Вы находитесь на странице: 1из 550

Por Jason Andrew, Jason Carl, Kevin Millard,

Jen Loopy Smith, y Ree Soesbee


(order #8446177)
Peluquera, Maquillaje y Prtesis:
Crditos Christina DiShel, Erika Diehl, Haley JoAnna, Taryn Nicole
Piana, Veronica Lane.
By Night Studios Modelos de Vampiro:
Socio, Lasombra, Direccin Creativa Elissa Ayadi, Kristopher Blout, Shawn Carnes, Aliya
Shane Corriendo con el Diablo DeFreest, quien logr Kalypso Choudhery, Jack Conway, Tasha Cox, Alexandria
reunir de nuevo a la banda. Croxford, Alexis Cruz, Angela De Lune, Dhaunae De Vir,
Socia, Brujah, Mrketing Shane DeFreest, Martin Ericsson, Carolyn Feres, Roger
Elissa Quiero Electricidad para Trabajar con Internet Fojas, Bryan Forest, Carl Garcia, Elizabeth Goedde, Tiny
Ayadi, quien hizo correr la voz. Graham, Thomas Guntar, Troy Guthrie, Dean Haglund,
Joshua Harris, Aryiel Hartman, Lennon Hobson, Nicole
Socio, Ventrue, Operaciones y Desarrollo Hodges, Rook Isa, Jesse Kennedy, David Kizzia, Amber
Jason De Hecho un Antiguo Carl, quien us Dominacin Michelle Langford, Damon Lanier, Sheena Leigh,
por Skype. Christine Libutti, Clinton Lyles, Isabelle Lynn, Thomas
Socio, Colmillo Plateado, Eventos Mannino, Cynthia Marie, Minni Jo Mazzola, Lorenzo
Ric Paliza Connely, quien se asegur de que el nico Melchor, Stacey Mell, Kevin Millard, RJ Parsons, Jessie
crculo cuadrado incluyese a los Tremere. Pridemore, Raven Quinn, Joey Rassool, Regan Remy, Joel
Rubin, Benjamin Sayles, Dave Smith, Ree Soesbee, Danni
Socio, Tremere, Asesora Legal General Spring, Shawn Strider, Mike Tinney, Sasha Travis, Nayrb
Robert La Gran Fcil Ellis, quien us las reglas del orden
Tserrof, Concetta Verna, Voltaire, Brittany Walloch,
y la magia.
Alexander Ward, Christopher Williams, Skyler Woodies,
Peter Graham Wright.
Equipo de Desarrollo de
Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada Relatos de Ficcin de
Desarrollador: Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada
Jason Andrew.
Fiesta de Presentacin
Desarrolladores Asociados: por Jason Andrew.
Kevin Millard, Ree Soesbee.
Una Noche en el Museo
Editor Jefe: por Jason Andrew.
Jen Loopy Smith.
Reflejos de Sombras
Escritores: por Ree Soesbee.
Jason Andrew, Jason Carl, Kevin Millard, Jen Loopy
Smith, y Ree Soesbee. Viejos Hbitos
by Ree Soesbee.
Director de Pruebas de Juego:
David Bounds Bendiciones, Dedicatorias y Reconocimientos
Corrector: Un proyecto como ste requiere el apoyo y la asistencia de
David Bounds. un ejrcito de amigos e incondicionales. La comunidad de
Vampiro: La Mascarada ha hecho este libro posible. stos
Director Creativo y Artstico: son slo unos pocos de entre todos los muchos que nos han
Shane DeFreest.
ayudado cuando lo hemos necesitado.
Directora Creativa Asociada
Creadores de Vampiro: La Mascarada:
(Vestuario y Talento): Mark ReinHagen con Steven C. Brown, Tom Dowd,
Sasha Travis. Andrew Greenburg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh
Diseo del Libro: Timbrook y Stewart Wieck.
Craig S Grant. Agradecimientos Especiales a:
Fotografas e Ilustraciones Interiores: Reynir Hardarson, Ryan Dancey, Mike Tinney, Greg
Jamais Vu. Fountain, Lisa Andrew, Matt McElroy, Anne Zellmer, Dan
Dame tus zapatos. Dominacin. Luboff, La Familia Carter,
Ilustraciones Adicionales (Gestos): Ian K., Philip Jones, Matt Dannevik, Jimmy Reckitt, Peg
Tom Feister.
The DoD Brewer, Tony Swatton, Matthew Burke, Angela

2 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sommers, Kathryn Elizabeth Monroe, Thaine Lyman, Keith Playtesters de Philadelphia:
Hammons, Maddox Leather Design, Machinima, Shrine of Rich Baccare, Fletcher Bennett, Dom Ciarrocchi, Russell
Hollywood, Obsidian Entertainment y Sypher Studios. Collins, Greg Curley, Thomas Curley, Trisha Dennis,
Comit de Expertos de TdlM: VLM: Samantha Dionisio, Jesse Elsinger, Jim Fillmore, Kerry
Bob Spircoff, Chris Pozsgai, David Bounds, David C. Fillmore, Matt Florentine, Amy Houser, Schuyler Howland,
Hollingsworth, Jim Flood, Jimmy Reckitt y Mitch Megan Jaffe, Sean Jaffe, Scott Katinger, Shoshana Kessock,
Berthelson. Laura Nardomarino, Michael Pucci, Sara Rodhjort, Jada
Rohner, Mike Rohner, Dan Schermond, Kat Schonheyder,
Playtesters de Seattle: Andrew J. Scott, Ericka Skirpan, Cathy Stelling, Thomas
Bobbi Beron, Christian Beron, Brian Kowalczyk, Stelling, Courtney Sullivan, Tim Sullivan, Tim Sawicki,
Christopher Williams, Dave Halverson, Kerry Beckett, Yesenia Werner, Rae Winters, Meg Woodworth, Pete
Jeffrey Fowler, Lisa Andrew, Mae Empson, Mario Medina, Woodworth y Ashley Zdeb.
Peg The DoD Brewer, Todd Branch y Stephan Empson.
Playtesters de Nueva Jersey:
Playtesters de Chicago: Laura Dasnoit, Chris DiAngelo, Christina Eater, Matt
Mathias Crestborn, Meredith Gerber, Caity Grace, J.R.
Jacoby, Erin Lavelle, Mark Lewis, Bill Mosher, Rob Paul,
Cillian Green, Chuck Farmer, Matthew Litchford, Harveen
Tiffany Paul, Rachel Sankersingh, Jonathan Schneck,
K. Mogill, Derek Howard, Joe Ramas Altas Neylon,
Sigurdur Sigurdsson, Joe Terranova y Jeremy White.
Jimmy Reckitt, Jason Ruth, Nate Scherler, Bob Spircoff,
Mike Hollywood Tomasek, Reid Wooldridge y Johnny Playtesters de California:
Wunder. Tim Brown, Chris Campione, Vernon L Dorethy, G. Jim
Flood, Caliban Fournier, Alexis George, Anthony S. Grant,
Playtesters de Portland:
Eric Langendorff, Chris Pozsgai, Aaron Blair Teixeira,
Brian Buckley, Steve Bynum, Max Fitterman, Sam
Tristan Turner y Skylar Woodies.
Fitterman, David C. Hollingsworth, Jennifer Hollingsworth,
Scott Kerekes, Jessica Kleczynski, Sara Morris, Sean
Tejn ODonnell-Field, Amy Phillips, Chris Rathjen, Edicin en espaol
Kari Rathjen y Chano Trazer Subia. Coordinadora de la versin en espaol:
Playtesters de Ohio: Dhaunae De Vir
Emily Ackbar, Drew Backer, Drew Biddle, J. Childs- Traductores:
Biddle, Shawn Blagg, Alex Cardosi, Nena Campbell, Pete Hctor Gmez Herrero, Daniel M. Schultes
DiGravio, Ashley Diepenbruck, David Diepenbruck, Scott
Correctora:
Heenan, Jeff Ignatowski, Mike Janson, Byron McCullough,
Alejandra Argntea Gonzlez
Mike Obszarski, Tim Olson, Arielle Quest, Joshua Quest,
Nathan Ross, Joe Schuster, Tom Strnisha, Saxon Smith, Maquetador:
Stephan Struharik y Brendan Whaley. Marcos Manuel EnOcH Peral Villaverde

2013 CCP hf. Todos los derechos reservados. La reproduccin sin permiso escrito
por parte de la editorial est expresamente prohibida, salvo para la elaboracin de
reseas, y para hojas de personaje en blanco, las cuales pueden reproducirse nica-
mente para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La
Mascarada, Teatro de la Mente, Mago: La Ascensin, Hombre Lobo: El Apocalip-
sis, y Changeling: El Ensueo son marcas registradas de CCP hf. Todos los derechos
reservados. Sistema Narrativo es una marca registrada de CCP hf.
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto aqu
contenidos son propiedad protegida de CCP hf.
CCP Norteamrica Inc. es una filial de CCP hf.
Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. To-
dos los elementos msticos y sobrenaturales son ficticios y estn destinados nica-
mente a propsitos ldicos. Este libro contiene material explcito. Se recomienda
slo para lectores adultos.
Busca White Wolf online en http://www.white-wolf.com/
Busca By Night Studios online en http://www.bynightstudios.com/

Introduccin 3

(order #8446177)
(order #8446177)
TABLA DE
CONTENIDOS
Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Fiesta de presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Captulo Uno: Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Qu son los Juegos de Rol?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Qu es el Teatro de la Mente?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Qu es un personaje?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Qu es un Narrador?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Qu es el Mundo de Tinieblas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Qu es el Gtico-Punk?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Interpretar a un vampiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Crear un personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Qu es la ambientacin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Las Reglas de Oro de los ReV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Apuntes finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Terminologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Tabla de contenidos 5

(order #8446177)
Captulo Dos: Introduccin al Mundo de Tinieblas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La Jyhad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Una breve historia del Mundo de Tinieblas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Los Clanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Captulo Tres: Creacin de Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Mecnicas especficas de la ambientacin y Rareza de Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Paso uno: Inspiracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Paso dos: Apuntar los PX iniciales . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Paso tres: Escoger un Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Paso cuatro: Asignar Atributos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Paso cinco: Asignar Habilidades iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Paso seis: Repartir Trasfondos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Paso siete: Asignar las Disciplinas iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Paso ocho: Escoger Mritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Paso nueve: Gastar PX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Paso diez: Toques finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Captulo Cuatro: Disciplinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Aprender Disciplinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Usar Disciplinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Animalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Celeridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Daimoinon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Dementacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dominacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Extincin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Melpmene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Mythercera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Obeah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

6 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Obtenebracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Ofuscacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Presencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Protean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Quimerismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Serpentis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Tanatosis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Temporis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Valeren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Vicisitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Viscertica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Necromancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Taumaturgia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Poderes de Antiguo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Tcnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Captulo Cinco: Mritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Visin General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Mritos de Rareza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Mritos especficos de Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Mritos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Mritos de Moralidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Defectos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Trastornos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Captulo Seis: Sistemas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Desafos estticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Desafos enfrentados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Escenarios complejos (combate) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Tipos de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Combate masivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

Tabla de contenidos 7

(order #8446177)
Salud y dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Fuerza de Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Captulo Siete: Sistemas dramticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Interpretar a un vampiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
El Abrazo de un mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Horas de luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Morder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Alimentarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Vnculo de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Interpretar a un Ghoul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Humanidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Diablerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Acciones de Interludio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
El flujo temporal: Convertir tiempo real en unidades dramticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Estatus y Estirpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
El Symbel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Gestos y signos con las manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Captulo Ocho: Narracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Crea un universo a partir de tu imaginacin y tus sueos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Cmo organizar una crnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Escribir un Documento de Estilo de Ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Reglas para mezclar ambientaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Crear una nueva ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Crear el manual de historia de tu crnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Desarrollar y dirigir ambientaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Desarrollar y dirigir tramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
La agencia del jugador y la trama encarrilada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Tcnicas del Narrador: Consejos y trucos del oficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
El impacto del juego continuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

8 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Qu podra salir mal? Obstculos en la trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Conceder puntos de Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Puesta en escena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Mediacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
Manejar jugadores alborotadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
Creando un juego inclusivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

Una noche en el museo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355


Captulo Nueve: La Camarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Visto en un espejo, a oscuras Historia de la Camarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Autoridad global: La arquitectura de la Torre de Marfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Posiciones de dominio: Los cimientos de la Camarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Las Tradiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
Cortesas e Intrigas: Leyes, costumbres e interpretaciones de las Tradiciones en el dominio . . . . . . . . . . . . . 384
Cnclaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
La Lista Roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Prestaciones y la Torre de Marfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Tramas polticas y sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Estatus y posicin en la Torre de Marfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Mecnicas especficas de la ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403

Reflejos de sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406


Captulo Diez: El Sabbat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Sobre un plido caballo Historia del Sabbat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
La jerarqua del Sabbat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
rdenes militares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Los Auctoritas Ritae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
Los Ignoblis Ritae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436
Facciones y Ritae de Faccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437
Cada en desgracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Tramas polticas y sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442

Tabla de contenidos 9

(order #8446177)
Sirvientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444
Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Mecnicas especficas de la ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450

Viejos hbitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455


Captulo Once: El Movimiento Anarquista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
Los fuegos de la Revolucin Historia de los Anarquistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
Agentes del cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470
Jerarqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472
Costumbres y prcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474
Tramas polticas y sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475
Rostros famosos del Movimiento Anarquista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 479
Aquellos que sirven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481
Reputacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481
Mecnicas especficas de la ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
Captulo Doce: Aliados y Antagonistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 489
Creacin de PNJ Figurantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 489
Tipos de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490
Generacin de PNJ Matusalenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
Antagonistas vampiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504
Captulo Trece: Influencias y Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
Influencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
Objetos, armas y armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Sistema de creacin de equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Equipo de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
Mecenas del Kickstarter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525
ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 537
Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548

10 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Fiesta de presentacin
Sophie se esforz para entender los amortiguados susurros en el vestbulo a travs de la gruesa
puerta con florituras de pan de oro. Las palabras se confundan unas con otras, pero la mera inten-
sidad de los murmullos la sorprendi. Parpade, por pura costumbre, e inclin la cabeza hacia su
Sire. Sophie era lo suficientemente joven como para que sus delicados rasgos expresaran una ino-
cencia genuina en lugar de una impostada.
Slo he conocido tres vampiros, incluyndolo a usted. Cmo es posible que todas estas voces
pertenezcan a vampiros que han venido slo para conocerme?
Vivek la apart de la puerta hacia sus brazos. Su Sire era como una pintura renacentista de los
grandes maestros: si ella an respirara, en ese momento habra olvidado cmo hacerlo.
No es una simple puesta de largo para presentarte en sociedad. No te equivoques: los Vstagos
al otro lado de la puerta son los depredadores ms salvajes que este sistema social podra mantener.
Para mis aliados, representas una ayuda potencial para sus propios asuntos. Para mis enemigos, eres
una debilidad a travs de la cual pueden atacarme le sujet el mentn con el hueco de la mano,
la alz como si quisiera examinarla, y luego le limpi una gota de sangre del labio con el pulgar.
Este momento es importante para ambos y, si no ests adecuadamente preparada, las consecuencias
no sern agradables. Perder mi credibilidad, quizs durante aos. Si el Prncipe Morgan te conside-
ra indigna, entonces los ltimos dos aos pasados juntos no habrn servido para nada.
Frot sus labios contra el pulgar de su Sire, dejndole sentir la punta de su colmillo. No lo de-
cepcionar.
Vivek sonri orgulloso y la bes, gentil, en la frente. Tu existencia y mi reputacin dependen de ello.
La idea de que este Prncipe tena el poder de juzgar si era digna de ser un vampiro la aterroriza-
ba. Era peor que la ansiedad que sinti al presentar su tesis: si fracasaba al impresionarlo podra
acabar muerta con menos que una palabra.
Una serie de golpes firmes, aunque breves, en la puerta precedieron la salida de una mujer alta, adus-
ta, vestida con un caro traje de chaqueta gris. Vivek la recibi con una sencilla inclinacin de cabeza.
Primognita Wilkerson, gracias por asistir a la fiesta de presentacin de mi Chiquilla.
Su Sire una vez le dijo, bromeando, que Darla Wilkerson era el eptome de un Ventrue, y que
estaba tan estrechamente constreida como su moo.
Es un placer conoceros, Primognita.
Wilkerson hizo caso omiso del saludo de la Retoo. Antiguo Vivek, el Prncipe Morgan me ha
indicado que os informe de que ya est listo para proceder cuando vos creis conveniente.
Sophie mantuvo sus brazos cruzados tras la espalda para ocultar la tensin de sus manos. Mir a
su Sire, y de nuevo a la Primognita, sintiendo el impulso de agarrar el moo de Wilkerson y ense-
arle algunos modales a la Ventrue.
Gracias, Primognita Wilkerson. Por favor, informad al Prncipe de que en breve estaremos all.
Wilkerson asinti con recato y regres al vestbulo sin mirar a Sophie. sta gru con amargura. Mostra-
ba sus colmillos por culpa de la ira que le causaba sentirse ignorada. No bromeaba al hablar de ella.
Recuerda que sin el reconocimiento del Prncipe no eres nada a ojos de la Camarilla. Se considera
que, a los Chiquillos que no han sido presentados, es preferible hacerles caso omiso. Vivek elimin
con un beso la mueca de sus labios. Y, en su da, fue mi amante. No debe de serle muy agradable
ver cmo esta noche finalmente ha llegado. Resiste la tentacin de darles un motivo para odiarte.
Si an fuera humana, Sophie se habra sonrojado. Disclpeme.

(order #8446177)
Recuerda que esta noche es una prueba. Nos juzgarn a ambos segn tu desenvoltura y tu ca-
pacidad de controlarte. Si no fueras capaz de controlar a la Bestia...
Har que se sienta orgulloso de m.
Su Sire asinti, como si no esperara menos de ella. No hables hasta que el Prncipe Morgan
te lo indique. Si te da su aprobacin, mide tus palabras para no proporcionarles a los dems una
debilidad con la que atacarte.
S, mi Sire.
Abri la puerta y le hizo una seal a Sophie para que cruzara el umbral hacia la estancia que
haba ms all: una lujosa sala de baile estilo Luis XVI enmarcada con buqus de jazmn. Su tesis
se haba centrado en la influencia del Rococ y el Neoclasicismo en las cortes francesas de finales
del s. xviii. Alquilar esta sala en el MGM Grand deba de haberle costado una fortuna a Vivek, ms
riquezas de las que ella pudiera imaginarse.
Los invitados dirigieron su atencin a Sophie y a su Sire, y el resto de los vampiros se apartaron su-
tilmente para crear un pasillo hacia el centro de la sala. All, sentado en un trono, haba un hombre de
rostro ceudo y demacrado. Era casi tan plido como su elegante esmoquin, y sus intensos ojos de color
azul la atravesaron. Intent dar un paso, pero no fue capaz de hacerlo hasta que Vivek le ofreci su
brazo para acompaarla a travs de la estancia. Sophie mir de soslayo a los rostros fros y hambrien-
tos que la observaban. Sinti como si su padre la llevara del brazo hacia el altar en el da de su boda.
Un vampiro enorme, bestial, vestido con los ropajes de un caballero de siglos pasados, les sali al
paso deteniendo su avance: el Senescal Antar de los Nosferatu. Haba hablado una vez con Sophie,
y despus ella tuvo pesadillas durante una semana. Golpe dos veces con su vara en el suelo. Od
las palabras del Prncipe Morgan.
Habl el Prncipe, y toda la corte escuch cautivada sus palabras. Esta noche, el Antiguo Vivek
de los Toreador nos trae una Retoo para presentarla ante esta corte. El Abrazo conlleva terribles
cambios para cuerpo y alma. Quienes lo sobreviven deben aprender a templar su nueva Ansia y a
abrazar la noche. Cul es tu nombre, nia?
Sophie Rourke. No era su verdadero apellido, sino el trmino galico para gobernante re-
nombrado. Si tena que cambiar su nombre, quera que causara buena impresin.
Cul es la Cuarta Tradicin? pregunt el Prncipe Morgan.
Si fallaba al responder adecuadamente, o no lo complaca, este adusto vampiro poda hacer que
la destruyeran con slo una palabra. La Responsabilidad.
Define la Responsabilidad.
Sophie se encontr apandoselas para intentar respirar, lo que en s mismo ya resultaba extrao
teniendo en cuenta que su cuerpo haba muerto dos aos atrs. El miedo era el mero reflejo de una
mente indisciplinada; esto no era nada ms que otra prueba como la presentacin de su tesis. Haba
estudiado Historia durante aos, memorizando nombres y sucesos que algunas de las criaturas de esta
sala podran haber conocido. Las palabras le vinieron lentamente, pero oblig a su mente a centrarse.
Quienes creares son tus propios hijos. Hasta que tu Progenie fuere Liberada, debers gobernar-
los en todas las cosas. Sus pecados son tambin los tuyos.
Cul es la Tradicin ms importante?
Los susurros resonaron a su alrededor, pero Sophie mantuvo su concentracin en el Prncipe. Se re-
sisti al impulso de sonrer. Vivek le haba enseado la respuesta correcta segn los dogmas a esta pre-
gunta en la misma noche de su Abrazo. Su formacin como historiadora se rebelaba contra la verdad
de esta afirmacin, pero la evidencia emprica de los ltimos dos aos haca esta verdad innegable.
La Mascarada. No revelars tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre. Si lo
hicieres, renunciars a tus derechos de Sangre. Ocultarse de los humanos hace que ambas partes
estn a salvo y prosperen.
El Prncipe Morgan le hizo una seal a su Sire. Antiguo Vivek, la habis enseado bien.

(order #8446177)
Vivek se inclin en una reverencia de agradecimiento. Gracias, mi Prncipe. Es una hbil pupila.
Por la presente, libero a Sophie Rourke de mi custodia y cuidado, y la presento para que sea reco-
nocida por la Torre de Marfil.
El Prncipe se recost en el respaldo de su trono. Sophie Rourke, juras obedecer las Tradiciones
y servir al dominio de Detroit y a la Torre de Marfil?
Lo juro, mi Prncipe.
Entonces, por mi palabra y mi voluntad, os reconozco como miembro de la Camarilla.
El conjunto de monstruos disfrazados con rostros humanos y amables aplaudi con entusiasmo. El
Senescal Antar golpe dos veces con su vara para imponer de nuevo el silencio. El Prncipe Morgan
desea agradecer al Antiguo Vivek su generosa hospitalidad al envolvernos con una elegancia que nos
recuerda a una poca ms civilizada. Una de las ms antiguas Cortesas del dominio de Detroit es que
cada Clan debe dar un presente al nuevo Retoo para que empiece su andadura en la noche.
Sophie se alej de Vivek: la costumbre impona que deba caminar sola entre la Estirpe para en-
frentarse a lo mejor y lo peor que la Torre de Marfil poda ofrecerle.
La primera en acercrsele fue una mujer plida con el pelo hmedo y enmaraado, engalanado
con lazos del color de las algas. Se mova por la estancia como si nadara a travs del agua. Sus
ojos eran amplios, de un azul brillante, y no parpadeaban. Ola ligeramente a salmuera. Soy el
Murmullo de Lorelei. Traigo un pequeo presente para la Chiquilla de un querido aliado. Dej una
pequea caracola marina en la mano de Sophie. Podris recurrir a m en el futuro para un favor
menor. El sonido del mar est por doquier.
La Primognita Wilkerson fue la siguiente en dirigirse a ella. Sac una tarjeta de visita color marfil
de su traje y se la entreg. Bienvenida a Detroit, Srta. Rourke. En nombre de la amistad con vuestro
Sire, os ofrezco un favor menor para ayudaros en vuestra adaptacin a la sociedad.
El resto de la velada qued emborronado entre conversaciones agradables, buenos deseos, y
regalos. Vivek brill con orgullo hasta que se hizo tarde y se retir con el Prncipe a unos aposentos
privados para tratar asuntos de la ciudad. Todos los invitados haban dado la bienvenida a Sophie,
salvo una pareja discreta y atractiva sentada en un rincn que llam su atencin.
La seductora mujer africana llevaba apretadas trenzas de raz y un favorecedor vestido de seda
negra y dorada, a juego con sus deslumbrantes ojos dorados. Susurr con picarda al odo de un
hombre atractivo vestido con un traje caro y los labios ms deseables que Sophie hubiera visto apar-
te de los de Vivek. La pareja de vampiros pareca vivir con fuerza y pasin. Quera ser como ellos.
Quera ser uno de ellos; o estar con ellos.
Un Ghoul nervioso tosi, intentando llamar su atencin.
S?
Le entreg una prstina caja blanca con un lazo negro y dorado. Esto es de la pareja en el rincn.
Quines son? pregunt Sophie.
Wadjet Abdullah y Lorenzo Giovanni contest el Ghoul, representantes de la Alianza Inde-
pendiente.
Vivek le haba hablado de los dos Clanes forasteros que se haban unido para formar una alianza:
los Seguidores de Set y los Giovanni. Ninguno de los dos era estrictamente un enemigo de la Cama-
rilla, pero tampoco se los consideraba la crme de la sociedad.
Sophie desat el lazo y abri la tapa, sorprendida al descubrir fajos de billetes, decenas de miles
de dlares. Encontr una breve nota escrita con una elegante caligrafa: Esto es para ayudarte a
empezar. Llmanos si necesitas ms.
Ech un vistazo a la puerta tras la que se encontraban Vivek, el Prncipe Morgan y el resto de cargos
de la corte. No poda contar siempre con la generosidad de Vivek. Con el trabajo nocturno que haca en
el museo, no podra mantener el tren de vida al que se haba acostumbrado mientras viva con su Sire.
Si no quebrantaba ninguna Tradicin, qu mal haba en ello?

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo U no :

INTRODUCCIN
El universo est hecho de historias, no de tomos.
Muriel Rukeyser
La existencia humana nace de la unin de miles de his- jes, poderes, Mritos, Defectos y Habilidades: todas las piezas
torias. Relatos, que van desde lo mtico a lo mundano, si- que necesitas para personalizar tu propio personaje vampiro.
guiendo el curso de nuestra historia a travs de la entrelaza- Los captulos posteriores cubren las estructuras sociales y pol-
da y enmaraada madeja de la vida. La conciencia humana ticas de esta ambientacin, el peligroso mundo que habita tu
necesita contar historias, aprender de la experiencia de los personaje, y te orientarn con los mtodos para narrar el juego.
dems. Inventamos el lenguaje y la cultura, y contamos y
Si nunca antes has experimentado Teatro de la Mente:
recontamos las historias de Hrcules, Kintaro, El Cid, Qin
Vampiro La Mascarada, te sugerimos que empieces tu via-
Shi Huang, y Robin Hood para ensear lecciones de su-
je con este captulo. Abordaremos todo lo tratado aqu con
pervivencia y moralidad. Hoy en da, continuamos esta
tradicin jugando videojuegos, viendo pelculas, y leyendo mucho ms detalle en el libro, pero la introduccin ofrece
novelas, dedicando nuestro tiempo a miles de historias. un vistazo general de las mejores partes del juego. Empece-
mos respondiendo algunas preguntas.
Teatro de la Mente es un juego narrativo de vampiros y
mortales, una historia de oscuridad y luz que proporciona a
los jugadores la oportunidad de formar directamente parte
Qu son los Juegos de Rol?
de la ancestral tradicin de la narracin colaborativa, pero Vampiro: La Mascarada es un juego de rol. Cada jugador
con un giro muy moderno. Te meters en la piel de un vam- crea un personaje dentro de una ambientacin establecida
piro inmortal que busca sobrevivir, e incluso medrar, en una por un Narrador. Los personajes interactan, trabajando ha-
compleja sociedad escondida bajo la nuestra. En este Mun- cia fines comunes, o actan unos contra otros en busca de
do de Tinieblas, los enemigos se ocultan en cada sombra, poder, lujuria, riqueza y, a veces, motivaciones ms nobles. En
y un momento de debilidad podra provocar tu perdicin muchos juegos de rol los participantes se sientan juntos alre-
eterna. Cada noche es una batalla constante, no slo por dedor de una mesa; los jugadores describen las acciones de sus
el poder, sino tambin por preservar tu humanidad, incluso personajes, mientras que el Narrador describe el mundo y qu
cuando tus instintos vampricos te empujan una y otra vez les pasa a los personajes, cada uno con sus propias palabras.
en una oscura espiral descendente hasta terminar siendo un Algunos juegos de rol son en lnea, a travs de un blog o un
monstruo sin alma. El relato es acerca de la fascinacin por foro, en los que cada jugador tiene turnos para describir las
los vastos poderes ligados a las propias debilidades humanas. acciones de sus personajes, su descripcin, y pensamientos;
tambin se llama juego de rol a un tipo de videojuego en
Dentro de este libro, encontrars todo lo necesario para jugar
el que un nico jugador personaliza a su personaje y juega
una partida de accin real de Vampiro: La Mascarada. Los ca-
siguiendo una trama predeterminada en un mundo virtual.
ptulos de mecnicas de juego cubren la creacin de persona-

Introduccin 15

(order #8446177)
En el fondo, un juego de rol es un tipo de narracin inte- un pequeo dibujo que represente a tu personaje, sino tam-
ractiva. Trata acerca de ser creativo, pasrselo bien y, por bin todo lo referente a l cada vez que juegues.
lo general, interactuar socialmente. Jugar a rol nos permite
Tu personaje no es la nica cosa que se personaliza en los jue-
experimentar aventuras, dilemas, y altibajos que nunca ex-
gos del Teatro de la Mente. Los Narradores y los jugadores
perimentaramos en nuestras vidas cotidianas.
normalmente trabajan juntos para hacer que el lugar de juego
La mayor parte del tiempo, un juego de rol, igual que una parezca y d la sensacin de ser una localizacin del Mundo
buena pelcula, gira en torno a vivir aventuras. Tu perso- de Tinieblas y, as, ayudar a todo el mundo a sumergirse en
naje podra ser un espa, o un caballero espadachn en una la experiencia y crear una historia compartida mucho mejor.
misin para matar un dragn. Al contrario que los juegos Podras decorar el saln para que parezca una iglesia antigua,
tradicionales de tablero, cartas o dados, no hay una forma o colocar objetos y muebles en una sala de juntas de un hotel
claramente definida de ganar o perder. Estableces metas para que parezca una cantina del salvaje oeste.
para tu personaje, y luego intentas alcanzar esas metas des-
cribiendo tus actos y animando a otros a ayudarte dentro de
tu mundo imaginario. La meta de la mayora de juegos de
Qu es un personaje?
rol no es ganar o perder: es construir y compartir una histo- Un personaje es la personalidad que creas para el Teatro de
ria apasionante con el resto de jugadores. la Mente, a travs de la cual t experimentars el horror, el
peligro, el misterio, la tristeza, y el romance de los vampiros.
Cada jugador en la partida crea su propio y nico personaje, T personificas fsicamente a este personaje, decidiendo exac-
y estos personajes pueden trabajar juntos (o ponerse trabas) tamente qu dice y hace, adnde va, y qu decisiones toma.
al interactuar con la trama y el mundo que les rodea. Una Comienza como una idea de tu imaginacin, pero cobra vida
persona toma el rol del Narrador, exponiendo los eventos y cuando juegas. Es parecido a crear una mscara especial y mol-
explicando qu es lo que les ocurre a los personajes. Juntos, dearla constantemente por medio de la interpretacin.
se construye una historia protagonizada por los personajes
creados usando las reglas de este libro. Todos llevamos mscaras: t eres un poco diferente en el
trabajo de como lo eres en casa, distinto con tus amigos, en
Qu es el Teatro de la Mente? tus ensoaciones, etc. En la vida diaria debemos unir todas
estas diferencias para crear un yo completo. En el Teatro de
Teatro de la Mente (TdlM) [N.d.T.: Minds Eye Theatre la Mente llevamos una mscara de nuestra propia eleccin;
(MET) en ingls] es el descendiente directo de los juegos an es una mscara, pero t eres lo que le da vida al moldear
de rol de tipo ms tradicional, pero en lugar de sentarse en esta personalidad creada en tu imaginacin. Tu personaje
una mesa describiendo acciones o navegando a travs de puede tener cualquier edad, sexo, o raza, y dado que ests
una aventura virtual, TdlM trata de la parte fsica de la ex- creando un personaje vampiro, tomars decisiones mucho
periencia: los jugadores llevan ropas especiales y decoran ms interesantes sobre quin fue cuando era mortal, y en
el rea de juego para dar a sus historias encanto visual y qu se ha convertido desde entonces.
un mayor grado de inmersin; representan las decisiones de
Otros jugadores del juego crean personajes de la misma for-
sus personajes en tiempo real, de forma semejante a actores
ma, y se te alienta a interaccionar con ellos. Esos personajes
en una obra de teatro; y reaccionan emocionalmente a los
pueden tener ticas o puntos de vista distintos a los de tu per-
terribles y maravillosos eventos de la historia.
sonaje. Incluso si un jugador es tu amigo, su personaje puede
La gente que disfruta de esta clase de juegos de rol los llama convertirse en un aliado o un enemigo, y sus acciones podran
juegos de rol en vivo (ReV, o, simplemente vivos), pero ayudar o entorpecer las metas de tu personaje. Esta clase de in-
en algunos lugares se los conoce como teatro interactivo o teraccin hace a los juegos de rol nicos. En los ReV, el juego
improvisado. Los ReV tratan de expresar tu creatividad y suele tener mayor envergadura, y una buena parte del placer
compartirla con otros jugadores. Al contrario que un video- de jugar proviene de interactuar con otros jugadores por medio
juego, que te permite escoger entre diez vestidos predeter- de politiqueos, escenas dramticas, y el combate ocasional.
minados para tu personaje y te ofrece slo tres opciones de
dilogo cuando te encuentras un desafo, TdlM te anima a
dar rienda suelta a tu imaginacin; puedes crear exactamen-
Qu es un Narrador?
te la vestimenta que quieres que lleve tu personaje y decir En un ReV, el jugador es responsable de representar a su
exactamente lo que tu personaje quiere decir. Y, a diferen- personaje; la responsabilidad del Narrador comprende todo
cia de un juego por foro o blog donde puedes tener que es- lo dems dentro de la ambientacin. Un Narrador crea el
perar das o una semana entera a que un personaje responda mundo que existe en torno a los personajes de sus jugadores.
a tu ltima publicacin, en el TdlM ocurre en tiempo real, Tambin traza la trama del juego, y decide cada conflicto o
proporcionando a los jugadores un disfrute inmediato segn desafo que surge. Es trabajo del Narrador hacer que el esce-
comparten los eventos de cada historia conforme ocurren. nario parezca real para que as los jugadores puedan decidir
No slo personalizars una hoja de estadsticas o escogers apropiadamente cmo actuarn sus personajes.

16 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Los Narradores guan la trama del juego, creando aventuras servicios. Es un mundo con pocos hroes y un futuro incier-
y trazando los eventos que supondrn un reto para los per- to, un presente distpico donde las tristes posibilidades de
sonajes durante la prxima sesin. El Narrador interpreta nuestro mundo son llevadas a sus peores extremos.
los papeles de antagonistas y personajes no jugadores (PNJ)
Mientras que la sociedad mortal sigue con sus actividades
en ese mundo, y describe cualquier parte del escenario que
diarias, sus ciudadanos son inconscientes peones de vampi-
no est representada fsicamente. Tambin es trabajo del
ros, hombres lobo y otras criaturas que bregan cada noche
Narrador actuar como juez imparcial cuando se aplican las
con juegos polticos internos, pualadas traperas, y vicio-
reglas del juego. Un Narrador establece el tema y la histo-
sos juegos de manipulacin. Estas batallas pueden abarcar
ria, desde la aventura de accin hasta el horror personal, o
siglos, extendindose por continentes enteros y haciendo
la despiadada lucha poltica. Es trabajo suyo asegurarse de
uso de intermediarios mortales e instituciones tales como
que tu personaje sea apropiado para el gnero y la trama de
corporaciones, gobiernos e iglesias. Nada ni nadie est a sal-
su partida.
vo de la oscura corrupcin de tal mundo y, aunque los per-
Ser Narrador es una tarea exigente, requiere planificacin sonajes que residen en el Mundo de Tinieblas a veces son
previa al juego, as como agilidad mental y capacidad de capaces de extraordinarios actos de herosmo, cada victoria
improvisacin cuando los jugadores realizan acciones que tiene un alto coste.
el Narrador no esperaba. En partidas de mayor envergadura,
Todo en el Mundo de Tinieblas es ms oscuro y ms pe-
tales como en convenciones de ReV, un Narrador podra
ligroso de lo que es en nuestro propio mundo. Bandas de
organizar todo un grupo de ayudantes o Narradores de apo-
matones merodean por la jungla urbana, mientras las fuerzas
yo. stos normalmente se encargan de actividades a peque-
de la ley y el orden normalmente son corruptas y sirven a los
a escala y responden preguntas sencillas sobre las reglas,
intereses de poderosos mortales o sus ms formidables amos
liberando al Narrador principal para que gue la trama prin-
sobrenaturales. Las conspiraciones estn en todas partes,
cipal del juego.
y oscuras manos manipulan los eventos entre bambalinas.
Para ms informacin sobre el papel del Narrador, ver Cap- Cuando la violencia surge, y lo hace con frecuencia, es an
tulo Ocho: Narracin, pgina 323. mucho ms vvidamente explosiva cuando lo hace sobre el
gris teln de fondo de la decadencia urbana; la sangre y las
Qu es el Mundo de Tinieblas? cenizas se mezclan indiscriminadamente en sus alcantari-
llas. Mundo de Tinieblas presenta un escenario donde los
Tu personaje vampiro no existe en un vaco. Reside en el vampiros, criaturas sobrenaturales de leyenda, siempre han
Mundo de Tinieblas, la ambientacin base de todas las his- estado entre nosotros y atesoran mucha ms influencia de la
torias del Teatro de la Mente. Es un mundo muy parecido que los mortales sospechan. Aunque los vampiros se ocul-
al tuyo, pero con algunas diferencias importantes. Aqu es tan de los humanos, estas ancestrales criaturas luchan una
donde tu personaje se alza cada noche para Cazar y alimen- largusima guerra por la supremaca, buscando erradicar a
tarse, donde compite por el prestigio y el poder contra otros sus enemigos y tomar el control de la noche.
depredadores nocturnos, y donde descubre ancestrales mis-
terios que amenazan con sacudir los mismos cimientos de
todo lo que conoce. Aqu es donde lucha contra sus peores
Qu es el Gtico-Punk?
instintos, donde nunca volver a ver la luz del da. El mis- Vampiro: La Mascarada es un juego de rol gtico-punk. El
terio, la tragedia y la oscura majestuosidad de Vampiro: La trmino gtico-punk se refiere a la sntesis de las dos subcul-
Mascarada cobra vida en este peligroso lugar. turas que mejor representan los temas de Vampiro: La Mas-
carada: la elegante y oscura esttica victoriana de la cultura
Todos los contrastes de tu propio mundo lo bueno y lo
gtica mezclada con las afiladas y modernas sensibilidades
malo, la riqueza y la pobreza, la seguridad y el peligro exis-
urbanas del punk. El gtico-punk presenta una oscura y ro-
ten en el Mundo de Tinieblas, pero son mayores, ms acu-
mntica visin de un mundo post-industrial.
sados, y mucho ms escandalosamente profundos. Errando
entre la basura de la calle de camino a esperar una limusina, El aspecto gtico del Mundo de Tinieblas abarca mucho de
la lite sonre cruelmente con superioridad al vagabundo la apariencia y el estilo de la ambientacin. Enormes torres
que se refugia bajo cartones empapados a la sombra de capi- se alzan sobre mortales que se escabullen en las sombras. Es-
teles de hierro y cristal que punzan un inmisericorde cielo. tatuas se ciernen desde lo alto de los edificios y callejones
No muy lejos de esta escena de decadencia urbana, la poca vacos se retuercen entre estas gigantescas estructuras, re-
naturaleza que permanece virgen se enfrenta a la destruc- cordando a los ciudadanos que alguien siempre est obser-
cin a manos de avariciosas corporaciones ansiosas por ex- vando. Las instituciones mortales son tambin onerosas e
plotarla en busca de beneficios inmediatos. Y, en los archi- imponentes. Despreocupados gobiernos, instituciones reli-
vos y despachos de esas mismas compaas, los tiburones giosas ultraconservadoras, y corporaciones sin rostro que go-
burcratas buscan engordar sus propias carteras a expensas biernan cada aspecto de la sociedad. El abismo entre pobres
de todo aqul tan desafortunado como para necesitar de sus y ricos est creciendo tanto que podra tragarse el mundo.

Introduccin 17

(order #8446177)
El punk describe el estilo de vida que lucha contra esta cul-
tura universal de opresin. Los habitantes del Mundo de Crear un personaje
Tinieblas tienen una eleccin: convertirse en uno dentro Crear tu personaje es una oportunidad de desatar realmente
de la masa sin rostro, o arrojarse al abismo entre los opri- tu imaginacin. Es un proceso al tiempo muy simple y dia-
midos y los poderosos, buscando dar algo de sentido a sus blicamente difcil. Ms adelante, en este libro te guiaremos
vidas. Ya se estn rebelando o tratando de reclamar algu- a travs de todos los pasos para crear rpidamente una hoja
nos resquicios de poder, los ciudadanos de este mundo estn de personaje que tenga todos los elementos de mecnica de
consumidos por la necesidad. Todo es convulso y frentico; juego que necesitas para jugar. sa es la parte fcil. El esfuerzo
la msica es ms estridente, la moda ms chocante y la vio- viene cuando tienes que transformar esta coleccin de pala-
lencia se esconde bajo agradables sonrisas. bras y nmeros en una personalidad completa, una que in-
teraccione de forma creble con los otros personajes. Como
Interpretar a un vampiro el monstruo de Frankenstein, es fcil juntar todas las partes,
Pero antes, sobre la tierra como vampiro enviado, pero insuflar vida a tu creacin es el autntico desafo. Puedes
tu cadver de su sepulcro ser exiliado; inspirarte para tus personajes casi con cualquier cosa, inclu-
entonces, lvido, vagars por tu antigua casa yendo pelculas, libros, la historia, mitos y leyendas; pero los
y te bebers la sangre de toda tu raza. mejores personajes provienen de lo ms profundo de uno mis-
mo. Deberas tratar a tu personaje como a un individuo ge-
Lord Byron, El Giaour nuino, uno que no pueda copiarse y sea imposible de olvidar.
Los mitos y leyendas de vampiros se pueden encontrar en Ya sea tu personaje una antigua reliquia de la vieja Roma
culturas de todo el mundo y anteceden a la historia escrita. o un moderno punk callejero Abrazado la semana pasada,
Tales criaturas han sido conocidas con muchos nombres, deberas tratar de hacer que el personaje parezca real. Piensa
como el draugr nrdico, la estrie hebrea y el strigoi rumano. en cmo interactuar con otros personajes del juego; planea
Las reescrituras populares, desde el Drcula de Bram Stoker una personalidad que se involucrar en acaloradas discusio-
a las pelculas o series de televisin ms modernas, han ro- nes sobre tica o religin; piensa qu rasgos valora tu perso-
mantizado estos mitos. naje en otros y qu clase de gente le irrita.
Los vampiros son seres inmortales y siniestros, arrancados Los vampiros tienen muchas ventajas sobre los mortales:
de la cultura humana y arrojados a un mundo sobrenatural son ms fuertes, ms rpidos, ms mortferos y habitualmen-
tras experimentar el misterio de la muerte. Segn las leyen- te ms fascinantes, pero no son perfectos. Tu personaje ten-
das, son peligrosos depredadores y carroeros, que viven de dr debilidades y flaquezas, y representarlas puede resultar
la sangre de otros. Ejemplifican el miedo primitivo de la tanto o ms divertido que las fortalezas y ventajas. Tal vez
humanidad a la oscuridad, nuestra curiosidad por la muerte, tu personaje adolezca de un insaciable deseo de venganza
y la fascinacin y la sensualidad de lo desconocido. Compa- contra un poderoso vampiro que lo contrari hace una d-
rados con los mortales, son generalmente poderosos, a veces cada, y esa necesidad de venganza condicionar muchas de
antiguos y siempre oscuramente misteriosos. sus decisiones durante la partida, dirigindole hacia algunos
Existir como un vampiro en el Mundo de Tinieblas es cono- errores trgicos que creen historias incluso ms dramticas
cer las alturas y las profundidades de la emocin humana mag- y potentes para tu disfrute. Tal vez tu personaje est tan
nificadas un millar de veces. Es el dolor y el poder del Abrazo, horrorizado ante la idea de beber sangre humana que trate
el momento en que uno se convierte en vampiro; es el sufri- vanamente de resistir la terrible sed que todos los vampiros
miento y la inacabable Ansia de sangre que debe ser satisfecha comparten. Y, en el momento en que caiga en la tentacin,
una y otra vez; es el leve anhelo, la aoranza de la desaparecida ser mucho ms dramtico porque lo ha rechazado tantsi-
luz del da, el supremo xtasis del Beso, y el amargo y fro sabor mo que no es capaz de evitarlo.
de la venganza inmortal planeada a lo largo de los siglos. Para ms informacin sobre crear personajes, ver Captulo
Los vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen su propia Tres: Creacin de personajes, pgina 83.
cultura, costumbres, leyes y vocabulario. Muchos se llaman
a s mismos Vstagos, una referencia a los lazos de sangre Qu es la ambientacin?
entre Clanes vampricos. Las leyendas culturales entre los
Vstagos establecen que todos los linajes vampricos se re- Cuando un Narrador se prepara para dirigir una crnica de
montan a un nico Fundador: el primer vampiro, una cria- Vampiro, primero debe detallar el entorno de su juego. El en-
tura llamada Can. Can cre, o Abraz, a otros vampiros. torno es el mundo en el que la crnica tendr lugar. Puesto
Ellos, a su vez, Abrazaron a otros, y, as, degeneraron en que Vampiro se presta mejor a la fantasa urbana, la mayora
Clanes y una pequea multitud de Lneas de Sangre. Segn de las crnicas acaecern en un entorno realista como el del
el Abrazo pasa de uno a otro, cada nuevo vampiro es ligera- mundo que experimentamos cada da. Sin embargo, algunas
mente ms dbil que el anterior. partidas pueden tener lugar en otras pocas, tales como la
Edad Oscura o la Era Victoriana. O un Narrador podra de-

18 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
sear crear todo un nuevo entorno, tal como una ciudad que sas. Ten siempre en consideracin los sentimientos de tus
en realidad no existe. Queda a su completa eleccin. compaeros de juego o de los observadores cuando se traten
asuntos sensibles. Teatro de la Mente: Vampiro La Masca-
Una vez que un Narrador establece el entorno de su cr-
rada es un juego adulto con temas oscuros y ocasionalmente
nica, debe definir la ambientacin especfica para ella. La
perturbadores. Explorar este paradigma conlleva la respon-
ambientacin explica las estructuras polticas del juego y
sabilidad personal de respetar los sentimientos de los dems.
debera detallar el conocimiento comn, la jerarqua social,
Si tal situacin aparece en la partida, detn la interpreta-
los personajes no jugadores poderosos, los peligros locales
cin y asegrate de que el resto de jugadores estn cmodos.
y los eventos actuales. Tambin debera definir cualquier
Describe las acciones de tu personaje de forma respetuosa
cambio de mecnica o regla opcional que el Narrador desee
y genrica, en lugar de realizarlas. No seas la persona que
introducir en su juego.
fue demasiado lejos e hiri los sentimientos de otro jugador.
Para ms informacin sobre ambientaciones, ver Captulo
Nueve: La Camarilla, pgina 359, Captulo Diez: El Sa- S educado
bbat, pgina 409 o Captulo Once: El Movimiento Anar- Muestra respeto por tus compaeros jugadores y Narrado-
quista, pgina 459. res. Ocasionalmente, no estars de acuerdo con otros ju-
gadores, hasta el punto de enfadarte. La falta de educacin
Las Reglas de Oro de los ReV quita vitalidad al juego y acaba con la diversin para todos,
as que mantn tu temperamento a raya y trata de ver ambos
Las reglas ms importantes del juego son aqullas que te man- lados de cada problema.
tienen a ti, el jugador, a salvo. Recuerda que no importa cmo
de convincente pueda ser un ReV, es slo un juego. Ten las Recuerda: No es real
siguientes ideas en mente mientras juegas y asegrate de re-
cordar que tus compaeros de juego son, ante todo, amigos. La inmersin es una parte importante de la experiencia de
los ReV. A veces es difcil separar al jugador de su persona-
S cuidadoso je, especialmente tras las escenas emocionalmente intensas.
Asegrate de conocer a tus compaeros de juego fuera de la
Mantn siempre tu seguridad y la de los dems mientras juegas. partida, para que as no des por supuesto cosas sobre ellos
No tocar: No toques a nadie sin consentimiento ver- basndote en sus personajes. Tmate un descanso entre las
bal directo. Invadir el espacio personal de otro jugador escenas intensas para calmarte y hablar con la gente fuera
puede ser intimidante. de personaje. Recuerda, adems, que la vida real va primero.
Nada de escenas peligrosas ni armas: Es fcil que las Deportividad
cosas se desmadren cuando la excitacin o los nimos
estn calientes. No importa cun cuidadoso seas o Un ReV es un juego de narracin y no lograr alcanzar una
cmo de bien entrenado ests, deja siempre las armas meta puede llevar a escenas emocionales, dramticas e ins-
reales en casa. piradoras que de otra forma no habran ocurrido. Aprende a
perder como personaje, y sers recompensado con alguna de
Mantn la alerta y el control: El rol en vivo puede ser las ms alucinantes y divertidas interpretaciones dentro del
emocionalmente intenso y, si tu juicio est muy dismi- juego. Recuerda que el ReV es una experiencia colaborativa.
nuido, puede que no ests actuando de forma racional. Trabaja con tus compaeros de juego, incluso si ests en con-
Pon atencin a tus elecciones y haz que el juego siga tra de las metas de sus personajes, para que as todo el mundo
siendo divertido para todos. pueda pasrselo bien.
Mantn la Mascarada: Si ests jugando en un sitio Inclusin
pblico, recuerda que la mayora de la gente a tu al-
rededor no es parte del juego. Asegrate de que los Comparte el centro de atencin! Busca formas de incluir a
comerciantes locales, los vecinos, o los empleados del otros jugadores en las tramas y escenas, especialmente aqu-
hotel saben que ests jugando un juego teatral. Ayuda llos que son tmidos o nuevos en la aficin. Animar a otros
tener algunos flyers o tarjetas de visita para dar a los a involucrarse es una inversin que hace el juego mejor para
transentes interesados, para que as puedan obtener todo el mundo.
ms informacin sin molestar a los jugadores.
Divirtete!
Responsabilidad personal sta se explica ella sola. Si te descubres tomndote las cosas
Mundo de Tinieblas es un reflejo de las tragedias de nuestra demasiado en serio, centrndote demasiado en las reglas en
propia historia, incluyendo las partes malas. Un personaje lugar de en la historia, o sientes que el juego es como una
puede tener que lidiar con intolerancia, violencia y odio, obligacin, tmate un descanso. El ReV es un juego, y los
pero un jugador nunca debera estar sometido a tales co- juegos deberan ser divertidos. sa es la regla ms importante.

Introduccin 19

(order #8446177)
sinar a un rival cuando puedes avergonzarlo, una y otra vez,
Apuntes finales durante dcadas o incluso siglos, como recordatorio de tu
Saborea el nimo de los vampiros y de su mundo. El Mundo poder? Los vampiros pueden permitirse pensar a largo pla-
de Tinieblas es sombro y melanclico, pero est impregna- zo, contando sus victorias en ventajas polticas, buscando
do de una subyacente sensualidad, y esta perturbadora com- controlarse unos a otros en lugar de eliminar a un oponente
binacin hace de este juego una experiencia provocadora y del juego.
tremendamente divertida. An ms, ya que la compartirs Crear un personaje para Vampiro: La Mascarada es fcil y
con tus amigos. slo lleva unos pocos minutos. La hoja de personaje al final
Teatro de la Mente es un juego interactivo de aventura, del libro contiene una rpida y sencilla gua con todas las
emocin y drama sobre criaturas que son al tiempo ms y reglas necesarias para la creacin de personajes, pero tam-
menos que humanas. Los vampiros son criaturas polticas y bin deberas comprobar con tu Narrador que no hay nin-
manipuladoras que estn condenadas desde el momento de guna otra regla especfica adicional para la ambientacin de
su Abrazo. Su inmortalidad define y dirige gran parte de su tu juego local. Una vez crees un personaje, puedes unirte a
comportamiento. Por ejemplo, por qu sencillamente ase- la partida y empezar a jugar. Disfruta del juego!

20 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Terminologa
Aqu incluimos un glosario de palabras y trminos que te pueden sonar nuevos si nunca antes has jugado al Teatro de la
Mente: Vampiro la Mascarada.
accin gratuita: Una parte de una situacin compleja Narrador: El administrador del juego, responsable de
(combate) durante la cual todo participante puede ac- conducir la partida.
tuar; el primer turno en ese combate.
niveles de Salud: Una medida de las heridas actuales
Arquetipo: Una palabra o frase corta que describe la de un personaje y de cunto dao puede sufrir antes de
personalidad de tu personaje. quedar incapacitado, en Letargo, o muerto.
Asalto: Una serie individual de acciones dentro de un Poder: Una habilidad sobrenatural en concreto; nor-
turno, que normalmente consta de las acciones estn- malmente hay cinco poderes diferenciados (niveles)
dar y sencillas de cada personaje. dentro de una misma Disciplina.
atacante: Un personaje que inicia un Desafo contra Poder de Antiguo: Una poderosa habilidad sobrenatu-
otro o contra un PNJ. ral, el culmen de una Disciplina determinada, posedo
slo por vampiros Antiguos.
Atributos: La medida de las capacidades naturales de
un personaje divididas en tres apartados: Fsico, Social Prueba: Un caso aislado de uso de piedra-papel-tijeras
y Mental. usado para determinar si un Desafo tiene xito o falla.
Clan: Uno de los grandes linajes de vampiros; los miem- punto de Fuerza de Voluntad: Una unidad de medida
bros de un Clan acostumbran a compartir cualidades ni- del impulso y de la determinacin interior de un perso-
cas, entre las que se incluyen Debilidades, acceso a Mri- naje, cuyos puntos pueden usarse de varios modos, parti-
tos especficos, y aptitudes para Disciplinas concretas. cularmente para repetir las Pruebas durante un Desafo.
dao: Herida estndar infligida por armas u otros ataques. punto de Sangre: Una unidad que sirve para medir la
cantidad de Sangre consumida durante la activacin
dao agravado: Herida infligida por un arma particular-
de poderes, u otras habilidades.
mente efectiva; el dao agravado es ms difcil de curar.
puntos de Experiencia (PX): Puntos ganados con el
Defectos: Desventajas especficas posedas por un per-
paso del tiempo mediante la participacin en partidas, y
sonaje.
usados para incrementar las estadsticas de los personajes.
defensor: Un personaje que intente defenderse de un
Rasgos de la Bestia: La medida del control que un per-
Desafo iniciado por otro.
sonaje tiene sobre su naturaleza vamprica; cada Rasgo
Desafo (esttico o enfrentado): El mtodo mediante de la Bestia indica una prdida de tal control.
el cual un jugador determina si su personaje tiene xito
reserva de Fuerza de Voluntad: El nmero total de
o falla al emprender una accin que est sujeta a alea-
Fuerza de Voluntad posedo por un personaje.
toriedad; un Desafo puede incluir varias Pruebas.
reserva de Prueba: las estadsticas numricas usadas
Disciplina: Categoras de poderes sobrenaturales rela-
para comparar la habilidad de un personaje para supe-
cionados entre s que poseen los vampiros.
rar un Desafo.
Generacin: Una medida de la posicin de un perso-
reserva de Sangre: La cantidad total de puntos de
naje dentro de su linaje; determina la potencia de la
Sangre posedos por un personaje.
Sangre de un vampiro.
Tcnicas: Una serie de habilidades sobrenaturales fru-
Habilidades: Una medida de las capacidades entrena-
to de la unin de dos o ms Disciplinas, slo posedas
das y de la instruccin de un personaje.
por vampiros de Sangre relativamente dbil.
Lnea de Sangre: Un pequeo linaje, normalmente
Trasfondos: La cantidad de objetos, contactos o recur-
descendiente de un Clan, que posee cualidades nicas.
sos beneficiosos que pueda poseer un personaje.
Mritos: Cualidades o ventajas beneficiosas posedas
turno: Una serie de asaltos en una situacin compleja,
por un personaje.
incluyendo un asalto de accin gratuita y todos los asal-
Moralidad: Una medida de la capacidad de control de tos posteriores de Celeridad. Tras cada turno, el siguiente
un personaje sobre su Bestia; la Moralidad habitual- empieza con una accin gratuita y contina con los asal-
mente se compone de la Humanidad o la Senda de Ilu- tos subsiguientes, hasta que todos los personajes hayan
minacin del personaje. agotado sus acciones y se alcance el final del turno.

Introduccin 21

(order #8446177)
Lxico dentro de juego
Abrazo, el: El acto deliberado de crear un nuevo Chiquillo: Vampiro creado mediante el Abrazo; un
vampiro. Sire engendra a un Chiquillo.
alimentacin: El acto de ingerir sangre. Chupador: Trmino vulgar para referirse a un vampi-
ro; de uso ms extendido dentro del Sabbat.
Amaranto: Trmino antiguo para la Diablerie.
Cdigo de Miln, el: Conjunto de principios seguido
Anarquista: Miembro del Movimiento Anarquista. por el Sabbat, y que enfatiza la dualidad entre libertad
Ancilla: Vampiro de 9 o 10 Generacin, con una y lealtad.
edad comprendida entre 100 y 300 aos. coterie: Grupo de vampiros aliados; normalmente, la
Antediluviano: Vampiro de 3 Generacin, el Funda- pertenencia a una coterie se mantiene en secreto, para
dor de uno de los grandes Clanes vampricos. ocultar las propias alianzas; el anlogo en la Camarilla
de una manada.
Antiguo, Aspirante: Vampiro de 8 Generacin, con
una edad comprendida entre 200 y 500 aos. Diablerie: Consuncin del alma de otro vampiro para
obtener parte del poder de ste; es extremadamente
Antiguo, Maestro: Vampiro de 7 Generacin, con adictiva e impredecible.
una edad comprendida entre 350 y 600 aos.
Domitor: Vampiro que crea y mantiene el control de
Antiguo, Luminaria: Vampiro de 6 Generacin, con un Ghoul.
una edad superior a los 500 aos.
Elseo: Lugar reverenciado, normalmente de gran va-
Antitribu: Un miembro del Sabbat que pertenezca a lor artstico o histrico, diseado formalmente como
un Clan distinto de los Lasombra o los Tzimisce. un lugar en el que los Vstagos pueden reunirse en paz.
Arconte: Una figura de autoridad en la Camarilla; al- esclavo: Alguien controlado por un Vnculo de Sangre.
guien a quien un Justicar ha conferido poderes.
Estirpe: El conjunto de todos los Vstagos; su sociedad.
Arzobispo: El lder de una ciudad o un pequeo terri-
torio del Sabbat. Fin de los Tiempos, el: Leyenda apocalptica vampri-
ca que predice el regreso de los Antediluvianos y el fin
Barn: Trmino tradicional para el lder de una ciu- del mundo; otro trmino para la Gehenna.
dad o un pequeo territorio Anarquista.
Frenes: Prdida de control de un vampiro sobre la
Beso, el: Acto de morder a otra criatura para beber Bestia, y que resulta en un breve perodo de comporta-
sangre y que normalmente produce sensaciones de pla- miento instintivo y animal.
cer y xtasis en la vctima.
Ghoul: Mortal que ha bebido sangre de un vampiro, ob-
Bestia, la: Impulso primitivo, instintivo y monstruoso teniendo una pequea porcin de poder sobrenatural.
que casi tiene conciencia propia y se deleita en los ac-
tos malvados; es connatural a la condicin vamprica. Gehenna: Leyenda apocalptica vamprica que predi-
ce el regreso de los Antediluvianos y el fin del mundo;
Can: En el terreno mtico, el primer vampiro; la ma- otro trmino para el Fin de los Tiempos.
yora de vampiros cree que todos los Clanes y linajes
descienden de l. Golconda: Legendario estado de iluminacin, sujeto a
gran misterio y conocimiento oculto.
Cainita: Trmino usado durante la Edad Oscura para
referirse a los vampiros; actualmente usado sobre todo Grey: Trmino usado por los vampiros para referirse a
por el Sabbat. los mortales en su conjunto.
Caitiff: Vampiro con la Sangre tan diluida que no Hereja Cainita: Creencia filosfica segn la cual los
pertenece o no muestra las cualidades inherentes de vampiros fueron creados expresamente por Dios para
ninguno de los grandes Clanes. dominar a los mortales, gobernando sobre la Grey
como jueces, protectores y reyes.
Camarilla: La mayor Secta de vampiros; sus miembros
siguen las seis Tradiciones y se organizan de modo si- Humanidad: Forma ms comn de moralidad vamp-
milar a las monarquas feudales. rica; mide la empata de un vampiro y le ayuda a man-
tener el control sobre la Bestia.
Caminos: Trmino usado durante la Edad Oscura para
referirse a las Sendas de Iluminacin. Intercesor: Un nuevo trmino para el lder de una ciu-
dad o un pequeo territorio Anarquista; cf. Barn.

22 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Justicar: Una de las ms altas autoridades de la Cama- Sabbat: Secta de vampiros que reverencia la figura del
rilla; cada Justicar es elegido por (y representa a) uno primer vampiro mitolgico, Can, y se deleita en sus na-
de los Clanes pilares de esa Secta. turalezas inhumanas y monstruosas; tambin se la conoce
como la Espada de Can o la Iglesia del Padre Oscuro.
Jyhad: La sutil guerra entre los vampiros de distintas
Generaciones, en la que los Antiguos usan vampiros Secta: Extenso grupo de vampiros que comparten un
ms jvenes como peones. conjunto de valores culturales o polticos.
libertas: Trmino usado por los Anarquistas para des- Senda de Iluminacin: Tipo de Moralidad vamprica
cribir la independencia consciente. distinto de la Humanidad, que a menudo apoya com-
portamientos monstruosos.
Libro de Nod, el: Compilacin de leyendas sobre los
orgenes de los vampiros y las actividades de los vene- Sire: Vampiro que ha creado a otro mediante el Abrazo.
rables Fundadores de los Clanes, usado por el Sabbat
Suspiro: Momento de absoluta iluminacin; la prueba
como la base para sus creencias religiosas.
final en el camino secular de un vampiro para alcanzar
manada: Grupo de vampiros aliados, unidos por lazos la Golconda.
msticos de Sangre mediante la Vauderie; el anlogo
Symbel: Careo no violento que confronta las reputacio-
en el Sabbat de una coterie.
nes de los vampiros contra su capacidad para ganar un
Mano Negra, la: Grupo militar y de operaciones espe- duelo, tener xito en una tarea, o superar un Desafo.
ciales del Sabbat. [N.d.T.: En origen, haca referencia a una celebracin an-
glosajona de races germnicas relacionada con la bebida.]
Movimiento Anarquista, el: Secta de vampiros que
rechazan las estructuras sociales de la Camarilla y del Tradiciones, las: Conjunto de seis leyes que siguen los
Sabbat. Tcnicamente son parte de la Camarilla, pero vampiros de la Camarilla; las Tradiciones enfatizan el
atados slo por una Tradicin, la de la Mascarada. secretismo frente a los mortales y la obediencia a los
Antiguos.
Muerte Definitiva: Momento en el cual un vampi-
ro queda destruido completamente y deja de estar Tratado de Thorns, el: Tratado firmado entre el
no-muerto. Movimiento Anarquista y la Camarilla al final de la
Revuelta Anarquista. Quienes rechazaron este tratado
Neonato: Vampiro de 11, 12 o 13 Generacin, con
fundaron el Sabbat.
una edad comprendida entre 1 y 200 aos.
Vstago: Trmino usado para referirse a los vampiros,
Prncipe: El lder de una ciudad o un pequeo territo-
principalmente dentro de la Camarilla. El trmino
rio de la Camarilla.
hace referencia a los lazos de Sangre compartidos por
Progenie: Otro trmino para el Chiquillo de un vam- Sire y Chiquillo, y entre los Clanes.
piro.
Vaulderie: Ritual practicado por el Sabbat para hacer
Promesa, la: Un acuerdo concreto entre el Clan Gio- aicos el poder de un Vnculo de Sangre y para fomen-
vanni y la Camarilla firmado en 1528. tar la lealtad de la manada.
Regente: La mxima autoridad dentro del Sabbat; su Vnculo de Sangre: El uso del poder adictivo de la
nico lder, quien dice gobernar en nombre de Can. sangre vamprica para ejercer un control sobrenatural
sobre otro individuo.
reinante: Un vampiro que haya esclavizado a otro me-
diante un Vnculo de Sangre. Vitae: Trmino vamprico para la Sangre.
refugio: Lugar seguro en el que un vampiro se ha esta- Wassail: Estado permanente de Frenes; el resultado
blecido y donde puede dormir a salvo durante el da. de la prdida completa y definitiva del control de un
vampiro sobre la Bestia. [N.d.T.: Antiguo brindis an-
Retoo: Vampiro recin creado; vampiro muy joven.
glosajn asociado a la sidra.]

Introduccin 23

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo D os :
INTRODUCCIN AL
MUNDO DE TINIEBLAS
Sueo los primeros tiempos, el ms longevo recuerdo.
Recito los primeros tiempos, los ms viejos de nosotros.
Canto los primeros tiempos, alba de la Oscuridad.
En Nod, do la luz del Edn ilumina el negro cielo
Y gotas de nuestros Sires mojan y ablandan el suelo
El Libro de Nod
La riqueza del material oficial escrito para Vampiro: La
Mascarada abarca dcadas, incluyendo cuatro ediciones, La Jyhad
incontables suplementos, novelas, cmics, videojuegos Los vampiros son los depredadores urbanos supremos, do-
y dos juegos de cartas coleccionables. La informacin si- tados de inmortalidad y terribles poderes preternaturales.
guiente es un breve resumen de la ambientacin del Mun- Apartados del mundo mortal, tejen redes de intriga, jugan-
do de Tinieblas especialmente diseada para Teatro de la do mortferas polticas y disfrutando de gran influencia y
Mente: Vampiro La Mascarada. Mundo de Tinieblas tie- riqueza. Segn los siglos se arrastran con lentitud, los vam-
ne una historia rica y detallada, con perspectivas de muchas piros se sumen en arcaicas depravaciones, peleando por el
eras e historias internas de cada Clan. ste es un pequeo control en las sombras de la noche.
resumen que comprende el trasfondo de las Sectas, Clanes
y sociedades. Dirigidos por la paranoia, la envidia y la constante y pre-
datoria necesidad de hacerse con el poder, los vampiros
Esta ambientacin explota los mejores aspectos de todo forman sociedades y jerarquas muy parecidas a las de los
el material original y lo destila en una cronologa simpli- mortales. Estas criaturas reivindican territorios, tanto lite-
ficada. Hemos seleccionado el material oficial que mejor ral como figuradamente, y los defienden con una resolucin
se ajusta a las necesidades del entorno de un ReV. Cuando salvaje incluso cuando avariciosamente buscan ganar ms.
ha sido necesario, el escenario se ha alterado para propor- Las manipulaciones y las luchas polticas son comunes, to-
cionar una mejor experiencia para los juegos en vivo. Com- das ocultas bajo la elegante mscara de porcelana de los
prueba siempre con el Narrador de tu crnica cualquier mo- hbitos sociales.
dificacin que pueda haber en esta lnea temporal antes de
disear a tu personaje. Como criaturas inmortales, los vampiros prefieren humillar a
sus oponentes en lugar de destruirlos, esto los provee de dca-
Para ms informacin sobre las ambientaciones de Mundo de das de entretenimiento y un recuerdo constante de su supe-
Tinieblas, incluyendo mecnicas de juego y estructuras so- rioridad personal. Las rivalidades y las alianzas pueden entre-
ciales detalladas, consulta captulos posteriores de este libro. lazarse en un vasto tapiz, mutando en impredecibles patrones

Captulo Dos: Introduccin al Mundo de Tinieblas 25

(order #8446177)
segn la situacin poltica se retuerce y cambia. Esta lucha luchando contra sus peones: los vampiros de la Camarilla.
mundial es conocida como la Jyhad, y todos los vampiros Condenados por el Abrazo, estos monstruos tienen poco in-
(quieran participar o no) deben competir si desean sobrevivir. ters en actuar como humanos. Prefieren la oscuridad y la
inhumanidad.
La Jyhad implica a todas las Sectas, a todos los Clanes y a
todas las eras. Tambin conocido como la Espada de Can, el Sabbat
naci como movimiento de resistencia. Sus miembros lu-
charon contra sus Antiguos, exigiendo libertad de la tirana
La Camarilla de los linajes y los Vnculos de Sangre. Creyendo que los
La mayor Secta vamprica es la Camarilla, tambin conoci- ms ancianos fundadores de los Clanes se alzarn un da y
da como la Torre de Marfil. En la Camarilla, los xitos y la destruirn a sus descendientes, se preparan para la venidera
supervivencia de un vampiro dependen de la sutileza pol- Gehenna reforzando su fe y preparndose para la guerra. Su
tica y la destreza social. Mientras los Prncipes vampiro go- jerarqua social est vagamente basada en la estructura de la
biernan las ciudades, en las sombras el Crculo Interior con- Iglesia Catlica, con Cardenales gobernando sobre amplios
trola las fluctuaciones de los eventos a escala mundial. La territorios y Arzobispos a cargo de Dicesis menores. Aun
Camarilla apoya un grupo de leyes sociales conocidas como as, la historia de la Secta est llena de inestabilidad y gue-
las Tradiciones y mantiene una prctica conocida como la rras civiles, pues el Sabbat lucha por encontrar el equilibrio
Mascarada, la cual insiste en que no est permitido que nin- entre sus dos principios fundadores: libertad y unidad.
gn mortal sea consciente de que los vampiros existen.
Un miembro del Sabbat debe seguir un tratado de normas
Los miembros de la Camarilla respetan y preservan su Hu- sociales conocido como el Cdigo de Miln y practicar unifi-
manidad, ya que la consideran fundamental para que un cadores rituales religiosos conocidos como Auctoritas Ritae.
vampiro sea capaz de permanecer oculto entre los mortales. Dos Clanes, los Lasombra y los Tzimisce, fueron los que pri-
Incluso los ancianos de la Secta se aferran a las creencias mero formaron la Secta y son los ms respetados. Los miem-
ticas humanas y exigen no menos de los miembros ms bros del Sabbat deben caminar sobre una fina lnea entre
jvenes de la sociedad. La Camarilla organiza reuniones guerra y fe, libertad y unidad, buscando ancestrales leyendas
sociales y recepciones polticas, empleando sutileza y ma- y desafiando el fin del mundo.
nipulacin maquiavlica segn el poder cambia de manos
cada noche. Es un mundo despiadado, pero uno hermoso:
un cuchillo ensangrentado envuelto en elegante seda. El Movimiento Anarquista
Diversos Clanes se unieron para formar la Camarilla y son Antes de la formacin de las Sectas del Sabbat y de la Ca-
considerados los pilares de la Secta. Los Brujah, Malkavian, marilla, los linajes y las Lneas de Sangre reinaban sobre el
Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue son venerados mundo vamprico. Los Antiguos gobernaban tirnicamente
como los Clanes Fundadores. El Clan Gangrel renunci a su sobre sus descendientes, usando propiedades de la Sangre
posicin como Clan pilar, y en el transcurso de estos aos el de vampiro para someter y esclavizar a sus Chiquillos. Des-
Clan Assamita ha ganado prominencia. A otros Clanes se afortunadamente para ellos, unos pocos Chiquillos rebel-
les concede menor credibilidad y libertad. En una jerarqua des rompieron estos Vnculos y, en nombre de la libertad,
social vagamente basada en Prncipes feudales y Lneas de comenzaron una cruel y despiadada guerra. Aunque ini-
Sangre dinsticas, los Antiguos exigen el mximo respeto; cialmente fue exitosa, estos Anarquistas fueron finalmente
gobiernan sobre linajes de vampiros que descienden de su obligados a rendirse y firmar un acuerdo de paz con la Ca-
Sangre. Mientras tanto, en las sombras, los vampiros jve- marilla, un documento conocido como el Tratado de Thor-
nes luchan por ganar aliados y trabajar a favor (o luchar ns. Aquellos Anarquistas que no aceptaron la rendicin
contra) una sociedad que ha permanecido sin cambios du- decidieron huir, masacrando humanos como desafo. Esos
rante cientos de aos. vampiros se marcharon para formar el Sabbat.
La Convencin de Thorns dio a los Anarquistas restantes
El Sabbat un lugar dentro de la Secta de la Camarilla, pero los vincu-
l nicamente a una de sus leyes: la de la Mascarada. Para
Los fervorosos vampiros del Sabbat predican que el mun- mantener esta alianza tcita, los Anarquistas retienen mu-
do est al lmite de la aniquilacin. Creen que los vampi- cha de la libertad que haban buscado. An as, segn las
ros ancianos se alzarn pronto de su sueo y consumirn noches se suceden y los vampiros se vuelven ms viejos y
el mundo. Estas criaturas, conocidas como Antediluvianos, estticos, los miembros originales del Movimiento Anar-
desafiaron al Primer Vampiro, una figura que algunos dicen quista desaparecen, encontrando la Muerte Definitiva con
que es el bblico Can. Los miembros del Sabbat se consi- los siglos o convirtindose en miembros de pleno derecho
deran a s mismos los descendientes favoritos de Can y le de la Camarilla (o del Sabbat), y volviendo su espalda a la
reverencian como a una figura religiosa. Se deleitan en su causa de la libertas. Los anarquistas reconocen que los Sab-
vampirismo, jurando venganza contra los Antediluvianos y bat son monstruos, acechando a los mortales y animando

26 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
a la Bestia, y rara vez se encuentran o hacen pactos con la hacia la pululante red de vida sin que el fro viento pusiera su
Espada de Can. A da de hoy, el Movimiento Anarquista es delicada piel de gallina. l era oscuro como lo ms profundo de la
un grupo dividido y dscolo; sus miembros son tan proclives noche. El pelo de ella ondeaba como un plido pendn sobre sus
a discutir entre ellos como a luchar contra el Sabbat o la hombros desnudos, y haba un dbil toque de rojo manchando el
Camarilla. borde de su perfecta boca. Gentilmente, Vivek la atrajo hacia s,
aprehendiendo su cintura con el brazo segn le robaba una gota
El Movimiento Anarquista es un lugar para descastados y
de sangre con un beso.
solitarios, donde los vampiros jvenes se rebelan contra la
estricta jerarqua de Clanes, Lneas de Sangre y la Camari- Sophie se estremeci bajo su cors y su vestido de seda, incapaz
lla. Para algunos, el significado de la Secta es ms profundo de contener las emociones que alimentarse haba provocado.
que eso; es un lugar donde los argumentos filosficos y mo-
Es siempre as?
rales enrazan, creciendo como ideales polticos de gobier-
no ms acordes con los tiempos modernos. Casi todos los Mejor murmur l. A su debido tiempo, descubrirs ale-
Clanes son bienvenidos entre los Anarquistas, siempre que gras y placeres que an no puedes imaginar.
apoyen la Mascarada.
Ella levant sus manos, mirando las venas azules bajo su piel
de porcelana.
Independientes No lo cre Su voz flaque.
No todos los vampiros pertenecen a una Secta. Los Clanes Vivek ri con suavidad.
Independientes, como los Assamitas y los Giovanni, recha-
zan crear alianzas a largo plazo tanto con la Camarilla como Cundo dije que fuese un vampiro? Sonri. S. Lo s.
con el Sabbat. En la mayora de las ocasiones, la Camarilla Cmo funciona? De dnde viene? Hay otros?
contina trabajando con estos individuos segn convenga a
sus propsitos, pero los lderes del Sabbat creen firmemente Las preguntas de Sophie brotaron como burbujas en un champn
que si un vampiro no es miembro de la Iglesia de Can, es caro y l ri con deleite. Una tmida sonrisa se desliz por sus
un siervo de los Antediluvianos y, por tanto, un enemigo. delicados rasgos.
Los miembros del Sabbat raramente se alan con nadie fuera Cmo de viejo es? pregunt ms tenuemente segn Vivek
de su Secta, y tales alianzas nunca perduran ms all de un besaba sus suaves hombros.
nico momento de necesidad.
De una en una, mi Chiquilla dijo de modo alentador.
Por ahora, djame relatarte la historia del mundo en el que has
Una breve historia del Mundo de Tinieblas entrado, de la oscura y secreta aristocracia de la noche. Tu vida
Todas las cosas pasan, como agua en la corriente del tiempo. pende de un hilo, mi amor, y cuanto antes abras los ojos y veas
Con cada amanecer, un poco ms de este mundo muere. ms all de los rostros de la Mascarada, ms cerca estars de la
Un poco ms de tiempo fluye, pasa, para nunca ser recuperado. autntica comprensin. Espero que aprendas rpido, querida.
Los peligros son grandes, pero las recompensas
Ambrogino Giovanni, Historiador
Inspir largamente, sus ojos negros llameaban con una diablica
La ciudad de Detroit brillaba con su precioso esplendor, las au- pasin que Sophie slo haba visto una vez antes: la noche en que
topistas entremezclndose como collares ornados de diamantes y haba sido Abrazada.
rubes, ignorando el asolado erial de su cuello. Desde el balcn
de una suite en el MGM Grand, dos figuras bajaban la vista Djame contarte la historia de la Estirpe

Conocimiento secreto
Esta seccin contiene hechos ocultos, leyendas perdidas y saberes poco frecuentes que comprenden
la historia del Mundo de Tinieblas. Mucha de la informacin proporcionada aqu no es de conoci-
miento comn en ninguna ambientacin; astutos vampiros han velado detalles y escondido la ver-
dad bajo propaganda y mentiras. Los personajes con una alta puntuacin en la Habilidad Cultura
poseern ms informacin sobre esta historia que otros, y los personajes con pocos (o ningn) punto
en Cultura, deberan recordar que es fcilmente adquirible. Si hay alguna duda sobre la cantidad
de conocimiento que un personaje debera poseer sobre estos eventos, el Narrador es el rbitro final
de tal informacin. Para ms informacin sobre la Habilidad Cultura, ver pgina 93.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 27

(order #8446177)
a otros, hasta que la carga del deseo vamprico por la sangre
Noches ancestrales: Los relatos de Enoch amenaz el bienestar de sus parientes mortales. Preocupado,
Mientras camines sobre esta tierra, t y tu descendencia Can prohibi ms Abrazos, pero su orden lleg demasiado
os aferraris a la Oscuridad. Slo bebers sangre. Slo te tarde. Una oscura hueste de vampiros vagaba por la tierra,
alimentars de cenizas. Siempre te encontrars como si consintiendo a sus Bestias y viviendo en la depravacin, y
estuvieras en el momento de la muerte, nunca muriendo, el mundo se llen de pecado. Como castigo, Dios envi el
nunca viviendo. Caminars siempre en la Oscuridad; todo lo gran Diluvio y la ciudad de Enoch fue destruida. Viendo la
que toques se desmoronar en la nada, erradicacin de todo lo que haba construido, Can sinti un
hasta el fin de los das. gran pesar y se sumi en un prolongado y aletargado sueo.
El Libro de Nod Mientras Can estuvo ausente, su progenie se hizo incluso
ms fuerte. La Segunda Generacin retorn a los hijos de
La historia y la leyenda establecen que un Todopodero-
No, gobernando sobre ellos con puo de hierro. Crearon
so Dios maldijo a un hombre llamado Can, castigndolo
ms Chiquillos y sus depravaciones fueron tan numerosas
por el asesinato de su hermano y expulsndolo del Paraso.
como las estrellas en el cielo. La Tercera Generacin cre
Secretas y oscuras leyendas continan all donde la histo-
proles, Vinculando a sus hijos con el poder de la Sangre.
ria mortal acaba, describiendo cmo la maldicin de Dios
Desafiando a sus Sires de la Segunda Generacin, estos
transform a un simple granjero en el Primer Vampiro. De
Antediluvianos, Abrazados antes del Diluvio, trajeron in-
Can surgieron todos los dems vampiros: sus Chiquillos,
cluso a ms mortales a la noche, dirigindolos en batalla.
la Segunda Generacin; los Chiquillos de stos, la Tercera
La Segunda Generacin huy o fue destruida, y, desafiando
Generacin, tambin conocidos como los Antediluvianos
los deseos de Can, los Antediluvianos construyeron una
y los Fundadores de los Clanes; y as sucesivamente. Aun-
segunda ciudad para rivalizar con la perdida Enoch. La po-
que ste es el origen ms popular, este mito no es el nico
blaron con mortales que los adoraron como a dioses.
de tales relatos. Algunas proles de vampiros creen en otras
historias menos conocidas. Para algunos, el primer vampiro Incluso en la oscuridad de su sueo, Can supo lo que ha-
fue el dios egipcio Set. Otros, como los Clanes Gangrel y ban hecho. Enciza y maldijo a los vampiros de la Tercera
Toreador, una vez argumentaron que ellos surgieron de una Generacin. Ellos, junto con aqullos que descendieran de
creadora femenina. Pero es con Can con quien todos los su Abrazo, estaran siempre malditos con fragilidades y de-
vampiros razonables fijan su origen y es con Can con quien bilidades como penitencia por su desobediencia. Los vam-
esta historia comienza. piros cayeron en la disensin, y las rivalidades y la traicin
se extendieron entre los linajes de la ciudad. Los vampiros
Las historias de los primeros vampiros son incompletas le- se masacraron y alimentaron unos de otros por gula, codicia
yendas unidas por eruditos, perdidas, recuperadas y vueltas y ansias de poder. Poco despus de esto, un Chiquillo de
a perder a lo largo de las eras. Aqullas que perduran han Brujah se alz contra su Sire, Diabolizndolo y quebrando
sido reunidas en un oculto cdice de religin vamprica co- la paz. La Segunda Ciudad fue destruida y los Clanes de
nocido como el Libro de Nod. Los primeros relatos del Libro vampiros forzados a dispersarse por la naciones del mundo.
de Nod describen la ciudad de Enoch, un lugar donde mor-
tales y vampiros vivan juntos en paz en el albor de la civi- Can nunca ms fue visto. El Libro de Nod establece que un
lizacin. A causa de la soledad, Can escogi un puado de da se alzar de su sueo y llamar a los vampiros a la ciudad
Chiquillos de aquella poblacin mortal, tomndolos en su de Gehenna. En esa ltima ciudad, cuando el Fin de los
Abrazo. A su debido tiempo, aquellos Chiquillos Abrazaron Tiempos est sobre nosotros, todos seremos juzgados.

Lilith
Ancestrales textos vampricos mencionan que la esposa original de Can fue la mujer conocida como
Lilith, creada por Dios como una compaera igual de Adn. Tras ser expulsada del Jardn del Bien
y el Mal, Lilith vagabunde por el mundo sin formar. A travs de tribulacin y dolor, aprendi a
sobrevivir e incluso se volvi poderosa por s misma. Despus, segn cuenta la leyenda, se encontr
con el descastado Can. Algunos vampiros consideran a Lilith, no a Can, el Primer Vampiro. Otros
aseguran que ella fund muchos de los Clanes. Las leyendas aseguran que cre la Magia de Sangre,
Vincul a Can, e incluso venci los tabes vampricos del fuego y la luz del sol. Sea cual sea la ver-
dad, an hay vampiros que adoran a Lilith. Estos Bahari mantienen su religin en secreto, por temor a
ser destruidos como herejes por aqullos que se adhieren a las ms tradicionales creencias de Can.

28 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
los Clanes, los Ventrue de Roma, rivales de los Brujah, invo-
La Primera Edad: Noches de divisin caron alianzas y favores polticos de los Clanes Malkavian,
Tras la destruccin de la Segunda Ciudad, las historias y Capadocio y Toreador. Con su poder unificado, atacaron la
las leyendas se vuelven desesperadamente fragmentarias, ciudad de Cartago y destrozaron todo lo que encontraron a
ya que cada Clan registr su historia aparte del resto. stas su paso. Troile y su amante Baali, Moloch, fueron arrojados
fueron las primeras noches de la Jyhad, un ancestral juego al Letargo, Cartago fue invadida y la tierra de Fenicia cubier-
poltico jugado por las proles de los Antediluvianos, donde ta con sangre y sal. Los Baali (y unos pocos aliados Brujah)
algunos se alzan con el poder y otros se hunden en la hu- se retiraron a su impa ciudad de Chorazin, aguardando su
millacin, la sumisin o la Muerte Definitiva. Se conocen momento y esperando una oportunidad de venganza.
unos escasos momentos cruciales, registrados y ocultos por
los ms ilustrados historiadores de cada Clan. La Larga Noche: El declive de los imperios
En Egipto, un vampiro llamado Horus derroc a Set y liber Durante la Antigedad Clsica, Roma prosper y se expan-
un reino. Aunque expuls a Set, Horus no mat a su Sire y el di en un imperio, pavimentando carreteras, construyendo
culto de Set acogi a su Fundador en la seguridad del desier- acueductos y expandiendo la civilizacin por medio de con-
to profundo. En algn otro lugar, el Antediluviano Saulot quistas e intercambios econmicos. Los Antiguos anidaron
abandon a sus Chiquillos Salubri, los gentiles Sanadores, en feudos menores donde su poder era absoluto, llamndose
y march al Este en busca de iluminacin. Cuando retorn, a s mismos Prncipes y creando proles de Chiquillos que
los Chiquillos a los que haba Abrazado ya no eran sanado- les sirvieran y lucharan en su favor. Las rivalidades y bruta-
res, sino salvajes y devastadores guerreros. En las sofocantes lidades polticas de la Jyhad continuaron, tornando suertes
tierras de Oriente Medio, la radiante reina de los Toreador alrededor del mundo al tiempo que los vampiros goberna-
exili a todos los vampiros salvo a su propia prole de su reino ban desde antiguos castillos o elegantes palacios. Para los
de Sumeria. Exigi la adoracin de mortales y Vstagos por mortales que vivan temerosos de ellos, los vampiros eran
igual y tom la apariencia de la diosa Ishtar. En algn otro criaturas de leyenda y supersticin que haban cobrado vida
lugar, los eruditos de los Clanes Capadocio y Malkavian co- con ignotos y divinos poderes. El ganado tema la oscuri-
leccionaron restos de conocimiento, peleando por verdades dad que lo acechaba, y que caminaba por la noche mucho
medio recordadas, mientras los Clanes Brujah y Ventrue se despus de que los hombres y mujeres temerosos de Dios se
destrozaron mutuamente en una serie de brutales guerras. hubieran retirado. Estos Prncipes antiguos gobernaban con
Creyendo que Can le perdonara y levantara su maldicin despiadada y cruel autoridad, exigiendo absoluta servidum-
si destrua a toda su prole, el Antediluviano Nosferatu cre bre de sus linajes, Ghouls y ganado, y dando origen a las
terribles criaturas para erradicar su linaje. Liber a los Nic- leyendas mortales de seduccin y amargo tormento.
tuku y orden a estas viles criaturas cazar a sus Chiquillos y En el 1022, los magos mortales de la Casa Tremere trata-
su progenie hasta los confines del mundo. Mientras tanto, ron de alcanzar la inmortalidad para s mismos. Por medio
los Clanes Gangrel y Ravnos lucharon por tierra y doctrina, de experimentacin y hechicera arcana, la cbala captur
incapaces de acabar con las amargas rivalidades de la Se- un Antiguo Tzimisce y us su Sangre para realizar un ritual
gunda Ciudad. Al final, los Gangrel abandonaron la lucha que les proporcionara vida eterna. Pero simplemente con-
y se dirigieron al Norte, convirtindose en nmadas y vaga- vertirse en vampiros por su propia mano no era suficiente
bundos en los norteos eriales de Escandinavia. para estos magos; los Tremere fueron an ms lejos en su
En Oriente Medio, el feroz Haqim gui al Clan Assamita ambicin. Mediante el uso de poderosa magia, capturaron
a la fortaleza del monte Alamut, ordenando a su linaje juz- y Diabolizaron a muchos otros vampiros, especialmente de
gar a todos los dems vampiros y matar a aqullos que fue- los Clanes Tzimisce y Salubri. En menos de un siglo, los
ran encontrados indignos. El Antediluviano Lasombra us Tremere haban hecho de s mismos unos dignos competi-
su influencia para elevar a los eruditos rabes a la cumbre dores en la Jyhad con muchos y vengativos enemigos.
de la innovacin matemtica y militar, mientras Ventrue Para defenderse a s mismos del resto de Clanes, los usur-
controlaba Roma organizando un poderoso imperio. En los padores Tremere tomaron cautivos, retorciendo carne sin
altos castillos de los Crpatos, los Koldun Tzimisce ocultis- piedad alguna y destrozando espritus en un horrible ritual
tas [N.d.T: Koldun es un trmino eslavo que designa un diseado para esclavizar. Torturaron prisioneros de los Cla-
brujo] dominaron la vamprica Magia de Sangre, ligando nes Nosferatu, Gangrel y Tzimisce, y desgajaron sus cuerpos
poderosa hechicera elemental con los misterios de la Vitae. para crear salvajes monstruos conocidos como Grgolas: es-
En Fenicia, el Clan Brujah trat de reclamar la gloria de clavos sin mente cuya memoria e inteligencia fueron devas-
la vieja Enoch. Como en las noches antiguas, los vampiros tadas por el proceso alqumico de su Abrazo. Usando estas
vivan abiertamente entre la poblacin mortal. El lder Bru- bestias como tropas de choque, los Tremere lanzaron una
jah, Troile, declar orgullosamente Cartago como la tercera ofensiva contra el Clan Salubri, destruyndolo por com-
ciudad de Can. Temiendo que Can castigase una vez ms a pleto. Aos despus, los Tremere justificaran esta matanza

Introduccin al Mundo de Tinieblas 29

(order #8446177)
al asegurar que los Salubri haban sido tentados por fuerzas no era absoluto. Rpidamente acabaron con la Hereja Cai-
infernales, e invocaron deudas de los Antiguos de todos los nita, pero era demasiado tarde. La Inquisicin creci ms
Clanes para forzarlos a aceptar su versin de los eventos. capaz con cada noche que pasaba y los vampiros, por pri-
As fue registrado en los anales de la historia vamprica, y mera vez en la historia, vivieron temiendo por sus no-vidas.
los Tremere fueron absueltos de su desenfrenada Diablerie,
Mientras tanto, los Malkavian deambularon a travs de las
al menos en las corte de los Prncipes de la Estirpe.
naciones del mundo, extendiendo la locura como una in-
feccin. Quizs para aislarse a s mismos de la atencin de la
La Edad Oscura: Una era de fe y fuego Inquisicin, varios Matusalenes del Clan se reunieron para
realizar una tremenda hazaa. Liberando sus mentes de las
Entre 1346 y 1350, la Muerte Negra asol Europa, el Medi- crudas restricciones de la realidad, estas ancianas criaturas
terrneo y Oriente Medio, acabando con casi 200 millones alcanzaron el corazn de la locura Malkavian y alteraron
de vidas: alrededor del 60 por ciento de la poblacin mortal. la propia Sangre de su Clan, desligndose del poder de la
El escenario tras la plaga forz una serie de revueltas reli- Dementacin en favor de la menos infecciosa Disciplina de
giosas, sociales y econmicas, que pusieron fin a las largas la Dominacin. Tras ello, estos Antiguos se separaron, des-
noches de prosperidad vamprica. El suministro de sangre apareciendo una vez ms en la noche sin explicacin alguna
mortal disminuy drsticamente, forzando a los vampiros a de sus actos.
seguir a sus rebaos inmigrantes hasta las densamente po-
bladas ciudades. Fue un tiempo amargo, con los vampiros En Oriente Medio, el Antediluviano Capadocio reuni a su
compitiendo por la antao abundante sangre. La cercana superpoblado Clan, invitando a sus miembros a una Fiesta
de otras proles trajo una explosin de las latentes disputas. de Locos en las catacumbas de Kaymakl. Haciendo inven-
Forzados a vivir en tal proximidad, los Vstagos lucharon tario de sus talentos, los Capadocios se dividieron en dos
por la dominacin, usando la poltica como escudo y la trai- grupos: los macabros diletantes y los serios y eruditos necro-
cin como espada. Los Prncipes gobernaron sobre cortes mantes. El Fundador salvaguard a aqullos que consider
vampricas, jugando oscuros y sdicos juegos y viviendo en dignos del Abrazo y enterr al resto en las profundidades de
decadencia mientras los mortales moran de hambre y se los tneles de la ciudad perdida, condenndolos a la locura,
pudran en la calles bajo ellos. el Letargo y el Wassail.
Cuando la plaga disminuy, los restantes mortales volvie- En 1435, una imprecisa confederacin de Antiguos, prin-
ron a su fe en cantidades incluso mayores, dando gracias cipalmente de los Clanes Ventrue, Toreador y Tremere,
por su supervivencia; este fervor estuvo extraamente refle- fund una coterie conocida como la Camarilla. Con la in-
jado en la sociedad vamprica. Entre las cortes de los Prn- tencin de proteger a los vampiros de nuevas persecucio-
cipes vampricos emergi una doctrina gnstica llamada la nes de cazadores, estos Antiguos recopilaron un cdigo de
Hereja Cainita, dando luz a la creencia filosfica de que Tradiciones para estructurar las interacciones vampricas y
Dios quera que los vampiros gobernasen sobre los mortales trabajaron para establecer estas leyes a travs de los Prin-
como jueces, protectores y reyes. Esta doctrina se origin en cipados independientes de Europa. Su causa fue adoptada
un texto sagrado conocido como el Libro de la Sangre (el por algunos, pero otros se mofaron de ella y la mayora de
Euagetaematikon en el original griego), y los eruditos Vsta- Prncipes rechaz lo que vea como una prdida de su poder
gos la extendieron rpidamente. Los vampiros de la Here- independiente. A lo largo de Europa, los Chiquillos vamp-
ja Cainita se inmiscuyeron en la religin mortal, tratando ricos fueron usados como carnaza para retrasar y apaciguar a
de justificar su fe y apoderarse del an mayor control de la la Inquisicin, para que as sus ms poderosos Sires pudieran
poderosa Iglesia Catlica. Imprudentes debido a su orgullo, escapar de la persecucin. El resentimiento y la furia crecie-
las maquinaciones de la Hereja Cainita fueron descubiertas ron, pero debido a los Vnculos de Sangre que ataban a los
por sacerdotes y soldados mortales. linajes a sus Antiguos, la mecha de la rebelin humeaba,
pero no terminaba de prender.
Temiendo la leyendas de los no-muertos y obteniendo co-
nocimiento de sus poderes, capacidades y debilidades gra-
cias a los vampiros capturados, los sacerdotes mortales au- La Revuelta Anarquista: Noches de guerra
torizaron la fundacin de la Inquisicin y crearon el primer
Desesperados por escapar de los Vnculos de Sangre, Chi-
grupo organizado de cazadores de vampiros de la historia.
quillos de todos los linajes y Clanes conspiraron contra sus
Para proteger a la poblacin mortal del azote de la Simien-
tirnicos Sires, esperando encontrar alguna forma de rom-
te de Satn, los fanticos de la Inquisicin quemaron villas
per las cadenas de la Sangre. Al final, los hechiceros Kol-
enteras y masacraron inocentes en su cacera para encontrar
dun del Clan Tzimisce descubrieron una forma de romper
vampiros, aprendiendo ms sobre las habilidades de stos
el Vnculo: un ritual que fue conocido como la Vaulderie.
con cada captura o muerte. En el curso de slo unos pocos
El ritual se extendi segn ms y ms Neonatos y Ancillae
aos, un mero suspiro de tiempo, los eternos prncipes de la
oan la llamada de la libertad, abandonando a sus anterior-
noche se vieron forzados a ser conscientes de que su poder
mente queridos Sires a merced de las llamas.

30 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Una vez liberados, la rebelin estall y se desat una revo- Europa y el Norte de frica se reunieron bajo la bandera de
lucin. Los vampiros se congregaron bajo su bandera, deses- la Camarilla. Para que no hubiera ms historias de Vnculos
perados por liberarse del falso amor del Vnculo, vidos de de Sangre y el Fin de los Tiempos que encendieran ms la
venganza. Dcadas de esclavitud se anularon y cientos de revuelta, el Crculo Interior declar a los Antediluvianos
Antiguos murieron, sus almas consumidas por sus Chiquillos. criaturas de leyenda. An ms, proclam que las profecas
Algunos vampiros, aqullos que haban estudiado el Libro de e historias del Libro de Nod no eran ms que supersticiosas
Nod, temieron que el Fin de los Tiempos hubiese llegado al fbulas. Cualquier miembro de la Camarilla que expusiera
mundo. Temerosos Antiguos etiquetaron a estos advenedi- estas creencias o estudiase tales herejas, sera ejecutado.
zos como Anarquistas, condenndoles por llevar la anarqua
No todos los Anarquista aceptaron la Convencin de Thor-
a Principados legtimos en lo lgido de la Inquisicin. Aun
ns. Una faccin se retir de las negociaciones, negndose a
as, el conflicto podra haber sido slo una nota a pie de p-
comprometerse o reconocer la autoridad de la Camarilla.
gina en la historia si los Anarquistas no hubieran hecho un
Como desafo, estos rebeldes proclamaron una Secta pro-
pacto con los Assamitas, ofreciendo a los hijos de Haqim la
pia: el Sabbat. Bautizaron su independencia masacrando
oportunidad de Diabolizar Antiguos a cambio de su apoyo.
mortales en la cercana villa de Silchester, usando sus pode-
vidos de sangre, los Assamitas aceptaron la alianza.
res vampricos tan abierta y obviamente como fue posible
La revuelta continu, y ambas partes sufrieron importantes en un desafo a la Mascarada de la Camarilla. Usando los
prdidas. En lo ms encarnizado de la guerra, los Lasombra relatos del Libro de Nod como justificacin de su odio por los
derrotaron y Diabolizaron a su Antediluviano: un acto es- Antiguos (a quienes vean seguir los pasos de los Antedilu-
tremecedor y horrible que sacudi el mundo vamprico. Los vianos que haban desobedecido a Can), el Sabbat organiz
Tzimisce rpidamente reivindicaron la misma hazaa y la su jerarqua basndose en la de una iglesia y se proclam a
revolucin se volvi incluso ms enfervorecida. Principados s mismo la Espada de Can. Los vampiros que abandonaron
fueron arrasados, linajes enteros consumidos y la Inquisi- los Clanes de la Camarilla para unirse al Sabbat, se declara-
cin mortal se fortaleci y se volvi ms hbil. Mortales ron a s mismos, con orgullo, Antitribu, queriendo decir que
con Fe Verdadera cazaron y masacraron vampiros de ambos as estaban fuera del alcance de sus Antiguos.
lados en la guerra, convirtiendo una situacin peligrosa en
Los Assamitas, despreocupados por la poltica vamprica y
una prxima a la aniquilacin.
totalmente adictos a la Diablerie, continuaron destruyendo
Durante este perodo, muchos de los Antediluvianos de los Antiguos de los Clanes a pesar del tratado de paz entre los
Clanes desaparecieron; se supone que cayeron en Letargo Anarquistas y la Camarilla. En un acto de unidad, los Prn-
o se escondieron, temiendo los colmillos de la revolucin cipes a lo largo de toda Europa anunciaron una masiva Caza
o preparndose para el da en que Can volviese. Algunos de Sangre, declarando una guerra a la totalidad del Clan
Clanes mantuvieron contacto con sus Fundadores, mientras Assamita. La guerra podra haber continuado durante mu-
que otros negaron su existencia, volviendo sus espaldas a las chas ms dcadas, si un espa Nosferatu no hubiese probado
fbulas de Enoch. Sin la presencia de sus Antediluvianos, los que el monte Alamut era vulnerable. Forzados a reconocer
Antiguos de los Clanes tomaron el poder en sus manos, pe- la superioridad de la Camarilla, los Assamitas se rindieron.
lendose por las sangrientas sobras mientras el mundo arda.
Como oferta para unirse a la Camarilla, los Tremere urdie-
Amenazados en todos los frentes por la Inquisicin y la Re- ron una poderosa maldicin y la lanzaron sobre los Assami-
vuelta Anarquista, los Prncipes independientes empezaron tas. El hechizo prevena que los miembros del Clan Assa-
a buscar aliados fuera de sus Clanes. La coterie de la Cama- mita ganaran sustento (o los beneficios de la Diablerie) al
rilla us el levantamiento como una herramienta poltica, beber Sangre de vampiro. Con esta demostracin de poder
convenciendo finalmente a los inmovilistas Antiguos para mstico, los Tremere fueron aceptados en la Secta. Como
reunirse y crear una nueva Secta. Los seis Clanes que ini- parte de las negociaciones para su entrada (principalmente
cialmente apoyaron el acuerdo (Ventrue, Toreador, Malka- para apaciguar a los Clanes Gangrel y Nosferatu), los Tre-
vian, Nosferatu, Gangrel y Brujah) recibieron ms presti- mere fueron forzados a prestar juramento declarando que
gio, pero ningn Principado fue rechazado mientras jurase liberaran a todos las Grgolas esclavas, destruiran el ritual
apoyo a las Tradiciones. usado para crearlas y nunca trataran de hacer ms. Una vez
que obedecieron este dictado, los Tremere se convirtieron
en el sptimo Clan pilar de la Camarilla.
El Renacimiento: Paz y dominacin
Mediante una cuidadosa administracin, la Camarilla logr
En 1493, el Movimiento Anarquista y los Antiguos de la calmar a la Iglesia Catlica y engaar a la Inquisicin, con-
Camarilla entraron en negociaciones en pos de un tratado. venciendo a los mortales de que haban erradicado por com-
Tras aos de lucha, los lderes de las dos Sectas se encontra- pleto la amenaza vamprica. Mientras permanecieran ocultos,
ron en la Abada de la Santa Corona y firmaron el Tratado los cazadores mortales no les cazaran ms. Un Antiguo To-
de Thorns, creando oficialmente una alianza para finalizar reador, Rafael de Corazn, elev la Tradicin de la Mascara-
la guerra. Alabando este xito, casi todos los Prncipes de

Introduccin al Mundo de Tinieblas 31

(order #8446177)
da: una promesa de imitar el comportamiento humano, adop- Los Giovanni pueden aceptar, dar y comerciar con fa-
tando la Humanidad como la Senda de Iluminacin primaria vores. Tales favores han de ser respetados como con-
dentro de la Secta, y prohibi que los mortales pudieran ser tratos formales. Independientemente del bando al que
conscientes de que los vampiros existen. Esto se convirti r- pertenezcan, aqullos que incumplan dichos favores
pidamente en la directriz principal de la Camarilla. sern considerados violadores de la Promesa y debern
ser castigados por aqullos ante quienes se hayan con-
Tras la Fiesta de Locos, el Fundador de los Capadocios
vertido en perjuros.
decidi repoblar su Clan con autnticos estudiosos de la
muerte. Abraz a una rica familia de mercaderes venecia- Un grupo de Antiguos, uno de cada Clan de la Cama-
nos, que sentan inclinacin por el estudio de los misterios rilla, acudir a Venecia cada 13 aos para inspeccio-
de la muerte, y los instruy en la Necromancia a cambio nar las operaciones. Este dictamen se ratific por vez
de macabros y sangrientos secretos de lo oculto. Aunque primera en 1530, dos aos despus de que la Promesa
la familia Giovanni fue til y provey a los Capadocios de fuera firmada.
gran cantidad de conocimientos, tambin resultaron ser su
perdicin. Al final, el linaje de vampiros Giovanni, con la
secreta asistencia del Clan Ventrue, se alz en una traicio- El Nuevo Mundo: Una antorcha de libertad
nera insurreccin y Diaboliz al Antediluviano Capadocio En un intento por construir fuertes para su Secta, el Sabbat
y a todos los miembros no Giovanni del Clan. viaj y explor el Nuevo Mundo. Las tensiones eran altas, y
Fortalecidos por su xito, los Giovanni comenzaron a afian- la lucha poltica interna entre las irritables manadas condu-
zarse en el sistema vamprico de favores, coleccionndolos jo a la fervorosa Secta a la guerra civil. El Sabbat flaque y
y gastndolos para ganar incluso mayor influencia. El miedo sus manadas sufrieron duros motines bajo el aplastante peso
a otra guerra vamprica azot la Camarilla y la maquinaria del conflicto ideolgico. Las facciones dividieron al Sabbat
poltica de los Giovanni trastabill. Por medio de tretas y en bloques polticos y la Secta padeci numerosas rupturas
argucias diplomticas, el joven Clan de Necromantes ex- polticas. Slo la firme lealtad y el poder de la Mano Negra,
tendi ampliamente su riqueza y territorio fuera de su Italia una fuerza militar interna, evit que la Secta se desintegrase
natal; aunque el ingenio unificado de los siete Clanes de por completo. Desesperada por crear una sociedad estable,
la Camarilla demostr ser un enemigo mucho ms difcil la Espada de Can adopt una serie de leyes llamadas el C-
que los eruditos Capadocios y, al final, los Giovanni fue- digo de Miln. Esto calm la lucha, estabilizando la Secta por
ron forzados a retirarse... o ser destruidos. El recin fundado un breve perodo de tiempo. Sin embargo, mientras el Sa-
Clan Giovanni ofreci tratos de no interferencia a los l- bbat rea, la Camarilla asegur su posicin en los Estados
deres tanto de la Camarilla como del Sabbat. La Camarilla Unidos, dominando la Costa Este y empujando al Sabbat al
accedi y las dos facciones de vampiros crearon la Promesa, norte y al sur, hacia Canad y Mxico.
un documento que da forma y regula todas las posteriores Los Anarquistas tambin lograron llegar a los Estados Uni-
relaciones entre Giovanni y Camarilla. El Sabbat respondi dos, arrastrados por los ideales de democracia electoral. Se
masacrando a todos los agentes Giovanni enviados a nego- asentaron en la Costa Oeste, donde la vida del Salvaje Oes-
ciar. Ningn otro emisario visit la Espada de Can. te se acomodaba a sus duras naturalezas. Cuando Califor-
nia se uni a los Estados Unidos, la Camarilla se lanz de
La Promesa cabeza a la oportunidad de situar un Prncipe fuerte en Los
ngeles, esperando contener a sus enemigos en un Mxico
La Promesa de 1528 fue el documento fundador de la paz controlado por el Sabbat. Pero el Prncipe demostr ser un
entre los Giovanni y la Camarilla, firmada por Claudius tirano, que sdicamente machacaba a los Anarquistas lo-
Giovanni y Rafael de Corazn. El texto exacto es largo y cales bajo sus botas en lugar de mantener la paz. En 1944,
detallado, cubriendo muchos temas; el resumen siguiente el Prncipe orden el salvaje linchamiento pblico de un
no es un intento de reproducirlo palabra por palabra. Algu- Anarquista y la faccin estall en disturbios y rebelin. La
nas (pero no todas) de las premisas bsicas establecidas por muerte del Prncipe de los ngeles prendi un clamor que
el tratado son las siguientes: se extendi por toda la Costa Oeste estadounidense. La Ca-
La Camarilla reconoce los derechos temporales del marilla perdi el control de la mayor parte de California,
Clan Giovanni sobre la ciudad de Venecia. A cambio, incluyendo las ciudades de Los ngeles, San Diego, San
el Clan Giovanni reconoce oficialmente todos los do- Jos y, finalmente, San Francisco. Los Anarquistas recla-
minios de la Camarilla. maron estas zonas como Estados Libres, y bosquejaron un
documento llamado Status Perfectus, el cual aplicaba los
La Camarilla acepta que los Giovanni son libres de modernos principios de unin democrtica a la sociedad
dirigir sus negocios como consideren conveniente. A vamprica. Pero esta nueva nacin era inestable y estaba
cambio, los Giovanni acceden a no tomar parte directa acosada por todos lados.
en las polticas de la Camarilla.

32 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Al otro lado del ocano, en el norte de Europa, una anciana Al final de la semana, un misterioso cometa conocido como
Nosferatu, Baba Yaga, despert. De acuerdo con los rumores, la Estrella Roja apareci en el cielo. Al principio fue visi-
su Ansia al despertar caus que atacase y Diabolizase a todos ble slo para los ojos sobrenaturales. Los fervientes Sabbat
los Antiguos Ventrue y Toreador en su territorio. Esta astuta crean que el cometa era un signo del Fin de los Tiempos y
y poderosa Matusaln reclam Europa del Este, creando una el retorno de Can. Con alegre abandono, predicaron el co-
barrera de poder oculto conocida como la Cortina de Som- mienzo de la Gehenna, lanzando ofensivas masivas contra
bras, la cual impidi el paso vamprico hacia y desde Rusia. la Camarilla, a la que declararon pen de los Antediluvia-
Donde la Pequea Abuela encontraba que el mundo no era nos. Manadas militantes sitiaron las ciudades de Atlanta y
de su gusto, lo rehaca de acuerdo a sus necesidades. Washington D.C. organizando sangrientos festivos [N.d.T.:
En italiano en el original, aunque festivi sera ms correcto.]
En Mxico, el Sabbat descubri una infiltracin de fuerzas
para celebrar la llegada del Padre Oscuro. Atacaron en una
demonacas; infernalistas, vidos de aprovechar el derrama-
cruzada abierta, la Camarilla contraatac y la guerra entre
miento de sangre y los crueles engaos del Sabbat, se haban
Sectas se reaviv.
introducido en las filas de la jerarqua de la Espada de Can.
Aunque los Arzobispos de la Secta pudieron erradicar a algu- Durante estas batallas contra el Sabbat, el Justicar de la Ca-
nos, no tenan ni el entrenamiento ni el conocimiento para marilla Xavier de Calais descubri una criatura bajo la ciu-
encontrar a todos los servidores demonacos. Para combatir dad de Nueva York que l crea indiscutiblemente conec-
esta corrupcin, los miembros ms fanticos de la Secta se tada a los Antediluvianos. Xavier volvi para compartir su
unieron para crear una versin vamprica de la Inquisicin descubrimiento, pero fue incapaz de convencer al Crculo
dedicada a destruir lo infernal. Casi al mismo tiempo, los Cai- Interior de la Camarilla de encarar el posible peligro para la
tiff del Sabbat se unieron bajo el liderazgo de un hombre lla- Secta. Furioso por lo que vio como una falta de pragmatis-
mado Joseph Pander y se proclamaron a s mismos un Clan. mo, Xavier renunci a su puesto como Justicar, abandon la
Camarilla y todo su Clan lo sigui. Los Gangrel se declara-
Cerca del fin del siglo xx, los Matusalenes del Clan Malka-
ron a s mismos orgullosa y furiosamente independientes de
vian se reunieron una vez ms, como si fueran guiados
cualquier Secta.
por una fuerza misteriosa e invisible. Proclamando que la
Gran Broma estaba ahora completa, revirtieron la Vitae Tras la aparicin de la Estrella Roja, comenzaron a surgir
del Clan, sublimando Dominacin y provocando el regreso ms y ms Caitiff. Esta proliferacin de vampiros de San-
de Dementacin. Repentinamente, sin prembulo ni razn gre Dbil amenazaba la Mascarada, y la Camarilla reforz su
alguna, los miembros del Clan Malkavian redescubrieron seguridad en un desesperado intento de detener la oleada.
su infeccioso don, que se extendi por el Clan con un li- Estas medidas de seguridad incluan la erradicacin de los
cencioso jbilo. Una faccin de Malkavian en particular se Caitiff no reclamados, una accin que muchos Antiguos
denomin a s misma los Caballeros de la Luna, y de alguna aplazaban desde haca mucho tiempo. Las ciudades se ane-
manera rechazaron este don permaneciendo como leales garon de roja Vitae y el miedo se adue incluso de las cor-
defensores de la prctica de la Dominacin. tes ms aisladas. Las manadas del Sabbat se reunieron en
Mxico para discutir los eventos del momento. Predicando
historias del Libro de Nod, discutieron sobre la mejor forma
La Estrella Roja y la Semana de las Pesadillas de luchar contra los Antediluvianos y pelearon entre ellos
En julio de 1999, un enorme terremoto sacudi Bangladesh. por el liderazgo de las prximas cruzadas. Durante esta ce-
La ciudad se hundi inmediatamente, y por el mundo vam- lebracin de toda la Secta, conocida como Palla Grande,
prico se extendieron los rumores de que la ciudad haba unos asesinos desconocidos mataron a la Regente Galbrai-
sido atacada por agentes desconocidos. Algunos dicen que th, la lder de la Espada de Can. Mostrando una gran am-
los magos haban roto las leyes de la naturaleza, otros que bicin, un joven Tzimisce trat de hacerse pasar por ella,
los hombres lobo haban invocado un horroroso espritu de pero fue rpidamente descubierto. La prdida de su lder,
la guerra o, como se susurr en sombros rincones alejados la heredera simblica del trono de Can, quebr la unidad
de las cortes de los Prncipes, un Antediluviano haba des- del Sabbat y lanz a las facciones polticas de la Secta unas
pertado tras siglos de sueo. Cualquiera que fuera la causa, contra otras en una guerra civil generalizada.
el Clan Ravnos pareca afectado a causa de la destruccin Tomando ventaja de los conflictos internos del Sabbat, los
de la ciudad, que se correspondi con un fortalecimiento Tremere de la Camarilla realizaron otro poderoso ritual,
sobrenatural e incontrolable de sus Bestias. Cayeron en es- uno resultado de siglos de preparacin. Teniendo por obje-
tado de rabia y fuga disociativa, buscndose y atacndose tivo la Sangre de un Antiguo traidor al Clan, msticamente
unos a otros hasta que la mayora del Clan fue destruido. marcaron y destruyeron a todos los Tremere que haban to-
Para cuando Bangladesh se recuper unas pocas noches des- mado parte en los rituales de Secta de la Espada de Can. En
pus, los Ravnos haban recuperado su lucidez. Durante la el transcurso de una nica luna, la mayora de los Tremere
confusin de la Semana de las Pesadillas, el Clan haba sido Antitribu murieron en un fuego mgico.
devastado por su implacable y salvaje sed.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 33

(order #8446177)
Segn el Sabbat batallaba para recuperarse de sus tempes- estrech su presa sobre Principados y dominios por temor a
tuosos golpes, la Secta descubri nuevos y fervientes alia- que otros Clanes pudieran seguirlos. A un pequeo grupo
dos. El primero fue un pequeo linaje de Salubri Guerreros. de vampiros, conocidos como los Arcontes Josianos, se le
Estos crueles soldados haban sobrevivido de alguna forma encomend hacerse cargo de las investigaciones sobre la
a la extincin de su Clan, y se unieron al Sabbat en busca Gehenna y extirpar la corrupcin infernal de dentro de la
de venganza contra el Clan Tremere. Segn la Espada de Camarilla. Tras el nombramiento del nuevo Justicar Assa-
Can daba la bienvenida a los hijos de Saulot, otro incluso mita, los Josianos formaron una agencia oficial bajo su gua
ms inesperado aliado surgi. Autodenominndose los He- y adquirieron mucho y ms significativo poder poltico que
raldos de las Calaveras, estos Necromantes enmascarados en las noches anteriores a la Estrella Roja, pero fueron slo
ofrecieron poca informacin sobre su historia u orgenes, un parche: una defensa temporal contra la creciente oleada.
pero prometieron lealtad al Sabbat siempre que sus propios
Segn ms tiempo pasaba tras la aparicin de la Estrella
y ocultos intereses se vieran satisfechos.
Roja, las facciones del Sabbat que se haban aliado para la
Entre los Independientes, un linaje conocido como los Ver- celebracin del Fin de los Tiempos comenzaron a pregun-
daderos Brujah se dio a conocer. Fortalecidos por las leyendas tarse con pnico y consternacin por qu Can no haba
del Fin de los Tiempos, forjaron un pacto con los Seguidores llegado. El miedo se apoder de sus filas y se volvieron unos
de Set, escogiendo aliarse con los Independientes en desafo contra otros, cada faccin culpando al resto. Las divisiones
a Troile. Por medio de astutas, pacientes y fras estrategias, internas distrajeron a la Espada de Can en un momento
socavaron a su Clan de origen y propinaron sutiles pero de- crtico, en el que, sin previo aviso, los cazadores mortales
vastadores golpes tanto a los Brujah como a la Camarilla. cayeron sobre los baluartes del Sabbat, contraatacando bru-
talmente por la matanza que los vampiros haban realizado.
Dentro de la fortaleza del monte Alamut, el Clan Assami-
Coordinados, bien armados e informados, estos cazadores
ta experiment terribles cambios. Un Matusaln hechicero
erradicaron a todos los vampiros de Savannah, ciudad bajo
despert tras casi 2000 aos de su letrgico sueo. Tras con-
el dominio del Sabbat, en una sola noche.
quistar el liderazgo el Clan moderno, este temible anciano
demostr el poder de su magia rompiendo la maldicin que El pnico atenaz a los vampiros de la Espada de Can. Los
haba afligido a su Clan y le haba impedido la prctica de la cazadores continuaron su purga, barriendo varias grandes
Diablerie. Tras tal triunfo, los Assamitas del Sabbat dejaron ciudades y ocasionando un fuerte dao a las manadas del Sa-
la Secta en masse para retornar al Alamut, rompiendo sus bbat. Cazadores mortales y agencias encubiertas del gobier-
votos con la Espada de Can. Slo los ms jvenes, aqullos no rastrearon Dicesis completas del Sabbat y las destruye-
que nunca haban visto el Alamut, permanecieron leales a ron. Las mayores batallas estallaron en Los ngeles, Detroit,
la Espada de Can. Puerto Rico y Manila, y la mayora del Sabbat fue exter-
minada. An peor: los infernalistas, que se crean purgados
Con absoluta autoridad, el Matusaln exigi a los Assamitas
dentro de la Secta, empezaron a aparecer de forma ms ha-
volver al antiguo culto a Haqim. Prohibi la prctica de
bitual, como si una plaga de demonios hubiese sido desatada
cualquier otra religin y destruy a aqullos que no aban-
desde el Infierno con el acercamiento de la Gehenna. La
donaron sus fes mortales. El cisma filosfico resultante di-
Espada de Can se encontr al lmite del absoluto desastre.
vidi al Clan en dos. Uno de los principales hechiceros del
Clan, Al-Ashrad, tom a una faccin escindida compuesta Debido a la Tradicin de la Mascarada, la Camarilla tuvo
principalmente por Visires y escap del Alamut. Invocando ms xito evitando la atencin de estos cazadores mortales.
favores milenarios para permitir su entrada, los Visires As- El miedo provoc que los dominios de la Camarilla refor-
samitas se unieron a las filas de la Camarilla. zasen su seguridad, volvindose ms aislados. Los oficiales
cuestionaban con rudeza a los visitantes de dominios lejanos
e incluso los sometan a los poderes de la Sangre, simple-
Las Noches de Confusin mente para asegurarse de que no trabajasen para los cazado-
Mientras la Estrella Roja brillaba en el cielo, muchos vampi- res ni estuviesen tocados por lo demonaco. La paranoia se
ros teman que las profecas del Libro de Nod fueran ciertas. extendi, creando terreno frtil para la Jyhad. Los insultos se
Se prepararon para el Fin de los Tiempos: la era de la Gehen- convirtieron en rivalidades y las rivalidades en contiendas,
na, cuando Can volvera para buscar venganza contra los todas ellas incrementadas por la desesperada necesidad de
Antediluvianos y los Clanes que haban engendrado. Este supervivencia en un entorno cada vez ms mortal.
perodo de agitacin y locura, conocido como las Noches Preocupados porque la poblacin mortal sucumbiese al p-
de Confusin, cambi la sociedad vamprica para siempre. nico al descubrir que los vampiros realmente existan, tanto
Al principio la Camarilla trat de ignorar estos peligros, los vampiros del Movimiento Anarquista como los agentes
matando a cualquier vampiro que difundiese informacin del gobierno entre las facciones de cazadores mantuvieron
sobre la Estrella Roja o lo que pudiera significar. Despus de la autntica naturaleza de estas batallas en secreto. Aun-
que los Gangrel abandonasen la Secta, el Crculo Interior que estos cazadores estaban bien informados, se mantuvo al

34 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
populacho tan ignorante como fuera posible, aunque esto
tens la Mascarada hasta su lmite. La nueva poca
An ms, los Tremere comenzaron a notar una creciente Durante las Noches de Confusin, el Crculo Interior de
inestabilidad en la Magia de Sangre causada por las cam- la Camarilla cre el puesto de Imperator. Varios vampiros
biantes energas ocultas de la Estrella Roja. Estas fluctua- poderosos compitieron por el puesto alrededor del mundo,
ciones les impidieron restaurar su maldicin sobre los As- incluyendo un infame Antiguo Brujah llamado Germaine,
samitas. Entre la precariedad de su magia y la agresin del un buscado criminal de la Lista Roja. Esperaba conseguir
recin retornado linaje del Sabbat de los Salubri Guerreros, clemencia al ganar las pruebas. Finalmente, Karsh, el Seor
los Tremere emprendieron la retirada y dependieron an de la Guerra, venci y se hizo con el puesto. El Crculo Inte-
ms de sus aliados de la Camarilla. rior garantiz a Karsh considerable autoridad para organizar
una milicia para la proteccin de la Secta.
El Movimiento Anarquista sobrevivi a las Noches de
Confusin permaneciendo en movimiento. Aunque eso Uno de los subordinados de Karsh era un Prncipe Nos-
significaba sacrificar territorio cuyo control haban osten- feratu llamado Stanford Warwick. Despus de que Karsh
tado durante largo tiempo, continuar movindose permiti se convirtiera en Imperator, Warwick rompi la tradicin
a esos vampiros jvenes permanecer un paso por delante de la solidaridad del Clan Nosferatu. Vendi los planes de
del peligro. Su comprensin de la tecnologa y los equipos batalla de sus hermanos Antitribu para salvar una ciudad
modernos tambin les conceda una ventaja que ni la Ca- llena de vampiros de la Camarilla. Con brutal autoridad,
marilla ni el Sabbat posean. A veces casi pareca como si el Crculo Interior us la informacin de Warwick para
los lderes Anarquistas tuvieran informacin directa de los defender Cleveland y erradicar a las manadas Sabbat ata-
movimientos de los cazadores, eludindolos con facilidad. cantes. Confundida y aislada, la Espada de Can fue forzada
a retirarse. La Camarilla la empuj hacia el Sur, recuperan-
do Atlanta y el Oeste de Georgia, formando una fronte-
Una luz en la oscuridad ra protectora contra las poderosas manadas del Sabbat en
En la ciudad de los ngeles, varias facciones conspiraron Birmingham. La zona desmilitarizada a lo largo de la fron-
por un ancestral artefacto conocido como el Sarcfago de tera de Alabama es un rea peligrosa y devastada, donde
Ankara. Los eruditos Nodistas crean que este objeto tena la lucha vamprica se disfraza de disturbios raciales y otros
la habilidad de afectar al Fin de los Tiempos. Finalmente, problemas mortales.
un investigador Gangrel llamado Beckett se hizo con el Dentro del Sabbat, las facciones ideolgicas continuaron
sarcfago... y entonces desapareci. Pocos aos despus, divergiendo, cayendo en una espiral interna de paranoia
un profeta Malkavian llamado Anatole, un conocido co- segn los cazadores erradicaban una manada tras otra. Las
laborador de Beckett, reapareci en la sociedad vamprica. prdidas frente a la Camarilla extendieron an ms el pni-
Asegurando ser un instrumento de Dios para evitar el Fin de co dentro de la Secta, llevando a la Espada de Can a rabio-
los Tiempos, Anatole revel que las profecas predecan que sos y desesperados conflictos. Las manadas se mataban unas
un eco de tiempos ancestrales aparecera en las tierras de a otras, masacrando a los no creyentes para purificar la
los muertos, la Primera Ciudad renacida: Enoch. Anatole Secta. La unidad era imposible; las reuniones de manadas
asegur haber ido all junto con una escolta de Giovanni eran un riesgo, incluso para restablecer los lazos de Vaulde-
y Brujah, y descubri una forma de mandar a los Antedi- rie. El aislamiento se fue afianzando segn los cazadores se
luvianos de vuelta a su quiescente sueo. Tanto si deca la convertan en los cazados.
verdad como si era la palabrera de un loco, las Noches de
Confusin acabaron en 2009. La Estrella Roja se desvane- Slo la astucia y el carisma del recientemente elegido Re-
ci y no se ha visto ningn otro signo de la Gehenna. gente, Temoch el Chacal, permiti a la Espada de Can so-
brevivir. Temoch gan el puesto mediante legtima Mono-
Debido al surgimiento de la Estrella Roja, cambios crticos macia, venciendo a todos los rivales. Al tomar el puesto de
ocurrieron en la sociedad vamprica, alterando las Sectas a Regente, se hizo con el control del grupo de combate cono-
niveles fundamentales. Incluso los ms fanticos Sabbat se cido como la Mano Negra, exigiendo que los dos Serafines
vieron forzados a admitir que la amenaza de poderosos, con- restantes reconociesen su autoridad. Blandiendo el poder
solidados e informados cazadores mortales significaba que la militar de la Mano en estrategias inseguras y de alto riesgo,
Espada de Can deba apoyar alguna clase de Mascarada. En el Regente rescat a muchas manadas de la destruccin, in-
el otro bando de la guerra, los Antiguos de la Camarilla no cluso yendo a la batalla personalmente cuando era necesa-
podan permitirse ms negar la existencia de los Antedilu- rio. Lenta, inexorablemente, puso a la Secta bajo control.
vianos o el peligro potencial que representaban. Las Sectas El Sabbat lo sus logros; algunos lo elevaron a un nivel casi
suavizaron estas dos posiciones fundamentales para que am- divino, asegurando que el nuevo Regente era realmente el
bas pudieran sobrevivir en la nueva era. heredero de Can.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 35

(order #8446177)
El colapso econmico mundial El Sabbat: Falsos dolos
El colapso financiero de 2009 azot como una tempestad la El Regente Temoch estabiliz la Espada de Can, animando
economa global. Los Ventrue perdieron el control de los a los lderes de manada a usar mano dura, posibilitando la
bancos suizos, haciendo posible un gran golpe econmico reforma de Dicesis lisiadas y usando los sagrados Ritae para
por parte de los Giovanni. El Clan reaccion rpidamen- unir a la Secta. An as, el Sabbat se vio forzado a encarar
te, pero los Giovanni se haban preparado durante dcadas una difcil realidad: entre las deserciones Assamitas, las in-
y los superaron en astucia. Temiendo la completa prdida cursiones de cazadores y la traicin Nosferatu en Cleveland,
de su hegemona, el Clan Ventrue despert a una anciana haban perdido a muchos miembros irremplazables. Ren-
Prncipe suiza llamada Purissima Giess, esperando utilizar el queante, debilitada y malherida, la Espada de Can estaba
poder y las reservas de oro de la Matusaln. Fue un riesgo en una posicin desesperada.
desesperado, uno que requera el gasto de muchos favores.
Los Abrazos en masa de trabajadores de almacn de des-
Giess despert a un mundo que apenas comprenda. Aun as, cuento nunca reemplazaran la fuerza que la Secta haba
su maestra en los campos de los favores y obligaciones vam- perdido. Las manadas consensuaron que tal poder deba ser
pricas, incluso tras tan largo sueo, le proporcionaban una tomado por la fuerza, a cualquier precio; la venganza de Can
gran cantidad de poder personal que gastar en beneficio de su se llevara a cabo contra los impenitentes. El Sabbat cen-
Clan. Giess se haba ganado su reputacin como mediadora tr su ira en los tres Clanes cuya asociacin actual con sus
en asuntos de no-muertos, resolviendo conflictos entre los Antediluvianos era ms evidente: los Setitas, los Assamitas
Ventrue y los Giovanni durante la poca victoriana. Muchos y los Giovanni (en el caso de los Giovanni, el Sabbat consi-
Giovanni estaban en deuda personal con ella, y us esos favo- dera a su Fundador, Augustus Giovanni, un Antediluviano).
res para ahogar sin compasin al Clan mercader. El Regente se encontr con su Consistorio para definir una
estrategia. Ninguno de estos Clanes tena apoyo de la Ca-
A cambio de sus significativos gastos personales en favor del marilla, y cada uno estaba solo. An ms, en todos los casos
Clan, Giess exigi una nica cosa: que el trono de Suiza le exista la potencial recompensa de acabar con un Antedilu-
fuera cedido de nuevo a su autoridad. El actual Prncipe del viano y darse un festn con su Sangre. Usando esta ambicin
pas, el Brujah independiente Guillaume, rechaz rendir su como llamamiento para revitalizar a las debilitadas manadas,
Praxis o incluso negociar con los Ventrue. Circularon rumo- el Regente hizo correr la voz en la Espada de Can y volvi
res acerca de que durante el reinado de Giess los dos vampiros sus ejrcitos contra estas metas ms asequibles. El Sabbat
haban sido amantes. Si as fue, el Brujah no recibi bien su cambi sus prioridades y comenz una guerra de guerrillas
despertar; no se haba ni dignado a encontrarse con Giess, ni contra esos Clanes en busca de la Sangre de sus corazones.
siquiera como representantes de sus dos Clanes. Una amarga
y fra enemistad se acrecent entre ambos, causando que to-
das las negociaciones se paralizasen por intiles. Tanto Giess Una tensa tregua
como Guillaume estaban extremadamente bien posicionados
Tras las Noches de Confusin, las dos grandes Sectas de
y cualquier conflicto se incrementara inmediatamente hasta
vampiros establecieron de mala gana una amarga tregua.
consumir a ambos Clanes, y potencialmente a toda la socie-
Aunque ambas Sectas eran an poderosas, las prdidas sufri-
dad vamprica. Giess es miembro de la Camarilla, y Guillau-
das durante las Noches de Confusin las haban debilitado
me es un Prncipe independiente. Los Giovanni desean ver
hasta un punto en el que continuar con una guerra abierta
a Giess comprometida, mientras que los enemigos del Brujah
causara la destruccin de las dos por causas externas. Por
quieren verlo caer en desgracia. La Humanidad de Giess es
ello, la guerra abierta entre ambas Sectas ha cesado. Que na-
deficiente de forma notable, mientras que el Guillaume es
die se lleve a error, no hay afecto entre la Camarilla y Sabbat.
un parangn de la correccin tica y la moral. Los rumores
Los viejos rencores an llamean, el odio todava hierve, y la
aseguran que Guillaume tiene lazos con los recluidos y mis-
matanza slo espera una oportunidad de ser desatada una vez
teriosos Antiguos del Inconnu, mientras otros susurran que
ms. Nadie ha olvidado el pasado. La guerra simplemente se
Giess gan sus favores sobre los Giovanni al ayudarles en la
ha vuelto clandestina, usado tcticas de guerrilla en lugar de
destruccin de los Capadocios. Ambos Antiguos tienen lina-
masacres indiscriminadas. Las nicas batallas a gran escala
jes prominentes, y muchos aliados. La batalla entre los dos ha
se luchan en las zonas desmilitarizadas, donde ninguna Secta
inflamado viejos odios entre los Clanes Ventrue y Brujah. Si
establece refugios. Debido a sus prdidas, ambos bandos se
se permite que la rivalidad fermente o estalle en una guerra
han replegado para poder sobrevivir. Cada uno aguarda la
abierta, podra romper la Secta por completo.
disminucin de perros guardianes humanos, y el inevitable
Para contribuir an ms a los problemas de la Camarilla, paso del tiempo, generacin tras generacin, durante el cual
est surgiendo informacin sobre ancestrales traiciones: los registros se perdern y las prioridades cambiarn. Algn
secretos vendidos por los Nosferatu. El solitario Clan est da, quizs no dentro de muchos aos, la sociedad mortal
beneficindose del aumento de las hostilidades entre los olvidar de nuevo que los vampiros existen, liberando a la
Brujah y los Ventrue y est sacando todo el provecho posi- Camarilla y el Sabbat para renovar la violencia generalizada.
ble de ambos Clanes. Cuando ese da llegue, la sangre correr por las calles.

36 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
to distintivo de vaco, una falta de totalidad en alguna parte
La Camarilla: Decretos dentro de la unificada psique interior del Clan. Desde aque-
En 2011, el Crculo Interior de la Camarilla acogi su 41 lla noche, las visiones del Clan han contenido de forma
reunin oficial. Primero, a cambio de su lealtad para con ocasional una marca disonante, duplicada y extraamente
la Secta, el Prncipe Stanford Warwick asumi el puesto conflictiva. No siempre influye en sus predicciones prof-
de Justicar Nosferatu. Muchos Nosferatu lo maldijeron en ticas, pero de cuando en cuando un Malkavian ve cosas
silencio por la traicin a su Clan, pero otros tantos le ala- que no pasan (y, tal vez, podran no pasar) que contienen
baron por todas las vidas que salv de los Diabolistas del imgenes de individuos ya muertos, o de eventos que no
Sabbat. Su nombramiento ha dividido las lealtades del Clan sucedern. Sus Antiguos alertaron que cuando la Gehenna
y causado disensin en el anteriormente unificado grupo. fuera prevenida, el futuro del mundo cambiara. Puede sim-
plemente que haga falta tiempo para que la sensibilidad del
Segundo, la Camarilla alter su posicin oficial respecto a Clan Malkavian se ajuste a esas miles de sutiles desviacio-
los Antediluvianos. En lugar de asegurar que estas criaturas nes de lo-que-pudo-haber-sido.
no existen, los Antiguos de la Secta han sido instruidos para
que afirmen sutilmente que los Fundadores son amantes pa- Los orculos Malkavian an ven el futuro y, en su mayor
dres y madres, y que los ancestrales cuentos del Ansia son parte, lo hacen con tanta precisin como siempre. Pero,
falacias y celosas calumnias. Sin embargo, la Camarilla an aunque slo alguna visin ocasional est teida con este
considera el Libro de Nod como un texto hereje, un libro falso futuro, el hecho de que no puedan creer siempre en
supersticioso de viejas mentiras perpetuadas por el Sabbat sus instintos ha provocado angustia y preocupacin en el
a fin de controlar a sus fanticos miembros. Los miembros Clan. An ms, nuevos sueos insinan una corrupcin
de la Camarilla descubiertos con tales conocimientos sern an por llegar, repitiendo las palabras e imgenes de os-
condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores. curidad causada por un hijo cado, una maldicin Baali
sobre dos Clanes guerreros y una traicin en el corazn de
Durante su tiempo en el exilio, los Gangrel han formado la brjula. Muchos esperan que stos sean, tambin, ecos
una extraa hermandad con los Tremere. Durante las No- de cosas prevenidas la noche que la Estrella Roja se desva-
ches de Confusin, los Tremere hablaron categricamente neci del cielo.
en contra de excluir a los Gangrel de la Camarilla y contra
la postura del Crculo Interior acerca de que los Antedilu-
vianos no existen. Para apoyar sus argumentos, los Tremere Viejas deudas
citaron sus experiencias con el terrible infernalista, Saulot, Una violenta mancha ha surgido recientemente en el arte
durante la Edad Oscura. En 2011, el Crculo Interior acept Toreador, como si estuviese tocado por una oscura y cruel
a los Gangrel de vuelta a la Camarilla, aunque se les ne- musa. Ciertamente, el Clan se ha beneficiado en gran medi-
garon las prebendas especiales ofrecidas al resto de Clanes da de los vacos polticos causados por los cazadores morta-
pilar. La confederacin de los dos Clanes contina incluso les. Han reclamado muchos Principados en ciudades donde
despus de que los Gangrel entrasen de nuevo en la Secta, los cazadores erradicaron a la poblacin vamprica original
ya que el Clan de los nmadas no olvida una deuda. En y la cantidad de miembros del Clan ha aumentado para
las noches actuales, los Gangrel son la oveja negra; su des- igualar su nueva prominencia.
obediencia y desercin es recordada por el concejo de la
Justicatura. El Clan tendr que aceptar la penitencia antes Secretamente, el resurgir artstico es debido al hecho de que
de recuperar el prestigio que una vez ostent. un linaje de Toreador Antitribu, liderado por el Barn Phi-
lippe Volgirre (el cual engendr a la actual Justicar Torea-
Por su parte, el Imperator Karsh ha mantenido a sus tropas dor, Madame Guil), se uni de nuevo al Clan en 2006 para
incluso despus de que la guerra con el Sabbat se haya ra- evitar una debacle poltica dentro del Sabbat. Algunos Pris-
lentizado con la tregua. El Imperator asegura que an hay ci culparon personalmente a este linaje de muchos ataques
numerosos peligros presentes y la Camarilla no puede per- de cazadores, debido a su negligente obsesin con el arte
mitirse ser tomada por sorpresa y sin proteccin. Aun as, peligroso. Adems, el reciente resurgir del fervor religioso
circulan rumores de que escalones ms altos de la Secta que dentro del Sabbat haba acabado con el disfrute personal
el propio Karsh tratan de hacerse con el control y reempla- del Barn Volgirre por la Secta. De hecho, su retorno sor-
zar al Crculo Interior por un liderazgo ms militar. prendi a la Justicar Guil, que crea haber matado al Barn
en 1579.
Malkavian Volgirre se cobr un viejo favor que le deba Rafael de
Los Lunticos son profetas, pero su sabidura es tan habi- Corazn, posteriormente chantaje a su Chiquilla y dis-
tualmente reverenciada como despreciada. Los miembros cretamente hizo los arreglos para que su Lnea de Sangre
del Clan Malkavian hablan de una sacudida que ocurri se reintegrase con los Toreador de la Camarilla. Los Vol-
dentro de sus psiques la noche en que la Estrella Roja desa- girre ofrecieron un sencillo beneficio al Clan Toreador; los
pareci. Los ms sensibles lo describen como un sentimien- conversos compartiran 600 aos de brutal y peligroso arte

Introduccin al Mundo de Tinieblas 37

(order #8446177)
creado por medio del sufrimiento de mortales a cambio de de los dominios de la Camarilla, se les impidi la entrada en
refugio y un nuevo comienzo. Para los hastiados Toreador, sus cortes y fueron abiertamente desairados. Sin embargo,
tal degenerada inspiracin (y el acceso a Disciplinas rara- antes de que ambos bandos se enzarzasen en una guerra, los
mente vistas en la Camarilla) era demasiado tentador para Seguidores de Set acudieron en ayuda de los Giovanni en
ser rechazado. Su belleza atrajo muchas miradas, y su os- ese momento de necesidad. Este voto de confianza dio a
cura sensualidad atrajo a muchos corazones. Aqullos que los Giovanni tiempo para buscar a su Fundador. A cambio,
temen su propia malvada naturaleza se encuentran muy r- los Giovanni dieron acceso a siglos acumulados de riqueza
pidamente influidos por la belleza y encanto de la Lnea de necromntica.
Sangre de Volgirre.
En 2011, un templo local de los Seguidores de Set firm
un pacto con el Prncipe independiente Giovanni de Las
La Alianza Independiente Vegas. Juntos, los dos Clanes explotaron su asociacin en
ciernes y juntaron su influencia en los bajos fondos. To-
En 2008, el Clan Giovanni sufri un duro revs. Un ataque mando control de redes criminales, familias de la mafia y
devast el complejo palatino Giovanni en Venecia, con el crteles de la droga, establecieron pisos francos y lugares de
resultante secuestro de su Fundador, Augustus Giovanni. encuentro ocultos de los cazadores mortales. Como muchos
De los casi 200 vampiros y Ghouls que lo protegan nin- Elseos ya no eran seguros, estos lugares se convirtieron en
guno vivi para contarlo. El ataque incluso destruy a los puntos de encuentro para la Camarilla, los Anarquistas y
wraiths vinculados para servirle, sus espritus destrozados otros Clanes Independientes, permitiendo que la alianza
como si hubieran sido cortados por un millar de cuchillas. mostrara su fuerza.
Hasta ahora, los Necromantes slo han sido capaces de dis-
cernir que Augustus sobrevive en su forma fsica; no ha sido Esta asociacin se extendi a lo largo de muchas ciudades
destruido o Diabolizado. Su paradero y la identidad de sus norteamericanas. Los lderes Setitas y Giovanni se unieron
atacantes son an un misterio. contra la Camarilla, previniendo incursiones del Sabbat, y
forjaron los comienzos de lo que puede convertirse en una
La destruccin de Bangladesh casi extingui a los Ravnos. alianza a escala mundial. Esta unin se est extendiendo
Los estudiosos Nodistas creen que el ataque en aquella ciu- lentamente de ciudad en ciudad, segn los templos Setitas y
dad tena por objetivo al Antediluviano Ravnos, y el dolor los Capos Giovanni firman este acuerdo.
y sufrimiento de su Fundador caus oleadas de demencia
que se extendieron por todo el Clan. Sin ninguna duda, los Ciertamente, el acuerdo ha cambiado muchas cosas en am-
Giovanni se han percatado de que la prdida de su Funda- bos Clanes. Sin estar ya atados a la Promesa nunca ms, los
dor podra ocasionar su propio fallecimiento. Para rescatarle Giovanni comercian y se renen libremente con miembros
y sobrevivir sin la proteccin directa de Augustus, los Gio- de la Camarilla, aunque los Justicar y sus sirvientes guardan
vanni necesitaban aliados, pero sus manos estaban atadas resentimiento por la ruptura de la Promesa. Los Giovanni
por la Promesa: un tratado que no les proporcionaba nin- preferiran gobernar en el infierno que servir en el cielo, y
guna proteccin y muy poco beneficio. Con el nico fin de aqullos que se han unido a la nueva alianza tienen toda
avanzar en su causa, los Giovanni rompieron sus lazos con la intencin hacerla mucho ms beneficiosa que ninguna
el Crculo Interior y disolvieron la Promesa. posicin en la Camarilla. Por su parte, los Setitas ganan
una gran cantidad de conocimiento necromntico, en par-
Los Giovanni se volvieron hacia los Seguidores de Set, en- ticular, estudios sobre la resurreccin y las Tierras de las
viando emisarios a sus templos. An bajo ataque del Sabbat, Sombras. La alianza proporciona proteccin mutua de los
los Setitas aceptaron las proposiciones de los Giovanni y depredadores del Sabbat, as como una inmensa influencia
comenzaron una serie de negociaciones polticas entre los sobre los agentes criminales del mundo mortal. Aunque su
dos Clanes. Atrapados entre el deseo de masacrar a los An- alcance sea limitado y pueda ser efmera, la unin resulta
tediluvianos del Sabbat y la negativa a reconocer de forma til a ambos Clanes.
pblica que tales criaturas influan al mundo, los Seguidores
de Set y los Giovanni descubrieron vnculos de unin. Am-
bos Clanes afirmaban independencia en la guerra de Sectas, Autarkis: En las periferias
rechazando unirse a la Camarilla o al Sabbat, y ambos reve-
Durante las Noches de Confusin, muchos Caitiff fueron
renciaban a sus Fundadores. Los dos estaban ntimamente
ejecutados simplemente por el crimen de carecer de Clan.
relacionados con el submundo criminal y ambos tenan una
Los Justicar permitieron extender dictados de destruccin,
perspectiva similar sobre el placer de beneficiarse a expen-
sancionando la Sexta Tradicin contra los Caitiff por todos
sas de los idiotas.
los dominios de la Camarilla. Arcontes y Prncipes llevaron
Inicialmente la Camarilla amenaz a los Giovanni, exigien- estas matanzas a cabo por igual. Aunque el fervor por la
do que volvieran a las restricciones de la Promesa. La ten- erradicacin se ha enfriado, la mayora de los Caitiff man-
sin aument, y los afilados bordes de la poltica cortaron tiene su condicin en secreto de forma desesperada, temien-
muchas alianzas menores. Los Giovanni fueron expulsados do la muerte (o cosas peores) si fuesen descubiertos.

38 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El Tratado de Alianza
nombre propio y de sus Chi-
Los Antiguos de los Clanes Giovanni y Setita, en
nte juran y ratifican el si-
quillos, reunidos de mutuo acuerdo, por la prese
guiente tratado de alianza.
uiera de las partes, ex-
I. Territorio: Todo territorio en posesin de cualq
derado como recurso com-
ceptuando las tierras de Egipto y Venecia, ser consi
los otros, siempre que la
partido, para alojar y refugiarnos unos dentro de
poblacin local as lo deseare.
tendr un Emisario para el
II. Emisario: En todos los territorios cada Clan
comerciales, ofrecern ase-
otro. Estos emisarios darn fe de los acuerdos
marn de lo acaecido a sus
soramiento y consejo, resolvern disputas e infor
propios Clanes.
a un miembro de los Giovan-
III. Castigo: Ningn Setita dar Muerte Definitiva
Hijo de Set sin el permiso
ni, ni ningn Giovanni dar Muerte Definitiva a un
del Emisario del acusado.
del otro, en negocios o com-
IV. Proteccin: Cada uno deber acudir en ayuda
icio de ambos Clanes. Los
bate, para defender o agredir, para el mutuo benef
la alianza y sus territorios
dos Clanes debern, con todo su empeo, proteger
del conocimiento y las incursiones mortales.
ni unirse, ni por comple-
V. Independencia: Ninguno deber hincar la rodilla,
iones dentro, de las Sec-
to ni parcialmente, ni aliarse con, o tomar posic
alianzas personales, los
tas de la Camarilla o del Sabbat. No obstante, las
arn a la parte o la totalidad.
favores y los acuerdos individuales no afect
ar ayuda a los Giovanni o los Hijos
Ningn miembro de la alianza deber prest
de Set que ostenten un estatus en estas Secta s.
estos territorios que dis-
VI. Religin: No deber haber ley alguna dentro de
las forma s de adoracin, sacrificio
crimine o limite el libre acceso a todas
o resolucin de un alma.
cada esfuerzo para hacer
VII. Acuerdo: Finalmente, ambas partes acuerdan usar
cumplir la paz y la amistad entre ambos Clane s.
ras eternas manos, marcas
Sea as hecho por los Seguidores de Set, por nuest
Chaca l, y SET el Creador.
y sellos, en el nombre de SET el Guardin, SET el
, en honor del Capo Crimini
Sea hecho por todo coscas, por el vnculo de Omert
Augustus Jovian Giovanni.
e, este noveno da de mayo,
Ratificado en Las Vegas, en el desierto de Mojav
2011.

Don Ambrogino Giovanni Ororiouth

Dona Isabel Giovanni Qufur Am-Heru, Campen

Don Francis Milliner Maatkare la Amada

Don Michael Antonio Giovanni Hesha Ruhadze

Introduccin al Mundo de Tinieblas 39

(order #8446177)
El Movimiento Anarquista perdi territorio, pero se volvi paeros dentro de la Espada de Can. Finalmente, las ruinas de
ms fuerte. Dentro de los Anarquistas, hay una fuerte ten- Kaymakl se abrieron, liberando los letrgicos restos del Clan
dencia hacia la tecnologa tras ver a la Camarilla y el Sabbat Capadocio. Estos tres Clanes eran pequeos, con pocos aliados
devastados por su falta de modernidad. Los Anarquistas saben y muchos enemigos. Aun as, consiguieron sobrevivir.
que los vampiros slo sobrevivirn si se adaptan. Actualmente,
Dos tipos de Ravnos escaparon a la destruccin. Los prime-
pequeos grupos de estos vampiros se han organizado de forma
ros fueron los ms jvenes y dbiles, que por ello se vieron
contempornea, como negocios o uniones. Algunos incluso re-
menos afectados. Los segundos fueron los que salieron vic-
chazan el trmino Barn, asegurando que es una reliquia de una
toriosos en la sed de sangre de Diablerie y sobrevivieron al
era feudal que implica servidumbre y menor rango que los Prn-
alimentarse de sus compaeros. En los aos recientes, estos
cipes de la Camarilla. En su lugar, prefieren el trmino Interce-
nuevos Antiguos han Abrazado de forma selectiva en un
sor, un ttulo mucho ms apropiado para las noches actuales.
intento de recuperar al Clan de la extincin. Han logrado
esta meta, pero el influjo de sangre moderna y la prdida del
Assamitas conocimiento ancestral han causado muchas dificultades al
Clan. Los hbitos y la comprensin de estos nuevos Ravnos
El continuo conflicto de Oriente Medio se refleja con fuer-
no casa con las viejas costumbres, y es difcil aclimatar el
za en la guerra y la agitacin dentro del Clan Assamita.
pasado del Clan con su futuro.
Los Visires no han vuelto al rebao. Los Guerreros y Amr
permanecen leales al Monte, mientras que los estudiosos Los Salubri disfrutaron sus noches en el Sabbat. Fueron
persisten dentro de la Camarilla y se apoyan en los aliados tomados como compaeros, bien tratados y recibieron elo-
polticos que han ganado dentro de la Secta. gios. Aunque comenzaron como criaturas de Sangre Dbil,
se les dio la oportunidad de Diabolizar enemigos cados, y
Dentro del monte Alamut, los Asesinos padecen atribula-
ahora se jactan de tener tantos vampiros de Sangre potente
dos. Dieciocho siglos de Letargo han llevado a la Bestia de
como cualquier otro Clan del Sabbat. Extraamente, de vez
ur-Shulgi a su lmite, y los vastos poderes mgicos que cana-
en cuando un Salubri Guerrero descubre que un Chiquillo
liz para eliminar la maldicin se han cobrado un altsimo
precio en su espritu. Una locura cercana al Wassail se ha Abrazado es una vuelta atrs, ya que exhibe los poderes de
afianzado en el Antiguo. un Sanador. Tales criaturas de corazn amable no pasan las
pruebas del Sabbat. Aun as, algunas de estas aberraciones
Ur-Shulgi se sienta ahora en el Trono Negro dentro del logran escapar de la Espada de Can y vagan solas por el
Monte, exigiendo tributos ms y ms sangrientos en nom- mundo. Sin proteccin, linaje, Clan ni Secta, cuando en-
bre de Haqim. Se le oye susurrar, una y otra vez, y as cuentran a otros vampiros, son casi siempre destruidas.
estars ansioso de sangre por siempre. Mata a sus seguido-
res de forma aparentemente aleatoria, insistiendo que en el Llamados Heraldos de las Calaveras por el Sabbat, los res-
Clan se han infiltrado los infernales Baali. Tras Diabolizar tos del Clan Capadocio no fueron tan afortunados. Recha-
al Concejo de Pergaminos, los guardianes del conocimiento zaron el fanatismo del Sabbat, escupiendo clichs cuando
del Monte, ur-Shulgi orden una bsqueda de la legendaria se les pregunt por la gloria de Can. Ellos tambin se han
ciudad Baali de Chorazin. repoblado, pero sus esfuerzos han sido mucho ms lentos y
cautos. Siempre que es posible, los Heraldos permiten a sus
El Ms Antiguo del Alamut haba considerado el asunto del Chiquillos escapar de la Secta, slo por educacin o para
cisma durante casi una dcada en el Trono de Obsidiana. La trabajar juntos contra su enemigo capital: el Clan Giovanni.
ley de Haqim prohbe expresamente el asesinato no autori-
zado de Assamitas; sin embargo, estos Cismticos rechaza-
ron los dictados de su Fundador. Durante el aniversario del Anarqua en Grecia
cisma ur-Shulgi, el Ms Antiguo, exigi una purga de todos A finales de 2009, varios inversores extranjeros comenzaron
los Cismticos, anunciando que deberan ser cazados como a expresar su pnico por la crisis de la deuda del gobierno
traidores e infernalistas; su incapacidad para permanecer griego. Este quejido llev a una crisis de confianza que forz
leales era una prueba de que haban sido corrompidos por que la prima de riesgo se disparase y causara una devastadora
los Baali. Aquellos leales al Monte tienen una nueva orden: crisis econmica. Cierta cantidad de Antiguos se vieron so-
la Sangre de los Cismticos est para ser reclamada y sus cavados por estos eventos, los cuales facilitaron la entrada de
cenizas para ser esparcidas en el viento. un pequeo pero dedicado grupo de Anarquistas. Hacindose
tanto con una sutil presencia militar como con un influyen-
Los Perdidos: Ravnos, Salubri y Capadocios te control, estos Anarquistas utilizaron numerosas tcnicas
de marketing moderno para fomentar la disensin entre los
Hace ms de 10 aos, tres eventos monumentales ocurrieron mortales. Esta disconformidad se ha extendido, dando lugar a
dentro del mundo vamprico. Bangladesh ardi, y el Clan la formacin de todo un Movimiento Anarquista griego. Los
Ravnos fue casi destruido. Un pequeo grupo de Salubri se Antiguos de la Camarilla estn vigilando el asunto muy de
revel, unindose al Sabbat para servir como guerreros y com- cerca, preocupados de que la revolucin pudiera extenderse

40 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
por toda Europa. Algunos temen que esto pudiera incluso Alexandria tiene xito, sus esfuerzos podran ser recompensa-
disparar una guerra civil dentro de la Camarilla. dos con un Gran Cnclave organizado en Sudamrica.

El Reino de bano Noches actuales


El desastre econmico del Primer Mundo ha causado que La mayora de los vampiros no sabe qu caus que la Estrella
el pulso econmico de frica se acelere. Cierta cantidad de Roja refulgiese en el cielo ni lo que la hizo desvanecerse, pero
facciones rivales que han estado luchando durante dcadas, saben que su aparicin cambi el mundo sobrenatural para
han hecho tranquilamente las paces justo cuando la oportu- siempre. La mayora de los mortales volvi a sus vidas dia-
nidad ha llegado. Los elevados precios del petrleo, minera- rias, empujando las recientes tribulaciones bajo los disturbios
les y otras comodidades han trado un nuevo flujo de dine- masivos, la violencia callejera o los estallidos de armas bio-
ro que ha revitalizado las economas locales. Desde lo ms lgicas, pero los Clanes y Sectas se enfrentaron a un mundo
profundo de las naciones africanas, los Laibon vampiros que estaba a punto de descubrir que los vampiros son reales.
nativos de este continente, y muy diferentes de los Vstagos
europeos comienzan a hacer movimientos polticos signi- El mundo actual apesta a corrupcin y decadencia. Los
ficativos hacia Egipto, Turqua, India y Espaa. Estas inves- hroes son medio olvidadas leyendas, remanentes de un
tigaciones y movimientos estn muy avanzados, diseados tiempo en el que la humanidad an tena ilusiones de es-
para ganar acceso a reas con alto potencial econmico. peranza y rabiaba contra la moribunda luz. Siglos de sutil
manipulacin han erosionado las virtudes de la compasin
Un poder interno, y desconocido para los vampiros euro- y la caridad, slo para reemplazarlas con una vergonzosa
peos, se ha estado extendiendo por frica, unificando los mansedumbre. Los mortales son animados a apartar la vista
mltiples Clanes de Laibon. Un poderoso lder Guhuri ha de los problemas, no sea que se cuelen en sus vidas. La vida
unificado las tradiciones nativas con tcnicas de economa carece de valor en el entorno urbano, y es desolada en las
moderna e ingeniera civil, elevando los estndares de vida pequeas ciudades. La mayora de los mortales busca man-
y permitiendo que los Laibon se adentren en la era actual tener las sobras que han logrado reunir y, como ratas en las
pese a los problemas de frica. Exigiendo respeto e incluso alcantarillas, estn dispuestos a luchar por seguir con vida.
miedo a sus oponentes, estos vampiros africanos comienzan
a involucrarse en las polticas de la Estirpe. No estn satis- Como en el siglo xii, cuando la Inquisicin de la Iglesia
fechos con permitir que la Camarilla o el Sabbat importen Catlica arras Europa, los cazadores de vampiros mortales
su guerra en los asuntos del Continente Negro. Se rumorea han destruido dominios vampricos completos. Aunque la
que los Ventrue estn buscando aliarse con los Guhuri, los paranoia de los cazadores ha ayudado a prevenir el pnico
Osebo y los Ishtarri, Lneas de Sangre africanas de las que se entre la poblacin, el dao para las criaturas sobrenaturales
dice que tienen muchos miembros y considerable inters en sigue siendo considerable.
los asuntos del norte de frica.
Los vampiros crean que no podra pasar. Controlaban po-
derosas corporaciones y los intereses de los gobiernos; te-
Victoria en Sudamrica nan naciones enteras y a todos los lderes mundiales bajo
su influencia. De lo que no se haban percatado era de que
Sudamrica fue un amargamente disputado campo de batalla la tecnologa no era exclusiva de las grandes organizaciones.
entre el Sabbat y la Camarilla durante todo el siglo xx. Las El hombre comn poda acceder a ella de forma sencilla.
Sectas se enzarzaron en fieras escaramuzas, arrasando ciuda- Cualquier mortal poda usar Google Earth, ver cmaras de
des enteras con crueles y dainas tcticas de guerrilla. Estos seguridad pblicas o comprar armas y municin en lnea. La
mtodos no podan tener xito siempre, y al final una cbala
vastedad de la web, junto con la accesibilidad y la facilidad
organizada de cazadores que ardan con justa fe destruy ma-
de internet, daba a individuos normales mucho ms poder
nadas Sabbat en Brasil, Argentina y Paraguay. Esto dej una
de aquel al que nunca antes haban tenido acceso. La tecno-
puerta abierta para que la Torre de Marfil ejerciera influencia
loga casi haba abrumado a la sociedad vamprica.
sobre estas tierras, tomando las principales ciudades y esta-
bleciendo su dominio. El Sabbat permanece en las junglas y Algo deba cambiar.
las reas sin civilizar de estos pases, pero con una fuerza sig-
Las noches actuales son ms tranquilas en la superficie, pero
nificativamente debilitada. Muchas manadas se han retirado
los juegos polticos no son menos peligrosos. Los vampiros
a lamerse las heridas en Paraguay, reconstruyendo su fuerza
de ambas Sectas se han mirado a s mismos, pagando sus
mientras la Camarilla trata de contener la amenaza mortal.
frustraciones y fallos unos con otros y luchando por las po-
Guiados por Alexandria, la Prncipe de Buenos Aires, la Ca- siciones de poder que quienes fueron destruidos dejaron tras
marilla ha influido sutilmente en un rpido proyecto de mo- de s. Son noches peligrosas.
dernizacin de muchas ciudades sudamericanas, haciendo uso
Los Clanes vampricos destruyen unos los logros de los otros
de los ricos recursos naturales y canalizando los beneficios a
y las Sectas mantienen vivos sus ancestrales rencores, como
pases de la Torre de Marfil. Hay incluso rumores de que, si

Introduccin al Mundo de Tinieblas 41

(order #8446177)
siempre han hecho. Enemistades inmortales, eternas riva- vampiro debe encontrar un profesor. Para ms informacin
lidades y maldiciones primordiales pueblan la noche, y la sobre aprender estas Disciplinas fuera de Clan, ver Captulo
Bestia aguarda, siempre hambrienta, tras cada par de ojos. Cuatro: Disciplinas, pgina 111.
En este mundo eres Abrazado, y aqu debes encontrar tu
En raras ocasiones, la Vitae de un pequeo linaje divergir
camino o ser destruido, desde fuera o desde dentro.
de las caractersticas distintivas de su Clan de origen. Es-
Abrchate el cinturn. Va a ser un tremendo viaje. tos linajes, llamados Lneas de Sangre, an muestran rasgos
destacados de su Antediluviano progenitor, pero tambin
arrastran marcas distintivas y predilecciones, distintos po-
Los Clanes deres sobrenaturales o una extraa variedad de la maldicin
No des a la noche tu miedo. Dale tu respeto. del Clan. Como los Clanes, las Lneas de Sangre se repro-
Ella es tanto un amante como un adversario. ducen de forma predecible. Todos los Chiquillos Abraza-
dos por un vampiro de una Lnea de Sangre en particular
Rafael de Corazn, Antiguo Toreador
mostrarn tambin las cualidades distintivas de dicha Lnea
Las leyendas dicen que las primeras generaciones de vampi- de Sangre. Dicho Chiquillo no puede revertir a su Clan de
ros no sufrieron las divisiones de Clanes y que eran capaces origen. Por defecto, una Lnea de Sangre tiene la misma
de realizar hazaas milagrosas. Segn los progenitores pasa- Debilidad que su Clan de origen, pero algunas Lneas de
ron el Abrazo a sus Chiquillos, y de ah a ms Chiquillos, Sangre arrastran una Debilidad adicional o alterada.
los poderes inherentes a la Vitae se debilitaron. Los poderes
Por otra parte, algunas extraas Lneas de Sangre aseguran
que pertenecan a los vampiros de la Tercera Generacin
que no son descendientes de ningn Clan. Poseen sus pro-
(aqullos conocidos como Antediluvianos) eran ms redu-
pias marcas distintivas y Disciplinas nativas, y son tratadas
cidos en su alcance que los posedos por sus Sires de Segun-
como rarezas y peculiaridades por los miembros de los Cla-
da Generacin. Las predilecciones, aptitudes y debilidades
nes ms legtimos.
de los Antediluvianos eran ms estables que las de sus pre-
decesores. Estas distinciones fueron pasando a los vampiros Las descripciones proporcionadas en este captulo definen
que Abrazaron, marcando a cada uno como perteneciente a los Clanes y las Lneas de Sangre usadas en el Mundo de
a un linaje especfico. Esos linajes, conocidos como Clanes, Tinieblas. Tu Narrador puede usar descripciones alteradas,
han definido la sociedad vamprica a travs de la historia. ms acordes a su ambientacin o a la historia de su crnica.
Asegrate de hablar con tu Narrador sobre cualquier cam-
Cada Clan de vampiros tiene ciertas caractersticas. Los po-
bio que pueda haber en el juego antes de escoger tu Clan.
deres sobrenaturales portados por la Sangre del Clan los de-
finen, como lo hacen las maldiciones especficas que afligen
a los miembros de ese Clan. stas han pasado de Sire a Chi- Mritos de Clan
quillo hasta que la Sangre est tan debilitada por estar tan-
Cada Clan tiene una lista de Mritos que estn disponibles
tas Generaciones apartada de los Antediluvianos que ya no
slo para los vampiros Abrazados en ese Clan. Estos Mri-
puede mantener ms esas distinciones. Estos Chiquillos de
tos no estn disponibles para miembros adoptados, aliados,
Sangre Dbil son conocidos como Caitiff. No tienen Clan,
Aparecidos o Ghouls, incluso si el Domitor del Ghoul es un
y son considerados descastados por la sociedad vamprica.
miembro del Clan. Estos Mritos estn mencionados aqu
Una vez Abrazado, un Retoo est tanto fsica como espiri- slo de forma resumida, excepto por las Lneas de Sangre de
tualmente alterado. Su cuerpo muere, es trado de vuelta de cada Clan, que estn desarrolladas en detalle.
entre los muertos y su sangre es reemplazada con Vitae vam-
Para la descripcin completa de estos Mritos, ver Captulo
prica. Muchos de estos cambios son especficos del Clan en el
Cinco: Mritos y Defectos, pgina 235.
que es Abrazado, hacindolo ms parecido a su Fundador. Este
efecto es ms fuerte en aqullos de Sangre ms pura, y menos
obvio en aquellos vampiros que estn alejados ms Genera- Debilidad Alternativa versus Adicional
ciones. Las caractersticas del Clan pueden aparecer como
nuevas peculiaridades en la personalidad de un individuo, En la mayora de los casos, una Lnea de Sangre tiene la
faltas en su temperamento o cambios fsicos en su apariencia. misma Debilidad que su Clan de origen, sin cambios. Donde
Tambin se manifiesta en los poderes que el vampiro puede ste es el caso, no se menciona ninguna alteracin. A veces,
aprender por medio de las cualidades intrnsecas de su Sangre. una Lnea de Sangre tendr definida una Debilidad adicio-
nal; una Lnea de Sangre sufrir esta Debilidad as como la
Cada Clan tiene tres Disciplinas que son nativas para su Debilidad de su Clan de origen. En algunos raros casos, una
Sangre (enumeradas al principio de la descripcin del Lnea de Sangre tendr una Debilidad alternativa; esta De-
Clan). Estas Disciplinas, conocidas como Disciplinas de bilidad reemplaza la Debilidad de Clan. La Lnea de Sangre
Clan, pueden aprenderse sin un tutor. Para aprender una no sufre la Debilidad de Clan, en su lugar sufre nicamente
disciplina que no es una de sus Disciplinas de Clan, un la Debilidad definida para la propia Lnea de Sangre.

42 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
(order #8446177)
La mayora de los Hijos de Haqim son guerreros, entrenados
Los Grandes Clanes como asesinos, espas y agentes encubiertos. Toman contratos
y vuelven al Alamut con el botn de su victoria cuando tienen
Assamitas xito. El resto del Clan (una significativa minora) pertenece
a una de las otras dos castas: los Hechiceros y los Visires. Los
Tienes dos opciones. Puedes cerrar los ojos, y cuando se
Hechiceros permanecen ocultos en el monte Alamut, aten-
abran te encontrars muerto junto con tus seres queridos.
diendo al poderoso lder del Clan, un vampiro conocido como
O alzar tu arma y encontrar el olvido como un guerrero.
el Ms Antiguo. Los Visires, anteriormente leales a su Clan,
Antonio Salerno huyeron del Monte por un cisma ideolgico, rechazando ple-
Apodo: Asesinos. garse a la voluntad del Ms Antiguo. Por ese crimen, son ca-
zados por sus compaeros. El Alamut no dejar de perseguirlos
Disciplinas: Celeridad, Extincin, Ofuscacin. hasta que todos los traicioneros Visires hayan sido destruidos.
Los Assamitas, tambin conocidos como los Hijos de Ha- Organizacin: El Clan Assamita tiene una aislada y estruc-
qim, se originaron en el antiguo Oriente Medio. Habilido- turada cultura. Se espera que todos los Assamitas sigan los
sos asesinos y giles guerreros, la mayora del Clan reside en dictados del Ms Antiguo, a quien tratan con una mezcla de
una fortaleza en el monte Alamut. Estos guerreros estarn reverencia y miedo. Pequeas clulas de dos o tres Assami-
dispuestos a aceptar peligrosas misiones si se les paga un tas (conocidas como falaqi) pueden residir fuera del Monte,
precio en Sangre lo suficientemente alto. Su sed de Sangre siempre que se adhieran a la fe de Haqim y a los dictados
es legendaria, ya que es su deseo juzgar a los vampiros de del Ms Antiguo. Aunque el Clan sinti una vez una fuerte
acuerdo a las leyes de su Fundador. Aqullos que sean en- reverencia por la fe musulmana, la adoracin de Al ha sido
contrados deficientes, sern destruidos. prohibida por el Ms Antiguo. Todos los Assamitas deben
El Clan Assamita no tiene alianzas con ninguna Secta. venerar slo a Haqim, o ser destruidos por su deslealtad.
Aunque unos pocos y desperdigados individuos se han uni- Debilidad de Clan: Desde que la maldicin Tremere ha
do a la Camarilla o el Sabbat, el Clan en su conjunto re- sido rota, los Assamitas han vuelto a sus sangrientas cos-
chaza arrodillarse ante ninguna jerarqua vamprica. Con tumbres. Encuentran la Sangre de vampiro altamente adic-
ese fin, sus miembros nunca aceptan contratos a largo pla- tiva. Cuando un Assamita bebe Sangre vamprica, gana 2
zo, permaneciendo incondicionalmente Independientes en Rasgos de la Bestia durante 10 minutos. Si cae en Frenes
la gran Jyhad. Esto provoca que el Clan sea tanto temido durante este tiempo, tratar de Diabolizar al ltimo vam-
como visto con desconfianza, ya que los vampiros saben piro cuya Sangre probase. A diferencia de los Rasgos de la
que la lealtad de los Assamitas pertenece al mejor postor. Bestia normales, estos Rasgos no se contabilizan cuando se
Algunos Assamitas siguen una Senda de Iluminacin de determina si un vampiro pierde un punto de Moralidad y
inspiracin religiosa que supone un cdigo de la devocin desaparecen tras 10 minutos.
fantica del Clan por el Alamut. Conocida como la Senda
de la Sangre, venera la Diablerie e insiste en la reverencia Mritos de Clan: Los Assamitas pueden escoger cualesquie-
fantica hacia el Fundador del Clan, Haqim. ra de los siguientes Mritos exclusivos:
En el pasado, los Assamitas fueron Diabolistas desenfrena- Ataque Sorpresa (Mrito de 1 punto): Eres hbil ata-
dos, forzados a parar slo porque los Tremere impusieron cando por sorpresa.
una poderosa maldicin sobre ellos bajo las rdenes del Cr-
Lnea de Sangre: Visires (Mrito de 2 puntos): Eres
culo Interior de la Camarilla. Esta maldicin caus que la
miembro de los principalmente islmicos Visires. Con
Vitae vamprica se volviera venenosa para los Assamitas,
el resto de tu casta desafiaste la adoracin a Haqim y
quemando sus venas. Por ello, los Assamitas (especialmente
huiste del Alamut. Tus Disciplinas de Clan son Aus-
los ms viejos) odian a los Tremere por encima de todo.
pex, Celeridad y Extincin.
Cuando el Ms Antiguo de su Clan se alz y tom el con-
trol, rompi la maldicin con su propia hechicera, desha- Despertar el Acero (Mrito de 3 puntos): Posees un
cindose de los grilletes de los Tremere y jurando que el arma de combate cuerpo a cuerpo que ha sido nom-
Clan se vengara. brada y encantada por un miembro de la casta de los
Hechiceros.
Los Assamitas ms viejos tienden a provenir de culturas de
Oriente Medio y el norte de frica, aunque los Assami- Lnea de Sangre: Hechiceros (Mrito de 4 puntos):
tas jvenes son Abrazados dentro de una demografa ms Eres un miembro de la casta de Hechiceros Assamita.
global. La piel de un Assamita se vuelve ms oscura con Obedeces la voluntad del Ms Antiguo y buscas ven-
la edad, en contraposicin a otros vampiros, cuya piel se ganza contra los Tremere y los traicioneros Visires. Tus
vuelve ms plida. Por ello, los Assamitas particularmente Disciplinas de Clan son Extincin, Ofuscacin y Tau-
ancianos parecen tener antinaturales pieles de nice, como maturgia: El Encanto de las Llamas. Adems, puedes
si estuvieran tallados del ms oscuro bano. aprender otra Senda de Taumaturgia a tu eleccin.

44 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Lnea de Sangre: Visires (Mrito de 2 puntos) Apodo: Chusma.
Una respiracin. Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.
Una accin, en un da dentro del largo devenir de tu vida, Los vampiros del Clan Brujah fueron antao eruditos y
y en ese momento, eres transformado para siempre. buscadores de sabidura. Inspiraron la gloria de la antigua
Eres juzgado y tu destino queda sellado. Cartago, una poderosa ciudad en la que mortales y vampiros
Ahmad Al-Shir convivan en paz. Sin embargo, la perfidia de los Ventrue y
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Extincin. los ejrcitos de Roma la arrasaron y destrozaron para siem-
pre al Clan Brujah. A lo largo de los siglos, las divisiones in-
Una vez, los Visires Assamitas fueron responsables de reco- ternas han sacudido el corazn del Clan, cambiando su na-
pilar y documentar la informacin sobre la cultura, el go- turaleza de estoicos filsofos a la de apasionados guerreros.
bierno, las artes y la religin del Clan. Sin embargo, tras el Los Brujah ya no son las criaturas que fueron en Cartago.
cisma religioso, los principalmente islmicos Visires desafia-
ron la adoracin de Haqim y huyeron del Alamut. Los Visi- En las noches actuales, son un feroz grupo de guerreros, de
res Assamitas estn decididos a acumular conocimiento con individualistas y de rebeldes impulsados tanto al xito como
un celo que roza lo obsesivo. Son criaturas de investigacin y al fracaso por sus tempestuosas naturalezas. Sienten las pa-
atesoramiento, desesperados por el conocimiento extrao y siones mortales ms profundamente que los otros vampiros,
dispuestos a hacer cualquier cosa para desvelar secretos pro- y son dados a atacar primero y preguntar despus. Los miem-
hibidos. Se enfocan demasiado, incluso hasta en su propio bros de este Clan aman tener una causa, y actuarn con
detrimento, y la mayora actuar de forma irracional (y hasta gusto contra todo lo que consideren una injusticia. Suelen
autodestructiva) para avanzar en una investigacin. reunirse en violentas reuniones llamadas griteros, en los que
pronuncian apasionados discursos, desafan a sus rivales a
Debilidad Alternativa: Los Visires estn obsesionados con combates personales o fomentan el apoyo a cruzadas contra
sus estudios, incluso hasta en su propio perjuicio. Todos los el status quo. Nadie mejor que ellos sabe que la capacidad
Visires tienen el Trastorno Obsesivo, con el disparador de de sentir emociones puede ser tambin un camino oscuro.
Conocimiento Desconocido. Los Visires no ganan puntos Muchos Brujah se ven empujados al Frenes y a la locura si
de Experiencia por este Trastorno. no son capaces de controlar sus pasiones.
Los miembros de este Clan suelen ser Abrazados en el seno
Lnea de Sangre: Hechiceros (Mrito de 4 puntos) de mltiples culturas, regiones y religiones. Nunca han sido
Disciplinas: Extincin, Ofuscacin y Taumaturgia: El En- muy escrupulosos, pues escogen a sus Chiquillos segn el
canto de las Llamas. Adems, puedes aprender otra Senda impulso y el deseo que stos tengan de corregir las injusti-
de Taumaturgia a tu eleccin. cias. En cuanto a encajar en el mundo moderno, los Brujah
suelen hacerlo mejor que muchos Clanes y a menudo adop-
Los miembros de la casta Hechicera del Clan Assamita estu-
tan estilos rebeldes: cabezas rapadas, motocicletas, rema-
vieron satisfechos de gastar su inmortalidad reflexionando so-
ches, cazadoras de cuero o camisetas con atrevidos lemas.
bre teora mgica, filosofa religiosa y conocimiento intelec-
tual, pero desde que la maldicin del Clan se ha roto, se han Organizacin: Los Brujah con experiencia suelen ser una
dedicado a dos metas. La primera es vengarse de los Tremere inspiracin para sus compaeros de Clan, aunque se espera
y los traicioneros Visires. La segunda es cuidar del Ms An- de cada uno que sea capaz de demostrar su vala, en lugar
tiguo, cuyo comportamiento se ha vuelto ms y ms errtico. de dirigirse a los Antiguos para que les solucionen sus pro-
Ve la sombra de lo infernal en todo. Los Hechiceros no pue- blemas, por lo que la jerarqua del Clan es, cuanto menos,
den desobedecerle, pero temen que su locura destruya al Clan. poco definida. Suelen agruparse en facciones filosficas, a
menudo llamndose a s mismos Idealistas, Individualistas o
Debilidad Alternativa: Los Hechiceros tienen problemas
Iconoclastas. Estos ltimos sienten pasin por echar al sue-
practicando los poderes de Ofuscacin, ya que su magia bri-
lo la estructura social y construir algo nuevo; los Idealistas,
lla en su aura como un faro para los poderes de percepcin
en cambio, prefieren resolver los problemas de la sociedad
sobrenatural. Los personajes que traten de penetrar su Ofus-
en lugar de empezar de cero. Los Individualistas son ms
cacin reciben una bonificacin miscelnea de +1 en sus
solitarios y trabajan de individuo en individuo en lugar de
reservas de Auspex.
centrarse en el conjunto de la sociedad.

BRUJAH Debilidad de Clan: Los Brujah son extremadamente emo-


cionales, y tienen grandes dificultades para controlar la ira
de sus Bestias. Su dificultad para resistirse al Frenes se in-
El poder no te da la razn. La razn te da el poder. Joder,
crementa en 2.
no me voy a pasar la eternidad cediendo ante los corruptos.
Alighieri, Intercesor de 8 Mile Mritos de Clan: Los Brujah pueden escoger cualesquiera
de los siguientes Mritos exclusivos.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 45

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
Hermandad (Mrito de 1 punto): Obtienes un bonifi- Otros vampiros consideran a los Gangrel criaturas primiti-
cador cuando luchas junto con otros Brujah. vas. No entienden la diferencia entre primitivo y depreda-
dor. S, pueden ser bestias crueles y sanguinarias, sujetas a
Ira Ardiente (Mrito de 2 puntos): Puedes infligir
impulsos animales, pero tambin son cazadores astutos y ci-
dao agravado con los puos.
vilizados. Como Clan, son recelosos y distantes; desdean las
Azote de Alecto (Mrito de 3 puntos): Puedes incitar sociedades organizadas y prefieren situarse fuera de estructu-
a la Bestia de cualquiera que intente ignorar tu Fasci- ras y jerarquas. Este individualismo ha hecho que evolucio-
nacin o tu Majestad. naran de modos distintos, engendrando numerosos linajes,
Lnea de Sangre: Verdaderos Brujah (Mrito de 4 desde los territoriales Anda o Mariner a las dispares Lneas
puntos): Perteneces a una Lnea de Sangre dentro del de Sangre de los Noiad o los Coyote, cuyos poderes difie-
Clan Brujah que rechaza a sus temperamentales ances- ren de su Clan de origen. Pero todos se consideran Gangrel.
tros y se dedica a los estudios intelectuales y a activida- Mientras que otros Clanes se centran en la poltica, el po-
des sin pasin. Tus Disciplinas de Clan son Potencia, der o las adquisiciones, los Gangrel son solitarios y viajeros;
Presencia y Temporis. pocos pasan su tiempo en las cortes de la cultura vamprica.
Poco les importan las enemistades o las alianzas de los Cla-
Lnea de Sangre: Verdaderos Brujah nes: los conflictos con ellos estn ms a menudo relaciona-
(Mrito de 4 puntos) dos con derechos de Dominio y de alimentacin que con la
poltica y la bsqueda del poder. Es ms, no distinguen entre
La paz es una maldicin, y la felicidad una carga vampiros viejos y recin Abrazados, como hacen los otros
La esperanza slo existe para poder caer de ms alto. Clanes. En su lugar, basan el prestigio dentro del Clan en las
Saphea bint Shahrokh capacidades y habilidades de cada cual, premiando el coraje
y la fuerza individual. Los Antiguos Gangrel exigen respeto,
Disciplinas: Potencia, Presencia, Temporis.
pero es un respeto que estn dispuestos a ganarse.
Hay un grupo de Brujah que permanece apartado del resto
La mayora de Gangrel tiene un aspecto desaliado, basto y
y que aborrece a la mayora de su Clan. Estos vampiros afir-
andrajoso, como corresponde a un Clan de vagabundos. Es
man que los apasionados Brujah no son los verdaderos here-
ms, cuando caen en Frenes adquieren rasgos de animales,
deros de la sabidura de su Antediluviano. Llamados Verda-
lo que les da un aire asalvajado. Se refugian donde les place,
deros Brujah o Sabios, afirman que Troile, el Chiquillo ms
en la tierra del suelo, y no les importa lo que otros puedan
amado de Brujah, cometi Diablerie sobre l, cambiando la
pensar de su apariencia. Abrazan muy espordicamente, a
verdadera naturaleza del Clan con este acto atroz. Los Sa-
menudo despus de haber dado caza a un posible Chiquillo.
bios se afanan en ser fieles a los modos originales del Funda-
dor, desapasionados, y rechazan la inestabilidad emocional. A menudo abandonan al Retoo tras su creacin, oblign-
dolo a aprender las lecciones bsicas de la supervivencia por
De acuerdo con su filosofa, el objetivo de los Sabios es la cuenta propia. Slo despus de que el Chiquillo haya de-
bsqueda estudiada de conocimientos. Los miembros de esta mostrado su vala, el Sire regresar para introducirlo en la
Lnea de Sangre suelen ser reservados, sobrios y austeros: sociedad vamprica y presentarlo al Clan.
acadmicos e historiadores, amantes de la formacin y con
gran capacidad de aprendizaje. Esta Lnea de Sangre se rene Organizacin: De vez en cuando, los miembros del Clan se
una vez cada dos siglos para compartir debates acadmicos, renen para discutir sucesos actuales y compartir historias
investigaciones, tratados cientficos y avances filosficos. de sus viajes. Estos encuentros son informales, pocas veces
se programan con antelacin, y suelen durar slo unas po-
Debilidad Alternativa: Los Verdaderos Brujah pierden su cas noches. Aparte de eso, los Gangrel rehuyen cualquier
capacidad emocional tras el Abrazo. No pueden comprar la organizacin que vaya ms all de la relacin entre Sire y
Habilidad Empata, y pagan el doble de PX por los puntos Chiquillo. El liderazgo entre ellos corresponde a aqullos
de Moralidad. cuyas victorias recientes sean las ms prestigiosas. Quienes
tengan sus hazaas en el pasado lejano, o que hayan queda-
Gangrel do en entredicho, reciben mucho menos prestigio.
Debilidad de Clan: Todos los Gangrel tienen un rasgo ani-
As que tienes un golpe rpido? Gran fuerza? Y mal. Por ejemplo, pueden tener ojos de halcn, escamas por
a m qu me importa? A la montaa no le interesa el toda la piel o la melena de un len. Cada vez que un Gangrel
resplandor de un relmpago. Vais y vens con vuestro entra en Frenes, gana temporalmente otro rasgo animal. Es-
turbulento brillo. Slo yo permanezco. tos rasgos temporales se desvanecen en cuanto haya descan-
Mitru el Cazador sado durante un da, pero los permanentes no desaparecen
nunca. Pueden ocultarse usando ropas o con poderes como la
Apodo: Forasteros, Vagabundos.
Ofuscacin; o pueden eliminarse temporalmente con poderes
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean. como la Vicisitud, aunque siempre vuelven tras dormir.

48 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Mritos de Clan: Los Gangrel pueden escoger cualesquiera plean este tiempo en estudiar el cielo y encontrar presagios.
de los siguientes Mritos exclusivos. Otros Gangrel a veces los buscan para preguntarles sobre
presagios concretos, pero los Noiad raras veces confan en
Sangre de Proteo (Mrito de 1 punto): Ocasional-
los visitantes que van a sus tierras.
mente puedes activar poderes de Protean sin gastar
Sangre.
Lnea de Sangre: Ahrimanes
Lnea de Sangre: Coyote (Mrito de 2 puntos): Eres (Mrito de 4 puntos)
miembro de la Lnea de Sangre Coyote. Llamados a
veces Gangrel Urbanos, los Coyotes se sienten c- Disciplinas: Animalismo, Presencia, Taumaturgia: Senda
modos en el entorno de las ciudades. Tus Disciplinas de Dominio Elemental.
de Clan son Celeridad, Ofuscacin y Protean. Las Ahrimanes conforman un grupo raro del sur de los Es-
Lnea de Sangre: Noiad (Mrito de 2 puntos): Eres tados Unidos, compuesto slo de mujeres. Estas Gangrel
miembro de la Lnea de Sangre Noiad, que vive en el tienen relacin con los chamanes, y tienen tambin un vn-
lejano norte para poder estudiar las auroras boreales. Tus culo con espritus de todo tipo. Slo los personajes femeni-
Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex y Protean. nos pueden escoger este Mrito. Aunque el grupo se origin
dentro del Sabbat, las Ahrimanes son lo suficientemente
Forma de la Ira de la Bestia (Mrito de 3 puntos): escasas como para que ninguna Secta pueda reclamarlas. Lo
Puedes transformarte en una forma monstruosa medio ms habitual es que escojan ser Autarcas.
hombre medio animal.
Lnea de Sangre: Ahrimanes (Mrito de 4 puntos):
Eres miembro de la Lnea de Sangre compuesta nte- Giovanni
gramente de mujeres conocida como las Ahrimanes. Si trabajas para m, yo trabajar para ti. Si no lo haces,
Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Presencia y chascar los dedos y Vito te romper el cuello. Es una
Taumaturgia: Senda de Dominio Elemental. propuesta muy sencilla, de verdad. Simples matemticas.
Vito Alonso de Caperio Giovanni,
Lnea de Sangre: Coyote (Mrito de 2 puntos) Don de Gnova, Italia
Todos moriremos en algn momento. Resgnate a ello. Apodo: Necromantes.
Cuando lo hayas hecho, podrs dedicarte a vivir.
Disciplinas: Dominacin, Potencia, Necromancia: Senda
Disciplinas: Celeridad, Ofuscacin, Protean. del Sepulcro.
Los Coyotes, conocidos popularmente como Gangrel Urba- Los Giovanni empezaron su historia como una familia mor-
nos, son los depredadores definitivos de las ciudades. Su L- tal de mercaderes venecianos. Abrazados por los eruditos del
nea de Sangre empez siglos atrs, pero adquiri prominencia Clan Capadocio, se supona que deban convertirse en el in-
durante la Revolucin Industrial, cuando el desarrollo urbano termediario del Clan con el mundo de los mortales durante
y la tecnologa moderna cambiaron el mundo. Vistos antes el Renacimiento, pero los astutos mercaderes, hambrientos
slo entre el Sabbat, en noches ms recientes se los ha visto de poder, no tardaron en volverse contra sus Sires. La cada
como Autarcas, Anarquistas e incluso como miembros de la de los Capadocios fue tan slo el principio de sus ambiciones.
Camarilla. Al contrario que muchos Gangrel, los Coyotes se
sienten cmodos en este entorno. En su mayora son vampi- Los Giovanni construyeron su fortuna a lo largo de los si-
ros jvenes y modernos, y escogen Cazar a sus presas dentro de glos, usando su maestra en la poltica y su perspicacia en
las ciudades para probar los lmites de sus poderes vampricos. las finanzas. Adems, hicieron suyos los secretos de la Ne-
cromancia, ejerciendo su dominio sobre los espritus de los
Lnea de Sangre: Noiad (Mrito de 2 puntos) muertos. El orgullo de los Giovanni creci a la par que su
poder, y pronto controlaron el mercado de los conocimien-
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Protean. tos necromnticos en el mundo vamprico. Durante siglos
De todas las Lneas de Sangre de los Gangrel, los enigmti- se aprovecharon de sus talentos, obligando a otros Clanes
cos Noiad son quizs los ms raros. Este linaje se desarroll a aceptar su independencia y a ignorar los oscuros actos de
en Finlandia durante la Edad Oscura y, a medida que la ci- su pasado. Mientras el resto del mundo los juzga por la des-
vilizacin los cercaba, las tribus nmadas de las que depen- truccin y la Diablerie de los Capadocios, tampoco puede
dan viajaron cada vez ms al norte para escapar a la moder- ignorar a los Necromantes, ni dar la espalda al poder que
nizacin. Estos Gangrel son videntes y msticos y afirman esgrime el joven Clan.
tener visiones del futuro en las auroras boreales. Debido a Ante aqullos fuera del Clan, los Giovanni siempre hacen
que viven tan al norte, los Noiad pasan meses enteros des- grandes exhibiciones de humildad y amistad. Sin embargo,
piertos mientras el sol se encuentra bajo el horizonte, y em- encerrados tras sus muros, la familia es despiadada e inces-

Introduccin al Mundo de Tinieblas 49

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
tuosa, y est dispuesta a realizar actos terribles para obtener
ms poder. No establecen verdaderas alianzas, pero estn
dispuestos a pronunciar agradables palabras que aplaquen al
LASOMBRA
resto de Clanes. Al final, la nica lealtad del Clan Giovan- S que me temes. Tambin me amas,
ni es para s mismo. en el secreto lugar entre la oscuridad y el alma.
Te escondes en la luz, pero recuerda:
Organizacin: Fieles a sus races renacentistas, los Giovan- toda vela arroja una sombra.
ni tienen una rgida estructura interna. Los Antiguos go-
Romero de la Salle
biernan a los de Sangre ms dbil y mantienen a los jvenes
dentro de un orden estricto. Sin embargo, el Clan no se Apodo: Magisters [N.d.T.: Debera ser Magister; plural,
rige por los roles tradicionales de gnero y, tanto hombres Magistri].
como mujeres, ostentan posiciones de poder en su seno. La
Disciplinas: Dominacin, Potencia, Obtenebracin.
estructura interna se complica an ms con relaciones in-
cestuosas, cultos herticos a la muerte y extraas relaciones Engendrados en la oscuridad, sus espritus unidos con las
con los espritus de los familiares fallecidos. profundidades del Abismo, los vampiros del Clan Lasombra
son regios, elegantes y los consume el ejercicio impecable
Debilidad de Clan: El mordisco de un Giovanni causa un do- del poder. Pocos vampiros tienen la voluntad y el control
lor insoportable a los mortales que lo reciben. Cuando un Gio- de los Lasombra o mantienen un inters tan profundo en la
vanni se alimenta de un mortal, le inflige 3 puntos de dao por excelencia, la nobleza y la ambicin. Las filas del Clan estn
cada punto de Sangre que drene en lugar de los 2 habituales. llenas de sacerdotes que podran ser el Papa, y de consejeros
Mritos de Clan: Los Giovanni pueden escoger cualesquie- que manejan el destino de naciones enteras. Disfrutan de
ra de los siguientes Mritos exclusivos. los deportes de la nobleza (como por ejemplo los duelos,
el envenenamiento, el asesinato y la ambicin), y gobier-
Pericia Necromntica (Mrito de 1 punto): Puedes nan la noche con elegancia y un oscuro deseo.
comprar una Senda adicional de Necromancia, excep-
tuando Necromancia: Senda de Mortis. Donde otros vampiros buscan un significado, tornando a la
Sangre o a sus jerarquas internas para encontrar motiva-
Matn (Mrito de 2 puntos): Puedes aprender los po- cin a lo largo de su existencia, los Lasombra buscan nada
deres de Celeridad y Fortaleza sin un profesor. menos que la supremaca absoluta. Su influencia en la Igle-
Criado Fantasma (Mrito de 3 puntos): Tienes un sia es incontestable. A lo largo de las edades, los Lasombra
fiel wraith como Criado. Este wraith es el espritu de se han investido con todo el boato de la fe, tomando tanto
un familiar fallecido. riquezas como poder entre bastidores.

Lnea de Sangre: Premascine (Mrito de 4 puntos): Incluso siendo la fe tan importante para ellos, muy pocos
Eres una reminiscencia de un antiguo linaje del Clan. Lasombra creen que los vampiros puedan ser redimidos o
No tienes la Debilidad habitual del Clan, y puedes perdonados. Creen que el vampirismo es una maldicin im-
aprender Necromancia: Senda de Mortis. puesta a unos pocos para llevar a los mortales a la luz de Dios
o para castigar y destruir a aqullos que no quieren alejarse
de la oscuridad. En efecto, el Clan hace tiempo que aban-
Lnea de Sangre: Premascine don la esperanza en una vida posterior o en la salvacin.
(Mrito de 4 puntos) Los placeres que pueda encontrar un Lasombra los halla en
Disciplinas: Dominacin, Potencia, Necromancia: Senda el mundo mortal; la gloria que pueda conquistar la obtiene
de Mortis. de ver cmo aplasta con sus botas a enemigos y arribistas.

Eres una reminiscencia de un antiguo linaje del Clan. Su- La arrogancia parece ser connatural a la Vitae Lasombra. In-
fres la extrema palidez de los Capadocios, y puedes aprender cluso los ms jvenes del Clan irradian una oscura sensacin
de mando, y los Antiguos pueden usar los poderes del Clan
Necromancia: Senda de Mortis. Esta Senda se desarrolla sin
sobre las sombras para imponer su voluntad en la misma no-
un maestro, se compra segn los costes de Disciplinas fuera
che. Sienten que ningn otro vampiro es su igual y que el
de Clan y no se considera Disciplina de Clan. Este Mrito
Clan Lasombra posee una Sangre cualitativamente superior.
supone una excepcin a la regla que impide a los no Capa-
docios aprender Necromancia: Senda de Mortis. Otros Gio- Organizacin: Los Lasombra prefieren las cortes regias, las
vanni (especialmente los ms viejos) son extremadamente misas oscuras y los adornos y ttulos de la nobleza. La cere-
cautelosos con los personajes que demuestran tener la capa- monia, igual que el poder, es parte integral de la estructura
cidad de dominar la Senda de Mortis, pues consideran que interna del Clan. Los Lasombra son, como poco, ladinos y
pueden seguir siendo fieles a los Capadocios. Tus Discipli- homicidas. El linaje otorga gran prestigio y algunas lneas fa-
nas son las mismas que las de tu Clan de origen (Giovanni), miliares son ms respetadas que otras. Un complejo sistema
salvo por el hecho que puedes desarrollar Necromancia: de patronazgo y mentorazgo proporciona una mayor posi-
Senda de Mortis sin necesidad de un maestro. cin, como lo hace la propia posicin dentro de la jerarqua

52 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de la Secta. Un reducido grupo dentro del Clan, conocido su piel palidece hasta adoptar el color de la tiza y sus ojos
como los Amici Noctis (Amigos de la Noche), se rene en se- se oscurecen hasta convertirse en orbes oscuros. Los Kiasyd
creto y establece las polticas para el resto del Clan. Este r- tambin sufren la Debilidad estndar de los Lasombra.
gano ejerce su voluntad sobre todos los miembros del Clan,
independientemente de a qu Secta pertenezcan o cul sea
su lealtad. Cuando debe juzgarse a un Lasombra, se lo lleva
ante la Corte de Sangre, que lo juzgar segn su vala y que
MaLkAvian
He odo decir a menudo que los Malkavian
puede condenarlo a muerte si lo encuentra indigno.
estn rotos. Y entonces miro al resto de
Debilidad de Clan: Los Lasombra no tienen reflejo. Ya sea Clanes. Vemos y sabemos cosas que los dems
en un espejo, en una masa de agua, en una superficie pulida no pueden. Les falta un sentido que nosotros
o en el retrovisor de un taxi, la imagen de los Lasombra no tenemos. Ellos son los incapacitados, no
se refleja. Su reflejo no puede capturarse con herramientas nosotros.
que usen espejos (como las cmaras antiguas), pero puede Jessica Kesh
grabarse con los dispositivos digitales modernos.
Apodo: Lunticos.
Mritos de Clan: Los Lasombra pueden escoger cualesquie-
ra de los siguientes Mritos exclusivos. Disciplinas: Auspex, Dementacin, Ofuscacin.
Rostro Angelical (Mrito de 1 punto): Obtienes el Para algunos, la eternidad no es ms que continuacin de
Foco del Atributo Social de Carisma. la existencia mortal. Para los Malkavian la transicin es
mucho ms abrupta y devastadora. El Abrazo quiebra las
Nacido en la Sombra (Mrito de 2 puntos): No nece- mentes de quienes entran en este Clan y los lleva al umbral
sitas gastar Sangre para activar los dos primeros niveles de la locura, pero tambin libera dones sobrenaturales de
de Obtenebracin. entendimiento e introspeccin.
Caminar por el Abismo (Mrito de 3 puntos): Has Todos los Malkavian estn profunda y oscuramente locos, y
sido entrenado en una de las exclusivas artes del Misti- sus mentes se mantienen en equilibrio junto al precipicio de
cismo del Abismo. Mediante el uso de este ritual pue- la locura. Se trata de un fenmeno doloroso y alienante. La
des viajar a largas distancias caminando a travs de las demencia puede tomar la forma de una locura estructurada
profundidades del Abismo. y comprensible a nivel mdico o puede ser una alteracin
Lnea de Sangre: Kiasyd (Mrito de 4 puntos): Eres completa de los sentidos. Puede ser una vvida psicosis o ma-
miembro de la Lnea de Sangre Kiasyd, que prefiere nifestarse como alucinaciones complejas y de larga duracin.
vivir una existencia aislada y dedicada al estudio. Tus Cada Abrazo Malkavian quiebra la mente segn un patrn
Disciplinas de Clan son Dominacin, Mythercera y distinto; no hay dos que despierten iguales a la inmortalidad.
Obtenebracin.
Para otros vampiros es difcil relacionarse con los Malka-
vian, pues estn divididos, son impredecibles y a veces inin-
Lnea de Sangre: Kiasyd (Mrito de 4 puntos) teligibles. Ven el mundo de otro modo y, a veces, intentan
Hay demasiada ignorancia en el mundo. instruir e iluminar a los dems sobre verdades que tan slo
Sera trgico si no le encontrara cierto sentido del humor. ellos pueden comprender. Estas lecciones toman la forma de
bromas y son elaboradas, terrorficas y peligrosas, siguiendo
El Orculo de Coblenza
una lgica que tan slo un Luntico podra entender.
Disciplinas: Dominacin, Mythercera, Obtenebracin.
Los Malkavian Abrazan aparentemente de forma aleatoria,
Poco despus del siglo xii, un Lasombra llamado Marconius ex- tomando sus Chiquillos de entre todos los estratos de la so-
periment con la Obtenebracin y la sangre de las hadas. Tuvo ciedad mortal. Su apariencia externa normalmente refleja
un resultado catastrfico, sufriendo cambios permanentes en el Trastorno especfico de cada individuo, y puede ser sucio
su naturaleza fsica y espiritual; se convirti en un Kiasyd. Los y desaliado u obsesivamente limpio. Los jvenes del Clan
Kiasyd son aislacionistas y prefieren una vida solitaria incluso suelen ser depravados y solitarios, e intentan comprender-
a la compaa de los suyos. Algunos Clanes creen que no son se a s mismos y al nuevo mundo al que han sido arrastra-
vampiros, sino que se han convertido en algo de otro mundo dos. Los Antiguos suelen tener una mejor comprensin de
(y que son una rotura potencial de la Mascarada). Misteriosos, su infierno interior y se les ve ms cmodos. Adems, los
ajenos y extraos, los Kiasyd son tratados con sospecha y ani- Malkavian estn conectados mediante un vasto y persisten-
mosidad siempre que se dejan ver en la sociedad vamprica. te sexto sentido (algunos dicen que se trata de la conciencia
Debilidad adicional: Al igual que Marconius, el Fundador dormida del Fundador del Clan) y todos ellos tienen per-
de la Lnea de Sangre, el Abrazo de los Kiasyd altera fsi- cepciones ms all de la comprensin de cualquier mortal.
camente al Chiquillo hasta el punto de no ser reconoci- Organizacin: En realidad, el concepto de estructura prc-
ble como humano. Los Kiasyd son extremadamente altos, ticamente carece de sentido cuando se describe el caos des-

Introduccin al Mundo de Tinieblas 53

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
enfrenado de los Malkavian. Van y vienen segn les place, Ananke tienen a menudo una baja Moralidad, pues sacrifican
sin importarles o darse cuenta del paso del tiempo. No tie- su Humanidad en busca de macabras respuestas.
nen jerarqua de Clan, ni estructura. Sus Antiguos estn
A pesar de que la Lnea de Sangre est experimentando un
nominalmente a cargo, principalmente porque suelen ser
resurgimiento (hay ms prometedores Chiquillos disponi-
ms lcidos que los Abrazados recientemente.
bles debido a la fascinacin actual por los asesinos en serie),
Debilidad de Clan: Todos los miembros del Clan Malka- en trminos generales son bastante escasos. Un miembro de
vian sufren un Trastorno permanente e incurable. Pueden esta Lnea de Sangre se ve forzado a guardar trofeos de sus
adquirir y recuperarse de nuevos Trastornos, pero nunca arranques asesinos y a usar Auspex sobre ellos en meditada
del principal. No reciben PX de Defecto por este Trastorno contemplacin. Se rodean con los viscerales mecanismos
principal, aunque pueden recibir PX por Trastornos adicio- del universo intentando hallar una comprensin ms pro-
nales. Restablecer los Rasgos de Trastorno de un Malkavian funda. Algunos eruditos sospechan que el primer Ananke
los sita en 1, en vez de 0. Para ms informacin sobre los fue el Matusaln conocido como Ankou.
Rasgos de Trastorno, ver pgina 266.
Debilidad adicional: Todos los Ananke se sienten obliga-
Mritos de Clan: Los Malkavian pueden escoger cuales- dos a tomar macabros trofeos de sus actividades, y si se les
quiera de los siguientes Mritos exclusivos. impide llevarse un trofeo pueden volverse muy poco razona-
Conciencia Expandida (Mrito de 1 punto): Puedes bles. Si se amenaza, roba o destruye su coleccin no pueden
escoger un segundo Foco de Atributos Mentales. recuperar Fuerza de Voluntad hasta que hayan empezado
una nueva coleccin de memento mori.
Lnea de Sangre: Ananke (Mrito de 2 puntos): Eres
miembro de la Lnea de Sangre Ananke, unos ars- Lnea de Sangre: Caballeros de la Luna
pices obsesionados por los cuerpos de los fallecidos
recientemente. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, (Mrito de 2 puntos)
Dementacin y Presencia. Disciplinas: Auspex, Dominacin, Ofuscacin.
Lnea de Sangre: Caballeros de la Luna (Mrito de Estos vampiros no son realmente una Lnea de Sangre, pues
2 puntos): Eres miembro de la Lnea de Sangre de los su alteracin sangunea no se transmite a los Chiquillos como
Caballeros de la Luna, los cuales no manifiestan De- sucede con otras Lneas de Sangre. Los Caballeros de la Luna
mentacin. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Do- son un elemento recesivo dentro del Clan Malkavian, indi-
minacin y Ofuscacin. viduos que, por alguna razn desconocida, no manifestaron
Mente Laberntica (Mrito de 3 puntos): Recibes el poder distintivo de Dementacin, independientemente de
una bonificacin para resistirte a los poderes que alte- la aptitud de su Sire respecto a esa Disciplina. Puede parecer
ren la mente, y quienes intenten lertela se arriesgan a que estos Malkavian son ms estables que el resto del Clan,
adquirir un Trastorno. pero lo cierto es que su locura suele manifestarse como una
oscura disfuncin: una sanguinaria sociopata, una intelec-
Sofistera (Mrito de 4 puntos): A veces puedes pre- tualizacin fra y cruel o un verdadero brote psictico.
decir ataques antes de que ocurran, y usar esta visin

Nosferatu
para evitar daos.

Lnea de Sangre: Ananke (Mrito de 2 puntos) En la superficie, estamos divididos por la poltica, la
No recuerdo una poca anterior a los susurros aferrados a mi religin y nimias preocupaciones. Bajo tierra somos
mente. Slo s que ya nunca estuve sola, y ms acompaada hermanas y hermanos nacidos de una agona y un
que antes de que me metieran a la fuerza en el Clan. terror mutuos. Nos dan caza como si furamos un
Cassius, Antiguo de la Luna todo. Vivimos y morimos de la misma manera.
Disciplinas: Auspex, Dementacin, Presencia. Lorelei, Antigua Nosferatu

Una reminiscencia de un pasado lejano, se dice de los miem- Apodo: Ratas de Alcantarilla.
bros la Lnea de Sangre de los Ananke (/nanke/) que han Disciplinas: Animalismo, Ofuscacin, Potencia.
mantenido antiguos templos donde los adivinos empleaban
los mtodos de los arspices (que consistan en artes adivina- A los miembros del Clan Nosferatu el Abrazo los retuerce
torias centradas en interpretar las entraas de un animal re- y deforma fsicamente, tornando su apariencia mortal en la
cin sacrificado) para leer verdades en la sangre. Los Ananke forma de horribles monstruos. An peor es que las defor-
creen que los secretos del universo pueden observarse en un maciones son tan terribles que muchos de los Abrazados no
microcosmos si escudrian los cuerpos de los que acaban de logran sobrevivir. Puesto que estos vampiros son tan horren-
morir. El conocimiento slo puede obtenerse desgarrando dos deben mantenerse ocultos de la sociedad mortal para
salvajemente los cuerpos, ahondando en el funcionamiento evitar romper la Mascarada. Estas deformaciones generan un
interno de cada criatura de la Creacin. Esto implica que los profundo vnculo entre los miembros del Clan, unindolos.

56 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Algunos miembros del Clan se deleitan en su repugnante
apariencia, y usan sus deformaciones para impresionar o
aterrorizar a otros vampiros. Mantienen sus rostros clara-
Seguidores de Set
Salve, Set, padre de todo, quien dividi Egipto e hizo
mente visibles siempre que les es posible, y disfrutan de la
fluir el Nilo de las arenas del desierto. Suya es la voz en
incomodidad que esto causa. En particular, estos vampiros
la noche. Suya es la serpiente entre las estrellas. Set es
deformes se mofan de los Toreador; los Nosferatu odian
todas las cosas, y nosotros sus ms amados hijos.
apasionadamente su belleza y su capacidad artstica. Si los
Toreador se salieran con la suya, los Nosferatu seran erra- Ororiouth
dicados para poder proteger la Mascarada, una dbil excusa Apodo: Serpientes.
para encubrir la intolerancia y el elitismo. Las Ratas de Al-
cantarilla tienen una animadversin similar, y se deleitan Disciplinas: Ofuscacin, Presencia, Serpentis.
en daar a los Toreador por encima de todo lo dems. Los Seguidores de Set, tambin conocidos como el Clan Se-
Los miembros del Clan establecen sus hogares entre el al- tita, tuvieron su origen como culto a la muerte en el antiguo
cantarillado de las grandes ciudades, refugindose en proles Egipto, aunque el Clan ha prosperado en las noches actuales.
con animales Ghoul para protegerlos durante el da. Tra- Tanto si buscas espeluznantes secretos ocultos como una no-
fican con informacin, son expertos en sigilo y astutos en che de placer y excesos repleta de drogas, las Serpientes pue-
la aplicacin de la presin poltica. Acumulan secretos, es- den satisfacer cualquier deseo que tengas. Estos astutos vam-
piando y extorsionando otros vampiros. Si son crueles en el piros emplean las debilidades de los dems para obtener poder
uso de los secretos de los dems es slo porque su eternidad para s mismos. Los Seguidores adoran a su ancestro, Set, como
es dura. Su fealdad los hace ser odiados, y esta alienacin primer vampiro y afirman que son su nica descendencia: los
pronto se torna en rencor. dems Clanes descienden de criaturas inferiores que se vol-
vieron no-muertas mucho despus del surgimiento de Set.
Segn cuenta la leyenda, el Antediluviano Nosferatu se
arrepinti de haber quebrantado la ley de Can y, cuando En su fuero ms ntimo, los Setitas son una organizacin re-
el Clan fue maldito, jur erradicar a su progenie de la faz de ligiosa dedicada a la veneracin y a la adoracin de su An-
la tierra. Tom a los ms poderosos de su prole, los Vincul tediluviano, el todopoderoso Set de los mitos egipcios. La fe
con Sangre y les orden que cazaran a los Nosferatu hasta impregna al Clan y dirige las acciones de sus miembros hacia
que el ltimo del Clan fuera destruido. No importa la Secta un nico propsito. Incluso cuando se han producido cismas
o las otras lealtades que los Nosferatu puedan tener; el Clan en las creencias, creando Lneas de Sangre como los Daitya,
est unido en su miedo y en su odio por los Niktuku. los Tlacique o las Vboras, la mayora de los Setitas siguen
unidos en su fe nica en Set. Tan slo en el Sabbat los Seti-
Organizacin: Los Nosferatu se organizan en pequeos grupos, tas han dado la espalda a su Antediluviano, defendiendo la
a menudo proles engendradas por el mismo Sire. stas pueden adoracin de Can y rechazando la divinidad de Set.
extenderse hasta ser grandes grupos, con jerarquas internas
basadas en poco ms que los caprichos y el humor del Sire Lamentablemente, tal dedicacin fantica crea enemigos.
original. Fuera de los lmites de una ciudad, los Nosferatu com- Otros Clanes los consideran poco mejores que infernalistas
parten la informacin por va telemtica; usan el correo elec- que venden su alma a una entidad ignota. Ciertamente, los
trnico, los foros y unos servidores seguros conocidos como Setitas se especializan en ofrecer tratos propios de un demo-
ShreckNET, mantenidos por un poderoso linaje de Nosferatu. nio, pero casi siempre mantienen su parte del trato. An
as, muchos vampiros los miran con una escptica descon-
Debilidad de Clan: Todos los Nosferatu son inhumana- fianza y prefieren no aliarse con ellos.
mente feos; no pueden tener como Foco el Atributo de
Apariencia. Los Seguidores de Set se originaron en el norte de frica;
muchos de sus Antiguos afirman haber sido sacerdotes en el
Mritos de Clan: Los Nosferatu pueden escoger cualesquie- antiguo Egipto, y usan esas afirmaciones como punto favora-
ra de los siguientes Mritos exclusivos: ble en sus ambiciones para obtener poder y posicin dentro
Ojo Invidente (Mrito de 1 punto): No puedes ser el del Clan. En las noches actuales, los Setitas escogen a su Pro-
objetivo de poderes como Clarividencia. genie de entre muchas culturas. Principalmente la seleccio-
nan basndose en su carisma, su dedicacin, y su labia. Nor-
Ventaja Oculta (Mrito de 2 puntos): Es ms difcil malmente, a estos Chiquillos primero se los introduce en el
de lo habitual ver a travs de tu Ofuscacin, y tus pode- culto de Set, y posteriormente se les otorga el Abrazo como si
res de invisibilidad perduran incluso cuando duermes. fuera un don oscuro al servicio de su dios. Sin embargo, a ve-
ces, un Chiquillo recin Abrazado rechazar estas enseanzas
Sangre Maleable (Mrito de 3 puntos): Tienes una
y huir del templo. Unos pocos de stos se encuentran en el
cuarta Disciplina de Clan. Movimiento Anarquista, luchando por liberarse de los deseos
Adaptacin Innatural (Mrito de 4 puntos): Tienes de sus Sires. Para los jvenes Setitas, esto incluye la libertad
una mutacin nica que puedes usar en provecho propio. de culto, una causa muy cercana a sus propios corazones.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 57

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
El Clan se ha adaptado bien a la sociedad actual, mudando misterio cmo los Setitas llegaron a ese continente antes de
las tretas del pasado como una serpiente muda su piel. Pero que se descubriera Amrica.
dentro de los templos Setitas, entre pilares de oro y estatuas
Los Tlacique nativos se resistieron a la colonizacin y lucha-
funerarias egipcias, el culto a Set prospera y llena la noche.
ron ferozmente contra los vampiros invasores de Europa. Al
Organizacin: Las Serpientes se renen en templos, de los final, fueron derrotados por las fuerzas de los Lasombra y los
que normalmente hay uno en cada regin principal. Estos Ventrue que deseaban establecerse en el Nuevo Mundo. La
templos coordinan una red de cultos clandestinos y antros Lnea de Sangre logr sobrevivir retirndose hacia las pro-
de droga, expandiendo su sacerdocio vamprico en varios fundidades de las selvas inexploradas. All, atacan a cualquier
estados o territorios. El prestigio de un Seguidor de Set den- vampiro europeo, y mantienen templos ocultos en los que
tro del Clan se basa en el prestigio del templo al que sirve las antiguas costumbres (y los antiguos dioses) an perduran.
y en su posicin dentro de la jerarqua religiosa. El mayor
y ms prestigioso templo se encuentra en el norte de fri- Lnea de Sangre: Vboras (Mrito de 2 puntos)
ca, donde reina un poderoso Matusaln. Desde all, el Gran
Sumo Sacerdote enva sus edictos en nombre de Set a los Disciplinas: Potencia, Presencia, Serpentis.
templos menores. Los Seguidores de Set tienen una reputacin de seductores,
Debilidad de Clan: Los Setitas reaccionan de forma negati- persuasivos y sigilosos. La Lnea de Sangre de las Vboras, co-
va a las luces brillantes. Reciben 1 punto adicional de dao nocida habitualmente como Setitas Guerreros, es contraria
cuando quedan expuestos a la luz solar, y todas las reser- a este ideal, y prefieren en su lugar la fuerza bruta y la simple
vas de Prueba se reducen en 2 para los Desafos que intente intimidacin. Son protectores de los templos, soldados en la
llevar a cabo mientras se encuentre bajo una luz brillante, guerra santa de Set, y estn dispuestos a luchar y morir en
sea sta del tipo que sea. Ntese que las reservas de Prueba nombre de su dios oscuro. Las Vboras no sienten miedo y, al
defensivas no estn sujetas a esta penalizacin. contrario que muchos vampiros, creen que su inmortalidad
existe slo por la voluntad de Set. Son idelogos apasionados
Mritos de Clan: Los Seguidores de Set pueden escoger y fervientes que predican la palabra de Set. Se sabe que esta
cualesquiera de los siguientes Mritos exclusivos. Lnea de Sangre ha convertido a otros a la fuerza al culto de
Culto Personal (Mrito de 1 punto): Eres el lder de Set mediante el uso del miedo, la tortura y la intimidacin.
un culto de fanticos que te proporcionan puntos adi-
cionales de Trasfondos.
Lnea de Sangre: Tlacique (Mrito de 2 puntos):
TOREADOR
Eres miembro de la Lnea de Sangre Tlacique, que Le spine della rosa sono nacoste del fiore:
afirma descender de los vampiros aztecas y mantiene las espinas de la rosa quedan ocultas por la flor.
templos en las junglas sudamericanas. Tus Disciplinas Lynda la Plante, Bella Mafia
de Clan son Presencia, Ofuscacin y Protean.
Apodo: Degenerados.
Lnea de Sangre: Vboras (Mrito de 2 puntos): Eres
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia.
miembro de la Lnea de Sangre de las Vboras, que sir-
ve como brazo armado al Clan. Proteges sus templos y Magnficas rosas en un jardn de estrellas vespertinas; un
usas la fuerza para defender a otros Setitas siempre que aria cantarina en un somnoliento crepsculo; el dulce roce
sea necesario. Tus Disciplinas de Clan son Potencia, del beso de un amante. Estas imgenes evocan a los Torea-
Presencia y Serpentis. dor, pues son los vampiros ms hermosos de todos.
Sangre Adictiva (Mrito de 3 puntos): Cualquiera lo Los Toreador son artistas, escritores y creadores: artesanos
suficiente insensato como para beber un punto de tu disfrutando de una vida inmortal de pompa y sensualidad.
Sangre se vuelve adicto a ella. Al contrario que otros Clanes, se zambullen en el mundo
mortal. A menudo, aparentarn ser mortales, viviendo
Hechicera Setita (Mrito de 4 puntos): Puedes com-
como celebridades y ofreciendo su apoyo a influyentes ar-
prar Taumaturgia: Senda de la Corrupcin y otra Sen-
tistas mortales. De ciudad a ciudad, de pasin a pasin, los
da de Taumaturgia a tu eleccin.
Toreador van revoloteando, inspirando el mejor arte y de-
jando una retahla de corazones rotos.
Lnea de Sangre: Tlacique (Mrito de 2 puntos)
Con gustos tan refinados, es fcil que un Toreador termine
Disciplinas: Presencia, Ofuscacin, Protean. hastiado y amargado, consumido por el tedio. Rodeados de
Estos vampiros afirman descender de un aspecto azteca de excesos, pierden el inters con facilidad, apoderndose de un
Set que ellos llaman Tezcatlipoca, el dios de la noche y la premio tras otro, siendo los ms dulces los que arrebatan a los
magia negra. Siendo originarios de la Sudamrica anterior a dems. Los ms ancianos a menudo se vuelven depravados,
la llegada de los conquistadores espaoles, sigue siendo un hundindose en el desenfreno slo para poder sentir algo.

60 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Los Toreador aman la poltica y viven para la jerarqua, tome de la gracia y la destreza del Clan Toreador. Ob-
siempre que puedan estar en la cima. Desarrollan cultos a la tienes la posibilidad de repetir de forma gratuita una
personalidad, congregando seguidores cautivados por su be- Prueba de esquiva.
lleza o que mendigan su apoyo. Siempre estn al frente de las
artes, la cultura y la sociedad. Se enorgullecen de su belleza Lnea de Sangre: Ishtarri (Mrito de 2 puntos)
y de su elegancia, y acogen exposiciones de arte y reuniones Disciplinas: Celeridad, Fortaleza, Presencia.
para demostrar su riqueza y su estilo. Quienes no pueden se-
guir el ritmo son ridiculizados y parodiados. Los vampiros Aunque en frica reside un nmero importante de vampiros,
pocos de ellos se relacionan con los de Europa o el Nuevo
feos, sin civilizar o que no muestren respeto por las artes, son
Mundo. Los Ishtarri son la excepcin. Hace unos pocos aos,
desgarrados por las zarpas metafricas de los Toreador. Por
abrieron las puertas a sus primos del Clan Toreador, quienes
esta razn, hay una enemistad eterna entre los Nosferatu y
a su vez les dieron la bienvenida a su seno. Segn los Ishtarri,
los Toreador, un odio que jams podr ser conciliado.
la Antediluviana Toreador fue adorada antao como la diosa
Organizacin: La jerarqua de los Toreador se basa en un sis- babilnica Ishtar, y su linaje empez como un culto de adora-
tema elaborado de gremios y patrones, con jvenes promesas cin a ella. Los Ishtarri son consumados bailarines, acrbatas
brillando al frente, desechadas igual de rpido cuando pasa su y espas, formados en una religin dedicada a la forma y el mo-
momento de gloria. Pequeos grupos de poderosos Antiguos vimiento inmaculados. Como la diosa Ishtar, veneran tanto el
se critican unos a otros mientras hacen jirones reputaciones y amor como la guerra, y dedican su existencia a perfeccionar
destruyen vidas. Los jvenes Toreador lanzados a este estan- los logros fsicos de la sexualidad y del combate.
que deben aprender rpidamente a hundirse o a nadar. Debilidad alternativa: En lugar de la Debilidad estndar de
Debilidad de Clan: Los Toreador a menudo quedan he- los Toreador, los Ishtarri sufren una penalizacin de 2 para
chizados por la belleza y el arte. Cuando te cruces con una resistirse a poderes de control emocional, como Presencia.
obra de arte, una interpretacin o algo hermoso en lo que Lnea de Sangre: Volgirre (Mrito de 2 puntos)
ests particularmente interesado (o que no hayas visto nun-
ca antes), debers dedicarle tu atencin a lo largo de toda El arte es la verdad. La vida es la mentira.
una escena. Los Toreador pueden resistirse a este impulso Barn Philippe Volgirre
gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Aunque algunas
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia; adems, los
distracciones como voces altas o una ria cercana pueden
Volgirre pueden comprar los 2 primeros niveles de Vicisitud
distraer su atencin, a los Toreador no les gusta que los in-
sin necesidad de un maestro.
terrumpan mientras experimentan el arte y la belleza, y res-
pondern con ira; incluso con violencia o un Frenes. En el 2011, un linaje de Toreador Antitribu volvi a unirse
al Clan, rompiendo sus juramentos de lealtad al Sabbat y
Mritos de Clan: Los Toreador pueden escoger cualesquie- rechazando la adoracin de Can. Este linaje lo dirige el
ra de los siguientes Mritos exclusivos: Barn Philippe Volgirre, un astuto y cruel Matusaln del
Bendicin Artstica (Mrito de 1 punto): Puedes Clan. El linaje se parece mucho a su seor: feroz, orgulloso y
comprar hasta 7 puntos en las Habilidades Artesana degenerado. Estos Toreador practican la alteracin corporal
e Interpretacin, y ganas 3 puntos gratuitos en Artesa- y otras horribles artes, expandiendo sus empeos artsticos
na o Interpretacin. hacia la oscura vanguardia de la razn. El linaje de Volgirre
recibi nombres y trasfondos falsos, y se le ha permitido
Lnea de Sangre: Ishtarri (Mrito de 2 puntos): Eres ingresar a la Camarilla sin el conocimiento de los dems
miembro de la Lnea de Sangre Ishtarri, entregada a la Clanes. Los Volgirre tienen las mismas Disciplinas que su
perfeccin del movimiento, ya sea en el baile o en la Clan de origen, pero su larga asociacin con los Tzimisce
batalla. Tus Disciplinas de Clan son Celeridad, Forta- les permite comprar los 2 primeros niveles de Vicisitud sin
leza y Presencia. un maestro, con coste de PX de Disciplina fuera de Clan.
Lnea de Sangre: Volgirre (Mrito de 2 puntos): Eres
miembro de la Lnea de Sangre Volgirre, un linaje secreto
de Antitribu que ha regresado a la Camarilla. Tienes las
Tremere
Disciplinas de Clan de los Toreador, pero puedes com- El mal es una excusa, una bazofia vomitada por quienes
prar los 2 primeros niveles de Vicisitud sin un maestro. son demasiado dbiles para usar la fuerza. Ni existe el bien,
ni existe el mal. Slo existen el poder y la impotencia.
Influencia Ausente (Mrito de 3 puntos): Tu arte
tiene un impacto emocional perdurable en aqullos Abetorius el Maldito
que lo contemplan. Apodo: Brujos.
Gracia de Bailarn (Mrito de 3 puntos): Tu cuerpo Disciplinas: Auspex, Dominacin, Taumaturgia: Senda de
es la forma definitiva de perfeccin fsica, y es el ep- la Sangre.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 61

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
De todos los Clanes de Vampiros, la historia de los Tremere es Pericia Taumatrgica (Mrito de 1 punto): Puedes
una de las ms sombras. Tiempo atrs no eran vampiros, sino comprar una Senda adicional de Taumaturgia, aparte
poderosos hechiceros humanos especializados en la magia her- de la Senda de la Sangre.
mtica. Mediante despiadadas argucias y poderosa ambicin,
Lnea de Sangre: Telyavos (Mrito de 2 puntos):
se unieron a la sociedad de los inmortales no-muertos. Incluso
Eres miembro de la Lnea de Sangre de los Telyavos,
en las noches actuales, los Tremere son los maestros indiscu-
un grupo de Tremere paganos de Lituania que se cree
tibles de la Magia de Sangre y guardan cuidadosamente todos
que est extinto (cosa que ellos prefieren, pues cual-
sus secretos. Sus muchos xitos les han procurado numerosos
quier otro miembro del Clan matara todo Telyavo
enemigos. Su legado est hecho de poder oculto blandido con
que encontrara). Tus Disciplinas de Clan son Auspex,
perspicacia poltica, y son extremadamente peligrosos. Los
Presencia y Taumaturgia.
Tremere exigen respeto por encima de todas las cosas, tanto
de otros vampiros como de los miembros de su Clan. Talismn (Mrito de 3 puntos): Tienes un talismn
mgico que te proporciona una bonificacin cuando
A lo largo de los siglos, ningn otro Clan ha cometido
usas Taumaturgia.
atrocidades tan terribles como las suyas: pactos oscuros,
horribles experimentos y viles traiciones manchan su repu- Contramagia (Mrito de 4 puntos): Eres extremada-
tacin. Pero los Tremere siguen conservando el poder, ba- mente hbil con la magia y puedes disipar efectos de
sndose principalmente en fuertes alianzas con otros Clanes Taumaturgia.
y la ventaja que les ofrece su magia. Quienes se vuelven
contra los Tremere pierden el acceso a sus regalos ocultistas Lnea de Sangre: Telyavos (Mrito de 2 puntos)
y a sus habilidades de Taumaturgia. Un aliado hechicero
puede suponer un gran beneficio. Y as, la cada de la noche. Y as, el auge del poder.
Y as, vida y muerte, hechicera y sangre.
Los magos dejaron las tnicas y las largas varas en la Edad Esto es cuanto necesitamos.
Media; en lugar de eso, los Tremere han adoptado la est- Dorotea Black, Priscus Telyava del Sabbat
tica de estrictos hombres de negocios, ms acorde con los
tiempos actuales. Trajes conservadores, vestidos puritanos Disciplinas: Auspex, Presencia y Taumaturgia: Senda de la
y accesorios exclusivos han sustituido sombreros de copa y Sangre.
bastones, al adaptarse la imagen de la maestra ocultista a Durante el rpido ascenso del Clan Tremere a la vanguardia
los nuevos tiempos. de la poltica y del poder vampricos, los Telyavos fueron
Organizacin: Los Tremere existen dentro de una estricta una pequea cbala de brujos lituanos Abrazados por sus
y disciplinada jerarqua de rangos estticos y severas restric- conocimientos y su influencia. Estudiaban los mitos del
ciones conocida como la Pirmide, que est dirigida por legendario hroe divino Telyavel, el protector lituano de
los Antiguos ms poderosos del Clan. Ttulos como Apren- los muertos. Estos Tremere paganos contemplaron las atro-
diz, Seor y Regente distinguen de forma clara los rangos cidades cometidas por el Clan durante la Edad Oscura y
dentro del Clan. empezaron a apartarse de los Tremere. A cambio, stos no
apoyaron a los Telyavos contra sus enemigos, y a principios
Cada nuevo Tremere es escogido con cuidado de entre una del siglo xvii estaban prcticamente extintos. Las cbalas
poblacin mortal controlada. Tras transformarlo en Ghoul, de Telyavos, que preferan una magia animista en vez del
el futuro Chiquillo es educado, probado y luego incorpo- estilo hermtico y formal de su Clan de origen, deseaban
rado al Clan como Aprendiz del ms bajo nivel. Mediante escapar de la rgida jerarqua de los Tremere. En cuanto les
duro trabajo, dedicacin y juiciosas traiciones puede escalar fue posible, dejaron que el resto del Clan pensara que los
posiciones en la Pirmide y obtener poder dentro del Clan. haban aniquilado sin que quedara ningn superviviente.
Los Tremere no creen en vivir por cuenta propia, sino que En las noches actuales siguen existiendo, ocultos de la Pi-
crean sus refugios en Capillas ocultistas en las que pueden rmide, sabedores de que si los descubren sern aniquilados
trabajar juntos y vigilarse las espaldas los unos a los otros. por completo. La prctica mayora de miembros de esta L-
Debilidad de Clan: La Sangre de los Tremere tiene algunas nea de Sangre se encuentra entre las filas del Sabbat.
carencias que no se encuentran presentes en los otros Cla-
nes. Por este motivo, es ms fcil hacerlos dependientes de
la Sangre de otros vampiros, y slo dos tragos bastan para Tzimisce
que un Tremere quede atado con un Vnculo de Sangre, en El mundo es siempre fluido, infinitamente mutable,
vez de los tres habituales (el primer trago cuenta como si el eternamente nuevo. ste es el secreto del cambio: que
Tremere hubiera tomado dos). todas las cosas anhelan convertirse en algo distinto, y
Mritos de Clan: Los Tremere pueden escoger cualesquiera que esperan slo que una mano hbil las libere.
de los siguientes Mritos exclusivos. Ratti-Ben, Hermana de Sangre

64 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Apodo: Demonios. Sangre de los Tzimisce (Mrito de 1 punto): Alcan-
zas entendimiento a partir de tu conexin con la tierra
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
y con tus ancestros.
Desde antes de la historia escrita, los Tzimisce han morado Szlachta (Mrito de 2 puntos): Puedes convertir a tus
en las montaas y las espesuras del Viejo Mundo, mante- Criados en retorcidas abominaciones.
nindose apartados del pattico rebao de mortales que les
sirve de alimento. Seores absolutos de sus territorios, son Lnea de Sangre: Crpatos (Mrito de 3 puntos): Eres
criaturas celosas y posesivas, y estn profundamente vincu- miembro de la Lnea de Sangre Crpata. Tus Disciplinas
lados a la tierra y a sus poderes msticos. Protegen sus do- de Clan son Animalismo, Auspex y Dominacin. Los
minios con ferocidad, viven en grupos basados en el linaje Crpatos no pueden aprender Vicisitud, pero pueden
(un Sire y los Chiquillos que lo adoran) y saben cmo mani- aprender Protean sin necesidad de un maestro.
pular los Vnculos de Sangre con un experto y cruel toque. Lnea de Sangre: Koldun (Mrito de 4 puntos): Eres
Las eras pasadas dentro de los castillos de piedra han retor- un Koldun, un estudioso Tzimisce de la antigua Magia de
cido los espritus de los Tzimisce, y largos siglos de estudios Sangre. Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex
les han proporcionado dominio sobre la carne; tienen la ha- y Taumaturgia: Senda de Dominio Elemental. Adems,
bilidad de moldearla y alterarla como si de arcilla se tratara. puedes aprender otra Senda de Taumaturgia a tu eleccin.
Siguen una filosofa que ensalza la metamorfosis, buscando
ms all del frgil cuerpo fsico en un intento de descubrir Lnea de Sangre: Crpatos (Mrito de 3 puntos)
la naturaleza del alma. Distantes y cientficos, usan a los La Eternidad es un espejo. En l, te ves a ti mismo
mortales a la vez como alimento y como objetos de experi- envuelto con las cosas que no puedes olvidar.
mentacin. Nada les importan los humanos, y los desechan
El Dacio
sin piedad cuando ya no les son de utilidad.
Disciplinas: Animalismo, Auspex y Dominacin; los Cr-
Los msticos Tzimisce tienen un gran conocimiento sobre patos no pueden aprender Vicisitud y no pueden crear Szla-
los espritus de la tierra, y practican un tipo de magia lla- chta, pero pueden aprender Protean como Disciplina fuera
mado Koldunismo. Guardan celosamente estos secretos, en de Clan sin necesidad de un maestro.
especial de los Tremere, a quienes ven como usurpadores de
su antiguo poder. Miran a los otros Clanes como poco ms sta es una faccin del Clan Tzimisce que precede al es-
que dbiles pretendientes que aran la tierra y viven junto tudio de la manipulacin de la carne; consideran que la
con los animales de los que se alimentan. Para mostrar su Vicisitud es una repugnante corrupcin, no mucho mejor
desdn, muchos Tzimisce alteran su propia carne convir- que comerciar con infernalistas, y rechazan aprenderla o
tindola en extraas y monstruosas obras de arte, con co- utilizarla. Los Crpatos son firmes en sus costumbres, pro-
ronas de astas y ropas diseadas a partir de piel esculpida. fundamente arraigadas en la noble herencia del Clan y sus
solemnes tradiciones. Protegen celosamente sus territorios,
Organizacin: Los Tzimisce son profundamente descon- incluso de otros Tzimisce, y no permiten que los intrusos
fiados hacia el resto de vampiros, convencidos de que los indeseados sobrevivan. Raramente salen de Europa del Este,
otros Clanes codician sus secretos y haran cualquier cosa pero el acecho de la tecnologa puede acabar con las plci-
para obtenerlos. Se organizan en pequeos grupos familiares das noches de regias costumbres.
estrechamente unidos con sus races en las ancestrales for-
talezas del Viejo Mundo o en propiedades obtenidas recien- Lnea de Sangre: Koldun (Mrito de 4 puntos)
temente en el Nuevo Mundo. Al lder de cada uno de estos
linajes se le conoce como voivoda [N.d.T.: Ttulo nobiliario Disciplinas: Animalismo, Auspex y Taumaturgia: Senda de
eslavo, originario del feudalismo medieval], y sus poderes Dominio Elemental.
dentro de su propio Dominio son absolutos. Mientras que todos los Demonios son cientficos y estudio-
Debilidad de Clan: Los Tzimisce estn inextricablemente sos de la Sangre, los Koldun afirman ser los primeros vam-
unidos a sus dominios de origen, y deben descansar en la cer- piros en dominar la hechicera. Su magia proviene de la
cana de al menos dos puados de tierra nativa de un lugar tierra, de etreas lneas de energa que cruzan la tierra en
importante para l en sus das mortales, como el suelo del lu- patrones msticos. Los Koldun manipulan estas energas tan
implacablemente como sus compaeros de Clan manipu-
gar de su nacimiento o del cementerio donde recibi el Abra-
lan la carne. El Koldunismo es una habilidad muy antigua,
zo. Cada da que pase sin esta conexin fsica con la tierra,
y tambin muy exigente. Los Tzimisce que aprenden esta
inflige una penalizacin acumulativa de 1 a todas las reser-
hechicera no lo hacen porque su Sire tuviera esta capaci-
vas de Pruebas de ataque (mximo 5). Estas penalizaciones
dad. Deben demostrar que tienen aptitud para ejercer un
continan hasta que descanse un da entero en suelo nativo. riguroso control, y para negociar y esclavizar a los espritus
Mritos de Clan: Los Tzimisce pueden escoger cualesquiera segn su voluntad. Quienes lo intentan y fracasan mueren
de los siguientes Mritos exclusivos: incinerados por el mismo poder que queran controlar.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 65

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
Puedes comprar Taumaturgia: Senda de Dominio Elemen- Organizacin: Del mismo modo que la realeza mortal, los
tal y otra Senda de Taumaturgia a tu eleccin. Esta Senda Ventrue aprenden el pedigr de su linaje desde el primer
adicional de Taumaturgia puede aprenderse sin un maestro da en que son Abrazados, y deben estar siempre listos para
y se compra como Disciplina de Clan, pero no se considera recitarlo a la perfeccin a peticin de sus Antiguos. Inter-
Disciplina de Clan. Por ejemplo, al usar el poder Posesin namente el Clan funciona con vnculos feudales de lealtad,
de Dominacin, esta Senda adicional no se considera de aunque su naturaleza haya evolucionado desde sus orgenes.
Clan y no puede usarse si se abandona el propio cuerpo. Actualmente, los ttulos, vasallajes y juramentos de fideli-
dad se mezclan con contratos mercantiles, adquisiciones y

Ventrue estilos de administracin agresiva.


Debilidad de Clan: Los Ventrue tienen gustos peculiares
Por muy nobles que sean las exigencias de la lealtad, hay para la sangre. Cada uno de ellos encuentra aceptable slo
demasiado miedo, dudas y ambiciones en la naturaleza de un tipo de sangre mortal, y no obtiene sustento de ninguna
los Vstagos. Seguramente, la nobleza se define por un otra. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debe-
cierto tipo de honor, un cierto impulso hacia la supremaca. ra hablar con el Narrador para definir qu tipo especfico de
Pero la constancia no es ni natural ni realista; incluso los sangre satisface sus gustos particulares. Esta categora debera
perros muerden la mano que los alimenta! Tal es la paradoja ser bastante limitada; menos de una de cada 10 personas de-
de nuestra existencia, la dicotoma entre deseo y realidad, bera encajar en esa categora. Esta eleccin es permanente.
dignitas e implacabilidad, lealtad y auto-consciencia:
estos son los distintivos de nuestras noches. La sangre de cualquier otro tipo (incluso la de animales)
A. Graves, Escudero. simplemente no le proporciona sustento alguno. No impor-
ta cunta consuma, su reserva de Sangre no se incrementar
Apodo: Reyes. y vomitar inmediatamente la sangre ingerida. La sangre de
Disciplinas: Dominacin, Fortaleza, Presencia. otras criaturas sobrenaturales (como la de otros vampiros)
est exenta de esta restriccin, y le puede proporcionar sus-
Mientras que otros Clanes juegan a la poltica, estudian tento al personaje incluso si no cumple con sus restricciones
filosofa o fomentan las artes, los Ventrue centran sus es- alimenticias.
fuerzos en la nica cosa que importa: el poder. La autoridad
fluye por sus venas, y raro es el Ventrue que no siente la Si se lo obliga a alimentarse en un territorio poco conocido,
necesidad de mandar. Su legado es el de los reyes y reinas, un Ventrue debe gastar una accin adicional de interludio
un linaje de soberanos que se remonta a antes del apogeo para entrar en partida con la reserva de Sangre llena.
del Imperio Romano. Consideran que es su derecho divino Mritos de Clan: Los Ventrue pueden escoger cualesquiera
liderar y moldear el mundo. Esta actitud no se impone slo de los siguientes Mritos exclusivos:
a los dems vampiros, sino tambin a los humanos, entre los
que los Ventrue juegan a ser entronizadores y a decidir el Aura de Mando (Mrito de 1 punto): Los mortales no
destino de los imperios mortales. se pueden resistir a tu Dominacin ni a tu Presencia.
Noblesse oblige que se oye a menudo entre los salones de los Lnea de Sangre: Cruzados (Mrito de 2 puntos):
Ventrue. El Clan valora la dignitas, una virtud basada en el Eres miembro de una severa y exigente Lnea de Sangre
honor, la propiedad y el respeto, y quienes siguen sus in- del Clan Ventrue. Antao denigrados como aberracio-
trincadas reglas tendrn xito en este regio Clan. Son una nes, los Cruzados han empezado a ganar ms respeto de
casta astuta, instruidos y eruditos, tan hbiles con la espada sus Antiguos en las noches actuales. Tus Disciplinas de
como con la pluma. Conservadores y despiadados, raras ve- Clan son Auspex, Dominacin y Fortaleza.
ces toman decisiones basadas en las emociones. Todo lo que Paragn (Mrito de 3 puntos): Tienes un Criado
hacen se valora con respecto a la adquisicin de poder, y slo
vamprico que ha jurado servirte dentro de la Jerarqua
los ms aptos sobreviven. Saben que la implacabilidad es ne-
del Clan. Esto te permite tener ventajas adicionales de
cesaria para gobernar un Dominio de dscolos no-muertos.
algunos Trasfondos.
Los Ventrue han adaptado con facilidad su regia forma de
Porte Real (Mrito de 4 puntos): Una vez por sesin
gobierno a las noches actuales. En vez de reyes y emperado-
de juego, puedes usar un poder de Presencia sin em-
res, se han convertido en poderosos directores ejecutivos y
plear una accin.
controlan imperios de finanzas y negocios en lugar de tierras
y siervos. El Clan ha mudado sus intereses hacia la tecnolo-
ga y el comercio, donde prosperan como lobos en un prado Lnea de Sangre: Cruzados (Mrito de 2 puntos)
lleno de ovejas indefensas. Para poder mantener la perspi- Disciplinas: Auspex, Dominacin, Fortaleza.
cacia del Clan, Abrazan slo entre quienes han demostrado
tener xito: lderes militares, ejecutivos y ricos inversores Eres miembro de una Lnea de Sangre a menudo ignorada
se unen a las filas de los no-muertos junto a reyes y reinas. que ha empezado a ganar mayor respeto de los Antiguos en

68 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
las noches actuales. Aunque el Clan Ventrue tiene un pa- curas dicen que la proliferacin de los Caitiff es un signo del
sado glorioso y regio, tambin tiene trapos sucios: aspectos Fin de los Tiempos, que son un portento indicador del declive
ms oscuros que el Clan preferira que quedaran ocultos. del poder vamprico y de que el mundo pronto ser destruido.
Entre los secretos del Clan se encuentra la Lnea de Sangre
Organizacin: Los Caitiff no tienen ninguna organizacin, y
rebelde y violenta de los Cruzados. Estos violentos Vampi-
menor sentido de unidad. En algunos dominios los matan, en
ros son ms soldados que prncipes, parecidos a los hijos me-
otros los expulsan, y en el resto los ignoran completamente.
nores de los nobles, arrojados a la guerra y al derramamiento
Cuando un Caitiff tiene algo que ofrecer, otros vampiros lo
de sangre para poder ganarse un lugar en la mesa real. Los
utilizan sin piedad. Cuando deja de ser til, lo eliminan. A ve-
Cruzados son dados a la crueldad, y son excelentes rastrea-
ces, pequeos grupos de Caitiff se unen para protegerse, pero
dores, capaces de localizar a la presa ms elusiva. A pesar de
son tan prontos a venderse los unos a los otros a cambio de se-
la incomodidad de los Ventrue por la tendencia al sadismo
guridad y algn beneficio como lo son a mantener su lealtad.
de esta Lnea de Sangre, los Cruzados son Reyes en su fuero
ms ntimo, con todo el orgullo egosta de su Clan de ori- Debilidad inherente: Los Caitiff no pueden jugar con ms
gen. Simplemente son dados a un disfrute ms visceral de de dos puntos en el Trasfondo de Generacin. Los Caitiff
sus victorias: prefieren mirar a los ojos de su vctima cuando pueden incrementar su Generacin mediante la Diablerie.
se convierte en cenizas. En cierto modo son infames porque Los Caitiff no pueden ensear sus Disciplinas de Clan.
disfrutan con actos de crueldad y de brutalidad.
Mritos de Clan: Los Caitiff pueden escoger cualesquiera
de los siguientes Mritos exclusivos:
Caitiff Propicio (Mrito de 1 punto): Este Mrito duplica los
efectos de cualquier efecto general con un coste de 3 o
Que nos odien.
menos.
Al menos as reconocern que existimos.
Stoneman Sangre Eclipsada (Mrito de 2 puntos): Te es ms
sencillo permanecer despierto durante el da y recibes
Apodo: Basura. dao normal por la luz solar (en vez de dao agravado).
Disciplinas: Los Caitiff pueden escoger tres Disciplinas de Vestigios de Grandeza (Mrito de 3 puntos): Puedes
Clan de entre la siguiente lista: Animalismo, Auspex, Celeri- aadir una de las siguientes Disciplinas a tu lista de posi-
dad, Dominacin, Fortaleza, Ofuscacin, Presencia o Potencia. bles Disciplinas de Clan: Dementacin, Extincin, Obte-
Los Caitiff no son un Clan. Se los agrupa como descastados, nebracin, Protean, Quimerismo, Serpentis o Vicisitud.
pero no tienen vnculos de linaje los unos con los otros, ni
tienen unos rasgos comunes. A veces, la Sangre de un vam-
piro no hereda las caractersticas del Clan del Sire. Estos des-
Los Clanes Menores
afortunados Chiquillos suelen ser abandonados, desechados
como no aptos para la sociedad de la Estirpe. Son expulsados
de sus linajes, como la desgracia que representan para sus
Baali
propios Sires. El nombre que se les da ya indica que como Me odias, me desprecias, deseas verme destruido...
vampiros no tienen valor alguno, que son unos marginados pero lo cierto es que me necesitas.
en el mundo de los Vstagos [N.d.T.: Caitiff es un arcasmo Si los ngeles quieren ganar,
ingls para referirse a alguien cobarde, despreciable y simple]. necesitas que el demonio tenga xito.
La mayora de Caitiff vaga de una ciudad a otra, con una Samael Jaqueson
existencia sin sentido por causa de un accidente en el Abra- Apodo: Diablos.
zo. Como grupo, los Caitiff tienen poco en comn unos
con otros. Provienen de cualquier estrato social; sus fallidos Disciplinas: Daimoinon, Ofuscacin, Presencia.
Sires pueden haberlos escogido expresamente, o su Abrazo Pocas veces los vampiros hablan de los Baali, temiendo de
puede haber sido completamente accidental. En el mejor forma supersticiosa que puedan invocar a los infernalistas
de los casos, son una plida sombra, un reflejo del Clan que y que stos aparezcan. Tiempo atrs, un grupo de vampiros
intent Abrazarlos, con poco a su favor en las cortes de la hizo un pacto con fuerzas demonacas, vendiendo sus almas
Estirpe. Los Caitiff estn solos en la noche. a cambio de poder para usar contra los otros Clanes de vam-
Los otros vampiros rehuyen a los Caitiff, incluso los que en piros. El primero de todos ellos fue Baal el Destructor, una
otras circunstancias seran de mente abierta. Tiempo atrs, la poderosa fuerza de conquista y destruccin. Aunque al final
supersticin quiso que los Caitiff fueran una plaga, una infec- los expulsaron hacia la oscuridad, el Clan de los Baali no
cin, y que pasar demasiado tiempo cerca de ellos provocara fue aniquilado. Al contrario: an existe dentro de la ciudad
que slo pudieran engendrarse otros Caitiff. Otros rumores maldita de Chorazin. De vez en cuando los Baali salen de
afirman que los Caitiff son una maldicin, un castigo de Dios la ciudad y se ocultan entre los otros Clanes, trabajando de
o de alguna otra fuerza eterna. Incluso otras leyendas ms os- forma insidiosa para corromper a los otros vampiros.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 69

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
Los Baali creen que los demonios son los verdaderos hijos Mritos de Clan: Los Baali pueden escoger cualesquiera de
de la noche, expulsados del cielo por un Dios narcisista que los siguientes Mritos exclusivos:
cre a la humanidad slo para satisfacer su propia vanidad.
Herencia Infernal (Mrito de 1 punto): Este Mrito
Estos vampiros son criaturas repugnantes y sanguinarias, y
duplica las mecnicas del Mrito de Poder Infernal y
no hay nada que no estn dispuestos a hacer para satisfacer
del Mrito de la Senda de las Revelaciones Perversas.
su ambicin personal. Sacrificios cruentos, rituales oscuros,
carniceras sangrientas y crueles vivisecciones; ningn acto Lnea de Sangre: Angellis Ater (Mrito de 3 puntos):
es suficientemente vil o requiere un precio demasiado alto. Eres miembro de la Lnea de Sangre de los Angellis
Estos vampiros no hacen apologa de su culto al mal, sino Ater, que procede del Clan Lasombra. Tus Disciplinas
que se deleitan en sus beneficios. Debido a la despiadada de Clan son Daimoinon, Dominacin y otra Discipli-
ambicin de sus miembros, el conocimiento ocultista del na a elegir entre Potencia, Presencia u Ofuscacin.
Clan es vasto, como lo son tambin sus enemigos. Los infer-
nalistas son temidos y perseguidos, y la mayora de vampiros Lnea de Sangre: Angellis Ater
los ven como abominaciones. (Mrito de 3 puntos)
Pese a ser escasos en nmero, los Baali son peligrosos. Se re- Disciplinas: Daimoinon, Dominacin y otra Disciplina a
nen en pequeos conventculos, o colmenas, en los que elegir entre Potencia, Presencia u Ofuscacin.
comparten su conocimiento infernal e investigan blasfemos
rituales demonacos. Tienen amplio conocimiento sobre el Antao, los Angellis Ater fueron una Lnea de Sangre de
Fin de los Tiempos, y a menudo recopilan raros y oscuros li- los Lasombra. Conocidos durante la Edad Oscura como los
bros sobre profecas. Los Baali usan estas revelaciones tanto ngeles Negros, tomaron la tendencia de los Lasombra
para predecir futuros sucesos en beneficio propio como para hacia la fe y la ambicin hasta sus extremos, afirmando ser-
tentar a vampiros eruditos de otros Clanes. Al contrario que vir a propsitos satnicos. Adoraban el pecado y promovan
otros Vstagos, los Baali quieren que el Fin de los Tiempos la verdadera oscuridad del alma, hacindolo en una sangui-
llegue. Ven la Gehenna como una oportunidad para la ven- naria parodia de la Iglesia Catlica.
ganza y para que sus oscuros maestros se alcen al fin. El linaje fue apartado de su Clan de origen mediante las
Organizacin: Los Baali prefieren organizarse en pequeas seducciones de un Baali llamado Azaneal, el gobernante de
cbalas en las que todos los miembros adoran a un nico se- Chorazin. Convenci a los Angellis Ater de que serviran
or infernal. Estas cbalas no mantienen vnculos de alian- mejor a su fidelidad al satanismo si se aliaban con los Baali y
za basados en la lealtad o el aprecio, sino en la dedicacin a realizaban sus propios pactos para obtener poder. Consuma-
sus seores demonacos y una temerosa necesidad de servir ron rpidamente su alianza con ritos demonacos; mediante
a los fundadores de su Clan. un siniestro propsito y magias desconocidas, los Angellis
Ater transformaron su Sangre y se convirtieron en un linaje
Debilidad de Clan: Los Baali no pueden soportar ver o Baali. La Lnea de Sangre tiene gran nmero de contactos
sujetar objetos que representen a la fe. Los Demonios e importante influencia en las iglesias mortales, desde los
vampricos apartan sus ojos de tales objetos y tocarlos les campanarios de Roma a los manipuladores de serpientes del
causa un punto de dao agravado, el cual no puede re- Sur Profundo de los EE.UU.
ducirse ni absorberse. Adems, si un Baali se topara con
Fe Verdadera, cualesquiera efectos o daos producidos se Debilidad Adicional: Los Angellis Ater tienen tanto la De-
veran doblados. bilidad de los Lasombra como la de los Baali.

Personajes Jugadores
La mayora de personajes Baali de los jugadores son refugiados que han huido de sus Sires antes
de que los llevaran a prestar juramentos infernales a Chorazin. Los jugadores que quieran llevar un
personaje investido con poderes infernales deberan asegurarse de hablar con su Narrador para
confirmar que este concepto encaja dentro de la crnica. Debe tenerse en cuenta que si un perso-
naje usa la Disciplina de Daimoinon se entiende que tiene tratos con los demonios, y que comprar
el 5 nivel de la Disciplina implica que el Personaje ha firmado un pacto infernal y ha vendido su
alma a un poder demonaco.

72 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Debilidad de Clan: No importa cunta sangre consuma un
Capadocios Capadocio, su piel mantiene una palidez mortecina, pareci-
da a la de un cadver.
El gran poeta Ovidio escribi una vez:
fas est et ab hoste doceri. Mritos de Clan: Los Capadocios pueden escoger cuales-
Uno debe aprender incluso de sus propios enemigos. quiera de los siguientes Mritos exclusivos:
Anisa Marianna Lpez Percepcin Necromntica (Mrito de 1 punto): Pue-
Apodo: Ladrones de Tumbas. des comprar una Senda adicional de Necromancia.
Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Necromancia: Senda de Lnea de Sangre: Samedi (Mrito de 2 puntos): Eres
Mortis. miembro de la Lnea de Sangre de los Samedi, un gru-
po independiente de repugnantes y putrefactos vam-
El Antediluviano Capadocio era un erudito monstico poco piros que practican vud. Tus Disciplinas de Clan son
interesado en el liderazgo o en la poltica. Capadocius bus- Fortaleza, Ofuscacin y Thanatosis.
caba la verdad, se preguntaba por los secretos de la vida y
la muerte y peda a sus Chiquillos que hicieran lo mismo. Manto Rasgado (Mrito de 3 puntos): Obtienes po-
Durante la Edad Oscura el Clan era numeroso, aunque no der (Sangre) cuando mueren criaturas racionales en tu
poderoso, y sus miembros a menudo eran vistos como jueces lnea de visin.
imparciales en la gran Jyhad. La obsesiva actitud del Clan Lnea de Sangre: Lamias (Mrito de 4 puntos): Eres
por sus estudios (y por la prctica declarada de la Necroma- miembro de la Lnea de Sangre de las Lamias, que
cia) hizo que otros Clanes los vieran lgubres y perturbado- consiste en mujeres que antao juraron proteger a sus
res, y sus tendencias aislacionistas impidieron que tuvieran seores Capadocios. Tus Disciplinas de Clan son For-
poderosos aliados. taleza, Necromancia: Senda de Mortis, y Potencia.
En general, los Capadocios no tenan en cuenta etnias o na-
cionalidades al conceder el Abrazo. Al Clan se introducan Lnea de Sangre: Samedi (Mrito de 2 puntos)
miembros de todas las religiones, siempre que stos quisie- Disciplinas: Fortaleza, Ofuscacin, Tanatosis.
ran estudiar la muerte. Debido a sus hbitos monsticos, los
Capadocios pasaban muy poco tiempo entre los mortales. Los Samedi son repulsivos, incluso ms que su Clan de ori-
Dejaron tales tareas a uno de sus linajes menores, un grupo gen. La piel putrefacta, los huesos expuestos y el desagra-
de vampiros Abrazados en el seno de una familia mercante dable olor a descomposicin, son aflicciones que habitual-
de Venecia. Lamentablemente, los Giovanni demostraron mente sufren los Samedi, como lo es la tendencia a ser rudos
ser poco dignos de confianza y asumieron el control del e inflexibles. Estos vampiros afirman ser los Chiquillos del
Clan, cazando y Diabolizando a todo Capadocio que pudie- loa vud Barn Samedi. Mercenarios e interesados, los Sa-
ran encontrar. medi no se unen a las Sectas y prefieren trabajar de forma
independiente, siendo tan reservados como les sea posible.
Slo un puado de estos vampiros sobrevive en las noches Son famosos por mantener su palabra en cualquier trato que
actuales, escondindose del resto del mundo vamprico y hagan, para bien o para mal. Como ya hemos dicho, los Sa-
prefiriendo sus estudios a la poltica. Estos vampiros odian medi son ptridos ms all de cualquier descripcin.
apasionadamente a los Giovanni, y escogen a sus Chiqui-
llos mucho ms cuidadosamente, lo que se traduce en una Lnea de Sangre: Lamias (Mrito de 4 puntos)
poblacin extremadamente baja de Capadocios en el mun-
do. Los que perduran han asumido nuevos nombres, como Disciplinas: Fortaleza, Necromancia: Senda de Mortis, Po-
los Heraldos de las Calaveras en el Sabbat, que ocultan su tencia.
verdadero linaje para que nada los moleste en la bsqueda Las Lamias, antao llamadas Gorgonas, protegieron a los
aunada de investigacin y venganza. Capadocios y sus bibliotecas siglos atrs. Durante la revuel-
Organizacin: En la Edad Media los Capadocios cumplan ta Giovanni, la mayora de Lamias murieron luchando para
el papel de consejeros de los Prncipes o de custodios de proteger a sus seores, y fallaron en su cometido. Existen
amplios depsitos de conocimiento. Internamente, el Clan Lamias hombres, pero son an ms escasos, pues esta Lnea
tena una escasa jerarqua, aunque mostraban respeto hacia de Sangre no es muy dada a otorgarles el Abrazo. Las Lamias
aqullos que tuvieran un mayor conocimiento e instruan a nunca fueron numerosas, y tienen preferencia por Abrazar
los jvenes o a los ignorantes. Despus de que los Giovanni mujeres (lo mejor para pasar desapercibido en la Edad Os-
destruyeran a la mayora del Clan, los Capadocios restantes cura). Estas Chiquillas fueron escogidas por su inters en
mostraron incluso menos inters en comunicarse los unos las artes oscuras y fueron instruidas como guerreras tras su
con los otros, no fuera que esos vnculos revelaran su exis- Abrazo. Las Lamias no estudiaron la muerte como hacan
tencia a los Giovanni. los Capadocios, sino que se centraron en las enfermedades y
sus efectos sobre Vstagos y mortales.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 73

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
Debilidad Alternativa: Las Lamias son portadoras de la Se- Jvenes amantes de la libertad, hipsters, groupies de bandas
milla de Lilith, una debilitadora enfermedad que transmi- itinerantes de rock, activistas polticos, viajeros irlandeses,
ten con su mordisco. Cualquier mortal del que se alimente gitanos romanes o adolescentes fugados; los Ravnos tienen
una Lamia enfermar y morir. La vctima debe hacer una muchos iconos de juventud y vigor entre los que escoger.
Prueba (Atributo Fsico + Supervivencia contra una difi- Los Ravnos ms viejos suelen provenir de la casta hind de
cultad de 8). Quienes fallen mueren al cabo de una semana, los brahmanes, recordando una poca en la que los Ravnos
mientras que quienes pasen la tirada se recuperan en unos estaban ms basados en las castas que hoy en da. Los dos
das. Muchas Lamias escogen alimentarse de animales siem- grupos a menudo rien sobre el futuro del Clan, mientras
pre que pueden, y las que no se alimentan de los mortales los jvenes se afanan por encontrar su lugar en el mundo.
ms resistentes. Los mayores son ms sabios, de Sangre ms potente y tienen
ms experiencia; pero esta nueva oleada de sangre joven
trae ideas frescas, conocimientos tecnolgicos y gran can-
Ravnos tidad de energa y de cambio. El Clan se encuentra en una
encrucijada entre respetar las tradiciones antiguas o adoptar
Los que viajan slo para llegar a un lugar
otras nuevas. Entre antiguas verdades y mentiras demasiado
se pierden la mitad de la experiencia.
veloces, los Ravnos deben encontrar el equilibrio o cambiar
Leila Voight, cantante lder de Fresh Blood para siempre.
Apodo: Embusteros. Organizacin: La autosuficiencia es muy importante para
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo. los Ravnos. Sus miembros vagan por el mundo y poco les
importa la sociedad de la Estirpe. La mayor parte del Clan
El Clan Ravnos tiene una reputacin turbia, abrumada son Chiquillos jvenes e inocentes, dados al egosmo y a las
por la historia y los prejuicios. Sus miembros son timado- metas a corto plazo. Quienes sobrevivan a este perodo de
res, ladrones y vagabundos; roban lo que quieren y se van tribulaciones sern quienes establezcan el papel del Clan
al siguiente objetivo. A menudo rechazan los sistemas de en el futuro.
autoridad, ignoran fronteras entre Sectas y desobedecen
las leyes. En noches recientes, una tragedia golpe al Clan Debilidad de Clan: Una turbulenta historia hace que los
Ravnos, reduciendo su nmero hasta casi la extincin. A Ravnos sean esclavos de sus propios vicios. Cada Ravnos
pesar de que se ha estado recuperando desde la Semana de tiene un Trastorno de Compulsin, que representa una in-
las Pesadillas, el Clan es an pequeo. La mayora de sus clinacin hacia un tipo de vicio: la mentira, la crueldad o
miembros son individuos recientemente Abrazados, an el robo, por ejemplo. Sienten la compulsin de satisfacer
afanndose por entender el mundo de la Estirpe. Los An- su vicio siempre que tengan la oportunidad de hacerlo. Los
tiguos del Clan se han vuelto an ms recluidos, temerosos Ravnos no ganan PX por este Trastorno. Para ms informa-
de una nueva purga. Igual que los gurs de tiempos pasados, cin, ver Trastorno: Compulsin en la pgina 268.
comparten su sabidura slo con quienes hayan demostrado Mritos de Clan: Los Ravnos pueden escoger cualesquiera
ser dignos. de los siguientes Mritos exclusivos:
La mayora de Ravnos han sido Abrazados recientemente, Sueo Lcido (Mrito de 1 punto): Puedes tratar bre-
mientras el Clan trataba de repoblarse tras la Semana de vemente una ilusin que hayas creado como si fuera
las Pesadillas. Divididos entre las costumbres antiguas y los real.
modernos ideales de sus nuevos Chiquillos, son un Clan
dividido entre el cambio y el lamento por un millar de ver- Lnea de Sangre: Brahmanes (Mrito de 2 puntos):
dades perdidas. Eres miembro de la Lnea de Sangre de los Brahmanes,
un grupo de filsofos y gurs indios. Tus Disciplinas de
Con su habilidad nica para crear ilusiones, los Ravnos se
Clan son Animalismo, Auspex y Quimerismo.
especializan en preguntarse por la verdad y descubrir miste-
rios. Los ms caprichosos usan esta habilidad en beneficio Artista Escapista (Mrito de 3 puntos): Eres muy ha-
propio, buscando oportunidades para obtener ganancias a bilidoso para escaparte de situaciones peligrosas.
corto plazo. Otros miembros del Clan pierden completa-
mente el contacto con la realidad. Aqullos que alcanzan Lnea de Sangre: Brahmanes
edades avanzadas ven este poder como una filosofa, y lo (Mrito de 2 puntos)
usan para alcanzar un estado mental de mayor iluminacin.
Estudian el equilibrio entre la realidad y el engao, y medi- Lo inefable es pura mente. Es todas las cosas sin
tan sobre la naturaleza de la verdad ltima. limitacin. Ignorancia, arrogancia, incredulidad:
todo esto son limitaciones. Slo puedes ser libre
Los miembros ms jvenes del Clan pueden proceder de cuando te abres al mundo incognoscible.
cualquier cultura o nacionalidad, aunque suelen escoger-
los segn sus habilidades para la supervivencia y el engao. Sourav Khadikar

76 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Quimerismo. pasaron a ser trminos comunes para describir este Clan
antao venerado.
Los Ravnos se originaron en la India, donde antao el Clan
estaba organizado segn un rgido sistema de castas simi- En las noches actuales, las Furias han experimentado una
lar al de las castas mortales. Los Sires transmitan su lugar resurreccin. Un nuevo lder, una Furia llamada Adonai, ha
en las castas (llamadas jati) a sus Chiquillos, y un Ravnos reagrupado al Clan y ha encontrado aliados en su cruzada de
nunca poda cambiar su lugar una vez lo haban Abrazado. venganza contra los Tremere: el Sabbat. Siendo uno de los
Actualmente slo sobrevive una casta. principales Clanes guerreros en la Secta, los Salubri se han
convertido en un serio peligro para la Camarilla. En cuanto
Los Brahmanes son filsofos y gurs, y su tarea es la de en-
la Secta descubri que el Clan haba regresado, restableci
contrar la iluminacin y compartirla con el resto del Clan.
las calumnias del pasado, sealando a los Salubri como in-
Tras la tragedia que golpe a los Ravnos, los ltimos Brah-
fernalistas, Diabolistas y cosas peores. Las Furias estn com-
manes escogieron a sus Chiquillos por su fidelidad al tradi-
pletamente entregadas a la destruccin del Clan Tremere,
cionalismo. Esperan que con su apoyo, su gua y un rgido
aunque deben proceder con cautela, pues sus enemigos tie-
sistema para proporcionar una estructura, el Clan pueda
nen muchos aliados. Por suerte, a las Furias no les interesan
volver a medrar.
conceptos como el honor o el orgullo. Son cazadores im-
placables, vengativos soldados de una guerra largo tiempo
Salubri olvidada. Slo les importa la venganza, y estn dispuestos a
tomarla desde las sombras sin importar el coste que tenga.
Quienquiera que lo llamara el Arte de la Guerra
nunca march a lo largo de siete kilmetros cubierto con Ningn miembro de la Camarilla se asociara con los Salu-
los restos sanguinolentos de un c cng. bri, e incluso los Anarquistas temen e injurian a los miem-
bros de este Clan. Si uno de ellos es descubierto, siempre
Atwell M. Baize acaba destruido. Es difcil que los Salubri puedan ocultar
Apodo: Furias. su Clan, pues desarrollan un tercer ojo en la frente tras el
Abrazo. Normalmente este ojo permanece cerrado, oculto
Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Valeren. tras una leve raja en la piel. Sin embargo, cuando entran
En la Edad Oscura, los Salubri fueron un respetado Clan de en Frenes o utilizan el tercer nivel de su Disciplina propia
sanadores. Su Fundador, Saulot, era muy sabio, y los otros de Clan (Valeren u Obeah), el ojo se abre y brilla con una
vampiros trataban a sus Chiquillos con respeto. Cuando terrible aura de luz sobrenatural.
Saulot desapareci en el Este en busca del conocimiento del Organizacin: Debido a la destruccin del Clan a manos de
misterioso estado conocido como la Golconda, sus Chiqui- los Tremere, los Salubri no tienen organizacin. En su ma-
llos se quedaron sin proteccin ni gua. En su ausencia, los yor parte ni siquiera se conocen entre ellos, y se ocultan in-
Salubri fueron el objetivo de un grupo de ambiciosos magos cluso de los de su propio linaje. A pesar de que poco a poco
mortales que deseaba robar la inmortalidad para s. Estos recuperan su nmero, la mayora de los vampiros creen en
Tremere masacraron a los Salubri, devorando sus almas y las mentiras difundidas sobre su naturaleza, y los Chiquillos
robando el poder de su antigua sangre. sern destruidos si los descubren.
Cuando Saulot regres de su bsqueda, encontr el Clan Debilidad de Clan: Los Salubri slo pueden alimentarse
hecho un desastre, prcticamente erradicado. El viaje lo durante actos de violencia y, por este motivo, no pueden
haba cambiado, y los nuevos Chiquillos que Abraz eran comprar en Trasfondo de Rebao, ni usar el Rebao de otro
muy distintos de los anteriores. Ms belicosos y menos inte- personaje.
resados en la apoteosis mstica, estos Chiquillos infligieron
una furiosa venganza contra los enemigos del Clan, pero, al Mritos de Clan: Los Salubri pueden escoger cualesquiera
final, perdieron la guerra. Saulot fue destruido, los Salubri de los siguientes Mritos exclusivos:
fueron considerados infernalistas y Diabolistas, y los otros Recta Furia (Mrito de 1 punto): Tu fe aumenta tus
Clanes vampricos se unieron a los Tremere en la destruc- ataques de Pelea y Pelea con Armas cuando atacas a
cin de los Salubri. El Clan fue aniquilado, e incluso las agentes demonacos.
leyendas sobre su existencia se diluyeron.
Armadura Espiritual (Mrito de 2 puntos): Tu fe te
Temerosos de los Tremere y sus aliados, las Furias restan- protege de los poderes demonacos.
tes y sus primos Sanadores hicieron grandes esfuerzos para
esconderse del resto de vampiros. Con el paso de los si- Lnea de Sangre: Sanadores (Mrito de 3 puntos):
glos, otros Clanes repitieron las mentiras de los Tremere, Eres una reminiscencia de un antiguo linaje del Clan
considerando la bsqueda de Saulot para alcanzar la Gol- de tiempos ms apacibles: eres miembro de la Lnea de
conda una traicin a la condicin vamprica. Desagrada- Sangre de los Sanadores. Tus Disciplinas de Clan son
bles apodos como Cclopes y Devoradores de Almas Auspex, Fortaleza y Obeah.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 77

(order #8446177)
(order #8446177)
(order #8446177)
Lnea de Sangre: Sanadores (Mrito de 3 puntos) a partir de la Sangre y la carne de vampiros capturados de
los Clanes Tzimisce, Gangrel y Nosferatu, las Grgolas
Las pginas de nuestra historia estn empapadas son una amalgama de partes unidas en una nica criatura
de muerte, Cuntos captulos ms deben escribirse sin recuerdos de su pasado. En un principio, eran escla-
con sangre antes de que encontremos la paz? vos de los Tremere, actuando sin conciencia, inteligencia
Nanuq de los Inuktitut o voluntad. Slo tras una revuelta lograron las Grgolas
Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Obeah. la libertad; fueron liberadas a la fuerza por miembros de
otros Clanes.
Los Salubri Sanadores, conocidos como Corderos, descien-
den de los vampiros Abrazados por Saulot antes de su viaje Las monstruosas Grgolas son un recuerdo permanente de
al Este. Fueron aniquilados por los Tremere hasta que slo una poca ms oscura. Desprecian completamente al Clan
siete de ellos sobrevieron, y stos otorgaron su Abrazo con Tremere con un odio profundo, y siempre buscan un modo
gran precaucin, sin incrementar nunca su nmero, para de vengarse de sus creadores. Las Grgolas actuales son Abra-
que los Tremere no pudieran descubrir que haban sobrevi- zadas, no creadas, pero el proceso sigue borrando toda traza
vido. En las noches actuales, han roto esta prohibicin con- de la memoria del vampiro, convirtiendo a la nueva Grgola
tra el Abrazo, y en algunas ocasiones los Salubri Sanadores en una pgina en blanco. Sin embargo, las Grgolas de mayor
lo conceden a Chiquillos que consideren especialmente edad ensean a sus Chiquillos la historia de la esclavitud de
compasivos o sabios. Sin embargo, a pesar de su escaso n- la Lnea de Sangre, asegurando que cada nueva Generacin
mero, los Sanadores continan con la bsqueda de Saulot, conozca las atrocidades sufridas a manos de los Tremere.
convencidos de que un da lograrn alcanzar los secretos de Debido a su horrible apariencia, las Grgolas suponen una
la Golconda y ascender al estado de bienaventuranza des- amenaza para la Mascarada, y deben mantenerse siempre
crito en los escritos de su Fundador. ocultas de los ojos mortales. A menudo entablan amistad
Debilidad Alternativa: Los Salubri Sanadores no pueden ali- con los Nosferatu, los Gangrel o los Tzimisce, sintindose
mentarse de vctimas involuntarias. Alimentarse mediante atradas hacia estos Clanes quizs por alguna reminiscencia
cualquier otro mtodo que no sea el Trasfondo de Rebao en su Sangre.
(propio o de otro personaje) requiere una accin adicional Debilidad de Clan: Las Grgolas tienen una apariencia
de interludio. Normalmente, esto quiere decir que los Salubri monstruosa y no pueden pasar por humanas sin ayuda sobre-
deben gastar dos acciones de interludio para alimentarse. natural, como la Ofuscacin. Adems, los Tremere crearon
a las Grgolas para servir como esclavos, por lo que reciben
Lneas de Sangre raras una penalizacin de 2 a todas las reservas de Prueba Men-
tales para resistirse a poderes de Dominacin, incluyendo

GRGOLAS Tcnicas basadas en la Dominacin.


Mritos de Clan: Las Grgolas pueden escoger cualesquiera
Si no podemos tener justicia, de los siguientes Mritos exclusivos:
al menos tendremos venganza.
Vuelo (Mrito de 1 punto): Tienes alas funcionales;
Harlequin stas te permiten volar a una velocidad igual a tu mo-
Apodo: Grotescos. vimiento.
Disciplinas: Fortaleza, Potencia, Viscertica. Estatua Oscura (Mrito de 3 puntos): Puedes usar
tu accin estndar para transformarte en una estatua,
Los Tremere crearon las ampliamente difamadas Grgolas como si te hubieran esculpido en piedra.
en el curso de sus oscuros experimentos mgicos. Creadas

Esclavos
Tras la revuelta, los Tremere se vieron obligados a liberar a todas las Grgolas. A los pocos esclavos
que todava conservan (en lugares oscuros y secretos) cada da los Dominan sin piedad, impidiendo
que conserven ningn recuerdo ni resquicio de inteligencia de un da para otro. Son meros golems,
bestias sin personalidad ni habilidad para razonar; son menos que animales y los tratan con inhu-
manos abusos. Tales criaturas no son apropiadas como personajes jugadores.

80 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
dicado a escuchar la msica de las esferas. Canta en todo su
Hijas de la Cacofona alrededor, fascinndolas con su meloda. Esta maldicin (o
bendicin) las hace parecer poco centradas o caprichosas.
sta es la diferencia entre una musa y un ngel:
una es civilizada, est amaestrada y entrenada y Casi todos los miembros de esta Lnea de Sangre son mu-
es exquisita; el otro es una cosa salvaje y terrible. jeres. Durante la Era Victoriana, las Hijas prefirieron que
Una canta con el corazn; el otro lo hiere. fuera as, pero en las noches actuales han relajado estas res-
tricciones. Los hombres ms viejos de este linaje suelen ser
Persephone von Pierce, estrella del burlesque
afamados castrati, mientras que los ms jvenes proceden de
Apodo: Sirenas. todos los mbitos del espectro musical. Coloquialmente, a
los hombres de este linaje se los conoce como los Hijos de
Disciplinas: Fortaleza, Melpmene, Presencia.
la Discordancia, y casi en su totalidad estn Vinculados a
Cuando la cultura mortal entr en la Edad de las Luces, in- sus Sires femeninos. Las Hijas de mayor edad los ven con
vent nuevas mquinas y expandi el mundo hacia los vas- recelo, y stos deben ganarse su derecho a poder cantar.
tos horizontes del globo. Tambin se propagaron cambios en
Debilidad de Clan: Las Hijas de la Cacofona oyen msica
la Estirpe. Las Hijas de la Cacofona entraron en el escena-
constantemente. Esta incesante cancin las distrae tanto
rio de la existencia vamprica con una fanfarria, rechazando
como las gua. Sufren una penalizacin de 2 a todas las
esconderse o actuar como si fueran menos importantes que
reservas de Prueba basadas en Investigacin.
los Clanes ancestrales. Algunos eruditos creen que esta L-
nea de Sangre es una rama del Clan Malkavian, o del Torea- Mritos de Clan: Las Hijas de la Cacofona pueden escoger
dor, pero las Hijas rechazan dar veracidad a ninguna versin. cualesquiera de los siguientes Mritos exclusivos:
Prefieren que se las conozca por sus talentos y no como un
Aria Sobrenatural (Mrito de 1 punto): Tu nivel
mero apndice; rechazan ser un derivado de la fama de otros.
mximo potencial de la Habilidad Interpretacin:
Cualesquiera que sean sus orgenes, a las Hijas se las conoce Cantar aumenta en 3, y pagas la mitad de PX para
por sus extraordinarias voces. La intensidad de la cancin de comprar Interpretacin: Cantar.
una Sirena, y la locura que provoca, no puede sino inspirar
Octavas Elevadas (Mrito de 3 puntos): Puedes usar
fascinacin. Las canciones son parte de su existencia tanto
Encantamiento sobre cualquier personaje que te oiga
como lo es la Sangre. Cada instante de su eternidad est de-
cantar.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 81

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo T res :
CREACIN DE PERSONAJES
A un nuevo mundo de dioses y monstruos!
Dr. Pretorius, La novia de Frankenstein
Considera por un momento que tu partida es un juego inte- normalmente vale la pena crear personajes con la colabora-
ractivo. El lugar donde ests se convierte en un escenario en cin del Narrador para que as pueda responder a preguntas
el ojo de la mente. El Narrador sirve como director, asegurn- concretas y guiar el proceso de creacin para que est acor-
dose de que el fluir de la actuacin logre el impacto emocional de a su propio escenario.
adecuado. Quin es el pblico? Todos los que participan son
tanto actores como pblico de las tramas creadas por el grupo.
Cada jugador asume el papel de un personaje, una perso-
Mecnicas especficas de la
nalidad dentro del contexto del juego a travs de la cual ambientacin y Rareza de Clan
interacciona con el mundo del mismo. T, como jugador,
cumples un papel en la historia. Como un personaje en una Una ambientacin es la historia, la cultura y la estructura so-
novela o una pelcula, eres uno de los protagonistas en las cial de los vampiros definidas en tu crnica. Aqu se incluyen
historias de tu crnica. En lugar de crear un nuevo persona- reglas especiales creadas para reforzar tu ambientacin. Tu
je para cada sesin de juego, creas un nico y rico individuo Narrador compartir los detalles especficos de la ambienta-
y asumes ese papel cada vez que juegas. Segn la historia cin de su crnica contigo. Se recomienda que crees un perso-
de tu grupo evolucione, podrs ver a tu personaje crecer y naje que sea apropiado para el escenario especfico del juego.
desarrollarse, tener xitos y fracasos y tal vez, al final, com- TdlM: Vampiro La Mascarada contiene tres ambientacio-
pletar su historia con su Muerte Definitiva. En resumen, el nes del Mundo de Tinieblas: la Camarilla (ver Captulo
personaje que creas se vuelve tan real y atemporal como Nueve: La Camarilla, pgina 359), el Sabbat (ver Cap-
uno de los protagonistas (o antagonistas) de una obra litera- tulo Diez: El Sabbat, pgina 409), y los Anarquistas (ver
ria. Para garantizar que todos los jugadores usan las mismas Captulo Once: El Movimiento Anarquista, pgina 459).
capacidades que sus personajes, las reglas del Teatro de la
Mente (TdlM) proporcionan un nico y sencillo conjunto Las reglas para generar un personaje vampiro de este ca-
de directrices para la creacin de personajes. ptulo no tienen en cuenta la ambientacin. Las ambien-
taciones por defecto examinan la experiencia del vampiro
Este captulo describe cmo crear un personaje vampiro. desde distintos ngulos y por ello tienen requerimientos y
Comienzas con un concepto general, y entonces trasladas opciones adicionales para la creacin del personaje. Se re-
esa chispa de creatividad a una hoja de personaje, usando comienda que leas las Mecnicas especficas de la ambien-
las diversas mecnicas del juego. El proceso es sencillo, pero tacin de tu crnica antes de hacer un personaje.

Captulo Tres: Creacin de Personajes 83

(order #8446177)
Gua rpida de creacin de personajes
Paso uno: Inspiracin, pgina 86
Decide el concepto de tu personaje.
Escoge un Arquetipo.
Paso dos: Apunta los puntos de Experiencia iniciales (PX), pgina 88
Tu personaje comienza con 30 PX iniciales. Puedes gastar estos PX durante el proceso de crea-
cin del personaje.
Puedes ganar ms PX iniciales escogiendo Defectos durante el proceso de creacin (paso
ocho).
Tu Narrador puede recompensarte con ms PX iniciales si ests representando un personaje
experimentado.
Paso tres: Escoge un Clan, pgina 88
Escoge un Clan.
Recuerda que tu Clan determinar las Disciplinas de Clan de tu personaje (paso siete).
Comprueba con tu Narrador si el Clan escogido es comn, poco comn o raro en la am-
bientacin del juego. Si deseas representar un Clan poco comn o raro, debes usar algunos
de tus PX iniciales para comprarlo como un Mrito especfico de Rareza. Para ms informa-
cin sobre estos Mritos, ver pgina 235.
Si quieres que tu personaje sea miembro de una Lnea de Sangre, debes gastar tus PX ini-
ciales para comprar un Mrito de Lnea de Sangre. Para ms informacin sobre los Mritos
de Lneas de Sangre, ver la seccin del libro que describe el Clan que has escogido.
Paso cuatro: Asigna Atributos iniciales, pgina 89
Ordena los Atributos de tu personaje en primario, secundario y terciario.
Asigna 7 puntos al Atributo primario del personaje.
Asigna 5 puntos al Atributo secundario del personaje.
Asigna 3 puntos al Atributo terciario del personaje.
Selecciona un Foco por cada tipo de Atributo (Fsicos, Sociales y Mentales).
Focos Fsicos: Fuerza, Destreza o Resistencia.
Focos Sociales: Carisma, Manipulacin o Apariencia.
Focos Mentales: Percepcin, Inteligencia o Astucia.
Paso cinco: Asigna Habilidades iniciales, pgina 91
Escoge una Habilidad y rellena los 4 primeros puntos de esa Habilidad.
Escoge dos Habilidades y rellena los 3 primeros puntos de esa Habilidad.
Escoge tres Habilidades y rellena los 2 primeros puntos de esa Habilidad.
Escoge cuatro Habilidades y rellena el primer punto de esa Habilidad.

84 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Gua rpida de creacin de personajes
Paso seis: Asigna Trasfondos iniciales, pgina 98
Asigna 3 puntos a un nico Trasfondo de tu eleccin.
Asigna 2 puntos a un segundo Trasfondo.
Asigna 1 punto a un tercer Trasfondo. Si an no has asignado puntos al Trasfondo Generacin,
deberas asignar este punto a Generacin. Si no tienes un punto en este Trasfondo, comienzas
el juego como mortal.
Paso siete: Asigna Disciplinas iniciales, pgina 105
Asigna 2 puntos a una nica Disciplina de Clan.
Asigna 1 punto en cada una de las Disciplinas de Clan restantes.
Paso ocho: Escoge Mritos y Defectos, pgina 106
Puedes gastar algunos de tus PX iniciales para adquirir hasta 7 puntos de Mritos. Este lmite de
7 puntos incluye cualquier Mrito comprado con anterioridad durante el proceso de creacin
(incluyendo Mritos de Clan poco comn, Clan raro o Lnea de Sangre). Tu personaje nunca
puede tener ms de 7 puntos de Mritos entre todas las categoras.
Escoge los Defectos de tu personaje. Puedes recibir un mximo de 7 PX por Defectos. Aade los PX
ganados por Defectos a tus PX iniciales. Con permiso del Narrador, un jugador puede escoger ms
Defectos, incluso un total de ms de 7 puntos, pero el personaje no puede ganar ms de 7 PX por ellos.
Paso nueve: Gasta los PX iniciales, pgina 106
Tras adquirir Mritos y aadir los PX de los Defectos puedes usar el resto de tus PX iniciales para:
Adquirir ms Atributos, Habilidades o Trasfondos.
Adquirir puntos adicionales de Generacin. Debes adquirir el Trasfondo Generacin al cos-
te de PX de la nueva Generacin. Por ejemplo, si asignaste uno de tus puntos de Trasfondo
iniciales a Generacin, eso sera un Neonato, y deseas jugar como un Antiguo Aspirante,
deberas gastar PX de la siguiente forma: Neonato a Ancilla (nuevo nivel x2) cuesta 4PX;
Ancilla a Antiguo Aspirante (nuevo nivel x2) cuesta 6 PX. Por tanto, debes gastar 10 PX
para pasar de Neonato a Antiguo Aspirante.
Adquirir puntos adicionales de tus Disciplinas de Clan.
Adquirir hasta tres puntos de Disciplinas fuera de Clan comunes: Animalismo, Auspex, Ce-
leridad, Dominacin, Fortaleza, Ofuscacin, Presencia, o Potencia.
Adquirir otro punto de Moralidad.
Paso diez: Toques finales, pgina 108
Anota el total de puntos de Sangre del personaje.
Anota el total de puntos de Fuerza de Voluntad del personaje (habitualmente 6).
Anota el total de niveles de Salud del personaje.
Paso once: Antes del juego
Entrega el trasfondo y la hoja completa de tu personaje a tu Narrador para que la apruebe.
Prepara tu disfraz, imprime tu hoja para facilitar su consulta y, a jugar!

Creacin de Personajes 85

(order #8446177)
Una ambientacin podra provocar cambios en la creacin Estos fundamentos son importantes, porque ayudan a un
de personajes, incluyendo: vampiro a relacionarse con el resto, y le dan una perspectiva
tanto del mundo vamprico como del humano. Te ayudan a
La Rareza de Clan (algunos Clanes pueden ser ms o
formar una personalidad base para tu personaje y proporcio-
menos comunes dentro de una ambientacin espec-
nan un ancla para la actitud y la personalidad del vampiro.
fica).
Aqu tienes tres preguntas sencillas que pueden ayudarte a
Trasfondo de Generacin limitado (por ejemplo, la
definir tu concepto:
ambientacin de los Anarquistas restringe las Genera-
ciones de los Antiguos). Quin eras antes de convertirte en un vampiro?
Era el personaje prspero en su vida mortal? Era un
Nuevos Trasfondos.
indigente? Disfrutaba de su vida mortal o la odiaba?
Nuevos Mritos y Defectos. Saba algo sobre los vampiros antes de ser Abrazado?
Tu Narrador puede haber creado una ambientacin alterna- Por qu fuiste Abrazado? Fue Abrazado porque fue
tiva y establecido sus propios niveles de Rareza. Si el Clan considerado digno? Fue un error? Actu el Sire del
que has escogido representar es poco comn o raro en la personaje por impulso, por pasin, por alguna otra r-
ambientacin del juego, debes adquirir el Mrito especfico pida chispa de emocin o fue tras un largo perodo de
para poder jugarlo (ver Captulo Cinco: Mritos y Defec- consideracin?
tos, Mritos de Rareza, pgina 235).
En quin te has convertido como vampiro? Cmo
se adapt el personaje al Abrazo? Est an controlado
Paso uno: por su Sire o es independiente? Acept el tutelaje de
su Sire o se rebel?
Inspiracin
Conceptos de ejemplo:
Concepto de personaje
Una adinerada debutante Abrazada para convertirse
De acuerdo a la mitologa griega, la diosa Atenea surgi de en la amante de su Sire: Asqueada por la actitud su
la cabeza de Zeus, completa y totalmente formada. Aunque Sire, ha abandonado su consentido estilo de vida en
esperamos que encuentres la creacin de tu personaje igual favor de la libertad y ha encontrado su lugar en el Mo-
de sencilla, puedes descubrir que crear un personaje con- vimiento Anarquista.
vincente requiere un cierto toma y daca con el Narrador.
Es importante que tu personaje sea apropiado para la am- Un traicionero criminal que estaba en el lugar equivo-
bientacin y que complemente las otras historias del grupo. cado en el momento equivocado: Ha usado sus habili-
Asegrate de considerar cmo tu personaje refleja los temas dades adquiriendo artefactos msticos e investigando
de la ambientacin de tu Narrador, y cmo interactuar con el mercado negro de lo oculto.
el resto de personajes de tu partida. Un personaje debera Un dotado investigador Abrazado para espiar a los
ser ms que una ristra de atributos, estadsticas sobre armas enemigos de su Sire: Tras la muerte de su Sire, ha usa-
y poderes sobrenaturales. Las mejores historias provienen do dcadas de secretos acumulados para abrirse camino
de los sueos, miedos y motivaciones de un personaje, co- hasta la posicin de Prncipe por medio del chantaje.
sas que son mayores que la maximizacin de mecnicas u
ocurrencias humorsticas. Interpretar a un vampiro debera
asemejarse a protagonizar una tragedia shakespeariana; el Arquetipos
personaje sabe que el mundo es injusto. Es consciente de Carl Jung propuso el concepto de los Arquetipos, smbolos o
que las probabilidades estn en su contra. Aunque el perso- prototipos universalmente comprendidos que son comunes a
naje podra morir al final, es cmo interacciona con los de- todas las culturas. Los Arquetipos comunican verdades sobre
ms, cmo se enfrenta a su destino ltimo, lo que realmente el mundo. Casi cada cultura tiene una palabra para la lluvia
hace del personaje una leyenda. o reconoce la imagen de una madre. En el TdlM, seleccionar
Habitualmente es mejor empezar pensando en un concep- un Arquetipo te permite describir fcilmente la personalidad
to de personaje y definir quin era el personaje cuando era de tu personaje a los dems jugadores. Para ayudar, proveemos
mortal. Una vez que sepas eso, puedes moverte por la his- una lista de Arquetipos comunes que puedes querer tener en
toria vital del personaje. Rechaz su vida mortal cuando consideracin cuando crees tu personaje. Ten en mente que
fue Abrazado? Se aferr a ella, deseando poder volver a su los Arquetipos aqu descritos no son de ninguna manera una
mortalidad? Sinti el personaje que el Abrazo era un regalo lista completa. Tanto jugadores como Narradores deberan
o sinti que le haban robado su vida? sentirse libres de crear ms, inventando ese nuevo Arquetipo
que mejor describa al personaje en cuestin.

86 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Cada Arquetipo resume un tipo de personaje o personali- Imperturbable Siempre permaneces calmado y tran-
dad, ofreciendo una impresin bsica del personaje. Es tu quilo, ya sea al encarar dificultades o experimentar la
personaje un Artista del Timo o un Solitario? Al escoger un victoria. Cuando realmente sientes excitacin te obse-
Arquetipo le dices al Narrador (y al resto de jugadores) lo sionas hasta que, tambin, se desvanece.
que deberan esperar ver en la interpretacin del personaje.
Introvertido Ests centrado en ti mismo. Pensativo,
Esto no significa que tu Artista del Timo no pueda decir
tmido y reservado, prefieres mantenerte en silencio.
ocasionalmente la verdad; el Arquetipo slo implica las
cualidades ms importantes y predominantes del personaje. Juez Defiendes un estndar de conducta; aqullos
que no se ajustan a l son castigados o marginados.
Una vez por hora, tras realizar una accin (o resistirla) que
est en consonancia con tu Arquetipo, tendrs la oportu- Lameculos Te unes a personalidades poderosas y sa-
nidad de repetir de forma gratuita una Prueba de Fuerza cas ventaja de sus victorias.
de Voluntad. Esta Prueba repetida no costar un punto de
Lder Tienes tirn, energa e ideas. Quieres estar al
Fuerza de Voluntad sino que sustituye a la Prueba gratuita
mando.
normal. No puedes usar ambas en una misma Prueba.
Luchador Ests acostumbrado a las dificultades y te
Arquetipos de ejemplo gusta enfrentarte a ellas directamente. El combate es
siempre una opcin.
Alborotador Amas luchar contra la autoridad, alen-
tar a desafiarla e incitar la rebelin. Mrtir Pruebas tu valor sufriendo y trabajando por
ganar la simpata de los dems.
Arquitecto Amas las estructuras fsicas y sociales, y
aborreces a cualquiera que trabaje fuera del sistema. Matn Ests orgulloso de tu superioridad, y todos lo
saben. Ser mejor que te dejen salirte con la tuya.
Artista Te centras en la inspiracin, la emocin y el
impulso creativo. Existes para tu arte. Mediador Con un talento natural para resolver dis-
putas, das lo mejor de ti cuando negocias.
Artista del Timo Eres un estafador, un mentiroso y
un tramposo. A veces, es una forma de vida. Y otras Mercenario Tu lealtad puede ser comprada y vendi-
veces, un arte. da; hars lo que sea por el precio correcto.

Bicho Raro Te gusta escandalizar y asquear a los de- Monstruo Causar horror mediante actos de deprava-
ms, tirando por tierra sus cmodas suposiciones. cin, crueldad o vicio te deleita.

Competidor Adoras un reto. La victoria slo vale la Nio Tu comprensin de la naturaleza humana es
pena si hay un riesgo involucrado. inocente y sencilla. Tienes mucho que aprender.

Conformista Ests cuidadosamente pendiente de la Penitente Debes expiar un error de tu pasado; buscas
sociedad y de cmo encajar en ella. Quieres cualquier constantemente el perdn.
cosa que quiera el grupo. Personalidad Tipo A Capaz, pero autocrtico, te exi-
Cuidador Proteges a los dbiles, enseas a los igno- ges la perfeccin tanto a ti mismo como a los dems.
rantes y te alejas de tus metas por los dems. Profesor Disfrutas educando a los dems y esperas
Culo Inquieto Enrgico y demasiado entusiasta, eres que te vean como una autoridad en tu campo.
propenso a dejarlo todo a medias. Protector Defender las cosas que amas es el centro de
Curioso Eres inquisitivo, incluso hasta en tu propio tu existencia; eres quien se mantiene firme.
detrimento, y no puedes dejar un enigma sin resolver. Racionalista La razn y la lgica te guan. Rechazas
Enigma Eres extravagante, raro y normalmente in- las decisiones basadas en las emociones.
comprendido. Sencillamente no te relacionas bien con Sabelotodo Eres un sabio, un cerebrito, y te gusta de-
el resto. mostrarlo. Los dems deberan admirar tu inteligencia.
Espritu Libre Eres incontrolable e impredecible, y Sangre Azul Eres un noble, inherentemente mejor que
ser as te gusta. Odias las reglas. los dems, y sientes las responsabilidades de tu posicin.
Fantico Tienes una causa que te inspira. Nada es Sofisticado Eres refinado y solo aceptas lo mejor.
ms importante. Perteneces a la lite.
Grun La duda, la crtica y el desprecio son tus Solitario No puedes trabajar dentro del sistema. Es-
armas. Nada te molesta tanto como la confianza. peras rechazo y prefieres trabajar solo.

Creacin de Personajes 87

(order #8446177)
Superviviente Hars lo que sea, no importa cmo de
inmoral sea o a quin debas traicionar, para seguir con Una breve descripcin de los Grandes Clanes
vida. Assamitas Asentados en Oriente Medio, estos mor-
Tradicionalista Sigues una rutina, prefiriendo lo pre- tales asesinos se ven a s mismos como jueces, dando
visible a cualquier cosa nueva. muerte a los vampiros de los Clanes inferiores. Vene-
ran a su Fundador, Haqim, y evitan todas las relaciones
Traicionero Al final, todos piensan nicamente en de alianza o Secta.
s mismos. Por qu ocultarlo?
Brujah Los Brujah son un Clan apasionado, pro-
Truhn Eres un embustero, una figura traviesa, y clives a la agresin y la furia. Son filsofos, guerreros,
prefieres ganar mediante argucias. amigos inquietos y peligrosos enemigos. Normalmente
defienden causas, luchando contra la opresin y la ti-
Paso dos: rana con la esperanza de un mundo mejor.
Gangrel Los nmadas Gangrel son salvajes depreda-
Apunta los PX iniciales dores y asilvestrados solitarios, prefieren la naturaleza
Tu personaje comienza con un mnimo de 30 PX inicia- y la libertad al confinamiento de las descontroladas
les. Si tu Narrador lo desea, puede conceder PX adicionales ciudades. Son maestros del cambio de forma e incon-
para permitir personajes ms experimentados. dicionales aliados.

Controla tus PX iniciales y salos para adquirir Atributos, Giovanni Los Giovanni son incestuosos y aislados
Habilidades, Trasfondos, Mritos y Disciplinas durante el maestros de la magia necromntica. Con la rudeza de
proceso de creacin. Si no gastas todos tus PX iniciales du- una dinasta de la mafia y la ambicin de una moderna
rante la creacin del personaje, puedes guardar hasta 5 pun- corporacin, estos mercaderes venecianos buscan el
tos para usarlos ms adelante en el juego. poder a toda costa.
Lasombra Elegantes e inhumanos, los Lasombra dis-
frutan de su existencia vamprica. Con regia gracia,
Paso tres: controlan las sombras y se deleitan tanto con la oscuri-
Escoge un Clan dad de la noche como con la del alma.
Malkavian Aunque dotados con un hbil entendi-
Una vez que hayas determinado el concepto y el Arquetipo
miento, todos los miembros del Clan Malkavian sufren
de tu personaje, es el momento de escoger un Clan. Consi-
de alguna macabra forma de locura. Terrorficos y se-
dera qu clase de Clan podra haberse visto atrado por tu
renos de forma intermitente, estos vampiros normal-
concepto y cmo eso podra vincularse con las circunstan-
mente buscan iluminar a otros quieran ellos o no.
cias del Abrazo de tu personaje. Un mortal de inclinaciones
artsticas, por ejemplo, probablemente sea Abrazado por Nosferatu Los miembros del Clan Nosferatu son
un Toreador, mientras que un hombre de negocios podra demasiado horrorosos como para contemplarlos, sus
atraer a un Sire Ventrue. cuerpos fueron horriblemente deformados y retorcidos
por el Abrazo. Son espas clandestinos y astutos ladro-
El Clan de tu personaje determina su papel en la sociedad
nes de secretos, controlan el flujo de informacin de la
vamprica, el estereotipo que los dems personajes le aplica-
sociedad vamprica.
rn y las esperanzas que albergar. El Clan tambin determi-
na las Disciplinas innatas de un personaje, as como ciertas Seguidores de Set Decadentes, seductores y corrup-
fortalezas y Debilidades. Ir contra el estereotipo es perfec- tos, los Setitas adoran a su dios en templos dorados y
tamente aceptable, siempre que se haga con un propsito y srdidos fumaderos de opio, uniendo continuamente el
refleje la historia personal del personaje. Antiguo Egipto con el crimen moderno.
Si tu concepto no inspira ninguna afinidad con un Clan Toreador Los Toreadores son sensuales y gregarios
o una Lnea de Sangre, tu personaje siempre puede ser un hedonistas, conocidos tanto por su belleza como por
Caitiff: un vampiro sin Clan. Los Caitiff son vampiros de su astucia. De todos los Clanes, son los ms refinados,
Sangre Dbil y por lo general poseen un impredecible sur- siempre en el afilado lmite del arte y la cultura mor-
tido de Disciplinas. Aunque no sufren las limitaciones y tales.
Debilidades de los Clanes, los Caitiff son tratados como
Tremere Hace mucho tiempo, este hechicero Clan
ciudadanos de segunda clase por el resto de vampiros, que
de vampiros se hizo con la inmortalidad y dio forma a
no confan en ellos o en su sangre mezclada.
su propio destino. En las noches actuales son temidos y
Para ms informacin sobre los Clanes, ver Captulo Dos: no se confa en ellos por sus secretos ocultistas, aunque
Introduccin al Mundo de Tinieblas, pgina 42. nadie puede negar el poder que esgrimen.

88 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Tzimisce Un Clan de nobles cados de Europa del Para ms informacin sobre las Lneas de Sangre y los M-
Este, los huraos Tzimisce son criaturas celosas y po- ritos de Lneas de Sangre, ver Captulo Cinco: Mritos y
sesivas. Con el poder de dar forma a carne y hueso, los Defectos, pgina 235.
maestros de la metamorfosis buscan evolucionar ms
all de la comprensin humana.
Ventrue Estoicos y serenos, los Ventrue son el pi-
Paso cuatro:
nculo de la aristocracia vamprica. Son reyes y direc- Asignar Atributos iniciales
tores ejecutivos, adinerados benefactores e imponen-
tes lderes militares, gobernando la noche con puo Los Atributos cuantifican las fortalezas y debilidades innatas
de hierro. del personaje. Dependiendo de cmo reparta el jugador sus
puntos iniciales, el personaje podra ser fuerte y perceptivo,
Caitiff Con Sangre demasiado Dbil para conce- rpido e inteligente, o astuto y hermoso, segn el personaje
derles un Clan o linaje, los Caitiff exhiben pocas ca- tenga alto el Atributo Fsico, Social o Mental.
ractersticas comunes. Estos desafortunados vampiros
son generalmente abandonados e ignorados tras sus Un personaje tambin debera ser peor en algunos Atribu-
fracasados Abrazos y deben depender nicamente de s tos. Crear un personaje que es un individuo imperfecto lo
mismos para poder sobrevivir. hace ms realista y le proporciona debilidades que puede
superar durante el transcurso de la crnica. Los momentos
de crecimiento son buenos para un protagonista y aumentar
Clanes menores un Atributo puede ser una recompensa maravillosa tras un
momento tenso en la historia. Podra indicar que el per-
Adems de los Clanes mayores, existen otros Clanes ms
sonaje ha aprendido de sus experiencias, hacindose ms
aislados, raros, o pequeos Clanes. stos incluyen: Baali,
sabio, ms fuerte, o ms capaz de sobrevivir en un ambiente
Capadocios, Ravnos y Salubri. Las descripciones de los Cla-
social peligroso.
nes menores comienzan en la pgina 69.
La mayora de los personajes tienen Atributos entre 3 (po-
bre) y 5 (normal), aunque individuos excepcionalmente
Lneas de Sangre dotados pueden tener puntuaciones de 7 (excelente) o in-
La mayora de Clanes tienen uno o ms Mritos de Lnea cluso 10 (la cspide de la capacidad humana). Los vampiros
de Sangre disponibles. Una vez que hayas escogido un Clan, son criaturas sobrenaturales, sus jugadores reciben puntos
puedes querer adquirir algunos Mritos de Lnea de Sangre. gratuitos que pueden aadir a los mximos potenciales de
Ten en cuenta que si la Lnea de Sangre procede de un Clan sus Atributos. El nmero de puntos que un personaje vam-
que es considerado raro en tu ambientacin, debes comprar piro recibe de esta forma vara de acuerdo a su Generacin,
tanto el Mrito de Rareza apropiado como el Mrito de L- reflejando la potencia de su Sangre. Para ms informacin
nea de Sangre para poder crear un personaje de esa Lnea sobre Generacin, ver pgina 100.
de Sangre.
Las Lneas de Sangre representan una pequea porcin de Asignar puntos iniciales a los Atributos
su Clan original. Son un linaje dentro del Clan cuya sangre
Para asignar puntos en Atributos durante la creacin de
ha sido alterada quizs a propsito, quizs sin intencin
personaje, primero debes anotar los Atributos de tu per-
y ahora difiere de la del resto. Por lo general, los miembros
sonaje. Decide cul de los tres Atributos (Fsico, Social, o
de una Lnea de Sangre se consideran a s mismos parte de
Mental) es ms importante, haciendo uno primario, otro se-
su Clan progenitor. Sin embargo, algunas Lneas de Sangre
cundario y el ltimo terciario, de acuerdo con tu visin del
guardan rencor contra su Clan original o pueden haberse es-
personaje. Un boxeador probablemente tendra el Atributo
cindido por completo de la lnea de su Fundador. Dos raras
Fsico como primario, mientras que un artista podra situar
Lneas de Sangre, las Hijas de la Cacofona y las Grgolas,
el Atributo Social como primario, y as sucesivamente.
no estn unidas a ningn Clan padre. Tu Narrador puede
explicarte ms sobre las Lneas de Sangre presentes en la Asigna 7 puntos a un Atributo, indicando que es el
ambientacin de la crnica. punto fuerte de tu personaje, o su Atributo primario.
Recuerda que las Lneas de Sangre no aparecen y desapare- Asigna 5 puntos a un segundo Atributo, indicando que
cen de forma espontnea. Si eres un miembro de la Lnea es el regular de tu personaje, o su Atributo secundario.
de Sangre de los Cruzados, fuiste Abrazado en la Lnea de
Asigna 3 puntos al ltimo Atributo, indicando que es
Sangre por tu Sire (que tambin es miembro). Si Abrazas a
el punto dbil de tu personaje, o su Atributo terciario.
un Chiquillo, tambin ser miembro de la Lnea de Sangre
de los Cruzados (a no ser que su Sangre sea tan Dbil que se
convierta en un Caitiff).

