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espadas.

Ele adiciona seu bnus de sabedoria ao dano causado ao


SAMURAI combater com suas daish ancestrais.
Aventuras, caractersticas, religio, historia, raas, outras
classes e funo: Como no livro completo do guerreiro. DAISH ANCESTRAL
Bnus da Sacrifcio Nvel mnimo
INFORMAES DE JOGO arma exigido de personagem
Habilidades: O samurai se beneficia de altos valores de Fora para +1 2.000PO 3
auxilia-lo em combate. Um valor elevado em Constituio far com que +2 8.000PO 6
ele resista mais. A Sabedoria vai potencializar a capacidade combativa +3 18.000PO 9
dele, alem de aumentar sua vontade. +4 32.000PO 11
Tendncia: Sempre leal. +5 50.000PO 13
Dinheiro inicial: 6d4x10 po. +6 72.000PO 14
Idade inicial: Como o paladino. +7 98.000PO 15
+8 128.000PO 16
+9 162.000PO 17
Habilidades de classe +10 200.000PO 18
Usar Armas e Armaduras: Os samurais sabem usar
todas as armas simples e comuns alem da katana e Sexto Sentido (ext): A partir do 8 nvel, um
wakizashi. Tambm sabem usar armaduras leves, samurai com 11 ou mais graduaes em concentrao
medias e pesadas, mas no sabem usar nenhum pode meditar para pressentir o perigo. Quando ele
tipo de escudo. sofrer um ataque surpreso poder realizar um ataque
Daish Ancestral (sob): Os samurais de oportunidade contra o atacante,
comeam o jogo com uma katana e um wakizashi desde que ele esteja no
(armas obra-prima). Estas so as armas que alcance de suas daish
pertenceram a seus ancestrais e defende- ancestrais. Caso no possa
las uma questo de honra. atacar o samurai, se desejar,
Conforme o samurai adquire pode, como ao imediata,
riquezas ele pode despertar sacar as duas armas e entrar
as habilidades de suas em defesa total. Essa
daish. O samurai pode habilidade pode ser usada
sacrificar uma quantidade uma vez por rodada, mesmo
de PO ou de itens mgicos que o samurai possa realizar
(que valero metade do mais de um ataque de
valor de mercado) para oportunidade por rodada.
despertar o esprito Mente Intocvel
ancestral em suas (ext): No 11 nvel, um
daish. samurai com 14 ou mais
Ele deve graduaes em
executar um concentrao consegui
ritual que meditar para adquirir
requer 8 um controle to grande
horas por sobre sua mente se torna
dia ajoelhado em imune a qualquer efeito
frente suas armas ancestrais. Se o de ao-mental.
samurai j tem uma katana +3, ele pode Percepo da
melhora-la para uma katana +4 gastando Matria (ext): No 14
14.000 PO e duas semanas em orao. J nvel, um samurai com 17
para tornar seu wakizashi um wakizashi ou mais graduaes em
+1 ele deve sacrificar 2.000 PO. Veja a concentrao medita para
tabela Daish ancestral para maiores conseguir sentir tudo que
informaes. o cerca. Ele ganha
Meditao: A partir do 2 nvel, os sentido cego com
