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Manual del Jugador

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Crditos
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Craw- Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible
ford Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, for the consequences of splitting up the party, stick-
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Win- ing appendages in the mouth of a leering green devil
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford ter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, face, accepting a dinner invitation from bugbears,
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee Ben Petrisor, Tom Olsen storming the blast hall of a hill giant steading, anger-
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. ing a dragon of any variety, or saying yes when the
Cordell Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, DM asks. "Are you really sure?"
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzger- John Hay
ald Gray, Christopher Perkins Production Services: Cynda Callaway, Brian Du- 620A9217000001 EN
Producer: Greg Bilsland mas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Wil- ISBN: 978-0-7869-6560-1
liams First Printing: August 2014
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon 987654321
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, CE
Shauna Narciso Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Craig Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson Based on the original game created by Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, E. Gary Gygax and Dave Arneson, Masters Guide, all other Wizards of the Coast prod-
Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don uct names, and their respective logos are trade-
Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Kaye marks of Wizards of the Coast in the USA and other
Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Cha- Drawing from further development by countries. All characters and their distinctive like-
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Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Collins, and Rob Heinsoo
Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Printed in the USA. 2014 Wizards or the Coast
William OConnor, Hector Ortiz, David Palumbo, LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA.
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ler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters,
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Tabla de Contenido Manual del Jugador

Creando un Guerrero..................................65 Bono de Competencia .............................. 135


Tabla de Contenido Rasgos de Clase ..........................................66 Competencias .......................................... 135
Arquetipos Marciales ..................................67 Caractersticas de Clase ........................... 135
Hechicero ............................................... 70 Dotes .................................................... 136
Crditos .....................................................3
Creando un Hechicero ................................71 Captulo 7: Usando las Puntuaciones de
Captulo 1: Personaje Paso a Paso..............7 Rasgos de Clase ..........................................71
1. Escoge una Raza ....................................... 7 Caracterstica......................................... 143
Origen de Hechicero ...................................73 Puntuaciones de Caracterstica y
2. Escoge una Clase ...................................... 7
Mago ...................................................... 76 Modificadores ...................................... 143
3. Determinar las Puntuaciones de
Creando un Mago .......................................77
Caractersticas .............................................. 9 Ventaja y Desventaja ............................ 143
Rasgos de Clase ..........................................77
4. Describe tu Personaje ............................... 9 Bono de Competencia .......................... 144
Tradiciones Arcanas ....................................78
5. Elige el Equipo ........................................ 10 Pruebas de Caractersticas ................... 144
6. Reunirse.................................................. 11 Monje ..................................................... 84
Creando un Monje ......................................85 Tiradas Enfrentadas ................................. 144
Ms All de Primer Nivel ........................ 11 Habilidades .............................................. 144
Rasgos de Clase ..........................................85
Grados del Juego ........................................ 11 Pruebas Pasivas........................................ 145
Tradiciones Monsticas ..............................87
Captulo 2: Razas ..................................... 13 Trabajando Juntos.................................... 145
Paladn ................................................... 90
Eligiendo una Raza ................................. 13 Creando un Paladn.....................................91 Usando Cada Caracterstica .................. 146
Rasgos Raciales ........................................... 13 Rasgos de Clase ..........................................91 Fuerza ...................................................... 146
Enano ..................................................... 14 Juramentos Sagrados ..................................93 Destreza ................................................... 146
Rasgos Enanos ............................................ 15 Constitucin ............................................. 147
Pcaro ..................................................... 97
Enano de las Colinas ................................... 15 Inteligencia .............................................. 148
Creando un Pcaro ......................................97
Enano de las Montaas .............................. 16 Sabidura .................................................. 148
Rasgos de Clase ..........................................98
Elfo ......................................................... 16 Carisma .................................................... 149
Arquetipos de Pcaro ..................................99
Rasgos lficos............................................. 17 Tiradas de Salvacin ............................. 149
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo..... 102
Alto Elfo ...................................................... 18 Captulo 8: De Aventuras ....................... 150
Detalles del Personaje .......................... 102
Elfo de los Bosques ..................................... 18 Alineamiento ............................................103 Tiempo ................................................. 150
Elfo Oscuro (Drow) ..................................... 18 Idiomas .....................................................103 Movimiento .......................................... 150
Mediano ................................................. 19 Caractersticas Personales ........................104 Velocidad ................................................. 150
Rasgos Medianos ........................................ 20 Inspiracin ............................................ 105 Tipos Especiales de Movimiento .............. 151
Mediano Piesligeros ................................... 20 Actividad Durante el Viaje........................ 151
Trasfondos ........................................... 105
Mediano Fornido ........................................ 20 El Entorno ............................................. 152
Aclito ......................................................106
Humano ................................................. 21 Artesano Gremial ......................................107 Caerse ...................................................... 152
Rasgos Humanos ........................................ 22 Artista .......................................................108 Ahogarse .................................................. 152
Dracnido............................................... 23 Charlatn ..................................................109 Visin y Luz .............................................. 152
Rasgos Dracnidos ..................................... 24 Criminal ....................................................110 Agua y Comida ......................................... 153
Gnomo ................................................... 25 Ermitao ...................................................111 Interaccionando con Objetos ................... 153
Rasgos Gnomos .......................................... 26 Forastero ..................................................112 Interaccin Social ................................. 154
Gnomo del Bosque ..................................... 26 Hroe del Pueblo ......................................113 Interpretacin .......................................... 154
Gnomo de la Roca ...................................... 26 Hurfano...................................................114 Pruebas de Caracterstica ........................ 154
Semielfo ................................................. 27 Marinero ...................................................115 Descanso .............................................. 155
Rasgos Semielfos ........................................ 28 Noble ........................................................116 Descanso Breve ........................................ 155
Semiorco ................................................ 28 Sabio .........................................................117 Descanso Prolongado .............................. 155
Rasgos Semiorcos ....................................... 29 Entre Aventuras.................................... 155
Soldado .....................................................118
Tiflin ....................................................... 29 Captulo 5: Equipo ................................. 119 Gastos del Estilo de Vida .......................... 155
Rasgos Tiflin................................................ 30 Equipo Inicial ........................................ 119 Actividades en Periodo de Inactividad ..... 155
Captulo 3: Clases..................................... 31 Riqueza ................................................. 119 Captulo 9: Combate .............................. 157
Brbaro .................................................. 32 Acuacin .................................................119 El Orden de Combate ........................... 157
Creando un Brbaro ................................... 32 Vendiendo Tesoros ...................................120 Sorpresa ................................................... 157
Rasgos de Clase .......................................... 33 Armaduras y Escudos ........................... 120 Iniciativa................................................... 157
Sendas Primarias ........................................ 34 Armadura Ligera .......................................120 Tu Turno .................................................. 157
Bardo...................................................... 36 Armadura Media.......................................121 Reacciones ............................................... 158
Creando un Bardo ...................................... 37 Armadura Pesada .....................................121 Movimiento y Posicin ......................... 158
Rasgos de Clase .......................................... 37 Ponerse y Quitarse una Armadura ............122 Separando tu Movimiento ....................... 158
Colegios de Bardo ....................................... 39 Armas ................................................... 122 Terreno Difcil .......................................... 159
Brujo ...................................................... 40 Competencia con un Arma .......................122 Tumbarse ................................................. 159
Creando un Brujo ....................................... 40 Propiedades de las Armas.........................122 Moverse a Travs de Otras Criaturas ....... 159
Rasgos de Clase .......................................... 41 Equipo de Aventurero .......................... 124 Movimiento de Vuelo .............................. 159
Patrones de Otro Mundo............................ 43 Tamao de la Criatura.............................. 159
Herramientas ....................................... 128
Invocaciones Sobrenaturales ...................... 45 Acciones en Combate ........................... 160
Monturas y Vehculos........................... 129
Clrigo .................................................... 47 Atacar ...................................................... 160
Mercancas ........................................... 129 Lanzar un Conjuro .................................... 160
Creando un Clrigo ..................................... 48 Gastos .................................................. 130
Rasgos de Clase .......................................... 48 Carrera ..................................................... 160
Gastos Segn el Estilo de Vida ..................130 Retirada ................................................... 160
Dominios Divinos ........................................ 49 Comida, Bebida y Alojamiento..................131 Esquivar ................................................... 160
Druida .................................................... 55 Servicios ....................................................131 Ayudar ..................................................... 160
Creando un Druida ..................................... 55 Servicios de Lanzamiento de Conjuros .....132 Ocultarse.................................................. 160
Rasgos de Clase .......................................... 56 Baratijas ....................................................132 Preparado ................................................ 161
Crculos Drudicos ....................................... 58 Captulo 6: Opciones de Personalizacin 134 Buscar ...................................................... 161
Explorador .............................................. 60 Personaje Multiclase ............................ 134 Usar un Objeto ......................................... 161
Creando un Explorador............................... 61 Requisitos .................................................134 Realizar un Ataque ............................... 161
Rasgos de Clase .......................................... 61 Puntos de Experiencia ..............................134 Tiradas de Ataque .................................... 161
Arquetipos del Explorador .......................... 63 Puntos de Golpe y Dados de Golpe...........134 Atacantes Ocultos y Objetivos ................. 162
Guerrero ................................................ 65

4
Manual del Jugador Tabla de Contenido

Ataques a Distancia .................................. 162 Nivel 9 .......................................................173 Nivel 3 ...................................................... 176


Ataques Cuerpo a Cuerpo......................... 162 Conjuros de Brujo................................. 173 Nivel 4 ...................................................... 176
Cobertura ............................................. 163 Trucos (nivel 0) .........................................173 Nivel 5 ...................................................... 176
Dao y Curacin ................................... 163 Nivel 1 .......................................................173 Nivel 6 ...................................................... 176
Puntos de Golpe ....................................... 163 Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 176
Tiradas de Dao ........................................ 163 Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 176
Resistencia al Dao y Vulnerabilidades .... 164 Nivel 4 .......................................................174 Nivel 9 ...................................................... 176
Curacin ................................................... 164 Nivel 5 .......................................................174 Conjuros de Mago ................................ 176
Llegando a 0 Puntos de Golpe .................. 164 Nivel 6 .......................................................174 Trucos (nivel 0) ........................................ 176
Dejar Inconsciente a una Criatura ............ 165 Nivel 7 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 177
Puntos de Golpe Temporales ................... 165 Nivel 8 .......................................................174 Nivel 2 ...................................................... 177
Combate Montado ............................... 166 Nivel 9 .......................................................174 Nivel 3 ...................................................... 177
Montar y Desmontar ................................ 166 Conjuros de Clrigo .............................. 174 Nivel 4 ...................................................... 177
Controlar una Montura ............................ 166 Trucos (nivel 0) .........................................174 Nivel 5 ...................................................... 177
Combate Bajo el Agua .......................... 166 Nivel 1 .......................................................174 Nivel 6 ...................................................... 177
Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 178
Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros ... 168
Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 178
Qu es un Conjuro? ............................ 168 Nivel 9 ...................................................... 178
Nivel 4 .......................................................174
Nivel del Conjuro ...................................... 168
Nivel 5 .......................................................174 Conjuros del Paladn ............................. 178
Conjuros Conocidos y Preparados ............ 168
Nivel 6 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 178
Espacios de Conjuros ................................ 168
Nivel 7 .......................................................175 Nivel 2 ...................................................... 178
Trucos ....................................................... 169
Nivel 8 .......................................................175 Nivel 3 ...................................................... 178
Rituales ..................................................... 169
Nivel 9 .......................................................175 Nivel 4 ...................................................... 178
Lanzando un Conjuro ........................... 169
Conjuros de Druida .............................. 175 Nivel 5 ...................................................... 178
Tiempo de Lanzamiento ........................... 169
Trucos (nivel 0) .........................................175 Apndice A: Condiciones ....................... 238
Alcance ..................................................... 169
Componentes ........................................... 169
Nivel 1 .......................................................175 Apndice B: Dioses del Multiverso ......... 240
Nivel 2 .......................................................175 Panteones en D&D ................................... 240
Duracin ................................................... 170
Nivel 3 .......................................................175 Panteones de Fantasa Histrica .............. 244
Objetivos .................................................. 171
Nivel 4 .......................................................175 Apndice C: Los Planos de Existencia ..... 246
reas de Efecto ........................................ 171
Nivel 5 .......................................................175 El Plano Material .................................. 246
Tiradas de Salvacin ................................. 172 Nivel 6 .......................................................175
Tiradas de Ataque .................................... 172 Ecos del Plano Material............................ 246
Nivel 7 .......................................................175
Combinando Efectos Mgicos .................. 172 Ms All del Plano Material ................. 246
Nivel 8 .......................................................175
Captulo 11: Conjuros ............................ 173 Viaje Planar .............................................. 247
Nivel 9 .......................................................175
Conjuros de Bardo ............................... 173 Planos Transitivos .................................... 247
Conjuros de Explorador ........................ 175 Planos Interiores ...................................... 247
Trucos (nivel 0) ......................................... 173 Nivel 1 .......................................................175
Nivel 1 ...................................................... 173 Planos Exteriores ..................................... 247
Nivel 2 .......................................................175 Otros Planos............................................. 248
Nivel 2 ...................................................... 173 Nivel 3 .......................................................176
Nivel 3 ...................................................... 173 Apndice D: Estadsticas de Criaturas .... 250
Nivel 4 .......................................................176
Nivel 4 ...................................................... 173 Apndice E: Lecturas Inspiradoras ......... 257
Nivel 5 .......................................................176
Nivel 5 ...................................................... 173 Conjuros de Hechicero ......................... 176 Glosario ................................................. 259
Nivel 6 ...................................................... 173 Trucos (nivel 0) .........................................176 Hoja de Personaje ................................. 260
Nivel 7 ...................................................... 173 Nivel 1 .......................................................176
Nivel 8 ...................................................... 173 Nivel 2 .......................................................176

5
Parte 1
Creando un Personaje
Manual del Jugador Captulo 1: Personaje Paso a Paso

Captulo 1: Personaje Paso a Paso

E
l primer paso para poder jugar y aventurarse en La raza que elijas contribuye a la identidad de tu perso-
el juego Dungeons & Dragons es imaginar y naje en una forma importante, mediante el establecimiento
crear un personaje propio. Tu personaje es una de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
combinacin de estadsticas de juego, ganchos de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje garantiza
para la interpretacin y tu propia imaginacin. rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, com-
Escoge una raza (como pueden ser humano o mediano) y una petencia con ciertas armas o herramientas, competencia en
clase (guerrero o mago por ejemplo). Tambin inventa la per- una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez com- menores. Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades
pletado, tu personaje sirve como tu representacin en el de ciertas clases (ver Paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales
juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dragons. de los medianos piesligeros hacen de ellos excepcionales pi-
Antes que te sumerjas en el paso nmero 1 que viene a caros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algu-
continuacin, piensa el tipo de aventurero que quieres jugar. nas veces jugar contra el estereotipo puede ser tambin diver-
Puedes ser un guerrero valiente, un pcaro fisgn, un clrigo tido. Por ejemplo, paladines semiorco o magos enano de la
ferviente, o un mago extravagante. O podras estar ms in- montaa, son inusuales pero personajes memorables de lle-
teresado en un personaje poco convencional, como un pcaro var.
musculoso al que le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un Tu raza tambin incrementa una o ms de tus puntuacio-
francotirador que elimina a los enemigos desde lejos. Te nes de caracterstica, estas se determinan en el Paso 3. Anota
gustan las historias de fantasa con enanos o elfos? Intenta esos incrementos y recuerda aplicarlos ms tarde.
crearte un personaje de una de esas razas. Quieres que tu Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
personaje sea el aventurero ms duro en la mesa de juego? personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
Considera la clase de guerrero o paladn. Si no sabes por velocidad base.
dnde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este li-
CREANDO A BRUENOR, PASO 1
bro para ver lo que ms llama tu atencin.
Bob est sentado para crear su personaje. Decide que un gru-
Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
n enano de las montaas encaja con el personaje que
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en
de personaje que quieres llevar. Tu concepcin del personaje
su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los
evolucionar seguramente con cada eleccin que hagas. Lo
idiomas que conoce: Comn y Enano.
que es importante es que llegues a la mesa de juego con un
personaje que te emocione jugar. 2. Escoge una Clase
A lo largo de este captulo, se utiliza el trmino hoja de
Todo aventurero pertenece a una clase. El trmino describe
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
ampliamente la vocacin de un personaje, que talentos espe-
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la que
ciales posee y las tcticas que le gustan ms usar cuando est
se encuentra al final de estas reglas), algn tipo de registro
explorando un dungeon, luchando con un monstruo o partici-
digital o un cuaderno de papel. Una hoja de personaje oficial
pando en una negociacin tensa. Las clases de personaje son
de D&D es una buena manera de empezar hasta que no sepas
descritas en el Captulo 3.
qu informacin necesitars y cmo la utilizars durante la
partida. Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son rasgos
CREANDO A BRUENOR
de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros)
Cada paso de creacin de personaje incluye un ejemplo, con que la diferencian del resto de clases. Tambin ganas una se-
un jugador llamado Bob crendose su personaje enano, rie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas
Bruenor. de salvacin y algunas veces herramientas. Tu competencia
define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer es-
1. Escoge una Raza
pecialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas es- mentira convincente.
pecies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las ra- Anota en tu hoja de personaje todas las caractersticas de
zas de personaje ms comunes son enanos, elfos, medianos nivel 1 que te da tu clase.
y humanos. Algunas razas tambin tienen sub-razas, como
CREACIN RPIDA
son los enanos de las montaas o los elfos de los bosques. El
La descripcin de cada clase en el Captulo 3 incluye una sec-
Captulo 2 contiene ms informacin sobre esas razas, as cin que ofrece sugerencias para crear rpidamente un per-
como las razas menos difundidas dracnidos, gnomos, semi- sonaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las pun-
elfos, semiorcos, y tiflins. tuaciones ms altas de caractersticas, un trasfondo adecuado
para la clase y los hechizos iniciales.

7
Captulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

NIVEL En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de


Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va su- dado es determinado por su clase. Comienzas con un nmero
biendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos de de Puntos de Golpe igual a la tirada ms alta de dicho dado,
Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto en el tal y como est indicado en la descripcin de tu clase. (Tam-
mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un soldado o bin aades tu modificador de CON, el cual determinars du-
pirata en el pasado y haber sorteado peligros con anteriori- rante el Paso 3). Esto tambin sern tus Puntos de Golpe
dad. mximos.

Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu perso- Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje. Tam-
naje en la nueva vida de aventurero. Si ya estas familiarizado bin apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y
con el juego, o estas comenzando una campaa ya en curso el nmero de ellos que dispone. Despus de descansar, pue-
de D&D, tu DM puede decidir que comiences en un nivel ms des gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida (ver
alto, dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido al- Descansando en el Captulo 8).
gunas terribles aventuras. BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comen- La tabla que aparece en la descripcin de tu clase muestra tu
zando en un nivel superior, anota los elementos adicionales bonificador de competencia, el cual es de +2 para un perso-
que concede tu clase por cada nivel superior al 1. Tambin naje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplicar en
escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de Experiencia. algunos de los nmeros anotados en tu hoja de personaje:
En nivel 1, un personaje tiene 0 PX. Un personaje con niveles Tiradas de ataque usando armas en las que tienes compe-
ms altos normalmente comienza con la cantidad mnima re- tencia.
querida para alcanzarlos (consulta ms adelante en Ms all Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
de Primer Nivel en este captulo). Pruebas de caracterstica en habilidades en las cuales
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE eres competente.
Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y Pruebas de caracterstica con herramientas en las cuales
duro que es tu personaje durante el combate y otras situacio- eres competente.
nes peligrosas. Tus Puntos de Golpe estn determinados por Tiradas de salvacin en las cuales eres competente.
tus Dados de Golpe (abreviando Dados de Puntos de Golpe). La tirada de salvacin CD para los hechizos que conjuras
(explicado en las clases con habilidades de conjuros).
Resumen de Puntos de Caracterstica
Fuerza
Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de
Mide: capacidad atltica natural, potencial fsico salvacin y tambin algunas de tus habilidades y uso de he-
Importante para: brbaro, guerrero, paladn rramientas. (Las habilidades estn descritas en el Captulo 7,
Incrementos Raciales:
las herramientas en el Captulo 5). Tu trasfondo te concede
Enano de las Montaas (+2), Dracnido (+2),
Semiorco (+2), Humano (+1) competencias adicionales en habilidades y uso de herramien-
Destreza tas. Existen tambin razas que otorgan algunas competencias
Mide: agilidad fsica, reflejos, equilibrio, compostura adicionales. Asegrate de apuntar todas estas competencias
Importante para: monje, explorador, pcaro
Incrementos Raciales: adicionales, as como del bonificador de competencia en tu
Elfo (+2), Mediano (+2), hoja de personaje.
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1)
Tu bonificador de competencia no se puede aadir ms
Constitucin
Mide: salud, resistencia, fuerza vital de una vez ya sea a una nica tirada de dados o a cualquier
Importante para: Todos otro nmero. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia
Incrementos Raciales: puede ser modificado (por ejemplo doblado o reducido a la
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1),
Semiorco (+1), Humano (+1) mitad) antes de aplicarlo. Si alguna circunstancia sugiere que
Inteligencia dicho bonificador de competencia se aplicase ms de una vez
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analtica a la misma tirada de dado o que se deba multiplicar ms de
Importante para: mago
Incrementos Raciales:
una vez, entonces slo se aade, se multiplica o se reduce a
Alto elfo (+1), Gnomo (+2), la mitad siempre slo una vez.
Tiflin (+1), Humano (+1)
Sabidura
CREANDO A BRUENOR, PASO 2
Mide: consciencia, intuicin, perspicacia Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su
Importante para: clrigo, druida
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como un
Incrementos Raciales:
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1), guerrero y anota sus habilidades y las caractersticas de clase
Humano (+1) de nivel 1 en su hoja de personaje.
Carisma
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de
Importante para: bardo, hechicero, brujo golpe 1d10 y comienza con un nmero de Puntos de
Incremento Racial: Golpe igual a 10 + su modificador de Constitucin. Bob ano-
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1),
Dracnido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2)
tar eso y el nmero final resultante despus de que haya po-
dido determinar la puntuacin de Constitucin de Bruenor

8
Manual del Jugador Captulo 1: Personaje Paso a Paso

(ver Paso 3). Bob tambin anota el bonificador de competen- VARIANTE: PERSONALIZACIN DE LAS PUNTUACIONES
cia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2. DE CARACTERSTICA
3. Determinar las Puntuaciones de Caractersticas Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta va-
riante para determinar las puntuaciones de caractersticas
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende
del personaje. El mtodo descrito aqu permite crear un per-
de sus seis caractersticas: Fuerza, Destreza, Constitucin,
sonaje con un conjunto de puntuaciones que decides de ma-
Inteligencia, Sabidura y Carisma.
nera personalizada.
Cada caracterstica dispone de una puntuacin, la cual es
Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones.
un nmero que anotas en tu hoja de personaje.
El coste de cada una se muestra en la tabla Coste de Puntua-
Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn des- ciones de Caracterstica. Por ejemplo, una puntuacin de 14
critas en el Captulo 7. La tabla Resumen de Puntos de Ca- cuesta 7 puntos. Usando este mtodo, 15 es la puntuacin
racterstica presenta una referencia rpida sobre qu cualida- ms alta de caracterstica. No se puede tener una puntuacin
des se miden con cada caracterstica. Qu razas los incre- inferior a 8. Este mtodo de determinacin de las puntuacio-
mentan y qu clases consideran cada atributo particular- nes de caracterstica permite crear un conjunto con tres pun-
mente importante. tuaciones altas y tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto
T generars las seis puntuaciones de atributos del per- de puntuaciones que estn por encima de la media y muy si-
sonaje de manera aleatoria. Lanza cuatro dados de 6 caras y milares (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de
apunta en una hoja de papel la suma total de los tres nmeros puntuaciones entre ambos extremos.
con la puntuacin ms alta. Repite esta accin cinco veces Coste de Puntuaciones de Caracterstica
adicionales, con lo que en total dispondrs de seis nmeros. Puntuacin Coste Puntuacin Coste
Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te gusta la idea 8 0 12 4
de determinar al azar dichas puntuaciones, puedes utilizar 9 1 13 5
las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 10 2 14 7
Ahora escoge de entre los seis nmeros y escribe uno de 11 3 15 9
ellos al lado de cada una de las seis caractersticas, para de
esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma del perso- Puntuaciones de Caractersticas y Modificadores
naje. Despus de este paso, realiza los ajustes en dichas pun- Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador
tuaciones de caracterstica dependiendo de tu eleccin de la 1 -5 1617 +3
raza. 23 -4 1819 +4
45 -3 2021 +5
Despus de asignar las puntuaciones de cada una de las
67 -2 2223 +6
caractersticas, determina tus Modificadores de Caracters-
89 -1 2425 +7
tica usando la tabla Puntuaciones de Caractersticas y Modi-
1011 +0 2627 +8
ficadores. Para calcular dicho modificador de atributo sin
1213 +1 2829 +9
consultar esta tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y
1415 +2 30 +10
luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Es-
cribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones. 4. Describe tu Personaje
CREANDO A BRUENOR, PASO 3
Una vez que ya conoces los aspectos bsicos del juego y tu
Bob decide utilizar el conjunto estndar de puntuaciones (15, personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu perso-
14, 13, 12, 10, 8) para las caractersticas de Bruenor. Dado naje necesita un nombre. Dedica unos minutos a pensar en
que es un guerrero, pone su mxima puntuacin, 15, en que aspecto tiene y cmo se comporta en trminos generales.
Fuerza. Su siguiente puntuacin ms alta, 14, va para Cons-
Usando la informacin del Captulo 4, se puede profundi-
titucin. Bruenor podra ser un luchador temerario, pero Bob
zar en trminos generales en la apariencia fsica de tu perso-
decide que quiere que el enano sea ms viejo, ms sabio y un
naje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de
buen lder, por lo que coloca puntuaciones decentes en Sabi-
tu personaje (la brjula moral que gua sus decisiones) y los
dura y Carisma. Despus aplicaremos los bonificadores ra-
ideales. El Captulo 4 tambin te ayuda a identificar las cosas
ciales (incrementando la Constitucin de Bruenor en 2 y su
que ms aprecia tu personaje, llamadas vnculos y los defec-
Fuerza en 2), con lo que las puntuaciones de caracterstica de
tos que podran un da socavar su nimo.
Bruenor y sus modificadores quedaran as: Fuerza 17 (+3),
Destreza 10 (+0), Constitucin 16 (+3), Inteligencia 8 (1), Sa- El trasfondo de tu personaje describe de dnde viene, su
bidura 13 (+1), Carisma 12 (+1). trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu DM
te puede ofrecer trasfondos adicionales ms all de los inclui-
Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la
dos en el Captulo 4, y podra estar dispuesto a trabajar con-
hoja: 10 + su modificador de Constitucin de +3, dando un
tigo en disear uno que se ajuste con ms precisin a tu con-
total de 13 Puntos de Golpe.
cepto del personaje.

9
Captulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

El trasfondo tambin le concede a tu personaje un rasgo ese corazn tierno detrs de un comportamiento rudo y gru-
de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos com- n. l elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su tras-
petencias, incluso puede ser que tambin aada ms idiomas fondo, y nos dice que Bruenor cree que nadie est por encima
o competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota toda de la ley.
esta informacin, junto con la de la personalidad que has di- Dada su historia, el vnculo de Bruenor es obvio: l aspira
seado, en tu hoja de personaje. a recuperar algn da Mithril Hall, su tierra natal, del dragn
LAS CARACTERSTICAS DE TU PERSONAJE sombra que llevo a cabo la expulsin de los enanos. Su de-
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de caracterstica y su fecto est ligado a su sensible naturaleza de cuidar a otros, -
raza a medida que profundizas en su apariencia y personali- tiene una debilidad por los hurfanos y las almas descarria-
dad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podra das, que lo llev a mostrar misericordia, incluso cuando po-
pensar y comportarse de manera muy diferente a un perso- dra no estar justificada.
naje muy inteligente con poca Fuerza. 5. Elige el Equipo
Por ejemplo, una alta puntuacin en Fuerza general-
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu per-
mente se corresponde con un cuerpo fornido y atltico, mien-
sonaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aven-
tras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o re-
turero. Antalo en tu hoja de personaje. Todos estos artculos
gordete.
se detallan en el Captulo 5.
Un personaje con gran Destreza es probablemente es-
En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por
belto y delgado, mientras que con poca Destreza podra ser
tu clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
Tienes un nmero de piezas de oro (po) para gastar en fun-
Alguien con alta Constitucin normalmente se le ve salu- cin de tu clase, como se describe en el Captulo 5., Tambin
dable, con los ojos brillantes y abundante energa. En cambio aparecen en ese captulo amplias listas de material, con sus
con baja Constitucin podra ser un personaje enfermizo o de precios. Si quieres, tambin puedes disponer de una baratija
salud frgil. sin coste alguno (ver la tabla Baratijas al final del Captulo 5).
Con Inteligencia alta podra ser muy curioso y estudioso, Tu puntuacin de Fuerza limita la cantidad de equipo que
mientras que un personaje con Inteligencia baja podra ha- puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un
blar de manera simple o un personaje que fcilmente se ol- peso total (en libras) superior a tu puntuacin de Fuerza por
vida de los detalles. 15. En el Captulo 7 tiene ms informacin sobre la capacidad
Con una gran Sabidura se dispone de buen juicio, empa- de carga.
ta y una consciencia general de lo que est pasando a su al-
CLASE DE ARMADURA
rededor. Con Sabidura baja podra ser distrado, temerario o
ajeno a lo que est pasando. Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las co-
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que normal-
sas que contribuyen a tu puntuacin de CA incluyen la arma-
mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante.
dura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de Des-
En cambio un personaje con un bajo Carisma podra tener
treza. Sin embargo, no todos los personajes llevan armadura
carcter grun, con dificultad para articular palabras o ser
o escudo.
tmido.
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una
Bob rellena algunos de los detalles bsicos de Bruenor: su armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alinea- usando las reglas en el Captulo 5. Anota tu puntuacin de CA
miento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitucin sugieren en tu hoja de personaje.
un cuerpo atltico sano, y su bajo Inteligencia sugiere un Tu personaje tiene que ser competente con el uso de ar-
cierto grado de falta de memoria. maduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar las
Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero de manera efectiva. Las competencias con armadura y es-
su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era cudo vienen determinadas por tu clase. Existen desventajas
muy joven. Creci trabajando como herrero en las aldeas re- en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel
motas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor dispone de de competencia requerido, tal y como se explicar en el Cap-
un heroico destino, reclamar su tierra natal, as Bob elige el tulo 5.
trasfondo de hroe del pueblo para su enano y anota las com- Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una
petencias y rasgo especial que le otorga. manera diferente de calcular tu puntuacin de CA. Si dispo-
Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad nes de mltiples rasgos que te permitan diferentes formas de
de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la per- calcular la CA, t eliges cul prefieres usar.
sonalidad que se sugieren en el trasfondo hroe popular, se-
alando en cambio que Bruenor es un enano carioso, sensi-
ble, que realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde

10
Manual del Jugador Captulo 1: Personaje Paso a Paso

ARMAS Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo


Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modifica- otorga rasgos adicionales, como se detallan en su descrip-
dor que se utilizar en combate cuando atacas y el dao que cin. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones de carac-
realizas cuando golpeas. terstica, ya sea aumentando dos puntuaciones de caracters-
ticas en 1 o aumentar una caracterstica en 2. No puedes au-
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y aade tu bo-
mentar mediante este sistema una puntuacin de caracters-
nificador de competencia (pero slo en el caso de disponer
tica por encima de 20. Adicionalmente, el bonificador de com-
competencia con dicha arma) y el modificador de caracters-
petencia aumenta en ciertos niveles.
tica adecuada.
Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe adi-
Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu mo-
cional. Lanza el Dado de Golpe, aade tu modificador de
dificador de Fuerza para las tiradas de ataque y dao. Un
Constitucin a la tirada y aade el total a tu mximo de Pun-
arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el es-
tos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor fijo que
toque o la daga, pueden utilizar el modificador de Des-
se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado me-
treza en su lugar.
dio de la tirada de tu Dado de Golpe (redondeando hacia
Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modi-
arriba).
ficador de Destreza en las tiradas de ataque y dao. Un
arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el hacha Cuando el modificador de Constitucin se incrementa en
de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lu- 1, tus Puntos de Golpe mximos se incrementan en 1 por
gar. cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor
alcanza el octavo nivel como guerrero, l aumenta su puntua-
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 cin de Constitucin de 17 a 18, lo que aumenta su modifica-
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero y dor de Constitucin de +3 a +4. Su puntuacin de puntos de
el trasfondo hroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye una vida mximos entonces aumenta en 8.
cota de malla y un escudo, que combinados aportan a La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de Ex-
Bruenor una CA de 18. periencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia para un per-
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo sonaje de ese nivel. Consulta la informacin de la descripcin
a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza de tu clase para ver qu otras mejoras ganar en cada nivel.
para sus ataques y el dao. Su bonificador de ataque es su
modificador de Fuerza (+3) ms el bonificador de competen-
Grados del Juego
cia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra hace 1d8 de El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra los
dao cortante, y Bruenor aade su modificador de Fuerza al cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla
dao cuando golpea, para un total de 1d8 + 3 de dao cor- asociada con ellas; son una descripcin general de cmo la
tante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo experiencia de juego cambia a medida que los personajes ad-
bonificador de ataque (el hacha de mano, como arma arroja- quieren niveles.
diza, usa la fuerza para los ataques y el dao), y el arma inflige
En el primer grado (niveles 14), los personajes son en la
1d6 + 3 de dao cortante cuando golpea.
prctica aprendices de aventureros. Estn aprendiendo las
6. Reunirse habilidades que los definen como miembros de las clases par-
ticulares, incluyendo las principales opciones que les dan su
La mayora de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada toque especial a medida que avanzan (como Tradicin Ar-
personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un grupo de cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un guerrero). Las
aventureros que trabajan juntos por un objetivo comn. El tra- amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por
bajo en equipo y la cooperacin mejoran considerablemente lo general representan peligros a nivel de granjas locales o
las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peli- aldeas.
gros que acechan en los mundos de Dungeons & Dragons.
En el segundo grado (niveles 510), los personajes ya son
Habla entre tus compaeros de juego y tu DM para decidir si
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a
los personajes se conocen entre s, cmo se conocieron, y qu
los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando un
tipo de misiones dicho grupo podra emprender.
nuevo umbral de poder mgico con hechizos como bola de
fuego y rayo relampagueante. En este grado, la mayora de
Ms All de Primer Nivel clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer ml-
tiples ataques en su primer turno. Los personajes se han
A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
vuelto ya importantes, enfrentndose a peligros que amena-
desafos, gana experiencia, representada por los Puntos de
zan a ciudades y reinos.
Experiencia. Un personaje que llega a un determinado nivel
total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades.
Este avance se llama ganar un nivel.