Creacin de Personajes 89

(order #8446177)
tiene un Atributo Mental bajo, no es muy capaz. Tal perso-
Atributo Fsico naje puede tener una educacin deficiente, ser inocente o
El Atributo Fsico mide la Fuerza, la Agilidad y la Resisten- mentalmente lento.
cia generales de tu personaje. Un personaje con un Atri-
buto Fsico modesto no es muy atltico, mientras que uno Ejemplo de Atributo Mental:
con Atributo Fsico alto es excepcionalmente fuerte, gil
o resistente. Los vampiros pueden gastar puntos de Sangre Nixx el Tremere est investigando la escena de un crimen, espe-
para aumentar sobrenaturalmente su Atributo Fsico (y slo rando encontrar pistas para identificar al inteligente ladrn que
el Fsico) durante un corto perodo de tiempo. Para ms in- irrumpi en su Capilla. Dependiendo del nivel de su Atributo, su
formacin sobre gastar Sangre de esta manera, ver Captulo Foco Mental y sus puntuaciones en la Habilidad apropiada, Nixx
Siete: Sistemas Dramticos, pgina 294. puede llevar esta investigacin usando distintos mtodos. Podra
mirar cuidadosamente a su alrededor, usando su Foco en Percep-
cin y la Habilidad Investigacin para percibir si hay algo fuera de
Ejemplo de Atributo Fsico: lugar. Si tiene su Foco en Astucia, Nixx podra usar su Habilidad
Vincent el Nosferatu est peleando contra un cazador de vampiros Academicismo para rememorar todo lo que haba en la habitacin
mortal. Dependiendo del nivel de Atributo de Vincent, su Foco y ver si puede recordar si falta algo. Si Nixx tiene su Foco en Inte-
Fsico y su puntuacin en la Habilidad apropiada, podr luchar ligencia, podra utilizar su Habilidad Ciencia: Ciencia Forense y
de distintas formas. Si su Foco es Fuerza, podra tratar de luchar comprobar huellas dactilares, folculos capilares y otras evidencias.
cuerpo a cuerpo con su enemigo. Si su Foco es Destreza, podra
tratar de disparar al cazador. Si su Foco es Resistencia, podra
intentar aguantar los ataques lo suficiente como para escapar.
Focos de Atributos
Una vez hayas asignado tus puntos iniciales de Atributos,
debes seleccionar un Foco para cada Atributo. Cada Atri-
Atributo Social buto tiene tres opciones de Foco: Estos Focos te ayudarn a
Los Vstagos son criaturas manipuladoras, y usan a los hu- definir an ms a tu personaje, y te proporcionarn benefi-
manos (y unos a otros) como herramientas en sus intentos cios cuando el personaje haga uso de su rea de especializa-
de hacer avanzar sus maquinaciones personales. El Atributo cin. Por ejemplo, un boxeador podra escoger el Foco de
Social describe la apariencia, el encanto y la habilidad de Atributo Fsico de Fuerza y un artista podra escoger el Foco
interaccionar con los dems. Si tu personaje tiene un bajo de Atributo Social de Carisma.
Atributo Social, es tmido o simplemente del montn. Un El Foco de un Atributo proporciona una bonificacin durante
personaje con una alta puntuacin en su Atributo Social es los Desafos que incorporen dicho Atributo, siempre que la
atractivo, persuasivo y refinado, ms capaz de convencer a accin del personaje entre dentro de la descripcin del Foco.
los dems de que hagan lo que desea.
Considera cuidadosamente el Foco que escogers para cada
Atributo. Una vez que hayas terminado la creacin de tu
Ejemplo de Atributo Social: personaje, cambiar tu Foco requerir un gasto de 10 PX.
Rose la Toreador necesita encontrar una forma de pasar ms all Regla Opcional: Los Narradores pueden permitir a los juga-
de los porteros del club nocturno ms popular de la ciudad: un de- dores nuevos o inexpertos cambiar sus Focos en el intervalo
safo socialmente orientado. Dependiendo de su nivel de Atributo, de las tres primeras sesiones si perciben que el jugador, ho-
su Foco Social y su puntuacin en una Habilidad apropiada, Rose nestamente, cometi un error o malinterpret el sistema.
puede intentar esto de una multitud de formas. Podra tratar de
flirtear con los porteros confiando en su Apariencia y su Habilidad
de Interpretacin. Si su Foco es Carisma, podra tratar de encan- Focos Fsicos
tar a los porteros con su avispada Astucia, usando su Empata Los tres Focos Fsicos son Fuerza, Destreza y Resistencia.
para suponer lo que quieren or. Si Rose tiene por Foco Manipula-
cin, podra tratar de convencer a los porteros que es parte de una Un personaje enfocado en Fuerza es vigoroso y mus-
banda que est tocando esta noche, usando su Subterfugio para culoso. Una vez por combate, tales personajes pueden
hacer sus mentiras tan crebles como sea posible. usar una maniobra de combate basada en la Fuerza sin
coste alguno (Desarmar, Presa, Noquear o Atravesar el
Corazn).
Atributo Mental
Un personaje enfocado en Destreza es rpido y gil.
El Atributo Mental indica la aptitud general del personaje Una vez por combate, tales personajes pueden usar una
para la solucin de problemas, el aprendizaje, la deduccin maniobra de combate basada en la Destreza sin cos-
y la alerta general. Un personaje con un Atributo Mental te alguno (Estallido de Velocidad, Desarmar, Lucha a
alto presta atencin, es lgico o intuitivo. Por otra parte, si Ciegas o Desenfundado Rpido).

90 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Un personaje enfocado en la Resistencia es duro y ro- Puedes adquirir hasta 5 puntos de cada Habilidad. Nor-
busto. Tales personajes no sufren penalizaciones por malmente no es posible comprar ms de 5 puntos en una
heridas. Adems, no pueden ser derribados o noquea- Habilidad.
dos por una maniobra de combate a menos que el ata-
Las Habilidades proporcionan dos clases de bonificacio-
cante tenga un Atributo Fsico mayor que el suyo.
nes a tu personaje. Primero, permiten realizar ciertas ac-
Para ms informacin sobre maniobras de combate, ver Ca- ciones que un personaje sin entrenamiento sencillamen-
ptulo Seis: Sistemas de juego, pgina 280. te no puede intentar. Segundo, aumentan sus Atributos,
haciendo que ciertas acciones sean ms fciles porque el
Focos Sociales personaje tiene experiencia o formacin en una Habilidad
relacionada.
Los tres Focos Sociales son Carisma, Manipulacin y Apariencia.
Por ejemplo, un personaje con una alta puntuacin en el
Los Poderes Sociales generalmente proporcionan beneficios Atributo Fsico que no tiene la Habilidad de Atletismo po-
especiales para los personajes con un Foco especfico. Para dra encontrar difcil escalar un muro o saltar una serie de
ms informacin, ver Captulo Cuatro: Disciplinas, pgina vallas. Otro con un alto Atributo Social que no tenga la
111. Habilidad Intimidacin podra encontrar difcil amedrentar
Cuando te enfrentes a un Desafo no basado en poderes que a un guardia de seguridad. Deberas seleccionar las Habi-
se relacionen con el Foco Social de tu personaje, el Na- lidades del personaje basndote en su trasfondo y colocar
rrador puede escoger concederte una bonificacin de +3 (o adquirir) ms puntos en aquellas Habilidades en las que
para ese Desafo. Adems, cuando tu personaje est inten- debera ser ms competente. Los niveles de las Habilidades
tado una accin no basada en poderes relacionados con tu van desde Novato a Maestro de la siguiente forma:
Foco que requiera una cierta inversin de tiempo, como por Novato: Has aprendido los fundamentos de este
ejemplo engatusar a todos los abogados de la ciudad, tu Na- campo de conocimiento.
rrador puede dividir a la mitad el tiempo que tu personaje
necesite para realizar dicha accin. Entrenado: Has llegado a dominar las bases de
este rea de estudio.

Focos Mentales Competente: Has llegado a ser lo suficientemen-


te bueno como para vivir profesionalmente de
Los tres Focos Mentales son Percepcin, Inteligencia y Astucia. este campo.
Los Poderes Mentales generalmente proporcionan benefi- Experto: Has sobrepasado a la mayora de tus
cios especiales para los personajes con un Foco especfico. compaeros y eres considerado un experto.
Para ms informacin, ver Captulo Cuatro: Disciplinas,
pgina 111. Maestro: Eres destacado a nivel mundial en esta
actividad y se te considera uno de los mejores en
Cuando te enfrentes a un Desafo no basado en poderes que este campo.
se relacione con el Foco Mental de tu personaje, el Narrador
puede escoger concederte una bonificacin de +3 para ese
Desafo. Adems, cuando tu personaje est intentando una Escogiendo Habilidades
accin no basada en poderes relacionada con tu Foco que Escoge las Habilidades que mejor reflejen la educacin y
requiera una cierta inversin de tiempo, como por ejem- experiencias de tu personaje, y asigna puntos iniciales a esas
plo traducir un texto antiguo al ingls, tu Narrador puede Habilidades de la siguiente forma:
dividir a la mitad el tiempo que tu personaje necesite para
realizar dicha accin. Escoge una Habilidad y rellena los primeros 4 puntos
de dicha Habilidad.

Paso cinco: Escoge dos Habilidades y rellena los primeros 3 puntos


de dichas Habilidades.
Asignar Habilidades iniciales Escoge tres Habilidades y rellena los primeros 2 puntos
Los Atributos representan el potencial en bruto de tu per- de dichas Habilidades.
sonaje, pero las Habilidades representan su experiencia y el Escoge cuatro Habilidades y rellena el primer punto de
entrenamiento que ha recibido a lo largo de su vida, tanto dichas Habilidades.
mortal como inmortal. Un personaje con altas Habilidades
es culto o posee una gran cantidad de conocimiento sobre
el mundo. Un personaje con bajas Habilidades podra ser
inocente, estar recluido o carecer de educacin.

Creacin de Personajes 91

(order #8446177)
hecho de que el personaje ha recibido una educacin supe-
Campos de Estudio rior. Con Academicismo, puedes expresar crticas artsticas,
Puedes adquirir algunas Habilidades mltiples veces para comentar a los clsicos, discutir sobre filosofa y permitirte
reflejar el trasfondo e intereses del personaje. Por ejemplo, hacer debates culturales. Un jugador puede enfocar an ms
Habilidades como Artesana, Interpretacin o Ciencia son la educacin de su personaje al escoger un campo de estudio
muy amplias, e incluyen muchos campos de estudio dife- por cada punto adquirido, como matemticas, literatura,
rentes. Cuando escojas una de estas Habilidades, tambin historia, periodismo, teologa o cualquiera apropiado para
debes escoger un campo de estudio ms concreto dentro de una educacin clsica.
ese Habilidad. Como en el mundo real, un campo de es- Sistema: Una vez por noche, un personaje con Academicis-
tudio especifica en qu arte, tipo de interpretacin o rea mo puede pasar 10 minutos estudiando. Tras ello, puede repe-
cientfica ha sido entrenado (o educado) el personaje. Los tir un nico Desafo esttico (que no sea de combate) sin usar
ejemplos podran incluir: Artesana: Caligrafa, Interpreta- Fuerza de Voluntad. Este nuevo intento debe estar relaciona-
cin: Guitarra Clsica, o Ciencia: Ciencia Forense. De esta do con una de las categoras de Academicismo del personaje.
forma, un personaje podra ser hbil en mltiples tipos de
interpretacin y por ello adquirir la Habilidad Interpreta- Alerta
cin mltiples veces (cada una con un campo de estudio
diferente). Tus sentidos son agudos, y ests entrenado para percibir
cosas inusuales a tu alrededor. Tambin tienes reacciones
Podras querer que tu personaje estuviera entrenado tanto viscerales en presencia de lo sobrenatural, como dolor de
en Ciencia: Biologa como en Ciencia: Qumica, reflejan- cabeza o una extraa sensacin en la boca del estmago.
do el hecho de que trabaja en un laboratorio farmacutico.
Para hacer esto, debes adquirir cada uno de estos campos Sistema: Alerta permite al personaje tener la oportunidad
cientficos como algo separado, y anotar las puntuaciones de percibir los poderes sobrenaturales que se estn usan-
individuales en cada Habilidad en sitios separados de tu fi- do cerca (ver Captulo Seis: Sistemas de juego, Percibir
cha de personaje. Tu personaje tcnicamente no tendr 5 Ataques, pgina 281). Adems, cuando un personaje con
puntos en Ciencia, ya que esos dos campos de estudio son Alerta entra en Letargo, puede controlar sus pensamientos
tremendamente distintos. y usar poderes que slo le afecten a l mismo mientras est
en ese estado. Otro personaje con Telepata puede comuni-
carse con este individuo, ya que la mente es completamente
Reparar y Modificar funcional dentro del estado Aletargado.
Reparar o modificar equipo es considerado parte de la Habi-
lidad asociada con dicho objeto. Por ejemplo, un personaje Armas de Fuego
con la Habilidad Armas de Fuego puede reparar una pistola
Has sido entrenado para manejar una amplia variedad de
encasquillada. Un personaje con la Habilidad Informtica
armas de fuego, desde pistolas de pequeo calibre hasta
puede reparar o actualizar una computadora. Un personaje
ametralladoras pesadas. Puedes limpiar, reparar, reconocer,
con Conducir puede reparar cualquier vehculo que pueda
apuntar y disparar la mayora de las variedades del arma-
utilizar con esa Habilidad.
mento sencillo moderno.
Sistema: Los personajes con la Habilidad Armas de Fuego
Descripciones de las Habilidades pueden usar maniobras de combate apropiadas cuando se
Las siguientes son Habilidades disponibles para tu persona- enzarcen en un tiroteo. Para ms informacin sobre ma-
je. Si quieres una determinada Habilidad o talento que no niobras de combate, ver Captulo Seis: Sistemas de juego,
est en esta lista habla con tu Narrador. Muchas cosas pue- pgina 280.
den ser adquiridas como campos de estudio dentro de una o
ms Habilidades. Por ejemplo, si un personaje es arquitecto Artesana
podra comprar Ciencia: Arquitectura, Artesana: Arqui-
tectura o incluso Ocultismo: Arquitectura, dependiendo en Ests dotado artsticamente y tienes el entrenamiento o la
cmo fuera educado el personaje en ese campo, lo que busca experiencia que se necesita para crear arte o construir obje-
perseguir como inters o cmo trata de aplicar sus conoci- tos. Puedes crear objetos caros y hermosos. Cuando escoges
mientos dentro del juego. la Habilidad Artesana, debes escoger un campo especfi-
co de estudio, como relojera, herrera, caligrafa, poesa o
cualquiera que sea apropiado. Ten en cuenta que algunos
Academicismo campos artsticos estn mejor representados por la Habili-
Posees un nivel de erudicin y conocimientos generales por dad Interpretacin. Puedes comprar esta Habilidad mlti-
encima del de la escuela primaria. Esta Habilidad refleja el ples veces, cada una con diferente campo de estudio.

92 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: Un personaje con la Habilidad Artesana puede Interludio por cada Ciencia que posea pero, repetimos, slo
incrementar temporalmente sus Recursos gastando 2 accio- puede gastar esas acciones en sus Ciencias correspondientes.
nes de Interludio (una para crear la obra y una para vender-
la). Esto incrementa el Trasfondo de Recursos del personaje Conducir
en 1 durante un mes, incluso si el personaje no tiene ac-
tualmente puntos en este Trasfondo, hasta un mximo de La mayora de la gente puede conducir, pero t tienes el
5. (Para ms informacin sobre Interludios, ver Captulo conocimiento y el entrenamiento necesarios para realizar
Siete: Sistemas Dramticos, pgina 307). acciones difciles y peligrosas cuando ests al volante de
un vehculo. El primer punto de la Habilidad Conducir te
confiere cierta competencia conduciendo coches. Por cada
Atletismo punto adicional se considera que eres capaz de conducir
Le has pillado el tranquillo a los esfuerzos atlticos. Eres otro vehculo: carruajes, carrozas, motocicletas, veleros,
bueno en deportes y normalmente has participado en com- lanchas motoras, barcos, aeroplanos, aviones comerciales o
peticiones fsicas. Esta Habilidad es til cuando se intentan helicpteros. Puedes escoger otras categoras si son aproba-
actividades fsicas, deportes, cuando se lucha con armas das por tu Narrador.
arrojadizas o cuando se usa un arco.
Sin la Habilidad Conducir, un personaje no puede hacer
Sistema: Atletismo permite al personaje nadar, escalar o nada ms all de conducir un coche con cambio autom-
saltar como una accin simple en lugar de como una accin tico. No sabes manejar un embrague ni puedes viajar con
estndar. Adems, los personajes con la Habilidad Atletis- seguridad a velocidades por encima de 100 km/h. Sin Con-
mo pueden usar maniobras de combate apropiadas cuando ducir, un personaje no puede manejar otro tipo de vehculos
luchen con armas arrojadizas o cuando disparen un arco. (incluyendo motocicletas y vehculos de construccin). En
el mundo actual, damos el viaje rpido por asegurado; para
Callejeo una mente anciana y esttica, estos vehculos son extrema-
damente peligrosos.
Eres un tipo despabilado, capaz de cuidar de ti mismo a
la perfeccin sin importar cun difciles sean las circuns- Sistema: Sin la Habilidad Conducir, tu personaje debe po-
tancias. Las calles y las zonas bajas de las reas urbanas no ner toda su atencin en manejar el vehculo. Con la Ha-
representan ningn peligro para ti, y conoces las organiza- bilidad Conducir apropiada, puede manejarlo usando una
ciones criminales locales y cmo contactarlas (o evitarlas). accin simple en lugar de una accin estndar.
Puedes reconocer las pintadas y otras marcas territoriales y
conoces los signos, colores y accesorios que usan como seas Cultura
de identificacin quienes viven en esas zonas.
Para poder sobrevivir, un vampiro aprende rpidamente
Sistema: Siempre que tus pies se encaminen por un rea cul es su propia biologa. Sabe que debe alimentarse de
densamente poblada, es imposible seguirte sin usar Poderes sangre, siente los impulsos de la Bestia y pronto reconoce
sobrenaturales especialmente diseados para el rastreo. los peligros de la luz solar y del fuego. Tras pasar algn tiem-
po como vampiro, obtiene una cierta idea de la sociedad
Ciencia vamprica, como cules son los Clanes ms importantes en
su entorno o cules son las Disciplinas y Poderes ms co-
La Era de la Informacin actual proporciona todo tipo de munes.
campos de estudio. Al categorizar el mundo y separarlo en
parcelas de conocimiento, los mtodos de la lgica y la razn Para saber ms cosas del mundo sobrenatural, un personaje
dan a los seres racionales un medio para comprender el uni- debe reunir y estudiar Cultura. Con varios puntos en Cul-
verso, o al menos pequeas partes de l. Estar instruido en tura, el personaje est familiarizado con siglos de leyendas,
Ciencia incluye tcnicas de indagacin, estudios modernos conoce los detalles ms nimios de la existencia de la Estirpe
y un amplio abanico de trabajo de base en muchos campos. y puede incluso haber estudiado una o ms pginas del Libro
Cuando escoges la Habilidad Ciencia, debes elegir un cam- de Nod.
po concreto de estudio: biologa, qumica, fsica, metalurgia, Sistema: Por cada punto de Cultura que posea el persona-
ingeniera electrnica, matemticas, geologa y botnica son je, el jugador escoge una categora en la que especializarse.
posibles ejemplos, aunque esta lista no es ni mucho menos Siempre que el personaje requiera informacin compren-
exhaustiva. Puedes comprar esta Habilidad varias veces, dida en esta categora, el jugador hace un Desafo esttico
cada cual para un campo de estudio determinado. (Mental + Cultura) para obtener informacin detallada y
Sistema: Un personaje con Ciencia recibe una accin de especfica desde la perspectiva de esa materia concreta.
Interludio adicional, que puede usarse slo en un Interlu- Recuerda que Cultura no es Academicismo; Cultura im-
dio relacionado con ella. Un personaje recibe una accin de plica conocimiento sobre el mundo sobrenatural, mientras

Creacin de Personajes 93

(order #8446177)
que Academicismo se centra en el estudio de asuntos ms tienes una comprensin fundamental de internet, incluyendo
mundanos. Tu Narrador ser quien tenga la ltima palabra administracin web, procesamiento de datos y hackeo.
sobre las categoras para la Habilidad Cultura. Algunas ca-
Sin la Habilidad Informtica, un personaje puede hacer
tegoras que podran tener cabida en esta Habilidad son: los
poco ms que encender y apagar un equipo. Puede contestar
sucesos de un perodo especfico de la historia de la Estirpe,
en un telfono mvil pulsando un botn o aadir un nme-
un enfoque sobre uno de los Clanes de vampiros o una es-
ro a su agenda, pero no puede usar aplicaciones o acceder
pecializacin en un tipo de criaturas no vampricas, como
a funciones complejas. Tal personaje slo puede realizar ta-
hombres lobo, hadas o magos.
reas sencillas en una computadora. En el mundo actual, da-
Si fallas un Desafo de Cultura, no puedes volver a intentar mos la tecnologa por garantizada. Casi todos los personajes
la Prueba hasta que obtengas ms informacin. contemporneos tienen un punto en Informtica, pero para
una esttica y anciana mente (o una primitiva) tales cosas
Ejemplo: Eric tiene 3 puntos en la Habilidad Cultura. Con el
son despreciadas como oscura y confusa hechicera.
consentimiento de su Narrador, sus categoras son: Clan Bru-
jah, Magos y Vampiros de la antigua Constantinopla. Sistema: Un personaje con Informtica recibe una accin
adicional de Interludio entre partidas. Puede ser utilizado
Empata como una accin normal de Interludio o puede ser usado
para cancelar u observar una accin de Interludio de otro
Un personaje entrenado en Empata tiende a estar educado personaje. Esto refleja la habilidad de investigacin online
en campos como psicologa, antropologa u otros aspectos de tu personaje, acceder a sus redes de informacin y con-
de la interaccin y la cultura humana. Tales personajes son fundir sistemas informticos. Puedes causar caos generaliza-
sensibles al humor, las emociones y las motivaciones de los do en los registros de la ciudad, los operativos electrnicos
dems, y pueden identificar cuando alguien tiene problemas y la burocracia mundana en lnea de la vida cotidiana. Nin-
mentales, debilidades psicolgicas o secretos enterrados. gn personaje puede ver sus acciones de Interludio entre
Sistema: Al hablar brevemente con alguien, tu personaje partidas reducidas a menos de una.
sabe si tiene o no algn Trastorno. Si tu personaje examina
a su objetivo durante unos minutos, puede determinar qu Interpretacin
Trastorno (o Trastornos) tiene. Si es consciente de los Tras-
Te has entrenado usando tu cuerpo como herramienta de
tornos de su objetivo, puede gastar una accin estndar en
interpretacin, y te sientes cmodo actuando para una mul-
incrementar o menguar sus rasgos de Trastorno en 1 (hasta
titud. Esta Habilidad representa tu talento y tu destreza tc-
un mnimo de 0 y un mximo de 3) durante una hora. Em-
nica, al igual que la capacidad de cautivar a una audiencia y
pata no puede reducir los rasgos de Trastorno de un Malka-
dejarla queriendo ms. Cuando escoges la Habilidad Inter-
vian por debajo de 1. No puedes usar Empata en ti mismo.
pretacin, debes escoger un campo concreto como danza,
comedia, actuacin, oratoria, canto o cualquier otra de las
Esquivar artes dramticas. Puedes comprar esta Habilidad varias ve-
Cuando los problemas asoman su fea cara, sabes cmo salir ces, cada cual para un campo de dedicacin determinado.
de su camino. Las reacciones rpidas te permiten evadir los Sistema: Un personaje con Interpretacin puede incremen-
golpes y los disparos, previniendo las lesiones. Puedes usar tar temporalmente su Fama gastando 2 acciones de Interlu-
Esquivar para intentar evitar un ataque del que ests pre- dio (una para promocionar una actuacin, otra para realizar-
venido, como tirarte al suelo para cubrirte cuando alguien la). Esto incrementa la Fama en 1 durante un mes, incluso
dispara un arma o agacharte para evitar un espadazo. si el personaje no tiene puntos en este Trasfondo, hasta un
Sistema: Los personajes con la Habilidad Esquivar pueden mximo de 5. (Para ms informacin sobre los Interludios,
escoger sacrificar su accin estndar para incrementar su re- ver Captulo Siete: Sistemas dramticos, pgina 307).
serva de Esquivar este turno en +2. Adems, si tu personaje
se ve atrapado por un ataque de rea (como una explosin) Intimidacin
puedes hacer una Prueba de Esquivar (dificultad 8) para re-
Eres bueno en ser temido y has hecho uso de este talento de
ducir el dao sufrido en 1. Para ms informacin sobre las
forma habitual para aterrorizar a otros o acobardarlos para
reservas de Esquivar, ver Captulo Seis: Sistemas de juego,
que se plieguen a tu voluntad. Tus tcticas pueden estar ba-
pgina 274.
sadas en tu tamao fsico, tu destreza peleando, tu reputa-
cin o simplemente en saber cmo presionar los botones de
Informtica alguien y jugar con sus miedos.
Tienes los conocimientos requeridos para manejar y progra- Sistema: Un personaje con la Habilidad Intimidacin es
mar computadoras, incluyendo dispositivos mviles. Adems, extremadamente aterrador. Los PNJ Figurantes (incluidos

94 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
(order #8446177)
los Criados) con una puntuacin de 1 o 2 no atacarn a un la habilidad de tratar heridas o diagnosticar enfermedades.
personaje con Intimidacin. Si tu personaje acta de for- Para ms informacin sobre cmo curar a mortales con la
ma agresiva hacia un PNJ de 1 o 2 puntos, ste huir. Este Habilidad Medicina, ver Captulo Tres: Sistemas de jue-
comportamiento no se aplica a PNJ Figurantes que carezcan go, pgina 287.
de mente, como objetos inanimados que han cobrado vida
Sistema: Gastando una accin de Interludio para estudiar
mediante magia o zombis sin mente.
la sangre, el pelo, la piel o los restos del objetivo (inclu-
yendo las cenizas) en unas instalaciones mdicas adecua-
Investigacin das, puedes determinar la naturaleza sobrenatural de un
Se necesita una gran cantidad de entrenamiento para ser un individuo (si la tiene). Los personajes familiarizados con
buen investigador. T tuviste esa educacin y la experiencia vampiros pueden determinar tambin Clan y Generacin.
para ponerla en prctica. Percibes sutilezas y conectas piezas Con el uso de un equipo adecuado puedes conservar sangre
dispares de informacin. Con esfuerzo, puedes juntar una (incluyendo Sangre vamprica) durante un mes por punto
confusa masa de datos y encontrar patrones, descubriendo en Medicina.
pistas que otros habran pasado por alto.
Sistema: Usa una accin estndar para hacer un escruti-
Ocultismo
nio visual de un individuo a tres pasos o usa tres acciones Ests familiarizado con materias ocultistas tales como la
estndar para examinar una habitacin o un rea pequea. filosofa mstica, la supersticin o el folclore. Ocultismo
Detectas de forma automtica cualquier arma que alguien incluye el conocimiento de muchas tradiciones como la
porte (incluso bajo la ropa), explosivos u objetos ocultos. Cbala juda, el chamanismo primitivo, creencias New Age
Objetos con la cualidad de Ocultable slo son percibidos o investigaciones psquicas, pero siempre resulta apropiada
de forma automtica si tocas fsicamente o ests buscando para los estudios msticos. No implica un dominio en pro-
dicho objetivo. fundidad o conocimientos probados, sino una idea general
de rumores, mitos, leyendas y chismes.
Liderazgo Sistema: Usa una accin estndar para escudriar a un in-
Liderazgo es una combinacin de autoridad, pensamiento dividuo a menos de tres pasos de distancia. Detectas auto-
estratgico y comprensin de dinmica de grupos. Combina mticamente los signos evidentes de rituales activos en esa
la habilidad de motivar a la gente con el ingenio de bosque- persona o los objetos mgicos que porte. Esto no te permite
jar un plan con xito. Incluso cuando ests entre extraos, identificar qu hacen estos rituales u objetos, ni identificar
puedes demandar su atencin y ganarte su respeto. conjuros que puedan lanzar y que no estn activos (ni tam-
poco para detectar si posee Taumaturgia o si los rituales los
Sistema: Los PNJ Figurantes que siguen las instrucciones realiz otra persona). Es ms, los personajes con Ocultismo
del personaje reciben un +2 en cualquier accin que de otra pueden adquirir la Ventaja Ocultismo para su Trasfondo de
forma sean capaces de hacer. Adems, cada punto en Lide- Refugio (para ms informacin, ver el Trasfondo Refugio en
razgo que tu personaje posea le permite, una vez por noche, la pgina 105). No puedes aplicar esta ventaja a un Refugio
averiguar los detalles del rasgo de Estatus de otro vampiro. que no sea el tuyo.
(Para ms informacin, ver Captulo Siete: Sistemas Dra-
mticos, Estatus y Estirpe en la pgina 310).
Pelea
Lingstica Has sido entrenado para pelear y sabes cmo usar tu cuerpo
en un combate mano a mano. Podras tener entrenamien-
La mayora de la gente tiene un dominio fluido de un idioma: to militar, haber sido entrenado en artes marciales o quizs
su lengua materna. Si un personaje no tiene puntos en Lin- creciste rodeado de hermanos a los que les gustaba pelearse.
gstica, slo puede comunicarse en su lengua materna. Otros Sea cual sea el caso, sabes cmo infligir dao con tus puos
individuos hacen un diligente esfuerzo para aprender mlti- y pies.
ples idiomas, y mediante estudio llegan a dominar algunos.
Sistema: Los personajes con Pelea pueden usar maniobras
Sistema: Por cada punto de Lingstica que el personaje de combate apropiadas cuando se enzarzan en un combate
posea (incluyendo el primero) es capaz de comunicarse de sin armas. Para ms informacin sobre maniobras de com-
forma fluida en un idioma, adems de su lengua materna. bate, ver Captulo Seis: Sistemas de juego, pgina 280.

Medicina Pelea con Armas


Te has instruido en el conocimiento de la anatoma huma- Eres un combatiente peligroso, sobre todo cuando usas al-
na, incluyendo tambin conocimientos de medicamentos y gn tipo de arma blanca. Pelea con Armas representa tu

96 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
capacidad para usar armas de todo tipo que no sean a dis- ocultar sus intenciones y de dirigir la atencin de los dems
tancia, desde espadas y lanzas a armas ms exticas como un a otro lugar para engaarlos. Puedes estar en tu salsa con
sai o un nunchaku. Esta Habilidad tambin incluye entre- hazaas de distraccin mgica o ser un genio con los ti-
namiento con armas relacionadas con los vampiros, como mos, ganndote la vida con juegos de trileros en la calle;
estacas de madera. puedes usar tu labia para confundir a tu auditorio o emplear
pequeos trucos de hipnotismo para confundir y distraer.
Sistema: Los personajes con Pelea con Armas pueden usar
Como solan decir los antiguos charlatanes, cada minuto
maniobras de combate adecuadas al blandir armas de com-
nace un paleto.
bate cuerpo a cuerpo. Para ms informacin sobre manio-
bras de combate, ver Captulo Seis: Sistemas de juego, Sistema: Una vez por partida, si pillan a tu personaje usan-
pgina 280. do un Poder sobrenatural, parece que ha sido otro personaje
a tu eleccin en un radio tres pasos quien lo estaba realizan-
Seguridad do. Esto no se aplica a poderes que tienen un origen claro,
como Rayo de Fuego o Mirada Aterradora.
Puedes haber sido un asesor en seguridad o un ladrn inco-
rregible. No importa a qu lado de la ley operaras, aprendis-
te mucho sobre las medidas de seguridad actuales. Conoces
Supervivencia
los pormenores tecnolgicos y estructurales de las organiza- Sabes desenvolverte en un entorno salvaje, y te sientes
ciones de seguridad y sabes cmo eludir ambas cosas. Con como en casa en los territorios sin civilizar. Sabes cmo
un poco de tiempo y esfuerzo, puedes disear exhaustivos orientarte en gran nmero de terrenos, encontrar refugio y
protocolos de seguridad para una localizacin o bien, al sobrevivir en terreno hostil. Puedes controlar tus reacciones
contrario, puedes romper esas medidas. y actuar con templanza y compostura, y has superado con fa-
cilidad numerosos apuros. Pocas veces ignoras tus instintos
Sistema: Puedes forzar una cerradura o hurtar un pequeo
de supervivencia, incluso en casos de extrema provocacin.
objeto como accin estndar. Los personajes con esta Habi-
lidad reciben gratis la ventaja de Seguridad para su Refugio. Sistema: Una vez cada hora, cuando tu personaje sufra los
Tambin pueden usar una accin de Interludio para aplicar efectos de un Frenes de rabia o de hambre, puede alterar su
esta ventaja al Refugio de otro personaje; este efecto dura respuesta y convertirlo en un Frenes de miedo, permitin-
todo un ao natural (para ms informacin, ver el Trasfon- dole huir sin herir a sus amigos (o a espectadores inocentes).
do de Refugio, pgina 105).
Trato con Animales
Sigilo Sabes cmo manejar a los animales y entiendes su com-
Requiere mucho entrenamiento poder moverse en silen- portamiento. Sabes cmo calmar a un animal, cuidarlo y
cio, y gran cantidad de dedicacin pasar inadvertido cuan- entrenarlo para que realice ciertos trucos u obedezca tus
do otros intentan encontrarte. Sabes cmo sacar ventaja rdenes. Tambin sabes cmo asustar o enfurecer a un ani-
de tu entorno para ocultarte en l, cmo actuar de forma mal cuando es necesario. La Habilidad Trato con Animales
calmada y comprendes los usos de la oportunidad y de las tambin hace mucho ms fcil cazar animales, permitiendo
distracciones. Tomando las medidas adecuadas, y usando al vampiro ocultar el aura depredadora de la Bestia el tiem-
tus talentos naturales, puedes confundirte entre una multi- po suficiente para acercarse a la inconsciente presa.
tud y permanecer oculto incluso sin necesidad de Poderes
Sistema: Los animales se asustan instintivamente de los
sobrenaturales.
vampiros y reacciona mal cuando hay uno cerca. Con co-
Sistema: Un personaje con Sigilo tiene la capacidad de es- nocimientos de Trato con Animales, la presencia o el olor
conderse en una multitud. Mientras tengas unos pocos obje- de tu personaje no despierta el instinto de huir o luchar del
tos necesarios, puedes hacerte pasar por un tipo concreto de animal. Los animales retienen un sano respeto por la natu-
persona, convenciendo a los dems de que eres un polica, raleza depredadora del vampiro, pero no reaccionarn de
o confundindote en medio de una pista de baile. Esto no forma inusual a su presencia. Adems, un personaje con la
te hace irreconocible, y no engaar a quienes sepan que Habilidad Trato con Animales tiene conocimientos sobre
vas disfrazado. la Bestia y es capaz de usarlos para aliviar los rasgos de la
Bestia de otro personaje. Hablando a un personaje durante
Subterfugio 10 minutos, puedes calmar su Bestia y eliminar un nico
rasgo de la Bestia. Ningn personaje puede ser objetivo de
Mentiras, faroles y sutiles juegos de manipulacin son los ms de una aplicacin exitosa de Trato con Animales por
mbitos de accin de quienes practican el arte del Sub- juego. Tu personaje no puede usar esta Habilidad en s mis-
terfugio. Alguien entrenado en esta Habilidad es capaz de mo para eliminar sus propios rasgos de la Bestia.

Creacin de Personajes 97

(order #8446177)
que otros slo lo afectan despus de que haya entrado en
Paso seis: partida. Lee con atencin cada Trasfondo para determinar
Asignar Trasfondos Iniciales cules son los apropiados para la historia de tu personaje.

Los Trasfondos dan cuerpo al concepto que un jugador ten- Aliados


ga en mente, y te ayudan a definir muchos fragmentos de la
historia de los personajes. Tiene un poderoso Mentor en la El Trasfondo de Aliados representa a los mortales que te
Estirpe? Tiene acceso a gran cantidad de dinero o es pobre? apoyan y ayudan. Estos mortales pueden ser familiares, ami-
Tiene siervos o compaeros? Los Trasfondos ayudan a re- gos o incluso una fiel corporacin u organizacin criminal.
presentar estos aspectos personales, creando un marco para Aliados puede representar amigos que trabajan en el depsi-
la vida del personaje. to de cadveres, escriben para un blog importante o se mue-
ven por la alta sociedad de las celebridades locales. Con este
Cada Trasfondo puede comprarse hasta nivel 5. Normal- Trasfondo, puedes hacer un par de llamadas, cerrar algunos
mente, no es posible comprar un Trasfondo ms all de 5. tratos y obtener ayuda de confianza en un amplio abanico
de posibilidades.
Escoger Trasfondos Recuerda que los Aliados son mortales, y no son conscientes
Durante la creacin de los personajes, el jugador escoge tres del mundo sobrenatural que los rodea. Creen sinceramente
Trasfondos y les asigna puntos del siguiente modo: que eres su amigo y pueden pedirte un favor en el futuro.
Si te piden un favor y no eres capaz de prestrselo, puedes
Asigna 3 puntos a un Trasfondo de tu eleccin. perder los puntos en este Trasfondo hasta que cumplas con
Asigna 2 puntos a un segundo Trasfondo. tu parte del trato.

Asigna 1 punto a un tercer Trasfondo. Sistema: Por cada punto en Aliados que compres, debes de-
finir un grupo de gente con quien el personaje est aliado.
Generacin: Si no asignas al menos 1 punto al Trasfondo Por ejemplo, un personaje con 3 puntos de Aliados puede
de Generacin, tu personaje empezar a jugar como mortal escoger definirlos entre trabajadores de una morgue, una
(o como Ghoul). (Las reglas para la creacin de personajes banda local llamada los Vatos y una banda de rock local
Ghouls estn descritas en el Captulo Siete: Sistemas Dra- conocida como Iron Jugs. Cuando tu personaje pida favores,
mticos, pgina 297). debes decirle al Narrador con qu grupo (o grupos) con-
tacta y explicarle cmo podran ayudarlo con un problema
Perder Trasfondos especfico.

El Narrador puede decidir privarte permanentemente de un Estos Aliados pueden realizar tareas razonables, y sern ms
Trasfondo si tus circunstancias cambian significativamente. efectivos si stas se adecuan a su profesin. Por ejemplo, los
Por ejemplo, si finges tu muerte y te cambias la cara, proba- Aliados en la morgue local podran hacer algo mundano,
blemente perders el Trasfondo de Fama. como vigilar un edificio. Pero seran mucho mejores ha-
ciendo algo dentro del mbito de su profesin, como des-
Otros jugadores pueden trabajar para socavar tus Trasfondos. hacerse de un cadver. Sin embargo, estara fuera de su rea
Los ataques de otros jugadores pueden reducirlos temporal- de competencias robar una licorera. El segundo aliado del
mente, pero con tiempo los podrs recuperar. Como regla personaje, la banda local, sera mucho ms efectiva en este
general, se requieren dos partidas o un mes (el intervalo que caso.
sea ms largo) para recuperar 1 punto perdido en un Tras-
fondo. Por ejemplo, si otro personaje mat a tu Criado de 3 Si la situacin requiere usar las fichas de tus Aliados, el Na-
puntos, se requeriran seis partidas o tres meses (el intervalo rrador generar tres PNJ Figurantes, dos a nivel 3 y otro a
que sea ms largo) para encontrar un sustituto adecuado. nivel 1. Todos estos PNJ son mortales, y ninguno de ellos
tiene habilidades sobrenaturales. Ten en cuenta que los
Aliados pueden luchar, pero no estn diseados para con-
Descripciones de Trasfondos vertirse en el ejrcito personal de un personaje. Si los Alia-
dos de un personaje mueren, ste pierde acceso al Trasfon-
Los siguientes Trasfondos estn a disposicin de tu persona-
do Aliados durante las prximas dos partidas o durante el
je. En general, tener varios puntos en un mismo Trasfondo
prximo mes (el intervalo que sea ms largo).
permite hacer un uso ms frecuente o ms efectivo de los be-
neficios que proporciona. Algunos Trasfondos pueden cam- Puedes usar este Trasfondo una vez cada partida por cada
biar a tu personaje durante el proceso de creacin, mientras punto de Aliados que tenga el personaje.

98 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
pero es ms leal y resistente que cualesquiera de los otros
Contactos dos. Un Criado luchar por un vampiro si es necesario, y
Has establecido una estrecha relacin con gente a lo largo lo defender mientras est durmiendo o har su voluntad
y ancho de la ciudad. Cuando empiezas a hacer llamadas cuando no puede hacer algo por s mismo. Para un vampiro,
pidiendo chismorreos o informacin clasificada, la cantidad un Criado normalmente es un Ghoul, controlado mediante
de datos que puedes obtener es considerable. Sabes a quin un Vnculo de Sangre; incluso si dispone de libre albedro,
sobornar, manipular o coaccionar para que te facilite infor- las necesidades y la supervivencia de un vampiro pasarn
macin, y la lista de favoritos en tu telfono mvil parece siempre por encima de las propias.
un quin es quin de la gente ms importante de la ciudad.
Usa las reglas para PNJ Figurante para construir los Criados.
Tus Contactos te ayudan a estar al tanto de los rumores y a Pueden realizar la misma acciones que puede hacer un PNJ,
obtener informacin. Cuando contactas con ellos, tu perso- pero el Narrador debera recordar que los Criados no son
naje hace unas llamadas, revisa sus confidentes y presta o- perfectos. Por ejemplo, un Criado que espe una reunin del
dos a los correveidiles locales. Pronto, el personaje obtiene Clan Brujah podr informar a su seor, pero no podr repe-
rumores e informacin acorde a la red que haya construido tir palabra por palabra lo que haya odo. Si hay duda sobre
con su Trasfondo. lo que puede hacer un Criado, el Narrador tendr siempre
la ltima palabra.
Sistema: Por cada punto en Contactos que compres, debes
definir un grupo de gente o un individuo con quien el perso- Puedes comprar este Trasfondo varias veces, representando
naje haya establecido una relacin. Se considera que estn Criados diferentes, pero debes comprar independientemen-
bien relacionados en su campo o rea de actuacin; tienen te los puntos de cada cual. Ningn Criado puede tener ms
mucha informacin y estn al tanto de los sucesos recientes de 5 puntos.
ocurridos en su rea de influencia. Por ejemplo, un perso-
Si liberas a un Criado o lo matan, pierdes el acceso a este Tras-
naje con 3 puntos en Contactos puede escoger definirlos
fondo durante una partida o dos semanas (el intervalo que sea
como Bethany, la rica celebridad; Carlos, el jefe de conta-
ms largo) por cada punto que invertiste en l. Durante este
bilidad de un conglomerado financiero local; y Jane Anne,
tiempo, el vampiro est buscando un sustituto adecuado.
la propietaria de los clubes nocturnos ms importantes de la
ciudad. Cuando el jugador hacer que el personaje hable con Los jugadores deberan trabajar con el Narrador sobre cmo
estos Contactos, debe decirle al Narrador con qu individuo obtuvo el personaje un Criado tan leal.
(o individuos) contacta y explicar cmo pueden obtener in-
formacin til para el personaje en una situacin especfica. Crear Criados
Cuando usas tus Contactos, puedes pedirle al Narrador que La reserva de Prueba de tu Criado para la mayora de ac-
te facilite algo de informacin sobre una trama activa o pue- ciones ser igual a su nivel de Criado x2. Por ejemplo, un
des pedir datos sobre un cambio de influencias ocurrido en Criado de nivel 3 tendr una reserva de Prueba de 6 para la
la ciudad durante el pasado mes. Si se usa para investigar mayora de las acciones.
una trama, estos Contactos proporcionarn la informacin
que el Narrador considere adecuada. Si los Contactos se
dedican a investigar influencias, el personaje obtendr una
descripcin completa sobre la influencia resultante e infor- Criado de ejemplo
macin que puede ser usada para descubrir quin controla
esa influencia (si es que lo hace alguien). Bocephus, el ghoul Nosferatu
Puedes usar este Trasfondo una vez por sesin por cada pun- Criado de 4 puntos
to en Contactos que posea el personaje.
Especialidades: Pelea, Sigilo, Esquivar y
Ofuscacin
Criados
Sangre: OOOOO, gastada a 1/turno
Ya sea por gratitud personal, amor, un Vnculo de Sangre
o algn otro mtodo, tienes un mortal en quien puedes Salud Efectiva: OOOO
confiar y que es totalmente leal a ti. Al contrario que el
Trasfondo Aliados, tus Criados siempre estn disponibles Bocephus tiene una reserva de Prueba de 8
cuando los necesitas. Puedes encargarles que cuiden de tus para la mayora de Pruebas. En los Desafos
efectos personales, defiendan tu propiedad y te ayuden a que impliquen Pelea, Esquivar o Sigilo su
avanzar hacia tus metas.
reserva es de 13. Bocephus tiene acceso a los
Un Criado no posee el conocimiento especializado de un 4 primeros niveles de Ofuscacin.
Contacto, ni la capacidad de hacer favores de los Aliados,

Creacin de Personajes 99

(order #8446177)
Especialidades Fama se desvanece con los aos, por lo que a menudo es
ms comn entre los vampiros jvenes. Un jugador que in-
Hay dos tipos de Especialidades: de Habilidades y de Disci- terprete a un vampiro de ms edad con este Trasfondo, debe
plinas. Un Criado tiene un nmero de Especialidades igual justificar al Narrador las razones por las cuales el personaje
a su nivel. Por ejemplo, un Criado de 2 puntos tiene dos an es conocido (y reconocido) en la sociedad mortal.
Especialidades y puede escoger ponerlas en dos Habilidades
o en una Habilidad y una Disciplina. Al comprar Fama, debes decidir por qu tu personaje es fa-
moso. El nmero de puntos comprado determina el alcance
Especialidad de Habilidad: Escoge una Habilidad en de la aclamacin popular que recibe. Por ejemplo, un pintor
la que se Especializar tu Criado. Cuando un Criado con 1 punto de Fama ser conocido slo en ciertos crculos
use esta Especialidad, su reserva de Prueba se incre- artsticos, mientras que un actor con 5 puntos de Fama sera
mentar en 5. Por ejemplo, el Criado de 2 puntos men- una celebridad conocida a nivel nacional.
cionado arriba tiene una Especialidad en Pelea, por lo
que su reserva de Prueba en combates sin armas sera Cuando interactes con mortales que reconozcan tu Fama,
de 9 (nivel 2 x2 = 4 + 5 = 9). puedes aadir +5 a cualquier Desafo Social no sobrenatu-
ral. Adems, los PNJ a menudo te harn favores, te ayu-
Especialidad de Disciplina: Los Criados pueden usar darn sin preguntarse por qu o te darn el beneficio de
una (y slo una) de sus Especialidades para Disciplina la duda. Por ejemplo, una celebridad no tendr problemas
de Clan de su Domitor. Una Especialidad de Disciplina para entrar en un rea privada, tomar prestado el coche de
le permite al Criado tener acceso a un Poder por punto alguien, o convencer al personal de un hotel de que los ex-
de Criado. Por ejemplo, si el Criado de 2 puntos de traos sucesos que acaban de presenciar no son otra cosa
antes fuera un Ghoul, podra escoger seleccionar una que escenas de terror de una nueva pelcula.
segunda Especialidad en Potencia. Esto le da acceso a
los 2 primeros puntos en esta Disciplina, puesto que Ten en cuenta que cuando usas la Fama las circunstancias
es un Criado de 2 puntos. Si el jugador compra un en las que lo has hecho pronto sern de conocimiento p-
tercer punto en este Trasfondo de Criados, el Ghoul blico dentro de tu esfera de influencia. Si un pintor famoso
inmediatamente adquirir el tercer punto de Potencia pide una carrera en taxi gratuita desde el aeropuerto, la gen-
y obtendr la capacidad de seleccionar una tercera Es- te empezar a preguntarse por qu la necesitaba.
pecialidad.
Rangos de Fama:
Toques finales de los Criados Local
Los Criados no tienen Fuerza de Voluntad y no pueden re- Ciudad
petir Pruebas fallidas a menos que puedan sobrepujar. Los
Criados Ghoul disponen de cinco puntos de Sangre que Regin
pueden usar en poderes vampricos, y otros cinco puntos Regiones colindantes
de Sangre mortal que no pueden gastar. Pueden gastar un
punto por turno para usar Disciplinas o para curarse. Pas en su totalidad
Los Criados tienen un nivel de Salud efectivo por cada pun- Los niveles altos de Fama pueden perturbar el desarrollo de
to de Trasfondo. Por ejemplo, un Criado de 4 puntos tiene 4 una crnica. Los Narradores deberan regular el Trasfondo
niveles de Salud. Cuando un Criado se queda sin niveles de de Fama segn consideren apropiado para su ambientacin.
Salud cae inconsciente o sufre demasiado dolor como para
poder actuar con normalidad. Los Criados no mueren de Generacin
forma automtica, pero pueden hacerlo si no reciben aten-
cin mdica adecuada. De acuerdo con las leyendas de algunos Clanes, la figura
bblica conocida como Can fue maldecida por Dios y se
Para ms informacin sobre los Criados, ver Captulo Doce: convirti en el Primer Vampiro. Entonces Can Abraz una
Aliados y antagonistas, Generacin de PNJ Figurantes en segunda Generacin de vampiros, quienes a su vez Abraza-
la pgina 489. ron a una tercera, y as sucesivamente. Debido a esta leyen-
da, los vampiros (incluso aqullos que no creen en el mito)
Fama miden la fuerza de su Sangre en Generaciones, contando
cuntos Sires hay entre ellos y el mtico ancestro, quien-
A menudo se escoge a los mortales para el Abrazo de entre quiera que sea.
las filas de la lite. Como resultado, algunos vampiros pue-
den reivindicar alguna distincin de sus das como mortales: La Generacin es una medida de las capacidades de un
ya sea una destacada carrera como msicos o la pertenencia vampiro basada en la potencia de su Sangre. La Generacin
por nacimiento a una familia acomodada o de la realeza. La slo puede comprarse durante la creacin del personaje, y

100 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
a partir de entonces es esttica durante el resto de partidas 13, tambin consideradas como Neonatos. Un
(excepto en el caso de la Diablerie, ver ms abajo). Neonato tiene una reserva de Sangre de 10 pun-
tos y puede gastar esta Sangre al ritmo de 1 punto
La Sangre vamprica, tambin conocida como Vitae, es un
por turno. Los Neonatos pueden comprar un n-
factor importante en el poder de un vampiro. Para diferen-
mero ilimitado de Tcnicas a coste estndar.
ciarlo, hay diferencias mecnicas, tanto ventajas como des-
ventajas, al comprar la Generacin. Tener varios puntos en Los Neonatos compran Habilidades y Trasfon-
este Trasfondo implica que tu personaje tiene una Sangre dos a un coste reducido. Los Neonatos pueden
ms poderosa y pura, la cual puede permitir el uso de Pode- comprarlos al coste del nuevo nivel x1 en vez del
res de Antiguo. Por este motivo, a los vampiros de 8 Gene- coste estndar de nuevo nivel x2.
racin o inferior se los llama Antiguos de forma colectiva.
Generacin (Ancilla)
Para jugar con un vampiro, debes comprar 1 punto en Ge-
neracin. Puedes comprar ms puntos durante la creacin La Sangre de un Ancilla es ms espesa que la de
del personaje, pero no puedes comprarlos una vez haya en- un Neonato, pero an no es lo suficientemente
trado en partida. Los jugadores deben tener en cuenta que pura para sustentar Poderes de Antiguo. Los An-
estos puntos nos son acumulativos: si compras 2 puntos, no cillae pueden aprender y utilizar Tcnicas como
obtienes los beneficios de ambos, sino slo los del punto los vampiros de Sangre ms dbil. Estos Vsta-
ms alto. gos normalmente tienen una edad moderada, y
no comprenden la tecnologa moderna tan bien
como los Neonatos.
Diablerie
Sistema: Con 2 puntos, el personaje es de 9 Ge-
Los menos escrupulosos entre las Generaciones ms eleva-
neracin. Si lo desea, el jugador puede adquirir
das a veces roban el poder de sus Antiguos mediante el gro-
Defectos que aumenten en un paso su Gene-
tesco proceso de la Diablerie. sta le permite a un vampiro
racin hasta la 10, todava sera considerado
consumir el alma de otro Vstago de Sangre ms potente y
como Ancilla. Un Ancilla tiene una reserva de
obtener de este modo parte del poder de la vctima. Para
Sangre de 12 puntos, y puede gastar Sangre al
ms informacin sobre la Diablerie, ver Captulo Siete:
ritmo de 2 puntos por turno. Los Ancillae pue-
Sistemas Dramticos, pgina 306.
den comprar un nmero ilimitado de Tcnicas a
Generacin (Neonato) coste estndar.
Los Neonatos tienen una potencia de Sangre Generacin (Antiguo Aspirante)
muy dbil. Normalmente han sido Abrazados re-
Un Antiguo Aspirante es una criatura poderosa,
cientemente, por lo que estn ms en sintona
con Sangre suficientemente espesa como para
con el mundo actual. La Vitae de un Neonato es
desarrollar un poder de los ms poderosos de su
demasiado dbil para poder desarrollar Poderes
tipo, pero slo uno. En este estadio, la Sangre de
de Antiguo, debido a la distancia que la separa
un vampiro an conserva cierta flexibilidad. Esto
del primer vampiro de su linaje. Sin embargo, el
le permite a un Antiguo Aspirante adquirir Tc-
beneficio de una Sangre diluida es que su flexi-
nicas, aunque no puede aprender estos poderes
bilidad permite a los Neonatos aprender y usar
tan fcilmente como los Neonatos o los Anci-
Tcnicas con facilidad.
llae. Estos vampiros suelen tener siglos de edad.
Sistema: Con 1 punto, el personaje es de 11
Sistema: Con 3 puntos, el personaje es de 8
Generacin. Si lo desea, puede adquirir Defectos
Generacin. Un Antiguo Aspirante tiene una
que aumenten su Generacin hasta la 12 o la
reserva de Sangre de 15 puntos, y puede gastar
Tabla de Generaciones
Ttulo Generacin Reserva de Sangre Sangre/Turno Bono de Atributos
Neonato 13 11 10 1 2
Ancilla 10 9 12 2 2
Antiguo Aspirante 8 15 3 3
Antiguo Maestro 7 20 4 4
Antiguo Luminaria 6 30 5 5

Creacin de Personajes 101

(order #8446177)
Sangre al ritmo de 3 puntos por turno. Pueden Bonos de Atributos
comprar cualesquiera Tcnicas a un coste incre-
mentado (20 PX cada una), y pueden comprar Los Atributos de un personaje comprenden sus capacidades
un Poder de Antiguo (y slo uno) a un coste es- Fsicas, Sociales y Mentales. Todos los personajes de Vam-
tndar (tanto si es de Clan como si es fuera de piro tienen un mximo de 10 puntos en cada una de estas
Clan). Pueden comprar Habilidades y Trasfon- categoras.
dos a coste estndar. Cada punto en Generacin da al personaje una bonifica-
cin de un punto, la cual el jugador puede usar para in-
Generacin (Antiguo Maestro) crementar los mximos de Atributos del personaje. Cada
Estos vampiros terriblemente poderosos son los bono incrementa en 1 el mximo en una nica categora de
parangones de sus Clanes. Su Vitae es ms po- Atributos, pero el personaje tiene que invertir igualmente
derosa y ms pura, lo que les permite usar varios los PX necesarios para comprar los Atributos.
Poderes de Antiguo. Sin embargo, esta potencia Un personaje de 8 Generacin recibe 3 puntos de boni-
implica que la Sangre de un Antiguo Maestro es ficacin. El jugador que lleve este personaje puede decidir
ms esttica, y carece de la flexibilidad necesaria aumentar el lmite de una nica categora de Atributos en
para aprender Tcnicas. 3, hasta un mximo de 13; esto implica que las otras dos ca-
Sistema: Con 4 puntos, el personaje es de 7 Ge- tegoras de Atributos siguen teniendo un mximo de 10. El
neracin. Un Antiguo Maestro tiene una reserva mismo jugador puede, sin embargo, decidir aumentar el lmi-
de Sangre de 20 puntos, y puede gastar Sangre al te de una categora en uno (hasta 11) y de otra en dos (hasta
ritmo de 4 puntos por turno. Pueden comprar un 12), dejando la tercera categora en un mximo de 10.
nmero ilimitado de Poderes de Antiguo (tanto En todos estos casos el personaje deber gastar los PX co-
de Clan como fuera de Clan). Un Antiguo Maes- rrespondientes para comprar los Atributos hasta su nivel
tro no puede comprar Tcnicas y compra Habili- mximo.
dades y Trasfondos a coste estndar.
No es necesario que los jugadores asignen estas bonificacio-
Generacin (Antiguo Luminaria) nes hasta que el personaje est listo para comprar un Atri-
Los Antiguos Luminarias son criaturas imponen- buto por encima de 10. Por ejemplo, Marlowe, un Malka-
tes. Estos vampiros son un reflejo de sus ances- vian de 8 Generacin, tiene 3 puntos de bonificacin para
tros, con una Sangre tan pura que su Vitae es Atributos, pero en el momento de la creacin del personaje
extremadamente potente y densa. Esta potencia ninguno de sus Atributos supera el total de 10 puntos. Tras
permite a un Antiguo Luminaria usar Poderes de jugar unos cuantos meses, Marlowe se da cuenta de que su
Antiguo, pero la pureza de su Sangre hace que Disciplina Mental de Ofuscacin se ha tornado fundamen-
aprender Disciplinas fuera de Clan sea ms dif- tal para su estilo de juego y decide aumentar sus Atributos
cil, pues su Sangre est mucho ms en sintona Mentales a 11. En este momento, Marlowe ha gastado 1
con los poderes de su Clan. punto de bonificacin de Atributos.

Sistema: Con 5 puntos, el personaje es de 6


Generacin. Un Antiguo Luminaria tiene una Identidad Alternativa
reserva de Sangre de 30 puntos, y puede gastar Mantienes una segunda identidad, junto con sus papeles,
Sangre al ritmo de 5 puntos por turno. Pueden certificados de nacimiento y dems documentacin nece-
comprar un nmero ilimitado de Poderes de An- saria. Esta personalidad falsificada puede ser una estratage-
tiguo (tanto de Clan como fuera de Clan) y tam- ma para ocultarte de la poblacin mortal o puede ser una
bin pueden adquirir el sexto nivel de cualquier identidad vamprica diseada para infiltrarte en otro Clan.
Habilidad. Un Antiguo Luminaria no puede Puedes comprar este Trasfondo mltiples veces, siendo cada
comprar ninguna Tcnica, y paga a un coste ms vez que lo compras una identidad alternativa.
elevado las Disciplinas fuera de Clan (incluyen-
do los Poderes de Antiguo). El coste de comprar Tu identidad es muy superficial. Tienes un per-
una Disciplina fuera de Clan para un Antiguo miso de conducir o alguna otra documentacin
Luminaria es de nuevo nivel x5, en vez del coste sencilla, y puede superar una bsqueda bsica por
estndar de nuevo nivel x4. Los Antiguos Lumi- Internet.
narias compran Habilidades y Trasfondos a coste Tienes una identidad bien fundamentada que
estndar. podra superar el escrutinio de una investigacin
criminal menor. Esto puede incluir certificados

102 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de nacimiento, nmeros de seguridad social o, en en las calles dirigiendo bandas y crteles de droga, ges-
la sociedad vamprica, una infiltracin reciente tionando redes de ladrones o controlando la intrincada
con xito. burocracia cultural. Estos individuos viven en un mun-
do de rumores, susurros y mentiras.
Tu identidad est bien establecida y puede resis-
tirse a todos salvo los escrutinios ms intensos. Puedes encontrar informacin sobre cmo usar la Influencia
Esta identidad tiene una historia larga y creble, en el Captulo Trece: Influencias y Equipo, pgina 509.
e incluye amigos, familia u otros testigos. En la
sociedad vamprica, puedes haber arreglado un Rebao
Sire plausible (aunque muerto) y una historia ve-
rificable. Has reunido un grupo de mortales de los cuales te alimentas
sin miedo a represalias o a llamar la atencin de las auto-
Tu identidad se ha diseado para infiltrarse en ridades mortales. Un vampiro con este Trasfondo no tie-
otro Clan o Secta. A este nivel has establecido ne que alejarse para ir a alimentarse; el Rebao ofrece una
una identidad rudimentaria como un vampiro posibilidad segura y fcil de obtener sangre. Debes definir
nuevo (al menos relativamente) del Clan/Secta a tu Rebao, tanto si son excntricos habituales de clubes
al que quieres infiltrarte. Has hecho los arreglos nocturnos cautivados por el carisma de tu personaje, como
para tener un Sire que afirme haberte creado y si son un culto religioso que te considera una especie de
has estado presente en varios sucesos histricos sacerdote o de divinidad encarnada. Un Rebao puede ser
como miembro del Clan/Secta. un grupo de prisioneros esclavizados, un pase mdico que te
Tu identidad es la de un miembro respetado de la da acceso a suministros de sangre fresca o un zoo personal
sociedad; tiene un cargo poderoso en la sociedad de animales. Trabaja con tu Narrador para describir su na-
mortal o vamprica y puede afectar la poltica del turaleza exacta.
Clan o la Secta. Tienes una larga historia, un li- Los personajes con Rebao no necesitan gastar una accin
naje detallado en profundidad y tu tapadera es de Interludio para alimentarse cada partida. Si la trama, las
lo suficientemente buena como para superar un acciones de influencia u otras circunstancias requieren que
escrutinio sobrenatural. Ten en cuenta que esto el vampiro gaste ms de 1 accin de Interludio en la ali-
no evita que descubran al personaje si cometes mentacin, puedes reducir la cantidad de acciones de Inter-
algn error y otros jugadores se dan cuenta. In- ludio necesarias en un nmero igual al total de puntos en
cluso la mejor Identidad Alternativa fallar si no este Trasfondo. Si tienes ms puntos en Rebao que los que
puedes guardar un secreto. debes gastar en acciones de alimentacin en un Interludio,
Identidad Alternativa no engaar a los poderes sobrenatu- puedes permitir que otros se alimenten de l, usando tus
rales o a la observacin directa. Por ejemplo, no te ayudar propios puntos para complementar sus acciones de Interlu-
si eres el objetivo de Telepata. Adems, una Identidad Al- dio del mismo modo que con las tuyas.
ternativa puede ser Aceptada por otra Secta o grupo polti- Adems, en cualquier momento puedes pasarte cinco mi-
co, y puedes ganar Estatus en ella. Para ms informacin so- nutos fuera de juego alimentndote en lugar de los quince
bre la Aceptacin y el Estatus, ver Captulo Siete: Sistemas habituales. Si lo haces, obtendrs un nmero de puntos de
Dramticos, Estatus y Estirpe en la pgina 310. Sangre igual a tu valor en Rebao. No puedes dejar que
otros personajes accedan a esta ventaja.
Influencia
Este Trasfondo es un medio mecnico para expresar una Recursos
serie de conexiones sociales, operaciones de negocios y fa- Hay muchos modos de adquirir bienes, servicios, propieda-
vores personales que definen la influencia de tu personaje des y objetos de lujo en el Mundo de Tinieblas, pero el
sobre el mundo mortal. acceso al dinero es uno de los ms antiguos y fiables. Los
Puedes comprar hasta 5 puntos en cada una de las categoras vampiros a menudo mantienen cierto tipo de movimientos
de Influencia que se incluyen aqu: de capital, aunque deben hacerlo ya sea a travs de dele-
gados mortales, identidades alternativas u otros subterfu-
La lite: Tienes Influencia sobre la flor y nata, sobre gios, e incluso entonces deben tener cuidado en no atraer
los ricos, los que ostentan el poder, poseen corporacio- la atencin inadecuada: no pueden arriesgarse a provocar
nes o controlan instituciones importantes. Estos indi- una auditora por parte de las instituciones financieras del
viduos viven en un mundo de riqueza y opulencia. gobierno o convertirse en el centro de una investigacin
Los bajos fondos: Tienes Influencia sobre los que se por fraude. El Trasfondo Recursos mide el poder adquisitivo
mueven fuera de la ley, tanto si se trata de clases traba- de tu personaje, su crdito disponible, su total de activos y
jadoras que miran a otro lado, como de quienes viven sus reservas de capital lquido.

Creacin de Personajes 103

(order #8446177)
Sobrecargar tus Recursos
Alguien que tenga el Trasfondo de Recursos puede sobrecargarlo, permitindole gastar ms de la
cantidad de dinero que tiene asignada mensualmente. Un personaje que sobrecargue sus Recursos
puede gastar el doble de la cantidad indicada en un mes, pero hacerlo repercute en sus inversiones
y requiere tiempo para recuperarlas.
Cuando un personaje sobrecarga sus Recursos, su Trasfondo de Recursos se reduce en dos niveles
(mnimo cero) durante las prximas seis sesiones o tres meses (el intervalo que sea ms largo). El
personaje puede reducir a la mitad este tiempo de recuperacin gastando 2 acciones de Interludio
e implicndose personalmente en el proceso.

Recursos puede hacer referencia a dinero en efectivo pero, a cuidado con tu dinero, puedes llegar a gastar
medida que el valor de este Trasfondo se incrementa, es ms $1.000 de efectivo lquido cada mes.
probable que el personaje tenga considerables inversiones
Moderado: Puedes mantener un estilo de vida de
en acciones y bonos, en bienes inmuebles o fondos de co-
clase media-alta y permitirte algn buen regalo
bertura que no en montones de billetes apilados. En el nivel
de vez en cuando o algunos caprichos, como te-
superior de este Trasfondo, puede ganar dinero ejerciendo
ner varios coches o un apartamento de vacaciones
control sobre una corporacin, un sindicato del crimen o
adems de tu confortable hogar. Puedes contratar a
una institucin religiosa; o puede poseer una gran cantidad
un sirviente o asistente personal, o contratar tem-
de tierras, vivir de un fondo fiduciario, controlar una in-
poralmente ayuda cuando sea necesario. Puedes
fraestructura criminal impresionante o recibir diezmos con-
gastar hasta $2.500 de efectivo lquido cada mes.
siderables a travs de su control de la Iglesia.
Confortable: Eres un miembro destacado de tu
Un personaje sin puntos en Recursos es pobre. Tiene sufi-
comunidad y tienes tierras, una casa amplia y lu-
ciente ropa y suministros para sobrevivir y puede vivir en
josa, y al menos otra casa en un destino vacacio-
un motel barato o en un pequeo apartamento (o algo pa-
nal de moda. Seguramente tienes ms dinero en
recido). Los personajes sin Recursos tienen poco o ningn
inversiones y propiedades del que tienes en efec-
dinero en efectivo y no pueden comprar artculos de lujo.
tivo disponible. Puedes gastar $20.000 de efecti-
Pocas veces, si lo hacen, pagan sus deudas.
vo lquido cada mes sin muchas preocupaciones
Este Trasfondo ofrece una gua para los distintos niveles de
Rico: Pocas veces tocas el dinero en efectivo y
vida. Muestra la riqueza y el poder adquisitivo en equiva-
muchos de tus activos se encuentran en formas
lentes mortales; la mayora de vampiros con Recursos Bsi-
tangibles que en s mismas son ms estables que
cos no paga impuestos, por ejemplo, y casi ninguno de ellos
el papel moneda, como el oro, los diamantes y
gana dinero en un trabajo normal. La diferencia entre cada
gemas, o en impresionantes reservas de crdito
nivel de Recursos se ampla considerablemente a medida
basadas en estas propiedades. Posees ms riquezas
que se asciende por la escala, pero la cantidad exacta de
que muchos de los que se podran hacer llamar
efectivo al que tiene acceso el personaje debera decidirla el
tus pares, pero es probable que subestimen el
Narrador. Debes trabajar con l para determinar de dnde
valor total de tu red de intereses econmicos. A
proviene tu dinero y cmo puedes acceder a l.
este nivel de riqueza, los bancos y las institucio-
El Narrador deber tambin ajustar los detalles de este Tras- nes gubernamentales vigilan atentamente cmo
fondo para que encaje en su ambientacin y en su crnica. conviertes tu dinero en efectivo. Puedes fcil-
Los niveles de vida pueden variar enormemente entre reas mente gastar hasta $100.000 de dinero lquido al
geogrficas, y lo que puede considerarse como Confortable mes sin atraer atenciones indeseadas.
en una regin, en otra puede ser Bsico.
Extremadamente Rico: Eres un modelo que
Bsico: Vives en una residencia de clase trabaja- otros quieren emular, al menos segn la opinin
dora: una casa pequea o un apartamento. Pue- popular. Tienes vastos activos y muy diversifi-
des permitirte un coche barato, pagas tus facturas cados, quizs vinculados al destino de naciones,
a tiempo y te permites de vez en cuando artculos cada cual gestionado por amplias plantillas de
de lujo sencillos, como equipos electrnicos de personal especializado y apoyados con cone-
calidad o vacaciones al extranjero. Yendo con xiones a todos los niveles de la sociedad de una

104 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
regin. Las grandes empresas y los gobiernos a Seguridad: Todos los Desafos para entrar en tu Refu-
veces acuden a ti para que compres acciones o gio o para evitar ser detectados sufren una penalizacin
bonos. Si hay algo que quieres, y es posible com- de 3. Adems, siempre recibirs al menos un turno de
prarlo, puedes adquirirlo sin que su coste afecte aviso cuando alguien intente entrar por la fuerza en tu
tu lnea de flotacin. A este nivel de riqueza, los Refugio (sin importar lo buenas que sean las Pruebas
bancos, el IRS [N.d.T.: Internal Revenue Service, de tu atacante). Los personajes con la Habilidad Segu-
el servicio de hacienda pblica de EEUU] y otras ridad obtienen este bono gratuitamente.
agencias vigilan muy de cerca cmo conviertes
Tamao: Tu Refugio es enorme y tiene docenas de habi-
tu dinero en efectivo. Puedes fcilmente gas-
tar hasta $250.000 de dinero lquido al mes sin taciones. Puedes acoger hasta 10 personajes adicionales.
atraer atenciones indeseadas. Ubicacin: El Refugio est ubicado en un vecindario
prestigioso. Cualquiera que quiera usar acciones de
Refugio Interludio para afectarte negativamente debe gastar
el doble de acciones necesarias mientras permanezcas
Todo vampiro necesita un lugar al cual regresar durante el en tu Refugio. Adems, recibes una serie de beneficios
da, normalmente llamado Refugio. ste puede ser cualquier adicionales (la polica llega antes, limpian antes las ca-
lugar en el cual el personaje pueda sobrevivir: una cara suite lles cuando hay mal tiempo, etc).
de hotel, una mansin, un aparcamiento de caravanas, un
tnel oculto en las alcantarillas, etc.
Sistema: Cada vez que compres un nivel en el Mrito Refugio
Paso siete:
debes escoger una de las siguientes Ventajas. No puedes esco-
ger ms de una vez la misma Ventaja para un mismo Refugio.
Asignar las Disciplinas iniciales
Las Disciplinas son poderes sobrenaturales otorgados por el
Biblioteca: Antes de hacer una Prueba de Investiga- Abrazo. Son el producto de leyendas, y a lo largo de los
cin o Cultura puedes pasar una hora buscando infor- siglos han dado origen a numerosos mitos vampricos. Los
macin en tu biblioteca para recibir un +3 a la reserva. vampiros pueden convertirse en lobos y murcilagos, pue-
Guardias: Hay guardias patrullando tu Refugio con den moverse ms rpido que un simple parpadeo, pueden
regularidad. Cualquiera que intente infiltrarse en tu alzar coches y pueden aguantar grandes cantidades de dao
Refugio debe enfrentarse a 5 niveles de Criados que lo sin sufrir heridas. Son majestuosos e increblemente bellos,
protegen (puedes escoger hacer cinco Criados de nivel y las sombras obedecen sus rdenes. Pueden engaar a las
1, un Criado de nivel 5 o cualquier otra combinacin mentes de los mortales para que conserven recuerdos falsos
que sume 5). Tus guardas slo trabajan en tu refugio y o moverse entre nosotros sin ser vistos.
no pueden viajar contigo. Si quieres subordinados que
Las Disciplinas, alimentadas por la voluntad y la Sangre, son
puedan abandonar el Refugio, piensa mejor en el Tras-
la marca de identidad de un verdadero vampiro. Los vampiros
fondo de Criados.
ms jvenes controlan pocos Poderes, mientras que los ms
Lujo: Has llenado tu Refugio de caros y confortables ancianos y terribles gobiernan un considerable nmero de
extras, como televisores, sillas automticas, computado- Disciplinas gracias a cientos de aos de prctica y experiencia.
ras u obras de arte. Recibes un +3 a las Pruebas Sociales
Cada vampiro tiene un conjunto de Disciplinas que son de
contra mortales cuando se encuentren en tu Refugio.
Clan, las cuales son inherentes a la Sangre de su Clan. Las
Ocultismo: Tu Refugio contiene algunas protecciones Disciplinas de los otros Clanes son ms difciles de aprender
simples y trucos de hechicera sencilla para mantener y se consideran fuera de Clan. Aprender Disciplinas fuera
alejados a los invitados indeseados. Puedes tener runas de Clan requiere de un maestro cuya Sangre proporcione
grabadas en los quicios de las ventanas o una lnea di- normalmente estos Poderes. Un vampiro debe beber un
bujada con sal frente a la puerta. Sean cuales sean las punto de Sangre del maestro para poder aprender el primer
protecciones, los PNJ Figurantes no pueden entrar en punto de una Disciplina que no sea de su Clan.
tu Refugio sin ser invitados. Esto no tiene efecto sobre
los personajes de los jugadores o PNJ con una ficha
completamente desarrollada. No puedes comprar este Disciplinas en la creacin
bono a menos que tengas la Habilidad Ocultismo. Durante la creacin de personaje, un jugador asigna 4 pun-
Personal: Tu Refugio incluye varios sirvientes que tos de Disciplinas del siguiente modo:
cuidan de tus necesidades y de las de tus invitados. El Asigna 2 puntos a una nica Disciplina de Clan.
personal raramente lucha, pero si se les fuerza a ello
trtalos como Criados de nivel 1 sin Especialidades Asigna 1 punto a una de las Disciplinas de Clan res-
aplicables al combate. tantes del personaje.

Creacin de Personajes 105

(order #8446177)
Durante la creacin del personaje puedes escoger comprar un total de 7 PX. Puedes tener tantos Defectos como quie-
puntos adicionales en Disciplinas, tanto dentro de Clan ras, pero slo obtendrs 7 PX por ellos. Los Defectos que
como fuera de Clan. Tu personaje no necesita un profesor excedan estos 7 puntos no proporcionan PX adicionales.
para estos puntos.
Para ms informacin, ver Captulo Cinco: Mritos y De-
Tras acabar de crear al personaje, el Narrador puede asignar fectos en la pgina 233.
una cantidad adicional de PX , basndose en el nivel de
poder de la crnica y el trasfondo del personaje. Habla con
tu Narrador para saber si necesitas tener vnculos con otros Paso nueve:
personajes de la partida, que representarn a sus profesores,
para cualesquiera puntos en Disciplinas fuera de Clan que Gastar PX
quieras comprar con PX.
PX iniciales
Para ms informacin sobre las Disciplinas, ver Captulo
Cuatro: Disciplinas en la pgina 111. Tu personaje empieza con un mnimo de 30 PX iniciales. El
Narrador puede darte puntos adicionales si quiere que en su
crnica haya personajes ms experimentados.
Paso ocho: Puedes haber gastado algunos de tus PX iniciales en Mri-
Escoger Mritos y Defectos tos, y puedes haber obtenido algunos PX ms adquiriendo
Defectos. El resto de PX iniciales debers gastarlos ahora.
Mritos Con tus PX iniciales puedes:
Los Mritos son habilidades o ventajas raras o nicas en- Comprar ms Atributos, Habilidades o Trasfondos.
tre la poblacin general de vampiros. Cada Mrito tiene un
Comprar puntos adicionales de Generacin. Debes
coste especfico asociado a l. Puedes comprar hasta 7 pun-
comprar el Trasfondo Generacin al coste de PX de la
tos de Mritos, y este mximo incluye los adquiridos antes
nueva Generacin. Por ejemplo, si asignaste uno de tus
en el proceso de creacin (como los Mritos de Clanes poco
puntos de Trasfondos iniciales a Generacin, por tanto
comunes, Clanes raros o los de Lneas de Sangre). Tu perso-
eres un Neonato, y quieres interpretar a un Antiguo
naje nunca puede exceder los 7 puntos de Mritos teniendo
Aspirante, debers gastar los PX de la siguiente mane-
en cuenta todas las categoras.
ra: de Neonato a Ancilla (nuevo nivel x2) coste de 4
PX; de Ancilla a Antiguo Aspirante (nuevo nivel x2)
Mritos de Clan y Lnea de Sangre: coste de 6 PX = 10 PX para pasar de ser un Neonato a
Si decides interpretar un Clan raro o poco comn, o una un Antiguo Aspirante.
Lnea de Sangre, debes comprar el Mrito correspondiente. Comprar ms puntos de tus Disciplinas de Clan.
Los Mritos de Lnea de Sangre son nicos: no puedes ser
miembro de ms de una Lnea de Sangre. Comprar hasta 3 puntos en Disciplinas fuera de Clan.

Para ms informacin sobre los Mritos, ver Captulo Cin- Comprar Poderes de Antiguo de Clan (si tu Genera-
co: Mritos y Defectos, pgina 246. cin te lo permite).

Para ms informacin sobre los Mritos de Lneas de San- Comprar Tcnicas (si tu Generacin te lo permite y
gre, consulta la descripcin del Clan en el Captulo Dos: cumples los requisitos)
Introduccin al Mundo de Tinieblas, Los Clanes, pgina Comprar otro punto de Moralidad.
42.
No puedes comprar ms all del tercer punto en una Dis-
ciplina fuera de Clan con PX iniciales. Al comprar Disci-
Defectos plinas fuera de Clan con PX iniciales slo puedes adquirir
Disciplinas comunes: Animalismo, Auspex, Celeridad, Do-
Los Defectos son cargas o desventajas que suponen un desa-
minacin, Fortaleza, Ofuscacin, Potencia y Presencia. No
fo a la cotidianidad de un personaje. Los Defectos pueden
necesitas tener un maestro para aprender Disciplinas fuera
proporcionar a un personaje un mayor calado y personali-
de Clan en la creacin del personaje, mientras puedas justi-
dad, hacindolos nicos.
ficar que te las ensearon en la historia del personaje. (Tu
Cada Defecto tiene un valor asociado con l. Al escoger Narrador tiene la ltima palabra para decidir si se puede
uno, debes aadir su valor al total de PX iniciales. Si adquie- justificar o no la enseanza de una Disciplina en tu histo-
res un Defecto despus de la creacin del personaje, aade ria). Para ms informacin sobre las ambientaciones, ver
el valor del Defecto a los PX ganados por el personaje, hasta Captulo Uno: Introduccin, pgina 18.

106 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
PX ganados
Si no gastas todos tus PX iniciales durante la creacin del Al jugar con tu personaje, ganars puntos de Experiencia
personaje, puedes quedarte con hasta 5 puntos. Estos puntos (PX) con los que podrs mejorarlo. Puedes gastar PX para
se convierten en PX ganados. No puedes guardar ms de comprar nuevos Atributos, Habilidades, Trasfondos, Mri-
5 PX iniciales: si completas la creacin del personaje y te tos y Disciplinas, mejorando a tu personaje y permitindole
sobran ms de 5 PX, el exceso se pierde. que aprenda a medida que vive experiencias en el juego.

Tabla de PX
Los costes para mejorar Atributos, Trasfondos, Habilidades, Mritos y Disciplinas son iguales en PX iniciales o ganados.

Generacin Rasgo Coste


Todas Atributo 3 PX cada uno
Disciplina de Clan Nuevo nivel x3 PX
Recuperar Humanidad perdida 10 PX cada uno
Mrito PX igual a valor del Mrito
Ritual: Necromancia o Taumaturgia Nivel del ritual a comprar x2
Neonato Trasfondo Nuevo nivel x1
Habilidad Nuevo nivel x1
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Tcnica 12 PX cada una
Ancilla Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Tcnica 12 PX casa una
Antiguo Aspirante Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Tcnica 20 PX cada una
Poder de Antiguo de Clan 18 PX (lmite total de uno, ya sea de Clan o fuera de Clan)
Poder de Antiguo fuera de Clan 24 PX (lmite total de uno, ya sea de Clan o fuera de Clan)
Antiguo Maestro Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Poder de Antiguo de Clan 18 PX
Poder de Antiguo fuera de Clan 24 PX
Antiguo Luminaria Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x5 PX
Poder de Antiguo de Clan 18 PX
Poder de Antiguo fuera de Clan 30 PX

Creacin de Personajes 107

(order #8446177)
Recuerda que hay dos elementos que no puedes comprar firme control sobre la Bestia, encadenando al monstruo en
con PX: puntos de Generacin y Mritos de Lnea de San- su interior con un estricto cdigo tico.
gre; stos deben comprarse durante la creacin del persona-
El nivel de Moralidad de un Personaje representa su ha-
je con los PX iniciales, y no pueden cambiar en el curso de
bilidad para adherirse a un cdigo moral, tanto si incluye
la crnica excepto bajo circunstancias muy concretas, como
las distinciones innatas de la Humanidad entre el bien y el
la Diablerie.
mal como si es una Senda de Iluminacin con principios
Los PX ganados pueden usarse para comprar Disciplinas morales artificiales. Un nivel alto de Moralidad indica que
fuera de Clan ms all del tercer nivel y pueden usarse para el personaje vive estrictamente segn su cdigo tico: este
comprar Disciplinas fuera de Clan raras o poco comunes. personaje es ms estable emocionalmente, pero se arriesga
Para comprar una Disciplina fuera de Clan con PX ganados a ceder terreno a la Bestia con cada transgresin de este
debes tener un maestro. Para ms informacin sobre cmo cdigo, por muy trivial que sea.
aprender Disciplinas fuera de Clan, ver Captulo Cuatro: Una Moralidad baja indica que el personaje ha violado re-
Disciplinas en la pgina 111. petidamente su cdigo tico y que le ha dado ms poder a
su Bestia. Tales personajes se han vuelto hastiados e insen-
PX por jugar sibles, y raramente sienten arrepentimiento o remordimien-
tos por los actos viles que puedan cometer. Slo ceden ms
Normalmente los Narradores conceden entre 3 y 5 PX por
terreno a sus Bestias al cometer las peores transgresiones de
sesin de juego. Para las crnicas largas que abarcan varios
sus cdigos ticos, pero cuando lo hacen le dan ms energas
meses de partidas, los PX no deberan exceder 8 PX al mes.
a una Bestia ya de por s fuerte y hambrienta. Se arriesgan
Para ms informacin sobre dar PX, ver Captulo Ocho:
a perder el control para siempre y a entrar en un estado de
Narracin, pgina 348.
Frenes permanente conocido como Wassail.
La Moralidad tambin determina lo bien que tu personaje
Paso diez: gestiona los problemas asociados con la naturaleza bestial
de los vampiros, como permanecer despiertos durante el
Toques finales da, alzarse del Letargo o relacionarse con el ganado. Un
Tras haber gastado tus PX iniciales, tu personaje ya est personaje con una alta Humanidad parece indistinguible de
completo. Ahora ha llegado el momento de tomar nota de un mortal: tiene una saludable piel sonrosada, parpadea a
las cualidades derivadas de tu personaje. Se trata de elemen- intervalos normales y al tacto es fro en vez de glido. Los
tos generados por otras estadsticas de la ficha. humanos no desconfan instintivamente de ellos ni se aper-
ciben de su naturaleza vamprica.
La Generacin del personaje determina la reserva de
Sangre y la Sangre por turno (ver Sangre en la pgina Un personaje con baja Humanidad es extremadamente p-
293). lido, tiene un porte claramente asalvajado, sus funciones
autnomas (como respirar o parpadear) cesan por completo
Todos los personajes empiezan con nueve niveles de y su contacto es fro como el de un cadver. Los humanos
Salud, en tres grupos. Tienes tres niveles de Salud de y los otros vampiros se sienten instintivamente nerviosos
Sano, tres de Herido y tres de Incapacitado. Para ms junto a un individuo as, pues la naturaleza depredadora del
informacin sobre los niveles de Salud, ver Captulo Vstago est muy cerca de la superficie.
Seis: Sistemas de juego, Salud y dao en la pgina
285.
Humanidad
Todos los personajes empiezan con 6 puntos perma-
nentes de Fuerza de Voluntad. Hay Mritos que pue- La mayora de vampiros sigue la Moralidad que les inculca-
den alterar este valor; asegrate de tomar nota de estos ron siendo humanos. Esta Moralidad se llama Humanidad, y
cambios y de otros que se puedan generar a partir de refleja la tica y los valores comunes de las culturas huma-
Mritos y Defectos. nas. Esta Moralidad rechaza matar, robar o daar a otros,
y fomenta la bondad y el comportamiento desinteresado
como eptomes de virtud. Es instintivo para la naturaleza
Moralidad humana y, por consiguiente, ms fcil de seguir. Todos los
personajes empiezan con 5 puntos en la Moralidad de Hu-
Los vampiros luchan constantemente contra sus naturale-
manidad. Los jugadores pueden comprar Humanidad hasta
zas monstruosas. El conflicto interno entre hombre y Bestia
6, un nivel que se considera santo (un nivel muy difcil de
es un tema principal dentro de Vampiro. La Moralidad de
mantener). Los personajes que cometen pecados con regu-
un personaje indica cmo el vampiro gestiona los impulsos laridad pueden perder Humanidad. Para ms informacin
depredadores de la Bestia, la exigente Ansia y la tempera- sobre la Humanidad, ver Captulo Siete: Sistemas Dram-
mental furia. Un personaje con Moralidad alta mantiene un ticos, pgina 299.

108 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sendas de Iluminacin
Unos pocos vampiros, aqullos con una fuerte determinacin, Los vampiros que se sitan con xito en una Senda de Ilu-
han dejado atrs la Humanidad para seguir una Senda de Ilu- minacin cambian para siempre. Sus valores y personali-
minacin. Estas Sendas, llamadas Caminos en el pasado, son dades se alteran completamente, y sus acciones, su moral
cdigos ticos creados artificialmente que adoptan una serie de y sus elecciones ahora se guan slo por sus Sendas. Tales
virtudes y pecados diferentes. Estas Sendas no son instintivas vampiros son apenas reconocibles como la persona que eran
para la condicin humana y requieren una constante vigilan- antes de abrazar una Senda: sus nuevos valores subsumen
cia y dedicacin. Es ms fcil que un personaje caiga estando completamente la personalidad original y las creencias ms
en una Senda de Iluminacin, pues ste (y el jugador) deben ntimas del vampiro. Un jugador deber comprar el Mrito
adherirse constantemente a una serie de valores que difieren correspondiente para que su personaje siga una Moralidad
de forma radical de las creencias generales de la humanidad. alternativa. Las Sendas pueden resultar agotadoras y difci-
les de interpretar: es preferible que las interpreten persona-
Las Sendas de Iluminacin apoyan puntos de vista comple- jes experimentados, que estn preparados para personificar
tamente ajenos, y poco se parecen a las creencias humanas las cualidades ajenas e inhumanas de tales vampiros.
innatas. Los personajes que siguen una Senda tienen extra-
as ticas relativas a robar, matar o mentir. No valoran la Las Sendas de Iluminacin son raras en algunas ambienta-
amabilidad, la compasin o la piedad, y tienden a menos- ciones. Consulta con tu Narrador para tener ms informa-
preciar las cortesas ms comunes y las interacciones socia- cin sobre qu sera ms apropiado para la crnica. Para ms
les educadas. Tales principios carecen de valor y han dejado informacin sobre las Sendas de Iluminacin, ver Captulo
de guiar el comportamiento del personaje. Siete: Sistemas Dramticos, pgina 305.

Creacin de Personajes 109

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo C uatro :

DISCIPLINAS
Las Disciplinas son los Poderes sobrenaturales otorgados una accin de interludio entre sesiones de juego. Aprender
por el Abrazo. La Estirpe los cultiva y los blande contra las Disciplinas de otro Clan es ms difcil: requiere tener
enemigos y presas. Avivados con Sangre y voluntad, pro- un maestro experto y beber la Sangre de un vampiro que
porcionan una baza incomparable y mstica y son las seas posea de forma innata esas Disciplinas. Debido a que beber
de identidad del Clan o la Lnea de Sangre de un vampiro. la Sangre de otro vampiro implica estar parcialmente Vin-
culado al donante, aprender Disciplinas requiere un alto
Al usar sus Disciplinas, un vampiro puede ejercer la fuerza
grado de confianza.
de una docena de humanos; engaar a un enemigo hasta so-
meterlo; imponerse por la fuerza en la mente de otro indivi-
duo; tomar la forma de un lobo, un murcilago o una terrible
monstruosidad; u otras muchas cosas. Un vampiro recin
Aprender Disciplinas
Abrazado tiene slo unos pocos de estos poderes a su disposi- Cuando escoges el Clan de tu personaje, ste gana acceso
cin, mientras que uno ms anciano puede haber dominado a las tres Disciplinas innatas de ese Clan. Si escoges com-
un amplio abanico de poderosas proezas. Los Antiguos pue- prar un Mrito de Lnea de Sangre, las Disciplinas nativas
den aprender impresionantes Poderes, alimentados con la po- del Clan pueden verse alteradas para reflejar las diferencias
tencia de su Sangre. Neonatos y Ancillae usan la flexibilidad entre ese linaje y la Sangre ms pura del Clan de origen.
de su Sangre ms diluida para combinar dos o ms Disciplinas Durante la creacin del personaje, debes asignar dos pun-
y crear nuevas Tcnicas que son una mezcla de Poderes. tos a una de sus Disciplinas nativas o de Clan, y sendos
Cada Clan vamprico posee unos Poderes innatos a la puntos a cada una de las dos Disciplinas restantes de Clan.
Sangre: Disciplinas que le son nativas. Un vampiro puede Entonces puedes usar puntos iniciales de Experiencia (PX)
aprender estos Poderes fcilmente mediante la experimen- y los PX obtenidos con la adquisicin de Defectos para
tacin y el estudio personal: este proceso requiere gastar comprar puntos adicionales en las Disciplinas de Clan del

Disciplinas comunes
En la mayora de ambientaciones, las Disciplinas vampricas comunes son Animalismo, Auspex,
Celeridad, Dominacin, Fortaleza, Ofuscacin, Potencia y Presencia. Cuando nos referimos a un
personaje que compra Disciplinas comunes, stas son a las que nos referimos. Para ms informa-
cin sobre las Disciplinas comunes en la ambientacin, habla con tu Narrador.

Disciplinas 111

(order #8446177)
personaje. Con permiso del Narrador, puedes aprender los Cada punto de Fuerza de Voluntad gastado por un maestro
primeros tres puntos de Disciplinas no nativas, o fuera de de este modo se recupera despus de dos sesiones de juego o
Clan, siempre que stas sean comunes en la ambientacin. de un mes (el intervalo que sea ms largo). Despus de gas-
No puedes comprar ms de tres puntos de una Disciplina tar dos puntos de Fuerza de Voluntad de este modo, el maes-
fuera de Clan (aunque puedes comprar ms de una Discipli- tro recuperar un punto despus de dos sesiones/un mes; el
na fuera de Clan), ni puedes tampoco comprar Disciplinas segundo punto lo recuperar dos sesiones/un mes tras haber
raras durante la creacin del personaje. recuperado el primero, y as sucesivamente.
Tras la creacin del personaje, puedes comprar libremente A partir del momento en que un personaje haya activado una
las Disciplinas de Clan con PX. Disciplina aprendiendo el primer Poder, no necesita beber
ms Sangre para aprender los niveles adicionales de esa Dis-
Para aprender uno o ms puntos de una Disciplina fuera de ciplina. Incluso despus de haber desaparecido el Vnculo de
Clan: Sangre seguir conservando la capacidad de aprenderlos. Sin
El alumno debe encontrar un maestro que posea la Dis- embargo, seguir necesitando que lo instruya un maestro cua-
ciplina como Disciplina de Clan y que haya dominado lificado que posea la Disciplina como Disciplina de Clan (y
el nivel que desea aprender. que gaste ms puntos de Fuerza de Voluntad). Puede tratarse
de un maestro distinto del que le ense el primer nivel.
El alumno debe beber un punto de Sangre del maestro
para despertar el potencial para aprender una Discipli-
Ejemplo:
na que no es innata a su Clan. Si ya posee al menos un
punto en esta Disciplina, puede ahorrarse este paso. El El Brujah Barnabus tiene cuatro puntos de Potencia y quiere
alumno no puede aprender otros Poderes o Disciplinas ensersela a la Toreador Tanya. Potencia es una Disciplina de
a partir de la ingesta de esta Sangre. Clan para los Brujah. Tanya bebe un punto de Sangre de Bar-
nabus, activando de este modo la Potencia en su Sangre. Ahora
El maestro debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad dispone de un mes para aprender la Disciplina. Barnabus gasta
por cada poder que ensee e informar al alumno de qu entonces un punto de Fuerza de Voluntad y Tanya una accin
Disciplina (y qu Poderes) le est enseando. de interludio. Finalmente, informan al Narrador que Barnabus
El maestro debe permanecer en contacto con el alum- le est enseando el primer Poder de Potencia a Tanya.
no e instruirlo de vez en cuando, pero la enseanza no Tras jugar dos partidas, Barnabus recupera la Fuerza de Volun-
consume acciones de interludio. Es el alumno quien tad gastada. Tanya quiere aprender ms Potencia, y Barnabus
debe practicar de forma activa y, por consiguiente, es est de acuerdo con ello. Tanya no necesitar beber ms Sangre,
l quien debe gastar una accin de interludio por cada pues ya ha activado permanentemente Potencia en su Sangre al
Poder que quiera aprender. haber aprendido el primer nivel de la Disciplina.
El alumno debe gastar los PX necesarios para comprar Barnabus podra decidir gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad
el nuevo Poder. para ensearle a Tanya los tres niveles siguientes de Potencia (su-
poniendo que Tanya tenga suficientes PX para comprarlos). Si lo
El alumno necesita beber slo un punto de Sangre del hiciera, Barnabus tendra tres puntos menos de Fuerza de Voluntad
maestro para obtener acceso a la capacidad de aprender durante dos partidas (o un mes), dos menos durante cuatro partidas
todos los poderes de una Disciplina determinada, inclu- (o dos meses) y uno menos durante seis partidas (o tres meses).
so si la aprende de distintos vampiros. Los Poderes de- Despus de eso, la Fuerza de Voluntad de Barnabus sera la normal.
bern ensearse y aprenderse de forma independiente.
La Sangre ingerida cuenta para el Vnculo de Sangre. Barnabus no ser capaz de ensearle el quinto nivel de Potencia
a Tanya hasta que lo haya comprado l mismo antes.

Necromancia y Taumaturgia
La Necromancia y la Taumaturgia no pueden aprenderse tan fcilmente como las otras Disciplinas.
Para comprar una Senda de Taumaturgia o de Necromancia el personaje debe poseer un Mrito
especfico que le permita hacerlo, como el Mrito Entrenamiento Taumatrgico (o un Mrito de Tau-
maturgia/Necromancia similar especfico de Clan) y justificar esta educacin en su trasfondo de
personaje. Si quieres comprar Taumaturgia o Necromancia despus de haber entrado en partida,
debes comprar este Mrito dentro de juego. Para ms informacin sobre estos Mritos en concreto,
ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, Entrenamiento Necromntico (pgina 251) y
Entrenamiento Taumatrgico (pgina 252).

112 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Las ayudas tecnolgicas no son suficientes para
Poderes de Antiguo y Tcnicas marcar un objetivo a distancia. El objetivo debe
Los personajes de las Generaciones adecuadas (Octava, percibirse mediante los sentidos o Poderes del pro-
Sptima y Sexta) pueden aprender Poderes de Antiguo. pio vampiro. El uso de binoculares, amplificadores
Aprenderlos requiere que un personaje pase por los mismos de sonido u otro equipo no puede usarse para mar-
pasos necesarios que para aprender otros Poderes. car un objetivo.
Para aprender un Poder de Antiguo de una Disciplina de Clan, A no ser que se diga lo contrario, un usuario puede
tu personaje slo necesita pasar por el mismo proceso de expe- finalizar un Poder gastando una accin sencilla.
rimentacin y estudio personal. Un personaje no puede ense- Las descripciones de las Disciplinas estn escritas tenien-
ar un poder concreto que l mismo no haya dominado antes. do en cuenta que son vampiros quienes las usan. Sin em-
Adems, el maestro debe gastar un punto de Fuerza de Volun- bargo, a no ser que se diga expresamente lo contrario, las
tad y el alumno debe gastar una accin de interludio y los PX descripciones incluyen a los Ghouls, Aparecidos y otros
necesarios, al igual que con los otros niveles de la Disciplina. seres que pueden llegar a poseer y usar los Poderes.
Las Tcnicas, por otro lado, no requieren de un maestro. A efectos de las descripciones de los Poderes, las criatu-
Un personaje que posea los prerrequisitos de Poderes para ras parcialmente sobrenaturales (como Ghouls y Apa-
una Tcnica puede desarrollarla de forma natural si gasta recidos) se consideran mortales. Si la descripcin de
una accin de interludio y los PX necesarios para hacerlo, un Poder indica que tiene un mayor efecto sobre los
como si la Tcnica fuera nativa a su Sangre. mortales, tambin lo tendr sobre los Ghouls.
La reserva de Prueba de una Disciplina (sealado en la
Usar Disciplinas descripcin inicial de la Disciplina) se aplica a todos sus
Poderes, incluyendo los Poderes de Antiguo. No tiene
Las siguientes reglas son de uso general para todas las Dis- por qu aplicarse a las Tcnicas; consulta cada Tcnica
ciplinas: para determinar su reserva de Prueba correspondiente.
Los Poderes de una Disciplina no cuestan Sangre para Algunos Poderes de Disciplinas hacen referencia a modi-
activarlos, a no ser que se especifique expresamente en ficadores de situacin, como aminorar, penalizadores por
la descripcin del Poder. heridas y lnea de visin. Para ms informacin y una expli-
Los efectos de un Poder slo pueden dirigirse a un ni- cacin sobre estos trminos, ver Captulo Seis: Sistemas de
co objetivo a no ser que se especifique expresamente Juego, pgina 271.
en la descripcin del Poder.
A no ser que se diga lo contrario, un Poder no se acu- Mirada y Foco
mula consigo mismo. Por ejemplo, si tienes un Poder Muchas Disciplinas requieren que el objetivo haya centra-
que puede activarse para darle a tu personaje un boni- do su atencin en el usuario del Poder. Estos Poderes no
ficador de +1, no puedes activarlo otra vez para que te requieren contacto visual, pero s la atencin del indivi-
d un bonificador de +2. duo que se desea controlar. Cualquiera que haya centrado
Cualquier Disciplina que tenga un coste de activacin, su atencin en ti es un objetivo viable para los Poderes que
en Sangre o acciones, dura una hora a no ser que se requieren Mirada o Foco. Incluye a aqullos que te estn
diga lo contrario en la descripcin del Poder. mirando a los ojos, te estn atacando o estn usando un
Poder contra ti, siempre que seas su centro inmediato de
Por defecto, un vampiro debe ser capaz de ver clara- atencin. A lo largo de los siglos, muchos han intentado
mente al objetivo para poder usar un Poder sobre ste. desarrollar mtodos creativos para evitar el contacto visual,
Los Poderes de mejora de las capacidades sensoriales pero a los Poderes de la Sangre no es tan fcil sabotearlos.
pueden permitir que un personaje marque un objeti- Mirada y Foco slo requiere la atencin de quien quieras
vo a distancia (ms all del rango normal de visin). que se convierta en tu objetivo.

Reglas opcionales
Los Narradores pueden decidir que las Disciplinas raras sean ms difciles de ensear y aprender. A
discrecin del Narrador, se pueden necesitar dos acciones de interludio para aprenderlas. Por otro lado,
puede exigir que pasen tres partidas antes de recuperar la Fuerza de Voluntad invertida por el profesor.

Disciplinas 113

(order #8446177)
Es posible que alguien pueda centrar su atencin en dos o que tanto ropa como objetos no se ven afectados por ellos.
ms personas. Si se estn usando Poderes sobrenaturales Por defecto, un personaje no puede usar armas mientras est
para que prestes atencin a dos personajes distintos a la vez, transformado. Sin embargo, algunos Poderes metamorfos en
puedes mirar a uno y a otro de forma alternativa o moverte concreto permiten luchar con ellas. Estos casos se sealarn
a un lugar desde el que puedas verlos al mismo tiempo. en las descripciones de los Poderes.
Las heridas se transfieren de una forma a otra. Si un perso-
Familiaridad con el objetivo naje con un solo ojo se transforma en lobo, el animal tendr
tambin slo uno. Si un Poder marchita uno de tus miembros
Algunos Poderes requieren que te familiarices con el ob-
mientras ests en forma de lobo, el miembro correspondiente
jetivo. Para cumplir estos requisitos de familiaridad, debes
seguir marchitado cuando recuperes la forma humana.
haber coincidido con el objetivo al menos en tres ocasiones
distintas, y debes haber hablado con l al menos en una A no ser que se indique expresamente en la descripcin co-
ocasin durante cinco minutos. Adems de estos requisitos, rrespondiente, se requiere una accin sencilla para acabar
debes haber interactuado con l durante los ltimos 30 das. un Poder metamorfo. Normalmente, estos Poderes finalizan
Si habis coincidido en una reunin, hablado por telfono cuando te vas a dormir, quedas inconsciente o caes en Le-
o intercambiado correspondencia, entonces ya estis fami- targo, pero no si te clavan una estaca.
liarizados el uno con el otro. Si hace unos cien aos que
conoces al objetivo, pero no has coincidido con l en los
ltimos 30 das, entonces no ests familiarizado con l. Focos
Muchos Poderes tienen un efecto de Foco, bonificaciones en
Poderes metamorfos Habilidades que determinados Poderes otorgan a los vampi-
ros que, al usarlos, posean el Foco adecuado. Si tu personaje
Los Poderes que cambian de forma significativa el aspecto compra un Poder y tiene el Foco de Atributo adecuado puede
fsico, como convertirse en un lobo o adoptar una terrible for- obtener beneficios adicionales al usarlo. Por ejemplo, un per-
ma de guerra, se llaman Poderes metamorfos. Un personaje no sonaje con tres puntos en Sigilo puede usar Encubrimiento de
puede combinar dos poderes metamorfos: slo puedes tener la Concurrencia para extender su invisibilidad a tres aliados
una forma alterada a la vez. Por ejemplo, un personaje no pue- cercanos. Si el personaje que usa este Poder tiene adems el
de combinar los poderes de Forma de la Bestia con los efectos Foco de Inteligencia, obtiene la bonificacin de Foco de ese
de Metamorfosis Oscura. Puedes o bien transformarte en un Poder y puede extender la invisibilidad a un total de seis alia-
lobo o tener sombros tentculos negros, pero no ambas cosas. dos. Las bonificaciones de Foco entran en juego cuando el
Algunos Poderes que alteran fsicamente a un personaje no personaje que usa el Poder tiene el Foco adecuado, indepen-
son metamorfos. Usar Garras Salvajes, Sentidos Agudiza- dientemente de si sus objetivos tienen el Foco o no.
dos o un uso cosmtico de Moldear Carne para modificar
el rostro, alteran muy levemente la forma de un vampiro y
pueden usarse junto con un Poder metamorfo. Un persona-
Animalismo
je en Forma de la Bestia puede ser modificado con Moldear Ser un depredador requiere ms que simple fuerza fsica.
Carne para aparecer como un lobo rojo en vez de uno gris, o La verdadera ferocidad es un estado mental.
podra usar Ojos de la Bestia mientras est en forma de lobo. Arconte Gates
Sin embargo, un personaje no puede usar Forma de la Bestia
mientras usa Forma Horrenda. Cuando un vampiro es Abrazado, su alma siente el peso de
un instinto oscuro y primario: la Bestia. sta lo convierte en
Los Poderes metamorfos no impiden usar poderes no meta- un depredador y lo lleva a cometer actos salvajes para poder
morfos, siempre que la nueva forma cumpla con los requisi- sobrevivir. Algunos vampiros se resisten a sus Bestias, mien-
tos necesarios. La Taumaturgia se basa en el habla, al igual tras que otros gozan de sus nuevas y primarias naturalezas. Re-
que muchos Poderes de Dominacin, y muchos animales no curriendo a su instinto bestial y a su impulso depredador, un
pueden articular el habla humana. Un personaje en Forma vampiro puede comunicarse con los animales y controlarlos,
de Niebla o en Forma Tenebrosa no tiene un rostro para estableciendo un dominio sobre las bestias ms primitivas.
mostrar su semblante vamprico y, por consiguiente, no
puede usar Mirada Aterradora. Animalismo puede usarse en aves, mamferos, marsupiales y
peces. No puede usarse en insectos, ni en otras criaturas cuyas
Cuando activas un Poder metamorfo que cambia tu forma mentes sean demasiado simples para entender los elementos
humana a la de un animal, o en enorme y terrorfica Forma bsicos de la comunicacin, como los moluscos y los gusanos.
Horrenda, la ropa y los objetos personales pequeos desa-
parecen y regresan en cuanto se vuelve a adoptar la forma Reserva de Animalismo: El usuario de Animalismo utiliza
humana. Algunos Poderes metamorfos, como Imagen Divi- su Atributo Social + Trato con Animales contra el Atribu-
na, no cambian la forma humanoide del personaje, por lo to Social + Fuerza de Voluntad del objetivo.

114 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
mente, estos animales llegan a lo largo de los siguientes 10
Susurros Salvajes minutos. Sin embargo, si escoges invocar animales que sean
Los animales te reconocen como a un depredador y reaccionan ms comunes en la zona puede requerir menos tiempo, al igual
con sospecha y miedo. Puedes comunicarte con los animales su- que invocar animales ms raros puede llevar ms tiempo (a
surrndoles con gruidos y usando el lenguaje corporal. Aunque discrecin del Narrador). Intentar invocar criaturas que no se
un animal no est obligado a obedecerte, tiende a responder fa- encuentren en las inmediaciones (como invocar un oso polar
vorablemente a quienes usan este Poder. en el desierto egipcio) no proporcionar resultado alguno.
Sistema: Puedes comunicarte con los animales susurrndoles Los animales invocados no obtienen ningn poder fuera de
con gruidos y haciendo uso del lenguaje corporal. Para obte- lo comn y deben ser capaces de llegar all donde te en-
ner respuestas de un animal, pregntale al Narrador. ste de- cuentres. Un coyote no puede abrir una puerta cerrada, pero
bera responderte segn el punto de vista de un animal de la llegar hasta el aparcamiento descubierto, al igual que un
zona que se haya sentido atrado por tus aullidos, gorjeos u otros cuervo puede cumplir ms fcilmente con invocaciones he-
sonidos inquisitivos. Un personaje que desee establecer una co- chas en los tejados. Este Poder no confiere habilidades, inte-
municacin deber ser visible y audible para la criatura. Puedes ligencia o coraje fuera de lo comn a los animales invocados.
hablar con un animal en concreto o usar Susurros Salvajes para Los animales invocados te consideran un macho alfa de
interrogar a toda la fauna animal dentro del alcance de la voz. su especie. Si usas Susurros Salvajes para comunicarte con
Si no hay animales cerca, puede que tus preguntas queden sin ellos, los animales invocados intentarn cumplir tus rde-
respuesta. Es ms, si el Narrador cree que ests preguntando so- nes. Trabajarn para ti hasta el amanecer o hasta que sufran
bre algo que los animales no tendran en cuenta (o no podran tanto dao como su puntuacin de PNJ.
comprender), tu personaje puede recibir una respuesta confusa Usos mltiples de este Poder no te permiten invocar manadas
o incompleta. Preguntar: Han pasado esta noche por aqu adicionales de animales mientras an controles la primera.
criaturas a dos patas (humanos o vampiros)? seguramente Sin embargo, si se desbanda el primer grupo de animales (al
proporcionar una respuesta razonable. Las ardillas de la zona, sufrir dao, al huir o al ser desconvocados), puedes usar este
los perros abandonados o los pjaros te podrn contar que un Poder para invocar un segundo grupo. Es ms, Llamada no
grupo de seis hombres pasaron caminando, y que fue hace poco. puede usarse para controlar animales que estn bajo los efec-
Sin embargo, estos animales no podrn diferenciar un animal tos de otro usuario de la Disciplina de Animalismo (aunque
de otro, ni identificar el tipo de equipo que llevaban consigo. puedes usar Susurros Salvajes para hablar con ellos).
Los animales invocados con Llamada se crean usando las reglas
Foco [Carisma]: para la creacin de Criados, segn las directrices siguientes:
No necesitas gruir o gesticular para hacerte entender. Tu
Animales pequeos: Usa las reglas para Criados de 1 pun-
Bestia puede comunicarse directamente con la mente de los
to. Los animales pequeos poseen una habilidad poco
animales cercanos. Sin embargo, estos animales deben ser
usual de movimiento. Esta habilidad les permite escalar,
capaces de verte mientras usas este Poder. Adems, no ne-
nadar, volar o excavar segn su ndice normal de movi-
cesitas contar con la capacidad de los animales para usar el
miento. Estos animales incluyen perros pequeos, gatos y
lenguaje; cuando usas este poder, obtienes una imagen men-
ardillas, al igual que la mayora de pjaros, peces o topos.
tal de cualquier situacin que un animal intente describir.
Por ejemplo, podras ver el recuerdo del Prncipe caminan- Animales medianos: Usa las reglas para Criados de 3
do hacia su coche en vez de or la descripcin de una rata e puntos. Esta categora incluye perros grandes, osos par-
interpretar qu ha presenciado. dos, coyotes y gatos silvestres.
Animales grandes: Usa las reglas para Criados de 5 pun-
Llamada tos. El invocador puede llamar a un caballo, un ciervo
o un oso grizzly.
Al aullar, al emitir gorjeos o al producir algn otro sonido ani-
mal, invocas a los animales adonde te encuentres. Dependiendo Antes de irte a dormir o entrar en Letargo, puedes gastar un
de cmo produzcas esta llamada, podrs seleccionar el tamao y punto de Sangre para activar este Poder. Si se usa de este
el tipo de animal comn en la zona. Aunque estos animales no modo, los animales vigilarn tu lugar de reposo hasta que
son tus esclavos, se muestran relativamente amistosos contigo e los maten o despiertes.
intentarn ayudarte con lo que les pidas.
Foco [Carisma]:
Sistema: Cuando invocas criaturas usando este poder, puedes aplicar
Gasta un punto de Sangre e invoca hasta cinco animales pe- uno de los siguientes efectos. Si invocas ms de una cria-
queos, tres animales medianos o un animal grande. Puedes tura, el efecto escogido se aplica a cada criatura invocada
determinar el tamao (y el tipo) de los animales. Normal- (todas son perspicaces, o pueden volar, etc).

Disciplinas 115

(order #8446177)
Movimiento inusual: Puedes convocar a un grupo de La Bestia de un vampiro es una parte crtica de su natu-
animales de tamao medio que posean la habilidad de raleza depredadora. Cuando est soolienta, el vampiro es
nadar o volar a velocidades normales (como un buitre, ms lento en actuar. Si alguien tiene un Rasgo de la Bestia
un guila o un salmn) o puedes invocar un nico ani- (u obtiene uno) mientras se encuentra bajo los efectos de
mal de gran tamao que tenga la capacidad de nadar a Reprimir a la Bestia, tiene dificultades para usar Fuerza de
velocidades normales (como un tiburn o un delfn). Voluntad durante ms tiempo. Durante los prximos cin-
co minutos, deber seguir gastando dos puntos de Fuerza de
Astutos: Puedes Llamar a un animal que tenga una astucia
Voluntad en vez de uno para repetir Desafos.
fuera de lo comn para los de su especie. Este animal es
capaz de comprender y seguir instrucciones ms comple- Los personajes con Mritos o Poderes que les permiten re-
jas. Puedes dar instrucciones condicionadas. Por ejemplo, petir Desafos sin gastar Fuerza de Voluntad pueden usar-
le puedes decir: Qudate junto a esta puerta mientras los normalmente mientras se encuentren bajo los efectos
me cuelo dentro. Ladra una vez si se acerca un hombre, de este Poder, y no gastan el punto adicional de Fuerza de
y dos si lo hace una mujer. Este animal tiene los rasgos Voluntad para repetirlos.
medios de su especie para todos los otros propsitos.
Reprimir a la Bestia no puede usarse sobre uno mismo.
Enjambre: Convocas un gran nmero de animales peque-
os. Puede tratarse de ratas, cuervos, piraas o criaturas xito excepcional:
similares; recuerda que Animalismo no puede afectar a
los insectos. Una horda se crea usando las reglas genera- La Fuerza de Voluntad debilitada dura el resto del turno y
les para Criados, y se considera que se trata de una nica los dos turnos siguientes (en vez de uno).
criatura a efectos de combate. Se mueve despacio (30 cm
[un pie] por accin), y matar un nico animal tiene poco Foco [Manipulacin]:
efecto en el conjunto. Para sobreponerte a una horda, de- En vez de tener que gastar un punto adicional de Fuerza de
bes infligir el doble del dao necesario para vencer a un Voluntad para repetir un Desafo, la vctima es incapaz de usar
Criado de este tamao. Un animal grande tiene 5 niveles Fuerza de Voluntad con este fin mientras est activo el Poder.
de Salud, mientras que una horda grande tiene 10.

Reprimir a la Bestia Comunin de Espritus


La Bestia es algo palpable, capaz de influir en las mentes y los
La Bestia vamprica es una criatura feroz, vida por imponer espritus de otros animales. No slo puedes hacer que las criatu-
su voluntad y actuar siguiendo impulsos primitivos y violentos. ras inferiores se sometan, puedes incluso enviar tu consciencia
Sin embargo, a la Bestia la pueden domar, o incluso someter, dentro del cuerpo de un animal, sumindote en l por completo.
quienes saben cmo gobernar estos impulsos. Algunos vampiros El cuerpo del animal obedece tus rdenes, y puedes usarlo como
usan este poder de modo similar a como un macho alfa tratara si fuera el tuyo propio. Mientras tu espritu cabalga el cuerpo del
a sus inferiores, obligando a su Bestia a calmarse; otros apaci- animal, el tuyo propio queda en un estado comatoso. Aunque
guan las emociones de su objetivo, arrullando a la Bestia de su puedes usar toda tu inteligencia, tu astucia y tus recuerdos, te
oponente hasta que se duerme en paz. Cualquiera que sea el ves limitado por las capacidades fsicas del animal.
mtodo, el resultado es el mismo y el vampiro debe sobrevivir
durante un tiempo sin los agudos instintos de la Bestia.
Sistema:
Sistema: Para usar Comunin de Espritus debes gastar un punto de
Sangre y usar tu accin estndar para mirar a los ojos del
El objetivo de este poder debe ser un vampiro u otra criatura animal; este Poder no funciona en objetivos ciegos o que no
sobrenatural capaz de entrar en Frenes. puedan ver tus ojos. Haz un Desafo enfrentado contra el ani-
Cuando eres el foco de atencin de otro personaje (ver Mi- mal que intentas controlar. Si tienes xito, tu consciencia se
rada y Foco), puedes gastar un punto de Sangre y una accin transfiere al cuerpo del objetivo y tu mente queda en una es-
estndar y realizar un Desafo enfrentado usando la reserva pecie de fuga disociativa. Debido a que la mente del personaje
de Prueba de Animalismo. Si el objetivo estaba en Frenes est centrada completamente en controlar el cuerpo que ha
cuando usaste este Poder, sale inmediatamente de l. ocupado, no tiene conocimiento de nada de lo que suceda a
su propio cuerpo. ste queda sumido en un estado letrgico y
Si el objetivo no estaba en Frenes, se vuelve incapaz de en- no puede moverse ni actuar por s mismo. Conserva su Forta-
trar en Frenes durante la prxima hora. Adems, su Fuerza leza y otros poderes que estuvieran activos mientras tu cons-
de Voluntad queda debilitada y debe gastar dos puntos de ciencia est alejada de l. Mientras ests usando este Poder,
Fuerza de Voluntad (en vez de uno) para repetir Desafos siempre sabes en qu direccin y a qu distancia se encuentra
durante el resto del turno y todo el turno siguiente. tu propio cuerpo, aunque no puedes percibir su entorno.

116 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Tanto los animales normales como los animales Ghoul pueden Aunque nadie pueda afirmar haber domado al monstruo, la ha-
ser objetivos de este Poder. Las criaturas sobrenaturales (como bilidad de liberar o constreir a la Bestia a voluntad es temible y
los vampiros transformados en animales o los hombres lobo) no puede otorgarle a un Vstago una gran ventaja.
pueden ser el objetivo de Comunin de Espritus. Pregntale a tu
Narrador si una criatura es un objetivo adecuado para este Poder. Sistema:
Los animales normales no tienen Disciplinas y no pueden gas- Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para pro-
tar Sangre. Sin embargo, si ests controlando un animal Ghoul, vocar que tu personaje salga inmediatamente de un Frenes.
ste tiene hasta un mximo de cinco puntos de Sangre vamp- Por otro lado, puedes gastar un punto de Sangre y una ac-
rica (como un Ghoul normal). El personaje que lo haya contro- cin sencilla para lanzar a tu personaje a la furia del Frenes.
lado puede gastar hasta un punto de Sangre por turno, indepen-
dientemente de su Generacin. No puedes gastar esta Sangre Foco [Manipulacin]
para afectar en modo alguno el cuerpo original del vampiro.
Puedes usar Expulsar a la Bestia para entrar en Frenes, in-
Un personaje no puede usar ninguna de sus propias Disci- cluso cuando de otro modo no pudieras hacerlo; por ejem-
plinas mientras use este poder, pero puede usar la Sangre del plo, cuando ests bajo los efectos de Reprimir a la Bestia.
Ghoul para activar sus Poderes Fsicos de Celeridad, Forta- Adems, cuando ests bajo los efectos del Frenes, tu per-
leza y Potencia. sonaje recibe una bonificacin de +3 a todas las reservas de
Mientras use este Poder, un personaje usa sus propios Focos Prueba Fsicas (en vez del habitual +1). Tu personaje sigue
y Atributo Fsicos, los Focos y Atributo Sociales, las Habi- sufriendo el 2 estndar a las reservas de Defensa mientras
lidades y los Trasfondos en los Desafos. Sin embargo, usa est en Frenes.
el Atributo Fsico del animal para cualquier Desafo Fsico.
Este Atributo es igual al doble de la puntuacin del animal
como PNJ. Si el animal que controlas tiene la capacidad de Auspex
volar o est adaptado a la vida acutica (como un pez), ob- Toqu el cuchillo y una oleada de
tienes su capacidad de volar o nadar a velocidades normales. sensaciones y recuerdos me inund.
Comunin de Espritus dura hasta el siguiente amanecer o has- La vi, Donny. La vi mientras la
ta que gastes una accin sencilla para abandonar el cuerpo del estaban descuartizando...
animal y regresar al tuyo propio. Este Poder acaba automtica- Warren Yann, Primognito Toreador de Dallas
mente si te alejas ms de 15 km (10 millas) de tu propio cuerpo, Los sentidos de un depredador deben ser muy agudos para
si ste recibe algn dao o si lo recibe el animal que controlas. poder rastrear de noche a su presa. Los cinco sentidos de
Los animales no sufren dao por luz solar mientras un vampi- olor, tacto, sabor, vista y olfato pueden agudizarse mediante
ro los controla, pero ste se arriesga a caer en Frenes si tiene el uso de Auspex. Esta percepcin mejorada puede ir inclu-
algn Rasgo de la Bestia. Para ms informacin sobre el Fre- so ms all de los sentidos fsicos, expandiendo los poderes
nes, ver Captulo Siete: Sistemas Dramticos, pgina 301. de concentracin, percepcin y consciencia de un vampiro
ms all de las habilidades de los mortales. Esta conscien-
Foco [Manipulacin]: cia intensificada permite percibir sutiles texturas en mo-
vimiento y estados emocionales, trascendiendo la agudeza
Puedes usar los dos primeros niveles de tus Disciplinas de sensorial de los mortales. Auspex tambin permite superar
Clan Mentales y Sociales mientras uses Comunin de Espri- ilusiones y distracciones mentales tales como las creadas por
tus. Si controlas un animal Ghoul, puedes gastar hasta cinco las Disciplinas de Ofuscacin y Quimerismo.
puntos de Sangre para alimentar estas Disciplinas, al ritmo
de un punto de Sangre por turno, independientemente de Auspex y Ofuscacin/Quimerismo: Si intentas usar Sentidos
la Generacin del vampiro. Los Vampiros con este Foco que Agudizados para atravesar una ocultacin sobrenatural, tu ob-
tambin tienen Animalismo como Disciplina de Clan pue- jetivo puede decidir usar su Atributo Mental + Sigilo como
den activar Comunin de Espritus mientras estn usando reserva de Prueba defensiva en vez de su Atributo Mental +
este mismo Poder, transfirindose de este modo del cuerpo de Fuerza de Voluntad. Si lo intentas hacer con una ilusin, tu
un animal al de otro. Cada nuevo uso de este Poder requiere objetivo puede decidir usar su Atributo Social + Subterfugio
el gasto de un punto de Sangre, una accin estndar y un en vez de su Atributo Social + Fuerza de Voluntad.
Desafo enfrentados (como para el uso normal de este Poder). Si el usuario de Auspex tiene xito, atraviesa los Poderes de
Ofuscacin o Quimerismo.
Expulsar a la Bestia Reserva de Auspex: El usuario de Auspex debe utilizar su
Mediante tu sagaz comprensin de tu naturaleza y tus instintos Atributo Mental + Investigacin contra el Atributo Mental
depredadores has alcanzado un nivel de comunin con la Bestia. + Fuerza de Voluntad del objetivo.

Disciplinas 117

(order #8446177)
Sentidos Agudizados Percepcin del Aura
Puedes expandir tus sentidos fsicos ms all de los lmites huma- Tras estudiar cuidadosamente a un objetivo, puedes percibir la
nos. La visin y el odo alcanzan el doble de los lmites humanos, brillante aura que rodea todas las criaturas vivas. La interaccin
mientras que el tacto, el gusto y el olfato se vuelven lo suficiente- de los colores en el aura proporciona informacin sobre las emo-
mente sensibles como para distinguir los ms pequeos detalles. ciones, motivaciones y naturaleza del objetivo. Con la prctica,
Un personaje puede intensificar uno o todos sus sentidos, como podrs aprender a interpretar estos colores. En una velada nor-
l prefiera. mal, un aura en concreto puede componerse de varios tonos al-
ternndose; las emociones fuertes predominan, mientras que las
Sistema: impresiones momentneas u ocultas se desvanecen rpidamente
en destellos y remolinos. Los colores cambian segn el estado
Sentidos Agudizados siempre est activo. anmico del objetivo, tornndose a nuevos tonos de color en pa-
La visin agudizada de un personaje le permite ver clara- trones constantemente cambiantes. Cuanto ms fuertes sean las
mente, incluso en completa oscuridad, al igual que su odo emociones implicadas, ms intensos sern los tonos del aura.
le permite captar sonidos demasiado sutiles para que los
oiga la gente normal. Cuando un personaje con Sentidos Sistema:
Agudizados se acerca a menos de dos pasos de un individuo
Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y una accin estn-
oculto por medios sobrenaturales, como Ofuscacin, auto-
dar para hacer un Desafo enfrentado contra tu objetivo.
mticamente se da cuenta de que hay alguien ah, aunque
Si tienes xito, tu personaje puede leer los detalles del aura
no sabe quin o dnde se encuentra exactamente. Sentidos
del objetivo. Normalmente, este escrutinio es visual, pero
Agudizados slo da una vaga advertencia de que hay algo
puede usarse cualquier sentido fsico.
fuera de lugar.
Si tienes xito, puedes discernir qu tipo de criatura es el obje-
Cuando una luz te ciega, tu odo puede compensar esta pr-
tivo (vampiro, Ghoul, vampiro poseyendo un mortal, etc.), su
dida de visin. Normalmente, los personajes que no pueden
estado de humor general, cualquier tendencia violenta inme-
ver mientras estn en combate deben usar la Maniobra de
diata y si ha cometido Diablerie durante el ao anterior. Este
Lucha a Ciegas. Mientras tu odo no est daado, puedes
poder no permite al usuario leer la mente o discernir la verdad.
luchar sin usar esta Maniobra.
Si fallas en el Desafo enfrentado, el aura del personaje es
Si gastas un punto de Sangre y una accin estndar, tu per-
demasiado turbia para que puedas interpretarla. Los detalles
sonaje puede afilar an ms sus sentidos. Si lo haces, podrs
son vagos y ningn color o patrn parece ser predominante.
encontrar automticamente cualquier objeto oculto con
medios mundanos dentro de tu lnea de visin, y puedes ha- El coste de Sangre para activar Percepcin del Aura queda
cer un Desafo enfrentado usando la reserva de Auspex para condonado si el objetivo se rinde en el Desafo.
discernir los detalles de cualquier persona u objeto ocultos
mediante Poderes sobrenaturales, al igual que objetos iluso- xito excepcional:
rios u objetos y personas disfrazados sobrenaturalmente. Si
traspasas un Poder sobrenatural de este modo, ignoras los Durante la siguiente hora continas percibiendo el aura del
usos del mismo Poder generados por el usuario del efecto objetivo sin necesidad de ulteriores gastos de Sangre o Desa-
durante los prximos cinco minutos. Si posees ms puntos fos. Si cambia su humor o se torna agresivo, estars sobre avi-
de Auspex que los que tenga el objetivo del Poder que est so. Mecnicamente, si el objetivo empieza un combate podrs
usando para generar la ocultacin (o la ilusin), la conse- usar tu accin sencilla antes de que l emprenda cualquier ac-
cuencia de penetrar los efectos del Poder duran una hora en cin. Estar sobre aviso no te proporciona ninguna accin adi-
vez de cinco minutos. cional, sino que te permite emplear antes tu accin sencilla.

xito excepcional: Foco [Percepcin]:


Si obtienes un xito excepcional mientras intentas ver a Si tu objetivo se encuentra dentro de un radio de tres pasos,
travs de una ocultacin sobrenatural, podrs percibir a tra- tu personaje no gasta Sangre para activar Percepcin del
vs de cualquier ocultacin sobrenatural (o ilusin) creada Aura, tanto si el objetivo se presta voluntario como si no.
por el mismo usuario durante la siguiente hora. Si el objetivo no cede, debes hacer igualmente un Desafo
enfrentado para usar este Poder.
Foco [Percepcin]:
Un personaje con un Foco de Percepcin agudiza sus senti- Toque del Espritu
dos con una accin sencilla en vez de una accin estndar. Los seres vivos dejan tras de s trazas de sus pensamientos y emo-
ciones como si fueran las ondas de la superficie de un lago. Con

118 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
este Poder, un personaje puede leer las impresiones psquicas en recibir esta informacin. sta puede ser relativa-
objetos que hayan sido sujetados poco tiempo atrs o que tengan mente antigua, dependiendo de la naturaleza y las
sucesos emocionalmente intensos vinculados a ellos. Un toque y asociaciones del objeto.
un instante de concentracin puede liberar una marea de imgenes
Algunos objetos o localizaciones tienen conexiones emo-
y sensaciones, quizs dando incluso una percepcin del pasado.
cionales especialmente fuertes. Tu Narrador puede elegir
Ten en cuenta que este Poder slo puede usarse sobre objetos y una o ms respuestas gratis cuando un personaje usa Toque
lugares, nunca sobre personas, vampiros, animales u otras cria- del Espritu sobre un objeto cargado emocionalmente. Los
turas vivas. Las visiones recibidas por el uso de este Poder po- personajes que usen cualquier nivel de Ofuscacin al coger
cas veces son claras y detalladas, y se perciben ms como una un objeto o estar en un lugar no dejan trazas psquicas.
instantnea psquica. Aun as, un vampiro experimentado
A efectos de este Poder, los cadveres (incluyendo los ca-
puede aprender muchas cosas con slo un vistazo. Aunque la
dveres de las criaturas sobrenaturales y las cenizas de los
mayora de visiones revelarn la ltima persona que sujet el
vampiros) cuentan como objetos y puede usarse Toque del
objeto o que estuvo presente en un lugar, alguien que poseyera
Espritu en ellos. Los vampiros que no hayan encontrado la
un objeto mucho tiempo puede dejar una impresin ms in-
Muerte Definitiva no cuentan como cadveres.
tensa y un trauma del pasado puede abrumar las sensaciones
derivadas de sucesos ms recientes ocurridos en un lugar.
Foco [Percepcin]:
Para obtener una impresin psquica, debes sujetar fsica-
mente un objeto (o tocar partes de un lugar) con la piel Cuando activas Toque del Espritu puedes hacer tres pre-
desnuda. Al hacerlo, entras en un leve trance mientras ob- guntas en vez de dos.
tienes informacin sobre los residuos psquicos que pueda
haber. Slo eres parcialmente consciente de tu entorno
mientras usas Toque del Espritu, aunque un ruido intenso
Telepata
o una sacudida fsica rompern el trance al instante. Desde los tiempos de la Antigedad, los mortales han deseado
poder or los secretos ocultos en la mente de otra persona, hablar
Sistema: y comunicarse con el alma al igual que con los labios. La telepa-
ta es la pura comunicacin de pensamientos, sentimientos y de-
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para tocar seos, y quienes pueden llevarla a cabo son, de hecho, poderosos.
un objeto. Entonces le puedes preguntar al Narrador una de Al proyectar tus sentidos hacia fuera puedes penetrar la mente
las siguientes preguntas, ms una pregunta adicional por cada de los dems y acceder a sus pensamientos. Puedes vincular tu
cinco minutos que te concentres en el objeto o lugar: mente a la de los dems, enviando y recibiendo pensamientos.
Mustrame la ltima persona que sujet el objeto.
Sistema:
Tu personaje recibe una imagen de la ltima per-
sona que sujet el objeto. Esta visin normalmente Para activar Telepata sobre un objetivo que consienta, slo
muestra la ltima persona significativa en hacerlo, necesitas gastar un punto de Sangre. No es necesario nin-
y no la ltima en tocarlo literalmente. gn Desafo, y el objetivo debe encontrarse en cualquier lu-
gar dentro de la ciudad (o en un radio de 80 km (50 millas)
Cmo muri? de donde se encuentre tu personaje). Este uso de Telepata
Esta pregunta slo puede hacerse cuando Toque no requiere especficamente encontrarse dentro del ngulo
del Espritu se emplea sobre un cadver (o una par- de visin, y permite que tanto el usuario como el objetivo
te de uno). El personaje recibe una visin de los enven y reciban mensajes e imgenes simples.
ltimos momentos de vida del objetivo. Si intentas usar Telepata en un objetivo involuntario,
Cundo (o cmo) se us el objeto por ltima vez? debes gastar un punto de Sangre y superar un Desafo en-
frentado contra el objetivo, que debe encontrarse dentro
Tu personaje recibe una visin del uso y objetivo de tu ngulo de visin. Si tienes xito, tu personaje puede
ms reciente del objeto (un cuchillo para apualar, enviar una imagen o un mensaje breve al objetivo (algo que
junto con la imagen de la vctima; binoculares mi- se pueda decir en menos de 10 segundos). Por otro lado,
rando hacia abajo, enfocando el coche del Prncipe; el personaje puede extraer una imagen o una informacin
etc). Si el objeto se vio envuelto recientemente en concreta de la mente de un objetivo involuntario. La in-
un acontecimiento emocional, como un asesinato o formacin que obtengas debe ser la respuesta a una de las
un robo, tu personaje tiene una breve percepcin de
siguientes preguntas (a tu eleccin):
ello y de cmo est relacionado con el objeto.
En qu piensas ahora mismo?
Hay emociones fuertes vinculadas al objeto?
Qu aspecto tiene la persona o cosa que acabas de des-
Si alguien ama u odia el objeto, o si alguna honda
cribir?
emocin est relacionada con su uso, tu personaje

Disciplinas 119

(order #8446177)
Donde se encuentra la persona u objeto del que aca- cin Psquica, su cuerpo permanece en un estado parecido
bas de hablar? al del letargo. Si su cuerpo resulta daado, la Proyeccin
Psquica finaliza automticamente y la consciencia regresa
Te gusta o te disgusta la persona con la que ests ha-
automticamente al cuerpo.
blando en este momento?
La Proyeccin Psquica de un personaje es la visin idea-
Qu tienes pensado hacer en los siguientes minutos?
lizada de su aspecto. Tanto si esta imagen est vestida de
Si un objetivo voluntario se torna involuntario en medio dorados ropajes, brilla con un halo de luz plateada o tiene un
de una sesin teleptica, el usuario del Poder debe gastar un desgreado pelaje, siempre ser reconocible como el perso-
punto de Sangre y tener xito en un Desafo enfrentado o naje. La forma psquica viaja a unos 80 km (50 millas) por
verse expulsado de la mente reticente del objetivo. hora y puede atravesar objetos slidos, pero no puede inte-
ractuar con el mundo fsico. Los nicos Poderes que puede
Al comunicarse con un objetivo voluntario un uso de Tele-
usar mientras se encuentre en Proyeccin Psquica son los
pata dura una hora, pero slo puedes comunicarte mental-
cuatro primeros niveles de Auspex: no puede usar otras Dis-
mente con una persona a la vez: si activas Telepata sobre
ciplinas, Poderes de Antiguo de Auspex o Tcnicas (incluso
un segundo objetivo se pierde la primera conexin.
las basadas en Auspex) mientras se encuentra en este estado.
No se pueden usar otros Poderes (como los de Dominacin Or-
La forma psquica es invisible para todos los que no tengan
den, Mesmerismo o Mente Olvidadiza) junto con Telepata.
Sentidos Agudizados o una habilidad sobrenatural similar.
El telpata tiene la posibilidad de darse a conocer mientras Puedes gastar un punto de Sangre para manifestarte (sta la
se comunica. Por otro lado, el objetivo puede determinar la gasta tu cuerpo aletargado), haciendo visible tu forma psqui-
identidad del telpata si tiene xito en un Desafo enfrenta- ca, como si estuviera presente de forma material, durante un
do de Consciencia . turno. Aunque el personaje seguir siendo intangible y no
puede interactuar fsicamente, una forma psquica manifes-
xito excepcional: tada puede ser el objetivo de Poderes Sociales y Mentales por
parte de quienes se encuentren en el plano fsico. Quienes
Puedes hacer dos de las preguntas de arriba (en vez de una) tengan Sentidos Agudizados o habilidades sobrenaturales pa-
por cada Desafo con xito al buscar informacin en la recidas pueden ver el vago contorno de alguien que est usan-
mente del objetivo. do este Poder incluso si no se ha manifestado, pero el observa-
dor no puede percibir los detalles, ver los gestos o escuchar la
Foco [Astucia]: voz del Vstago Proyectado a menos que se manifieste.
Puedes mantener Telepata con hasta tres objetivos volun- Si dos individuos en Proyeccin Psquica se encuentran,
tarios, permitindote mantener una conversacin con todos pueden interactuar el uno con el otro con normalidad, y
los participantes a la vez. Los participantes pueden hablar pueden incluso enzarzarse en un combate a puetazos u otro
contigo o entre ellos mediante este vnculo teleptico. De- tipo de ataques fsicos sin armas. Un golpe con xito de otra
bes gastar un punto de Sangre por objetivo. Para incorporar entidad psquica no inflige dao, sino que la vctima pierde
nuevos participantes a la red, debes gastar la Sangre necesa- un punto de Fuerza de Voluntad. Si se queda sin puntos de
ria. Puedes expulsar a alguien de la conexin sin romper la Fuerza de Voluntad, su Proyeccin Psquica finaliza auto-
comunicacin con los dems. mticamente y no puede reactivarse durante los prximos
10 minutos. Recuerda que slo puedes usar los primeros
Proyeccin Psquica cuatro niveles de Auspex mientras te encuentres en este
estado: no puedes usar otros Poderes (ni siquiera con otros
Liberado de los lmites que impone el plano fsico, puedes proyectar personajes que estn en Proyeccin Psquica) y no llevas
los sentidos y la consciencia fuera de tu propio cuerpo. Desligada de contigo ningn tipo de equipo salvo ropas sencillas mien-
este modo, tu mente vaga por los distintos planos del pensamiento tras te encuentres en este estado.
y te permite ver el mundo como si fueras un espritu incorpreo. Al
no tener que preocuparte ni por la masa ni por la materia, puedes Foco [Astucia]:
cruzar fcilmente cualquier obstculo fsico y moverte a la veloci-
dad del pensamiento a cualquier lugar dentro de la rbita lunar. Adems de Auspex, puedes usar los primeros dos niveles
de cualquier Disciplina Mental o Social de Clan que po-
Sistema: seas. sta es una excepcin a la regla que impide usar otras
Disciplinas mientras te encuentras en Proyeccin Psqui-
Para activar Proyeccin Psquica debes gastar un punto de ca. Tu personaje usa estos Poderes de forma normal contra
Sangre y pasar una accin estndar meditando. Este gasto otros que tambin se encuentren en el plano psquico. Si tu
permite al personaje proyectar su consciencia fuera de su personaje se manifiesta, puede usarlos tambin en objetivos
forma fsica. Mientras un personaje se encuentra en Proyec- que se encuentren en el plano material mientras es visible.

120 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Potencia, Celeridad y Fortaleza no pueden usarse jams na. Si un personaje tiene Rapidez (Celeridad ), posee los
mientras te encuentres en el plano psquico, ni tampoco bonificadores que le proporciona Rapidez, pero tambin los
otros poderes que requieran el contacto, salvo contra otros de Alacridad (Celeridad ) y Prontitud (Celeridad ), los
usuarios de Proyeccin Psquica. cuales debe poseer para alcanzar el nivel de Rapidez.
Usar Celeridad al nivel de Rapidez o ms all sera una rotu-
Celeridad ra de la Mascarada si los mortales llegaran a verlo.
No hay reserva de Celeridad.
Es como si el tipo se teletransportara.
Eh, jefe, no puedes esperar que le dispare a alguien Celeridad y Temporis: Un personaje que haya compra-
que se mueve ms rpido que mi municin! do algn nivel de Celeridad no puede comprar Temporis;
Benito Giovanni igualmente, un personaje que haya comprado algn nivel
de Temporis no puede comprar Celeridad.
A lo largo de la historia, los mitos han descrito a los vam-
piros como poseedores de una velocidad y unos reflejos pre- Foco [Destreza]:
ternaturales. Parecen un borrn al moverse, se desplazan
sobre superficies que no deberan ser capaces de soportar Siempre que actives Celeridad, tu personaje recibe un bo-
su peso y golpean en un abrir y cerrar de ojos cuando lu- nificador de +2 a todas las reservas de Defensa basadas en
chan. Celeridad es una Disciplina de velocidad y precisin Esquivar.
extraordinarias. Al usarla, un vampiro puede usar su Sangre
como combustible para realizar acciones, movindose con Alacridad
una rapidez sorprendente.
Eres capaz de hacer uso de un tiempo de respuesta increble-
La Celeridad te permite realizar acciones adicionales. s- mente rpido. Al activar Alacridad, tienes la capacidad de hacer
tas se resuelven en una serie de asaltos especiales llamados movimientos muy veloces, incrementando tanto la capacidad de
asaltos de Celeridad. Tras resolver el asalto de accin gra- reaccin como los reflejos.
tuita para las acciones de todos los personajes (realizados se-
gn orden de Iniciativa), el Narrador hace avanzar el com- Sistema:
bate al primer asalto de Celeridad. Cada asalto de Celeridad
se resuelve segn estricto orden de Iniciativas. Despus de Cuando gastas un punto de Sangre para activar Celeridad,
que todos los personajes hayan completado sus acciones en tu Iniciativa se incrementa tanto como Poderes tengas en
este primer asalto de Celeridad, el Narrador hace avanzar la esta Disciplina, incluyendo Poderes de Antiguo y Tcnicas.
accin al segundo asalto de Celeridad y as sucesivamente,
hasta que todos los personajes hayan agotado sus acciones. Prontitud
El asalto de accin gratuita y todos los asaltos posteriores de Tu cuerpo responde tan rpido que el mundo a tu alrededor pa-
Celeridad se engloban en un mismo turno. Despus de resol- rece ralentizarse. Puedes usar este tiempo adicional para apuntar
ver todos los asaltos de Celeridad el Narrador empieza un nue- con un arma, aumentando tu puntera con las armas a distancia.
vo turno, comenzando con un nuevo asalto de accin gratuita
y continuando por los asaltos de Celeridad subsiguientes. Sistema:
Slo puedes realizar acciones fsicas durante los asaltos de Al hacer un ataque a distancia, obtienes una bonificacin
Celeridad. Tu personaje puede moverse, atacar o activar de +5 para determinar si el ataque obtiene un xito excep-
un Poder Fsico, pero no puede emprender ningn Desafo cional. Adems, al esquivar recibes una bonificacin de +5
Mental o Social. a tu reserva de Prueba al comparar Atributos para ver si tu
Debes gastar un punto de Sangre para activar Celeridad atacante ha obtenido un xito excepcional.
durante un turno. Este gasto activa todos los Poderes de
Celeridad que poseas. Activar esta Disciplina no requiere
una accin y puede hacerse en cualquier momento (incluso
Rapidez
antes de que llegue tu turno en el orden de Iniciativa). Al- Te mueves ms rpido de lo que es humanamente posible. Antes
gunas Tcnicas basadas en Celeridad y algunos Poderes de de que un humano normal pueda moverse o respirar, t ya ests
Antiguo pueden requerir el gasto de Sangre adicional o el actuando por segunda vez.
uso de una accin para activarse. Si esto es as, se sealar
en la descripcin del Poder. Sistema:
Cada punto de Celeridad representa un incremento de velo- Cuando activas Celeridad obtienes un asalto adicional de ac-
cidad fsica, y cada punto se acumula con todas las bonifica- ciones (una accin sencilla y una accin estndar). Estas ac-
ciones mecnicas otorgadas por otros poderes de la Discipli- ciones deben resolverse durante el primer asalto de Celeridad.

Disciplinas 121

(order #8446177)
y no hay duda alguna de que usa un poder enteramente de-
Ligereza monaco. Un personaje debe hacer un pacto deliberado con
A esta velocidad puedes moverte ms rpido de lo que el ojo una criatura infernal para aprender el quinto nivel de Dai-
humano puede percibir. Eres tan slo un borrn para quienes moinon, ya sea venciendo a esa entidad y convirtindose
no tengan este Poder, y tu increble velocidad te permite tener en su seor o adorndola y unindose a su causa como un
suficiente tiempo para centrarte, apuntar y disparar. aliado. Sin importar de qu modo se ha sellado el pacto, el
personaje es puede ya completa e irreversiblemente un in-
Sistema: fernalista. Slo quienes hagan un pacto de este tipo podrn
desarrollar el quinto nivel de Daimoinon.
Todas tus reservas de Pruebas desfensivas basadas en Esquivar
reciben una bonificacin miscelnea de +2 mientras Celeri- Reserva de Daimoinon: El usuario de Daimoinon utiliza su
dad est activa. Esta bonificacin se aade al +2 concedido Atributo Mental + Academicismo contra el Atributo Men-
por el Foco en Destreza. Adems, cuando obtienes un xito tal + Fuerza de Voluntad del objetivo.
excepcional con un ataque mundano a distancia (uno que
no est relacionado con cualquier capacidad sobrenatural) Sentir el Pecado
mientras est activa Celeridad, tu personaje aade 2 puntos
de dao adicionales en vez del punto estndar adicional. El enemigo ms poderoso es, sin duda alguna, el que se encuen-
tra en tu propia alma. Al hablar con alguien, el usuario de este
Poder puede descubrir sus vicios ms profundos y revelar sus
Presteza debilidades espirituales con su aguda percepcin.
Puedes convertirte en un torbellino de velocidad, movindote
con una rapidez preternatural. Tus ataques son un borrn en Sistema:
perpetuo movimiento. Vas y vienes de un lado a otro, casi como Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para mi-
si aparecieras y desaparecieras mientras luchas. rar en el interior del alma de tu objetivo. Debes hacer un De-
safo enfrentado contra l usando la reserva de Daimoinon.
Sistema: Si tienes xito, podrs descubrir cuntos Rasgos de la Bestia
Cuando activas Celeridad obtienes un asalto adicional de posee, al igual que su nivel de Moralidad. Adems, descubri-
acciones (una accin sencilla y una accin estndar). Es- rs cmo obtuvo cada uno de los Rasgos de la Bestia que po-
tas acciones deben resolverse durante el segundo asalto de sea: sabrs cundo, dnde y en qu circunstancia los adquiri.
Celeridad.
xito excepcional:
Daimoinon Puedes leer el alma del objetivo durante el resto de la no-
che, sin ningn Desafo adicional. Siempre que lo veas,
Te han engaado con la ilusin del bien y del mal. puedes volver a examinar su alma y descubrir si algo de lo
Y, te lo aseguro, no existe tal cosa. que hayas descubierto ha cambiado. Si es as, averiguas la
Cybele naturaleza de esta nueva alteracin, como con un uso nor-
mal de Sentir el Pecado.
Sutiles, poderosos y completamente malvados, los Poderes
de Daimoinon son la Disciplina propia de los Baali. sta se
perfeccion en los pozos de sacrificios ms profundos y en
Foco [Percepcin]:
las mazmorras de tortura de la Edad Oscura, y perpeta estos Si tu objetivo actualmente no posee ningn Rasgo de la
horrores en la poca moderna. stos son los oscuros dones del Bestia, en vez de eso aprendes la fecha aproximada cuando
mal, arrancados de las lenguas de reyes hechiceros y liberados adquiri alguno por ltima vez, y por qu lo hizo.
en los corazones corruptos y sanguinarios de los traidores.
Los personajes que aprenden Daimoinon se exponen a Miedo al Vaco Inferior
los susurros y la persuasin subconsciente de las entidades
infernales. Cada pensamiento y cada ambicin se tornan Quienes aprenden los Poderes de Daimoinon pronto aprenden a
cuestionables, y es difcil incluso para esos individuos de- ver las almas de los dems como objetos que deben encadenarse,
terminar si actan por voluntad propia. Cada punto de Dai- intercambiarse y utilizar para su propia ambicin o diversin.
moinon que aprenda un personaje corrompe su alma, y cada Con este Poder, el usuario ata la palabra dada o una promesa del
vez que se usa un poder de esta Disciplina aparece una man- objetivo a su miedo a la destruccin definitiva. Quienes cierran
cha infernal en el aura del usuario para despus desaparecer. un trato de este tipo saben de forma instintiva y absoluta que
romper una promesa cerrada con este Poder implica sacrificar
Aprender los 4 primeros niveles de Daimoinon indica que parte de sus almas al vaco inferior.
el personaje ha sido corrompido por los poderes infernales,

122 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: individualmente. Por ejemplo, si un poltico anunci en su
campaa que pondra un pollo en cada cazuela no puedes
Cuando otro personaje te hace una promesa, puedes gastar hacerla cumplir. Puedes, por supuesto, quedar con el poltico
un punto de Sangre y una accin estndar para atarla al en privado y pedirle que te haga esa promesa en ese momen-
Miedo al Vaco Inferior. Si el objetivo rompe la promesa to, y usar entonces Miedo al Vaco Inferior para vincularla.
vinculada a este Poder, debe enfrentarse a las entidades in-
fernales del infierno o ser castigado con su pena. Activar Una vez se haya usado, este Poder dura dos partidas o un
este Poder requiere un Desafo enfrentado usando la reserva mes, el intervalo que sea ms largo. Cuando haya expirado
de Daimoinon. El objetivo debe hacer la promesa por vo- su duracin, el objetivo es libre de romper su promesa sin
luntad propia, y no puede ser coaccionado mediante ame- temor a un castigo, y el miedo instintivo a hacerlo se desva-
nazas o el uso de Poderes sobrenaturales. Es ms, las roturas necer y no lo perseguir ms.
de esta promesa deben hacerse por voluntad propia y no
pueden obtenerse mediante coacciones de ningn tipo. Foco [Inteligencia]:
Si alguien atado por el Miedo al Vaco Inferior es Dominado Si tu objetivo rompe la promesa pierde 1 punto de Fuerza de
para que rompa su promesa (o se le obliga de alguna manera Voluntad antes de hacer su primera Prueba contra Miedo al
con medios sobrenaturales) no se activa este Poder. Si poste- Vaco Inferior.
riormente el objetivo rompe su promesa por propia voluntad,
Miedo al Vaco Inferior seguir cobrndose su precio, segn
los efectos habituales de este Poder. Adems, si alguien atado
Conflagracin
por ste se ve obligado por medios sobrenaturales a romper su No todos los poderes de Daimoinon son sutiles. Algunos estn
promesa, eres consciente inmediatamente de las circunstan- pensados para infligir miedo en los inocentes, y para cumplir
cias en las que se ha visto obligado a hacerlo. con la promesa de dolor y destruccin para quienes desafen tu
voluntad. Al emplear este Poder, el usuario invoca abrasadoras
Si alguien rompe una promesa atada con Miedo al Vaco llamas verdes de los reinos de sus patrones infernales, exultante
Inferior debe hacer un Desafo esttico usando su Atribu- en la crueldad de los Condenados.
to Mental + Supervivencia contra una dificultad igual a tu
Atributo Mental + Academicismo. Debido a que se trata
Sistema:
de un Desafo esttico y tu personaje no se ve implicado
directamente en l, no puedes repetir la tirada de Desafo. Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para lanzar
Tu vctima s puede hacerlos, como es habitual en los De- una descarga de terribles llamas verdes contra tu objetivo.
safos estticos. Si sta falla en el Desafo, pierde un punto Este fuego tiene un claro origen infernal. Para alcanzar a
de Fuerza de Voluntad y debe repetir inmediatamente el tu objetivo con la llamarada, debes ganar en un Desafo
Desafo. Fallar de nuevo implica la prdida de otro punto de enfrentado usando tu Atributo Mental + Academicismo
Fuerza de Voluntad y realizar otro Desafo esttico. Esta ca- contra el Atributo Fsico + Esquivar del objetivo. Si tienes
dena de Desafos estticos contina hasta que el objetivo lo xito, el objetivo sufre dos puntos de dao agravado mien-
gana (ya sea empatando o ganando los Desafos correspon- tras lo consumen las llamas de condenacin.
dientes) o hasta que se queda sin Fuerza de Voluntad. Si los Conflagracin es un poder Mental y, como tal, no puede
efectos de Miedo al Vaco Inferior hacen que un personaje usarse en los asaltos de Celeridad.
pierda Fuerza de Voluntad cuando ya no le queda, los esp-
ritus infernales caen sobre l, le arrancan el alma del cuerpo Puedes activar de forma repetida Conflagracin contra un mis-
y es arrastrado para siempre al infierno. El personaje mue- mo objetivo; sta es una excepcin a la regla que prohbe a un
re inmediatamente y no puede resucitar jams (ni siquiera personaje usar un poder Mental sobre un mismo objetivo in-
temporalmente), ni ningn Poder sobrenatural o habilidad mediatamente despus de haber fallado. Si fallas un Desafo de
Conflagracin contra un objetivo, puedes volver a intentarlo
puede entrar en contacto con su alma maldita.
contra el mismo (o alguien distinto) en el siguiente turno.
Una promesa atada con Miedo al Vaco Inferior debe ser
Las llamas infernales de Conflagracin son fugaces y los fue-
explcita. El objetivo debe hablar en voz alta y decir algo
gos prendidos con ellas desaparecen a los tres turnos.
tan claro y preciso como: Prometo no decirle nunca a na-
die tu nombre, Juro no atacarte nunca, o Por mi pala-
bra de honor, juro que siempre te dir la verdad. Miedo al xito excepcional:
Vaco Inferior no puede usarse para vincular declaraciones El objetivo recibe tres puntos de dao agravado en vez de
vagas, afirmaciones de conformidad o acuerdos generales los dos habituales.
como: Por supuesto, De acuerdo o Lo que digas.
Miedo al Vaco Inferior no puede usarse para vincular pro- Foco [Inteligencia]:
mesas hechas frente a varias personas, como las de un dis- Puedes usar Conflagracin durante los asaltos de Celeridad.
curso pblico, sino slo las promesas que te hagan directa e

Disciplinas 123

(order #8446177)
normalmente. Adems, puedes darle a tu creacin hasta 3
Psicomaquia puntos adicionales de Fuerza de Voluntad gastando el valor
Con este terrible poder el usuario de Daimoinon combina su ha- equivalente de Fuerza de Voluntad en el momento de la
bilidad para leer las faltas espirituales en el alma de la vctima creacin. Esto es una excepcin a la regla que impide a los
con su habilidad de invocar la energa de los planos infernales. PNJ Figurantes tener o usar puntos de Fuerza de Voluntad.
La Psicomaquia da vida a las heridas psicolgicas ms profundas
de alguien y lo enfrenta a las partes ms peligrosas y vergonzosas
de su propio subconsciente. Condena
El usuario de este poder lanza una maldicin sobre una vctima
Sistema: invocando el nombre de su aliado demonaco para investirla de
autoridad infernal. Cuentan las leyendas que los Baali pueden
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para hacer un imponer maldiciones tan terribles que la vctima est dispuesta a
Desafo enfrentado con tu objetivo, usando la reserva de Dai- suicidarse en vez de enfrentarse a una fatalidad ineludible.
moinon. Si tienes xito, aparece una manifestacin ilusoria de
su angustia y de sus pecados al alcance de la mano del objeti-
vo. Esta manifestacin puede ser un padre que cometa abusos Sistema:
contra l, un amante muerto tiempo atrs, un hombre del saco Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para malde-
de la niez o cualquier otra manifestacin de sus heridas inter- cir en voz alta a tu vctima. Haz un Desafo enfrentado contra
nas. Cualquiera que sea su forma, esta malfica fantasmagora tu vctima usando la reserva de Daimoinon. Si tienes xito,
ataca inmediatamente al objetivo, intentando daarlo. puedes maldecir al objetivo con uno de los siguientes males:
El objetivo de la Psicomaquia puede interactuar con esta ma- La vctima no puede usar Sangre para aumentar su
nifestacin y resultar daado por ella como si se tratara de Atributo Fsico.
una criatura normal. T tambin puedes verla, pero no puedes
interactuar con ella. Nadie ms puede ver o interactuar con El objetivo sufre una penalizacin de 2 a un Atributo
esta encarnacin espiritual, y no pueden determinar si se en- a tu eleccin.
cuentra all ni atacarla con sus Poderes o de algn otro modo. El objetivo sufre una penalizacin de 5 a las reservas
Las encarnaciones malficas de la Psicomaquia son PNJ Figu- de Prueba que incluyan una Habilidad a tu eleccin.
rantes de 5 puntos con 10 puntos de Sangre. Poseen los Pode- Siempre que el objetivo falle un Desafo esttico sufre
res de Garras Salvajes y Sentidos Agudizados, pero no dispo- los efectos de un fallo crtico.
nen de acceso a otros Poderes de Auspex o Protean. Tienen
especializaciones en dos de las tres Disciplinas Fsicas estnda- Las maldiciones lanzadas con Condena perduran durante
res (Celeridad, Fortaleza y Potencia). Adems, puedes escoger el resto de la noche. Ningn personaje puede estar sujeto
tres Focos de Habilidad ms que la aparicin puede tener. No a ms de un uso de este Poder a la vez. Si se le aplica una
se puede activar Psicomaquia durante los asaltos de Celeridad, nueva maldicin, la anterior desaparece.
pero una manifestacin malfica que posea la Especialidad de Los personajes que poseen Condena son infernalistas.
Celeridad puede realizar acciones fsicas en esos asaltos.
Cuando finaliza Psicomaquia, la manifestacin se disipa en Foco [Percepcin]:
un humo apestoso y sulfuroso que slo t y el objetivo po-
Cuando usas Condena con xito, puedes escoger dos efectos
dis percibir. Esto sucede despus de cinco minutos, cuando
de los descritos ms arriba en vez de slo uno.
la manifestacin sufre cinco puntos de dao o si tu objetivo
queda en Letargo o Incapacitado.
Slo puedes mantener una manifestacin de Psicomaquia a Dementacin
la vez. Al usar este Poder una segunda vez, aunque sea con- La locura no es el fin. Tampoco es el
tra otro objetivo, disipa la primera encarnacin generada principio. Es un tortuoso camino que va de
por este Poder. una oscuridad a otra, de una verdad a otra.
Anna Nevermore
xito excepcional:
El Abrazo devasta las mentes de los Malkavian, retorciendo y
Tu Psicomaquia aade 2 Especialidades de PNJ Figurante. haciendo aicos sus mentes, pero tambin expande su cons-
stos pueden usarse para comprar Disciplinas o Habilidades. ciencia hasta el punto de que hay poca diferencia entre locura
y entendimiento. Se convierten en visionarios, catalizadores
Foco [Percepcin]: del cambio y la locura, y dejan una estela tanto de sabidura
Cuando creas una manifestacin de Psicomaquia, sta po- como de caos. Su Disciplina propia, Dementacin, expande
see adems 1 punto de Fuerza de Voluntad que puede gastar esta locura ms all y la difunde alrededor del mundo. sta

124 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
desbloquea las puertas del subconsciente, libera el Ego y arra- Foco [Carisma]:
sa la lgica de la vctima, sustituyndola por el caos.
Tambin puedes aplicar Pasin de la siguiente manera: al
Trastornos: Un personaje debe tener un Trastorno para hablar calmadamente con tu objetivo o al exponerle posi-
poder comprar la Disciplina de Dementacin. Si no posee bles peligros, puedes acabar con los efectos de un Poder ba-
ninguno, al comprar el primer nivel obtiene uno de forma sado en el miedo que est afectando actualmente al objetivo
permanente, el cual no puede eliminarse. Un personaje no o hacerlo ms vulnerable a los efectos de los Poderes basa-
obtiene PX al adquirir este Trastorno. Para ms informa- dos en el miedo. Habla con l durante tres turnos comple-
cin sobre los Trastornos, ver Captulo Cinco: Mritos y tos, gasta un punto de Sangre y haz un Desafo enfrentado.
Defectos, pgina 266. Si tienes xito, puedes o bien finalizar los efectos de poderes
Reserva de Dementacin: El usuario de Dementacin uti- como Mirada Aterradora o darle un penalizador de 2 a las
liza su Atributo Social + Empata contra el Atributo Social reservas de Defensa para resistirse al miedo sobrenatural du-
+ Fuerza de Voluntad del objetivo. rante la siguiente hora.

Pasin Tortura Mental


Como las mnades de antao, puedes incrementar las emociones Visiones de pesadilla, imgenes apenas vislumbradas que se des-
hasta el punto de la locura, y hacer que afloren a la superficie vanecen, ecos surreales y conversaciones malentendidas acosan
los miedos, deseos, desesperanzas e impulsos de tu objetivo. Por a tu vctima, transformando el mundo a su alrededor en una
otro lado, puedes mitigar tambin estas emociones arrastrando la neblina somnolienta. Nada parece estar bien, y extraas sensa-
mente hacia un vaco fro y racional. ciones se arrastran por la piel de la vctima. Pueden aflorar los
deseos subconscientes, y sus temores y remordimientos ntimos
regresan para atormentarla con oscuros susurros del pasado.
Sistema:
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y enfrnta- Sistema:
te a tu objetivo con un Desafo enfrentado usando la reserva
de Dementacin. Si tienes xito, puedes escoger magnificar Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y realiza un
o atenuar sus emociones durante la siguiente hora. Desafo enfrentado con la reserva de Dementacin. Si tie-
nes xito, el subconsciente de tu vctima exhuma visiones,
Si escoges magnificar las emociones de tu objetivo, ste sensaciones y sonidos perturbadores que slo ella puede per-
siente una arremetida de sentimientos (desesperado deseo, cibir. Tu objetivo recibe una penalizacin de 3 a todas las
ansiedad, jbilo o preocupacin) que tienden hacia el ex- reservas de ataque durante los prximos tres turnos mien-
tremo. Debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez tras intenta separar fantasa de realidad (y fracasa). Tras tres
que suceda algo alarmante o perturbador. Si no gasta este turnos, el objetivo se vuelve ms capaz de distinguir qu es
punto, reaccionar con un estallido emocional, ya sea hu- una alucinacin y qu no lo es. Durante lo que quede de la
yendo o lanzndose contra la fuente de sus preocupaciones. siguiente hora, la penalizacin es de 1. Las penalizaciones
Si, en cambio, escoges mitigar las emociones del objetivo, de Tortura Mental no se aplican a las reservas de Defensa.
ste siente un embotamiento y prdida de inteligencia emo- Si se usa este Poder con alguien que tenga un Trastorno,
cional: su mente se ralentiza (tanto emocionalmente como en ste recibe 1 Rasgo de Trastorno. No se pueden acumular
otros sentidos) y se torna torpe e insulsa. No siente respuesta mltiples usos de Tortura Mental.
emocional a estmulos como el amor, el odio o el miedo. Sim-
plemente se siente extraamente vaco. Un personaje con las xito excepcional:
emociones embotadas debe gastar 1 punto de Fuerza de Vo-
luntad para empezar un combate o reaccionar ante cualquier Tu vctima sufre una penalizacin de 3 a las reservas de
creencia intensa. No requiere gastar Fuerza de Voluntad para ataque durante 5 turnos, y posteriormente una de 1 duran-
unirse a un combate existente o para defenderse. te el resto de la noche. Adems, usar este Poder en alguien
que tenga un Trastorno le causa dos Rasgos de Trastorno en
Puedes finalizar los efectos de un uso de Pasin aplicando el vez de uno.
efecto opuesto. Alguien con las emociones embotadas vuel-
ve a su estado normal con un uso de Pasin para reavivarlas,
y viceversa.
Foco [Carisma]:
Mientras se encuentre bajo los efectos de Tortura Mental,
xito excepcional: tu objetivo pierde el acceso a su Foco Mental. Si tiene ms
de un Foco Mental, debe escoger a cul de los dos deja de
Durante los prximos tres turnos tu objetivo no puede gastar tener acceso.
Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos de este Poder.

Disciplinas 125

(order #8446177)
pasada. Qu estaban haciendo? Ests seguro de que puedes
Ojos del Caos confiar en los Brujah?. Si tienes xito en el Desafo sub-
Puede encontrarse sabidura en las grietas y los fragmentos rotos siguiente, puedes darle al objetivo el Trastorno de Fobia,
de la realidad, y pueden aprenderse lecciones al observar cmo el estableciendo a los Brujah como el detonante.
universo se derrumba. Con este Poder, puedes discernir patrones Un mismo objetivo slo puede estar bajo los efectos de este
complejos, descubrir inconsistencias y seguir el hilo de las extra- Poder una vez por usuario de Dementacin. Si el mismo
as y etreas conexiones del destino. personaje intenta infligir un segundo Trastorno antes de
que expire el primero, ste queda reemplazado por el nuevo.
Sistema: Si un segundo usuario de Dementacin afecta con xito a
Este Poder siempre est activo. Un personaje que use Ojos un objetivo que ya se encuentre bajo los efectos de este Po-
der, entonces se aplican ambos Trastornos.
del Caos recibe una bonificacin miscelnea de +5 a cua-
lesquiera usos mundanos de la Habilidad Investigacin o de
cualquier Prueba de Academicismo con el objetivo de des- xito excepcional:
cifrar un cdigo, determinar qu fragmento de informacin El Trastorno infligido por Voz de la Locura dura dos parti-
falta o juntar varias pistas. Por otro lado, cuando hagas este das o un mes (el intervalo que sea ms largo).
tipo de Desafos podrs realizar las Pruebas sin necesidad de
interactuar fsicamente con tu entorno: una simple mirada Foco [Manipulacin]:
sobre la zona (una accin estndar) es suficiente para reali-
zar una bsqueda exhaustiva. En vez de pasarte cinco turnos hablando con tu objetivo,
puedes infligir un Trastorno con slo una frase y una nica
Un personaje que use este Poder puede dedicar unos mo- accin estndar. Puedes infligir el mismo Trastorno descri-
mentos a observar una habitacin para luego verse llevado to ms arriba dicindole nicamente: Ests seguro de que
al descubrimiento de una pistola escondida en una caja de puedes confiar en los Brujah?. El personaje no necesita ex-
zapatos bajo la cama, puede echar un vistazo rpido a un plicar el trastorno dentro de juego para que se apliquen los
crucigrama y resolverlo en un instante o puede tambin efectos de este Poder, pero deber explicar la naturaleza del
contar todas las baldosas de una habitacin mientras la cru- mismo fuera de juego al jugador que interpreta el objetivo
za caminando rpidamente. de este Poder para que pueda interpretarlo adecuadamente.

Foco [Manipulacin]:
Locura Total
Puedes usar Ojos del Caos empleando una accin sencilla,
en vez de una estndar. Al usar este Poder, se desata una locura absoluta (el resquebraja-
miento completo del espejo) dentro de la mente del objetivo. Sacas
a la luz cada inseguridad, cada flaqueza, cada miedo o ataque de
Voz de Locura rabia, y entonces haces que esas heridas emocionales se magnifiquen
Tu voz porta el canto de locura de la sirena y el caos susurrado de un centenar de veces hasta sembrar el caos en la mente de la vctima.
la ms pura demencia. Al hablar en voz alta con un tono de voz
reverberante, puedes invocar los remordimientos, los miedos, el Sistema:
dolor, el horror y el sufrimiento de la vida y la no-vida de tu objetivo El objetivo debe tener su atencin centrada en ti para que
liberando su Ello y dando rienda suelta a sus demonios interiores. funcione Locura Total. Una vez que tienes su atencin,
gasta un punto de Sangre y una accin estndar y haz un
Sistema: Desafo enfrentado en su contra. Si tienes xito, se vuelve
loco durante la siguiente hora.
Para usar Voz de la Locura debes llamar la atencin de tu
objetivo y pasar al menos cinco turnos (15 segundos) des- Locura Total llena la mente de tu objetivo de Trastornos
cribiendo el trastorno que quieres infligir. Al acabar esta en conflicto unos con otros, haciendo que le resulte dif-
descripcin, debes gastar un punto de Sangre y hacer un cil actuar siguiendo cualquier lgica racional. Tu objetivo
Desafo enfrentado contra l. Si tienes xito, infliges un debera trabajar con el Narrador para determinar cmo le
Trastorno de tu eleccin durante el resto de la velada, junto afecta esta locura, pero a efectos de mecnica de juego el
con un Rasgo de Trastorno. Si el objetivo tena ya algn usuario de Locura Total debe escoger uno de los siguientes
Rasgo de Trastorno, este otro puede causarle una crisis psi- para aplicrselo a su vctima:
ctica. Para ms informacin, ver Captulo Cinco: Mritos
Miedo: La vctima se siente aterrorizada por cualquier
y Defectos, Rasgos de Trastorno, pgina 266.
cosa que pueda parecer mnimamente amenazante e in-
Por ejemplo, puedes acercarte al Primognito Ventrue y de- tentar huir y esconderse en un lugar seguro hasta que
cirle: Vi dos Brujah merodeando junto a tu coche la noche Locura Total se desvanezca. La vctima no luchar a no

126 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
ser que la acorralen, y si se ve obligada a hacerlo huir Es posible que una orden dada con Dominacin no sea da-
a la primera oportunidad que se le presente para ello. ina en un principio, pero que lo sea ms tarde. Si esto su-
cede, la Dominacin finaliza justo en el momento en que
Confusin: La vctima sufre una penalizacin de 5 a
las rdenes se tornan directamente dainas. Si un personaje
todas las reservas de ataque mientras duren los efectos
le orden a una vctima: Camina recto adelante hasta que
de Locura Total, pues est centrada en dirimir la dife-
diga basta., sta se ver obligada a avanzar caminando.
rencia entre fantasa y realidad. Esta penalizacin no se
Sin embargo, se detendr antes de ponerse delante de un
aplica a las reservas de defensa.
autobs o de caerse por un precipicio. Este Poder no le pro-
Fuga disociativa: El objetivo se retrae mentalmente, porciona al objetivo ninguna capacidad sobrenatural que le
quedndose sentado en un rincn y hablando slo con permita percibir cundo algo es peligroso. Por este motivo,
amigos en quien confe. Si se lo obliga a salir de su si la vctima no saba que haba un precipicio y no lo pudo
cascarn, o bien atacar o bien huir de quien lo haya percibir, continuar caminando hasta que se aperciba del
provocado (a eleccin del objetivo). peligro, cosa que puede ocurrir demasiado tarde.
A menos que se especifique de forma explcita, Dominacin
xito excepcional: no concede ninguna habilidad especial para llevar a cabo
Los efectos de Locura Total duran dos horas, en vez de una. rdenes extraordinarias. Si se le ordena a un objetivo hacer
algo que no puede llevar a cabo, ste intentar hacerlo, pero
Foco [Carisma]: puede no tener xito. Si usas Dominacin para dar la orden
Durmete, tu objetivo se tumbar y lo intentar. Pero,
El objetivo pierde todos sus Focos de los Atributos Mentales del mismo modo que las personas no pueden tumbarse y
y Sociales mientras duren los efectos de Locura Total. obligarse a quedarse dormidas al instante, es poco probable
que la vctima pueda realmente obedecer la orden.
Dominacin Mirada y Foco: Para usar Dominacin sobre un objetivo,
ste debe tener o bien su mirada o bien su atencin foca-
Su mirada se cruz con la ma y juro que o una voz
lizada en el usuario de Dominacin. Para ms informacin
susurrndome. Lo siguiente que recuerdo, seor agente,
sobre Mirada y Foco, ver pgina 113.
es que estaba aqu.
Reserva de Dominacin: El usuario de Dominacin utili-
Existen muchas leyendas que describen la habilidad de un
za su Atributo Mental + Intimidacin contra el Atributo
vampiro para poner a otros bajo su hechizo tras mirar profun-
damente a los ojos de otra persona. Los practicantes de la Dis- Mental + Fuerza de Voluntad del objetivo.
ciplina de Dominacin utilizan la fuerza de su voluntad para
canalizar el vigor de su propia personalidad. Con un mdico Orden
esfuerzo, una criatura de este tipo es capaz de doblegar mentes,
implantar sugestiones e incluso controlar las acciones de otra La superioridad es inherente a la Sangre, a la propia Vitae que
persona. Con una mirada penetrante y una palabra vigorosa, sustenta la no-muerte de los vampiros. Con un gesto o una pa-
Dominacin puede derrumbar la mente ms fuerte de un mor- labra, puedes imponer tu voluntad a alguien y obligarlo a que te
tal e incluso obligar a otros vampiros a que se sometan. obedezca. Una nica palabra, incluso una que se encuentre en
una frase, puede tornarse una orden imperativa. Algunos vam-
Para usar esta Disciplina, el vampiro debe en primer lugar piros usan este Poder sutilmente, mientras que otros se deleitan
captar la atencin de su objetivo. El usuario de Dominacin en obligar a los dems a someterse a la autoridad de su Sangre.
entonces debe pronunciar rdenes verbales o comunicar-
se mediante gestos simples y obvios. El objetivo no puede
obedecer si no comprende las rdenes del vampiro. Nor-
Sistema:
malmente, esto requiere un lenguaje o una gesticulacin Para dar una Orden a alguien, debes emplear una accin es-
comunes, como un dedo sealando para indicar que alguien tndar y dar al objetivo una orden que consista en una nica
debera obedecer Mrchate!. palabra (o en un breve gesto). Si tienes xito en un Desafo
enfrentado usando la reserva de Dominacin, tu personaje
Dominacin no puede usarse para obligar a alguien a que haga
algo que sea directamente autodestructivo. rdenes como obliga al objetivo a obedecer su voluntad. La Orden debe
Disprate en el pie fallan automticamente. Sin embargo, ser inmediata: el objetivo dedicar el siguiente turno (y slo
el usuario de Dominacin puede dar rdenes que no sean di- se) a intentar obedecer tu orden.
rectamente dainas, pero que puedan conducir a una situa- Tales rdenes deben ser claras y precisas: corre, consiente,
cin peligrosa. Un personaje puede Dominar a alguien para cae, bosteza, salta, re, ve, grita o sgueme son bue-
que dispare a un grupo de agentes de polica. Esta situacin nos ejemplos. El objetivo de Orden intentar tener en cuenta
que muy probablemente acabar en problemas que causarn el contexto en el que se usa el Poder: si sealas una puerta y le
dao al objetivo, pero no es directamente autodestructivo. Ordenas: Vete!, intentar marcharse por la puerta que has

Disciplinas 127

(order #8446177)
sealado (en vez de usar otra puerta o saltar por la ventana). bastante tiempo. Sin embargo, una vez se han activado las
Una Orden puede ser parte de una frase para intentar esconder rdenes y el objetivo las ha llevado a cabo (o despus de
el uso de la Disciplina, como al decir: Me temo que debo pe- que haya pasado una hora mientras intentaba cumplirlas),
diros que abandonis esta casa de inmediato!. el Mesmerismo acaba y cualquier instruccin dada finaliza.
Un Mesmerismo que no se haya activado permanecer en la
Si una Orden es confusa o ambigua, el objetivo puede respon-
mente del objetivo durante un mes.
der con menos exactitud o realizar la tarea con menor precisin,
pues se afana en comprender qu le piden exactamente. Orden Slo se puede estar bajo la influencia de un nico Mesme-
no puede eliminar la capacidad de defenderse a s mismo. rismo por parte del mismo usuario de Dominacin. Si inten-
tas implantar una nueva sugestin en la mente de alguien
xito excepcional: que se encuentre bajo los efectos de un Mesmerismo tuyo,
el nuevo uso de este Poder elimina las instrucciones ante-
Si obtienes un xito excepcional mientras usas Orden, el riores. Una vctima puede tener ms de un Mesmerismo
objetivo no se da cuenta de que ha sido Dominado: los acechando en su psique a la vez, siempre que hayan sido
mortales simplemente racionalizarn su extrao compor- implantados por diferentes individuos.
tamiento, mientras que los seres sobrenaturales estarn
momentneamente confusos, y no se darn cuenta de que Si una vctima tiene dos Mesmerismos con rdenes contra-
se les ha obligado a actuar contra su voluntad hasta que rias implantados en su mente, sta seguir en primer lugar
pasen tres turnos despus de que hayan acabado los efectos el que se haya implantado ms recientemente. La vctima
de Orden. Una vez haya pasado esta confusin, una vctima llevar a cabo estas tareas hasta que las complete (o durante
sobrenatural puede darse cuenta de que la han Dominado si una hora). En cuanto ese Mesmerismo se haya completado, el
las circunstancias as lo permiten. sujeto intentar llevar a cabo el ms antiguo. Ten en cuenta
que la duracin del Mesmerismo empieza en el momento en
Foco [Inteligencia]: que se activ, por lo que la vctima puede tener slo unos
minutos para llevarlo a cabo en una situacin de este tipo.
Alguien a quien se le haya dado una Orden debe seguir tus
instrucciones durante tres turnos, en vez de uno. Un Mesmerismo no puede eliminar la capacidad de un objeti-
vo de defenderse a s mismo. Un personaje a quien le obliguen
a contar en voz alta hasta un milln puede seguir esquivando,
Mesmerismo salir corriendo o incluso atacar, mientras contine contando.
Sin embargo, difcilmente podr esconderse (o usar Ofusca-
Mediante el uso de este Poder, un vampiro adquiere un con-
cin para desvanecerse) mientras va gritando nmeros.
trol casi hechizante de sus capacidades mentales. Un usuario
de Mesmerismo puede crear una sugestin hipntica dentro de
la mente de su objetivo; puede implantar rdenes complejas y Sistema:
deseos subconscientes, controlando a la vctima sutil pero pode- Para implantar un Mesmerismo, en primer lugar debes captar
rosamente. la atencin de tu objetivo. Entonces, debes gastar una accin
Este Poder implanta un detonante subliminal en la mente estndar, pronunciar las instrucciones de tu Mesmerismo y
del objetivo. ste se activar slo en unas circunstancias es- hacer un Desafo enfrentado contra tu objetivo. Si tienes xi-
pecficas, y obligar al sujeto a realizar una serie de acciones to, el Mesmerismo, exactamente tal y como lo has formulado,
pre-programadas cuando se den esas circunstancias. ha quedado implantado. Ten en cuenta que, al igual que Or-
den, un Mesmerismo siempre acabar si el sujeto se da cuenta
Para implantar un Mesmerismo debes tener la atencin de tu de que llevar a cabo esas acciones le causara un dao directo.
objetivo y comunicar en voz alta una serie de instrucciones.
El usuario de la Disciplina puede dictar cualquier cosa desde A partir del momento en que se activa el Mesmerismo (ya sea
rdenes simples (Dame las llaves de tu coche) a otras ms inmediato o pospuesto), el objetivo intentar llevar a cabo
complejas (Toma apuntes detallados de la reunin de los sus rdenes hasta que las haya completado de forma razona-
Brujah y luego tremelos). Puedes indicar que el Mesmeris- ble o que pase una hora, lo que suceda antes. Esta orden su-
mo acte de forma inmediata o puedes establecer en su con- bliminal puede permanecer inactiva hasta un mes, momento
figuracin que un estmulo concreto sea el que lo espolear a en el cual se atena la compulsin y finaliza el Mesmerismo.
llevar a cabo esas acciones en un momento posterior. El Mesmerismo no puede unir acciones que no estn rela-
Las rdenes dadas con Mesmerismo deben pronunciarse en cionadas entre s. No puedes obligar a alguien de este modo:
voz alta y el objetivo debe ser capaz de entenderlas. Dime dnde vive tu Ghoul y dame las llaves de tu coche,
luego ve a pegarle a ese Brujah y despus, al final, te quedas
Al contrario que una Orden, un Mesmerismo no necesi- sentado en ese rincn. Puedes, sin embargo, implicar ms
ta llevarse a cabo inmediatamente. Las instrucciones pue- de una accin en una nica orden como: Ensame dnde
den quedarse en la mente del objetivo, inactivas, durante vive tu Ghoul. En este caso, el receptor de la instruccin

128 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
te llevar probablemente al lugar (lo que implicara dejar el ofrezcas algo a cambio este borrado de memoria dejar un
edificio, subir a un coche y conducir hasta all). agujero en blanco en la memoria de la vctima. El usuario
de Dominacin puede, en cambio, crear recuerdos falsos,
Mesmerismo no puede usarse para impedir que un personaje
describiendo una historia plausible que pueda absorber el
use una Disciplina, aunque s para impedir que una vctima
subconsciente del objetivo.
acte de determinada forma. Por ejemplo, no puedes usar
Dominacin con la orden Deja de usar Celeridad, aunque El usuario de este Poder puede decirle a la vctima que in-
puedes Mesmerizar a tu objetivo diciendo Deja de atacar- corpore nueva informacin a su recuerdo original (o que
me. En todos los casos, tu Narrador tiene la ltima palabra la elimine). El objetivo lo har de forma continua, justifi-
sobre lo que est o no est permitido hacer con Mesmerismo. cando la informacin dentro del contexto de su memoria.
A menos que alguien le seale paradojas evidentes en ella,
Ejemplo: racionalizar cualquier contradiccin.
Tanya la Toreador ha molestado al Ventrue Vincent. l im- Mente Olvidadiza no le da a su usuario ninguna capacidad
planta el siguiente Mesmerismo en su mente: Cuando veas una para ver un suceso en la mente de su objetivo. Los suce-
copa de vino tinto, virtelo sobre tu vestido. sos se recuerdan desde el punto de vista del sujeto, y ste
los describe oralmente tan bien como le sea posible. Si no
Tanya ms tarde ve al Malkavian Mallory bebiendo una copa recuerda un detalle de un suceso, entonces no es capaz de
de vino. Inmediatamente, se activa el Mesmerismo de Vincent, describrselo a alguien que use Mente Olvidadiza.
Tanya toma el vino de Mallory y empieza a verterlo sobre su ves-
tido. Sin embargo, Mallory se da cuenta de lo que est pasando,
se gira hacia Tanya y usa su Mesmerismo, diciendo: Devul-
Sistema:
veme mi vino. El nuevo Mesmerismo de Mallory interrumpe Para activar Mente Olvidadiza debes gastar una accin es-
el anterior de Vincent y Tanya se ve forzada a devolver la copa. tndar y hacer un Desafo enfrentado. Si tienes xito, tu
objetivo entra en trance durante un corto espacio de tiempo
Tras cumplir con la orden de Mallory, el Mesmerismo anterior
mientras t, como usuario del Poder, detallas cmo alterar,
de Vincent vuelve a activarse en la mente de Tanya, y sta se
borrar o reescribir completamente los recuerdos de la vcti-
lanza hacia la copa de un confundido Malkavian para poder de-
ma. Si sta resulta amenazada de algn modo saldr inme-
rramrsela encima.
diatamente del trance y finalizar la aplicacin de Mente
Olvidadiza. Por este motivo, no es posible usar este Poder
xito excepcional: en una situacin de combate.
Cuando el objetivo complete el Mesmerismo (o cuando aca- Un uso con xito de Mente Olvidadiza te permite borrar o
be la duracin de sus efectos) tu vctima no recordar haber alterar 10 minutos de recuerdos. Se puede alterar un pero-
seguido tus instrucciones. Recordar que ha llevado a cabo do ms largo (en incrementos de 10 minutos) con aplicacio-
todas las acciones que emprendi por propia voluntad, pero nes reiteradas de este Poder.
no las que se vio obligado a hacer debido a tu Mesmerismo. Si
el Mesmerismo tarda ms de unos pocos turnos en completar- Un personaje puede usar tambin Mente Olvidadiza para
se, el objetivo puede detectar extraos huecos en su memoria. detectar recuerdos falsos o alterados y (si se dan las cir-
cunstancias adecuadas) restaurarlos. Cuando usas Mente
Foco [Inteligencia]: Olvidadiza sobre un objetivo debes poner al corriente al
Narrador del objetivo. Faciltale la reserva de Dominacin
Tus Mesmerismos permanecen inactivos en la mente de tu de tu personaje y cuntos Poderes de Dominacin posea
objetivo durante tres meses en vez de uno y los efectos, una (incluyendo Poderes de Antiguo pero no Tcnicas) en el
vez activados, durarn un mximo de dos horas en vez de una. momento de usar Mente Olvidadiza.
Restaurar recuerdos perdidos o alterados es difcil, y requie-
Mente Olvidadiza re gran cantidad de paciencia y dedicacin. Si otro perso-
naje intenta restaurar los recuerdos alterados de un sujeto,
Tu habilidad con la manipulacin mental te da el poder de modi-
debe en primer lugar decirle al Narrador cuntos poderes
ficar y dar forma a los recuerdos de otras personas. Manteniendo
de Dominacin posee (incluyendo Poderes de Antiguo pero
la atencin de tu objetivo y hablndole con claridad puedes po-
no Tcnicas). Si tiene menos Poderes que t, entonces es
nerlo en un estado hipntico. Cuando se encuentre en este esta-
incapaz de superar tu Dominacin para siquiera hacer un
do de somnambulismo puedes hacerle preguntas, que te describa
intento de restaurar los recuerdos originales. Si el usuario
algo que haya experimentado o darle detalles especficos con los
de Mente Olvidadiza insert los recuerdos de forma descui-
que alterar o sobrescribir sus recuerdos de un suceso.
dada, o si el Narrador desea que avance la trama, tiene la
Es algo bastante sencillo desvalijar la mente de un objetivo opcin de acelerar el deterioro de los muros mentales para
y eliminar pedazos enteros de recuerdos, pero a menos que permitir que se puedan revertir los recuerdos alterados.

Disciplinas 129

(order #8446177)
Si tiene el mismo nmero o ms Poderes de Dominacin que o Mesmerismo, una compulsin creada con Condiciona-
t, puede intentar hacer un Desafo enfrentado contra la re- miento acabar automticamente en el momento en que el
serva de Dominacin ms alta que hayas aplicado al objetivo. objetivo se d cuenta de que realizar esas acciones le cau-
Si tiene xito, todos los recuerdos que hayas alterado usando saran un dao directo. Cuando esto suceda, la compulsin
Dominacin quedan restaurados en la mente del sujeto. Este actual cesar, pero el Condicionamiento perdurar (y puede
proceso requiere una accin de interludio tanto por parte del activarse otra vez en el futuro, de forma normal).
sujeto como por parte de quien restaure sus recuerdos.
Por ejemplo, puedes condicionar a un objetivo para que
Un vampiro no puede usar Mente Olvidadiza para alterar o beba sangre de un mortal cada vez que oiga la palabra vaga-
restaurar sus propios recuerdos. bundo. Si tu objetivo oye esta palabra y hay una fuente de
sangre mortal cerca, siempre intentar hacerlo. La compul-
xito excepcional: sin inicial acabar tan pronto como haya bebido, pero po-
dra volver a empezar si alguien ms pronuncia la palabra.
Cuando obtienes un xito excepcional considera que tu Si el sujeto Condicionado est vagando solo en medio del
personaje tiene un Poder ms de Dominacin a efectos de desierto sin ninguna fuente de sangre cerca de l, se pasar
determinar si esta aplicacin de Mente Olvidadiza puede ser una hora buscando una. Despus, la compulsin desapare-
eliminada por otros personajes en el futuro o para determinar cer (hasta la prxima vez que oiga la palabra).
si puedes deshacer alteraciones en la mente de tu objetivo.
Una compulsin implantada con xito mediante Condicio-
namiento es permanente hasta que el objetivo la rompa:
Foco [Astucia]: no puede eliminarse o reescribirse. Un mortal que pase un
Puedes alterar hasta una hora de los recuerdos del objetivo ao sin que se haya activado su Condicionamiento puede
con una nica aplicacin de Mente Olvidadiza (en vez de hacer un Desafo enfrentado (usando el Atributo Mental
10 minutos). + Fuerza de Voluntad del sujeto contra el Atributo Mental
+ Intimidacin del Dominador). Si tiene xito, habr roto
el Condicionamiento; si falla, deber esperar otro ao para
Condicionamiento intentar romperlo por segunda vez, y otro ao ms antes de
Requiere poco esfuerzo controlar las acciones de alguien durante que pueda intentarlo por tercera vez.
un corto perodo de tiempo o retorcer sus recuerdos de unos mi- Los personajes sobrenaturales pueden intentar romper su Con-
nutos. Eres capaz de actos mucho ms arteros. Tomndote tu dicionamiento si evitan que se active su compulsin durante
tiempo, y dedicndole una mayor cantidad de esfuerzo, puedes tres meses. Si la vctima falla en el Desafo enfrentado, deber
alterar una parte de la personalidad de tu objetivo aadiendo esperar otros tres meses antes de volver a intentarlo, etc.
hbitos o quitndolos. Esto requiere mucho ms empeo, pero
una vez lo hayas logrado habrs remodelado a tu objetivo hasta El Condicionamiento de un personaje no puede activar-
haberlo convertido en algo ms acorde a tus propsitos. se ms de una vez por hora. Esta compulsin no cuenta en
cuanto a las limitaciones de Mesmerismo de un personaje: un
Sistema: mismo objetivo puede verse sujeto a la vez a tus Poderes de
Mesmerismo y Condicionamiento. Sin embargo, del mismo
Mediante un esfuerzo y una dedicacin continuadas puedes modo que slo puedes implementar un Mesmerismo a la vez
implantar un Mesmerismo semi-permanente (como el del sobre un objetivo, slo puedes implementar un Condiciona-
Poder de Dominacin anterior) en lo ms profundo de la miento. Un objetivo puede tener varios Condicionamientos,
mente del objetivo. Condicionar a un objetivo requiere tres siempre que provengan de usuarios distintos de Dominacin.
horas de atencin diligente e ininterrumpida durante las
cuales tu objetivo debe estar consciente. La vctima puede Foco [Inteligencia]:
estar atada, pero no puede estar inconsciente, drogada o de
otro modo poco alerta. En cuanto tu personaje haya cum- Si tienes el Foco de Inteligencia, un objetivo mortal debe
plido con este requisito, haz un Desafo enfrentado contra evitar que se active su Condicionamiento durante tres aos
el objetivo. Si tienes xito, implantars un Mesmerismo que antes de intentar romperlo (en vez del ao habitual). Las
puede activarse repetidamente. criaturas sobrenaturales deben esperar seis meses sin que se
active su Condicionamiento antes de intentar romperlo (en
Los Mesmerismos implantados mediante Condicionamien- vez de los tres meses habituales).
to deben tener un detonante muy bien definido. Un perso-
naje Condicionado acta normalmente, sin ninguna alte-
racin de su comportamiento normal, hasta que se activa Posesin
el Condicionamiento. En ese momento, el objetivo debe La fuerza de tu voluntad es tan grande que puedes Dominar la
cumplir el comportamiento implementado en su mente (o psique de otra persona, controlando sus pensamientos y acciones,
al menos intentarlo durante una hora). Al igual que Orden habitando su mente y tomando posesin del cuerpo de tu objeti-

130 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
vo. No puedes acceder a los pensamientos ni los recuerdos de tu Los cuerpos Posedos no sufren dao por el Sol, pero si el
vctima mientras ests en este estado: su mente queda suprimida, cuerpo del vampiro resulta expuesto a la luz solar sufrir el
como si estuviera en un profundo sueo, y no sabe nada de tus dao correspondiente. Sin embargo, un vampiro con Ras-
actividades. Mientras ests al mando del cuerpo del sujeto puedes gos de la Bestia seguir arriesgndose a entrar en Frenes.
realizar cualquier accin fsica que sea capaz de emprender. Para ms informacin sobre el Frenes, ver Captulo Siete:
Sistemas Dramticos, pgina 301.
Sistema:
Para usar Posesin, debes gastar una accin estndar para mi-
xito excepcional:
rar a los ojos de tu objetivo: este poder no funcionar en obje- Si obtienes un xito excepcional, la mente de tu personaje
tivos ciegos o que no puedan ver tus ojos. Haz un Desafo en- podr mantener el control del cuerpo que ha Posedo du-
frentado contra la persona que quieres Poseer. Si tienes xito, rante tres das sin necesidad de hacer ms Desafos. La Po-
tu consciencia se transfiere al cuerpo del objetivo, y su mente sesin acabar tras el tercer amanecer, en vez del primero.
queda sumida en un estado parecido a la fuga disociativa. De- Ten en cuenta que la Posesin acabar si te alejas ms de 16
bido a que tu mente est centrada en controlar el cuerpo que km (10 millas) de tu cuerpo, si ste recibe dao o si lo recibe
ha ocupado, el vampiro no es consciente de nada de lo que le el cuerpo que est Poseyendo.
suceda a su propio cuerpo. ste queda en un estado parecido
al Letargo y no puede defenderse ni actuar por s mismo (aun- Foco [Astucia]:
que tu cuerpo sigue teniendo acceso a la Fortaleza que poseas
mientras tu consciencia est ausente). Mientras ests usando Puedes usar los dos primeros niveles de tus Disciplinas Men-
Posesin, sabrs en todo momento la localizacin real de tu tales y Sociales de Clan mientras ests usando Posesin,
cuerpo, aunque no podrs percibir su entorno. pero no puedes usar Poderes de Antiguo o Tcnicas. Si has
usado Posesin con un Ghoul, puedes gastar hasta cinco
Los mortales y las criaturas parcialmente sobrenaturales, como puntos de Sangre para alimentar estas Disciplinas, al ritmo
los Ghouls o la Parentela, pueden ser objetivo de Posesin. de un punto de Sangre por turno, independientemente de
Las criaturas completamente sobrenaturales, como los vam-
la Generacin de tu personaje. Los vampiros con este Foco
piros o los hombres lobo, no pueden ser vctimas de Posesin.
que tengan Dominacin como Disciplina de Clan pueden
Asegrate de preguntarle a tu Narrador si tienes alguna duda
activar Posesin mientras estn usando Posesin, transfi-
sobre si alguien es un objetivo apropiado para usar este Poder.
riendo su consciencia de un cuerpo a otro. Cada nuevo uso
Los Mortales no tienen Disciplinas y no pueden usar Sangre. de Posesin requiere una accin estndar, contacto ocular y
Sin embargo, si tu personaje est poseyendo un Ghoul puedes un xito en un Desafo puesto, como para los usos normales
usar su reserva de Sangre y gastar un punto de Sangre por de este Poder.
turno (independientemente de cul sea tu Generacin). Un
Ghoul puede contener hasta cinco puntos de Sangre vamp-
rica en su sistema. Puedes gastarla para alimentar cualquiera Extincin
de los Poderes Fsicos que posea el Ghoul, pero no puedes El coraje es la sangre del alma. Un corazn
gastarla para afectar en modo alguno tu cuerpo original. valiente late con l. Un corazn valiente muere con
Un personaje no puede usar ninguna de sus propias Dis- l. No se pueden separar el uno del otro.
ciplinas mientras est usando Posesin. Adems, no puede Reza Fatir
usar ninguno de los Poderes que posea su anfitrin, salvo
Celeridad, Fortaleza y Potencia. La Disciplina de Extincin es sagrada entre los miembros del
Clan Assamita, quienes ven su uso como una prctica respe-
Mientras se encuentra en Posesin de un cuerpo, un personaje tuosa. Basada en elementos de alteracin de la Sangre, con-
usa sus propios Atributos y Focos Mentales y Sociales, sus Ha- trol de la Vitae y enfermedades, Extincin se centra en debi-
bilidades y sus Trasfondos. Si posees un objetivo que tenga sus litar y herir a tu objetivo para que pueda ser ms fcilmente
propia hoja de personaje usa su Atributo Fsico (en vez del tuyo destruido. Mediante el uso de esta Disciplina, un vampiro se
propio) para todos los Desafos Fsicos mientras ests usando puede convertir en un terrible asesino, causando la muerte
Posesin. Si usas Posesin en un PNJ Figurante, el Atributo y dejando tras de s slo un rastro de Sangre ennegrecida.
Fsico es igual al doble del valor de ese PNJ. No puedes usar los
Focos de Atributo del objetivo, ni cualesquiera otros poderes Uso con armas: Una misma arma no puede investirse con
que no sean intrnsecos a los vampiros o a los Ghouls. Poderes de Extincin ms de una vez. Al luchar con mlti-
ples armas que hayan sido impregnadas con distintos pode-
Posesin dura hasta el siguiente amanecer o hasta que gastes res, slo el veneno del arma primaria afecta a tu objetivo.
una accin sencilla para regresar a tu propio cuerpo. Este
Poder finaliza automticamente si el personaje se aleja ms Reserva de Extincin: El usuario de Extincin usa su Atri-
de 16 km (10 millas) de su cuerpo, si ste recibe un punto de buto Mental + Atletismo contra el Atributo Mental + Fuer-
dao o si el cuerpo que posee sufre algn dao. za de Voluntad del objetivo.

Disciplinas 131

(order #8446177)
Sistema:
Silencio de la Muerte
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para me-
La primera leccin es el silencio. El anonimato y la sorpresa son
ditar sobre las propiedades de tu Vitae y entonces pasa una
dos de las armas ms poderosas en el arsenal de un vampiro, hoja afilada sobre tu piel, creando un corte superficial para
proporcionndole a una emboscada una increble ventaja tcti- empapar el filo del arma con una capa de tu Sangre. Este
ca. Con el uso de este Poder, puedes esconder tu acercamiento, arma debe usarse rpidamente, antes de que se seque la San-
ataque y escapada, amortiguando los ruegos de ayuda o piedad gre y sta pierda sus propiedades sobrenaturales. Durante los
de tu vctima. prximos tres turnos, cualquiera que sea alcanzado por ella
queda envenenado por tu Sangre.
Sistema:
Quienes sean golpeados por un arma empapada con Toque
Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencillas para de Escorpin sufren una penalizacin de 2 a todas las re-
crear un rea de silencio absoluto. El rea afectada por Si- servas Fsicas de ataque. Estas penalizaciones duran cinco
lencio de la Muerte es una esfera centrada en tu personaje. minutos. Las aplicaciones subsiguientes de Toque de Escor-
sta se extiende en un radio de tres pasos en todas direc- pin no aaden ms penalizaciones, pero s alargan la du-
ciones, aunque puedes escoger hacerla ms pequea, si lo racin de sus efectos otros cinco minutos. Por ejemplo, un
deseas. En cuanto ha sido creada, puedes reducir su tamao personaje alcanzado tres veces sufrira una penalizacin de
gastando una accin sencilla, pero no la puedes expandir 2 a todas sus reservas Fsicas de ataque durante 15 minutos.
ms all del mximo de tres pasos.
Alguien que haya sido golpeado por un arma envenenada
Los sonidos que se originen dentro de la esfera quedan si- con Toque de Escorpin sufre estas penalizaciones incluso
lenciados completamente, y los Poderes que se basan en el si el ataque no caus dao o si tu oponente usa sus Poderes
sonido quedan anulados por este Poder. Esto puede signifi- defensivos. El veneno slo tiene que entrar en contacto con
car que fallan en el punto de origen porque su usuario est el objetivo, no herirlo.
dentro del silencio o porque el objetivo de esos Poderes se
encuentra dentro de la esfera de silencio. Esto incluye, por Eres inmune a tu propio Toque de Escorpin, pero otros que
usen tus armas empapadas de veneno se arriesgan a que ste
ejemplo, los efectos como el del Poder Muerte del Tmpa-
los afecte. Si otro que no seas t usa un filo empapado de tu
no y los Poderes de Dominacin de Mesmerismo u Orden
Toque de Escorpin, sufre los efectos de este Poder si pierde
(aunque los Poderes de Dominacin pueden usarse sin soni-
cualquier Prueba que haga mientras lo blande. Esto tiene
do y tales usos s tienen efecto).
lugar incluso si gana el Desafo: es posible que tanto quien
Ten en cuenta que algunos usos de Magia de Sangre, como blande las armas como su objetivo en el ataque sean afecta-
Taumaturgia o Necromancia, requieren que el usuario ha- dos por tu veneno en la misma accin. Si quien blande las
ble. Sin embargo, estos Poderes no requieren que el objetivo armas falla repetidamente las Pruebas de los Desafos, sufre
oiga las palabras que se pronuncian. As pues, estos Poderes los mismos efectos extendidos de las penalizaciones que al-
no quedan anulados por Silencio de la Muerte, incluso si guien que haya sido alcanzado mltiples veces.
el usuario de esos Poderes se encuentra dentro de la esfera.
Puedes envenenar un filo del tamao de una espada o me-
Silencio de la Muerte dura 10 minutos, a menos de que fina- nor con cada uso de Toque de Escorpin. Puede tratarse
lices el Poder antes gastando una accin sencilla. de una daga, una espada, un virote de ballesta, una flecha
o algo parecido. Toque de Escorpin normalmente se usa
Foco [Astucia]: en armas afiladas o puntiagudas. Si se usa en armas sin filo
debes usar una accin estndar en vez de una sencilla para
Tu Silencio de la Muerte puede expandirse hasta cinco pa- hacerte de algn modo una herida y poder empaparla con
sos. Adems, puedes invocar este Poder en un lugar estti- tu Sangre. Este Poder no puede usarse para modificar balas
co, en vez de hacer que el Poder te rodee a ti. En el momen- u otra municin de armas de fuego, pues la velocidad y el
to en que hayas creado una barrera esttica, sta permanece calor generados destruyen la Vitae que cubre el proyectil.
en el mismo lugar, incluso si la centraste en un objeto que
posteriormente haya sido movido. Toque de Escorpin no puede usarse en ataques sin armas.

Foco [Inteligencia]:
Toque de Escorpin
Las armas empapadas con Toque de Escorpin conservan su
Mediante la meditacin y el uso de brebajes de hierbas y somn- toxicidad durante cinco turnos en vez de tres. Adems, puedes
feros naturales puedes alterar la naturaleza de tu propia Vitae. escoger hacer ms denso el veneno en tu Sangre para que otros
Cuando activas este Poder, tu Sangre se convierte en un pode- puedan usar las armas sin peligro a verse afectados por ellas.
roso veneno que ralentiza a tu presa y le priva de su habilidad Cualquiera que sufra los efectos de Toque de Escorpin recibe
para luchar. una penalizacin de 3 a todas las reservas Fsicas de ataque.

132 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
par el filo del arma con una capa de tu Sangre. Este arma debe
Llamada de Dagn usarse rpidamente, antes de que se seque la Sangre y sta
Este despiadado Poder permite a un vampiro usar la Sangre de su pierda sus propiedades sobrenaturales. Durante los prximos
objetivo en su contra, haciendo explotar sus vasos sanguneos y tres turnos, el arma obtiene el rasgo de Mortal, y cualquiera
sangrar sus rganos internos. Estas roturas son extremadamente que sea golpeado con ella sufre dao agravado por las heridas
dolorosas, y proporcionan una agona interna a cualquiera que que cause. Ten en cuenta que la Caricia de Baal no incre-
sea afectado por este Poder. menta el dao causado por un arma determinada, sino que
sta causa dao agravado en vez de dao normal.
Sistema: Eres inmune a tu propia Caricia de Baal, pero otros que usen
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar, y enfrn- tus armas empapadas de veneno se arriesgan a que ste los
tate a tu objetivo con un Desafo opust usando la reserva de afecte. Si otro que no seas t usa un filo empapado de tu
Extincin. Si tienes xito, causas que los rganos internos Caricia de Baal sufre un punto de dao agravado si pierde
de tu vctima se desgarren y empiecen a sangrar. cualquier Prueba que haga mientras lo blanda. Esto tiene
lugar incluso si gana el Desafo: es posible que tanto quien
Un personaje que haya sido afectado con xito por este Po- blande las armas como su objetivo en el ataque sean afec-
der sufre dos puntos de dao normal cada turno en el que tados por tu veneno en la misma accin. Si quien blande
gaste Sangre. Este dao tiene lugar en el momento en que las armas falla repetidamente las Pruebas de los Desafos,
la vctima gasta su primer punto de Sangre en un turno de- sufrir mltiples puntos de dao agravado.
terminado. Tras el primer turno, puedes gastar tu accin
sencilla en los turnos subsiguientes para mantener activos Puedes envenenar un filo del tamao de una espada o me-
los efectos del Poder, hasta un total de cinco turnos. nor con cada uso de Caricia de Baal. Puede tratarse de una
daga, una espada, un virote de ballesta, una flecha o algo
El dao causado por la Llamada de Dagn no puede reducir- parecido. Caricia de Baal normalmente se usa en armas afi-
se ni evitarse. Mltiples usos de este Poder no se acumulan. ladas o puntiagudas. Si se usa en armas sin filo, debes usar
Un personaje afectado por dos usos de este Poder slo recibe una accin estndar en vez de una sencilla para hacerte de
dos puntos de dao por turno. algn modo una herida y poder empaparla con tu Sangre.
Este Poder no puede usarse para modificar balas u otra mu-
xito excepcional: nicin de armas de fuego, pues la velocidad y el calor gene-
rados destruyen la Vitae que cubre el proyectil.
Tu objetivo sufre tres puntos de dao en vez de dos en los
turnos en los que gaste Sangre. Caricia de Baal no puede usarse en ataques sin armas.

Foco [Astucia]: Foco [Inteligencia]:


Si el objetivo tiene parte de tu Sangre en su sistema (siendo Las armas empapadas de la Caricia de Baal conservan su
o no consciente de ello) o si ha ingerido tu Sangre en las efectividad durante cinco turnos en vez de tres. Adems,
pasadas 24 horas, no necesitas que se encuentre dentro de puedes escoger hacer ms denso el veneno en tu Sangre
tu lnea de visin para usar este Poder siempre que est a para que otros puedan usar las armas sin peligro a verse afec-
menos de 1,6 km (1 milla) de distancia. Se considera que tados por ellas.
quienes hayan sido afectados por Toque de Escorpin o Ca-
ricia de Baal tienen tu sangre en su sistema a efectos de usar
la Llamada de Dagn.
Sabor a Muerte
Con este nivel de dominio, un vampiro puede transmutar par-
te de su Sangre en custico cido. Una vez transformada, el
Caricia de Baal Vstago puede escupirla a un oponente, abrasndole la carne y
Profundizando tu estudio sobre la transmutacin de la Vitae, corroyendo sus huesos.
este Poder te permite alterar las propiedades de la Sangre de
vampiro an ms, convirtindola en un custico icor. ste des- Sistema:
truye toda la carne con la que entre en contacto, tanto si est
viva como no-muerta. Gasta un punto de Sangre. Durante el resto del turno puedes
gastar una accin estndar para escupir Sangre txica a tu ob-
jetivo. Los ataques hechos con Sabor a Muerte se hacen con
Sistema: una reserva que consiste en tu Atributo Fsico + Atletismo
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para meditar contra el Atributo Fsico + Esquivar de tu objetivo.
sobre las propiedades de tu Vitae y entonces pasa una hoja
Cuando haces un ataque con este Poder debes escoger si la
afilada sobre tu piel, creando un corte superficial para empa-
Sangre expulsada se transforma en el veneno de Toque de

Disciplinas 133

(order #8446177)
Escorpin o en el icor de Caricia de Baal. Usar Toque de
Escorpin mediante Sabor a Muerte causa los efectos des- Aguante
critos en ese Poder. Escupir el icor de Caricia de Baal causa Ests ms all del dolor o de la fatiga e ignoras tales dificultades.
dos puntos de dao agravado a tu objetivo. Simplemente, tu cuerpo no siente tales menudencias.
Sabor a Muerte puede usarse en los asaltos de Celeridad.
Sistema:
Foco [Inteligencia]: Puedes ignorar fcilmente el dolor. Tu personaje es inmune
Si Sabor a Muerte se usa para portar los efectos de Toque al dolor y no sufre penalizaciones por heridas.
de Escorpin, cualquiera que resulte afectado por el veneno
sufre una penalizacin de 3 a sus reservas Fsicas de ataque Entereza
en vez de 2.
Tu cuerpo puede soportar ms dao que el de los dems, sufriendo
Si Sabor a Muerte se usa para portar los efectos de Caricia slo heridas leves en circunstancias que le causaran daos graves.
de Baal, tu ataque inflige tres puntos de dao agravado en
vez de dos. Sistema:
Cada vez que tu personaje sufra dao agravado, puedes con-
Fortaleza vertir un punto de dao agravado en dao normal.
Se qued solo en medio de la carretera. Cuando ese
camin lo arroll, se pudo or el impacto a millas de Resiliencia
distancia. Nunca sabr cmo ese Gangrel qued de una
pieza. Lo que es seguro es que el camin no lo hizo. Las heridas que aminoran o lisian a otros vampiros no significan
nada para ti. Puedes ignorar esas dainas heridas.
Jezebel, Neonato Malkavian
Los vampiros son sobrenaturalmente resistentes. Sus cuer- Sistema:
pos cambian con el Abrazo y pueden sobrevivir a golpes,
Cada vez que tu personaje sufra dao, puedes ignorar un
tajos, balas, heridas y cadas mucho mejor que la fisiologa
punto de dao normal. Puedes usar este Poder junto con
mortal. La Sangre vamprica tiene propiedades curativas, y
otros que conviertan dao agravado en dao normal.
repara carne y hueso con el mnimo esfuerzo de voluntad.
Puedes usar Entereza para reducir la categora de un punto
Sin embargo, algunos vampiros son verdaderos mastodontes de dao de agravado a normal, y posteriormente usar Resi-
que menosprecian incluso agnicos traumatismos y brutales liencia para ignorar el dao normal.
heridas. Sus cuerpos se han vuelto resistentes a las lesiones,
e ignoran el dolor que llevara a un mortal a entrar en shock.
Cada punto de Fortaleza representa un incremento adicio-
Resistencia
nal a la resistencia fsica de un personaje, y cada nivel se Puedes soportar un terrible dolor, resistiendo las heridas ms se-
acumula con todos los beneficios mecnicos de los anterio- veras y continuando la lucha. sta es una impresionante hazaa
res. Si tu personaje tiene Resiliencia (Fortaleza ), tam- de aguante, claramente ms all de las capacidades mortales.
bin posee las bonificaciones otorgadas por Aguante (For-
taleza ) y Entereza (Fortaleza ), los cuales debe poseer Sistema:
para tener Resiliencia.
Cada vez que tu personaje sufra dao agravado puedes con-
Los Poderes de Fortaleza siempre estn activos, y normalmente vertir un punto de dao agravado en dao normal. Puedes
no cuesta Sangre activarlos a menos que se detalle especfica- usar este Poder junto con otros que conviertan tambin ti-
mente en su descripcin. Alguna Tcnicas o Poderes de An- pos de heridas.
tiguo pueden exigir el gasto de Sangre (o una accin) para ac-
Este poder se acumula con Entereza, y te permite convertir
tivarse; consulta cada Poder para saber los detalles concretos.
dos puntos de dao agravado de cada ataque en dao nor-
No hay reserva de Fortaleza. mal. Tambin se acumula con Resiliencia, permitindote
ignorar uno de esos puntos de dao normal.
Foco [Resistencia]:
Los personajes con Foco en Resistencia ganan un nivel de gida
Salud adicional en cada categora de heridas la primera vez Tu cuerpo parece tan duro como el hierro y tan resistente al do-
que compran Fortaleza. Un personaje de estas caractersti- lor como el acero. Slo una fuerza enorme y continuada puede
cas tiene 4 niveles de Sano, 4 de Herido y 4 de Incapacitado. llegar a hacerte dao.

134 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Disciplinas 135

(order #8446177)
Sistema: estudiado durante al menos cinco minutos, independiente-
mente del sexo o el tono del objetivo a emular.
Cada vez que tu personaje sufre dao puedes ignorar un
punto de dao normal. Puedes combinar los efectos de este Ten en cuenta que Voz Extraviada no proporciona fluidez
Poder con Resiliencia para ignorar dos puntos de dao nor- en lenguas extranjeras: puedes duplicar un acento extran-
mal por ataque. Tambin puedes usar este Poder junto con jero, pero no puedes comprender lenguas que no conozcas.
los que convierten dao agravado en dao normal.
Foco [Apariencia]:
Melpmene Tu Voz Extraviada es una excepcin a la regla de que no se
pueden capturar los efectos de Melpmene en grabaciones
La cancin es la ayudante de cmara del amor o que no se pueden retransmitir por medios mecnicos o
y la cortesana del poder. No debera sorprender a electrnicos. Tu personaje puede usar Voz Extraviada para
nadie, pues, la envidia que despertamos las Hijas. hablar con la voz de otra persona a travs del telfono o para
Amandine du Mont engaar sistemas de seguridad de reconocimiento vocal.
Se deca de la musa griega de la tragedia, Melpmene, que
inspiraba locura y grandes emociones con sus canciones. Hablante Fantasma
Las sirenas tambin usaron sus cantos para enloquecer a
los navegantes, haciendo que sus navos encallaran en los Concentrndote, puedes hacer que tu voz se emita desde una
escollos. En los mitos, la msica tiene gran poder, y la Dis- localizacin distinta de la tuya propia. Muchos practicantes de
ciplina de Melpmene demuestra que esas leyendas son Melpmene usan Hablante Fantasma para crear armonas con-
ciertas. Mediante el sonido y la cancin, el usuario de esta sigo mismos, logrando espectaculares interpretaciones mediante
Disciplina tuerce las emociones e incluso agita la demencia, el uso de este Poder.
afectando las partes ms profundas del alma del oyente.
Sistema:
Los sujetos sordos o quienes no puedan escuchar al vampi-
ro, tambin se ven afectados mientras la voz de la cantante Tras gastar un punto de Sangre y una accin sencilla puedes
alcance de forma natural el lugar en el que se encuentran. hacer que tu voz se genere en medio de la nada. Usar este
Los efectos de Melpmene no pueden capturarse en una Poder te permite emitir tu voz desde cualquier localizacin
grabacin ni transmitirse por micrfonos, altavoces u otros dentro de tu lnea de visin o desde cualquier localizacin
medios electrnicos o mecnicos: estas grabaciones y ampli- con la que te hayas familiarizado. Cuando usas Hablante
ficaciones slo contienen la interpretacin de la cancin, Fantasma no necesitas mover tus labios o hacer nada que
sin ninguno de los efectos sobrenaturales asociados. muestre que ests hablando. Si lo deseas, puedes hacer que
una persona voluntariamente te responda del mismo modo,
Reserva de Melpmene: El usuario de Melpmene utiliza con su voz emanando justo dentro de tu alcance auditivo.
su Atributo Social + Subterfugio contra el Atributo Social Un personaje que tenga el Poder de Auspex Sentidos Agu-
+ Fuerza de Voluntad del objetivo. dizados y est a menos de tres pasos de distancia del lugar
desde el que emana Hablante Fantasma, podr seguir una
Voz Extraviada conversacin mantenida mediante este Poder.

Un hbil practicante de Melpmene puede alterar su voz ms Slo puedes mantener un uso de Hablante Fantasma a la
all de la escala humana, abarcando octavas dentro y fuera del vez. Sin embargo, puedes mantener a la vez dos conversa-
registro vocal normal. Un usuario puede imitar otras voces, ciones, una mediante Hablante Fantasma y la otra normal-
crear sonidos poco habituales y cantar complejas arias con fa- mente. No puedes usar otros Poderes o efectos sobrenatura-
cilidad. les mediante Hablante Fantasma, excepto por el Poder de
Voz Extraviada de Melpmene.
Sistema: Para la definicin de la familiaridad con un personaje, ver
pgina 114.
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para modi-
ficar tu voz. Con Voz Extraviada puedes usar cualquier so-
nido que la voz humana sea capaz de producir (en cualquier Foco [Carisma]:
octava y en todo el registro vocal, desde el basso ms pro- En vez de usar Hablante Fantasma en un objetivo o una loca-
fundo a la ms alta soprano). Tambin puedes incrementar lizacin que puedas ver, puedes usarlo con un individuo con
el volumen de tu voz ms all del alcance humano, reso- el que ests familiarizado, independientemente de la distan-
nando por encima de otros ruidos como un altavoz viviente. cia. Tu voz emana justo detrs de tu objetivo, permitindote
Es ms, si tienes 3 o ms puntos de Interpretacin: Canto, comunicarte con l. Es ms: si lo deseas, puedes permitir que
puedes replicar de forma idntica cualquier voz que hayas la voz del objetivo retorne hacia ti en una respuesta.

136 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Quienes quieran resistirse a este Poder deben hacer un De-
Madrigal safo enfrentado usando su Atributo Social + Fuerza de Vo-
Los altos y los bajos de tus canciones portan poderosas emociones. luntad contra tu reserva de Melpmene.
Mediante magnficas arias o la oratoria llevas a los dems al culmen de Usar este Poder en alguien que tenga un Trastorno le da dos
la pasin: oscura melancola fluye de tus melodas de desesperacin. Rasgos de Trastorno. Si esto provoca un brote psictico en
el objetivo, ste no tendr lugar hasta que haya finalizado
Sistema: el Canto de Sirena. Para ms informacin sobre los Trastor-
Para usar Madrigal debes gastar un punto de Sangre y cantar nos, ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, pgina 266.
durante al menos tres turnos. Todos los que se encuentren den-
tro del rango de audicin de este Poder sentirn una poderosa Foco [Carisma]:
emocin a tu eleccin, relacionada con el tema de tu interpre- Los mortales no cuentan para determinar el mximo de ob-
tacin. Esta emocin es sobrecogedora, e invoca una avalancha jetivos a los que puedes afectar con este Poder.
de emociones e imgenes que causaron emociones similares
en el pasado. Quienes se vean afectados por Madrigal reciben
una bonificacin de +2 a sus reservas para resistir Poderes ba-
Muerte del Tmpano
sados en la manipulacin de las emociones distintos de Mel- El sonido puede ser una fuerza mortal y explosiva, y el poder
pmene, como Encantamiento, Mirada Aterradora o Pasin. de los armnicos puede derrumbar incluso los materiales ms
resistentes. Al emitir tu voz en la frecuencia adecuada al cuerpo
Si se usa este Poder en alguien que tenga un Trastorno, ste de un enemigo puedes causarle un dao considerable.
obtiene un Rasgo de Trastorno. Para ms informacin sobre
los Trastornos, ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos,
pgina 266. Sistema:
Los efectos de Madrigal duran 10 minutos, ms 10 minutos Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para can-
adicionales por cada punto que el usuario tenga en la Habi- tar, gritar o evocar de forma audible la Muerte del Tmpano.
lidad Interpretacin: Canto. Haz un Desafo enfrentado contra un adversario usando la
reserva de Melpmene. Si tienes xito, tu vctima sufre tres
puntos de dao agravado.
Foco [Apariencia]:
Puedes activar Muerte del Tmpano repetidamente contra
Mientras dure Madrigal, los afectados por el Poder reciben un mismo objetivo. sta es una excepcin a la regla que
una bonificacin de +3 (en vez de +2) a sus reservas para impide a un personaje usar un Poder Social sobre el mismo
resistir Poderes de manipulacin emocional distintos de objetivo tras haber fallado. Si fallas en tu uso de Muerte
Melpmene, como Presencia. del Tmpano contra un objetivo, puedes volver a intentarlo
sobre el mismo objetivo (u otro distinto) al siguiente turno.
Canto de Sirena
Dirigindote al tumulto y a las heridas emocionales dentro de xito excepcional:
un objetivo, puedes despertar la demencia en su alma. El sonido
Tu uso de Muerte del Tmpano causa cuatro puntos de dao
de tu voz abruma la mente del oyente al quebrar tu cancin su
agravado en vez de tres.
contacto con la realidad.

Sistema: Foco [Carisma]:


Tambin puedes designar objetos como objetivos de Muerte
Para usar Canto de Sirena debes gastar un punto de Sangre y
del Tmpano. La mayora de objetos slidos se harn aicos
una accin estndar para cantar. Escoge un nmero de sujetos
tras un solo turno de canto, pero el Narrador puede pedir
igual a tu valor en Interpretacin: Canto que se encuentren
que se alargue varios turnos para romper materiales excep-
dentro del rango de audicin. stos entran directamente en
cionalmente resistentes o gruesos.
un estado parecido a la fuga disociativa y detienen cualquier
otra actividad que no sea la de escucharte. Mientras conti-
nes dedicando cada turno tu accin estndar a cantar, los
oyentes seguirn cautivados por tu msica. Si empleas una
Mythercera
accin sencilla para caminar, te seguirn a un paso lento, in- La sabidura es como el filo de una navaja. Atraviesa el
conscientes de lo que suceda a su alrededor: no se apercibirn centro de la existencia y corta el mundo en dos. Todas las
de roturas de la Mascarada o de otros sucesos ms generales. cosas caen en uno de los dos lados: no conocer o conocer.
Sin embargo, si alguien afectado de este modo resulta ata- Batrice LAngou, Kiasyd, Guardiana de Merbourne
cado, puesto en peligro (no puedes guiarlos hacia un pozo o
frente a un coche en marcha) o es el objetivo de un Poder Mythercera es una Disciplina de percepciones distorsiona-
ofensivo, tu Canto de Sirena finalizar inmediatamente. das. Estos Poderes emborronan la lnea entre la realidad y

Disciplinas 137

(order #8446177)
los sueos recurriendo tanto a la Vitae de su usuario como Sistema:
a la vitalidad ferica presente en el mundo natural. Es una
Disciplina de acertijos y rompecabezas, de enigmas y mis- Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y haz un De-
terios, y muchos de sus Poderes crean efectos que confun- safo enfrentado usando la reserva de Mythercera. Si tienes
den la mente del objetivo. Mythercera tambin incluye un xito, puedes hacer que tu objetivo se vea acosado por mo-
intensificado talento para obtener conocimiento oscuro y lestias y reveses durante la prxima hora, mientras las hadas
para crear y resolver enigmas. le gastan bromas causndole un sinfn de problemas. Fuera de
combate, pueden desaparecer las llaves del coche, su telfono
Reserva de Mythercera: El usuario de Mythercera utili- mvil puede quedarse sin batera o puede ponerse de pie y
za su Atributo Mental + Academicismo contra el Atributo darse cuenta de que los cordones de sus zapatos estn atados
Mental + Fuerza de Voluntad del objetivo. entre s. En combate, cada vez que tu vctima gaste un punto
de Fuerza de Voluntad para usar una Maniobra de combate,
Visin Ferica su ataque fallar automticamente. Este Poder no tiene efec-
to en los ataques aumentados por Maniobras de combate que
Mythercera abre tu mente hacia otro mundo: un mundo de sue- se hayan realizado sin gastar Fuerza de Voluntad.
os e imaginacin. Tu habilidad para ver la realidad con los ojos
de las hadas modifica tu percepcin y te da informacin que no xito excepcional:
podras obtener mediante observacin e investigacin mundanas.
Este uso de Trucos Oscuros dura el resto de la noche, en vez
Sistema: de slo una hora.

Este poder siempre est activo. Puedes determinar el propsi- Foco [Percepcin]:
to y la edad de un objeto con una simple mirada, diferenciar
falsificaciones de originales e identificar correctamente los ma- Todos los ataques de la vctima aumentados por Maniobras
teriales usados en la creacin de un objeto. Tambin puedes de combate fallan automticamente, incluso si se realizaron
percibir informacin acerca de su creador, incluyendo cuntos sin gasto de Fuerza de Voluntad.
puntos de la Habilidad Artesana us, su tipo bsico de criatura
y cunto tiempo hace que se cre el objeto. Finalmente, pue-
des discernir cualquier significado, smbolo o referencia hist-
Eh, Amigo
rica o poltica que normalmente resultara oscura, adems de En el Medievo, era habitual declarar las intenciones pacficas
cualquier informacin codificada en la fabricacin del objeto. hacia un visitante o alguien recin conocido diciendo: Seamos
amigos. Las hadas han conservado esta tradicin y se muestran
Puedes reconocer tambin criaturas, individuos, Poderes y
bien dispuestas con quienes recuerdan el modo correcto de reci-
encantamientos de origen ferico. Aunque no puedas saber
birlas, declarando abiertamente su amistad a la antigua: Os
su capacidad o alcance, tu Visin Ferica te permite deter-
ruego, piskies, Eh, seamos amigos.
minar que tales efectos estn presentes.
Los changelings y las hadas tienen sus propios intereses y su pro-
Foco [Percepcin]: pia sociedad, pero estn dispuestas a echar una mano si se les
recompensa adecuadamente por su esfuerzo. Al usar este Poder,
Si un objeto tiene pestillos o compartimentos ocultos, pue- puedes recurrir a las ms pequeas de estas criaturas prometin-
des encontrarlos. Puedes determinar un cdigo o patrn ne- doles una recompensa razonable si te ayudan por un tiempo.
cesario para poder abrir la cerradura de una puerta o com-
partimento tras pasar tres turnos completos estudindola. Si
la cerradura requiere de una llave y gastas tres turnos estu-
Sistema:
dindola, posteriormente reconocers la llave que servira Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para invocar
para abrirla con slo verla. una pequea compaa de piskies, un tipo de hada. Los piskies
son humanoides, pero pueden variar en tamao y apariencia y
visten ropas simples hechas con hojas y plantas naturales. Es-
Trucos Oscuros tas criaturas son invisibles para cualquiera que no posea Visin
Como el hada de los cuentos antiguos, puedes atormentar a tu Ferica. Normalmente, los piskies llegarn durante los siguien-
vctima con pequeas bromas que le sean perjudiciales, haciendo tes cinco minutos, siempre que sean capaces de llegar donde
su vida un poco ms difcil durante un corto lapso de tiempo. te encuentres: pueden volar, pero no tienen ninguna habilidad
Mientras se encuentre bajo los efectos de este Poder, el objetivo especial que les permita atravesar paredes u objetos slidos.
puede dejar pequeos objetos donde no les corresponde, confun- Mientras les pagues por adelantado con cierta cantidad de
dir las direcciones, descubrir que tiene los zapatos atados entre s oro, gemas u otros pequeos objetos preciosos sern relati-
u otras pequeas desgracias cortesa de las hadas. vamente leales, aunque un tanto traviesos. Puedes pedir-
les que lleven a cabo una accin de interludio durante el

138 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
curso de una sesin de juego o aadirla a tus acciones de toc el objeto) en primer lugar. Despus de que haya pasado
interludio entre juegos. Si se les pide durante una partida un da habr olvidado que estuvo all (o que vio el objeto).
que lleven a cabo una accin de interludio como traerte un Despus de que un ser sobrenatural abandone su confundido
objeto, entregar un mensaje, limpiar una zona o descubrir estado mental, tiene una ligera idea de que ha pasado cierto
informacin til, los piskies la llevarn a cabo con suma tiempo, pero no cunto ha pasado mientras se encontraba
presteza y la completarn antes de una hora. Si utilizas Eh, bajo los efectos de la Guarda. Recuerda qu haca antes de
Amigo entre partidas, obtendrs una accin de Interludio toparse con ella, pero esas acciones parecen onricas y dis-
que no se puede rastrear ni observar. Sea como fuere, estos tantes. La vctima no recuerda nada de lo sucedido mientras
piskies no se pondrn en riesgo ni entrarn en combate. se encontraba bajo los efectos de este Poder.
No puedes usar Eh, Amigo ms de una vez por semana natu- Si alguien resulta atacado, puesto en peligro o es vctima
ral, ya sea dentro o fuera de las sesiones de juego. de un poder ofensivo, los efectos de la Proteccin Ferica
finalizan inmediatamente.
Foco [Inteligencia]:
Una vez inscrita, la Guarda durar durante un ao y un da,
Puedes usar Eh, Amigo una vez dentro de una sesin de hasta que el usuario de Mythercera la retire o hasta que el
juego y otra como accin de interludio dentro de una se- objeto resulte daado por al menos un punto de dao. Si
mana natural. No puedes usar esta ventaja para obtener dos una criatura sobrenatural se resiste a los efectos de una Pro-
acciones dentro en una misma partida ni dos acciones fuera teccin, ser inmune a todas las otras Protecciones Fericas
de ella en una misma semana natural. creadas por el mismo usuario durante la siguiente hora.
Un personaje es inmune a sus propias Protecciones Fericas.
Proteccin Ferica
La lengua de las hadas es una telaraa enmaraada, capaz de Foco [Percepcin]:
atrapar los pensamientos como las araas atrapan moscas. Ver Las criaturas sobrenaturales sufren los mismos efectos se-
estas guardas escritas desorienta a la mayora de mentes y causa cundarios que los mortales y las criaturas parcialmente
confusin y un ligero estupor en el mejor de los casos o completa sobrenaturales. Adems, si alguien sale de los efectos de
amnesia si la mente es dbil. Proteccin Ferica antes de que acabe su duracin normal,
queda confundido y sufre una penalizacin de 3 a todas las
Sistema: acciones no defensivas durante los siguientes tres turnos.
Para inscribir una Proteccin Ferica debes gastar un punto
de Sangre y tres turnos completos trazando nombres y sm-
Acertijo Fantstico
bolos en tu objetivo; debes tener algo con lo que poder es- Has abierto tu mente a los sueos y has alcanzado la ilumina-
cribir. Puedes escribir estos smbolos en un objeto transpor- cin. Tus impresiones alteradas pueden parecer desconcertantes
table, en una puerta o en el suelo de una habitacin, pero a quienes no comparten tu conocimiento, pero bien sabes que hay
el rea que quieras inscribir debe superar los 20 cm (seis una diferencia entre demencia y sueo. Siempre que lo desees,
pulgadas) de dimetro. Una vez se ha escrito, la Proteccin puedes compartir el entendimiento que has alcanzado, rasgando
Ferica es invisible para quien no posea Visin Ferica; para el velo de los pensamientos de quien te escuche y abrindolo a las
quienes pueden verla, sta aparece como un smbolo suave- retorcidas verdades de la realidad. Mediante incisivas preguntas
mente brillante escrito con plateada luz de luna. filosficas, frmulas matemticas, un kan zen u otros dilemas
paradjicos parecidos, desenmaraas la mente de tu objetivo.
Los mortales que toquen el objeto o que pasen junto a una Pro-
teccin esttica quedan confundidos durante los siguientes cin-
co minutos y se alejarn de la zona en la misma direccin apro-
Sistema:
ximada por la que entraron. Las criaturas sobrenaturales deben Para infligir el Acertijo Fantstico debes gastar un punto de
hacer un Desafo esttico con su Atributo Mental + Fuerza de Sangre y una accin estndar para plantearle un acertijo a
Voluntad contra una dificultad igual a tu reserva de Mytherce- tu objetivo. Si tienes xito en un Desafo enfrentado usando
ra o sufrir unos efectos similares. Adems, los individuos que tu reserva de Mythercera, el objetivo se queda embobado
posean un Trastorno obtienen tambin un Rasgo de Trastorno. mientras las complejidades de tu retorcida lgica atrapan su
Si esto es motivo para que experimenten un brote psictico, mente y no puede emprender ninguna otra accin que no
ste no tendr lugar hasta que hayan expirado los efectos de sea intentar resolver el enigma. Otros usos de Mythercera
Proteccin Ferica. Para ms informacin sobre Trastornos, no lo pueden afectar mientras se encuentre en este estado.
ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, pgina 266.
Durante cinco minutos la vctima se comporta como si hu-
Despus de que un mortal salga del estado de fuga disociati- biera sido afectada por una Proteccin Ferica. Al final de ese
va provocado por la Guarda, ste no guarda recuerdo alguno perodo debe hacer un Desafo esttico contra una dificultad
del tiempo que ha pasado, ni de por qu lleg a ese sitio (o igual a tu reserva de Mythercera. Debido a que es un Desafo

Disciplinas 139

(order #8446177)
esttico la vctima no est realizando una Prueba contra el mentiras y vetustas traiciones siguen atando a muchos An-
usuario de Mythercera y, por consiguiente, el usuario de la tiguos para que mantengan esta posicin, y stos persiguen
Disciplina no puede repetir la Prueba, aunque la vctima s y destruyen a cualquiera que se descubra con los poderes
puede hacerlo. Si tiene xito, responde a tu acertijo correcta- de Obeah antes de que tenga la oportunidad de explicar la
mente y sale de su estado embobado sin ningn otro efecto. verdad.
Si no tiene xito, es incapaz de responder al enigma y sufre El uso de cualquier Poder de Obeah ms all del primer ni-
tres puntos de dao agravado que no pueden ser reducidos o vel hace que se abra un tercer ojo en la frente del usuario.
negados mientras sale del estado en el que se encuentra. ste se abre y brilla mientras se est usando el Poder para
Si alguien afectado por un Acertijo Fantstico es atacado, desaparecer posteriormente.
puesto el peligro o es el objetivo de un poder ofensivo, pue- Obeah y Valeren: Un personaje que haya comprado algn
de escoger entre dos opciones: nivel de Obeah no podr comprar ninguno de Valeren. Del
Escapar temporalmente de los efectos del Poder: el per- mismo modo, un personaje que haya comprado algn nivel
sonaje puede defenderse normalmente, pero no puede de Valeren no podr comprar ninguno de Obeah.
emprender ninguna accin ofensiva o utilitaria, ni ha- Reserva de Obeah: El usuario de Obeah utiliza su Atributo
blar con nadie de forma coherente; su nico propsito Mental + Medicina contra el Atributo Mental + Fuerza de
es el de escapar de ese lugar. En el momento en que el Voluntad del objetivo.
personaje deje de estar en peligro volver a un estado
de fuga disociativa y continuar con sus intentos de Sentir la Vitalidad
resolver el enigma como en los otros usos normales de
La vida impregna el mundo en un ciclo inevitable de crecidas y
este Poder.
bajadas. Con este poder, puedes acceder a esa fuente, sentir el
Admitir la derrota, rendirse con el enigma y acabar el pulso del universo y percibir de forma tangible la energa vital de
Acertijo Fantstico antes de tiempo. Si un personaje quienes estn a tu alrededor.
hace esto, sufrir inmediatamente tres puntos de dao
agravado que no pueden reducirse ni evitarse, tal y Sistema:
como sucede con los efectos de este Poder al fallar en
resolver el enigma tras su expiracin. Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para activar
Sentir la Vitalidad. Durante la prxima hora, ganas la ha-
bilidad instintiva de percibir la Salud de cualquier criatura
xito excepcional: viviente que se acerque a menos de 10 pasos de ti. Te das
Si el personaje falla o admite la derrota, sufre cuatro puntos cuenta de forma automtica de la siguiente informacin:
de dao agravado en vez de tres.
Si el objetivo est vivo, muerto o no-muerto.
Foco [Inteligencia]: El nmero de heridas actual y el nmero de niveles de
Salud restantes.
El objetivo sufre una penalizacin de 3 cuando intente re-
solver el acertijo. La localizacin y severidad de las heridas que pueda
sufrir actualmente el objetivo.

Obeah Si el objetivo sufre alguna enfermedad u otra dolencia,


y cul.
La confianza es traicin; el amor, prdida. La
Si el objetivo tiene drogas o veneno en su sistema, y
vida no puede protegerte de quienes desaparecen
cul.
u olvidan. Al final todo el mundo te deja.
La disposicin de todos los rganos, huesos, msculos
Iofel Inocanza
y otras estructuras fsicas del cuerpo del objetivo. Te
El amable poder de Obeah antao fue respetado y valorado, das cuenta de si algn rgano han sido extrado o mo-
como lo fueron sus usuarios, los Salubri. Sin embargo, con dificado, y puedes sentir los signos de viejas heridas ya
el paso de los siglos, tanto Clan como Disciplina han sido curadas y de anomalas genticas.
mancillados y hoy en da cualquier signo de Obeah ser tra-
tado probablemente con el mayor desdn y sospecha. Sus Sentir la Vitalidad supera los efectos que ocultan los niveles
capacidades permiten curar tanto heridas fsicas como psi- de Salud de un individuo como Heridas Engaosas o Pode-
colgicas, pero los vampiros tienen suficientes razones para res similares.
creer que Obeah se alimenta con poderes infernales y el
Clan que la cre es adicto a la Diablerie. Foco [Percepcin]:
En la poca actual, los vampiros creen esta mentira o tie- Obeah se centra en la defensa y la sanacin. Gastando un
nen motivos para seguir propagando estas falsedades. Viejas punto de Sangre y una accin sencilla tambin puedes usar

140 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sentir la Vitalidad para recibir una bonificacin de +5 a
todos los Desafos que usen la Habilidad Medicina o cuando Vigilia del Pastor
intentes establecer la causa de la muerte de un cadver. Como un pastor guardando su rebao de los lobos y dems de-
predadores, aqullos que buscan tu proteccin pueden encontrar
Toque Anestsico la paz en tu presencia. Un aura de gentil vigilancia te rodea,
llevando un sentimiento de esperanza y calma a quienes perma-
Tienes las manos de un sanador y puedes hacer que desaparezca necen junto a ti.
el dolor o que se mitigue el miedo en el corazn de tus pacientes.
Cualquiera que se someta voluntariamente a Toque Anestsico Sistema:
puede volverse inmune al dolor, y cualquier criatura mortal afec-
tada por tu Poder cae inmediatamente en un sueo reparador. Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para ac-
tivar este Poder. Vigilia del Pastor te protege a ti y a todos
Sistema: los que decidas, tanto criaturas como personas, mientras se
queden a menos de dos pasos de ti. Mientras este Poder est
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para de- activo, nadie con intenciones hostiles puede acercarse a
terminar un objetivo voluntario que se encuentre a menos menos de cinco pasos de ti o de aqullos a los que proteges.
de un paso. Durante la prxima hora, ste no sufre dolor ni Si alguien dentro de este rango decide atacar o usar un Po-
penalizaciones por heridas. Si tu objetivo es mortal, cae en der hostil en tu contra o de quienes proteges, el intento falla
un estado de apacible sueo, en el cual no sentir dolor du- automticamente. El atacante es apartado a una distancia
rante las prximas 10 horas. Adems, las criaturas mortales de cinco pasos de su objetivo como si lo hubiera desplazado
sararn tres puntos de dao normal despus de descansar una mano gentil y sobrenatural.
ocho horas bajo los efectos de este poder. Toque Anestsico
slo puede usarse en objetivos voluntarios. Vigilia del Pastor no evita que se usen armas o Poderes a dis-
tancia en tu contra o de quienes proteges. Si alguien prote-
Quienes se encuentren bajo los efectos de Toque Anestsi- gido por tu Vigilancia del Pastor ataca o designa a alguien
co son inmunes a los efectos de Toque Ardiente, a menos como objetivo de un Poder hostil (tanto si ataca a un indivi-
que el personaje que use Toque Ardiente tenga tambin el duo dentro como fuera de tu aura) pierde inmediatamente la
Poder de Antiguo de Furiosa Agona. proteccin de Vigilia del Pastor. Este personaje no podr ser
protegido de nuevo por el Poder durante la siguiente hora.
Foco [Astucia]: En cuanto se activa Vigilia del Pastor y hayas escogido qui-
Puedes gastar un punto de Sangre y una accin sencilla para nes son los que quedarn protegidos por el Poder, no se pue-
usar Toque Anestsico en un objetivo voluntario dentro de de aadir a nadie ms a la proteccin a menos que vuelvas a
tu lnea de visin. activar el Poder. No hay lmite para las personas que prote-
jas, siempre que se encuentren a menos de cinco pasos de ti.
Corpore Sano Cada turno despus del primero debes gastar un punto de
Sangre para mantener el Poder activo. Si dejas de gastarlo
Tu Vitae es una sustancia alqumica y tiene las mismas pro- o emprendes cualquier accin que no sea caminar a paso
piedades curativas que se atribuyen a las figuras sagradas de los normal, el Poder finaliza inmediatamente.
mitos. Imponiendo tus manos en las heridas de los dems puedes
lograr que se curen a un ritmo increble.
Foco [Astucia]:
Sistema: Los personajes protegidos por Vigilia del Pastor ganan tam-
bin una bonificacin de +3 a las reservas de Defensa vin-
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para de- culadas a Esquivar y a Supervivencia.
terminar un objetivo voluntario que se encuentre a menos
de un paso. ste se cura inmediatamente un punto de dao
normal. Corpore Sano slo puede usarse una vez por turno. Bendicin Real
Puedes usarlo para curarte a ti mismo. Al imponer tus manos sobre los enfermos o heridos curas el
cuerpo de cualquier afliccin o dolencia, llevndolos a un esta-
Foco [Astucia]: do de salud plena. Cuando esto sucede, un gentil sentimiento
Adems de las propiedades normales de Corpore Sano, pue- de paz se derrama por toda el alma de tu objetivo, dejndola
des escoger gastar un punto de Sangre para curar un punto temporalmente dichosa y en armona con el mundo. Algunos
de dao agravado. vampiros ven esto como una bendicin, mientras que otros lo
ven como un engao infernal destinado a ocultar la verdadera
naturaleza del usuario del Poder.

Disciplinas 141

(order #8446177)
Sistema:
Juego de Sombras
Gasta tres puntos de Sangre y toca un objetivo voluntario
A tu orden, las sombras de una zona se llenan con la energa
durante un minuto para activar Bendicin Real. Despus
del Abismo, movindose y tomando la forma que desees. Estas
de eso, sanars todas las dolencias fsicas que sufra tu obje-
sombras estn animadas, se mueven por s mismas, parpadean e
tivo, siempre que quieras curarlas. Este Poder puede usarse
incluso alcanzan cierta forma de consciencia perversa, creando
para curar heridas, hacer crecer miembros perdidos, corregir
largos y fros dedos que rozan todo lo que se les acerque.
defectos genticos, neutralizar drogas y venenos, curar en-
fermedades y eliminar alteraciones no deseadas del cuerpo,
como las causadas por Vicisitud. Bendicin Real slo puede Sistema:
usarse el objetivos voluntarios. Los personajes que no pue- Este Poder otorga al vampiro control sobre las sombras natu-
dan gastar tres puntos de Sangre en un turno pueden cum- rales que se encuentren en la zona. Gasta un punto de San-
plir con este requisito a lo largo de varios turnos, siempre gre y una accin sencilla para animar las sombras cercanas
que el gasto de Sangre sea continuado. durante los prximos cinco minutos. Tus sombras animadas
no son realmente inteligentes, pero tienen cierta perspicacia
Foco [Percepcin]: rudimentaria que les permite seguir tus instrucciones.
El uso de Bendicin Real tambin puede traer paz a quienes Tus sombras son semi-slidas y capaces de levantar objetos
sufran heridas o dolencias psicolgicas. Tras cumplir con to- que pesen menos de medio kilo (una libra). Las sombras
dos los requisitos de este poder, puedes eliminar tambin un animadas tienen una accin estndar cada turno y pueden
Trastorno de un objetivo. Ten en cuenta que este Poder no usar esa accin para moverse hasta tres pasos, realizar una
puede eliminar el Trastorno permanente de un Malkavian, accin sencilla o atacar. Tus sombras animadas siempre se
aunque lo mitiga durante un tiempo. [N.d.T.: El trastorno mueven y atacan en grupo.
permanente de los usuarios de Dementacin tampoco debe- Si se les ordena que ataquen, las sombras envuelven un nico
ra poderlo eliminar] Un Malkavian deja de ganar Rasgos objetivo, intentando privarlo de aliento. La reserva de ataque
de Trastorno, sin importar cuntas veces se haya activado de las sombras es de 8. Los no-muertos no se ven afectados por
el Trastorno principal, durante una hora. Para ms informa- este ataque, pero los seres vivos sufren un punto de dao por
cin sobre Trastornos y Rasgos de Trastornos, ver Captulo cada ataque con xito, el cual no puede ser reducido o evitado,
Cinco: Mritos y Defectos, pgina 266. pues estn afanndose en poder respirar. Tus sombras animadas
son criaturas independientes, y dirigirlas en un ataque no re-
Obtenebracin quiere ninguna accin. Si resultas afectado por un Poder Men-
tal o Social, tus sombras quedan afectadas del mismo modo: si
Adnde puedes ir cuando la noche conspira en tu no puedes romper la Majestad de tu objetivo, tampoco pueden
contra? Dnde puedes esconderte mientras las sombras hacerlo tus sombras. Estos ayudantes sombros no suelen recibir
susurren tu nombre? Ven conmigo. No tienes eleccin. dao de los ataques fsicos, pero son disipados si se exponen a
Romero de la Salle una luz brillante o al fuego. Incluso un nico punto de dao por
fuego, como el causado por una bala incendiaria, es suficiente
Los maestros de Obtenebracin pueden gobernar la misma para devolver a tus oscuros engendros al Abismo.
oscuridad y ordenarle que obedezca su voluntad. Mientras
que los ignorantes creen que se trata slo de jugar con las Un personaje slo puede tener activa una aplicacin de Jue-
sombras, la verdad es mucho ms peligrosa. La Obtenebra- go de Sombras a la vez.
cin es completamente antinatural, pues invoca la esencia
del Abismo y la arrastra hasta el mundo fsico. Esta oscuri- Foco [Apariencia]:
dad embota el sonido, absorbe la luz y casi parece tangible. Puedes ordenar a tus sombras que se peguen a tu cuerpo, dn-
Tambin tiene voluntad propia, y se retuerce y gira por s dote un aspecto extremadamente intimidante. Mientras este
misma a menos que su invocador la controle con firmeza. poder est activo, tu terrorfico semblante te hace inmune a
Los espritus de todo tipo temen al Abismo y los fantasmas los xitos excepcionales de Dominacin o Presencia.
huirn de su contacto antes que volverse peligrosamente
locos por su toque.
Manto de la Noche
Todos los Poderes de Obtenebracin, incluyendo los Pode-
Invocando las profundidades eternas del Abismo puedes evocar una
res de Antiguo y las Tcnicas, desaparecen automticamen-
franja de espesa y preternatural oscuridad que absorbe toda la luz y
te si los toca la luz del Sol.
atena los sonidos. Quienes se encuentren en su interior sienten un
No hay reserva estndar de Obtenebracin. fro punzante, oyen murmullos que lloran y sienten contra sus cuer-
pos la presin de las olas del ocano que los arrastran hacia... la nada.

142 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: Sistema:
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para in- Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para hacer
vocar una nube de viscosa sombra, la profunda esencia del que se alcen tentculos de las sombras que haya dentro de
Abismo. Puedes invocar esta oscuridad en cualquier punto tu alcance de visin. Estos tentculos son una manifestacin
que se encuentre dentro de tu lnea de visin. El Manto de tangible de la consciencia primaria que mora en el vaco del
la Noche tiene un dimetro de seis pasos y oscurece toda la Abismo. Cuando activas este Poder, creas un Brazo del Abis-
luz que haya en su interior, creando un zona antinatural de mo por cada Poder de Obtenebracin que poseas, incluyendo
absoluta oscuridad. las Tcnicas, hasta un mximo de cinco. Los Brazos del Abis-
Cualquiera que quede atrapado dentro del Manto de la No- mo no se pueden desplazar del lugar en el que fueron creados.
che est cegado, a menos que tenga algn modo sobrenatu- Cada Brazo del Abismo acta independientemente del res-
ral de ver a travs del vaco informe. Los individuos que se to, como una criatura plenamente consciente. Un Brazo del
encuentren en su interior deben usar la Maniobra Lucha a Abismo tiene una accin estndar por turno, y puede usar
Ciegas para atacar. Los personajes con Poderes como Ojos esta accin para atacar a un objetivo que se encuentre a me-
de la Bestia pueden ver a travs del Manto de la Noche y nos de dos pasos. Los Brazos tienen una reserva de ataque de
los personajes con otros Poderes sensoriales como Sentidos 8, y un ataque con xito inflige un punto de dao normal.
Agudizados pueden compensar la prdida de visin, permi- Sin embargo, en vez de infligir dao, puedes decidir que un
tindoles atacar normalmente. Brazo del Abismo realice una Presa sobre una vctima. De
Dentro del Manto, la mayora de seres vivos, como los anima- este modo, un Brazo puede usar la Maniobra de Combate
les y las personas, sufren un punto de dao normal en tu turno Presa sin gastar Fuerza de Voluntad. En un combate masivo,
de Iniciativa mientras el Abismo les roba el aliento y mina su Brazos del Abismo puede contribuir con la Tctica asistir al
voluntad de seguir viviendo. Este dao no puede ser reduci- atacante a un aliado cercano. Si se da el caso, los Brazos dan a
do ni evitado. Los no-muertos son inmunes a estos efectos, al ese aliado una bonificacin de +1 a sus reservas de ataque, de
igual que los personajes vivos con Foco en Resistencia. modo parecido a como lo hara un PNJ Figurante. Brazos del
Abismo no puede proporcionar la Tctica asistir al defensor.
Eres inmune a los efectos de tu propio Manto de la Noche:
puedes ver perfectamente a travs de l y no te inquieta su Los Brazos del Abismo no tienen mente y no pueden ser el
contacto. Tras crear un Manto, puedes usar una accin sen- objetivo de Poderes Mentales o Sociales. Sin embargo, si t
cilla para moverlo tres pasos en cualquier direccin. Por otro eres incapaz de atacar a un objetivo, tus Brazos tampoco son
lado, puedes usar una accin sencilla y un punto de Sangre capaces de hacerlo. Por ejemplo, si no puedes romper la Ma-
para incrementar el radio del Manto en dos pasos despus de jestad de tu objetivo, tampoco pueden hacerlo tus Brazos.
haberlo invocado con el primer uso de este Poder. Un Brazo del Abismo tiene cuatro niveles de Salud, y resul-
ta destruido inmediatamente si se expone a la luz del Sol.
Foco [Manipulacin]:
Tu Manto de la Noche manifiesta un enlace mucho ms Foco [Manipulacin]:
poderoso con las energas antinaturales del Abismo. Los Tus Brazos del Abismo tienen una reserva de ataque de 10. Si
no-muertos siguen sin sufrir los efectos de dao del Manto, posees al menos un punto de Potencia, tus Brazos infligen dos
pero las criaturas vivas pierden tres puntos de dao normal puntos de dao normal en vez de uno. Si posees al menos un pun-
por turno, en vez de uno. Incluso las criaturas vivas que ten- to de Fortaleza, tus Brazos tienen 6 niveles de Salud, en vez de 4.
gan un Foco en Resistencia no pueden librarse de sus efectos
y pierden dos puntos de dao por turno dentro del Manto.
Adems, todos los que se encuentren dentro de l sufren una Metamorfosis Negra
penalizacin de 2 a las reservas de ataque (Fsicas, Sociales Envolviendo la oscuridad del Abismo alrededor de tu cuerpo,
y Mentales). Los personajes que usen medios sobrenaturales fundes tu cuerpo no-muerto con la consciencia de las ancestrales
para superar el efecto cegador de tu Manto no son inmunes profundidades. Franjas de oscuridad ondean sobre tu plida piel
a esta penalizacin de 2. Los personajes que usen la Ma-
y salen tentculos agitndose de tu torso, transformndote en
niobra de Lucha a Ciegas no sufren esta penalizacin de 2.
una criatura del Abismo.

Brazos del Abismo Sistema:


A medida que aumenta tu dominio de la Obtenebracin, tu ha- Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para trans-
bilidad para invocar al Abismo es cada vez ms terrorfica. Pue- formarte en una monstruosa criatura de sombras. La materia
des convocar tentculos de oscuridad Abisal, criaturas ligadas a pura de la que est formado el Abismo te rodea con franjas
las mismas sombras. Estos sirvientes atacan y se enroscan segn ondulantes y cuatro tentculos (similares a los Brazos del
tus rdenes, sirviendo a tus deseos. Abismo) surgen de tu torso.

Disciplinas 143

(order #8446177)
Los miembros adicionales proporcionados por Metamorfosis masiado rpido a travs de ti como para poder causarte dao.
Negra no pueden atacar independientemente, sino que se Sufres un punto adicional de dao agravado por fuego, armas
aaden a tus propias acciones. Una vez por turno, en tu pro- llameantes y luz solar mientras te encuentres en esta forma.
pia Iniciativa, puedes hacer un ataque de Pelea usando los
Mientras ests en Forma Tenebrosa no eres realmente tan-
brazos proporcionados por Metamorfosis Negra sin gastar nin-
gible, y eres capaz de deslizarte por pequeos grietas, por
guna accin. Este ataque puede afectar a cualquiera que se en-
debajo de las puertas o a travs de agujeros, pero no a travs
cuentre a menos de cinco pasos. Los ataques hechos con Me-
de objetos slidos.
tamorfosis Negra usan tu reserva normal de Pelea e infligen
tu dao normal por Pelea. Los ataques de Metamorfosis Negra Un personaje en Forma Tenebrosa puede hablar y mover-
se pueden modificar con tus Poderes de Potencia, incluyendo se normalmente. Adems, puedes desplazarte a velocidad
Poderes de Antiguo y Tcnicas basadas en Potencia, pero no normal sobre cualquier superficie slida, incluso para subir
se pueden modificar con otras Disciplinas. Metamorfosis Ne- una pared o cruzar por el techo. Aunque no puedes volar
gra no puede usarse durante los asaltos de Celeridad. exactamente no sufres ningn dao si caes estando en For-
ma Tenebrosa. Adems, puedes tocar a otros personajes ex-
Los ataques hechos con Metamorfosis Negra pueden ser tendiendo un miembro de sombras o reptando sobre ellos.
modificados con la Maniobra de combate Presa, aunque de- Tocar o ser tocado puede requerir un ataque de Pelea.
bes pagar el coste normal para poder realizar esa Maniobra.
No puede modificarse Metamorfosis Negra con ninguna Forma Tenebrosa es un poder metamorfo y no puede ser
Maniobra de combate a parte de Presa. usado con otros poderes metamorfos.
Metamorfosis Negra es un poder metamorfo y no puede
combinarse con otros poderes metamorfos. Puedes finalizar
Foco [Manipulacin]:
esta transformacin en cualquier momento con el gasto de Puedes gastar un punto de Sangre mientras ests en Forma
una accin sencilla. La Metamorfosis Negra es suficiente- Tenebrosa para manifestar dos ojos rojos y brillantes. Ha-
mente cercana a la forma normal (humanoide) del persona- cerlo te permite usar los tres primeros niveles de Domina-
je, y los personajes en esta forma pueden usar armas. cin y Presencia mientras ests en forma de sombra, siempre
que poseyeras ya estos Poderes. Esto es una excepcin a la
Foco [Apariencia]: regla que evita que los personajes usen Disciplinas o gasten
Sangre mientras estn en Forma Tenebrosa.
Mientras ests bajo la forma de Metamorfosis Negra puedes
percibir perfectamente tu entorno, incluso en la profundi-
dad de la noche o mientras te encuentres dentro de los efec- Ofuscacin
tos de otros Poderes de Obtenebracin. Eres inmune a todos Muerto? De verdad? Quin te lo dijo?
los efectos de Manto de la Noche, incluso la penalizacin de Quizs es que no prestaban suficiente atencin.
2 infligida por el efecto del Foco en el Manto. Adems, tu Anatole, Profeta de la Gehenna
terrible semblante te hace inmune a los xitos extraordina-
rios generados por los Poderes de Presencia y Dominacin. Como criaturas de la noche que son, los vampiros a menudo
cuentan con su habilidad para mantenerse ocultos, pasan-
do desapercibidos mediante el sigilo o el engao. Ofusca-
Forma Tenebrosa cin es el poder de embotar la mente de otra persona para
Al invocar este poder no slo convocas el poder del Abismo, sino que empeore su percepcin de modo que no se aperciba de
que permites que ese vaco llene tu espritu y se manifieste en tu pequeos detalles o de notables inconsistencias. Con este
alma. Tu forma fsica se transmuta en un cuerpo de sombras: Poder, un vampiro puede cambiar su apariencia fsica, ro-
una forma lquida y ondulante de absoluto vaco. Mientras ests bar o esconder objetos de valor e incluso ocultar a la vista
en esta forma, puedes deslizarte a travs de rendijas y agujeros y un pequeo grupo de personas. Mientras alguien que est
puedes ver dentro de cualquier tipo de oscuridad. usando Ofuscacin no haga nada para llamar la atencin
sobre s mismo o interacte con su entorno (como hablarle
a alguien o manipular un objeto visible) permanece oculto.
Sistema:
La Ofuscacin afecta a los cinco sentidos: puede cambiar
Gasta un punto de Sangre, una accin sencilla y una accin o esconder la apariencia fsica de alguien, adems de en-
estndar para convertirte en una criatura de sombra lquida. mascarar pequeos sonidos incongruentes, alterar la voz del
Mientras te encuentres en Forma Tenebrosa, no puedes gas- usuario, disimular su olor o incluso hacer que una ajada ca-
tar Sangre, activar Poderes o atacar fsicamente, pero tam- zadora vaquera parezca de cuero, todo ello para sustentar un
bin eres inmune a los ataques que no estn basados en el disfraz basado en Ofuscacin.
fuego o la luz solar. Pueden herirte con ataques que no sean
Fsicos y con armas que generen llamas, como una antorcha Ofuscacin y animales: Los animales a menudo son capa-
o una bengala; sin embargo, la municin incendiaria pasa de- ces de sentir cundo un vampiro con varios Rasgos de la

144 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Bestia se encuentra cerca, incluso si ste se ha ocultado o pies). Los objetos ocultados con este Poder permanecen
alterado usando Ofuscacin. Esto no permite que el animal invisibles mientras se encuentren fsicamente en tu per-
pueda ver a travs de los Poderes de la Disciplina, pero har sona. Ocultar no puede usarse para esconder seres vivos o
que est visiblemente nervioso, inquieto y agresivo. no-muertos (o alguna de sus partes). Tampoco puede usarse
para esconder espacio negativo: puede esconder una silla,
Ofuscacin y Auspex: Un vampiro que use Auspex puede
pero no el umbral de una puerta.
intentar utilizar sus sentidos mejorados para ver a travs de
la Ofuscacin de un personaje. El usuario de Auspex debe Si hay alguien ms mirando un objeto mientras t lo Ocultas,
hacer un Desafo enfrentado usando su Atributo Mental + el observador es capaz de ver a travs de este uso de Ofusca-
Investigacin contra el Atributo Mental + Fuerza de Vo- cin. Sin embargo, si este mismo observador aparta la mirada
luntad del usuario de Ofuscacin. Este ltimo puede deci- durante ms de unos pocos segundos o durante un turno de
dir usar su Atributo Mental + Sigilo en vez de su Atributo combate, le perder la pista al objeto y ste quedar oculto.
Mental + Fuerza de Voluntad.
Ocultar puede usarse para mantener escondidos un mximo
Si el usuario de Auspex tiene xito es capaz de penetrar los de tres objetos a la vez. Puedes finalizar la ocultacin de un
Poderes de Ofuscacin. objeto en cualquier momento.
Ofuscacin y tecnologa: La Ofuscacin funciona embotan- Si interactas con un objeto Ocultado, o si lo usas para atacar
do las mentes de los observadores y, por consiguiente, no a alguien o atraes de algn modo la atencin sobre l, se vol-
tiene efecto sobre la tecnologa. Un personaje Ofuscado se- ver visible. Si llevas a otros personajes hacia una situacin
guir haciendo saltar un detector de metales, aparecer en en la que deban admitir a la fuerza la existencia de ese objeto,
una cmara de seguridad fija o automtica y har notar su el Poder fallar y ste ser visible para todos. Por ejemplo,
peso en los ascensores. Sin embargo, quien est usando estas nadie detectar una escopeta en una cartuchera colgada a la
mquinas puede omitir la presencia de un personaje Ofusca- espalda, pero si la alcanzas con la mano para blandirla sta
do. Un paparazzi tomando fotos puede no tomar una instan- aparecer. Puede que la gente no se d cuenta de que llevas
tnea mientras fotografa una multitud, o un guarda de aero- un libro en la mano, pero si ven que pasas apuros al cargar
puerto con un detector de metales porttil puede alejarlo de con un yunque ste se volver visible para todos.
un personaje ofuscado sin darse cuenta de ello, o alguien en
un ascensor no se preocupara en mirar los sensores de peso, Foco [Inteligencia]:
siempre que ste no disparara automticamente una alarma.
Puedes Ocultar hasta 10 objetos a la vez, siempre que stos
Ofuscacin embota la mente de quienes observan una zona permanezcan en tu persona. Puedes Ocultar objetos de has-
mediante medios electrnicos (remotos o de otro tipo) siem- ta 1,8 m (seis pies) de longitud, en vez de tres. Sigues sin
pre que estn viendo emisiones en directo (o casi directo). poder Ocultar seres vivos o no-muertos.
Un guarda de aeropuerto que est mirando a un monitor de
seguridad no podr ver a un personaje que aparezca en su
cmara de seguridad, incluso si hay unos pocos segundos de Presencia Invisible
demora o incluso un minuto entero entre las imgenes que Concentrndote, puedes esconderte de la percepcin de los de-
ve y el momento en que fueron tomadas. Sin embargo, si ese ms, nublando las mentes de quienes de otro modo se aperci-
mismo guarda rebobina su grabacin para ver algo que pas biran de tu presencia en una habitacin. Tus capacidades de
10 o ms minutos atrs podr ver la imagen del vampiro Ofuscacin son tales que puedes usar este Poder para espiar si-
Ofuscado tal y como la grab el dispositivo. gilosamente a los dems (o para escapar de una situacin difcil)
Reserva de Ofuscacin: El usuario de Ofuscacin utiliza mientras permaneces completamente invisible.
su Atributo Mental + Sigilo contra el Atributo Mental +
Fuerza de Voluntad del objetivo. Sistema:
Gasta una accin estndar para tornarte invisible, junto
Ocultar con todos los objetos que lleves contigo. Presencia Invisible
no puede usarse para que otro personaje se vuelva invisible,
Tu Poder de Ofuscacin te permite desdibujar objetos en tu po- aunque ste est muerto o inconsciente. Mientras te en-
sesin, haciendo que sean ignorados aunque te registren. Tales cuentres bajo los efectos de este Poder, los sonidos leves, los
objetos aparecen o desaparecen de tu persona segn tu voluntad, olores o los efectos ms leves de tu presencia sern ignora-
permaneciendo ocultos siempre que no se usen de forma activa. dos por los dems. Si hablas, tocas a alguien, generas un olor
muy intenso o emprendes cualquier accin que requiera un
Sistema: Desafo, tu Presencia Invisible finalizar inmediatamente.
Gasta una accin sencilla para esconder un objeto o un Si otro personaje te est mirando cuando activas este Poder,
arma que poseas; ste no puede medir ms de 90cm (tres ste podr ver a travs de tu Ofuscacin. Sers invisible para

Disciplinas 145

(order #8446177)
cualquiera que no estuviera mirando en ese momento, y si Forma de la Bestia para transformarse en un lobo puede usar
un observador aparta la mirada durante ms de unos pocos este Poder para parecer un perro grande, pero no un hombre.
segundos o durante un turno de combate, te perder la pista.
Para imitar con credibilidad la apariencia de alguien concre-
Si interactas con el entorno, hablas con otro personaje o to debes tener al menos dos puntos en la Habilidad Subter-
llamas la atencin sobre ti mismo, tu Ofuscacin finalizar fugio y debes estudiarlo desde mltiples ngulos durante al
y te tornars visible. Si llevas a otros personajes hacia una menos cinco minutos para estudiar sus expresiones faciales,
situacin en la que por lgica deban admitir tu existencia, el cmo se mueve y otras cualidades distintivas. Puedes imitar
Poder fallar y te volvers visible para todos. Nadie se dar el rostro de alguien tras estudiar sus rasgos en una fotografa,
cuenta de alguien que est tranquilamente de pie en una pero tu disfraz no engaar a quienes hayan coincidido an-
habitacin, incluso si deben esquivarlo al andar, siempre teriormente con tu objetivo, pues no tienes suficiente infor-
que lo puedan hacer con facilidad. Sin embargo, si ese vam- macin para replicarlo con xito. Para poder imitar la voz
piro invisible bloquea la salida de una habitacin cuando de alguien debes tener al menos tres puntos en Subterfugio,
otros quieren salir, su invisibilidad fallar. y debes orlo hablar durante al menos cinco minutos mien-
tras usa un buen nmero de frases y palabras. Escuchar una
Foco [Astucia]: grabacin no es suficiente para hacer una rplica real: tu voz
no tendr la suficiente flexibilidad para engaar a alguien
Puedes hablar en voz baja o usar una accin estndar para que haya hablado directamente con tu objetivo.
interactuar con un objeto que nadie est mirando sin rom-
per tu Presencia Invisible. Puedes decirle a tus aliados en un Mscara de las Mil Caras puede usarse para cambiar ligera-
tono quedo: Id con cuidado o confundir a los espectado- mente la apariencia de tu ropa y equipo siempre que ste no
res abriendo una puerta sin romper tu Ofuscacin. Tu Pre- cambie de forma significativa su tamao o forma. Una cha-
sencia Invisible seguir rompindose si gritas, interactas queta de esmoquin puede parecer una cazadora o una cinta
con otro personaje, con un objeto en posesin de otro o alrededor del cuello una corbata elegante, pero este poder
emprendes una accin que requiera un Desafo. no puede hacer que una chaqueta de esmoquin parezca un
gabn largo hasta los pies o que una pistola parezca un lpiz.
Mscara de las Mil Caras no puede usarse para hacer que un
Mscara de las Mil Caras objeto sea invisible o parcialmente invisible: puedes hacer
que una sudadera y unos vaqueros parezcan una americana
Cambiando la percepcin de los dems y nublando sus mentes
y unos pantalones de vestir, pero no puedes eliminarlos para
puedes hacer que quien te observe te vea de un modo distinto.
parecer que fueras en bikini. Este Poder slo afecta a objetos
Puedes usar este poder para volverte un individuo soso, indis-
que ests sujetando o se encuentren sobre tu persona.
tinto, fcilmente olvidable en medio de una multitud o puedes
escoger parecerte a un tipo concreto de persona, como un polica
o una camarera. Con un poco de prctica, puedes hacer incluso Foco [Astucia]:
que tu apariencia fsica sea la de otra persona a la que conozcas, Puedes cambiar dramticamente la apariencia de tu ropa y
tomando sus rasgos, ropa, el sonido de su voz y otros elemen- equipo. Eres capaz de proezas como hacer que un telfono
tos distintivos. Este Poder cambia tambin tu ropa, alterndola mvil parezca una escopeta o que una sudadera y unos va-
segn tus deseos (dentro de ciertos lmites de credibilidad). Ten queros tengan la apariencia de un vestido de noche.
en cuenta, sin embargo, que este Poder no proporciona ninguna
habilidad para conocer msticamente las rarezas o hbitos fsicos,
las oclusiones vocales, recuerdos o desenvoltura social. Slo se Desvanecerse del Ojo de la Mente
confieren los detalles de la apariencia de una persona. Tu control sobre el Poder de Ofuscacin es tal que t y los obje-
tos que lleves contigo desaparecis a plena vista, incluso cuando
Sistema: te estn observando directamente.
Gasta una accin estndar para envolverte en un velo de
Ofuscacin, cambiando todos los aspectos sensoriales de tu Sistema:
apariencia: visuales, sonoros y olfativos. Puedes usar Msca- Si activas Ocultar o Presencia Invisible mientras alguien
ra de las Mil caras para parecer una persona de aspecto vago te est observando, Desvanecerse del Ojo de la Mente te
y fcilmente olvidable o para imitar el aspecto de alguien a permite hacer un Desafo enfrentado contra cualquier ob-
quien hayas estudiado. servador usando la reserva de Ofuscacin. Si tienes xito, tu
Mscara de las Mil Caras puede usarse para imitar a cualquie- Poder surte efecto a pesar de la atencin que presten y t o
ra que concuerde en trminos generales con tu forma corpo- el objeto que designes os volvis invisibles al final del asalto
ral. Un vampiro en forma humana puede parecer un hombre de accin gratuita.
viejo, un nio o una mojigata seorona, pero no puede pa- Para usar este Poder contra varios observadores debes reali-
recerse a un caballo. De modo similar, un vampiro que use zar una Prueba contra cada uno de ellos. Si gastas Fuerza de

146 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Voluntad para repetir la tirada, ganas un intento contra cada des usar alguno de los Poderes mencionados de Ofuscacin
observador. Si tienes xito con algunos pero con otros no, slo sobre un nmero de individuos igual al nmero de puntos que
quienes pierdan en la Prueba dejarn de verte. Quienes la pa- tengas en la Habilidad Sigilo, con un mnimo de uno.
sen seguirn vindote (o al objeto que intentabas Ocultar)
Las personas sienten un escalofro repentino y distintivo
como si no hubieras usado Desvanecerse del Ojo de la Mente.
cuando se usa Ofuscacin para ocultarlos, pero los objetivos
Al igual que con otros Poderes de Ofuscacin, si alguien que
no tienen ningn modo mstico de saber quin est usando
haya podido ver a travs de tu Ofuscacin aparta la mirada du-
ese Poder sobre ellos, ni en qu medida. Si cualquiera de tus
rante unos segundos o durante un turno en un combate, pierde
objetivos no desea ser afectado por Ofuscacin, el Poder falla
la pista del objeto o la persona que hayan sido Ofuscados.
automticamente en l pero sigue funcionando normalmente
A partir del momento que hayas adquirido Desvanecerse en el resto de objetivos voluntarios. Si un objetivo afectado
del Ojo de la Mente, los personajes con Sentidos Agudiza- por tu Poder deja de prestarse voluntario en algn momento,
dos no pueden ver a travs de tu Ofuscacin a menos que la Ofuscacin finaliza para l de forma inmediata.
posean el 5 nivel de Auspex. Adems, los personajes sin
Un personaje puede siempre ver a travs de sus propios
cinco puntos de Auspex no perciben automticamente tu
usos de Ofuscacin, independientemente de a quin est
presencia, sin importar lo cerca que ests de ellos.
afectando. Es ms, otros personajes ocultos por un mismo
Desvanecerse del Ojo de la Mente puede usarse cada turno, uso de Encubrimiento de la Concurrencia pueden verse los
incluso si fallaste al intentarlo en el turno anterior. sta es unos a los otros sin dificultad. Si uno de tus aliados rompe la
una excepcin a la regla que impide a un personaje volver a Ofuscacin o se aleja ms de 20 pasos de ti, el Poder deja de
intentar un Desafo Mental tras haberlo fallado. funcionar en l pero sigue activo para el resto de personajes
cubiertos por este uso de Encubrimiento de la Concurren-
xito excepcional: cia. Sin embargo, si eres t quien rompe la Ofuscacin el
Poder deja de funcionar completamente.
Si obtienes un xito excepcional contra alguien que intente
ver a travs de este Poder, este observador no podr hacer Cuando se usa este Poder para aumentar Desvanecerse del
un Desafo para superar los efectos de Desvanecerse del Ojo Ojo de la Mente slo necesitas hacer una Prueba una vez por
de la Mente, Mscara de las Mil Caras, Presencia Invisible cada observador, como si slo hubieras sido t quien ha desa-
u Ocultar durante la prxima hora. Esto evita que intente parecido. Si tienes xito, puedes ocultar a todo el grupo.
usar medios normales para seguirte la pista, pero no evita Puedes usar Encubrimiento de la Concurrencia para exten-
que use Auspex (si posee esta Disciplina) para frustrar tus der ms de un Poder de Ofuscacin, pero no puedes exten-
usos de Ofuscacin. der el mismo Poder a ms de un grupo a la vez. Por ejemplo,
puedes hacer a cinco personas invisibles y hacer que otras
Foco [Inteligencia]: cinco parezcan acrbatas circenses, pero no puedes usar este
Cuanto pierdes una Prueba de Desvanecerse del Ojo de Poder varias veces para hacer que 10 o 15 personas se vuel-
la Mente, obtienes una nueva Prueba para este intento de van invisibles.
usar el Poder sin necesidad de gastar un punto de Fuerza Encubrimiento de la Concurrencia slo puede usarse sobre cria-
de Voluntad. Si fallas en el intento de desaparecer frente a turas racionales, y no otorga la capacidad de ocultar animales.
mltiples objetivos, obtienes este beneficio para cada Desa-
fo que perdiste, permitindote repetir la tirada contra cada Foco [Inteligencia]:
observador. Estos reintentos actan como los obtenidos al
usar Fuerza de Voluntad. Puedes extender tus Poderes de Ofuscacin a un nmero
de objetivos voluntarios igual al doble de tus puntos en la
Habilidad Sigilo.
Encubrimiento de la Concurrencia
Como maestro de los Poderes de Ofuscacin puedes extender tu
proteccin mental a los dems, ocultndolos con tu habilidad. Potencia
Concentrndote, puedes ocultarlos de la vista o proporcionarles Hijo, te golpear tan fuerte que cuando alguien te arranque
disfraces. del suelo tendrn que coronarlo rey de Inglaterra.
Vance St. Benedict, Cardenal del Sabbat
Sistema:
Todos los vampiros son capaces de generar pequeas explo-
Cuando usas una accin estndar para activar Presencia In- siones de fuerza preternatural con el simple gasto de Sangre.
visible, Mscara de las Mil Caras o Desvanecerse del Ojo de Los practicantes de Potencia, sin embargo, han recurrido
la Mente, puedes elegir extender tus Poderes a los aliados que a las cualidades primarias de su Sangre para hacer que esa
estn cerca. Usando Encubrimiento de la Concurrencia pue- fuerza sea permanente. El podero inhumano de Potencia

Disciplinas 147

(order #8446177)
es increble y claramente sobrenatural. Con esta Discipli- Sistema:
na, un vampiro puede fcilmente romper huesos o quebrar
piedras. Las armaduras no significa nada para l, como tam- Cuando haces un ataque de Pelea o Pelea con Armas obtie-
poco los obstculos. Cualquier cosa que se encuentre en su nes una bonificacin de +5 para determinar si ste obtiene
camino ser derruida o arrojada a un lado. o no un xito excepcional.

Cada nivel de Potencia representa un incremento en la fuer-


za fsica del personaje, y se acumula con los beneficios me- Intensidad
cnicos de los niveles anteriores de esta Disciplina. As, si Este nivel de fuerza te permite remolcar coches durante distan-
tu personaje tiene Vigor (Potencia ), tambin tiene las cias cortas y retorcer hierro y acero con facilidad. Tus golpes
bonificaciones otorgadas por Bravura (Potencia ) y Podero causan un dao titnico en los desafortunados enemigos que se
(Potencia ), los cuales debe poseer para poder tener Vigor. interpongan en tu camino.
Los Poderes de Potencia siempre estn activos, y no suelen
requerir Sangre para activarse. Alguna Tcnicas o Poderes
de Antiguo pueden exigir el gasto de Sangre (o una accin)
Sistema:
para activarse; consulta cada Poder para saber los detalles Siempre que obtengas un xito excepcional en un ataque
concretos. Los Poderes de Potencia no pueden usarse fuera con Pelea o Pelea con Armas, tu personaje inflige directa-
del combate cuerpo a cuerpo (con Pelea o Pelea con Armas), mente dos puntos adicionales de dao, en vez de un punto
a menos que el Poder especifique que puedes hacerlo. adicional como sucede habitualmente al obtener un xito
No hay reserva estndar para Potencia. excepcional.
xito normal: Tu personaje inflige dos puntos de dao en
Foco [Fuerza]: este nivel de Potencia.
Los personajes con un Foco en Fuerza que tengan al menos xito excepcional: Tu personaje inflige cuatro puntos de
un nivel de Potencia aaden +2 a las reservas de ataque dao, en vez de los habituales tres, cuando obtiene un xito
para Pelea y Pelea con Armas. excepcional.

Bravura Puissance
Tus golpes pueden crear considerables conmociones cerebrales,
Puedes hacer uso de una fuerza monumental, imprimiendo
aplastando sin importar los equipos de proteccin y rompiendo
grandes cantidades de ella en cada golpe que des. Este Poder est
huesos.
ms all de lo sobrenatural: es origen de leyendas.
Sistema:
Sistema:
Los ataques de Pelea o Pelea con Armas de tu personaje
pueden superar las armaduras. Ignoras las bonificaciones de Cuando tienes xito en un ataque de Pelea o Pelea con
armadura de tu contrincante. Armas, tu personaje inflige automticamente tres puntos
de dao. Esta cantidad incluye la bonificacin de Podero.
Podero Ten en cuenta que Intensidad aade un punto adicional de
dao, pero slo cuando se obtiene un xito excepcional.
Tu fuerza es claramente sobrenatural. Atacas con poderosa vio-
lencia, abrumando a tus enemigos con potentes golpes. xito normal: Tu personaje inflige tres puntos de dao en
este nivel de Potencia.
Sistema: xito excepcional: Tu personaje inflige cinco puntos de
dao, en vez de cuatro. Esta cantidad incluye la bonifica-
Cuando tienes xito al hacer un ataque de Pelea o Pelea cin de Intensidad.
con Armas, tu personaje inflige automticamente dos pun-
tos de dao.
xito normal: Tu personaje inflige dos puntos de dao en Presencia
este nivel de Potencia. Su sonrisa me aport una demonaca alegra. Su
xito excepcional: Tu personaje inflige tres puntos de dao. silencio me llev a una anglica desesperacin. Puedes
comprender qu es amar tan profundamente?
Vigor La belleza y la elegancia de los vampiros ha inspirado a ge-
Con esta increble cantidad de msculo puedes alzar fcilmente neraciones enteras de mortales a escribir poesa, canciones
cientos de kilos, y tienes el poder suficiente para aplastar vigas de e historias, todas ellas esforzndose por describir la magni-
metal o derrumbar paredes de ladrillos. ficencia de estos seductores no-muertos. El aura natural de

148 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
mando, intimidacin o sensualidad que tiene un vampiro importa cuntos personajes en la zona tengan este Foco: al
capta la atencin como ninguna otra cosa lo hace, y los gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad ignoras todos los
practicantes de la Disciplina de Presencia han dominado usos de Fascinacin con Foco.
esta habilidad. Tales criaturas pueden inspirar o aterrori-
zar, seducir o dar lugar a una terrible desesperacin cuando
apartan la atencin de su desafortunado amante. Mirada Aterradora
Mediante el uso de Presencia los vampiros practican una sutil La Bestia de un vampiro es una cosa terrorfica, salvaje y depre-
manipulacin. All donde Dominacin es como un martillo, dadora. Usar Mirada Aterradora le permite a la Bestia salir a
Presencia es un puo de hierro en un guante de seda. Esta la superficie y centrar su rabia en otro personaje. La naturaleza
Disciplina altera las emociones y puede pasar desapercibida si sedienta de sangre del vampiro se hace evidente en su semblante
los efectos se aplican con la suficiente astucia. Presencia no en el momento en que la Bestia sisea o ruge con una furia oscura
altera los procesos racionales ni cambia la personalidad de un y primaria. Los afectados por este terrible Poder a menudo se
sujeto, sino que simplemente inflama los sentimientos y los acobardan y huyen presas del terror que emana de una Bestia
afectos, forzndolo a seguir sus nuevas emociones. desatada.

Los objetivos de Presencia no pierden su cordura ni estn Sistema:


predispuestos a creer cosas absurdas slo porque las haya di-
cho el vampiro. Aun as, la inspiracin, la elocuencia o los Gasta una accin estndar mientras tu personaje muestra
obsequios de riqueza o poder, cuando se usan junto con esta sus colmillos y silba o ruge al objetivo y haz entonces un
Disciplina pueden ganar conversos permanentes a la causa Desafo enfrentado contra el objetivo. Si tienes xito, ste
del vampiro. queda superado por el miedo. No se acercar voluntaria-
mente a menos de cinco pasos de ti durante los prximos
Reserva de Presencia: Un usuario de Presencia utiliza su cinco minutos, y buscar de forma activa evitarte a ti y a
Atributo Social + Liderazgo contra el Atributo Social + tu ira.
Fuerza de Voluntad del objetivo.
Un personaje que haya sido afectado por Mirada Aterradora
no te atacar a menos que no le quede otra opcin. Si se ve
Fascinacin obligado a permanecer en un lugar cerrado contigo, luchar
Se fijan en ti, incluso en una habitacin muy concurrida. Tu be- contra ti para intentar escapar, pero se apartar y dejar de
lleza y tu carisma llaman la atencin de los dems como la llama luchar a la menor oportunidad.
a las polillas. Incluso quienes no estn de acuerdo con tu causa
o tus propsitos se detendrn a escucharte, dispuestos a darte el xito excepcional:
beneficio de la duda. Durante el resto de la velada, si haces cualquier movimien-
to agresivo contra el objetivo de tu Mirada Aterradora, los
Sistema: efectos de este Poder se reactivarn solos, obligando al obje-
Para activar Fascinacin debes gastar un punto de Sangre tivo a retirarse, vctima durante otros cinco minutos de los
y una accin estndar. Durante el resto de la escena pare- efectos de Mirada Aterradora.
ces ser increblemente imponente, ms impresionante de lo
normal, y cualquiera que se encuentre a distancia de con- Foco [Manipulacin]:
versacin te prestar atencin y sentir un gran deseo de Puedes mostrar la furia de tu Bestia sin revelar tu naturaleza
ayudarte. Los personajes afectados por Fascinacin no estn vamprica. En vez de mostrar tus colmillos y sisear, miras
obligados a que les gustes, a que confen en ti o a que de- intensamente a tu objetivo. Tus ojos parecen brillantes y
jen de atacarte, pero deben prestarte atencin. Un objetivo penetrantes, el ceo fruncido y los rasgos marcados por la
afectado por Fascinacin se considera que mantiene su foco ira; tus movimientos son los de un depredador, pero tu faz
de atencin en ti, tal y como se explica en la regla de Mira- no es una rotura de la Mascarada. Quien te observe se dar
da y Foco en la pgina 113. cuenta de que te muestras agresivo hacia tu oponente, pero
Los personajes pueden ignorar todos los usos de Fascinacin no tendrn motivos para pensar que eres un vampiro.
durante una hora, incluso si provienen de fuentes distintas,
si gastan un punto de Fuerza de Voluntad.
Encantamiento
Foco [Apariencia]: Una gentil sonrisa puede ablandar el corazn ms duro. Eres lo
ms destacado de una reunin, una estrella en el cielo nublado,
Los personajes que quieran sobreponerse a tu Fascinacin el nico centro de atencin. Pocos pueden igualar tu belleza y
debern gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad en vez elegancia, y los que sean suficientemente afortunados como para
de uno para poder resistirse durante la prxima hora. No obtener tu atencin harn cualquier cosa por mantenerla.

Disciplinas 149

(order #8446177)
Sistema: cas, incluso estando a kilmetros de distancia. El simple recuerdo
de tu belleza y personalidad inspiradora los acecha, y sienten la
Para activar Encantamiento debes gastar un punto de San- suave e insistente llamada de tu espritu invocndolos a tu lado.
gre y una accin estndar y hacer un Desafo enfrentado
contra tu objetivo. Si tienes xito, doblegas sus emociones
y ganas su corazn. Se torna inmediatamente dispuesto a
Sistema:
escucharte, y racionaliza cualquier desdn o sentimientos Para Invocar a otro personaje debes gastar un punto de
negativos que albergara en tu contra antes de que usaras el Sangre, una accin estndar y hacer un Desafo enfrentado
Poder. Aunque el objetivo no es tu esclavo y no obedecer contra un objetivo familiar. Para ms informacin sobre la
ciegamente tus rdenes, te admira en gran medida y est familiaridad, ver pgina 114.
dispuesto a trabajar para la consecucin de tus metas dentro
En cuanto hayas iniciado la Invocacin no podrs abando-
de lo razonable.
nar la zona en la que la has hecho, o sta finalizar inme-
Tanto mientras duren los efectos como despus de que este diatamente. Si tienes xito, el objetivo de tu Invocacin se
Poder se disipe, el objetivo racionalizar los efectos de En- dar cuenta inmediatamente de que ha sido afectado por
cantamiento. Quienes ya tenan una buena opinin sobre un Poder, y tambin de la identidad de quin est usando la
ti recordarn que estabas particularmente atrayente, y a Invocacin junto con el lugar en el cual espera que acuda.
quienes no les gustabas ligeramente, a regaadientes acha- Si tu objetivo no se fa de ti puede dedicar un breve espacio
carn su breve cambio de opinin a tus increbles dotes de de tiempo tomando algunas precauciones antes de acudir a
persuasin. Slo los que te odiaban realmente y te deseaban la Invocacin.
mal vern que sus actos fueron fruto de una manipulacin.
Un personaje Invocado se presentar tan rpida y directa-
Otros, viendo al individuo bajo los efectos de Encantamien-
mente como pueda, pero conserva tambin sus instintos de
to, podrn darse cuenta de que est bajo el yugo de una
supervivencia: no saltar por un precipicio ni entrar en
manipulacin emocional, pero ser difcil convencer al ob-
una situacin que perciba claramente como una emboscada.
jetivo de que esto es as.
Si no es posible que el personaje llegue hasta ti fsicamente
Los personajes Encantados no pueden herirte, ni fsica
sin entrar en una situacin peligrosa, el objetivo debe llegar
ni polticamente, y en general sern tan amables contigo
tan cerca como le sea posible y entrar en contacto contigo
como sea posible. Encantamiento no es control mental, y
de algn otro modo, como va llamada telefnica, obligan-
los personajes que hayas afectado con este Poder no estn
do a un humano a entregar una nota o enviando a un ani-
obligados a seguir tus indicaciones al pie de la letra. En ge-
mal mensajero. Si el objetivo no es consciente de que haya
neral intentarn hacerte feliz, y se pondrn de tu parte en
riesgo alguno para su seguridad se presentar en persona a tu
discusiones o conflictos siempre que hacerlo no los ponga
Invocacin, incluso si tienes planes siniestros.
en peligro. Un personaje Encantado no aceptar Vincularse
a ti ni arriesgar su vida para defenderte, pero te ayudar Los mortales Invocados seguirn tu llamada a travs de
siempre que la situacin no resulte peligrosa. cualquier distancia, sin importar cunto tiempo les lleve
llegar junto a ti, siempre que te quedes en el lugar en el
Si atacas a alguien a quien has Encantado, este Poder fina-
cual iniciaste la Invocacin. Al final llegarn all donde te
liza automticamente.
encuentres, incluso si tienen que viajar durante das. Las
criaturas sobrenaturales viajan a donde les sea posible o has-
xito excepcional: ta el siguiente amanecer, lo primero que ocurra.
Si obtienes un xito excepcional, el objetivo de tu En-
cantamiento sufre una penalizacin de 3 para resistirse u xito excepcional:
oponerse a tus otros Poderes de Presencia mientras duren
El objetivo de la Invocacin no es consciente de que se
los efectos. Este beneficio se aplica a todos los Poderes, in-
ha usado el Poder y, por consiguiente, no puede percibir la
cluidos los Poderes de Antiguo y las Tcnicas basadas en
identidad de quien lo ha Invocado. Se desplazar hasta el
Presencia.
lugar en el que te encuentres sin darse cuenta de por qu ni
de adnde se dirige. Tu Invocacin finaliza igualmente si el
Foco [Apariencia]: objetivo no puede acercarse a ti sin pasar por una situacin
Cuando usas Encantamiento con xito sus efectos duran evidentemente peligrosa.
tres horas en vez de una.
Foco [Manipulacin]:
Invocacin Puedes Invocar a tus Criados, Ghouls e individuos que es-
tn Vinculados a ti sin necesidad de gastar Sangre o una
Tus poderes de persuasin son tan fuertes que puedes obligar
accin estndar. Puedes usar este aspecto de Invocacin
msticamente a los dems para que acudan a ti cuando los invo-

150 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
cuando ests estacado o en Letargo. sta es una excepcin conveniencia. Esta rotura de la Majestad slo afecta a ese
a la regla que impide usar Poderes mientras se est estacado individuo en concreto, y los dems que se vean afectados
o en Letargo. por tu Majestad no quedan liberados slo por contemplar
cmo agredes a su amigo.
Majestad Durante una escena de combate masivo, si escoges la Tcti-
ca ayudar al defensor para obligar a que alguien te ataque a
Has dominado la habilidad de canalizar las emociones de tu Bes- ti en su lugar, la Majestad finaliza automticamente para ese
tia vamprica, centrando su rabia en un porte oscuro y regio que atacante, pues has actuado de forma agresiva en su contra.
casi parece palparse. La fuerza de tu personalidad acobarda el Si atacas a un personaje que est siendo asistido por la Tc-
corazn de los mansos y los temerosos se ven obligados a incli- tica ayudar al defensor, tu Majestad se quiebra tanto para tu
narse y humillarse mientras t les exiges respeto. Se quiebran nuevo objetivo como para el objetivo original, a menos que
los corazones e incluso tus partidarios ms fieles tiemblan a tu decidas renunciar a tu ataque cuando los otros personajes
paso, abrumados por la autoridad y la soberana que emanan declaren el uso de Tctica ayudar al defensor. Para ms in-
de tu semblante. Tomas el aspecto y las maneras de los gober- formacin, ver Captulo Seis: Sistemas de Juego, Combate
nantes de antao, expresadas de la manera ms apropiada, ya masivo, pgina 282.
sea mediante la intimidacin y el mando, la sumisin piadosa, el
magnetismo sexual o la pureza y la gracia.
Foco [Apariencia]:
Sistema: Mientras est activa tu Majestad ignoras la Majestad de
otros personajes.
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para acti-
var Majestad. Durante la siguiente hora pareces ser la apo-
teosis de la propia naturaleza de tu personaje: asombrosa- Protean
mente hermoso, terriblemente malvado, regio ms all de lo
imaginable o similares, segn refleje mejor la personalidad Cazar, planear o remontar el vuelo, no temer ni a hom-
del personaje. El sentimiento despertado por la Majestad de bre ni a bestia. Esto es lo que significa ser un vampiro.
un personaje puede variar dependiendo de la personalidad Beckett, erudito nodista
del usuario y de su estado anmico en el momento en que Durante siglos los vampiros se han aferrado al refugio de las
la active. ciudades, escondindose entre los hombres mortales. La na-
Majestad se manifiesta como una presencia emocional do- turaleza salvaje siempre ha sido demasiado indmita salvo
minante, amplificando la naturaleza de tu personaje. Mien- para los ms brbaros y resistentes. La Disciplina de Protean,
tras este Poder est activo los dems no podrn faltarle al desarrollada en primer lugar por los Gangrel, permiti a los
respeto, y por mucho que no estn de acuerdo contigo de- vampiros encontrar refugio en la tierra o viajar tan raudos
bern mostrarlo con la mayor de las cortesas. como los murcilagos vuelan o los lobos corren. Protean fue
esencial para la supervivencia durante la Edad Media, e in-
Cualquiera que desee atacar a tu personaje o ser descorts
cluso en pocas recientes sigue siendo una de las Disciplinas
con l deber hacer un Desafo enfrentado usando su Atri-
ms cinemticas y apreciadas entre los hijos de Can.
buto Social + Fuerza de Voluntad contra tu Atributo Social
+ Liderazgo. Si el agresor falla en el Desafo, no podr ha- No hay reserva estndar para Protean.
cer otro intento contra tu Majestad durante al menos los
siguientes 10 minutos: queda atrapado por los efectos de tu
Poder y continuar tratndote con cortesa y respeto inclu-
Ojos de la Bestia
so si abandona tu presencia. Despus de que hayan pasado Tras poco ms que unos instantes de concentracin puedes mo-
estos 10 minutos el agresor puede volver a intentar superar dificar la composicin de tus ojos para que se parezcan ms a los
tu Majestad. Este efecto tambin se aplica a Poderes que de un animal. Se incrementa tu habilidad de ver en la oscuridad,
no tienen directamente como objetivo al usuario de Majes- pero esta refraccin les da tambin un brillo inquietante.
tad, sino que estn dirigidos a la zona donde se encuentra
el usuario de Majestad. Si un personaje desea envolver en Sistema:
llamas una habitacin y dentro hay un personaje con Ma-
jestad activa, el agresor debe hacer un Desafo en su contra Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencilla para ac-
para poder llevar a cabo su accin. tivar Ojos de la Bestia. Durante la prxima hora tus ojos tie-
nen un suave brillo rojo y bestial. Mientras dure este efecto,
Si atacas a alguien afectado por tu Majestad o si usas un puedes ver perfectamente incluso en la ms profunda oscu-
Poder sobre ese individuo, los efectos de Majestad finalizan ridad. A menos que no cieguen fsicamente a tu personaje,
para esa persona: se vuelve inmune a tu Majestad y te pue- puedes luchar en la oscuridad sin necesidad de la Maniobra
de tratar normalmente, o incluso atacarte, segn sea de su Lucha a Ciegas.

Disciplinas 151

(order #8446177)
Foco [Percepcin]: ninguna accin. Los personajes Fusionados estn semicons-
cientes, pero no saben lo que pasa a su alrededor. Al Fun-
Tus Ojos de la Bestia siempre estn activos y no necesitas dirse con el suelo un personaje queda protegido de los rayos
gastar Sangre para activar este Poder. Al contrario que con del Sol o del fuego que est quemando en la superficie, y lo
el uso normal de este Poder, tus ojos no brillan a no ser que vuelve inmune a casi todo el dao fsico.
quieras que lo hagan. Hacer que brillen o que dejen de bri-
llar requiere el uso de una accin sencilla. Si se altera de forma significativa el terreno en el cual se
encuentra el personaje, el Poder finaliza de forma prema-
tura. Si alguien se pasa tres turnos seguidos creando estas
Garras Salvajes alteraciones, el vampiro sale inmediatamente de la tierra en
Al activar este poder, las uas de las manos se alargan y endu- la que se encuentra. Un vampiro que haya sido expulsado de
recen hasta convertirse en poderosas y afiladas garras. stas son este modo recupera la consciencia inmediatamente, expul-
sobrenaturales y pueden atravesar carne, piedra o incluso plan- sando una nube de polvo en un amplio radio en el momento
chas de metal. Puedes retraer estas garras con un simple esfuerzo de regresar a la superficie. Usar algn tipo de herramientas
de voluntad, devolviendo a tus manos su aspecto normal. puede reducir el tiempo necesario para alterar una Fusin
con la Tierra. Por ejemplo, un personaje con una pala puede
Sistema: expulsar a un vampiro que se haya Fusionado usando dos
acciones estndar, mientras que otro con una bomba casera
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para activar lo hara slo con una accin estndar.
Garras Salvajes. Las uas de las manos se afilan, endurecen
y alargan hasta convertirse en unas garras claramente bes- Fusin con la Tierra permite a un vampiro hundirse en el
tiales. Araar a un enemigo con tus Garras Salvajes inflige barro o en terrenos de consistencia similar, como la arena o
dao agravado. Puedes esconder las Garras en cualquier la grava, pero no se puede usar para Fundirse con (o pasar a
momento con el gasto de una accin sencilla. Un personaje travs de) cemento, piedra, metal, plstico, madera o cual-
que ataque usando Garras Salvajes usa su Atributo Fsico quier cobertura que tenga el suelo. Fusin con la Tierra no
+ Pelea contra el Atributo Fsico + Esquivar del objetivo. puede combinarse con otros poderes metamorfos: al Fusio-
narse, el vampiro retorna a su forma original.
Si tus Garras Salvajes se rompen puedes regenerarlas reac-
tivando este Poder. Foco [Percepcin]:
Foco [Astucia]: Mientras ests despierto y Fusionado con el suelo, puedes
percibir tu entorno como si estuvieras de pie sobre el lugar
Puedes sacar o esconder las Garras en cualquier momen- en el que te encuentras. Si un personaje que est usando este
to sin el gasto de ninguna accin. Adems, cuando activas Poder est dormido o ha entrado en un Letargo voluntario, se
Garras Salvajes tus msculos se recolocan sutilmente para despertar en el momento en que alguien empiece a alterar el
que los zarpazos sean ms eficientes: al luchar con Garras terreno en el que se encuentra, aunque despertarse no es au-
Salvajes recibes una bonificacin de +1 a todas las reservas tomtico y requerir de todas las Pruebas y gastos necesarios.
de ataque de Pelea.
Forma de la Bestia
Fusin con la Tierra Una de las capacidades ms famosas de los vampiros es la de
Antes de la llegada de los transportes rpidos y de la expansin transformarse en un lobo o un murcilago, moldeando carne y
de la civilizacin la capacidad de fundirse con la tierra para poder hueso hasta adquirir la nueva forma. Aunque esa bestia no est
dormir a salvo, oculto del Sol, era esencial para que los vampi- ms viva que el propio vampiro, es capaz de volar, correr o usar
ros pudieran sobrevivir. Al usar este Poder, un vampiro puede sus sentidos animales como cualquier ejemplar vivo de esa es-
fusionarse msticamente con la tierra bajo sus pies y permanecer pecie.
oculto hasta que desee salir a la superficie.
Sistema:
Sistema:
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para trans-
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para hun- formarte o bien en un murcilago (tu forma de huida) o
dirte en el suelo. Debes estar tocando la tierra (arcilla, barro bien en un lobo (tu forma de combate). Puedes finalizar el
u otro terreno de poca consistencia) para poder usar Fusin uso de Forma de la Bestia en cualquier momento con el gas-
con la Tierra. to de una accin sencilla.
Mientras permanece unido con la tierra, un vampiro existe Mientras te encuentres en tu forma de huida, obtienes un
en forma semislida y no puede emplear Poderes ni realizar +3 a las reservas defensivas basadas en Esquivar y puedes

152 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
volar a tu velocidad normal de movimiento. Sin embargo, cin se acumula a la obtenida normalmente cuando se
debido al tamao reducido del murcilago, tu Atributo Fsi- adopta la forma de combate (total +3).
co se reduce a 3 para calcular tus ataques Fsicos.
Rpido: Si gastas tanto tu accin estndar como senci-
Mientras te encuentres en tu forma de combate, obtienes lla para moverte, puedes hacerlo hasta nueve pasos en
un bonificador de +2 a las reservas de ataque basadas en un asalto en vez de los habituales seis.
Pelea, y los ataques que realices mordiendo o a zarpazos in-
gil: Obtienes una bonificacin de +1 a las reservas de
fligen dao agravado.
defensa basadas en Esquivar.
Tus dos formas animales adaptan y mantienen las cualida-
Acutico: Puedes nadar a tu velocidad normal, pero
des fsicas ms destacadas, junto con los defectos de tu for-
tu velocidad en tierra queda reducida a un paso por
ma humanoide, como la falta de un ojo, un mechn de pelo
accin o, a discrecin del Narrador, no puedes mover-
blanco o cualquier otro rasgo distintivo. Los vampiros que
te en absoluto cuando ests en tierra en esta forma.
sigan una Senda parecern monstruosos en su forma animal,
Mientras ests sumergido, recibes una bonificacin de
y los Nosferatu y otros vampiros desfigurados toman la for-
+2 a las reservas de ataque basadas en Pelea. Esta boni-
ma de animales realmente feos.
ficacin se acumula a la obtenida normalmente cuan-
Forma de la Bestia es un Poder metamorfo y no puede usarse do se adopta la forma de combate (total +4).
en combinacin con otros Poderes metamorfos.

