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Objetivos

o Definir conceitos da programao orientada a objetos


o Compreender o paradigma de OO
LINGUAGEM o Assim, ao final desta unidade, voc ser capaz de:

DE PROGRAMAO Diferenciar Programao Estruturada e


POO

ORIENTADA A OBJETOS
Conceituar Classes e Objetos
UNIDADE 1 CONCEITOS DE ORIENTAO
A OBJETO

Prof Luciana Fortes Conceituar Atributos e Mtodos


2017
Entender a realidade sob o ponto de vista
da POO

Introduo Introduo (cont.)


Construir um software implicar em Como construir um modelo de
definir um modelo de resoluo e isso resoluo?
envolve um estudo do problema Outra forma de perguntar: como
l Contexto modelar o problema?
l Aplicaes l Existem para isso vrios paradigmas
l Outros aspectos importantes l O que um paradigma?
Segundo o dicionrio Houaiss, paradigma
significa modelo, padro, exemplo.

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Programao Procedural X
Introduo (cont.)
Programao OO
Quais os paradigmas de construo de
PROCEDI-
um software? MENTO
MTODO
DADOS-
l Meio Procedural MTODO
OBJETO
Computador uma mquina que apenas PROCEDI-
obedece ordens MENTO
MTODO
l Meio funcional DADOS DADOS-
Computador avalia funes e o programa define PROCEDI- GLOBAIS MTODO
e compe funes
OBJETO
MENTO
l Meio orientado a objetos
Imita o mundo real PROCEDI- MTODO

O computador simula as interaes entre os


MENTO DADOS-
MTODO
objetos OBJETO

Fonte: adaptado de HORSTMANN & CORNELL (Core Java, 8. ed)

O Paradigma da Orientao a O Paradigma da Orientao


Objetos a Objetos (cont.)
o Alan Kay, da Xerox
o Conceitos da programao orientada a objetos (POO) Precursor da Linguagem de POO
surgiram no final da dcada de 1960 Um dos criadores da SmallTalk
o Linguagem Simula-68 Alan desenvolveu a ideia de que
Introduziu os conceitos de objetos e troca de mensagens para poderamos construir um programa
construo de programas usando conceitos e abstraes do mundo
o Smalltalk real, como objetos, troca de mensagens.
Laboratrios de pesquisa da Xerox, EUA Analogia Biolgica
Aprimorou os conceitos de POO durante a dcada de 1970
Como seria um
o Java e C++ sistema se
Dcada de 80 funcionasse como
Popularizaram a POO um ser vivo?

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Cada objeto Como seria um Conceitos da Programao
Orientada a Objetos
pertencer a uma sistema se
determinada funcionasse como
classe. Uma classe um ser vivo?
pode agrupar o A OO est sedimentada sobre quatro pilares derivados
objetos similares.
do princpio da abstrao

As clulas enviam
Os objetos
mensagens para as
realizaro tarefas outras clulas a
atravs da
fim de alcanar
requisio de algum objetivo...

Encapsulamento

Polimorfismo
servios a outros

Composio
Herana
objetos...

As coisas mais
importantes para
um sistema assim
seriam os objetos.

O Paradigma da Orientao a
Objetos - Exerccio
Objetos
o Observe os objetos a sua volta, escolha um deles
O mundo real constitudo por entidades e descreva de 3 a 5 caractersticas e
l Uma entidade alguma coisa que tenha comportamentos.
sua prpria existncia, caractersticas e que
apresenta alguma funo do mundo real
l Entidade = Objeto
Mas o que seria esse Objeto?

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O que so Objetos? Objetos
o Os objetos possuem:
caractersticas pelas quais os identificamos
finalidades para as quais os utilizamos
o Essas caractersticas so tipicamente chamadas de
atributos
Cada objeto Pessoa possui:
Nome
Data de nascimento
Sexo
Objetos do tipo Carro possuem:
Tipo
Cor
Quantidade de portas

Objetos
o Objetos podem tambm ter comportamentos
associados:
Objetos do tipo Pessoa podem:
Andar
Correr
Dirigir carros
Objetos do tipo Carro podem ter os seguintes comportamentos:
Ligar
Desligar
Acelerar
Frear