samurais costumam meditar para ter maior alcance de 9m.
controle sobre suas mentes, isso altera suas Proteo
reaes durante a batalha e fora dela. Um Sobrenatural (ext):
samurai com graduaes em concentrao No 17 nvel, um
pode meditar por 15 minutos para evoluir samurai com 20 ou mais
suas habilidades. Ele pode usar a graduaes em
meditao uma quantidade de vezes concentrao, atravs de meditao
por dia equivalente a metade do consegue pressentir as aes de seus
seu nvel de samurai. A inimigos. Como uma ao imediata ele
habilidade dura por 24 horas (ou pode ativar o uso dessa habilidade para
ate ser descarregada) ou ate ele ativar uma nova bloquear, desviar ou resistir uma
habilidade. Ele pode ser afetado por um nico efeito magia, habilidade sobrenatural,
de cada vez. similar magia ou
Fora de Esprito (ext): um ataque antes de
No 2 nvel, um samurai com 5 saber qual seu dano
ou mais graduaes em concentrao ou efeito. Essa habilidade consome 2 usos
pode meditar para ganhar um controle to grande sobre suas emoes de meditao dirios e descarregada ao ser ativada.
que adquire +4 de bnus de moral contra efeitos de medo, seja ele Percepo da Mente (ext): No 20 nvel, um samurai com 23
mgico ou no. ou mais graduaes em concentrao pode meditar para chegar a um
Uno com a Espada (sob): No 5 nvel, um samurai com 8 ou desenvolvimento to grande de sua mente, que ele consegue saber a
mais graduaes em concentrao consegui se tornar uno com suas localizao de qualquer criatura viva em torno dele. Ele ganha
percepo s cegas com alcance de 9m.
Livro de Referncia: Complete Warrior 1
Criao: AlanVenic
O SAMURAI DADO DE VIDA: D10
Nvel Bnus base de Fort Ref Von Especial
ataque
1 +1 +2 +0 +2 Daish ancestral, cdigo de conduta
2 +2 +3 +0 +3 Meditao (fora de esprito)
3 +3 +3 +1 +3 Talento adicional
4 +4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4 Meditao (uno com a espada)
6 +6/+1 +5 +2 +5
7 +7/+2 +5 +2 +5 Talento adicional
8 +8/+3 +6 +2 +6 Meditao (sexto sentido), iaijutsu
9 +9/+4 +6 +3 +6
10 +10/+5 +7 +3 +7 Meditao aprimorada
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Meditao (mente intocvel), talento adicional
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Meditao (percepo da matria)
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Talento adicional
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Meditao (proteo sobrenatural)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Mestre do iaijutsu
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Talento adicional
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Meditao perfeita, meditao (percepo da mente)
Percias de classe (4 + modificador de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (historia, nobreza e realeza),
Diplomacia, Escalar, Intimidar, Natao, Ofcios, Profisso, Saltar e Sentir Motivao.