Foco [Astucia]:
Forma de Niebla
Como los vampiros de los antiguos mitos, has alcanzado tal do-
Cuando compras Forma de la Bestia puedes escoger modi- minio de tu forma fsica que puedes disolverla en una gentil nube
ficar temticamente tus formas de huida y combate, cam- de niebla, dispersndote por una zona reducida. Esta niebla es
biando su apariencia a algo ms apropiado al trasfondo de tu visible y perceptible (como las nieblas sobre los pramos), ade-
personaje o a su Arquetipo. Las criaturas que escojas deben ms de terriblemente fra al tacto. Puedes controlar los movi-
ser carnvoras, tanto depredadores como carroeros: no pue- mientos de la niebla como si fueran los tuyos, y puedes deslizarte
den ser ni insectos ni herbvoros, y deben ser animales que por grietas, pequeos agujeros y bajo puertas cerradas.
tu personaje pudiera encontrarse en persona (no animales
extintos o imaginarios). En cuanto hayas escogido las formas
de huida y combate, no puedes cambiarlas posteriormente. Sistema:
En vez de en un murcilago, puedes escoger transformarte en Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para trans-
cualquier animal volador pequeo que desees. Los ejemplos formarte en una nube de niebla. Mientras te encuentres en
incluyen cuervos, bhos o buitres. En vez de en un lobo, Forma de Niebla no puedes gastar Sangre, hablar, activar
puedes transformarte en cualquier animal terrestre o acuti- Poderes o atacar fsicamente, pero tambin eres inmune a
co de similar tamao. Los ejemplos incluyen linces, dragones todos los ataques Fsicos que no provengan del fuego o del
de Komodo, zorros, leopardos, hienas, tiburones, glotones u Sol. Pueden herirte con ataques que no sean fsicos y con
osos pequeos. Tu Narrador tiene la ltima palabra para de- armas que generen llamas, como una antorcha o una ben-
terminar si tu animal es adecuado para la Forma de la Bestia. gala; sin embargo, la municin incendiaria pasa demasiado
rpido a travs de ti como para poder causarte dao.
Todas las formas voladoras reciben una bonificacin de +3
a las reservas defensivas basadas en Esquivar y pueden volar Mientras ests en Forma de Niebla eres una nube semi-s-
a tu velocidad normal de movimiento. Sin embargo, debido lida, fluctuante. Puedes pasar a travs de cualquier grieta,
al tamao reducido del murcilago, tu Atributo Fsico se agujero o abertura a travs de la cual pudiera pasar la niebla
reduce a 3 para calcular tus ataques Fsicos. normal. No puedes pasar a travs de objetos slidos o lugares
hermticos, ni puedes pasar a travs de cristales, pues no te
Cuando escoges la forma de combate, puedes escoger una de condensas. Tampoco puedes volar, aunque puedes despla-
las siguientes plantillas que sea apropiada para el animal que zarte por superficies inclinadas o verticales, como una pared.
hayas decidido, adems de las caractersticas propias de la No sufres dao por las cadas, pero no puedes controlar ni
plantilla general de lobo. Tambin puedes escoger una de estas la velocidad de la cada ni en lugar en que llegars al suelo.
plantillas a pesar de que quieras mantener la apariencia visual
de un lobo; stas slo hacen que tu propio lobo sea ms nico. En Forma de Niebla puedes moverte un paso usando una ac-
cin sencilla o dos pasos si te mueves en la misma direccin
Enorme: Te transformas en un animal grande y de que un viento que sople con fuerza. Si intentas moverte en
movimientos pesados, ganando dos niveles de Salud contra de un viento fuerte, debes hacer una Prueba de tu
adicionales. Atributo Fsico + Atletismo a una dificultad establecida por
Feroz: Obtienes una bonificacin adicional de +1 en tu Narrador, basada en la velocidad del viento contra el que
las reservas de ataque basadas en Pelea. Esta bonifica- te desplazas.

Disciplinas 153

(order #8446177)
Mientras uses este Poder, eres bsicamente vapor de agua pared ilusoria puede bloquearte el paso, pero no puede
y tienes una forma fsica tangible. Puedes ser tocado por soportar ms de unos pocos gramos de peso. Quien queda
cualquiera que pase su mano a travs de tu forma, y puedes bloqueado por una pared ilusoria lo hace en gran medida
tocar a otros personajes siguiendo la direccin de tu objeti- porque su mente no le permite superar ese obstculo. Sin
vo. Tocar o ser tocado puede requerir un ataque de Pelea. embargo, si alguien que est cayendo se aferra a una cuerda
ilusoria sta no podr soportar su peso.
Forma de Niebla es un Poder metamorfo y no puede usarse
en combinacin con otros Poderes metamorfos.
Negar el Quimerismo
Foco [Astucia]: Reconocer que algo es quimrico no es lo mismo que negar
una ilusin. Negar un constructo requiere una intencin ac-
Mientras te encuentres en Forma de Niebla puedes mover-
tiva de destruir una creacin quimrica, evidenciado por un
te tres pasos por accin sencilla en cualquier direccin, sin
enfrentamiento de voluntades con el creador de la ilusin.
importar de dnde sople el viento ni la fuerza que ste ten-
Es posible darse cuenta de que la ilusin es falsa, pero no po-
ga. Adems, puedes volar a una velocidad de tres pasos por
der negarla. El subconsciente del personaje simplemente no
accin sencilla.
puede aceptar que no sea real. De este modo, si un personaje
ve cmo una espada quimrica pasa sin esfuerzo a travs de
Quimerismo un objeto puede darse cuenta de que se trata de una ilusin.
Sin embargo, sta an existir y seguir pareciendo real a
La eternidad es tan efmera como un suspiro, menos que decida de forma activa no creer en ella y derrote
tan fugaz como un sueo. Toma lo que quieras a su creador en un enfrentamiento de voluntades.
mientras puedas y no lo dejes escapar.
Si un personaje sospecha que algo est creado con Quime-
Vassili Taltos
rismo, puede hacer un intento activo de negar esa ilusin.
Las ilusiones quimricas se crean con la materia de la que se Para hacerlo, debe gastar una accin sencilla y enzarzarse
hacen los sueos, una esencia casi tangible que los Ravnos en un enfrentamiento de voluntades con su creador. Haz un
llaman maya. Los objetos hechos con este poder no son rea- Desafo enfrentado usando tu Atributo Social + Fuerza de
les, pero tampoco son completamente insustanciales, pues Voluntad contra el Atributo Social + Subterfugio del usua-
se han creado con la sustancia fsica de un sueo. Una pis- rio de Quimerismo. Si el intento de negar tiene xito, la ilu-
tola quimrica tiene el peso y el equilibrio adecuados, y una sin se torna una sombra translcida de lo que era antes. Los
bandera quimrica ondear al viento y arrojar sombra. Sin personajes no pueden interaccionar con objetos que hayan
embargo, si se deja de creer en un objeto quimrico ste negado. Por ejemplo, despus de negar una pared quimrica
perder todas sus propiedades fsicas, pero slo para quien un personaje puede ver a travs de ella y cruzarla sin ningn
deje de creer en l. impedimento. Tras negar una espada, no podr blandirla: su
mano atravesar la empuadura si intenta hacerlo.
Un constructo de Quimerismo no puede apartar nada que
tenga ms sustancia que una luz intensa o una ligera brisa. Si un personaje niega una ilusin, el resto no notar ningn
Los objetos o criaturas hechos con este Poder no pueden cambio en ella. Incluso si el personaje ve a alguien atrave-
causar dao: una armadura quimrica no puede parar balas sar una pared ilusoria debe hacer una Prueba independiente
y una espada quimrica no puede cortar nada. para negarla y cruzarla l mismo. Si falla en el intento de
negarla, debe tratar la pared como si fuera real, y debe tirar-
Una de las cosas ms importantes que se deben recordar so-
la a golpes o rodearla para poder pasar. Si un personaje ha
bre el Quimerismo es que las ilusiones pueden aadir con-
negado una ilusin y hace algo que sirva para demostrar que
dimentos a un plato, pero nunca quitarlos. Un personaje
no es real, como atravesar una pared quimrica, puede pro-
puede crear una pared quimrica y esconderse tras ella, pero
porcionar una excelente oportunidad a otros observadores
no podra crear un agujero en el suelo y esconderse en l,
para que se den cuenta de que la ilusin no es real y puedan
pues Quimerismo no puede eliminar la tierra que haya all.
hacer sus propios Desafos. Si alguien falla en su intento
Un personaje no puede usar Quimerismo para hacer que los
de negar una ilusin, no puede volver a intentar hacerlo
objetos o las personas sean invisibles, ni puede duplicar los
durante los siguientes cinco minutos.
efectos de Ofuscacin. Sin embargo, puedes usar Quimeris-
mo para crear un balde quimrico y esconder un objeto de- Si el creador de una ilusin niega su propia creacin, sta
bajo de l. Esta Disciplina no permite alterar la apariencia deja de existir inmediatamente. El usuario debe tratar las
general de alguien, como hace Mscara de las Mil Caras, propias ilusiones en todo momento como si fueran reales o
pero puede cambiar el color de una gabardina de rojo a azul. el maya se desvanece.
Quimerismo est hecho del semi-tangible maya, mezclado Quimerismo y Auspex: Un vampiro que use Auspex puede
con la voluntad de la mente de creer en lo que ve. Una intentar usar sus afilados sentidos para ver a travs de una

154 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
ilusin creada con Quimerismo. El usuario de Auspex debe xito excepcional:
usar una accin sencilla para hacer una Prueba con su Atri-
buto Mental + Investigacin contra el Atributo Social + Si obtienes un xito excepcional con Ignis Fatuus, tu ob-
Fuerza de Voluntad del usuario de Quimerismo. ste ltimo jetivo pierde tanto la siguiente accin sencilla como la es-
puede escoger usar su Atributo Social + Subterfugio como tndar.
reserva de Defensa, en vez de su Atributo Social + Fuerza
de Voluntad. Si el usuario de Auspex tiene xito, niega la Foco [Carisma]:
ilusin. Aqullos afectados por Ignis Fatuus no pueden usar Manio-
Quimerismo y luz solar: Si se exponen a la luz natural del bras de combate durante el resto del turno, incluyendo to-
Sol, las ilusiones quimricas de desvanecen al instante. La dos los asaltos en ese turno.
luz solar artificial o las luces ultravioleta no las desvanecen.
Quimerismo y grabaciones: El Quimerismo tiene suficiente Espejismo
sustancia como para ser grabado por medios electrnicos, Tu control sobre las hebras de maya se ha incrementado hasta
pero stos no duran. Al principio, estas grabaciones son per- el punto de que tus ilusiones pueden engaar simultneamente
fectas, pero la calidad de la ilusin capturada se deteriora a todos los sentidos. Aunque debes anclar estas ilusiones en la
rpidamente. Tras diez minutos, una grabacin de Quime- realidad, tienen una mayor profundidad y estabilidad.
rismo pierde sustancia, adquiriendo defectos y deteriorn-
dose. Los sonidos quimricos suenan enlatados y falsos; las
instantneas o las grabaciones de vdeo parecen efectos de Sistema:
animacin digitales de mala calidad. Gasta una accin estndar para alterar la apariencia de un
Reserva de Quimerismo: El usuario de Quimerismo usa su objeto inanimado. Espejismo no puede usarse sobre criatu-
Atributo Social + Subterfugio contra el Atributo Social + ras o individuos.
Fuerza de Voluntad del objetivo. Recuerda que Quimerismo puede usarse para aadir as-
pectos a un objeto o para cubrir algo que est all, pero no
para eliminar algo de un objeto o del entorno. No puedes
Ignis Fatuus usar este Poder para disminuir el tamao de un objeto, pero
Maya es una sustancia delicada, dibujada como un hilo de tela- puedes incrementarlo hasta un 10%. Puedes alterar la apa-
raa con la sustancia de la que se hacen los sueos. Puedes tejer riencia visual del objeto o su sabor o cmo huele, se oye, se
una ilusin con este delicado material, hacindolo suficientemen- palpa o todas estas cosas a la vez. Puedes hacer que una silla
te real como para que engae a un sentido. andrajosa parezca un opulento trono, que un vaso de agua
tenga el olor y el sabor del vino o convertir una camilla de
Sistema: hospital en una mesa de caoba con velas sobre ella. Esta
ilusin durar un mximo de una hora.
Al gastar un punto de Sangre y usar una accin estndar
creas una ilusin sensorial sin sustancia. Las ilusiones crea- Los usuarios de Espejismo deben cubrir completamente el
das con Ignis Fatuus slo pueden afectar a uno de los si- objeto que estn alterando, ya que cualquier parte del ob-
guientes sentidos: vista, odo, olfato o gusto. Con este poder jeto base que no quede cubierta ser visible a travs de la
puedes crear una gran explosin que sirva de distraccin, ilusin. Por ejemplo, puedes hacer que la camilla parezca
darle a una carta el dulce aroma de un perfume o leer a la una mesa de caoba, pero no puedes hacer que un archivador
luz de una vela quimrica. Estas ilusiones son incapaces de parezca una mesa, pues parte del archivador se podra ver
generar movimiento o cambiar una vez han sido creadas. por entre las patas de la mesa. Puedes, sin embargo, hacer
Las ilusiones creadas con Ignis Fatuus duran un turno por que parezca una mesa con un mantel que cuelgue hasta el
punto de la Habilidad Subterfugio que poseas. suelo, cubriendo de este modo toda su superficie.
Un personaje que use Ignis Fatuus en combate puede dis- Espejismo no puede usarse para modificar la apariencia de
traer y confundir a sus oponentes con estmulos sensoriales seres vivos o no-muertos, pues esto corresponde a Ofusca-
falsos. Para hacerlo, debes pagar los costes de este Poder cin. Puede usarse para hacer pequeas alteraciones en la
y luego hacer un Desafo enfrentado usando la reserva de ropa como el color, el material o la calidad.
Quimerismo. Si tiene xito, tu objetivo queda moment-
neamente distrado y pierde su accin sencilla la prxima Foco [Manipulacin]:
vez que llega su turno de Iniciativa. Este uso de Ignis Fatuus
Cualquiera intentando negar tu uso de Espejismo sufre una
depende de la sorpresa y, por consiguiente, no puede usarse
penalizacin de 3 a su reserva para hacerlo.
sobre alguien especfico ms de una vez por combate.

Disciplinas 155

(order #8446177)
Foco [Manipulacin]:
Aparicin
Puedes gastar una accin sencilla para establecer una respues-
Libres de las restricciones de la realidad, tus ilusiones son ahora
ta predeterminada a tu Aparicin. Puedes crear la ilusin de
invenciones de puro sueo. Se mueven segn se lo ordenas, ya sea
un nio leyendo un libro en un rincn de tu refugio y darle
en un bucle continuo o siguiendo tus instrucciones continuadas y
instrucciones para que levante la vista y diga Hola cuan-
paso a paso. Puedes darles a tus ilusiones una apariencia de vida,
do alguien entre en la habitacin o una persona concreta lo
haciendo que personas ilusorias hablen, que el agua ilusoria gotee y
haga. Cada Aparicin puede mantener una sola respuesta
cree ondas y que la msica ilusoria cambie de una cancin a otra.
predeterminada a la vez, pero stas tendrn lugar cada vez
que se den las circunstancias que la activan. Siguiendo el
Sistema: ejemplo anterior, el nio ilusorio dir Hola a cualquiera
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para que entre en la habitacin hasta que se cambie su patrn.
crear una ilusin independiente que parezca real a todos los
sentidos. Esta ilusin puede moverse en un bucle predeter-
minado y continuo o, con la concentracin continuada de
Permanencia
su creador, puede cambiar segn desee. Un espectculo de Las ilusiones que creas prcticamente tienen vida propia, existen
fuegos artificiales puede cambiar y mudar el color, un poli- independientemente de tu concentracin y mantienen una exis-
ca ilusorio puede parecer que hace la ronda alrededor de un tencia continuada obteniendo sus energas de los sueos. Puedes
edificio, etc. Los objetos ilusorios parecen cumplir con sus darle a tus creaciones inferiores esta cualidad, dotndolas de una
funciones estndares: una pistola puede amartillar el per- durabilidad que puede sobrepasar incluso tu propia existencia.
cutor o disparar una bala ilusoria (que no causa dao) y un
motor ilusorio puede desmontarse y montarse. Sistema:
Es ms, tus Apariciones reaccionarn automticamente Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencilla para ha-
cuando interaccionen con fuerzas exteriores u obstculos. cer que un Espejismo o una Aparicin creados anteriormen-
Una bandera quimrica ondear al viento, y una persona qui- te sean permanentes. La ilusin durar hasta que escojas
mrica esquivar un objeto que se encuentre en su camino. destruirla, hasta que sea imposible que contine hacindolo
o hasta que le d la luz del Sol. Una ilusin permanente
Cuando crees una Aparicin determina un patrn simple
es imposible que contine existiendo si se destruye de for-
de acciones que pueda emprender esa ilusin, como cami-
ma creble, como arrojar una pistola ilusoria a un crisol de
nar despreocupado alrededor del edificio. Despus de eso,
metal fundido o si la trayectoria del polica de antes queda
puedes gastar una accin sencilla para alterar la actividad
interrumpida completamente por un camin.
de tu ilusin durante un turno, haciendo quizs que el poli-
ca se detenga y tenga una breve conversacin con alguien
(gastando una accin sencilla cada turno haces que el poli- Foco [Carisma]:
ca se quede quieto y hable o escuche). Si gastas una accin Al activar Permanencia puedes pasarte tres turnos concen-
estndar en vez de una sencilla, puedes aadir, quitar o cam- trndote para evitar el gasto de Sangre o puedes gastar un
biar de forma permanente algn patrn preestablecido de la punto de Sangre adicional para activar Permanencia sin
Aparicin, como hacer que el polica se detenga y silbe una gastar ninguna accin.
breve meloda cada vez que llega a una esquina en concreto
en su ruta circular.
Estas alteraciones en el patrn de la Aparicin se hacen en
Realidad Horrenda
silencio, mediante un acto de concentracin por parte de su La creencia es algo tangible, capaz de cosas casi milagrosas. T
creador. Ten en cuenta que tu personaje no tiene ninguna puedes hacer que los sueos se vuelvan realidad, dando una ve-
habilidad para ver u or a travs de su creacin. Si el crea- rosimilitud genuina a tus creaciones imaginarias: tus ilusiones
dor del polica no puede or las preguntas que le hagan a su se vuelven tangibles y son capaces de interactuar con el mundo
ilusin, no podr indicarle que responda adecuadamente. fsico, incluso llegando a causar dao a tus enemigos si as lo
decides.
Aparicin no puede usarse para crear una ilusin con un vo-
lumen mayor a 0,3 m (10 pies) cbicos, aunque ste puede
moldearse como desee. Las ilusiones de criaturas o personas
Sistema:
pueden moverse segn corresponda al tipo de criatura. Por Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para mejo-
ejemplo, un polica ilusorio puede caminar arriba y abajo rar una de tus Apariciones con Realidad Horrenda. Durante
por una calle. los siguientes cinco minutos esta ilusin no puede ser nega-
da y estar investida con el poder de interactuar fsicamente
Aparicin dura una hora, a menos que su creador finalice
con las personas. Una ilusin a la que le hayan dado credi-
su efecto o muera.

156 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
bilidad con Realidad Horrenda no puede interactuar con con precisin con la voluntad del creador; ste es el motivo
objetos inanimados, pero puede causar dao duradero en por el cual las Apariciones aumentadas con Realidad Ho-
mortales, criaturas sobrenaturales y animales. rrenda no pueden usarse por nadie que no sea su creador. Si
le das un arma ilusoria a otra persona, sta pierde la capaci-
Las Apariciones que hayan sido aumentadas con Realidad
dad de causar dao.
Horrenda pueden usarse para atacar, ya sea de forma secun-
daria (como disparando una pistola quimrica) o primaria Una aparicin aumentada no puede atacar durante los asal-
(el polica imaginario blande su porra y golpea con ella). tos de Celeridad, incluso si se trata de un arma blandida en
Sea como fuere, el personaje que ha creado la Aparicin esos asaltos.
aumentada es el atacante real, y ste tiene lugar dentro de
Los efectos dainos de Realidad Horrenda son efmeros,
su turno de Iniciativa.
pues se basan en la materia de la que estn hechos los sue-
Para atacar con una Aparicin aumentada con Realidad os. El dao causado por Realidad Horrenda puede dejar
Horrenda, debes gastar tu accin estndar y hacer un Desa- inconsciente o en Letargo a un objetivo, pero no puede ma-
fo enfrentado contra un nico objetivo usando tu Atributo tarlo. Tras cinco minutos desaparecen los efectos de Rea-
Social + Subterfugio contra el Atributo Fsico + Esquivar lidad Horrenda, se borran los efectos de las heridas y los
del objetivo. Si tienes xito, ste ltimo sufre dao causado objetivos inconscientes o en Letargo despiertan.
por el objeto o la criatura creada con este Poder. Realidad
Horrenda no puede usarse para infligir condiciones de vic- xito excepcional:
toria distintas al dao.
Los ataques de tu Realidad Horrenda causan o bien cuatro
El dao infligido por Realidad Horrenda refleja el modo de puntos de dao normal o tres de dao agravado, dependien-
ataque aparente de la ilusin, y causa o bien tres puntos de do de la naturaleza del ataque de la ilusin.
dao normal o dos de dao agravado. Un polica ilusorio
disparando una pistola o usando su porra causa tres puntos Foco [Carisma]:
de dao normal, mientras que un lanzallamas quimrico in-
flige un mximo de dos puntos de dao agravado. Fortaleza Si gastas tanto tu accin estndar como tu accin sencilla
(y otros Poderes similares) pueden reducir el dao causado en tu ataque de Realidad Horrenda, puedes aplicar una Ma-
por Realidad Horrenda. niobra de combate siempre que sta sea aplicable al modo de
ataque. Por ejemplo, puedes intentar que tu polica ilusorio
Incluso si parece que la ilusin afecta a ms de una persona realice una Presa a tu objetivo o que le Atraviese el Cora-
o un objeto, como la ilusin de un lanzallamas, Realidad zn con una estaca de madera. Este efecto no puede ignorar
Horrenda slo puede causar dao real a una persona cada los requisitos necesarios para hacer Maniobras de combate:
vez. Esta limitacin no impide los problemas normales que tu objetivo debe estar en el nivel de Salud de Incapacita-
cause la Aparicin. Si engulles tres objetivos con el fuego de do antes de intentar estacarlo con Realidad Horrenda. Los
un lanzallamas debes escoger uno de ellos para que reciba el efectos de estacar (o forcejear) son efmeros y, como el dao
dao potencial. Los otros dos pueden entrar igualmente en de Realidad Horrenda, desaparecern tras cinco minutos.
Frenes a causa de la visin de las llamas, pero no pueden Alguien bajo la Presa de una Aparicin puede escabullirse
recibir dao alguno por este ataque. gastando una accin sencilla y realizando un Desafo en-
Las personas, criaturas u objetos creados con este Poder tie- frentado usando su Atributo Fsico + Pelea o Pelea con Ar-
nen un mximo de niveles de Salud iguales a tu puntuacin mas contra tu Atributo Social + Subterfugio.
de Subterfugio, con un mnimo de 1. Puedes crear un objeto
con menos niveles de Salud (una hoja de papel no sera
creble si tuviera 5 niveles de Salud). Las ilusiones quimri- Serpentis
cas no pueden evitar que sufras dao: una pared quimrica Sabes? La serpiente estaba antes en el Jardn.
no detendr una bala. Hesha Ruhadze
A partir del momento en que Realidad Horrenda se haya En ancestrales templos egipcios y en brillantes y modernos
usado para aumentar una Aparicin sta puede atacar re- rascacielos, el Clan de las serpientes practica sus artes y ve-
petidamente a un objetivo; sta es una excepcin a la regla nera a su Fundador, el dios vamprico Set. Los Setitas consi-
que impide usar un poder Social sobre un objetivo inme- deran que la Disciplina de Serpentis es un don de la benevo-
diatamente despus de haber fallado. Si fallas un ataque lencia de Set y tratan su prctica con reverencia, alabando a
de Realidad Horrenda contra tu objetivo, puedes volver a Set con cada uso y cada invocacin de estos Poderes.
intentarlo contra el mismo oponente o contra alguien dis-
tinto en el siguiente turno. Reserva de Serpentis: El usuario de Serpentis usa su Atri-
buto Social + Subterfugio contra el Atributo Social + Fuer-
Cuando usas un objeto creado con Realidad Horrenda o za de Voluntad del objetivo.
creas un individuo ilusorio, los ataques estn sincronizados

Disciplinas 157

(order #8446177)
(order #8446177)
Adems, si gastas un punto de Sangre adicional y una accin
Ojos de Serpiente estndar, puedes invocar hasta cinco serpientes pequeas o
Como los encantadores de serpientes de antao, tu mirada tiene dos de tamao medio. stas tardan un mximo de 10 minutos
el poder de calmar e hipnotizar. Cuando usas este Poder, tus ojos en aparecer, y deben ser capaces de llegar normalmente al
se vuelven de un brillante color dorado, atrayendo la atencin de lugar en el que te encuentres. Tienen slo una inteligencia
quienes cruzan la mirada contigo. Mientras mantengas su aten- animal, pero te son leales e intentarn hacer tu voluntad has-
cin, tu objetivo queda completamente inmovilizado. ta el amanecer. Trata a las serpientes pequeas como Criados
de 1 punto y las medianas como Criados de 3 puntos.
Sistema:
Foco [Carisma]:
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para acti-
var Ojos de Serpiente. Tu objetivo debe tener su atencin Cuando usas Lengua de spid ganas tambin una bonifi-
centrada en ti (ver Mirada y Foco, pgina 113) y enton- cacin de +1 a todas las Pruebas basadas en el sonido de tu
ces tienes que emprender un Desafo enfrentado contra tu voz, incluyendo las Habilidades relacionadas con la persua-
objetivo usando la reserva de Serpentis. Si tienes xito, el sin o Poderes de Presencia como Encantamiento (supo-
objetivo queda paralizado mientras sostengas su mirada con niendo que hables para afianzar tu uso del Poder).
la tuya. Si rompes el contacto visual, utilizas otros Poderes o
si el objetivo es atacado, herido o es el objetivo de Poderes
hostiles, tu hechizo se rompe.
Piel de Vbora
Tras slo un momento de concentracin haces que tu piel se cu-
xito excepcional: bra de escurridizas escamas protectoras, y se alargan tus brazos
y msculos. Mientras este poder est activo tienes una horrible
Tus Ojos de Serpiente duran tres turnos ms despus de apariencia de serpiente, pero obtienes una mejora considerable
que hayas interrumpido el contacto visual, siempre que la de tu defensa contra ataques Fsicos.
vctima no sea atacada, herida o sea el objetivo de Poderes
hostiles. Sistema:
Foco [Apariencia]: Tras gastar un punto de Sangre y una accin estndar para
invocar este Poder, adquieres escamas defensivas y te vuel-
Puedes utilizar otros Poderes mientras mantienes a tu vc- ves extremadamente flexible. Mientras est activo el Poder,
tima paralizada con Ojos de Serpiente. Sin embargo, si el recibes una bonificacin de +2 a todas las reservas defensi-
objetivo es atacado o herido se rompe el hechizo. vas basadas en Esquivar. Los vampiros que estn usando Piel
de Vbora tambin pueden morder sin tener la necesidad de
Lengua de spid realizar una Presa a sus oponentes.

Al activar este Poder, obtienes algunos de los poderes naturales Por supuesto, ser visto por mortales usando Piel de Vbora
y mticos asociados con las serpientes. Puedes hablar con las ser- es una rotura de la Mascarada.
pientes, controlarlas e invocarlas. Los verdaderamente bendeci- Piel de Vbora es un Poder metamorfo y no puede combi-
dos pueden obtener incluso una ventaja en la persuasin con sus narse con otros Poderes metamorfos. Puedes finalizar esta
palabras, como la mtica Serpiente. transformacin con el gasto de una accin sencilla. La
transformacin de Piel de Vbora es suficientemente cer-
Sistema: cana a la forma normal (humanoide) del personaje, y los
personajes en esta forma pueden usar armas.
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para acti-
var Lengua de spid durante una hora. Mientras este Poder
est activo, tu lengua se vuelve bfida y puedes hablar con Foco [Carisma]:
las serpientes (o con quienes estn en forma de serpiente) Tu bonificacin a las reservas de defensa basadas en Esqui-
con un sibilante susurro tan quedo que puede pasar desaper- var se incrementa a +3 (en vez de +2). recibes adems una
cibido por alguien que no posea Sentidos Agudizados o un bonificacin de +1 a las reservas de Pelea cuando intentas
Poder similar. Mientras Lengua de spid est activo, puedes morder a tu objetivo.
percibir tu entorno perfectamente incluso en la noche ms
negra o en oscuridades sobrenaturales como la creada con
Obtenebracin. Normalmente, los personajes que no pue- Forma de Cobra
den ver mientras estn en combate deben usar la Maniobra Cuentan los mitos que los antiguos sacerdotes de Egipto podan
Lucha a Ciegas. Mientras Lengua de spid est activa pue- ordenar a sus varas que se convirtieran en serpientes. T puedes
des luchar sin necesidad de hacer uso de esta Maniobra. llevar a cabo una metamorfosis an mayor, transformndote en

Disciplinas 159

(order #8446177)
una enorme cobra que mantiene el tamao y el peso de tu cuerpo corazn extrado con este Poder permanece intacto. ste
original. Esta forma de reptil te otorga un mordisco venenoso puede reimplantarse de nuevo con otro uso de Corazn de
y la habilidad de deslizarte por pequeos orificios, adems de las Tinieblas siempre que el usuario de este Poder tenga en
permitirte usar todas las Disciplinas que no requieran del uso de su posesin el corazn correcto. No es posible implantar un
manos o del habla. corazn falso o que pertenezca a otro individuo usando Co-
razn de las Tinieblas.
Sistema: Todo aqul a quien le hayan extrado el corazn es inmune
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para trans- a que le claven una estaca. Adems, cuando tiene que re-
formarte en una enorme cobra de tamao humano de cerca sistirse a un Frenes lo hace como si tuviera un Rasgo de la
de 4,5m (15 pies) de largo. Puedes finalizar esta transforma- Bestia menos.
cin en cualquier momento con el gasto de una accin sen- Se puede clavar una estaca en un corazn que haya sido
cilla. Un personaje en Forma de Cobra es extremadamente extrado, incluso si el vampiro objetivo no ha sido herido de
flexible, y no es posible apresarlo; cualquiera que intente ningn otro modo. Si se clava una estaca en el corazn, el
realizar una Presa contra l falla automticamente. Adems, vampiro queda paralizado como si le hubieran clavado una
puedes morder a tus enemigos sin necesidad de realizar una estaca normalmente. Si el corazn se expone, aunque sea un
Presa primero y tu mordisco es venenoso. solo punto de dao, al fuego o la luz solar, queda destruido y
Los que resulten mordidos por un vampiro en Forma de Co- su dueo estalla en llamas y se convierte en cenizas, encon-
bra deben resistirse a un veneno de virulencia 15. El veneno trando la Muerte Definitiva en un solo turno.
generado por este Poder daa a las criaturas vivas y destruye Por supuesto, intentar usar este Poder sobre un mortal, in-
la Sangre de los vampiros. Para ms informacin sobre los cluso un Ghoul, es aparatosamente fatal.
venenos, ver Drogas y Venenos, pgina 286. Recuerda que
todos los mordiscos de vampiros, incluidos los causados en
Forma de Cobra, infligen dao agravado.
Foco [Carisma]:
Puedes usar Corazn de las Tinieblas cualquier da del mes y
Forma de Cobra es un Poder metamorfo y no puede usarse
puedes hacerlo tambin en un objetivo no voluntario siem-
en combinacin con otros Poderes metamorfos.
pre que est en Letargo.
Foco [Apariencia]:
Puedes modificar tu Forma de Cobra, volvindote tan gran- Tanatosis
de y voluminoso como una serpiente pitn o tan pequeo No te preocupes por la carne, hijo.
como una vbora. Tu longitud y tu masa pueden incremen- Los secretos pudren el alma.
tarse hasta tres veces la de tu cuerpo o reducirse a una dci- Arconte Lithrac
ma parte del mismo.
Los cuerpos cadavricos de los vampiros estn ntimamente
vinculados a la muerte, atrapados en un estado de eterna de-
Corazn de las Tinieblas cadencia suspendida. Tanatosis obtiene su poder de esta co-
En las leyendas egipcias se extraen los corazones de los cuerpos nexin, fomentando y alimentndose de la enfermedad y el
para que puedan pesarse con la pluma de la verdad. Quienes deterioro. stos son los poderes de la atrofia, la decrepitud,
son encontrados impos son lanzados a un lago de fuego para la putrefaccin y la podredumbre. Tanatosis otorga poder
ser devorados, mientras que los que son encontrados dignos son sobre la propia Maldicin, suspendiendo temporalmente la
aceptados en el paraso. Tienes el poder de extraer el corazn de inmortalidad de un vampiro y haciendo que su carne eterna
los no-muertos, y poner en tus manos su juicio. sufra podredumbre y marchitamiento.
Tanatosis es la Disciplina propia de la Lnea de Sangre de
Sistema: los Samedi, y algunos creen que es la evolucin natural de
Gasta un punto de Sangre y una hora haciendo un complejo los Poderes Capadocios de la Senda de Mortis. Ciertamen-
ritual para retirar el corazn de un cuerpo no-muerto (vamp- te, ambas estn relacionadas y tienen muchas similitudes,
rico), ya sea el tuyo propio o el de otro participante volunta- pero los Samedi, en trminos generales, son ms agresivos y
rio. No se necesita ninguna Prueba para extraer un corazn. menos biblifilos.

Este Poder slo puede usarse en una noche de luna nueva. Reserva de Tanatosis: El usuario de Tanatosis usa su Atri-
buto Mental + Medicina contra el Atributo Mental + Fuer-
A pesar que la carne vamprica suele pudrirse y marchitar- za de Voluntad del objetivo.
se un turno despus de haber sido separada del cuerpo, un

160 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
corazn. sta es una excepcin a la regla que impide a un
Arrugas de Bruja personaje gastar Sangre o emprender acciones mientras est
Una putrefaccin eterna hace que la carne del personaje sea estacado.
maleable. Puedes contraer o expandir tu piel y mandarla en on-
das arrugadas que recorren tu carne no-muerta. Puedes incluso
crear bolsillos en tu carne, permitindote guardar objetos en tu
Cenizas a las Cenizas
arrugada piel como si fuera la bolsa de un canguro. Bajo circunstancias extremas a menudo es mejor permitir a un
adversario una victoria psicolgica para poder obtener la ventaja
Sistema: de la sorpresa. Los Samedi son maestros en tales engaos. Con
este Poder, puedes colapsar tu cuerpo y convertirlo en un mon-
Los cuerpos de los practicantes de Tanatosis se vuelven pu- tn de polvo espeso parecido a las cenizas.
trefactos y maleables. Gastando una accin estndar para
estirar o retorcer tu piel puedes crear bolsas en tu propio Sistema:
cuerpo. stas son capaces de contener objetos de un tama-
o que no supere el de una pistola. Acceder a estos objetos Gastando un punto de Sangre y una accin estndar puedes
requiere una accin sencilla. transformarte en un montn de cenizas. Mientras te en-
cuentres en esta forma, no puedes gastar Sangre, moverte
Adems, puedes alterar ligeramente tu apariencia tensando del lugar en el que te encuentres, realizar acciones o usar
la piel o dejando que se descuelgue. Estos cambios pueden Poderes sobrenaturales, pero eres inmune al dao fsico, al
ser suficientes para engaar a inconscientes mortales, pero fuego y a la luz del Sol. Mantienes tambin una consciencia
no alteran tu apariencia lo suficiente como para engaar a limitada sobre tu entorno hasta un lmite de cinco pasos.
alguien que te conozca.
La forma proporcionada por Cenizas a la Cenizas no con-
Foco [Astucia]: fiere completa invulnerabilidad. Las cenizas ofrecen cierta
resistencia a ser esparcidas, pero si alguien lo hace de forma
Los pliegues y las bolsas de tu piel pueden obstruir armas, suficientemente extensa puedes ser destruido. Mientras es-
movindose por encima de la musculatura de tu cuerpo o ts usando Cenizas a las Cenizas tienes 10 puntos de Co-
desviando golpes que de otro modo te daaran. Recibes hesin. Si otros personajes o factores de tu entorno, como
una bonificacin de +1 a las reservas de Defensa cuando fuertes vientos o una llamarada de fuego, se dedican a espar-
seas el objetivo de ataques basados en Pelea o Pelea con cir tus cenizas puedes perder entre 1 y 3 puntos de Cohesin
Armas. Adems, recibes una bonificacin de +5 cuando in- por turno, determinados a discrecin del Narrador.
tentas escapar de la Maniobra Presa.
Si reconstruyes tu cuerpo despus de haber perdido cohe-
sin, pierdes un punto de Sangre por punto de Cohesin
Putrefaccin perdido. Si te quedas sin Sangre de este modo, sufres un
Con un simple toque, puedes infligir deterioro en tu objetivo. punto de dao agravado por punto de Cohesin perdido.
Haces que se expanda una decadencia putrescente y supurante Este dao no puede ser reducido ni absorbido. Si tu Cohe-
desde el punto en que has tocado a tu vctima. sin llega a cero, sufres la Muerte Definitiva.
Este Poder hace que te parezcas a un montn de cenizas,
Sistema: pero no altera tu aura. Si alguien mira estas cenizas mientras
usa Percepcin del Aura ser capaz de determinar que tiene
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para que
un aura vamprica.
se pudra cualquier objeto orgnico e inanimado que toques,
hasta el punto de volverlo inservible. Una nica aplicacin Cenizas a las Cenizas es un Poder metamrfico y no puede
de Putrefaccin puede destruir la madera, la lana, el pls- usarse en combinacin con otros Poderes metamrficos.
tico y la goma, pero objetos ms duros, como el metal, el
cristal o la piedra requieren dos aplicaciones de este Poder Foco [Astucia]:
para que se pudran. Los objetos ms grandes que una puerta
estndar requieren ms de una aplicacin del Poder para ser Mientras te encuentres en la forma de Cenizas a las Cenizas
destruidos. Este Poder no tiene ningn efecto sobre tejido puedes gastar un punto de Sangre para reunir las cenizas que
vivo o no-muerto, pero puede usarse para pudrir cadveres hayan sido esparcidas, ganando 1 punto de Cohesin por
(cuerpos muertos) hasta hacerlos irreconocibles. turno. Adems, puedes gastar un punto de Sangre por turno
para moverte hasta un paso. sta es una excepcin a la regla
que impide a un vampiro usar Sangre o moverse mientras se
Foco [Astucia]: encuentra convertido en cenizas.
Puedes gastar un punto de Sangre y una accin estndar
para destruir una estaca de madera que est atravesando tu

Disciplinas 161

(order #8446177)
Foco [Inteligencia]:
Marchitar
Un miembro de tu objetivo queda inservible cuando las pe-
Al aferrar un miembro de un objetivo y activar este terrible po-
nalizaciones de Marchitar alcanzan 3, en vez del umbral
der, lo marchitas y lo vuelves inservible tras infectarlo con decre-
habitual de 5. Un segundo miembro se vuelve inservible
pitud. Un objetivo que est bajo los efectos de este Poder sufrir
al llegar a 6 y as sucesivamente. Por ejemplo, si otro per-
un terrible dolor, al encogerse sus miembros y quebrarse sus hue-
sonaje infligi 2 de penalizacin y tu infliges un tercer 1,
sos bajo tu agarre.
Marchitas uno de los miembros del objetivo.
Sistema:
Usa una accin estndar para realizar una Presa sobre un
Necrosis
objetivo. Si tienes xito, gasta un punto de Sangre para usar Siendo un terrible y potente Poder, Necrosis te permite pudrir car-
Marchitar sobre la vctima, adems de infligir los efectos ne y hueso de tu oponente, convirtindolo en una masa putrefacta
normales de Presa. A partir de entonces, la vctima sufre de tejido y grasa. La desagradable descomposicin causada por este
una penalizacin de 1 a su Atributo Fsico. Este efecto no poder causa malestar y nuseas incluso a quienes tengan una mejor
se considera dao, y no est afectado por Poderes o habili- constitucin mientras se aceleran las fuerzas del deterioro y quedan
dades que eviten o reduzcan el dao. expuestos los rganos internos en un terrible espectculo de dolor.
Para usar Marchitar en una vctima debes en primer lugar
usar la Maniobra Presa en su contra. Si ya la has apresado,
Sistema:
puedes activar este Poder gastando un punto de Sangre y Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para activar
una accin estndar. (Para ms informacin sobre Presa, ver Necrosis. Durante la siguiente hora, cada vez que apreses
Captulo Seis: Reglas del Sistema, pgina 281). con xito a un objetivo o mantengas un Presa existente
sobre una vctima, puedes decidir infligir una putrefaccin
Marchitar puede usarse en los asaltos de Celeridad, siempre
necrtica en ella. Slo puedes infligir Necrosis una vez por
que pagues el coste total para cada uso.
turno, pero puedes hacerlo tanto en asaltos de accin gra-
Las penalizaciones de mltiples usos de Marchitar sobre un tuita como en asaltos de Celeridad.
mismo objetivo se acumulan, tanto si stos fueron aplicados
La primera vez que usas Necrosis en un objetivo debes tener
por un mismo usuario de Tanatosis o por mltiples practi-
xito en realizar la Maniobra Presa sobre l. En los turnos si-
cantes de la misma. Si esta penalizacin alcanza 5, uno
guientes, si an ests apresando a la vctima, puedes activar
de los miembros del objetivo (a eleccin del atacante) se
Necrosis usando tu accin estndar. (Para ms informacin
torna inservible. Si la penalizacin alcanza 10, el objetivo
sobre Presa, ver Captulo Seis: Sistema de Juego, pgina
debe escoger un segundo miembro que se vuelve intil, y as
281). Tu objetivo sufre tres puntos de dao agravado al pu-
sucesivamente, hasta que todos los miembros del objetivo
drirse y desprenderse su carne.
quedan inservibles.
El dao causado por la Presa no se convierte en agravado
Si una o ambas piernas del objetivo han sido Marchitadas,
con el uso de este Poder. El dao causado por Necrosis no
slo puede moverse un paso por accin mientras cojea o se
queda reducido por el efecto de la Maniobra Presa. Necrosis
arrastra. Si cualquiera de los brazos del objetivo queda Mar-
no puede usarse con otros Poderes que requieran tocar o
chitado, sufre una penalizacin de 5 a los ataques de Pelea
realizar una Presa sobre tu objetivo.
o Pelea con Armas, a menos que el personaje sea Ambi-
diestro, en cuyo caso sufre slo una penalizacin de 3. Un
personaje con un brazo Marchitado no puede usar armas de Foco [Inteligencia]:
dos manos, y un Personaje con ambos brazos Marchitados Necrosis inflige cuatro puntos de dao agravado en vez de
no puede hacer ataques Fsicos a menos que sea capaz de los habituales tres.
morder sin necesidad de realizar una Presa o si tiene ms de
dos miembros que pueda utilizar, como los que proporciona
Metamorfosis Negra o los miembros creados con Vicisitud. Temporis
Las penalizaciones de Atributo generadas con marchitar No importa cunto tiempo pase, ni cuntas
desaparecen tras 10 minutos, pero un miembro Marchitado diversiones llenen estas largas y eternas noches,
no se restaura tan fcilmente. Un mortal cuyos miembros algunas cosas no pueden enterrarse en el olvido.
hayan sido Marchitados queda permanentemente mutilado. Algunos recuerdos se niegan a desvanecerse.
Los miembros Marchitados de una criatura sobrenatural se Amor Cathbados, Monitor del Inconnu en Toledo
recuperarn tras dos partidas o un mes, el intervalo que sea
ms largo. Quienes controlan los Poderes de Temporis tienen la ca-
pacidad de comprender las permutaciones del tiempo, ace-

162 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
lerando o frenando sus efectos segn sean sus necesidades. acciones adicionales, obtienes una idea generalizada de las
Temporis canaliza las fuerzas msticas que hacen a los vam- capacidades del objetivo.
piros inmortales y mantiene sus cuerpos inmunes a los es-
tragos del tiempo. Los Verdaderos Brujah afirman que el Foco [Resistencia]:
Antediluviano Brujah cre la Disciplina de Temporis antes
de ser Diabolizado y que su maldicin arrebat este Poder a Adems de saber los niveles totales de Temporis o de Cele-
quienes siguieron a Troile despus de que ste lo destruyera. ridad de tu objetivo, tambin puedes detectar qu Poderes
concretos posee, incluyendo Tcnicas y Poderes de Antiguo.
Los usuarios de Temporis suelen volverse progresivamen-
te ms meticulosos con los detalles de la vida diaria. Tam-
bin suelen mostrar falta de emociones, volvindose cada Muesca Temporal
vez ms distantes a medida que pasan las eras y sienten que Con este Poder puedes robar objetos que pertenecen a la historia.
el tiempo se desliza entre sus dedos como las arenas de un Creando una pequea anomala en el flujo natural del tiempo, pue-
reloj. Estos seres son crueles e insensibles y dan poca im- des acceder al pasado o al presente y recoger objetos perdidos, trastos
portancia a los individuos cuando los comparan con el gran olvidados o pecios abandonados y llevarlos a la fuerza junto a ti.
tapiz del tiempo.
Temporis y Celeridad: Un personaje que haya compra- Sistema:
do algn nivel de Celeridad no puede comprar Temporis; Al gastar un punto de Sangre y una accin sencilla puedes
igualmente, un personaje que haya comprado algn nivel usar Muesca Temporal para alcanzar un objeto comn de
de Temporis no puede comprar Celeridad. otro punto en el tiempo. Estos objetos son cosas que o bien
Reserva de Temporis: El usuario de Temporis utiliza su se han perdido o se han olvidado y nunca sern echados en
Atributo Fsico + Supervivencia contra el Atributo Fsico falta por sus dueos. El objeto es un ejemplo comn y sin
+ Fuerza de Voluntad del objetivo. ninguna peculiaridad entre los de su tipo: puedes decidir
traer del pasado una Desert Eagle o un dibujo bonito, pero
no la pistola del Sheriff ni la Mona Lisa. El objeto debe ser
Reloj de Arena Mental lo suficientemente pequeo como para que pueda sujetarse
con dos manos y no tenga ningn valor particular.
El tiempo es una entidad compleja que se mueve como un ro
alrededor de incontables y pequeas piedras. La ms pequea al- Si decides alcanzar un arma, tu Narrador determinar las
teracin puede causar enormes cambios. Para poder usar Tem- cualidades especficas de sta. Si se trata de una pistola,
poris con eficacia, su usuario debe ser capaz de comprender estas tiene el cargador lleno de municin. Para ms informacin
corrientes y predecir su desenlace. sobre armas y cualidades de armas, ver Captulo Trece: In-
fluencias y Equipo, pgina 515.
Sistema:
Foco [Resistencia]:
Reloj de Arena Mental siempre est activo. Adems de pro-
porcionar un muy preciso sentido del tiempo, permitindo- Si usas Muesca Temporal para obtener un arma u objeto de
te registrar su paso con precisin hasta el milisegundo, este combate, puedes escoger las cualidades de ese arma en vez
nivel de Temporis tambin te otorga una sensibilidad nica de ser el Narrador quien lo haga por ti.
ante cualesquiera alteraciones del flujo temporal. Dentro de
un radio de 1,6 km (1 milla), puedes percibir automtica-
mente cundo se manipula el tiempo, ya sea mediante el uso
Segundo Quebrado
de Temporis o de otros Poderes sobrenaturales que alteren Con este poder ralentizas el flujo del tiempo a tu alrededor, per-
el tiempo. Adems, percibes tambin el uso de poderes que mitindote moverte en un abrir y cerrar de ojos y parecer que te
conceden acciones adicionales, como Celeridad, cuando se encuentras en dos lugares a la vez. Aunque no puedes atacar
usan a menos de 300 m (1.000 pies) de ti. Tambin puedes a otros mientras te encuentres en este estado, puedes mover-
determinar la edad de un objeto con slo mirarlo y puedes te, desenfundar armas o realizar otras pequeas acciones en un
detectar si se ha usado Temporis alguna vez sobre l al de- santiamn.
tectar si su edad se corresponde o no con el tiempo que ha
pasado desde su creacin. Sistema:
Adems, si gastas tu accin estndar y superas con xito un Una vez por turno, puedes gastar un punto de Sangre para
Desafo enfrentado usando la reserva de Temporis, puedes obtener una accin sencilla adicional que no puede ser inte-
descubrir si tu objetivo posee o no la Disciplina de Celeri- rrumpida. Esta accin adicional se resuelve en tu Iniciativa
dad o de Temporis y tambin cuntos niveles posee en esa y no puede usarse para atacar a otros personajes ni obje-
Disciplina. Si usas este Poder en un objetivo no vamprico tos controlados por otros personajes; tampoco puede usarse
que posea Poderes que pueden alterar el tiempo o que le den para activar Poderes.

Disciplinas 163

(order #8446177)
Foco [Resistencia]: te el objeto para poder moverlo. Este contacto no rompe la
suspensin proporcionada por Paciencia de las Nornas.
Ganas dos acciones sencilla con cada uso de Segundo Que-
brado, en vez de una.
Don de Cloto
Paciencia de las Nornas Eres capaz de acelerar el tiempo cuando ste pasa a travs de tu
cuerpo, permitindote moverte con una velocidad y una preci-
Tu habilidad con Temporis ha crecido tanto que eres capaz de sin preternaturales.
apartar objetos inanimados del flujo del tiempo, dejndolos en
suspenso mientras el resto del mundo sigue. Puedes detener la
cada de un objeto en el aire, el alcance de una explosin durante
Sistema:
suficiente tiempo como para escapar de ella o preservar un objeto Gasta un punto de Sangre para activar el Don de Cloto du-
frgil del envejecimiento. rante un turno. Al activar este Poder obtienes dos asaltos
extra de acciones, cada cual compuesto por una accin sen-
Sistema: cilla y una accin estndar. Debes resolver un asalto duran-
te el primer asalto de Celeridad y el otro durante el segundo.
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y determina
luego el objeto sobre el que se vaya a usar Paciencia de las
Nornas. ste entra en un estado de perfecto xtasis, incluso
Foco [Resistencia]:
mientras el tiempo sigue fluyendo a su alrededor. Cuando Pa- Cada turno puedes usar una (y slo una) de las acciones es-
ciencia de las Nornas afecta un objeto, todos los procesos, ya tndar proporcionadas por el Don de Cloto para activar un
sean mecnicos, elctricos o qumicos, cesan completamente Poder Social o Mental. sta es una excepcin a la regla que
mientras duren los efectos del Poder. Las balas quedan sus- establece que no pueden usarse Poderes Sociales o Mentales
pendidas en medio del aire; los fuegos, como maderos cha- en los asaltos de Celeridad.
muscados, y los objetos cayendo quedan congelados a medio
camino. Esta suspensin dura una hora, a menos que se fina-
licen los efectos de Paciencia de las Nornas antes de tiempo. Valeren
Un objeto congelado por este Poder no puede ser movido La traicin es una bendicin. El odio es fuerza. La muerte no
ni afectado en modo alguno. Si cualquier cosa con sustancia eludir a quienes se han aprovechado de nuestra cada.
(que sea ms firme que una ligera brisa) afecta a un obje- Viziael, Arzobispo de Mogadiscio
to despus de que haya sido puesto en suspensin, el objeto
afectado por Paciencia de las Nornas es liberado y se reincor- Luchando por defender a los miembros de su Clan en tiem-
pora al flujo normal del tiempo con las mismas propiedades y pos oscuros y tumultuosos, los guerreros Salubri crearon la
velocidad que tena cuando entr en xtasis. La suspensin Disciplina de Valeren. A lo largo de los siglos, los rumores
de un objeto incluye la suspensin de toda la energa y de los difundieron leyendas segn las cuales los Salubri eran in-
procesos qumicos que ocurren en l. De este modo, una bala fernalistas o Diabolistas, y esta Disciplina se ve ahora con
no tendra energa cintica en relacin al mundo a su alre- miedo y rechazo. Al contrario que su Disciplina hermana,
dedor, las reacciones qumicas se detienen y los fuegos dejan Obeah, Valeren no es en absoluto un poder curativo. Es una
de emitir calor, luz o humo hasta que expire el Poder. Al manifestacin de la guerra, del odio y del chi espiritual.
final de la duracin del mismo todos los procesos, energas y Al igual que sucede con Obeah, en la poca actual la mayo-
reacciones retoman su actividad como si no hubiera pasado ra de vampiros cree que los Salubri y sus Disciplinas tienen
el tiempo. Los fuegos vuelven a la vida, las reacciones qumi- un origen infernal. Viejas mentiras y vetustas traiciones si-
cas siguen su curso y los objetos en movimiento continan guen atando a muchos Antiguos para que mantengan esta
su trayectoria a la velocidad que tenan antes. posicin, y stos persiguen y destruyen a cualquiera que se
Paciencia de las Nornas no puede usarse en objetos que ten- descubra con los poderes de Valeren antes de que tengan la
gan un tamao mayor al del vampiro. oportunidad de explicar la verdad.
El uso de cualquier Poder de Valeren ms all del primer
Foco [Resistencia]: nivel hace que se abra un tercer ojo en la frente del usuario.
ste se abre y brilla mientras se est usando el Poder, para
Puedes alterar ligeramente un objeto que haya sido suspen- desaparecer posteriormente.
dido con Paciencia de las Nornas. Mientras que un objeto
en una suspensin estndar no puede ser movido o afectado Valeren y Obeah: Un personaje que haya comprado algn
en modo alguno, t puedes rotar el objeto de modo que su nivel de Valeren no podr comprar ninguno de Obeah. Del
energa cintica est encarada en otra direccin o puedes mismo modo, el personaje que haya comprado algn nivel
moverlo un paso por accin estndar. Debes tocar fsicamen- de Obeah no podr comprar ninguno de Valeren.

164 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Reserva de Valeren: El usuario de Valeren utiliza su Atri- Toque Ardiente sobre l, adems de todos los efectos habi-
buto Mental + Medicina contra el Atributo Mental + Fuer- tuales de la Maniobra Presa. A partir de entonces, el objeti-
za de Voluntad del objetivo. vo sufre una penalizacin de 3 a todas las acciones hasta la
siguiente Iniciativa de accin gratuita. Si ya ests apresando
a tu vctima, puedes activar Toque Ardiente gastando slo
Sentir la Vitalidad un punto de Sangre y una accin sencilla.
La vida impregna el mundo en un ciclo inevitable de crecidas y Toque Ardiente inflige dolor a cualquiera que te toque,
bajadas. Con este Poder, puedes acceder a esa fuente, sentir el pero quienes no estn bajo tu Presa pueden apartarse an-
pulso del universo y percibir de forma tangible la energa vital de tes de sufrir penalizacin. Si otro personaje te est tocando
quienes estn a tu alrededor. cuando gastas un punto de Sangre para activar el Poder, ste
puede escoger dejarte ir o sufrir una penalizacin de 3 has-
Sistema: ta tu Iniciativa en el siguiente asalto de accin gratuita.
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para activar Los Poderes que le permiten a alguien resistir el dolor no
Sentir la Vitalidad. Durante la prxima hora, ganas la ha- pueden aplacar el que causa Toque Ardiente, a menos que
bilidad instintiva de percibir la Salud de cualquier criatura se especifique expresamente en la descripcin de ese Poder.
viviente que se acerque a menos de 10 pasos de ti. Te das
cuenta de forma automtica de la siguiente informacin: Foco [Astucia]:
Si el objetivo est vivo, muerto o no-muerto. Quienes han sufrido el Toque Ardiente han incorporado
El nmero de heridas actual y el nmero de niveles de ese dolor a su subconsciente. La amenaza de tortura por par-
Salud restantes. te de un usuario de Valeren hace que incluso los personajes
ms estoicos reconsideren su postura. Cualquiera que haya
La localizacin y severidad de las heridas que pueda sido afectado por tu Toque Ardiente sufre una penalizacin
sufrir actualmente el objetivo. de 5 para resistirse a los Desafos basados en Intimidacin.
Si el objetivo sufre alguna enfermedad u otra dolencia, Este efecto no puede usarse para aumentar Poderes sobre-
y cul. naturales.
Si el objetivo tiene drogas o veneno en su sistema, y
cul. Mens Sana
La disposicin de todos los rganos, huesos, msculos Tu Vitae es una sustancia alqumica con las propiedades atribui-
y otras estructuras fsicas del cuerpo del objetivo. Te das a las legendarias figuras de los mitos. Concentrando tu chi
das cuenta de si algn rgano han sido extrado o mo- guerrero y centrando tu mente puedes transmutar la Sangre de
dificado, y puedes sentir los signos de viejas heridas ya tu cuerpo, haciendo que sanes a una velocidad increble.
curadas y de anomalas genticas.
Sentir la Vitalidad supera los efectos que ocultan los niveles Sistema:
de Salud de un individuo como Heridas Engaosas o Pode- Una vez por turno, puedes gastar un punto de Sangre para
res similares. curar un punto de dao normal. La Sangre gastada con
Mens Sana no cuenta para el mximo de Sangre que un
Foco [Percepcin]: personaje puede gastar por turno. Slo puedes realizar esta
accin sobre ti mismo; no puedes curar a otros con Mens
Valeren se centra en el ataque y en causar dolor. Por este
Sana.
motivo, mientras Sentir Vitalidad est activo no necesitas
gastar Fuerza de Voluntad para usar la Maniobra Atravesar
el Corazn. Foco [Astucia]:
Puedes usar Mens Sana dos veces por turno, curando hasta
Toque Ardiente dos puntos de dao al coste de dos puntos de Sangre.

Tienes el espritu de un guerrero y puedes infligir agona en quie-


nes ataques. Cualquier objetivo que sea vctima de Toque Ar- Armadura de la Furia de Can
diente queda consumido por el dolor. Cuando se activa este Poder, su usuario queda envuelto en un
brillante halo carmes. Esta armadura fantasmal se genera a par-
Sistema: tir de la esencia espiritual del vampiro y lo protege de la mayora
de heridas fsicas.
Usa una accin estndar para realizar una Presa a un obje-
tivo. Si tienes xito, gasta un punto de Sangre para infligir

Disciplinas 165

(order #8446177)
Sistema:
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para acti-
Vicisitud
var Armadura de la Furia de Can. Mientras este Poder est Un alma es slo otro pedazo de arcilla
activo, obtienes una bonificacin de +3 a todas las reservas que moldear entre nuestros dedos.
de Esquivar y Supervivencia. Si en algn momento usas una Sasha Vykos
accin estndar para hacer alguna otra cosa que no sea un
Los Tzimisce son famosos por su conducta cientfica y su
ataque usando Pelea o Pelea con Armas, o si te mueves ha-
cruel insensibilidad, pero tambin por su legendaria capaci-
cia un personaje al que intentas atacar, la Armadura de la
dad de retorcer y moldear carne, hueso y tejidos. Los Demo-
Furia de Can finaliza sus efectos.
nios atesoran ancestrales secretos que haran estremecer de
La Armadura de la Furia de Can no es una armadura mun- horror a otros vampiros ante la visin de sus manualidades.
dana y los ataques que normalmente atravesaran una ar- Estos Poderes requieren contacto fsico para que el vampiro
madura no atraviesan ni ignoran los efectos de este Poder. d forma y defina el contorno de otra criatura.
Curar la Vicisitud: Los personajes sobrenaturales afectados
Foco [Astucia]: por Vicisitud pueden deshacer los efectos de este Poder me-
Mientras este Poder est activo, obtienes los beneficios de diante aplicaciones ulteriores de Vicisitud o curando la al-
un Frenes de Rabia sin ninguno de sus efectos adversos. teracin como si se tratara de cinco puntos de dao normal.
Adems, eres inmune tanto al Frenes de Miedo como al Vicisitud y los Poderes metamorfos: Cuando activas un
de Ansia. Estos beneficios no se acumulan a los beneficios Poder metamorfo, cualesquiera alteraciones hechas con Vi-
otorgados por un Frenes natural. cisitud a tu forma original no afectan tu forma metamorfa,
pero reaparecen cuando vuelves a asumir tu cuerpo original.
Venganza de Samiel Por ejemplo, si la Vicisitud ha torcido permanentemente tu
tobillo, tu forma de lobo no tiene esa alteracin. Sin em-
Cuando se usa este Poder, el tercer ojo del usuario de Valeren bargo, el tobillo torcido con Vicisitud reaparece en cuanto
se abre y brilla con una luz feroz y deslumbrante. Mientras se regresas a tu forma humana.
encuentre bajo los efectos de la Venganza de Samiel, los golpes
que d un vampiro no errarn su objetivo, siendo su furia algo No hay reserva estndar para Vicisitud.
terrible y casi palpable.
Semblante Maleable
Sistema:
Con este Poder, el moldeador de carne puede alterar su apa-
Una vez por turno, puedes gastar un punto de Sangre y una riencia, moldeando su carne y sus tejidos para parecerse a otra
accin estndar para hacer un ataque con Pelea o Pelea con persona. La persona que se quiere imitar de este modo puede ser
Armas contra otro personaje. Este ataque golpea automti- alguien especfico o puede tratarse de una amalgama de rasgos
camente y obtiene un xito normal. Los Poderes o efectos aleatorios, segn sea tu intencin.
que reducen o evitan completamente un ataque pueden
usarse para evitar la Venganza de Samiel. Sin embargo, los Sistema:
Poderes que proporcionan bonificaciones defensivas a Es-
quivar no tienen efecto. Gasta un punto de Sangre y cinco acciones estndar para
modificar tu cuerpo. Semblante Maleable requiere que es-
Venganza de Samiel puede usarse en combinacin con culpas fsicamente tus propios rasgos moldeando y tirando
otros Poderes, como Garras Salvajes, pero no con ataques de la carne bajo tus manos. Este Poder puede usarse para
a distancia. Adems, las Maniobras de combate en ningn alterar tus rasgos hasta adquirir cualquier apariencia dentro
caso pueden combinarse con un ataque aumentado con la del espectro humano. Puedes alterar tu rostro, talla, sexo,
Venganza de Samiel. piel o color de cabello, adems de aadir o eliminar marcas
distintivas. Puedes alterar tu altura hasta 30cm (un pie) por
Foco [Percepcin]: encima o por debajo, pero no puedes convertirte en algo
Tu Venganza de Samiel te da un xito excepcional en este que no sea humano, como un animal, y no puedes reubicar
ataque, en vez de un xito normal. Tu objetivo puede esco- tus rganos. Semblante Maleable puede modificar tu voz si
ger gastar un punto de Fuerza de Voluntad para convertir gastas un punto de Sangre adicional al activar el Poder.
este xito excepcional automtico en un xito normal. Para imitar de forma creble la apariencia de otra persona,
debes tener al menos 2 puntos en la Habilidad Medicina y
debes estudiar al individuo desde mltiples ngulos duran-
te al menos cinco minutos, aprendiendo cules son sus ex-

166 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
presiones faciales, cmo se mueve y otros rasgos distintivos. xito excepcional:
Puedes imitar el rostro de alguien tras estudiar sus rasgos en
una fotografa, pero tu disfraz no engaar a quienes hayan Cuando haces un ataque basado en Pelea infliges dos puntos
coincidido anteriormente con tu objetivo, pues no tienes de dao normal, los cuales no pueden ser reducidos ni ne-
suficiente informacin para replicarlo con xito. Para poder gados, y tampoco pueden ser modificados por otros Poderes.
imitar la voz de alguien, debes tener al menos 3 puntos en
Medicina y debes orlo hablar durante al menos cinco minu- Foco [Manipulacin]:
tos mientras usa un buen nmero de frases y palabras. Escu- Puedes usar Moldear Carne en un objetivo gastando tres
char una grabacin no es suficiente para hacer una rplica acciones estndar en vez de cinco. Los ataques hechos con
real: tu voz no tendr la suficiente flexibilidad para engaar Moldear Carne infligen un dao bsico de dos puntos nor-
a alguien que haya hablado directamente con tu objetivo. males o tres si obtienes un xito excepcional mientras ests
Adems, puedes usar este Poder para darte una apariencia usando este Poder.
ms hermosa, ligeramente extraa. Si se usa de este modo,
sufres una penalizacin de 2 a tu Atributo Social, pero ob-
tienes el Foco de Apariencia.
Moldear Hueso
Llegados a este nivel de maestra, puedes quebrar huesos con un
Semblante Maleable no es un Poder metamorfo, pero sus simple toque o alargarlos y encogerlos segn quieras. Los secre-
efectos slo se aplican a tu forma normal. Si usas un Poder tos de la anatoma y los cuerpos fsicos son tuyos para que los
metamorfo, los efectos de Semblante Maleable no se trans- domines, y tienes la capacidad de causar un dao terrible o de
fieren a tu forma transformada. crear retorcidos juguetes de carne y hueso.

Foco [Carisma]: Sistema:


Puedes moldear tu carne usando slo una accin estndar y Gasta un punto de Sangre y cinco acciones estndar para
no es necesario que uses tus manos para moldear tu propio alterar de radicalmente tu forma o la de otra criatura que
rostro segn desees. o bien se preste voluntaria o bien sea incapaz de moverse.
Al usar Moldear Hueso puedes desplazar o retirar huesos,
Moldear Carne grupos musculares, terminaciones nerviosas y rganos inter-
nos, transformando un cuerpo fsico en algo drsticamente
La carne de otras criaturas es como masilla en tus manos, cam- diferente y anatmicamente improbable.
biando segn sean tus deseos. Puedes causar alteraciones drs-
ticas en la carne y los rganos de cualquier criatura que toques. Cuando usas Moldear Hueso sobre ti mismo o sobre otro
individuo, asigna uno de los siguientes efectos a tu objetivo.
Sistema: Ningn personaje puede verse afectado por ms de una apli-
cacin de Moldear Hueso a la vez.
Si el objetivo es voluntario, puedes gastar un punto de San-
gre y cinco acciones estndar para cambiar la apariencia de Miembros extra: Sacrifica 2 niveles de Salud para de-
alguien del mismo modo en que usaras Semblante Maleable. sarrollar uno o ms miembros adicionales. Una vez por
turno, puedes gastar tu accin sencilla para hacer que
En combate, puedes gastar una accin estndar y un punto estos miembros adicionales ataquen. Los ataques de s-
de Sangre para hacer ataques basados en Pelea aumentados tos usan tu reserva normal de ataque, pero no reciben
con Vicisitud. Si tu ataque tiene xito, retuerces o arrancas bonificaciones de Disciplinas. Por ejemplo, no puedes
con saa pedazos de carne, infligiendo un punto de dao. usar Potencia para aumentar un ataque hecho con un
Este dao no puede ser reducido ni evitado, y no puede au- miembro adicional. Estos miembros no pueden usarse
mentarse ni incrementarse con el uso de otros Poderes. No en los turnos de Celeridad.
puedes incrementar el dao de este ataque usando Potencia,
ni tampoco puedes convertirlo en dao agravado usando Resistente: Sacrifica hasta 3 puntos de tu Atributo F-
Garras Salvajes o Poderes similares. sico para obtener un nmero equivalente de niveles de
Salud. stos se encuentran en la seccin de Sano del
Como otros Poderes de Vicisitud, Moldear Carne requiere registro de heridas.
que modifiques fsicamente el cuerpo de tu objetivo para
que ste adquiera la forma que deseas. Biologa alterada: Tu corazn (y/u otros rganos) es-
tn en lugares poco comunes. No te pueden clavar una
Moldear Carne no es un Poder metamorfo, pero sus efectos estaca y puedes ser ms difcil de matar. Si se separan
slo se aplican a tu forma normal. Si usas un Poder meta- tu cerebro y tu corazn sufrirs la Muerte Definitiva,
morfo, los efectos de Moldear Carne no se transfieren a tu pero puede ser difcil decapitar a un vampiro que tiene
forma transformada. el cerebro en un lugar poco habitual.

Disciplinas 167

(order #8446177)
Mutilado: Transformas a tu objetivo en una forma in- Fuerza de Voluntad inferior a la tuya sufren una penaliza-
capaz de luchar o, en algunos casos, de moverse. Pue- cin de 2 cuando te ataquen con Poderes basados en Pelea
des privar a tu vctima de su accin sencilla, su accin o Pelea con Armas. Este efecto se aplica siempre a PNJ que
estndar o de ambas. no tengan Fuerza de Voluntad.
Arsenal Corporal: Sacrifica 1 nivel de Salud para
transformar parte de tu cuerpo en un arma. Crea el Forma de Sangre
arma normalmente, segn las reglas para creacin de
armas. No pueden desarmarte cuando uses el arsenal Si te concentras brevemente, puedes hacer que tu cuerpo se licue
corporal, y si se rompe puedes regenerarlo gastando un en un charco de sangre. En este estado an puedes actuar y
punto de Sangre. percibir el mundo que te rodea. Eres una criatura lquida en un
mundo que pertenece a los que estn confinados en su estado
Los niveles de Salud y puntos de Atributo sacrificados no slido.
puede recuperarse hasta que no se anula el uso de Moldear
Hueso. Como otros poderes de Vicisitud, Moldear Hueso Sistema:
requiere que modifiques fsicamente el cuerpo de tu objeti-
vo para que ste adquiera la forma que deseas. Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para trans-
formarte en un charco de Sangre. Mientras te encuentres
Moldear Hueso no es un Poder metamorfo, pero sus efectos en Forma de Sangre, no puedes gastar Sangre, activar Po-
slo se aplican a tu forma normal. Si usas un Poder meta- deres o atacar fsicamente, pero tambin eres inmune a los
morfo, los efectos de Moldear Hueso no se transfieren a tu ataques que no estn basados en el fuego o la luz solar. Pue-
forma transformada. den herirte con ataques que no sean Fsicos y con armas
que generen llamas, como una antorcha o una bengala; sin
Foco [Manipulacin]: embargo, la municin incendiaria pasa demasiado rpido a
Cuando activas Moldear Hueso puedes escoger aplicar dos travs de ti como para poder causarte dao. Si te alcanza un
de las modificaciones superiores en vez de slo una. No pue- arma llameante, como una antorcha o una bengala, puedes
des aplicar la misma modificacin ms de una vez. gastar un punto de Sangre para apagarla en el momento en
que te golpee.
Tu Forma de Sangre es semi-gelatinosa, pero no puede
Forma Horrenda mantener una forma slida. No tiene forma humanoide
Tu cuerpo es capaz de transformarse en una terrible abomina- y no puede caminar ni hablar. Mientras te encuentres en
cin mutante, torcindose y mutando en una monstruosidad Forma de Sangre otros personajes pueden intentar beberte.
propia de H. R. Giger [N.d.T: Diseador del Alien de R. Sco- Para hacerlo, el atacante debe hacer un Desafo basado en
tt]. Puedes desarrollar pas de hueso por tu cuerpo, cubrirlo de Pelea usando su Atributo Fsico + Pelea contra tu Atributo
pelaje, desarrollar mltiples ojos o cualquier otra cosa que tu Fsico + Esquivar. Si tiene xito, el atacante bebe un punto
retorcida mente pueda imaginar. de tu Sangre. Si te quedas sin Sangre mientras ests en esta
forma, ya sea porque alguien bebe tu Vitae o por tu gasto de
Sistema: puntos de Sangre, sufres la Muerte Definitiva. Los persona-
jes con muy poca Vitae en sus reservas de Sangre deberan
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para trans- ir con cuidado al adoptar la Forma de Sangre.
formarte en un monstruo enorme e inhumano. Mientras te
encuentres en Forma Horrenda sufres una penalizacin de En esta forma puedes pasar a travs de cualquier grieta, agu-
3 a tus Atributos Social y Mental, pero recibes tambin jero o abertura a travs de las cuales pudiera pasar la niebla
el Foco de Fuerza del Atributo Fsico, junto con una boni- normal. No puedes pasar a travs de objetos slidos o luga-
ficacin de +3 al Atributo Fsico cuando realices ataques res hermticos, ni puedes pasar a travs de cristales, pues no
con Pelea. Adems, estos ataques infligen dao agravado te condensas. Tampoco puedes volar, aunque puedes des-
mientras te encuentres en Forma Horrenda. plazarte por superficies inclinadas o verticales, como una
pared. No sufres dao por las cadas.
Forma Horrenda es un Poder metamorfo y no puede combi-
narse con otros Poderes metamorfos. Mientras uses este Poder ests formado de Vitae lquida y
tienes una forma fsica tangible. Puedes ser tocado por cual-
Foco [Carisma]: quiera que pase su mano a travs de tu forma y puedes tocar
a otros personajes fluyendo en direccin a tu objetivo. To-
Mientras te encuentres en Forma Horrenda la bonificacin car, o ser tocado, puede requerir un ataque de Pelea.
de tus ataques basados en Pelea aumenta a +5, en vez del
normal +3. Tu Forma Horrenda es adems terrible de con- Forma de Sangre es un Poder metamorfo y no puede usarse
templar. Los adversarios que tengan en ese momento una en combinacin con otros Poderes metamorfos.

168 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Foco [Manipulacin]: tial, como la de una Grgola o un Nosferatu, mientras to-
mes algunas precauciones para no llamar la atencin, como
En vez de un charco de Sangre, puedes transformarte en una llevar un sombrero o un jersey de cuello alto, los mortales
masa gelatinosa de Sangre con forma vagamente humanoi- cerca de ti te ignorarn.
de. Esta forma puede permanecer de pie, manteniendo su
consistencia mientras camina o realiza actividades sencillas, Puedes interactuar con los mortales mientras te encuentres
y es capaz de hablar. bajo los efectos de este Poder siempre que no los sobresal-
tes o les des algn motivo para mirar con atencin tu apa-
riencia. Tras esta conversacin, el mortal slo te recordar
Viscertica como alguien del montn que tena razones para estar all y
poco ms. Si usas otro Poder, amenazas o atacas a alguien, o
Por qu pone la gente estatuas en los cementerios?
atraes hacia ti de algn modo la atencin, este Poder finali-
La piedra no se plae.
za inmediatamente.
Ferox
Piel de Camalen falla si intentas entrar en un recinto pri-
En lo alto de las torres de mrmol de las antiguas catedrales, vado. Este Poder te puede permitir pasearte por la escena
unos agazapados guardianes de piedra vigilan la ciudad y las de un crimen, pero no entrar en un laboratorio secreto o en
calles que discurren bajo ellos. Con el poder de Viscertica casa de alguien.
puedes endurecer tu piel y volverte uno con la piedra, como
las demonacas y angelicales esculturas de las grgolas de Foco [Percepcin]:
antao. Los miembros de la Lnea de Sangre de las Grgo-
las eran esclavos cuando hicieron uso por primera vez de Tu Piel de Camalen funciona con criaturas sobrenaturales,
esta Disciplina, al volverse permanentes de algn modo los como los vampiros, adems de con mortales. Las criaturas
rituales que les lanzaban continuamente fundindose con sobrenaturales que se crucen contigo pueden hacer un
su naturaleza mgica. Es un enigma dentro del mundo vam- Desafo enfrentado usando su Atributo Mental + Fuerza de
prico, sobre todo porque esta Lnea de Sangre es capaz de Voluntad contra tu Atributo Mental + Sigilo. Los personajes
ensearle sus propiedades a los dems. con Auspex reciben una bonificacin a esta Prueba igual al
Poseer Viscertica endurece considerablemente la piel de nmero de Poderes de Auspex que conozcan. A este efecto
un vampiro, tindola con leves tonalidades de gris. Para cuentan los Poderes de Antiguo, pero no las Tcnicas.
una Grgola esto es poco relevante, incluso sin haber desa-
rrollado la Disciplina parece que hayan sido esculpidas en
piedra. Sin embargo, cuando otros vampiros aprenden este
Vislumbrar el Corazn de Piedra
poder, desarrollan una ligera pero perceptible modificacin Los edificios tienen recuerdos y la piedra puede transmitir ecos
en su apariencia. imperceptibles para el odo humano. Al tocar cualquier parte de
un edificio, como una pared, el techo o el suelo, puedes percibir
Reserva de Viscertica: El usuario de Viscertica utiliza su a distancia a cualquier persona que se encuentre en su interior,
Atributo Mental + Atletismo contra el Atributo Mental + como los murcilagos usando su snar.
Fuerza de Voluntad del objetivo.
Sistema:
Piel de Camalen Tras gastar un punto de Sangre y pasar un turno entero con-
Cuando activas este Poder, te confundes de forma natural con tu centrndote, obtienes una imagen mental completa de la
entorno. Aunque no eres invisible, es ms difcil que te detecten, estructura del edificio y de sus ocupantes en ese momento.
y quienes se encuentran a tu alrededor no suelen prestarte aten- Recibes informacin detallada sobre el diseo del edificio:
cin, aunque se den cuenta de que ests all. dnde est cada puerta, si hay pasajes secretos o habitacio-
nes ocultas y similares. Tambin puedes saber la localiza-
Sistema: cin, tamao aproximado y tipologa general (humanoide
o animal) de todos los seres vivos (y no-muertos) que se
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para acti- encuentren en su interior. Este edificio puede ser tan grande
var Piel de Camalen durante una hora. En el momento como una mansin; para obtener informacin especfica de
de activar Piel de Camalen no debe haber ningn mor- estructuras mayores, como un rascacielos, el Narrador pue-
tal observndote. Posteriormente, siempre que no llames la de requerir que actives el Poder una vez cada pocas plantas.
atencin sobre ti mismo, los mortales creern que eres parte
integrante del entorno. Asumen que tienes una razn leg- Foco [Percepcin]:
tima para estar all y no pondrn en duda tu presencia. Si se
les pregunta posteriormente, te describirn usando trminos Puedes usar Vislumbrar el Corazn de Piedra gastando una ac-
generales. Incluso si tu apariencia es particularmente bes- cin sencilla, en vez de un turno completo de concentracin.

Disciplinas 169

(order #8446177)
La Armadura de Terra no es una armadura mundana, y los
Vnculo con la Montaa ataques que normalmente perforaran una armadura no lo
Tienes una comprensin innata de la tierra, la piedra, el hormi- hacen, ni tampoco ignoran los efectos de este Poder.
gn y el metal, y puedes dar forma y moldear hasta las sustan-
cias naturales ms duras tan fcilmente como lo haras con un Foco [Astucia]:
puado de arcilla.
Tu Armadura de Terra tiene adems la cualidad Cuerpo
Completo, pero en lugar de la desventaja estndar de las ar-
Sistema: maduras de Cuerpo Completo, tu piel alterada puede ocultar-
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar. Al agarrar se bajo ropa normal o mediante Poderes como Ofuscacin.
fsicamente una porcin de piedra o un material manufac-
turado similar a ella, como hormign, ladrillo o mamposte-
ra, puedes retorcerlo o darle forma como si fuera blando y
Fuerza de Piedra
maleable. Usando este Poder puedes incluso construirte un Como la misma piedra, te vuelves duro e impenetrable. La pie-
refugio seguro dentro de dicho material, sellando cualquier dra no arde y no puede ser perforada. Con el uso de este Poder
hueco tras de ti una vez te hayas colado dentro. Un perso- te escudas de dos de los mayores azotes de la existencia vamp-
naje que use Vnculo con la Montaa puede dar forma a 85 rica y tomas prestada la fuerza de la tierra para proporcionarte
litros (tres pies cbicos) de piedra con una accin estndar, defensa.
y de esta forma puede moverse a travs de dicho material a
un paso por turno. Sistema:
Aqullos que deseen percibir o localizar a una Grgola que Con el gasto de un punto de Sangre y una accin sencilla,
est usando Vnculo con la Montaa para resguardarse den- puedes transformar tu cuerpo y darle la dureza de la piedra.
tro de un muro u otro material, deben tener xito en un Mientras ests en esta forma, no puedes sufrir dao del fuego,
Desafo usando su Atributo Mental + Investigacin con- y los ataques con llamas o incendiarios suponen dao normal
tra el Atributo Fsico + Sigilo del usuario de Viscertica. para ti. Es ms, dado que tus rganos son duros como la pie-
Cuando un personaje que est usando Sentidos Agudizados dra, no puedes ser estacado. Mientras ests bajo los efectos de
se acerque a dos pasos de alguien escondido con Vnculo este Poder, tu apariencia es una clara ruptura de la Mascarada.
con la Montaa, el personaje con Sentidos Agudizados au- Una vez activado, este Poder dura hasta el prximo amanecer.
tomticamente se percata que hay alguien cerca, aunque no
sabe quin o especficamente dnde. Un personaje que ha Fuerza de Piedra es un Poder metamorfo y no puede ser
sido previamente alertado por sus Sentidos Agudizados de combinado con otros Poderes metamorfos. Puedes finalizar
esta forma, recibe una bonificacin de +3 a su Desafo para esta transformacin en cualquier momento gastando una
percibir y localizar al usuario de Viscertica. accin sencilla. La transformacin de Fuerza de Piedra es
una versin rocosa de la forma normal (humanoide) del
Foco [Astucia]: personaje, y los personajes en esta forma pueden usar armas.

Puedes dar forma y moverte a travs de metal y aleaciones Foco [Astucia]:


metlicas de la misma forma que en piedra.
Mientras este Poder est activo, sufres la mitad de dao del
Sol (redondeando hacia arriba). sta es una excepcin a la
Armadura de Terra regla que impide que los poderes de un vampiro reduzcan el
Donde los practicantes menores de Viscertica pueden alterar su dao recibido por la luz solar.
piel para ganar la apariencia de una roca, t puedes modificar
realmente la tuya para adquirir tambin la dureza de la piedra.
Cuando activas este Poder, tu piel adquiere una coloracin de Necromancia
granito, mrmol o cualquier otro tipo de piedra, endureciendo Dicen que aqullos que esclavizan espritus
tus rasgos en afiladas lneas y rgidos planos. ponen cadenas en su propia alma. Pero que
me jodan si no es un tremendo negocio.
Sistema: Don Michael Antonio Giovanni, Prncipe de Las Vegas
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para volver Durante siglos, la malsana prctica de la Necromancia ha
tu piel tan dura como una roca durante una hora. Mientras fomentado leyendas y supersticiones. Los experimentos
la Armadura de Terra est activa, tu piel blindada tiene las conducidos en catacumbas y cementerios, morgues y crip-
cualidades Endurecida y Balstica. Mientras ests afectado tas han establecido las Sendas de la Necromancia y dado a
por este Poder, tu apariencia puede ser considerada una rup- los vampiros poder sobre los cadveres y los espritus de los
tura de la Mascarada. muertos. Los vampiros que estudian la magia necromntica

170 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
deben utilizar cadveres humanos, manos de asesinos, por- hayas adquirido el nivel apropiado de Necromancia para
ciones de esencia espiritual y otros artculos difciles de con- apoyar ese ritual. Aprender un ritual de nivel 4 requiere que
seguir para usar en tan depravados y morbosos hechizos. No ya poseas 4 puntos en tu Senda Primaria de Necromancia.
hace falta decir que tan repugnantes prcticas puede tener
El coste de adquirir un ritual es igual a dos veces el nivel del
un efecto perjudicial en la propia Humanidad.
ritual. As, comprar un ritual nivel 3 cuesta 6 PX.
La Necromancia tiene ciertas limitaciones:
Un Necromante no puede aprender ms rituales que puntos
La Necromancia depende de un necromante pronun- de Necromancia posea en el momento. Por ejemplo, Ma-
ciando frases mgicas y haciendo gestos especficos. El rianna Giovanni posee 4 puntos en la Senda del Sepulcro,
uso de la Magia de Sangre es fcil de percibir, y los su Senda Primaria, adems de 3 puntos en la Senda del Osa-
mtodos usados para activar tales Poderes rara vez son rio y 2 puntos en la Senda de las Cenizas. As que puede
sutiles. aprender nueve rituales de Necromancia.
Todas las Sendas de Necromancia son consideradas Cadver Autntico: El trmino cadver autntico es usado
Poderes Sociales y, como tales, no pueden ser utilizados en las descripciones de Poderes necromnticos. Un cadver
durante los asaltos de Celeridad. autntico son los restos fsicos de una criatura: es decir, el
cuerpo muerto de un animal o un humano. Este trmino no
Poderes especficos de Necromancia que son resisti-
se refiere a los cadveres que han sido animados como zombis,
dos por el Atributo Fsico de tu objetivo pueden ser
ni incluye vampiros, wraiths, ni otras criaturas sobrenaturales.
repetidamente usados contra un objetivo. sta es una
excepcin a la regla que prohbe a un personaje usar Las Tierras de las Sombras: Los wraiths y los espectros
un Poder Social en el mismo objetivo inmediatamente existen en las Tierras de las Sombras, una tierra de los muer-
tras un fallo. Los Poderes que son resistidos por el Atri- tos que se solapa con el mundo fsico y tangible. Para ms
buto Social del objetivo no pueden intentarse repeti- informacin sobre las Tierras de las Sombras, ver la descrip-
das veces. Debes esperar 10 minutos antes de intentar cin de los PNJ wraiths en el Captulo Doce: Aliados y
usar de nuevo tal Poder, como en la regla estndar. Antagonistas, pgina 500.
La Necromancia consiste en mltiples Sendas de estudio y Reserva de Necromancia: El usuario de Necromancia utili-
se expande con diversos rituales individuales. Para adquirir za su Atributo Social + Ocultismo contra el Atributo Social
una Senda de Necromancia y rituales necromnticos, un + Fuerza de Voluntad de su objetivo.
personaje debe poseer un Mrito especfico que le permita
hacerlo, tal como el Mrito Entrenamiento Necromntico o un
Mrito Especfico de Clan similar. Para ms informacin so- Senda del Sepulcro
bre estos Mritos, ver Captulo Cinco: Mritos, pgina 251. La Senda del Sepulcro abarca el estudio de espritus, fantasmas
y entidades intangibles. Por medio de la prctica de esta Senda
Senda Primaria: un vampiro puede invocar y controlar wraiths, forzndoles a
obedecer la voluntad del necromante. A menos que se espe-
La primera Senda de Necromancia que un personaje domi- cifique de otra forma, los Poderes que afectan a los fantasmas,
ne hasta el 2 nivel es considerada su Senda Primaria de es- wraiths y espectros slo pueden usarse con los espritus de los
tudio. Para mejorar cualquier otra Senda de Necromancia, muertos. Estos Poderes no pueden usarse sobre entidades de
primero debe mejorar sus capacidades en su Senda Primaria. la Umbra, proyectadas fsicamente o intangibles de otro tipo.
Un personaje nunca puede llegar a ser ms hbil en otras
Sendas de lo que es en su Senda Primera de estudio; no
puede aprender el tercer nivel de otra Senda hasta despus Testigo de la Muerte
de haber aprendido el tercero de su Senda Primaria, y as. El primer truco que hay que aprender cuando se lidia con fantas-
Los personajes de Clanes con una Senda de Clan especfica mas es la habilidad de sentir e interaccionar con estos espritus.
pueden escoger otra Senda como su Senda Primaria, siem- Al aprender esta habilidad, un necromante puede descubrir y
pre que cumplan los requerimientos arriba expuestos. comunicarse con los wraiths cercanos.

Rituales necromnticos: Sistema:


La Necromancia no tiene Poderes o Tcnicas de Antiguo. Una vez adquirido, este Poder est siempre activo. Puedes
En su lugar, los practicantes de este arte ganan acceso a ri- ver, or y hablar con los wraiths, comunicndote con ellos
tuales msticos. Los rituales de Necromancia tienen formas tengis o no una lengua comn. Ten en cuenta que, al con-
establecidas y requieren una significativa cantidad de tiem- trario que el Mrito Mdium, slo puedes ver al fantasma en
po, as como ingredientes e instrumentos especializados. No s mismo, no las inmediaciones fantasmales de las Tierras de
puedes comprar un ritual necromntico especfico hasta que las Sombras.

Disciplinas 171

(order #8446177)
Foco [Apariencia]: cinco minutos, siempre que sea capaz de alcanzar tu locali-
zacin. Los wraiths pueden atravesar paredes, pero no volar
Tambin puedes reconocer e identificar poderes de los wrai- o cruzar barreras encantadas contra su paso.
ths, hechizos y efectos visibles de la Necromancia vampri-
ca, as como objetos encantados necromnticamente (pero Los wraiths invocados tratan de obedecer tus peticiones y
no Grilletes de wraiths si no han sido encantados). No tie- seguir tus rdenes hasta el amanecer o hasta que sufran un
nes habilidad para ver usos invisibles de magia, slo para total de dao igual a su puntuacin de PNJ. Los mltiples
reconocer la magia que se aferra a esas cosas que puedes usos de Invocar Alma no te permiten invocar un wraith
percibir. No puedes identificar poderes o hechizos que no adicional mientras an controlas al primero; si usas Invo-
posees, pero puedes reconocer tales cosas como de origen car Alma, cualquier wraith que ests controlando antes con
necromntico. Invocar Alma es liberado en favor del recin invocado. Sin
embargo, si tu wraith original es liberado (por sufrir dao,
huir o porque lo dejas ir), puedes utilizar este Poder de nue-
Tormento
vo para invocar a un segundo wraith. An ms, Invocar
Los fantasmas reacios no pueden evadir tu poder, ni pueden so- Alma no puede usarse para controlar wraiths que estn ac-
brevivir mucho tiempo a tu ira. Al enfocar el poder de tu magia tualmente bajo los efectos del uso de Necromancia de otro
necromntica, puedes enzarzarte en una batalla ectoplsmica a practicante de la Disciplina.
travs de la barrera de la Tierra de las Sombras.
Los wraiths invocados con este Poder son creados como
PNJ Figurantes de 2 puntos. No pueden tener acciones de
Sistema: interludio, pero pueden actuar con relativa independencia.
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar segn tu Para ms informacin sobre wraiths ver Captulo Doce:
personaje gesticula hacia su objetivo. Haz entonces un De- Aliados y Antagonistas, pgina 500.
safo enfrentado enfrentando tu reserva de Necromancia
contra el wraith objetivo. Si tienes xito, infliges tres pun- Foco [Apariencia]:
tos de dao normal a ese fantasma.
Los wraiths que invoques con este Poder son PNJ de 3 pun-
tos en lugar de PNJ de 2 puntos.
xito excepcional:
Este uso de Tormento ocasiona cuatro puntos de dao nor- Vincular Alma
mal en lugar de tres.
La mayora de necromantes debe contentarse con aliados invo-
cados temporalmente, pero tu dominio de Necromancia ha cre-
Foco [Manipulacin]: cido hasta el punto que puedes forzar a un fantasma a habitar un
El objetivo de tu Tormento pierde adems un punto de Pa- lugar de forma casi permanente o puedes liberar a uno subyuga-
thos debido a un ataque exitoso. do por otro usuario de este Poder.

Invocar Alma Sistema:


Al penetrar en las Tierras de las Sombras puedes invocar un Gasta un punto de Sangre y concntrate durante tres turnos
fantasma y forzarlo a obedecer tu voluntad. Llamas al espritu completos para vincular a un wraith a un lugar. No puedes
ms prximo y, a menos que sepas el nombre verdadero de un vincular un wraith a una persona u otra criatura de esta for-
wraith especfico, no tienes control sobre qu clase de individuo ma. Un wraith afectado por Vincular Alma cuenta como
responder. Sin embargo, el wraith est forzado a serte leal y un Criado de 3 puntos, y no puede moverse ms all de 10
debe poner todo su empeo en obedecer tus demandas o sufrir un pasos del punto al que est vinculado. Slo puedes tener
dolor que le destroce el alma. un wraith vinculado de esta forma a la vez. Si vinculas un
nuevo wraith, el previo es liberado.
Sistema: Puedes liberar a un wraith que hayas vinculado usando una
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para accin sencilla. Para liberar a un wraith vinculado por otro
invocar un wraith. Los wraiths son invisibles a aquellos in- necromante, debes superar al otro personaje en un Desafo
dividuos que no tienen el Mrito Mdium, Testigo de la enfrentado usando la reserva de Necromancia.
Muerte o algn otro Poder semejante. Invocar Alma puede
ser utilizado para invocar a un wraith especfico si sabes el Foco [Manipulacin]:
nombre que tal entidad tena en vida. Si no, puedes invocar Puedes vincular un nmero de wraiths igual a tu nivel de
al wraith que no est bajo tu control ms prximo. Nor- Ocultismo. Debes vincular a cada wraith de forma indivi-
malmente, el wraith llega en el transcurso de los siguientes dual.

172 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Cuando los efectos de Robo de Alma terminan, un espritu
Robo de Alma
que haya sido as removido de un cuerpo mortal retorna a su
El ms terrorfico Poder de un necromante de almas es la habili- forma nativa, no al cuerpo que estuviera poseyendo.
dad de arrancar un alma de su cuerpo, dejando el cuerpo aletar-
gado o inconsciente mientras el espritu descorporizado est bajo xito excepcional:
su control. Hasta las criaturas que pueden considerarse sin alma
se ven afectadas por tu poder, llevando a significantes discusiones Un objetivo debe gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad
filosficas sobre la naturaleza del mundo efmero. para prevenir los efectos del robo de Alma, en lugar de uno.

Sistema: Foco [Apariencia]:


Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y realiza Adems de su efecto normal, el uso exitoso de Robo de
un Desafo enfrentado usando tu reserva de Necromancia. Alma inflige un punto de dao normal a tu objetivo al ser
Si tienes xito, tu objetivo debe gastar inmediatamente un arrancada el alma de su forma fsica con extrema violencia.
punto de Fuerza de Voluntad para evitar los efectos de Robo Este punto no puede verse reducido o evitado.
de Alma. Si es incapaz (o no quiere) de gastar un punto de
Fuerza de Voluntad, arrancas su alma de su carne. El cuerpo Senda del Osario
original del personaje cae en un estado aletargado y no pue-
de ni defenderse ni actuar por su cuenta. Mientras un alma El estudio de la Senda del Osario es el estudio de los cadve-
est fuera de su cuerpo, el individuo as afectado siempre res fsicos; carne podrida y huesos polvorientos. Al dominar
conoce la localizacin de su cuerpo, aunque no tiene una la Senda del Osario, un necromante gana la habilidad de
habilidad inusual para percibir lo que rodee a ste si no est crear y destruir zombis y renqueantes hordas de no-muer-
en el mismo lugar que su forma fsica. tos. Estas criaturas obedecen estpidamente las rdenes del
necromante.
Un alma eliminada de esta forma del cuerpo de una criatura
se encuentra en las Tierras de las Sombras. Puede ver y or
todo lo que ocurra alrededor de su cuerpo, pero no puede Ojos de los Muertos
comunicarse o interactuar con el mundo fsico, a menos que Ests familiarizado con los cadveres y los restos de carne ampu-
alguien tenga el Mrito Mdium, Necromancia o habilida- tada. Tus experimentos y tu habilidad con la Necromancia te dan
des similares para comunicarse con fantasmas. El individuo la habilidad de mirar un cadver y entender de qu forma muri.
no es autnticamente un wraith, no tiene Pathos y no pue-
de manifestarse en el mundo tangible. Sistema:
Un alma eliminada por este Poder no puede ser objetivo Elige como objetivo un cadver dentro de tu lnea visual y
de otros Poderes o efectos que slo afectan fantasmas. Un gasta una accin sencilla. Sabrs de manera instantnea la
personaje afectado por Robo de Alma tiene 9 niveles de forma de morir de esa criatura, as como cundo ocurri y si
Salud mientras est atrapado en las Tierras de las Sombras. el cadver ha sido movido o alterado de alguna otra forma.
Si un personaje con el alma robada se queda sin niveles de Adems, gastando una accin estndar en concentrarte,
Salud, se disipa y no puede actuar hasta que retorne a su puedes sentir la presencia de cadveres en un radio de 90 m
cuerpo. Si el objetivo era una criatura sobrenatural, el indi- (100 yardas) y descubrir su localizacin.
viduo an tiene acceso a sus poderes, pero no puede gastar
Sangre y no puede atacar a nadie que no est tambin en
las Tierras de las Sombras. Los personajes en las Tierras de
Foco [Apariencia]:
las Sombras pueden atacar, y ser atacados, por un personaje Gastando un punto de Sangre tambin puedes disfrazar la
cuya alma ha sido separada con este Poder. Tras una hora, forma de morir de un cadver, dejando el cuerpo tal y como
el alma de la criatura volver a su cuerpo. Esta restauracin si hubiera muerto de la forma en que has escogido y bo-
ocurre incluso si de forma normal fuese prevenida por otros rrando todos los rastros de otras lesiones o la razn de su
poderes o efectos. muerte. Una vez has invocado este Poder sobre un cadver,
ni siquiera otros practicantes de Necromancia pueden notar
Mientras un alma est ausente, el cuerpo de dicha alma
que haya sido alterado con Ojos de los Muertos.
retiene aquellos Poderes Fsicos que siempre estn activos,
como Fortaleza, pero por lo dems est indefenso.
Destruir Cscara
Si un individuo, usando Posesin o un Poder similar, es
objetivo de Robo de Alma, el espritu con el control es el Los filsofos dicen que es ms fcil destruir que crear, y tus Pode-
afectado, no el del durmiente. Si Robo de Alma tiene xito, res de Necromancia prueban que este dicho es cierto. Teniendo
el espritu con el control es el que es expulsado del cuerpo como objetivo el cadver animado, puedes amputar las conexio-
y la entidad original recupera el control de la forma fsica. nes que mantienen al constructo, disipando su fuerza dinmica.

Disciplinas 173

(order #8446177)
Sistema: Foco [Carisma]:
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para Los zombis creados por este Poder son PNJ Figurantes de 3
apuntar a un nico cadver autntico, parte de un cadver puntos en lugar de los PNJ Figurantes estndar de 2 puntos.
autntico o un zombi en tu campo visual, incluso si es un Estos criados tienen tanto la especializacin de Potencia
zombi que no est bajo tu control. Este Poder destruye el como la de Fortaleza, y la que elijas entre Pelea y Pelea con
objetivo completamente. No quedan ni siquiera cenizas. Armas.
No puedes usar este Poder en vampiros u otras criaturas so-
brenaturales, pero puedes destruir un cadver autntico que Morbosidad
est actualmente habitado por un wraith o por otro vam-
Wraiths y zombis son criaturas relativamente frgiles, fciles de
piro. Si lo haces, fuerzas al espritu que lo posee a salir y
derrotar o expulsar. Enfocando tu poder necromntico, puedes
regresar a las Tierras de las Sombras o a su cuerpo natural,
alterar a una criatura no muerta mejorando su piel podrida o
lo cual destruye el cadver.
fortificando un espritu mediante tu magia.
Foco [Carisma]: Sistema:
Puedes usar Destruir Cscara como una accin sencilla en
Gasta un punto de Sangre, usa una accin estndar y se-
lugar de como una accin estndar.
lecciona un zombi, wraith u otro servidor no-muerto como
objetivo. Este Poder tiene variedad de usos:
Hordas Tambaleantes
Invocando tu podero necromntico, imbuyes cuerpos muertos Zombis:
con la esencia en bruto de las Tierras de las Sombras, animando Sana a un zombi a tres pasos de distancia hasta 3 pun-
la carne putrefacta. Mientras un cadver est en su mayora tos de dao. Puedes reparar cosmticamente a un zom-
de una pieza, puede ignorar su debilitacin fsica (arrastrndose bi. Alterar a un zombi de esta forma lo vuelve menos
sobre piernas rotas o viendo a pesar de sus cuencas vacas) para deteriorado y ptrido; recuperando el aspecto que te-
obedecer tu voluntad. na en el momento de su muerte. Despus, el zombi
comienza a pudrirse de nuevo de forma normal. Apli-
Sistema: cando este Poder en un zombi cada pocas semanas, tal
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para zombi podra hasta pasar por humano.
hacer que un cadver autntico se levante y obedezca tus Si un zombi est a menos de 3 pasos, puedes darle 3 ni-
rdenes. Para poder usar este Poder, debes poseer (y tener veles de Salud adicionales. Estos niveles de Salud adi-
contigo) un cadver apropiado para animar. En cualquier cionales son los primeros marcados cuando un zombi
momento puedes controlar una cantidad de zombis igual al sufre dao y desaparecen tras 5 minutos, haya sufrido
nmero de puntos que poseas en la Habilidad Ocultismo. dao o no. Ningn zombi puede estar bajo los efectos
Cada zombi debe ser animado de forma separada. de ms de una aplicacin de este Poder a la vez.
Puedes hacer que los cadveres se animen dentro de sus
tumbas, incluso si no puedes ver dichos cadveres, siempre Wraiths:
que seas consciente de que hay cadveres en la zona usando,
Puedes alzar la puntuacin de PNJ de un wraith en 1
por ejemplo, Ojos de los Muertos. A los zombis les puede
punto, hasta un mximo de 6. Los efectos de este Poder
costar varios turnos llegar hasta ti, segn cavan o aporrean
se mantienen durante una hora. Ningn wraith puede
su camino hacia ti desde sus sepulturas o mausoleos.
estar bajo los efectos de ms de una aplicacin de este
Las criaturas creadas con este Poder son zombis con poca Poder a la vez.
conciencia y nada de creatividad. Los zombis obedecen tus
Puedes alterar cosmticamente a un wraith cambian-
sugerencias y siguen tus rdenes. Estos zombis son relativa-
do su apariencia general. No puedes cambiar el sexo o
mente permanentes; duran hasta que los liberas o hasta que
los rasgos naturales del wraith, pero puedes alterar su
sufren un dao igual a su puntuacin de PNJ.
ropa, peinado y otras cualidades superficiales. Muchos
Los zombis creados por Hordas Tambaleantes son PNJ Fi- necromantes usan este Poder para poner al da a sus
gurantes de 2 puntos. Cada zombi tiene la especializacin criados wraith con un estilo ms moderno.
de Potencia o la de Fortaleza, y la de Pelea o la Pelea con
Armas. Un zombi no puede realizar acciones de interludio Foco [Apariencia]:
o actuar independientemente, aunque puede realizar tareas
sencillas mientras no se le supervisa, como barrer el suelo o Puedes usar los efectos para zombis de Morbosidad en un
atacar a cualquiera que entre en la habitacin. vampiro, haciendo as que temporalmente parezca ms hu-

174 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
mano. Aplicar el Poder de esta forma puede provocar que
un vampiro en una Senda parezca un vampiro con Huma- Senda de las Cenizas
nidad durante un corto perodo de tiempo. Tales usos de El estudio de la Senda de las Cenizas es el estudio de las
Morbosidad duran 10 minutos. No puede tener por blanco Tierras de las Sombras: el otro mundo de los muertos. Por
de Morbosidad a un vampiro ms de una vez por noche. medio de la investigacin enfocada a la transferencia del
alma desde este mundo al siguiente, un necromante apren-
Titiritero de la Muerte de a fortalecer o debilitar el Manto e incluso a ir y venir
entre ambos mundos.
El ms terrorfico Poder de un necromante de cadveres es la ha-
bilidad de habitar un cadver, asumir espiritualmente el control
de la forma fsica de tu objetivo y vestir al cadver como si fuera Visin del Manto
tu propia carne. Mientras ests al mando del cuerpo objetivo, Las Tierras de las Sombras yacen superpuestas al mundo real como
puedes realizar cualquier accin fsica de la que ese cuerpo sea un eco de cosas largamente pasadas. Edificios que han sido derriba-
capaz. dos an se alzan; carruajes que se apresuran por sus fantasmagri-
cas calles; muros, mobiliario y an existen incluso reas forestales
Sistema: donde el mundo moderno no ha mostrado signos de su presencia.
Por medio del uso de Visin del Manto, puedes ver las Tierras de
Para usar Titiritero de la Muerte debes gastar tu accin
las Sombras con la misma facilidad que el mundo actual.
estndar y marcar como objetivo un cadver verdadero o
zombi en tu campo de visin, incluyendo zombis que no
controles. Tu consciencia se transfiere al cadver objetivo Sistema:
como si ese cuerpo fuera el tuyo propio. Tu cuerpo original Una vez adquirido, este Poder est siempre activo. Pue-
cae en un estado aletargado y no puede ni defenderse ni des ver y sentir las Tierras de las Sombras a tu alrededor,
actuar por su cuenta, aunque tu cuerpo aletargado an tiene percibiendo los ecos del pasado que an perduran en ese
acceso a cualquier nivel de Fortaleza que poseas. otro mundo. Puedes percibir wraiths en las Tierras de las
Los cadveres no tienen Disciplinas y no pueden gastar Sombras, pero no posees ninguna habilidad especial para
Sangre. Adems, un personaje no puede usar ninguna de comunicarte con ellos. Si un wraith habla una lengua que
sus Disciplinas mientras usa Titiritero de la Muerte. Mien- conoces, entonces puedes conversar con l.
tras habite el cuerpo de este cadver, un personaje usa sus
propios Atributos y Focos tanto Mentales como Sociales, Foco [Manipulacin]:
sus Habilidades y Trasfondos. Debes usar el Atributo Fsico Puedes gastar una accin estndar para estudiar a un mor-
del cadver en lugar del tuyo para todos los Desafos Fsicos tal vivo y determinar si es probable que se convierta en un
mientras usas Titiritero de la Muerte. Si usas Titiritero de la wraith. Los wraiths son creados cuando muere gente con
Muerte en un PNJ Figurante, el Atributo Fsico del sujeto es asuntos sin resolver, particularmente con conexiones emo-
igual al doble de su puntuacin de PNJ. No puedes utilizar cionales fuertes u otra clase de lazos. Tambin puedes mirar
los Focos del Atributo Fsico del objetivo. un objeto del mundo fsico y determinar si es un Grillete:
Titiritero de la Muerte dura hasta el siguiente amanecer o un objeto de gran importancia para un wraith determinado,
hasta que gastes una accin sencilla para que tu personaje que puede ser usado para llamarlo o vincularlo.
vuelva a su cuerpo nativo. Titiritero de la Muerte termina
inmediatamente si el personaje se distancia ms de 16 km Dominio del Manto
(10 millas) de su cuerpo nativo, si el cuerpo nativo del
personaje sufre dao o si el cadver que est habitando es Te sitas entre ambos mundos y puedes controlar el fluir de po-
destruido. der entre la tierra de los vivos y el reino de los muertos. Con
concentracin, puedes manipular el Manto entre los mundos,
Mientras posees a un zombi, no puedes gastar puntos de haciendo ms difcil cruzarlo o ms fcil ignorarlo.
Sangre, pero puedes usar la Fortaleza y/o Potencia del
zombi. Sistema:
Foco [Carisma]: Gastando un punto de Sangre y concentrndote durante
tres turnos completos, puedes aumentar o rebajar el Manto
Puedes poseer un zombi que controles, como uno creado en un nivel en un rea de hasta el tamao de una habita-
por Hordas Tambaleantes. Puedes activar este Poder in- cin. Este efecto se mantiene durante el resto de la noche.
cluso si no ves al zombi mientras est a menos de 1,6 km Un Manto ms fuerte hace ms difcil para los wraiths in-
(1 milla) de tu localizacin actual. An debes pagar todos teractuar con el mundo vivo, mientras que un Manto ms
los dems costes de usar este Poder. dbil tiene el efecto contrario. Hay tres niveles de Manto:

Disciplinas 175

(order #8446177)
bajo, medio y alto. La puntuacin tpica del Manto es me- aunque pueden ser bastante viejos y deben estar sensible-
dia, aunque lugares particularmente espeluznantes, como mente presentes dentro del paisaje local de las Tierras de
cementerios o casas encantadas, tienen Mantos bajos; y los las Sombras.
lugares emocionalmente estriles, como una sala de prensa
Tambin puedes usar este Poder de forma similar para em-
o un laboratorio, tendrn puntuaciones de Manto altas.
pujar objetos a travs del Manto desde el mundo material
Bajo El rea da una sensacin espeluznante y est a las Tierras de las Sombras. De esta forma, el usuario del
plagada de ruidos, olores inusuales y apariciones oca- Poder podra utilizar Mano Muerta para atravesar el Manto
sionales. Para los wraiths es particularmente fcil in- y darle a su Criado wraith un arma. Ms tarde, en un lugar
teraccionar con el mundo fsico en este lugar. Los fan- diferente, podra usar Mano Muerta para alcanzar las Tie-
tasmas no tienen que gastar Pathos para manifestarse. rras de las Sombras, donde su Criado wraith (el cual lo ha
Cuando se manifiesta, un fantasma tiene un nmero estado siguiendo) espera listo para devolverle el arma.
de niveles de Salud igual a los turnos que pase mani-
Los objetos nativos de las Tierras de las Sombras permane-
festndose, con un mximo de 5. Adems, la visin de
cen en este mundo durante una hora, tras lo cual se disuel-
los fantasmas del mundo fsico es muy clara, y pueden
ven entre niebla y regresan a su plano nativo.
comunicarse en susurros, hasta con individuos que no
poseen el Mrito Mdium (ni ninguna habilidad para
hablar con o ver wraiths). Un alma que est fuera de su Foco [Carisma]:
cuerpo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad Los objetos que traigas al mundo fsico permanecen en este
para manifestarse cuando el Manto est tan bajo. Tal plano por el resto de la noche en lugar de slo por una hora.
personaje tiene acceso a todos sus poderes, incluyendo
poderes Fsicos, y un nivel de Salud.
Lanza Estigia
Medio Todas las actividades funcionan como en un
En lo profundo de las Tierras de las Sombras, poderosas tempes-
nivel de Manto estndar. Los fantasmas deben gastar la
tades y tormentas asolan el paisaje de tonos sepia, yendo desde
cantidad normal de Pathos para cruzar el Manto.
lluvias de plasma a relmpagos de fuego de almas. Puedes desa-
Alto Los wraiths tienen particularmente difcil in- tar este Poder cado, arrojando una lanza de puro Olvido hacia
teraccionar con el mundo fsico. Los fantasmas deben tus enemigos.
gastar el doble de la cantidad normal de Pathos cuando
se manifiestan. Sistema:
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
Foco [Manipulacin]:
arrojar un rayo de plasma desde las tempestades de las Tie-
Gastando un punto de Sangre y concentrndote tres turnos rras de las Sombras. Realiza un Desafo enfrentado usando
completos, puedes elevar o rebajar el Manto en un nivel. tu Atributo Social + Ocultismo contra el Atributo Fsico +
Esto dura un mes lunar, y puedes tener por objetivo un rea Esquivar del objetivo. Si tiene xito, este ataque ocasiona
de hasta el tamao de una casa grande. tres puntos de dao normal y puede golpear tanto a indi-
viduos en las Tierras de las Sombras (incluyendo wraiths,
Mano Muerta viajeros fsicos e individuos cuyas almas han sido robadas)
como a aqullos en el plano fsico.
Percibir las Tierras de la Sombras es slo el primer paso para
comprender la transicin de la vida a la muerte. Despus, debes xito excepcional:
dominar la habilidad de cruzar el Manto. Mediante el uso de este
Poder, puedes apoderarte de artefactos fantasmales en el otro Tu Lanza Estigia causa cuatro puntos de dao normal, en
lado del Manto y traerlos al mundo fsico. lugar de tres.

Sistema: Foco [Carisma]:


Gastando un punto de Sangre y una accin estndar, pue- El dao de tu Lanza Estigia no puede ser reducido o evitado,
des alcanzar las Tierras de las Sombras y sacar objetos co- pero puede ser sanado de forma normal.
munes. Los objetos recuperados con este Poder deben ser
lo suficientemente pequeos para que una persona normal Ex Nihilo
los sujete con ambas manos. Este Poder puede ser utilizado
para agarrar cosas que se encuentran de forma natural en El necromante que ha dominado la Senda de las Cenizas tam-
las Tierras de las Sombras en ese lugar, ecos de objetos que bin ha dominado el Manto. Puedes cruzar el borde entre las
existieron en el pasado. Tales objetos son siempre normales, Tierras de las Sombras y el mundo fsico con la misma facilidad
que otros podran abrir una puerta y pasar por ella.

176 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: Esta Senda surge de una profunda comprensin de la condi-
cin no-muerta, y se enfoca filosficamente en la naturaleza
Concentrndote en un destino familiar, gastando un punto de un cadver como umbral entre la vida y la muerte.
de Sangre y recitando durante cinco turnos completos, pue-
des viajar a y por las Tierras de las Sombras. Puedes llevar En tiempos antiguos, los miembros del Clan Capadocio
contigo hasta tres de tus secuaces zombis (Hordas Tamba- fueron los prominentes necromantes de la sociedad vam-
leantes u otros Criados) en esta travesa. prica, pero con el paso de los siglos su propiedad sobre esta
Disciplina se ha debilitado. Ahora, slo la Senda de Mortis
El tiempo y la distancia son subjetivas en las Tierras de las permanece como una Senda de Necromancia practicada
Sombras, y siempre lleva 4 horas llegar a tu destino, no im- exclusivamente por los del ancestral Clan. Slo los Capa-
porta cmo de lejos viajes en el mundo real. Puedes reducir docios y las Lamias de su Lnea de Sangre pueden aprender
el tiempo que lleva llegar a tu localizacin escogida sacrifi- esta Senda de Necromancia. Ni los Giovanni, ni la Lnea
cando un sirviente no-muerto, ya sea un zombi o un wraith, de Sangre de los Samedi, tienen acceso innato a esta Senda.
a la Tempestad despus de entrar Ex Nihilo. Por cada uno de
tales Criados que destruyas, tu viaje necesita una hora me-
nos para completarse. Si sacrificas tus tres sirvientes wraiths Mscara de Muerte
o zombis, puedes reducir el tiempo de viaje a slo una hora. Este Poder ayuda al vampiro tanto para el engao como para
Adems, puedes entrar en las Tierras de las Sombras sin comprender las diferencias entre un cadver autntico y un miem-
tratar de viajar. En su lugar, puedes merodear ms all del bro de los no-muertos animado necromnticamente. Usando las
Manto y espiar el mundo de los vivos. Mientras ests en habilidades de este Poder, puedes transformarte en un cadver
las Tierras de las Sombras, ves el mundo real como una durante un cierto perodo de tiempo, incluso usndolo para es-
neblinosa sombra de s mismo. Esto te permite tener una conderte entre otros cadveres durante largos perodos de Letargo.
comprensin general de los eventos a tu alrededor, pero es
difcil identificar detalles o entender conversaciones. Des- Sistema:
afortunadamente, el Mrito Mdium no funciona al revs
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
para permitirte or y ver el mundo fsico como haras con
transformar tu forma fsica en la de un cadver normal.
las Tierras de las Sombras. Un personaje puede volver al
Mientras Mscara de Muerte est activa, se te considera
mundo fsico concentrndose durante cinco turnos. Esta
un cadver mundano. No puedes moverte, careces de aura,
transicin es lenta y perceptible segn el individuo se hace
pierdes acceso a todos tus poderes vampricos (excepto los
patente, ganando solidez al tiempo que poco a poco va des-
efectos de Mscara de Muerte), no sufres dao por la luz del
haciendo el camino a travs del Manto.
Sol y ante cualquier examen eres un simple cuerpo muerto
No puedes llevar contigo a nadie a travs de las Tierras de y no mgico. Un personaje usando Mscara de Muerte no
las Sombras, aparte de tus secuaces zombis. Este Poder puede es un cadver autntico y no puede ser objetivo de poderes
ser particularmente peligroso si hay wraiths hostiles, como que slo afecten a un cadver autntico.
espectros, en las Tierras de las Sombras. Tales criaturas pue-
Mientras Mscara de Muerte est activa, eres consciente de
den atacarte mientras ests en su plano. Este encuentro es
todo lo que ocurre a menos de cinco pasos de tu forma fsica.
tratado en todos los sentidos como un conflicto normal.
Cuando ests en este estado no sufres heridas por el dao
Mientras ests en las Tierras de las Sombras, no puedes usar que sufra tu cuerpo y eres inmune al estacamiento; pero se
tus Poderes (incluyendo los Poderes de Necromancia) sobre te puede asesinar si tu cabeza es separada de tu cuerpo o ste
objetivos del mundo de los vivos. es destruido. Destruir o decapitar tu cadver de esta forma
requiere que el atacante utilice tres acciones estndar, du-
Foco [Manipulacin]: rante las cuales puedes escoger terminar Mscara de Muerte
y revertir instantneamente a tu forma fsica. Durante esta
Adems de los usos normales de este Poder, puedes gastar reversin, eliminas cualquier dao que haya sufrido tu cad-
un punto de Sangre y una accin estndar para entrar en las ver y tu cuerpo expulsa cualquier estaca o materia extraa.
Tierras de las Sombras por slo un instante. Gasta todo un
turno movindote a travs de las Tierras de las Sombras, y Mscara de Muerte dura hasta que escojas finalizar el Poder.
sales con Ex Nihilo a 20 pasos en cualquier direccin de tu Si un personaje usa Mscara de Muerte durante un extenso
localizacin original. perodo de tiempo, su cadver se pudrir y deteriorar de
forma normal, pero nunca perder cohesin. De esta forma,
se volver tan marchito y decrpito como cualquier otro
Senda de Mortis cadver en una tumba hasta el momento en que despierte.
La Senda de Mortis lidia con los procesos y las manifesta- El usuario de este Poder puede finalizar este efecto gastando
ciones fsicas de la muerte segn afectan a la forma fsica. una accin sencilla.

Disciplinas 177

(order #8446177)
Foco [Apariencia]: to, tu objetivo contrae una terrible y debilitante enfermedad.
Las vctimas de Plaga sufren un punto de dao agravado se-
Una vez por turno, mientras usas Mscara de Muerte, pue- gn su carne se pudre y cae en bloques informes. Este dao
des gastar un punto de Sangre y realizar una accin sencilla, no puede ser reducido o evitado. Tras una hora, tu blanco
incluyendo usar esa accin sencilla para moverte. An ms, debe hacer una Prueba esttica usando su Atributo Fsico +
Mscara de Muerte se activa automticamente si entras en Supervivencia con una dificultad igual a tu Atributo Mental
Letargo debido a dao o si eres estacado. Bajo estas circuns- + Ocultismo. Dado que esto es un Desafo esttico, no pue-
tancias no necesitas gastar un punto de Sangre o usar una des usar tu Fuerza de Voluntad para reintentarlo, aunque el
accin para activar este Poder. objetivo s. Si el blanco falla este Desafo, sufre otro punto de
dao agravado que no puede ser reducido ni evitado. Repite
Reanudar la Espiral este proceso una vez por hora hasta que el objetivo tenga
xito en un Desafo (indicando que su cuerpo finalmente ha
Este sutil Poder te permite derrotar al profundo sueo del Letar-
resistido a la enfermedad), muera o caiga en Letargo.
go, sacndote a ti mismo o a otro vampiro de esas profundidades.
Los personajes vivos pueden morir por Plaga, pero los vam-
Sistema: piros dejan de sufrir dao una vez caen en Letargo. Si un
vampiro entra en Letargo voluntariamente antes de quedar-
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para tocar se sin niveles de Salud, Plaga contina devorando su carne
a un vampiro en Letargo. El objetivo despierta inmediata- hasta que se queda sin niveles de Salud.
mente de su Letargo. Un objetivo despertado del Letargo
tiene el mismo nmero de niveles de Salud que tena cuan-
do entr en l. Reanudar la Espiral puede ser usado para
xito excepcional:
despertarte a ti mismo mientras ests en Letargo. sta es una Cuando activas este Poder, el objetivo sufre dos puntos de
excepcin a la regla que impide que los personajes vampiro dao agravado en lugar de uno. Es ms, la vctima sufre dos
usen poderes mientras estn en Letargo. puntos por cada Desafo esttico que falle mientras trata de
resistir la enfermedad. Este dao no puede ser reducido o
Foco [Manipulacin]: evitado.
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
tocar el cadver verdadero de un individuo que muri en
Foco [Manipulacin]:
las ltimas 24 horas. El objetivo inmediatamente se alza de El Desafo esttico para evitar dao debe hacerse cada 10
su muerte. Su cuerpo se reanima, el alma vuelve y puede minutos en lugar de cada hora.
actuar de forma normal mientras dure este Poder. No tie-
ne memoria de nada de lo que ocurriera desde su muerte, Paso del Segador
ni en su lado del Manto ni en ste. Mientras perdure este
Poder, el objetivo no puede ser asesinado, aunque su cuerpo La pavorosa forma del Segador nunca est lejos del alma de un
puede ser destruido (lo cual le matara de forma efectiva). vampiro, y aqullos forzados a encarar las realidades de la eter-
Este Poder dura mientras contines gastando un punto de nidad la encontrarn colmada con la persistente amenaza de la
Sangre por turno. Cuando Reanudar la Espiral finaliza, el muerte. Hasta los mortales temen la llegada de su inexorable fin.
objetivo muere irremediablemente y no puede ser resucita-
do (o Abrazado) por ningn medio. Los vampiros, ya estn Sistema:
no-muertos o hayan encontrado la Muerte Definitiva, no
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
pueden ser objetivo de este Poder.
hacer un Desafo enfrentado usando tu reserva de Necro-
mancia. Si tienes xito, tu objetivo experimenta un efmero
Plaga destello de muerte. Unos pocos afortunados ven la momen-
Mediante el dominio de este Poder puedes infectar el cuerpo de una tnea bendicin del cielo, pero muchos experimentan los
vctima, provocndole una debilitante enfermedad cuyos efectos horrores del infierno o los terrores del absoluto vaco. No
guardan un estrecho parecido con los de la Peste Negra. Los forn- importa qu forma tome este Poder, la vctima queda breve-
culos surgen en su piel, su carne se pudre y cae, y oscuros y amo- mente incapacitada por su roce con la muerte. El objetivo
ratados parches negros de gangrena se extienden por su cuerpo. pierde su prxima accin estndar.
Si este Poder se usa dos veces en un nico objetivo, los
Sistema: efectos se atenan, ya que el objetivo est de alguna forma
acostumbrado al shock. Si un objetivo ha sido afectado por
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para sealar
este Poder durante los tres ltimos turnos, un segundo uso
de forma obvia a tu objetivo, y entonces realizar un Desafo
de este Poder en dicho objetivo no tiene efecto ninguno.
enfrentado usando la reserva de Necromancia. Si tienes xi-

178 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
xito excepcional: punto de dao adicional. Cuarto Jinete es un Poder meta-
morfo y no puede ser combinado con otros Poderes meta-
Si logras un xito excepcional en Paso del Segador contra morfos. Puedes usar armas mientras ests bajo esta forma.
un objetivo mortal, ese objetivo muere instantneamente.
Los objetivos sobrenaturales no mueren, pero sufren tres
puntos de dao agravado adems de los efectos normales de Foco [Apariencia]:
ese Poder. Este dao no puede ser reducido o evitado. Mientras ests convertido en Cuarto Jinete, tus puos o ar-
mas estn rodeados por energa necromntica visible. To-
Foco [Manipulacin]: dos tus ataques de Pelea y Pelea con Armas infligen dao
agravado. Esta energa puede manifestarse como negras y
Las vctimas de tus usos con xito de Paso del Segador pier- turbulentas nubes de humo, zumbones insectos o de cual-
den tanto su prxima accin estndar como su prxima ac- quier otra manera apropiada para tu forma especfica.
cin sencilla. Si un objetivo ya ha sido afectado por Paso del
Segador en los ltimos tres turnos pierde slo su prxima
accin sencilla en el segundo uso de este Poder. Rituales necromnticos
La vida no es nada ms que un efmero momento
Cuarto Jinete de dolor antes de la inevitable eternidad.
Al invocar el poder del Manto e introducir esa energa en ti, el En la muerte es donde realmente nacemos.
usuario de este Poder se transforma en una encarnacin literal Agaitas, Chiquillo de Egothha
de la muerte. La mayora de los usuarios de este Poder apare- Los rituales son frmulas necromnticas que crean pode-
cen como un esqueleto humano en una andrajosa tnica negra, rosos efectos mgicos. Hacen uso de ingredientes raros e
con brillantes puntos de escalofriante luz en sus cuencas vacas inusuales, y se necesita significativamente ms tiempo para
y rodeados por los audibles lamentos de los condenados. Otros
realizarlos que el empleado con los sencillos hechizos de una
pueden tomar una forma adecuada a su tradicin cultural o su
Senda necromntica. Todos los practicantes de Necroman-
psique personal, pero en todos los casos esta forma es reconocible
cia tienen la capacidad de realizar rituales equivalentes a su
como un avatar de la muerte.
dominio de ese arte.
Sistema: Debes aprender y comprar los rituales aparte de las Sendas;
no los adquieres sencillamente al comprar una Senda de
Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencilla para Necromancia. Como las Sendas, estn organizados en nive-
transformarte, de forma drstica, en un avatar de la muerte. les del 1 al 5, y un practicante puede conocer varios rituales
Esta transformacin debe ser alimentada, consumiendo la correspondientes a cada nivel de la progresin. Un necro-
fuerza vital del rea que la rodea. Si no puede tomar poder mante debe adquirir un ritual de cada nivel antes de poder
de otras fuentes devora al usuario desde dentro, arrastrndo- adquirir un ritual del nivel siguiente. As que, para adquirir
lo lentamente a la muerte. un ritual de nivel 2, un necromante debe poseer al menos
Al principio de cada turno en el que Cuarto Jinete est ac- uno de nivel 1; para adquirir un ritual de nivel 3 debe poseer
tivo, cualquier individuo vivo a dos pasos del usuario sufre al menos un nivel de ritual 2, y as sucesivamente.
dos puntos de dao normal segn su fuerza vital se corroe Ningn personaje puede aprender ms rituales necromn-
y destruye. Este dao no puede reducirse o evitarse de nin- ticos que puntos tenga entre todas sus Sendas de Necro-
guna forma. mancia. Recuenta todos los puntos que poseas en las Sendas
Los vampiros dentro de este radio pierden un punto de San- conocidas de Necromancia para determinar el mximo n-
gre, ya que es la nica fuerza vital que poseen. La Sangre mero de rituales que puede poseer tu personaje.
en las venas de un vampiro se convierte literalmente en A menos que se especifique lo contrario, cuesta un punto
cenizas. Los vampiros sin Sangre en sus cuerpos no sufren de Sangre activar cualquier ritual. Todos ellos requieren 5
efectos adversos. minutos de tiempo de preparacin por nivel del ritual.
Si Cuarto Jinete no tiene fuentes cercanas de las que ali- Ingredientes y determinacin de objetivos de un ritual: Si
mentarse, ya sea daando a un personaje vivo o convirtien- un ritual requiere que tengas un foco, entonces puede usarse
do la Sangre de un vampiro en cenizas, se vuelve contra l
a distancia. Si no, requiere de contacto visual a menos que
mismo, convirtiendo dos puntos de la Sangre del usuario en
se especifique lo contrario. Los ingredientes que aparecen
cenizas. Este Poder termina inmediatamente si el usuario se
especficamente en la descripcin del ritual deben usarse
queda sin Sangre, cae en Letargo o gasta una accin sencilla
para realizarlo o el ritual falla. Los ingredientes de un ritual
para desactivarlo.
siempre se consumen en un uso del ritual, a menos que se
Mientras un personaje est bajo los efectos de este Poder, especifique lo contrario en la descripcin.
todos sus ataques de Pelea o Pelea con Armas infligen un

Disciplinas 179

(order #8446177)
Los rituales necromnticos usan la reserva de Necromancia: necromante una herramienta vital en tales engaos: alterar un
el Atributo Social + Ocultismo del necromante contra el cadver para que se parezca a l mismo.
Atributo Social + Fuerza de Voluntad del objetivo.
Sistema:
Rituales necromnticos de Nivel 1 El necromante que invoca este ritual es capaz de cambiar los
Asistente Oscuro rasgos faciales de un cadver autntico, el tono de su piel y
su altura y peso generales, provocando que la apariencia del
Este ritual anima una mano amputada o una calavera humana, cadver se corresponda con la suya propia durante tres no-
causando que el objeto se vuelva consciente de s mismo para as ches enteras. Para activar este ritual, quien lo realiza retira
poder servir como horripilante aliado del necromante. la lengua del cadver y la mantiene consigo mientras desea
que el ritual tenga efecto. Los necromantes inteligentes usan
Sistema: este ritual para asegurarse de que los mirones no puedan
identificar la identidad del cadver autntico con facilidad,
El necromante puede realizar este ritual en una mano am- usndolo para confundir las investigaciones. El ADN nativo
putada o una calavera humana limpia, animando el objeto del cadver no cambia; es posible que las pruebas cientfi-
para crear un asistente. Tal asistente es permanente hasta cas puedan determinar que el perfil gentico del individuo
que sea destruido. Animar una mano le da la habilidad de es incorrecto para sus rasgos fsicos o su edad, pero para las
actuar como un asistente fsico correteando sobre sus dedos investigaciones casuales, el cuerpo parece a todos los efectos
a la orden del necromante. Puede traer objetos pequeos, una copia del necromante que prepara este ritual.
pasar las pginas de un libro o realizar tareas sencillas.
Animar una calavera humana le permite servir como una Espejo Humeante
autntica biblioteca de informacin, recitando de memoria
y a la perfeccin cualquier libro o informacin que se le lea Llamado as por el dios azteca Tezcatlipoca, este ritual te permi-
y proporcionando una detallada descripcin de cualquier te usar un espejo de obsidiana para un oscuro entendimiento del
ritual o receta alqumica que haya sido explicada en su pre- mundo a tu alrededor. Mirando a las profundidades de bano del
sencia. espejo, el necromante puede descubrir los defectos de un objeto,
valorar la salud general de los mortales o incluso leer el aura de
Ni la calavera ni la mano pueden realizar ninguna accin una criatura.
de combate. Los Asistentes Oscuros tienen dos niveles de
Salud y estn animados por energas oscuras. Estas criaturas Sistema:
no tienen memoria de sus anteriores vidas y slo sirven al
necromante que los anim. Debes realizar este ritual en un espejo de obsidiana no me-
nor de 15 cm (6 pulgadas); tal objeto puede ser escondido
Crculo de Cerbero con un poco de esfuerzo, pero no entrar fcilmente en un
bolsillo. Hasta el prximo amanecer, mirar en el espejo per-
Un necromante siempre debe ser cauto; sus actividades en el mite al necromante (y slo al necromante que lanza este he-
reino fsico y en las Tierras de las Sombras pueden crearle mu- chizo) utilizar Espejo Humeante a travs del reflejo del es-
chos enemigos. El Crculo de Cerbero fue creado para ayudar a pejo. Espejo Humeante garantiza la habilidad de ver wraiths
protegerse contra tales venganzas. y las Tierras de las Sombras circundantes. Tambin permite
al necromante ver la mancha del Olvido en los vivos. Si el
Sistema: necromante tiene algn punto en la Habilidad Medicina,
puede determinar por esta mancha si el individuo vivo tiene
El necromante debe dibujar un crculo de sal y plata en el
alguna enfermedad, dao o discapacidad fsica.
suelo. Tener tal crculo grabado en el suelo no crea un he-
chizo permanente; los componentes se erosionan al siguien-
te amanecer. Todos aquellos dentro del Crculo de Cerbero Llamada de los Muertos Hambrientos
reciben una bonificacin de +5 en las reservas de Pruebas Las Tierras de las Sombras son un oscuro y vaco erial, lleno
defensivas contra wraiths o Poderes de Necromancia, inclu- de ecos y amargos remordimientos. Al conectar la psique de tu
yendo poderes similares posedos por otras criaturas sobre- vctima con este otro mundo, puedes provocar que oiga a las de
naturales, siempre que los personajes protegidos permanez- los muertos llorando por sus crmenes pasados.
can dentro del crculo.
Sistema:
Deformar el Macabro Semblante
Cuando un necromante lanza Llamada de los Muertos Ham-
A veces es necesario fingir la propia muerte, ya sea para el brientos, debe sealar como objetivo a una vctima que est
mundo mortal o ante los dems vampiros. Este ritual otorga al en un radio de 1,6 km (1 milla) del perpetrador del ritual.

180 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Si tienes xito en un Desafo enfrentado contra tu objetivo Sistema:
usando la reserva de Necromancia, la vctima es acosada
por las voces de wraiths al otro lado del Manto. Estas voces Este ritual tiene algunas similitudes con Llamada de los
susurran en la noche, provocando y confundiendo al perso- Muertos Hambrientos en el hecho de que hace que los so-
naje, distorsionando sus percepciones e incrementando su nidos del Inframundo sean audibles en el reino fsico. Sin
paranoia. La prxima vez que el objetivo obtenga acciones embargo, Estruendo de los Condenados afecta a un rea o
de interludio, obtiene una accin menos para ese perodo. cmara cerrada en lugar de a un nico individuo. Para pro-
Los efectos de este ritual no son acumulables. teger un rea de esta forma, el necromante debe dibujar una
lnea continua alrededor de su permetro con una barra de
Ojos de la Tumba tiza hecha con cenizas de crematorio.

Puedes concentrar la palidez y la podredumbre de la muerte en Hasta el amanecer, cualquier intento de escuchar a escon-
un pellizco de tierra de sepultura y machacarlo en los ojos de un didas los eventos dentro de la habitacin, ya sea munda-
retrato, boceto o imagen de tu objetivo. Rompiendo despus la no, con ayuda tecnolgica o sobrenatural, da por resultado
imagen por la mitad, infliges visiones de horror que ciegan a tu confusa y agobiante esttica. Es ms, un ligero viento en
oponente por un corto perodo de tiempo. el rea arrastra susurros, advertencias, maldiciones, gritos y
risas de los muertos. Todos los mortales dentro del rea de-
ben marcharse y rechazan volver a entrar en ella de nuevo
Sistema:
durante el resto de la noche. Los mortales que son forzados a
En el cnit de la realizacin del ritual, debes destruir un quedarse sufren una penalizacin de 5 en todas las reservas
retrato del objetivo que haya sido creado por alguien con al de Prueba.
menos dos puntos en la Habilidad Artesana. El necroman-
te debe apuntar a una vctima que est actualmente en un Faro Sepulcral
radio de menos de 1,6 km (1 milla) del lugar de preparacin
inicial de este ritual. Usa la reserva de Necromancia para un Este ritual permite al personaje sentir cundo el Manto est roto
Desafo enfrentado contra el objetivo. Si tienes xito, has en los alrededores. Para un necromante que utiliza este Poder, la
imbuido la imagen de tu objetivo con Ojos de la Tumba. localizacin de la fisura es una presencia palpable, latiendo con
En algn momento de esa misma tarde puedes romper la la fra y amarga Tempestad del Olvido.
imagen, causando que la vctima sufra los efectos de la ce-
guera durante un turno entero. Un necromante slo puede Sistema:
mantener un ritual de Ojos de la Tumba a la vez; realizar
este ritual por segunda vez cancela los efectos del primero. Una vez que un necromante ha realizado este ritual es capaz
de sentir las fisuras cercanas del Manto, incluyendo usos de
Dominio del Manto, hasta el prximo amanecer. Esta ha-
Rituales necromnticos de Nivel 2 bilidad se manifiesta como un escalofriante fro subiendo
Balanza de Maat por los brazos del necromante, que le gua en la direccin
general de la fisura. Una vez que est en su campo visual, la
Hay wraiths, y luego hay Seores de Estigia; un necromante ha- fisura aparece como un jirn del otro mundo, parpadeando
bilidoso sabe reconocer la diferencia para as poder medir apro- con un plido y helado resplandor. Faro Sepulcral revela
piadamente a su enemigo o a su esclavo. la localizacin de un muerto (un espritu pasando a travs
del Manto) y el uso de Necromancia o poderes similares,
Sistema: as como cualquier otro efecto que pueda haber alterado la
Este ritual permite al necromante hacerse una idea del po- barrera entre el mundo de los vivos y las Tierras de las Som-
der del wraith. Al realizarlo, el necromante aprende qu po- bras. Este Poder tiene un alcance de 1,6 km (1 milla).
deres posee el wraith, as como su nivel de poder de forma
general, la razn de su muerte o cunto tiempo ha pasado Sangre Negra
desde ella. Para realizar este ritual, el necromante slo nece- Este ritual permite al necromante encantar su Sangre o cualquier
sita tener alguna evidencia fsica de la existencia del wraith: cantidad de sangre fra, y mediante este ritual convertir esa san-
un Grillete, parte de su cadver o un objeto que haya sido
gre en un horrible icor negro.
tocado por el wraith en cuestin o afectado por sus poderes.

Estruendo de los Condenados Sistema:


Si este ritual se realiza sobre el propio necromante, el ritual
El Manto protege los mundos uno de otro, pero mediante la apli-
transmuta tres puntos de Sangre dentro de su sistema. El
cacin de magia adecuada, un necromante puede permitir que
necromante no puede utilizar esta Sangre para ningn pro-
los sonidos de la tierra de los muertos sean odos en la tierra de
los vivos. psito. Si alguien tratase de beber de l, beber estos tres

Disciplinas 181

(order #8446177)
puntos de Sangre Negra antes de consumir ninguno de los Figurante de 4 puntos y cuenta como un wraith a efectos
otros puntos de Sangre del personaje. de ser blanco de poderes. Puede ver a travs de Ofuscacin
y otros poderes similares de invisibilidad, cuenta como un
Si el ritual se realiza sobre un cadver autntico y reciente o
animal y tiene la habilidad adicional de usar Mirada Ate-
sobre cualquier otra cantidad de sangre fra (como una bolsa
rradora. El Sabueso de Cerbero no puede dejar el refugio del
de sangre u otro contenedor de sangre), toda la Sangre dentro
necromante bajo ninguna razn. Tiene la inteligencia de un
del cadver o el contenedor se transmuta en Sangre Negra.
animal y es leal a su creador de una forma inquebrantable.
Aqullos que ingieren la Sangre Negra sufren dos puntos de El Sabueso tiene 10 puntos de Pathos. Tambin posee Focos
dao normal por punto de Sangre Negra ingerida. An ms, en Potencia, Fortaleza, Investigacin y Pelea.
durante la prxima hora, un individuo que ha ingerido cual-
quier cantidad de Sangre Negra sufre un terrible y punzante Faro de Espritus
dolor y recibe una penalizacin de 1 en todas las Pruebas
de Atributo Fsico. Al realizar este ritual sobre una cabeza cercenada, la conviertes
en un faro sobrenatural para fantasmas. En las Tierras de las
Sombras, la cabeza parece brillar con un fulgor de otro mundo,
Vista Manchada emitiendo luz por su boca, orejas y ojos. A tu voluntad, los esp-
El mundo es un lugar de paso, lleno de muerte. Al invocar los ritus se sienten atrados, o repelidos, por este faro.
Poderes de la Necromancia, el personaje fuerza a una nica vc-
tima a ver la podredumbre inherente dentro de cada cosa viva. Sistema:
El necromante debe tener una calavera humana sobre la
Sistema: que realizar el ritual. Una vez realizado, la calavera se cubre
El necromante debe tener por objetivo a una vctima que con sellos arcanos y brilla con una suave y escalofriante luz
est en un radio de 1,6 km (1 milla) de la realizacin inicial verdosa, tanto en el mundo fsico como en las Tierras de
de este ritual. Lo que es ms, debe tener o un mechn de las Sombras. Cuando la calavera es creada, el necromante
pelo de la vctima o un pellizco de carne (o cenizas, en el decide si tiene una carga positiva o negativa.
caso de un vampiro) que fuese una vez parte del cuerpo de
Un Faro de Espritus cargado positivamente funciona
la vctima, o un punto de Sangre de la vctima.
como un seuelo para wraiths. Todos los wraiths en un
Usa la reserva de Necromancia en un Desafo enfrentado radio de 1,6 km (1 milla) son invocados a la localiza-
contra tu objetivo. Si tienes xito, afliges a tu blanco con cin de la calavera o la siguen si sta se est moviendo.
Vista Manchada. Mientras dure, la vctima ve el mundo a Para mantenerse alejados de ella e ignorar la llamada
su alrededor pudrindose, descomponindose y muriendo. del Faro de Espritus, deben gastar un punto de Pathos
Aqullos afectados por este ritual normalmente se ven re- cada 10 minutos.
pelidos por su alrededor, temerosos incluso de sus aliados, y
Un Faro de Espritus cargado negativamente acta
pueden llegar a deprimirse por las imgenes de la constante
como un repelente de wraiths. Todos los wraiths en la
muerte. La vctima gana el Defecto Visin de Muerte por
zona se ven forzados a dejarla y permanecer al menos a
todo un mes o dos sesiones de juego, lo que sea ms largo.
1,6 km (1 milla) del Faro de espritus. Un wraith debe
gastar un punto de Pathos cada 10 minutos para estar a
Rituales necromnticos de Nivel 3 menos de esa distancia del Faro de Espritus.
lzate, Cerbero La Calavera pierde todo encantamiento con el siguiente
amanecer, aunque puede ser encantada de nuevo.
Cerbero era el perro guardin de la mitologa griega. Con el uso
de este ritual, el necromante puede proteger su refugio con un
guardin que evoca al mtico Cerbero. Presencia Corruptora
Al realizar este ritual, la propia aura del vampiro emana oleadas
Sistema: de putrefaccin y entropa. Cualquier materia no muerta que
entre en contacto con el necromante cae presa de una apresura-
Para realizar este ritual, el necromante debe matar tres pe- da y prematura decadencia. La madera y el papel se pudrirn,
rros de caza grandes, fijando dos cabezas adicionales al ca- el metal se oxidar e incluso el plstico y el vidrio se echarn
dver de un nico perro antes de enterrarlo bajo el suelo de lentamente a perder y se deteriorarn.
su refugio. Despus debe cantar salmodias sobre la tumba
durante tres noches consecutivas. En la cuarta noche, el
perro se alza de nuevo como un wraith: una presencia fan- Sistema:
tasmal en el mundo fsico, pero enteramente slido en las Un necromante bajo los efectos de este ritual puede causar
Tierras de las Sombras. El Sabueso de Cerbero es un PNJ decadencia a voluntad en cualquier objeto inanimado que

182 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
(order #8446177)
toque. Durante el resto de la noche, puede gastar una ac- Si el cuerpo o espritu de un individuo afectado por este Po-
cin estndar para corroer y deteriorar cualquier cosa que der es atacado, puesto en peligro o es objetivo de un poder
est tocando con su piel, dejando cualquier objeto inservi- ofensivo, incluyendo Tortura Mental, los efectos terminan
ble inmediatamente. En combate, puedes destruir un objeto inmediatamente.
bajo el control de tu oponente mediante una Maniobra de
Presa. Si tienes xito, en su lugar puedes destruir un objeto Bastone Diabolico
en posesin del objetivo.
Al encantar un robusto hueso de la pierna, el necromante crea
Presencia Corruptora funciona inmediatamente en objetos un arma que puede herir a sus enemigos a ambos lados del Man-
hasta del tamao de un libro. A discrecin del Narrador, to. Desafortunadamente, el primer uso de este arma es matar
puede llevar varios turnos o minutos destruir objetos mayo- a su donante, y por ello la fabricacin de un bastn del diablo
res usando este Poder. cuesta al necromante ms que simplemente tiempo o sangre.

Siervo Inmortal Sistema:


La lealtad, para un necromante, significa algo completamente Para crear un Bastone Diabolico, el necromante debe ad-
diferente y abrumador. Quienes te sirven no pueden escapar de quirir un fmur limpio y con runas talladas de un sujeto hu-
tus rdenes simplemente por sufrir el inconveniente de la muerte. mano, encantando el hueso con oscuros rituales. Tras esto,
el necromante tiene un arma permanente, que puede ser
Sistema: usada contra enemigos en el mundo fsico o en las Tierras
de las Sombras.
Un necromante que realiza este ritual sobre un Criado re-
quiere que ste firme con su nombre un contrato usando El Bastone Diabolico causa un punto de dao normal. Este
su propia sangre. Tras esto, si dicho Criado es asesinado se arma es un arma improvisada que posee la cualidad Rpida.
levanta automticamente despus un corto perodo tras su Para ms informacin sobre armas, ver Captulo Trece: In-
muerte para servir al necromante como un zombi, uno ms fluencias y Equipo, pgina 515.
inteligente que la mayora de su clase. Recuerda la ltima
Adems, cada golpe exitoso contra un vampiro elimina un
orden dada por el necromante y contina cumpliendo con
punto de Sangre del mismo, y un golpe exitoso contra un
esa orden poniendo todo su empeo. Una vez que la tarea
wraith, un punto de Pathos. Desafortunadamente para el
est cumplida, el Criado muere de nuevo y el zombi se con-
necromante, los fantasmas pueden sentir un Bastone Dia-
vierte en cenizas.
bolico. Tienden a mantenerse alejados de los individuos
que portan uno, provocando que el personaje tenga una
Rituales necromnticos de Nivel 4 penalizacin de 1 en todas las reservas de Prueba para in-
vocar o controlar wraiths. Un necromante slo puede tener
Aguas del Lete un Bastone Diabolico a la vez. Crear uno nuevo hace que el
Un necromante con Aguas del Lete en la punta de sus dedos viejo se desintegre.
tiene un gran control sobre la memoria de su enemigo. Con un
toque o un golpe de sus dedos puede dejar a un individuo tem- Fuerza de la Carne Putrefacta
poralmente amnsico y susceptible de sus poderes de sugestin.
Un ritual usado principalmente por aquellos necromantes que
prefieren la Senda del Osario, este espeluznante encantamiento
Sistema: incrementa la capacidad de los sirvientes zombis del necromante,
El necromante que realiza este ritual gana la habilidad de, permitindoles servir de forma ms efectiva.
una vez durante el transcurso de la noche, gastar un punto
de Sangre, usar una accin estndar y golpear con sus dedos Sistema:
al objetivo en el mundo fsico o en las Tierras de las Som-
bras. El necromante debe llevar a cabo un Desafo enfrenta- Cuando este ritual se realiza sobre el zombi de un necro-
do usando su Atributo Fsico + Atletismo contra el Atribu- mante, ese zombi se vuelve ms inteligente, fuerte y dura-
to Fsico + Esquivar del objetivo. Si tiene xito, su objetivo dero. El zombi gana dos Focos de Habilidad a tu eleccin
pierde toda su memoria y permanece amnsico durante 10 y sus niveles de Salud se doblan. Los efectos de este ritual
minutos. Mientras est bajo los efectos de Aguas del Lete, duran un mes.
la vctima ve al necromante como a un amigo. La vctima
no seguir necesariamente las rdenes del necromante, pero Ritual de Xipe Totec
estar favorablemente dispuesta. Una vez que este Poder se En tiempos pasados, los sacerdotes aztecas arrancaran la piel de
desvanece, la vctima recuerda todo lo que ocurri mientras una vctima y se vestiran con ella como sacrificio a Xipe Totec,
estaba amnsico.

184 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
dios del sufrimiento y la renovacin. De forma semejante, los Sistema:
necromantes ocasionalmente desuellan mortales vivos, pero por
una razn pragmtica: para robar la identidad de esa persona. El necromante debe seleccionar como objetivo una vctima
que est actualmente a menos de 1,6 km (1 milla) de dis-
tancia del lugar de realizacin del ritual. Es ms, debe tener
Sistema: o un mechn de pelo de la vctima o un pellizco de carne (o
Para realizar este ritual, el necromante elimina la capa su- cenizas, en el caso de un vampiro) que fuese una vez parte
perior de la piel de un mortal con un cuchillo de obsidiana, del cuerpo de la vctima, o un punto de la Sangre de sta.
cuidando de daarla lo menos posible durante el proceso.
Usa la reserva de Necromancia en un Desafo enfrentado
La vctima debe sobrevivir a ste. El necromante viste en-
contra tu objetivo. Si tienes xito, puedes nombrar una ac-
tonces la piel de su vctima, portndola como una segunda
tividad limitada y que no sea de combate como pintar,
capa sobre la suya. Naturalmente, la vctima necesita ser de
hablar con el Prncipe Elliot o atender a la reunin del
estatura similar, de otra forma los rasgos se distorsionaran y
Clan Toreador. Hasta el prximo atardecer, el objetivo
el disfraz sera intil.
asocia esa actividad con la muerte. Est convencido de que
Bajo un escrutinio normal, la treta es perfecta. Sin embargo, si participa en esa actividad morir, y no es del todo inco-
no confiere ninguno de los conocimientos o peculiaridades rrecto. Si el individuo emprende voluntariamente esa acti-
de la vctima, y no hace nada para enmascarar la naturaleza vidad, sufrir tres puntos de dao agravado que no pueden
no-muerta del vampiro si sigue una Senda. Llevar a cabo ser reducidos o evitados.
este ritual causa que el necromante gane automticamente
Ningn poder puede eliminar o provocar que el objetivo
tres Rasgos de la Bestia.
olvide el enraizado miedo del Peso de la Tumba, y pedir al
individuo afectado por este Poder que realice la actividad
Rituales necromnticos de Nivel 5 (mediante Dominacin u otro poder similar) se considera
que es directamente autodestructivo. Slo puedes realizar
Fro del Olvido Peso de la Tumba una vez por ciclo lunar, una vez por mes,
Este potente rito permite al necromante imbuir su cuerpo con y ningn objetivo puede ser afectado por ms de un Peso
el proverbial fro de la tumba. Mientras est bajo sus efectos, el de la Tumba a la vez. Si una segunda aplicacin tiene por
vampiro est protegido del tab vamprico del fuego. objetivo al personaje antes de que la primera se desvanezca,
la nueva aplicacin elimina la primera.
Sistema:
Un necromante usando Fro del Olvido convierte el dao Taumaturgia
agravado provocado por el fuego o las altas temperaturas en
La magia es un ejercicio de disciplinada
dao normal. Tambin puede apagar una llama no cubier-
voluntad y el conocimiento de que, a veces,
ta gastando un punto de Sangre para extinguir una nica
debe ser desatada. El secreto yace en saber
fuente, no mayor que una fogata, a un paso de su posicin.
cundo ejercer control y cuando dejarlo ir.
Mientras est bajo los efectos de Fro del Olvido, el aura Etrius
del personaje est surcada por retorcidas lneas negras, las
cuales parecen ser resultado de la Diablerie. Tambin roba Taumaturgia es un trmino genrico que cubre toda la Ma-
calor de su entorno inmediato, dndole el Defecto Presen- gia de Sangre y las artes de hechicera. Aqullos que practi-
cia Inquietante. Adems, la mancha del Inframundo hace can las artes taumatrgicas sacrifican una pequea porcin
de l un objetivo fcil para wraiths malvolos u otros usos de su msticamente infundida Vitae para poder plegar el
de Necromancia. Todos los wraiths y todos los usos de Ne- mundo a su voluntad por la fuerza. En las noches actuales,
cromancia reciben una bonificacin de +3 a sus reservas de muchos Neonatos atribuyen al Clan Tremere la creacin
Prueba cuando tengan por objetivo un individuo afectado de la Taumaturgia por su fusin de la hechicera humana
por este ritual. ste dura hasta el siguiente amanecer. y la Vitae vamprica. Entrenados como magos hermticos,
los Tremere aplicaron su conocimiento de los principios se-
cretos de la Magia Verdadera para codificar la hechicera
Peso de la Tumba
vamprica en una formidable herramienta para manipular
El miedo a la muerte es un terror ancestral, un fro y oscuro la Vitae y crear efectos de gran alcance, muy parecidos a los
dardo que golpea al mismo corazn del ser individual. Cazando poderosos hechizos atribuidos a los legendarios hechiceros.
este miedo, el necromante puede prohibir al objetivo realizar una
Otros Clanes como los Tzimisce, los Assamitas y los Segui-
actividad, provocando que la psique de la vctima equipare tal
dores de Set, haban contado con poderosos taumaturgos
accin con el suicidio.
entre sus filas durante incontables milenios antes de que
los Tremere se convirtieran en vampiros. Su prctica de la

Disciplinas 185

(order #8446177)
magia va desde lo hermtico a lo profundamente religioso, ese ritual. Aprender un ritual de nivel 4 requiere que ya po-
desde invocar espritus elementales a incorporar las prc- seas 4 puntos en tu Senda Primaria de Taumaturgia.
ticas del vud mortal, msticos iluminados o mtodos ms
El coste de adquirir un ritual es igual a dos veces el nivel del
oscuros y siniestros:
ritual. As, comprar un ritual nivel 3 cuesta 6 PX.
La Taumaturgia tiene ciertas limitaciones:
Un Taumaturgo no puede aprender ms rituales que pun-
La Taumaturgia depende de un taumaturgo pronun- tos de Taumaturgia posea en el momento. Por ejemplo, el
ciando frases mgicas y haciendo gestos especficos. Regente Insolens posee 4 puntos en la Senda de la Sangre
El uso de la Magia de Sangre es fcil de percibir y los (su Senda Primaria), as como 3 puntos en la Senda de la
mtodos usados para activar tales poderes rara vez son Conjuracin y 2 puntos en el Encanto de las Llamas. As
sutiles. que puede aprender hasta nueve rituales de Taumaturgia
Todas las Sendas de Taumaturgia son consideradas Po-
deres Mentales y, como tales, no pueden ser utilizados Reserva de Taumaturgia:
durante rondas de Celeridad. El practicante de la Taumaturgia usa su Atributo Mental +
Poderes especficos de Taumaturgia que son resistidos Ocultismo contra el Atributo Mental + Fuerza de Voluntad
por el Atributo Fsico de tu objetivo pueden ser repe- del objetivo. Los Poderes que tienen especficamente por
tidamente usados contra un objetivo. sta es una ex- blanco el Atributo Fsico de un individuo, como Rayo de
cepcin a la regla que prohbe a un personaje usar un Fuego o Rayo de Fuerza, se resisten usando el Atributo Fsi-
Poder Mental en el mismo objetivo inmediatamente co + Esquivar del objetivo.
tras un fallo. Los Poderes que son resistidos por el Atri-
buto Mental del objetivo no pueden intentarse repeti- Senda de la Sangre
das veces. Debes esperar 10 minutos antes de intentar
tal Poder de nuevo, como en la regla estndar. Pagamos el precio del conocimiento y cosechamos la
recompensa que nos es merecida. Tu envidia no daa
La Taumaturgia consiste en mltiples Sendas de estudio y nuestra ambicin. Slo nos hace ms fuertes.
se expande con diversos rituales individuales. Para adqui- Nixx Ignatius, Pontifex Tremere
rir una Senda de Taumaturgia y rituales taumatrgicos, el
personaje debe poseer un Mrito especfico que le permita Se considera que la Senda de la Sangre es la base de la Tauma-
hacerlo, como el Mrito Entrenamiento Taumatrgico o un turgia hermtica. Aprovecha el concepto de magia simptica
Mrito Especfico de Clan similar. Para ms informacin so- para permitirte alterar las propiedades de la Vitae en tu sistema
bre estos Mritos, ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, o para descubrir los secretos de otros por medio de la adivina-
pgina 252. cin con su Sangre. Todos los Tremere aprenden esta Senda
de magia, basando el resto de sus estudios en estos principios.
Senda Primaria: La primera Senda de Taumaturgia de la
que un personaje domine hasta el segundo nivel es consi-
derada su Senda Primaria de estudio. Para mejorar cualquier Sabor de la Sangre
otra Senda de Taumaturgia, primero debe mejorar sus capa- A los iniciados en la Senda de la Sangre se les ensea a cuan-
cidades en su Senda Primaria. Un personaje nunca puede tificar y evaluar elementos nicos presentes en una gota de Vi-
llegar a ser ms hbil en otras Sendas de lo que es en su Sen- tae vamprica. Con probar una gota de la Sangre de tu objetivo
da Primaria de estudio; no puede aprender el tercer punto puedes determinar importante informacin sobre su naturaleza.
de otra Senda hasta despus de haber aprendido el tercero
de su Senda Primaria, y as. Sistema:
Los personajes de Clanes con una Senda de Clan especfica, Ingiere una gota de la sangre del objetivo y usa una accin
pueden escoger otra Senda como su Senda Primaria siempre sencilla para discernir informacin sobre l. Sabor de la San-
que cumplan los requerimientos arriba expuestos. gre requiere que ingieras fsicamente la Vitae que pruebas,
y, por ello, consume la muestra de sangre. Este Poder puede
Rituales taumatrgicos: ser peligroso si la sangre est manchada con enfermedades
La Taumaturgia no tiene Poderes o Tcnicas de Antiguo. En u otros efectos. Afortunadamente, la naturaleza mgica de
su lugar, los practicantes de este arte ganan acceso a rituales Sabor de la Sangre protege al taumaturgo de ser vinculado
msticos. Los rituales de Taumaturgia tienen formas estable- por la Sangre ingerida cuando se activa este Poder.
cidas y requieren una significativa cantidad de tiempo, as Sabor de la Sangre provee toda la informacin siguiente:
como ingredientes e instrumentos especializados. No puedes
comprar un ritual taumatrgico especfico hasta que hayas Informacin mdica, como el tipo de sangre y el estado
adquirido el punto apropiado de Taumaturgia para apoyar de salud.

186 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Cunta sangre hay actualmente en el sistema del obje- Sanar heridas.
tivo.
Despertar del Letargo.
De qu tipo de criatura proviene la sangre. Si la cria-
Sudar Sangre por sus poros.
tura no es un mortal, Ghoul o vampiro, el Narrador
puede requerir un Desafo de Cultura para identificar Furia de Sangre no puede utilizarse para forzar al objetivo a
el tipo exacto de criatura. activar un Poder que requiera gastar una accin. Por ejem-
plo, podra forzar a tu objetivo a gastar un punto de San-
Si el objetivo es un vampiro, el taumaturgo puede de-
gre para activar Forma Tenebrosa, pero el objetivo no se
terminar adems:
transforma realmente a menos que decida gastar la accin
Su Generacin. requerida.
Si alguna vez ha cometido Diablerie.
Foco [Percepcin]:
Cun recientemente se ha alimentado.
Debes estar a diez pasos o menos de tu objetivo para activar
Furia de Sangre, en lugar de slo a un paso.
Foco [Percepcin]:
Puedes calibrar la fuerza de cualquier Vnculo de Sangre o Sangre de Potencia
Vnculo de Sangre parcial que el objetivo tenga, incluyen-
do los Vnculos creados por participar en la Vaulderie. No Has dominado tu Vitae hasta el punto en el que puedes ordenarle
sabes a quin est vinculado el objetivo, ni si los Vnculos fortalecerse temporalmente, causando que tu forma vamprica
son mutuos, pero sabes cuntos y cun severos son. manifieste una generacin ms potente.

Furia de Sangre Sistema:


Puedes manipular msticamente la Sangre de otro vampiro mien- Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencilla para ac-
tras an est en su sistema. Un vampiro afectado por Furia de tivar Sangre de Potencia. Este Poder dura una hora. Mien-
Sangre siente una aceleracin, como una explosin de adrena- tras que Sangre de Potencia est activo, tu mxima reserva
lina, y automticamente se percata de que ha sido afectado por de Sangre se incrementa la mitad de su tamao normal (re-
este Poder. dondeando hacia arriba). Adems, puedes gastar dos pun-
tos de Sangre adicionales por turno mientras el Poder est
activo. Se te considera de tres Generaciones menos para el
Sistema: propsito de despertar a otro vampiro del Letargo. Puedes
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para usar Sangre de Potencia una vez por noche. Una vez que el
realizar un Desafo enfrentado usando tu Atributo Mental + Poder termina, cualquier Sangre que poseas por encima de
Ocultismo contra el Atributo Mental + Fuerza de Voluntad tu reserva de Sangre natural se diluye, dejndote al mximo
del objetivo. ste ha de estar, como mucho, a un paso de ti. normal de tu reserva.
Si tienes xito, el objetivo debe gastar un nico punto de
Si eres Diabolizado durante este tiempo o si Abrazas a un
Sangre de cualquier forma que desee. Este gasto puede ex-
Chiquillo, se usa tu Generacin real para determinar los re-
ceder los lmites de Generacin. Al usar este Poder, puedes
sultados de estas acciones, no la Generacin virtual.
forzar a un vampiro o Ghoul a gastar Sangre de una de las
siguientes maneras:
Foco [Inteligencia]:
Incrementar su Atributo Fsico.
Puedes utilizar Sangre de Potencia dos veces en el transcur-
Activar el Poder de una Disciplina, como Rapidez. so de una sola noche.

Matices de la Magia de Sangre


Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada ha simplificado los diversos tipos de Magia de Sangre
en un nico y elegante sistema. Sin embargo, los diversos Clanes tienen distintos sistemas culturales
o magia que requieren fe, alternativos sistemas de simbologa y diferentes componentes rituales.
Aunque no hay diferencias mecnicas, se alienta por completo a los jugadores y Narradores a
destacar estas diferencias por medio de la interpretacin creativa.

Disciplinas 187

(order #8446177)
estndar de una Presa. Caldero de Sangre hierve dos puntos
Robo de Vitae
de Sangre dentro del cuerpo de tu vctima, destruyendo la
Uno de los principios bsicos de la magia simptica es el concepto sangre afectada y causando dos puntos de dao agravado. El
de que los iguales se atraen. Armonizando msticamente la Vitae dao causado por este Poder no puede ser reducido o evitado.
en tu cuerpo como un imn taumatrgico, puedes literalmente
La primera vez que uses Caldero de Sangre en un objetivo
extraer sangre de tu objetivo, provocando que mane de los poros
debes tener xito en una Maniobra de combate de Presa
de tu enemigo hasta tu mano, para ser absorbida inmediatamen-
contra l. Si tu objetivo ya est bajo Presa, puedes activar
te por tu sistema.
este Poder gastando un punto de Sangre y usando una ac-
cin estndar. Para ms informacin sobre Presa, ver Cap-
Sistema: tulo Seis: Sistemas de Juego, pgina 281.
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para Este Poder no convierte el dao normal debido a la Presa en
realizar un Desafo enfrentado usando tu Atributo Mental + dao agravado, y ese dao puede ser reducido o evitado de
Ocultismo contra el Atributo Mental + Fuerza de Voluntad forma normal. La Maniobra de combate Presa no reduce el
del objetivo, el cual debe estar a menos de 25 pasos de ti. Si dao debido a Caldero de Sangre.
tienes xito, puedes extraer hasta tres puntos de Sangre de
tu vctima. Esta sangre emerge de sus poros, disparndose a Los mortales afectados por Caldero de Sangre mueren ins-
travs del aire hasta tu mano, y entonces es msticamente tantneamente.
absorbida por tu propia piel. La sangre robada de esta forma
tiene todas sus propiedades normales: ingerir sangre de un Foco [Inteligencia]:
vampiro crea un Vnculo de Sangre, la sangre envenenada
Puedes afectar a un punto de Sangre adicional, hirviendo
an te hace enfermar, la sangre enferma contagia la infeccin
hasta un total de tres puntos y causando tres puntos de dao
y as sucesivamente. No hace falta decir que este indudable-
agravado por uso.
mente perturbador Poder es considerado una ruptura de la
Mascarada cuando se usa abiertamente. Puedes usar Robo
de Vitae en turnos consecutivos incluso si fallas un Desafo. Senda de la Conjuracin
sta es una excepcin a la regla que te impide reintentar in-
La Senda de la Conjuracin te permite crear objetos o cria-
mediatamente un Desafo Mental en el mismo objetivo.
turas de la nada, producidas nicamente por la magia y la
imaginacin de los individuos que los construyen. Los ob-
xito excepcional: jetos creados por la Senda de la Conjuracin son comple-
Robas cuatro puntos de Sangre de tu objetivo en lugar de tamente genricos, sin ningn rasgo o marca distinguible, y
tres. siempre estn en perfectas condiciones, sin mellas, araazos
u otros signos de uso. Puedes producir cualquier cosa que
Foco [Inteligencia]: imagines, limitado nicamente por tu tamao fsico. No
puedes crear objetos ms grandes o pesados que t mismo.
Cuando uses Robo de Vitae para robar Sangre de un vampi-
ro, tu Poder neutraliza la Sangre hasta un cierto punto. La Debes estar familiarizado con el tipo de objeto que desees
Sangre robada con este Poder no puede inducirte un Vncu- conjurar. Por ejemplo, debes tener la Habilidad Armas de
lo de Sangre, hacerte enfermar o portar enfermedades. Los Fuego para conjurar una pistola o puntos en las Habilidades
Poderes sobrenaturales que afectan a la Vitae vamprica, Ciencia o Medicina para poder crear frmacos. Tu Narrador
como Sangre cida de Vicisitud, siguen teniendo efecto. es el rbitro final de qu Habilidades necesitas para crear
determinados objetos.
Caldero de Sangre
Invocar la Forma Sencilla
Tocando a tu oponente puedes hacer que su sangre hierva en sus
venas, provocando que sufra un increble dolor y agona. Una Los iniciados en la Senda de la Conjuracin tienen la habilidad
niebla roja se alza del cuerpo de la vctima segn la burbujeante de crear un objeto formado por un nico material. Estos objetos
sangre gotea a travs de sus poros y orificios. Pocos vampiros no pueden tener partes mviles y carecen de mecanismos com-
pueden soportar este horno interior y los mortales son inevitable- plejos. Con este Poder, puedes conjurar un ndulo de piedra,
mente asesinados con tal ataque. una estaca de madera o una barra de hierro.

Sistema: Sistema:
Usa una accin estndar para realizar una Presa sobre tu ob- Gastando una accin estndar y un punto de Sangre pue-
jetivo. Si tienes xito, gasta un punto de Sangre e inflige el des conjurar cualquier objeto inanimado que una persona
Caldero de Sangre a la vctima as como todos los efectos normal puede sostener con una mano. Los objetos creados

188 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
con este Poder deben tener un diseo simple y no pueden jeto demasiado grande para que puedas sostenerlo, el objeto
tener partes electrnicas o mviles. Los objetos creados con aparece directamente frente a ti, tocando tu mano exten-
Invocar la Forma Sencilla siempre aparecen en tu mano. dida.
No puedes conjurar criaturas vivas o no muertas. Tras haber
conjurado un objeto con este Poder, debes gastar un punto Permanencia
de Sangre por cada minuto que desees que el objeto siga
existiendo. El primer minuto no requiere un gasto de Sangre Los objetos que creas son reales y permanentes, no requieren
adicional. Si no gastas esta Sangre, el objeto se desvanece. ms gasto de Sangre para continuar existiendo.

Foco [Inteligencia]: Sistema:


Invocar la Forma Sencilla puede ser usado con una accin Tras crear un objeto usando Invocar la Forma Sencilla o
sencilla en lugar de con una accin estndar. Magia del Herrero, puedes gastar un punto de Sangre y usar
una accin sencilla para convertir ese objeto en permanen-
te. El objeto no desaparece a menos que sea disipado con un
Magia del Herrero
Poder como Revertir Conjuracin.
Tienes la habilidad de conjurar cualquier objeto complejo hecho
de materiales mixtos y con partes mviles del cual tengas una Foco [Percepcin]:
comprensin fundamental.
Cuando creas un objeto usando Invocar la Forma Sencilla o
Sistema: Magia del Herrero, puedes hacer ese objeto permanente sin
la necesidad de gastar Sangre o usar una accin.
Gastando un punto de Sangre y concentrndote durante
cinco turnos enteros, sin realizar ninguna otra accin ex-
Revertir Conjuracin
cepto moverte, puedes crear un objeto complejo con Magia
del Herrero. Mientras ests familiarizado con el diseo del Puedes destruir objetos conjurados, ya hayan sido creados por ti
objeto deseado y tengas las Habilidades apropiadas, puedes o por otro taumaturgo, disipndolos en el vaco mgico del que
crear objetos con partes mviles o componentes electrni- vinieron.
cos. Con las Habilidades adecuadas puedes crear una pis-
tola, un telfono mvil, un porttil, una batera, un motor Sistema:
pequeo u otros objetos igual de tiles. Estos objetos son
de tamao limitado; una persona normal debe ser capaz de Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
sostenerlos con una mano. Los objetos creado por Magia del tratar de dispersar el objeto conjurado. Puedes hacer desa-
Herrero siempre aparecen en tu mano. parecer cualquiera de tus propias creaciones sin un Desafo.
Para disipar un objeto creado por otro taumaturgo debes
Los objetos creados con Magia del Herrero pueden requerir realizar un Desafo esttico usando tu Atributo Mental +
asistencia externa para funcionar. Un telfono mvil ne- Ocultismo contra una dificultad igual al Atributo Mental +
cesita una compaa telefnica (o un hbil hacker) antes Ocultismo de su creador. Con este Poder puedes tener por
de poder hacer una llamada, y la mayora de los objetos objetivo cualquier objeto que puedas ver o sentir, pero no
electrnicos necesitan electricidad para funcionar. Se asu- tienes una forma especial de distinguir un objeto conjurado
me que los objetos creados con Magia del Herrero tienen de uno natural.
todo lo que necesitan para funcionar. Por ejemplo, una
pistola conjurada es creada con un cargador completo de Puedes usar Revertir Conjuracin para disipar objetos o
municin, la batera de un telfono mvil conjurado est criaturas invocadas con otras Sendas taumatrgicas, como
completamente cargada. Despus de que hayas conjurado los elementales invocados por la Senda del Dominio Ele-
un objeto usando este Poder, debes gastar un punto de San- mental. Hacer desaparecer un elemental requiere que lo su-
gre por cada minuto que desees que siga existiendo. El pri- peres en un Desafo enfrentado usando la reserva de Prueba
mer minuto no requiere un gasto adicional de Sangre. Si no de Taumaturgia.
pagas este coste, el objeto se desvanece.
Este Poder puede ser usado para crear una pieza normal de Foco [Percepcin]:
equipo. Para ms informacin, ver las reglas de equipo en el Puedes usar una accin sencilla para determinar si un ob-
Captulo Trece. Influencias y Equipo, pgina 515. jeto en tu campo visual es natural o ha sido conjurado con
Taumaturgia. Tras determinarlo, puedes gastar un punto de
Foco [Inteligencia]: Sangre y usar una accin estndar para tratar de hacerlo
desvanecerse, como expresan las reglas de ms arriba.
Magia del Herrero puede ser usado para crear un objeto de
hasta 0,30 m3 (10 pies cbicos). Si se usa para crear un ob-

Disciplinas 189

(order #8446177)
La Senda de la Corrupcin garantiza la habilidad de influir
Poder sobre la Vida
sutilmente en la vctima por medio de retorcer msticamen-
Aunque la Taumaturgia no puede crear vida, con este Poder te su moralidad, deseos y procesos cognitivos. Puedes em-
tienes la habilidad de conjurar creaciones con apariencia de estar plear estos Poderes para corromper sutilmente la psique de
autnticamente vivas. Estas criaturas no son realmente sintien- la vctima para que se deslice lentamente hacia la Bestia.
tes, tienen inteligencia limitada y falta de creatividad. Obedecen Aprovechar apropiadamente esta Senda requiere ntimo
estpidamente tus rdenes y no poseen voluntad propia. conocimiento del engao, la adiccin y los oscuros lugares
escondidos en el corazn.
Sistema: Si fallas un Desafo cuando uses la Senda de la Corrupcin,
Concntrate durante cinco turnos completos y gasta un no puedes usar el mismo Poder contra la esa vctima duran-
punto de Sangre por turno sin realizar ninguna otra accin te 10 minutos.
para conjurar un simulacro, una criatura viva que obedecer Emplear la Senda de la Corrupcin es algo sutil, a diferencia
todas tus rdenes mentales. Este Poder puede ser usado para de otras Sendas de Taumaturgia. No necesitas hablar para
crear una copia de cualquier animal normal o tipo de perso- activar los Poderes de esta Senda y no es inmediatamente
na. Tu simulacro tendr rasgos genricos apropiados al tipo obvio que eres la fuente de los Poderes de la Senda de la Co-
de persona o animal que crees, y no puede ser creado como rrupcin. Para ms reglas sobre percatarse de los efectos de
un duplicado perfecto de una criatura o animal especfico. los Poderes que estn siendo utilizados, ver Captulo Seis:
Este simulacro no est realmente vivo y no realizar nin- Sistemas de Juego, Percibir ataques, pgina 281. La Senda
guna accin sin recibir rdenes. La sangre tomada de tal de la Corrupcin no puede usarse sin romper la invisibilidad
criatura es intil y no tiene propiedades naturales o sobre- garantizada por Ofuscacin.
naturales. Los vampiros no pueden alimentarse de estas
criaturas, ni pueden Abrazarlas. Un simulacro dura hasta el Contradecir
amanecer, tras lo cual se disuelve en el mismo ter mstico
del que fue creado. Un simulacro que es asesinado desa- Tienes el poder de retorcer los procesos cognitivos y percepciones
parece de forma similar, as como cualquier parte que sea de tu objetivo, forzndole a cambiar su ltima decisin por algo
separada de la criatura. Slo puedes tener un simulacro a la oscuro y destructivo.
vez. Si creas un nuevo simulacro, el anterior se descorporiza.
Sistema:
Tu creacin tiene un Atributo Fsico entre 1 y 8 (a tu elec-
cin), un Atributo Mental de 1, un Atributo Social de 1 y Gasta un punto de Sangre, usa una accin estndar y reali-
ninguna Habilidad, Foco, o poder sobrenatural. Tu simulacro za un Desafo enfrentado usando la reserva de Taumaturgia
puede ser objetivo de Disciplinas y poderes sobrenaturales y para usar Contradecir. Si tienes xito, la accin o decisin
puede ser vctima de Poderes como Posesin. Es posible con- que la vctima est a punto de emprender se convierte en
vertir en Ghoul a tus creaciones, permitindoles llevar con su ms negativo y oscuro opuesto. Tu objetivo determina
ellas hasta cinco puntos de Sangre vamprica, pero tu simula- los detalles de su decisin y debe interpretarla, aunque el
cro nunca puede aprender poderes sobrenaturales. Narrador puede intervenir y proporcionar instrucciones
especficas. No puedes predecir los resultados exactos de
Foco [Inteligencia]: Contradecir con anterioridad, pero siempre toma la forma
de una accin ms negativa que aqulla que el objetivo ori-
Cuando invocas Poder sobre la Vida, puedes crear duplica- ginalmente pretenda realizar.
dos especficos de criaturas en lugar de creaciones genri-
cas. Hacer un duplicado de ti mismo no tiene prerrequisi- Puedes usar Contradecir en un objetivo en tu campo visual.
tos, pero debes tener al menos dos puntos en la Habilidad Contradecir no puede usarse en combate o afectar actos que
Subterfugio para hacer duplicados de otro individuo. Si se son principalmente fsicos o reflejos.
usa para crear un duplicado de una criatura sobrenatural, el
resultado parece idntico pero carece de poderes sobrenatu- xito excepcional:
rales y es una criatura mundana, no una sobrenatural. Este uso de Contradecir es sutil, y no puede ser detectado
con un Desafo de Consciencia. sta es una excepcin a
Senda de la Corrupcin la regla que permite detectar los usos de poderes sobrena-
turales.
Siete pecados capitales? No.
Slo hay uno y su nombre es represin.
Reprime tus impulsos ms bsicos durante
Foco [Astucia]:
demasiado tiempo y se alzarn para destruirte. Los oponentes reciben una penalizacin de 5 a los Desafos
Dawn Cavanaugh, Ama Setita de Hollywood de Consciencia para descubrir tus usos de Contradecir.

190 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Subvertir xito excepcional:
Subvertir empuja a tu vctima a rendirse a oscuras tentaciones Los efectos de Disociar duran el resto de la noche.
que su Moralidad normalmente desalentara satisfacer bajo cir-
cunstancias normales. Foco [Inteligencia]:
Las puntuaciones de Vnculos de Sangre y Vinculum se re-
Sistema: ducen a cero durante la prxima hora.
Cuando veas a otro personaje llevar a cabo una accin que
satisface o resiste la tentacin de un deseo, puedes gastar Adiccin
un punto de Sangre, usar una accin estndar y realizar un
Tienes el poder de disparar una incontrolable ansia en tu vc-
Desafo enfrentado para activar Subvertir. Si tienes xito,
tima, creando una dependencia fsica o psicolgica que dirige
las acciones del objetivo cambian y sucumbe a sus deseos.
todos sus pensamientos y motivaciones. Esta adiccin debe tener
Subvertir influye en todas las acciones del objetivo con di-
un foco especfico, como una sensacin, sustancia o accin es-
versos grados de sutileza. Si aparece otra oportunidad de sa- pecfica normalmente considerada tab.
tisfacer su deseo, la vctima debe gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para sobreponerse a este efecto durante cinco
minutos. Subvertir dura una hora. Sistema:
Si deseas que un objetivo se haga adicto a una sensacin,
xito excepcional: sustancia o accin, primero debe encontrarla. El taumaturgo
gasta entonces un punto de Sangre, usa una accin estndar
Subvertir dura el resto de la noche. y realiza un Desafo enfrentado para activar Adiccin.

Foco [Astucia]: Si tienes xito, la vctima gana un Trastorno de Compul-


sin u Obsesin por el resto de la noche; determina qu
Los personajes bajo los efectos de Subvertir sufren una pe- dispara el Trastorno basndote en tu tipo de tentacin. Si
nalizacin de 2 para resistir el uso por tu parte de otros un personaje es objeto de un segundo uso de este Poder, los
Poderes de la Senda de la Corrupcin. nuevos efectos sustituyen la anterior aplicacin. Para ms
informacin sobre Trastornos, ver Captulo Cinco: Mri-
Disociar tos y Defectos, pgina 266.
Tienes la habilidad de cortar metafricamente el corazn de tu Ningn individuo puede volverse adicto a algo que cause
vctima y disociar sus vnculos emocionales con los dems, de- dao (normal o agravado) por medio del uso de este Poder.
jando una cscara de su antiguo yo. Tu vctima se vuelve indi-
ferente de amantes apasionados y amargos enemigos por igual. xito excepcional:
La Adiccin infligida por este Poder dura dos sesiones de
Sistema: juego o un mes, lo que sea ms largo.
Gasta un punto de Sangre, usa una accin estndar y realiza
un Desafo enfrentado usando tu reserva de Taumaturgia Foco [Inteligencia]:
para activar Disociar. Si tienes xito, la vctima de este Po- Los objetivos afectados por Adiccin ganan un rasgo de
der se vuelve retrada, sospechosa y emocionalmente dis- Trastorno. Adems, tus adicciones no pueden ser sobrees-
tante. Durante la prxima hora, tu objetivo sufre una pena- critas por otros taumaturgos, a menos que tambin tengan
lizacin de 3 en todos los Desafos Sociales en los que deba un Foco de Inteligencia. Otros usos de este Poder simple-
interactuar de forma amigable o agradable. Esta penaliza- mente fallan cuando tienen por objetivo alguien sobre
cin no se aplica a las reservas de Prueba defensivas. quien t hayas usado Adiccin.
Todos los Vnculos de Sangre de la vctima descienden un
grado durante una hora. Si usas este Poder en un personaje Dependencia
que haya participado en la Vaulderie o en un ritual similar,
su puntuacin de Vinculum se reduce en uno mientras dure Eres la adiccin definitiva. Con tu culto a la personalidad y por
el efecto. Una vctima puede rendirse a este Poder, pero si lo medio del dominio de la Senda de la Corrupcin, puedes forzar a
hace con la esperanza de revertir temporalmente sus Vncu- tus vctimas a obsesionarse con estar en tu presencia.
los de Sangre debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Igualmente, debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad Sistema:
para usar este Poder sobre ti mismo si esperas sobreponerte Debes entablar conversacin con tu vctima y hablar con
a un Vnculo de Sangre. ella durante al menos un minuto para activar este Poder.

Disciplinas 191

(order #8446177)
Tras cumplir este prerrequisito, gasta un punto de Sangre, Foco [Inteligencia]:
usa una accin estndar y realiza un Desafo enfrentado
para activar Dependencia. Si tienes xito, la psique de la Mientras Fuerza Elemental est activa, recibes una bonifi-
vctima queda vinculada a la tuya durante el resto de la no- cacin de +2 en los Desafos de Presa.
che, como si sufriera el Trastorno de Obsesin.
Lenguas de Madera
Una vctima as vinculada a ti no es menos proclive a ata-
carte, ya que no siente ningn afecto por ti. Sin embargo, es Tienes la habilidad de escuchar a los espritus salvajes que viven
psicolgicamente adicta a estar en tu presencia. Durante la dentro de un objeto inanimado. Tales espritus son por lo general
duracin de este Poder, sufre una penalizacin de 2 en to- pedantes y slo estn preocupados de lo que les interesa. Si logras
das las tiradas de Prueba cuando no ests presente. Adems, convencerles para que te presten atencin, puedes aprender gran
t ganas una bonificacin miscelnea en las reservas de cantidad de informacin sobre las actividades que los espritus
Prueba Sociales contra tu vctima mientras dure el Poder. han presenciado. Ten en cuenta que las experiencias que te inte-
resan a ti pueden no interesarle a una cafetera.
Las penalizaciones de este Poder no se sustraen de las reser-
vas de Prueba defensivas.
Sistema:
xito excepcional: Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para acti-
var Lenguas de Madera. Durante los prximos cinco minutos
La duracin de Dependencia se extiende a dos sesiones de
tienes la habilidad de comunicarte con los espritus que viven
juego o un mes, lo que sea ms largo.
dentro de objetos cotidianos y puedes ordenarles que se co-
muniquen contigo. La naturaleza del objeto determina la per-
Foco [Astucia]: sonalidad de un espritu; un cuchillo tendr una personalidad
La vctima no puede intentar daarte mientras este Poder afilada, mientras que una cafetera podra estar muy excitada.
est activo. Un espritu contestar a las preguntas bsicas con sinceri-
dad, pero los conceptos no familiares pueden confundirlo.
Senda del Dominio Elemental Puedes esperar de forma razonable respuestas a los siguien-
tes tipos de preguntas:
El miedo es terreno frtil para la magia, uno cuya copiosa
cosecha es la obediencia y la splica. Uno meramente necesita Cul es tu funcin?
saber cundo labrar la tierra y revelar la oscuridad bajo ella. Ha pasado algo interesante a tu alrededor?
Ashanti Beachum, el Demonio Soador,
Qu aspecto tena la persona que sali corriendo hace
Tzimisce Koldun
unos momentos?
Los antiguos griegos crean que los cuatro elementos tie-
Ha estado peleando alguien aqu recientemente?
rra, agua, aire y fuego eran las unidades estructurales fun-
damentales del universo. Usando las tcnicas de la Senda Los objetos inanimados a los que se accede mediante este
del Dominio Elemental, puedes comunicarte con estas fuer- Poder no pueden detectar personajes ocultos por poderes
zas primarias y otros objetos inanimados y ordenarles que sobrenaturales.
sigan tus mandatos. La Senda del Dominio Elemental slo
puede usarse en materia inanimada. Foco [Percepcin]:
Tu uso de Lenguas de Madera dura una hora en lugar de cin-
Fuerza Elemental co minutos. Adems, puedes or las conversaciones farfulla-
Haciendo uso de la fuerza y resistencia atemporales de la tierra das por objetos inanimados a tu alrededor, lo que te avisa
y la piedra a tu alrededor, puedes forzar a tu cuerpo a tomar una cuando otro individuo se acerca. Mientras seas capaz de or,
de esas propiedades durante un corto perodo de tiempo. eres consciente de cualquiera que se acerque a cinco pasos
de ti. Incluso si no puedes ver directamente al personaje,
Sistema: puedes hacerte una idea de dnde se encuentra escuchando
el parloteo ambiental que te rodea. Este efecto no puede
Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencilla para usarse para detectar personajes ocultos con poderes sobre-
activar Fuerza Elemental. Durante los prximos cinco mi- naturales.
nutos ganas el foco de fuerza o el de Resistencia (a tu elec-
cin).
Animar lo Inmvil
Slo puedes beneficiarte de una aplicacin de Fuerza ele-
Tienes el poder de animar objetos y mandar sobre ellos durante
mental a la vez.
un tiempo limitado para que acten de acuerdo a tus deseos.

192 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Estos objetos se pliegan y mueven segn les ordenes, pero sus pueden enchufar y encender sin que sufras ningn dao.
funciones estn limitadas por su forma. Este Poder dura el resto de la noche.
No tienes acceso a Disciplinas mientras ests bajo esta forma.
Sistema: Mientras usas Forma Elemental, tus Atributos y niveles de
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para ani- Salud permanecen igual, pero puedes ser ms difcil o fcil de
mar un objeto en tu campo visual. El objeto gana una movili- daar a discrecin del Narrador. Si te conviertes en un jarrn
dad limitada y obedece tus rdenes lo mejor que puede duran- de cristal, un golpe de un martillo podra infligirte diez puntos
te la prxima hora. Puedes dar a ese objeto rdenes sencillas de dao en lugar del punto estndar. De la misma forma, si
como Sigue a ese hombre o Ataca a cualquiera que entre. te conviertes en un peasco probablemente seas inmune al
Los objetos no son muy inteligentes y tienen un razonamien- ataque de la daga de un Toreador. Transformarte en un objeto
to extremadamente limitado. Los objetos animados no pue- inanimado no te protege contra Poderes Mentales y Sociales.
den usar armas o beneficiarse de las cualidades de armas. Una Los personajes que estn usando Forma Elemental no tie-
orden que diga Treme la pistola cuando veas pasar un coche nen la habilidad mstica de permanecer cohesionados. Si
rojo podra resultar muy confusa para el taburete de un bar. un individuo se transforma en polvo, aire o agua, probable-
Tienes la habilidad de animar y controlar simultneamente mente se disperse y muera en unos pocos turnos.
una cantidad de objetos igual a tus puntos en la Habilidad Forma elemental es un Poder metamorfo y no puede ser
Ocultismo, pero cada objeto debe ser animado de forma in- combinado con otros Poderes metamorfos. Puedes finalizar
dependiente. Permanecen animados mientras estn en tu esta transformacin en cualquier momento gastando una
campo visual, hasta un mximo de una hora. accin sencilla.
Trata a los objetos animados mediante este Poder como PNJ
Figurantes de 2 puntos. Los objetos animados con ruedas o Foco [Inteligencia]:
piernas pueden moverse a velocidad normal. Los objetos sin
Cuando asumes la Forma Elemental, puedes convertirte en
ruedas o piernas se mueven a una velocidad de un paso por
objetos hasta la mitad o hasta el doble de tu tamao normal.
accin. Los objetos animados no puede ser objetivo de Po-
deres Mentales ni Sociales, ni pueden atacar a nadie que el
taumaturgo no pueda atacar por s mismo. Por ejemplo, si Invocar Elemental
el taumaturgo est afectado por el Poder de Presencia En- Tienes el poder de invocar y gobernar a uno de los espritus ele-
cantamiento, sus animaciones son incapaces de atacar al mentales del mundo. Estos elementales son espritus animados
vampiro que ha encantado a su amo. por uno de los elementos primarios: fuego, tierra, agua o aire.
Tales criaturas no son amigables aliados, sino esclavos bajo tu
Foco [Percepcin]: voluntad.
Tu habilidad de animar un objeto inanimado se extiende
hasta el fin de la tarde. Adems, tienes una vaga idea de Sistema:
lo que tus animaciones estn haciendo y lo que pasa a dos Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
pasos alrededor de cada una. Podras saber que alguien est invocar un elemental. Una vez invocado, el espritu ele-
atacando a tu taburete animado con un hacha, pero no pue- mental sigue las rdenes mentales del taumaturgo durante
des decir exactamente quin la est blandiendo. los tres prximos turnos, actuando con la Iniciativa del in-
vocador. Despus de que este tiempo expire, el elemental
Forma Elemental vuelve pacficamente a su tierra natal, a menos que se abuse
de l durante su invocacin. Abusar de un espritu provoca
Las antiguas leyendas describen a magos con la habilidad de
que ataque una vez la duracin del Poder expire.
transfigurar su forma en la de objetos ordinarios. T tienes el
poder de transformar tu cuerpo en un objeto inanimado con una Un elemental invocado no es sutil y representa una enorme
masa similar a la tuya. ruptura potencial de la Mascarada. Por defecto, un espritu
elemental es un PNJ Figurante de 6 puntos sin Poderes o
Sistema: Habilidades. Cuando invoques a tu elemental, puedes esco-
ger una de las siguientes habilidades especiales:
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
asumir la forma de cualquier objeto de un tamao similar Elemental de fuego: Tu elemental tiene el Foco de
al tuyo. Retienes tus sentidos, pero eres incapaz de mover- Habilidad Ataque en zona: Bola de fuego y puede
te mientras ests usando este Poder. El objeto en el que te lanzar bolas de fuego que infligen dos puntos de dao
conviertes funciona exactamente igual que un objeto real agravado a cualquiera que golpeen. Aqul que toque a
de ese tipo: convertirte en una televisin significa que te tu elemental recibe un punto de dao agravado. Cual-
quier cosa inflamable que toque a tu elemental prende.

Disciplinas 193

(order #8446177)
Elemental de tierra: Tu elemental tiene el Foco de la Sistema:
Habilidad Pelea y 5 puntos de Fortaleza.
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para
Elemental de agua: Tu elemental es inmune al dao conjurar un fuego mstico que recubre tu mano (o manos).
Fsico. Cualquiera golpeado por tu elemental no sufre Mano de Flama arroja luz y te permite golpear con la mano
dao, pero es Derribado. Tu elemental se mueve al do- para quemar a tus oponentes causando dao agravado. Pue-
ble de velocidad cuando est en el agua. des incluso usarla en conjuncin con otros Poderes como
Elemental de aire: Tu elemental puede volar a veloci- Celeridad y Potencia, convirtindote en un combatiente
dad normal y es inmune al dao Fsico. Cualquiera gol- formidable.
peado por tu elemental no sufre dao, pero es derribado. Una vez conjurada, Mano de Flama permanece hasta que
Puedes controlar slo un elemental a la vez. Si usas este gastes una accin sencilla para apagarla. No sufres dao o
Poder de nuevo antes de que expire, tu control se transfiere inconveniente de Mano de Flama; de hecho puedes incluso
al nuevo elemental, y el elemental previamente invocado es llevar guantes u otra ropa, que permanece sin ser afectada
liberado para actuar por su cuenta. Los elementales libera- por el fuego. Sin embargo, si haces que alguna otra cosa
dos normalmente atacan a sus invocadores antes de volver prenda, esos fuegos secundarios pueden herirte.
a su propio plano de existencia.
Foco [Astucia]:
Foco [Inteligencia]: En lo sucesivo, invocas Mano de Flama en cualquier mo-
La duracin de Invocar Elemental se extiende hasta cinco mento sin el gasto requerido de una accin. Adems, ests
minutos. altamente entrenado para ser ms eficiente cuando luchas
con llamas en combate mano a mano. Cuando usas Mano
de Flama en combate, recibes una bonificacin de +1 a to-
Encanto de las Llamas das tus reservas de Pelea.
La magia es un juramento. Con cada hechizo te
comprometes ms a su servicio. Con cada ritual te Rayo de Fuego
vinculas ms y ms irrevocablemente a su ley.
Jayakar Dristi Boparai, Assamita, Tienes el poder de invocar un rayo de fuego en la palma de tu
ltimo propietario de la Ctedra de las Estrellas mano y lanzrselo a tu enemigo. La rfaga de llamas brilla a tra-
vs del aire y golpea a tu objetivo con una devastadora sacudida.
La fe ha estado normalmente vinculada al fuego, ya que
simboliza pureza y divinidad. Quiz es por esto que tiem-
po atrs la Inquisicin encontr en l un arma tan efectiva
Sistema:
contra los vampiros. Gasta un punto de Sangre, usa una accin estndar y realiza
un Desafo enfrentado para lanzar un Rayo de Fuego a un
Aprovechando las msticas tcnicas del Encanto de las Lla-
mas, has aprendido a invocar y controlar el fuego. Las lla- enemigo a 20 pasos o menos de donde ests. Un Rayo de
mas conjuradas por Encanto de las Llamas son de naturaleza Fuego con xito inflige dos puntos de dao agravado por
mstica. Debes liberar el fuego de tu control antes de que fuego cuando golpea, entonces se apaga en una nube de fue-
pueda afectar al entorno. go mstico. Si tu Rayo de Fuego golpea un objetivo inflama-
ble como un montn de paja o papeles, no la ropa que vista
Por ejemplo, si activas Mano de Flama no quema tu mano alguien, el objetivo se prende.
ni te causa Frenes. Sin embargo, si tocas a otro individuo
con esa mano y se prende, esas llamas podran quemarte o
xito excepcional:
hacerte caer en Frenes.
Tu Rayo de Fuego hace un punto adicional de dao agrava-
El fuego dispara el Frenes en los vampiros. Usarlo como
do, un total de 3 puntos por cada golpe con xito.
arma es uno de los mtodos ms sencillos de llevar a la
Muerte Definitiva a un vampiro (Para ms informacin so-
bre los vampiros y el fuego, ver Captulo Seis: Sistemas de Foco [Astucia]:
Juego, Salud y dao, pgina 285). No necesitas gastar Sangre para usar el Rayo de Fuego, aun-
que an debes usar tu accin estndar.
Mano de Flama
Los iniciados en Encanto de las Llamas aprenden a invocar en Pilar de Fuego
lo sucesivo una reluciente y temblorosa llama sobre su mano (o Con un gesto puedes invocar un poderoso pilar de intensas lla-
manos). Este fuego proyecta una luz brillante y te proporciona mas en un punto u objetivo de tu eleccin.
un arma aterradora contra el resto de vampiros.

194 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: Puedes Envolver a un objetivo mltiples veces en turnos
sucesivos, causndole dao acumulativo segn combustiona
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para con- de forma repetida. Sin embargo, no importa cuntas veces
jurar un pilar de fuego de aproximadamente 1,8 m (6 pies) sufra una vctima los efectos de usos individuales de Envol-
de dimetro y de la misma altura. Debes situar este Pilar de ver, slo sufrir dos puntos de dao agravado por fuego en
Fuego a 20 pasos o menos de donde ests. Cualquiera que turnos sucesivos.
est o pase por este dimetro salvo t mismo, sufre dos pun-
tos de dao agravado. T eres inmune al dao de tu Pilar de
Fuego, pero podras provocar que algo ms prendiese, esas
xito excepcional:
llamas secundarias s pueden herirte. Tu uso de Envolver causa un nivel extra de dao agravado,
un total de tres puntos por golpe. Un xito excepcional no
Si se dirige contra una vctima, el fuego se alza desde los
incrementa el dao que sufre tu objetivo por arder en los
pies de tu objetivo, al cual debes superar en un Desafo en-
turnos subsiguientes.
frentado usando tu Atributo Mental + Ocultismo contra su
Atributo Fsico + Esquivar. Si tienes xito, tu objetivo sufre
dos puntos de dao agravado, de otra forma esquiva el pilar Foco [Astucia]:
antes de que est completamente formado. El efecto normal Requiere tres acciones (estndar o sencillas) ahogar las lla-
de la Habilidad Esquivar no reduce el dao de este ataque. mas provocadas por Envolver.
Pilar de Fuego causa dao a los personajes en su rea de
efecto al final de su asalto de accin gratuita de Iniciativa. Tormenta de Fuego
Si un objetivo permanece dentro del Pilar de Fuego duran-
te ms de un turno, contina sufriendo dao al final de su Los maestros del Encanto de las Llamas tienen la habilidad de
accin gratuita de Iniciativa hasta que abandona el rea de proyectar su furia interior en una aterradora tormenta de fuego,
efecto. envolviendo y consumiendo todo a su paso.

El dao del Pilar de Fuego no se acumula consigo mismo o Sistema:


con otros Poderes de zona. Si tienes ms de uno de tales Po-
deres afectando la misma rea, slo se aplica el mayor dao. Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
invocar una Tormenta de Fuego y destruccin. Tormenta
La columna de fuego permanece durante cinco minutos, de Fuego funciona como Pilar de Fuego, pero afecta a un
hasta que decidas extinguirla con una accin sencilla, cai- rea de hasta 20 pasos de ancho y puede ser lanzada en un
gas en Letargo o mueras. punto hasta a 40 pasos. A diferencia de Pilar de Fuego, Tor-
menta de Fuego dura los siguientes cinco turnos o hasta que
Foco [Inteligencia]: decidas extinguirla, te muevas a ms de 50 pasos de distan-
Cualquiera que est en el rea del Pilar de Fuego o lo atra- cia, caigas en Letargo o mueras.
viese sufre 3 puntos de dao agravado por turno. El dao de Tormenta de Fuego no se acumula consigo mis-
mo o con otros Poderes de zona. Si tiene ms de uno de tales
Envolver Poderes afectando la misma rea, slo se aplica el dao de
mayor efecto.
Con un gesto puedes abrasar msticamente a un objetivo, for-
zando a tu vctima a estallar en llamas de forma espontnea.
Foco [Inteligencia]:
Este agonizante fuego contina quemando, ardiendo hasta que
tu vctima logre realizar una accin especfica para extinguirlo. Tu Tormenta de Fuego causa un punto de dao agravado
adicional, un total de tres puntos en lugar de dos.
Sistema:
Gasta un punto de Sangre, usa tu accin estndar y rea- Movimiento Mental
liza un Desafo enfrentado para Envolver a un objetivo a Los Practicantes de Movimiento Mental se han entrena-
20 pasos o menos de donde te encuentras. Si tienes xito, do msticamente a s mismos para mover, empujar o aga-
la vctima estalla en llamas, sufriendo dos puntos de dao rrar telequinticamente objetos e incluso gente. Si puedes
agravado. Es ms, la vctima prende, sufriendo dos puntos ver al objetivo, puedes levantarlo o manipularlo como si lo
adicionales de dao agravado al final de cada sucesivo turno estuvieras sujetando. El control telequintico sobre un ob-
hasta que use dos acciones (sencillas o estndar) para aho- jeto por medio del Movimiento Mental no te proporciona
gar las llamas. Cualquier cosa que la vctima toque mientras ninguna sensacin tctil, y por ello no puedes sentir si un
est en llamas tiene el potencial de prenderse de la misma objeto est caliente, o si es spero o resbaladizo, desde lejos.
forma a discrecin del Narrador.

Disciplinas 195

(order #8446177)
Manipular no puede tener por blanco objetos en posesin
Rayo de Fuerza
de otros personajes a menos que estn inconscientes o in-
Los iniciados en el Movimiento Mental tienen la habilidad de movilizados de otra forma.
proyectar un rayo de pura fuerza telequintica, aturdiendo o de-
rribando objetos u oponentes. Foco [Percepcin]:
Puedes Manipular objetos inanimados hasta de 45 kg (100
Sistema: libras). Ests tan versado en utilizar Manipular que no sufres
Gasta un punto de Sangre, usa una accin estndar y realiza la penalizacin estndar de 3 cuando usas un objeto a dis-
un Desafo enfrentado para proyectar un rayo de pura fuerza tancia.
telequintica a cualquier objetivo a 20 pasos o menos de ti.
Un golpe exitoso contra una criatura o persona empuja a la Vuelo
vctima hasta cinco pasos en la direccin que elijas. Un golpe
exitoso contra un objeto puede afectar a cualquier cosa menor Has aprendido a proyectar tu fuerza telequintica hacia dentro, li-
de 91 kg (200 libras). Si el objeto no est agarrado al suelo berndote de las limitaciones de la gravedad para volar por los cielos.
puedes empujarlo cinco pasos en cualquier direccin. Un ob-
jeto agarrado por alguien puede ser arrancado de la posesin Sistema:
de dicho individuo si derrota al portador en un Desafo en-
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para
frentado mientras apuntas al objeto en lugar de al individuo.
activar Vuelo. Durante los prximos cinco minutos puedes
volar a una velocidad normal. Mientras vuelas, puedes por-
xito excepcional: tar hasta 5 kg (10 libras) de equipo por cada punto de Mo-
Tu Rayo de Fuerza golpea a tu oponente en zonas vulnera- vimiento Mental que poseas. Dado que Vuelo es un Poder
bles, sorprendindoles. La Vctima pierde su siguiente ac- Mental, no puede usarse durante los asaltos de Celeridad.
cin estndar.
Foco [Percepcin]:
Foco [Astucia]: Si usas tanto tu accin sencilla como la estndar para mo-
Adems del efecto estndar de Rayo de Fuerza, una persona verte, puede volar hasta nueve pasos en lugar de los seis
o criatura sufre dos puntos de dao normal por el impacto. pasos estndar.
El golpe causado por este Poder manda a las vctimas u ob-
jetos volando seis pasos en lugar de cinco. Repeler
Has dominado la habilidad de proyectar una onda telequintica
Manipular de potente fuerza desde tu cuerpo, la cual repele de forma vio-
Has aprendido a controlar tus habilidades telequinticas y aho- lenta gente (amenazantes enemigos y aliados por igual) y objetos
ra puedes levantar y manipular objetos pequeos en tu lnea de pequeos lejos de ti.
visin con la misma agilidad que si los estuvieras sosteniendo
fsicamente. Sistema:
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
Sistema: Repeler cualquier cosa por debajo de 227 kg (500 libras)
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para que est actualmente a cinco pasos o menos de ti. Cualquier
manipular un objeto de hasta 23 kg (50 libras). Los obje- personaje a cinco pasos de ti cuyo Atributo Fsico sea menor
tos alzados con este Poder pueden moverse a tu velocidad que tu Atributo Mental es empujado seis pasos, alejndolo
de movimiento normal, y deben ser algo que una persona directamente de ti. Los personaje cuyo Atributo Fsico sea
normal pueda levantar con las dos manos. Puedes mover o igual o mayor que tu Atributo Mental son desplazados tres
usar el objeto de cualquier forma, como si estuvieses usando pasos.
tus manos. Esto es, puedes levantar algo, pulsar un botn o Los objetos de hasta 91 kg (200 libras) tambin son alejados
disparar una pistola usando este Poder. seis pasos. Los objetos de hasta 227 kg son desplazados tres
Tras activar Manipular, puedes controlar de forma remota un pasos. Los objetos de ms de 227 kg no se ven afectados.
objeto durante cinco minutos o hasta que lo pierdas de vista. Los personajes que te tengan apresado o te estn mordiendo
Para usar un objeto a distancia, necesitas de toda tu con- pierden automticamente su agarre y son empujados. Los
centracin y requiere adems que gastes una accin estndar. personajes cuya trayectoria les cause rebotar contra objetos
Adems, la dificultad de controlar hbilmente a distancia o que sean golpeados por restos voladores, sufren un punto
aade una penalizacin de 3 a todas las reservas de Prueba. de dao normal debido a este uso de Repeler.

196 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
No puedes escoger objetivos al usar Repeler. Todos los per- Foco [Percepcin]:
sonajes dentro del rea son igualmente afectados.
Tienes la habilidad de levantar cualquier cosa de hasta 10
toneladas de peso.
Foco [Astucia]:
Empujas a tu blanco seis pasos sin importar cmo de alto sea
su Atributo Fsico.
Senda de la Tecnomancia
Ignora a esos bastardos blandengues. La magia no es
Control un asunto de desvariar, poner posturitas, cantar o bailar
desnudo. Es el aqu y ahora, cables y voluntad, algoritmos y
Los Maestros de Movimiento Mental poseen la habilidad de re- abstracta complejidad terica. Regstrate o mrchate.
forzar su voluntad por medio de su poder mental para ejercer Thomas Jurras, Taumaturgo Anarquista
complete control telequintico sobre un objetivo. Con un gesto
puedes controlar a un sujeto, forzndole a moverse fsicamente y La Tecnomancia es el arte taumatrgico de detectar y con-
a actuar completamente a tu capricho. trolar mquinas y tecnologa. En esta era actual, la tecnolo-
ga es parte tan fundamental de la sociedad viva como forjar
Sistema: hierro o cosechar el grano lo era en la Edad Oscura. Igual-
mente, los vampiros en cuyos aos mortales se empaparon
Puedes usar el Poder de Manipular en objetos de hasta una de la Revolucin Industrial o la era de las computadoras,
tonelada, y puedes apuntar a objetivos vivos superando un descubren que pueden extender sus Poderes de Magia de
Desafo enfrentado usando la reserva de Taumaturgia. Se Sangre sobre estas curiosas invenciones. Su Sangre parece
considera bajo Presa a los personajes contra los que se ha haberse vuelto lo suficientemente flexible como para adap-
usado Control con xito. Si un individuo apresado por este tarse segn el mundo avanza hacia una generacin digital.
Poder trata de escapar de tu Control, debe tener xito en
un Desafo enfrentado usando su Atributo Fsico + Pelea Algunos eruditos ocultistas creen que la Senda de la Tecno-
contra tu Atributo Mental + Ocultismo. mancia funciona en base a un principio de magia simptica
similar al vud. Otros opinan que los aparatos tecnolgicos
Este Poder no te permite usar otros Poderes que requieran involucrados en tal magia no son ms que talismanes para
una Presa. Por ejemplo, no puedes usar Control para mante- ejercer la voluntad del practicante. Cualquiera que sea la
ner a un objetivo a tu alcance y luego afectarlo con Caldero verdad, los vampiros jvenes que poseen esta nueva Senda
de Sangre. Para usar Caldero de Sangre (u otros Poderes comprenden y confan en la capacidad de la tecnologa y
que requieran Presa) debes usar Presa fsicamente sobre tu pueden sacar provecho de esa devocin con su magia.
objetivo.
Reserva de Tecnomancia: A diferencia de la mayora de
Puedes mover a los personajes u objetos apresados hasta tres Sendas de Taumaturgia, la Senda de la Tecnomancia hace
pasos por turno, en cualquier direccin. Control dura 10 uso del Atributo Mental + Informtica del taumaturgo con-
turnos o hasta que tu objetivo se libere del agarre de este tra el Atributo Mental + Informtica del objetivo.
Poder. Si usas este Poder para levantar a un personaje en el
aire y luego dejarlo caer, o si escapa mientras est en lo alto,
sufre dao por cada. Para ms informacin sobre dao por Anlisis
cada, ver Captulo Seis: Sistemas de Juego, pgina 285. Los iniciados en la Senda de la Tecnomancia aprenden a acceder
Si usas Control para dejar caer un objeto sobre tu objetivo, a la verdad fundamental tras un mecanismo, descubriendo su
ste debe realizar un Desafo usando su reserva de Prueba propsito, los principios de su tecnologa y cmo opera. Anlisis
de Atributo Fsico + Esquivar contra una dificultad de 10. no garantiza un conocimiento permanente, slo un momentneo
Si falla, sufre entre uno y seis puntos de dao normal en fogonazo de comprensin, el cual se desvanece en minutos.
funcin del tamao del objeto. Un ladrillo grande podra
infligir un punto de dao, mientras que un camin podra Sistema:
infligir seis. Tratar de dejar caer un objeto sobre tu objetivo Para activar Anlisis debes tocar el aparato electrnico, gas-
hace que sea considerado el objetivo de un Desafo Fsico. tar un punto de Sangre, y usar una accin estndar. Tras esto,
proyectas tu consciencia dentro del aparato, garantizndote
xito excepcional: un entendimiento temporal, pero completo, de su funciona-
Tu vctima no puede tratar de escapar de tu Presa durante miento y su modo de operar. De esta forma puedes tocar una
dos turnos enteros: el turno en el que es apresado y el si- computadora y aprender sus especificaciones, tocar una alar-
guiente. ma y saber bajo qu condiciones sonar o tocar un coche y
determinar su estado y velocidad punta, y as sucesivamente.

Disciplinas 197

(order #8446177)
Todo salvo el conocimiento bsico adquirido por medio del igual al nmero de puntos que poseas en la Habilidad Infor-
uso de Anlisis se desvanece al amanecer, a menos que el mtica. Cualquiera que trate de acceder al aparato usando
taumaturgo tenga una memoria perfecta o mejorada. Un la Senda de la Tecnomancia debe realizar un Desafo en-
taumaturgo puede preservar tal informacin si hace un es- frentado usando la reserva de Tecnomancia. Cabe destacar
fuerzo y emplea el tiempo necesario para escribirlo todo. que este Desafo no es necesario si el tecnomante hostil slo
desea destruir el aparato.
Foco [Inteligencia]:
Anlisis tambin puede usarse para entender una innova-
Foco [Inteligencia]:
cin tecnolgica digital, permitindote leer software y fi- Crackear tu Encriptacin con equipo mundano es imposi-
cheros electrnicos. Por ejemplo, puedes leer un archivo ble. Slo otro tecnomante puede Desencriptar con xito tus
completo contenido en una memoria flash, conocer todo el protocolos. Es ms, los tecnomantes sufren una penaliza-
software instalado en una computadora o examinar toda la cin a sus reservas de Prueba igual al nmero de puntos que
lista de llamadas recientes de un telfono mvil; todo sin poseas en la Habilidad Informtica cuando tratan de influir
encender ninguno de ellos. o leer algo que t has Encriptado.

Sobrecarga Acceso Remoto


Tienes el poder de destruir cualquier aparato electrnico a la Tu conexin innata con la tecnologa es tal que con una breve
vista forzando el suministro de energa, ya sea interno o externo, mirada puedes acceder de forma remota a cualquier aparato elec-
para que lo sobrecargue y queme los circuitos. trnico y utilizarlo como si estuvieses operando fsicamente con l.

Sistema: Sistema:
Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para Gasta un punto de Sangre, usa una accin estndar y apunta
usar Sobrecarga sobre cualquier aparato electrnico en tu a cualquier aparato electrnico en tu campo visual. Durante
campo visual. El objetivo es destruido sin esperanza algu- la prxima hora, puedes usar una accin sencilla o estndar
na de reparacin. Sobrecarga no puede usarse directamente para interaccionar con el objeto, como si estuvieses acce-
para daar a un individuo, aunque la sbita destruccin del diendo a l de forma normal, incluso si no ests a la distan-
chip de control de la inyeccin de gasolina de un coche cia necesaria. Puedes introducir datos en tu telfono mvil
ciertamente puede hacerlo a discrecin del Narrador. sin sacarlo de tu bolsillo, leer el texto en un monitor que no
puedes ver directamente, reiniciar una alarma en el reloj de
Foco [Astucia]: otra persona o reprogramar una computadora sin tocarla.
Sobrecarga puede usarse para apuntar directamente a al-
macenamientos de datos electrnicos y borrarlos ms all Foco [Astucia]:
de cualquier esperanza mundana de recuperacin. Si causas Sorteas automticamente cualquier seguridad mundana en el
este efecto, no hay ningn signo de que la destruccin no aparato que tienes por objetivo, pero puedes necesitar realizar
fuese otra cosa que un fallo del aparato. un Desafo para afectar equipo asegurado por otro tecnoman-
te. Con este Poder puedes acceder automticamente a una
Cifrado/Descifrado computadora, incluso si no conoces la clave de seguridad.
Tienes la habilidad de proteger o acceder a aparatos electrnicos
y archivos multimedia. Teletrabajo
Tienes la habilidad de sentir cualquier aparato electrnico en tu
Sistema: rea y acceder a l por medio de Teletrabajo siempre que perma-
Con un solo toque, puedes Encriptar cualquier aparato, co- nezcas, como mucho, a 305 m (1.000 pies) de l.
dificar msticamente sus controles de forma que slo funcio-
ne para ti. Adems, puedes proteger cualquier archivo elec- Sistema:
trnico multimedia al que accedas, asegurando el archivo
Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencilla para ac-
para que no pueda ser abierto por nadie salvo t. Tambin
tivar Teletrabajo. Durante los prximos cinco minutos pue-
tienes la habilidad de revertir este Poder y Desencriptar sis-
des sentir todos los aparatos electrnicos y su localizacin
temas codificados o protegidos para poder acceder a ellos
general en tu rea inmediata. Puedes utilizar cualquiera de
pese a sus protocolos de proteccin.
tus Poderes de la Senda de la Tecnomancia en estos apa-
Los personajes que traten de acceder a algo que t hayas ratos sin necesidad de tocar o ver tu objetivo siempre que
Encriptado, sufren una penalizacin a su reserva de Prueba permanezcas a 305 m o menos de l.

198 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Foco [Inteligencia]: compensar tu prdida de vista como Sentidos Agudizados
pueden sortear esta restriccin. Esta Niebla dura un minuto
Una vez activado, Teletrabajo dura una hora en lugar de los por cada punto de la Habilidad Ocultismo que poseas, pero
cinco minutos estndar. puedes dispersarla antes gastando una accin sencilla. Para
ms informacin sobre Luchar a Ciegas, ver Captulo Seis:
Senda del Control del Clima Sistemas de Juego, Maniobras de Combate, pgina 280.
Durante largo tiempo se han contado historias sobre magos
que podan controlar el clima. Se dice que los Poderes de Fluctuacin
esta Senda anteceden en varios siglos al Clan Tremere, ya Has aprendido a controlar sutilmente los patrones climticos lo-
que los hechiceros de los Assamitas y los Seguidores de Set cales, haciendo fluctuar lentamente la temperatura hacia arriba
esgriman tales Poderes para ayudar a sus rebaos con cose- o hacia abajo de acuerdo a tus necesidades.
chas durante tiempos de hambruna.
Al utilizar Senda del Control del Clima has aprendido a Sistema:
manipular sutilmente el clima o invocar la furia de rayos y Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para al-
tormentas. terar la temperatura en un radio de 1,6 km (1 milla). Puedes
Ten en cuenta que los siguientes Poderes han de empezar en aumentar o disminuir la temperatura hasta unos hasta unos
un punto en el campo visual del taumaturgo. 3 C (5 F) por cada punto de la Habilidad Ocultismo que
poseas. Este cambio de temperatura ocurre de forma lenta,
cambiando medio grado a la hora hasta que alcanza el nivel
Niebla
deseado. Una vez ah, el Poder persiste una hora por cada
Los iniciados de Senda del Control del Clima pueden invocar punto en la Habilidad Ocultismo que poseas, antes de que
niebla para envolver por completo un rea. la temperatura vuelva lentamente a la normalidad.

Sistema: Foco [Inteligencia]:


Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para Adems del efecto estndar de Fluctuacin, puedes gastar
invocar Niebla. Durante la prxima hora se formar niebla un punto de Sangre y usar tu accin estndar para aumentar
sobre un rea amplia, de hasta 1,6 km (1 milla) de dimetro o disminuir la temperatura en un rea de hasta el tamao de
por cada punto de la Habilidad Ocultismo que poseas. Cual- un saln grande. Puedes fijar una temperatura en cualquier
quiera atrapado en esta niebla ser incapaz de ver ms all punto entre 29 C (20F) y 49 C (120 F). En su punto
de 5 o 15 pasos. La cantidad de humedad natural en el aire ms fro este Poder puede congelar agua en tres turnos. En
determina la densidad de la niebla. el ms caliente, puede provocar que los mortales despreve-
nidos sufran una insolacin, las plantas se marchiten y los
Tu Narrador tiene la ltima palabra sobre cunto tarda
objetos inanimados se sequen en pocos minutos.
exactamente la niebla en formarse y cmo de agresivamen-
te bloquea la visin, basndose en tu localizacin y las con-
diciones climticas actuales. La niebla dura una hora por Vendaval
cada punto que poseas en la Habilidad Ocultismo, a menos Por medio del poder de tu Sangre, tienes la habilidad de coman-
que escojas terminar este Poder antes. Una vez que Niebla dar potentes vendavales de terrorfica fuerza.
termina sus efectos se desvanecen lentamente, evaporndo-
se a lo largo de la siguiente hora.
Sistema:
Foco [Percepcin]: Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para invo-
car fuertes vientos en un radio de 1,6 km (1 milla) por cada
Adems del uso estndar de Niebla, puedes gastar un punto punto de la Habilidad Ocultismo que poseas. Puedes convo-
de Sangre y usar una accin estndar para llenar instan- car vientos que soplen hasta 48 km (30 millas) por hora, con
tneamente un rea del tamao de hasta un saln grande rachas de viento de hasta el doble de velocidad. Este incre-
con una niebla densa. Si se usa en el exterior, tu niebla se mento en la velocidad del viento ocurre de forma lenta. El
extiende 50 pasos en cada direccin, contigo en el centro. viento incrementa su velocidad 1,6 km (1 milla) por hora
Los individuos en tu Niebla creada instantneamente no cada 10 minutos, hasta alcanzar la velocidad deseada. Este
pueden ver a ms de tres pasos. Los personajes que deseen Poder dura 10 minutos por cada punto que poseas en la Habi-
atacar o usar un Poder a ms de tres pasos deben tener la lidad de Ocultismo, antes de volver lentamente a la norma-
Maniobra de combate Lucha a Ciegas. Los Poderes que te lidad. Los vientos fuertes pueden causar apagones aleatorios,
permiten ver en oscuridad total, como Ojos de la Bestia, no el bloqueo de carreteras, cancelacin de vuelos y daos a la
pueden sortear la Niebla, pero los Poderes que te permiten propiedad a discrecin del Narrador.

Disciplinas 199

(order #8446177)
Foco [Inteligencia]: Sistema:
Adems del efecto estndar de Vendaval, puedes gastar un Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para
punto de Sangre, usar tu accin estndar y realizar un Desa- realizar un Desafo enfrentado. Si tienes xito, puedes gol-
fo enfrentado usando la reserva de Taumaturgia para dispa- pear a tu objetivo con un rayo. Los individuos golpeados por
rar un estallido de viento a tu objetivo. Si ste no es capaz un rayo sufren cuatro puntos de dao normal.
de esquivarlo, es golpeado por una violenta racha de viento
Un rayo puede venir de tu mano o, si usas este Poder en el
que lo arrastra hasta seis pasos, hacindolo caer boca abajo.
exterior, puede caer de las nubes.
Si tu objetivo impacta contra una superficie slida sufre dos
puntos de dao normal.
xito excepcional:
Tormenta Tu rayo inflige cinco puntos de dao normal, en lugar de
los cuatro estndar.
Has aprendido a invocar y controlar potentes tormentas de gran
poder destructivo, las cuales pueden causar estragos en enemigos Foco [Percepcin]:
y propiedades por igual.
Cuando golpees a un oponente con Rayo, puedes escoger
Sistema: cegar al objetivo durante todo un turno o aturdirlo, pro-
vocando que pierda su siguiente accin sencilla. Si un per-
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para sonaje es golpeado por ms de un rayo en un nico turno,
invocar una Tormenta. Esta Tormenta cubre un amplio ra- puede sufrir ambos efectos, pero no puede estar sujeto al
dio con fuertes vientos y lluvia, o nieve si la temperatura es mismo efectos dos veces en un nico turno.
suficientemente baja. La velocidad del viento aumenta en
la zona de efecto hasta que alcanza los 32 km (20 millas)
por hora. Tu rea de efecto es de 1,6 km (1 milla) de radio Rituales taumatrgicos
por cada punto que poseas en la Habilidad de Ocultismo. La inteligencia es poder. Es la llama tras la
Las rachas de viento en ella pueden alcanzar los 64 km (40 innovacin, una luz que muestra la senda del futuro.
millas) por hora. Este incremento en la velocidad ocurre Sin los esfuerzos de la mente, el mundo est perdido.
lentamente. El viento aumenta en 1,6 km por hora cada 10
Myrsus ibn Sharbel
minutos hasta alcanzar la velocidad deseada. Una vez que el
viento ha alcanzado esta velocidad, el Poder dura 10 minu- Los rituales son frmulas msticas que crean poderosos efec-
tos por cada punto que poseas de la Habilidad Ocultismo. tos mgicos. Hacen uso de ingredientes raros e inusuales y
necesitan un tiempo significativamente mayor para realizar-
Concentrndote y no realizando ninguna otra accin du- se que los sencillos hechizos de una Senda de Taumaturgia.
rante 10 minutos, puedes asolar el radio de un bloque, in- Todos los practicantes de Taumaturgia tienen la capacidad
tensificando la tormenta en esa zona. Para hacer esto no de realizar rituales equivalentes a su dominio en ese arte.
necesitas ver el rea afectada, pero debes estar familiarizado
con ella. Si empleas este efecto, el rea objetivo sufre cortes Debes aprender y comprar los rituales aparte de las Sendas;
elctricos, inundaciones y daos a la propiedad. Las carrete- no los adquieres sencillamente al comprar una Senda de
ras son intransitables, bloqueadas por rboles cados y otros Taumaturgia. Como las Sendas, estn organizados en nive-
escombros. les del 1 al 5, y un practicante puede conocer varios rituales
correspondientes a cada nivel de la progresin. Un tauma-
Foco [Percepcin]: turgo debe adquirir un ritual de cada nivel antes de poder
adquirir un ritual del nivel siguiente. As que, para adquirir
Adems de los efectos estndar de Tormenta, puedes gastar un ritual de nivel 2, un taumaturgo debe poseer al menos
un punto de Sangre y usar una accin sencilla para rodearte uno de nivel 1; o para adquirir un ritual de nivel 3, debe
con una turbulenta tormenta. Este maelstrom en miniatura poseer al menos un nivel de ritual 2; y as sucesivamente.
dura un turno completo por cada punto que poseas en la
Habilidad Ocultismo. Una vez por turno, mientras el Poder Ningn personaje puede aprender ms rituales taumatr-
est activo, puedes gastar una accin estndar para emplear gicos que puntos tenga entre todas sus Sendas de Tauma-
el efecto de Foco del Poder de Vendaval, sin gastar Sangre. turgia. Recuenta todos los puntos que poseas en las Sendas
conocidas de Taumaturgia para determinar el mximo n-
mero de rituales que puede poseer tu personaje.
Rayo
Por ejemplo, el Regente Insolens posee 4 puntos en Senda
La propia arma de los dioses, el rayo, est a tus rdenes, aniqui- de la Sangre (su Senda Primaria), as como 3 puntos en Sen-
lando a tus enemigos. da de la Conjuracin y 2 puntos en Encanto de las Llamas,
as que puede aprender hasta 9 rituales de Taumaturgia.

200 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
A menos que se especifique lo contrario, cuesta un punto da Primaria de Taumaturgia, tu proteccin tambin afecta a
de Sangre activar cualquier ritual. Todos ellos requieren 5 vampiros, hombres lobo y hadas. Si tienes cinco puntos en tu
minutos de tiempo de preparacin por nivel de ritual. Senda Primaria de Taumaturgia, tu proteccin afecta adems
a fantasmas, espritus, elementales, demonios y personajes
Ingredientes y determinacin que estn proyectados psquicamente. Los tipos de persona-
de objetivos de un ritual: je afectados que pasen a travs de tu Crculo de Proteccin
sufren tres puntos de dao agravado. Cuando creas una pro-
Si un ritual requiere que tengas un foco, entonces puede teccin, es posible excluir ciertos tipos de criaturas. Un tau-
usarse a distancia. Si no, requiere de campo visual a menos maturgo con cinco puntos en su Senda Primaria puede crear
que se especifique lo contrario. Los ingredientes que apa- un Crculo de Proteccin que permita a los vampiros entrar,
recen especficamente en la descripcin del ritual deben pero que dae al resto de criaturas enumeradas.
usarse cuando se realiza el ritual. Si no tienes un punto de
Sangre de tu objetivo y el ritual lo requiere, no puedes rea- Aqullos que estn sujetos al dao de un Crculo de Pro-
lizarlo sobre ste. Los ingredientes de un ritual siempre se teccin pueden sentir su presencia cuando se aproximan a
consumen en un uso del ritual a menos que se especifique lo un paso del crculo. La proteccin creada por este ritual es
contrario en la descripcin. esfrica, haciendo difcil saltar sobre ella o excavar por de-
bajo. Un Crculo de Proteccin nunca afecta a su creador
y puede ser afinado para excluir a otros individuos siempre
Rituales taumatrgicos de Nivel 1 que stos estn presentes durante la realizacin del crculo
Atar la Lengua Acusadora y contribuyan con un punto de Sangre al ritual. Las pro-
tecciones no pueden ser afinadas tras realizarlas; aadir a
Atar la Lengua Acusadora maldice a un objetivo al forzarle a otro individuo a la proteccin tras realizarla requiere que el
una compulsin mstica que impide que hable mal de ti de cual- creador la destruya y cree otra en su lugar.
quier forma. Para preparar este ritual, debes crear una imagen
del objetivo, como una fotografa, un boceto o un busto de cera, La Sangre usada para crear un Crculo de Proteccin no se
conseguir un mechn de pelo de tu vctima y obtener un cordn desvanece hasta que la duracin del ritual finaliza. Aqullos
de seda negra. Para maldecir a tu vctima, ata el cordn alrede- que puedan ser heridos por un Crculo de Proteccin no
dor del pelo y la imagen de tu vctima mientras recitas el compo- pueden daarlo. Un individuo no puede usar una fregona
nente vocal del ritual y enfocas tu ira en tu objetivo. para limpiar una proteccin que le afectara. Los Crculos
de Proteccin pueden ser rotos por aqullos que no son
Sistema: objetivo de su proteccin o por la destruccin natural del
entorno. Si dibujas un crculo de sangre en medio de una
Una vez que el ritual est completo, realiza un Desafo en- autopista, podra borrarse por el paso de los coches, lavado
frentado contra el objetivo previsto usando la reserva de por la lluvia o roto por un mortal con una fregona.
Taumaturgia. Si tienes xito, tu vctima no puede hablar,
escribir o comunicar de cualquier otra forma nada negativo Los Crculos de Proteccin no pueden infligir dao a un
sobre ti. Si lo intenta, su voz (o su mano) simplemente no es personaje ms de una vez por turno.
capaz. El efecto de este ritual dura hasta el alba. Preparar un Crculo de Proteccin lleva el tiempo de reali-
zacin normal, cinco minutos, si slo quieres establecer una
Crculo de Proteccin proteccin corta, la cual dura por el resto de la noche. Si
Tienes la habilidad de crear un crculo de proteccin que repeler deseas crear una proteccin duradera, que permanezca du-
a las criaturas sobrenaturales y parcialmente sobrenaturales. rante un ao y un da, debes gastar una accin de interludio
para realizarlo.
Sistema:
Comunicacin con el Sire del Vstago
Durante la realizacin de este ritual debes usar sangre mor-
tal para dibujar un crculo en el suelo (o cualquier otra Ests conectado a tu Sire mediante cadenas de sangre que nunca
superficie plana). Este crculo debe tener un dimetro de pueden ser rotas. Este ritual te permite comunicarte con l sin
hasta un paso por cada punto de la Habilidad Ocultismo importar en qu lugar del mundo estis cada uno.
que poseas. Una vez creado, no se puede mover un Crculo
de Proteccin sin destruirlo. Podras pintar una proteccin Sistema:
en un trozo de madera, pero destruiras el Crculo de Protec- Debes meditar sobre la conexin entre tu Sire y t mientras
cin si movieses el trozo de madera.
entonas este ritual. Al completarlo, estableces una comuni-
Por defecto, tu Crculo de Proteccin afecta a criaturas par- cacin teleptica con tu Sire desde cualquier parte del mun-
cialmente sobrenaturales, como Ghouls o mortales o con do. Tu Sire tiene la opcin de rechazar este contacto telep-
sangre lupina o ferica. Si tienes tres o ms puntos en tu Sen- tico, y si esto pasase te sentiras conectado pero no recibes

Disciplinas 201

(order #8446177)
respuesta alguna. Si tu Sire est en Letargo o muerto, recibes ha realizado el ritual la toca. Una vez activada, la vasija
una distintiva sensacin de vaco en lugar de no sentir res- roba un punto de Sangre del individuo y lo preserva mgi-
puesta. Una vez establecido, este vnculo dura una hora. camente hasta que el sello de la vasija se rompa. El ritual
slo cambia Sangre entre s misma y un sujeto si toca piel
Defensa del Refugio Sagrado desnuda, hasta los guantes del algodn ms fino impiden
que se active. Las Vasijas de Transferencia son frgiles y se
La luz del Sol es uno de los mayores peligros de la existencia rompen automticamente si se usan en un ataque.
vamprica. Con Defensa del Refugio Sagrado puedes crear una
defensa mstica y temporal contra la luz solar cuando la fuerza y Aqullos con dos o ms puntos en la Habilidad Ocultis-
proteccin de tu refugio est en duda. mo reconocen el sello y el escalofro de malestar y pueden
identificar una Vasija de Transferencia, distinguiendo el
propsito del recipiente. Los dos usos ms comunes de este
Sistema:
ritual son crear un Vnculo de Sangre de forma encubierta y
Defensa del Refugio Sagrado previene que la luz del Sol en- obtener una muestra de la Sangre de un sujeto para un ritual
tre en una habitacin de hasta 3 m (10 pies) de ancho. Una o para experimentar con ella.
oscuridad mstica cubre la zona. La luz solar se refleja en las
ventanas o es mgicamente incapaz de atravesar puertas u Dominio de la Sangre
otros umbrales. Para invocar la proteccin de este ritual, de-
bes dibujar sellos con tu propia Sangre en todas las ventanas Destruyendo una pequea cantidad de la sangre de tu enemigo
y puertas afectadas. El ritual dura mientras permanezcas en puedes aprovecharte de este acto simblico para ganar poder so-
la habitacin en la que lo realizaste. bre la vctima. Manifiestas este poder sobre el objetivo la prxi-
ma vez que entris en conflicto.
Desviacin de la Muerte de Madera
Sistema:
Desviacin de la Muerte de Madera te protege contra el estaca-
miento. Para realizar este ritual debes sentarte en un crculo de Quemando un punto de Sangre de tu objetivo en una lla-
madera durante 10 minutos y cantar los ensalmos apropiados. ma descubierta, ganas un dominio mstico y limitado sobre
Una vez el ritual est completo, colocas una astilla de madera l. En el prximo Desafo contra la vctima ganas de for-
bajo tu lengua. Mientras la astilla permanezca all, estars pro- ma automtica la Prueba inicial. Si tu objetivo gasta Fuerza
tegido contra el estacamiento. de Voluntad para repetirla, el Desafo se resuelve de forma
normal de ah en adelante. Si Dominio de la Sangre nose
activa antes del alba, el ritual expira.
Sistema:
La primera vez que alguien trate de usar la Maniobra de Foco Principal de Infusin de Vitae
combate Atravesar el Corazn contra ti, el arma de madera
se desmoronar msticamente en cuanto te toque, y el ata- Has aprendido a congelar tu Sangre y a descongelarla para su
que fallar automticamente. Una vez que este ritual blo- posterior uso. Este Poder puede ser muy til para un vampiro
quee el primer intento de estacarte, termina. que necesita alimentarse en una emergencia.

Disponer la Vasija de Transferencia Sistema:


Disponer la Vasija de Transferencia encanta un recipiente de Por medio de concentracin ritual, puedes transformar un
punto de tu Sangre en una pequea esfera roja del tamao
cristal para robar msticamente sangre de cualquier criatura viva
de una canica comn. Realizar este ritual retira ese punto de
o no-muerta que lo toque. La vasija reemplaza la sangre que
Sangre de tu sistema. Ms tarde, puedes poner esta esfera en
roba con un volumen de tu Sangre igual al que ha sido tomado.
tu boca, machacarla con los dientes y ordenar mentalmente
Una vez que el ritual es completado, la Vasija de Transferencia
que vuelva a ser sangre para as beberla y rellenar tu reserva
se llena automticamente con tu Vitae y es grabada con un sello
de Sangre. El proceso completo de reabsorber un punto de
que fortalece el ritual.
Sangre requiere una accin sencilla.
Sistema: Si otro personaje est presente cuando creas una esfera de
sangre, puedes ensear a este personaje la orden mental
Una Vasija de Transferencia debe tener un tamao entre para transformar la esfera en sangre. Si colocas la esfera en
una copa pequea y una jarra de cuatro litros. Siempre que su boca, puede darle la orden mental permitindole usar la
la piel desnuda de un individuo toque un recipiente encan- esfera de sangre de la misma forma que lo haras t. De he-
tado con Disponer la Vasija de Transferencia, siente un cho, ya que usas tu propia Sangre para crear la esfera de
evidente y hormigueante fro. La Vasija de Transferencia se sangre, el sujeto establece un Vnculo de Sangre de un nivel
activa por primera vez cuando un personaje distinto a quien con quien ha realizado este ritual.

202 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Puedes crear un nmero de esferas de sangre igual al nmero veas claramente. Durante la prxima hora, este ritual puede
de puntos que poseas en la Habilidad Ocultismo. Si creas usarse para acabar con motores de coche, dejar inservibles
una esfera que te hara superar este lmite, una esfera previa- memorias flash, agotar bateras de telfonos mviles, m-
mente existente es inmediatamente destruida. Los ritualis- quinas de soporte vital, etc. Esencialmente, Bombardeo de
tas saben que permitir que otro individuo, particularmente Mquinas detiene cualquier mquina ms compleja que un
otro taumaturgo, tenga acceso a tu Sangre es muy peligroso. arma de fuego estndar. Este ritual slo detiene mquinas;
Los usuarios deberan considerarse avisados. no garantiza control alguno sobre ellas. Los efectos de este
ritual son invisibles y parecen ser pura coincidencia. Re-
Iluminar el Rastro de la Presa parar un objeto afectado por Bombardeo de Mquinas re-
quiere tres o ms puntos de la Habilidad apropiada, como
Tu conocimiento sobre la Magia de Sangre es tal que has apren- Informtica, y aproximadamente una hora de trabajo.
dido a rastrear a tus enemigos por medio de un principio de iden-
tidad. Invocas a los espritus de la tierra con el nombre de tu
enemigo o una imagen de su rostro para revelar su localizacin.
Crear Piedrasangre
Una Piedrasangre es un pequeo guijarro que tiene un vnculo
Sistema: simptico con el taumaturgo que la cre, permitindole conocer
siempre su direccin y distancia de forma general. Para crear una
El elemento principal de Iluminar el Rastro de la Presa es la Piedrasangre, debes colocar una pequea piedra en un vial lleno
fecha de nacimiento de tu objetivo o una imagen dibujada de con tres puntos de Sangre de cualquier fuente y recitar una invo-
su cara creada por alguien con dos o ms puntos en la Habi- cacin sobre l. La Piedrasangre absorbe lentamente el poder de la
lidad Artesana. No necesitas ver a tu objetivo para realizar sangre y el lquido se vuelve ms y ms claro, hasta ser transpa-
Iluminar el Rastro de la Presa, pero debes realizar el ritual en rente como el agua.
un lugar que haya visitado desde el ltimo amanecer y debes
superarlo en un Desafo enfrentado usando la reserva de Tau-
maturgia. Si fallas en este Desafo no puedes intentarlo de
Sistema:
nuevo contra el mismo objetivo durante el resto de la noche. Una vez que el ritual de la Piedrasangre est completo, tienes
una conexin mstica con la piedra y puedes saber en todo
Si tienes xito en este Desafo, en la tierra aparecen huellas
momento su posicin relativa y su distancia general respecto
brillantes. Estas huellas, y el nivel de brillo, dependen de
a ti. Un taumaturgo puede crear un nmero de Piedrasan-
cunto hace que estuviese por ltima vez en ese lugar. Los
gres igual a la cantidad de puntos que posea en la Habilidad
rastros viejos arden con menos luminosidad, mientras que
Ocultismo. Si una Piedrasangre es Ofuscada o escondida por
los frescos resplandecen. Iluminar el Rastro de la Presa ter-
algn otro mtodo sobrenatural, su creador puede seguir el
mina al amanecer.
rastro hasta la localizacin general de la piedra, pero la co-
Este ritual puede rastrear a tu enemigo mientras viaje por nexin se emborrona en ese momento, y ya no puede sentir
tierra, pero la ruta sigue el camino exacto que sigui el in- la localizacin precisa de la Piedrasangre ms all.
dividuo, lo cual puede hacer difcil seguir a un objetivo.
Iluminar el Rastro de la Presa puede rastrear a alguien ca- Desterrar al Gran Hermano
minando, corriendo o viajando en un vehculo siempre que
circule por tierra. Sin embargo, si tu objetivo viaja por agua Orwell conoca el futuro. El Gran Hermano est en todas par-
o vuela por el aire, el rastro desaparecer en el punto en que tes. Las cmaras estn vigilando cada uno de tus movimientos.
dej el suelo. Este ritual te permite tener un respiro de la constante vigilancia.

Rituales taumatrgicos de Nivel 2 Sistema:


Se rumorea que los Anarquistas fueron los primeros en de-
Bombardeo de Mquinas sarrollar este ritual. Desterrar al Gran Hermano permite a
Tienes la habilidad de introducir caos en sistemas ordenados, quien lo use detectar y, potencialmente, anular los aparatos
forzando a las mquinas a volverse locas. Debes entonar los de espionaje tecnolgico en tu campo visual. Puedes apagar
conjuros adecuados y luego destruir de forma ritual una pieza de micrfonos, cmaras de vigilancia y similares, pero no apa-
tecnologa que hayas usado personalmente. ratos distantes e indetectables, como satlites de vigilancia.
Hasta el prximo amanecer, siempre sientes cundo ests
Sistema: siendo grabado y puedes inutilizar el aparato en cuestin
de forma preventiva antes de que te grabe con xito. Los
Una vez que el ritual est completo, todas las mquinas aparatos de grabacin afectados por Desterrar al Gran Her-
que fuesen objetivo de tu odio concentrado comienzan a mano pasan a estar totalmente inoperativos hasta que pasa
fallar. Gasta un punto de Sangre y utiliza tu accin estndar una hora, tras la cual vuelven a funcionar con normalidad.
para detener cualquier mquina o aparato electrnico que

Disciplinas 203

(order #8446177)
Filo Ardiente Sistema:
Los taumaturgos rara vez son conocidos por sus habilidades mar- Este ritual te permite ver y or a travs de los ojos y odos de
ciales. T tienes una ventaja. Puedes preparar msticamente tu un pjaro. Debes seleccionar un pjaro de presa para este ri-
arma de filo para que prenda con una llama azulada cuando se tual. Despus de que termines el conjuro, el pjaro obedece
activa el ritual, y literalmente quemar a tus enemigos. tus rdenes mentales hasta su conclusin. Puede volar si-
guiendo una determinada ruta, espiar por ti e incluso trans-
Sistema: portar objetos pequeos. Sin embargo, no puede luchar por
ti a menos que est especficamente entrenado para dicho
Para usar este ritual debes cantar sobre la hoja, normalmente propsito. El pjaro vuelve a ti tras terminar su vuelo. Una
un cuchillo o una espada. Una vez completado, la magia per- vez retorne, si no le sacas los ojos sufrirs tres noches de
manece latente en el arma hasta que se activa. Para hacerlo, ceguera. Este ritual dura hasta el amanecer.
debes usar una accin estndar para cortar tu mano y exten-
der tu Sangre a lo largo de la hoja. Slo la Sangre del tau-
maturgo que realiz el ritual puede activar la hoja y slo l Remedio de la Patria
puede usarla. Este proceso causa un punto de dao normal. La vida deja una resonancia tras de s en los lugares que habita-
Una vez activada, el arma destella con una llama fra y azu- mos. Estamos conectados a la tierra donde nacemos. Has apren-
lada. El arma inflige dao agravado a todas las criaturas so- dido a usar esta resonancia y conexin para sanarte a ti mismo.
brenaturales en cada ataque con xito. Esta habilidad dura Puedes invocar el poder de la tierra para sanar tus propias he-
un ataque por cada punto en la Habilidad Ocultismo que ridas agravadas. Debes reunir al menos un puado de barro de
poseas o hasta que el arma deja de estar en tu posesin. El la ciudad o pueblo de tu nacimiento mortal y recitar una letana
portador del arma no puede escoger hacer dao normal y con tu rbol genealgico mortal. Despus, mezcla la tierra con
reservar ataques agravados. Cada ataque con xito usa un dos puntos de tu Sangre para crear una pasta sanadora.
ataque agravado hasta que no queda ninguno, momento en
el cual el arma vuelve a infligir dao normal. Sistema:
La pasta creada con Remedio de la Patria puede sanar dos
Ilusin de la Muerte Plcida heridas agravadas cada noche. Slo t puedes beneficiarte
La Mascarada puede ser difcil de mantener incluso en las mejores de esta pasta y debes usarla antes de que transcurra 1 minuto
circunstancias, cuando facciones de enfrentadas coteries vampri- tras completar el ritual o la magia desaparece.
cas luchan por el dominio y los recursos. Un sangriento asesinato
en el momento incorrecto puede atraer atencin indebida por parte Rituales taumatrgicos de Nivel 3
de la polica a una situacin ya compleja. T tienes un as en la
manga para los pequeos accidentes que a veces ocurren. Al rea- Alma de los Homnculos
lizar este ritual, debes tener una pluma cuidadosamente preparada Los taumaturgos normalmente necesitaban asistentes de labora-
empapada en la sangre de un buen hombre. Debes usar la pluma torio en quienes pudieran confiar de forma incondicional. Has
para limpiar un cadver mientras entonas la frase: Debe haber aprendido a conjurar un sirviente temporal, llamado Homncu-
sido su momento de partir. Al menos, se fue mientras dorma. lo, el cual es totalmente leal a ti porque est hecho de tu Sangre.

Sistema: Sistema:
Una vez que el ritual est completo, el cadver objetivo Para realizar el ritual, debes realizar un corte en tu brazo y
parece haber muerto por causas naturales, incluso si se le sangrar en un cuenco de arcilla msticamente preparado. La
dren toda la sangre o est horrorosamente destrozado. Este magia del ritual ana y anima cualquier objeto aleatorio y
ritual no aade sangre a un cadver exange o sana hue- sin importancia que casualmente tengas tirado por tu taller
sos rotos, sino que evita que las investigaciones mundanas (vasos de precipitado, herramientas de diseccin, lpices,
encuentren evidencias de actos criminales. Las investiga- papeles arrugados, piedras semipreciosas) y ata todos esos
ciones sobrenaturales son capaces de ver a travs de esta materiales juntos en una pequea forma humanoide por el
ilusin con cierta dificultad. Tales investigaciones sufren poder del ritual y el de tu Sangre.
una penalizacin de 3 cuando conciernen a un cadver
afectado por este ritual. El efecto de Ilusin de la Muerte El principal beneficio de trabajar con un Homnculo es la
Plcida dura un mes. cantidad de tiempo y energa que te ahorra al preparar todos
los componentes de tus rituales y realizar tareas mundanas,
Ojos del Halcn Nocturno garantizndote dos acciones de interludio adicionales al
mes. Adems, si tu sirviente te asiste en la realizacin de un
Tienes la habilidad de proyectar tu conciencia en un ave de presa ritual, el tiempo requerido para prepararlo se reduce, como
y experimentar la noche a travs de sus sentidos. si fuera un ritual de un nivel menos, hasta un mnimo de un

204 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
minuto cuando se realiza un ritual de nivel 1. Por ejemplo, Quien la blande realiza un ataque con un Astil de Sosiego Re-
realizar un ritual de nivel 3 con la ayuda de estos Homncu- tardado como si fuera un arma normal. Si inflige al menos un
los requiere 10 minutos, en lugar de los 15 minutos estndar. punto de dao tras la reduccin de dao por Fortaleza o por
otras habilidades defensivas similares del objetivo, la punta de
Un taumaturgo slo puede tener un Homnculo a la vez. Si
la estaca se rompe y comienza a escarbar. Si el ataque no lo-
crea uno nuevo, el viejo es destruido.
gra hacer dao, la estaca puede usarse en los siguientes ataques
hasta que golpee lo suficientemente fuerte como para activarse.
Una vez que la punta de la estaca est en el cuerpo de la vc-
Criado Homnculo tima, sta debe realizar un Desafo enfrentado cada hora para
Homnculo evitar ser estacada, conforme la madera trata de abrirse camino
a travs de su cuerpo. El ritualista usa su reserva de Tauma-
Criado de 2 puntos turgia contra el Atributo Fsico + Supervivencia de la vctima
para resolver este Desafo. Cada vez que el objetivo pierda en
Especialidades: Cultura, Ocultismo el Desafo enfrentado, sufre tres puntos de dao normal. Si en
cualquier momento la vctima marca el nivel de Salud Incapa-
Salud Efectiva: OOOO
citado como resultado de este dao, la punta perfora su corazn.
Tu homnculo tiene una reserva de Prueba Las extracciones de la parte del cuerpo donde impact la
de 4 en la mayora de Pruebas. En los De- punta, como un usuario de Vicisitud activando Forma de
safos de Cultura u Ocultismo su reserva de Sangre o un vampiro que decide amputarse el brazo, puede
Prueba es de 8. Un homnculo es una cria- detener el avance de la punta a discrecin del Narrador.
Un personaje con 3 o ms puntos en la Habilidad Medicina
tura de naturaleza asustadiza que huye al ser
puede extraer el astil realizando una operacin de 10 minu-
atacada, aunque tratar de defender la vida tos. El personaje debe usar su reserva de Atributo Fsico +
de su amo a costa de la suya propia. No tie- Medicina contra una dificultad de 10 en los intentos para
ne Disciplinas propias, pero tiene una com- extirpar quirrgicamente la punta del astil.
prensin absoluta de todo tu conocimiento Una vez la punta perfora el corazn del objetivo, estaca al
taumatrgico y puede instruir a otros si se le vampiro e inmediatamente mata a los mortales y las criatu-
ordena. Es inmune a cualquier Disciplina o ras parcialmente sobrenaturales, como los Ghouls.
magia de control mental, ya que est com- Puedes realizar un ritual del Astil de Sosiego Retardado en
pletamente vinculado a tu voluntad. otras armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de prc-
ticas y tacos de billar, siempre y cuando estn hechos de ma-
dera de serbal. Este ritual no puede, sin embargo, incremen-
Astil de Sosiego Retardado tar una bala o un arma que no posea la cualidad Estacante.
Tienes la habilidad de encantar una estaca de madera para que Un taumaturgo puede poseer slo un Astil de Sosiego Retar-
busque a propsito el corazn de tu enemigo. dado a la vez por cada 2 puntos que posea en la Habilidad
Ocultismo. Si realiza un nuevo Astil de Sosiego Retardado que
Sistema: exceda este lmite, otro creado con anterioridad es destruido.
Este ritual convierte una estaca ordinaria de madera de
serbal en un arma particularmente sanguinaria. Cuando la Carne de Roce gneo
estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rom- Los taumaturgos normalmente encuentran formas de protegerse
pe y comienza a abrirse camino a travs de la carne de la para poder preparar su magia. Este ritual defensivo inflige doloro-
vctima hacia su corazn. Lograrlo puede llevar varias horas sas quemaduras en cualquiera que deliberadamente toque tu piel.
o varias noches, dependiendo de dnde golpeara la estaca. Este ritual oscurece tu piel, hacindola similar a la de un mortal,
sta elude los intentos de extraerla, hundindose ms en el si dicho mortal hubiese pasado un largo tiempo expuesto al Sol. Su
cuerpo de la vctima para escapar a la extraccin quirrgi- color es ligeramente antinatural y metlico. Algunos taumaturgos
ca. Los vampiros que hubieran extrado sus corazones con superficiales usan este ritual nicamente por el efecto secundario
Serpentis (o sean inmunes al estacamiento por algn otro que oscurece su piel hasta un sano tono bronceado.
mtodo) son inmunes a este ataque interno.
El ritual necesita toda una noche para completarse. La esta- Sistema:
ca debe tallarse en madera de serbal, cubrirse con tres pun-
tos de la Sangre del ritualista, y oscurecerse en un fuego de Realizar este ritual requiere un gran acto de coraje. Debes
madera de roble. Cuando el ritual est completo, la estaca tragar una pequea brasa encendida, sufriendo un nico
encantada acta como se describe ms abajo. punto de dao agravado. Hasta el alba, cualquier que te to-

Disciplinas 205

(order #8446177)
que voluntariamente sufre una quemadura. Este ritual no rosa belleza y los fantasmas son visibles en el espejo, pre-
hiere a quienes t toques ni a los que entren en contacto sentndose como versiones semitransparentes de s mismos.
contigo de forma accidental.
Este espejo de plata no debe tener menos de 10 cm (4 pul-
Cualquiera que te golpee con un ataque de Pelea sufre un gadas) de ancho, y no ms de 46 cm (18 pulgadas) de largo.
punto de dao agravado. Cualquiera que trate de realizarte Un Espejo de la Segunda Visin slo funciona para su crea-
una Presa sufre un dao creciente hasta que te libere o hasta dor. Para todos los dems, es slo otro espejo.
que te deshagas de la Presa. En el primer turno de sta, el
personaje que te inmoviliza sufre un punto de dao agrava- Paso Incorpreo
do en su accin gratuita de Iniciativa, igual que si te hubiera
golpeado con un ataque de Pelea. En el segundo turno de Mirando un fragmento de un espejo mientras entonas el cnti-
la Presa, el personaje que te inmoviliza sufre dos puntos de co de este ritual, puedes llegar a ser completamente incorpreo.
dao agravado. En el tercer turno, sufre tres puntos de dao Mientras contines mirndote en el espejo puedes, literalmente,
agravado. El dao infligido por Carne de Roce gneo se in- atravesar paredes, y pocos lugares en la tierra pueden impedirte
crementa en un punto por cada turno hasta que el captor te la entrada.
deja ir, muere o pierde la consciencia.
Sistema:
Detectar al Observador Oculto Mientras ests bajo los efectos de este ritual, los ataques F-
El mismo hechicero Anarquista paranoico que concibi Deste- sicos pasan a travs de ti y puedes caminar sin problemas
rrar al Gran Hermano desarroll supuestamente este ritual. Lo a travs de cualquier barrera slida. Este ritual dura cinco
cre como un medio de asegurarse que los secretos valiosos no minutos, pero puedes finalizarlo antes simplemente dejando
caeran en manos de sus enemigos. Para activar este ritual, de- de mirar el trozo de espejo que sostienes.
bes arrojar una parte de tu Sangre en un fuego alimentado con Mientras ests bajo los efectos de Paso Incorpreo, tus opo-
documentos o grabaciones personales. Una vez que el fuego se nentes an pueden hacerte blanco de ataques Mentales o
extinga, debes ungir tu frente con las cenizas que queden. Sociales. Una vez que has invocado Paso Incorpreo slo
puedes avanzar hacia delante o quedarte quieto. No puedes
Sistema: girar ni caminar hacia atrs. La magia involucrada en este
ritual te impide usar cualquier forma de ataque activo en
Hasta el prximo amanecer sientes un punzante dolor en
este estado incorpreo, aunque puedes activar Poderes de-
tu frente siempre que otro individuo use poderes sobrenatu-
fensivos. Por ejemplo, no puedes usar Mirada Aterradora,
rales para espiarte de forma activa. El usuario de este ritual
pero puedes activar Majestad.
tambin descubre el tipo de vigilancia que se ha intentado,
ya sea auditivo, visual, contacto teleptico, etc. Este ritual Si Paso Incorpreo termina mientras ests en contacto con
no bloquea estos poderes de ninguna forma ni ofrece ningu- un objeto slido, sufres de uno a cinco puntos de dao nor-
na pista sobre la localizacin del observador o su identidad; mal, segn el tamao del objeto, y tu cuerpo lo expulsa. Si
slo te alerta de que alguien te est espiando. Paso Incorpreo termina mientras ests total o casi comple-
tamente dentro de un objeto slido, como una pared, todos
Detectar al Observador Oculto no protege contra usos pa-
tus niveles de Salud se marcan con dao y eres empujado al
sivos de poderes sobrenaturales. No puedes detectar a un
espacio vaco ms cercano lo suficientemente grande para
Nosferatu usando Ofuscacin para espiarte, pero podras
albergar tu cuerpo, donde caes inmediatamente en Letargo
detectar a un individuo usando el ritual Predecir o el Poder
(si eres un vampiro) o comienzas a sangrar hasta la muerte
de Auspex Clarividencia.
(si eres un mortal).
Espejo de la Segunda Visin Pavs de la Presencia Inmunda
El Sabbat desarroll este ritual siguiendo el ejemplo del folclore
Preparando un Pavs de la Presencia Inmunda, reflejas los efec-
y las tradiciones mgicas aztecas. Debes encontrar un espejo de
tos de la Disciplina Presencia de tu atacante.
plata y dejarlo sumergido en tu Sangre durante el curso de tres
noches. Tras esto, cuando mires en el espejo puedes ver la forma
verdadera de las criaturas sobrenaturales en su reflejo. Sistema:
Primero, debes atar un cordn de seda azul alrededor de tu
Sistema: cuello mientras entonas el cntico para activar el ritual. La
primera vez que un personaje use un Poder de Presencia o
Puedes encantar un espejo que refleje la forma verdadera de
una Tcnica basada en Presencia contra ti despus de que
las criaturas sobrenaturales. Los vampiros aparecen plidos
hayas realizado el ritual, el Pavs de la Presencia Inmunda
y semejantes a cadveres, los hombres lobo aparecen en su
refleja el efecto de ese Poder de Presencia de vuelta al ata-
forma de medio lobo, las hadas en toda su salvaje y glamu-

206 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
cante. Una vez activado, el lazo alrededor de tu cuello se taumaturgo que cre los espejos puede usarlos, y una vez
convierte en cenizas, finalizando los efectos del Pavs de la usados, ninguno de los espejos puede usarse de nuevo hasta
Presencia Inmunda. pasados 10 minutos.
Resuelve el Desafo enfrentado del Poder de Presencia de
forma normal con el atacante. Si ste gana el Desafo, el Inocencia del Corazn del Nio
Poder de Presencia simplemente no tiene efecto en ti. El Inocencia del Corazn del Nio enmascara tu aura ante el Po-
atacante debe esperar una hora antes de intentar usar el der Percepcin del Aura de Auspex. Cualquier individuo que
mismo Poder contigo de nuevo, aunque puede tratar de usar use ese Poder en ti percibe un aura blanca, sin mancha de nin-
otros Poderes de Presencia. Durante la prxima hora, eres gn signo de vampirismo. Este ritual requiere un alto precio: el
inmune al Poder de Presencia que activ el Pavs de la Pre- sacrificio de un nio mortal.
sencia Inmunda si el mismo personaje trata de nuevo de
afectarte con l. Sistema:
Si ganas t el Desafo enfrentado para resistir el Poder de Inocencia del Corazn del Nio requiere el sacrificio ritual
Presencia, el Pavs de la Presencia Inmunda devuelve el de un nio mortal y la recoleccin de su corazn. Debes su-
Poder al usuario. En este caso, el Poder afecta automtica- mergir un juguete que perteneciese y fuese muy querido por
mente a ste, como si t lo hubieses usado sobre l. ese nio en la sangre de su corazn. El juguete absorbe r-
Recuerda que Pavs de la Presencia Inmunda slo refleja pidamente toda la sangre hasta quedar limpio. Siempre que
Poderes de los que eres especficamente objetivo. Este ri- lleves el juguete contigo, tu aura parece de un blanco puro,
tual no afecta a Poderes que no se dirijan a ti directamente, limpia de todo signo de vampirismo o Diablerie. El ritual
como Majestad o Fascinacin. dura una semana, ms una semana adicional por cada punto
en la Habilidad Ocultismo que poseas. Naturalmente, este
horrible ritual supone un peaje extremo en la Humanidad
Rituales taumatrgicos de Nivel 4 del ritualista. A menos que el personaje siga la Senda de
Camino de Espejo las Revelaciones Perversas, pierde un punto de Moralidad
cuando realiza este ritual.
Los practicantes de Proyeccin Psquica comprenden que hay
multitud de capas en el universo. Una taumaturga Malkavian,
la cual se cree que fue la inspiracin del arquetipo de madrastra
Mano Amputada
malvada de los cuentos de hadas de los Hermanos Grimm, apro- El Emir del Clan Assamita cre este ritual como un medio para
vech su obsesin con los espejos y sus conocimientos del plano mostrar clemencia a los criminales que merecan castigo, pero
psquico para crear un ritual que le permitiese viajar de un lugar no la Muerte Definitiva. Mano Amputada te permite amputar
a otro en el mundo material. Camino de Espejo crea un vnculo de forma permanente una parte de un vampiro que est inmovi-
simptico entre dos espejos, permitindote viajar entre ellos. lizado, impidiendo que pueda regenerar alguna vez el miembro
perdido. Aunque una mano es el apndice que ms comnmente
Sistema: se extirpa, este ritual puede afectar a ojos, dedos, lenguas y otras
partes del cuerpo.
Debes crear dos espejos idnticos, del mismo tamao, he-
chos de plata. Luego has de sumergir ambos en dos puntos
de tu propia Sangre y recitar cnticos sobre ellos durante
Sistema:
el transcurso de tres noches para crear un vnculo de reso- Mano Amputada requiere que inmovilices completamen-
nancia especial entre los dos objetos. Una vez completa- te a tu vctima, lo cual generalmente se consigue causan-
do, puedes situarte ante cualquier de los espejos y recitar la do que entre en Letargo. Se necesita toda una noche para
contrasea mstica para abrir un portal mgico entre ambos realizar este ritual, tiempo durante el cual debes amputar el
espejos. miembro que desees maldecir y cubrirlo con un compuesto
alqumico que impide que se pudra o pueda ser regenerado.
Tan poderosa magia no puede realizarse con prisa. El por-
Cualquier taumaturgo que posea una Mano Amputada re-
tal requiere tres turnos para abrirse. El cristal ondea y brilla
cibe una bonificacin de +3 cuando hace uso de Poderes de
cuando est preparado, slo entonces puedes atravesarlo.
Taumaturgia sobre el propietario de dicho miembro.
Puedes llevar a un pasajero dispuesto a acompaarte, pero
debes ser rpido porque el portal es una brecha en la reali- El dao causado por la prdida de un miembro puede sanarse
dad que se cierra en dos turnos. de forma normal, pero la parte del cuerpo amputada no pue-
de restaurarse hasta que el miembro original es recuperado o
Los espejos creados con este ritual permanecen funcionales
destruido, o hasta que ha pasado un ao y un da. El miem-
hasta que se rompen o hasta que el taumaturgo muere. Slo
bro amputado puede ocultarse con Poderes como Mscara
puedes encantar un par de espejos cada vez. Si el tauma-
de las Mil Caras o reemplazarse con Poderes como Vicisitud.
turgo crea otro par, los dos primeros se destruyen. Slo el

Disciplinas 207

(order #8446177)
(order #8446177)
Predecir de Papel elimina los prerrequisitos de las Tcnicas basadas
en Fortaleza de tu personaje, pierdes acceso a estas Tcnicas
Observando la superficie del agua en un cuenco de plata, puedes hasta que tu fortaleza vuelva.
ver y or lo que est pasando alrededor de tu objetivo.
Cualquier personaje que pierda Fortaleza se percata auto-
Sistema: mticamente que est bajo los efectos de un Poder, y es
consciente de por qu es ms vulnerable fsicamente.
La Prediccin es la prctica de la visin remota por medio
de una sustancia translcida y reflectante, como el agua. Si no conoces la fecha de nacimiento de tu vctima, debes
Debes llenar un ancho cuenco de plata con agua de manan- tener por objetivo a alguien que est fsicamente presente
tial purificada mezclada con una gota de sangre de bho. cuando realizas el ritual. Si conoces la fecha de nacimiento
Despus, debes concntrate en un individuo o lugar que te de tu vctima, puedes elegirla como objetivo a una distancia
sean familiares, mirar en el cuenco y realizar un Desafo en- de hasta 16 km (10 millas).
frentado usando tu reserva de Taumaturgia. Si tienes xito,
puedes ver y or lo que ocurre alrededor de tu objetivo como Contrato de Sangre
si estuvieras personalmente en su presencia. Este ritual dura Hay poder en la palabra escrita. Se dice que un contrato forta-
un nmero de minutos igual a la cantidad de puntos de la lecido con sangre es irrompible. T tienes poder para hacer que
Habilidad Ocultismo que poseas. as sea.
Si usas Predecir en un lugar, no se requiere ningn Desafo.
Puedes ver su entorno como si estuvieras en el centro de la Sistema:
zona. Si tienes por objetivo un lugar, el punto de vista es
Contrato de Sangre crea un acuerdo inviolable entre dos
inmvil y no puede cambiarse mientras dure el ritual. No
partes que lo firman por propia voluntad. El contrato debe
puedes usar poderes sobrenaturales a travs de Predecir. Si
escribirse con tu Sangre. Todas las partes deben compren-
tratas de usar Predecir en un individuo y tienes un objeto de
der todas las clusulas del contrato y las responsabilidades
valor personal o con una fuerte conexin con el objetivo,
deben estar enumeradas explcitamente. Cada parte a la
como un poco de su pelo, una carta de amor o algo similar,
que se haga referencia directamente en el contrato debe
no necesitas estar familiarizado con l para usar este Poder.
firmar su conformidad a dichas estipulaciones con su propia
El objeto usado para establecer el vnculo con tu objetivo se
sangre.
deshace en polvo cuando termina el ritual.
Un Contrato de Sangre debe incluir las siguientes tres clu-
Predecir falla automticamente si el objetivo es invisible
sulas:
actualmente; por ejemplo, si est oculto mediante los Po-
deres de Ofuscacin. Una clara descripcin del servicio o favor proporcio-
nado por el individuo que est siendo contratado.
Rituales taumatrgicos de Nivel 5 Una clara descripcin del pago proporcionado por el
individuo contratante.
Carne de Papel
Los trminos por los que el Contrato de Sangre se dar
Este espantoso ritual debilita al objetivo, volviendo su piel que-
por concluido.
bradiza y dbil. Los humores afloran a la superficie, y la carne
se encoger en torno a los huesos y se descama al ms leve roce. Las clusulas no tiene por qu ser justas, pero deben exis-
Usado contra oponentes difciles, este ritual arrebata la resisten- tir para que el Contrato de Sangre funcione. Los intentos
cia inherente del cuerpo vamprico, dejando una frgil cscara de aadir nuevas clusulas que prohban la destruccin del
seca. Debes grabar la fecha de nacimiento y la imagen de tu contrato, invaliden las clusulas requeridas o absuelvan a
objetivo en un trozo de papel. Luego has de quemarlo hasta las un individuo de las consecuencias de romper el contrato,
cenizas mientras maldices el nombre de tu vctima. provocan que el ritual falle inmediatamente.
Cualquier que firme dicho contrato est msticamente vin-
Sistema: culado y debe seguirlo al pie de la letra, incluyendo al tauma-
Si tienes xito en un Desafo enfrentado contra tu objetivo, turgo si es una de las parte firmantes. Los violadores sufren
ste pierde sus tres niveles ms altos de Fortaleza, empezan- automticamente suficiente dao para provocar que entren
do por cualquier Poder de Antiguo de Fortaleza que posea. en Letargo. Si alguien fuese suficientemente estpido para
Si el objetivo tiene ms de tres Poderes de Antiguo de For- violar el contrato, ambas partes lo sentiran inmediatamente.
taleza, puede escoger qu Poder pierde. Si tu objetivo tiene El Contrato de Sangre dura hasta que una de las partes mue-
un Foco en Resistencia, pierde dos puntos de Fortaleza en re, hasta que la clusula de terminacin es disparada o hasta
lugar de tres. Si el objetivo sobrevive hasta el amanecer, que el propio documento es destruido.
este ritual termina y recupera toda su Fortaleza. Si Carne

Disciplinas 209

(order #8446177)
Es posible coaccionar a alguien para que firme un Contrato Con una Piedra de la Forma Verdadera puedes golpear a
de Sangre con amenazas, pero si un personaje es obligado a un individuo a menos de 10 pasos, tirndole la piedra, si
firmar con un poder sobrenatural, el ritual falla. tienes xito en un Desafo enfrentado usando tu Atributo
Fsico + Atletismo contra el Atributo Fsico + Esquivar de
Contrato de Sangre de ejemplo: Percival (el objetivo) debe
tu objetivo. Adems, puede sostener una Piedra de la For-
hacer todo lo posible para asegurarse de que nadie descubre
ma Verdadera en tu mano y usar la Maniobra de combate
que Dominic (el ritualista) asesin al Prncipe Leon. A cam-
Desarmar para tocar a tu objetivo con la piedra. Cuando
bio, Dominic ensear a Percival cuatro Poderes de Domina-
se usa as, la Maniobra de combate Desarmar no desarma a
cin en los prximos seis meses. Este contrato quedar anula-
tu oponente, sino que la piedra entra en contacto con l el
do si las circunstancias de la muerte del Prncipe Leon llegan
tiempo suficiente para afectarle.
a ser de dominio pblico sin la participacin de Percival.
Una Piedra de la Forma Verdadera dura indefinidamente,
Favor de la Cobra pero slo puedes tener una Piedra de la Forma Verdadera a
la vez. Si creas una nueva Piedra de la Forma Verdadera, la
Favor de la Cobra manipula tu Vitae para quemar con una to- primera es destruida.
xina que causa daos horribles a cualquier criatura que la con-
suma. Debes adquirir una cataplasma de hierbas y el veneno
de una serpiente, y mezclar estos componentes con un punto Poderes de Antiguo
de tu Sangre. Al final del ritual, debes verter la mezcla en un
recipiente preparado, mientras recitas un encantamiento para El erudito romano, Sneca, estaba equivocado.
transmutar el brebaje en un lquido negro azabache. La soberana injusta puede ser eterna.
Hardestadt el Viejo
Sistema: Los vampiros Antiguos tienen una Vitae tan espesa y po-
Debes ingerir el elixir para que el ritual surta efecto, sufrien- tente que puede soportar aplicaciones ms puras de las Dis-
do un nivel de dao agravado que no puede ser reducido o ciplinas vampricas. Estos poderosos efectos son conocidos
evitado. Tras esto, cualquiera que consuma tu Sangre sufre como Poderes de Antiguo, y los vampiros con Sangre menos
un punto de dao agravado por punto de Sangre ingerido. potente simplemente no pueden aprenderlos o utilizarlos.
Este dao no puede ser reducido o negado. Favor de la Co- Un personaje debe poseer los primeros 5 niveles de esa Dis-
bra sigue funcionando durante un mes. ciplina; tras ello, el personaje puede aprender cualquier can-
tidad de Poderes de Antiguo (siempre que la Generacin lo
Piedra de la Forma Verdadera permita) dentro de esa Disciplina. Los personaje aprenden
los Poderes de Antiguo de Clan sin un maestro, pero nece-
Para crear una Piedra de la Forma Verdadera debes adquirir
sitan un mentor para aprender Poderes de Antiguo fuera
una pequea piedra y baarla en una mezcla hecha con tu San-
de Clan, como lo haran con cualquier otro Poder fuera de
gre y otros componentes extraos. Una vez que el ritual est
Clan. Para el maestro sa debe ser una Disciplina de Clan,
completo, la piedra sirve como un ancla que metafricamente
y debe poseer el Poder de Antiguo especfico que el estu-
conecta el mundo material con el mundo platnico de las formas
diante desea aprender. Para las reglas sobre cmo aprender
idealizadas. Si tienes la voluntad, puede forzar a otros a asumir
nuevas Disciplinas, ver pgina 111.
su forma natural.
Dominar un Poder de Antiguo es una marca de distincin
Sistema: en la sociedad vamprica, tanto para el propsito de pro-
bar la potencia de tu Sangre como una cuestin de honor
Cualquier que toque tu Piedra de la Forma Verdadera re- acerca de tu dominio de una Disciplina. Los Antiguos que
vierte a su forma normal, desactivando todos los Poderes han dominado ms de uno de tales poderes obtienen mayor
metamorfos. Es ms, nadie puede activar Poderes metamor- respeto.
fos durante el resto del turno en que haya tocado la piedra,
ni durante el siguiente turno completo. Piedra de la For- Las Disciplinas comunes tienden a ofrecer ms Poderes de
ma Verdadera puede tambin deshacer temporalmente los Antiguo que las infrecuentes o las raras debido a que los
cambios fsicos realizados mediante usos de Vicisitud. Clanes con ms miembros e historias ms largas tienden a
haber desarrollado ms aplicaciones de sus Disciplinas, es-
Piedra de la Forma Verdadera es efectivo incluso si el ob- pecialmente cuando ms de un Clan posee los poderes de
jetivo no es slido. Una nube de niebla puede ser tocada esa Disciplina.
por una Piedra de la Forma Verdadera al pasar la piedra a
travs de la niebla. Este movimiento no afecta a objetivos Los Poderes de Antiguo de Clan cuestan 18 puntos de Ex-
que carecen completamente de substancia, como aqullos periencia (PX) para los Antiguos Luminarias, Maestros y
del plano psquico. Aspirantes. Los Poderes de Antiguo fuera de Clan cuestan
24 PX para los Antiguos Maestros y Aspirantes. Para las Lu-

210 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
minarias, adquirirlos cuesta 30 PX. Los vampiros Neonatos Cuando eres el foco de atencin de otro personaje (como
y Ancillae no pueden adquirir Poderes de Antiguo. con Mirada y Foco), puedes gastar dos puntos de Sangre,
gastar tu accin estndar y realizar un Desafo enfrentado
Los Poderes de Antiguo no tienen Focos y, por lo general,
contra tu vctima usando la reserva de Animalismo.
no se benefician de resultados magnificados en caso de xito
excepcional. Si tienes xito, tu Bestia asalta sobrenaturalmente a la Bes-
tia de tu objetivo, hacindole entrar en pnico. Cada vez
que esta vctima se enfrente contigo, su Bestia desgarra su
Animalismo de Antiguo psique, tratando de forzarle a retroceder ante lo que percibe
como un depredador ms poderoso.
Furia Carmes
La vctima debe apartar inmediatamente la mirada de ti o
La Bestia de un vampiro normalmente se siente como una cosa sufrir dos puntos de dao normal que no puede reducirse
tangible, rabiando en las sombras del alma y desgarrando la ni evitarse. Durante los prximos 10 minutos, cada vez que
consciencia de un vampiro con furia para encontrar una salida. tu vctima te mire, trate de hablar contigo, se enfrente a ti o
Un Antiguo con este Poder puede permitir que la fuerza y la te ataque de cualquier forma, sufre dos puntos de dao nor-
rabia de su Bestia se cate en su Sangre, ofrecindole algo de pro- mal que no pueden ser reducidos ni evitados, debido a que
teccin contra cualquiera que trate de drenar su Vitae. su Bestia estalla horrorizada. La Vctima de Intimidar a la
Bestia puede evitar sufrir dao mirando hacia abajo o hacia
Sistema: otro lado y evitando cualquier tipo de confrontacin. Una
Cualquiera que pruebe tu Vitae puede sentir la furia apenas vctima de este poder sabe instintivamente qu acciones le
contenida de tu Bestia. Morderte y beber uno o ms puntos causarn dao.
de tu Sangre provoca que un individuo entre en Frenes de Intimidar a la Bestia no puede daar a un personaje ms de
miedo y huya despavorido. Este Poder no requiere un Desa- una vez por turno y no tiene efecto sobre criaturas que no
fo; el Frenes es automtico y no puede resistirse con Fuerza tienen una Bestia.
de Voluntad.
Furia Carmes afectar a cualquier personaje que te muerda Auspex de Antiguo
o beba tu Sangre, incluso a individuos que normalmente
son inmunes al Frenes como mortales, Ghouls o vampiros Asalto Psquico
afectados actualmente por Reprimir a la Bestia. Cualquiera
que quede Vinculado por Sangre contigo despus de que La mayora de los usos de Auspex son sutiles, reuniendo infor-
adquieras este Poder se vuelve inmune a este efecto y porta macin o pasando pensamientos de una forma gentil y que pasa
la marca de tu Bestia en tu Sangre. Cualquiera que prueba desapercibida. Asalto Psquico no es ninguna de esas cosas. Un
la Sangre de alguien Vinculado a ti, ya sea al morderlo o al vampiro que domina este Poder tiene la capacidad de atacar a
beber de l, sufre igualmente los efectos de la Furia Carmes, otro individuo usando la fuerza de su agudeza mental, golpeando
aunque teme al mstico protector del individuo (t, aunque a su desafortunada vctima con un incomprensible bombardeo de
voluntad y pensamientos.
no pueda saber quin eres) en lugar de temer a tu esclavo.
Si otro personaje es capaz de Diabolizarte, tu Bestia pervive, Sistema:
desgarrando su alma. El Diabolista muere en el plazo de tres
noches, ya que tu Bestia lo desgarra lenta y dolorosamente Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para ata-
desde dentro. Este efecto no se traspasa a los personajes que car la mente de tu oponente con Asalto Psquico. Realizar
estn Vinculados por Sangre a ti. un Desafo enfrentado contra l usando la reserva de Aus-
pex. Si tienes xito, tu vctima sufre cuatro puntos de dao
normal. El dao provocado por Asalto Psquico no puede
Intimidar a la Bestia reducirse ni evitarse con armaduras ni resistencias sobrena-
La Bestia es un depredador y no desea nada ms que ejercer su turales, como Fortaleza.
influencia sobre otros miembros de su especie. Cuando utilizas Un personaje atacado por un Asalto Psquico sabe inme-
este poder liberas toda la fuerza del monstruo dentro de ti, em- diatamente desde dnde se origin el ataque, y por parte de
pujando a que otro vampiro entre en pnico ante el abrumador qu individuo en dicho lugar (si hay ms de una persona en
poder de tu Bestia. el rea). Puedes activar Asalto Psquico repetidamente con-
tra el mismo objetivo; sta es una excepcin a la regla que
Sistema: prohbe a un personaje usar un Poder contra el mismo obje-
tivo inmediatamente tras fallar. Si fallas un Asalto Psquico
Este poder slo puede tener por objetivo vampiros u otras
contra un oponente, puedes intentarlo con l de nuevo (o
criaturas sobrenaturales capaces de entrar en Frenes.
contra algn otro) en el siguiente turno.

Disciplinas 211

(order #8446177)
xito excepcional: Si tu objetivo est oculto por un Poder que le garantiza invi-
sibilidad, como Presencia Invisible, debes superar la Ofusca-
Tu Asalto Psquico causa cinco puntos de dao normal en cin del objetivo para poder usar Clarividencia en l. Rea-
lugar de cuatro. liza un Desafo usando tu Atributo Mental + Investigacin
contra el Atributo Mental + Fuerza de Voluntad o el Atri-
Clarividencia buto Mental + Sigilo del individuo (a eleccin del mismo).
Tu dominio de la vista sobrenatural te permite expulsar tu mente Un personaje no puede tener mltiples aplicaciones de Cla-
y ver eventos, lugares e individuos lejanos como si estuvieras en rividencia activas a la vez.
su presencia. Este Poder ha inspirado mitos y leyendas, transmi-
tiendo la sensacin de que no importa dnde te escondas... no
puedes escapar de un vampiro. Celeridad de Antiguo
Proyectil
Sistema:
Un vampiro con esta habilidad ha dominado la habilidad de con-
Para activar Clarividencia, gasta un punto de Sangre y una ferir velocidad adicional a objetos y armas arrojadizas. Incluso
accin estndar. Tu percepcin se desdobla, permitindote herramientas mundanas, como lpices o piedras, pueden ser
focalizarte en una persona, lugar u objeto familiar sin perder mortales en manos de tan dotado Antiguo.
la habilidad de percibir tu entorno actual. Para ms infor-
macin sobre tener por objetivo a un personaje familiar, ver
Sistema:
pgina 114.
Cuando realizas un ataque Fsico de zona, como un ataque
Si usas Clarividencia sobre una criatura sobrenatural o un
con arma arrojadiza o de fuego, gasta un punto de Sangre
objeto en posesin de una criatura sobrenatural, debes reali-
para activar Proyectil. Este ataque recibe una bonificacin
zar un Desafo enfrentado contra tu objetivo o el individuo
de +3 a su reserva de Prueba de ataque e inflige un punto
que controla el objeto, usando la reserva de Auspex. Si ven-
adicional de dao.
ces, puedes ver, or y sentir de cualquier otra forma el rea
alrededor de tu objetivo como si estuvieses en su presencia. Proyectil puede usarse para aumentar un ataque de zona
Si observas un lugar con el que ests familiarizado, no es que normalmente no causara dao, como lanzar una mo-
necesario ningn Desafo y tu Clarividencia tiene xito de neda. Si Proyectil incrementa un ataque de este tipo, trtalo
forma automtica. como un ataque normal con arma de fuego, el cual hace dos
puntos de dao por defecto, tres si obtienes un xito excep-
Tu Clarividencia dura cinco minutos por cada punto que
cional. Tales ataques no reciben la bonificacin de +3 o el
poseas en la Habilidad Investigacin. Si usas Clarividencia
punto adicional de dao por usar Proyectil.
para espiar a un personaje que est en mltiples lugares al
mismo tiempo o un personaje cuya forma fsica se ha desdo- El gasto de Sangre de Proyectil se aade a cualquier otra
blado en ms de un individuo, debes escoger qu localiza- Sangre que se gaste en Celeridad este turno. Puedes utilizar
cin te gustara percibir cuando activas Clarividencia. Tras este Poder incluso si escoges no activar el resto de tu Cele-
esto, si decides percibir la localizacin alternativa, debes ac- ridad este turno. Proyectil puede usarse durante asaltos de
tivar Clarividencia de nuevo. Por ejemplo, si usas Clarivi- Celeridad, pero debes pagar el coste de Sangre cada vez que
dencia para espiar a un objetivo que est usando Posesin o aumentes un ataque con este Poder.
Proyeccin Psquica, puedes escoger espiar el cuerpo nativo
del objetivo o el lugar donde est su consciencia. De forma Velocidad
similar, si escoges espiar a un personaje que ha extrado su
corazn, puedes escoger percibir el entorno del cuerpo o el Con este nivel de intensificada velocidad, te conviertes en una
rea donde est localizado el corazn. borrosa e indistinta figura, tan acelerada en tus acciones que es
difcil percibir los detalles. El mundo se ralentiza a tu alrededor,
A travs de Clarividencia slo puedes utilizar otros poderes permitindote golpear a tus enemigos repetidamente antes de que
de Auspex, ni Poderes de Antiguo ni tcnicas, siempre que puedan reaccionar.
puedas cumplir con los requisitos de estos Poderes. Un per-
sonaje puede usar Sentidos Agudizados para oler una vela
a travs de Clarividencia, pero no puede tocar la cera para
Sistema:
activar Toque de Espritu. Dado que no ests presente fsi- Cuando activas Celeridad ganas un asalto adicional, que
camente, tus Sentidos Agudizados no pueden avisarte de la consiste en una accin sencilla y una estndar. Resuelve
proximidad de individuos Ofuscados o de ilusiones. Puedes estas acciones durante el tercer asalto de Celeridad dentro
gastar un punto de Sangre para afilar tus sentidos, con la de tu turno.
esperanza de detectar tales efectos.

212 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Daimoinon de Antiguo Negar
El mundo que vemos y experimentamos no es el mundo real.
Pacto Infernal Las verdades que conocemos y en las que confiamos no son au-
La Maldad no es una criatura solitaria. Caza en manadas, com- tnticas verdades. Son slo sombras, nada ms que reflejos o
partiendo sus beneficios y sus maldiciones, y arrastrando tantas algo ms profundo que yace bajo ellas. Con este Poder puedes
almas como pueda a sus corredores en el infierno. Con este Poder, demostrar la verdad del ms viejo refrn de Platn y negar las
puedes introducir a otros en los dones otorgados por los demonios, suposiciones colectivas del mundo.
inicindolos en su alianza infernal, para beneficio de todos.
Sistema:
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre y usa tu accin sencilla para Ne-
Compartiendo los afectos de tu condenado patrn puedes gar la existencia de un objeto inanimado. Este Poder no pue-
garantizar poder infernal a otros. Para recibir un beneficio de usarse para negar la existencia de criaturas vivas, no-muer-
de este Poder, el objetivo debe aceptar el afecto de tu pa- tos o espritus; slo funciona con objetos inanimados. Eres
trn infernal por voluntad propia. An ms, debe sacrifi- consciente de que, para los dbiles de mente, el objeto que
car a tu patrn por medio de ti algo por lo que se preocupe has negado an existe; pero para ti no es nada ms que un
profundamente (el recuerdo de un amante, un criado fiel o semitransparente y obviamente falso reflejo de la realidad. El
algo similar). Una vez presentado un sacrificio adecuado, el objeto que has negado no puede oscurecer tu visin, bloquear
usuario de Daimoinon gasta tres puntos de Sangre e invoca tus movimientos, tocarte o daarte de ninguna forma.
un ritual mstico de bendicin a lo largo de cinco turnos
Un usuario de Negar puede caminar a travs de una puerta
completos, durante los cuales el objetivo debe estar presen-
te. Si el objetivo cambia de opinin antes del final de la in- cerrada que l no ve, como si fuera un arco, y una espa-
vocacin, este Poder falla automticamente. Si el objetivo da que se niega a reconocer es incapaz de cortarle, simple-
sigue dispuesto tras los cinco turnos del ritual, el sacrificio mente atraviesa su cuerpo. El manipulador de Dementacin
del solicitante se consume entre llamas verdes y recibe la puede Negar cualquier objeto en su campo visual, pero slo
bendicin infernal. El objetivo gana el Mrito Poder Infer- puede extender su negacin a los objetos que est tocando.
nal sin pagar ningn coste de PX y sin que este Mrito se Por ejemplo, el usuario de Dementacin puede blandir un
contabilice en el mximo nmero de Mritos que puede ad- hacha para incendios y atravesar una puerta que ha negado
quirir. El objetivo escoge qu efectos recibe de la aplicacin para golpear al oponente al otro lado, pero si dispara una
del Mrito Poder Infernal. En lo que respecta a este efecto, pistola a travs de un muro negado, las balas golpean el
se considera que t eres el amo infernal del objetivo. muro de forma normal.

Los efectos de Pacto Infernal duran hasta que mueras t o Puedes Negar cualquier objeto del tamao de hasta un co-
el objetivo. En cualquier caso, el objetivo pierde acceso al che pequeo. Es posible Negar hasta tres objetos a la vez,
Mrito Poder Infernal a no ser que escoja adquirir el Mrito pero debes gastar tres puntos de Sangre y una accin senci-
de forma normal, usando el sistema de Mritos. lla por cada objeto. Negar dura una hora o hasta que gastes
una accin sencilla y finalices sus efectos.

Dementacin de Antiguo Dominacin de Antiguo


Afliccin Persistente
Manipulacin en Masa
Compartir la locura es tan natural para ti como lo es beber san-
gre e igual de gratificante. Aquellos Antiguos que dominan Todo pensamiento es uno. Todas las mentes son una. Alcanza
este Poder pueden infligir una afliccin mucho ms sustancial a el cosmos y siente el devenir de la consciencia. Con una pizca de
las mentes de los dems. presin, puedes influir en la mente eterna, manipular a un grupo
de individuos como si compartieran una nica consciencia. Un
vampiro que usa el Poder de Manipulacin en Masa alcanza
Sistema:
la consciencia universal, extendiendo su control ampliamente y
Los personajes afectados por tu Voz de Locura suben sus afectando a mltiples objetivos con un nico uso de Dominacin.
Rasgos de Trastorno a 2; siempre que una vctima experi-
mente un brote psictico mientras est bajo los efectos de Sistema:
este poder, el brote no reinicia sus Rasgos de Trastorno a 0
(o a 1 si es un Malkavian). En su lugar, sus Rasgos de Tras- Tus Poderes de Dominacin pueden afectar a un nmero
torno se reinician a 2. Para ms informacin sobre Trastor- adicional de objetivos igual a tu Fuerza de Voluntad actual.
nos y Rasgos de Trastorno, ver Captulo Cinco: Mritos y Todos tus pretendidos objetivos deben de estar prestndote
Defectos, pgina 266. atencin segn las normas de Mirada y Foco.

Disciplinas 213

(order #8446177)
Manipulacin en Masa no puede usarse junto con Posesin de incluso bloquear un poder nativo de otro tipo de criatura,
(no puedes poseer a mltiples personas a la vez). Manipula- como hombres lobo, hadas o magos. Para arrebatar un poder
cin en Masa puede aumentar otros Poderes de Antiguo de de esta forma no necesitas conocer el nombre del poder,
Dominacin, pero no puede usarse junto con las Tcnicas pero debes ser consciente de l o haber visto cmo se usaba.
basadas en Dominacin.
No necesitas hablar para usar Mirada del Tirano, pero debes
Cuando extiendas un Poder de Dominacin a mltiples tener la atencin de tu objetivo (ver Mirada y Foco, pgina
personajes, debes extender exactamente el mismo efecto a 113). La vctima de este Poder identifica inmediatamente
cada objetivo. Si el uso del Poder de Dominacin no puede al individuo que le ha afectado con Mirada del Tirano y es
aplicarse a uno de los objetivos, entonces ese objetivo no tambin consciente de qu Poder ha perdido. Mirada del
es afectado por ese Poder de Dominacin. Por ejemplo, si Tirano no pude revertir alteraciones fsicas permanentes.
usas Mirada del Tirano para arrebatar Telepata de mlti- Por ejemplo, puede usarse para robar la habilidad de un ob-
ples objetivos, un individuo que no tenga Telepata no se jetivo de usar Corazn de la Oscuridad o Moldear Carne,
ve afectado por este Poder. pero no puede deshacer usos existentes de Moldear Carne o
devolver un corazn extrado.
Cuando, con este Poder, tengas por objetivo mltiples per-
sonajes, debes realizar un Desafo enfrentado contra cada
uno de los defensores. Si gastas un punto de Fuerza de Vo- Extincin de Antiguo
luntad para reintentar cualquiera de estos Desafos enfren-
tados, tambin ganas ese reintento para el resto de Desafos Sangrientas Garras de Baal
enfrentados sin tener que gastar ms Fuerza de Voluntad. Si
Aqullos que realmente dominan las alqumicas propiedades de
gastas Fuerza de Voluntad para reintentar un Desafo des-
su Sangre pueden reconocer sus capacidades para causar dao.
pus de que algunos de ellos ya se hayan resuelto, no puedes
Su Sangre se convierte en un potente icor, envenenando la carne
volver a los Desafos previos que hayas perdido y aplicar esa
con el ms ligero toque y causando a la vctima un increble y
Fuerza de Voluntad para reintentarlos de forma retroactiva.
abrasador dolor.

Mirada del Tirano Sistema:


Debido a su naturaleza, los vampiros son tiranos vidos de con- Adems de los efectos estndar de Caricia de Baal, tus
trolar el poder y la autoridad y esgrimirlos sobre el resto. T aplicaciones de este Poder dan a un arma una bonificacin
canalizas esta necesidad en tu Dominacin, reforzando tu vo- de +2 en las Reservas de Prueba de Pelea con Armas. Es
luntad sobre las suyas, hasta el punto de afligir los Poderes inhe- ms, este arma inflige un punto de dao agravado adicio-
rentes en la Sangre de otros. nal cuando golpea con xito. Sangrientas Garras de Baal no
puede combinarse con Sabor de la Muerte.
Sistema:
Para utilizar Mirada del Tirano gasta un punto de Sangre y Sudor de Sangre
una accin estndar, y realiza un Desafo enfrentado con-
Concentrndose en una vctima, el usuario de este Poder provo-
tra tu objetivo usando la reserva de Dominacin. Si tienes
ca que la Sangre del cuerpo de ese individuo sufra una transmu-
xito, puedes seleccionar uno de los Poderes del objetivo.
tacin, volvindose venenosa para sus propios sistemas internos.
Este Poder queda bloqueado en la Sangre de tu vctima y
El cuerpo de la vctima rechaza tal bilis, expulsndola rpida-
no puede accederse a l durante una hora. Si el Poder est
mente a travs de su glndulas sudorparas y sus poros.
ya en uso, termina inmediatamente incluso si ese poder es
automtico o est siempre activo. Mirada del Tirano puede
usarse mltiples veces para robar ms de un Poder de un Sistema:
objetivo siempre que pagues el coste de este Poder de forma Gasta un punto de Sangre, usa tu accin estndar y realiza
separada por cada uso. Si decides arrebatar a la vctima un un Desafo enfrentado usando la reserva de Extincin. Si
Poder que no posee, Mirada del Tirano no tiene efecto. tienes xito, el objetivo comenzar a sudar sangre. Los mor-
Cuando declaras que ests arrebatando la velocidad, resis- tales afectados por Sudor de Sangre pierden dos puntos de
tencia o fuerza (Celeridad, Fortaleza o Potencia) sobrenatu- Sangre cada turno durante tres turnos y sufren dos puntos
rales de una vctima, eliminas el Poder de mayor nivel de de dao normal por cada punto de Sangre perdido.
la Disciplina objetivo (incluyendo Poderes de Antiguo. Si Los vampiros afectados por Sudor de Sangre pierden dos
el objetivo posee ms de un Poder de Antiguo, escoges cul puntos de Sangre cada turno durante los tres prximos tur-
es el que pierde. nos, pero no sufren dao por esta prdida de Sangre. Los
Mirada del Tirano puede usarse para bloquear un Poder de mltiples usos de Sudor de Sangre no se acumulan.
una Disciplina, un Poder de Antiguo, Tcnica o ritual. Pue-

214 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema:
Fortaleza de Antiguo
Cuando invocas el Poder Muerte del Tmpano, puede esco-
Armadura Personal ger infligir un punto de dao adicional a un nico objetivo
o,en su lugar, afectar a tres objetivos de tu eleccin.
Tu piel es dura como el hierro, y tu cuerpo slido como una roca.
Las armas se doblan y se parten contra ti, rompindose por la fuer- Cuando, con este Poder, tengas por objetivo mltiples per-
za con que son blandidas. Los vampiros que dominan este Poder sonajes, debes realizar un Desafo enfrentado contra cada
de Antiguo son como titanes, casi imparables y difciles de herir. uno de los defensores. Si gastas un punto de Fuerza de Vo-
luntad para reintentar cualquiera de estos Desafos enfren-
Sistema: tados, tambin ganas ese reintento para el resto de Desafos
enfrentados sin tener que gastar ms Fuerza de Voluntad. Si
Para activar Armadura Personal debes gastar dos puntos de gastas Fuerza de Voluntad para reintentar un Desafo des-
Sangre y una accin sencilla. Durante la prxima hora, cada pus de que algunos de ellos ya se hayan resuelto, no puedes
vez que te golpeen con un arma de Pelea con Armas o con volver a los Desafos previos que hayas perdido y aplicar esa
cualquier otro objeto inanimado, el objeto se rompe contra Fuerza de Voluntad para reintentarlos de forma retroactiva.
tu piel y queda inutilizable. Las armas que sean destruidas
por Armadura Personal infligen dao antes de romperse, Eco Persistente
pero no puede perforar tu corazn; esto es, Armadura perso-
nal te previene de forma efectiva de ser estacado. Las intrpretes expertas saben que los persistentes ecos de una
cancin pueden ser tan poderosos como la msica en s misma,
Si eres golpeado con un ataque de Pelea, parte de la fuerza repitindose suavemente en la mente de un oyente. Con el poder
de ese ataque se refleja de vuelta a tu atacante. El indivi- de un eco persistente puede dejar tu cancin in absentia, espe-
duo que te golpea de tal forma te hace su dao normal a rando a ser devuelta a la vida una vez ms.
ti, y luego sufre un dao de la mitad del que te ha asignado
(redondeando hacia arriba). Tras esto, t puedes escoger re-
Sistema:
ducir el dao que sufres por el golpe usando Poderes tales
como Fortaleza. Reducir tu dao de esta forma no reduce de Cuando activas Hablante Fantasma, Madrigal o Muerte del
ninguna manera el dao que sufre tu atacante; el total de Tmpano, puedes escoger posponer los efectos de ese Poder,
dao que recibe est determinado por la cantidad de dao colgndolo silenciosamente en el aire de tu localizacin ac-
que ha hecho en su ataque antes de que lo reduzcas. tual, hasta que sea activado ms tarde. Debes estar presente
fsicamente en el lugar en el que desees situar tu Eco Persis-
Los ataques a distancia y los ataques que no golpean real-
tente en el momento en que activas este Poder, pero no ne-
mente tu carne, como el Poder de Potencia Capirotazo, no
cesitas estar presente cuando un Eco Persistente se activa.
se ven afectado por Armadura Personal excepto para los
proyectiles de madera, que se rompern antes de perforar Primero, debes cumplir todos los requerimientos del Poder
tu corazn. que deseas invocar. Luego, informa al Narrador de los de-
talles que provocarn que este Poder se active en el lugar
donde ests ahora mismo. Los ejemplos de activadores po-
Reparar la Carne No-Muerta dran incluir: Cuando alguien que no sea yo entre por esa
Un personaje con este Poder tiene dominio sobre la Sangre, hue- puerta o Cuando el Sol se ponga dentro de tres das. Este
so y carne de su forma fsica, y puede ordenarles realizar grandes Poder permanece suspendido mediante Eco Persistente un
hazaas de curacin ms all de la capacidad de los vampiros nmero de noches igual a tu puntuacin en Interpretacin:
normales. Puede hacer uso de su Sangre con una efectividad Cantar o hasta que sea activado.
increble, sellando hasta las ms graves heridas.
No puedes tener ms de una aplicacin de Eco Persistente
en uso a la vez. Crear un segundo Eco Persistente elimina
Sistema: el primero.
Puedes gastar dos puntos de Sangre y sanar instantnea-
mente un punto de dao agravado. Este Poder funciona
como curacin normal y no requiere el gasto de una accin
Mythercera de Antiguo
para realizarse. Robar la Mente
Melpmene de Antiguo Robar la Mente es un Poder invasivo: sondear las profundidades
de la psique de alguien saqueando su consciencia para tu propio
Crescendo Devastador beneficio. Este robo es temporal, pero mientras ests en posesin
de la mente de un individuo, l es poco ms que una cscara.
Tu cancin es parte de la mstica msica de las esferas, repitin-
dose a travs del cosmos con increble intensidad.

Disciplinas 215

(order #8446177)
Sistema:
Obtenebracin de Antiguo
Para robar la mente de una vctima, gasta dos puntos de
Sangre y una accin estndar, e inicia un Desafo enfren- Caminar por las Sombras
tado con tu objetivo usando la reserva de Mythercera. Si
Tu armona con las sombras es tal que puedes hacer ms que
tienes xito, la agudeza mental de tu objetivo es transferida
traer el Abismo a este mundo; puedes de hecho viajar en la otra
a ti. l se vuelve estpido y lento, y puede que incluso caiga
direccin, dentro del Abismo. Este poder te permite recorrer
en coma (si es mortal).
distancias cortas, entrando en una sombra y emergiendo desde
Mientras ests en posesin de la mente de tu vctima, ganas otra.
un +3 en tu Atributo Mental y tu objetivo sufre un 3 en
en el suyo. Si la penalizacin sita a tu objetivo en 0 puntos Sistema:
de su Atributo Mental, cae en Letargo (o en coma, si es un
mortal). Cuando se usa en un PNJ Figurante, este Poder Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para entrar
siempre arroja al PNJ al Letargo (o al coma), y proporciona en una sombra y salir por otra, teletransportndote hasta 50
una bonificacin a tu Atributo Mental de +3 o del Nivel pasos en cualquier direccin.
del PNJ, lo que sea ms bajo. Para usar Caminar por las Sombras debes entrar en un par-
Un individuo no puede estar bajo los efectos de ms de un che de oscuridad natural, uno que no haya sido creado por
uso de Robar la Mente a la vez. Las bonificaciones ganadas Manto de la Noche ni que est siendo afectado por Poderes
con Robar la Mente no son acumulables. No puedes usar de Obtenebracin. Inmediatamente surges de otra sombra
este Poder en dos personajes diferentes para poder ganar natural en tu campo visual como si fuera tu siguiente paso.
una bonificacin de +6 a tu Atributo Mental. Caminar por las Sombras no puede usarse en zonas muy ilu-
minadas ni si ests bajo una Presa.
Los efectos de Robar la Mente se desvanecen tras cinco mi-
nutos aunque puedes extender su duracin otros cinco mi- Puedes llevar a otra persona contigo siempre que lo sujetes
nutos gastando dos puntos adicionales de Sangre mientras con fuerza. Para hacerlo debes gastar dos puntos de Sangre
el Poder est activo. Extender la duracin de esta forma no adicionales, haciendo un total de tres puntos, para Caminar
requiere de otra Prueba. Despus de que los efectos de este por las Sombras y llevarle contigo. Si el objetivo no est
Poder desaparezcan, los personajes Aletargados o comatosos dispuesto, debes hacerle una Presa antes de usar Caminar
despiertan rpidamente. por las Sombras de esta forma.

Las criaturas no sintientes, como zombis, o no humanas, No es posible llevar a ms de un personaje adicional cuando
como animales, constructos o elementales, son inmunes a usas Caminar por las Sombras; tampoco puedes llevar obje-
Robar la Mente. tos que no puedas portar con facilidad.

