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1-Orgenes de Internet:

E
n Julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT (Massachusetts
Institute of Technology) el primer documento sobre la teora de conmutacin de
paquetes. Kleinrock convenci al investigador del MIT, Lawrence G. Roberts,
de la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en lugar de
circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informtico en
red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre s.

La primera descripcin documentada acerca de las interacciones sociales que podran ser
propiciadas a travs del networking (trabajo en red) est contenida en una serie de
memorndums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en
Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic
Network (Red Galctica).

El concibi una red interconectada globalmente a travs de la que cada


uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En
esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. Licklider fue
el principal responsable del programa de investigacin en ordenadores
de la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) desde
Octubre de 1962. Mientras trabaj en DARPA convenci a sus sucesores
Ivan Sutherland, Bob Taylor, y Roberts de la importancia del concepto de
trabajo en red.

Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conect un ordenador TX2 en Massachusetts
con un Q-32 en California a travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad,
creando as la primera (aunque reducida) red de ordenadores de rea amplia jams
construida. El resultado del experimento fue la constatacin de que los ordenadores de
tiempo compartido podan trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y
recuperando datos a discrecin en la mquina remota, pero que el sistema telefnico de
conmutacin de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor. La conviccin de
Kleinrock acerca de la necesidad de la conmutacin de paquetes qued pues confirmada.

A finales de 1966 Roberts se traslad a la DARPA a desarrollar el


concepto de red de ordenadores y rpidamente confeccion su plan para
ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), publicndolo
en 1967. En la conferencia en la que present el documento se expona
tambin un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de
Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL (National Physical
Laboratory) . Scantlebury le habl a Roberts sobre su trabajo en el NPL
as como sobre el de Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND haba
escrito un documento sobre redes de conmutacin de paquetes para
comunicacin vocal segura en el mbito militar, en 1964.

Ocurri que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) haban
discurrido en paralelo sin que los investigadores hubieran conocido el trabajo de los dems.
La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del NPL y la velocidad de la
lnea propuesta para ser usada en el diseo de ARPANET fue aumentada desde 2,4 Kbps
hasta 50 Kbps (5).

En Agosto de 1968, despus de que Roberts y la comunidad de la DARPA


hubieran refinado la estructura global y las especificaciones de
ARPANET, DARPA lanz un RFQ (Request for quotation) para el desarrollo
de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes
llamados interface message processors (IMPs, procesadores de mensajes
de interfaz).

El RFQ fue ganado en Diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart, de
Bolt Beranek y Newman (BBN). As como el equipo de BBN trabaj en IMPs con Bob
Kahn tomando un papel principal en el diseo de la arquitectura de la ARPANET global, la
topologa de red y el aspecto econmico fueron diseados y optimizados por Roberts
trabajando con Howard Frank y su equipo en la Network Analysis Corporation, y el sistema
de medida de la red fue preparado por el equipo de Kleinrock de la Universidad de
California, en Los Angeles (6).

A causa del temprano desarrollo de la teora de conmutacin de paquetes de Kleinrock y su


nfasis en el anlisis, diseo y medicin, su Network Measurement Center (Centro de
Medidas de Red) en la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo de ARPANET. Todo
ello ocurri en Septiembre de 1969, cuando BBN instal el primer IMP en la UCLA y
qued conectado el primer ordenador host .

El proyecto de Doug Engelbart denominado Augmentation of Human Intelect (Aumento del


Intelecto Humano) que inclua NLS, un primitivo sistema hipertexto en el Instituto de
Investigacin de Standford (SRI) proporcion un segundo nodo. El SRI patrocin
elNetwork Information Center , liderado por Elizabeth (Jake) Feinler, que desarroll
funciones tales como mantener tablas de nombres de host para la traduccin de direcciones
as como un directorio de RFCs ( Request For Comments ).

Un mes ms tarde, cuando el SRI fue conectado a ARPANET, el primer mensaje


de host ahost fue enviado desde el laboratorio de Leinrock al SRI. Se aadieron dos nodos
en la Universidad de California, Santa Brbara, y en la Universidad de Utah. Estos dos
ltimos nodos incorporaron proyectos de visualizacin de aplicaciones, con Glen Culler y

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Burton Fried en la UCSB investigando mtodos para mostrar funciones matemticas
mediante el uso de "storage displays" para tratar con el problema de refrescar sobre la red,
y Robert Taylor y Ivan Sutherland en Utah investigando mtodos de representacin en 3-D
a travs de la red.

A finales de los aos sesenta (1969), en plena guerra fra, el Departamento de Defensa
Americano (DoD) lleg a la conclusin de que su sistema de comunicaciones era
demasiado vulnerable. Estaba basado en la comunicacin telefnica (Red Telefnica
Conmutada, RTC), y por tanto, en una tecnologa denominada de conmutacin de circuitos,
(un circuito es una conexin entre llamante y llamado), que establece enlaces nicos y en
nmero limitado entre importantes nodos o centrales, con el consiguiente riesgo de quedar
aislado parte del pas en caso de un ataque militar sobre esas arterias de comunicacin.