11
Captulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

En el tercer grado (niveles 1116), los personajes han al- Avance de Personajes
canzado un nivel de poder que establece que estn por en- Puntos de Experiencia Nivel Bonificador de Competencia
cima de la poblacin normal y los hace especiales, incluso en- 0 1 +2
tre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores de conjuros 300 2 +2
obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que crean efectos que 900 3 +2
antes eran imposibles de conseguir por los personajes de los 2.700 4 +2
jugadores. Otros tipos de personajes adquieren habilidades 6.500 5 +3
que les permiten hacer ms ataques o cosas mucho ms im- 14.000 6 +3
presionantes con ellos. Estos valientes aventureros suelen 23.000 7 +3
enfrentarse a las amenazas que azotan regiones y continentes 34.000 8 +3
enteros. 48.000 9 +4
En el cuarto grado (niveles 1720), los personajes alcan- 64.000 10 +4
zan el pinculo de sus habilidades de clase, convirtindose en 85.000 11 +4
arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El des- 100.000 12 +4
tino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso 120.000 13 +5
pueden colgar de un hilo durante sus aventuras. 140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

12
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Captulo 2: Razas

U
na visita a una de las grandes ciudades en los La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
mundos de Dungeons & Dragons Waterdeep, de caracterstica y rasgos sino que tambin proporciona las
La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis- indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada
teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas abru- descripcin de raza en este captulo incluye informacin para
man los sentidos. Voces conversan en inconta- ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo
bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de personalidad, apariencia fsica, rasgos de sociedad y tenden-
cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro- cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-
tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los
multitud de estilos arquitectnicos muestran los diversos or- aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su
genes de sus habitantes. raza. Vale la pena considerar por qu tu personaje es dife-
Y la propia gente gente de varios tamaos, formas y co- rente como forma til para reflexionar acerca de su trasfondo
lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti- y personalidad.
los representa a muchas razas diferentes, desde los diminu- Rasgos Raciales
tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente
bellos elfos mezclndose entre una variedad de etnias de hu- La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales comunes
manos. a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
Dispersos entre los miembros de estas, las razas ms co- entre los rasgos de la mayora de las razas.
munes, se encuentran los verdaderamente exticos: un pe- INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA
sado dracnido aqu, abrindose paso entre la multitud, y un Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de caracters-
astuto tiflin all, al acecho entre las sombras con diablura en tica de tu personaje.
sus ojos. Un grupo de gnomos ren mientras uno de ellos ac-
EDAD
tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini-
ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la
los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera raza es considerado adulto, as como la esperanza de vida de
de sus padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se encuen- dicha raza. Esta informacin puede ayudarte a decidir cmo
tra un solitario drow un fugitivo de la subterrnea extensin de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-
de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino gir cualquier edad para tu personaje, la cual podra proporcio-
en un mundo que teme a los de su especie. nar una explicacin de algunas de tus puntuaciones de habi-
lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy
Eligiendo una Raza viejo, tu edad podra explicar una puntuacin de Fuerza o
Constitucin particularmente baja mientras que una edad
Los humanos son la ms comn de las gentes en los mundos avanzada podra considerarse para una gran puntuacin de
de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, Inteligencia o Sabidura.
medianos y otro sin fin de especies fantsticas. Tu personaje ALINEAMIENTO
pertenece a una de estas gentes. La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-
No todas las razas inteligentes del multiverso son apro- mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-
piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, mente a un personaje, pero considerar por qu t enano es
medianos y humanos son las razas ms comunes para produ- catico, por ejemplo, en oposicin a una sociedad legal
cir la clase de aventureros que conforman el tpico grupo. enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
Dracnidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-
TAMAO
nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de
Los personajes de la mayora de razas son de tamao Me-
elfos, no son comunes tambin.
diano, una categora de tamao que incluye a criaturas que
Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos diferentes
son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m 2,5
de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que
m) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque-
existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje.
os (entre 2 y 4 pies, 0,6 m 1,2 m de altura), lo cual significa
Cuando tomes esta decisin, ten en mente el tipo de perso-
que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La
naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podra
ms importante de estas reglas es que los personajes peque-
ser una buena opcin para un ladrn sigiloso, un enano para
os, tienen dificultades empuando armas pesadas, como se
un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia
explica en el Captulo 6.
arcana.
VELOCIDAD
Tu velocidad determina cmo de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

13
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

IDIOMAS en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a


Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri- un exilio que dur ms de 250 aos. Esta longevidad les ga-
bir ciertos idiomas. El Captulo 4 lista la mayora de los idio- rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-
mas comunes del multiverso de D&D. ranza de vida como los humanos y los medianos carecen.
Los enanos son slidos y duraderos como sus amadas
SUBRAZAS
montaas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes,
poseen los rasgos de la raza principal aadiendo los rasgos siguiendo su linaje hasta la fundacin de sus ms antiguas
especficos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas.
varan significativamente entre razas y mundos. En el escena- Parte de esas tradiciones es la devocin a los dioses enanos,
rio de campaa Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-
montaas y los enanos de las colinas viven juntos como dife- triales, su habilidad en batalla y su devocin por la forja.
rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-
Los individuos enanos poseen determinacin y lealtad,
vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar
son fieles a su palabra y decisivos en la accin, algunas veces
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que
Enano han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo
su clan, as que lo que empieza como la cacera de un enano
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una voz familiar.
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su
Bruenor Battlehammer camin hasta la parte posterior de su
enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado mons- clan.
truo estaba sentado encima de su lfico amigo. A pesar del CLANES Y REINOS
malestar aadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota
nariz del enano y de la ya surcada de gris pero an roja como Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las
el fuego barba, vino como un espectculo de bienvenida para montaas donde los enanos pican gemas y metales preciosos
Drizzt. Saba que te encontrara en problemas si sala y te y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el
buscaba! arte de los metales preciosos y la alta joyera, y, en algunos
R.A. Salvatore, enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier
La piedra de Cristal manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montaas
la compensan a travs del comercio. No les gustan los barcos,
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las ra-
as que emprendedores humanos y medianos son los que fre-
ces de las montaas, picos y martillos hacindose eco en pro-
cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a
fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y
travs de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-
las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins es-
fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar
tos temas comunes unen a todos los enanos.
de que algunas zonas estn fuera de los lmites incluso para
PEQUEOS Y ROBUSTOS ellos.
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hbiles El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. y los enanos valoran mucho la posicin social. Incluso los
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu- tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos
mano ms de medio metro ms alto. Su coraje y resistencia relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en
tambin iguala fcilmente a cualquiera de las gentes ms al- juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los
tas. destinos que le puede acontecer a un enano.
El color de piel de los enanos va desde un marrn oscuro Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
a una tonalidad ms plida con matices rojos, pero las pieles mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-
ms comunes son de marrn claro o de un intenso bronceado rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero raje y lealtad.
en estilos simples, suele ser negro, gris o marrn, aunque los
DIOSES, ORO Y CLAN
enanos ms plidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-
nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-
atencin a sus cuidados. tar motivados por el deseo de un tesoro por su propio bien,
por un propsito especfico o incluso por el deseo altruista de
GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES
ayudar a los dems. Otros enanos son guiados por rdenes o
Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos, por lo que inspiracin divina de una deidad, una llamada directa o sim-
los enanos ms ancianos a menudo recuerdan un mundo muy plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos.
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos ms viejos vi- El clan y el linaje son tambin grandes motivaciones. Un
viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan,
Olvidados) pueden recordar el da, ms de tres siglos atrs, vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un

14
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. O un Rasgos Enanos
enano podra buscar el hacha que empu un poderoso an-
cestro, perdida en el campo de batalla siglos atrs. Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas,
que forman parte de su naturaleza enana.
NOMBRES ENANOS
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, tuacin en Constitucin es aumentada en 2.
de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para
Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu-
un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera-
manos, pero son considerados jvenes hasta que alcanzan los
ciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indivi-
50 aos. De media, viven unos 350 aos.
duo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es
despojado del mismo y se le prohbe usar cualquier otro nom- Alineamiento. La mayora de los enanos son legales, cre-
bre enano en su lugar. yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or-
denada. Tienden hacia el bien, tambin con un fuerte sentido
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Bro-
del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece
ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim,
compartir los beneficios de un orden justo.
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar,
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Tamao. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m 1,5
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. m) y pesan alrededor de 150 libras (70 kg). Tu tamao es Me-
diano.
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag-
nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu ve-
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris- locidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada.
wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y luz
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Iron- tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18
fist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Un- m) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuri-
gart. dad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores
en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
DESCONFIADOS
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayora de Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
las otras razas. La diferencia entre un conocido y un amigo es vacin contra veneno, y posees resistencia contra el dao por
aproximadamente de cien aos, es un dicho enano que veneno (explicado en el Captulo 9).
puede ser una exageracin, pero ciertamente seala como de
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente
difcil puede ser para un miembro de una raza de corta exis-
tencia ganarse la confianza de un enano. con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que martillo de guerra.
har un elfo a continuacin; cuando el martillo se encuentra Competencia con Herramientas. Ganas competencia
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
con unas herramientas de artesano a tu eleccin: herramien-
ponerse a cantar como sacar una espada. Son frvolos y capri-
chosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen mu- tas de herrero, materiales de cervecera o herramientas de al-
chos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo exce- bail.
lente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por fuera Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
de las montaas, es bueno tener un elfo cubrindote las es- prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de
paldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en
odian a los orcos tanto como nosotros.
Medianos. Claro, son gente agradable, pero mustrame a la habilidad de Historia y aades el doble de tu bonificador de
un hroe mediano. Un imperio, un ejrcito triunfador. O tal competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de compe-
vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas. tencia normal.
Nada. Cmo puedes tomarles en serio? Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Enano.
Humanos. Tomate tiempo para conocer a un humano, y
El Enano est lleno de consonantes duras y sonidos gutura-
para entonces estar en su lecho de muerte. Si eres afortu-
nado, tendr familia, una hija o una nieta quiz, que tenga un les, y esas caractersticas se vierten en cualquier otro idioma
corazn y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es que el enano pueda hablar.
cuando puedes hacer un amigo humano. Y verle partir! Po- Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
nen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el alijo de un mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon-
dragn o el trono de un imperio. Tienes que admirar ese tipo
taas. Escoge una de estas subrazas.
de dedicacin incluso si les lleva a problemas ms a menudo
que a buenos momentos. Enano de las Colinas
Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una
profunda intuicin y una notable resistencia. Los Enanos do-
rados de Faern en su poderoso reino del sur son enanos de

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Captulo 2: Razas Manual del Jugador

las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of ESBELTOS Y GRCILES
Krynn en el escenario de Dragonlance. Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los
tuacin de Sabidura aumenta en 1. miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente
Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe mximos aumentan ms bajos que los humanos, variando de altura entre los algo
en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. menos de 5 pies hasta justo superar los 6. Son ms esbeltos
que los humanos, pesando tan slo entre 100 y 145 libras.
DUERGAR
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi- Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma
ven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos estatura, y los varones son slo marginalmente ms pesados.
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie La coloracin de los elfos abarca el espectro humano nor-
para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las mal y tambin incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un
otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mgicas
hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es-
innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta
hacerse gigantes. tanques de oro o plata lquidos.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-
Enano de las Montaas
ten predileccin por los ropajes elegantes de colores brillan-
Como enano de las montaas, eres fuerte y duro, acostum- tes, y adoran la joyera simple pero preciosa.
brado a una vida difcil en un terreno spero. Probablemente UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloracin de
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta ms de 700 aos,
piel ms clara. Los enanos escudo del norte de Faern a la
lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po-
vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de
dran preocupar ms profundamente a las razas de vidas ms
Dragonlance, son enanos de las montaas.
breves. Son ms proclives a mostrar un inters contenido que
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- un verdadero entusiasmo, y es ms probable que sean curio-
tuacin en fuerza aumenta en 2. sos que codiciosos.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe- Tienden a mostrarse distantes e impvidos ante los pe-
tencia con las armaduras ligeras y medias. queos acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin
embargo, ya sea de aventuras en una misin o al aprender
Elfo una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen-
trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y
Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello dijo enemigos, y ms lentos an para olvidarlos. Responden a los
Goldmoon en voz baja. La caminata haba sido muy dura pero insultos banales con desdn y a los insultos graves con ven-
al final la recompensa haba sido mucho mayor de lo imagi-
ganza.
nado. Los compaeros se hallaban en una alta cima desde la
que se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost. Como las ramas de un rbol joven, los elfos son flexibles
De cada uno de los cuatro vrtices de la ciudad surga un es- ante el peligro. Confan en la diplomacia y el compromiso
belto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de relu- para resolver las diferencias antes de que stas escalen en
ciente plata; parecan cuatro ruecas resplandecientes y esta- violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in-
ban unidos entre s por grciles arcos que se elevaban hacia el
trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca-
cielo. Haban sido construidos por viejos enanos herreros, por
lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va-
de un ejrcito, aunque parecan tan frgiles que daba la im- yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una
presin de que si un pjaro se posara sobre ellos, rompera el dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es-
equilibrio. Estos arcos relucientes eran los lmites virtuales de pada, el arco y la estrategia.
la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad
de los elfos abra sus brazos amorosamente a la espesura de REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES
los bosques. La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en los bos-
Margaret Weis & Tracy Hickman, ques, ocultas entre los rboles. Los elfos cazan, recolectan
El Retorno de los Dragones
comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite
sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son
Los elfos son un pueblo mgico de gracia sobrenatural, vi-
talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte
viendo en el mundo sin ser del todo parte de l. Viven en lu-
bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es
gares de etrea belleza, en medio de antiguos bosques o en
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan
plateados minaretes que resplandecen con luz ferica, donde
la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales
una suave msica flota en el aire y delicadas fragancias son
(ya que no tienen ningn inters por la minera).
transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la
magia, el arte y la maestra, la msica y la poesa, y las cosas Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha-
buenas del mundo. bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles
humanos compiten por los servicios de instructores elfos
para que enseen esgrima o magia a sus hijos.

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Manual del Jugador Captulo 2: Razas

EXPLORACIN Y AVENTURA Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna,


Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie- Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora- Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
cin y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
humana, que es regida por su da a da pero cambia constan- Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va-
temente a lo largo de las dcadas, as que buscan profesiones lanthe, Xanaphia.
que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo. Nombres Familiares (Traducciones en Comn): Amakiir
Los elfos tambin disfrutan ejercitando su pericia marcial o (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-
ganando un mayor poder mgico, y la aventura les permite surro Lunar), Holimion (Roco de Diamante), Ilphelkiir
hacerlo. Algunos podran unirse con rebeldes que luchen con- (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-
tra la opresin y otros podran convertirse en campeones de ln de Roble), Nalo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo
causas morales. Lunar), Xiloscient (Ptalo Dorado).
ALTIVOS PERO CORTESES Rasgos lficos
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corte-
ses incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-
expectativas lo que significa la mayora de no-elfos. Aun as,
les, el resultado de miles de aos de refinamiento lfico.
pueden encontrar la parte buena en prcticamente cual-
quiera. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
Enanos. Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo tuacin de Destreza aumenta en 2.
que carecen en humor, sofisticacin y modales, lo compensan
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez fsica ms o
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen
un arte que se aproxima a la calidad lfica. menos a la misma edad que los humanos, la comprensin l-
Medianos. Los medianos son gente de placeres simples, y fica de la madurez va ms all del crecimiento fsico y abarca
esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se la experiencia del mundo. Un elfo tpicamente reclama la
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 aos y
han demostrado ser ms duros de lo que parecen cuando puede vivir hasta los 750.
surge la necesidad.
Humanos. Toda esa prisa, su ambicin y su necesidad de Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los autoexpresin, as que se inclinan fuertemente hacia los as-
empeos humanos parecen tan ftiles a veces. Pero entonces pectos ms gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus de los dems al igual que la suya propia, y son ms a menudo
logros. Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son
finamiento. la excepcin; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos
NOMBRES LFICOS y peligrosos. Los drow son regularmente ms malvados que
A los elfos se les considera nios hasta que se declaran a s otra cosa.
mismo adultos, en algn momento despus de su centsimo Tamao. La estatura de los elfos vara entre los menos de
cumpleaos, y antes de este perodo se les conoce por sus 5 pies y los ms de 6 (1,5 m 1,8 m) y tienen complexiones
nombres de niez. esbeltas. Tu tamao es Mediano.
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
aunque aquellos que le conocieron de joven podran seguir Visin en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
usando el nombre de niez. El nombre de cada elfo adulto es iluminados por el crepsculo y el cielo nocturno, tienen una
una creacin nica, aunque podra reflejar los nombres de in- visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en
dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz, y
poca distincin entre los nombres masculinos y los femeni- en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distin-
nos; las agrupaciones que aparecen aqu reflejan nicamente guir colores en la oscuridad, slo tonos de gris.
tendencias generales. Adems, cada elfo posee un nombre fa-
Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de
miliar, tpicamente una combinacin de otras palabras en l-
Percepcin.
fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom-
bres familiares al Comn, pero otros retienen la versin en Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de
lfico. salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Nombres de Niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
Vall. meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al da. (La palabra en Comn para tal medi-
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran-
tacin es trance). Mientras meditas, puedes soar en cierta
nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
manera; tales sueos son en realidad ejercicios mentales que
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau-
se han convertido en un reflejo a lo largo de aos de prctica.
cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

17
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio Faern, los elfos de los bosques (tambin conocidos como el-
que un humano tras 8 horas de sueo. fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis-
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Comn y lfico. tas y desconfan de los no-elfos.
El lfico es fluido, de entonacin sutil y gramtica intrincada. La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co-
La literatura lfica es rica y variada, y sus canciones y poemas brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden tao y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus
su idioma para poder aadir baladas lficas a sus repertorios. ojos son verdes, marrones o color avellana.
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo lfico resul- Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos- tuacin de Sabidura aumenta en 1.
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con
Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra- la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
zas se dividen an ms (como los elfos solares y los elfos lu-
Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
nares de los Reinos Olvidados), as que si lo deseas, puedes
pies.
elegir una subraza menor.
Mscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-
Alto Elfo cluso cuando slo ests ligeramente cubierto por el follaje,
una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenmenos
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-
naturales.
nos lo bsico de la magia. En muchos de los mundos de D&D
hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri- LA OSCURIDAD DE LOS DROW
ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra- Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza de los drow
sera universalmente despreciada. Para la mayora, los drow
gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-
son una raza de merodeadores adora-demonios acechando
vos y aislacionistas, creyndose superiores a los no-elfos e in- en las subterrneas profundidades de la infraoscuridad, emer-
cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos giendo solo en las noches ms oscuras para robar y matar a
de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna- los habitantes de la superficie que desprecian. Su sociedad
res de los Reinos Olvidados) son ms comunes y ms amisto- esta depravada y abstrada por el favor de Lolth, su diosa
sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra- araa, que sanciona con matanza y la exterminacin de fami-
zas. lias enteras de casas nobles que compiten por una posicin.
Pero un drow, al menos, rompi el molde. En el mundo de
Los elfos solares de Faern (tambin conocidos como el- Los Reinos Olvidados, Drizzt DoUrden, explorador del Norte,
fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca- ha probado su cualidad como un defensor de buen corazn
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, de los dbiles e inocentes. Rechazando su herencia y que-
plateados o negros. Los elfos lunares (tambin conocidos dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror y odio.
como elfos plateados o elfos grises) son mucho ms plidos, Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen sus pasos,
tratando de encontrar una vida aparte de la malvada sociedad
con piel de alabastro a veces teida de azul. A menudo tienen
en sus hogares en la infraoscuridad.
el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru- Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
bio, castao y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los
verdes y moteados de oro. drow que han desarrollado una conciencia o una bsqueda de
la necesidad de cooperar con los miembros de otras razas en-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
cuentran duro sobrellevar ese prejuicio, especialmente
tuacin de Inteligencia aumenta en 1.
cuando ellos son a menudo recibidos o terminan siendo odia-
Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con dos.
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Elfo Oscuro (Drow)
Trucos. Conoces un truco de tu eleccin de la lista de con-
juros de mago. La Inteligencia es tu caracterstica de lanza- Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os-
miento de conjuros con l. cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si-
guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co-
Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma
rrupcin. Ahora han construido su propia civilizacin en las
adicional de tu eleccin.
profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino
Elfo de los Bosques de Lolth. Tambin conocidos como elfos oscuros, los drow
tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos plidos
Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos son agu-
(tan plidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila,
dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rpida y sigilosa-
plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser ms pequeos y delga-
mente a travs de tus bosques natales. Esta categora incluye
dos que la mayora de elfos.
a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti
de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to-
de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si
puedes jugar un personaje drow.

18
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- La piel de los medianos va desde la tez morena a la plida
tuacin de Carisma aumenta en 1. con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castao o
Visin en la Oscuridad Mejorada. Tu visin en la oscu- castao claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castao
ridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m). o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati-
llas, pero es raro que lleven barba, y ms an que lleven bi-
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las
gote.
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabidura (Percepcin)
basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que Les gusta vestir ropas simples, prcticas y cmodas, me-
sea que intentes percibir est bajo luz del Sol directa. jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media-
nos se extiende ms all de sus ropas. Se contentan con ne-
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando
cesidades bsicas y placeres muy simples, y no suelen pecar
alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego ferico una vez
de ostentacin. Incluso el ms rico de los medianos mantiene
por da. Cuando alcances el quinto nivel tambin puedes con-
sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos
jurar oscuridad una vez al da. Carisma es la caracterstica de
a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
trar la solucin ms sencilla a un problema, y tienen muy poca
Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con paciencia debatir la toma de decisiones.
estoques, espadas cortas, y ballestas de mano.
AMABLES Y CURIOSOS
Mediano Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon-
dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades
Regis el mediano, el nico de su especie en cientos de millas y el calor del hogar, albergando muy pocos sueos de oro o
en cualquier direccin, entrelaz sus dedos tras la cabeza y se gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se
tumb en la mohosa falda del tronco del rbol. Regis era bajo, aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga-
incluso para los estndares de su diminuta raza, con la pelusi- nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co-
lla de sus rizados cabellos castaos apenas coronando la sas nuevas, incluso las ms simples, algo como una comida
marca de sus pies, aunque su barriga s que engord con cre-
extica o un nuevo estilo de vestimentas.
ces debido a su amor por una buena comida, o varias, segn
las oportunidades que se le presentasen. El palo torcido que le Los medianos sienten lstima fcilmente y odian ver a
serva como caa de pescar se alzaba por encima suyo, apre- cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrn nin-
tado entre dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el gn problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di-
tranquilo lago, reflejado perfectamente en la cristalina super- fciles.
ficie del Maer Dualdon.
R.A. Salvatore, MEZCLADOS CON LA MULTITUD
La Piedra de Cristal Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu-
manas, enanas o lficas, consiguiendo que los valoren y que
Las comodidades del hogar son las metas para la mayora de
sean bienvenidos. La combinacin de su sigilo innato y su na-
las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y
turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier
tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta-
atencin no deseada.
mientos de ejrcitos; un buen fuego y una comida generosa;
buena bebida y buena conversacin. Aunque algunos media- Los medianos trabajan fcilmente con otros, y son fieles
nos viven sus das en alejadas comunidades agrcolas, otros a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero-
forman grupos nmadas que viajan constantemente, atrados cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos
por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir estn en peligro.
las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es- PLACERES PASTORILES
tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun- La mayora de los medianos viven en comunidades pequeas
que el hogar sea un vagn empujado a tirones a travs de un y pacficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy
camino embarrado o una barcaza flotando ro abajo. raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan ms
PEQUEOS Y PRCTICOS tierras de las que necesitan sus pequeos poblados. Por regla
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas ms general no reconocen ningn tipo de nobleza o realeza me-
grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi- diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias ms
tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies de antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio-
alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por nes a pesar del alzamiento y la cada de los imperios.
ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo
de los imperios y al margen de las guerras y conflictos polti- duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co-
cos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso me- modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como
dio entre las 40 y 45 libras. medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de
un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.

19
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

AFABLE Y POSITIVO Tamao. El promedio de los medianos est alrededor de


Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro- los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 kg).
curan no generalizar especialmente de forma negativa. Tu tamao es Pequeo.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar
con que mantendrn su palabra, Pero acaso les hara dao Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
sonrer de vez en cuando? Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su gracia y prueba de caracterstica o tirada de salvacin, puedes volver
todo lo dems. Es como si hubiesen salido de un maravilloso a tirar el dado y debes usar la puntuacin obtenida en la nueva
sueo. Pero no hay forma de saber qu est pasando detrs
tirada.
de sus sonrientes caras seguramente ms de lo que dejan
ver. Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin en
Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en contra de ser asustado.
serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los
Agilidad Mediana. Puedes moverte a travs del espacio
castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras
muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y de cualquier criatura que sea de un tamao mayor que el tuyo.
los soldados tienes que admirar su conviccin y prote- Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Me-
giendo sus propias tierras nos protegen a nosotros tambin. diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos
EXPLORANDO OPORTUNIDADES son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, as
Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu- que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradicin
rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex- oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha-
plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven- blan comn para conversar con la gente en las tierras donde
turarse no es tanto una profesin sino una oportunidad o al- viven o a travs de las que estn viajando.
gunas veces una necesidad. Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige-
NOMBRES MEDIANOS ros y fornidos, se parecen ms a familias que a verdaderas
subrazas. Elige una de estas subrazas.
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y
posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal- Mediano Piesligeros
mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
mantienen a travs de generaciones.
fcilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Tiendes a ser amable y llevarte bien con los dems. En los
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los ms ex-
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. tendidos por lo que son la variedad ms comn. Los pieslige-
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, ros son ms propensos al gusto por viajar que otros media-
Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. nmada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla-
Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella- mados piespeludos o compaerosaltos.
verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadet, Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja. tuacin de Carisma aumenta en 1.

Rasgos Medianos Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in-


cluso cuando solamente ests cubierto tras una criatura que
Tu personaje mediano tiene un nmero de rasgos en comn es al menos un tamao mayor que t.
con todos los dems medianos.
Mediano Fornido
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
tuacin de Destreza aumenta en 2. Como mediano fornido eres ms duro que la mayora y tienes
Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos son llamados corazonesfuertes y son ms comunes en el
Alineamiento. La mayora de los medianos tienen un ali-
sur.
neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co-
razn y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
abuso. Son tambin muy ordenados y tradicionales, son muy tuacin de Constitucin aumenta en 1.
propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva-
viejas tradiciones. cin contra veneno, y tienes resistencia contra dao de ve-
neno.

20
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Humano INSTITUCIONES DURADERAS


Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la responsa-
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto,
tiempo tom los mares y los ros en grandes barcos, primero los humanos fundan rdenes e instituciones sagradas para
para aterrorizar y saquear las tierras, y ms tarde para asen-
esos propsitos. Mientras que los clanes enanos y los ancia-
tarse en ellas. Aun as en aquello haba una energa, un amor
por la aventura, que se haca notar en todas y cada una de las nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera-
pginas. Liriel ley bien entrada la noche, encendiendo una cin, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y cdigos
vela tras otra. legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la
Ella nunca haba pensado demasiado en los humanos, pero historia.
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas se
La inmortalidad es slo un sueo para los humanos (ex-
encontraban historias de duros hroes, fieros y extraos ani-
males, poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensin
del tejido de aquella lejana tierra. divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan
Elaine Cunningham, de conseguirla asegurndose de que sern recordados
Hija del Drow cuando ya se hayan marchado.
Aunque algunos humanos son xenfobos, en general sus
En el cmputo de la mayora de los mundos, los humanos son
sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen
la ms joven de las razas comunes, con una llegada tarda al
multitud de no-humanos en comparacin con la proporcin
mundo y una vida corta en comparacin con los enanos, elfos,
de humanos que viven en tierras no-humanas.
y dragones. Quizs es por su corta vida que se esfuerzan en
conseguir tanto como pueden en los aos que se les han dado. EJEMPLOS DE AMBICIN
O quizs sienten que tienen algo que demostrar a las razas Los humanos que buscan aventuras son los ms atrevidos y
ms antiguas, y es por eso que construyen poderosos impe- ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi-
rios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo ciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compaeros ama-
que les motiva, los humanos son los innovadores, los pione- sando poder, riquezas y fama. Ms que otra gente, los huma-
ros y los triunfadores de los mundos. nos luchan por causas e ideales ms que por territorios o gru-
UN AMPLIO ESPECTRO pos.

Con su aficin por la migracin y la conquista, los humanos EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO
son fsicamente ms diversos que cualquiera de las razas co- Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien
munes. No hay un humano tpico. Un individuo puede medir
con prcticamente todo el mundo, aunque quizs no sean n-
desde 5 pies hasta un poco ms de 6 pies y pesar desde 125 timos de muchos. Los humanos sirven como embajadores, di-
a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos varan desde plomticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo
casi el negro completo a un plido muy claro, y el color de su tipo.
cabello va desde el negro hasta el rubio (ondulado, rizado o Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su pa-
liso); los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden labra. Sin embargo, su codicia por el oro ser su perdicin."
ser poco poblados o muy densos. Un gran nmero de huma- Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos.
No les gustan los intrusos, y muy posiblemente sers embru-
nos tienen tambin parte de sangre no-humana, revelando
jado o ensartado por cientos de flechas. Aun as, si un elfo
rasgos lficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata
la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un como a un igual, puedes aprender mucho de ellos."
siglo completo. Medianos. "Es difcil rechazar una comida en casa de un me-
diano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el te-
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
cho buena comida y buenas historias frente a un clido
Los humanos son el pueblo ms ambicioso y adaptable de to- fuego. Si los medianos tuvieran un pice de ambicin, real-
das las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se mente podran conseguir algo."
han asentado, los humanos han variado considerablemente ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS
sus gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asien-
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los huma-
tan, sin embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciuda-
nos como raza no tienen nombres tpicos. Algunos padres hu-
des que perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos
manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas, como la
reinos que pueden aguantar durante siglos. Un individuo hu-
Enana o la lfica (con una pronunciacin ms o menos co-
mano quizs tenga un corto perodo de vida, pero una nacin
rrecta), pero la mayor parte de los padres les ponen nombres
o cultura humana preserva tradiciones cuyos orgenes estn
que estn relacionados con la cultura de su regin o con los
mucho ms lejos de lo que ninguna memoria humana pueda
nombres tradicionales de sus ancestros.
recordar. Los humanos viven pensando en el presente per-
La cultura y las caractersticas fsicas de los humanos
mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu-
pueden cambiar drsticamente de una regin a otra. En los
rero pero tambin planean el futuro, esforzndose en dejar
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la arquitec-
un legado que perdure. Individualmente y como grupo, los hu-
tura, cocina, msica, y literatura son diferentes que en las tie-
manos son oportunistas y de fcil adaptacin, y siempre estn
rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante
alerta ante los cambios polticos y sociales.

21
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Turmish o Impiltur al este y ms an diferentes que en el Mulan


lejano Kara-Tur. Las caractersticas fsicas de los humanos, Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los
sin embargo, varan dependiendo de las antiguas migraciones Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color
de los primeros humanos, por eso los humanos de las Marcas mbar, con ojos de color castao o avellana. Sus cabellos va-
de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos. ran del negro al marrn oscuro, aunque en las tierras donde
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos humanos los Mulatinas son ms prominentes, la nobleza y otros mu-
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una do- chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente.
cena localizados en diferentes reas de Faern. Estos grupos, Nombres Mulanitas: (Varn) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Ket-
y los nombres tpicos de sus miembros, pueden ser usados hoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (Mu-
como inspiracin sin importar a qu mundo pertenezca tu hu- jer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
mano. Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fe-
Calishita zim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros huma- Rashemi
nos, los Calishitas tienen una piel marrn oscura, como su Ms comnmente encontrados al este del Mar Interior y
cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur- siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemes suelen
oeste de Faern. ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel
Nombres Calishitas: (Varn) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe- y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil, Nombres Rashemes: (Varn) Borivik, Faurgar, Jandar,
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape- Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu-
llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Sheva-
Rein. rra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Il-
Chondathan tazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos Shou
castaos, que varan desde el rubio hasta el negro casi total. Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y poderoso en
La mayora son altos y tienen ojos verdes o castaos, pero Kara-Tur, lejos al este de Faern. Su piel es de tonos bron-
esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos ceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos
de Chondathan dominan las tierras centrales de Faern, al- Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
rededor del Mar Interior.
Nombres Shou: (Varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Nombres Chondathianos: (Varn) Darvin, Dorn, Evendur, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Mu- Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao,
jer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Ro- Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.
wan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck-
Tethyrianos
man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Damaran
Faern, los Tethyrianos son de constitucin y altura media,
Encontrados principalmente en el noroeste de Faern, los con piel oscura que tiende a aclararse cuanto ms al norte se
Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos vara enorme-
que varan entre el rojizo y el claro. Su pelo es normalmente mente, aunque el cabello castao y los ojos azules es la varia-
castao o negro, y su color de ojos vara enormemente, aun- cin ms comn. Los Tethyrianos suelen usar nombres
que el ms comn es el castao. Chondathianos.
Nombres Damarianos: (Varn) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Turami
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es
thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-
generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabe-
llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
llo negro y ondulado, y ojos oscuros.
Shemov, Starag.
Nombres Turami: (Varn) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Ri-
Illuskan
mardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama, Dona,
Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
o de color gris acero. La mayora tiene el pelo negro azaba- Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pi-
che, pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden sacar, Ramondo.
tener cabellos rubios, pelirrojos o castaos.
Nombres Illuskanitas: (Varn) Ander, Blath, Bran, Frath,
Rasgos Humanos
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer) Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque tu per-
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes- sonaje humano tiene estos rasgos.
tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Todas tus
Stormwind, Windriver.
puntuaciones de caracterstica mejoran en 1.

22
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein- des. Algunos dracnidos son fieles sirvientes de los verdade-
tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. ros dragones, otros forman parte de ejrcitos en grandes gue-
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea- rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visin
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor clara de la vida.
como lo peor. ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGN
Tamao. Los humanos varan mucho en cuanto a altura Los dracnidos se parecen mucho a los dragones que perma-
y constitucin, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5 necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas
m 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta- o cola. El primer dracnido tena escamas de vibrantes tonos
mao es Mediano. del color de su pariente dragn, pero generaciones de mezcla
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. han creado una apariencia uniforme. Sus pequeas y finas
escamas normalmente son del color del bronce o el latn, al-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y una len-
gunas veces tomando tonos escarlata, xido, oro o cobre ver-
gua extra de tu eleccin. Los humanos normalmente apren-
doso. Son altos y su constitucin es fuerte, a menudo cerca
den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-
de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o ms. Sus manos
yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-
y pies son fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-
guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas:
gar en cada una.
maldiciones orcas, expresiones musicales lficas, frases mili-
tares enanas y ese tipo de cosas. La sangre de un tipo particular de dragn corre fuerte-
mente a travs de algunos clanes de dracnidos. Estos drac-
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS
Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma- nidos a menudo presumen de escamas de un color ms cer-
nual del Jugador, tu Dungeon Master quizs permita esta va- cano al de su dragn ancestro rojo brillante, verde, azul, o
riacin de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de In- blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-
cremento de puntuacin de caracterstica. tn, cobre o bronce.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Dos puntua-
ciones de caracterstica diferentes que elijas aumentan en 1. CLANES AUTOSUFICIENTES
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu Para cualquier dracnido, el clan es ms importante que la
eleccin. vida misma. Los dracnidos le deben devocin y respeto a su
Dote. Ganas una dote de tu eleccin. clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La
conducta de cada dracnido refleja el honor de su clan y traer
Dracnido el deshonor al clan puede llevar a la expulsin y el exilio. Cada
dracnido conoce su posicin y sus obligaciones para con el
Su padre se qued en la primera de las tres escaleras que ha- clan y el honor exige mantener los lazos con esa posicin.
ba bajo el portal, inmvil. Los bordes de las escamas de su
cara haban palidecido, pero Mehen el Sinclan todava pareca Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi-
que pudiera tumbar a un oso terrible l solo. Su desgastada ciencia de la raza entera. Los dracnidos valoran la habilidad
armadura familiar haba desaparecido, reemplazada por la y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarn
armadura de escamas violceas con brillantes trazos platea- esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un
dos. Haba un blasn en su brazo, la marca de alguna casa ex-
dracnido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-
tranjera. La espada en su espalda era la misma, la que haba
lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan
llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir
en paales en las puertas de Arush Vayem. esa misma dedicacin, encontrarn fcil ganarse el respeto
Durante toda su vida, Farideh haba sabido que leer la cara de un dracnido.
de su padre era una habilidad que afortunadamente haba Aunque todos los dracnidos se esfuerzan para ser auto-
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio en
suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en
sus ojos slo vera la indiferencia de un dragn en la cara de
Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, la cresta ar- situaciones difciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es
queada, la posicin de sus ojos y su boca entreabierta la el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan
cara de su padre contaba muchsimo. dracnido antes que buscar ayuda de otras razas o incluso
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecan completa- de los dioses.
mente quietas la indiferencia de un dragn, incluso para Fa-
rideh.
NOMBRES DRACNIDOS
Erin M. Evans, Los dracnidos tienen nombres personales que se les dan al
El adversario nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como
marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-
Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el drac- dos entre los compaeros de fatigas como apelativos descrip-
nido camina orgulloso a travs de un mundo que le recibe tivos o cariosos. El nombre puede recordar un evento o cen-
lleno de miedo e incomprensin. Modelado por los dioses trarse en un hbito.
dracnidos o por los dragones mismos, el dracnido original-
mente naca de huevos de dragn como una raza nica, com-
binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-

23
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Edad. Los dracnidos jvenes crecen rpidamente. Cami-
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, nan horas despus de nacer y alcanzan el tamao y desarrollo
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. de un nio humano de 10 aos a los 3, alcanzan la adultez a
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha- los 15. Viven alrededor de 80 aos.
vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su- Alineamiento. Los dracnidos tienden a los extremos,
rina, Thava, Uadjit. haciendo una decisin consciente por un bando u otro en la
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, guerra csmica entre el bien y el mal (representada por Baha-
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracnidos son bue-
nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
terribles villanos.
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem- Tamao. Los dracnidos son ms altos y pesados que los
monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten- humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m) de altura y pe-
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit. sando de media alrededor de las 250 libras (115 kg). Tu ta-
mao es mediano.
RAZAS POCO COMUNES
Los dracnidos y el resto de razas de este captulo son poco Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso Ascendencia Dracnica. Tienes ascendencia dracnica,
cuando lo hacen, estn menos extendidas que los enanos, el- elige un tipo de dragn de la tabla Ascendencia Dracnica. Tu
fos, medianos y humanos.
arma de aliento y tu resistencia al dao estn determinados
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las por el tipo de dragn, tal como se muestra en la tabla.
ms exticas razas. Pero los pequeos pueblos y aldeas del Arma de Aliento. Puedes usar tu accin para exhalar
campo son diferentes. La gente normal no est acostumbrada energa destructiva. Tu ascendencia dracnica determina el
a ver miembros de estas razas, as que terminan reaccionando
tamao, forma y tipo de dao de la exhalacin.
en consecuencia.
Dracnido. Es fcil asumir que un dracnido es un mons- Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
truo, especialmente si sus escamas revelan su herencia cro- rea de la exhalacin deben hacer una tirada de salvacin, el
mtica. Pero a no ser que el dracnido empiece a exhalar tipo de la cual est determinado por tu ascendencia drac-
fuego y a causar destruccin, es ms probable que la gente nica. La CD para esta tirada de salvacin es 8 + tu modifica-
reaccione con cautela que con miedo.
dor de Constitucin + tu bono de competencia. Una criatura
Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
armar las suspicacias rpidamente con su buen humor. La recibe 2d6 de dao si falla la tirada y la mitad de ese dao si
gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno- la supera. El dao se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel
mos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente reac- 11 y 5d6 a nivel 16.
cionarn con miedo u hostilidad. Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
hasta completar un descanso corto o prolongado.
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas Resistencia al Dao. Tienes resistencia a un tipo de dao
y de miradas furtivas a travs de la sala comn, ms que de asociado con tu ascendencia dracnica.
cualquier confrontacin o curiosidad evidente.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Drac-
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un se-
miorco es beligerante e iracundo, as que la gente se preocu- nico. Se cree que el dracnico es una de los idiomas ms an-
par por la llegada de un semiorco desconocido. Los tenderos tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma
puede que oculten subrepticiamente sus bienes ms precia- suena spero para muchas otras criaturas e incluye numero-
dos o frgiles cuando un semiorco se acerque y la gente des- sas consonantes fuertes y sibilantes.
pejar lentamente una taberna, asumiendo que alguna pelea
DRACONIANOS
estallar pronto.
En la campaa de Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaucin pragm-
vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permita
tica, pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. La mal-
corromper los huevos de los dragones metlicos, produciendo
dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y para
malvados dracnidos llamados draconianos. Hay cinco tipos
lo que a la mayora de la gente concierne, un tiflin bien podra
de draconianos, correspondientes a los cinco tipos de drago-
ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. La gente tiende
nes metlicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la
a santiguarse cuando un tiflin se aproxima, cambiar de acera
Lanza: auraks (oro), baaz (latn), bozak (bronce), kapak (co-
para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas
bre) y sivak (plata). En lugar de sus armas de aliento dracni-
antes de que un tiflin pueda entrar.
cas, tienen habilidades mgicas nicas.
Rasgos Dracnidos
Tu herencia dracnica se manifiesta en una variedad de ras-
gos que compartes con otros dracnidos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
tuacin de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin de ca-
risma se incrementa en 1.