Obeah de Antiguo Gemelo de Sombra


Invocas una porcin de la consciencia primaria del Abismo en
Alivio del Alma Bestial tu propia sombra. Es tu servidor oscuro para siempre, capaz de
obedecer tus rdenes y realizar tareas complejas. Cuando re-
La leyenda dice que los vampiros estn malditos por los pecados
quieres su asistencia, la sombra siempre responde y acude en tu
de Can, sus almas ennegrecidas por la misma naturaleza del
ayuda.
Abrazo. Con este Poder, los Antiguos pueden aliviar las necesi-
dades y estragos de la Bestia, ofreciendo al alma de un vampiro
una noche de extraa y bendita paz. Sin embargo, tal clemencia Sistema:
se obtiene a costa de cierta cantidad de libre albedro. Cuando aprendes Gemelo de Sombra, tu sombra es imbuida
con el poder del Abismo y gana un semblante de vida. Tu
Sistema: sombra est en armona con tu voluntad y puede seguir tus
rdenes mentales. No necesitas hablar en alto para darle r-
Gasta tres puntos de Sangre, toca a un objetivo dispuesto
denes, aunque debe estar en tu campo visual para hacerlo. Tu
y concntrate durante un minuto para eliminar todos sus
sombra se mueve, realiza acciones o ataca segn le mandes.
Rasgos de la Bestia. Tras ser consagrado de esta forma, tu
objetivo es incapaz de llevar a cabo ninguna accin que le Tu sombra posee todas tus Habilidades y sus Atributos Fsi-
cause ganar Rasgos de la Bestia por el resto de la noche. Si co, Mental y Social son la mitad de cada una de las puntua-
tu objetivo intenta una actividad que el Narrador cree que ciones de tus Atributos (redondeando hacia arriba). Puede
podra llevarle a ganar un Rasgo de la Bestia, el personaje manipular objetos fsicos y levantar o portar objetos que
pierde su accin sin realizar la actividad. pesen hasta medio kilogramo por cada punto de Ocultismo
que poseas. Ten en cuenta que tu Gemelo de Sombra no

216 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
puede esgrimir un arma en combate a menos que t ests gratuita. Durante el resto del asalto de accin gratuita, pue-
blandiendo un arma de Pelea con Armas, en cuyo caso l des atacar, hablar en alto e interactuar con tu entorno sin
sostiene una versin sombra de la misma arma, la cual le volverte visible. Sin embargo, si an ests interactuando con
provee de las mismas bonificaciones y desventajas que la tu entorno o con otro personaje al final del asalto de accin
original. Las armas blandidas por tu Gemelo de Sombra no gratuita, te vuelves visible. Si no ests involucrado en una
pueden tener la cualidad De llama; la sombra sencillamente accin que rompera tu Presencia Invisible al final del asalto
se niega a utilizar tales armas. de accin gratuita, tu Presencia Invisible permanece activa.
Tu sombra es inmune al dao Fsico, pero puede verse afec- Cazador Fantasma puede activarse en cualquier momen-
tada por Poderes Mentales y Sociales. Puede separarse de to, incluso antes de tu turno en el orden de Iniciativa. Por
ti, en cuyo caso careces de sombra hasta que vuelva. Un ejemplo, si eres golpeado antes de tu Iniciativa, puedes acti-
Gemelo de Sombra puede filtrarse a travs de grietas, mo- var Cazador Fantasma en ese momento.
vindose a lo largo de superficies slidas, y salir a travs de
Si atacas a alguien mientras ests bajo los efectos de Caza-
pequeos agujeros de forma exactamente igual a la descrita
dor Fantasma, la vctima capta un breve atisbo de ti durante
en Forma Tenebrosa. Puede usar cada uno de los dos pri-
el ataque y puede contraatacar en su prxima Iniciativa. Los
meros niveles de Obtenebracin una vez por hora, sin coste
dems personajes no pueden verte y no pueden hacerte ob-
alguno, y t puedes ver a travs de los efectos de la Obte-
jetivo de sus ataques a menos que tenga la habilidad de tras-
nebracin de tu sombra como si los hubieras creado t. Tu
pasar tu Presencia Invisible con Auspex o Poderes similares.
sombra no tiene acceso a ningn otro Poder.
Un Gemelo de Sombra se desvanece si se le expone a luces Ejemplo:
fuertes, fuego o luz solar. Si se le expone a luces fuertes, tu
sombra vuelve un minuto despus de que la luz se desva- Bolviar se ha ocultado a s mismo con Presencia Invisible y ve a
nezca o t dejes la zona tan brillantemente iluminada. Si su rival, Theodoro. Se aproxima a Theodoro y usa una accin
es daado por fuego o expuesto a luz solar, tu Gemelo de estndar para darle un puetazo, salvando su accin sencilla
Sombra no vuelve hasta pasados 10 minutos. para usarla ms adelante en esta ronda. Cuando ataca, Bolviar
gasta tres puntos de Sangre para activar Cazador Fantasma y
Si t y tu sombra estis separados, puedes invocarla gastan- que as el ataque no rompa su Presencia Invisible.
do un punto de Sangre y una accin sencilla, lo que provoca
que tu sombra se disipe de su localizacin actual y vuelva a Theodoro capta un breve atisbo de Bolviar durante el ataque,
tu lado como una sombra normal. Entonces puedes volver a pero para los dems observadores parece como si Theodoro hu-
despertarla activando de nuevo este Poder. biese sido atacado por una fuerza invisible. Cuando la Iniciativa
de Theodoro aumenta en ese primer asalto gratuito, ejerce su
Cuando tu Gemelo de Sombra no est activo se comporta opcin de atacar a Bolviar y logra apresarlo. Dado que el asalto
como una sombra normal y no puede ser atacada o disipada. de accin gratuita no ha acabado, Cazador Fantasma est an
Si ordenas a tu sombra entrar en accin, puede ser atacada activo. La Presa no rompe la Presencia Invisible de Bolviar.
o disipada segn se describe arriba.
Tras ser apresado, Bolviar gasta la accin sencilla que ha estado
guardando para escapar de la Presa de Theodoro. Si tiene xito
Ofuscacin de Antiguo en deshacerse de la Presa, permanecer invisible. Si falla, segui-
r interactuando con el otro personaje cuando el asalto de accin
Cazador Fantasma gratuita termine. Si esto ocurre, los efectos de Cazador de Som-
Las leyendas hablan de cazadores que acechan en la noche, gol- bras acabarn y la Presencia Invisible de Bolviar se romper.
peando desde la nada y permaneciendo ocultos como un viento
invisible. Estos relatos slo sirven para recordar a los vampiros Escondrijo
que nunca estn a salvo; cada uno de sus movimientos est sien-
do observado, y el silencio generalmente precede a la tormenta. Proteger objetos e individuos de la atencin de otros es una cosa,
pero mantener tal control desde la distancia requiere el dominio
de un Antiguo. Con este poder, tu habilidad alcanza mucho ms
Sistema: all de tu entorno inmediato, ofreciendo incluso mayor protec-
Cuando sucede algo que normalmente finalizara tu Presen- cin a aqullos que ocultas.
cia Invisible, puedes gastar tres puntos de Sangre para ac-
tivar Cazador Fantasma. Durante los prximos 3 segundos Sistema:
puedes continuar realizando acciones que de forma habitual
romperan tu Presencia Invisible sin volverte visible. Cuando usas Encubrimiento de la Concurrencia para ocul-
tar a otro individuo, el Poder dura hasta el amanecer sin im-
Si utilizas Cazador Fantasma durante un combate, la protec- portar cunto se aleje el objetivo de ti. Cuando usas Ocultar
cin que garantiza contina slo durante un asalto de accin para esconder un objeto, puedes esconder cualquier cosa ms

Disciplinas 217

(order #8446177)
pequea que un coche grande. De nuevo, esta invisibilidad Fuerza pueden contenerse infligiendo tres puntos de dao
persiste hasta el amanecer incluso si no portas el objeto. en lugar de cuatro para evitar romper sus armas.
La invisibilidad garantizada por este Poder todava fallar si Si golpeas a un mortal o una criatura parcialmente sobrena-
tu objetivo realiza una accin que de forma ordinaria que- tural con Fuerza, el objetivo muere instantneamente. Su
brara Ofuscacin. cuerpo sufre demasiados traumatismos, sus rganos internos
colapsan y sus huesos se retuercen y astillan como palillos
con un solo golpe.
Potencia de Antiguo
Un personaje con Fuerza puede romper cualquier objeto in-
Capirotazo animado al enfocar su fuerza en l. La mayora de los obje-
tos se rompen con un nico golpe, pero tu Narrador puede
Tu fuerza sobrepasa la barrera fsica, radiando desde tu espritu
requerir mltiples acciones para que un personaje doble o
en una oleada de energa tangible. Puedes dirigir la pura fuerza
dae sustancias excepcionalmente duras o resistentes. Pue-
cintica de tus golpes fuera del alcance de tu cuerpo.
de llevar algo de tiempo atravesar a golpes un muro de 3 m
(10 pies)de hormign, pero con Fuerza la destruccin es slo
Sistema: cuestin de tiempo.
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para reali- xito normal: Tu personaje inflige cuatro puntos de dao
zar un ataque de Capirotazo a distancia contra tu objetivo. a este nivel.
Este ataque recibe una bonificacin de +3 y se considera un
ataque de Pelea a pesar de la distancia entre tu personaje y xito excepcional: Tu personaje inflige seis puntos de dao,
su objetivo. Otros Poderes de Potencia, incluyendo tanto en lugar de cuatro. Esto refleja la bonificacin por Vigor.
los Poderes de Antiguo como las Tcnicas basadas en Po-
tencia, se pueden usar para modificar un ataque de Capiro-
tazo, igual que con un ataque de Pelea estndar. No puedes
Presencia de Antiguo
usar otros Poderes con Capirotazo, slo puede aumentarse Amor
con Poderes de Potencia. Tampoco puedes usar armas de
ningn tipo mientras usas Capirotazo. La Sangre vamprica posee muchos poderes, desde el dominio
de las facultades mentales al poder de la fuerza o la velocidad
Para usar Capirotazo, debes ser capaz de ver a tu objetivo y puras. Pero muchos Antiguos argumentan que la habilidad de
hacer un gesto fsico evidente en su direccin, como imitar manipular las emociones por medio de las cadenas del Vnculo
un golpe de artes marciales, una bofetada de revs o un gan- de Sangre es el ms efectivo e insidioso poder de todos. Cierta-
cho de boxeo. mente, aqullos que evocan la obsesin del amor del Vnculo de
Puedes usar Capirotazo durante los asaltos de Celeridad Sangre sin forzar realmente a otro a beber su Sangre tienen una
siempre que pagues un punto de Sangre por cada ataque de ventaja en la cultura vamprica, una terrible y aterradora venta-
Capirotazo. El dao de Capirotazo es siempre dao normal ja. Aqullos que caen bajo los efectos del poder de tales criaturas
y no puede convertirse en agravado bajo ninguna circuns- movern cielo y tierra, traicionarn a amigos y aliados, e incluso
tancia. se sacrificarn a s mismos, todo en nombre de su amado.
Amor es algo peligroso, ya que altera completamente las
Fuerza emociones y la personalidad de un individuo hacia el vam-
piro que lo esclaviza. Tal vctima esta sbitamente afecta-
Tu fuerza es casi milagrosa, y puedes sacudir los cimientos de da por el tercer grado de un Vnculo de Sangre durante la
edificios o derrumbar barricadas aplicando tu podero fsico. prxima hora.
Golpeas con increble fuerza, causando ondas de choque que
pueden romper los huesos de un objetivo o reventar sus rganos. Una vez que Amor se desvanece, el objetivo trata de ra-
cionalizar las acciones que realiz mientras estaba bajo la
Sistema: influencia de esta Disciplina. Sin embargo, al contrario que
Encantamiento, un usuario de este Poder puede persuadir a
Cuando realices un ataque de Pelea con xito, tu personaje su vctima de hacer cosas peligrosas y atpicas. Si, mientras
inflige automticamente cuatro puntos de dao. Esto inclu- est afectado por Amor, el objetivo se involucra en activi-
ye el dao adicional garantizado por Intensidad y Puissan- dades particularmente extraas o acta contra su tica o sus
ce. Ten en cuenta que Vigor an aade un punto de dao creencias, casi con toda seguridad se percatar de que sus
adicional, pero cuando logras un xito excepcional, Fuerza emociones fueron manipuladas a la fuerza.
no puede usarse junto con armas. Cualquier arma esgrimida
con el poder de Fuerza se rompe antes de que pueda infli- Para ms informacin sobre Vnculos de Sangre, consultar
gir dao. Cuando blanden armas, los personajes que poseen Captulo Siete: Sistemas Dramticos, pgina 295.

218 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: ninguna sustancia con la que no puedas fusionarte, como
roca, agua, hormign o una densa maraa de races, pero
Para activar Amor, gasta tres puntos de Sangre y una accin puedes interactuar fsicamente con, e incluso atacar a, cual-
estndar, y realiza un Desafo enfrentado contra tu oponen- quier cosa que te encuentres bajo tierra, incluyendo a otros
te, usando la reserva de Presencia. Si vences, tu objetivo individuos que estn usando Fusin con la Tierra. Los per-
queda sbitamente afectado por un grado tres de un Vncu- sonajes Fusionados con la Tierra no pueden contraatacar a
lo de Sangre hacia ti durante la prxima hora. menos que tambin posean Control de la Tierra.
Si usas este Poder en el mismo objetivo dos veces en una Los personajes que usan Control de la Tierra son conscien-
noche, reduce la duracin del segundo uso de Amor a la tes del terreno bajo tierra hasta a 10 pasos de donde estn,
mitad, para que dure 30 minutos. Esta penalizacin es acu- pero no pueden percibir de forma normal la superficie. Por
mulativa. La segunda vez que usas Amor en un objetivo, la esta razn, la navegacin a larga distancia con Control de la
duracin es media hora; la tercera vez que uses Amor en ese Tierra es problemtica para la mayora de los usuarios, pero
objetivo la misma noche, la duracin pasa a ser 15 minutos los personajes con Foco en Percepcin pueden percibir su
y as sucesivamente. entorno mientras estn bajo tierra y generalmente no tie-
nen problemas mientras se mueven bajo tierra.
Mirada Paralizante No puedes cavar o forzar de alguna otra forma fsica a un in-
Aunque tu mirada no puede matar, ciertamente puede hacer que dividuo que est usando Control de la Tierra para que salga
alguien tiemble hasta los cimientos. Puedes invocar la imparable de su refugio en el suelo a menos que tengas alguna forma
naturaleza predatoria de tu Bestia, enfocndola en una nica y de determinar su localizacin actual.
efmera mirada. Aqullos que sean objetivo de esta mirada se
convierten en una presa ante ti, demasiado aterrorizados incluso Dominio de la Forma
para huir.
La Bestia dentro de tu Sangre es tan fiera que acobarda a otros,
Sistema: forzando a su rabia interior a retirarse de las arremetidas de tu
primitivo dominio. Con slo un gesto, rugido u otra primitiva de-
Para activar Mirada Paralizante debes gastar dos puntos de mostracin de superioridad, puedes provocar que la Bestia de al-
Sangre y una accin estndar, y realizar un Desafo enfren- gn otro retroceda y su forma fsica revierta a su estado normal.
tado contra tu oponente, usando la reserva de Presencia. Si
tienes xito, tu objetivo queda completamente congelado y Sistema:
miserablemente aterrorizado. Es incapaz de moverse, hablar,
huir o realizar cualquier otra accin. Gasta tres puntos de Sangre y una accin estndar, inter-
preta una demostracin de dominio (un rugido, una mirada
Tu objetivo permanece paralizado mientras t contines cruel u otra clase de gesto predatorio) hacia tu objetivo, y
gastando una accin sencilla para mantener tu foco, aunque realiza un Desafo enfrentado usando tu Atributo Social +
no necesitas continuar mirndole. Esta parlisis contina Supervivencia contra el Atributo Social + Fuerza de Volun-
hasta que dejes la presencia del objetivo, sea objetivo de un tad de tu objetivo. Si vences, fuerzas a tu objetivo a volver
ataque o sufra dao. Si la parlisis se rompe por cualquier inmediatamente a su forma natural. Es ms, no puede cam-
razn, la vctima sufre los efectos de Mirada Aterradora y biar de forma durante la prxima hora.
debe huir de tu presencia inmediatamente. Por el resto de
la noche el objetivo te evitar, actuando como si hubieses Dominio de la Forma revierte los efectos de un Poder me-
logrado un xito excepcional con Mirada Aterradora. tamorfo, como Forma de la Bestia, Metamorfosis Negra o
Forma Horrenda. No puede afectar a Poderes que slo alte-
ran a una pequea parte del cuerpo, como Garras Salvajes,
Protean de Antiguo o Poderes que alteran el cuerpo pero no son metamorfos,
como Fusin con la Tierra.
Control de la Tierra
Usando este Poder, un Antiguo deja de estar constreido al sim-
ple sueo bajo tierra. Una vez que se fusiona con el suelo, puede
Quimerismo de Antiguo
moverse a travs de la tierra, cambiando su localizacin con la Ejrcito de Apariciones
misma facilidad con que caminara por una calle ventosa.
Donde algunos pueden conjurar un individuo o un objeto de la
Sistema: nada, t tienes la capacidad de llenar un almacn o poblar una
marcha por los derechos civiles enteramente con ilusiones en un
Mientras usas el Poder Fusin con la Tierra te puedes mo- abrir y cerrar de ojos.
ver bajo el suelo a velocidad normal. No puedes atravesar

Disciplinas 219

(order #8446177)
Sistema: Sistema:
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para Gastando tres puntos de Sangre y usando tu accin estn-
crear hasta tres Apariciones por cada punto que poseas en dar, puedes invocar un cambio en tu apariencia que es visi-
la Habilidad Subterfugio, con un mnimo de tres. Una vez ble para todos. Cuando activas Imagen Divina, debes esco-
creadas, puedes proporcionar a cada Aparicin sus propios ger mostrar un semblante benevolente o uno malevolente,
detalles. Cuando usas una accin sencilla para alterar los y recibes beneficios de acuerdo a esa eleccin:
detalles de tus Apariciones, puedes escoger afectar slo a
Benevolente: Un semblante benevolente es extrema-
una, a algunas o a todas las Apariciones creadas con este
damente hermoso, prestando una gracia y una elegan-
Poder.
cia antinaturales, as como un atractivo fsico salvaje.
Slo puedes tener una aplicacin de Ejrcito de Aparicio- Esta forma puede parecer absolutamente humana o
nes activa al tiempo. puede mostrar signos de manifestacin divina, como
alas, pelo emplumado, pequeas escamas opalescentes
Pesadilla Compartida o algunas otras manifestaciones fsicas apropiadas de lo
mitolgicamente bueno, pero siempre tiene un dbil
Pesadilla Compartida es un terrorfico Poder capaz de infligir los brillo dorado. Los mortales reaccionan con fascinacin
efectos de tu imaginacin en mltiples objetivos a la vez. Tus y reverencia cuando tratan con un personaje que est
ataques quimricos no estn nunca ms constreidos a un nico usando este semblante, e incluso las criaturas sobrena-
individuo por asalto. turales sienten el deseo de complacer a este individuo.
Un personaje haciendo uso de este semblante recibe
Sistema: una bonificacin de +2 en todas las reservas de Pruebas
Sociales para Desafos mundanos o reservas de Pruebas
Una vez adquirido, este poder est siempre activo y mejora
Sociales que impliquen Poderes, como Encantamiento
todos tus usos de Realidad Horrenda. Los ataques hechos
u Ojos de la Serpiente, los cuales dependen de emocio-
por tus Apariciones de Realidad Horrenda aumentadas pue-
nes como la atraccin sexual, el afecto o la persuasin.
den afectar hasta a cinco personajes simultneamente. Tu
ilusin podra tirar una granada hiriendo a varios objetivos Malevolente: Cuando un Antiguo Setita invoca un
o lanzar una llamarada quemando a un grupo de vctimas. semblante malevolente, su cabeza se transforma en la
de una bestia apropiada (un chacal, un halcn u otro
Cuando, con este Poder, tengas por objetivo mltiples per-
de tales ttems) y su cuerpo irradia una oscura aura
sonajes, debes realizar un Desafo enfrentado contra cada
dorada. Los personajes con otras creencias pueden
uno de los defensores. Si gastas un punto de Fuerza de Vo-
mostrar signos de este semblante alternativos, como
luntad para reintentar cualquiera de estos Desafos enfren-
cuernos demonacos, piel roja y colmillos de oni o al-
tados, tambin ganas ese reintento para el resto de Desafos
guna otra adecuada manifestacin fsica de maldad,
enfrentados, sin tener que gastar ms Fuerza de Voluntad.
pero siempre tiene un oscuro y llameante resplandor.
Si gastas Fuerza de Voluntad para reintentar un Desafo des-
Los mortales reaccionan con abyecto terror y sumi-
pus de que algunos de ellos ya se hayan resuelto, no puedes
sin cuando tratan con personajes que estn usando
volver a los Desafos previos que hayas perdido y aplicar esa
este semblante, e incluso las criaturas sobrenaturales
Fuerza de Voluntad para reintentarlos de forma retroactiva.
tienen miedo de incurrir en la ira del personaje. Un
Si gastas tanto tu accin sencilla como tu accin estndar personaje mostrando este semblante recibe una bonifi-
para aplicar una Maniobra de combate, como en el Foco del cacin de +2 en todas las reservas de Pruebas Sociales
Atributo Carisma para Realidad Horrible, esa Maniobra de para Desafos mundanos o reservas de Pruebas Socia-
combate slo se aplica a un individuo. les que impliquen Poderes, como Mirada Aterradora o
Majestad, los cuales dependen de emociones como la
intimidacin, el miedo o la sumisin.
Serpentis de Antiguo
Una vez que un personaje invoca Imagen Divina y escoge
Imagen Divina su forma, debe invocar el Poder de nuevo y cumplir todos
sus requisitos una segunda vez para alterar su semblante a la
Los dioses egipcios posean gran belleza, apareciendo como hu-
manifestacin opuesta.
manos cuando deseaban impresionar o ser adorados por sus fie-
les y transformndose en formas con cabezas de bestia cuando Imagen Divina es un Poder metamorfo y no puede combi-
queran despertar miedo y mostrar su herencia inmortal. De la narse con otros Poderes metamorfos. La transformacin de
misma forma, un Antiguo con este poder tambin puede invocar Imagen Divina es lo suficientemente humana para permitir-
amor o terror al permitir que la gloria de la inspiracin divina se te usar armas. El Poder dura 10 minutos.
refleje en su semblante.

220 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Semilla de Corrupcin Temporis de Antiguo
Con slo unos breves momentos de discusin, puedes plantar
ideas sutiles de desafo y vicio en el subconsciente de un objetivo, Beso de Lquesis
tentndole a cometer prfidas acciones. Si se deja a su aire, esta A este nivel de dominio de Temporis, tienes la habilidad de afec-
interna agitacin puede corroer los valores de la vctima y sacar tar al paso del tiempo en objetos fsicos e individuos, causando
a la superficie impulsos reprimidos, haciendo que acte segn sus que tales cosas se corrompan y marchiten. Los efectos de los
ms oscuros deseos. estragos de la edad afectan al objetivo como si hubieran pasado
dcadas en un suspiro.
Sistema:
Gasta dos puntos de Sangre, habla con el objetivo durante Sistema:
al menos tres turnos completos, y realiza un Desafo enfren- Gasta dos puntos de Sangre y tu accin estndar para pro-
tado usando tu reserva de Serpentis. Si tienes xito, puedes vocar que tu objetivo envejezca (o rejuvenezca) en un par-
provocar que aflore la naturaleza ms oscura de tu persona- padeo. Si tu objetivo es un individuo o un objeto controla-
je. Semilla de Corrupcin saca todos los secretos ocultos do por otro individuo, debes tambin derrotar a tu objetivo
de la vctima, sus miedos reprimidos, su ira contenida y sus en un Desafo enfrentado usando tu reserva de Temporis.
tentaciones suprimidas. El individuo debera interpretar
Un uso con xito de Beso de Lquesis te permite incre-
una actitud moral ms flexible y oscura, aprovechando cual-
mentar o reducir la edad de un objetivo en hasta 100 aos.
quier oportunidad de representar los retorcidos impulsos del
Provocar que un objetivo vivo envejezca los 100 aos com-
personaje.
pletos matar a un mortal de forma instantnea y causar
Durante el resto de la noche, el objetivo gana Rasgos de dos puntos de dao normal, que no pueden ser reducidos
la Bestia cada vez que contenga su naturaleza ms oscura. o evitados, a objetivos sobrenaturales a causa del deterio-
Si el objetivo ignora voluntariamente una oportunidad de ro general y la marchitez. Beso de Lquesis no causa dao
aprovecharse del sufrimiento de otra persona o de regodear- significativo a los objetos a menos que lo desees; si decides
se en la depravacin o el vicio, gana un Rasgo de la Bestia. causar dao a un objeto, cualquier objeto normal se deshar
Un personaje tambin gana Rasgos de la Bestia de forma en polvo.
normal si peca contra su Moralidad estndar, la cual sigue
Los objetos cuya edad es reducida de esta forma no pue-
activa durante la duracin de Semilla de Corrupcin. En
den volver a un estado anterior o incompleto. Una mone-
los casos donde esto causa conflicto, Semilla de Corrupcin
da de plata puede perder sus signos de uso y parecer recin
supera las posturas morales del personaje.
acuada, pero no revertir a un informe bloque de metal.
Igualmente, aunque el cuerpo de un adulto puede revertir
Tanatosis de Antiguo a la edad de un nio, sus facultades mentales, recuerdos y
experiencias no se ven afectadas. Un amputado que revierta
Corromper la Carne a una edad anterior a la lesin no regenerar el brazo per-
Te has convertido en un autntico maestro de los Poderes de la dido, ni una espada rota se transformar en nada salvo en
podredumbre y la decadencia. Por medio del uso de Corromper fragmentos de aspecto ms reciente. Las criaturas sintientes
la Carne, puedes infectar a un objetivo con una debilitante en- retienen todos sus recuerdos y cualquier trastorno. El pun-
fermedad que disuelve sus rganos. to de regresin ms temprano de un vampiro es su Abrazo;
un vampiro que regrese al momento de su Abrazo contina
siendo un vampiro, no un cadver inanimado. El vampiro
Sistema: rejuvenecido retiene todas las Disciplinas y cualquier cam-
Gasta tres puntos de Sangre, usa tu accin estndar y rea- bio de Generacin debido a Diablerie.
liza un Desafo enfrentado usando la reserva de Tanatosis.
Si tienes xito, infectas a tu objetivo con una enfermedad
corruptora. Los mortales afectados con Corromper la Car-
Valeren de Antiguo
ne mueren instantneamente segn su piel erupciona en Abrasadora Agona
fornculos y sus rganos internos se licuan. Una criatura
sobrenatural sufre una penalizacin de 3 a su Atributo F- Las armas espirituales de un usuario de Valeren son poderosas
sico durante la prxima hora y pierde el Foco de su Atributo e increblemente intensas para aqullos que han dominado sus
Fsico. Los efectos de Corromper la Carne duran una hora. Poderes de Antiguo. Por medio de Abrasadora Agona puedes
gastar el poder de tu chi para infligir dao en cualquiera que
veas, siempre que hayas tocado a tu vctima en la ltima hora.

Disciplinas 221

(order #8446177)
Sistema: Sangre cida
Usa tu accin sencilla y gasta un punto de Sangre para acti- Aqullos que dominan los Poderes de Vicisitud pueden transfor-
var este poder. Si has tocado a tu objetivo en la ltima hora mar sus cuerpos ms all de la capacidad humana, moldeando
no necesitas tener contacto fsico para usar Toque Ardien- su propia carne y piel en algo de sobrenatural belleza o cruel
te mientras el objetivo est en tu campo visual. Cualquier burla. Con este Poder, el vampiro se ha vuelto tan versado en
clase de contacto permite el uso de Agona Abrasadora, in- Vicisitud que su habilidad le permite defender su propia Sangre
cluyendo el uso de un ataque de Pelea, ser golpeado por un contra aqullos que podran profanarla.
ataque de Pelea de tu oponente, estrechar las manos o rozar
a alguien en una habitacin llena de gente. Si dejas de ver a
Sistema:
tu objetivo en cualquier momento, debes tocarle de nuevo
antes de usar Abrasadora Agona. Una vez que has adquirido este Poder, la Sangre de tu per-
sonaje se convierte permanentemente en un potente ci-
Una vctima de Abrasadora Agona sabe quin es responsa- do. Esta condicin no daa a tu personaje, pero lesionar a
ble de su tormento. aqullos que entren en contacto con tu Vitae.
Cualquiera que beba tu Sangre sufre de forma inmediata tres
Vicisitud de Antiguo puntos de dao agravado por punto de Sangre ingerido. Este
dao no puede ser reducido o evitado. Cualquier que trate
Aliento de Dragn de Diabolizarte, incluso si no quedan puntos de Sangre en tu
Con este Poder puedes moldear tus rganos internos como un cuerpo, debe realizar un Desafo enfrentado usando su Atribu-
orgnico y sobrenatural horno. Igual que los dragones de los vie- to Fsico + Supervivencia contra tu Atributo Fsico + Ocul-
jos cuentos, exhalas llamaradas sobre tus enemigos, incinern- tismo. Si el Diabolista tiene xito en este Desafo, sufre cinco
doles en un pequeo radio. puntos de dao agravado y te Diaboliza con xito. Si falla este
Desafo, es destruido inmediatamente al disolverle la Sangre
de tu corazn de dentro a fuera. T permaneces intacto.
Sistema:
Dado que cualquiera que beba tu Sangre sufre dao, Sangre
Gasta dos puntos de Sangre y tu accin estndar para ex-
de cido puede hacer difcil (pero no imposible) Abrazar a
halar fuego sobre tus oponentes. Aliento de Dragn puede
un nuevo Chiquillo o mantener Ghouls.
tener por objetivo hasta tres personajes que estn hasta a
tres pasos uno de otro. Todos los objetivos deben estar a seis Si un personaje con Sangre de cido est usando el Poder
pasos de ti. Forma de Sangre, puede gastar un punto de Sangre por turno
para hacer tres puntos de dao agravado a cualquier cosa o
Para atacar con Aliento de Dragn, usa tu Atributo Fsico + individuo que est tocando. Esto incluye a cualquiera que
Atletismo contra el Atributo Fsico + Esquivar del objetivo. tengo bajo Presa. La Presa no causa dao, pero cualquiera
Si tienes xito, este Poder inflige cuatro puntos de dao por que toques es quemado de forma continua por tu Sangre de
fuego. El fuego causa dao agravado a los vampiros. Aliento cido. Si mltiples personas te estn tocando cuando acti-
de Dragn puede usarse durante los asaltos de Celeridad, vas este efecto, un nico uso de este Poder quemar hasta a
pero debes pagar el coste por cada ataque. cuatro individuos, causando a cada uno de ellos tres puntos
Cuando, con este Poder, tengas por objetivo mltiples ene- de dao agravado.
migos, debes realizar un Desafo enfrentado contra cada uno Ten en cuenta que los personajes que se quedan sin Sangre
de los defensores. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad mientras utilizan Forma de Sangre encuentran inmediata-
para reintentar cualquiera de estos Desafos enfrentados, mente la Muerte Definitiva.
tambin ganas ese reintento para el resto de Desafos en-
frentados sin tener que gastar ms Fuerza de Voluntad. Si
gastas Fuerza de Voluntad para reintentar un Desafo des- Viscertica de Antiguo
pus de que algunos de ellos ya se hayan resuelto, no puedes
volver a los Desafos previos que hayas perdido y aplicar esa Bastin
Fuerza de Voluntad para reintentarlos de forma retroactiva. Al sujetar a alguien y abrazarlo con fuerza, puedes refugiarlo dentro
de tu cuerpo de piedra. De esta forma, los antiguos esclavos Gr-
xito excepcional: golas protegieron una vez a sus amos Tremere; a da de hoy, este
Poder es a menudo ms usado contra los Brujos que en su beneficio.
Aliento de Dragn causa cinco puntos de dao por fuego a
tus objetivos en lugar de cuatro.
Sistema:
Para usar Bastin, primero debes lograr usar la Maniobra
de combate Presa sobre tu objetivo. Recuerda que los obje-

222 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
tivos dispuestos pueden dejarse hacer, obviando la necesi- vacile entre dos Poderes que hayan dominado, retorciendo
dad de gastar Fuerza de Voluntad para realizar la Maniobra sus efectos para combinar esos Poderes.
de Combate. Una vez que has establecido la Presa, puedes
Los vampiros pueden adquirir Tcnicas sin un profesor, in-
gastar un punto de Sangre y usar una accin sencilla para
cluso si uno o ms de los prerrequisitos incluyen Disciplinas
activar Bastin.
fuera de Clan para el personaje. El personaje simplemente
Mientras est bajo tu abrazo, tu objetivo est protegido de necesita poseer los prerrequisitos de la Tcnica especfica
todos ataques Fsicos,y no puede atacar fsicamente a otros. que desea aprender.
Cualquier ataque Fsico dirigido al individuo protegido por
Las Tcnicas cuestan 12 PX para los vampiros Neonatos y
Bastin te tiene por objetivo en su lugar. Los individuos
Ancillae. Los vampiros de 8 Generacin deben gastar 20
protegidos puede ser objetivo de ataques Mentales y So-
PX por Tcnica en lugar de los 12 estndar. Los Antiguos
ciales que no requieran tocarlos. Un individuo protegido
Luminarias y Maestros no pueden adquirir Tcnicas en ab-
puede realizar ataques Mentales y Sociales, siempre que es-
soluto.
tos ataques no requieran tocar a sus oponentes o gesticular.
Bastin termina si el objetivo escapa de tu Presa o si le dejas Las Tcnicas no tienen Focos de Atributos y, por lo general,
ir. Adems, Bastin termina si marcas uno o ms puntos de no ganan resultados aumentados si logras un xito excep-
Incapacitado en tu registro de heridas. cional.

Horno de Hierro Afeccin Extraviada


Tu capacidad para retorcer la piedra y moldear el metal ha al- Prerrequisitos: Presencia y Ofuscacin
canzado un punto donde puedes hacerlo sin tocarlo fsicamente.
Una cosa es hacer que alguien se enamore de ti. Otra provocar
Con un gesto o un rugido puedes provocar que las pistolas se
que se enamoren de la idea de ti o de la idea de otra persona por
derritan, que los ejes de un coche de doblen o que cualquier otro
completo. Tales engaos son signos de un autntico artista y
metal en tu presencia pierda su cohesin.
slo los ms hbiles cortesanos y bardos son capaces de usar su
talento y habilidad en tan difcil tarea.
Sistema:
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para Sistema:
tener por objetivo a un nico metal o roca en tu campo
Cuando encantas con xito a otro individuo, puedes esco-
visual que no sea mayor de 0.3 m3 (10 pies cbicos). El ob-
ger a un aliado cercano para que sea el foco del Encanta-
jeto se deforma y pierde su integridad de forma permanen-
miento de tu objetivo, en lugar de atraer al objetivo hacia
te, como si fuese expuesto a un calor extremo. Las armas
ti. El objetivo secundario debe estar dispuesto a ser parte
se derriten y quedan inutilizadas cuando se las ataca con
de esta treta. Si la rechaza, Afeccin Extraviada falla y tu
este Poder, y puedes destruir fcilmente vehculos y edi-
objetivo es encantado de forma normal, contigo como foco.
ficios. Incluso si el objeto est bajo el control de alguien,
El objetivo secundario de tu Encantamiento debe tratar al
mientras puedas verlo, puedes hacerle objetivo de Horno
objetivo bien y seguir todos los requerimientos de un uso
de Hierro sin hacer una Prueba.
con xito de ese Poder o el Encantamiento se romper. Para
el objetivo parece, en todos los sentidos, como si tu objetivo
Tcnicas secundario fuera de hecho el individuo que le encant, y
debe obedecer todos los dictados de ese Poder.
Te gusta el latn, viejo? Qu te parece este latn:
Quid pro quo?
Smiling Jack
Agarrn de la Muerte
Prerrequisitos: Tanatosis y Potencia
Las Tcnicas no son Disciplinas; cada Tcnica es una me-
todologa aprendida que integra el uso de dos o ms Disci- La carne se pudre cuando la agarras, produciendo un morboso
plinas a la vez para crear un efecto nico. Retorcer as la asidero. Al dominar este Poder, obtienes la habilidad de castigar
Sangre es muy difcil para los vampiros con gran potencia a tus enemigos por escapar de tus agarres, forzndoles a dejar
de la misma, ya que su Sangre es demasiado espesa para esta medio kilogramo de su carne.
clase de contundencia mestiza. Los Antiguos tienen Sangre
esttica, se resisten a cambiar y son incapaces de adaptarse a Sistema:
las rpidas mutaciones necesarias para entrelazar dos Pode-
res de tal forma. Estos poderes son territorio de los vampiros Cuando realizas una Presa y usas un Poder de Tanatosis so-
que poseen Vitae ms dbil y mutable. Los individuos de bre tu objetivo, escurres tus dedos en la carne recin podri-
la 8 Generacin en adelante pueden hacer que su Sangre da del objetivo. Si la vctima se libera de tu Presa, parte de
su carne, msculos y hueso quedan en tu mano. El objetivo

Disciplinas 223

(order #8446177)
sufre un punto de dao agravado, el cual no puede ser redu- Sistema:
cido o evitado. Este Poder no tiene efecto si liberas volun-
tariamente a tu objetivo. Armadura de Tinieblas no requiere de una accin para acti-
varse o mantenerse, pero slo puede activarse en tu Iniciati-
va. Gasta un punto de Sangre para cubrirte con una oscuridad
Agona Simptica tan potente que ni la luz del Sol puede dispersarla fcilmente.
Prerrequisitos: Quimerismo y Fortaleza A diferencia de la mayora de los Poderes de Obtenebracin,
Armadura de Tinieblas no se desintegra automticamente
El dolor imaginario puede ser tan real como el sufrimiento infligi- por la luz solar; est sustentada por la densidad de Fortaleza
do, y la autntica resistencia fsica es ms una cuestin de volun- para formar as una proteccin ms duradera. Armadura de
tad que de la propia carne. Cuando te hieran, puedes redirigir el Tinieblas dura un turno sin ms costes, pero puedes extender
dolor de esa lesin a tu objetivo, debilitndole momentneamen- sus efectos gastando un punto de Sangre por turno.
te con el mismo dolor que trat de infligirte.
Mientras persista Armadura de Tinieblas, eres inmune al
dao causado por la luz solar. Tambin reduces el dao agra-
Sistema: vado causado por fuego o armas incendiarias a dao normal.
Una vez por turno, cuando alguien te inflige dao, puedes gas-
tar un punto de Sangre y realizar un Desafo enfrentado contra Cancin del Ruiseor
tu atacante usando la reserva de Quimerismo. Si vences, tu
vctima sufre una penalizacin de 3 en todas las reservas de Prerrequisitos: Mythercera y Dominacin
ataque Fsico, Social y Mental durante su prxima Iniciati- Nuestra consciencia se revuelve en sueos, provocando que su-
va. Agona Simptica no puede usarse en respuesta a ataques surremos nuestras culpas, dolores y ms oscuros pensamientos
que no causen dao o cuando cancelas todo el dao al usar mientras dormimos. Con tu conocimiento del Ensueo ferico y
Fortaleza o Poderes similares. Agona Simptica puede usarse tu habilidad para acceder en la cruda autoridad de Dominacin,
durante asaltos de Celeridad, pero slo una vez por turno. puedes sonsacar los secretos de una persona y hacer que te los
susurre abiertamente sin su consentimiento.
An Da Shealladh
Sistema:
Prerrequisitos: Dementacin y Auspex
Gasta un punto de Sangre y tu accin estndar, y realiza
Para algunos, la segunda vista es una bendicin. Para otros, es un Desafo enfrentado usando la reserva de Mythercera. Si
una maldicin. Conocer a alguien en profundidad puede propor- vences, disparas en el subconsciente ensoado del objetivo
cionar una tremenda ventaja. Los Malkavian que han aprendido provocando que te cuente un secreto: algo que sabe pero
este Poder normalmente lo usan para aprender la mejor forma piensa que no debera permitir descubrir bajo ningn con-
de gastar bromas a otros individuos jugando con sus esperanzas cepto. El objetivo puede escoger el secreto especfico, pero
y miedos. los temas que ya estn en su mente son los que ms proba-
blemente deje escapar. Puedes afectar al resultado hablando
Sistema: con tu objetivo primero, sacando un tema especfico y uti-
lizando luego Cancin del Ruiseor en el objetivo mien-
El Poder conocido como An Da Shealladh (pronunciado an-
tras el tema es lo primero en su mente. Slo puedes utilizar
DAH-she-alla) fue creada por una rama del Clan Malkavian
Cancin del Ruiseor en un individuo una vez por noche.
que viva en las Tierras Altas escocesas. Al combinar los Po-
deres de Ojos del Caos y Percepcin del Aura, puedes desen-
maraar una gran cantidad de informacin sobre tu objetivo. Cegar el Sol
Gasta un punto de Sangre, usa tu accin estndar y realiza un Prerrequisitos: Temporis y Fortaleza
Desafo enfrentado usando la reserva de Dementacin. Si tie-
nes xito, aprendes el Arquetipo, Trastornos, nmero actual de Retorciendo el tiempo y haciendo uso de la resolucin de tu forma
Rasgos de la Bestia y Fuerza de Voluntad actual de tu objetivo. fsica, puedes permanecer despierto durante una parte del da sin
sufrir efectos adversos. Aunque no puedes dejar tu localizacin,
los vampiros ms jvenes habitualmente usan este poder para
Armadura de Tinieblas mantener la Mascarada, posteando en lnea, haciendo llamadas
Prerrequisitos: Obtenebracin y Fortaleza de telfono y haciendo creer, con otro medios, a un mundo igno-
rante que son mortales.
Al retorcer las Disciplinas de Obtenebracin y Fortaleza, un
vampiro puede endurecer su carne en una escarcha de sombras,
cubriendo y unindose a su piel con la materia del Abismo. Esto
Sistema:
crea un manto oscuro y susurrante de fro anochecer que lo pro- Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para ac-
tege tanto de los rayos solares como del estigma del fuego. tivar este Poder. Durante las prximas ocho horas se con-

224 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
sidera que es de noche en donde te encuentres, que debe Directriz Teleptica no puede combinarse con otros Pode-
ser una nica habitacin cerrada. Mientras permanezcas en res o Mritos que aumenten Orden o Mesmerismo, tales
esa habitacin no caes dormido a causa del amanecer y no como Manipulacin en Masa.
sufres los efectos negativos de estar despierto durante el da.
Los dems individuos que estn presentes en la sala cuan- Don de Fenrir
do invocas este Poder se benefician de esta alteracin, pero
quienes entren en ella despus de que el Poder haya sido Prerrequisitos: Potencia y Animalismo
activado no. Cuando este Poder se termina, los vampiros Como los dioses del bosque de las viejas supersticiones, tienes la
son afectados como si hubiese amanecido. habilidad de garantizar fuerza y coraje a aquellos animales que
te ven como el lder de su manada. Cuando luchas rodeados de
Controlar a la Bestia Salvaje criaturas salvajes, tienes una valiosa ventaja.
Prerrequisitos: Animalismo y Dominacin
Sistema:
Tu Bestia es un cazador dominante, salvaje y controlador.
Cuando se percata de otro de su especie, trata instintivamente Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para in-
de controlarlo, exigiendo su obediencia. crementar la destreza en la lucha de los animales cercanos.
Mientras estn bajo los efectos de este Poder, todos tus
Criados animales y todos los animales actualmente contro-
Sistema: lados por tu Animalismo ganan una bonificacin de +2 en
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para las reservas de Pelea e infligen dao agravado. Estas criatu-
dominar la mente de un vampiro que est en Frenes cer- ras deben estar en tu campo visual para obtener y mantener
ca de ti; hasta cierto punto puedes controlar sus acciones. esta ventaja.
El objetivo an deben luchar, alimentarse o huir segn re-
quiera su tipo particular de Frenes, pero puede decidir a En el Blanco
qu objetivo ataca tu vctima, de qu mortal bebe y en qu
direccin huye. Prerrequisitos: Auspex y Celeridad
Controlar a la Bestia Salvaje no requiere un Desafo para Puedes combinar los Poderes de Auspex y Celeridad para dispa-
activarse y slo funciona en vampiros que estn experi- rar un arma de fuego con mortfera puntera.
mentando un Frenes natural. Los Freneses debido al uso
de la Disciplina Animalismo no pueden controlarse con Sistema:
este Poder.
Una vez por turno, gasta un punto de Sangre y designa a
un nico individuo como objetivo de un ataque de armas
Directriz Teleptica de fuego. Le alcanzas automticamente sin un Desafo, ob-
Prerrequisitos: Auspex y Dominacin teniendo un xito normal. Los efectos que permiten a un
individuo evitar de forma automtica tu ataque son efecti-
La mayora de los Poderes de control mental son audibles y de- vos contra En el Blanco, pero los Poderes que proporcionan
ben ser comunicados al objetivo por medio de rdenes verbales bonificaciones defensivas no.
o gestos obvios. T has dominado la habilidad de forzar a otros
mediante comunicacin teleptica, colocando tus instrucciones Adems, una vez por turno, puedes gastar un punto de San-
directamente dentro de la mente del objetivo. gre cuando logras un xito normal en un ataque de armas
de fuego contra un nico objetivo. Ese xito normal se con-
vierte en un xito excepcional.
Sistema:
Los dos efectos de En el Blanco no pueden combinarse.
Puedes usar Telepata para comunicar tus instrucciones de
Puedes usar este poder para acertar de forma automtica o
Orden y Mesmerismo directamente en la mente del objeti-
convertir un xito normal en un xito excepcional, pero no
vo. El objetivo oye tu voz en su cabeza como si le estuvieras
puedes usar ambos efectos en el mismo ataque. En el Blan-
hablando, y reconoce la voz si la ha odo antes.
co slo puede aplicarse para ataques que usan la Habilidad
La Directrices Telepticas son siempre comprensibles, como Armas de Fuego.
si estuvieran expresadas por medio de la lengua comn del
No puedes usar En el Blanco cuando usas armas que atacan
pensamiento. Incluso si tu objetivo es sordo o incapaz de
a mltiples objetivos, como armas con la cualidad Autom-
comprender tus gestos, an se ve afectado por la Orden Te-
tica o Rfaga.
leptica. Ten en cuenta que an necesitas captar la aten-
cin de tu objetivo y cumplir con todos los otros requisitos
del Poder de Dominacin que desees usar.

Disciplinas 225

(order #8446177)
Los animales creados con Enjambre Animal pueden sepa-
Enjambre Animal rarse y realizar tareas individuales, pero deben permanecer
Prerrequisitos: Protean y Celeridad a un mximo de 1,6 km (1 milla) unos de otros. Puedes
usar una accin estndar para volver a tu forma humana all
Dentro de uno hay mucho. Nuestra consciencia se mueve en to-
donde est cualquier animal creado con este Poder. Cuando
das las cosas, e igual que un enjambre de bestias conoce la volun-
reviertes a tu forma humana, reabsorbes automticamente a
tad de su lder, t tambin puedes dividir tu piel y encarnarte en
todos los animales que estn en tu campo visual. Los anima-
muchas criaturas a la vez, todas ellas unificadas por tu mente.
les que no estn en tu campo visual se desmoronan en ese
mismo momento, deshacindose en cenizas. Cuando termi-
Sistema: na Enjambre Animal, sufres dos puntos de dao agravado
Cuando activas Forma de la Bestia, puedes escoger conver- por cada animal que haya sido destruido, un punto de dao
tirte en un enjambre de animales en lugar de en una nica agravado por cada animal que est Herido o Incapacitado,
criatura. Puedes transformarte en el mismo animal en el que y pierdes dos puntos de Sangre por cada animal fuera de tu
te convertiras usando Forma de la Bestia. Si dicho Poder te campo de visin cuando te reformas. El dao sufrido por
permite convertirte en un murcilago, puedes convertirte revertir a la forma humana no puede reducirse ni evitarse,
en varios murcilagos menores usando Enjambre Animal. pero no puede matar a tu personaje (aunque puede provocar
el Letargo). Si todos los animales de un enjambre son des-
Este enjambre consiste en un animal por cada punto de Ce- truidos, el usuario del Poder muere.
leridad que poseas. Los Poderes de Antiguo y las Tcnicas
basadas en Celeridad no incrementan el nmero de anima- Los animales creados con este Poder se consideran una entidad
les creados por Enjambre Animal. Cada animal puede ac- a propsito de los Poderes que modifican el comportamiento
tuar independientemente y usar una accin sencilla y una de un individuo. Si un animal es Dominado, todos los anima-
estndar cada turno. Mientras uses Enjambre Animal, no les en el enjambre sufren los efectos de ese Poder. Si un anima-
puedes gastar Sangre y pierdes el acceso a todos tus dems les no puede superar la Majestad de un individuo, ninguno de
Poderes. Incluso los Poderes que fueron activados antes de los animales del enjambre puede atacar a ese individuo.
usar Enjambre Animal dejan de funcionar mientras ests en
esta forma. Activar Enjambre Animal no revierte las alte- Festn de Sombra
raciones fisicas permanentes. Por ejemplo, si se ha extrado
tu corazn, ste no reaparecer cuando actives este Poder. Prerrequisitos: Obtenebracin y Potencia

Cada uno de tus animales tiene tu Atributo Mental, tu La consciencia dentro del Abismo siempre est hambrienta,
Atributo Social, tus Focos y Habilidades. Por defecto, estos siempre ansiosa de algo que llene el vaco de su existencia. Pue-
animales infligen un punto de dao agravado con un ataque des invocar el poder del Abismo, el cual se arremolina a tu al-
exitoso de Pelea. Si tu personaje posee cualquier Poder de rededor, susurrando y portando el profundo fro del vaco. Con
Potencia, los ataques de tus animales perforan armaduras e una inspiracin de tu aliento, introduces esta energa dentro de
infligen dos puntos de dao agravado. Cada criatura tiene ti, consumindola como si fuera Sangre.
5 niveles de Salud (1 Sano, 2 Herido y 2 Incapacitado).
Tus Mritos, Defectos y Poderes no afectan a los niveles Sistema:
de Salud de tu enjambre de animales. Si tu personaje posee Usa tanto tu accin sencilla como la estndar para expo-
algn Poder de Fortaleza, cada uno de tus animales evita au- ner y consumir el poder del abismo como si fuera Sangre.
tomticamente un punto de dao normal o agravado cada Deleitarse con la energa del Abismo te proporciona hasta
vez que sufra dao. Si tus animales tratan de reintentar una diez puntos de Sangre. Adems, usar este Poder aumenta
Prueba en combate, cada animal debe gastar Fuerza de Vo- tu reserva de Sangre mxima en 5 durante los prximos 5
luntad por separado; usan tu reserva de Fuerza de Voluntad minutos. La Sangre obtenida por este Poder acta como los
para ello. puntos de Sangre normales en todos los sentidos.
Como enjambre en tu forma de vuelo, cada uno de los Consumir al Abismo tiene un precio. Cada vez que usas Fes-
animales gana una bonificacin de +1 en las reservas de tn de Sombra ganas un Rasgo de la Bestia, el cual no se
Pruebas defensivas basadas en Esquivar, y pueden volar a tu desvanece de forma normal. En lugar de desaparecer cuando
velocidad normal. En forma de vuelo, se considera que tu descansas durante el da, un Rasgo de la Bestia provocado por
Atributo Fsico es de 1 cuando ests atacando. Festn de Sombra desaparece slo tras una sesin de juego o
Cuando estn en forma de lucha, cada uno de los animales dos semanas, lo que sea ms largo. Mientras tengas Rasgos de
tiene un Atributo Fsico igual a la mitad de tu propio Atri- la Bestia por Festn de Sombras, tus ojos son negro azabache
buto Fsico (redondeando hacia arriba). Las dems bonifi- y tu esencia est teida con la energa del Abismo. Aqullos
caciones de Forma de la Bestia no se aplican mientras usas que miren tu aura vern una oscura y siniestra serpiente de
Enjambre Animal. sombra envolviendo tu alma como si fuera ouroboros.

226 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Puedes beber repetidamente del Abismo usando Festn librio en ngulos de hasta 90 grados. As, tu personaje pue-
de Sombra, pero las penalizaciones son acumulativas. Por de caminar ascendiendo un muro o pasear a lo largo de una
ejemplo, si usas Festn de Sombra dos veces en una noche, minscula cuerda de tender, pero no puede caminar patas
ganas dos Rasgos de la Bestia. Un Rasgo de la Bestia desa- arribas por el techo.
parecer tras la prxima sesin de juego; el segundo se des-
Cuando empleas Gracia Antinatural, aterrizas silenciosa-
vanecer tras otras dos sesiones de juego. Festn de Sombra
mente y no sufres ningn dao por cadas de hasta 1,6 km
nunca puede aumentar el mximo de tu reserva de Sangre
(1 milla). Sin importar las circunstancias siempre aterrizas
en ms de 5 puntos adicionales.
perfectamente de pie.
Slo el personaje que invoca Festn de Sombra puede ali-
mentarse del Abismo; no puedes compartir esta Sangre con Heridas Engaosas
nadie a menos que se alimente directamente de ti, en cuyo
caso est bebiendo tu Sangre, no del Abismo, y no gana ni Prerrequisitos: Ofuscacin y Fortaleza
la mancha del Abismo ni sus bonificaciones. Aqullos que confan en sus ojos para determinar el estado de su
enemigo, normalmente descubren que han juzgado extremada-
Golpe Aterrador mente mal a su presa. La destreza en la batalla no es slo una
medida de la capacidad fsica, sino tambin de una mente astuta.
Prerrequisitos: Potencia y Presencia
Durante siglos, el simple murmullo de un vampiro en la zona Sistema:
era suficiente para hacer que los mortales se escondieran. In-
cluso en los tiempos actuales, el poder del miedo es algo potente Cada vez que sufras dao puedes escoger aparentar tener
y tangible. El coraje y destreza de un vampiro en batalla puede ms o menos Fortaleza de la que realmente posees.
ser suficiente para infundir terror en el corazn de sus enemigos. Cuando sufras dao, puedes escoger que parezca que has
resistido parte, todo o nada de ese dao, sin importar cun-
Sistema: to dao has resistido en realidad. Tambin puedes escoger
aparentar haber gastado Sangre para sanarte o al contrario,
Tras golpear con xito a un oponente con un ataque de Pe-
puedes gastar Sangre para sanar tus heridas sin que los re-
lea que inflija al menos un punto de dao despus de que el
sultados sean aparentes. Usando este Poder, podras gastar
objetivo haya aplicado todas las armaduras y los Poderes de
un punto de Sangre para sanar un punto de dao y hacer
reduccin de dao, puedes gastar un punto de Sangre para
que parezca que has gastado cuatro puntos de Sangre para
usar inmediatamente Mirada Aterradora en el mismo obje-
sanar cuatro puntos de dao. O tambin podras gastar tres
tivo. Este uso de Mirada Aterradora requiere un Desafo en-
puntos de Sangre para sanarte y enmascarar los efectos de
frentado normal, usando la reserva de Presencia para afectar
los observadores mortales, preservando la Mascarada.
con xito a tu objetivo, pero este uso no requiere una accin.
Este Poder no cambia la cantidad real del dao que sufres o
Golpe Aterrador no puede usarse durante los asaltos de
sanas; Heridas Engaosas slo afecta a las apariencias. Los
Celeridad ni combinarse con otros Poderes o Mritos que
personajes con Auspex pueden tratar de ver a travs de es-
aumenten Mirada Aterradora.
tos Poderes y determinar tus niveles de herida reales usan-
do el mismo sistema que para ver a travs de los Poderes
Gracia Antinatural de Ofuscacin (Para ms informacin, ver Auspex contra
Prerrequisitos: Celeridad Fortaleza y Presencia Ofuscacin, pgina 117).

En los mitos, los vampiros estn habitualmente vinculados con


los gatos. Las relatos hablan de Vlad Tepes ascendiendo a zan-
Lamento de Banshee
cadas por los minaretes de un castillo, de un vampiro aparecien- Prerrequisitos: Melpmene y Dementacin
do en la sala de juntas de un director ejecutivo sin entrar en el
Las banshees lamentan la muerte de personajes importantes, au-
edificio y de giles ladronzuelos que parecen volar con facilidad
llando su pesar como un aviso de la muerte inminente. Aqullos
colgados de cables casi invisibles. Los vampiros son conocidos
que poseen este Poder pueden saber cundo un ser amado es
por aparecer donde menos te lo esperas, y este Poder es una de
herido y arremeter contra sus asesinos desde la distancia.
las razones de que as sea.

Sistema: Sistema:
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para mar-
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para activar
car a un objetivo dispuesto con tu Lamento de Banshee. La
Gracia Antinatural. Durante la prxima hora, tu personaje
prxima vez que tu objetivo sufra dao, este Poder se activa
puede adherirse a superficies slidas, manteniendo su equi-

Disciplinas 227

(order #8446177)
y el individuo que lo caus es afectado por Voz de la Locura
como si t hubieras usado ese Poder. Si vences en tu Desafo
Mirada Resplandeciente
de Voz de la Locura, ese objetivo gana un Trastorno basado Prerrequisitos: Serpentis y Dominacin
en el miedo con el objetivo original de Lamento de Banshee
El poder de tu Mirada es brillante e irresistible, despertando un
como disparador. Si Lamento de Banshee no es activado
instintivo deseo de obediencia.
antes del amanecer, se desvanece. No puedes tener ms de
una aplicacin de este Poder activada a la vez.
Sistema:
Lamento de Ligeia Tras designar como objetivo con xito a alguien con Ojos de la
Serpiente, puedes gastar un punto de Sangre para usar inmedia-
Prerrequisitos: Melpmene y Dominacin tamente Mente Olvidadiza o Mesmerismo. Este uso de Mente
Una voz apropiadamente entrenada tiene un gran Poder para Olvidadiza o de Mesmerismo te permite implantar directamen-
ordenar y engatusar, expresando profunda emocin y enrgico te rdenes en la mente de tu objetivo o alterar sus recuerdos sin
control al mismo tiempo. A combinar los Poderes de Domina- hablar. Este uso de Dominacin requiere un Desafo enfrentado
cin con la expresin musical de Melpmene, has dominado la con xito usando la reserva de Dominacin para afectar a tu
habilidad de impartir rdenes sencillas incluso cuando tus objeti- objetivo, pero este uso no requiere de una accin.
vos no pueden verte.
Monlogo
Sistema: Prerrequisitos: Ofuscacin y Presencia
Puedes activar los Poderes de Orden o Mesmerismo a travs
Quizs es el sonido de tu cautivadora voz, la laberntica astucia
del Poder Hablante Fantasma mientras tu objetivo tenga su
de tu espuria lgica o tu simple y puro descaro al encarar el peli-
atencin enfocada en ti. De esta forma, puedes usar estos
gro, pero tienes la habilidad de atraer la atencin de tus enemigos
Poderes de Dominacin en alguien con quien ests hablan-
y mantenerla como si fuera un vicio. Entablas conversacin con
do por telfono o en alguien que te est mirando desde el
tus objetivos, impidiendo que inicien un ataque hasta que hayas
otro lado de una habitacin abarrotada de gente y de ruido.
dicho todo lo que tenas que decir.

Len Guardin Sistema:


Prerrequisitos: Viscertica y Animalismo Gasta un punto de Sangre y comienza a hablar para acti-
Al dar forma a una criatura de piedra y marcarla con tu Sangre, var Monlogo. Monlogo dura un turno completo por cada
puedes hacer que la estatua cobre vida y obedezca tus rdenes. punto de la Habilidad Subterfugio que poseas o hasta que
pares de hablar. Mientras este Poder est activo, cualquier
Sistema: que pretendiese atacarte debe involucrarse en la conversa-
cin sin atacarte o marcharse. No puedes forzar a otros a que
Gastando un punto de Sangre para marcar la estatua de un les gustes o a que divulguen informacin especfica, pero
animal terrestre de tamao medio (normalmente un len o deben involucrarse en la conversacin mientras contines
un perro) y gastando tres acciones estndar concentrndote, hablando o hasta que alcances la duracin mxima permiti-
puedes animar una estatua pequea para que te sirva. Trata da por tu Habilidad Subterfugio.
a esta estatua como a un Criado de nivel 3; adems, tiene las
cualidades de armadura Completa, Endurecida y Balstica. Una vez que tu Monlogo expira, los oponentes pueden
La estatua es suficientemente inteligente para comprender atacarte de forma normal y no puedes activar este Poder de
rdenes complejas, pero no lo bastante creativa para extra- nuevo hasta dentro de una hora. Si atacas, usas un Poder
polar si la situacin cambia, ni para alterar sus instrucciones sobrenatural que tenga por objetivo a otro personaje o tratas
sin una orden tuya. Si se la deja sin instrucciones, perma- de huir de tus agresores, Monlogo finaliza inmediatamente.
necer perfectamente quieta, en su pose original, esperando Monlogo no protege a tus aliados. Los individuos afectados
tus rdenes. Este Poder termina el prximo atardecer, ha- por Monlogo no pierden la habilidad de atacar, slo la ha-
ciendo del Len Guardin el perfecto protector de refugios bilidad de hacerte objetivo de un ataque.
y otras localizaciones. Slo puedes tener un Len Guardin
activo al tiempo.
Negacin del Favor de Afrodita
La criatura creada por Len Guardin es una criatura de
Prerrequisitos: Presencia y Dominacin
piedra, no un animal real, y no puede ser objetivo de Ani-
malismo. Desarrollado por el Clan Ventrue, este Poder est diseado para
defender a un vampiro contra los mismos Poderes que el Clan
esgrime. Ya que muchos Reyes manipulan implacablemente a los

228 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
dems, desdean ser manipulados ellos mismos. Con este Poder, Sistema:
puedes protegerte contra aqullos que podran engatusarte.
Cuando un individuo contra el que ests luchando en com-
bate mano a mano (a un paso o menos) se aleja de ti, gasta
Sistema: un punto de Sangre y acrcate hasta 12 pasos a la nueva
Ignoras automticamente el Poder de Presencia Fascina- posicin de tu objetivo. Si es posible debes terminar tu mo-
cin, y obtienes una bonificacin de +3 en cualquier inten- vimiento al alcance de atacar con tu arma a tu objetivo (a
to de resistir Mirada Aterradora o Encantamiento. un paso o menos). Persecucin Implacable no requiere una
accin, pero puede usarse slo una vez por turno.
Orden Instintiva
Prerrequisitos: Celeridad y Dominacin
Psicosis del Eco
Prerrequisitos: Dementacin y Presencia
Has dominado tanto el primer Poder de Dominacin que lo usas
casi instintivamente, dando rdenes en menos tiempo que un El alcance de tu locura te permite ver a travs de las grietas en las
abrir y cerrar de ojos. mscaras sociales de los dems. En el instante en que su concen-
tracin flaquea, rompes sus muros, aprovechando el momento y
Sistema: asaltando su psique con las profundidades de tu locura.
Puedes usar el primer Poder de Dominacin, Orden, como
tu accin durante asaltos de Celeridad. Este uso de Orden Sistema:
debe completar el resto de requerimientos del Poder: debes Cada vez que alguien gasta un punto de Fuerza de Voluntad
gastar una accin estndar y decir una orden sencilla de una para ignorar tu Fascinacin, puedes marcarle reflexivamen-
sola palabra o hacer un gesto que el objetivo pueda entender. te como objetivo con Pasin en la misma Iniciativa. Si po-
Orden Instintiva no puede combinarse con otros Poderes o sees Majestad y un personaje trata de romper tu Majestad y
Mritos que aumenten Orden. falla, puedes hacerlo inmediatamente objetivo de Tortura
Mental. Para usar con xito Pasin y Tortura Mental con
Este Poder es una excepcin a la regla que impide usar ac- Psicosis del Eco debes superar todos los Desafos apropiados,
ciones Mentales durante asaltos de Celeridad. Ten en cuen- pero no necesitas gastar Sangre o usar una accin para acti-
ta que un individuo slo puede ser objetivo de un nico var esos Poderes. Usar Pasin o Tortura Mental por medio
Poder Mental durante cada ronda. de Psicosis del Eco no pone fin a tu Majestad.

Perdicin de la Llama Puo de Piedra


Prerrequisitos: Daimoinon y Fortaleza Prerrequisitos: Viscertica y Potencia
Igual que las bestias infernales que se dice que existe en planos Tus puetazos tiene el peso de losas, echando gente y objetos
de fuegos del Averno, tambin el usuario de este Poder puede fuera de tu camino con la fuerza de tu dirigida rabia.
hacerse inmune al estigma vamprico del fuego.
Sistema:
Sistema:
Cuando golpeas con xito a un oponente con un ataque de
Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencilla para Pelea, puedes escoger renunciar a parte o todo el dao que
activar Perdicin de la Llama. Durante la prxima hora eres causaras normalmente a cambio de quitarte de encima a tu
inmune al dao por fuego. Sufres dao normal de las armas oponente. Por cada punto de dao al que renuncies, puedes
con las cualidades De Llama o Municin Incendiaria, y no hacer retroceder a tu objetivo hasta dos pasos.
corres riesgo de caer en Frenes por estar cerca del fuego.
Los disparadores de Trastornos y otros efectos del fuego no
se ven afectados por este Poder. Reflejo de Piedad
Prerrequisitos: Valeren y Auspex
Persecucin Implacable Obeah y Valeren son Disciplinas relacionadas, como las dos ca-
Prerrequisitos: Potencia y Celeridad ras de la misma moneda. Despus de que Saulot hiciera su viaje
al Este, su Clan se dividi en sanadores y guerreros, pero ambos
Velocidad y fuerza son dos caras de la misma moneda, propor-
heredaron el mismo resplandor de espritu. Ese espritu puede,
cionando a un vampiro una gran cantidad de poder fsico. Al
con entrenamiento, canalizarse para proporcionar un efmero
combinar estas Disciplinas, un vampiro puede impulsarse en in-
mensos saltos, cubriendo grandes distancias de un solo brinco. reflejo de su otra cara.
Usar tal Poder en pblico es una clara ruptura de la Mascarada.

Disciplinas 229

(order #8446177)
Sistema: Sangre de Lobo
Este Poder funciona como el Poder de Obeah Corpore sano. Prerrequisitos: Animalismo y Protean
Este Poder combinado duplica todos los costes, efectos y fo-
cos de ese Poder (si es aplicable). Los vampiros no son las nicas criaturas que acechan en la no-
che. Los masivos asaltos de cazadores durante las Noches de
Confusin provocaron que muchos Gangrel buscaran refugio
Reflejo de Resistencia en cualquier sitio donde pudieran encontrarlo, escondindose
Prerrequisitos: Obeah y Fortaleza incluso entre pequeas poblaciones de lupinos en un desesperado
intento por sobrevivir. Esta actividad requiri del resurgir de una
Obeah y Valeren son Disciplinas relacionadas, como las dos ca-
ancestral Tcnica utilizada antes de que Nuevo Mundo fuera
ras de la misma moneda. Despus de que Saulot hiciera su viaje
descubierto: el Poder Sangre de Lobo.
al Este, su Clan se dividi en sanadores y guerreros, pero ambos
heredaron el mismo resplandor de espritu. Ese espritu puede,
con entrenamiento, canalizarse para proporcionar un efmero Sistema:
reflejo de su otra cara. Mientras te adhieras a la Moralidad de Humanidad y poseas
una puntuacin de Moralidad de 3 o ms, puedes engaar a
Sistema: los hombres lobo para que crean que eres uno de los suyos.
Cuando estas criaturas usan Poderes para determinar qu
Este Poder funciona como el Poder de Valeren Mens Sana.
clase de criatura eres, t muestras signos de ser un hombre
Este Poder combinado duplica todos los costes, efectos y fo-
lobo.
cos de ese Poder (si es aplicable).
Tras adquirir este Poder, la forma de lobo provista por tu
Retener la Sangre gil Poder Forma de la Bestia y la forma monstruosa de tu Mrito
Forma de la Ira de la Bestia parecen, respectivamente, indis-
Prerrequisitos: Extincin y Celeridad tinguibles de las formas Hispo y Crinos de un hombre lobo.
El Clan Assamita cre esta Tcnica de conservacin de la San- Sangre de Lobo slo puede ir as de lejos para ocultar tu na-
gre durante la Revuelta Anarquista original. Es una herramienta turaleza y no confiere ningn conocimiento de la sociedad
poderosa, permitiendo a un vampiro invocar los dones preterna- de los hombres lobo a tu personaje. Si un hombre lobo te
turales inherentes a la Vitae sin disminuir sus reservas. ve quemndote bajo la luz solar, probablemente adivinar
tu secreto. Esta tcnica slo engaa a los Poderes sobrena-
Sistema: turales.
Una vez por turno, cuando gastes Sangre para activar un
Poder de Extincin, recuperas inmediatamente un punto de Segundo Viento
la Sangre gastada para activar ese Poder. La Sangre recu- Prerrequisitos: Fortaleza y Potencia
perada con Retener la Sangre gil no se contabiliza en el
gasto mximo de Sangre por turno. Aunque todos los vampiros pueden sanar sus heridas, tu habili-
dad para reparar el dao de tu carne y huesos es asombrosa de
contemplar. Con concentracin y un corto perodo de tiempo,
Sangre Acelerada puedes forzar a tu cuerpo a rechazar su dao, reparando incluso
Prerrequisitos: Celeridad y Fortaleza las ms terribles heridas.
Tu cuerpo es ms resistente que la mayora, capaz de utilizar sus
recursos ms eficientemente. Con un poco de preparacin y tem- Sistema:
planza, puedes alentar a tu cuerpo a realizar grandes hazaas de Gasta un punto de Sangre y dos turnos completos para con-
velocidad sin sacrificar tus reservas de Vitae. centrarte, sin realizar ninguna otra accin excepto mover-
te. Al usar Segundo Viento, puedes convertir todo el dao
Sistema: agravado que hayas sufrido en dao normal.
Cuando gastas un punto de Sangre para activar tus Pode-
res de Celeridad durante dos turnos consecutivos, Sangre Suculencia Animal
Acelerada se activa automticamente. Durante los prxi- Prerrequisitos: Animalismo y Fortaleza
mos cinco minutos puedes utilizar los 5 primeros niveles de
Celeridad sin gastar ms puntos de Sangre. Un autntico depredador sabe cmo matar de forma rpida y
limpia y cmo utilizar cada porcin de la vitalidad de su presa.
T eres esa clase de vampiro y, gracias a esta habilidad, la sangre
animal te revitaliza como si fuera Vitae humana.

230 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: Sistema:
Obtienes energa adicional de la sangre animal, ms de lo Al comprar Visin de la Forma Verdadera, adquieres la
que otros vampiros retienen de tales presas. Cuando te ali- habilidad de sentir la forma verdadera de un individuo. Si
mentas de animales, la potencia de la sangre que obtienes sospechas que un personaje no est en su autntica forma,
no est reducida. No necesitas gastar una accin de inter- puedes usar una accin estndar y realizar un Desafo usan-
ludio para alimentarte mientras te alimentes de sangre ani- do tu Atributo Mental + Investigacin contra el Atributo
mal. Mental + Fuerza de Voluntad de tu objetivo para examinar
al individuo. Si tienes xito, obtienes una breve visin de la
Tortuosa Finta apariencia natural del objetivo.

Prerrequisitos: Auspex y Presencia Visin de la Forma Verdadera slo funciona en Poderes y


efectos metamorfos, como Forma de la Bestia, Metamorfosis
Al presionar sutilmente las emociones de tu oponente hasta que Negra, Forma de la Ira de la Bestia y Forma Horrenda o Po-
reacciona, puedes crear una debilidad en su defensa que descu- deres que cambian fsicamente la forma del objetivo, como
brir y explotar. Moldear Carne. No puede usarse para discernir Poderes que
slo alteran una pequea parte del cuerpo, como Garras
Sistema: Salvajes, o Poderes que alteran el cuerpo sin transformarlo,
como Fusin con la Tierra. Visin de la Forma Verdadera
En vez de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para usar
tambin revela condiciones sobrenaturales, como la Debili-
una Maniobra de combate, puedes escoger gastar un punto
dad del Clan Nosferatu.
de Sangre en su lugar.

Voltil Vitalidad Voluntad de Sobrevivir


Prerrequisitos: Fortaleza y Presencia
Prerrequisitos: Vicisitud Potencia y Fortaleza
Las emociones pueden controlar la carne, calmando los latidos del
El cuerpo es mutable y toda carne cambia. Con concentracin,
corazn y relajando el sistema nervioso autnomo, permitiendo a
y recurriendo a tu Vitae vamprica, puedes cambiar tu estructu-
tu cuerpo que reconozca mejor las lesiones sin interrupcin. Con
ra fsica, suplantando tu hueso con tejido muscular o incremen-
este Poder has aprendido a focalizar tus reacciones nerviosas para
tando tu masa muscular al disminuir tu densidad sea.
apoyar mejor las habilidades de tu cuerpo para sanarse.

Sistema: Sistema:
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para incre-
Si tienes cualquier dao en tu categora de heridas de He-
mentar temporalmente tanto tu Potencia como tu Fortaleza
rido, automticamente regeneras un punto de dao normal
en un punto cada una por el resto del turno. Vitalidad Vo-
cada turno sin gastar Sangre. Si no te queda dao normal
ltil no puede usarse para aumentar un Poder por encima
por sanar, pero an tienes dao agravado en tu categora
del 5 nivel.
de Herido, Voluntad de Sobrevivir sana un punto de dao
agravado cada tres turnos.
Visin de la Forma Verdadera Voluntad de Sobrevivir sana a un personaje durante el asal-
Prerrequisitos: Vicisitud y Auspex to de accin gratuita; este Poder no tiene efecto durante
asaltos de Celeridad.
Aqullos que trabajan la carne a este nivel de habilidad pueden
percibir imperfecciones casi insignificantes en la forma de otra Voluntad de Sobrevivir deja de funcionar si no tienes San-
criatura, percatndose instintivamente de cundo la forma de gre en tu reserva de Sangre o heridas en la categora de
alguien ha sido transformada. Con la vista guiada por este ins- Herido. Voluntad de Sobrevivir no necesita que gastes una
tinto, puedes vislumbrar la verdadera apariencia bajo la treta. accin o Sangre. En combate, esta curacin ocurre durante
tu accin gratuita de Iniciativa.

Disciplinas 231

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo C inco :
MRITOS Y DEFECTOS
No puedes olvidar. Puedes perdonar, ignorar, hasta castigar... pero nada es olvidado jams.
sa es la diferencia entre cielo e infierno.
Ansen, el Abogado del Diablo

de interpretar los Defectos de tu personaje tanto como sea


Visin General posible, ayudando al Narrador a crear una crnica rica y
Los Mritos son ventajas especiales para ayudar a distin- detallada. No es divertido interpretar gente perfecta, los
guir a un personaje y mostrar los efectos de su historia y personajes con autnticos y palpables traumas, prejuicios y
de la trama en curso. Los Defectos son desventajas que fallos dan vida e intensidad al juego.
plantean desafos a la existencia nocturna de un personaje Un Narrador puede escoger incluir o prohibir cualquiera
y proporcionan al personaje algunos puntos de experiencia Mrito o Defecto que considere inapropiado para su crnica.
adicionales (PX) que gastar en alguna otra parte de su hoja Los Mritos pueden ser eliminados de una hoja de personaje
de personaje. Estas cualidades te permiten personalizar a tu o los Defectos aadidos a la misma (tanto temporal como
personaje al especificar las ventajas o desventajas particu- permanentemente) segn el Narrador crea conveniente,
lares que le aaden profundidad y personalidad. Tanto los siempre que el personaje tenga ms de 7 PX de Mritos y no
Mritos como los Defectos son opcionales. Si no ves nin- reciba ms de 7 PX por Defectos en ningn momento.
guno que se ajuste a tu personaje, puedes crearlo y jugar sin
aadir ninguno a tu hoja. El efecto de cualquier Mrito que requiera el gasto de San-
gre cuenta como un Poder sobrenatural. Para el propsito
Cada Mrito y Defecto tiene un coste de PX asociado. Este de Poderes como Posesin, los Mritos especficos de Clan
nmero indica los puntos que se necesitan para comprar un cuentan como Poderes de Clan de nivel 1; los Mritos ge-
Mrito o los puntos que recibirs por adquirir un Defecto. nerales no se consideran de Clan. Es posible perder acceso a
Puedes comprar hasta 7 puntos de Mritos, de forma que un parte de un Mrito sin perder acceso a todo l. Por ejemplo:
personaje nunca puede tener ms de 7 puntos de Mritos a la cuando usas Posesin, el Criado wraith de un Giovanni no
vez. Esta regla anima a los jugadores a tomar decisiones signi- desaparecer, pero sin el Foco apropiado el Giovanni no
ficativas sobre las cualidades para hacer a un personaje nico. ser capaz de gastar Sangre para invocarlo.
Adems, puedes seleccionar Defectos durante la creacin Los efectos de Mritos que alteren la forma fsica de un per-
de personaje. Los Defectos aaden hasta 7 PX a tu persona- sonaje (de forma permanente o temporal) no estn dispo-
je, pero tambin le proporcionan una desventaja notable. nibles mientras el personaje no est en su cuerpo real. Por
Los Defectos estn diseados para ser interesantes, signi- ejemplo: mientras usas Posesin, un personaje pierde acce-
ficativos y para ejemplificar el pasado problemtico de tu so a Mritos como Duro, Adaptacin Innatural o Forma de
personaje o sus prohibiciones personales. Deberas tratar la Ira de la Bestia.

Mritos y Defectos 233

(order #8446177)
para adquirir ese Mrito; esos PX se pierden. Los beneficios
Aadir Mritos y Defectos proporcionados por un Mrito terminan inmediatamente
Si no has adquirido el mximo de puntos de Mritos para tu tras la eliminacin de ste. Cuando eliminas un Mrito que
personaje ni la mxima cantidad de PX por Defectos, puedes garantizaba al personaje una habilidad especial o le permita
comprar Mritos y Defectos durante la crnica con permiso comprar algo a un coste reducido, debes quitar el Poder u
del Narrador. Ten en cuenta que hay algunos Mritos y De- objeto asociado a ese Mrito de tu ficha cuando elimines
fectos que slo pueden ser adquiridos durante la creacin de el Mrito. No recuperas ningn PX usado para comprar ese
personaje y no pueden aadirse a la hoja de personaje des- objeto; esos PX se pierden.
pus. Estos Mritos y Defectos representan cualidades que Por ejemplo, si escoges eliminar un Mrito que te permi-
son resultado de la historia del vampiro y no pueden desa- ta adquirir una cuarta Disciplina a coste de Clan, todos
rrollarse repentinamente ahora. Algunos ejemplos de esto los puntos de esa Disciplina se eliminaran de la hoja de
incluyen: todos los Mritos de Lnea de Sangre, los Mritos personaje sin devolucin de PX. Podras escoger recomprar
de Rareza de Clan, los defectos relacionados con el Abrazo y la Disciplina ms tarde, a coste de fuera de Clan, pero de-
los Mritos y Defectos que representan directamente even- bers seguir el procedimiento normal para que tu personaje
tos ocurridos antes del Abrazo del personaje. Un personaje aprenda un Poder fuera de Clan, incluyendo beber un pun-
podra convertirse espontneamente en mdium tras pasar to de la Sangre del maestro y gastar acciones de interludio
por una trama relacionada con fantasmas, por ejemplo, pero para estudiar la Disciplina. Si un jugador escoge eliminar
no podra desarrollar una Lnea de Sangre que no adquiri el Mrito Aprendiz Eficiente, el personaje pierde todas las
durante su Abrazo. Disciplinas fuera de Clan adquiridas usando ese Mrito, sin
Para adquirir un Mrito, obtn el permiso de tu Narrador, devolucin de PX.
gasta una accin de interludio y los PX necesarios, y lue- Para eliminar un Defecto de tu hoja de personaje, debes gas-
go aade ese Mrito a tu hoja de personaje. Esta compra tar una cantidad de PX igual al doble del beneficio original
no puede provocar que el total de puntos por Mritos del del Defecto. Un Defecto de 3 puntos requiere de 6 PX para
personaje exceda los 7. Los beneficios debidos a un Mrito eliminarse, y as sucesivamente. Si tienes cualquier duda so-
comienzan inmediatamente tras su adquisicin. bre si un Mrito o Defecto especfico es apropiado para ser
Si decides reemplazar un Mrito eliminado con otro nuevo, eliminado durante el transcurso de la crnica, habla con tu
debes pagar el nuevo Mrito de forma normal; un personaje Narrador.
no puede simplemente intercambiar Mritos. Por ejem-
plo, asumamos que un jugador tiene permiso de su Narrador
para eliminar el Mrito Corazn Tranquilo de su hoja de
Mritos y Defectos Repetidos
personaje y aadir el Mrito Temerario. El jugador debe eli- A menos que se manifieste lo contrario en la mecnica de
minar primero Corazn Tranquilo sin recibir la devolucin un Mrito o Defecto, no puedes adquirir un Mrito o Defec-
de ningn PX cuando se elimina el Mrito. Luego debe gas- to especfico ms de una vez. Un personaje no puede tener
tar 2 PX para colocar el Mrito Temerario en su hoja. Duro mltiples veces, ganando una multitud de niveles de
Salud adicionales, ni adquirir el Defecto Sueo Profundo
Si tienes dudas sobre si un Mrito o Defecto especfico es dos veces y asegurar que es ms dormiln.
apropiado para ser adquirido durante la crnica, habla con
tu Narrador.
Defectos Inapropiados
Eliminar Mritos y Defectos Los jugadores no puede adquirir Defectos que no tengan im-
pacto en sus personajes. Tales Defectos incluyen:
Segn tu personaje crece, puedes querer eliminar algunos de
sus Mritos y Defectos. Si un Mrito o Defecto es parte esen- Defectos que duplican la Debilidad innata de Clan,
cial en el funcionamiento de tu personaje no puedes elimi- como que un Tzimisce adquiera el Defecto Vinculado
narlo. Estos Mritos y Defectos representan cualidades que a la Tierra.
se deben a la historia del vampiro. No pueden desaparecer, Defectos que son inapropiados para el tipo de criatura
porque esa historia no puede borrarse. Como se explicaba que es el personaje, como que un personaje Ghoul ad-
ms arriba, esto incluye todos los Mritos de Lnea de San- quiera el Defecto La Bestia en el Espejo.
gre, los Mritos de Rareza de Clan, los Defectos relacionados
con el Abrazo y los Mritos y Defectos que directamente re- Defectos que son anulados por un Poder o Mrito que
presentan eventos ocurridos antes del Abrazo del personaje. posee el personaje, como adquirir tanto el Defecto
Sueo Profundo como la Tcnica Cegar el Sol.
Para eliminar un Mrito, obtn permiso de tu Narrador, gas-
ta una accin de interludio y luego elimnalo de tu hoja de Los Defectos que son irrelevantes por las circunstan-
personaje. Esta accin no te devuelve ningn PX que usases cias de la trama o la ambientacin. No puedes escoger

234 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
un Defecto que requiere que temas a todos los Ravnos, tacin, eso indica que tu Narrador considera que ese Clan
si los Ravnos no estn permitidos en la ambientacin no es apropiado para su crnica. Debes obtener su permiso
de tu Narrador. para adquirir el Mrito de Clan Restringido antes de jugar
determinado Clan. El Mrito de Clan Restringido tambin
Mritos y Defectos que son diametralmente opuestos
puede ser adquirido para interpretar una Lnea de Sangre si
por historia o mecnica de juego. Un personaje no
fuese a costar ms de 7 PX debido a su rareza en tu ambien-
puede adquirir Sentido Agudo: Odo y tambin posee
tacin. Si interpretar un Lasombra es raro en tu ambienta-
el Defecto Duro de Odo.
cin, necesitaras pagar 4 PX para interpretar a este Clan,
Si obtienes un Poder o habilidad que anula los detrimentos escoger la Lnea de Sangre de los Lasombra Kyasid (un
de un Defecto que posee tu personaje o lo hace insignifican- Mrito de 4 puntos) costara otros 4 PX, un total de 8 PX.
te, debes pagar la eliminacin del Defecto de forma inme- De forma normal, esa combinacin de Mritos excedera el
diata. Los jugadores que son forzados a eliminar un Defecto lmite de 7 Puntos de Mritos. Sin embargo, con permiso de
de esta forma pueden quedar en deuda si no poseen suficien- tu Narrador, puedes jugar ese tipo de personaje a un coste de
tes PX en ese momento para pagar el coste de deshacerse 6 puntos al comprar el Mrito de Clan Restringido.
del Defecto; si quedas en deuda por esta razn, los prximos
Por ejemplo, si quieres interpretar la Lnea de Sangre La-
PX que gane este personaje deben destinarse a pagar ese
mia (Mrito de 4 puntos) del Clan Capadocio (Clan Raro:
Defecto hasta que la deuda de Experiencia quede resuelta.
Mrito de 4 puntos) en la ambientacin de la Camarilla,
usaras el Mrito Clan Restringido en su lugar para pagar la
Mritos de Rareza combinacin de Mritos.

Cuando un Narrador crea una ambientacin, establece la Si ests usando una de las ambientaciones de Teatro de la
rareza de ciertas opciones, tales como los diversos Clanes. Mente (TdlM), comprueba la lista correspondiente a las ra-
Por ejemplo, en la ambientacin de la Camarilla los Tre- rezas de Clan o habla con tu Narrador. Para una lista com-
mere son comunes, pero los Lasombra son raros. En la am- pleta de las ambientaciones del Mundo de Tinieblas o ver
bientacin del Sabbat, los Lasombra son comunes, pero los las directrices para crear una ambientacin personalizada
Tremere son poco comunes. Esta rareza ayuda al Narrador a para tu crnica, ver Captulo Ocho: Narracin, Escribir
retratar la ambientacin, asegurndose de que los persona- un Documento de Estilo de Ambientacin, pgina 333.
jes creados siguen las directrices establecidas por la historia
de su crnica. Clan Poco Comn (Mrito de 2 puntos)
Cada ambientacin establece una lista de Clanes comunes, Tu personaje es miembro de un Clan poco comn, uno que
poco comunes y raros. Los Clanes comunes de una ambien- no se encuentra de forma frecuente en la ambientacin de
tacin son los ms apropiados para jugar. No hay coste de tu crnica. Este Clan no se ve a menudo y puede ser visto
Mrito por jugar un Clan que es comn en la ambientacin como un forastero. Encontrars pocos miembros de su Clan
de tu crnica. Para interpretar a un Clan que est marcado en esta ambientacin, y se le pueden conceder menos bene-
como poco comn o raro, debes adquirir el Mrito asociado ficios que a los autnticos miembros de la sociedad.
ms abajo.
Adquirir un Mrito de Clan poco comn, raro o restringido Clan Raro (Mrito de 4 puntos)
no significa que tu personaje sea un miembro establecido Tu personaje es miembro de un Clan raro, uno que se en-
de la sociedad que sustenta esa ambientacin. Simplemente cuentra de forma muy poco habitual en la ambientacin de
significa que el personaje es tolerado en esa ambientacin, tu crnica. Tales personajes pueden ser ermitaos, descas-
puede asistir a reuniones o ser parte de la poltica y otros tados u observadores solitarios que pueden ser tratados mal
eventos. Adquirir el Mrito de Clan Raro en una ambien- o rehuidos por el resto de los personajes en juego, segn sea
tacin de la Camarilla no hace que tu Baali sea automtica- ms apropiado para la ambientacin.
mente un respetado miembro de la Camarilla. Las lealtades
de tu personaje quedan determinadas por ti con la ayuda y Clan Restringido (Mrito de 6 puntos)
apoyo de tu Narrador.
Con este Mrito puedes representar un Clan que no est
Los Mritos de Rareza cuentan para el lmite de 7 puntos enumerado en la ambientacin de tu crnica. Comprueba
de Mritos de un personaje. Adquirir el Mrito Clan Raro con tu Narrador antes de escoger este Mrito. El Narrador
significa que has gastado 4 puntos y slo puedes comprar 3 podra no permitirte adquirir este Mrito si desea prohibir
puntos ms de Mritos para este personaje. completamente ciertos Clanes o Lneas de Sangre que no
Tu Narrador puede limitar algunos Clanes de forma ms encajan bien con su ambientacin. Con permiso de tu Na-
estricta. Cuando el Clan est marcado como Restringido o rrador, puedes usar este Mrito para representar una Lnea
no est en la lista de Clanes aceptables para una ambien- de Sangre de un Clan inusual, incluso si el coste total por

Mritos y Defectos 235

(order #8446177)
jugar dicha Lnea de Sangre (coste del Mrito de Rareza puntos adicionales, salvo aqullos requeridos por el Mrito
del Clan base ms el coste del Mrito de Lnea de Sangre) de Rareza apropiado para el propio Clan. Adems, el Clan
superase los 6 puntos de Mritos. padre adquiere el coste en puntos de Mrito normalmente
aplicado a la Lnea de Sangre.
Mritos de Lnea de Sangre Si tu ambientacin requiere un Mrito de Rareza para in-
terpretar un Clan, ese Mrito de Rareza compra la Lnea de
El Mundo de Tinieblas es un lugar amplio y variado, con Sangre como si fuera el Clan estndar.
muchas ramas poco ortodoxas de cada Clan extendindo-
se a lo largo de continentes enteros. La palabra Lnea de Por ejemplo, los Samedi son una Lnea de Sangre del Clan
Sangre indica un subgrupo de un Clan; algunos vampiros Capadocio y requieren comprar un Mrito de Lnea de
de ese Clan, cuya Vitae se ha alterado con el paso de los Sangre de 2 puntos. Sin embargo, en la ambientacin de
siglos, han desarrollado Poderes diferentes o capacidades in- la Camarilla los Samedi son la versin estndar de los Ca-
usuales. No todas las ramas portan alteraciones de la Vitae, padocios. An ms, la gua de estilo de la Camarilla indica
algunas poseen cambios culturales ms que fsicos. Si una que los Capadocios son raros, y requieren que el jugador
Lnea de Sangre del Mundo de Tinieblas retiene las mis- adquiera el Mrito Clan Raro si desea jugar con uno. Vers
mas Disciplinas que su Clan padre y no posee diferencias esto anotado como: Capadocio (Samedi). Esto significa que
mecnicas significativas, entonces es una Lnea de Sangre si adquieres el Mrito Clan Raro por 4 puntos, estn adqui-
cultural. Puedes escoger interpretar a un miembro de una riendo un Samedi, el cual tiene las Disciplinas y todos los
Lnea de Sangre cultural con permiso de tu Narrador sin beneficios y desventajas descritos bajo la Lnea de Sangre
ningn coste de Mrito. No hay cambios en la mecnica Samedi del Clan Capadocio, sin ms gastos. Si deseas jugar
de la hoja de personaje y puedes sencillamente interpretar un autntico Capadocio en la ambientacin de la Camari-
cualquier diferencia cultural o filosfica entre ese subgrupo lla, debes adquirir el Mrito Raro y luego comprar una L-
y el Clan padre. nea de Sangre de 2 puntos (el coste del Mrito de Lnea de
Sangre de los Samedi) para tener las Disciplinas, beneficios
Sin embargo, algunas Lneas de Sangre descritas en el Mun- y desventajas de un autntico Capadocio.
do de Tinieblas tienen cambios significativos en su Vitae,
que resultan en Disciplinas de Clan alteradas, beneficios Si se establece una Lnea de Sangre estndar, siempre se
mecnicos o detrimentos adicionales. Jugar un miembro de sealar claramente en la seccin de Mecanismos Espec-
una de estas Lneas de Sangre requiere la adquisicin de un ficos de la Ambientacin en la descripcin de dicha am-
Mrito de Lnea de Sangre para indicar que el personaje es bientacin. Asegrate de hablar con tu Narrador si tienes
mecnicamente diferente a su Clan padre. cualquier duda sobre Clanes estndar y por defecto en tu
crnica.
Los Mritos de Lnea de Sangre deben adquirirse durante
la creacin del personaje (o cuando un personaje mortal o
Ghoul se convierte en vampiro), ya que reflejan un aspecto Mritos Especficos de Clan
del Abrazo del personaje. El Clan y la Lnea de Sangre de
un personaje deben ser los mismos que los de su Sire; el Cada Clan tiene una lista de Mritos slo disponibles para
Abrazo de un Sire siempre crea vampiros de su Clan y Lnea los vampiros Abrazados dentro de ese Clan. Estos Mritos
de Sangre (si la tiene). Si el Sire no tiene Lnea de Sangre, no estn disponibles para miembros adoptados, aliados,
entonces el Chiquillo siempre ser un miembro del Clan es- Aparecidos o Ghouls, incluso si el Domitor de un Ghoul es
tndar (igual que su Sire). Recuerda que un personaje nun- un miembro del Clan.
ca puede tener ms de un Mrito de Lnea de Sangre y no
puedes eliminar ese Mrito de su hoja de personaje. Los Grandes Clanes
Bajo la entrada del Clan padre correspondiente se aporta
una descripcin ms detallada de cada Lnea de Sangre Mritos del Clan Assamita
mencionada en este libro. Para ms detalles, ver Captulo Ataque Sorpresa (Mrito de 1 punto)
Dos: Introduccin al Mundo de Tinieblas, Los Clanes,
pgina 42. Eres hbil atacando por sorpresa. Recibes una bonificacin
de +3 a tus reservas de Pruebas Fsicas cuando atacas a un
oponente que desconoca tu presencia. Slo recibes esta
Clanes estndar bonificacin una vez por combate, ya que tu primer ataque
A veces, un Narrador decidir que cierta Lnea de Sangre revela tu presencia y arruina cualquier otra sorpresa. Para
de un Clan es la versin estndar de ese Clan en su ambien- ms informacin, ver Captulo Seis: Sistemas de Juego,
tacin. En ese caso, adquirir la Lnea de Sangre no cuesta Accin sorpresa, pgina 278.

236 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Lnea de Sangre: Visir (Mrito de 2 puntos) Cuando se invoca este Poder, los puos del personaje brillan
rojos con un ligero y contenido calor (no puedes comenzar
Eres miembro de la Lnea de Sangre de los Visires, erudi- autnticos fuegos con este Poder). Durante la prxima hora,
tos y filsofos que desafiaron al Ms Antiguo y rechazaron cuando ataques a un enemigo con tus puos desnudos, ga-
adorar a Haqim por encima de Al. Los Visires huyeron del nas una bonificacin miscelnea en ese ataque y, si tienes
monte Alamut y no sirven ya al Ms Antiguo del Clan. Tus xito, infliges dao agravado. Puedes finalizar Ira Ardiente
Disciplinas de Clan son Auspex, Celeridad y Extincin. en cualquier momento gastando una accin sencilla.

Despertar el Acero (Mrito de 3 puntos) Azote de Alecto (Mrito de 3 puntos)


Posees un arma de Pelea con Armas a la que se le ha dado Cuando otro personaje gasta uno o ms puntos de Fuerza de
un nombre mgico como parte de un encantamiento de un Voluntad para ignorar tu Fascinacin o intenta superar tu
miembro de la casta de Hechiceros. Si gastas un punto de Majestad, tu Bestia responde con vengativa furia. La cruda
Sangre y usas una accin sencilla para llamar al arma por su fuerza de su rabia desgarra el espritu de tu rival, destrozn-
nombre, aparece en tu mano. Esto ocurre sin importar dn- dolo. El objetivo de Azote de Alecto sufre un punto de dao
de est. Debes tener espacio para sostener el arma cuando agravado; este dao no puede ni reducirse ni evitarse. Este
aparezca en tu mano; el arma no puede aparecer dentro de efecto no requiere una accin o un Desafo para activarse,
un objeto slido. Si se rompe o destruye tu arma, se recons- ni rompe tu Majestad.
truir (como si fuera nueva) cuando actives este Poder. Si
este Poder se usa para reconstruir tu arma, aparece exacta-
mente como si hubiera sido forjada por primera vez. Si el
Lnea de Sangre: Verdaderos Brujah
arma fue modificada o baada en sangre, esas modificacio- (Mrito de 4 puntos)
nes se eliminan cuando el arma es reconstruida. Eres miembro de la ancestral Lnea de Sangre Brujah que
injuria a sus tempestuosos ancestros y se dedica a los estu-
Lnea de Sangre: Hechicero dios intelectuales y las desapasionadas bsquedas. Tus Dis-
(Mrito de 4 puntos) ciplinas de Clan son Potencia, Presencia y Temporis.
Eres un miembro de la casta de Assamitas Hechiceros, la
cual obedece a la voluntad del Ms Antiguo y tambin Mritos del Clan Gangrel
busca venganza contra los Tremere y los Visires. Tus Dis-
Sangre Proteica (Mrito de 1 punto)
ciplinas de Clan son Extincin, Ofuscacin y Taumaturgia:
Encanto de las Llamas. Tambin puedes adquirir otra Senda Una vez por hora, puedes activar un Poder de Protean sin
de Taumaturgia a tu eleccin. Esta Senda adicional de Tau- pagar coste alguno (ni Sangre ni accin) que normalmen-
maturgia puede aprenderse sin un maestro y se adquiere a te se requiera para activar ese poder. Los efectos de Sangre
coste de Clan, pero no se considera una Disciplina de Clan. Proteica ocurren en tu Iniciativa y no pueden combinarse
con efectos que te permitan realizar acciones antes o des-
pus de tu Iniciativa en el asalto. Este Mrito no puede usar-
Mritos del Clan Brujah se con Poderes de Antiguo o Tcnicas basadas en Protean,
Hermandad (Mrito de 1 punto) pero puede usarse con el Mrito Forma de la Ira de la Bestia.
Los Brujah son conocidos por dos cosas: su fiero tempera-
mento y su intensa lealtad de Clan. Como miembro del
Lnea de Sangre: Coyote (Mrito de 2 puntos)
Clan Brujah ganas una bonificacin de +2 en Pelea, Pelea Eres miembro de la Lnea de Sangre Coyote. A veces cono-
con Armas y en los ataques a Distancia cuando ataques a cidos como Gangrel de Ciudad, en otros tiempos slo se
un individuo que fue objetivo de otro ataque Fsico (Pelea, encontraban Coyotes entre los Sabbat, pero en las noches
Pelea con Armas o a Distancia) de un Brujah antes en el recientes se ven Coyotes Autarkis, Anarquistas e incluso
mismo asalto de combate o cuando otro Brujah est usan- miembros ocasionales de la Camarilla. A diferencia de la
do la Tctica Asistir atacante para ayudarte en tu ataque. mayora de los Gangrel, los Coyotes estn cmodos en en-
Los miembros de la Lneas de Sangre Verdaderos Brujah no tornos urbanos y se consideran a s mismos los depredadores
pueden adquirir este Mrito. urbanos definitivos. Tus Disciplinas de Clan son: Celeri-
dad, Ofuscacin y Protean.
Ira Ardiente (Mrito de 2 puntos)
El corazn de un Brujah est incandescente de emocin, es-
Lnea de Sangre: Noiad (Mrito de 2 puntos)
poleado por la furia y lleno de una recta furia. Canalizando Eres un miembro de la Lnea de Sangre Noiad, la cual es
esta furia, puede gastar una accin sencilla y liberar Ira Ar- natural de Finlandia, Suecia y otras partes de Escandinavia.
diente, convirtiendo as sus puos en armas sobrenaturales. Estos primitivos videntes y orculos desdean la tecnologa

Mritos y Defectos 237

(order #8446177)
y la cultura moderna y prefieren permanecer en reas no para aprender Poderes de Antiguo (asumiendo que cumplas
desarrolladas, aferrndose a las antiguas tradiciones de su los requisitos de Generacin).
gente. Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex y
Protean. Criado Fantasmal (Mrito de 3 puntos)
Un Criado fiel te sirve desde ms all de la tumba. Este esp-
Forma de la Ira de la Bestia (Mrito de 3 puntos) ritu fantasmal es normalmente un difunto miembro de la fa-
Cuando asumes la forma de lucha proporcionada por Pro- milia que, por alguna razn, nunca fue Abrazado. Crea este
tean, puedes escoger en su lugar convertirte en un enorme PNJ como un Criado de nivel 5, usando las reglas en la sec-
monstruo medio lobo medio humano. Cuando utilizas For- cin de Aliados y Antagonistas (ver Captulo Doce: Alia-
ma de la Ira de la Bestia, tu reserva de Prueba de Pelea se dos y Antagonistas, pgina 500). Si posees Necromancia:
incrementa en +5, y haces dao agravado con tus ataques Senda del Sepulcro, puedes gastar un punto de Sangre para
de Pelea. Mientras ests bajo esta forma, todas tus reservas invocar mgicamente al criado fantasmal, permitindole te-
defensivas (Fsicas, Mentales y Sociales) sufren una pena- letransportarse a tu localizacin actual.
lizacin de 2. Forma de la Ira de la Bestia se considera un
Poder metamorfo y no puede combinarse con otros Poderes Lnea de Sangre: Premascine
Metamorfos. Las bonificaciones por Atributos o los bene- (Mrito de 4 puntos)
ficios por Focos que normalmente se ganaran con Forma
de la Bestia no se aplican a un personaje que ha asumido la Eres un salto atrs a un viejo linaje del Clan. Sufres una
Forma de la Ira de la Bestia. abominable palidez reminiscente de los Capadocios y pue-
des aprender Necromancia: Senda de Mortis. Otros Gio-
Lnea de Sangre: Ahrimanes vanni (especialmente los ms viejos) son extremadamente
suspicaces con los personajes que demuestran la habilidad
(Mrito de 4 puntos) de emplear la Senda de Mortis, al creer que tales indivi-
Eres miembro de la Lnea de Sangre completamente feme- duos pueden ser an leales a los Capadocios. Necromancia:
nina de las Ahrimanes. Estas Gangrel son extremadamente Senda de Mortis se aprende sin maestro y no requiere la
chamnicas y utilizan inusuales vnculos con espritus de compra de Pericia Necromntica, pero no se considera una
todo tipo. Son reservadas y violentas. Tus Disciplinas de Disciplina de Clan a ningn efecto (incluyendo los costes
Clan son Animalismo, Presencia y Taumaturgia: Senda del de compra). Este Mrito es una excepcin a la regla que
Dominio Elemental. Los personajes masculinos no pueden impide a los no Capadocios aprender la Senda de Mortis.
poseer este Mrito.
Mritos del Clan Lasombra
Mritos del Clan Giovanni
Rostro Angelical (Mrito de 1 punto)
Pericia Necromntica (Mrito de 1 punto) Tu conexin innata con el Abismo se muestra en cada mo-
Puedes adquirir una Senda adicional de Necromancia ade- vimiento de tu cuerpo y cada sombra de tu rostro, confirin-
ms de la Senda del Sepulcro (cualquier Senda menos la dote una gracia antinatural y atractivo sexual. Obtienes el
Senda de Mortis, la cual est excluida de este Mrito). Esta Foco del Atributo Social Carisma adems del Foco del Atri-
Senda adicional se aprende sin un maestro y se adquiere buto Social normal que seleccionases durante la creacin de
a coste de Clan, pero no se considera una Disciplina de personaje. Adems, siempre pareces atractivo y digno, in-
Clan. Por ejemplo, cuando se usa el Poder de Dominacin cluso cuando ests herido, sucio o tienes baja Humanidad;
Posesin, estas Sendas necromnticas no pueden usarse al tu degradacin moral te da una extraa belleza de porcelana
abandonar el propio cuerpo. Puedes adquirir este Mrito en lugar de un rostro monstruoso y salvaje. La adhesin a
mltiples veces, permitindote aprender mltiples Sendas una Senda es an indudablemente evidente a pesar de esta
de Necromancia. excepcional belleza, pero en lugar de evocar miedo o desa-
grado, tu oscuro brillo es intensa y sexualmente persuasivo.
Matn (Mrito de 2 puntos)
Fuiste Abrazado por tu poder fsico y los Antiguos del Clan
Nacido en la Sombra (Mrito de 2 puntos)
Giovanni han reclamado favores para asegurarse de que tie- Tu espritu est particularmente en armona con las oscu-
nes una amplia instruccin en combate sin entorpecer tu ras profundidades del Abismo. Una vez por turno puedes
lealtad al Clan con la molestia de un mnimo Vnculo de activar uno de los dos primeros niveles de Obtenebracin
Sangre. Puedes aprender las Disciplinas Celeridad y Forta- sin gastar Sangre, aunque debes cumplir todos los otros re-
leza sin un maestro, aunque debes pagar costes de fuera de quisitos. Adems, una vez por turno puedes usar este Mrito
Clan para adquirir estos Poderes. Este Mrito puede usarse para incrementar el radio de tu Manto de la Noche sin gasto

238 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
adicional (ver Captulo Cuatro: Disciplinas, Manto de la Lnea de Sangre: Ananke (Mrito de 2 puntos)
Noche, pgina 142).
Eres miembro de la Lnea de Sangre Ananke, los guardianes
de los templos antiguos. Estos Malkavians estn obsesiona-
Caminar por el Abismo (Mrito de 3 puntos) dos con el arte de los arspices, que adivinaban el futuro a
(Misticismo del Abismo) travs de las entraas de las criaturas (o humanos) recin
Los eruditos ocultistas entre los Lasombra aseguran que muertas. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Dementa-
Obtenebracin proviene de un reino diferente, un oscuro cin y Presencia.
y primordial vaco conocido como el Abismo. Estos msti-
cos buscan constantemente terribles verdades y respuestas Lnea de Sangre: Caballeros de la Luna
filosficas segn tratan de desbloquear los secretos de sus (Mrito de 2 puntos)
profundidades. A diferencia de Taumaturgia, el Misticismo
del Abismo no es Magia de Sangre. Es una forma de comu- Eres miembro de la Lnea de Sangre Caballeros de la Luna,
nin, un portal espiritual entre el practicante y el Abismo. que no manifiestan Dementacin. Tus Disciplinas de Clan
son Auspex, Dominacin y Ofuscacin.
Ests entrenado en una de las artes del Misticismo del Abis-
mo. Al concentrarte en un destino familiar, cantar durante Mente Laberntica (Mrito de 3 puntos)
cinco turnos y atravesar una sombra, puedes viajar a travs
del Abismo. Puedes llevar contigo en este viaje hasta a tres Tu mente es un retorcido nido de locura e ideas inconexas
compaeros dispuestos. El tiempo y la distancia son subjeti- y cuando un personaje trata de extraer informacin de tu
vos en el Abismo, y no se puede pronosticar cundo llegars mente sin tu consentimiento se arriesga a enloquecer. Pri-
a tu destino sin importar cmo de cerca o lejos est. mero, recibes una bonificacin de +3 a tu reserva de Defen-
sa cuando resistes Dominacin, Dementacin y Taumatur-
Siempre que utilices Caminar por el Abismo, debes realizar
gia: Senda de la Corrupcin. Segundo, los personajes que
una Prueba con tu Narrador (no se utiliza ninguna reser-
tratan de extraer informacin de tu mente ganan uno de tus
va de Prueba). Si vences la Prueba, pasas una hora en el
Defectos de Trastorno (a tu eleccin). El invasor recibe este
Abismo antes de llegar a tu destino. Si empatas, pasas tres
Defecto como si lo hubiese adquirido l mismo; si t crees
horas en el Abismo y si pierdes, pasas seis horas antes de
que eres Julio Csar, el invasor ahora cree que l es Julio C-
llegar a tu destino. Viajar a travs del Abismo es peligroso
sar (no que t lo eres). Los Trastornos infligidos por Mente
y aterrador, incluso para aqullos con experiencia en tales
Laberntica duran una hora.
asuntos. Cada hora pasada en el Abismo inflige un nivel
de dao agravado, el cual no puede reducirse o evitarse. Es
ms, este dao no puede sanarse hasta que ests de nuevo Sofistera (Mrito de 4 puntos)
en el plano fsico. Ves los defectos y falacias del universo, los rotos bordes y los
ste es un Mrito de Misticismo del Abismo. A los perso- quebrados reflejos que se propagan a causa de cada accin.
najes que poseen este Mrito se les considera Msticos del Ocasionalmente recuerdas cosas que no pasaron o tienes im-
Abismo y pueden comprar Rasgos que requieren Misticismo presiones de la lnea temporal alternativa de gente que co-
Abisal. noces. Esto te da una visin distorsionada del mundo, pero
puede ser til cuando tu vida est en peligro. Esquivas golpes
Lnea de Sangre: Kiasyd (Mrito de 4 puntos) antes de que sean lanzados; sales del radio de explosiones o
te apartas de donde caen objetos antes de que lo hagan. In-
Eres miembro de la Lnea de Sangre Kiasyd, una extraa y cluso los Poderes Sociales y Mentales lo tienen difcil cuan-
peculiar prole que prefiere mantener una aislada y estudiosa do invaden tu mente. Una vez por sesin de juego, cuando
existencia. Los Kiasyd tienen conexiones con las hadas y has de resistir un Desafo Fsico, Mental o Social, o cuando
estn extremadamente fascinados con el conocimiento an- se requiere que hagas una Prueba que pudiera resultar en una
tiguo u olvidado. Tus Disciplinas de Clan son Dominacin, herida, puedes gastar un punto de Sangre para ganar auto-
Mythercera y Obtenebracin. mticamente el Desafo o evitar la situacin por completo.
Sofistera puede invocarse en cualquier momento, incluso
Mritos del Clan Malkavian antes de tu turno en el orden de Iniciativa. Cuando se usa
Sofistera para evitar un ataque, se considera que tu opo-
Consciencia Expandida (Mrito de 1 punto) nente ha sido incapaz de afectarte. En el caso de los Desa-
Tienes un especial entendimiento del universo y tu cons- fos Mentales y Sociales, este resultado puede prevenir que
ciencia se ha expandido ms all de la comprensin de las seas de nuevo objetivo del mismo Poder de forma inmediata.
mentes ms limitadas. Ganas un segundo Foco del Atributo Para ms informacin, ver Captulo Seis: Sistemas de Jue-
Mental adems del Foco Mental normal seleccionado du- go, Mximo de ataques por asalto, pgina 282.
rante la creacin de personaje.

Mritos y Defectos 239

(order #8446177)
Mritos del Clan Nosferatu Patagio: Una gruesa membrana se extiende entre tus
brazos y tu torso. Si caes desde una altura desde la que
Ojo Invidente (Mrito de 1 punto) te podras herir, puedes extender tus brazos y usar estas
proto-alas para planear con seguridad hasta el suelo.
No puedes ser objetivo de poderes sobrenaturales que te
Si tienes 2 o ms niveles de Potencia, puedes volar
rastrean o identifican a distancia a menos que ya ests en
tres pasos por turno, gastando tanto tu accin sencilla
el campo visual de quien usa el poder. Esto incluye Poderes
como estndar.
de rastreo como el ritual Iluminar el Rastro de la Presa, y
Poderes de observacin como Clarividencia o Predecir. Ten Dedos palmeados: Los dedos de tus manos y pies son
en cuenta que este Mrito no bloquea los usos normales de demasiado largos y tienen una gruesa membrana en-
Auspex, slo aqullos que permiten que un vidente te ob- tre ellos que te permite nadar extremadamente rpido.
serve de forma remota. Si un Poder de visin remota (como Puedes gastar una accin sencilla para nadar a veloci-
Clarividencia o Predecir) se usa para espiar el lugar donde dades normales (andando o corriendo). Ganas un paso
ests en lugar de a ti directamente, el Poder funciona de adicional en este movimiento por cada punto de la Ha-
forma normal para todo en esa zona excepto t. Aunque el bilidad Atletismo que poseas.
usuario puede ver el lugar y a todos los dems que estn en
l, t eres inaudible e invisible para el usuario del Poder de Fauces enormes: Tu boca es demasiado grande y est
visin remota. llena de enormes y afilados dientes (o colmillos u otro
rasgo amenazante). Puedes morder para infligir dao
Ventaja Oculta (Mrito de 2 puntos) sin realizar primero una Presa a tu oponente. Cuando
drenas Sangre, drenas dos puntos por accin estndar
Tu herencia Nosferatu te proporciona un talento excep- en lugar del punto estndar.
cional con los Poderes de Ofuscacin. Los Individuos con
Auspex (o poderes similares) no perciben automticamente Baboso: Tu cuerpo est cubierto de una gruesa capa
que hay una persona Ofuscada cerca cuando estn junto a de baba. Puedes usar un accin sencilla para escapar
ti. Adems, tu Presencia Invisible permanece activa incluso de forma automtica de una Presa incluso cuando ests
cuando duermes o ests en Letargo. Para que este aspecto de sujeto por un poder sobrenatural (como Taumaturgia:
Ventaja Oculta funcione, debes activar Presencia Invisible Movimiento Mental).
antes de ir a dormir (o antes de caer en Letargo). Tu Pre-
Apndices apresantes: Tus brazos estn estirados, se
sencia Invisible puede ser penetrada con Auspex (o poderes
articulan de forma extraa o estn cubiertos de horri-
semejantes) sin despertarte.
bles ventosas. No necesitas gastar Fuerza de Voluntad
para realizar la Maniobra de combate Presa y recibes
Sangre Maleable (Mrito de 3 puntos) una bonificacin de +2 cuando la intentas.
Mientras que otros Clanes rechazan a los miembros de su
linaje cuya Sangre muta en extraos o diferentes poderes Mritos del Clan de los Seguidores de Set
nativos, los Nosferatu nunca expulsar a la familia. El vn-
culo entre los Nosferatu es tan estrecho que no hay distin- Culto Personal (Mrito de 1 punto)
cin entre Lnea de Sangre y Clan padre. Puedes escoger Los Setitas adoran desarrollar cultos y rebaos de fieles. Ya
una Disciplina comn o poco comn para poseer una cuar- sean stos devotos esclavos fanticos, seguidores que te ve-
ta Disciplina de Clan. No puedes crear a tu personaje con neran o groupies obsesionados con el sexo, tu culto te sir-
un punto (o puntos) gratuitos en esta cuarta Disciplina de ve sin cuestin. Estos mortales adoran a su amo vamprico
Clan, pero puedes ensear esta Disciplina, y se considera conozcan o no su autntica naturaleza. Puedes definir este
de Clan para todos los dems Poderes o efectos. Pagas cos- culto de cualquier forma que lo desees. Quizs adoran a Set,
tes de Clan para comprar esta Disciplina. Puedes escoger de a Can o incluso a ti. Puedes tener fiestas extticas y orgas,
entre estas Disciplinas comunes y poco comunes: Auspex, poseer laboratorios de drogas o participar en cualquier ritual
Celeridad, Dementacin, Dominacin Extincin, Fortale- que decidas.
za, Presencia, Protean y Serpentis. Este Mrito no puede
combinarse con otros Mritos que den a tu personaje Disci- Ganas 5 puntos en uno de los siguientes Trasfondos: Refu-
plinas de Clan adicionales. gio, Rebao, o Recursos. Si adquiriste puntos previamente
en esos Trasfondos, todos los PX te son devueltos. Si asig-
Adaptacin Innatural (Mrito de 4 puntos) naste puntos de creacin a esos Trasfondos, puedes mover
esos puntos a otro Trasfondo en el que actualmente no ten-
Tu Abrazo te dej horriblemente mutado, ms que a la ma- gas puntos.
yora de tus compaeros de Clan. Debido a esta repugnante
mutacin, puedes escoger dos de las siguientes habilidades Adems de este Trasfondo, tienes un templo en el que tu
especiales: culto personal te adora; este templo se considera suelo sa-

240 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
grado. Si tienes cualquier Mrito o Defecto que se ve afec- primeros puntos de Artesana o Interpretacin gratis. Si ya
tado por el suelo sagrado, este templo no te afecta negativa- habas comprado esta Habilidad, los PX que gastases en esa
mente. Si gastas tres puntos de Sangre y descansas en este compra se te devuelven. Si asignaste puntos de creacin en
templo, puedes sanar dos puntos de dao agravado en lugar la Habilidad escogida, puedes reasignar esos puntos a una
de uno. Este templo puede ser definido ms detalladamente Habilidad en la que no tengas asignado ningn punto.
por el Mrito Refugio.
Lnea de Sangre: Ishtarri (Mrito de 2 puntos)
Lnea de Sangre: Tlacique (Mrito de 2 puntos) Eres un miembro de la Lnea de Sangre Ishtarri, la cual se
Eres un miembro de la Lnea de Sangre Tlacique, la cual entrega a la perfeccin del movimiento, ya sea en el baile
est compuesta por proles de vampiros sudamericanos y o en la batalla. Los Ishtarri son extremadamente apasiona-
asegura ser descendiente de Tezcatlipoca, el dios azteca de dos y les resulta difcil resistir sus vicios. Tus Disciplinas de
la noche, la guerra y la hechicera, al cual ellos conside- Clan son Celeridad, Fortaleza y Presencia.
ran anlogo de Set. Tus Disciplinas de Clan son Presencia,
Ofuscacin y Protean. Lnea de Sangre: Volgirre (Mrito de 2 puntos)
Eres miembro de la Lnea de Sangre Volgirre, un linaje
Lnea de Sangre: Vbora (Mrito de 2 puntos) secreto de depravados y creativamente oscuros artesanos.
Eres un miembro de la Lnea de Sangre Vbora, los guerre- Estas viciosas y libertinas criaturas dan mal nombre a los
ros santos del Clan Setita. Esta herencia conlleva una gran Toreador, satisfacindose con crueles obras de arte que son
cantidad de responsabilidad, y se espera que protejas los hermosas ms all de la comprensin humana. Tienes las
templos y a los sacerdotes del Clan. Para asegurarse de que Disciplinas de Clan estndar de los Toreador y puedes ad-
eres capaz de realizar esta tarea, has sido bendecido con una quirir los primeros 2 niveles de Vicisitud como una Discipli-
poderosa fuerza para usar en servicio de Set. Tus Disciplinas na fuera de Clan y sin un maestro.
de Clan son Potencia, Presencia y Serpentis.
Influencia Ausente (Mrito de 3 puntos)
Sangre Adictiva (Mrito de 3 puntos) Bailes, pintes, cantes o practiques cualquier clase de arte,
Cualquiera lo suficientemente estpido para probar un pun- tu trabajo evoca autntica emocin. Cuando creas arte o
to de tu Sangre se vuelve adicto a ella. La prxima vez que realizas una actuacin, puedes escoger una emocin adecua-
esta criatura tenga la oportunidad de beber de ti, debe gastar da o un estado mental para que se refleje en ese esfuerzo.
un punto de Fuerza de Voluntad para dejar pasar la oportu- Cualquiera que vea la obra y observe la actuacin siente
nidad. Este gasto permite que la vctima resista su adiccin esa emocin. Si un individuo desea realizar una accin con-
durante los prximos 10 minutos sin realizar ms gastos. traria a la emocin escogida, como atacar a alguien frente
Tras resistir tu Sangre de esta forma cinco veces consecuti- a una pintura que evoca calma, debe gastar un punto de
vas, la adiccin queda rota. Si tienes el Poder de Presencia Fuerza de Voluntad. Si lo hace, ignora todos los efectos de
Encantamiento, cualquiera que beba un punto de tu Sangre Influencia Ausente durante la prxima hora.
queda Encantado por ti el resto de la noche.
Los efectos de Influencia Ausente son pasivos, no agresivos,
y alientan a los observadores a sentir emociones o ciertos es-
Hechicera Setita (Mrito de 4 puntos) tados mentales. La vctima siente la emocin alentada por
La hechicera es un don garantizado slo a los ms devotos, la obra, pero Influencia Ausente no fuerza a la vctima a ac-
y los hijos de Set reverencian esta habilidad como una seal tuar de una forma especfica. Podras pintar un cuadro que
de fe entre los suyos. Cuando adquieres este Mrito obtienes provoque que los observadores sientan enfado. La forma
la Disciplina Taumaturgia. Puedes adquirir la Senda de la en que el individuo responda a esa sensacin queda a discre-
Corrupcin y otra Senda taumatrgica a tu eleccin. Estas cin del jugador de ese personaje. Sin embargo, si el perso-
Sendas se aprenden sin un maestro y se consideran Poderes naje desea actuar de alguna forma diametralmente opuesta
fuera de Clan a todos los efectos (incluyendo los costes de o contradictoria con la emocin alentada por Influencia
compra). Ausente, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Por
ejemplo, si estuviese en presencia de la pintura que evocaba
enfado, no abofeteara a la persona junto a l pero se vera
Mritos del Clan Toreador forzado a gastar un punto de Fuerza de Voluntad si quisiera
Bendicin Artstica (Mrito de 1 punto) iniciar negociaciones de paz o anunciar que ha perdonado a
sus enemigos sus desaires pasados.
Tu mximo potencial en las Habilidades Artesana e In-
terpretacin se incrementa en 2 (por lo general, esto au- Influencia Ausente no puede afectar a individuos en com-
menta tu mximo potencial hasta 7). Adems, ganas los 3 bate y no tiene efecto una vez que el combate comienza,

Mritos y Defectos 241

(order #8446177)
pero el Poder puede hacer ms difcil que el combate ten- puedes usar tu talismn, los dems personajes no obtienen
ga lugar desde el inicio. Influencia Ausente slo funciona beneficio alguno de l.
cuando se usa en arte de un tamao significativo o fcil de
Muchos talismanes pueden ser usados como armas de Pelea
observar. Slo los personajes que pueden ver completamen-
con Armas, pero se no es su propsito primario. Si un talis-
te la obra o la actuacin se ven afectados por Influencia
mn es suficientemente fuerte para esgrimirse en una pelea,
Ausente.
se le aplicaran las reglas de armas improvisadas (dndole
Un personaje no tiene que gastar un punto de Fuerza de Vo- una cualidad de arma). Los Tremere Telyavos que compran
luntad para superar Influencia Ausente si actuar en base a la este Mrito pueden escoger que su talismn sea un Atha-
emocin causada por la obra le provocara dao o impedira me (u otra herramienta de filo adecuada para una religin
que el personaje actuase sin instinto de supervivencia. pre-cristiana). Algunas religiones desprecian el uso de un
Athame como arma, pero si se blande en combate un Atha-
Gracia de Bailarn (Mrito de 4 puntos) me tiene las cualidades Ocultable y Rpido, de Plata o de
Hierro Fro.
Tienes un cuerpo atltico y fuiste Abrazado en el culmen
de tu poder fsico. Una vez por turno ganas un reintento en
una Prueba cuando te defiendes de un ataque que te permite
Contramagia (Mrito de 4 puntos)
resistir con tu reserva de Prueba de Atributo Fsico + Esqui- Eres extraordinariamente hbil con la magia y puedes des-
var. Este reintento puede usarse antes o despus del reinten- enmaraar las hebras de un hechizo tan fcilmente como si
to normal por Fuerza de Voluntad, y es una excepcin a la t las hubieras tejido. Ganas una bonificacin de +3 a las
regla que limita los reintentos a uno por Desafo. Este efecto reservas de Pruebas defensivas cuando resistes Taumaturgia.
puede usarse durante un asalto de Celeridad, pero slo una Adems, puedes usar una accin estndar y gastar un punto
vez por turno. de Sangre para seleccionar como objetivo a un individuo
o lugar e intentar deshacer los efectos taumatrgicos acti-
Mritos del Clan Tremere vos. Si tienes por objetivo a un individuo, debes realizar un
Desafo (Atributo Mental + Ocultismo contra el Atributo
Pericia Taumatrgica (Mrito de 1 punto) Mental + Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tienes xi-
to, todos los Poderes taumatrgicos activos que afectan a
Puedes adquirir una Senda de Taumaturgia adems de la tu objetivo terminan, y todos los objetos mgicos que porte
Senda de la Sangre. Esta Senda adicional se aprende sin un dejan de funcionar durante una hora. Si tu objetivo es una
maestro y se adquiere a coste de Clan, pero no se considera zona, puedes hacer una Prueba (usando tu Atributo Mental
una Disciplina de Clan. Por ejemplo, cuando se usa el Poder + Ocultismo, dificultad 12) para disipar todos los rituales a
de Dominacin Posesin, estas Sendas taumatrgicas esta cinco pasos o menos de ti. Tener por objetivo una zona no
Senda adicional no se considera de Clan y no puede usarse tiene efecto en la magia que afecte directamente a otro indi-
al abandonar el propio cuerpo. Puedes adquirir este Mrito viduo, pero deshace los rituales, protecciones y desencanta
mltiples veces, lo cual te permite aprender mltiples Sen- los objetos que no estn en posesin directa del individuo.
da de Taumaturgia.

Lnea de Sangre: Telyavo (Mrito de 2 puntos) Mritos del Clan Tzimisce


Eres miembro de la Lnea de Sangre Telyavo, un grupo de Sangre de los Tzimisce (Mrito de 1 punto)
paganos Tremere lituanos que se creen extintos por la ma- Compartes la conexin de tu Clan con la tierra y, por me-
yora del Clan padre. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, dio de los espritus de la tierra, escuchas relatos y susurros
Presencia y Taumaturgia: Senda de la Sangre. de conocimientos tan antiguos que datan de los das de la
legendaria Enoch. Estos espritus te sirven y protegen, guar-
Talismn (Mrito de 3 puntos) dando el lugar donde duermes. Recibes una bonificacin de
Posees un talismn mgico. Tu talismn debe ser un objeto +3 en todas las reservas de ataque (Fsico, Social y Mental)
sencillo y rgido de entre 13 cm y metro ochenta de largo. cuando ests en tu refugio. Esta bonificacin se aplica a to-
Los viejos Tremere a veces portan bculos y varas, mientras das las reservas excepto las reservas defensivas. Adems, los
que los Tremere ms modernos o sutiles pueden llevar un espritus te ensean ancestrales conocimientos y comparten
bastn, una baqueta o una batuta. Siempre que la ests su- historias largamente perdidas. Ganas 2 puntos gratuitos en
jetando o tocndola con tu mano, recibes una bonificacin la Habilidad Cultura (incluyendo especializaciones, como si
de +2 en todas tus reservas de Prueba de Taumaturgia. Tu comprases puntos de esa Habilidad), y tu nivel mximo en
talismn deja de estar disponible si se rompe, se pierde o ella se incrementa en 2. Si gastaste previamente PX en los 2
lo roban, hasta que lo rehagas, un proceso que lleva cuatro primeros puntos de esa Habilidad, esos PX te son devueltos.
sesiones de juego o dos meses, lo que sea ms largo. Slo t Si usaste puntos de creacin para adquirir los 2 primeros

242 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
niveles de Cultura, puedes reasignarlos a una Habilidad en Lnea de Sangre: Crpato (Mrito de 3 puntos)
la que no tengas ningn punto asignado.
Mucho tiempo atrs, cuando los Tzimisce se unieron al Sab-
bat, algunos miembros del Clan se resistieron. Estos arcaicos
Szlachta (Mrito de 2 puntos) nobles rechazaron cultivar el uso de Vicisitud, llamndola
Cada vez que adquieres un Criado, puedes escoger que ese una corrupcin de la Sangre pura. Gobiernan pequeos do-
Criado sea un Sabueso Infernal (si se crea de un animal) o minios en el Este de Europa y rara vez se aventuran ms
un Szlachta (si se crea de un humano). Debes pagar todos all, en el mundo moderno. Tus Disciplinas de Clan son
los costes de PX para adquirir este Criado, como siempre. Animalismo, Auspex y Dominacin. Los Crpatos nunca
Un personaje debe tener al menos 3 puntos de Vicisitud pueden aprender Vicisitud, pero pueden aprender Protean
para poder usar este Mrito, y tus leales monstruosidades como una Disciplina fuera de Clan, sin un maestro.
puede ser ms adelante modificadas por tus Poderes de Vi-
cisitud. Lnea de Sangre: Koldun (Mrito de 4 puntos)
Cuando adquieres este Criado, asgnale uno de los siguien- Aquellos Tzimisce que practican el raro arte de la Hechi-
tes beneficios, gracias a este Mrito: cera Koldnica, o Koldunismo, aseguran ser los creadores
originales de la Magia de Sangre. Estos vampiros estn fuer-
Blindado: La piel de esta criatura se ha curtido y en-
temente conectados con la tierra, esclavizando ancestrales
durecido con espinas, corazas quitinosas y otras pro-
espritus de tierra a su voluntad. Los Koldun rara vez ense-
tecciones naturales. El Criado gana 2 niveles de Salud
an su Magia de Sangre a los forasteros, incluso a otros de
adicionales.
su Clan, prefiriendo vivir en pequeas proles-linaje, que se
Sobre-musculado: Has proporcionado a esta criatura consideran a s mismas mejores que el resto de vampiros.
musculatura adicional, elevando su fuerza y capacidad Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex y Tauma-
fsica. El Criado tiene una especializacin de Potencia turgia: Senda del Dominio Elemental. Tambin puedes ad-
adicional. quirir otra Senda de Taumaturgia a tu eleccin. Esta Senda
adicional de Taumaturgia puede aprenderse sin un maestro
gil: Has alargado los huesos de esta criatura, propor- y se adquiere a coste de Clan, pero no se considera una Dis-
cionndole articulaciones adicionales y estrechado su ciplina de Clan. Por ejemplo, cuando usamos el Poder de
fsico, hacindole mucho ms hbil. Con una accin Dominacin Posesin, esta Senda adicional no se considera
sencilla, esta criatura puede liberarse automticamente de Clan y no puede usarse al abandonar el propio cuerpo.
de cualquier Presa. Adems, las criaturas giles tienen
una bonificacin de +2 en las reservas de Prueba de-
fensivas basadas en Esquivar y una bonificacin de +2
Mritos del Clan Ventrue
a la Iniciativa. Aura de Mando (Mrito de 1 punto)
Escupitajo cido: Has hecho cosas terribles a los r- Como la realeza de la sociedad vamprica, el Clan de los Re-
ganos de la criatura, mutando y contorsionando su yes no tolera ninguna desobediencia de los simples peones.
qumica interna. Una vez por turno, tu Criado puede Ni los mortales ni los Ghouls pueden resistir tus Poderes
usar un ataque a Distancia para infligir dos puntos de de Presencia y Dominacin. Cuando tienes por objetivo un
dao agravado. Los Ghouls con una especializacin de mortal al usar Presencia o Dominacin, tienes xito de for-
Atletismo ganan una bonificacin en sus reservas de ma automtica; el mortal no puede formar una reserva de
ataque a Distancia (ver Captulo Tres: Creacin de Prueba defensiva. Este efecto tambin se aplica a las Tc-
Personajes, Criados, pgina 99). nicas con prerrequisitos que incluyan Dominacin o Pre-
sencia.
Construido para el combate: Tu creacin est cons-
truida para luchar. Tiene garras y sus miembros estn Lnea de Sangre: Cruzado (Mrito de 2 puntos)
dispuestos para una mxima eficiencia. Tu Ghoul tie-
ne una especializacin gratuita de Pelea e inflige dao Eres miembro de una severa y exigente Lnea de Sangre
agravado con los ataques de Pelea. del Clan Ventrue. Una vez denigrados como aberrantes,
los Cruzados han comenzado a ganarse algo de respeto en
Vuelo: Tu bestia posee alas curtidas, capaces de trans- las noches modernas. Tus Disciplinas de Clan son Auspex,
portarlo por los aires. Tu creacin vuela a velocidad Dominacin y Fortaleza.
normal (tres pasos por accin sencilla. Slo los Sabue-
sos Infernales (creaciones animales) pueden recibir Paragn (Mrito de 3 puntos)
esta opcin.
Eres o un establecido lder dentro de los Ventrue o una es-
trella en alza dentro del Clan. La lnea de los Reyes espera

Mritos y Defectos 243

(order #8446177)
que seas un ejemplo, y muchos jvenes miembros del Clan Propicio slo replica Mritos generales y no puede usarse
buscan tu aprobacin y visto bueno. Esto te proporciona para adquirir Mritos de Clan o de Rareza.
algunos beneficios:
La cantidad de dinero disponible para ti por tu Tras- Sangre Eclipsada (Mrito de 2 puntos)
fondo Recursos se dobla. Tu Sangre es ms Dbil que la mayora, incluso entre los
Recibes una accin adicional por Influencia que con- vampiros de tu generacin. Por esto, nunca te adaptars
troles (lite o Bajos Fondos). completamente a tu estado no-muerto. No tienes proble-
mas mantenindote despierto durante el da y recuperas un
Adems, has atrado la atencin de un Ventrue menor punto de Fuerza de Voluntad por da, incluso si no duermes
que desea subirse al carro que te lleva a la grandeza. nada. Adems, sufres dao normal de la luz solar, en lugar
Este asistente es el PNJ de bajo nivel de un Neonato de dao agravado. El dao de la luz solar no puede reducirse
Ventrue, quizs tu Chiquillo o alguien con una lejana o evitarse, pero puede sanarse segn las reglas normales para
relacin de linaje, y se considera un Criado de nivel sanar dao.
6. A diferencia de los Criados normales, este asistente
tiene acceso a tres de los siguientes Trasfondos: Re- Vestigios de Grandeza (Mrito de 3 puntos)
cursos, Refugio, Rebao o Influencia (lite o Bajos
Fondos). Tu asistente tiene 3 puntos en uno de esos Por defecto, los Caitiff escogen tres Disciplinas de Clan de
Trasfondos, 2 en otro y 1 en un tercero. Este asistente la siguiente lista: Animalismo, Auspex, Celeridad, Domi-
no puede aprender Tcnicas o Poderes de Antiguo. Si nacin, Fortaleza, Ofuscacin, Potencia o Presencia. Los
el asistente muere, pierdes acceso a este Mrito duran- personajes que adquieran este Mrito escogen dos Discipli-
te cuatro sesiones de juego o dos meses (lo que sea ms nas de Clan de esa lista y una de la siguiente lista de Disci-
largo) como reflejo de tu bsqueda de un reemplazo plinas: Dementacin, Protean, Serpentis, Extincin, Obte-
adecuado. nebracin, Vicisitud o Quimerismo. Este Mrito slo puede
adquirirse durante la creacin de personaje.
Porte Real (Mrito de 4 puntos)
Al igual que los dictados de los reyes y reinas de antao eran Clanes Menores
instantneamente obedecidos, t puedes desatar la fuerza de
tu personalidad en un destello de magnificencia. Una vez Mritos del Clan Baali
por sesin de juego puedes usar cualquier Poder de Presen- Herencia Infernal (Mrito de 1 punto)
cia de forma instantnea, sin gastar una accin. Puedes ac-
tivar este Mrito antes de tu Iniciativa. Debes pagar el coste Los Baali prefieren Abrazar a individuos que ya poseen san-
normal y realizar las Pruebas normales involucradas en la gre demonaca; aqullos cuyos ancestros, en algn lugar de
activacin del Poder de Presencia. Porte Real puede usarse la lnea familiar, intimaron y engendraron un hijo de un
para aumentar Poderes estndar, pero no puede usarse junto demonio. Tales almas, ya teidas por su herencia, caen f-
con Poderes de Antiguo o Tcnicas. cilmente en el infernalismo y por lo general llegan a ser par-
ticularmente poderosas. Este Mrito duplica las mecnicas
tanto del Mrito Poder Infernal como del Mrito Senda de
Mritos Caitiff las Revelaciones Perversas. Los Baali pueden adquirir tanto
Propicio (Mrito de 1 punto) el Mrito Poder Infernal como el Mrito Herencia Infer-
nal si lo desean. Un personaje no puede adquirir el Mrito
Puedes haber nacido con estrella o quizs tu gentica sim- Herencia Infernal y el Mrito Senda de las Revelaciones
plemente se adapt al Abrazo con ms naturalidad que la Perversas; un personaje con este Mrito ya ha convertido su
de otros. Sea cual sea el caso, el Abrazo ha tenido un efecto Moralidad a esa Senda.
propicio en el estado de tu ser. Este Mrito replica cual-
quier otro Mrito con un coste de 3 puntos o menos. Por
ejemplo, puedes adquirir Propicio y escoger que duplicar
Lnea de Sangre: Angellis Ater
el Mrito Duro, el cual cuesta de forma ordinaria 3 PX. (Mrito de 3 puntos)
Propicio te provee entonces los beneficios del Mrito Duro Eres miembro de la Lnea de Sangre Azaneali, tambin
por slo 1 PX. conocida como los Angellis Ater, o los ngeles Negros.
Recuerda que un personaje no puede adquirir el mismo M- Esta Lnea de Sangre comenz entre los Lasombra, pero fue
rito dos veces. Esto significa que no puedes comprar Propi- tomada (y su Sangre alterada) por la magia infernal de un
cio dos veces, pero tambin que no puedes adquirir Propicio Baali llamado Azaneal. Estos satnicos tejedores de som-
para duplicar Duro y adems comprar el Mrito Duro a su bras se deleitan en corromper y atormentar a los sinceros
coste original para poder doblar los efectos de ese Mrito. seguidores de la fe y harn cualquier cosa para destrozar ta-

244 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
les creencias de un individuo. Tus Disciplinas de Clan son: inanimados a los que l trata de afectar. Sueo Lcido no
Daimoinon, Dominacin y lo que prefieras entre Potencia, puede usarse para daar o ayudar a otro personaje de forma
Presencia u Ofuscacin. directa.

Mritos del Clan Capadocio Lnea de Sangre: Brahmn (Mrito de 2 puntos)


Percepcin Necromntica (Mrito de 1 punto) En India, el Clan Ravnos una vez se organiz en un rgido
sistema de castas. En teora, el lugar en las castas (llama-
Puedes adquirir una Senda adicional de Necromancia ade- das jati) se heredaba del Sire, y estas jati eran inmutables.
ms de la Senda de Mortis. Esta Senda adicional se aprende En las noches actuales slo una jati sigue existiendo. Estos
sin un maestro y se comprar a coste de Clan, pero no se Ravnos, conocidos como Brahmanes, son filsofos y gurs
considera una Disciplina de Clan. Por ejemplo, cuando usas con la tarea de descubrir la verdad tras las ilusiones de la
el Poder de Dominacin Posesin, estas Senda necromnti- realidad. Tus Disciplinas de Clan son: Animalismo, Auspex
cas no pueden usarse al abandonar el propio cuerpo. Puedes y Quimerismo.
adquirir este Mrito mltiples veces, permitindote apren-
der mltiples Sendas de Necromancia. Los miembros de la Artista Escapista (Mrito de 3 puntos)
Lnea de Sangre Samedi que adquieran este Mrito pueden
seleccionar la Senda de Mortis. Notorios estafadores, los Ravnos normalmente se encuen-
tran atrapados en difciles situaciones. A lo largo de los si-
Lnea de Sangre: Samedi (Mrito de 2 puntos) glos, el Clan ha desarrollado mtodos para escapar de las
consecuencias de sus acciones. Los Ravnos con este Mrito
Eres miembro de la Lnea de Sangre Samedi, un grupo inde- tienen la habilidad de escabullirse cuando nadie est miran-
pendiente de repugnantes y podridos vampiros que practica do, escapando hasta de la ms robusta prisin o control. Los
vud. Tus Disciplinas de Clan son Fortaleza, Ofuscacin y ataques Fsicos no impiden que el personaje escape limpia-
Tanatosis. mente, a menos que el ataque le hiera con xito o el Ravnos
sea atrapado con una Presa. Los personajes que estn reteni-
Manto Rasgado (Mrito de 3 puntos) dos fsicamente o presos (sin estar bajo Presa) pueden estu-
diar su entorno durante tres turnos, tras los cuales el Ravnos
Obtienes poder de la energa de la muerte. Siempre que encuentra una forma de escapar de sus ataduras. Este Mrito
una criatura sintiente (mortal o sobrenatural) muera en tu slo afecta al Ravnos y no le permite escapar de una situa-
campo visual, ganas inmediatamente tres puntos de Sangre. cin sin salida lgica, escapar de controles mentales como
Esta Sangre acta como puntos de Sangre normal a todos Dominacin o moverse a travs de objetos slidos.
los efectos. Este efecto no te permite poseer ms Sangre de
tu mximo normal. La muerte de criaturas no sintientes,
como animales, y la muerte de constructos, como glems, Mritos del Clan Salubri
no te proporciona este beneficio.
Recta Furia (Mrito de 1 punto)
Lnea de Sangre: Lamia (Mrito de 4 puntos) Tu fe y la furia de tu espritu son algo palpable cuando se
desatan. Recibes una bonificacin de +3 a las reservas de
Eres miembro de la Lnea de Sangre Lamia, la cual est ataque de Pelea y Pelea con Armas cuando tienes por objeti-
compuesta por mujeres que una vez juraron proteger a sus vo a un personaje que posee poderes demonacos, Mritos o
amos Capadocios. Hay muy pocos Lamias hombres, pero se concesiones infernales o la Disciplina Daimoinon. Adems,
sabe que han existido. Tus Disciplinas de Clan son Fortale- recibes un +1 en tus reservas de Pruebas de ataque de Pelea
za, Necromancia: Senda de Mortis y Potencia. y Pelea con Armas cuando tienes por objetivo Diabolistas
o miembros del Clan Tremere. Estas bonificaciones no son
Mritos del Clan Ravnos acumulables; si se aplica ms de una bonificacin, recibes
la mayor de ellas. Recta Furia requiere un acto consciente
Sueo Lcido (Mrito de 1 punto) de fe, debes declarar que ests usando Recta Furia cuando
Posees un profundo contacto con el reino de los sueos del anuncias el objetivo del ataque de tu personaje. Si ese ob-
que nace el Quimerismo. Una vez por sesin puedes utilizar jetivo no cumple los requisitos, este Mrito no proporciona
una sencilla ilusin quimrica como si fuera real. Esta rea- ninguna bonificacin. Todos los personajes son conscientes
lidad personal temporal dura un turno completo. Durante de un uso con xito de este Mrito; una brillante luz blanca
este turno podras subir corriendo una escalera, cortar una surge del puo (o el arma) del Salubri, irradiando a travs
cuerda real con un cuchillo imaginario o utilizar una barra del golpe con el terrorfico fulgor de la fe. Los vampiros que
quimrica para apartar a un lado un objeto pesado haciendo ven este efecto pueden no reconocerlo, pero sienten cmo
palanca. Este efecto slo se aplica al Ravnos o los objetos un perceptible miedo los inunda ante tal visin. Esta luz no

Mritos y Defectos 245

(order #8446177)
hace nada para reducir la reputacin del Salubri como in- pasos por accin). Esto es vuelo autntico, como el de un
fernalista; al contrario, la fe podra dar seales de una gran pjaro u otra criatura area, y no est limitado al simple
cantidad de fuentes, incluyendo malvadas. Un uso con xi- planear. Si tus alas se rompen o te son arrancadas, debes
to de este Poder no hace diferencias, as que no es posible sanarlas antes de poder usar el poder del vuelo de nuevo.
saber qu aspecto del objetivo (Diabolista, demonista, Tre-
mere o todas ellas) ha disparado el efecto de Recta Furia. Estatua Oscura (Mrito de 3 puntos)
Tu Abrazo no te dio simplemente una apariencia de piedra,
Armadura Espiritual (Mrito de 2 puntos) tambin te proporcion parte de su resistencia y pasividad.
La Sangre de los Salubri porta consigo siglos de fe y de- Puedes usar una accin estndar y transformarte en una es-
dicacin. Mientras no tengas Rasgos de la Bestia, puedes tatua hecha de piedra slida. Mientras ests en esta forma,
gastar un punto de Sangre cuando eres objetivo de un poder puedes percibir el rea en torno a ti y gastar Sangre para
demonaco, una habilidad garantizada por Mritos o con- sanarte, pero no puedes usar Disciplinas y ests completa-
cesiones infernales, o la Disciplina Daimoinon. Si lo haces, mente inmvil. Tambin eres inmune al dao por luz solar
resistes automticamente el uso de ese poder. Este efecto y fuego, y resistes de forma automtica el Frenes causado
puede usarse en cualquier momento, incluso antes de tu por la luz solar. Mientras este efecto est activo, ganas tres
Iniciativa en un asalto de combate. Un personaje con este niveles adicionales de Salud. Estatua Oscura dura tanto
Mrito no puede aprender poderes demonacos, adquirir como desees, y puede mantenerse mientras duermes o ests
Mritos infernales, utilizar concesiones infernales o apren- en Letargo. Puedes finalizar el efecto de Estatua Oscura con
der la Disciplina Daimoinon. una accin sencilla.

Lnea de Sangre: Sanador (Mrito de 3 puntos) Mritos de las Hijas de la Cacofona


Cuando el Clan Salubri fue fundado por primera vez, los Aria Sobrenatural (Mrito de 1 punto)
miembros de este Clan eran pacficos sanadores y msticos
visionarios. Slo despus de que Saulot volviera del Este, Tu voz no tiene igual y has sido bien entrenado para poder
el Clan mostr la furia de su Sangre. Eres un salto atrs a usar esto como ventaja. Con la adquisicin de este Mrito,
ese tiempo ms pacfico: un miembro de la Lnea de Sangre tu nivel mximo potencial de la Habilidad Interpretacin:
Sanador. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Fortaleza y Canto se incrementa en 3 puntos; si tu lmite original era
Obeah. 5, ahora tu nuevo potencial mximo es 8. Es ms, los costes
en PX para adquirir Interpretacin: Canto se dividen a la
mitad (redondeando hacia arriba).
Lneas de Sangre raras
Las siguientes Lneas de Sangre no estn asociadas con Cla- Octavas Elevadas (Mrito de 3 puntos)
nes, sino que se originaron de forma independiente, general- La sencilla belleza de tu cancin atrae la atencin y provoca
mente por medio de circunstancias inusuales. Se consideran el arrebato hasta del ms fro corazn. Si tienes el poder
Clanes a propsito de creacin de personajes; no necesitas de Presencia Encantamiento, puedes usarlo en un individuo
adquirirlas con un Mrito de Lnea de Sangre, pero puedes que te est escuchando cantar. Puedes hacerlo incluso si ese
escoger una para tu personaje como si fuera un Clan. Ase- objetivo no est en tu campo visual, e incluso si no est
grate de revisar la gua de ambientacin de tu crnica, ya concentrado en ti y no se ha percatado de forma conscien-
que la mayora de estas vampricas ramificaciones son poco te de que ests cantando. sta es una excepcin a la regla
explicada en el Captulo Cuatro: Disciplinas, Mirada y
comunes o raras. Puede que necesites comprar un Mrito de Foco, pgina 113. Este efecto no puede usarse a travs de
Rareza para interpretar a uno de estos vampiros en tu juego. medios remotos, como el Poder de Melpmene Hablante
Fantasma, grabaciones de sonido o telfonos; el objetivo
Mritos de las Grgolas debe or tu voz de primera mano.

Vuelo (Mrito de 1 punto)


Las Grgolas vampricas son tan nicas y diferentes como
Mritos Generales
sus tocayas arquitectnicas. Entre sus filas puedes encontrar Slo hay dos cosas en este mundo: miedo y amor.
una variedad de cuernos, espinas, retorcidos rasgos, caras Escoge una y rechaza la otra.
perrunas o un variado nmero de dedos. Unos pocos en esta Es una difcil eleccin pero es la nica con sentido.
Lnea de Sangre incluso poseen alas. Algunas de estas alas Delizbieta de los Ojos Oscuros
son pequeas y puramente ornamentales. Sin embargo, tus
Los siguientes Mritos pueden ser adquiridos por todos los
alas son completamente funcionales. Con este Mrito, pue-
vampiros, sin importar su Clan o Lnea de Sangre, a menos
des volar a la misma velocidad que puedes moverte (tres
que se especifique lo contrario en el Mrito.

246 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Afortunado (Mrito de 2 puntos) para adquirir esa Habilidad hasta su mximo nivel. Puedes
adquirir el Mrito Apto mltiples veces, pero cada vez que
Como la mayora de los tramposos, los estpidos y los locos, lo hagas debes aplicar el Mrito a una Habilidad diferente.
tu vida ha sido una serie de fortuitas coincidencias y segun-
das oportunidades. Ya confes en esta suerte o sencillamente
suceda, llevas una existencia afortunada. Si un oponente
Arcano (Mrito de 1 punto)
consigue un xito excepcional contra ti, t lo reduces a un Ests msticamente velado del inters ajeno. La gente que
xito normal. Puedes usar este beneficio una vez cada cinco interacta contigo brevemente no recordar tu presencia
minutos o una vez por combate. a menos que se te seale especficamente. Los rastros de
papeles relacionados contigo desaparecen, y los registros
Ambidiestro (Mrito de 2 puntos) informticos se corrompen, se pierden o son borrados ac-
cidentalmente de forma aleatoria. Este efecto no te propor-
La mayora de la gente slo tiene una mano que domina con ciona beneficios a Sigilo y no afecta a gente que te conoce
habilidad, ya sea la derecha o la izquierda. Una vez por tur- personalmente, como otros personajes, pero los individuos
no, cuando atacas con armas (de pelea o de fuego), puedes que se cruzan contigo brevemente tienen dificultades para
usar las cualidades de tu arma principal y una de las cuali- recordar detalles sobre quin eres. Esto es tanto un benefi-
dades de una segunda arma en tu mano mala, permitin- cio como una potencial pequea molestia.
dote ambas aumentar tu ataque. No puedes usar la misma
bonificacin dos veces en un nico ataque. Por ejemplo,
no puedes usar Precisa dos veces para recibir una bonifica-
Buscador de la Golconda (Mrito de 5 puntos)
cin de +4. Ambas armas deben, lgicamente, ser capaces Estn tras el Suspiro, buscando y trabajando en pos del ms-
de golpear a tu oponente para poder aplicar esta ventaja; tico estado de iluminacin conocido como Golconda. Ad-
esto es, no puedes usar este Mrito para aplicar la cualidad quirir el Mrito Buscador de la Golconda indica que has
de una espada improvisada cuando ests realizando un ata- descubierto informacin real y til que te ayuda en la senda
que a distancia con una pistola. Ambidiestro puede usarse del Suspiro. Tus intensos esfuerzos para controlar la Bestia
durante asaltos de Celeridad, pero slo puede usarse una vez han alterado tu fisiologa levemente, y as ganas una peque-
por turno. Para ms informacin sobre armas a una mano a ventaja sobre tu condicin vamprica. Emanas una sen-
y a dos manos, ver Captulo Trece: Influencias y Equipo, sacin de serenidad, un reflejo tangible del debilitamiento
pgina 515. de la Bestia. Tu Narrador trabajar contigo para determinar
qu mitos especficos ha odo tu personaje y cunto conoci-
Aptico (Mrito de 3 puntos) miento posee acerca de la Golconda.
Has visto de todo, hecho de todo y has estado en todas par- Para realizar un intento de alcanzar la Golconda, necesitas
tes. Eres extremadamente difcil de impresionar y tienes la tener al menos 4 puntos en la Habilidad Cultura. Adems,
capacidad de mirar a los hechos sin carga emocional algu- tu Moralidad debe ser Humanidad, con una puntuacin de
na. Ganas un reintento gratuito cuando resistas los efectos 5 o ms. Aunque adquirir el Mrito Buscador de la Golcon-
de Dementacin, Melpmene y Presencia. Este reintento da proporciona a tu personaje pistas sobre cmo lograr el
puede usarse antes o despus del reintento normal de Fuerza Suspiro, ten en mente que alcanzar con xito la Golconda
de Voluntad, y es una excepcin a la regla que limita los es excepcionalmente raro. La mayora de los buscadores fa-
reintentos a uno por Desafo. llarn y al final sucumbirn a sus Bestias. Aqullos que fa-
llen con frecuencia se amargarn viendo una nueva genera-
Aprendiz Eficiente (Mrito de 2 puntos) cin suficientemente insensata como para intentar aqullo
en lo que ellos fracasaron.
Tu mente est bien adaptada para dominar un conocimien-
to difcil y siempre has sido rpido aprendiendo nuevas Ha- Escoge uno de los siguientes beneficios cuando adquieras
bilidades. Cuando aprendes un Poder de otro personaje, tu este Mrito:
instructor no necesita gastar Fuerza de Voluntad para ense- Puedes gastar dos puntos de Sangre adicionales por
arte. Adems, no se requiere gastar una accin de Interlu- turno.
dio para aprender una Disciplina.
No necesitas gastar un punto de Sangre para despertar
cada noche. Tambin regeneras de forma natural un
Apto (Mrito de 2 puntos) punto de Sangre por da, sin alimentarte.
Debido a alguna faceta de tu pasado, ya sea un intenso entre-
Ya no sufres ms las penalizaciones de tu Debilidad de
namiento o un simple talento natural, ests prodigiosamen-
Clan.
te dotado para una nica Habilidad. Escoge una Habilidad
e incrementa el potencial mximo de tu personaje en esa Si tu Humanidad cae por debajo de 5, pierdes acceso a los
Habilidad en 1 punto. An debes gastar PX de forma normal beneficios de este Mrito hasta que readquieras tu Humani-

Mritos y Defectos 247

(order #8446177)
dad. Si tu Humanidad cae por debajo de 4, debes eliminar cuando se usa durante una sesin de juego. Por ejemplo, si un
este Mrito por completo, sin ningn reembolso de PX. personaje con este Mrito y 3 puntos de Rebao pasa cinco
minutos fuera del juego, gana seis puntos de Sangre en lugar
Por favor, ten en cuenta que tener este Mrito no garantiza
de los tres estndar. Este Mrito no te permite exceder tu re-
de ninguna forma que vayas a alcanzar la Golconda, ya que
serva mxima de Sangre. Digestin Eficiente slo funciona
este estado es increblemente raro y difcil de lograr. Slo
con sangre mortal o animal; no funciona con Sangre de vam-
significa que tu personaje es un buscador a lo largo de la
piro, incluyendo la que haya sido ingerida por Ghouls.
senda con ms conocimiento que la mayora. Para mayor
informacin concerniente a la Golconda, ver Captulo Sie-
te: Sistemas Dramticos, pgina 303. Disciplina Comn Adicional
(Mrito de 4 puntos)
Cdigo de Honor (Mrito de 2 puntos) Se dice que la Sangre del Primer Vampiro podra soportar to-
Te adhieres a un cdigo tico personal. Los detalles de este das las Disciplinas y no tener ninguna tendencia intrnseca.
cdigo deben tener restricciones e ideales. Las restriccio- Tu Sangre posee un vago trazo de esa cualidad y manifiesta
nes podran incluir No puedo permitir que se dae a una cuatro Disciplinas de Clan en lugar de tres. Escoge una Disci-
mujer, No puedo poner un pie en suelo sagrado o Jams plina comn como cuarta Disciplina de Clan. No comienzas
puedo poseer, portar o usar un arma. Los ideales podran in- con un punto (o puntos) gratuito en esta cuarta Disciplina de
cluir Siempre debo mostrar generosidad y caridad, Debo Clan y puedes ensearla. Los Poderes que afectan a las Dis-
arrodillarme y mostrar respeto a cada Prncipe, sin importar ciplinas de Clan (como Posesin) le afectan, y puedes pagar
cmo me sienta respecto a l personalmente o Debo acep- todos los costes por aprender esta Disciplina como si fuera
tar cualquier misin que me sea ofrecida. Este cdigo debe nativa de tu Clan. Puedes seleccionarla entre las siguientes
ser genuinamente restrictivo y el Narrador debe aprobar- Disciplinas comunes: Animalismo, Auspex, Celeridad, Do-
lo antes del juego. Un Cdigo de Honor no puede replicar minacin, Fortaleza, Ofuscacin, Potencia y Presencia. Este
ninguna restriccin moral o tica que tu personaje ya debie- Mrito no puede combinarse con otros Mritos que le pro-
ra mantener, como los preceptos bsicos de la Humanidad porcionen a tu personaje Disciplinas de Clan adicionales.
o de su Senda de Iluminacin. Tu personaje debe seguir su
cdigo estrictamente; el Narrador puede eliminar este M- Disciplina Poco Comn Adicional
rito sin devolver ningn PX si lo violas repetidamente. (Mrito de 5 puntos)
Una vez por hora, cuando alguien trata de usar un Poder Escoge una Disciplina poco comn como cuarta Disciplina
Social o Mental que te haga violar este Cdigo de Honor de Clan. No comienzas con un punto (o puntos) gratuito en
personal, ganas una bonificacin miscelnea de +2 en tu esta cuarta Disciplina de Clan y puedes ensearla. Los Po-
reserva de Prueba defensiva para resistir ese Poder. Sin em- deres que afectan a las Disciplinas de Clan (como Posesin)
bargo, si violas voluntariamente tu Cdigo de Honor perso- le afectan, y puedes pagar todos los costes por aprender esta
nal, incluso bajo una enorme presin, pierdes acceso a este Disciplina como si fuera nativa de tu Clan. Puedes seleccio-
Mrito durante dos sesiones de juego o un mes, lo que sea narla entre las siguientes Disciplinas poco comunes: Pro-
ms largo. tean, Dementacin, Serpentis y Extincin. Este Mrito no
puede combinarse con otros Mritos que le proporcionen a
Corazn Calmado (Mrito de 1 punto) tu personaje Disciplinas de Clan adicionales.
Ejerces un gran control sobre tus emociones y puedes man-
tenerte tranquilo hasta en las ms extravagantes situaciones. Dotes de Orculo (Mrito de 2 puntos)
Se considera que tienes 2 Rasgos de la Bestia menos cuando Ves augurios del futuro. Podras usar tcnicas como lanzar
resistes el Frenes. Adems, incrementas tu reserva de Prue- huesos, leer cartas profticas, utilizar tableros msticos, es-
ba para resistir el Frenes en +3. Los personajes Brujah no tudiar astrologa o experimentar alucinaciones causadas por
pueden escoger este Mrito. Esta restriccin no se aplica a las drogas. En cambio, las visiones podran asaltarte aun-
los miembros de la Lnea de Sangre Verdaderos Brujah. que trates de prevenirlas. Puedes obtener consejos de estos
presagios, ya que te proporcionan pistas del futuro y avisos
Digestin Eficiente (Mrito de 1 punto) del presente. Una vez por sesin de juego, puedes pedir a
tu Narrador una pista sobre tramas relevantes. Adems,
Tus sistema digestivo es extremadamente eficiente y obtienes pequeos destellos de comprensin te asaltan cuando ms
ms nutrientes de lo normal de la Sangre. Cuando te alimen- los necesitas; una vez por hora puedes sacrificar una accin
tas de animales, la cantidad de puntos de Sangre que ganas estndar para poder usar una accin sencilla. Esta habilidad
no se reduce a la mitad. Cuando te alimentas de humanos, te permite usar una accin sencilla en cualquier momento,
ganas un punto de Sangre adicional por cada punto que con- incluso antes de tu Iniciativa.
sumas. Este Mrito dobla la efectividad del Trasfondo Rebao

248 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Duro (Mrito de 3 puntos) Escurridizo (Mrito de 2 puntos)
Puedes ser ms grande que el resto de la gente, ms resisten- Eres extremadamente flexible, increblemente hbil o sor-
te ante la adversidad o tener una piel ms dura; sea cual sea prendentemente despabilado; cualquiera que sea la razn,
la razn, tienes una gran capacidad para aguantar las lesio- tienes la asombrosa habilidad de evitar el dao. Ganas una
nes. Los personajes con este Mrito ganan 1 nivel de Salud bonificacin de +3 tus reservas de Pruebas defensivas basa-
adicional en cada casillero de heridas, resultando en cuatro das en Esquivar.
niveles de Sano, cuatro niveles de Herido y cuatro niveles
de Incapacitado. Este Mrito funciona junto con las bonifi- Inflexible (Mrito de 4 puntos)
caciones otorgadas por Fortaleza con el Foco de Resistencia.
Un personaje con ambas ventajas posee cinco niveles de Ya lo llames ser terco, intratable o sencillamente tener mal
salud en cada casillero de heridas. humor, tu personaje tiene un fuego interno que le impide
renunciar sin importar las circunstancias. Incrementa tu
mximo permanente de Fuerza de Voluntad a 7. Tambin
Entrenamiento Necromntico comienzas cada sesin de juego con Fuerza de Voluntad a 7,
(Mrito de 5 puntos) en lugar de los 6 estndar.
Los necromantes guardan cuidadosamente su conocimien-
to, y aqullos que conocen los secretos de la Necromancia, Intensa Vitalidad (Mrito de 3 puntos)
como los Giovanni, rara vez comparten su dominio en el
La maldicin de Can corre fuerte por tus venas. Puedes gas-
arte. De alguna forma, en tu pasado fuiste entrenado por
tar un punto de Sangre ms por turno del que tu Genera-
un necromante o estudiaste terribles textos, y has reunido
cin permite. Los Neonatos y los Ancillae pueden adquirirlo
suficiente habilidad para llegar a ser competente en una
como un Mrito de 2 puntos, mientras que los Antiguos de
Senda de la magia necromntica. Con este Mrito puedes
cualquier Generacin deben pagar los 3 puntos completos.
aprender una nica Senda de Necromancia, y puedes ad-
Los personajes que Diabolicen por encima de la Novena Ge-
quirir estos Poderes a coste de fuera de Clan. Si tu personaje
neracin, deben pagar un PX adicional para compensar el
aprendi esta Disciplina en el pasado, debes justificar tal
incremento del coste. Si tu personaje es incapaz de pagar el
educacin en el trasfondo del personaje. Si deseas adquirir
incremento del coste o si este incremento hara que el per-
Necromancia despus de que el personaje entre en juego,
sonaje sobrepasase el lmite de 7 puntos de Mritos, pierdes
debes adquirir este Mrito primero.
este Mrito y se te devuelven los PX gastados en adquirirlo.
Entrenamiento Taumatrgico Invinculable (Mrito de 4 puntos)
(Mrito de 4 puntos)
Hay algo extrao y poderoso oculto en tu Sangre que te
Los taumaturgos guardan cuidadosamente su conocimien- proporciona la habilidad de que la Vitae extraa pierda su
to, y aqullos que conocen los secretos de la Taumaturgia, influencia sobre tus emociones. Eres inmune al Vnculo de
como los Tremere, rara vez comparten su dominio en el Sangre, incluyendo los Vnculos menores del Vinculum.
arte. De alguna forma, en tu pasado fuiste entrenado por Los personajes Tremere, incluyendo aqullos de las Lneas
un taumaturgo o hechicero, o tuviste acceso a textos pro- de Sangre Tremere, no puede escoger este Mrito.
hibidos, y has reunido suficiente habilidad para llegar a ser
competente en una Senda de Taumaturgia. Con este Mri-
Lingista Natural (Mrito de 1 punto)
to tienes capacidad para aprender una nica Senda de Tau-
maturgia y puedes adquirir estos Poderes a coste de fuera de Algunos individuos tienen mentes excelentes para la reten-
Clan. Si tu personaje aprendi esta Disciplina en el pasado, cin y asociacin, capaces de aprender mltiples lenguas
debes justificar tal educacin en el trasfondo del personaje. con facilidad. T puedes asignar dos especializaciones de
Si deseas adquirir Taumaturgia despus de que el personaje idioma por cada punto en la Habilidad Lingstica que ad-
entre en juego, debes adquirir este Mrito primero. quieras. Adems, recibes una bonificacin de +3 cada vez
que tengas que realizar un Desafo que use Lingstica.
Erudito (Mrito de 1 punto)
Mascarada Personal (Mrito de 1 punto)
Eres una fiable fuente de conocimiento y has pasado mu-
chsimos aos estudiando la historia, descubriendo secretos, Aunque tu aura es plida y tienes la mayora de las marcas
y acaparando informacin valiosa. Puedes asignar dos es- espirituales de un vampiro, tu carne retiene el semblante de
pecializaciones de Cultura por cada punto de la Habilidad la condicin humana. Pareces vivo y sano, tu piel es clida
Cultura que adquieras, en lugar de una. Adems, recibes al tacto y puedes pretender que eres humano con mucha
una bonificacin de +3 cada vez que realices un Desafo ms facilidad que otros vampiros. Adems, tienes la capaci-
usando tu Habilidad Cultura. dad de comer y beber como hara un mortal y puedes inclu-

Mritos y Defectos 249

(order #8446177)
so saborear tales refrigerios. Aunque no obtienes alimento Efecto mayor: Al gastar una accin sencilla puedes
de esta comida, la habilidad de comer es un beneficio para cubrir tu cuerpo con un aura de llamas verdinegras
un vampiro que pretende ser humano. Un personaje que durante los prximos cinco minutos. Puedes fina-
siga una Senda de Iluminacin no puede poseer este Mri- lizar este efecto en cualquier momento antes de
to. Si adquieres una Senda de Iluminacin mientras tienes que expire su tiempo de duracin empleando otra
este Mrito, debes eliminar Mascarada Personal y no se te accin sencilla. Mientras ests dentro de este aura,
devolvern tus PX. tu ropa y equipo no son daados por el fuego, y tus
ataques de Pelea y Pelea con Armas infligen dao
Mdium (Mrito de 1 punto) agravado. Cualquiera lo suficientemente estpido
como para realizarte una Presa o que te tenga apre-
En tu vida mortal puedes haber sido un espiritista o un cha- sado cuando activas este efecto, sufre tres puntos
mn, o quizs tu escarceo con la muerte dej parte de tu de dao agravado.
espritu atrapado en las Tierras de las Sombras. Cualquiera
que sea la razn, eres un canal a las Tierras de las Som- Don: Contrato Profano
bras y poses una afinidad natural para ver y or fantasmas, y Efecto menor: Ests autorizado por tu amo demo-
ocasionalmente vislumbrar su entorno en las Tierras de las naco a realizar contratos menores, ofreciendo a
Sombras. Este Mrito no garantiza la habilidad de controlar otros personajes poder infernal a cambio de una
o dar rdenes a los fantasmas, ni te proporcionar ninguna porcin de su alma inmortal. El objetivo de este
habilidad mstica para comprender una lengua que no co- efecto no puede ser forzado a negociar mediante
nozcas. poderes sobrenaturales o amenazas violentas, aun-
que puede ser coaccionado a travs de poltica,
Poder Infernal (Mrito de 3 puntos) persuasin general, traicin u otras maniobras so-
Has jurado tu alma a un demonio, diablo u otra entidad ciales. Cuando firma el contrato, t te conviertes
oscura (segn identifiques tales cosas de acuerdo a las creen- en su amo infernal, y l se convierte en tu servidor
cias personales de tu personaje), y la diablica criatura te infernal. El objetivo gana acceso a un efecto infer-
ha imbuido con poder sobrenatural. Casi todas las criaturas nal menor a su eleccin, sin necesidad de adquirir
sobrenaturales temen y odian a los infernalistas y matarn a el mrito Poder Infernal. El demonio que concede
los personajes con Poder Infernal sin preguntas ni remordi- el pacto infernal por medio de ti gana poder sobre
mientos. Adems, si fallas al obedecer las rdenes de tu amo cualquier alma que acepte voluntariamente uno
demonaco o le contrarias, pierdes inmediatamente acceso de tus contratos infernales. Tu amo demonaco
a este Mrito. Es ms, sufres cinco puntos de dao agravado, puede rescindir el poder de cualquiera de vosotros,
el cual no puede ser reducido o evitado de ninguna forma, si as lo desea.
por no obedecer. Esto no te libera de pacto infernal; es slo Si tu servidor te desobedece o te contraria, tienes
una expresin de la ira de tu amo: una que es siempre cruel, la opcin de castigarle infligindole cinco puntos
inhumana y vil. Si eres incapaz de completar esa tarea en 30 de dao agravado, el cual no puede ser reducido
das, encuentras la Muerte Definitiva. No hay escapatoria ni evitado de ninguna forma. Puedes tambin
de este Destino. escoger privar al objetivo de su poder infernal y
Los personajes con Poder Infernal deben escoger uno de requerirle que realice una tarea oscura para poder
los siguientes dones infernales. Cada don infernal tiene dos recuperar el poder. Debes asignar una tarea que
efectos, uno menor y otro mayor. Cuando escoges un don, sea posible lograr, pero puede ser tan difcil o fcil
ganas acceso a los dos efectos proporcionados por ste. como desees. Si el objetivo no completa su tarea
en 30 das, encuentra la Muerte Definitiva. Igual
Don: Fuego Demonaco que cualquier negocio infernal, un contrato menor
Efecto menor: Tu Poder Infernal te proporciona re- slo puede romperse si el objetivo muere o t mue-
sistencia al fuego. Las armas De Llama o Incendia- res. Si temporalmente pierdes acceso a tu Mrito
rias te infligen dao normal en lugar de agravado. Poder Infernal, no puedes usar ninguno de estos
Adems, al gastar una accin sencilla (y sin nece- efectos contra tu servidor, ni puedes crear nuevos
sidad de lea ni ningn otro combustible) puedes contratos. Sin embargo, tus subordinados no pier-
crear una pequea bola de llamas verdinegras en den sus poderes simplemente porque t ests sus-
la palma de tu mano. Esta llama es aproximada- pendido.
mente de un tamao ligeramente mayor que el de Efecto mayor: Mientras mantengas al menos un
una pelota de tenis. Mientras se mantenga el fuego Contrato Profano con otro personaje jugador pue-
demonaco, tus ataques mano a mano causan dao des invocar tu Poder Infernal, atravesar los fuegos
agravado. del infierno y aparecer en un lugar del mundo fsi-

250 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
co que sea sagrado para tu amo demonaco, como Un personaje puede perder permanentemente este Mrito.
un templo diablico o tu altar infernal. Para ha- Los pactos demonacos son inviolables, y no hay forma de
cerlo debes concentrarte durante tres turnos com- escapar de un trato una vez que te has convertido en parte
pletos mientras cantas en un idioma infernal. de la cadena de mando infernal. La nica forma para esca-
par de tal acuerdo es la muerte, e incluso entonces el alma
Cuando apareces en el lugar que has elegido, pue-
del personaje est condenada para siempre a servir a su dia-
des escoger pasar un minuto all y luego volver al
blico amo.
lugar que acabas de abandonar. O puedes escoger
permanecer en el lugar al que has viajado. Puedes
usar este efecto una vez por juego por cada contra- Reputacin (Mrito de 2 puntos)
to menor que mantengas actualmente. Tus logros son bien conocidos ms all de los lmites de
Don: Regeneracin Impa Clan y Secta. Incluso los vampiros de otras Sectas y gru-
pos saben de ti y conocen tu reputacin. Puedes poseer un
Efecto menor: Si tienes cualquier dao en la casilla Rasgo de estatus efmero ms de lo que permite tu lmite
de Incapacitado de tu registro de heridas, autom- normal de estatus. Si tu reputacin se ve significativamente
ticamente regeneras un punto de dao normal por empaada, tu Narrador puede eliminar el estatus efmero
turno sin gastar Sangre. Si no queda dao normal adicional hasta que te recuperes de cualquier escndalo.
pero an tienes dao agravado en la casilla de In-
capacitado de tu registro de heridas, sanas un pun- Resistencia a la Magia (Mrito de 3 puntos)
to de dao agravado cada tres turnos.
Las leyendas dicen que el Primer Vampiro no tena una ap-
Este Mrito sana a un personaje en su Iniciativa titud natural para la magia. Tu Sangre debe ser una vuelta
durante el asalto gratuito; este Poder no tiene atrs a ese estado o puede ser simplemente que seas resis-
efecto durante los asaltos de Celeridad. Este Mri- tente al encantamiento de forma natural. Ganas un rein-
to deja de funcionar si el personaje no tiene heri- tento gratuito cuando resistes los efectos de Taumaturgia,
das en la casilla de Incapacitado de su registro de Necromancia, Ritae del Sabbat, encantamientos rituales y
heridas. La curacin provista por este Mrito no los poderes de los magos. Este reintento puede usarse antes
requiere una accin o gasto de Sangre. o despus del reintento normal de Fuerza de Voluntad y es
Efecto mayor: Si eres daado hasta el punto del una excepcin a la regla que limita los reintentos a uno por
Letargo o la Muerte Definitiva, resucitas inmedia- Desafo. Sin embargo, no puedes aprender ninguna Senda o
tamente en un estallido de llamas verdinegras. Re- ritual de Taumaturgia, Necromancia o cualquier otra Magia
sucitas con toda tu salud. Durante los prximos 5 de Sangre, debes eliminar estos Poderes y no se te devuelve
turnos recibes una bonificacin miscelnea de +5 ninguno de los PX gastados en ellos.
en todas las reservas de Pruebas defensivas. Antes
de que termine ese tiempo debes matar a otro per- Sentido Agudo (Mrito de 1 punto)
sonaje y condenar verbalmente su alma al poder
de tu amo. Si no eres capaz de lograr esa meta en Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo y ganas una
el tiempo asignado encontrars la Muerte Defini- ventaja por usarlo. Puedes escoger aumentar tu vista, odo,
tiva de forma permanente e irrevocable, en lugar olfato, tacto o gusto. Cuando usas este sentido aumentado,
de salud o cualquier otro poder sobrenatural. ganas los efectos del Poder de Auspex Sentidos Agudizados.
Si ya poseas ese Poder, no tienes que gastar un punto de
No puedes usar este efecto si tu amo infernal es Sangre para activar los efectos de Sentidos Agudizados que
quien te daa hasta el punto del Letargo o la de otra forma requeriran gastar Sangre.
Muerte definitiva o si tu muerte inicial es resulta-
do de algo distinto a sufrir dao. Este efecto slo Sueo Ligero (Mrito de 1 punto)
puede usarse una vez por sesin de juego.
Mientras que el alba deja a la mayora de los vampiros som-
El simple hecho de ser un infernalista no crea un estigma nolientos y los vuelve perezosos, t tienes la inusual capaci-
visible en el aura del personaje. Un infernalista no muestra dad de forzarte a ti mismo a permanecer despierto. Un per-
una mancha de corrupcin hasta que utiliza un poder in- sonaje con este Mrito puede permanecer vigilante durante
fernal. Cuando lo hace (y mientras el poder est activo) el una hora tras el amanecer y despertarse una hora antes de
aura del personaje muestra la clara corrupcin de la mancha la puesta de sol. Adems, puedes despertarte instantnea-
infernal. Es ms, cualquiera que sea testigo de cmo usas un mente ante cualquier signo de problemas o peligro y hacerlo
efecto infernal mayor, automticamente se percatar de la sin pereza o vacilacin. Ignoras cualquier penalizacin por
mancha infernal est usando Auspex o no. actuar durante las horas de sol, sin importar tu nivel de Hu-
manidad o tu cantidad de rasgos de la Bestia.

Mritos y Defectos 251

(order #8446177)
Susurro de Vida (Mrito de 1 punto) Verstil (Mrito de 3 puntos)
Quizs no moriste del todo cuando fuiste Abrazado o quizs Siempre has sido capaz de hacer varias cosas a la vez, divi-
la Sangre vamprica en tu sistema alter tu fisiologa menos diendo tu atencin para alcanzar dos metas a la vez. Escoge
que la de otros. Eres registrado como humano en todos los un Atributo (Fsico, Social o Mental) y selecciona un Foco
intentos de determinar qu clase de criatura eres. Es ms, tu adicional para ese Atributo. Por ejemplo, un personaje con
aura es innaturalmente brillante para un vampiro y los ani- este Mrito puede enfocar su Atributo Fsico tanto en Fuer-
males no pueden sentir tu Bestia (actan como si fueras un za como en Resistencia.
mortal). Si tu Moralidad baja de 3 (temporal o permanen-
temente), este Mrito deja de funcionar hasta que tu Mora-
lidad se eleve de nuevo por encima de 3. Un personaje que
siga una Senda de Iluminacin no puede poseer este Mrito Mritos de Moralidad
Temerario (Mrito de 2 puntos) Algunos vampiros renuncian a las insignificantes preocu-
paciones mortales personificadas por el concepto de la Hu-
Eres bueno corriendo riesgos e incluso mejor sobreviviendo manidad. Estos vampiros razonan que dado que ya no son
a ellos. Cuando intentas acciones Fsicas excepcionalmente humanos, no tienen por qu aplicarse los sentimientos de
peligrosas, como saltar de un coche en movimiento a otro, los vivos. Tales vampiros buscan cdigos morales alternati-
tu reserva de Prueba se incrementa en 3. Si te enfrentas a vos: Sendas de Iluminacin.
mltiples oponentes t solo, recibes una bonificacin de +2
a tus reservas de Defensa Fsica. Los siguiente Mritos representan aprender una Senda de
Iluminacin. Para ms informacin sobre cmo adoptar y
usar Sendas de Iluminacin, ver Captulo Siete: Sistemas
Vista Clara (Mrito de 3 puntos) Dramticos, Sendas de Iluminacin Alternativas, pgina
Tienes una inusual habilidad para ver con gran claridad, 305. Un personaje puede poseer slo un Mrito de Morali-
superando distracciones, ilusiones y efectos hipnticos. Ga- dad. Las Sendas representan un cambio fundamental en la
nas un reintento gratuito cuando eres objetivo de las Dis- tica y la personalidad del personaje y es imposible adherir-
ciplinas Quimerismo, Ofuscacin y Mythercera. Esto es un se a ms de una Senda de Moralidad a la vez.
reintento defensivo; no puedes usar Vista Clara cuando usas Es importante recordar que una Senda da forma a cmo in-
Auspex (o Poderes similares) para ver a travs de la Ofus- terpretas a tu personaje, para lo bueno y para lo malo. Una
cacin ya establecida de otro individuo o para traspasar ilu- de las ms absorbentes partes de un ReV es ver cmo tu per-
siones quimricas. Este Mrito te proporciona un reintento sonaje no es capaz de alcanzar sus metas o vivir a la altura
gratuito cuando resistes Poderes como Realidad Horrenda de su moral. Si hasta un personaje con Humanidad debera
o cuando tratas de seguir el rastro de alguien que trata de poner en compromiso su moralidad de cuando en cuando o
desaparecer usando Desvanecerse del Ojo de la Mente. Este ser incapaz de estar en absoluto a la altura de sus creencias,
reintento puede usarse antes o despus del reintento normal tambin un personaje que siga una Senda de Iluminacin
de Fuerza de Voluntad, y es una excepcin a la regla que debera fallar ocasionalmente, cuestionarse su tica. Seguir
limita los reintentos a uno por Desafo. una Senda de Iluminacin no le hace a uno perfecto, ni
capaz de vivir sistemticamente de acuerdo a sus metas. Los
Voluntad de Hierro (Mrito de 3 puntos) fallos, conflictos y crisis de fe deberan ocurrir tambin a
Al alcanzar un nivel de control mental digno de los maes- menudo en una Senda de Moralidad.
tros de artes marciales o los estudiosos intensamente dedi- Recuerda hablar con tu Narrador sobre la Senda de Ilumi-
cados, has dominado una rgida estructura de pensamiento. nacin de tu personaje y lo que constituye exactamente una
Puedes usar esta resolucin interna para focalizar tu mente, transgresin de sus creencias ticas. Asegrate de mostrar
resistir torturas, intimidacin y Poderes que directamente ocasionalmente a tu personaje luchando con su ilumina-
tratan de controlarte. Ganas un reintento gratuito cuando cin y siendo incapaz de mantener esas creencias, igual que
resistes los efectos de Auspex, Animalismo y Dominacin. un personaje siguiendo Humanidad ocasionalmente tiene
Voluntad de Hierro no puede usarse para reintentar inten- crisis ticas. Estos momentos emocionales hacen al juego
tos de ver a travs de Ofuscacin o Quimerismo, pero ga- especial y permiten brillar a tu personaje.
rantiza un reintento cuando tratas de resistir Poderes como
Telepata o Asalto Psquico. Este reintento puede usarse Senda del Acuerdo Honorable
antes o despus del reintento normal de Fuerza de Volun-
tad, y es una excepcin a la regla que limita los reintentos (Mrito de 3 puntos)
a uno por Desafo. Los seguidores de la Senda del Acuerdo Honorable son extrema-
damente leales y siguen un cdigo especfico con tres principios:
la Torre del Deber, la Torre del Honor y la Torre del Coraje.

252 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Las Tres Torres
Como muchas de las cosas asociadas con el Acuerdo Honorable, los preceptos bsicos de la Senda
son sencillos. Tiempo atrs, los redactaron en un opsculo con tres partes llamado Las Torres. Tra-
ducido al ingls suma un total de 72 pginas. Los tres captulos son la Torre del Deber, la Torre del
Honor y la Torre del Coraje. La Torre del Deber es un listado de reglas de conducta; la Torre del Ho-
nor es el captulo espiritual del cdice, en el cual se exponen seis historias (la Historia de la Sangre,
la Historia del Vagabundo Solitario, la Historia de la Corte de Medianoche, la Historia de la Grey,
la Historia del Lobo y la Historia del Alba), las cuales describen la fidelidad a la lgica, a la tirana
y a la completa autoridad de la ley; la Torre del Coraje es una historia alegrica del viaje de un
caballero desde la oscuridad, a travs de los horrores de la guerra, hasta un lugar de fra y terrible
comprensin. Se espera que los Caballeros tengan consigo una copia del cdice en todo momento.

Manipulan estas reglas para su propio beneficio y las usan para Senda de la Armona (Mrito de 3 puntos)
atrapar (y destruir) a otros siempre que les es posible. Pese a
su nombre, estos vampiros no son honorables. Aunque pueden La Senda de la Armona es ms gentil que muchas de las otras
parecer virtuosos, no son ni mucho menos buenos. Tales vam- al exponer la naturaleza animal del vampirismo, aunque sus se-
piros son el eptome de la crueldad, la intolerancia, la tirana y guidores buscan un equilibrio con la naturaleza, en vez de su
el autoritarismo absoluto. Al seguir estas reglas, un seguidor del subyugacin. Intentan reconciliar su intelecto y las emociones
Acuerdo Honorable busca mejorar l mismo (y gobernar a los de la Humanidad con los instintos y la ferocidad de la Bestia: el
dems). Un seguidor de esta Senda sigue firmemente las leyes de equilibrio entre cazador y presa. Tal equilibrio es muy difcil de
su sociedad, como las Tradiciones de la Camarilla o el Cdigo alcanzar, y alterar el equilibrio natural (de un vampiro o de su
de Miln del Sabbat, adems de las rdenes o restricciones que le entorno) va en contra de este cdigo moral.
haya impuesto un gobernante en esa sociedad, como los dictados
de un Prncipe o los edictos del Regente. Esta Senda no es un Sistema:
Cdigo de Honor. Es una obediencia absoluta e incuestionable No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pe-
del imperio de la ley, incluso cuando estas leyes son inherente- cado siempre que lo hagas mientras intentas mantener en
mente injustas. equilibro tu naturaleza. Si actas basndote en cualquier
Los Caballeros no tienen sentido de la piedad, la emocin o in- extremo emocional o instintivo, obtienes un Rasgo de la
cluso de nada que no sea el cumplimiento al pie de la letra de las Bestia como si hubieras cometido un pecado de nivel 1. Si
leyes. Mantienen su palabra porque es un contrato, no porque te resistes voluntariamente al Frenes por razones distintas
tengan un compromiso emocional con ella: vinculan su cordura a la supervivencia o si ignoras tus necesidades vampricas
al hecho de que un acuerdo, una vez se ha sellado, debe cumplir- de sangre y seguridad, obtienes Rasgos de la Bestia como si
se. Las emociones, la compasin, la tica y la moralidad carecen hubieras cometido un pecado de nivel 4. A los seguidores de
de sentido. Mientras otro podra perdonar a alguien que rompi esta Senda los llaman Armonistas.
una ley por necesidad, un seguidor de esta Senda no tiene pie-
dad, ni virtud, ni justicia. Tiene la ley, y la ley lo es todo. Senda de la Caballera (Mrito de 3 puntos)
Los vampiros crearon la Senda de la Caballera en la Edad Me-
Sistema: dia, cuando honor y nobleza eran conceptos ms tangibles que
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un peca- en las noches actuales. Desde entonces, sus variaciones han re-
do, siempre que lo cometas mientras sigas la ley al pie de cibido el nombre de Senda de los Seores o Senda de los Reyes.
la letra. Si rechazas voluntariamente una oportunidad para Quienes siguen esta Senda creen que son seres superiores, por
aprovecharte de un hueco legal, obtienes un Rasgo de la encima del comn de los vampiros y mucho ms all de los mor-
Bestia como si hubieras cometido un pecado de nivel 1. Si tales. Mantienen que los vampiros nacieron para gobernar a los
voluntariamente transgredes una ley, desobedeces las rde- humanos del mismo modo en que stos gobiernan a los animales.
nes de un superior, incumples tu palabra, antepones asuntos
personales al cumplimiento del deber o no castigas adecua- Sistema:
damente a un transgresor de la ley, obtienes Rasgos de la
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un peca-
Bestia como si hubieras cometido un pecado de nivel 4. A
do, siempre que lo hagas mientras defiendes a los inocen-
los seguidores de esta Senda los llaman Caballeros.

Mritos y Defectos 253

(order #8446177)
tes o actes segn las virtudes cardinales: caridad, justicia, quienes no son miembros del Sabbat, dedicndose a las perver-
templanza y coraje. Si golpeas a un oponente desarmado, siones sexuales, la opulencia y la decadencia adems de aspectos
le faltas al respeto a un superior o fallas al proporcionarle ms espirituales, e intentan convertirse en criaturas oscuras e
refugio a alguien necesitado, obtienes un Rasgo de la Bestia inhumanas dedicadas completamente a su papel de vampiros.
como si hubieras cometido un pecado de nivel 1. Si fallas
en tu deber, dices una mentira o muestras miedo o cobarda, Sistema:
obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras cometido un
pecado de nivel 4. sta es una Senda antigua, anterior a la No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado,
mayora de las dems. A los seguidores de esta Senda los siempre que lo hagas forzando a los dems a dejarse llevar
llaman Descendientes. por sus naturalezas ms bajas o mientras t mismo te dejes
llevar por un vicio que an no hayas catado. Si permites
de forma voluntaria que otra persona siga siendo inocente,
Senda de Can (Mrito de 3 puntos) obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras cometido
Los seguidores de la Senda de Can son fanticos ocultistas, maes- un pecado de nivel 1. Si voluntariamente matas a alguien
tros del saber e historiadores obsesionados con Can y la mtica Pri- en vez de obligarle a que se cuestione su propia moralidad o
mera Ciudad de Enoch. Buscan signos de la Gehenna y augurios virtud, animas a alguien a controlarse o niegas tus propios
que predigan el regreso de Can. En todas las cosas abrazan su na- vicios, obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras come-
turaleza vamprica y rechazan todo lo que les obligue a relacionarse tido un pecado de nivel 4. A los seguidores de esta Senda los
con los humanos o a comportarse de forma humana. Los preceptos llaman Albigenses.
bsicos de la Senda incluyen la meditacin y la introspeccin, junto
con el propsito de eliminar todos los vestigios de humanidad que Senda del Cielo (Mrito de 3 puntos)
posean. Para los miembros de la Senda de Can es obligatorio estar
bien instruidos en los mitos y en la historia de Can y Enoch; los Segn los mitos, los vampiros son seres malditos creados
personajes que quieran comprar esta Senda deberan tener un punto cuando Can mat a su hermano y desafi las leyes de Dios.
en Cultura, junto con una especializacin en el Libro de Nod. Algunos aceptan esta carga y deciden abrazar la oscuridad
y el mal. Otros lo ven como un desafo, y se afanan en pos
de la salvacin y el perdn de Dios no slo por sus propios
Sistema: crmenes, sino tambin por los de Can. Quienes siguen
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado la Senda del Cielo ven a la Bestia como un agente de la
siempre que lo hagas siguiendo los de Can tal y como se tentacin, una encarnacin del mal que busca arrastralos
describen en el Libro de Nod o mientras ests intentando al infierno. Recurren a la religin (cristianismo, judasmo,
obtener conocimiento ocultista o perdido. Si ignoras vo- islam, budismo u otras creencias) para guiarlos hacia la paz
luntariamente una oportunidad de estudiar conocimiento eterna. Muchos adeptos son sacerdotes que esperan inspirar
ocultista, obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras a los dems en su esperanza de que Dios no ha olvidado
cometido un pecado de nivel 1. Si actas voluntariamente completamente a la raza de los vampiros.
de forma humana, te relacionas con mortales tratndolos
como algo distinto a animales o niegas tus necesidades vam- Sistema:
pricas, obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras come-
tido un pecado de nivel 4. A los seguidores de esta Senda No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado
los llaman Nodistas. siempre que lo hagas mientras sigues los preceptos y manda-
mientos de tu fe. Si cometes un acto de vicio, fracasas en tu
misin de difundir la fe o no te pronuncias en contra de la
Senda de los Ctaros (Mrito de 3 puntos) corrupcin y el pecado tal y como los define tu fe, obtienes
La Senda de los Ctaros desciende de la hereja albigense de la un Rasgo de la Bestia como si hubieras cometido un pecado
Edad Media segn la cual Dios presentaba una naturaleza dual. de nivel 1. Si permites que alguien transgreda esos precep-
Sus seguidores creen que Dios cre tanto la luz (bien) como la tos sin ser castigado, matas inocentes o ayudas a entidades
oscuridad (mal). Definan el bien como todo lo que fuera espiri- infernales (conscientemente o no), obtienes Rasgos de la
tual y vinculado al alma, y el mal como el mundo material en el Bestia como si hubieras cometido un pecado de nivel 4. A
cual se tienta y pone a prueba a las almas. Como creyentes en la los seguidores de esta Senda los llaman Piadosos.
reencarnacin, los Albigenses creen que los humanos deben ser
puestos a prueba mientras estn en la Tierra, y que los vampiros Senda del Corazn Abrasado
deben cumplir con este deber. Los seguidores de la Senda de los (Mrito de 3 puntos)
Ctaros creen que Can dio a sus Chiquillos la capacidad de
gobernar el malvado mundo y poner a prueba a sus habitantes Los seguidores de la Senda del Corazn Abrasado creen que la
mortales para comprobar si merecan la gracia. Los seguidores Bestia slo puede ser controlada al eliminar sistemticamente
de la Senda de los Ctaros tientan tanto a los mortales como a toda emocin. Apoyan la idea de que el corazn es una debilidad

254 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
para la condicin vamprica y que debera haber muerto con el can el placer, disfrutando en los ms decadentes extremos de las
resto de su carne mortal. Toda mentira y debilidad es producto sensaciones vampricas. Los Seguidores de Set fueron quienes
de las emociones, y la verdad slo puede alcanzarse mediante la crearon la Senda del xtasis; ven el placer como un medio para
fra lgica y una reservada erudicin. No debe permitirse al co- adorar a su Antediluviano, y esta Senda est estrechamente vin-
razn gobernar las propias acciones. El nico modo de sobrepo- culada a la adoracin de Set. Los adeptos de esta Senda creen
nerse a la Bestia es convertir el corazn en cenizas metafricas. que la bsqueda del placer es un deber espiritual. Quienes desde-
Aunque los Fenicios reconocen una cruda distincin entre los an el lujo y el hedonismo estn equivocados y deben ser reedu-
conceptos de bien y mal, slo ven beneficio en el pragmatismo. cados u obligados a disfrutar de ellos. Resistirse a la tentacin es
Los seguidores de esta Senda consideran que la mayora de vam- desafiar la propia esencia de los vampiros.
piros son bobalicones dbiles y emocionales, y los Fenicios se
afanan en usar esas debilidades en contra de sus enemigos. Sistema:
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado,
Sistema: siempre que lo hagas mientras te encuentres en busca de un
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado, placer hedonista u obligues a otro a hacerlo. Si ignoras vo-
siempre que lo cometas sin estar motivado por los senti- luntariamente una oportunidad de experimentar una sensa-
mientos o por razones emocionales. Si antepones las nece- cin nueva, obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras
sidades de otro a las propias, obtienes un Rasgo de la Bestia cometido un pecado de nivel 1. Si muestras voluntariamen-
como si hubieras cometido un pecado de nivel 1. Si actas te arrepentimiento o remordimientos por tu depravacin,
basndote en las emociones, muestras confianza a otro o obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras cometido un
eres incapaz de aplicar la lgica en una crisis, obtienes Ras- pecado de nivel 4. A los seguidores de esta Senda los llaman
gos de la Bestia como si hubieras cometido un pecado de ni- Astartitas.
vel 4. A los seguidores de esta Senda los llaman Fenicios.
Los miembros del Clan Setita pueden comprar este Mrito
Los miembros del linaje de los Verdaderos Brujah (y slo por 2 puntos en vez de 3.
esta Lnea de Sangre, no la totalidad del Clan Brujah) pue-
den comprar este Mrito por 2 puntos en vez de 3. Senda de Lilith (Mrito de 3 puntos)
Senda del Corazn Salvaje (Mrito de 3 puntos) La Senda de Lilith mantiene que la primera mujer creada por
Dios no fue la sumisa y gentil Eva, sino la temperamental, sabia
Los vampiros son los depredadores definitivos, y quienes siguen y exigente Lilith. Por exigir la igualdad con Adn fue expulsada
la Senda del Corazn Salvaje abrazan sus naturalezas indmitas del Edn. Los seguidores de esta Senda adoran a Lilith e intentan
y depredadoras. Brbaros y salvajes, perfeccionan sus instintos y seguir sus pasos y aprender de su ejemplo. Buscan la sabidura
aceptan los impulsos bestiales que conlleva ser un vampiro. Un mediante el dolor y la adversidad, y predican la superioridad de
seguidor de esta Senda cree que la Bestia es parte natural de su Lilith con respecto a Can.
propia existencia y que un vampiro debera aprender a aceptar-
Obviamente, puesto que la Senda de Lilith reverencia a Lilith
la e incluso fomentar sus instintos astutos y sangrientos. Estos
por encima de Can, se considera una hereja dentro del Sabbat.
vampiros muestran poco inters por la civilizacin, la educacin
Debido a que sus seguidores manifiestan adorar a un ser ances-
o la tecnologa. No les interesa la poltica y se pasan toda su
tral y las historias del Libro de Nod, la Camarilla los considera
existencia evitando todo lo que pudiera interponerse entre ellos y
tambin herejes. Los seguidores de la Senda de Lilith harn bien
su naturaleza animal.
en esconderse, a menos que quieran que los destruyan.
Sistema: Sistema:
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un peca-
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado
do siempre que lo hagas siguiendo tus instintos primarios
siempre que lo hagas buscando la iluminacin o el conoci-
o Cazando a tu presa. Si usas tecnologa o te implicas en
miento a travs del dolor. Si ignoras voluntariamente ha-
poltica, obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras
cer que otro individuo sufra para poder obtener sabidura o
cometido un pecado de nivel 1. Si muestras miedo o piedad,
aprender una leccin a travs del dolor, obtienes un Rasgo
abandonas una Caza o matas fuera de una, obtienes Rasgos
de la Bestia como si hubieras cometido un pecado de nivel
de la Bestia como si hubieras cometido un pecado de nivel
1. Si niegas voluntariamente la superioridad de Lilith, de-
4. A los seguidores de esta Senda los llaman Bestias.
pendes de otro o sientes remordimientos por alguien que
sufre (o ha sufrido), obtienes Rasgos de la Bestia como si
Senda del xtasis (Mrito de 3 puntos) hubieras cometido un pecado de nivel 4. A los seguidores
Los seguidores de esta Senda se regocijan en el lujo en vez de la de esta Senda los llaman Bahari.
degradacin. Sacian a su Bestia colmando sus apetitos. Glorifi-

Mritos y Defectos 255

(order #8446177)
Senda de la Metamorfosis (Mrito de 3 puntos) misterios de la muerte y la naturaleza del alma. Si ignoras
voluntariamente la posibilidad de estudiar la muerte, ob-
Los adeptos de la Senda de la Metamorfosis son criaturas extraas, tienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras cometido un
ajenas, que intentan arrancarse todo cuanto pueda parecer mni- pecado de nivel 1. Si voluntariamente actas basndote en
mamente humano en ellos y se transforman en algo ms profundo. las emociones o si muestras arrepentimiento, remordimien-
De todas las Sendas, sta bien puede ser la ms inhumana, pues tos o empata, obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras
sus seguidores activamente desdean y rechazan todo cuanto tenga cometido un pecado de nivel 4. Esta Senda tambin recibe
que ver con los humanos, la humanidad y la condicin humana. el nombre de Senda de los Huesos, y a sus seguidores los
Estos vampiros son fros, totalmente inhumanos y rigurosamente llaman Ladrones de Tumbas.
cientficos. Algunos dicen que son solitarios, pero es ms exacto
decir que estn ms interesados en la investigacin acadmica y en Los miembros del Clan Giovanni pueden comprar este M-
la experimentacin que en la participacin y la exploracin. rito por 2 puntos en vez de 3.
Son cientficos, pero tambin son espirituales y se centran en al-
canzar una forma ms perfecta del ser. Un Buscador elimina en
Senda de la Noche (Mrito de 3 puntos)
primer lugar los lmites fsicos y de gnero para proceder despus Los Vampiros que siguen la Senda de la Noche abrazan un
a revisar los lmites mentales y sociales hasta que no se le puede punto de vista oscuro y determinista sobre su condena. Creen
reconocer como algo siquiera remotamente humano. Esta Senda que los vampiros deben atormentar a todos los agentes del bien,
la desarrollaron los Tzimisce, y son mayora entre sus adeptos, promover el mal y corromper la inocencia siempre que les sea
aunque otros vampiros, sobre todo los Gangrel, a veces tambin posible. Su intencin es la de recordar a la humanidad que debe-
siguen esta Senda. ra tener miedo a los vicios y a las criaturas que merodean por la
noche. A algunos seguidores de la Senda de la Noche los motiva
Sistema: un fervor religioso, mientras que otros son unos nihilistas en su
visin del bien y el mal. Algunos llegan incluso tan lejos como
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado, para rechazar que los alcance cualquier tipo de luz, cubrindose
siempre que lo hagas en medio de un experimento cientfi- de capas de sombras o arrancndose los ojos para unirse ms
co o intentando transformarte en algo completamente nue- estrechamente con la oscuridad.
vo. Si compartes conocimientos sin obtener un beneficio
a cambio, obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras
cometido un pecado de nivel 1. Si ignoras una oportunidad
Sistema:
para modificarte, alcanzar la Apoteosis o realizar un nuevo No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado,
experimento, obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras siempre que lo hagas para conmocionar a otros con tu mal-
cometido un pecado de nivel 4. A los seguidores de esta dad, para menoscabar la autoridad de alguien o quebran-
Senda los llaman Buscadores. tar las rdenes de alguien que cree que es tu superior. Si
voluntariamente dejas pasar una oportunidad de fomentar
Los miembros del Clan Tzimisce pueden comprar este M-
el mal, tentar a otros con la condenacin o aterrorizar a
rito por 2 puntos en vez de 3.
los piadosos, obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras
cometido un pecado de nivel 1. Si sigues voluntariamente
Senda de la Muerte y el Alma las rdenes de otro personaje o te arrepientes de tu maldad,
(Mrito de 3 puntos) obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras cometido un
La Senda de la Muerte y el Alma (tambin llamada Senda de pecado de nivel 4. Este Mrito engloba todas las variantes
los Huesos) est dedicada a la comprensin de la naturaleza del de la Senda de la Noche, incluyendo la Recta, la Aliada,
alma inmortal y al descubrimiento de los misterios de la muerte. etc. A los seguidores de esta Senda los llaman Nihilistas.
Sus seguidores buscan aprender tanto como les sea posible del Los miembros del Clan Lasombra pueden comprar este M-
mundo de los espritus para poder comprender cules son los rito por 2 puntos en vez de 3.
propsitos de la vida, la muerte y la no-muerte. Creen que el
alma es constante y eterna y que experimenta un ciclo continuo Senda de Orin (Mrito de 3 puntos)
de muerte y renacimiento, un ciclo del cual los vampiros, inex-
plicablemente, han escapado. Para comprender la muerte, deben Para los vampiros de la Senda de Orin tanto la naturaleza hu-
despojarse de los boatos de la vida. La emocin es el enemigo de mana como la propia Bestia suponen un impedimento para el
la lgica. La muerte no es algo que se deba temer. progreso. La especie como un todo progresar, dicen, slo cuan-
do los vampiros acepten su naturaleza de cazadores y destruyan
Sistema: tanto Hombre como Bestia. Para ellos, la existencia vamprica es
una bsqueda para encontrar y superar los mayores desafos, los
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un peca- enemigos ms peligrosos y, en ltima instancia, a ellos mismos.
do siempre que lo hagas mientras intentas comprender los Enfrentndose y destruyendo a los luchadores ms poderosos un

256 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
seguidor de la Senda de Orin encuentra la purificacin. Saben conquista es la autoridad y el poder sobre los dems. Los segui-
que no slo deben superar a sus propias Bestias, sino tambin a dores de esta Senda creen que el poder y el control son las nicas
las Bestias de todos los vampiros. metas que vale la pena perseguir, y que al doblegar el mundo
segn su voluntad un vampiro crea orden, estabilidad y victorias
Sistema: con significado. En algunos crculos esta Senda se llama Senda
de la Dominacin, pues quienes la siguen son tirnicos y auto-
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un peca- ritarios, pero tambin extraamente protectores con respecto a
do siempre que lo cometas mientras busques activamente quienes los sirven. Los Unificadores exigen ser temidos y respe-
enemigos o presas a las que hayas sealado para matar. Si tados y no toleran la debilidad o el fracaso sin sentido; una cosa
muestras piedad o compasin, o si cazas a un enemigo ms es que alguien sea mejor que t, y otra que no puedas conseguir
dbil que tu, obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubie- nada. Son estrategas y polticos consumados, y estn dispuestos
ras cometido un pecado de nivel 1. Si ignoras voluntaria- a cualquier cosa para afianzar su autoridad.
mente una amenaza, rechazas un desafo, dejas pasar una
caza digna o muestras cobarda o debilidad, obtienes Rasgos
de la Bestia como si hubieras cometido un pecado de nivel
Sistema:
4. A los seguidores de esta Senda los llaman Acechadores. No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado,
siempre que lo cometas para incrementar directamente tu po-
Senda de la Paradoja (Mrito de 3 puntos) der personal, ya sea fsico o poltico, o para evitar que lo pue-
das perder. Si permites a un inferior que te insulte, o actas de
Habiendo sido creada y practicada principalmente por los miem- una forma catica o descontrolada, ganas Rasgos de la Bestia
bros del Clan Ravnos, la Senda de la Paradoja ensea que toda como si hubieras cometido un pecado de nivel 1. Si renuncias
existencia es fluida. Nada es real, nada es esttico, y todas las voluntariamente a tal autoridad, permites que alguien que no
cosas pueden cambiarse mediante un acto de voluntad. Los seas t abuse de tus subalternos, desafas a un superior a quien
Ravnos llaman a esta Senda Mayaparisatya, y la Senda le no quieres enfrentarte directamente o dejas pasar una opor-
debe mucho a las enseanzas hinduistas. De acuerdo con esta tunidad fcil para obtener poder, obtienes Rasgos de la Bestia
ardua y exigente Senda, los mortales siguen un ciclo de vida y como si hubieras cometido un pecado de nivel 4. A los segui-
muerte, un ciclo que de algn modo ha eludido a los vampiros. dores de esta Senda los llaman Unificadores.
Debido a esto, los no-muertos han perdido su dharma y no tie-
nen un verdadero destino. Los vampiros que ignoren su dharma
deben ser instruidos e iluminados o destruidos. Un vampiro debe
Senda de las Revelaciones Perversas
penetrar las ilusiones de la realidad y ver la verdad que se en- (Mrito de 3 puntos)
cuentra tras ellas o nunca ser capaz de alcanzar la salvacin. Los seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas se re-
Esto se parece mucho a aceptar dos verdades en conflicto y en- gocijan completamente en la oscuridad inherente a la condicin
contrar el significado definitivo en la paradoja que se produce vamprica y creen que el papel de un vampiro es el de promover
entre ambas. el mal absoluto en el mundo. Buscan y sirven a entidades infer-
nales: demonios, diablos o espritus oscuros. Sirviendo a estas
Sistema: monstruosidades, el vampiro obtiene un lugar en la jerarqua
infernal a cambio de su servicio y del sacrificio de almas. En lti-
No obtienes Rasgos de la Bestia cuando reveles la verdad a
ma instancia, esta Senda abraza el mal como una herramienta, y
alguien que no fuera consciente de esa informacin, o cuan-
fomenta la prctica de corruptos rituales desatando el horror so-
do eliminas una deuda krmica. Si ignoras voluntariamente
bre el mundo. Sus miembros cumplen los deseos de sus seores,
una oportunidad de encontrar una verdad oculta, obtienes
y si cumplen bien con su tarea se les otorgan Poderes de magia
un Rasgo de la Bestia como si hubieras cometido un pecado
oscura y otras investiduras demonacas.
de nivel 1. Si detienes el cambio o no promueves el caos, o
si permites a los dems ignorar sus dharmas y que se queden Los dems vampiros odian y temen a los seguidores de esta Sen-
estancados, obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras da. Tanto la Camarilla como el Sabbat buscan y destruyen a
cometido un pecado de nivel 4. A los seguidores de esta tales practicantes, obligando a los adeptos de la Senda de las Re-
Senda los llaman Rkasas. velaciones Perversas a actuar sutilmente y permanecer ocultos,
incluso cuando buscan conversos (y sacrificios) entre la Estirpe.
Los miembros del Clan Ravnos pueden comprar este Mrito
por 2 puntos en vez de 3.
Sistema:
Senda del Poder y la Voz Interior No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un peca-
(Mrito de 3 puntos) do, siempre que lo hagas mientras te encuentres al servicio
de una entidad infernal. Si muestras voluntariamente al-
Cuando uno dispone de inmortalidad, de habilidades sobrenatu- gn rasgo de compasin o fracasas en avanzar las metas de
rales y de toda la eternidad para malgastar, la nica verdadera tu seor, obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras

Mritos y Defectos 257

(order #8446177)
cometido un pecado de nivel 1. Si desafas o desobedeces Sistema:
voluntariamente a tu seor infernal, o si compartes secretos
infernales con quienes no estn comprometidos con la cau- No obtienes Rasgos de la Bestia cuando cometes un pecado
sa de tu seor, obtienes Rasgos de la Bestia como si hubieras siempre que lo cometas en servicio activo a favor de Set.
cometido un pecado de nivel 4. A los seguidores de esta Debes hacer todo lo posible para corromper a los vampi-
Senda los llaman Corruptores. ros hacia el culto de Set, especialmente los que busquen la
Golconda, u obtener un Rasgo de la Bestia como si hubieras
cometido un pecado de nivel 1. Si no eres capaz de tomar
Senda de la Sangre (Mrito de 3 puntos) ventaja de la debilidad emocional de otro individuo o no
La Senda de la Sangre la practican casi exclusivamente los miem- eres capaz de tomar cualquier medida que pudiera propor-
bros del Clan Assamita, sobre todo los que residen dentro de cionar conocimientos tiles para el regreso de Set, obtienes
Alamut. El principio fundamental de esta Senda mantiene que Rasgos de la Bestia como si hubieras cometido un pecado de
los Chiquillos del Antediluviano Assamita, Haqim, deben dictar nivel 4. A los seguidores de esta Senda los llaman Teofi-
sangrienta sentencia sobre todos los vampiros. Los seguidores de dios o Guardianes del Templo.
la Senda de la Sangre intentan convertir a otros a su cdigo,
Los miembros del linaje de las Vboras (y slo esta Lnea
creyendo que los vampiros slo pueden ser redimidos mediante la
de Sangre, no la totalidad del Clan Setita) pueden comprar
sabidura de Haqim. Esta Senda es rara, incluso entre los Assa-
este Mrito por 2 puntos en vez de 3.
mitas: se pueden seguir las creencias de Haqim sin adoptar esta
Senda. Los seguidores de la Senda de la Sangre son peligrosos, y
a menudo se tornan adictos a la Diablerie y dispuestos a matar
vampiros y juzgar con dureza a los mortales a la menor provoca-
Defectos Generales
cin, siempre que beneficie a los Hijos de Haqim. El odio tambin es un arte.
Jean-Marc dHarfleur, Arconte Toreador
Sistema:
Adiccin (Defecto de 2 puntos)
No obtienes un Rasgo de la Bestia cuando cometes un peca-
do en un esfuerzo por seguir las enseanzas de Haqim o en Sufres adiccin a una sustancia, la cual debe estar presente
un intento de convertir otros a la Senda de la Sangre. Si ig- en la sangre que bebes. Puede tratarse de alcohol, nicotina,
noras voluntariamente una oportunidad de mejorar tu Ge- drogas duras o simplemente adrenalina. Mecnicamente,
neracin, obtienes un Rasgo de la Bestia como si hubieras la adiccin de un personaje entra en una de las siguientes
cometido un pecado de nivel 1. Si actas voluntariamente tres categoras: anfetaminas, alucingenos y tranquilizantes.
en contra de otro Assamita (o permites que otro Assamita Cuando adquieres este defecto debes escoger una de estas
sea herido o vencido) obtienes Rasgos de la Bestia como si tres categoras para representar la adiccin del personaje.
hubieras cometido un pecado de nivel 4. A los seguidores de Puedes tener este mismo Defecto hasta un total de tres ve-
esta Senda los llaman Derviches. ces, escogiendo cada vez un tipo distinto de droga, y su-
friendo todas las penalizaciones. Para ms informacin so-
Los miembros del Clan Assamita pueden comprar este M-
bre drogas y toxinas, ver Captulo Seis: Sistemas de Juego,
rito por 2 puntos en vez de 3.
Drogas y Venenos, pgina 286. Al principio de la partida,
o cada vez que tu personaje se alimente, recibes las siguien-
Senda de Tifn Set (Mrito de 3 puntos) tes penalizaciones durante una hora:
Tambin llamada la Senda de Sutekh o la Senda de Tifn, los Anfetaminas: Recibes una penalizacin de 1 a todos
Seguidores de Set crearon esta Senda como un medio para li- los Desafos Mentales y a todos los Desafos que requie-
berarse a s mismos de los tabes morales y la influencia del ran coordinacin o destreza mental.
mundo material y poder servir mejor a su Antediluviano, Set.
Esta Senda tiene un cariz religioso, y predica que algn da Set Alucingenos: Ests alterado y no puedes recuperar
volver para eliminar la Bestia de sus seguidores y dar forma Fuerza de Voluntad durante la siguiente hora.
al mundo segn su propia imagen. Cuando llegue ese da, los Tranquilizantes: Sufres una penalizacin de 5 en to-
verdaderos seguidores de Set alcanzarn una apoteosis bende- dos los Desafos basados en las Habilidades Investiga-
cida por su dios. Los adeptos de esta Senda creen que Set fue cin y Alerta.
realmente uno de los dioses del antiguo Egipto, y que su inmor-
talidad se la transmiti a ellos llevndolos a travs de la muerte y
Amnesia (Defecto de 1 punto)
otorgndoles la no-vida vamprica. Rechazan los mitos de Can
y adoran a Set con todo su corazn. Buscan encontrar a su Eres incapaz de recordar nada de tu pasado o de tu fami-
dios y devolverlo a este mundo, convertir a otros vampiros a su lia, tanto la mortal como la vamprica. No sabes nada de
servicio, y corromper y profanar la esperanza, la inocencia y la antiguos amantes, enemigos o aliados. El origen y las cir-
pureza dondequiera que las encuentren. cunstancias que generaron tu Amnesia debe determinarlos

258 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
tu Narrador, a quien animamos a hacer el trasfondo de tu la Bestia obtenidos con este Defecto. Los Personajes con este
historia tan interesante como sea posible, para que pueda Defecto pueden comer carne como si poseyeran el Mrito
influir en tu presente y afectar a la historia de tu personaje. Mascarada Personal. Los personajes con Consuncin Cons-
picua no reciben ninguno de los otros beneficios de Masca-
Analfabeto (Defecto de 1 punto) rada Personal y no puedes usarla para ingerir comida normal
(slo afecta a la carne consumida mientras te alimentas).
A causa de falta de instruccin acadmica o como resultado
de alguna condicin parecida a la dislexia eres incapaz de
leer o escribir. Este Defecto te impide obtener puntos en
Carne Cadavrica (Defecto de 5 puntos)
cualquiera de estas Habilidades: Academicismo, Ciencia o Tu carne no se regenera completamente tras sufrir daos.
Informtica. Tu Narrador puede decidir el mximo de pun- Aunque puedes curar tus heridas hasta volver a ser plena-
tos que puedas tener en Cultura u Ocultismo. mente funcional, tu piel sigue mostrando los signos de cor-
tes, rasguos, agujeros de bala, etc. Cada vez que seas gol-
Aniado (Defecto de 4 puntos) peado por un ataque que inflija dos o ms puntos de dao,
sufres tambin una penalizacin de 2 al Atributo Fsico
Tienes una apariencia muy aniada. Esto puede deberse a (hasta un mximo de 5). Esta penalizacin no desaparece
que eres bajo de estatura o a que te Abrazaron en una poca en cuanto curas el dao: permanece hasta que hayas des-
en la que un joven adolescente ya se consideraba casadero. cansado durante un da entero.
No es costumbre de la Estirpe Abrazar a los nios, y muchos
consideran a estos Vstagos una rotura de la Mascarada y
una prctica aborrecible. Adems, te resulta difcil esconder
Curacin Lenta (Defecto de 3 puntos)
el hecho que no envejeces, y es difcil para un nio estar en La Vitae de tus venas es indolente y el control que tienes so-
pblico a altas horas de la madrugada como suelen hacer los bre tu Sangre es, en el mejor de los casos, imperfecto. Aun-
vampiros. Los Personajes con este Defecto tienen un Atri- que puedes obligar a tu Sangre a coagularse en tu carne y a
buto Fsico mximo de 5, en vez de 10. Este mximo puede curar tus heridas, lo haces con gran dificultad. Debes gastar
incrementarse usando bonificaciones para Atributos. un punto de Sangre adicional cada vez que quieras curar un
punto de dao. Esta penalizacin se aplica cuando usas San-
Arcaico (Defecto de 2 puntos) gre para curarte a ti mismo, pero no penaliza tu uso de po-
deres curativos en otros personajes mediante la aplicacin
La afluencia constante de tecnologa moderna te confunde de Poderes como Furia de Sangre de la Senda de la Sangre.
y enfurece. Los tiles modernos marcan un incremento en el
poder de la poblacin mortal y un alejamiento de un mundo
que comprendes. No puedes comprar las siguientes Habilida-
Curiosidad (Defecto de 3 puntos)
des: Ciencia (cualquier ciencia moderna), Conducir, Infor- Tu increble Curiosidad a menudo supera a tu sentido comn.
mtica y Seguridad. Adems, no puedes utilizar maquinaria ni No puedes evitarlo! Hay demasiadas cosas maravillosas en
tecnologa que se haya desarrollado en los ltimos 100 aos. el mundo, demasiados secretos por descubrir y demasiados
Los jugadores con este Defecto deberan interpretar perspec- misterios por comprender. Si no eres capaz de explorar algo
tivas antiguas o arcaicas para otras Habilidades donde sea nuevo o desconocido, el mximo de tu Fuerza de Voluntad se
apropiado, como el uso de hierbas y cataplasmas al usar la Ha- reduce en 1 durante el resto de la velada. Esta penalizacin es
bilidad Medicina, en vez de equipo y medicacin modernos. acumulativa: si rechazas ms de una oportunidad intrigante,
tu Fuerza de Voluntad mxima sigue decreciendo.
Colmillos Romos (Defecto de 2 puntos)
Tus colmillos no estn afilados como los de los dems vam-
Defecto Visual (Defecto de 2 puntos)
piros. Como consecuencia de esto, tu mordisco no causa Tu visin es pobre, e incluso con gafas o lentes de contacto
dao agravado ni genera tampoco los efectos del Beso, de- no puedes ver bien del todo. Sufres una penalizacin de 2 a
bindote alimentar con mtodos ms sanguinarios. todos tus ataques Fsicos a distancia, incluyendo los ataques
hechos con pistolas y armas arrojadizas.
Consuncin Conspicua (Defecto de 3 puntos)
No puedes obtener nutrientes simplemente con la sangre de
Dficit de Atencin (Defecto de 4 puntos)
los mortales: necesitas tambin consumir su corazn, su h- Nunca has sido bueno concentrndote, y tu voluntad es
gado y otros tejidos ricos en sangre. Este requisito exige la algo endeble en tus mejores das. Si debes concentrarte
muerte de todas tus vctimas. Un personaje con este Defecto para usar un Poder o habilidad, tu uso de ese Poder finaliza
empieza cada velada con un Rasgo de la Bestia y obtiene un despus de un turno y debe reactivarse si deseas continuar
Rasgo de la Bestia adicional cada vez que se alimenta. No ob- usndolo. Adems, tu Fuerza de Voluntad permanente se
tienes una Prueba de Degeneracin para reducir los Rasgos de reduce en 1 punto.

Mritos y Defectos 259

(order #8446177)
Depredador Evidente (Defecto de 2 puntos) Exclusin de Presa (Defecto de 1 puntos)
Los mortales perciben instintivamente que hay algo que no Algo en tu carcter o creencias religiosas te impide alimen-
est bien en ti. Tu Bestia es fuerte, y hay algo en ti que hace tarte de un tipo concreto de presa mortal. Puedes rechazar
darse cuenta a los dems de que eres peligroso. Los mortales alimentarte de traficantes de drogas, policas, inocentes o
reaccionan mal ante ti, pues exudas un aire de amenaza. budistas. No obtienes alimento de tales vctimas. Si ves a
Adems, la Bestia supera lo mejor que hay en ti y hace di- otros vampiros alimentarse de tus presas excluidas, intenta-
fcil que recuerdes tus prioridades. Sufres una penalizacin rs detener tal profanacin, violentamente si fuera necesa-
de 2 en todas las interacciones con mortales que no sean rio. Si no consigues hacerlo, obtienes un Rasgo de la Bestia.
conscientes del mundo sobrenatural. Adems, no puedes
adquirir los Trasfondos de Aliados, Contactos o Influencia. Faro Impo (Defecto de 3 puntos)
Irradias un mal conspicuo que llama la atencin de los mor-
Descuidado (Defecto de 1 punto) tales y deja tras de s una perdurable sensacin de inquie-
Te resulta difcil prestar atencin a los detalles, y cuando en- tud. Los mortales devotos y los cazadores mortales con Fe
tras en combate tiendes a actuar primero y pensar despus, Verdadera se dan cuenta automticamente de que eres un
incluso si esto significa que acabes dando tumbos en crculo u vampiro. Quizs desciendas de un linaje mortal que hist-
olvidando cosas sencillas. Cometes muchos errores en tu vida ricamente se ha relacionado (apareado) con los demonios,
diaria, como dejarte algo olvidado o no acordarte de tareas quizs seas vctima de una maldicin demonaca o quizs
que tienes pendientes. Tus ataques no se tienen en cuenta seas un infernalista. Cada vez que uses un Poder de 4 nivel
contra la habilidad de otro jugador para realizar una retirada, (o superior) tu aura muestra signos de corrupcin infernal.
a no ser que lo tengas apresado. Un jugador a quien ataques No puedes entrar en lugares sagrados tales como iglesias,
t primero puede declarar igualmente una retirada en ese mezquitas, sinagogas u otros lugares de culto. Los Poderes
asalto. Adems, si alguien declara su intencin de efectuar de la fe, como la Fe Verdadera de los cazadores mortales y
una retirada, no puedes evitar que lo haga declarando que los Poderes de los Salubri, causan siempre un punto de dao
emprenders una accin Fsica en su contra ms tarde en el adicional en un ataque con xito.
mismo asalto para impedrselo. Para ms informacin sobre la
retirada, ver Captulo Seis: Sistemas de Juego, pgina 277. Flautista de Hameln (Defecto de 1 puntos)
Los animales acuden a tu presencia tanto si quieres como
Duro de Odo (Defecto de 2 puntos) si no. Estos animales son de una especie determinada, y
Tienes un sentido del odo defectuoso e incluso con aud- quienes vigilen estos animales podrn determinar cundo
fonos no puedes or con claridad. Esto puede resultar peli- andas por la zona. Su presencia hace que sea relativamen-
groso en algunas circunstancias, pues no puedes contar con te sencillo rastrear tus movimientos, localizar tu paradero y
el odo para advertirte del peligro. Sufres una penalizacin quizs incluso descubrir dnde tienes tu refugio. No tienes
de 2 a todas las reservas de Alerta e Investigacin basadas la capacidad de controlar a estas criaturas a menos que uses
en el odo. Animalismo con ellas, e incluso si lo haces otras vendrn
para ocupar el lugar de las que hayas mandado lejos. Cuan-
do escoges este Defecto, debes escoger tambin una especie
Embrujado (Defecto de 1 punto)
animal. Estos animales no te herirn a menos que alguien se
Un fantasma vengativo te atormenta desde la tumba. Aunque lo ordene usando Animalismo; pueden, adems, ver a travs
se limita normalmente a lamentos fantasmales y los ocasio- de tus Poderes sobrenaturales de ocultacin, haciendo im-
nales efectos perjudiciales, este fantasma tiene como objetivo posible que te escondas de ellos.
causarte dao. Hace todo lo que puede para que tu eternidad
sea miserable y apresurar el da en que te unas a los muertos. Generacin Superior (Defecto de 1 o 2 puntos)
Puedes ver y or a este fantasma tanto si posees como si no el
Mrito de Mdium o alguna Senda de Necromancia. Un personaje con este Defecto debe tener 1 o 2 puntos en
el Trasfondo Generacin. Los Antiguos de cualquier Gene-
racin no pueden poseer este Defecto.
Estmago Dbil (Defecto de 3 puntos)
Los niveles 1 y 2 del Trasfondo Generacin (Neonato o
Algunas personas son blandas de corazn, y otras son muy
Ancilla) engloban un mayor nmero de Generaciones que
impresionables y les afecta la visin de la Sangre. Puede que
los tres niveles de Generaciones de Antiguos. Un Neona-
incluso tengas bulimia. Tienes dificultades para mantener
to con 1 punto en Generacin, puede estar entre 15 y 11
la Sangre en tu estmago tras ingerirla. Calcula tu reser-
pasos separado de mtico Primer Vampiro. Un Ancilla con
va de Sangre como si tu personaje tuviera 1 punto menos
2 puntos en el Trasfondo Generacin, puede estar 9 o 10
de Generacin. Los Neonatos con este Defecto reducen el
mximo de su reserva de Sangre en 2. pasos separado.

260 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Si un Ancilla adquiere este Defecto es de 10 Generacin. Impaciente (Defecto de 2 puntos)
Si un Neonato lo adquiere, puede escoger entre ser de 12
o 13 Generacin. Si escoges que tu personaje sea de 13 Careces de la suficiente paciencia como para quedarte es-
Generacin, este Defecto ser de 2 puntos en vez de uno. perando. Quieres hacer las cosas ahora y olvidarte de las
Si quieres que tu vampiro tenga la Sangre realmente diluida tortugas que te rodean. Prefieres actuar basndote en los im-
de un vampiro de 14 o 15 Generacin, debes comprar el pulsos sin tener en cuenta las consecuencias. Cada vez que
Defecto Sangre Dbil en vez de Generacin Superior. No te obliguen a esperar o a actuar con paciencia, debes gastar
puedes adquirir a la vez los Defectos Generacin Superior 1 punto de Fuerza de Voluntad para no actuar durante cinco
y Sangre Dbil. minutos. Si no gastas la Fuerza de Voluntad reaccionas en-
furecido y te lanzas contra el origen de tu demora.
Si un personaje con Generacin Superior comete Diablerie
y adquiere una Generacin que lo sita en el punto de ini- Inepto (Defecto de 3 puntos)
cio del Trasfondo Generacin, debes eliminar este Defecto
y retornar su coste de PX. Este cambio sucede cuando un Tu Abrazo fue problemtico, y quizs el destino no quiso
personaje Neonato comete Diablerie y reduce su Genera- que formaras parte del Clan que te escogi. Careces de ha-
cin de la 12 a la 11 o cuando un Ancilla comete Diable- bilidades en una de las Disciplinas propias de tu Clan. Em-
rie y reduce la suya de la 10 a la 9 Generacin. piezas sin un punto gratuito en esta Disciplina y debes pagar
costes de PX como fuera de Clan para comprarla, aunque no
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos) requieres un profesor. Debes adquirir este Defecto al inicio
del juego. Este Defecto no puede eliminarse.
Sufriste heridas durante o inmediatamente despus del Abra-
zo, las cuales tu Sire no cur. Esta herida no puede curarse, Instintos Bestiales (Defecto de 2 puntos)
pero tampoco sangra, y puedes esconderla bajo vendas o ropa.
Tienes dos niveles de heridas menos en la categora Sano. A tu Bestia le encanta luchar y no se amedrentar ante un
desafo. Cuando ve la oportunidad de quedar libre se lan-
Huesos Frgiles (Defecto de 4 puntos) za hacia adelante con un abandono peligroso, rasgando tu
espritu con ardientes garras. Cada vez que obtengas uno o
Tu cuerpo es menos resistente que el de la mayora y no puede ms Rasgos de la Bestia sufres un punto de dao agravado.
soportar la misma cantidad de dao. Tus huesos pueden ser Este dao no puede reducirse ni evitarse.
ms quebradizos o tu estructura fsica puede ser ms esbelta y
delicada. Si sufres ms de dos puntos de dao en un ataque, Intolerancia (Defecto de 1 punto)
uno de tus miembros (a eleccin del atacante) se rompe. Este
miembro queda intil hasta que no se cure el dao. Si una Tienes una aversin desmedida por algo concreto. Puede
de tus piernas, o las dos, queda rota, slo puedes moverte un tratarse de un Clan, una Lnea de Sangre, un tipo de cria-
paso por accin, cojeando o arrastrndote. Si se rompe uno tura o un tipo concreto de persona. Acosars a estos indi-
de tus brazos, sufres una penalizacin de 5 a los ataques de viduos hasta el lmite de tus habilidades, poniendo incluso
Pelea o Pelea con Armas a menos que el personaje tenga el en peligro alianzas y tu propia reputacin para verlos man-
Mrito Ambidiestro, en cuyo caso sufre slo una penalizacin cillados. Si te obligan a trabajar con alguien as, sufres una
de 3. Un personaje con un brazo roto no puede usar armas penalizacin de 2 a todas tus reservas no defensivas.
de dos manos, y un personaje con ambos brazos rotos no pue-
de hacer ataques Fsicos a menos que sea capaz de morder sin Jactancioso (Defecto de 2 puntos)
necesidad de realizar una Presa o tenga ms de dos miembros
Tienes una opinin exagerada e inquebrantable sobre ti
adicionales que pueda utilizar, como los que proporciona Me-
mismo y sobre tus propias capacidades. Confas en tus pro-
tamorfosis Negra, o los miembros creados con Vicisitud.
pias habilidades por encima de lo que nadie ms pudiera
hacer u ofrecer, incluso en situaciones en las que te arriesgas
Imn para los Problemas (Defecto de 1 puntos) a perder. Debido a que de hecho no eres invulnerable ni
Siempre que pasa algo raro, te pasa a ti. Tienes una suerte omnipotente tal arrogancia puede ser peligrosa, y cuando
terrible y la mala fortuna sigue tus pasos, destrozndote a la fallas siempre encuentras algo o alguien a quien culpar. No
menor oportunidad. Siempre que el Narrador necesite de- puedes beneficiarte de las Tcticas Asistir atacante o Asistir
terminar al azar un efecto negativo, como determinar qu defensor a menos que la persona que te ayude est siguiendo
personaje resulta golpeado por la cada de una roca, no se una orden que t le hayas dado
hace ninguna Prueba: siempre sufres las consecuencias de
la mala suerte. Maldito (Defecto de 1 punto)
Eres la vctima de una maldicin sobrenatural menor debido
a una deuda krmica con el universo o un enemigo con un

Mritos y Defectos 261

(order #8446177)
sentido del humor un tanto retorcido. Esta maldicin es Necrfilo (Defecto de 1 puntos)
especfica y est bien detallada: podra estar relacionada con
algn defecto arquetpico de tu personaje, como la soberbia. Ests obsesionado con los muertos. Tu refugio est horri-
Como todos los Defectos, recuerda que el Narrador no blemente decorado con partes de cuerpos cortadas y muti-
debera permitir una maldicin que no tenga un impacto ladas. Hablas con los muertos, tanto si puedes or cmo te
significativo sobre el personaje. Una maldicin debe estar contestan como si no, bailas con ellos, haces arte con ellos
vinculada a una Habilidad en la que el personaje tenga al y disfrutas con su compaa. Esto puede plantear algunas di-
menos 1 punto. Cuando se activa la maldicin, recibes una ficultades para que puedas invitar a alguien para mantener
penalizacin de 1 a todas las reservas relacionadas con esa una charla con l. Si los mortales descubrieran tu refugio,
Habilidad. Puedes adquirir este Defecto un mximo de tres seguramente causara una rotura de la Mascarada y recibira
veces. Aqu tienes algunos ejemplos: gran atencin de los medios de comunicacin. Debes pasar
al menos 10 minutos en compaa de cadveres reales cada
Una Nosferatu que en vida fue un ama de llaves carga noche. Si no lo haces, sufres una penalizacin de 1 a to-
con la maldicin de un nio moribundo, segn la cual das las reservas hasta que hayas cumplido con este requisito.
los menores de 10 aos siempre podrn ver a travs de
Esta penalizacin no es acumulativa.
su Ofuscacin. Adems de tener que incorporar este
aspecto en la interpretacin del personaje, ste tam-
bin tiene efecto sobre su Habilidad de Sigilo y cuando Notoriedad (Defecto de 2 puntos)
un nio menor de 10 aos est presente, sus reservas Tienes mala reputacin entre los dems vampiros. Esto pue-
basadas en Sigilo se reducen en 1. de deberse a algo que hayas hecho en el pasado o puede
Un Kiasyd ha sido maldecido por traviesas hadas. La deberse a tu Sire, tu linaje u otras conexiones. No recibes
leche se agria en su presencia y los insectos mueren bonificaciones pasivas de los Rasgos de Estatus temporales.
cuando se acercan a menos de tres pasos de donde se
encuentra. Siempre que el Narrador determine que las Perseguido (Defecto de 4 puntos)
hadas lo estn atormentando, el jugador del Kiasyd
debe interpretar estos efectos. Ha asociado su maldi- Tu nombre, cara e historia son conocidos por organizaciones
cin con la Habilidad Alerta, por lo que todas sus re- de cazadores, hombres lobo o una Secta enemiga. Si atraes
servas basadas en Alerta se reducen en 1 cuando esto su atencin, estos cazadores irn a por ti. Debes gastar dos
sucede. acciones de Interludio cada mes para evitar a estas personas
que activamente intentan causarte la Muerte Definitiva. Si
Un arquelogo Lasombra cree que ha sido maldecido no puedes hacerlo, empiezas la partida con tu categora de
por abrir una antigua tumba egipcia. La maldicin es- heridas Sano llena de dao agravado.
tablece que este Lasombra tendr la lengua anudada
cuando ms necesite la claridad. El jugador del La-
sombra ha asociado esta maldicin con la Habilidad
Pesadillas (Defecto de 1 puntos)
Lingstica. Siempre que intente traducir de una len- Sufres terribles pesadillas cuando descansas durante el da, y
gua a otra debe interpretar su falta de seguridad y sus esas imgenes te acosan mientras ests despierto. Pocas ve-
errores gramaticales. Adems, todas las reservas basa- ces puedes descansar durante todo un da, y te resulta difcil
das en Lingstica se reducen en 1 cuando est bajo controlar a tu agitada Bestia. Cuando cometes un pecado
presin. contra tu Moralidad, tu mente se centra en esos sucesos, re-
crendolos (junto con otros sucesos emocionalmente dolo-
Movilidad Reducida (Defecto de 2 puntos) rosos de tu pasado) una y otra vez mientras duermes de da.
Pierdes Rasgos de la Bestia al ritmo de 1 por da de descan-
Tienes dificultad para moverte rpido o mantener el paso de
so, en vez de perderlos todos con un nico da de descanso.
los dems. Puedes ser bajo, tener una pata de palo, una joro-
ba o caminar con una muleta. Puedes desplazarte dos pasos
por accin de movimiento en vez de los habituales tres. Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)
Tu Sangre porta una enfermedad mortal y altamente con-
Muerte Conocida (Defecto de 1 puntos) tagiosa. Esta enfermedad puede ser cualquier cosa, desde la
Peste Negra a la rabia o la viruela. Los mortales de los que
Como mortal, viviste en el rea en la cual est ambientada
te alimentas siempre resultan infectados por la enfermedad,
tu crnica (o tienes un Trasfondo de Fama muy elevado), y
y sta normalmente es mortal. Cuando te alimentas de un
tus seres queridos creen que has muerto. Si usas tu nombre
mortal con un Foco en Resistencia, ste se recupera al cabo
real, se hace pblica tu fotografa o te ve gente que te cono-
de cinco das. El resto de mortales siempre muere. Cuan-
ca, pueden surgir algunas preguntas incmodas. Si sucede
do gastas una accin de interludio para alimentarte, debes
demasiado a menudo los cazadores mortales no tardarn en
gastar una accin adicional de interludio para hacerlo sin
darse cuenta de tu naturaleza no-muerta.
riesgo o si no estars matando mortales con tu enfermedad.

262 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Si no te alimentas de un modo seguro, obtienes Rasgos de Colmillos permanentes que no pueden esconderse
la Bestia al inicio de la siguiente partida, como si hubieras
Lengua bfida o piel escamosa
cometido un asesinato. Si debes alimentarte durante una
partida, tienes que gastar el doble de tiempo para hacerlo Sin reflejo (como la Debilidad de Clan de los Lasom-
o no te podrs alimentar de modo seguro y sufrirs inme- bra)
diatamente la misma penalizacin. Para ms informacin
Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas
sobre los Rasgos de la Bestia y los pecados de Moralidad, ver
Captulo Siete: Sistemas Dramticos, Obtener Rasgos de
la Bestia, pgina 300. Profeta de la Gehenna (Defecto de 2 puntos)
Sufres visiones de un desastre apocalptico y de destruccin
Potencial Perdido (Defecto de 3 puntos) masiva. De algn modo el universo est mal, y el equilibrio
krmico regresar para que todo el mundo sufra. Tienes pe-
Algo terrible te sucedi en el pasado. Quizs fuiste el obje-
sadillas estando despierto, con visiones de un futuro infer-
tivo de una maldicin Baali o quizs resultaste herido, inca-
nal que nunca sucedi. Algunos dicen que se trata de los
pacitado, se te negaron las relaciones sociales o sufriste una
efectos secundarios de un Abrazo defectuoso; otras, que es
infancia psicolgicamente dolorosa. Elige un Atributo en el
una premonicin de la Gehenna o una visin de la Gehen-
momento de la creacin del personaje. No recibes un Foco
na que nunca sucedi. Debes hacer uso de toda tu voluntad
en ese Atributo. Debes adquirir este Defecto en el momento
para diferenciar el mundo real de las visiones que te ace-
de la creacin del personaje.
chan. Cada vez que se reduce tu Fuerza de Voluntad, pierdes
un poco ms de tu contacto con la realidad y te hundes ms
Presa de Condenacin (Defecto de 2 puntos) en esas visiones de pesadilla. Si te quedas sin Fuerza de Vo-
No hay xtasis ni placer en tu Beso cuando te alimentas: los luntad, caes en Letargo. Este Defecto es ms comn entre
mortales sufren una terrible agona cuando te alimentas de los Clanes Capadocio, Malkavian, Nosferatu y Ravnos.
ellos. Debes realizar una Presa a tu vctima para asegurarte
de que no huir y no puedes cerrar las heridas que causes Prole Infame (Defecto de 3 puntos)
tras haberte bebido la sangre. Alimentarte de un mortal se
Provienes de una prole infame. Cualquier cargo de tu Secta
considera un pecado de nivel 1. Para ms informacin sobre
puede gastar un Rasgo de Estatus (permanente, innato o tem-
los Rasgos de la Bestia y los pecados de Moralidad, ver Ca-
poral) para otorgarte el rasgo de Estatus Advertido.
ptulo Siete: Sistemas Dramticos, Obtener Rasgos de la
Bestia, pgina 300.
Reacciones Lentas (Defecto de 3 puntos)
Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto) No piensas con agilidad y tus movimientos nunca han teni-
do mucho aplomo. Tienes un tiempo de reaccin muy len-
Irradias una sensacin ultraterrena que causa nerviosismo
to. No es problema tuyo que vayas a paso de tortuga, pero
e inquietud a quienes te rodean. La naturaleza exacta de
hace que actes ms despacio, sobretodo en combate. Tu
esta Presencia Inquietante es especfica para cada vampi-
Iniciativa se reduce en 5.
ro y puede manifestarse de muchas formas. Deberas hablar
con tu Narrador para determinar la naturaleza exacta de la
extraeza que este Defecto otorga al personaje, pero todas Repelido por la Religin (Defecto de 3 puntos)
las versiones de Presencia Inquietante son desconcertantes Segn las leyendas, se puede expulsar a los vampiros usando
y una posible ruptura de la Mascarada. Puedes tomar este smbolos sagrados, y stos no pueden entrar en terreno con-
Defecto hasta tres veces para determinar tres aspectos de sagrado. Tu Sangre est atada a los orgenes de estos mitos.
tu extraa naturaleza, pero cada cual debe ser distintivo e Puede ser que sufras un sentimiento de culpa residual o que
independiente de los dems. No puedes tener dos veces este tu Bestia odie y tema la devocin religiosa. Sea como fuere,
Defecto y decir que tus ojos son morados y brillan, puedes cuando un mortal te muestra un smbolo sagrado de su fe
tener dos veces Presencia Inquietante y decir que tus ojos (cualquiera que sta sea) no puedes herir directamente ese
brillan y que constantemente emites olor a putrefaccin. mortal, ni afectarlo con Poderes o acercarte a menos de cin-
Algunos posibles ejemplos incluyen: co pasos de l. Si entras en contacto con ese smbolo, sufres
un punto de dao normal por cada turno que mantengas
Ojos brillantes o de color poco usual el contacto. Adems, no puedes entrar en una zona que el
Una brisa fra sigue al personaje Narrador haya designado como terreno consagrado. Si te
obligan a hacerlo (o te arrastran) sufres tres puntos de dao
Olor ultraterreno a rosas o a cementerio agravado por cada turno que permanezcas all. Este dao no
puede ser reducido ni evitado.

Mritos y Defectos 263

(order #8446177)
Reclamo de Poseidn (Defecto de 3 puntos) te inflige dao normal y todas las Pruebas para resistirte al
Frenes se hacen como si tuvieras 1 Rasgo de la Bestia me-
Tu estabilidad est vinculada directamente al clima. Te nos de los que actualmente posees.
calmas en cuanto los cielos clarean y te vuelves ms sangui-
nario a medida que se forman las tormentas. Si no puedes Slo los personajes con 1 punto en el Trasfondo Genera-
dormir bajo una masa natural de agua (como un lago, un cin (Neonatos) pueden adquirir este Defecto. Tu persona-
ro, el mar o bajo las aguas de un arroyo) no puedes gastar je es un vampiro de 15 o 14 Generacin (segn elijas). Si
Fuerza de Voluntad durante la siguiente noche. en algn momento tu personaje comete Diablerie y alcanza
la 13 Generacin, debers cambiar este Defecto por el de
Reflejo de la Bestia (Defecto de 2 puntos) Generacin Superior (pgina 260) y pagar la diferencia de
PX. Los vampiros con Sangre Dbil tienen tres Disciplinas
Los espejos traicionan tu naturaleza monstruosa. Cual- de Clan (como Caitiff), pero empiezan la partida con slo
quiera, mortal o vampiro que vea tu reflejo en un espejo 2 puntos gratuitos en Disciplinas: 1 punto en dos de las tres
descubrir cmo tu Bestia les devuelve la mirada. Tu Bes- Disciplinas de Clan. Adems, no puedes mejorar una Disci-
tia tambin aparece en cmaras basadas en espejos, pero plina hasta ms all del 4 nivel.
no en el equipo digital ms moderno. Cada vez que veas
tu propio reflejo ganas automticamente un Rasgo de la Sangre Ptrida (Defecto de 5 puntos)
Bestia. Los Rasgos de la Bestia obtenidos con este Defecto
no se tienen en cuenta para la prdida de Moralidad, pero Sufres una terrible e insidiosa enfermedad vamprica que
s en cuanto a la posibilidad de que un personaje entre en pudre tu Sangre, haciendo que venas y carne se tornen de
Frenes. Como todos los Rasgos de la Bestia, stos perma- un negro enfermizo. Al moverse tu ptrida Sangre por tus
necen hasta que hayas dormido un da. Para ms informa- venas la enfermedad se expande, corrompiendo tu carne
cin sobre Rasgos de la Bestia y pecados de Moralidad, ver con virulentas pstulas mohosas. Cada vez que gastes un
Captulo Siete: Sistemas Dramticos, Obtener Rasgos de punto de Sangre sufres un punto de dao normal. Este dao
la Bestia, pgina 300. no puede reducirse ni evitarse. La Sangre gastada para curar
heridas no activa este efecto. Esta enfermedad no es conta-
Ros Infranqueables (Defecto de 2 puntos) giosa, pero aparecer en pblico mientras sufres los efectos
de Sangre Ptrida se considera una ruptura de la Mascarada.
No puedes cruzar una corriente de agua a menos que te en-
cuentres 15m (50 pies) por encima de ella. A efectos de Secreto Oscuro (Defecto de 1 punto)
este Defecto, una corriente de agua debe ser al menos del
tamao de un arroyo de 1m (tres pies) de ancho o alguna Tienes un secreto de tu pasado que podra avergonzarte si
masa de agua mayor. Cuando cruzas una corriente de agua lo llegaran a descubrir tus enemigos. Si tu secreto se reve-
pierdes 1 punto de Fuerza de Voluntad. Esta Fuerza de Vo- lara pblicamente, debers pagar por este Defecto segn
luntad no se puede recuperar hasta que hayas descansado las reglas para cancelar Defectos en la pgina 234. Como
un da completo. con todos los Defectos, recuerda que tu Narrador no debe-
ra permitir un Secreto Oscuro que no tenga impacto en
Sangre Dbil (Defecto de 3 puntos) la posible supervivencia de tu personaje si fuera revelado
o que no le cree alguna dificultad. Un personaje no puede
El insulto Sangre Dbil se refiere a aquellos vampiros cu- comprar ms de un Secreto Oscuro. Algunos ejemplos de
yos Abrazos estn ms alejados del vampiro original: la 14 Secreto Oscuro son:
y la 15 Generacin. Estos individuos siempre son Caitiff
debido a que su Vitae est demasiado diluida como para te- Tienes un amante en otra Secta o que es un inferna-
ner alguna de las caractersticas de un Clan. Segn la pro- lista.
feca, los vampiros de Sangre Dbil sern los heraldos del Has cometido un crimen que puede ser castigado segn
Fin de los Tiempos. Durante las Noches de Confusin estos las leyes de tu Secta.
vampiros fueron Cazados hasta casi la extincin por para-
noicos Antiguos que crean que la profeca estaba a punto Has traicionado a tu Clan o linaje.
de cumplirse.
Sed de Matusaln (Defecto de 4 puntos)
La Sangre de estos desafortunados vampiros es excepcio-
nalmente Dbil y no pueden aprender Disciplinas hasta el Tienes dificultades para obtener alimento de la sangre de
mismo nivel que un Neonato de verdad. Algunos apenas los animales y los mortales. La Sangre vamprica todava te
parecen no-muertos, y otros se ven acosados por sueos so- proporciona sustento normalmente, lo que te hace arries-
bre las noches ancestrales escalofriantemente realistas. No garte a obtener un Vnculo de Sangre y puede llegar a lle-
puedes crear Vnculos de Sangre, Abrazar Chiquillos, ni varte a la prohibida ansia del Amaranto. Siempre entras en
crear o mantener Ghouls. Como contrapartida, el Sol slo partida con la mitad de tu reserva de Sangre; no hay ningu-

264 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
na cantidad de acciones de Interludio que te pueda permitir Bestia para determinar si debes hacer una Prueba para resis-
entrar en partida con toda la Sangre. Los personajes con tir al Frenes y para determinar la dificultad de esa Prueba.
este Defecto no pueden tener el Trasfondo de Rebao. Pue-
des alimentarte hasta saciarte por completo con la Sangre Tuerto (Defecto de 3 puntos)
de otros vampiros. Este Defecto suelen tenerlo sobretodo
Antiguos Maestros o Antiguos Luminarias. Puedes haber perdido un ojo antes de que te Abrazaran o
puede haber sido eliminado mediante algn efecto perma-
nente, como la Vicisitud. Por la razn que sea, no puedes
Sed de Inocencia (Defecto de 1 puntos) regenerarlo de ningn modo. Sufres una penalizacin de 5
La visin de la inocencia despierta en tu Bestia una terrible a todos tus ataques Fsicos con armas a distancia, incluyen-
sed de sangre. No puede soportar la idea de que existan tales do ataques con pistolas y armas arrojadizas.
personas, y busca mancillar, corromper o destruir todo lo
que sea puro. Umbral de Dolor Bajo (Defecto de 3 puntos)
Eres una criatura dulce y gentil, y no se te conoce por tu
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) tenacidad. Puedes provenir de una sociedad decadente o de
Algo ha alterado el curso de tu no-vida, vinculndote psico- la nobleza, que nunca ha tenido que realizar ningn tipo de
lgica o sobrenaturalmente con un final trgico. Quizs te esfuerzo fsico. Debido a esto, tienes 1 nivel de Salud menos
hayas aburrido de la eternidad y busques inconscientemente tanto en la categora de heridas Herido como en Incapaci-
un modo de acabar con tu existencia o quizs algo que hayas tado. Tus niveles de Salud de la categora Sano no se ven
hecho en el pasado ha hecho que el destino sea tu enemigo. afectados por este Defecto.
Como quiera que llegue a suceder, tu final se acerca y no po-
drs escapar de l fcilmente. Si alguna vez caes en Letargo Vinculado a la Tierra (Defecto de 2 puntos)
o te clavan una estaca, sufres la Muerte Definitiva.
Algunos vampiros est inextricablemente vinculados a los
dominios de sus orgenes, y deben descansar junto al menos
Soso (Defecto de 2 puntos) dos puados de tierra de su suelo natal: tierra de algn lugar
La vida se ha vuelto mucho ms interesante desde que te importante en sus das mortales. Esta tierra puede proce-
Abrazaron... pero t no lo has hecho. Tienes tendencia a der del lugar de tu nacimiento o de la tumba en la que te
hablar de cosas sin inters y no gestionas muy bien ni el Abrazaron. Cada noche que pases sin esta conexin fsica a
furor ni el estmulo emocional. Cuando otros se apasionan, ese territorio, inflige una penalizacin acumulativa de 1 a
t, aturdido, carraspeas y te apartas. Esto te hace difcil todas tus reservas de ataque (hasta un mximo de 5). Estas
expresar tus sentimientos ms hondos y tus motivaciones penalizaciones perduran hasta que vuelvas a descansar un
personales. No puedes realizar los reintentos de Prueba que da entero junto a la tierra de tus orgenes.
normalmente te proporcione tu Arquetipo.
Visin de Muerte (Defecto de 2 puntos)
Sueo Profundo (Defecto de 2 puntos) Tu visin nunca se recuper tras tu muerte y desde el mo-
Tienes problemas para despertarte cuando es de da, incluso mento de tu Abrazo ha sido incapaz de transmitirte con pre-
en situaciones peligrosas. Considera que tu Moralidad es 2 cisin el mundo que te rodea. Quienquiera que veas (mortal,
puntos inferior a efectos de permanecer despierto durante el vampiro o de otro tipo) te parece marchito y muerto. Los
da y para determinar los penalizadores que sufres en horas edificios parecen decrpitos, y tu entorno no tiene ni belleza
diurnas. ni vigor. Todas tus reservas basadas en Investigacin sufren
una penalizacin de 2, y no puedes usar el Poder de Auspex
Susceptibilidad Mgica (Defecto de 2 puntos) de Percepcin del Aura para determinar la naturaleza de una
criatura. Para acabar, no eres capaz de diferenciar entre un
Eres susceptible a la Magia de Sangre, as como a los con- mortal y un vampiro, ni siquiera uno que siga una Senda.
juros de los magos y los brujos mortales. No puedes gastar
Fuerza de Voluntad para reintentar una Prueba de Tauma-
turgia, Necromancia u otras formas de magia.
Voluntad Dbil (Defecto de 3 puntos)
Tu mente es dbil, y es fcil confundirla o distraerla. Sueles
Temperamental (Defecto de 2 puntos) ser un seguidor y raramente das tu opinin. Debido a esta
debilidad, eres altamente susceptible a las Disciplinas de
Te enfureces contra el mundo, no debido a la injusticia o Dominacin y Dementacin. No puedes gastar Fuerza de
porque tengas cuentas que saldar. La verdad es que siempre Voluntad para reintentar una Prueba cuando te resistas a
ests enfadado. Considera que siempre tienes 1 Rasgo de la estas Disciplinas.

Mritos y Defectos 265

(order #8446177)
Vulnerable a la Plata (Defecto de 2 puntos) 1 PX adicional (convirtiendo en Trastorno en un Defecto
de 3 puntos). Si no interpretas esta carga extrema, el Na-
Quizs eres el descendiente de los primos mortales de los rrador puede decidir en cualquier momento eliminar este
hombres lobo (u otras criaturas cambiaformas), tal vez ten- beneficio.
gas alguna conexin astrolgica con la luna o puede que
sufras los efectos de alguna supersticin primitiva. Sea como
fuere, tienes una considerable vulnerabilidad a la plata. Conceptos de Trastornos
Siempre que resultes golpeado por un arma con la cualidad La mayora de conceptos de Trastorno pueden represen-
de Plata sufres dao agravado en vez de dao normal. tarse con ms de una mecnica. Por ejemplo, la piromana
puede dejarte embobado con las llamas o te podra inducir a
Trastornos prender fuegos. Ambos son conceptos vlidos para un Tras-
torno.
Todos deberan ser amados hasta la locura.
Piensa en un sistema para crear un Trastorno de este modo.
Todo lo dems no es sino el reflejo de la Luna en un
Si el desencadenante del Trastorno de un personaje es el
estanque: efmero, breve e insustancial.
agua, el resultado especfico y la reaccin variarn depen-
Mina Allaire, diendo del tipo de Trastorno que tenga el personaje:
Malkavian antitribu
Los Trastornos son representaciones de enfermedades men- Incapacitado Cuando ves una fuente considerable de
tales. Las patologas mentales reales no son divertidas. Son agua (un estanque, arroyo saliendo a pre-
debilitadoras y complicadas, y algunas incluso aterradoras. sin de una boca de incendios) entras en
Deberan ser interpretadas con terrible seriedad, y no con un estado parecido a la fuga disociativa.
chanzas divertidas o un comportamiento ms propio de los Compulsin Cuanto te insultan, sientes el deseo de
dibujos animados. ahogar cosas, principalmente al causante
de la ofensa. Te conformaras con hundir
Un personaje que posea la Habilidad Ciencia: Psicologa sus preciados bienes bajo una tumba de
puede pasarse 10 minutos hablando con alguien que sufra agua.
un Trastorno y hacer un Desafo esttico usando su Atri-
buto Mental + Ciencia: Psicologa contra una dificultad de Fobia Cuando ves agua, quedas aterrorizado e
10. Si tiene xito, puede reducir los Rasgos de Trastorno intentas alejarte desesperadamente de lo
actuales del objetivo en uno. Ningn personaje puede ser que lo causa.
objetivo de ms de un uso de Ciencia: Psicologa por par- Destruccin Cuando te sientes bajo presin, intentas
tida. Un personaje no puede usar esta Habilidad consigo ahogar personas y otros seres vivos usando
mismo para reducir sus propios Rasgos de Trastorno. Los el agua para satisfacer tus oscuros deseos.
Malkavian nunca podrn reducir sus Rasgos de Trastorno
Obsesin Hars cualquier cosa por poseer objetos
por debajo de 1.
que parezcan o glorifiquen el agua. Para ti
Todos los Trastornos son un Defecto de 2 puntos. El si- es algo completamente sagrado.
guiente sistema te permite construir un Trastorno que en- Creencia Crees que el mar est lleno de seres malva-
caje con la psicosis de tu personaje. dos que necesitan ser aplacados con san-
gre cada luna llena.
Crear un Trastorno
personalizado para tu personaje Rasgos de Trastorno
Cada Trastorno tiene un desencadenante. Animamos a los Si mientras juegas te topas con una situacin que activa tu
Narradores que no permitan desencadenantes que sean muy Trastorno, tienes tres opciones:
raros, ni tampoco Trastornos que no tengan un impacto 1. Puedes responder al desencadenante con una respuesta
considerable en el personaje. moderada del Trastorno, interpretando de forma clara
Puedes escoger el mismo Trastorno varias veces siempre que la disfuncin que te causa poseer un Trastorno a nivel
escojas un desencadenante distinto cada vez. diario. Si lo interpretas de este modo, no ganas ni pier-
des Rasgos de Trastorno.
Trastornos Graves 2. Te resistes a la compulsin de reaccionar al desenca-
denante y no muestras ningn signo evidente de tu
Si voluntariamente escoges un desencadenante muy comn Trastorno. Si actas as, debes marcar un Rasgo de
para un Trastorno o si decides ampliar o expandir las con- Trastorno en tu hoja de personaje.
secuencias de un Trastorno, el Narrador puede decidir darte

266 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
3. En ltimo lugar, puedes responder con una respuesta
grave, interpretando las profundidades terribles e ines- Descripciones de Trastornos
tables del Trastorno de tu personaje. Una respuesta
grave dura cinco minutos. Responder de este modo Trastorno: Incapacitado
eliminar todos los Rasgos de Trastorno de tu ficha, Cuando tomas contacto con el desencadenante de tu Tras-
dejndola con 0 Rasgos de Trastorno. torno, entras en un estado que imposibilita emprender ac-
Si un personaje llega a tener 3 Rasgos de Trastorno (normal- ciones de forma coherente. Puedes caer en un estado de fuga
mente por resistirse demasiado tiempo al Trastorno) se en- disociativa, regresar a la mente de un nio o quedar parali-
cuentra en el lmite de un brote psictico. La prxima vez que zado por una dicha inexplicable.
se desencadene su Trastorno debes interpretar una respuesta
severa. Esta respuesta elimina todos los Rasgos de Trastorno Ejemplos:
del personaje, dejndolo con 0 Rasgos de Trastorno. Cuando ves a alguien cantando, caes en trance y lo
Si tienes ms de un Trastorno, cualquier desencadenante escuchas con un extasiado gozo.
de un Trastorno te da Rasgos de Trastorno, los cuales se Cuando te alimentas sufres un estado de ciego xtasis,
acumulan unos con otros. Cuando llegas a los 3 Rasgos de disfrutando de las sutilezas de los sabores de la sangre.
Trastorno, independientemente de qu Trastorno sea el si-
guiente en activarse, tienes una respuesta grave y posterior- Cuando alguien te grita regresas mentalmente a una
mente eliminas todos los Rasgos de Trastorno de la ficha. infancia de abusos, temblando y estremecindote de
terror.
Los Malkavian tienen siempre 1 Rasgo de Trastorno. Elimi-
nar sus Rasgos de Trastorno los deja con 1 Rasgo de Tras- Mientras ests afectado por un Trastorno que te deje In-
torno, en vez de 0. capacitado no puedes emprender acciones ni moverte. Los
efectos de un Trastorno de este tipo desaparecen en cuanto
lo hace tambin el desencadenante (o ste se va), tras cinco
Ejemplo:
minutos, si recibes algn dao o si otro personaje te designa
August, el Antiguo Malkavian, tiene como desencadenante de de forma agresiva como objetivo de un Poder sobrenatural.
Trastorno eludir la justicia, vinculado al Trastorno Destruc-
cin. Ha intentado mantener su cabeza fra mientras escu-
chaba un discurso exasperante en el cual el nuevo Prncipe de
Trastorno: Compulsin
San Francisco condona una Caza de Sangre a un criminal que Cuando te encuentres con el desencadenante de tu Trastor-
August sabe que es culpable. Debido a esta continuada provoca- no, debes realizar alguna accin predeterminada asociada
cin, August ha alcanzado los 3 Rasgos de Trastorno. con l. Te resulta difcil realizar ninguna otra accin hasta
que no hayas llevado a cabo tu Compulsin.
Tras el discurso, la Chiquilla del Prncipe se acerca a August y
le pregunta qu piensa sobre el perdn. Menciona que antes, esa
misma noche, invirti una buena cantidad de Influencia para Ejemplos:
que un asesino mortal bajo sus rdenes no fuera capturado por Cuando alguien te formula una pregunta compleja, t
la polica. Y con esto basta. August ya ha tenido bastante y ex- balbuceas respondiendo con complicadas descripcio-
perimenta un brote psictico. nes matemticas.
La justicia debe ser aplacada. Alguien... debe ser castigado, Cuando ves objetos pequeos abandonados los pones
grue, alejndose con un brillo malicioso en sus ojos. August compulsivamente en tus bolsillos.
sale hacia el aparcamiento del encuentro y localiza el coche y al
chfer del Prncipe. Tras unos pocos instantes siendo el foco de Cuando ves una serie de objetos con una forma similar,
la ira de August, el fiel Criado del Prncipe se ha convertido en como semillas, calcetines o ladrillos, sientes la compul-
un loco sanguinolento y balbuceante. Para aplacar an ms sus sin de pararte y ponerte a contarlos.
demonios interiores, August lleva al Criado frente a la Chiquilla Cuando se activa tu Trastorno, sufres una penalizacin de
del Prncipe y la domina para que lo mate. sta se lanza con- 3 a todas las reservas hasta que cumplas con tu Compulsin
tra el Criado favorito de su Sire y lo mata frente a un pblico o hasta que hayan pasado 5 minutos. Por ejemplo, cuando
conmocionado. Mientras la Humanidad de la Chiquilla se ero- un mentiroso compulsivo cuenta toda la verdad, debe pa-
siona al generarle tal espectculo a su Sire y al resto de la corte, sarse los siguientes cinco minutos distrado imaginando qu
August desaparece con Ofuscacin, gruendo As es cmo un podra haber dicho. Las reservas de Defensa no se ven afec-
castigo se corresponde con su crimen. tadas por un Trastorno de Compulsin.

Mritos y Defectos 267

(order #8446177)
Esa gente guarda secretos, y no descansars hasta que
Trastorno: Fobia descubras qu ocultan.
Cuando te encuentres con el desencadenante de tu Trastor-
Cuando se activa tu Trastorno, debes intentar obtener aqu-
no, quedas aterrorizado y dejas la zona en la que te encuen-
llo con lo que ests obsesionado. Cada vez que te encuentres
tres. Aunque es normal tener miedo de cosas que pueden a menos de cinco pasos del detonante de tu Trastorno, sien-
herirte, como el fuego, los tiburones, etc., la Fobia es una tes la necesidad de obtenerlo por todos los medios posibles.
condicin irracional y abrumadora. Obtienes automticamente un Rasgo de Trastorno a me-
nos que emprendas pasos o acciones destinadas a poseerlo
Ejemplos: y controlarlo.
Temes un fuego del tamao de una antorcha o mayor.
Temes a vampiros de ms de 300 aos. Trastorno: Creencia
Percibes el mundo de un modo distinto a cmo lo hacen
Temes los espacios abiertos y no soportas estar al aire
los dems y reaccionas mal cuando se ponen en duda tus
libre.
creencias. Mucha gente tiene creencias arraigadas, pero los
Cuando se activa tu Trastorno, debes abandonar la zona y personajes con el Trastorno de Creencia toman sus propias
refugiarte en lugar seguro. Para permanecer a menos de tres creencias hasta llegar al delirio y no confan en nadie que
pasos del desencadenante de tu Trastorno, debes gastar 1 desafe sus ideas.
punto de Fuerza de Voluntad por turno. Si te obligan a per-
manecer a menos de tres pasos del desencadenante de tu Ejemplos:
Trastorno, atacars a quien te impida abandonar ese lugar:
debes tratar de escapar por todos los medios. Eres la persona ms cualificada para dirigir una situa-
cin. Cualquiera que diga lo contrario es un loco sin
cerebro.
Trastorno: Destruccin
Los ojos vidriosos de los animales disecados son la
Cuando te encuentres con el desencadenante de tu Trastor- puerta al infierno, y lo nico que te mantiene a salvo
no, sientes la necesidad de causar destruccin o dao. de la mirada del demonio es el papel de escondido bajo
tu sombrero.
Ejemplos: Eres el alma reencarnada de Julio Csar.
Crees que eres superior al resto de vampiros. Cuando al- Cualquiera que desafa tus creencias, intente convencerte
guien cuestiona tu autoridad, respondes con violencia. de que ests equivocado o se burle de tus creencias, es con-
Obtienes placer sexual siendo rebajado o rebajando a siderado o bien un enemigo o bien un iluso. Cada vez que te
los dems. veas obligado a trabajar con esta persona, recibes una pena-
lizacin de 2 a todas las reservas de ataque mientras dure
Cuando falla un ritual, crees que eso significa que hay esta situacin (derrochas muchas energas al estar constan-
traidores dentro de la Secta. Respondes a un ritual fa- temente mirando por encima del hombro). Esta penaliza-
llido hiriendo a los participantes en el mismo para cas- cin se aplica siempre que ests trabajando con alguien pa-
tigarlos por su falta de fe. recido. Tu animosidad hacia el detonante de tu Trastorno
Cuando se activa un Trastorno por Destruccin debes cau- no tiene por qu ser permanente: pueden intentar cambiar
sar dao, ya sea mental o fsico. El objetivo de tu agresin la opinin que tiene tu personaje ofrecindole una disculpa
no tiene por qu ser el detonante del Trastorno, sino slo el fsica o verbal, siempre que sea sentida. Este mtodo slo
curso de accin ms satisfactorio. funciona una vez por noche; si el ofensor repite su transgre-
sin, el personaje no creer una segunda disculpa sin impor-
tar cun sincera parezca.
Trastorno: Obsesin
Cuando te encuentres con el desencadenante de tu Trastor-
no, necesitas poseerlo o controlarlo.
Ejemplos de Trastornos
Fantico de los Rituales (Compulsin): Siempre que
Ejemplos: te encuentres con dos o ms miembros de tu manada
sientes la necesidad de realizar un ritual (normalmente
Eres el coleccionista de arte definitivo, y cuando ves la Vaulderie).
una obra de arte excepcional, sta debe ser tuya.
Fantico de los Rituales (Destruccin): Siempre que fa-
Ese Neonato Toreador es interesante e inteligente. lla un ritual sientes la necesidad de hacer enloquecer a
Debera trabajar para ti. quien creas responsable.

268 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Megalomana (Creencia): Eres la persona ms compe- todo momento. Slo hablas con acertijos, rimas e in-
tente del mundo entero, y cualquiera que no est de sinuaciones. Si te obligan a presentar una informacin
acuerdo con esto no es digno de confianza. con claridad te convences de que ellos te atacarn, y
huyes.
Megalomana (Destruccin): Siempre que alguien
cuestiona tu autoridad te pones violento. Si no puedes Personalidad Mltiple (Creencia): Cuando oyes sonar
atacar a la persona que te insult te dedicas a romper un timbre tu personalidad cambia. Te conviertes en el
objetos inanimados. hroe de tu serie favorita de novelas, Lord Malic. Cual-
quiera que diga lo contrario es un espa de un reino
Glosofobia (Fobia): Tienes miedo a hablar con claridad,
vecino e intenta engaarte para desatar un conflicto
temiendo que algn espa enemigo te est vigilando en
blico.

Mritos y Defectos 269

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo S eis :
SISTEMAS DE JUEGO
No, no! Las aventuras primero: las explicaciones requieren demasiado tiempo.
Lewis Carrol, Alicia en el Pas de las Maravillas y A Travs del Espejo

Las reglas definen las acciones que los personajes pueden bas. Todos los Desafos requieren de al menos una Prueba.
emprender en el universo que comparten: son un parte fun- A veces, debes hacer ms de una Prueba para resolver un
damental del juego. A efectos de construir tensin dram- Desafo.
tica, el Narrador hace uso de las mecnicas de juego para
determinar las posibilidades de que un personaje salga ai- Desafos estticos: Pruebas realizadas contra el Narra-
roso de un Desafo y posteriormente emplea un mecanismo dor.
de aleatoriedad (piedra, papel, tijeras) para establecer si el Desafos enfrentados: Pruebas realizadas contra otro
personaje ha tenido xito o no en el Desafo. jugador o contra un PNJ.
La interpretacin no debera acabar simplemente porque Las Pruebas se resuelven jugando a piedra, papel, tijera.
ha empezado un Desafo. Se hecho, la interpretacin hace
que los Desafos sean dinmicos y entretenidos, y ayuda a Piedra: Gana a tijeras y empata con piedra.
los jugadores a evitar conflictos duros. Los jugadores experi- Papel: Gana a piedra y empata con papel.
mentados pueden integrar un Desafo en su interpretacin
tan naturalmente que los dems no se darn cuenta de que Tijeras: Gana a papel y empata con tijeras.
sucede nada fuera de lo ordinario. El jugador que pierda la primera Prueba en un Desafo pue-
de repetirla gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. Pue-
Los jugadores deberan trabajar juntos para ensearse unos
des repetir cualquier tipo de Desafo (Fsico, Social o Men-
a otros las reglas y ayudar al Narrador a crear la escena ms
tal). Los resultados de la segunda Prueba son definitivos.
dramtica y entretenida posible. El compromiso y la coope-
racin son bsicos para el juego. Las discusiones sobre las
reglas pueden arruinar tanto el impulso como el ambiente
de una partida. Es perfectamente sensato presentarle una
Desafos estticos
discusin calmada al Narrador que dirige el juego, pero su Un Desafo esttico se usa para resolver escenarios sencillos
ltima palabra debera aceptarse con gracia y deportividad que no involucren a otros personajes. Algunos escenarios
para que el juego siga siendo divertido. que puedan ser tratados de este modo incluyen: forzar una
cerradura, hacerle un puente a un coche, escalar una pared
Hay dos tipos de Desafos, los estticos y los enfrentados. para alcanzar una claraboya, resistirse al Frenes o recordar un
Ambos tipos se resuelven llevando a cabo una o ms Prue- detalle importante de la advertencia hecha por un Arconte.

Sistemas de Juego 271

(order #8446177)
Ejemplo: El Nosferatu Vincent intenta forzar una cerradura en
Paso uno: Definir el Desafo y la puerta trasera de una iglesia abandonada. Su reserva de Prue-
asignarle un nivel de dificultad ba es Fsico 3 (Atributo) + Seguridad 5 (Habilidad) + Ganzas
(modificador miscelneo) sumando un total de 9. Si Vincent tu-
El Narrador define la naturaleza de un Desafo esttico y le viera Auspex, el Narrador podra otorgarle un bonificador mis-
asigna una dificultad basada en la siguiente tabla: celneo adicional de +1 por usar Sentidos Agudizados y escuchar
cmo manipula los pestillos al intentar forzar la cerradura.
Tipo de Nivel de Ejemplo
dificultad dificultad
Fcil 5 Subir una escalera Paso Tres: Piedra, papel, tijeras
Estndar 8 Subir una escalera durante una El siguiente paso es realizar la Prueba. Para hacerla, juega a
persecucin piedra, papel, tijeras con el Narrador.
Difcil 15 Subir una escalera durante una
persecucin bajo la lluvia Ganar la Prueba
Desafiante 20 Subir una escalera durante una Si ganas la primera mano de piedra, papel, tijeras, com-
persecucin bajo la lluvia mien- para tu reserva de Prueba con la dificultad del Desafo. Si
tras tu enemigo te dispara tienes una reserva mayor que la dificultad, obtienes un xito
pico 30 Subir una escalera con una pier- excepcional. Los xitos excepcionales a menudo proporcio-
na rota durante una persecucin nan beneficios aadidos, como infligir ms dao.
bajo la lluvia mientras tu enemi-
go te dispara Si empataste o perdiste la primera mano y posteriormente
repetiste la Prueba y ganaste, o si tu reserva es igual o infe-
A veces, el Narrador puede dejar notas en objetos de atrezo rior a la dificultad, obtienes un xito normal.
o en localizaciones indicando el tipo de Desafo esttico que
debe hacerse para que una accin se lleve a cabo. Por ejem-
plo, el Narrador puede dejar una nota sobre una computa-
Perder la Prueba
dora indicando que un personaje debe tener xito en un Si pierdes la Prueba, fallas en tu intento de llevar a cabo
Desafo esttico con la Habilidad Informtica contra una un Desafo y sufres las consecuencias determinadas por el
dificultad de 15 para poder acceder a la informacin que Narrador o las reglas correspondientes.
contiene. Estos Desafos deben hacerse con un Narrador u
otro personaje presente.
Empatar la Prueba
Si empatas, compara tu reserva de Prueba con el nivel de
Paso dos: Identificar la reserva de la Prueba dificultad del Desafo. Si tu reserva es mayor que la dificul-
Todas las reservas de las Prueba de los Desafos estticos se tad, ganas el Desafo. Si no es as, lo pierdes. No es posible
determinan siguiendo esta sencilla frmula: obtener un xito excepcional si empatas: debes ganar direc-
tamente la Prueba para obtener un xito excepcional.
Atributo + Habilidad + Bonificacin
miscelnea = reserva de Prueba Paso cuatro: Repeticiones
Los Atributos son la cuantificacin de los talentos naturales Los jugadores pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad
del personaje, y se dividen en tres categoras: Fsico, Social para repetir una Prueba de un Desafo esttico. Puedes repe-
y Mental. tir cualquier tipo de Desafo (Fsico, Social o Mental) con
Fuerza de Voluntad. Puesto que el objetivo de un Desafo es-
Las Habilidades son las aptitudes aprendidas, como Condu-
ttico no tiene Fuerza de Voluntad, ste no puede repetir una
cir, Atletismo o Subterfugio.
Prueba. Los resultados de la segunda Prueba son definitivos.
Los Modificadores miscelneos representan las bonificaciones
aadidas que recibes de equipo, otros personajes, Mritos, Repeticiones mltiples:
Disciplinas u otros factores del entorno. Es posible recibir
ms de un modificador miscelneo. Este valor puede modi- La mayora de Desafos se resuelven con slo una repeti-
ficarse a discrecin del Narrador. cin de Fuerza de Voluntad, pero algunos pueden repetirse
gracias a algn Mrito o con una sobrepuja. Usar un Mrito
o una sobrepuja para repetir una Prueba no impide que se
use la repeticin de Fuerza de Voluntad, pero nunca pue-

272 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de haber ms de una repeticin de Fuerza de Voluntad por 4. Vincent realmente necesita entrar en la iglesia para
Desafo. Por ejemplo, si repites la primera Prueba con una encontrar refugio. El jugador decide gastar 1 punto de
sobrepuja y la segunda con un Mrito, t (o tu oponente, si Fuerza de Voluntad para repetir la Prueba. Esta vez,
ste pierde la Prueba) puedes an repetirla gastando Fuerza ambos sacan papel, generando un empate. Puesto que
de Voluntad, siempre que no se haya usado antes Fuerza de la reserva de Prueba de Vincent (9) es superior al nivel
Voluntad para realizar ninguna repeticin en ese Desafo. de dificultad del Desafo (8), ste gana.
Resultado: Vincent se afana en forzar la cerradura de la
Variaciones en los Desafos estticos puerta mientras los primeros colores de la aurora empiezan
a clarear en el horizonte. Titubea un poco, pero logra forzar
Algunas variaciones simples pueden aadir complejidad a la cerradura en el ltimo momento.
los Desafos estticos a criterio del Narrador.

xito automtico Desafos enfrentados


Si tu reserva de Prueba es igual o superior al doble del nivel Los Desafos enfrentados resuelven conflictos interpersona-
de dificultad, el Narrador puede permitir que tengas xito les entre dos personajes jugadores (PJ) o entre personajes
automticamente en un Desafo esttico para agilizar la par- no jugadores (PNJ) con objetivos distintos. Un Desafo en-
tida. Los Desafos son divertidos, pero pueden ralentizar la frentado tiene lugar siempre que el objetivo de un Desafo
interpretacin cuando no hay duda del resultado del Desafo. es otro personaje o un objeto que est bajo en control direc-
to de otro personaje. Todo Desafo enfrentado incluye un
Ejemplo: La reserva de Prueba para que tu personaje le haga atacante y un defensor: trminos usados para identificar
el puente a un coche es 11 (Fsico 6 + Seguridad 5), y el nivel quin acta en contra de quin, incluso a pesar de que el
de dificultad es slo 5. Puesto que tu reserva de Prueba supera Desafo enfrentado no implique un ataque fsico que pueda
el doble del nivel de dificultad, puedes tener xito automtica- causar dao.
mente. No necesitas completar un Desafo o hacer una Prueba
porque no hay duda del resultado. Los escenarios con mltiples Desafos enfrentados se re-
suelven segn el proceso descrito para escenarios complejos
(ver pgina 276).
Pruebas sin Habilidad y fallos crticos
Si intentas realizar una accin sin tener la Habilidad nece- Paso uno: Definir el Desafo y
saria y fallas la Prueba, la fallas de forma espectacular. Por
ejemplo, si fallas de este modo al intentar forzar una cerra- tus condiciones de victoria
dura, puedes daarla y hacerla inservible. Cuando estableces como objetivo otro personaje con un
Recuerda que slo puedes obtener un fallo crtico si no po- Desafo enfrentado, debes indicar a qu personaje quieres
sees la Habilidad adecuada y pierdes la Prueba. Si la tienes o afectar y declarar cul es tu condicin de victoria. Una condi-
si empatas la Prueba no se produce un fallo crtico (incluso cin de victoria es el resultado que quieres obtener si logras
si acabas perdiendo el Desafo). ganar el Desafo. Si pierdes el Desafo, tu condicin de vic-
toria no tiene lugar.

Ejemplo de Desafo esttico Recuerda que tu condicin de victoria debe ser lgica con
respecto a la continuidad de la escena y consistente con el
El Nosferatu Vincent intenta forzar la cerradura de la puerta
Desafo que has iniciado. Todas las condiciones de victo-
trasera de una iglesia abandonada antes de que salga el Sol.
ria deben ser aprobadas por el personaje objetivo o por el
1. El Narrador determina el nivel de dificultad del Desa- Narrador. (Si hay algn desacuerdo, el Narrador tiene la
fo. Decide que es una cerradura de calidad estndar y ltima palabra sobre si una condicin de victoria es acep-
le asigna un nivel de dificultad 8. table o no).

2. El jugador usa la frmula estndar para calcular la Ejemplos de condiciones de victoria pueden ser: aferrar a
reserva de Prueba: Fsico 3 (Atributo) + Seguridad 5 tu oponente, usar una Disciplina o intimidar a tu objetivo
(Habilidad) + Ganzas 1 (modificador miscelneo) mediante un Desafo Social enfrentado.
para un total de 9.
Lnea de visin: Para atacar a un personaje debes ser capaz
3. Vincent hace una mano de piedra, papel, tijeras con de verlo. Si no puedes ver a tu objetivo, debes usar la Ma-
el Narrador. El Narrador saca piedra y Vincent tije- niobra Lucha a Ciegas (ver pgina 281).
ras, perdiendo la Prueba.

Sistemas de Juego 273

(order #8446177)
Paso dos: Determinar la reserva Ganar la Prueba
de la Prueba de ataque Si ganas directamente la Prueba de piedra, papel, tijeras,
comprueba si has obtenido un xito excepcional comparando
La siguiente frmula sencilla determina todas las reservas tu reserva de ataque con la reserva de Defensa del objetivo. Si
para Pruebas de Ataque y es idntica a la frmula usada para tu reserva de ataque es mayor que la reserva de defensa de tu
los Desafos estticos: objetivo y has ganado todas las Pruebas implicadas en el Desa-
fo, incluyendo todas las repeticiones de Prueba, obtienes un
Atributo + Habilidad + modificador miscelneo xito excepcional. Si pierdes o empatas alguna de las Pruebas
= reserva de Prueba implicadas en este Desafo o si tu reserva de ataque es igual o
inferior a la de tu oponente, obtienes un xito normal.
El Atributo y la Habilidad debern reflejar el tipo de ataque.
Por ejemplo, los ataques que impliquen disparar un arma de Un xito excepcional te otorga una bonificacin adems
fuego usan el Atributo Fsico + Habilidad Armas de Fuego. de haber ganado el Desafo. Los ataques que causen dao
y en los que hayas obtenido un xito excepcional infligen
un punto adicional de dao. Los Poderes sobrenaturales a
Paso tres: Determinar la reserva menudo incluyen bonificaciones especficas al obtener un
de la Prueba de defensa xito excepcional.

El tipo de Desafo (Fsico, Social o Mental) determina qu Ten en cuenta que slo el atacante puede obtener un xito
frmula debe usar el objetivo para calcular su reserva de excepcional. Puedes obtener un xito excepcional cuando
Prueba de defensa. intentes disparar a un atracador o seducir a un segurata,
pero no puedes obtenerlo cuando te resistes a un ataque
Mental o esquivas una bala.
Reserva de defensa para Desafos Fsicos
Atributo Fsico + Habilidad + modificador Perder la Prueba
miscelneo = reserva de Prueba Si pierdes la mano de piedra, papel, tijeras fallas, y tu ob-
De nuevo, la Habilidad deber reflejar el tipo de defensa jetivo no resulta afectado.
adecuado contra la Habilidad del atacante. Por ejemplo,
para evitar un ataque con un cuchillo deber usarse la Ha- Empatar la Prueba
bilidad Esquivar.
En un empate, compara tu reserva de ataque con la reserva
de defensa del objetivo. Si tu reserva es mayor que la del
Reserva de defensa para Desafos Mentales y Sociales defensor, ganas el Desafo. Si no es as, lo pierdes. No es po-
Defenderse contra Desafos Mentales o Sociales requiere el sible obtener un xito excepcional si empatas: debes ganar
uso de una frmula distinta, tal como se indica a continuacin: directamente la Prueba para obtener un xito excepcional.

Atributo Social o Mental + Fuerza de Voluntad


+ modificador miscelneo = reserva de Prueba Paso cinco: Repeticiones
El perdedor en un Desafo enfrentado puede gastar 1 punto
La Fuerza de Voluntad sirve para cuantificar lo bien que un de Fuerza de Voluntad para repetir una Prueba del Desafo.
personaje puede resistirse a Desafos Mentales o Sociales. Slo puede repetir la Prueba quien la haya perdido y los re-
Ten en cuenta que las reservas de Defensa usan la Fuerza de sultados de la segunda Prueba son definitivos. Para esta re-
Voluntad actual de tu personaje, y no su total permanente peticin ambos personajes debera usar las mismas reservas
de Fuerza de Voluntad. De este modo, cuanta ms Fuerza que usaron en el Desafo inicial. Gastar Fuerza de Voluntad
de Voluntad gastes, tanto ms vulnerable sers a Desafos reducir tu capacidad para resistirte a Desafos Sociales y
Sociales o Mentales. Ahorrar puntos de Fuerza de Voluntad Mentales, pero no reducir las reservas de un jugador en el
redundar en beneficio propio para cuando los tengas que Desafo que est repitiendo en ese momento.
usar realmente. Para ms informacin, ver Fuerza de Volun-
tad y recuperar Fuerza de Voluntad, pgina 288. Ejemplo: Edward intenta prenderle fuego a Julian con un lan-
zallamas y gana la Prueba inicial. Julian no quiere que lo que-
men, por lo que decide gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad
Paso cuatro: Piedra, papel, tijeras para repetir la Prueba. Los resultados de esta segunda Prueba
A continuacin, juega una mano de piedra, papel, tijeras son definitivos; sin importar quin gane o pierda, no habr ms
con el jugador del objetivo. Pruebas para este Desafo.

274 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
do un Desafo Social o Mental enfrentado y fallas, el objetivo
Repeticiones y xitos excepcionales es inmune a tu Poder o accin durante los prximos 10 minu-
Si pierdes la primera Prueba en un Desafo y descubres que tos. Ten en cuenta que esta inmunidad slo afecta al Poder o
la reserva de tu oponente es suficientemente alta como para accin que se us, y no la totalidad de una Disciplina.
obtener un xito excepcional, puede ser una buena idea
gastar Fuerza de Voluntad para repetir la Prueba. Recuerda Ejemplo: Si intentas usar el Poder de Presencia Encantamiento
que tu oponente slo puede obtener un xito excepcional si sobre un agente de polica y fallas no puedes volver a intentarlo
gana todas las Pruebas implicadas en un Desafo. el prximo turno. Debes esperar a que pasen 10 minutos y que
cambie significativamente la situacin para que puedas volver a
intentarlo. Puedes, sin embargo, marcar como objetivo al agente
Sobrepujar con otro Poder de Presencia, como Mirada Aterradora.
Si tu reserva de Prueba es igual o superior al doble de la reser-
va de tu oponente, obtienes una repeticin gratis. sta es una Ejemplo: Desafo Fsico enfrentado
excepcin a la regla que impide que haya ms de una repeti-
cin en un Desafo enfrentado. La repeticin de sobrepuja y Situacin: El Nosferatu Vincent logr entrar en la iglesia.
la de Fuerza de Voluntad pueden usarse en cualquier orden. Un cazador, armado con un rifle, espera dentro.

Ejemplo: Tu reserva de Prueba para dar un puetazo es 12, 1. El cazador, controlado por el Narrador, elige su condi-
y la reserva de defensa de tu contrincante es de slo 6. Puesto cin de victoria: disparar a Vincent. Puesto que Vin-
que tu reserva es igual al doble de la suya, recibes gratis una cent no quiere que le disparen, se opone a la accin.
repeticin de sobrepuja. Puedes usarlo antes o despus de gastar 2. El Narrador calcula la reserva de ataque del cazador
Fuerza de Voluntad para hacer una repeticin. usando la frmula estndar: Fsico 7 (Atributo) + Ar-
mas de Fuego 3 (Habilidad) + Rifle 2 (modificador
miscelneo) para un total de 12.
Variaciones en los Desafos enfrentados
3. El jugador de Vincent calcula su reserva de defensa
Algunas variaciones simples pueden aadir complejidad a usando la frmula estndar: Fsico 3 (Atributo) + Es-
los Desafos enfrentados a criterio del Narrador. quivar 2 (Habilidad) + Cobertura 1 (modificador mis-
celneo) para un total de 6.
Pruebas sin Habilidad y fallos crticos 4. El jugador y el Narrador juegan una mano de piedra,
Si intentas realizar una accin sin tener la Habilidad ne- papel, tijeras. Empatan. Puesto que el cazador tiene
cesaria y fallas una Prueba, la fallas de forma espectacular. una reserva mayor de ataque, gana la Prueba.
Por ejemplo, si fallas de este modo al intentar dispararle a 5. Vincent necesita realmente quitarse de en medio y es-
alguien puedes alcanzarte a ti mismo o te puede dar un cas- conderse antes de que salga el Sol. El jugador decide
quillo en el ojo. gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para poder repetir
la Prueba. Vuelve a jugar una mano de piedra, papel,
Recuerda que slo puedes obtener un fallo crtico si no po- tijeras y esta vez gana, ganando tambin el Desafo.
sees la Habilidad adecuada y pierdes la Prueba. Si la tienes o
si empatas la Prueba, no se produce un fallo crtico (incluso 6. Normalmente, slo el perdedor de la Prueba inicial
si acabas perdiendo el Desafo). puede repetirla, pero la reserva de ataque del cazador
(12) es el doble de la reserva de defensa de Vincent
(6). El Narrador decide hacer uso de la regla de sobre-
Rendirse puja para poder hacer otra repeticin de la Prueba. La-
En cualquier momento antes de que se realice una Prueba, mentablemente, el Narrador gana la Prueba y el Desa-
un jugador puede decidir capitular y admitir la derrota. Los fo. La reserva del cazador es superior a la de Vincent,
personajes que se rindan fallan automticamente el Desafo. pero el cazador no gan las dos primeras Pruebas, por
Si la reserva del personaje que se rinde es menor que la del lo que no obtiene un xito excepcional.
atacante, entonces ste ltimo obtiene un xito excepcio-
nal; en caso contrario, obtiene un xito normal. Resultado
Vincent ve de reojo el can de la escopeta e intenta esqui-
Reintentar ataques fallidos var, pero es demasiado lento. Lo alcanza el disparo. Afortu-
nadamente el cazador no gan todas las Pruebas implicadas
Si marcas como objetivo a alguien usando un Desafo Fsico en el Desafo. Si lo hubiera hecho, el cazador habra obteni-
enfrentado y fallas puedes volver a intentarlo en la siguiente do un xito excepcional y Vincent habra sufrido un punto
ronda de Iniciativa. Si marcas como objetivo a alguien usan- adicional de dao (ver Salud y dao, pagina 285).

Sistemas de Juego 275

(order #8446177)
Ejemplo: Desafo Social enfrentado Medir el tiempo
Situacin: El Nosferatu Vincent tiene un cazador persi- Iniciativa: La Iniciativa es el orden en el cual los personajes
guindolo. Vincent resulta herido y no tiene tiempo de lu- realizan sus acciones. La Iniciativa de un personaje es igual
char contra su enemigo, as que intenta asustar al cazador a su Atributo Fsico o Mental, el que sea mayor de ellos.
con Mirada Aterradora. Por ejemplo, un personaje con un Atributo Fsico de 5 y
un Atributo Mental de 8 tendra una Iniciativa de 8. Si dos
1. El jugador de Vincent declara su condicin de victoria:
o ms jugadores tienen la misma Iniciativa, el que tenga
usar Mirada Aterradora para asustar al cazador.
el mayor Atributo Mental va primero. Si ambos personajes
2. El jugador de Vincent determina su reserva de ataque tienen el mismo Atributo Mental, el que tenga el mayor
de forma habitual: Social 10 (Atributo) + Intimida- Atributo Fsico acta primero. Si ambos personajes tienen
cin 5 (Habilidad) para un total de 15. el mismo Atributo Fsico, el que tenga el mayor Atributo
Social acta primero. Si ambos personajes tienen el mismo
3. El Narrador calcula la reserva de defensa del cazador
Atributo Social, determina al azar cul acta primero.
usando la frmula estndar: Social 3 (Atributo) +
Fuerza de Voluntad actual 6 para un total de 9. Turno: Los escenarios complejos se resuelven mediante
4. El jugador y el Narrador juegan una mano de piedra, una serie de turnos. Cada turno incluye al menos un asalto
papel, tijeras. El Narrador gana la Prueba. de acciones que representan ms o menos tres segundos de
tiempo, durante los cuales se desarrolla el combate.
5. Vincent pregunta si puede repetir la Prueba con una
sobrepuja. Puesto que la reserva del cazador es 9, Vin- Asalto: Los turnos se dividen en uno o ms asaltos. Por de-
cent necesitara una reserva de 18 o superior para ha- fecto, un turno tiene un solo asalto (llamado asalto de ac-
cer una repeticin de sobrepuja. Como la reserva de cin gratuita). En el asalto de accin gratuita cada persona-
ataque de Vincent es 15, ste no puede usar una repe- je realiza sus acciones. El personaje con la mayor Iniciativa
ticin de sobrepuja. acta primero, y el resto de personajes acta segn el orden
6. Vincent realmente necesita deshacerse de su atacante, establecido por la Iniciativa hasta que todos los personajes
por lo que decide gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad han llevado a cabo sus acciones. En cuanto han actuado
para repetir la Prueba. Juegan una mano de piedra, pa- todos los personajes, finaliza el asalto. Algunos personajes
pel, tijeras de nuevo, y esta vez Vincent gana. Como tienen la habilidad de actuar ms de una vez por turno. Es-
el cazador no tiene una reserva suficientemente grande tas acciones adicionales se resuelven en asaltos especiales,
como para hacer una repeticin de sobrepuja y Vin- llamados asaltos de Celeridad, que tienen lugar despus del
cent ya ha gastado Fuerza de Voluntad para hacer una, asalto de accin gratuita. En cuanto se han resuelto todos
el Desafo ha finalizado. Vincent gana. los asaltos, el turno actual finaliza y empieza otro nuevo.

Resultado Acciones
Vincent saca su cabeza fuera de la cobertura y mira fijamente Cada personaje puede realizar dos acciones, una estndar y
al cazador usando sus Poderes vampricos. El cazador es incapaz una sencilla, por asalto en su Iniciativa.
de resistir el Poder de Vincent y huye temiendo por su vida.
Accin estndar: Cualquier accin que requiera un Desafo
(esttico o enfrentado) o requiera la completa atencin de
Escenarios complejos (combate) tu personaje, es una accin estndar. Ejemplos de acciones
El Diablo puede citar las Escrituras si le conviene. estndar incluyen patear una puerta, golpear a un atraca-
dor, escalar una pared o forzar una cerradura. Si hay alguna
Shakespeare, confusin, el Narrador determinar si tu accin requiere un
El Mercader de Venecia Desafo estndar o un Desafo enfrentado. Las acciones que
El combate en el Teatro de la Mente es ms temtico y cine- requieren un Desafo son siempre acciones estndar, incluso
mtico que hiperrealista. Estas reglas priorizan la velocidad, la si tu objetivo no se resiste. Si decides no hacer tu accin
flexibilidad y la comodidad por encima del realismo. Estos es- estndar, obtienes una accin sencilla adicional en su lugar.
cenarios pueden incluir una fantstica tensin y drama de per- Ten en cuenta que no puedes renunciar a tu accin sencilla
sonajes si el Narrador es capaz de establecer el tono adecuado. para obtener otra accin estndar.

Algunos conflictos pueden resolverse haciendo uno o dos Accin sencilla: Una accin sencilla que tu personaje pue-
Desafos enfrentados. Sin embargo, cuando dos o ms perso- de hacer sin necesidad de recurrir a un Desafo esttico o
najes se enzarzan en un conflicto mayor, el Narrador debera a uno enfrentado. Ejemplos de acciones sencillas incluyen
usar las reglas de un escenario complejo. alcanzar un arma, usar un Poder sobrenatural sobre ti mismo

276 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
o correr tras una esquina. La diferencia entre una accin todos los jugadores. Si no puedes escapar, puedes moverte
estndar y una accin sencilla a menudo se determina segn o realizar otras acciones, pero no hasta que haya fallado tu
si requiere o no un Desafo. intento de retirada. Si no es posible que tu personaje sea
atacado fsicamente en el asalto actual, entonces tu intento
de retirada tiene xito automticamente.
Movimiento
Ejemplo: Durante su Iniciativa, el Brujah Bobby intenta reali-
Puedes usar una accin sencilla o una estndar para mover- zar una retirada frente a una grupo de 10 pandilleros. An no
te hasta tres pasos. Si usas tanto tu accin estndar como la han atacado a Bobby, pero uno de los miembros de la banda
sencilla para moverte, puedes hacerlo hasta seis pasos en tu anuncia que quiere disparar a Bobby ms tarde durante el turno.
Iniciativa. Las acciones de Bobby quedan en suspenso hasta que hayan ac-
tuado todos los miembros de la banda. Ms tarde, en ese mismo
Movimiento avanzado turno, uno de los miembros de la banda ataca a Bobby, haciendo
que falle su intento de escapar. En cuanto falla su intento, Bobby
Intentar moverse saltando, escalando, nadando o de cual- activa Celeridad y usa su accin sencilla y su accin estndar
quier otro modo poco habitual a menudo requiere un De- para alejarse corriendo de los pandilleros, movindose seis pa-
safo esttico. Por ejemplo, escalar un acantilado empinado sos. Cuando el Narrador empieza a resolver el primer asalto de
requiere de una accin estndar para moverse tres pasos y Celeridad, Bobby anuncia que intentar de nuevo una retirada.
puede requerir de un Desafo esttico. Puesto que ninguno de los pandilleros puede actuar en turnos de
Celeridad, el intento de Bobby para hacer una retirada tiene xito
Retirada automticamente.

La retirada emula la capacidad de un personaje de escapar Estas reglas estn pensadas para agilizar el juego, no para
de una situacin peligrosa sin que el jugador tenga que es- complicarlo. Intenta siempre usar el sentido comn cuando
quivar muebles o atravesar ventanas. Esta regla permite a intentes una retirada. El Narrador tiene la ltima palabra
los jugadores evitar el combate cuando sea lgico y apro- para determinar el xito de una retirada. En cuanto te hayas
piado sin tener que recurrir a engorrosos Desafos para ver escapado usando retirada de un combate no puedes volver a
si puede escapar de la situacin presente. Los intentos para l hasta que ste haya finalizado.
una retirada fallan automticamente si no hay modo alguno
de abandonar esa zona. Por ejemplo, no puedes realizar una
retirada si te estn agarrando o si ests en una habitacin
Tumbarse en el suelo
cerrada sin ventanas. A veces quieres agacharte para buscar cobertura pero no hay
nada tras lo que puedas ocultarte. Usando una accin senci-
Para usar esta regla, espera hasta el principio de tu siguiente lla para echarte al suelo, sobre tu estmago, obtienes cierta
Iniciativa, levanta la mano, e informa de que quieres inten- cobertura. Tumbarte en el suelo no impide que puedas ac-
tar una retirada. Puedes intentar llevar a cabo una retirada tuar en tu Iniciativa, pero limita tu movimiento. Mientras
en cualquier momento en el que puedas gastar una accin, yazcas, puedes arrastrarte hasta un paso usando una accin
incluso en asaltos de Celeridad. sencilla. Por otro lado, puedes usar una accin sencilla para
levantarte y moverte un paso. Si ests tumbado en el suelo
Para llevar a cabo una retirada con xito, debes evitar estar
y un oponente te ataca con un ataque Fsico a una distancia
involucrado en Desafos Fsicos durante todo un asalto (o
superior a tres pasos, obtienes una bonificacin de +2 por
asalto de Celeridad); adems, los Desafos Mentales o So-
cobertura en tu reserva de defensa. Si un contrincante te
ciales hechos contra tu Atributo Fsico tambin bloquearn
ataca fsicamente desde menos de tres pasos mientras ests
cualquier intento de llevar a cabo una retirada. Si eres ata-
tumbado, sufres una penalizacin de 2 a tu reserva de de-
cado antes de tu Iniciativa, tu intento de retirada falla au-
fensa.
tomticamente (incluso si el ataque fall). Cuando declares
tu intencin de realizar una retirada, los otros jugadores que
no hayan actuado an tienen la oportunidad de anunciar
que desean atacarte fsicamente ms tarde a lo largo del
Paso uno: Mediacin
turno. Si nadie declara un intento de atacarte, realizas una Los jugadores que intenten crear una escena dinmica pue-
retirada inmediatamente. den decidir acordar un resultado en vez de usar las mec-
nicas de juego para resolver un Desafo. Es posible que los
Si alguien declara un intento de atacarte, tu retirada queda jugadores resuelvan esta mediacin sin intervencin del
en suspenso. Si alguien te ataca ms tarde durante el asal- Narrador, pero si hay algn desacuerdo el Narrador actuar
to, tu retirada falla. Si no eres atacado, entonces tu retirada como rbitro.
tiene lugar al final del asalto, despus de que hayan actuado

Sistemas de Juego 277

(order #8446177)
A veces, para mantener la historia en movimiento, los ju- Ejemplo: Empiezas un combate usando tu accin sencilla para
gadores pueden acordar un resultado que avance las his- desenfundar una pistola. Ms adelante, cuando llegue el turno
torias de todos los personajes. Por ejemplo, Julian puede de tu Iniciativa, puedes usar tu accin estndar para disparar. Si
querer simplemente escapar con vida de la escena, pero estabas sujetando ya el arma antes de que el combate empezara,
Edward quiere darle a Julian una buena paliza antes de que puedes usar tu accin estndar para disparar, empezando as el
escape. Si todos los jugadores acuerdan un resultado que combate, y cuando llegue tu Iniciativa podras usar tu accin
apruebe el Narrador, entonces stos finalizarn el escenario sencilla para buscar cobertura.
complejo y se reintegrarn a la partida lo antes posible. Si
los jugadores no pueden llegar a un acuerdo sobre el desen-
lace, entonces debes proceder con el siguiente paso. Para Retrasar tus acciones
ms informacin sobre la mediacin, ver Captulo Ocho: Puedes decidir retrasar tu Iniciativa para poder actuar des-
Narracin, pgina 352. pus de que lo haga otro personaje o hasta que se d una si-
tuacin concreta. Cuando escoges retrasar tus acciones pue-
des actuar en cualquier momento del orden de Iniciativa de
Paso dos: Valoracin del Narrador ese asalto. Si retrasas tus acciones hasta que llegue la Inicia-
En cuanto empieza la segunda fase, el Narrador congela tiva natural de otro personaje, el personaje actuando segn
completamente la escena. Los jugadores deben dejar de ha- su Iniciativa natural acta primero. Si dos o ms personajes
blar y permanecer quietos para ayudar al Narrador a va- retrasan sus acciones hasta el mismo momento en un asalto,
lorar la situacin. El Narrador analiza con los jugadores qu el personaje con la Iniciativa ms alta acta primero.
es lo que sucede para determinar qu personajes se vern
Puedes usar una accin y atrasar la otra hasta ms tarde
implicados directamente en la escena.
en el mismo asalto. Si decides no emprender ninguna ac-
cin en un asalto, tu Iniciativa se incrementa en 5 para el
Paso tres: Orden de acciones siguiente asalto en el cual tengas acciones. Slo obtienes
esta bonificacin si no realizas ninguna de tus dos acciones.
Todo personaje que participe en un combate, puede gastar Esta bonificacin no es acumulativa. Si atrasas tus acciones
acciones durante o despus de su Iniciativa. Cuando empie- durante mltiples asaltos slo recibes el +5 estndar a la
za el combate, el Narrador determina qu accin inici el Iniciativa.
combate y la resuelve. En cuanto se ha resuelto esta primera
accin, todas las dems se suceden por orden de Iniciativa.
Finalizar el asalto
El Narrador da la vez segn la Iniciativa, empezando con
el jugador que la tenga ms alta. Cuando llegue el turno de En cuanto todos los personajes han usado (o atrasado) sus
tu Iniciativa, alza la mano y declara una accin estndar acciones, el asalto finaliza.
y una accin sencilla en el orden que quieras. Puedes usar
una accin sencilla para desenfundar una pistola y una ac-
cin estndar para dispararla. Por otro lado, puedes usar una
Paso cuatro: Asaltos de Celeridad
accin estndar para golpear a alguien y despus moverte. En cuanto el primer asalto (el asalto de accin gratuita) ha
finalizado, los personajes capaces de actuar a velocidades
En cuanto haya acabado el primer jugador, la accin se si- sobrenaturales pueden emprender acciones adicionales. Es-
gue desarrollando segn el orden de Iniciativa, de mayor a tas acciones se resuelven en una serie de asaltos especiales
menor, hasta que todos los personajes hayan tenido la opor- llamados asaltos de Celeridad.
tunidad de actuar. En cuanto todos los personajes hayan
actuado, empieza un nuevo asalto. Cuando hayan acabado Los personajes capaces de usar asaltos de Celeridad realizan
todos los asaltos, empieza un nuevo turno. sus acciones siguiendo el orden de Iniciativa, saltando a los
personajes que no puedan actuar en ese asalto. Tras resol-
ver todas las acciones en el primer asalto de Celeridad, el
Accin sorpresa Narrador sigue con el segundo asalto de Celeridad y con el
Cuando tu personaje empieza un combate, escoge una ac- tercer asalto de Celeridad.
cin, ya sea estndar o sencilla, fuera del orden de Inicia-
En cuanto todos los asaltos de Celeridad se han resuelto, el
tiva. Esta accin (a menudo llamada accin sorpresa) se
Narrador empieza un turno nuevo. Este nuevo turno empie-
resuelve antes de que nadie ms pueda responder a ella. El
za con un asalto de accin gratuita.
resto de tus acciones se resuelve normalmente, segn co-
rresponda a tu Iniciativa. Slo puedes realizar acciones Fsicas en los asaltos de Ce-
leridad. Puedes moverte, atacar o activar un Poder Fsico,
pero no puedes enzarzarte en Desafos Mentales o Sociales.