Talento Adicional: No 3 nvel e a cada quatro nveis Ser corajoso. Melhor morrer do que ser chamado de covarde;
subseqentes (7, 11, 15 e 19), o samurai adquire um talento Ser justo e benevolente com os mais fracos, mas exigir respeito;
adicional que pode ser escolhido dentre os talentos da lista de guerreiro Manter sua palavra a qualquer custo;
(exceto os exclusivos, como Especializao em Arma e Foco em Arma Dedicar-se s artes como forma de aperfeioamento;
Maior) mais os seguintes talentos: Meditao Adicional, Meditao Ter gratido famlia e s pessoas que o ajudaram;
Acelerada, Foco em Meditao, Iaijutsu Veloz, Iaijutsu Duplo, Iaijutsu Lealdade ao seu senhor e dedicao ao trabalho.
Axiomtico, Daish Actico, Daish Devotado, Iaijutsu Veloz Violar estes preceitos resultara em desonra, que pode resultar no
Aprimorado, Iaijutsu Veloz Maior, Iaijutsu Sobrenatural. samurai sendo extirpado do nome de sua famlia ou ser exigido que
Iaijutsu (ext): A partir do 8 nvel, o samurai adquire a habilidade ele cometa o seppuku (um ritual de suicdio).
de surpreender seus inimigos com um ataque mortal. No comeo de
cada encontro, o samurai pode sacar suas daish ancestrais como uma
ao livre e subitamente atingir um oponente. Para usar essa habilidade Ex-samurai
ele deve estar com sua arma embainhada e ser mais rpido que seu Um samurai que abandone a tendncia leal ou viole os
oponente de tal forma a pega-lo surpreso. Se atingir o alvo, ele causa o princpios do bushid no poder adquirir mais nveis na classe. Ele
dano normal do seu ataque mais 1d6 de dano para cada 2 nveis de conserva todos os talentos adicionais e a habilidade iaijutsu, mas suas
samurai mais 1d6 por ponto de bnus de sabedoria (se tiver). Ou seja, armas ancestrais perdem quaisquer habilidades mgicas e tambm
um samurai de 10 nvel com sabedoria 14 causaria 7d6 a mais ao perde a capacidade de se concentrar para utilizar a habilidade
utilizar o iaijutsu. Essa habilidade s pode ser utilizada uma vez por meditao. Se o samurai recuperar sua tendncia leal, ele precisara se
encontro. Criaturas imunes a sucessos decisivos so imunes a esse dano redimir de suas violaes atravs de uma penitencia e recuperar sua
adicional. honra para restaurar suas armas ao estado anterior e poder adquirir
Meditao Aprimorada (sob): A partir do 10 nvel, o samurai novos nveis de samurai.
aprimora sua capacidade de concentrar-se de tal forma que poder
manter 2 efeitos de meditao simultaneamente. Alem disso, ele adquire Conjunto inicial para Samurai Humano
um bnus de resistncia em seus testes de resistncia igual metade dos Armadura: Brunea (+4 CA, -4 penalidade de armadura, 6m de
usos dirios de meditao ainda no utilizados no dia. deslocamento, 15 kg).
Mestre do Iaijutsu (ext): A partir do 18 nvel, o samurai Amas: Katana (1d8, dec. 18-20/x2, 1,5 kg, uma mo, cortante).
aprimora sua tcnica, podendo usar o iaijutsu mesmo contra um alvo Wakizashi (1d6, dec. 18-20/x2, 1 kg, uma mo, cortante). Arco curto
que tenha sido mais rpido que ele e no esteja surpreso. Para isso, ele (1d6, dec. X3, 18m, 1 kg, perfurante).
deve selecionar um nico alvo e ele ser considerado surpreso com os Seleo de percias: Escolher uma quantidade de graduaes de
propsitos de usar essa habilidade. Essa habilidade ainda s pode ser percia igual a 4 + modificador de inteligncia.
utilizada uma vez por rodada e uma vez por encontro.
Meditao Perfeita (sob): Ao atingir o 20 nvel, o samurai Percia Graduaes Habilidade Armadura
adquire a perfeio do foco da sua meditao podendo agora manter ate Cavalgar 4 Des
3 efeitos de meditao simultaneamente. Alem disso, ele adquire Concentrao 4 Com
reduo de dano /caos igual metade dos usos dirios de meditao Conhecimento 4 Int
ainda no utilizados no dia. Ou seja, um samurai de 20 nvel que tenha (historia)
10 usos dirios de meditao no usados teria reduo de dano 5/caos. Conhecimento 4 Int