24
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

ASCENDENCIA DRACNICA ropa de un gnomo, aunque normalmente confeccionada con


modestos tonos terrosos, est elaboradamente decorada con
Ascendencia Dracnica
bordados, repujados o joyas resplandecientes.
Dragn Tipo de dao Arma de aliento
Azul Relmpago Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) DEDICACIN ENTUSIASTA
Blanco Fro Cono 15 pies (salvacin Con.) Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa ma-
Bronce Relmpago Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) ravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a
Cobre cido Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en abu-
Latn Fuego Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) rrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos pasan
Negro cido Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo
Oro Fuego Cono 15 pies (salvacin Des.) durante sus largas vidas, pero los gnomos parecen preocu-
Plata Fro Cono 15 pies (salvacin Con.) parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para
Rojo Fuego Cono 15 pies (salvacin Des.) las cosas que quieren hacer y ver.
Verde Veneno Cono 15 pies (salvacin Con.) Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa-
mientos de sus cabezas lo suficientemente rpido. Incluso
Gnomo cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te-
mas, pueden llegar a escuchar atentamente a los dems, aa-
Delgado y de pelo rubio, de piel marrn nuez y ojos deslum- diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia-
brantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad que Ae- ciones durante todo el rato.
ron, se subi a un taburete para echar un ojo por la mirilla.
Como la mayora de las habitaciones en Oeble, esta vivienda Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, parti-
haba sido construido por humanos, y los residentes tenan cularmente los juegos de palabras y las inocentadas, pueden
que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo mejor que dedicarse a las tareas ms serias que se propongan. Muchos
podan. gnomos son talentosos ingenieros, alquimistas, hojalateros e
Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le inventores. Estn dispuestos a cometer errores y a rerse de
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de ta-
s mismos en el proceso de perfeccionar lo que estn ha-
mao gnomo. La habitacin de enfrente era su taller, y conte-
na una miscelnea desconcertante de herramientas, marti- ciendo, tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y
llos, escoplos, sierras, ganzas, lentes tintadas, lupas de jo- fantaseando mucho.
yero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para reali- ALEGRES MADRIGUERAS
zar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago, dorma
acurrucado sobre un grimorio. Abri sus ojos, le lanz a Aeron Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co-
una mirada amarilla de desdn, para al parecer volver a dor- linas. Viven bajo tierra pero toman ms aire fresco que los
mirse. enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie
Richard Lee Byers, siempre que pueden. Sus casas estn bien ocultas tanto con
The Black Bouquet construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los
visitantes que son bienvenidos son rpidamente acomodados
Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue-
en las iluminadas y clidas madrigueras. Aquellos que no son
ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-
bienvenidos es raro que las encuentren, para empezar.
mente unidas comunidades. Sonidos ms fuertes interrum-
pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aqu, una Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-
pequea explosin por all, un aullido de sorpresa o triunfo y nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas
especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la familias humanas contratan a tutores gnomos, garantizando
vida con deleite, disfrutando cada momento de invencin, ex- que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se-
ploracin, investigacin, creacin y juego. rio y diversin entusiasta. Un gnomo podra ensear a varias
generaciones de una misma familia humana durante el curso
VIBRANTE EXPRESIN de su larga vida.
La energa y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra-
NOMBRES GNOMOS
vs de cada pulgada de su pequeo cuerpo. Los gnomos mi-
den de media poco ms de 3 pies (1 metro) y pesan de 40 a Los gnomos aman los nombres, y la mayora tienen media
45 libras (18 kg 20 kg). Sus caras bronceadas o marrones docena o ms. La madre del gnomo, su padre, el anciano del
estn normalmente adornadas con amplias sonrisas (bajo sus clan, sus tas y sus tos, cada uno le pondrn al gnomo un
prodigiosas narices), y sus ojos brillantes relucen con excita- nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podran
cin. Sus cabellos claros tienen la tendencia a proyectarse e quedarse, o no. Los nombres gnomos tpicamente son varian-
todas direcciones, como si expresasen el inters insaciable tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos, aun-
del gnomo sobre todo a su alrededor. que algunos son meramente nuevas invenciones. Cuando tra-
tan con humanos u otros que tienen nombres sosos, un
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomo aprende a usar no ms de tres nombres: el personal,
apariencia. La barba de un gnomo varn, en contraste con su
el del clan y un apodo, escogiendo el de cada categora que
pelo alborotado, est cortada cuidadosamente pero a menudo
sea ms divertido de decir.
arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. La

25
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Nombres Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Bur- desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad
gell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, oscuridad, tan slo formas y sombras.
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
Nombres Femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra magia.
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gn-
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, mico. El idioma gnmico, que usa el alfabeto enano, es cono-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. cido por sus tratados tcnicos y sus catlogos de conoci-
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, miento sobre el mundo natural.
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejn, Capuchn, en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno-
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitn, mos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezn. SIEMPRE AGRADECIDO
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las profundi- sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la mayora de
dades (o svirfneblin), viven en pequeas comunidades des- las razas no comparten su sentido del humor, pero disfrutan
perdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar de la compaa de cualquiera tanto como disfrutan todo lo
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de dems que ellos hacen.
la superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve en-
friado por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se
Gnomo del Bosque
ve enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra. Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para
VIENDO EL MUNDO las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los mun-
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las aven- dos de D&D, los gnomos del bosque son raros y reservados.
turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la Se renen en comunidades ocultas en bosques selvticos,
exploracin. Como amantes de las gemas y otros objetos pre- usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o
ciosos, algunos gnomos se toman las aventuras como una para enmascarar sus huidas sin ser detectados. Los gnomos
forma rpida, aunque peligrosa, de hacerse ricos. No importa del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de
lo que les estimule hacia la aventura, los gnomos que adoptan buen corazn del busque, y mantienen a los elfos y los seres
este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual- fericos buenos como sus aliados ms importantes. Estos
quier otra actividad que se propongan, a menudo para gran gnomos tambin son amigos de los animales pequeos del
incordio de sus compaeros aventureros. bosque y confan en ellos para que les informen de las ame-
nazas que pueden rondar por sus tierras.
Rasgos Gnomos
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
Tu personaje gnomo posee ciertas caractersticas en comn tuacin de Destreza se incrementa en 1.
con todos los otros gnomos. Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusin menor. In-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- teligencia es tu caracterstica para realizar el conjuro.
tuacin de inteligencia se incrementa en 2. Hablar con las Bestias Pequeas. A travs de sonidos y
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeas
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta o ms pequeas. Los gnomos de los bosques aman a los ani-
alrededor de los 40 aos. Pueden llegar a vivir 350 e incluso males y frecuentemente tienen ardillas, tejones, conejos, to-
500 aos. pos, pjaros carpinteros y otras criaturas como adoradas
Alineamiento. Los gnomos son en su mayora buenos. mascotas.
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, in- Gnomo de la Roca
genieros, investigadores, eruditos, cientficos o inventores.
Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, bromistas, Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y resis-
vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos poseen buen tencia ms all de la de los otros gnomos. La mayora de los
corazn e incluso aquellos que son bromistas son ms jugue- gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas, in-
tones que mezquinos. cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon-
lance.
Tamao. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9
m 1,2 m) y pesan en promedio 40 libras (18 kg). Tu tamao Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
es Pequeo. tuacin de Constitucin se incrementa en 1.

Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Conocimiento de Artfice. Siempre que hagas una tirada
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mgicos,
Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
objetos alqumicos o aparatos tecnolgicos, puedes aadir
tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y pe-
numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 m)

26
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

dos veces tu bonificacin de competencia en lugar del bonifi- Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente
cador de competencia que aplicaras normalmente. a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos
Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas herra- nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambicin humana tem-
mientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para plada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la natu-
construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1 PG). El raleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los huma-
artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi- nos, separados por sus diferencias emocionales y fsicas,
ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio- viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el
namiento), o cuando usas tu accin para desmantelarlo, mo- tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumen-
mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en
para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti- los intemporales reinos lficos, mientras sus compaeros
vos a la vez. continan viviendo como nios. Muchos semielfos, incapaces
de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
solitario o unindose a otros inadaptados y marginados en la
opciones:
vida aventurera.
Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o
persona de cuerda, como un ratn, un pjaro, un dragn
DE DOS MUNDOS
o un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y
mueve 5 pies a travs del suelo en cada uno de tus turnos para los elfos parecen humanos. En altura, estn a la par con
en una direccin aleatoria. Hace ruidos apropiados a la ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como los el-
criatura que representa. fos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de los 5 a
los 6 pies (1.5 m 1.8 m), y su peso de las 100 a las 180
Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
libras (70 kg 80 kg), siendo los hombres algo ms altos y
que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
pesados que las mujeres. Los semielfos hombres tienen vello
de campamento. Usar el artefacto requiere tu accin.
facial, y en ocasiones se dejan crecer la barba para ocultar su
Caja de Msica. Cuando se abre, esta caja de msica inter-
herencia lfica. La tez y los rasgos estn en algn punto inter-
preta una sola cancin a un volumen moderado. La caja
medio entre los de sus padres elfos y humanos, y por ello
deja de sonar cuando llega al final de la cancin o cuando
muestran una variedad incluso ms pronunciada que la que
se cierra.
se encuentra entre los miembros de ambas razas. Tienden a
tener los ojos de sus padres lficos.
Semielfo
DIPLOMTICOS O VAGABUNDOS
Flint mir de soslayo hacia el sol poniente. Le pareci ver la Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son bienve-
figura de un hombre que caminaba a zancadas por el camino. nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques l-
Ponindose en pie, Flint retrocedi hasta la sombra de un in- ficos. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los
menso pino para poder ver mejor. El hombre tena un andar humanos interactan a menudo, los semielfos son a veces lo
airoso la gracia propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero
suficientemente numerosos para formar pequeas comuni-
su cuerpo tena la fortaleza y los firmes msculos de un hu-
mano, y los cabellos que poblaban su cabeza eran indiscuti- dades por su cuenta. Disfrutan de la compaa de otros semi-
blemente humanos. Todo lo que el enano poda ver del rostro elfos, los nicos que realmente entienden lo que es vivir entre
del hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y estos dos mundos.
una barba de color castao rojizo. De uno de sus hombros pen- En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
da un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una espada.
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante
Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente con
los elaborados diseos que los elfos adoran. Pero ningn elfo aos sin haber conocido a otro. Algunos semielfos prefieren
en Krynn llevara barba, ningn elfo, a menos evitar compaa alguna, vagando por los bosques como tram-
Tanis? Dijo Flint vacilante mientras el hombre se acer- peros, guardabosques, cazadores o aventureros y visitando la
caba. civilizacin solo en raras ocasiones. Como los elfos, les gua
El mismo. La cara barbuda del recin llegado se marc por el espritu viajero propio de su longevidad. Otros, por el con-
una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y, antes de
trario, se lanzan al espesor de la sociedad, haciendo gran uso
que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en un abrazo
de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomti-
que lo levanto del suelo. El enano apret a su viejo amigo por
un corto instante, entonces, recordando su dignidad, se aver- cos como de estafadores.
gonz y se liber a si mismo del abrazo del semielfo. NOMBRES SEMIELFOS
Margaret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma-
nas como lficas. Para enfatizar que no encajan en ninguna
de las dos sociedades, los semielfos criados entre humanos a
menudo tienen nombres lficos y los criados entre elfos a me-
nudo toman nombres humanos.

27
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

EXCELENTES EMBAJADORES otorgaba a un guerrero la mezcla justa de astucia, ambicin y


Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien autodisciplina para llegar lejos, como haba hecho Mhurren.
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y encon- Era el amo de una tribu que poda congregar a doscientas lan-
trando intereses comunes. Como raza, poseen la elegancia l- zas y al jefe ms fuerte de Thar.
fica sin la indiferencia de los elfos y la energa humana sin las Richard Baker,
groseras de los humanos. A menudo resultan ser excelentes El mago de la espada
embajadores y mediadores (excepto entre elfos y humanos,
pues cada lado sospechar que el semielfo favorece al otro Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu-
bando). chando para resistir tras aos de conflicto, las tribus huma-
Rasgos Semielfos nas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en
una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer-
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en comn canas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, na-
con los elfos y otras que son nicas de los semielfos. cen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para conver-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- tirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre hu-
tuacin de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a mana proveyndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-
tu eleccin aumentan en 1. sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su
vala ante los humanos y otras razas ms civilizadas. Muchos
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que
de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza
los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 aos.
por sus grandes hazaas y notoriedad por sus costumbres
Viven, sin embargo, mucho ms que los humanos, exce-
brbaras y su furia salvaje.
diendo a menudo los 180 aos.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinacin CURTIDOS Y FUERTES
catica de su herencia lfica. Valoran tanto la libertad perso- La pigmentacin griscea, las frentes planas, las mandbulas
nal como la expresin creativa, no demostrando amor por los sobresalientes, los dientes prominentes y las complexiones
lderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las reglas, mo- imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el
lestndose con las demandas de los dems, y en ocasiones se mundo su herencia orca. Los semiorcos miden entre 6 y 7
muestran poco fiables o por lo menos impredecibles. pies (1,8 m 2,1 m) y normalmente pesan entre 180 y 250
Tamao. Los semielfos son casi del mismo tamao que libras (80 kg 113 kg).
los humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m 1.8m). Tu Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-
tamao es Mediano. tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como smbolos
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan a un orco o
un semiorco como antiguo esclavo o vctima de un desgra-
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre lfica, tienes
ciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca
una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver
de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas de humillacin
en luz tenue hasta los 60 (18 m) pies como si fuera a plena
o de orgullo, como recuento de sus proezas y heridas pasa-
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes
das. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden
distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de gris.
mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver-
Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de genza.
salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
LA MARCA DE GRUUMSH
mediante la magia.
El dios tuerto Gruumsh cre a los orcos e incluso aquellos
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar
dos habilidades a tu eleccin.
de su influencia. Lo mismo es aplicable a los semiorcos, aun-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, lfico y
que su sangre humana modera el impacto de su herencia
otro idioma de tu eleccin.
orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en
sus sueos, llamndoles a desatar la furia que hierve en su
Semiorco interior. Otros sienten la exaltacin de Gruumsh cuando se
enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo bien regocijn-
El cacique Mhurren se apart de sus mantas de pieles y su mu- dose en ella o temblando de miedo y odio. Los semiorcos no
jer y se enfund una corta cota de mallas de pesados anillos
son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su inte-
de acero sobre su torso fuerte y musculado. Normalmente se
levantaba antes que la mayora de sus guerreros, pues tena rior, tanto si lo aceptan como si se rebelan contra l.
buena parte de sangre humana y encontraba la luz del da me- Ms all de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
nos molesta que la mayora de los de su tribu. Entre los Cala- fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, sino
veras Sangrientas, un guerrero era juzgado por su fuerza, su que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les escocer
fiereza y su ingenio. El linaje humano no era una mancha para
como el cido, y la tristeza minar sus fuerzas. Pero ren
un guerrero siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente
y sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos que fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos ms simples
eran ms dbiles que sus camaradas orcos no duraban mucho comer, beber, pelearse, tocar los tambores y los bailes tri-
entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca por ese mo- bales llenan sus corazones de gozo. Tienden al mal genio y
tivo. Pero a menudo era cierto que un poco de sangre humana

28
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

en ocasiones a ser huraos, ms inclinados a la accin que a bien iluminado, y en la oscuridad total como si hubiese luz
la contemplacin y a luchar en vez de discutir. Los ms dota- tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, slo tonos
dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol de gris.
para hacer vida en las tierras civilizadas. Amenazante. Ganas competencia en la habilidad Intimi-
TRIBUS Y BARRIOS BAJOS dar.
Lo ms frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos. Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0 Pun-
De las otras razas, los humanos son los ms propensos a tos de Golpe pero no ests totalmente muerto, puedes volver
aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre viven en territo- a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes volver usar
rios humanos cuando no viven dentro de tribus orcas. Ya sea este rasgo hasta que no hayas completado un descanso pro-
mostrando su vala entre duras tribus brbaras o escarbando longado.
para sobrevivir en los barrios bajos de grandes ciudades, los Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crtico con
semiorcos se las arreglan con su fuerza fsica, su resistencia un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
y la pura determinacin heredada de sus ancestros humanos. uno de los dados de dao del arma y aadirlo al dao extra
NOMBRES SEMIORCOS por el impacto crtico.

Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a la Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Orco. El
cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera en- Orco es un idioma estridente y spero con fuertes consonan-
cajar entre humanos debera cambiar su nombre orco por tes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con el alfabeto
uno humano. Algunos semiorcos con nombres humanos de- enano.
ciden adoptar un gutural nombre orco porque creen que eso
les har ms intimidantes. Tiflin
Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg,
Ya ves el modo en el que la gente te mira, hija del diablo.
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Aquellos ojos negros, fros como una tormenta de invierno es-
Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, taban escrutndole directamente al corazn y la sbita serie-
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, dad en su voz le sobresalt.
Yevelda. Qu es lo que dicen? Pregunt Uno es solo curiosidad,
dos son una conspiracin.
ACEPTACIN A REGAADIENTES Tres es una maldicin, ella termin Crees que no ha-
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aque- ba odo esa basura antes?
llos que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando Ya s que lo sabias. Cuando ella le mir con furia, aadi
no llamar la atencin. Otros pocos demuestran piedad y buen No es como si estuviese sondeando las profundidades de
corazn pblicamente siempre que pueden (ya sean estas de- tu mente, querida nia. Esa es la carga de todo tiflin. Algunos
mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan se quiebran bajo ella, otros la convierten en la piedra de mo-
ser tan duros que los dems simplemente les eviten. lino alrededor de su cuello, otros se rebelan. Inclin su ca-
Rasgos Semiorcos beza una vez ms, escrutndola, con ese brillo malvado en sus
ojos Vas a combatirlo, no? Como un pequeo gato sal-
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de tus vaje, apuesto. Cada punzada y comentario solo afilar tus ga-
antepasados orcos. rras.
Erin M. Evans,
Incremento de Puntuacin de Caractersticas. Tu pun- Brimstone Angels
tuacin de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin de
Constitucin se incrementa en 1. Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e insul-
Edad. Los semiorcos maduran un poco ms rpido que tos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos los ojos:
los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14. En- este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el pual, los
vejecen notablemente ms rpido y raramente viven ms de tiflin saben que esto es a causa de un pacto sellado hace ge-
75 aos. neraciones que infundi la esencia de Asmodeo seor su-
premo de los Nueve Infiernos en su linaje. Su apariencia y
Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia ha-
su naturaleza no tienen ms culpa que el resultado de un an-
cia el caos de sus padres orcos y no estn muy inclinados ha-
tiguo pecado, por el que ellos y sus hijos, y los hijos de sus
cia el bien. Los semiorcos criados entre orcos y dispuestos a
hijos, siempre se considerarn responsables.
pasar sus vidas entre ellos son usualmente malvados.
Tamao. Los semiorcos son algo ms grandes y corpu-
lentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo ms de 6
pies (1,6 m 1,9 m). Tu tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visin superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera

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Captulo 2: Razas Manual del Jugador

LINAJE INFERNAL Nombres de virtud: Arte, Carroa, Cntico, Credo, Deses-


Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido ms am- pero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal, M-
plio posible, an parecen humanos. Sin embargo, su herencia sica, Ningunlado, Abierto, Poesa, Cruzada, Aleatorio, Re-
infernal ha dejado una clara huella en su apariencia. Los tiflin verencia, Melancola, Temeridad, Tormento, Agota-
poseen grandes cuernos que toman cualquier variedad de for- miento.
mas: algunos tienen cuernos curvados como un carnero, DESCONFIANZA MUTUA
otros tienen cuernos largos y altos como una gacela y otros La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que
suben en espiral como los de los antlopes. Poseen gruesas su herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y mo-
ralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo
colas, de cuatro a cinco pies de largo que pueden dar latiga-
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus estableci-
zos o enrollarse alrededor de sus piernas cuando se sienten mientos, la guardia de la ciudad podra seguir a un tiflin du-
molestos o nerviosos. Sus dientes caninos son afiladamente rante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin de los
puntiagudos, y sus ojos son de colores slidos (negro, rojo, sucesos extraos. La realidad, sin embargo, es que el linaje ti-
blanco, plateado o dorado) sin pupila o esclertica. Sus tonos flin no afecta su personalidad en ningn grado. Aos de tratar
de piel cubren el rango completo de la coloracin humana, con la desconfianza han dejado su marca en muchos tiflin, es-
tos responden de diferentes maneras. Algunos escogen avivar
pero tambin incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo
el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
en cascada detrs de sus cuernos, es normalmente oscuro,
simplemente estn muy atentos a cmo la gente responde
del negro o castao al rojo oscuro, azul o prpura. ante ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su
AUTOSUFICIENTES Y CONFIADOS juventud, un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer
los prejuicios a travs del encanto o la intimidacin.
Los tiflin subsisten en pequeas minoras encontradas en su
mayora en ciudades o pueblos humanos, a menudo en las Rasgos Tiflin
partes ms hostiles de estos sitios, en donde crecen para con-
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
vertirse en estafadores, ladrones o seores del crimen. En
de su descendencia infernal.
ocasiones viven entre otras minoras en enclaves en los que
son tratados con ms respeto. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
tuacin de Inteligencia se incrementa en 1, y tu puntuacin
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que
de Carisma se incrementa en 2.
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser fuertes
para sobrevivir. No confan rpidamente en cualquiera que Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los hu-
declare ser un amigo, pero cuando los compaeros de un ti- manos pero viven unos pocos aos ms.
flin demuestran que confan en l o ella, el tiflin aprende a Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata
extender la misma confianza en ellos. Y una vez un tiflin hacia el mal, pero muchos de ellos acaban all. Malvados o no,
otorga su lealtad a alguien, el tiflin ser un amigo firme de por su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin hacia un
vida. alineamiento catico.
NOMBRES TIFLIN Tamao. Los tiflin son ms o menos del mismo tamao y
complexin que los humanos. Tu tamao es Mediano.
Los nombres tiflin caen en tres amplias categoras. Los tiflin
nacidos en otra cultura tpicamente tienen nombres que refle- Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
jan dicha cultura. Algunos poseen nombres derivados del Visin en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
idioma infernal, transmitidos a travs de generaciones, que tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y pe-
reflejan su herencia demonaca. Y algunos tiflin ms jvenes, numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si
en un esfuerzo por encontrar un lugar en el mundo, adoptan estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese
un nombre que represente una virtud u otro concepto e inten- luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, slo
tan personificar dicho concepto. Para algunos, el nombre ele- tonos de gris.
gido es una noble bsqueda. Para otros, es un destino som- Resistencia Infernal. Posees resistencia al dao por
bro. fuego.
Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon, Bara- Legado Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Una vez
kas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco reprensin infer-
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. nal una vez al da como si fuese un conjuro de nivel 2. Una
Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis, Crie- vez alcances el nivel 5, puedes lanzar tambin el conjuro os-
lla, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, curidad una vez al da. El Carisma es tu caracterstica de lan-
Orianna, Phelaia, Rieta. zamiento para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn e Infernal.

30
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Captulo 3: Clases

L
os aventureros son gente extraordinaria, condu- Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
cidos por una ansia de emociones a llevar una como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los
vida que otros no se atreveran a escoger. Son conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga ni-
hroes, motivados a explorar los lugares ms camente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de ni-
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafos vel conseguirs ms, y a menudo mejoraran los que ya po-
que mujeres y hombres de menor talento no podran confron- sees. Cada entrada de clase en este captulo incluye una tabla
tar. resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una
La clase es lo que define principalmente lo que tu perso- explicacin detallada de cada uno de ellos.
naje puede hacer. Es ms que una profesin; es la vocacin Los aventureros a menudo progresan en ms de una
de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas clase. Un pcaro quizs quiera cambiar de vida y hacer el ju-
acerca del mundo e interaccionas con l, as como tu relacin ramento de un paladn. Un brbaro podra descubrir su habi-
con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, lidad mgica latente y sumergirse en la clase de hechicero
por ejemplo, puede ver el mundo en trminos pragmticos de mientras continua avanzando como brbaro. Los elfos son co-
estrategia y maniobrabilidad, vindose a s misma como un nocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento
mero pen en un juego mucho mayor. Un clrigo, por el con- mgico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo.
trario, puede verse a s mismo como un sirviente voluntario Existen reglas opcionales para combinar clases de esta ma-
en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes nera, llamadas multiclase, que aparecen en el Captulo 6.
entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contac- Hay doce clases listadas en la tabla Clases que se pue-
tos en una compaa mercenaria o ejrcito, el clrigo quizs den encontrar en prcticamente cualquier mundo de D&D y
conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que com- definen a los aventureros ms comunes.
partan su fe.

Clases
Dado de Caracterstica Competencias en
Clase Descripcin Golpe Primaria Tiradas de Salvacin Competencias en Armas y Armaduras
Brbaro Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que d12 Fuerza Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
puede entrar en una furia de batalla. Constitucin ples y marciales.
Bardo Un mago inspirador cuyo poder replica la m- d8 Carisma Destreza y Armadura ligera, armas simples, ballestas de
sica de la creacin. Carisma mano, espadas largas, estoques, espadas cortas.
Brujo Un practicante de la magia que deriva de un d8 Carisma Sabidura y Armadura ligera, armas simples
contrato con una entidad extraplanaria. Carisma
Clrigo Un campen sacerdotal que esgrime magia d8 Sabidura Sabidura y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
divina al servicio de un poder mayor. Carisma ples.
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los d8 Sabidura Inteligencia y Armadura ligera y mediana (no de metal), escudos
poderes de la naturaleza la luz de la luna y Sabidura (no de metal), clavas, dagas, dardos, jabalinas, ma-
el crecimiento de las plantas, el fuego y el zas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas
rayo y que adopta formas animales.
Explorador Un guerrero que usa la proeza marcial y la d10 Destreza y Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
magia de la naturaleza para combatir las ame- Sabidura Destreza ples y marciales
nazas en los lmites de la civilizacin.
Guerrero Un maestro del combate marcial, competente d10 Fuerza o Fuerza y Todas las armaduras, escudos, armas simples y
con una gran variedad de armas y armaduras. Destreza Constitucin marciales.
Hechicero Un lanzador de conjuros que recurre a la ma- d6 Carisma Constitucin y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
gia inherente de un don o una lnea de san- Carisma
gre.
Mago Un usuario de magia educado capaz de mani- d6 Inteligencia Inteligencia y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
pular la estructura de la realidad. Sabidura
Monje Un maestro de las artes marciales, que do- d8 Destreza y Fuerza y Armas simples, espadas cortas
mina el poder del cuerpo en busca de la per- Sabidura Destreza
feccin fsica y espiritual.
Paladn Un guerrero santo atado a un juramento sa- d10 Fuerza y Sabidura y Todas las armaduras, escudos, armas simples y
grado. Carisma Carisma marciales
Pcaro Un rufin que usa sigilo y astucia para superar d8 Destreza Destreza e Armadura ligera, armas simples, ballestas de
obstculos y enemigos. Inteligencia mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.

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Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Brbaro
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas Los brbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden
a travs de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbo- entrar en un estado berserker, donde la furia brbara se hace
lando su hacha. Se re mientras carga contra el gigante de cargo de su ser, dotndoles de una fuerza y resistencia sobre-
hielo que se atrevi a robar la manada de alces de su gente. humanas. Un brbaro puede recurrir a su furia slo unas po-
Una semiorca grue un ltimo desafo para reclamar su cas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el para eliminar cualquier amenaza que surja.
cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo UNA VIDA DE PELIGRO
con sus seis ltimos rivales. No todos los miembros de las tribus consideradas brbaras
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es- por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase br-
trella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira baro. Un verdadero brbaro entre esas personas es tan raro
rpidamente para insertar su codo en el estmago de otro. como un experto guerrero en un pueblo, y l o ella juega un
Estos brbaros, por diferentes que sean, se definen por su papel similar como protector de la gente o lder en tiempos
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Ms de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo est
que una mera emocin, su ira es la ferocidad de un depreda- llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos te-
dor acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devas- rrorficos. Los brbaros afrontan estos peligros para que su
tadora agitacin del mar. gente no tenga que hacerlo.
Para algunos, su rabia brota de la comunin con espritus Su coraje frente a las adversidades hace que los brbaros
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de estn perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un
ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los brbaros, la lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus
furia es un poder que no slo les proporciona un frenes ciego nativas, por lo que una vida sin echar races, propia del aven-
en la batalla, sino tambin extraordinarios reflejos, resisten- turero, no supone un problema para un brbaro. Algunos br-
cia y proezas de fuerza. baros echan de menos las frreas estructuras familiares de la
tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la-
INSTINTO PRIMARIO
zos formados entre los miembros de un grupo de aventure-
Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle- ros.
cen de cmo su vida civilizada les distingue de los animales,
como si negar su propia naturaleza fuera una seal de supe- Creando un Brbaro
rioridad. Para un brbaro, sin embargo, la civilizacin no es
Cuando creas un personaje brbaro, piensa en el lugar de
una virtud, sino un smbolo de debilidad. Abrazan sin reser-
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla
vas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso
con tu DM sobre el origen ms apropiado para tu brbaro.
fsico, y su rabia feroz.) Los brbaros se sienten incmodos
Has venido de un pas lejano y eres un extrao en tu mundo
entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus
de campaa? O la campaa tiene lugar en una spera y de-
tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven
srtica frontera donde los brbaros son comunes?
y cazan sus tribus.

Brbaro
Bonificador de
Nivel Competencia Rasgos Furia Dao de Furia
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Temerario, Sentido del Peligro 2 +2
3 +2 Senda Primitiva 3 +2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimiento Rpido 3 +2
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 +2
9 +4 Crtico Brutal (un dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 +3
13 +4 Crtico Brutal (dos dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3
15 +5 Furia Persistente 5 +3
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 +4
17 +6 Crtico Brutal (tres dados) 6 +4
18 +6 Fuerza Indmita 6 +4
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 +4
20 +6 Campen Primitivo Ilimitada +4

32
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Qu te llev a llevar una vida de aventuras? Te sentas Tienes resistencia al dao contundente, perforante y cor-
atrado por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? tante.
Queras unir fuerzas con los soldados de esas tierras para Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lan-
luchar contra una amenaza comn? Fueron los monstruos o zarlos o concentrarte en ellos mientras ests en estado de fu-
una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, ria.
convirtindote en un refugiado sin races? Quizs eras un pri-
Tu furia tiene una duracin de 1 minuto. Termina antes si
sionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras civi-
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin-
lizadas, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez
guna criatura hostil desde tu ltimo turno, o no has recibido
hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que
dao desde entonces. Tambin puedes cancelar tu furia en tu
cometiste, un tab que violaste, o por un golpe de estado que
turno como accin adicional.
te ha destituido de una posicin de autoridad.
Una vez has entrado en furia un nmero de veces igual al
CREACIN RPIDA nmero que aparece en la columna Furia de la tabla Brbaro,
Puedes crear un brbaro de forma rpida siguiendo estas su- debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar
gerencias. Primero, Fuerza debera ser tu puntuacin de ca- en furia de nuevo.
racterstica ms alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge
DEFENSA SIN ARMADURA
el trasfondo Forastero.
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura
Rasgos de Clase ser de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons-
Como brbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. titucin. Puedes usar un escudo y aun as beneficiarte de este
rasgo.
Puntos de Golpe
ATAQUE TEMERARIO
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de brbaro.
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
para atacar con feroz desesperacin. Cuando hagas tu primer
Constitucin.
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi- Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo
ficador de Constitucin por nivel de brbaro despus del pri- que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti
mer nivel. tienen ventaja hasta el siguiente turno.
Competencias SENTIDO DEL PELIGRO
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para per-
Armas: armas simples, armas marciales. cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame-
Herramientas: ninguna. naza, dndote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin de Destreza
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidacin, contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
Naturaleza, Percepcin, Supervivencia y Manejo de Anima- Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo
les. o incapacitado.

Equipo SENDA PRIMARIA

Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
tu trasfondo: de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del
Guerrero Totmico, ambas detalladas al final de la descrip-
(a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
cin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos en el nivel
cuerpo.
3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
Un equipo de explorador y cuatro jabalinas. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
FURIA Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno,
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-
puedes entrar en furia como accin adicional.
tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes
Mientras ests en furia ganas los siguientes beneficios si incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de
no llevas armadura pesada: 20 usando este procedimiento.
Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvacin de
ATAQUE EXTRA
Fuerza.
Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
Fuerza, ganas un bonificador al dao que aumenta a me- siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
dida que subes tu nivel de brbaro, tal como muestra la
columna de Dao de Furia en la tabla Brbaro.

33
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

MOVIMIENTO RPIDO es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando en-


tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba-
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3
talla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.
metros) mientras no ests usando armadura pesada.
Frenes
INSTINTO SALVAJE
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes puedes entrar en frenes cuando ests en furia. Si lo haces,
ventaja en las tiradas de iniciativa. mientras dure tu furia, puedes hacer un nico ataque cuerpo
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del a cuerpo como accin adicional en cada uno de tus turnos
combate y no ests incapacitado, puedes actuar normalmente despus de entrar en frenes. Cuando tu furia termina, sufres
en tu primer turno, pero slo si entras en furia antes de hacer un nivel de fatiga (como se describe en el Apndice A).
otra cosa en ese turno. Furia Inconsciente
CRTICO BRUTAL Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o asustado
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de dao adicio- mientras ests en furia. Si ests encantado o asustado
nal cuando determinas el dao de un golpe crtico con un ata- cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la du-
que cuerpo a cuerpo. racin de esta.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 Presencia Intimidante
y tres dados adicionales en el nivel 17. Empezando en el nivel 10, puedes usar tu accin para asustar
FURIA IMPLACABLE a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces,
elige una criatura que puedas ver y est a 30 pies (9 metros)
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte lu-
o menos de ti. Si la criatura puede verte u orte, debe tener
chando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe
xito en una tirada de salvacin de Sabidura (CD 8 + tu boni-
se reducen a cero mientras ests en furia y no mueres en el
ficador de competencia + tu modificador de Carisma) o que-
momento, puedes hacer una tirada de salvacin de Constitu-
dar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los tur-
cin CD 10. Si tienes xito, quedas reducido a 1 punto de
nos subsiguientes, puedes usar tu accin para extender la du-
golpe en su lugar.
racin de este efecto en la criatura asustada hasta el final de
Cada vez que usas este rasgo despus de la primera vez, la tu prximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su
CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto turno fuera de tu lnea de visin o a ms de 60 pies (18 me-
o prolongado, la CD vuelve a ser 10 tros) de ti.
FURIA PERSISTENTE Si la criatura tiene xito en su tirada de salvacin, no pue-
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que slo ter- des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho-
mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi- ras.
narla. Represalia
FUERZA INDMITA Empezando en el nivel 14, cuando recibas dao de una cria-
tura que est a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes emplear tu
Empezando en el nivel 18, si tu puntuacin total para una
reaccin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
prueba de Fuerza es menor a tu puntuacin de Fuerza, pue-
criatura.
des usarla en lugar de la puntuacin total de la tirada.
SENDA DEL GUERRERO TOTMICO
CAMPEN PRIMARIO
La Senda del Guerrero Totmico es un camino espiritual; el
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntua- brbaro acepta el espritu animal como gua, protector e ins-
ciones de Fuerza y Constitucin se incrementan en 4. El m- piracin. En la batalla, el espritu de tu ttem te inunda con
ximo para esas puntuaciones es ahora 24. un poder sobrenatural, aadiendo fuerza mgica a tu furia de
Sendas Primarias brbaro.
La mayora de las tribus brbaras consideran que un t-
La furia arde en el corazn de cada brbaro como una fragua
tem animal se relaciona con un clan en particular. En esos
que forja su destino hacia la grandeza. Aun as, diferentes br-
casos, es inusual que un individuo tenga ms de un espritu
baros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es
ttem animal, aunque existen algunas excepciones.
una reserva interior donde el dolor, la pena y la clera son
forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven Buscador Espiritual
como una bendicin espiritual, el don de un ttem animal. Tuya es la senda que busca la sintona con el mundo natural,
dndote una ntima relacin con las bestias. Al nivel 3,
SENDA DEL BERSERKER
cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los
Para algunos brbaros, la furia es un medio para un fin, que conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero slo
generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker como rituales, como se describe en el Captulo 10.

34
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Espritu Ttem guila. Ganas la vista de un guila. Puedes ver a una dis-
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un ttem animal tancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad,
y obtienes sus caractersticas. Debes hacer o adquirir un ob- y discernir hasta los ms pequeos detalles de algo que no
jeto como ttem fsico (un amuleto u otro adorno similar) que diste ms de 100 pies (30 metros) de ti. Adems, la luz tenue
contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal no te impone desventaja en tus pruebas de Sabidura (Per-
ttem. A tu eleccin, tambin ganas atributos fsicos menores cepcin).
que recuerdan a tu espritu ttem. Por ejemplo, si tienes un Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
espritu ttem de oso, podras ser inusualmente peludo y de rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rpido y pue-
piel gruesa, o si tu ttem es el guila, tus ojos se vuelven de des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal
un amarillo brillante. (ver el Captulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje).
Tu ttem animal puede ser un animal relacionado con los Caminante Espiritual
listados aqu, pero ms apropiado para tu tierra natal. Por En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunin con la na-
ejemplo, podras elegir un halcn o un buitre en lugar de un turaleza, pero slo como ritual. Cuando lo haces, una versin
guila. espiritual de uno de los animales que elegiste para Espritu
Oso. Mientras ests en furia, tienes resistencia a todos los Ttem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte
daos salvo el dao psquico. El espritu del oso te hace lo la informacin que pediste.
suficientemente duro para resistir cualquier castigo. Sintona Totmica
guila. Mientras ests en furia y no ests usando arma- En el nivel 14, ganas un beneficio mgico basado en el ttem
dura pesada, las dems criaturas tienen desventaja en los ata- animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo animal que ele-
ques de oportunidad contra ti, y puedes usar la accin de Ca- giste previamente o uno distinto.
rrera como accin adicional en tu turno. El espritu del guila
Oso. Mientras ests en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
te convierte en un depredador que puede moverse en com-
metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti-
bate con facilidad.
radas de ataque contra cualquier otro que no seas t u otro
Lobo. Mientras ests en furia, tus aliados tienen ventaja personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier si no puede verte u orte, o si no puede ser asustado.
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El
guila. Mientras ests en furia, tienes una velocidad de
espritu del lobo te convierte en un lder entre los cazadores.
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este benefi-
Aspecto de la Bestia cio slo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-
En el nivel 6, ganas un beneficio mgico basado en el ttem minas tu turno en el aire y nada ms te mantiene en vuelo.
animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo animal que ele- Lobo. Mientras ests en furia, puedes usar una accin adi-
giste en nivel 3 o uno distinto. cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o ms
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga pequea cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
(incluyendo tu carga mxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper ob-
jetos.