278 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
4). La reserva de Delilah es 10 (Mental 4 + Fuerza de
Ejemplo: Combate Voluntad 6). Melvin empata la Prueba inicial, pero su
Situacin: La Gangrel Delilah ha rastreado al Nosferatu reserva mayor le permite ganar el Desafo. Ansiosa por
Melvin para pedirle cuentas. dar rienda suelta a su furia, Delilah gasta 1 punto de
Fuerza de Voluntad para repetir la Prueba, pero la pier-
de tambin. Melvin se desvanece y la escena acaba.
Turno 1
Delilah aparece por detrs de un desprevenido Melvin e in-
tenta golpearlo con un bate de bisbol. Puesto que blandir
Tipos de ataque
el bate es la accin que inicia el combate, el Narrador la
resuelve antes de que tenga lugar ninguna otra accin. Gol- Reservas de Prueba
pear a otro personaje requiere un Desafo y consumir la Los escenarios complejos dan lugar a que se den mltiples
accin estndar de Delilah. La reserva de ataque de Delilah tipos de ataque. Por defecto, un ataque inflige un punto de
es 15 (Fsico 9 + Pelea con Armas 4 + bate de bisbol 2). La dao normal. Si obtienes un xito excepcional al atacar,
reserva de defensa de Melvin es 7 (Fsico 3 + Esquivar 4). infliges un punto de dao adicional.
Delilah pierde la Prueba inicial, pero gana con su repeticin
de sobrepuja. A Melvin no le preocupa en exceso ser gol- Cuando un vampiro se encuentra enzarzado en un Desafo
peado con un bate de bisbol, por lo que decide guardar su Fsico (ya sea como atacante o como defensor), puede gastar
Fuerza de Voluntad para ms tarde. Melvin resulta golpeado Sangre para aumentar temporalmente su Atributo Fsico.
y sufre 2 puntos de dao: 1 (base) + 1 (Potencia). Ver Captulo Siete: Sistemas dramticos, pgina 294.

1. Melvin (Iniciativa 12): Usando su accin sencilla,


Melvin saca un cuchillo. Con su accin estndar, in- Ataque sin armas
tenta apualar a Delilah. La reserva de ataque de Mel-
vin es 9 (Fsico 3 + Pelea con Armas 4 + Cuchillo Al intentar golpear, patear o herir a alguien con un ataque
sin armas, tu reserva de ataque se forma con tu Atributo F-
2). La reserva de defensa de Delilah es 12 (Fsico 9
sico + Pelea contra el Atributo Fsico + Esquivar de tu opo-
+ Esquivar 3). Melvin empata la Prueba inicial, pero
nente. Por defecto, los ataques sin armas causan un punto
pierde debido a que su reserva es menor que la de De-
de dao. Para usar un ataque sin armas debes estar a menos
lilah. Esperando impresionarla lo suficiente como para
de dos pasos de tu objetivo.
que se retire, Melvin gasta 1 punto de Fuerza de Vo-
luntad para repetir la Prueba. Melvin consigue ganar
la Prueba, pero Delilah es una Gangrel dura de pelar.
El cuchillo se desliza sobre su piel sobrenaturalmente
Ataque con armas
resistente, sin infligirle dao alguno (1 [base] 1 [For- Cuando ataques a alguien con un arma de combate cuerpo a
taleza]). El narrador permite entonces a Melvin decir cuerpo (como un cuchillo, una espada o un garrote), debes
una frase sin necesidad de gastar ninguna accin, por usar tu Atributo Fsico + Pelea con Armas contra el Atribu-
lo que grita: Deja de golpearme, loca Gangrel!. to Fsico + Esquivar de tu oponente. Por defecto, un ataque
con armas inflige un punto de dao. Para usar un ataque
2. Delilah (Iniciativa 9): Habiendo usado su accin es- con armas debes estar a menos de dos pasos de tu objetivo.
tndar para empezar el combate, a Delilah le queda
slo la accin sencilla. Viendo el cuchillo de Melvin,
usa su accin sencilla para desenfundar el rifle que lle- Ataque con arma arrojadiza
va atado a la espalda.
Cuando lances un arma contra tu objetivo debes usar tu
Puesto que ninguno de los dos personajes tiene un Poder Atributo Fsico + Atletismo contra el Atributo Fsico + Es-
que les permita realizar acciones en los asaltos de Celeridad, quivar de tu oponente. Por defecto, un ataque arrojadizo
el turno se acaba y empieza otro. inflige un punto de dao. Para usar un ataque arrojadizo, de-
bes estar a menos de 10 pasos de tu objetivo, y debes usar un
arma que pueda ser arrojada, como las que tiene la cualidad
Turno 2 de Equilibrada (ver Captulo Trece: Influencias y equipo,
1. Melvin (Iniciativa 12): Haciendo cuentas rpida- pgina 517).
mente, Melvin se percata de que no ganar esta lucha.
Usa su accin sencilla para alejarse tres pasos de la en-
furecida Gangrel y su accin estndar para activar el Ataque con armas de fuego
Poder Desvanecerse del Ojo de la Mente. La reserva Cuando dispares un arma de fuego contra tu objetivo de-
de Melvin para desvanecerse es 16 (Mental 12 + Sigilo bes usar tu Atributo Fsico + Armas de Fuego contra el

Sistemas de Juego 279

(order #8446177)
Atributo Fsico + Esquivar de tu oponente. Si tu personaje excepciones. Lucha a Ciegas puede usarse junto con cual-
tiene un Foco en Astucia, puedes usar tu Atributo Mental quier otro tipo de accin. Por ejemplo, puedes intentar usar
en vez del Atributo Fsico cuando hagas un ataque a dis- Encantamiento con alguien a quien no puedes ver si usas la
tancia. Por defecto, un ataque con armas de fuego inflige Maniobra Lucha a Ciegas.
dos puntos de dao. El alcance de las armas de fuego de-
pende del arma usada. Ver Captulo Trece: Influencias y Ataque Cegador: Si tienes xito con un Ataque Cega-
equipo, pgina 517. dor, tu contrincante sufre tres puntos menos de dao
(mnimo 0), pero queda cegado hasta que haya gastado
Si tu arma a distancia es arcaica, como un arco, ballesta, dos acciones sencillas en limpiarse los ojos.
etc., puedes usar la Habilidad Atletismo en vez de Armas de
Atravesar el Corazn: Si las heridas de tu oponente
Fuego para hacer el ataque a distancia.
se encuentran en la categora de Incapacitado, puedes
intentar usar un arma de combate cuerpo a cuerpo o
Ataques Sociales y Mentales de combate a distancia para Atravesarle el Corazn.
Modifica tu reserva de ataque con 3 cuando intentes
Cuando intentes realizar un ataque Mental, debes usar tu llevar a cabo esta Maniobra. Si alcanzas a un mortal
Atributo Mental + Habilidad adecuada contra el Atributo con este ataque, ste muere inmediatamente. Si el ata-
Mental + Fuerza de Voluntad actual de tu oponente. Cuan- que alcanza a un vampiro y tu arma tiene la cualidad
do intentes realizar un ataque Social, debes usar tu Atributo de Estacante, el vampiro queda estacado. El uso de la
Social + Habilidad adecuada contra el Atributo Social + Maniobra Atravesar el Corazn siempre es efectiva en
Fuerza de Voluntad actual de tu oponente. PNJ Figurantes independientemente del dao que ha-
yan recibido, pues no usan registros de heridas. Para
ms informacin sobre la cualidad Estacante, ver Ca-
Maniobras de combate ptulo Trece: Influencias y equipo, pgina 517.
Una Maniobra de combate es un movimiento en una pelea Derribar: Si tienes xito con un ataque de Derribar, tu
que te proporciona una ligera ventaja sobre tu contrincan- oponente sufre un punto de dao menos (mnimo 0) y
te. Cuando quieras hacer algo con maa o realizar un ataque queda tumbado en el suelo. (Ver las reglas para perso-
que haga algo ms que dao, debes usar una Maniobra de najes tumbados, ms arriba). Mientras est Derribado,
combate. tu oponente puede usar una accin para arrastrarse o
Para usar una Maniobra de combate debes declarar qu Ma- levantarse. Un personaje tumbado puede usar una ac-
niobra ests usando antes de que se haga la Prueba y gastar cin sencilla para levantarse y moverse hasta un paso.
1 punto de Fuerza de Voluntad. Slo puedes activar una Desarmar: Modifica tu reserva de ataque en 2. Si tie-
Maniobra de combate por asalto. nes xito en el Desafo, obligas a que tu objetivo deje
caer un objeto a tu eleccin. Recoger el objeto requie-
Cualquier personaje puede intentar usar una Maniobra de re una accin estndar. Si tienes un Foco en Destreza
Combate siempre que pueda incorporar de forma lgica esa y una mano libre, puedes decidir acabar sujetando el
Maniobra en concreto a su ataque. Por ejemplo, puedes in- objeto. Normalmente esta Maniobra slo puede usarse
tentar hacer una Presa a alguien con tus manos desnudas o sobre objetos que el objetivo lleve en sus manos, pero
con una red, pero no puedes intentar una Presa mientras le el Narrador puede permitirte usar esta Maniobra para
disparas con tu rifle. tomar objetos que tu contrincante no tenga sujetos,
Si tienes el Foco de Fuerza, puedes realizar una de las siguien- como una soga atada al cuello, un sombrero o una vara
tes Maniobras una vez por combate sin gastar Fuerza de Vo- que sobresalga de su bolsillo. Desarmar no puede usarse
luntad: Presa, Atravesar el Corazn, Derribar o Desarmar. para quitar objetos grandes o que estn sujetos al obje-
tivo, como una chaqueta o una cota de mallas.
Si tienes el Foco de Destreza, puedes realizar una de las si- Desenfundado Rpido: Puedes desenfundar un arma
guientes Maniobras una vez por combate sin gastar Fuerza u otro objeto pequeo que lleves contigo sin usar una
de Voluntad: Desarmar, Desenfundado Rpido, Estallido de accin sencilla.
Velocidad o Lucha a Ciegas.
Estallido de Velocidad: Esta Maniobra de combate te
Si tienes el Foco de Resistencia, no puedes ser Derribado ni permite realizar tu accin sencilla de forma inmediata,
Noqueado por una Maniobra de combate a menos que tu fuera de turno, y luego realizar tu accin estndar en tu
atacante tenga un Atributo Fsico mayor que el tuyo. Iniciativa normal. Esta Maniobra no te permite reali-
zar acciones adicionales, pero te permite usar tu accin
La mayora de acciones Sociales y Mentales no pueden be- sencilla antes de tu Iniciativa. Si intentas actuar a la
neficiarse de las Maniobras de combate, pero hay algunas misma vez que otro personaje, el personaje que acte

280 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
en su Iniciativa natural acta primero. Si dos jugadores un polica que se d cuenta de que intentas sortearlo a base
usan Estallido de Velocidad para actuar a la vez, quien de verborrea no estar muy contento, pero difcilmente in-
tenga la mayor Iniciativa acta primero. tentar dispararte con su arma. Ten en cuenta que no per-
cibir un ataque no te impide resistirte a l, pero s te impide
Lucha a Ciegas: Si no puedes ver a tu oponente, debes
responder a l.
usar esta Maniobra de combate para poder atacarle. Si
no usas esta Maniobra, tu ataque fallar automtica-
mente. Ataques Fsicos
Noquear: Si sorprendes a tu objetivo, puedes intentar Todo el mundo puede percibir un ataque Fsico dentro de su
dejarlo inconsciente de un golpe. Modifica tu reserva lnea de visin o rango de audicin. La mayora de ataques
de ataque con 2. Si tienes xito, tu objetivo queda de Pelea y de Pelea con Armas slo pueden ser percibidos
inconsciente durante 10 minutos. Slo puedes usar por personajes que los tengan en su lnea de visin, a menos
esta maniobra durante el primer turno de ataque, y no que hagan mucho ruido. Todos los ataques con Armas de
puedes usarlo si tu objetivo ve venir el ataque. (Al- Fuego los podr detectar cualquiera que se encuentre dentro
gunas criaturas sobrenaturales, como los vampiros, no del rango de audicin, a menos que esos ataques se hayan
pueden quedar inconscientes de un golpe). modificado por algn tipo de silenciador mecnico o m-
Presa: Si tienes xito en un ataque de Presa, tu con- gico.
trincante sufre tres puntos menos de dao (mnimo 0)
y queda sujeto. Mientras est sometido a la Presa, no Ataques Mentales y Sociales
puede moverse ni usar su accin estndar para realizar
una accin Fsica. Puede escapar de tu Presa usando Si fallas en un ataque Social o Mental, el objetivo y cual-
una accin sencilla y ganndote en un Desafo enfren- quiera que lo haya presenciado se dar cuenta de lo que ha
tado (usando Pelea o Pelea con Armas). Tras escapar, pasado dentro de sus lmites de comprensin. Por ejemplo,
el personaje sigue teniendo a su disposicin la accin si intentas ligarte a un segurata para que te deje pasar y fa-
estndar (no debe esperar hasta el siguiente asalto para llas, todos se darn cuenta de lo que ha pasado (ligar no es
usarla). Renuncias a tu Presa si emprendes cualquier algo difcil de comprender). Si fallas en un intento de usar
accin que tenga como objetivo cualquiera que no sea Encantamiento, el mismo segurata y la mayora de personas
el personaje que tienes apresado o si te mueves ms sentir un ligero escalofro y pensara que eres un poco raro.
de un paso por asalto. Si ms de un oponente realiza Un mortal que conozca a los vampiros (como un Ghoul o
una Presa sobre el mismo personaje, ste slo necesita un cazador) podra darse cuenta de que has intentado usar
ganar a uno de ellos para poder escapar. Si los persona- un Poder sobrenatural con l, pero puede no saber de cul
jes que lo estn sometiendo a Presa no pueden decidir se trata, a menos que tenga el conocimiento o la experien-
quin resiste el intento de fuga, lo decidir el Narra- cia adecuadas. Otro vampiro se dara cuenta de que has
dor. Mientras tu personaje est sujeto mediante Presa, intentado usar un Poder con l y seguramente ser capaz
se considera objetivo de un ataque Fsico cada turno, de adivinar cul, si tiene el conocimiento o la experiencia
permitiendo a los otros personajes atacarlo slo con un adecuadas.
ataque Fsico adicional por asalto. (Ver Mximo de
Un personaje con la Habilidad Alerta puede intentar darse
ataques por asalto, pgina 282).
cuenta de los ataques Sociales y Mentales que se produzcan
Con el equipo apropiado o un Poder sobrenatural es cerca de l incluso si el atacante tiene xito en su Desafo.
posible realizar una Presa a distancia, pero esta Ma- Si ests observando a alguien que usa con xito un Poder
niobra no puede usarse como un prerrequisito para un o al objetivo de un Poder (o si eres el objetivo del Poder),
ataque sobrenatural a menos que realices la Presa con puedes hacer un Desafo enfrentado usando tu Atributo
tus manos. Por ejemplo, no puedes lanzar una red a Mental + Alerta contra el Atributo Mental + Fuerza de Vo-
alguien y luego usar Caldero de Sangre, porque no has luntad o el Atributo Mental + Subterfugio del contrincan-
apresado al objetivo con tus propias manos. te (a eleccin del objetivo) para determinar si comprendes
qu ha pasado.
Percibir ataques Si la fuente de un Poder sobrenatural no se encuentra den-
Todos los personajes entienden que los disparos y los fogo- tro de la lnea de visin, los personajes que se den cuenta
nazos de llamas son peligrosos, pero no todos los ataques del Poder sabrn de qu direccin provena. Por ejemplo,
son obvios o violentos. Los ataques ms sutiles a menudo si alguien escondido en un tejado cercano usa un Poder
pasan desapercibidos, y los ataques Sociales y Mentales a Mental sobre el Prncipe, cualquier personaje con Alerta
menudo no provocan una reaccin violenta. Por ejemplo, que est mirando al Prncipe cuando el Desafo tenga lugar
tiene la oportunidad de darse cuenta del ataque.

Sistemas de Juego 281

(order #8446177)
Durante una escena de combate en masa que contiene tres
Combate masivo asaltos, un personaje podra ser hecho objetivo de las si-
Est prohibido matar; por consiguiente, todos guientes formas:
los asesinos son castigados a menos que maten Asalto gratuito: Podra ser objetivo por un ataque
en grandes nmeros y con la fanfarria de las Mental, uno Social y dos ataques Fsicos.
trompetas.
Voltaire Primer asalto de Celeridad: Podra ser objetivo de dos
ataques Fsicos adicionales.
Teatro de la Mente est pensado para un combate teatra-
lizado, proporcionando a los personajes una sensacin de Segundo asalto de Celeridad: Podra ser objetivo de
riesgo, peligro y potencial prdida personal. La mayora de dos ataques Fsicos adicionales.
conflictos se dan en un contexto de uno contra uno, pero Los personajes no pueden usar Poderes Sociales o Mentales
a veces tienen lugar batallas ms grandes, y luchas picas de forma normal durante los asaltos de Celeridad. Aunque
y trascendentales. Cuando esto sucede, los Narradores de- el lmite de ataques mximos es el mismo, durante los asal-
beran usar el sistema para combate masivo. Este sistema tos estndar de Celeridad, los jugadores probablemente slo
permite que muchos personajes se vean involucrados en un necesitarn seguirle el rastro al nmero de ataques Fsicos.
nico conflicto sin sobrecargar al Narrador ni ralentizar la Para ms informacin sobre asaltos de celeridad y turnos de
partida con minucias sobre las reglas. Este sistema est di- combate, ver Orden de acciones, pgina 278.
seado para subrayar la interpretacin, permitiendo tanto
a atacantes como a defensores tener una justa posibilidad Los Ataques resultado de tus propios Poderes, acciones
de victoria. amistosas que no requieren realizar un Desafo y los Desa-
fos estticos, no se contabilizan como parte de este lmite
Recuerda que la primera labor de un Narrador es asegurarse mximo de ataques. Por ejemplo, no se considera que un
de que todos se estn divirtiendo. A veces es mejor separar un personaje tratando de sobreponerse a tu Majestad te est
combate a gran escala en pequeos grupos para permitir que haciendo objetivo de un Poder Social, y por tanto no pre-
sobresalgan los personajes individuales y tengan sus propios viene que seas objetivo de la Mirada Aterradora de algn
momentos dramticos. No es divertido, ni realista, tener a otro durante el mismo asalto. Permitir que un aliado te con-
10 personajes puestos en fila causando dao uno tras otro a tacte con Telepata durante un combate no impedir que
un nico objetivo abrumado. Ni tampoco resulta beneficioso puedas ser objetivo de un Poder Mental hostil en el mismo
para la partida que los jugadores se pasen la mayor parte de asalto.
la noche en un combate en vez de interpretando. El combate
tiene su lugar y puede incrementar la tensin, proporcionar Los Narradores deberan ser conscientes de que los juga-
drama y ayudar a que el Mundo de Tinieblas se vea como algo dores poco ticos podran tratar de abusar de estos lmites
rudo y peligroso. An as, recuerda lo ms importante: esto es mximos. Un personaje no puede hacer que un aliado le
un juego, y los juegos son para que todos se diviertan. ataque causndole un dao mnimo (o usando un efecto
trivial) para evitar ser objetivo de ataques mucho ms peli-
grosos en ese asalto. Si el Narrador sospecha que los jugado-
Mximo de ataques por asalto res estn tratando de abusar del sistema, se les debera dar
un nico y severo aviso o luego pedirles que abandonen el
Como se resaltaba antes, los turnos de combate se dividen
juego si tal comportamiento persiste. Hacer trampas es cen-
en asaltos individuales que comienzan con un asalto gratui-
surable, y los jugadores que hacen uso de tales tcticas estn
to, seguidos de cada asalto de Celeridad hasta que se han
exhibiendo comportamientos excesivamente infantiles.
completado todas las acciones de los personajes.

Durante un asalto individual, un personaje slo puede ser


objetivo de un nmero limitado de ataques. Desafos mixtos
Un Desafo mixto es un Desafo que compara dos Atributos
Un ataque Social. de personaje diferentes. Un Poder con un Desafo mixto
Un ataque Mental. podra requerir que un personaje realizase un Desafo de
Atributo Mental + Habilidad contra la reserva de Prueba
Hasta dos ataques Fsicos. del Atributo Fsico + (Habilidad o Fuerza de Voluntad) del
Este lmite en el nmero de ataques en un solo asalto se objetivo, y as sucesivamente.
aplica aunque falle un ataque en particular. Si un personaje
es objetivo de, pero resiste, un ataque Social, ese personaje Cuando utilizas un Desafo mixto, el tipo de Desafo queda
no puede ser objetivo de otro ataque Social hasta el prxi- determinado por el Atributo con el que resiste el defensor en
mo asalto. lo que respecta al nmero de ataques mximo por asalto. Por
ejemplo, el Desafo de ms arriba usa el Atributo Fsico del

282 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
defensor, y se contabilizara dentro del mximo de Desafos dicha maniobra. Tanto el atacante como el asistente deben
Fsicos de los que puede ser objetivo el defensor ese asalto. estar de acuerdo en la maniobra de Combate especfica que
van a aplicar. Ninguna otra reserva, Poder, cualidades de
armas u otras ventajas en posesin del individuo que asiste
Tcticas de Combate en Masa al atacante, se aplican a este ataque.
En una situacin de combate en masa puedes usar el aba- Ejemplo: Dos amantes Brujah, Celia y Montague, estn en
nico normal de acciones, cualquier Poder y Disciplina ade- un combate desesperado contra sus enemigos Nosferatu. Viendo
cuada, y utilizar Maniobras de Combate exactamente igual que Montague quiere sujetar a uno de sus atacantes, Celia se
que lo haras en un combate en solitario. Adems, puedes ofrece a asistirle y Montague acepta su asistencia. Celia escoge
escoger gastar una accin para realizar una de las siguientes distraer al Nosferatu con un estridente grito, dando a Montague
tcticas de combate en masa: la oportunidad de tratar de realizar una Maniobra de Combate
Asistir atacante Presa contra ese oponente gratis.

Asistir defensor Un jugador puede escoger gastar su accin estndar y asistir


a un atacante en cualquier momento durante el asalto, in-
Las tcticas de combate en masa slo pueden usarse para au- cluso antes de su turno de Iniciativa. Un jugador tambin
mentar ataques Fsicos o defenderse de ellos. Los individuos puede guardar su accin estndar, esperando la oportunidad
que estn realizando Desafos Sociales o Mentales contra de asistir a un aliado ms adelante en el mismo asalto. Un
un objetivo, o sean objetivo de tales Desafos, no pueden jugador no puede escoger Asistir atacante si ya ha usado
recibir asistencia de tales tcticas de combate en masa. su accin estndar ese asalto o si no tiene accin estndar
durante ese asalto.
Asistir atacante Slo puede aplicarse una Maniobra de Combate a un Desa-
En lugar de usar tu accin estndar para atacar, puedes gas- fo por medio de la tctica Asistir atacante. Incluso si dos o
tar a cambio esa accin para Asistir a un atacante, esto es, ms personajes se ofrecen a asistir a un personaje atacante,
apoyando el ataque de otro personaje. Generalmente es una el atacante slo recibe una Maniobra de Combate gratuita.
buena idea asistir a otros atacantes si sospechas que un ene- Es posible realizar dos Maniobras de Combate a la vez en un
migo alcanzar su mximo de ataques Fsicos este asalto. De nico Desafo, al aadir la Maniobra de Combate gratuita
esta forma an puedes contribuir al combate incluso cuando del atacante a un Desafo en el que el atacante est gastan-
hay ms gente atacando de la que puede tener por objetivo do un punto de Fuerza de Voluntad o aprovechando el Foco
a un individuo en un asalto determinado. de un Atributo.
Cuando asistes a un atacante debes escoger al individuo al
que vas a ayudar y ofrecerte a asistirlo. El atacante puede Asistir defensor
rechazar tu asistencia, en cuyo caso no puedes hacerle obje- Una vez por asalto, cuando uno de tus aliados sea atacado,
tivo de esta tctica y no gastas tu accin estndar. Si el obje- puedes gastar una accin sencilla para poder moverte hasta
tivo acepta tu asistencia, gasta tu accin estndar y describe tres pasos hacia el defensor y protegerlo de ese ataque. Los
cmo est ayudando el personaje con el ataque. Esto permi- personajes que usan la tctica Asistir defensor se convierten
te al personaje al que asistes a realizar una de las Maniobras en el objetivo de dicho ataque.
de Combate estndar sin gastar Fuerza de Voluntad para

PNJ Figurantes y combate en masa


A veces, los PNJ Figurantes se involucrarn en las escenas de combate en masa. Recuerda que los
PNJ Figurantes son personajes de relleno. Aunque pueden ser tiles, nunca deberan recibir tanta
atencin o permitrseles tantas opciones de drama y gloria como a un autntico personaje. Cuando
un PNJ figurante usa la tctica Asistir atacante, proporciona una bonificacin de +1 al ataque Fsico
del atacante. Cuando un PNJ Figurante usa la tctica Asistir defensor, proporciona una bonificacin
de +1 a la reserva de Prueba defensiva basada en Esquivar del defensor. Como en un uso normal de
las tcticas de combate en masa, ninguna accin o defensa puede modificarse por ms de una tcti-
ca de combate en masa. Si un personaje jugador y un PNJ Figurante desean modificar el mismo ata-
que o defensa, el Narrador siempre debera favorecer al personaje jugador sobre el PNJ Figurante.

Sistemas de Juego 283

(order #8446177)
Cuando asistes a un defensor, debes escoger el individuo al gido defender. Los otros an son objetivos del asalto, igual
que vas asistir y ofrecerle tu asistencia. El defensor puede que con las reglas normales. Si la zona de efecto del ataque
rechazarla, en cuyo caso no puedes hacerle objetivo de esta hace objetivos tanto al defensor como al individuo usando
tctica y no gastas tu accin sencilla. Si el objetivo acepta Asistir defensor, el personaje que usa esta tctica realiza slo
tu asistencia, gastas tu accin sencilla y describes cmo tu una Prueba contra el atacante. Si el personaje usando Asistir
personaje le defiende del ataque. A partir de ah, realiza el defensor gana el Desafo, evita el ataque, previniendo que
Desafo contra el atacante como si t hubieras sido el objetivo le afecte tanto a l como al defensor original. Si pierde el
original del ataque. Si ganas el Desafo evitas el ataque, pre- Desafo, sufre el doble de dao o del efecto del Poder usado
viniendo que te afecte a ti o al defensor original. Si fallas, el (una vez por s mismo y otra por el personaje al que est pro-
ataque te afecta a ti como si hubieras sido el objetivo original. tegiendo). Cada efecto o dao de este ataque se aplica por
separado y puede reducirse con armadura o Fortaleza como si
Ejemplo: Nuestros Brujah, Celia y Montague, estn abru- el defensor hubiera sido golpeado en dos ataques separados.
mados por el poder de los Nosferatu asaltantes. Viendo a uno
arremeter contra Celia con una enorme espada en sus manos, Un personaje no puede asistir a un defensor si no es sli-
Montague se ofrece a asistirla, y Celia acepta su asistencia. do. Sin embargo, es posible hacerte el objetivo de un ataque
Montague salta frente al filo de la espada antes de que golpee que no te daar, siempre que pudieras haber sido un posible
a su amada, y el atacante realiza su Desafo contra Montague objetivo de ese ataque. Por ejemplo, una nube de niebla sal-
como si ste hubiera sido el objetivo original del golpe. tando frente al disparo de una pistola no tiene efectos protec-
tores. Sin embargo, un Gangrel que es inmune al fuego puede
Un jugador puede escoger gastar una accin sencilla y usar saltar frente a una llamarada. Si tiene xito, la llama golpear
la tctica de Asistir defensor en cualquier momento del al Gangrel, incluso si el dao infligido se reduce a cero.
asalto, incluso antes de su turno en el orden de Iniciativa.
Un jugador tambin puede guardar su accin estndar, es- Si el personaje atacante no desea usar el ataque Fsico que
perando la oportunidad de asistir a un aliado ms adelante ha declarado contra el individuo que ha declarado la tctica
en el mismo asalto. Un jugador no puede escoger usar la Asistir defensor, puede escoger perder su accin estndar y
tctica Asistir defensor si ya ha usado todas sus acciones no atacar durante este asalto. La accin sencilla usada para
sencillas ese asalto o si no tiene acciones sencillas durante activar la tctica Asistir defensor tambin se pierde, pero
ese asalto. Asistir defensor no utiliza la accin estndar de cualquier movimiento realizado como parte de esta tctica
un personaje; incluso si gasta una accin sencilla para usar se completa. Se considera que tanto el defensor como el
Asistir defensor, el personaje acta de forma normal en su defensor secundario han sido objetivo de un ataque en lo
accin estndar cuando llegue su Iniciativa. que respecta a determinar el mximo de ataques por asalto.

Cuando usas la tctica Asistir defensor, tanto t como el de-


fensor original sois considerados como objetivos del ataque Orden de las acciones en combate en masa
Fsico en lo que respecta determinar el mximo de ataques En algunas circunstancias, tanto un personaje atacante
por asalto. Un grupo bien coordinado de defensores pueden como uno defensor pueden escoger utilizar tcticas de com-
usar tcticas de Asistir defensor para evitar verse superados bate en masa para modificar el mismo Desafo. Un Narrador
por una fuerza superior, al menos durante un rato. resuelve esta situacin siguiendo el siguiente orden:
Un ataque no puede redirigirse con Asistir defensor ms 1. En su Iniciativa, el atacante inicial declara su intento
de una vez. Si dos o ms personajes desean asistir a un de- de atacar con un Desafo Fsico, describe la naturaleza
fensor contra un nico ataque, el personaje con mayor Ini- de su ataque, y marca como objetivo al defensor inicial.
ciativa tiene preferencia para usar esta tctica. Si lo hace,
cualquier otro candidato a defensor renuncia sin gastar sus 2. Un segundo atacante declara su intencin de asistir al
acciones sencillas. atacante inicial. El atacante inicial acepta la asistencia.

Un personaje puede usar Asistir defensor slo una vez por 3. El segundo atacante gasta su accin estndar y describe
asalto de combate, incluso si tiene mltiples acciones para la naturaleza de la colaboracin. El Narrador acepta la
gastar durante ese asalto. Un personaje no puede usar esta accin del segundo atacante si sta es posible (y til)
tctica si es incapaz de moverse a menos de dos pasos del y garantiza al atacante una Maniobra de Combate gra-
personaje al que desea asistir. Los personajes boca abajo en tuita que aadir al ataque. Los dos atacantes deciden
el suelo o que no puedan moverse por cualquier otra razn, qu Maniobra de Combate aplicar.
no pueden usar esta tctica. 4. Antes de que se intenten los Desafos, el Narrador pre-
gunta si a algn personaje le gustara declarar su in-
Si utilizas la tctica Asistir defensor contra un ataque de tencin de usar la tctica Asistir defensor. Si es as, el
efecto de zona (un ataque que tiene por objetivo mltiples defensor inicial puede escoger aceptar la asistencia.
individuos), asistes nicamente al personaje que has esco-

284 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
5. El segundo defensor gasta su accin sencilla, se acerca Incapacitado: Si tienes uno o ms puntos marcados en
al defensor inicial y se convierte en el nuevo objetivo la casilla de heridas de Incapacitado, ests Incapaci-
del ataque. tado. Los personajes Incapacitados pierden su accin
sencilla cada asalto hasta que sanen todos sus niveles
6. En este punto, el atacante puede escoger continuar
de Salud de Incapacitado.
con el ataque contra el nuevo objetivo o abandonar
el ataque y perder su accin estndar. Si decide con- Ejemplo: Un Antiguo ataca a Nixx y le inflige cuatro puntos
tinuar el ataque, puede aplicar una segunda Maniobra de dao normal. El jugador de Nixx debe marcar todos sus nive-
de Combate para atacar por medios normales, como les de Sano y el primero de Herido, dejndolo con los 2 niveles
gastar un punto de Fuerza de Voluntad o aprovechar de Herido restantes. Despus, Nixx sufre tres puntos de dao
un Foco de Atributo. La Maniobra de combate gratuita adicionales a manos de una amante celosa, as que debe marcar
obtenida por Asistir atacante no puede alterarse. sus 2 niveles de Herido restantes y el primero de Incapacitado,
dejndolo con los 2 niveles de Incapacitado restantes. Mientras
7. El Desafo Fsico para el ataque se realiza entre el atacan-
tenga niveles de Salud en la casilla de Incapacitado, Nixx slo es
te original y el segundo defensor. Es un Desafo estndar,
capaz de realizar una accin estndar por asalto.
funciona exactamente igual que si el defensor original hu-
biera sido escogido como el objetivo original del ataque.
8. Si el defensor secundario gana el Desafo, evita el ata- Enfocados en Resistencia
que, previniendo que le afecte a l o al defensor origi- Los personajes enfocados en Resistencia no sufren ninguna
nal. Si pierde el Desafo, sufre el dao o el efecto de penalizacin por estar en la casilla de Incapacitado. Los ata-
dicho ataque. En cualquier caso, el defensor original ques que tienen un gran efecto sobre personajes Heridos o
no sufre ni dao ni efecto alguno. Incapacitados no son bloqueados por el Foco de Resistencia.
9. Tanto el defensor original como el defensor secundario
notan que han sido atacados por un Desafo Fsico este
asalto.
Tipos de dao
10. Este Desafo se ha finalizado. Los jugadores pueden Dao normal
proceder a la Iniciativa del siguiente personaje involu-
crado en el combate en masa. El dao normal proviene de ataques que cortan, atraviesan
o golpean a tu oponente. A menos que se diga lo contrario,
asume que tus ataques causan dao normal.
Salud y dao
Cada personaje tiene al menos 9 niveles de Salud, divididos Dao agravado
entre tres categoras de heridas. Sano, Herido e Incapacita-
Algunas criaturas sobrenaturales son especialmente vulnera-
do. Cuando tu personaje sufre dao, primero debes marcar
bles a cierta clase de ataques. Los vampiros son especialmen-
tus niveles de Salud Sano, luego los niveles Herido y por
te vulnerables al fuego y la luz solar, mientras que los hom-
ltimo los niveles de Incapacitado.
bres lobo son famosos por su vulnerabilidad ante las armas de
plata. Cuando un personaje es golpeado por un ataque ante
Ejemplo de Hoja de Personaje el que es particularmente vulnerable sufre dao agravado.

O O O Sano
Dao por cadas
O O O Herido
Sufres un punto de dao por cada 3 m de cada. Por ejem-
O O O Incapacitado plo, caerse del tejado de una casa de una sola planta provoca
un punto de dao, mientras que caer de la 15 planta de un
Estos niveles representan el estado general de la Salud de tu edificio de oficinas probablemente sera fatal.
personaje de la forma siguiente:

Sano: Siempre que no tengas marcado ningn punto Ahogamiento


en tu casillas de Herido o Incapacitado (tres heridas o Cuando son incapaces de respirar, los personajes mortales su-
menos), puedes operar de forma normal. fren un punto de dao cada tres turnos. Este dao no puede
Herido: Si tienes una o ms heridas en tu casilla de He- reducirse ni evitarse mientras el personaje sea incapaz de res-
rido, ests Herido. No hay ninguna desventaja mecnica pirar, como cuando est bajo el agua o en una habitacin llena
inmediata por estar Herido, pero algunos ataques funcio- con un gas irrespirable. Los personajes enfocados en Resisten-
nan de forma ms eficiente sobre personajes Heridos. cia sufren dao cada cinco turnos en lugar de los tres estndar.

Sistemas de Juego 285

(order #8446177)
Alucingenos: Cuando te expones a un alucinge-
Estacamiento no, tu habilidad para diferenciar realidad de fantasa
Si tienes un arma con la cualidad Estacante puedes intentar queda disminuida, y sufres una penalizacin de 5 en
estacar a un vampiro siempre que el vampiro est Incapa- todos los Desafos basados en Investigacin o Cons-
citado. Estacar requiere que uses la Maniobra de Combate ciencia. Los personajes enfocados en Inteligencia re-
Atravesar el Corazn. Impone una penalizacin de 3 a tu ducen esta penalizacin a 3. Los efectos de una dosis
reserva de Prueba de ataque, pero si tiene xito, el objetivo de alucingenos duran una hora. Las dosis adicionales
cae en un Letargo inducido por el dao hasta que la estaca no incrementan la penalizacin, pero se aaden a la
sea retirada. Los vampiros estacados despiertan automtica- duracin en base de una hora por dosis. Por ejemplo,
mente cuando la estaca es extrada, a menos que tambin si inhalas un alucingeno durante tres turnos, expe-
carezcan de niveles de Salud. rimentars alucinaciones durante las prximas tres
horas. Los efectos de los alucingenos desaparecen si
Normalmente no es posible usar la Maniobra de Combate duermes ocho horas sin importar cuntas dosis estn
Atravesar el Corazn a menos que el objetivo est dentro de
afectando al personaje.
la casilla de heridas Incapacitado, pero un vampiro que est
en Letargo, dormido o indefenso de cualquier otra forma, Si interaccionas con otro personaje durante ms de
puede ser estacado con permiso del Narrador. unos pocos momentos mientras ests alucinando, de-
bes realizar un Desafo esttico usando tu Atributo
Mental + Investigacin contra una dificultad de 10.
Drogas y venenos Un fallo significa que algo de lo que hagas o digas aler-
Los venenos son sustancias qumicas naturales o sintticas que ta a la persona con la que ests tratando de que ests
daan a los humanos. El alcohol y las drogas son usados a me- alucinando.
nudo de forma recreativa para producir sensaciones de euforia, Anestsicos: Cuando te expones a una dosis de una
pero tienen severos efectos secundarios y pueden ser utiliza- droga anestsica, debes realizar un Desafo usando tu
dos por gente con pocos escrpulos para incapacitar o matar.
Atributo Fsico + Supervivencia contra una dificul-
Los personajes no-muertos son inmunes a muchos de los tad de 5. Cada turno que ests expuesto a una droga
efectos del alcohol, las drogas y los venenos. A los vampiros anestsica, debes repetir la Prueba con una dificultad
no se les puede dejar inconscientes ni les molestan los fa- acumulativa de +2. Por ejemplo, si respiras un gas
llos orgnicos. La mayora de los vampiros son incapaces de anestsico durante 3 turnos, necesitars realizar tres
absorber de forma directa alcohol, drogas o venenos, pero Desafos. El primero tiene una dificultad de 5, el se-
pueden sentir los efectos de beber la sangre de un mortal gundo tiene una dificultad de 7 y el tercero de 9. Si
que ha ingerido tales sustancias. fallas el Desafo, pierdes la consciencia durante una
hora. Recuerda que los personajes no-muertos no pue-
Dosis: Una dosis es la cantidad de una sustancia que puede den caer inconscientes.
afectar a un personaje en un nico turno. Sin poderes sobre-
naturales, un personaje slo puede ser objetivo de una dosis Anfetaminas: Cuando ingieres una dosis de un esti-
de un veneno o droga por turno. mulante, te vuelves inquieto e hiperactivo y no puedes
dormir o descansar durante la prxima hora. Las dosis
adicionales no incrementan las penalizaciones, pero se
Tipos de drogas y venenos aaden a la duracin en base de una hora por dosis. Si
Alcohol: Cuando ingieras una dosis de alcohol (una ests expuesto a ms dosis de un estimulante que pun-
caa de cerveza, un trago de whisky, etc) realiza un tos que posees en tu Atributo Fsico en un perodo de
Desafo esttico usando tu Atributo Fsico + Supervi- 24 horas, sufres el fallo de un rgano mayor y morirs si
vencia contra una dificultad de 10. Los personajes enfo- no recibes atencin mdica. Los personajes enfocados
cados en Resistencia reciben una bonificacin miscel- en Resistencia pueden ingerir tres dosis adicionales de
nea de +3 para esta Prueba. Cada vez que ingieras una estimulantes antes de sufrir el fallo orgnico. Los per-
nueva dosis, debes realizar una nueva Prueba contra una sonajes no-muertos son inmunes al fallo orgnico.
dificultad acumulativa de +2. Por ejemplo, si tomas tres Toxinas: Cuando ests expuesto a una toxina, no ocu-
bebidas, tienes que realizar tres Desafos. El primero tie- rre nada durante tres turnos (cinco si ests enfocado en
ne una dificultad de 10, el segundo tiene una dificultad Resistencia). Despus de que pase ese tiempo, realiza
de 12 y el tercero de 14. Cada vez que no logres resistir un Desafo esttico usando tu Atributo Fsico + Super-
una dosis de alcohol, ganas una penalizacin acumula- vivencia con una dificultad entre 5 y 30 (dependiendo
tiva de 1 en todos los Desafo Mentales y en todos los
de la virulencia del veneno). Si tienes xito, resistes
Desafos que involucren coordinacin o destreza (in-
el veneno. Un fallo provoca que sufras un punto de
cluyendo combate). Los efectos negativos del alcohol
dao que no puede ser reducido o evitado, y te obliga
desaparecen a un ritmo de 1 punto por hora.

286 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
a repetir a Prueba en cinco minutos. Este proceso con-
tina hasta que tienes xito o mueres. Los personajes
Letargo inducido por dao
no-muertos (incluyendo vampiros) son inmunes a los Cada noche, al atardecer, un vampiro en Letargo inducido
efectos de la mayora de las toxinas. Las toxinas que por dao usar un punto de Sangre y sanar un punto de dao
tienen por objetivo especfico la sangre de la vctima (cualquier tipo de dao). Si el vampiro en Letargo tiene su-
son efectivas contra los vampiros, pero destruyen los ficiente Sangre para sanar todo su dao, pasar a un Letargo
puntos de Sangre del vampiro en lugar de infligirle voluntario y puede escoger despertar al caer el Sol la primera
dao. Si un vampiro se queda sin puntos de Sangre noche tras haber sanado su ltimo punto de dao. Si el vam-
antes de resistir toda la toxina, sus efectos finalizan. piro no tiene suficiente Sangre, contina sanando un punto
Un personaje con la Habilidad Medicina y acceso a de dao por semana hasta que recupere toda su Salud. Una vez
suministros mdicos puede tratarte realizando un De- sanado, un vampiro sin Sangre puede despertar brevemente
safo esttico contra una dificultad igual a la virulencia del Letargo si una fuente de sangre fresca (un humano o un
de la toxina 5. Si tiene xito, los efectos de la toxina vial de sangre) se acerca a menos de 10 pasos. Tal vampiro
terminan. puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad por asalto para
permanecer activo. Si logra alimentarse antes de quedarse sin
Ejemplos de puntuaciones de virulencia Fuerza de Voluntad, escapar del Letargo; de cualquier otra
forma volver a l cuando se quede sin Fuerza de Voluntad.
Alcohol isoproplico: 5 La Fuerza de Voluntad gastada as no se recupera de forma
Arsnico: 10 normal, pero volver automticamente tras una semana.
Veneno de serpiente: 15
Una pinta de desatascatuberas: 30
Letargo voluntario
Un vampiro puede escoger caer en Letargo gastando un punto
de Fuerza de Voluntad y meditando unos escasos minutos. El
Perder la consciencia Letargo voluntario es similar al Letargo inducido por dao,
Cuando a un personaje vivo no le quedan niveles de Salud pero el vampiro durmiente tiene un ligero control de su en-
y sufre un punto o ms de dao, cae inconsciente y puede torno. Un vampiro durmiendo en Letargo voluntario se per-
morir. catar de cualquier fuente de sangre mortal (un humano vivo
o un vial de sangre) que se acerque a menos de 10 pasos de su
Es posible revivir a un personaje inconsciente usando la Ha- lugar de descanso y reconocer que est en peligro si algo trata
bilidad Medicina y superando un Desafo esttico que use de herirlo. Un vampiro en Letargo voluntario puede escoger
una reserva de Prueba consistente en tu Atributo Mental + despertar al caer el Sol (cualquier da tras el primero pasado
Medicina contra una dificultad de 10, o 20 si no hay equipo en Letargo) y puede despertar inmediatamente gastando un
mdico apropiado. Un personaje revivido que est an en punto de Fuerza de Voluntad si siente sangre o peligro.
la casilla de Incapacitado quedar de nuevo inconsciente si
hace cualquier cosa fsicamente estresante, como enzarzarse
en combate. Curacin
Los vampiros (y algunas otras criaturas sobrenaturales) nun- Curacin Natural
ca pueden caer inconscientes. Recuerda que esta inmuni-
dad tambin se aplica a la Maniobra de Combate Noquear. Los humanos mueren con facilidad debido a lesiones ha-
bituales y sanan muy despacio sin atencin mdica. La
vida mortal es frgil comparada con la de un inmortal. El
Letargo siguiente sistema simula el lento proceso de recuperacin.
Cuando a un vampiro no le quedan niveles de Salud y sufre Sana un nivel de Salud por da cuando ests Sano.
uno o ms puntos de dao, cae en Letargo. Los vampiros en
Letargo parecen mortales muertos. Mientras est en Letar- Sana un nivel de Salud por semana cuando ests Herido.
go, un personaje est inconsciente de forma efectiva y no Sana un nivel de Salud por mes cuando ests Incapaci-
puede percibir su entorno. tado.
Cualquier vampiro en Letargo al que se le d al menos un Tratar a un personaje vivo con la Habilidad Medicina reduce
punto de Sangre de un vampiro que sea tres Generaciones los tiempos de curacin superiores a la mitad. Para intentar
menor, despierta automticamente de su Letargo. Recuerda un tratamiento mdico, realiza un Desafo esttico usando
que este requisito se calcula comparando Generacin nu- una reserva de Prueba consistente en tu Atributo Mental +
mrica, no comparando puntos del Trasfondo Generacin. Medicina contra una dificultad de 5 + el nmero de heridas

Sistemas de Juego 287

(order #8446177)
que sufra tu objetivo. Si tienes equipo apropiado para las le- Si prendes fuego a un vampiro en Letargo y arde du-
siones de tu paciente, recibes una bonificacin miscelnea rante tres turnos, morir.
entre +1 a +5 en tu Desafo. Obviamente, el tratamiento m-
Si lanzas a un vampiro desde algn lugar lo suficien-
dico no funciona con los vampiros, ya que estn no-muertos.
temente alto y cae durante tres turnos, morir al dar
contra el suelo.
Curacin vamprica Si pasas tres turnos destruyendo el cuerpo en Letargo
Dao normal: Los vampiros no sanan de forma natural. de un vampiro golpendolo con un mazo, morir.
Gastar un punto de Sangre permite a un vampiro sanar un
punto de dao normal de forma instantnea. Sanarse no Convertirse en cenizas
requiere una accin y puedes sanarte en cualquier momento
(incluso si no es tu Iniciativa). Cuando un vampiro es asesinado, su cuerpo se convierte en
cenizas en los siguientes cinco turnos. Si se extrae una parte
Dao agravado: Para sanar dao agravado, un vampiro debe del vampiro, esta parte tambin se convertir en cenizas en los
gastar tres puntos de Sangre justo antes de echarse a dormir. siguientes 5 turnos a menos que sea msticamente preservada.
Cuando despierta al siguiente atardecer, sana un punto de
dao agravado. En condiciones normales, no es posible sa-
nar ms de un punto de dao agravado por da. Fuerza de Voluntad
La mecnica de la Fuerza de Voluntad representa los impul-
Muerte sos internos, la competencia y la fuerza espiritual del per-
sonaje. Medimos la Fuerza de Voluntad tanto por su pun-
La muerte ha hecho su oscuridad hermosa contigo. tuacin permanente como en puntos temporales. La Fuerza
Alfred, Lord Tennyson, In Memoriam de Voluntad permanente es el nmero mximo de puntos
posedo por el personaje, su reserva completa. Un personaje
Los personajes vivos mueren si no les quedan niveles de
gasta uno de esos puntos (un punto de Fuerza de Voluntad
Salud y sufren tres o ms puntos de dao. Adems, un per-
temporal) para cosas tales como resistir Poderes Mentales
sonaje vivo al que se deja inconsciente por dao morir en
y Sociales. Aunque este gasto disminuye la puntuacin de
5 turnos a menos que sea atendido por un personaje con la
Fuerza de Voluntad actual del personaje, no disminuye el
Habilidad Medicina. Los personajes enfocados en Resisten-
mximo de puntos que puede poseer.
cia sobrevivirn hasta 10 turnos sin atencin mdica.
Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad,
Los vampiros son ms difciles de matar. Para destruir per-
debera anotar este gasto en su hoja de personaje. La Fuerza
manentemente a un vampiro, debes daar todos los niveles
de Voluntad temporal de un personaje probablemente fluc-
de Salud del objetivo, empujarle al Letargo y cortar su cabe-
tuar mucho durante el curso de una sesin de juego.
za o destruir su cuerpo.

Para cortar la cabeza de un vampiro, debes tener una herra-


mienta o poder adecuados y usar todo un asalto de acciones
Gastar Fuerza de Voluntad
(consumiendo tanto tu accin sencilla como estndar). Los La Fuerza de Voluntad es uno de los mecanismos ms acti-
personajes cercanos pueden escoger defender al vampiro en vos e importantes de Teatro de la Mente. La Fuerza de Vo-
Letargo (usando la tctica Asistir defensor). Si nadie decide luntad es extremadamente verstil, y tanto jugadores como
ayudar al vampiro en Letargo, no es necesario un Desafo Narradores deberan familiarizarse con sus usos.
enfrentado.
Los usos comunes incluyen:
Para destruir el cuerpo de un vampiro sin decapitarlo, debes
exponerlo a una situacin daina o infligirle significativos Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para
traumas contundentes a lo largo de 3 turnos completos. Los reintentar un Desafo esttico o enfrentado. Cualquier
tres turnos necesarios para matar a un vampiro de esta for- clase de Desafo (Fsico, Social o Mental) puede rein-
ma no tienen por qu ocurrir de forma consecutiva, pero tentarse con Fuerza de Voluntad.
deben tener lugar en menos de 10 minutos. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para
usar una Maniobra de Combate.
Ejemplos
Si usas tu accin sencilla y estndar para decapitar a un Recuperar Fuerza de Voluntad
vampiro en Letargo usando una espada, Garras Salva- Al comienzo de cada sesin, tu personaje comienza con
jes o fuerza sobrenatural, ste morir. su valor mximo de Fuerza de Voluntad siempre que haya

288 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
tenido un da completo de descanso antes de comenzar la otros personajes no ven o de la que no son conscientes.
sesin. Durante el curso del juego, la Fuerza de Voluntad Sin embargo, esta reposicin debera usarse con cuida-
gastada se recupera mediante interpretacin. do, no sea que los jugadores olviden usar el sistema. Se
debera permitir y alentar a los jugadores a recompen-
Hay dos formas de recuperar Fuerza de Voluntad mediante sarse unos a otros siempre que sea posible.
interpretacin:
La Fuerza de Voluntad no puede reponerse durante un com-
A expensas de los jugadores: Cuando otro jugador te bate. Si un jugador o Narrador intenta recompensar a un
impresiona con su actuacin en una escena dramtica personaje por las acciones realizadas durante un combate,
o una interpretacin simblica de tu Arquetipo, pue- la Fuerza de Voluntad se repone en el momento en que la
des premiarle reponiendo toda la Fuerza de Voluntad escena de combate termine.
gastada por el personaje. Un personaje slo puede
beneficiarse de una reposicin mediante este mtodo Ejemplo #1: Vincent, furioso tras una reunin con el Primo-
vez por noche. Las reposiciones de Fuerza de Voluntad gnito Brujah, atraviesa el saln principal echando pestes directo
deberan comunicarse verbalmente tras la escena, o a la salida. Reconociendo que su Prncipe est molesto, Lorelei
mediante el gesto Te concedo Fuerza de Voluntad. se levanta de un salto y sostiene la puerta a su seor, mientras
Para usar el gesto, comienza con tu palma encarando se mueve para cubrir sus espaldas. Segn deja la habitacin,
tu pecho y cuatro dedos tocando tu barbilla. Despus el jugador de Vincent hace un gesto silencioso a la jugadora de
extiende tu mano, con la palma arriba, hacia el per- Lorelei, agradecindole su interpretacin. Lorelei recupera todo
sonaje al que deseas recompensar. (ste es el gesto en la Fuerza de Voluntad que haba gastado.
Lengua de Signos para gracias y es una forma de decir
Ejemplo #2: Tras sobrevivir a un asalto del Sabbat, Vincent
gracias por tu buena interpretacin).
lleva un Neonato Nosferatu en Letargo a Lorelei, pidindole que
No hay lmite en la cantidad de personajes que puedes vigile a su compaero de Clan hasta que despierte del Letargo.
recompensar por su interpretacin, pero ningn per- Tras la escena, el jugador de Vincent habla con la jugadora de
sonaje puede recuperar Fuerza de Voluntad gracias a Lorelei y le explica que ha apoyado el concepto de Madre de la
ti ms de una vez por noche. Para recuperar Fuerza de Madriguera de Lorelei al llevarle a su compaero de Clan di-
Voluntad ms de una vez por noche de esta forma, un rectamente a ella. Con esto en mente, le pregunta a la jugadora
jugador debe interactuar con mltiples personajes. de Lorelei si lo ayudar a recuperar la Fuerza de Voluntad que
gast luchando contra el Sabbat. La jugadora de Lorelei est de
A expensas del Narrador: Cuando el Narrador reco-
acuerdo y la Fuerza de Voluntad gastada por Vincent se repone.
noce que un jugador est interpretando bien a su per-
sonaje, puede elegir reponer parte o toda la Fuerza de Ejemplo #3: Al final de una escena de combate particular-
Voluntad gastada por el personaje. mente terrible, el Narrador anuncia que todos los involucrados
Por defecto, el Narrador repone toda la Fuerza de Vo- recuperarn un punto de Fuerza de Voluntad. Esto permite al
luntad que haya gastado el personaje (igual que hara un Narrador recompensar a sus jugadores y asegurarse de que na-
jugador), pero el Narrador tiene permitido recompensar die abandona la lucha sin nada de Fuerza de Voluntad (todo el
con menos Fuerza de Voluntad si la situacin lo justifi- mundo tendr al menos un punto), pero deja espacio para que
ca. El Narrador puede reponer la Fuerza de Voluntad del los jugadores se recompensen unos a otros por su interpretacin
mismo personaje ms de una vez por noche. Los Narra- ms tarde. Si el Narrador siente que no habr oportunidad de
dores no deberan dudar en usar esta habilidad cuando interpretar en el futuro cercano, podra decidir reponer ms (o
presencien a un jugador interpretando de una forma que toda) la Fuerza de Voluntad gastada durante el combate.

Sistemas de Juego 289

(order #8446177)
(order #8446177)
Captulo Siete:
SISTEMAS DRAMTICOS
El drama se basa en cometer errores.
W.H. Auden
Un Retoo debe aprender los lmites de su existencia en y sensualidad, encantando a hombres y mujeres por igual.
poco tiempo porque el Mundo de Tinieblas es un lugar fro Un astuto vampiro puede seducir a un espectador a cambio
y cruel, lleno de peligros. Juegos como el Teatro de la Men- de un poquito de sangre y despus desaparecer en la noche.
te ayudan a los personajes a interaccionar con el mundo al
Los vampiros del Mundo de Tinieblas son todo esto y ms.
representar las dificultades por medio de un conjunto de
Son similares a los vampiros de los mitos y el cine, pero han
mecnicas de juego. Estas reglas existen para el propsito de
ocultado deliberadamente mucha de la realidad al mundo
una inmersin consensuada, permitiendo a todo el mundo
mortal para asegurarse de que los aspirantes a cazadores co-
que participa en el juego tener un entendimiento mutuo de
metan errores fatales. Los vampiros an recuerdan sus vidas
cmo funciona su realidad compartida. Estos sistemas dra-
originales, pero han superado muchas de las preocupacio-
mticos te ayudan a interaccionar con el mundo y con otros
nes de la mortalidad.
jugadores resolviendo de forma rpida y directa las acciones
emprendidas por los personajes, para que los jugadores pue- Aqu hay algunos mitos populares y suposiciones sobre los
dan concentrarse en la historia. no-muertos, as como informacin real inherente al Mundo
de Tinieblas:

Interpretar a un vampiro Los vampiros son inmortales. Aunque es posible ma-


tar a un vampiro, no envejecen ni mueren por causas
Imagina tu primera noche como vampiro. Puedes ver, or naturales. No necesitan agua, comida o aire. A efectos
y oler cosas que nunca antes habas imaginado. Eres ms prcticos, un vampiro es un cadver; uno, no obstante,
fuerte, ms rpido y, al parecer, inmortal. La Sangre vam- revivido gracias a la magia inherente en la Sangre.
prica corre por tus venas, aumentando tu percepcin y tu
agudeza mental. Eres poderoso y astuto. Ests en el lmite Los vampiros necesitan la sangre de los vivos para
de la eternidad, pero la inmortalidad exige un precio: debes sobrevivir. Aunque los vampiros son cadveres, an
Cazar a los vivos, beber su sangre para poder continuar tu requieren alimento para mantenerse; como en las le-
propia existencia. yendas, se alimentan de sangre. Esto no slo preserva
sus cuerpos no-muertos, tambin permite a los vampi-
Los vampiros tienen un lugar destacado en los mitos y la ros realizar sorprendentes y sobrenaturales hazaas de
cultura popular. Pelculas y libros a veces los presentan curacin, fuerza o velocidad. La mayora de los vampi-
como criaturas monstruosas salidas de la oscuridad para vio- ros buscan sangre humana, aunque algunos se fuerzan
lar a inocentes vrgenes y robar bebs de sus cunas. Otros a beber sangre animal (la cual resulta repugnante e in-
mitos los describen como depredadores de increble belleza satisfactoria para un vampiro). Algunos vampiros An-

Sistemas Dramticos 291

(order #8446177)
tiguos deben Cazar a sus hermanos ms jvenes para Para Abrazar a un nuevo vampiro, un Sire (el vampiro que
alimentarse, puesto que ya no son capaces de obtener otorga el Abrazo) drena la sangre de la vctima que ha escogi-
sustento de la sangre humana. Un vampiro no necesita do. Cuando la vctima est al borde de la muerte, o de hecho
matar a su presa; algunos toman slo un poco de sangre muerta pero an con el calor de la vida, el Sire coloca una
y ocultan las evidencias de su alimentacin. Un vam- pequea cantidad de su propia Sangre en la boca de la vcti-
piro puede reparar las heridas superficiales causadas ma. Una gota es suficiente, aunque algunos Sires usan ms.
por su mordisco simplemente lamindolas. Esta Sangre repone la fuerza vital de la vctima, trayndola
Todo el que muere a causa del mordisco de un vam- de vuelta de la muerte a la no-vida. Durante el Abrazo, el
piro se levanta convertido en uno. Si esta afirmacin cuerpo se recompone, desprendindose de las imperfecciones
fuera cierta, el mundo estara infestado de vampiros! de cada forma mortal y volvindose ms hermoso, aunque
En vez de eso, aqullos mordidos y drenados por los con la gracia de un depredador. El nuevo Chiquillo despierta
vampiros en el curso de la alimentacin simplemente otra vez, pero su corazn no late, ni circula su sangre.
mueren. Es necesario llevar a cabo con determinacin Despus de que una persona haya sido Abrazada, es uno de
un proceso muy especial, conocido como el Abrazo, los muertos vivientes. Despierta sufriendo un Ansia voraz,
para crear un nuevo vampiro. un signo de la feroz pasin de la naturaleza vamprica, o
La luz del Sol quema a los vampiros. Cierto. Los vam- la Bestia, que el Abrazo le ha dado. Durante las prximas
piros deben evitar la luz solar o arriesgarse a morir. Los semanas, el joven vampiro (normalmente bajo la tutela de
vampiros son criaturas nocturnas y la mayora encuen- su Sire) sufre una serie de transformaciones. Descubrir los
tran difcil mantenerse despiertos durante el da, inclu- Poderes garantizados por la Sangre, como velocidad, fuerza
so si estn bien resguardados de la luz solar. o el control sobrenatural de los animales.

El ajo repele a los vampiros, no pueden cruzar co- El Retoo debe tambin enfrentarse a la furiosa Ansia de
rrientes de agua y no tienen reflejo. Estos mitos son la Bestia y aprender cmo controlar sus salvajes impulsos.
parcialmente ciertos. Algunos vampiros, principal- Segn la necesidad comienza a carcomerlo debe aprender
mente aqullos de un Clan en particular, no poseen a Cazar, predando a los mortales por la sangre que necesita
reflejo. Sin embargo, los vampiros son criaturas de su- para sobrevivir. Tambin aprende que el Abrazo realmente
persticin, y algunos pueden evitar estas cosas debido convierte a los vampiros en muertos vivientes. Las emocio-
a una compulsin psicolgica. nes sutiles ms elevadas son coto de los mortales, y puede
descubrir que ya no es capaz de rememorar autntico placer,
Una cruz u otros smbolos sagrados pueden repeler a alegra o amor, excepto como un consumido recuerdo. Esta
un vampiro. Falso de forma general. El smbolo en s cruda falta de emociones conquista a muchos jvenes vam-
mismo tiene poco poder. En vez de ello, los vampiros piros durante las primeras semanas. Algunos descubren que
temen la fe de la persona que sostiene el smbolo, y la no pueden superarla y escogen saludar al Sol del amanecer
fe genuina es escasa. en lugar de enfrentarse a una inmortalidad de fro y pesar.
Los vampiros mueren por una estaca en el corazn. Pero para aquellos vampiros que sobreviven a sus primeras
Aunque no pueden morir por tales heridas, los vam- noches, un mundo mucho mayor aguarda.
piros quedan inmovilizados por las estacas, flechas y Los nuevos vampiros no son creados de forma accidental.
virotes de madera, y otros objetos similares que atra- Cuando un Sire Abraza, debe gastar un punto de Fuerza de
viesen su corazn. Una vez que el objeto es retirado, el Voluntad para imbuir la sangre con el potencial de crear un
vampiro recupera su movilidad. nuevo vampiro. La Fuerza de Voluntad gastada para Abra-
zar no se recupera de forma normal, pero se recupera tras dos
El Abrazo de un mortal sesiones de juego o un mes, lo que sea ms largo.
Nota: Slo un mortal (o Ghoul) puede ser Abrazado. Los
Los nuevos vampiros son creados, o engendrados, por un
hombres lobo, magos y otras criaturas sobrenaturales no
proceso denominado el Abrazo. Los vampiros rara vez engen-
pueden transformarse en vampiros.
dran de forma impulsiva; despus de todo, otro depredador
significa ms competencia por los recursos. Aun as, los vam-
piros Abrazan de cuando en cuando. Algunos vampiros Abra- Mecanismos del Abrazo
zan en un intento de asegurarse una compaa eterna. Otros
Abrazan para tener conspiradores en sus planes o ingenuos Si un mortal que no sea un Ghoul es Abrazado durante la
para sus intrigas; e incluso algunos vampiros Abrazan para re- partida, deberas convertir a tu personaje en un vampiro
clamar a un mortal particularmente prometedor y deseable usando las siguientes reglas:
para su Clan y linaje. Los mortales que resultan prometedores 1. Si tu Sire es miembro de un Clan poco comn o raro, o
pueden ser vigilados durante meses, incluso aos, sin perca- de una Lnea de Sangre, debes adquirir inmediatamente
tarse de que estn siendo evaluados para la inmortalidad. los Mritos asociados a tu Clan y/o Lnea de Sangre. Si

292 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
no tienes suficientes puntos de experiencia (PX) para tos emocionales superiores, como el amor y el matrimo-
adquirir estos Mritos, quedars en deuda de los mismos. nio, por impulsos ms bajos como la lujuria y el sexo.
Toda la experiencia que ganes estar destinada a estos
Mritos hasta que los pagues completamente con PX.
2. Debes adquirir el Trasfondo generacin hasta que ests
Horas de luz
a una Generacin de tu Sire. Por ejemplo, un perso- Los vampiros duermen durante el da. Al amanecer, un
naje Abrazado por un vampiro de 9 Generacin de- vampiro debe o caer en un sueo profundo o gastar un pun-
bera adquirir Generacin Ancilla y el Defecto Gene- to de Fuerza de Voluntad. Si el vampiro gasta un punto de
racin Menor, que hace que sea de 10 Generacin. Fuerza de Voluntad puede permanecer despierto y activo
Si el personaje recin Abrazado no tiene suficientes durante una hora. La Fuerza de Voluntad gastada de esta
PX acumulados para adquirir la Generacin apropiada, forma no puede recuperarse hasta que se ponga el Sol.
quedar en deuda de los mismos. Toda la experiencia Un vampiro durmiente que se encuentre en una situacin
que gane estar destinada a saldar sta hasta que pague peligrosa puede realizar un Desafo esttico usando su Atri-
completamente su Generacin con PX. buto Mental + Investigacin (dificultad 8); si tiene xito
3. Un vampiro recin Abrazado comienza con 2 puntos en puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para despertar
una de sus Disciplinas de Clan (a su eleccin) y 1 punto y permanecer as durante una hora. Un vampiro durmiente
en cada una de sus dos Disciplinas de Clan restantes. que sufra dao despierta de forma instantnea y puede per-
Los nuevos vampiros ganan estos puntos si no tienen manecer as durante tres turnos. Tras estos tres turnos debe
ningn punto en sus nuevas Disciplinas de Clan. gastar Fuerza de Voluntad o cae dormido.

Fisiologa del vampiro Luz solar


Durante las primeras tres noches de la existencia de un Un vampiro expuesto a la luz solar sufre entre uno y cinco
vampiro recin Abrazado, su cuerpo sufre una de cambios puntos de dao agravado por turno. Una exposicin menor
significativos: (como meter tu mano en un rayo de Sol) causa un punto
de dao agravado. Estar de pie bajo el Sol en un da claro
Los vampiros no sudan, no dejas huellas dactilares y no
causa cinco puntos de dao por turno. Los Poderes vampri-
se cansan por los esfuerzos fsicos. Los vampiros tienen
cos como Fortaleza no reducen la cantidad de dao que los
un extraordinario control sobre la Sangre en sus cuer-
vampiros sufren por la exposicin a la luz solar. Es posible
pos. Cuando un vampiro es herido, no sangra a menos
reducir la cantidad de dao sufrido por la luz solar con ropa
que as lo desee.
gruesa, pero un vampiro siempre sufrir al menos un punto
El cuerpo de un vampiro no genera calor propio a de dao por turno debido a la luz solar a menos que haya
menos que se gaste Sangre para parecer humano. Sin algo slido y opaco entre l y el Sol (el techo de tu refugio
esfuerzo especfico, el cuerpo de un vampiro tiende a es tu mejor amigo).
la temperatura ambiental (haciendo difcil detectarlo
con tecnologa trmica).
Por lo general, los vampiros no comen ni beben. Un
Sangre
vampiro que desee retener comida o bebida debe gastar La sangre es vida. Para sostener su inmortalidad, un vampi-
un punto de Sangre por hora. Cuando pare de gastar ro debe consumir sangre peridicamente, preferiblemente
Sangre, debe expeler la comida que ha acumulado en humana. Algunos vampiros penitentes sobreviven a duras
su estmago. penas en una plida existencia en la que slo beben san-
gre animal, y algunos vampiros ancianos se han vuelto tan
Para permanecer activos, los vampiros han de beber
monstruosos que han de Cazar y matar a otros de su especie
sangre de los vivos. Cada atardecer un vampiro debe
para alimentarse, pero stos son ejemplos raros y extremos.
gastar un punto de Sangre para despertar. Si es incapaz
Por lo general, los vampiros consumen la sangre de la hu-
de gastar esta Sangre, cae en Letargo voluntario.
manidad para poder sobrevivir.
Los vampiros respiran de forma refleja, inspirando y
En Teatro de la Mente, la cantidad de sangre en una cria-
expirando para poder oler y hablar, pero un vampiro
tura viva est determinada en unidades denominadas puntos
no necesita oxgeno para funcionar. Si se concentra.,
de Sangre. La cantidad completa de Sangre en el sistema de
un vampiro puede contener el aliento de forma indefi-
una criatura se denomina reserva de Sangre. Un mortal adul-
nida, sobrevivir bajo el agua u operar de forma normal
to sano tendr unos 10 puntos de Sangre en su sistema. Un
en una habitacin llena de monxido de carbono.
vampiro puede retener ms puntos de Sangre, dependiendo
La habilidad de sentir emocin de los vampiros est atro- de su Generacin. Un vampiro tiene la habilidad especial
fiada. Los no-muertos normalmente reemplazan concep- de gastar puntos de Sangre a propsito para poder alimentar

Sistemas Dramticos 293

(order #8446177)
una serie de poderes. Los vampiros ms dbiles, con San-
gre ms Dbil, pueden usar su Sangre con menos agilidad, Morder
mientras que las Generaciones ms poderosas pueden gastar Un vampiro puede extender sus colmillos y usar una accin
varios puntos de Sangre en una nica accin. Para ms in- estndar para morder a un oponente bajo Presa, escogiendo
formacin sobre Generacin, ver Captulo Tres: Creacin extraer sangre o atacar e infligir dao agravado. Apresar a
de Personaje, pgina 100. un oponente requiere una Maniobra de Combate, pero una
Un Retoo aprende rpidamente a usar su Sangre vampri- vez que un vampiro ha apresado con xito a un oponente,
ca de las siguientes formas: puede morderlo sin gastar Fuerza de Voluntad adicional. No
es posible alimentarse y daar al mismo tiempo. Para ms
Un vampiro puede dar un punto de Sangre a un mortal informacin sobre Maniobras de Combate, ver Captulo
para transformarlo en un Ghoul. Seis: Sistemas de Juego, pgina 280.
Un punto de Sangre permite que un vampiro parez- Morder para causar dao convierte el dao normal de pelea
ca vivo durante una escena. Su piel se vuelve clida del personaje en dao agravado.
y muestra una coloracin mortal normal, y el sistema
autnomo del vampiro replica la actividad humana Morder para alimentarse no causa dao a los vampiros, pero
(como pestaear, estornudar o respirar de forma nor- drena un punto de Sangre por accin estndar usada para
mal). Los vampiros que siguen Sendas de Iluminacin alimentarse. Extraer Sangre de esta forma causa dao a los
en lugar de Humanidad no pueden gastar Sangre con mortales, infligiendo dos puntos de dao normal por punto
este propsito, ya que son incapaces de parecer morta- de Sangre drenado de una vctima mortal.
les incluso por cortos perodos de tiempo. Los disfraces
sobrenaturales (como Ofuscacin) pueden enmascarar
las marcas fsicas de seguir una Senda, pero ningn dis- Alimentarse
fraz puede suprimir el sutil terror que rodea al vampi- Ella no seduca, embelesaba.
ro que ha renegado de su Humanidad en favor de una George Meredith, Diana de las encrucijadas
Senda de Iluminacin.
Un vampiro repone sus puntos de Sangre al alimentarse.
Un vampiro puede gastar puntos de Sangre para sanar Tu personaje puede tomar puntos de Sangre de mortales,
heridas, estimulando su carne para sanar un rea he- otros vampiros u otras criaturas con sangre, como animales
rida (Ver Captulo Seis: Sistemas de Juego, Salud y u hombres lobo. Cuando un vampiro muerde a alguien para
dao, pgina 285). drenar sangre, invoca el Beso. El Beso es una abrumadora
Un vampiro puede gastar un punto de Sangre para ac- sensacin de eufrica impotencia en los mortales, y placen-
tivar algunas Disciplinas, como Celeridad. tero hasta en otras criaturas. Consumir la sangre de algunas
criaturas sobrenaturales puede causar problemas inusuales.
Un vampiro puede gastar Sangre para aumentar su
Para ms informacin acerca de beber la sangre de otros se-
Atributo Fsico, elevando su puntuacin durante un
res sobrenaturales, ver la informacin especfica sobre cada
Desafo. Cada punto de Sangre gastado de esta for-
tipo de criatura en el Captulo Doce: Aliados y Antagonis-
ma, aumenta el Atributo Fsico de un vampiro en 1.
tas, pgina 489.
Gastar Sangre para incrementar tu Atributo Fsico no
requiere una accin, y este gasto puede realizarse en Tras alimentarse, un vampiro puede cerrar una herida he-
cualquier momento. Puede incluso hacerse antes de tu cha durante la alimentacin lamindola, de forma que repa-
Iniciativa. Ten en cuenta que la cantidad de Sangre re la superficie herida (pero sin sanar ningn dao). Ten en
que puede gastar un personaje por turno, y tambin cuenta que un vampiro no puede lamer para sanar el dao
su reserva de Sangre general, limitarn cunto puede agravado infligido por un mordisco hecho para daar, y no
aumentar un personaje su Atributo. puede sanar el dao causado a los mortales por la prdida
de sangre.
Almacenar Sangre vamprica
La Vitae extrada del cuerpo de un vampiro retiene sus cua-
Alimentarse durante sesiones de juego
lidades sobrenaturales durante 10 minutos. Transcurrido Dirigir de forma directa las escenas de alimentacin de cada
ese tiempo, la Sangre deja de ser sobrenatural. La Sangre jugador en una sesin no es prctico y puede causar muchos
vamprica almacenada en recipientes hermticos mantiene problemas en el ritmo del juego. Para alimentarse durante
sus cualidades durante una semana. Preservar Vitae por ms una sesin, informa de tu intento de alimentarte al Narra-
tiempo requiere usar la Habilidad Medicina o un Poder so- dor (o a un asistente), recibe su aprobacin y luego espera
brenatural, como Foco Principal de Infusin de Vitae (ver 15 minutos fuera del juego para simular la Caza. Cuando
Captulo Cuatro: Disciplinas, pginas 202). vuelvas al juego, has recuperado dos puntos de Sangre.

294 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Factores ambientales como una trama, influencias, ritmo u mover la pasin en sus corazones no-muertos, pero es un
otros jugadores pueden requerir que el Narrador en persona subidn peligroso. Si alguien, ya sea humano o vampiro,
dirija el acto de alimentarse. bebe del mismo vampiro durante tres noches, cae bajo el
influjo del estado mstico conocido como Vnculo de Sangre.
(Si tienes el Trasfondo Rebao, ver Captulo Tres: Crea-
El Vnculo de Sangre esclaviza las emociones, haciendo que
cin de Personaje, Rebao, pgina 103).
el individuo Vinculado quede afectado por un obsesivo y
absoluto amor por el individuo del que ha bebido. Esta es-
Alimentarse de Sangre inferior clavitud es ms fuerte que cualquier otro impulso en la vida
del individuo: mayor que la autopreservacin. Los Poderes
Los vampiros prefieren alimentarse con la sangre caliente sobrenaturales, como Dominacin o Presencia, no pueden
de un humano vivo, tomndola directamente de sus venas. cambiar las emociones debidas al Vnculo de Sangre. Har
Alimentarse de un animal o de sangre almacenada puede cualquier cosa, sufrir lo que sea, para satisfacer a su amado.
proporcionar un exiguo sustento, pero no satisface a la Bes- Slo el amor verdadero tiene una oportunidad de derrotar
tia. Un vampiro debe consumir dos puntos de Sangre ani- tal Vnculo.
mal para igualar un punto tomado de un humano vivo.
Al vampiro que mantiene a otro bajo tal servidumbre se le
Ejemplo: Claudia la Toreador necesita alimentarse y seduce al llama reinante, mientras que al individuo que est Vincula-
mortal Matt para que la siga al rea privada de su bar. Lo agarra do se le denomina esclavo.
con fuerza y lo empuja hacia s, ganando un Desafo enfrentado
Fsico, gastando un punto de Fuerza de Voluntad para realizar Un Vnculo de Sangre debe mantenerse con ms tragos o
la Presa y mordindole para alimentarse. Claudia drena un pun- se desvanecer con el tiempo. Es ms, lo mejor para un rei-
to de Sangre por accin estndar, y puede parar cuando desee. nante es mantener una buena relacin con sus esclavos, ya
Matt, que ahora experimenta el Beso, no se resiste una vez que que los esclavos que sufren continuamente abusos y humi-
el mordisco se ha realizado. llaciones de sus reinantes descubrirn que el Vnculo desa-
parece. Los esclavos que son tratados con afecto y respeto
Por desgracia para Claudia, el amante de Matt, James, pasa y descubren que el Vnculo es fuerte como el hierro, y que
los ve. Aunque no comprende lo que est ocurriendo, James se es mucho ms difcil resistirse a las rdenes de su reinante.
siente ultrajado y comienza a gritar a Matt. La influencia del
Beso de Claudia podra romperse por esta incmoda interrup- Los Vnculos de Sangre se usan normalmente para contro-
cin, y por ello el Narrador puede requerir que Claudia realice lar y asegurar la lealtad de mortales y Ghouls, pero es posi-
otro Desafo. Si pierde ese Desafo, Matt recuperar el sentido y ble que los vampiros se Vinculen tambin unos a otros. El
se dar cuenta de qu est ocurriendo. proceso tiene tres pasos, correspondientes al nmero de tra-
gos de Sangre de un vampiro que haya tomado una vctima:
Alimentarse y las acciones de Interludio Primer trago: Quien lo bebe comienza a experimentar
intermitentes, pero fuertes, sentimientos de obsesin
Encontrar formas seguras de beber sangre de mortales suele lle- con el vampiro. Puede soar con l o descubrir que
var tiempo; para reflejar esto, debes gasta 1 accin de Interlu- casualmente est frecuentando lugares donde l po-
dio entre cada sesin para alimentarte. Si no lo haces, comien- dra aparecer. No hay efectos mecnicos en este esta-
zas cada sesin con la mitad de tu reserva de Sangre normal dio, pero debera interpretarse. Todos los Chiquillos
(redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un Neonato que no tienen este nivel de Vnculo hacia sus Sires, ya que el
gast 1 de sus acciones de interludio para alimentarse comien- Abrazo requiere un trago de su Sangre. Un Chiquillo
za el juego con slo cinco puntos de Sangre en su reserva. Para puede amar a su padre, odiarlo o ambos, pero rara vez
ms informacin sobre acciones de Interludio, ver pgina 307. es indiferente.
Segundo trago: Los sentimientos de quien bebe crecen
Vnculo de Sangre lo suficiente como para influir en su comportamiento,
aunque no est de ninguna manera esclavizado por el
La Sangre vamprica es un afrodisaco, ms adictiva que
vampiro. Puede actuar como desee, pero debe gastar un
cualquier otra sustancia conocida por el hombre. Provee fal-
punto de Fuerza de Voluntad por hora si decide daar
sas emociones y afecta tanto a mortales como a otros vam-
directamente a su reinante. Adems, sufre una penali-
piros, provocndoles un embriagador y reticente amor por
zacin de 1 en todas las reservas defensivas Sociales
la persona de la que han bebido. Esta sensacin, y el efecto
para resistir los Poderes de su reinante.
remanente, es peligrosa, ya que los vampiros se esclavizan
unos a otros al sobreponerse a la resistencia de una vctima Tercer trago: Un completo Vnculo de Sangre. A
por medio de repetidos tragos de Sangre. este nivel, quien ha bebido su Sangre est totalmente
Vinculado al vampiro. Es la persona ms importante
Muchos no-muertos explotan las embriagadoras emociones
de su vida; amantes, familiares e incluso hijos, son se-
descubiertas al beber Sangre vamprica, o Vitae, para re-

Sistemas Dramticos 295

(order #8446177)
cundarios frente a su absoluta pasin. Un esclavo debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que Romper un Vnculo de Sangre
desee hacer algo que crea que su reinante desaprobara, Es posible, aunque difcil, romper un Vnculo de Sangre. Si
y debe gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad por se mata a un reinante, el Vnculo se desvanecer lentamen-
hora para tratar de daarlo de forma directa. Adems, te durante el mes siguiente.
las reservas defensivas Sociales y Mentales para resistir
los Poderes de su reinante sufren una penalizacin de Un Vnculo de Sangre de tres puntos debe reforzarse
3. Un individuo puede experimentar Vnculos meno- regularmente. Si el esclavo evita beber la Sangre de su
res (de uno o dos tragos) hacia varios individuos pero, reinante durante tres meses, su Vnculo se desvanecer
tras formarse un Vnculo de Sangre completo, todos convirtindose en un Vnculo de dos puntos.
los Vnculos menores desaparecen. Adems, el vam- Un Vnculo de dos puntos dura hasta que el esclavo es
piro es inmune a otros Vnculos de Sangre hasta que capaz de pasar seis meses sin encontrarse o hablar con
su Vnculo de tres puntos se debilite en un Vnculo de su reinante.
dos puntos o menos.

Gua rpida de creacin de personaje


Crear un personaje jugador Ghoul
La siguiente informacin reemplaza los pasos equivalente en la Gua rpida de creacin de vampi-
ros, Captulo Tres: Creacin de Personaje, pgina 84.
Paso tres: Escoger un Clan
Como Ghoul, tcnicamente no tienes un Clan. En su lugar, eres parte del Clan y la Lnea de Sangre
de tu Domitor. Los Ghouls deben pagar todos los costes de la afiliacin de su Domitor dentro de la
ambientacin, incluyendo la adquisicin de los Mritos de Rareza y Lnea de Sangre.
Paso seis: Asignar Trasfondos iniciales
Un personaje Ghoul no puede asignar puntos al Trasfondo Generacin.
Paso siete: Asignar Disciplinas iniciales
Asigna 5 puntos a Disciplinas. Todo lo que selecciones debe ser Disciplinas de Clan de tu Domi-
tor, y tu Domitor debe poseer esos Poderes especficos. Si no puedes gastar esos puntos durante tu
creacin, puedes salvarlos y asignarlos de esta forma ms adelante.
Paso ocho: Escoger Mritos y Defectos
Un Ghoul no puede adquirir ningn Mrito especfico de Clan, salvo aqullos necesarios para
interpretar el Clan y la Lnea de Clan de su Domitor. Un Ghoul no puede adquirir Mritos de Morali-
dad, Mritos o Defectos que pertenezcan especficamente a la condicin vamprica. Tu Narrador es
el rbitro definitivo sobre qu Mritos y Defectos son o no apropiados para un Ghoul.
Paso nueve: Gastar PX iniciales
Como en el paso seis, los personajes Ghoul no pueden adquirir puntos en el Trasfondo Genera-
cin. Adems, no pueden adquirir ninguna Disciplina con PX:
El jugador de un personaje Ghoul puede adquirir rasgos para su hoja de personaje con los PX
ganados. Los costes de los rasgos adquiridos en juego son:

RASGO COSTE
Atributo 3 PX cada uno
Mrito Puntuacin del Mrito en PX
Trasfondo o Habilidad Nuevo nivel x1

296 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Un Vnculo de un punto dura hasta que el esclavo ha sobrenaturales, pero an se consideran mortales, y por
pasado todo un ao sin encontrarse o hablar con su tanto objetivo de Poderes que tienen efectos adiciona-
reinante. les en objetivos mortales.
Los Ghouls sufren de una versin debilitada y slo de
Interpretar a un Ghoul interpretacin de la Debilidad de Clan de su Domitor.
Los Ghouls Nosferatu son particularmente feos para
Un Ghoul es un mortal que se ha alimentado de Sangre un humano, los Ghouls Toreador se distraen fcilmen-
vamprica, alterando su cuerpo y proporcionndole su re- te por las obras de arte y as sucesivamente.
cin descubierto poder. Este poder es a costa de parte de
su libertad. Primero, un Ghoul est comprometido emocio- Los Ghouls no ganan Rasgos de la Bestia y no pueden
nalmente, Vinculado por un amor forzoso a su amo vam- perder Humanidad. No pueden seguir una Senda de
prico (conocido como su Domitor) por las cualidades so- Iluminacin ni tratar de alcanzar la Golconda.
brenaturales de la Sangre que ingiere. Segundo, un Ghoul Para poder cambiar de Domitor, el Ghoul debe esperar
debe continuar alimentndose de la Sangre de un vampiro a que el Vnculo de Sangre de su anterior Domitor se
consumiendo una pequea cantidad cada mes. Si no bebe desvanezca. Esto no impide al Ghoul beber la Sangre
de un vampiro en ese perodo, su cuerpo pierde lentamente de otros vampiros, pero esos vampiros no se consideran
todas sus cualidades sobrenaturales y deja de ser un Ghoul. su Domitor. Cuando un Ghoul pasa de un Domitor a
Las siguientes cualidades son atributos de un Ghoul: otro, alcanzando un Vnculo de Sangre completo con
el nuevo vampiro, el jugador del Ghoul puede escoger
Un Ghoul no envejece ni sufre enfermedades o do- si mantener sus actuales cinco puntos de Disciplinas o
lencias naturales. Si el Ghoul no bebe de un vampiro eliminar esos puntos y realojarlos en las Disciplinas de
en un mes, los efectos de su edad natural comienzan a Clan de su nuevo Domitor. Si escoge recolocarlos, to-
atraparlo a un ritmo de 10 aos por da que pase sin be- dos los puntos deben eliminarse y recolocar; ninguno
ber Sangre. Si alcanza la edad relativa de 100 aos, el puede permanecer en Disciplinas que no sean intrnse-
Ghoul muere. Este proceso es terriblemente doloroso cas al Clan de su nuevo Domitor.
para el Ghoul.
Para crear a un personaje jugador Ghoul, sigue los pasos de
Un Ghoul nunca puede tener ms de 5 puntos en la gua de creacin de vampiros de la pgina 84, alterando
Disciplinas. Un Ghoul no puede ensear Disciplinas ese mtodo de creacin en unas pocas reas propias. Ver la
a otros. Los Ghouls no pueden aprender Poderes de siguiente gua para las instrucciones detalladas.
Antiguo o Tcnicas.
Un Ghoul tiene diez puntos de Sangre. Cinco puntos
de esta reserva pueden ser Vitae vamprica. Todos los
El Abrazo de un Ghoul
puntos de Sangre restantes en sus sistema son humanos Si un personaje Ghoul es Abrazado durante el juego, el ju-
(no sobrenaturales). gador debe escoger dejar que el personaje muera durante el
intento de Abrazo o convertir al Ghoul en un vampiro. Si el
Un Ghoul puede gastar la Sangre vamprica en su sis- jugador del Ghoul escoge permitir que su personaje sea Abra-
tema al ritmo de un punto por turno. Esta Sangre vam- zado con xito, convierte al personaje de la siguiente forma:
prica puede gastarse para sanarse, aumentar Atributos
o activar Disciplinas de forma normal. Un Ghoul no
puede gastar la sangre humana en su reserva de esta Paso uno: Clan y Rareza
forma. La Vitae vamprica en la reserva de Sangre de Si el Sire del nuevo vampiro es miembro de un Clan poco
un Ghoul no puede usarse para ningn otro propsito. comn o raro, o de una Lnea de Sangre, debe adquirir in-
Para reponer la Sangre vamprica en su reserva, un mediatamente los Mritos asociados con su Clan y/o Lnea
Ghoul debe beber Vitae vamprica. De otra forma, los de Sangre.
puntos de Sangre vamprica que gaste se regeneran Si el Sire era el Domitor del Ghoul, el personaje recin
como sangre humana a ritmo de uno por da. Abrazado ya posee los Mritos de Clan y Rareza adecuados.
Un Ghoul puede beber hasta cinco puntos de Sangre Si el Sire no era el Domitor del Ghoul, cualquier Mrito de
vamprica, y as convertir un mximo de cinco puntos de Clan y Rareza que poseyera el Ghoul (reflejando la Sangre
su reserva de sangre en Sangre vamprica. Puede hacer de su Domitor) le son arrebatados, y recupera los PX gasta-
esto est o no est su reserva llena, siempre que sta nun- dos en esos Mritos. sta es una excepcin a la regla de que
ca contenga ms de cinco puntos de Vitae vamprica. tales Mritos no pueden perderse durante el juego. En este
caso, el vampiro recin Abrazado debe adquirir inmediata-
A diferencia de los vampiros, los Ghouls no estn mente cualquier Mrito requerido para amoldarse al Clan
no-muertos. Los Ghouls son criaturas parcialmente y la rareza de su Sire en la ambientacin. Si la adquisicin

Sistemas Dramticos 297

(order #8446177)
de estos nuevos Mritos sitan al personaje por encima del
lmite de 7 puntos de Mritos, el jugador debe eliminar M-
Paso cuatro: Habilidades y Trasfondos
ritos de su hoja de personaje hasta que posea de nuevo 7 o Los diversos trasfondos de Generacin requieren diferentes
menos puntos de Mritos. Si el personaje no puede adaptar- costes de PX para adquirir Habilidades y Trasfondos. La hoja de
se al lmite de Mritos debe ser retirado, ya que es destruido personaje inicial del Ghoul recibe el mismo nmero de puntos
durante el Abrazo. gratuitos en estas reas que un vampiro, as que el jugador slo
necesita calcular los PS gastados en Habilidades y Trasfondos
Si no tienes suficientes PX para adquirir los Mritos reque- durante el juego. Determinar la diferencia entre este total y el
ridos por el Clan y la rareza de tu Sire, la cantidad que no coste requerido para adquirir esas Habilidades y Trasfondos con
puedas pagar se aade a la deuda de PX de tu personaje. Si el la nueva Generacin del personaje, como se anota en la tabla
personaje recibiese PX en este paso, los retiene hasta el final del Captulo Tres: Creacin de Personaje, pgina 101.
del proceso de creacin (ver Paso seis ms abajo).
Si no tienes suficientes PX para adquirir las Habilidades y
Trasfondos que tenas como Ghoul, la cantidad que no pue-
Paso dos: Generacin das pagar se aade a la deuda de PX del personaje (ver Paso
El vampiro recin Abrazado debe ser una Generacin me- seis ms abajo).
nos poderoso que su Sire. Si el Sire es de 9 Generacin, el
personaje recin Abrazado debe ser de 10 Generacin, y Paso cinco: Revisar los toques finales
as sucesivamente.
Anota el nmero de puntos ganados por la bonificacin de
El nuevo vampiro debe adquirir puntos del Trasfondo Ge- Atributos de tu nueva Generacin. No tienes que asignar
neracin hasta que est a una Generacin de su Sire. Esto estos puntos ahora, pero deberas ser consciente de que has
puede requerir adquirir el mismo nmero de puntos en Ge- recibido este beneficio del Abrazo. Anota tambin la reser-
neracin que el personaje del Sire, como en el ejemplo de va de Sangre total de tu vampiro, el gasto de Sangre por tur-
un Sire de 9 Generacin, donde ambos, Sire y Chiquillo, no y la Debilidad de Clan, junto con cualquier otro cambio
son Ancillae por Generacin. Si esto ocurre, el vampiro sufrido durante este proceso.
recin Abrazado gana el Defecto Generacin Superior ade-
cuado (ver pgina 260) para marcar que el nuevo vampiro
es de Vitae ms Dbil.
Paso seis: Calcular la deuda de PX
El personaje Ghoul ya ha completado el proceso de conver-
Por otra parte, la nueva Generacin del personaje puede
sin y es un vampiro. En este punto, la deuda de PX contra-
requerir adquirir un punto menos en Generacin de los que
da por este proceso (si la hay) debe ser resuelta. Contabiliza
posee el Sire (como en el caso de un Antiguo Maestro de
los PX que deba el personaje, as como cualquier PX que
7 Generacin y un Antiguo Aspirante de 8 Generacin).
haya que devolverle. Anota, adems, cualquier PX no gasta-
Los puntos adquiridos de esta forma en Generacin son una do que el personaje retenga de su interpretacin en el juego.
excepcin a la regla de que Generacin no puede adquirirse Primero, el personaje debe gastar los PX que haya recupe-
una vez que el personaje entre en el juego. Los puntos del rado o tuviera acumulados para pagar cualquier deuda en la
Trasfondo Generacin adquiridos durante la conversin que haya incurrido. Si el personaje no puede hacerlo, todos
del Ghoul tienen el mismo precio que los de cualquier otro los PX ganados desde este momento deben destinarse a sal-
Trasfondo; un punto por nivel adquirido si tu personaje es dar esta deuda. Slo tras pagar completamente sta puede el
Abrazado como Neonato, y dos puntos por nivel adquirido personaje gastar PX en otros rasgos.
si tu personaje es Abrazado en cualquier otra Generacin.
Si tienes PX sin gastar de cualquier clase al final de este pro-
Si no tienes suficientes PX para adquirir tu nueva Genera- ceso, puedes gastarlos para adquirir hasta 2 puntos de Disci-
cin, la cantidad que no puedas pagar se aade a la deuda de plinas perdidos debido al Abrazo a coste de fuera de Clan (si
PX del personaje (ver Paso seis ms abajo). ya no son de Clan). No necesitas un maestro para adquirir
estos puntos. El Narrador puede permitirte contraer mayor
Paso tres: Disciplinas iniciales deuda de PX para este propsito si as lo desea.
Los puntos de Disciplinas que el personaje asignase como El personaje es ahora un vampiro del Clan (y, potencialmen-
Ghoul se pierden durante el Abrazo. Como vampiro recin te de la Lnea de Sangre) en el que fue Abrazado. Todas las
Abrazado, el personaje asigna 2 puntos en una Disciplina reglas, costes de PX y otros rasgos de este personaje son los
de Clan a su eleccin, y 1 punto en cada una de sus dos de un vampiro estndar. Ten en cuenta que sufrir los rigores
Disciplinas de Clan restantes. del Abrazo es una justificacin perfecta para cambios fsicos
y espirituales significativos, y el jugador puede sentir que es
Ms adelante en este proceso, puedes escoger adquirir algu- apropiado alterar los Mritos y Defectos de su personaje en
nos o todos los puntos de Disciplinas Ghoul perdidos. (ver este momento. El Narrador es el rbitro final de qu Mritos
Paso seis ms abajo). y Defectos pueden verse alterados debido al Abrazo.

298 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Ejemplo:
Vivian, el Ghoul de un Visir Assamita en la ambientacin de
Humanidad
la Camarilla, es Abrazada por un Sire Malkavian. La jugadora Estas placas de identificacin me recuerdan el hombre que
de Vivian piensa que ser divertido continuar la historia del per- era. El hombre que an soy. Crees que eso me hace dbil?
sonaje como un Malkavian y decide que su Ghoul sobreviva al Qutamelas y descubrmoslo.
Abrazo. Va a convertir su personaje en un vampiro. John McAdams, Alastor Brujah de la Camarilla
Vivian haba adquirido el Mrito de Rareza Clan poco comn La Humanidad mide la empata innata de un vampiro. Se-
cuando cre su personaje como el Ghoul de un Visir Assamita. gn degenera, el vampiro pierde la habilidad de crear vn-
Dado que sta es la ambientacin de la Camarilla, los Visires culos emocionales y significativos con los dems. Su control
Assamita son la versin por defecto de los Assamitas y no tuvo sobre la Bestia disminuye segn alienta su indulgencia en
que adquirir el Mrito de Lnea de Sangre de esta casta. Elimina retorcidos placeres. Perversin, asesinato a sangre fra, mu-
el Mrito de Clan Poco Comn y recupera 2 puntos de PX. tilacin y crueldad gratuita son signos de un vampiro cuyo
control est fallando. Un vampiro con baja puntuacin de
Despus, comprueba la Generacin de su Sire. El Malkavian
Humanidad comienza a reflejar a su Bestia en su apariencia
era un 10 Generacin y, por tanto, Vivian ser una Neonata
externa. Su prximo Frenes bien podra ser el ltimo antes
de 11 Generacin. Debe adquirir slo un punto del Trasfondo
de rendirse por completo a la Bestia. Tal vampiro puede
Generacin, el cual (como Neonata) le costar 1 PX.
ser fsicamente confundido con un humano, pero slo bajo
La jugadora de Vivian tena 3 puntos en Auspex y 2 en Extin- ciertas condiciones (como iluminacin pobre y gran canti-
cin cuando cre a su personaje como un Ghoul. Ahora elimina dad de distracciones).
esos 5 puntos. Como un Malkavian recin Abrazado, Vivian
Uno de los temas ms importantes del juego de rol de Vam-
asigna 2 puntos a Auspex, 1 a Dementacin y 1 a Ofuscacin.
piro es la lucha del no-muerto para retener su alma y resistir
Dado que Vivian es Abrazada como Neonata, el coste de sus a la degradacin de la Bestia. Por esto es extremadamente
Habilidades y Trasfondos no ha cambiado. La jugadora se salta importante usar la Moralidad de una forma consistente y
el paso cuatro del proceso de conversin y sigue adelante. La ju- dramtica. Si el Narrador permite a los personajes (a veces
gadora de Vivian escribe en su hoja de personaje el hecho de que literalmente) librarse de un asesinato, la tragedia de la exis-
es una vampira Neonata, tiene una reserva de sangre de 10, un tencia vamprica se diluye y la historia sufre. Si el Narrador
gasto de Sangre de un punto por turno y una nica bonificacin es demasiado estricto con las reglas de Moralidad, todos los
de Atributo (la cual asignar ms tarde). Anota la Debilidad del personajes sern salvajes y ensangrentados manacos al final
Clan Malkavian y escoge el Trastorno primario de su personaje de la primera sesin. El Narrador debe estar muy atento a
de acuerdo a ese Defecto. cmo afectarn los eventos de la historia a los personajes en
su crnica, y debera resaltar los ejemplos de importancia
Ahora que Vivian es una vampira, su jugadora cree que algunos
emocional y alentar a los jugadores a que muestren las res-
de sus Mritos ya no son adecuados. Habla con su Narrador
puestas de sus personajes.
y decide que el Mrito Cdigo de Honor ya no se ajusta a su
personaje, ya que Vivian no est tratando de vivir dentro de la A algunos jugadores les resulta difcil desinhibirse y mos-
tica del Alamut. Elimina el Mrito Cdigo de Honor y logra trar a sus personajes en un estado de dilema moral. Grita
recuperar otros 2 PX ms. el personaje? Golpea la pared? Llora? Cae al suelo afligi-
do por el dolor? Los jugadores pueden estar muy cohibidos
El proceso de conversin ha dejado a Vivian con 3 PX recupe-
respecto a tales respuestas, ya que la sociedad civilizada no
rados. Debe gastar 1 para adquirir el Trasfondo Generacin del
suele apreciar tales explosiones emocionales, especialmente
paso dos.
cuando alguien est experimentando miedo, pesar o fracaso.
La jugadora de Vivian quiere mantener sus 2 puntos de Ex- Sin embargo, en un juego de rol como Vampiro las situacio-
tincin, para reflejar el tiempo que el personaje pas siendo un nes emocionales son crticas, y representar estas emociones
Ghoul Assamita. Dos puntos de una Disciplina fuera de Clan es parte de la diversin de interpretar a un personaje rea-
le costarn 12 PX. Habla con su Narrador y obtiene su aproba- lista. Ayuda a tus jugadores a planificar las respuestas para
cin. Gasta sus 2 ltimos PX recuperados en reducir la deuda tales situaciones, y haz todo lo posible para que se sientan
de 12 a 10, y luego anota en su hoja de personaje que tiene una tan cmodos interpretando el demoledor peso de la derrota
deuda de 10 PX. Durante los prximos, todos los PX que Vivian como excitados por interpretar las victorias de su persona-
gane estarn destinados a pagar esta deuda, hasta que haya de- je. Recuerda, Vampiro no trata de ganar el juego. Trata
vuelto los 10 PX por completo. acerca de crear personajes realistas con todos sus defectos y
emociones. sas son las situaciones que la gente recuerda y
Tras pagar su deuda, la jugadora de Vivian puede adquirir nue-
de las que habla con entusiasmo mucho despus de que el
vos Mritos, siempre que no supere el lmite de 7 puntos. stos
juego haya terminado.
podrn ser Mritos Generales o del Clan Malkavian.

Sistemas Dramticos 299

(order #8446177)
Los personajes comienzan con Humanidad 5 (normal), pero Los Retoos arrojados a la sociedad no-muerta normalmen-
pueden adquirir hasta Humanidad 6 con PX (ver Captu- te se aferran a las trampas de sus vidas mortales. Su sistema
lo Tres: Creacin de Personaje, PX ganados, pgina 107 de creencias original se convierte en su gua, recordndoles
para el progreso de un personaje). qu acciones son correctas y cules equivocadas, incluso
cuando un vampiro ya no puede diferenciar de forma instin-
tiva. Este cdigo tico es conocido como la propia Humani-
Puntuacin de Humanidad dad: el aspecto de vivir de acuerdo a valores morales y prin-
6 Santo* cipios positivos. Al aferrarse a estas directrices innatas, un
5 Normal vampiro puede luchar contra la Bestia y retener su cordura.
4 Distante
3 Insensible Sin embargo, un vampiro no puede ignorar el hecho de que
2 Bestial es un monstruo. Incluso un vampiro con una alta Humanidad
1 Horrible siente la Bestia dentro de l, araando su espritu y exigiendo
sangre. Segn la Humanidad del vampiro se erosiona, se tor-
na hastiado e indiferente. Puede incluso perseguir de forma
La Tentacin de la Bestia activa actos progresivamente ms depravados para sentir algo.
La Bestia est llamando, araando la puerta. Est ham- Con escaso recuerdo de la gua de su Humanidad, el compor-
brienta, ansiosa, tentando y retorciendo las percepciones tamiento de un vampiro se torna cruel en extremo, absolu-
del vampiro. Susurra, el asesinato est justificado, es hasta tamente degenerado y monstruosamente predatorio. Se con-
necesario, aqu hay uno que lo merece, se estara me- vierte en un faro de maldad, y aquellos cerca de l, no-muertos
jor muerto. Un poco aqu, un poco all, la Bestia cincela y mortales por igual, se sienten intensamente desconcertados,
la tica y la razn del vampiro hasta que algo se rompe y la ya que algo extrao y terrible se mueve entre ellos.
Humanidad del vampiro se degrada.
Al final, todos los vampiros son criaturas sobrenaturales, Ganando Rasgos de la Bestia
cadveres animados que subsisten a base de predar a otros. Cada vez que tu personaje comete un pecado, ganas un n-
Son un cncer, y slo existen gracias a daar a otros. Es mero Rasgos temporales de la Bestia igual al nivel del peca-
ms, el vampirismo reduce la capacidad de un individuo do. Es posible mitigar el nmero de Rasgos de la Bestia que
para sentir emociones positivas, desgastando lentamente su gana tu personaje cuando se comete un pecado realizando
compasin, empata, y la habilidad de distinguir el bien y un Desafo de degeneracin (ver ms abajo).
el mal. Todo esto es desechado por la maldicin que trae
a un vampiro de vuelta de la muerte. Con impulsos huma- Nota: Los Rasgos de la Bestia son acumulativos. A lo largo
nos y deseos retorcidos por una furiosa Bestia que exige so- de una noche podras ganar 2 Rasgos de la Bestia por un pe-
brevivir a cualquier precio, los vampiros deben aferrarse a cado y 1 Rasgo de la Bestia ms por un segundo pecado. En
sus creencias. Si pierden ese tenue hilo del que pender, la este caso, tendras un total de 3 Rasgos de la Bestia.
Bestia ganar y la personalidad del vampiro quedar com- * Es difcil para los no-muertos permanecer santos. Los per-
pletamente destruida. El vampiro entrar en un frentico sonajes con Humanidad 6 ganan un Rasgo de la Bestia cuan-
e increblemente violento estado conocido como wassail, y do rompen la ley o cuando daan a otro personaje. Incluso
nunca recuperar la lucidez. las lesiones menores, como alimentarse, cuentan como dao.

Nivel de Pecado Descripcin


1 Herir a otro: Has herido de forma significativa a otro individuo, fsica, mental o econmicamente,
de una forma que le llevar semanas recuperarse.
Por ejemplo, puedes haberle roto un brazo a un mortal, infligido un punto de dao agravado a un
vampiro o daar de forma severa el sustento de un mortal.
2 Lesin permanente: Has daado a otro individuo de una forma que le llevar aos superar (si es
que logra hacerlo).
Por ejemplo, puedes haberle arrancado una pierna a un mortal, estacado y enterrado a un vampiro
o enloquecido permanentemente a alguien.
3 Matar: Has matado a otro individuo.
4 Asesinato mltiple: Has matado a ms de un individuo.
5 Actos atroces: Has cometido actos inhumanos que no pueden excusarse.
Por ejemplo, puedes haber torturado brutalmente a tu vctima o cometido Diablerie.

300 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Adjudicar Rasgos de la Bestia y Sendas de Iluminacin Rasgos de la Bestia
Es importante que cuando se asignen Rasgos de la Bestia a Cuando un vampiro comete un pecado, acumula Rasgos de
los personajes seguidores de Sendas de Iluminacin alter- la Bestia. Estos Rasgos de la Bestia indican el control ac-
nativas, el Narrador revise los principios de la Senda para tual de su Bestia sobre sus acciones. Cuando se activa con
verificar que dichos Rasgos de la Bestia son correctamente ciertos estmulos o motivaciones, la Bestia trata de tomar el
asignados. control, intentando forzar que el vampiro entre en Frenes.
Mientras est bajo los efectos del Frenes, un personaje pue-
Rasgos de la Bestia y Combate de realizar cualquier clase de accin o Desafo de forma nor-
Cuando un personaje comete un pecado fuera de un comba- mal (Fsico, Social o Mental), pero todas las acciones del
te, gana los Rasgos de la Bestia descritos arriba. Durante una personaje deben doblegarse a la motivacin de su Frenes.
escena de combate, el Narrador podra ralentizar la accin Puedes usar Auspex para buscar nuevas vctimas, Mirada
al realizar mltiples Desafos de degeneracin. En lugar de Aterradora para forzar a tus enemigos a huir u Ofuscacin
ello, el Narrador debera escoger el pecado ms grave co- para ocultarte de un terrible enemigo.
metido por cada personaje, asignar Rasgos de la Bestia de Si un vampiro pasa todo un da durmiendo, su Bestia es apa-
acuerdo a ello, y resolver los Desafos de degeneracin al ciguada de vuelta a una relativa calma y todos sus Rasgos de
final de la escena de combate. la Bestia desaparecen.

Desafo de Degeneracin Frenes


El mal que hacen los hombres les sobrevive; Un vampiro que actualmente no tenga Rasgos de la Bestia
el bien queda frecuentemente sepultado con sus huesos. resiste de forma automtica el Frenes.
William Shakespeare, Julio Csar
Cuando un vampiro comete un pecado, puede tratar de sen- Tipos de Frenes
tir remordimientos para mitigar la prdida de Humanidad. La
Frenes de Rabia: Atacas lo que te ha provocado la
reserva de Prueba es Atributo Mental + Fuerza de Voluntad
rabia, y continuars luchando hasta que lo dejes en Le-
con una dificultad estndar de (10) +1 por nivel de pecado.
targo o inconsciente a causa del dao. Si tu objetivo
Por ejemplo, si Suzie rompe el dedo de su vctima por infor-
escapa, pasars tres turnos descargando tu rabia en tu
macin (pecado de nivel 1), su dificultad para el Desafo de
entorno antes de que sta desaparezca. Mientras est
degeneracin es 11 (10 de base +1 por el nivel del pecado).
bajo los efectos de un Frenes de Rabia, un vampiro
Si el Narrador siente que las acciones que provocan el Desa- recibe una bonificacin de +1 en todas las reservas de
fo de degeneracin estaban justificadas por las circunstan- ataques Fsicos, pero sufre una penalizacin de 2 en
cias de un bien mayor, puede reducir la dificultad en hasta todas las reservas de Pruebas defensivas. Si quedas re-
5 puntos. Sin embargo, esto debera ser algo extraordinario, ducido a la casilla de heridas de Incapacitado, tu Fre-
ya que luchar contra la Bestia y tomar el camino difcil es nes de Rabia se convertir automticamente en un
un tema principal de Vampiro. Frenes de Miedo.
Si se tiene xito en el Desafo de degeneracin, reduce el Frenes de Ansia: Atacas la fuente de sangre mortal
nmero de los Rasgos de la Bestia obtenidos en 1. ms cercana hasta que tu reserva de Sangre est com-
pleta. Este Frenes slo acabar una vez que tu reserva
Los personajes con Humanidad no pueden reducir el n-
de Sangre est repuesta. Mientras est bajo los efecto
mero de Rasgos de la Bestia ganados al cometer Diablerie.
de un Frenes de Ansia, un vampiro recibe una boni-

Interpretando el Frenes
Si un personaje entra en Frenes, tanto el jugador como el Narrador deben tenerlo en consideracin.
El personaje que ha diseado ya no tiene control sobre s mismo; las Bestia es quien lo dirige. La
Bestia desea cometer actos atroces y violentos. El Narrador debera trabajar con el jugador para
asegurarse de que las acciones que realice la Bestia mientras tiene el control son todo lo emocional-
mente dolorosas para el personaje como sea posible, atacando los valores y cosas por las que ms
se preocupa en un intento de degradar el compromiso del personaje por su moral.

Sistemas Dramticos 301

(order #8446177)
ficacin de +1 en todas las reservas de ataques Fsicos,
pero sufre una penalizacin de 2 en todas las reservas Perder Humanidad
de Pruebas defensivas. Un vampiro pierde Humanidad cuando su Bestia se vuelve
Frenes de Miedo: Huyes de todo y todos los que tie- demasiado fuerte para luchar contra ella y pierde parte de
nen el potencial de herirte o actuar agresivamente su control. Una vez que el vampiro adquiere 5 Rasgos de
contra ti. Slo puedes atacar si ests arrinconado, e in- la Bestia, sufre la prdida de un punto permanente de Hu-
cluso entonces abandonars la lucha y huirs tan pron- manidad. Cada 5 Rasgos de la Bestia adicionales exigen un
to como tengas la oportunidad. El Frenes de Miedo punto permanente de Humanidad adicional.
acaba cuando escapas de las amenazas y encuentras un
lugar tranquilo en el que esconderte durante 10 minu- Recuperar Humanidad
tos.
Solo recordaban vagamente las cosas que haban perdido,
La Bestia es simple pero no estpida. Un personaje en Fre- y se negaban a creer que hubo un
nes no ignorar su propia proteccin. Por ejemplo, si pren- tiempo en el que fueron puros y felices.
des fuego a un personaje en Frenes, puede escoger parar y
Dostoyevsky, El sueo de un hombre ridculo
extinguir las llamas antes de continuar.
La clave para cualquier historia acerca de la recuperacin
Resistir el Frenes de Humanidad debera ser un exmen de la Bestia y el arre-
pentimiento por los pecados que haya cometido el vampiro
Para resistir el Frenes, debes realizar un Desafo con tu en su impulso por satisfacer sus deseos. El Narrador debera
Atributo Mental + Fuerza de Voluntad. La dificultad es 10 observar atentamente a un personaje que busque recuperar
+ el nmero de Rasgos de la Bestia que el personaje posea Humanidad y slo aprobarlo si la historia resulta adecuada.
en ese momento. Un vampiro puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para evitar el efecto del Frenes durante Aqu, un ejemplo de a lo que una historia para recuperar
una escena o tres turnos si est en combate. Humanidad podra parecerse:

Desencadenantes del Frenes


Rasgos de la Bestia actuales El personaje debe tratar de resistir el Frenes si se dan las siguientes condiciones:
0 Resiste automticamente todos los tipos de Frenes.
1 Es golpeado por un nico golpe que le inflige cuatro o ms puntos de dao (Frenes de Rabia).
Su reserva de Sangre queda vaca (Frenes de Ansia).
Es rodeado por un fuego grande (Frenes de Miedo).
Es expuesto por completo a la brillante luz solar (Frenes de Miedo).
2 Es golpeado por un nico golpe que le inflige tres o ms puntos de dao (Frenes de Rabia).
Su reserva de Sangre queda reducida a un tercio de su mximo (Frenes de Ansia).
Recibe dao por fuego o luz solar (Frenes de Miedo).
3 Es golpeado por un nico golpe que le inflige dos o ms puntos de dao (Frenes de Rabia).
Su reserva de Sangre queda reducida a la mitad de su mximo (Frenes de Ansia).
Est a tres pasos o menos de la luz solar o una fuente de fuego mayor que una antorcha
(Frenes de Miedo).
4 Sufre cualquier dao (Frenes de Rabia).
Su reserva de Sangre queda reducida por debajo de su mximo (frenes de Ansia).
Ve o huele mortales o su Sangre (Frenes de Ansia).
Ve luz solar o una fuente de fuente mayor que un mechero (Frenes de Miedo).
5 Cualquiera de los desencadenantes anteriores.

302 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Efectos de la baja Humanidad
SI la Humanidad de tu personaje desciende por debajo de 5, sufre las siguientes penalizaciones:
Humanidad Efectos
4 Parece ligeramente inhumano; el coste para adquirir un semblante de humanidad se dobla (2 puntos de
Sangre por escena).
3 Todas las reservas de Pruebas se reducen a la mitad durante el da.
2 Parece muy inhumano.
La dificultad para resistir todos los Freneses se incrementa en 5.
1 No puede despertarse durante el da.
No se despierta automticamente cuando es herido.
0 Entra en Wassail, un estado permanente de Frenes.
La Bestia ha tomado el control, y no permanece ningn vestigio de personalidad o espritu humano. El
personaje se convierte en un PNJ y pasar a ser controlado por el Narrador.

Suzie la Brujah ha tenido ms Freneses de la cuenta y ac- La bsqueda de la Golconda es altamente personal, y se
cidentalmente ha matado a un inocente. Ella se percata de alienta a los Narradores a ser extremadamente exigentes
que est cediendo ante la Bestia. Est muy preocupada por- cuando los jugadores pidan una trama sobre la Golconda.
que un da tendr un Frenes de ms y nunca volver. Suzie La Golconda es una meta casi imposible, requiere siglos de
comienza a examinar sus errores pasados con ayuda de un investigacin y lucha por parte del personaje (e igualmente,
aliado. aos de autntico tiempo de juego) alcanzar el Suspiro, el
momento en el que un vampiro alcanza la iluminacin y
Decide que necesita enmendar sus errores, aunque sea me-
logra la Golconda.
tafricamente. Esto podra incluir ayudar a la familia de su
vctima o completar su ltimo gran trabajo. Tanto jugador como personaje deberan estar informados
de que no hay certeza en esta bsqueda; extremadamente
Suzie trata de vivir la vida de acuerdo a un conjunto de
pocos vampiros han resuelto con xito el enigma de la Bes-
esperanzas ms elevadas (viviendo al nivel de Humanidad
tia y han entrado en este estado. La Golconda no debera
que desea conseguir), y al final aprende a ser la persona que
ser una meta para todos los personajes, o incluso para la ma-
desea ser.
yora de ellos. Los jugadores cuyos personajes traten de bus-
La Humanidad permanente puede readquirirse por 10 PX car este estado deberan estar dispuestos, incluso ansiosos,
por punto y debera incluir una interpretacin significativa. de interpretar su derrota y cada final. La Golconda puede
Los personajes que desean recomprar su Humanidad debe- no ser ms que un mito incluso, quizs especialmente, si un
ran pasar tiempo enmendando los pecados que causaron la personaje ha invertido toda su existencia en encontrarla y
prdida de Humanidad. sacrificado todo lo que ama. Vampiro es un juego de trage-
dia, y tal resultado destacara la oscura y pattica naturaleza
del gnero para todos los jugadores.
Golconda
Cabra destacar que muchos vampiros odian la idea de la
En lo que nos es posible alcanzar, Golconda y lucharn por arruinar o destruir a cualquiera
el nico sentido de la existencia humana consiste que busque este estado de iluminacin. El Clan Ravnos cree
en encender una luz en las tinieblas del mero ser. que dejar atrs la propia existencia vamprica va contra la
Carl Jung naturaleza intrnseca del universo. Otros vampiros, en par-
Largo tiempo atrs, naci un mito entre la sociedad vamp- ticular los Lasombra, predican que Dios cre a los vampiros
rica: la fbula de la Golconda, un estado de existencia en el para hacer su trabajo; por tanto, trabajar para escapar de tu
que la Bestia es expulsada fuera del alma del vampiro. Aun- estado vamprico es una blasfemia, un rechazo de la volun-
que el mito y la supersticin no son tomados en serio en las tad de Dios. Los Setitas, que se deleitan en la corrupcin,
noches actuales, hay algunos vampiros que buscan ilumina- aprovecharn toda oportunidad que tengan para arruinar a
cin, desesperados por rechazar su naturaleza vamprica. A un buscador potencial de la Golconda a travs de la ten-
pesar de todas las evidencias apuntando a la imposibilidad tacin, la manipulacin o el chantaje. Los vampiros del
de tal misin, hay algunos que rechazan abandonar la es- Sabbat buscan activamente destruir a aqullos tras la Gol-
peranza. Es una vela en la oscuridad, un cuento que contar conda, asegurando que tales criaturas desafan a Can. Los
cuando toda esperanza ha fallado. Antiguos de la Camarilla desdean la idea de la Golconda

Sistemas Dramticos 303

(order #8446177)
como, en el mejor de los casos, mentiras y estupideces; en Humanidad: Si la Humanidad de un vampiro des-
el peor, infernalismo. Despus de todo, un vampiro que bus- ciende de 5, ha perdido su camino y debe comenzar
que activamente este estado ha escogido, de hecho, recorrer la senda hacia el Suspiro de nuevo. La Bestia se hace
un duro camino. ms fuerte con cada fallo, y los siguientes intentos para
alcanzar la Golconda sern incluso ms difciles. Tras
El camino al Suspiro tres de ellos, la Bestia del vampiro ha ganado y ya no
puede buscar el Suspiro. El Narrador puede decretar
La Golconda es una lucha personal para sobreponerse a la que la Bestia se ha vuelto tan fuerte que el vampiro
Bestia, pero hay puntos en comn en la senda al Suspiro. entra automticamente en un estado permanente de
Es crucial que se debilite la propia Bestia tanto como sea Frenes, Wassail, y debe ser retirado del juego.
posible. La Bestia se alimenta de depravacin, actos crueles,
hechos irracionales, fuertes emociones, asesinato y caos...
pero tambin obtiene sustento de pequeos pecados y pen-
Los beneficios de la Iluminacin
samientos malvados. Incluso esas sutilezas deben ser purga- Existen muchos resultados para un personaje que ha alcan-
das del alma del vampiro. zado la Golconda. Dado que la Golconda es un estado espi-
ritual profundamente personal para cada adepto, el resulta-
Sacrificio: Este proceso exige que el vampiro sacrifi-
do puede ser ligeramente diferente para cada vampiro: hasta
que todo aquello significativo: estatus poltico y social,
la senda hacia el Suspiro es personal para cada buscador.
metas personales, amigos, familia y, finalmente, su
stos son algunos de los posibles resultados de los que se
conciencia de s mismo. Un personaje no debe tener
habla en las leyendas vampricas. Tu Narrador determinar
otra meta, absolutamente ninguna otra preocupacin
cul, si es que alguno es el adecuado para tu personaje y,
o inquietud, ms que la Golconda. En algunos viejos
an ms importante, para su ambiente de juego. Sobre estos
relatos vampricos, el acto final antes de alcanzar este
resultados mticos, y otros, se rumorea en la sociedad vam-
estado involucra un sacrificio literal de lo que ms ama
prica, pero nadie conoce la verdad.
el vampiro, como en el relato bblico de Abraham e
Isaac. Tu Narrador determinar qu es apropiado. El vampiro rompe la maldicin y vuelve a ser com-
pletamente humano de nuevo, sin rastro alguno de su
Aceptacin: El vampiro debe aceptar completamente
condicin vamprica previa.
su naturaleza. Debe investigar y estudiar la condicin
vamprica, los mitos de los diversos Clanes y la historia El vampiro asciende a un estado angelical. Se ver li-
de la sociedad no-muerta de forma tan completa como berado de los perjuicios de la maldicin de Can, pero
sea posible. Tambin debe aprender a distinguir con retendr sus habilidades vampricas.
claridad los impulsos de su alma frente a las sutiles pre-
El vampiro encarna y libera fsicamente a su Bestia, la
siones de la Bestia. No debe haber dudas sobre dnde
cual vaga por el mundo como una criatura indepen-
est la lnea entre ambas.
diente: el proverbial monstruo en la oscuridad.
Compensaciones: La humanidad, incluyendo tanto a
El vampiro pierde su Debilidad de Clan y recibe la ha-
mortales como a vampiros, es una raza de defectuosas
bilidad de aprender todas las Disciplinas vampricas
criaturas. Una persona capaz de alcanzar el Suspiro no
sin la ayuda de un maestro. Puede incluso aprender a
debe tener errores o cargas en su alma. Debe enmendar
utilizar Poderes que previamente no permita su San-
los errores que ha cometido, en la vida mortal y en la
gre, como Poderes de Antiguo o Tcnicas.
no-vida, y ser perdonado y absuelto por tales actos. Si
falla al reconocer un error que ha cometido o no lo El vampiro llega a estar completamente equilibrado a
compensa por completo, el personaje ser ciertamente nivel emocional, trabajando con su Bestia en lugar de
incapaz de alcanzar el Suspiro. luchar contra ella. La Bestia ha sido domada; puede
entrar o salir del Frenes a voluntad, sin ninguna de las
Sufrimiento: El Suspiro no es algo fcil de conseguir, y
penalizaciones de este estado.
la Golconda no es un estado fcil de mantener. El Na-
rrador debera considerar si el personaje he tenido las La Bestia es expulsada del alma y se convierte en parte
suficientes dificultades en su bsqueda, si sus luchas, de la carne del vampiro. El vampiro adquiere una inna-
fallos y sacrificios han creado una historia lo suficien- tural belleza ancestral ms all de cualquier capacidad
temente potente para los dems dentro de su crnica. mortal. La carne del vampiro se vuelve invulnerable a
Aunque la Golconda es una bsqueda privada, el ReV todo excepto a la armas de la fe; no puede ser herido
es una experiencia social, y cualquier cosa con esta im- por artillera normal, luz solar, fuego e incluso Discipli-
portancia en la historia debera considerarse teniendo nas Fsicas como Potencia o Garras de Lobo.
en mente lo que ms interesa a todo juego.
Estos son slo algunos de los posibles resultados obtenidos
por alcanzar la Golconda. Dado que tales criaturas son in-

304 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
creblemente raras y no se asocian libremente con otros Aqullos que siguen una Senda normalmente sacuden las
vampiros, la informacin es escasa. Como con la senda al ticas convencionales. Los cdigos morales que constitu-
Suspiro, si alguna vez un vampiro en la Golconda ve des- yen una Senda de Iluminacin enfatizan tales desviaciones
cender su Humanidad por debajo de 5, pierde su camino. ticas que los personajes con Humanidad deberan estar
Tal vampiro caer inmediatamente de la Golconda, sucum- horrorizados por los ideales de sus compaeros. Es ms, los
biendo probablemente a un poderoso Frenes (e incluso al personajes en Sendas deberan ser peligrosos fanticos. Slo
Wassail permanente) conforme su Bestia, que haba sido son leales a su Secta, su Clan o sus compaeros mientras
contenida, es repentinamente liberada. no interfieran de ninguna forma con la moral de su Senda.
Los personajes jugadores pueden esforzarse por alcanzar la Aunque ciertos Clanes han descubierto los secretos de de-
Golconda, pero un personaje que la logra pierde el estatus terminadas Sendas de Iluminacin, no ensean estas Sendas
de personaje jugador y se convierte en un PNJ. a cualquiera que lo pide, ni siquiera a compaeros de Clan,
a menos que el individuo sea verdaderamente excepcional.
Seguir una Senda convierte a un individuo en un autnti-
Sendas de Iluminacin alternativas co fantico, inflexible e incapaz de plegar sus nuevas reglas
No todos los vampiros se aferran a la Humanidad o siguen morales siquiera un poco. Esto le hace ms estable que los
observando los valores que abrazaron como mortales. De vampiros con Humanidad, pero tambin ms peligroso para
vez en cuando, un vampiro es capaz de racionalizar un nue- aqullos que lo rodean y mucho ms difcil trabajar con l.
vo grupo de creencias y actos con tanta fuerza que vinculan La decisin de permitir a un miembro de un Clan seguir una
a la Bestia a un conjunto tico sistemtico. Este proceso se Senda de Iluminacin significa que el individuo se conver-
llama seguir un camino o en tiempos ms actuales, tomar tir en una persona diferente. Se someter a la Senda casi
una Senda de Iluminacin. por completo, situando su moral por delante de todas sus
metas o prioridades. Los Antiguos del Clan consideran esto
Las Sendas pueden adquirirse como un Mrito durante la cuidadosamente antes de arriesgar a un prometedor miem-
creacin del personaje o despus de que el personaje en- bro de su Sangre.
tre en juego, pero conseguir que un personaje entre en una
Senda debera ser mucho ms difcil que simplemente gastar Las Sendas son extremadamente raras. Pocos vampiros se
PX. Un personaje que cambia de moral para adoptar una de han iniciado en los secretos de la iluminacin, y an menos
las Sendas se ha vuelto algo distinto-a-humano, algo extra- son capaces de rechazar su naturaleza humana a tan fun-
o y sobrenatural, y ahora rechaza las actitudes, actividades damental nivel. Menos del 10% de los vampiros sigue una
o razonamiento humanos. Toda la existencia del vampiro Senda de Iluminacin. La mayora de aqullos que intentan
queda absorbida por el seguimiento de la tica de su Senda, tomar una Senda no logran convertirse. Aqullos que fallan
para que la Bestia no se libere de sus cadenas recin forjadas son destruidos si no por el proceso, sin duda por sus mento-
y lo destruya. res, que consideran tal fallo imperdonable. Una vez que un
vampiro logra convertirse a una Senda es increblemente
Tomar una Senda de Iluminacin es un proceso peligroso, difcil volver a la moral de la Humanidad. Hacerlo reque-
tortuoso y cruel. Arrebata la personalidad del personaje y rira otro proceso de tormento y desmantelamiento interno
desuella su psique, revelando cada debilidad y defecto per- para poder tratar de convertirse de vuelta a los valores nor-
sonal. No hay tormento que mente humana alguna pudiera males, valores que el vampiro ya rechaz una vez y casi segu-
inventar peor que perder la propia Humanidad; se han ne- ramente rechazar de nuevo, provocando su cada de forma
cesitado siglos de hastiada y cruel sociedad vamprica para inmediata en el Wassail. Aunque volver a la Humanidad es
desarrollar un proceso adecuado. Es ms, no puede realizarse posible, muy pocos vampiros han logrado hacerlo.
solo. El vampiro que desea tomar una Senda de Iluminacin
debe tener mentores, individuos cualificados que hayan do- Los Narradores deberan tener en cuenta:
minado desde hace tiempo la Senda que el vampiro desea Las Sendas son absolutamente inhumanas. Los jugado-
adoptar. res que deseen que sus personajes adopten una Senda
Los vampiros que se hayan consagrado con xito a una Sen- de Iluminacin deberan esperar experiencias inter-
da han abandonado todo concepto y lgica humana. El pro- pretativas extremadamente exigentes. Son extraos
pio ncleo de sus sistemas ticos ha cambiado. Se deleitan cdigos de tica inmortal; debera ser obvio para los
en su monstruosidad y rechazan actuar como humanos o pa- jugadores, as como para los personajes, cundo un
recer humanos en cualquier aspecto. Tales vampiros ven la vampiro sigue una Senda. Los jugadores cuyos perso-
Humanidad como algo por debajo de ellos, tan lejano como najes sigan una Senda deben llevar una pegatina que
los gusanos de los astronautas. Estos monstruos estn orgu- lo marque, utilizar mucho maquillaje o algo que haga
llosos de su logro, viendo la exigencia de una Senda como obvio el estado de existencia del personaje; los dems
la marca del autntico Poder vamprico; han dominado los deberan ser capaces de discernir con facilidad este he-
fuegos de la inmortalidad. cho sobre el personaje.

Sistemas Dramticos 305

(order #8446177)
Los Poderes como Ofuscacin y Vicisitud no pueden la Senda escogida. No necesitas gastar todas estas acciones
ocultar el hecho de que un personaje siga una Sen- en el mismo mes, pero debes gastar al menos una accin de
da. Nada, ni maquillaje mundano, mscaras de ltex, Interludio por mes estudiando tu Senda escogida. Si te sal-
ni siquiera la ropa pesada y con capucha, permite a tas un mes, debes de comenzar de nuevo desde el principio.
un personaje con una Senda de Iluminacin ocultar Si no tienes a un maestro para tu nueva Senda, debes gastar
su naturaleza. Seguir una Senda es ms que simple- 18 acciones de Interludio (en lugar de las 9 estndar). Tras
mente tener una marca reseable o parecer un poco pasar el tiempo requerido estudiando la Senda, tu puntua-
plido: es una autntica alteracin espiritual y fsica. cin de Moralidad se reduce en 1. Si esta cada reduce la
El personaje irradia inhumanidad, y el instinto preda- Moralidad de tu personaje a 0, debes gastar inmediatamente
torio de huir o luchar de cualquier junto a l (mortal o PX para adquirir un punto de Moralidad. Si no puedes, tu
no-muerto) reaccionara inconscientemente a su pre- personaje entra en Wassail y se convierte en un PNJ.
sencia. Aunque ciertos niveles de Ofuscacin pueden
Los personajes que siguen una Senda pueden gastar PX para
esconder a una monstruosidad por completo (hacin-
aumentar su Moralidad de la misma forma que un personaje
dola invisible), los Poderes de ocultacin no pueden
normal aumentara su Humanidad, con una excepcin. Los
enmascarar a la Bestia.
personajes que siguen una Senda de Iluminacin no pueden
Aqullos que logran tomar una Senda de Iluminacin elevar su Moralidad por encima de 4.
deben estar siempre vigilantes contra la degradacin de
su Senda; incluso ms que aqullos con Humanidad.
Estos individuos han sufrido innumerables horrores y Diablerie
se han despojado de sus vidas pasadas y valores instinti- Uno de los mayores pecados que un vampiro puede cometer
vos. A diferencia de la Humanidad, que es natural para es realizar el estpido y atroz acto conocido como Diablerie,
el alma mortal (y se aprende desde el momento en el tambin llamado una vez Amaranto. Esta prctica requiere
que un nio puede respirar), las Sendas de Iluminacin que un vampiro beba de otro, extrayendo toda la Sangre
se construyen, elaboran y manufacturan por completo. de la vctima y continuando hasta el punto de devorar la
No son instintivas, incluso para los practicantes expe- propia alma del vampiro. Hacerlo imbuye al Diabolista con
rimentados, y es demasiado fcil fallar. Los Narradores una nueva potencia, concentrando de forma permanente su
deberan tener un ojo siempre puesto en esos jugadores, Sangre. Este acto aterroriza a los Antiguos, quienes temen
para asegurarse de que estn interpretando su Senda de un tiempo en el que los vampiros de Sangre Dbil se alcen
Iluminacin de forma consistente, tanto cuando bene- y traten de robar el poder de los Antiguos consumiendo
ficia al personaje como cuando le perjudica. sus almas en el proceso. Por lo general, se caza y destruye a
El hecho de que un personaje haya degenerado a una aquellos vampiros que se sabe que han practicado tal acto.
baja Humanidad no significa que se le deba permitir Hay muchas creencias espirituales respecto a la Diablerie.
comprar un Mrito y que su personaje tome una Senda. Algunos Clanes creen que es un acto espiritual, uno que
El descenso de un vampiro hasta su Bestia es una tragedia une para siempre el alma del Diabolista con la de su vc-
fundamental de la ambientacin de Vampiro, y un Na- tima. Otros aseguran que es la forma en que Dios impone
rrador debera asegurarse de que sus jugadores no vean su mayor castigo: eliminar para siempre del ciclo a un alma
las Sendas como una escapatoria de tan trgico final. particularmente maligna. Muchas fes vampricas tienen
Una Senda de Iluminacin permite a tu personaje evitar doctrinas explicando la naturaleza de la Diablerie dentro
ganar Rasgos de la Bestia cuando comete pecados siempre de su sistema de creencias, e incluso fuera de estas creencias
que esos pecados estn de acuerdo con los principios de la religiosas, los vampiros son extremadamente supersticiosos
Senda. Si no es capaz de seguir los valores de su Senda, se y temerosos respecto a este acto.
empezar a acumular Rasgos de la Bestia. Las leyendas de los no-muertos cuentan muchos oscuros
relatos de Chiquillos asesinos que traicionaron y canibali-
Convertirse a una Senda zaron a sus Sires, y es por esta razn ms que por ninguna
otra que los Antiguos albergan una gran desconfianza por
Para seguir una Senda de Iluminacin, debes adquirir uno los vampiros ms dbiles. Es ms, la Diablerie es adictiva.
de los Mritos de Senda del Captulo Cinco: Mritos y De- Aqullos que cometen este pecado una vez, descubren que
fectos, Mritos de Moralidad, pgina 252. Si adquieres uno sus Bestias rabian continuamente con un poderoso y casi
de estos Mritos durante la creacin de personaje, rebaja tu inconquistable deseo de hacerlo de nuevo. Incluso siglos
puntuacin de Moralidad a 4 (en lugar de los 5 estndar). despus, an pueden recordar el sabor de la Sangre del co-
Para cambiar de Humanidad a una Senda de Iluminacin razn, y ocasionalmente despiertan de sueos en los que
(o de una Senda a otra) despus de que tu personaje entre estaban experimentando el dichoso momento de gula una
en juego, debes gastar 9 acciones de Interludio estudiando y otra vez.

306 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Aqullos que perpetran la Diablerie experimentan la fusin La marca de la Diablerie puede ser detectada por Per-
espiritual del alma consumida en sus cuerpos. Recuerdos, cepcin del Aura durante un ao tras haber cometido
junto con el poder de la Sangre de ese individuo, asaltan al la Diablerie.
practicante en el momento del acto, y esos recuerdos perma-
Dentro de tu alma permanecen fragmentos del alma
necern por el resto de la existencia inmortal del vampiro.
devorada durante un ao. Si decides volver a cometer
En los antiguos das, Clanes como los Salubri y los Assami-
Diablerie mientras estos fragmentos se encuentran an
tas clamaban conocer secretos que permitan a los Diabo-
activos, tu espritu se rinde a la Bestia y entras en was-
listas acceden libremente a los recuerdos de sus vctimas
sail. El personaje se convierte en un PNJ. (ver Perder
y vivir en paz con aqullos que haban consumido. Pocos
vampiros modernos tienen esta capacidad o conocimiento. Humanidad, pgina 302).
Un Diabolista cambia para siempre, su personalidad afecta-
da por la resonancia de la persona que Diaboliz. A diferen-
cia de la Bestia, el espritu de la vctima no es consciente
Acciones de Interludio
dentro del Diabolista, sino como una influencia sutil, como Despus de los alimentos, el cobijo y la compaa,
viejos hbitos o creencias incuestionables. Un Diabolista las historias son lo que ms necesitamos en el mundo.
se encontrar recordando momentos medio comprendidos Philip Pullman
de la vida de su vctima como si fueran propios y descubrir
que su perspectiva del mundo est influida por la personali- Muchos aspectos de la vida de un personaje son crticos
dad del individuo cuyo espritu ha consumido. para su continuada existencia, pero no estn hechos para
ser interpretados en una partida. Puede ser importante para
un personaje mantener sus propiedades, aprender Discipli-
Cometer Diablerie nas y encargarse de otras tareas comunes, pero son extrema-
Para cometer Diablerie, debes forzar el Letargo a un vampi- damente aburridas de jugar en una partida. En lugar de eso,
ro y drenarle toda su Sangre. Una vez est en Letargo y sin los jugadores usan acciones de Interludio para definir las
Sangre, debes usar cinco acciones estndar para devorar su actividades cotidianas de sus personajes. Estas acciones de
alma. Estas acciones deben usarse en turnos consecutivos. Interludio describen lo que tu personaje realiza entre par-
Si pasa un solo turno sin continuar el proceso de Diablerie, tidas, como Cazar para mantener su suministro de sangre,
sta falla y el objetivo se convierte en cenizas. espiar a otro personaje o aprender una Disciplina mediante
la investigacin o el ejercicio fsico.
Una Diablerie con xito sobre un vampiro de una Genera-
cin mejor vuelve la Sangre ms espesa y mejora tu propia Las noches pasan rpidamente, incluso para seres inmorta-
Generacin en un paso hacia Can. Si esto sucede, debers les. El tiempo est abarrotado de muchas actividades y un
hacer los siguientes cambios en tu ficha de personaje. vampiro tiene una cantidad limitada de tiempo para encar-
garse de sus asuntos antes del amanecer. Los jugadores deben
1. La fecha de la Diablerie deber estar anotada cla- mantener un registro de sus acciones de Interludio junto con
ramente en la ficha para mantener un registro. Esto el Narrador, que recoger todas las acciones del grupo y lue-
ayudar a tu Narrador a llevar un cmputo de los PX go proporciona los resultados segn considera apropiado. A
gastados en el futuro. veces, el Narrador usa las acciones de Interludio de los per-
2. Si tu personaje obtiene una Generacin que le impida sonajes para iniciar tramas o para facilitar interpretaciones
aprender Tcnicas, pierdes acceso a todas las Tcnicas entre personajes fuera de las partidas principales.
que hubieras comprado anteriormente y recuperas to- Todos los personajes tienen 3 acciones de Interludio por cada
dos los PX invertidos. perodo entre sesiones de una crnica. Estas acciones deben
3. Conservas todas las Habilidades y Trasfondos que gastarse entre sesiones y no pueden trasladarse al siguiente
compraste mientras tenas una Generacin menos po- perodo de tiempo. Hay modos de adquirir acciones adicio-
tente. Las compras futuras que hagas sern al coste de nales de Interludio, como comprar la Habilidad Informtica.
tu Generacin actual. (Para ms informacin, ver Ca- Un jugador debera ser capaz de describir cada una de sus
ptulo Tres: Creacin de personajes, pgina 100). acciones de Interludio en una nica frase. Despus de que
el Narrador reciba estas acciones, decidir si se necesitan
Los efectos de la Diablerie Desafos, informacin adicional o interpretacin para lle-
varlas a cabo. El Narrador debe entonces proporcionar los
Una vez hayas cometido la Diablerie, sufrirs los siguientes resultados segn convenga.
efectos:
Algunos ejemplos de acciones de Interludio incluyen:
Pierdes automticamente 1 punto de Humanidad. Si
tu personaje sigue una Senda de Iluminacin alterna- Artesana: El jugador gasta una accin de Interludio y
tiva, en vez de eso ganas 4 Rasgos de la Bestia. usa su Habilidad Artesana para disear, construir o re-

Sistemas Dramticos 307

(order #8446177)
parar un objeto que posea. Esto puede exigir un Desafo do a 4 acciones de Interludio, puedes escoger gastar 4
esttico para que tenga lugar, a discrecin del Narrador. acciones para alimentarte o gastar slo 1 y arriesgarte a
que te asalte un grupo de vampiros enloquecidos.
Alimentarse: Encontrar modos seguros para beber
la sangre de los mortales a menudo consume mucho Por encima de tus posibilidades: Si no tienes ningn
tiempo, y para reflejar esto debes gastar 1 accin de In- punto en el Trasfondo Recursos y quieres hacerte con
terludio entre sesiones para alimentarte. Si no empleas un objeto caro (como un rifle de francotirador), tu Na-
una accin de Interludio en ello, empiezas cada partida rrador puede requerir que gastes acciones de Interludio
con la mitad de tu reserva de Sangre (redondeado ha- para obtenerlo. Tu personaje debe pagar por adelanta-
cia arriba). Por ejemplo, un Neonato que no gast su do, haciendo favores o ganando dinero. Ten en cuenta
accin de Interludio en alimentarse empieza la partida que no es necesaria una accin de Interludio para, sim-
con cinco puntos de Sangre. plemente, robar algo: romper el cristal de un coche y
llevrselo conduciendo, por ejemplo, no requerira una
En algunas situaciones, el Narrador puede pedirte que gas- accin de Interludio, pero robar objetos caros a veces
tes ms de 1 accin de Interludio para alimentarte. Por acarrea consecuencias.
ejemplo, si te ests alimentando en un territorio donde los
humanos no suelen salir por la noche, si lo haces de forma
extremadamente cuidadosa para no atraer la atencin o si
la Mascarada ha sido comprometida y los mortales estn
El flujo temporal: Convertir tiempo
en alerta, puede requerir 2 acciones de Interludio entrar real en unidades dramticas
en partida con el mximo de Sangre en la reserva.
Jugar a Teatro de la Mente es como estar en una pelcu-
Los vampiros con el Trasfondo Rebao pueden gastar un la. T y tus amigos sois los personajes, pero no hay guin.
nivel de ese Trasfondo en vez de una accin de Interludio Puede haber un marco general o una ambientacin que
para alimentarse. Algunos vampiros tienen Desventajas determine los parmetros del mundo que te rodea, pero la
especiales que exigen el gasto de ms de 1 accin de In- historia se crea a medida que juegas con los dems.
terludio para alimentarse. Por ejemplo, la Desventaja del
El director de esta pelcula es el Narrador. Crea el plat y
Clan Ventrue puede incrementar el nmero de acciones
los personajes secundarios con los cuales interpretarn los
de Interludio necesarias para alimentarse o un persona-
jugadores mientras se desarrolle la historia. Las escenas en
je puede tener un Defecto que le aumente la dificultad
Teatro de la Mente se hacen en tiempo real: una hora de
para ello. Si un jugador no gasta el nmero necesario de
este mundo imaginario dura 60 minutos, tal y como lo hace
acciones para alimentarse comenzar la siguiente partida
para el jugador. Ambas se desarrollan simultneamente.
con la mitad de la reserva de Sangre.
Los jugadores deberan permanecer dentro de su personaje a
Investigacin: A menudo las historias quedan a me- lo largo de toda la partida, siempre que sea posible. A veces
dias en un momento de tensin, y algunas tramas puede haber discusiones de reglas, pero siempre es mejor redu-
requieren varias partidas para llegar a resolverse. Un cirlas al mximo para mantener la interpretacin y la atmsfe-
jugador puede gastar 1 accin de Interludio para inves- ra de una escena. Si un jugador necesita tomarse un descanso
tigar pistas potenciales, enemigos o sucesos extraos. de la interpretacin debera informar al Narrador. Si es posi-
Puede usar 1 accin de Interludio para buscar cono- ble, debera abandonar la zona y no interactuar con ninguno
cimientos o descubrir informacin oculta. El jugador de los otros jugadores mientras est fuera de personaje.
debe gastar 1 accin de Interludio y, segn considere
apropiado, tambin sus Trasfondos y Habilidades para A veces un Narrador pedir que se pare el tiempo para po-
que su personaje gaste tiempo en esa investigacin. De der resolver una disputa sobre reglas o para informar de un
nuevo, esto puede exigir un Desafo esttico para que cambio de escenario en un descanso. Todos los jugadores
tenga lugar, a discrecin del Narrador. en el rea deberan detener lo que estn haciendo hasta que
el Narrador haya acabado con su anuncio y diga: Conti-
Patrullar: Pasar tiempo patrullando tu territorio en nuad. Estos parones de tiempo deberan ser lo ms escasos
busca de intrusos incrementa la dificultad de stos para posibles, pues interrumpen el fluir de la partida.
alimentarse. Cada accin que gastes patrullando in-
crementa la dificultad en 1 accin de Interludio. Por
ejemplo, si gastas 2 acciones de Interludio patrullando, Unidades de tiempo dramtico
la dificultad para vampiros que no hayan sido invitados En Teatro de la Mente el tiempo se divide en seis catego-
a tu territorio aumenta de 1 accin de Interludio a 3. ras: crnicas, sesiones, actos, interludios, escenas y turnos.
Ten en cuenta que patrullar no hace ms difcil la ali- Muchos de los sistemas mecnicos del juego se miden usando
mentacin, sino que hace ms difcil alimentarse sin ser estas unidades de tiempo dramtico. Definen cmo actan
descubierto. Por ejemplo, si la dificultad para alimen- ciertos poderes, los efectos de los Trastornos y unos cuantos
tarse dentro de territorio Malkavian se ha incrementa- sistemas ms.

308 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
A veces, los jugadores pueden encontrarse en distintas muelles) y piden que tenga lugar un nuevo acto para que
unidades de tiempo a lo largo de una velada. Un personaje puedan dar caza al asesino en serie. El Narrador pide que
puede estar actuando muy deprisa, mientras que otro decide los personajes abandonen el acto actual (que contina para
irse a dar una vuelta unos minutos y da un salto adelante. los personajes que no se hayan ido) y que esperen paciente-
Una de las tareas del Narrador es hacer un seguimiento de mente mientras el Narrador prepara el nuevo acto.
estos perodos a lo largo de la velada y aplicar las unidades
Esperar al Narrador es una prolongacin del interludio. Du-
de tiempo dramtico siempre que sea posible para que todo
rante este tiempo, los jugadores pueden mantener un regis-
se siga desarrollando de forma unificada.
tro en su hoja de personaje de los gastos que han hecho o
Estas unidades se definen de la siguiente manera: reactivar los Poderes que hayan expirado. Tambin pueden
elegir interpretar conversaciones (entre los que van hacia
Crnica: Una serie de sesiones de juego, normalmente
all), reflejando el paso del tiempo mientras los personajes
a lo largo de varias noches, conectadas temticamente
viajan hacia la ubicacin del nuevo acto, en los muelles;
las unas con las otras. Una historia pica abarca todo el
siempre, claro est, con la aprobacin del Narrador.
desarrollo de una crnica, y puede llevar meses o aos
llegar a su conclusin. En cuanto est listo, el Narrador invita a estos personajes a
un nuevo acto y empieza a narrar la escena inicial. En cuan-
Sesin: Una partida dentro del marco de una crnica.
to ha empezado la escena, los personajes resultan atacados y
Acto: Una divisin natural dentro de una partida. Un empieza el combate con el asesino en serie! En ese momen-
acto normalmente se define como el tiempo pasado en to en Narrador aminora el desarrollo de la escena y empieza
un escenario concreto o una hora (lo que sea ms cor- a usar turnos para mantener un registro de las acciones de
to). cada personaje en la escena. El combate se desarrollar de
este modo, siguiendo las reglas de los escenarios complejos
Interludio: Un interludio no es una divisin de una
descritas en el Captulo Seis: Sistemas de juego, pgina 276.
unidad mayor de tiempo, sino un perodo de tiempo
que se elide para los personajes, pero no para los ju- Al finalizar el combate, los personajes en la escena empie-
gadores. Los interludios pueden incluir el tiempo que zan una nueva escena: en la misma localizacin, pero des-
pasan los personajes para moverse de un sitio a otro (y pus de la lucha. Pueden hablar, interpretar o realizar accio-
el Narrador les describe cmo es la nueva localizacin) nes normalmente. Si escogen regresar a la corte del Prncipe
o puede ser una unidad de tiempo flexible durante la y explicar la historia de su aventura, pueden hacerlo (con el
cual los personajes describen sus acciones (en vez de interludio correspondiente para justificar el tiempo de via-
interpretarlas) para acelerar el desarrollo del juego je). Los personajes que se quedaron en la corte del Prncipe
dentro de la partida. pueden estar todava en el acto inicial o (si ha pasado ya
una hora) ese escenario puede considerarse un nuevo acto a
Escena: Una divisin menor que un acto. Pueden su-
efectos de tiempo dramtico. Sea como fuere, se considera
cederse varias escenas dentro de un mismo acto. Al-
un nuevo acto para los jugadores Anarquistas, quienes de-
gunos ejemplos de escenas pueden incluir una conver-
ben reactivar Poderes y hacer los gastos correspondientes al
sacin entre personajes, un breve combate o un nico
inicio de un nuevo acto.
encuentro dramtico.
Turno: Usado durante escenarios de combate, un tur-
no aproximadamente dura tres segundos e incluye una Duraciones
serie completa de asaltos. Muchos Poderes y efectos miden el tiempo especificando un
nmero de sesiones de juego o meses. Por ejemplo, cuando
Ejemplo un Sire Abraza a un nuevo Chiquillo debe gastar un punto
de Fuerza de Voluntad, el cual no puede recuperar hasta
Un Narrador dirige una sesin de una crnica. El acto ini- pasadas dos sesiones de juego o un mes.
cial tiene lugar en la corte del Prncipe. Llega una serie de
personajes, incluyendo una coterie de Anarquistas. Durante Siempre que las reglas incluyan dos duraciones posibles, el
este acto, todos los personajes en el escenario se ven invo- Narrador debera apoyar la duracin ms larga. Por ejemplo,
lucrados en varias escenas mientras hablan unos con otros y si un nuevo Sire jug una partida dos meses atrs, debera
se van moviendo por la sala. Durante este tiempo, los Anar- recuperar la Fuerza de Voluntad gastada tras dos partidas. Si
quistas descubren que hay un asesino en serie en los mue- juega una partida a la semana, debera recuperarla al cabo
lles. Deciden ir a buscarlo y detener su carnicera! de un mes.

Los jugadores Anarquistas le piden al Narrador que les haga Al contar partidas para la duracin de los efectos de un Po-
un interludio. En primer lugar, le describen sus acciones der, la partida actual slo se tiene en cuenta si el efecto tuvo
preliminares (tomar el coche y bajar hasta la zona de los lugar durante la primera media hora de la partida.

Sistemas Dramticos 309

(order #8446177)
puede gastarse ni quitarse. Un personaje puede ser expulsado
Estatus y Estirpe de una Secta, perdiendo as su aceptacin en ella. Si esto su-
Recuerda, joven: cediera, perdera todas las posiciones y no podra portar, ganar
las palabras son cuchillos, o gastar Estatus de esa Secta. Los Ghouls, Aparecidos, Cria-
y los colmillos se ocultan tras cada sonrisa. dos y dems siervos no vampricos no pueden ser Aceptados
por una Secta vamprica, ni pueden tener Estatus o posicin.
Madame Guil
Un vampiro slo puede ser Aceptado por una nica Secta a
El Abrazo es un acto homicida. Un mortal se convierte en la vez. Ser Aceptado voluntariamente por una segunda Sec-
un vampiro con unos instintos nuevos, la Bestia. Con el ta elimina la aceptacin actual del vampiro, expulsndolo
paso del tiempo, la Bestia lentamente se abre paso en la per- inmediatamente de su Secta anterior. La nica excepcin a
sonalidad del sujeto, cambiando sutilmente su percepcin y esta regla es un personaje que posea el Trasfondo Identidad
animando al Retoo a rendirse a los impulsos ms primarios Alternativa. La Identidad Alternativa de un personaje pue-
y peligrosos. Constantemente, la Bestia busca imponer su de ser Aceptada en otra Secta, y puede recibir Estatus y ran-
supremaca. A menos que un vampiro desate su Bestia de go asociados con esa Secta. Sin embargo, si se descubre la
vez en cuando, sucumbir lentamente a la locura por culpa Identidad Alternativa, el personaje pierde automticamen-
de unos crueles impulsos que intentan erosionar su natu- te su aceptacin junto con su Estatus, rango y beneficios
raleza humana. La sociedad de la Estirpe ha evolucionado de ser miembro de la Secta. Para ms informacin sobre el
para permitir pequeas liberaciones de la Bestia, codificadas Trasfondo Identidad Alternativa, ver Captulo Tres: Crea-
en intrincadas reglas de protocolo. cin de personajes, pgina 102.
Un vampiro se pasa el tiempo monitorizando y midiendo ins- Las diferentes Sectas tienen palabras distintas para identifi-
tintivamente su lugar en la sociedad, comparando su posicin car quines han sido Aceptados. La Camarilla usa el trmino
con la de los dems. Como los lobos, conoce su rango dentro Reconocido, el Sabbat Iniciado y los Anarquistas Compro-
de la manada y es consciente de cualquier ascenso o declive metido. Cada Secta tiene tambin costumbres distintas en
social. Estatus es la mecnica de juego usada por Teatro de la cuanto a la aceptacin de sus miembros. Para ser aceptado
Mente: Vampiro La Mascarada para expresar este comporta- en la Camarilla, un recin llegado debe hablar con su Pri-
miento ajeno y trasladarlo a trminos fuera de juego. mognito y ser presentado formalmente al Prncipe. En el
Todos los rasgos de Estatus asociados con un vampiro (o con Sabbat, un personaje debe superar un ritual de iniciacin
una Identidad Alternativa, ver Captulo Tres: Creacin de conocido como Rito de Creacin. Para ser un miembro del
personajes, pgina 102) los conocen y comprenden de for- Movimiento Anarquista debes probar tu lealtad luchando
ma instintiva todos los miembros Aceptados de la Secta de junto con otros miembros de tu Secta.
ese vampiro. Por cada punto que un vampiro posea en la Ha- Cada Secta requiere de sus miembros que sigan unos pro-
bilidad Liderazgo, puede aprender los detalles de un Rasgo tocolos sociales distintos, y tiene sus propios mtodos para
especfico de Estatus de otro Vstago una vez por noche. La retirarle la aceptacin a uno de sus miembros. Asegrate de
siguiente informacin puede aprenderse con este mtodo: leer la gua de tu propia Secta, y acuerda con tu Narrador los
Nombre del patrn que le ha conferido el Rasgo de detalles necesarios para ser Aceptado en su crnica.
Estatus.
Lugar en el que se gan el Rasgo de Estatus. Estatus
La historia de cmo y porqu se concedi ese rasgo de En cuanto un vampiro es Aceptado por una Secta, puede
Estatus. ocupar cargos y obtener Estatus en esa Secta. Un Rasgo de
Estatus es una medida de la reputacin de un vampiro, y
representa una pequea cantidad de poder e influencia.
Ser Aceptado Cuando un personaje gasta Estatus est usando su influen-
Cuando un vampiro se une a una Secta, es Aceptado por esa cia poltica en la Estirpe. Los vampiros premian, castigan y
Secta. Se le da la bienvenida y tiene los mismos derechos, obtienen beneficios gastando Estatus, y a menudo poseen
privilegios y responsabilidades que implica ser miembro de rasgos especficos de Estatus que son particularmente ade-
ella. Un vampiro debe ser Aceptado para ganar, portar o gas- cuados para objetivos a largo plazo. Los Rasgos de Estatus
tar Estatus en esa Secta, o para tener una posicin en ella. pueden ser positivos o negativos.
Matar a un vampiro Aceptado normalmente es una ruptura
de las leyes y las costumbres de esa Secta, y a menudo los Estatus positivo
otros miembros de la Secta lo castigan con dureza.
Los rasgos positivos de Estatus tienen dos mecnicas: una
Aceptado no es un Estatus. Es simplemente un estado binario mecnica pasiva y una mecnica de gasto. Cuando tu perso-
que indica si un vampiro es miembro de una Secta. No se tie- naje posee un Rasgo de Estatus positivo, ste obtiene con-
ne en cuenta para calcular el Estatus total de un Vstago, y no

310 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
tnuamente los efectos pasivos de la mecnica pasiva de ese Al juzgar lo peligroso que puede llegar a ser un rival pol-
Rasgo. En el caso de poseer dos veces el mismo Rasgo, en tico, un personaje debera considerar cuidadosamente los
el momento de activarse su efecto pasivo slo recibes los Rasgos de Estatus que ste pueda tener: tanto aqullos de los
beneficios de un Rasgo. que pueda disponer como aqullos que haya gastado, pero
son permanentes y regresarn a la siguiente sesin de juego.
Puedes gastar un Rasgo de Estatus para obtener los beneficios
de la mecnica de gasto. Un personaje puede gastar ms de
un Rasgo a la vez, haciendo uso simultneamente de los efec- Obtener y gastar Estatus
tos de gasto. Al contrario que los efectos pasivos, un persona-
Un personaje obtiene Rasgos de Estatus de varias maneras:
je puede gastar dos Rasgos de Estatus con el mismo nombre a
mediante sus hazaas, el patronazgo de vampiros ms in-
la vez y obtener los beneficios de gasto de ambos. Si gastas un
fluyentes o manteniendo posiciones de liderazgo dentro de
Rasgo, pierdes las bonificaciones pasivas que pueda ofrecer.
la Secta. Los Rasgos de Estatus positivos se dividen en tres
Si un rasgo gastado era permanente o innato, ste regresar al categoras: permanentes, innatos y temporales.
inicio de la prxima sesin de juego. En ese momento, tu per-
Un Rasgo de Estatus puede gastarse con una accin sencilla.
sonaje recuperar los beneficios pasivos del Rasgo. Gastar un Para ello, el vampiro debe hacer algn tipo de declaracin
Rasgo permanente o innato no tiene efectos en cuanto a la o proclamacin relativa tanto al Rasgo que est gastando
posicin dentro de la Secta o las cualidades intrnsecas pro- como el resultado del gasto.
porcionadas por ese Rasgo. Si se gasta un Rasgo temporal, ste
no se recupera. Los Rasgos temporales son como balas en una
recmara: en cuanto los has gastado, se han ido para siempre. Rasgos Permanentes
Los Rasgos de Estatus permanentes a menudo se obtienen
Estatus negativo ostentando una posicin dentro de una Secta. Mientras el
vampiro mantenga esa posicin, el Estatus permanente se
La cuarta categora de Estatus es el Estatus negativo. El Esta- restablecer al inicio de cada partida.
tus negativo se otorga como castigo por un comportamien-
to social impropio y tiene efectos concretos. Un Rasgo de Si un personaje pierde su posicin durante una partida, pier-
Estatus negativo no puede gastarse y perdura hasta que es de todo el Estatus permanente que todava no haya gastado y
eliminado o hasta que expiran sus efectos. Al contrario que que se derive de esa posicin (no puede gastarlo, puesto que
los Rasgos de Estatus positivos, slo hay tres tipos de Es- ha perdido la posicin). Incluso si el personaje tiene ms de
tatus negativos: Advertido, Deshonrado, y Expulsado. Otras un cargo en una Secta, no obtiene los beneficios del segun-
ambientaciones pueden tener ms Rasgos negativos, para do Rasgo de Estatus durante el resto de la partida. Adems,
reflejar castigos sociales concretos. cuando un personaje obtiene un nuevo cargo dentro de una
Secta, no obtiene los Rasgos de Estatus permanentes corres-
pondientes hasta el inicio de la siguiente partida.
Rasgos generales
Ejemplo: En la Camarilla, Marisa interpreta un personaje que
El sistema de Estatus de Vampiro: La Mascarada tiene una es a la vez la Senescal y la Primognito Malkavian. Obtiene un
serie de rasgos de Estatus generales que pueden incluirse en Rasgo de Estatus permanente por cada una de las posiciones,
cualquier ambientacin. Ten en cuenta que puede haber pero debe escoger slo uno para usarlo en la partida. Escoge la
Rasgos de Estatus exclusivos de una Secta o ambientacin, posicin de Senescal, y toma nota en su ficha de los Rasgos de
y que se incluyen en las secciones correspondientes. Aseg- Estatus asociados a ese cargo.
rate de hablar con tu Narrador sobre las particularidades del
Estatus en su crnica. Durante la partida, el personaje de Marisa gasta su Estatus
permanente para castigar a un criminal. Durante el resto de la
Para un listado de los Rasgos de Estatus generales, ver p- noche, ya no posee ese Estatus permanente. Su personaje sigue
gina 313. siendo la Senescal, pero no tiene Estatus asociado a ese cargo.

Estatus y Secta
El Estatus puede usarse de modo distinto, dependiendo de la ambientacin de la crnica. TdlM:
Vampiro La Mascarada tiene tres ambientaciones por defecto (Captulo Nueve: La Cama-
rilla; Captulo Diez: El Sabbat; y Captulo Once: El Movimiento Anarquista). Asegrate
de leer estas ambientaciones para tener informacin especfica sobre cmo se aplican las reglas de
Estatus a cada una de las Sectas vampricas.

Sistemas Dramticos 311

(order #8446177)
Ms tarde esa noche la Praxis es tomada por la fuerza y el Prin- Estos Rasgos se pueden gastar una vez, y no se recuperan
cipado cambia de manos. El personaje de Marisa no es escogido tras haberlos usado. En cuanto un personaje recibe un Ras-
Senescal, pero conserva el de Primognito Malkavian. Marisa go de Estatus temporal puede mantenerlo sin gastarlo du-
no puede aadir el Estatus de Primognito a su ficha hasta el rante tanto tiempo como quiera, y permanece en su ficha
inicio de la siguiente sesin de juego. hasta que lo haga. Los Antiguos suelen acumular con celo
estos Rasgos durante dcadas o siglos hasta que encuentran
Estatus innato el momento apropiado para usarlos.

El Estatus innato es similar al permanente, pero en lugar Un personaje puede poseer un mximo de 5 Rasgos de Es-
de ser otorgado debido a un cargo es parte de una cualidad tatus temporales. Si un personaje con 5 Rasgos de Estatus
intrnseca poseda por el vampiro, normalmente un Mrito temporales obtiene otro Estatus temporal, el jugador debe
o un Defecto. Mientras tu personaje tenga esta cualidad in- escoger con cules se queda, hasta un total de 5. No se pue-
trnseca, su Estatus se recupera al inicio de cada sesin de de gastar inmediatamente un Rasgo de Estatus en el mo-
juego. Algunos Rasgos de Estatus innatos, como los propor- mento en que es reemplazado: el Estatus eliminado se pierde
cionados por Defectos, son perjudiciales para el personaje. sin haberlo gastado.
Ejemplo: Mal tiene 5 Rasgos de Estatus temporales, obtenidos
Estatus temporal a lo largo de un ao de juego en una ambientacin de la Camari-
lla. En una partida, hace algo heroico y recibe a cambio el Rasgo
Los Rasgos de Estatus temporales reflejan las hazaas de de Estatus temporal Triunfante y renuncia a otro Rasgo de Es-
un personaje, sus logros o patrones destacados: son hazaas tatus temporal de entre los que tena, que desaparece junto con
loadas por tu Secta o faccin. Puedes recibir Estatus tempo- la oportunidad de usarlo, o debe rechazar la oferta del Narrador
ral de dos modos: del Rasgo de Estatus temporal Triunfante. Mal decide rechazar
Mediante patronazgo de otro vampiro, otorgado cuan- la oferta del Narrador. Ms adelante, Mal gasta uno de sus Ras-
do un patrn gasta su propio Estatus para otorgarle Es- gos de Estatus temporales durante la sesin de juego. Pese a que
tatus temporal a otro. El receptor de este Estatus basa- ahora tiene un hueco vaco, no puede volver atrs y aceptar
do en el patronazgo pierde su Rasgo si el patrn muere en este momento el Rasgo de Triunfante: ya lo ha rechazado y
o pierde la posicin que le permita ejercer el patronaz- ha dejado de estar a su disposicin.
go. El Estatus de este tipo slo lo puede recibir alguien
de la misma Secta y que haya estado bajo la autoridad Estatus negativo
del patrn durante los ltimos 30 das. Puede tratarse
de alguien que haya visitado el dominio de un Prncipe Los Rasgos de Estatus negativos reflejan manchas en la re-
o que haya asistido a la fiesta de un Antiguo Toreador. putacin de un personaje, como un obvio recordatorio de
Un personaje puede rechazar la oferta de un Rasgo de desaprobacin. Los miembros de una Secta siempre cono-
Estatus temporal que le haga un patrn, aunque hacer- cen el Estatus negativo de uno de sus miembros. Un perso-
lo puede considerarse un insulto. naje con Estatus negativo debe llevar una etiqueta, insignia
o algn otro signo de su reputacin manchada. Cualquier
El Estatus temporal tambin puede otorgarlo el Narra- jugador puede preguntar cules son los Estatus negativos
dor cuando un personaje realice grandes hazaas. Si un que posee un personaje.
personaje no acepta el Estatus temporal en el momen-
to en que lo gana (mediante una hazaa o patronazgo), Un personaje puede conferirle a otro un Rasgo de Estatus
ste se pierde. negativo gastando un Rasgo de Estatus permanente o tempo-

Ejemplos histricos de Estatus Permanente


El Estatus permanente refleja el complejos sistema de lealtades y prestigio que proviene de una mi-
rada de ttulos y posiciones basadas en el sistema feudal. William Juxon (1582-1663) de Inglaterra
sirve como perfecto ejemplo de la aplicacin del Estatus permanente. Juxon tena simultneamente
los cargos de Obispo de Londres y de Arzobispo de Canterbury. Adems, serva a su pas como
Lord Alto Tesorero y de Primer Lord del Almirantazgo. Dependiendo de la situacin en la que se
encontrara, Juxon usaba el ttulo que ms le convena segn sus necesidades y que mostrara mejor
sus intenciones con respecto a la sociedad; el ttulo que escoga dependa completamente de cmo
quera que lo percibieran en un momento determinado.

312 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
ral, segn corresponda a la mecnica de gasto de ese Rasgo. naje es culpable de alguno de los defectos no deseados de la
Los Rasgos de Estatus negativos no pueden ser rechazados. Secta, entonces su mximo de Estatus temporal se ve reduci-
do. Si esta reduccin tiene lugar dentro de partida, los Rasgos
Cada Rasgo de Estatus negativo impone una censura o res-
de Estatus que posea un personaje por encima del lmite se
triccin en el personaje que posea ese Rasgo. Los persona-
pierden inmediatamente sin tener la posibilidad de usarlos.
jes que sean descubiertos por un cargo de la Secta mientras
quiebren esta restriccin, debern pagarle con un favor o su- En casos extremadamente raros, un personaje con una ex-
frir el castigo correspondiente asociado al Estatus negativo. clusin de Estatus puede ser declarado exento de la exclu-
sin. Tales individuos pueden transmitir una splica a los
A menos que se retire, un Rasgo de Estatus negativo dura un
lderes de su Secta y pedir que se elimine la exclusin. Ta-
perodo de tiempo establecido por ese mismo Estatus. El per-
les peticiones suelen llevarse a cabo y aprobarse segn los
sonaje (o el Narrador) que impuso el Estatus negativo puede
mecanismos sociales de cada Secta. Para ms detalles sobre
retirarlo sin coste; otros personajes pueden retirar el Estatus
cmo obtener exenciones individuales para las exclusiones
negativo gastando algunos Rasgos de Estatus concretos.
de Estatus, consulta el captulo en el que se describe la am-
bientacin de tu Secta (Captulo Nueve: La Camarilla,
Lmite de Estatus Captulo Diez: El Sabbat y Captulo Once: El Movimien-
El lmite de Estatus es el mximo de Rasgos de Estatus que to Anarquista).
un vampiro puede llevar a una partida. Un vampiro puede
llevar los siguientes a una sesin de juego: Exclusin menor
Todo el Estatus de una fuente de Estatus permanente Una exclusin menor es un pequeo prejuicio, con efec-
tos limitados o reducidos, haciendo que quienes la tengan
Todo el Estatus innato sufran una ligera desventaja en su sociedad. Un personaje
Hasta 5 Rasgos de Estatus temporales bajo una exclusin menor en su Secta ve el mximo de Ras-
gos de Estatus temporales reducidos a 3. El Estatus perma-
Todos los Rasgos de Estatus negativos que afecten al nente no se ve afectado.
personaje, sin ningn mximo
Exclusin mayor
Exclusin de Estatus
Una exclusin mayor coarta significativamente las ambi-
Las Sectas de vampiros son instituciones moralizantes, con ciones polticas de alguien. Un personaje bajo una exclu-
ideas muy definidas sobre lo que est bien, lo que est mal, sin mayor en su Secta ve el mximo de Rasgos de Estatus
y lo que es inapropiado. Para mantener el status quo, cada temporales reducidos a 1. El Estatus permanente no se ve
Secta reconoce ciertas exclusiones de Estatus: lmites a la afectado.
preeminencia que los vampiros indignos pueden alcanzar.
Las exclusiones de Estatus representan un freno por parte de Rasgos de Estatus generales
tus iguales y una acusacin generalizada. Quienes mantie-
nen los ideales de la Secta son honrados como los eptomes Los siguientes Rasgos de Estatus son comunes a todas las
de los mismos. Quienes actan oponindose a esas normas ambientaciones. Ten en cuenta que la mayora de ambien-
encuentran obstculos y se ven limitados en su habilidad de taciones tienen tambin Rasgos propios permanentes, inna-
avanzar socialmente. tos, temporales y negativos. Comprueba la gua de tu am-
bientacin y habla con el Narrador sobre los Rasgos nicos
Una exclusin de Estatus reduce el mximo de Rasgos de Es- que pueda haber en la crnica.
tatus temporales que un personaje puede poseer. Si un perso-

Patronos
Un vampiro que otorga Estatus a otro est prestando su nombre y su reputacin como patrono al
vampiro que recibe ese regalo. Mientras el receptor conserve este Estatus portar consigo parte de
la reputacin de su patrono, y sus acciones tienen repercusiones en ese patrono. Este sistema de
patronos y vasallos mantiene unida la sociedad vamprica tan fuertemente como la costumbre de
entregar favores. A los vampiros que se mantengan al margen de esta costumbre a menudo se los
considera irrelevantes, y difcilmente alguien los echar de menos si desaparecen.

Sistemas Dramticos 313

(order #8446177)
Jurisdiccin Consolidado (permanente)
A menos que se indique lo contrario, todos los usos de Estatus Eres el portavoz de una faccin dentro de la Secta, posiblemente
(bonificaciones pasivas o gastos activos) deben tener como el lder de un Clan, una manada o una banda. Tu palabra es res-
objetivo personajes que hayan estado bajo la jurisdiccin de petada, y los dems buscan tu consejo en las situaciones difciles.
quien gasta el Rasgo de Estatus durante los pasados 30 das, un Pasivo: Mientras posees Consolidado, alguien que te
Prncipe, un Arzobispo o un Barn tienen como jurisdiccin insulte, amenace o ataque abiertamente automtica-
la totalidad de su territorio fsico o dominio. Un Antiguo To- mente recibe el Estatus negativo Advertido. Las ofensas
reador que acoge una reunin considerar la misma como su hechas en privado no activan este efecto pasivo. Los
jurisdiccin, y un miembro de la Mano Negra que ha hecho personajes que posean en ese momento los Estatus de
llamar a algunas manadas para que lo ayuden en un asalto a Autoridad, Comandante o Triunfante son inmunes a este
un almacn considerar que esa accin marcial est bajo su efecto pasivo.
jurisdiccin. El Narrador tiene la ltima palabra en cuanto a
determinar qu constituye la jurisdiccin de un personaje y si Gastado: Puedes gastar el Estatus Consolidado para
otro personaje puede ser objeto de tus gastos de Estatus. otorgarle a alguien el Estatus temporal Favorecido.

Rasgos de Estatus permanente Ejecutor (permanente)


Eres la mano derecha de las autoridades. Tienes el poder de ha-
Autoridad (permanente) cer cumplir las leyes de la sociedad y de asegurar el castigo de
Tienes completa autoridad sobre tu jurisdiccin. Puedes emanar quienes rompan los cdigos de tu Secta o desafen la voluntad de
admiracin y respeto o imponer un castigo (corporal o capital) a las autoridades locales.
quien est en ella.
Pasivo: Mientras poseas Ejecutor, puedes llevar armas
Pasivo: Mientras poseas Autoridad, puedes otorgarle a a cualquier reunin, incluyendo las reas restringidas.
un individuo el Estatus temporal de Valiente, Defensor, Las autoridades vampricas deben permitirte ir arma-
Honorable o Leal sin gastar este Estatus. Un persona- do. (Ten en cuenta que las autoridades mortales, y
je slo puede tener a la vez un Rasgo de Estatus pro- quienes no sean miembros de tu Secta, no estn sujetos
porcionado por Autoridad, pero puede beneficiarse de a este acuerdo). Tambin puedes nombrar dos adjuntos
usos repetidos de Autoridad, siempre que provengan de de tu Secta, otorgndoles el Rasgo de Estatus temporal
fuentes diferentes. Defensor durante una noche.
Gastado: Puedes gastar Autoridad para castigar o per- Gastado: Puedes gastar Ejecutor para otorgar el Estatus
donar a otro personaje, otorgando o quitando los Esta- negativo Advertido a alguien de quien tengas motivos
tus negativos Advertido o Expulsado. fundamentados para creer que ha quebrantado la ley de
tu Secta o de tu dominio local.
Comandante (permanente)
Eres una espada en tu Secta y tienes la capacidad de ejercer tu Prominente (permanente)
liderazgo para impartir justicia dentro de los dominios de la Sec- Eres la voz de la sociedad, y los otros te escuchan en los asuntos
ta. Puedes administrar castigos, tanto corporales como sociales, de importancia. Puedes determinar qu acciones son un compor-
segn creas conveniente. tamiento social adecuado y cules van en contra de las costum-
Pasivo: Mientras poseas Comandante, puedes dar r- bres de tu Secta.
denes a cualquier miembro de tu Secta que no posea Pasivo: Mientras poseas Prominente puedes otorgar a
el Estatus de Autoridad, y esperar que esas rdenes se cualquier individuo el Estatus temporal Honorable o
cumplan. Quienes desafen o desobedezcan una orden Corts sin gastar este Estatus. Un individuo slo puede
directa, pierden todos sus Rasgos de Estatus tempora- mantener un nico Estatus procedente de tu Estatus
les gastados sin que surtan efecto alguno. El Estatus Prominente a la vez, pero puede beneficiarse de varios
temporal perdido de este modo se pierde slo de forma usos de Prominente siempre que provengan de fuentes
temporal, y regresa al cabo de un mes o de dos sesiones distintas.
de juego. El objetivo no puede ganar ms Estatus tem-
poral mientras se encuentre bajo este efecto. Adems, Gastado: Si gastas Prominente, un objetivo que desig-
puedes otorgar hasta a tres vampiros el Estatus Ejecutor nes debe abandonar una escena (una zona pequea o
en una misma noche, ponindolos bajo tus rdenes. una habitacin) durante los prximos 10 minutos, exi-
lindolo de una situacin social. Si no lo hace, obtiene
Gastado: Puedes gastar Comandante para dar Estatus
el Estatus negativo Deshonrado. Prominente no puede
temporal hasta a tres sujetos, otorgndoles a cada cual
usarse en combate.
el Estatus de Valiente o Leal.

314 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Pasivo: Mientras poseas Favorecido se sabe que tienes
Rasgos de Estatus temporal el apoyo activo de un patrono. Alguien que te ataque
Alabado (temporal) abiertamente recibe automticamente el Estatus Ad-
vertido. Los personajes que en ese momento posean
Has obedecido legtimamente la costumbre de Estatus, ejercien- Autoridad, Comandante o Triunfante son inmunes a este
do la presin de tus iguales sobre alguien que ha sido socialmente efecto pasivo.
incompetente o has mantenido de otro modo las normas sociales.
Tu presencia es bienvenida en los territorios de tu patrn. Gastado: Si gastas Favorecido cuando alguien te con-
fiera un Estatus negativo, ste quedar negado antes
Pasivo: El Estatus Alabado no tiene beneficios pasivos. de aplicarse. El mismo personaje no puede intentar
Gastado: Puedes gastar Alabado para reclamar un favor conferirte otro Estatus negativo durante el resto de la
menor (el nivel de asistencia requerido por un favor velada.
menor) de cualquier otro miembro Aceptado de tu Sec-
ta. No puedes usarlo para obtener un favor de alguien Honorable (temporal)
que ya est en deuda contigo.
En un mundo de mentiras, engaos y subterfugio, a ti se te co-
noce por tu excelente reputacin. Tu palabra tiene suficiente
Corts (temporal) peso como para proteger a los dems: tan slo necesitas jurar en
Tus palabras y tus acciones siempre son el eptome de la cortesa su nombre.
de la Estirpe. Se te conoce por seguir las costumbres de tu Secta Pasivo: Mientras poseas Honorable quienes intenten
y proporcionar un modelo de comportamiento a los dems. acusarte abiertamente de mentir deben gastar un Es-
Pasivo: Mientras poseas Corts, no puedes ser el obje- tatus positivo (de cualquier tipo) para poder hacer la
tivo del uso de la Habilidad Subterfugio por parte de acusacin. Incluso aunque poseas ms de un Rasgo
otro personaje para intentar mostrarte culpable del uso Honorable slo es necesario el gasto de un Estatus para
de un Poder sobrenatural. Para ms informacin so- superar este efecto.
bre las mecnicas de uso de Subterfugio, ver Captulo Gastado: Puedes gastar Honorable durante una escena
Tres: Creacin de personajes, pgina 97. en la cual de otro modo te habran obligado poltica-
Gastado: Puedes gastar Corts para superar cualquier mente a irte. Se te permite quedarte en la escena o
metedura de pata poltica o error relacionado con la incorporarte a ella. Cuando gastas Honorable de este
etiqueta que puedas haber hecho en los ltimos cinco modo, eres inmune al efecto de gasto del Estatus Pro-
minutos. El error tuvo lugar, pero quienes deberan re- minente durante el resto de las escena.
sultar ofendidos por l deben aceptar tus disculpas y no
pueden tenrtelo en cuenta. Leal (temporal)
Has demostrado la lealtad para con tu Secta. Otros individuos no
Defensor (temporal) se cuestionan tu fidelidad a las leyes y las costumbres de la Secta.
Has sido escogido para proteger a los miembros de tu Secta, Pasivo: Si recibes el Estatus Advertido mientras poseas
como una parte o como un todo, y como tal te permiten portar Leal, ste se pierde sin haberlo gastado en vez de apli-
armas en reuniones pacficas. car el Estatus Advertido.
Pasivo: Mientras poseas Defensor, puedes portar armas Gastado: Puedes gastar Leal para adquirir un elemento
a cualquier reunin, incluyendo las que tengan restric- de equipo o de informacin general (como la localiza-
ciones. Las autoridades vampricas deben permitirte ir cin de otro personaje) en un breve espacio de tiempo.
armado. (Ten en cuenta que las autoridades mortales, Esta ayuda te la facilitarn los esbirros PNJ de la Secta
y quienes no sean miembros de tu Secta, no estn suje- en los prximos cinco minutos. No puedes usar Leal
tos a este acuerdo). para obtener informacin secreta o protegida, ni equi-
Gastado: Puedes gastar Defensor cuando realices una po nico, pero puedes usarlo para obtener cualquier
accin que te hara ganar Rasgos de la Bestia para re- cosa que un grupo de Ghouls o vampiros de bajo nivel
ducir estos Rasgos en 1. No puedes usar ms de un Es- pueda conseguir con relativa facilidad.
tatus Defensor en un mismo pecado.
Triunfante (temporal)
Favorecido (temporal) Has derrotado polticamente a un enemigo impresionante de la
Has sido loado por un patrono dentro de tu Clan o Secta. ste Secta sin ayuda o realizado alguna accin crtica con riesgo para
apoya tus avances y te protege del peligro. tu vida en beneficio de la Secta. Cuando esto sucede, obtienes el
Rasgo de Estatus Triunfante.

Sistemas Dramticos 315

(order #8446177)
El Rasgo de Estatus Triunfante slo puede otorgarlo un PNJ. dezca mientras posea ese Estatus negativo. Si un cargo de
Para ms informacin sobre cmo ganar este Estatus, con- una Secta descubre a un personaje infringiendo una de estas
sulta la gua de ambientacin de tu crnica o habla con el censuras, ste sufre las penalizaciones indicadas en la mec-
Narrador. nica del Estatus.
Pasivo: Mientras poseas Triunfante se te conceden pri-
vilegios especiales en las reuniones importantes de tu Advertido (negativo)
Secta: los mejores asientos, aviso por anticipado de los Has sido advertido para que dejes de comportarte mal. Si sigues
asistentes previstos y similares. Se te otorga el dere- comportndote as, sers castigado con severidad por tus conti-
cho a alimentarte en cualquier dominio de tu Secta. nuadas infracciones.
El nmero de acciones de Interludio necesarias para
alimentarte se reduce en 1, hasta un mnimo de 0. Censura: Mientras tengas el Estatus Advertido no pue-
des hablar con ningn cargo de tu Secta en pblico si
Gastado: Puedes gastar Triunfante para ignorar la cen- ste no habla antes contigo; adems, tampoco puedes
sura de todos los Estatus negativos que poseas o por contradecirlo en modo alguno. Si hablas de forma in-
otro personaje durante una hora. Obtienes este benefi- apropiada o si contradices a un cargo, puedes evitar
cio incluso si tienes un Estatus negativo que te impedi- quebrantar esta censura disculpndote y ofrecindole a
ra gastar Rasgos de Estatus. ese cargo un favor menor.
Los cargos creativos pueden imponer restricciones al-
Valiente (temporal) ternativas. Esto puede incluir cortar un dedo del infrac-
A menudo te lanzas a la batalla o a las polmicas y las historias tor y ordenarle al personaje Advertido que no lo rege-
de tus correras han circulado por la Secta. Eres conocido por tu nere hasta que este Estatus sea eliminado u obligarle a
coraje y por tu capacidad de lucha. llevar una marca de su fracaso mientras tenga el Estatus
Advertido. Estas restricciones alternativas no pueden
Pasivo: Mientras poseas Valiente, puedes usar una Ma-
usarse para generarle una incapacidad significativa a un
niobra de combate una vez por partida sin gastar Fuerza
personaje ni obligarle a tomar parte de una situacin
de Voluntad. Slo puedes usar esta habilidad pasiva
peligrosa. Si el Narrador considera que se abusa de este
cuando sigas las rdenes de alguien con el Estatus per-
Estatus, puede rescindir la restriccin alternativa e im-
manente Autoridad o Comandante.
poner en su lugar la censura por defecto.
Gastado: Siempre que no ests quebrantando las leyes
El Estatus negativo Advertido perdura durante dos
de tu Secta, puedes gastar Valiente para permitir que un
sesiones de juego o un mes, el intervalo que sea ms
personaje (t u otro personaje) use una Maniobra de
largo. Si un personaje recibe otro Estatus Advertido
combate sin gastar Fuerza de Voluntad.
mientras posea ya uno de Advertido, la duracin total
se incrementa en dos sesiones de juego o un mes, el
Victorioso (temporal) intervalo que sea ms largo. Eso se aplica a cualquier
Has participado en un Symbel, ya sea un duelo o una prueba, y imposicin adicional de Advertido.
salido victorioso. La Secta alaba tu arrojo. Castigo: Si se atrapa a un personaje con el Estatus Ad-
Pasivo: La misma noche que obtengas el Rasgo de Es- vertido rompiendo la censura de este Estatus, obtiene el
tatus Victorioso, el resto de personajes capaces de otor- Estatus adicional Deshonrado. Un personaje no pierde el
gar Estatus positivos pueden drtelos sin necesidad de Estatus negativo Advertido cuando recibe Deshonrado.
gastar su propio Estatus.
Gastado: Puedes gastar Victorioso cuando gastes cual-
Deshonrado (negativo)
quier otro Estatus para recuperar inmediatamente el Tus actividades han impuesto una mcula en tu reputacin; has
Estatus gastado. Por otro lado, puedes gastar Victorioso cado particularmente en desgracia entre los miembros de tu Secta.
para eliminar Advertido de ti mismo o de un personaje
Censura: Mientras tengas el Estatus Deshonrado la
dentro de la misma jurisdiccin en la que obtuviste el
Secta te prohbe portar armas o usar Poderes de forma
Estatus Victorioso.
activa en presencia de un cargo de tu Secta, a menos
que recibas el permiso expreso de ese cargo. Adems,
Rasgos de Estatus negativo no puedes alimentarte dentro del territorio de tu Secta,
Cada Rasgo de Estatus negativo tiene una censura, una pro- y debes aprovechar las migajas de algn otro lugar. Un
hibicin impuesta sobre quien lo posea. Estas prohibiciones personaje no puede gastar ni obtener Estatus mientras
posea el Rasgo de Estatus Deshonrado. No se requiere
no son mgicas ni estn respaldadas sobrenaturalmente; son
que otros personajes paguen los favores que le deben a
restricciones sociales que se espera que el personaje obe-
un personaje que posea este Estatus. Si un cargo de la

316 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Secta te encuentra quebrantando esta censura, puedes de cualquier tipo, tanto fsica como poltica. El Symbel o
evitar el castigo disculpndote y ofrecindole a ese car- enfrentamiento poltico, empez en tiempos ancestrales
go un favor mayor. como mtodo para establecer la preeminencia social y des-
cargar esta agresividad sin arriesgarse ni a la violencia ni a
Cualquiera que insulte pblicamente un personaje Des-
la Muerte Definitiva.
honrado obtiene el Estatus temporal Alabado. Varios per-
sonajes pueden obtener Estatus insultando a un Deshon- Los detalles de tales juegos pueden variar dependiendo de la
rado, pero nadie puede beneficiarse de la Deshonra de un Secta y del Clan de los personajes que juegan. Normalmen-
personaje ms de una vez por sesin de juego. te, hay dos versiones del Symbel: el duelo y la ordala.
El Estatus Deshonrado dura mientras tengas uno o ms Para que un Symbel sea legtimo, el resultado del juego debe
Rasgos de Estatus negativos Advertido. Si no posees nin- ser incierto. Si un Narrador cree que un jugador delibera-
gn Estatus Advertido cuando te imponen el de Deshon- damente se deja ganar o que le deja demasiada ventaja a la
rado, entonces el Estatus negativo dura dos sesiones de parte contraria, el juego fallar y ambas partes perdern los
juego o un mes, el intervalo que sea ms largo. Estatus que hayan arriesgado sin obtener ningn beneficio.
Castigo: Si se atrapa a un personaje con el Estatus Des- Los juegos del Symbel deben ser pblicos, aunque no todos
honrado quebrando la censura de este Estatus, obtiene sus participantes deben saber que un juego de este tipo se
el Estatus adicional Expulsado. Un personaje no pierde est llevando a cabo. Para que tengan efecto los cambios
los Estatus negativos Advertido o Deshonrado cuando de Estatus de un Symbel, un grupo de personas/pares debe
recibe Expulsado. verte jugar el juego y ganar.

Expulsado (negativo) El duelo Symbel


Has roto los lmites de la sociedad tan a menudo de la Secta En un duelo Symbel, dos vampiros escogen cada uno un Ras-
ha dejado de ofrecerte su proteccin. Aunque puedes o no ser go de Estatus, se ofrecen a apostarlo, y acuerdan los trmi-
Cazado de forma activa, tu muerte no se considerara como una nos del juego. Este Estatus no puede gastarse mientras se
ruptura de la ley de la Secta. haya apostado con l, pero sigue proporcionando su bonifi-
Censura: Mientras tengas el Estatus negativo Expul- cacin pasiva mientras tanto. El perdedor del juego pierde
sado no eres considerado Aceptado dentro de tu Secta. el Estatus apostado como si lo hubiera gastado.
No puedes tener Estatus ni Posicin, y pueden des- Slo una persona puede ser declarada vencedora de un
truirte sin ninguna repercusin dentro de tu Secta. Las duelo Symbel. Ser quien alcance la meta del Symbel en
leyes de la sociedad que castigan la Muerte Definitiva primer lugar o con mayor xito, dependiendo de los trmi-
no se te aplican. nos del Symbel. Este vampiro obtiene el Estatus temporal
Un personaje que posea el Rasgo de Estatus Autoridad Victorioso, y el vampiro que inici el duelo Symbel pierde
puede permitirte visitarlo o residir en su dominio, pero el Estatus apostado. Si nadie tiene xito en el duelo, el be-
no puede eliminar el Estatus negativo Expulsado sin el nefactor del juego conserva su Estatus, y nadie recibe el
gasto del Estatus Autoridad. Un personaje Expulsado Estatus Victorioso.
mantiene este Estatus hasta que sea formalmente per- Si los resultados de este tipo de Symbel son subjetivos, los
donado por un personaje que gaste el Estatus Autoridad personajes que hayan creado el juego pueden acordar un
en su beneficio. vencedor o escoger a una tercera parte para que juzgue los
Normalmente, un personaje no puede ser Expulsado sin resultados del juego. Un personaje que no tenga Estatus
antes haber sido Advertido y Deshonrado. Sin embargo, para gastar no puede participar en este tipo de Symbel, pues
es posible que algunos cargos de la Secta declaren a un no puede cumplir con los requisitos de la apuesta.
individuo Expulsado por su Secta como parte de una
Caza formal para la Muerte Definitiva de ese personaje. Ejemplos:
Si un miembro de la Secta mata a un vampiro que posea
Dos Antiguos Ventrue acuerdan decidir cul de sus
el Rasgo de Estatus Expulsado, ste obtiene el Rasgo de
Chiquillos es el ms competente. Cada uno apuesta un
Estatus Triunfante. Slo un personaje puede obtener Es-
Estatus, tras lo cual cada uno se pasa la siguiente hora
tatus por la muerte de un vampiro Expulsado.
dndoles tareas y ponindoles obstculos y dificulta-
des, todo ello sin decir a los Chiquillos que los estn
El Symbel poniendo a prueba. Al final, los Antiguos deciden que
uno de los Chiquillos ha demostrado su mayor vala. El
La Bestia de un vampiro siempre intenta ejercer su dominio perdedor se queda sin el Estatus que apost, mientras
sobre los dems. Alentar y persuadir a un vampiro para que el ganador conserva su Estatus y gana tambin el de
que demuestre su superioridad mediante la confrontacin Victorioso. Los Chiquillos no ganan nada en absoluto.

Sistemas Dramticos 317

(order #8446177)
Dos Lasombra podran decidir realizar un Symbel, Si los resultados de la ordala Symbel son subjetivos, el be-
arriesgando su Estatus en una partida de ajedrez. nefactor en ltima instancia es su rbitro y determina el
ganador del juego. Un personaje que no tenga Estatus para
Dos miembros del Sabbat podran desafiar la capaci-
gastar puede competir en una ordala Symbel, pues sta no
dad tctica el uno del otro, obligando a sus Ghouls a
requiere que sus participantes apuesten Estatus. Una ordala
luchar hasta la muerte. Por otro lado, pueden desafiar-
Symbel debe tener suficientes competidores para que valga
se simplemente el uno al otro y luchar hasta la primera
la pena o al menos los suficientes para desafiar a los perso-
sangre o hasta que uno de los dos cae en Letargo.
najes a que lo hagan lo mejor posible.

La ordala Symbel Ejemplos:


La otra versin de este juego se conoce como ordala Symbel. Un Antiguo Toreador desafa a los Neonatos de una
En esta versin de la competencia poltica un nico indivi- reunin a llevarle la obra de arte ms hermosa de la
duo apuesta un Estatus y anuncia pblicamente un objetivo. ciudad antes de media noche. Ser el juez que deter-
Todos los que cumplan los requisitos para la competicin minar de forma subjetiva cul es la obra de arte ms
pueden participar en la contienda si lo desean, siempre que hermosa, aunque si la eleccin que haga el Antiguo
estn dispuestos a obedecer las reglas de la misma. El bene- del ganador est sesgada puede recibir un Estatus ne-
factor de la competicin no puede ganar su propia ordala gativo de la autoridad presente, comentando su mal
Symbel, aunque puede participar en ella para incrementar gusto.
la dificultad.
Un Arzobispo del Sabbat desafa a los soldados de su
Quien alcance el objetivo de la ordala (el primero que lo Dicesis a rastrear y llevarle siervos mortales de la Ca-
haga, o quien lo haga con mayor xito, dependiendo de los marilla. Quien lleve ms durante las prximas tres ho-
trminos del Symbel) obtiene el Rasgo temporal Victorioso. ras ser el ganador de la ordala Symbel.
Si nadie tiene xito, el benefactor del juego conserva su Es-
tatus y nadie obtiene el de Victorioso.

Gestos y signos con las manos


En un juego tradicional de rol en mesa los jugadores continuamente describen las acciones de sus personajes, permitiendo
que todos los que participen en l puedan visualizar de forma clara qu ven sus personajes y puedan dar las reacciones de
stos. Sin embargo, en los juegos de rol en vivo (ReV), parar la accin para dar explicaciones de cmo se muestra tu per-
sonaje puede parecer fuera de lugar e interrumpir la fluidez de la partida. Para minimizar estas interrupciones, Vampiro:La
Mascarada usa varios signos para dar a conocer algunos de los estados ms comunes de los personajes.
Los gestos comunes incluyen:

No estoy interpretando: A veces, los jugadores situados en zonas de juego


activo deben detener su interpretacin para hacer alguna pregunta fuera de per-
sonaje; otras veces, los jugadores pueden estar observando la partida sin partici-
par en ella. Estos jugadores deben levantar una mano y cruzar los dedos ndice y
corazn para indicar a sus compaeros jugadores que no deberan reaccionar a l
dentro de personaje durante un tiempo.

318 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Te concedo Fuerza de Voluntad: Los jugadores pueden conceder Fuerza de
Voluntad a otros jugadores en reconocimiento de una excelente interpretacin
(ver Fuerza de Voluntad, Captulo Siete: Sistemas dramticos). Para indicar
que concedes esta recompensa a otro jugador debes hacer un gesto, con la palma
de la mano mirando a tu torso, cuatro dedos tocando tu barbilla, y el pulgar ex-
tendido de forma perpendicular a ellos. Entonces debes extender el brazo hacia
el personaje que quieres recompensar hasta que la palma de la mano quede hacia
arriba. (ste es el gesto del Lenguaje de Signos Americano para decir gracias, y
bsicamente es una manera de agradecer una buena interpretacin).

No puedes verme: Muchas criaturas sobrenaturales poseen habilidades y po-


deres que les permiten espiar a otros mientras permanecen ocultos. Este gesto
puede indicar que un personaje ha usado medios mundanos para ocultarse, como
esconderse en un conducto de ventilacin, o que usa una Disciplina para hacerlo,
como Ofuscacin, Proyeccin Psquica o Clarividencia. En estos casos, el jugador
oculto debe indicar que su personaje no puede ser visto poniendo una mano sobre
su hombro y cruzando el torso con el brazo.

Parezco otra persona: Tanto si tu personaje es un maestro del disfraz como si


posee un Poder sobrenatural que le permite asumir la apariencia de otra persona,
los jugadores pueden necesitar indicar que no tienen su apariencia habitual. Para
indicar que est disfrazado de algn modo, un jugador debera extender los dedos
ndice y corazn y tocarse la barbilla con ellos.

Sistemas Dramticos 319

(order #8446177)
No hablo normalmente: Aunque los jugadores lleven sus asuntos en el juego
hablando su propia lengua, es muy probable que sus personajes hayan estudiado
y hablen con fluidez otras lenguas. Si un personaje habla en una lengua distinta
de la lengua habitual dentro de la partida, este jugador debera indicar el uso de
una lengua extranjera. Para hacerlo debe situar una mano frente a su rostro con el
pulgar y el ndice extendidos y apoyando el pulgar sobre la barbilla, haciendo una
L con los dedos. Este signo tambin puede usarse para indicar que el personaje
usa mtodos distintos al habla para comunicarse, como Telepata.

Soy excepcionalmente impresionante: Algunas habilidades sobre-


naturales, como el Poder Majestad de Presencia, amplifican la per-
sonalidad de un personaje, haciendo que se torne ms intimidador,
imponente o regio. Para indicarlo tu personaje deber alzar horizon-
talmente un brazo, con el codo sealando abajo y la palma de la mano
arriba.

Tengo una apariencia evidentemente monstruosa: Algunos Poderes sobre-


naturales permiten que sus usuarios asuman formas monstruosas y terribles para
enfrentarse a sus enemigos en la batalla. Estos Poderes nunca son sutiles, y a me-
nudo confieren a la forma del usuario un tamao incrementado, temibles garras,
miembros adicionales y terrorficas apariencias: Forma Horrenda, Metamorfosis
Negra y la forma de Crinos de un hombre lobo son slo algunos ejemplos de
habilidades que confieren una apariencia monstruosa. Para dar a conocer este
estado, alza ambos brazos por encima de tu cabeza, con los dedos arqueados en
forma de garras.

320 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Tengo forma de un animal: Algunas criaturas sobrenaturales no estn limita-
das a la forma humana. Algunos vampiros, por ejemplo, pueden adoptar la forma
de animales como en las leyendas antiguas. Para indicar que se ha adoptado una
forma cuadrpeda, como la de un lobo, un jugador debera alzar sus manos a la
altura del pecho y dejar que sus muecas queden sueltas, de forma parecida a
como un nio imitara un perro que pide algo. Para indicar que tiene la forma
de una criatura que puede volar, como un murcilago, debera juntar las manos
a la altura del pecho con los pulgares enlazados y los dedos extendidos, como si
intentara hacer una sombra chinesca con la forma de un pjaro.
Habr veces, por supuesto, en las que los gestos comunes no basten para describir
el estado actual de un personaje. Si estas situaciones son breves (que duren, por
lo general, una escena o menos) se anima a los jugadores a usar descripciones
verbales. Para situaciones ms prolongadas, como el aspecto no-muerto de los
seguidores de las Sendas de Iluminacin, los jugadores pueden usar una pequea
etiqueta sobre sus ropas para indicar el estado de los personajes sin interrumpir
las escenas.

Sistemas Dramticos 321

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo O cho :

NARRACIN
Los Narradores tienen un propsito tan profundo como cualquiera que tenga como objetivo guiar y transformar vidas humanas.
Supe que era una antigua disciplina y una vocacin a la que todos son llamados.
Nancy Mellon, The Art of Storytelling
Este captulo tiene dos objetivos. Para los Narradores nove- son muy proclives a perdonar los errores: cmo reciban los
les proporciona las herramientas necesarias para dominar el esfuerzos de tus interpretaciones depender en parte del en-
arte de dirigir crnicas de TdlM: Vampiro La Mascarada. tendimiento que construyas con ellos.
Para Narradores experimentados, ofrece una gua para ase-
Tu trabajo no acaba al final del espectculo cuando se apa-
gurarse de que las bases de su crnica son firmes y ofrece
gan las luces y la gran carpa queda vaca y en silencio de
consejos para sacar el mayor provecho a las reglas y las am-
nuevo. Tienes que hacer las cuentas, buscar nuevas ubica-
bientaciones de TdlM.
ciones y mercado para nuevas audiencias, asegurar que tu
Nunca te creeras lo que me ha pasado volviendo a casa... grupo tiene el equipo necesario para actuar y encargarte
de un centenar de pequeos detalles que, combinados, son
Viste ese pedazo de partido anoche por TV? Fue incre-
esenciales para tener xito.
ble. El equipo local iba perdiendo hasta que...
El maestro de ceremonias de un ReV es el Narrador, y los
No tena ni idea de lo loco que sera el da! Deja que te
jugadores son a la vez la audiencia y los intrpretes. Este
lo cuente...
captulo cubre los detalles de las habilidades esenciales y
Todos contamos historias, cada da de nuestras vidas. Las la informacin necesaria para construir una crnica desde
personas se comunican unas con otras explicando historias. cero, sobrevivir a la direccin de tu primera partida y ges-
En qu se diferencia ser un Narrador de TdlM de comuni- tionar una crnica en marcha. Aprenders las bases para
carse con otras personas de una forma ms mundana? establecer la atmsfera, crear escenarios crebles y aplicar la
ley con los jugadores dscolos. Este captulo tambin inclu-
Imagnate que eres el propietario y maestro de ceremonias
ye tcnicas para integrar nuevos jugadores en una partida
de un circo ambulante antes de la llegada de Internet y de
empezada, dar nuevo hlito a una historia que languidece y
los mltiples canales de televisin. Gestionas el talento, in-
gestionar la relacin entre la partida y el mundo real.
troduces cada actuacin y diriges la atencin del pblico
hacia las deslumbrantes interpretaciones. Promotor y ad- La Narracin es el desafo ms gratificante que Teatro de la
ministrador a partes iguales, controlas el ritmo de la expe- Mente puede ofrecer, y este captulo te ayudar a establecer
riencia. Tu audiencia ser exigente. A algunos les gustar tu propio estilo. Los circos ambulantes tienen una antigua
el nmero en la cuerda floja, otros preferirn ignorar el es- tradicin: el maestro de ceremonias siempre abre el espec-
pectculo mientras hacen amigos e incluso habr quienes tculo con la misma frase, una garanta de sonrisas y alegra.
slo querrn ver los payasos y los monos. A veces tampoco Parece apropiado reproducirla aqu:

Narracin 323

(order #8446177)
Damas y caballeros, chicos y chicas, nios de todas las edades:
bienvenidos al mayor espectculo del mundo!
Crea un universo a partir de que toquen el corazn de tus jugadores. Si tienes suerte,
estas mismas historias al final se convertirn en leyendas
tu imaginacin y tus sueos locales repetidas con asombro por tus amigos durante aos o
dcadas. Los jugadores confan su diversin al Narrador, y es
Qu suea y espera todo Narrador? Tengamos en cuenta el
tanto un cumplido como un honor que lo hagan. Los Narra-
famoso prlogo de Enrique V de Shakespeare:
dores deberan, a su vez, afanarse para honrar esta confianza
Por una musa en llamas, ascendera haciendo lo mejor posible su papel.
al ms alto cielo de la invencin,
Organizar y dirigir una crnica no es fcil, especialmente
un reino por tablas, prncipes actuando
para un Narrador novel. Es normal que un Narrador prime-
y monarcas que vean la creciente escena.
rizo se sienta nervioso. Puede parecer una tarea abrumado-
El coro nos implora a nosotros, la audiencia, que perdo- ra. Se aburrirn los jugadores? Tu trama carecer de inte-
nemos al dramaturgo por verse obligado a representar las rs? Qu pasa si no puedes encontrar un lugar para hacer
batallas enormes, picas y de gran amplitud y los colosales la partida? Cmo solucionars las disputas entre jugadores?
momentos de la obra con tan slo decorados pintados como
En las inmortales palabras de Douglas Adams: Dont Panic!
escenario. Debemos imaginar que la escena es en realidad
Esta seccin desgrana las tareas aparentemente intermina-
los campos de Francia y que el puado de actores son en
bles para organizar una nueva crnica en pasos digeribles. E
realidad enormes ejrcitos luchando a muerte en esos cam-
incluso si eres un Narrador veterano, algunas de estas ideas
pos baados en sangre. El coro tambin nos recuerda que
tambin pueden ayudarte.
disfrutar de la obra requiere que usemos nuestra imagina-
cin al mximo para que podamos ver con nuestra mente el
esplendor y la vibrante accin de la historia. Paso cero: Recuerda de qu trata este juego
Pensad, cuando hablan de caballos, que los veis Es sobre vampiros. Recuerda esto por encima de todo lo de-
imprimiendo sus altivos cascos sobre la tierra, ms: este juego es sobre interpretar vampiros, lo que signifi-
pues vuestros pensamientos darn forma a reyes ca ser unas criaturas que sufren una maldicin bblica y que
los llevarn de aqu all, saltando el tiempo, llevan una existencia imperdonable, nocturna y eterna. Los
convirtiendo los logros de largos aos vampiros deben alimentarse de sangre, no soportan la luz
en un reloj de arena, para cuyo suministro del Sol, una Bestia los obliga a hacer cosas que horrorizaran
admitid mi coro en esta historia. a los mortales. Desarrollars tu propio estilo como Narrador
Quien en el prlogo os ruega vuestra paciencia y tejers el tipo de historias que tus jugadores prefieran, pero
para escuchar atentos, y juzgar amables, nuestra obra. siempre volvers a este punto de partida inicial.
Ms adelante, el coro nos recuerda que debemos ser toleran-
tes con los actores que intentan interpretar personajes de Paso uno: Escoge el tema y la atmsfera
tan alto linaje cuando ellos mismos no son ms que personas
normales llevando coronas de madera y joyas falsas. Ade- Como Narrador, debes prestar cuidadosamente atencin a
ms, la audiencia debe prepararse para moverse mentalmen- todo lo que aadas a la partida para asegurarte de que todo
te de un lugar a otro en el corto espacio de un par de horas. el grupo est entretenido y tiene cosas que hacer. Escoger
un tema y una atmsfera te ayuda a desarrollar el sabor de
Todos los Narradores, en todas partes, haran bien en pedir tu crnica y el tipo de historias que t junto con tus juga-
las mismas cosas a los jugadores: que sean tolerantes, que dores ayudars a crear. Recuerda esta palabra: juntos. Los
tengan imaginacin y que se preparen para participar en la jugadores te superan en nmero, a ti que eres el Narrador,
tarea de crear diversin. en una proporcin de muchos contra uno, pero t los nece-
sitas y ellos te necesitan a ti. La Narracin es una actividad
Cmo organizar una crnica pensada para prestar un servicio, y las grandes crnicas se
crean cuando trabajas de forma conjunta con tus jugadores.
Como muchas cosas que vale la pena hacer, la Narracin
es a la vez difcil y satisfactoria. Invertirs ms tiempo en la Tema
crnica que cualquier otro jugador. Dedicars una cantidad
considerable de energa creativa a construir escenarios que Las historias suceden cuando un personaje se enfrenta a un
den forma a la narracin colectiva y, si tienes xito, estas conflicto y lo resuelve. La naturaleza del conflicto se puede
semillas narrativas crecern hasta convertirse en historias definir con una pregunta. Responder esa pregunta y explicar

324 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
la respuesta a toda tu audiencia forma el tema. El tema es el
principio organizativo de tu historia: la idea unificadora, la
Atmsfera
descripcin con una o dos palabras de qu es tu historia en La atmsfera es el tono general y las emociones subyacen-
su nivel ms bsico. tes que quieres que tus jugadores experimenten mientras
interactan con las historias de la crnica. ste es uno de
Los temas deberan permear todos los aspectos de tu historia
los elementos ms difciles de introducir en una crnica,
(escenario, atmsfera y trama) pero no deberan ser tan ob-
aunque en cierto modo es algo ms fcil de lograr a nivel
vios como para interferir en el ritmo y en la fluidez de la par-
individual dentro de la partida y es mucho ms satisfactorio
tida: los jugadores no tendran que pararse en medio de una
debido a su carcter elusivo. Como con los temas, no insis-
interpretacin para sealar Oye, esto es otra referencia al
tas en exceso a tus personajes con la atmsfera: deja que la
odio, seguro que se trata del tema de la historia. Si esto
descubran de forma natural, pero djales sentirla en cada
sucede, es seal de que has resaltado demasiado el tema y
aspecto de tu historia.
deberas diluirlo un poco; los temas son ms efectivos como
sutiles sugestiones que como afirmaciones contundentes. Piensa en la atmsfera como en el estado mental de la histo-
Esconde el tema, ocltalo dentro de la historia para que lo ria y pregntate entonces qu emociones quieres que se re-
descubran los personajes mientras interactan con la his- flejen. La historia es pesimista o esperanzadora? Aprensiva
toria. No te preocupes por haber hecho el tema demasiado o confiada? Enojada o calmada? Piensa en el tema y luego
sutil: har notar su presencia mediante los elementos de la escoge atmsferas que lo complementen. Puedes elegir en-
historia que vayas introduciendo a los personajes. tre un amplio abanico de emociones, y no tienes por qu
restringirte a una nica atmsfera a lo largo de toda la his-
He aqu algunos temas apropiados para historias de Vam-
toria. Es especialmente importante recordar la variabilidad
piro: La Mascarada junto con algunas preguntas temticas
de la atmsfera cuando se construyen y dirigen historias de
que pueden surgir a lo largo de una partida:
larga duracin, pues la atmsfera debe ser tan fluida como
Amor: Los vampiros pueden amar de verdad? En qu la trama y el ritmo requieran: una sesin de juego puede em-
se diferencia su amor del amor de los mortales? Cmo pezar con una celebracin mientras los personajes se renen
afecta el amor a nuestras acciones, pensamientos y es- para disfrutar de una fiesta, pero se puede tornar codiciosa
tados de nimo? Qu sacrificaramos por amor? Pue- cuando se revela que la fiesta dar algo de valor a slo un
de recuperarse el amor una vez se ha perdido? El amor vampiro.
perdura?
He aqu algunos ejemplos de atmsferas para historias de
Odio: Cmo arraigan las semillas del odio y a qu ac- vampiros:
tos nos arrastra? Podemos librarnos de los efectos del
Codiciosa: Todo el mundo quiere algo, y a menudo
odio?
el objeto de su deseo es nico o escaso. La intriga y la
Traicin: Por qu traicionamos a las personas y las co- poltica estn a la orden del da mientras los vampiros
sas que amamos o que hemos jurado proteger? Qu pre- trapichean, confabulan y planean para obtener lo que
cio exige la traicin a nuestras conciencias y a nuestras desean.
almas? Qu se siente al traicionar y al ser traicionado?
Desesperada: Los personajes son temerarios en su ex-
Venganza: La venganza se sirve mejor caliente o fra? citacin, en su miedo o en su desesperacin, y estn
De qu modo la venganza distorsiona nuestra percep- dispuestos a asumir riesgos mayores para alcanzar una
cin y provoca nuestras emociones? Cumplir una ven- meta o dejar las cosas resueltas. Nadie debera sentir
ganza es realmente tan satisfactorio como creemos que es? que tiene la posibilidad de sentarse y relajarse mientras
los sucesos exigen acciones drsticas y extremas. Esta
Rebelin: Por qu nos rebelamos? Dnde se encuen-
atmsfera es apropiada para ciudades bajo el asedio de
tra el punto de inflexin entre aceptar y rechazar la
una fuerza enemiga o cuando una amenaza resulta ser
autoridad? La rebelin siempre es necesaria para que
ms peligrosa de lo que haban previsto los personajes.
haya un cambio? Puede darse una rebelin sin violen-
cia ni derramamiento de sangre? Taciturna: Todo es oscuro y ominoso, quizs incluso
sombro. Un temor quedo empalaga el aire, llenando
Moralidad: Cmo cambia la moralidad al ser un vam-
a todos de expectacin por algo desconocido e im-
piro? Quines son los guardianes de la moral y de la
portante que est a punto de suceder. Es complicado
tica? Estos conceptos son siquiera necesarios? Se
mantener esta atmsfera mucho tiempo, pero puede
trata de ideas morales que trascienden individuos, ciu-
resultar muy dramtica.
dades, naciones y mundos?
Misteriosa: Nadie es lo que parece, y nada es lo que
Caos: Por qu las cosas tienden a derrumbarse? Hay
parece ser. Abundan los acertijos y los enigmas, cada
algo que perdure? El caos a veces es necesario? Cmo
cual araando la superficie del siguiente. Los persona-
se gestiona el caos?

Narracin 325

(order #8446177)
jes se vuelven paranoicos mientras hurgan capa tras
capa de extraas revelaciones. Paso Dos: Fijar la escala de tu crnica
Festiva: Se palpa la celebracin en el ambiente y los La escala es simplemente el tamao (el nmero de jugadores)
personajes pueden relajarse y soltarse el pelo. La at- de tu crnica. La Narracin en s misma no es una escala: un
msfera positiva reduce las inhibiciones, y todos se Narrador no puede encargarse de un grupo cada vez mayor de
sienten ms inclinados a divertirse y arriesgarse. Esta jugadores sin ayuda, porque una sola persona no puede estar
atmsfera es buena para invocar el inicio de una nueva en todas partes a la vez. Las crnicas pueden ser tan reducidas
historia, en particular cuando tienes intencin de tirar como de dos jugadores o tan grandes como de un millar en
de la alfombra bajo los pies de los personajes. una convencin, pero debers ajustar tus tramas y tcnicas
de direccin de partidas para apoyar el tamao de las mismas:
Decadente: El mundo degenera y cae hacia la ruina esto es concretamente fijar la escala de tu crnica.
dando origen tanto a nuevas ideas como a abominables
libertinajes. Los personajes deben decidir qu camino El nmero de jugadores interactuando unos con otros den-
tomar mientras el entorno que les es familiar se de- tro de tu crnica tiene un impacto directo con el tipo de es-
rrumba a su alrededor. Se hundirn en el cmodo dis- cenarios y conflictos de los que puedes hacer uso, y requiere
frute de los frutos antao prohibidos o los rechazarn y que modifiques la escala de tus planes al alza o a la baja. A
reivindicarn una restauracin de la moralidad? veces el tamao de tu crnica ser constante, con el mismo
nmero de jugadores participando en las partidas de inicio
Excitante: la accin nunca para mientras los perso- a fin; otras veces variar, creciendo o reducindose a lo lar-
najes se enfrentan a una interminable cabalgata de go del tiempo. Los jugadores pueden traer amigos, cnyuges
amenazas, enemigos y desafos. No permitas que nadie y parejas a las partidas, y tus esfuerzos por obtener nuevos
pueda relajarse para tomarse un respiro. Esta atmsfera jugadores pueden llenar las partidas de ellos. Por otro lado,
es difcil de mantener, pero puede darles a tus jugado- algunos jugadores se caern temporal o permanentemente
res un equivalente interpretativo de una montaa rusa por razones diversas. La buena noticia es que saber las limi-
que nunca olvidarn. taciones de tamao de tu grupo te permitir fijar la escala
Amarga: Todo el mundo est enfadado por algo y tie- de tramas y escenarios para que cumplan los requisitos de
ne un hacha que afilar. Los personajes estn tensos e tu crnica. Algunos Narradores fijan un tope de jugadores,
irritables, y embisten contra todo y contra todos con siendo ste el mximo de participantes que permitirn par-
frecuencia. Los individuos pueden pasar de ser amigos ticipar en una historia determinada.
cercanos a enconados enemigos con facilidad, y los su- Lo primero que debes considerar en cuanto a la escala es el
cesos que parecen inocuos al principio a menudo ad- nmero de jugadores que puedes gestionar de forma cmoda
quieren tintes salvajes y rabiosos. en tu crnica. Si tienes una estimacin incorrecta de la escala

Determinar las necesidades de tus jugadores


y de la crnica
Algunos jugadores se mantendrn entretenidos con intrigas, maniobras sociales e interpretacin.
Crearn su propia diversin y sus propias tramas sociales para la crnica. Una poltica de no inter-
vencin a veces es lo que funciona mejor con este tipo de jugadores, permitindoles tejer su propio
tapiz de diversin y permitiendo a su vez que el mundo reaccione de forma lgica a sus acciones.
Al otro lado del espectro estn los jugadores que esperan que haya gran cantidad de interaccin
personal con los Narradores mediante tramas, escenas privadas y escenas de Interludio. Estos ju-
gadores dependen del Narrador para sentirse conectados con la crnica y pueden necesitar algo
de ayuda para involucrarse en las dinmicas sociales del juego. La mayor parte de los jugadores
se encuentra entre estos dos extremos, por lo que debers ser t mismo quien descubra qu es lo
mejor para la crnica.
Las partidas ms numerosas requieren varios Narradores, cada cual a cargo de un aspecto de la
partida (trama principal, tramas secundarias, influencias, antagonistas, etc). Recuerda que cuanta ms
gente participe en la crnica, tanto ms necesitars evaluar qu tipo de tramas funcionan bien con las
dinmicas de grupo. No dudes en preguntar a tus jugadores qu es lo que funciona y qu es lo que no.

326 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de la crnica, sta puede degenerar en caos hasta que puedas Si tu grupo est interesado en una experiencia cooperativa,
ajustar las tramas y los escenarios que has preparado para las puedes encomendar a varios jugadores que se encarguen de
sesiones de juego. Si la crnica crece ms de lo que tienes pre- dirigir algunos aspectos de la crnica de forma narrativa. El
visto, no temas pedir ayuda. Pide algunos voluntarios de entre jugador de ese Ventrue estirado y que lo hace todo siempre
tus jugadores para hacerlos Narradores Auxiliares (a veces lla- segn las normas podra interpretar alguno de los PNJ ma-
mados simplemente Narradores). Un ratio de un Narrador tones en un enfrentamiento con una turba de Brujah. Esto
cada 10 jugadores a menudo es lo ms apropiado, pero el ratio te permite simular un mundo ms poblado y podrs evitar
correcto puede depender de las dinmicas de tu grupo. tener que sentarte tras una mesa cambiando de una hoja de
personaje a otra en estas sesiones de juego.
Grupos pequeos (de 2 a 10 jugadores) Este tamao de partida puede resultar muy divertido, puesto
Una partida de 10 o menos jugadores ofrece una experien- que interpretars todo tipo de PNJ, decidirs sobre las reglas
cia particularmente ntima. Estas crnicas proporcionan y disears vvidas escenas para ayudar a los jugadores a lle-
muchas oportunidades para darle a cada jugador una aten- nar los espacios que normalmente llenaran otros persona-
cin personalizada, diseando historias para uno o dos juga- jes y unas interacciones ms variadas.
dores cada vez. Tendrs el lujo de poder dirigir tramas que
se asemejen a estructuras narrativas tradicionales, como el Grupos medios (de 10 a 50 jugadores)
Viaje del Hroe de Jung o un crudo paso por una mazmorra
A medida que las crnicas aumentan de tamao, el Narra-
(ambos descritos en Desarrollar y dirigir tramas, pgina
dor puede tomar un poco de distancia y dejar que las tramas
339). T y tus jugadores disfrutaris de gran libertad para
polticas y sociales se formen orgnicamente, hasta el punto
explorar todo lo que podis imaginar.
en que stas puedan llegar a tener un papel predominante y
Por otro lado, los inconvenientes de jugar una partida con ofrecer a los jugadores mltiples posibilidades para desarro-
poca gente es que puede resultar ms difcil desarrollar tramas llar acciones a lo largo de una sesin de juego. Las partidas
polticas o sociales de forma efectiva: la escala de la crnica de este tamao a menudo permiten tener todos los persona-
es tan pequea que en seguida cada trama, sub-trama y esce- jes principales de tu ambientacin, ya sea sta una elegante
na se encuentra directamente bajo una lupa. Si diriges una corte de la Camarilla o una estridente manada del Sabbat.
partida pequea, es ms difcil que un jugador pueda planear Con la ayuda de un par de Narradores podrs conducir la
algo en contra de otro jugador, dejando poco espacio para el evolucin de los sucesos de la noche, dirigir algunas tramas
tipo de maniobras sociales y polticas que funcionan mejor en secundarias cuando sea necesario y mantener una continui-
Vampiro. Puedes discutir con los jugadores la posibilidad de dad en la historia. Con una masa de jugadores de tamao
formar una coterie social que trabaje activamente en contra medio a menudo puedes usar a otros jugadores para que in-
de coteries de PNJ para simular este aspecto del juego. terpreten PNJ clave segn sea necesario, sin necesidad de

El auge y la cada de una crnica


Todas las crnicas ven perodos de expansin y de contraccin. A pesar de tus mejores esfuerzos,
puedes ver cmo el nmero de tus jugadores se reduce debido a toda una serie de problemas.
Algunos de stos estn ms all de tu control, y algunas fechas a lo largo del ao son demasiado
complicadas para que algunos jugadores se comprometan a asistir a las partidas.
Habla de esta situacin con tus jugadores y entonces mira cul de las siguientes soluciones, si hay
alguna, puede funcionar mejor para tu crnica:
Introduce una nueva lnea argumental que cambie radicalmente el status quo poltico y social.
Intenta estilos de trama distintos (ver Desarrollar y dirigir tramas, pgina 339).
Aade nuevos Narradores a tu equipo para obtener una nueva perspectiva. Si te has acabado
quemando, retrate y cede la crnica a otra persona.
Hablad de las tcnicas de reclutamiento y de cmo animar a los nuevos jugadores.
Todas las historias se acaban. Acaba la historia y empieza otra nueva, pero asegrate de aca-
barla con un buen final. Las mejores historias son las que de algn modo vuelven a su principio y
mencionan de pasada lo que las ha hecho memorables.

Narracin 327

(order #8446177)
detener algunas tramas por no poder cubrir una vacante en partida de este tamao slo con un bloc de notas y un bo-
el repertorio de personajes. lgrafo. Probablemente seguirs interpretando algunos PNJ
en las partidas ms grandes, pero slo a veces, y durante la
Dirigir narrativas tradicionales como el Viaje del Hroe o
mayor parte de muchas sesiones de juego encontrars muy
la Fra Venganza se torna ms difcil. No es fcil subir las
til permanecer en un lugar central donde tu equipo y los
escalas para este tipo de historias, y a menudo pueden virar
jugadores puedan encontrarte, haciendo ms sencillo res-
bruscamente en direcciones inesperadas, sorprendindote
ponder eficazmente cualquier pregunta crtica.
a contrapi cuando algunos personajes se involucren en
tramas que tenas previstas para slo uno o dos personajes
especficos. No dispondrs de tantas oportunidades para de- Partidas en convenciones
dicar mucha atencin personalizada a los jugadores cuando
Las partidas en convenciones, normalmente con una du-
las partidas lleguen a tener este tamao, y vers que tienes
racin de dos o tres noches, estn diseadas para reclutar
que depender ms a menudo de tu capacidad para adminis-
nuevos jugadores y hacer la funcin de un encuentro regio-
trarte el tiempo, tanto durante las sesiones de juego como
nal o nacional para una serie de crnicas enlazadas. Disea
entre ellas: ms jugadores implica ms trabajo.
tus tramas para que puedan completarse y resolverse en una
A medida que ms jugadores participen en las partidas, ne- nica sesin de juego. Esta estructura es la que mejor fun-
cesitars un mtodo para mantener un registro de persona- ciona en una convencin, pues permite que los jugadores
jes y de los gastos de puntos de experiencia (PX), as como tengan una sensacin de satisfaccin y logro. Estas parti-
para identificar en qu estado se encuentran tus tramas y das pueden abarcar desde unas docenas de jugadores hasta
para introducir nuevos personajes en la historia. varios cientos: las ms extensas pueden prcticamente al-
canzar el millar de jugadores. Debes aplicar las mismas con-
Grupos grandes (de 50 a 100 jugadores) sideraciones para los grupos grandes de juego, aunque pro-
bablemente no puedas disponer de suficientes Narradores
Algunas crnicas crecen hasta convertirse en colosos que para cubrir el ratio 1:10, y tendrs que conformarte con uno
no tardan en convertirse en pesadillas logsticas, las cuales de 1:20 o incluso menor. Por suerte, pese a que las partidas
requieren de mucha organizacin para que salgan adelante. en las convenciones pueden requerir mucho ms trabajo,
Te conviertes en algo ms alejado de un cuentacuentos lite- son breves, y las polticas de las facciones y las rivalidades
ral y ms cercano a un director general de la historia con un sociales centrarn mucha de la atencin.
grupo de Narradores. Algunos Narradores se especializarn
en elementos del juego, como atrezo y escenarios, ayuda a
nuevos jugadores, gestin de antagonistas o registro de PX. Crnicas enlazadas
Con una partida de esta escala, tus jugadores se unirn de Algunas crnicas comparten la misma continuidad bajo el
forma natural en facciones y sub-facciones, y los conflictos paraguas de una nica organizacin a pesar de estar loca-
entre estos individuos y los grupos ser el motor de gran lizadas en lugares distintos. Estas organizaciones deciden
parte de la accin. Las tramas polticas y sociales sern los sacrificar algunos aspectos de la crnica local a cambio de
elementos fundamentales de las partidas, por lo que nece- la habilidad de compartir unas partidas globales con reglas
sitars prestar atencin a cmo otras historias (amenazas comunes. Las partidas enlazadas permiten a los personajes
externas, espionaje, etc.) afectan las idas y venidas de la explorar una historia con una perspectiva ms amplia, a
escena poltico-social de la crnica. Los sucesos dentro de menudo a escala nacional o incluso global. Los jugadores
partida a menudo se producirn rpidamente, teniendo lu- de vecindarios, ciudades, naciones e incluso continentes
gar cambios significativos en el curso de una misma velada. distintos pueden participar en una misma partida enlazada.
Esta disposicin puede llevar a una mayor competicin Las crnicas enlazadas son a la postre la mayor expresin de
entre los jugadores y un mayor estrs para el Narrador: no la historia colaborativa y compartida que se encuentra en el
puedes cubrir las necesidades de todos los jugadores t solo. corazn de toda crnica. Es recomendable que las crnicas
Necesitars un equipo! Llegados a esta escala, como gua enlazadas regulen las partidas locales segn un calendario
puedes considerar tener un Narrador por cada 10 jugadores. mensual para permitir que los jugadores se organicen y pue-
Adems, considera crear la figura del Defensor del Jugador, dan asistir y desplazarse a ellas. Una crnica enlazada debe-
que puede servir como intermediario entre los jugadores y ra generar un Documento de Estilo de Ambientacin para
tu equipo de Narracin. Los jugadores veteranos pueden ayudar a que las partidas individuales mantengan el sabor y
ocupar este papel y pueden tambin guiar a los jugadores la consistencia de la crnica matriz.
noveles a travs de los entresijos del ReV. En este documento se deberan detallar los siguientes con-
Con tantos jugadores que vigilar es absolutamente necesa- ceptos con el fin de presentarlos a los jugadores para que
rio crear algn tipo de estructura organizativa para gestionar todos compartan la misma visin:
la logstica. Los Narradores no pueden enfrentarse a una

328 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Determinar un sistema para regular los PX entre las proporcionar a los jugadores variedad y la sensacin de que
distintas crnicas (y el uso del Lmite de Experiencia sus personajes se encuentran en un escenario activo. Salvar
gradual para crnicas a largo plazo, pgina 349). el mundo cada partida al final se vuelve cansino, como lo
hace luchar continuamente para decidir quin ser el nuevo
Determinar el nmero de acciones de Interludio per-
Prncipe de una ciudad, por lo que cambiar peridicamente
mitidas por mes, pues es muy probable que las distintas
el valor y las recompensas de las consecuencias dentro de
crnicas tengan un nmero distinto de partidas a lo
una historia evitar que se estanque.
largo de cada mes.
Es especialmente importante variar el alcance si alguno de
Regular Rarezas de Clan y cualesquiera mecnicas es-
tus jugadores tiene tramas de largo recorrido, como romper
pecficas de la ambientacin, como los PX iniciales.
un Vnculo de Sangre, buscar la Golconda o encontrar a un
Crear un sistema para determinar de qu modo los Na- Sire largo tiempo perdido. El alcance de la historia para es-
rradores gestionan los PNJ importantes y la metatra- tos personajes queda establecido de una forma ms personal
ma. y su implicacin en las tramas ms generales se incremen-
tar o menguar segn stas afecten sus objetivos. Dicho de
otro modo, la bsqueda de la Golconda no puede dominar
Paso Tres: Determina el alcance de tu crnica todos los momentos de tu crnica: de vez en cuando que-
Cmo de grande es tu historia? Esto es el alcance. Pero rrs cambiarlo y estrechar un poco el alcance de la historia
antes de que puedas determinar el alcance debes tener en para que tus personajes no se aburran o, an peor, acaben
cuenta primero la agencia, puesto que una afecta al otro. frustrados porque se pasan cada partida intentando avanzar
su nica trama.
La agencia es un trmino literario para la capacidad de un
personaje de afectar el mundo a su alrededor. El protagonista Trazar los lmites de tu crnica da una gua a los jugadores
de una novela o un libro tiene agencia ilimitada para seguir mientras crean a los personajes, permitindoles crear per-
con su historia segn requiera la trama. Puede asistir a una sonajes adecuados con los que jugar. Si diseas una crnica
escuela de magia secreta o viajar alrededor del mundo bus- que tenga lugar en un vecindario empobrecido a las afueras
cando artefactos de poder perdidos en la Antigedad. Las de Detroit, un ladrn de joyas de mbito mundial que est
motivaciones y los deseos de los otros personajes se tornan en un lugar distinto cada semana quizs no sea el mejor con-
secundarios porque la narracin se centra en los conflictos del cepto para un personaje a largo plazo.
protagonista y los escenarios que resuelven esos conflictos. El alcance se puede dividir en tres aspectos: localizacin,
La estructura de un ReV requiere un tipo diferente de na- poder y agencia.
rrativa para satisfacer a todas las partes implicadas, desde
los jugadores al Narrador. Cada jugador tiene un personaje Localizacin
que es el protagonista de su propia historia, la cual debe fa-
cilitarse mediante la estructura de la crnica. Cmo diriges La localizacin define los lmites fsicos de tu historia, tanto
una crnica en la que cada personaje es el protagonista y si se trata de una pequea ciudad, un pas o el mundo ente-
exige la misma capacidad de agencia, incluyendo la posibi- ro. Puedes decidir restringir tu crnica a una ciudad o pas
lidad de perseguir sus propias metas y tramas personales? La especficos que creas que tienen la atmsfera adecuada para
respuesta es definir el alcance de tu crnica. proporcionar un teln de fondo. Estrechar los lmites de la
localizacin permite que puedas (junto con los dems juga-
El alcance limita la agencia de los personajes dentro de la dores) invertir tiempo y energas creativas en la creacin
historia de una crnica. Algunas crnicas tienen un vasto de este teln de fondo. En un primer vistazo a tus jugadores
alcance: los personajes pueden hacer casi cualquier cosa que puede parecerles excesivamente restrictivo, pero dentro de
imaginen los jugadores, en cualquier lugar. A veces querrs estos lmites tendrn la posibilidad de desarrollar su creati-
imponer un alcance menor a la partida, limitando lo que vidad de modos que nunca hubieras imaginado.
puede llegar a hacer un personaje dentro del contexto de
la crnica. La escala puede modificar hasta cierto punto el Ms adelante en este captulo hablaremos de cmo cons-
alcance de la historia: es ms fcil contar la historia de toda truir un trasfondo para tu localizacin como si se tratara de
una ciudad de vampiros si se poseen suficientes jugadores un PNJ que tome un papel activo en tu crnica. (Ver Trata
para representar todos esos personajes no-muertos. tu localizacin como a un PNJ, pgina 336).
Las historias ms cortas a menudo funcionan mejor con Una localizacin definida no atrapa a los personajes de for-
un alcance tambin menor, pero las de ms larga duracin ma artificial en un rea determinada, sino que simplemente
pueden manejar un amplio abanico de alcances, incluso si delimita la localizacin de la historia. Una crnica que se
tienen una base de jugadores menor. La clave para que sal- desarrolle en Detroit puede incluir al ladrn de joyas que
gan bien estas historias de largo recorrido es el equilibrio: hemos mencionado antes, quien tiene intencin de visitar
cambia el alcance de tus partidas de una historia a otra para Londres para intentar robar las joyas de la Corona. Sin em-

Narracin 329

(order #8446177)
bargo, esta lnea argumental quedara fuera del alcance de A medida que las crnicas crecen en escala, una agencia
la crnica, porque su destino est ms all de los lmites de completa simplemente no resulta prctica por las limitacio-
Detroit. Para resolver este escenario sera necesario que el nes bsicas de un entorno de ReV. Consideremos de nuevo
personaje se pasara un tiempo ms largo de lo normal apar- el ejemplo de los cinco personajes que se marchan de Motor
tado del resto de jugadores durante el curso de las propias City para ir al valle de San Joaqun dentro de una partida ms
sesiones de juego. Tienes varias opciones para intentar re- amplia. Los otros 25 jugadores no pueden simplemente seguir
solver la escena sin alterar el desarrollo de la partida, como al quinteto a Fresno sin quebrantar la narrativa y la inmersin
permitirle al personaje que visite Londres durante una ac- en la historia, por lo que t, como Narrador, debers encon-
cin de Interludio, escribiendo una corta narracin de su trar el modo de limitar la agencia de estos cinco jugadores.
aventura o haciendo simplemente un Fundido en Negro
La mejor opcin es tener una discusin franca con los ju-
(ver Fundido en Negro, pgina 345).
gadores sobre el tiempo de que dispones como Narrador y
Si tu partida es parte de una crnica enlazada, las reglas y las sobre las limitaciones de la crnica, y hacerles entender que
polticas de la organizacin a menudo limitan el alcance de si trasladan sus personajes a un lugar lejano se considerar
tu localizacin para mantener una continuidad compartida que stos han dejado la crnica. Entonces puedes trabajar
y estable entre todas las crnicas. con ellos para crear situaciones o circunstancias que hagan
el plan de los personajes indeseable. Quizs es demasiado
Poder peligroso intentar desplazarse hasta tan lejos porque hay
numerosos hombres lobo activos en las cercanas, y las po-
El tipo de historia que quieres que cuente tu crnica de- sibilidades de llegar a salvo a Fresno son prcticamente nu-
terminar el nivel de poder apropiado para los personajes. las. O quizs los personajes deben favores a vampiros que se
Si quieres una crnica centrada a nivel de la calle, con un vengaran si sus deudores se fueran de repente a otro estado,
grupo reducido de vampiros luchando noche tras noche por impidiendo que estos PNJ tuvieran la oportunidad de re-
su propia supervivencia dentro de los lmites de un duro clamar estas deudas. En un juego a escala mayor, la agencia
vecindario de Detroit, podra ser apropiado que limitaras el personal slo puede llegar hasta cierto punto antes de poner
Trasfondo Generacin a Neonatos y Ancillae y que esta- en riesgo la diversin de todos los dems jugadores.
blezcas una base baja de PX iniciales, como en una ambien-
tacin Anarquista (ver Captulo Once: El Movimiento Las partidas enlazadas aaden un nivel mayor de compleji-
Anarquista, pgina 459). Estas medidas limitan la base de dad. Las tramas y escenarios en una partida tendrn reper-
poder de los personajes en un punto que resulta adecuado cusiones en las partidas cercanas, y pueden afectar a los per-
para los conflictos y los desafos que esperaras que encon- sonajes de ambas partidas si hay jugadores que van de una a
traran en el curso de tu crnica. otra. En cuanto se ha establecido una conexin, no puedes
hacer que tu personaje coja el coche hasta la siguiente ciu-
Por otro lado, pongamos que has planeado una historia que dad y mate uno de los PNJ principales sin esperar que las
potencialmente podra afectar al mundo entero y que se- consecuencias afecten a ambas partidas. El Narrador de la
ra tan peligrosa que podra llegar a poner en entredicho otra partida puede decidir no permitir que la accin tenga
la existencia de toda una ciudad, un Clan o una Secta. En lugar. La cooperacin requiere una limitacin razonable de
este caso, puedes requerir que todos los personajes sean An- la agencia para permitir que todos puedan disfrutar ms de
tiguos Luminarias en el centro de una inmensa red de intri- las partidas enlazadas.
gas en la Jyhad, con una generosa dotacin de PX iniciales,
como en una ambientacin basada en Vampire: The Eter-
nal Struggle [N.d.T.:Vampiro: La Lucha Eterna]. Ver Crear Paso Cuatro: Escoger y definir una ambientacin
una nueva ambientacin, pgina 336. La ambientacin define el trasfondo de tu crnica dentro
del Mundo de Tinieblas. Un buen trasfondo refleja un mo-
Agencia mento concreto en el tiempo para la localizacin geogrfica
concreta en la que tiene lugar. Algunos elementos que de-
Cunta agencia permitirs a los personajes de tu crnica? finen un escenario incluyen diferencias culturales, sucesos
Responder esta pregunta necesitar que le dediques ms histricos importantes, PNJ importantes y reglas especficas
tiempo del que te imaginaras de buenas a primeras, pues se para subrayar los temas y la atmsfera que son propios de
trata de una pregunta engaosamente sencilla. una ambientacin.
Las partidas pequeas suelen ser bastante vagas con estas Mundo de Tinieblas incluye una gran cantidad de infor-
restricciones por el simple hecho que la crnica se centra macin y conocimiento sobre los vampiros, como sus mitos,
en unos pocos personajes. Si los cinco personajes de una historias y dinmicas polticas. Teatro de la Mente: Vam-
crnica deciden dejar Detroit y trasladarse repentinamente piro La Mascarada presenta tres ambientaciones diseadas
a Fresno, el cambio abrupto de localizacin no afecta la par- para operar independientemente, pero pueden usarse juntas
tida, pues ellos son los nicos jugadores afectados. si se desea, dependiendo de las necesidades de tu crnica.

330 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Captulo Nueve: La Camarilla, Captulo Diez: El Sabbat Un Narrador administrativo que registre, revise y
y Captulo Once: El Movimiento Anarquista proporcio- apruebe fichas de personajes y gasto de PX.
nan estas ambientaciones. Cada una tiene un aire distinto
Un Narrador que disee, interprete y dirija PNJ
que funciona mejor con unos temas y unas atmsferas con-
relevantes.
cretas, as que escoge sabiamente.
Si vas a asumir el papel de Narrador en una crnica que Un Narrador de logstica que proporcione locali-
ya est en marcha, la ambientacin probablemente la es- zaciones para llevar a cabo las partidas.
cogieran antes de que aceptaras el puesto. Sin embargo, si 3. Garantiza una localizacin para la partida. Puedes
empiezas t una crnica es imprescindible que hables con tener que pagar para tener el privilegio de realizar una
tus jugadores y les preguntes qu ambientacin prefieren. partida en una localizacin determinada, por lo que
Puedes estar ansioso por tejer una historia de amargos en- es probable que tengas que cobrar entrada (ver Con-
frentamientos teolgicos entre monstruos vampricos para sejos para asegurar y pagar por un lugar de juego,
quienes la Humanidad no es ms que un lejano recuerdo pgina 350).
(una historia que funciona mejor en una ambientacin del
Sabbat), pero tus jugadores pueden estar ms interesados 4. Organiza una sesin de creacin de personajes para
en jvenes vampiros enrgicos y audaces enzarzados en una animar a tus jugadores a crear personajes acordes con
lucha desesperada por derrocar a un desptico tirano (una la crnica y para que formen vnculos con los otros
historia que casa mejor con una ambientacin Anarquista). personajes.
En cuanto hayas seleccionado una ambientacin, puedes 5. Guarda un espacio dentro del rea de juego para po-
decidir modificarla para que cumpla con las necesidades de ner una mesa de Narrador con copias de las reglas, el
tu crnica y con lo que esperan los jugadores. Las reglas de Documento de Estilo de la Ambientacin y otros su-
Teatro de la Mente te permite explorar otras pocas, como ministros como tarjetas, bolgrafos, cuadernos y notas
la Edad Oscura, la Edad Victoriana o incluso la Antigua adhesivas. Esto proporcionar a los jugadores un lugar
Roma. Puedes hasta crear tu propia ambientacin si a tus donde resolver cuestiones administrativas y hacer pe-
jugadores les interesa algo completamente nuevo. ticiones al Narrador de forma ordenada. Si tienes un
buen Narrador administrativo, podr ayudar a tus ju-
Para ms informacin sobre cmo crear o alterar una am- gadores a volver a los personajes lo ms rpido posible
bientacin existente, ver Crear una nueva ambientacin,
sin necesidad de abrumarlos con el papeleo.
pgina 336.
Aqu tienes algunos consejos para sacar el mayor provecho
a la mesa del Narrador:
Paso Cinco: Cmo organizar a los jugadores
Deja una seccin de la mesa destinada a que los ju-
Todas las partidas, independientemente de su escala, al- gadores puedan revisar el material que quieras que
cance, agencia o ambientacin, requieren cierto nivel de conozcan, como el Documento de Estilo de la Am-
organizacin, pero al gestionarla puede parecer que intentas bientacin, la historia de la ciudad o nuevos elemen-
conducir a un rebao de dscolos gatos o algo an menos tos relevantes para el mundo dentro de partida, como
agradable. Las preocupaciones de la vida real sin duda cau- avances de las tramas.
sarn retrasos, jugadores ausentes y desafos an mayores.
Crea un formulario de solicitud de Narrador. Sin duda,
Aqu tienes algunas sugerencias sobre cmo puedes organi-
tus jugadores tendrn preguntas, peticiones de escenas
zar un juego a gran escala:
o acciones de Interludio que quieran resolver, pero no
1. Escribe un Documento de Estilo de Ambientacin puedes estar en todas partes a la vez. Esperar en fila
(ver Escribir un Documento de Estilo de Ambienta- mientras una partida empieza es aburrido y puede dis-
cin, pgina 333) y publcalo en algn lugar donde tus minuir la inmersin. En vez de eso, los jugadores pue-
jugadores puedan leerlo. Anmalos a hacer preguntas den apuntarse para una escena, resolver una duda so-
sobre qu intenciones tienes para la crnica. bre las reglas o cualquier otra peticin, que se revisarn
2. Recluta un equipo de Narradores de entre tu grupo por orden a medida que el Narrador quede disponible.
de jugadores y asgnales tareas concretas. Aqu tienes Los Narradores principales pueden usar estos formu-
algunos papeles especficos de Narrador que puedes larios para tener un registro del progreso del juego y
asignarles: asignar Narradores asistentes para que el ritmo de la
sesin avance normalmente. (Cuando tu formulario de
Un Narrador de combate que gestione y resuelva solicitud empiece a parecer un grfico de temperatura,
los combates entre personajes. seguramente sea que la partida se est volviendo ms
Un Narrador que cree y dirija tramas y ambienta- interesante).
ciones.

Narracin 331

(order #8446177)
wiki. Los jugadores olvidarn a qu partidas han asisti-
Paso Seis: Contabilidad (Registro de do y agradecern tu organizacin.
personajes y de puntos de Experiencia) Define el total de PX que dars cada mes y hazlo
Cuanto mayor es el tamao de una crnica, tanto ms nece- claramente. Las partidas enlazadas pueden tener una
sario es mantener un registro de todos los trmites para que poltica estndar en cuanto a los PX. Para las crnicas
el juego sea imparcial para todos los jugadores. Aqu tienes a largo plazo deberas considerar la posibilidad de usar
algunos consejos para mantener un sistema de registro que el sistema de Lmite de Experiencia gradual para cr-
te evite tener mayores problemas: nicas a largo plazo en la pgina 349.

Mantn un registro de la asistencia a las partidas me- Crea un sistema para gestionar las fichas de persona-
diante un formulario con firmas. Esto evitar discu- jes. Puede ser algo tan simple como una carpeta con las
siones posteriores sobre quin asisti a qu partida a fichas actualizadas de los personajes (la cual puede ar-
medida que falle la memoria, y tambin te ayudar a chivarse despus), o tan sofisticado como una base de
controlar las fichas de los personajes de forma impar- datos en lnea. Querrs consultar estas fichas mientras
cial. Guarda estos formularios en una carpeta o trans- escribes tramas especficas o examinas la salud de tu
cribe los datos en algn lugar en el que los jugadores crnica. Adems, si hay acusaciones de trampas basta
puedan luego revisarlos, como una pgina web o una con sacar una ficha y revisarla en pblico.

Ejemplo de Documento de Estilo de Ambientacin: Camarilla


Detroit Nocturno: Una ciudad bajo asedio
Tema: Caos nio de Detroit est agotado, pero sigue siendo or-
Atmsfera: Taciturna gulloso y no se doblegar ante unos facinerosos.

Alcance: Detroit Lmite de Experiencia graduado: S

Ambientacin: Camarilla Ajustes de Rareza de Clan

Avance de la crnica: Clanes Comunes: Los estndar de la


ambientacin.
Detroit es una ciudad arruinada por dcadas de Clanes Poco Los Lasombra Antitribu
recesin econmica, luchas entre bandas y (sin Comunes: han pasado de ser Raros
saberlo sus habitantes mortales) una violenta a ser Poco Comunes
guerra en las sombras entre la Camarilla y el debido a la historia.
Sabbat. Hace poco, unos cazadores diezmaron Clanes Raros: Los estndar de la
al Sabbat, dndole al Prncipe Morgan Vargas ambientacin.
la oportunidad de tomar el control de la ciu-
dad con ayuda de un grupo de Anarquistas. La Mecnicas especficas de la ambientacin:
guerra por Motor City fue larga y sangrienta. Los PX iniciales son 100 PX, representativo
La Mascarada se ha forzado casi hasta llegar a su de una gran ciudad del Mundo de Tinieblas
ruptura, y sus habitantes slo quieren olvidar con poderosos Antiguos.
los horrores de la ltima dcada.
Notas del Narrador:
Los Anarquistas rechazaron la recompensa ofre-
Esta crnica se centra en la lucha de la Ca-
cida por el noble Prncipe Morgan Vargas y se
marilla contra la nueva revuelta Anarquista
rebelaron contra su Praxis. La paz era posible
mediante una guerra local en las sombras.
hasta que estall un desacuerdo menor entre un
Los personajes deberan ser Lealistas de la
Lasombra Antitribu, Romero de la Salle, y un
Camarilla al menos nominalmente, si no
Intercesor del Movimiento Anarquista, Alighieri,
por sus actos.
creando nuevas tensiones y divisiones. El domi-

332 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
rarqua social, los personajes no jugadores ms poderosos y
Escribir un Documento de cualesquiera peligros locales o sucesos histricos importan-
Estilo de Ambientacin tes que quieres que tengan en cuenta los personajes al inicio
de la historia. Tambin explica los cambios que hagas a las
Un Documento de Estilo de Ambientacin es un pequeo reglas o las reglas opcionales que quieras emplear.
avance que ofrece a tus jugadores una imagen mental de tus Los dos ejemplos siguientes te mostrarn cmo puedes con-
planes, permitindoles crear los personajes apropiados para tar la misma historia desde puntos de vista distintos. (Estos
el estilo de la crnica. ejemplos fueron creados usando la informacin de Cmo
Si tienes pensado alterar algunos de los parmetros estndar organizar una crnica, pgina 324).
o alentar conceptos determinados, el Documento de Estilo de
Ambientacin puede ayudarte a guiar a tus jugadores e inspirar-
los para crear personajes que sean apropiados para tu crnica. Reglas para mezclar ambientaciones
Un Documento de Estilo de Ambientacin describe los Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada viene con tres
conocimientos comunes que tienen los personajes, la je- ambientaciones por defecto diseadas para ser usadas jun-

Ejemplo de Documento de Estilo de Ambientacin: Anarquistas


Detroit Nocturno: Rebelin en 8 Mile
Tema: Venganza / Rebelin Lmite de Experiencia graduado: S
Atmsfera: Desesperada / Amarga Ajustes de Rareza de Clan
Alcance: Detroit Clanes Comunes: Los Ventrue han pasado
Ambientacin: Anarquista de ser un Clan Poco
Comn a ser Comunes
Avance de la crnica: debido a la historia.
Detroit es una ciudad arruinada por dcadas de Clanes Poco Los estndar de la
recesin econmica, luchas entre bandas y (sin sa- Comunes: ambientacin.
berlo sus habitantes mortales) una violenta guerra Clanes Raros: Los estndar de la
en las sombras entre la Camarilla y el Sabbat. Hace ambientacin.
poco, unos cazadores diezmaron al Sabbat, dn-
Mecnicas especficas de la ambientacin:
dole al Prncipe Morgan Vargas la oportunidad
de tomar el control de la ciudad con ayuda de un Recursos est limitado a 2 en la creacin de
grupo de Anarquistas. La guerra por Motor City personajes.
fue larga y sangrienta. La Mascarada se ha forzado El lmite de Generacin es 2.
casi hasta llegar a su ruptura, y sus habitantes slo
quieren olvidar los horrores de la ltima dcada. Los PX iniciales estn limitados a 15 en la
creacin de personajes, para indicar perso-
El Prncipe Morgan Vargas prometi a los najes de bajo nivel.
Anarquistas un dominio justo, territorios de
alimentacin y respeto. La paz era posible hasta Notas del Narrador:
que estall un desacuerdo menor entre un La- Esta crnica se centra en la nueva rebelin
sombra Antitribu, Romero de la Salle, y un In- Anarquista y en la guerra local en las som-
tercesor del Movimiento Anarquista, Alighieri, bras. Por este motivo, los personajes no de-
creando nuevas tensiones y divisiones. beran tener ms de 10 aos tras el Abrazo.
Los que se sienten perdidos, rotos y enojados,
liderados por Alighieri, se han reunido en 8
Mile para formar una nueva resistencia.

Narracin 333

(order #8446177)
Ejemplo de Documento de Estilo de Ambientacin:
Mezcla de Ambientaciones Camarilla/Anarquistas
Detroit Nocturno: Guerra en la sombra
Tema: Caos El dominio de Detroit est agotado, pero si-
Atmsfera: Taciturna gue siendo orgulloso. Si ninguna de las partes
se doblega, cmo podr sobrevivir la ciudad al
Alcance: Detroit regreso de los cazadores?
Ambientacin: Camarilla, Facciones: Anar- Lmite de Experiencia graduado: S
quistas
Ajustes de Rareza de Clan
Avance de la crnica:
Clanes Comunes: Los Ventrue han pasado
Detroit es una ciudad arruinada por dcadas de de ser un Clan Poco
recesin econmica, luchas entre bandas y (sin sa- Comn a ser Comunes
berlo sus habitantes mortales) una violenta guerra debido a la historia.
en las sombras entre la Camarilla y el Sabbat. Hace Clanes Poco Los estndar de la
poco, unos cazadores diezmaron al Sabbat, dn- Comunes:
ambientacin.
dole al Prncipe Morgan Vargas la oportunidad Clanes Raros:
Los estndar de la
de tomar el control de la ciudad con ayuda de un
ambientacin.
grupo de Anarquistas. La guerra por Motor City
fue larga y sangrienta. La Mascarada se ha forzado Mecnicas especficas de la ambientacin:
casi hasta llegar a su ruptura, y sus habitantes slo La Generacin est limitada a 3.
quieren olvidar los horrores de la ltima dcada.
Los PX iniciales son 50 PX, representativo
Un malentendido entre la Camarilla y el Sabbat de una gran ciudad del Mundo de Tinieblas.
inici un nuevo conflicto. Los Anarquistas exi-
gen un trato ecunime y la Camarilla requiere Notas del Narrador:
respeto y fidelidad. La paz era posible hasta que Esta crnica se centra en la guerra entre los
estall un desacuerdo menor entre un Lasom- Anarquistas y la Camarilla. Muy probable-
bra Antitribu, Romero de la Salle, y un Inter- mente, acabe en un bao de sangre si los
cesor del Movimiento Anarquista, Alighieri, personajes no son capaces de llegar a una
creando nuevas tensiones y divisiones. solucin de compromiso.

tas. Unas simples reglas de compatibilidad permiten facili- Los jugadores pueden crear personajes de una de
tar las interacciones entre ambientaciones distintas. las facciones aceptadas pertenecientes a otra am-
bientacin segn las normas habituales para ese
Usa los siguientes pasos:
personaje. Por ejemplo, un miembro de la faccin
1. Define la ambientacin por defecto de la crnica. La am- del Sabbat podra crearse segn los costes y las ra-
bientacin por defecto proporciona las reglas bsicas: to- rezas de Clan de la ambientacin del Sabbat.
das las modificaciones de las reglas de ambientacin usan
Los personajes de facciones deben jugar en las
la ambientacin por defecto como punto de partida.
crnicas segn unas reglas especficas de ambien-
2. Selecciona las facciones permitidas dentro de la cr- tacin. Por ejemplo, un personaje de la faccin
nica. Algunas ambientaciones pueden funcionar bien del Sabbat debera seguir las modificaciones de la
juntas de forma temtica, como las ambientaciones de Camarilla sobre la Diablerie en vez de las ms per-
la Camarilla y los Anarquistas. El Narrador puede de- misivas del Sabbat.
cidir usar las siguientes reglas para las facciones:
3. Seala los cambios especficos en la ambientacin por
defecto de la crnica normalmente.

334 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Las Vegas Nocturno: Crepitante ciudad del pecado
Tema: Caos Las Vegas para hacer negocios, pero los Giovanni
Atmsfera: Codiciosa / Festiva y los Setitas se encargan de dejar bien claro que
nadie apuesta contra la banca y gana.
Alcance: Las Vegas
Lmite de Experiencia graduado: S
Ambientacin: Nueva, con personajes de la
Camarilla y Anarquistas per- Ajustes de Rareza de Clan
mitidos slo con limitaciones. Clanes Comunes: Caitiff, Gangrel,
Avance de la crnica: Giovanni, Malkavian,
Nosferatu, Seguidores
Dicen que Las Vegas es una ciudad sin reglas: una de Set y Toreador.
ciudad de vicio, pecado y secretos escondidos en Clanes Poco Brujah, Lasombra
las sombras que proyectan millones de brillan- Comunes: Antitribu, Tremere y
tes luces. No hay duda de que los Ventrue de la Ventrue.
Camarilla apostaron por Las Vegas y perdieron. Clanes Raros: Assamitas, Capadocios,
La crisis econmica que empez en 2008 gol- Hijas de la Cacofona,
pe Las Vegas de forma particularmente dura, y Grgolas y Salubri
los beneficios y la seguridad de los que disfruta-
ron los Ventrue se evaporaron de la noche a la Modificaciones de costes:
maana. Los Giovanni, durante mucho tiempo Las siguientes Sendas de Iluminacin se
rivales de los Ventrue en la ciudad, no dejaron consideran Mritos de 1 punto: Senda de
pasar la oportunidad. Se unieron a sus nuevos la Muerte y el Alma (conocida como Senda
aliados, los Seguidores de Set, y ambos Clanes de los Huesos por los Giovanni), Senda del
fueron capaces de robar o eliminar completa- xtasis y Senda de Tifn.
mente la influencia de los Ventrue en Las Vegas.
Mecnicas especficas de la ambientacin:
Aunque ambos Clanes siguen manteniendo
Se permite la presencia de personajes de la
fuertes posiciones en Egipto y en Venecia, Las
Camarilla y Anarquistas.
Vegas se ha convertido en la sede central de su
alianza formal. Ambos Clanes han explotado esta Los PX iniciales son 150 PX, representativo
asociacin y han unido su influencia en los ba- de una gran ciudad del Mundo de Tinieblas.
jos fondos de la Ciudad del Pecado. Tomando el Notas del Narrador:
control de las redes criminales, las familias de la
mafia, los crteles de drogas y el trfico del sexo, Las Vegas es un lugar de decadencia y del
han utilizado estos recursos para establecer posi- arte de traficar. Esta crnica enfatiza Sen-
ciones donde la polica y las agencias del gobierno das de Iluminacin poco habituales y la lu-
no se puedan infiltrar. La Alianza, an inexperta cha a la que se enfrentan los Clanes Inde-
en el control de la ciudad, busca fortalecer sus pendientes en el Mundo de Tinieblas. Los
posesiones y defenderse contra los numerosos personajes Capadocios son o bien espas o
enemigos que intentan hacerse con Las Vegas an- bien asesinos, esperando la oportunidad de
tes de que la Alianza haya tenido tiempo de juntar destruir esta alianza. Advertencia: es una
sus fuerzas. Los otros Clanes son bienvenidos en partida con temticas adultas.

Narracin 335

(order #8446177)
informacin sobre la ambientacin, ideas para arcos argumen-
Crear una nueva ambientacin tales futuros y el desarrollo de escenarios polticos. Piensa en
Vampiro: La Mascarada tiene una gran cantidad de material l como una combinacin de un diario y un proyecto de desa-
considerado canon que puede usarse para crear ambientacio- rrollo: contiene todos los pequeos fragmentos de informacin
nes nicas. Las tres ambientaciones por defecto son slo algu- e inspiracin que necesites recordar ms tarde, a altas horas de
nos ejemplos de algunas de sus numerosas posibilidades. Un la madrugada, en una situacin tensa en la cual los jugadores
Narrador puede crear una nueva ambientacin que refleje una te estn pidiendo respuestas inmediatas que son vitales para el
amplia variedad de perodos temporales, como la Edad Oscu- ncleo de tu trama. Tambin es una valiosa herramienta que
ra, el Londres victoriano, la Antigua Roma, las Crnicas Gio- podrs dejar a los Narradores que te sucedan. La transicin
entre Narradores es mucho menos abrupta si todos los sucesos
vanni o una nueva ambientacin surgida de tu imaginacin.
importantes de la crnica han quedado registrados.
Las siguientes reglas sencillas te ayudarn a crear una nueva
Puedes crear un manual de historia en la forma que ms se
ambientacin:
adece a tu personalidad y a tus necesidades. Algunos Na-
1. Define la premisa de tu ambientacin. Posteriormente rradores prefieren un archivo electrnico en sus porttiles
entra en detalle usando los pasos descritos en Cmo o en sus telfonos mviles, otros gustan de la seguridad y
organizar una crnica, pgina 324. la sensacin de un clsico archivador de anillas con sepa-
radores para cada seccin y algunos valientes simplemente
2. Selecciona los Clanes Comunes en tu nueva ambien-
garabatean breves notas en un diario.
tacin.
Si tienes un equipo de Narradores, un manual de historia es
3. Selecciona los Clanes Poco Comunes en tu nueva am-
absolutamente vital: sin l, no puedes estar seguro de que las
bientacin.
tramas y escenarios que genere tu equipo estn cohesionados
4. Selecciona los Clanes Raros en tu nueva ambientacin. y sigan la continuidad de la crnica. Y querrs tenerlo a mano
como elemento de referencia en las sesiones de lluvias de ideas.
5. Define las modificaciones en los costes de los Mritos,
si las hay. Deberas incluir los siguientes parmetros en tu manual:
6. Define las alteraciones de las reglas del juego, si las hay, Una cronologa de tu ambientacin: No necesita ser
en tu seccin de mecnicas de juego especficas para la extremadamente detallada, pero querrs tener a mano
ambientacin. un recorrido temporal de los sucesos histricos ms im-
portantes, especialmente los que tengan una relevan-
cia ms importante para el relato que ests contando.
Crear el manual de PNJ importantes: recuerda incluir detalles como des-
historia de tu crnica cripciones fsicas, inclinaciones polticas y rasgos ge-
nerales de personalidad.
Todo lo que engaa tambin puede cautivar.
Localizaciones recurrentes: Querrs saber cuntas sa-
Platn, La Repblica
lidas de emergencia tiene el Elseo situado en el museo
Incluso si ests dotado de una memoria excepcional, es im- de arte si los personajes lo visitan regularmente, o si el
posible que puedas mantener todos los detalles de cada trama almacn en desuso es propiedad o no del Ductus si la
o PNJ permanente en tu cabeza. Por esta razn, muchos Na- manada realiza all los Ritae. Aade detalles peculiares
rradores utilizan un manual de historia como herramienta de a estas localizaciones para hacerlas ms vvidas y si te
gestin. Un manual de historia, en este sentido, es un depsito asalta la inspiracin, escribe los detalles de algunas que
escrito de toda la informacin que un Narrador necesita saber puedan serte tiles en noches futuras. Quizs no lle-
para escribir o dirigir tramas para tu crnica. Mantener un re- gues a usarlos nunca, pero llegar el momento en que
gistro escrito de todas tus tramas y escenarios puede parecer tus jugadores te sorprendan, y tendrs que sacarte un
una obligacin que exija demasiado de tu tiempo, sobre todo conejo de la chistera para salir al paso.
cuando lo nico que quieres hacer es contar historias que en-
tretengan a tus jugadores. Sin embargo, cuando te encuentres
en medio de una escena tensa rodeado de inteligentes juga-
Trata tu localizacin como a un PNJ
dores con muchas preguntas que no esperabas (pudiendo cada La localizacin de tu historia es un personaje ms de la na-
una de ellas llevar la historia hasta un terreno no explorado) rracin tanto como los seres ficticios que la pueblan. La in-
te alegrars de tener una referencia, especialmente si te da un formacin sobre la localizacin le da una mayor profundidad
momento para pensar antes de decidir el mejor curso de accin. y textura en las mentes de tus jugadores y los anima a verla y
tratarla como si fuera real. (Seamos claros: Detroit es un lu-
Tu manual de historia conserva hechos e informacin impor-
gar real, pero el Detroit de tu crnica no lo es. Es una versin
tante que aseguran la consistencia dentro de tu partida. Todo
ficticia de una localizacin real, retorcida para adecuarse al
lo que crees para la crnica debera incorporarse a este manual:

336 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Mundo de Tinieblas; pero parecer ms genuina a tus juga- Interno: personaje contra su propia naturaleza (miedo,
dores si dedicas algo de tiempo a investigarla y detallarla). angustia, ansia)
Piensa en los mortales que viven en esa localizacin, si- Externo: personaje contra el entorno o la ambienta-
guiendo adelante con sus vidas, ignorantes del Mundo de cin (superar un obstculo, escapar del peligro)
Tinieblas pero an as conscientes de que viven en un
Interpersonal: personaje contra otra persona (ganar
mundo peligroso e incierto. Cmo viven? Cules son sus
una discusin, luchar contra un enemigo)
polticas? Cmo se divierten? Qu costumbres o dejes lo-
cales hacen que esta gente sea nica o especial?
Intenta imaginar cmo seran las instituciones y la burocra- Convertir un conflicto en un escenario para
cia de tu ciudad si en ella se hubieran infiltrado vampiros. contar una historia
Obtn informacin detallada sobre el gobierno y los ser-
vicios municipales de tu ciudad y psala por el filtro gti- El conflicto puede llevar una historia hacia direcciones
co-punk. Bibliotecas, libreras y fuentes en lnea te propor- inesperadas y generar interesantes escenarios. Un escenario
cionarn una gran cantidad de informacin sobre cualquier es una escena en la cual un jugador y el Narrador inten-
municipio, independientemente de su tamao, incluyendo tan, de forma cooperativa, resolver un conflicto mediante
grficos de poblacin, estructuras gubernamentales y ma- la aplicacin de las reglas.
pas. Entonces escoge algunas localizaciones fsicas en la Imagina que ests interpretando a una Toreador Anarquis-
zona para reproducir dentro del juego. ta llamada Rose. Tras una dcada de abusos por parte del
Por ejemplo, puedes decidir que el famoso Teatro Michigan, Prncipe Ventrue y alimentndose de despojos en los Yer-
conocido como el aparcamiento de coches ms hermoso del mos, finalmente ha logrado colarse en una reunin con los
mundo, funcionara perfectamente como Elseo. Jugar all poderes fcticos de la ciudad para discutir si se le otorgaba
no es prctico, pero podras buscar imgenes en Internet y un terreno de Caza. La msica colma la audiencia, que est
hacerte una idea de cmo sera estar en ese lugar. ansiosa por sentirse viva una vez ms. La noche est llena
de posibilidades, y en este momento es cuando todas sus
Si tienes un grupo de jugadores cooperativo, existe la posi- maquinaciones y planes finalmente darn fruto. Pero hay
bilidad de llevar a cabo una sesin de juego para disear la una complicacin. El Prncipe ha trado un hermoso Ghoul
ciudad con un mapa, en la cual los jugadores sugieren y pro- con una voz maravillosa a la fiesta y parece que le guia un
porcionan puntos y lugares de inters para la localizacin. ojo a Rose.
Este trabajo en comn invita a los jugadores a implicarse
emocionalmente en la crnica y crear lazos ms fuertes al Este conflicto puede generar distintos escenarios en los que
mythos asociado a ella. Un jugador puede tener curiosidad el personaje tiene varias elecciones que puede tomar. Algu-
por si los mortales de un edificio desconocido en el centro nos ejemplos:
de la ciudad han sido acosados recientemente por los Anar-
Rose puede oler sangre francesa en el sudor del Ghoul,
quistas. La inmersin del jugador en tu crnica se incre-
que es, de hecho, la nica sangre de la que ella pue-
mentar dramticamente si ese edificio es un lugar que l
de alimentarse. Se muere por probarlo, pero si lo hace
mismo haya investigado o desarrollado.
insultar al Prncipe y arruinar sus propios planes. El
Narrador puede tornar este conflicto interno en un
Desarrollar y dirigir ambientaciones escenario al requerir que el personaje tenga xito en
un Desafo esttico de Fuerza de Voluntad para sobre-
El conflicto pone de manifiesto el carcter. La lucha o el ponerse a su Ansia y a su lujuria, dependiendo de las
conflicto no son slo un medio directo hacia un final, sino motivaciones del personaje. Las consecuencias del fa-
que tambin revelan las respuestas emocionales escondidas llo deberan ser claras: si Rose pierde en este conflicto,
dentro de tu personaje. En la vida corriente, la mayora de lo ms probable es que acte segn sus deseos y esto
personas se apartan de su camino para esquivar el conflicto, transformar un conflicto interno en uno externo en
pero para que un ReV tenga xito es un componente esen- el momento en que intente alimentarse del Ghoul.
cial para que una escena dinmica resulte memorable. Las
luchas de los personajes los desafan para crecer y desarro- Ms tarde, durante la velada, el Prncipe encierra al
llarse de formas imprevistas, proporcionando la chispa de Ghoul en los stanos para su propia proteccin. Esta
la vida que diferencia un personaje plano de una creacin situacin puede llevar a un segundo conflicto en el
vvida y palpitante, capaz de entretener y emocionar. cual se requiera que Rose descubra una manera de sa-
ciar discretamente su sed sin que la descubran los otros
A medida que la trama de la historia y las intenciones de los vampiros. El Narrador puede transformar el conflicto
personajes se desarrollan, el conflicto proporciona un modo externo en una serie de potenciales escenarios. Puede,
de comprender las motivaciones que guan a los personajes. por ejemplo, exigir un Desafo esttico de Sigilo para
Hay tres tipos de conflictos para los personajes: escabullirse entre los guardas de seguridad del Prncipe

Narracin 337

(order #8446177)
o un Desafo de Investigacin para descubrir un pasaje rs que puedes anotar para explotar posteriormente: en el
secreto que slo conoce el Prncipe. Aqu las conse- buen sentido, convirtindolo en una historia y una trama.
cuencias de un fallo son inciertas: quizs los guardas
Esta tcnica no sugiere que simplemente dejes a los jugado-
de seguridad ven a Rose o quizs no llega a tener la
res hacer lo que quieran sin temer las consecuencias. Ms
oportunidad de probar la sangre del Ghoul que ansa.
bien al contrario: las acciones deben tener consecuencias
Incluso si tiene xito en los Desafos anteriores, Rose que tengan sentido dentro de la historia. Los jugadores
puede entrar en conflicto directo con otros personajes, quieren y necesitan saber que el mundo en que viven sus
como el Sheriff Tremere de la ciudad, molesto porque personajes es lgico, incluso si no comprenden todos sus as-
Rose se ha atrevido a violar el dominio del Prncipe pectos. Si un jugador arriesga conscientemente la vida de su
(y puede referirse al Ghoul, al stano o a ambos). Este personaje, deberas calcular de forma ecunime las posibi-
conflicto interpersonal puede resolverse mediante una lidades de que esto suceda para determinar un buen modo
intensa interpretacin o mediante un escenario com- de resolver el Desafo. El equilibrio es algo precioso. Si el
plejo (ver Captulo Seis: Sistemas de juego, pgina jugador cree de forma instintiva que las leyes del universo
276) al luchar los personajes. son arbitrarias se sentir decepcionado. Si la gravedad de
repente no funciona como es de esperar, el universo ficticio
de repente parece menos real. Por otro lado, si un Narrador
Usar escenarios para atraer la es demasiado estricto y simplemente deja tras de s una este-
atencin de tus jugadores la de cadveres de papel, los jugadores acabarn frustrados.
Un escenario sorprendente proviene de la cooperacin y la Algunos jugadores sugerirn posibilidades para la resolu-
colaboracin entre el Narrador y los jugadores. Esta deli- cin del escenario que nunca hubieras imaginado, pero esto
cada danza requiere que el Narrador gue mientras permite es algo bueno. No estamos dentro de una novela de escoge
que los jugadores tengan cierta influencia en cmo progresa tu propia aventura, as que no te preocupes si los jugado-
la historia. El Narrador prepara la escena con entusiasmo, res deciden tomar una ruta que los lleve a algn lugar que
descripciones orales y desafos creativos, mientras que los no habas predicho. La comunicacin es importante para
jugadores revelan aspectos de las personalidades y de los va- ayudar a los jugadores a visualizar exactamente qu est
lores de sus personajes en sus elecciones mientras intentan sucediendo con su imaginacin. Piensa con cuidado en las
resolver el escenario. elecciones hechas por los jugadores, incluso si no eran las
opciones tradicionalmente correctas, y preprate para dejar
Aprender a leer a tus jugadores y deducir qu resortes emo- atrs tus ideas preconcebidas. Los jugadores creativos esti-
cionales los entusiasmarn e interesarn es un factor crucial mulan la sensacin de inmersin de modo que incremen-
para tener xito en el intento de encender sus motores ima- tan la diversin de todos los participantes. Tales momentos
ginativos. Algunos jugadores preferirn el desafo de navegar pueden llevar a historias memorables.
por complejas situaciones polticas o sociales, mientras que
otros ansiarn el peligro de bordear el filo del desastre. Ob-
serva sus acciones y sus elecciones: puedes aprender mucho El ritmo de un escenario
de lo que tus jugadores quieren sentndote discretamente El ritmo es la velocidad de la accin en una sesin de juego.
en una esquina durante media hora y limitndote a observar Algunos escenarios se desarrollan a una velocidad vertigi-
en silencio cmo se desarrolla la partida. Quin merodea nosa, otros se cuecen a fuego lento durante mucho tiempo
por un rincn, haciendo exactamente lo mismo que t haces antes de estallar violentamente y el resto avanza a un ritmo
pero dentro de personaje? Quin intenta obtener favores a moderado pero constante. La clave para establecer el ritmo
la fuerza de un Primognito? Quin es un abusn, un tirano, de un escenario es estar atento al comportamiento y a las
un seductor o un traidor? Los personajes revelan metas, am- reacciones de los jugadores. Muvelo demasiado rpido y
biciones y deseos mediante acciones que podemos observar. los jugadores se perdern pistas clave sin razn aparente y se
Escucha atentamente las preguntas que te hagan los juga- pasarn despus el resto de la velada rascndose la cabeza y
dores durante una escena. Estas cuestiones revelarn exac- sintindose frustrados mientras la sesin avanza hacia altas
tamente qu aspectos de la historia los intrigan. En cuanto horas de la noche. Una partida que haya reducido su ritmo
sepas esto, puedes modificar el escenario para que incluya hasta el paso de una tortuga aburre a los jugadores.
detalles especficos que puedan interesar a tus jugadores y Permite que los jugadores implicados en el escenario esta-
presionar los resortes emocionales que quedan para hacer blezcan su tempo inicial. Algunos grupos de vez en cuando
que se involucren. Cuando un jugador pregunta si algn incluso cooperarn unos con otros de un modo temiblemen-
objeto mundano tiene pistas, si quiere saber dnde se en- te eficiente, resolviendo todos los enigmas y misterios que
cuentra el refugio del Sheriff, dnde puede su personaje pensabas que les llevara toda la noche comprender, cam-
encontrar veneno de gran calidad o qu sabe sobre algn biando el ritmo de vertiginoso a dolorosamente lento en
aspecto de elusivo conocimiento, est expresando un inte- cuanto se queden sin cosas por hacer. Otros se sentirn com-

338 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
pletamente abrumados por la informacin y tan indecisos Tambin te puede servir de ayuda aprender a narrar de for-
sobre qu hacer que dejarn de tomar un papel activo en la ma espontnea para controlar el ritmo de las historias. Si
historia. En cualquier caso, cuando los jugadores empiecen a tienes esbozos de tramas, a menudo puedes generar esce-
salir de personaje y parezcan reticentes a volver a entrar en narios a vuela pluma que estn relacionados con el cuadro
partida, es cuando sabes que hay un problema con el ritmo. general y que entretengan a los jugadores. Para algunos con-
sejos sobre cmo narrar de forma espontnea usando trucos
Algunos Narradores resuelven sus problemas con el ritmo slo
psicolgicos, mira Narracin espontnea, pgina 345.
con el uso de amenazas externas, ya sea introducindolos o
eliminndolos dependiendo de cul es el ritmo que pretenden Por otro lado, puedes reintroducir una lnea argumental que
lograr. A veces funciona, pero a menudo se vuelve demasia- los personajes consideraban resuelta para que la sesin de
do obvio, generando un sndrome de monstruo de las 10 en juego siga adelante sin una ruptura en la accin. Porque tie-
punto (la introduccin de un enemigo o de otra amenaza nes una lista de ellas en tu manual de historia de la crnica,
exterior a ltima hora de la partida, que es el momento en el verdad? Si tienes el lujo de podrtelo permitir, otro modo
cual de forma natural el ritmo se agosta). Dales espacio para de combatir el aburrimiento de los jugadores y mantener
que evalen el escenario y presta mucha atencin a las pre- el ritmo es designar un Narrador de Estoy aburrido!. Su
guntas que te formulen para ver las cosas segn su perspectiva. nica responsabilidad sera ayudar a los jugadores a vincu-
Percatarse de qu preguntas no hacen es igual de importante. larse con la historia hacindoles preguntas sobre sus metas
y quizs incluso narrando algunas tramas menores que haya
En cuanto tengas claro cmo funciona tu grupo, podrs
preparado para esta eventualidad.
ajustar el tempo introduciendo nuevos hilos. Las partidas
de movimiento rpido lanzan a los personajes nuevas si-
tuaciones a lo largo de la noche, forzndolos a enfrentarse
a cada nuevo desafo a medida que se presenta y dejando
Desarrollar y dirigir tramas
poco tiempo para tener una visin del cuadro general antes Hay fibras en los corazones de los ms insensatos
de que acabe la sesin de juego. Las partidas ms lentas se que no pueden tocarse sin una emocin: incluso para
prestan a que haya comunicaciones ms extensas entre los quienes estn totalmente perdidos (para quienes la
personajes y, por consiguiente, tramas e intrigas ms sutiles. vida y la muerte son igualmente broma) hay cosas
sobre las que no puede hacerse broma alguna.
Los jugadores deben tener cierta responsabilidad en man-
Edgar Allan Poe, La mascarada de la muerte roja
tener un buen ritmo en la partida. Si no crean personajes
que quieran cosas, que persigan activamente sus metas y que Una trama es una serie de escenarios conectados que forman
estn dispuestos a arriesgarse un poco de vez en cuando, la una historia en la mente de los jugadores. Los escenarios de
carga de mantener el ritmo de la partida recaer enteramen- Narrador se iniciarn mediante los escenarios que propor-
te sobre el Narrador. Cuando los jugadores se quejen de que ciones, pero tus jugadores harn tambin una contribucin
se aburren, pregntales qu metas tenan para la noche: si sustancial a la trama al recrear los esfuerzos de los personajes
no son capaces de decrtelo, entonces quizs sera una bue- para alcanzar sus objetivos de la noche y a largo plazo. De
na idea sugerirles que pensaran en algunas y que empezaran dnde provienen las tramas? Muchas buenas ideas para tramas
a intentar alcanzarlas. Los personajes que ni quieren, ni bus- surgen como semillas plantadas en tu imaginacin, las cuales
can, ni desean nada y que no estn dispuestos a arriesgarse germinan cuando aprendes a estimular tu propia creatividad.
por miedo a perder, son aburridos y sus jugadores tienen Televisin, pelculas, revistas, novelas y peridicos, todos
tendencia, pues, a aburrirse. Recuerda que una crnica con ellos pueden proporcionar potenciales ideas para tramas.
xito es un esfuerzo colectivo, y que los jugadores deben
La leccin ms dura que un Narrador debe aprender es que
poner de su parte junto con el Narrador.
la trama tiene lugar en la mente del jugador mientras est

Arquetipos y diseo de tramas


Los Narradores no son omniscientes lectores de mentes, por lo que puede resultar difcil a los Narra-
dores noveles evaluar qu tipo de tramas funcionarn mejor para sus jugadores en la crnica. Un
buen modo de tomar el pulso a los jugadores es repasar sus hojas de personaje y hacer una lista
de los Arquetipos ms comunes en la crnica. Un Arquetipo no slo determina cmo un jugador
interpretar un personaje, sino que tambin es un indicativo para el Narrador sobre qu tipo de
historias le interesa explorar. Un arquetipo Matn querr abrirse camino en el escenario luchando.
Un Arquetipo Tramposo querr usar la astucia y las artimaas para resolver los problemas.

Narracin 339

(order #8446177)
experimentando la crnica a travs del filtro de su perso- confusin y dejarn de participar en una trama cuando sta se
naje. Los Narradores novatos a veces se enamoran de la vuelva demasiado compleja para que ellos la puedan resolver.
elaborada complejidad de sus tramas. A menudo estas tra-
Si te sientes abrumado, toma un poco de distancia, conside-
mas incluyen PNJ prominentes que toman las decisiones
ra todas las opciones, y entonces toma la mejor decisin que
importantes mientras los jugadores se limitan a mirar, con-
puedas con la informacin de la que dispongas.
virtindose en meros espectadores de su propia crnica. Es
fcil perderse cuando se controla el universo infinito de la
historia. Tenemos la capacidad de hacer literalmente lo que Arquetipos de trama
queramos y a veces una sencilla verdad se nos escapa: la
trama de la historia les sucede a los personajes. Cada PNJ, Recuerda que las tramas no tienen por qu ser enrevesadas y
cada escenario y cada escena debe avanzar la historia de los complejas para captar el inters de tus jugadores: las mejores
personajes jugadores. tramas son a menudo aqullas que simplemente proporcio-
nan un marco en el que tus jugadores puedan incorporar
El truco est en aprender a reconocer las ideas tiles y en crear ideas ms complejas a medida que se desarrolle la historia.
historias para ellas. Al principio no es fcil, y a veces es ms
difcil de lo que te gustara, pero es algo que debes ensearte a Sopesa estos resmenes bsicos de tramas y piensa adnde
ti mismo a hacer si quieres tener xito como Narrador. podran llevar tus historias:

Planear tramas de forma efectiva implica conocer a tus juga- Buscar el trono: Un recin llegado a la ciudad busca
dores y qu les puede interesar en particular. Te pueden fas- hacerse con el poder mediante la fuerza. Todos los otros
cinar las polticas papales del siglo xv pero, a menos que seas personajes deben decidir cul es el mejor modo de lidiar
capaz de crear un puente para que interesen a tus jugadores, con este nuevo rgimen. Este nuevo lder potencial ayu-
puedes acabar con miradas vacas y jugadores ignorando tus da o perjudica sus metas? Los personajes se alan con
tramas. Si esto sucede, deberas plantearte si ests dirigien- l o buscan librarse de la tirana? Deberan rebelarse o
do el tipo equivocado de tramas. empezar a competir para obtener Estatus y posicin?

Los jugadores tienen un amplio abanico de capacidad de aten- Invasin: La ciudad est bajo el asedio de una nueva
cin y de necesidad de estimulacin. Podrs divertir fcilmen- amenaza que los pone a todos en peligro. En este tipo
te a algunos jugadores con una historia que sea poco ms que de historia, la noche parece desolada a los personajes:
un ovillo de lana. Tales jugadores son los receptores ideales de empiezan la historia en el fondo del hoyo, y las co-
hilos argumentales y sub-tramas a largo plazo porque se entre- sas van a peor a partir de ah. La historia podra girar
tendrn con ellos durante largos perodos de tiempo con consi- en torno a una ciudad de la Camarilla asediada por
derable determinacin y trasladarn su entusiasmo a los dems. el Sabbat, una ciudad controlada por el Sabbat bajo
la amenaza de Arcontes invasores o una localizacin
Otros jugadores con una capacidad de atencin ms reduci- controlada por cualquiera de las dos Sectas enfrentn-
da necesitan un ovillo nuevo cada sesin de juego o si no se dose a la amenaza de los hombres lobo (ver Captulo
aburrirn rpidamente. Para estos jugadores, cualquier trama Doce: Aliados y Antagonistas, pgina 489). Este tipo
que dure ms de una o dos sesiones de juego se convierte en de historia a menudo satisface a los jugadores que pre-
una maraa desesperada y confusa de detalles indeseados. fieren una accin rpida y fsica, proporcionando gran
Algunos jugadores se centran en problemas polticos o so- cantidad de combate y violencia, tanto prevista como
ciales inmediatos y no quieren involucrarse con otro tipo imprevista. Los Narradores deberan recalcar la natu-
de interacciones. Evita sacar a estos jugadores de escenas raleza de estas historias al principio de la crnica.
personales intensas que estn relacionadas con una trama. Un misterioso extrao: Una fuerza misteriosa, ya sea
Siempre hay tiempo para desencadenar una historia. Espera vengativa o malvada, confunde y fastidia a los perso-
hasta que el tempo de la partida aminore antes de dar un giro najes, quienes deben determinar la naturaleza de la en-
dramtico al argumento. tidad y llegar a un acuerdo con ella o eliminarla. Esta
Querrs proporcionar tramas adicionales para satisfacer las trama es particularmente buena para grupos reducidos,
necesidades de todos tus jugadores. Haz un seguimiento de pues el misterio puede reducir su impacto si se compar-
todas las distintas tramas y de cmo satisfacen a tus jugadores. te entre demasiados personajes.

Una advertencia: algunas tramas llevarn tu crnica a lugares Terrible asesinato: Este clsico escenario de quin
impredecibles y extraos. Las tramas pueden volverse muy lo hizo? tiene un giro vamprico. El muerto a menudo
complejas, especialmente cuando chocan las maquinaciones es una figura con poder o autoridad, como un Prncipe,
de personajes distintos. Una confusin de este tipo es tan- un Obispo, un Primognito u otro vampiro influyente,
to una ayuda como un obstculo. La confusin atrae a los y las circunstancias de su muerte no estn claras. De-
jugadores a quienes les gusta involucrarse en tantas tramas pende de los personajes determinar quin lo ha matado
como les sea posible. Otros jugadores reaccionan mal a esta y por qu, y qu tienen que ver ellos en esto. Las tramas

340 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de asesinato son tiles telones de fondo para sub-tra- Bam! Club nocturno instantneo! Qu diversin hay en eso?
mas ms inmediatas.
Qu tal si alientas a Rose a participar en la Economa de
Un juego de salones: La lucha y la inquietud son parte lo Guay? Imagina las siguientes posibilidades. stas podran
consustancial de la sociedad no-muerta, tanto si uno se llevar a muchas brillantes tramas sociales generadas por los
desenvuelve por los sofisticados salones de la Camarilla personajes, lo cual podra extender lo guay entre otros per-
como si corteja la muerte con una partida de caza del sonajes en el juego y vincularlos a todos.
Sabbat. Las tensiones se generan a medida que circulan
Rose podra acudir a los Ventrue y aliarse con ellos
los rumores y los portentos y ms de un alma audaz de-
para que la ayuden a comprar la propiedad. Cmo
cide que le ha llegado el momento de mover ficha.
cambiara eso la tensin entre los Ventrue y los Anar-
quistas? Usara el Prncipe Ventrue este acuerdo para
Escribir tramas adecuadas para la experiencia aprovecharse de Rose?
del ReV: La economa de lo guay Y si Rose acudiese a los Giovanni a fin de que sobor-
nasen a algunos Padrinos para que protegiesen el club?
La experiencia narrativa de un juego ReV es totalmente di- Cmo reaccionara la ciudad a que los Anarquistas y
ferente a la de medios tradicionales como una novela, una los Giovanni trabajasen juntos?
pelcula o incluso un juego de mesa. La narracin clsica
sigue estrictamente la historia y perspectiva de un grupo li- Y si Rose convenciese a sus compaeros Toreador de
mitado de personajes, pero el ReV es la historia combinada que corriesen la voz sobre su club y la ayudasen con sus
de cada personaje involucrado en la crnica. actos literarios? Cmo se sentiran los miembros de
su Clan leales a la Camarilla respecto a un advenedizo
Las economas funcionan por medio de la oferta y la de- metindose en su terreno?
manda, lo cual dirige todo el sistema. Un error comn del
ReV es asumir que la economa real del juego est basada en Hay msicos entre los personajes de la crnica? Imagi-
los puntos de experiencia (PX). na cmo se sentiran si tuvieran la oportunidad de ser
el centro de atencin al tocar en el club propiedad de
Los jugadores no compiten directamente unos contra otros un personaje.
para ganar PX. El Narrador premia a los jugadores basndo-
se en asistencia, vestuario e interpretacin. Los jugadores Puedes entretener a toda la crnica al alentar a tus jugado-
que no ganen la mxima cantidad de PX permitidos en un res a incluir a otros e invertir en sus personajes. Repentina-
determinado mes, con poco de tiempo que dediquen ganan mente, esos otros jugadores tambin tienen una inversin
PX adicionales gracias a escenas de Interludio, informes de en ese club ficticio dado que es parte de la historia de sus
trasfondo o interpretacin por email. personajes. Poco a poco, ese club nocturno se vuelve un
poco ms real segn los personajes tienen encuentros all
La verdadera economa de un juego de ReV en activo es la
y comienzan a incluirlo en sus historias e interpretaciones.
Economa de lo Guay. En este sistema, los jugadores consu-
men y producen esa incognoscible cualidad conocida como
lo guay. Cmo es que ciertos jugadores siempre crean per- Tramas sociales
sonajes que de alguna forma siempre son el centro de aten-
cin? Cmo es que algunos personajes nunca parecen bri- Vampiro: La Mascarada es un juego de modales, etiqueta y
llar, a pesar de sus impresionantes historias, sus equilibradas bizantinas alianzas. Los escenarios sociales son por lo gene-
hojas de personaje y el tremendo conjunto de Disciplinas? ral la clase de historia ms difcil de manejar, dado que este
La respuesta yace bajo la Economa de lo Guay. aspecto del Mundo de Tinieblas es el ms alejado del nues-
tro. El Mundo de Tinieblas sirve como un reflejo oscuro de
La Economa de lo Guay asume que hay un nivel finito de nuestra sociedad, pero a travs de un espejo distorsionado y
lo guay en un momento determinado. Los jugadores acumu- roto. Vivimos en una sociedad luchando por el igualitaris-
lan de forma natural puntos guays sociales a lo largo del mo, donde todos los hombres y mujeres sean considerados
tiempo y la inversin de tales puntos guays puede determi- iguales. La sociedad vamprica tiene tanto en comn con la
nar cmo de bien lo hacen en el juego y, an ms importan- Edad Media como con las noches actuales, y pueden necesi-
te, cunta diversin tienen. tarse ciertos ajustes para una interpretarlo adecuadamente.
Las mejores tramas del ReV alientan una interaccin entre Considera que:
personajes que incremente la cantidad de lo guay para todos
los involucrados. Imagina que Rose la Anarquista quiere ser El Abrazo de un vampiro establece su Generacin
duea de un club nocturno. Podras sencillamente permi- y determina el rango del vampiro para el resto de su
tir a la jugadora que gastase PX en diversas Influencias y existencia. Los Antiguos son patricios. Los Neonatos,
Recursos y que luego escribiese un informe de Interludio plebeyos. Los Ancillae, mercaderes interactuando en-
detallando su adquisicin. tre ambos grupos. El rango de un vampiro determina

Narracin 341

(order #8446177)
cmo le trata la sociedad. La Camarilla desalienta con
efusividad los movimientos ascendentes. El Sabbat Tramas sociales de juegos enlazados
predica activamente los beneficios de la Diablerie. Es Si ests jugando en un juego enlazado, ten en cuenta las
necesario ajustarse mentalmente para dejar a un lado tramas regionales (que incluyen varias crnicas en el rea
nuestras sensibilidades modernas y poder interpretar de un pas o estado) o incluso globales que alientan la in-
este sistema de clases. Se nos ha enseado a tratar a terpretacin entre dominios, Clanes y facciones. Los Narra-
los dems con respeto y sin prejuicios. Por ello, puede dores deberan motivar a los jugadores para acoger partidas
ser incmodo manifestar racismo contra un Ravnos o especiales e invitar todos los jugadores de crnica cercanos
perseguir a un Caitiff. Se nos ha enseado que somos a participar. Los personajes que trabajen para crear un en-
todos iguales ante la ley, pero en el Mundo de Tinie- cuentro regional exitoso muestran un alto nivel de compro-
blas el concepto de la justicia es un poco distinto. En la miso con la crnica y deberan ser recompensados.
Camarilla, el rango, el prestigio y el Clan determinan
Las tramas sociales pueden dar forma a dinmicas sociales
cmo se te aplicarn las leyes de tu dominio. En el Sa-
por todo el mundo. Vampiro: La Mascarada es un juego
bbat, la monomacia y la fuerza de tu manada determi-
que incluye elementos de corrupcin, intriga y guerra. Sin
narn tu destino. embargo, es tambin un juego sobre un mundo secreto, una
Los favores son la moneda de cambio de los no-muer- cultura oculta. Quin puede comprender a los vampiros
tos. Un favor es ms valioso que el dinero en efectivo, excepto otros vampiros? Utiliza tus PNJ para destacar los
las propiedades o incluso que la sangre. A menos que eventos importantes ante tus personajes jugadores. Prepara
en secreto seas parte de la mafia, un intercambio for- el escenario: haz que los favores, el estatus y los encuentros
mal de favores puede parecer estpido. Dado que desde sean importantes. Si te preocupas por los detalles, los otros
nio se te ha enseado a compartir y ayudar a otros, participantes tambin lo harn.
te puede resultar extrao pedir a tus amigos favores a
cambio de favores. Tramas polticas
La conciencia de una persona equilibrada la desalien- Las tramas polticas se centran en la adquisicin y control
ta de hacer cosas malas, pero los vampiros tienen una del poder temporal y poltico. Las polticas pueden definirse
Bestia. La Bestia alienta constantemente al vampiro a en funcin de cmo divide un grupo los recursos bsicos y
realizar acciones oscuras. finitos. Los recursos limitados de Vampiro: La Mascarada
La mayora de las personas somos capaces de salir a normalmente incluyen estatus, sangre e influencia sobre la
la luz del da sin temer al Sol. Tenemos trabajos. In- ambientacin. No obstante, un Narrador inteligente puede
formamos de nuestras actividades en Facebook. Los crear y definir otros recursos importantes y asignarles valor
vampiros, sin embargo, han de ocultar su existencia con participacin de los jugadores. Una vez que se ha asig-
del mundo bajo un manto de mentiras y secretos. Es nado valor a un activo narrativo, los jugadores competirn
una existencia solitaria; la nica cosa que te mantiene unos contra otros por controlarlo.
cuerdo es otro monstruo. Si decides que cierto barrio de tu crnica posee un suminis-
A nivel de ciudad, tu juego necesita tramas sociales que va- tro de sangre muy abundante, ests creando un recurso po-
riarn enormemente dependiendo del tamao del juego y ltico que tus personajes pueden ignorar o buscar controlar.
la experiencia de tus jugadores. Cada juego es, segn una Esto podra llevar a las incontables maquinaciones polticas
definicin bastante imprecisa, un escenario social. y las sutiles luchas de poder que residen en el corazn de
Vampiro: La Mascarada.
He aqu algunos consejos para estimular las buenas tramas
sociales: Podras introducir un nuevo PNJ mortal del Narrador que
sea un activo que los jugadores compitan por controlar. Por
Asegrate de que los vampiros se renen con un pro- ejemplo, podras introducir al nuevo fiscal del distrito, Ro-
psito. bert Bagley, que se ha presentado como candidato con la
Haz que un personaje realice los preparativos para ase- promesa de ser riguroso con el crimen. El vampiro que con-
trole o influya a Bagley tendr una gran cantidad de venta-
gurar el lugar de encuentro e invite a los dems vampi-
jas sobre el resto de la ciudad.
ros que vayan a acudir.
Los personajes con una predileccin criminal estn resenti-
Proporciona a los dems vampiros una razn para acu-
dos con este nuevo y arrogante mortal. Los personajes que
dir, aunque sea social.
desean estabilidad querrn asegurarse que Bagley est con-
Establece las reglas sociales de la ambientacin. Una trolado. La batalla puede tomar muchas formas: influencias,
corte de la Camarilla debera resultar diferente de una escenas sociales para influir sutilmente a Bagley, un brutal
rave Anarquista. secuestro para Vincularlo con Sangre o asegurarse de que
duerme con los peces.

342 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
En un nivel bsico, esta trama incluye intriga poltica y Las partidas a modo de evento poseen un gran potencial
conspiraciones contra compaeros jugadores y PNJ. para generar esta clase de tramas. Los Narradores deberan
fomentar estos juegos para centrarse en alguna clase de es-
Este tipo de escenario slo funciona con una gran cantidad
de organizacin por parte del Narrador. En esta trama, es cenario poltico.
trabajo del Narrador crear la caja de arena en la que los per- He aqu algunos ejemplos de buenos escenarios polticos
sonajes jugadores construyan la trama y luego quitarse de en para tus juegos enlazados:
medio. Las tramas polticas adecuadamente preparadas de-
crecen la violencia espontnea de una crnica porque pro- Ritae importantes.
porcionan a los personajes medios concretos para competir Encuentros de facciones.
sin llegar al punto de asesinar a sus enemigos. Los jugadores
aburridos son los ms proclives a comenzar ataques sin sen- Encuentros regionales de Clan.
tido que drenen la energa del juego. Normalmente los Na- Conferencias de paz entre Sectas.
rradores piden a sus jugadores, especialmente a aqullos con
personajes Antiguos, que eviten la violencia pero, cmo Firmas de tratados locales con los Clanes Independien-
vamos a esperar que todos estn de acuerdo si el Narrador tes.
no proporciona el terreno de juego adecuado? Los Narradores deberan realizar cuidadosas sondeos para
He aqu algunos ejemplos de tramas polticas: saber qu tramas polticas seran posibles en un estado de-
terminado. Permitiendo que mortales como tenientes de
Divide el suministro de sangre de tu ciudad en terri- alcalde, reporteros de noticias, jueces y directivos de gran-
torios de alimentacin. Concede acciones de alimen-
des empresas pasen a ser peones que escoger. Los personajes
tacin adicionales a aqullos que posean los mejores
jugadores gastarn favores, influencias e incluso se adeuda-
dominios. Observa a tus jugadores conspirar por con-
rn para acceder al recurso correcto. Esto estimular que los
trolar los mejores territorios de alimentacin.
personajes interacten y busquen ayuda de otros dominios,
Crea una wiki o una web de la crnica que detalle el construyendo un slido juego regional.
mundo mortal de vuestra localizacin. Asegrate de
enumerar a los mortales, organizaciones y edificios im- Los personajes Arcontes pueden servir como un slido meca-
portantes para dibujar una imagen slida de tu ciudad. nismo para fomentar partidas que eviten apartarse demasiado
Cada detalle potencial es una historia esperando a ocu- del canon base. Los Arcontes deberan recompensar a los per-
rrir. Un teln de fondo detallado proporciona a tus per- sonajes que se mantienen ms ajustados al canon. Por ejem-
sonajes la oportunidad de que su agencia destaque en plo, si un Antiguo trata a un Caitiff como basura, incluso si el
el juego al exhibir los negocios y proyectos creados por Catiff es popular, el Antiguo debera ser recompensado. Los
los jugadores, as como sus cambios en la ciudad. Cuan- Arcontes son buenos personajes para mostrar a los jugadores
to ms permitas que los jugadores jueguen en la caja de cmo los Narradores esperan que jueguen. La mejor forma de
arena, ms se incrementar su satisfaccin y se intensifi- alentar un comportamiento deseado es recompensarlo.
car su batalla por controlar los recursos. Qu pasa si los Los personajes Justicar tambin pueden usarse para fomentar
Ventrue locales compran el bar favorito de los Brujah y el buen comportamiento a una escala global. Hay dos tipos
lo convierten en una tienda de bisutera? sa es la clase de poder poltico: el duro y el blando. El poder duro es la
de insulto que comienza una guerra de Clanes. habilidad de imponer tu voluntad en otros de forma marcial.
Los Narradores pueden alentar y educar a sus jugadores en El poder blando es la habilidad de influir a otros para que
la etiqueta de la ambientacin, los favores y el estatus por sigan tu voluntad. Los Justicar tienen mucho tanto del po-
medio de tramas del escenario con los PNJ. sta suele ser der duro como del blando. Los administradores nacionales
la forma de introducir el concepto a los nuevos jugadores. pueden influir a la red completa de esta forma: los personajes
buscan que los Justicar sirvan de ejemplo. Como tales, estos
PNJ deberan ser modelos perfectos del canon y asentar las
Escenarios polticos de juegos enlazados esperanzas de los administradores respecto a los jugadores de
Los escenarios polticos enlazados requieren que el Narra- los Antiguos. Si los PNJ son burdamente poco sutiles, cmo
dor dedique tiempo y esfuerzo, pero pueden ser muy benefi- vas a esperar que los jugadores acten de forma diferente?
ciosos. Estas tramas estimulan a los jugadores a viajar entre Los PNJ Justicar deberan usar su poder blando para estimu-
juegos, a usar favores e influencias y a crear facciones en- lar que el juego a nivel nacional emplee el comportamiento
tre-partidas. El deseo natural de los jugadores por lo general adecuado. Quieres que los personajes jugadores respeten los
ser tener encuentros polticos a puerta cerrada; alintalos a favores? Los PNJ Justicar deberan dar, tomar y gastar favo-
hacer lo contrario. El espectculo poltico proporciona ma- res. Quieres castigar a un personaje que acta a lo loco? El
terial para excelentes partidas. Estimula que todas las vota- Justicar no necesita involucrarse directamente; en su lugar,
ciones o prstamos de estatus sean pblicas, y permite que simplemente podra insinuar a aqullos que le deben favores
se hagan los ocasionales tratos a escondidas. que debera hacerse algo con el vampiro problemtico.