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O Paradigma da Orientao a O Paradigma da Orientao a
Objetos Objetos: definio preliminar
O mundo computacional, embora no signifique
algo concreto ou palpvel, constitudo por
caractersticas que apresentam alguma funo do Um software consiste em um entidade
mundo real; (objeto), expresso na forma de texto,
E isso inspira a resoluo de problemas baseada: que especifica os objetos que atuam na
l Na construo de um modelo que englobe resoluo de um determinado problema
objetos (entidades) definindo-se as interaes e que descreve como esses objetos
entre eles; devem interagir no sentido de resolv-lo.
l Ex.: Problema: Chegar a um determinado
ponto da cidade;
Objetos envolvidos: Eu , nibus e
campainha;

Modelagem Conceitual Abstrao


Modelagem conceitual
Operao mental Ex.: Problema: determinar a mdia final de
para observar um refere-se, portanto, s
domnio e capturar convenes de um aluno
sua estrutura representao Aspectos relevantes: notas, assiduidade, participao
durante as aulas
Aspectos irrelevantes: Meio de transporte utilizado,
REPRESENTAO procedncia escolar, gostos
ABSTRAO Abstrao um processo mental usado
para modelar uma entidade, isolando as
Entidade caractersticas importantes
Representada
Objetivo: Reduzir a complexidade do
Entidade Notao grfica, problema
Observada linguagem de programao Avio

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Abstrao (cont.) Abstrao

Sempre depender do CONTEXTO, ou Diferentes abstraes a partir de um


seja, do PONTO DE VISTA mesmo objeto do mundo real
Deve enfatizar as caractersticas
essenciais do problema
l Considerar essas caractersticas sob o ponto
de vista de quem necessita da soluo I, II,

Maa
Cardinalidade
Peso do conjunto
cor da casca Receita
formato

Abstrao (Concluso) Operaes de Abstrao


o A forma de representao depende do tipo
de problema e dos objetivos;
o Um arquiteto deve representar o modelo
de resoluo do problema de construo
de casa, usando maquetes, plantas, etc.
o Nosso caso: Definir modelo para que o
computador resolva problemas;
Linguagens de programao;
Diagramas/textos descritivos;

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Operaes de Abstrao Classificao / Instanciao
Operaes bsicas o Cada entidade possui determinadas caractersticas que a
identificam
Classificao/ Instanciao Caractersticas = ?
1 Atributos/ dados
Comportamentos = ?
Generalizao/ Especializao Mtodos/ operaes
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o Ex.: Carro = Automvel
Agregao/ Decomposio
Possui todas as caractersticas de um automvel
3 Motor, porta-malas, placa, sistemas de cmbio e freios, volante
etc.
Associao o O veculo do vizinho tambm um automvel, desde
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que possua as mesmas caractersticas
So entidades distintas, porm pertencem a mesma categoria de
automveis

Classificao (cont.) Classificao (cont.)


o Uma categoria define o conjunto de caractersticas que devem ser
apresentados por um objeto
o Categoria = Classe
o Cada classe funciona no fundo como um molde para a criao de
um dado objeto

Veculo
o Objetos possuem sua prpria existncia e caractersticas
o Objetos com as mesmas caractersticas pertencem a uma mesma
classe

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Instanciao Classificao e Instanciao
o Ao construirmos um objeto contendo todas as
caractersticas de determinada classe, estamos fazendo
uma operao de INSTANCIAO
Ocorre sempre que criamos uma entidade de determinada classe Categoria/
Carro
Classe
CLASSIFICAO

INSTANCIAO
Objetos Porsche Ferrari

Veculo

Classificao / Instanciao
Classes/ objetos/ modelos
(concluso)
o Diferentes classes (e seus respectivos objetos) podem
o Classificao ser criados em POO, para facilitar a programao do
sistema.
Operao que tem por objetivo ?
Definir a que classe pertence o Na prtica, no existem limites ou restries sobre o que
Atravs de qu?
voc pode modelar e implementar.
Da anlise das caractersticas de um objeto o Exemplos de classes/objetos para representao de
diferentes abstraes em sistemas:
o Instanciao
objetos fsicos (um livro, uma mercadoria, uma nota fiscal)
Operao que - ? funes de pessoas para os sistemas (cliente, vendedor)
define (cria) um objeto eventos (uma compra, um telefonema)
dada uma determinada classe
lugares (loja matriz, revenda norte)

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Para discusso/
Atividade em sala de aula
1. Quais as diferenas entre a Programao Estruturada e
a POO?
2. Defina o conceito de classe e objetos, estabelecendo as
diferenas entre os conceitos.
3. Para que servem atributos e mtodos?
4. Identifique classes e objetos para um sistema escolar
responsvel por controlar as turmas, professores,
alunos, notas dos alunos etc. Apresente quais os
atributos e mtodos de cada classe que voc modelou.

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