35
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entor-
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el pecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario,
pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su can- usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Sus
cin un conocimiento que habla sobre la gente que cons- conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones
truy el monumento y la mtica saga que representa. ms que a conjuros descaradamente destructivos. Tienen un
Un severo guerrero humano golpea su espada rtmica- amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural
mente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su que les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se
canto de guerra y alentando la valenta y el herosmo de sus convierten en maestros de los talentos que se proponen per-
compaeros. La magia de su cancin los fortalece y estimula. feccionar, desde la msica hasta el conocimiento esotrico.

Riendo mientras afina su ctara, un gnomo envuelve con APRENDER DE LA EXPERIENCIA


su magia sutil a los nobles reunidos, asegurndose de que las Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No to-
palabras de sus compaeros sern bien recibidas. dos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la msica re-
magia a travs de sus palabras y su msica para inspirar a los quiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural
aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, de la que la mayora de trovadores carece. Aun as puede ser
crear ilusiones e incluso sanar heridas. difcil apreciar la diferencia entre estos intrpretes y los ver-
daderos bardos. La vida de un bardo se desarrolla viajando
MSICA Y MAGIA
por el mundo, coleccionando saberes populares, contando
En los mundos de D&D, las palabras y la msica no son slo historias y viviendo de la gratitud de las audiencias, como
vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio. cualquier otro artista. Pero su nivel de habilidad musical, un
El bardo es un maestro de la cancin, el discurso y la magia toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo
que ambos contienen. Los bardos dicen que el multiverso fue de sus compaeros.
nombrado para que existiera, que las palabras de los dioses
Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho
le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos
de Creacin todava resuenan a travs del cosmos. La msica
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y nue-
de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos,
vos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de
sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes.
aventurero en una eleccin instintiva. Cada aventura es una
La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatili- oportunidad de aprender, de practicar una variedad de habi-
dad. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un

Bardo
Bonificador de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 2 4 2
Inspiracin de Bardo (d6)
2 +2 Polivalente, Cancin de Descanso (d6) 2 5 3
3 +2 Colegio de Bardo, Experto 2 6 4 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 7 4 3
Inspiracin de Bardo (d8),
5 +3 3 8 4 3 2
Fuente de Inspiracin
6 +3 Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo 3 9 4 3 3
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 11 4 3 3 2
9 +4 Cancin de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1
Inspiracin de Bardo (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2
Experto, Secretos Mgicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Cancin de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
Secretos Mgicos,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1
Rasgo del Colegio de Bardo
15 +5 Inspiracin de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Cancin de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiracin Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

36
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

lidades, de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas, de descu- Competencias


brir obras mgicas perdidas, de descifrar viejos tomos, de via-
Armadura: armadura ligera.
jar a lugares extraos o de encontrar criaturas exticas. Los
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-
bardos adoran acompaar a los hroes para presenciar sus
que, espada corta.
hazaas de primera mano. Un bardo que puede contar una
impresionante historia desde su experiencia personal se gana Herramientas: tres instrumentos musicales de tu eleccin.
un renombre entre los dems bardos. De hecho, despus de Tiradas de Salvacin: Destreza, Carisma.
contar tantas historias sobre lograr increbles hazaas, mu- Habilidades: tres de tu eleccin.
chos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen ro-
les heroicos. Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por
Creando un Bardo tu trasfondo:
Los bardos dependen de las historias, sin importar la veraci- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
dad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones de tu per- sencilla.
sonaje no son tan importantes como las historias que cuenta (a) un equipo de diplomtico o (b) un equipo de actor.
sobre ello. Quiz tuviste una infancia comn y segura. No se (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
puede contar una buena historia sobre eso, as que podras Armadura de cuero y una daga.
dibujarte como un hurfano criado por una bruja en un lgu-
LANZAMIENTO DE CONJUROS
bre pantano. O tu niez podra ser digna de una historia. Al-
gunos bardos adquieren su mgica msica a travs de medios Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo-
extraordinarios, incluyendo la inspiracin de un hada o al- na con tu msica y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu
guna otra criatura sobrenatural. vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situa-
ciones. Consulta el Captulo 10 para ver las reglas generales
Serviste como aprendiz estudiando de un maestro, si-
de lanzamiento de conjuros y el Captulo 11 para ver la lista
guiendo a un bardo ms experimentado hasta que estuviste
de conjuros del bardo.
listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? O acudiste a
un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y TRUCOS
practicaste tu msica mgica? Quiz fuiste un joven fugitivo Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros del
o un hurfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe-
convirti en tu mentor. O podras haber sido un mimado hijo riores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la ta-
de un noble instruido por un maestro. Quiz te tropezaste con bla Bardo.
la guarida de una bruja, haciendo un buen negocio por dones
ESPACIOS DE CONJURO
musicales a cambio de tu vida y libertad. Pero a qu precio?
La tabla Bardo muestra cuntos espacios de conjuro tienes
CREACIN RPIDA
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno
Puedes crear un bardo rpidamente siguiendo estas sugeren- de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro
cias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin de caracte- o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de con-
rstica ms alta, seguida por Destreza. Segundo, elige el tras- juro usados cuando terminas un descanso prolongado.
fondo Artista. Tercero, elige luces danzantes y burla cruel
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heri-
como tus trucos, junto con los siguientes hechizos de nivel 1:
das y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel
hechizar persona, detectar magia, palabra sanadora y onda
2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
atronadora.
espacios.
Rasgos de Clase CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Como bardo, ganas los siguientes rasgos de clase. Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista
Puntos de Golpe de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la
tabla Bardo te muestra cundo aprendes nuevos conjuros de
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
tu eleccin. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la
Constitucin. tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes apren-
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- der un conjuro de nivel 1 o 2.
cador de Constitucin por nivel de bardo despus del primer Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
nivel. des elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reem-
plazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que tam-
bin debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
juros.

37
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas
determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al
Carisma es tu caracterstica de lanzamiento para tus conjuros
nivel 13 y 1d12 al nivel 17.
de bardo. Tu magia viene del corazn y el alma que pones en
la interpretacin de tu msica u oracin. Usas tu Carisma COLEGIO DE BARDO
siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza- A partir del nivel 3 ahondas en las tcnicas avanzadas de un
miento de conjuros. Adems, usas tu modificador de Carisma Colegio de Bardo de tu eleccin: El Colegio del Conocimiento
para determinar la CD de la salvacin de un conjuro de bardo o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descrip-
que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de cin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos en el nivel
tus conjuros de bardo. 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de EXPERTO
competencia + tu modificador de Carisma
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
competencia + tu modificador de Carisma
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
CONJURACIN RITUAL que realices con ellas.
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas com-
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual. petente que ganarn este beneficio.
FOCO ARCANO MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Puedes usar un instrumento musical (listados en el Captulo Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y
5) como foco arcano para tus conjuros de bardo. 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica de
INSPIRACIN DE BARDO tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterstica
de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
Puedes inspirar a otros a travs de palabras estimulantes o
mentar una puntuacin de caracterstica por encima de 20
de la msica. Para hacerlo, usas una accin adicional en tu
usando este procedimiento.
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de
un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa FUENTE DE INSPIRACIN
criatura gana un dado de Inspiracin de Bardo, un d6. A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiracin
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de CONTRAODA
habilidad, una tirada de ataque o de salvacin que haga. La
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de-
o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la
cidir usar el dado de Inspiracin de Bardo, pero debe hacerlo
mente. Como una accin, puedes comenzar una interpreta-
antes de que el DM diga si la tirada tuvo xito o no. Una vez
cin que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese
que el dado de Inspiracin de Bardo es usado, se pierde. Una
tiempo, t y cualquier criatura amistosa en un rango de 30
criatura slo puede tener un dado de Inspiracin de Bardo a
pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvacin para
la vez.
evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser ca-
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
paz de escucharte para ganar este beneficio. La interpreta-
a tu modificador de Carisma (mnimo 1). Recuperas todos los
cin finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silen-
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
ciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una ac-
Tu dado de Inspiracin de Bardo cambia cuando alcanzas cin).
determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5,
SECRETOS MGICOS
en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento
POLIVALENTE
mgico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conju-
Empezando en el nivel 2, puedes aadir la mitad de tu bonifi- ros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier
cador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar,
prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonifi- como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
cador de competencia.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
CANCIN DE DESCANSO para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de
Empezando al nivel 2, puedes usar msica o una oracin re- la tabla Bardo.
confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos du- Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
rante un descanso corto. Si t o cualquier criatura amistosa nivel 14 y de nuevo en el 18.
que escucha tu interpretacin recobra Puntos de Golpe al fi-
nal del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos
adicionales.

38
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

INSPIRACIN SUPERIOR Secretos Mgicos Adicionales

A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase.
usos de Inspiracin de Bardo, recuperas un uso. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas
lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
Colegios de Bardo Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Cono-
unos a los otros para intercambiar canciones e historias, pre- cidos de la tabla Bardo.
sumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman Habilidad Incomparable
agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habi-
facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones. lidad, puedes gastar un uso de Inspiracin de Bardo. Tira un
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO dado de Inspiracin de Bardo y agrega el resultado a tu
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la
la mayora de las cosas, coleccionando fragmentos de saber tirada antes de decidir usar el dado de Inspiracin de Bardo,
de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo
aldeanos. xito o no.

Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elabo- COLEGIO DEL VALOR


radas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando cuentos mantienen viva la memoria de los grandes hroes del
los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se en- pasado, y de este modo inspiran a una nueva generacin de
cuentran cuestionndose todo lo que tenan como cierto, hroes. Estos bardos se renen en salones de banquetes o
desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey. alrededor de grandes fogatas para cantar las hazaas de los
La lealtad de estos bardos est depositada en la bsqueda poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no aban-
uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho done este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a al-
bardo es ms honesto que correcto. canzar logros de las mismas dimensiones que los hroes de
antao.
Los miembros de este colegio se renen en bibliotecas y
a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, Competencias Adicionales
para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se en- Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas com-
cuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden petencia con armadura media, escudos y armas marciales.
exponer la corrupcin, desenmaraar mentiras y meterse con Inspiracin de Combate
prepotentes figuras de la autoridad
En el nivel 3 tambin aprendes a inspirar a otros en la batalla.
Competencias Adicionales Una criatura que tiene un dado de Inspiracin de Bardo tuyo
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ga- puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de dao. Alter-
nas competencia con tres habilidades de tu eleccin. nativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la
Palabras Hirientes criatura, esta puede usar su reaccin para tirar el dado de Ins-
piracin de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el
En el nivel 3 tambin aprendes cmo usar tu ingenio para dis-
ataque, despus de ver la tirada, pero antes de saber si esta
traer, confundir y minar la confianza y competencia de otros.
acert o no.
Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies
(18 metros) realiza una tirada de ataque, una prueba de habi- Ataque Adicional
lidad o una tirada de dao, puedes usar tu reaccin para gas- Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de
tar uno de tus usos de Inspiracin de Bardo, tirando un dado una cuando realizas la accin de ataque en tu turno.
de Inspiracin de Bardo y restando el resultado a la tirada de Magia de Batalla
la criatura. Puedes decidir usar este rasgo despus de que la
A partir del nivel 14 has dominado el arte de entretejer el lan-
criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que
zamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y armo-
el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata-
nioso acto. Cuando usas tu accin para lanzar un conjuro de
que tiene xito o no, o antes de que la criatura calcule el dao.
bardo, puedes hacer un ataque con un arma como accin adi-
La criatura es inmune si no puede orte o si es inmune al en-
cional.
cantamiento.

39
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Brujo
Con un pseudodragn enroscado en el hombro, un joven elfo ridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros po-
con ropajes dorados sonre clidamente, entretejiendo un en- derosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos
canto mgico con palabras melosas y controlando al centi- complementan su magia con cierta facilidad en el combate
nela del palacio a su voluntad. cuerpo a cuerpo. Se encuentran cmodos con armadura li-
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un gera y saben manejar armas ligeras.
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrn de- BUSCADORES DE SECRETOS
monaco, infundiendo su conjuro con magia diablica. Los brujos se guan por una insaciable necesidad de conoci-
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el miento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y mol-
extrao alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un me- dear sus vidas.
diano de amplios ojos entona el mstico ritual que abrir la Las historias de brujos unindose a demonios son amplia-
puerta hacia un mundo distante. mente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones dife-
Los brujos son buscadores del conocimiento que se en- rentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre
cuentra escondido en el multiverso. A travs de pactos he- extraamente hermosa, conoce a su seor o seora ferica, y
chos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello.
desatan efectos mgicos tanto sutiles como espectaculares. Y a veces, encontrndose absorto en el estudio de tomos de
Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como no- saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estu-
bles Fericos, demonios, diablos, brujas y entidades extraas diante se abre hacia realidades ms all del mundo material
del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para y a los extraos seres que habitan en el vaco exterior.
potenciar su propio poder. Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
JURAMENTADOS Y EN DEUDA poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero es-
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A tudio y la investigacin. Nadie hace un pacto con un patrn
veces esa relacin entre brujo y patrn es como la de un cl- tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el con-
rigo y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones trario, la amplia mayora de brujos pasan sus das persi-
para los brujos no sean dioses. Un brujo podra liderar un guiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en
culto dedicado a un prncipe demonaco, a un archidiablo o a alguna clase de aventura. Ms an, las demandas de sus pa-
una entidad completamente extraa (seres a los que usual- trones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras.
mente no sirven los clrigos). A menudo, el acuerdo es similar Creando un Brujo
al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y
crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre
en nombre de su patrn. tu patrn y las obligaciones que te exige tu pacto. Qu te
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones llev a hacer el pacto, y cmo contactaste con tu patrn? Te
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscu- sentiste atrado a convocar un diablo o buscaste el ritual que

Brujo
Bonificador de Trucos Conjuros Espacios de Nivel de Invocaciones
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos Conjuro Espacio Conocidas
1 +2 Patrn de Otro Mundo, Magia de Pacto 2 2 1 1
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3 +2 Don del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 5 2 2 3
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrn de Otro Mundo 3 7 2 3 4
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 9 2 4 5
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrn de Otro Mundo 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Mstico (nivel 6) 4 11 3 5 6
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 11 3 5 6
13 +4 Arcanum Mstico (nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrn de Otro Mundo 4 12 3 5 7
15 +5 Arcanum Mstico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Mstico (nivel 9) 4 14 4 5 8
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro Arcano 4 15 4 5 8

40
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

te permiti contactar con un antiguo y extrao dios? Bus- Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.
caste a tu patrn o l te eligi a ti? Cumples a regaadientes PATRN DE OTRO MUNDO
las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mien-
tras piensas en las recompensas que te han sido prometidas? Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
otro mundo de tu eleccin: el Archihada, el Diablo o el Gran
Habla con tu DM para determinar qu peso tiene tu pacto
Antiguo, cada uno de los cuales est detallado al final de la
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu
descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos en
patrn podran llevarte a una vida de aventuras, o podran
el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
consistir tan solo en pequeos favores que puedes realizar
entre aventuras. MAGIA DE PACTO
Qu tipo de relacin tienes con tu patrn? De amistad, Tu investigacin arcana y la magia con la que te imbuy tu
antagnica, complicada o romntica? Cun importante eres patrn te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Cap-
para tu patrn? Qu papel juegas en planes? Conoces a tulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de
otros sirvientes de tu patrn? conjuros y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros del
Cmo se comunica tu patrn contigo? Si tienes un fami- brujo.
liar, podra hablar a veces con la voz de tu patrn. Algunos TRUCOS
brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los
Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros del
rboles, mezclados entre las hojas de t o flotando en las nu-
brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu eleccin a
bes (mensajes que slo el brujo puede ver). Otros brujos con-
niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos
versan con sus patrones a travs de sueos o visiones, o tra-
Conocidos de la tabla Brujo.
tan con ellos slo mediante intermediarios.
ESPACIOS DE CONJURO
CREACIN RPIDA
La tabla Brujo muestra cuntos espacios de conjuro tienes.
Puedes crear un brujo rpidamente siguiendo estas sugeren-
La tabla tambin muestra cul es el nivel de esos espacios de
cias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin de caracte-
conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar
rstica ms alta, seguida por Constitucin. Segundo, elige el
uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas
trasfondo de Charlatn. Tercero, elige los trucos estallido ar-
gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios
cano y toque glido, junto con los conjuros de nivel 1 rayo de
de conjuros gastados despus de un descanso corto o prolon-
dolencia y virote encantado.
gado.
Rasgos de Clase Por ejemplo, cuando ests en nivel 5, tienes dos espacios
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda
atronadora, debes gastar uno de esos espacios, lanzndolo
Puntos de Golpe como si fuera un conjuro de nivel 3.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elec-
Constitucin.
cin de la lista de conjuros del brujo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te
cador de Constitucin por cada nivel de brujo despus del pri-
muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin de
mer nivel.
nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un
Competencias nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del
Armadura: armadura ligera. Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3
en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Armas: todas las armas simples.
Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo
Herramientas: ninguna.
conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engaar, Historia, In- des elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reem-
timidacin, Investigacin, Naturaleza y Religin. plazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que tambin
Equipo debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
tu trasfondo: El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma brujo, as que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga
simple. referencia a tu caracterstica para lanzar conjuros. Adems,
(a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD
arcano. para la tirada de salvacin de un conjuro de brujo y cuando
(a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons. realizas una tirada de ataque con uno.

41
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de pre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No pue-
competencia + tu modificador de Carisma des afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el
competencia + tu modificador de Carisma ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un
ritual de una hora para romper tu vnculo con ella. El arma
FOCO ARCANO
aparece a tus pies si est en el espacio extradimensional
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Captulo 5) como cuando el vnculo se rompe.
foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
Pacto del Tomo
INVOCACIONES SOBRENATURALES Tu patrn te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in- Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cual-
vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento quier clase. Mientras el libro est contigo, puedes lanzar es-
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad m- tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu nmero de tru-
gica. cos conocidos.
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
de tu eleccin. Tus opciones de invocacin estn detalladas una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu
al final de la descripcin de la clase. Cuando adquieres ciertos patrn. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des-
niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elec- canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro
cin, como se muestra en la columna Invocaciones Conoci- se vuelve cenizas cuando mueres.
das de la tabla Brujo. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
des elegir una invocacin que conozcas y reemplazarla con
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
otra invocacin que puedas aprender a ese nivel.
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-
DON DEL PACTO tica de tu eleccin en 1 punto. Normalmente, no puedes in-
A partir del nivel 3 tu Patrn de Otro Mundo te recompensa crementar una puntuacin de caracterstica por encima de 20
con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguien- usando este rasgo.
tes rasgos a tu eleccin. ARCANUM MSTICO
Pacto de la Cadena A partir del nivel 11 tu patrn te recompensa con un secreto
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo mgico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la
como ritual. El conjuro no cuenta para tu nmero de conjuros lista de conjuros del brujo como arcanum.
conocidos. Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para po-
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas es- der lanzarlo de nuevo.
peciales: diablillo, pseudodragn, quasit o duende. A niveles superiores, ganas ms conjuros de brujo de tu
Adicionalmente, cuando realizas la accin de Atacar, pue- eleccin que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro
des sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y
haga uno de los suyos. un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos
Pacto de la Espada de tu Arcanum Mstico cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
Puedes usar tu accin para crear un arma de pacto en tu
mano vaca. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a MAESTRO ARCANO
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Captulo 5 para A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de po-
ver las opciones de armas). Eres competente con ella mien- der mstico mientras ruegas a tu patrn para recuperar los
tras la blandes. Esta arma cuenta como mgica para el pro- espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto ro-
psito de traspasar resistencias e inmunidades contra ata- gando a tu patrn para que te ayude a recobrar todos tus es-
ques y dao no mgicos. pacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que re-
Tu arma de pacto desaparece si est a ms de 5 pies (1,5 cobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un
metros) de distancia de ti durante un minuto o ms. Tambin descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.
desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma
(no requiere una accin), o si mueres.
Puedes transformar un arma mgica en tu arma de pacto
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Lle-
vas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado
durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma,
colocndola en un espacio extradimensional, y aparece siem-

42
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

TU DON DEL PACTO Presencia Ferica


Cada opcin del Don del Pacto produce una criatura o un ob- Comenzando en el nivel 1 tu patrn te otorga la habilidad de
jeto especial que refleja la naturaleza de tu patrn.
proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feri-
Pacto de la Cadena. Tu familiar es ms astuto que un fami-
liar tpico. Su forma por defecto podra ser un reflejo de tu cos. Como una accin, puedes forzar a cada criatura en un
patrn, con los duendes y los pseudodragones relacionados cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una
con la Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de tus conjuros
Dada la inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvacin que-
mascota es apropiada para l. dan hechizadas o asustadas por ti (a tu eleccin) hasta el final
Pacto de la Espada. Si tu patrn es una Archihada, tu arma
de tu siguiente turno.
podra ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves
al Diablo, podra ser un hacha de metal negro adornada con Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
llamas decorativas. Si tu patrn es el Gran Antiguo, podra ser mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un ex-
Escape Brumoso
tremo, tallada para parecer un terrible ojo sin prpado.
Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podra ser un deli- Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cor-
cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento tina de humo en respuesta al dao. Cuando recibes dao, pue-
e ilusin que te fue otorgado por una seorial Archihada. Po- des usar tu reaccin para volverte invisible y teletransportarte
dra ser un pesado tomo cubierto de piel demonaca tacho- hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que
nada con hierro, que contenga hechizos de conjuracin y
puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu si-
abundantes tradiciones prohibidas sobre las regiones sinies-
tras del cosmos, un regalo del Diablo. O podra ser un andra- guiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.
joso diario de un luntico que se volvi loco por el contacto Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
con el Gran Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
solo tu floreciente locura te permite comprender y lanzar.
Defensas Seductoras
Patrones de Otro Mundo Comenzando en el nivel 10 tu patrn te ensea a volver la
Los seres que sirven como patrones para los brujos son mo- magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en
radores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra cria-
pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones tura intenta encantarte, puedes usar tu reaccin para devol-
dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y es- verle el hechizo. La criatura debe tener xito en una tirada de
peran que este les conceda a cambio favores significativos. salvacin de Sabidura contra la CD de tus conjuros de brujo
o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conoci-
reciba cualquier dao.
miento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad
para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su Delirio Oscuro
poder a regaadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura
brujo. Los brujos que sirven al mismo patrn podran verse en un reino ilusorio. Como una accin, elige una criatura que
unos a otros como aliados, hermanos, o rivales. puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe
realizar una tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de
LA ARCHIHADA
tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvacin, pasa a
Tu patrn es un noble entre los fericos. Una criatura de le-
estar hechizada o asustada por ti (a tu eleccin) durante un
yenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de
minuto o hasta que tu concentracin se rompa (como si estu-
que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser
vieses concentrndote en un conjuro). Este efecto termina si
son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podran
la criatura recibe cualquier dao.
involucrar la obtencin de mayor poder mgico o reparar an-
Hasta que la ilusin finaliza la criatura piensa que est
tiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Prncipe
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La
del Fro; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la
criatura slo puede ver y escucharse a s misma, a ti y a la
Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su con-
ilusin.
sorte Oberon, el Seor Verde; Hyrsam, el Prncipe de los Ton-
tos; y antiguas brujas. Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
que puedas usar este rasgo de nuevo.
Lista de Conjuros Expandida
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida EL DIABLO
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju- Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores
ros se aaden a la tu lista de conjuros de brujo. de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si pe-
leas contra esas metas. Tales seres desean la corrupcin o
Conjuros Expandidos de la Archihada
Nivel de Conjuro Conjuros destruccin de todas las cosas, incluyndote a ti. Los diablos
1 fuego ferico, dormir con suficiente poder para firmar un pacto incluyen seores
2 calmar emociones, fuerza fantasmal demonacos como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu y
3 intermitencia, crecimiento vegetal
4 dominar bestia, invisibilidad mayor
5 dominar persona, similitud

43
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistfe- existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-
les y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente tos que aprendiste te permiten tomar tu magia de l.
poderosos; y ultroloths y otros seores de los yugoloths. Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El
Lista de Conjuros Expandida Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu;
aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se y otros seres insondables.
aaden a tu lista de conjuros de brujo. Lista de Conjuros Expandida
Conjuros Expandidos del Diablo El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida
Nivel de Conjuro Conjuros cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
1 manos ardientes, orden imperiosa ros se aaden a tu lista de conjuros de brujo.
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
3 bola de fuego, nube apestosa Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
4 escudo de fuego, muro de fuego Nivel de Conjuro Conjuros
5 descarga flamgera, sacralizar 1 susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha
Bendicin del Oscuro 2 detectar pensamientos, fuerza fantasmal
3 clarividencia, recado
Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de 4 dominar bestia, tentculos negros de Evard
Golpe de una criatura hostil a 0, ganas Puntos de Golpe tem- 5 dominar persona, telequinesia
porales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel Mente Despierta
de brujo (con un mnimo de 1). Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
La Suerte del Oscuro habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-
A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrn que altere el des- municarte telepticamente con cualquier criatura que puedas
tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas com-
una tirada de salvacin, puedes usar este rasgo para aadir partir un idioma con la criatura para que comprenda tu men-
un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo despus de ver la tirada saje teleptico, pero la criatura debe ser capaz de compren-
inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. der al menos un idioma.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo Guardia Entrpica
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mgicamente con-
Resistencia Diablica tra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo con-
virtindolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de dao
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reaccin
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese
para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu
tipo de dao hasta que elijas otro mediante este rasgo. El
prxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si
dao por armas mgicas o de plata ignora esta resistencia.
la realizas antes del final de tu siguiente turno.
Lanzar a Travs del Infierno
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmedia-
Escudo de Pensamientos
tamente al objetivo a travs de los planos inferiores. La cria-
tura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla. Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser le-
dos mediante telepata u otros medios, a menos que lo permi-
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el es-
tas. Tambin ganas resistencia al dao psquico y siempre
pacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado
que una criatura te haga dao psquico, esa criatura recibe la
ms cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de
misma cantidad de dao que t hayas recibido.
dao psquico mientras se recupera de su terrible experien-
cia. Crear Esclavo

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
hasta que finalices un descanso prolongado. de un humanoide con la magia exterior de tu patrn. Puedes
usar tu accin para tocar a un humanoide incapacitado. Esa
EL GRAN ANTIGUO
criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada
Tu patrn es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total- por un conjuro de quitar maldicin, la condicin de encantado
mente ajena al tejido de la realidad. Podra venir del Reino sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.
Lejano, el espacio ms all de la realidad, o ser uno de los
Puedes comunicarte telepticamente con la criatura he-
dioses antiguos, slo conocidos en las leyendas. Sus motivos
chizada mientras los dos estis en el mismo plano de existen-
son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento,
cia.
tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas
palidecen en comparacin a los vastos secretos que guardan
estos seres. El Gran Antiguo podra no ser consciente de tu

44
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Invocaciones Sobrenaturales Libro de los Secretos Antiguos


Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
Si una invocacin sobrenatural tiene prerrequisitos, debes Ahora puedes inscribir rituales mgicos en tu Libro de las
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocacin Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descrip-
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. tor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. Los conju-
Armadura de Sombras ros aparecen en el libro y no cuentan para el nmero de con-
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, juros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano,
sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No
Cadenas de Carceri puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena menos que los hayas aprendido por otros medios. Tambin
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual
como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gas- si tiene el descriptor ritual.
tar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales
finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conju-
esta invocacin de nuevo en la misma criatura. ros, puedes aadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equi-
valente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado
Chupavidas
hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcrip-
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la cria-
cin lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesa-
tura recibe dao necrtico adicional equivalente a tu modifi-
rias para inscribirlo.
cador de Carisma (mnimo 1).
Maestro de Innumerables Formas
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7 Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad,
Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de con-
sin gastar un espacio de conjuro.
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado. Mscara de Muchos Rostros
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio
Espada Sedienta
de conjuro.
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una Mirada de Dos Mentes
cuando usas la accin de atacar en tu turno. Puedes usar tu accin para tocar a un humanoide dispuesto
y percibir a travs de sus sentidos hasta el final de tu siguiente
Estallido Agonizante
turno. Mientras la criatura est en el mismo plano de existen-
Prerrequisito: el truco estallido arcano
cia que t, puedes usar tu accin en los turnos subsiguientes
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Ca-
para mantener esta conexin, extendiendo la duracin hasta
risma al dao que haces al golpear.
el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a travs de los
Estallido Repulsor
sentidos de otra criatura te beneficias de cualquier sentido
Prerrequisito: el truco estallido arcano
especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y sordo
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-
de tu propio alrededor.
des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en
Ojos del Guardin de las Runas
lnea recta.
Puedes leer todas las escrituras.
Influencia Seductora
Palabra Pavorosa
Ganas competencia en las habilidades Engaar y Persuasin.
Prerrequisito: Nivel 7
Ladrn de los Cinco Destinos
Puedes lanzar confusin una vez usando un espacio de con-
Puedes lanzar perdicin una vez, usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
un descanso prolongado.
Paso Ascendente
Lanza Arcana
Prerrequisito: nivel 9
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,5
espacio de conjuro o componentes materiales.
metros).
Salto de Otro Mundo
Lengua de las Bestias
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
un espacio de conjuro o componentes materiales.
espacio de conjuro o componentes materiales.

45
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Seal de Mal Agero Vigor Diablico


Prerrequisito: nivel 5 Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un
Puedes conjurar lanzar maldicin una vez usando un espacio conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o com-
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que ponentes materiales.
finalices un descanso prolongado. Visiones Brumosas
Sirvientes del Caos Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un es-
Prerrequisito: nivel 9 pacio de conjuro o componentes materiales.
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un espacio Visin de Reinos Distantes
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que Prerrequisito: nivel 15
finalices un descanso prolongado. Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de
Sumir la Mente conjuro.
Prerrequisito: nivel 5 Vista Arcana
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de con- Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espa-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices cio de conjuro o componentes materiales.
un descanso prolongado.
Vista de Bruja
Susurros de la Tumba Prerrequisito: nivel 15
Prerrequisito: nivel 9 Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar criatura disfrazada mediante magia de ilusin o transmuta-
un espacio de conjuro. cin mientras la criatura est en tu lnea de visin y en un
Susurros Encantadores rango de 30 pies (9 metros) de ti.
Prerrequisito: nivel 7 Vista del Diablo
Puedes lanzar compulsin una vez usando un espacio de con- Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mgica como
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).
un descanso prolongado.
Voz del Amo de la Cadena
Uno con las Sombras Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena
Prerrequisito: nivel 5 Puedes comunicarte telepticamente con tu familiar y perci-
Cuando ests en un rea de luz tenue u oscuridad, puedes bir a travs de sus sentidos mientras estis en el mismo plano
usar tu accin para volverte invisible hasta que te muevas o de existencia. Adems, mientras percibes a travs de los sen-
uses una accin o una reaccin. tidos de tu familiar, tambin puedes hablar a travs de l con
tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.

46
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Clrigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en Los clrigos combinan tanto la til magia de sanacin,
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna como inspiran a sus aliados con conjuros que daan y entor-
que se extiende para curar a sus aguerridos compaeros. pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te-
Entonando un cntico de gloria, un enano blande su ha- rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in-
cha en amplios barridos para pasar a travs de las formacio- vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos.
nes de orcos situadas frente a l, gritando alabanzas a los dio- Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo
ses por cada enemigo abatido. en la cabeza, los clrigos confan en su entrenamiento de ba-
talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses
Conjurando una maldicin sobre las hordas de muertos
de su lado.
vivientes, un humano alza su smbolo sagrado mientras la luz
emana de ste para hacer retroceder a los zombis que se agol- AGENTES DIVINOS
pan contra sus compaeros. No todos los aclitos u oficiantes de un templo o santuario
Los clrigos son intermediarios entre el mundo mortal y son clrigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo-
los dioses a los que sirven, los clrigos se esfuerzan por per- luntad de sus dioses mediante oracin y sacrificio, no me-
sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi- diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades
narios, un clrigo se encuentra imbuido de magia divina. el sacerdocio se relaciona con cargos polticos, sirviendo
como trampoln hacia mayores posiciones de autoridad y sin
SANADORES Y COMBATIENTES
implicar ningn tipo de comunin con un dios. Los clrigos
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los autnticos son raros en la mayor parte de las jerarquas.
dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clrigos son el
Cuando un clrigo comienza una vida de aventura, nor-
conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi-
malmente lo hace porque su dios as se lo requiere. Seguir
lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que
los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a
lo busca, sino nicamente a aquellos escogidos para cumplir
peligros ms all de los lmites de la civilizacin, castigar el
un propsito superior.
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam-
Captar magia divina no depende del estudio o entrena- bin se espera de la mayora de clrigos que protejan a los
miento. Un clrigo quizs aprenda plegarias ensayadas y ritos adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones
se basa en la devocin y en un sentido intuitivo de los deseos en disputa o sellar un portal que permitira entrar al mundo a
de una deidad. un prncipe demonaco.

Clrigo
Bonificador de Trucos Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
Mejora de Puntuacin de Caracterstica,
8 +3 4 4 3 3 2
Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervencin Divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervencin Divina Mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

47
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Muchos clrigos aventureros mantienen algn tipo de co- Un escudo y un smbolo sagrado.
nexin con los templos establecidos y las rdenes religiosas LANZAMIENTO DE CONJUROS
de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clrigo, o
un sacerdote supremo puede estar en posicin de deman- Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju-
darla. ros de clrigo. Ve el Captulo 10 para ver las reglas generales
acerca de lanzar conjuros y al Captulo 11 para ver la lista de
Creando un Clrigo conjuros del clrigo.

A la hora de crear un clrigo, la pregunta ms importante a TRUCOS


considerar es a qu deidad vas a servir y qu principios quie- A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu eleccin de la lista
res que tu personaje encarne. El Apndice B incluye listas con de conjuros del Clrigo. Aprendes trucos de clrigo adiciona-
muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para les de tu eleccin a niveles superiores, como se muestra en la
conocer qu deidades hay en tu campaa. columna Trucos Conocidos de la tabla Clrigo.
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relacin PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
de tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio voluntaria-
mente? O es el dios el que te escogi a ti, obligndote a ser- La tabla Clrigo muestra cuntos espacios para conjuros tie-
virle sin tener en cuenta tus deseos? Qu imagen tienen de nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
ti los sacerdotes del templo de tu religin: la de un campen uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
o la de un alborotador? Cules son tus objetivos finales? conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
Tiene tu dios en mente alguna misin especial para ti? O te ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
ests esforzando para ser digno de una gran misin? Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
CREACIN RPIDA gindolos de la lista de conjuros del clrigo. Cuando lo haces,
escoge un nmero de conjuros igual a tu modificador de Sa-
Puedes crear un clrigo rpidamente siguiendo estas suge-
bidura + tu nivel de clrigo (mnimo un conjuro). Los conju-
rencias. Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica de-
ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
bera ser Sabidura, seguida por Fuerza o Constitucin. Se-
juros.
gundo, elige el trasfondo Aclito.
Por ejemplo, si eres un clrigo de nivel 3, tienes cuatro
Rasgos de Clase espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
Sabidura de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir
Como clrigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinacin. Si pre-
Puntos de golpe paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clrigo. usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-
mina de tu lista de conjuros preparados.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitucin. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
de conjuros requiere gastar tiempo en oracin y meditacin:
cador de Constitucin por cada nivel de clrigo despus del
al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
primer nivel.
Competencias CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. La Sabidura es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
clrigo. T poder mgico proviene de tu devocin a tu deidad.
Armas: todas las armas simples.
Usas tu Sabidura cada vez que un conjuro de clrigo haga
Herramientas: ninguna. referencia a tu caracterstica para lanzar conjuros. Adems,
Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma. usas tu modificador de Sabidura cuando estableces la CD de
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo- la tirada de salvacin para un conjuro de clrigo que lanzas y
ria, Medicina, Persuasin y Religin. cuando realizas una tirada de ataque con uno.

Equipo CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de


competencia + tu modificador de Sabidura
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
tu trasfondo:
competencia + t modificador de Sabidura
(a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-
CONJURACIN RITUAL
tente).
(a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de Puedes lanzar un conjuro de clrigo como un ritual si ese con-
malla (si eres competente). juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma FOCO DIVINO
simple.
(a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. Puedes usar un smbolo sagrado (ver el Captulo 5) como un
foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clrigo.

48
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

DOMINIO DIVINO de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-


tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchera o Guerra.
20 usando este procedimiento.
Cada dominio est detallado al final de la descripcin de la
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con l. Tu DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES
eleccin te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada
lo eliges en el nivel 1. Tambin te otorga maneras adicionales de salvacin contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura
de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel es destruida instantneamente si su valor de desafo es igual
2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17. o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-
CONJUROS DE DOMINIO truir Muertos Vivientes.

Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes Destruir Muertos Vivientes
segn alcanzas niveles de clrigo. Cuando ganas un conjuro Nivel del clrigo Destruir muertos vivientes de VD
5 1/2 o menor
de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el 8 1 o menor
nmero de conjuros que puedes preparar cada da. 11 2 o menor
14 3 o menor
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
17 4 o menor
de conjuros de clrigo, ste cuenta de todas formas como un
conjuro de clrigo para ti. INTERVENCIN DIVINA

CANALIZAR DIVINIDAD Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energa
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu accin.
divina directamente de tu deidad, usando esa energa para po-
Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual.
tenciar efectos mgicos. Empiezas con dos de esos efectos:
Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clrigo, tu deidad
Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu
interviene. El DM elige la naturaleza de la intervencin; el
dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales
efecto de cualquier conjuro de clrigo o conjuro de dominio
a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip-
de clrigo sera apropiado.
cin del dominio.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo
Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qu efecto
durante 7 das. De no ser as, puedes usarlo otra vez tras fina-
crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado
lizar un descanso prolongado.
para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
A nivel 20, tu llamada para la intervencin tiene xito auto-
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
mticamente, no es necesaria ninguna tirada.
de salvacin. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD
equivale a la CD de salvacin de tus conjuros de clrigo. Dominios Divinos
Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-
En el panten cada deidad tiene influencia sobre un aspecto
dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-
diferente de la vida mortal y la civilizacin, conocido como el
des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un
dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa
CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los
Como una accin, muestras tu smbolo sagrado y entonas una dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clrigo, eliges
plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi- uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual
viente que pueda verte u orte en un radio de 30 pies (9 me- enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi-
tros) debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si la nio.
criatura falla la tirada de salvacin, se encuentra expulsada Tu eleccin puede responder a una secta en particular de-
durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier dao. dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten- una zona como Febo (radiante) Apolo, enfatizando su in-
tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como
acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me- Apolo Acesius (sanacin) enfatizando su asociacin con el
tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como accin, dominio Vida. De todas maneras, tu eleccin de dominio
solo puede usar la accin de Carrera o intentar escapar de un puede ser simplemente una cuestin de preferencia personal,
efecto que le impida moverse. Si no hay ningn lugar para el aspecto de la deidad que ms te atrae.
moverse, la criatura puede usar la accin de Esquivar. La descripcin de cada dominio te da ejemplos de deida-
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio-
ses de los mundos de los escenarios de campaa de Reinos
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, as como de
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
los antiguos panteones celtas, griegos, nrdicos y egipcios.

49
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE CONOCIMIENTO Lanzamiento de Conjuros Potente


Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Comenzando al nivel 8 aades tu modificador de Sabidura al
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi- dao que haces con cualquier truco de clrigo.
miento sobre todas las cosas. Algunos ensean que el cono- Visiones del Pasado
cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni-
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa-
versidades, o promueven el conocimiento prctico del oficio
sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que
y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y
est a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita-
guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen
cin y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se
a sus seguidores que ganarn un tremendo poder si descifran
tratara de un sueo, de eventos recientes. Puedes meditar de
los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades
esta forma durante un nmero de minutos equivalente a tu
estudian las tradiciones esotricas, coleccionan tomos anti-
puntuacin de Sabidura y debes mantener la concentracin
guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que
durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro.
pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co-
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva-
nocimiento prctico de la creacin y la inventiva, incluyendo
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-
festo y Goibhniu. Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueo anterior. Despus
Conjuros del Dominio de Conocimiento
de meditar durante un minuto, aprendes cmo su anterior
Nivel del clrigo Conjuros
1 orden imperiosa, identificar dueo adquiri el objeto y el evento significativo ms reciente
3 augurio, sugestin que envuelva al objeto y a ese dueo. Si el objeto tuvo otro
5 indetectabilidad, hablar con los muertos dueo en el pasado reciente (un nmero de das equivalente
7 ojo arcano, confusin
9 conocimiento de leyendas, escudriamiento o menor a tu puntuacin de Sabidura), puedes pasar un mi-
nuto adicional por cada dueo para conocer la misma infor-
Bendiciones del Conocimiento
macin sobre esa otra criatura.
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu eleccin. Tam-
Lectura de un rea. Mientras meditas, ves visiones de
bin pasas a ser competente en dos de las siguientes habili-
eventos recientes a tu alrededor (una habitacin, una calle, un
dades, a tu eleccin: Arcano, Historia, Naturaleza o Religin.
tnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 me-
Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tros]) retrocediendo un nmero de das equivalente a tu pun-
tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades. tuacin de Sabidura. Por cada minuto que pasas meditando,
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad ms reciente. Los eventos significativos involucran emocio-
para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una nes poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, ase-
accin, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu- sinatos, nacimientos o funerales. Aun as, tambin podran in-
tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele- cluirse eventos ms mundanos, que carecen de importancia
gida. en tu situacin actual.
Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos DOMINIO DE GUERRA
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en
leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu hroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri-
acceso a la mente de la criatura para comandarla. ble, con actos de crueldad y cobarda eclipsando momentos
Como una accin, elige una criatura que puedas ver en un de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue-
rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes
una tirada de salvacin de Sabidura. Si la criatura tiene xito hechos. Los clrigos de estos dioses sobresalen en la batalla,
en su salvacin, no puedes usar este rasgo en ella nueva- inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de
mente hasta que finalices un descanso prolongado. violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen
campeones de honor y caballera (como Torm, Heironeous y
Si la criatura falla su salvacin, puedes leer sus pensa-
Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destruccin y el saqueo
mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus
(como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-
emociones actuales y lo que est pensando activamente)
quista y la dominacin (como Bane, Hextor, y Maglubiyet).
cuando est en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este
Otros dioses de la guerra (como Tempus, Nik y Nuada) to-
efecto dura un minuto.
man una postura ms neutral, promoviendo la guerra en to-
Durante ese tiempo, puedes usar tu accin para terminar das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual-
este efecto y lanzar el hechizo sugestin sobre la criatura sin quier circunstancia.
gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automtica-
mente su tirada de salvacin contra el conjuro.

50
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Conjuros del Dominio de Guerra el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con


Nivel del clrigo Conjuros la persecucin de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
1 favor divino, escudo de la fe curidad.
3 arma mgica, arma espiritual
5 manto del cruzado, espritus guardianes Conjuros del Dominio de Luz
7 libertad de movimiento, piel ptrea Nivel del clrigo Conjuros
9 descarga flamgera, inmovilizar monstruo 1 manos ardientes, fuego ferico
Competencias Adicionales 3 esfera flamgera, rayo abrasador
5 luz del da, bola de fuego
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 7 guardin de la fe, muro de fuego
pesada. 9 descarga flamgera, escudriamiento

Clrigo de Guerra Truco Adicional

Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiracin Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
cuando ests en medio de la batalla. Cuando usas la accin luz si es que an no lo conocas.
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como accin Fulgor Protector
adicional. Tambin en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
Puedes usar este rasgo un nmero de veces equivalente a ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
tu modificador de Sabidura (con un mnimo de 1). Recuperas criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros),
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- puedes usar tu reaccin para imponerle desventaja en su ti-
gado. rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda
ser cegado es inmune a este efecto.
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para golpear con precisin sobrenatural. Cuando realices una Puedes usar este rasgo un nmero de veces igual a tu mo-
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga- dificador de Sabidura (mnimo de 1). Recuperas todos los
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta eleccin des- usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
pus de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
acierta o falla. A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
Canalizar Divinidad: Bendicin del Dios de la Guerra aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad as
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 como hacer dao radiante a tus enemigos.
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar Como accin puedes levantar tu smbolo sagrado para
tu reaccin para darle a esa criatura un bonificador de +10 a que cualquier oscuridad mgica a 30 pies (9 metros) de ti sea
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta eleccin disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
despus de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el metros) de ti debe realizar una tirada de salvacin de Consti-
ataque golpea o falla. tucin. Una criatura sufrir dao radiante igual a 2d10 + tu
Golpe Divino nivel de clrigo si falla el tiro de salvacin, y la mitad si lo su-
pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol- Fulgor Mejorado
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer A partir del nivel 6 tambin puedes usar tu Fulgor Protector
que el ataque cause 1d8 adicional de dao del mismo tipo de cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti
dao que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel ataque a otra criatura.
14, el dao adicional se incrementa a 2d8. Lanzamiento de Conjuros Potente
Avatar de Batalla A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabidura al
A partir del nivel 17 ganas resistencia al dao contundente, dao que haces con cualquier truco de clrigo.
perforante y cortante de armas no mgicas. Corona de Luz
DOMINIO DE LUZ A partir del nivel 17 puedes usar tu accin para activar un
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) ves, usando otra accin. Emites luz brillante en un radio de
promueven los ideales del renacimiento y la renovacin, la 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el smbolo tros) ms all. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol taja en las tiradas de salvacin contra cualquier conjuro que
mismo o como un auriga que gua al sol a travs del cielo. haga dao radiante o de fuego.
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas
las sombras y ven a travs de todo engao. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que ensean que el arte es un
vehculo para el desarrollo del alma. Los clrigos de un dios
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen

51
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza


Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques y animales. Mientras las criaturas estn encantadas por tu
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una accin
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole- adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la esas criaturas qu hacer en el turno siguiente.
naturaleza como un todo y podran servir a una de estas dei- DOMINIO DE TEMPESTAD
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
(como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
estos dioses tambin tienen clrigos, campeones que toman
Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
un rol ms activo en cuanto a conseguir los intereses de un
ses del trueno y el relmpago, dioses de terremotos, algunos
dios natural en particular. Estos clrigos podran cazar las
dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques,
fuerza fsica y el valor. En algunos panteones, un dios de este
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de
dominio reina sobre los dems y es conocido por la rpida
quienes ofenden a sus dioses.
justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
Conjuros del Dominio de Naturaleza pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
Nivel del clrigo Conjuros ocano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
1 amistad con los animales, hablar con los animales
3 piel robliza, brote de espinas pestad envan a sus clrigos a inspirar miedo entre la gente
5 crecimiento vegetal, muro de viento comn, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
9 plaga de insectos, zancada arbrea
evitar la ira divina.
Aclito de la Naturaleza
Conjuros del Dominio de Tempestad
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu eleccin. Tam- Nivel del clrigo Conjuros
bin ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 1 nube brumosa, onda atronadora
a tu eleccin: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven- 3 rfaga de viento, estallar
5 llamar al relmpago, tormenta granizo
cia. 7 controlar el agua, tormenta de hielo
Competencia Adicional 9 onda destructiva, plaga de insectos

Tambin en el nivel 1 obtienes competencia con armadura Competencias Adicionales


pesada. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas armaduras pesadas.

Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- Ira de la Tormenta


dad para encantar animales o plantas. Tambin en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
Como una accin, muestras tu smbolo sagrado e invocas cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una usar tu reaccin para que haga una tirada de salvacin de
salvacin de Sabidura. Si falla su salvacin, es encantada du- Destreza. La criatura recibe 2d8 de dao snico o elctrico (a
rante un minuto o hasta que reciba dao. Mientras est en- tu eleccin) con una tirada de salvacin fallida, y la mitad con
cantada ser amistosa a ti y otras criaturas que designes. una salvacin exitosa.

Amortiguar Elementos Puedes usar este rasgo un nmero de veces igual a tu mo-
dificador de Sabidura (un mnimo de 1). Recuperas todos los
Comenzando en el nivel 6 cuando t o una criatura en un
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba dao de cido, fro,
fuego, electricidad o snico, puedes usar tu reaccin para Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de dao. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
Golpe Divino para blandir el poder de la tormenta con una increble feroci-
dad.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- Cuando hagas dao snico o elctrico, puedes usar tu Ca-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer nalizar Divinidad para hacer el dao mximo, en lugar de ti-
que el ataque cause 1d8 adicional de dao de fro, fuego o rar los dados.
elctrico (a tu eleccin) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo
14, el dao adicional se incrementa a 2d8. A partir del nivel 6 cuando hagas dao elctrico a una criatura
Grande o ms pequea, tambin puedes empujarla a 10 pies
(3 metros) de ti.

52
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Golpe Divino Como una accin, te vuelves invisible hasta el final de tu


A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa divina tus siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una juro.
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque Golpe Divino
cause 1d8 adicional de dao snico al objetivo. Cuando alcan- A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa
zas el nivel 14, el dao adicional se incrementa a 2d8. divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a que el ataque cause 1d8 adicional de dao de veneno al obje-
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no ests en tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se incre-
interiores o bajo tierra. menta a 2d8

DOMINIO DE SUPERCHERA Duplicidad Mejorada

Los dioses de la superchera (como Tymora, Beshaba, Olida- En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
engaos e instigadores que representan una constante ame- accin adicional en tu turno, puedes mover cualquier nmero
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango mximo de
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. 120 pies (36 metros) de ti.
Sus clrigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren DOMINIO DE VIDA
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan El dominio de Vida se centra en la vibrante energa positiva
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie- (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
ren el subterfugio, las bromas, el engao y el robo a la con- toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
frontacin directa. salud a travs de la sanacin de los enfermos y heridos, ha-
Conjuros del Dominio de Superchera cindose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
Nivel del clrigo Conjuros fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prcticamente cualquier
1 hechizar persona, disfrazarse deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
3 imagen mltiple, pasar sin dejar rastro
5 intermitencia, disipar magia
dominio, particularmente deidades agrcolas (como Chaun-
7 puerta dimensional, polimorfar tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
9 dominar persona, modificar recuerdo lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanacin o la resistencia
Bendicin del Tramposo (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
usar tu accin para tocar a una criatura voluntaria y darle ven- Conjuros del Dominio de Vida
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendicin dura Nivel del clrigo Conjuros
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 1 bendecir, curar heridas
3 restablecimiento menor, arma espiritual
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte, guardin de la fe
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- 9 curar heridas en masa, revivir a los muertos
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Competencias Adicionales
Como una accin, creas una ilusin perfecta que dura 1
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
minuto o hasta que pierdas tu concentracin (como si estu-
con armaduras pesadas.
vieses concentrndote en un conjuro). La ilusin aparece en
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de Discpulo de la Vida
ti. Como una accin adicional en tu turno, puedes mover la Tambin a nivel 1 tus conjuros de sanacin son ms efectivos.
ilusin hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
metros) de ti. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida
en el espacio de la ilusin, pero debes usar tus propios senti- Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
dos. Adicionalmente, cuando tanto t y tu ilusin estis en un para curar a los malheridos.
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusin, tie-
Como accin, presentas tu smbolo sagrado y evocas ener-
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
ga curativa que puede restaurar un nmero de Puntos de
distraccin que causa la ilusin en el objetivo.
Golpe igual a cinco veces tu nivel de clrigo. Elige cualquier
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras nmero de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
para desaparecer. puede recuperar ms de la mitad de los Puntos de Golpe m-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un
muerto viviente o en un constructo.

53
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Sanador Bendecido que el ataque cause 1d8 adicional de dao radiante al obje-
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanacin que lanzas tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se incre-
en otros te sanan a ti tambin. Cuando lanzas un conjuro de menta a 2d8.
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria- Sanacin Suprema
tura que no seas t, recuperas tambin Puntos de Golpe igual Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tiraras uno
a 2 + el nivel del conjuro. o ms dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
Golpe Divino en lugar de eso utilizas la tirada ms alta posible para cada
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- a una criatura, le recuperas 12.
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer

54
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in- dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta prctica, incluso hasta el punto de pre-
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, ferir su forma animal a su forma natural.
amenazan su bosque. PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Acuclillado en la rama de un gran rbol y con la forma de Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
la extraa construccin de un templo dedicado a un Elemen- mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los dems,
actividades de los cultistas. el mundo podra ser destruido, haciendo que uno de los pla-
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi- nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
elfo carga contra un grupo de soldados esquelticos, rom- ciendo a aicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
criaturas un burdo semblante de vida. que promueva la dominacin de un elemento sobre otros.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas tambin se preocupan por el delicado equili-
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi- brio ecolgico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
cacin de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armona con la natura-
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se leza, no en oposicin a ella. Los druidas aceptan lo que es
ven como una extensin de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
misma. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
EL PODER DE LA NATURALEZA muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
cuando stos invaden su territorio.
nando sus conjuros y otros poderes mgicos a partir de su
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
una espiritualidad mstica de una unin trascendental con la lan zonas vrgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
naturaleza, en lugar de mostrar su devocin a una entidad di- un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal- raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra- un papel ms activo en la lucha contra esas amenazas como
diciones drudicas son a veces llamadas La Vieja Fe, en con- aventureros.
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Creando un Druida
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, Al hacer un druida, considera por qu tu personaje tiene un
del fuego y la tormenta). Los druidas tambin ganan la habili- vnculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
ciedad donde la Vieja Fe an se mantiene viva, o fue criado

Druida
Bonificador de Trucos Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lengua Drudica, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma salvaje, Crculo Drudico 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 4 3
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Rasgo del Crculo Drudico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 4 3 3 2
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Rasgo del Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Rasgo del Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

55
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

por un druida despus de ser abandonado en las profundida- prueba de Sabidura (Percepcin) CD 15 para ver el mensaje,
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra- pero no podrn descifrarlo sin magia.
mtico con los espritus de la naturaleza, se encontr cara a LANZAMIENTO DE CONJUROS
cara con un guila gigante o un lobo terrible y sobrevivi a la
experiencia. Quizs naci durante una pica tormenta o una Basndose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
erupcin volcnica, lo que fue interpretado como una seal des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
de que convertirse en un druida era parte de su destino. desees. Mira el Captulo 10 para las reglas generales de lan-
zamiento de conjuros y el Captulo 11 para la lista de conjuros
Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca-
del druida.
cin drudica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar
un tiempo como guardin de un lugar sagrado? Tal vez tu ho- TRUCOS
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu eleccin de la lista
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho- de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
gar o propsito. cin a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
CREACIN RPIDA lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
Puedes crear un druida rpidamente siguiendo estas suge- PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
rencias. Primero, Sabidura debe ser tu mayor puntuacin de La tabla Druida muestra cuntos espacios para conjuros tie-
caracterstica, seguida de Constitucin. Segundo, elige el nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
trasfondo Ermitao. uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
Rasgos de Clase conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados despus de un descanso prolongado.
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
Puntos de Golpe gindolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. escoge un nmero de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabidura + tu nivel de druida (mnimo un conjuro).
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
Constitucin.
cios de conjuro.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
cador de Constitucin por cada nivel de druida despus del
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
primer nivel.
nivel 2. Con una Sabidura de 16, tu lista de conjuros prepa-
Competencias rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
hecho de metal). Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, rados.
hondas, lanzas, mazas. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Herramientas: kit de herboristera. finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo de oracin y meditacin: al me-
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura.
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
nes, Medicina, Naturaleza, Percepcin, Religin, Superviven-
cia y Manejo de Animales. La Sabidura es tu caracterstica para lanzar conjuros de
druida, ya que extraes tu magia de tu devocin y sintona con
Equipo
la naturaleza. Usas tu Sabidura cada vez que un conjuro se
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Adems,
gado por tu trasfondo: usas tu modificador de Sabidura para determinar la CD de
(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. las tiradas de salvacin para los conjuros de druida que lan-
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
cuerpo. CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco competencia + tu modificador de Sabidura
drudico.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
LENGUA DRUDICA competencia + tu modificador de Sabidura
Conoces el drudico, el idioma secreto de los druidas. Puedes CONJURACIN RITUAL
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. T
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
y otros que conozcan drudico advierten la presencia de men-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
sajes automticamente. Otros deben tener xito en una

56
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-


Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial- tura tiene cualquier accin legendaria o acciones de gua-
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saco, el avellano, el rida, no podrs utilizarlos.
acebo, el enebro, el murdago, el roble, el serbal, el sauce y Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como
y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de
roble, de tejo o ramitas de murdago. regresas con el nmero de Puntos de Golpe que tenas
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
muerte y el renacimiento, por lo que las empuaduras de ar- Golpe, todo el dao restante de esa cantidad se transfiere
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made-
dao en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
ras son excelentes para la fabricacin de mangos o armas n-
tegras, como clavas o bastones, as como escudos. El aliso se punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
asocia con el aire, y podra ser utilizado para armas arrojadi- tos de dao. Mientras el exceso de dao no reduzca los
zas, como dardos y jabalinas. Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminars
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri- tumbado e inconsciente.
tas aqu han elegido otras plantas para asumir usos similares. No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
Por ejemplo, un druida de una regin desrtica podra valorar realizar cualquier accin que requiera las manos se limi-
plantas como la yuca y el cactus.
tar a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
FOCO DIVINO no rompe tu concentracin para un hechizo que ya hayas
Puedes usar un foco drudico (ver el Captulo 5) como tu foco lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
de lanzamiento para tus hechizos de druida. men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relmpago, que ya conjuraste.
FORMA SALVAJE
Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu accin para asu- raza, u otra fuente y podrs utilizarlos si la nueva forma
mir mgicamente la forma de una bestia que has visto antes. es fsicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos drn utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. visin en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
Tu nivel de druida determina en qu bestias puedes trans- bin tenga ese sentido.
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A T decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual- en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
quier animal con un valor de desafo de 1/4 o menor que no equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
tenga velocidad de vuelo o de nado. si es prctico para la nueva forma llevar una pieza de
equipo, basndose en la forma y el tamao de la criatura.
Formas Salvajes
Tu equipo no cambia de tamao o forma para que coin-
VD
Nivel mximo Limitaciones Ejemplo cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
2 1/4 Sin velocidad de natacin o de vuelo Lobo forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
8 1 guila gigante
tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
Puedes permanecer en forma de bestia durante un n-
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon- CRCULO DRUDICO
deando hacia abajo). Despus vuelves a tu forma natural, a A partir del nivel 2 eliges identificarte con un crculo drudico:
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrs volver a el Crculo de la Tierra o el Crculo de la Luna, ambos detalla-
tu forma natural como accin gratuita en tu turno. Tambin dos al final de la descripcin de la clase. Tu eleccin te otorga
vuelves automticamente a tu forma natural si caes incons- habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Mientras ests transformado se te aplican las siguientes
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
reglas:
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
Las estadsticas de tu personaje se sustituyen por las es- de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-
tadsticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes
personalidad y tus puntuaciones de caracterstica de Inte- incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de
ligencia, Sabidura, y Carisma. Tambin conservas todas 20 usando este procedimiento.
tus competencias en habilidades y tiradas de salvacin,
CUERPO ETERNO
adems de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que t y su bonificador de A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador que envejezcas lentamente. Por cada 10 aos que pasan, tu
cuerpo envejece slo 1 ao.

57
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-


pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con-
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de Conjuros del Crculo
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somti- Tu conexin mstica con la tierra te imbuye con la habilidad
cos y verbales de un conjuro de druida mientras ests en de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo- juros del crculo relacionados con la tierra en la que te con-
nentes materiales. vertiste en un druida. Elige una tierra rtico, bosque, costa,
ARCHIDRUIDA desierto, infraoscuridad, montaa, pantano, o prado y con-
sulta la lista de conjuros asociados.
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada. rtico
Nivel de druida Conjuros del crculo
Adems, puedes ignorar los componentes verbales y somti- 3 brote de espinas, inmovilizar persona
cos de tus hechizos de druida, as como los componentes ma- 5 tormenta de granizo, ralentizar
7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he- 9 comunin con la naturaleza, cono de fro
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como Bosque
en tu forma salvaje. Nivel de druida Conjuros del crculo
3 piel robliza, trepar cual arcnido
Crculos Drudicos 5 crecimiento vegetal, llamar al relmpago
7 adivinacin, libertad de movimiento
Aunque su organizacin es invisible para la mayora de los 9 comunin con la naturaleza, zancada arbrea
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex- Costa
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po- Nivel de druida Conjuros del crculo
3 imagen mltiple, paso brumoso
lticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta 5 caminar por el agua, respiracin acutica
sociedad drudica, aunque algunas personas estn tan aisla- 7 controlar el agua, libertad de movimiento
das que nunca han visto a ningn miembro de alto rango de 9 conjurar elemental, escudriamiento
la sociedad o han participado en reuniones drudicas. Los Desierto
Nivel de druida Conjuros del crculo
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma- 3 contorno borroso, silencio
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui- 5 crear comida y agua, proteccin contra la energa
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 7 marchitar, terreno alucinatorio
9 muro de piedra, plaga de insectos
A escala local, los druidas se organizan en crculos que Infraoscuridad
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili- Nivel de druida Conjuros del crculo
brio y su camino como druidas. 3 telaraa, trepar cual arcnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
EL CRCULO DE LA TIERRA 7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
El Crculo de la Tierra est formado por los msticos y los sa-
Montaa
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a
Nivel de druida Conjuros del crculo
travs de una extensa tradicin oral. Estos druidas se renen 3 brote de espinas, trepar cual arcnido
dentro de crculos sagrados de rboles o de piedras para su- 5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
surrarse secretos primigenios en drudico. Los miembros 7 modelar la piedra, piel de piedra
9 Muro de piedra, pasamiento
ms sabios del crculo presiden como lderes espirituales a
Pantano
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como Nivel de druida Conjuros del crculo
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 3 flecha cida de Melf, oscuridad
este crculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
iniciado en los misteriosos ritos del crculo. 9 escudriamiento, plaga de insectos
Truco Adicional Pradera
Nivel de druida Conjuros del crculo
Cuando eliges este crculo en nivel 2 puedes aprender un 3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
truco de druida adicional de tu eleccin. 5 acelerar, luz del da
7 adivinacin, libertad de movimiento
Recuperacin Natural
9 sueo, plaga de insectos
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energa m-
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del crculo,
gica sentndote en meditacin y comunin con la naturaleza.
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el nmero de
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
conjuros que puedes preparar cada da. Si tienes acceso a un
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de
cuenta como un conjuro de druida para ti.
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. Por
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta

58
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Zancada Forestal bestia con un valor de desafo 1 (ignoras la columna de VD


A partir del nivel 6 moverte a travs de terreno difcil no m- mximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con
gico no requiere de movimiento adicional. Tambin puedes las otras limitaciones existentes).
pasar a travs de las plantas no mgicas sin ser frenado por A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia
ellas y sin recibir dao si tienen espinas, zarzas o un peligro con un valor de desafo equivalente a un tercio de tu nivel de
similar. druida, redondeando hacia abajo.
Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra Golpe Primitivo
las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro como mgicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad
enmaraar. para ataques y dao no mgico.
Proteccin de la Naturaleza Forma Salvaje Elemental
Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
por elementales o criaturas fericas y eres inmune al veneno Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire,
y la enfermedad. de tierra, de fuego o de agua.
Santuario de la Naturaleza Mil Formas
Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten Cuando llegues nivel 14 habrs aprendido a usar la magia
tu conexin con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. para alterar tu aspecto fsico de otras maneras. Puedes lanzar
Cuando un animal o una planta te ataquen debern realizar alterar el propio aspecto a voluntad.
una tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de salva-
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES
cin de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deber
Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natura-
elegir un objetivo diferente o el ataque fallar automtica- leza, pero la mayora de los druidas son devotos de una de las
mente. Si supera la salvacin la criatura es inmune a este muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso
efecto durante 24 horas. (las listas de los dioses en el Apndice B incluye muchas de
esas deidades). El culto a esas deidades a menudo se consi-
La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
dera una tradicin ms antigua que la fe de los clrigos y de
su ataque contra ti.
los pueblos civilizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk,
EL CRCULO DE LA LUNA a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe, y tienen muchos
adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y
Los druidas del Crculo de la Luna son fieros guardianes de
otros que viven cerca de la naturaleza. Esta tradicin incluye
lo salvaje. Su orden se rene bajo la luna llena para compartir la adoracin de la naturaleza como una fuerza primordial ms
noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares ms all de la personificacin. Tambin abarca la adoracin a
profundos de la naturaleza, donde podran pasar semanas an- Beory, la Madre Oerth, as como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.
tes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los
con otro druida. crculos drudicos no suelen conectarse a la fe de una sola dei-
dad de la naturaleza. Cualquier crculo de los Reinos Olvida-
Cambiantes como la luna, un druida de este crculo podra dos, por ejemplo, podra incluir druidas que veneran a Silva-
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las co- nus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de
pas de los rboles como un guila al da siguiente, y abalan- la Furia: Talos, Malar, Auril y mberli. Estos dioses de la natu-
zarse a travs de la maleza en forma de oso para ahuyentar a raleza a menudo son llamados el Primer Crculo, los primeros
un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del entre los druidas, y la mayora de druidas, o todos (incluso los
violentos), los consideran dignos de veneracin.
druida.
Los druidas de Eberron tienen creencias animistas comple-
Forma Salvaje de Combate tamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o cual-
Cuando eliges este crculo al nivel 2 obtienes la habilidad de quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que todo
ser viviente y cada fenmeno natural el sol, la luna, el
utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una accin adicio-
viento, el fuego, y el mundo mismo tienen un espritu. Sus
nal, en lugar de como una accin normal.Adems, mientras conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
ests transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac- estos espritus. Diferentes sectas drudicas, sin embargo, tie-
cin adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar nen diferentes filosofas acerca de la relacin de estos espri-
1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas- tus entre s y con las fuerzas de la civilizacin. Los Cenicientos,
tado. por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominacin
contra la naturaleza, los Nios del Invierno veneran las fuerzas
Formas del Crculo de la muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-
Los ritos de tu crculo te otorgan la capacidad de transfor- ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incur-
marte en formas animales ms peligrosas. A partir del nivel sin de las aberraciones.
2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una

59
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
oculto entre las sombras de los rboles, a unos orcos que pla- adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el
nean una incursin en una granja cercana. Con una espada poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros,
corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el
derribando un enemigo tras otro. sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la se afinan con mortal precisin en la sombra misin de prote-
elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha ger las tierras fronterizas.
al dragn blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la AVENTUREROS INDEPENDIENTES
criatura como el fro de su aliento, arroja una flecha tras otra Aunque un explorador podra ganarse la vida como un caza-
tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas dor, gua, o rastreador, su verdadera vocacin es defender los
del dragn. lmites de la civilizacin de los estragos de los monstruos y de
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcn que traza las hordas de humanoides que presionan desde las tierras
crculos sobre l, llamando al ave de regreso a su lado. Susu- salvajes. En algunos lugares, los exploradores se renen en
rrando instrucciones en lfico, seala al oso-lechuza que ha rdenes secretas o unen fuerzas con los crculos drudicos.
estado rastreando y enva el halcn a distraer a la criatura Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi
mientras prepara su arco. hasta el lmite, pues saben que cuando un dragn o una banda
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, ms all de de orcos ataca, un explorador podra ser la primera (y, posi-
las defensas que mantienen a las granjas ms lejanas prote- blemente, la ltima) lnea de defensa.
gidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade-
bosques sin caminos y a travs de enormes y vacas llanuras, cuado para la aventura, ya que estn acostumbrados a la vida
los exploradores mantienen su interminable guardia. lejos de la comodidad de una cama seca y un bao caliente.
CAZADORES LETALES Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por
las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especia-
con cierta mezcla de diversin, frustracin, y compasin.
lizan en cazar a los monstruos que acechan en los lmites de
Pero aprenden rpidamente que aquellos aventureros que
la civilizacin (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas
pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos
y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales).
de la civilizacin pueden ser una valiosa ayuda. La mimada
Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, mo-
gente de la ciudad puede que no sepa cmo forrajear o encon-
vindose furtivamente a travs de los bosques y escondin-
trar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de
dose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran
otras maneras.
su entrenamiento en las tcnicas de combate que son parti-
cularmente tiles contra sus enemigos predilectos.

Explorador
Bonificador de Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5
1 +2 Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2
3 +2 Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva 3 3
4 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 3
5 +3 Ataque Extra 4 4 2
6 +3 Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural 4 4 2
7 +3 Rasgo del Arquetipo de Explorador 5 4 2
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica, Zancada Forestal 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista 6 4 3 2
11 +4 Rasgo del Arquetipo de Explorador 7 4 3 3
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse 8 4 3 3 1
15 +5 Rasgo del Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de Enemigos 11 4 3 3 3 2

60
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Creando un Explorador (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero.


(a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la forma- cuerpo.
cin que te confiri tus capacidades particulares. Te entre- (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
naste con un solo mentor, vagando junto a l por las selvas Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
hasta que dominaste los caminos del explorador? Abando-
naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el ENEMIGO PREDILECTO
mismo tipo de monstruo que se convirti en tu enemigo pre- Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia
dilecto)? O quiz aprendiste tus habilidades como integrante en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un
de un grupo de exploradores aliados con un crculo de drui- cierto tipo de enemigo.
das, entrenado en los caminos msticos y saberes de lo sal- Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
vaje. Podras ser un autodidacta, un ermitao que aprendi celestiales, constructos, dragones, elementales, fericos, in-
sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexin fernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vi-
mgica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir vientes.
en la naturaleza.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de huma-
Cul es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.
enemigos? Un monstruo mat a alguien que amabas o des-
Tienes ventaja en las tiradas de Sabidura (Supervivencia)
truy tu pueblo natal? O has visto demasiadas incursiones
para rastrear a tus enemigos predilectos, as como ventajas
de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos?
en las tiradas de Inteligencia para recabar informacin sobre
Supone tu carrera de aventurero una continuacin de tu tra-
ellos.
bajo como protector de las fronteras, o ms bien un cambio
significativo? Qu te hizo unirte a un grupo de aventureros? Al obtener este rasgo tambin aprendes un idioma a tu
Te resulta difcil ensear a tus nuevos aliados los caminos eleccin que hablen tus enemigos predilectos si es que efec-
de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad tivamente hablan.
que te ofrecen? Eliges un enemigo predilecto adicional, as como un len-
CREACIN RPIDA guaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas nive-
les, tus elecciones deberan reflejar los tipos de monstruos
Puedes hacer un explorador rpidamente siguiendo estas su-
que has encontrado en tus aventuras.
gerencias. Primero, Destreza debera ser tu mxima puntua-
cin de caracterstica, seguida de Sabidura (algunos explora- EXPLORADOR DE LO NATURAL
dores se centran en el combate con dos armas, por lo que Ests particularmente familiarizado con un tipo de entorno
Fuerza debera ser superior a la Destreza). Segundo, escoge natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal regin.
el trasfondo Forastero. Elige un tipo de terreno predilecto: rtico, costa, desierto, bos-
ques, praderas, montaas, pantanos, o la Infraoscuridad.
Rasgos de Clase
Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabidura relacio-
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. nada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia
se duplica si ests utilizando una habilidad en la que eres
Puntos de Golpe
competente.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Si viajas durante una hora o ms a travs de tu terreno
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de predilecto, ganas los siguientes beneficios:
Constitucin.
El terreno difcil no ralentiza los viajes de tu grupo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- Tu grupo no se perder salvo que intervenga la magia en
ficador de Constitucin por cada nivel de explorador despus ello.
de primer nivel. Incluso cuando ests ocupado con otra actividad mientras
Competencias viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. estando alerta respecto a otros peligros.
Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad
Armas: armas simples, armas marciales.
normal.
Herramientas: ninguna. Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza. encontraras normalmente.
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio- Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su n-
nes, Investigacin, Trato con Animales, Naturaleza, Percep- mero exacto, sus tamaos y cunto tiempo hace que han
cin, Sigilo y Supervivencia. pasado a travs de una zona.

Equipo Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.

Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor-


gado por tu trasfondo:

61
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de


conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura para de-
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
terminar la CD de la tirada de salvacin de un conjuro de ex-
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque
puedes elegir un Estilo de Combate ms de una vez, incluso
con uno.
si tienes la opcin de escoger otro ms adelante.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
A Distancia
competencia + tu modificador de Sabidura
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
con armas a distancia.
competencia + tu modificador de Sabidura
Defensa
ARQUETIPO DE EXPLORADOR
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca-
Duelista
zador o Seor de las Bestias, ambos detallados al final de la
Cuando llevas un arma en una mano y ningn arma ms, ga- descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos a
nas un bonificador de +2 a las tiradas de dao con esa arma. nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
Lucha con Dos Armas CONCIENCIA PRIMITIVA
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
A partir del nivel 3 puedes utilizar una accin y gastar un es-
aadir tu modificador de caracterstica al dao del segundo
pacio de conjuros para concentrar tu atencin en el terreno
ataque.
que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con-
LANZAMIENTO DE CONJUROS juros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de
Cuando alcances el nivel 2 habrs aprendido a utilizar la criaturas se encuentran en un permetro de 1 milla [1,6 kil-
esencia mgica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y metros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilmetros] si ests en tu
como lo hace un druida. Consulta el Captulo 10 para ver las terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-
reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Captulo 11 mentales, fericos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo
para ver la lista de conjuros del explorador. no revela la ubicacin de las criaturas ni su nmero.

ESPACIOS DE CONJURO MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA

La tabla Explorador muestra cuntos espacios de conjuro tie- Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin en los niveles 8, 12, 16
nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de caracters-
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros tica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de
de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos caractersticas a tu eleccin. Como es habitual, no puedes in-
tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro- crementar una puntuacin de caracterstica por encima de 20
longado. utilizando este procedimiento.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad ani- ATAQUE EXTRA


mal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios. una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR ZANCADA FORESTAL
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista de A partir del nivel 8 moverte a travs de terreno difcil no m-
conjuros del explorador. gico no requiere movimiento adicional. Tambin puedes pa-
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador sar a travs de las plantas no mgicas sin ser frenado por ellas
muestra cundo puedes aprender ms conjuros de explora- y sin recibir dao si tienen espinas, zarzas o algn riesgo si-
dor a tu eleccin. Cada conjuro debe ser de un nivel para el milar.
que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se al- Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra
canza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con- las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente
juro de nivel 1 o 2. para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue- enmaraar.
des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que OCULTARSE A PLENA VISTA
conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el
A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte.
cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, holln u
juros.
otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.
CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar
La sabidura es tu caracterstica de lanzamiento de conjuros ocultarte contra una superficie slida, como un rbol o una
para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene pared, que sea al menos tan alto y ancho como t. Ganas un
de tu sintona con la naturaleza. Usas tu Sabidura siempre

62
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siem- arma contra una criatura diferente que est a menos de 5 pies
pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. del objetivo original y dentro del rango de tu arma.
Una vez que te muevas o realices una accin o una reaccin, Tcticas Defensivas
debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
ESFUMARSE Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra
A partir del nivel 14 puedes utilizar la accin Esconderse ti se hacen con desventaja.
como accin adicional en tu turno. Adems, no puedes ser Defensa Contra Ataques Mltiples. Cuando una cria-
rastreado por medios no mgicos, a menos que decidas dejar tura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA
un rastro. contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria-
SENTIDOS SALVAJES tura durante el resto del turno.