Narracin 343

(order #8446177)
Ejemplo de MacGuffin
Durante la renovacin de un hotel local en el centro de la ciudad, se descubre una habitacin secre-
ta que una vez perteneci al anterior Prncipe de la ciudad. Podras introducir la informacin, por
medio de reportajes o influencias, de que se encontr un viejo libro encuadernado en cuero que
fue rpidamente confiscado por un hombre de traje negro. Sueos profticos pueden revelar que se
ha descubierto un antiguo texto con mortales secretos en sus pginas. Una vez que los personajes
sepan que dicho libro es valioso, competirn entre ellos para adquirirlo y quedrselo.

deben aventurarse para llegar a entender y aceptar la muer-


Tramas MacGuffin te. Los juegos de rol generalmente traducen este mito en
MacGuffin es un trmino acuado por el famoso director Al- la infame exploracin de mazmorras, donde una coterie de
fred Hitchcock para referirse a un objeto de alto valor y gene- personajes debe internarse en un lugar peligroso para derro-
ralmente con misteriosas propiedades. El clsico ejemplo del tar monstruos y villanos que los amenazan.
Noir ms puro es un maletn cerrado que contiene un premio Es importante que los Narradores fomenten la inmersin
desconocido que los personajes principales luchan por poseer. cuando dirigen esta trama. Si los jugadores pueden imaginar
El MacGuffin proverbial podra ser un Ghoul especial, un los horrores que encaran sus personajes, pueden sentir la emo-
texto antiguo o una pintura de valor incalculable. Debe ser cin de la aventura y las profundidades del terror ofrecidas por
lo bastante valioso para que los personajes lo deseen y ha de este escenario. Como con el viaje del hroe, esta trama puede
proporcionar alguna clase de ventaja social o poltica. Una aislar a los jugadores que no estn directamente involucrados
vez introducido, el Narrador se convierte en un observador en la accin. Un Narrador puede implicar a todos los juga-
y rbitro ocasional segn los personajes de la crnica mien- dores al ofrecer a aqullos no involucrados la oportunidad de
ten, engaan y asesinan para poder controlarlo. interpretar el papel de monstruos y villanos, con la promesa
de que en el futuro ser su turno como centro de atencin.
El viaje del hroe
Joseph Campbell propuso la teora del Monomito o el Viaje La agencia del jugador
del Hroe. Esta teora propone que un viejo relato de la
historia antigua de la humanidad se repite en cada cultura
y la trama encarrilada
conocida o perodo de tiempo. Es el relato clsico del joven Las tramas encarriladas han estado ah desde los juegos de
hroe que acepta la llamada de la aventura, emprende un rol ms tempranos. Dicho simplemente, una trama encarri-
peligroso viaje a lo desconocido y vuelve triunfante pese lada es cualquier escenario que no permite a los jugadores
a las abrumadoras posibilidades para compartir su conoci- tomar decisiones genuinas. O hacen exactamente lo que el
miento. El argumento es innato a nuestra cultura, pero re- escenario requiere o paran de jugar, sas son las nicas op-
quiere que el foco de atencin se aparte de otros personajes ciones. Cuando los jugadores se quejan de que la trama est
y se centre en un nico personaje, alias el hroe. encarrilada, quieren decir que sienten que no tienen una
Este argumento puede ser peligroso, especialmente en los agencia real o al menos ninguna que puedan ver.
juegos ms grandes, ya que detiene la diversin para todos Los videojuegos tradicionales normalmente presentan una
los dems mientras un nico personaje atrae toda la aten- trama encarrilada y preprogramada que permite a los juga-
cin segn batalla contra el villano. dores progresar al siguiente nivel slo cuando han comple-
Un Narrador inteligente tratando de dirigir esta clase de tra- tado cada secuencia hasta el punto designado. La accin
ma repartira los papeles principales entre varios jugadores e ocasionalmente se para cuando los jugadores son forzados
intentara dar a cada uno un turno en el foco de atencin en a soportar a actores animados vociferndoles a travs de
lugar de ser simplemente partes de la historia de algn otro. escenas intercaladas, que roban a los jugadores su agencia.
Al final, los jugadores internalizan que no pueden cambiar
nada y sencillamente esperan que sea el momento de su tur-
Aventurndose en la casa encantada: no para actuar.
jugando ReV en una mazmorra Los Narradores novatos a veces usan esta tctica en un en-
Uno de los mitos ms populares es el del hroe visitando torno de ReV. Crean una compleja trama con un villano
el Inframundo. En los tiempos actuales, el Inframundo est casi imparable al que sencillamente no se puede derrotar
representado por una casa encantada en la que los hroes hasta que no se produce un conjunto predeterminado de

344 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
condiciones. Cada partida, el villano o sus esbirros hacen
acto de presencia, gritan amenazas y aleatorizan el juego sin Tcnicas del Narrador:
preocuparse por las consecuencias, dado que es totalmente
inmune a las respuestas de los jugadores. consejos y trucos del oficio
La historia de todos los juegos de rol trata de los personajes Las siguientes recomendaciones son una gua para dirigir
jugadores. Todo lo que el Narrador haga debe verse a tra- buenos argumentos destinada a Narradores de cualquier ni-
vs de este filtro. Si ests ms interesado en contar una his- vel de habilidad.
toria sobre tus increblemente alucinantes PNJ, entonces
podras estar encarrilando a tus jugadores. La presencia de Fundido en Negro
un Narrador siempre debe sentirse, pero rara vez debe verse
directamente. El Fundido en Negro toma prestada una tcnica que los cineas-
tas usan para separar escenas y permitir una pausa dramtica
Si un argumento parece la escena intercalada de un video- en la accin. Cuando un personaje est encarando un terrible
juego en la que los PNJ estn jugando unos contra otros y destino, el Narrador da pistas sobre lo que podra ocurrir usan-
los personajes no pueden tener un impacto en la historia, do simbolismos y luego simplemente, Fundido en Negro. El
podras estar dirigiendo una trama encarrilada. autntico horror es lo desconocido, y a veces dejar que el ju-
Hazte estas preguntas antes de dirigir una trama encarrilada: gador determine su propio y oscuro destino en su imaginacin
ser mucho ms aterrador que nada que t puedas concebir.

El test encarrilado Ejemplo: Jen est narrando una escena para Greg, cuyo per-
sonaje ha cado en las garras de un obispo Tzimisce particu-
Pueden alterar los personajes jugadores el resultado larmente descontento. El obispo trata de torturar al personaje
final de esta trama? de Greg empleando los terribles Poderes de Vicisitud para
Qu intereses tienen los personajes jugadores en este infligir un gran dao y sufrimiento, pero Jen sabe que esto po-
escenario? Qu pueden ganar? Qu pueden perder? dra resultar muy incmodo para Greg. Ella es capaz de des-
cribir cada momento de la miseria de su personaje, pero en su
Cmo avanza esta trama la historia de los personajes lugar decide decir: De acuerdo sabes que ests en autnti-
jugadores? cos problemas y que tu captor trata de causarte un dolor inso-
Qu revela esta historia acerca de los personajes? portable mientras trata de persuadirte para que le reveles la
localizacin del piso franco Anarquista. Tratas de aguantar lo
Si tus jugadores intentan algo guay que no habas con- que est por venir, pero es incluso peor de lo que imaginaste
siderado en tu trama, les dejars intentarlo? en tus peores pesadillas. El Demonio mira lascivamente cmo
Bloquea la trama el acceso a PNJ, lugares o eventos sus garras se hunden en la carne de tus hombros y enton-
clave sin importar cmo de astutos sean los planes de ces Fundido en Negro. No hay necesidad de continuar:
los jugadores porque tu lnea temporal es inflexible? la imaginacin de Greg rellenar los espacios en blanco, y a
veces un jugador puede imaginar detalles mucho peores de
Si no puedes responder estas preguntas de una forma que los que un Narrador puede conjurar con simples palabras.
d agencia a tus jugadores, entonces necesitas considerar
por qu quieres dirigir esta trama, y posiblemente alterar
su centro de atencin para que trate de los personajes y no Narracin espontnea
sobre ti o tus PNJ. A veces los jugadores avanzarn por las historias muy de-
prisa, hasta el punto de eclipsar tus planes para la trama.
Una tcnica de improvisacin te ayudar a entretenerlos y
traerlos de vuelta a la historia general. Haz preguntas a tus
jugadores y escucha atentamente sus respuestas acerca de

Fundido en negro y nivel de comodidad de los jugadores


Algunos jugadores no estn interesados o no se sienten cmodos con los aspectos ms viscerales
del horror. Si sientes que uno de tus jugadores est incmodo, deberas detener la escena y mediar
inmediatamente. Puedes usar el Fundido en Negro para terminar rpidamente las escenas incmo-
das. El Fundido en Negro no salva a un personaje de las consecuencias, pero respeta el nivel de
comodidad de un jugador sin ignorar el tono y sabor del Mundo de Tinieblas.

Narracin 345

(order #8446177)
qu los interesa ms. Si eres hbil, los jugadores te dirn, de
hecho, exactamente lo que quieren para la trama. El impacto del juego continuo
Si ests dirigiendo una historia donde un viejo y terrible Cundo acaba el juego? Acaba, de hecho, alguna vez? Los
Antiguo Malkavian est tramando asustar a los personajes, jugadores tienen acceso a tecnologa que les permite partici-
puedes hacer un par de preguntas a los jugadores y te dirn par en porciones de la crnica de forma continua, 24 horas
exactamente qu cosas los asustaran ms. Como investiga- al da, normalmente sin que el Narrador est al tanto de ello.
dor, puedes usar tu razonamiento deductivo para personali- Algunos jugadores querrn involucrarse en extendidos y de-
zar el escenario. talladsimos interludios a travs del correo electrnico, in-
teractuar con sus compaeros jugadores, interpretar escenas
por medio de mensajes instantneos o compartir informacin
Ejemplo de narracin espontnea por mensajes de texto. Otros planearn y tramarn entre par-
El Narrador quiere destacar que el Antiguo Malkavian, Mi- tidas usando servicios de voz en lnea, e incluso otros harn
dian, es terrorfico y quiere aterrorizar a los personajes. uso de las redes sociales para extender la accin del juego.
Narrador: Midian entorna sus ojos y te mira como si estu- Este comportamiento es an ms predominante en los jue-
viese escrutando tu alma. Si me contrarias, arrastrar tu gos enlazados. Los jugadores usarn sus smartphones para co-
cuerpo por la corte como Aquiles hizo con Hctor. Cono- municarse, a tiempo real, con jugadores de todo el mundo
cers cada posible significado de la palabra sufrimiento. Tu mientras una sesin de juego est en marcha. Se realizan
familia lamentar tu nacimiento. esas acciones como personaje (es decir, es el personaje o el
jugador quien est usando el telfono para preguntar a alia-
Jugador: Mierda puta? Sabe Midian que tengo un herma- dos de ciudades distantes acerca del Prncipe visitante que
no pequeo? acaba de llegar, o para pedir apoyo poltico contra un rival
Narrador: Hay alguna forma de que pudiera saberlo? que lo acaba de avergonzar)?
Jugador: Aquel Malkavian lo descubri hace dos meses, te Puedes encontrar tu carga de trabajo doblndose porque los
acuerdas? jugadores esperen que seas capaz de continuar jugando en
cualquier momento que ellos deseen, pero prohibirles usar in-
Narrador: Midian contina. Por suerte, tu hermano est ternet o el telfono mvil es algo que probablemente no tenga
aqu para soportar las penas por tus pecados. xito. Debes, por tanto, determinar qu lmites y expectativas
Si tienes dudas sobre qu hacer para solucionar el ritmo u establecer con tus jugadores respecto al nivel de interaccin
ofrecer a los jugadores diversin, pregntales qu quieren que puedes manejar durante los Interludios, cmo la contro-
hacer sus personajes. Escucha atentamente sus respuestas y lars y qu das permitirs que tenga impacto en tu crnica.
trata de adaptarlas adecuadamente. Esta tctica te da es- He aqu algunas consideraciones:
pacio para respirar y pensar, y ms importante, te ayuda a
intuir cundo ha declinado la accin. Emplea el Sistema de Interludio de este libro para
ayudarte a limitar la actividad entre partidas hasta un
nivel que puedas manejar de forma realista (ver Cap-
Tiempo muerto tulo Siete: Sistemas Dramticos, Alimentarse y las
Una escena puede descontrolarse rpidamente cuando mu- acciones de Interludio, pgina 295).
chos jugadores hablan a gritos unos por encima de otros, y las Decide cul va a ser tu tiempo de respuesta para los
tensiones aumentan segn los jugadores estn profundamente emails que recibas. Podras esperar responder todos los
inmersos en el juego. Los personajes pueden tener acceso a emails relacionados con el juego en las 24 horas siguien-
Poderes que pueden combinar de formas extraas e inespera- tes a haberlos recibido, pero a veces eso no es realista.
das. A veces, sencillamente necesitas considerar qu ha pasa- Di a tus jugadores qu esperar y notifcales cuando no
do y darles a los jugadores una necesaria pausa. Si esto ocurre, puedes cumplir las fechas lmite que te has autoimpues-
anuncia un tiempo muerto para informar a tus jugadores to. La falta de normas establecidas crea la esperanza no
que deberan parar de hablar entre ellos y esperar paciente- realista de que responders todos los emails de los juga-
mente en su lugar hasta que el Narrador tenga la oportunidad dores rpidamente, quizs en menos de una hora.
de revisar la escena y determinar el mejor curso de accin. La
Considera designar un ayudante que se encargue de la
meta de esta tcnica no es castigar o importunar a los juga-
actividad de los Interludios y ponte en contacto con l
dores, sino darle al Narrador una oportunidad de resolver la
de forma habitual para comprobar que no est sobrepa-
situacin de una forma rpida y que todos puedan disfrutar.
sado por el trabajo.
No hay nada de malo en pedir un tiempo muerto para re-
Qu restricciones impondrs, si es que impones algu-
flexionar, responder las preguntas de los jugadores y tomarse
na, a los jugadores que desean usar sus smarthphones
un momento para decidir qu hacer despus.
para contactar con otros jugadores que no estn pre-

346 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
sentes en la partida para comunicacin entre persona- drugada horas despus de que la partida debiese haber ter-
jes? Son las llamadas de telfono siempre dentro de minado, entonces tienes la opcin de simplemente pausar la
personaje y por tanto sujeto de ser percibidas, escucha- escena y finalizar el juego. Es siempre mejor parar una parti-
das e interrumpidas? Necesita el jugador haciendo la da cuando sientes que ests demasiado fatigado para tomar
llamada o escribiendo el mensaje avisar al Narrador buenas decisiones que ir dando bandazos y estropear la es-
para que se considere parte de la crnica? cena o causar serio dao a la crnica. Tus jugadores pueden
estar decepcionados, pero tambin apreciarn tus esfuerzos
Decide si limitars el tipo de acciones que tus persona-
para asegurar la calidad del juego una vez se calmen.
jes puede realizar entre sesiones de juego, permitirs a
los personajes involucrarse en escenas de Interludio en
lnea que requieran o incluyan Desafos y Pruebas? Qu
hay de la muerte de un personaje: puede incluir una es-
Qu podra ir mal?
cena en lnea incluir el riesgo de la Muerte Definitiva o Obstculos en la trama
debe ocurrir siempre en una sesin de juego en vivo?
Todos los Narradores cometen errores a veces. Trata de no
Resuelve cmo seguirs la pista y registrars todas las sentirte demasiado ansioso por tus errores; en lugar de ello,
interacciones de los Interludios que ocurran va email, esfurzate por aprender de ellos y enmendarlos si as lo exi-
mensaje instantneo, de texto o chat. Los detalles de gen. He aqu algunos errores comunes que hasta los Narra-
estas escenas pueden ser importantes ms adelante. dores experimentados cometen a veces.

Saber cundo terminar una sesin de juego: Refuerzos escurridizos


Nadie toma buenas decisiones a las 2 de la maana Bien, ha pasado de nuevo: los jugadores que se presentaron
voluntarios para interpretar a los PNJ principales te han
Llegar un momento en el que el juego dure muchas horas.
avisado en el ltimo momento de que al final no podrn
Quizs sea muy tarde, pero tus jugadores quieren continuar
ir a la partida. Quedan 10 minutos para el espectculo,
hasta resolver la trama, el combate o cualquier escenario
qu haces? La solucin ms rpida es reclutar un jugador
que los tenga entusiasmados. Asegurarn que necesitan ter-
de reemplazo inmediatamente o representar a los PNJ t
minar la escena o no sern capaces de hacer nada ms hasta
mismo si es posible. Si no, podras posponer la escena que
entonces. La verdad es que los Narradores son humanos, y
involucra a estos PNJ hasta que puedas rellenar sus papeles,
a veces llegan al lmite de su energa fsica y mental. Si has
pero ninguna de estas soluciones ser perfecta, y te quedars
llegado a este punto y ests dirigiendo una escena de ma-

Corregir:
Editar los resultados de una escena a posteriori
Corregir es cuando un Narrador altera la continuidad de una escena para una crnica. Una crni-
ca es una coleccin de escenas que forman una historia a largo plazo, y alterar incluso una nica
escena una vez que est completa puede daar o cambiar por completo la crnica. Algunas de las
razones por las que un Narrador podra decidir corregir una escena son que incluya trampas, la
muerte de un personaje como resultado de un serio error al usar las reglas o un resultado que podra
daar la integridad de la crnica.
Por ejemplo, si un jugador logra convencer a un ayudante del Narrador que se le debera permitir
aparecer en las noticias y despotricar sobre los vampiros, el Narrador podra simplemente declarar
que eso no ocurri y alterar los eventos.
Si se descubre a un jugador haciendo trampas en un combate intenso y competitivo, provocando
la injusta muerte de un personaje, el Narrador podra querer considerar corregir la escena. Sin em-
bargo, esto no es un excusa para cuestionar cada decisin sobre las reglas hasta un nivel extremo.
Normalmente, un nico uso de las reglas no alterar de forma dramtica un combate hacia uno u
otro lado. Si la escena no pudiera haberse completado de forma razonable sin dicho mal uso, el
Narrador debera considerar corregir la escena. Un nico error trivial no es una puerta abierta para
que un jugador escape de la muerte de un personaje.

Narracin 347

(order #8446177)
con una sensacin de resquemor aunque quienes no aparez- Teatro de la Mente est representada por puntos de Experien-
can tengan buenas excusas. Si un voluntario te deja planta- cia (PX) concedidos a los personajes al final de cada sesin. El
do ms de dos veces, lo mejor probablemente sea que pidas nmero de PX con los que son recompensados dependen de
ayuda a otra persona la prxima vez. cmo de bien se representase a un personaje a lo largo de la
historia y cmo de activo fuese el jugador durante la partida.
Favoritismo Concede PX abiertamente y preprate para explicar la razn
de tus decisiones de acuerdo con la reglas. Si los personajes
Es casi inevitable que seas acusado de favoritismo en algn no estn de acuerdo, escchalos y asegrate de que conoces
punto de tu carrera como Narrador. A veces estas acusa- toda la historia, y luego concede PX a quienes se los hayan
ciones carecen por completo de fundamento, y estn mo- ganado. Ten cuidado, ya que conceder muchos PX puede
tivadas por la envidia, la inmadurez o cierta sensacin de hacer a los personajes muy poderosos demasiado rpido y
legitimidad. A veces puede haber una pizca de verdad en provocar en los jugadores actitudes relajadas a la hora de tra-
ellas. Aprende a preguntarte si ests permitiendo o no que bajar por sus metas. Por otra parte, conceder muy pocos PX
el favoritismo se cuele en tus decisiones y si la respuesta es desalienta a los jugadores y daa su sensacin de desarrollo.
s, entonces les debes a tus jugadores y al juego admitir tu
error y hacer lo que haga falta para corregirlo. Si ests con- Conceder PX, por tanto, requiere un delicado equilibrio entre
vencido de que las acusaciones carecen de base, toma aparte satisfacer a los jugadores y mantener la integridad del juego.
al acusador y discute la situacin. Trata de llegar a la raz del Las siguientes directrices te ayudarn:
problema, preguntndole por qu piensa que tus decisiones
favorecen a otro jugador sin merecrselo. Automtico: Cada jugador recibe 1 PX por sesin de
juego, que representa la adquisicin de conocimiento
La mayor forma de defenderte contra el favoritismo es, de comn y cotidiano.
hecho, no practicarlo. A veces ocurre de forma inconsciente
a pesar de tus mejores esfuerzos por evitarlo. En los ambientes Interpretacin: La mejor forma para que los adminis-
competitivos, deberas considerar asignar un ayudante para tradores fomenten la interpretacin es recompensarla
dirigir las escenas de combate de tus amigos o seres queridos de forma tangible con 1 PX.
cuando existe la posibilidad de que muera un personaje. Liderazgo: Deberas premiar con 1 PX a cada jugador
que fue protagonista de la historia. Aqullos que se
Malas decisiones involucraron y con sus esfuerzos impulsaron la trama,
merecen otro PX. Ten en cuenta que si ms de uno
Cuando eres responsable de gestionar un evento con mu- de los jugadores fue parte integral de la progresin de
chas partes en marcha, es probable que tengas una mala la historia, cada uno de los que mostrase tal liderazgo
noche y tomes una decisin de la que luego te arrepientas. debera ser recompensado con 1 PX.
Quizs declarases unilateralmente un cambio en las normas
Compartir el centro de atencin: Algunos jugadores
de juego en medio de una partida, sin considerar todas las
atraern de forma natural el foco de atencin por me-
ramificaciones de tu decisin. O tal vez simplemente olvi-
dio de su evidente carisma. Otros jugadores necesitarn
dases cmo aplicar una regla en particular y sin darte cuenta
algo de ayuda para tener su parte de gloria. Los jugado-
alteraste el resultado de una escena.
res que tienden una mano a sus compaeros jugadores
Por desgracia, tratar de reparar el dao causado por una mala y alientan el juego cooperativo deberan ser premiados
decisin normalmente causa ms dao a la historia que rechi- con 1 PX para estimular este buen comportamiento.
nar tus dientes y asumirlo. Esto es especialmente cierto si tu
Deportividad: Los jugadores que demuestran gracia en
error alter una trama importante, cambi la continuidad de
la derrota y deportividad en la victoria deberan ser
la historia o provoc algn otro cambio significativo, como
recompensados con 1 PX para alentar el buen compor-
la muerte de un personaje. En tales circunstancias puede que
tamiento.
no sea posible deshacer lo que ya se ha hecho sin causar an
ms dao y, en tales casos, por lo general es aconsejable dis-
culparse con todas las partes involucradas, aprender del error Sistema de bonificacin de
y pasar pgina. Los Narradores no son omniscientes, y es me-
jor mantener la confianza de los jugadores que pretender que puntos de Experiencia (opcional)
no puedes cometer errores de vez en cuando. Los PX incrementan la implicacin de los jugadores en
una crnica al recompensar su participacin e incrementar
la diversin de todos los involucrados. Al usar el sistema
Conceder puntos de Experiencia de bonificacin de puntos de Experiencia, los Narradores
A lo largo de la vida, aprendemos de los errores del pasado y tienen la oportunidad de premiar inmediatamente el buen
nos preparamos para los desafo del futuro. La Experiencia en comportamiento de los jugadores.

348 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Cuando el Narrador siente que un jugador est provocando
de forma activa que todo el mundo disfrute ms del juego,
Lmite de Experiencia gradual para
puede premiarlo inmediatamente con 1 PX adicional. crnicas a largo plazo (Opcional)
Algunas de las actividades que podran garantizar 1 PX adi- Las crnicas duran tanto como se necesite para contar las
cional incluyen: historias que se desea contar. Algunas duran slo unas pocas
sesiones. stas tienden a durar poco tiempo, con grandes
Un personaje intentando una tctica completamente cantidades de PX concedidos. Las crnicas a largo plazo re-
nueva, incluso si sta falla. Esto alienta a los jugadores quieren un reparto ms lento. Algunas crnicas duran dca-
a continuar innovando y hace que sigan involucrndo- das y, a menos que la cantidad de PX permitida en el juego
se en la historia. est cuidadosamente gestionada, el juego sufrir una devas-
Un jugador que arriesga con su personaje, pero que lo tadora carrera armamentstica de PX, y los nuevos jugadores
hace involucrando la retrica o ideales del mismo. se sentirn perdidos e impotentes cuando traten de unirse.
Un jugador que estimula que otros tengan su oportu- Hacer uso de una escala para repartir los PX permite que en
nidad de ser el centro de atencin mientras espera pa- las crnicas a largo plazo se premie a los personajes que han
cientemente su turno. sobrevivido a lo largo de los aos sin penalizar severamente
a los personajes nuevos. La siguiente tabla bosqueja una es-
Los Narradores deberan conceder estas recompensas bajo cala donde la cantidad de PX que puede ganar un personaje
circunstancias extraordinarias, porque si no, se arriesgan a en un mes disminuye gradualmente segn gana ms PX.
que los jugadores lleguen a esperar tales bonificaciones y
deje de controlarlas. En lugar de un lmite plano para todos los jugadores, cual-
quier juego que dure ms de un ao debera introducir lmi-
tes de PX graduales con las siguientes reglas:
Reglas de PX para
Los personajes que hayan ganado menos de 100 PX
crnicas enlazadas (Opcional) pueden ganar hasta 10 PX al mes.
Los grandes juegos enlazados que siguen crnicas largas nor- Los personajes que hayan ganado ms de 100 PX (sin
malmente tienen problemas exclusivos a la hora de regis- incluir PX iniciales) pueden ganar hasta 8 PX al mes.
trar y regular los PX. Las siguientes reglas estn diseadas
para grandes crnicas dispersas (que tienen lugar a la vez en Los personajes que hayan ganado ms de 200 PX pue-
ms de una ciudad) y para juegos que duran ms de un ao. den ganar hasta 6 PX al mes.
Sintete libre de usar algunas o todas las reglas siguientes Contina reduciendo la cantidad de PX que puede
dependiendo de las necesidades de tu crnica. ganar un personaje; por cada 100 PX adicionales que
haya ganado, reduce el lmite en 2 PX por mes, hasta
Lmites mensuales de PX estndar que el lmite quede en 2.
Si tu juego abarca ms de una ciudad, considera un lmite Los lmites de experiencia nunca deberan bajar de 2
estandarizado de PX para poder hacer que el juego sea justo puntos por mes.
para los jugadores a lo largo de tu organizacin. Nota: Los PX iniciales no deberan contabilizarse en el to-
Establece un lmite mensual de 10 PX. Esto mantiene una tal de PX ganados.
equidad en los PX ganados y elimina la ventaja de los ju- Cantidad total de Cantidad que cada personaje
gadores que pueden acudir fcilmente a muchas partidas. PX ganados puede ganar en un mes
Establece un lmite de 6 PX por partida. Es importante <100 10 XP por mes
alentar a los jugadores a asistir a ms de un juego por mes, 101 200 8 XP por mes
pero una parte significativa de tus jugadores asistir slo 201 300 6 XP por mes
a una sesin de juego al mes, as que es importante hacer 301 400 4 XP por mes
que la primera partida sea ms provechosa que la segunda.
401 + 2 XP por mes
Proporciona a los jugadores la oportunidad de ganar
PX complementarios hasta el lmite mensual. Algunos Incentivo para los nuevos personajes (Opcional)
de tus jugadores estarn muy interesados en tu juego,
pero sern incapaces de asistir a ms de un juego al Los lmites de PX graduales pueden ayudar mucho a hacer
mes. Permite a estos jugadores ganar los restantes 4 PX nuestra crnica atractiva para los nuevos jugadores, pero si
por mes. Escribir historias sobre sus personajes o in- tu crnica contina durante un extenso perodo de tiempo,
terpretar en lnea puede proporcionar un importante puedes querer incorporar la regla de incentivo para los nue-
aumento del inters de los jugadores. vos personajes. El incentivo para los nuevos personajes es

Narracin 349

(order #8446177)
un paquete de PX entregados a los nuevos personajes para decorados y normalmente proporcionan aparcamien-
permitirles integrarse mejor en la crnica sin sentirse im- to, aseos y otras comodidades a los jugadores.
potentes. Las directrices para calcular el incentivo para los
Espacio pblico: Si el precio es una preocupacin, con-
nuevos personajes son las siguientes:
sidera encontrar un espacio pblico, como un parque
1. Calcula el total de PX ganados disponible para los per- o una universidad, en el cual poder jugar. A veces la
sonajes de tu crnica. Este nmero debera refleja la ausencia de mobiliario e iluminacin mundanos puede
mxima cantidad posible de PX que un personaje po- proporcionar una gran libertad para la imaginacin de
dra haber ganado a lo largo de tu crnica. tus jugadores. Asegrate, sin embargo, de evitar moles-
tar a otros cuando ests jugando en un espacio pblico.
2. Altera el Documento de Estilo de tu Ambientacin
Comuncate siempre con la administracin del parque
incluyendo la siguiente afirmacin: Los PX iniciales
y la universidad, y consigue un permiso para usar el
incluyen los PX concedidos de base (30 PX por defec-
espacio; asegrate de que tienes un plan b si debido
to) + el incentivo para nuevos personaje (25% de los
al tiempo u otros inconvenientes necesitas cambiar de
PX ganados en la crnica).
localizacin.
Asumamos que el total de PX de tu crnica es 200 PX, en-
Espacio privado: Algunos de tus jugadores pueden te-
tonces los PX iniciales para un nuevo personaje sera: base
ner casas lo suficientemente grandes para albergar una
(30 PX) + 25% del total de PX ganados (50 PX) = 80 PX.
partida. Las casas privadas a veces pueden ser particu-
Nota: Los PX iniciales no deberan contabilizarse en el total larmente desafiantes. Se necesita algo de trabajo adi-
de PX ganados al calcular el lmite de Experiencia gradual. cional para imaginar un espacio normal y confortable
como algo diferente de lo que es, as que poner ms
esfuerzo en transformar el espacio con decoraciones,
Puesta en escena msica e iluminacin, es crucial. Tambin asegrate
Como te dir cualquier escritor, no es suficiente tan slo de que tu juego respeta el hogar del anfitrin y cumple
con tener excelentes personajes, un tema cautivador o una cualquier regla o restriccin adicional que puedas de-
trama interesante; tambin debes ayudar a tu audiencia, en sear aadir al juego.
este caso tus jugadores, a imaginar tanto de tu mundo como
sea posible. El espacio en el que ests jugando puede impac-
tar la percepcin del conjunto de tu historia: si se arregla
Iluminacin
bien, puede ser inspirador. Por el contrario, si tu espacio Justo igual que el hecho de atenuar las luces en un teatro
es mundano y est lleno de distracciones, tus jugadores tradicional ayuda a minimizar las distracciones y potencia
tendrn muchas dificultades en meterse en su personajes y la inmersin del pblico en la historia, tambin la buena
mantenerse en l. Cuanto ms puedas ayudarles a visualizar iluminacin afecta al ambiente y el tono de tu juego. Inclu-
el mundo en el que estn, con ms mpetu se involucrarn so simplemente atenuar las luces segn comienza el juego y
en la historia que en l acaece. reencenderlas al final de la noche, dar a los jugadores pie
para ayudarlos a entrar y salir del personaje.

Consejos para asegurar y Los LED ofrecen una alternativa segura y asequible a las
velas tradicionales, y las velas elctricas modernas son casi
pagar por un lugar de juego indistinguibles de las autnticas. Las bombillas de colores
Localizar el lugar perfecto para un juego es a veces el mayor tambin ofrecen una forma sencilla y barata de cambiar la
desafo logstico al que un grupo de juego se enfrentar. El iluminacin de tu espacio. Evita las velas u otros objetos
lugar ideal ser seguro, confortable y de un tamao adecua- que requieran una llama no cubierta, muchos lugares las
do para acomodar vuestras partidas. Idealmente, el espacio prohben por razones de seguridad.
tambin ofrecer la suficiente privacidad para que el juego
no moleste a los miembros del pblico y tendr algo de fle- Msica
xibilidad de espacio para que los jugadores puedan reunirse
en grandes grupos o dividirse en pequeas escenas indivi- Pocas cosas establecen el ambiente como la msica, tan slo
duales segn progrese la noche. pregunta a tus jugadores. Muchos jugadores de Vampiro: La
Mascarada pasan un tiempo considerable creando listas de
Espacio alquilado: Muchos grupos de juego alquilan canciones especficas para sus personajes, usando la ventaja
espacios de distintos negocios: galeras de arte, salo- de la habilidad musical para ayudarnos a entrar en el estado
nes de banquetes, clubs y pequeos teatros son grandes mental deseado o a expresar una emocin determinada.
candidatos para juegos de cualquier tamao. Los espa-
cios alquilados, adems de contar con todas las necesi- Los aparatos electrnicos porttiles facilitan ms que nunca
dades bsicas para un juego, tambin suelen estar bien realzar un juego con msica, incluso cuando ests en un es-

350 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
pacio de juego pblico. Es fcil colocar un telfono o tableta de parque se puede convertir de repente en una oficina
en una zona y usarlo para reproducir las canciones que has corporativa.
preseleccionado pero si lo haces, asegrate de que tambin
Objetos pequeos: Los mercadillos y las tiendas de se-
est seguro y no es probable que se pierda. De hecho, si ests
gunda mano son excelentes fuentes de objetos peque-
usando un espacio con un sistema de sonido de alta calidad
os e interesantes que pueden utilizarse para decorar
disponible para el uso de huspedes, deberas aprovecharte
un espacio. Jarrones, candelabros, flores de tela y bara-
de tal beneficio.
tas obras de arte son geniales incorporaciones a tu caja
Hay gran cantidad de colecciones musicales disponibles que de decoracin.
se adaptan al juego. Las bandas sonoras proporcionan un
ambiente general excelente. Para una elegante intriga po-
ltica considera una grabacin de orquesta tradicional; para Herramientas
un srdido club, intntalo con una recopilacin de remez- A diferencia de la decoracin genrica, las herramientas
clas de dance pasadas de moda. La variedad es infinita. pueden usarse como un gran efecto con el que establecer un
Seleccionar msica es tambin una tarea excelente para ambiente especfico, transportar a una escenario inusual o
delegar en tus jugadores. Da a los jugadores cuyos persona- incluso servir como pieza central de una trama. Darle a tus
jes estn hospedando el juego la oportunidad de escoger la jugadores un objeto que se puede levantar, mover y seguir
msica y muchos estarn encantados ante la oportunidad visualmente los seducir para que interacten con l.
de expresar su creatividad a travs ella. Es fcil crear listas Por ejemplo, digamos que ests dirigiendo una trama en
compartidas de forma legal en muchos servicios de msica la que los personajes descubren un raro libro que contie-
en lnea y tus jugadores pueden incluso comenzar a escuchar ne informacin inusual. Cuando incorpores ese objeto a la
las bandas sonoras personalizadas para tus partidas entre se- historia, puedes aumentarlo proporcionando tambin a los
siones. Tan slo s claro acerca de cualquier directriz que jugadores un viejo libro de tapa dura, quizs con una tarjeta
consideres necesaria para la msica reproducida durante las o pgina impresa en su interior que describa sus contenidos,
sesiones de juego, particularmente respecto msica con le- para usar como una representacin fsica del propio libro.
tras explcitas o sonidos especialmente disonantes. Esto no slo ayudar a cimentar el inters de los personajes
iniciales, sino que tambin atraer la atencin de otros ju-
gadores, quienes podran desear investigar, adquirir o inclu-
Decoracin so robar el libro a sus actuales dueos.
Muchos juegos mantienen un almacn de escenografa ge-
Los Narradores tambin pueden usar herramientas prede-
nrica y barata que puede usarse para decorar rpidamente
terminadas para indicar la presencia de personajes no juga-
cualquier localizacin y crear un ambiente inusual. Las cajas
dores (PNJ) recurrentes. Por ejemplo, puedes escoger vestir
clasificadoras de plstico son excelentes elementos port-
un fedora cada vez que interpretas al seor del crimen local.
tiles de almacenaje, y tambin ayudan a identificar clara-
Al darle a este PNJ un objeto distintivo y fcil de identificar
mente qu objetos estn disponibles para los jugadores que
ya no tendrs que describir verbalmente el PNJ a los jugado-
desean ayudar a decorar el rea de juego.
res despus de que se hayan encontrado con l una vez. De
Ten en cuenta lo siguiente: esta forma puedes alentar que los jugadores permanezcan en
sus personajes y reaccionen sin interrumpir la escena con
Tejidos: Los trozos de tela decorativa de varias longi-
preguntas innecesarias.
tudes y colores son el mejor objeto para vestir rpida-
mente un espacio de juego. Doblar artsticamente un
trozo de tela plateada sobre una silla plegable estndar Ayudante de puesta en escena
la transforma repentinamente en un asiento elegante;
adherir una tela ligera doblada de forma asimtrica a lo Al comienzo de una sesin de juego, cuando es probable
largo del techo puede imitar una guarida subterrnea. que muchos jugadores tengan preguntas para el Narrador o
Los tejidos decorativos son verstiles y fciles de usar, su equipo, puede ser difcil encontrar tiempo para escapar
slo preocpate de evitar cualquier peligro de incen- de los jugadores y preparar el espacio de juego. Conside-
dio. ra asignar el papel de decorador a un jugador y prepralo
con algunas instrucciones sencillas antes de cada sesin de
Mobiliario plegable: Porttil y sencillo, el mobiliario juego. Colocar la iluminacin, escoger la msica, disponer
plegable puede alterar las fluctuaciones de un espacio la decoracin y preparar las herramientas permite que la
de juego en gran medida. Aadiendo una mesa adicio- creatividad de los jugadores brilla y normalmente les ins-
nal y unas pocas sillas, una plataforma exterior se pue- pira para sugerir y explorar otras formas de mejorar vuestro
de convertir en la terraza de una cafetera o un banco espacio de juego.

Narracin 351

(order #8446177)
Mediacin Manejar jugadores alborotadores
La mediacin es un sistema alternativo para resolver dispu- Algunos jugadores tienen un impacto negativo en el juego.
tas en las que dos o ms jugadores discuten resolviendo una Cada Narrador se encontrar con un jugador alborotador. A
escena fuera de las reglas estndar. Los usos astutos de la veces sabes cundo tienes un jugador problemtico porque
mediacin pueden ayudar a mantener gil el ritmo de una otros jugadores te hablarn de l, normalmente con todo
escena y permitir a los jugadores continuar interpretando lujo de detalles, pero no siempre. A veces estars obliga-
cuando el resultado no est en duda u otros jugadores estn do a reconocer el problema sin ayuda. En cualquier caso,
ms interesados en interpretar. es parte de la responsabilidad del Narrador manejar estos
La mediacin exitosa implica equilibrar dos factores: lo que problemas, y tus opciones dependen de la naturaleza exacta
los jugadores quieren para sus personajes y lo que los perso- del problema. En casi todos los casos, el xito requiere un
najes son capaces de hacer. Puede parecer que los persona- delicado toque. La expulsin permanente del jugador es la
jes involucrados en una escena de combate tienen motivos respuesta slo en los casos ms extremos de deliberado mal
que son categricamente incompatibles. A primera vista, comportamiento. Por desgracia, a veces sa es la nica de-
los personajes opuestos empeados en matar a sus enemigos cisin razonable que puedes tomar si el jugador no corrige
podran no tener puntos en comn sobre los que mediar. El su comportamiento tras confrontarlo. Entre esa decisin e
Narrador debera preguntar a cada personaje qu resultado ignorar el problema con la esperanza de que desaparezca (no
sera aceptable para l y ofrecer un rpido compromiso. lo har), hay otras opciones.

Un jugador que trate inicialmente de matar a un enemi- Considera el equilibrio de tu juego cuando evales a los
go puede llegar a percatarse de que es mejor para l que su jugadores problemticos. Un nico jugador problemti-
enemigo sobreviva. Quizs pueda acobardarlo para que se co puede reventar un juego a pequea escala, dado que su
una a su causa a cambio o pueda forzar a otro personaje para comportamiento toca a todos los jugadores, y puede descon-
conseguir que todo un grupo retroceda o encare consecuen- trolarse antes de que puedas actuar. En los juegos a gran es-
cias directas en el futuro. El objetivo slo quiere escapar. cala o enlazados, el mismo problema puede no ser tan grave
Una negociacin justa podra resultar en que el atacante d dado que el tamao del juego significa que puede absorber
una paliza a la vctima como aviso para que deje de inmis- un nivel moderado de mal comportamiento sin estropearse,
cuirse en sus asuntos, pero el objetivo al final se escape. El dndote algo de tiempo para lidiar con l. Aun as, debes
jugador de la prevista vctima podra apuntar que, dadas las reconocer y lidiar con el problema pronto si quieres lograr
consecuencias, el asesinato no vala la pena, pero si el otro el mejor resultado. Siempre s educado y directo cuando
jugador est de acuerdo en dejarlo vivir, dejar de intentar lidies con un jugador problemtico; expresa tu preocupa-
robarle el negocio. El jugador de la vctima podra ofrecerse cin tranquila, pero claramente, y s firme al tomar tus de-
a correr la voz de que no desafen al agresor. cisiones. Ests actuando en beneficio de todos tus jugadores
cuando lidias con esta clase de problemas.
Si estn de acuerdo con el resultado negociado, el atacante
logra demostrar su poder y echar a su enemigo con el rabo
entre las piernas, mientras que el objetivo vive para ver otro Abogados de la reglas
da. Adems, ninguna de las partes ha de lidiar con con- Algunos jugadores, conocidos por lo general como aboga-
secuencias como una accin policial o tener que crear un dos de la reglas, disfrutan ms al debatir el significado de
nuevo personaje. Todos ganan. las reglas que jugando al juego. Normalmente confunden
La negociacin como alternativa al combate puede ser tan una cosa con la otra. Todos los Narradores deben hacer in-
sencilla o enredada como deseen los jugadores. Sin embar- terpretaciones de las reglas sobre la marcha de cuando en
go, es importante que el mediador tome cuidadosamente cuando, decidiendo cmo manejar una situacin que no ha
nota del resultado acordado. Un jugador que inmediata- sido tratada en este libro, y por lo general deben hacerlo
mente se vuelve y viola lo acordado, acaba con la diversin rpido y bajo presin. Los abogados de la reglas odian esta
y rompe tanto las reglas como el espritu del juego. Ignorar necesidad; los hace muy infelices, particularmente cuando
lo acordado en una mediacin es hacer trampa, y el Narra- el Narrador no interpreta las reglas de la forma que ellos
dor debera reaccionar de acuerdo a ello. prefieren.
Recuerda que, aunque la mediacin es una resolucin mec- Estos jugadores llegan a ser un problema cuando su necesi-
nica fuera de personaje, nada dice que no pueda manejarse dad de imponer su interpretacin de las reglas en el juego
como una conversacin dentro del juego tanto como sea po- y al resto de jugadores comienza a minar la capacidad del
sible. De hecho, los jugadores experimentados normalmente Narrador para hacer que el juego avance, porque el jugador
pueden realizar la negociacin dentro una escena casi sin in- quiere detener la accin para discutir cada regla e interpre-
terrupciones, haciendo aparente su presencia slo si tienen tacin, o disminuye la del resto de jugadores para disfrutar
que referirse a Atributos y nmeros como parte del proceso. del juego. Para lidiar de forma efectiva con los abogados de

352 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
las reglas, debes conocer las reglas tan bien como puedas
y estar preparado para imponer tu rol como el rbitro del Metajuego negativo
juego. A veces los jugadores permiten que sus personajes usen co-
Trata de explicar a un abogado de las reglas que es tu privi- nocimientos que ellos, como jugadores, poseen, pero que
legio como Narrador ejecutar e interpretar las reglas, y rea- sus personajes no deberan o podran tener. Eso es metajuego
lizar juicios instantneos cuando se necesite. Proporciona al y, en el mejor de los casos, es injusto; en el peor, cuando se
jugador una cadena de mando clara: dile exactamente cmo hace de forma deliberada para poder obtener una ventaja
mostrar su desacuerdo y cules son las formas apropiadas en la partida, es hacer trampas. Los jugadores obtienen de
para hacerlo. Quizs acordar un tiempo en el que discutir forma frecuente conocimientos que sus personajes no po-
despus de que la sesin de juego haya terminado, tal vez seen simplemente al hablar con sus compaeros fuera del
pedirle que te mande un email, pero siempre pide que el juego, y dado que es improbable que dejen de quedar con
jugador pare de interrumpir el juego para centrarse en las sus amigos, deberan controlarse de forma activa para evitar
reglas. A veces las reglas hechas sobre la marcha deben ex- este comportamiento. Un jugador que lea este libro sabe
plicarse o enmendarse tras el hecho, y siempre que los juga- que la Disciplina X hace la cosa Y, pero a menos que su per-
dores estn dispuestos a aceptar eso, no deberas tener esta sonaje tenga este Poder o una razn, obtenida por medio de
conversacin muy a menudo. experiencia en juego para saber lo que hace, permitir que tu
personaje tambin sepa esta informacin es metajuego. Es
incluso peor si permites que tu personaje use esta informa-
Jugadores supercompetitivos cin, aunque sea imposible que la sepa, para poder obtener
Hay jugadores que, por lo que probablemente parecen bue- alguna clase de ventaja.
nas y vlidas razones, ven el ReV como una especie de de- Cuando identifiques metajuego, habla con el jugador en
porte competitivo en el que las victorias se cuentan com- cuestin tan rpido como puedas para recordarle que su
parando el recuento de cadveres: cuntos ms personajes personaje no puede usar informacin obtenida fuera del
matan, mayor es su puntuacin. Tienen poco inters en contexto del juego. Aconsjale permanecer en personaje
los elementos ms temticos y narrativos del juego. A veces, siempre que pueda, y considerar el origen de la informa-
desalientan de forma activa esos elementos para poder man- cin que posee su personaje antes de actuar. Un jugador
tener un ambiente donde asesinar personajes en favor de la puede conspirar ocasionalmente con otro para poder idear
emocin competitiva permanece como foco principal. Es una situacin en la que su personaje tenga una razn para
importante destacar que este estilo de juego no es incorrec- pasarle informacin valiosa, y aunque es difcil probar que
to o malo pero no es, sin embargo, sostenible como nica tales incidentes son intencionados, tambin daan el juego
base de la crnica. La naturaleza de nico ganador de esta y deberan ser desalentados.
expresin del juego significa que slo puede acabar de una
forma (con todo o casi todo el mundo muerto), e impide o
disminuye la capacidad de otros jugadores de disfrutar del Jugadores intencionalmemente alborotadores
juego de formas diferentes que son ms sostenibles. No es Estos jugadores son el autntico problema, gente que deli-
slo que estos jugadores sean competitivos; es que rechazan beradamente interrumpe el juego porque les satisface hacer-
aceptar que hay otra forma vlida de jugar y ah radica el lo. Quizs es un jugador que se presenta borracho o drogado
peligro, porque la historia y las dems consideraciones se en cada partida o quizs es un jugador con dificultades para
hacen a un lado en favor del juego directo de adversarios lidiar con los problemas personales de su vida real cuyas
enfrentados. frustraciones y limitaciones afectan al juego. En cualquier
Algunos consejos para tratar con jugadores supercompeti- caso, cuando un jugador est destrozando deliberadamente
tivos: el juego, expulsarlo es la mejor opcin. Probablemente no
seas un profesional de salud mental, ni un consejero acad-
Produce PNJ para que estos jugadores puedan enzarzar- mico ni espiritual ni nada similar, estas aqu para organizar
se en tcticas de guerra. Si tienes una cierta cantidad el juego y hacerlo divertido para los jugadores. Negarle el
de estos jugadores, ensales a entretenerse entre s acceso al juego a esta clase de jugadores es parte de tu res-
alentndolos a interpretar PNJ unos contra otros. ponsabilidad.
Si tienes una crnica pequea, puedes necesitas hablar
con los jugadores y dividir su coterie para equilibrar el
poder del juego.
Creando un juego inclusivo
El rol en vivo, como muchas otras aficiones, gusta a una
Explica a los jugadores competitivos la diversin de
amplia base de individuos; atrayendo a gente de una amplia
perder y el drama de recuperarse de la derrota y alin-
variedad de etnias, orientaciones sexuales, sexos y trasfon-
talos a recurrir a medios menos letales para probarse a
dos sociales. Ciertamente, la sociedad es muchsimo ms
s mismos mediante batallas sociales.

Narracin 353

(order #8446177)
inclusiva y abierta que cuando Vampiro: La Mascarada menos al tanto de las reglas o simplemente como menos
apareci por primera vez hace ms de 20 aos. De forma inteligente, es condescendiente y maleducado. Lo mismo
similar, la comunidad de jugadores ha crecido y cambiado, se aplica para homosexuales y transexuales; todo el mundo
volvindose cada vez ms diversa. debera sentirse bienvenido, al tiempo que se celebra la va-
riedad de talentos que aportan al juego.
Vampiro: La Mascarada es un juego para individuos ma-
duros, con temas que tocan problemas personales y sociales Los temas y motivos sexuales deben manejarse con much-
muy reales. Ocasionalmente, un tema o trama puede ser simo cuidado. Por su propia naturaleza, Vampiro: La Mas-
polmico, con emociones alteradas, aludiendo a prejuicios carada fomenta un componente de sensualidad y seduccin,
culturales o reflejando escenarios que son incmodos para belleza y avaricia. Pero los Narradores deben recordar que
algunos jugadores. Como lder del grupo, el Narrador tiene algunos individuos pueden haber vivido violaciones, asaltos
la responsabilidad de asegurarse de que su juego es seguro, violentos u otros traumas, y tales individuos nunca deberan
acogedor y responsable en su forma de tratar estos temas. sentirse incmodos por los temas sexuales de una partida de
ReV de Vampiro. Avisa a tus jugadores con antelacin si
Escucha a tus jugadores, haz uso de sus conocimientos y
una escena va a tocar uno de esos temas, y permite siempre
participa en discusiones abiertas sobre cultura, historia y
realizar Fundidos en Negro en lugar de detallar una escena
trasfondos histricos. La historia est llena de fanatismo e
difcil dentro del juego.
intolerancia, y los personajes histricamente acertados y las
tramas contundentes pueden crear un ambiente de juego No permitas que nadie cuestione el derecho de un jugador
incmodo o recurrir a representaciones negativas. Recuerda de ser un participante activo. Los jugadores nunca deberan
que una partida de Vampiro: La Mascarada no est planea- or que no son autnticos roleros simplemente porque
da para que proporcione una recreacin histrica comple- su inters radica en la caracterizacin o la representacin
tamente acertada. En su lugar, debera ser una exploracin teatral en lugar de en profundos clculos de reglas. Eso es
teatral y divertida de temas histricos. Encuentra la forma tan ridculo como expulsar a alguien de tu partida sencilla-
de integrar estos temas que muestran tantos lados de cada mente porque no puede permitirse un traje. Los jugadores
problema; alienta a tus jugadores a hablar unos con otros se sienten atrados por el ambiente del ReV por muchas
antes de interpretar conceptos de personaje que pudieran y diversas razones. Anima a todos a participar, respeta la
resultar incmodos a los dems. Muestra respeto cuando un comunidad y contribuye. Alguien acrrimo de las mecni-
jugador te indique que algo rebasa sus lmites, y no permitas cas de juego podra intercambiar su experiencia por unas
conceptos que sean descaradamente ofensivos. pocas horas de clases de costura, y un dedicado aficionado
al teatro podra aconsejar al vido historiador sobre la me-
Evita el uso de estereotipos raciales casuales o excesivos
jor forma de presentar las arcaicas manas de su personaje.
para los PNJ que pueblan tu crnica. El Mundo de Tinie-
Recuerda que tus jugadores tendrn un amplio abanico de
blas hace uso muy asiduamente de arquetipos, pero cuando
conocimientos, intereses y habilidades. Asegrate de hacer
se llevan muy lejos, stos pueden convertirse en versiones
preguntas, en lugar de suposiciones sobre la forma de juego
caricaturescas de razas o culturas. Por ejemplo, en el canon
favorita de cada individuo.
de Vampiro: La Mascarada, los miembros del Clan Assa-
mita se vuelven fsicamente ms oscuros segn pasan los Como ya se ha sealado, Vampiro: La Mascarada es un jue-
siglos, pero untarse la cara con betn no es una broma y no go de horror gtico en un mundo desafiante e injusto. Es un
es una buena caracterizacin. juego para gente madura, que toca temas extremadamente
difciles. Cada uno tenemos lmites personales y zonas de
El sexo tambin es un tema sensible. Las mujeres son aho-
confort, y es importante asegurarse de que cada jugador, sin
ra mucho ms comunes en las comunidades de jugadores,
importar su trasfondo personal, etnia, sexualidad o cultura,
y es maravilloso ver una diversidad sexual en las partidas
se sienta cmodo y bienvenido. Con este fin, los Narradores
de ReV. Recuerda que puede ser intimidante adentrarse en
deberan siempre recordar que son los protectores del grupo
un ambiente obviamente dominado por el sexo opuesto, es-
y que tienen la responsabilidad de ser cordiales y conside-
pecialmente cuando la ambientacin tiene mucha historia
rados con todos los jugadores. Ofrecer un ambiente fuera
o si el juego es extremadamente complicado. A pesar del
de personaje seguro, abierto y familiar para tus jugadores
sexo de un individuo, tratar a alguien como si fuera menos
ayudar mucho a crear un gran juego.
importante, menos peligroso como vampiro, estuviese

354 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Una Noche
en el Museo
Vesta unos vaqueros viejos y desgastados, un jersey de la universidad que le quedaba grande, el cual haba
logrado esconder de su Sire, y unas gafas que ya no necesitaba. Sophie casi se senta como si los tres ltimos
aos de vivir en las sombras nunca hubieran pasado. Tom los escalones despacio, imitando conscientemente
la velocidad de un humano que podra cansarse por el ejercicio. La ltima vez que haba estado en el museo
sola fue la noche que llam la atencin de su Sire. La Neonata no pudo evitar un escalofro con ese recuerdo.
El Instituto de Arte de Detroit presentaba una arquitectura neo-italiana con arcos romanos y altas columnas de
mrmol blanco, las cuales estaban siniestramente iluminadas contra el cielo nocturno. Era tarde, pero el museo
vibraba de actividad. ste era el patio de juegos de los subalternos de la academia y la lite que se aferraba
a la pretensin y la cultura.
Sophie haba pasado la mayor parte de su vida adulta estudiando ah. Mostr brevemente sus recin reno-
vadas credenciales al guardia de seguridad, que la dej entrar al vestbulo principal, el cual conduca a un
bizantino laberinto de galeras y exposiciones. Ella se volvi hacia la puerta de seguridad que llevaba a los
almacenes y los sub-stanos, y con suerte, lejos de las miradas entrometidas.
Perdneme la voz era baja, grave y demasiado cercana para resultar cmodo. Ella se gir lentamente
hacia la voz hasta que atisb a un alto y cadavrico hombre en un traje arrugado caminando hacia ella. Su
cara tena unos rasgos afilados y angulares enmarcados por un pelo negro que le llegaba hasta los hombros.
Le conoca de su fiesta de presentacin. Era Darren Lockwood, el Guardin del Elseo de Detroit. Soy el
Guardin de este lugar sagrado. Esta zona est fuera de los lmites de nuestra gente. Se alienta a los invitados
a permanecer en las galeras para sus encuentros privados.
Soy Sophie Rourke, Chiquilla Favorecida del Antiguo Vivek. De hecho trabajo aqu Levant la insignia
que colgaba de su cuello como evidencia. Trabajo aqu en un nuevo estudio sobre el famoso autorretrato
de Vincent van Gogh, el cual podra revolucionar lo que pensamos acerca de este importantsimo pintor. Su
propia pintura podra haber envenenado su sangre, contribuyendo a la inestabilidad mental que le llev a
acabar con su propia vida.
Lockwood se inclin junto a ella, olisquendola como si pudiera oler la mentira en ella, y entonces cruz
los brazos sobre su pecho. Se me ha puesto a cargo de un deber, y siempre salgo Triunfante cuando se me
encomienda una tarea. Este Elseo no se ha violado en cien aos y permanecer as mientras est bajo mi
cuidado. Las cortesas requieren que un oficial de la corte responda por su conducta. Su Sire est en el saln
del ala este, pero podemos contactar con l y obtener su palabra sobre este asunto.
Si estaban fuera del Elseo, Sophie saba que podra encantarle con tan slo un guio, una sonrisa y una
generosa dosis de Encantamiento. Podra convertir rpidamente a este mtico Gangrel en un atolondrado
cachorro. Lorenzo Giovanni le haba advertido que Lockwood se haba adentrado en las tierras salvajes ms
de lo que ningn otro vampiro haba osado y encontr algo terrible que lo haba cambiado para siempre. No
poda amedrentar o intimidar a ste, pero tena una debilidad conocida: un corazn blando. Quiero que
esto sea una sorpresa. Quiero hacerlo sentirse orgulloso de haberme Abrazado. Hay algo ms que pueda
hacer para conseguir permiso?
Si encuentra a otro cargo de la corte que responda por usted, podr proceder.
Sophie entr en pnico por un momento hasta que record la tarjeta de visita en su mochila. Rebusc en ella
hasta dar con la tarjeta, arrugada y doblado. Darla Wilkerson.
Marc el nmero y esper una respuesta. S La voz al otro lado respondi con brusquedad.

(order #8446177)
Soy Sophie. AP WIRE:
Soy consciente de quin es. Qu quiere? Extrao orbe descubierto
Ya le disgustaba a la Primognita Wilkerson, as que So- en ruinas tunecinas
phie saba que necesitaba adquirir un tono suplicante. Es-
toy tratando de acceder a los almacenes del museo, pero Mr. Una extraa esfera de aspecto me
tlico
Lockwood insiste en que necesito vuestra ayuda. S que esto y origen y propsito desconocidos
es una molestia, pero apreciara si pudierais haceros cargo ha
sido descubierta por los arque
de este asunto banal y as estaramos en paz. logos
que exploraban las ruinas de la ciu
dad
Pngalo al telfono. pnica de Naro, cerca de la ciudad
cos-
Pas el telfono mvil al Guardin del Elseo. l escuch tera de Hammam-Lif (
) en
en silencio unos momentos y entonces dijo al telfono. Tnez. La esfera fue descubierta
por un
Muy bien. Por vuestra Noble palabra, entonces. robot de exploracin equipado con
una
Lockwood devolvi el telfono y apart la mirada. Ms. cmara, en el suelo de unas cm
aras
Rourke, si viola mi confianza habr castigo. subterrneas previamente selladas
en lo
que se cree que era un templo fen
Sophie se puso de nuevo al telfono. La Primognita Wi- icio
en las fuentes termales, a unos 16
lkerson habl sin esperar confirmacin. Sea lo sea que km al
est haciendo en este momento, no deje que la cojan! Sudeste de la ciudad de Tnez. El
orbe
Confo en que nuestro trato ha concluido. tiene unos 20 cm de dimetro, est
fa-
bricado en un metal plateado, cub
S. Gracias. ierto
con escritura dorada, y se piensa
La Primognita Wilkerson colg sin decir nada ms. que
puede tener 2800 aos de antigeda
d.
Sophie pas su insignia sobre la placa de metal y la
puerta de acero se abri. Los almacenes estaban virtual- Los arquelogos creen que la esf
era es
mente vacos, salvo por un conserje solitario que lentamen- una ofrenda de alguna clase, ya
que el
te termin de recoger la basura de las papeleras y que templo era usado por sacerdote
rpidamente arrastr los pies hasta la siguiente seccin.
s. Por
ahora, nadie puede establecer su
fun-
Lorenzo Giovanni y Wadjet Abdullah le haban ofreci- cin, dado es que un descubrimien
to sin
do medio milln de dlares por este sencillo trabajo. So- precedentes ha dicho el arque
logo
phie tena conexiones mortales para acceder al objetivo Jevel Moghadam en un comunicad
sin usar Poderes que violaran el Elseo. El robo de los hu- o de
prensa tunecino publicado por el
manos poda ser ignorado fcilmente, pero violar la san- Insti-
tuto Nacional de Antropologa e
tidad de un Elseo conllevaba una sentencia de muerte. Histo-
ria. Los arquelogos han llevado
No poda entender por qu ellos se molestaran en un la es-
fera a laboratorios punteros en EE
artefacto que era claramente alguna clase de fraude. El .UU.
para realizar estudios de imagen,
nico misterio que quedaba por determinar era si era el junto
con otros artefactos encontrados
Cal Tech [N.d.T.: Instituto de Tecnologa de California] o en el
el MIT [N.d.T.: Instituto Tecnolgico de Massachusetts] templo, en un intento de entender
me-
quien lo haba preparado. jor qu papeles desempearon
en la
antigua sociedad fenicia. Mientras
Sophie examin el rado artculo del peridico una per-
vez ms. manezcan en suelo estadounidens
e, los
artefactos estarn expuestos en el
Revis tranquilamente sus fuentes en Detroit. Nadie Insti-
tuto de Arte de Detroit.
de la universidad o el museo se haba tomado esta bro-
ma en serio. Ni siquiera haba sido archivado en el
archivo protegido. Los artefactos falsos desaparecan
todo el tiempo, era parte de la broma.
Abri el maletn, desconcertada por cmo nadie podra imaginar que esta lisa bola de metal podra ser
cualquier cosa excepto moderna. Ella no poda traducir el snscrito, pero eso sera suficientemente fcil de
falsificar con un software de traduccin moderno. Al tocarlo, el orbe le dio un delicado calambre en los dedos.
Sorprendentemente, el metal estaba caliente y suave. Las extraas letras brillaron y cambiaron a ingls.

(order #8446177)
Claramente esto es alguna clase de broma. De qu otra forma podra leerlo? Aun as, las palabras hicieron
que su Sangre se helase.
No Abraces al amor, pues el amor en Mi Abrazo se marchitar y morir.
Haba algo extrao y horrible en este orbe. Lo senta ahora, pero saba que no podra negarse a las deman-
das de la Alianza Independiente.
Guard el orbe en su mochila, como haba planeado. Sophie tena la intencin de leer un rato para permitir
que el Guardin perdiera el inters en sus actividades, pero su piel cosquilleaba. Algo estaba mal, y quera
deshacerse del orbe tan rpido como fuera posible. Se apresur fuera de los almacenes, abriendo escandalo-
samente las puertas, dejando luego el vestbulo, conteniendo apenas su pnico. El Guardin la vigil con la
mirada, pero no hizo nada.
Cargando su mochila, avanzaba a medio camino entre la caminata casual y el trote hasta que finalmente
dej de lado toda pretensin y empez a correr con todas sus fuerzas para poder alcanzar su Mercedes en
el aparcamiento de la biblioteca a dos manzanas de distancia. Abri el maletero con su llave electrnica y
rpidamente guard la mochila, pero conforme lo abri sofocantes sombras se alzaron a su alrededor.
Una espesa e innatural niebla de sombra lquida la envolvi, consumiendo toda la luz. Cerr los ojos y trat
de gritar, pero la oscuridad amortigu el sonido. Se sinti como si muriese por segunda vez. Tentculos de
sombra, fros como una tumba, restallaron en torno a ella, tirndola al suelo.
Cuando sinti calor una vez ms y la brisa nocturna contra su piel, Sophie abri los ojos para descubrir las
benditas luces halgenas de las farolas parpadeando sobre ella.
Su mochila haba desaparecido y con ella el orbe. Qu haba hecho?

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo N ueve :

LA CAMARILLA
Vivir abiertamente entre mortales ha sido nuestro ruina!
Hemos violado el espritu de la Sexta Tradicin y pagamos por ello con Sangre!
Los mortales son demasiado numerosos y envidian demasiado nuestro poder. Tratarn de destruirnos tan pronto como sepan de
nuestra existencia. Siempre ha sido as. Debemos volverles la espalda. Debemos ocultar nuestros rostros de sus codiciosos ojos.
Rafael de Corazn, Antiguo Toreador, Fundador de la Camarilla

A travs de un espejo, a oscuras Una nica y brillante idea, propuesta por una influyente
y antigua coterie en 1435 en una asamblea especialmente
Historia de la Camarilla convocada en Viena, cambi el mundo para siempre. Esta
coterie, conocida como la Camarilla, convenci a la socie-
Segn la Edad Oscura alcanzaba su cumbre, el mundo estaba dad vamprica para modificar sus leyes milenarias. La gene-
al borde de la ruina. La Plaga devast Europa, disminuyendo ralmente ignorada Sexta Ley de Can, el Silencio de la Sangre,
al rebao y forzando a los vampiros a competir por los limita- se convirti en la Primera Tradicin, conocida como la Mas-
dos recursos. Ancestrales enemistades y contiendas redesper- carada: No revelars tu verdadera naturaleza a quienes no sean
taron al tiempo que los Antiguos desataban sombras guerras de la Sangre. Si lo hicieres, renunciars a tus derechos de Sangre.
contra sus enemigos. Pocos recordaron la leccin de Cartago,
cmo vampiros vivieron en los lmites de la sociedad sin ocul- El cambio fue recibido con bastante escepticismo, ya que
tar su presencia ni tener cuidado de vigilar sus rebaos. pocos deseaban deshacerse de lo que consideraban poder
sobre los mortales. Durante el transcurso del siguiente par
Las noches se llenaron de peligros al tiempo que la Inqui- de dcadas, la pequea coterie adquiri influencia y apoyo
sicin cazaba vampiros de forma indiscriminada y los que- de sus iguales para convencer al mundo de que los vampiros
maba pblicamente. Los Antiguos sacrificaron las vidas de nunca haban existido. Alentaron a los mortales a adaptar
sus Chiquillos Vinculados con Sangre esperando una opor- el mtodo cientfico y lentamente los vampiros se convir-
tunidad para escapar, pero los creyentes eran implacables. tieron en leyendas y supersticiones para asustar a los nios.
Adems de las amenazas mortales, los Assamitas buscaban
activamente Antiguos a los que Diabolizar, y los Anarquis- La Camarilla incluso descart la misma palabra vampiro,
tas se aliaron con ellos al necesitar la asistencia de sus ex- prefiriendo el trmino ms gentil de Vstago para referir-
perimentados exploradores, consejeros y hechiceros para se a los lazos de Sangre entre su propia gente, de Antiguo a
fortalecer su propia rebelin. Como resultado, la Revuelta Neonato, de Sire a Chiquillo. Elogiaron la Senda de la Hu-
Anarquista comenz a causar serios daos a los Antiguos de manidad como la clave para la salvacin, y los viejos Cami-
muchos Clanes, liberando a sus Chiquillos y demostrando nos fueron abandonados. Esconderse de los mortales requiri
ser una posible amenaza hasta incluso para las ms atrin- contener los excesos del pasado, renunciar a viejos enfren-
cheradas Luminarias de los Clanes. tamientos y descubrir nuevas formas de desatar a la Bestia.

La Camarilla 359

(order #8446177)
El nombre Camarilla, que inicialmente significaba cmara En 1394, el Antiguo Ventrue Hardestadt y la Consejera
pequea en espaol, lleg a significar un grupo de cortesa- Tremere Meerlinda reunieron a los ms influyentes An-
nos que rodeaban y aconsejaban al rey. La influyente coterie tiguos de Europa para discutir el asunto; propusieron el
del mismo nombre convirti un sistema de influencia, presti- arriesgado plan de crear una organizacin en la sombra que
gio y favoritismo en una Secta que desde entonces ha llegado controlara a los mortales. Varios poderosos vampiros, in-
a dominar el mundo gracias a la fuerza de esta elegante idea. cluyendo al Prncipe Mithras de Londres, rechazaron esta
Segn la coterie se haca con el dominio y floreca en una sugerencia sin ms miramientos al no desear ceder nada de
Secta vamprica, lleg a ser conocida como la Torre de Mar- su autoridad local. A otros Antiguos les gust el plan, pero
fil, un eufemismo usado para describir un mundo donde los temieron realizar alguna accin mientras la Inquisicin los
intelectuales se involucraban en bsquedas que estaban des- cazaba abiertamente. Por ello, la proposicin fue largamente
conectadas de las preocupaciones prcticas de la vida coti- olvidada, excepto por unos pocos vampiros ambiciosos que
diana. El prestigio y el poder en la Camarilla se convirtieron al final formaron la coterie conocida como la Camarilla.
en un fin en s mismos al tiempo que la sutileza poltica y Un astuto grupo de Neonatos Tzimisce desarroll un ritual
las maniobras sociales demostraron ser de una importancia mstico (ms tarde llamado la Vaulderie) que rompi el Vn-
crucial para el xito y la supervivencia de un vampiro. culo de Sangre por medio de un Vnculo comunal ms d-
La victoria en la Torre de Marfil requiere una ambicin im- bil. Inspirados por la insolencia de Tyler y fortalecidos por
placable, un pensamiento elegante y la habilidad de portar la Diablerie de sus Antiguos, estos rebeldes jvenes, ahora
una mscara humana mientras comprendes que bajo ella llamados Anarquistas, marcharon por Europa asolando el
eres un monstruo. trabajo de siglos y reclamando la Sangre de sus Sires. En
la cspide de la locura, los rebeldes destruyeron al Antedi-
luviano Lasombra y aseguraron destruir al propio Tzimisce
La Fundacin de la Torre de Marfil tambin. Ansiosos por la oportunidad de Diabolizar a los
En el juego de reyes y reinas, debemos sacrificar Antiguos europeos, los Assamitas se unieron a la contienda
nuestra compasin en el altar de la invulnerable del lado de los Anarquistas.
certeza. Para gobernar sabiamente, uno debe gobernar Los fuegos de la Inquisicin continuaron quemando a los
absolutamente. La justicia no tiene piedad. no-muertos, enviando a incontables manojos de Neonatos
Hardestadt, Antiguo Ventrue, a la muerte mientras sus Antiguos se escondan de la violen-
Fundador de la Camarilla cia. Muchos crean que la guerra final con los mortales era
En 1381, una banda de campesinos ingleses se rebel contra la nica opcin para la supervivencia.
su seor local. Las fuerzas partidarias de Ricardo II rpida- Inspirados por la tragedia de la Revuelta de los Campesinos,
mente extinguieron la Revuelta de los Campesinos, pero el los Chiquillos comenzaron a tramar contra sus Sires. Un
conflicto atrajo la atencin y el apoyo de un amplio nmero joven Brujah llamado Tyler lider una coterie de desafian-
de jvenes y frustrados vampiros que simpatizaron con los tes Neonatos en el primer golpe, un sitio contra el Castillo
oprimidos mortales. Esta inspiracin se coci durante una Hardestadt, donde mataron y Diabolizaron a un innumera-
dcada antes de prender la Primera Revuelta Anarquista. ble nmero de Antiguos Ventrue.

El Secreto de Hardestadt
El prestigio del Antiguo Ventrue Hardestadt ayud a convencer a muchos Antiguos para adoptar la
radical nocin de la Mascarada de Rafael de Corazn y a crear la Camarilla para hacerla cumplir.
Lo que desconoce la mayora de los vampiros es que el asalto al Castillo Hardestadt en 1395 fue un
completo xito; la Anarquista Brujah Tyler Diaboliz al influyente Antiguo Ventrue. Su Chiquillo ms
viejo (Hardestadt el Joven) asumi la identidad de su Sire para crear la charada de que el ataque de
Tyler haba fallado. Temiendo las represalias del Clan Ventrue, Tyler mantuvo esta victoria en secreto.
Durante muchos siglos, slo un selecto grupo de Antiguos Ventrue supo el Secreto del engao
de Hardestadt el Joven. Una dcada despus de que los Gangrel abandonaran la Camarilla, el
destacado investigador Gangrel Beckett descubri esta estratagema. Temeroso de verse expuesto,
Hardestadt el Joven contrat asesinos para silenciar a Beckett. No tuvieron xito en su tarea. Los
Ventrue cancelaron el contrato de asesinato una dcada despus, cuando el Imperator Karsh trajo
de vuelta a los Gangrel a la Camarilla.

360 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Acosado por todos lados por los Anarquistas y la Inquisi- para discutir sus planes y objetivos; pero ms que eso, fueron
cin, Hardestadt llam a una segunda convencin de An- enviados regularmente en misiones de terror y asesinato, te-
tiguos en 1435. niendo por objetivo a los lderes Anarquistas ms conoci-
dos. Tyler logr esquivar media docena de intentos de asesi-
Propuso un acuerdo, bajo el que ciertos vampiros recibiran
nato, pero sus compaeros lderes no tuvieron tanta suerte.
autoridad para cruzar fronteras territoriales y de Clan para
lidiar con los problemas que amenazaban la sociedad vam- Inspirados por el xito de los Mirmidones, los Antiguos or-
prica en su conjunto. Las mezquinas preocupaciones sobre ganizaron coteries blicas que cruzaban las lneas de Clan,
la autoridad local amenazaron de nuevo con acabar con reunidas a lo largo de todo el mundo conocido, unidas por el
cualquier progreso hacia una solucin. Como siempre, la nico propsito de detener a los Anarquistas. Disconformes
mayora de los Antiguos ofreci poco ms que escepticismo con la interrupcin de sus lneas de comunicacin y comer-
y se prepar para marchar a sus propios y seguros refugios cio, los Seguidores de Set asistieron a muchas de estas cote-
donde esperar la tormenta de la misma forma que haban ries con suministros, informacin y ayuda al viajar a travs
capeado muchas dificultades durante siglos. de tierras peligrosas.
Al final, Rafael de Corazn, entonces un Toreador comn, La certeza del peligro finalmente uni a los Antiguos en
beneficindose del respetado nombre de su Sire aprovech la una causa comn y comenzaron a recuperar terreno de las
oportunidad para dirigirse a los Antiguos de la asamblea. Re- manos de sus dscolos Chiquillos. Una vez que los Mirmido-
cit la Sexta Ley de Can. Nunca debieres revelar tu autntica nes finalmente descubrieron la localizacin del legendario
naturaleza a aqullos que no fueren de la Sangre. Hacindolo, re- Alamut, la fortaleza secreta de los Assamitas, el fin de la
nunciares al derecho de mi alianza. Sus palabras se encontraron Revuelta Anarquista estuvo totalmente asegurado.
con un ptreo silencio, pero de Corazn no cedi el paso cuan-
Para 1493, los lderes del Movimiento Anarquista haban
do fue abucheado o amenazado. Continu recitando la Sex-
sido derrotados por el poder de la Camarilla. Los Fundado-
ta Ley y luego despotric contra los Antiguos por permitir el
res organizaron una convencin para parlamentar con los
abandono de la tradicin que los mantena a todos a salvo. El
Anarquistas. La Convencin de Thorns se convoc en una
apasionado discurso alcanz incluso a las mentes ms cerradas.
abada en Inglaterra, y all los Anarquistas aceptaron los
Hardestadt us la apertura que de Corazn le haba pro- trminos de su rendicin. El Tratado de Thorns permiti
porcionado para forzar la idea de que la Sexta Ley, ahora a los Anarquistas entrar en el redil de la Camarilla como
renombrada La Mascarada, necesitaba ser impuesta por una Chiquillos prdigos bajo los auspicios de una organizacin
nueva organizacin en la sombra. subordinada dentro de la Torre de Marfil.
En unas pocas dcadas, estos siete Vstagos, ahora cono- Los Assamitas se rindieron para no enfrentarse a la extin-
cidos como los Fundadores, persuadieron a un sustancial cin. Los Fundadores fueron menos amables con los Assa-
grupo de Antiguos a unirse a su causa. Los Fundadores ne- mitas y los castigaron con los trminos pactados en el Tra-
cesitaban una fuerza militar unificada para combatir a los tado de Tiro, el cual limit formalmente sus movimientos y
Anarquistas. Estos Antiguos controlaban sus propias Proles, prcticas. En un intento por demostrar su lealtad a la Cama-
Ghouls y agentes, pero esos recursos haban fallado pre- rilla, los Tremere lanzaron una poderosa maldicin sobre los
viamente. Si iban a sobrevivir, los Antiguos se percataron Assamitas que les impeda obtener sustento y los beneficios
de que necesitaban coordinar sus esfuerzos y combinar sus de la Diablerie, al beber Sangre vamprica.
fuerzas en una unidad militar cohesionada. Despus, estos
Este poderoso gesto fue necesario para que los Tremere se
guerreros fueron apodados Mirmidones por los soldados que
sobrepusieran a la desconfianza y preocupaciones de los
seguan a Aquiles en la Guerra de Troya.
dems vampiros. Los argumentos en contra de aceptar a
Los Fundadores dirigieron conjuntamente a los Mirmido- los Tremere eran numerosos, incluyendo el hecho de que
nes, y muchos de entre sus filas fueron escogidos entre los ponerse de parte de los Tremere causara que los Tzimisce
propios Chiquillos de los Fundadores. Fueron responsables fueran para siempre enemigos de la Camarilla. Luchar al
de proteger a los Fundadores siempre que se encontraban lado de los Brujos durante la Revuelta Anarquista se haba

Los Fundadores de la Camarilla


Adana de Sforza (Brujah) Milov Petrenkov (Gangrel) Camilla Banes (Malkavian)
Josef von Bauren (Nosferatu) Rafael de Corazn (Toreador) Mistress Fanchon (Tremere)
Hardestadt (Ventrue)

La Camarilla 361

(order #8446177)
visto como una necesidad, pero muchos recelaban de una Durante la siguiente asamblea de los Fundadores, la Con-
alianza formal con los Usurpadores ya que los dems Clanes vencin de Thorns, la Maestra de Ceremonias, la Antiguo
recordaban en privado la implacable matanza del Clan Tre- Brujah Eleanor de Valois, hizo una propuesta para deter-
mere contra los Salubri. Algunos culpaban a los Brujos de minar si la autoridad de los Fundadores y sus agentes de-
la plaga que sigui a la masacre de los gentiles Sanadores. ba continuar presidiendo la Camarilla ahora que la guerra
Sin embargo, los Tremere estaban preparados para estas haba acabado. Los asistentes votaron de forma abrumado-
objeciones: haban planeado este momento durante siglos. ra para permitir que los Fundadores continuasen como los
Haban construido lentamente una red de favores y aliados, Justicar de la Camarilla sin ningn poder de mando superior
especialmente entre los Ventrue y los Toreador. Muchos que los vigilase. La recin creada posicin de Justicar sirvi
Tremere haban sido vitales para organizar el salvoconducto como la autoridad ms alta de la Secta, posicin deba ser
de los Antiguos a Viena. Al final, prcticamente ganaron: reevaluada tras un perodo de 30 aos.
simplemente era demasiado conveniente tener a los Brujos y Los recin elegidos Justicar rpidamente se percataron de
su impresionante dominio de la Taumaturgia como aliados. que mientras su Secta haba sobrevivido a sus ordalas con
Sin embargo, la Camarilla insista acerca de ciertas concesio- un renovada fuerza, los deberes que les demandaban como
nes para poder aceptar formalmente la alianza. El Clan Tre- jueces, magistrados y mediadores los haban apartado de sus
mere fue forzado a firmar un juramento que estableca que autnticas metas de promover la causa de la propia Camari-
liberaran a todas las Grgolas esclavas, destruyendo el ritual lla. Los siete Justicar convocaron un Gran Cnclave espe-
usado para crearlas, y nunca trataran de hacer ms. As, los cial en 1504 para tratar este asunto.
Tremere se convirtieron en el sptimo pilar de la Camarilla.
Slo la lite de la Camarilla asisti a esta reunin particular,
Con esta consolidacin de su poder, la Camarilla adquiri fue mantenida en secreto especficamente para aqullos que
importancia como la fuerza que guiaba a la sociedad vamp- no estaban invitados. En esta asamblea, organizada en una
rica. Sin embargo, la Convencin de Thorns no resolvi por pequea ciudad fuera de Viena, los Fundadores explicaron
completo el problema Anarquista. Una faccin extremista a los Vstagos reunidos que no podran realizar los deberes
que se deleitaba en la violencia y haba desarrollado el gusto que se les exigan como Justicar si deban guiar satisfacto-
por la Diablerie, rechaz retornar a la misma opresiva so- riamente a la Camarilla hasta su merecido lugar de predo-
ciedad que haba causado que se rebelasen en primer lugar. minio.
Estos malhechores rechazaron la propuesta paz y huyeron a
Escandinavia para cuidar de sus heridas y resentimientos. Siete nuevos Justicar, uno de cada Clan, fueron escogidos
Cuando reemergieron de su exilio autoimpuesto, se reorga- mediante el voto de todos los presentes. Los Fundadores for-
nizaron como una Secta que se convertira en la ms acrri- maron un nuevo concejo de supervisin que tena el poder
ma y sangrienta oposicin de la Camarilla: el Sabbat. de prevalecer sobre los decretos de un Justicar: el Crculo
Interior. Los Justicar servan ahora un plazo de 13 aos, tras
el cual se les revisaba, y posiblemente reemplazaba, por me-
Una jaula de oro: dio del voto del Crculo Interno. Sabiamente, el Crculo
La normalizacin de la sociedad de la Estirpe Interior escalon la introduccin de nuevos Justicar para
asegurar que sus agentes tendran la suficiente experiencia
La victoria en la Revuelta Anarquista supuso una gran canti- para instruir a nuevos miembros.
dad de prestigio para la naciente Camarilla. Los Fundadores
aprovecharon su ventaja para alentar la adopcin de su ver- Algunos Antiguos presentes en el cnclave objetaron que
sin de las Tradiciones, con la largamente ignorada Mascarada una faccin tan pequea ostentase tanto poder, pero los
como pieza central de su estructura. Motivada por la Inquisi- Fundadores utilizaron favores y deudas para asegurarse de
cin y la inquietud por el poder de la Camarilla, la sociedad que la propuesta para modificar la estructura de la Camarilla
vamprica sigui el liderazgo de los Fundadores. Los vampiros se aprobase por un razonable margen.
ya no ejerceran abiertamente su poder sobre los mortales. En
su lugar, los Vstagos actuaran desde las sombras, haciendo
cumplir las Tradiciones y protegindose de los fuegos de la ira La Promesa
mortal con una charada que llegara a abarcar todo el mundo. Aunque el Clan Capadocio permaneci neutral durante la
El mundo cambi durante la Revuelta Anarquista. Si los vam- Revuelta Anarquista, la agitacin y la rebelin lo tocaron
piros queran vivir bajo la proteccin de la Mascarada, deban demasiado cerca.
cambiar tambin. Los Prncipes an gobernaban dominios es- Con la secreta asistencia del Clan Ventrue, Augustus Gio-
pecficos, pero su gobierno ahora incorporaba un codificado vanni, la cabeza de una familia de mercaderes Abrazada por
conjunto de Tradiciones, as como una limitada supervisin el Clan de la Muerte, se alz en una traicionera insurrec-
de la Camarilla. Esto foment los viajes segn se formaban cin y Diaboliz al Antediluviano Capadocio, rehaciendo
alianzas entre dominios y Clanes. Se form un nuevo orden so- el Clan a su imagen. Este coup de famille no pas inadvertido
cial basado en la posicin reconocida dentro de la Camarilla. a la Camarilla, ya que el Clan Giovanni comenz una serie

362 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de pequeas guerras contra los dominios de la Camarilla en
un intento de expandir su riqueza y territorio. El Nuevo Mundo
A pesar de las ventajas de los Giovanni, incluyendo la Ne- A pesar de situar mltiples agentes en la Corte de Espaa, el
cromancia y los aliados fantasmales, la Camarilla rpida- Crculo Interior nunca pudo determinar con ningn grado
mente forz que los Giovanni se rindiesen y acordasen un de certeza si la influencia de los Lasombra tom parte en la
tratado de no interferencia poltica. La Camarilla acept la decisin de financiar los viajes de Coln. El descubrimien-
rendicin y envi a Rafael de Corazn para negociar con to de las Amricas permiti al Sabbat huir al otro lado del
Claudius Giovanni los trminos. Juntos redactaron la Pro- ocano en cantidades cada vez mayores a lo largo del siglo
mesa, un documento que dio forma y regul todas las poste- xvii. Los Justicar y el Crculo Interior se fueron dividiendo
riores relaciones entre Giovanni y Camarilla durante siglos. bruscamente respecto a qu acciones deban emprender, si
es que deban emprender alguna. La mayora de los Vs-
tagos de ese momento an tenan una visin del mundo
Guerra entre Sectas tremendamente eurocntrica, y muchos sentan que al Sa-
Segn el poder y la influencia de la Camarilla aumentaban por bbat debera permitrsele, incluso alentrsele, a retirarse al
el mundo, qued claro para el Crculo Interno que la nueva Nuevo Mundo y dejar que se pudrieran all.
Secta requera de una estructura interna para mantener esa Por el contrario, otros Vstagos reconocieron que la expan-
influencia. Hasta ese momento, la lucha contra el emergente sin a nuevos territorios proporcionara oportunidades para
Sabbat se haba limitado a pequeas escaramuzas. Los Ventrue los vampiros ms jvenes sin amenazar la estabilidad de sus
y los Toreador intensificaron su influencia sobre sus dominios. Antiguos, y por tanto disminuira las probabilidades de que
Los Nosferatu y los Malkavian vigilaron silenciosamente a los la Camarilla viera una repeticin de la Revuelta Anarquis-
enemigos de la Secta y llevaron informacin a los Prncipes ta. Chiquillos y Chiquillos de Chiquillos de los Prncipes y
durante los tiempos de necesidad. El Clan Tremere esgrimi Primognitos europeos tomaron el camino hacia el oeste, y
su gran poder taumatrgico en beneficio de la Torre de Marfil, varios Arcontes fueron con ellos como proteccin y como
bloqueando las amenazas msticas. Liderado por los Brujah y
los ojos del Crculo Interior.
los Gangrel, el poder militar de la Camarilla era demasiado
grande para que los enemigos tuvieran xito en un ataque La situacin en el Nuevo Mundo lleg a un punto muer-
abierto. Los oficiales de los Justicar, conocidos entonces como to. Mientras la Camarilla tena intereses en ambos lados de
Sheriffs, rechazaron con efectividad toda finta y maniobra tc- la Guerra de los Treinta Aos y podra haber alentado las
tica del Sabbat antes de que degenerase en una guerra abierta. Revoluciones Francesa y Estadounidense, hubo pocos mo-
vimientos en la batalla entre Sectas. Las alianzas se conso-
Sin embargo, otros ataques ms sutiles s fueron efectivos. En
lidaron, se sacudi la retrica una y otra vez, y se lucharon
septiembre de 1595, la Mano Negra organiz un coup detat
que casi acab con todo el Crculo Interno. El Justicar To- escaramuzas con poco efecto, pero principalmente los siglos
xvii y xviii fueron un tiempo de afianzamiento y refuerzo de
reador Jean-Paul Pierre LaMont result ser un traidor y reve-
l la localizacin y las precauciones de seguridad del cncla- la Camarilla. La creciente industrializacin desplaz a cada
ve a una enorme manada de guerra del Sabbat. Si hubieran vez ms mortales a las ciudades y abri nuevas vas al po-
tenido xito en lanzar el ataque por sorpresa, el Sabbat bien der; los Clanes de la Camarilla estaban ms interesados en
podra haber matado al Crculo Interno por completo de un perseguir el poder que en luchar contra manadas de guerra.
solo golpe. El Sheriff Federico DiPadua se percat de un sutil Adems, tras la Revolucin Estadounidense, muchos Anar-
pero sbito cambio en el comportamiento de LaMont, y tras quistas en busca de un nuevo comienzo tambin empren-
investigar descubri a la fuerza invasora. dieron el viaje a los Estados Unidos, atrados por el ideal
mortal de democracia electoral.
Su coterie se enfrent al enemigo mientras el propio DiPa-
dua corra de vuelta al Gran Cnclave y avisaba a la asam- El conflicto entre el Sabbat y la Camarilla reprendi duran-
blea. Los Justicar, Sheriffs e incluso el Crculo Interno, se te la Guerra de 1812 entre los jvenes Estados Unidos y el
vieron forzados a luchar para abrirse camino a travs de los Imperio Britnico; esto ocult una guerra sin cuartel entre
soldados de la Mano Negra. Se rumorea que al menos uno el Sabbat y la Camarilla por el control de la Costa Atlnti-
de los miembros del Crculo Interior cay esa noche. DiPa- ca. Rodeada por los territorios Sabbat de Quebec y Florida,
dua fue condecorado esa noche por el Crculo Interior con la Camarilla estadounidense perdi la Costa Este a ritmo
el ttulo de Arconte, el cual ms tarde se convertira en el de una ciudad tras otra durante los siguientes 50 aos. La
ttulo estndar de todos los agentes de los Justicar. Camarilla logr mantener el control de unas pocas ciudades
clave tras la arremetida, pero la lucha nocturna en las calles
Los Antiguos de la Camarilla estaban furiosos tanto por la nunca termin realmente.
traicin como por el asalto a sus personas y contraatacaron
con entusiasmo. Nunca ha habido desde entonces tantos Ar- La siguiente batalla decisiva entre el Sabbat y la Camari-
contes en servicio en ningn momento concreto como She- lla no ocurri hasta mediados del siglo xix, cuando las dos
riffs hubo entre el ao 1595 y los primeros aos del siglo xvii. Sectas lucharon por el control de las recin abiertas fronte-

La Camarilla 363

(order #8446177)
ras. Ambas vieron oportunidades en las vastas extensiones vidas de importantes Antiguos, llevando las tensiones hasta
de tierra, las cuales proporcionaban espacio para crecer y un nuevo mximo. Los eventos en el resto del mundo previ-
atrincherarse tan meticulosamente que fuera imposible des- nieron que la Camarilla prestase toda su atencin a la India,
alojarlos. La Camarilla lleg a estar extremadamente cerca y los Antiguos locales rpidamente se percataron de que no
de perder su territorio (y, de acuerdo a los eruditos, Amri- podan ganar una guerra. Como resultado, ambas partes acor-
ca en s misma), pero diversas sbitas derrotas del Sabbat daron una paz mutuamente beneficiosa.
concedieron a la Camarilla un respiro, permitindola forzar
La Segunda Guerra Mundial puso a prueba los lmites de la
al Sabbat en retirada. Algunos an aseguran que slo estas
Mascarada. Inicialmente, algunos Antiguos europeos, par-
derrotas permitieron a la Camarilla mantenerse en Amri-
ticularmente de los Clanes Ventrue, Toreador y Tremere,
ca; no obstante, tales afirmaciones normalmente provocan
apoyaron a los poderes del Eje, usndolos como un cortafue-
glidos silencios en las salas en las que son pronunciadas.
gos para protegerse contra la segunda invasin del Sabbat.
En los primeros aos del siglo xx, el Sabbat explot en una Sin embargo, una vez que el descubrimiento de los campos
guerra civil y la Camarilla aprovech esta situacin para for- de concentracin se filtr, muchos Vstagos se opusieron a
talecer su posicin en los Estados Unidos. El Nuevo Mundo los nazis con todo el poder e influencia que pudieron reunir.
rpidamente se encontr dividido en tres Sectas vampricas
El Crculo Interior rechaz tomar partido en este conflicto
hasta bien entrado el siglo.
mortal. Los Justicar estaban tremendamente divididos en-
tre apoyar el bien mayor para la Camarilla o la poblacin
El siglo xx mortal del mundo. Como resultado, apoyaron, frustraron o
trataron de manipular la mquina de guerra de Hitler de
El siglo xx vio una serie de devastadores conflictos y cam- acuerdo a sus ambiciones y valores individuales. Sin em-
bios segn los mortales se ajustaban a la rpida industria- bargo, al final se hizo descaradamente evidente para todos
lizacin, los conflictos polticos y los cambios sociales. La menos los ms ilusos Vstagos que Adolph Hitler era un
abdicacin y asesinato del Zar Nicols II y el levantamiento peligro para el mundo. Aun as, la guerra y el Holocaus-
del comunismo sovitico casi provocaron una guerra entre to crearon desavenencias entre muchos Clanes y Vstagos
varios Ventrue y Brujah europeos. de la Camarilla, y mientras la guerra continu, pareca que
La Primera Guerra Mundial da la estabilidad de la Ca- ninguna de esas heridas sanara nunca.
marilla al ocurrir las peores batallas del conflicto en una No obstante, la situacin cambi rpidamente. El miedo y
Europa dominada por la Secta, permitiendo al Sabbat una el terror convirtieron las desavenencias polticas en cosa del
libertad sin precedentes para lanzar invasiones por venganza pasado cuando Estados Unidos lanz la bomba atmica de
sin arriesgar sus propios territorios. Aun as, slo una dcada Hiroshima. Los mortales ahora posean la habilidad de des-
despus, el Sabbat perdi sus pocas y preciadas ganancias du- truir toda una ciudad, quizs el mundo, en un abrir y cerrar
rante la devastacin econmica de la Gran Depresin. Pocos de ojos. Desde las noches de la Inquisicin no haba habido
de sus rebaos y peones mortales pertenecan al sector demo- un argumento mayor para la preservacin de la Mascarada.
grfico y econmico adecuado para sobreponerse a la crisis.
A finales del siglo xix y principios del xx, la expansin colo-
nial britnica reclam una sustancial parte del subcontinente
La Estrella Roja
Indio. Muchos Vstagos britnicos siguieron a sus rebaos en Podra haber esperado esto de un muchacho, pero no
busca de nuevos territorios, pero rpidamente descubrieron de ti, Tanner: traerme aqu con un pequeo ejrcito de
que los Ravnos, un Clan que previamente se crea vagabun- Gangrel para destruir a un solitario Toreador.
do y nmada, ya haba reivindicado para s muchas de esas Xavier de Calais, Antiguo Justicar Gangrel
tierras. Las batallas sobre el territorio Indio reclamaron las

El misterio de Milov Petrenkov


El Fundador Gangrel de la Camarilla, Milov Petrenkov, firm el Tratado de Thorns e introdujo al Clan
Gangrel en la Camarilla en 1493. Sirvi con valenta durante cientos de aos y luego desapareci
poco despus de la Segunda Guerra Mundial. Algunos creen que Petrenkov cay en Letargo en las
tierras salvajes de frica. Otros especulan que podra haberse enemistado con los Laibon. La falta
de su presencia en el Crculo Interior permiti a Xavier sacar adelante lo imposible y guiar a los
Gangrel fuera de la Torre de Marfil. Ahora que los Vagabundos han vuelto a la Camarilla, podra
no tardar tampoco en retornar Milov Petrenkov?

364 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
En julio de 1999, una Estrella Roja brill en el cielo sealan- maldicin Tremere. La llegada de la Estrella Roja despert
do una serie de cambios que llegaron a ser conocidos como la a un anciano Matusaln llamado ur-Shulgi que haba dor-
Semana de las Pesadillas. El Sabbat vio este evento como una mido durante casi 2000 aos en las entraas del Alamut.
sagrada revelacin y comenz inmediatamente una cruza- Conocido como el guila, ur-Shulgi reclam el Trono de
da. Abrazaron cantidades masivas de mortales, dirigindolos Obsidiana e inmediatamente rompi la maldicin Tremere
contra la Camarilla en salvajes oleadas. La Espada de Can sobre sus compaeros de Clan, permitindoles una vez ms
se apoder de las ciudades de Atlanta y Washington D.C. en Diabolizar libremente a los dems vampiros.
un sangriento asalto. La guerra entre Secta se reencendi,
Como el nuevo Ms Antiguo de Alamut, ur-Shulgi exigi
prendiendo escaramuzas por todo Europa y las Amricas.
que el Clan volviera a sus ancestrales costumbres, prcti-
Durante estas batallas, el Justicar Gangrel Xavier de Calais cas y creencias que ya no seguan los modernos Assamitas,
descubri a una terrible criatura bajo la ciudad de Nueva y prohibi el culto a Al. El resultado fue un cisma interno
York, la cual crea era un indiscutible signo del despertar de que rompi el Clan en dos. Sintiendo que su Sire supona un
un Antediluviano. Xavier volvi del campo de batalla para terrible peligro, Al-Ashrad, el Amr de los Hechiceros Assa-
hablar con el Crculo Interior de la Camarilla, pero no pudo mitas, huy del Alamut con una faccin escindida compues-
convencerles de que el alzamiento de los Antediluvianos ta mayoritariamente por vampiros de la casta de los Visires.
supona un peligro para la Secta. Furioso por lo que l vea Solicitaron adherirse a la Camarilla y fueron finalmente
como una falta de pragmatismo contra una amenaza hacia su aceptados como un Clan pilar de la misma. Tegyrius, un vie-
Clan y el mundo, Xavier dimiti de su puesto como Justicar, jo experto legal del cual se deca que haba marchado con
abandonando la Camarilla. Furiosos por el aparentemente Alejandro el Grande, se convirti en el Justicar Assamita.
intil sacrificio de sus compaeros de Clan, la mayora de los
Gangrel le sigui, declarndose a s mismos Independientes
y rechazando cualquier alianza con la Camarilla. Las Noches de Confusin
Despus de que la estrella apareciera, ms y ms Caitiff co- El mundo se est yendo a la mierda,
menzaron a surgir por todo el mundo. La proliferacin de tenemos trabajo que hacer.
vampiros de Sangre Dbil da gravemente la Mascarada, y la Theo Bell, Justicar Brujah
Camarilla fortaleci rpidamente su seguridad tratando deses- Temerosos del significado de la Estrella Roja, muchos vampiros
peradamente de contener la oleada. Estas medidas incluan la buscaron conocimientos de la Gehenna y formas de protegerse
erradicacin de los Caitiff sin reclamar; muchos Antiguos de msticamente segn se preparaban para el Fin de los Tiempos.
la Secta hicieron la vista gorda ante esta matanza. La Camarilla trat de ignorar las Noches de Confusin, matan-
do a cualquiera que divulgara informacin sobre la Estrella
El xodo de los cismticos Roja. Despus de que los Gangrel abandonaran la Secta, el
Crculo Interior fue forzado a reforzar su influencia sobre Prin-
De la meditacin viene el entendimiento. En la cipados y dominios, temiendo que otros Clanes podran se-
quietud hay un toque de muerte. Recuerda, joven: el guirlos. La desesperacin condujo a algunos Vstagos a realizar
silencio puede ser una fuente de gran fuerza. autnticos tratos con demonios, aceptando pactos infernales.
Tegyrius, Justicar Assamita
El Crculo Interior orden a un pequeo grupo de vampi-
Los Hijos de Haqim se retiraron silenciosamente de la so- ros, conocido como los Arcontes Josianos, hacerse cargo
ciedad vamprica tras la humillacin del Tratado de Tiro. de las investigaciones sobre la Gehenna y extirpar la co-
Sirvieron discretamente a los Prncipes a lo largo del mun- rrupcin infernal de la Camarilla. La poblacin vamprica
do como asesinos a cambio de diezmos de sangre, que eran ignor enormemente a los Josianos hasta el nombramiento
usados por el Amr para poder investigar formas de romper la como Justicar de Tegyrius. Bajo su influencia, los Josianos

Theo Bell, Justicar Brujah


Conocido por sus puntos de vista en contra del sistema de la Camarilla, fue una gran sorpresa para
la sociedad de la Estirpe que Theo Bell aceptase la posicin de Justicar Brujah despus de que los
cazadores derrotaran ciudades enteras del Sabbat y a su anterior patrn. Muchos creen que Bell
tema que el Crculo Interior reaccionara de forma exagerada y violenta contra la poblacin mortal,
especialmente despus de haber creado la posicin de Imperator. Otros especulan que el recin
descubierto respeto de Bell por la Camarilla tiene algo que ver con su Sire, Don Cerro, y el creciente
conflicto entre los Brujah y los Ventrue.

La Camarilla 365

(order #8446177)
adquirieron apoyo poltico y fueron capaces de erradicar la entonces, pero la mayora de los Caitiff mantiene su natu-
propagacin del infernalismo en la Camarilla. raleza en secreto, temiendo la muerte o algo peor si llegaran
a ser descubiertos.
La cruzada del Sabbat contra la Camarilla perdi fuelle
segn los Cainitas perdan su fe en la Estrella Roja y tra-
taban de abarcar demasiado. Un grupo bien organizado de El Edicto de Sucesin
cazadores humanos atacaron al Sabbat, devastando las po-
blaciones de Detroit, Puerto Rico y Manila. Los cazadores Tras las Noches de Confusin, la Camarilla se percat de
mortales y las agencias encubiertas del gobierno rastrearon que para asegurar la longevidad de la Secta sera necesario
Dicesis enteras del Sabbat y las destruyeron. encontrar una forma de ralentizar el aumento de Caitiff y
detener la sobrepoblacin de vampiros en las zonas no-Ca-
La Camarilla, que tuvo ms xito evitando la atencin de marilla. Los cazadores mortales iban en aumento, y las ciu-
los cazadores mortales gracias a la Tradicin de la Masca- dades con un significativo nmero de vampiros se arries-
rada, evit el grueso de estos asaltos de cazadores. Sin em- gaban a la investigacin y erradicacin por parte de esas
bargo, la tragedia golpe en 2010 cuando el bastante poco agencias. En 2007, el Edicto de Sucesin fue publicado por
sutil Justicar Brujah Jaroslav Pascek muri en una redada Anastasz Di Zagreb, Justicar Tremere, y ratificado por cua-
diurna a manos de una despiadada banda de cazadores, que tro Justicar ms: Cock Robin de los Nosferatu, Guil de los
al parecer esgrimieron Fe Verdadera contra l. El reemplazo Toreador, Lucinde de los Ventrue y Pascek de los Brujah.
de Pascek, el legendario Arconte Theo Bell, congreg a la
Camarilla y mantuvo las prdidas posteriores bajo mnimos. El anuncio fue recibido tanto con inquietud como con re-
gocijo. El edicto estableca un nuevo status quo, poniendo
La Mascarada estaba a un pelo de fallar y la culpa cay poder en las manos de aqullos que ostentaban dominio ya
sobre los sin Clan. Montones de Caitiff fueron destruidos fueran Anarquistas o autnticos Camarilla. Mientras que
simplemente por el crimen de carecer de Clan. Arcontes y un dominio Anarquista pusiera un lmite al Abrazo, sus l-
Prncipes por igual llevaron a cabo con entusiasmo las ma- deres tenan garantizada la autoridad para gobernar como
tanzas de la Camarilla para apaciguar los miedos de sus ciu- consideraran apropiado y su territorio estaba seguro ante
dadanos. El clamor por la erradicacin se ha enfriado desde las incursiones de la Camarilla. Aceptar la proteccin del

La palabras de Sus Gracias


Los Justicar son jueces de todos, Camarilla y Anarquistas, tal y como se
estipula en la Convencin de Thorns, la Torre es una misma cosa. Como Sec-
ta, la Camarilla defiende Seis Tradiciones, aunque los Anarquistas estn
vinculados slo a una. Aun en estos problemticos tiempos, la carga de la
poblacin nos pone a todos en peligro.
La Segunda Tradicin claramente establece que: Tu Dominio es tu respon-
sabilidad. Todos los dems te deben respeto en l. Nadie puede desafiar
tu palabra cuando est en tu Dominio. Los Justicar reconocen que, aunque
los Anarquistas no adoptan el lenguaje de una sociedad civilizada o se
refieren a s mismos como Prncipes, claramente poseen Praxis sobre sus
dominios; dado que los Anarquistas son ciudadanos de la Camarilla, esos
dominios pertenecen, de facto, a la Camarilla. As, por la presente, ex-
tendemos la proteccin de la Segunda Tradicin a los dominios Anarquis-
tas, siempre y cuando esos territorios no pongan en peligro la supervi-
vencia de todos nosotros.
Con esto en mente, el siguiente edicto es proclamado:
Cualquier dominio Anarquista en paz con los Justicar, y no en abierta
rebelin ni organizando resistencia contra ellos, debera ser respetado
siempre que sus ciudadanos restrinjan las ocasiones para Abrazar a no ms
de tres en los aos entre cada Cnclave. Aquellos territorios que desafen
este edicto, no contarn ms tiempo con la proteccin de la Segunda y Sus
Gracias apoyarn un retorno de esos dominios a una Praxis ms responsable.

366 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El curioso caso de la Prncipe Tara
y el Dominio de San Diego
La infame Anarquista Tara se aventur en California al comienzo de la Segunda Revuelta Anarquis-
ta, buscando una oportunidad de obtener poder. El apoyo de su prole fue un factor fundamental en
la derrota de Don Sebastin y su alianza. Cuando los Anarquistas necesitaron a alguien para liderar
la lucha en San Diego, Tara se present inmediatamente voluntaria.
Una vez all, Tara descubri que el Prncipe de San Diego haba sido asesinado. Rpidamente, se
declar a s misma Barn de San Diego. Con el tiempo, una banda rival de Anarquistas la expuls,
forzndola a huir de la ciudad. Tara esper hasta que sus enemigos se hubieron debilitado por
luchar contra el Sabbat y entonces volvi a la ciudad con sus propias fuerzas. Una vez que hubo
asegurado la ciudad, rindi su posicin Anarquista y jur lealtad a la Camarilla para poder ganar
apoyo para su reivindicacin de la ciudad. Pocos vampiros de San Diego la desafiaron, ya que
estaban cansados de lucha dentro del dominio. Esperaban que la Camarilla trajera paz y orden a
un dominio que durante tanto tiempo slo haba visto guerra.

Edicto es reconocer los lazos Anarquistas con la Camarilla. rpido. Y ltimo, previene la sobrepoblacin general, ayu-
Legalmente, el Edicto de Sucesin simplemente define la dando as a mantener a los vampiros en su conjunto ocultos
relacin entre las dos Sectas tal y como establece el Trata- ante la vigilancia de los cazadores.
do de Thorns. El edicto implica que la Segunda Tradicin
Algunos halcones de guerra dentro de la Camarilla echaban
es sacrosanta, y algunos argumentan que, por tanto, con el
humo ante la idea de ser incapaces de reclamar ciudades
tiempo puede aplicarse a Giovanni, Seguidores de Set o
Anarquistas por medio de las armas. Sin embargo, los astu-
cualquier otro grupo que no est activamente envuelto en
tos polticamente pronto se percataron de que hacerse con
una guerra contra la Camarilla (es decir, no pertenezca al
la Praxis por la fuerza an era posible, de forma similar a un
Sabbat). Los Justicar no han realizado ninguna aclaracin o
Prncipe dbil cayendo en favor de un sucesor ms fuerte;
proclamacin sobre ese pequeo problema de la ley.
el Edicto simplemente significa que el vido intruso ha de
Cierta cantidad de Antiguos y Prncipes ven esto como una ser un poco ms cauto polticamente. Es ms, los dominios
victoria, tanto por fortalecer la Segunda Tradicin como Anarquistas que lleguen a disfrutar de la proteccin de la
por traer ms cerca del redil a los Anarquistas. La prohi- Segunda Tradicin (mientras ms o menos mantienen la
bicin contra la diseminacin del Abrazo beneficia a la Tercera) pueden volverse complacientes o incluso descu-
Camarilla de tres formas. Primero, prohbe la creacin de brirse disfrutando de los beneficios de un dominio seguro.
Chiquillos que, al haber sido Abrazados por Anarquistas de Algunos de estos territorios pueden incluso convertirse a la
Sangre Dbil, probablemente fueran Caitiff. Segundo, im- Camarilla, descubriendo que las dems Tradiciones ya no
pide que el nmero total de Anarquistas crezca demasiado causan tanto agravio.

Amor y revolucin: Germaine y la Lista Roja


Como Neonato, Germaine sedujo a la Condesa dAdhemar, una Toreador Chiquilla de la Justicar
Guil, y juntos filtraron informacin de vuelta a sus aliados Anarquistas para mantener a los Brujah
un paso por delante de los Toreador. La estratagema funcion y los revolucionarios franceses fue-
ron capaces de capturar al rey y la reina antes de que escaparan de Pars. Los Toreador sintieron
profundamente la derrota, y saban que alguien dentro del Clan los haba traicionado. La Condesa
dAdhemar us toda su astucia para ocultar su culpa durante la subsiguiente investigacin. Al final,
los Toreador culparon a Germaine y, en su furia, ofrecieron un Trofeo por l.
Madame Guil ha hecho poco por rastrear a Germaine. El Sabbat ha intentado repetidamente reclu-
tarlo. La Condesa dAdhemar tambin busca implacablemente destruirlo y cubrir su implicacin en
la revolucin hace ms de 200 aos.

La Camarilla 367

(order #8446177)
Alzamiento del Imperator Los decretos del Crculo Interior
Durante las Noches de Confusin, el Crculo Interno cre En 2011, el Crculo Interior celebr su 41 encuentro ofi-
una nueva posicin, Imperator, responsable de proteger a la cial en Venecia, siguiendo el programa establecido cuando
Secta de los mortales y de guiarla en la guerra contra el Sab- se fund la Secta (una vez cada 13 aos). Ese encuentro re-
bat. Cierta cantidad de poderosos vampiros compiti por la sult en diversos cambios significativos. Primero, a cambio
posicin desde todo el mundo. de su lealtad a la Secta durante su servicio a Karsh, Stanford
El Clan Brujah propuso a un sorprendente candidato. Ger- Warwick acept su nombramiento como Justicar Nosferatu.
maine, un infame criminal Anarquista en la Lista Roja, Muchos Nosferatu de la Camarilla le maldijeron por lo bajo
busc clemencia y su eliminacin de la lista de Anatemas. por su traicin al Clan, pero haba poco que pudieran hacer
Como anarquista de vuelta al redil, el retorno de Germaine para castigar al ambicioso vampiro sin arriesgarse a sufrir
habra sido un trofeo para los Brujah y la Camarilla. Sor- terribles consecuencias.
prendentemente, la Justicar Guil no objet nada a su nomi- Segundo, el Crculo Interior aclar discretamente su postu-
nacin a pesar de algunas quejas entre los Toreador. ra oficial sobre los Antediluvianos y alent a sus operarios a
Karsh, entonces el Seor de la Guerra, realiz una desalen- divulgar la nueva propaganda a lo largo y ancho de la Torre
tadora oferta la nica noche para reclamar el ttulo de Im- de Marfil. En lugar de asegurar que esta criaturas no existen,
perator. Se enfrent a un punto muerto. Muchos Vstagos la Secta ahora asegura que sus progenitores son amantes pa-
an estaban furiosos porque los Gangrel hubieran abando- dres y madres, y que los viejos relatos exageran su peligrosa
nado la Camarilla. Karsh prometi que alguna noche prxi- Ansia.
ma los Gangrel buscaran volver al redil. La asamblea, es- El Crculo Interno asegur que Bangladesh haba sido des-
pecialmente el Justicar Assamita Tegyrius, protest ante la truida porque Ravnos fue atacado, no porque codiciase la
proposicin de Karsh hasta que cierta cantidad de Antiguos Sangre de sus Chiquillos. Sin embargo, la Secta an con-
Ventrue dieron su apoyo a ste, revelando una carta certifi- sidera el Libro de Nod una hereja, una supersticiosa inven-
cada de apoyo del propio Hardestadt. cin de mitos perpetuados por el Sabbat. Todos aqullos en-
A pesar de la determinacin Brujah para ayudar a uno de los contrados con tales conocimientos sern condenados como
suyos que haba sido injustamente tratado por la Camarilla, simpatizantes del Sabbat, traidores a la Camarilla. Todos,
el Crculo Interior nombr Imperator a Karsh, garantizn- menos los Vstagos ms jvenes, son muy conscientes de
dole significativa autoridad para reclutar un ejrcito para que hasta hace muy poco la poltica de la Secta respecto a
proteccin de la Secta. Esta maniobra poltica llev a otro los Antediluvianos era algo muy distinto a las perspectivas
perodo de tensin entre los Ventrue y los Brujah. ahora abiertamente manifestadas en el Elseo por los Anti-
guos que tranquilamente juraban lo opuesto slo hace unos
La primera accin del Imperator fue convencer al Prncipe
pocos aos. Pocos son tan estpidos como para sealar esta
Nosferatu, Stanford Warwick, de romper la tradicin Nos-
incmoda verdad.
feratu de la solidaridad y descubrir los planes del Sabbat.
Warwick decidi vender a sus hermanos Antitribu para po-
der salvar una ciudad llena de vampiros de la Camarilla. El El retorno del Clan prdigo
Crculo Interior us la informacin de Warwick para defen-
der Cleveland y erradicar muchas manadas Sabbat, las cua- Probaremos, con nuestros corazones y nuestra Sangre,
les se habran alimentado peligrosamente de la poblacin. que podemos ser de nuevo lderes de la Torre de Marfil.
La Espada de Can se vio forzada a batirse en retirada. Darren Lockwood, Gangrel,
Guardin del Elseo de Detroit
Siguiendo a esta victoria, la Camarilla presion hacia el Sur
para retomar Atlanta y el oeste de Georgia, conteniendo Durante su exilio autoimpuesto, los Gangrel formaron una
a las manadas del Sabbat en Birmingham y Montgomery. tenue alianza con los Tremere. Durante las Noches de Con-
Una zona desmilitarizada se form a lo largo de la frontera fusin, los Tremere se opusieron categricamente a excluir
de Alabama, la cual se mantiene en las noches actuales. a los Gangrel y a la postura del Crculo Interior de que los

Justicar actuales
Anastaz di Zagreb (Tremere) Lucinde (Ventrue) Madame Guil (Toreador)
Tegyrius (Assamita) Theo Bell (Brujah) Stanford Warwick (Nosferatu)
Doa Manuela Bolvar, La Llorona (Malkavian)

368 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Antediluvianos no existan, citando sus propias experien-
cias con el pretendido infernalista Saulot durante la Edad Ruptura de la Promesa
Oscura. En 2010, el Clan Giovanni envi una declaracin privada al
El Sabbat volvi su atencin a los solitarios Gangrel una vez Crculo Interior declarando su intencin de romper la Pro-
que hubieron acabado con los Seguidores de Set y los Gio- mesa y asegurando que su Clan necesitaba involucrarse com-
vanni, creyendo que podra presionar a todo el Clan para pletamente en la sociedad vamprica para poder sobrevivir
que se uniera a la Espada de Can. El Clan Tremere vio una tras repetidos ataques del Sabbat a las propiedades del Clan.
oportunidad de convertir en aliado a un antiguo enemigo y Percibido como una insolencia, este acto enfureci a la Ca-
proporcion a los Gangrel una ayuda crucial contra el Sab- marilla, que vio esta declaracin como un desafo a su poder
bat que permiti a los Vagabundos escapar. y autoridad sobre los asuntos mortales y la Mascarada. Una
Despus, el Clan Tremere convenci a los Antiguos de los pequea faccin entre los Ventrue, liderada por Purissima
Gangrel de volver a la Torre de Marfil y renovar sus lazos de Geiss, argument en favor de una alianza con los Necro-
lealtad. Haba quedado claro para los Gangrel que el Sabbat mantes. Los Tremere y los Brujah encontraron un terreno
no les dejara buscar su propio camino en paz. En 2011, el comn en este asunto y rechazaron severamente tales su-
gerencias. El Clan Tremere no quera que otro Clan con
Crculo Interior acept a los Gangrel de vuelta en la Ca-
un dominio de la Magia de Sangre engrosara las filas de la
marilla, aunque al Clan se le negaron los honores y gracias
Camarilla y amenazase su monopolio. Los Brujah haban
especiales de los Clanes pilares de la Secta.
perdido recientemente varios de sus intereses en favor de
La tensa alianza contina incluso tras el retorno del Clan los Giovanni, especialmente en Las Vegas, y no estaban de
Gangrel; el Clan de los Vagabundos no olvida una deuda. humor para apoyar a los Ventrue o a sus aliados.
Aunque han sido recibidos de vuelta en la Camarilla, los
La Camarilla amenaz con una segunda guerra con los Gio-
Gangrel an son la oveja negra de la Secta, un constante
vanni hasta que varios Seguidores de Set usaron una in-
recuerdo del fallo del Crculo Interior al encarar la amenaza
calculable cantidad de centenarios favores de docenas de
que casi los destruye a todos. El Crculo Interior an no ha
miembros de alto rango de la Camarilla, incluyendo el pro-
nombrado un Justicar Gangrel, y se rumorea que an pasar
pio Crculo Interno.
algn tiempo antes de que los Gangrel sean considerados un
pilar de la Camarilla una vez ms. Como resultado, la Torre de Marfil se rindi, anunciando que
el Clan Giovanni quedaba libre de la Promesa, pero tena
El Imperator Karsh habla en nombre de los Gangrel al Cr-
prohibida la entrada en la Camarilla. Los Giovanni parecan
culo Interior cuando es requerido, pero los detalles de dichas
bastante conformes con esa limitacin mientras se les per-
conversaciones son desconocidos. Poco se ha odo del Crcu- mitiera gestionar negocios abiertamente sin molestia alguna.
lo Interior en varias dcadas, llevando a muchos a preguntar-
se quin est dirigiendo el destino de la Camarilla. El Impera- El anuncio de la nueva Alianza Independiente fundada en
tor contina manteniendo sus tropas, denominndolas por el Las Vegas fue recibido con un fro silencio por la Camarilla.
viejo nombre de Mirmidones, asegurando que se las necesita Los historiadores recuerdan el antiguo comercio de especias
para encarar numerosos peligros an presentes para la Secta. entre Venecia y Egipto, y ven bastante natural que estos dos
Clanes pudieran encontrar puntos comunes. Muchos Anti-
Abundan los rumores acerca de que Karsh trata de hacerse guos creen que estos dos infames Clanes son demasiado poco
con el control de la Secta, reemplazando al Crculo Interno fiables como para mantener tal acuerdo. Anticipan que la se-
con un liderazgo ms belicoso. paracin de la alianza dejar a ambos grupos como amargos
rivales y proporcionar futuras oportunidades en la Jyhad.

Doa Manuela Bolvar, Justicar Malkavian


Supuestamente, Doa Manuela Bolvar es una joven Antigua nacida en la costa de Venezue-
la. Algunos creen que es pariente de la legendaria revolucionaria Doa Manuela Senz. En
deferencia, los miembros de la Camarilla se refieren a ella como Libertadora de Libertado-
res, por expulsar al Sabbat fuera del territorio de la Camarilla. Bolvar es conocida por ser edu-
cada y gentil, pero aterradoramente perspicaz. Fue una gran sorpresa cuando los infiltrados
del Sabbat capturados reaccionaron con un hasta el momento desconocido terror ante su presen-
cia. Algunos se preguntaron por qu estos monstruos vinculan a la Justicar Malkavian con la le-
yenda de La Llorona. Algunos han especulado que Bolvar es mucho ms vieja de lo que a la Ca-
marilla se le haba hecho creer y podra haber sido la inspiracin de la diosa azteca Xochiquetzal.

La Camarilla 369

(order #8446177)
Victoria para la Camarilla en Sudamrica Crculo Interior
El Sabbat y la Camarilla han peleado de forma implacable El Crculo Interior es una reservada cbala, compuesta por
por el control de Sudamrica durante todo el siglo xx. Las un nico miembro de cada Clan pilar, que controla la To-
Sectas se han enzarzado en fieras escaramuzas usando tc- rre de Marfil. Es la sociedad secreta arquetpica, inspirando
ticas de guerrilla. Esto ha proporcionado una oportunidad leyendas surgidas de las pesadillas de incontables tericos
crtica; en un nico da, una organizada cbala de cazadores de la conspiracin, ejerciendo sutilmente su voluntad con
que arda con recta fe, destruy a una cierta cantidad de ma- aterradora efectividad. Pocos conocen las identidades de los
nadas en Brasil, Argentina y Paraguay, dejando una puerta miembros actuales del Crculo Interior, pero ninguno puede
abierta para que la Torre de Marfil reclamara el dominio negar que estos Vstagos son el autntico ncleo poltico
sobre estas tierras. en torno al que gira la Camarilla. Nadie est realmente se-
guro de cmo los miembros del Crculo Interior se hacen
Los jironados restos del una vez poderoso Sabbat prefirieron
con su posicin, excepto sencillamente sobreviviendo hasta
dirigirse al exilio antes de enfrentarse a la nueva Justicar
ser ftidamente ancianos y ascendiendo hasta alcanzar un
Malkavian, Doa Manuela Bolvar. Los infiltrados Sabbat
monstruoso poder.
capturados, temerosos de pronunciar su nombre real, tan
slo se estremecen al pensar en ella y susurran el nombre Cada 13 aos, estos secretos amos se encuentran en Viena
La Llorona. para discutir las potenciales amenazas para la Camarilla y
el futuro de la Secta. Muchos creen que el Crculo Interior
Dirigidos por Alexandria, Prncipe de Buenos Aires, la Ca-
lleva activamente las riendas con las que se gua la Torre de
marilla influy en un proyecto de rpida modernizacin en
Marfil, dirigiendo a los Justicar segn sea necesario y cam-
muchas de las ciudades, estimulando la economa y aprove-
biando la direccin de la Secta. Aqullos que han provoca-
chando los ricos recursos naturales y los beneficios en ase-
do la furia colectiva del Crculo Interior lo han hecho de
gurar los pases para la Torre de Marfil. Se rumorea que el
alguna forma espectacular, resultando en el mayor de los
prximo Gran Cnclave se realizar en Sudamrica.
castigos que puede imponerse: un lugar en la Lista Roja,
garantizando al criminal una Caza de Sangre eterna.
Autoridad global: Los miembros del Crculo Interior pueden emplear su posi-
La arquitectura de la Torre de Marfil cin annimamente, usando a los Justicar como sus porta-
voces para ello. Normalmente, cuando hacen esto, escogen
Un rey nace, vive, gobierna y muere. emplear el status Ominoso, el cual slo puede poseer el Cr-
Slo el dominio de la Estirpe sobrevive culo Interior, para permitir que los entendidos en poltica
al paso del tiempo. comprendan dnde se origin la orden.
Lucinde, Justicar Ventrue La autoridad del Crculo Interior incluye:
La Camarilla es, tericamente, una federacin de dominios Nombrar o destituir Justicar.
y de los Prncipes que los gobiernan. En realidad, sin embar-
go, hay una batalla constante entre la autoridad local de los Determinar la direccin poltica y social de la Torre
Prncipes y la visin global de los Justicar para proteger la de Marfil.
Mascarada y la Secta. Gobernar sobre los asuntos y la doctrina de toda la
Inicialmente, la Camarilla era una imprecisa asociacin de Camarilla.
dominios, coteries y Vstagos importantes en una alianza Publicar edictos para alterar la doctrina, leyes o
basada en un liberal inters propio. La vigilancia y la labor costumbres fundamentales de la Secta.
requeridas para mantener la Mascarada y defender la Torre
de Marfil de las amenazas externas forzaron gradualmente Definir mtodos de juicio y castigo.
la creacin de una estructura poltica global para lidiar con Aadir individuos a la Lista Roja.
problemas demasiado grandes para que los manejase un solo
dominio. Mientras la Torre de Marfil reclama el mundo Nombrar o destituir al Imperator.
completo bajo su dominio, hay pedazos del mundo donde Inmunidad sobre cualquier autoridad de cualquier
el Sabbat y otros vampiros poseen una influencia casi ab- oficial menor de la Secta.
soluta.
Nombrar Alastores de la Secta.
La organizacin global entre los diversos dominios de la Ca-
marilla alienta a viajar y une ciudades con favores e historia Jurisdiccin de Estatus mundial.
comn, disminuyendo as el peligro compartido por todos Un miembro del Crculo Interior obtiene los estatus perma-
aquellos en la Torre de Marfil. nentes de Ascendente, Autoridad, Comandante y Ominoso du-

370 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Mirmidones
De acuerdo a la Ilada, los Mirmidones eran legendarios guerreros comandados por el infame
semidis Aquiles. Los Fundadores de la Camarilla tomaron prestado este mtico nombre para sus
propios comandantes militares durante la Revuelta Anarquista, hasta que el nombre Arconte pas a
ser de uso comn. El Imperator reclam este nombre para los guerreros que sirven bajo su pendn.
Si los Arcontes son los Sheriffs de los Justicar, entonces los Mirmidones son los Azotes del Imperator.
Muchos de los Mirmidones eran antiguos criminales que fueron empujados al servicio para ganarse el
perdn. Aunque tcnicamente se ha hecho borrn y cuenta nueva con ellos, muchos Antiguos recuer-
dan los oscuros crmenes cometidos por estos antiguos malhechores y simplemente prefieren que estn
en las tierras salvajes luchando por la Camarilla en lugar de asistiendo a la corte o visitando el Elseo.
Los Mirmidones poseen toda la autoridad de los Arcontes, pero en lugar del estatus permanente
Noble, poseen Autorizado (ver Arcontes, pgina 373).

rante el ejercicio del cargo. Ominoso es un rasgo de estatus por la voluntad del Crculo Interior y es inmune a las acusa-
permanente slo para PNJ que garantiza el mayor nivel de ciones de cualquier cargo inferior de la Camarilla.
mando; casi todo lo que es permisible cae dentro de su capa-
La autoridad del Imperator incluye:
cidad. Cuando un miembro del Crculo Interior emplea un
estatus para dar a un Vstago ofensor los estatus negativos Formar y coordinar un ejrcito que lidie con una ame-
de Deshonrado o Expulsado, este estatus slo puedes ser eli- naza o enemigos especficos cuando as lo apruebe el
minado por otro miembro del Crculo Interior. Crculo Interior.
Garantizar clemencia, incluso a aqullos penados con
Imperator la Caza de Sangre o en la Lista Roja, si luchan en nom-
bre del Imperator.
Enfrentados a las crecientes amenazas del Sabbat, los ca-
zadores que esgrimen Fe Verdadera y su propio conflicto Nombrar Mirmidones.
interno, el Crculo Interior de la Camarilla recientemente Publicar edictos del Crculo Interior que cambien la
decidi nombrar a un comandante militar para que liderase poltica global de la Secta, solamente con el objetivo
el ejrcito de la Camarilla. Este comandante es conocido de su proteccin.
como el Imperator.
Invocar y ejecutar una Caza de Sangre mundial sobre
El Imperator acta como la voz del Crculo Interior en asun- un miembro de la Secta que rechace prestar ayuda.
tos de guerra, coordinando los esfuerzos entre los Prncipes y
los Justicar por medio de sus agentes, conocidos como Mir- Inmunidad sobre la autoridad de cualquier cargo infe-
midones. El cargo tiene autoridad para garantizar clemencia rior de la Secta.
por, virtualmente, todos los crmenes, a los guerreros que Jurisdiccin de Estatus mundial.
luchen en nombre del Imperator. Una cierta cantidad de
Arpas desaprueban esta nueva poltica, asegurando que El Imperator obtiene los rasgos de estatus permanente Ascen-
distorsiona el orden de la sociedad y debilita el poder de los dente, Autoridad y Comandante durante su ejercicio del cargo.
Prncipes. Pocos han rechazado reconocer la autoridad del Cuando el Imperator emplea un estatus para dar a un Vstago
Imperator. El Imperator slo puede ser retirado de su cargo ofensor los estatus negativos de Deshonrado o Expulsado, este

Una brecha potencial en la Torre de Marfil


Algunos creen que el Imperator es una amenaza directa para el Crculo Interior y que est preparan-
do un ejrcito para hacerse con el completo control de la Camarilla. Hasta ahora, los movimientos
polticos han sido sutiles, pero sorprendentemente el Imperator Karsh ha recibido bastante apoyo
por parte de los Prncipes furiosos con la lenta acumulacin de poder y las maquinaciones polticas
de los Justicar para debilitar la posicin de los Prncipes.

La Camarilla 371

(order #8446177)
estatus slo puede ser eliminado por el Crculo Interior o por Un Justicar esgrime un gran poder dentro de la Camarilla
un Justicar durante un Cnclave Judicial de la Secta. durante su tiempo en el cargo, pero debe aprovechar esto con
cuidado, no sea que aqullos a los que ha contrariado bus-
quen venganza una vez termine su mandato. Rara vez se in-
Justicar volucrar un Justicar en los asuntos de un dominio hasta que
Elegidos por el Crculo Interior para perodos de 13 aos, el problema se tan grande que la Mascarada est en autntico
los Justicar son las autoridades mundiales de la Camarilla peligro. Si los problemas de un dominio salpican ms all
con el poder para actuar como juez, jurado y verdugo. Cada de sus fronteras haciendo peligrar otros dominios, puede que
uno de los Clanes pilar de la Torre de Marfil posee un nico enve a un Arconte para que investigue y resuelva el asunto.
Justicar. Los Justicar disfrutan de un inmenso poder sobre Los Justicar pueden ser formalmente retirados de su cargo por
la sociedad de la Estirpe y la Camarilla. La mayor autoridad la voluntad del Crculo Interior; son inmunes a la persecu-
que un Justicar posee es el poder de publicar un edicto, una cin por parte de cualquier oficial inferior de la Camarilla. Si
revisin jurdica formal que aclara cmo ha de interpretarse un Justicar demuestra ser demasiado autcrata o incompeten-
una Tradicin de ah en adelante o que introduce una nue- te, un oponente astuto puede humillarlo por medio de una
va ley menor en la Camarilla. Mocin de Censura en un Cnclave Judicial o en un Gran
Estos peligrosos vampiros sirven no slo como aterradores Cnclave. Un Justicar que ha perdido el favor de la asamblea
jueces y agentes del Crculo Interior, sino tambin como a pesar de sus considerables ventajas polticas, es considerado
lderes y protectores de la sociedad, alentando el discurso por parte del Crculo Interior como demasiado dbil para ser
social y las alianzas dentro de la Secta. A veces invocan y un oficial viable y generalmente es despedido. Tal evento es
organizan cnclaves con el propsito de fomentar que los raro; pero ha ocurrido dos veces a lo largo de la historia de
Vstagos de la Camarilla acojan reuniones, creando un lu- la Camarilla, la ms reciente al Justicar Brujah Pascek poco
gar para encuentros fortuitos que de otra forma nunca po- antes de su asesinato a manos de cazadores en 2010.
dran ocurrir. Una palabra correcta o errnea de un Justi- La autoridad de un Justicar incluye:
car en el momento apropiado puede ser mejor moneda de
cambio que el oro o el estatus. Los Justicar son vistos con Invocar un Cnclave Mundial, Judicial o Regional.
asombro y miedo. Ningn Vstago osa rechazarlos, incluso Publicar una orden que requiera la presencia de
si eso ayuda a la destruccin del propio vampiro. Los Jus- cualquier miembro Aceptado de la Secta.
ticar llevan las riendas de la Camarilla como colosos, y la
sombra que arrojan es ciertamente larga. Publicar un edicto para alterar las leyes de la Secta.
Con unos poderes atribuidos por el Crculo Interior, los Retirar la Praxis a un Prncipe, despojndole de su
Justicar tienen la habilidad de asegurar que un Prncipe de- estatus permanente.
mente o criminalmente desptico sea formalmente expul- Invocar Cazas de Sangre contra criminales y enemigos
sado del poder antes de que haga demasiado dao a las Tra- de la Secta.
diciones o se vuelva en contra de la Camarilla. Un Justicar
puede despojar a un Prncipe de todos sus rasgos de estatus Inmunidad a la persecucin por parte de cualquier
permanente relacionados con su cargo de forma automti- oficial inferior de la Secta.
ca. Adems, un Justicar puede anunciar una Caza de Sangre Nombrar Arcontes a su servicio.
mundial contra los criminales de la Camarilla. Tal Caza de
Sangre slo puede ser retirada con la aprobacin del Crcu- Nombrar al anfitrin de un Cnclave para que sea
lo Interior. Los Justicar tambin pueden proponer nuevas Primus Inter Pares.
incorporaciones a la Lista Roja ante el Crculo Interior y Jurisdiccin de Estatus mundial.
ofrecer recompensas en nombre de sus Clanes.

Edictos de los Justicar


Las Tradiciones son la fuente de toda la autoridad en la Camarilla. Los Prncipes tienen el derecho de
hacer cumplir las Tradiciones de forma local, pero cae dentro de la autoridad de los Justicar revisar
e interpretar las Tradiciones a escala global. Estos edictos normalmente sealan un cambio impor-
tante en la poltica de la Camarilla. Por ejemplo, el Edicto de Sucesin (ver pgina 366) precedi
una nueva concepcin poltica de lo que significaba poseer Praxis sobre un dominio y una voluntad
de la Camarilla por incluir los dominios independientes y Anarquistas bajo su poder. Un edicto siem-
pre es revisado y aprobado por tres o ms Justicar antes de ser anunciado en un Cnclave Judicial.

372 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Un Justicar obtiene los rasgos de estatus permanente Ascen- Hospitalidad si cumplirla har peligrar la conclusin de
dente, Autoridad y Comandante durante su ejercicio del cargo. su tarea. Si encuentra causa, un Arconte tiene permitido
Cuando un Justicar marca a un Vstago ofensor con los es- asesinar con impunidad en el nombre del Justicar al que
tatus negativos de Deshonrado o Expulsado, este estatus slo sirve. Si encuentra problemas excepcionales, transmitir la
puede ser eliminado por el Crculo Interior, por el Imperator situacin a su Justicar, posiblemente hasta el punto de un
o por un Justicar durante un Cnclave Judicial de la Secta. Cnclave Judicial.
Los Arcontes no son inmunes a los requerimientos de la eti-
Arcontes queta o a la furia de las Arpas. Si un Arconte da un paso en
falso social o polticamente, ser castigado igual que cual-
Seguro, la Camarilla est jodidamente lejos de ser per- quier otro oficial. Tal castigo social implica que el Arconte
fecta, pero es el nico modo de impedir que una sociedad se ha excedido en su autoridad. Por lo general, un Prncipe
de depredadores supremos y sobrenaturales se destroce a castigar a un Arconte para enviar un mensaje a un Justicar
s misma. Eso es por lo que estoy dispuesta a arriesgarme entrometido cuyo trabajo impide claramente las prerrogati-
a la Muerte Definitiva, para que contine. vas del Prncipe segn la Segunda Tradicin.
Jessica Kesch, Arconte Malkavian
Un Arconte puede pasar semanas sin contactar con su em-
Los Arcontes son los agentes autorizados de un Justicar. Sir- pleador, especialmente cuando est operando de forma en-
ven como los ojos y odos de la Camarilla, representando la cubierta. Este hbito puede tener desastrosos resultados si el
primera lnea de la justicia mundial de la Torre de Marfil. Justicar no es capaz de percatarse que algo inapropiado le ha
Los Justicar envan a sus Arcontes a investigar los rumores ocurrido a su Arconte.
problemticos y descubrir los problemas potenciales antes
de una crisis. Si un Arconte encuentra slo un problema La autoridad de un Arconte incluye:
menor, suele dar consejo al Prncipe o Sheriff local acer- Exencin de ser perseguido por violar la Quinta y la
ca de cmo manejar la situacin y un aviso de que sera Sexta Tradicin cuando est en servicio.
mejor que estuviera limpio cuando vuelva. Si encuentra un
problema serio, puede encargarse de ello personalmente. Inmunidad antes las Cazas de Sangre excepto la invoca-
Aunque los Arcontes pueden emplear Ghouls y Vstagos das por los Justicar, el Imperator o el Crculo Interior.
jvenes, se espera, y los propios Arcontes esperan, que sean Nombrar hasta dos Servires (ayudantes permanentes)
totalmente autosuficientes, contactando slo con su patrn a su servicio.
Justicar cuando sus investigaciones estn completas o para
presentar los regulares informes de estatus. Jurisdiccin de Estatus directamente relacionada a la
tarea encomendada.
Un Arconte est exento de la persecucin por violar la
Quinta y la Sexta Tradicin en servicio directo a su Jus- Un Arconte obtiene los rasgos de estatus permanente de
ticar. Se espera que un Arconte ignore la Tradicin de la Comandante y Noble durante su ejercicio en el cargo.

Arcontes Josianos
Los Josianos fueron una vez una fuerza de lite de los Arcontes dedicada a desenraizar los cultos a
la Gehenna, al tiempo que tambin investigaban secretamente el conocimiento descubierto acerca de
cualquier evidencia de que la Gehenna poda ser un peligro real. Una vez Tegyrius fue elevado al cargo
de Justicar, pidi la autoridad sobre los Josianos al Crculo Interior, algo que fue finalmente aprobado.
Tegyrius alter los estatutos originales del grupo y, adems de extender sus deberes, les dio rdenes de
cazar lo infernal dentro de la Camarilla, usando su autoridad como Justicar para apoyar sus acciones.
Los Josianos poseen una amplia libertad y estn entrenados en los estilos de lucha tradicionales de
los Assamitas, los mejores para enfrentarse a los Baali y los Infernalistas que pudieran estar firme-
mente enraizados en la Secta. Muchos viejos vampiros, revitalizados por el propsito de Tegyrius
(u obligados por favores a l), se han unido a los Josianos. Cierta cantidad de poderosos Antiguos
tienen un inters personal en los Josianos, proporcionando entrenamiento, ayuda mstica y apoyo
poltico. Muchos de estos mecenas incluyen Malkavian, Ventrue y Toreador: la misma alianza de
Clanes que luch contra los Baali en Cartago.

La Camarilla 373

(order #8446177)
ciones. Estos cargos ofrecen una sociedad estructurada, una
Alastores forma no sangrienta de perpetuar la Mascarada, garantizan-
Un Alastor es un agente del Crculo Interior encargado de do poder a aqullos que mejor promocionan las costumbres
la Caza de los Anatemas: vampiros que han sido aadidos de la Camarilla y castigando a aqullos que van contra ellas.
a la Lista Roja de la Camarilla y estn marcados para ser
destruidos por la Secta al completo. Si un vampiro que
no es un Alastor logra destruir a uno de los Anatemas, es
Prncipe
automticamente forzado a servir como Alastor. Mientras Has renacido en una Secta con cientos de aos de
los Arcontes responden directamente ante los Justicar, los edad, cuyos lderes convencieron al mundo de que
Alastores responden nicamente ante el Crculo Interior nuestra existencia era una invencin. Basta decir que
de la Camarilla. Cualquier Vstago (incluido un Alastor) hay algunas esperanzas. A cambio del privilegio y la
que Diabolice a un Anatema, toma el lugar de la vctima en educacin que ya has recibido, te adherirs a sus leyes
la Lista Roja. Los Alastores tienen un mstico tatuaje rojo y costumbres: las Tradiciones. Y si deseas avanzar en
(similar en apariencia al Ankh de la Camarilla) en la palma nuestra sociedad, debers impresionarme.
de su mano derecha para denotar su posicin. Paul Walker, Antiguo Brujah, Prncipe de Kenosha
La autoridad de un Alastor incluye: El Prncipe es un vampiro que reclama el derecho de gobernar
Entrar en cualquier dominio en busca de un Anatema. sobre un dominio. Un Vstago se convierte en Prncipe al rei-
vindicar Praxis y, si tiene xito, tiene libertad para hacer cuan-
Exencin de ser perseguido por violar la Quinta y la to desee en su dominio... al menos en teora. En las noches ac-
Sexta Tradicin cuando est Cazando a un Anatema. tuales, el ttulo de Prncipe es sinnimo de la Camarilla, pero
Un Alastor obtiene el rasgo de estatus permanente de Co- la designacin se remonta a las estructuras feudales de la Edad
mandante durante su ejercicio en el cargo. Oscura y se usa ocasionalmente por vampiros que preceden a
la Camarilla. El ttulo Prncipe se aplica a los gobernantes de
ambos sexos; a pesar del origen aristcrata del ttulo, el uso
Posiciones de dominio: moderno del trmino debe ms a Maquiavelo que a la realeza.

Los cimientos de la Camarilla Un Prncipe mantiene la paz y crea las leyes locales cono-
cidas como Cortesas; tambin hace todo lo necesario para
La espina dorsal de la Camarilla es la fuerza de sus dominios mantener la ciudad ordenada y a salvo de incursiones. Un
y los Prncipes que los gobiernan. Los Justicar argumentan Prncipe interpreta muchos papeles, incluyendo el de diplo-
que la Tradicin de la Mascarada justifica su siempre cre- mtico, comandante en jefe, legislador, mecenas de las artes
ciente autoridad. Los Prncipes responden simplemente y juez. Aunque su autoridad deriva de las Tradiciones, su
apuntando a la Segunda Tradicin: Tu Dominio es tu res- xito como Prncipe depende tanto o ms de su habilidad
ponsabilidad. Los Intercesores en favor de la poltica do- para manejar un dominio lleno de sobrenaturales depreda-
minio-centrista argumentan que la Camarilla no tiene un dores nocturnos por medio de un hbil uso de influencia,
autntico gobierno centralizado, slo un Crculo Interior persuasin, carisma personal y autntica fuerza de voluntad.
que se rene de forma infrecuente y el errante escuadrn de Algunos Prncipes son de hecho despticos tiranos, pero
ejecucin de los Justicar, muchos de los cuales son tan hip- pocos pueden mantener su Praxis por mucho tiempo sin al-
critas y corruptos como cualquier otro Vstago interesado. gn talento para la administracin capaz.
Se considera que los Prncipes son la autntica fuerza de Histricamente, la posicin era reclamada por el vampi-
la Camarilla. La mayora de los Vstagos desarrollan lazos ro ms fuerte de una regin determinada, gobernando a
de lealtad por medio de linajes o Clanes, haciendo difcil su antojo. Poco a poco, tras la Convencin de Thorns, la
imponer autnticamente una autoridad central a los miem- camarilla reform la percepcin moderna de un Prncipe,
bros de la Camarilla. Un Prncipe fuerte con bastante apoyo incluyendo la adicin de un Concejo de Primognitos como
puede defenderse polticamente de un Justicar si es astuto y asesor. Con el tiempo, ciertos privilegios y responsabilida-
ha reunido mucho apoyo. El avance de la tecnologa ha per- des quedaron adscritos a la posicin, ya fuera por deseo del
mitido a los Justicar tener un ojo atento en la Camarilla y gobernante o por demanda de los gobernados. La posicin
lentamente reclamar terreno poltico que tradicionalmente alcanz su forma actual y familiar durante el Renacimiento.
perteneca a los Prncipes.
La autntica capacidad y poderes de un Prncipe varan de
A lo largo de los siglos, la Camarilla ha establecido un con- un dominio a otro. Un Prncipe poderoso podra elegir ad-
junto estndar de posiciones de liderazgo utilizadas en los ministrar a pequea escala toda la ciudad personalmente,
dominios. La sociedad de la Estirpe ha llegado a aceptar es- mientras que un Prncipe menos capaz puede ser el testaferro
tas posiciones como honorables y necesarias para ayudar a de un poderoso Concejo de la Primogenitura. La Camarilla
los dominios a actuar de acuerdo a los dictados de las Tradi- no tiene una poltica establecida para la sucesin y habi-

374 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Ttulos vacos y Prncipes insignificantes
Las ciudades pequeas y las reas rurales slo pueden soportar un puado de Vstagos, pero an
se necesita una estructura para asegurar que los asuntos de la Camarilla, especialmente la Mas-
carada, se mantienen. Estos dominios escasamente poblados suelen estar liderados por Prncipes
insignificantes, que tienen las responsabilidades de un Prncipe de una ciudad mayor sin los recursos
o el prestigio por el esfuerzo. Muchos veces, los Antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciu-
dades y encuentran las reas rurales tanto peligrosas como aburridas. Aquellos jvenes vampiros
que escogen enfrentarse a las pequeas ciudades, ocasionalmente se establecen en organizaciones
semi-estructuradas, siendo el Prncipe quien sea el ms poderoso o se haya ganado ms respecto.
Los Neonatos suelen referirse a estos Prncipes insignificantes como Prncipes de divn, queriendo
decir que todo su dominio podra caber en el divn del Prncipe. Un Prncipe insignificante slo
obtiene los rasgos de estatus permanente Autoridad y Soberano durante el ejercicio de su cargo.

tualmente reconocer al vampiro ms poderoso que desee el cargo. Puede ofrecer la aceptacin de Reconocido a cual-
reclamar el ttulo de Prncipe. Un Prncipe gobierna de for- quier individuo dentro de su territorio, sin gastar un rasgo
ma absoluta, hasta que pierde poder y otro toma su lugar por de estatus.
medio de maniobras polticas o un sangriento coup detat. Si
un Prncipe se muestra incapaz de mantener la seguridad de
la ciudad contra las incursiones, puede verse forzado a abdi- Senescal
car por sus ciudadanos o por medio de un Cnclave Judicial. El trmino de Senescal describi una vez un papel en las an-
Si el Prncipe sufre la Muerte Definitiva o es expulsado tiguas mansiones nobles encargado de organizar los prepa-
del cargo sin un claro sucesor, la posicin suele recaer en rativos domsticos, supervisar a los sirvientes y administrar
el Senescal. Ms de un desafortunado Prncipe ha sufrido las tierras circundantes. En los dominios de la Camarilla, el
accidentalmente la Muerte Definitiva, permitiendo a un Senescal tradicionalmente es el asistente en el que confa
ambicioso Senescal ascender de posicin. ms el Prncipe, y habla por ste en su ausencia. Cada no-
che, el Senescal debe ser un administrador capaz, un cargo
La autoridad de un Prncipe incluye: ejecutivo, delegado del anfitrin o cualquiera de la docena
Interpretar y hacer cumplir las Tradiciones dentro de del resto de funciones que el Prncipe pueda requerir.
su dominio. Un Prncipe normalmente utilizar a su Senescal para pro-
Reconocer a todos los Vstagos que entran en el domi- tegerse de los Vstagos que desean audiencia, forzndoles
nio. a convencer al Senescal de la importancia de la discusin.
Los Prncipes insensatos pueden ordenar a sus Senescales
Exiliar a los indeseables. realizar deberes desagradables, cosa que casi siempre se vol-
Asignar territorios de alimentacin a los Clanes del ver contra ellos. Otros convierten a desafortunados Senes-
dominio. cales en cabezas de turco durante las situaciones polticas
incmodas, asegurando que el Senescal no les proporcion
Declarar o revocar Elseo.
informacin correcta, completa u oportuna. La mayora de
Invocar Cazas de Sangre sobre los criminales y enemi- los vampiros tratan de ganarse el favor del Senescal, ya que
gos de la Secta. estos augustos Vstagos suelen codearse con los vampiros
importantes del dominio. Aunque un Senescal puede es-
El Derecho de Destruccin de acuerdo con la Sexta
coger no ir contra un vampiro ofensor, uno astuto puede
Tradicin.
filtrar con facilidad la informacin que presenta al Prncipe
Sancionar las rupturas de las Tradiciones (garantizan- para hacer que el objeto de su ira parezca un idiota o una
do el derecho al Abrazo, y sucesivos). amenaza.
Castigar a los malhechores por violar las Tradiciones, Servir como foco de aqullos que hablaran con el Prncipe
especialmente la Mascarada. permite al Senescal tener acceso a una impresionante canti-
Jurisdiccin de Estatus sobre su dominio. dad de informacin, y muchos logran mantenerse tan informa-
dos como las Arpas. En ciertos casos, una informal rivalidad
Un Prncipe obtiene los rasgos de estatus permanente de puede formarse entre el Senescal y las Arpas para determinar
Autoridad, Comandante y Soberano durante su ejercicio en quin tiene acceso a los mejores rumores. Tal competicin

La Camarilla 375

(order #8446177)
es peligrosa para cualquier Senescal, puesto que es fcil para Los Primognitos hablan por sus Clanes durante los encuen-
los dems Vstagos, desde el Guardin del Elseo al Prncipe, tros de Primognitos y en la corte formal. En las noches ac-
percibirlo como un rival por el poder y la influencia. tuales, el Concejo de la Primogenitura acta como un con-
cejo asesor del Prncipe. Tradicionalmente, el Concejo de la
La principal ventaja de ejercer este puesto de trabajo in-
Primogenitura est formado por el miembro ms influyente
tensivo es que si el Prncipe muere o es expulsado por los
de cada Clan pilar de la Camarilla. Ocasionalmente, un Prn-
Primognitos sin un claro oponente por la Praxis, el Senes-
cipe podra ofrecer a un miembro influyente de un Clan no
cal se convierte en el Prncipe legal a ojos de la Camarilla.
pilar un lugar en el concejo. Esto es inusual, pero no se con-
La autoridad de un Senescal incluye: sidera escandaloso si dicho Primognito es poderoso y visto
como un beneficio para la Torre de Marfil. Sin embargo, si
Autoridad para actuar y hablar en sustitucin del Prn-
este inusual Primognito falla, el Prncipe pagar el precio
cipe cuando ste no se encuentra presente o est fuera
poltico en trminos de escndalo por parte de las Arpas.
del dominio.
Las Cortesas de un dominio determinan con exactitud
Obtener la atencin del Prncipe: el Prncipe no pue-
cmo se selecciona a un Primognito. Algunos dominios
de rechazar or ninguna peticin del Senescal (que el
pueden dejar que sus Clanes escojan a sus Primognitos por
Prncipe conceda sta es otro asunto, pero no puede
medio de voto democrtico, mientras otros parecen slo al-
negar al Senescal la oportunidad de realizarla).
canzar un consenso popular entre los Antiguos del Clan.
Jurisdiccin de Estatus sobre el dominio fsico del
El Prncipe tiene el derecho de denegar un asiento de Primo-
Prncipe.
genitura a un Clan si carece de suficiente poblacin dentro
Un Senescal obtiene el rasgo de estatus permanente de No- del dominio o como castigo por mal comportamiento. sta es
ble durante su ejercicio en el cargo y el rasgo de estatus per- una maniobra poltica peligrosa y puede llevar a resentimien-
manente de Autoridad cuando hay una reunin local, si el tos y mala sangre entre los Primognitos y el Prncipe.
Prncipe no est presente.
Los Vstagos sensatos que visiten una nueva ciudad primero
se encontrarn con el Primognito local para aprender las
Primognito Cortesas locales antes de buscar ser Reconocidos, para evitar
incurrir en un error social.
Se cree que Jrgen von Verden, Prncipe de Magdeburgo, fue
quien acu el trmino Primognito. Reclut un importan- Las autoridades de un Primognito incluyen:
te nmero de Antiguos en su Asamblea de la Primogenitura Administrar castigos o recompensas a los miembros
para darle consejo en sus esfuerzos blicos por tomar el viejo de su Clan.
Reino de Transilvania de manos de los Tzimisce. Prncipes
concretos, deseando el apoyo de los Antiguos locales y de Aconsejar e informar al Prncipe sobre los eventos
otros Vstagos importantes, compartieron su poder con estos recientes.
concejos. Tras la Convencin de Thorns, se volvi comn Hablar en nombre del Clan en los encuentros del
que los dominios tuvieran un Concejo de la Primogenitura Concejo de la Primogenitura.
para asegurar la estabilidad. De hecho, se convirti en un
asunto de prestigio que un Prncipe tuviera importantes An- Asignar territorios de alimentacin a los miembros de
tiguos en su concejo como una muestra de su fuerza. su Clan dentro del territorio proporcionar al Clan por
el Prncipe.
La principal autoridad de los Primognitos es supervisar, re-
compensar o castigar a sus compaeros de Clan dentro del Jurisdiccin sobre los miembros de su Clan que han
dominio. Los Primognitos vigilan cuidadosamente a sus visitado recientemente o moran dentro del dominio
compaeros para protegerse contra un abuso de poder del del Prncipe.
cargo. Los Primognitos a los que se les atrapara aumentan- Un Primognito obtiene el rasgo de estatus permanente de
do el prestigio de sus Clanes de forma inmerecida, cierta- Noble durante su ejercicio en el cargo.
mente recibirn el contragolpe de la Arpa.

Primognitos Gangrel
El Clan Gangrel ha regresado recientemente al redil de la Torre de Marfil, pero un significativo
nmero de Prncipes an no ha perdonado a los Forasteros por su traicin. Muchos Prncipes no les
permiten un asiento en sus Concejos de la Primogenitura.

376 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El Concejo de la Primogenitura
Una ciudad necesita al menos cuatro Primognitos para considerarse un autntico dominio de la
Camarilla o ser considerada un dominio insignificante (ver Ttulos vacos y Prncipes insig-
nificantes, pgina 375), y tal ciudad no puede ratificar una autntica Arpa. Un Prncipe que
de forma descarada designa demasiados Vstagos para el Concejo de la Primogenitura descubre
que en realidad es ms fcil para sus enemigos expulsarlo en un golpe no sangriento. Si un Prncipe
acepta a ms de ocho Primognitos en su concejo, su propia posicin es reducida a la de Prncipe
insignificante por ser incapaz de gobernar sin un exceso de asesores.

Clan, y que estos subordinados vampiros slo conseguirn


Ltigo ese puesto marchndose a otro dominio o sobre el cadver
El Concejo de la Primogenitura suele estar limitado al ms del Primognito actual.
Antiguo o influyente miembro de cada Clan pilar, lo cual Un Ltigo no obtiene ningn estatus permanente propio, pero
limita los miembros del concejo a seis o siete Vstagos en la obtiene temporalmente el estatus permanente Noble cuando
mayora de los casos. Sin embargo, a muchos Primognitos est en una reunin local si el Primognito est ausente.
les gusta tener un teniente o un asistente ejecutivo de cierta
clase como una forma de mostrar la unidad del Clan y para
ayudarlo a manejar las poblaciones de Clan particularmente Arpa
numerosas dentro de un dominio. A este asistente se le sue- Un Neonato Abrazado en la fuerza de la Torre de Marfil po-
le asignar rastrear tediosos detalles que no demandan toda dra encontrar difcil imaginar el mundo histrico de la vie-
la atencin del Primognito. En Gran Bretaa o los Estados ja Camarilla. La fundacin de la Secta provoc que algunas
Unidos, los Primognitos han adoptado el trmino Ltigo costumbres de los vampiros se codificasen en un complejo
de sus asambleas mortales para describir a los Vstagos sir- sistema mundial que pone una gran cantidad de poder en las
viendo a sus rdenes. La competicin y maniobras entre manos de una posicin conocida como Arpa. En el mundo
estos Vstagos menores pueden ser tan intensas como los de la Camarilla, donde los salones del poder pueden muchas
Primognitos deseen presentar el cargo de Ltigo como una veces parecerse a un viejo club de caballeros, la Arpa es lo
ruta al prestigio y el poder. Los Primognitos disimulan el ms cercano a una posicin que ofrezca igualdad de oportu-
hecho de que slo hay espacio para un Primognito de cada

El poder de los Primognitos: Destituir al Prncipe


El poder de un Prncipe sobre su dominio es absoluto mientras posea la Praxis del mismo. Si un
Concejo de la Primogenitura se une contra su Prncipe, tiene la capacidad de expulsarlo sin derra-
mamiento de sangre.
El Concejo de la Primogenitura local debe, como grupo, gastar cuatro estatus permanentes Noble:
los tres primeros para desposeer simblicamente al Prncipe de sus tres estatus permanentes de po-
sicin y el cuarto para eliminar su Praxis. ste es un uso nico del estatus Noble y slo puede reali-
zarlo un Primognito de un dominio contra el Prncipe del mismo. Los Primognitos que se oponen a
la destitucin del Prncipe pueden gastar sus estatus Noble para cancelar uno de la desleal rebelin
de los Primognitos rivales.
Si el Concejo de la Primogenitura tiene xito en esta maniobra poltica, el Prncipe previo pierde su
Praxis, los estatus permanentes asociados y todos los derechos de su posicin. La Praxis permanece
sin reclamar y vacante hasta que otro la tome por la fuerza o el anterior Prncipe fuerce a los Primo-
gnitos a someterse a l mediante coaccin o de forma violenta.
Sin embargo, esta tctica conlleva un precio. Los Primognitos que gastan sus estatus Noble para
destituir al Prncipe deben reafirmar su posicin como Primognito en su Clan antes de poder recu-
perar ese estatus permanente.

La Camarilla 377

(order #8446177)
Guerra social en la Camarilla
La violencia en una corte abierta es algo detestable. Se espera que los Vstagos controlen sus Bes-
tias y no pueden simplemente dar un puetazo a alguien que los insulte. Los malhechores sociales
que recurran a este vulgar comportamiento, rpidamente incurren en la ira de las Arpas y de todos
aquellos en el dominio dedicados al orden social de la Torre de Marfil. Ignorar el protocolo acepta-
do por la sociedad es una afrenta directa a todo el concepto de la Camarilla y no puede tolerarse,
a fin de que la idea de que tal comportamiento es aceptable no se extienda. Por supuesto, lo que
pasa fuera de los ojos de la corte es otro asunto por completo.

nidades que uno pueda encontrar. Una Arpa capaz es un Una Arpa es el depredador social supremo del dominio. Si la
rbitro de la propiedad social, un guardin del dogma de la Arpa se siente especialmente cruel, puede alentar a la corte
Camarilla y un brker que calcula los favores para asegurar- para que desdee a un descastado social, castigando a cual-
se de que la economa local de los mismos es segura. quiera que sea amable con el objetivo en pblico. Lo hace
declarando escandaloso simplemente hablar con dicho vam-
Los favores y los escndalos han sido durante mucho tiempo
piro en pblico. Un vampiro aislado de esta forma est en
parte de la sociedad de la Estirpe, y desde tiempos ancestra-
una situacin imposible. No puede marcharse sin convertirse
les las Arpas se han asegurado de que las buenas costumbres
an ms en un hazmerrer, y quedarse solo invita a una ma-
sociales fueran respetadas y los favores registrados.
yor frustracin al soportar risitas apenas audibles por parte de
Una Arpa astuta puede susurrar una palabra en el odo co- aqullos que lo desairan. Es ms, entrar en Frenes debido a
rrecto y provocar un dao incalculable en la reputacin de un las burlas conlleva un severo castigo. Se supone que los Vs-
Vstago; slo por esta razn, son respetadas. Este respecto da a tagos han de ser capaces de controlar a sus Bestias y los dbi-
la Arpas una cierta proteccin contra los castigos violentos. les deberan quedarse en casa. Los insultos mordaces pueden
Pobre del vulgar villano que mate a una Arpa por realizar su ser ms devastadores para los vampiros viejos que una espada
labor! Todas las Arpas del mundo se unirn para destruir a tal o una pistola, especialmente en el mbito social donde la as-
amenaza. Sin embargo, aqullos que viven gracias a la espada tucia es el nico medio de ataque, como en un Elseo o en la
social igualmente pueden morir por ella. Una Arpa despres- corte de un Prncipe. Un vampiro que confa nicamente en
tigiada suele recibir un castigo el doble de severo por parte de la fuerza bruta est indefenso ante el asalto de una Arpa. Se
sus antiguos compaeros porque se esperaba ms de ella. escoger una mordaz observacin particularmente astuta que
ser repetida por docenas de Vstagos, humillando al obje-
Cualquier Vstago con la correcta combinacin de astucia,
tivo dondequiera que se presente (algunos Neonatos crean
malicia y saber hacer puede insinuarse para el puesto. De he-
espectaculares memes en internet y los comparten entre sus
cho, cualquier pretendiente que lo intente pero no lo logre, se
aliados para divertirse entre ellos).
encontrar con que la noticia de este particular error ha alcan-
zado los odos de todos menos los ms recnditos dominios. Estas tcnicas pueden parecer blandas en comparacin con,
digamos, desgarrar la garganta de alguien con velocidad y fuer-
Muchos Neonatos se cuestionan el poder real de la Arpas,
za sobrenaturales, pero recuerda que la Camarilla es una so-
asegurando que un Vstago con la fuerza de ignorar las bro-
ciedad donde la violencia contra los miembros Reconocidos de
mas de la Arpa puede sencillamente imponer su voluntad
la corte est prohibida, excepto en circunstancias especiales.
por la fuerza. Tal inocencia rara vez dura mucho. Todos los
Antiguos tienen un reconocido inters en mantener su po- La Arpa puede auspiciar a otros vampiros como sus asisten-
der social. El trabajo de la Arpa mantiene los conflictos tes, como Arpas Menores, que le llevan noticias, rumores
limitados al mbito social y eso, al tiempo, mantiene a los e informacin. A una Arpa con dos o ms asistentes se le
Antiguos a salvo. Esos jvenes vampiros aprenden el error conoce como Maestro (o Maestra) de Arpas, o sencilla-
de su comportamiento. mente Arpa Maestra.

Aviso de precaucin: Evita sangrar


Los jugadores de las Arpas deberan ejercitar la precaucin para asegurarse de que sus personajes
dirigen sus mordaces comentarios a los errores de otros personajes, pero nunca a los jugadores en
s mismos. Siempre ten en mente la diferencia entre personaje y jugador.

378 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Dadas las complejas reglas sociales de estatus desarrolladas autoridad para tomar cualquier accin que sienta que es ne-
dentro de la Camarilla, las Arpas imponen de forma natural cesaria para preservar la Mascarada y la santidad del Elseo.
su autoridad sobre el prestigio. En las primeras noches, esta Los Guardianes estn a cargo de la seguridad fsica del Elseo
autoridad caus muchsimos problemas. Y si varias Arpas as como de las ramificaciones sociales de lo que all ocurra.
estaban en desacuerdo? Cmo determinas que una Arpa es
lo suficientemente importante para quitar prestigio? Irni- El Guardin del Elseo debe aprobar todas las reuniones que
camente, el mundo mortal se enfrent a un problema simi- tengan lugar en el mismo y denegar, sin previo aviso, cual-
lar con el crecimiento de la industria bancaria. La solucin quier funcin, evento o fiesta en el Elseo que considere que
de una reflej a la otra. Las Arpas buscaron el apoyo de podra ser una amenaza para la Mascarada o los Vstagos que
los Primognitos de sus dominios de forma muy parecida a participen. Los residentes de un dominio obtienen prestigio,
cmo los bancos buscaron el respaldo de sus gobiernos para poder y placer en los eventos organizados en el Elseo. Los
legitimarse. En las noches actuales, la alianza de posiciones Vstagos adoran mantener tratos de negocios y entretener a
entre los Primognitos y la Arpa sirven como contrapeso al los dignatarios visitantes de dominios lejanos en impresio-
cargo del Prncipe. Una Arpa debe tener apoyo de los Pri- nantes Elseos como un smbolo del poder del dominio. Los
mognitos para mantener su posicin. Y los Primognitos escaladores sociales, conscientes del prestigio, piden permiso
necesitan una Arpa fuerte para asegurar su poder. para organizar bailes y exhibiciones en un Elseo hermoso.
Y, por supuesto, aqullos que desean hablar con el Prncipe
El Concejo de la Primogenitura selecciona formalmente a suelen tener que entrar en el Elseo para hacerlo.
la Arpa por un voto de mayora simple. Siempre que la
Arpa mantenga el apoyo del Concejo de la Primogenitura, Adems, se espera que el Guardin controle la presencia
contina sirviendo en su cargo. de armas dentro del Elseo. Como tal, tiene el derecho de
cachear a cualquier Vstago que solicite la entrada y dene-
La autoridad de una Arpa incluye: garla a cualquiera que desee por la autoridad de su puesto.
Comerciar y negociar favores en nombre de los miem- Esto incluye rechazar la entrada del Prncipe; los poderes
bros del dominio. del Guardin prevalecen sobre la autoridad del Prncipe en
suelo del Elseo (aunque ejercer esta autoridad de forma ca-
Mantener el registro oficial de favores del dominio. prichosa o imprudente casi siempre acarrea problemas).
Juzgar y mediar en conflictos acerca de los favores del La autoridad de un Guardin del Elseo incluye:
dominio.
Quitar las armas a los Vstagos en el Elseo.
Aconsejar e informar al Prncipe sobre los eventos re-
cientes. Usar cualquier fuerza necesaria para defender el Elseo.
Administrar elogios o escndalo a los Vstagos del do- Exiliar del Elseo a los indeseables.
minio.
Dar rdenes a todos los mortales (incluyendo Criados)
Nombrar hasta dos Arpas Menores que la asistan dentro del Elseo.
(ayudantes permanentes) en su labor.
Inmunidad a la persecucin por parte del Prncipe o la
Exiliar a los indeseables del dominio. Arpa cuando est defendiendo el Elseo.
Supervisar y hacer cumplir los gastos de Estatus dentro Jurisdiccin de Estatus en los Elseos dentro del domi-
de la jurisdiccin del dominio de su Prncipe. nio fsico de su Prncipe.
Una Arpa (o Arpa Maestra) obtiene los rasgos de esta- Un Guardin del Elseo obtiene los rasgos de estatus perma-
tus permanente Prominente, Noble y Guardin durante su nente Ejecutor y Guardin durante su ejercicio en el cargo.
ejercicio en el cargo. Una Arpa menor no obtiene rasgos
de estatus propios, pero obtiene temporalmente el estatus
permanente Guardin en las reuniones locales si la Arpa Sheriff
Maestra no est presente. La funcin de un Sheriff es servir como jefe de los agentes
del Prncipe, vigilando las violaciones de las Tradiciones en
Guardin del Elseo la comunidad de la Estirpe. Aunque los Prncipes emplean
cada vez ms a agentes e investigadores cautos y tctica-
El Elseo es un lugar designado por el Prncipe de una ciudad mente despabilados, la lgica popular contina haciendo
como uno de los pocos lugares donde los Vstagos pueden in- del Sheriff el mejor matn del Prncipe.
teractuar con sus iguales y estar razonablemente seguros ante
la violencia. Es un honor ser el responsable de tal lugar sa- Adems de reparar las violaciones de la Mascarada, una ta-
grado. El Guardin del Elseo tiene impresionantes poderes, rea que se ha vuelto ms vital y peligrosa por el aumento de
pero slo puede usarlos dentro de ciertos lmites estrictamen- los medios pblicos y la amenaza de los cazadores, el Sheriff
te marcados. En los confines del Elseo, el Guardin tiene la siempre debe estar preparado para defender al dominio en

La Camarilla 379

(order #8446177)
tiempos de crisis. Los Sheriffs y sus ayudantes visitan terre- des donde el Azote acecha la noche, es un mtico hombre
nos de caza comunales y de moda para asegurarse de que del saco y una fuente de terror para los vampiros ilegtimos.
todo est adecuadamente tranquilo. Escuchan las transmi-
La Torre de Marfil amenaza la posicin con una cierta can-
siones de emergencias y de la polica, los medios locales y
tidad de desdn. Muchos Vstagos compasivos evitan ac-
fuentes similares buscando rumores de sucesos extraos.
tivamente a aqullos que sirven como Azote, llamndolos
En tiempos de guerra, el Sheriff es normalmente llamado irremediables asesinos. Los pocos Vstagos que mantienen
a filas como seor de la guerra local, coordinando las ac- al Azote totalmente integrado en la sociedad de la Cama-
ciones del dominio y liderando personalmente la batalla. rilla rara vez son apreciados ni por el Azote ni por sus com-
Un Sheriff puede nombrar ayudantes que lo asistan en esta paeros Vstagos.
tarea, proporcionndoles autoridad durante esa noche. La
En una noche tpica, un Azote puede viajar a las partes ms
mayora de los Sheriffs ven los deberes de los Azotes como
deprimentes y menos pobladas de la ciudad. All busca sig-
usurpaciones de su jurisdiccin, as que ambos rara vez se
nos de fugitivos, como ratas y perros extraviados cuya san-
llevan bien. El resto de los Vstagos de la ciudad suele in-
gre ha sido drenada o gente de la calle ms nerviosa de lo
tentar mantenerse fuera de su camino.
habitual. Algunos Azotes preparan trampas, mientras que
Normalmente, un Prncipe espera que la mayora de los ofi- otros Cazan Caitiff como si fueran bestias. Algunos Prnci-
ciales de su corte usen soluciones elegantes, pero el Sheriff pes exigen que se les lleve la presa viva para poder interro-
tiene permitido ser algo indulgente a este respecto. Los pro- garla, con la esperanza de poder averiguar quin engendr
blemas a veces requieren soluciones fsicas, y mientras no se al Chiquillo. Otros se contentan con ver la cabeza o los col-
alcance la muerte definitiva, el Prncipe y los Primognitos millos de la caza de la noche. En ocasiones, a veces basn-
mirarn a otro lado cuando el Sheriff retuerza las reglas. Si dose en un rumor o una pista, a veces no, el Azote visita a
el objeto de la ira del Sheriff no es apreciado, la Arpa po- los Vstagos habituales de la ciudad, comprobando si estn
dra incluso revelar con alegra los detalles de su castigo a dando asilo a algn Chiquillo creado de forma ilegal. En ta-
toda la corte. Un Sheriff habilidoso sabe dnde est la lnea les ocasiones, los Azotes inteligentes son incluso ms cautos
entre hacer su trabajo y ofender a la corte. de lo normal, ya que los vampiros ms viejos son mucho ms
astutos y peligrosos que los Retoos que suelen Cazar.
La autoridad de un Sheriff incluye:
La autoridad de un Azote incluye:
Proteger y reparar la Mascarada.
Destruir vampiros que no son Reconocidos por la
Nombrar hasta dos ayudantes temporales a su servicio.
Camarilla.
Preparar y conducir estrategias en una crisis militar.
Combatir al Sabbat o a otros enemigos de la Secta.
Combatir al Sabbat o a otros enemigos de la Secta.
Jurisdiccin de Estatus dentro del dominio fsico de su
Proteger al Prncipe dentro de su dominio. Prncipe.
Jurisdiccin de Estatus dentro del dominio fsico de su Un Azote obtiene el rasgo de estatus permanente Ejecutor
Prncipe. durante su ejercicio en el cargo.
Un Sheriff obtiene los rasgos de estatus permanente Ejecu-
tor y Privilegiado durante su ejercicio en el cargo. Las Tradiciones
Tacitus era dado a decir: En un estado donde la
Azote corrupcin abunda, las leyes deben ser muy numerosas.
El Azote est encargado de limpiar la ciudad de vampiros Estupideces! Nosotros los Vstagos slo necesitamos seis.
indeseables, especficamente aqullos creados sin el con- Morgan Vargas, Antiguo Ventrue, Prncipe de Detroit
sentimiento del Prncipe; por lo general estos indeseables
Las Tradiciones son la fuente de toda la autoridad de la so-
incluyen Caitiff u otros vampiros de Sangre Dbil. Muchas
ciedad y la ley de la Camarilla. En las noches actuales, el
ciudades han rechazado instituir un Azote, pero bastantes
Prncipe de un dominio cumple con el papel del Antiguo
Prncipes aprovecharon el miedo al infame Tiempo de la
esbozado en las Tradiciones. Gran parte de la ley y la cultu-
Sangre Dbil profetizado por el Libro de Nod para aadirlo
ra vamprica surge de las Tradiciones: la presentacin apa-
a sus fuerzas. A veces, los Prncipes usan al Azote para eli-
rece delineada en la Tradicin de la Hospitalidad, la Caza
minar secretamente a sus enemigos.
de Sangre en la Tradicin de la Destruccin, y el hecho
Algunos aseguran que la posicin del Azote es un antiguo de parcelar el terreno en la Tradicin del Dominio. Hasta
puesto que data de la Edad Oscura resucitado en tiempos esta noche, permanecen como el bastin de la sociedad de
actuales, otros argumentan que es una creacin completa- la Camarilla y son estrictamente defendidas por el miedo
mente nueva. A pesar de la realidad histrica, en las ciuda- al hecho de que ignorarlas podra conducir a otro evento

380 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
(order #8446177)
catastrfico como la Inquisicin o algo an peor. Un lcido nes de la Mascarada y detener cualquier ruptura con la que
egosmo hace que la mayora de Vstagos siga estas reglas pudiera encontrarse. Fallar al detener una violacin de la
sencillamente porque tienen demasiado sentido y quieren Mascarada o al informar a las autoridades apropiadas, es casi
evitar los problemas. tan malo como romper la propia Tradicin; la Camarilla se
toma la Mascarada muy en serio. Como resultado, los Sheri-
Las costumbres codificadas en las seis Tradiciones han es-
ffs y sus ayudantes examinan constantemente los territorios
tado ah desde mucho antes de la formacin de la Torre
de alimentacin buscando hasta los ms mnimos errores al
de Marfil, pero no todas las Tradiciones han sido siempre
mantener la Tradicin. Mientras que otras leyes son a veces
veneradas hasta que la Camarilla las hizo cumplir.
objeto de interpretaciones ms vagas, la Primera Tradicin
Estas seis leyes son la legislacin universal de la Camarilla permanece inviolable.
y son la fuente de mucha de la tensin entre los oficiales
mundiales de la Torre de Marfil y los Prncipes locales.
Los Justicar apuntan a la Primera Tradicin, la Mascarada, La Segunda Tradicin: El Dominio
como la justificacin para la toma de poderes previamente Tu Dominio es tu responsabilidad. Todos los dems te deben
desconocidos a fin de proteger a la Camarilla. Los Prncipes respeto en l. Nadie puede desafiar tu palabra cuando est en
responden con la Segunda Tradicin, el Dominio, y perma- tu Dominio.
necen firmes en su autoridad sobre sus dominios.
La Segunda Tradicin es el fundamento de la autoridad de
La interpretacin de las Tradiciones y las costumbres de un Prncipe sobre su dominio. Cuando un Prncipe reclama
cmo un Prncipe hace cumplir estas leyes en un dominio la Praxis, est declarando ante los dems vampiros que tiene
local, son llamadas de manera informal las Cortesas y las la libertad de hacer lo que le plazca con su dominio.
Intrigas.
La administracin competente de los recursos de un dominio
Se espera que todos los Neonatos de la Camarilla aprendan es vital para la seguridad del Prncipe. El mundo se ha vuelto
y comprendan las Tradiciones. La ignorancia no es excusa mucho ms pequeo en los ltimos siglos, y el nmero de
cuando se viola uno de estos preceptos. Estas leyes son ab- Vstagos compitiendo por un trozo de tierra que llamar suyo
solutas; cualquier violacin de las mismas es respondida con crece cada noche. Estas noches es raro el Vstago que posee
un rpido y severo castigo. un dominio significativo y no es un Prncipe o un Antiguo
poderoso. Normalmente, el Prncipe distribuye porciones de
su propio dominio en pago por algn favor o servicio y, a cam-
La Primera Tradicin: La Mascarada bio, espera que los ocupantes respalden la voluntad del Prn-
No revelars tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la cipe. Aqullos que esperan autonoma en dichas situaciones
Sangre. Si lo hicieres, renunciars a tus derechos de Sangre. se encontrarn, no obstante, con una terrible decepcin.
La Mascarada es el corazn de la existencia de la Torre de Recientemente, algunos Vstagos de mente ms empresa-
Marfil, y muchos eruditos de la Estirpe estn de acuerdo rial han llegado a reclamar dominio sobre ciertos aspectos
en que el famoso discurso de Rafael de Corazn marc la de la actividad mortal de una ciudad determinada. Los vam-
formacin de la Camarilla. Hace mucho, los Vstagos po- piros jvenes rien ahora por firmas burstiles y desarrolla-
dran andar abiertamente en la gloria de su poder, pero los dores de software en lugar de por cuatro bloques de terreno
tiempos han cambiado y los mortales han llegado a poseer de Caza de primera calidad. Muchos Antiguos, arraigados
aterradora tecnologa y el poder de destruir el mundo. Du- en las viejas costumbres y firmemente convencidos de la
rante los ltimos 500 aos, los Vstagos han luchado para seguridad de los bienes inmuebles, desestiman estas modas
erradicar las creencias y conocimientos sobre los vampiros como una fantasa ms de la juventud condenada a fracasar.
por medio de secuestrar informes, desacreditar (o eliminar) Otros, sin embargo, se han percatado del creciente impul-
testigos y disciplinar a aqullos que violan la Mascarada. so de esta prctica y se preguntan qu podra obtenerse en
realidad.
La mayora de Prncipes define una ruptura de la Mascarada
como revelarte como vampiro a un humano, por error o por
eleccin, y luego permitir que dicho humano escape con ese La Tercera Tradicin: La Progenie
conocimiento.
Slo sers el Sire de otro con el permiso de tu Antiguo. Si creares
La Camarilla se esfuerza por mantener a la humanidad a otro sin el consentimiento de tu Antiguo, t y tu Progenie seris
oscuras respecto a la existencia de los vampiros. Muchos eliminados.
Antiguos an recuerdan la locura y la matanza que sigui a
la Inquisicin, y castigan cruelmente a aqullos que repiten En la Torre de Marfil, el derecho a crear Progenie es uno
los errores que llevaron a ello. La penalizacin por romper la de los ms buscados favores que un Prncipe puede ofrecer
Mascarada es, casi siempre, la Muerte Definitiva. Se supone a los sbditos leales. Mientras controle el derecho a traer
que cada vampiro de la Camarilla ha de vigilar las violacio- mortales a la sociedad vamprica, el Prncipe tiene un in-

382 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
terminable flujo de Vstagos ganndose su favor. Antes de Esta presentacin proporciona al Prncipe una oportunidad
que los Prncipes plagaran la tierra, cuando el dominio era de entrevistar al Chiquillo y determinar si el Sire le ha edu-
libre para cualquiera que pudiera cogerlo, uno sola buscar cado adecuadamente. Este proceso por lo general incluir
el permiso de su Sire antes de conceder el Abrazo a un mor- preguntas sobre las Tradiciones y cmo deben aplicarse a si-
tal. Segn los siglos pasaron y el poder de la Camarilla se tuaciones inusuales. Un fallo llevar a una declaracin de es-
asent, el trmino Antiguo lleg a significar Prncipe. cndalo por parte de las Arpas y un posible castigo por parte
del Prncipe, quizs hasta la humillacin de criar al Chiquillo
Estas noches, los Vstagos luchan con fervor por crear sus
con la ayuda de otro vampiro, o incluso la destruccin.
propios Chiquillos, y los Prncipes guardan celosamente ese
derecho dado que el control de la poblacin es uno de los La Prncipe Kathryn Watson de Charleston se aprovech
problemas ms difciles a los que se enfrenta la Camarilla. de esta Tradicin para crear una Cortesa local; requiere
Los vampiros engendran ms vampiros y otras Sectas, como que todas las presentaciones se realicen durante una deter-
el Sabbat, tienen un mtodo de seleccin natural que corta minada estacin cada ao. Los Sires que deseen presentar
de raz este problema. Los Neonatos de la Camarilla que un Chiquillo para Liberarlo son responsables de organizar
siguen las Tradiciones tienden a sobrevivir y medrar bajo la una fiesta para toda la corte.
proteccin de la Torre de Marfil.
Esto presenta un dilema para un Prncipe astuto. Tener de- La Quinta Tradicin: La Hospitalidad
masiado Vstagos en una ciudad amenaza la Mascarada y
hace ms difcil la Caza. Demasiado pocos deja a la ciudad Honra el dominio de otro. Cuando llegares a una ciudad extran-
vulnerable ante un ataque. Los Prncipes sabios ejecutan la jera, debers presentarte a quien gobernare all. Sin su palabra
Tercera Tradicin sin compasin. Una adhesin estricta a de aceptacin, nada eres.
la costumbre significa que el Prncipe siempre sabe cuntos La Torre de Marfil es una sociedad de depredadores bus-
Vstagos hay en su ciudad, quin los engendr y a qu Clan cando limitar su sed de sangre dedicndose a costumbres
pertenecen, y as puede ajustar la poblacin cuando la segu- sociales diseadas para suavizar las situaciones tensas. Las
ridad del dominio as lo requiera. cortesas sociales les impide despedazarse unos a otros nada
Recientemente, algunos Prncipes han tratado de promo- ms verse y les permite establecer relaciones fuera de ma-
ver que la Tercera Tradicin sobre la creacin de Ghouls. tar-o-ser-matado. La Quinta Tradicin es un perfecto
Algunos Clanes, como los Ventrue, se oponen vehemente- ejemplo de esta clase de amortiguacin, ya que permite a
mente a tales medidas. Otros argumentan que la nueva raza los Vstagos moverse por el territorio de otros sin entrar
de cazadores requiere reglas ms estrictas cuando se lidia inmediatamente en conflicto.
con mortales. Si un Vstago cruza el dominio de otro Vstago, es usual
que el visitante se anuncie para prevenir un innecesario de-
rramamiento de sangre. A su nivel ms sencillo, la Quinta
La Cuarta Tradicin: La Responsabilidad Tradicin es simplemente un mandato para que todos los
Quienes creares sern tus propios hijos. Hasta que tu Progenie forasteros que entren en una ciudad se presenten al Prnci-
fuere Liberada, debers gobernarlos en todas las cosas. Sus pe- pe. La presentacin puede tomar muchas formas, desde un
cados son tambin los tuyos. simple agradecimiento a una recitacin formal de las Tradi-
ciones y el propio linaje. En Edmonton, el Prncipe siempre
Abrazar a un mortal en el mundo de la Camarilla es un ries-
exige un servicio por parte de los Vstagos visitantes. Es
go tremendo para el Sire. La Sangre causa vastos cambios en
visto como una grosera, pero es su prerrogativa.
el cuerpo y la mente de un mortal. El torrente de poder que
conlleva la no-muerte puede sobrepasar a un nuevo vam- En las noches actuales, esta Tradicin queda por lo general
piro y provoca lapsus en el juicio que podran amenazar a satisfecha al pedir a un miembro de la Primogenitura o al
toda la Mascarada. Como resultado, el Sire de un nuevo Senescal una solicitud de encuentro con el Prncipe de de-
vampiro se hace personalmente responsable de las acciones terminada ciudad y solicitando su aceptacin. Los Prncipes
de su Chiquillo hasta que sea formalmente Liberado ante inteligentes se contentan con garantizar esta aceptacin sin
el Prncipe. El Sire asume cada penalizacin por el com- mayor problema a los visitantes temporales y cuestionan-
portamiento de su Chiquillo, incluyendo hasta la Muerte do cuidadosamente a los inmigrantes que buscan establecer
Definitiva. una nueva residencia.
Los prncipes inteligentes implementan esta Tradicin a la Al Reconocer a un vampiro que se presenta, un Prncipe
fuerza, sintiendo que la responsabilidad fuerza a los jvenes garantiza que el Vstago tiene permiso para permanecer,
Vstagos a tomarse el Abrazo en serio y escoger su Progenie morar y Cazar dentro de su ciudad. Al presentarse, el vam-
con cuidado. Para Liberar formalmente a un Chiquillo, un piro reconoce la autoridad del Prncipe y se asegura no ser
Sire debe presentar a su Progenie ante el Prncipe y anun- abatido por un Azote que no lo conozca de vista.
ciar que dicho Chiquillo est listo para ser Liberado.

La Camarilla 383

(order #8446177)
Algunos tratan de incumplir esta Tradicin en particular; si y la Destruccin son las dos armas ms potentes en el arse-
uno puede mantener un perfil lo suficientemente bajo mien- nal de un Prncipe, y las guarda celosamente.
tras no es Reconocido, el problema en el que se incurre es
Cualquier Vstago que busque usurpar el privilegio de un
insignificante. Algunos sienten que cualquier clase de apari-
Prncipe y dar fin a la existencia de otro vampiro sin per-
cin obligatoria por orden del Prncipe podra ser una tram-
miso es ms que probable que se encuentre siendo objetivo
pa o una traicin a la Torre de Marfil. Otros sencillamente
de una Caza de Sangre, una orden del Prncipe a todos los
no desean reconocer la autoridad de los Prncipes bajo nin-
ciudadanos de su dominio de buscar y destruir al cazado.
gn concepto. Los Vstagos Antiguos, particularmente si el
Prncipe en cuestin es ms joven que ellos, muchos Anar- Cuando se esgrime de forma prudente, la propia amenaza de
quistas y algunos independientes a veces lo ven as. la Caza de Sangre es el arma ms efectiva que un Prncipe
puede blandir. Si se usa de forma caprichosa puede llevar
Sin embargo, al rechazar presentarse, un vampiro se con-
fcilmente a la cada de una ciudad. Para ms informacin
vierte en un forajido y pasa de la jurisdiccin del Prncipe a
sobre declarar y representar una Caza de Sangre, ver Caza
la del Sheriff... o la del Azote.
de Sangre, pgina 388.

La Sexta Tradicin: La Destruccin Cortesas e Intrigas:


Te est prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de
destruccin pertenece slo a tu Antiguo. Slo el ms Antiguo de Leyes, costumbres e interpretaciones
entre vosotros podr invocar la Caza de Sangre.
De acuerdo a las lecturas ms antiguas conocidas de esta
de las Tradiciones en el dominio
ley, la Sexta Tradicin proporciona a un Sire o un Antiguo Un Prncipe tiene derecho a interpretar cmo se ejecuta-
el derecho de destruir a todos y cada uno de los que forman rn las Tradiciones en su dominio. Estas interpretaciones
su Progenie. El Prncipe, bajo el auspicio de la Camarilla, suelen ser tratadas como tradiciones menores y se denomi-
posee el derecho de la Destruccin sobre cualquier vampiro nan Cortesas, en referencia a la tradicin de las cortes
en su dominio. Se espera que un Prncipe use este poder con francesas que describan diversas reglas y protocolos reque-
responsabilidad y slo en beneficio del dominio contra los ridos para sobrevivir en Versalles. El eufemismo comn
malhechores que sean una directa amenaza. para moverse en las turbias intersecciones entre Cortesas
y Tradiciones es Intrigas. Los Vstagos deben entender
l puede extender este derecho a otros, pero al final el Prn- las Cortesas y las Intrigas para sobrevivir en el despiadado
cipe es siempre responsable de cada muerte legal que ocu- mundo de la sociedad de la Camarilla.
rra en su dominio. Si el Prncipe abusa de su Praxis al usar
el derecho de la Destruccin demasiado desdeosamente, Se espera que los visitantes de un dominio aprendan rpida-
puede arriesgarse a que el dominio se levante contra l en mente las Cortesas e Intrigas de la corta local. Un Prncipe
un golpe que lo prive de su poder. establecer ciertas expectativas y se espera que aqullos que
entren bajo su proteccin conozcan sus leyes. Ignorar las cos-
Los Sires an tienen permitido destruir a sus Chiquillos re- tumbres no es una excusa aceptable, y los Vstagos que se que-
conocidos antes de la presentacin, pero cualquier otro ase- jen demasiado se encontrarn con castigos por violar desco-
sinato de un pariente est estrictamente fuera de la ley en nocidas Cortesas y que las Intrigas son especialmente severas.
los dominios de la Camarilla. Los Sires que traten de recla-
mar Sangre por medio de su ancestral privilegio pueden en- Tradicionalmente, es trabajo de un Primognito explicar
contrar que el Prncipe se lo deniegue. Una vez un Neonato las Cortesas e Intrigas a los visitantes y los recin llegados.
ha sido presentado y aceptado, pertenece a la Camarilla. Si un Primognito no ensea adecuadamente a un compa-
ero de Clan antes de llevarlo ante el Prncipe para que sea
Los lazos de Sangre son fuertes, y muchos Prncipes demora- Reconocido, se suele considerar que es igualmente culpable a
rn de forma deliberada el ajusticiamiento para poder acep- ojos de la sociedad.
tar favores o sobornos de Sires, Primognitos y otros com-
paeros de Clan de los condenados buscando el permiso del
Prncipe para matar a un compaero de Clan descarriado. La santidad del Elseo
Las Tradiciones son leyes diseadas para proteger a toda La palabra Elseo proviene de los Campos Elseos de la mi-
la sociedad de la Estirpe. La Sexta Tradicin es primordial tologa griega, un paraso en la vida tras la muerte donde
para mantener un comportamiento civilizado dentro de un los elegidos disfrutaban de una paz bien merecida. En la
dominio, especialmente entre depredadores que compiten sociedad de la Estirpe, el Elseo es un terreno que se ha de-
por un terreno de alimentacin. Es posible solicitar, o in- clarado pblicamente como neutral, independientemente
cluso comprar, el derecho a destruir a otro, pero el Prncipe de la poltica, al cual cualquier Vstago respetable puede
nunca garantiza tal derecho sin un gran coste. La Creacin acudir. Es un lugar sagrado en el cual los no-muertos pueden

384 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
encontrar un respiro del mundo y dedicarse a la sociedad Si un vampiro lleva un invitado al Elseo, es responsable de
vamprica. Este lugar es importante para todos los Vstagos, su comportamiento.
desde la alta sociedad al hurao ermitao, pues es un lugar
Las reglas bsicas del Elseo son simples, pero a menudo se
que acta como santuario para un vampiro cuando se en-
modifican ligeramente con las Cortesas de un Prncipe de-
cuentra en peligro por culpa de sus pares.
terminado:
Muchos jvenes vampiros consideran que la tradicin del
El Elseo se considera terreno neutral y santificado, al
Elseo es una costumbre estirada y pasada de moda, pero esta
margen de la Secta o de la poltica.
prctica igualitaria trata a todos los Vstagos del mismo modo,
independientemente de su posicin o influencia. Un Elseo La violencia de cualquier tipo est prohibida dentro de
se encuentra bajo la Pax Vampirica, implicando que no se los terrenos del Elseo. (En algunas ciudades, las Corte-
permite violencia de ningn tipo en l: el Elseo es terreno sas extienden esa proteccin para incluir el paso hacia
neutral. Pueden caldearse los nimos y pueden intercambiarse o desde el Elseo). Esta proteccin incluye el uso no
airadas palabras, pero se espera que los rivales mantengan sus consentido de Disciplinas, incluso las ms sutiles como
temperamentos bajo control. Las querellas y las rivalidades Dominacin o Presencia, sobre los invitados. Muchos
no desaparecen simplemente porque un Vstago entre en el Elseos disuaden del uso de cualquier Disciplina, excepto
Elseo. Los vampiros que busquen traer un conflicto al Elseo para proteger la Mascarada. (Ten en cuenta que los Nos-
deben saber escoger sus bazas: garras, colmillos y armas estn feratu a menudo estn exentos de esta regla para poder
prohibidas, por lo que uno debe recurrir a las insinuaciones esconder su verdadera apariencia. Incluso cuando no hay
y a los cotilleos, a los rumores y al escndalo. La violencia riesgo para la Mascarada, se les anima a seguir usando
est estrictamente prohibida dentro del Elseo, y se espera de Ofuscacin para no molestar al resto de invitados).
todos los que asistan que controlen su comportamiento.
La presencia de Bestias de la Luna (hombres lobo), de
El Guardin del Elseo expulsar a cualquiera que no pueda Gente Salvaje (hadas) o de quienes hayan bebido la
controlarse a s mismo y permita que estos agravios estallen Sangre del corazn de un vampiro (Diabolistas) est
en una confrontacin violenta. Los cargos del dominio cas- prohibida.
tigarn con severidad a quienes entren en Frenes dentro
del Elseo, y las consecuencias sociales de hacerlo pueden Nadie puede destruir las obras de arte de un Elseo.
durar aos o dcadas. (La definicin de arte se ha ampliado para incluir al
artista llegado el caso, haciendo que los vampiros del
Asistir a un evento en el Elseo proporciona la oportuni- Clan Toreador se incluyan entre los mayores promoto-
dad tanto a Neonatos como a Antiguos de relajarse y bajar res de Elseos).
la guardia, sabiendo que la reputacin del dominio est en
riesgo si hay una brecha en la seguridad. La Caza est prohibida en los alrededores del Elseo.

El guardin del Elseo es el responsable de todo cuanto su- El Elseo y sus contenidos son sacrosantos y no pueden
cede bajo su jurisdiccin, incluyendo la planificacin y la ser daados.
cancelacin de eventos. Esta posicin implica tanto un gran La palabra del Guardin es la ley en este recinto, y tra-
prestigio como un estrecho escrutinio. dicionalmente puede castigar o ejecutar a cualquiera
Los residentes del dominio vienen aqu a pasar las noches que viole el Elseo.
mientras debaten, hacen poltica y llevan a cabo intrigas
entre ellos durante horas. Los negocios de la Estirpe en la
ciudad tambin se desarrollan en el Elseo, y al menos una
La fundacin de un Elseo
vez todo vampiro tendr la oportunidad de visitar el Elseo, Los Elseos son refugios seguros, habida cuenta del respeto sa-
aunque sea slo para hablar con el Prncipe o con un An- grado que le otorgan Vstagos de todas las Sectas. De acuerdo
tiguo. Sin embargo, no hay que olvidar que es el terreno de con las antiguas tradiciones, un Elseo es un lugar cuya exis-
juego de los Antiguos, y los jvenes que se aventuren en l tencia (o la existencia de los artefactos contenidos en su inte-
haran bien en recordarlo. rior) es crtica para la historia, la cultura o el conocimiento.
En Europa, estos sitios son lugares de gran distincin: antiguos
Aunque los Elseos a menudo sirven como lugares de reunin
lugares de culto, museos famosos y similares. En los continen-
para los vampiros, la Mascarada debe ser mantenida en todo
tes ms jvenes de las Amricas, los teatros, las bibliotecas y
momento si hay mortales cerca. Igualmente, pese a que a me-
las iglesias se encuentran entre los edificios que reciben esta
nudo se sirven refrigerios, se considera de mala educacin lle-
distincin, siempre que se trate de lugares suficientemente
gar sediento al Elseo, pues los Vstagos sin saciar a menudo
prominentes para justificar su proteccin y respeto eternos.
tienen un temperamento ms inestable. Algunos Prncipes
llegan hasta el punto de prohibir la Caza de humanos en los Los Elseos no se crean por capricho, ni quedan santificados
alrededores, ya que una concentracin elevada de vampiros por la palabra de un Prncipe o la alabanza de una Arpa. En
podra resultar en un incremento de las muertes en la zona. una ciudad importante con cierta historia puede haber hasta

La Camarilla 385

(order #8446177)
tres o cuatro sitios de este tipo, todos fcilmente reconocibles Rasgo de Estatus negativo Deshonrado durante tres meses.
como lugares de importancia en el pasado de la ciudad o como Tradicionalmente, el dominio no puede constituir un nuevo
depsitos nicos de cultura, arte o sabidura. Un Prncipe (u Elseo ni ser anfitrin de otros encuentros en un Elseo duran-
otro lder social), con el apoyo prcticamente unnime de la te este perodo, o la duracin se alarga hasta seis meses.
poblacin, puede declarar un nuevo Elseo (o retirar este ho-
Las Arpas de otras ciudades se burlarn de los residentes
nor de un lugar que haya sido violado) dentro del dominio de
de un dominio que ha fracasado en mantener la santidad
ese lder. Tales encumbramientos seguramente sern observa-
de su Elseo. Los Guardianes de Elseos extranjeros pueden
das crticamente por el resto de poblacin de Vstagos. Un
prohibir el acceso de Vstagos Deshonrados a los Elseos de
Prncipe que confirme un simple club nocturno o un aparca-
sus propias ciudades.
miento de coches como Elseo ser objeto de burlas, y segura-
mente su ttulo lo reclamar alguien ms sobrio y adecuado. El Vstago que ha violado el Elseo recibe el Rasgo de Esta-
tus negativo Deshonrado durante un ao y un da. Adems,
El concepto de Elseo precede a las distintas Sectas de vam-
el Prncipe y el Guardin del Elseo seguramente impondrn
piros y es una de las pocas cosas que se consideran ms im-
castigos severos, si no la Muerte Definitiva. Por ejemplo,
portantes que la poltica. Si los Anarquistas reclaman un te-
en el dominio de Detroit, un Anarquista llamado Hopper
rritorio donde se encuentra un Elseo, se espera que cuiden
entr accidentalmente en Frenes en el Elseo. El Prncipe
de l y lo defiendan como hara la Camarilla, y del mismo
Vargas respondi haciendo fustigar en pblico a Hopper y
modo lo hacen los propietarios de Elseos en territorios In-
dejndolo luego pasar hambre durante un mes, sealando
dependientes. Aunque el Sabbat afirma que no le importan
que siempre es bueno alimentarse antes de asistir al Elseo.
tales lugares sagrados, los miembros ms viejos de la Espada
Algunos consideraron que el Prncipe Vargas fue clemente.
de Can siguen tratando los Elseos con cierta reverencia, e
incluso sus temperamentales jvenes pueden ver la lgica Una vez se han roto las leyes de un Elseo, ste pierde para
en asegurar que algunas localizaciones histricas no sufran siempre su santidad: nunca ms puede volver a ser consi-
daos. Despus de todo, debe quedar un mundo digno de ser derado un Elseo. Todas las inversiones que se hagan en l
gobernado cuando regrese el Padre Oscuro. carecen de sentido a los ojos de la Camarilla, y los vampi-
ros consideran que poseer una propiedad similar es signo de
Una ruptura del Elseo y sus consecuencias sociales mala suerte. Tiempo atrs, si un Elseo era violado, los vam-
piros quemaban el edificio hasta los cimientos y esparcan
Una ruptura del Elseo se da cuando se viola alguna de sal en la tierra para que nada volviera a crecer all, como
las reglas mencionadas ms arriba. (Ten en cuenta que el advertencia a cualquier Vstago que se atreviera a causar un
Guardin del Elseo y sus agentes son inmunes a estas reglas acto de violencia en un Elseo.
a efectos de proteger el Elseo. Por ejemplo, el Guardin
puede tener que contener por la fuerza a un husped en Fre-
nes). La intencin del infractor es irrelevante: slo lo es
Crimen y castigo
que se han quebrado las leyes del Elseo. Un Prncipe debe mantener las Tradiciones dentro de su
dominio o se dudar de su Praxis a ojos de sus ciudadanos y,
Cuando tiene lugar una ruptura, el Guardin del Elseo y/o el
lo que es peor, de los Justicar. El Prncipe es la cspide de la
Prncipe deberan castigar con severidad al causante. Si los
justicia en un dominio, pero la situacin real es ms compli-
Vstagos que asisten al Elseo son conscientes de esta ruptura
cada: Sheriffs, Primognitos, Prncipes, Arcontes, Justicar
y no se impone un castigo adecuado en un plazo de 30 das,
y el Crculo Interior, todos ellos tienen un impacto en las
todos los miembros del dominio quedan escandalizados; todo
reglas de la existencia no-muerta.
vampiro residente en el dominio automticamente recibe el

Verdad y poltica
Ningn Prncipe quiere llegar a ver a un vampiro que ostenta una posicin importante en la Camarilla
acusado pblicamente de un crimen grave por alguien que sea su inferior socialmente. Los Vstagos son
criaturas paranoicas, celosas y corruptas incitadas por sus Bestias a hacer cosas que les hagan sentirse
seguros. La eterna fuerza de la Camarilla nunca debera ser puesta en entredicho, no fuera a ser que su
poder se redujera. Si esto significa que aparentemente el culpable queda impune de su crimen, enton-
ces es un pequeo precio a pagar para la estabilidad de la Torre de Marfil. Sin embargo, si un crimen
es suficientemente grave, el Prncipe se asegurar de que su Sheriff investigue para encontrar la verdad,
incluso aunque nunca se haga pblica en la corte, para aplicar un chantaje y un castigo posteriores.

386 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
La voluntad de la ciudad es la voluntad del Prncipe. Tras el estatus equivale a la sedicin, lo que demostrara que la
las sencillas palabras de este antiguo refrn yace una com- totalidad del sistema es una falacia.
pleja red de poder, deudas y ambicin. El Prncipe determi-
Si es necesario que un crimen sea castigado ante el pueblo, a
na en efecto la forma de la justicia dentro de su dominio,
menudo es posible encontrar y castigar cabezas de turco con
pero hay muchas oportunidades de subvertir esta justicia
suficiente mala posicin. Si nadie puede presentar eviden-
antes, durante y despus de que llegue al Prncipe.
cias determinantes, el Prncipe normalmente ofrecer algn
castigo leve si el acusado confiesa, excepto en los crmenes
Culpable hasta que se demuestre lo contrario ms extremos.
(si la acusacin la hace el vampiro adecuado) Si se sospecha que dos Vstagos han cometido un crimen,
La justicia de la Camarilla no se basa en un juicio de los el Prncipe analizar con cuidado los apoyos polticos y el
pares del acusado, en msticos Poderes para averiguar la estatus de cada uno de los acusados. Si uno de los dos tiene
verdad o evidencias fsicas, sino en la posicin y el estatus. el respaldo de un Antiguo importante, entonces es evidente
El estatus es un buen escudo para que un vampiro de la Ca- que el otro es quien cometi el crimen.
marilla se proteja cuando lo acusan de un crimen. Los mal- Esto no quiere decir que los Vstagos de posiciones elevadas
hechores que ignoran el estatus y siguen insistiendo en un siempre puedan escapar de sus crmenes, pero un Prncipe
argumento, incluso si es perfectamente obvio que el Vsta- debe asegurarse de la culpabilidad y obtener pruebas en se-
go es culpable, hacen peligrar los cimientos de la Camarilla creto para que el criminal no pueda eludir la justicia decla-
atacando la fuente de su fuerza y de su poder. rando pblicamente su inocencia.
Normalmente, alguien culpable intentar evitar el castigo
por un crimen logrando que un aliado acuse a otro Vstago Sobornos y untados
en los lmites de la sociedad de la Camarilla, como un Caitiff
o un criminal Anarquista. Esto funciona la mayor parte de El mejor modo de evitar que el Prncipe castigue a los culpa-
las veces gracias al peso del estatus y la posicin del acusa- bles es asegurarse de que nunca se entera de que un crimen ha
dor. La opinin y la percepcin de los cargos de la corte es tenido lugar. Los culpables ofrecern favores de gran valor para
ms importante que las pruebas. Si un Caitiff es acusado y evitar acusaciones, especialmente si el castigo correspondiente
ejecutado por violar la Mascarada y vuelve a suceder poste- pudiera ser fatal. Los Sheriffs, los Nosferatu u otros Vstagos
riormente, entonces lo ms probable es que los acusadores astutos a menudo acumulan una gran cantidad de favores lim-
sealen a otro Caitiff por conspirar para debilitar el dominio. piando los desaguisados de vampiros poco cuidadosos.
La red poltica y social de la Torre de Marfil depende del A menudo el Prncipe tendr la costumbre de vigilar los
concepto de que el prestigio y la posicin son vitales para la favores que le deben al Sheriff para saber cules de sus sb-
pervivencia de las Tradiciones. Si un Vstago con un cargo ditos han solicitado tales servicios.
en la corte o que posea una buena posicin habla sobre un
asunto, la sociedad cree que dice la verdad a menos que otro
Vstago de una posicin an mayor lo contradiga. No im-
Juicios y tribulaciones
porta que sus palabras sean ilgicas o completamente falsas. Una vez que un sospechoso ha sido acusado formalmente, lo
Contradecir esas afirmaciones equivaldra a poner en duda siguiente en suceder depender del Prncipe y de los estn-
el peso de la posicin que hay tras ellas. dares de justicia en el dominio segn sus Cortesas.
Los Prncipes y los Justicar quieren que se castigue a los Normalmente, un Prncipe escuchar al Sheriff u otro
criminales, especialmente a los asesinos y Diabolistas. Sin oficial de la corte presentar los cargos y emitir un juicio
embargo, la Torre de Marfil debe mantenerse a cualquier sumario. Si el sospechoso ha logrado evadir la captura, el
coste, y para la Camarilla no tener en cuenta la posicin y Prncipe puede decidir fallar la sentencia in absentia.

Servirse de un sistema corrupto


Todo el sistema poltico y judicial de la Camarilla es predeciblemente corrupto, y los miembros de la
Torre de Marfil no se molestan en disimularlo. La alternativa sera el caos y una invitacin al Sabbat,
los cazadores y los lupinos para destruir la Secta (o eso dicen los Antiguos). La mejor proteccin
que un Vstago con bajo estatus puede obtener contra una acusacin es un patrono vamprico de
estatus superior que le proporcione una coartada adecuada. Esto puede tener como coste un favor
o algn otro precio elevado, pero es mejor que la alternativa.

La Camarilla 387

(order #8446177)
Si el acusado es popular o notorio, el Prncipe puede decidir Sentencias graves
hacer un juicio pblico para demostrar su fuerza, permitien-
do que cualquier Vstago pueda ser testigo, aunque no par- Muerte Definitiva: El criminal es decapitado, quema-
ticipe. Igualmente, los juicios pueden tener lugar en privado do o muerto de algn otro modo, asegurando su com-
con tan slo algunos testigos escogidos por el Prncipe como pleta destruccin.
testigos para proporcionar evidencias. Letargo: El criminal es obligado a entrar en Letargo,
Algunos Prncipes prefieren los juicios de tipo napolenico ya sea por prdida de Sangre, heridas o ambas cosas.
en los que slo ellos tienen potestad para hacer preguntas. Y Estacado por largo tiempo: Se clava una estaca a tra-
ms les vale a quienes pregunten responder de forma rpida, vs del corazn del vampiro y o bien se le oculta o bien
sincera y completa. Otros Prncipes, normalmente aqu- se lo exhibe.
llos que han pasado la mayor parte de su existencia en los
Estados Unidos, permiten que acusador y acusado presten Desangrado y exiliado: Se drena casi por completo la
testimonio segn sus propias palabras o recurran a aboga- Vitae del Vstago y entonces se le expulsa de la ciudad.
dos, testigos o aliados para que hablen en beneficio suyo. A Exilio: Se expulsa al criminal de la ciudad.
menos que haya otro plan secreto, la palabra de uno de los
cargos de la Camarilla normalmente tiene ms peso que la Vnculo de Sangre: Se obliga al criminal a beber de la
de un vampiro menos ilustre. Sangre de otro vampiro a lo largo de tres noches con-
secutivas. Normalmente, el Vstago queda Vinculado
En cuanto el Prncipe haya llegado a un veredicto deber al Prncipe, a uno o varios Primognitos o a la vctima
pronunciarlo ante la corte. Deber hacerlo l mismo, o en del crimen.
su defecto delegar la tarea a otro Vstago o siervo.
Si el veredicto es culpable pero el culpable no se encuentra Sentencias moderadas
bajo custodia, el Prncipe puede exigir que los Vstagos de la Servidumbre obligada: El criminal es obligado a servir
ciudad presten toda la ayuda que puedan para llevar al crimi- a otro Vstago, quizs incluso a un Ghoul.
nal ante la justicia. En el caso de que la sentencia sea la Muer-
te Definitiva, el Prncipe puede declarar una Caza de Sangre. Tortura: El criminal es obligado a soportar tortura fsi-
ca, psicolgica o social.
Administrar justicia Trago de Sangre: El criminal es obligado a beber la
Sangre de otro Vstago una o dos veces, acercndolo
La justicia de la Camarilla no est tan atada a la jurispru- al Vnculo de Sangre o Vinculndolo completamente
dencia como la justicia mortal. Un Prncipe es ms o menos si ha bebido ya de la Sangre del vampiro.
libre de aplicar cualquier castigo que considere oportuno
siempre que no ofenda a sus sbditos hasta el punto de la
rebelin. Algunos se afanan en pos de una justicia irnica, Sentencias leves
moldeando el castigo para que sea acorde al crimen, mien- Prdida de posicin: Al criminal se le retira el cargo
tras que otros simplemente escogen el castigo ms duro en la corte y pierde todos los privilegios y Estatus aso-
que puedan justificar, confiando en que desalentar futuras ciados con esa posicin.
ofensas. En la mayora de los casos, la Diablerie y las rup-
turas de la Mascarada tienen como consecuencia la Muerte Prdida de propiedad: Se priva al vampiro de alguna
Definitiva, preferiblemente tras una lenta tortura. posesin. Esto puede incluir la destruccin de un Chi-
quillo o Ghoul.
A continuacin incluimos una seleccin de penas en orden
de severidad descendente. La lista no es exhaustiva, pues los
Prncipes suelen ser bastante creativos cuando pronuncian Caza de Sangre
las sentencias de los criminales. Tambin debe tenerse en Quieres saber qu es eterno? Cura la herida, cubre la
cuenta que la forma de aplicar la pena puede variar conside- cicatriz, pero nunca jams podrs librarte de la humillacin
rablemente. Un crimen puede merecer la muerte saludando de una derrota absoluta. Vive con eso, perro Gangrel.
al amanecer mientras que otro puede exigir la muerte por Antar, Antiguo Nosferatu, Arquitecto de la Camarilla.
decapitacin. Un Prncipe puede exiliar a un criminal de-
jndolo en la cuneta de la carretera en un territorio infesta- El arma ms devastadora en el arsenal de un Prncipe es la Caza
do de hombres lobo, otro puede hacer una Caza de Sangre de Sangre, una orden invocando la Muerte Definitiva para un
o expulsarlo de la ciudad, y un tercero puede construir una criminal dentro de su dominio. Normalmente un Prncipe de-
catapulta para lanzarlo por encima del ro de la ciudad. creta esta pena cuando un malhechor ha cometido una ofensa
grave, como el asesinato, la Diablerie, romper la Mascarada o
En ltima instancia, el Prncipe escoge cmo castigar a cualquier otro comportamiento que el Prncipe considere una
quienes quiebran las Tradiciones en su dominio. amenaza para la Mascarada y para la Estirpe en la ciudad.

388 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Los Prncipes han hecho uso de las Cazas de Sangre para eli- Algunos vampiros usan el caos que se genera en una Caza
minar la oposicin poltica y personal, aunque esto est, es- de Sangre para resolver sus asuntos y deshacerse de rivales
trictamente hablando, prohibido y hacer un uso fraudulen- y enemigos, y muchos vampiros se han dejado llevar por la
to de la Caza de Sangre puede reportar graves consecuencias oportunidad de cometer Diablerie en el objetivo o en otros
para el Prncipe a largo plazo. vampiros que hayan tenido la mala suerte de encontrarse en
Un Prncipe puede declarar una Caza de Sangre si el crimen el fuego cruzado.
es lo suficientemente serio como para amenazar al dominio La velocidad con la que se lleva a cabo una Caza de Sangre
y si su perpetrador ha eludido algn tipo ms convencional depende a menudo de lo popular que sea el edicto del Prncipe.
de justicia. El Prncipe puede demandar la presencia de to- Si la Primogenitura u otros Vstagos ven la Caza de Sangre
dos los Vstagos de su dominio para hacer una declaracin slo como una manera de perseguir a uno de los rivales del
pblica, manifestando el nombre y los crmenes del objeti- Prncipe, es probable que intenten llevarla a cabo menos efusi-
vo, o puede pasarle el edicto al Sheriff y a la Primogenitura vamente que si creyeran que el objetivo es en realidad el autor
para lo hagan llegar a quienes estn bajo su mando. de algn crimen terrible o una amenaza para ellos mismos.
Se espera que cualquier Vstago que tenga noticia de la La poblacin del dominio normalmente dar su apoyo a
Caza de Sangre participe en ella. Cualquier vampiro que un Prncipe que convoque una Caza de Sangre contra un
preste ayuda al objetivo de una Caza de Sangre a menudo se criminal que haya causado la Muerte Definitiva de otros
convertir en el prximo en ser Cazado. Vstagos, cometido Diablerie, creado una amenaza seria
El objetivo de una Caza de Sangre recibe el Rasgo de Esta- para la Mascarada, conspirado con el Sabbat o supuesto una
tus negativo Presa de Sangre, el cual confiere las siguientes amenaza de algn modo para los vampiros del dominio. Los
penalizaciones: Vstagos suelen preocuparse menos por un enemigo que
pueda suponer un riesgo o un inconveniente para la carre-
El objetivo de una Caza de Sangre pierde permanente- ra poltica del Prncipe y empiezan a volverse paranoicos
mente todos los Rasgos de Estatus permanentes, innatos cuando ste se dedica a invocar Cazas de Sangre por asuntos
y temporales, y obtiene el Estatus negativo Expulsado. tan triviales. En tales casos, podran empezar a buscar al-
El objetivo de una Caza de Sangre no puede ofrecer ni guien que reemplace un Prncipe tan extremista.
reclamar favores bajo ninguna circunstancia. Algunos
criminales intentarn sobornar a otros Vstagos con Recompensas de una Caza de Sangre
promesas de pagos ulteriores, pero pocos se aprovecha-
rn de esto si no creen que el vampiro vaya a sobrevivir. El Vstago que abata a un criminal bajo Presa de Sangre
gana automticamente el Estatus temporal Triunfante. Ade-
Cualquier Vstago que sea encontrado confraternizan- ms, puede ganar las siguientes recompensas:
do o ayudando a un vampiro Presa de Sangre dentro
de los lmites del dominio, recibe automticamente el Un favor del Prncipe
Rasgo de Estatus negativo Deshonrado. Un dominio personal
Una Caza de Sangre est restringida a los lmites de un do-
El derecho de Amaranto (permiso legal para Diabolizar
minio, aunque las penalizaciones de tener el Estatus negati-
al objetivo de una Caza de Sangre)
vo Expulsado siguen en efecto mientras el objetivo lo posea.
Otros Prncipes pueden ratificar la Caza de Sangre con un Leyes de la Caza de Sangre
simple anuncio en el que le den apoyo dentro de su domi-
nio, imponiendo todas las consecuencias que conlleva. A Hay leyes que se aplican a las Cazas de Sangre, las cuales ha-
menudo esto es una maniobra poltica para obtener el apo- cen cumplir con religiosidad los Prncipes que han sentencia-
yo futuro de otros Prncipes, ya que esperan que sus Cazas de do a un criminal a esta pena. Los Vstagos deben obedecerlas
Sangre reciban este apoyo en el futuro. o se arriesgan a ser el objetivo de la prxima Caza de Sangre.

Lex Talionis y la Caza de Sangre


La institucin legal tradicional tras la Caza de Sangre es la antigua ley de la Lex Talionis, un principio
legal que puede resumirse como ojo por ojo. Quizs por este motivo el trmino Lex Talionis se ha con-
vertido en una abreviatura que hace referencia a una Caza de Sangre en la que se permite el derecho
de Amaranto sobre el criminal. Algunos Prncipes son recelosos y conceden este derecho con cautela,
temiendo que a sus sbditos acabe gustndoles y continen con esta prctica de un modo ms discreto.

La Camarilla 389

(order #8446177)
La Mascarada es sacrosanta y no puede resultar vctima
de la Caza de Sangre. Algunos Vstagos caen demasia- Cnclaves
do fcilmente en la excitacin de la Caza, pero es de Un cnclave es el epicentro de la poltica y de la sociedad den-
vital importancia para ellos darse cuenta de que no les tro de la Camarilla y sirve como la cmara superior de la Torre
hace ningn bien abatir a un criminal si cometen un de Marfil, como el cuerpo legislativo que escoge la direccin
crimen mayor mientras lo hacen. de la Camarilla y como un escenario en el que se reafirman los
Una Caza de Sangre es un asunto serio de la justicia. principios de la Camarilla. Para los Antiguos, es un saln sin
No se permite que nadie ayude al fugitivo o interfiera igual, una oportunidad para conocer a otros de su posicin,
con los Cazadores. Ayudar a un criminal de cualquier alternar y tratar unos con otros sin la interrupcin constante
manera se considera tambin un crimen. de los nios. Para Ancillae y Neonatos, es una escena social
en la que conocer compaeros de Clan y amigos, un lugar don-
La Caza de Sangre termina oficialmente en los lmites de esparcir rumores y, si tienen el coraje, para aventurarse al
del dominio, a no ser que otro Prncipe extienda el al- mundo de las polticas vampricas a gran escala.
cance de la Caza de Sangre en su propio dominio. Esta
prctica es una regla general: un Prncipe no castigar La oportunidad de participar en un cnclave es tambin
a nadie por llevar una Caza ms all del dominio don- una de las pocas razones por las que muchos jvenes vampi-
de se origin a menos que el cazador viole el dominio ros no desertan hacia el Sabbat o los Anarquistas, o simple-
de otro Prncipe. Seguir una Caza de Sangre ms all mente abandonan la Camarilla sin ms, pues es una ocasin
de los lmites de una ciudad (si la entendemos como en la que los jvenes pueden hablar con los mayores. Los
el lmite del poder del Prncipe, no segn las lneas de Neonatos tienen una oportunidad de que se los escuche,
los mapas) simplemente es demasiado arriesgado. Los como tienen tambin una oportunidad de votar qu direc-
Prncipes deben guardar con celo su Praxis, y Cazar en cin tomar la Camarilla.
el dominio de un Prncipe forneo sin permiso puede Todos los vampiros de la Camarilla que reciban la convo-
causar todo tipo de complicaciones polticas. catoria de un cnclave son bienvenidos a participar en l.
Una Caza de Sangre sigue siendo vlida hasta que se ha toma- Adems, tambin se tolera la presencia de independientes,
do la pieza. Slo puede ser revocada de la siguiente manera: puesto que los asuntos del cnclave pueden tener relacin
con toda la Estirpe. Normalmente se hacen llegar las invi-
El Prncipe que promulg la Caza de Sangre puede res- taciones al Elseo de un dominio y entonces las comparte
cindirla formalmente a un alto coste: pierde la capacidad el Guardin del Elseo. Los Chiquillos y los compaeros de
de convocar una Caza de Sangre durante los prximos coterie trasladan las noticias a los ausentes.
tres meses o seis partidas, el intervalo que sea ms largo.
Slo los Justicar pueden convocar un Gran Cnclave o un
Si el personaje hace una peticin a un Justicar en un Cnclave Judicial, pero cualquier Prncipe puede convocar
Cnclave Judicial, puede pedir que se le haga un jui- un Cnclave Regional. La asistencia a un evento de este
cio. Si resulta vindicado, el Justicar tiene la capacidad tipo depender de las razones que han motivado su con-
de derogar la Caza de Sangre. Esto raras veces se hace, vocatoria, y del prestigio del Prncipe. (Algunos Antiguos,
pues altera el orden natural de la Torre de Marfil. An con razn, han sealado que los Cnclaves Regionales de-
as se ha hecho, sobre todo en casos en los que el Prn- beran llamarse convocatorias, pero el nombre entr en la
cipe abusaba de su poder para deshacerse de rivales. jerga y all se qued).
Un Prncipe es inmune a las Cazas de Sangre promul- La logstica implicada en dirigir uno de estos encuentros
gadas por otros Prncipes. Si el objetivo de una Caza de evita que se anuncien por capricho; del mismo modo, los
Sangre se hace legtimamente con una Praxis, enton- Vstagos slo cancelan un cnclave bajo las mayores pre-
ces la Caza queda rescindida. Los Prncipes insignifi- siones. Debido a que muchos asistentes son Antiguos y
cantes no pueden optar a la misma inmunidad. otras importantes personalidades de Sangre potente, los
anfitriones suelen mantener en secreto la localizacin del
Si el Prncipe que promulg la Caza de Sangre muere o
encuentro el mayor tiempo posible, incluso mientras los or-
es derrocado, la Caza queda desconvocada a menos que
ganizadores del cnclave intentan planificar las necesidades
el nuevo Prncipe desee mantenerla.
de quienes puedan asistir desde lejos.
La Caza de Sangre acaba slo cuando el fugitivo ha sido
destruido y el vencedor regresa a la corte para dar pruebas
de su muerte. Si la pieza escapa, la Caza de Sangre se consi- Gran Cnclave
dera en activo hasta que el vampiro Presa de Sangre muere Un Gran Cnclave es el mayor evento social y poltico de
o encuentra un modo de cancelar la sentencia. Pese al cese la Camarilla. Los poderosos y los jvenes se mezclan para
de una Caza en activo, la orden de destruir al Vstago con- charlar y debatir el futuro de la misma Secta. Tener xi-
denado sigue en pie hasta que se presentan ante el Prncipe to como anfitrin de un cnclave de estas caractersticas
pruebas de la muerte del fugitivo. reporta no poca cantidad de prestigio, y los Justicar a me-

390 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
nudo le dan la oportunidad a Prncipes de su propio Clan. que pongan orden en sus asuntos antes de hacer un viaje de
Un Prncipe que acoja un Gran Cnclave obtiene el Esta- negocios. Todos los miembros de la Camarilla que reciban
tus permanente Primus Inter Pares (Primero Entre Iguales) la noticia del cnclave pueden asistir, pero la mayora slo
mientras dure el cnclave. va si ste trata algn asunto que les sea de importancia. Esto
quiere decir que un Primognito de Lisboa no sentir la nece-
Normalmente un Justicar informa al Prncipe de una ciu-
sidad de asistir a un cnclave en el que se tratar una oleada
dad con entre cuatro y ocho semanas de antelacin, pero de infernalismo en Detroit, aunque un erudito Tremere que
puede avisar con menos tiempo si hay asuntos apremiantes investig un suceso similar en el siglo xviii puede sentirse
que tratar. El Prncipe, por supuesto, es libre de declinar motivado a hacer el viaje. En algunos casos, los anfitriones
este honor, pero hacerlo sugiere que no es tan capaz como permitirn que algn independiente tambin asista, aunque
debiera. Esto hace que este dudoso Prncipe y su dominio se le vigilar de cerca. El Sabbat es ms probable que sea uno
sean candidatos a una investigacin en cuanto la presente de los asuntos a tratar que no uno de los participantes: es
crisis se haya superado. En la mayora de casos, el Prncipe difcil imaginar una situacin en la que estara permitida su
simplemente acepta y dobla sus esfuerzos para barrer bajo la presencia, y ms an que fueran invitados al cnclave.
alfombra cualesquiera problemas que pueda tener.
Los Vstagos pueden empezar a llegar a la ciudad incluso una
Tan pronto como un Prncipe sabe que se espera que hos- semana antes de que empiece el Gran Cnclave. Aunque todo
pede el siguiente Gran Cnclave seguramente har llamar a el mundo est atareado, los invitados esperan que el Prncipe
sus asistentes de confianza para empezar con los preparativos. les d la oportunidad de presentarse. Los Justicar miran mal a
Algunos Prncipes tienen planes de contingencia para estas los Prncipes que rechacen el acceso de Vstagos a un cncla-
ocasiones, mientras que otros simplemente improvisan. Si el ve, y an a da de hoy se sigue discutiendo si las reglas de un
Justicar duda de la competencia del Prncipe, asignar alguno cnclave o las reglas de una ciudad afectan a aqullos sobre
de sus Arcontes para ayudar (o dirigir) al personal del Prnci- quienes se haya convocado una Caza de Sangre. Mientras el
pe. Concretamente, el Prncipe espera del Justicar que nom- Prncipe da la bienvenida a los recin llegados, el Senescal
bre al Vstago encargado de la seguridad del cnclave. Si no puede dar instrucciones y consejos sobre cmo funcionan las
escoge a un Arconte, el Vstago seleccionado obtiene el ran- cosas en la ciudad. Tal informacin puede incluir dnde Ca-
go de Arconte y todos sus privilegios hasta el final del mismo. zar, los lmites del Elseo, cmo contactar con el Primognito
Entre los muchos asuntos que un Prncipe y su equipo de- de un Clan y dnde se sabe que residen cazadores. A la vez, el
Sheriff y sus agentes intentan poner un lmite a las nuevas lle-
ben encargarse se encuentra la seguridad por si el Sabbat o
gadas y hacen cuanto pueden para verificar que no se cuelan
los Anarquistas decidieran emprender una ofensiva; buscar
enemigos de la Camarilla en medio de la confusin.
alojamiento para los invitados a la ciudad, especialmente
para los ms voltiles y menos presentables en pblico; y
encontrar una localizacin para el propio cnclave. Los an- Asistir a un Gran Cnclave
fitriones tambin deben asegurarse de que hay una fuen-
te adecuada de sangre: una tarea particularmente difcil, Las primeras horas de cada velada de un Gran Cnclave
teniendo en cuenta que muchos Ventrue son reticentes a estn reservadas a alternar y a los encuentros privados. En el
dejar que otros descubran las peculiaridades de sus necesi- momento convenido, los Vstagos se renen en el sitio en
que tendrn lugar los asuntos pblicos del cnclave. El Pre-
dades alimenticias. Algunos Prncipes tambin aprovechan
sidente del Cnclave llamar al orden con unas pocas pala-
esta oportunidad para hacer limpieza en casa, apuntalando
bras y entonces dar comienzo la verdadera accin poltica.
alianzas y ocupndose de las pequeas molestias que pudie-
ran avergonzarlos en el evento. Las costumbres de los cnclaves se forjaron con una extraa
amalgama de antigua jurisprudencia helnica, etiqueta cor-
La mayora de Justicar anuncian la fecha y la localizacin de
tesana europea e instintos primarios de depredador.
un cnclave con bastante antelacin. Los Vstagos pueden
organizar cnclaves ms pequeos con menor tiempo de avi- Para los nveles, un Gran Cnclave puede parecer una serie
so, pero es educado dar tiempo suficiente a los invitados para de pruebas peligrosas que van desde escoger el asiento ade-

El Presidente del Cnclave


El cargo que autoriza el evento selecciona al Presidente del Cnclave. Esta anhelada posicin acta
de moderador en todas las discusiones pblicas que tengan lugar en un cnclave. Algunos Justicar
toman para s este papel si desean forzar de forma agresiva sus objetivos. Otros seleccionan un Ar-
conte o un Prncipe que haya sido convenientemente instruido y motivado para cumplir con sus obje-
tivos. Es tradicin que el Prncipe acte como Presidente del Cnclave en los Cnclaves Regionales.

La Camarilla 391

(order #8446177)
cuado a saber cundo levantarse y cundo sentarse pasando Tras la votacin, el Prncipe anfitrin normalmente da
por cmo dirigirse a la asamblea. Las Arpas vigilan atenta- una fiesta final en la que los Vstagos asistentes celebran
mente cada error o paso en falso que se d. la membresa a la mayor Secta vamprica del mundo. En la
mayora de los casos, el Justicar se marcha para comunicar
Neonatos e Independientes se sientan hacia el final de la
los resultados al Crculo Interior inmediatamente despus
sala del cnclave, y a menudo tienen problemas para siquie-
de haber alcanzado un veredicto, aunque puede dejar algn
ra ver de lejos al Justicar. Si se les permite hablar, no hay
Arconte para asegurarse de que todo acabe como la seda.
garanta de que ningn Antiguo escuche lo que tengan que
decir. An as, los cnclaves son una de las escasas ocasio-
nes en las que a un vampiro joven se le garantiza el derecho Tras el espectculo
de hablar y ser escuchado por sus mayores.
En cuanto acaba el cnclave, se espera que los visitantes se
Los debates continan mientras dura el cnclave bajo la di- vayan no mucho despus a menos que deseen un permiso
reccin del Presidente del Cnclave. Como persona a cargo, formal del Prncipe para permanecer all. El Sheriff a me-
es su deber que no se distraiga la atencin y que cualquier nudo pasa buena parte de su tiempo comprobando cmo se
Vstago que tenga alguna contribucin por hacer tenga la van los asistentes y rastreando a los que se quedan. Pueden
posibilidad de aportarla. Puede limitar a los ms locuaces pasar meses antes de que un dominio regrese a la normali-
para que no hablen demasiado y puede ordenar la retirada dad, ya que los residentes deben deshacer los preparativos
de los vampiros conflictivos de la cmara. Es su deber asegu- que se llevaron a cabo para el cnclave, incluyendo aplacar
rarse de que la Camarilla alcance un dictamen. a los cargos y encargarse de cualquier problema menor con
las violaciones de la Mascarada.
Tradicionalmente, se limita la duracin de horas de trabajo
del cnclave a un perodo designado (a veces slo unas po- Los participantes tienen mucho que ganar o perder segn
cas horas cada noche). Cuando los asuntos hayan sido deba- sus acciones en el cnclave. Las acciones de un Vstago
tidos a fondo por los asistentes, el Presidente del Cnclave pueden afectar a su estatus, respeto, reputacin y aliados,
cierra la sesin. Entonces normalmente hace un repaso oral e incluso un Neonato puede ganarse el respeto de todo un
del debate y ordena un receso para que todos puedan consi- Clan mediante sus actos. Quienes organicen un cnclave
derar y debatir en privado los asuntos tratados. o se encarguen con xito de su seguridad normalmente ob-
tienen un Rasgo de Estatus como reconocimiento de sus
El Justicar y sus Arcontes harn cuanto est en su mano
esfuerzos. De quienes metan la pata se espera que paguen
para asegurarse de que no se ejerce ningn tipo de coaccin
el precio de sus acciones, perdiendo estatus en consonancia
o trampas abiertas durante los recesos. Sin embargo, stos
con sus errores y el tamao del cnclave. Tales vampiros
son uno de los momentos de mayor frenes poltico dentro
reciben el Rasgo de Estatus negativo Deshonrado.
de los cnclaves, y a menudo se pasa por alto lo que suceda
en privado ms all de los ojos del pblico. Quienes plazcan a los Justicar u organicen un cnclave efi-
ciente a menudo reciben como recompensa valiosos Estatus
El Prncipe anfitrin intentar mantener a los visitantes den-
temporales como Corts, Favorecido, Honorable o Leal.
tro de los lmites del recinto del cnclave para que sea ms
fcil protegerse de una traicin. Para este fin, los Primog-
nitos y sus Clanes a menudo preparan seminarios, fiestas y Cnclave Judicial
otras diversiones para mantener a los huspedes entretenidos
Los Justicar a menudo convocan Cnclaves Judiciales con
mientras dure su estancia. Algunos Vstagos ms jvenes
dos propsitos:
sospechan que los asuntos realmente importantes se tratan
durante los perodos de receso, mientras se distrae a los Neo- Para determinar la culpabilidad o la inocencia de un
natos y los Antiguos se retiran para tratar sus propios asuntos. vampiro, o incluso un dominio que se encuentre ms
all de la jurisdiccin de un Prncipe.
Al final del receso, el Presidente normalmente vuelve a ex-
poner las opciones y pide una votacin. Se permite votar a Para investigar formalmente una amenaza potencial
todo Vstago presente. Los votos se pueden hacer de mu- para la Camarilla mediante un debate formal, entre-
chas maneras, incluyendo la mano alzada o el voto con pa- vistas y testimonios.
peletas; los Arcontes normalmente son quienes se encargan
Un Justicar, a menudo flanqueado por sus Arcontes, preside
de hacer el recuento de los resultados.
el juicio con puo de hierro, desalentando cualquier discusin
Los votos se pueden contar pblica o privadamente. En que no corresponda a la culpabilidad o inocencia del acusado.
cuanto el Presidente hace pblico el recuento definitivo, En tales juicios se asume la culpabilidad, y el acusado debe
anuncia los resultados y de forma ritual establece que este esforzarse para demostrar su inocencia. La mayora de Justicar
veredicto representa la voluntad de la Camarilla. Comuni- hacen preguntas y escuchan a cualquier Vstago que ose, o
ca a todos los asistentes que deben adherirse a esta decisin sea obligado a, hablar. A menos que un Justicar tenga motivos
e informar a otros de qu ha sucedido. para creer que el acusado tiene una influencia excesiva sobre

392 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Socializar en los Cnclaves Judiciales
Pese al limitado propsito de los Cnclaves Judiciales, a menudo se organizan encuentros sociales
entre los testimonios y los juicios para aligerar la tensin. Esto ayuda a incrementar la asistencia de
Antiguos y otros miembros importantes de la Camarilla que no estn implicados directamente en el
asunto o el crimen que haya causado que el Justicar convoque un Cnclave Judicial. Algunos asis-
tentes estn muy motivados para hacer tratos a favor del asunto que se est tratando, y los Vstagos
ms emprendedores pueden sacarles un buen provecho.

el dominio, incluso estando encarcelado, raramente los Cn- de la Torre de Marfil (como Prncipes, Antiguos e imponen-
claves Judiciales implican a Vstagos de otra ciudad. tes Arpas), miembros en alza con informacin relevante so-
bre el tema a tratar o enemigos a quienes quiera avergonzar.
Se espera que los Cnclaves Judiciales sean rpidos, eficientes
Algunos astutos Vstagos sobornan de antemano al Presiden-
y definitivos. Por este mismo motivo, estos cnclaves rara-
te del Cnclave para asegurarse que sern seleccionados.
mente duran ms de unos pocos das. El Justicar tiene la ca-
pacidad de emitir tanto veredicto como sentencia, pero puede El protocolo para promover y decidir sobre una mocin es
convocar un jurado de Vstagos respetados de la Camarilla el siguiente:
para decidir el destino del acusado. An as, el Justicar puede
1. El Presidente pregunta al cnclave si hay alguna mo-
hacer un dictamen por encima de la resolucin del jurado si
cin.
considera que ha habido coacciones o excesiva corrupcin.
2. El Presidente del Cnclave debe dar la palabra formal-
Algunos Justicar prefieren los juicios por ordala. Si la sen-
mente al demandante para que ste tenga la oportuni-
tencia de un Vstago incluye una ordala, ste debe realizar
dad de hablar.
una tarea complicada, a menudo algo que lo desafe al lmi-
te. Si el acusado tiene xito, los dems consideran que su 3. El demandante sube al estrado y expone a grandes ras-
deuda est pagada y su inocencia ha quedado demostrada. gos su propuesta. Estas propuestas pueden hacer refe-
Las tareas asignadas a una ordala a menudo son potencial- rencia a cmo se interpreta una Tradicin, a una mo-
mente fatales, y pocos que fallan en una llegan a sobrevivir. cin de clemencia sobre un castigo anterior o a planes
Si el Justicar pronuncia otra sentencia, sta se aplica de for- de futuro para la Torre de Marfil.
ma inmediata despus de haber llegado al veredicto, y el 4. La sala entonces discute la propuesta o hace preguntas,
Justicar pueden ordenar que uno de sus Arcontes se quede moderadas por el Presidente. ste tiene la opcin de
para asegurarse de que no se castiga a nadie que haya presta- ceder el estrado a cualquier asistente para que hable o
do testimonio de modo impopular, pero pocas veces se que- d su testimonio.
dan ms de un par de noches. Tales desafortunados suelen
considerar la posibilidad de buscar otro lugar de residencia 5. Si el Presidente cree que ya se ha discutido suficiente-
si han hecho enemigos poderosos. mente, pide una votacin.
6. Las votaciones consisten en un simple s o no. Si
Cnclaves Regionales stas se recuentan en pblico, el debate a menudo se
vuelve airado y bullicioso. A menudo los Vstagos
Un Cnclave Regional, o una convocatoria regional, es se sienten tentados a usar sus Poderes sobrenaturales
parecido a un Gran Cnclave salvo en el hecho de que es para influir en las votaciones de los dems, pero esta
el Prncipe quien invita a otros a asistir y debatir asuntos prctica est estrictamente prohibida, y quienes sean
regionales o nacionales que incumban varios dominios. descubiertos hacindolo son castigados con severidad.
Las normas de conducta reflejan las de un Gran Cnclave Por ejemplo, en 1814, se descubri a un Toreador
a menor escala. Normalmente, el Prncipe anfitrin acta usando Presencia durante una votacin y se le oblig
de moderador, a menos que dicho Prncipe desee ceder el a pasar el resto del cnclave estacado y expuesto al
honor a otro Prncipe de mayor posicin. pblico en la sala principal mientras el resto de los
asistentes se rean de l.
Mociones formales en un cnclave 7. Si se aprueba la mocin, la Camarilla la apoya con
todo su peso y se convierte en una de las Cortesas for-
En teora, cualquier miembro de la Camarilla puede hacer
males de la Camarilla.
una mocin en un cnclave, pero normalmente el Presidente
del Cnclave slo dar la palabra a los miembros prestigiosos

La Camarilla 393

(order #8446177)
Slo hay dos modos de que un criminal elimine su nombre
Mocin de Censura de la Lista Roja: morir o servir al Imperator como Mirmidn.
Siendo una tradicin que proviene del senado romano, una
Se considera un tab cometer Diablerie sobre cualquier
Mocin de Censura expresa una fuerte reprobacin o una
miembro de la Lista Roja por temor a que un pequeo frag-
dura crtica de un cuerpo poltico. Una Mocin de Censura
mento del alma del condenado sobreviva y manche a quien
es el nico mtodo por el cual los Prncipes pueden contra-
lo mat. Quienes incumplen este tab encuentran que su
rrestar el poder de los Justicar.
nombre reemplaza el de su vctima en la Lista Roja.
Para presentar una Mocin de Censura:
1. Un Prncipe de la Camarilla debe recibir el turno de Solicitar que los Justicar aadan
palabra por parte del Presidente del Cnclave.
un criminal a la Lista Roja
2. Este Prncipe debe requerir una Mocin de Censura, la
cual el Presidente no puede detener. Slo el Crculo Interior y los Justicar tienen el derecho
de aadir un nuevo criminal a la Lista Roja. Sin embargo,
3. El Prncipe demandante debe exponer los motivos por cualquier Prncipe o Antiguo puede presentar una mocin
los cuales requiere una Mocin de censura. a un cnclave (ver pgina 393) para recomendar un candi-
4. La asamblea debe discutir la mocin; los Vstagos pue- dato a los Justicar. No se requiere que stos acepten la mo-
den hablar y expresar sus opiniones a favor y en contra. cin, pero se considerara un escndalo si rechazaran esta
recomendacin sin motivo.
5. En cuando concluya el debate, la asamblea vota. Si
tiene xito, se registra formalmente la censura que el Para solicitar a los Justicar que aadan un nuevo criminal
cnclave hace del Justicar. a la Lista Roja:

Una Mocin de Censura aprobada con xito no tiene con- 1. Un demandante representando a un Antiguo, una co-
secuencias formales. Un Justicar censurado sigue mante- terie poderosa o un Clan entero debe presentar una
niendo su cargo, pero deber comparecer ante en Crculo mocin a un Gran Cnclave o a un Cnclave Judicial.
Interior y enfrentarse a un severo escrutinio por el escn- a. La peticin debe exponer los crmenes del acusa-
dalo causado. Raramente esto acaba bien para el Justicar, do, las recompensas ofrecidas por su destruccin y
pero si sobrevive se asegurar de que quienes hablaron en su los nombres de quienes ofrezcan esas recompensas.
contra no pasen un buen rato.
2. El Presidente oir los testimonios de forma habitual y,
cuando crea que ya se ha discutido suficientemente so-
La Lista Roja bre el tema, pedir una votacin.
No necesitas rugir cuando el verdadero 3. Si la mocin se aprueba, la obligacin del Presidente es
poder mata con un susurro. enviar la mocin a los Justicar y esperar un dictamen.
John McAdams, Alastor Brujah de la Camarilla Si hay tres Justicar presentes, se puede solicitar un re-
ceso para que discutan el asunto entre ellos y tomen
Hay criminales escondidos entre la Estirpe que son infames una decisin.
y temidos, y cuyos nombres inspiran sentimientos de terror.
Colectivamente se les conoce como Anatemas, y los nombres
de estos monstruos se inscriben en un listado conocido como El Trofeo
la Lista Roja. Cualquiera que figure en la Lista Roja se encuen- Al aguerrido vampiro que destruya con xito a un Ana-
tra bajo una Caza de Sangre permanente en todo territorio tema se le recompensa con un premio conocido como el
controlado por la Camarilla. Los miembros de Lista Roja se Trofeo. A veces llamado La marca de la Bestia, el Trofeo
cuentan entre los ms terribles de entre los no-muertos. es un tatuaje hecho con tinta y sangre que se aplica me-
Para obtener el honor de figurar en la Lista Roja se requie- diante Taumaturgia en la palma de la mano derecha. Este
ren crmenes realmente monstruosos ms all de la simple tatuaje lo puede reconocer todo Justicar, Prncipe, Arconte
pertenencia al Sabbat, la Diablerie en serie o incluso el in- o miembro poderoso de la poltica de la Camarilla como el
fernalismo. Ser un Anatema es ser considerado un peligro emblema de un Alastor.
directo para la Camarilla. El Trofeo tiene las siguientes propiedades msticas:
Para incluir a un vampiro en la Lista Roja, se requiere que Una vez se aplica, el Trofeo queda msticamente co-
tres Justicar gasten su Rasgo de Estatus Ascendente en un nectado al Alastor. Cortar la mano o incluso el miem-
cnclave para anunciar la introduccin de un nuevo Ana- bro no eliminar la presencia del Trofeo: simplemente
tema. Posteriormente, los Justicar presentarn toda la infor- aparecer en otra parte de su cuerpo hasta que se haya
macin relacionada con el villano. regenerado el miembro amputado.

394 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El Trofeo puede detectarse mediante Auspex u otros puede aadir una complicacin ms a la partida; si lo hace
medios sobrenaturales como un ritual mstico, incluso en la lucha contra la Bestia, puede representar la manifesta-
si se lleva por debajo de la ropa. cin definitiva de una Bestia desatada; si trata del destino y
el libre albedro, el Anatema podra haberse convertido en
El Crculo Interior tiene la capacidad de vigilar todas
lo que es por fuerzas ms all de su control (o por su propia
las acciones que un Alastor emprende mediante un en-
voluntad). Los Anatemas son algo ms que criaturas que
lace simptico con el Trofeo.
puedan ser la encarnacin de lo peor, y quizs tambin lo
Si un Alastor comete Amaranto, el Trofeo lo destruir mejor, de lo que significa ser un vampiro.
msticamente al amanecer.
El Trofeo existe para la proteccin del Alastor, pues propor-
ciona una considerable inmunidad y privilegios mientras
Prestaciones y la Torre de Marfil
viaja alrededor del mundo dando caza a los Anatemas (ver No hay poder sin un precio.
Alastor, pgina 374). Ignatius Insolens,
Regente Tremere de Nremberg
Recompensas por los Anatemas Los depredadores inmortales no miden su riqueza en oro, di-
nero o posesiones. Pueden obtener esas cosas simplemente
Es habitual que el Clan, Antiguo o coterie que apoye la inclu-
viviendo suficiente tiempo y administrando bien sus recur-
sin de un Anatema en la Lista Roja ofrezca una recompensa.
sos. Lo que provenga de los mortales es transitorio y puede
En cuanto se confirma a un nuevo Alastor con un Trofeo, desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. Los vampiros han
puede ser objeto de las siguientes importantes recompensas. existido a travs del auge y la cada de imperios mortales.
De entre las recompensas ofrecidas anteriormente por los
Los favores son la moneda de los Vstagos y reflejan la pro-
Clanes, podemos encontrar:
pia riqueza dentro de la Camarilla. Un favor es el recono-
Una fortuna en oro y dinero en efectivo. cimiento de una deuda entre dos Vstagos, normalmente
registrado por la Arpa del dominio. Esta formalizacin de
Instruccin en Disciplinas raras, Taumaturgia o Ne-
las relaciones entre dos depredadores permite que la com-
cromancia.
pleja estructura social de la Camarilla exista sin que haya
Otorgar un dominio. una violencia evidente.
Perdn de crmenes anteriores, incluyendo la retirada Todos los Vstagos involucrados en el trato deben estar
de todas las Cazas de Sangre. dispuestos a comprometerse en el reconocimiento del favor
y todas las disposiciones o clusulas que lo afecten deben
Deudas de Sangre de Prncipes y Antiguos.
estipularse en el momento en que se formalice. Al vampiro
que debe un favor se le llama normalmente deudor, y al que
Anatema posee el favor se le conoce como acreedor, pues ofreci sus
servicios a cambio de un pago futuro.
A los monstruos incluidos en la Lista Roja se los considera,
en su conjunto, entre las criaturas ms peligrosas del plane- Un deudor normalmente slo puede deshacerse de un fa-
ta. Son lo suficientemente hbiles y fuertes como para ser vor o bien devolvindolo o bien ignorando formalmente el
considerados una amenaza para la Camarilla y sobrevivir a favor, arriesgndose a la ira de las Arpas. Independiente-
los intentos de llevarlos ante la justicia. Individualmente, mente de la posicin del acreedor, si un deudor ignora un
los Anatemas son lo suficientemente poderosos como para favor mayor, de Sangre o de vida, siempre pierde estatus: a
arrasar una ciudad y matar a cuantos los Cacen. nadie le cae bien un vampiro que se desentiende de alguien
que haya pasado serias dificultades para ayudarlo. (Ver Los
Y no tienen nada que perder. perjuros y las Arpas, pgina 397).
Los miembros anteriores de la Lista Roja han incluido a Los acreedores que acepten una deuda normalmente requie-
portadores de extraas enfermedades, seores de la guerra ren una clusula: No puedes herirme mientras dure esta
del Sabbat, Diabolistas en serie, infernalistas, amenazas a la prestacin. Todas las estipulaciones deben quedar registra-
Mascarada y otros horrores que incluso los Vstagos temen. das por la Arpa y este cargo es quien las hace cumplir.
Cada Anatema es temible a su manera, con sus propias mo-
tivaciones, metas y objetivos.
El nico hilo en comn entre los Anatemas es que la Ca-
La medida de un favor
marilla los ve como amenazas absolutas. Los Narradores que Durante 600 aos las Arpas alrededor del mundo han tra-
introduzcan Anatemas en su crnica deben tener cuidado bajado diligentemente para cuantificar los favores y fomen-
en asegurarse que cumplen con los temas y la logstica de sus tar una pujante economa que mantiene la Torre de Marfil
historias. Si la historia se centra en la intriga, el Anatema operativa. Las siguientes medidas se han desarrollado para

La Camarilla 395

(order #8446177)
evitar malentendidos y una inflacin alocada sobre el valor Eliminar una amenaza sin arriesgar ni vida ni Sangre.
de los favores en la Camarilla.
Ensear niveles bajos de Disciplinas comunes.

Favor banal Favores mayores


Un favor banal es una prestacin sencilla por haber reci-
Un favor mayor representa una deuda importante que requiere
bido un servicio menor, una consideracin poltica o por
de una cantidad considerable de tiempo o dinero para devol-
pasar por alto un faux pas social. Este tipo de deuda debera
verla, y puede llegar a implicar tu capital poltico o personal.
ofrecerse y recibirse libremente, de un modo parecido a una
El pago de un favor mayor debera incluir una nica prestacin
tarjeta de visita. El pago de un favor banal debera incluir
o servicios que no requieran de ms de seis sesiones de juego o
una prestacin simple o servicios que no requieran ms de
de tres meses (el intervalo que sea ms largo) en completarse.
una partida de juego o noche para completarse.

Ejemplo de escenarios que Ejemplo de escenarios que


incluyan favores banales incluyan favores mayores
Hacer uso de Trasfondos e Influencias para ayudar en
Hacer una introduccin formal a un Vstago importante.
los objetivos de otro.
Encubrir un embarazoso faux pas social frente las Arpas.
Ensear al acreedor niveles avanzados de una Disci-
Advertir a alguien de un peligro potencial hacia ellos. plina comn o niveles bajos de una Disciplina poco
comn o rara.
Apoyar una meta poltica o social que no menoscabe
tu propia posicin. Revelar un secreto importante que sea potencialmente
muy daino.
Ayudar con un cometido durante una velada, como
actuar como seguridad en un saln. Comprar un negocio importante, un edificio o tierras.
Hacer uso de una de tus Disciplinas para ayudar a la Posicionarte a favor de unos objetivos polticos o so-
causa de tu acreedor. ciales que puedan daar potencialmente tu posicin
en tu Clan y entre tus aliados, como apoyar la reclama-
cin de Praxis de alguien.
Favor menor
Un favor menor representa una prestacin que requiere una
cantidad significativa de tiempo y esfuerzo para saldarse,
Favores de Sangre
pero con poco riesgo. El pago de un favor menor debera Un favor de Sangre es una deuda sagrada que slo puede pa-
incluir una prestacin simple o servicios que no requieran garse derramando Sangre en beneficio del acreedor. El deudor
de ms de dos sesiones de juego o de un mes (el intervalo traicionar aliados, arruinar su reputacin o se pondr en
que sea ms largo) en completarse. una situacin que pueda amenazar a su vida para ayudar en
los objetivos del acreedor, de ah el nombre favor de Sangre.
Ejemplo de escenarios
que incluyan favores menores Ejemplo de escenario
Ayudar a alguien a encontrar un salvoconducto a tra-
que incluyan favores de Sangre
vs de una ciudad hostil. Acudir en ayuda de alguien y sufrir heridas graves.
Hacer uso de Trasfondos e Influencias en beneficio de Revelar secretos de Clan o ensear Disciplinas exclu-
alguien. sivas, a sabiendas de que te considerarn un traidor si
te descubren.
Revelar informacin crucial.

La columna vertebral de la economa de favores:


los favores banales
Un favor banal es una excelente manera de empezar una relacin. Hay un Antiguo a quien quisie-
ras conocer? Ofrece un favor banal al Vstago que te lo pueda presentar. Temes haber ofendido
levemente al Prncipe? Ofrcele un favor banal.

396 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Ayudar en una toma de Praxis por la fuerza, matando un favor a un vampiro que haya sido insultado y, si lo acepta,
aliados en el proceso. puedes estar seguro de que no intentar vengarse en el futuro.
Si ese insulto vuelve a sacarse a la luz, las Arpas destriparn al
Enfrentarse a un terrible enemigo para que el acreedor
vampiro por ignorar un favor ofrecido de buena fe.
pueda escapar.
Algunos vampiros consideran que ofrecer favores es un duro
Matar a un rival o a un enemigo a sabiendas de que
golpe a sus egos, pues lo sienten como una derrota. Sin em-
pueden convocar una Caza de Sangre en tu contra si te
bargo, la nica derrota real para un inmortal es la Muer-
descubren.
te Definitiva. Los Vstagos que no estn conectados con
otros mediante vnculos de favores carecen de la proteccin
Favores de vida que ofrece deberle un favor a un depredador. Un vampiro a
Un favor de vida es un muy raro favor que slo debera en- quien le deben un favor querr cobrrselo en algn momen-
tregarse en circunstancias en las que un vampiro salva la to: a partir del momento en que se debe un favor, se crea
vida de otro de una amenaza externa que destruira la vida una relacin. Los acreedores a quienes debes un favor tie-
del deudor. Un poderoso vampiro no puede simplemente nen inters en asegurarse de que sigas con vida. Despus de
amenazar a un enemigo dbil y reclamar un favor de vida todo, nadie quiere que sus deudores desaparezcan sin ms.
por no haberlo destruido. Deber un favor de vida puede ser Por otro lado, los vampiros jvenes o con escaso poder no
trgico. Muchos vampiros consideran que deber un favor de pueden verse obligados a deber un favor a los Antiguos slo
vida es el equivalente a ser un Chiquillo an bajo la tutela debido la enorme diferencia de poder social entre ellos.
del Sire. Deber un favor de vida equivale a someter toda tu Debe proporcionarse un servicio o debe realizarse algn in-
propia voluntad hasta que le hayas salvado la vida a quien sulto para que se acabe debiendo un favor. Los Antiguos
le debes una prestacin de esta magnitud. ms perezosos que intenten coger slo los frutos ms acce-
sibles vern como las Arpas y los dems Antiguos vigilan
Ejemplo de escenarios muy de cerca las transacciones que hagan. Un Vstago que
que incluyan favores de vida intente errneamente afirmar haber salvado la vida de otro
vampiro ver cmo los dems lo miran con ira por haber
Proteger a un fugitivo (que puede incluso estar sujeto a devaluado la prestacin de favores.
una Caza de Sangre o en la Lista Roja) en beneficio de
tu acreedor.
Cobrar favores
Proteger a tu acreedor de la justicia del Prncipe hasta
el amargo final. Un vampiro con gran cantidad de favores puede hacer uso
de las habilidades, Poderes e influencias posedas por vam-
Esconder un crimen terrible, como la Diablerie o el piros en varios dominios.
infernalismo.
Los favores ofrecen un control sobre los enemigos en vez
Salvar la vida de otro vampiro con un riesgo significa- de tener que arriesgar tu existencia para matarlos. Obligar
tivo para tu propia vida. a un enemigo a someterse a tu voluntad es la experiencia
definitiva para un vampiro. Por qu deberas permitir que
Crdito en la Estirpe: Deber favores tus enemigos escaparan con tanta facilidad?

Las Arpas desconfan de Vstagos que se mantengan al mar- Rechazar un favor de un vampiro es equivalente a afirmar
gen y rechacen deber favores. De hecho, un vampiro que no que consideras que ese vampiro no es honorable. Estas re-
tenga al menos un favor registrado hacia otro miembro de la laciones ayudan a los Vstagos a tener un control sobre su
Camarilla sufre una exclusin social menor (ver pgina 403). existencia y a obtener aliados. Aunque slo sea por eso,
puedes usar favores que te deban tus aliados para contrarres-
La Camarilla depende de la red entretejida de Estatus y tar los favores que ellos deban a terceras personas.
prestacin para ayudarla a preservar las Tradiciones. Un
vampiro que no deba nada a nadie no tiene nada que con-
tenga o ate sus acciones: un Vstago que se niegue a jugar Los perjuros y las Arpas
dentro del sistema es peor que simplemente un solitario. Los Un perjuro, alguien que rompe la prestacin de un favor, es
Neonatos se refieren a ellos como vampiros indigentes, quien ha rechazado pagar un favor que deba. Estigmatizar a
viviendo en los lmites de la sociedad e ignorando los vn- un Vstago por este motivo es el peor castigo que una Arpa
culos de propiedad o de lealtad. podra imponer. La Arpa debe dar primero al deudor una
La ventaja de deber un favor es que una vez que un vampiro oportunidad pblica de pagar la deuda. Si no completa la
ofrece un favor para devolver una deuda u olvidar una ofensa tarea a satisfaccin de la Arpa, declara al vampiro como
normalmente nunca ms se vuelve a hablar del asunto. Ofrece Perjuro y le impone los siguientes efectos sociales:

La Camarilla 397

(order #8446177)
Todos los favores que posea y que deba el perjuro se muerte. Un vampiro inteligente arreglar todos sus asuntos
consideran nulos. El vampiro existe ahora como un antes de intentar una jugada parecida.
descastado en los lmites de la sociedad vamprica.
Las Arpas son muy severas con los malhechores que inten-
Mientras en vampiro tenga el estigma de Perjuro, ten- ten escapar de sus deudas para con los dems de un modo
dr el Estatus negativo Deshonrado. parecido. Un vampiro al que se atrape intentando este mo-
vimiento desesperado pronto descubrir que todos los favo-
A menudo, los acreedores de los favores de un perjuro Caza-
res que se le deban han sido declarado nulos. Esto, sin em-
rn y matarn a su antiguo deudor. La mayora de Prncipes
bargo, no elimina las deudas que l tuviera con otros antes
expulsan a los perjuros de sus dominios, no vaya a ser que
de intentar fingir su propia muerte.
daen la reputacin de la ciudad.
Un perjuro puede apelar a la Arpa que lo castig para que
muestre piedad una vez que haya demostrado su deseo de Tramas polticas y sociales
corregir sus crmenes y pagar el favor. Una Arpa que per- La Camarilla es una confederacin de Clanes en disputa unos
done a perjuros ver cmo el resto de Arpas lo vigilan ms con otros y de paranoicas ciudades estado unidas en el propsito
de cerca. comn de mantener la Mascarada. Docenas de conflictos mi-
Si la Arpa rechaza perdonar al Perjuro, el deudor original nan la Torre de Marfil, como antiguas rivalidades en la Jyhad,
puede alzar una apelacin a una corte de Arpas de al menos tensiones polticas y diferencias ideolgicas entre viejos y j-
siete miembros pero no ms de trece (a menudo conocidos venes sobre la propia naturaleza de qu significa ser vampiro.
como Bandada de Arpas). El Perjuro puede dar testimonio Las partidas en una ambientacin de la Camarilla incluyen
y exponer pruebas. La Arpa que impuso el Estatus negati- una nica amalgama de elegante ascenso social, retorcidas
vo tiene la opcin de defender sus acciones. Al final, cada maquinaciones polticas y control del monstruo en tu interior
miembro de la corte har pblico su voto. Si la Bandada de mientras luchas con los monstruos que se encuentran fuera.
Arpas revoca el Estatus negativo del Perjuro, el plazo que Para que una crnica de la Camarilla tenga xito y resulte
quede por cumplir del mismo recae ahora sobre la Arpa interesante, los Narradores debern asegurarse de que hay
que impuso el Estatus en primera instancia. Si el castigo se suficientes enfrentamientos polticos y sociales como para
mantiene, el Perjuro sufrir ahora seis meses ms por cada que los jugadores deban tomar decisiones difciles para que
Arpa de la corte que vot en su contra. sus personajes sobrevivan. Los personajes deberan sentirse
En raras ocasiones, una Bandada de Arpas de varios do- obligados a explorar qu dicen sus decisiones sobre el modo
minios en la regin (como un grupo de estados o un pas en cmo sobreviven en una noche eterna como un monstruo
pequeo) se reunirn en un Cnclave Regional para emitir que se afana en vivir en un mundo lleno de humanos.
juicio sobre un dominio en su totalidad acusado de ignorar Cada noche es un esfuerzo continuo para forjar nuevas
el pago de un favor. Si la Bandada decidiera por mayora alianzas, superar falsas esperanzas y traiciones duraderas sin
que el dominio acusado es culpable podran declarar a la to- sentido que ayudan a superar la monotona de tu existencia.
talidad de sus miembros como Perjuros. Todas las deudas de
favores relacionadas con ese dominio se consideran vacas
y nulas. Los dominios que sufran este estigma a menudo se Conflictos internos
considera que tienen muy poca reputacin, y muchos con-
Clanes: La base sobre la que se asienta la Camarilla es
sideran que quienes viven en ellos estn fuera de la Cama-
el propsito comn para proteger la Mascarada, que
rilla. Algunas veces dominios enteros marchan a la guerra
por causa de la prestacin de favores. une a unos Clanes con perspectivas y actitudes radi-
calmente diferentes. Algunos de estos Clanes han sido
rivales durante milenios, y el odio y los prejuicios no
Cazas de Sangre y Prestacin son algo fcil de superar, incluso bajo la bandera de la
Una Caza de Sangre cancela todos los favores debidos y po- Camarilla. Aqu tenis algunos ejemplos:
sedos por un vampiro. El mismo acto de la Caza de Sangre Los Brujah y los Ventrue han sido amargos riva-
niega la existencia de un Vstago. Alguien que est sujeto a les desde que los Ventrue, junto con sus aliados,
una Caza de Sangre ya no es considerado un vampiro, y por influyeron a Roma para que saqueara y quemara
consiguiente no es merecedor de la prestacin de favores. Cartago hasta sus cimientos. Algunos sucesos re-
Si un vampiro logra limpiar su nombre, recupera todos los cientes han hecho resurgir antiguos conflictos, y
favores de prestacin previos. hay quien cree que estos dos Clanes llevarn a la
Torre de Marfil a una guerra civil.
Vampiros que fingen su propia muerte Durante mucho tiempo los Tremere han sido
A veces los vampiros fracasan terriblemente en la poltica, odiados por su poder y sus malignas fechoras, que
y algunos intentan empezar de nuevo fingiendo su propia incluyen, pero no slo, el pogromo contra los Sa-

398 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
lubri, la creacin de las Grgolas y la usurpacin La Torre de Marfil contra los dominios locales: La
de la Sangre de vampiros. La mayora de los Cla- tecnologa permite a los Justicar extender lentamente
nes de la Camarilla desconfa de los Brujos, pero su alcance poltico hacia el da a da de las polticas
Nosferatu y Malkavian parecen poseer poderosos de los dominios locales en nombre de la proteccin de
agravios en su contra. la Mascarada. Los Prncipes pueden parar estos avances
escudndose en la Segunda Tradicin. Cunto tiempo
Largo tiempo los Caitiff han estado en los esca-
pasar antes de que estalle una guerra civil entre ambas
lones ms bajos de la Estirpe, intentando seguir
partes que haga a la Camarilla volverse contra s misma?
adelante como descastados. Durante las Noches de
Confusin, Prncipes de todo el mundo empren- La Guerra de las Edades: Los Antiguos luchan conti-
dieron acciones para proteger la Mascarada y sus nuamente unos con otros por la supremaca con sutiles
dominios. Los Ltigos quedamente asesinaron a los movimientos que resuenan en la Jyhad, y los jvenes
sin Clan en un vano intento de detener la Gehen- y quienes carecen de poder se ven arrastrados por la
na durante unas cuantas dcadas ms. En privado marea, con la esperanza de poder sobrevivir.
muchos son los que creen que esta maniobra tuvo
xito al final y estn dispuestos a volverla a llevar a
cabo si el nmero de Caitiff vuelve a aumentar. Conflictos externos
Los Gangrel pueden resultar ser el Clan prdigo La Camarilla tiene gran cantidad de fascinantes conflictos
que regresa a la Torre de Marfil, pero muchos an internos y posibles tramas, por lo que es perfectamente viable
recuerdan cmo los Vagabundos abandonaron a la como ambientacin nica, pero hay tambin una serie de fas-
Camarilla en tiempos de dificultades. Hay muchos cinantes historias posibles que pueden ser contadas mediante
que ahora se cuestionan la lealtad de los Gangrel el conflicto con otras Sectas y con ambientaciones mixtas.
y se preguntan si volvern a marcharse cuando de Los Clanes Independientes funcionan bien en una am-
nuevo haya dificultades. bientacin de la Camarilla como descastados que intentan
Diferencia de Generaciones: La Torre de Marfil incluye competir en una ciudad en la que la maquinaria poltica
entre sus filas a viejos Antiguos Luminarias, a Retoos trabaja en su contra. Recientemente los Seguidores de Set
con ojos de cervatillo, y todos los escalones existentes y los Giovanni han formado una Alianza y han empezado
entre ellos, en la misma estructura social. Los Antiguos a enviar contactos a muchos dominios de la Camarilla en
organizaron la esttica jerarqua de la Camarilla para busca de oportunidades de negocio.
proteger su poder y evitar otra Revuelta Anarquista u
otra Iniquisicin. La tecnologa y quienes saben usarla Ambientaciones mixtas: Camarilla y Anarquistas
aterrorizan a los Antiguos, y as la Secta se torna ms
La ambientacin de la Camarilla es un trasfondo perfecto
densa y paranoica. Los jvenes encuentran esto sofo-
para que los Anarquistas sufran bajo el yugo de los Anti-
cante pero, qu otra opcin tienen? Pueden encontrar
guos. Muchos Prncipes aceptan a regaadientes la presen-
un modo de construirse cierto tipo de no-vida o pueden
cia de Anarquistas en sus ciudades, siempre que stos no
huir hacia el exterior para unirse a los temibles Anar-
causen muchos problemas y trabajen de forma activa en pos
quistas o al monstruoso y fantico Sabbat.
del mantenimiento de la Mascarada. Algunos vern ciertas
Tomar el trono: Muchos buscan hacer uso del poder ventajas polticas en tener herramientas desechables con
para aliviar su aburrimiento y su hasto por la inmor- las que puedan trabajar fuera del sistema para obtener resul-
talidad. Este subidn que les proporciona arriesgar su tados. Otros se divertirn aplastando a los alocados Anar-
reputacin e incluso su existencia por unos pocos lau- quistas bajo los tacones de sus botas.
reles sociales y poder temporal supera los instintos de
sta es una ambientacin perfecta para escenificar las tra-
supervivencia de la Bestia. Sustentar la corona debe
mas polticas y sociales de la diferencia de Generaciones y
agotar la cabeza de quien la porta, no sea que otro quie-
de la Guerra de las Edades. (Para ms informacin sobre
ra quedarse con ella y la corte.
el punto de vista de los Anarquistas, ver Ambientaciones
Un juego de saln: Estatus y prestacin son la nica mixtas: Anarquistas y Camarilla, pgina 477).
riqueza que realmente importa a un depredador inmor-
tal que busca dominar a sus pares vampricos. Buena Ambientaciones mixtas: Camarilla y Sabbat
parte de las actividades sociales de la Camarilla se
desarrollan en torno al ascenso en la escala social y a Las diferencias filosficas y religiosas entre el Sabbat y la
pisotear las cabezas de quienes quieran pasar por de- Camarilla hacen que un conflicto entre ambas sectas sea un
lante de ti. Los que estn enzarzados en la escena social terreno perfecto para subrayar los temas de la ambientacin.
harn lo que sea por obtener alguna ventaja, incluso si Actualmente existe una detente reticente entre ambas Sectas,
otros deben sufrir en el proceso. pero esto slo oculta una furiosa guerra fra a pequea escala.

La Camarilla 399

(order #8446177)
Los espas del Sabbat continuamente intentan usurpar posi- las sangrientas noches de la Revuelta Anarquista. Natural-
ciones de poder dentro de la Torre de Marfil para erosionar mente, los Neonatos se ahogan bajo este trato y se tornan
a su enemigo desde el interior y obtener informacin tctica celosos del poder y la posicin de los Antiguos. El inmenso
que pueda revelar alguna debilidad. Los infiltrados tientan a poder de su prestigio crea un tope insuperable que lleva a
los jvenes con promesas de iluminacin y poder a cambio muchos de ellos a buscar su propio porvenir en el Movi-
de su Humanidad. Partidas de guerra hacen ataques aleato- miento Anarquista.
rios para poner a prueba las defensas de los dominios de la
Para ser considerado un Antiguo en la Camarilla, un vam-
Camarilla y mantener a las tropas ansiosas por la guerra que
piro debe ser de una Generacin potente (Antiguo Aspi-
al final se producir entre las dos Sectas.
rante, Antiguo Maestro o Antiguo Luminaria) y haber esta-
Defender un dominio contra una cruzada sangrienta puede do activo durante al menos 300 aos.
funcionar para una crnica excitante, aunque corta. A me-
Un Antiguo de la Camarilla obtiene los Rasgos de Estatus
nudo, estos conflictos funcionan mejor como contrapesos
permanentes Confirmado, Establecido y Privilegiado. Ten en
ocasionales al teln de fondo de intrigas y escndalos de
cuenta que los Vstagos slo pueden hacer uso de Estatus
la Camarilla. Los Narradores que dirijan una partida de la
permanente de una nica fuente a la vez. Serafino puede
Camarilla deberan usar al Sabbat como un elemento que
ser una Arpa en su dominio y un Antiguo de la Camarilla,
ayude a subrayar los temas de la ambientacin.
pero slo puede hacer uso de los beneficios de una fuente de
Estatus permanente a la vez.
Estatus y posicin en la Torre de Marfil
Los individuos avanzan a travs de los rangos de la Cama- Ancilla de la Camarilla
rilla basndose en el patronazgo, el mrito y el apoyo del La mayor parte de los vampiros de la Camarilla son Anci-
status quo. llae. Para ser considerado un Ancilla en la Torre de Marfil
un vampiro debe ser de la 10 Generacin o inferior, y ha-
ber estado activo durante al menos 50 aos.
Posicin social
Un Ancilla de la Camarilla obtiene el Rasgo de Estatus per-
Dentro de la Camarilla, el propio valor de alguien est de-
manente Confirmado. Ten en cuenta que los Vstagos slo
terminado en primer lugar por su Generacin y por su lon-
pueden hacer uso Estatus permanente de una nica fuente a
gevidad tanto como vampiro como dentro de la Secta. Los
la vez. Duela puede ser Primognita de su Clan y una Anci-
Antiguos han creado, defendido y perpetuado un sistema
lla de la Camarilla, pero slo puede hacer uso de los benefi-
que les da las mayores ventajas, y los Ancillae tienen ms
cios de una fuente de Estatus permanente a la vez.
privilegios que los Neonatos. Las desigualdades sociales tie-
nen muy en cuenta las diferencias entre los Vstagos de la
Torre de Marfil y han sido la causa de muchos roces entre Neonato de la Camarilla
los vampiros a lo largo de los siglos. Los vampiros ms jvenes y recientes de la Camarilla son
los Neonatos. Un Neonato no obtiene ningn Rasgo de Es-
Antiguo de la Camarilla tatus permanente derivado de su rango social.
Se rumorea que el verdadero poder de la Camarilla reposa
directamente en las manos de los Antiguos. Este rango no Symbel
es un cargo oficial, pero se reconoce de forma general como
una posicin social otorgada a quienes son suficientemente Los Symbel son una gran tradicin dentro de la Camari-
astutos y poderosos como para pasearse por los salones del lla entre los que comparten una misma posicin. Tradicio-
poder y de la poltica como un Antiguo. Muchos de ellos en nalmente, se aplican los siguientes estndares a los Symbel
privado consideran que es innecesaria una autoridad cen- dentro de la Torre de Marfil:
tral de la Camarilla y que cualquier intento de imponer una Los Antiguos slo pueden ser retados a un Symbel por
mayor regulacin en un puado de ancianos y poderosos otro Antiguo.
Vstagos slo puede acabar en desastre. Muchos de ellos
tampoco estn contentos con lo que consideran simples to- Un Prncipe slo puede ser retado a un Symbel por
mas de poder por Justicar avariciosos. otro Prncipe o por un Justicar.

Estos ancianos Vstagos desarrollan sutilmente sus bizan- Un Justicar slo puede ser retado a un Symbel por otro
tinos planes entre bambalinas, en las eternas luchas de la Justicar.
Jyhad. A menudo los Antiguos hacen uso, llevados por el Para ms informacin sobre los Symbel, ver Captulo Siete:
miedo, de su poder e influencia para obligar a la fuerza a los Sistemas dramticos, pgina 317.
jvenes a entrar a su servicio, pues recuerdan con amargura

400 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
para que obedezca tus instrucciones a menos que con-
Rasgos sociales tradigan rdenes anteriores de su seor (Domitor, etc).
Si el objetivo se niega, tienes autoridad para matarlo
Aceptado (o hacer que lo maten) sin temor a represalias como
Ser Aceptado dentro de la ambientacin de la Camarilla se co- parte de las normas de conducta de la Camarilla. Con-
noce como ser Reconocido. firmado no puede gastarse en combate.
Reconocido: Aceptar el Reconocimiento de la Camari-
lla te convierte en un miembro oficial de la Torre de Guardin (permanente)
Marfil, obligado por la autoridad del Prncipe y bajo la Eres el protector de una de las costumbres ms importantes de
plena proteccin de las Tradiciones. Para usar tu Esta- la Camarilla: o bien el defensor fsico del Elseo o bien la cons-
tus de miembro de la Camarilla debes ser Reconocido ciencia social de la corte de la Estirpe. Tu poder en este mbito
por el Prncipe de ese dominio. Los cargos globales de es formidable.
la Camarilla, como los Justicar, son inmunes a esta li-
mitacin. Pasivo: Mientras poseas Guardin, puedes conferir el
Estatus negativo Advertido a cualquiera que se compor-
te inadecuadamente dentro de tu jurisdiccin o que no
Rasgos de Estatus permanentes de la Camarilla respete la autoridad de tus proclamas.
La Camarilla usa los siguientes Rasgos de Estatus perma- Gastado: Puedes gastar Guardin para conferirle a al-
nentes adicionales. Aqu tambin podrs encontrar los Ras- guien el Estatus negativo Deshonrado. Los Guardianes
gos innatos otorgados exclusivamente por la Camarilla. del Elseo lo hacen llamndolo Profanador, mientras
que las Arpas pueden castigar a alguien que haya que-
Ascendente (permanente) brantado una prestacin legtima, llamndolo Perju-
ro.
Eres la autoridad definitiva dentro de la Camarilla. Tu voz
puede hacer temblar montaas polticas y alterar el futuro
de la Secta. Noble (permanente)
Pasivo: Mientras poseas Ascendente, eres inmune al Eres el responsable de guiar una pequea faccin de la Secta,
poder de cualquiera que no posea el Estatus Ascenden- ofreciendo una gentil persuasin y una moderada condena.
te, y puedes contradecir tambin sus rdenes. Mientras conserves este cargo, debes guiar a tus semejantes y
proporcionar un Noble ejemplo.
Gastado: Gasta el Rasgo Ascendente para conferir a tu
objetivo el Estatus negativo Deshonrado o para iniciar Pasivo: Mientras poseas Noble puedes otorgar a cual-
una Caza de Sangre a escala global. Si se gasta Ascen- quiera los Estatus temporales Aclamado o Leal sin gas-
dente tres veces para sealar al mismo objetivo (siem- tar este Estatus. Un personaje slo puede tener a la vez
pre de fuentes diferentes), ste pasa a estar incluido en un Estatus otorgado por tu Estatus Noble, pero puede
la Lista Roja. Si eres el objetivo de una Caza de Sangre beneficiarse de usos repetidos de Noble, siempre que
o has sido incluido en la Lista Roja, recibes el Rasgo procedan de fuentes distintas.
negativo Expulsado, que se aplica a todos los dominios Gastado: Puedes gastar Noble para conferir a alguien
de la Camarilla. Adems, el poseedor de Ascendente que haya cometido una ofensa significativa el Estatus
puede gastar su Estatus para emitir un edicto doctrinal negativo Vulgar.
que altere las prcticas de la Secta. La capacidad de
promulgar edictos est descrita con ms detalle en la Privilegiado (permanente)
descripcin de cada posicin que confiera Ascendente.
Eres un miembro privilegiado de tu Secta y los vampiros dan
Confirmado (permanente) gran peso a tu opinin. La Secta te debe respeto.

Eres un devoto miembro de la Secta, de quien se sabe que conoce Pasivo: Mientras poseas Privilegiado no puedes ser acu-
y sigue sus leyes. Recibes mayor credibilidad y respeto que quie- sado abiertamente de mentir a menos que el acusador
nes son nuevos o no se han probado a s mismos. posea el Estatus de Privilegiado, Comandante, Triunfante
o Autoridad. Esto no implica que otros personajes crean
Pasivo: Mientras poseas Confirmado, puedes dirigirte a lo que dices, sino que no pueden poner en duda tu ve-
cualquier cargo de la Secta sin haber sido presentado racidad en pblico.
oficialmente sin ninguna penalizacin social.
Gastado: Puedes gastar Privilegiado para conferirle a
Gastado: Puedes gastar Confirmado para dar una orden alguien el Rasgo de Estatus negativo Vulgar.
a un mortal no sobrenatural (incluyendo Ghouls, Apa-
recidos y similares) que est bajo el yugo de la Secta

La Camarilla 401

(order #8446177)
Soberano (permanente) Gastado: Puedes gastar Primus Inter Pares para que los
Estatus de Autoridad, Consolidado o Privilegiado de otro
Ejerces la Praxis sobre uno de los dominios de la Camarilla. personaje se gasten sin efecto o para anular un uso pre-
Mientras te encuentres en tu dominio, tu palabra es ley de vio de esos Estatus en tu dominio.
acuerdo con la Segunda Tradicin.
Pasivo: Mientras poseas Soberano, controlas la Praxis Rasgos de Estatus temporales de la Camarilla
de un dominio. Puedes conferir a alguien el Estatus
temporal Corts, Ejecutor o Leal sin gastar este Estatus. Aclamado (temporal)
Un personaje slo puede tener a la vez un Estatus otor-
Has protegido pblicamente la Mascarada o has mantenido de
gado por tu Estatus Soberano, pero puede beneficiarse
de usos repetidos de Soberano, siempre que procedan algn otro modo las Tradiciones cuando estaban en peligro y por
de fuentes distintas. Adems, no te pueden contrade- ello has sido alabado por la Secta. Tus amigos, aliados y compa-
cir abiertamente en tu dominio mientras mantengas la eros disfrutan de la gloria de tus alabanzas.
Praxis, a menos que posean o bien el Estatus Privilegia- Pasivo: Mientras poseas Aclamado, puedes extender la
do o bien el de Autoridad. bonificacin pasiva de cualquiera de tus Estatus que po-
Gastado: Puedes gastar Soberano para conferir a un seas actualmente (y que no hayas gastado) a un persona-
personaje el Estatus temporal Autorizado o para iniciar je una vez por noche. Esta bonificacin dura una hora,
una Caza de Sangre contra un objetivo. Si alguien es el mientras permanezca a menos de 3 m (10 pies) de ti.
objeto de una Caza de Sangre, se considera que tiene Gastado: Puedes gastar Aclamado para pedir que un
el Estatus negativo Expulsado mientras se encuentre en cargo de la Secta comparta su punto de vista o te ofrez-
la ciudad de ese Prncipe. Esto no tiene ningn efecto ca consejo, pblicamente o en privado (como prefieras
si viajas a una ciudad en la que no hayan declarado una t) sobre un asunto que concierna al dominio. Esto
Caza de Sangre en tu contra. Si quien posee este Esta- puede usarse para hacer avanzar tus objetivos polticos
tus muere o es relevado de su cargo, tu Caza de Sangre o para obtener un beneficio personal, como hacer que
queda anulada. el Prncipe hable de tu fiesta para animar a los dems
a asistir a ella o para hacer que un rival diga algo com-
Rasgos de Estatus innatos de la Camarilla prometedor.

Arquitecto (innato) Autorizado (temporal)


Luchaste por la Camarilla durante la Revuelta Anarquista y es- Has recibido el permiso de ser una excepcin a las reglas de la
tuviste presente en la firma del Tratado de Thorns. Eres conside- Secta. Esta responsabilidad no se da a la ligera y un mal uso de
rado uno de los miembros fundadores de la Camarilla. este Estatus ser castigado.
Pasivo: Mientras poseas Arquitecto, obtienes algunos Pasivo: El Estatus Autorizado no tiene bonificaciones
privilegios. Puedes asistir como testigo en los Cncla- pasivas.
ves Judiciales (aunque no puedes hablar a menos que se
te d la palabra), y puedes abordar a un Justicar o a un Gastado: Cuando se confiere, este Estatus permite una
Prncipe en un cnclave para presentar una demanda. ruptura especfica de las leyes de la Camarilla. Puedes
gastar Autorizado para romper esta ley sin recibir el cas-
Gastado: Puedes gastar Arquitecto para incluir un tema tigo correspondiente. Esta accin es una excepcin a
en la agenda del Presidente de un cnclave. A menos una ley especfica, y est permitida por la Autoridad de
que desees incluir especficamente tu nombre, el asun- un dominio.
to se incluir simplemente como presentado para su
consideracin por un Arquitecto de la Camarilla.
Galante (temporal)
Primus Inter Pares (innato) Has cumplido con los requisitos de una prestacin importante
(como un favor de Sangre o un favor de vida) hacia alguien im-
Cuando se convoca un cnclave, el Prncipe anfitrin es consi- portante dentro de la Torre de Marfil (un Antiguo de la Camari-
derado el Primero Entre Iguales. Obtiene este Estatus para toda lla, un Prncipe o incluso un Justicar). Las opiniones favorables
la duracin del cnclave. de ese vampiro llegan lejos, convenciendo a los dems que te den
Pasivo: Mientras poseas Primus Inter Pares tu Esta- algo de margen en tus relaciones sociales.
tus de Autoridad es superior al de los otros con este Pasivo: El Estatus Galante no tiene bonificaciones pa-
Rasgo. Los efectos pasivos y gastados que no pueden
sivas.
afectar a alguien con el Estatus Ascendente tampoco te
afectan a ti y los usos de Autoridad no pueden deshacer Gastado: Puedes gastar Galante para sobreponerte a
los usos de tu Estatus. cualquier error relacionado con la etiqueta o la pol-

402 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
tica que hayas cometido durante los ltimos cinco mi-
nutos. El error tuvo lugar, pero quienes normalmente Mecnicas especficas de la ambientacin
se ofenderan deben aceptar tus disculpas y no deben Las ambientaciones centradas en la Camarilla fomentan
tenrtelo en cuenta. una amalgama de polticas sutiles, elegantes maniobras so-
ciales, rpidos estallidos de terrible violencia y la lenta de-
Rasgos de Estatus negativos de la Camarilla generacin de la Humanidad mientras un monstruo intenta
aferrarse a lo que una vez lo hizo humano.
La Camarilla tiene los siguientes Rasgos adicionales de Es-
tatus negativos. Es tarea del Narrador mantener estos temas y centrar la cr-
nica en las cosas que hacen de la Camarilla una ambienta-
Vulgar (negativo) cin increblemente interesante y rica.
Has cometido algn agravio menor contra la Camarilla, sufi-
ciente como para ser regaado, pero no tanto como para ser Ajustes de Rareza: Clan
castigado con severidad. Debers aprender de tus errores o te El sistema de Rareza de Clan est pensado para reflejar los
castigarn ms duramente. miembros de cada uno de los Clanes de la Camarilla a es-
Censura: Se gastan todos los Estatus temporales que cala de una crnica. La aparicin de un Clan en esta lista
poseas sin que surtan efecto. Los Rasgos temporales no quiere decir que este Clan pueda ser miembro de la Ca-
perdidos de este modo desaparecen slo temporalmen- marilla, sino que puede aparecer en la ambientacin. Por
te, y se recuperan al final de la sesin de juego. No pue- ejemplo, los Giovanni constan como Clan Poco Comn
des recibir ms Estatus temporal mientras te encuen- en la ambientacin de la Camarilla, pero la ambientacin
tres bajo estos efectos. El Rasgo Vulgar lo mantienes establece con claridad que no pueden ser miembros de la
slo durante la noche en la que se te impuso. misma.
Castigo: Si recibes un segundo Rasgo Vulgar, automti- Los siguientes Clanes de la Camarilla se consideran Clanes
camente el Estatus negativo se convierte en Advertido. pilares: Assamita, Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador,
Tremere y Ventrue.
Exclusiones de Estatus Clanes Comunes (disponibles sin coste):
La Camarilla tiene las siguientes exclusiones de Estatus.
(Para ms informacin, ver Captulo Siete: Sistemas dra- Los Clanes comunes de una ambientacin son los ms
mticos: Estatus, pgina 313). adecuados para jugar con ellos. No hay coste adicional por
interpretar un Clan que sea comn dentro de tu ambienta-
cin.
Exclusiones menores
Los Clanes comunes incluyen: Brujah, Caitiff, Gangrel,
Se aplica a los miembros de la Camarilla que no han Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue.
sido Abrazados dentro de uno de los Clanes pilares de
la Camarilla. Los Gangrel no han recuperado todava
su condicin de Clan pilar. Clanes Poco Comunes (Mrito de 2 puntos):
Se aplica a los miembros de la Camarilla que siguen Tu personaje es miembro de un Clan poco comn, uno
una Senda de Iluminacin. que no se encuentra normalmente en la ambientacin de
la crnica. Debido a que este Clan no es habitual en cier-
Se aplica a los miembros de la Camarilla que no tienen to modo eres una especie de forastero. Encontrars algunos
ningn favor registrado por las Arpas. otros miembros de tu Clan en la ambientacin y recibirs
Se aplica a los miembros de la Camarilla que fueron menos beneficios que los que reciban los miembros formales
antes miembros del Sabbat en los ltimos 10 aos. de la sociedad.
Los Clanes poco comunes incluyen: Assamitas (Visires),
Exclusiones mayores Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set.
Se aplica a los Caitiff declarados.
Alteracin de las Lneas de Sangre Assamitas
Se aplica a los miembros de la Camarilla que han co- para la ambientacin de la Camarilla:
metido Diablerie.
Una pequea, aunque apasionada faccin de Assamitas Vi-
Se aplica a los miembros de la Camarilla que se han sires, llamados Cismticos, solicitaron formalmente perte-
unido a ella durante el ltimo ao. necer a la Camarilla y se unieron a ella en el 2004. Por este
motivo, los Visires son la Lnea de Sangre por defecto para

La Camarilla 403

(order #8446177)
los Assamitas. Para llevar un miembro de la casta guerrera
(conocidos como Rafiq) en la ambientacin de la Camarilla
Mritos especficos de la ambientacin
debes comprar un Mrito adicional de 2 puntos. Este Clan Antigedades (Mrito de 1 punto)
se considera poco comn slo por el escaso nmero que so-
brevivi al cisma, y no por tendencias polticas. O bien llevas mucho tiempo como no-muerto para haber
amasado todo un almacn de antigedades de uno u otro
tipo, o bien te cay del cielo cuando otro vampiro encontr
Clanes Raros (Mrito de 4 puntos) la Muerte Definitiva. Puedes gastar una accin de Interlu-
Tu personaje es miembro de un Clan raro, uno que se en- dio para aplicar la cualidad Antigedad a un objeto que no
cuentra con poca frecuencia dentro de la ambientacin de sea de combate. Esta cualidad no se tiene en cuenta para
tu crnica. Tales personajes pueden ser eremitas, descasta- calcular el lmite de dos cualidades que puede tener un ob-
dos o solitarios observadores de la sociedad, y pueden ser jeto. A discrecin de tu Narrador, algunos de los objetos
tratados mal o ignorados por el resto de los personajes de la entre tus antigedades pueden tener valor histrico y stos
partida (como debiera ser apropiado para ambientacin). podran atraer la atencin de algunas agencias mortales si
fueran descubiertos.
Los Clanes raros incluyen: Capadocios (Samedi), Hijas de la
Cacofona, Grgolas, Lasombra, Salubri y Tzimisce (Crpatos).
Arquitecto de la Torre (Mrito de 2 puntos)
Alteracin de los Capadocios Luchaste por la Camarilla durante la Revuelta Anarquista y
para la ambientacin de la Camarilla: estuviste presente en la firma del Tratado de Thorns. Se te
considera uno de los fundadores de la Camarilla y, como tal,
Los Capadocios son prcticamente desconocidos en la tienes el Rasgo de Estatus innato Arquitecto.
ambientacin de la Camarilla. Sin embargo, la Lnea de
Sangre Samedi existe dentro de la Torre de Marfil como Emisario en la Camarilla (Mrito de 1 punto)
guardaespaldas y matones de los Antiguos. Por este motivo,
los Samedi son la Lnea de Sangre por defecto de los Capa- No todo el mundo en una reunin de la Camarilla es miem-
docios en la ambientacin de la Camarilla. bro de la Secta. No eres Reconocido, pero comprendes las re-
glas del juego poltico de la Torre de Marfil y las usas para
Alteracin de los Tzimisce obtener la mayor ventaja. Quizs eres un enlace Giovanni o
un sacerdote Setita local ansioso por ayudar a la Camarilla...
para la ambientacin de la Camarilla: y sacar beneficios de sus conflictos internos. Mientras no seas
El Clan Tzimisce odia la Camarilla. Sin embargo, una Aceptado por ninguna Secta, puedes tener un Rasgo temporal
pequea prole de la Lnea de Sangre Crpatos est em- de la Camarilla. Esto es una excepcin a la regla que impide
prendiendo sutiles gestos de paz hacia la Torre de Marfil, a los vampiros no Aceptados tener Estatus en la Secta.
enviando emisarios para observar las reuniones de la Ca-
marilla y evaluar su liderazgo. Por este motivo, los Crpatos Maestro Titiritero (Mrito de 2 puntos)
son la Lnea de Sangre por defecto de los Tzimisce en la
ambientacin de la Camarilla. Has obtenido control e influencia en una red que ha de-
mostrado ser particularmente hbil y til. Cada semana re-
cuperas una accin de Influencia en una Influencia de tu
Clanes Restringidos (Mrito de 6 puntos) eleccin.
Todos los Clanes que no hayamos mencionado no son apro-
piados para una ambientacin de la Camarilla. Comprar un Monopolio (Mrito de 1 punto)
Clan/Lnea de Sangre que requiera una combinacin de Tienes las manos metidas en casi todo lo que pasa en tu
ms de 7 puntos en Mritos tambin se considera Restringi- ciudad, y tu influencia alcanza ms all que la de muchos.
da. Un jugador que quiera hacerlo deber obtener primero Recibes una segunda especializacin por cada punto de In-
el permiso de su Narrador antes de comprar una combina- fluencia que compres.
cin que se incluya dentro del Mrito Clan Restringido.
Nobleza Social (Mrito de 3 puntos)
Mecnicas adicionales En el pasado, ostentaste una prestigiosa posicin social:
El material y las mecnicas que siguen normalmente slo quizs como Prncipe de un largo reinado, como Arconte
son apropiados para una ambientacin de la Camarilla, y o como una famosa Arpa. Aunque quizs ya no mantengas
no deberan aplicarse a ninguna otra crnica. Habla con tu esta posicin, tu nombre est asociado con los estamentos
Narrador antes de escoger alguno de estos elementos para ms altos y se te trata con gran respeto. Cuando alguien te
tu personaje. devuelva satisfactoriamente un favor, puedes concederle el
Estatus temporal Galante.

404 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Prodigio Maquiavlico (Mrito de 1 punto) grosos de la Camarilla y los agentes de los Justicar te vigilan
de cerca. Te tratan como si tuvieras un clase social inferior
Eres magistral presentndote a ti mismo, manipulando a los a la que correspondera a tu Generacin. De este modo, un
dems y escalando posiciones hasta la cima de tu entorno Antiguo es tratado como un Ancilla, y un Ancilla es trata-
social. Este talento te ha sido til desde que te Abrazaron. da como un Neonato. Si un Neonato posee este Defecto,
Socialmente, te tratan como si estuvieras un escaln por es tratado como si fuera un Caitiff y obtiene la exclusin
encima de tu Generacin real. Si eres un Neonato, se te mayor de Estatus aplicada a los Caitiff.
considera socialmente como un Ancilla (y obtienes los
Estatus permanentes asociados con un Ancilla); si eres un
Ancilla, se te considera un Antiguo de la Secta (y obtienes Diablerie Perdonada (Defecto de 1 punto)
los Estatus asociados con un Antiguo). Los Antiguos no ob- O bien cometiste Diablerie durante una Caza de Sangre
tienen ningn beneficio de este Mrito. como resultado de un Trofeo o bien cometiste Diablerie an-
tes de la formacin de la Camarilla. Tienes un documento
Sire Prestigioso (Mrito de 1 punto) de aprobacin firmado por un Prncipe o un Justicar. Aun-
que no se te puede castigar abiertamente por este error del
Tu Sire es un impresionante Antiguo u ostenta una impor-
pasado sin duda has creado enemigos, y muchos Antiguos
tante posicin dentro de la Camarilla. Posees el Rasgo de
disfrutaran con ver tu cada. Los miembros de la Camari-
Estatus innato Leal mientras evites (y tambin tu Sire) los
lla con este Defecto sufren una exclusin de Estatus mayor
escndalos. Si alguno de los dos gana el Estatus Deshonrado,
de la Secta, pero no pueden ser abiertamente ejecutados o
pierdes los beneficios de este Mrito hasta que desaparezca
desterrados, ni se les puede conferir Estatus negativo por la
este Estatus negativo.
Diablerie perdonada.

Defectos especficos de la ambientacin Luchador Inexperto (Defecto de 3 puntos)


Abrazo Impuro (Defecto de 2 puntos) Puedes ser un excelente manipulador social o un avispado
Fuiste Abrazado por un prestigioso miembro del Sabbat, y la investigador, pero nunca fuiste muy bueno con el manejo de
Camarilla sabe de tus orgenes. Aunque tu Sire intent for- las armas. Puesto que la Camarilla tiene muchos otros mo-
zarte a ingresar en la Secta, rechazaste al Sabbat y escapaste dos de obtener poder, nunca te has preocupado por apren-
para jurar lealtad a la Camarilla. Desafortunadamente, tu der cosas tan triviales. Como resultado de esto, no puedes
reputacin siempre estar manchada debido a tus orge- efectuar Maniobras de Combate. Es ms: no puedes bene-
nes. Tu mximo de Estatus temporales es 1 menos que los ficiarte de una Maniobra de Combate hecha mediante la
normales mientras tengas este Defecto. Esta penalizacin Tctica de Asistir atacante mientras tengas este Defecto.
se acumula a cualquier otra impuesta por una exclusin de
Estatus. Sectario (Defecto de 2 puntos)
Crees firmemente la propaganda de la Camarilla, y ninguna
Acusado de Hereja (Defecto de 2 puntos) prueba puede convencerte de los contrario. No hay Fin de
Aunque te acusaron de hereja en el pasado, se te permiti los Tiempos, los Antediluvianos no son algo de lo que debas
vivir. Puedes haber posedo libros prohibidos, como el Libro preocuparte, la Golconda es una prctica infernalista, no
de Nod, el Euagetaematikon de la Hereja Cainita o el Evan- hubo una ciudad llamada Enoch y el Can bblico es slo
gelio de Laodice (y tu copia fue aprehendida y quemada por un mito. Has odo algunos rumores, pero sabes que la Ca-
los Arcontes Josianos); puedes haber mostrado piedad hacia marilla tiene la razn en todo. Suceda lo que suceda, haces
un Caitiff, compartido informacin sobre la Golconda o ha- todo lo posible para que nadie se pase de la raya. No puedes
ber hecho algn acto igualmente prohibido. Debido a este poseer la habilidad Cultura por encima de 2, ni puedes com-
error de juicio, tu nombre est en la lista de individuos peli- prar el Mrito Erudito.

La Camarilla 405

(order #8446177)
Reflejos de
Sombras
El orbe era ms ligero de lo que esperaba. Vaco, quizs, y ciertamente sin el peso del acero macizo. Eden
lo sac de la bolsa y apart a un lado la tela ajada, inspeccionando su premio. Curiosa, ley las palabras
inscritas con oro en su superficie. No Abraces al amor... decan en su italiano nativo. Era extrao que un
objeto tan antiguo fuera tan fcil de leer. Eden mir el reflejo plateado de la esfera hasta que, de repente, la
Lasombra se dio cuenta de que estaba mirando al interior de sus propios ojos.
Un escalofro recorri su espalda. Las leyendas son ciertas...
En el reflejo su rostro pareca un poco demasiado alargado, con amplios y carnosos labios y ojos marrones
sobre una nariz ligeramente aguilea. La piel clara, tan plida que apenas poda recordar su antiguo broncea-
do de color dorado. An era hermosa? Haba pasado mucho tiempo desde que se haba visto a s misma por
ltima vez y los aos asolan todo cuanto tocan. Eden se acerc un poco ms, observando fascinada, atrapada
por la imagen de sus ojos. Eran ms claros de lo que recordaba, de un color ms parecido a la miel que a las
nueces. No era ninguna sorpresa que hubiera olvidado el color exacto de sus ojos: haban pasado ms de
doscientos aos desde que los viera por ltima vez.
Eden no estaba segura de cunto tiempo se haba pasado as absorta, apoyada contra el muro de ladrillos del
callejn y con la mirada fija en la superficie curvada del orbe. La luz de las farolas no se mova con el paso del
tiempo y era imposible ver la luna a travs de la neblina txica de Detroit. Librndose de su ensimismamiento,
Eden puso el orbe bajo su brazo. Haba dejado pasar demasiado tiempo; su manada la esperaba.
Alz la mano para alcanzar el peldao inferior de una salida de incendios e invoc a las sombras para guiar
sus movimientos. sta se desliz desde la oscuridad, agarrndose a los fros peldaos de metal y alzndola
hilera tras hilera de montonas ventanas rotas. Cuando lleg arriba, sali de su abrazo y se pos grcilmente
en el tejado del viejo edificio de apartamentos. Una vez all, los movimientos de Eden titubearon.
El alto y demacrado esqueleto de un hombre estaba de pie en el tejado, su destrozado rostro oculto por las
sombras.
Una figura, cuando debiera haber habido dos.
Kreztov dijo, reconociendo el rostro amplio y parecido a un sapo del Nosferatu Antitribu. ste sonri y
mostr una cresta montaosa de dientes, asomndose con extraos ngulos por entre sus labios.
Inquisidor Kreztov, la corrigi con amabilidad. Su atronadora voz acarici las slabas como un amante
la piel desnuda. Has estado en mi biblioteca, Ductus. Durante el ltimo Esbat, mientras estaba... distrado.
Creas que no me dara cuenta? Sus verdosos ojos se estrecharon.
Eden alz una fra mirada. No te rob nada. Dnde est mi manada?
Robaste conocimiento, Ductus. Y se es el robo ms peligroso de todos.
Si deseas castigarme, puedes exigir un Rito de Contricin o invocar un duelo Ignoblis. Si crees que nuestra
disputa no puede resolverse de otro modo siempre est el Auctoritas. Estatuto Doce del Cdigo: El Ritus de la
Monomacia se utilizar para zanjar las disputas....
Crees que puedes recitarme el Cdigo de Miln a m? El Inquisidor se tens, sus manos cerrndose en
puos. Eden dej de moverse. Aunque no tema fsicamente al Nosferatu, su ira era la ira de la Inquisicin.
Una palabra en los odos adecuados la condenara como hereje.
Tras un momento, los labios de Kreztov se curvaron en un amago de sonrisa. Lo tienes? El orbe fenicio?

(order #8446177)
Sus ojos repasaron la forma de ella. No haba donde esconder el tesoro, as que Eden ni siquiera lo intent,
alzndolo a la altura de su hombro y dejando que la luz de la luna bailara sobre las doradas palabras. Los
ojos de Kreztov se abrieron de par en par, mostrando dos pupilas teidas de verde centradas en el reflejo de
ella sobre la superficie metlica.
As que, despus de todo, el orbe es mgico, exhal el Inquisidor. Fenicio. Y, como muchas cosas de la
antigua Fenicia, quizs infernal? Ciertamente, debe tratarse de la treta de algn Antediluviano, creado para
sembrar el caos como la griega manzana de la discordia. Fingiendo cierta despreocupacin, dej que sus
dedos se extendieran en pos de ella, como los gusanos tras la lluvia. Dmelo.
Ella neg con la cabeza. No tengo ninguna obligacin de hacerlo.
Estatuto catorce, Caballero: Todos los Sabbat tendrn derecho a vigilar el comportamiento y actividades
de sus camaradas de Secta.
Eden complet con aspereza sus palabras ... para mantener la libertad y la seguridad. Y aqu estoy,
Inquisidor, tanto libre como segura. A menos que sepas que el orbe es infernal, no tienes ninguna autoridad
para confiscarlo. Ests dispuesto a arriesgar tu no-vida basndote en una suposicin? La Lasombra alz su
mentn, con los ojos encendidos. Mis compaeros de manada, Tragaard y al-Quresh. Dnde estn?
Su paciente conducta se amarg, y la Bestia titil enojada tras los ojos color de alga del Nosferatu. La mano
de Kreztov descendi con algo de resignacin y de enojo.
Luchando. De hecho, creo que estn a punto de conocer la Muerte Definitiva. Tras dejar que el impacto de
su revelacin surtiera efecto, Kreztov continu: Descubr que los Anarquistas iban a atacar durante tu intento
de robar el Orbe, y facilit su localizacin a tus compaeros de manada. Por supuesto, es probable que haya
subestimado el nmero de Anarquistas... en proporcin de tres a uno.
Una monstruosa furia creci en el espritu de Eden, amenazando con abrumar sus pensamientos. Sus venas se
volvieron de fuego, y pese a sus esfuerzos para calmarla, la Bestia rugi hacia la superficie. Mantena fuertes
Vinculi con sus compaeros de manada, y sus pasiones eran abrumadoras, como lo era la exigencia de la
Bestia de sangre y dolor.
Dnde? se apa para pronunciar entre sus apretados dientes.
Con gusto te dir dnde... si renuncias al orbe. Aqu y ahora.
La mente de Eden se aceler, buscando cualquier posible brecha que le permitiera destrozarle la cara y escupir
sobre sus cenizas, pero no encontr ninguna. Las acciones del Inquisidor eran deplorables, pero aceptables
dentro del Cdigo. Tena el poder de aplastar al pequeo Nosferatu hasta convertirlo en pulpa, pero la poltica
y el Cdigo de Miln le impedan hacer uso de l. Deba escoger entre su premio y su manada.
Gan el Vinculum.
De acuerdo, gru Eden, su rostro rojo de ira. Tienes mi palabra.
Con una sonrisa amplia y victoriosa, el Inquisidor Kreztov le dio una direccin y extendi su mano.
Eden tom nota de la direccin en su memoria. Baj la mirada de nuevo al orbe, cruzando de nuevo la mirada
con los ojos reflejados en l. Quizs era lo mejor. Conservar este precioso regalo casi pareca una blasfemia,
un intento infantil para evitar los castigos que el Padre Oscuro impuso a su descendencia. Era el orbe la treta
de algn vetusto Antediluviano? Una tentacin, creada para apartar la fe en Can? Ciertamente, Eden podra
pasarse la eternidad mirando esos ojos, sus ojos...
Con el cuerpo rgido, su voluntad tan tensa como una viga de acero en su intento de mantener a raya a la
Bestia, Eden gir sobre sus talones. Lanz el orbe a la oscuridad en un nico movimiento, confiriendo toda
su fuerza sobrenatural en el lanzamiento. Kreztov grit una protesta carente de palabras. Su mano cay, y la
sonrisa del Nosferatu se derrumb hasta convertirse en un hoyo lleno de dientes. Mientras el pequeo punto
plateado desapareca como un cometa en la noche, Eden murmur, sombra:
He cumplido mi palabra como Caballero del Acuerdo Honorable, Inquisidor, tal y como mi Senda exige.
He renunciado al Orbe Fenicio...
Sonri, y su expresin era tirante y seria.
... pero no a tu favor.