Como alternativa, el citado Departamento de Defensa, a travs de su Agencia de Proyectos


de Investigacin Avanzados (Advanced Research Projects Agency, ARPA) decidi
estimular las redes de ordenadores mediante becas y ayudas a departamentos de informtica
de numerosas universidades y algunas empresas privadas. Esta investigacin condujo a una
red experimental de cuatro nodos, que arranc en Diciembre de 1969, se
denomin ARPAnet. La idea central de esta red era conseguir que la informacin llegara a
su destino aunque parte de la red estuviera destruida.

ARPA desarroll una nueva tecnologa denominada conmutacin de paquetes, cuya


principal caracterstica reside en fragmentar la informacin, dividirla en porciones de una
determinada longitud a las que se llama paquetes. Cada paquete lleva asociada una cabecera
con datos referentes al destino, origen, cdigos de comprobacin, etc. As, el paquete
contiene informacin suficiente como para que se le vaya encaminando hacia su destino en
los distintos nodos que atraviese. El camino a seguir, sin embargo, no est preestablecido,
de forma que si una parte de la red cae o es destruida, el flujo de paquetes ser
automticamente encaminado por nodos alternativos.

2-Evolucin de Internet:

E n la dcada de los 70 apareci el Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo


de Internet (TCP/IP), en el que basaban los servicios de Internet y los mensajes de
correo electrnico.

Los estndares desarrollados en ese periodo pasaron en los aos 80 a la Agencia de


Comunicacin de Defensa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, que se

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convirti en su guardin hasta que se pasaron al Internet Architecture Board cuando naci
el boom de Internet.

A finales de los ochenta, la cantidad de usuarios conectados a la red creci notablemente y,


lo que es ms importante, comenz a internacionalizarse.

Entonces el uso de la red se limitaba a intercambiar mails y a disponer de una biblioteca


global con la informacin ms actualizada del planeta. Identificar y localizar una
informacin determinada era una tarea difcil.

Comenz a vislumbrarse la posibilidad de conectar todas las redes existentes en el mundo,


pero para conseguirlo era necesario crear una forma estndar de almacenar los datos que
pudiera verse desde cualquier plataforma informtica.

Y as surgi la Web, su inventor, el investigador Tim Berners-Lee, investigaba cmo los


ordenadores podan almacenar informacin con vnculos aleatorios y propuso la idea de un
espacio hipertexto global en el que cualquier informacin accesible por la red se podra
referenciar por medio de un nico Identificador Universal de Documento.

En 1989 desde el CERN (Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire, Organizacin


Europea para la Investigacin Nuclear) con sede en Suiza, Berners-Lee present un
software basado en protocolos que permitan visualizar la informacin utilizando el
hipertexto.

Estos avances cambiaron de lo que poda realizarse en una red de ordenadores, extendiendo
su alcance a lmites hasta ese momento desconocidos.

Con esta especie de pseudolenguaje era posible incrustar objetos, como imgenes y videos,
as como referencias en forma de vnculos; los muy conocidos links, a travs de los cuales
es posible visualizar y acceder a otros documentos, no slo del propio ordenador, sino
tambin de ordenadores remotos, e incluso generados y almacenados en plataformas
diferentes.

As naci HTML (HyperText Markup Language o Lenguaje de Etiquetas de Hipertexto),


que se convertira en el estndar de diseo Web en los aos posteriores.

Tambin se desarrollaron otras especificaciones como URL e HiperTexto Transfer


Protocolo (HTTP) o Protocolo de transferencia de Hipertexto publicadas en el primer
servidor y que lograron una amplia difusin.

Estas especificaciones se extendieron rpidamente entre los profesionales y entre los aos
1991 a 1994, la carga en el primer servidor Web info.cern.ch aument diez veces cada ao.

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De inmediato un grupo de estudiantes de la universidad de Illinois, entre los que
destacaba Marc Andreessen, se dedic a mejorar aspectos del mismo, especialmente la
adicin del GUI (Graphical User Interface) que sirvi de base para adaptar el lenguaje al
entorno grfico Microsoft Windows.

Lleg entonces un tiempo de crecimiento vertiginoso e imparable. Se desarrollaron varios


navegadores para diferentes tipos de ordenadores.

Con el lanzamiento del navegador Mosaic por la NCSA (National Center for
Supercomuting Applications) la red comenz a ser accesible para todos los pblicos.

Andreessen y otros investigadores fundaron la Netscape Communication


Corporation que produjo la primera versin de este navegador, y Microsoft, para no
quedar a la zaga, lanz Microsoft Internet Explorer, dando inicio a la llamada batalla de
los navegadores por el dominio del mercado, fenmeno que foment la aparicin arbitraria
deformas no estndar del HTML.

Desde entonces la Web ha crecido ms rpido que cualquier otro medio tecnolgico
conocido.

Para definir una direccin futura, Tim Berners-Lee cre elWorld Wide Web Consortium
(W3C) en 1994,www.w3.org, que desde entonces interviene como un foro neutral donde
empresas y organizaciones pueden discutir y ponerse de acuerdo sobre nuevos protocolos
informticos.

Esta entidad, sin nimo de lucro est financiada por un nmero importante de miembros
corporativos, entre los que destacan los conocidos Compaq, Microsoft, AOL, Sun y AT&T,
entre otros.