A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salva-
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando cin contra miedo.
atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de Ataque Mltiple
verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con- A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
tra ella.
Torrente. Puedes utilizar tu accin para hacer un ataque
Tambin eres consciente de la ubicacin de cualquier a distancia contra cualquier nmero de criaturas en torno a
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, 10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre den-
siempre que la criatura no se est escondiendo de ti y no ests tro del alcance de tu arma). Debes tener municin para cada
cegado o ensordecido. objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por
ASESINO DE ENEMIGOS separado para cada uno de ellos.

A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi- Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu accin para rea-
gos. Una vez por turno, puedes aadir tu modificador de Sa- lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier nmero de
bidura a la tirada de ataque o la tirada de dao de un ataque criaturas que estn a 5 pies (1,5 metros) de ti, realizando una
que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. tirada de ataque separada para cada uno de ellos.

Puedes optar por utilizar este rasgo antes o despus de Defensa Superior del Cazador
realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
la tirada. Evasin. Puedes esquivar gilmente algunos efectos de
Arquetipos del Explorador rea, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragn rojo
o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando ests sujeto a
El ideal del explorador tiene dos vertientes clsicas: el Caza- un efecto que te permite hacer una tirada de salvacin de Des-
dor y el Seor de las Bestias. treza para sufrir slo la mitad de dao, en lugar de eso no
CAZADOR sufres ningn dao si tienes xito en la tirada de salvacin, y
solo la mitad de dao si fallas la tirada.
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
como baluarte defensivo entre la civilizacin y el terror de las Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata-
tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes tc- que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reaccin para
nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que
que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos no sea sobre s misma) de tu eleccin.
hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones. Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
Presa del Cazador te golpea, puedes utilizar tu reaccin para reducir a la mitad
el dao de los ataques recibidos.
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a
SEOR DE LAS BESTIAS
los enemigos ms potentes. Cuando golpees a una criatura El arquetipo de Seor de las Bestias encarna la amistad entre
con un arma, sta sufre un 1d8 adicional de dao si est por las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en
debajo de su mximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar
dao extra slo una vez por turno. contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la
civilizacin como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o ms
grande que t, a una distancia mxima de 5 pies de ti, te gol- arquetipo de Seor de las Bestias significa comprometerte
pea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reaccin con este ideal, trabajando en asociacin con un animal como
compaero y amigo.
para atacar a esa criatura inmediatamente despus de su ata-
que, mientras puedas verla.
Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-
que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma

63
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Compaero Animal Mientras viajas a travs de su terreno predilecto solo con


A partir del nivel 3 obtienes un compaero animal que te la bestia, podis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
acompaa en tus aventuras y est capacitado para luchar Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamao Me- estableciendo un vnculo mgico con otra bestia que no te sea
dio y que tenga un valor de desafo de un 1/4 o ms bajo (el hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente.
Apndice D presenta las estadsticas para el halcn, el mas- Entrenamiento Excepcional
tn, y la pantera como ejemplos). Aade tu bonificador de
A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de
compaero animal no ataque, puedes utilizar una accin adi-
dao, as como a cualquier tirada de salvacin y habilidades
cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una
en las que sea competente. Sus Puntos de Golpe mximos
accin de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
son iguales a su mximo normal o cuatro veces tu nivel de
explorador, el que sea mayor. Furia Bestial

La bestia obedece las rdenes de la mejor manera que A partir del nivel 11 tu compaero animal puede realizar dos
puede. Acta en tu turno de iniciativa, aunque no lo har a ataques cuando le ordenes que use la accin de Ataque.
menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbal- Compartir Conjuros
mente a la bestia dnde moverse (sin que cuente como ac- A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
cin). Puedes utilizar tu accin para ordenarle verbalmente mismo tambin puedes afectar a tu compaero animal si la
que realice la accin Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o bestia se encuentra a un mximo de 30 pies (9 metros) de ti.
Ayuda. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrs ha-
cer un ataque t mismo cuando ordenes a la bestia que
realice la accin de atacar.

64
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adqui-
sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de rido ese grado bsico de conocimientos, cada guerrero se es-
goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero pecializa en algn estilo de combate en particular. Algunos se
tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate
su exquisito arco. Un semiorco cercano grita rdenes, ayu- con dos armas, y otros en aumentar sus habilidades de com-
dando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para bate con magia. Esta combinacin de habilidades generales y
conseguir el mejor resultado. especializaciones hacen de los guerreros luchadores excep-
Un enano con una cota de malla interpone su escudo en- cionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras.
tre el garrote del ogro y su compaera, evitando el mortfero ENTRENADOS PARA EL PELIGRO
golpe. Su compaera, una semielfa con una armadura de es- No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia
camas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador del pueblo o del ejrcito de la reina son guerreros. La mayora
a la par que rodea al ogro, buscando un punto dbil en sus de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena-
defensas. miento, con el conocimiento de combate ms bsico. Los sol-
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro dados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrena-
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y dos, caballeros entregados y figuras similares son guerreros.
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entre-
propia ventaja tctica). La espada de su oponente brilla con namiento como aventureros. Explorar mazmorras, extermi-
una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un nar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros
fulgurante rayo para golpearlo. son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la
Todos estos hroes son guerreros, quizs la clase de per- forma de vida que han dejado atrs. Puede que haya mayores
sonaje ms diversa en el universo de Dungeons & Dragons. riesgos, pero tambin recompensas mucho mayores; pocos
Caballeros en misiones sagradas, conquistadores seores de guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportuni-
la guerra, campeones reales, soldados de lite, duros merce- dad de encontrar una espada mgica flamgera, por ejemplo.
narios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos com-
parten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un Creando un Guerrero
exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacio-
Adems, estn muy relacionados con la muerte, tanto repar- nados con el trasfondo de tu personaje: Dnde te entrenaste
tindola como mirndola fijamente, desafiantes. para el combate y qu te separ de los otros guerreros con los
ESPECIALISTAS CURTIDOS que tratabas? Eras particularmente despiadado? A lo mejor
conseguiste ayuda extra de un mentor, quizs gracias a tu ex-
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de
cepcional dedicacin? Qu es lo que te llev en primer lugar
combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir
a tomar este entrenamiento? Una amenaza a tu patria, sed
una espada ropera, portar una espada larga o espadn, usar
de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco
Quizs todos esos factores tuvieran algo que ver.
de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con
Quizs recibiste un entrenamiento formal en el ejrcito de
Guerrero un noble o en una milicia local. Quizs entrenaste en una aca-
Bonificador de demia militar, aprendiendo estrategias, tcticas e historia mi-
Nivel competencia Rasgos
litar. O quizs eres autodidacta (con formas rudimentarias,
1 +2 Estilo de Combate, Nuevas Energas
2 +2 Oleada de Accin pero con buenas bases). Hiciste de la espada una forma de
3 +2 Arquetipo Marcial escapar de los lmites impuestos por una vida de granjero, o
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica seguiste una orgullosa tradicin familiar? Dnde conse-
5 +3 Ataque Extra guiste tus armas y armaduras? Quizs las conseguiste por la
6 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
va militar o por una herencia familiar, o quizs ahorraste du-
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica rante aos para poder comprarlas. Ahora tus armas y arma-
9 +4 Indomable (un uso) duras son tus ms importantes posesiones, las nicas cosas
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial que se interponen entre ti y el fro abrazo de la muerte.
11 +4 Ataque Extra (2)
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica CREACIN RPIDA
13 +4 Indomable (dos usos) Puedes crear un guerrero rpidamente siguiendo estas suge-
14 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
rencias. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres cen-
17 +6 Nuevas Energas (dos usos), Indomable (tres usos) trarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial con armas sutiles). Tu segunda puntuacin de caracterstica
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica ms alta debera ser la Constitucin, o Inteligencia, si piensas
20 +6 Ataque Extra (3)

65
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano . Segundo, Proteccin


elige el trasfondo de soldado. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que
Rasgos de Clase no eres t y est a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reac-
cin para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase. de ataque. Debes estar usando un escudo.
Puntos de Golpe Lucha con Dos Armas
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de aadir tu modificador de caracterstica al dao del segundo
Constitucin. ataque.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- NUEVAS ENERGAS


ficador de Constitucin por cada nivel de guerrero despus Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
del primer nivel. para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-
Competencias cin adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe
igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado
Armadura: todas las armaduras, escudos.
este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes
Armas: armas simples, armas marciales. de poder volver a usarlo.
Herramientas: ninguna.
OLEADA DE ACCIN
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin.
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte ms all de los
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- lmites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu
guar Intenciones, Historia, Intimidacin, Trato con animales, turno, puedes usar una accin aadida adems de tu accin
Percepcin y Supervivencia. normal y tu posible accin adicional.
Equipo Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla.
tu trasfondo: A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan-
(a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo sar pero solo una vez en el mismo turno.
y carcaj con 20 flechas. ARQUETIPO MARCIAL
(a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marcia-
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de en-
les.
focar tus estilos y tcnicas de combate. Elige entre el arque-
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
tipo de Caballero Arcano, Campen y Maestro de Batalla, to-
mano.
dos detallados al final de la descripcin de la clase. Tu arque-
(a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador.
tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y
ESTILO DE COMBATE 18.
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8,
Estilo de Combate ms de una vez, incluso si tienes la opcin
12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de carac-
de escoger otro ms adelante.
terstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de
A distancia caractersticas a tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas puedes incrementar una puntuacin de caracterstica por en-
con armas a distancia. cima de 20 utilizando este procedimiento.
Defensa ATAQUE EXTRA
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
Duelista una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- El nmero de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
gn arma ms, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
dao con esa arma. INDOMABLE
Lucha con Arma a Dos Manos
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un arma cin que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada,
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de dao y de- y no podrs volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado
biendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un un descanso prolongado.
2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad
verstil para ganar este beneficio.

66
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa-
prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos cios de conjuro, y debe ser de abjuracin o evocacin, a no ser
a partir del nivel 17. que ests reemplazando el conjuro que hayas ganado en los
niveles 8, 14 o 20.
Arquetipos Marciales
Caracterstica Para el Lanzamiento de Conjuros. La In-
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para per- teligencia es tu caracterstica para el lanzamiento de conju-
feccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial ros, ya que los aprendes a travs del estudio y la memoriza-
que escojas definir la forma de enfocar a tu guerrero. cin. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a
CABALLERO ARCANO tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu mo-
dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestra mar-
de salvacin de un conjuro de mago que lances y cuando reali-
cial comn en todos los guerreros con un cuidadoso estudio
ces una tirada de ataque con un hechizo.
de la magia. Los Caballeros Arcanos usan tcnicas mgicas
similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + bonificador de
estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuracin y competencia + modificador de Inteligencia
evocacin. Los conjuros de abjuracin ofrecen proteccin adi- Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de
cional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evo- competencia + modificador de Inteligencia
cacin hacen dao a varios enemigos al mismo tiempo, am- Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
pliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros Nivel de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
aprenden un nmero relativamente pequeo de conjuros, me- Guerrero Conocidos Conocidos 1 2 3 4
3 2 3 2
morizndolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.
4 2 4 3
Lanzamiento de Conjuros 5 2 4 3
6 2 4 3
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marcia- 7 2 5 4 2
les con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Captulo 8 2 6 4 2
10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros 9 3 6 4 2
10 3 7 4 3
y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. 11 3 8 4 3
Trucos. Aprendes dos trucos de tu eleccin de la lista de 12 3 8 4 3
13 3 9 4 3 2
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de
14 3 10 4 3 2
tu eleccin en el nivel 10. 15 3 10 4 3 2
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Con- 16 3 11 4 3 3
17 3 11 4 3 3
juros del Caballero Arcano muestra cuntos espacios de con- 18 3 11 4 3 3
juro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 19 3 12 4 3 3 1
superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar 20 3 13 4 3 3 1
uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recupe- Ligadura de Arma
ras todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mgico entre ti
prolongado. y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tie- transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu al-
nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, pue- cance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y for-
des lanzar escudo con cualquiera de los espacios. jas el lazo.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu eleccin, dos de los desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa-
cuales deben ser conjuros de evocacin y abjuracin de la citen. Si estis en el mismo plano de existencia puedes invo-
lista de conjuros del mago. car ese arma con una accin adicional haciendo que se tele-
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza- transporte a tus manos instantneamente.
miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cundo Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada invocar una a la vez con tu accin adicional. Si intentas ligar
uno de esos conjuros debe ser de abjuracin o evocacin, y una tercera arma, debers romper uno de los lazos que te
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conju- una a otra de las armas.
ros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase Magia de Guerra
aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
A partir del nivel 7 cuando usas tu accin para lanzar un
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pue- truco, puedes hacer un ataque con un arma como accin adi-
den ser de cualquier escuela de magia. cional.
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reem- Golpe Sobrenatural
plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro
En el nivel 10 aprendes cmo hacer que los golpes de tu arma
conjuro de tu eleccin de la lista de conjuros del mago. El
disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros.

67
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha Superioridad en Combate
criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvacin Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras
que realice en contra de un conjuro que lances antes del final que puedes usar gracias a un dado especial llamado dado de
de tu siguiente turno. superioridad.
Carga Arcana Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu eleccin, las
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu cuales estn detalladas ms abajo, en el apartado Manio-
Oleada de Accin a un espacio desocupado que est hasta a bras. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna ma-
30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletranspor- nera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.
tarte antes o despus de la accin adicional. Aprendes dos maniobras adicionales de tu eleccin en los
Magia de Guerra Mejorada niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva manio-
Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu accin para lanzar bra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra.
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como accin Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superio-
adicional. ridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando
CAMPEN lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados
cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
El arquetipo de Campen se centra en el desarrollo de la
fuerza bruta, elevndola a una perfeccin mortfera. Aquellos Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro ms en
que tomen como camino este arquetipo combinarn el entre- el nivel 15.
namiento riguroso con la excelencia fsica para infligir golpes Tiradas de Salvacin. Algunas de tus maniobras requie-
devastadores. ren que tu objetivo realice una tirada de salvacin para resis-
Crtico Mejorado tir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvacin
se calcula de la siguiente manera:
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques
de tus armas obtienen un crtico en tiradas de 19 o 20. CD de la Salvacin de la Maniobra = 8 + bonificador de
competencia + modificador de Fuerza o Destreza
Atleta Destacado
(a tu eleccin)
A partir del nivel 7 puedes aadir la mitad de tu bonificador Estudiante de Guerra
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas
prueba de Fuerza, Destreza o Constitucin que no use ya tu
de artesano de tu eleccin.
bonificador de competencia.
Conoce a tu Enemigo
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la dis-
tancia que abarcas aumenta en un nmero de pies igual a tu Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interac-
modificador de Fuerza. tuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1
minuto, aprendes cierta informacin acerca de sus capacida-
Estilo de Combate Adicional
des comparadas con las tuyas propias. El DM te dir si dos
En el nivel 10 puedes escoger una segunda opcin del rasgo de las siguientes caractersticas del adversario son iguales,
Estilo de Combate. inferiores o superiores con respecto a las tuyas:
Crtico Superior Puntuacin de Fuerza.
A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un cr- Puntuacin de Destreza.
tico en tiradas de 1820. Puntuacin de Constitucin.
Superviviente Clase de Armadura.
Puntos de Golpe actuales.
En el nivel 18 alcanzas tu mxima resistencia en batalla. Al
Niveles totales de clase (si hay alguno).
principio de cada uno de tus turnos, ganas un nmero de Pun-
Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
tos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitucin si no
te quedan ms de la mitad de tus Puntos de Golpe. No puedes Superioridad en Combate Mejorada
ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe. En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
MAESTRO DE BATALLA el nivel 18, pasan a ser d12.

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla em- Implacable


plean tcnicas marciales que han pasado a travs de genera- Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de inicia-
ciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo tiva no te queda ningn dado de superioridad, recuperas 1
acadmico, incluyendo algunas veces objetivos ms all de la dado de superioridad.
batalla, como la forja de armas y la caligrafa. No todos los
guerreros absorben las lecciones de historia, teora y arte que
son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero
aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados,
con grandes habilidades y conocimientos.

68
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Maniobras superioridad para aadirlo a la tirada. Puedes usar esta ma-


Las maniobras estn dispuestas en orden alfabtico: niobra antes o despus de la tirada de ataque, pero debe ser
antes de que ningn efecto del ataque sea aplicado.
Alentar. En tu turno, puedes usar una accin adicional y
gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolucin Ataque de Provocacin. Cuando impactas a una criatura
de uno de tus compaeros. Cuando lo hagas, escoge a una con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura dad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a
gana un nmero de Puntos de Golpe temporales igual a la ti. Aade el dado de superioridad a la tirada de dao del ata-
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Ca- que, y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Sa-
risma. bidura. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tira-
das de ataque que haga contra cualquiera que no seas t,
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura
hasta el final de tu siguiente turno.
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar asustar al objetivo. Aade el dado de supe- Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad
rioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una y usar una accin adicional en tu turno para fintar, esco-
tirada de salvacin de Sabidura. Si falla la tirada, el objetivo giendo a una criatura que est a 5 pies o menos de ti como
estar asustado hasta el final de tu siguiente turno. objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que
realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, aade el
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con
dado de superioridad a la tirada de dao del ataque.
arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 Ataque Tctico. Cuando impactas a una criatura con un
pies. Si impactas, aades el dado de superioridad a tirada de ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para
dao del ataque. que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posicin
ms ventajosa. Aade el dado de superioridad a la tirada de
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con
dao del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado
verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reaccin para
de superioridad para intentar hacer dao a otra criatura con
moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques
el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del
de oportunidad de la criatura a la que has atacado.
objetivo original y que est dentro de tu rango. Si la tirada del
ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque
criatura, esta sufre un dao igual a la tirada de tu dado de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reaccin y gastar un
superioridad. El dao infligido es del mismo tipo que el ata- dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
que original. de arma contra la criatura. Si golpeas, aade el dado de supe-
rioridad a la tirada de dao del ataque.
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad Golpe de Distraccin. Cuando impactas a una criatura
para intentar derribar al objetivo. Aade el dado de superiori- con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad a la tirada de dao del ataque, y si el objetivo es de ta- dad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus alia-
mao Grande o ms pequeo, debe realizar una tirada de sal- dos. Aade el dado de superioridad a la tirada de dao del
vacin de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado. ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un
atacante que no seas t tendr ventaja si el ataque se realiza
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con
antes de tu siguiente turno.
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
en un intento de desarmar al objetivo, forzndolo a soltar un Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
arma de tu eleccin que est sujetando en ese momento. gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y aa-
Aade tu dado de superioridad a la tirada de dao del ataque, diendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Ordenar Ataque. Cuando realizas la accin Atacar en tu
Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu eleccin. El objeto turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una ac-
cae a sus pies. cin adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque.
Ataque de Empujn. Cuando impactas a una criatura Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori- verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa cria-
dad para intentar hacer retroceder al objetivo. Aade el dado tura puede usar su reaccin inmediatamente para realizar un
de superioridad a la tirada de dao del ataque, y si el objetivo ataque de arma, aadiendo el dado de superioridad a la tirada
es de tamao Grande o ms pequeo, debe realizar una tirada de dao de su ataque.
de salvacin de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies. Parada. Cuando una criatura te hace dao con un ataque
Ataque de Precisin. Cuando realizas una tirada de ata- cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reaccin y gastar un dado de
que con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para reducir el dao un nmero igual a la tirada
de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.

69
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su de descendencia cada descendiente es un hechicero. La ma-
mano y desata el fuego de dragn que arde en sus venas. yora de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca-
Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas sualidad. Algunos hechiceros no podran decir cul es el ori-
alas de dragn salen de su espalda y emprende el vuelo. gen de su poder, mientras que otros recuerdan extraos su-
Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un cesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendicin de
semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrs. Le- una drada en el nacimiento de un beb o el sabor del agua de
vantndolo momentneamente del suelo, una ola de magia un misterioso manantial podran despertar el don de la hechi-
surge en l, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa cera. Tambin podra ser debido al regalo de un dios de la
explosin elctrica. magia, a la exposicin a las fuerzas elementales de los planos
interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visin del
Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
funcionamiento interno de la realidad.
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de
sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar de- Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
trs de la formacin rocosa con una sonrisa, sin percatarse de tradicin mgica como en los que confan los magos. No
de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel. confan en un patrn que les proporciona su magia como ha-
cen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por
magia innata, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas
una lnea de sangre extica, una influencia de otro mundo o
de desatar su poder.
la exposicin a fuerzas csmicas desconocidas.
Uno no puede estudiar hechicera como quien estudia un
PODERES INEXPLICABLES
lenguaje, ms de lo que uno puede aprender a vivir una vida Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar
legendaria. Nadie elige la hechicera, el poder elige al hechi- un hechicero que no est envuelto en una vida de aventura de
cero. alguna manera. La gente con poder mgico hirviendo en sus
venas descubre rpidamente que al poder no le gusta estar
MAGIA EN BRUTO
quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende
La magia es una parte de cada hechicero que baa su cuerpo, a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de
mente y espritu con un poder latente que espera ser utili- ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo-
zado. tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an- buscan una mayor compresin de las fuerzas mgicas de las
tigua lnea de sangre dracnica heredada. Otros portan una que estn imbuidos, o la respuesta al misterio de cmo se ori-
magia pura y salvaje, una tormenta catica sin control que se gin esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse
manifiesta de maneras inesperadas. de ella o de cmo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
La apariencia de los poderes del hechicero es altamente sean sus objetivos, los hechiceros son tan tiles para un
impredecible. Algunas lneas de sangre dracnicas producen grupo de aventureros como los magos, compensando la falta
un solo hechicero en cada generacin. Pero en otras lneas

Hechicero
Bonificador de Puntos de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Hechicera Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicera 4 2 2
2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2
4 +2 4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Rasgo de Origen de Hechicera 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 Rasgo de Origen de Hechicera 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen de Hechicera 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 18 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauracin de Hechicero 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

70
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

de amplitud en conocimiento mgico con una gran flexibili- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
dad en el uso de los conjuros que conocen. simple.
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
Creando un Hechicero cano.
La cuestin ms importante a considerar a la hora de crear (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu perso- Dos dagas.
naje puedes elegir un origen vinculado a una lnea de sangre LANZAMIENTO DE CONJUROS
dracnica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antece-
exacto de tu poder lo decides t. Es una maldicin familiar,
sor, dej una marca imborrable en ti, infundindote con ma-
heredada de antiguos ancestros? O un evento extraordinario
gia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, ali-
te bendijo con el don de la magia pero dejndote marcado?
menta tus conjuros. Consulta el Captulo 10 para ver las re-
Cmo te sientes con el poder mgico que corre a travs de
glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Captulo
ti? Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su natu-
11 para la lista de conjuros del hechicero.
raleza impredecible? Es una bendicin o una maldicin? Lo
buscaste o te encontr l? Tuviste la opcin de rechazarlo TRUCOS
pero deseabas tenerlo? Qu piensas hacer con l? Tal vez En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu eleccin de la lista de
sientas que se te ha dado este poder para algn noble prop- conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicio-
sito? O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo nales en niveles superiores, como muestra la columna de Tru-
que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que cos Conocidos de la tabla Hechicero.
carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien
ESPACIOS DE CONJURO
poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci-
miento, el dragn que puso una gota de su sangre en tus ve- La tabla Hechicero muestra cuntos espacios de conjuro tie-
nas, el liche que te cre como un experimento o la deidad que nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores.
te eligi para llevar este poder). Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas-
CREACIN RPIDA tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas to-
dos tus espacios de conjuros gastados despus de un des-
Puedes hacer un hechicero rpidamente siguiendo las si-
canso prolongado.
guientes sugerencias. Primero, deberas asignar tu puntua-
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos ar-
cin de caracterstica ms alta a Carisma, seguida de Consti-
dientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni-
tucin. Segundo, elige el trasfondo Ermitao. Tercero, es-
vel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espa-
coge los trucos de luz, prestidigitacin, rayo de escarcha y
cio.
contacto electrizante, junto con los conjuros de nivel 1 escudo
y proyectil mgico. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR

Rasgos de Clase Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista de


conjuros del hechicero.
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te
Puntos de Golpe muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes
Constitucin.
aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
Adems, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes ele-
cador de Constitucin por cada nivel de hechicero despus de
gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla-
primer nivel.
zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que tam-
Competencias bin debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
Armadura: ninguna. juros.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
Tiradas de Salvacin: Constitucin, Carisma. hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio- bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Ca-
nes, Engaar, Intimidacin, Persuasin y Religin. risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracters-
tica para lanzar conjuros. Adems, usas tu modificador de Ca-
Equipo risma cuando determinas la CD para la tirada de salvacin de
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque
gado por tu Trasfondo. con uno.

71
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Conjuro Cuidadoso


competencia + tu modificador de Carisma Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec-
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de tuar una tirada de salvacin. Puedes proteger a algunas de
competencia + tu modificador de Carisma esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas
FOCO ARCANO 1 punto de hechicera y escoges un nmero de criaturas igual
a tu modificador de Carisma como mximo (mnimo una cria-
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5)
tura). Las criaturas elegidas pasan automticamente la tirada
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de
de salvacin del conjuro
hechicero.
Conjuro Distante
ORIGEN DE HECHICERO
Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros)
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu po- o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicera para doblar
der mgico innato: Lnea de sangre Dracnica o Magia Sal- el rango del conjuro.
vaje, ambas descritas al final de la descripcin de la clase.
Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes
Esta eleccin te otorga algunos rasgos cuando la eliges en gastar 1 punto de hechicera para hacer el rango del conjuro
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18. de 30 (9 metros) pies.
FUENTE DE MAGIA Conjuro Potenciado
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia Cuando tiras el dao de un conjuro, puedes gastar un punto
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de de hechicera para volver a lanzar un nmero de dados de
hechicera, que te permite crear una gran variedad de efectos dao igual a tu modificador de Carisma (mnimo de uno). De-
mgicos. bes usar las nuevas tiradas.
Puntos de Hechicera Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado
Tienes 2 puntos de hechicera y ganas ms cuando alcanzas una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos Ampliar Conjuro
de hechicera de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener ms Cuando lanzas un conjuro que tenga una duracin de 1 mi-
puntos de hechicera que los mostrados en la tabla para tu nuto o ms, puedes usar 1 punto de hechicera para doblar su
nivel. Recuperas tus puntos de hechicera al completar un duracin, hasta un mximo de 24 horas
descanso prolongado.
Conjuro Aumentado
Conjuracin Flexible
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar
Puedes usar tus puntos de hechicera para ganar espacios de una tirada de salvacin para resistir sus efectos, puedes gas-
conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ga- tar 3 puntos de hechicera para dar desventaja a un objetivo
nar puntos de hechicera. Aprendes nuevas formas de usar del conjuro en la primera tirada de salvacin hecha contra el
tus puntos de hechicera al alcanzar niveles superiores. conjuro.
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun- Conjuro Acelerado
tos de hechicera sin gastar en un espacio para conjuro como
Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-
una accin adicional en tu turno. La tabla de creacin de es-
miento igual a 1 accin. Puedes gastar 2 puntos de hechicera
pacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de
para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 accin adicional
conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios
para este lanzamiento.
de conjuro de nivel superior al 5.
Conjuro sutil
Convertir espacios de conjuro en pun- Creacin de Espacios de Conjuro
Nivel del Espacio Coste en Puntos Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1
tos de hechicera. Como accin adicional en
de Conjuro de Hechicera punto de hechicera para lanzarlo sin compo-
tu turno, puedes gastar un espacio de con- 1 2 nentes verbales o somticos.
juro y ganar un nmero de puntos de hechi- 2 3
cera igual al nivel del espacio. 3 5 Conjuro Duplicado
4 6 Cuando lanzas un conjuro que tenga como
METAMAGIA 5 7
objetivo a una sola criatura y no tenga un
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus rango Personal, puedes gastar un nmero
conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de puntos de hechicera igual al nivel del conjuro para apun-
de las siguientes opciones metamgicas a tu eleccin. Ganas tar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo
una ms al nivel 10 y al nivel 17. conjuro (1 punto de hechicera si el conjuro es un truco).
Slo puedes usar una opcin metamgica en cada con-
juro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

72
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA Afinidad Elemental

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica dao del tipo asociado a tu linaje dracnico, aade tu modifi-
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters- cador de Carisma al dao.
tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicera
incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de para ganar resistencia a este tipo de dao durante una hora.
20 usando este rasgo. Alas de Dragn
RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicera al finalizar un un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve-
descanso corto. locidad actual. Puedes crear estas alas como una accin adi-
cional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una
Origen de Hechicero accin adicional en tu turno.
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orgenes para ex- No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma-
plicar su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, dura puesta, a no ser que la armadura est hecha para aco-
la mayora de estos orgenes se dividen en dos categoras: una modarlas, y la ropa que no est hecha para acomodarse a las
lnea de sangre dracnica y la magia salvaje. alas ser destruida cuando las saques.

LNEA DE SANGRE DRACNICA Presencia Draconiana

Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A aterradora de tu ancestro dragn, haciendo que los que te ro-
menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascen- dean queden sobrecogidos o asustados. Como una accin,
dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo puedes gastar 5 puntos de hechicera para usar este poder y
un trato con un dragn o incluso podra tener algn pariente manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (t eliges) a
dragn. Algunas de estas lneas de sangre estn bien estable- una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto o
cidas en el mundo, pero la mayora son oscuras. Cualquier hasta que pierdas la concentracin (como si hubieras lanzado
hechicero podra ser el primero de una nueva lnea de sangre, un hechizo de concentracin) cualquier criatura hostil que co-
como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional. mience su turno en este aura deber realizar un prueba de
salvacin de sabidura o quedar encantada (si elegiste sobre-
Ancestro Dragn
cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura
En nivel 1 eliges qu tipo de dragn es tu ancestro. El tipo de termine. Una criatura que supere esta tirada de salvacin
dao asociado con ese dragn es el usado por lo los rasgos ser inmune a tu aura durante 24 horas.
que ganes posteriormente.
MAGIA SALVAJE
Linaje Dracnico
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que
Dragn Tipo de Dao
Azul Elctrico subyacen en el orden de la creacin. Es posible que hayas su-
Blanco Fro frido la exposicin a alguna forma de magia pura, quizs a
Bronce Elctrico
travs de un portal que conduce al limbo, los planos elemen-
Cobre cido
Latn Fuego tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizs hayas sido
Negro cido bendecido por alguna poderosa criatura ferica o marcado
Oro Fuego por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu
Rojo Fuego
Plata Fro
nacimiento, sin una causa aparente o razn. Sin embargo ah
Verde Veneno est, una magia catica se revuelve dentro de ti, buscando
Puedes leer, escribir y hablar dracnico. Adems, siempre cualquier salida.
que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago- Oleada de Magia Salvaje
nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lan-
la tirada. zamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia sal-
Resistencia Dracnica vaje. Inmediatamente despus de que lances un conjuro de
La magia fluye a travs de tu cuerpo y hace que los rasgos hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un
fsicos de tu antecesor dragn emerjan. En nivel 1 tus Puntos d20. Si sacas un 1, tira en la tabla Oleada de Magia Salvaje
de Golpe mximos se incrementan en 1 y en 1 ms por cada para crear un efecto mgico aleatorio.
nivel que ganes de esta clase. Mareas de Caos
Adems, partes de tu piel estn cubiertas por un fino brillo A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba-
como el de escamas de dragn. Cuando no llevas armadura, bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque,
tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza. prueba de habilidad o tirada de salvacin. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este
rasgo otra vez.

73
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este


rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia
Salvaje inmediatamente despus de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Despus de esto, recuperas
el uso de este rasgo.
Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas
ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o
una tirada de salvacin, puedes usar tu reaccin y gastar 2
puntos de hechicera para lanzar 1d4 y aplicar el resultado
como un bonificador o un penalizador (t eliges) a la tirada
de la criatura. Puedes hacer esto despus de la tirada de la
criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mnimo control sobre las oleadas de ma-
gia salvaje. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia
Salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos
tiradas.
Bombardeo de conjuros
Empezando el nivel 18 la energa daina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el dao de un conjuro y sacas el
mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno
de los dados, lnzalo de nuevo y aade el resultado a la tirada
de dao. Puedes usar este rasgo slo una vez por turno.

74
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Oleada de Magia Salvaje


d100 Efecto d100 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el prximo mi- 51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el prximo minuto ga-
nuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas. rantizndote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mgico.
03-04 Durante el prximo minuto, puedes ver criaturas invisibles si tienes lnea de 53-54 Eres inmune a la intoxicacin por alcohol durante los prximos 5d6
visin hacia ellas. das.
05-06 Un modrn, elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocu- 55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
pado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto despus.
07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo. 57-58 Durante el prximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y
no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10 Lanzas proyectil mgico como un conjuro de nivel 5. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.
11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia un nmero de pulgadas igual a la tirada. Si la ti- 61-62 Durante el prximo minuto debes gritar cuando hables.
rada es impar, encoges, si es par, creces.
13-14 Lanzas confusin centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
15-16 Durante el prximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de 65-66 Hasta 3 criaturas a tu eleccin dentro de 30 pies (9 metros) de ti reci-
cada uno de tus turnos. ben 4d10 de dao elctrico.
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, mo- 67-68 Ests asustado por la criatura ms cercana hasta el final de tu si-
mento en que explotan fuera de tu cara. guiente turno.
19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. 69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan
un conjuro.
21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvacin contra el siguiente 71-72 Ganas resistencia a todo el dao durante el prximo minuto.
conjuro que lances que necesite tirada de salvacin durante el prximo mi-
nuto.
23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de quitar maldicin 73-74 1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante
elimina este efecto. 1d4 horas.
25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el prximo minuto. Durante este 75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) basadas en rante el prximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
la vista. pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
27-28 Durante el prximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza- 77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvacin, te
miento de 1 accin tienen un tiempo de lanzamiento de una accin adicio- transformas en oveja hasta que termine el conjuro
nal.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a tu 79-80 Mariposas ilusorias y ptalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 me-
eleccin que puedas ver. tros) de ti durante el minuto siguiente.
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Des- 81-82 Puedes usar una accin adicional inmediatamente.
pus de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al es-
pacio vaco ms cercano si ese espacio est ocupado.
33-34 Maximiza el dao del siguiente conjuro de dao que lances dentro del pr- 83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de dao ne-
ximo minuto. crtico. Recuperas tantos puntos de vida como dao necrtico has
causado.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos aos como el resultado. Si la tirada es im- 85-86 Lanzas imagen mltiple.
par, rejuveneces (mnimo 1 ao). Si la tirada es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM apare- 87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros)
cen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. Se desvanecen des- de ti.
pus de 1 minuto.
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 Te vuelves invisible durante el prximo minuto, durante este tiempo
otras criaturas no podrn orte. La invisibilidad termina si atacas o lan-
zas un conjuro.
41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno. 91-92 Si mueres durante el prximo minuto, inmediatamente vuelves a la
Como planta, ests incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el dao. Si vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.
43-44 Durante el prximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6 me- 93-94 Tu tamao aumenta una categora durante el prximo minuto.
tros) como una accin adicional en cada uno de tus turnos.
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. 95-96 T y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganis vulnerabilidad
al dao perforante durante el prximo minuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 me- 97-98 Eres rodeado por una msica etrea dbil durante el prximo minuto.
tros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.
49-50 No puedes hablar durante el prximo minuto. Cada vez que lo intentes, 99-00 Recuperas todos los puntos de hechicera gastados.
burbujas rosadas saldrn flotando de tu boca.

75
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posicin, una elfa la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de
cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de ba- un tpico conjuro requiere nicamente la pronunciacin de
talla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan for- unas pocas palabras, sencillos gestos, y algunas veces una
mas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta pizca de exticos materiales, estos componentes son una m-
gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una nima parte del conjuro, y apenas insinan la experiencia ne-
deflagracin que engulle a los soldados. cesaria alcanzada a travs de aos de aprendizaje e inconta-
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano es- bles aos de estudio.
cribe con tiza un intrincado crculo mgico en el suelo des- Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo de-
nudo, despus espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada ms es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que
lnea y cada grcil curva. Cuando el crculo est completo, experimentan y crecen en experiencia. Tambin pueden
canturrea una larga invocacin. Un agujero se abre en el es- aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscrip-
pacio dentro del crculo, trayendo un olor a azufre desde el ciones, y de antiguas criaturas (como las fericas) que estn
plano extraterreno del ms all. impregnadas de magia.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una maz- LA ATRACCIN DEL SABER
morra un gnomo lanza unos pequeos huesos inscritos con La vida del mago raramente es mundana. Lo ms cerca que
smbolos msticos, susurrando unas pocas palabras de poder un mago est de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o
sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con ms maestro de una biblioteca o universidad, enseando a otros
claridad, asiente lentamente, despus abre los ojos y seala los secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios
hacia el pasillo de su izquierda. como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una
Los magos son los practicantes supremos de la magia, de- vida de delincuencia o dominacin.
finidos y unidos como una clase por los hechizos que conju- Pero la atraccin del conocimiento y del poder llama in-
ran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cos- cluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad
mos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades
voltaicos, sutiles engaos y brutales formas de control men- perdidas y derruidas ruinas. La mayora de los magos creen
tal. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia, que sus antecesores, provenientes de antiguas civilizaciones,
vislumbra el futuro, o convierte a enemigos cados en zombis. conocan secretos de la magia que han estado perdidos du-
Sus hechizos ms poderosos transforman una sustancia en rante eras, y que descubriendo esos secretos revelarn el ca-
otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros mino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la
mundos. era presente.
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
Bravos y enigmticos, variados en forma y funcin, el poder
de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar
sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses, alterando

Mago
Bonificador de Trucos Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros. Recuperacin Arcana 3 2
2 +2 Tradicin Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Rasgo de Tradicin Arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Rasgo de Tradicin Arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Rasgo de Tradicin Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestra en Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros de Firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

76
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Creando un Mago TU LIBRO DE CONJUROS


Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a medida que
Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado ganas niveles reflejan la investigacin arcana que realizas por
por al menos un evento extraordinario. Cmo tuvo tu perso- tu cuenta, as como los avances intelectuales que has tenido
naje su primer contacto con la magia? Cmo descubriste que sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas en-
tenas el talento para ella? Tienes un talento natural, o lo contrar otros conjuros durante tus aventuras. Podras encon-
trar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un
conseguiste simplemente a travs de estudiar mucho y de la
malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una
incesante prctica? Encontraste a una criatura mgica o un antigua biblioteca.
tomo antiguo que te ense las bases de la magia? Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un conjuro
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu primer de mago de nivel 1 o superior, puedes aadirlo a tu libro de
bocado de conocimiento mgico te dej vido de ms? Han conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-
juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo
llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci-
y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la
mientos que todava no ha sido saqueado por ningn otro forma bsica del conjuro y despus descifrar el sistema nico
mago? Quizs simplemente ests ansioso por poner a prueba de anotacin que us el mago para escribirlo. Debes practicar
tus habilidades mgicas recientemente dominadas frente al el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeri-
peligro. dos, despus transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu
propia anotacin. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura
CREACIN RPIDA 2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes
Puedes crear un mago rpidamente siguiendo estas sugeren- materiales que gastas en experimentar con el conjuro para
cias. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms alta dominarlo, as como las delicadas tintas que necesitas para
a Inteligencia, seguida de Constitucin o Destreza. Si planeas registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero,
puedes prepararlo.
unirte a la Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se-
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de
gunda caracterstica ms alta. Segundo, elige el trasfondo de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
Sabio. Tercero, elige los trucos luz, mano de mago y rayo de de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de
escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero ms r-
Libro de conjuros: armadura de mago, cada de pluma, dor- pido y fcil puesto que entiendes tu propia anotacin y ya sa-
mir, hechizar persona, manos ardientes y proyectil mgico. bes cmo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros,
Rasgos de Clase puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los con-
juros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus
Puntos de Golpe
libros de conjuros en lugar seguro.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una recopila-
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de cin de sortilegios nica, con sus propias filigranas decorati-
vas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
Constitucin.
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi- esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso
cador de Constitucin por cada nivel de mago despus del una coleccin suelta de notas que te has agenciado despus
primer nivel. de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.