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo D iez :

EL SABBAT
Venid, hermanas y hermanos, unos en este sagrado rito.
Pronunciad Sus palabras, compartid Su Sangre, y asegurad que los mandamientos del Padre Oscuro nunca sean olvidados...
Temoch el Chacal, Regente del Sabbat

Tiempo atrs, el mundo vamprico se sumi en la rebelin. Los Antitribu de los Clanes principales hasta raras Lneas de
jvenes Cainitas se alzaron contra sus Antiguos y exigieron Sangre, la Iglesia abre sus puertas a todos los vampiros que
quedar libres de sus cadenas de Sangre. De entre los rescoldos sigan los pasos de Can. Los miembros del Sabbat pasan
an ardientes de la revolucin se forj un arma de odio y re- sus noches en manadas reducidas y leales, compartiendo su
sistencia: una Secta de vampiros que hoy llamamos el Sabbat. Vitae en oscuros y sanguinolentos rituales. El clero religio-
so reclama su autoridad frente a los militares Ducti, mien-
Algunos llaman al Sabbat la Espada de Can: un ejrcito
tras los fanticos de la Mano Negra luchan una guerra fra
creado para luchar y derrotar a los Antediluvianos, unos
contra los agentes de la Inquisicin del Sabbat. La Espada
vetustos vampiros que despertarn durante las postreras
de Can se ve asediada por diferencias ideolgicas, agentes
noches del mundo. Otros lo llaman la Iglesia del Padre Os-
infernales y cazadores mortales, y la consume la lucha tanto
curo: una religin basada en abrazar el vampirismo, regoci-
dentro como fuera de sus filas. Y an as la Secta permanece
jndose en su oscuro propsito y reverenciando al ms an-
inflexible, rechazando tanto rendirse como ser esclavizada.
tiguo de entre los vampiros, al legendario Can. De hecho,
la Secta es ambas cosas. La victoria requerir fuerza. Requerir astucia. Requerir fe.
El Sabbat se fund siguiendo aguerridos ideales: libertad y Bienvenido al Sabbat.
unidad, fe y libre albedro. Sus miembros son el devoto reba-
o del Primer Vampiro, y festejan su naturaleza no-muerta
y su condicin inhumana. Se ensea a sus miembros a creer Sobre un plido caballo
que el Fin de los Tiempos se acerca, y que la Gehenna traer
consigo el retorno de Can como recompensa a sus desvelos Historia del Sabbat
en Su nombre. Hasta entonces, el Sabbat lucha una guerra
por la libertad y la supervivencia en contra de la Camarilla, El ascenso de la Espada
a quienes consideran esclavos de los Antediluvianos, mien- In nomine Cain; et patris, et Gladii, et Sanguinis Sancti...
tras se las apaan para encontrar un equilibrio entre la liber-
tad personal y la necesidad de vnculos de alianza. Desde tiempos inmemoriales, poderosos linajes de vampiros
han luchado unos contra otros para obtener el control del
Fundado por los Clanes Lasombra y Tzimisce, quienes mundo mortal. Los Antiguos Abrazaron Proles selecciona-
conforman la mayora de los miembros de la Secta, el Sab- das con mucho cuidado, forzando a sus Chiquillos a traba-
bat acoge todo tipo de vampiros poco comunes. Desde los jar sin descanso para mayor gloria de sus Sires. Las plagas

El Sabbat 409

(order #8446177)
infestaron Europa, reduciendo los rebaos de sangre mortal de los Clanes se alzarn y se alimentarn de la Sangre de
y obligando a los vampiros a matarse unos a otros simple- sus descendientes vampricos durante el Fin de los Tiem-
mente para sobrevivir. Para imponer su voluntad, los Anti- pos. Estos progenitores, los Antediluvianos, son los rebeldes
guos usaron el Vnculo de Sangre, sustituyendo el instinto nietos de Can. De acuerdo con un texto sagrado conocido
de supervivencia con las falsas emociones de la adiccin a la como el Libro de Nod, los Antediluvianos desobedecieron
Vitae. Finalmente, estas salvajes batallas llamaron la aten- la sabidura de Can, provocando que el Primer Vampiro se
cin de los mortales, en particular la de la Iglesia Catlica. alzara de su sueo y los maldijera, a ellos y a su estirpe. El
El Papa Gregorio IX fund la Inquisicin mortal, la cual dio Sabbat cree que con la destruccin de los Antediluvianos
caza y mat a los Cainitas con fe y fuego. sirve a los intereses de Can y que cumple con Su voluntad.
A principios del siglo xv, una faccin de jvenes vampi- Con la forma que le dio el carismtico y poderoso Clan La-
ros logr rebelarse. Haciendo uso de un ritual creado por sombra, el Sabbat en muchos sentidos es un reflejo de la igle-
los Koldun Tzimisce, rompieron sus Vnculos de Sangre y sia mortal, imitando sus prcticas en la cultura religiosa y en
se volvieron contra sus Antiguos, Diabolizando a muchos la jerarqua. Es ms, el Sabbat desarroll una poderosa Magia
de sus Sires. Esta revolucin, conocida como la Revuelta de Sangre basada en la fe en Can. Estos rituales religiosos,
Anarquista, fue una batalla sangrienta y cruel que se alarg conocidos como Ritae, son la piedra angular de la Secta.
durante casi un siglo. La revolucin culmin con dos gol-
Durante la Revuelta Anarquista, pequeos grupos de vam-
pes inesperados: los Chiquillos de los Clanes Lasombra y
piros de Generacin alta trabajaron juntos y fueron capaces
Tzimisce derrotaron y Diabolizaron a sus Antediluvianos,
de derrotar a Antiguos mucho ms poderosos que actuaban
los Fundadores de sus propios Clanes. Mientras tanto, la
solos. El Sabbat perpetu esta estrategia, y las manadas se
Inquisicin mortal atac a todos los vampiros, aprovechn-
convirtieron en una parte fundamental de la estructura de
dose del caos para marcar y destruir no-muertos a lo largo y
la Secta. Las manadas tienen dos lderes, un Sacerdote y
ancho de Europa y el norte de frica.
un Ductus: uno se encarga de sus necesidades espirituales,
En un intento desesperado por detener la Revuelta Anar- mientras que el otro los gua en la batalla. Estas manadas
quista y escapar de la Inquisicin, una coterie de los Clanes actan como clulas dirigidas por un nico lder general,
Toreador y Ventrue junto con sus aliados se reuni en una ordenado mediante Ritae formales. Este lder recibe el ttu-
pequea capilla a las afueras de la ciudad de Silchester en el lo de Regente de Can.
ao 1493. All fundaron la Camarilla y obligaron a los Anar-
An as, no todos los miembros del Sabbat son fanticos re-
quistas a firmar el Tratado de Thorns, acabando con la revo-
ligiosos. Una orden interna llamada la Mano Negra alcanz
lucin (Para ms informacin sobre el Tratado de Thorns, ver
cierta prominencia gracias a su excelencia militar, convir-
Captulo Once: El Movimiento Anarquista, pgina 462).
tindose en la unidad de operaciones especiales del Sabbat.
Pero no todos los Anarquistas queran la paz. Como muestra Actuando como infiltrados, espas y agentes encubiertos, la
de desafo, estos extremistas quemaron hasta los cimientos Mano Negra se dedica a las misiones ms peligrosas. Una
la ciudad de Silchester y rechazaron los trminos de rendi- segunda orden, conocida como la Inquisicin del Sabbat, se
cin propuestos por la Camarilla. Se declararon a s mismos centra en purgar la hereja y destruir las muestras de infer-
Sabbat, un trmino religioso que mostraba su adscripcin nalismo que abundan en el seno del Sabbat.
a los dogmas espirituales de Can. Los vampiros del Sabbat
En el siglo xvii, los desacuerdos dentro de la Secta generaron
que descendan de los Clanes Fundadores de la Camarilla se
grandes controversias y reformas. La Primera Guerra Civil
llamaron con orgullo a s mismos Antitribu, o enemigos
del Sabbat se luch entre los Clanes Lasombra y Tzimisce,
del Clan. Siguiendo el liderazgo de los Clanes Lasombra y
y se centr principalmente en los recursos, el territorio y el
Tzimisce, quienes casi en su totalidad rechazaron la oferta de
derecho a gobernar la Secta. Como parte de este conflicto,
la Camarilla, el recin formado Sabbat quem la villa de Sil-
los Cardenales rechazaron compartir el conocimiento de los
chester e hizo un audaz juramento: Nunca seremos esclavos.
Ritae en un intento de controlar estos rituales mgicos para
mantener su autoridad y liderazgo. La violencia dividi el
La Iglesia del Padre Oscuro Sabbat en dos facciones ideolgicas: los Ultraconservado-
res, que queran establecer una jerarqua ms firme; y los
Destruir un hombre no es nada. Lealistas, que ansiaban una mayor libertad. El famoso La-
Destruye todo lo que haya creado y observa cmo se sombra, Gratiano el Verons, Diabolista del Antediluviano
derrumba ante tus ojos. Esto es lo que he hecho por Praga. Lasombra, aconsej al tercer Regente para que convocara
Esto es lo que voy a hacerte... a ti. una reunin de Sacerdotes, Cardenales y Prisci, y presidiera
Vaclav Bili, Voivoda Tzimisce el primer concilio ecumnico del Sabbat. Este encuentro,
En la estela de la Revuelta Anarquista el Sabbat se expandi conocido como el Snodo de los Hurfanos, formaliz los
con rapidez, convirtiendo a muchos vampiros a la reveren- Auctoritas (o Altos Ritae) y los separ de los Ignoblis (o
cia de Can. Desarrollaron una doctrina basada en las histo- Ritae Menores o de Manada). All, el Sabbat dej esta-
rias sobre la Gehenna, la cual predice cmo los progenitores blecido por ley que los Auctoritas Ritae deben compartirse

410 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
con el resto de la Secta, y que a nadie se le debiera negar este conocido, un Arzobispo o un Antiguo de la Secta. Esta
conocimiento; los Ignoblis Ritae, en cambio, podan consi- terminologa fue lo que desat la Segunda Guerra Civil del
derarse propiedad de la manada o faccin que los desarroll. Sabbat. Los Cainitas interpretaron el Pacto de Adquisicin
como un intento de revocar la doctrina del Sabbat y resta-
Pese a estas concesiones, las divisiones polticas dentro de
blecer la tirana de los Antiguos, que haba sido el verdade-
la Secta siguieron profundizndose. Los Clanes Lasombra y
ro origen de la Revuelta Anarquista.
Tzimisce siguieron su lucha interna a medida que la Secta
se expanda por el Nuevo Mundo. Mientras sta se centraba En 1933 el Sabbat convoc otro Snodo, esta vez en Nueva
en sus conflictos internos, la Camarilla dio un paso al frente York (una ciudad que la Secta haba logrado mantener con-
y poco a poco empez a reclamar dominios para s. Cuan- tra los mejores esfuerzos de la Camarilla). All, el Sabbat
do el Sabbat se dio cuenta de lo que estaba pasando, ya lo volvi a dedicarse a s mismo en pos de la libertad, la unidad
haban rodeado y haban tomado sus territorios. La Secta y la religin de Can. Los seguidores de la Senda del Acuer-
haba renunciado a su dominio en Norteamrica. do Honorable dentro de la Secta largo tiempo haban de-
seado un retorno a la ley, promoviendo su doctrina interna,
un cdice de tres volmenes del siglo xi conocido como el
El Nuevo Mundo Cdigo de Miln. Al final de su mandato, el Regente Gor-
Los vampiros de la Espada de Can son supervivientes y, pese christ seleccion algunos de los principios ms importantes
a los obstculos, la Secta logr unirse lo suficiente como para del Cdigo y los actualiz, usndolos como base para crear
mantener poderosos baluartes en Mxico y Canad. La con- una ley vlida para el Sabbat. Aunque Gorchrist encontr
servacin de estos territorios se debi en gran medida a la la Muerte Definitiva antes de ver los frutos de su trabajo,
Mano Negra, que empez a reclamar una mayor autoridad las leyes que concibi se firmaron formalmente en la ciudad
para s. Tomando ventaja de la divisin del poder durante la de Nueva York en 1933. El texto de este nuevo Cdigo de
Guerra Civil del Sabbat, la Mano escogi su propia jerarqua Miln neg el Pacto de Adquisicin y defini la autoridad
interna, declar su independencia de mando y acept o re- de una forma ms neutra, usando el trmino lderes. An
chaz contratos en vez de seguir las rdenes de la jerarqua as, una Tercera Guerra Civil del Sabbat estall en 1957,
del Sabbat. Y lo que es peor, en su orgullo el liderazgo de aunque, de hecho, sta fue ms bien un golpe fallido. Un
la Mano Negra permiti que los manipularan fuerzas exter- Brujah Antitribu intent hacerse con el trono de Regente
nas, sirviendo en secreto a vampiros que no eran parte de la para revocar el Cdigo de Miln. Fall, y el Cdigo acab
Secta. En 1919, en el punto ms lgido de esta hipocresa, aplicndose en toda la Secta.
una legin de operativos de la Mano Negra luch y destruy
a la mayora de los miembros de la Inquisicin del Sabbat,
afirmando que la Inquisicin haba permitido que los obje-
El ao del fuego
tivos polticos tomaran preferencia sobre el deber de la or- Durante un breve perodo en julio de 1999, una Estrella
den para con la Secta. La Inquisicin volvi a formarse unos Roja brill en el cielo, apuntando a una serie de cambios
aos ms tarde, pero estas dos facciones continuaron siendo conocidos como la Semana de las Pesadillas. De acuerdo
encarnizados enemigos. Estas batallas no fueron sino parte con unos rumores que se difundieron rpidamente entre el
de la continua lucha interna que hostiga a la Secta. Sabbat, el Antediluviano Ravnos despert en Bangladesh
y fue destruido de forma inmediata por elementos desco-
El primer intento de redactar una Ley para la Secta se co-
nocidos durante una devastadora batalla que se prolong
dific en un documento llamado el Pacto de Adquisicin.
durante tres das y tres noches. El Sabbat vio el suceso como
Este tratado se firm en 1803, pero en el texto se deca que
una revelacin sagrada y la Estrella Roja como un signo del
cualquier miembro de la Secta poda ser considerado un
inminente regreso de Can. El Regente anunci una Cru-
traidor si as lo manifestaba un Obispo debidamente re-

Los Antiguos estn para comrselos


El Sabbat no reconoce la superioridad basada en la Generacin, la edad o el linaje, y es feroz
contra aqullos que se llaman a s mismos Antiguos. En el habla comn, Antiguo equivale a
enemigo, y miembro de un linaje equivale a esclavizado por mi Sire. Un vampiro que afirme
que es un Antiguo del Sabbat est pidiendo a gritos que lo Diabolicen y deja bien claro que igno-
ra las bases en las que se fundamenta la Secta. Esta posicin es una clara hipocresa, pues es bien
sabido que los miembros de los Clanes Tzimisce y Lasombra tienen jerarquas internas en las que
los Chiquillos tienen respeto por sus Sires. Simplemente, estos Clanes mantienen estas estructuras
internas como si de asuntos privados se tratara, y de este modo se aplaca al resto de la Secta.

El Sabbat 411

(order #8446177)
zada, y el Sabbat Abraz un ingente nmero de mortales, Los agentes de la Mano Negra intentaron mantener unida
lanzndolos contra la Camarilla en salvajes oleadas. Tanto la Secta comandando sus fuerzas. Sin embargo, la desercin
si la Estrella Roja era una gran revelacin del Fin de los de los Assamitas Antitribu dividi el liderazgo de la Mano
Tiempos como si no, se convirti en un catalizador para que Negra y erosion la preeminencia de la orden dentro del Sa-
hambrientos Cainitas justificaran una Cruzada abierta tras bbat. Resentida por pasados agravios, la Inquisicin hizo uso
dcadas de guerra fra. de su considerable poder poltico para daar an ms la re-
putacin de la Mano Negra. Haciendo uso de su autoridad,
Impulsado con el tumulto de su entusiasmo, las fuerzas del
los Inquisidores descubrieron y revelaron los vnculos de la
Sabbat conquistaron Atlanta, Georgia y Washington DF.
Mano con agentes externos. Se cortaron estos vnculos, y
Detroit, que se haba mantenido siempre como un baluarte
algunos de agentes principales de la Mano fueron destruidos
de la Secta, obtuvo una mayor prominencia, preparndose
bajo cargos de traicin. En 2005, los restos desperdigados de
para lo que pareca que sera el regreso de Can. An as,
la Mano Negra estaban a punto de derrumbarse en la nada.
hubo algn revs. Una poderosa maldicin se expandi por
la Secta, destruyendo prcticamente a la totalidad de los Tre- Al final, fue gracias a la tenacidad del nuevo Regente, Te-
mere Antitribu y, en un acto de absoluta traicin, los Assa- moch el Chacal, que la Espada de Can se salv de la des-
mitas Antitribu abandonaron en masa el Sabbat cuando su truccin. Temoch reuni a los agentes que quedaban de la
el Ms Antiguo de su Clan los llam de regreso al Alamut. Mano Negra y neg el mando autoproclamado de la Mano.
Llam a los Coyotes de la Secta, su propia Lnea de Sangre, y
Rechazando todo viso de precaucin, el Sabbat se alz y se
les pidi que se unieran a las filas de la debilitada Mano. Con
prepar para la Gehenna. Haba llegado el momento del
su ayuda, Temoch dedic la orden a su propsito original de
regreso de Can.
defensores del Sabbat, y us la Mano Negra para localizar y
Y entonces... no pas nada. rescatar manadas de zonas de guerra, reagrupando los restos
de la Espada de Can en torno a Ciudad de Mxico.
Ningn otro Antediluviano pareci despertar. La Estrella
Roja se fue apagando y no lleg la gloria. A esta lenta com-
prensin la sigui un efecto de retroceso devastador y afilado Noches actuales
que afect a toda la Secta. Las manadas se acusaron unas a
otras por brechas en la fe o falta de fuerza militar: cualquier Muchos eruditos y poderosos lderes del Sabbat acabaron
ofensa que pudiera haber hecho perder el favor de Can. Las destruidos durante las Noches de Confusin. El Sabbat se
facciones polticas implosionaron. Los fanticos se volcaron ha debilitado. Sus nmeros se han reducido drsticamente
hacia los suicidios en masa y la violencia interna llev a y sigue siendo el principal objetivo de los cazadores mor-
la Secta a un pandemnium. Entonces, un poderoso golpe tales. La guerra contra los Antediluvianos y la Camarilla,
fractur la Secta y empezaron las Noches de Confusin. pese a ser importante, debe ser secundaria, anteponiendo la
supervivencia de la Secta. Desesperadas por la falta de espe-
En enero de 2001 fueron erradicados todos los vampiros de ranza, muchas manadas se dedican a buscar mitos perdidos
la ciudad de Savannah, controlada por el Sabbat, a lo largo de Enoch, profecas alternativas sobre el regreso de Can o
de una sola noche. Unas sociedades de cazadores mortales revelaciones en pginas perdidas del Libro de Nod.
excepcionalmente bien coordinadas e informadas, trabajan-
do juntas, se aprovecharon del caos reinante en la Secta. Aunque el Sabbat anteriormente practic Abrazos masivos,
Estos operativos cayeron sobre los baluartes del Sabbat y esta tctica ha sido radicalmente atajada y actualmente slo
erradicaron manada tras manada. Los vampiros que estaban se practica como parte de una Cruzada oficial. En una poca
distrados con el fin del mundo fueron destruidos con fa- en la que las cmaras de seguridad que hay en casi cada esqui-
cilidad, y la Espada de Can fue masacrada a lo largo de la na envan sus imgenes a Internet, Abrazar a un gran nmero
Costa Este. de mortales revelara al instante las actividades de la Secta.
Es ms, tales vampiros son dbiles, con la sangre diluida y

Sucedi la Gehenna?
Puede haber muchas voces disonantes sobre si la Estrella Roja era realmente un signo del Fin de los
Tiempos o no lo era. Algunos vampiros dentro del Sabbat creen que en efecto Can no se alz debido
a que la Secta fracas en honrar (fanticamente) sus mandamientos. Otros creen que la Estrella Roja
fue tan slo el primer signo de la Gehenna, y que la fructificacin de Fin de los Tiempos puede llevar
dcadas o incluso siglos. Quizs se han despertado los Antediluvianos, pero no es evidente que lo
hayan hecho. Tal vez la Estrella Roja no fue un signo de la Gehenna, y el Fin de los Tiempos an
tarde en llegar. Todas estas visiones (y muchas otras) se discuten entre de las manadas del Sabbat.

412 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
sin entrenamiento: unos trabajadores aleatorios de cadenas
de comida rpida no pueden sustituir un ejrcito perdido. El
Traicin
sagrado don del Abrazo de Can debe ser tratado con respeto. Durante las Noches de Confusin, un linaje Toreador li-
derado por el barn Philippe Volgirre desert del Sabbat.
Tiempo atrs, la guerra entre la Camarilla y el Sabbat se pare-
Insatisfechos con el reciente resurgimiento religioso en el
ca a la Guerra Fra mortal. Ahora se ha convertido en un eco
Sabbat y acusados de atraer la atencin de los cazadores
de las guerras de guerrilla actuales. Las batallas son ms pe-
mortales con su arte inhumano y decadente, los Volgirre
queas: los combatientes usan operaciones de corta duracin,
decidieron marcharse. Este linaje alter sus rostros con Vi-
sabotajes, incendios y asaltos repentinos en vez de mantener
cisitud y rompi sus Vinculi empleando un ritual de Tauma-
una posicin o hacer venir manadas desde fuera de la Dice-
turgia que haban robado a la Inquisicin: un ritual cono-
sis. La Secta no est preparada para una guerra abierta. Pero
cido como la Mano Cortada. El Sabbat ha jurado venganza
no hay que llevarse a error: no hay ningn aprecio entre la
contra estos traidores, pero hasta que los puedan localizar y
Camarilla y el Sabbat. Los antiguos agravios arden, los vam-
destruir, la Secta ha dirigido su odio para hacer ver a los To-
piros llenos de venganza esperan la oportunidad para golpear,
reador Antitribu que permanecen en ella, como hace con
y nada ha sido olvidado. Romper deliberadamente la Masca-
los Assamitas Antitribu, hasta dnde llega su descontento.
rada en un territorio de la Camarilla sigue siendo una apuesta
popular, como lo son los ataques dirigidos a individuos impor-
tantes, pero son raras las Cruzadas abiertas. El Sabbat hace un El regreso de los Tremere Antitribu
extenso uso de Aparecidos similares a los Ghouls, dirigidos
Antes de la aparicin de la Estrella Roja, los Tremere crearon
por la Orden de San Blas, para proteger el Silencio de la San-
un poderoso ritual para destruir a los Antitribu de su Clan.
gre y mantener ocultos los territorios de la Secta.
El ritual tuvo xito, aunque sobrevivi un pequeo nmero
Los Clanes Independientes (principalmente los Assamitas, de ellos, en particular todos los que no descendan directa-
Giovanni y Seguidores de Set) son enemigos declarados del mente de su lder, Goratrix, cuya Sangre se us como vnculo
Sabbat. Estos tres Clanes sirven abiertamente a sus Fundado- simptico en el ritual. La mayora de los Tremere Antitribu
res, y sus alianzas no son rival para la fuerza de la Camarilla. que quedan son de la Lnea de Sangre Telyavos: hechiceros
Son Cazados y asesinados sin prejuicios ni negociaciones. ms centrados en rituales paganos de Sangre que en hechi-
zos hermticos. Slo un puado de Tremere Antitribu son
Los Anarquistas son de inters para la Secta de un modo
Tremere de pura Sangre que tenan la suerte de descender
distinto. Subyugados por la Camarilla, luchando por su pro-
de otros Antiguos distintos a Goratrix. Todos ellos estn ms
pia libertad, las reuniones de los Anarquistas proporcionan
que dispuestos a vengarse de quienes llevaron a cabo el ritual.
terreno frtil para reclutar miembros para la Iglesia Oscura.
En algunos lugares, la Secta sigue siendo moderadamente
fuerte. El Sabbat protege celosamente sus dominios en M- Resurgimiento
xico, el norte de frica y Europa del Este. La Espada de Can Monstruos? No.
tiene tendencia a establecer su presencia en zonas donde la Slo somos monstruos en la medida en que un
tecnologa est menos presente o donde una tirana mortal ngel cado pueda ser considerado como tal.
recibe el apoyo del Sabbat. La Secta sigue manteniendo su Yitzhak, Toreador Antitribu,
dominio en Saint Louis, el oeste de Ohio y la zona de los Cardenal de Montreal
Grandes Lagos, adems de sus baluartes tradicionales en M-
xico y Sudamrica. An as, la mayor parte de la Costa Este Tras las Noches de Confusin, el Sabbat renov su dedi-
de los EE.UU. est firmemente controlada por la Camarilla. cacin a la fe en Can. Los Ritae se han tornado ms im-
Nueva York sigue siendo una zona en disputa. Hacia el Sur, portantes que nunca. Sin embargo, para algunos vampiros
Miami se ha convertido en una colmena multicultural de la atencin de la Secta en la religin supone una dificul-
maldad, sin ser reclamada por ninguna Secta: una verdadera tad. Quienes no crecieron en una cultura profundamente
tierra de nadie de alianzas mezcladas y efmeras lealtades. religiosa encuentran incmoda una fidelidad fantica a las

El Silencio de la Sangre
Tras la masacre de las manadas en Savannah, el Sabbat se dio cuenta de que es una locura temeraria
ignorar los peligros del mundo mortal. En una era de telfonos mviles, microcmaras y vigilancia por
satlite, se ha impuesto el Silencio de la Sangre. Los miembros del Sabbat no deben atraer la atencin
de los cazadores mortales, ni poner en peligro sus manadas o al resto de miembros de la Secta al
permitir que el mundo mortal pueda localizar reuniones del Sabbat ni identificar los Poderes de Can.

El Sabbat 413

(order #8446177)
prcticas eclesiales. Los miembros ms jvenes de la Espa- contra de la Camarilla como recursos necesarios para su
da de Can, particularmente los que no son cristianos, sino supervivencia. Estas circunstancias son comprensibles, pero
agnsticos o ateos, pueden sentirse incmodos ante la doc- estn sujetas tambin a castigo. Si tales excepciones llega-
trina devota y las actitudes parroquiales. Es difcil ignorar ran a la atencin del clero, la Mano Negra o la Inquisicin,
los beneficios tangibles de los Ritae, pero ver que la magia no se mostrara piedad alguna.
funciona no demuestra la existencia de Dios o de Can.
Los miembros del Sabbat tienen opiniones divergentes so- Elseo
bre qu es el vampirismo, Can y la religin. No todo miem- Los miembros del Sabbat ms jvenes se burlan y desafan
bro de la Secta es un fantico religioso. Mientras un vampi- la costumbre del Elseo. Sin embargo, muchos miembros
ro no haga proselitismo activo en contra de la doctrina de ms viejos del Sabbat tienen arraigadas supersticiones so-
la Secta, niegue la existencia de Can o rechace participar bre los Elseos, y suelen respetar esos lugares con prudente
en los Auctoritas Ritae, se considerar que cumple con los precaucin. Pese a que la Secta no tenga ninguna ley en
requisitos mnimos para ser un miembro de la Iglesia. contra de tales asaltos, el Sabbat generalmente considera
Los vampiros del Sabbat valoran las creencias, pues ven su que atacar un Elseo es de cobardes, adems de peligroso.
poder mediante la aplicacin de los varios Ritae. Los Sires del Incluso los miembros ms jvenes se dan cuenta de que ata-
Sabbat a menudo buscan en un futuro Chiquillo la capacidad car los terrenos de un Elseo conlleva una venganza rpida,
para tener fe. Personas con fuertes ideales (tanto si sus con- inmediata y focalizada: la ira compartida tanto por la Ca-
vicciones estn motivadas por la religin, la ciencia o algn marilla como por los Clanes Independientes. Matar a un
otro ideal) se convierten en excelentes miembros del Sabbat. vampiro normalmente conlleva la enemistad de su linaje,
Mientras tenga una voluntad fuerte y la mente de un creyen- sus aliados o su Clan. Sin embargo, la violacin de un Elseo
te, con el tiempo llegar una fe genuina en la Iglesia Oscura . genera muchos ms enemigos. Los individuos con rivalida-
Como Secta, el Sabbat no hace alianzas con vampiros fuera des personales a menudo ven la ruptura de la santidad de
de la Espada de Can. Tales criaturas son dbiles, estn erra- estos lugares como un motivo suficiente para dejar de lado
das y sirven dcilmente a sus Antiguos y desafan a Can. sus diferencias, uniendo mltiples linajes, Clanes e incluso
A veces, algn miembro del Sabbat (o toda una manada) Sectas, en un ataque conjunto contra el Sabbat. Adems,
puede interactuar con los independientes o los Anarquistas, una muestra tal de cobarda se gana la enemistad de indivi-
sobre todo para intentar convertir a esos vampiros o mani- duos que podran haberse convertido a la Espada de Can.
pularlos en contra de enemigos ms poderosos. Relacionarse Las violaciones del Elseo se dan como un coup dtat final,
con estos vampiros fuera de la Secta es peligroso: la Inquisi- y nunca sin la seguridad absoluta de la victoria.
cin con facilidad puede presentar cargos por hereja contra
cualquier miembro de la Secta que pase tiempo con vampi-
ros ajenos a la misma. Quienes afirmen que estn convir-
tiendo a otros vampiros haran bien en tener una lista de
La jerarqua del Sabbat
candidatos que han llevado a las filas de la Iglesia Oscura. Cuando quiera tu opinin, la sabr leyendo tus entraas.
Jack A. Prufrock, famoso Toreador Antitribu
Si alguien es el objetivo de una conversin pero no se une
a la Iglesia en los siguientes meses, se lo condena como un El Sabbat mantiene una jerarqua interna, aunque a veces se
hereje. Se asume que, para convertir a un vampiro, se le de- parece ms a un organizado desorden. De hecho, hay dos ca-
ben haber explicado las prcticas y las creencias del Sabbat, denas de mando: cada manada del Sabbat tiene un Ductus y
y est prohibido compartir este conocimiento con alguien un Sacerdote, cuyos deberes son los de salvaguardar y dirigir
que no quiera unirse a la Secta. Si un candidato no se con- conjuntamente a los vampiros de la manada. Fuera de esta es-
vierte con rapidez, se le dar Caza y se cometer Diablerie tructura, los lderes ordenados conocidos como el clero tienen
sobre l para fortalecer a la Espada de Can. El miembro jurisdiccin sobre territorios fsicos, y ejercen su autoridad den-
del Sabbat que fracas en su intento de asegurar la con- tro de una estructura formal: Obispo, Arzobispo, Cardenal y Re-
versin tambin resulta castigado: quienes revelen secretos gente. Otros pocos individuos, llamados Prisci, aconsejan a la
de la Secta a vampiros ajenos al Sabbat quedan sujetos al Secta, pero tcnicamente no son parte de la cadena de mando.
Auctoritas Ritus de la Caza Salvaje y se rechaza su misma
En teora, el avance dentro de las filas de la Secta se basa en
existencia. Sea como fuere, mantener tratos con quienes es-
los mritos y en los logros propios en vez de la edad o la Gene-
tn fuera de la Secta es peligroso.
racin. En realidad, la mayora de los lderes del Sabbat obtu-
A menudo esto ha sido un punto de hipocresa dentro de vo su autoridad mediante maniobras polticas, el intercambio
la Secta. Los miembros del Sabbat anteriores al Tratado de favores o hipocresa bajo mano. Los lderes recompensan
de Thorns a menudo tienen relaciones con vampiros fuera a sus aliados e intentan perjudicar a sus rivales asegurando
del Sabbat. Una manada Lealista puede hacer tratos secre- que sus superiores nunca oyen la historia completa. La regla
tos con miembros que no son de la Secta o aliarse tempo- bsica es echarle las culpas a otro y, sin aliados, un Sabbat se
ralmente con miembros de los Clanes Independientes en encuentra siendo un cabeza de turco para cada fallo.

414 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El Cdigo de Miln
Por la solemne palabra del Regente Gorchist, ste
es el verdadero Cdigo de
Miln, revisado de su manuscrito original, en esta
noche del 21 de diciembre de
1933.
Que de entre las cenizas de nuestra gran guerra
reine esta paz para siempre.
El Regente y el Consistorio han prestado un jurame
nto de fidelidad en presencia
de todos los lderes de facciones y de cincuenta
otros testigos para seguir
fielmente todas las regulaciones impuestas por este
Cdigo en el liderazgo del
Sabbat. Este Cdigo de Miln revisado ha sido acorda
do por todas las facciones
del Sabbat, incluyendo las del Cardenal Huroff,
Bruce de Guy, Agnes, Carlos VI,
y los Arzobispos Beatrice, Uma, Tecumseh, Gianga
leazzo, Toth, Aeron, Marsilio,
Rebecca, Julian y Salluccio. Todas las otras faccio
nes debern apoyar este Cdigo
de Miln revisado o separarse del Sabbat.
stos son los estatutos que comprenden el Cdigo
de Miln
I. El Sabbat permanecer unido en su apoyo al Regent
e del Sabbat. Si fuere
necesario, ser elegido un nuevo Regente. El Regent
e respaldar la lucha
contra la tirana, garantizando la libertad de todos
los Sabbat.
II. Todos los Sabbat servirn a sus lderes lo
mejor que puedan mientras dichos
lderes sirvan a la voluntad del Regente.
III. Todos los Sabbat observarn fielmente los Auctor
itas Ritae.
IV. Todos los Sabbat mantendrn la palabra de honor
mutuamente prestada.
V. Todos los Sabbat tratarn a sus pares con justic
ia y equidad, defendiendo la
fuerza y la unidad del Sabbat. Si fuere necesario,
proveern en la necesidad
de sus hermanos.
VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de
la Secta y de la raza de los
Cainitas a sus propias necesidades personales, sea
cual sea el coste.
VII. Aqullos que no honren este Cdigo sern consid
erados menos que iguales y,
por tanto, indignos de recibir asistencia.
VIII. Como siempre ha sido, as siempre ser. La
Lex Talionis representar el
modelo de la justicia inmortal por el que todo el
Sabbat se regir.
IX. Todos los Sabbat se protegern unos a otros
de los enemigos de la Secta. Los
enemigos personales permanecern como una respon
sabilidad personal, a no ser
que constituyan una amenaza para la seguridad de
la Secta.
X. Todos los miembros de la Secta protegern el
territorio del Sabbat de todos
los dems poderes.
XI. El espritu de la libertad ser el principio
fundamental de la Secta. Todos
los Sabbat deben esperar y reclamar libertad de
sus lderes.
XII. El Ritus de la Monomacia se utilizar para
zanjar las disputas entre todos
los Sabbat.
XIII. Todos los Sabbat apoyarn a la Mano Negra.

Addenda al Cdigo de Miln


Ratificada por todas las partes presentes en esta
noche del 21 de diciembre de
1933 y defendida a partir de este momento.
I. Todos los Sabbat tendrn derecho a vigilar el compor
tamiento y actividades
de sus camaradas de Secta para mantener la libert
ad y la seguridad.
II. Todos los Sabbat poseen el derecho de convoc
ar un concilio de sus pares y
lderes inmediatos.
III. Todos los Sabbat debern actuar contra miembr
os de la Secta que hagan uso
de los poderes y autoridad que el Sabbat les ha
conferido para ganancia
personal a costa del Sabbat. Se emprendern accion
es slo a travs de
mtodos aceptados y aprobados por un qurum de Prisci
.

El Sabbat 415

(order #8446177)
Tambin hay facciones polticas y rdenes militares dentro Ordenar (mediante el Bao de Sangre) a cualquier car-
de la Espada de Can. La Mano Negra y la Inquisicin del go eclesistico de la Secta.
Sabbat tienen cadenas internas de mando que responden
Confirmar un Priscus que haya sido designado por un
directamente ante el Regente. Facciones como los Ultra-
Concilio de Prisci.
conservadores o la Orden de San Blas tienen tambin lde-
res internos. Los lderes de las distintas facciones del Sabbat Expulsar a cualquier miembro del clero de su cargo.
son conocidos como Vicarios, y tienen slo la autoridad que
les proporcionan sus grupos polticos Nombrar o retirar a los Serafines o al Gran Inquisidor
de sus puestos.
Nombrar hasta cinco Templarios a su servicio.
El clero
Declarar una Cruzada; el Regente es el nico cargo ca-
Deber, hermanas y hermanos.
paz de este acto.
Debemos recordar que todos estamos vinculados por
los Ritae, y los unos con los otros. Invocar a cualquier miembro de la Mano Negra o de la
Slo mediante el deber podemos ser libres. Inquisicin y darle rdenes.
Juan Carlos de la Bourbon, Obispo de Espiritualidad Jurisdiccin de Estatus mundial.
El poder del Regente es tanto poltico como espiritual, pero
El Regente de Can este cargo es slo tan fuerte como lo es quien lo ostenta, y
El Regente es el lder teocrtico del Sabbat. l gua la fe y tiene tanta autoridad como el respeto que inspire. El actual
la doctrina de la Iglesia del Padre Oscuro. El Regente es el Regente, un Gangrel Coyote llamado Temoch, se gan la
comandante de la Espada de Can en su guerra contra los lealtad de la Secta mediante una accin decisiva durante
Antediluvianos y sus peones, la Camarilla. Apoyado por el las Noches de Confusin. Es un lder a quien muchos res-
Consistorio (un cuerpo consultivo constituido por Carde- petan, aunque muchos temen el fanatismo que trae consigo
nales y Prisci), el Regente tiene la autoridad de emitir rde- al cargo.
nes en nombre del Padre Oscuro. Es la ltima autoridad de El Regente obtiene los Rasgos de Trasfondo permanente
la Mano Negra y de la Inquisicin: ambas rdenes obedecen Autoridad, Comandante, Ominoso y Sacrosanto mientras dure
sus dictados. El Regente no puede ser un no Iniciado, y su su mandato. Ominoso es un Rasgo de Estatus permanente
cargo slo puede ser depuesto mediante un desafo con xi- exclusivo de PNJ y confiere el ms alto nivel de mando,
to de Monomacia, el resultado para el perdedor slo puede entrando en su capacidad casi todo lo que pueda estar per-
ser la muerte. Para ms informacin sobre la Monomacia, mitido. Cuando el Regente gasta Estatus para imponer el
ver pgina 430. Estatus negativo de Deshonrado o Expulsado, este Estatus
El Regente puede nombrar o destituir a cualquier miem- negativo slo puede ser retirado mediante un esfuerzo com-
bro del clero. Puede nombrar o destituir a un Serafn de binado del Concilio de Prisci. El Regente puede retirar la
la Mano Negra y al Gran Inquisidor de la Inquisicin del aceptacin de Iniciado de cualquier miembro del Sabbat sin
Sabbat, invistindolos de autoridad o retirndola. El Regen- gastar un Rasgo de Estatus.
te recomienda tambin los nombramientos al Concilio de
Prisci y confirma a los nuevos Prisci mediante Ritae si los Cardenal
otros Prisci aprueban el nombramiento.
Los Cardenales tienen la autoridad para administrar am-
La autoridad del Regente incluye (aunque no est limitada a): plios territorios geogrficos conocidos como Santas Sedes,
Convocar un snodo de la Secta. y son siempre miembros de manadas establecidas perma-
nentemente en el territorio que controlan. Responden di-
Retirar o imponer restricciones individuales de Estatus. rectamente ante el Regente, y de ellos se espera que sirvan
Retirar la condicin de Iniciado a cualquier miembro al Consistorio y que coordinen a los Arzobispos dentro de
del Sabbat. su territorio. Para ascender hasta el rango de Cardenal, un
miembro de la Secta debe tener un amplio conocimiento
Realizar Cazas Salvajes y Festines de Sangre por todo
de los Auctoritas Ritae y ser capaz de realizar el Bao de
el Sabbat.
Sangre.
Emitir letras patentes para ratificar los acuerdos de un
Los Cardenales son temibles autoridades, con amplios po-
snodo.
deres limitados slo por el alcance de su territorio y la au-
Inmunidad ante las acusaciones de cualquier cargo in- toridad del mismo Regente. Muchos miembros del Sabbat
ferior de la Secta. nunca llegan a conocer a un Cardenal, y slo oyen rumores
y cuchicheos sobre ellos, historias que tornaran blanco el
Ordenar a cualquier miembro del Sabbat que se someta
cabello de los mortales.
a un Rito de Contricin.

416 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Regentes anteriores del Sabbat
Markel de Vzquez Itzal (Lasombra, 5 Generacin) Ordenado como el primer Regente en
Octubre de 1493. Renunci al cargo para dedicarse a sus estudios en el centenario de su
ascensin. Es el nico Regente que ha sobrevivido a la renuncia al cargo.
Marozia dOscura (Lasombra, 4 Generacin) En vida fue llamada la Senadora de Roma;
como vampiro, dOscura fue una Diabolista prodigiosa e implacable, obteniendo su Genera-
cin definitiva tras devorar el alma de un Verdadero Brujah llamado Belit-Sheri. Marozia dOs-
cura muri en extraas circunstancias en 1625.
Niklas Berthraben von Weiss (Lasombra, 5 Generacin) Convoc el primer Snodo de la Sec-
ta. Destruido en una Monomacia en 1768. Una disputa sobre la justicia de su derrota desat
la Primera Guerra Civil del Sabbat.
Gorchist (Tzimisce, 5 Generacin) Firm el Pacto de Adquisicin en 1803 y redact el bo-
rrador del Cdigo de Miln (que sera revisado y redactado en su forma definitiva en 1933).
Asesinado en 1860 durante la Segunda Guerra Civil del Sabbat.
Melinda Galbraith (Toreador Antitribu, 5 Generacin) La Tercera Guerra Civil del Sabbat
tuvo lugar bajo su mandato, en 1957. Fue asesinada en el ao 2000 por un grupo descono-
cido entre sospechas de que se haba convertido en una sierva de criaturas infernales. Tras la
muerte de Galbraith, un Tzimisce llamado Zachary Sikorsky la suplant y ejerci brevemente
de Regente, aunque su mandato nunca fue validado con un Ritus.
Temoch el Chacal (Gangrel Coyote, 6 Generacin) El mandato del Regente actual del Sabbat
seala un cambio en el liderazgo de la Secta desde la vieja Europa al Nuevo Mundo. Abra-
zado durante la Guerra de Independencia de Mxico, Temoch es una criatura devota en la fe
y es miembro de la faccin poltica Ortodoxa, mezclando sangrientas prcticas aztecas con
las tradiciones rituales del catolicismo. Temoch ha creado una dtente poltica entre los Clanes
Lasombra y Tzimisce (ambos creen que si lo eliminan el otro Clan asumir la Regencia). Su
nombre se pronuncia /ti.moc/, pero los jvenes Sabbat lo llaman simplemente el Chacal. Su
manada se llama Nuestra Muerte.

La autoridad de un Cardenal incluye: Convocar a un cargo inferior de la Mano Negra o la


Inquisicin (pero sin capacidad de darles rdenes).
Ordenar (mediante el Bao de Sangre) a los Arzobis-
pos y Obispos bajo su jurisdiccin. Jurisdiccin de Estatus regional dentro de su Santa
Sede (o sobre vampiros nmadas).
Realizar Cazas Salvajes y Festines de Sangre dentro de
su Santa Sede. Un Cardenal obtiene los Rasgos de Estatus permanente Au-
toridad, Glorioso y Sacrosanto mientras dure el ejercicio de
Asistir y ayudar al Regente.
su cargo.
Ordenar a cualquier miembro dentro de su jurisdiccin
realizar el Rito de Contricin. Cardenales destacados
Nombrar un mximo de tres Templarios a su servicio. El Sabbat presume de tener mltiples Cardenales, desde la
Convocar un concilio ecumnico de su Santa Sede. Santa Sede de Centroamrica a varios territorios de Europa,
el Caribe, Norteamrica, Sudamrica y frica. Los siguien-
Promulgar letras patentes para ratificar los acuerdos de tes Cainitas son slo los mejor considerados (o al menos los
un concilio ecumnico. ms conocidos) del Consistorio.
Deponer a un Arzobispo u Obispo dentro de su juris-
diccin. Canad:
Exiliar a un miembro del Sabbat de su Santa Sede (de Yitzhak (Toreador Antitribu, 8 Generacin) Car-
forma permanente o no). denal de Montreal. Manada: Pastores de Can, loca-

El Sabbat 417

(order #8446177)
lizada en Montreal, Canad. Senda de la Redencin hasta el rango de Arzobispo, un miembro de la Secta debe
Nocturna. Ortodoxo. tener un profundo conocimiento de los Ritae de la Secta.
Kyle Strathcona (Ventrue Antitribu, 8 Generacin) Mientras que el Prncipe de la Camarilla es una autoridad
Cardenal de Calgary. Manada: Los Ascendidos, loca- dominante y tirnica, un Arzobispo del Sabbat debe ser ms
lizada en Calgary, Canad. Humanidad. Moderado. astuto y sutil. El Sabbat, no estando preocupado por man-
tener las Tradiciones, en su lugar lleva a cabo una guerra
Norteamrica: santa. As pues, un Arzobispo es en parte lder espiritual
y en parte comandante militar. Algunos vampiros no son
Bruce de Guy (Ventrue Antitribu, 8 Generacin) capaces de comprender los compromisos necesarios que re-
Cardenal del Oeste. Manada: Ojos del Dio, localizada quiere el cargo de Arzobispo, y esto puede hacerles perder fe
en Tijuana, Mxico. Humanidad. Ultraconservador. en su liderazgo. La educacin de los ignorantes es uno de los
Francisco Domingo de Polonia (Lasombra, 7 Gene- mayores desafos que debe superar un Arzobispo.
racin) Cardenal del Este. Manada: Pro Tempore. Un vampiro obtiene el cargo de Arzobispo compitiendo
Nmada en el Este hasta que pueda recuperarse la ciu- por la posicin, normalmente mediante la Monomacia. En
dad de Nueva York. Senda del Poder y la Voz Interior. cuanto ha reclamado el ttulo, el Cardenal de su Santa Sede
Ultraconservador. deber ordenarlo.
Miranda la Baptista (Salubri Antitribu, 9 Genera- La autoridad de un Arzobispo incluye:
cin) Cardenal del Medio Oeste. Manada: Banda-
da de ngeles, localizada en Minneapolis/Saint Paul. Conferir o eliminar Estatus negativos a quienes se en-
Senda de Can. Ortodoxa. cuentre en su Dicesis.
Dazhdbog (Tzimisce, 11 Generacin) Cardenal del Convocar un Esbat dentro de su Dicesis.
Sur. Manada: Caballeros de la Legin Roja, localizada Ayudar y aconsejar al Cardenal de la Santa Sede a la
en Jackson, Mississippi. Senda del Acuerdo Honora- cual pertenece.
ble. Ultraconservador.
Nombrar o destituir hasta cinco Obispos dentro de su
Vanice St. Benedict (Brujah Antitribu, 9 Genera- Dicesis.
cin) Cardenal de los Nmadas, Norteamrica (Es-
tados Unidos y Canad). Manada: Ases y Ochos, n- Realizar un Bao de Sangre sobre sus Obispos.
mada. Humanidad. Moderado. Autorizar Cazas Salvajes dentro de su Dicesis.
Nombrar hasta dos Templarios.
Europa:
Ordenar a cualquier miembro de su Dicesis que se so-
Eliser de Polanco (Lasombra, 7 Generacin) Car-
meta a un Rito de Contricin.
denal de la Iglesia Central (Espaa). Manada: Puo de
Can, localizada en Madrid. Senda del Poder y la Voz Exiliar a un miembro del Sabbat de su Dicesis (de
Interior. Ultraconservador. forma permanente o no).
Radu Bistri (Tzimisce, 7 Generacin) Cardenal de Administrar castigos fsicos a los miembros de su Di-
los Nmadas, Europa. Manada: Cliz de Hueso, nma- cesis.
da. Senda del Acuerdo Honorable. Moderado.
Convocar a un cargo inferior de la Mano Negra o la
Inquisicin (pero sin capacidad de darles rdenes).
Sudamrica:
Jurisdiccin de Estatus dentro de los lmites fsicos de
Legba (Serpiente de la Luz, 9 Generacin) Carde- su dominio.
nal de Brasil. Manada: El Cristo Negro, localizada en
So Paulo, Brasil. Senda de los Ctaros. Moderado. Un Arzobispo obtiene los Rasgos de Estatus permanente
Autoridad, Glorioso y Ordenado mientras dure el ejercicio de
su cargo.
Arzobispo
Los Arzobispos tienen la autoridad para administrar ciuda- Ejemplos de castigos
des especficas o pequeos territorios conocidos como Di-
cesis, y son siempre miembros de manadas establecidas per- Castigar a alguien puede ser difcil dentro del Sabbat. Los
manentemente en el rea que controlan. Responden ante el Lealistas a menudo rechazan el derecho del clero a casti-
Cardenal de la Santa Sede a la cual pertenece su territorio, garlos, defendiendo la libertad por encima de la unidad y el
coordinan la estrategia militar de su Dicesis y realizan los poder personal por encima de la jerarqua. Para que pueda
Auctoritas Ritae en los Esbat importantes. Para ascender tener lugar un castigo, se requiere que el lder tenga pruebas

418 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de un crimen. La presin de los pares y las pruebas (o al Normalmente, un Obispo de Seguridad se encarga del man-
menos evidencias circunstanciales convincentes), en vez de tenimiento del Refugio Comunal de la Dicesis. Un Obispo
las rdenes tirnicas de un comandante, es lo que genera de Guerra entrena las manadas locales en combate y estra-
la aplicacin de la justicia. Los castigos deben autorizarlos tegia y coordina las actividades militares. Un Obispo de Es-
miembros del clero (Arzobispos o superiores), el Ductus de piritualidad instruye a las manadas en los Auctoritas Ritae y
uno o el Sacerdote de la manada. supervisa los desafos de Monomacia dentro de la Dicesis.
Un Obispo de Informacin acta como maestro de espas,
Ofensas severas: Traicin contra la Secta, asesinar a un
vigilando las manadas con base en el dominio, los visitantes
miembro de la Secta, revelar secretos de la Secta a extraos,
nmadas y los vampiros de la zona que no sean del Sabbat.
asociarse con vampiros externos a la Secta (de la Camarilla)
Un Obispo de Recursos mantiene control sobre las Influen-
y rechazar tomar parte en los Auctoritas Ritae.
cias y los peones del mundo mortal.
Castigos severos: Tortura y desmembramiento, destruc-
Si la posicin de un Arzobispo resulta comprometida, un
cin, Diablerie a manos de los miembros de la manada y
qurum completo de los Obispos de la Dicesis puede decla-
la Caza Salvaje. Estos crmenes son lo suficientemente gra-
rar que el cargo est abierto a aspirantes. stos deben com-
ves como para que no se ofrezca al culpable la opcin de la
petir (normalmente mediante Monomacia), y quien gane el
Contricin.
ttulo deber buscar la ordenacin del Cardenal de la Santa
Ofensas moderadas: Desobediencia, fracaso, engaar a los Sede.
lderes del Sabbat, romper la palabra de honor dada, cobar-
La autoridad de un Obispo incluye:
da y asociarse con vampiros externos a la Secta (pero no de
la Camarilla). Llevar a cabo la voluntad del Arzobispo dentro de la
Dicesis.
Castigos moderados: Desollamiento, amputacin de un
miembro mediante el fuego (normalmente, estableciendo Realizar Ritae cuando el Arzobispo lo autorice.
un perodo determinado antes de poder regenerarlo), mar-
Cumplir con su especializacin o tarea administrativa.
cas al hierro, mutilacin y exilio. Estos crmenes pueden ser
redimidos mediante un Rito de Contricin (en vez de un Jurisdiccin de Estatus dentro del dominio de su Arzo-
castigo directo). bispo.
Ofensas menores: Errores que daan a la Secta, no asistir a Un Obispo obtiene o bien el rasgo permanente Bendito o
Ritae importantes sin motivo y poner en riesgo la seguridad Ejecutor (escogido al principio de cada noche) mientras
de la Secta (pero sin llegar a comprometerla). dure su mandato. Si un Obispo ha recibido el Bao de San-
gre en el momento de asumir su cargo, obtiene temporal-
Castigos menores: Humillacin, azotes, ser estacado por un
mente el Rasgo de Estatus permanente Ordenado mientras
tiempo y censura. Estos crmenes a menudo son demasiado
se est en un encuentro local si el Arzobispo no se encuen-
venales para un Rito de Contricin, aunque se puede orde-
tra presente.
nar uno si alguien se siente particularmente agraviado.

Obispo Templarios y Paladines


Ser nombrado Templario es un gran honor. Transmite el fa-
Como posicin menor, la autoridad del Obispo proviene de
vor evidente de un lder de la Secta y subraya las habilidades
un Cardenal o un Arzobispo ordenado. Mientras esta au-
para la lucha de un vampiro. Recibir el cargo de Templario
toridad respalde formalmente el ttulo no es necesario ser
tambin es visto como una declaracin formal de apoyo a
ordenado con un Bao de Sangre. An as, algunos reciben
ese lder de la Secta por parte de toda la manada del Tem-
una ceremonia de Auctoritas completa, sobre todo en las
plario. Los Templarios llevan a cabo varias obligaciones,
Dicesis ms ortodoxas. A veces, las Dicesis menos pobla-
normalmente relacionadas con el combate o la proteccin
das pueden estar gobernadas por un concilio de Obispos, en
del miembro del clero que protegen. Un Templario puede
vez de un Arzobispo.
desobedecer una orden dada por un cargo inferior a quien lo
Una Dicesis puede tener entre tres y cinco Obispos, cada nombr, siempre que est siguiendo rdenes de su superior.
uno de ellos con el encargo por parte del Arzobispo (o del
El trmino Paladn fue antao equivalente al de Templario,
Cardenal, si no hay Arzobispo) de gestionar uno de los
hasta el momento en que se emborron la distincin entre
aspectos de la administracin de la ciudad. Tales puestos
los guardianes del clero y los Paladines de la Inquisicin.
pueden incluir Obispo de la Guerra, Obispo de Seguridad,
Desde entonces, el trmino para un guardin del clero ha
Obispo de Espiritualidad, Obispo de Recursos y Obispo de
sido preferentemente el de Templario, y el trmino Paladn
Informacin, pero los Obispos pueden definirse segn pre-
se ha reservado slo para los agentes de la Inquisicin.
fiera el Arzobispo. Un Obispo no puede nombrar Templa-
rios, pero puede recurrir a los de su Arzobispo cuando sea Un Templario (o Paladn) obtiene el rasgo de Estatus per-
menester. manente Ejecutor mientras ocupe el cargo.

El Sabbat 419

(order #8446177)
con slo una palabra. Tradicionalmente ha habido 13 Prisci
Los Prisci en el Sabbat, pero a medida que la Secta ha crecido y cam-
Los 13 Prisci sirven al Sabbat como sabios y chambelanes, biado, tambin lo ha hecho este nmero (y la gama de Cla-
y no son parte de la jerarqua o del clero. Un nuevo Priscus nes representados). Debido a que los Prisci no pertenecen
es nombrado o depuesto mediante un voto mayoritario del a la jerarqua del clero y que su posicin es la de consejeros
Concilio de Prisci. Normalmente, un Priscus es un miembro en vez de ejercer su autoridad sobre la Secta, los miembros
veterano de la Secta, investido de siglos de sabidura e in- de la faccin Lealista pueden ocupar estas posiciones, y de
fluencia. Su deber es aconsejar al Regente y ofrecer sabidu- hecho lo hacen.
ra a la Espada de Can. A veces, pueden ser elegidos Prisci
stos son los miembros del Concilio de Prisci mejor consi-
ms jvenes, siempre que su conocimiento sea de importan-
derados (o, al menos, ms notorios):
cia crtica para la Espada de Can.
Sacha Vykos (Tzimisce, 6 Generacin) Sin mana-
Los Prisci sirven en el Consistorio, y a menudo reciben ttu-
da. Senda de la Muerte y el Alma. Faccin poltica
los secundarios para indicar cul es su rea de Especialidad
desconocida.
(Priscus de Ritae, Priscus de Doctrina, Priscus de Tcticas,
etctera). El Regente a menudo usa a los Prisci como heral- Charles Delmare (Lasombra, 8 Generacin) Ma-
dos o como mediadores de rivalidades internas en la Secta, nada: Virtud. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultra-
encomendndoles la tarea de encontrar soluciones razona- conservador.
bles. Cuando el Sabbat se rene en un snodo o concilio
Joseph Pander (Pander, 9 Generacin) Manada:
ecumnico para discutir asuntos de la fe, las decisiones al-
Alzamiento. Humanidad. Pander.
canzadas se presentan a los Prisci al final del encuentro. Los
Prisci entonces ratifican cada elemento, codificando las de- Leila Monroe (Lasombra, 10 Generacin) Manada:
cisiones de la Secta en leyes ecumnicas (o rechazndolas). Vestidos para Matar. Senda del Poder y la Voz Interior.
Ultraconservadora.
Con un voto unnime el Concilio de Prisci puede rechazar
los decretos del Regente, salvo la llamada a una Cruzada. Adonai (Salubri Antitribu, 7 Generacin) Mana-
Esta capacidad raras veces se usa, pues un Regente molesto da: Rechaza la Derrota. Senda del Acuerdo Honorable.
es un poderoso enemigo. En circunstancias poco habitua- Ultraconservador.
les, un grupo de tres Prisci puede, actuando conjuntamente,
Dorotea Black (Tremere Antitribu [Telyava], 8 Ge-
retirar la ordenacin de un Cardenal, Arzobispo u Obispo.
neracin) Manada: Dux Bellorum. Humanidad.
El Regente puede, por supuesto, reinstaurarlo en el cargo (y
castigar a los Prisci) si no est de acuerdo con esta decisin. Gustav Mallenhous (Ventrue Antitribu, 7 Genera-
cin) Manada: Fides Vincit Omnia. Senda del Poder
Un Priscus tiene poder para:
y la Voz Interior. Ortodoxo.
Retirar la Iniciacin de un vampiro que haya demos-
Dominique Touraine (Ventrue Antitribu, 8 Genera-
trado ser un ignorante o un peligro para el Sabbat.
cin) Manada: Campana de la Libertad. Humanidad.
Ordenar a cualquier miembro de la Secta que se some- Moderada.
ta a un Rito de Contricin.
Venere Carboni (Toreador Antitribu, 7 Generacin)
Ordenar al Regente, mediante el voto unnime del Manada: El Dorado. Senda de los Ctaros. Ortodoxa.
Concilio de Prisci, someterse a la Contricin si consi-
Nox et Nod (Malkavian Antitribu, 10 Generacin)
deran que ha cometido una ofensa.
Manada: No ver el Mal. Humanidad. Moderado.
Como grupo, los Prisci realizan el Bao de Sangre para
ordenar al Regente.
La manada
Un Priscus recibe los Rasgos de Estatus permanente Infa-
me, Prominente y Sacrosanto mientras dure el ejercicio de su El Sabbat existe en manadas: pequeos grupos de entre tres
cargo. Un Priscus puede retirar el Rasgo de Iniciado de cual- y siete (pero nunca ms de 10) Cainitas. Todo Sabbat per-
quier vampiro que demuestre desconocer la doctrina de la tenece a una manada, desde el Regente al ms humilde de
Secta o el Cdigo de Miln, o que demuestre ser un peligro los nuevos Iniciados. Las manadas tienden a ser resistentes
para la seguridad del Sabbat, sin gastar un Rasgo de Estatus. a los cambios: sus miembros son profundamente leales, y
estn unidos unos con los otros mediante la Vaulderie. Las
manadas tienen una estructura interna que incluye al Duc-
El Concilio de Prisci tus y el Sacerdote, dos posiciones consideradas al margen de
Los Prisci disponen de un poder considerable si saben cmo la jerarqua del clero.
usarlo. No controlan ningn territorio ni dirigen ningn Cuando la Secta se encontraba en sus inicios, la jerarqua
ejrcito, pero pueden arruinar a un miembro de la Secta consista en un Regente y numerosos Sacerdotes de mana-

420 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
da. Poco despus, se estableci una segunda posicin dentro
de la manada, la de Ductus, para supervisar asuntos de com-
Sacerdote
bate dentro de cada clula del Sabbat. El equilibrio entre El Sacerdote es el responsable del crecimiento espiritual de
Ductus y Sacerdote vara en cada manada: algunas conside- sus compaeros de manada, realiza los Ritae y se encarga de
ran al Ductus su lder principal, mientras que otras conside- dar consejo al resto de la manada en relacin con las Sendas
ran que lo es el Sacerdote, y el resto divide equitativamente de Iluminacin, ya sea mediante su gua directa o asegurn-
el poder entre los dos. dose de encontrar al mentor adecuado. A pesar del ttulo,
los Sacerdotes no responden ante la jerarqua del clero ni
Hay dos tipos de manadas: las nmadas y las locales. Las
obtienen autoridad de ella. Los Sacerdotes deben aprender
manadas nmadas, llamadas jinetes, vagan por el pas, al-
tres Auctoritas Ritae (los Ritos de Creacin, la Vaulderie
gunas de ellas explorando, otras simplemente errando. Las
y la Monomacia). Un Sacerdote puede ordenar a cualquier
manadas establecidas, llamadas aquelarres, escogen una
miembro de su manada que realice un Rito de Contricin.
ciudad especfica y mantienen all un refugio permanente
para la manada. Los Sacerdotes obtienen el Rasgo de Estatus permanente
Ordenado mientras desempeen su cargo. Cuando un per-
Ninguna fuerza externa puede exigir, ordenar o alterar las
sonaje cumpla con los requisitos para poseer el Estatus tem-
posiciones de la manada, ni siquiera el Regente, pues son
poral Erudito, ste puede ser otorgado por el Sacerdote de la
inviolables. Por supuesto, un miembro no Iniciado no pue-
manada gastando su Estatus Ordenado. Un Sacerdote ejerce
de ejercer las funciones de Ductus o de Sacerdote, lo que
su jurisdiccin de Estatus sobre los miembros de la manada.
proporciona a las autoridades de la Secta una va para esqui-
var estas restricciones. Se trata de una estratagema peligro-
sa, pues un abuso de poder de este tipo no casa bien con la Abad
Espada, especialmente cuando daa el tejido fundamental
La posicin de Abad se encuentra normalmente en las
de la Secta.
manadas establecidas en un territorio (aunque se cuentan
historias de manadas nmadas en las que el Abad cuida de
Ductus su vehculo). Un Abad se encarga de mantener el Refugio
Comunal de la manada.
Los Ducti se encargan de las actividades diarias de la ma-
nada y sirven como lderes militares. Son los responsables El Abad no obtiene ningn Rasgo permanente mientras
del entrenamiento blico y la funcionalidad de la manada, ejerza su cargo.
adems de su seguridad. En muchas manadas, el Ductus es
la principal autoridad. Sin embargo, en otras manadas con
tendencias ms religiosas, esa autoridad es el Sacerdote, Verdadero y Falso Sabbat
siempre que la manada no se est preparando para entrar Te atreves a juzgar mi vala? Cada noche, camino entre
en combate, o ya est enzarzada en l. Un Ductus puede, vampiros que han jurado erradicar a mi Clan.
tambin, administrar castigos fsicos a cualquier miembro La supervivencia es victoria, no crees?
de su manada. Para ms informacin sobre los castigos de la Dorotea Black,
Secta, ver el listado en la pgina 418. Tremere Antitribu y Priscus
Un Ductus obtiene el Estatus permanente Bendecido mien- Los Verdaderos Sabbat han pasado por los Auctoritas Ritae
tras dure su mandato, y ejerce su jurisdiccin de Estatus so- de los Ritos de Creacin. Esto quiere decir que el vampiro
bre todos los miembros de la manada. ha sido marcado a fuego y ha pronunciado el Juramento del

Textos Sagrados
Varios textos antiguos forman en canon de la Iglesia del Padre Oscuro. El Libro de Nod, el volumen
ms sagrado, lo conocen al menos por encima todos los miembros honorables. Los verdaderos eru-
ditos han estudiado tambin textos ms oscuros, incluyendo los Fragmentos de Erciyes, las Crnicas
de Ubar, los Evangelios de Irad y Adah, el Cdice de los Condenados y el poema vdico Heridas
de la Espada de la Noche. Los vampiros ms atrevidos pueden incluso investigar textos herticos
como las Revelaciones de la Madre Oscura o el Cntico de Japheth (en el cual se afirma que Can
ha muerto). Si a esto le aadimos los cientos de profecas transcritas a lo largo de los siglos no es de
extraar que pocos vampiros se consideren una autoridad en el conjunto de la mitologa.

El Sabbat 421

(order #8446177)
Sabbat al menos en una ocasin. Todos los miembros del vuelve a recibir los Ritos de Creacin. Un Cainita que haya
Sabbat obtienen el Rasgo Iniciado tras completar sus Ritos perdido su Iniciacin sigue siendo miembro de la Secta, y es
de Creacin. Para ms informacin sobre los Ritos de Crea- propiedad de su manada. sta tiene el derecho a exigir una
cin, ver pgina 429. buena compensacin por cualquiera que dae sus bienes sin
su consentimiento. Despus de que un vampiro haya perdi-
Falsos Sabbat do su Iniciacin, no puede recuperarla durante un ao y un
da a menos que la Autoridad que lo castigara se ablande y lo
Los miembros de la Secta deben superar un perodo de prue- permita, o a menos que el Regente perdone pblicamente la
ba (normalmente de unos meses a un ao) antes de que se transgresin del Cainita.
les permita realizar los Ritos de Creacin. Los no Iniciados o
Falsos Sabbat, son posesiones pertenecientes a las manadas
que los han adoptado. No tienen derechos y no pueden par- rdenes militares
ticipar en los Ritae, salvo la Vaulderie (e incluso entonces
slo para beber, no para donar su Sangre). La manada que La Mano Negra
adopta un Retoo es responsable de su conducta y puede ser
Aunque haya sido devastada y traicionada,
castigada si su juguete causa problemas.
la Mano se alzar de nuevo.
Cualquier verdadero miembro del Sabbat puede dar rde- Escribiremos nuestra historia de venganza
nes a un vampiro no Iniciado o abusar de l, aunque slo con letras de fuego.
su Ductus puede mutilarlo permanentemente o destruirlo, y Jalan-Aajav
slo el Sacerdote de su manada puede iniciarlo. Los Falsos
Sabbat no tienen Estatus. La Mano Negra es una orden de soldados de lite, cuyos
miembros se encuentran entre los mejores y ms peligro-
Los miembros de la Secta que han pasado a ser no Inicia- sos combatientes de la Secta. Estos operativos especiales se
dos se convierten en Falsos Sabbat hasta que se restaura la encargan de las misiones ms peligrosas, a menudo sacrifi-
Iniciacin mediante otro Rito de Creacin. Un Sacerdo- cando sus vidas al servicio de la Espada de Can. Algunos
te tiene la autoridad de retirar la Iniciacin de cualquier miembros de la Mano se refieren a s mismos como la Tribu
miembro de su manada. Slo el Regente, los Prisci y el Gran Perdida, en referencia a un pasaje del Libro de Nod que des-
Inquisidor pueden hacerlo con alguien que no pertenezca a cribe a los descendientes ms fieles.
su manada, y nicamente en circunstancias muy concretas:
Originalmente, la Mano Negra era una milicia reunida es-
El Gran Inquisidor puede retirar la Iniciacin de un pecficamente para guiar los asaltos contra ciudades contro-
Verdadero Sabbat condenado por hereja. ladas por la Camarilla o para imponer el orden en tiempos
Un qurum de tres Prisci puede retirar la Iniciacin de de crisis. Durante sus primeras noches, la Mano Negra no
un Verdadero Sabbat que demuestre no estar instruido mantena su mandato entre misiones, sino que se moviliza-
o que suponga un peligro para la Secta. ban cuando se los necesitaba y luego se disolvan cuando
la amenaza dejaba de ser inminente. A medida que el po-
El Regente puede retirar a voluntad la Iniciacin de der de la orden creca dentro de la Secta, su pertenencia
cualquier miembro del Sabbat. se volvi permanente, con una cadena interna de mando.
Perder la Iniciacin simplemente implica que el vampiro Obtuvo numerosas victorias sobre los enemigos externos de
pasa a considerarse de nuevo Falso Sabbat, y que debe ser la Secta, incluso mientras defenda a la Secta desde dentro,
reeducado formalmente antes de recibir de nuevo los Ritos destruyendo a la mayor parte de la Inquisicin cuando de-
de Creacin. Retirar la Iniciacin de un vampiro implica la termin que esa orden usaba su autoridad para daar a la
prdida de todo Estatus y rango, y elimina todas las hazaas Secta. Aunque la Inquisicin fue reconstruida y reformada,
anteriores. Los ttulos y el Estatus perdido a causa de la re- la rivalidad entre las dos facciones contina, llegando a bor-
tirada de la Iniciacin no se recuperan cuando el vampiro dear un odio abyecto.

Comparte la diversin
La Mano Negra constituye la fuerza de asalto de lite del Sabbat, pero un Narrador debera tener
cuidado en evitar que los jugadores que interpreten personajes de la Mano se queden con toda la
diversin. Toda la Secta es un ejrcito, y debera haber suficientes batallas para todos. Hacer que
un miembro de la Mano invoque el Estatuto XIII puede ayudar a un Narrador a integrar a la mayora
de jugadores en las misiones crticas y peligrosas de la Mano Negra.

422 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Aunque obtuvo poder y prestigio por sus numerosas victo- puede recibir el encargo de realizar un asesinato para
rias, a lo largo de los siglos la Mano Negra sufri la infil- culpar a otro de l. Tales operaciones pueden ser mi-
tracin entre sus filas de un culto de la muerte conocido siones suicidas: es ms importante que el enemigo des-
como la TalMaheRa. Mientras estas fuerzas externas ga- conozca la involucracin del Sabbat que no el regreso
naban control dentro de la orden, empezaron a alterar sus a casa del agente.
funciones para servir a sus propias necesidades. En vez de
Espionaje: Slo se confa en los miembros de la Mano
obedecer las rdenes de la Secta, la Mano Negra empez a
Negra (para las infiltraciones a gran escala) o en los
insistir en un secretismo interno que rayaba la paranoia. Es
Obispos de Informacin (para las infiltraciones a es-
ms, un gran nmero de Assamitas Antitribu se acercaron
cala local) para que se introduzcan en las organizacio-
a la orden. Estos lderes empezaron a tomar contratos de un
nes del enemigo, e incluso entonces slo durante unos
modo similar a como se haca en el Alamut, en vez de servir
meses. Considerando la efectividad de los Poderes de
realmente a la Secta. La Mano Negra pas a ser temida,
investigacin vampricos, a menudo es mejor mante-
pero tambin odiada.
ner un ciclo de infiltraciones a corto plazo que intentar
Cuando se alz la Estrella Roja, el Ms Antiguo del Alamut una infiltracin a niveles ms profundos.
llam a casa a todo su Clan. Con pavor, la Espada de Can
descubri que la mayora de Assamitas Antitribu (inclu- Membresa
yendo a los lderes de la Mano Negra) segua siendo leal al
Fundador de su Clan, pues los Assamitas de la Secta respon- La Mano Negra nunca ha posedo muchos miembros, pero
dieron a la llamada del Ms Antiguo. Al desertar la mayora sus filas actuales son deliberadamente escasas para evitar
de sus efectivos, la Mano Negra empez a derrumbarse. Los que se repita la infiltracin del pasado. Menos de 30 Cai-
antiguos agravios salieron a la superficie, y las venganzas nitas sirven actualmente en la orden. Mientras que la ma-
acabaron con varios de los miembros que se quedaron. Los yora de la Secta se compone de soldados de infantera y
agentes de la Inquisicin del Sabbat, prestos a aprovecharse reservistas y soldados de a pie, los agentes de la Mano negra
de las dificultades que atravesaba la Mano Negra, descubrie- son especialistas: operativos de lite que reciben tareas ms
ron espas de la TalMaheRa dentro de la Mano, aunque no especficas, casi imposibles, las cuales cumplen con despia-
pudieron comprender la verdadera naturaleza de los indi- dada implacabilidad.
viduos que haban descubierto. Los sirvientes de ese culto Oficialmente la Mano Negra es neutral en las polticas in-
a la muerte fueron arrancados como herejes siempre que se ternas de la Secta, y sus miembros no pueden ocupar cargos
daba con ellos. La Secta lo consider una victoria (particu- en la misma, incluyendo ttulos del clero o responsabilida-
larmente la vengativa Inquisicin), pero fue un golpe casi des dentro de la manada. Adems, una manada nunca pue-
mortal a una ya debilitada Mano Negra. de tener a ms de un miembro de la Mano Negra en su seno.
Durante las Noches de Confusin, el Regente Temoch con- Considerando la desafortunada historia de la orden, se ha
voc a los ltimos miembros de la Mano Negra a Ciudad de vuelto ms importante si cabe asegurar que las manadas no
Mxico. Negndose a permitir la destruccin de la Mano consistan slo de miembros de la Mano Negra.
Negra, orden a sus propios Templarios que se unieran a Un miembro de la Mano Negra tiene los mismos derechos y
ella, llenando la orden de poderosos Gangrel y Nosferatu, la misma autoridad que cualquier otro soldado de la Secta,
entre ellos los chiquillos del Regente. La Mano Negra sirve excepto cuando se le ha encomendado una misin que deba
ahora al Regente, obedece sus rdenes y confa en su man- cumplir. En ese momento, los agentes pueden invocar el Es-
do. l es la mxima autoridad. tatuto XIII del Cdigo de Miln, el cual mantiene que todo
Sabbat debe ayudar a la Mano Negra. Este estatuto permite
Misiones de la Mano Negra que un agente comande a las manadas locales y a los miem-
bros de la Secta cuando la Mano requiera refuerzos o nece-
Las misiones tpicas de la Mano Negra incluyen:
site tener acceso a habilidades determinadas. Sin embargo,
Secuestro: Cuando el Sabbat necesita informacin, o dada la historia reciente y la informacin sobre espas exter-
para chantajear a un oponente ms poderoso para que nos, la Secta contempla la Mano Negra con cierta sospecha.
capitule, a veces la Mano Negra secuestra a un vampi- Siempre huraos y con los labios sellados, sus hermanos en
ro que no es del Sabbat. Cuando se logra este objetivo, la Espada de Can tiene pocos motivos para confiar en ellos.
la vctima tiene dos opciones: la conversin o la muer- Aunque el Estatuto XIII les autorice a pedir ayuda, la orden
te por Diablerie. tiene mucho camino por delante si quiere recuperar la con-
fianza de la que antes gozaba.
Asesinato: Normalmente, si se requiere destruir a un
enemigo especfico, el Sabbat enva a una manada La Mano Negra tiende a estar formada por Gangrel (princi-
bien entrenada para que cumpla con esta hazaa. Sin palmente de la Lnea de Sangre Coyote), Nosferatu, Brujah
embargo, a veces (a menudo para sembrar la divisin Antitribu y Pander. La orden no acepta Lneas de Sangre
entre sus enemigos) un miembro de la Mano Negra poco habituales: teniendo en cuenta el pasado de la orden

El Sabbat 423

(order #8446177)
con el culto de la muerte, es perfectamente comprensible.
La Mano Negra prefiere reclutar vampiros de los Clanes tra-
La marca de la luna creciente
dicionales, y ve a las Lneas de Sangre como herramientas Quienes se unen a la Mano Negra son marcados con una
en su cruzada que puede usar o desechar segn convenga. seal distintiva: una luna creciente negra en la palma de su
Muchos miembros de la Mano siguen la Senda de Can, la mano derecha, imbuida de forma mstica y permanente. Se
Senda de Orin o la Senda del Acuerdo Honorable, pero dice que los Serafines pueden usar la marca como vnculo
una Senda en concreto no es necesaria para reclutar a al- simptico para realizar rituales: advirtiendo a los Agentes
guien. Los miembros de la Mano Negra no afirman perte- que se encuentren en una misin, destruyendo a un opera-
necer a ninguna faccin poltica de forma abierta, pues se tivo que haya sido comprometido o invocando a un Agente
espera que la Mano sea neutral dentro de la Secta. para que haga un informe. A los operativos de la Mano se
les prohbe que oculten esta marca mientras se encuentren
Hay tres rangos dentro de la Mano Negra: Serafn, Seor entre otros miembros de la Espada de Can, pero que lo ha-
y Agente. gan cuando un vampiro de otra Secta pueda verla.
Serafn: La autoridad ms alta dentro de la Mano Ne- En cuanto un vampiro se ha unido a la orden, no es posible
gra. Se sabe de la existencia de cuatro Serafines, que dejarla ni renunciar al puesto. El nico modo de dejar la
responden directamente ante el Regente. Si hay ms, Mano Negra es mediante la Muerte Definitiva.
el Regente no ha tenido la necesidad de revelar su pre-
sencia al resto de la Secta. Los Serafines son los res- Para interpretar a un miembro de la Mano Negra, un persona-
ponsables de coordinar la orden a escala internacional. je debe comprar el Mrito Miembro de la Mano Negra. Para
ms informacin sobre este Mrito, ver pgina 453.
Katherine Stoddard (Ventrue Antitribu [Cruza-
da], 9 Generacin) Manada: Murder.Net.
Jalan-Aajav (Gangrel Antitribu, 5 Generacin)
La Inquisicin
Manada: Grito de Guerra. Senda del Corazn Ningn fuego arde con mayor
Salvaje. esplendor que la llama de la verdad.
De un modo u otro... t arders.
Wah Chun-Yen (Brujah Antitribu, 9 Genera-
cin) Manada: Zhishi. Senda del Acuerdo Ho- Mara Sandoza, Gran Inquisidora del Sabbat
norable. La Inquisicin del Sabbat se fund en 1804 para erradicar el
Banjoko (Lasombra, 7 Generacin) Manada: infernalismo que haba proliferado en el seno de la Secta. Los
Carro de Destruccin. Senda de Can. Tambin vampiros son criaturas que desean el poder, y las prcticas del
conocido como Francisco Ruiz. Sabbat son suficientemente oscuras y sdicas como para que el
paso de los Ritae del Sabbat a los rituales demonacos no sea
Seor: Comandantes con autoridad regional. stos muy grande. Con el paso de los aos, la autoridad de la orden
son los principales estrategas de la Mano en el campo se ha expandido hacia el turbio terreno de la pureza religiosa:
de batalla y los centros neurlgicos para operaciones a determinar qu supone una hereja en la Espada de Can.
gran escala.
La orden vio su origen cuando un Priscus Ventrue Antitribu
Agente: Actuando como soldados, comandos u ope- llamado Gustav Mallenhous apenas sali con vida de un en-
rativos, los Agentes forman el cuerpo principal de la cuentro con los infernalistas. Con el apoyo de un fantico
Mano Negra. Hay muchos tipos de Agentes, cada cual grupo de Lasombra, una cbala de Nodistas y una mana-
llevando a cabo sus deberes segn requiera la Mano. da con su base en Montreal llamada los Pastores de Can,
fund la Inquisicin. A comienzos del siglo xx, el liderazgo

Relicarios
El relicario de acero de un Inquisidor es un arma que sirve como emblema de su cargo, y cada
uno ha sido entregado por el Regente al Inquisidor que lo lleva. Esta prctica permite que cualquier
miembro de la Secta use Auspex en el objeto y vea si existe una clara conexin con el Regente,
confirmando de este modo la autoridad del Inquisidor. Los relicarios sirven tambin como smbolo
sagrado sobre el cual tanto los Inquisidores como sus objetivos juran decir la verdad (aunque no
tiene capacidad alguna para hacer efectivo este juramento). Fsicamente, un relicario es una versin
estilizada del smbolo del Sabbat, forjado en acero. Puede portarse y blandirse como una daga o
una espada, y a menudo incorpora pas afiladas o bordes cortantes.

424 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de la Inquisicin estaba corrompido y abusaba de su poder laveras en la Inquisicin. Estos reclutas son particularmente
para condenar herejes como herramienta poltica. Como fanticos, y usan antiguos mtodos de tortura para descubrir
respuesta, en 1919 la Mano Negra aniquil agentes de la la corrupcin infernal entre las filas de la Secta. Los miem-
Inquisicin a las afueras de Philadelphia, y posteriormente bros de la orden tienden a seguir la Senda de la Redencin,
la Inquisicin se reform violentamente. En parte debido a la Senda de la Recta Noche o la Senda del Acuerdo Hono-
esta historia la orden mantiene una intensa y feroz rivalidad rable, con algunos pocos miembros de la Senda de Can o la
con la Mano Negra. Senda de los Ctaros.
Los miembros de la Inquisicin son relativamente pocos: Los rangos formales de la Inquisicin incluyen:
aproximadamente 30 Cainitas mantienen cargos dentro de
Gran Inquisidor: La ms alta autoridad de la Inquisi-
la orden. Los Inquisidores rutinariamente viajan por todos
cin, responde directamente ante el Regente. La ac-
los territorios controlados por el Sabbat, y a menudo presi-
tual Gran Inquisidora es Mara Sandoza.
den los Ritos de Contricin o ayudan en la aplicacin de
los castigos de la Secta. A menudo son miembros de mana- Mara Sandoza (Lasombra, 7 Generacin) Ma-
das nmadas, las cuales estn formadas principalmente por nada: Hijos de lo Desconocido. Senda del Acuer-
miembros de la Inquisicin. Un equipo habitual consiste do Honorable. Chiquilla del famoso Arzobispo
de cinco compaeros de manada: tres Jueces Inquisidores y Ambrosio Luis Monada.
dos Caballeros Inquisidores, dirigidos por el Juez de mayor
antigedad. Vigilante: Personal de apoyo que opera desde casas
francas o desde el Santo Oficio. Los Vigilantes suelen
En el 2004 la Inquisicin abri con fuego un camino por ser agentes retirados, miembros con altos valores de
Ohio en busca de un poderoso infernalista Baali, destruyendo Auspex que puedan escudriar a distancia o los miem-
a todos los vampiros que haban tenido contacto, aunque fue- bros que tengan una especializacin informtica.
ra inconscientemente, con l. Este suceso permanece como
una imagen clara del poder de la Inquisicin, y una represen- Juez Inquisidor: El cuerpo principal de la Inquisicin
tacin del miedo real que la Secta tiene por todos aqullos se incluye en esta categora. Estos miembros compren-
que han sido tocados por la verdadera corrupcin demonaca. den los agentes de campo en activo de la Inquisicin.

La Inquisicin se ha ganado una reputacin de crueldad, un Caballero Inquisidor: Tambin conocidos como Pala-
hecho nada menospreciable entre aqullos que se llaman a s dines, stos son los guerreros y los operativos de com-
mismos monstruos. En el pasado, los miembros de la Inqui- bate de la orden.
sicin podan ser identificados gracias a sus ropajes rojos y a
sus relicarios de acero. En las noches actuales, los Inquisido- Juicios Inquisitoriales
res siguen blandiendo relicarios (cada uno entregado por el
La Inquisicin tiene un poder sin precedentes para acusar,
Regente), pero sus tnicas han sido reemplazadas por ropas
interrogar y juzgar en casos de hereja y sospecha de tratos
ms adecuadas, aunque estas ropas de calle suele ser tambin
con entes infernales. Un Inquisidor puede acusar a cual-
de tono escarlata. Cada relicario es nico y los relicarios de
quier otro miembro del Sabbat, salvo al Regente, de hereja
los Inquisidores muertos son destruidos por la orden.
o infernalismo y tomarlo bajo custodia. La resistencia o la
huida es una prueba de culpabilidad.
Membresa El Sacerdote del individuo debe estar presente para pre-
La actual Gran Inquisidora es una Lasombra llamada Mara senciar el interrogatorio, el juicio y la destruccin, y puede
Sandoza. Dirige los asuntos de la orden desde un bnker interceder en beneficio de su compaero de manada. La
secreto conocido como Santo Oficio [N.d.T.: En espaol en Inquisicin prefiere hacer la mayora de sus juicios en p-
el original], ubicado en el norte de Mxico. Como sucede blico para educar as mejor al resto de la Secta y fomentar
con la Mano Negra, la Inquisicin oficialmente es neutral su miedo hacia la Inquisicin. Todas las ejecuciones son
en las polticas de la Secta, y sus miembros no puede desem- supervisadas por el Regente y si las sospechas de hereja o
pear ningn otro cargo dentro de ella (incluyendo posicio- infernalismo se demuestran infundadas, el miembro de la
nes del clero y Ductus o Sacerdote de manada). Inquisicin que las formul puede ser ejecutado en su lugar.
Es difcil manipular a los miembros de la Inquisicin debido Alguien que haya sido investigado y se haya determinado
a su fervor fantico en la fe del Padre Oscuro, Can. Los que est libre de mcula infernal o de hereja recibe un docu-
Cruzados de los Ventrue Antitribu son los miembros ms mento de inocencia conocido como ad cautelum. Este escrito
habituales, y acostumbran a ocupar posiciones de poder (el tiene una vigencia de tres meses, durante los cuales se espera
segundo al mando de la actual Gran Inquisidora, Cornwall, que demuestre una actitud penitente y busque redimirse por
es un Cruzado). El resto de la orden est compuesto abruma- los pecados que haya cometido en contra de la fe de Can.
doramente por Lasombra, Tzimisce y Toreador Antitribu. En cuanto el ad cautelam haya expirado, este individuo pue-
En raras ocasiones hay incluso algunos Heraldos de las Ca- de volver a ser investigado si aparecen nuevas pruebas.

El Sabbat 425

(order #8446177)
Un miembro de la Secta que haya sido hallado culpable Los herejes condenados siempre son destruidos, normal-
siempre es torturado y ejecutado. A los herejes se los mata mente mediante el fuego.
siempre usando horrendos mtodos, mientras que la senten-
Para interpretar a un miembro de la Inquisicin, un per-
cia por infernalismo siempre implica la muerte por fuego.
sonaje debe adquirir el Mrito Miembro de la Inquisicin.
Los condenados por infernalismo o hereja nunca son Dia-
Para ms informacin sobre este Mrito, ver pgina 453.
bolizados, pues la mcula en su alma podra transferirse al
vampiro que los consumiera. Si se descubre a alguien que
haya cometido Diablerie con un infernalista o un hereje,
ste debe ser destruido bajo los mismos cargos del vampiro
Los Auctoritas Ritae
que devor, para que no se extienda la corrupcin. Los vampiros son la apoteosis del pecado,
la encarnacin de la virtud mancillada y arruinada.
De este modo, demostris vuestra vala.
Hereja
Cardenal Francisco Domingo de Polonia
El Sabbat est plagado de doctrinas herticas. Al contrario que
los esclavos infernales, es difcil determinar si alguien ha sido Un lema comn en el Sabbat es Por Can, el Regente y
corrompido por una creencia hertica. La tica de libertad del los Ritae. Estos tres elementos son el corazn del Sabbat,
Sabbat y la diversidad de sus miembros implica que los igno- como Jess, el Papa y los Sacramentos son parte integral de
rantes expongan creencias sesgadas. sta es una de las razones la Iglesia Catlica. Mediante los Ritae, la Secta reverencia
por las que la Inquisicin es tan cruel: est ms dispuesta a a Can y fomenta la lealtad: son una prueba de la naturaleza
pasar por la espada a un miembro de la Secta a causa de un ser- mesinica de Can, celebraciones de la condicin vampri-
mn mal escogido que a permitir que un hereje salga impune. ca y armas en la guerra contra los Antediluvianos. Los Ritae
recuerdan a la Secta sus objetivos comunes, recompensan a
En resumen, las creencias que reverencian a los Antediluvia- sus miembros por los xitos y los castigan por sus fracasos.
nos, esclavizan a otros, interactan con agentes infernales,
apoyan el Vnculo de Sangre, rechazan los Ritae o predican La Iglesia del Padre Oscuro practica trece sagrados Aucto-
en contra de Can son herticas. Durante el pasado siglo y un ritas Ritae o Altos y una gran cantidad de Ignoblis Ritae
poco ms, la Inquisicin ha declarado herticas las siguientes o Bajos. Los trece Auctoritas actuales fueron confirmados
Sendas: la Senda de las Revelaciones Perversas, la Senda de en el Snodo de Hounds en 2009, y son los siguientes: el
Tifn, la Senda de Sutekh, la Senda de Lilith y la Senda de Banquete de Sangre, el Bao de Sangre, la Caza Salvaje, la
la Sangre. Incluso la Senda de la Noche de los Lasombra se Danza del Fuego, los Das Temibles, los Juegos de Instinto,
encuentra en el lmite entre ser declarada hertica y no. Slo la Monomacia, la Partida de Guerra, el Rito de Contricin,
la Senda de la Recta Noche ha dado motivos a la Inquisicin los Ritos de Creacin, los Sermones de Can, la Vaulderie
para pensrselo dos veces antes de purgar la Secta de todos los y la Vinculacin.
que apoyen esta forma de Moralidad. A veces, a los seguidores Los Ritae son una forma nica de Magia de la Sangre, y re-
se les da la oportunidad de convertirse a una Senda ms ade- ciben su poder tanto de la Sangre como de la fe. Los Aucto-
cuada y realizar un Rito de Contricin por sus pecados come- ritas obtienen su poder de la fe en Can, y los Ignoblis lo ha-
tidos contra la fe, pero normalmente se les destruye sin ms. cen de la fe de sus participantes en ciertos ideales polticos.
Algunos aberrantes textos poco conocidos de la Edad Me- Si un no creyente participa de los Ritae, mientras respete el
dia son considerados herticos. Los ms destacados de entre ritual y cumpla con su parte la fe de los dems participantes
estos textos son los escritos gnsticos de la Hereja Cainita, puede suplir esta diferencia y permitir que tenga xito. Por
en particular el Libro de la Brillante Sangre (tambin cono- supuesto, la duda se vuelve ms problemtica en grupos en
cido como el Euagetaematikon) y el Evangelio de Laodice, los que un solo participante es un porcentaje mayor sobre
muy apreciado por los seguidores de las distintas Sendas del el total. Si hay no creyentes, es ms fcil que fallen los Ig-
Cielo. Finalmente, cualquiera que sea encontrado en pose- noblis y los rituales de las Facciones pequeas, mientras que
sin de conocimientos sobre la Golconda (una blasfemia un Auctoritas realizado por un centenar de vampiros puede
en contra del estado vamprico) es considerado un hereje. tener xito sin problemas.

Respeta a los jugadores


La hipocresa del Sabbat es parte integral de la Secta, pero los Narradores deberan recordar que
nunca debera usar la fe de un jugador como objeto de burla o degradacin. Aunque los Ritae del
Sabbat a menudo han sido moldeados a partir de rituales catlicos, las partidas deberan interpre-
tarse con un respeto fuera de personaje hacia todo tipo de espiritualidad en la vida real.

426 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Todos los Ritae requieren al menos de tres participantes, y bonificacin de +1. Si finalmente supera el Desafo es-
quien los realice debe poseer el Trasfondo Rituales (y cono- ttico, el Ritus tiene xito. Tanto si el ritual tiene xito
cer el Ritus especfico que quiere realizar). Los Ritae no son como si no, tanto el ritualista como sus asistentes saben
Taumaturgia, aunque son un tipo de Magia de Sangre y, por que el Ritus estuvo en peligro por culpa de las dudas.
consiguiente, se ven afectados por efectos que la resisten o la
Si ms de un 25% de los participantes en el Ritus no
neutralizan. Adems, cuando alguien recibe los beneficios de
son creyentes, el ritual falla automticamente. De
un Ritae en activo su aura muestra signos claros de encanta-
nuevo, es el Narrador quien le dice al oficiante y a sus
miento bajo la forma de un tinte sangriento sobre su espritu.
asistentes que el Ritus fall debido a las dudas de los
Sistema: Realizar cualquier Ritus (Auctoritas, de Faccin o participantes, y no facilita ninguna otra informacin.
Ignoblis) necesita de al menos tres miembros del Sabbat y
Tanto si un participante cree en los preceptos de un Ritus
requiere un mnimo de cinco minutos, aunque pueden du-
como si no, si el ritual tiene xito todos sus participantes (in-
rar ms si el Sacerdote desea dar alguna informacin adicio-
cluyendo los no creyentes) reciben los beneficios del ritual.
nal, si incluyen un gran nmero de participantes o aaden
florituras no estndar. El ritualista principal debe ser fiel a Se recomienda a los jugadores que sean honestos sobre los
los preceptos del Ritus, poseer el Estatus permanente ade- sentimientos y las intenciones de los personajes con respec-
cuado para realizarlo y conocer el Ritus especfico mediante to a Can, el Sabbat u otras bases de los Ritae. Se anima
el Trasfondo Rituales. Para ms informacin sobre Estatus a los Narradores que recojan esta informacin en privado:
especficos del Sabbat, ver pgina 446. Para ms informa- sin el uso de Poderes o habilidades especficos, los vampiros
cin sobre el Trasfondo Rituales, ver pgina 452. no pueden determinar de forma segura quin ha causado el
fallo de un Ritus.
En cuanto se hayan reunido todos los participantes, la reali-
zacin del Ritus transcurre del siguiente modo:
Si todos los personajes que participan en el Ritus tie- Banquete de Sangre
nen fe (en Can para los Auctoritas, a las ideas po- El Banquete de Sangre es un festn de humanos y representa
lticas para un ritual de Faccin, o a la manada o a la transustanciacin de Can en el Primer Vampiro. Es uno
las metas establecidas para un Ignoblis), el Ritus tiene de los Ritae ms difciles de realizar y requiere de un nmero
xito de forma automtica. significativo de vctimas, pudiendo llamar la atencin de
Si uno o ms participantes no tiene fe en los preceptos los cazadores mortales y los agentes de la Camarilla. Por este
de ese Ritus, la invocacin puede fallar. Tales indivi- motivo, slo los Cardenales, los Prisci y el Regente estn
duos deberan hacrselo saber al Narrador antes de que autorizados a practicar este Ritus.
d comienzo el Ritus. El Narrador slo informar al ri- Sistema: Cada punto de Sangre consumido durante el Ban-
tualista que presida la celebracin de la presencia de no quete de Sangre tienen el potencial mstico de 2. De este
creyentes entre los reunidos, sin dar ms datos. Quien modo, un vampiro puede albergar en su sistema el doble de
est realizando el Ritus deber hacer un Desafo estti- Sangre si sta se consume en un Banquete de Sangre. Ten
co usando su Atributo Mental + su nivel del Trasfondo en cuenta que el total mximo de Sangre que un vampiro
Rituales contra una dificultad de 25. Un personaje no puede gastar por turno no se incrementa, y slo lo hace el
puede repetir esta Prueba gastando Fuerza de Voluntad, mximo de su reserva. Este efecto dura tres noches o hasta
pero s puede hacerlo gastando el Rasgo de Estatus tem- que se haya utilizado toda la Sangre consumida en el Ban-
poral Devoto. Otros personajes que tengan el Trasfondo quete (lo que suceda antes).
Rituales y conozcan ese Ritus en concreto pueden ofre-
cerse a ayudar al ritualista principal. Por cada individuo Debes tener el Estatus del Sabbat Sacrosanto para iniciar
de estas caractersticas, el oficiante principal recibe una este Ritus.

Banquete de Sangre
El Ritus del Banquete de Sangre se obtuvo originalmente de un grupo de caballeros templarios mor-
tales, y fue adaptado por los Tremere Antitribu como prctica dentro del Sabbat. Concretamente, el
ritual transforma la sangre dentro del recipiente en una sustancia mstica, llamada la Sangre de la
Fe o la Sangre del Sabbat. Las palabras especficas de la ceremonia sugieren que los miembros
del Sabbat son seres anglicos que por sus propios actos se han alzado por encima del rebao de
la humanidad, y obvia completamente el papel de Can. Quienes participan demasiado a menudo
en los Banquetes de Sangre seguramente recibirn la atencin indeseada de la Inquisicin.

El Sabbat 427

(order #8446177)
permanentemente, la cual lo identifica como traidor a la
Bao de Sangre Espada de Can. Esta marca puede aparecer en la frente del
Solemne y ertico, el Bao de Sangre es el Ritus para orde- objetivo, en su torso, en la nuca o en la palma de la mano, a
nar formalmente a un vampiro, elevndolo a una posicin discrecin del Narrador. El vampiro llevar esta herida has-
en el clero dentro de la jerarqua de la Secta. Normalmen- ta que encuentre la Muerte Definitiva o hasta que sea per-
te, el vampiro que debe ser ordenado permanece de pie en donado (algo que slo puede hacer el Regente de la Secta).
una poza de sangre, y cada uno de los miembros del Sab- En el momento en que el Ritus se completa formalmente
bat que participan en el ritual se dirige hacia l. Mientras (slo despus de que se hayan presentado todas las pruebas
cada participante vierte parte de su Sangre en la poza puede y se haya confirmado la traicin, o despus de tres noches si
ofrecer algn consejo o hacer alguna pregunta al vampiro el acusado no se presenta), el objetivo pierde todo Estatus
que se est ordenando. Muchos Sabbat no reconocern la y posicin dentro de la Secta, no puede obtener beneficios
autoridad de un Arzobispo o de un miembro superior de la de ningn Ritus del Sabbat, y todos los Vinculi hacia l
jerarqua que no haya sido ordenado mediante un Bao de quedan rotos (aunque los Vinculi que l tenga hacia otros
Sangre formal, puesto que ese miembro del clero no ha reci- se mantienen).
bido an la bendicin de Can.
Contricin
Caza Salvaje El ms nuevo entre los Auctoritas, este Ritus permite que un
Como la Partida de Guerra, este ritual confiere la bendicin miembro de la Secta que haya sido humillado o que haya fra-
de Can a mltiples manadas con el propsito de dar caza a casado pida perdn por sus acciones. Un Rito de Contricin
un individuo concreto y especfico: en este caso, un traidor insincero puede tener xito; pero si es descubierto, ese vam-
a la Secta. Este rito no puede usarse para atacar a alguien piro difcilmente recibir una segunda oportunidad para en-
que no sea del Sabbat, y slo puede usarse en contra de al- mendarse. Realizar el Rito de Contricin es un acto semi-vo-
guien que haya traicionado a la Secta de forma tangible. luntario. Se presentan pruebas de una ofensa a un superior
(normalmente un miembro del clero o el Sacerdote del perso-
Aunque cualquier miembro Iniciado de la Secta puede par- naje). Si las pruebas son convincentes, un vampiro arrepenti-
ticipar en una Caza Salvaje, el Ritus slo lo puede realizar do puede solicitar realizar el rito para limpiar su nombre o se
un Arzobispo, un Cardenal o el Regente. Segn los dictados le puede ordenar realizar el Rito de Contricin. Si alguien con
del ritual, el clero debe encender 13 velas negras y anunciar Autoridad ordena realizarlo a un vampiro, sus nicas opciones
pblicamente los Bandos de la Caza (una lista completa de son llevarlo a cabo o desafiar a Monomacia al acusador.
los cargos en contra del acusado) y un lugar. El acusado tie-
ne tres noches para enfrentarse a su acusador y responder a El penitente se rene en un lugar pblico junto con su Sa-
los cargos. Cada noche, las 13 velas vuelven a encenderse, cerdote, el agraviado, y el Sacerdote del agraviado. Si las ac-
replicando las mismas prcticas rituales. ciones del individuo han daado a la Secta en vez de a un
individuo, el miembro del clero que est presente se persona
Si la impugnacin es suficiente, el acusado puede conmutar la como el agraviado en representacin de la Secta. No deben
Caza Salvaje por un Rito de Contricin apropiado (o por nin- pedirse disculpas, sino que el penitente debe exponer los he-
gn castigo, en caso de que sea inocente). Si la impugnacin chos por los que intenta redimirse. Posteriormente, su Sacer-
es inadecuada, entonces el acusado tiene el ltimo recurso de dote le asignar una tarea apropiada, la cual deber cumplir
desafiar a Monomacia a su acusador. Si no lo hace, o si el en un plazo de tres noches (y la tarea debe ser posible dentro
acusado no se presenta para responder por los cargos en un de ese plazo). El agraviado puede entonces aadir una clusu-
plazo de tres noches, entonces el acusador apaga cada una de la a esta tarea, normalmente aumentando la dificultad basada
las velas negras y realiza el resto del Ritus de la Caza Salvaje. en si siente que el penitente est realmente arrepentido o no.
Debe quedar muy claro que hay una diferencia entre Falso Esta clusula no puede ser una nueva tarea, pero puede ser
Sabbat (que implica la posibilidad de redencin) y trai- algo parecido a ... y debes hacerlo usando slo una pistola, o
dor (que no la implica). Un vampiro que fracase al llevar ... que debe ser obtenido del Prncipe local de la Camarilla.
a cabo un Rito de Contricin, que falle en el deber o que Una vez se ha establecido la tarea de la Contricin, el peni-
cometa algn crimen menor, puede dejar de ser Iniciado y se tente puede escoger un segundo (normalmente un miembro
le pueden negar los Ritos de Creacin durante un ao y un de su manada) para que lo ayude en la tarea, y entonces
da. Un vampiro que traicione a la Espada de Can, revele los dos Sacerdotes completan la primera parte del ritual. El
sus secretos (incluso a Aparecidos o Ghouls) o deserte del segundo est limitado por las mismas clusulas para la tarea,
Sabbat y se una a otra Secta es un traidor, y ser Cazado y y el penitente no puede recibir ninguna otra ayuda. Si no
destruido con extrema animosidad. tiene xito en un plazo de tres noches o si acepta ayuda de
Sistema: Alguien que se haya convertido en una Presa cualquier otro miembro del Sabbat, el ritual falla y ambos
Salvaje recibe sobre su piel una cicatriz mstica que sangra Sacerdotes son conscientes inmediatamente de dicho fallo.

428 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Sistema: Si un vampiro realiza el Rito de Contricin y tiene juramento de afiliacin al Sabbat (ver el ritual de la Vincu-
xito, se le perdonan los errores y los agravios y se eliminan lacin, ms arriba, para consultar el texto del juramento).
todos los Estatus negativos. No puede recibir Estatus ne- Todos los Sacerdotes de manada deben aprender este Ritus.
gativos por estos motivos de nuevo, y segn la costumbre
no puede haber ms discusiones, venganzas o persecuciones
relacionadas con este asunto. Aunque los vampiros no olvi- Danza del Fuego
den tan fcilmente sus rencores, el agraviado aparentemen- El Sabbat cree que los vampiros deberan regocijarse en su
te debe mostrar que deja de lado el asunto. Si un vampiro naturaleza no-muerta, demostrando su coraje contra la per-
intenta realizar un Rito de Contricin y falla, se le retira dicin de los Cainitas que es el fuego. Este Ritus requiere
todo el Estatus que tuviera, es obligado a abandonar cual- que el participante salte por encima de una gran hoguera,
quier cargo y no puede ganar Estatus de nuevo hasta que y es tanto una prueba de coraje como una prueba de fe. La
hayan pasado tres meses o seis partidas. Danza del Fuego requiere cierto tiempo para prepararla, y
lleva a los vampiros a un estado cercano al Frenes, empu-
Ejemplo: jando a sus Bestias hasta el lmite mientras saltan una y otra
vez por encima del fuego.
Miranda la Malkavian se ha burlado demasiadas veces de la ma-
nada del Arzobispo Len de la Vega, y el Lasombra insiste en Sistema: Los personajes que participan en una Danza del
que realice un Rito de Contricin. Miranda accede a regaa- Fuego quedan fortalecidos frente al Frenes durante las tres
dientes. noches posteriores al Ritus. Se considera que en todas las
Pruebas de Frenes por miedo el personaje tiene 1 Rasgo de
Len y su Sacerdote se renen con Miranda y su Sacerdote en la Bestia menos. Los vampiros que rechacen participar en el
un encuentro del Sabbat. Miranda hace un apasionado discurso, ritual reciben el Estatus negativo Cobarde. Para ms infor-
intentando justificar sus acciones. Su Sacerdote entonces le asigna macin sobre el rasgo Cobarde, ver pgina 449.
la siguiente tarea: Debes matar al Ghoul Setita que ha estado
causando problemas a la Secta. Len y su Sacerdote deliberan,
y deciden que la tarea es demasiado sencilla. Deciden aadir la si- Das Temibles
guiente clusula: ... sin usar los poderes de Ofuscacin. Esto s Este Ritus se usa durante la celebracin de varias festivi-
es un desafo! Len podra haber aadido ... con las manos des- dades formales que constituyen una parte fundamental del
nudas, o incluso ... y hacer que quienes no sean miembros de la culto de Can. Aunque el Sabbat reconoce actualmente dos
Secta crean que haya sido por causa del Prncipe de la Camarilla. Das Temibles, la Palla Grande y el Festivo dello Estinto, en
Miranda puede ahora escoger a un segundo que la ayude en esta el pasado ha celebrado otras festividades, y ocasionalmente
tarea. Tras pensarlo unos instantes, escoge a su compaero de an lo hace, como por ejemplo las de la Walpurgisnacht, el
manada Chesef, una Serpiente de la Luz. Pese a que tampoco po- Gozo Sacrificial o las Eides de Can.
dr usar Ofuscacin, Chesef tiene un amplio conocimiento sobre Un Ritus de Da Temible tiene lugar dentro de otra cele-
los Setitas y seguramente tendr informacin que pueda ayudarla bracin ms concreta dedicada a la festividad en cuestin.
a dar con el Ghoul. Suponiendo que ambos pueden completar la Durante un Festivo dello Estinto puede haber sacrificios
tarea impuesta antes de tres noches y sin ninguna otra ayuda, Mi- rituales, indulgencias bquicas o atracones, mientras que
randa ser perdonada y Len ya no podr reclamar ms retribu- la Palla Grande es una velada vamprica ms contenida
cin (en pblico) por estas acciones del pasado. Si falla, ella perde- llena de matices polticos. Los Das Temibles son eventos
r todo su Estatus, deber renunciar a todos los cargos que ostente destacados y celebraciones religiosas. Al contrario que las
y no podr ganar Estatus durante tres meses o seis partidas. veladas y los salones de la Camarilla, los Das son encuen-
tros monstruosos, sangrientos. Permiten a los miembros de
Rito de Creacin la Secta gozar de su naturaleza vamprica y compartir unos
con otros tcticas, Sendas de Iluminacin y conocimientos
Eterno, no inmutable. Si no aprendes cmo cambiar, entonces y doctrinas sobre Can. Esto no quiere decir que la poltica
ests ya ms muerto que esos desgraciados del suelo. no est presente en los Das Temibles, sino que es mucho
Gumborrash Giorgi, Clan Tzimisce, ms sutil y brutal que en la Camarilla.
Sacerdote de Manada
Palla Grande: La mayor y las reverenciada de las Fies-
Los Ritos de Creacin no deben confundirse con la diversin tas Prescriptivas, la Palla Grande tiene lugar en la vi-
de golpear a las vctimas con una pala en la cabeza o la simple gilia de Todos los Santos. Es el momento en que se
satisfaccin del Abrazo: son un ritual sagrado y formal que se celebra la historia de Can y se representan pequeas
realiza cuando un Retoo ha demostrado su vala a la Secta, obras o procesiones representando parbolas del Libro
ha sido instruido y est listo para ser Iniciado. Como parte de Nod. Es un oscuro baile de mscaras con matices
del ritual, el Sacerdote consagra una marca al fuego y la apli- polticos, y normalmente acoge el snodo ecumnico
ca en la frente del suplicante mientras ste recita su primer anual de la Secta.

El Sabbat 429

(order #8446177)
Festivo dello Estinto: El Festival de los Muertos tie- Juego de Instinto o de otros Ritae que proporcionen Focos
ne lugar durante toda la segunda semana del mes de adicionales durante dos partidas o un mes (el intervalo que
marzo. Su propsito es deleitarse en el hecho de ser sea ms largo). No puedes recibir a la vez los beneficios de
un vampiro, provocar la propia naturaleza Cainita y ms de un Ritus que proporcione Focos adicionales.
celebrar la inmortalidad ante la cara de la muerte.
Walpurgisnacht: [N.d.T.: La Walpurgisnacht o Noche Monomacia
de Walpurgis, es uno de los cuatro grandes Sabbat del
ao, las noches de mayor celebracin para las brujas.]. XII. El Ritus de la Monomacia se utilizar
Este festival tiene lugar el 30 de Abril, a medio ao para zanjar las disputas entre todos los Sabbat..
de distancia de la Palla Grande. La Walpurgisnacht Uno de los primeros Ritae diseados por la Secta, la Mono-
es una festividad en la que se celebra la fundacin de macia ha sido crucial para la continuidad del Sabbat, aun-
la Secta y en el que se cuentan historias del pasado, que sus caractersticas han cambiado a lo largo del tiempo
de la Revuelta Anarquista y del desafo inicial de la segn las necesidades de la secta. El Cdigo de Miln es-
Secta contra la Camarilla. Es tambin una festividad tablece que la Monomacia debe usarse para resolver todas
en la que se escogen mortales que se convertirn en las disputas. La antigua definicin de disputa proviene del
Chiquillos. De acuerdo con la tradicin, un Sire lleva francs antiguo desputer, contender, y tiene connota-
a su mortal cautivo ante toda la Secta y lo Abraza en ciones fsicas. Una disputa debe estar basada en diferencias
pblico y de forma ritual. irreconciliables que no puedan solucionarse de ningn otro
Gozo Sacrificial: El Gozo Sacrificial, realizado tradi- modo. Los Ignoblis Symbel pueden usarse para zanjar des-
cionalmente en el mes de febrero, es una festividad os- acuerdos menores, y la Contricin puede castigar transgre-
cura y meditada. El Sabbat celebra su libertad, cuenta siones. La Monomacia es una resolucin solemne y perma-
historias de los sacrificios hechos en favor de la Secta nente entre hermanas y hermanos de la Secta.
durante el ao anterior, y recuerda a los que han muer- Si la Monomacia es profanada, si se recurre a ella con de-
to por la causa a lo largo de los siglos. masiada frecuencia o si un Cainita la manipula de forma
Eides de Can: [N.dT.: Eides es el plural de Eidos, demasiado evidente, los infractores pueden ser acusados de
trmino griego que designa forma, esencia, tipo, romper el Estatuto III del Cdigo de Miln: Todos los Sab-
etc]. El tema central de esta Fiesta Prescriptiva es el bat observarn fielmente los Auctoritas Ritae; o romper el
del asesinato de Abel y el posterior exilio de Can del Estatuto XVI [usar] los poderes y autoridad que el Sabbat
Edn. Se celebra a finales de agosto, en la poca de las les ha conferido para ganancia personal a costa del Sabbat.
primeras cosechas, y a menudo se celebra presentando Los miembros del Sabbat que intenten especular mediante
obras de oscura belleza, elegantes obras de arte escul- la Monomacia pueden ser considerados tambin indignos
pidas en carne o interpretaciones de arte vamprico en de recibir asistencia (Estatuto VII) o sujetos a castigo a
honor a Can. travs de mtodos aceptados, segn determinen los Prisci
(Estatuto XVI).
Sistema: Los vampiros que participan en un Ritus de Da
Temible reciben 1 punto adicional de Fuerza de Voluntad Las distintas Sendas y Facciones dentro del Sabbat ven
por encima de su capacidad natural. Esta Fuerza de Volun- la Monomacia de forma diferente, y tratan este Ritus con
tad se conserva hasta el momento en que se gasta o has- distintos grados de seriedad. Algunos rechazan cualquier
ta que haya pasado un mes (lo que suceda primero). Un alteracin a la competicin bsica. Otros creen que nego-
personaje slo puede tener una bonificacin proporcionada ciar un arbitraje y aadir alteraciones menores es una parte
por este Ritus en un momento dado. La Fuerza de Voluntad importante del ritual de la Monomacia, y que esto es una
proporcionada por este ritual es siempre la primera en ser competicin mental, destinada a equilibrar la competicin
gastada. fsica que tiene lugar dentro del crculo del ritual. Normal-
mente, un contendiente sugerir una alteracin al formato
de la Monomacia, para ser respondido por la otra parte con
Juegos de Instinto una segunda alteracin. Si ambas partes estn de acuerdo,
ambos cambios se aplican. Si no estn de acuerdo, el rbitro
Los Juegos de Instinto pueden tomar diversas formas, pero
es quien tiene la ltima palabra, siendo la competicin por
cada una est diseada para fortalecer y mejorar las habili-
defecto la opcin ltima para la ejecucin de este Ritus.
dades de un vampiro. Estos juegos a menudo son peligrosos
y pueden resultar mortales para sus participantes, pero no se Sistema: En cuanto el ritual se ha realizado, los dos conten-
consideran menos sagrados que los otros Ritae. dientes principales (el desafiador y el desafiado) reciben la
posibilidad de reintentar gratis una Prueba. Este reintento
Sistema: Un vampiro que complete con xito un Juego de
puede usarse slo cuando la prdida de un Desafo impli-
Instinto recibe un Foco de Atributo Fsico adicional duran-
cara que el contendiente perdiera el Ritus. Puede usarse
te las siguientes tres noches. Despus de que la bonificacin
este reintento junto con un reintento de Fuerza de Volun-
de este Ritus expire, no puedes recibir los beneficios de un

430 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
tad (sta es una excepcin a la regla que impide realizar 3. Aceptacin
un reintento por Desafo). En cuanto se ha gastado, este
Si el desafo es legtimo, llegados a este punto la parte
reintento otorgado por la Monomacia se pierde y no puede
desafiada puede escoger rechazarlo. Si lo acepta, el Ri-
recuperarse: se recibe slo un reintento de Monomacia por
tus debe tener lugar en el plazo de un mes. El desafiado
ritual, y ste se gasta automticamente al final del ritual si
puede gastar 5 Rasgos de Estatus para declinar la Mono-
no se ha gastado en el curso del mismo.
macia sin que suponga una deshonra. Si alguien rechaza
Alguien que haya resultado vencedor en tres desafos de la Monomacia sin gastar estos 5 Rasgos obtiene el Estatus
Monomacia recibe el Estatus Triunfante. negativo Cobarde. En cuanto esto ha tenido lugar, ya no
se lo puede volver a desafiar por el mismo motivo (o por
Emprender la Monomacia la misma persona) durante un perodo de dos partidas o
un mes. Para ms informacin sobre el Rasgo Cobarde,
En el snodo ms reciente, los Sacerdotes de la Secta co- ver Rasgos de Estatus negativos del Sabbat, pgina 449.
dificaron minuciosamente la Monomacia. Su objetivo era
mantener la consistencia del Ritus con sus usos en el pasado 4. Decidir los trminos
y asegurar que se minimizaban abusos y confusiones. De este En cuanto se acepta un desafo, los competidores de-
modo, se acordaron los siguientes principios por defecto ben decidir los trminos de la Monomacia. Por defec-
para la ejecucin del ritual: to, la Monomacia es un combate directo uno contra
1. Desafo uno dentro de un crculo claramente delimitado de 9 m
(30 pies) de dimetro. Tiene lugar a la medianoche de la
Un desafo claro debe ser entregado a la parte desa- primera luna nueva tras la aceptacin del desafo. Los tr-
fiada por medio del Sacerdote de la manada. Slo los minos de una Monomacia por defecto son los siguientes:
Verdaderos Sabbat (los que hayan realizado los Ritos
de Creacin) pueden realizar o recibir desafos. Si el El desafiador (agresor) escoge el lugar y el desafia-
desafiado no tiene Sacerdote de manada, o si no per- do (defensor) escoge las armas, las cuales deben ser
tenece a ninguna manada, se encuentra en una franca armas ceremoniales de combate cuerpo a cuerpo.
desventaja, y dispone slo de tres noches para encon- Las armas las proporcionar el rbitro y deben ser
trar un consejero adecuado o si no lo escogern en su mundanas en todos sus aspectos. El desafiado pue-
lugar el Obispo o Arzobispo ms cercanos. de escoger, en su lugar, que ambos combatientes
luchen desarmados. Cualquiera de las dos partes
2. Escoger al rbitro puede decidir luchar sin las armas escogidas, pero
A continuacin debe escogerse un rbitro que presida no pueden usar ninguna otra arma.
la disputa. El rbitro debe ser una parte neutral (aun- Los participantes no pueden tener ningn Poder
que este vampiro no tiene por qu ser neutral, habida activo en el momento en que empiece la Mono-
cuenta la propia hipocresa del Sabbat) que determi- macia (aunque los Poderes pasivos que no requie-
ne si el asunto es lo suficientemente importante como ren activacin, como la Fortaleza, son aceptables).
para justificar la posible muerte de un miembro de la Ten en cuenta que los Vinculi tanto del desafiador
Secta y compruebe que todos los otros medios posibles como del desafiado son completamente efectivos
para solventar la disputa han fallado. mientras se lleva a cabo la Monomacia.

Cmo seleccionar un rbitro


Si los contendientes son de la misma manada, el rbitro es su Sacerdote. Si el desafo es entre
miembros de manadas distintas, el rbitro es el Obispo ms cercano al desafiado (o el Arzobispo,
si el desafiado es un Obispo, etc). el Sacerdote de una tercera manada, o un Priscus, pueden hacer
las funciones de rbitro en su lugar,si es aceptado por ambas partes. Si un rbitro apropiado no
puede asistir a la Monomacia en un plazo de tiempo razonable puede declinar la posicin, en cuyo
caso sta pasa al siguiente candidato ms aceptable bajo los mismos trminos. En cuanto se ha
determinado un rbitro, tiene el plazo de un mes para determinar si la Monomacia es apropiada. Es
su deber hacer una consideracin final sobre el asunto, y queda dentro de su autoridad determinar
que una de las dos partes ha actuado incorrectamente y debe realizar un Rito de Contricin. Si el
rbitro niega que el desafo sea apropiado, entonces la Monomacia finaliza y el objetivo no puede
volver a ser desafiado por este asunto sin que haya ms pruebas de transgresiones.

El Sabbat 431

(order #8446177)
El desafiador y el desafiado se enfrentan en el mes por razones espirituales, siempre que todas las
crculo de la Monomacia. Nadie, incluidos los partes estn de acuerdo en ello. Bajo ninguna cir-
competidores, sus compaeros de manada, otros cunstancia las modificaciones del rbitro pueden
participantes o el mismo rbitro puede interferir, posponer una Monomacia ms de un mes.
colaborar o usar cualquier Poder sobre los com-
6. Resultado
petidores (para ayudarlos o perjudicarlos) antes o
durante la Monomacia. Este punto se vigila estre- Despus de que se haya determinado un vencedor, ste
chamente. decide el resultado. Hay tres posibles resultados de una
Monomacia: muerte (incluyendo la Diablerie de uno
Despus de que empiece la Monomacia, desafiador
de los participantes), exilio de un territorio determina-
y desafiado pueden usar los Poderes que posean,
do o prdida de posicin en la Secta.
designndose como objetivos a s mismos o a su
oponente. Muerte: La muerte debe tener lugar dentro del cr-
culo, a manos del propio vencedor o con sus Po-
Se determina un ganador en el momento en que
deres. Si un competidor es expulsado del crculo
un vampiro fuerza al otro a entrar en Letargo den-
mediante el uso de Poderes u otros medios la Mo-
tro del crculo de Monomacia o lo obliga a salir del
nomacia finaliza sin que se produzca la muerte, y el
mismo.
vencedor debe escoger si su oponente sufre o bien el
5. Alterar los trminos exilio o bien la prdida de posicin dentro de la Sec-
ta. Si el vencedor mata a su oponente de este modo,
En cuanto se ha aceptado la Monomacia, los trminos
no puede escoger ningn reemplazo para la posicin
por defecto pueden ser alterados, siempre que desafia-
que ocupaba dentro de la Secta. Todas las posesio-
dor, desafiado y rbitro estn de acuerdo en ello. Si una
nes de los vencidos muertos deben ser entregadas al
de las tres partes no est de acuerdo con la alteracin,
vencedor. Si se permite al vencido sobrevivir, ya sea
la Monomacia no puede ser alterada y se prosigue se-
por una condicin del resultado o gracias a la piedad
gn los trminos por defecto de la misma.
del vencedor, ste conserva sus posesiones.
Las alteraciones menores pueden incluir: una lu-
Exilio: Si el vencedor escoge el exilio, el vampiro
cha de una manada contra otra, en vez de uno
derrotado nunca ms deber regresar a la ciudad (o
contra uno; mltiples armas esparcidas por la are-
Dicesis local). El derrotado no puede regresar a
na, en vez de slo un arma por contrincante; ex-
ese rea durante un perodo de cinco aos o hasta
clusiones especficas como sin uso de Presencia u
que el vencedor lo consienta, lo que suceda prime-
Ofuscacin; o inclusiones nicas como slo se
ro. Si el vencedor muere durante este perodo, no
permite el uso de Taumaturgia.
puede derogar el exilio, y el vampiro derrotado de-
Las alteraciones a gran escala pueden incluir: ex- ber cumplir con el trmino completo de su exilio.
pandir el crculo hasta un radio de 8 km (5 millas), Si este exilio causa que el perdedor renuncie a una
haciendo que la Monomacia sea una prueba de posicin local en la Secta, el vencedor no puede
rastreo y supervivencia urbana; o luchar mientras escoger alguien que lo reemplace.
caen al vaco tras saltar de un helicptero, decla-
Prdida de posicin: Si el vencedor escoge la pr-
rando que el primero que caiga en Letargo o huya
dida de posicin dentro de la Secta, el perdedor
cambiando de forma antes de llegar al suelo es el
no resulta muerto ni exiliado. Sin embargo, debe
perdedor.
dimitir del cargo que ocupe, y el vencedor escoge
Finalmente, el rbitro puede aadir condiciones alguien que lo reemplace en esa posicin. Al ven-
rituales al Ritus, que pueden incluir: la presencia cedor se le permite escoger alguien distinto de l
necesaria de un nmero determinado de especta- mismo, teniendo en cuenta que el sustituto acepte
dores o posponer el desafo hasta un mximo de un

El club de la lucha
Unas alteraciones extremas al ritual de Monomacia pueden hacer sospechar a otros Sabbat del
resultado de la misma. Historias de Monomacias realizadas mediante confortables partidas de aje-
drez o mediante adivinanzas son probablemente apcrifas; se trata de afirmaciones cuanto menos
dudosas habida cuenta la ferocidad de la Secta y de la Bestia vamprica. Tales historias suelen hacer
referencia a los Ignoblis Symbel (ver pgina 437), en vez de un Ritus formal de Monomacia.

432 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
ocupar ese cargo. Esta condicin de victoria puede Sistema: Un Sacerdote puede realizar el ritual sobre un mxi-
escogerse incluso si la Monomacia no fue causa- mo de 15 vampiros, y no puede realizar este Ritus ms de una
da por una disputa relacionada con un cargo, sino vez por noche. Durante la Partida de Guerra, quienes hayan
con algn otro aspecto. participado en el ritual pueden escoger obtener 1 Rasgo de
la Bestia para recibir una bonificacin miscelnea de +1 a
Adems, slo el rbitro puede declarar que una Monomacia
cualquier Desafo que tenga como objetivo la vctima espec-
es nula o no vlida: puede hacerlo tanto mientras dure la
fica de la Partida de Guerra. Un personaje puede hacer este
Monomacia como despus de que el Ritus haya tenido lu- intercambio hasta un total de cinco veces mientras dure la
gar. Una declaracin de tal impacto normalmente implica Partida de Guerra. No hay ninguna Prueba de Degeneracin
que alguien hizo trampas mientras se realizaba el ritual o para esta obtencin de Rasgos de la Bestia, y el personaje no
que alguien externo al mismo ha intervenido. puede evitar ganarlos bajo ningn concepto. Todos los dems
aspectos de la prdida de Moralidad se aplican en este caso.
Templarios y Monomacia Cuando se usa en un Desafo, cada bonificador de +1 se
Los Templarios no aceptan desafos ni luchan en lugar de gasta y no puede recuperarse. Puedes usar ms de un bo-
su seor en una Monomacia. Se espera de los lderes del Sa- nificador +1 en un Desafo, pero debe declararse el gasto
bbat que sean competentes en el campo de batalla adems de la bonificacin antes de realizar la Prueba. Por ejemplo,
de en los mbitos religiosos. Que sean capaces no quiere puedes decidir usa la bonificacin de +1 en cinco Desafos
decir que todo lder del Sabbat sea un maestro del combate distintos, o bien todos ellos en un nico Desafo, o en una
fsico: un vampiro puede hacer uso de una aplicacin astuta combinacin entre ambas posibilidades, siempre que no
de sus Disciplinas para obligar a que sus adversarios salgan gastes ms bonificadores miscelneos que los que hayas
del crculo de la Monomacia y no tengan que alzar nunca obtenido por el ritual. A medida que avanza la noche, la
una mano en defensa propia. Combinado con la proteccin Bestia del vampiro se torna ms fuerte, empujndolo a ac-
de los Vinculi y un laberinto burocrtico para mantener los tos cada vez ms osados en su desesperacin por alcanzar su
desafos a raya, esto puede mantener a un personaje que objetivo. Los Narradores deberan animar a los jugadores a
no est orientado al combate durante el tiempo suficiente interpretar esto, y actuar de forma ms temeraria a medida
como para que desarrolle las competencias fsicas que nece- que se acerca el amanecer.
sita para ser un lder en el ejrcito de Can. Algunos lderes
usan a sus Templarios como armas ofensivas, haciendo que
busquen excusas para desafiar a un enemigo de su seor, y
Sermones de Can
nombrndolo posteriormente (o a uno de los peones de su Los Sermones de Can preservan las lecciones del Libro de
seor) para que ocupe el cargo que haya resultado vacante. Nod y se usan para ensear partes importantes de la historia
vamprica y de la teologa del Sabbat. Se trata de complejos
debates teolgicos, basados en la ideologa de la Iglesia del
Partida de Guerra Padre Oscuro. Su objetivo es el de conmemorar, ensear y
Este poderoso ritual confiere la bendicin de Can a varias persuadir a los oyentes a aceptar la doctrina de la Secta. Du-
manadas con el objetivo de dar Caza a un enemigo decla- rante este Auctoritas, un vampiro debe adherirse a la doc-
rado de la Secta con la intencin de beberse su alma y for- trina aprobada de la Iglesia de Can. Se requiere de todos
talecer a la Espada de Can. Si la Partida de Guerra no da los Sacerdotes que aprendan este ritual. Normalmente a los
muerte al enemigo, todos los implicados en ella quedarn Sermones de Can les sigue la Vaulderie.
humillados. Si tienen xito, las recompensas incluyen Es- Sistema: Un vampiro que participe en los Sermones de
tatus en la Secta, la Diablerie y los beneficios de la infamia. Can (dando el sermn o participando del debate teolgico)
Los efectos de la Partida de Guerra desaparecen con el si- recibe un Foco adicional en su Atributo Mental, que perdu-
guiente amanecer. Una vez que el Ritus de la Partida de ra durante las tres siguientes noches. Despus de que la boni-
Guerra se ha llevado a cabo, las manadas no pueden apar- ficacin de este Ritus haya expirado, no puedes beneficiarte
tarse de su propsito, incluso si no pueden dar con su ob- de los Sermones de Can o de otros Ritae que confieran Fo-
jetivo o si no hay esperanza de victoria. En tales casos, las cos adicionales durante dos partidas o un mes (el intervalo
manadas simplemente se lanzarn a la muerte, malgastando que sea ms largo). No puedes estar a la vez bajo los efectos
sus vidas en intentos cada vez ms desesperados por alcanzar de ms de un Ritus que confiera Focos adicionales.
a su vctima o por tener xito en contra de grandes dificul-
Para realizar Sermones de Can en los que haya no creyen-
tades.
tes, la dificultad es 15 en vez de 25. Un Sermn de Can
El vampiro que d muerte al objetivo de la Partida de Gue- no falla automticamente a menos que ms del 50% de los
rra (tanto si comete Diablerie sobre la vctima como si no) participantes no sean creyentes. Los no creyentes o quienes
obtiene el Rasgo de Estatus temporal Triunfante. estn en desacuerdo pueden recibir igualmente los bene-
ficios de este ritual, siempre que escuchen, contribuyan y
Este ritual no puede usarse contra Verdaderos Sabbat.
sean respetuosos.

El Sabbat 433

(order #8446177)
El oficiante recita entonces las palabras ceremoniales de la
Vaulderie Vaulderie: Mi Sangre fluye desde Can, y con gusto se de-
La Vaulderie es el ritual ms importante de la Espada de rrama en servicio suyo. Posteriormente, se corta la mueca y
Can. Asegura estar libres del Vnculo de Sangre, adems vierte su sangre en el cliz. El oficiante (o uno de sus asistentes)
de proporcionar unidad entre facciones polticas. La Vaul- pasa el cliz por todo el crculo para que cada vampiro partici-
derie da una conexin emocional simulada a los vampiros pante pueda pronunciar la misma bendicin y aadir su Sangre
con respecto a sus camaradas conocida como Vinculum. Al a la mezcla. Tradicionalmente el oficiante lleva primero el cliz
contrario que el Vnculo de Sangre, que slo puede ser uni- al vampiro ms prestigioso de entre los que participan en el
direccional de reinante a esclavo, un Vinculum afecta cmo ritual, y a partir de l sigue en sentido de las agujas del reloj.
te sientes con respecto a varios individuos, y asegura cmo Cuando todos los participantes han contribuido, el oficiante se
ellos se sienten respecto a ti. Pueden gustarte o no, pero tie- sita en el centro del crculo una vez ms y alza la copa al cie-
nes una afinidad con quienes has compartido la Vaulderie. lo. Pronuncia entonces la segunda invocacin de la Vaulderie:
Tu compaero de manada puede ser un monstruo, pero es Alabado sea Can! Que se rompan las cadenas. La Sangre
tu monstruo, y t el suyo. dentro del cliz sufre una transustanciacin y queda purificada
A medida que las Sendas de Iluminacin se vuelven ms por el ritual. Este acto elimina la mcula de la enfermedad o las
populares entre los miembros de la Secta (que se deleitan drogas, y niega los efectos de los Poderes que tengan un efecto
en todo lo que los libere de las cadenas de la Humanidad), perdurable en la Sangre (Como Sangre de cido).
la Vaulderie se ha vuelto ms importante. Los vampiros que El oficiante bebe entonces de la copa, agradeciendo a Can
siguen Sendas son unos fanticos centrados en su propia ilu- su bendicin. l (o uno de sus asistentes) lleva el cliz de
minacin, en detrimento a su fidelidad para con la Secta, la nuevo por el crculo, empezando por el vampiro ms presti-
fe e incluso la supervivencia. gioso y siguiendo el orden de las agujas del reloj. Cada uno
Las Vaulderies son asuntos para pequeos grupos, no orgas repite la segunda invocacin y bebe del cliz, hasta que el
de sangre para 50 participantes. Cada Vaulderie rene un ltimo vampiro lo vaca por completo. En este momento el
mximo de 10 o 15 participantes, y cuando la Secta se rene rito se ha completado.
en masa, sus miembros realizan muchas pequeas Vaulde- Recuerda que la Vaulderie es una puesta en escena ficticia,
ries entre manadas, linajes de Clan, Facciones o entre los y que Vampiro: La Mascarada es un juego. No lleves la in-
que compartan un cdigo tico similar. En un encuentro terpretacin demasiado lejos, y no hagas que nadie se sienta
es un asunto poltico decidir con quin realizas primero la incmodo. Recuerda que un derramamiento real de sangre
Vaulderie o a quin evitas. Los vampiros ms astutos pue- es completamente inapropiado, y no debera permitirse en
den aprender muchas cosas observando cmo se desarrollan ningn momento durante una partida.
los crculos de Vaulderie a lo largo de la noche.
Niveles de Vinculum
Realizar la Vaulderie
El Vinculum es muy parecido a un Vnculo de Sangre, pero
Para empezar la Vaulderie, el Sacerdote o miembro del clero hay varias diferencias clave entre los dos. La ms importan-
que oficie el Ritus debe reunir a los participantes en un cr- te es que el Vinculum es siempre mutuo: nadie puede tener
culo. Entonces saca un recipiente y un arma: normalmente un Vinculum sin que la otra parte tenga el mismo como
un cliz y un cuchillo consagrado. De pie en el centro del respuesta. En cuanto un personaje ha participado en una
crculo, rodeado por los asistentes arrodillados, el Sacerdote Vaulderie con otro individuo, tiene siempre un Vinculum
empieza el ritual. Esto puede incluir un Sermn de Can o de 1 con respecto a l. Este grado es permanente. El nivel
simplemente un parlamento corto e inspirador. del Vinculum entre dos personajes se basa en cun a menu-
do participan juntos de la Vaulderie.

Ms prestigioso
Los Sacerdotes a menudo estn en desacuerdo sobre la definicin de vampiro ms prestigioso.
Algunos oficiantes siempre hacen esta deferencia a su Ductus, mientras que otros pueden escoger
al miembro del clero de ms alto rango presente en el grupo. Algunos Sacerdotes pueden incluso
considerar al vencedor de los Ignoblis de la noche el ms prestigioso entre ellos, mientras que otros
prefieren dar a los Lasombra y Tzimisce este honor como representantes de los Clanes fundadores
de la Secta. La eleccin del ms prestigioso en una Vaulderie puede implicar un insulto hacia otro
vampiro, arrastrando de este modo la poltica de la secta a los rituales.

434 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Aunque este sistema es ligeramente diferente del que se usa sona con quien tenga un nivel de Vinculum 3. Si gastas
en mesa, la intencin es mantener las sensaciones y restric- la Fuerza de Voluntad, puedes atacarlo durante el resto
ciones que proporciona la Vaulderie haciendo uso de un de la escena. No necesitas gastar esta Fuerza de Volun-
sistema flexible y apropiado para los juegos en vivo. tad durante los juegos Ignoblis, las sesiones de entrena-
miento u otras luchas sin intencin de causar la muerte.
Sistema: Participar con xito en una Vaulderie requiere
Puedes estar en desacuerdo con l o causarle problemas,
una creencia bsica en Can y en la doctrina del Sabbat.
pero no deseas causarle dao de forma activa.
Slo se puede participar de forma voluntaria en una Vaul-
derie: nadie puede ser obligado a participar en ella o el ritual Has participado en una Vaulderie con este individuo
fallar. Los Falsos Sabbat que beban pero no contribuyan ms de una vez durante el ltimo ao? Si es as, tienes
con Sangre obtienen niveles de Vinculum hacia otros sin un nivel de 2. Sientes cierta empata hacia el otro vam-
que esos personajes desarrollen un nivel de Vinculum hacia piro, como si fuera tu amigo. Un personaje debe gastar 1
el Falso Sabbat a cambio. sta es una excepcin a la regla punto de Fuerza de Voluntad para matar a una persona
de que los niveles de Vinculum siempre deben ser mutuos. con quien tenga un Vinculum de nivel 2. Puedes urdir
planes en su contra, herirlo o avergonzarlo, pero matarlo
Cuando dos personajes participan juntos por primera vez en
no es algo que quieras hacer especialmente.
una Vaulderie obtienen un Vinculum de 1 cada uno. Los
Vinculi entre dos individuos no pueden aumentar ms de La primera vez que participes de una Vaulderie con
una vez por noche, sin importar cuntas Vaulderies hagan alguien, obtienes un nivel de 1. Este nivel es perma-
entre ellos a lo largo de la misma. nente, sin importar cunto tiempo haya pasado desde
la ltima vez que participasteis juntos de la Vaulderie.
Posteriormente, siempre que coincidas con otro persona-
Tienes un sentimiento de parentesco hacia l y una
je dentro de juego, debers determinar cul es el nivel de
predisposicin neutral tirando a amistosa. No hay efec-
Vinculum entre los dos personajes. Para hacerlo, tienes la
tos mecnicos.
siguiente gua:
Los Vnculos de Sangre de cualquiera que participe en una
Has participado con l en una Vaulderie cada pocos
Vaulderie se ven reducidos en un paso de forma automtica.
das durante los ltimos tres meses? Si es as, tienes un
Esta reduccin no puede ocurrir ms de una vez por noche.
nivel de 5. Los niveles de Vinculum 5 son raros y de cor-
ta duracin: lo mejor que se puede hacer para evitar una
atadura demasiado parecida a un Vnculo de Sangre. Ejemplo Uno: Una Vaulderie tpica
Ests completamente obsesionado con la otra persona, Genese se ha unido a la manada de Mida. En ese momento no
crees en todo lo que dice e instintivamente lo ayudas tiene ningn Vinculum con l.
siempre que puedes (incluso si eso te perjudica). Para
actuar en contra de sus mejores intereses debes gastar 2 Genese y Mida (junto con el resto de la manada) participan por
puntos de Fuerza de Voluntad por escena; para atacarlo, primera vez juntos de la Vaulderie. Si tiene xito, establecen
2 puntos de Fuerza de Voluntad cada asalto. Eres inca- un nivel de Vinculum de 1. Si nunca ms vuelven a realizar la
paz de matarlo o de permitir que lo maten. Vaulderie juntos, su Vinculum seguir siendo de 1.

Has participado en una Vaulderie con este individuo La siguiente noche, Genese, Mida y el resto de la manada rea-
ms o menos cada semana durante los ltimos tres me- lizan la Vaulderie una segunda vez. Debido a que ya la han
ses? Si es as, tienes un nivel de 4. Puedes haberte realizado ms de dos veces en un ao, establecen un Vinculum
perdido alguna semana durante estos tres meses, pero de 2. Si nunca ms vuelven a realizar la Vaulderie juntos, su
no ms de dos seguidas. Sientes como si la otra perso- valor regresar a 1 al cabo de un ao.
na fuera una parte importante de tu vida: un amante La siguiente noche, la manada realiza la Vaulderie junta por ter-
o un compaero de confianza. Lo ayudars de forma cera vez. Genese y Mida ya han hecho la Vaulderie tres veces,
instintiva y siempre le dars el beneficio de la duda. pero no han cumplido con los requisitos para tener un Vinculum
Para actuar en contra de sus mejores intereses debes de 3. Deben seguir practicando la Vaulderie varias veces (una
gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad por escena; para vez al mes durante tres meses) para obtener un Vinculum de 3.
atacarlo, 1 punto de Fuerza de Voluntad cada asalto. Realizar el Ritus esta noche, sin embargo, s cambia la fecha en
Tambin puedes gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad la que el Vinculum a nivel 2 desaparecer.
para matarlo o permitir que lo maten.
Tras 12 semanas realizando la Vaulderie una vez por semana,
Has participado en una Vaulderie con este individuo Genese, Mida y el resto de la manada han establecido un Vincu-
ms de 10 veces durante el ltimo ao? Si es as, tienes lum de nivel 3. Este nivel durar un ao, si no vuelven a repetir
un nivel de 3. Sientes una conexin cercana y una pro- la Vaulderie.
funda amistad con ese individuo, como si hubierais sido
Un Vinculum de 3 es el punto en el que la mayora de manadas
amigos durante mucho tiempo. Un personaje debe gas-
se siente cmoda con un miembro nuevo, y las Vaulderies se
tar 1 punto de Fuerza de Voluntad para atacar a una per-
realizan una vez por semana a partir de entonces.

El Sabbat 435

(order #8446177)
Ejemplo Dos: Una conexin compartida ron que la reverencia basada en la tierra igualaba la suya
propia. Por tanto, muchos Ignoblis reflejan principios del
Genese va a una partida en una gran convencin, donde conoce animismo, el primitivismo y la espiritualidad chamnica. La
a un nuevo jugador. Los dos jugadores deciden que sus personajes transformacin por medio de la adquisicin de conocimien-
del Sabbat tienen un vnculo en comn: haban sido miembros de to es un tema comn.
la misma manada. Los jugadores lo debaten durante un rato, y
finalmente acuerdan que sus personajes solan practicar la Vaul- Un Ignoblis Ritae puede realizarse en cualquier momento
derie cada semana. Tiempo atrs, tenan un Vinculum de 4 el que el Sacerdote de una manada (o un miembro del cle-
uno con el otro. Sin embargo, no se han visto durante tres meses, ro) considere que dicho Ritae es oportuno. Aunque cada
por lo que su Vinculum se ha reducido a 3. Si hacen la Vaulderie manada posee sus propios Ignoblis (y realizan incluso los
esta noche, seguir siendo de 3: deberan realizar la Vaulderie una comunes de acuerdo a sus propias costumbres), hay algunos
vez por semana durante un mes para recuperar el valor de 4. Ritae menores que son populares y suelen practicarse por
todo el Sabbat en su conjunto.
Vinculacin
Por mi propia voluntad y consentimiento, yo,
Ignoblis Ritae comunes
(nombre) hijo/hija de Can, rechazo a los Los Ignoblis Ritae comunes incluyen:
Antediluvianos y me dedicar a su destruccin.
Aceptacin: Este Ritus introduce a un Autntico Sa-
Entrego mi alma al Sabbat, y malditos
bbat en una manada preexistente, haciendo de un in-
todos aquellos que se opongan a nosotros.
dividuo un miembro de pleno derecho del aquelarre.
Escuchadme, hermanas y hermanos!
Normalmente, un Ritus de Aceptacin es un juego o un
Vuestros enemigos son mis enemigos;
desafo individual para todos los miembros de la mana-
vuestras victorias, mis victorias;
da, estableciendo la nueva jerarqua de predominio. Si el
vuestra Sangre, mi Sangre.
individuo lo hace bien, es respetado como un igual. Si lo
Y as ser, hasta el fin de todas las cosas.
hace mal, puede que no se le permita unirse a la manada.
El Juramento del Sabbat Este ritual tambin se realiza para celebrar la aceptacin
Realizado cada ao en el solsticio de invierno, este rito en la Secta de un Autntico Sabbat nuevo cuando se le
constituye una renovacin formal del juramento de perte- concede la Iniciacin por medio de los Ritos de Creacin.
nencia de un vampiro al Sabbat. De todo Verdadero Sabbat Danza del Sol: El Ritus de la Danza del Sol se celebra
se espera que participe en esta festividad y que reafirme su sin pausa de la puesta de Sol a su salida. Los miembros
dedicacin en un rito pblico de lealtad. Como parte del de la manada suelen llevar mscaras o maquillajes que
ritual, el clero local debe escuchar todas las quejas que se representen sus mayores batallas o aqullas cosas de las
les presenten. Los agravios abordados durante la noche de que ms se enorgullecen. La Danza del Sol es una prue-
la Vinculacin tradicionalmente son olvidados, aunque los ba de resistencia. Ninguna herida puede sanarse desde
vampiros son criaturas miserables ms que capaces de susu- el momento en el que el comienza el Ritus hasta que el
rrar mentiras a travs de sus afilados dientes. Sol se alza la siguiente maana. El Ritus incluye can-
Sistema: Durante un mes despus de la Vinculacin los tos, bailes, recuentos de golpes sobre otros miembros
vampiros que hayan participado en l son capaces de resistir de la Secta (por medio de un nico golpe) y elogios a
la tentacin del Frenes mientras se encuentran en compa- los logros de la propia manada.
a de otros participantes de la Vinculacin en el mismo Bsqueda de la Visin: En algunas manadas, si un in-
momento y lugar. Se considera que tales vampiros tienen 1 dividuo desea convertirse en lder o busca la gua de
Rasgo de la Bestia menos cuando hagan Pruebas de Frenes. Can, parte en una bsqueda de la visin. La bsqueda
de la visin del miembro del Sabbat incluye medita-
Ignoblis Ritae cin, ayuno (no alimentarse durante al menos una se-
mana antes del Ritus) y un espectculo interpretado
Los Ignoblis Ritae son menos poderosos, menos estructura- por su manada y sus asociados. El tema del espectculo
dos y fiables que los Auctoritas Ritae. Estos Ritae sustituyen es siempre una historia relevante de Can o de la histo-
la lealtad individual por un fervor religioso, permitiendo es- ria y leyenda vamprica, relacionado con las preguntas
trechamente unido realizar un Ignoblis con xito incluso si y preocupaciones del individuo. El individuo en busca
la fe de sus miembros en Can no es particularmente fuerte. de iluminacin ve este espectculo junto con cualquier
otro espectador, generalmente en un Esbat. Si su fe es
Muchos Ignoblis Ritae estn tomados de prcticas cham-
lo suficientemente incondicional, se dice que recibe
nicas en lugar de catlicas. Las manadas del Sabbat pasaron
una visin de un curso de accin, aunque los incrdu-
tiempo entre los nativos del Nuevo Mundo durante el siglo
los opinan que esto puede sencillamente ser el Ansia y
xvii y adquirieron un profundo respeto por sus costumbres.
la voluntad de la Bestia alzndose dentro de su psique.
stas atrajeron a los Tzimisce Koldun en particular, que vie-

436 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Correr Baquetas: Este Ritus incluye juegos y desafos f- sus Bestias mostrar preponderancia. Los duelos del Symbel
sicos, que incluyen combate directo entre dos o ms par- tienden a ser autnticas luchas, competiciones a primera
ticipantes, siempre se realiza de forma pblica para que el sangre o alguna condicin para perder predeterminada. Las
resto del Sabbat pueda ver y aprender de la batalla. ordalas tienden a ser genuinas pruebas de resistencia, for-
taleza y coraje, diseadas para probarse ante la Secta o para
Danza Macabra (tambin llamado el Ritus de Despe-
humillar a otros competidores.
dida): Este Ignoblis es ms sombro que otros, y las ma-
nadas lo usan para despedirse del espritu y recuerdos Un miembro del Sabbat no piensa ms que en maltratar a
de un compaero Sabbat despus de haber sido des- sus compaeros en nombre de la diversin o para demostrar
truido. Los ritos de despedida normalmente incluyen que es el depredador supremo. Un Symbel en el Sabbat no
que cada persona que asista ofrezca un sacrificio para es un desafo desenfadado; es un asunto de ambicin y su-
que marche con el muerto. Cuando este ritual se reali- premaca, una forma de humillar a los rivales antes de que
za sobre una manada nmada que deja una zona, estos se llegue a una Monomacia. Tanto la jerarqua del clero
sacrificios son normalmente dones concedidos para como los sicarios de las facciones polticas prestan mucha
ayudar a que esa manada sobreviva a sus viajes. atencin a cmo acta un miembro del Sabbat en los desa-
Ritos de Sacrificio: Este ritual incluye el sacrificio de fos del Symbel. Probarse a uno mismo en estas sangrientas
un humano, hombre lobo o vampiro. Normalmente, confrontaciones puede quebrar la reputacin de un vampiro
la primera mitad del Ritus es un Desafo para adquirir o abrir una puerta a un rango o al liderazgo en combate,
un sacrificio apropiado (vivo y sin dao significativo). elevando su poder personal dentro de la Secta.
Tal sacrificio suele definirse al comienzo del Ritus y Los vencedores de un Ignoblis Symbel reciben el Estatus
despus se enva a los vampiros a realizar la tarea. Si temporal Victorioso. Para ms informacin sobre estas com-
tienen xito, se realiza el ritual de la forma ms san- peticiones sociales, ver Captulo Siete: Sistemas Dramti-
grienta posible y se abandonan sus restos para que los cos, pgina 317.
enemigos del Sabbat puedan ver, y temer, el poder de
la Espada de Can.
Sigilo: Hay una amplia variedad de Ignoblis Ritae de
Facciones y Ritae de faccin
sigilo, desde jurar silencio y cortar lenguas, hasta ver La Espada de Can puede ser un entorno catico e impre-
quin puede permanecer en silencio durante ms tiem- decible. Rebeldes grupos escindidos y facciones polticas
po o pruebas fsicas de silencio, como moverse por una ascienden y caen, normalmente dejando poco rastro de su
zona controlada por la Camarilla sin atraer la atencin existencia. Un vampiro individual puede cambiar de fac-
del enemigo. cin a lo largo de los aos, cambiando de alianzas polticas
segn sus creencias personales maduran o se alteran.
Sistema Los principales contingentes polticos del Sabbat son los Ultra-
Participar en un Ignoblis Ritae proporciona una bonifi- conservadores, los Ortodoxos, la Orden de San Blas y los Lea-
cacin miscelnea de +1 a un Desafo realizado durante listas. Dos facciones menores, el Status Quo y la junta Pander
las prximas tres noches. Una vez se ha usado esta boni- son menos poderosas, pero an destacables. Algunos miembros
ficacin, se pierde hasta que participas en otro Ignoblis del Sabbat sencillamente no se preocupan por la poltica. Los
Ritae. Esta bonificacin debe beneficiar a una accin que vampiros no afiliados a una faccin son conocidos como Mode-
sea similar al Ignoblis especfico realizado. Por ejemplo, si rados al no reivindicar ninguna causa que los unifique.
tu manada crea un Ritus que implica esquivar brasas en- Las facciones polticas sufrieron significativos trastornos
cendidas arrojadas contra ti, podras usar la bonificacin durante las Noches de Confusin. Los Ultraconservado-
de +1 del Ignoblis para Esquivar o para resistir un Frenes res las sobrellevaron bien, proporcionando estructura en el
provocado por fuego, pero no puedes usarlo para disparar caos y ayudando a los Cardenales a centralizar el mando.
una pistola o intentar usar un Poder de Dominacin. Un Un pequeo grupo de Cainitas comenz una campaa de
personaje no puede poseer una bonificacin de ms de un renovado fervor religioso, abogando por un mayor uso de los
Ignoblis Ritae a la vez. sagrados Ritae, ms espiritualidad y mayor influencia para
los Sacerdotes. La faccin Ortodoxa, como llegaron a ser
Ignoblis Symbel llamados, obtuvo una tremenda cantidad de apoyo por par-
te de los msticos y espiritualistas del Sabbat. Los Lealistas
A veces, los miembros del Sabbat participarn en duelos fueron los ms duramente golpeados tras la Estrella Roja,
sociales: Symbel. Estos Symbel son Ignoblis Ritae, y tienden ya que fueron los ms estridentes celebrantes del Fin de los
a ser ms oscuros y sangrientos de lo que la arcaica prcti- Tiempos. Slo la intervencin del Regente y su Mano sal-
ca podra sugerir. El Sabbat est compuesto por vampiros varon a la faccin Lealista de su completa destruccin. De-
que se deleitan en su naturaleza no-muerta, y disfrutan del bido al coraje de Temoch al rescatar sus hermanas y herma-
acto del Frenes y la liberacin que provoca, permitiendo a nos, los Lealistas han renovado su dedicacin al Regente,

El Sabbat 437

(order #8446177)
aunque rechazan vehementemente al resto de la jerarqua Los Ultraconservadores prefieren lderes audaces e insisten
formalizada del clero. Slo el tiempo dir si esta nueva afir- en entrenamientos de combate intensivos para asegurarse de
macin durar ms all del mando de Temoch. que cada miembro de la Secta tiene la capacidad de ser til
en la guerra. Los Ultraconservadores trabajan para consoli-
Los Ritae de faccin son ritos realizados por reuniones de dar la fuerza del Sabbat por medio de estrictas y eficientes es-
grupos polticos especficos. Como los dems Ritae, depen- tructuras jerrquicas. Recomiendan la Vaulderie entre todas
den mucho de la fe en el poder de su magia. Se considera las manadas de una Dicesis; con suficientes lazos de Sangre,
que los vampiros que no creen de forma genuina en los prin- esperan que las clulas de las manadas se vuelvan innecesa-
cipios de la sub-Secta son incrdulos respecto a los Ritae rias y todo el Sabbat se una como una nacin unificada.
de faccin, y probablemente provocarn que el Ritus falle.
Cambiar de faccin poltica pone fin de forma inmediata a
todos los beneficios de los Ritae de faccin en curso. Ritae de faccin: Muro de Irad
El Muro de Irad es un ancestral Ritus, pero los Ultracon-
Ultraconservadores servadores guardan celosamente sus secretos. Para realizarlo,
los solicitantes deben consagrar un rea no mayor que una
Yo (nombre), prometo defender a la Secta, su legtimo nica habitacin de 9,3 m2 con incienso y sal.
clero y sus sagradas metas, en nombre del Padre
Oscuro. Estabilidad mediante disciplina. Sistema: Cuando se realiza este Ritus, santifica un edificio
o una zona pequea durante una sola noche, previniendo
Unidad mediante constancia. Victoria mediante
que espritus, wraiths y otras formas psquicas entren en ese
implacabilidad. Probar mi valor.
lugar. Tales entidades pueden tratar de espiar el rea prote-
Lo juro sobre el altar de Can.
gida desde fuera del Muro de Irad, pero no pueden cruzar la
Juramento de Renuncia barrera. Si un cuerpo cuyo espritu est en otra parte cruza
Una vez compuesta por los miembros ms viejos del Sab- esta barrera, el espritu retorna al cuerpo poniendo fin de
bat, los Ultraconservadores favorecen la centralizacin y forma inmediata a Poderes como Posesin, Proyeccin Ps-
el autoritarismo. Desde el punto de vista de los Ultracon- quica o Robo de Alma. Los personajes que dejan sus cuerpos
servadores, la autntica libertad de decisin vendr slo mientras estn dentro de un rea protegida por Muro de
despus de que el Sabbat gane la guerra. Hasta entonces, Irad son incapaces de dejar la zona hasta que su cuerpo cruza
la Espada de Can debe ser un ejrcito y debe estar prepa- la barrera. Muro de Irad termina al amanecer.
rada para luchar como tal. Otros ven a los Ultraconserva-
dores como vampiros aburridos, inflexibles y generalmente Ortodoxos
arcaicos que nunca abandonaron del todo la jerarqua de
linajes y rangos. Sin embargo, mientras otros grupos flojea- La faccin ortodoxa est llevando a cabo una campaa de
ban, los Ultraconservadores tomaron muchas posiciones de renovado fervor religioso dentro del Sabbat. Se centra en los
autoridad, centralizando el mundo y proporcionando una Ritae, la adoracin a Can y la naturaleza mstica del vampi-
coordinacin fundamental a las tropas del Sabbat. Aunque rismo. Esta faccin insiste en la dedicacin espiritual, y cree
esta faccin tiende a contener a los individuos ms rgidos que el liderazgo del Sabbat deberan componerlo los ms de-
del Sabbat, tambin presume de algunos de los ms jvenes votos y creyentes Sacerdotes. Segn aumentaron sus miem-
militantes miembros de la Espada de Can. bros, ganaron una tremenda cantidad de apoyo y se consa-
graron a la Iglesia Oscura bajo un nuevo nombre: Ortodoxos.

Una moneda de dos caras


Para algunos Clanes, como los Nosferatu o los Heraldos de las Calaveras, el Atra Sacramentum es
una significativa bendicin. Ms all de los detrimentos que sufren otros Clanes, estos vampiros sufren
el estigma y la agona de una forma deformada que no puede curarse con Sangre, ni siquiera con el
uso de Vicisitud. Aun as, slo los efectos del Atra Sacramentum pueden llegar tan lejos. Los Clanes
con una alteracin fsica significativa como parte de su Debilidad de Clan encuentran esta alteracin
reducida (los Nosferatu ya no son espantosos, los Kiasyd podran pasar por humanos) pero tambin
pierden todos los beneficios proporcionados por su alteracin vamprica. Un Nosferatu afectado por
este ritual no gana ningn foco de Atributo Social adicional, pero parece una persona normal (depen-
diendo de su puntuacin de Humanidad), y su apariencia no pone en peligro el Silencio de la Sangre.
Las mecnicas que hacen uso de forma especfica de estas alteraciones fsicas (como los diversos
Mritos de Clan de la forma fsica de los Nosferatu) no funcionan mientras este ritual est activo.

438 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El Sabbat Ortodoxo aboga por un mayor uso de los Ritae, Los Cainitas Lealistas no pueden ostentar una cargo del
ms autoridad para los Sacerdotes y una adhesin ms fan- clero (Cardenal, Arzobispo, u Obispo), ni pueden conver-
tica a la doctrina de la Secta. Tienden a trabajar bien con la tirse en Templarios de alguien en uno de dichos puestos.
Inquisicin, y apoyan de forma activa la creacin de nuevos Mientras el personaje est entregado a esta faccin poltica,
Ritae y el uso de la Taumaturgia dentro de la Secta. obtiene el rasgo de estatus permanente Lealista. Si toma al-
guno de esos puestos o deja la faccin Lealista, pierde inme-
diatamente este rasgo de estatus.
Ritae de faccin: Atra Sacramentum
Los miembros de la Iglesia Catlica Romana consideran este
sacramento algo necesario para la salvacin de un mortal.
Torre de Babel
Tambin as lo hacen los miembros Ortodoxos de la Iglesia Ms rpido, ms rpido, siempre ms rpido.
de Can, que consideran el Atra Sacramentum parte integral Hueso y ceniza y sangre
de la no-vida de un vampiro. Cuando se realiza el Atra Sacra- Despus, construye la torre, corteja al desastre,
mentum, todos los vampiros involucrados en el Ritus deben An nos mantenemos unidos.
sacrificar algo de su carne, ofreciendo un desagravio al Padre El Cntico de la Torre
Oscuro en penitencia por los pecados de sus antepasados, los
Antediluvianos. Por lo general, los vampiros realizan el Atra El Libro del Gnesis detalla la historia de una mtica ciudad de
Sacramentum frente a un altar de fuego en el que cada uno se paz y prosperidad cuyas alturas alcanzaron el cielo y rivalizaron
corta un trozo del dedo u otra pequea porcin de su carne, incluso con la gloria de Dios. El Todopoderoso derrib la ciu-
mientras ofrece una oracin por la bendicin de Can. dad, igual que la unificada Enoch fue destruida por el Diluvio.
De igual forma, los Lealistas ven que la absoluta unidad es tam-
Sistema: El vampiro recibe dos puntos de dao agravado bin otra clase de esclavitud, y rechazan la conformidad. Creen
no evitable cuando realiza este ritual. Sanar estas heridas en la manada, en la diversidad y el libre albedro. Crearon el
finaliza todos los efectos del Ritus del Atra Sacramentum. rito de la Torre de Babel para fortalecer la manada, alentando
Hasta la siguiente puesta de Sol, un vampiro que participase y permitiendo una comunicacin segura incluso dentro de una
en el Atra Sacramentum no sufre los efectos de su Debilidad concurrencia mayor. El hecho de que las conversaciones pbli-
de Clan. Un vampiro slo puede recibir los beneficios del cas que usen el ritual de la Torre tiendan a frustrar a aqullos
Atra Sacramentum una vez por mes lunar. que no las entienden es slo una bonificacin.
Sistema: Aqullos que participan en un Ritus de la Torre de
Lealistas Babel (hasta 10 individuos) pueden comunicarse unos con
otros de una forma que resulta indescifrable para aqullos a
Una de las mayores facciones polticas dentro del Sabbat, los su alrededor. Los vampiros pueden hablar el mstico idio-
Lealistas comprenden tal vez el 50% de la Secta. sta podra ma de su Torre, y esa lengua no puede descifrarse de ningu-
proporcionar a los Lealistas una gran cantidad de poder si no na forma. Es ms, esta comunicacin no tiene por qu ser
estuvieran centrados en la libertad y la autodeterminacin. verbal. Los participantes del ritual pueden comunicarse de
Aunque los Lealistas creen en la Secta y obedecen al Regen- forma clara mientras puedan ver, or, tocar o sentirse cla-
te, no tienen intencin de sacrificar su libre albedro o reco- ramente de cualquier otra forma unos a otros, incluso por
nocer la jerarqua de la Secta. A diferencia de los Anarquistas medio de cmaras de vdeo, telfonos mviles u otros medios
de la Camarilla, que se rebelan contra cualquier autoridad, los electrnicos. Los efectos de este ritual duran hasta el ama-
Lealistas se ven a s mismos como parte integral del Sabbat. necer, aunque el ritualista principal puede escoger finalizarlo
Creen que la estructura de manadas, los lazos del Vinculum y para uno o todos los participantes antes de ese momento.
el derecho de un miembro individual de la Secta de respetar a
Can segn dicho vampiro considere conveniente. Los individuos que participan en el Ritus de la Torre de Ba-
bel no pueden descifrar el dilogo mstico de aqullos que
Aunque pueden ser tercos, rechazando seguir rdenes slo han realizado un ritual de la Torre distinto. La comunica-
por demostrar que tienen razn, la mayora de los Lealistas cin garantizada por este Ritus es tan obvia como cualquier
creen de forma genuina en la causa de la Secta. Abogan por otra discusin: slo que su significado queda velado. Slo los
una jerarqua extremadamente limitada, donde el Regente es miembros de la faccin Lealista pueden aprender a realizar
la nica autoridad por encima de los oficiales de manada. Los este ritual. De forma inusual, no se considera que alguien con
Lealistas creen que las posiciones del clero degradan la liber- un Vinculum de 3 o ms con el ritualista principal sea un in-
tad de la Secta y no aceptarn tales puestos. Ni servirn nun- crdulo para el propsito de determinar el xito de este ritual.
ca como Templarios para las posiciones del clero, ya que eso
sera apoyar la tirana de la estructura. Los Lealistas atienden
al juicio y la gua de los Prisci, pero slo muestran ese respeto Orden de San Blas
si el individuo concreto se lo ha ganado. En este caso, un Los vampiros de la Orden de San Blas llevan peligrosas
Lealista no acepta la autoridad de los Prisci tanto como pide existencias. Una vez sirvieron a la Secta como espas y sa-
consejo a alguien que reconoce como un vampiro superior. boteadores dentro de la Iglesia Catlica Romana, pero en

El Sabbat 439

(order #8446177)
los tiempos actuales la Orden de San Blas ha ampliado sus
miras. Ahora trabaja para obtener control e influencia sobre Facciones menores
todos los aspectos de la sociedad humana. Usa estos contac- Aunque Can no estaba con nosotros,
tos e influencias para ocultar la actividad del Sabbat, man- sentamos su prudente mirada vigilndonos y sabamos que
teniendo el Silencio de la Sangre, y proteger a manadas y marcada nuestros movimientos y nuestras costumbres.
Refugios Comunales de los enemigos de la Secta. Por medio El Libro de Nod
de una cuidadosa manipulacin de los recursos, la sub-Secta
ha obtenido tanto poder temporal como prestigio dentro
del Sabbat. Muchos miembros de la Orden de San Blas tra- Moderados
bajan o poseen Aparecidos, usando a estos dimbulos para La faccin moderada est compuesta por Cainitas que estn
facilitar el control sobre el mundo mortal. demasiado ocupados para escoger una faccin poltica, que
En general, los miembros del Sabbat desdean la Humani- prefieren la neutralidad o sencillamente son apolticos. La
dad y la vida mortal. Esto lleva a roces entre la Orden de mayora de los Moderados estn contentos con el Sabbat
San Blas y otras facciones, ya que el principal propsito de tal y como es. Respetan la jerarqua, pero no la defienden
la Orden normalmente requiere que sus miembros manten- y prestan poca atencin a las decisiones o a las polticas
gan su Humanidad e interacten con mortales mucho ms que siguen los lderes de su Secta. Los Moderados tienden a
que los dems vampiros del Sabbat. Sin embargo, las con- apoyar el Cdigo de Miln, y por lo general obedecen las r-
tribuciones de la Orden a la Espada de Can no tienen igual denes dadas por un miembro del clero. Respetan a la Mano
y han sido extremadamente tiles. En estas noches de te- Negra y a la Inquisicin, pero tratan de mantenerse fuera
lfonos mviles con cmara y constante vigilancia mortal, de las discusiones polticas a menos que tengan un inters
la Orden de San Blas se ha convertido en parte indiscuti- personal en el asunto. Si un miembro de la Secta no declara
blemente integral de la supervivencia de la Secta. Aun as, ninguna faccin, se considera que es Moderado por defecto.
pese a ser tan til y utilizada, muchos miembros del Sabbat
continan desdeando a la Orden de San Blas, asegurando Pander
que los vampiros de esta faccin estn demasiado poco dis-
puestos a jugar con su comida. Tras la Tercera Guerra Civil del Sabbat, los miembros sin
Clan de la Secta se unieron bajo el liderazgo de un vampiro
llamado Joseph Pander. Estos sin Clan exigieron un mayor
La Bendicin de San Blas respeto por sus contribuciones y una mayor porcin de gloria.
Recurriendo a San Blas como el santo patrn de las enfer- Lucharon contra las formales creencias y supersticiones de
medades de la garganta, la orden usa este Ritus para guar- los arcaicos vampiros, argumentando que el Clan no signifi-
darse contra las dolencias que se traspasan por medio de caba nada para el potencial de un vampiro. Al final supera-
la garganta. Un sacerdote comienza consagrando un par de ron muchos de los prejuicios y de la intolerancia de la Secta
velas y las presiona en forma de cruz contra el cuello del re- y se ganaron un lugar como Clan. Sin embargo, tras esa vic-
ceptor. El sacerdote recita entonces una bendicin: Por la toria de derechos civiles, la faccin Pander perdi su mpetu.
intercesin de San Blas, obispo y mrtir de la Espada, pueda En las noches actuales, muchos Pander dan por hecho su
Can liberarte de tus dolencias. El receptor es entonces cu- misma relevancia dentro del Sabbat. Se han preocupado
rado de cualquier efecto doloroso que sufra como resultado por otros asuntos, luchando contra otras injusticias y bus-
de ingerir algo. La bendicin tambin garantiza una medida cando poder personal por otros mtodos. Los miembros de
de proteccin contra los dolorosos efectos de ingerir sustan- la faccin tienen ahora reputacin de estar vidos de poder:
cias durante los prximos siete das. individuos dispuestos a apoyar cualquier causa en nombre
Sistema: Si el objetivo ha sido afectado por veneno, dro- del beneficio personal.
gas o cualquier sustancia que haya ingerido, los efectos de Las luchas internas de la faccin slo acentan este desdn.
dichas sustancias finalizan inmediatamente. Los vampiros Joseph Pander y otros an exigen crdito y respeto por las
obtienen este beneficio hayan sido envenenados, contagia- pasadas victorias polticas, cambiando sus alianzas segn lo
dos, alterados qumicamente o daados, siempre y cuando exija el mximo beneficio. En las noches actuales, los po-
la sustancia daina haya sido consumida por la garganta. cos miembros restantes de la faccin Pander mantienen un
Es ms, este Ritus protege contra la prxima ingestin de perfil bajo, buscando otro punto de apoyo hacia el poder y
sustancias corruptas en un perodo de siete das. Ten en siempre buscando la prxima gran causa.
cuenta que este rito no elimina el Defecto Portador de una
Enfermedad de un vampiro con ese Defecto (la infeccin Status Quo
est latente dentro del Cainita), pero podra curar a alguien
que ha consumido la Sangre de un individuo que posee ese Una vez un prominente grupo dentro de la Secta, el Sta-
Defecto. Este Ritus no tiene efecto sobre un Vnculo de tus Quo recientemente perdi a una gran cantidad de sus
Sangre o una Vaulderie. miembros en favor del alzamiento de la faccin Ortodoxa.

440 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Los vampiros que an declaran ser miembros del Status Quo tivo Advertido o pedir un Rito de Contricin. Por supuesto,
luchan por el respeto y la inclusin, la suya es una faccin para poder hablar con un Obispo o Arzobispo territoriales
en decadencia. el rival debe pertenecer a una manada establecida, en lugar
de a una nmada. Si el rival es un jinete, entonces los Ultra-
El Status Quo apoya la jerarqua y el Cdigo de Miln, y bus-
conservadores deben utilizar potencialmente a cada clrigo
ca compromiso entre otras facciones para asegurar los ms
de un lugar que los nmadas usen de forma frecuente o debe
pequeos cambios en la doctrina y las prcticas del Sabbat.
contactar con el Cardenal responsable de coordinar las ma-
Muchos miembros de esta faccin son vampiros viejos, indi-
nadas nmadas.
viduos estticos y que no estn dispuestos a aprender nuevas
cosas o a alterar sus costumbres. Suelen apoyar un rgimen Los miembros de otras facciones polticas manejan a un ri-
existente sobre el trastorno y la incertidumbre de uno nue- val de una forma diferente. Los Lealistas respetan la autori-
vo, prefieren mantener un asunto conocido (aunque defec- dad de los oficiales de manada. Si se contrara a un Lealista,
tuoso) antes que realizar cualquier clase de cambio. lo primero que intenta es abordar ese error hablando con
el Ductus y/o el Sacerdote de su rival. Un Lealista podra
solicitar un castigo de manada o un Rito de Contricin or-
Cada en desgracia denado por el Sacerdote. Adems, podra desafiar a su rival
Cuando dos miembros del Sabbat tienen problemas perso- a un duelo o Ignoblis Symbel para poder saldar cuentas. Los
nales o ideolgicos, pueden escoger entre muchos mtodos individuos de otras facciones polticas podran escoger cual-
para resolverlos. La Secta ha aprobado algunos mtodos, quiera de estas opciones, dependiendo de cmo crean que es
mientras otros usan tcnicas ms hipcritas o turbias. Desde ms apropiado acorde a las circunstancias.
los Ritae de Contricin a la Monomacia, los miembros de Si todo lo dems falla, un miembro del Sabbat puede esco-
la Secta deben abrirse camino en una compleja estructu- ger elevar su queja ms all del nivel local. En tal situacin,
ra para buscar venganza o el predominio personal. Cuando primero se dirigir a un Prisci y le pedir que medie en el
dos miembros de la Secta tienen diferencias, deben encarar conflicto. ste es un paso til, ya que tanto Lealistas como
esas diferencias de acuerdo a su ideologa poltica, su Huma- Ultraconservadores respetan a los Prisci, y la Secta est pre-
nidad (o Senda de Iluminacin) y sus posiciones relativas parada para llamar a estos ordenados consejeros para lidiar
dentro de la Secta. Un personaje puede sentir que tiran de con desavenencias a gran escala o complejas discusiones.
l en muchas direcciones: moralidad, Clan, manada, fac- Si la discusin va en aumento ms all de la habilidad para
cin poltica y rango dentro de la Secta son slo algunas mediar del Prisci, entonces slo hay dos opciones: Mono-
de las posibles fuentes de conflicto para un miembro del macia o acudir al Regente mismo.
Sabbat.
Antes de que un problema escale hasta el punto de la Mo-
nomacia, los vampiros pueden explorar otras rutas polti-
Depredadores supremos
cas para resolverlo. Los miembros de la Secta usan duelos y El Sabbat es una Secta brutal, ms proclive a asesinar o
Ignoblis Symbel para resolver problemas menores o exigen humillar a un fallido lder que a pedirle que se retire con
Ritos de Contricin. Se hacen juramentos unos a otros con elegancia. Asegurar que un funcionario es incompetente,
la promesa de satisfacer las deudas, y ciertamente pueden cobarde o dbil probablemente fracasar; el superior sim-
denegarse ayuda unos a otros en base al Estatuto VII del plemente dir al vampiro acusador que rete al funcionario
Cdigo de Miln. Si un problema surge dentro de una ma- a Monomacia y pruebe sus alegatos. Sin embargo, incluso
nada, los Cainitas acuden a su Sacerdote para que juzgue el en una Secta de extrema crueldad, la poltica y los mtodos
asunto. Los sacerdotes pueden administrar castigos, ordenar turbios pueden ser efectivos. Aqu hay algunos mtodos ms
Ritos de Contricin o pedir que el Ductus asigne estatus sutiles para expulsar a un lder de su puesto:
negativo. Cuando surge un problema entre dos miembros La muerte, ya sea mediante castigo, en batalla, como
de la Secta que no son compaeros de manada, los mtodos un accidente o un Monomacia.
potenciales para resolver estos problemas son ms enreve-
sados. Que la posicin del oficial le sea arrebatada como re-
sultado de una Monomacia.
Un miembro Ultraconservador probablemente acudir pri-
mero al Obispo individual o al Arzobispo para dar a conocer Si el puesto en cuestin pertenece a un miembro del
su queja. En un caso menor, los Ultraconservadores podran clero, un superior puede destituir al lder de su puesto.
pedir que a su rival se le denegasen las simples comodidades Ten en cuenta que el clero no decreta ni el Ductus
de la Secta, prohibindole usar el Refugio Comunal o ne- ni el Sacerdote de una manada. Slo la manada los
gndole el uso de un ptimo territorio de alimentacin, por escoge y les confiere sus poderes. Tales posiciones slo
ejemplo. Si el problema es ms serio, los Ultraconservado- pueden ser revocadas por una directriz interna de la
res podran solicitar al Arzobispo que asigne el estatus nega- manada o mediante Monomacia.

El Sabbat 441

(order #8446177)
Si un vampiro fracasa en un rito de Contricin, es pri-
vado de todos sus estatus. An es un Iniciado, forzado a
La Mano Negra y la Inquisicin
dejar cualquier cargo, y no puede obtener status duran- A la Mano Negra se le asignan las misiones de lite de la
te un ao y un da. Secta; la Inquisicin est a cargo de mantener al Sabbat
libre de hereja e Infernalismo. Cuando un miembro de la
Un lder debe abandonar su posicin si la Inquisicin
Mano o de la Inquisicin acta fuera de la autoridad de su
lo condena como hereje (asumiendo que al vampiro se
orden, puede ser desafiado, darle rdenes y castigado como
le permita sobrevivir).
cualquier otro miembro de la Secta. Cuando est actuan-
El Regente puede nombrar o destituir cualquier posi- do como agente de la Mano o de la Inquisicin, slo un
cin fuera de una manada, incluyendo Serafn de la superior de esa orden, un Prisci o el propio Regente puede
Mano Negra o Gran Inquisidor, salvo los Prisci. juzgarlo o administrarle castigo.
El Concilio de los Prisci puede desposeer de su puesto
a un Prisci por una mayora de votos. Asesinato clandestino
Un vampiro que es objetivo de una Caza Salvaje pier- El Sabbat hace una gran demostracin para apoyar la igual-
de todos sus estatus y cargos. dad y la libertad, pero sus miembros son vampiros, con ven-
gativas y apenas contenidas Bestias. Ocurren asesinatos fuera
Los Lasombra y los Tzimisce respetan los lazos de linaje de los cauces adecuados, pero estas ofensas pueden cubrirse.
y la estratificacin de edades. La presin del superior Los homicidios furtivos, los accidentes desafortunados du-
de un individuo en estos dos Clanes puede acabar for- rante los Juegos de Instinto o las muertes durante las batallas
zando a que deje su cargo. Como reconocer a los An- contra los enemigos de la Secta son algunas de las formas
tiguos va contra la doctrina de la Secta, este mtodo ms sutiles de dar Muerte Definitiva a un rival. Por supuesto,
debera usarse con extremada sutileza. cualquiera de dichas actividades es punible si te pillan.
Un vampiro en Wassail no puede ostentar ningn car- La hipocresa y el engao empapan la Secta, y los vampiros
go ni tiene estatus alguno. pueden tomarse la justicia por su mano si estn dispuestos a
Un miembro del clero que falle repetidamente al reali- sufrir las consecuencias. Slo ten en cuenta que si atrapan a
zar los Ritae puede ser desposedo de su posicin por un tu personaje tratando de asesinar a otro miembro de la Sec-
decreto unificado de los Sacerdotes locales, como una ta fuera de la Monomacia, ser casi seguramente destruido.
condena a la falta de fe en Can de ese clrigo. sta es Si, sin embargo, un personaje logra administrar la Muerte
una faceta del Estatuto II del Cdigo de Miln: Todos Definitiva a su enemigo usando los complejos sistemas y le-
los Sabbat observarn fielmente los Auctoritas Ritae. yes de la Secta, y la muerte no puede achacarse a ese perso-
naje, los lderes de la Secta tomarn nota. El Sabbat premia
Si un acusador puede probar que un oficial ha desafiado la astucia y la crueldad, despus de todo.
las rdenes del Regente, ste puede ser desposedo de
su posicin mediante el decreto unificado de tres Prisci,
actuando bajo el Estatuto II del Cdigo de Miln: To- Tramas polticas y sociales
dos los Sabbat servirn a sus lderes lo mejor que puedan
La mayora de las tramas Sabbat provienen de maniobras
mientras dichos lderes sirvan a la voluntad del Regente.
internas. El conflicto surge entre Sendas, Clanes, rdenes
Un vampiro que no pueda cumplir sus juramentos es y facciones polticas; las crnicas suelen prosperar cuando
menos que un igual bajo el Estatuto VII del Cdigo se centran en acaloradas rivalidades, tomas de poder y dife-
de Miln: Aqullos que no honren este Cdigo sern rencias ideolgicas. La Secta est fracturada y sus miembros
considerados menos que iguales y, por tanto, indignos tienen gran cantidad de conflictivas lealtades. Aunque los
de recibir asistencia. Los miembros de la Secta pue- sangrientos combates pueden ser divertidos y el Sabbat tie-
den ignorarlo completamente y simplemente elegir a ne muchos enemigos para calentar las cosas, las Cruzadas y
un nuevo oficial para el cargo. En este caso, el superior otras batallas deberan ser slo puntos de presin que pro-
del vampiro debe ordenar al nuevo oficial. porcionen un teln de fondo para la traicin, las pualadas
traperas y los internos cambios de control. Para una crnica
Un miembro no iniciado de la Secta no puede ostentar del Sabbat exitosa y excitante, los Narradores deberan ase-
estatus o rango; quitar la iniciacin a un vampiro lo gurar tanto conflicto como sea posible entre lealtades inter-
desposee de ambos. Un miembro del Sabbat puede ser nas, y usar la guerra nicamente como una razn para forjar
despojado de la iniciacin bajo circunstancias espec- inesperadas alianzas o provocar inesperadas traiciones.
ficas por su Sacerdote de manada, un Prisci, el Gran
Inquisidor o el Regente.
El chantaje, las influencias, la extorsin o las amenazas
Conflictos internos
(sutiles, por supuesto) pueden provocar que un vampi- Clanes: Aunque pblicamente el Sabbat desaprueba las
ro se acobarde y deje su cargo. cadenas del linaje, estos vampiros an estn orgullosos

442 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de ser miembros de un Clan. La lealtad de Clan sencilla- Facciones: Hay una enorme diferencia entre los idea-
mente ignora la jerarqua de generacin y edad. les de libertad y unidad, y los Lealistas y los Ultracon-
servadores suelen entrar en conflicto. La dedicacin de
Los Lasombra y los Tzimisce tratan a los Clanes
la Orden de San Blas a la Humanidad est en conflicto
Antitribu como criaturas de menor valor: herra-
con los ideales de supremaca vamprica de la Secta,
mientas que utilizar cuando luchan cruelmente
mientras que adhesin de culto a la fe de Can de los
por el control de la Secta.
Ortodoxos puede ser desconcertante. Incluso hasta los
A pesar de su relativa aceptacin en la Secta, los Moderados son empujados a la contienda, forzados a
Pander an luchan para probarse a s mismos y su- escoger un lado u otro en asuntos dainos y poltica-
perar las viejas supersticiones. Debido a las polti- mente explosivos.
cas actuales de la Secta, a los Toreador Antitribu
Edad: Aunque la generacin de un vampiro no influ-
y los Assamitas Antitribu tambin se les mira por
ye en su estatus en la Secta, la antigedad afecta sin
encima del hombro.
duda alguna al respeto que le tengan sus compaeros.
En lo ms bajo del escalafn, los Tremere Antitri- Se necesita resolucin para sobrevivir, y los vampiros
bu son despreciados y tratados con desconfianza, que han pertenecido ms tiempo a la Secta (a pesar de
por lo general traicionados a pesar de cada muestra su relativa generacin) reciben mayor libertad que los
de lealtad hacia la Secta. vampiros nuevos. Los jvenes vampiros estn vidos
de probarse a s mismos; si es necesario, sobre las ceni-
Manadas: Nmadas contra establecidas, manadas basa-
zas de los viejos.
das en la fe contra las basadas en el combate, manadas
fundadas en tiempos ancestrales contra aqullas unidas Traicin: Dado que los eventos actuales han desesta-
a causa de la necesidad. Internamente, una manada se bilizado la Secta, sta est plagada de infiltrados, In-
mantiene unida por los finos hilos de la Vaulderie, pero fernalistas, sediciosos y saboteadores. Los aliados de
el Vinculum slo puede superar ciertas diferencias. Una confianza pueden haber cambiado de lealtades tras las
manzana podrida puede provocar la destruccin de una Noches de Confusin, y el poder aguarda a aqullos
buena manada. Cuando los miembros del Sabbat tie- dispuestos a cambiar de bando. La amargura puede
nen rivalidades, los problemas personales crecen has- acabar en revoluciones a pequea escala. La traicin
ta involucrar manadas completas, y normalmente las aguarda en los corazones de aqullos convertidos forzo-
manadas rivales se involucran en batallas Ignoblis para samente al Sabbat, esperando slo una forma de rom-
probar su superioridad o ajustar cuentas. per los Vinculi que los atan a l. La Vaulderie no es
infalible.
Sendas: El Sabbat abraza Sendas de forma ms habi-
tual que los vampiros de otras ambientaciones, y sus Fe: En una Secta de fe y reverencia, hay toda clase
miembros tienen una amplia variedad entre las que es- de oportunidades para el debate religioso. Algunos
coger. Todos los adeptos a las Sendas de Iluminacin vampiros son fanticos de Can, mientras otros son
son fanticos de sus ticas e intereses; deben ser muy agnsticos o incluso ateos. Incluso quienes creen en
activistas de sus creencias o caeran ante la Bestia. Can estn divididos, y hay muchas perspectivas sobre
Dado que muchas Sendas estn en desacuerdo, ste es cmo, cundo y por qu los vampiros deberan vene-
un territorio extraordinario para el conflicto. Aqullos rar al Padre Oscuro. Mira las discusiones religiosas del
con Humanidad deben tomar una decisin: unirse a mundo actual y podrs ver cmo divisiones en aparien-
esos monstruos rabiosos o permanecer humanos y cia pequeas pueden crecer hasta ser rupturas.
aceptar el escarnio de sus compaeros.

Religin
Aunque las estructuras del Sabbat en s mismo se asemejan de cierta forma a la Iglesia Catlica,
la Secta en s misma incluye vampiros que provienen de muchos perodos histricos y religiones
diferentes: cristianos, judos, musulmanes, budistas, hinduistas, vuds, santeros, chamanistas nativo
americanos, seguidores de la New Age, destas, wiccanos y muchsimos ms. Un personaje que por
su historia provenga de una fe no catlica podra aproximarse a los Ritae de forma muy distinta o
podra ver la jerarqua con una actitud diferente de la que habitualmente se presenta en la Secta.
Estas diferencias, asunciones y aproximaciones pueden crear interpretaciones maravillosos dentro
de la ambientacin, y debera fomentarse.

El Sabbat 443

(order #8446177)
sus inferiores (los Antediluvianos de la Tercera Generacin).
Conflictos externos Los vampiros se han percatado de que si el Sabbat es descu-
El enemigo de mi enemigo bierto por estas organizaciones mortales, especialmente en su
es asesinado en segundo lugar. debilitado estado, la Secta podra ser destruida.
Dominus Regaliev, Toreador Antitribu Los Narradores deberan minimizar el conflicto con la Ca-
La ambientacin de la Camarilla puede compararse con una marilla, alentando a sus jugadores a usar tcticas sutiles y
pelcula de 1940 situada en Nueva York, donde existe la gue- astutos y planeados asaltos a pequea escala en su lugar.
rra, pero est muy lejos. Los veteranos lidian con sus viejas Una nica manada puede realizar una osada incursin con-
heridas de guerra mientras que un brillante populacho subsis- tra el refugio de los Antiguos de la Camarilla. Saber de la
te a base de practicadas bromas, tratando de ignorar el peligro existencia de una diatriba Anarquista puede permitir a unos
a sus puertas. La guerra es significativa, pero secundaria en pocos vampiros del Sabbat planear una emboscada sobre los
los asuntos cotidianos, la poltica y los problemas personales. rezagados que permanezcan demasiado tiempo despus de
Saber que el Sabbat exterminara con gusto a la Camarilla que acaben las festividades. Centra la mayor parte de los
aade cierta presin, pero no es el tema central del juego. conflictos del juego de forma interna, en rivalidades jugador
contra jugador, duelos Ignoblis, luchas polticas y discusio-
El Sabbat, por otra parte, es una pelcula de 1940 situada en nes ideolgicas. Usa la guerra contra la Camarilla como te-
el frente de guerra, donde la batalla est prxima y la situa- ln de fondo: una forma de dar la vuelta a la situacin cuan-
cin es desesperada. Todo el mundo es un soldado y sabe que do las rivalidades internas parecen a punto de llegar a un
el enemigo est cerca. Hay una sensacin de prdida, de des- acuerdo. Alienta a tus jugadores a centrarse en tomar poder
truccin: es cruel cmo la Secta es herida, astillndose inter- interno para sus Clanes, Sendas, facciones o manadas.
namente, quedando exhausta por la guerra pero permane-
ce atrapada al borde de la batalla. Sus miembros han sufrido En las noches actuales, la guerra entre Sectas es una ms
profundas prdidas en los ltimos 10 aos; amigos, lderes y que fra.
queridos compaeros de manada. Eliminar la sensacin de
guerra convierte la crnica en un puado de soldados dando
vueltas a Omaha Beach sin ningn propsito ni sentido. Al
Sirvientes
ignorar la guerra, la ambientacin se cae en pedazos.
Sabuesos Infernales, Szlachta y Vozhd
Sin embargo, mantener la guerra como centro de atencin
De cuando en cuando, un Tzimisce (o algn otro que domi-
puede daar seriamente la partida. Cruzada tras Cruzada,
ne Vicisitud) decide ejercitar su creatividad en la carne de
Dicesis contra Principado, causa que el juego se convier-
otras criaturas, creando Criados particularmente inusuales.
ta en nada ms que una pesadilla estadstica: un juego de
La mayora de estas criaturas entran dentro de ciertas ca-
tablero como el Hex, en lugar de una dramtica partida de
tegoras: Sabuesos Infernales, Szlachta o Vozhd. Definidos de
ReV. El combate es divertido, pero en los puntos dramti-
forma sencilla, un Sabueso Infernal es un animal al que se ha
cos del juego debera ser donde se centrase el Narrador.
transformado, proporcionndole habilidades y alterando su
Cuando un Narrador emplaza constantemente a los perso- capacidad fsica. Un Szlachta es una persona que ha sufrido
najes a la batalla o se dedica a una Cruzada tras otra, los un proceso similar. El gigantesco Vozhd es una nica criatura
jugadores comienzan a ver el combate como una compe- creada al fusionar muchas entidades (animales, humanas o
ticin. Esto devala el horror, termina con las polticas de ambas).
Secta y promueve la violencia caricaturesca. Los jugadores
Los Szlachta son bestiales criaturas que slo saben luchar y
pasan ms tiempo fuera de personaje, haciendo pruebas y
realizar brutales actividades. Son mayores que los humanos,
explicando las acciones de sus personajes, que interpretan-
retorcidos y aterradores en un deliberado intento de causar
do. La crnica va rpidamente cuesta abajo.
miedo. Aun as, los Szlachta todava son conscientes y ca-
Tras las Noches de Confusin, el conflicto directo con la paces de pensar. Habitualmente Vinculados por Sangre, los
Camarilla se ha enfriado. En lugar de ataques directos o Cru- Szlachta tienden a ser bien tratados por los Tzimisce (son vis-
zadas, las debilitadas manadas del Sabbat deben centrarse en tos como sdicas obras de arte). Pese a todo, si no fuera por el
la guerra de guerrillas y el sabotaje. Tienen menos veteranos constante Vnculo de Sangre que los mantiene controlados,
entrenados y ms rivalidades abiertas entre facciones inter- los Szlachta poseen suficiente inteligencia para cuestionarse
nas. Emplear demasiado esfuerzo en algo que no sea reforjar su propsito en la vida y su lealtad ciega hacia sus creadores.
la Secta podra significar la destruccin del Sabbat. Es ms,
Los Vozhd, por otra parte, son criaturas de pesadilla: gigan-
la Espada de Can no puede arriesgarse a alertar a los cazado-
tescos Ghouls de guerra moldeados a partir de muchos indi-
res mortales. Estos poderosos enemigos erradicaron mltiples
viduos distintos. Sus mentes estn irremediablemente rotas,
manadas entrenadas y expertas en Savannah en una sola no-
y existen en un perpetuo estado de rabia. Slo el Vnculo
che. Hasta los Nodistas ms bocazas deben admitir que los
de Sangre los mantiene leales, de cualquier otra forma se
hijos de Can (la Segunda Generacin) fueron superados por
volveran contra sus propios amos y los destrozaran en en-

444 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
sangrentados pedazos. Los Vozhd son claramente inhuma- su Sangre se regenere a ritmo de un punto por da. Si
nos. Son gigantescos, tienen mltiples miembros y pesados el Aparecido ha perdido tanto sangre humana como
cuerpos blindados. Pocos han llegado a existir hasta las no- Sangre vamprica, su regeneracin restaura la prdida
ches actuales; los Tzimisce los destruyen cuando la batalla de sangre humana antes de la Vitae vamprica.
ha terminado para prevenir que estas criaturas superen sus
Dado que los Aparecidos no tienen Domitor, sufren la
Vnculos de Sangre, algo que pasa rara vez, pero lo suficien-
Debilidad de su familia de Aparecidos en lugar de una
te para que los Tzimisce no estn tranquilos.
Debilidad de Clan vamprico.
Como animales, los Sabuesos Infernales no pueden ser per-
Los Aparecidos son criados para ser fieles al Clan
sonajes jugadores. Es ms, ni los Szlachta ni los Vohzd son
Tzimisce, y al Sabbat (en ese orden). Un Aparecido
personajes jugadores apropiados. Debes adquirir el Mrito
podra ser capaz de superar estas lealtades por medio
Szlachta para poder poseer o crear Sabuesos Infernales o
de un esfuerzo prolongado y una estudiosa dedicacin,
Szlachta. Para ms informacin sobre crear estas criaturas,
pero su ms ntima naturaleza les hace constantemente
ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, Mritos del Clan
volver a servir a la Espada de Can. Para desobedecer
Tzimisce, pginas 243.
una orden directa de un Tzimisce, un miembro del
clero o un Prisci, un Aparecido debe superar un De-
Aparecidos safo esttico usando su Atributo Mental + Fuerza de
Voluntad contra una dificultad de 15. En caso de que
Los miembros del Sabbat rara vez usan Ghouls. Ven a la haya dos rdenes en conflicto, las rdenes de los Tzi-
humanidad como poco ms que animales, y pocas veces tra- misce son superiores a las de los oficiales de la Secta,
tan de esconder su naturaleza vamprica lo suficiente para y las un Antiguo Tzimisce son superiores a las de un
crear un Ghoul o utilizarlo de forma eficaz. Como cualquier Tzimisce ms joven (Neonato o Ancilla).
Sabbat te dir, el Vnculo de Sangre es algo enfermo y ho-
rrible, usado por los Sires para esclavizar a sus Chiquillos, o Cuatro familias notables de Aparecidos sirven al Sabbat en
a sus Ghouls en el caso de los Domitores. Los dimbulos del las noches actuales: Bratovich, Grimaldi, Obertus y Zantosa.
Sabbat son ms oscuros y mucho ms retorcidos, criados a lo
largo de muchos generaciones de lealtad y poder. Bratovich
Durante la Edad Oscura, los vampiros, particularmente aqu- Los Bratovich suelen ser considerados una de las ms pertur-
llos del Clan Tzimisce, practicaron el arte de la cra selectiva. badoras familias de Aparecidos, irremediablemente retorci-
Ciertos Antiguos realizaron experimentos a largo plazo sobre dos por el proceso que alter su carne y su sangre. Cran
sus sirvientes mortales, estudiando los efectos de la aplicacin animales para usarlos como Sabuesos Infernales, Szlachta y
regular de Vitae y macabras interacciones sexuales. A partir Vozhd, y suelen capturar humanos para el mismo uso. Los
de estas alteraciones crearon varios linajes de Aparecidos: Bratovich codician la victoria, compiten de cualquier forma
Ghouls que no necesitan Sangre de vampiro para sobrevi- posible contra enemigos y rivales. Muchos estn interesados
vir. La mayora de los Aparecidos sirven a sus amos Tzimisce, en cazar hombres lobo, ya que el desafo incita el inters de
pero algunos han luchado de forma activa contra sus lealtades los Bratovich como ningn otro deporte. Dados sus rsticos
innatas para poder encontrar empleo con miembros de otros y primitivos intereses, los Bratovich por lo general no usan
Clanes, particularmente aqullos en la Orden de San Blas. tecnologa compleja, como telfonos mviles, televisores o
En su mayor parte, todas las cualidades de los Ghouls tam- computadoras.
bin se aplican a los Aparecidos, salvo por estas diferencias: Los Aparecidos de la familia Bratovich tienen Animalismo,
Los Aparecidos envejecen, pero lo hacen a la mitad de Potencia y Vicisitud como Disciplinas de Clan. La Debili-
ritmo que un humano normal. dad de su familia de Aparecidos es una increble competiti-
vidad, tan grande que cuando son derrotados o se les impide
Los Aparecidos no pueden llegar a ser Iniciados, ni par- experimentar la emocin de un desafo particular, los Bra-
ticipar en ningn Auctoritas o Ignoblis Ritae ni en Ri- tovich son propensos a ataques de rabia.
tae de faccin, salvo como herramientas en el mismo.
Tampoco pueden ostentar estatus.
Grimaldi
Como los Ghouls, los Aparecidos tienen una reserva
de Sangre de diez puntos, cinco de los cuales son Vi- Los miembros de la lnea de Aparecidos Grimaldi son los
tae vamprica que puede usarse para sanar, aumentar ms humanos de las lneas de Aparecidos, adaptndose a
Atributos o alimentar Disicplinas de forma normal. la sociedad mortal con relativa facilidad. Desarrollan vi-
Para recuperar los puntos de Sangre vamprica en su das normales, van al colegio o a la universidad, y ocasio-
reserva, un Aparecido tiene dos opciones. Puede be- nalmente ostentan posiciones o trabajos prominentes en la
ber Vitae vamprica (como hara un Ghoul), arries- sociedad mortal. Esta familia sirve como un vnculo entre
gndose al Vnculo de Sangre, o puede esperar a que el Sabbat y el mundo mortal, ayudando a proteger a la Sec-

El Sabbat 445

(order #8446177)
ta de los cazadores de vampiros. Estos Aparecidos son, por Los Aparecidos no tienen Domitores y no dependen de la
lo general, bastante ricos y rivalizan con los miembros de Sangre de un vampiro para sobrevivir. Cuando un jugador
la Camarilla en su habilidad para coleccionar Contactos, alcanza el paso siete de la creacin de un Ghoul (Asignar
Aliados e Influencia. Disciplinas iniciales), recibe 7 puntos para asignar en lugar
de 5. Estos puntos se seleccionan de entre las Disciplinas de
Los Aparecidos de la familia Grimaldi tienen Celeridad,
Clan de la familia de Aparecidos escogida por el jugador.
Dominacin y Fortaleza como Disciplinas de Clan. La De-
Los Aparecidos no pueden escoger ningn Mrito de Clan.
bilidad de su familia de Aparecidos es que todos los Gri-
Un Aparecido Abrazado sigue el mismo proceso de conver-
maldi sufren intrnsecamente el Vnculo de Sangre con un
sin expuesto para los Ghouls.
vampiro de su eleccin; si no estn Vinculados por Sangre,
fijarn su atencin en un vampiro adecuado hasta el punto
de obsesionarse. Su cordura parece necesitar de esta adic-
cin, y el apoyo emocional de un patrn para sobrevivir.
Estatus
A estos nuevos Cainitas se les debe despellejar la mente, capa
por capa, hasta que descubramos a los monstruos acechando
Obertus bajo sus gritos. Lleva un largusimo tiempo, pero por fortuna
Los Obertus son una familia de eruditos cuyo origen est yo soy muy paciente, y tenemos una eternidad que compartir.
en la antigua Constantinopla. Tienden a congregarse en El Orculo Kiasyd de Coblenza
pequeas comunidades de Obertus, evitando las ciudades y
la vida urbana. Los Obertus atesoran informacin, y grupos Los individuos ascienden en las filas de mritos del Sab-
individuales de la familia suelen reunir bibliotecas de ocul- bat, probndose fsica y mentalmente capaces de ejercer el
tismo o conocimientos especializados. La obsesiva bsqueda poder. Los Rasgos de Estatus honran sus logros pasados y
de informacin tiende a hacer a los Obertus solitarios y ex- muestran a los dems qu pueden esperar de ellos. La je-
traos, aunque intensamente intelectuales y cultos. rarqua del Sabbat tiende a liderar mediante el carisma en
lugar de gobernar por medio del control. No pueden dictar
Los Aparecidos de la familia Obertus tienen Auspex, Ofus- decretos con impunidad; obtienen su poder porque otros
cacin y Vicisitud como Disciplinas de Clan. La Debilidad respetan sus valientes acciones o sus perspicaces puntos de
de su familia de Aparecidos es una obsesiva bsqueda de vista. Los miembros del Sabbat no respetan a alguien por su
informacin; una vez que a un Obertus se le ha expuesto un Generacin o su edad. Muestran respeto en funcin de los
enigma o un rastro de un conocimiento que no posee, igno- actos recientes del individuo. El Estatus del Sabbat no es un
rar todas las dems responsabilidades e incluso arriesgar sistema de medallas al mrito; es un sistema que refleja el de
su vida en una desesperada bsqueda de esa informacin. boca en boca.

Zantosa Rasgos de Estatus


Hedonistas y miembros de la alta sociedad, los Aparecidos de
la familia Zantosa descienden de la nobleza humana y ahora Aceptado
sirven como los ojos y odos del Sabbat en el siempre cam- Ser Aceptado en la ambientacin del Sabbat se conoce
biante mundo mortal de las modas pasajeras. A da de hoy, como Iniciado.
la mayora de los Zantosa son hedonistas. Algunos viajan por
todo el mundo viviendo una buena vida, mientras otros se Iniciado: Convertirte en Iniciado del Sabbat te hace
involucran en la industria de las drogas y la esclavitud. Tie- un miembro de pleno derecho de la Secta. Un miem-
nen casas estilosas, organizan fiestas elegantes o libertinas, y bro Iniciado tambin se conoce como un Autntico
coquetean con toda clase de comportamientos ilegales. Sabbat. La iniciacin otorga el derecho de participar
por completo en los Auctoritas e Ignoblis Ritae y los
Los Aparecidos de la familia Zantosa tienen Auspex, Pre- Ritae de faccin, y concede todas las protecciones del
sencia y Vicisitud como Disciplinas de Clan. La Debilidad Cdigo de Miln. Para llegar a ser Iniciado, un perso-
de su familia de Aparecidos es que todos los Zantosa estn naje debe pasar un perodo de tiempo (generalmen-
obsesionados con el placer y la emocin, convirtindose en te al menos un ao y un da) como Falso Sabbat, y
adictos de cualquier clase de buen momento hedonista. luego participar en los Auctoritas Ritae de los Ritos
de Creacin. Durante este ritual, el vampiro realiza el
Crear un Aparecido Juramento del Sabbat y es marcado; tras esto, es un
miembro de pleno derecho y se le permiten todos los
Si un jugador desea crea un Aparecido como personaje privilegios de estatus.
jugador, debera comenzar usando el sistema de la gua de
creacin de Ghouls del Captulo Siete: Sistemas Dram- Para ms informacin sobre los Ritos de Creacin y el Jura-
ticos, pgina 296. mento del Sabbat, ver pgina 429 y pgina 436.

446 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Rasgos de Estatus Permanente del Sabbat Lealista (permanente)
Como Lealista, ests orgulloso de tu libertad. Era capaz de ig-
Bendito (permanente) norar las rdenes del clero (pero no del propio Regente), sin ser
Eres responsable de guiar a la Espada de Can, ofreciendo gentil directamente castigado por tu desafo.
persuasin y leve condenacin. Mientras ostentas este cargo, se Pasivo: Eres inmune a los efectos pasivos y gastados
confa en ti para que proporciones liderazgo. del estatus Glorioso.
Pasivo: Mientras poseas Bendito, puedes otorgar a cual- Gastado: El estatus Lealista no puede gastarse.
quier individuo los estatus temporales Herido de Guerra
o Leal sin gastar este estatus. Un individuo slo puede
poseer un nico estatus por tu uso de Bendito a la vez, Ordenado (permanente)
pero puede beneficiarse de repetidos usos de Bendito Has sido consagrado con los ritos de la Iglesia del Padre Oscuro
siempre que provengan de fuentes diferentes. y has tomado los sagrados votos de servir a tus compaeros Cai-
Gastado: Puedes gastar el estatus Bendito para asignar nitas. Tu fidelidad es una inspiracin para la Secta.
el estatus negativo Cobarde a un individuo que se com- Pasivo: Mientras poseas Ordenado, puedes realizar Ig-
porta de forma inapropiada dentro de tu jurisdiccin. noblis Ritae sin gasto alguno. Mientras poseas Ordena-
do, puedes recompensar con el estatus temporal Devoto
Glorioso (permanente) sin gastar el estatus Ordenado. Un individuo slo puede
poseer un nico estatus por tu uso de Ordenado a la vez,
Eres una figura sagrada dentro del Sabbat. Ostentas una posi- pero puede beneficiarse de repetidos usos de Ordenado
cin de prestigio y tienes la responsabilidad de liderar a la Secta siempre que provengan de fuentes diferentes.
tanto en materia religiosa como blica.
Gastado: Gasta Ordenado para iniciar y realizar todos
Pasivo: Mientras poseas Glorioso, puedes recompensar los Auctoritas Ritae de la Secta, excepto para los Ritae
a un individuo con los rasgos de estatus temporal Con- del Bao de Sangre, el Banquete de Sangre y la Caza
sagrado o Devoto sin gastar el estatus Glorioso. Es ms, Salvaje. Tambin puedes gastar Ordenado para conce-
puedes dar rdenes a cualquier miembro de tu Secta der a un objetivo Ungido o Herido de Guerra, para adju-
que no posea los estatus Autoridad o Sacrosanto y es- dicar el estatus negativo Ignorante a cualquiera dentro
perar que stas sean obedecidas. Todos los rasgos de de tu jurisdiccin o para ordenar a alguien que realice
estatus temporales de aqullos que te desafen o des- un Rito de Contricin.
obedezcan una orden directa tuya se gastan sin efecto
alguno. Los rasgos temporales perdidos de esta forma se
pierden temporalmente y se recuperan tras dos partidas Sacrosanto (permanente)
o un mes. Tu objetivo no puede obtener ningn esta- Eres la ltima autoridad dentro del Sabbat. Tus rdenes y tu vo-
tus temporal mientras est bajo este efecto. luntad son sagradas dentro de la Secta. Adems tienes el derecho
Gastado: Puedes gastar el estatus Glorioso para ordenar de realizar cualquier Auctoritas Ritae.
a alguien que realice un Rito de Contricin. Puedes Pasivo: Mientras poseas Sacrosanto, eres inmune a los
gastar el estatus Glorioso para asignar a un individuo poderes de, y puedes contradecir las rdenes dadas por,
los estatus negativos Cobarde o Advertido. cualquier individuo que no posea tambin el estatus de
Sacrosanto. Puedes, sin ningn gasto, iniciar cualquier
Infame (permanente) Ignoblis Ritae y todos los Auctoritas Ritae a excepcin
del Banquete de Sangre y la Caza Salvaje. Por ltimo,
Ofrecer consejo a una Secta de vampiros es un asunto delicado puedes recompensar a un individuo con los estatus
y aqullos que son elevados a tal posicin son pronto bien cono- temporales Favorecido o Resuelto sin gastar Sacrosanto.
cidos a lo largo de la Espada de Can.
Gastado: Gasta Sacrosanto para ordenar a alguien so-
Pasivo: Mientras poseas Infame, un individuo que abier- meterse a un Rito de Contricin, realizar un Banquete
tamente te insulte, amenace o ataque recibe de forma de Sangre o iniciar el Ritus de la Caza Salvaje contra
automtica el estatus negativo Advertido. Las ofensas rea- un objetivo. Sacrosanto puede gastarse tambin para
lizadas en privado no activan este efecto. Los personajes declarar letras patentes que alteren las prcticas de la
que actualmente poseen los estatus Sacrosanto o Triunfan- Secta dentro de tu jurisdiccin. El poder de declarar le-
te son inmunes a este efecto pasivo. Puedes recompensar tras patentes queda definido ms claramente por cada
con el estatus temporal Favorecido sin gastar este estatus. posicin que proporciona Sacrosanto.
Gastado: Puedes gastar Infame para recompensar a al-
guien con el estatus temporal Consagrado o Ungido, o
el estatus negativo Ignorante.

El Sabbat 447

(order #8446177)
Rasgos de Estatus Innato del Sabbat Devoto (temporal)
Has sido reconocido por tu dedicacin a Can y tu adhesin a la
Marcado (innato) doctrina de la Secta.
Llevas la Luna creciente negra en tu palma derecha, marcndo- Pasivo: Por cada estatus Devoto que poseas, puedes
te eternamente como un miembro de la orden de lite conocida gastar un punto de Sangre una vez por partida y pa-
como la Mano Negra. Desde los operativos a los Serafines, todos sar cinco minutos rezando, meditando o estudiando la
los que se unen a la Mano estn marcados con este smbolo de doctrina de Can. Cuando lo hagas, sanas un punto de
lealtad al Sabbat. dao agravado.
Pasivo: Mientras poseas el estatus Marcado, cualquier Gastado: Puedes gastar Devoto para permitirte a ti
miembro del Sabbat que te ataque fsicamente o sea mismo o a otro vampiro reintentar una Prueba cuando
descubierto usando un Poder contra tu voluntad gana tratas de realizar un Ritus que tiene peligro de fallar.
el estatus negativo Advertido. Los Poderes que pue- Mltiples reintentos de Devoto pueden usarse durante
dan ser justificados como vigilando a tus hermanos un nico Desafo de Ritus por medio de repetidos gas-
(como Predecir, Clarividencia o Sentidos Agudizados) tos de este estatus.
no activan este efecto.
Gastado: Puedes gastar el estatus Marcado para orde- Erudito (temporal)
nar a un miembro del Sabbat que gaste un estatus en tu
nombre, te d una pieza de equipo que posea o utilice Las Sendas de Iluminacin son sagradas para el Sabbat, y aqu-
sus Poderes como t le digas, siempre que esa orden llos que adoptan tales moralidades son francos y ruidosos para
no le haga romper el Cdigo de Miln. Si l rechaza convertir a otros. Cuando tutelas a otro personaje que siga tu
hacerlo, gana el estatus Deshonrado. Senda de Iluminacin y l adquiera el Mrito para convertirse a
tu Senda, tu Sacerdote puede premiarte con este estatus.
Purificado (innato) Pasivo: Mientras poseas Erudito, ganas 1 Rasgos de la
Bestia menos por cada violacin de tu Senda, hasta un
Como miembro de la Inquisicin del Sabbat, tienes el deber de mnimo de 0. El estatus Erudito dura cuatro partidas o
buscar herejes e Infernalistas dentro de la Secta. dos meses, lo que sea ms largo.
Pasivo: Mientras poseas Purificado, puedes nombrar Gastado: El estatus Erudito no puede gastarse.
hereje a alguien que caiga bajo la definicin de hereja
(ver pgina 426), dndole el estatus Deshonrado.
Herido de Guerra (temporal)
Gastado: Puedes gastar el estatus Purificado para eli-
minar el estigma de hereje de un individuo que se ha Te has arrojado habitualmente a la batalla y los relatos de tus
demostrado inocente de hereja y concederle un ad proezas se han extendido por la Secta. Has sido santificado en
cautelum (ver pgina 425). El ad cautelum dura seis una ceremonia privada que elogiaba tu audacia y tu valor.
partidas o tres meses, lo que sea ms largo. Pasivo: Mientras poseas Herido de Guerra, cuando al-
cances la casilla de heridas de Incapacitado por prime-
Ragos de Estatus Temporal del Sabbat ra vez en una noche, sanas inmediatamente 2 niveles
de Salud.
Consagrado (temporal) Gastado: Mientras no ests en proceso de violar las
A veces, aqullos que son elevados entre los Cainitas del Sabbat leyes de tu Secta, puedes gastar Herido de Guerra para
reconocern la inteligencia y ambicin de otro vampiro, consa- usar las Tcticas de Combate en masa Asistir atacante
grndolo con la Sangre de la aprobacin religiosa o Asistir defensor sin gastar la accin que normalmen-
te sera necesaria para estas tcticas. Esto no impide
Pasivo: Mientras poseas Consagrado, ganas automti-
que inicies estas tcticas con tus acciones normales en
camente el Desafo esttico para despertarte durante
el mismo asalto.
el da. An debes pagar los costes de despertarte, como
se expone en el Captulo Siete: Sistemas Dramticos,
Horas de luz, pgina 293. Resuelto (temporal)
Gastado: Puedes gastar Consagrado cuando otro perso- Tu valenta y tu resistencia en combate se han ganado la aproba-
naje vaya a ganar Rasgos de la Bestia por una accin cin de importantes miembros de la Secta y te han recompensado
que a alguien que siga tu Senda de Iluminacin no le por esos espectaculares esfuerzos.
otorgara Rasgos de la Bestia el realizarla. El otro perso- Pasivo: Mientras poseas Resuelto, tienes una bonifica-
naje no adquiere ningn Rasgo de la Bestia al realizar cin miscelnea de +3 para resistir Freneses de miedo.
esta accin.

448 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Gastado: Puedes gastar Resuelto para ganar un reintento Castigo: Si desobedeces la censura del estatus negativo
gratuito de Fuerza de Voluntad cuando realizas un Desafo Ignorante, no puedes ser afectado de forma positiva por
para evitar cualquier efecto que te forzara a dejar el com- la magia de los Ignoblis o los Auctoritas Ritae. An
bate. Slo puede gastarse un Resuelto para reintentar un puedes participar en los Ritae y los efectos negativos
Desafo contra un individuo por escenario de combate. an se aplican.

Ungido (temporal) Exclusiones de Estatus


Por norma general, los clrigos y Sacerdotes de la Secta son quie-
Las exclusiones de estatus en la Espada de Can reflejan las
nes tienen la autoridad legtima para iniciar los Auctoritas Ritae.
ideas fundamentales de la Secta. Las estructuras sociales
Bajo ciertas circunstancias, aqullos que han estudiado los Ritae
ms importantes son las manadas y la Vaulderie. No se con-
pero no ostentan actualmente la posicin (en el clero o la mana-
fa plenamente en aquellos individuos que no respetan estas
da) reciben permiso temporal de conducir grandes rituales.
facetas de la Secta, y ciertamente no deberan ser elogiados
Pasivo: El estatus Ungido no tiene beneficio pasivo. por sus logros. Su lealtad est en duda y continuar siendo
cuestionada hasta que el vampiro se adhiera una vez ms a
Gastado: Gasta Ungido para realizar un Ignoblis o Auc-
los sistemas culturales de la manada y la Vaulderie.
toritas Ritae especialmente definido (uno que tu patrn
podra realizar). Esta accin concede permiso para ini- Las exclusiones menores castigan la adhesin de un indivi-
ciar dicho Ritus a cualquiera con el Trasfondo Rituales, duo a una moralidad humana, ya que el Sabbat se enorgu-
no otorga niveles en dicho Trasfondo ni conocimiento llece de componerse de inhumanos y vampricos monstruos
de Ritus que el personaje no posea actualmente. de la noche. Adems, se impone una exclusin menor a
aquellos Clanes que son vistos de forma general como poco
Rasgos de Estatus Negativo del Sabbat fiables o que de alguna forma han fallado a la Secta como
grupo.
Cobarde (negativo) Para ms informacin sobre exclusiones de Estatus, ver Ca-
Otros ponen en duda tu coraje, y tus acciones en combate en ptulo Siete: Sistemas Dramticos, pgina 313.
combate han sido un estorbo para el Sabbat. Has sido condena-
do por un rito menor de la Secta, y debes sufrir la carga de tus Exclusiones menores:
fallos. Debes aprender a ser ms resistente, menos asustadizo y
es deber del resto de la Secta endurecerte. Los miembros del Sabbat que no siguen una Senda de
Iluminacin (y que en su lugar se adhieren a la morali-
Censura: el estatus Cobarde no tiene censura; mientras dad de la Humanidad).
poseas Cobarde, ests afectado por el castigo de este
estatus. Cobarde dura cuatro partidas o dos meses, lo Los miembros de los Clanes Assamita Antitribu y To-
que sea ms largo. Cualquiera que provoque una herida reador Antitribu; los Assamitas y los Toreador han ga-
a un personaje Cobarde (pero no la muerte) o derrote nado recientemente esta exclusin como resultados de
al personaje en un Symbel o Monomacia obtiene el las diversas deserciones de la Espada de Can por parte
estatus temporal Alabado. de sus Clanes.
Castigo: Mientras poseas el estatus Cobarde, tu Fuerza
de Voluntad mxima se reduce en 1. Una vez que este Exclusiones mayores:
estatus se elimina, tu Fuerza de voluntad vuelve a la Los miembros del Sabbat que no pertenecen a una ma-
normalidad. nada.

Ignorante (negativo) Los miembros del Sabbat que no tienen Vinculi mayo-
res de 2 o tienen menos de 2 Vinculi en total.
Si tu presencia provoca que un ritual falle o si demuestras tu
ignorancia y dudas a miembros importantes de la Secta, te con- Los miembros de los Tremere Antitribu.
viertes en objeto de escarnio y mofas.
Censura: Mientras portes el estatus Ignorante, no pue- Eliminar una exclusin de estatus
des participar de forma activa en un Sermn de Can Slo el Regente puede eliminar o disminuir las exclusiones
(puedes escuchar, pero no predicar), y no puedes hacer de estatus de un personaje. Lo hace proclamando pblica-
proselitismo de la doctrina de la Secta ni citar el Libro mente el mrito del personaje, destacado su valenta y ac-
de Nod en pblico. Es ms, debes escuchar y prestar tos leales en nombre de la Espada de Can. Gasta el estatus
atencin a cualquier sermn que se realice, y no pue- Ominoso y anuncia la nueva posicin del individuo en la
des contradecir a nadie que est citando la doctrina o Secta.
la filosofa religiosa de la Secta.

El Sabbat 449

(order #8446177)
horror, pueden manejar temas maduros y aprecian el boato
Palabra de Honor religioso. Ten eso en mente, y sintete libre de rescindir
IV. Todos los Sabbat mantendr la palabra de la invitacin a cualquier jugador de tu crnica que vea el
honor mutuamente prestada. Sabbat como una oportunidad para saltar directamente al
El Cdigo de Miln combate entre jugadores o dedicarse a la violencia sin senti-
do. El Sabbat es una ambientacin para individuos maduros
La costumbre de los favores vampricos antecede a ambas y responsables, y ofrece representar algunos temas muy in-
Sectas, originndose con los Seguidores de Set en los tiem- quietantes. Es tu trabajo como Narrador conservar esa meta
pos antiguos. Los favores son algo esencial de la cultura de y mantener tu crnica centrada en las cosas que realmente
la Camarilla, tan icnico que los miembros del Sabbat des- hacen que la Ambientacin del Sabbat sea tan increble-
precian la prctica como algo vinculado al servicio a los mente rica e interesante.
Antediluvianos.
A pesar de esto, los miembros del Sabbat comercian con favo- Ajustes de Rareza: Clanes
res. Sin embargo ellos no los llaman favores y no funcionan
como los de la sociedad de la Camarilla. Una deuda queda Los Clanes comunes del Sabbat son los Lasombra y los Tzi-
comprometida y devuelta con un juramento, y ese juramento misce, seguidos de los miembros Antitribu de los Clanes
se sostiene por el Estatuto VII del Cdigo de Miln. Un jura- Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador y Ven-
mento no puede transferirse ni usarse como moneda de cam- true. Los miembros de esos Clanes son respetados por la pre-
bio. Un juramento es la palabra de honor de un miembro Ini- sencia de sus Clanes como parte de la Revuelta Anarquista
ciado de la Secta que ha de respetarse, y si se rompe, vengarse. y la fundacin del Sabbat. Este mismo respeto est fuera del
alcance de los Tremere Antitribu.
Los juramentos son una parte fundamental de la existencia
dentro del Sabbat. Los miembros realizan juramentos como Cuando el Matusaln Assamita ur-Shulgi llam al Clan de
parte de diversos Ritae, desde el Auctoritas Ritae de Vincu- vuelta al Alamut, los Assamitas Antitribu dejaron el Sab-
lacin o los Ritos de Creacin, a los Ignoblis de Aceptacin bat en masa. Aqullos que permanecen en l son cazados
o Renuncia. Si un miembro del Sabbat pone a otro Sabbat incansablemente por los Assamitas del Monte, muchos de
en deuda por palabra o accin, el miembro deudor hace esto los cuales hace slo unos pocos aos eran sus hermanas y
pblicamente conocido, reconociendo su deuda con las pa- hermanos juramentados de la Secta.
labras rituales de juramento: Por mi palabra de honor, te La palabra Caitiff no existe en el Sabbat. Tales vampiros
debo una deuda. Si la deuda es una extremadamente gran- se han unido y formado un Clan propio: Pander.
de, puede decir en su lugar: Por mi palabra de honor, te
debo una deuda de Sangre. La Secta slo reconoce deudas Los Salubri, que una vez fueron pocos, se han vuelto fuertes
y deudas de Sangre; no hay favores pequeos en una Secta y abundantes. A veces, un Salubri Guerrero descubrir que
donde cada miembro ha jurado proporcionar las necesida- su Chiquillo es un retroceso que exhibe los Poderes de un
des bsicas a sus hermanos. Sanador. Tales criaturas compasivas no suelen sobrevivir a
las inhumanas pruebas del Sabbat y tienden a ser Diaboliza-
No es probable que los miembros del Sabbat que rompen su dos por sus Sires: un asesinato piadoso.
palabra de honor cuando se invoca un juramento sobrevi-
van a la ofensa. Otros miembros de la Secta, desde soldados Los Capadocios son conocidos por la Secta como Heraldos
de la Mano Negra a Caballeros del Acuerdo Honorable, se de las Calaveras, los cuales (en su mayor parte) no se dan
harn cargo de ejecutar el Cdigo de Miln y proteger el cuenta de que sus orgenes se corresponden con los de tan
juramento de ese miembro. ancestral Clan.
Recuerda que los Mritos de Rareza contabilizan en el lmi-
Mecnicas especficas de la ambientacin te de 7 puntos de Mritos de un personaje. Por ejemplo, si
adquieres el Mrito Clan Raro, has gastado 4 puntos, y slo
Es Monomacia, estpido follacolmillos. puedes comprar 3 puntos ms de Mritos para ese personaje.
No Mono-mancia. La primera es un Ritus sagrado.
La segunda masturbacin mgica. Pllalo ya. Clanes Comunes (disponibles sin coste)
Artemis, Malkavian Antitribu
Los Clanes comunes de una ambientacin son los ms apro-
El Sabbat no es una Secta de fanticos que aguardan ansio- piados para jugar. No hay coste adicional por interpretar a
sos la prxima excusa para comenzar una ola de asesinatos. un Clan que es comn en la ambientacin de tu crnica.
Aunque el Sabbat es oscuro, homicida y a veces profunda-
Los Clanes comunes incluyen a: Brujah, Caitiff (llamados
mente malvado, una partida del Sabbat no es una excusa
Panders), Gangrel (Coyote), Lasombra, Malkavian, Nosfe-
para corretear con hojas de personaje superpoderosos que
ratu, seguidores de Set (llamados Serpientes de la Luz),
llevan a cabo caricaturescas matanzas. No es un deporte
Toreador, Tzimisce y Ventrue (Cruzados).
competitivo. Est destinado a aqullos que disfrutan del

450 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Alteracin de Lnea de Sangre Ventrue Clanes Raros (Mrito de 4 puntos)
para la Ambientacin del Sabbat:
Tu personaje es miembro de un Clan raro, uno que se en-
Los Ventrue de la ambientacin del Sabbat son, por defec- cuentra de forma muy poco habitual en la ambientacin de
to, miembros de la Lnea de Sangre Cruzados. Ser un miem- tu crnica. Tales personajes pueden ser ermitaos, descas-
bro de esta Lnea de Sangre no requiere gasto de puntos tados u observadores solitarios que pueden ser tratados mal
de Mrito. Si deseas interpretar a un Ventrue no Cruzado, o rehuidos por el resto de los personajes en juego, segn sea
puedes adquirir el Clan padre al coste normal del Mrito de ms apropiado para la ambientacin.
la Lnea de Sangre Cruzados (2 puntos).
Los Clanes raros incluyen a: Hijas de la Cacofona y Gr-
golas.
Alteracin de Lnea de Sangre Gangrel
para la Ambientacin del Sabbat:
Clan Restringido (Mrito de 6 puntos)
Los Gangrel de la ambientacin del Sabbat son, por defec-
to, miembros de la Lnea de Sangre Coyote. Si deseas in- Cualquier Clan o Lnea de Sangre no enumerado ms arriba
terpretar a un Gangrel no Coyote, puedes adquirir el Clan no es apropiado para la ambientacin del Sabbat. Adqui-
padre al coste normal del Mrito de la Lnea de Sangre Co- rir una combinacin de Clan y Lnea de Sangre para esta
yote (2 puntos). ambientacin que requiera que un jugador gaste ms de 7
puntos de Mritos tambin se considera Restringido. Un
jugador que desee hacerlo debera obtener permiso de su
Clanes Poco Comunes (Mrito de 2 puntos) Narrador antes de adquirir esa combinacin bajo el Mrito
Tu personaje es miembro de un Clan poco comn, uno que de Clan Restringido.
no se encuentra de forma frecuente en la ambientacin de
tu crnica. Este Clan no se ve a menudo y puedes ser visto Modificaciones del coste de Lneas de Sangre
como un forastero. Encontrars pocos miembros de tu Clan
en esta ambientacin, y se te pueden conceder menos bene- La siguientes Lneas de Sangre no son apropiadas para la
ficios que a los autnticos miembros de la sociedad. ambientacin del Sabbat, y su coste en puntos de Mritos
se incrementa en 1. Esto puede requerir que el jugador gaste
Los Clanes poco comunes incluyen a: Assamitas, Capado- ms de 5 puntos de Mritos para interpretar la combinacin
cios (llamados Heraldos de las Calaveras), Tremere (Tel- de Clan y Lnea de Sangre; en ese caso, el jugador debera
yavos), Ravnos y Salubri. obtener el permiso de su Narrador y adquirir la combina-
cin como un Mrito de Clan Restringido.
Alteracin de Lnea de Sangre Tremere Brujah: Verdaderos Brujah, Capadocios: Lamias,
para la Ambientacin del Sabbat: Ravnos: Brahmanes, Salubri: Sanador, Toreador: Vol-
Los Tremere de la ambientacin del Sabbat son, por defec- girre y Tzimisce: Crpatos.
to, miembros de la Lnea de Sangre Telyavos. Ser un miem-
bro de esta Lnea de Sangre no requiere gasto adicional de
puntos de Mrito una vez que se ha adquirido el Mrito
Ajustes de Rareza: Sendas de Iluminacin
Clan Poco Comn para interpretar a un Tremere. Si deseas El Sabbat tiene una bien desarrollada reputacin por ser
interpretar a un Tremere no Telyavo (aunque el personaje cruel e inhumano. Muchos vampiros del Sabbat no siguen
an debe ser un Tremere que no descienda de Goratrix), la tica de la Camarilla, habiendo desechado hace mucho la
puedes gastar 5 PX para adquirir el Mrito Clan Raro en Humanidad en favor de sus ms monstruosos yoes. El pun-
lugar del Mrito Clan Poco Comn. to de vista del Sabbat sobre la condicin Cainita rechaza
todos los lazos con la Humanidad; sin embargo, la dura ex-

Sendas Herticas
Las Sendas que veneran a los Antediluvianos, esclavizan a otros, lidian con lo infernal, alientan al
Vnculo de Sangre, maldicen los Ritae o predican una fe distinta a la de Can se consideran her-
ticas. Incluye las Sendas de: la Sangre, el xtasis, las Revelaciones Perversas, la Paradoja y la de
Tifn-Set, entre otras. Puedes adquirir dichas Sendas en esta ambientacin, pero ten en cuenta que
tu personaje no sobrevivir si es descubierto.

El Sabbat 451

(order #8446177)
periencia muestra que los vampiros del Sabbat retienen la adquirir de forma inmediata Poderes o Habilidades posedas
necesidad de algunos cdigos morales, principios para guiar por la vctima. Por ejemplo, si Diabolizas a un Lasombra
y limitar su comportamiento. con 4 puntos de Obtenebracin, puedes adquirir hasta 4
puntos de Obtenebracin (asumiendo que tengas suficien-
El Sabbat tiene una mayor predominancia de personajes
tes PX disponibles). Este efecto puede usarse para adquirir
que siguen Sendas de Iluminacin que otras ambientacio-
Poderes de Antiguo o Tcnicas, siempre que tu personaje
nes. La Secta desprecia a los humanos y a aqullos que se
tenga la Generacin correcta para poseerlos despus de ha-
aferran a su Humanidad, pero tambin se percatan de que
ber realizado la Diablerie.
tales vampiros (y sus herramientas) son necesarias para la
supervivencia de la Secta. Es un equilibrio delicado, dado Si la Diablerie tiene por resultado otro punto de Genera-
que tanto la Humanidad como los cdigos ticos de las Sen- cin para tu personaje, puedes gastar PX en tu nueva Ge-
das contribuyen a la Secta, y porque los valores de las di- neracin despus de comprar Poderes y Habilidades de tu
versas Sendas pueden ser extremadamente contradictorios. vctima. Si no se te han devuelto suficientes PX para adqui-
rir tu nueva Generacin, debes gastar todo los PX ganados
Progresar en cualquier Senda de Iluminacin supone un es-
en adquirir el Trasfondo hasta que hayas pagado el nuevo
fuerzo deliberado. Un vampiro que se compromete con una
punto de Generacin.
Senda hace a un lado muchas emociones, deseos y valores
para perseguir un conjunto muy limitado de metas. Aunque
hay muchos ms vampiros siguiendo Senda en el Sabbat Trasfondos especficos de Ambientacin
que en la Camarilla, el porcentaje de vampiros que siguen
Sendas de Iluminacin en la Espada de Can comprende Rituales
menos del 20% (uno de cada cinco) del total de miembros
de la Secta. El Trasfondo Rituales slo puede ser adquirido por un
miembro Iniciado del Sabbat (uno que haya pasado los Ri-
Las Sendas de Iluminacin comunes son Mritos de 1 punto tos de Creacin). Adquirir este Trasfondo significa que tu
en la ambientacin del Sabbat. El coste del resto de Sendas personaje est entrenado en cierta cantidad de Auctoritas
permanece invariable. Ten en cuenta que si eliges una Sen- o Ignoblis Ritae. Conoces los Ritae y rituales del Sabbat
da hertica y se descubre que tu personaje sigue esa Senda, y puedes realizar muchos de ellos. Este Trasfondo es vital
probablemente ser destruido. Las Sendas de la Noche y de para ser un Sacerdote de manada; sin este Mrito, no puedes
Lilith no son sendas herticas (aunque actualmente hay dis- realizar los Ritae (aunque an puedes participar en ellos si
cusiones dentro de la Secta acerca de que ambas deberan algn otro est oficindolos).
considerarse as), pero los personajes que sigan estas Sendas
deberan esperar desconfianza, discriminacin y, potencial- Sistema: Al adquirir el primer punto de Rituales, un perso-
mente, ser destruidos por la Senda que han elegido. naje aprende cuatro Ritae: los Ritos de Creacin, la Vaul-
derie, la Monomacia, ms un Ritus de tu eleccin. Por cada
punto de Rituales adquirido tras se, el personaje puede es-
Sendas Comunes (Mrito de 1 punto) coger aprender dos Ritae adicionales, ya sean Auctoritas o
Acuerdo Honorable, Can, Ctaros, Corazn Salvaje, Ignoblis Ritae o Ritae de Faccin. Ten en cuenta que los
Muerte y el Alma y Poder y la Voz Interior. Juegos de Instinto cubren un espectro completo de Ritae.
Realizar cualquier ritual requiere que el practicante tenga fe
en el precepto innato de ese ritual.
Sendas Poco Comunes (Mrito de 2 puntos)
Recuerda que los Ritae de Faccin slo pueden aprenderlos
Lilith, Metamorfosis, Noche y Orin. y utilizarlos los miembros de esa faccin poltica a menos
Todas las dems Sendas pueden adquirirse a sus costes es- que se indique lo contrario en la descripcin del Ritus. Si
tndar. un personaje que ha aprendido un Ritae de Faccin abando-
na esa faccin, pierde la habilidad de realizar ese Ritus. No
puede escoger otro Ritus en su lugar, y cualquier PX que gas-
Diablerie tase en el Trasfondo de Rituales para adquirir ese Ritus de
La Diablerie es una parte integral del Sabbat. Por ello, las Faccin especfico se pierde. Para convertirse en Sacerdote
reglas para la Diablerie cambian en la ambientacin del de manada, un personaje debe tener el Rasgo de Estatus del
Sabbat. Cuando Diabolizas a otro personaje, puedes gastar Sabbat adecuado para iniciar uno de los Auctoritas Ritae,
PX de forma inmediata para adquirir cualquier Poder o Ha- pero cualquier personaje con el Trasfondo Rituales puede
bilidad poseda por la vctima siempre que seas apto para ayudar en la realizacin de ese Ritus, siempre que conozca
aprender esos Poderes o Habilidades. Si cometer Diablerie el Ritus especfico.
provoca un exceso de PX (por ejemplo, si los PX gastados en Para ms informacin sobre realizar rituales, ver Captulo
tcnicas se te devuelven debido a un aumento de Genera- Cuatro: Disciplinas, pgina 111.
cin) puedes usar estos PX que te han sido reintegrados para

452 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
lmite de stas que puedes tener. Esta especializacin gratuita
Mritos especficos de Ambientacin debe ser algo relevante al texto que posees, como Doctrina del
Ten en cuenta que los Mritos de Secta se eliminan sin re- Sabbat, Citas de Can o Hereja Cainita. Es ms, recibes una
embolso alguno si dejas la Secta. Si tienes un Mrito debido bonificacin de +5 cada vez que se te pida realizar un Desafo
a tu trasfondo que no puede eliminarse, debes retirar a tu que involucre esa especializacin. Por ltimo, recibes Ungido
personaje. como un estatus innato al comienzo de cada partida.

Ejecutor (Mrito de 1 punto) Jugador de Manada (Mrito de 3 puntos)


La mayora de los miembros del Sabbat son crueles mons- Tu manada es la cosa ms importante de tu existencia, tanto
truos, pero tus acciones tienen la reputacin de estar entre que haras cualquier cosa por sus miembros. Cuando atacas a
las ms depravadas, violentas y censurables. Esta reputacin un personaje que ha infligido dao a un compaero de ma-
es bien merecida. Recibes una bonificacin de +1 en las nada (en los ltimos tres turnos) con el que tienes un Vincu-
reservas de Prueba que involucren las Habilidades Intimida- lum de puntuacin al menos 3, recibes una bonificacin de
cin o Callejeo. Si sufres un Frenes cuando alguien se aleja +3 a tu reserva de Pruebas de ataques Fsicos. Adems, una
directamente ms de un paso de ti, puedes realizar un ataque vez por turno, cuando ests atacando junto con un miembro
Fsico inmediato contra ese personaje sin gastar una accin. de tu manada puedes usar una accin sencilla para moverte
Slo puedes usar este efecto durante el asalto gratuito, pero cinco pasos, siempre que te ests moviendo hacia alguien de
puede provocarse ms de una vez durante un asalto gratuito. tu manada con quien tengas un Vinculum de al menos 3.

Erudito de la Espada (Mrito de 1 punto) Miembro de la Inquisicin (Mrito de 2 puntos)


Has estudiado los diversos Ritae del Sabbat en profundidad, y Un personaje con este Mrito es un miembro de la pres-
tienes el talento y la aptitud de dominarlos ms plenamente tigiosa Inquisicin: ya sea un Juez o un Caballero Inquisi-
que la mayora. Puedes escoger un Ritus adicional (Autoritas, dor. Los jugadores no necesitan adquirir ms Mritos para
Ignoblis o de faccin) por punto en el Trasfondo Rituales. avanzar dentro de esta orden, pero se recomienda que los
Narradores limiten tales avances segn los lmites de su
Exaltado (Mrito de 1 punto) crnica. Cada miembro de la Inquisicin posee un relicario
de hierro, obtenido con este Mrito. El relicario de hierro
Ests consumido por tu dedicacin a Can, los Ritae y la de un Inquisidor es su insignia, cada uno entregado direc-
Secta. El tuyo puede ser un fervor calmado o una declara- tamente por el Regente. Fsicamente, un relicario es una
cin continua y estridente, pero en cualquier caso tienes versin estilizada del smbolo del Sabbat, forjado en hierro.
una conviccin mayor que la mayora, tanto, que puedes Puede portarse y blandirse como una daga o una espada,
sentir que casi percibes la voluntad del Padre Oscuro. El y suele incorporar espinas afiladas o superficies cortantes.
fallo de un ritual te causa un dolor tangible y fsico: una he- Cada relicario es nico y los relicarios de los Inquisidores
rida interna provocada por la falta de fe de alguien. Cuando cados son destruidos.
participas en un Ritus que falla, puedes realizar un Desafo
esttico (Atributo Mental + Ocultismo) con el Narrador Mientras poseas tu relicario de hierro, posees una bonifica-
(dificultad 6) para determinar exactamente cuntos partici- cin de +3 para resistir todos los Poderes infernales (como
pantes padecen una falta de fe (pero no quines). Daimoinon), poderes garantizados por habilidades o pactos
demonacos, o efectos garantizados por Mritos relaciona-
dos con lo infernal. Adems, obtienes una bonificacin de
Fantico (Mrito de 2 puntos) +3 en las reservas de Pruebas defensivas basadas en Esquivar
Tu fe en Can es inquebrantable, no importa cmo de malas contra demonios o personajes que poseen cualquiera de los
parezcan las cosas. Cuando ests en la casilla de Herido, Poderes, Mritos o efectos sealados arriba. Obtienes el es-
recibes una bonificacin de +3 a tu Iniciativa. Cuando ests tatus innato Purificado al comienzo de cada partida.
en la casilla de Incapacitado, ganas una bonificacin adicio- Para ms informacin acerca de la Inquisicin, ver pgina 424.
nal de +3 (para un total de +6).
Miembro de la Mano Negra (Mrito de 2 puntos)
Guardin de un Texto Sagrado
(Mrito de 1 punto) Un personaje con este Mrito es miembro de la Mano Ne-
gra. Por lo general, un personaje comienza como Agente de
Posees una copia de uno de los siguientes textos sagrados la Mano. Los jugadores no necesitan adquirir ms Mritos
del Sabbat: El Libro de Nod, Los Fragmentos de Erciyes, Las para avanzar dentro de esta orden, pero se recomienda que
Crnicas de Ubar, El Evangelio de Irad y Adah o El Cdigo de los Narradores limiten tales avances segn los lmites de su
los Condenados. Mientras poseas este Mrito, obtienes una crnica. Cada miembro de la Mano Negra est marcado con
especializacin gratuita en Cultura, la cual puede superar el una Luna creciente negra en la palma de su mano derecha.

El Sabbat 453

(order #8446177)
Esta marca es un vnculo simptico con su Serafn, y puede capaz de realizarlos para reuniones de Sabbat. Pero cuan-
usarse para llamar a un agente al deber, para avisar a los do ocurren cosas malas (la prdida de un compaero de
agentes de campo o para destruir a un miembro de la Mano manada, una derrota crtica o algn revs personal), debes
Negra que se ha visto comprometido. realizar un Desafo esttico con tu Narrador (no hay rein-
Tienes una bonificacin de +3 para resistir Telepata y otros tentos ni dificultad). Si pierdes o empatas en esta Prueba,
Poderes que extraen informacin directamente de tu mente. tu personaje se convierte en un descredo para el propsito
Esta bonificacin no se aplica a los Desafos debidos a Pode- de realizar o participar en cualquier Auctoritas Ritae. Este
res que extraen informacin de tu mente de forma indirecta, efecto dura dos partidas o un mes (lo que dure ms), mien-
como los diversos Poderes de Dominacin o Presencia. Ob- tras tu personaje lucha con sus crisis de fe.
tienes el estatus innato Marcado al comienzo de cada juego.
Fragmento de Alma (Defecto de 3 puntos)
Para ms informacin acerca de la Mano Negra, ver pgina 422.
Diabolizaste a alguien, y ese espritu era lo suficientemente
Revelador (Mrito de 3 puntos) fuerte para permanecer activo de forma permanente dentro
de tu alma. Lucha contra ti de forma constante, y nunca
Una vez por hora, puedes usar tu accin sencilla para pro- puedes estar seguro de que su conciencia no est influyendo
clamar alto y claro tu fe en Can y defender las creencias tus acciones. Cuando tu cuerpo est herido, este espritu se
de la Iglesia Oscura. Durante el resto de ese turno, tu gasto aprovecha de tu debilidad y lucha por el control. Mientras
mximo de Sangre se incrementa en 5. La cantidad de San- te desgarra desde dentro, debes controlar tus recursos inter-
gre que puedes gastar por turno vuelve a la normalidad al nos, no sea que el espritu tome el control para siempre. Si
comienzo del prximo turno. alguna vez sufres tanto dao como para alcanzar la casilla
de Incapacitado, no podrs gastar Fuerza de Voluntad hasta
Santificado (Mrito de 1 punto) que sanesy ests de nuevo en la casilla de Herido (o mejor).
Tienes una cierta cualidad de fe que inspira a los dems.
Mientras crea en los preceptos de un Ritus, el personaje re- Indigno de Confianza (Defecto de 1 punto)
cibe un +2 a su reserva de Prueba para Ritae como iniciador Por algo de la historia de tu personaje, o la Mano o la In-
principal del mismo. Si el Ritus tiene xito, los participan- quisicin (o ambas) tienen una buena razn para sospechar
tes recuperan toda la Fuerza de Voluntad gastada. Si es un de ti. Como parte de su deber con el Sabbat, te acosan, te
ayudante del iniciador principal, presta una bonificacin de siguen el rastro y por lo general extienden sus sospechas so-
+2 (en lugar de +1) a cualquier Prueba requerida para rea- bre ti al resto de la Secta, provocando que no dejes de tener
lizar el Ritus. problemas. Tu mximo de estatus temporales es 1 menos de
lo usual mientras tengas este Defecto. Esta penalizacin se
Voltil (Mrito de 1 punto) aade a la impuesta por cualquier exclusin de estatus.
Eres extremadamente salvaje y explosivo, incluso para el
Sabbat. Aunque esta inestabilidad puede asustar a otros, te Lealtad Tenue (Defecto de 3 puntos)
beneficia y t te deleitas con los momentos en los que llegas
La monstruosidad y la inhumanidad de la Espada de Can
a desatar a tu Bestia. Cuando entras en Frenes, recuperas in-
te horrorizan. La nica razn por la que eres leal es por el
mediatamente un punto de Fuerza de Voluntad. Slo puedes
Vinculum y la mayora de la gente lo sabe. Tu comporta-
obtener esta bonificacin una vez por escenario de combate.
miento es extremadamente impredecible y tu estado emo-
cional precario. Si no tienes un Vinculum de 3 puntos con
Defectos especficos de la Ambientacin al menos otros tres miembros del Sabbat, no puedes utilizar
el reintento gratuito estndar de tu Arquetipo, y debes gas-
Crisis de Fe (Defecto de 2 puntos) tar 2 puntos de Fuerza de Voluntad la primera vez que gastes
Generalmente no eres uno de los descredos. Puedes estar Fuerza de Voluntad para reintentar una Prueba durante una
bien instruido en los Ritae, e incluso estar ordenado y ser sesin de juego.

454 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Viejos Hbitos
Qu cojones?
Retrate! Hijo de Lorenzo! He dicho RETRATE!
Jodidos Sabbat! Cmo nos han encontrado?
Acaso importa? rugi Vincent. Su escopeta de combate se sacudi violentamente, los disparos resonaban
en una sucesin rpida. Se agach tras un oscurecido pilar. Sammy, crea que habas dicho que este lugar
era seguro gru Vincent, recargando segn el monstruo se acercaba.
Un joven y aniado hombre aull protestando.
Lo es! Lo era! Se agach tras un coche, clavando una desvada gorra de bisbol azul a su cabeza con
sus manos temblorosas. No s como han
Que te jodan, Sammy suspir Vincent. Comenz a disparar de nuevo.
La monstruosidad que se aproximaba meda dos metros setenta y cinco de alto, encorvndose segn daba
zancadas a travs de los bajos lmites de la estructura del aparcamiento. Sus garras eran tan largas como los
dedos de Vincent, y mltiples bocas farfullaban a lo largo de su torso, cuello y cara. La carne de la cosa era
retorcida, desgarrada y remendada, con tiras de cuero envolvindolo de un lado a otro en ornados diseos.
Podra haber sido una persona una vez, en algn lugar bajo los abultados msculos y la contorsionada carne,
pero evidentemente ya no era humano.
Un hombre de pelo oscuro con un machete carg entre dos coches aparcados, enfrentndose con el monstruo
de frente.
Lorenzo! grit Vincent, segn vea al joven Toreador usar los lmites de la estructura del aparcamiento
como ventaja, fintando entre filas de coches. Casi funcion. Con un rpido movimiento, el horror de carne
moldeada agarr a Lorenzo con sus garras y lo levant del suelo. El Demonio hundi sus garras en el cuello y
los hombros del Anarquista, y con un violento tirn arranc la cabeza de Lorenzo de su torso. El Chiquillo de
Vincent se convirti en cenizas.
En el otro lado de la fila de coches aparcados, una imponente Brujah se enzarz con un segundo atacante
del Sabbat, golpendole con un pesado tubo de escape. La fuerza de su asalto empotr al hombre contra el
muro con suficiente fuerza para resquebrajar la argamasa. Recuperndose, el esbelto y oscuro vampiro cort
su antebrazo con un par de cuchillos, dejando que la Sangre empapase sus hojas.
Oh, mierda gimi Sammy, abriendo los ojos , cuidado, Fiona! Ese to es un
Antes de que Sammy pudiera terminar su frase, el gil extrao gir en una brutal danza de cuchillos, zigza-
gueando en torno a la alta mujer como un rayo. Sus cuchillos dejaron profundos y aparentemente venenosos
verdugones.
Assamita termin Sammy, con tristeza.
Vincent rod desde su cobertura, su Bestia exiga venganza. Gritando, dispar la escopeta a una velocidad so-
brenatural, descargando cartucho tras cartucho contra el vientre del Demonio. El Tzimisce se volvi, y Vincent
bloque sus garras con la empuadura de su arma. Un segundo y gigantesco golpe arroj la escopeta a lo
lejos. Vincent reaccion rpidamente, sacando la pistola de su chaqueta en una fraccin de segundo. Enfoc
su Sangre, apuntando el can a un punto entre los ojos amarillos del Tzimisce.
Diana.
Vincent apret el gatillo, y una bala sali despedida desde la pistola, alojndose profundamente en el cerebro
del monstruo. Segn su rugido de rabia retumbaba por la planta del aparcamiento, el Tzimisce se deshaca
en cenizas.

(order #8446177)
Al ver la muerte de su compaero de manada, el Assamita redobl sus esfuerzos. Gir mucho ms abajo y
cort los tendones de Aquiles de Fiona con dos rpidos golpes. Fiona tropez. Aprovechando su ventaja, el
Sabbat golpe con el taln de su bota de combate en su mejilla, tumbndola. Saltando sobre la Brujah cada,
carg contra el coche aparcado.
Sammy aull de pnico mientras el Assamita arrojaba un aluvin de cuchillos. Las hojas envenenadas se hun-
dieron en el lateral del coche, no acertando a Sammy por centmetros segn gateaba alejndose. El joven y
aterrorizado vampiro rod, slo para descubrir que las hojas del Assamita le golpeaban desde cada ngulo.
Mientras una gruesa hoja giraba para cortar su cuello, Sammy mir hacia arriba y suplic.
Espera, espera! Vamos, hombre, seamos colegas. Puedo conseguirte una clave beta para Elder Codex On-
line. Acceso completo, claves de desarrollador. Conozco a gente!
Confundido, pero aun as embelesado por el carisma de Sammy, el Assamita se detuvo y retrocedi.
Eso es. Es un buen trato el Anarquista logr una temblorosa sonrisa. Subes unas cuantas capturas de pan-
talla y, zas, lo comparten como cien mil veces. Tan slo deja los cuchillos, de acuerdo, colega? Somos amigos.
Por desgracia, la amistad significaba algo completamente diferente para el Antitribu. Mirando alrededor, el
Assamita vio a Fiona recomponindose, curando sus heridas. Sus ojos saltaron a Vincent, mientras el Toreador
recargaba su escopeta de combate con un ceo furioso. Cubriendo sus cuchillos, el Sabbat tom a Sammy, se
ech al delgado nio sobre un hombro y comenz a correr.
No lleg lejos antes de que la escopeta de Vincent le hiciera un agujero en el pecho. El segundo disparo caus
suficiente dao para derribar al Assamita, mandando a Sammy rodando por el suelo. Una vez ah, slo llev
un robusto golpe del tubo de escape de Fiona convertir al Assamita en cenizas. Jadeando entre los cenicientos
residuos de su enemigo, el joven Caitiff se apoy en sus codos.
Gracias, chicos.
No hay de qu sonri Fiona, ofreciendo su mano.
Vincent se plant sobre las cenizas de su Chiquillo, con lgrimas de Sangre manchando sus ojos.
Esos Sabbat parecan jodidamente dispuestos a morir por ninguna razn en absoluto susurr. Creis
que los Camis hicieron esto? levant la voz hacia los dems Enviaron al Sabbat contra nosotros?
No lo s. Quizs? Sammy sacudi su gorra y se aclar la garganta. To, sabes que soy un Caitiff
brome torpemente. A m nadie me cuenta nada.
Tenemos que movernos. Podra haber ms Sabbat de camino Fiona coje hasta ellos, sus heridas gotean-
do oscuras bajo su andrajosa camiseta de punkrock. Vincent dijo un silencioso adis a su Chiquillo y sigui
a los otros.
Se escurrieron entre las calles pasando relativamente desapercibidos. Sammy creaba distracciones, saludando
al camarero cuando pasaron por un pub y parando a intercambiar algunas palabras con un vendedor de re-
vistas madrugador. Fiona camina trabajosamente junto a Vincent, sus brazos cruzados para ocultar las marcas
de sus heridas. Vincent mantena su cabeza baja. Segn avanzaban con esfuerzo por un oscuro callejn, algo
redondo y duro golpe el suelo cerca de los pies de Vincent.
A los viejos hbitos les cuesta morir.
A cubierto! grit Vincent, saltando en busca de refugio y enterrando la cabeza entre sus brazos. Pas un
largo momento en un escalofriante silencio pero no ocurri nada. Ninguna explosin. El objeto slo rod un
poco, botando y dando tumbos a lo largo de las grietas del pavimento hasta quedar atrapado entre un cubo
de basura y un pal roto de madera. Tan slo se qued ah, cubierto de tierra y viscosa porquera, destellando
metlico a la luz de un pub cercano. Vincent levant la cabeza y mir confundido. Con cautela, avanz poco
a poco. El objeto no era una granada. Era alguna clase de bola plateada, brillante y sin abolladuras, pese a
su cada, con alguna clase de escritura dorada garabateada en el centro.
Qu cojones?
Los otros se haban agachado tras un contenedor a su orden, y ahora levantaban sus cabezas como curiosos
suricatos.

(order #8446177)
sa es una de las piezas expuestas en el Elseo jade Sammy al reconocerla. Oh, to. Oh, to, oh to,
qu est haciendo eso aqu? El muchacho sali de detrs del contenedor. Se agach junto al orbe, con los
ojos abiertos de par en par . Eso es
Vincent apart las manos de Sammy de una bofetada.
No toques algo que no comprendes! Y si esa cosa es mgica? O infernal!
Infernal? Sammy se atragant, cayendo de espaldas al suelo. Recuperando rpidamente su bravucone-
ra, dijo. Slo me ests tomando el pelo. Lo prximo que dirs ser que Can tambin era real.
Ignorando la fanfarronada del chico, Vincent tir su chaqueta y rode con ella el orbe plateado.
Bien, sea lo que sea esta jodida cosa, nos la quedamos.
Qu? Por qu? Fiona mir con curiosidad No acabas de decir que es peligrosa?
Probablemente. Pero sabemos que la Cami lo quiere, que les jodan lo levant del suelo y lo envolvi con
la chaqueta. Podra ser tras lo que iban tambin esos Sabbat, y definitivamente, que les den.
Sammy mi al paquete con curiosidad.
Si quieres, podra llevarlo al Orculo de Coblenza y ver qu me dice. Ese to sabe todo.
Hasta Alemania hay un camino tremendamente largo slo para hacer una pregunta se burl Fiona.
Bueno, s, supongo. Ey, podra preguntar a mis contactos locales. Ya sabes, pasearlo por ah y ver quin
sabe algo? Sam se estir hacia la chaqueta. Estoy seguro de que est hecho de metal espacial! Como
en una de esas pelculas de los 50.
Vincent sacudi la cabeza, metiendo el paquete bajo su brazo.
No podemos arriesgarnos, Sammy. Esta cosa fue claramente robada del Elseo. Si alguien descubre que la
tenemos, estamos acabados. La Cami nos har picadillo y el Sabbat mandar ms manadas. No podemos
decrselo a nadie, entiendes? No me importa qu es esto. Ellos la quieren. Nosotros la tenemos. Eso es lo
nico que importa Vincent dobl las mangas de la chaqueta con cuidado, haciendo que no se pudiese ver el
orbe. La Cami ha anunciado una gran fiesta en un barco en Long Beach La Vieja Lady Guil es quien est
a cargo y ella siempre ha sido muy amable. Qu decs si vamos y creamos algunos problemas? Sonri.
Fiona le dio una palmada en el hombro y los dos Anarquistas descendieron por el callejn hasta salir a las
parpadeantes luces de las calles de la ciudad.
Sammy aguard en silencio en el callejn. La irritacin se dibuj en su cara, iluminando de un tenue fuego
verde la profundidad de sus ojos. Consciente de que alguien podra estar vindole, Sammy se coloc ms
firmemente en la nariz sus gafas de montura gruesa para ocultar el breve destello de su interior.
He tratado de mantenerme fuera de l. No he entrado en el Elseo. Me mantuve fuera, porque saba que
estaba all! No vale eso algo? El flacucho joven dio un resoplido de frustracin. Cerr sus puos con tanta
fuerza que la Sangre gote bajo las uas de sus dedos. Estoy tratando de ser bueno.
El callejn estaba en silencio; los otros Anarquistas estaban demasiado lejos para orle susurrar.
Esta vez veris una pausa. Veris! Repiti desafiante, clavndose su desvada gorra de bisbol de
los Blue Devils . El Diablo no me tiene an.

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo O nce :
EL MOVIMIENTO
ANARQUISTA
Qu bien es la vida eterna si has de vivirla segn los trminos de algn otro?
Marguerite Foccart
zar la doctrina de la Camarilla y alterar el delicado equili-
Los fuegos de la Revolucin brio de la Jyhad. Aun as, slo los Anarquistas ms radicales
apoyan la secesin completa y total de la Torre de Marfil, y
Historia de los Anarquistas la mayora cree que es mejor manipular una estructura que
La historia nos ensea que los jvenes se levantarn y re- ya existe, incluso si esa estructura est podrida y corrupta.
belarn contra los ancianos. En la sociedad de la Estirpe, Los Anarquistas son impredecibles, con personalidades apa-
este axioma se hace cierto incluso ms que entre el gana- sionadas e incontrolables cuyas luchas empujando la Jyhad en
do. Durante siglos, los viejos vampiros se han sumido en la direcciones turbulentas e imprevisibles. Provienen de todas
depravacin, felices de dejar el mundo pasar mientras se las clases y estratos de la sociedad. La mayora de ellos han
enzarzaban en la Jyhad. Para asegurar lealtad, los Antiguos sido Abrazados recientemente y por tanto, tienden a ser hu-
Vincularon a sus linajes con cadenas de Sangre. Pero esas manistas, protegiendo a la poblacin mortal de los estragos de
cadenas no eran absolutas. otros vampiros. Muy pocos datan de la rebelin original; An-
La chispa de la revolucin prendi durante la Edad Oscu- tiguos en edad luchan por resistir el inevitable estancamiento
ra, cuando unos pocos vampiros descubrieron una forma que se hace con ellos segn los aos pasan rpidamente.
de romper el control de sus Sires. Libres de su control, es- La sociedad Anarquista est unida por el descontento, lu-
tos violentos disidentes grabaron una sangrienta marca a chando por independencia, igualdad y liberacin... o eso
lo largo de Europa. Su alzamiento culmin en una guerra dicen. Algunos creen que los avances culturales y filosfi-
abierta que casi destruy la sociedad vamprica. Al final, la cos del mundo mortal deberan aplicarse a la sociedad de
Camarilla ofreci un pacto a los revolucionarios. Algunos la Estirpe; otros sencillamente desean echar abajo lo esta-
rechazaron la oferta de paz, huyendo en la noche para fun- blecido. Los Anarquistas ven la violencia como un arma
dar el Sabbat. Aqullos que firmaron el Tratado de Thorns filosfica y la rebelin como un mtodo de progreso social.
llegaron a ser conocidos como el Movimiento Anarquista. El ciclo constante de revolucin y contrarrevolucin pesa
Haban ganado su libertad, provocando la creacin de tres mucho a los Anarquistas segn luchan por mantenerse a
Sectas, y cambiando el mundo vamprico para siempre. flote en las tempestuosas aguas de la Jyhad. Manipulados y
Durante los ltimos seiscientos aos, el Movimiento Anar- usados como chivos expiatorios por la Camarilla y el Sab-
quista ha sido una parte de la Camarilla, incluida en, pero bat, su mayor ventaja es su comprensin de la tecnologa y
al mismo tiempo separada de su organizacin progenitora. el mundo moderno. La historia de un Anarquista es la de
Este arreglo no ha sido perfecto, y de cuando en cuando los filosofas en conflicto, de poder y de pen.
Anarquistas resurgen de nuevo para ganar territorio, recha- Las chispas de la revolucin an humean en la noche.

El Movimiento Anarquista 459

(order #8446177)
mortal. Los cazadores se aprovecharon de los arrogantes
Revolucin vampiros, rastrendolos hasta sus guaridas y destruyndolos,
T no encontraste la revolucin, chico. usando fe, fuego y el Sol para derrotar a sus enemigos.
La Revolucin te encontr a ti. Los Antiguos reaccionaron ante esta nueva amenaza con-
Tyler tinuando la ancestral tradicin de usar a sus Chiquillos
En la Antigua Cartago, el Clan Brujah y sus aliados se atre- como carne de can, sacrificando Retoos a los cazadores
vieron a vivir abiertamente entre los mortales. La leyenda mortales mientras eludan su persecucin. Entre la guerra
dice que es ah donde las semillas del Movimiento Anar- nocturna, la creciente amenaza de la Inquisicin y el adve-
quista se sembraron por primera vez. Aunque la ciudad cay nimiento de enfermedades mortales como la Peste Negra,
por la traicin de los Clanes Ventrue, Malkavian y Torea- que destruyeron sus rebaos humanos, los vampiros fueron
dor, el espritu de esa ciudad sobrevivi y pas de genera- acosados y casi erradicados. Para 1300, cientos de linajes a
cin en generacin, de Sire a Chiquillo. lo largo de Europa haban sido destruidos.

Siglos despus, una coterie liderada por los Ventrue y los En 1381, en lo lgido de estos conflictos, un campesino
Toreador propuso la formacin de una sociedad de Vstagos mortal llamado Wat Tyler lider una revuelta contra la no-
aunque, en realidad, no era diferente de la vieja. Los Anti- bleza britnica. Los revolucionarios mataron al Arzobispo
guos an gobernaban, aunque en lugar de consolidando po- de Canterbury y tomaron Londres por un corto perodo de
der dentro de sus linajes, la Camarilla les concedi inmenso tiempo, forzando al rey a cumplir algunas de sus demandas
estatus y posicin para asegurar su autoridad sobre los de antes de que Tyler fuera asesinado. Cuando dispersaron a
Sangre ms dbil. En todo caso, la propuesta Camarilla ex- los rebeldes, los agentes del rey capturaron a la amante de
pandira el poder de los Antiguos, haciendo esclavos a los Tyler, Patricia de Bolingbroke, y la sentenciaron a muerte.
jvenes, en lugar de su Clan o linaje. Mientras Patricia estaba en prisin, un Brujah la Abraz y
la liber. Tomando el apellido de Tyler para honrar a su
Un Brujah llamado Galaric fue el primero en denunciarlo, amante cado, Patricia continu su lucha por la justicia y
predicando la igualdad de Cartago. Cuando los Ventrue lo la igualdad, reuniendo individuos de ideas similares (tanto
forzaron a guardar silencio, Galaric rechaz la nueva socie- mortales como vampiros) a su causa.
dad y despreci a sus creadores, marchndose desafiante de
las negociaciones. Como vampira, Patricia no vea diferencia entre Antiguos
esclavizando y sacrificando a sus Chiquillos y los nobles
Fue atacado antes incluso de haber dejado la provincia. Un mortales que haban destruido a su familia y destrozado a
poderoso Antiguo Ventrue envi a sus Chiquillos, exigien- los campesinos de Inglaterra. Tras la muerte de Galaric, ac-
do que matasen a Galaric e impidiesen que usara sus favores cedi a informacin detallada de un Antiguo Ventrue lla-
para destruir la Camarilla antes de que la Secta pudiera for- mado Hardestadt: un fundador de la Camarilla, que estaba
marse. Galaric luch valientemente y destruy a muchos de directamente involucrado en la muerte de Galaric. Enfo-
sus atacantes, pero al ser sobrepasado en nmero le abatie- cando su ira, Patricia Tyler reuni las desperdigadas clulas
ron. Por desgracia para la Camarilla, uno de los Chiquillos de Neonatos revolucionarios y las unific bajo un nico es-
de Galaric escap, y la historia prendi en una guerra. tandarte. Aunque los revolucionarios sufrieron duras prdi-
Conforme la guerra entre linajes vampricos salpic el mun- das, Tyler y sus soldados fueron capaces de asaltar el refugio
do mortal, los temerosos humanos inundaron la Iglesia Ca- personal de Hardestadt, un castillo en Espaa, y derrotar
tlica, buscando desesperadamente refugio de los monstruos al incrdulo Antiguo. Segn el rumor de la victoria se ex-
que acechaban en la noche. Haba nacido la Inquisicin tendi, los jvenes vampiros se hicieron con la desesperada
esperanza de libertad, unindose en masse.

Diablerie
Los Anarquistas originales se unieron en la creencia de que nada salvo la amenaza de destruccin
apartara a los Antiguos de sus juegos. Los Neonatos crean que haban de infundir miedo en los
corazones de sus Antiguos. Si eso significaba muerte y destruccin, que as fuera, pero la nica
forma real de hacerse con poder era por medio de la Diablerie. Beber la Sangre del corazn de los
Antiguos haca la Vitae de un vampiro ms fuerte, dndole acceso a nuevos Poderes y a una mayor
fortaleza de la Sangre, y muchos Anarquistas cometieron este horrible acto durante la Revuelta origi-
nal. Aunque la estrategia ya no se usa, y es desdeada por los Anarquistas modernos, los rebeldes
abogan por su prctica de cuando en cuando, buscando igualar el terreno de juego.

460 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
De todos los Antiguos del Viejo Mundo, los del Clan Lasom-
Rompiendo el Vnculo bra estaban entre los ms controladores y tirnicos. Muchos
Durante esta era, los Tzimisce del Este de Europa se enzar- prohibieron a sus Chiquillos encontrarse con otros vampiros
zaron en una salvaje guerra contra los usurpadores Tremere. o dejar siquiera sus refugios sin permiso. Pero un Antiguo La-
Habiendo alcanzado la inmortalidad por medio de magia sombra, Gratiano de Veronese, vio en los Anarquistas una
oscura y Diablerie, los Tremere estaban determinados a ani- oportunidad para lograr su propia meta. Comenz a ayudar al
quilar a otros usuarios de la hechicera y reclamar la superio- Movimiento Anarquista en secreto, enseando estrategia a
ridad de los misterios de la Magia de Sangre. Los Antiguos sus miembros y ayudndolos a localizar objetivos. Y an ms
Tzimisce usaron a sus Chiquillos como cebo para los Treme- importante, Gratiano viaj a Tierra Santa, donde entr en
re, atrayendo a los Usurpadores a trampas y sacrificando a contacto con el Clan Assamita en nombre de los Anarquistas.
sus Chiquillos en el camino. Los Assamitas deseaban encontrar Antiguos que Diabolizar,
Dos Neonatos Tzimisce, Velya y Lugoj (conocido despus y los Anarquistas necesitaban ayuda de exploradores, conse-
como el Rompesangre) se unieron a la causa Anarquista. jeros y hechiceros expertos. Con la alianza de los dos grupos,
Trabajando juntos, los dos crearon un ritual koldnico para el Movimiento Anarquista comenz a hacer serios daos
romper los Vnculos de Sangre y liberar a los revoluciona- a los Antiguos de muchos Clanes, liberando a sus Chiqui-
rios de su innatural lealtad hacia sus Sires: un ritual cono- llos y demostrando ser una amenaza real hasta para las ms
cido como la Vaulderie. Los rebeldes Tzimisce y su ritual arraigadas Luminarias de los Clanes. Pronto se unieron a la
de la Vaulderie renovaron el furor de la causa Anarquista, contienda linajes de Italia y el Norte de frica, tomando la
liberando a muchos que haban sido incapaces de unirse a causa Anarquista para derrocar a sus Antiguos. La marea de
ella debido a las cadenas de Sangre. Neonatos y Ancillae de revueltas comenzaba a favorecer a los Anarquistas.
todos los Clanes corrieron en tropel al estandarte de Tyler, A principios del siglo XV, Gratiano dirigi una campaa
ofreciendo ansiosos promesas de lealtad. de Anarquistas para atacar el refugio del Antediluviano La-
Los rebeldes se alzaron en una sangrienta y cruenta bata- sombra en Sicilia. Aunque sufrieron prdidas casi totales,
lla que arras Europa. Mucho ms que simples Diabolistas los cinco vampiros supervivientes (Gratiano entre ellos)
(como eran retratados por los temerosos Antiguos), el furor lograron abatir al Antediluviano y Diabolizar a la criatura.
de los Anarquistas reflej el ascenso de la reforma salida de En un giro inesperado, Gratiano declar que a partir de ese
las cenizas de la Edad Oscura: una pasin inflamada por la momento el Clan Lasombra escogera a sus lderes basn-
libertad, la igualdad y el cambio. Aunque sus ataques inicia- dose en el mrito en lugar de la edad o la Generacin. La
les podran haber estado motivados por la furia y la vengan- causa Anarquista haba logrado dos inmensas victorias: una
za, los Anarquistas se unieron por su compromiso para crear fsica y otra social.
una estructura de poder en la cual los vampiros jvenes y de Tras ello, Lugoj Rompesangre y una coterie de Anarquistas
Sangre Dbil pudieran ser respetados, incluso ser considera- Tzimisce siguieron el ejemplo del Clan Lasombra. Invadieron
dos iguales por sus Sires. Llamaron a la suma de sus ideales el refugio del Antediluviano Tzimisce, lo derrotaron y Lugoj
libertas, y la palabra son como una trompeta clamando li- reclam el derecho de Diabolizar personalmente al Anciano.
bertad por todo el mundo vamprico. Por desgracia, el poder ganado por este acto fue demasiado
A pesar de su entusiasmo, rabia y habilidad, los Anarquis- para un nico vampiro y Lugoj se sumi en Letargo al tiempo
tas se encontraron en clara desventaja. Una vez hubieron que el resto de Antiguos del Clan Tzimisce se alz como uno
perdido el elemento sorpresa, estos Neonatos y Ancillae se solo contra los Anarquistas. Los vampiros jvenes pronto se
enfrentaron a un poderoso y experimentado enemigo. Segn encontraron que las nuevamente enfurecidas fuerzas Tzimisce
el conflicto se prolongaba, los Anarquistas se vieron arrinco- eran demasiado poderosas para poder derrotarlas, y se vieron
nados y superados, forzados a matar inocentes y a extralimi- forzados a retirar sus milicias del Este de Europa.
tarse. Muchos se perdieron en el Wassail, y an ms antes los
cazadores de la Inquisicin. Pese a todo, con cada victoria La Torre de Marfil
sus argumentos tomaban vida ms all de la guerra. Los vam-
piros de todos los Clanes comenzaron a considerar el hecho Durante la Revuelta Anarquista, la coterie de Hardestadt
de que la rabia de los Anarquistas poda estar justificada. continu abogando por la formacin de la Camarilla, pro-
mocionndola en base a una mutua proteccin. Segn la
revuelta creci, la propuesta de una Secta unificada tam-
La llamada de la libertad bin gan fuerza.
No es acerca de adnde ests yendo, o de dnde has estado. En lo lgido de la revuelta, los Antiguos de varios grandes
Todo es acerca de la bsqueda. Clanes europeos compartieron recursos, informacin y fuer-
De a lo que te has comprometido y lo que dejaste atrs. za, para luchar contra los Anarquistas y sus aliados Assamitas.
Peter Kennedy, Ventrue, Ex-Camarilla En 1486, un vampiro que aseguraba ser Hardestadt, desafian-
(Ahora Anarquista) do los rumores de su muerte a manos de Tyler, convenci a
estos lderes de llevar su cooperacin un paso ms all y fun-

El Movimiento Anarquista 461

(order #8446177)
Tratado de Thorns
M uchos aos han pasado desde el comienzo del conflicto actual, ahora llamado la Rebelin
Anarquista. Se hace saber que en esta noche del 23 de octubre de 1493, la Jyhad ha finalizado.
El tiempo del conflicto ha terminado.
Este concordato, vinculado en la Alianza de Can por voto sagrado, representa una inquebrantable y vigilante
tregua entre los Vstagos a s mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vstagos independientes
unidos bajo el ttulo de Camarilla. De aqu en adelante, todas las partes se reconocern por faccin como los
Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla.
Cada una de las partes accede a la responsabilidad de mantener la paz. Cada una reprobar a quienes rompan
o se opongan a este sagrado Acuerdo. Todas las partes contabilizarn las violaciones de cualesquiera de las
mismas hacia la letra o el espritu de este Acuerdo. Este documento es vinculante bajo el cdigo social de
todos los Hijos de Can segn la aceptada Lex Talionis de todos los Cainitas tal y como se ha transmitido a
lo largo de las eras. Se ruega a todos los Vstagos aceptar y obtener consuelo de este pacfico acuerdo.
Se hace constar que los Anarquistas se unirn a la Camarilla como parte aceptada, haciendo de ella un todo.
Se espera que todos los Cainitas trabajen pacficamente para alcanzar sus propios fines. Cada uno debe
convertirse en defensor de todos, y cada uno adquirir el derecho a todos los beneficios y privilegios que
pertenecen a los Vstagos de la Camarilla. Todos los Anarquistas sern aceptados de vuelta a sus Antiguos
y a sus anteriormente criticados Clanes sin miedo alguno a represalias. Slo las ms crueles atrocidades no
sern perdonadas. stas sern escritas para que los Justicar revisen en audiencia en el plazo de un ao,
tras el cual todas las alegaciones no sern ya vlidas. Todos los Anarquistas reclamarn todas las restantes
propiedades que les hayan sido confiscadas. A cambio, ellos deben devolver todos los botines de guerra
obtenidos durante el conflicto entregndolos a sus Sires o a cualquier Antiguo reconocido de su Clan.
Se hace constar tambin, que si los Anarquistas fueren combatidos de aqu en adelante, esta Jyhad abierta
invalidara su responsabilidad de mantener la paz con su atacante. Pueden actuar libremente sin miedo
a represalias por parte de los miembros inactivos de la Camarilla. Los Anarquistas tienen garantizada la
libertad para actuar segn les plazca siempre que no rompan la Mascarada impuesta para la proteccin de
todos los Vstagos frente a la Grey.
Se reconoce tambin que un miembro de cualquier otra autoproclamada Secta debe declarar abiertamente ste
ante sus Antiguos y renunciar a esta relacin. No hacerlo resultar en la destruccin de cualquier presunto
culpable. Ningn Vstago puede ser enviado intencionadamente a la muerte por un Antiguo o Sire.
De esta noche en adelante, los Assamitas ya no cometern ms Diablerie sobre los miembros de otros Clanes.
Los Assamitas deben comprometerse a este acuerdo por medio de una marca de seguridad impuesta sobre
ellos en la forma de una limitacin taumatrgica. Todos los miembros de los Assamitas sern incapaces de
beber libremente la Vitae de otros Vstagos, desde ahora y por toda la eternidad. Adems, los Assamitas
pagarn a los Antiguos Brujah de Espaa dos mil libras de oro, como rescate de los cinco Antiguos Assamitas
capturados cometiendo Diablerie. Adems, los Assamitas no podrn participar nunca ms en Cazas de Sangre.
Se hace constar tambin que los Assamitas tienen garantizada completa independencia de las exigencias de
la Camarilla. La fortaleza Assamita, el Alamut, permanecer libre de futuros asaltos. Se garantiza, tambin
a los Assamitas, por respeto a sus creencias, libertad para cometer Diablerie dentro de su propio Clan sin
ninguna restriccin y el derecho de cometer Diablerie sobre todos los Vstagos no reconocidos como miembros
de la Camarilla.
Se interpreta que todas las partes involucradas y todos los que muestren alianza con cualquier de estas
partes sern responsables de defender todos los aspectos de esta Convencin aqu suscitados, en el Reino
neutral de Inglaterra, fuera de la aldea de Thorns, cerca de la ciudad de Silchester. Pueda Can darnos
verdad y paz a todos nosotros.

462 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Tratado de Tiro
Considerando que nosotros, los Antiguos y Vstagos de los Clanes Ventrue,
Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Brujah, y Malkavian reunidos
juntos en hermandad y fe mutua, de aqu en adelante conocidos como la
Camarilla, siendo los autnticos y nicos legtimos herederos del estado
de Can, deseamos poner fin a las inmorales y diabolsticas prcticas de
los rebeldes, de aqu en adelante conocidos como el Clan Assamita; Y
considerando que dicho Clan Assamita desea que dicha Camarilla contenga
su mano de la tal y absoluta extincin del Clan Assamita: Por tanto,
se acuerda entre todas las partes que firman y atestiguan aqu que los
siguientes Artculos permanecern como un vinculantes entre todas las
partes y su Progenie y servidores, desde esta fecha a perpetuidad...
El Clan Assamita se abstendr de tomar la Sangre de otros Vstagos,
y como seguro de esta clusula se someter a un ritual fijado por los
Antiguos del Clan Tremere, a travs del cual la Sangre de la Estirpe se
volver venenosa para ellos.
El Clan Assamita permanecer pacficamente en el territorio cedido a l
por la Camarilla, el cual han reclamado histricamente como suyo. No
buscarn expandir este territorio, ni permitirn que cualquier inquietud
de los mortales de su territorio se extienda a otras reas. No viajarn,
ni en solitario ni en grupos, fuera de su territorio, ni poseern criados o
servidores de cualquier tipo que viajen fuera de este territorio en su nombre.
Los Prncipes de la Camarilla tienen el derecho perpetuo de invocar una
Caza de Sangre contra cualquier Assamita o Assamitas dentro de sus
feudos, y no necesitan razn alguna para dicha Caza de Sangre ms all de
ser miembro de la lnea de sangre Assamita.
Las defensas del castillo del Alamut sern desmanteladas hasta el punto
en el que el castillo ya no resista un sitio u otro ataque por las fuerzas de
la Camarilla. El Clan Assamita permitir que observadores de la Camarilla
verifiquen el cumplimiento de esta clusula. Es ms, cualquier refortificacin
del Alamut o cualquier intento de establecer una fortificacin en cualquier
otra parte, ser una ruptura de este tratado, y se invocar una Caza de
Sangre mundial contra aqullos que cometan tal ruptura.
La Camarilla asume cesar todas las acciones contra el Clan Assamita y
no violar las fronteras de su acordado territorio sin la sancin de una
Asamblea completa de la Camarilla. Los Clanes de la Camarilla acuerdan
entre ellos que ya no buscarn emplear miembros del Clan Assamita como
asesinos a sueldo, y aqullos que violen esta disposicin renunciarn a la
proteccin de sus Clanes y podrn ser objeto de una Caza de Sangre. El
Clan Assamita asume cesar todas y cada una de las actividades de sus
miembros como asesinos a sueldo.

El Movimiento Anarquista 463

(order #8446177)
dar una Secta. La Secta unira estos Clanes contra la revuel- de acuerdo de forma abrumadora y los Lasombra abandona-
ta, aplastando al Movimiento Anarquista para siempre. Para ron las negociaciones. Aqullos que lo siguieron dejaron el
asegurar la igualdad de estos Clanes pilar, cada uno prometi Movimiento Anarquista para siempre fundando una nueva
situar un representante en un Crculo Interior que establecie- Secta: el Sabbat. Su primer acto de desafo fue la destruccin
se la poltica de la Secta. Y as, se fund la Camarilla. de la villa cercana de Silchester y la matanza de todos sus
habitantes mortales, dejando tras ellos la aldea mortal echa
La formacin de esta nueva Secta elimin la ventaja de los
un ardiente caos, con retorcidos y eviscerados cadveres.
Anarquistas. Conforme los Antiguos comenzaron a traba-
jar juntos, los Anarquistas empezaron a perder... estrepito- Aquellos Anarquistas que se levantaron por sus conviccio-
samente. En 1493, slo siete aos despus de la formacin nes contra la Convencin de Thorns, rpidamente pervir-
de la Camarilla, los lderes Anarquistas se vieron forzados a tieron esos mismos ideales. La rgida estructura del Sabbat
reunirse con Hardestadt y su coterie para discutir los trmi- y los Vnculos de Sangre grupales desafan todo aquello en
nos de una paz duradera. Estos lderes consideraron que era lo que los autnticos Anarquistas creen, todo en lo que se
mejor negociar mientras an tenan algn poder en lugar de basaba la revuelta, y todo por lo que sus hermanos haban
verse forzados a aceptar trminos menos favorables tras una luchado y muerto. Sencillamente porque el Sabbat est (su-
inminente y decisiva derrota. Los lderes de ambos lados se puestamente) libre del gobierno de los Antiguos, su estilo
encontraron en la Abada de la Santa Corona cerca de la de esclavismo de Sangre no se vuelve ms tolerable.
pequea villa inglesa de Thorns, donde redactaron un docu- De acuerdo a los estudiosos de la historia vamprica, se po-
mento que lleg a ser conocido como el Tratado de Thorns. dran haber evitado posteriores levantamientos Anarquistas si
Bajo este tratado, los Anarquistas se convirtieron en parte de la convencin se hubiera escrito menos como una rendicin,
la Camarilla, aceptando la superioridad social de sus Antiguos. si los Antiguos hubieran estado dispuestos a compartir al me-
A cambio, se perdonaron todos los crmenes y acciones reali- nos una pequea porcin de poder. Si la Camarilla hubiera
zados durante la revuelta. En conjunto, era menos un tratado y estado menos preocupada por salvar la cara y ms interesa-
ms una serie de trminos de rendicin, pero al final, el acuer- da en crear una autntica paz sostenible, los trminos de la
do fue aceptado y firmado por representantes de ambas partes. Convencin de Thorns podran haber sido ms equitativos.
Si hubiera sido as, el Sabbat podra no existir. En su lugar, al
sentenciar a los Anarquistas a un estado impotente, ignoran-
El Tratado de Tiro do sus quejas y forzndolos a rendir todo salvo su independen-
Durante la revuelta, la Camarilla contraatac a los aliados cia personal, los Antiguos de la Camarilla aseguraron que el
Assamitas de la revolucin Anarquista invocando una Caza resentimiento y el descontento perviviesen por siglos.
de Sangre contra todo el Clan (la primera y nica vez que
una Caza de tal tamao ha sido invocada). El conflicto po- Renacer de las Cenizas
dra haber continuado indefinidamente, pero en 1495, un
solitario Nosferatu de la Camarilla quebr las increbles de- No es suficiente liberarse a una mismo. Si
fensas del monte Assamita del Alamut. Al demostrar que el cualquier miembro de la nacin de la Estirpe est
bastin no era impenetrable para los agentes de la Camari- esclavizado, todos nosotros tenemos cadenas.
lla, sta forz al Clan Assamita a pedir la paz. Frederick D. Nash, Doctor en Filosofa
En 1496, tres aos despus de la Convencin de Thorns, los Los estudiantes de historia consideran a veces la Revuelta
emisarios del Clan Assamita aceptaron un segundo acuerdo Anarquista como un intento fallido de establecer un nuevo
conocido como el Tratado de Tiro. Su serie de asaltos generali- orden social. La revuelta en s misma fue un gran avance, un
zados y Diablerie fue limitada por una poderosa maldicin lan- signo de que al trabajar juntos los vampiros podan superar
zada sobre ellos por los hechiceros de Sangre de los Tremere. incluso a los ms poderosos Antiguos. Esto fue una sustan-
cial revelacin, ya que supona que la eterna servidumbre
La revuelta haba terminado al fin. poda evitarse. Aun as, tras la Convencin de Thorns mu-
chos se cuestionaron si siglos de lucha y toda las Muertes
La Espada de Can Definitivas de sus camaradas haban sido en vano. El Jus
Noctis, o La Justicia de la Noche an prevaleca, garanti-
Aunque la mayora de los Anarquistas estaban de acuerdo zando a un Sire absoluta y total autoridad sobre su Chiqui-
a regaadientes con que la Convencin de Thorns era una llo. A los Neonatos y Ancillae no se les concedi ni mayor
concesin necesaria, alcanzada justo antes de que los Anar- voz ni voto en los asuntos de la Secta que en el pasado.
quistas hubieran encontrado una derrota definitiva a manos
de sus enemigos, algunos, particularmente aqullos de los Aunque no haban podido reformar la sociedad vamprica,
Clanes Lasombra y Tzimisce, disintieron vehementemente. los Anarquistas, no obstante, lograron transformar el mun-
El lder de la delegacin Lasombra en la reunin de Thorns do vamprico. La muestra de fuerza, aunque finalmente sin
denunci pblicamente el borrador y a los Antiguos que lo xito, abri los ojos de los Antiguos ante la autntica po-
haban escrito, prefiriendo la guerra eterna. Su Clan estuvo tencia de sus Chiquillos, llen de miedo la Jyhad. Antes de
la revuelta, pocos Antiguos se haban cuestionado que su

464 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
dominio sobre sus Chiquillos era algo natural para los vam-
piros. Tras ella, los Antiguos se volvieron ms retorcidos, La Revolucin Industrial
aprendiendo a manipular sutilmente a sus Chiquillos para Primero, el Sabbat tom el Nuevo Mundo; luego, la Cama-
ganarse su afecto en lugar de confiar de forma distrada en rilla lleg y se lo rob bajo sus narices durante un perodo
el Vnculo de Sangre. Los Antiguos se volvieron dolorosa- de guerra civil dentro de la Espada de Can. Igual que an-
mente conscientes de que si cruzaban la lnea entre con- tes, los Antiguos de la Camarilla usaron a los Anarquistas
tundencia y sadismo, sus Chiquillos podran ver que haban como amortiguador, una turba mal armada, manipulando a
pagado el precio de esa crueldad en sangre.
los Anarquistas y al Sabbat para que combatieran y hacin-
Es ms, los ideales y valores de la Revuelta Anarquista no dose con territorio mientras los dems estaban en guerra.
murieron cuando las batallas acabaron. La filosofa de li- Cuando estos conflictos se estabilizaron, el Sabbat mantuvo
bertas continu, y los Sires traspasaron sus valores con la Mxico, la Camarilla las grandes ciudades de la Costa Este y
esperanza de que una sociedad basada en esos ideales podra los Anarquistas reclamaron la frontera occidental.
llegar a existir algn da.
A pesar de las luchas a su alrededor, los Anarquistas no
Durante los siguientes siglos, algunos Anarquistas se unie- fueron capaces de crear ningn dominio a gran escala por
ron totalmente a la Camarilla, dejando atrs la revuelta y s mismos en las Amricas. Los Neonatos se asentaban en
convirtindose en parte del sistema. Otros dejaron la Secta ciudades fronterizas, construyendo pequeas bases de po-
por completo, existiendo como Autarkis independientes o der. Segn el territorio se volva ms importante y pobla-
unindose a sus hermanos perdidos del Sabbat. El resto per- do, esos Anarquistas encontraban que repentinamente sus
maneci tal y como los dej el Tratado de Thorns: a la som-
antiguos terrenos de Caza eran ocupados por un Prncipe y
bra de la Camarilla, distintos, pero an considerados parte
su corte. Los intrusos de la Camarilla explicaran amable-
de la Secta. Tratados mal y por lo general ignorados, estos
Anarquistas continuaron sembrando las semillas del cam- mente que ahora ellos ostentaban la Praxis de la ciudad,
bio. Cuando los exploradores descubrieron el Nuevo Mun- y quizs los Anarquistas deberan considerar moverse ms
do, muchos de los que se identificaban como Anarquistas al Oeste. Si los Anarquistas no deseaban ir a la guerra, no
viajaron a las colonias americanas para escapar del alcance tenan otra opcin que acceder. Aunque lento, este pro-
de la Secta, y en lneas generales los Antiguos se compla- ceso de desplazamiento fue constante e inevitable. A ve-
cieron de librarse de ellos. En las declaraciones polticas de ces, los Anarquistas lo dejaban pasar. Pero habitualmente,
muchos filsofos mortales como Adams, Jefferson, Locke, batallaban contra la Camarilla usando la brutalidad y la
Murray y Rousseau, as como quienes los inspiraron a ellos, violencia para hacerse or.
una nueva generacin de Anarquistas vio un resurgimiento Principalmente humanistas y expulsados de sus tierras nata-
mortal, un alzamiento en la creencia mortal que se reflej
les, los Anarquistas tenan mucho en comn con los nativos
en los conceptos de la libertas Anarquista.
americanos, y solan encontrarse aliados con la poblacin
La Revolucin Francesa fue un perodo de agitacin social indgena contra la oleada de intrusos. Los Anarquistas tu-
y poltica en Europa, que se convirti en terreno para que vieron algo que ver en muchas de las grandes batallas de la
los Anarquistas continuasen su lucha contra el control de su frontera occidental; la mayora de las veces, en el bando de
Secta de origen. Los Antiguos Toreador controlaban la lite los jefes y concilios nativos.
francesa, mientras que el pueblo era espoleado y apoyado
por Neonatos Anarquistas de muchos y diversos Clanes. Al Algunos Prncipes, que deseaban parecer benevolentes,
apoyar la revolucin mortal, los Anarquistas ganaron poder nombraron enlaces Anarquistas a su Praxis, permitiendo a
en Francia y mantuvieron Pars durante los ltimos aos, los Anarquistas pacficos quedarse. A aquellos Anarquistas
a pesar de la furia de sus Antiguos. Como los relatos de la que podan comportarse se los permita discutir abiertamen-
antigua Cartago, los Anarquistas se unieron a los revolucio- te sus creencias en exhibiciones y otros encuentros de la so-
narios franceses con un genuino sentimiento de hermandad ciedad vamprica educada. Estos emisarios de carcter social
e idealismo, pero esta vez los vampiros no revelaron su natu- pusieron en auge el trmino Oposicin Leal para describir
raleza mientras luchaban junto con el ganado mortal. las progresistas creencias Anarquistas que podran benefi-
Extasiados por el xito en Amrica y Francia, muchos Anar- ciar a la Camarilla en lugar de derribar toda la jerarqua.
quistas comenzaron a hacer planes para extender los ideales En las Amricas, muchos vampiros incluso llegaron a ver
de democracia y libertad a otros pases, como el Imperio la luz de la reforma. Prncipes electos, algo casi inaudito, se
Britnico y las colonias holandesas y alemanas en frica. convirtieron en un suceso ocasional, y junto a ellos se ins-
Y aunque Napolen Bonaparte (un pen de los Toreador) tituyeron otros avances gubernamentales en estos nuevos
extingui definitivamente las reformas de la revolucin y dominios. Donde Europa permaneci estancada e inflexible
restaur el poder de los Antiguos, los Anarquistas demostra- en sus tradicionales prcticas, diversos dominios del Nuevo
ron que a pesar de la Convencin de Thorns, la Camarilla Mundo se abrieron a estas nuevas tcnicas y comenzaron a
no poda mantener la libertas encadenada para siempre. trabajar con los Anarquistas en cierta medida.
El mundo estaba listo para cambiar.

El Movimiento Anarquista 465

(order #8446177)
S tatus P erfectus
Siendo una Declaracin de Principios para el Autogobierno de los
Vstagos del Estado Libre.

Nosotros, los Vstagos del Estado Libre, declaramos por la


presente que nosotros y nuestra Progenie, y todo aquel Vstago
que escoja la libertad sobre la opresin y la tirana, de
cualquier Clan y Generacin, tiene como parte inherente de su
ser la sustancia espiritual llamada libertas o Libre Albedro.
Declaramos, adems, que igual que nos hemos liberado a nosotros
mismos de los grilletes de la mortalidad, debemos librarnos de
las fuerzas que nos privaran de nuestra libertas. No slo debemos
continuar esta lucha en nuestro nombre, sino en nombre de nuestras
hermanas y hermanos que continan privados de su libertas por
opresin, ignorancia y miedo.

El Estado Libre Anarquista es una expresin poltica de esa lucha.


Al escoger liberarnos de la tirana poltica, tambin escogemos
abrazar nuestra propia libertas y la de nuestras hermanas y
hermanos Vstagos en todo el mundo.

Por estas razones, nosotros, los Vstagos del Estado Libre


Anarquista, reunidos esta noche en convocatoria solemne, nos
comprometemos por la presente a los siguientes principios:

Nos declaramos libres e independientes, no poseyendo ninguna


alianza con criatura u organizacin alguna.

Declaramos nuestra capacidad de gobernarnos a nosotros mismos,


sin Prncipe, Primognito, ni gobernante alguno salvo aqullos que
elijamos nosotros mismos.

Declaramos nuestra afinidad con los Vstagos oprimidos all donde


estn y ofrecemos un hogar a todos los Vstagos de todas las
Generaciones y Clanes que accedan a vivir en armona con nosotros.

Nosotros, adems, aceptamos nuestra responsabilidad para con


nuestras hermanas y hermanos de todo el mundo y nos comprometemos
a asistirlos siempre y en todo lugar en su propia lucha por la
libertad que nosotros declaramos derecho y privilegio de todos los
Vstagos, desde ahora hasta el fin de los tiempos.

Nosotros reconocemos nuestra responsabilidad para mantener la


Mascarada, y nos comprometemos a protegerla y defenderla.

Nosotros establecemos este Status Perfectus y reconocemos su


funcin sobre todos los Vstagos.

466 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
tuvieron xito, ya que el Prncipe Vannevar Thomas tuvo
El Estado Libre el tiempo y los medios para organizar una fuerte defensa.
Aqullos que mueren por libertas son mrtires. El Estado Libre, tal y como la coalicin Anarquista se au-
Hroes. Recordad sus nombres, y consideraos todenomin, se extenda desde la frontera mexicana a San
honrados por luchar por la misma causa. Jos. La Segunda Guerra Mundial haba distrado tanto a la
Salvador Garcia Camarilla como a los Anarquistas, y por ello la revolucin
no se haba extendido como los Anarquistas de California
A principios del siglo xx, algunos Anarquistas haban re-
haban intentado. Un Concejo Revolucionario, formado
calado en la Costa Oeste estadounidense, particularmente
para coordinar el dispar liderazgo del territorio, vot y adop-
en San Francisco, y en una pequea ciudad portuaria con
t unos principios de autogobierno que llamaron el Status
el peculiar nombre de El Pueblo de Nuestra Seora la Reina
Perfectus, o el Estado Perfecto.
de Los Angeles de Porciuncula, ms conocido como Los n-
geles. Un antiguo alcalde espaol llamado Don Sebastin El Status Perfectus era un documento visionario, el prime-
Juan Domnguez se convirti en Prncipe de Los ngeles ro que clara e inequvocamente estableca el sueo Anar-
con la condicin de que hara algo con los Anarquistas. quista. Prometa una nacin de Vstagos libre de opresin
Uno de esos Anarquistas era un Brujah llamado Jeremy poltica y prejuicios, y se comprometa a extender esa liber-
MacNeil. En 1944, el Prncipe Don Sebastin decidi echar tad a todos los vampiros de todo el mundo. Sin embargo, la
a los Anarquistas de su territorio. Orden que detuvieran consecuencia inmediata de la revuelta fue sorprendente. En
y apalearan salvajemente a Jeremy MacNeil, creyendo que lugar de unirse en una gloriosa hermandad, los vampiros del
ese acto demostrara su poder e infundira miedo en el cora- Estado Libre se dividieron en coteries y bandas de diversos
zn de la poblacin Anarquista. Estaba equivocado. Clanes, apostndose en reas geogrficas y enfrentndose
por territorio o por rivalidades a pequea escala. No haba
Muchos de los dems Anarquistas quisieron revelarse en
sociedad equilibrada, slo la ley del ms fuerte sobre el d-
un levantamiento inmediato, pero MacNeil aconsej pa-
bil. No surgi una autntica sociedad de libertas.
ciencia. Los Anarquistas esperaron seis semanas, localizan-
do refugios y preparando su asalto. Finalmente, el 21 de Este giro de los eventos fue un terrible golpe filosfico para
diciembre de 1944, comenz la Segunda Revuelta Anar- los Anarquistas. Los eruditos de la Secta argumentaron que
quista. Justo antes del amanecer, partidas de Anarquistas su incapacidad para crear una sociedad mejor era resultado
fuertemente armados atacaron a muchos de los Antiguos de de la influencia del estado vamprico, o quizs un estadio
la ciudad en sus refugios. Aunque no todos los ataques tu- transicional hacia una sociedad ms igualitaria. Donde la
vieron xito en absoluto, muchos Antiguos fueron asesina- confianza humana poda hacer de una sociedad comunal un
dos, y los vampiros de la Camarilla que lograron escapar se estado pacfico, la Bestia empujaba a los vampiros a la ruina,
vieron forzados a huir de la ciudad. El propio Don Sebastin exigiendo predominio, guerra y caos dondequiera que se la
fue asesinado por Salvador Garca y el rancho del Prncipe dejara sin ataduras. Quizs, con el tiempo, los Anarquistas
ardi hasta las cenizas. Tras su xito inicial en Los nge- del Estado Libre podran descubrir la manera de sobrepo-
les, los Anarquistas avanzaron hacia el Sur para tomar San nerse o refrenar este instintivo impulso interno hacia el
Diego y luego al Norte, con la esperanza de hacer lo mismo derramamiento de sangre. Por desgracia, nunca tuvieron la
con los territorios de San Francisco. All, sin embargo, no oportunidad de hacerlo.

Invasin de los Vstagos del Este


Los Catayanos, o la Estirpe de Oriente, son los no-muertos de Asia. De acuerdo a sus leyendas, su
progenitor traicion los mandatos del Cielo y se le maldijo con alimentarse de sangre y rehuir la luz
del Sol, bastante parecido a los hijos de Can. Sin embargo, los Poderes, la poltica y las capaci-
dades de los Catayanos, son extremadamente diferentes a las de los Clanes vampricos europeos y
africanos. Las criaturas que llegaron a San Francisco se aliaron con los Anarquistas y establecieron
una colonia en la Costa Oeste estadounidense, pero el acuerdo estaba condenado al fracaso. En
febrero de 2010, un desconocido y desastroso evento ocurri en la patria de los Catayanos, for-
zndolos a abandonar los Estados Unidos. La nica justificacin que ofrecieron los extranjeros fue
el trmino Tigre Diablo, una supersticin sin explicacin alguna. En California, los Anarquistas,
liderados por Marguerite Foccart (en nombre de Jeremy MacNeil) tomaron los ahora vacos territo-
rios. Siguen ostentando estas tierras, principalmente por su dominio de diversas bandas Anarquistas
desperdigadas y desorganizadas.