Su objetivo principal es desarrollar estndares tecnolgicos disponibles para todos,


que garanticen el crecimiento homogneo de la Web.

Entre los ms conocidos est el propio HTML, CSS (Cascading Style Sheets), XML
(Extensible Markup Language) y DOM (Document Object Model).

El hecho de trabajar con estndares facilita a programadores y diseadores la


compatibilidad necesaria para crear sitios Web, dinmicos, eficaces y descargables desde
cualquier dispositivo o plataforma.

Aquellas tecnologas, desarrolladas en sus orgenes con el fin de solucionar las necesidades
bsicas de la comunicacin entre militares y cientficos, sirvieron de base para crear un

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escenario especial que pronto se convirti en el medio de comunicacin, cooperacin y
comercio ms grande e importante del mundo.

3-Definicin de HTTP, WWW, URL, Direccin de


Servidor:

HTTP:(HyperText Transfer Protocol). Protocolo usado para acceder a la Web (WWW). Se


encarga de procesar y dar respuestas a las peticiones para visualizar una pgina web.

Adems sirve para el envo de informacin adicional como el envo de formularios con
mensajes, etc.

Luego de finalizada la transaccin, HTTP no guarda ninguna informacin sobre la misma,


por lo tanto es considerado un protocolo "sin estado". Para guardar la informacin entre
distintas peticiones, los webmasters suelen utilizar cookies o pasos de parmetros.

El protocolo HTTP generalmente utiliza el puerto 80.

El HTTP est basado en el modelo cliente-servidor, en donde un cliente HTTP (un


navegador por ejemplo) abre una conexin y realizar una solicitud al servidor. Este
responde a la peticin con un recurso (texto, grficos, etc) o un mensaje de error, y
finalmente se cierra la conexin. Uno de los ms famosos mensajes de error HTTP es el
404 Not found.

WWW: Navegar por Internet dejo de ser un sueo y ya es cosa de todos los das, dejando
atrs las pocas en las que no podamos usar el telfono a la vez que queramos visitar un
sitio web (las ya obsoletas Conexiones Dial Up), para llegar a los das en los que podemos
ver transmisiones de recitales en la calidad de Videos en Alta Definicin que tanto nos
asombra.

Esto es posible gracias a la comunicacin mediante los protocolos de comunicacin entre


ordenadores, que utiliza algo tan bsico como vigente, que es denominado como WWW o
Web, siglas del acrnimo que significa World Wide Web.

Este trmino define al estndar que permite la visualizacin de todo tipo de contenidos
en Internet, sean tanto textos como archivos multimedia (Imgenes, Grficos, Textos,

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Sonidos, etc.) siendo entonces un sistema basado en los protocolos anteriormente
mencionados y no la Internet en s.

URL: URL significa Uniform Resource Locator o, en espaol, Localizador Uniforme de


Recursos. La URL es una forma de organizar la informacin en la web.

Una URL es una direccin que permite acceder a un archivo o recurso como ser pginas
HTML, PHP, ASP, o archivos GIF, JPG, etc. Se trata de una cadena de caracteres que
identifica cada recurso disponible en la WWW.

Cuanto nos piden una URL en un formulario web, usualmente nos solicitan la direccin de
un sitio web propio o incluso la direccin de un perfil de usuario, como podra ser el de
Facebook (de la forma www.facebook.com/su-nombre-de-usuario).

Direccin de servidor: Al comprar un dominio (o URL) me van a solicitar, junto con


todos mis datos, que ingrese los DNS del servidor al que lo quiero asociar. Estos DNS
corresponden a direcciones IP (estos nmeros que los identifican en internet) o a otras URL
(que previamente fueron asociadas al servidor). Estos DNS son proporcionados por la
propia empresa con que contrat mi servidor (generalmente uno recibe un correo con esta
informacin) y debo ingresarlos en el formulario correspondiente. De esta manera le estoy
diciendo a mi URL que cuando alguien escribahttp://www.midominio.com en su navegador,
el sistema internamente lo lleve ahttp://123.456.789.123, y pueda ver mi sitio web.

4-Definicin de correo electrnico:

El correo electrnico o email es un servicio que sirve para enviar y recibir mensajes en
forma rpida y segura a travs de un canal electrnico o informtico.

En informtica, el correo electrnico es un servicio de red que permite que dos o ms


usuarios se comuniquen entre s por medio de mensajes que son enviados y recibidos a
travs de una computadora o dispositivo afn.

El correo electrnico es una de las funcionalidades ms utilizadas de Internet, ya que


contribuye a comunicaciones veloces, confiables y precisas.

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Un correo electrnico responde a un modelo tipo carta escrita, que contiene remitente,
destinatario, asunto, mensaje, y que permite a su vez adjuntar archivos como documentos
de texto o imgenes. Para enviar un email slo hace falta una computadora (u otro
dispositivo) con conexin a Internet y un software como puede ser Outlook Express o
Gmail para enviar y recibir los correos. El usuario debe contar con una direccin de correo
electrnico y un proveedor de correo, que puede ser pago o gratuito y que puede utilizarse
como software o directamente en la Web.

Esto hace que comunicarse a distancia en todo el mundo sea mucho ms rpido, fcil y
barato que hacerlo por otros sistemas como las hoy antiguas cartas.

