTO
MTODO
l Meio funcional DADOS DADOS-
Computador avalia funes e o programa define PROCEDI- GLOBAIS MTODO
e compe funes
OBJETO
MENTO
l Meio orientado a objetos
Imita o mundo real PROCEDI- MTODO
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Cada objeto Como seria um Conceitos da Programao
Orientada a Objetos
pertencer a uma sistema se
determinada funcionasse como
classe. Uma classe um ser vivo?
pode agrupar o A OO est sedimentada sobre quatro pilares derivados
objetos similares.
do princpio da abstrao
As clulas enviam
Os objetos
mensagens para as
realizaro tarefas outras clulas a
atravs da
fim de alcanar
requisio de algum objetivo...
Encapsulamento
Polimorfismo
servios a outros
Composio
Herana
objetos...
As coisas mais
importantes para
um sistema assim
seriam os objetos.
O Paradigma da Orientao a
Objetos - Exerccio
Objetos
o Observe os objetos a sua volta, escolha um deles
O mundo real constitudo por entidades e descreva de 3 a 5 caractersticas e
l Uma entidade alguma coisa que tenha comportamentos.
sua prpria existncia, caractersticas e que
apresenta alguma funo do mundo real
l Entidade = Objeto
Mas o que seria esse Objeto?
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O que so Objetos? Objetos
o Os objetos possuem:
caractersticas pelas quais os identificamos
finalidades para as quais os utilizamos
o Essas caractersticas so tipicamente chamadas de
atributos
Cada objeto Pessoa possui:
Nome
Data de nascimento
Sexo
Objetos do tipo Carro possuem:
Tipo
Cor
Quantidade de portas
Objetos
o Objetos podem tambm ter comportamentos
associados:
Objetos do tipo Pessoa podem:
Andar
Correr
Dirigir carros
Objetos do tipo Carro podem ter os seguintes comportamentos:
Ligar
Desligar
Acelerar
Frear
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O Paradigma da Orientao a O Paradigma da Orientao a
Objetos Objetos: definio preliminar
O mundo computacional, embora no signifique
algo concreto ou palpvel, constitudo por
caractersticas que apresentam alguma funo do Um software consiste em um entidade
mundo real; (objeto), expresso na forma de texto,
E isso inspira a resoluo de problemas baseada: que especifica os objetos que atuam na
l Na construo de um modelo que englobe resoluo de um determinado problema
objetos (entidades) definindo-se as interaes e que descreve como esses objetos
entre eles; devem interagir no sentido de resolv-lo.
l Ex.: Problema: Chegar a um determinado
ponto da cidade;
Objetos envolvidos: Eu , nibus e
campainha;
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Abstrao (cont.) Abstrao
Maa
Cardinalidade
Peso do conjunto
cor da casca Receita
formato
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Operaes de Abstrao Classificao / Instanciao
Operaes bsicas o Cada entidade possui determinadas caractersticas que a
identificam
Classificao/ Instanciao Caractersticas = ?
1 Atributos/ dados
Comportamentos = ?
Generalizao/ Especializao Mtodos/ operaes
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o Ex.: Carro = Automvel
Agregao/ Decomposio
Possui todas as caractersticas de um automvel
3 Motor, porta-malas, placa, sistemas de cmbio e freios, volante
etc.
Associao o O veculo do vizinho tambm um automvel, desde
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que possua as mesmas caractersticas
So entidades distintas, porm pertencem a mesma categoria de
automveis
Veculo
o Objetos possuem sua prpria existncia e caractersticas
o Objetos com as mesmas caractersticas pertencem a uma mesma
classe
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Instanciao Classificao e Instanciao
o Ao construirmos um objeto contendo todas as
caractersticas de determinada classe, estamos fazendo
uma operao de INSTANCIAO
Ocorre sempre que criamos uma entidade de determinada classe Categoria/
Carro
Classe
CLASSIFICAO
INSTANCIAO
Objetos Porsche Ferrari
Veculo
Classificao / Instanciao
Classes/ objetos/ modelos
(concluso)
o Diferentes classes (e seus respectivos objetos) podem
o Classificao ser criados em POO, para facilitar a programao do
sistema.
Operao que tem por objetivo ?
Definir a que classe pertence o Na prtica, no existem limites ou restries sobre o que
Atravs de qu?
voc pode modelar e implementar.
Da anlise das caractersticas de um objeto o Exemplos de classes/objetos para representao de
diferentes abstraes em sistemas:
o Instanciao
objetos fsicos (um livro, uma mercadoria, uma nota fiscal)
Operao que - ? funes de pessoas para os sistemas (cliente, vendedor)
define (cria) um objeto eventos (uma compra, um telefonema)
dada uma determinada classe
lugares (loja matriz, revenda norte)
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Para discusso/
Atividade em sala de aula
1. Quais as diferenas entre a Programao Estruturada e
a POO?
2. Defina o conceito de classe e objetos, estabelecendo as
diferenas entre os conceitos.
3. Para que servem atributos e mtodos?
4. Identifique classes e objetos para um sistema escolar
responsvel por controlar as turmas, professores,
alunos, notas dos alunos etc. Apresente quais os
atributos e mtodos de cada classe que voc modelou.