El Movimiento Anarquista 467

(order #8446177)
A pesar de su catica naturaleza, el Estado Libre fue re- cherados, la tendencia de los Anarquistas a permanecer en
marcablemente resistente, sobreviviendo a una ataque di- movimiento fue una bendicin, y sus prdidas fueron sig-
recto del Sabbat en 1965 y a un enorme conflicto interno nificativamente menores. Aqullos que murieron tendan
en 1992, pero finalmente, fue desmantelado en 1998 por a ser los Anarquistas ms viejos, principalmente los pocos
un extraordinario enemigo: los Catayanos. Extraos y po- Antiguos de la Secta y las bandas ms estticas.
derosos vampiros de Oriente que haban emigrado a Cali-
Donde los Anarquistas posean territorio, sobrevivieron prin-
fornia, determinando que era perfecta para una invasin.
cipalmente por su capacidad de usar la tecnologa, mucho
Tras diversas luchas, los lderes Catayanos concluyeron que
mayor que la de la Camarilla o el Sabbat. Las redes socia-
no era econmicamente factible tomar el Estado Libre por
les, la mensajera instantnea y los feeds de informacin al
la fuerza, y que los fragmentados territorios Anarquistas no
minuto proporcionaron una ventaja contra los cazadores que
respetaran un acuerdo a gran escala. Ofrecieron trminos
errneamente pensaban que todos los vampiros eran arcaicos.
de paz y una asociacin igualitaria a los Anarquistas de San
Francisco, y los Anarquistas aceptaron. El Estado Libre se
desmoron deshacindose en polvo. Noches actuales
Mantn tu cabeza gacha, estpido chupptero!
Las Noches de Confusin Ests tratando de atrapar las balas con los pios?
Durante un breve perodo en julio de 1999, una Estrella Nines Rodriguez, Los Angeles
Roja brill en el cielo, sealando una serie de cambios que Aunque el Estado Libre de California ya no existe, los Anar-
llegaron a ser conocidos como la Semana de las Pesadillas. quistas se han dispersado por todo Norteamrica y de vuel-
El Antediluviano Ravnos despert en Bangladesh y fue in- ta al Viejo Mundo de Europa, frica y Oriente Medio, ex-
mediatamente destruido por agentes desconocidos en una tendiendo el mensaje de libertas a los vampiros de todo el
devastadora batalla que dur tres das con sus noches. Para mundo. Las Noches de Confusin provocaron un dao ms
la mayora de los Anarquistas no fue ms que otro jueves. significativo a los fuertes del Sabbat y la Camarilla que a los
Los Ravnos nunca haban sido muy comunes entre los Anar- dominios Anarquistas, principalmente porque los dominios
quistas. La Secta tampoco tiene inters en las leyendas y sa- Anarquistas son pocos, y hacen un uso mucho mayor de la
beres de los Antediluvianos; la mayora de los Anarquistas seguridad y tecnologa modernas. Durante los ataques de los
nunca ha odo palabras, mucho menos ledo, de los fragmen- cazadores, los Anarquistas fueron capaces de mantener el rit-
tos del Libro de Nod. Los Anarquistas son modernos, y por mo a las agencias mortales, pinchando sus feeds para obtener
lo general sus estudios rara vez incluyen mitos vampricos suficiente informacin como para evitar las redadas y asaltos.
antiguos. Sin embargo, incluso los Anarquistas ms recien- En muchos sentidos, los Anarquistas fueron astutos y crue-
temente Abrazados percibieron los cambios que mostr la les, rara vez compartieron su informacin con otros grupos,
sociedad vamprica tras la aparicin de la estrella: el permea- permitiendo que la amenaza mortal erradicara dominios Sa-
ble miedo y el acrrimo hermetismo que barri la Camarilla, bbat y atormentara a cortes de la Camarilla. Algunos con-
y los fanticos resurgimientos y excesos de un festivo Sabbat. denaron esta tctica, ya que cada ataque mortal estiraba la
Los Anarquistas fueron los primeros en reconocer el peligro ya tensa Mascarada. Otros elogiaron el movimiento como
de los cazadores mortales, pinchando lneas de comunica- un mtodo para permitir que un enemigo acabara con otro,
cin para or que tanto organizaciones gubernamentales sin riesgo alguno para los Anarquistas.
como agentes libres haban sido alertados por las continuas Cuando la amenaza se tranquiliz y los cazadores mortales
rupturas de la Mascarada. Primero asaltaron objetivos pe- fueron pacificados de nuevo, el Movimiento se encontr en
queos: refugios, capillas o manadas nmadas. Luego, con la una posicin de relativo poder. Controlaba una cantidad
informacin reunida por medio de esas fuentes y una amplia simblica de territorio en EEUU y Canad e incluso unos
variedad de armas, los cazadores cayeron sobre Savannah cuantos dominios importantes del Viejo Mundo, incluyen-
en enero de 2001. Percatndose los primeros del peligro, do toda la ciudad de Berln. En comparacin, el Sabbat es-
los Anarquistas de la ciudad la abandonaron rpidamente, taba dolorosamente debilitado e incluso los bastiones de la
dejando que los vampiros de la Camarilla y el Sabbat fue- Camarilla no eran tan poderosos como lo fueron en otro
ran destruidos. Los cazadores erradicaron a todos los dems tiempo. La Camarilla podra sobrevivir, pero si quera man-
vampiros de la ciudad. tener su atencin enfocada tanto en los cazadores mortales
Estos ataques continuaron durante casi 10 aos. Los vam- como en los saboteadores del Sabbat, no poda permitirse
piros de Norte y Sudamrica fueron cazados y asesinados, y combatir tambin a los Anarquistas.
los cazadores mortales se hicieron con ms y ms terreno.
Desde el caos de la Costa Este a los apenas controlados te-
rritorios del Estado Libre, los Anarquistas mantuvieron la
El Edicto de Sucesin
vigilancia sobre los mortales evadiendo la mayora de los En 2007, cinco Justicar publicaron un nuevo edicto: uno
asaltos. Mientras la Camarilla y el Sabbat estaban atrin- que fue diseado para pacificar a los Anarquistas dndoles

468 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Anastasz Di Zagreb, Justicar Tremere
Es bien sabido que Di Zagreb odia a los Anarquistas. As que, por qu escribi el Edicto de Sucesin?
Y qu saca la Camarilla de todo ello? El edicto recuerda a los Prncipes que su autoridad les permite
destruir a los Anarquistas rebeldes en sus dominios; si los Anarquistas aceptan que tienen autoridad
sobre los ciudadanos de la Camarilla en sus dominios, deben aceptar una aplicacin recproca de ese
poder en los dominios de la Camarilla. Algunos Anarquistas teorizan que el edicto es un intento de cau-
sar un cisma dentro de los Anarquistas, entre aqullos que aceptan y utilizan el edicto y aqullos que
lo rechazan. Otros dicen que la matanza de la Camarilla contra los Caitiff la ha empujado a un punto
donde una alianza ms slida con los Anarquistas es un mal menor. Sea cual sea la razn, ciertamente
Di Zagreb no acta con fines altruistas.

algo con lo que aplacarlos al tiempo que cumpla con las Hay un refrn americano que dice: Aqullos que sacrifican
necesidades de la Camarilla. Este dictamen fue llamado el una parte de su libertad por seguridad no merecen ninguna
Edicto de Sucesin. de ellas. Como siempre, no todos los dominios Anarquistas
aceptaron este edicto. Muchos lo rechazaron por completo. El
El Edicto de Sucesin asegura que los miembros de la Ca-
edicto exige que los Anarquistas limiten sus Abrazos, y a cam-
marilla tratarn los territorios Anarquistas como trataran
bio sus dominios recibirn reconocimiento de la jerarqua de la
a los dominios de la Camarilla. Esto significa que deben
Camarilla. A pesar de estas ventajas, la mente moderna se re-
respetar cualquier ley que hayan implementado los Anar-
vuelve contra la idea de un estado gubernamental controlando
quistas locales, y deben respetar al lder del territorio como
los derechos reproductivos. Los astutos Anarquistas se perca-
una autoridad Camarilla legal. Durante el curso de la his-
taron de que el Abrazo puede ocurrir en cualquier parte, y que
toria (particularmente en la frontera estadounidense), los
la limitacin del edicto posiblemente no poda aplicarse en la
codiciosos Antiguos acostumbraban a tomar por la fuerza
prctica cuando sencillamente llevabas a un Chiquillo poten-
los dominios Anarquistas. Antes del Edicto de Sucesin,
cial fuera de los lmites de la ciudad. Qu problema hay en
cualquier ciudadano de la Camarilla poda declararse Prn-
declarar conformidad con el edicto, si ofrece cierta proteccin?
cipe de un territorio Anarquista previo, ya que los Justicar
no reconocan los cargos de autoridad Anarquistas. Si los Aun as, los Anarquistas no ignoran los peligros provocados
Anarquistas trataban de contraatacar o recuperar sus tie- por la superpoblacin desmedida. Los Caitiff plantean un
rras, el Prncipe estara amparado por la autoridad de la dilema real; muchos Antiguos buscan su muerte, y a pesar
Sexta Tradicin para declarar a esos Anarquistas objetivo de las supersticiosas leyendas del Fin de los Tiempos, los
de una Caza de Sangre por levantarse contra un legtimo vampiros de Sangre Dbil son una vergenza y un riesgo
Prncipe y pasarlos por la espada. Mientras la Camarilla para la Mascarada. Es ms, la ltima lnea del edicto esta-
tuviera los aliados, favores y poder personal para imponer blece que Sus Gracias apoyarn un retorno de esos dominios
su voluntad, los Anarquistas no tenan recursos polticos a una Praxis ms responsable, algo que los individuos polti-
contra tales vergonzosos asaltos de poder. camente sagaces aseguran que es velada amenaza.
El edicto prohbe arrebatar tierras de tal forma. Es ms, Los dominios Anarquistas son lugares fraccionados y gene-
reconoce que los Anarquistas tienen derecho para realizar ralmente caticos, y no hay dos iguales. Algunos establecen
algunas de las funciones que el Prncipe realiza dentro de la un gobierno tribal, otros se dirigen como mafias o bandas, e
Camarilla. Aunque un lder Anarquista no posee el estatus incluso otros no establecen ninguna clase de jerarqua y la
de la Camarilla y no puede hablar o votar en una reunin de anarqua es la nica ley. La mayora de los dominios Anar-
Prncipes, ahora tiene el derecho de asistir a cnclaves si as quistas usan alguna clase de votacin y crean concejos para
lo desea. Adems, un gobernante Anarquista tiene ahora organizar sus dominios. Esto ha funcionado por ahora, mien-
el derecho de proteger sus dominios de asaltos a la Praxis. tras los cazadores mortales mantienen su presin contra las
Si un ciudadano de la Camarilla llega a tierras Anarquistas cortes de la Camarilla. Una vez que la Camarilla ya no tema
y mata a alguien o trata de hacerse con el control, el go- a los cazadores, el edicto puede ser revocado con la misma
bernante del territorio puede condenar, castigar e incluso facilidad que fue anunciado, y el Movimiento estar de vuel-
destruir a un miembro de la Camarilla por sus crmenes. El ta al principio. Por ahora los Anarquistas se esfuerzan por
Edicto de Sucesin asegura que no habr represalias por par- aprovechar lo que puedan y demostrar que sus ideales pueden
te de los Justicar o sus Arcontes, siempre que dicha muerte sobrevivir a esta pizca de la igualdad que tanto han exigido.
est polticamente justificada, tal y como lo estara en cual-
(Ver Captulo Nueve: La Camarilla, pgina 366, para
quier Principado. Para muchos Anarquistas, este anuncio es
todo el texto del Edicto de Sucesin).
una victoria largamente buscada.

El Movimiento Anarquista 469

(order #8446177)
cas altamente avanzadas con todas las mejoras imaginables,
Agentes del cambio y algunas que los mortales no podran haber imaginado. Por
La rebelin no comienza en la cabeza. Comienza puro pragmatismo, la mayora de los Anarquistas mantie-
en el corazn, y ms en un corazn que ha sido roto. nen la Mascarada (incluso los que en todo lo dems estn en
Las semillas crecen mejor en suelo destrozado. desacuerdo con la Camarilla) para evitar que los cazadores
mortales y las manadas del Sabbat descubran sus refugios.
Mercury, de los Anarquistas del Aquelarre
La mayora de los Anarquistas sobrevive en bandas, donde
Los Anarquistas tienden a ser vampiros jvenes, mucho ms lderes experimentados y carismticos renen individuos
capaces de usar y adaptarse a la tecnologa moderna que los afines a una causa. Los Anarquistas de un dominio trabajan
vampiros de otras Sectas. Desde el ms adolescente y mo- unidos, al menos en teora, aunque la verdad es que tienen
derno Anarquista al ms educado y elocuente idealista, des- gran cantidad de divisiones internas, y pueden derrocar a un
de el comprometido estudiante de libertas hasta el egosta lder dbil e inseguro de forma violenta. Algunos Anarquis-
revolucionario, los Anarquistas son fieramente individua- tas operan independientemente, rechazando todo lo que se
listas. Aunque la mayora de los Anarquistas tienen cosas parezca a una organizacin, pero estos solitarios individuos
en comn, pocos son del mismo parecer en cada problema. suelen ser lo suficientemente duros para sobrevivir solos.
La mayora de los Anarquistas ha sido Abrazados recien-
temente (en los ltimos 50 o 60 aos), y crecieron con la
tecnologa como parte integral de su vida diaria. Este mo-
Ideologa
derno punto de vista, su aceptacin de la tecnologa y una Como fenmeno social, los Anarquistas se comprometen
actitud general de desafo mantiene a los Anarquistas rela- ms al ideal de cambio que a cualquier forma concreta de
tivamente unidos. En la mentalidad Anarquista, o eres uno hacerlo suceder. Desean redistribuir el poder y una estruc-
de nosotros o uno de ellos. tura organizativa que no site a un individuo sobre otro sin
una causa justa, y les disgusta la autoridad basada en la edad,
El Movimiento Anarquista existe, tcnicamente, como una
el privilegio heredado o la fuerza de la Vitae.
subsecta de la Camarilla. Desde el da en que se firm la
Convencin de Thorns, los Anarquistas han sido forzados Los Anarquistas suelen expresar su causa en retrica anar-
a aceptar un papel dentro de la sociedad de la Camarilla y quista, propaganda comunista, dilogo democrtico, polti-
a adherirse a al menos uno de las Tradiciones (la Mascara- cas de la gente comn u otra filosofa social, y se dirigen a
da). Aunque se rebelan, tambin han de reconocer que la una audiencia joven e idealista. Los escritos de anarquistas
Camarilla es poderosa y est organizada. La Camarilla ve al mortales como Kropotkin, Goldman, Bakunin, y Proudhon
Movimiento Anarquista como una vlvula de escape para son particularmente populares. Los Anarquistas divulgan
que los vampiros jvenes cometan sus indiscreciones librn- tratados polticos, estudiando a cada generacin de filsofos
dose de toda su rebelda antes de asentarse como ciudada- mortales y llevando sus filosofas al mundo vamprico. Com-
nos de provecho de la Camarilla. Los Antiguos admiten que parten un compromiso por la libertad y por libertas, incluso si
esta liberacin es necesaria para evitar que los jvenes se sus experimentos de gobierno social fallan. Muchos apuntan
unan impulsivamente al Sabbat en un momento de furia o a la continuada existencia del Movimiento como prueba del
de frustracin poltica. poder de la empecinada conviccin. Los Antiguos ms ama-
bles dicen que la dedicacin a los mortales del Movimiento
La mayora de los Anarquistas despotrican contra la Cama-
Anarquista ayuda a fortalecer su respeto en la Humanitas.
rilla. Como institucin est estancada, aferrndose a ana-
Ciertamente, para todas las adversidades que ha sufrido, los
crnicas costumbres y formas de pensar. A diferencia de los
Anarquistas son el grupo de Vstagos ms humanos.
gobiernos mortales, las generaciones no pasan en las Sectas
vampricas, y las filosofas obsoletas no son reemplazadas Los vampiros que se las arreglan para unirse al Movimiento
de forma natural con nuevas ideas. Algunos Prncipes han lo hacen con una sensacin de que los Anarquistas, pese a
gobernado durante siglos sin alterar su perspectiva o sus le- todos sus fallos, estn fundamentalmente en lo cierto acerca
yes. Esto slo exacerba el estancamiento, provocando que de la injusticia de la sociedad vamprica. Tanto la Camari-
los Anarquistas se rebelen. En un dominio Anarquista la lla como el Sabbat promueven el abuso, esclavizando a sus
ley puede ser transitoria. Los gobiernos se alzan y caen, y un miembros para oscuras metas por medio de la adhesin a una
lder carismtico con seguidores leales puede ser ms pode- jerarqua social o a travs de la magia innatural de los Ritae.
roso que uno que gobierna nicamente por medio del poder
personal. Los Anarquistas se resisten a cualquier cosa que se
parezca a la opresin de los Antiguos, lo cual significa que
Libertas
sospechan de la organizacin, la jerarqua o las maniobras Las mayores figuras en la historia son aqullas que rompie-
polticas. Instituir una estructura de poder y autoridad suele ron las convenciones y establecieron unos principios bsi-
provocar que todo se venga abajo desde dentro. cos y razonables. John Locke propuso que la razn debe ser
la base de cualquier sociedad. Libertas no equivale a li-
Los dominios Anarquistas van desde la infernal distopa ur-
bertino, ni a libertario. La filosofa fundamental del Mo-
bana y las calles cubiertas de sombras a las reas tecnolgi-

470 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
vimiento Anarquista es un concepto racional: el ideal de zaciones ser (o terminar volvindose) igual de restrictiva.
libertas, o el metafsico libre albedro. Sus miembros recha- Odian cada idea y se resisten a cada intento de liderazgo u
zan el precepto de que un individuo es ms importante que organizacin. Se volvern contra sus hermanas y hermanos
otro por el simple hecho de un accidente de nacimiento... o Anarquistas cuando tales vidos de poder se vuelvan de-
Abrazo. Aunque el Abrazo libere a un Retoo vamprico de masiado opresivos para su gusto.
las instituciones de la sociedad mortal, ahora debe liberarse
El tercer bando, los Revisionistas, estn ntimamente conec-
de las limitaciones de linaje, Secta y Sangre.
tados con la Camarilla. Esperar moldear la organizacin en
Voluntad personal, pensamiento racional y participacin una Secta ms progresista, cambiando sus normas en lu-
igualitaria en el gobierno son los pilares de la creencia gar de crear algo nuevo. Los Revisionistas caminan sobre
Anarquista. Algunos se centran en la libertad individual, una fina lnea entre lealtad al Movimiento y amistad con
mientras otros buscan crear nuevas formas de gobierno. Li- la Camarilla. Si pudieran alterar la jerarqua de la Cama-
bertas plantea que ambas son importantes. Sin la habilidad rilla, proporcionndole mtodos modernos y aliviando las
de ejercer la voluntad personal, el grupo caer en la tirana desigualdades, renunciaran con gusto a ser miembros del
y la corrupcin. Sin el grupo para darle perspectiva, la liber- Movimiento Anarquista y se convertiran en miembros de
tad de un individuo se vuelve egosta, conducindole a la pleno derecho de su Secta padre.
crueldad en nombre de la autocomplacencia.
El bando de los Eruditos consiste en individuos que investi-
Libertas postula que cada individuo posee una perspectiva gan y estudian antropologa, ciencias sociales, filosofa y la
nica del mundo. Cuanto menos consciente es una persona condicin vamprica. Algunos incluso estudian la doctrina
de sus restricciones y capacidades, ms fcil es para otros Nodista, aunque son raros y no particularmente respetados
manipular a ese individuo. Cuanto mayor es la perspecti- por otros Anarquistas, ya que obsesionarse con viejas his-
va de esa persona, ms completa es su comprensin de s torias ayuda poco a promocionar las creencias modernas.
misma y del mundo. Con una mayor percepcin, comienza Estos individuos son la lite intelectual del Movimiento
genuinamente a contribuir a mejorar el mundo, tanto para Anarquista. Ofrecen nuevas teoras y filosofas, adaptando
s como para aqullos a su alrededor. los avances sociales mortales a la vida de la Estirpe. Proba-
blemente, si fuera por los Eruditos, el Movimiento no sera
Si un individuo est encadenado por la ignorancia o el es-
ms que teoras y ejercicios intelectuales.
tancamiento, no puede ser libre. Ha renunciado a su liber-
tas, escondindose para no enfrentarse a los problemas del Por ltimo, estn los Revolucionarios; estos Anarquistas
mundo por medio de la ignorancia tras invariables muros. quieren destruir todo el sistema, pero no se preocupan parti-
Un vampiro tiene el derecho y la responsabilidad de expre- cularmente por lo que pase tras ello. Revolotean de un ideal
sar su libertas y cumplir con su lugar en el mundo. Donde poltico a otro, obsesionndose primero con las virtudes del
un Anarquista ve ignorancia, desea llevar verdad. Donde comunismo y luego excitndose con la geniocracia, el go-
encuentra premeditada ceguera, enciende una luz. El cono- bierno de los ms instruidos. Tras eso, un revolucionario
cimiento no es bueno ni malo; es, sencillamente, necesario puede quedar prendido por los ideales de la meritocracia,
para poder vivir una existencia tolerante y racional. predicando un sistema definido de actos a la autoridad, slo
para leer un tratado de Scrates y tirarse de cabeza a los
conceptos del gobierno de los propietarios. stos son vam-
Bandos filosficos piros jvenes, recin Abrazados (o al menos nuevos en el
Dentro del Movimiento Anarquista hay muchos bandos Movimiento Anarquista), an entusiasta sobre el futuro.
filosficos, cada uno abordando los mtodos por los que Estn impresionados por sus poderes sobrenaturales y suelen
un individuo debera vivir y expresar su libertas. El bando dejarse cegar por llamativos ideales.
Construccionista lucha por construir un sistema mejor, est
basado en un estilo de gobierno ya existente o por medio
de determinar un nuevo modelo. Sus miembros quieren Los estragos de la edad
mejorar la sociedad vamprica, y trabajan con dedicacin La tremenda mayora de los Anarquistas son Neonatos.
para educar y reconstruir los ideales de la Estirpe. De forma Una minora son Ancillae, y unos inauditamente pocos son
ideal, desean la independencia de la Camarilla para as po- Antiguos de Sangre y edad. Siempre ha sido as.
der crear algo distinto e igualitario por su cuenta.
Segn los vampiros envejecen, sus creencias se vuelven
Una filosofa conocida como Nihilismo ha provocado una ms estticas. El mundo se mueve demasiado rpido para
divisin capital en el Movimiento Anarquista. Los Nihi- que mantengan una comprensin relevante de la sociedad
listas luchan por derribar la estructura actual y no tienen mortal. Esto suele provocar que individuos que una vez se
inters alguno en reemplazarla. A los Nihilistas no les pre- consideraron Anarquistas queden desfasados y sus opinio-
ocupa lo que pase despus mientras toda forma de opresin nes sean ignoradas, en parte porque sus ideales estn anti-
sea destruida. La mayora de los Nihilistas se resiste ante cuados; ya no son relevantes para el mundo moderno. Estos
cualquier movimiento hacia construir un sistema de go- Ancillae-convertidos-en-Antiguos suelen retirarse de la
bierno, asegurando que cualquiera de tales nuevas organi- vida como Anarquistas y convertirse en Autarkis. Ms ha-

El Movimiento Anarquista 471

(order #8446177)
bitualmente se unen a la Camarilla por completo, atrados de tres a cinco de sus iguales: otros Anarquistas que son
por la promesa de estatus y posicin tras dcadas de priva- respetados por su sabidura, experiencia, carisma o poder
cin. La inmovilidad de la Camarilla les proporciona una personal. Ambas partes tienen la oportunidad para explicar
reconfortante sensacin de estabilidad en las cada vez ms su punto de vista y aportar testigos. Despus de que todo el
confusas noches. mundo haya hablado la asamblea vota, y el voto mayorita-
rio prevalece. Este sistema no siempre funciona; la mayora
Las Noches de Confusin cimentaron an ms esta dispa-
de los Anarquista resuelve sus disputas antes de que se rena
ridad de edades. Los dominios Anarquistas eran ingoberna-
ninguna asamblea.
bles, y los Anarquistas necesitaban permanecer en constan-
te movimiento para poder evitar los asaltos organizados por Cuando dos Anarquistas tienen problemas personales o
las agencias gubernamentales y otros cazadores mortales. ideolgicos hay formas de resolver esos problemas, algunos
Los Antiguos tenan muchsimas dificultades con esta clase aprobados por la Secta mientras otros son ms hipcritas o
de inestabilidad y de riesgo noche tras noche. Varios fueron deshonestos. A diferencia de la Camarilla o el Sabbat, los
cazados por las manadas del Sabbat, vidas de reclamar su Anarquistas no tienen una compleja estructura de predo-
Sangre y hacerse con la oportunidad representada por un minio personal. No se enzarzan en Monomacia, ni tienen
Antiguo viajando abiertamente. Otros abandonaron y se Arpas para escandalizarse por el mal comportamiento. En
unieron completamente a la Camarilla, presionados por sus el mundo Anarquista, la resolucin personal suele reducirse
linajes y atrados por la relativa constancia de sus dominios. a Es mejor hacrsela antes de que me la hagan a m.
Mantenerse al da con los avances tecnolgicos necesarios
Cuando dos miembros de una Secta tienen una disputa, de-
para permanecer a salvo y responder instantneamente a las
ben dirigir sus diferencias de acuerdo a su ideologa poltica,
siempre crecientes amenazas era sencillamente demasiado
su Humanidad (o Senda de Iluminacin), y su relativo poder
para los de Sangre poderosa. Mientras algunos miembros del
personal. Sin embargo, la mayora de los Anarquistas estn
Movimiento Anarquista defendan permitir a esos Antiguos
solos y por lo general resolvern un problema por medio de
volver despus de que los peligros hubieran pasado, dema-
pago en favores, fortunas mortales, influencia u otros activos.
siados Anarquistas prominentes sintieron que sus partidas
fueron una traicin. Los Antiguos no seran bienvenidos de
vuelta al Movimiento, a pesar de su historia. Ttulos
Los Antiguos tambin tienen un problema doctrinal con los Los Anarquistas usan diversos ttulos semiformales. Algu-
Anarquistas modernos. En su mayora, estos jvenes vam- nos datan de la fundacin del Movimiento Anarquista en
piros discuten las leyendas sobre Can y la Gehenna, y se el siglo xv, mientras que otros son relativamente modernos.
burlan abiertamente de quienes se adhieren a las parbolas Como con todo con los Anarquistas, algunos dominios usan
del Libro de Nod. Esto causa una significativa incomodidad ttulos completamente diferentes para estas posiciones,
a los vampiros ms viejos, que bien pudieron haber cono- mientras que otros no tienen lderes en absoluto. stas son
cido una ve a su Antediluviano tatara-Sire, y para aqullos las descripciones ms comunes; sus cargos pueden variar.
que fueron criados en tiempos profundamente religiosos. El
Movimiento Anarquista siempre ha sido un refugio seguro
para los Caitiff, lo cual es otra faceta de la creciente inco- Barn
modidad de estos vampiros Antiguos. ste es el ttulo ms antiguo del Movimiento,y tiene una gran
cantidad de historia (y de antecedentes) asociados. Definido
de forma sencilla, un Barn es el equivalente de un Prncipe
Jerarqua en el Movimiento Anarquista. El trmino Barn fue usado
Los Anarquistas no suelen ser muy amigos de los grandes por primera vez por la Camarilla para definir a un lder terri-
gobiernos o de que la autoridad intervenga cuando las cosas torial Anarquista, y el trmino no es halagador. En una so-
funcionan sin problemas. En muchos lugares, el Movimien- ciedad feudal, un Prncipe gobierna por derecho y autoridad
to Anarquista slo gobierna cuando hay una disputa. Por lo divina. Un Barn debe fidelidad a un Prncipe, recordando al
general, las partes en liza se presentan ante una asamblea Movimiento Anarquista que es una subsecta de la Camarilla.

Intercesor
Una siempre creciente mayora de Anarquistas rechaza el trmino medieval Barn. Como con la
mayora de las cosas, los Anarquistas prefieren mantenerse al da y usar terminologa ms actual.
Los ttulos Presidente y Ministro se han usado alguna vez, pero por lo general, los Anarquistas mo-
dernos prefieren el ttulo ms generalizado de Intercesor para los lderes en este puesto.

472 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
En lugar de ostentar una connotacin real, la Camarilla ve a Crear una estrategia y liderar a las tropas en combate
los Barones como terratenientes locales: individuos nacidos durante una Llamada a las Armas.
mestizos y a los que se les han concedido tareas insignifican-
Investigar los crmenes dentro del territorio.
tes o gubernamentales por la autntica nobleza.
Aplicar castigos a los que hayan sido condenados por
Un Barn ha de hacer equilibrios sobre la fina lnea que
un crimen.
separa ser un lder astuto de un tirnico autcrata. Debe ser
capaz de organizar a sus ciudadanos, hacer cumplir cualquier Un Condestable obtiene los Rasgos de Estatus permanentes
ley que conciban los Anarquistas locales y defender el terri- Ejecutor y Agente del Orden mientras dure el mandato de su
torio contra los enemigos. Aun as, si esgrime su poder de cargo
forma demasiado autoritaria, irritar a ms Anarquistas in-
dependientes, que pueden pedir que sea depuesto. Muchos
Barones usan su posicin como un medio para adquirir fa-
Arquitecto
vores de otros Anarquistas locales, ya que una red de favores Como el resto de Vstagos, los Anarquistas son celosos de
es por lo general el nico beneficio personal que un Barn sus territorios. Mantener la Mascarada es imprescindible
obtiene de su posicin. para la seguridad de un vampiro, pero los Anarquistas lo
llevan un paso ms all y trabajan activamente para mejorar
La autoridad de un Barn normalmente incluye:
la tecnologa y las vidas de los mortales en su territorio. Un
Crear y hacer cumplir las leyes dentro de su territorio. Arquitecto (en los tiempos actuales, normalmente llamado
Ingeniero Social) vigila las rupturas de la Mascarada dentro
Aprobar nuevos ciudadanos y exiliar a los indeseables.
del territorio Anarquista, establece un permetro de defensa
Convocar una votacin sobre un asunto o rechazar y mantiene vigilados los Elseos y las localizaciones impor-
permitir una votacin especfica. tantes en los territorios Anarquistas.
Definir mtodos de juicio y castigo. Las responsabilidades de un Arquitecto incluyen mantener
un control de los sistemas de seguridad y vigilancia dentro
Nombrar Marcado a otro Anarquista en su territorio o del territorio, adems de estar atento a cualquier intruso, ya
retirar tal marca. sea de la Camarilla o del Sabbat, cazadores mortales o cual-
Emitir una Llamada a las Armas contra un enemigo en quier otro ente sobrenatural. Un Arquitecto puede cancelar
su territorio. cualquier fiesta o concentracin numerosa dentro del terri-
torio, asegurndose de que las acciones de un solo vampiro
Un Barn obtiene los rasgos de estatus permanente Autori- no ponen en peligro a los dems. Adems, tiene la obliga-
dad y Mandato durante su ejercicio en el cargo. Puede ofre- cin de mantenerse al da con los avances tecnolgicos y de
cer la aceptacin de Comprometido a cualquier individuo aplicarlos cuando sea menester.
dentro de su territorio sin gastar un rasgo de estatus.
La autoridad de un Arquitecto normalmente incluye:
Condestable Distribuir terrenos de caza y asegurarse de que stos no
sean sobreexplotados.
La labor de un Condestable Anarquista es difcil, y puede
compararse a la cra de gatos, aunque con un palo largo. Un Mantener los Suburbios, Elseos o casas francas en el
Condestable sirve como el brazo fuerte del gobierno local territorio.
y supone una seria amenaza para quienes piensan que los
Vigilar la llegada de intrusos sobrenaturales, as como
territorios Anarquistas estn desprotegidos. Tambin es el
de cazadores mortales.
responsable de aplicar los castigos que se hayan ganado los
elementos ms revoltosos del territorio, por lo que a menu- Asegurarse de que los exiliados respetan las fronteras.
do es un individuo temido dentro de la sociedad Anarquista.
Estudiar y aplicar las mejoras tecnolgicas y de seguri-
Las diferencias entre Condestable y Sheriff son significati- dad.
vas: un Condestable es elegido por el pueblo y no nombra-
Un Arquitecto obtiene el Rasgos de Estatus permanente
do por el Barn; normalmente trabaja con la ayuda de una
Ejecutor mientras dure el mandato de su cargo.
pequea milicia, en vez de actuar en solitario; y no tiene
ninguna obligacin relacionada con la Mascarada, ms all
de la que se espera de todos los Anarquistas. Embajador
La autoridad de un Condestable normalmente incluye: Los Embajadores, tambin llamados Heraldos o Emisarios,
habitualmente son escogidos entre los miembros poltica-
Entrenar y mantener una milicia.
mente ms aptos del Movimiento Anarquista. En la mayora
Mantener un arsenal acorde a las necesidades de de- de ciudades, los Anarquistas se relacionan con los vampiros
fensa del territorio. de la Camarilla, y ocasionalmente hacen incluso tratos con

El Movimiento Anarquista 473

(order #8446177)
el Sabbat (aunque mantienen estos contactos en secreto a un Anarquista, muchos actuarn en respuesta a ello, via-
cuando se producen). La tarea principal de un Embajador jando a veces durante das para socorrer a sus hermanos bajo
es convencer a estos elementos que lo mejor es dejar a los asedio. Por mucho que a los Anarquistas les gustara creer
Anarquistas en paz. Los que estn destinados en la Camari- que este apoyo se da en nombre de la justicia y la libertad,
lla usan la costumbre del intercambio de favores para obte- muchas veces los Anarquistas se encuentran defendiendo a
ner beneficios para sus propias bandas o territorios. Un Em- unos hermanos cuyas propias acciones irresponsables causa-
bajador no es una Arpa y no tiene ninguna obligacin de ron el problema en primer lugar. Aun as, el Movimiento
mantener un registro de los favores. Es de su inters (y del de Anarquista tiene pocas opciones: si la Camarilla o el Sabbat
su banda o territorio) saber cundo un miembro est profun- llegaran a creer que se puede ir eliminando a los Anarquistas
damente endeudado y evitar que esta deuda llegue a existir uno a uno, al final el Movimiento Anarquista sera destruido.
(o desplazar los favores siempre que sea posible, para que los
La segunda constante en los dominios Anarquistas es la
Anarquistas puedan evitar estar sujetos a fuerzas exteriores).
prctica de respetar la Mascarada. Independientemente de
Se espera que los Embajadores tengan un amplio conoci- lo que diga la Camarilla, es importante mantener a salvo
miento del mundo de los Vstagos, suficiente para poder de los ojos de los mortales el secreto del vampirismo, y ha-
interactuar con otras Sectas, adems de los independientes cerlo protege a ambas partes. Los mortales que descubren
de los distintos Clanes. Algunos obtienen suficiente Cul- que existen los vampiros deben ser coaccionados, y a veces
tura como para especializarse en estos grupos y tambin en Dominados, Vinculados y convertidos en Ghouls, o simple-
otros, proporcionando un inestimable recurso poltico a los mente eliminados, y todo porque algn estpido Anarquista
Anarquistas de sus territorios. no supo cubrir su rastro o actuar con precaucin. Y sta es
la actitud ms cercana a la que se puede estar de un crimen
La autoridad de un Embajador normalmente incluye:
en la sociedad Anarquista, donde la libertas es el ideal que
Negociar en nombre de los Anarquistas locales. los gua: para promover la idea de que la propia libertad
deber ser respetada, debes antes respetar la libertad y los
Recoger informacin y proporcionar una fuente de co-
derechos individuales de los dems, tanto mortales como
nocimiento.
vampiros. Mantener la Mascarada redunda en beneficio de
Reunir y utilizar favores en beneficio de su territorio. ambos, aunque los humanos no los sepan.
Mantener un conocimiento general de los favores de-
bidos por otros Anarquistas y ayudarlos a quedar libres Favores
de deudas lo antes posible.
La costumbre de los favores vampricos es anterior tanto al
Un Embajador obtiene el Rasgo de Estatus permanente Es- Sabbat como a la Camarilla, originndose con los Seguido-
tablecido durante el ejercicio del cargo. res de Set mucho antes de la revolucin del siglo xv. Los
vampiros, como criaturas eternas, raramente tienen necesi-
dad a largo plazo de objetos como dinero, coches u otras ba-
Costumbres y prcticas ratijas. Cuando puedes Dominar a alguien para que te deje
Todo dominio Anarquista respeta dos tradiciones: la Mas- usar sus posesiones o usar Presencia para convencer a ricos
carada y la Llamada a las Armas. patronos, qu poder real pueden tener estas cosas para los
vampiros? Ciertamente son cosas tiles, pero, cuando uno
La Llamada a las Armas se basa en el concepto Anarquista se enfrenta a la posibilidad de siglos de vida eterna, algo que
de unidad, y puede rastrearse su origen hasta una tradicin no sea nico pierde parte de su lustre, y algo que sea fcil de
Brujah similar. Los Anarquistas son famosos por tener una adquirir no tiene valor como moneda de cambio.
mentalidad de nosotros contra ellos. Si una Secta trata mal

Novatada
Mientras que los detalles de las pruebas de ingreso de un Anarquista pueden variar de un territorio a
otro, todos los mtodos son deliberadamente peligrosos, y la mayora exige que el candidato realice
algn osado y descarado desafo en contra de una fuerza externa, ya sea el Sabbat o la Camarilla.
Estas pruebas determinan cun lejos est dispuesto a llegar un candidato, y estas tareas en concreto
estn pensadas para asegurar que Sires, anteriores aliados y autoridades de la Camarilla rechaza-
rn y darn la espalda a ese individuo, de modo que el novato no pueda volver a esas sociedades.
Superar las pruebas de ingreso cimenta la aceptacin de un recin llegado al Movimiento Anarquis-
ta y garantiza una lealtad fortalecida por el desdn de los dems.

474 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Usar los favores personales como moneda impregna la cultu- contribuido en mayor parte o fuera el ms efectivo en la
ra vamprica, y muchos Anarquistas son lo suficientemente eliminacin de la amenaza, recibe tambin el Estatus tem-
astutos como para ver la necesidad de participar en este tipo poral Duro.
de economa, por mucho que no les guste. Los Anarquistas
tienden a ser un poco tacaos en el momento de ofrecer fa-
vores a miembros de la Camarilla, pues temen dar a los Anti- Marcado
guos cualquier tipo de control, pero sin lugar a dudas toman Aunque tcnicamente los Anarquistas no tienen un equi-
parte en esta costumbre. A veces, la prestacin resuelve los valente de la Caza de Sangre de la Camarilla o de la Caza
problemas all donde la violencia costara a los Anarquistas Salvaje del Sabbat, un Anarquista puede ser Expulsado.
vidas o territorio. Aunque slo sea por eso, ya vale la pena. Adems, los Anarquistas que causen verdaderos problemas
El sistema de deudas y favores crea una red invisible de o hayan traicionado al Movimiento, o los espas de otras
dependencia, la cual asegura que los vampiros ms dbiles Sectas, tambin pueden quedar Marcados por el Movimien-
quedan protegidos por los ms fuertes, con quienes han con- to Anarquista.
trado deudas, pero tambin abre la posibilidad a que esos Darle a otro Anarquista la cualidad de Marcado es potestad
vampiros ms dbiles sean usados como peones. Es un tema exclusiva del Barn, y no es algo que se haga a la ligera.
delicado, particularmente entre los Anarquistas. Normalmente los Barones lo usan cuando se ha demostra-
do que alguien est trabajando para minar al Movimiento
La medida de un favor Anarquista como un todo: no se puede usar esta potestad
basada en las venganzas personales del Barn. La Marca su-
Los favores se cuantifican como banales, menores, mayores, pera los lmites de un nico territorio y seala al objetivo
de Sangre y de vida, y al contrario que el Estatus pueden como una amenaza para toda la Secta.
intercambiarse entre las Sectas de los Anarquistas y de la
Camarilla, adems de con vampiros independientes. Los
Anarquistas no participan de los intercambios de favores Tramas Polticas y Sociales
dentro del Sabbat. Para ms informacin sobre la medida
Los miembros de la Camarilla quieren ser unos tiranos.
de la deuda de un favor en particular, ver Captulo Nueve:
Los del Sabbat, unos dioses. Los Anarquistas... slo
La Camarilla, pgina 395.
queremos ser humanos. Si perdemos nuestra humanidad,
importa en qu nos convirtamos?
Llamada a las Armas Simon el Simpln
Tradicionalmente, los residentes de un territorio Anarquis- Las motivaciones y tramas Anarquistas giran en torno al
ta estn dispuestos a dejar de lado sus diferencias y trabajar mundo mortal mucho ms que las de la Camarilla o el Sa-
de forma conjunta cuando hay una amenaza real. Es una bbat. Mientras que la Camarilla ve a los mortales como he-
costumbre que probablemente provenga de las leyes de her- rramientas y el Sabbat como un rebao, los vampiros del
mandad no escritas del Clan Brujah, segn las cuales un Movimiento Anarquista no estn tan alejado de sus vidas
miembro pide ayuda a otro cuando hay dificultades. originales. A menudo tienen todava padres, hermanos y
Un Barn de un territorio Anarquista puede convocar una amigos que siguen vivos. Algunos incluso mantienen sus vi-
Llamada a las Armas, y debe especificar un objetivo con- das mortales tanto tiempo como es posible, y siguen todava
creto que est poniendo en verdadero peligro al territorio. enfrascados en la poltica, los negocios y otros asuntos mor-
Puede tratarse de un nico individuo, como Jordan Hoss, tales, manteniendo la Mascarada incluso con los compae-
el cazador de vampiros, o puede ser un grupo relativamente ros mortales ms cercanos. Tales vampiros son humanistas
especfico, como la corte de la Camarilla de Phoenix o y tienen una perspectiva ms amplia sobre el mundo sobre-
los miembros locales del Clan Tremere. natural, pues no han olvidado sus orgenes ni el tiempo en
que no saban de la existencia de los vampiros.
Un territorio puede tener slo una Llamada a las Armas
activa en el mismo momento. Otras Sectas ven la Llamada Los Anarquistas son la Secta con mayores divisiones y dis-
a las Armas como una declaracin abierta de guerra, y res- paridades internas, y hay pocas cosas que puedan aplicarse a
pondern de forma agresiva cuando se invoca una en contra nivel general con respecto a los miembros del Movimiento.
de uno de sus miembros. Unirse a la causa Anarquista es una decisin personal de
hondo calado, una que tendr un gran coste para el vam-
Todos los Anarquistas que participen y contribuyan signifi- piro. Son chivos expiatorios para la Camarilla, peones para
cativamente en una Llamada a las Armas reciben el Estatus los Clanes Independientes y presas para el Sabbat. Es una
temporal Leal despus de que la Llamada a las Armas haya vida muy dura de llevar. Hay gran cantidad de conflictos
finalizado. Escogido por aclamacin popular (o a discrecin internos, tanto ideolgicos como personales, y simplemente
del Barn cuando las opiniones estn divididas), quien haya sobrevivir ya es bastante duro.

El Movimiento Anarquista 475

(order #8446177)
Los Anarquistas a menudo tienen tratos con la Camarilla para sentarse a negociar. Tales tcticas bordean los lmites
y deben tener en consideracin a esos terribles y vetustos de la Mascarada, y los Anarquistas que las usen deben ser
Antiguos que guan y manipulan la Secta. Como nuevos extremadamente cautelosos o tendrn que preocuparse de
Abrazados, muchos Neonatos ven el fenomenal poder que algo ms aparte de los cazadores mortales.
blanden los Antiguos y no saben cmo pueden competir
Muchos Anarquistas se centran especficamente en la pol-
con l. Pero la tecnologa moderna, la influencia entre los
tica en vez de la destruccin generalizada. Los Anarquistas
mortales y la simple audacia tambin son poderosas, y un
estn haciendo tratos y alianzas como nunca antes haban
astuto Anarquista descubrir cmo usarlas a su favor.
hecho, dirigindose a Antiguos que 10 aos atrs hubieran
En el nivel ms bsico, los Anarquistas quieren lo mismo evitado como si del Sol se tratase. El Movimiento Anar-
que todo el mundo: seguridad, comodidad y un sentido en quista como un todo ha demostrado su inters en el inter-
la vida. La diferencia es que los Anarquistas no tienen los cambio de favores no slo en su seno, sino tambin con los
medios para obtener estas cosas en el mundo de la Estirpe. dems. Los Embajadores son mucho ms comunes de lo que
No tienen una jerarqua real, ni estabilidad, y hay muy po- haban sido antes de las Noches de Confusin, y ms de
cas vas para avanzar aparte de tomar lo que quieras por la un Antiguo ha quedado sorprendido por la destreza poltica
fuerza. No usan necesariamente la fuerza fsica: no todos los de algn Anarquista, especialmente si la combinan con los
Anarquistas son moteros enfundados en cuero, aunque ste ms tradicionales puos de acero. Cuando falla la poltica
sea el estereotipo ms generalizado: algunos son tiburones (y a menudo lo hace), los Anarquistas regresan a lo que
legales, que se las apaan cuidando de s mismos; otros son saben hacer mejor: desatar el caos.
hombres de negocios de voz agradable, dispuestos a ganar
dinero con las desgracias de otro. La visin de los Anarquistas sobre las Tradiciones
Tratar con la Camarilla La Primera Tradicin: La Mascarada
En este punto, no existe discusin alguna. La amplia mayo-
Las relaciones entre la Camarilla y el Movimiento Anar-
ra de los Anarquistas reconoce la importancia de mantener
quista son tensas y complejas, y abarcan desde la calmada
la ilusin de la no existencia de los vampiros.
alianza al amargo desdn. Todos los Anarquistas estn ata-
dos por los trminos del Tratado de Thorns (y algunos han
adoptado el Edicto de Sucesin), pero esto no quiere decir La Segunda Tradicin: El Dominio
que acepten de buena gana el yugo de la Camarilla. Am- En general, los Anarquistas prefieren darle a un lder vam-
bos grupos son muy diferentes, y los Anarquistas a menudo prico slo el respeto que se haya ganado, desdeando
disfrutan jugando con estas diferencias para hacer que los cualquier parcialidad que se derive de su edad o Clan. Los
miembros de la Camarilla se sientan incmodos. Anarquistas que aceptan el Edicto de Sucesin defienden la
Los Anarquistas luchan contra el poder usando la herra- Tradicin del Dominio para evitar que los vampiros de la
mienta ms eficaz que poseen: la tecnologa. La violencia es Camarilla se abalancen sin miramientos sobre los territorios
una herramienta secundaria que debe ser usada cuando sea Anarquistas (y viceversa), pero en trminos generales los
necesario dejar algo bien claro. Ambos son efectivos, pero el Anarquistas ignoran la Tradicin del Dominio a menos que
tiempo ha demostrado que un Anarquista inteligente vive tengan una muy buena razn para temer o respetar a la per-
ms que uno desmadrado. Dicho esto, muchos Anarquistas sona al cargo, ya sea de la Camarilla o de los Anarquistas.
recurren primero a la violencia y preguntan despus, espe-
cialmente cuando la Camarilla est implicada en el asunto. La Tercera Tradicin: La Progenie
Tras el caos durante las Noches de Confusin, los Anar- La opinin popular entre los Anarquistas establece que los
quistas se dieron cuenta de que no podan seguir ignorando Antiguos de la Camarilla aplican la Tradicin de la Pro-
la amenaza de los mortales, pero tambin que podan apro- genie simplemente para mantener su autoridad. Al evitar
vecharse de ella. Ms que cualquier otra Secta, los Anar- que los vampiros jvenes puedan Abrazar, los Antiguos
quistas saben cmo manipular la tecnologa y las comunica- garantizan que ese grupo no crece lo suficiente como para
ciones humanas, dirigiendo a los cazadores mortales como amenazar el equilibrio de poder. Sin embargo, los Neonatos
quien encamina un coche que se haya salido de la calzada. actuales insisten que la procreacin es un derecho bsico.
Los Anarquistas no pueden detener a los cazadores, pero
pueden asegurarse que los objetivos contra los que se dirijan La Cuarta Tradicin: La Responsabilidad
sean los adecuados (como los Antiguos de la Camarilla).
En una sociedad basada en la libertad y la meritocracia,
Los Anarquistas sealan como objetivos a los Antiguos que
cmo puede un vampiro ser considerado responsable por
han demostrado ser intratables debido a su odio o su desdn
las acciones de otro? Un sistema legal mortal encarcelara
para con las Generaciones ms jvenes. Dejan a los Anti-
a un padre porque su hijo hubiera cometido un asesinato?
guos en paz si muestran aunque sea un mnimo de voluntad

476 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
La Quinta Tradicin: La Hospitalidad es una erradicacin mediante el asesinato: es una llamada al
cambio entre criaturas que por naturaleza son estticas, una
Una cosa es respetar al lder de un territorio, y otra muy modernizacin de las antiguas tradiciones, una guerra ideo-
distinta es mantenerlo al da de todos tus movimientos. La lgica rodeada de las dificultades de existir en un mundo
libertad se ve coartada cuando demasiadas personas tienen extremadamente peligroso.
las riendas del poder.

La Sexta Tradicin: La Destruccin Tratar con el Sabbat


Recelosos del poder, los Anarquistas se encuentran dividi- Slo hay un modo de sobrevivir a la oscuridad:
dos con respecto a esta Tradicin. Por un lado, los lderes hacer que te tema.
deberan decidir los castigos cuando corresponda aplicarlos; Smiling Jack
por otro lado, si un vampiro es obviamente culpable la justi-
Aunque se originaron a partir de la misma visin idealista
cia callejera funciona igual de bien. Por supuesto, los Anar-
de libertad surgida de la Revolucin, la inmensa mayora de
quistas que no aceptan ninguna autoridad nunca estarn de
Anarquistas se opone con amargura al Sabbat y a todo lo
acuerdo con ninguna de las dos opciones.
que ste representa. Antao, los Anarquistas pensaron que
el Sabbat poda ser la respuesta a todos sus deseos: una so-
Ambientaciones mixtas: Anarquistas y Camarilla ciedad en libertad, gobernada por el mrito y no por la edad.
Los Anarquistas dentro de una crnica de la Camarilla de- Pareca que la Espada de Can estaba mucho ms cerca de
beran luchar por el poder en contra de una venerable m- llegar al ideal Anarquista que el propio Movimiento. Cuan-
quina social que los aplasta bajo los oxidados engranajes de to ms aplastaba la Camarilla a su subsecta bajo sus pies,
sus ruedas. Sin embargo, ms all de blandir pistolas y de los tanto ms los Anarquistas estaban dispuestos a escuchar las
gritos, los Anarquistas son perfectamente capaces de mani- mentiras del Sabbat. Sin embargo, durante las Noches de
pular a los manipuladores. La amplia mayora de Anarquis- Confusin, el Sabbat se volvi contra los Anarquistas que
tas respeta la Mascarada y la santidad del Elseo, pero no ven en otro momento haban sido sus aliados, asumiendo que
necesidad alguna en la divisin inflexible del poder, y esto Can iba a regresar y que no necesitaba ya esconder su trai-
es lo que se afanan en cambiar o de lo que quieren escapar. cionero rostro. Los Anarquistas fueron masacrados: Diabo-
lizados, o lo que es peor, atrapados y obligados a someterse
Los jugadores que interpreten Anarquistas en una crnica a la Vaulderie, atndolos al Sabbat con Vnculos de Sangre
de la Camarilla deberan tomar buena nota de los desrde- en una terrible forma de esclavitud emocional.
nes civiles de los 60 o de la lucha actual por los derechos de
los homosexuales. Un Anarquista puede surgir de las guerras Despus de que los cazadores mortales se llevaran por de-
de independencia, del movimiento sufragista o de la Guerra lante la mayor parte de la jerarqua del Sabbat, la Secta se
Civil de EE.UU. La hipocresa y la usura de la Camarilla ha vuelto ms calmada y astuta, pero no por ello menos
a grandes rasgos todava siguen vigentes, y esas injusticias peligrosa; y las opiniones de los Anarquistas sobre el Sa-
tienen su equivalente en la historia del mundo real. bbat han cambiado radicalmente. El Sabbat ya no es algo
que deba ser envidiado o emulado: el Sabbat es el enemigo.
Por supuesto, no todos los Anarquistas estn interesados en Desafortunadamente, una minora de Anarquistas son re-
un cambio lento y metdico. Algunos insisten en el cam- ticentes a este dictamen o a reconocerlo. Para algunos, la
bio inmediato, y estn prestos a respaldar sus exigencias con llamada de la Espada de Can es poderosa.
violencia. Los Caitiff, predominantes entre los Anarquistas,
pueden rebelarse en contra de la intolerancia de la Camari- En general, los Anarquistas consideran que la guerra santa
lla; los Lasombra Antitribu y los Anarquistas Abrazados en del Sabbat contra los Antediluvianos es una soberana ton-
el Sabbat pueden haber descubierto que la Camarilla planea tera. La Vauldere es esclavitud, las Sendas son aborrecibles
destruirlos bajo la sospecha que son espas del Sabbat. Y aun y el abuso cruel de los mortales para realizar rituales deja a
as, ten siempre presente las metas ideolgicas de los Anar- muchos Anarquistas asqueados por la Espada de Can. Los
quistas y sus ideales cuasi inalcanzables, pues los Anarquis- Anarquistas no se sorprendieron cuando el mtico Can no
tas no son ciegos monstruos destructores. La revolucin no regres al alzarse la Estrella Roja, al que consideran poco ms
que una pretensin, una fbula contada a los Chiquillos por

Tzimisce
Slo un puado de Tzimisce llega a desertar de la Espada de Can. La Disciplina de Vicisitud resulta
horrible y repelente a los vampiros que se adhieren a la Humanidad, por lo que los Retoos Tzimisce
no se las apaan bien fuera del Sabbat.

El Movimiento Anarquista 477

(order #8446177)
sus Antiguos en un intento de hacer que se asusten del mons-
truo que hay bajo la cama. Y los Sabbat son unos necios.
Ambientaciones mixtas: Anarquistas y el Sabbat
Mientras que la Camarilla est dispuesta a tolerar a los
Uno de los problemas de mantener cualquier tipo de trato
Anarquistas, el Sabbat es ms probable que fuerce su con-
con el Sabbat es el hecho de que es tan dado a usar (y abusar
versin o los Diabolice. De nada le sirve al Sabbat un pua-
de) los Anarquistas como lo es de causar dao a la Cama-
do de Chiquillos suplicando igualdad: toma lo que quieras,
rilla. De acuerdo con la doctrina del Sabbat, un vampiro es destruye lo que no puedas tomar y sobrevive (o acaba muer-
o bien miembro de su Secta o bien comida, y el alma de un to en el proceso). Las manadas del Sabbat disfrutan tortu-
Anarquista es una tentacin para la Diablerie tan grande rando a los mortales, especialmente a las familias y a los
como lo pueda ser la de cualquier otro. Darle al Sabbat una amigos mortales de los Anarquistas problemticos. Debido
posicin en territorio Anarquista es como jugar con fuego. al fanatismo del Sabbat y a la Vaulderie, los Anarquistas
Pese a que ha habido algunas alianzas infrecuentes, tem- prcticamente no tienen ninguna posibilidad de convertir
porales y peligrosas con alguna manada del Sabbat, tales nuevos miembros de entre las filas de la Espada de Can o de
hechos son raros y excepcionalmente cortos, y pocas veces infiltrarse y rescatar miembros capturados del Movimiento.
acaban bien para los Anarquistas.
Los Anarquistas tienen pocas opciones aparte de resistirse y
Por la parte que le corresponde, al Sabbat le encanta infil- combatir al Sabbat, y muchos de sus miembros disfrutan con
trarse en territorio Anarquista. Sus miembros fisgan por las este tipo de batallas a vida o muerte. Al menos la Camarilla
bandas, matando Lasombra descarriados que escaparon de entiende lo que son los negocios, la ideologa poltica y la
su feroz Abrazo. Buscan debilidades en el territorio, dando realidad de vivir entre mortales: a pesar de las Noches de
caza y esclavizando a los Anarquistas que podran ser tiles Confusin, es ms probable que el Sabbat se dedique a ma-
a la Espada de Can. Algunos Sabbat hacindose pasar por sacrar humanos que a vivir en paz entre ellos.
Anarquistas se cuelan en las reuniones de la Camarilla, cul-
pando de cualquier acto de violencia o intento de asesinato El Sabbat proporciona un buen antagonista para las crni-
al Movimiento Anarquista. Cada vez que logran hacerlo, cas Anarquistas, particularmente como contrapeso a las afe-
ms Anarquistas inocentes mueren mientras el Sabbat se minadas tramas polticas de los salones de la Camarilla. A
sienta tranquilo y se re de su candidez. menudo el Sabbat intenta capturar Anarquistas para hacer
uso de ellos (especialmente los que parezcan ser ms capaces
o poseer mayor talento) y en ocasiones les dan caza como
Lasombra libres a los chacales que hostigan a los rebaos. En cuanto a los
La devastacin del Sabbat a manos de los cazadores mortales que quieren negociar, el Sabbat est dispuesto a abusar de la
tuvo como resultado un hecho interesante: muchos Chiqui- buena voluntad de los Anarquistas, introducindose entre
sus filas con la esperanza de poner a tiro a un Antiguo de la
llos Abrazados en masa escaparon del adoctrinamiento de
Camarilla y dejar que los Anarquistas carguen con la culpa.
la Secta. Aunque el Sabbat ha reducido el uso de los Abra-
zos masivos durante los ltimos aos, ahora ms que nunca
se puede encontrar a estos vampiros entre los Anarquistas. Ambientaciones mixtas:
Muchos de estos individuos fueron Abrazados por Antitribu
de los Clanes comunes, y tales vampiros se aclimatan bien al Tratar con los Independientes
Movimiento Anarquista, sin muchos problemas perdurables. Los distintos Clanes y organizaciones independientes son
Otros, como los Chiquillos del Clan Lasombra, tienen ms di- la mejor esperanza para que un Anarquista reciba un trato
ficultades en ocultar su linaje. No hay razn por la que deban justo. Con un poco que puedan ganar y un aliado potencial
hacerlo, no al menos de los Anarquistas. stos dan la bienve- junto a su puerta, estos grupos a menudo estn dispuestos a
nida a estos jvenes Neonatos, pues los ven como un recurso tratar a los Anarquistas con un poco de respeto. Sin embar-
a tener en cuenta. Despus de lo que han visto y experimenta- go, incluso el ms joven de los vampiros sabe que cada cual
do, estos bravos Retoos tienen todos los motivos necesarios debe cuidar de s mismo, y estos grupos tienen sus propios
para adoptar la causa de la libertas. Saben qu se siente cuando objetivos. Ve con cuidado, pero concinciate de que hay
un despiadado Sire destruye tu vida y a duras penas escapas una posibilidad real de obtener un beneficio.
de la esclavitud a la Sangre y de un furioso fanatismo. Estos
vampiros luchan por la independencia ms ferozmente inclu- Assamitas
so que los miembros veteranos del Movimiento.
Tiempo atrs, el Clan Assamita era un firme aliado de los
Tales vampiros saben casi por instinto que estn en peligro, y Anarquistas. Esta alianza no estaba motivada por ningn
que cuando el Sabbat se d cuenta de que han escapado para vnculo ideolgico, sino porque la Revuelta Anarquista era
encontrar la libertad entre los Anarquistas dedicar sus recur- una excelente excusa para atacar y Diabolizar Antiguos. Sin
sos para volver a capturar (o destruir) a esos Retoos. Esto no embargo, tanto los Anarquistas como los Assamitas guardan
impide a los Anarquistas adoptar a los Lasombra libres: estn rencor a la Camarilla, y ambos tienen una mejor opinin de
ms que contentos de tener cualquier excusa para destruir a los la Humanidad que la Camarilla o el Sabbat. En estos dos
Sabbat que vengan a Cazar a sus nuevos hermanos Anarquistas. asuntos, los Anarquistas y los Assamitas van a la par.

478 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Aun as, muchos Anarquistas actuales aborrecen la prctica
de la Diablerie, y los Assamitas la reverencian. stos lti- Caras famosas en el
mos aceptan contratos contra los Anarquistas, y por mucha
buena voluntad que haya entre dos individuos concretos, Movimiento Anarquista
esto no puede superar una orden directa del Monte. Aliarse Los Anarquistas obtienen prestigio y reputacin mediante
o trabar amistad con Assamitas leales al Monte es como sus actos. Algunos de ellos son conocidos internacional-
jugar a la ruleta rusa. A veces, los Anarquistas topan con un mente, ya sea por su vehemencia, su astucia o su pericia en
Assamita no afiliado (o cismtico) y lo adoptan en el Movi- batalla. Mientras que la mayora de Anarquistas se mofa de
miento, ocultando su verdadera naturaleza para mantenerlo la idea de obedecer a alguien simplemente porque es cono-
libre de las rdenes de Alamut. cido y famoso, los siguientes Anarquistas imponen un gran
respeto dentro del Movimiento. Mediante sus acciones y sus
Giovanni palabras pueden influir en el temperamento de los Anar-
quistas a escala mundial.
La Promesa Giovanni abstuvo a este Clan de trabajar abier-
tamente con la Camarilla, pero esto ya es no es as. Evitar
cualquier tipo de poltica o interferencia convirti a los Batu
Giovanni en observadores pasivos que no podan interac- (Gangrel, 11 Generacin)
tuar con lo que estaba pasando realmente u obtener algn
tipo de beneficios significativos de las polticas vampricas. La tribu de Gangrel a la que pertenece Batu se llaman a s
Incluso aunque los Giovanni no hayan entrado en razn y mismos Anda y pueden trazar sus orgenes hasta los viaje-
desechado los grilletes de la Promesa, los Anarquistas no ros y guerreros mongoles. Batu es una de las Anarquistas
tienen ninguna obligacin de mantener los tratados de los ms viejas que viaja por las Amricas, y es bien conocida
Antiguos de la Camarilla. El deber de la Camarilla est bien como una luchadora peligrosa. Trabaja abiertamente con
claro: proteger la Mascarada y punto. los Assamitas, pero su lealtad ha sido siempre de forma in-
cuestionable para el Movimiento Anarquista, hasta el pun-
Los Anarquistas son conscientes de que los Giovanni son to de matar a su amante con sus propias garras cuando ste
necromantes, esclavistas de Ghouls y bastardos incestuo- amenaz con regresar al Monte y vender a sus compaeros.
sos. Su confianza en el Clan Giovanni llega tan lejos como
podra lanzarlos un Malkavian. Aun as, a veces necesitas
aliados, y los Giovanni son famosos por cumplir los tratos Frederick Douglas Nash, Dr.
que hacen. (Brujah, 10 Generacin)
Nash es el profesor adjunto de Filosofa y Ciencia Poltica
Seguidores de Set en la Universidad Loyola Marymont de Los ngeles, Cali-
A veces el Movimiento Anarquista llega a estar lo suficien- fornia, donde se pasa las noches animando a los Anarquistas
temente desesperado como para aliarse con este Clan poco en su zona para que se unifiquen y estabilicen la ciudad. Ms
digno de confianza slo para acabar descubriendo que sus un filsofo que un guerrero, Frederick nunca fue conocido
reticencias iniciales estaban justificadas. Traicionar a los de- por alzar la mano para luchar a menos que fuera absoluta-
ms es algo comn y de esperar en los Setitas, por lo que los mente necesario. Con el aspecto de un atractivo afroameri-
Anarquistas han aprendido a ser cautelosos en sus tratos con cano, Frederick es uno de los principales eruditos y filsofos
ellos. Adems, la religin de los Setitas, en la cual adoran a del Movimiento, y Anarquistas de todo el mundo a menudo
su Antediluviano, Set, no es menos fantica que la del Sab- llaman a su puerta para pedirle consejo.
bat. La mente moderna de un Anarquista no puede aceptar
que Set sea un dios (lo ms probable es que se trate de un
vampiro muy antiguo y poderoso que reclama ser el centro de Juggler
atencin). Esta diferencia de opiniones, adems del despre- (Brujah, 8 Generacin)
cio general de los Setitas para con los mortales, genera con-
siderables obstculos y evita las alianzas entre los dos grupos. Uno de los Anarquistas con la Sangre ms potente, a Ju-
ggler no se le considera un igual con respecto al resto de
Pese a todo, hay numerosos Setitas entre los Anarquistas. Anarquistas famosos. Estuvo al mando de los Anarquistas
Estos descastados han dejado su Clan y sus templos, pre- de Chicago antes de las Noches de Confusin, y perdi esa
firiendo la libertad ideolgica en vez del dogma y el culto ciudad en una sangrienta lucha, teniendo al final que huir
obligado a Set. En su mayora son humanistas, el resultado de la ciudad para salvar la vida. Aunque sigue teniendo ami-
de Abrazos recientes. Tales Setitas raras veces se asocian gos dentro del Movimiento, su nombre se ha convertido en
con su Clan de origen, y prefieren confiar en sus bandas algo parecido a una maldicin. Este deshonrado Anarquista
para sobrevivir y relacionarse con una comunidad. deber redimirse por sus pecados.

El Movimiento Anarquista 479

(order #8446177)
enemistad del Justicar Di Zagreb. ste ha esparcido nume-
Lorderes de Tiro rosos rumores que afirman que Salvador es un Diabolista
(Malkavian, 9 Generacin) reincidente, y se dice que est en negociaciones para que
incluyan el nombre de Salvador en la Lista Roja de los cri-
Lorderes de Tiro es una Anarquista evangelista que pro- minales ms buscados por la Camarilla.
pone una nueva perspectiva moral al mito de Can. Sus
tratados mantienen que Can era inocente del crimen por
la muerte de Abel y que Dios, quien es omnipotente y om- Smiling Jack
nisciente, caus y permiti el asesinato de Abel. As pues,
(Brujah, 9 Generacin)
Dios cre a los vampiros de forma deliberada, segn se en-
tendera en los tiempos actuales. La Maldicin no es justa, Smiling Jack [N.d.T.: Tambin llamado en espaol Jack
y si eso es cierto entonces los vampiros no son malos por Sonrisas] es un Brujah buscapeleas, ex-pirata, influyente
naturaleza. La Bestia vamprica es una creacin de un Dios Iconoclasta y destacado Anarquista. Presumiblemente un
intervencionista que intenta robar a los vampiros su libre poderoso e influyente Ancilla, Smiling Jack es uno de los
albedro. Propone que la gracia es el estado natural de los Anarquistas ms infames. Es un astuto planificador y su
hombres, y que los vampiros pueden rechazar la condena de influencia dentro del Movimiento Anarquista es fuerte,
Dios y buscar la salvacin segn sus propios trminos, ms aunque rechaza cualquier papel formal de liderazgo. Acta
all (o incluso en contra) de la voluntad divina. como mentor de muchos jvenes vampiros y est dispuesto
a ensear a los novatos lo bsico para que puedan sobrevivir
y ser un beneficio para el Movimiento Anarquista. Siente
Marguerite Foccart un profundo disgusto hacia la Camarilla en general y hacia
(Brujah, 9 Generacin) los Ventrue en particular. No lucha de forma abierta, pero
sus tcticas traicioneras y turbias son legendarias entre los
Progenie adoptada de Robin Leeland (Sire de Patricia Anarquistas.
Tyler), Marguerite es la amante no-muerta del famoso
Anarquista Jeremy McNeil. Marguerite naci en una noble
familia acomodada y la Abrazaron poco despus de que es- Thomas Jurras
tallara la Revolucin Francesa. Se traslad al Nuevo Mun-
(Toreador, 10 Generacin)
do durante la Revolucin Americana, pero qued desilu-
sionada con las colonias, regresando finalmente a Francia Thomas Jurras es el lder de una banda importante de Anar-
hasta que empez la Segunda Revuelta Anarquista. En ese quistas conocida como el Turno de Noche. Esta banda se ha
momento, se fue a Los ngeles y luch para que los Esta- asentado en Birmingham, Alabama, y su territorio es uno de
dos Libres cobraran existencia. An reside en el norte de los dominios ms fuertes de los Anarquistas en los Estados
California, aunque se desconoce dnde exactamente. No Unidos. Thomas fue un ferviente defensor de la adopcin
se sabe si Jeremy McNeil encontr la Muerte Definitiva o del Edicto de Sucesin, y su dominio est gobernado por un
si simplemente prefiere trabajar a travs de Marguerite: ella sistema diseado para asemejarse a la democracia nortea-
ha rechazado desvelar cualquier dato sobre su ubicacin, mericana actual. Ha subido en la escala de poder durante
afirmando que es demasiado peligroso para Jeremy actuar al los ltimos aos tras haber derrotado al Sabbat en mltiples
descubierto en las noches actuales. ocasiones, y se sabe que la Espada de Can pagara un buen
precio por verlo muerto.
Salvador Garca
(Brujah, 9 Generacin)
Tyler
(Brujah, 7 Generacin)
Salvador es el autor de Un manifiesto Anarquista, un
panfleto sobre el Movimiento Anarquista que ha sido distri- La mujer conocida como Tyler, nacida Patricia Bolling-
buido con discrecin a los Vstagos mediante correos elec- broke, es una de los ms infames Anarquistas de todos.
trnicos codificados. En l, cuenta la historia de su Abrazo y Abrazada durante la Revuelta de los Campesinos en la In-
su participacin en la revuelta que dio lugar al Estado Libre glaterra de mediados del siglo xiv, estuvo involucrada en el
Anarquista, y explica el concepto de libertas a las nuevas asalto al castillo de Hardestadt el Viejo, y se rumorea que
generaciones de vampiros. Normalmente reside con ban- fue ella quien Diaboliz al noble Ventrue. Es una de los po-
das callejeras (sus Criados) en el corazn de la comunidad cos Antiguos de verdad dentro del Movimiento Anarquista
hispana de Los ngeles. Est implicado en el suministro de (tanto por edad como por Generacin), y es una voz cons-
equipo y en el entrenamiento para el desorden de muchos tante que promociona la violencia y la agitacin en contra
grupos revolucionarios en los Estados Unidos y en el ex- de la Camarilla. En las noches actuales se la ha visto en
tranjero. Debido a que es quien mat a Don Sebastin (el Chicago y a lo largo de la Costa Este, tomando ventaja del
ltimo Prncipe de Los ngeles), se ha ganado la especial caos en esas regiones para hacer avanzar sus propios planes.

480 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Anarquista, en vez de por un derecho divino basado en el
Valentene Clan de un vampiro, su Generacin o su edad.
(Lasombra, 12 Generacin) Los Anarquistas respetan la reputacin unos de otros, pues
Siendo una fugitiva de un abrazo masivo del feroz Sabbat du- se dan cuenta de que es la recompensa concedida por los
rante las Noches de Confusin, los Anarquistas encontraron hechos realizados en beneficio de la Secta, y representa los
a Valentene en Cleveland, Ohio, y la incorporaron a una ideales y las actividades a las que todo el grupo da crdito.
banda casi inmediatamente. Ha pasado casi la totalidad de la Los Anarquistas juegan al Symbel, tanto duelos como orda-
ltima dcada en la dividida Costa Este. Osada, franca y ex- las, aunque prefieren estos ltimos, particularmente cuan-
tremadamente astuta, ha logrado escapar de los intentos del do el desafo refuerza mentalmente al grupo o anima a sus
Sabbat para destruirla o controlarla, y ha obtenido una gran miembros a confiar y creer los unos en los otros.
cantidad de respeto y proteccin por parte de sus compaeros La reputacin es la suma de las baladronadas de un Anar-
dentro del Movimiento. Se la ve como un ejemplo de las quista junto con las hazaas que ha cumplido. Pese a que
teoras sobre los rasgos innatos y los rasgos adquiridos: no los Anarquistas lo llaman reputacin, las mecnicas que
todos los Lasombra son del Sabbat, y no todos son malvados usa son las del sistema general de Estatus, algo habitual en
por naturaleza, como a la Camarilla le gustara hacer creer. Vampiro: La Mascarada. Simplemente, los Anarquistas
codifican el Estatus de otro modo, lo ofrecen de forma dis-
Aqullos que sirven tinta y piensan en l menos como la representacin de la
propia posicin en la sociedad y ms como una lista de las
Considerando que el mismo concepto de esclavo de Sangre hazaas que han logrado. La sociedad Anarquista nunca es
es diametralmente opuesto a todo lo que los Anarquistas esttica; por este motivo, sus miembros tienen ms Rasgos
defienden, es sorprendente cuntos Anarquistas poseen de Estatus temporales y menos Rasgos de Estatus perma-
Ghouls incluso aunque su Secta desprecia esta prctica. Ni nentes. El principal modo en que los Anarquistas obtienen
siquiera la Camarilla, que ha usado Ghouls durante siglos, Estatus es mediante un sistema de aclamacin popular, en
mantiene tantos siervos, y los Antiguos al menos tienen vez de mediante concesiones de patronos o la asuncin de
costumbres y protocolos mediante los cuales un Ghoul pue- posiciones polticas, y en modo alguno recompensan (o
de merecer ser Abrazado y obtener la libertad del Vnculo castigan) la prominencia de un vampiro basndose en su
del Domitor. Ms de un Anarquista se ha visto obligado a Generacin. La reputacin es imprecisa y flexible entre los
dejar que algunos de sus Ghouls caducaran simplemente Anarquistas, y muchos no se centran en ella tanto como lo
porque no podan dedicar el suficiente tiempo a Cazar para hacen los miembros de la Camarilla. Es una herramienta
obtener la Sangre necesaria para mantenerlos a todos. para fanfarronear, un mtodo para demostrar que eres activo
y que ests comprometido con el Movimiento, y nada ms.
Junto a estas lneas no est de ms resaltar que los Ghouls
Anarquistas tienen un gran ndice de reemplazos: es mucho Para ms informacin sobre el sistema general de Estatus y
ms fcil abandonar a un Ghoul que abandonar a un Chiqui- los Symbel, ver Captulo Siete: Sistemas Dramticos, p-
llo, y tan pronto como esa novia, colega de bares o quienquie- gina 310.
ra que se convierta en una fuente de problemas mayor de lo
que vale (o cuando deja de parecer interesante), todo lo que
necesita hacer el Anarquista es dejar de alimentarlo. Desafor- Aclamacin Popular
tunadamente, estos Ghouls caducados pueden suponer una Como alteracin al sistema de Estatus, cualquier miembro
gran amenaza para la Mascarada, y no hay nada peor que una del Movimiento Anarquista fsicamente presente en una
despechada ex-novia que antes haba estado Vinculada a ti. partida puede ser nominado para obtener Estatus temporal
por el Barn o el Condestable basndose en los actos de
ese Anarquista. Si la mayora (compuesta por al menos tres
Reputacin Anarquistas) vota a favor, el individuo obtiene el Estatus
A pesar de que defiendan el cambio y la modernidad, la temporal escogido por el pueblo. Esto no incluye Estatus
mayora de los miembros del Movimiento Anarquista no que estn basados enteramente en las hazaas que realice,
desean una anarqua absoluta. La mayora busca adaptar el como Triunfante o Victorioso, los cuales deben obtenerse
sistema a los tiempos actuales, y afirman que el sistema de mediante una accin determinada. Un personaje puede re-
justicia social de la Camarilla simplemente no funciona. cibir slo un Estatus temporal de este modo por partida.
En general, a los Anarquistas no les gusta el sistema de Es-
tatus de la Camarilla. Proporciona recompensas y poder Rasgos de Estatus
poltico basndose en la clase social, y esto entra en con-
tradiccin con la filosofa Anarquista de la libertas. En cam- Aceptado
bio, el Estatus de los Anarquistas es su reputacin, obtenida Ser Aceptado en la ambientacin Anarquista equivale a es-
mediante sus hazaas y su dilatado servicio al movimiento tar Comprometido.

El Movimiento Anarquista 481

(order #8446177)
Estar Comprometido demuestra que has pasado las torio. Mientras mantengas este Estatus, este individuo
pruebas de acceso al Movimiento Anarquista y que no podr entrar en l (o en una localizacin especfica
se te considera miembro de pleno derecho del mismo. del territorio, segn t elijas) hasta que transijas y per-
Puedes usar tu Estatus Anarquista sobre cualquier otro mitas su retorno. Si el personaje exiliado entra en esa
Anarquista Comprometido que haya estado en tu pre- localizacin, obtiene el Estatus negativo Perdedor.
sencia fsica durante los ltimos 30 das.
Gastado: Puedes gastar este Rasgo de Estatus para dar-
le a otro Anarquista el Estatus temporal Conectado o
Rasgos de Estatus Permanentes de los Anarquistas Predicador; para conferir o retirar el Estatus negativo
Perdedor, Marcado o Advertido; o para conferir (pero no
Los Anarquistas usan los siguientes Rasgos de Estatus tem-
retirar) el Estatus negativo Novato. Tambin puedes
porales:
gastar Mandato para invocar una Llamada a las Armas
contra un individuo o grupo especfico.
Agente del Orden (permanente)
Se te ha confiado la solemne tarea de impartir castigo a los Anar- Rasgos de Estatus temporales de los Anarquistas
quistas que rompan la ley de un territorio o que violen la Mas-
carada. Los Anarquistas usan los siguientes Rasgos de Estatus tem-
porales:
Pasivo: Mientras poseas Agente del Orden, puedes dar
rdenes en combate a cualquier Anarquista dentro de
tu territorio (incluyendo al Barn) y esperar que stas
Conectado (temporal)
se obedezcan. Los Anarquistas que desobedezcan tus Eres bien conocido como alguien en quien confiar por tu capaci-
rdenes directas en combate, ganan automticamente dad para obtener los recursos necesarios, ya sea dinero, equipo,
el Estatus negativo Perdedor. informacin o favores basados en la Influencia.
Gastado: Puedes gastar este Rasgo de Estatus para dar- Pasivo: Mientras poseas Conectado, puedes recurrir a
le a otro Anarquista el Estatus temporal Matn o Vete- uno de los siguientes Trasfondos una vez por partida
rano, para conferir (pero no retirar) el Estatus negativo sin tener que gastarlos: Aliados, Contactos, Rebao o
Novato o para ordenar el castigo de un Anarquista de Recursos.
acuerdo con las leyes de tu territorio. Los individuos
Gastado: Si gastas Conectado, puedes aadir 2 niveles
que no acepten el castigo impuesto de este modo, reci-
a una Influencia que poseas a efectos de un solo uso de
ben el Estatus negativo Deshonrado y el Estatus negati-
esa Influencia.
vo Perdedor.

Apodo (permanente) Duro (temporal)


Has ido mucho ms all de lo que te exiga el deber ponindote
Eres miembro de una famosa banda Anarquista. Adems, se te
en peligro e incluso arriesgndote a sufrir la Muerte Definitiva
considera uno de los miembros ms importantes de esa banda,
para poder completar una misin de gran importancia o para
responsable de su fama (o infamia). Los otros miembros de la
defender a otro Anarquista.
banda pueden estar orgullosos del renombre del grupo, pero tu
nombre es el sinnimo de su apodo. Pasivo: Mientras poseas Duro, obtienes una bonifica-
cin de +1 a tus reservas cuando la compares con la
Pasivo: Recibes una bonificacin de +1 a tus reservas
de otro para ver si has obtenido un xito excepcional.
defensivas contra usos de Intimidacin y Liderazgo, in-
Esta bonificacin no es acumulativa, incluso en el caso
cluyendo Poderes sobrenaturales con reservas basadas
de que poseas ms de un Rasgo de Estatus Duro.
en esas habilidades. Mientras ests a menos de 10 pasos
de otro vampiro que posea el Mrito (y Estatus) Apodo Gastado: Puedes gastar Duro para realizar una Manio-
por tu banda, recibes un +1 adicional. Este efecto es bra de combate en vez de gastar Fuerza de Voluntad.
acumulativo hasta un mximo de +5. No puedes aplicar a la vez una Maniobra comprada
con Fuerza de Voluntad y otra comprada con Duro en
Gastado: Este Estatus no proporciona bonificaciones
una misma accin. Esta bonificacin no es acumulati-
con su gasto y tampoco puede ser gastado.
va, incluso en el caso de que poseas ms de un Rasgo
de Estatus Duro.
Mandato (permanente)
Como lder entre los Anarquistas, te ha sido dado el poder por Matn (temporal)
un mandato popular. Tienes el apoyo de tu gente.
Se te conoce por ser uno de los brazos fuertes de la Secta. Tu
Pasivo: Mientras poseas Mandato, puedes enviar al rea de especializacin puede ser fsica, o puede tener una forma
exilio a otro Anarquista, obligndolo a dejar tu terri- menos tangible de expresarse.

482 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Pasivo: Mientras poseas Matn, tu Habilidad Intimi- de banda o de territorio a menos que antes te dirijan la
dacin afecta a PNJ Figurantes con un nivel mximo palabra, y no obtienes un voto en los asuntos que dis-
de 3, en vez de 2. cutan los Anarquistas reunidos de tu territorio. Ade-
ms, un personaje que posea el Estatus Novato sufre
Gastado: Puedes gastar Matn para colar un arma es-
una exclusin menor de Estatus.
condida a travs de un control de armas, aunque sea
del gobierno o disponga de medidas tecnolgicas. Una vez se ha aplicado sobre un personaje, el Estatus
negativo dura seis partidas o tres meses, el intervalo
Predicador (temporal) que sea ms largo. No puede ser retirado mediante usos
posteriores de Estatus.
Se te conoce por instruir a otros vampiros sobre la libertas y los
ideales de la Revuelta Anarquista, y por captar reclutas o aliviar Castigo: Si se atrapa a un personaje con el Estatus No-
tensiones tanto dentro de la Secta como con quienes estn fuera vato rompiendo la censura de este Estatus, obtiene el
de ella. Estatus negativo adicional Advertido, y la duracin de
tres meses/seis partidas de Novato vuelve a empezar.
Pasivo: Mientras poseas Predicador tus palabras no
pueden romper la Mascarada. Si un mortal comn te
oye de pasada, asumir que ests hablando en cdigo
Marcado (negativo)
o que simplemente entendi mal lo que dijiste. Este La totalidad del Movimiento Anarquista ha sufrido a causa de
efecto no te ayudar a cubrir estas violaciones verbales tus acciones o tu pasividad. Quizs te ha dado caza otra Secta,
de la Mascarada si el mortal ya sabe de la existencia de quizs desertaste y cometiste traiciones, o quizs intentaste in-
los vampiros. filtrarte entre los Anarquistas para ayudar a una organizacin
externa. Sea como fuere, esta censura nunca se da a la ligera.
Gastado: Si gastas Predicador mientras inspiras a otro
sobre la causa Anarquista, este personaje resiste los Censura: Como excepcin a la norma que establece que
efectos de cualquier Poder activo basado en las emo- el Estatus no puede afectar a otras Sectas, los personajes
ciones o cualquier forma de Vnculo de Sangre durante que no estn Comprometidos pueden recibir el Estatus ne-
cinco minutos. gativo Marcado siempre que hubieran estado Comprome-
tidos en algn momento durante el ltimo ao y un da.
Veterano (temporal) No eres bienvenido en tierras Anarquistas. Si entras
Has entrado en un conflicto en beneficio de la Secta (un asedio, en territorio controlado por el Movimiento, sers hos-
una batalla campal o alguna otra situacin a gran escala, no tigado, escarnecido e incluso atacado directamente.
simplemente una pelea menor), y te has comportado adecuada- Cualquier Anarquista que insulte pblicamente a un
mente en beneficio del Movimiento Anarquista. personaje Marcado obtiene el Rasgo de Estatus tempo-
ral Alabado. Varios personajes pueden obtener Estatus
Pasivo: Mientras poseas Veterano, los PNJ Figurantes por insultar a alguien Marcado, pero nadie puede bene-
que sigan las instrucciones de tu personaje obtienen ficiarse de la censura de Marcado de un personaje ms
una accin sencilla adicional por turno. Los PNJ Fi- de una vez por partida. El Estatus Marcado dura hasta
gurantes pueden obtener este beneficio de un nico que sea retirado por un voto unnime de los Anarquis-
Estatus Veterano por turno. tas que viven en el territorio donde el personaje reci-
Gastado: Puedes gastar Veterano para recibir una ac- bi este Estatus negativo.
cin adicional de Interludio entre sesiones de juego. Castigo: Mientras tengas el Estatus Marcado eres un
objetivo de la rabia de los Anarquistas. Si entras en
Rasgos de Estatus Negativos de los Anarquistas cualquier territorio Anarquista, te pueden robar el co-
che, pueden atacar a tus conocidos mortales o hurtar
Los Anarquistas usan los siguientes Rasgos de Estatus ne- tu dinero. Mientras ests en territorio Anarquista, no
gativos: tienes acceso a tus Trasfondos ni a tus Influencias. Si te
estableces en un territorio Anarquista, tu refugio ser
Novato (negativo) descubierto por los Anarquistas locales en un plazo de
dos noches. Si traes Criados contigo cuando entres
Demuestras ser peligrosamente inocente respecto al Movimien-
en un territorio Anarquista, stos sern destruidos en
to, sus metas, la Estirpe o la no-vida en general. Tu falta de ex-
cuanto se aparten de tu lado.
periencia ha causado serios problemas o daos a tus compaeros
Anarquistas.
Perdedor (negativo)
Censura: Mientras tengas el Estatus Novato, te encon-
trars en el peldao ms bajo de la sociedad del Mo- El Movimiento Anarquista te considera un fracaso, alguien en
vimiento Anarquista. No puedes hablar en reuniones quien no se puede confiar para que mantenga su palabra y de
quien no se espere nada cuando hay problemas.

El Movimiento Anarquista 483

(order #8446177)
Censura: Mientras tengas el Estatus Perdedor (a me- Miembros del Movimiento Anarquista que han sido
nudo llamado Monglico o Retrasado), a duras penas miembros de la Camarilla o del Sabbat durante los l-
eres considerado miembro del Movimiento Anarquis- timos 10 aos.
ta. Sufres una exclusin mayor de Estatus, y debes
portar siempre un signo de tu fracaso. Esta insignia de
deshonor la escoge quien te castig imponindote el
Exclusiones mayores:
Rasgo negativo, y puede variar desde llevar un objeto Miembros del Movimiento Anarquista que siguen una
concreto hasta mantener una alteracin fsica perma- Senda de la Iluminacin.
nente, como la prdida de un dedo o tener tatuado en
la frente fracasado. Este Estatus dura dos partidas o Miembros del Movimiento Anarquista que han recha-
un mes, el intervalo que sea ms largo. zado participar en una Llamada a las Armas local du-
rante los pasados cinco aos.
Castigo: Si se atrapa a un personaje con el Estatus Per-
dedor quebrantando la censura de este Estatus, quien Miembros del Movimiento Anarquista que son res-
posea el Estatus negativo sufre una penalizacin de 3 ponsables de rupturas de la Mascarada a gran escala y
a sus reservas de defensa contra cualquier Anarquista que no las han reparado.
Comprometido durante el resto de la noche. Adems,
obtiene el Estatus negativo Deshonrado.
Mecnicas especficas de la ambientacin
La libertad es un camino largo y duro.
Exclusiones de Estatus Pero es el nico por el que vale la pena andar.
Las exclusiones de Estatus en el Movimiento Anarquista Delilah, Condestable de Fall City
reflejan los principios fundamentales de la Secta. Los idea-
les ms importantes dentro de la Secta son los de libertad, Los Anarquistas son idealistas, fanticos de la modernidad y
humanidad y modernidad. A quienes voluntariamente filsofos beatnik, que se aferran a la esperanza de que una so-
abandonan su Humanidad o que por negligencia permiten ciedad que por naturaleza es injusta pueda llegar a equilibrar-
que los humanos descubran la verdad sobre los vampiros se se. Llevan luchando una guerra ideolgica desde el siglo xiv,
les considera de poca confianza e indignos para la gloria. y por cada dos pasos que avanzan han retrocedido uno. Es su
Adems, quienes cometen Diablerie o crean esclavos con lucha nocturna por la supervivencia, se enfrentan a ms que
Sangre vamprica son menospreciados. polticas: deben luchar contra el voraz Sabbat, contra cazado-
res mortales habilidosos y bien entrenados, adems de feroces
Al contrario que las Sectas ms organizadas, los Anarquistas discusiones ideolgicas en su propia Secta. La ambientacin
no tienen un modo establecido para retirar o atenuar una ex- es un teln de fondo rico y acelerado para juegos de fantasa
clusin de Estatus. La sociedad Anarquista ha cambiado y ha urbana, ambientaciones de estrategia tctica y discusiones fi-
evolucionado a lo largo de los siglos, y tambin lo han hecho losficas. Puede pasar de un saln a la calle en un momento,
sus exclusiones de Estatus. Durante la Revuelta Anarquista y
y los jugadores haran bien en mantener el ritmo.
el siglo xvi la Diablerie no era una ofensa para la Secta como
lo es actualmente, y la costumbre de la Llamada a las Armas Para estar en contacto con el tema ms joven y moderno
no exista. A lo largo de un siglo, el Movimiento como un de la ambientacin, animamos a los jugadores a que hagan
todo puede variar su postura sobre varios temas, aadindo- personajes Neonatos que hayan sido Abrazados durante los
los o quitndolos de la lista que hace que no se pueda confiar ltimos 50 aos. Los ocasionales Ancilla o Antiguo Pre-
en alguien. La mejor cosa que puede hacer un Anarquista tendiente tambin son adecuados, si son poco comunes y
cuando sufre una exclusin de Estatus es mantenerse firme fueron Abrazados en los ltimos 100 aos. Los vampiros de
en los ideales del Movimiento Anarquista tal y como dicte ms edad, o de Generaciones ms bajas, no son apropiados
su propio cdigo tico, y esperar a ver qu le depara el futuro. para una ambientacin Anarquista. Aunque tales Anar-
Para ms informacin sobre las exclusiones de Estatus, ver quistas existen, son ms tiles como personajes no jugado-
Captulo Siete: Sistema dramtico, pgina 313. res, y no suelen relacionarse o involucrarse directamente en
las actividades del Movimiento en las noches actuales.

Exclusiones menores:
Miembros del Movimiento Anarquista que en algn
Ajustes de rareza: Clan
momento hayan cometido Diablerie. Los Clanes ms habituales en una ambientacin Anarquista
son los Brujah y los Gangrel. Los miembros de estos Clanes
Miembros del Movimiento Anarquista conocidos por reciben un respeto especial debido a la presencia de sus lina-
Vincular a otros (incluyendo Ghouls). Esta restriccin jes durante la primera Revuelta Anarquista y los conflictos
dura mientras dure el Vnculo de Sangre, ms tres meses posteriores. Los Caitiff tambin son bastante comunes, mien-
adicionales. Si esta restriccin se aplica dos veces sobre tras que Ventrue y Tremere rara vez se vuelven Anarquistas o
un mismo personaje, se vuelve permanente para l.
siquiera pasan tiempo con miembros del Movimiento.

484 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El sistema de rareza de Clan est diseado para reflejar los Si un jugador quiere interpretar un Capadocio no Samedi,
porcentajes de poblacin de los distintos Clanes en una am- deber gastar 6 puntos para adquirir el Mrito Clan Raro.
bientacin Anarquista a escala de una crnica. La aparicin
de un Clan en esta lista no implica que un miembro de ese
Clan pueda ser un Anarquista Comprometido, sino que un
Clanes Restringidos (Mrito de 6 puntos)
miembro de ese Clan o Lnea de Sangre puede aparecer en Con este Mrito puedes interpretar cualquier Clan no re-
la ambientacin. Tales individuos a menudo son indepen- presentado antes o cualquier combinacin de Clan ms L-
dientes o aliados Autarcas (o mercenarios buscando traba- nea de Sangre que, al aplicar una Mrito de Rareza, costara
jar para el Movimiento Anarquista). ms de 7 puntos. Consulta a tu Narrador antes de adquirir
este Mrito. El Narrador puede no permitir determinados
Recuerda que los Mritos de Rareza se tienen en cuenta
Clanes o Lneas de Sangre que no funcionen adecuadamen-
para el lmite fijado de 7 puntos de Mritos de un persona-
te en su ambientacin.
je. Por ejemplo, si adquieres el Mrito Clan Raro, gastas 4
puntos y puedes comprar slo 3 puntos ms de Mritos para
el mismo personaje. Modificacin de los costes de Lneas de Sangre
Las siguientes Lneas de Sangre no son apropiadas para una
Clanes Comunes (disponibles sin coste): ambientacin Anarquista, y su coste en puntos de Mritos
se incrementan en 1. Esto puede requerir que el jugador gas-
Los Clanes comunes de una ambientacin son los ms ade-
te ms de 7 puntos para poder interpretar la combinacin de
cuados para jugar con ellos. No hay coste adicional por in-
Clan ms Lnea de Sangre; en este caso, el jugador debera
terpretar un Clan que sea comn dentro de tu ambientacin.
obtener permiso de su Narrador y comprar la combinacin
Los Clanes comunes en la ambientacin Anarquista inclu- como Mrito de Clan Restringido.
yen: Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Torea-
Assamita: Visir, Assamita: Hechicero, Toreador: Vol-
dor y Seguidores de Set.
girre.

Clanes Poco Comunes (Mrito de 2 puntos):


Generacin y edad
Tu personaje es miembro de un Clan poco comn, uno que
no se encuentra normalmente en la ambientacin de la crni- El Movimiento Anarquista es una ambientacin compuesta
ca. Debido a que este Clan no es habitual, en cierto modo eres principalmente por personajes modernos que no sean Anti-
una especie de forastero. Encontrars algunos otros miembros guos. Un jugador que desee comprar el 4 o 5 punto de Ge-
de tu Clan en la ambientacin y recibirs menos beneficios neracin (Antiguo Maestro o Antiguo Luminaria) durante
que los que reciban los miembros formales de la sociedad. la creacin del personaje, deber comprar antes el Mrito
Antiguo de la Revolucin (ver Mritos especficos de la am-
Los Clanes poco comunes en la ambientacin Anarquis- bientacin, pgina 485, ms adelante).
ta incluyen: Giovanni, Hijas de la Cacofona, Lasombra,
Ravnos y Ventrue. Un jugador que desee interpretar un personaje Abrazado
antes del ao 1800 (tanto si tiene una Generacin de An-
tiguo como si no), debe comprar el Mrito Perro Viejo antes
Clanes Raros (Mrito de 4 puntos) de comprar un Mrito de esa edad o ms viejo.
Tu personaje es miembro de un Clan raro, uno que se en-
cuentra con poca frecuencia dentro de la ambientacin de
tu crnica. Tales personajes pueden ser eremitas, descasta-
Sendas de Iluminacin
dos o solitarios observadores de la sociedad, y pueden ser Los Anarquistas tienden a ser jvenes y humanistas y a estar
tratados mal o ignorados por el resto de los personajes de la an vinculados con el mundo mortal. Seguir una Senda de
partida (como debiera ser apropiado para ambientacin). Iluminacin es algo increblemente difcil, y lleva dcadas de
estudio y dedicacin alterar la brjula interior para que pase de
Los Clanes raros en la ambientacin Anarquista incluyen: las ticas de la Humanidad a las de una Senda. Siendo as, muy
Assamitas, Capadocios (Samedi), Salubri y Tremere. pocos Anarquistas siguen una Senda. Si un jugador desea com-
prar una Senda de Iluminacin para su personaje de una am-
Alteracin de la Lnea de Sangre Capadocios bientacin Anarquista, la Senda cuesta 4 puntos, en vez de 3.
para la ambientacin de los Anarquistas:
Los Capadocios dentro de la ambientacin Anarquista son, Mritos especficos de la ambientacin
por defecto, miembros de la Lnea de Sangre Samedi. Ser
Ten en cuenta que los Mritos de Secta se eliminan sin reem-
miembro de esta Lnea de Sangre no requiere el gasto de
bolso alguno si dejas la Secta. Si tienes un Mrito debido a tu
ms puntos de Experiencia despus de haber adquirido el
trasfondo que no puede eliminarse, debes retirar a tu personaje.
Mrito Clan Poco Comn para interpretar a un Capadocio.

El Movimiento Anarquista 485

(order #8446177)
Adicto a la Tecnologa (Mrito de 2 puntos) generado. Un mismo personaje slo puede repetir un De-
safo gracias a Brjula Moral una vez por partida de juego.
Eres conocido en los crculos tecnolgicos y quizs en vida
fuiste un hacker famoso, o quizs tu fascinacin con la tecno-
loga te llev a descubrir el mundo de los vampiros, obligando Descarriado (Mrito de 1 punto)
a uno de ellos a Abrazarte antes de que llegaras a convertirte Se te conoce bien en los crculos ms bajos: quizs pasaste mu-
en una amenaza para la Mascarada. Posees avances tecnol- cho tiempo entre bandas callejeras, presidiarios de baja estofa o
gicos recin inventados o an en desarrollo antes de que sal- con algunos de los clubes de motos ms peligrosos. Es ms, esta
gan al mercado. Recibes una bonificacin de +2 a las reservas reputacin es bien merecida. Recibes una bonificacin de +1 a
relacionadas con Ciencia o Informtica, y puedes gastar una todas las reservas que impliquen Pelea o Conducir, y recibes un
accin de Interludio para darle a un elemento de tu equipo +2 a las reservas de defensa contra Poderes usados por quienes
la cualidad Elegante o Anodino. Esta cualidad puede superar el ocupen una posicin formal dentro de la Camarilla o el Sabbat.
lmite de dos cualidades permitidas a un mismo objeto.
Dhampiro
Antiguo de la Revolucin (Mrito de 2 puntos) (Mrito de Lnea de Sangre de 4 puntos)
Este Mrito debe comprarse en el momento de la creacin Un personaje slo puede tener este Mrito si no tiene pun-
del personaje. El Movimiento Anarquista se compone en su tos en Generacin. Un Dhampiro es el hijo carnal de un
mayora de vampiros jvenes, Neonatos o Ancillae Abra- vampiro y un mortal, motivo por el que se encuentra en un
zados recientemente. Un jugador que desee adquirir el 4 o estado a medias entre la vida y la no-muerte. No debera
5 punto de Generacin (Antiguo Maestro o Antiguo Lu- ser posible, pero lo es (muy raramente). Por su propia na-
minaria) debe comprar primero el Mrito Antiguo de la Re- turaleza, los Dhampiros son jvenes, teniendo el ms viejo
volucin. Si dejas a los Anarquistas para irte a la Camarilla no ms de 25 aos. Aunque a efectos prcticos se les puede
(o al Sabbat), recibes los PX que invertiste en este Mrito tratar como a Ghouls, los Dhampiros no quedan Vinculados
como reembolso a la vez que mantienes tus puntos de Ge- automticamente, y tampoco necesitan tener un Domitor.
neracin. Si tu personaje adquiere la 7 o la 6 Generacin
como resultado de la Diablerie dentro de juego no es nece- Crea tu personaje usando las reglas generales para crear
sario que adquieras este Mrito. Ten presente que este M- Ghouls excepto all donde este Mrito difiere de forma ex-
rito no indica que el vampiro fuera Abrazado antes de 1800: plcita. Los Dhampiros son criaturas sobrenaturales, no mor-
para eso el personaje debe adquirir el Mrito Perro Viejo. tales, no tienen Disciplinas de Clan, y deben repartir 7 pun-
tos (en vez de los habituales 5) entre cualesquiera Disciplinas
Apodo (Mrito de 1 punto) que escojan. Sin embargo, un Dhampiro no puede adquirir
ninguna Disciplina ms all del tercer nivel. Los personajes
Eres miembro de una famosa banda Anarquista. Adems, Dhampiros no tienen Bestia, y no pueden comprar bajo nin-
se te considera uno de los miembros ms importantes de esa guna circunstancia un Mrito de Senda. Al contrario que
banda, responsable de su fama (o infamia). Los otros miem- los Ghouls, un Dhampiro no puede ser Abrazado, por lo que
bros de la banda pueden estar orgullosos del renombre del intentarlo slo resulta en la muerte del mismo.
grupo, pero tu nombre es el sinnimo de su apodo. Cuando
adquieres este Mrito, obtienes el Estatus innato del nom- Hechicero Aficionado (Mrito de 2 puntos)
bre de tu banda (Ojos Muertos, Ases & Ochos, etc.). Este
Estatus innato tiene la misma funcin que el Estatus Apodo. Quizs no seas un practicante aplicado de la magia, pero
Si dejas la banda, debes o bien unirte a otra (y cambiar el has aprendido algunos trucos. Un personaje con este M-
nombre de este Estatus) o bien eliminar este Mrito sin re- rito puede realizar algunos rituales mgicos incluso aunque
cuperar los PX invertidos. no posea niveles de Taumaturgia. No necesitas adquirir el
Mrito Entrenamiento Taumatrgico (ver Captulo Cinco:
Brjula Moral (Mrito de 1 punto) Mritos y Defectos, pgina 252) para poder tener Hechice-
ro Aficionado. Cuando un personaje adquiera este Mrito,
Has pasado gran parte de tu tiempo protegiendo y conser- debe escoger un nmero concreto de rituales de Taumatur-
vando tu Humanidad. Con estos esfuerzos, te has vuelto ca- gia: o bien tres de nivel 1, o dos de nivel 2, o uno de nivel
paz de controlar la Bestia vamprica mejor que la mayora. 3. El personaje debe entonces adquirir estos rituales a coste
Es probable que sigas manteniendo estrechos lazos con la normal de PX. Los Anarquistas que poseen Taumaturgia son
Grey: puede ser que tengas un trabajo nocturno o que tomes especialmente valorados por el Movimiento (y especialmen-
parte en la cultura y la sociedad mortales de un modo u otro. te perseguidos por los Tremere de la Camarilla y los Koldun
Si pasas 10 minutos dando consejos a un vampiro que haya del Sabbat). Permanecer entre los Anarquistas proporciona
obtenido Rasgos de la Bestia, ste puede intentar repetir un cierto grado de seguridad poltica y personal al personaje que
Desafo de Degeneracin que haya fallado durante esa no- de otro modo no tendra. Si ste pierde su aceptacin como
che. Si tiene xito en este segundo intento, elimina las pe- Comprometido, queda retirado del juego y se asume que ha
nalizaciones que el fallo en el Desafo original pueda haber sido localizado y destruido por sus enemigos hechiceros.

486 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Impvido (Mrito de 2 puntos) a los que te obligaron a unirte. Tienes un 2 a tus reservas
mentales (incluyendo las defensivas) cuando ests enzarza-
Tu dedicacin al ideal Anarquista de la libertas va ms all do en un Desafo con un miembro declarado del Sabbat.
del idealismo: la libertad es el centro de tu ser y no puedes
soportar que te controlen. Si ganas una Prueba contra un
Poder de control mental (como Dominacin), eres inmune a Chiquillo Bastardo (Defecto de 2 puntos)
ms usos de control mental (de esta Disciplina u otra) hechos Este Defecto debe ser adquirido durante la creacin del perso-
por parte del mismo individuo durante el resto de la noche. naje. Te Abrazaron sin el permiso de las autoridades locales.
A pesar de que esto no es tcnicamente ilegal entre los Anar-
Len de la Causa (Mrito de 3 puntos) quistas, la Camarilla lo ve mal, y tambin te ve mal a ti. Si te
hubieran creado dentro de la Camarilla seguramente te ha-
Siempre que se convoca una Llamada a las Armas, all ests bran matado (y a tu Sire tambin). Slo el hecho de que eres
t. A lo largo de la historia, siempre has permanecido junto un Anarquista te protege del castigo de Justicar y Prncipes. Si
con tus compaeros Anarquistas, manteniendo tu posicin alguna vez recibes Estatus negativo por parte del Movimiento
contra cualquier amenaza y protegiendo a los dems con tu Anarquista pierdes tambin acceso a tus Trasfondos, pues tus
propia no-vida. Se te conoce y se te honra en el Movimien- amigos y aliados se dan cuenta de que ya no ests protegido y
to Anarquista, y te ven como un Len dentro de la Secta. se ocultan de la posible ira de la Camarilla. Cuando expire el
Siempre que te veas envuelto en una Llamada a las Armas, Estatus negativo, recuperas estos Trasfondos.
todos los Anarquistas a menos de 10 pasos de ti reciben un
bonificador miscelneo de +2 a su reserva de Pelea o de
Pelea con Armas hasta el mximo que t mismo tengas en Lealtad Dudosa (Defecto de 2 puntos)
la Habilidad que hayan escogido ellos. Debido a algo que sucedi en tu pasado los otros Anar-
quistas tienen buenas razones para sospechar de ti. Quizs
Ojo Avizor (Mrito de 1 punto) abandonaste a tus hermanos en un combate, quizs fueras
un Prncipe de la Camarilla antes de unirte al Movimiento,
Durante las Noches de Confusin, los Anarquistas accedie- o quizs te han timado demasiadas veces. Los otros Anar-
ron a las redes de comunicacin de los cazadores mortales quistas en general son escpticos respecto a tu dedicacin y
y usaron esta informacin tanto para evitarlos como para te tratan con menos respeto. Tu mximo de Estatus tempo-
manipularlos y dirigirlos en contra del Sabbat y de la Ca- ral es 1 menos del que deberas tener mientras tengas este
marilla. Pese a que algunas organizaciones de cazadores han Defecto. Esta penalizacin se acumula con cualquier otra
mejorado sus medidas de seguridad (y a algunas de ellas no restriccin de Estatus.
pudieron infiltrarse), recibes un aviso por adelantado de tus
contactos dentro del Movimiento. Puedes gastar una accin
de Interludio para obtener conocimiento sobre los cazado- Oveja Negra (Defecto de 2 puntos)
res mortales de tu zona, y si as lo deseas puedes facilitar a Este Defecto debe ser adquirido durante la creacin del per-
estos cazadores informacin o pistas falsas. sonaje. La genealoga de tu linaje vamprico es distinguido,
e incluye algunos de los nombres ms ilustres de la Cama-
Perro Viejo (Mrito de 1 punto) rilla. Tu linaje te considera una vergenza y siempre ests
bajo presin para que madures y te unas a la Camarilla. Y
Este Mrito debe ser adquirido durante la creacin del per- lo que es peor: los dems Anarquistas consideran este privi-
sonaje. Fuiste Abrazado antes de 1800. Quizs fuiste parte de legiado linaje como algo digno de burla, y debes esforzarte
la Revuelta Anarquista original, o puedes haber estado pre- el doble para demostrarles tu vala. Pierdes una accin de
sente en la Convencin de Thorns. Ten en cuenta que com- Interludio al mes debido a tu necesidad constante de evitar
prar este Mrito no implica que el personaje fuera Abrazado a la Camarilla y demostrar a los Anarquistas que ests Com-
como Antiguo: si el personaje desee adquirir el 4 o 5 pun- prometido realmente con su causa.
to de Generacin (Antiguo Maestro o Antiguo Luminaria)
debe comprar primero el Mrito Antiguo de la Revolucin.
Pasado Esclavo (Defecto de 2 puntos)
En algn momento de tu pasado sufriste el terrible amor im-
Defectos especficos de la ambientacin puesto por un Vnculo de Sangre (o por la Vaulderie). Te
aterra pensar que puedes volver a sufrir algo parecido de nue-
Cabezapala Fugado (Defecto de 2 puntos) vo. Cuanto te encuentres en una situacin en la que puedas
Tu Sire era un miembro del Sabbat. El trauma mental de quedar parcialmente Vinculado (o ganar un nivel de Vincu-
ser un cabezapala an perdura, y esos terribles recuerdos te lum), sufres los efectos de un brote psictico como si tuvieras
afectan ms cuando entras en conflicto con los monstruos el Trastorno de Fobia hacia ese individuo en concreto.

El Movimiento Anarquista 487

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo D oce :
ALIADOS Y
ANTAGONISTAS
No temas las armas, la magia o la estrategia. Teme la desesperacin.
Blackjack Jones, hombre lobo

Los vampiros no son los nicos depredadores del Mundo de doble de esta puntuacin. Por ejemplo, si un camarero con
Tinieblas. Otras criaturas merodean en las sombras y ace- una puntuacin de PNJ de 3 trata de dar un puetazo a un
chan a sus presas, amenazando a hombres y vampiros por jugador, tendr una reserva de 6 en el Desafo enfrentado.
igual. Algunas son aliados, otras enemigos y el resto desafa
las definiciones sencillas. Este captulo presenta el material
bsico sobre otros habitantes sobrenaturales del Mundo de Especializaciones de los PNJ
Tinieblas, as como ideas para usarlos en una crnica de Cada PNJ Figurante tiene un nmero de especializaciones
Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada. igual a su puntuacin. Los PNJ mortales slo pueden poseer
especializaciones de Habilidad. Los PNJ vampiros, Ghoul u
otras criaturas sobrenaturales (como hombres lobo) pueden
Creacin de PNJ Figurantes escoger una combinacin de especializaciones de Habilidad
Los antagonistas importantes deberan tener estadsticas y Disciplina.
detalladas para poder desafiar a tus jugadores y proporcio-
nar profundidad a sus interacciones. Sin embargo, no nece- Especializaciones de Habilidad
sitas una hoja de personaje completa para cada camarero,
polica o prostituta callejera con los que se encuentren tus Cuando un PNJ intenta un Desafo y utiliza una de sus es-
jugadores. A veces, un Narrador sencillamente necesita pecializaciones de Habilidad, recibe una bonificacin de +5
unos pocos antagonistas sencillos, monstruos que luchar o a esa reserva de Prueba. Por ejemplo, si un camarero con
vctimas para un escenario complejo. Cuando crean un per- una puntuacin de PNJ de 3 tiene una especializacin en
sonaje no jugador o PNJ figurante, los Narradores pueden Pelea, declara 11 rasgos (en lugar de los 6 normales) en los
utilizar este rpido sistema de creacin. Desafos enfrentados de Pelea.

Puntuacin de los PNJ Especializaciones de Disciplina


Vampiros, Ghouls y otras criaturas sobrenaturales pueden
Para crear un PNJ Figurante, primero debes asignar a tu PNJ
especializarse en una Disciplina. Esto permite al PNJ poseer
Figurante una puntuacin entre 1 y 5. Esta puntuacin in-
un nmero de niveles en esa disciplina igual a su puntua-
dica el nivel de Desafo o dificultad representado por ese
cin de PNJ. Por ejemplo, si nuestro camarero de 3 puntos
PNJ. Cuando un PNJ realiza Pruebas, la reserva del PNJ es el
es un Ghoul, podra poner una de sus especializaciones en

Aliados y Antagonistas 489

(order #8446177)
Potencia. Hacerlo le da acceso a los 3 primeros niveles de la mortales y parcialmente mortales tienen una reserva de
Disciplina Potencia (Bravura, Podero y Vigor). Sangre de 5. Los Ghouls pueden gastar esta Sangre en Pode-
res sobrenaturales. Las criaturas totalmente sobrenaturales
Los PNJ figurantes no pueden aprender Poderes de Anti-
(igual que los vampiros) pueden tener 10 puntos de Sangre.
guo o Tcnicas, y deberan tener una justificacin razonable
Los PNJ Figurantes pueden gastar un punto de Sangre por
para sus habilidades sobrenaturales. Los PNJ que se espe-
turno.
cializan en una Senda de Necromancia o Taumaturgia no
tienen acceso a rituales. Los PNJ Figurantes no tienen Fo-
cos de Atributos y no pueden usar los efectos de Foco para Niveles de Salud
ninguno de los Poderes de Disciplinas que posean.
Los niveles de Salud de los PNJ Figurantes son iguales a su
puntuacin de PNJ. Por ejemplo, un PNJ con una puntua-
Fuerza de Voluntad y Sangre cin de 2 tiene 2 niveles de Salud efectivos. Ocasionar dos
puntos de dao a tal PNJ lo dejar fuera de combate, pero
Los PNJ Figurante no tienen Fuerza de Voluntad y no pue-
el PNJ no est necesariamente muerto. Puede estar incons-
den reintentar Desafos fallidos a menos que sean capaces
ciente, paralizado o demasiado herido para luchar, a discre-
de sobrepujar a su oponente. Adems, los PNJ Figurantes
cin del Narrador.

Tipos de PNJ
Ciertos PNJ temticos suelen ser recurrentes en el Mundo
PNJ (Vampiro) de ejemplo
de Tinieblas: cazadores mortales, poderosos magos, crueles Nemian el Nosferatu
hombres lobo y muchos ms. Para ayudar a los Narradores
a utilizar tan extraordinarios PNJ en sus crnicas, hemos PNJ Figurante: Puntuacin 4.
incluido estas sencillas reglas de creacin.
Especialidades: Pelea, Sigilo, Potencia y
Estos PNJ Figurantes proporcionan un marco para usar tales Ofuscacin.
criaturas en una crnica de Vampiro: La Mascarada, y no
estn destinados a funcionar de forma independiente o in- Sangre: OOOOO OOOOO, gasto 1/turno
tegrarse como conceptos de personaje. Informacin y reglas
ms detalladas sobre otras ambientaciones sobrenaturales Salud Efectiva: OOOO
vern la luz en el futuro de la mano de By Night Studios. Nemian tiene una reserva de Prueba de 8 en
la mayora de los Desafos. En los Desafos
relacionados con Pelea o Sigilo, su reserva de
Prueba es de 13. Nemian tiene acceso a los 4
primeros niveles de Potencia y Ofuscacin.

490 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Un personaje con Fe Verdadera no puede ser Abrazado. Si
Cazadores de vampiros un vampiro trata de Abrazar a un personaje con Fe Verda-
A pesar de la Mascarada, algunos mortales descubren de for- dera, la vctima sencillamente morir.
ma inevitable que los vampiros caminan entre ellos. Unos Cualquier personaje con Fe Verdadera puede
pocos de estos mortales incluso se atreven a devolver el gol- tratar de repeler a los vampiros blandiendo un
pe. Los cazadores de vampiros ocasionalmente operan en smbolo sagrado o alguna seal similar. Para ha-
solitario, pero ms a menudo se unen por su causa comn, cerlo, el PNJ debe vencer a su oponente en un
y por una mayor seguridad contra las poderosas criaturas de Desafo Social enfrentado, usando la puntuacin
la noche. del PNJ x2 (+5 si el PNJ posee la Especialidad
Intimidacin) contra el Atributo Social + Fuerza
La Inquisicin de Voluntad del vampiro. Si el vampiro pierde
este Desafo, debe huir por el resto de la escena.
La principal organizacin de cazadores de vampiros mor-
tales es la Sociedad de Leopoldo, una vez llamada la In- Una persona con una puntuacin de Fe Verda-
quisicin mortal, que data del siglo xii. En otros tiempos dera de 2 o ms puede sentir instintivamente la
completamente catlica (y ahora abierta a otras fes), la so- presencia de un vampiro. Debe estar en un en-
ciedad es una rama totalmente secreta de la Iglesia Catlica torno tranquilo y silencioso para hacerlo, pero no
encargada de librar al mundo de vampiros, demonios y otros necesita gastar una accin para obtener este co-
peligros sobrenaturales. nocimiento. Ten en cuenta que el usuario de este
Poder puede no tener suficientes conocimientos
La cabeza actual de esta sociedad, Ingrid Bauer, reinstaur
para comprender lo que es un vampiro; slo se
la tortura como un medio para aprender ms sobre los vam-
percata de que algo malvado est cerca.
piros. Aunque algunos Inquisidores modernos se oponen a
estos duros mtodos, ninguno cuestiona que estn comba- Una persona con una puntuacin de Fe Verdade-
tiendo el mal y deben usar toda ventaja a su disposicin. ra de 3 o ms es inmune a los Poderes de Domi-
Bajo su tutela, la Sociedad tambin ha abierto campos de nacin y Dementacin.
entrenamiento dedicados especficamente a potenciar las Un mortal con una puntuacin de Fe Verdade-
habilidades de sus soldados. Buscan intensificar el conflicto ra de 4 o ms no puede convertirse en Ghoul;
con los no-muertos y causar un significativo dao al control la Sangre sencillamente no es capaz de inducir
vamprico. Cualquier Inquisidor con el que se encuentre un cambio alguno. Tambin es inmune a los Poderes
vampiro estar bien entrenado en tcnicas de combate, ver- de Presencia y Ofuscacin.
sado en formas de incapacitar o destruir vampiros y quizs
incluso posea Fe Verdadera. Una persona que ha alcanzado este nivel de Fe
Verdadera es tan santa que su mera presencia pue-
Especial: Los cazadores de la Inquisicin pueden especia- de llenar a un vampiro de autodesprecio, terror e
lizarse en Nmina (un trmino para magia mortal) o Fe incluso dolor fsico. Cualquier vampiro que sea
Verdadera. Los PNJ que se especializan en Fe Verdadera ob- tocado por el creyente o le oiga reza, predicar o re-
tienen 1 punto de ese Numen por puntuacin de PNJ. Por citar palabras sagradas, debe realizar un Desafo de
ejemplo, un PNJ Figurante de 3 puntos con Fe Verdadera Frenes contra una dificultad de 30 (una dificultad
como una de sus especializaciones tiene acceso a los 3 pri- pica) o huir inmediatamente. Un vampiro que
meros puntos de Fe Verdadera. falla el Desafo es incapaz de huir y queda reduci-
do a un despojo balbuciente, gritando, gimiendo
Fe Verdadera y suplicando por su no-vida. El vampiro no puede
A aqullos que realmente creen en su religin, incluso ms realizar ninguna accin contra el individuo con
all del fanatismo de sus creencias, se les otorga ocasional- Fe Verdadera, pero puede defenderse.
mente bendiciones y habilidades especiales debido a su pro- Adems, alguien con Fe Verdadera puede rezar por un
funda conexin con lo divino. El Numen de Fe Verdadera ejemplo de directa intervencin divina. En raras e inspi-
est puntuada en una escala de 1 a 5. Los Poderes concedi- radoras ocasiones, la divinidad responde a tal plegaria con
dos a los creyentes dependen de esta puntuacin, tal y como un milagro. Tales milagros deberan ser dramticos y extre-
se describe ms adelante. madamente raros, nunca ms de una vez por historia. Las
Recuerda que estas puntuaciones son directrices, los Narra- plegarias que son desinteresadas o buscan ayudar a otros tie-
dores pueden enmendarlas segn requiera el estilo de la fe nen ms oportunidades de ser respondidas. Los milagros de-
del PNJ Figurante o para aadir dramatismo a la crnica. beran estar hechos a medida para cada situacin concreta.

Aliados y Antagonistas 491

(order #8446177)
El Arcanum Proyecto Crepsculo
Un grupo de lite de estudiosos de lo oculto fund una socie- Una de las mayores amenazas para los vampiros es un gru-
dad mortal de investigacin sobrenatural en el siglo xix lla- po de agentes especialmente entrenados que trabaja dentro
mada El Arcanum. Desde entonces, este grupo ha edificado del gobierno de Estados Unidos: Proyecto Crepsculo. Esta
casas capitulares a lo largo de todo el mundo, documentando divisin es responsable principalmente de los golpes devas-
fenmenos sobrenaturales e investigando toda clase de an- tadores que sacudieron la ciudad de Savannah durante las
cestrales misterios. Al mantener una perspectiva cientfica, Noches de Confusin, y ha tenido mucho xito en sus in-
el Arcanum rara vez emprende acciones directas. Los miem- tentos de erradicar a los vampiros de todas las Sectas.
bros del Arcanum prefieren observar, a pesar del hecho de
Esta agencia investiga incidentes de actividad sobrenatural
que algunos Arcanistas poseen formidables poderes.
usando todos los considerables recursos del gobierno esta-
Ciertamente, el Arcanum controla impresionantes recursos dunidense. Recientemente, se han aprobado de forma se-
arcanos, y aunque sus datos estn mezclados con folclore, creta leyes que conceden a esta organizacin en la sombra
tiene una gran cantidad de conocimientos sobre todo tipo autorizacin sin precedentes para revisar emails, licencias
de criaturas sobrenaturales. Para proteger estos recursos, el y otra informacin privada de ciudadanos y corporaciones.
Arcanum investiga cuidadosamente a los candidatos a cual- Aunque Proyecto Crepsculo no tiene los significativos re-
quier clase de Vnculos de Sangre u otra clase de control cursos ocultistas de la Inquisicin o la perspectiva histrica
sobrenatural. y los conocimientos del Arcanum, posee cierta cantidad
de parapsiclogos investigando el potencial de los Nmina
En 1910, una casa capitular de Boston ardi hasta los ci-
psquicos. Algunos agentes incluso estn entrenados para
mientos como resultado de actividad vamprica. El in-
utilizar dichas habilidades.
cidente slo increment el fervor de las voces dentro del
Arcanum a favor de tomar un papel ms activo a la hora de Especial: Muchos cazadores de Proyecto Crepsculo tienen
batallar a los no-muertos. Aun as, en lugar de entrar en el acceso a Nmina Psquicos. Para simular los Nmina Psqui-
conflicto l mismo, el Arcanum prefiri pasar esta informa- cos, los cazadores de Proyecto Crepsculo pueden adquirir
cin a cazadores de vampiros ms militantes, ayudando a la especializaciones de cualquiera de la siguientes Disciplinas:
Inquisicin o a Proyecto Crepsculo sin poner en peligro las
Auspex
vidas de sus propios miembros.
Dominacin
Especial: Muchos cazadores del Arcanum tienen acceso a
Magia Esttica. Para simular la Magia Esttica, los cazadores Taumaturgia: Movimiento Mental
del Arcanum puede adquirir especializaciones en una de las
Taumaturgia: Senda de la Tecnomancia
siguiente Disciplinas:
Los psquicos utilizan un recurso llamado Foco. El Foco es
Taumaturgia: Encanto de las Llamas
intrnseco a un psquico, y se gasta como la Sangre para
Taumaturgia: Senda de la Corrupcin hacer funcionar la magia. Los PNJ con Nmina psquicos
tienen 5 puntos de Foco y pueden gastar 1 punto de este
Necromancia: Senda de las Cenizas
recurso por turno. Un PNJ puede recuperar 1 punto de Foco
Necromancia: Senda del Osario perdido por hora. Adems, los psquicos que se especializan
en una Senda de Taumaturgia no necesitan hablar o hacer
Necromancia: Senda del Sepulcro
gestos mgicos para usar este Poder, pueden invocar su ma-
Los magos estticos utilizan un recurso llamado Man. El gia de forma invisible, mediante el poder de sus mentes.
Man es intrnseco a un mago esttico, y se gasta como
Sangre para hacer funcionar la magia. Los PNJ con Magia
Esttica tienen 5 puntos de Man y pueden gastar 1 punto
de este recurso por turno. Un PNJ puede recuperar 1 punto
de Man gastado meditando durante una hora.

492 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
PNJ Cazador estndar PNJ Cazador Inquisidor
Douglas Houston, Cazador de vampiros Inquisidor Carlos Prez
PNJ Figurante: puntuacin 3. PNJ Figurante: puntuacin 3.
Especialidades: Esquivar, Pelea con Armas Especialidades: Investigacin, Pelea con
e Investigacin. Armas y Fe Verdadera (ver ms adelante).
Salud efectiva: OOO Salud efectiva: OOO
Douglas tiene una reserva de Prueba de 6 Carlos tiene una reserva de Prueba de 6
para la mayora de Desafos. En los Desafos en la mayora de Desafos. En los Desafos
relacionados con Esquivar, Pelea con Armas relacionados con Investigacin y Pelea con
o Investigacin, su reserva de Prueba es de 11. Armas, su reserva de Prueba es 11. Adems,
la Especialidad de Fe Verdadera de Carlos
le proporciona los 3 primeros puntos de Fe
Verdadera.

PNJ Investigador de PNJ Investigador de


campo del Arcanum Proyecto Crepsculo
Michael Stanton, Investigador de campo Teniente Denise Wellington, Proyecto
del Arcanum Crepsculo
PNJ Figurante: puntuacin 4. PNJ Figurante: puntuacin 3.
Especialidades: Armas de Fuego, Investigacin, Especialidades: Armas de Fuego, Investigacin,
Ocultismo y Magia Esttica: Encanto de las Numen Psquico: Auspex.
Llamas. Foco: OOOOO
Man: OOOOO Salud efectiva: OOO
Salud efectiva: OOOO Denise tiene una reserva de Prueba de 6
Michael tiene una reserva de Prueba de 8 en la mayora de Desafos. En los Desafos
en la mayora de Desafos. En los Desafos relacionados con Armas de Fuego e
relacionados con Armas de Fuego, Investigacin Investigacin, su reserva de Prueba es de 11.
y Ocultismo, su reserva de Prueba es de 13. Adems, la especializacin de Numen Psquico
Adems, la especializacin de Magia Esttica de Denise le proporciona los 3 primeros niveles
Michael le proporciona los 4 primeros niveles de Auspex.
de Taumaturgia: Encanto de las Llamas.

Aliados y Antagonistas 493

(order #8446177)
Un vampiro que se alimente de la sangre de un hombre
Hombres lobo lobo es mucho ms susceptible al Frenes mientras la
Donde los vampiros son criaturas de civilizacin, los hom- sangre lupina permanezca en su sistema. Cada punto
bres lobo son criaturas de la naturaleza, que escogen existir de Sangre del hombre lobo cuenta como un Rasgo de
como lo hicieron sus ancestros, honrando la tierra y los es- la Bestia para determinar cundo debe resistir un vam-
pritus de la naturaleza. Aunque se puede encontrar a al- piro un Frenes de Rabia, y cada Rasgo incrementa la
gunos en entornos urbanos, la mayora de estos Lupinos dificultad de resistir dicho Frenes en 1. Los hombres
prefieren vivir en reas rurales, fuera de los muros de las lobo se consideran criaturas sobrenaturales, no morta-
ciudades. Durante la Edad Oscura, muchos vampiros que les. Los Poderes que tienen un efecto incrementado en
se adentraron en terrenos salvajes sencillamente jams re- los mortales no producen ese efecto aumentado cuan-
tornaron, destruidos por manadas de salvajes hombres lobo. do se usan contra un hombre lobo.
Los hombres lobo son criaturas intensamente espirituales Todos los PNJ hombres lobo poseen los Poderes de
que aseguran servir a la voluntad de una diosa a la que lla- Protean Garras Salvajes y la transmutacin a la for-
man Gaia, la Madre Tierra. Aunque los vampiros en su con- ma de lucha de Forma de la Bestia. Adems, todos los
junto no conocen mucho sobre la cultura de su ancestral hombres lobo poseen el Mrito Gangrel Forma de la
enemigo, se sabe que los hombres lobo son guardianes que Ira de la Bestia. Usar estos Poderes no requiere el gasto
protegen a Gaia de los estragos causados por una entidad de puntos de Sangre.
celestial conocida como el Wyrm y que los vampiros, en Los PNJ hombres lobo utilizan un recurso llamado Ra-
la mitologa de los hombres lobo, son (conscientemente o bia. La Rabia se usa para alimentar las Disciplinas y
no) servidores de ese espritu maligno. Lo cierto es que los para aumentar el Atributo Fsico del hombre lobo, de
hombres lobo cazan cualquier cosa que amenace con con- la misma forma que un vampiro usa Sange para estos
taminar la munificencia de la naturaleza. Consideran a los efectos. Todos los hombres lobo tienen una reserva de
vampiros parsitos antinaturales, blasfemias en la faz de la Rabia de 10. Pueden gastar hasta 3 puntos de Rabia
sagrada tierra. La mayora de los Lupinos har todo lo ne- por turno, y regeneran de forma automtica 1 punto de
cesario para destruir a un vampiro, sin importar el precio. Rabia cada 5 turnos.
Los cambiaformas descienden tanto de linajes mortales Los hombres lobo sanan automticamente un punto
como lobunos y se dividen en tribus, dando una gran impor- de dao normal por turno. Adems, un hombre lobo
tancia a los propios ancestros. Como sus primos animales, puede gastar 1 punto de Rabia para sanar un punto de
la mayora de los hombres lobo ataca en manadas, usando dao normal o 3 puntos de Rabia para sanar un punto
en su provecho su mayor nmero y la experimentada estra- de dao agravado.
tegia.
Todos los hombres lobo sufren dao agravado por las
De todos los vampiros, slo los bestiales Gangrel tratan con armas de plata.
los hombres lobo ms pacficamente, aunque no sin ani-
mosidad. Las relaciones entre los dos grupos son distantes Los hombres lobo pueden adquirir especializaciones en
con suerte. Mientras cada parte respete el territorio del otro Auspex, Celeridad, Fortaleza, Obeah, Ofuscacin, Po-
(incluyendo compaeros mortales y lobos), los Gangrel y tencia y Taumaturgia: Senda del Dominio Elemental.
los Lupinos tienden a dejar a los otros en paz. Los PNJ Figurantes tienen el doble de niveles de Salud
Especial: Los Narradores pueden simular los Poderes de los efectiva; un hombre lobo de puntuacin 3 tienen 6 ni-
PNJ hombres lobo usando las siguientes reglas: veles de Salud (en lugar de 3).

Tragos peligrosos
La sangre de los Lupinos es potente y poderosamente atrayente para los vampiros. La sangre de
hombre lobo es tan rica que, aunque su cuerpo posee el equivalente fsico a 10 puntos de Sangre,
un vampiro puede extraer 20 o ms puntos de Sangre de un Lupino antes de secar sus venas. Cada
punto de Sangre consumida vale 2 en lo que respecta a rellenar la reserva de Sangre de un vampiro.

494 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
PNJ Hombre lobo PNJ Hombre lobo
explorador chamn
Shannon Testigo de la Luna Marsh, El lobo llamado Enemigo del Wyrm
Exploradora hombre lobo Negro, Chamn hombre lobo
PNJ Figurante: puntuacin 2 PNJ Figurante: puntuacin 5
Especialidades: Sigilo, Supervivencia y Especialidades: Ocultismo, Pelea, Pelea con
Ofuscacin. Armas, Celeridad y Taumaturgia: Senda del
Dominio Elemental.
Rabia: OOOOO OOOOO
Rabia: OOOOO OOOOO
Salud efectiva: OOOO
Salud efectiva: OOOOO OOOOO
Shannon tiene una reserva de Prueba de 4
Enemigo del Wyrm Negro tiene una reserva
en la mayora de Desafos. En los Desafos de Prueba de 10 en la mayora de Desafos.
relacionados con Sigilo y Supervivencia, En los Desafos relacionados con Ocultismo,
su reserva de Prueba es de 9. Todos los Pelea y Pelea con Armas, su reserva de
hombres lobo poseen el Poder de Protean Prueba es de 15. Todos los hombres lobo
Garras Salvajes, la forma de lucha de Forma poseen el Poder de Protean Garras Salvajes,
de la Bestia, y el Mrito Gangrel: Forma de la forma de lucha de Forma de la Bestia, y el
la Ira de la Bestia. Adems, Shannon obtiene Mrito Gangrel: Forma de la Ira de la Bestia.
el beneficio de los 2 primeros niveles de Adems, Enemigo del Wyrm Negro obtiene
Ofuscacin. el beneficio de los 5 niveles de Celeridad y
Taumaturgia: Senda del Dominio Elemental.

PNJ Hombre lobo guerrero PNJ Hombre lobo sanador


Joseph Muerde-la-Mano Timmeson, Atenea Cancin de Lgrimas, Hombre
Guerrero hombre lobo lobo sanadora
PNJ Figurante: puntuacin 3 PNJ Figurante: puntuacin 4
Especialidades: Esquivar, Pelea y Celeridad. Especialidades: Esquivar, Medicina, Pelea y
Rabia: OOOOO OOOOO Obeah.

Salud efectiva: OOOOO O Sangre: OOOOO OOOOO

Joseph tiene una reserva de Prueba de 6 en la Salud efectiva: OOOOO OOO


mayora de Desafos. En los Desafos relacionados Atenea tiene una reserva de Prueba de 8 en la ma-
con Esquivar y Pelea, su reserva de Prueba es de yora de Desafos. En los Desafos relacionados con
11. Todos los hombres lobo poseen el Poder de Esquivar, Medicina y Pelea, su reserva de Prueba
Protean Garras Salvajes, la forma de lucha de es de 13. Todos los hombres lobo poseen el Poder
Forma de la Bestia, y el Mrito Gangrel: Forma de Protean Garras Salvajes, la forma de lucha de
de la Ira de la Bestia. Adems, Joseph obtiene el Forma de la Bestia, y el Mrito Gangrel: Forma
beneficio de los 3 primeros niveles de Celeridad. de la Ira de la Bestia. Adems, Atenea obtiene el
beneficio de los 4 primeros niveles de Obeah.

Aliados y Antagonistas 495

(order #8446177)
drez ms que a combates de lucha, pero cuando es necesario
Magos un mago tiende a ser un feroz enemigo para el vampiro que
Los magos son mortales que poseen el especial talento y la incurre en su ira. Por ello, la mayora de los no-muertos re-
perspicacia necesarias para usar verdadera magia. Mol- chaza tratar con los magos. El Clan Tremere es una singular
dean las esferas de la realidad y ponen a prueba los peligros excepcin. Mantienen una incmoda y secreta tregua con
de la Paradoja al alterar el mundo natural. Algunos eruditos una faccin de magos, un grupo conocido como la Orden
teorizan que los Magi comparten historia con los vampiros, de Hermes.
y ciertamente los Tremere son la evidencia de sus natura- Especial: Los Narradores pueden simular los Poderes de los
lezas similares. Aun as, es un hecho fundamental que los PNJ magos usando las siguientes reglas:
magos que sobreviven al Abrazo pierden su control de las
Esferas, y que la Magia de Sangre y la Magia de las Esfe- Los magos se consideran criaturas sobrenaturales, no
ras, aunque relacionados, no son lo mismo. Sin embargo, la mortales. Los Poderes que tienen un efecto incremen-
rivalidad entre las dos clases sobrenaturales es acalorada y tado en los mortales no producen ese efecto aumenta-
cruel, ya que se alimenta de algunas deudas de sangre larga- do cuando se usan contra un mago.
mente olvidadas. Los vampiros han tratado durante siglos Los PNJ magos usan un recurso llamado Esencia. La
de aprender los secretos de los magos, pero ha sido algo in- Esencia se usa para hacer funcionar las Disciplinas y
til. Vnculos de Sangre, Abrazos, pactos msticos y hasta para sanarse, de la misma forma que los vampiros usan
diseccionar la mente de un mago slo produce frustracin e Sangre para estos efectos. Todos los magos tienen una
informacin contradictoria. Parece que el poder de la vida reserva de Esencia de 10. Pueden gastar hasta tres pun-
est ligado de alguna forma a estas artes, y la vida es algo que tos de Esencia por turno, y regeneran de forma auto-
un vampiro nunca podr replicar realmente. mtica un punto de Esencia cada 10 minutos.
Un mago poderoso puede realizar increbles proezas, pero la Los magos pueden concentrarse durante un turno
mayora prefiere los efectos ms sutiles. Las extraas coin- (sin realizar ninguna otra accin) y gastar un pun-
cidencias con las herramientas de la magia moderna, no to de Esencia para sanar un punto de dao normal o
las bolas de fuego o las amplias alteraciones de la realidad. agravado.
Como magos mortales, pueden ocultarse a plena vista, con-
duciendo cuidadosamente sus asuntos bajo la apariencia de Los magos pueden adquirir especializaciones en Aus-
hombres comunes. Astutos, inteligentes y calculadores, los pex, Celeridad, Dominacin, Obtenebracin, Ofus-
magos prefieren tender trampas y conspirar. Los conflictos cacin, Presencia, Protean, Quimerismo y cualquier
entre vampiros y magos suelen parecerse a partidas de aje- Senda de Necromancia o Taumaturgia.

496 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
PNJ Discpulo de la Ilusin PNJ Adepto del Fuego
Sarah Juniper, Discpula de la Mente y la Elizabeth Gold, Adepta de Fuerzas
Entropa PNJ Figurante: puntuacin 4.
PNJ Figurante: puntuacin 3 Especialidades: Cultura, Ocultismo,
Especialidades: Ocultismo, Taumaturgia: Taumaturgia: Dominio Elemental y
Movimiento Mental y Quimerismo. Taumaturgia: Encanto de las Llamas.
Esencia: OOOOO OOOOO Esencia: OOOOO OOOOO
Salud efectiva: OOO Salud efectiva: OOOO
Sarah tiene una reserva de Prueba de 6 en Elizabeth tiene una reserva de Prueba de 8 en la
la mayora de Desafos. En los Desafos mayora de Desafos. En los Desafos relacionados
relacionados con Ocultismo, su reserva con Cultura y Ocultismo, su reserva de Prueba
de Prueba es de 11. Adems, obtiene es de 13. Adems, obtiene los 4 primeros
los 3 primeros niveles de Taumaturgia: niveles de Taumaturgia: Dominio Elemental y
Movimiento Mental y Quimerismo. Taumaturgia: Encanto de las Llamas.

PNJ Magus Oscuro PNJ Vidente


Cenotaph, Maestro del Cardinal Oscuro Medea, Maestra de la Mente
PNJ Figurante: puntuacin 5. PNJ Figurante: puntuacin 5.
Especialidades: Cultura, Ocultismo, Especialidades: Intimidacin, Investigacin,
Obtenebracin, Necromancia: Senda del Ocultismo, Auspex y Dominacin.
Osario y Necromancia: Senda de las Cenizas. Esencia: OOOOO OOOOO
Esencia: OOOOO OOOOO Salud efectiva: OOOOO
Salud efectiva: OOOOO Medea tiene una reserva de Prueba de 10
Cenotaph tiene una reserva de Prueba de 10 en la mayora de Desafos. En los Desafos
en la mayora de Desafos. En los Desafos relacionados con Intimidacin, Investigacin
relacionados con Cultura y Ocultismo, su y Ocultismo, su reserva de Prueba es de 15.
reserva de Prueba es de 15. Adems, obtiene Adems, obtiene los 5 niveles de Auspex y
los 5 niveles de Obtenebracin, Necroman- Dominacin.
cia: Senda del Osario y Necromancia: Senda
de las Cenizas.

Aliados y Antagonistas 497

(order #8446177)
Los vampiros encuentran a las hadas intrigantes, pero tam-
Hadas bin las ven como un recuerdo constante de la vida perdida
Las hadas provienen de un mundo lleno de hroes fants- cuando se convirtieron en no-muertos, una situacin que
ticos y bestias mticas. La magia ferica emplea el poder rpidamente podra demostrarse intolerable para ambos.
primario de las leyendas, de emociones tan vastas y ricas Especial: Los Narradores pueden simular los Poderes de los
que pueden provocar que hasta el ms hastiado de los An- PNJ hadas usando las siguientes reglas:
tiguos sienta de nuevo. Algunas criaturas, vampiros y simi-
lares, incluso sucumben a la locura cuando se enfrentan a Las hadas son consideradas criaturas sobrenaturales,
los poderes de las hadas, incapaces de diferenciar entre la no mortales. Los Poderes que tienen un efecto incre-
realidad y el Sueo. mentado en los mortales no producen ese efecto au-
mentado cuando se usan contra un hada.
En las noches actuales, las hadas pasan la mayor parte de
su tiempo enmascaradas como humanos, ocultndose en- Los PNJ hadas usan un recurso llamado Glamour. El
tre la gente comn del mundo. Cuando un hada esco- Glamour se usa para hacer funcionar las Disciplinas
ge revelar su verdadera forma, es una tremenda y mtica y para sanarse de la misma forma que los vampiros
criatura de poder y gloriosa presencia. Algunas son regias y usan Sangre para estos efectos. Todas las hadas tienen
exquisitamente hermosas, mientras otras son espantosas y una reserva de Glamour de 10. Pueden gastar hasta un
desagradables. punto de Glamour por turno, y regeneran de forma
automtica un punto de Glamour cada 10 minutos.
Se sabe poco sobre las costumbres y la sociedad de las ha- Las hadas recuperan Glamour experimentando el
das. Tras un encuentro con una, el encanto ferico es tal Sueo o inspirando mortales actos creativos (como
que slo aqullos particularmente fuertes podrn recordar arte o msica).
qu ocurri, e incluso para ellos, tales eventos parecern
poco ms que un sueo que se desvanece. Parece claro que Las hadas sufren dao agravado por las armas de hierro
la actividad ferica se incrementa durante ciertos perodos puro. Las aleaciones que incluyen hierro (como el ace-
del ao; equinoccios, solsticios y festividades primitivas las ro) no infligen dao agravado a las hadas.
sacan de sus escondites, alentndolas a revelarse al menos Un hada puedes gastar Glamour para sanarse a s mis-
durante un efmero momento. ma o a un personaje aliado que est a menos de un
Las hadas que aparezcan en una historia de Vampiro de- paso, sanando un punto de dao (normal o agravado)
beran ser distantes y misteriosas. Incluso si un vampiro de por punto de Glamour gastado con ese propsito.
alguna forma se hace amigo de una de estas criaturas, las Las hadas pueden adquirir especializaciones en Aus-
diferencias y la alienacin entre ambos deberan reforzarse pex, Dominacin, Potencia, Fortaleza, Quimerismo,
constantemente. Las hadas son tan vibrantes y estn tan lle- Dementacin, Mythrecera, Presencia, Ofuscacin,
nas de vida que la presencia de un vampiro les causa pesar, Temporis y Taumaturgia: Senda de la Conjuracin.
y si se prolonga, podra provocarles hasta dao espiritual.

498 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
PNJ Pcaro de la PNJ Duque Sidhe
Corte Oscura Paul Daskovich, Duque Sidhe
Dulcina, Pcara de la Corte Oscura PNJ Figurante: puntuacin 5.
PNJ Figurante: puntuacin 4. Especialidades: Esquivar, Liderazgo, Pelea
con Armas, Dominacin y Presencia.
Especialidades: Empata, Dementacin,
Quimerismo y Ofuscacin. Glamour: OOOOO OOOOO
Glamour: OOOOO OOOOO Salud efectiva: OOOOO
Salud efectiva: OOOO Paul tiene una reserva de Prueba de 10 en
la mayora de Desafos. En los Desafos
Dulcina tiene una reserva de Prueba de 8 relacionados con Esquivar, Liderazgo y Pelea
en la mayora de Desafos. En los Desafos con Armas, su reserva de Prueba es de 15.
relacionados con Empata, su reserva de Prueba Adems, obtiene los 5 niveles de Dominacin
es de 13. Adems, obtiene los 4 primeros y Presencia.
niveles de Dementacin, Quimerismo y
Ofuscacin.

PNJ Caballero Troll PNJ Cortesano Sidhe


Vividea, Caballero Troll Thorn Peppersprite, Cortesana
PNJ Figurante: puntuacin 3. PNJ Figurante: puntuacin 3.
Especialidades: Esquivar, Pelea con Armas Especialidades: Empata, Liderazgo y
y Fortaleza. Presencia.
Glamour: OOOOO OOOOO Glamour: OOOOO OOOOO
Salud efectiva: OOO Salud efectiva: OOO
Vividea tiene una reserva de Prueba de 6 Thorn tiene una reserva de Prueba de 6
en la mayora de Desafos. En los Desafos en la mayora de Desafos. En los Desafos
relacionados con Esquivar y Pelea con relacionados con Empata y Liderazgo, su
Armas, su reserva de Prueba es de 11. Adems, reserva de Prueba es de 11. Adems, obtiene
obtiene los 3 primeros niveles de Fortaleza. los 3 primeros niveles de Presencia.

Aliados y Antagonistas 499

(order #8446177)
Los wraiths son considerados criaturas sobrenaturales,
Wraiths no mortales. Los Poderes que tienen un efecto incre-
En el duro y cruel Mundo de Tinieblas, muchos humanos mentado en los mortales no producen ese efecto au-
mueren sin saciar sus ms profundos deseos o esperanzas. mentado cuando se usan contra un wraith.
Los corazones mortales ansan expresar su amor por lti- Los PNJ wraiths usan un recurso llamado Pathos. El Pa-
ma vez o estn colmados con la necesidad de vengarse de thos se usa para hacer funcionar las Disciplinas y para
aqullos que los han contrariado. Algunos, muertos abrup- sanarse, de la misma forma que los vampiros usan San-
tamente por un accidente o violencia, no pueden aceptar gre para estos efectos. Todos los wraiths tienen una re-
el hecho de que han muerto y buscan afectar al mundo de serva de Pathos de 10. Pueden gastar hasta tres puntos
los vivos o dar un cierre a la vida que han dejado atrs. No de Pathos por turno, y regeneran de forma automtica
todos los mortales perviven como wraiths, slo aqullos que un punto de Pathos cada 10 minutos.
estn profundamente aferrados al mundo. Permanecen de-
bido a sus Pasiones (emociones que los impulsan incluso tras Todos los wraiths tienen acceso a los 2 primeros nive-
la muerte) y Grilletes (personas, lugares o cosas que fueron les de Dementacin. Los wraiths que adems adquie-
tremendamente importantes en sus vidas). ren la especializacin Dementacin ganan los Poderes
por encima de esos primeros niveles.
La mayor parte del tiempo, los wraiths estn confinados en
Por lo general, los wraiths existen en las Tierras de las
un oscuro y decadente reflejo del mundo de los vivos co-
Sombra, donde pueden ver (pero no interactuar con)
nocido como las Tierras de las Sombras. Esta tierra de los
el mundo real. Con excepcin de los 2 primeros puntos
muertos es un erial gris, con ecos del mundo de los vivos,
de Dementacin, los cuales pueden usarse y afectar a
acotado por tormentas Estigias y Maelstroms. Las leyes del
travs del Manto, los wraiths no pueden atacar o usar
Inframundo son ms psicolgicas que fsicas; ecos y mani-
Poderes sobre individuos en el mundo real a menos que
festaciones del mundo real cobran sustancia aqu mientras
se manifiesten.
tengan sentido emocional. En este tempestuoso paisaje,
los wraiths luchan por recordar su propsito y satisfacerlo, Un wraith puede gastar Pathos para manifestarse en
siempre con la esperanza de trascender ms all de la muerte el mundo fsico durante una hora. Mientras se ma-
hacia lo desconocido. Adems, en el corazn de las Tierras nifieste, el wraith puede atacar o usar Poderes sobre
de las Sombras est el laberinto de la muerte, y en l, los individuos en el mundo fsico como si el wraith fuera
horrores del Olvido. una criatura normal de este plano. El nmero de pun-
tos Pathos requeridos para manifestarse es variable; un
Los wraiths son criaturas intangibles, espirituales por natu- wraith tiene un nmero de niveles de Salud igual a la
raleza, pero con un gran esfuerzo pueden manifestarse en el cantidad de Pathos gastado en un principio con este
mundo fsico. Cada wraith est afectado por un oscuro n- propsito, con un mximo de 5. Si un wraith se queda
cleo, una Sombra dentro de su ser que es similar a la Bestia sin niveles de Salud mientras se est manifestando, re-
de un vampiro. Cuando esta Sombra se hace con el control, torna de forma forzosa a las Tierras de las Sombras. Un
el wraith est desvalido, forzado a ser un pasajero en las te- wraith no puede gastar Pathos despus de manifestarse
rribles pasiones que dirigen a su psique interna. Si no es para poder ganar ms niveles de Salud, aunque puede
capaz de resistirse a su Sombra interior, se convierte en un usar Pathos para sanarse, tal y como se especific antes.
Espectro, un espritu cruel y descerebrado.
A menos que un wraith se manifieste, no puede in-
El Clan Giovanni y otros necromantes han interactuado teractuar con el mundo fsico de ninguna forma. Por
mucho con wraiths, y son conocidos por esclavizarlos y tor- ello, podra tener muchas dificultades para viajar,
turarlos. Esto provoca que a la mayora de wraiths les disgus- puesto que no puede interactuar con vehculos fsicos.
ten, e incluso odien a, los vampiros en conjunto, tanto te- Hay ecos de viejos medios de transporte en las Tierras
miendo como desafiando su poder. Los lugares embrujados de las Sombras, pero no son fiables ni se pueden utilizar
no son sitios amables para los vampiros, y los wraiths tienen de forma gratuita.
el poder de hacer cumplir sus exigencias con un terrible po-
Los wraiths pueden adquirir especializaciones en De-
der espiritual.
mentacin, Dominacin, Quimerismo, Ofuscacin,
Especial: Los Narradores pueden simular los Poderes de los Potencia, Presencia, Obtenebracin y Taumaturgia:
PNJ wraiths usando las siguientes reglas: Movimiento Mental.

500 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
PNJ El no-tan-amigable PNJ Espectro siniestro
fantasma El obispo de Wellingsley, Espectro siniestro
Castaeda, el no-tan-amigable fantasma PNJ Figurante: puntuacin 4.
PNJ Figurante: puntuacin 3. Especialidades: Ocultismo, Pelea, Potencia
y Ofuscacin.
Especialidades: Empata, Dementacin y
Quimerismo. Pathos: OOOOO OOOOO

Pathos: OOOOO OOOOO Salud efectiva: OOOO (o, mientras se


manifiesta, el Pathos gastado para manifestarse)
Salud efectiva: OOO (o, mientras se
manifiesta, el Pathos gastado para manifestarse) Wellingsley tiene una reserva de Prueba
de 8 en la mayora de Desafos. En los
Castaeda tiene una reserva de Prueba de 6 Desafos relacionados con Ocultismo y
en la mayora de Desafos. En los Desafos Pelea, su reserva de Prueba es de 13. Adems,
relacionados con Empata, su reserva de Prueba obtiene los 4 primeros niveles de Potencia y
es de 11. Adems, obtiene los 3 primeros Ofuscacin.
niveles de Dementacin y Quimerismo.

PNJ El difunto reciente PNJ Viejo legionario


Steven, el difunto reciente Tullius, Viejo legionario
PNJ Figurante: puntuacin 2. PNJ Figurante: puntuacin 5.
Especialidades: Empata y Taumaturgia: Especialidades: Ocultismo, Pelea,
Movimiento Mental. Quimerismo, Obtenebracin y Potencia.
Pathos: OOOOO OOOOO Pathos: OOOOO OOOOO
Salud efectiva: OO (o, mientras se manifiesta, Salud efectiva: OOOOO (o, mientras se
el Pathos gastado para manifestarse) manifiesta, el Pathos gastado para manifestarse)
Steven tiene una reserva de Prueba de 4 Tullius tiene una reserva de Prueba de 10
en la mayora de Desafos. En los Desafos en la mayora de Desafos. En los Desafos
relacionados con Empata, su reserva de relacionados con Pelea y Ocultismo, su
Prueba es de 9. Adems, obtiene los 3 primeros reserva de Prueba es de 15. Adems, obtiene
niveles de Taumaturgia: Movimiento Mental. los 5 niveles de Quimerismo, Obtenebracin
y Potencia.

Aliados y Antagonistas 501

(order #8446177)
Cualquiera que pase tiempo descubriendo el verdadero
Demonios nombre de un demonio y aprenda un sencillo ritual no tau-
De todos los repugnantes, malvados y censurables habitan- matrgico puede contactar con una entidad infernal. Por
tes del Mundo de Tinieblas, las peores monstruosidades son supuesto, es mucho ms difcil controlarla.
aqullas cuya existencia antecede a la historia escrita, antes Los demonios son considerados criaturas sobrenatu-
de Enoch y de las leyendas de los vampiros, en el principio rales, no mortales. Los Poderes que tienen un efecto
de los tiempos. Estas criaturas cometieron el acto del mal incrementado en los mortales no producen ese efecto
original: osaron declarar la guerra a Dios. Los autnticos aumentado cuando se usan contra un demonio.
demonios son traidores, traicioneras entidades sin empata
o moralidad humana. Condenados por un poder divino y Los PNJ demonios usan un recurso llamado Fe. La Fe
expulsados a un infierno oscuro e infinito, la presencia de se usa para hacer funcionar las Disciplinas y para sa-
un demonio en el plano fsico es una aberracin, una blas- narse, de la misma forma que los vampiros usan San-
femia contra las mismas fuerzas de la vida y la existencia. gre para estos efectos. Todos los demonios tienen una
El vaco del infierno tira constantemente de ellos, tratando reserva de Fe de 10. Pueden gastar hasta tres puntos
de absorberlos de vuelta a las profundidades del tormento. de Fe por turno, y regeneran de forma automtica un
punto de Fe cada 10 minutos.
Los demonios necesitan adoracin o un abyecto terror para
poder sobrevivir. Para obtener ambos, estas criaturas co- Los demonios sufren dao agravado por las armas ben-
rrompern y destruirn todo a su paso, incluso unos a otros. ditas o sagradas. Para que un arma cuente como tal,
Buscan poder y almas a las que atormentar que les den fuer- debe haberse usado en una ceremonia religiosa durante
za. Un demonio destrozar las almas de mortales, seres so- ms de 10 aos o debe ser un objeto sagrado especfico
brenaturales o incluso otros demonios, creando una cadena y singular de los mitos de esa religin.
de miedo que terminr por fortalecer al mayor maestro de Los demonios sanan un punto de dao de forma autom-
todos. tica (agravado, si lo tienen, o normal si no tienen dao
Pese a todo, estas horribles criaturas tambin tienen dones agravado) por turno. Adems, un demonio puede gastar
que dar. Ofrecen poder a sus adoradores, y pueden proveer un punto de Fe para sanar un punto de dao normal o tres
tiles servicios a cualquiera dispuesto a hacer un trato. Tal puntos de Fe para sanar un punto de dao agravado.
negocio es conocido como un Todos los PNJ demonios poseen los 5 primeros nive-
foedus (fo-ee-dus), una vieja palabra que accidentalmente les de Daimoinon. Adems, si la puntuacin del PNJ
significa contrato vinculante y obscenamente repugnan- demonio es de 4 o ms, posee 1 Poder de Antiguo de
te. Si un individuo llega a un acuerdo con un demonio, Daimoinon. sta es una excepcin a la regla que impi-
queda marcado como esclavo de ese demonio. Su espritu de que los PNJ Figurantes tengan Poderes de Antiguo.
invisible lleva el smbolo de su amo demonaco, un smbolo Todos los demonios poseen tantos niveles de Fortaleza
que se vuelve visible en su aura slo cuando se utilizan de y Potencia como su puntuacin de PNJ.
forma activa Poderes infernales. En cualquier otro momen-
Los demonios pueden adquirir especializaciones en
to, la marca es imperceptible, incluso para los Poderes que
Auspex, Dementacin, Dominacin, Presencia, Ofus-
perciben el aura.
cacin, Quimerismo y las Sendas de Taumaturgia: En-
Matar a un demonio no lo destruye. Los demonios que se canto de las Llamas, Movimiento Mental, Senda del
quedan sin niveles de Salud son desterrados a su plano de Dominio Elemental, Senda de la Corrupcin y Senda
origen y no pueden volver durante un ao y un da. de la Conjuracin.

Narradores e Infernalismo
Los demonios estn siempre bajo estricto control del Narrador. Todos los rituales y requerimientos
infernalistas, y la capacidad de los personajes para comunicarse o hacer tratos con entidades infer-
nales, deberan ocurrir nicamente como parte de una trama, controlados por el Narrador a cargo,
y nunca deberan permitirse a menos que beneficien al juego en general.

502 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
PNJ Demonio de la PNJ Sirviente demonio
encrucijada Ajenjo, sirviente demonio
Jalb Nin-Distraugh PNJ Figurante: puntuacin 2.
PNJ Figurante: puntuacin 4. Especialidades: Subterfugio y Quimerismo.
Especialidades: Ocultismo, Subterfugio, Fe: OOOOO OOOOO
Presencia y Quimerismo.
Salud efectiva: OO
Fe: OOOOO OOOOO
Ajeno tiene una reserva de Prueba de 4 en
Salud efectiva: OOOO
la mayora de Desafos. En los Desafos
Jalb tiene una reserva de Prueba de 8 en relacionados con Subterfugio, su reserva
la mayora de Desafos. En los Desafos de Prueba es de 9. Adems, obtiene los 5
relacionados con Ocultismo y Subterfugio, su niveles Daimoinon y los 2 primeros niveles
reserva de Prueba es de 13. Adems, obtiene de Fortaleza, Potencia y Quimerismo.
los 5 niveles Daimoinon, 1 Poder de Antiguo
de Daimoinon y los 4 primeros niveles de
Fortaleza, Potencia, Presencia y Quimerismo.

lenios. No te molestes en seguirle el rastro a los puntos


Generacin de PNJ Matusalenes de experiencia de un PNJ Matusaln, tan slo apunta en
Un Matusaln es un potente Antiguo de la Cuarta o Quin- la hoja de personaje lo que consideres apropiada. Una
ta Generacin. Los Matusalenes han vivido durante un buena regla general es otorgarle 300 PX iniciales ms el
milenio o ms, acaparando poder y superando a sus ene- mximo posible ganado por un personaje de tu crnica.
migos. Estos vampiros son la cspide del ecosistema de los Los PNJ Matusalenes no pueden adquirir Tcnicas,
no-muertos, y su poder es casi inimaginable. La nica cosa pueden adquirir Poderes de Antiguo y Poderes de Ma-
que realmente puede detener a un Matusaln es otro Matu- tusaln.
saln, ya que sus maquinaciones son mucho ms profundas,
ms sutiles y ms aterradoras que las de los vampiros nor-
males. Por supuesto, los Matusalenes son injugables como Poderes de nivel Matusaln
personajes jugadores en TdlM: Vampiro La Mascarada. Todos los Poderes de Matusaln son Poderes personalizados.
Un Narrador debera pensrselo mucho antes de introducir Los Matusalenes no se ensean sus Poderes unos a otros, ni
un Matusaln en su crnica. Estos vampiros son muy raros, a sus Chiquillos, por miedo a que dichos Poderes pudieran
extremadamente poderosos y pueden desequilibrar tu historia. usarse en su contra en la Jyhad. Se alienta a los Narradores
Si se les vence con mucha facilidad, un Narrador se arriesga a a crear un Poder que encaje con el estilo del PNJ que se est
hacer que los jugadores sientan que el mundo no es peligroso; creando. Para crear un Poder de Matusaln, toma un Poder
si resulta muy difcil, el Narrador corre el riesgo de matar a estndar o de Antiguo y realiza uno de los siguientes ajustes:
todos los personajes de la partida. Es extremadamente difcil Elimina una de las limitaciones del Poder. Por ejemplo,
representar a estas extrasimas criaturas adecuadamente. Si un Ventrue podra crear una versin Matusaln del Po-
debes hacerlo, es mejor usar el misterio, el engao y la sutileza. der de Dominacin Posesin que funcione sobre una
Cuando cree un PNJ Matusaln, un Narrador debera usar criatura sobrenatural, como vampiros u hombres lobo.
las reglas para crear un vampiro de Sexta Generacin, con Duplica los nmeros de uno de los efectos del Poder.
las siguientes excepciones: Por ejemplo, un Matusaln Malkavian podra crear
Los Matusalenes suelen tener enormes cantidades de una versin Matusaln de Asalto Psquico que inflige
experiencia para gastar, ya que han vivido durante mi- 8 puntos de dao en lugar de 4 por ataque.
Los beneficios de la Generacin (4 o 5) de un Matusaln son:
Ttulo Generacin Reserva de Sangre Sangre por turno Bonif. Atributos
Matusaln 5 40 8 6
Matusaln Maestro 4 50 10 8

Aliados y Antagonistas 503

(order #8446177)
una nica mezcla de Sangre servir para Abrazar de 3 a 10
Antagonistas vampiros individuos. Estos crculos de vampiros emergen con una
Las siguientes Lneas de Sangre raras se incluyen en este naturaleza unificada, una personalidad que es tanto indivi-
captulo para servir como PNJ y antagonistas ocasionales. dual como compartida. El proceso borra todas las cualidades
Pinsatelo mucho antes de introducir uno de estos PNJ en nicas y otorga a todo el crculo una nica identidad. Por
tu juego. Son muy raros, extremadamente poderosos y estn desgracia, este proceso tambin erradica toda creatividad o
pensados para aadir sabor a tu crnica ms que para ser el imaginacin. Los Hermanos de Sangre son los soldados ra-
centro de atencin de la misma. sos ideales, pero intiles para tareas detalladas o complejas.
Debera tenerse en cuenta que tales vampiros son extrema-
damente raros, ya que el proceso necesario para crearlos se
Hermanos de Sangre guarda con celo y rara vez se usa.
Apodo: Frankensteins Especial: Los Hermanos de Sangre tienen las siguientes ca-
Disciplinas: Fortaleza, Potencia, Celeridad pacidades y lmites:

A diferencia de los miembros de los Clanes, quienes reivin- Los Hermanos de Sangre poseen automticamente
dican un linaje del Primer Vampiro (quin crean que fuese), tantos niveles de Celeridad, Fortaleza y Potencia como
los Hermanos de Sangre fueron creados por un diseador su puntuacin de PNJ.
hechicero. Su creador, probablemente un Tzimisce, desarro- Hasta un total de cuatro Hermanos de Sangre pueden
ll un proceso por el cual los humanos son Abrazados arti- unirse en una criatura Gestalt que combine todas sus
ficialmente usando una amalgama de Sangre vamprica en- puntuaciones de PNJ en un nico monstruo. La pun-
cantada. No tienen un autntico Sire y no pueden Abrazar, tuacin del PNJ Gestalt puede estar por encima de 5.
no tienen linaje alguno. Son fuertes, salvajes e imparables.
Los Hermanos de Sangre tienen doble de niveles de
Debido a la naturaleza de este proceso, un grupo de Herma- Salud que su puntuacin de PNJ.
nos de Sangre debe crearse al mismo tiempo. Por lo general,

El Gestalt de Terrible PNJ Hermano de Sangre


Coraje individual
Gestalt de los Hermanos de Sangre Satronos, Hermano de Sangre
(manada completa) PNJ Figurante: puntuacin 2.
PNJ Figurante: puntuacin 8. Especialidades: Pelea y Pelea con Armas.
Especialidades: Pelea y Pelea con Armas. Sangre: OOOOO OOOOO
Sangre: OOOOO OOOOO Salud efectiva: OOOO
Salud efectiva: OOOOO OOOOO Satronos tiene una reserva de Prueba de 4
OOOOO O en la mayora de Desafos. En los Desafos
El Gestalt tiene una reserva de Prueba de 16 relacionados con Pelea y Pelea con Armas,
en la mayora de Desafos. En los Desafos su reserva de Prueba es de 9. Adems,
relacionados con Pelea y Pelea con Armas, obtiene los 2 primeros niveles de Celeridad,
su reserva de Prueba es de 21. Adems, Fortaleza y Potencia. Satronos es uno de los
obtiene los 5 niveles de Celeridad, Fortaleza cuatro Hermanos de Sangre en la manada
y Potencia. El Gestalt puede dividirse en Terrible Coraje, cada uno de los cuales tiene
cuatro Hermanos de Sangre individuales, tal una ficha de PNJ idntica.
y como se especificaba antes.

504 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
resguardan en lugares salvajes, evitando el contacto con las
Lhiannan ciudades y la tecnologa.
Apodo: Druidas Especial: Los Lhiannan tienen las siguientes capacidades
Disciplinas: Animalismo, Presencia, Taumaturgia: Senda del y lmites:
Dominio Elemental Los Lhiannan son en parte espritus de la naturaleza, y
Los Lhiannan aseguran que su Fundadora es una vieja bruja. la marca de la inhumanidad es fuerte dentro de ellos.
Cuentan el cuento de un vampiro que invoc a un espritu Todas las dificultades para detectar su naturaleza por
del bosque y se vincul a l transformndose en un avatar de medio de Auspex se reducen en 2, y hasta los humanos
la tierra. Sus Chiquillos son tanto drades como vampiros. Las normales se sienten ligeramente incmodos en su pre-
conexiones de los Lhiannan con los espritus de la naturaleza sencia.
no tienen igual, y su conocimiento es respetado y temido. Cualquier Lhiannan que deje su territorio se siente in-
La vieja bruja fortaleci a sus hijos con dominio de la tierra, quieto y sufre una penalizacin de 3 en todas las re-
traspasando a cada uno de ellos una esquirla de su espri- servas de Prueba mientras est fuera de su patria. Una
tu con el Abrazo. Siempre que un Lhiannan Abraza a un vez que regresa a ese territorio, sus reservas de Prueba
Chiquillo, una porcin de ese pedazo se traspasa al nuevo vuelven a la normalidad en unas pocas horas.
vampiro, marcndolo para siempre. Dado que esto debilita Los Lhiannan pueden fundirse con cualquier sustancia
al Sire, los Lhiannan Abrazan con poca frecuencia y de- natural, como con el Poder de Protean Fusin con la
ben permitir que su conexin interior se fortalezca antes de Tierra. Esto incluye madera, piedra y otros materiales
crear otro Chiquillo. similares.
Estos vampiros tenan creencias paganas, y lucharon brutal- Adems de las especializaciones tpicas, los Lhiannan ob-
mente contra la conquista cristiana de Europa. Para finales tienen de forma automtica una cantidad de niveles en
del siglo xiv, la Lnea de Sangre se consideraba destruida, las siguientes Disciplinas igual a su puntuacin de PNJ a
quemada por la Inquisicin o erradicada por enemigos vam- fin de simular sus Poderes mgicos: Animalismo, Presen-
pricos. Resurgi con la renovacin del paganismo moder- cia y Taumaturgia: Senda del Dominio Elemental.
no, pero los Lhiannan no son numerosos. En su mayora, se

PNJ Buscador de la
sabidura
Branwen, buscadora de la sabidura
PNJ Figurante: puntuacin 3.
Especialidades: Empata, Ocultismo y
Trato con Animales.
Sangre: OOOOO OOOOO
Salud efectiva: OOO
Branwen tiene una reserva de Prueba de 6
en la mayora de Desafos. En los Desafos
relacionados con Empata, Ocultismo y
Trato con Animales, su reserva de Prueba es
de 11. Adems, obtiene los 3 primeros niveles
de Animalismo, Presencia y Taumaturgia:
Senda del Dominio Elemental.

Aliados y Antagonistas 505

(order #8446177)
(order #8446177)
Cuando encuentran a un vampiro desprevenido golpean r-
Nagaraja pido, sin dejar apenas rastro. Los Canbales son peligrosos,
Apodo: Canbales experimentados y sigilosos.
Disciplinas: Auspex, Dominacin, Necromancia: Senda del Se- Extraamente, la mayora de los Nagaraja son cultos, Abra-
pulcro zados entre gente con relacin con el mundo mdico: doc-
tores, trabajadores de pompas fnebres y otros profesionales
Los Nagaraja son una terrible Lnea de Sangre de devora- de la ciencia. Por lo general, buscan a aqullos con un inte-
dores de carne que practican una magia sangrienta y primi- rs por las artes oscuras o cuya personalidad que ya mostrara
tiva. Supuestamente, el Clan se origin en Oriente Medio, signos de psicopatas o tendencias sdicas. Como conjunto,
surgiendo de un culto a la muerte que se dedicaba al cani- la Lnea de Sangre es egosta y cruel, alimentando sus est-
balismo con propsitos rituales. Cmo se convirtieron estas magos hasta saciarse y preocupndose por poco ms que su
criaturas en vampiros y cmo no se les prest atencin el propia supervivencia.
tiempo suficiente como para que se desarrollaran en una
Lnea de Sangre independiente, es un misterio que los Na- Especial: Los Nagaraja tienen las siguientes capacidades y
garaja no estn dispuestos a explicar. Prefieren el enigma, lmites:
retorciendo verdades y rumores; continan siendo terribles Los Nagaraja necesitan carne cruda y an viva adems
hombres del saco de la sociedad vamprica. de sangre para sobrevivir. Por cada noche que un Na-
Otros Clanes exterminan a los Nagaraja dondequiera que garaja pase sin consumir carne, sufre una penalizacin
los encuentren. Las prcticas de la Lnea de Sangre son abe- de 1 en todas las reservas de Prueba.
rrantes, y demasiados Nagaraja en una zona puede suponer Adems de las especializaciones tpicas, los Nagaraja
una amenaza significativa para la Mascarada, ya que ms y obtienen de forma automtica una cantidad de niveles
ms mortales son devorados. La Lnea de Sangre no tiene en las siguientes Disciplinas igual a su puntuacin de
aliados, acechando en los lmites de la sociedad vamprica PNJ a fin de simular sus Poderes mgicos: Auspex, Do-
como hienas que aguardan masacrar a los dbiles del rebao. minacin y Necromancia: Senda del Sepulcro.

PNJ Devorador de muertos


Devon, el Devorador de muertos
PNJ Figurante: puntuacin 3.
Especialidades: Esquivar, Intimidacin y
Supervivencia.
Sangre: OOOOO OOOOO
Salud Efectiva: OOO
Devon tiene una reserva de Prueba de 6 en
la mayora de Desafos. En los Desafos re-
lacionados con Esquivar, Intimidacin y Su-
pervivencia, su reserva de Prueba es de 11.
Adems, obtiene los 3 primeros niveles de
Auspex, Dominacin y Necromancia: Senda
del Sepulcro.

Aliados y Antagonistas 507

(order #8446177)
(order #8446177)
C aptulo T rece :
INFLUENCIAS Y EQUIPO
Si algo puede desmentirse por la verdad entonces que as sea.
Krassimir, Sabio

Influencias Categoras de Influencia


Los vampiros han vivido junto a los mortales desde la Antige- Hay dos amplias categoras de Influencias: lite y Bajos Fon-
dad, influyendo sutilmente la civilizacin humana. Un vampi- dos. Cada categora de Influencia es un Trasfondo nico y
ro puede controlar con facilidad a una nica persona, quizs puede adquirirse por separado (de nivel 1 al 5).
manipular discretamente a una docena, pero miles y miles de La lite: Tienes influencia sobre la jet set: los ricos,
mortales suponen una amenaza demasiado grande para ser do- quienes ostentan poder legtimo, posean corporacio-
minados de forma directa. Para ayudarse en su dominio de la nes o controlan instituciones notables. Estos indivi-
cultura mortal, los vampiros han aprendido a aprovecharse de duos viven en un mundo de riqueza y opulencia.
instituciones, sociedades y otros organismos para inducir a que
la poblacin reaccione de acuerdo a sus designios. Los Bajos Fondos: Tienes influencia sobre los que tra-
bajan fuera de la ley: gente de la clase trabajadora mi-
El Trasfondo Influencia expresa de manera mecnica la rando hacia otro lado, y aqullos que viven en la calle,
serie de conexiones sociales, transacciones comerciales y lideran bandas o crteles de la droga, dirigen redes de
otros favores que componen la influencia de un vampiro en ladrones o controlan intrincadas burocracias cultura-
el mundo mortal. Utilizar esta clase de ventaja no es lo mis- les. Estos individuos viven en un mundo de rumores,
mo que tener un control directo. En vez de ello, los vampi- susurros y mentiras.
ros hacen uso de una gran cantidad de sutil manipulacin,
cambiando los patrones de comportamiento y afectando a
los matices del mundo mortal en lugar de golpearlo con el Especializaciones de Influencia
martillo de su voluntad. Una criatura con una vida eterna Por cada punto de Influencia que posea un personaje, pue-
tiene todo el tiempo del mundo para convertir pequeos des escoger una categora en la que especializarte. Estas
cambios en un control significativo. Un vampiro que trata especializaciones ayudan a definir la naturaleza de la red
de forzar su voluntad en la sociedad de forma obvia ser social de tu personaje: el tipo de gente que le debe favores y
descubierto, y probablemente destruido, por cazadores de dnde blande su sutil control.
vampiros en su recta defensa de los mortales.

Influencias y Equipo 509

(order #8446177)
Es posible tener las mismas especializaciones en ambas Hay dos tipos de acciones de Influencia: dirigidas y genera-
categoras de Influencia. Tener la especializacin polica les. Las acciones dirigidas afectan a otras Influencias: las tu-
en la lite podra significar que tu personaje conoce a los yas propias o las de otros individuos. Las acciones generales
ms prestigiosos detectives, pasa tiempo con el director de afectan al mundo en torno a tu personaje, proporcionando
la divisin de Operaciones Especiales no contribuye regu- beneficios tangibles o provocando (o impidiendo) eventos.
larmente a los fondos electorales del comisionado. En
cambio, tener la especializacin polica en los Bajos Fondos Las acciones de Influencia no pueden acumularse o apla-
significara que tu personaje conoce a policas corruptos, zarse de un mes a otro. Un personaje debe ser capaz de gas-
agentes encubiertos o al pobre chico que se encarga del tur- tar todas las acciones de Influencia requeridas para un resul-
no de noche en el almacn de pruebas. tado determinado en un nico mes.

Cualquier cosa que pueda definirse como una sociedad uni-


da e influyente puede, potencialmente, ser una especializa- Acciones de Influencia dirigidas
cin. Se alienta a los Narradores a permitir una amplia va- Las acciones de Influencia dirigidas pueden realizar las si-
riedad de especializaciones de Influencia, pero no deberan guientes actividades:
permitir generalizaciones demasiado amplias. Tu Narrador
debe aprobar tus especializaciones de Influencia, y puede Atacar: Reducir temporalmente el total de niveles de
denegarlas si escoges un grupo demasiado amplio. Influencia de otro personaje.
Algunas especializaciones de ejemplo son: Aumentar: Prestar temporalmente tus acciones a otro
personaje.
Bloggers de Internet
Bloquear: Impedir que otros personajes realice ciertas
Cadenas de televisin acciones de Influencia.
Bancos Defender: Disminuir el impacto de los ataques contra
Bandas callejeras tus Influencias.
Mundo de la moda
Atacar
Aeropuertos
Puedes gastar tus acciones de Influencia para atacar, y po-
Trabajadores de la siderurgia tencialmente reducir, el nivel de Influencia de otro perso-
Teatro naje. Para reducir una Influencia en la misma categora (De
lite a lite o de Bajos Fondos a Bajos Fondos), debes gastar
Camioneros 2 acciones de Influencia por cada punto que desees elimi-
Vagabundos nar. Para reducir una Influencia en la categora opuesta (De
lite a Bajos Fondos y viceversa), debes gastar 3 acciones de
Compaas de videojuegos Influencia por cada punto a eliminar.
Iglesia Catlica
Funerarias Ejemplo:
Taxistas Sariah tiene una Influencia en la lite de 4. Desea atacar las In-
fluencias de Persephone, y primero debe decidir cul es la mejor
Los Narradores no deberan permitir especializaciones ex- forma de hacerlo. Si Sariah desea reducir en 1 la Influencia de
cesivamente generales como doctores, empleados del Persephone en la lite, necesitar gastar 2 acciones de Influen-
gobierno o negocios. Especializaciones similares seran cia. Si desea reducir en 1 la Influencia de Persephone en los
permisibles si se acotasen a patlogos, burcratas del Bajos Fondos, Sariah necesitar gastar 3 acciones de Influencia.
ayuntamiento o la Universidad del Sur de California. Si Sariah trata de reducir en 2 la Influencia de Persephone en
la lite, tendra que gastar sus 4 acciones de Influencia. Podra
Acciones de Influencia realizar cualquiera de esos ataques.

Cada punto de un Trasfondo de Influencia proporciona a SI Sariah quisiera reducir en 2 la Influencia de Persephone en
tu personaje una accin de Influencia por mes. Si tienes una los Bajos Fondos, necesitara gastar 6 acciones, dos acciones
Influencia en la lite de 3 y una Influencia en los Bajos Fon- ms de las que Sariah tiene en un mes. Por tanto, Sariah no
dos de 2, tienes 5 acciones de Influencia para gastar duran- podra realizar tal ataque contra los Bajos Fondos de Persephone
te el mes. Anota esta acciones de Influencia por separado; sin ayuda.
aunque a veces la acciones de Influencia son intercambia- Para atacar la Influencia de otro personaje, debes haber vis-
bles, su origen suele marcar la diferencia de cmo debera to al objetivo interactuando con sus Influencias durante el
gastarse esa accin de Influencia. ltimo mes, o debes haber investigado los resultados de la

510 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
accin de Influencia de ese personaje. Por ejemplo, pue- y viceversa. Adems, un personaje no obtiene beneficio al-
des tener por objetivo la Influencia de alguien si escuchas guno por usar acciones de Influencia para aumentarse a s
una llamada de telfono entre el personaje y los policas mismo.
que representan su Influencia en los Bajos Fondos. Tam-
Todas las acciones para aumentar una Influencia deben
bin puedes tener por objetivo la Influencia de alguien si tu
gastarse en el mismo mes. Aumentar la Influencia de un
propias Influencias fueron atacadas por la Influencia de ese
jugador dura hasta el final del mes, momento en el cual el
personaje. No necesitas ser capaz de identificar al dueo de
receptor de la Influencia revierte a su nivel normal.
la Influencia que ests atacando, slo saber que esa Influen-
cia existe.
Defender
Si tu Influencia es reducida por una accin de ataque,
pierdes tanto los niveles de Influencia apropiados como Al gastar acciones de Influencia para defender, proteges tu
un nmero igual de acciones de Influencia no gastadas. Si Influencia de ataques durante un mes. Cada accin defensi-
posees menos acciones que el total perdido, pierdes todas va que gastes reduce tus potenciales prdidas de Influencia
tus acciones restantes. Si ya habas gastado acciones de In- en 1 nivel.
fluencia durante ese mes, pierdes niveles de Influencia, pero Las acciones gastadas para defender una Influencia se apli-
cualquier accin de Influencia previamente gastada no se can a todos los ataques que vayan a recibirse durante ese
ve afectada. mes. Por ejemplo, una accin gastada para defender tu In-
Los niveles de Influencia (y sus acciones asociadas) redu- fluencia en los Bajos Fondos proteger la prdida de 1 nivel
cidos como resultado de un ataque se pierden durante dos por cada ataque recibido contra tu Influencia en los Bajos
juegos o un mes, lo que dure ms. Tras ese tiempo, se recu- Fondos durante el resto del mes. Si un atacante trata de
peran los niveles perdidos de Influencia, pero las acciones reducir tu Influencia en los Bajos Fondos en 2 niveles, su
perdidas de esta forma se pierden para siempre. ataque es reducido por tu gasto en defensa, y tus Bajos Fon-
dos slo se reducirn en 1. Si un segundo individuo realizase
otro ataque de 2 niveles ms tarde en el mismo mes, los re-
Aumentar sultados seran idnticos, ya que tu defensa an est activa.
Puedes gastar acciones dirigidas para incrementar temporal-
Una accin gastada para defender slo protege la Influencia
mente el nivel de Influencia de otro personaje. Al trabajar
de la categora que la origina; las acciones de los Bajos Fon-
juntos de esta forma, un grupo de personajes puede lograr
dos slo defienden tu Influencia en los Bajos Fondos, y las
niveles extraordinariamente altos de Influencia durante un
acciones de la lite slo defienden tu Influencia en la lite.
corto perodo de tiempo.
Gastar una accin de la lite para defenderse no evita que
Para aumentar una Influencia, debes gastar un nmero de los ataques reduzcan tu Influencia en los Bajos Fondos.
acciones de Influencia igual al nivel posedo por el perso-
Las acciones de defensa deben acordarse con tu Narrador
naje receptor. Por ejemplo, para aumentar la Influencia del
antes de que se registren las acciones de ataque contra ti;
personaje receptor del nivel 5 al 6, uno o ms personajes
gastar una accin para defenderse de un ataque que ya ha
donantes deben proporcionarle un total de 5 acciones de
sido hecho no protege una Influencia. Se alienta a los Na-
Influencia.
rradores a permitir un perodo de gracia al principio de cada
Los jugadores pueden aumentar una Influencia hasta un ni- mes, para que los jugadores puedan realizar sus acciones de
vel mximo de 10. Para hacer esto, los donantes tendran defensa antes de procesar cualquier accin de ataque.
que haber aumentado la Influencia del receptor mltiples
veces, y eso requiere un gran nmero de acciones donadas. Bloquear
Si la Influencia en la lite del receptor era de forma natural
de 5, los personajes donantes necesitan proporcionar 5 + 6 Puedes gastar acciones de Influencia para incrementar la
+ 7 + 8 + 9 acciones (un tremendo total de 35 acciones de dificultad de las acciones de Influencia generales. Una ac-
Influencia donadas) para elevar la Influencia del receptor cin de bloqueo podra hacer ms difcil ocultar un crimen,
a lo largo de diversos niveles hasta que alcanza el 10. El adquirir armas en el mercado negro o realizar una investiga-
personaje as apoyado slo recibe las acciones de su nivel cin secreta sobre una situacin especfica. Cuando estable-
temporal, no las acciones que los dems han gastado para ces un bloqueo, debes escoger una categora de Influencia
llevarle hasta l. Por ejemplo, la coterie de Edward aumenta a la que afectar, aunque las acciones usadas para establecer
su Influencia hasta el nivel 10 en los Bajos Fondos. Esto da un bloqueo no necesitan originarse en la categora que est
a Edward 10 acciones de Influencia ese mes. siendo bloqueada.

Las acciones de aumento no puede cruzar las categoras de Cada accin gastada en bloquear elimina una accin de los
Influencia. No puedes gastar acciones de la lite para au- intentos de usar Influencia para realizar la actividad especi-
mentar la Influencia en los Bajos Fondos de un personaje ficada. Si gastas 2 acciones para bloquear la adquisicin de

Influencias y Equipo 511

(order #8446177)
armas de fuego por medio de Influencia en los Bajos Fon- personaje es objetivo de un ataque de Influencia indirec-
dos, cualquiera tratando de usar su Influencia en los Bajos to, el Narrador puede escoger interpretar los resultados, o
Fondos para adquirir una pistola necesitar gastar al me- puede sencillamente aplicar una penalizacin mecnica al
nos 3 acciones: 2 para superar tu bloqueo de 2 puntos, y 1 personaje afectado.
para adquirir el arma. Sin embargo, un personaje usando su
Si el Narrador escoge aplicar una penalizacin mecnica. El
Influencia en la lite para adquirir una pistola no se vera
objetivo de un ataque indirecto pierde 1 accin de interlu-
afectado por tu bloqueo.
dio por cada 2 niveles de Influencia que se hayan usado en
Las acciones de Bloqueo slo afectan a las actividades ge- la accin general. Si el jugador afectado no tiene suficientes
nerales de Influencia. No puedes bloquear acciones de In- acciones de interludio para pagar esta penalizacin, pierde
fluencia dirigidas (atacar, aumentar, defender o bloquear). todas sus acciones de interludio disponibles. Por cada 2 ni-
veles de Influencia que quedaran sin pagar de esta forma, el
Acciones de Influencia generales Narrador puede reducir uno de los restantes Trasfondos del
jugador en 1 punto (escogiendo el Trasfondo ms apropiado
Adems de las acciones dirigidas, los jugadores tambin de acuerdo a las circunstancias del ataque indirecto). Si el
pueden usar sus Influencias para acciones generales. Cada personaje no tiene otros Trasfondos que reducir, el Narra-
categora de Influencia tiene su propia lista de acciones ge- dor puede reducir el suministro de Sangre inicial del perso-
nerales, definidas por el nivel de Influencia requerido para naje en 3 puntos.
realizar actividades especficas. Para lograr el resultado de
un nivel especfico de una categora de Influencia general, Los efectos de los ataques de Influencia indirectos duran dos
debes gastar 1 accin de Influencia. Por ejemplo, si tienes juegos o un mes, lo que ms dure.
5 niveles en la lite, obtienes 5 acciones de Influencia para
gastar. Si deseas lograr los resultados del Nivel 3: Errores Acciones de lite
Burocrticos, debes gastar 1 de esas acciones de Influencia.
Nivel 1: Un amigo necesitado
Dado que las dos categoras de Influencia son distintas, una
determinada tarea puede requerir niveles de Influencia dis- Tienes reputacin de tener mucho dinero e influencia, as que,
tintos basndose en qu categora de Influencia uses. Esta naturalmente, la gente quiere darte cosas de forma gratuita. O al
variacin refleja la esfera de autoridad de cada Influencia. menos, se sienten cmodos dejndote tomar prestadas algunas de
sus cosas de cuando en cuando siempre que digas cosas buenas
Cada categora de Influencia te permite realizar una deter- sobre ellas.
minada cantidad de acciones especiales basadas en tu nivel
total de Influencia. Puedes realizar una de estas acciones Puedes gastar una accin de Influencia para tomar presta-
slo si tienes tantos o ms niveles de Influencia. Cuando la dos los recursos de un amigo adinerado, una corporacin o
Influencia de un personaje ha sido aumentada por acciones el gobierno hasta un valor mximo de 1000 $ por nivel de
donadas, esos niveles de Influencia temporales se conta- Influencia en la lite que controles. Por ejemplo, podras
bilizan para determinar el nivel de acciones generales que querer pedir prestado el sofisticado yate de alguien para or-
puede realizar. ganizar una fiesta, un tico para un encuentro privado o una
galera de arte para impresionar a tu Sire una noche.
Si puedes justificar una actividad como apropiada para tus
especializaciones de Influencia, tu Influencia se considera 1
nivel mayor cuando realizas una accin general. Por ejem- Nivel 2: Rumores y trfico de influencias
plo, es ms fcil obtener entradas para la fiesta de la polica Los rumores circulan como el pez koi en el elegante estanque de
si tienes una especializacin de Influencia definida como la jet set, siguiendo el ir y venir de la alta sociedad. Es gente que
polica. est en el candelero, y unos pocos consejos tiles puede mar-
Las acciones de Influencia general no pueden gastarse entre car la diferencia entre ser un vanguardista y quedarse obsoleto.
categoras. Las acciones de una categora de Influencia, ya Gastando 1 accin de Influencia, obtienes informacin
sea la lite o los Bajos Fondos, no tienen efectos en las ac- sobre cualquier uso reciente de Influencia en la lite (en
ciones generales de la otra categora. los tres ltimos meses) que toque tus especializaciones en
la lite. Descubrirs el nombre de cualquier institucin o
Ataques de Influencia indirectos individuo mortales involucrados, as como de qu forma se
gastaron las acciones. Sin embargo, no descubres la iden-
Es mejor usar las acciones de Influencia generales cuando tidad de ningn personaje (o personajes) responsables de
interaccionan con las tramas, pero los jugadores usarn oca- ese gasto de Influencia. Puedes usar este conocimiento para
sionalmente acciones de Influencia generales para causar asaltar esas Influencias con una accin de ataque dirigida.
problemas a otros personajes. Este tipo de ataque indirecto Los Narradores pueden tambin escoger transmitir informa-
es diferente de una accin de ataque dirigida. Cuando un cin sobre tramas locales o eventos inusuales en la zona.

512 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Nivel 3: Errores burocrticos Puedes gastar 1 accin de Influencia para manipular el
mundo mortal, adquiriendo un favor mayor que no es ne-
El infierno laboral cuando tu trabajo de 9 a 5 es algo parecido cesariamente legal. Mediante tu control sobre los ricos y
a de 6 a 12: montaas de papeleo, reuniones interminables du- poderosos, puedes organizar cosas como fugas de la crcel,
rante caras cenas, acuerdos fijados con apretones de manos y adquirir una gran cantidad de drogas ilegales, poner una no-
asentimientos que dejan ver que alguien sabe demasiado. No te
ticias falsa en los medios (con evidencias y testigos que la
preocupes. Estoy seguro de que podemos hacer algo acerca de ese
respalden), obtener un arma ilegal (sin nmero de serie) o
pequeo problema tuyo. T haras lo mismo por m, verdad?
causar a alguien problemas a una escala personal.
Gastando 1 accin de Influencia, puedes manipular el sis-
tema, adquiriendo caros (y mayoritariamente legales) favo- Nivel 7: Coleccin privada
res. Puedes alterar papeleos gubernamentales, modificar
informes, detener a un mortal con cargos inventados, pro- Organizar una muestra privada de los objetos ms codiciados
vocar un gran operativo policial para investigar a un in- y protegidos del mundo no es tarea fcil. Por suerte, conoces a
dividuo local, obtener un arma legal (registrada), adquirir la gente exacta a la que manipular, y estn ms que dispuesto a
identificaciones falsas u otros papeleos, o aprovecharte del hacer lo que les pidas.
sistema de otra forma. Gastando 1 accin de Influencia, obtienes acceso temporal
a un objeto raro o nico. Por ejemplo, un artefacto podra
Nivel 4: Pasar por alto desaparecer de un museo durante unos das sin que nadie
Hay problemas de toda clase y condicin, pero la fra y dura haga preguntas. Si pierdes, robas o daas el objeto, tu In-
influencia resuelve cualquiera de ellos. Ey, todo el mundo tiene fluencia se reduce en 2 niveles durante los prximos cuatro
secretos. Guardar los tuyos si t guardas los mos. Es slo un juegos o dos meses, lo que dure ms. Esta accin no puede
favor entre viejos amigos, verdad? usarse para adquirir objetos posedos por personajes jugado-
res, aunque puede usarse para adquirir objetos de PNJ im-
Gastando 1 accin de Influencia, puedes pasar por alto pro- portantes con permiso del Narrador.
blemas inconvenientes o embarazosos, hacindolos desapa-
recer. Los testigos son pagados, las noticias son acalladas, Nivel 8: Colapso de estrella del pop
las coartadas se materializan y las rupturas de la Mascarada
sencillamente desaparecen. Un minuto todo est bien. Al siguiente, es como si el mundo
entero descendiera a este lugar, arandose y pidiendo atencin
Nivel 5: Nada de gente no invitada a gritos. Es como un descarrilamiento; sencillamente no pueden
dejar de mirar.
Es una fiesta privada. Muy exclusiva. A menos que ests en la
lista de invitados, sencillamente no puedes entrar. La jet set se Gastar 1 accin de Influencia te permite organizar un inci-
toma la seguridad muy en serio, especialmente cuando se trata dente que afecte a toda la ciudad. Puedes distraer a las agen-
de cosas que preferira mantener en secreto. Los guardias no cias de noticias, centrar la atencin filantrpica o causar una
harn preguntas y no se presentar ningn paparazzi. perturbacin significativa. Puedes persuadir a un influyente
hombre de negocios para que venda un popular equipo de-
Con el gasto de 1 accin de Influencia, puedes asegurar portivo, hacer que el ayuntamiento construya una enorme
una zona del tamao de una mansin o de un edificio de estatua, provocar que la polica se ponga en huelga, que el de-
oficinas. Durante un perodo de 24 horas, controlas todos partamento de sanidad decrete una cuarentena en una amplia
los protocolos de seguridad, la cantidad (o falta de) poli-
rea o cualquier otra cosa que concentre la atencin mortal.
cas responsables del rea y el acceso general en un radio
de 800 m (0,5 millas) del lugar. Los helicpteros no pueden
sobrevolar la zona, ni puede pasar nadie sin el uso de Pode- Nivel 9: El poder tras el trono
res sobrenaturales como Ofuscacin. Con tu visto bueno, Si no haces exactamente lo que digo, los recursos comunes del
el lugar puede hacerse casi completamente a prueba de la Clan Brujah no sern suficientes para comprar un donut en
Mascarada y protegerse de las incursiones hostiles. Adems, esta ciudad! Entiendes?
cualquiera que use Influencia para causar problemas en la
zona debe superar un bloqueo de 5 (ver la descripcin de Usando 1 accin de Influencia, preparas una situacin
accin de bloqueo dirigida, pgina 511). con efectos significativos y a largo plazo. Puedes escoger el
prximo alcalde; provocar que casi todos los policas de la
Nivel 6: Todo tiene un precio ciudad dejen el deber al mismo tiempo; prohibir que los de-
partamentos de bomberos u otros servicios de emergencias
Tirar de los hilos, comprar integridad, sabotear vidas inocentes atiendan una llamada; culpar de forma indeleble a alguien
por una pequea ventaja... eso slo son oportunidades, chico. El por un delito que no cometi; cerrar todas las principales
mundo est dividido entre quienes tienen y quienes no, y puedes autopistas; demoler el hogar, refugio o edificio de oficinas
adivinar cul de ellos soy yo de alguien; u otra manipulacin similar.

Influencias y Equipo 513

(order #8446177)
Nivel 10: Influencia regional tigos que la respalden), obtener un arma ilegal (sin nmero
de serie) o causar a alguien problemas a una escala personal.
Aqullos con tan tremenda influencia pueden cambiar la cultura
y la sociedad a gran escala, manipulando a miles de individuos
mediante una cadena de circunstancias que comienzan y ter-
Nivel 4: Aireando los trapos sucios
minan a su voluntad. Con esta cantidad de Influencia, puedes La gente adora la telerrealidad. Se pegarn a ella con todas sus
cambiar el mundo de forma significativa y duradera. fuerzas, incluso aunque sus estmagos se revuelvan. Hay multi-
tud de idiotas, ingratos e incompetentes que harn los que sea por
Puedes escoger que los resultados de tus acciones de In-
atencin; el truco es saber qu trozo de carne arrojar a los perros.
fluencia general se apliquen a toda la regin (por lo general
un estado grande, un territorio amplio o un pas pequeo). Gastar 1 accin de Influencia te permite organizar un inci-
Esta habilidad no tiene efecto sobre las acciones dirigidas. dente que afecte a toda la ciudad. Puedes distraer a las agen-
cias de noticias, provocar marchas por los derechos civiles
Influencias de los Bajos Fondos y causar una perturbacin significativa. Puedes persuadir a
un importante lder de la mafia o al cabecilla de una banda
para comenzar una guerra contra sus rivales; causar una se-
Nivel 1: Viaje gratis rie de inexplicables incendios provocados; convencer a los
Robos, atracos, trfico de drogas: algunas partes de la ciudad son policas corruptos para detener los servicios pblicos de la
sencillamente demasiado peligrosas para pasear con tus amigos. zona; incautar de vacunas, sangre donada u otros suminis-
tros mdicos; asesinar a un PNJ Figurante (de puntuacin 4
Puedes gastar 1 accin de Influencia para viajar libremen-
o menos); o cualquier otra clase de asunto turbio.
te por cualquier parte de la ciudad sin ser acosado por las
bandas o los elementos criminales. Como bonificacin, las
fuerzas de la ley por lo general mirarn hacia otro lado, dn- Nivel 5: Bajo llave
dote relativa seguridad y paso no vigilando por las barriadas. Las bandas controlan territorios, los seores de la mafia recla-
man ciudades, hasta los vagabundos tienen zonas por las que los
Nivel 2: La palabra en las calles ciudadanos normales temen pasar. Sabes a quin pertenece
qu en las sombras de la ciudad, y puedes hacer tratos para ase-
Los rumores fluyen por el alcantarillado de las calles, agitndose,
gurar que ciertas reas estn bajo una completa proteccin.
mientras observan los tejemanejes del hombre comn. Los secre-
tos que se crean ocultos, hechos trizas por la casualidad, pueden Con el gasto de 1 accin de Influencia, puedes asegurar una
redescubrirse pegando los trozos con algo de paciencia. Si sabes zona del tamao de un almacn grande o un pequeo edi-
a quin preguntar, siempre puedes conseguir una respuesta til. ficio de oficinas. Durante un perodo de 24 horas, contro-
las todos los protocolos de seguridad, la cantidad (o falta
Gastando 1 accin de Influencia, obtienes informacin so-
de) policas responsables del rea, y el acceso general en un
bre cualquier uso reciente de Influencia en los Bajos Fondos.
radio de 800 m (0,5 millas) del lugar. Los helicpteros no
Descubrirs el nombre de cualquier institucin o individuo
pueden sobrevolar la zona, ni puede pasar nadie sin el uso de
mortales involucrados, as como de qu forma se gastaron
Poderes sobrenaturales como Ofuscacin. Con tu visto bue-
las acciones. Sin embargo, no descubres la identidad de nin-
no, el lugar puede hacerse casi completamente a prueba de
gn personaje (o personajes) responsables de ese gasto de
la Mascarada y protegerse de las incursiones hostiles. Ade-
Influencia. Puedes usar este conocimiento para asaltar esas
ms, cualquiera que use Influencia para causar problemas en
Influencias con una accin de ataque dirigida. Los Narra-
la zona, debe superar un bloqueo de 5 (ver la descripcin de
dores pueden tambin escoger transmitir informacin sobre
accin de bloqueo dirigida, pgina 511).
tramas locales o eventos inusuales en la zona.

Nivel 3: Favores ilegales Nivel 6: Moviendo hilos


Mediante una combinacin de astuta manipulacin y corts
Nadie presta atencin a la escoria que se mueve en las sombras,
perspicacia para los negocios, obtienes caros favores y modera-
y an menos gente se preocupa cuando las cosas van mal o rom-
dos beneficios. Has odo la expresin amigos en las bajas esfe-
pen la ley mientras no se atrape a nadie. Si necesitas que algo se
ras, verdad? Bien t eres ese amigo.
haga, conoces a la gente correcta para hacerlo.
Gastando 1 accin de Influencia, puedes manipular el siste-
Puedes gastar 1 accin de Influencia para manipular el
ma, adquiriendo caros (y mayoritariamente legales) favores.
mundo mortal, adquiriendo un favor mayor que no es ne-
Puedes hacer que el dinero fluya en la direccin correcta;
cesariamente legal. Mediante tu control sobre los lderes y
influir una votacin del concejo municipal; provocar un gran
peces gordos del hampa, puedes organizar cosas como fugas
esfuerzo policial para investigar a un individuo local; obtener
de la crcel, adquirir una gran cantidad de drogas ilegales,
un arma legal (registrada); organizar raves, grandes eventos y
poner una noticias falsa en los medios (con evidencias y tes-
festivales urbanos; o de otra forma aprovecharte del sistema.

514 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Nivel 7: Mirar hacia otro lado
La supervivencia en la ciudad significa saber cundo quedarse
Objetos, armas y armadura
fuera de las putas cosas que no son asunto tuyo. Tienes gente Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada alienta a los
entrenada para no hacer preguntas y no dar informacin cuando jugadores a vestir ropa increble, crear objetos autnticos
las autoridades aparecen husmeando en sus puertas. y (cuando sea seguro hacerlo) portar ornadas representa-
ciones de armas. La mayora de los objetos del juego son
Gastando 1 accin de Influencia, puedes pasar por alto pro- solamente decorativos, y no tienen capacidad de combate
blemas inconvenientes o embarazosos, hacindolos desapa- real. Sin embargo, objetos como espadas, pistolas y armadu-
recer. Los testigos son pagados, las noticias son acalladas, ras tienen bonificaciones que incrementan el potencial de
las coartadas se materializan y las rupturas de la Mascarada
combate y, por tanto, esas ventajas deben ser cuantificadas.
sencillamente desaparecen.
Por razones obvias, no se deberan permitir armas reales
Nivel 8: Querer. Tomar. Tener. en las partidas de Teatro de la Mente. Hasta las represen-
taciones no funcionales de armas pueden ser peligrosas y
Siempre hay un agujero en los sistemas de seguridad: una perso- deberan portarse slo con permiso previo del Narrador, es-
na dispuesta a recibir un soborno o mirar hacia otro lado. Sabes pecficamente si son muy realistas y pueden ser confundidas
las manos adecuadas a las que untar y el chantaje apropiado con armas reales. El sistema de Teatro de la Mente no usa
que usar para abrir las puertas. No te es difcil conseguir lo que ninguna clase de armas, ni se permite que los participantes
quieres, incluso a expensas de otros. se golpeen unos a otros por ninguna razn en ningn mo-
Gastando 1 accin de Influencia, obtienes acceso a un ob- mento del juego.
jeto raro o nico. Por ejemplo, un artefacto podra desa-
Las armas y otros objetos utilizados en Desafos enfrentados
parecer de un museo durante unos das sin que nadie haga
deberan representarse con una tarjeta de objeto. Normal-
preguntas. Puedes perder, robar o daar el objeto sin detri-
mente, una tarjeta de objeto es una tarjeta de 7,5 x 12,5
mento a tu Influencia, aunque tales apropiaciones indebidas
pueden atraer la atencin de las autoridades. Esta accin no cm, en la que estn escritas las estadsticas del objeto. Si es
puede usarse para adquirir objetos posedos por personajes posible, tales tarjetas deberan contener una imagen o una
jugadores, aunque puede usarse para adquirir objetos de PNJ descripcin del objeto. Todas las tarjetas de objeto deberan
importantes con permiso del Narrador. ser revisadas, aprobadas y firmadas por el Narrador antes de
entrar en juego.
Nivel 9: Una oferta que no podrs rechazar Los objetos como armas y armaduras pueden obtenerse gas-
tando acciones de interludio. Para ms informacin acerca
Mira, colega, esta situacin va mucho ms all de lo que puedes
de usar acciones de interludio para adquirir objetos, ver Ca-
imaginar. T tienes una bonita no-vida, Chiquillos con Chiqui-
ptulo Siete: Sistemas Dramticos, pgina 307.
llos propios, un buen nivel de rango y Estatus. Ests seguro de
que quieres joderlo todo por darme por culo?
Usando 1 accin de Influencia, preparas una situacin con Sistema de creacin de equipo
efectos significativos y a largo plazo. Podras legalizar la Para poder permitir tanto flexibilidad como simplicidad,
prostitucin o el juego en tu estado (o revocar tal ley), des- Teatro de la Mente usa un sistema de creacin de equipo.
acreditar a lderes religiosos con escndalos, crear disturbios
Primero determina la clase de objeto que vas a generar, y
generalizados, culpar de forma indeleble a alguien por un
luego cralo usando el siguiente sistema.
delito que no cometi; deslocalizar trabajos u oficinas cen-
trales de corporaciones al otro lado del mar, determinar los Para comenzar, escoge una de las siguientes categoras de
resultados de un evento deportivo universitario de primer equipo:
nivel u otra manipulacin similar.
Armas cuerpo a cuerpo: Armas de combate cuerpo a
cuerpo como espadas, cuchillos o bates.
Nivel 10: Influencia regional
Armas a distancia: Armas capaces de infligir dao a
Aqullos con tan tremenda influencia pueden cambiar la cultura distancia, como pistolas, rifles, lanzallamas y arcos.
y la sociedad a gran escala, manipulando a miles de individuos
mediante una cadena de circunstancias que comienzan y ter- Equipo de proteccin: Equipo que protege a un perso-
minan a su voluntad. Con esta cantidad de Influencia, puedes naje del dao, como armaduras o escudos.
cambiar el mundo de forma significativa y duradera.
Equipo diverso: Equipo para usar en Desafos que no
Puedes escoger que los resultados de tus acciones de In- sean de combate, como ganzas, porttiles o vehculos.
fluencia general se apliquen a toda la regin (por lo general
un estado grande, un territorio amplio o un pas pequeo).
Esta habilidad no tiene efecto sobre las acciones dirigidas.

Influencias y Equipo 515

(order #8446177)
Despus de que hayas escogido el tipo de equipo del objeto, ms de 5 puntos en Artesana pueden aadir esta cua-
puedes escoger cualidades especiales para l de la lista de lidad sin necesidad de un xito excepcional. Aadir la
bonificaciones asociadas. El equipo barato, fcilmente ob- cualidad Artesana de esta forma no se contabiliza para
tenido o improvisado, slo tiene una cualidad especial. El el mximo de cualidades. Un arma con esta cualidad se
equipo estndar o caro tiene hasta dos cualidades especiales. vende al triple del valor normal.
Ningn objeto puede tener ms de dos cualidades.
Brutal: Si ganas (sin empatar) la Prueba final en un
Los personajes no pueden usar dos armas o recibir bonifi- Desafo mientras usas este arma y tu reserva de Prueba
caciones de nada salvo del arma en su mano principal, a es mayor que la de tu objetivo, tu ataque logra un xito
menos que posean el Mrito Ambidiestro. Para ms infor- excepcional. Esto ocurre incluso si perdiste o empa-
macin sobre el Mrito Ambidiestro, ver Captulo Cinco: taste en Pruebas previas en ese Desafo. sta es una
Mritos y Defectos, pgina 247. excepcin a la regla que requiere que ganes todas las
Pruebas en un Desafo para poder lograr un xito ex-
cepcional. Se requieren ambas manos para blandir los
Cambiar Equipo objetos con esta cualidad y no pueden esgrimirse junto
En algunos casos pueden alterarse las cualidades del equipo. con otro arma. Este arma no puede poseer la cualidad
Por ejemplo, un tirador puede cambiar la municin de pla- Ocultable.
ta de su pistola para recargarla con municin incendiaria. Composicin extraa: Este arma est ribeteada, cha-
Sin embargo, no todas las armas pueden ser tan fcilmente pada o hecha de algn material inusual. Puede infligir
modificadas; no se puede simplemente prender fuego a un dao a criaturas que sean vulnerables a dicho material
hacha de metal chapada en plata para provocar una llama a discrecin de tu Narrador. En otro caso, sencillamen-
como la de una antorcha. A discrecin del Narrador, los te mola.
jugadores pueden gastar al menos 10 minutos de tiempo de
juego alterando las cualidades de su equipo, pero slo mien- De alcance: Esta arma es particularmente larga, como
tras los cambios de esas cualidades tengan sentido. Ten en una alabarda o una vara. Puedes golpear a tus oponen-
cuenta que las alteraciones ms difciles pueden necesitar tes que estn hasta 4 pasos de distancia, en lugar de
ms tiempo. dos. Se requieren ambas manos para blandir los ob-
jetos con esta cualidad y no pueden esgrimirse junto
con otro arma. Este arma no puede poseer la cualidad
Armas cuerpo a cuerpo Ocultable.
A menos que se hayan modificado de alguna forma sus De llama: Este arma est en llamas, como una antor-
cualidades de equipo, se requiere una mano para blandir e cha o una bengala. Incluso si un arma es capaz de tener
infligir un punto de dao normal con un arma de cuerpo a esta cualidad, sta no siempre est activa. Un persona-
cuerpo. La mayora de las armas cuerpo a cuerpo son de al- je debe gastar una accin sencilla para prender fuego
guna forma arcaicas e inusuales, y portar una abiertamente al arma. Una vez encendida, el arma arder durante 5
puede atraer atencin no deseada. turnos completos. Mientras un arma est en llamas, los
Cuando crees un artculo de equipo cuerpo a cuerpo, puedes personajes blandindola sufrirn una penalizacin de
escoger hasta dos cualidades de la lista siguiente: 2 a todas las reservas de ataque.
Antigua: Este arma se cre hace generaciones. Aunque Desenfundado rpido: Este arma est especficamente
puede tener algunas pequeas cosas negativas (puede ser diseada para desenfundarse rpido. No necesitas gas-
ms frgil o difcil de usar), tambin rara vez es consi- tar una accin sencilla para desenfundarla, aunque an
derada un arma por agentes de la ley estndar. Por lo debes esperar a tu turno en el orden de Iniciativa. Las
general, puedes convencer a los mortales de que el arma armas que requieren dos manos para ser blandidas no
no es funcional, sino puramente artstica o decorativa, y pueden beneficiarse de esta cualidad.
eso puede hacer ms fcil colarla a escondidas en zonas Desequilibrante: Este arma est diseada para hacer
de acceso restringido para armas. Un arma con esta cua- trastabillar o derribar a la gente. Cuando la blandes,
lidad se vende al triple del valor normal. puedes realizar la Maniobra de combate Derribar sin
Artesana: Este objeto es un exquisito y artstico ejem- gastar Fuerza de Voluntad. Slo puedes usar este bene-
plo de su clase. La belleza del objeto activar la Debi- ficio una vez por lucha.
lidad de Clan de los Toreador. Los personajes con 3 o Empaladora: Este arma est diseada para perforar o
ms puntos en la Habilidad Artesana que obtengan empalar rganos. Cuando blandes este arma, puedes
un xito excepcional mientras crean este objeto, pue- realizar la Maniobra Atravesar el Corazn sin gastar
den aadir la cualidad Artesana; los personajes con Fuerza de Voluntad.

516 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Equilibrada: Este arma est equilibrada para ser lan- to para determinar si tu reserva de Prueba es mayor
zada. Puedes arrojar tal arma a un objetivo a 30 pies o o no que la de tu oponente como para determinar si
menos realizando un Desafo enfrentado con tu Atri- obtienes un xito excepcional o no.
buto Fsico + Atletismo contra el Atributo Fsico +
Rpida: Este arma es extremadamente aerodinmica.
Esquivar del objetivo.
Recibes una bonificacin de +3 a tu Iniciativa cuando
Estacante: Cuando luchas contra un vampiro que tie- luchas con esta arma.
ne dao en su categora de heridas Incapacitado, puede
usar este arma de madera junto con la Maniobra de
combate Atravesar el Corazn para estacar a ese vam- Armas a distancia
piro. Debes pagar igualmente todos los costes de la Ma- A menos que se modifique de otra forma por sus cualidades
niobra Atravesar el Corazn. de equipo, un arma a distancia requiere una mano para ser
Hierro Fro: Este arma est hecha de hierro forjado o blandida e infligir dos puntos de dao normal. Las armas a
arrabio: hierro que nunca ha conocido el calor de una distancia pueden tener una capacidad de hasta 12 disparos;
forja. Este arma inflige dao agravado a las hadas y a ten en cuenta que ciertas armas pueden portar menos balas
otros seres vulnerables al hierro fro. a discrecin de tu Narrador. Recargar un arma a distancia
requiere que portes el tipo de municin apropiada para ese
Inutilizante: Este arma est diseada para quitarle el arma, y requiere el gasto de una accin sencilla. Por defecto,
arma a un oponente. Cuando la usas, no cuesta Fuerza todas las armas a distancia tienen un alcance de 50 pasos.
de Voluntad usar la Maniobra de combate Desarmar;
sin embargo, como con cualquier uso de una Maniobra Cuando crees un artculo de equipo a distancia, puedes es-
de combate, no causas dao durante el turno en el que coger hasta dos cualidades de la lista siguiente:
usas la Maniobra. Antigua: Este arma se cre hace generaciones. Aun-
Mortal: Cuando compares reservas de Prueba para com- que puede tener algunas pequeas cosas negativas
probar si logras un xito excepcional al usar este arma, (puede ser ms frgil o difcil de usar), tambin rara
obtienes una bonificacin de +5 en tu reserva de Prueba. vez es considerada un arma por agentes de la ley estn-
dar. Por lo general, puedes convencer a los mortales
Obra maestra: ste es un objeto magnfico y nico. La de que el arma no es funcional, sino puramente arts-
belleza del mismo activar la Debilidad de Clan de los tica o decorativa, y eso puede hacer ms fcil colarla a
Toreador. Puede tener un efecto (no de combate) re- escondidas en zonas de acceso restringido para armas.
lacionado con la historia, como la habilidad de cortar Un arma con esta cualidad se vende al triple del valor
cadenas o crear un delicado y musical sonido cuando normal.
se esgrime. Los personajes con 5 o ms puntos en la
Habilidad Artesana que obtengan un xito excepcio- Artesana: Este objeto es un exquisito y artstico ejem-
nal al crear este objeto pueden aadir la cualidad Obra plo de su clase. La belleza del objeto activar la Debi-
Maestra al mismo. Esta cualidad no se contabiliza para lidad de Clan de los Toreador. Los personajes con 3 o
el mximo de cualidades. Un arma con esta cualidad se ms puntos en la Habilidad Artesana que obtengan
vende al quntuple del valor normal. un xito excepcional mientras crean este objeto, pue-
den aadir la cualidad Artesana; los personajes con
Ocultable: Este objeto es inusualmente pequeo para ms de 5 puntos en Artesana pueden aadir esta cua-
su clase y es fcil pasarlo por alto en una inspeccin lidad sin necesidad de un xito excepcional. Aadir la
casual. Cuando est en su funda, en un bolsillo u ocul- cualidad Artesana de esta forma no se contabiliza para
to de otro forma, es imposible percatarse visualmente el mximo de cualidades. Un arma con esta cualidad se
de este arma. Debes ser cacheado, objetivo de Poderes vende al triple del valor normal.
sobrenaturales o revisado con un detector electrnico
para que se revele la presencia del arma. Las armas que Automtica: Gastando 6 cartuchos de municin en una
requieren dos manos para ser blandidas no pueden be- sola rfaga, puedes rociar un rea en lugar de apuntar a
neficiarse de esta cualidad. un individuo. Escoge hasta a tres objetivos que estn a
tres pasos o menos unos de otros. Cuando tengas por ob-
Plata: Este arma est ribeteada, chapada o fabricada to- jetivo mltiples enemigos con esta cualidad (hasta tres),
talmente en plata. Este arma inflige dao agravado a los debes hacer Desafos enfrentados separados contra cada
hombres lobo y a otros seres vulnerables a este metal. uno de los defensores. Si gastas un punto de Fuerza de
Perfora armaduras: Este arma ignora las bonificacio- Voluntad para reintentar cualquiera de estos Desafos
nes y habilidades especiales del equipo de proteccin. enfrentados, tambin ganas ese reintento para el resto
de Desafos enfrentados sin tener que gastar ms Fuerza
Precisa: Recibes una bonificacin miscelnea de +2 de Voluntad. Si gastas Fuerza de Voluntad para rein-
cuando usas este arma. Esta bonificacin se aplica tan- tentar un Desafo despus de que algunos de ellos ya se

Influencias y Equipo 517

(order #8446177)
hayan resuelto, no puedes volver a los Desafos previos Mortal: Cuando compares reservas de Prueba para
que hayas perdido y aplicar esa Fuerza de Voluntad para comprobar si logras un xito excepcional al usar este
reintentarlos de forma retroactiva. Infliges tu condicin arma, obtienes una bonificacin de +5 en tu reserva
de victoria sobre cada objetivo al que derrotes en este de Prueba. Se requieren ambas manos para blandir los
Desafo. Las armas con la cualidad Automtica no pue- objetos con esta cualidad y no pueden esgrimirse junto
den tambin tener la cualidad Rfaga. con otro arma.
Brutal: Si ganas (sin empatar) la Prueba final en un De- Municin de Plata: Este arma usa municin chapada
safo mientras usas este arma y tu reserva de Prueba es o hecha totalmente de plata. Este arma inflige dao
mayor que la de tu objetivo, tu ataque logra un xito ex- agravado a los hombres lobo y a otros seres vulnerables
cepcional. Esto ocurre incluso si perdiste o empataste en a este metal.
Pruebas previas en ese Desafo. sta es una excepcin
Municin incendiaria: Este arma dispara balas incen-
a la regla que requiere que ganes todas las Pruebas en
diarias o libera una estrecha llamarada. En cualquier
un Desafo para poder lograr un xito excepcional. Se
caso, inflige dao agravado a los vampiros.
requieren ambas manos para blandir los objetos con esta
cualidad y no pueden esgrimirse junto con otro arma. Obra maestra: ste es un objeto magnfico y nico.
La belleza del mismo activar la Debilidad de Clan de
Capacidad de municin I: Este arma soporta hasta 30
los Toreador. Puede tener un efecto (no de combate)
cartuchos, en lugar del mximo por defecto de 12.
relacionado con la historia, como la habilidad de crear
Capacidad de municin II: Este arma soporta hasta 100 un atronador y espantoso ruido o una cegadora luz cada
cartuchos, en lugar del mximo por defecto de 12. Se vez que se dispara. Los personajes con 5 o ms pun-
requieren ambas manos para blandir los objetos con esta tos en la Habilidad Artesana que obtengan un xi-
cualidad y no pueden esgrimirse junto con otro arma. to excepcional al crear este objeto, pueden aadir la
cualidad Obra Maestra al mismo. Esta cualidad no se
Composicin extraa: Este arma est ribeteada, chapada
contabiliza para el mximo de cualidades si se aade
o hecha de algn material inusual. Puede infligir dao a
de esta forma. Un arma con esta cualidad se vende al
criaturas que sean vulnerables a dicho material a discre-
quntuple del valor normal.
cin de tu Narrador. En otro caso, sencillamente mola.
Ocultable: Este objeto es inusualmente pequeo para
Desenfundado rpido: Este arma est especficamente
su clase y es fcil pasarlo por alto en una inspeccin
diseada para desenfundarse rpido. No necesitas gas-
casual. Cuando est en su funda, en un bolsillo u ocul-
tar una accin sencilla para desenfundarla, aunque an
to de otro forma, es imposible percatarse visualmente
debes esperar a tu turno en el orden de Iniciativa. Las
de este arma. Debes ser cacheado, objetivo de Poderes
armas que requieren dos manos para ser blandidas no
sobrenaturales o revisado con un detector electrnico
pueden beneficiarse de esta cualidad.
para que se revele la presencia del arma. Las armas que
Estacante: Cuando luchas contra un vampiro que tie- requieren dos manos para ser blandidas no pueden be-
ne dao en su categora de heridas Incapacitado, puede neficiarse de esta cualidad.
usar este arma de junto con la Maniobra de combate
Perfora armaduras: Este arma ignora las bonificacio-
Atravesar el Corazn para estacar a ese vampiro. An
nes y habilidades especiales del equipo de proteccin.
debes pagar todos los costes de la Maniobra Atravesar el
Corazn. Un arma a distancia con la cualidad Estacante Precisa: Recibes una bonificacin miscelnea de +2
requiere ambas manos para ser blandida y su capacidad cuando usas este arma. Esta bonificacin se aplica tan-
de municin es de 1. Adems, las armas a distancia con to para determinar si tu reserva de Prueba es mayor
la cualidad Estacante no pueden beneficiarse de cuali- o no que la de tu oponente como para determinar si
dades que incrementen la capacidad de municin. obtienes un xito excepcional o no.
Hierro Fro: Este arma usa municin hecha de hierro Rfaga: Puedes rociar un rea pequea en lugar de apun-
forjado o arrabio: hierro que nunca ha conocido el tar a un individuo. Cuando tengas por objetivo mlti-
calor de una forja. Este arma inflige dao agravado a ples enemigos con esta cualidad (hasta tres), debes hacer
las hadas y a otros seres vulnerables al hierro fro. Desafos enfrentados separados contra cada uno de los
defensores. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad
Largo alcance: Este arma tiene un alcance excepcio-
para reintentar cualquiera de estos Desafos enfrentados,
nal y una mirilla integrada. Puedes apuntar a indivi-
tambin ganas ese reintento para el resto de Desafos en-
duos hasta a 800 m (0,5 millas) de distancia. Este arma
frentados sin tener que gastar ms Fuerza de Voluntad.
requiere ambas manos para ser blandida. Las armas con
Si gastas Fuerza de Voluntad para reintentar un Desafo
la cualidad Largo alcance no pueden tambin poseer la
despus de que algunos de ellos ya se hayan resuelto, no
cualidad Rfaga.

518 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
puedes volver a los Desafos previos que hayas perdido Coraza: Esta clase de equipo de proteccin tiene una
y aplicar esa Fuerza de Voluntad para reintentarlos de pieza de metal endurecido sobre tu pecho y otra sobre
forma retroactiva. Infliges tu condicin de victoria so- la parte alta de tu espalda, protegiendo de forma efecti-
bre cada objetivo al que derrotes en este Desafo. Este va tu corazn ante cualquier dao. No puedes ser obje-
arma no puede tener ms de seis cartuchos a menos que tivo de la Maniobra de combate Atravesar el Corazn.
tambin tenga la cualidad Capacidad de Municin. Las
Endurecida: Esta clase de equipo de proteccin apli-
armas con la cualidad Rfaga no pueden tambin tener
ca una bonificacin de +3 a tus reservas de Pruebas
las cualidades Automtica o Largo alcance.
defensivas cuando resistes ataques de Pelea, Pelea con
Rpida: Este arma es extremadamente aerodinmica. Armas y de armas arrojadizas. Adems, aplica una bo-
Recibes una bonificacin de +3 a tu Iniciativa cuando nificacin de +1 a tus reservas de Pruebas defensivas
luchas con este arma. cuando resistes ataques de armas de fuego.
Recarga rpida: No necesitas gastar una accin senci- Material Peligroso: Esta cualidad indica que el equi-
lla para recargar este arma, aunque an debes esperar po est especialmente diseado para proteger contra
tu turno en el orden de Iniciativa. cierta clase de ambientes peligrosos. Cuando crees
esta armadura, escoge una circunstancia peligrosa,
Rechazo: Este arma inflige una seria cantidad de im-
como calor, gas metano o presin de aguas profundas.
pacto. Cada vez que aciertes a un objetivo con este
Mientras lleves este equipo, estars protegido contra
arma, puedes escoger hacer retroceder a tu objetivo
este peligro ambiental (Los Narradores deberan usar
hasta dos pasos del punto de impacto. Adems, derri-
su sentido comn para determinar las limitaciones de
bas a los personajes que no tienen un Foco en Resis-
esta cualidad). Ten en cuenta que el equipo de Mate-
tencia dejndolos tumbados en el suelo.
rial Peligroso no est diseado para usarlo en combate.
Si te aciertan con un ataque que corte o perfore, como
Equipo de proteccin con balas, garras o espadas, la proteccin de Material
Peligroso deja de funcionar hasta que el equipo es re-
A menos que se modifique de alguna otra forma por sus cua- parado.
lidades de equipo, el equipo de proteccin (o armadura)
no proporciona bonificaciones o ventajas. Un personaje Ocultable: Esta armadura pequea y ajustada al cuer-
slo puede vestir un tipo de equipo de proteccin a la vez, po est diseada para llevarse bajo ropa normal. Debes
aunque ese equipo puede proporcionar hasta dos cualidades. ser cacheado fsicamente, objetivo de Poderes sobre-
Por defecto, el equipo de proteccin es evidente a menos naturales o revisado con un detector electrnico para
que se oculte a propsito bajo ropa amplia, como una ga- que se revele la presencia de la armadura. El equipo de
bardina, una capa o alguna otra prenda pesada. El equipo de proteccin con la cualidad Ocultable no puede tener
proteccin slo funciona cuando se lleva puesto. Se requie- adems la cualidad Completa.
ren tres acciones estndar para quitarse o ponerse esta clase Robusta: Esta cualidad indica que el equipo es parti-
equipo. Cuando se crea una pieza de equipo de proteccin, cularmente duro y capaz de absorber dao. La prime-
puedes escoger hasta dos cualidades de la siguiente lista: ra vez que te acierten con un ataque Fsico mientras
Absorcin de Impacto: No te afecta la cualidad Re- llevas esta armadura, el dao se reduce en 2 puntos.
chazo de las armas a distancia, y no te afectan las Ma- Esta reduccin ocurre antes de que se apliquen las re-
niobras de combate Derribar y Noquear. ducciones de Fortaleza u otros Poderes sobrenaturales
similares. Una armadura Robusta puede absorber dao
Balstica: Este tipo de equipo de proteccin aplica una normal o agravado. El jugador que la lleve puede esco-
bonificacin de +3 a tus reservas de Pruebas defensivas ger qu dao se absorbe si se reciben ms de 2 puntos
cuando resistes ataques a distancia de armas de fuego. de dao. Una vez usada, la armadura Robusta debe re-
Adems, aplica una bonificacin de +1 a tus reservas pararse o reemplazarse antes de que este efecto pueda
de Prueba defensivas cuando resistes ataques de Pelea, usarse de nuevo.
Pelea con Armas y de armas arrojadizas.
Completa: Esta clase de equipo de proteccin aplica
una bonificacin de +3 en las comparaciones de reser-
Equipo diverso
vas para evitar xitos excepcionales en los ataques de El equipo diverso es equipo que no es de combate y que pue-
Pelea, Pelea con Armas o Armas de Fuego. Sin embar- de usarse en otros tipos de Desafos enfrentados. Esta catego-
go, la armadura Completa es extremadamente obvia y ra de equipo incluye objetos como instrumentos musicales,
no puede cubrirse con ropa amplia. Cualquiera que te computadoras, herramientas de artesana o equipo cientfi-
mire sabr que llevas esta clase de equipo de proteccin. co, as como muchas otras cosas. Las bonificaciones propor-

Influencias y Equipo 519

(order #8446177)
cionadas por el equipo diverso no pueden usarse en ninguna Ocultable: Este objeto es inusualmente pequeo para
clase de Desafo de combate. No puedes obtener bonifica- su clase y es fcil pasarlo por alto en una inspeccin ca-
ciones de ms de una pieza de equipo diverso a la vez. sual. Cuando se guarda en su funda o en un bolsillo, o
se oculta de alguna otra forma, es imposible detectarlo.
Cuando crees una pieza de equipo diverso, puedes escoger
Debes ser cacheado fsicamente, objetivo de Poderes
hasta dos cualidades de la siguiente lista:
sobrenaturales o revisado con un detector electrnico
Anodino: Este objeto parece comn en apariencia, sin para que se revele su presencia.
ningn rasgo distinguible ni ningn signo de cualida-
Ostentosa: Esta pieza de equipo es curiosa y destacable,
des excepcionales o valor. Cuando se roban o se des-
atrayendo fcilmente la atencin. Cuando la uses, puede
truyen otras cosas por casualidad, este objeto en parti-
distraer a individuos cercanos, provocando que olviden
cular tiene cierta forma de evitar ser percibido y logra
hacer otras preguntas o que sean incapaces de concen-
permanecer totalmente pasado por alto.
trarse en lo que ests haciendo o diciendo. Aunque esto
Antiguo: Este objeto se cre hace generaciones. Puede no es un efecto sobrenatural, tales objetos pueden ser
tener algunas pequeas cosas negativas (puede ser ms muy tiles para redirigir la atencin de los mortales para
frgil o difcil de usar), y rara vez se considera til. Por que no se percaten de cercanas rupturas de la Mascarada.
lo general, puedes convencer a los mortales de que el
Personalizada: Esta pieza de equipo est especialmente
objeto no es funcional, sino puramente artstico o de-
personalizada para darte una bonificacin en una cir-
corativo, y eso puede hacer ms fcil colarlo a escondi-
cunstancia determinada, la cual debe ser mucha ms es-
das en zonas de acceso restringido. Un objeto con esta
pecfica que la utilidad general de una nica habilidad.
cualidad se vende al triple del valor normal.
Por ejemplo, tu computadora podra estar personalizada
Artesanal: Este objeto es un exquisito y artstico ejem- para hackear, defenderse contra intrusos virtuales u op-
plo de su clase. La belleza del objeto activar la Debi- timizado para el diseo grfico. Cuando uses una pieza
lidad de Clan de los Toreador. Los personajes con 3 o de equipo personalizada en esta circunstancia especfi-
ms puntos en la Habilidad Artesana que obtengan ca, recibes una bonificacin de +2 en ese Desafo. Esta
un xito excepcional mientras crean este objeto pue- bonificacin no se acumula con las bonificaciones pro-
den aadir la cualidad Artesanal; los personajes con porcionadas por la cualidad Superior, aunque un objeto
ms de 5 puntos en Artesana pueden aadir esta cua- puede poseer ambas; tu computadora podra ganar una
lidad sin necesidad de un xito excepcional. Aadir la bonificacin miscelnea de +1 por ser Superior cuando
cualidad Artesanal de esta forma no se contabiliza para se use de forma general o ganar una de +2 por estar Per-
el mximo de cualidades. Un objeto con esta cualidad sonalizado para Desafos de hackeo especficos. No pue-
se vende al triple del valor normal. des beneficiarte de la cualidad Personalizada si no tienes
la Habilidad adecuada para realizar la tarea relacionada.
Elegante: Tu equipo, ropas o herramientas son ele-
gantes, de aspecto caro y absolutamente innovador. Recio: Este objeto est construido de forma particular-
Aqullos que reconozcan y valoren tales objetos te mente slida para su clase. Mientras que otros objetos
considerarn muy importante, y es ms probable que te se rompen si sufren un impacto significativo, este obje-
permitan acceso asientos reservados, reas restringidas to puede sufrir cinco puntos de dao antes de dejar de
o habitaciones privadas. Tambin te dan el beneficio funcionar.
de la duda, te permiten saltarte colas o tratan de impre-
Seguro: Excepcionalmente difcil ver comprometido
sionarte. A discrecin del Narrador, el equipo Elegante
este objeto. Si tiene una cerradura, compartimento
puede reducir la dificultad de alimentarse, garantizn-
secreto, protocolos informticos u otras funciones pro-
dote de forma efectiva un punto adicional de Rebao
tectoras, el objeto obtiene una bonificacin miscel-
(mximo 6).
nea de +3 para resistir todos los intentos para descubrir
Obra maestra: ste es un objeto magnfico y nico. u obtener acceso al rea asegurada.
La belleza del mismo activar la Debilidad de Clan de
Simplificado: Esta pieza de equipo est optimizada
los Toreador. Los personajes con 5 o ms puntos en
para realizar su funcin ms rpido que la mayora de
la Habilidad Artesana que obtengan un xito excep-
las herramientas de su clase. Cuando se usa este objeto
cional al crear este objeto, pueden aadir la cualidad
para el propsito para el que est previsto, puedes usar
Obra Maestra al mismo. Esta cualidad no se contabiliza
una accin sencilla para realizar una Prueba que de for-
para el mximo de cualidades si se aade de esta forma.
ma normal necesitara una accin estndar, o puedes
Un objeto con esta cualidad se vende al quntuple del
finalizar acciones de Interludio en la mitad de tiempo
valor normal.
de lo que requeriran de forma normal.

520 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Superior: Esta pieza de equipo te proporciona una bonifi- Una computadora Superior te concede una bonificacin
cacin de +1 a tu reserva de Prueba cuando tratas de usar- de +1 cuando realizas un Prueba estndar de Informtica.
la para su propsito previsto. Por ejemplo, un juego de No puedes beneficiarte de la cualidad Superior si no tie-
ganzas Superior te otorga una bonificacin de +1 cuan- nes la Habilidad adecuada para usar este objeto. Esta cua-
do usas la Habilidad Seguridad para abrir una cerradura. lidad puede aplicarse mltiples veces a un nico objeto.

Equipo de ejemplo
stos son algunos ejemplos de equipo sencillo que puede encontrarse en el Mundo de Tinieblas. Gastando las acciones de
Interludio adecuadas, crendolos de forma artesanal o realizando algn otro esfuerzo razonable, un personaje puede adquirir
uno de estos objetos.

ESPADA A DOS HACHA A DOS


MANOS MANOS
Cualidades: Cualidades:
Brutal, Precisa Brutal, Mortal

DAGA DE PLATA KATANA


Cualidades: Cualidades:
Ocultable, Plata Brutal, Precisa

Influencias y Equipo 521

(order #8446177)
CUCHILLO
LANZA
Cualidades: ARROJADIZO
De alcance, Estacante Cualidades:
Equilibrado, Preciso

ESTACA DE
ESCOPETA
Cualidades: MADERA
Precisa, Rfaga Cualidades:
Estacante, Ocultable

ESCOPETA RIFLE DE CAZA


(ALIENTO DE DRAGN)
Cualidades:
MAYOR
Municin incendiaria, Cualidades:
Precisa Brutal, Mortal

522 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
RIFLE DE RIFLE DE GRAN
FRANCOTIRADOR CALIBRE
Cualidades: Cualidades:
Largo alcance, Preciso Brutal, Preciso

PORTTIL
AMETRALLADORA
PARA JUGAR Cualidades:
Cualidades: Automtica, Capacidad
Personalizado: de municin II
Videojuegos, Superior

CAJA FUERTE DEPORTIVO


Cualidades: Cualidades:
Ocultable, Segura Elegante, Ostentoso

Influencias y Equipo 523

(order #8446177)
PORRAPATA JUEGO
DE MESA ALQUMICO
(IMPROVISADO) Cualidades:
Estacante Antiguo, Simplificado

COTA DE
ARCO
MALLAS Cualidades:
Cualidades: Mortal, Preciso
Coraza, Endurecida

ARMADURA DE
CHALECO
LAS FUERZAS
ANTIBALAS
ESPECIALES Cualidades:
Cualidades: Balstica, Coraza
Completa, Robusta

524 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
MECENAS DEL
KICKSTARTER
By Night Studios extiende su ms sincero agradecimiento a nuestros generosos y pacientes
mecenas de Kickstarter, quienes han hecho este libro posible.

Jericho Jesse Clayborne Adrian Demavaugh Alexandre Mc Grath


Random Adrian du Lac Alexi Valois
@evilzug Aguirre Melchiors Alice
**Kirstin** Aiko lrontail Alison Petrisek
~KT4313~ akaLlyria Allenalb
A. Leslie Alan Orphanotropos bani Tytalus Allison & Tyler Huffman
Aaron Montis ODonnal Alan Orr AlmostHuman
Aaron Beckett Alan Pursell Hates You Alpha Malik del Clan Gangrel de Pittsburgh
Aaron Blair Teixeira Alan Smithee Alvaro Saavedra
Aaron Switzer Alana Smith-Brown Alyssa A. Lange
Abe Schraeder Alara Sithon Alyssa Gray
Abigale Liddel Albert Rush, Primognito Malkavian de Denver Alyx
Abolesco Alberto Carlos De Jess Bianchi Amanda Re Amenazadora Johnson
Adam Elyser Rha Aldethar Amanda Lawson
Adam LAZ Lazaroff Aleksandr Volkzima Amanda Marie Zeller
Adam Ball Alex C Code Amanda Schoen
Adam Doochin Alex Sennert Amel Beddek
Adam Hyman Alex Vasold Amelia Vadeboncoeur AKA Sister Shadow
Adam Jones Alexander Kargon Lyons Amund Sven Magnison
Adam Lake Alexander Bokov AmunTakaRe
Adam Lindberg Alexander Corso ANADOLU Coterie : zlem Buket Duru
Adam Phelps Alexander Exquemelin ANADOLU Coterie: Aslan Richard Dilek
Adam Poisal Alexander Jskelinen & ANADOLU Coterie: Aslan Richard Dilek.
Adam Tapper Christopher Karlsson, MKlajv Burak Trkz, Emre Canayaz, Erol Mazhar
Adam Treadwell Alexander Kratochwill, Heike Vollnberg Aksoy, Mehmet Orta, zlem Buket Duru.
Adam Warman Alexander LeMont Anania K. Vadislav
Adam Zielinski Alexander Rushing Ander Rabann
Adamantius Alexander Seimetz Andereth
Addison Jack Alexander Skimmer Andrea Cominacini
Adi Tantimedh Alexander Turkin Andreas G Schramm del Clan Gangrel
Adrian Mr. Fantasa Florent Alexandre Gondim Andreas Macho

Mecenas del Kickstarter 525

(order #8446177)
Andrs Lazcano Arkady Berezhnayev Bran Bresal
Andrew Primera Familia Mickey Arlene De La Rosa (FS) Brandon Kerensky Yarberry
Andrew & Monica Marlowe Arliss El Ahorcado Baker Brandon Bensen
Andrew Best Arno Brandon Grinslade
Andrew Brown (VonHarld) Art M. Lee Brandon Stalnaker
Andrew Camner Aryn Orwig Brannon Pinky Livingston
Andrew Cummings Ashley Gee Braxton Rutledge
- Izrafel, Sacerdote de la manada Sangre Ashton H Brendan Sherlock
Fra Astrum Brendan Whaley
Andrew Gordon Haefs athame Brent John Hartmann Sturdevant
Andrew Hemond Athanasia Brent Cerrato
Andrew J. Hale Atticus Michael Reid Serendipia Brent Colliins
Andrew J. Scott Audra Kelley Brent Logan Reitze
Andrew J. Trujillo Augusta Corvina Brett Adam Calhoun Grimstad
Andrew Laliberte Augustus James Early Brett Kaminski
Andrew Meggs Aunty D Brettwick Gordon
Andrew Meggs Aureliano Moscarda Ruspoli Brian Motosierra Campbell
Andrew Renquist Austin Haught Brian Midas Johnson
Andrew Ring Ava Maria Brian El Brujah Loco
Andrew Sayman Azrae Rayne Brian Lobo Kasheta
Andrew Tabo Deller B. A. Vinny King Brian Douglas Welch
Andrew Thetford Baltimore by Night: Dark Harbor Brian Gates
Andrew Weiss Bar Kushnir Brian Hudson
Andrew Weston Barry Welling Brian Kittrell, author
Andrew Wilson Barton Brian Kowalczyk
Andrew Wilson Basil Durand Brian M. Gang
andrik rehex Bastard Brian Misamore
Androgino Del Georgio De Giovanni Beatrice Kesch Brian Parrish
Angela Bills Beatrix Brian Pengelly
Anita Neeters Twitchell Beckie Sue Dalton Brian Rooker
Anna Ben Haedrich Brian Scott
Anna Archangel Ben Mandall Brian Shipos
Anna Webster Ben Schlitt Bridgette McGovern
Anne Bowie y Casey Annis Bennosuke brienc
Anne-Marie Arel-Dubeau Bentley Chism Brighton Brooks
Annimeer Berek Marcus Brin, Lili & Rory - Nunca Ms
Anon K Adderlan Bernard DocBurN Deblois Brock
Anonymous Bert SilentBob Sanders Brother Miles
Anthony Donihee Beth Denton Bruce Lindsay
Anthony Fuentes Bethany Dumas Brude Davis
Anthony Haeseler Bill Dr. Rorshack Helm Bruna Sgarabotto Vieira
Anthony Nijssen Bill Rata de Alcantarilla Marion Bruno Benitz
Anthony S. Grant Bill & Joyce Bruno Eckhard
Anthony Silvetti Bill M. K. McPherson III Bryan & Sarah Himebaugh
Anton A. Adam Bionhead Bryan Allen Hickok
Anton Putra Bjornsen Bryan Himebaugh
Antonia Brown Bob Bryan Knight
Antonio Delatezzia Bob Brujah Antitribu Bryan R. Yager
Antonio Tarcizio Gusman Ferreira Junior Bob Ooton Bryanne
Antonio Veracrusio Bob Spircoff Bryce A. Lynch
Antony Cope bob w Pinky Wheeler Brynjar Sigursson
Apeiron Bobby Horsefall btburns
Archon Jonus, KCB Bogey Bienvenidos a Malkavian Town Buckston Jonathan Koehler
Archon Joshua Crane Williams Burt Clothier
Arctura van Brabant Bohdi Barn de Anarquista del Norte de Bau Burt W Sheldon
Arden OLeary Br Byron McCullough
Arianna Grace Amendola Brad Gunnels C. Collins
Ariel Kaiser Brad Klinger C. McBlack

526 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Cainus Fox Chris y Amber Roberts Craig Oxbrow
Caity Grace Chris Brinkley Craig Testrow
Caleb Kabs Slocum Chris DiAngelo Cris Hundley
Calista Moon Sullivan Chris Duesler Crispy Bacon
Calton Kalmir Chris Eggers Criss Walker
Cam Lewis Chris Messenger Cristofer Sanders
Cameron Storm Chris Meuleners Critch Abram
Can Sungur Chris Reay Crystal A. Chappelle
cantrip Chris Rensing Crystal Atramor
Captain ZAP Chris Shaffer Crystal Mazur
Carl Dane Christian DeBats Crystal Spires
Carl David Habbe Christian Haunton Crystal Theis
Carley Greene Christian Schulz Cyan
Carlos Christiane Evaskis-Garrett D Dressman
Carlos Chepe Fernndez de Crdoba Christie Syphrit D. Scott Stewart
Carlos Henrique (CH), El Poderoso Christina Barr Dacar Arunsone
Carly Brooks Christina Shirley Dahlia Kirkwood
Carmin Carotenuto Christofer Sandell Dalia Maria Montressor
Carol Laranja Campesi Christopher eChryxius Wai Damien Hunter
Carter Marwood Christopher Halaku Buser Damien Montclaire
Carter Spade Christopher Potica Wright Damien Starlurker
Casamir Lirian Christopher y Alisa Foster Damien Vryce
Case Christopher Berg Damon Edwards
Casey Kapter Christopher Campione Dan Crone
Casey Monaghan Christopher F. Wall Dan Frazier
Cassandra Argos Christopher Gallo Dan M.
Cassandra Vamp Hans Christopher Hilton Dan Schermond
Cassiano Oliveira Christopher J. Williams Dan Valandingham
Casteen ONeill Christopher Lemanski Daniel Mac McDonald
Caterina Valentino Christopher Lemanski Daniel Roam Roman
Catherine Mcclanahan Christopher Lum Daniel Scooby Abreu
Cdryck Mimault Christopher Nod Daniel El Santo Ensangrentado
Cedric Speleers Christopher Ridings Daniel Atherton
Cdrik Razafimanantsoa aka Tobas, la Christopher S. Wenzel Daniel Burke
Sombra que se alza contra el Wyrm Christopher Schmidt Daniel Cobb
Chad A. Halvorson Christopher Stevenson Daniel Cohen
Chad y Christine Geraghty Christopher Wilde Daniel Fruchterman
Chaosvoices Chritopher Earl - Alaric Kinlan Daniel Hartstein
Charisse Vizcarra Chuck Cannaday Daniel Henry
Charles Immonen Chucky Manson Daniel Ley
Charles LeBeau Ciro De Ovidis Daniel M. Choi
Charles Myers Clay Crews Daniel Salles de Arajo
Charles Rieser Clayton Weeks Daniel Taylor
Charles Sherwood Morrill Col. Lucius St. John, Esq. Danielle
Charlie Rose Conan Magruder Danielle Dani Monster Sullivan
Charlotte de Jezus Crcy Conor S. Danielle Roullier
Chasity Hill, El profeta de Can Conrad White Danny, Nosferatu
Chattanooga Constncio // Amohad Dante Hayes
Chayde Coop Daoine Sidhe Bishop
Cherri Lash Cora Anderson Dark Unicorn
Cheryl Riedlinger Corben ODiphelly Darkwolf Nightshade, Gabriel Vandal,
Cheyanne Akins-Knudson Corey Slate & Sithis Nightshade
Chigaru Corpus Darrin Hyrup
Chris Loco Tom Schetzle Corvin Finley Dathan Quintaro, Clan Toreador
Chris MCA Avellone Cory LateNightHunter Grant Dave Moridin Bruno
Chris Truman Banco Cory Williamsen Dave Fisher
Chris & Ann Craig Bishell Dave Huston
Chris & Lisa Pratt Craig Chapman Dave Lovrity

Mecenazgo de Kickstarter 527

(order #8446177)
Dave Niemitz Derek C Taylor Dustin Rector
Davi Indio Arajo Derek Guder Dy-No-Mite Detroit
Davi Saranszky Mesquita Derek Knutsen Dzmitry
Davian Malcolm Ash Derek Raith E Glas Durboraw
David Flips Crissman Derrick Burbee Eben Lowe
David l, Que Corre A Travs De Los Altos Deskari E. Zanoni Ebkrod
rboles Con la Plida Cara Y El Ardiente Desmond Drake Ebrech Sage
Palo, Llmame Bob Raabe Devin & Linny Ed Osgoode Matuskey
David JustDave Talboy Devin Nullman Ed Reinhardt
David Trek Benedict Devin Zilthai Edgar Lockhart
David & Ashley Diepenbruck Dhaunae De Vir Eduardo Salvatore
David A. Miller Dhayne White Eduardo Sanchez
David A. Peters Diana Campero Eduardo Setite Carpforo
David A. Robins (jugador de Shane Masters) Diana Hawk Eduardo V, el Sabio Hombre Loco
David y Jennifer DeNova Diego Martinello Edward Kane
David y Julie Scott Digger Edward Neil
David Bounds Dimitri Krenyenko Edwin Stone
David Bounsana Diphtheria Plaguerat Eidolon
David Caron (SuTech) DJ Imlach El Bardo
David Chase Dmitry El Fabuloso
David Doherty - DXM Doc the nos El Hroe de Canton
David Dow Doctor Ion El Ilustre Joseph Foxwind, Master of
David Francis Dominic Ciarrocchi Mindbullets
David G. Sirotnak Don Cleary El Martillo
David Garca-Brazales Santiago Don Federico de Soya El Prncipe de Bacchanal
David I. Taylor Don Simon Desdenova El Reverendo
David Kusy Donald M. Dillon El Reverendo Ben Blythe
David L Ashby III Donnivan Mykels El Zorro
David Lapp Dorian Falkner Elaine J. Wey ~ Sapphire
David McFarland Doug & Joy Staudt Elanor of Wallachia, La Reina de las Dos
David Mercer Doug Atkinson Cabezas
David Mullins Doug Calderon Elenya Vladost
David Norman Doug Ferguson Eli Manfred
David Ongley Douglas alias Junkets Alexander Elia Rosaverde
David Rubenach Douglas Argowal Reid Elisia Ragaller
David Schwartz Douglas Spaulding Elizabeth Miastasria Rache
David Steinkopff Douma Charoum Elizabeth Rushing
David Tveraas Dr Amos Kildare, Magus Vindictus & Regente Elvis Dominguez
Davide Martiniello de la Capilla del Savage Club Elzo Tovani Benzaquen
Davy Blanchett Dr Edward P. Cummings Emilia O
DC Collins Dr Simon Exton Emily Alexander Blackwell
Dead Gamers Society Dr. Claudia Klein Emily Brumfield & Susann Hessen
Debi Hodges Dr. Daryl McLaurine Emily Fairfallen, Animadora Assamita
Deca y Skald Dr. Devlin Kane Emily Milham
Decker Dr. Igor Itzelf Emmanuel Betancourt
Dee Beutel Dr. James A. Hussiere Emre Canayaz ( Anadolu Hikaye Anlaticilari)
Delnek Arkrise Dr. Nigel Fox En la Afectuosa Memoria de Andre Cash
Demantiae Dr. Reinhardt En Memoria de Greg Behm
Demetrios Pashalides Dimitri Romanoff Dr. Scott Hedberg En memoria de Jim Brassfield
koldun Dr. Sylvie Greenleaf Eric Dorian LaFayette VandenBerg
Dmyan Lautramont Dragomir Eric & Teresa Rees
Dmyan Lautramont Dragons Lair Comics & Fantasy Eric Dennison
Dnis Brando Drake Williams - Jeff Stalwyse Eric Grab
Denis Kobayashi Drew Biddle (t.p.o. Dale Murphy, Jonathan Hammer)
Denise & Nathan Cherry Drew Farley Eric LaRue
Dennis Appell Drew Van Zandt Eric Lyakhovetsky
Dennis Czeluscinski Duane Kessler Eric Parks
Dereekee Duncan Wyley Eric Rathemore

528 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Eric Ravenschilde G Richard Barlett Helena Martell
Eric Silberstein G. Caliban Fournier Henrik Boman
Eric Sprague Gabriel Augusto Zenaculo Rodrigues Henry Jones
Erica Schoonmaker Gabriel Trevisan Holly y Celebron
Erica Stevenson Gabriele Zucconelli Holly Eva Genevieve Allen
Erica Vance Gabrielle Croft Howard Dewitt
Erica Wayer McLaughlin Gail Cooke Hugh Montgomerie
Erik Logan Galen Ciscell I. Kant y associates
Erik Pareja Gamaliel Hunter Reyes I$K!
Erik S. Sullivan Game Nation Theme Park y Resort Ian Squeeian Sargeant
Erik VonStruppe GameBanshee.com Ian A. A. Watson
Erin ONeal GameGrll Ian Hughes
Erin Ruston GAMERS TRADING POST Ian Michael Coughlin
Ernest Fischer Gamescape San Francisco Ian Spaulding
Ernesto Yip Valentin Garret & Marian Aanerud Iarlais
Erykah Fassett Garrett Alspach caro Pompeu de Toledo
Esteban Analias Gav Swift Inshara
Estevam Ferreira de Oliveira Barros Gene Garabatos Latro Inspirador y Sofisticado Sombrero del Clan
Ethon Jubb Geoffrey Leviticus Hardy Lasombra - Alabado sea Can
Eu George (con un acento en la ltima E.) Io Ohana Buchele Battaglia
Euplemo Castro George J Missirlis ION Kansa
Eva-Maria Schaber Gilbert Milner Ira Luxuria la Alta Sacedotisa Setita
Evan Odensky Gilles de Vernaugh Isaac M. Hicks
Evan R. Wood Gordon Smiley Hatchett Isabelle Rveille
Evangelos Salvatore Giovanni Grace Snoke Isaiah B Choczynski
Evonne T. Greg Berry Ithaca MacDougal
Excelior von Drakethorne, Arconte Brujah Greg Block Ivan Zalac
F. Zanette Greg Phillips Ivo de Mooij
Fabian Schmidt Greg Schoen Ixy Morningstar
Fabien Pitre Greggor J. Hines
Fabrice D. Gregory Crafts J. P. Exrandu Bauer
Faceless Legion Gregory Eburn J. Quincy Sperber
Falko Liebwin Giovanni Gregory Foulkes J. W. Bennett
Fay Hughes Gregory Gay Jack Adorjan
Federico Tassinari Gregory Nathaniel Folk Spangler Jack Everitt
Feely Grey Rutherford Jack Stone
Felipe Recka de Almeida Greyson Richards Jack-Guardin de la Soldadura de Hierro de la
Fernando G. Fiorin Gryphon Young Justicia
Fernando Takao Sassano Guido Valentine Jackie Marie Pistolera Gifford Logan Sangre
FitzRoy MacIntyre Guillaume Lenny Asset del Corazn Jones Gwynn
Fleshsmyth GuiOhm Jackson Jamisson Tremont
foldl Gumby Jacob Alteer
Forrest Sueos Gticos Gustavo Brujah Mattioni Jacob Bjrn Klnder
Francesca Amoretti Gwenhwyfar Spellblade Jacob Thurston
Francois Labelle Halie Comet Jacopo Giovanni
Frank A Rossa Hammer Jade Cropley
Frank Kirby Hande Parmaksz Jake y Steph Gudino
Frank Oliver Hans-Kristian S. Gustavsen Jake McInnis
Frank Wolf Connell Harold D Hulbert Jaleen Wallen
Frank Zambeck jr. Harrison Songbird James Animal Bluebaugh Jr.
Fransz Murphy Hasimir Al-malak James Callidus Foster
Fred Reckling Hasmed (Del libro cenizas y Alas de ngel) James Profesor Monty-Carbonari
Frdri Volk Kommissar Friedrich Hazel - Anti tributo Lasombra James Shamus Glass
POCHARD Heath Withrow James & Jane Pendergast
Frdric Ferd Bolduc Heather A. Harrelson James Beckingham
Frederick Eccher Heather Cooper James Brittain
Fredrik Pettersson Heather Jane Bradstreet James Carey
G Heather Yanoska James D. Califf

Mecenazgo de Kickstarter 529

(order #8446177)
James Davey Jeff Bly II Johannes Kleist
James Desmond Jeff Chan John JC Cripps
James Freeman-Hargis Jeff Combos John El Herrero Murphy
James Mayhew Jeff Crowl John Blackstone
James Reuben Moses Jeff Foote John Bonar
James Ritchie Jeff Szappan John Christensen
James Russell DeMello Jeff Thelen John Cole
James Taylor Jeff Wilson John D Kennedy
James Terry Jeffrey Fowler John D. Gruber
James Worley Jeffrey Niebres John Doe
James Yarton Jeffrey Scott Osthoff John Esslinger
James Youhas Jen Loopy Smith John Finkbiner
Jan-Willem Kaagman Jen & Joe Kleinhenz John Garlick
Jana W Jen Kuiper John Haller
Janeka Rector Jenann Elias John J Kaufman
Janessa Tjara Portner Jennifer Chowdhury John Markos
Janus Valintine Jennifer Clarke Wilkes John Morel
Jared Ritter Jennifer Coghill John Q. Public
Jared Sies Jennifer Fuss John Ralls
Jared W. Schierkolk Jennifer Hastings John Vescio
Jarred Brown Jennifer Kammerer-Pulley John Viator
Jaryd Toews Jennifer Nelson John W. Stephenson
Jason BioInsane Garrett Jennifer Ramon John Yngve Fredrik Lundgren
Jason Boomhauer Rivera Jens Weber Johnathan Giovanni
Jason Jadasc Schneiderman Jrmie Bortier Johnny Berith Morals
Jason Lord Granville Brandt Jeremy A. Norton Johnny Calvera
Jason Alexander Adams riggs Jeremy Brehm Johnny Garrison
Jason Barker Jeremy Fox Johnny Garrison
Jason Clark Jeremy Gates Johnny Windwalker
Jason Dawson Jeremy Hall Johnson y Antonova, OBW
Jason E. Craft Jeremy Nienow Jon geraldovich Griffin
Jason Freston Jeremy Putman, Chris Swan Jon & Jenn Palmer
Jason Geis Jeremy Wayne Gilreath Jon O. Noble
Jason Hamon Jerimiah DuBois Jon Worfin
Jason Hebb (p/o Alexander P, Keefe) Jerry Freeman Jonathan Diamante
Jason Hubbard Jess Hartley Jonathan Grimm
Jason J Robertson Esquire Jess Pestlin Jonathan Loyd
Jason Knauf Jesse Ditty - The Chaos Within Decatur, IL Jonathan Pain, Obispo de Nremberg
Jason Levesque Jesse Lyon Jonathan Romulo Geronimo
Jason Lund Jessica Sombra Karels Jonathan Roshenko
Jason Obrock Jessica Blomstrom Jonathan Slack
Jason Pokorney Jessica Lilith Darke Jonathon Fish
Jason R Goodwin Jessica Puller Jonathon Kohler
Jason Ruth Jessie Bucklitzsch Shyshonie Jonci Aguillard
Jason Seth Williams Jessie Norden Jonneth Jonni Khat Santschi
Jason Smith Jesus D Romero, Miami FL Jordan Gellar
Jason Thorley Jhustin Carnell-Lau Jordan Lennard
Jason Votava Jillian Venters Jordan Lyndell-Lees
Jason Warner Jim Dattilo Jordan Voltz & Natalie de Gyarfas
Jason White Jim Flood Jose Miguel G.
JasonC Jim Ryan - yes, THAT Jim Ryan Joseph mojo Narvaez
Jay Page Jimmy Floripa Joseph & Ashley Maiville
Jaye Sonia Joachim Mander Joseph Figlar
JAYSON the14thguest TURNER Joe Carron Joseph Harney
JD Minos Joe Helfrich Joseph Moon
Jean Vemoda, Cazadora de la Sombra y la Joe McNamara Joseph Nabl Borawski
Llama Joe Ryan Joseph Schuster
Jed Hickson Joe Terranova Josh & Stacey Chaney

530 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Josh Baum Katie Harwood Lady Shina Schatten
Josh Board Kayla Beers LadyAth
Josh Hawk Keegan Clements-Housser Lance
Josh Heath Keeley y Chris Pollock Lance Lydel
Josh Rexwinkle Ketan Garrett (a.k.a. Gabriel Villemont) Larnal Lottin
Josh Roberts Keith Godwin Larry Rohan Massoud Lawrence
Josh Webb Kelly Kathleen Ness Larry Jackson Jr.
Joshua Alan Doetsch Ken Talious Obrian Yost Larry Lee
Joshua Chansley Ken Letteer, Gangrel Extrodinaire Larry Petersen
Joshua Elliott Ken Pickering Lars Holgaard
Joshua Graham Ken Reinertson Lars Wolffe
Joshua H. Coons kenneth djrup frsig Laura Brock
Joshua Hillerup Kenneth Young Laura Chatterton Clark
Joshua Klein Kenny Chik Laura Guttridge
Joshua L Brucki Kent Carlsson Laura Harris
Joshua L. Myren Kerry Beckett Laura R.
Josiah Calderas y Rachel Dubois Kevin Elliston aka John Smith Laurence M. Pereira
JR Cillian Green Kevin M. Cullen Lawrence Ashmead
Juan Barbosa Kevin Millard Lawrence Tlaloc Cicchetti
Juan Carlos Walker Kevin Munsey Lazurus Wraith
Jukka Raskinen Kevin Rakes Leah Piersma
Julia Czarniecki Kevin Rance-Jackson Leinad de Liancourt
Julia Pohl Kevin Suy Lena
Julian Gregory Khoross Leon Cross
Juliano de Miranda Kiki Lynskey Leona Cole
Julie-Anne Cox Killienne Gibson-Thomas Leonard Helding
Julien St-Laurent Kim Andr Sand Leopold Chilln Holmbom Larsen
Julio Cesar Deggau (Czar) Kimberly Morris leosapiens
Julio Gavioli King Arthur Arthragorn Albrecht - El Rey Liam y Raven McMannus
Julius Thierlione Hroe Liam Dunsirn
Justicar Amadeo Ramirez kinok0 Liam Kilkenny
Justin Adam Hertfelder Rosales Blanco Kira R Liana Vasko
Justin Dorsey Kitka Ligeia Elizabeth Fitzpatrick
Justin McClure Kiyra Yomoto Lillian SRae Newman
Justin Shullick Kjetil Hansen Linda G Wang
Justin Williams Konstantin Gorelyy Lindsey Morse
K. Daddy Krishna Farnese Lindsey Vaughan
K. David Woolley Kristen Stevens Lior =^_^=
Kaela Woolsey Krister M. Michl Lisa Felinx Wood
Kaerien Kristopher Eshleman Lisa Andrew de Seattle, WA
Kai Schiefer Kyla Nkal Lisha Amaryn
Kalen Falo Kyle Illtharos Jacobs & Tatiana Justine Livia Giovanni
Kara Beyer Podstavkova Livia von Sucro
Kari Kyle Jinx Stellmach Loco Diablo
Karina Baranova Kyle Clement Logan Platvoet
Karl Kerr Kyle Gould Lord Byron DeBris
Karolyn Fae Viale - Katie Hilinski Kyle Henderson Lord Garret Wingate
Karrie Bernadette White Kyle Kenji Morgan Lord Raath
Kasira Taxt Kyle Niedzwiecki Lorenzo Melchor
Kass B James Kyle Thyne Lori K Fisher
Kassandra Trindade - Kash Kytiara Klavier-Marcus, Clan Gangrel Loriean
Kate Davidson L. Madonna Kilpatrick Lorik
Kate Gryn La Bestia de Bellwether Louis de Rozencraux
Kate Kirby La Familia Bratovitch Lt. Robert Middleton de los Ivory Patriots
Katherine Fruchey La Familia Piazzo Lu Geng Xiang
Katherine Jones La Primera Familia Lucas Amodio
Kathleen E. Rasmussen Lady Kavia Black Lucas D`Riviera - O Rebelde
Kathryn Lady Sapphire Ashlen Weiss Lucas Greene

Mecenazgo de Kickstarter 531

(order #8446177)
Lucian Spike Zantosa Mark Meinders Max T. Nos
Lucian DuRaine Mark Moore Max Vaillancourt
Luis Teberga Lelo Mark Park Maximilian Sachs
Luke Weez Wieser Mark Rein Hagen Maximillian Archimedes Fitzwilliam
Luke Parsons Mark Ridge Maxwell Vandenberg, Guardin de
Luke Van Buren Mark Smith Bloomington
Lulu Markus Milo Megan Marie Fox
Lunar Wolves Markus Orasch Megan OShea
Luther Rose Marshall Todd Mabie Megan Ortiz (RBMidknight)
Luzbhel Martijn Kruining Melanie Minuto
Lyon Marcel Javaire de Monsoreau Martin Chamberlain Melanie Trotz aka Perry Leonard
M. Alan Thomas II Martin Christensen Melik LaRoy
M. Sean Molley Martin Warwick Melinda Smith
M.B. Mary Caldwell Melissa Clark
Mae Empson Mary Gore Melissa Ebbe
Magus Mason M. Gilbert Mercucian Maxwell Drayke
Magus Terrance Orgat Massimiliano Veceslao dAsburgo Mercy Marie Bell
Mahtias Crestborn Mathew St. Hubert Merile Jacobs
Maja Zaccara Y Daniel Scooby Abreu Mathieu Lapierre Merrick Rawlings
Malach Sintia Matt aRJay Reynolds METAGAMUS!!! (todo en maysculas)
Malcolm Rook Matt Black Methandrela
Malina Celis Matt Brooks Micah Karrick
Malk Coord Matt Capizzi Michael Bane Parra
Malkavian Prince LaStat Val (Prncipe de los Matt Carey Michael Razorvine Smith
Kenais) Matt Hirth Michael A Santschi
Manticora degli Abissi, Arcivescovo dello Matt Litchford Michael A Staniewski
Specchio Infranto Matt M McElroy Michael Adkins
Manuel Dornbusch Matt Tandlmayer Michael Alerich
Manuel Ocaa Gonzalez Matt Wallace Michael Allan Kvam
Manuel van Maldeghem Matt York Michael Brass
Marc Blinn Matthew Pika Roberts Michael Bukraba
Marc De Los Santos Matthew The Gentleman Gamer Dawkins Michael Butcher
Marc Esnouf Matthew Asbell Michael Cullen
Marc R Bacon Matthew Burke Michael D. Blanchard
Marco Schuchardt Matthew Cohen Michael Day
Marcus Jovan Matthew D Strachan Michael Dyer
Marcus Rmer Matthew Dimalanta Michael Gonder
Maria Cambone Matthew Florentine Michael Houston
Maria Viikate Matthew Giezentaner Michael Janson
Marianne Matthew Horoszowski Michael Kinzler
Marianne Rance-Jackson Matthew J. Bean Michael Martinus
Mariano Alejandro Leonardi Matthew Laine Michael Paylor
Marie Mint Matthew Lynn Michael R. Harding
Mariel Martog Matthew Mevis Michael Richards
Marinda Matthew Moorman Michael Riedlinger
Marino Santirso Ruiz Matthew Orwig Michael Rosenblum
Mario Kellert Matthew Payton Michael Starhawk
Marion Angelo Giovanni Mr. Brown Matthew Sanderson Michael T.J. Pippin
Mark Aullido de Trueno Brunsdon Matthew Skunberg Michael Tipton
Mark Churchill Matthew Webb Michael Trevino
Mark Cockerham Matthew Wehner Michael Vachon
Mark Danko Matthias Svensson, Sara Trnstrm, Michael Werner
Mark Dutton Torben Lindqvist, Robert Sandell, Michael Wilson
Mark k Dudding Christoffer Sandell, Maria Lindquist Michaelangelo Archadia
Mark Kalmes Mattia Ebrithil Pellin Michelle Lady Kaieta Flamm
Mark Lazure Mattias Roman Michelle OMalley
Mark Lewis Maully Grue Michelle Proulx McIntosh
Mark Liu Mauro Don Alfio Monti Miguel Maria Duran

532 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Mihnea Nathan Pulley Pablo Valcrcel
Mikael Torsten Wolgast Nathan Rick Padre Diego Ramrez
Mike Jackras Horton Nathan Skarupa Padre Koln
Mike & Brian Goubeaux Nathan Towns Padre Sebastiaan
Mike Borucki Nathaniel Johansson Padu Rodrigues
Mike Chan Nathaniel Rosenberg Paris Blanchard
Mike Emler Nathlar Shadowbourne Patch
Mike Gearman Neal Fischer Patrick Scarabus Hanna
Mike Geib Neall Raemonn Price Patrick Stout Gerrity
Mike Kiesling Ned Kost Patrick Hennessey
Mike Kirchgesner Neil Lavery Patrick Joynt
Mike P. Mack Nejlah AlRahab (Country Gangrel) Patrick Kelley
Mike Rohner Nektarious Stavropolous Patrick Koeppen
Mike Todd neothoron Patrick Marrs
Mike Torrey Neva McIntosh Patrick OLeary
Mikey Letsch Niall ODonnell Patrick Oviatt
Mikkel Lund Nicholas (Dr. Mobius) Corkigian Patrick Wenzlaff
Miles McNally Nicholas D. Dragisic Tim Prisching Patrik Bohlin
Miles Oliver Kington Nicholas Glencross Paul Baker
Milo Tanivoscu Nicholas Ramsay Paul Bledsoe
Milton Saes Junior Nicholas Stylianou Paul Bledsoe
Mimi y Mike Buhr Nick & Nikki Jabour Paul J. Hackett
Mirko Antonio Mitta Nick Crouch Paul Luo
Mirko Schroeder Nick DaVia Paul M- US2002022052
Misomar (en City of Darkness) Nick Galinski Paul Van Arcken
Mister JiB Nick Howard Paula Burning Fox
Mitch Berthelson Nick Popio Pauldrick von Staft
Miyamoto Takahashi Nicodemus deLaurent Penelope K. Salerno
Mmaret Nicolas Bogaard Penn Davies
Monique Mooney Nicole Goodchild Pete Houtekier
Monte Shame Nigel Kesington del Clan Tremere Pete Woodworth
Monte Shame Nikika Giovanni Peter DiGravio
Morgan & Amber Godat Nikita Kleymenov Peter Ilegems
Morgan Blaylocke Nikki Lewandowski Peter Krulder
Morgan Daemos Nikolai Dmetriev Peter Merkel
Morrighan Sinclair Nikolai Mhlstdt Peter Premysl
Morrissey Tyler C. Nils Mller Peter Stanton
morte oakley Ningn nombre en la lista. Gracias. Petra
Morten Schei a.k.a. Dracono Nny Casil Petros Panagiotidis
Mr Bethlem Noah Diamond-Stolzman PFXJ
Mr Thomas Vye Nolan Dean Phaedra Florou
Mr. & Mrs. Aaron Alberg NoMan2000 Phil Feichtner
Mr. & Mrs. Paar Northern Illinois Minds Eye Theatre Phil Keeling
Mr. y Mrs. Kyle Hantz ODoyle Rules Philip Armstrong
Mr. Nasty Obsidian Entertainment Philip Baxter
Mr.Poke Octavian Dm Philip Harney
MrFatso Octopus Philip K. Creswell
Myke Jagr Diemart Oliver Junior B. Philip Minchin
Mynos of Gimli Olivia LeClair Philippe DAuvergne
Myrtle C. Wells Olivier Carriere Philippe Debar
Nancy Calvert-Warren Omer Ahmed Phillip Gallegos
Naomi Yeager of Clan Ventrue Orphe Hagenstein-Muller Phillip J. Welch
Nathan y Emma Essex Otter Pierre Boucher
Nathan Brown OWbN Girls Pierre de la Moore
Nathan Hargis Owen y Oliver Davidson Pio McDonnell
Nathan J. Miles Owen Cambridge Pip Padden
Nathan Kelly Owen Wesley Kerschner Pipkin
Nathan Labak P. D. Praetor, sacerdote del Sabbat

Mecenazgo de Kickstarter 533

(order #8446177)
Preston Nevermore Rob Coutu samion karpachov
Prince Baxter ROb Paul Sammoroth
Prodigious3D.com Rob Talbert Sandra Stewart y Tim Brown
Prof. Emeleth MacCreedy Robert Knowby Becka Sanelife
Profesor Plum Robert A. Beckett Sanjuro Makabe
Profesor Richard Kently bani Tremere Robert A. Cohn Santiago Puerta
Psychokitty Ryan Robert Biskin So Paulo by Night
psychrosis Robert C. Allen Sara y Toast Peters
Pyrael Robert C. Haas Sara Morris y Steven Bynum
Python (Nosferatu) Jason Kahlenbeck Robert Darcy Sarah Ann WinterNight
qblueknight Robert Djordjevich Sarah Burrough
R.J. Miller Robert Dowsett Sarah Cross
Rachel DeWitt Robert Duff Saren Driscol
Rachel Geist Robert E. Nies Sarrah E. Pickering
Rachel Hock & Tyler Brown Robert Moses Sarrasine
Rachel Rogers-Rodgers Robert Pyle (Mekhet) Saul Good
Raevyn Fletcher Robert Rossel Scott & Lou Michalek
Rafael esqueleto Robert T. Sagris Scott A. Nugent
Rafael Vexille Roberto Hiroshi Kina Filho Scott Aoki
Rain y Riot de Favoritos del Padre Robin Wilson Scott Cosner
Rajko Marijanovic Rod Matlock Scott E. McIntosh
Ralph C. Lacy IV Rodrigo Mota Narcizo Scott Heenan
Ramon De Javier Roger Asbury Scott Holden
Ramona A. Stone Rogrio Policarpo dos Santos Scott James Abiusi
Randall Crawford Roland Antony Powell Scott Katinger
Randall Dederick Roman Degtyar Scott Kerekes
Randy (Marphos) Burkhart Ron Paul Scott McDaniel
Randy Allen Ron Rummell Scott McQ
Randy Ochs Ronin Lore Scott Michael Coutcher
Raphael Tristo F. Corrales Neto y Rodrigo Rory Chambers Sean Crash Ashcraft
Bigode de Almeida Roselynn Miklos Sean Bergeman
Raymond McKenney II Roselynn Miklos Sean Carroll
Raymond Snyder Ross Treyz Sean Cook
Rayne Black Rourke OTierney Sean Dial
Rebecca Ann West Roxane Tourigny Sean Dickson
Rebecca Stoner Roy Walker Sean McGarry
Red, Ogre for Hire Rudy Sean McLaughlin
Regina Buenaobra Russ Trippett Seanna McRae
Reid Wooldridge Ryan Wang Chaddock Sebastian Vasilios
Rmi Dessy Ryan y Carie! Faricelli Sbastien Broussaud
Ren van den Berg Ryan C. Flynn Selene ORourke
Rian Rezende Ryan Cameron-Clark Semih Khazak tye Hurr Energin
Riccardo orso Fausto Ryan Case Septymes
Rich Judd Ryan Grohnke/ T. C. Montgomery Sergey Koptev
Rich Palij Ryan Omega Srgio, the Jack
Rich weaponlordzero Wiatrowski Ryan Owens Serremo Duncan
Richard A. Newbold Ryan Patterson Seth Marcus Yokley
Richard Bandel Ryan Porter Seth Thomson
Richard Jones Ryan Reynolds Shaari N. Ladue
Richard Keen, Jr. Ryan Robinson Shad Scarboro
Richard Myers Ryan S. Dancey Shane Brennan
Rick Gentle Ryann Elizabeth Dove Shannon ORourke
Rick Rambo Sadie Kay Shannon Withrow
Rick Stevenson Sam Damon Shaun Goldfishmind Wittenburg
Riley Crowder Sam Fitterman Shawn Sutekh Glass
rillystar Sam Kastner Shawn MacFarland
Rob y Trisha Samantha M. Lofgren Shawn Rossello
Rob Bruno Sameer Yalamanchi Shawn Stutler

534 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Shawna Wylie Talita Setheus Amaral Tomislav Prezigalo
Shay McAulay Tallulah Merlot Tommie Boatwright
Shel Tozer-Kilts Talon Waite Tommy Newcomer
Sherrif Wade El Bho Nocturno Coulson Tami Laurent Tony Parisi
Shidub, El Impo Tamsyn Destroyer of Worlds Kennedy Tracy Soldan
Shimon Klein Tanya Nancy Telson Travis Archklown Young
Shoshana Kessock Tasha Travis DarkHaven Jones
SHOWBOAT MCTAVISH Taylor Dale Wright Travis Hartland
SID Team HP Travis Keene
Siegfried Ted Ludemann Travis Mansfield
Sigurd & Vi Ted Minette Trs-Haut Chevalier Lhionel Lerhouthier
Silvio Herrera Gea Ted Pertzborn Trevor Hughes
Simon Appleby Teddy Harman Crimson TC Trevor J Mayes aka Aeneas
Simon Berndt Kruhl Teiws Trevor Schrock
Simon Cantin Terry el autntico Toreador Valance Tristan MacNamera
Simon L. Ashe Tetsubo517 Tristan MacNamera
Simon-Pierre Gauthier-Harvey The Colls Tristan Vann
Simone Lohmeier The Deej Trixie
Simus Sanus The Hero Zone, Do Cuoc Tross Calin
Sin Recompensa The Wrecking Crew Troy Essmann
Sirru Thom Smith Troy Lenze
Skar Thomas Tobias Mura Troy Rowanson
Skeet Thomas Bybjerg Brock Tug Noman Brice
Skip & Kay Stavis Thomas Fowell Victor Buxton, Cuarto Baronet Tydesson
Skyeanna Malito de Buxton Tye Graham
Skylar Woodies Thomas J. Wood Tyler Tony Roehning
Skyum Thomas Kjelvik Tyler Bales
Solange Beaudry (Gabrielle Green) Thomas Striegnitz Tyler Hall-Burch
Special Agent Max Stilwell Thomas Wheatfield El Hurn Tyler M Doyon
Spotlight of Nosferatu Tiago de Menezes Pitta Loureiro Uther Silvergate
Squee Tiago Marinho Val y D-Day
Stefano dOvidio Tiberius Rex Valentina Byron
Steinar H. Martinsen Tiberius Williams Vampuric
Stellus Tiffany Pusatello & Stacie Bullough Vampuric
Stephanie Anne Schropp Tiger Fodder Vanduul
Stephanie King Tim Boser Vasile Dragos Clan Ravnos
Stephen Brewer Tim D Vasilissa Romanov
Stevan E. Dupus II Tim D. Olson Vernon Lee Dorethy
Steve Korbeau Bouchard Tim Jensen Vic Icarus Gurard
Steve Fearns Tim MacLaughlin Victor Helms
Steve Hamm Tim McCracken Victor Marcus, Clan Gangrel
Steve Pettifer Tim Regan Victor Martini
Steve Zelenty Tim Ryan Victordeus
Steven Garcia Tim Sawyer Victoria DeLaNoche
Steven James Pope Tim Stillman Victoria Hunter
Stevie Virgilia Coelho Timothy Gousie Viktor Kruel, Vizier, Clan Nosferatu
Stewart Wieck Timothy McGowan Vincent C. Regar
Stuart Mayo Timothy Neal Vincent del Rosario
Su Invisible Excelencia, Justicar Igor Ctarinov Timur Hahn Virgil Arkham
SwiftOne Tintower Vision
Syrant Tiriel Vitae Aeternus
T Hansen Tivor the Browncoat Vlad Yevgeny Bratovich Dzundza
T. Addelle Dierking TJ Caracino Vodric Westing
Tadeus De Lotanar Tobias Mac Faulk ; River Faulk W. Stephen Combs
Takeo Seda Todd Branch Wade Jones
Talia Hanselman Tom Martell Walter F. Croft
talis Tom Scott Walter Torcatte
Talisman Tom Wilkinson Wayne The Grinch Halsey

Mecenazgo de Kickstarter 535

(order #8446177)
Wendy Wallace William Thompson Z Spellstorm
Wes Contreras Willow Buckley Zac Taylor
Wes Divin Willum LaFayette Zach Keane
Weston Harper Wilma Bjrst Zach S. Parsons - Vycanthus
Whitney Wood Wincent Balin Zachary Thomas Tyler, Taifa Gangrel ashipu
Wilhelm von Deust Winston Z. Adams Zanic Night
Wilhelm Von Karolinas Wm. R. Szabo II Zanic Night
Will L. Wonko Zanikkah Reed-Chase
William DeVico Wormwood Yantary Zarli Win
William Dovan Wright Zedrinyth
William J. (B.J.) Altman Xavier Aubuchon-Mendoza Zetos
William Levine Xavier Flawinne Zigfried Neumann
William Malcolmson Xeres LeNoire Zira Grel
William McBane Xxero zoombini
William Petersen Xyrus Oblisk aka Hieu Tony Nguyen zs.gothpunk
William Speakes Yan Beauchamp
William Stewart Yngwie Robinson

536 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
NDICE
Amaranto. Ver Diablerie

A Ananke. Ver Lnea de Sangre, Ananke


Anatema. Ver Lista Roja
Abad. Ver Sabbat, manada
Abrazo 18, 42, 292 Ancilla 101, 400

Academiscismo 92 Angellis Ater. Ver Lnea de Sangre, Angellis Ater

Acciones 276 Animalismo 114

Estndar 276 Poderes de Antiguo 211

Sencilla 276 Antediluvianos 28, 31, 42

Acciones de Interludio 93, 307 Antiguo 400

Alimentarse 294, 295 Aspirante 101, 400

Investigacin 308 Luminaria 101, 400

Patrullar 308 Maestro 101, 400

Ahogamiento 285 Aparecidos 445

Ahrimanes. Ver Lnea de Sangre, Ahrimanes Arconte 373

Alamut 40, 44 Josianos 365, 373

Alastor 374. Ver tambin Lista Roja Arzobispo 418

Alerta 92, 281 Arquetipos 86

Aliados 98 Arquitecto 473

Alianza Independiente 38 Armadura. Ver Equipo, De Proteccin

Tratado de Alianza 39 Armas. Ver Equipo

Alimentarse 294 Armas de Fuego 92. Ver tambin Equipo, A Distancia

Accin de Interludio 308 Arpa 377, 395


Artesana 92

ndice 537

(order #8446177)
Accin de Interludio 307 Bonificacin miscelnea 272
Cualidad Artesana 516 Brahmanes. Ver Lnea de Sangre, Brahmanes
Artesana 92 Brujah 45, 88
Asalto 276, 282 Mritos 237
De Celeridad 278, 282 Verdaderos Brujah. Ver Lnea de Sangre, Verdaderos
Gratuito 276, 282 Brujah

C
Assamitas 27, 31, 34, 40, 44, 88, 258, 361, 403, 461, 479
Cisma 365
Hechiceros. Ver Lnea de Sangre, Hechiceros Caballeros de la Luna. Ver Lnea de Sangre, Caballeros de
Mritos 236 la Luna

Visires. Ver Lnea de Sangre, Visires Can 18, 28, 254

Ataque Caitiff 33, 38, 69, 88, 89, 365

Armas de Fuego 279 Mritos 244

Arrojar 279 Callejeo 93

Asistir 283 Camarilla, la 26, 37, 359

Mximo por asalto 282 Castigo 386

Mental/Social 280, 281 Cortesas 384

Pelea con Armas 279 Defectos 405

Sin armas 279 Estatus 400

Tipo 279 Fundadores 361

Ataque Cegador 280 Historia 30, 359

Atletismo 93 Leyes. Ver Tradiciones

Atravesar el Corazn 280. Ver tambin Estacar Liderazgo. Ver Crculo Interior; Ver Justicar; Ver
Prncipe
Atributos 89, 273
Mritos 404
Aumentar 294
Campos de Estudio. Ver Habilidad
Bonificaciones por Generacin 102
Capadocios 30, 40, 52, 73
Inicial 84
Lamias. Ver Lnea de Sangre, Lamias
Auspex 117
Mritos 245
Contra Ofuscacin y Quimerismo 117
Samedi. Ver Lnea de Sangre, Samedi
Poderes de Antiguo 211
Cardenal 416
Azote 380
Crpatos. Ver Lnea de Sangre, Crpatos

B Catayanos 467
Caza de Sangre 388, 398, 475
Baali 69 Cazadores 491
Mritos 244 Arcanum 492
Barn 472 Inquisicin 491
Beso, el 18, 294 Proyecto Crepsculo 492
Bestia, la 300. Ver tambin Rasgos de la Bestia Celeridad 121

538 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Aprender Temporis 163
Asaltos 121
Poderes de Antiguo 212
D
Daimoinon 69, 72, 122, 245
Romper la Mascarada 121 Infernalismo 122
Temporis 121 Poder de Antiguo 213
Ciencia 93 Dao 279, 285, 287. Ver tambin Muerte
Crculo Interior 362, 368, 370 Agravado 285, 288
Clan 42, 88 Cadas 285
Debilidad 42 Letargo 287
Resumen 88 Luz solar 293
Cdigo de Miln, el 32, 415 Normal 285
Combate 276 Perder la consciencia 287
Masivo 282 Defectos 106, 234, 258
Sorpresa 278 Aadir 234
Cnclave 390 Camarilla 405
Gran 390 Creacin de Personaje 85
Judicial 392 Inapropiados 236
Regional 393 Eliminar 236
Condestable 473 Movimiento Anarquista 487
Condicin de victoria 273. Ver tambin Desafos, Opues- Sabbat 454
tos
Defensa
Conducir 93
Asistir 283, 288
Construccionista. Ver Movimiento Anarquista, Bandos
Dementacin 53, 56, 124
Convencin de Thorns Ver Tratado de Thorns
Poderes de Antiguo 213
Contactos 99
Trastornos. Ver Trastornos, Adquirir Dementacin
Coyotes. Ver Lnea de Sangre, Coyotes
Demonios 502. Ver tambin Daimoinon
Creacin de personajes 18
Derribar 280, 519
Gua Rpida 84, 85, 296
Desafos
Criados 99
Estticos 271
Crear 99
Mixtos 282
Especialidades 100
Opuestos 273
Fantasmal 239
Reintentar 275
Szlachta 243
Desarmar 280
Cruzados. Ver Lnea de Sangre, Cruzados
Desenfundado Rpido 280
Cultura 93, 250
Diablerie 101, 306, 389, 452, 460
Curacin 287
Cometer 307
Natural 287
Dificultad 272
Vamprica 288
Disciplinas 42, 105, 111, 248

ndice 539

(order #8446177)
Aprender 105, 111 Camarilla 400
Comunes 111 Exclusiones 313, 403, 449, 484
Creacin de personaje 105 General 311
Familiaridad 114 Innato 312, 402, 448
Inmunidad 275 Jurisdiccin 314
Mirada y Foco 113 Lmites 313
Poderes metamorfos 114, 152, 153, 168, 169, 170, 219, Movimiento Anarquista. Ver Movimiento Anarquista,
220. Ver tambin Vicisitud Reputacin
Usar 113 Negativo 311, 312, 316, 386, 403, 449, 483
Dominacin 127 Obtener y Gastar 311
Poderes de Antiguo 213 Patronos 313
Mirada y Foco 113 Permanente 311, 314, 401, 447, 482
Drogas 286. Ver tambin Veneno Positivo 310
Ductus. Ver Sabbat, manada Sabbat 446
Duracin. Ver Tiempo Temporal 251, 312, 315, 402, 448, 482
Estirpe de Oriente. Ver Catayanos

E xito automtico 273


xito excepcional 275, 516. Ver tambin Desafos, Opues-
Edicto de Sucesin 366, 468
tos
Elemental. Ver Taumaturgia, Dominio Elemental
Experiencia
Elseo 384, 414
Conceder 348
Embajador 473
Crnicas enlazadas 349
Empata 94
Cuadro 107
Enfermedad 76
Deuda 298
Equipo 515
Ganada 107
A Distancia 517
Guardar PX Iniciales 88, 107
Cambiar 516
Incentivo para los nuevos personajes 349
De cuerpo a cuerpo 516
Inicial 84, 85, 88, 106
De Proteccin 519
Lmite Gradual 349
Diverso 519
Lmites Mensuales 349
Ocultar 96, 516, 518, 519, 520
Sistema de Bonificacin 348
Reparar 92
Extincin 44, 131
Eruditos. Ver Movimiento Anarquista, Bandos
Investir armas 132
Escenarios Complejos. Ver Combate
Poderes de Antiguo 214
Espada de Can. Ver Sabbat
Esquivar 94
Estacar 286, 292, 517. Ver tambin Atravesar el Corazn F
Corazn de las Tinieblas 160 Fallo Crtico 273. Ver tambin Pruebas, Sin Habilidad

Estallido de Velocidad 280 Fama 94, 100

Estatus 310 Fantasmas. Ver Wraiths

540 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Favores 395, 474. Ver tambin Palabra de Honor
Fe Verdadera 260, 491
Focos de Atributo 90
H
Habilidades 249, 272
Fortaleza 134 Campos de Estudio 92
Luz solar 293 Descripciones 92
Poderes de Antiguo 215 Iniciales 84, 91
Frenes 301 Puntos 91
Desencadenantes 302 Hadas 498
Resistir 302 Hechiceros. Ver Lnea de Sangre, Hechiceros
Fuerza de Voluntad 85, 108, 274, 288 Heraldos de las Calaveras. Ver Capadocios
Actual 274 Hermanos de Sangre 504
Permanente 274, 288 Hijas de la Cacofona 81
Recuperar 288 Mritos 246
Gastar 288 Hijos de Haqim. Ver Assamitas
Temporal 288 Hombres lobo 494

G
Humanidad 108, 252, 299
Degeneracin 301
Gangrel 37, 48, 88, 450 Perder 302
Ahrimanes. Ver Lnea de Sangre, Ahrimanes Puntuacin 300
Coyotes. Ver Lnea de Sangres, Coyotes Recuperar 302
Independencia 365, 368
Mritos 237
Noiad. Ver Lnea de Sangre, Noiad
I
Identidad Alternativa 102
Grgolas 80 Imperator 35, 368, 371
Mritos 246 Independientes 27
Generacin 98, 100, 293, 298. Ver Trasfondos Infernalismo 122, 244, 250
Adquirir 85 Influencia 100, 103, 243, 509
Cuadro 101 Acciones 512
Diablerie 307 Bajos Fondos 103, 514
Ghoul 296, 444 Categoras 509
Interpretar 297 lite 103, 512
Giovanni 27, 32, 38, 49, 88, 256, 479 Especializaciones 509
Mritos 238 Informtica 94
Premascine. Ver Lnea de Sangre, Premascine Iniciativa 276, 278
Golconda 247, 303 Combate en Masa 282
Guardin del Elseo 379, 385 Retrasar 278
Inquisicin, Sabbat 410, 424, 442
Juicios 425

ndice 541

(order #8446177)
Membresa 425 Hechiceros 45, 237
Intercesor. Ver Barn Ishtarri 61, 241
Interpretacin 94 Kiasyd 53, 239
Intimidacin 94 Koldun 65, 243
Investigacin 96 Lamias 73, 245
Ishtarri. Ver Lnea de Sangre, Ishtarri Mritos 106, 236
Noiad 49, 237

J Premascine 52, 238


Samedi 73, 245
Justicar 37, 362, 372, 390, 393, 394
Jyhad, la 25 Sanadores 80, 246
Telyavos 64, 242

K Tlacique 60, 241


Verdaderos Brujah 48, 237, 254
Kiasyd. Ver Lnea de Sangre, Kiasyd
Vboras 60, 241, 258
Koldun. Ver Lnea de Sangre, Koldun
Visires 45, 237

L
Volgirre 37, 61, 241
Lnea de Visin 273
Lamias. Ver Lnea de Sangre, Lamias Lingstica 96
Lasombra 52, 72, 88, 256, 360, 410, 461, 478 Lista Roja 374, 394
Kiasyd. Ver Lnea de Sangre, Kiasyd Llamada a las Armas 474, 475
Mritos 238 Lucha a Ciegas 281
Ltigo 377 Luz solar 292, 293
Letargo 92, 287, 288
Voluntario 287
Lex Talionis. Ver Caza de Sangre
M
Magos 496
Lhiannan 505
Malkavian 37, 53, 88
Libertas 461, 470
Ananke. Ver Lnea de Sangre, Ananke
Libro de Nod 25, 28, 410
Caballeros de la Luna. Ver Lnea de Sangre, Caballeros
Liderazgo 96 de la Luna
Lilith 28 Mritos 239
Lnea de Sangre 42, 89, 403, 451, 485 Maniobras de Combate 90, 280, 288
Ahrimanes 49, 238 Mano Negra 363, 410, 422, 442
Ananke 56, 239 Marca 424
Angellis Ater 72, 244 Miembros 423
Brahmanes 76, 245 Misiones 423
Caballeros de la Luna 56, 239 Mascarada, la 31, 474. Ver tambin Tradiciones, Primera
Crpatos 65, 243 Mediacin 277, 352
Coyotes 49, 237 Medicina 96
Cruzados 68, 243 Melpmene 81, 136

542 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Poderes de Antiguo 215 Movimiento Anarquista, el 26, 459
Mritos 233 Bandos 471
Aadir 234 Costumbres 474
Assamitas 236 Estado Libre 467
Baali 244 Generacin 485
Brujah 237 Jerarqua 472
Caitiff 244 Personajes famosos 479
Camarilla 404 Reputacin 481
Capadocios 245 Muerte 288
Creacin de personaje 85 Muerte Definitiva. Ver Muerte
Clan 42, 236 Mythercera 53, 137
Eliminar 234 Poder de Antiguo 215
Gangrel 237
Grgolas 246
Generales 246
N
Nagaraja 507
Giovanni 238 Necromancia 73, 170, 238, 245, 249, 251, 260
Hijas de la Cacofona 246 Adquirir 171
Lasombra 238 Aprender 112
Lnea de Sangre 236 Cadver Autntico 171
Movimiento Anarquista 485 Contra Silencio de la Muerte 132
Malkavian 239 Rituales 179
Nosferatu 240 Rituales, Aprender 171, 179
Rareza 235, 403, 450, 484 Rituales, Ingredientes y determinacin de objetivos 179
Rareza de Clan 83 Rituales, Usar 180
Ravnos 245 Senda de las Cenizas 175
Sabbat 453 Senda del Osario 173
Salubri 245 Senda de Mortis 52, 73, 177
Seguidores de Set 240 Senda Primaria 171
Toreador 241 Senda del Sepulcro 49, 52, 171
Tremere 242 Tierras de las Sombras 171, 175
Tzimisce 242 Usar 171
Ventrue 243 Neonato 100, 400
Mritos de Moralidad. Ver Sendas de Iluminacin Nihilismo. Ver Movimiento Anarquista, Bandos
Mirmidones 361, 371 Niveles de Salud 108, 285, 288
Monomacia 430, 441 Foco de Resistencia 285
Moralidad 108, 252 Herido 285, 287
Morder 294 Incapacitado 280, 285, 287
Movimiento 277 Sano 285, 287
Tumbarse en el Suelo 277, 519

ndice 543

(order #8446177)
Noches de Confusin 34, 365 Potencia 147
Noiad. Ver Lnea de Sangre, Noiad Poderes de Antiguo 218
Noquear 281, 519 Premascine. Ver Lnea de Sangre, Premascine
Nosferatu 56, 88 Presa 281, 294
Mritos 240 Presencia 148
Poderes de Antiguo 218

O Prestacin. Ver Favores


Primognito 376
Obeah 80, 140
Aprender Valeren 140, 164 Prncipe 29, 374

Poder de Antiguo 216 Insignificante 375

Obispo 419 Prisci 416, 420

Obtenebracin 53, 142 Concilio 420

Luz solar 142 Promesa, la 32, 363, 369

Poderes de Antiguo 216 Protean 48, 49, 60, 65, 151

Ocultismo 96 Poderes de Antiguo 219

Ofuscacin 144 Pruebas 271

Animales 144 Estticas 271

Contra Auspex 117, 144 Sin Habilidad 273, 275. Ver tambin Fallo Crtico

Mquinas 145 Psicologa 266

Q
Poderes de Antiguo 217

P Quimerismo 154
Contra Auspex 117, 154
Palabra de Honor 450
Paladines 419 Grabaciones 155

Pelea 96 Luz solar 155

Pelea con Armas 96. Ver tambin Equipo, de cuerpo a Negar 154
cuerpo Poderes de Antiguo 219
Penalizaciones por heridas 91, 285
Percibir ataques 281
PNJ Figurantes 94, 99, 283, 489
R
Rasgos de la Bestia 97, 300, 301
Especializaciones 489 Ravnos 40, 76, 257. Ver Lnea de Sangre, Brahmanes
Fuerza de Voluntad y Sangre 490 Mritos 245
Niveles de Salud 490 Rebao 103, 248, 308
Puntuacin 489 Recursos 93, 103, 244, 308
PNJ Matusalenes 503
Sobrecargar 104
Poderes de Antiguo 210
Reintentar Prueba 272, 274, 288. Ver tambin Fuerza de
Adquirir 212 Voluntad
Aprender 100, 113 Arquetipo 87

544 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Refugio 97, 105 Por Turno 101
Regente 35, 416 Punto de Sangre 21, 293
Rendirse 275 Reserva de Sangre 21, 101, 293
Reserva de Prueba 272 Usos 294
Ataque 274, 279 Vitae 23
Defensa 274 Seguidores de Set 38, 57, 88, 255, 479
Retirada 277 Mritos 240
Revisionistas. Ver Movimiento Anarquista, Bandos Tlacique. Ver Lnea de Sangre, Tlacique
Revolucionarios. Ver Movimiento Anarquista, Bandos Vboras. Ver Lnea de Sangre, Vboras
Revuelta Anarquista, la Segunda Generacin 28
Primera 360, 464 Seguridad 97
Ritae. Ver Sabbat, Ritae Semana de las Pesadillas 33
Rituales. Ver Necromancia, rituales; Ver Sabbat, Ritae; Ver Sendas de Iluminacin 109, 294, 305, 451, 485
Taumaturgia, rituales Acuerdo Honorable 252
Rituales, Trasfondo 452 Armona 253

S
Caballera 253
Can 254
Sabbat, el 26, 36, 362, 409, 464 Ctaros 254
Castigo 419 Cielo 254
Facciones 437 Convertirse a 306
Falso 422 Corazn Abrasado 254
Hereja 426 Corazn Salvaje 255
Jerarqua 414 xtasis 255
Manada 421 Lilith 255
Ritae 426, 438, 439, 440. Ver tambin Monomacia; Ver Metamorfosis 256
tambin Vaulderie Muerte y el Alma 256
Verdadero 422 Noche 256
Sabuesos del Infierno 444 Orin 256
Sacerdote. Ver Sabbat, manada Paradoja 257
Salubri 29, 40, 77 Poder y la Voz Interior 257
Sanadores. Ver Lnea de Sangre, Sanadores Revelacions Perversas 257
Mritos 245 Sangre 258
Samedi 404. Ver Lnea de Sangre, Samedi Tifn-Set 258
Sanadores. Ver Lnea de Sangre, Sanadores Senescal 375
Sangre 293 Serpentis 57, 60, 157
Almacenar 294 Poderes de Antiguo 220
Aumentar Atributos. Ver Atributos Mirada y Foco 159
Beber. Ver Alimentarse Setitas. Ver Seguidores de Set
Curarse con 287, 294 Sheriff 379

ndice 545

(order #8446177)
Signos con las manos 318 Temporis 48, 162
Sobrepuja 275 Aprender Celeridad 163
Status Perfectus 466 Celeridad 121
Sigilo 97 Poder de Antiguo 221
Subterfugio 97 Terminologa 21
Supervivencia 97 Tiempo 308
Symbel 317, 400, 437 Duraciones 309
Duelo 317 Tlacique. Ver Lnea de Sangre Tlacique
Ordala 318 Toreador 37, 60, 89
Szlachta 243, 444. Ver tambin Retainers Ishtarri. Ver Lnea de Sangre, Ishtarri
Mritos 241

T Volgirre. Ver Lnea de Sangre, Volgirre


Tradiciones, las 380, 476
Tanatosis 73, 160
Poder de Antiguo 221 Cuarta 383

Taumaturgia 185, 242, 249, 251, 265 Primera 382

Adquirir 186 Quinta 383

Aprender 112 Segunda 366, 382

Conjuracin, Senda de la 188 Sexta 384

Contra Silencio de la Muerte 132 Tercera 382


Trasfondos
Control Climtico, Senda de 199
Descripciones 98, 452
Corrupcin, Senda de la 190
Iniciales 85, 98
Dominio Elemental, Senda del 49, 65, 192
Perder 98
Encanto de las Llamas 44, 194
Trastornos 53, 94, 239, 266
Movimiento Mental 195
Adquirir Dementacin 125
Rituales 200
Compulsin 267
Rituales, Aprender 186
Crear 266
Rituales, Ingredientes y determinacin de objetivos 200
Creencia 268
Rituales, Usar 200
Destruccin 268
Sangre, Senda de la 61, 64, 186
Fobia 268
Senda Primaria 186
Graves 266
Tecnomancia, Senda de la 197
Incapacitado 267
Usar 186
Obsesin 268
Tcnicas 223
Rasgos 266
Aprender 101, 113
Tratado de Thorns 361, 462
Adquirir 223
Tratado de Tiro 361, 463, 464
Telepata 92, 103, 119
Trato con Animales 97
Telyavos. Ver Lnea de Sangre, Telyavos
Tremere 29, 31, 61, 80, 89, 361, 451, 461
Templarios 419, 433
Antitribu 413

546 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Mritos 242 Verdaderos Brujah. Ver Lnea de Sangre, Verdaderos
Telyavos. Ver Lnea de Sangre, Telyavos Brujah

Trofeo. Ver Lista Roja Vboras, Ver Lnea de Sangre, Vboras

Turno 276 Vicisitud 61, 65, 166, 444

Tzimisce 64, 89, 256, 360, 404, 444, 461, 477 Poderes de Antiguo 222

Crpatos. Ver Lnea de Sangre, Crpatos Curar la Vicisitud 166

Koldun. Ver Lnea de Sangre, Koldun Poderes Metamorfos 166

Mritos 242 Vnculo de Sangre 252, 295, 461


Romper un Vnculo de Sangre 296

V Vinculum. Ver Vaulderie


Viscertica 80, 169
Valeren 77, 164
Poderes de Antiguo 222
Poder de Antiguo 221
Visires. Ver Lnea de Sangre, Visires
Aprender Obeah 140, 164
Vohzd 444
Vaulderie 30, 360, 434, 461
Volgirre. Ver Lnea de Sangre, Volgirre
Vinculum 434
Veneno 286. Ver tambin Drogas
Forma de Cobra 159 W
Toxina 286 Wassail 303. Ver tambin Humanidad, Perder
Ejemplos de puntuaciones de virulencia 287 Wraith 176, 500. Ver tambin Necromancia

Z
Ventrue 68, 89, 450
Cruzados. Ver Lnea de Sangre, Cruzados
Mritos 243 Zombis. Ver Necromancia: Senda del Osario

ndice 547

(order #8446177)
Jugador:
Personaje:
Arquetipo:
Clan: Ambientacin/Secta: Ttulo:
Atributos
(Asigna 7 puntos a tu Atributo primario, 5 al secundario y 3 al terciario. Elige un Foco en cada Atributo.)

Fsico OOOOO OOOOO Social OOOOO OOOOO Mental OOOOO OOOOO


Bonif. de Atributo OOOOO Bonif. de Atributo OOOOO Bonif. de Atributo OOOOO
Fuerza Destreza Resistencia Carisma Manipulacin Apariencia Percepcin Inteligencia Astucia

Habilidades
(Escoge una Habilidad y asgnale 4 puntos. Escoge dos y asigna 3 puntos a cada una. Escoge tres y asigna 2 puntos a cada una. Escoge cuatro y asigna 1 punto a cada una.)

Academicismo OOOOO Cultura OOOOO Medicina OOOOO


Alerta OOOOO Empata OOOOO Ocultismo OOOOO
Armas de Fuego OOOOO Esquivar OOOOO Pelea OOOOO
Artesana OOOOO Informtica OOOOO Pelea con Armas OOOOO
Artesana OOOOO Interpretacin OOOOO Seguridad OOOOO
Atletismo OOOOO Interpretacin OOOOO Sigilo OOOOO
Callejeo OOOOO Intimidacin OOOOO Subterfugio OOOOO
Ciencia OOOOO Investigacin OOOOO Supervivencia OOOOO
Ciencia OOOOO Liderazgo OOOOO Trato con Animales OOOOO
Conducir OOOOO Lingstica OOOOO OOOOO

Trasfondos Disciplinas Mritos y Defectos


(Asigna a un Trasfondo 3 puntos. Asigna a un segundo (Escoge una Disciplina de Clan y asgnale 2 puntos. (Compra hasta 7 puntos de Mritos y 7 puntos de Defectos.)
Trasfondo 2 puntos. Asigna 1 punto a un tercero.) Asigna 1 punto a cada una de tus otras Disciplinas de Clan.)

OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO
Sangre
(La Generacin determina el mximo de Sangre
y limita los puntos de Sangre gastados por turno.)

Fuerza de Voluntad Moralidad


(Los personajes empiezan con Humanidad a 5.)
(Los personajes empiezan a jugar con
6 puntos en Fuerza de Voluntad.)
Humanidad
1 2 3 4 5 6 7
10/1, 12/2, 15/3, 20/4, 30/5
1 2 3 4 5 6

Niveles de Salud Reservas de tiradas habituales Rasgos de la Bestia


(Todo Rasgo de la Bestia se elimina tras dormir un da.)
(Los personajes Incapacitados pierden su accin simple.)
1 Maltratar a otro 3 Matar
Iniciativa 2 Infligir heridas 5 Actos abominables
Sano 1 Rasgo de la Bestia
Ataque primario
Herido Ira: Haz una Prueba si recibes 4 de dao.
Hambre: Haz una Prueba si ests sin sangre.
Miedo: Haz una Prueba si ests envuelto en fuego o luz del Sol.
Incapacitado 2 Rasgos de la Bestia
Ira: Haz una Prueba con 3 de dao.
Hambre: Haz una Prueba si tu Sangre es inferior a 1/3.
Miedo: Haz una Prueba si ests ardiendo por fuego o luz del Sol.

Estatus 3 Rasgos de la Bestia


Ira: Haz una Prueba con 2 de dao.
Hambre: Haz una Prueba si tu Sangre es inferior a 1/2.
Miedo: Permanecer demasiado cerca del fuego o de la luz del Sol.

4 Rasgos de la Bestia
Ira: Haz una Prueba al recibir cualquier dao.
Hambre: Haz una Prueba si no ests completamente saciado de Sangre.
Miedo: Ver la luz del Sol o una llama mayor que la de un mechero.

(Iniciativa es tu Atributo ms alto: Mental o Fsico.) 5 Rasgos de la Bestia


(Las reservas son Atributo + Habilidad (o FdV) + bonificacin miscenea.) Pierdes un punto permanente de Moralidad.

Escala de Dificultad: Fcil 5, Estndar 8, Difcil 15, Desafiante 20, pico 30

(order #8446177)
(order #8446177)
ES UNA NUEVA NOCHE!
Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada es
una nueva edicin de un juego clsico que bebe
de ms de dos dcadas de material de la icnica
ambientacin del Mundo de Tinieblas. Las reglas
se han diseado y adaptado especficamente
para el entorno del Rol en Vivo, al tiempo que
mantienen la fidelidad al juego original. Ya seas
un jugador veterano o acabes de descubrir el
rol en vivo por primera vez, este libro contiene
todo lo que necesitas para crear e interpretar un
personaje vampiro o para crear tu propia crnica
de accin en vivo.

Todos los Clanes. Todas las Lneas de Sangre. Todas las Disciplinas.
Esto es un juego completo que contiene todo lo que necesitas
para disfrutar de Vampiro: La Mascarada en uno de sus
formatos ms emocionantes.
Un sistema de creacin de personajes simplificado que es
rpido, y aun as completo.
Un nuevo sistema de reglas dinmico y aun as
matemticamente equilibrado desarrollado especficamente
para apoyar la historia y estilo de una ambientacin en vivo para
Vampiro: La Mascarada.
Una trama actualizada y nica, diseada especficamente para
Vampiro: La Mascarada en vivo, en la que jugadores y Narradores
pueden desarrollar sus propias crnicas.
Ambientaciones detalladas para partidas de la Camarilla, el
Sabbat y los Anarquistas, con reglas personalizadas diseadas para
potenciar la historia de cada ambientacin.
Fantsticas nuevas ilustraciones a todo color que representan
fielmente este oscuro y decadente mundo.
Apoyo, gua, y consejo para Narradores, abarcando todo
desde cmo escribir tramas o dirigir escenarios cautivadores, hasta
personalizar una ambientacin para tu crnica. Aprender a manejar
tu crnica en un mundo donde los jugadores quieren jugar a todas
horas y a personalizar tu ambientacin para la historia que quieres
contar en tu crnica.

(order #8446177)

Вам также может понравиться