Este tipo de tecnologa se basa en protocolos SMTP, aunque tambin puede aplicarse a
otros sistemas y tecnologas.

Adems de ser ms fcil y rpido, el servicio de correo electrnico cuenta con mltiples
posibilidades, como la alternativa de enviar el mensaje a destinatarios con copia oculta,
filtrar determinado tipo de mensajes o destinatarios, o hacer envos a muchos destinatarios a
la vez.

Uno de los grandes problemas con que se ha topado esta tecnologa es la cantidad de spam
o correo basura que es enviado y recibido por da. Esto significa que un usuario
promedio probablemente recibir muchsimo correo indeseado a diario.

5-Definicin de SMTP:

Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), o protocolo simple de transferencia de correo


electrnico. Protocolo de red basado en texto utilizado para el intercambio de mensajes de
correo electrnico entre computadoras o distintos dispositivos (PDA's, Celulares, etc.).

El nombre del servidor de correo saliente (SMTP) y su puerto:

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El nombre del servidor de correo saliente, o SMTP, que en ingls significa "Simple Mail
Transfer Protocol" o Protocolo de transferencia de mails simples, se refiere al nombre
especfico de la computadora o servidor que procesar los mensajes que nosotros
enviemos. Ese nombre se obtiene consultando con el proveedor de correo. En nuestro
ejemplo, el nombre del servidor de correo saliente es el siguiente: smtp.mail.yahoo.com.ar
Normalmente el puerto del correo saliente es el puerto 25.

El protocolo SMTP aparece descrito en la RFC-891 (SDT 10). Especificaremos el formato


de las ordenes que el proceso cliente de la maquina origen utiliza para transmitir el correo
al proceso servidor en la maquina destino, as como las respuestas que esta devuelve tras
realizar las operaciones solicitadas.

La comunicacin entre el cliente y el servidor consiste en lneas de texto legible (caracteres


ASCII de 7 bits) con una rgida sintaxis. El tamao mximo permitido para estas lneas es
de 1000 caracteres.

Las lneas enviadas por el cliente, denominadas comandos, consisten en un cdigo


identificador de la operacin, formado por cuatro letras, mas una serie de argumentos,
como se muestra en la siguiente tabla.

Comando Descripcin HELO Identifica al servidor frente al cliente. MAIL Enva la


direccin de origen del mensaje. RCPT Enva la direccin del buzn de destino del mensaje
DATA Indica el inicio de la transmisin del mensaje. RSET Aborda la transaccin en curso
y borra todos los registros. SEND* Inicia una transaccin en la cual el mensaje se entrega a
una terminal. SOML* El mensaje se entrega a un terminal o a un buzn. SAML* El
mensaje se entrega a un terminal y a un buzn. VRFY Solicita al servidor la verificacin
del argumento. EXPN* Solicita al servidor la confirmacin del argumento. HELP* Permite
solicitar informacin sobre un comando. NOOP Se emplea para reiniciar los
temporizadores. QUIT Solicita al servidor que cierre la conexin. TURN* Solicita al
servidor que intercambien los paquetes.

La respuesta del servidor consta de un cdigo numrico de tres dgitos (que se transmite
con tres caracteres alfanumricos), seguido de un texto explicativo. El nmero va dirigido a
un procesado automtico de la respuesta por autmata, mientras que el texto permite que un
humano interprete la respuesta.

De los tres dgitos del cdigo numrico, el primero indica la categora de la respuesta:

respuesta de finalizacin alternativa (2xx): la operacin solicitada mediante el comando


anterior a sido concluida con xito; respuestas intermedias positivas (3xx): la orden ha sido
aceptada, pero el servidor est pendiente de que el cliente le enve nuevos datos para
terminar la operacin; repuesta de finalizacin negativa transitoria (4xx): la accin
demandada no puede realizarse por un error de carcter secundario, si bien es posible
solicitar ms tarde; repuesta de finalizacin negativa permanente (5xx): la orden no acepto.

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6-Definicin de POP3:

El Protocolo de oficina de correo 3 (POP3, Post Office Protocol 3) es un protocolo


estndar para recuperar correo electrnico. El protocolo POP3 controla la conexin entre un
cliente de correo electrnico POP3 y un servidor donde se almacena el correo electrnico.
El servicio POP3 emplea el protocolo POP3 para recuperar el correo electrnico desde un
servidor de correo a un cliente de correo electrnico POP3.

El protocolo POP3 tiene tres estados de proceso para controlar la conexin entre el servidor
de correo y el cliente de correo electrnico POP3: el estado de autenticacin, el estado de
transaccin y el estado de actualizacin.

Durante el estado de autenticacin, el cliente de correo electrnico POP3 conectado al


servidor debe autenticarse para que los usuarios puedan recuperar su correo electrnico. Si
el nombre de usuario y la contrasea suministrados por el cliente de correo electrnico
coinciden con los del servidor, el usuario se autenticar y se pasar al estado de transaccin.
En caso contrario, se mostrar al usuario un mensaje de error y no se permitir la conexin
para recuperar correo electrnico.