(nobreza e realeza)
Cdigo de Conduta: Um samurai precisa ser leal para no Diplomacia 4 Car
desonrar a si, sua famlia e seu daish, alem de ter que seguir o bushid, Intimidar 4 Car
que tem como princpios: Sentir Motivao 4 Sab
A busca de uma morte digna. O samurai deveria estar pronto para
morrer a qualquer momento; Talento: Foco em Arma (katana).
A preservao da honra pessoal, de seus ancestrais e de seu senhor; Talento adicional: Iniciativa Aprimorada
Ao falhar ou manchar sua honra, dos ancestrais ou de seu senhor, o Equipamento: mochila com cantil, um dia de raes de viagem,
samurai teria de cometer o suicdio ritual, o seppuku; saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas.
O guerreiro deveria sempre carregar consigo o seu par de espadas. Lanterna coberta, 300 ml de leo.
A espada era a sua alma; Dinheiro: 6d4 PO.
Livro de Referncia: Complete Warrior 2
Criao: AlanVenic
SAMURAI PADRO TALENTOS
Urashima Tanoki: Humano samurai 16; ND 16; humanide
mdio; DV 16d10+32; PV 120; Inic +5; desl 6m; CA 21, toque 11,
surpreso 20; BBA +16; agarrar +22; atq +25 corpo a corpo (1d8+11, 15- DAISH ANCESTRAL DIVERSA
20x2, katana +2 da velocidade) ou +18 a distancia (1d8+6, arco Pr-requisito: 1 nvel de samurai, habilidade de classe daish
longo composto obra-prima); atq total +25/+25/+20/+15/+10 corpo a ancestral.
corpo (1d8+11, 15-20x2, katana +2 da velocidade) ou Beneficio: Seu personagem tem armas ancestrais diferentes de
katanas e wakizashis. Escolha duas armas simples ou comuns
+18/+13/+8/+3 a distancia (1d8+6, arco longo composto obra-prima [+6
diferentes para serem suas daish ancestrais. Essas armas sero
bnus de fora]); AE iaijutsu +11d6; QE daish ancestral, meditao
tratadas como a katana e o wakizashi de um samurai comum tendo os
11/dia, meditao aprimorada; tend LN; resist Fort +14(+19), Ref
mesmos benefcios das daish ancestrais padro.
+6(+11), Von +13(+18); For 22, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 10.
Especial: Esse talento s pode ser selecionado no 1 nvel de
Percias e talentos: Cavalgar +20, Concentrao +21, personagem.
Conhecimento (nobreza e realeza) +8, Diplomacia +10, Intimidao
+10, Sentir Motivao +13. Foco em Arma (katana), Iniciativa
Aprimorada, Ataque Poderoso, Ataque montado, Meditao Adicional, MEDITAO ADICIONAL
Iaijutsu Veloz, Iaijutsu Veloz Aprimorado, Iaijutsu Axiomtico, Pr-requisito: Habilidade meditao
Trespassar, Meditao acelerada, Sucesso Decisivo Aprimorado Beneficio: O personagem adquire +3 usos dirios da habilidade
(katana). meditao.
Itens: Katana +2 da velocidade, armadura completa +2, Especial: Esse talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada
cinturo de fora do gigante +4, amuleto da sabedoria +2, vez ele concede +3 usos da meditao dirios.
basto de deteco de inimigos, arco longo composto obra-
prima (+6 bnus for). MEDITAO ACELERADA
Daish ancestral (sob): a katana de Urashima foi encantada de tal Pr-requisito: 8 graduaes em concentrao, habilidade de
classe meditao
forma a se tornar uma katana +2 da velocidade.
Beneficio: O personagem pode realizar um teste de
Meditao: Urashima pode usar sua habilidade de meditao
concentrao como uma ao de rodada completa que provoca
11/dia e ele tem acesso as seguintes habilidades:
ataques de oportunidade para usar uma meditao diferente. Ele
Fora de Esprito (ext): Urashima adquire +4 de bnus de moral realiza um teste de concentrao (CD 10 + graduao mnima para o
contra efeitos de medo, seja ele mgico ou no.
uso da meditao pretendida). Caso seja bem sucedido, ele adquiri os
Uno com a Espada (sob): Urashima adiciona +3 de bnus nos benefcios daquela meditao no inicio da rodada seguinte, perdendo
danos causados com suas daish ancestrais. os benefcios da meditao anterior. O uso dirio da habilidade
Sexto Sentido (ext): Quando Urashima sofrer um ataque surpreso gasto mesmo que no tenha sucesso no teste.