Competencias LANZAMIENTO DE CONJUROS


Armadura: ninguna. Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de con-
juros que contiene conjuros que muestran los primeros des-
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
tellos de tu verdadero poder. Consulta el Captulo 10 para las
Herramientas: ninguna. reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Captulo 11
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura. para ver la lista de conjuros del mago.
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, TRUCOS
Historia, Investigacin, Medicina y Religin.
A nivel 1 conoces tres trucos de tu eleccin de la lista de con-
Equipo juros del mago. Aprenders trucos adicionales de tu eleccin
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de
gado por tu trasfondo: Trucos Conocidos de la Tabla Mago.
(a) un bastn (b) o una daga. LIBRO DE CONJUROS
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar- A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju-
cano.
ros de tu eleccin de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
(a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
Un libro de conjuros. PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
La tabla Mago muestra cuntos espacios de conjuros tienes
para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de

77
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qu espa-
igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros
cuando finalizas un descanso prolongado. pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel
Preparas la lista de conjuros que estarn disponibles para de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los
ser lanzados. Para hacer esto, elige un nmero de conjuros espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por
de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In- ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta
teligencia + tu nivel de mago (mnimo uno). Deben ser de un dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto
nivel para el cual tengas espacios de conjuro. dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros
de nivel 2.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios
de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la TRADICIN ARCANA
lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa- Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradicin arcana, que
rados de nivel 1 o 2, en cualquier combinacin, de tu libro de determina tu prctica de la magia a travs de una de las ocho
conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mgico escuelas mgicas existentes: Abjuracin, Adivinacin, Conju-
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un racin, Encantamiento, Evocacin, Ilusin, Nigromancia o
espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita Transmutacin. Tu eleccin te proporciona rasgos de la es-
de tu lista de conjuros preparados. cuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori- Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19,
zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan- puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o
zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con- puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracters-
juro de tu lista. ticas a tu eleccin. Como es habitual, no puedes incrementar
una puntuacin de caracterstica por encima de 20 utilizando
CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS este procedimiento.
La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de conju- MAESTRA DE CONJUROS
ros, puesto que los aprendes a travs del estudio dedicado y
la memorizacin. Usas tu Inteligencia cada vez que un con- A nivel 18 has logrado tal grado de maestra sobre ciertos
juro hace referencia a tu caracterstica de lanzamiento de conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro
conjuros. Adems, usas tu modificador de Inteligencia de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que est
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel ms
de salvacin de los conjuros de mago que lanzas y cuando bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre-
realizas un ataque con uno. parados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, debe-
rs gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedi-
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
cando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos
competencia + tu modificador de Inteligencia
conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mismos niveles.
competencia + tu modificador de Inteligencia
CONJUROS DE FIRMA
LANZAMIENTO RITUAL
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestra sobre dos po-
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con-
derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo.
juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju-
Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros
ros. No necesitas tenerlo preparado.
como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes prepara-
FOCO ARCANO dos, no cuentan para el nmero de conjuros preparados que
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5) puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es-
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros pacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos
de mago. que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lan-
zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es-
APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR pacio de conjuros de la manera habitual.
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes aadir dos con-
Tradiciones Arcanas
juros de tu eleccin a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, El estudio de la hechicera es antiguo; se remonta a los pri-
tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aven- meros descubrimientos de los mortales. Esto est fielmente
turas puedes encontrar otros conjuros para aadir a tu libro representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va-
(mira el apartado: Tu libro de Conjuros). rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
RECUPERACIN ARCANA Las tradiciones arcanas ms comunes en el multiverso gi-
ran en torno a las escuelas de magia. A travs de las eras los
Has aprendido a recuperar parte de tus energas mgicas gra-
magos han catalogado miles de conjuros, agrupndolos en
cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por da,

78
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

ocho categoras llamadas Escuelas, tal como se describen en Abjuracin Mejorada


el Captulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son lite- Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de ab-
ralmente Escuelas. Un mago podra estudiar en la Escuela juracin que requiera que hagas una prueba de habilidad
del Ilusionismo mientras que otro podra estudiar en la de En- como parte del lanzamiento de ese conjuro (como contracon-
cantamiento. En otros lugares, son ms bien ramas acadmi- juro o disipar magia), agregas tu bonificador de competencia
cas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi- a esa prueba de habilidad.
nanciacin. Incluso los magos que entrenan a aprendices en
Resistencia a Conjuros
la soledad de sus propias torres usan la divisin de la magia
en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvacin
conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes contra conjuros.
tcnicas. Adems, tienes resistencia al dao provocado por conju-
ros.
ESCUELA DE ABJURACIN
La Escuela de Abjuracin hace nfasis en la magia que blo- ESCUELA DE ADIVINACIN
quea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela di- El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza
cen que su tradicin est basada en la negacin, en lugar de como por la gente comn, ya que todos buscan una compren-
la asercin positiva. Comprendes, aun as, que terminar con sin ms clara del pasado, presente y futuro. Como adivina-
efectos dainos, proteger a los dbiles y erradicar el mal es dor, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de
algo ms que un vaco filosfico. Es una respetada profesin la consciencia para ver ms claramente. Trabajas para domi-
de la cual estar orgulloso. nar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta es- sobrenatural y premonicin.
cuela son reclamados cuando espritus siniestros requieren Erudito de la Adivinacin
exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguar- A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
dados contra el espionaje mgico o cuando portales hacia el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
otros planos de existencia deben ser cerrados. de adivinacin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Erudito de la Abjuracin Portento
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien-
de abjuracin en tu libro de conjuros se divide a la mitad. cia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y
Guardin Arcano anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor ataque, salvacin o habilidad hecha por ti o una criatura que
para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuracin de puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes de-
nivel 1 o superior, puedes usar simultneamente una parte de clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de
la magia del conjuro para crear un guardin arcano sobre ti esta manera nicamente una vez por turno.
mismo, que dura hasta que termines un descanso prolon- Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez.
gado. El guardin tiene Puntos de Golpe equivalentes al do- Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier
ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. tirada adivinatoria que no hayas usado.
Siempre que recibas dao, el guardin lo recibe en tu lugar. Adivinacin Experta
Si el dao reduce al guardin a 0 Puntos de Golpe, recibes el
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinacin es
dao restante.
tan sencillo para ti que usas solamente una fraccin del es-
Mientras el guardin tenga 0 Puntos de Golpe, no puede fuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinacin de
absorber dao, pero su magia permanece. Siempre que lan- nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas
ces un conjuro de abjuracin de nivel 1 o superior, el guardin un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que re-
recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan-
conjuro. zaste y no puede ser superior al nivel 5.
Una vez que creas al guardin, no puedes crearlo de El Tercer Ojo
nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
A partir del nivel 10 puedes usar tu accin para incrementar
Guardin Proyectado tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los si-
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y que guientes beneficios, que dura hasta que ests incapacitado o
est hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti reciba dao, comiences un descanso corto o prolongado. No puedes usar
puedes usar tu reaccin para que tu Guardin Arcano ab- este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso.
sorba el dao. Si este dao reduce al guardin a 0 Puntos de Visin en la Oscuridad. Ganas visin en la oscuridad en
Golpe, la criatura protegida recibe el dao restante. un rango de 60 pies (18 metros), tal como se describe en el
Captulo 8.

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Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Vista Etrea. Puedes ver en el Plano Etreo en un rango ESCUELA DE ENCANTAMIENTO


de 60 pies (18 metros) en torno a ti. Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido
Comprensin Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje. tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisi- monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embru-
bles en un rango de 10 pies (10 metros) que estn en tu lnea jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
de visin. crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan
mgicamente a los que son reacios a servirles. La mayora de
Portento Mayor
los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueos se in-
nes.
tensifican y dibujan una imagen ms precisa en tu mente de
Erudito del Encantamiento
lo que est por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento,
en lugar de dos. A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
ESCUELA DE CONJURACIN
de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman ob-
Mirada Hipntica
jetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nu-
bes de niebla asesina o invocar criaturas de algn otro lado Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-
para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, apren- ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mgica-
des conjuros de transportacin y puedes teletransportarte a mente a otra criatura. Usando una accin, elige una criatura
travs de vastas distancias, incluso a otros planos de existen- que puedas ver y que no est a ms de 5 pies de ti. Si el obje-
cia, en un instante. tivo puede verte u orte, debe tener xito en una salvacin de
Sabidura contra la CD de salvacin de tus conjuros de mago
Erudito de la Conjuracin
o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura est inca-
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro pacitada y visiblemente mareada.
de conjuracin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para
Conjuracin Menor mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, as, el efecto finaliza si te mueves a ms de 5 pies (1,5 metros)
puedes usar tu accin para conjurar un objeto inanimado en de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni
tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas orte o si la criatura recibe dao.
ver en un rango de 10 pies (3 metros). Este objeto no puede Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene xito
medir ms de 3 pies (1 metro) en ninguna de sus dimensiones en su tirada de salvacin inicial, no puedes usar este efecto
ni pesar ms de 10 libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso
un objeto no mgico que hayas visto. El objeto es visible- prolongado.
mente mgico, e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros).
Encanto Instintivo
El objeto desaparece despus de una hora, cuando uses
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un
este rasgo nuevamente o si recibe algn dao.
rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque
Transposicin Benigna contra ti, puedes usar tu reaccin para desviar el ataque,
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu accin para tele- siempre que otra criatura est dentro del rango del ataque. El
transportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un espacio de- atacante debe realizar una salvacin de Sabidura contra la
socupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un CD de salvacin de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada
espacio a tu alcance que est ocupado por una criatura Me- de salvacin, el atacante debe redirigir su ataque contra la
diana o Pequea. Si la criatura es voluntaria, los dos se tele- criatura ms cercana a l, sin contarte a ti ni a l mismo. Si
transportan, intercambiando posiciones. hay ms de una criatura igual de cerca, el atacante elige a
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente quien redirigir su ataque.
hasta que finalices un descanso prolongado o lances un con- Si se supera la tirada salvacin, no puedes usar este rasgo en
juro de conjuracin de nivel 1 o superior. el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-
Conjuracin Concentrada longado.
A partir del nivel 10, mientras ests concentrndote en un Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
conjuro de conjuracin, tu concentracin no puede ser rota tiene o no xito. Las criaturas que no puedan ser encantadas
como resultado de recibir dao. son inmunes a este efecto.
Invocaciones Duraderas Encantamiento Dividido.
Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o in- A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-
voques con un conjuro de conjuracin tiene 30 Puntos de miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una
Golpe temporales. creatura, puedes hacer que tambin afecte a una segunda
creatura.

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Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Alterar Recuerdos La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adver-
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura sos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso
desconozca tu influencia mgica en ella. Cuando lanzas un prolongado, sufres 2d12 de dao necrtico por cada nivel de
conjuro de encantamiento para encantar a una o ms criatu- conjuro, inmediatamente despus del lanzamiento. Cada vez
ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons- que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso
ciente de que ha sido encantada. prolongado, el dao necrtico por nivel del conjuro se incre-
menta en 1d12. Este dao ignora resistencias e inmunidades.
Adems, una vez antes de que expire el hechizo, puedes
usar tu accin para intentar que la criatura elegida olvide ESCUELA DE ILUSIN
parte del tiempo que pas estando encantada. La criatura Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos,
debe tener xito en una tirada de salvacin de Inteligencia la mente y engaan hasta al ms sabio. Tu magia es sutil, pero
contra la CD de salvacin de tus conjuros de mago u olvidar las ilusiones creadas por tu gil mente hacen que lo imposible
un nmero de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
(mnimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duracin entretener. Otros son ms siniestros, maestros del engao,
del conjuro de encantamiento. que usan sus ilusiones para asustar y engaar a otros para su
ESCUELA DE EVOCACIN beneficio personal.

Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec- Erudito de la Ilusin
tos elementales como un fro glacial, llamas abrasadoras, re- A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
sonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo cido. Algu- 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, de ilusin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
sirviendo como artillera para hacer estallar ejrcitos enemi- Ilusin Menor Mejorada
gos desde la lejana. Algunos usan sus espectaculares pode-
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco ilu-
res para proteger a los dbiles, mientras otros solo buscan su
sin menor. Si ya conocas este truco, aprendes otro truco de
beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
mago de tu eleccin. El truco no cuenta para tu lmite de tru-
Erudito de la Evocacin cos conocidos. Cuando lanzas ilusin menor generas tanto
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, sonido como imagen en un nico lanzamiento.
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro Ilusiones Maleables
de evocacin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilu-
Esculpir Conjuros sin que tiene una duracin de un minuto o superior, puedes
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa usar tu accin para cambiar la naturaleza de esa ilusin
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocacin. (usando los parmetros normales del conjuro), siempre que
Cuando lanzas un conjuro de evocacin que afecta a otras puedas ver la ilusin.
criaturas que puedas ver, puedes elegir un nmero objetivos Ser Ilusorio
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen
A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
xito automticamente en sus tiradas de salvacin contra el
mismo como una reaccin instantnea, casi instintiva, frente
conjuro, y no sufren dao si normalmente reduciran a la mi-
al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque
tad el dao con una salvacin exitosa.
contra ti, puedes usar tu reaccin para interponer el dupli-
Truco Potente cado ilusorio entre el atacante y t. El ataque falla automti-
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen dao afec- camente y la ilusin se disipa.
tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
Cuando una criatura tiene xito en una tirada de salvacin mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del dao
Realidad Ilusoria
del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que
este pueda tener. Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de en-
tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin-
Fortalecer evocacin
darles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusin
A partir del nivel 10, puedes aadir tu bonificador de Inteli- de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no
gencia a las tiradas de dao de cualquier conjuro de evoca- mgico que sea parte de esa ilusin y convertirlo en real. Pue-
cin que lances. des hacer esto en tu turno como una accin adicional mien-
Sobrecargar tras el conjuro est funcionando. El objeto ser real durante
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de un minuto. Por ejemplo, podras crear la ilusin de un puente
tus conjuros ms simples. Cuando lanzas un conjuro de mago sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que
de nivel 5 o menor que provoque dao, puedes realizar el tus aliados lo crucen.
dao mximo con ese conjuro. El objeto no puede hacer dao a nadie directamente o de
cualquier otra manera.

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Captulo 3: Clases Manual del Jugador

ESCUELA DE NIGROMANCIA de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvacin. Si falla


La escuela de Nigromancia explora las fuerzas csmicas de su salvacin y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede
la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus es- repetir la tirada una vez cada hora hasta tener xito y libe-
tudios en esta tradicin, aprendes a manipular la energa que rarse.
anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, ESCUELA DE TRANSMUTACIN
aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energa y
magia destruye su cuerpo, transformando esa energa vital en la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente
poder mgico que puedes manipular. mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
La mayora de la gente ve a los nigromantes como amena- Blandes la materia pura de la creacin y aprendes a alte-
zas, o incluso villanos, debido a su cercana con la muerte. No rar tanto las formas fsicas como las cualidades mentales. Tu
todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que ma- magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
nipulan son consideradas un tab por muchas sociedades. en la forja de la realidad.
Erudito de la Nigromancia Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro por diversin y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus
de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad. estudios mgicos con extrema seriedad, buscando el poder
Cosecha Sombra de los dioses para crear y destruir mundos.

En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energa vital de Erudito de la Transmutacin


las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
cuando matas a una o ms criaturas con un conjuro de nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
1 o superior, recuperas un nmero de Puntos de Golpe equi- de transmutacin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
valentes al doble de nivel del conjuro, o el triple de su nivel si Alquimia Menor
pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este bene-
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
ficio al destruir constructos o muertos vivientes.
puedes alterar temporalmente las propiedades fsicas de un
Esclavos Muertos Vivientes objeto no mgico, cambindolo de una sustancia a otra. Prac-
En el nivel 6, aades el conjuro animar muerto a tu libro de ticas un procedimiento alqumico especial con un objeto com-
conjuros si an no lo tenas. Cuando lanzas animar muerto, puesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema),
puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, hierro, cobre o plata, transformndolo en otro de esos mate-
creando otro zombi o esqueleto, segn corresponda. riales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi-
Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de miento, puedes transformar un pie cbico (30 cm3) de mate-
nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: rial. Despus de una hora, o cuando pierdas la concentracin
(como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el mate-
Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un
rial vuelve a su sustancia original.
nmero igual a tu nivel de mago.
La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus Piedra del Transmutador
tiradas de dao con armas. Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una
Acostumbrado a los Muertos Vivientes piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta-
cin. Puedes beneficiarte de la piedra t mismo o drsela a
Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al dao necr-
otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu eleccin
tico y tu mximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido.
mientras est en posesin de la piedra. Cuando creas la pie-
Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes
dra, elige uno de estos beneficios:
y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu-
nos de sus peores efectos. Visin en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 me-
tros), como se describe en el Captulo 8.
Comandar Muertos Vivientes
Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la cria-
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu- tura no est sobrecargada.
cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos Competencia en las tiradas de salvacin de Constitucin.
creados por otros magos. Como una accin, puedes elegir un Resistencia al dao de cido, fro, fuego, elctrico o snico
muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18 (eliges uno en el momento de crear la piedra).
metros). La criatura debe superar una tirada de salvacin de
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutacin de nivel
Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene xito,
1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si est en
no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se
tu poder.
vuelve amistosa contigo y obedece tus rdenes hasta que uses
este rasgo nuevamente. Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja
de funcionar.
Los muertos vivientes inteligentes son ms difciles de
controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia Cambiaformas

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Manual del Jugador Captulo 3: Clases

En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de con- Transmutacin Mayor. Puedes transmutar un objeto no
juros si an no lo tenas. Puedes lanzar polimorfar sin gastar mgico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5 metros)) en otro
un espacio de conjuro. Cuando lo haces, slo puedes lanzarlo objeto no mgico de tamao similar y masa igual o menor.
sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor-
desafo sea 1 o inferior. marlo.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no puedes Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades
hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra
prolongado, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un del Transmutador. La criatura recobra todos sus Puntos de
espacio de conjuro. Golpe.
Maestro Transmutador Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu accin para con- sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta-
sumir la reserva de magia de transmutacin almacenada en dor, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te-
tu Piedra del Transmutador en una nica andanada. Cuando nerlo en tu libro de conjuros.
lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina- tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa cria-
lizar un descanso prolongado. tura se reduce en 3d10 aos, con un mnimo de 13 aos. Este
efecto no extiende la duracin de la vida de una criatura.

83
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Monje
Mientras mueve los puos como un espejismo para desviar rios. Utilizando esta energa, los monjes canalizan una tre-
una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar
lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maes-
encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos, tra en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de
bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, sus oponentes.
hasta que solo ella se mantiene en pie. ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo A travs de los paisajes de los mundos de D&D se atisban
que adopta una postura de combate. Cuando los primeros or- pequeos claustros amurallados, refugios ante el flujo de la
cos lo alcanzan, exhala una rfaga de fuego que sale de su vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes
boca, calcinando a sus enemigos. que all habitan buscan la perfeccin personal a travs de la
Movindose en el silencio de la noche, una mediana ata- contemplacin y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron
viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un en el monasterio siendo nios, enviados a vivir all al morir
arco para emerger por otra sombra en un balcn lejos de all. sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para
Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de
ventana abierta hacia el prncipe tirano, tan vulnerablemente los monjes hacia sus familias.
dormido. Algunos monjes viven completamente aislados del resto
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes estn unidos de la poblacin, alejados de cualquier cosa que pueda impedir
por su habilidad para utilizar mgicamente la energa que co- su progreso espiritual. Otros viven en reclusin por motivos
rre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante de- personales, saliendo de ella slo para servir como espas o
mostracin de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi- asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble
lidad defensiva y la velocidad, esta energa impulsa todo lo o de algn otro poder mortal o divino.
que el monje hace. La mayora de los monjes no rehyen a sus vecinos, reali-
LA MAGIA DEL KI zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian
Los monjes realizan un estudio detallado de una energa m- sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser verstiles
gica a la que la mayora de sus tradiciones monsticas llaman guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos
ki. Esta energa es un elemento de la magia que cubre al mul- de monstruos y tiranos.
tiverso, ms especficamente, el elemento que fluye a travs Para un monje, convertirse en aventurero significa aban-
de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energa donar una vida estructurada y comunal para volverse un n-
dentro de s mismos para crear efectos mgicos, exceder las mada. Esta puede ser una dura transicin y pocos monjes es-
capacidades fsicas de sus cuerpos y realizar ataques especia- tn dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se
les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa- toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una

Monje
Bonificador de Movimiento sin
Nivel Competencia Artes Marciales Puntos de Ki Armadura Rasgos
1 +2 1d4 Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +2 1d4 2 +10 pies (3 m) Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 1d4 3 +10 pies (3 m) Tradicin Monstica, Desviar Proyectiles
4 +2 1d4 4 +10 pies (3 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica, Cada Lenta
5 +3 1d6 5 +10 pies (3 m) Ataque Extra, Golpe Aturdidor
6 +3 1d6 6 +15 pies (5 m) Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradicin Monstica
7 +3 1d6 7 +15 pies (5 m) Evasin, Quietud de la Mente
8 +3 1d6 8 +15 pies (5 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
9 +4 1d6 9 +15 pies (5 m) Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 1d6 10 +20 pies (6 m) Pureza del Cuerpo
11 +4 1d8 11 +20 pies (6 m) Rasgo de Tradicin Monstica
12 +4 1d8 12 +20 pies (6 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
13 +5 1d8 13 +20 pies (6 m) Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +25 pies (8 m) Alma Diamantina
15 +5 1d8 15 +25 pies (8 m) Cuerpo Imperecedero
16 +5 1d8 16 +25 pies (8 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
17 +6 1d10 17 +25 pies (8 m) Rasgo de Tradicin Monstica
18 +6 1d10 18 +30 pies (10 m) Cuerpo Vaco
19 +6 1d10 19 +30 pies (10 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
20 +6 1d10 20 +30 pies (10 m) Perfeccin de Uno Mismo

84
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

prueba a su crecimiento fsico y espiritual. Como regla gene- DEFENSA SIN ARMADURA
ral, los monjes tienen poco inters en la riqueza material y
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no
buscan realizar misiones de ms grandeza que simplemente
lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des-
matar monstruos y buscar tesoros.
treza + tu modificador de Sabidura.
Creando un Monje ARTES MARCIALES
Al crear tu monje, piensa acerca de su conexin con el mo- En nivel 1 la prctica que tienes con las artes marciales te da
nasterio donde aprendi sus habilidades y pas sus aos for- maestra en estilos de combate que utilizan golpes sin armas
mativos. Eras un hurfano o un nio dejado a las puertas del y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma
monasterio?, tus padres te ofrecieron como gratitud por un simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.
servicio prestado por los monjes?, adoptaste este estilo de Obtienes los siguientes beneficios mientras no ests ar-
vida para escapar de un crimen que cometiste?, elegiste la mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
vida monstica por decisin personal?
Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata-
Considera por qu te fuiste. El cabecilla de tu monasterio que y dao de tus golpes sin armas y con armas de monje.
te eligi para una importante misin lejos del claustro? Qui- Puedes tirar un d4 en lugar del dao normal de tus golpes
zs fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia con-
Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, hay algo forme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en
que busques fuera del monasterio?, ests ansioso por regre- la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
sar a casa? Cuando uses la accin de ataque en tu turno estando des-
Como resultado de una estructurada vida en una comuni- armado o usando un arma de monje, puedes realizar un
dad monstica y de la disciplina necesaria para canalizar el ataque sin armas como una accin adicional. Por ejemplo,
ki, la gran mayora de los monjes son de alineamiento legal. si usas la accin de ataque para atacar con un bastn, pue-
CREACIN RPIDA des hacer un ataque desarmado como una accin adicio-
nal, asumiendo que no hayas usado una accin adicional
Puedes hacer un monje rpidamente siguiendo estas suge-
este turno.
rencias. Primero, asigna tu mayor puntuacin de caracters-
tica a Destreza, seguida de Sabidura. Segundo, escoge el Algunos monasterios emplean formas especializadas de
trasfondo de Ermitao. armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son
dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada
Rasgos de Clase nunchaku) o una hoz con una hoja ms corta y recta (llamada
kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
de monje, puedes usar las estadsticas dadas para cada arma
Puntos de Golpe asociada en el Captulo 5.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. KI
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-
Constitucin.
zar la mstica energa del ki. Tu acceso a esta energa est
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- representado por un nmero de puntos ki. Tu nivel de monje
cador de Constitucin por cada nivel de monje despus del determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se
primero. muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje.
Competencias Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos.
Armadura: ninguna. Comienzas conociendo tres: Rfaga de Golpes, Defensa Pa-
ciente y Andar del Viento. Aprendes ms rasgos al progresar
Armas: armas simples, espadas cortas.
niveles en esta clase.
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un
Cuando gastas un punto ki, no podrs volver a usarlo
instrumento musical.
hasta que termine un descanso corto o prolongado, despus
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza. del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. De-
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditacin
guar Intenciones, Historia, Religin y Sigilo. para poder recuperar tus puntos ki.
Equipo Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- una tirada de salvacin para resistirse a los efectos del rasgo.
gado por tu trasfondo: La CD de la tirada de salvacin se calcula de la siguiente ma-
nera:
(a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
(a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. CD de la Salvacin de Ki = 8 + tu bonificador de competen-
10 dardos. cia + tu modificador de Sabidura

85
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Rfaga de Golpes ATAQUE EXTRA


Inmediatamente despus de realizar la accin de Ataque en Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar
tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
sin armas como una accin adicional.
GOLPE ATURDIDOR
Defensa Paciente
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Esquivar
el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con
como una accin adicional en tu turno.
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto
Andar del Viento ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Retirada o xito en una tirada de salvacin de Constitucin o quedar
Carrera como una accin adicional en tu turno, adems, tu aturdido hasta el final de su siguiente turno.
distancia de salto se duplica durante este turno. GOLPES POTENCIADOS CON KI
MOVIMIENTO SIN ARMADURA A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como m-
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 gicos para el propsito de sobrepasar la resistencia e inmuni-
pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta dad a los ataques y dao no-mgicos.
bonificacin se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles EVASIN
de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin
Armadura de la tabla Monje. Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos
efectos de rea, como el aliento elctrico de un dragn azul o
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superfi-
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un
cies verticales o sobre lquidos durante tu turno, sin caer
efecto que te permita hacer una tirada de salvacin de Des-
mientras te encuentres en movimiento.
treza para recibir nicamente la mitad del dao, en su lugar
TRADICIN MONSTICA no recibes dao si la tirada de salvacin es exitosa, y solo la
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradicin mo- mitad del dao si fallas.
nstica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Som- QUIETUD DE LA MENTE
bra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos detallados al
Comenzando al nivel 7 puedes usar tu accin para que ter-
final de la descripcin de clase. Tu tradicin te otorga rasgos
mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan-
en los niveles 3, 6, 11 y 17.
tado.
DESVIAR PROYECTILES
PUREZA DEL CUERPO
A partir del nivel 3, puedes usar tu reaccin para desviar o
Al nivel 10 tu maestra sobre el ki que recorre tu cuerpo te
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por
hace inmune a la enfermedad y el veneno.
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el dao que
recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
tu nivel de monje. Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
Si el dao es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier
ste es lo suficientemente pequeo para que lo sujetes con idioma hablado. Adems, cualquier criatura capaz de enten-
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas der un idioma puede comprender lo que dices.
el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para ALMA DIAMANTINA
hacer un ataque a distancia con el arma o municin que aca-
Empezando en el nivel 14 tu maestra en el ki te otorga com-
bas de atrapar, como parte de la misma reaccin. Haces el
petencia en todas las tiradas de salvacin.
ataque con competencia, sin importar tus competencias con
armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este De forma adicional, cuando falles una tirada de salvacin,
ataque. puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y
quedarte con el segundo resultado.
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
CUERPO IMPERECEDERO
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuacin de carac- Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
terstica, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser enve-
de caractersticas de tu eleccin. Como es habitual, no puedes jecido por medios mgicos. Sin embargo, aun puedes morir
incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de por edad avanzada. Adems, ya no necesitas alimento ni
20 de esta manera. agua.

CADA LENTA CUERPO VACO


Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reaccin mientras Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu accin para
caes para reducir el dao por cada en una cantidad igual a tu gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
nivel de monje por cinco.

86
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Durante ese tiempo, tambin eres resistente a todo tipo Palma Temblorosa
de dao excepto al dao de Fuerza. Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales
Adems, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque des-
proyeccin astral sin necesidad de componentes materiales. armado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra-
Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura ciones imperceptibles, que duran un nmero de das igual a
contigo. tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos
PERFECCIN DE UNO MISMO que uses tu accin para finalizarlas. Para hacerlo, t y tu ob-
jetivo debis estar en el mismo plano de existencia. Cuando
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, re- usas esta accin, la criatura debe hacer una tirada de salva-
cuperas 4 puntos ki. cin de Constitucin. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen
Tradiciones Monsticas a 0. Si tiene xito, recibe 10d10 de dao necrtico.
Slo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este
Tres tradiciones de bsqueda son comunes en los monaste-
rasgo en un perodo tiempo determinado. Puedes elegir fina-
rios repartidos por el multiverso. En la mayora de los monas-
lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac-
terios practican slo una tradicin, pero algunos honran las
cin.
tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus
aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mis- CAMINO DE LA SOMBRA
mas tcnicas bsicas, diferencindose conforme el alumno Los monjes del camino de la sombra siguen una tradicin que
gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser co-
tradicin hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia. nocidos como ninjas o danzarines sombros, ya que sirven
CAMINO DE LA MANO ABIERTA como espas y asesinos. A veces los miembros de un monas-
terio ninja son miembros de la misma familia, formando un
Los monjes del camino de la mano abierta son los ms gran-
clan que jur mantener en secreto sus artes y misiones. Otros
des maestros del combate con artes marciales, ya sea con ar-
monasterios son ms parecidos a cofradas de ladrones, al-
mas o sin ellas. Aprenden tcnicas para empujar y derribar a
quilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier
sus oponentes, manipulan el ki para curar el dao en sus
otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus mto-
cuerpos y practican meditacin avanzada, que puede prote-
dos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e
gerlos del dao.
incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes.
Tcnica de la Mano Abierta
Artes Sombras
Comenzando cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 pue-
Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 puedes usar tu ki
des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas
para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una accin,
el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques
puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad, visin en la
otorgados por tu rfaga de golpes, puedes aplicar alguno de
oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin requerir com-
los siguientes efectos en el objetivo:
ponentes materiales. Adems, obtienes el truco ilusin me-
Debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o nor si es que no lo conoces de antemano.
ser tumbado.
Paso Sombro
Debe hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla,
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som-
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti.
bra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad,
No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente
puedes teletransportarte, como una accin adicional, hasta
turno.
60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que tambin
Integridad del Cuerpo
est en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer
Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
Como una accin, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales turno.
a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso
Capa de Sombras
prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.
Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
Tranquilidad
Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditacin es- puedes usar tu accin para volverte invisible. Permaneces in-
pecial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un des- visible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres
canso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario, a una zona de luz brillante.
que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado
Oportunista
(el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de
Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distraccin momen-
la tirada de salvacin para el conjuro es igual a 8 + tu modifi-
tnea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando
cador de Sabidura + tu bonificador de competencia.
una criatura a 5 pies (1,5 metros) es golpeada por otra cria-
tura que no seas t, puedes usar tu reaccin para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

87
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar
Sigues una tradicin monstica que te ensea cmo emplear 6 puntos ki para lanzar cono de fro.
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
con las fuerzas de la creacin y manipular los elementos a zar manos ardientes.
voluntad, como si fueran una extensin de tu propio cuerpo. Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar
Algunos miembros de esta tradicin dedican su vida a un solo 4 puntos ki para lanzar volar, siendo t el objetivo.
elemento, pero otros entrelazan varios elementos.
Defensa de la Eterna Montaa (nivel 11 requerido).
Muchos monjes de esta tradicin se tatan sus cuerpos Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar piel de piedra.
con representaciones de su poder con el ki, generalmente
Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la accin
como dragones enroscados, pero tambin como aves fnix,
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer
peces, plantas, montaas y olas.
que ltigos de llamas salgan de tus puos y pies. El alcance
Discpulo de los Elementos de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa
Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 aprendes discipli- accin y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
nas mgicas que emplean el poder de los cuatro elementos. provoca dao de fuego en vez de dao contundente y si gastas
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 1 punto ki cuando el ataque acierta har 1d10 de dao de
usas. fuego extra.
Conoces la disciplina de Sintona Elemental y otra disci- Forma del Ro que Fluye. Como una accin, puedes gas-
plina elemental de tu eleccin, que se detallan en la seccin tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor
Disciplinas Elementales ms abajo. Aprendes una disciplina a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una
elemental adicional de tu eleccin a los niveles 6, 11 y 17. distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes mol-
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por dear el hielo en dicha rea en cualquier forma que elijas. Pue-
otra. des elevar o descender la elevacin del hielo, crear o rellenar
una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele-
magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera-
las dimensiones totales del rea. Por ejemplo, si afectas una
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Captulo 10.
zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan-
crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo-
descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una
nentes materiales.
zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y as suce-
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas- sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro hiera a una criatura.
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con-
Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como
puntos ki para lanzar estallar.
por ejemplo el conjuro manos ardientes. El nivel del conjuro
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por mpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas ki para lanzar rfaga de viento.
para lanzar manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para Ltigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci- cin adicional para crear un ltigo de agua que empuje y aga-
plina son 2 puntos ki ms 1 adicional). rre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que pue-
El mximo nmero de puntos ki que puedes gastar para das ver a no ms de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de tirada de salvacin de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional recibe 3d10 de dao contundente, ms 1d10 de dao contun-
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, dente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me-
tros). Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura recibe la
Conjuros y Puntos ki mitad de ese dao y no la apresas ni la tumbas.
Niveles de Monje Puntos Ki Mximos por Conjuro
5-8 3 Llamas del Fnix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
9 - 12 4 puntos ki para lanzar bola de fuego.
13 - 16 5
17 - 20 6 Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes
gastar 6 puntos ki para lanzar muro de piedra.
Disciplinas Elementales
Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabtico.
puntos ki para lanzar forma gaseosa, siendo t el objetivo.
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel
en esta clase para poder aprenderla. Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes
gastar 3 puntos ki para lanzar inmovilizar persona.

88
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Puo del Aire Indmito. Puedes crear una rfaga de aire RDENES MONSTICAS
comprimido que golpea como un poderoso puo. Como una Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios
accin, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 y tradiciones monsticas. En las tierras con una temtica de
pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de cultura asitica, como Shou Lung en el lejano oriente de los
Reinos Olvidados, estos monasterios estn asociados con tra-
salvacin de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de dao
diciones filosficas y la prctica de artes marciales. La Escuela
contundente, ms 1d10 de dao contundente extra por cada de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Es-
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura cuela del Puo del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de
hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvacin Shou Lung ensean diferentes aproximaciones a las discipli-
tiene xito, la criatura recibe la mitad del dao y no es empu- nas fsicas, mentales y espirituales del monje. Algunos de es-
jada ni tumbada. tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras
de Faern, principalmente en lugares con una gran cantidad
Puo de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate.
para lanzar onda atronadora. Otras tradiciones monsticas estn asociadas con deidades
Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes que ensean el valor de la excelencia fsica y la disciplina men-
tal. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra est
gastar 5 puntos ki para lanzar muro de fuego.
formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la prdida),
Sintona Elemental. Puedes usar tu accin para contro- que mantiene comunidades secretas en colinas remotas, ca-
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando llejones traseros y pasajes subterrneos. Monasterios de Il-
uno de los siguientes efectos de tu eleccin: mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores, y sus
rdenes son nombradas en honor de grandes hroes de la fe;
Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el los Discpulos de San Sollar, el Dos Veces Mrtir, residen en el
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis- Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monas-
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum- terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales
bar de rocas. con una vida de escolaridad. Muchos estn dedicados a la
Instantneamente encender o extinguir una vela, antor- Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de
cha o pequea fogata. los monjes son devotos a Majere, dios de la meditacin y el
pensamiento. En Greyhawk, muchos monasterios estn dedi-
Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva
cados a Xan Yae, la diosa del crepsculo y de la superioridad
durante una hora. de la mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestra
Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla mental y fsica.
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
forma y adopte una forma tosca que t decidas. mundo de Greyhawk sacan su celo fantico, no de la devocin
hacia un dios, sino de la dedicacin a los principios de su na-
cin y su raza, en la creencia de que la raza Suel est destinada
a regir el mundo.