Para impedir daos en el almacn de correo una vez que se ha autenticado al cliente, el
servicio POP3 bloquea el buzn del usuario. El nuevo correo electrnico entregado en el
buzn despus de la autenticacin del usuario (y del bloqueo del buzn) no estar
disponible para su descarga hasta que la conexin haya finalizado. Asimismo, slo se puede
conectar un cliente a un buzn cada vez y se rechazan las solicitudes adicionales de
conexin al buzn.

Durante el estado de transaccin, el cliente enva comandos POP3 que el servidor recibe y
responde de acuerdo con el protocolo POP3. Se omitirn todas las solicitudes de cliente
recibidas por el servidor que no sean compatibles con el protocolo POP3 y se devolver un
mensaje de error.

El estado de actualizacin cierra la conexin entre el cliente y el servidor. ste es el ltimo


comando que transmite el cliente.

Tras el cierre de la conexin, el almacn de correo se actualiza para reflejar los cambios
realizados mientras el usuario estaba conectado al servidor de correo. Por ejemplo, una vez
que el usuario ha recuperado correctamente el correo electrnico, ste se marca para su
eliminacin y se elimina del almacn de correo, a menos que en la configuracin del cliente
de correo del usuario se especifique lo contrario.

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7-Ventajas y desventajas del correo tradicional y el e-
mail

Ventajas Desventajas
Correo tradicional Es gratuito Recibimos mucho
Es ecolgico correo no deseado
Se pueden enviar y SPAM
cualquier tipo de Es muy fcil
archivos contagiarnos de
Se puede revisar un virus
desde cualquier No se pueden
parte del mundo enviar elementos
con un fsicos
computador Solo se puede ver
conectado a la desde una
red. computadora,
Se puede enviar a blackberry o
varias personas a Smartphone.
la vez
E-Mail Podemos enviar Tardan demasiado
las cartas por un tiempo en llegar.
buzn.
Podemos mandar
la carta el da que
queramos y a la
hora que
queramos.

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8-Qu es la mensajera instantnea?:

Forma de comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto tipeado.

El texto es transportado por computadoras en una red como podra ser Internet. Se trata de
una evolucin del antiguo, pero todava vigente, IRC.

Para la mensajera instantnea se emplea un cliente (programa mensajero) que suele


mostrar los usuarios conectados y su estado de disponibilidad (de una lista de usuarios que
previamente agreg el propietario de la cuenta de mensajera, la lista de contactos). A los
usuarios conectados se les pueden enviar mensajes de texto, y en algunos mensajeros,
tambin grficos, sonidos, animaciones, archivos, videos y webcam. Algunos permiten
compartir recursos y juegos entre usuarios, y tambin asociar la cuenta del mensajero a
otros servicios como weblogs y servicio de emails.

Los mensajeros ms populares son MSN Messenger, ICQ, Yahoo! Messenger, AIM, y
Google Talk, que de a poco comienzan a compatibilizarse entre s.

Actualmente tambin se dispone de mensajera a travs de dispositivos como los celulares.


9-Qu es el chat y que tipos existen?
El chat, puede ser considerado, como un espacio en comn para conversar por Internet. Es un
medio de comunicacin ampliamente utilizado, el cual est disponible en la red. Hoy en da,
las salas de chat, son muy famosas. Hay salas de chat, que se refieren a espacios
especficos, en cuanto a geografa, como las que ofrecen algunas universidades. Otras salas
de chat, pueden dar pie, a conversaciones entre ciudadanos del mismo pas. Asimismo un
chat ms abierto, puede ser integrado por personas de distintos pases.
Lo nico que se necesita para ingresar a una sala de chat, es tener, al igual que para ingresar
a cualquier pgina web, es el URL o direccin de la misma. Por lo mismo, es que toda
persona en el mundo, que conozca la direccin podr hacerse partcipe de la conversacin;
se denominan salas a los espacios designados para llevar a cabo una determinada
conversacin (por ejemplo en un chat de msica existen salas para los diversos estilos; una
sala para la msica de los 80, otra para el tecno y as sucesivamente).
Existen distintos tipos de chat. Estos se diferencian en el formato, y por las temticas que
versan en los mismos. Hay chat para personas solteras, para los que buscan amigos, los que
desean hablar de autos, de perros, de flores y rboles, etc. Sin lugar a dudas, existe un tipo
de chat, para cada tipo de persona u inters.

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No debemos
confundir los
chat con los
grupos de
discusin; los
chat se refieren
a aquellas
conversaciones
en lnea que
tienen lugar en
tiempo real.
Con respecto la
historia del
chat, esta nace
en el ao 1972.
Donde se logra
la primera
conversacin de computadora a computadora. La conversacin fue celebre, ya que
participaron en ella, un paciente y su psiquiatra. Ms adelante y casi llegando a la dcada de
los 90`, ms especficamente, en 1988, el cientfico Jarkko Oikarimen, logra crear el IRC o
Internet Relay Chat. O sea, el programa que permite que se converse de manera simultnea,
entre dos o ms personas. En pocas palabras, el programa que permite que exista un chat,
tal cual lo conocemos o frecuentamos.
El tipo de chat ms utilizado en la actualidad, es aquel que corresponde al servicio de
mensajera instantnea, como es el caso de MSN, ICQ, Jabber y otros. Las variaciones ms
actuales del chat, incluyen la conversacin en formato de texto ms videoconferencias y
llamadas de voz de computador a computador. Debido a la competencia en este sector,
estos servicios son gratis y se han ido implementando en todo la Internet.

