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Juegos de agilidad mental

Estos juegos buscan trabajar la capacidad de enlazar contenidos, de pensar rpido ante la presin, de focalizar
nuestra atencin, etc. Con ellos conseguimos un doble objetivo, tanto conocer su riqueza lxica y cultural y su capacidad
de razonar y deducir rpidamente, como trabajarlos esos aspectos en busca de desarrollarlos.

Adems, tambin nos ofrecen una ligera visin de algunos aspectos internos de nuestros alumnos, pequeas pizcas
psicolgicas que muestran ellos cuando relacionan rpidamente palabras como familia, amigos, sexo, etc.

1. Une la anterior

Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicar un orden determinado y el profesor indicar quin empieza. El
profesor dir la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3 segundos para rpidamente decir una palabra
que est relacionada con la anterior, y as el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo
o el profesor determine que la que dice no tiene relacin con la anterior, perder una vida. Cuando un jugador pierda sus
dos vidas, pasar a ser rbitro ayudando al profesor.

3. Concentracin

El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de
manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deber
anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos,
ganar aquel alumno cuya lista sea ms larga y se pondrn en comn todos esos aspectos anotados en ella.

En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o educativo que prefiera,
eligiendo as la informacin que desea que estos alumnos conozcan adems de jugar con ella.

Juegos de representacin

El objetivo principal de estos juegos es el desarrollo de las habilidades emotivas, comunicativas y sociales mediante la
asimilacin de roles o papeles en los que se busca la interrelacin y coordinacin de todos y cada uno de los miembros
de la clase. Adems, asimilar diferentes personajes que podamos relacionar con nuestro da a da va a favorecer el
desarrollo de la empata y conciencia social de los jugadores, elementos muy importantes dentro de nuestra sociedad
ante la falta de ellas que vemos diariamente.

A continuacin presentamos los siguientes juegos: fluchar, pelculas mudas, perro gua, rumorologa, y
dnde estoy?.

Fluchar
Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos un verbo, el cual a partir de ese
momento va a ser reemplazado por la palabra fluchar. El alumno voluntario vuelve a la clase y tiene que averiguar el
significado de fluchar, es decir, el verbo que representa. Para ello deber hacer preguntas a sus compaeros como:
T fluchas?, Cuntas veces fluchas?, Dnde sueles fluchar?, etc., hasta que consiga adivinar qu verbo
representa.

Material necesario:

Una baraja formada de 25 cartas como las de la imagen arriba. Como se ve, cada carta tiene unas operaciones que
dan como resultados los nmeros del 1 al 25.

Unas hojas con tablas 3 x 3 vacas dibujadas para cada alumno.

En lugar de entregar un cartn de bingo previamente relleno a cada alumno, una alternativa, muy cmoda y
econmica, es dar a los alumnos una hoja con muchas tablas vacas 3 x 3 y que sean los propios alumnos que deban
rellenar, antes de iniciar el juego y a bolgrafo para evitar los engaos, las casillas con nueve valores escogidos entre
los nmeros del 1 al 25 que son los que se obtienen con las 25 operaciones combinadas propuestas.

Por ejemplo un alumno puede rellenar su cartn de esta forma:

Reglas del juego: Juego para todo el grupo de clase.

Cada alumno rellena a bolgrafo su cartn de 3 x 3 casillas con nueve nmeros que ha escogido entre los 25 que se
le propone.
Una persona es designada para llevar el juego (mejor que sea el profesor)

La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposicin las cartas de la baraja por diversos
alumnos.

Cada vez que se saca una carta, se escriben ordenadamente las operaciones a efectuar correspondientes en la
pizarra, dejando cierto tiempo entre unas operaciones y otras.

Los alumnos van sealando en sus tarjetas de BINGO los resultados que van obteniendo al efectuar los clculos.

Gana el primero que haga dos lneas completas (aunque tengan un nmero en comn)

IMPORTANTE:

Como es frecuente que los alumnos se equivoquen al cantar lneas, cuando un alumno dice que ha obtenido dos
lneas rellenas, se apunta su nombre, prosiguiendo el juego hasta que por lo menos unos cinco alumnos hayan
tambin cantado. De esta forma, si el presunto ganador se ha equivocado en sus clculos, se recorre la lista de los
sucesivos ganadores hasta encontrar un alumno que verdaderamente ha obtenido todos los nmeros necesarios
para rellenar las dos lneas. Esto se comprueba haciendo una correccin con todo el grupo de clase, de las
operaciones que han ido sucesivamente saliendo.

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