poder realizar um ataque de oportunidade contra o atacante, desde que
ele esteja no alcance de sua katana ou wakizashi. Caso no possa atacar
o samurai, se desejar, pode, como ao imediata, sacar as duas armas e
FOCO EM MEDITAO
Pr-requisito: Habilidade de classe meditao
entrar em defesa total. Essa habilidade pode ser usada uma vez por
Beneficio: Sempre que estiver sob o efeito de uma meditao o
rodada, mesmo que o samurai possa realizar mais de um ataque de
personagem aprimora seus sentidos. Ele adquire +2 de bnus na
oportunidade por rodada.
iniciativa e em testes de reflexos.
Mente Intocvel (ext): Urashima pode se tornar imune a
qualquer efeito de ao-mental.
Percepo da Matria (ext): Urashima pode ganhar sentido DAISH ACTICO
cego com alcance de 9m. Pr-requisito: habilidade de classe meditao, habilidade de
Talento Adicional: Urashima adquiriu 4 talentos adicionais classe mente tranqila.
devido a seus 16 nveis de samurai. Beneficio: os nveis de monge e samurai se somam para
Iaijutsu (ext): Urashima pode sacar suas daish ancestrais como determinar os bnus na CA e quantidade de utilizaes dirias de
uma ao livre e subitamente atingir um oponente. Para usar essa meditao, alem do dano adicional proveniente da habilidade iaijutsu.
habilidade ele deve estar com sua arma embainhada e ser mais rpido Ou seja, um samurai de 6 nvel/monge de 5 com sabedoria 16 teria
que seu oponente de tal forma a pega-lo surpreso. Se atingir o alvo, ele +2 de bnus na CA quando sem armadura e sem escudo, alem de 5
causa seu 1d8+11 mais 11d6 de dano. Essa habilidade s pode ser utilizaes de meditao dirias. Seu iaijutsu causaria 8d6 de dano
utilizada uma vez por encontro. Criaturas imunes a sucessos decisivos adicional.
so imunes a esse dano adicional. Alem disso voc pode intercalar os nveis nas classes monge e
Meditao Aprimorada (sob): Urashima pode manter 2 efeitos de samurai livremente. Voc ainda sofre as penalidades de XP devido a
meditao simultaneamente. Alem disso, ele adquire um bnus de multiclasse se possuir mais de um nvel de diferena entre elas.
resistncia em seus testes de resistncia igual metade dos usos dirios
de meditao ainda no utilizados no dia. DAISH DEVOTADO
Pr-requisito: Habilidade de classe meditao, habilidade de
Observao a ser adicionada a classe de prestigio Kensai: Um classe sade divina.
samurai pode adquirir nveis de kensai normalmente e intercalar seus Beneficio: Os nveis de paladino e samurai se somam para
nveis com os nveis dessa classe. Alem disso, um samurai que escolha determinar os bnus do destruir o mal e a quantidade de usos dirios
sua daish ancestral para ser sua signature weapon soma os seus nveis da habilidade meditao. Alem disso, o personagem adiciona o seu
de samurai aos nveis de kensai com os propsitos de determinar o nvel de samurai como bnus adicional num ataque de destruir o mal
bnus mximo que a arma pode atingir (ate o mximo de +10). Ele pode realizado contra uma criatura de tendncia catico e mau. ou seja, um
escolher gastar tanto XP, como kensai, ou ouro como samurai. samurai de 5 nvel/paladino de 5 causaria +10 de dano num ataque
ou seja, um samurai 9/kensai 5 poderia ter uma arma +8 (+3 dos de destruir o mau e +15 contra um ser catico e mau, e teria 5 usos
nveis de samurai e +5 dos nveis de kensai) conquanto essa arma seja dirios da habilidade meditao.
sua daish ancestral e signature weapon ao mesmo tempo. Ele poderia Alem disso voc pode intercalar os nveis nas classes paladino e
gastar tanto 128,000 PO ou 2,560 XP para encantar sua arma com tal samurai livremente, voc ainda precisa manter a tendncia leal e bom
bnus. para conservar as habilidades de paladino e poder adquirir nveis
nessa classe. Voc ainda sofre as penalidades de XP devido a
multiclasse se possuir mais de um nvel de diferena entre elas.