El chat se puede clasificar en tres tipos:


1.Chats basados en la web son foros virtuales que permiten enviar y recibir
mensajes en tiempo real a todos los participantes de un saln de chat o chatroom.
Una sala de chat se suele dedicar a un tema en particular, como pelculas, deportes,
tecnologas emergentes, entre otros.
2.Chat en tiempo real conocidos como mensajera instantnea, ofrece a los
usuarios la posibilidad de comunicarse en tiempo real con personas que se han
aadido a un grupo de personas conocidas. Para empezar a chatear slo tienes que
descargar el software respectivo y crear una cuenta. Los participantes
del chat realizan una conversacin a travs de mensajes de texto, videos, imgenes o
audio. Son ejemplos de mensajera instantnea facebook chat, Windows Messenger
y Yahoo messenger.
3.IRC son las siglas de Internet Relay Chat este tipo de chat es la forma ms

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antigua y ms conocida de chat que existe. IRC permite la comunicacin entre dos o
ms personas que se encuentren conectadas al mismo servidor y saln de chat. IRC
se diferencia de chat en tiempo real en que las conversaciones se centran en un tema
particular.

10-Qu es un Nick? Qu es un Avatar?


En el caso de Internet, el Nick no es otra cosa que un Apodo o Alias que decidimos adoptar
para realizar nuestras operaciones en la red. Este Nick o Nombre de usuario con que
decidiremos bautizarnos en Internet nos servir para acceder o registrarnos en Blogs,
Webs, Foros, Chats, Comunidades virtuales, etc.
Podremos tener tantos como deseemos, aunque lo normal es utilizar siempre el mismo, ms
que nada por comodidad. Si un Nick es muy comn, podremos encontrarnos que cuando
tratemos de registrarnos en algn espacio web ya est ocupado, por lo que deberemos tomar
otro.

Actualmente, en las nuevas tecnologas y en Internet se asocia la palabra avatar con la


representacin grfica (mediante un dibujo o una fotografa) de una persona para su
identificacin. Algunas tecnologas permiten tambin el uso de avatares en tres
dimensiones.

11-Qu diferencia hay entre Mensajera instantneas


y Chat?
Chat y mensajera instantnea son trminos muy confundidos y son servicios que aunque
son muy parecidos tienen diferencias estructurales importantes. Primero vamos a ver que es
cada trmino:
- Chat: Es una charla en tiempo real. Se trata de una red de servidores cuyo servicio
principal es la interconexin de usuarios para que puedan tener conversaciones.
-Mensajera Instantnea: A parte de la descripcin del chat, tiene adems, mantener una
conversacin de forma exclusiva con los usuarios que se desee.
Sus diferencias e igualdades ms importantes son:

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Chat Mensajera instantnea

Se envan los mensajes en tiempo real. Se envan los mensajes en tiempo real.

Los mensajes no se borran, sino que Los mensajes son temporales.


aparecen los ms recientes y los antiguos se
quedan atrs.

No se puede tener conversaciones de voz. Se puede tener conversacin de voz.

Los contactos no los puedes agrupar en Los contactos los puedes agrupar en diferentes
ningn grupo, tienes a todos en la misma lista. grupos.

Se pueden tener conversaciones pero con Se puede tener varias conversaciones a la vez
todos os usuarios del chat. pero cada una de forma individual.

No se pueden enviar archivos. Se pueden enviar archivos.

No se pueden mostrar estados. Se pueden mostrar varios estados.

No se pueden borrar contactos de la lista. Se pueden borrar contactos de la lista.

12-Definicin de Foro
Un foro es un lugar fsico o virtual que se emplea para reunirse e intercambiar ideas y
experiencias sobre diversos temas.

El foro es aquel espacio que se utiliza como escenario de intercambio entre personas que
desean discutir sobre problemticas especficas o todo tipo de temas. Puede tratarse de un
espacio fsico en el que los individuos se renen presencialmente, o bien, tener lugar de
forma virtual, por ejemplo, a travs de Internet.

Hoy por hoy, un foro es cualquier espacio ms o menos informal en el que se renen
expertos o interesados sobre algn tema en particular y sostienen debates o intercambios.
Estos foros pueden ocurrir a nivel pblico e internacional, por ejemplo, en la congregacin
de lderes y especialistas mundiales sobre temas polticos, ambientales, sociales o de todo
tipo. O bien, pueden tener lugar a puertas cerradas y a menor escala, en mbitos educativos
como una universidad o un centro de investigacin. Incluso, pueden tener relacin con
escenarios ms informales, como grupos de pertenencia social que deseen realizar
intercambios sobre uno o varios temas. En algunas ocasiones, programas de radio o de TV
han propuesto foros con panelistas sobre temticas de inters pblico.

En cualquier caso, un foro suele contar con un administrador, un moderador y foristas.


Los foros mantienen una o ms sesiones de intercambio y pueden disponer o no
inicialmente con un tema de debate. En general, un foro tiene una serie de normas para

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regular su funcionamiento, facilitando la vinculacin de los foristas en un entorno armnico
y de dilogo.
Actualmente, el concepto de foro est muy ligado a Internet y tiene que ver con los
espacios de discusin virtuales que se utilizan para el intercambio de mensajes y opiniones
en torno de aplicaciones y software, problemticas sociales, grupos de fans y otros.

13- Definicin de Blog.


La definicin de la Wikipedia (espaol) es la siguiente: Un blog o cuaderno bitcora
(listado de sucesos), tambin conocido como weblog, es un sitio web peridicamente
actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores,
apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente. Habitualmente, en cada artculo, los lectores pueden
escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un
dilogo. El uso o temtica de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodstico ,
empresarial o corporativo, tecnolgico , educativo, etc.

La definicin de la Wikipedia (ingles) es la siguiente: Un blog es un sitio web donde las


entradas estn hechas al estilo de un diario y mostradas en orden cronolgico a la inversa.
Los blog suelen comentar o dar noticias sobre un tema en particular, y algunos funcionan
como diarios personales.

Un blog es un Sitio Web conformado por entradas individuales que contienen comentarios,
noticias, videos, vnculos, conocimientos o pensamientos del editor del blog , los cuales
pueden ser ampliados o comentados por los lectores del blog, en la seccin de comentarios,
todo esto bajo un estricto control del editor , que es quien decide el contenido que va a
aparecer en su blog.

14-Cul es la diferencia entre un Foro y un blog?


Foro y blog comparten un mismo fin: compartir, dar y recibir informacin, intereses,
adems de conocer gente y hacer amigos.

Sin embargo hay diferencias entre uno y otro:

1. Diseo: Un foro, es ms como un rbol como races que te llevan de un foro a otro foro
(de tema a tema), mientras que un blog el diseo es ms como cascada, en que lo ltimos
temas en escribir son los primeros en mostrarse.

2. Temtica: Un foro puede abordar un sin fin de temas, por su diversidad y opciones (que
por lo general son similares entre la gran variedad de foros que existen), mientras que un
blog por lo general se enmarca ms a seguir un tema en especfico (aunque vara, tambin

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puede abordar muchos temas pero por el mismo diseo algunas van quedando con ms bajo
perfil.

3. Mensajera: El formato de post de un foro es ms amplia, pues por lo general cuentas con
un avatar, y una firma que siempre se muestra al momento de dar comentarios, mientras
que en un blog a lo mucho llegas a contar con un avatar(hay ciertas excepciones).

15-Qu es una Wiki?


Sistema de trabajo informtico utilizado en los sitios web que permite a los usuarios
modificar o crear su contenido de forma rpida y sencilla.Una wiki es un sitio web que
permite a todos acceder y participar; se pueden crear o editar fcilmente contenidos sin
precisar ninguna herramienta tcnica. Lo nico necesario es un ordenador con conexin a
Internet.

16. Para qu se utilizan las Wiki?


Se pueden utilizar para cualquier cosa, desde repositorios o listas de enlaces web
debidamente organizados hasta la creacin de enciclopedias. La Wikipedia es el Wiki ms
grande del mundo. Toda esta enciclopedia la han escrito voluntarios. Alguien interesado en
un tema inicia un artculo y el resto de la comunidad puede aadir contenidos, editar el
trabajo de otro o aadir otra pgina de subcontenidos.

Con un Wiki es fcil desarrollar los contenidos de una asignatura entre todos. Es decir, el
libro de texto dejara de ser la herramienta base (a veces, nica).

17. Qu son las redes sociales?


Una red social es una forma de representar una estructura social, asignndole un smbolo, si
dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) estn
relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin profesional, amistad, parentesco, etc.)
entonces se construye una lnea que conecta los nodos que representan a dichos elementos.
El tipo de conexin representable en una red social es una relacin didica o lazo
interpersonal, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, laborales,
entre otros.

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Las Redes son formas de interaccinsocial, en el que distintas personas (usuarios)
encuentran la posibilidad de interactuar entre s, a travs de Internet, ms all de que no se
conozcan, y desde cualquier rincn del planeta. Por medio de las redes es posible el
intercambio de informacin, conocimiento, intereses, ideas, preocupaciones y necesidades,
y generacin de nuevos vnculos, ya sean afectivos o de
negocios.

18-

Origen de las redes


sociales
El origen de las redes sociales se puede remontar, al menos, a 1995, cuando Randy
Conradscrea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente
pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compaeros del colegio, instituto,
universidad, etctera. Sin embargo, recin en el 2001, y gracias a la cada del puntocom,
comienzan a aparecer sitios o espacios sociales. En el ao 2002 surgen sitios web
promocionando las redes de crculos de amigos en lnea cuando el trmino se empleaba
para describir las relaciones en las comunidades virtuales. En este mismo ao emerge el
primer sitio capaz de generar crculos sociales: Friendster, el cual ha sido uno de los que
mejor ha sabido emplear la tcnica del crculo de amigos. En mayo del mismo ao nace el
sitio de publicacin de fotografas Fotolog.com, y ya en febrero del 2005 superaba el milln
de usuarios.