Livro de Referncia: Complete Warrior 3


Criao: AlanVenic
IAIJUTSU AXIOMTICO
Pr-requisito: Habilidade de classe iaijutsu, bnus base de ataque
+12, tendncia leal.
Beneficio: O personagem se aprimorou na tcnica do iaijutsu
contra seres caticos. Os ataques de iaijutsu do samurai so
considerados como tendo a tendncia leal para ultrapassar reduo de
dano, alem disso ele causa o dobro do dano adicional devido ao iaijutsu
contra uma criatura catica num ataque de iaijutsu bem sucedido.

IAIJUTSU DUPLO
Pr-requisito: Combater com duas armas, habilidade de classe
iaijutsu.
Beneficio: O personagem consegui sacar suas 2 espadas e realizar
um ataque de iaijutsu com cada uma. Durante uma ao de ataque total,
o samurai pode realizar um ataque de iaijutsu com cada uma de suas
espadas, porem, esses ataques, alem de quaisquer outros ataques feitos
nessa rodada, sofrem -5 de penalidade cada, alem das penalidades
normais por combater com duas armas. O alvo ainda deve estar surpreso
para ser atingido por esse ataque.

IAIJUTSU VELOZ
Pr-requisito: habilidade de classe iaijutsu, bnus base de ataque
+10.
Beneficio: O personagem consegui realizar ataques de iaijutsu
extremamente rpido. Durante uma ao de ataque total o samurai pode
realizar 2 ataques de iaijutsu numa mesma rodada. O seu primeiro
ataque causa o dano normal do iaijutsu, j o segundo, (que sofre a
penalidade de -5 normalmente) aplica apenas metade dos dados de dano
adicionais (arredondados para baixo).
Ou seja, um samurai de 10 nvel com sab 14 daria 2 ataques, o
primeiro causando o dano normal +7d6 de dano e o segundo o dano
normal +3d6 de dano. O alvo ainda deve estar surpreso para ser atingido
por esse ataque.

IAIJUTSU VELOZ APRIMORADO


Pr-requisito: Iaijutsu veloz, habilidade de classe iaijutsu, bnus
base de ataque +14.
Beneficio: O personagem consegui realizar ataques de iaijutsu
extremamente rpido. Durante uma ao de ataque total o samurai pode
realizar 3 ataques de iaijutsu numa mesma rodada. o seu primeiro
ataque causa o dano normal do iaijutsu, ja os 2 seguintes (um com -5 de
penalidade e o outro com -10) aplicam apenas metade dos dados de
dano adicionais (arredondados para baixo).
Ou seja, um samurai de 14 nvel com sab 16 daria 3 ataques, o
primeiro causando o dano normal +10d6 de dano e os demais o dano
normal +5d6 de dano. O alvo ainda deve estar surpreso para ser atingido
por esse ataque.

IAIJUTSU VELOZ MAIOR


Pr-requisito: Iaijutsu veloz, iaijutsu veloz aprimorado, habilidade
de classe mestre do iaijutsu, bnus base de ataque +18.
Beneficio: O personagem consegui realizar ataques de iaijutsu
extremamente rpido. Durante uma ao de ataque total o samurai pode
realizar 4 ataques de iaijutsu numa mesma rodada. O seu primeiro
ataque causa o dano normal do iaijutsu, j os ataques restantes (o
segundo com -5, terceiro com -10 e quarto com -15) aplicam apenas
metade dos dados de dano adicionais (arredondados para baixo).
Ou seja, um samurai de 18 nvel com sab 18 daria 4 ataques, o
primeiro causando o dano normal +13d6 de dano e os demais ataques o
dano normal +6d6 de dano. O alvo ainda deve estar surpreso para ser
atingido por esse ataque.

IAIJUTSU SOBRENATURAL
Pr-requisito: Habilidade de classe iaijutsu, expulsar mortos-
vivos, tendncia leal e bom.
Beneficio: O personagem consegue focar sua mente e devoo em
sua espada. O samurai pode realizar ataques de iaijutsu contra mortos-
vivos, porem, ele aplica apenas metade do dano adicional proveniente
dessa habilidade. Ou seja, um samurai de 8 nvel com sabedoria 14
causaria 6d6 de dano adicional num ataque de iaijutsu e +3d6 de dano
contra mortos-vivos.

Livro de Referncia: Complete Warrior 4


Criao: AlanVenic

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