En el 2003 surge MySpace, la segunda web ms visitada de Internet. MySpace suele


definirse como un lugar de amigos, donde es posible chatear, mandar mensajes, crear
blogs, invitar a amigos a participar, e incluso personalizar la pgina, subir fotos y videos.

LinkedIn es una red social cuyo objetivo es hacer conexiones de tipo profesional
entrepersonas y entre personas y empresas, tambin lanzada en el 2003. En el mismo ao
comenz a funcionar del.icio.us, un servicio de gestin de marcadores sociales en la web,
que podra compararse con nuestros favoritos, pero en este caso compartido con miles de
usuarios. del.icio.us permite la construccin colectiva de marcas, que ayuda a otros usuarios
a descubrir contenidos que quizs de otra manera nunca hubieran encontrado.

En febrero de 2004 fue lanzado el sitio Facebook. Esta red social fue creada originalmente
para estudiantes de la Universidad de Harvard, aunque en la actualidad est abierta a
cualquier usuario que quiera ser parte de ella. Es un espacio que permite publicar
informacin personal y profesional, fotos, chatear y ser parte de grupos segn intereses
personales. La popularidad de estos sitios creci rpidamente y grandes compaas han

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entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanz Orkut el
22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoocrearon redes sociales en
2005.

Segn otros autores, el primer sitio reconocido de red social se lanz en 1997.
SixDegrees.com permite a los usuarios crear perfiles, lista de sus amigos y, a partir de
1998, navegar por listas de amigos.

19. Para qu se utilizan las redes sociales?


Se utilizan para:

-Comunicacin e informacin: Las redes sociales se han convertido en una forma de


comunicar, llegndose a hablar incluso de un periodismo ciudadano. A travs de estas
pginas podemos encontrar un acceso fcil y rpido a muchsima informacin sin necesidad
de utilizar un buscador. Esta forma de comunicacin se produce adems en ambos sentidos
ya que el contacto es constante, cuando alguien publica un contenido los lectores responden
ya sea dando su opinin o formulando preguntas. Esta nueva comunicacin presenta
grandes ventajas que tanto las empresas como los medios estn aprovechando cada vez
ms.

- Marketing: Las redes sociales son una buena oportunidad para mostrar al resto de
los usuarios la imagen de una empresa, un negocio o de una persona. Actualmente el coste
de mensajes publicitarios en radio o televisin es muy elevado pero las redes son un
sistema econmico para promoverse con un gran alcance y mucha difusin. Es tambin una
buena forma de mantener una relacin directa y personalizada entre una marca y su
pblico. Sin embargo, a la hora de comunicar es importante tener claro cules son sus
objetivos y las estrategias necesarias para realizarlos, ya que cada empresa debe adaptarse
segn sus propias necesidades.

- Entretenimiento: El viejo libro sobre la mesilla al lado de la cama se ha cambiado


por un mvil conectado a Facebook o a twitter que observamos hasta que nos entra el
sueo. Internet y las redes sociales se estn convirtiendo en formas de pasar el rato. Su
influencia llega a ser demasiada ya que podemos encontrar a personas utilizando las redes
mientras ven la televisin, mientras caminan por la calle, mientras conducen un automvil
o incluso cuando queda con otra gente en persona (el contacto ciberntico amenaza as
relaciones sociales tradicionales).

20. Diferencia entre Juegos en Red y Juegos Online,


Ejemplifique

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Los juegos en red se puede jugar sin necesidad de internet, conectndose en una red privada
entre las computadoras de los que van a jugar cierto juego que permite esta opcin.

Jugar online se hace en redes de acceso pblicas, con la posibilidad de que entre cualquier
persona del mundo si as se permite.

Por ejemplo, jugar en red es: tienes 6 PC en tu casa, las conectas por cable de red y pueden
jugar los 6 ejemplo jugar counterstrike solo ustedes mismos las 6 PC o consolas, Online, si
tienes una PC o consola, puedes jugar online, que es jugar con todas las personas del
mundo, a la variedad de juegos que ya hay.

Bibliografa:
http://www.maestrosdelweb.com/internethis/

http://disenowebakus.net/historia-y-evolucion-de-internet-introduccion.php

http://www.mastermagazine.info/termino/7262.php#ixzz3GCnyThO0

http://www.alegsa.com.ar/Dic/url.php#sthash.MjMYkiib.dpuf

http://www.sebastianbarria.com/web/acerca-de-urls-servidores-y-dns/

http://servilinux.galeon.com/cvitae1495470.html

http://www.definicionabc.com/tecnologia/correo-electronico.php#ixzz3GIf0sMsr

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cc728365(v=ws.10).aspx

http://www.slideshare.net/Salomonnn/ventajas-y-desventajas-del-correo-electrnico-
12961737

http://www.alegsa.com.ar/Dic/mensajeria%20instantanea.php#sthash.drJqa87y.dpuf

http://basicoyfacil.wordpress.com/2008/10/17/que-es-el-nick/

http://darkub.wordpress.com/2008/05/07/%C2%BFque-es-el-avatar-en-el-ambito-
informatico/

http://blancayjaviinfor.blogspot.com.ar/2011/05/diferencias-entre-chat-y-mensajeria.html

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http://www.definicionabc.com/social/foro.php

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