89
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Paladn
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la diversas maneras , pero todos estn ligados por los juramen-
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor nos, el poder del paladn proviene tanto de su compromiso
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan con la justicia como con su dios.
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom- Los paladines entrenan durante aos para aprender sus
bro. habilidades de combate, especializndose en una gran varie-
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne- dad de armas y armaduras. Aun as, las habilidades marciales
gra capa lo vuelve prcticamente invisible en la noche, y vigila son secundarias en comparacin con el poder mgico que
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido,
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura- para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den a los inocentes y a aquellos que se unan a l en su lucha por
cuenta de que el enano est ah. la justicia.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que MS ALL DE LA VIDA MUNDANA
parece iluminarlo solo a l, un elfo re a carcajadas. Sus lan- Por definicin, la vida de un paladn es una vida de aventuras.
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo A menos que una lesin permanente lo haya apartado de la
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. lnea de la batalla csmica entre el bien y el mal. Es difcil que
Sean cuales sean sus orgenes y sus misiones, los paladi- surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejr-
nes estn unidos por sus juramentos para luchar en contra de cito, pero ms raro es an que alguien pueda sentir la llamada
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con de un verdadero paladn. Cuando esto ocurre, estos guerreros
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los esp- dejan atrs su vida y levantan sus armas para combatir al mal.
ritus de la naturaleza y los seres fericos, o en un momento Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
de desesperacin y dolor con la muerte como nica acompa- rona como lderes de grupos de lite de caballeros, pero in-
ante, el juramento de un paladn es un lazo muy poderoso. cluso en esos casos su prioridad y su lealtad ser hacia la
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el pas.
un campen bendecido. Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo.
LA CAUSA DE LA RECTITUD Una incursin que se adentra en unas ruinas antiguas o en
Un paladn jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse una polvorienta cripta puede ser una misin con un propsito
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones ms elevado que la adquisicin de tesoros. El mal acecha en
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal all donde se las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de ms pequea contra el mal puede alejar la balanza csmica
de la destruccin total.

Paladn
Bonificador de Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos 1 2 3 4 5
1 +2 Imposicin de Manos, Sentido Divino
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3
5 +3 Ataque Extra 4 2
6 +3 Aura de Proteccin 4 2
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

90
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Creando un Paladn Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-


ficador de Constitucin por nivel de paladn despus del pri-
El aspecto ms importante de un paladn es la naturaleza de mer nivel.
su misin sagrada. Aunque las caractersticas de clase rela-
cionadas con tu juramento no estn disponibles hasta que al- Competencias
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le- Armadura: todas las armaduras y escudos.
yendo las descripciones del juramento al final de la clase. Armas: armas simples, armas marciales.
Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la
Herramientas: ninguna.
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma-
dura que se aventura a castigar al mal? Eres un glorioso Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma.
campen de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi- nes, Intimidacin, Medicina, Persuasin y Religin.
ciones an ms antiguas que muchos de los dioses? O qui- Equipo
zs eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor-
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio-
gado por tu trasfondo:
ses como un ngel vengativo o conducido por tu propia sed
de venganza? En el Apndice B hay una lista con muchas dei- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
dades adoradas por los paladines a travs del multiverso, (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, simple.
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
Heimdall. Cota de mallas y un smbolo sagrado.

Cmo sentiste tu llamada para servir como paladn? SENTIDO DIVINO


Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ngel Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un
mientras rezabas? Quizs otro paladn vio tu potencial y de- nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus odos
cidi entrenarte? O fue un terrible evento (la destruccin de como msica celestial. Como accin, puedes expandir tus
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
que topases con una arboleda sagrada o un enclave lfico se- guiente turno, conoces la localizacin de cualquier ser celes-
creto y te dieses cuenta de que debas proteger esos refugios tial, demonaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido metros) o menos que no est tras una cobertura total. Cono-
que tu destino era la vida de paladn, casi como si hubieras ces el tipo (celestial, demonaco o muerto viviente) de cual-
sido enviado al mundo con ese propsito grabado en tu alma. quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro
paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La del mismo radio tambin puedes detectar la presencia de
mayora de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
Considera cmo tu alineamiento matiza la forma en la que nado, como con el conjuro sacralizar.
persigues tu sagrada misin y la forma en la que te comportas
Puedes usar esta caracterstica un nmero de veces igual
ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento
a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
pueden estar en armona, o puede que tu juramento repre-
canso prolongado recuperas todos los usos gastados.
sente unos estndares de comportamiento que an no has to-
mado. IMPOSICIN DE MANOS
CREACIN RPIDA Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
Puedes crear un paladn rpidamente siguiendo estos pasos.
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un nmero to-
Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms alta a
tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladn x 5.
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de
Noble. Como una accin, puedes tocar a una criatura y utilizar
poder de tu reserva de curacin para restaurar un nmero de
Rasgos de Clase Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como mximo, el
Como paladn, obtienes las siguientes caractersticas de mximo que tengas en tu reserva.
clase. De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curacin para sanar al objetivo de una enfermedad
Puntos de Golpe
o neutralizar un veneno que le est afectando. Puedes curar
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladn. varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de solo uso de Imposicin de manos, gastando puntos de tu re-
Constitucin. serva de curacin por separado para cada uno de ellos.
Esta caracterstica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos.

91
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE meditacin: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
uno de tu lista.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estilo de Combate ms de una vez, incluso si tienes la opcin Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de pala-
de escoger otro ms adelante. dn, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad
Defensa para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificacin de siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterstica
+1 a tu CA. para lanzar conjuros. Adems, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvacin de
Duelista
un conjuro de paladn y cuando realizas la tirada de ataque
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- con uno.
guna otra arma, ganas una bonificacin de +2 a las tiradas de
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
dao con esa arma.
competencia + tu modificador de Carisma
Lucha con Arma a Dos Manos
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un arma competencia + tu modificador de Carisma
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva
FOCO DIVINO
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a
dos manos o tener la propiedad verstil para ganar este bene- Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Captulo 5)
ficio. como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
de Paladn.
Proteccin
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que CASTIGO DIVINO
no seas t y est a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con
reaccin para hacer que el enemigo tenga desventaja en la un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo. de tus espacios de conjuro de paladn para infligir dao ra-
LANZAMIENTO DE CONJUROS diante al objetivo, adems del dao del arma. El dao extra
es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, ms 1d8 por
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a
cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un mximo de 5d8.
travs de la meditacin y las plegarias, lo que te permite lan-
El dao se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi-
zar conjuros como si fueras un clrigo. Consulta el Captulo
viente o infernal.
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros
y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros de paladn. SALUD DIVINA

PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a travs de ti te
hace inmune a las enfermedades.
La tabla Paladn muestra cuntos espacios de conjuro tienes
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus JURAMENTO SAGRADO
conjuros de paladn de nivel 1 o superior debes gastar uno de Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos vertir en un paladn para siempre. Todo lo anterior ha sido
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon- una prueba, un estado de preparacin, donde te comprome-
gado. tas con la causa, pero an no te habas juramentado. Ahora
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi- debers escoger el Juramento de Devocin, el Juramento de
bles para lanzar escogindolos de la lista de conjuros de pa- los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados
ladn. Para hacerlo, escoge un nmero de conjuros de paladn al final de la descripcin de clase.
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de Tu eleccin te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en
paladn redondeando hacia abajo (un conjuro como mnimo). los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios mento y el rasgo Canalizar Divinidad.
de conjuro. Conjuros de Juramento
Por ejemplo, si eres un paladn de nivel 5, tienes cuatro Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca- nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir descripcin del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinacin. Si juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo de juramento no cuentan para el nmero de conjuros que
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar puedes preparar cada da.
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando rece en la lista de conjuros de paladn, el conjuro cuenta para
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista ti como si fuera un conjuro de paladn.
de conjuros de paladn requiere gastar tiempo en plegarias y

92
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Canalizar Divinidad Juramentos Sagrados


Tu juramento te permite canalizar energa divina para poten-
Convertirse en paladn requiere tomar votos que comprome-
ciar efectos mgicos. Cada opcin de Canalizar Divinidad
ten al paladn con la causa de la rectitud, una forma activa de
otorgada por tu juramento explica cmo usarla.
luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qu opcin cuando se alcanza el nivel 3, es la culminacin de todo el en-
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para trenamiento del paladn. Algunos personajes con esta clase
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
de salvacin. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de mento no es ms que una mera formalidad, una forma de
salvacin de conjuros de paladn. plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad
en el corazn del paladn.
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
JURAMENTO DE DEVOCIN
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica de El Juramento de Devocin une al paladn a los ms nobles
tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterstica ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre- balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
mentar una puntuacin de caracterstica por encima de 20 dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura,
usando este procedimiento. actuando con honor en busca de la justicia y el bien comn.
Se mantienen a s mismos en los ms altos estndares de
ATAQUE EXTRA
conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar resto del mundo debe mantenerse tambin en esos estnda-
de una siempre que realices la accin de Atacar en tu turno. res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la
AURA DE PROTECCIN ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
tran su devocin por ellos. Piensan en los ngeles (los sirvien-
Comenzando en el nivel 6, siempre que t o una criatura
tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
imgenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus herldi-
realizar una tirada de salvacin, la criatura gana una bonifi-
cas.
cacin a la tirada de salvacin igual a tu modificador de Ca-
risma (con una bonificacin mnima de +1). Debes estar cons- Credo de la Devocin
ciente para otorgar esta bonificacin. Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 Devocin pueden cambiar, los paladines de este juramento
metros). comparten estas creencias.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
AURA DE CORAJE
labra sea tu promesa.
Comenzando en el nivel 10 t y las criaturas amistosas situa-
Valenta. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es
das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser asustadas
de sabios.
mientras ests consciente.
Compasin. Ayuda a los dems, protege al dbil y castiga
En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9
a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos,
metros).
pero hazlo con sabidura.
CASTIGO DIVINO MEJORADO Honor. Trata bien a los dems y deja que tus honorables
En nivel 11, ests tan imbuido de poder justiciero que todos actos sean un ejemplo para los dems. Realiza todo el bien
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que que te sea posible causando la menor cantidad de dao posi-
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura ble.
recibe 1d8 de dao radiante extra. Adems, si usas tu Castigo Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
Divino con un ataque, aades este dao al dao extra de tu cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados
Castigo Divino. y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
TOQUE DE PURIFICACIN Conjuros de Juramento
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu accin para finalizar Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu paladn listados a continuacin.
toque.
Puedes usar esta caracterstica un nmero de veces igual
a tu modificador de Carisma (como mnimo una vez). Recu-
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.

93
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Devocin Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a
Nivel de Paladn Conjuros usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado.
3 proteccin contra el bien y el mal, santuario
5 restablecimiento menor, zona de verdad ROMPIENDO TU JURAMENTO
9 faro de esperanza, disipar magia Un paladn intenta mantenerse en los ms altos estndares de
13 libertad de movimiento, guardin de la fe conducta, pero hasta el ms virtuoso de los paladines puede
17 comunin, descarga flamgera fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema-
Canalizar Divinidad siado esfuerzo, puede que una situacin requiera elegir el me-
nor de dos males, o puede que una situacin en caliente haga
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si- que un paladn tome una decisin que va ms all de lo que
guientes opciones de Canalizar Divinidad. dicta su juramento.
Arma sagrada. Como una accin, puedes imbuir un arma Un paladn que ha roto sus votos normalmente busca la ab-
solucin en un clrigo que comparta su fe, o en otro paladn
que ests sujetando con energa positiva usando tu Canalizar
de la misma orden. Es posible que el paladn pase una noche
Divinidad. Durante 1 minuto, aades tu modificador de Ca- entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algn otro
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una acto rpido de redencin. Despus de un rito de confesin y
bonificacin mnima de +1). El arma tambin emite luz bri- perdn, el paladn vuelve a sentirse puro.
llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20 Si un paladn viola voluntariamente su juramento y no mues-
pies (6 metros) ms all. Si el arma no es mgica, pasa a ser tra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
un arma mgica durante la duracin del efecto. mucho ms serias. A criterio del DM, un paladn que no cum-
ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de adoptar otra, o quizs a tomar la opcin de paladn Rompeju-
cualquier otra accin. Si ya no ests sujetando o llevando este ramentos, que aparece en la Gua del Dungeon Master.
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina. JURAMENTO DE LOS ANCESTROS
Expulsar al profano. Como una accin, presentas tu sm- El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo- lfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
nacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. caballeros fericos, caballeros verdes, o caballeros astados,
Cada ser demonaco o muerto viviente que pueda verte o es- los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe luz en el conflicto csmico en contra de la oscuridad porque
realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si la criatura aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su- mundo, no necesariamente porque crean en los principios del
fra algn dao. honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- jes con imgenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 luz en el mundo.
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su Credo de los Ancestros
turno, slo puede realizar la accin de Carrera o intentar huir
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
servadas durante ms siglos de los que pueden contarse. Este
moverse, la criatura puede usar la accin de Esquivar.
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de
Aura de Devocin la ley o el caos. Sus cuatro principios bsicos son simples.
Comenzando en el nivel 7 t y todas las criaturas amistosas Aviva la Luz. A travs de tus actos de piedad, amabilidad
a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser hechizados mientras y perdn, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo
estis conscientes. retroceder la desesperacin.
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
(9 metros). gra en el mundo, combate contra la maldad que las ahogara.
Pureza de Espritu Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
Comenzando en el nivel 15 siempre ests bajo los efectos de ran las tierras hasta convertirlas en un yermo.
un conjuro de proteccin contra el mal y el bien. Conserva tu Propia Luz. Delitate con la msica y la risa,
Aura Sagrada la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazn, no po-
drs preservarla en el mundo.
En el nivel 20 como una accin puedes emanar un aura de
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un Se la Luz. S un glorioso faro para todos aquellos que vi-
radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) ven en la desesperacin. Deja que la luz de tu alegra y tu co-
ms all. raje brille en todas tus acciones.

Siempre que una criatura enemiga comience su turno en Conjuros de Juramento


la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de dao radiante. Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
Adems, durante la duracin, tienes ventaja en las tiradas paladn listados a continuacin.
de salvacin contra conjuros lanzados por seres demonacos
o muertos vivientes.

94
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Conjuros del Juramento de los Ancestros ejemplo, tu piel podra volverse verde o su textura podra vol-
Nivel de Paladn Conjuros verse como la corteza, podran surgir hojas o musgo de tu
3 impacto enmaraador, hablar con los animales pelo, o podran crecerte astas o una melena de len. Usando
5 rayo de luna, paso brumoso
9 crecimiento vegetal, proteccin contra la energa
tu accin, comienzas a transformarte.
13 tormenta de hielo, piel ptrea Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
17 comunin con la naturaleza, zancada arbrea
Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
Canalizar Divinidad
tos de Golpe.
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos Siempre que lances un conjuro de paladn que tenga un
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. tiempo de lanzamiento de 1 accin, puedes lanzarlo como
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad una accin adicional en su lugar.
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de
Como una accin, puedes hacer que enredaderas espectrales ti tienen desventaja en las tiradas de salvacin contra tus
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y est a 10 conjuros de paladn y opciones de Canalizar Divinidad.
pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
tirada de salvacin de Fuerza o Destreza o quedar apresada. usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Mientras est apresada por las enredaderas, la criatura repite JURAMENTO DE VENGANZA
la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos. Si la
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
gar a aquellos que han cometido un gravsimo pecado.
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini- Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
dad para pronunciar antiguas palabras que daan a las cria- nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
turas fericas y demonacas al escucharlas. Como una accin, tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se
presentas tu smbolo sagrado, y cada criatura ferica o demo- torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragn ma-
naca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que sacra toda una villa; en momentos as, los paladines surgen y
pueda escucharte debe realizar una tirada de salvacin de Sa- realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello
bidura. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
hasta que sufra algn dao. gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- portante como el impartir justicia.
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede Credo de la Venganza
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
un paladn a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar
turno, slo puede realizar la accin de escapar o intentar huir
a los malhechores empleando cualquier medio necesario.
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
moverse, la criatura puede usar la accin de Esquivar. Si la
luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia
verdadera forma de una criatura est oculta por una ilusin,
necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos
cambiaformas o algn otro efecto, esa verdadera forma es re-
paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal
velada mientras est expulsada.
neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
Aura de Custodia mente simples.
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una eleccin de lu-
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. T y char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te- menor, escojo el mal mayor.
nis resistencia al dao de los hechizos.
No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
metros). juramento no.
Centinela Imperecedero El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos exterminar a mis enemigos.
de Golpe y no ests muerto, puedes decidir ser reducido a 1 Restitucin. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro- sufren por sus fechoras.
longado.
Conjuros de Juramento
Adems, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve-
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
jez y no puedes ser envejecido mgicamente.
paladn listados a continuacin.
Campen Ancestral
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
raleza ancestral tomando una apariencia de tu eleccin. Por

95
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Venganza Vengador Implacable


Nivel de Paladn Conjuros En el nivel 7 tu concentracin sobrenatural te ayuda a evitar
3 perdicin, marca del cazador
5 inmovilizar persona, paso brumoso la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
9 acelerar, proteccin contra la energa un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de
13 destierro, puerta dimensional tu velocidad inmediatamente despus del ataque como parte
17 inmovilizar monstruo, escudriamiento
de esa misma reaccin. Este movimiento no provoca ataques
Canalizar Divinidad de oportunidad.
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes Alma de Venganza
dos opciones de Canalizar Divinidad.
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu
Renunciar al Enemigo. Como una accin, presentas tu Voto de Enemistad te otorga un poder an mayor sobre tu
smbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me- Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reaccin para
tros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa
una tirada de salvacin de Sabidura, a menos que sea in- criatura si est dentro de tu rango.
mune a ser asustada. Los seres demonacos y muertos vivien-
ngel Vengador
tes tienen desventaja en esta tirada de salvacin.
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical.
Si se falla la tirada, la criatura estar asustada durante 1
Usando tu accin, comienzas a transformarte. Durante 1
minuto o hasta que reciba algn dao. Mientras est asus-
hora, ganas los siguientes beneficios:
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de
de ninguna bonificacin a su velocidad.
vuelo de 60 pies (18 metros).
Si tiene xito en la tirada, la velocidad de la criatura se
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos
metros). La primera vez que una criatura enemiga entra
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
en el aura, o comienza su turno ah durante la batalla,
Voto de Enemistad. Como accin adicional, puedes rea- debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o es-
lizar un voto de enemistad contra una criatura que est a 10 tar asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algn
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Ca- dao. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
nalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con- tienen ventaja.
tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de
Una vez hayas usado esta caracterstica, no podrs volver
Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.

96
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Pcaro
Mientras hace seas a sus compaeros para que esperen, una En lo que se refiere al combate, los pcaros dan prioridad a la
mediana se arrastra a travs del saln de la mazmorra. Pre- astucia sobre la fuerza bruta. Un pcaro prefiere hacer un
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien- golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque
tas y coge la ganza tan rpido como un pestaeo. Luego des- dae lo ms posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
aparece en las sombras mientras su compaero guerrero oponente con un bombardeo de ataques. Los pcaros tienen
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos
Un humano acecha en las sombras de un callejn mien- aprenden trucos mgicos para complementar sus otras capa-
tras su cmplice se prepara para la emboscada. Cuando su cidades.
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejn, el UNA VIDA EN LAS SOMBRAS
cmplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pcaros, la mayora de
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningn ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo
sonido. como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y tos sinvergenzas se organizan en cofradas de ladrones o en
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturn familias criminales. Muchos pcaros actan de forma inde-
del guardin. En un momento, las llaves estn en su mano, la pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
puerta de la celda est abierta y ella y sus compaeros son ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pcaros
libres para poder escapar. llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
Los pcaros confan sus habilidades, el sigilo y las vulne- terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las
cualquier situacin. Tienen un don para encontrar la solucin alcantarillas.
a prcticamente cualquier problema, demostrando un inge- Como aventureros, los pcaros se encuentran en ambos
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
grupo de aventureros. seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras
HABILIDAD Y PRECISIN que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con
Los pcaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una
el nico propsito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
ocultas en busca de tesoros.
cidades de combate, dndoles una amplia experiencia que po-
cos personajes pueden igualar. Muchos pcaros se centran en Creando un Pcaro
el sigilo y el engao, mientras que otros refinan las habilida-
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como Mientras creas tu pcaro, considera la relacin de t perso-
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. naje con la ley. Fuiste un criminal en tu pasado? Lo eres
an? Ests escapando de la ley o de algn furioso cabecilla
de un gremio de ladrones? O Quizs dejaste tu hermandad

Pcaro
Bonificador de
Nivel Competencia Ataque Furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2 +2 1d6 Accin Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pcaro
4 +2 2d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Experto
7 +3 4d6 Evasin
8 +3 4d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pcaro
10 +4 5d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
11 +4 6d6 Talento Seguro
12 +4 6d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pcaro
14 +5 7d6 Sentido Ciego
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pcaro
18 +6 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte

97
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? Es la EXPERTO


codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o
ideal?
una de tus competencias con habilidades y tu competencia
Cul fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida con las herramientas de ladrn. Tu bonificador de competen-
pasada? Acaso un gran robo o estafa que sali terriblemente cia ser el doble para cualquier prueba de caracterstica que
mal hizo que te replantearas tu profesin? Quizs tuviste hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para
A nivel 6, puedes escoger dos competencias ms (habili-
escapar de tu miserable vida? Fue el deseo de viajar lo que
dades o herramientas de ladrn) para ganar este beneficio.
finalmente te alej de tu hogar? Quizs de repente te encon-
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon- ATAQUE FURTIVO
trar nuevas formas de sustento. O quizs hiciste un nuevo Al comienzo del nivel 1 sabes cmo atacar sutilmente y apro-
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te ense vechar la distraccin de tu oponente. Una vez por turno, si
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
talentos. dao extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un
CREACIN RPIDA arma sutil o a distancia.
Puedes crear un pcaro rpidamente siguiendo estas suge- No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar
rencias. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun- (1,5 metros) que no est incapacitado y t no tengas desven-
tuacin ms alta si quieres destacar en Investigacin o si pla- taja en esta tirada.
neas tomar el arquetipo de Bribn Arcano. Escoge Carisma La cantidad de dao extra se incrementa a medida que
en su lugar si planeas enfatizar el engao y las interacciones ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan. de Ataque Furtivo en la tabla Pcaro.

Rasgos de Clase JERGA DE LADRONES


Durante tu entrenamiento de pcaro aprendiste la jerga de los
Como pcaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y cdigo que
Puntos de golpe te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sera
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pcaro. una conversacin normal. Solo otra criatura que conozca la
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
Constitucin. quiere cuatro veces ms tiempo transmitir un mensaje de
esta forma que hacerlo de manera convencional.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitucin por cada nivel de pcaro despus del Adems, entiendes una serie de signos y smbolos secre-
primer nivel. tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un rea es peligrosa o el territorio de una cofrada
Competencias de ladrones, si es que hay un botn cercano, o si es que las
Armadura: armadura ligera. personas de un lugar son presa fcil, o si es que proveern
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto- una casa segura para los ladrones que estn escapando.
que, espada corta. ACCIN ASTUTA
Herramientas: herramientas de ladrn.
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
Tiradas de Salvacin: Destreza, Inteligencia. ten que te muevas y actes rpidamente. Puedes utilizar una
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave- accin adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
riguar Intenciones, Engao, Interpretacin, Intimidacin, In- des usar esta accin solamente para acciones de Carrera, Re-
vestigacin, Juego de Manos, Percepcin, Persuasin y Si- tirada o Esconderse.
gilo. ARQUETIPO DE PCARO
Equipo En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- la que usas tus habilidades de pcaro: Ladrn, Asesino o Bri-
gado por tu trasfondo: bn Arcano, todos detallados al final de la descripcin de la
(a) un estoque o (b) una espada corta. clase. Tu eleccin de arquetipo te ofrecer rasgos a nivel 3 y
(a) un arco pequeo y carcaj con 20 flechas o (b) una es- de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
pada corta. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
(a) un equipo de ladrn, (b) un equipo para dungeons o (c)
Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19,
un equipo de explorador.
puedes incrementar una puntuacin de caracterstica que eli-
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrn.
jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de

98
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

caractersticas que escojas en 1 punto cada una. Como es ha- LADRN


bitual, no puedes incrementar una puntuacin de caracters- Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
tica por encima de 20 utilizando este rasgo. bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
ESQUIVA ASOMBROSA mente siguen este arquetipo, pero tambin lo hacen los pca-
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
te golpea con un ataque, puedes usar tu reaccin para reducir de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
a la mitad el dao que sufras. tigadores. Adems de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
habilidades tiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
EVASIN lenguas extraas, y usar objetos mgicos que normalmente
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar gilmente algunos no podras utilizar.
efectos de rea como por ejemplo el ardiente aliento de un Manos Rpidas
dragn rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando ests
Empezando al nivel 3 puedes usar la accin adicional que te
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal-
otorga tu Accin Astuta para hacer una prueba de Destreza
vacin de Destreza para sufrir solo la mitad de dao, en lugar
(Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrn para des-
de eso no sufres ningn dao si tienes xito en la tirada de
armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
salvacin y solo la mitad de dao si fallas la tirada.
accin de Usar un Objeto.
TALENTO SEGURO Trabajo en el Segundo Piso
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec- Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad
cin. Siempre que hagas una prueba de caracterstica que te de trepar ms rpido de lo normal; trepar ya no te costar
permita aadir tu bonificador de competencia, si en la tirada movimiento extra.
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
Adems, cuando haces un salto en carrera la distancia
SENTIDO CIEGO que cubres se incrementa en un nmero de pies igual a tu
Empezando al nivel 14, si eres capaz de or, eres consciente modificador de Destreza.
de dnde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi- Sigilo Supremo
ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti. Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
MENTE ESCURRIDIZA treza (Sigilo) si no te mueves ms de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob-
tienes competencia en tiradas de salvacin de Sabidura. Usar Objeto Mgico
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cmo funciona la magia
ESCURRIDIZO
que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los estn pensados para que t puedas usarlos. Ignoras todos los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mgi-
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no ests incapaci- cos.
tado.
Reflejos de Ladrn
GOLPE DE SUERTE
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne- en tender emboscadas y escapar rpidamente del peligro.
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que est Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade- cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
ms, si fallas en una prueba de caracterstica, puedes tratar normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
la tirada d20 como un 20. des usar esta caracterstica cuando eres sorprendido.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a ASESINO
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un
Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la
descanso prolongado.
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
Arquetipos de Pcaro sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espas
e incluso clrigos especialmente ungidos para exterminar los
Los pcaros tienen muchos rasgos en comn, incluyendo su enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
nfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mort- dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
fero acercamiento en combate, y sus cada vez ms rpidos
Competencias Adicionales
reflejos. Sin embargo, cada pcaro puede dirigir esos talentos
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia
pcaro. El arquetipo de tu eleccin es un reflejo de cmo en- con el kit de disfraz y el kit de envenenador.
focas a tu pcaro, no es necesariamente una indicacin de la
profesin que hayas elegido, sino una descripcin de tus tc-
nicas preferidas.

99
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Asesinar nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan-
Empezando en el nivel 3 eres an ms mortal cuando te anti- zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro,
cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperars todos los
realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su espacios usados cuando termines un descanso prolongado.
turno an. Adems, cualquier golpe que inflijas contra una Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
criatura sorprendida es un golpe crtico. sona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel
2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los
Experto en Infiltracin
dos.
Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete das y 25
tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser
po para establecer la historia, profesin y afiliaciones para
elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusin
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que
de la lista de conjuros de mago.
pertenezca a alguien ms. Por ejemplo, podras adquirir la
vestimenta adecuada, cartas de introduccin y certificaciones La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de miento de Conjuros del Bribn Arcano muestra cundo
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y as poder aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
acercarte a otros mercaderes adinerados. uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusin
de tu eleccin, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz,
cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en
las dems criaturas creen que eres esa persona hasta que ten-
esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
gan un motivo obvio para no hacerlo.
vel 2.
Impostor
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura tenecer a cualquier escuela de magia.
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me-
Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com-
reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
portamiento de una persona, escuchndola hablar, exami-
otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe
nando su escritura y observando sus peculiaridades.
ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe
Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si ser un encantamiento o una ilusin, a menos que ests reem-
una criatura alerta sospecha que algo est mal, tienes ventaja plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o
en cualquier tirada de Carisma (Engaar) para evitar ser de- 20.
tectado.
Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
Golpe Mortal ligencia es tu caracterstica de lanzamiento de conjuros para
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a
muerte instantnea. Cuando atacas y golpeas a una criatura travs del dedicado estudio y la memorizacin. Usas tu Inte-
sorprendida, sta debe hacer una tirada de salvacin de Cons- ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
titucin (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador rstica de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu modifi-
de competencia). Si falla la tirada de salvacin, duplica el cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad
dao de tu ataque contra esa criatura. (CD) para las tiradas de salvacin de los conjuros de mago
BRIBN ARCANO que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

Algunos pcaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo Lanzamiento de Conjuros del Bribn Arcano
y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta- Nivel de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Pcaro Conocidos Conocidos 1 2 3 4
miento e ilusin. Estos pcaros abarcan rateros y asaltantes, 3 3 3 2
pero tambin bromistas, traviesos y un nmero significativo 4 3 4 3
de aventureros. 5 3 4 3
6 3 4 3
Lanzamiento de Conjuros 7 3 5 4 2
8 3 6 4 2
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con-
9 3 6 4 2
juros. Consulta el Captulo 10 para ver las reglas generales 10 4 7 4 3
del lanzamiento de hechizos y el Captulo 11 para la lista de 11 4 8 4 3
conjuros de mago. 12 4 8 4 3
13 4 9 4 3 2
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos 14 4 10 4 3 2
trucos a tu eleccin de la lista de conjuros del mago. Apren- 15 4 10 4 3 2
16 4 11 4 3 3
des otro truco de mago a tu eleccin al nivel 10. 17 4 11 4 3 3
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros 18 4 11 4 3 3
19 4 12 4 3 3 1
del Bribn Arcano muestra cuntos espacios de conjuro tie-
20 4 13 4 3 3 1

100
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Bribn Verstil


competencia + tu modificador de Inteligencia Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mano de mago. Como una accin adicional en tu turno pue-
competencia + tu modificador de Inteligencia des designar una criatura que no est a ms de 5 pies (1,5
Prestidigitacin de Mano de Mago metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo
Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano de mago, pue- te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa
des hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las si- criatura hasta el final del turno.
guientes tareas adicionales con ella: Ladrn de Conjuros
Puedes depositar un objeto que ests sosteniendo en un Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mgicamente el cono-
contenedor portado por otra criatura. cimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.
Puedes coger un objeto de un contenedor portado por Inmediatamente despus de que una criatura lance un
otra criatura. conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su rea de
Puedes usar herramientas de ladrn a distancia para efecto, puedes usar tu reaccin para forzar a la criatura a rea-
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia. lizar una tirada de salvacin con el modificador de su carac-
Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por terstica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD
una criatura si tienes xito en una prueba de Destreza (Juego de salvacin de tus conjuros. Si falla la tirada de salvacin,
de Manos) enfrentada a una prueba de Sabidura (Percep- niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del
cin) de la criatura. conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas
Adems, puedes utilizar la accin adicional que te brinda lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante
Accin Astuta para controlar la mano. las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar
Emboscada Mgica
dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Empezando en el nivel 9, si ests escondido de una criatura
Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nueva-
en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura
mente hasta que finalices un descanso prolongado.
tiene desventaja en cualquier tirada de salvacin contra el
conjuro este turno.

101
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

L
os personajes estn definidos por mucho ms base. Ese mismo nmero multiplicado por la tirada o por el
que su raza y su clase. Son individuos que tie- nmero especificado en la columna del Modificador de Peso
nen sus propias historias, intereses, conexio- determinar el peso adicional del personaje (en libras) por en-
nes, y capacidades ms all de la clase y la raza cima del peso base.
definen. En este captulo se exponen los deta-
Altura y Peso Aleatorios
lles que distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo ms
Altura Modificador Peso Modificador
bsico como el nombre y la descripcin fsica, las reglas del Raza base de altura base de peso
trasfondo y los lenguajes, y las caractersticas ms sutiles Humano 48 +2d10 110 lb. x (2d4) lb.
como la personalidad y el alineamiento. Enano de las colinas 38 +2d4 115 lb. x (2d6) lb.
Enano de la montaas 4 +2d4 130 lb. x (2d6) lb.
Detalles del Personaje Alto elfo 46 +2d10 90 lb. x (2d6) lb.
Elfo de los bosques 46 +2d10 100 lb. x (2d6) lb.
Puede que el nombre de tu personaje y sus caractersticas f- Elfo drow 45 +2d6 75 lb. x (1d6) lb.
sicas sean las primeras cosas que los otros jugadores apren- Mediano 27 +2d4 35 lb. x 1 lb.
dan sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca de cmo Dracnido 56 +2d8 175 lb. x (2d6) lb.
esas caractersticas reflejan al personaje que tienes en mente. Gnomo 211 +2d4 35 lb. x 1 lb.
NOMBRE Semielfo 49 +2d8 110 lb. x (2d4) lb.
Semiorco 410 +2d10 140 lb. x (2d6) lb.
La descripcin de la raza de tu personaje incluye nombres de
Tiflin 49 +2d8 110 lb. x (2d4) lb.
ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en qu
nombre usars incluso si va a ser uno de esa lista. TIKA Y ARTEMIS: CONTRASTANDO PERSONAJES
Los detalles en este captulo ofrecen grandes diferencias de
SEXO configuracin para diferenciar tu personaje de cualquier otro.
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin te- Observa los dos siguientes guerreros humanos.
ner que preocuparte de ganar ningn tipo de habilidad espe- Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Waylan fue
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija de
cial. Piensa en qu medida tu personaje no se conforma o
un ladrn, escap de casa y practic el oficio de su padre en
atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo, las calles de Solace. Cuando intent robar al propietario de la
gnero, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un drow sa- Posada del ltimo Hogar, ste la pill, la tom bajo su protec-
cerdote varn se opone a las divisiones tradicionales de las cin y la emple como camarera. Pero cuando los ejrcitos
sociedades drow, lo que podra ser una razn para que tu per- draconianos devastaron la ciudad de Solace y destruyeron la
sonaje abandonase esa sociedad y saliese a la superficie. posada, la necesidad forz a Tika a meterse de lleno en la vida
de aventurera junto a los amigos que haba hecho en su niez.
No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias Su talento como guerrera (una sartn sigue siendo una de sus
del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios elfo Corellon Laret- armas favoritas) combinado con su historia en las calles le pro-
hian siempre es visto como un ser andrgino o hermafrodita, porcionan unas incalculables capacidades para su carrera
y algunos elfos en estos mundos estn creados a imagen y como aventurera.
semejanza de Corellon. Tambin podras jugar el papel de un Artemis Entreri creci en las calles de Calimport, en los
personaje femenino que se presenta a s misma como un Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para
hacerse con su propio territorio en uno de los cientos de ba-
hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de
rrios pobres de chabolas que haba en la ciudad. Despus de
una mujer, o por ejemplo una enana barbuda que odia que la varios aos, termin atrayendo la atencin de una de las co-
tomen por un varn. De cualquier modo, la orientacin sexual fradas de ladrones ms poderosas de la ciudad, y a pesar de
de tu personaje es decisin tuya. su joven edad, ascendi rpidamente dentro de ella. Artemis
se convirti el asesino predilecto de uno de los Baj de la ciu-
ALTURA Y PESO
dad, quien lo mand al lejano valle del Viento Helado a recu-
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la perar unas gemas robadas. Es un asesino profesional, retn-
informacin ofrecida en la descripcin de tu raza o en la tabla dose constantemente a s mismo para mejorar sus habilida-
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cmo tus puntuaciones des.
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna
de caracterstica podran decir algo sobre su altura y su peso.
experiencia como pcaros), que tienen una alta puntuacin en
Un personaje dbil pero gil puede que sea delgado. Un per-
Destreza y Fuerza, pero ah es donde acaban las similitudes.
sonaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente
Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
grueso.
pies y 8 pulgadas ms 2d10 pulgadas. Su jugador lanza una
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoria- tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, as que Tika mide 5
mente el peso y la altura de tu personaje en base a la tabla pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa esa misma
Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas en la co- tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su tirada de 2d4
lumna del Modificador de Altura determinar la altura adicio- es 3, as que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x 3)
nal de un personaje (en pulgadas) por encima de la altura

102
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

sumado a sus 110 libras de peso base, por lo que tiene un Catico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que les
peso total de 146 libras. apetece, valorando su libertad por encima de todo. Muchos
OTRAS CARACTERSTICAS FSICAS brbaros y pcaros, y algunos bardos, son caticos neutrales.

Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu per- Legal malvado (LM). Las criaturas cogen metdicamente
sonaje. Para darle un toque distintivo, quizs quieras darle a aquello que quieren, dentro de los lmites de su tradicin, leal-
tu personaje una caracterstica inusual o memorable, como tad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los hobgoblins
una cicatriz, una cojera o un tatuaje. son legales malvados.
Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de aquellos
TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, sin
separan a estos personajes uno de otro y reflejan sus perso- compasin ni escrpulos. Muchos drow, algunos gigantes de
nalidades. Tika es una mujer joven determinada a probar que las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
ya no es ninguna nia, y su nombre la hace sonar joven y nor-
Catico malvado (CM). Las criaturas actan con una vio-
mal. Artemis Entreri viene de una tierra extica y lleva un
lencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed
nombre mucho ms misterioso.
Tika tiene diecinueve aos al inicio de su vida como aventu- de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son cati-
rera y tiene pelo castao, ojos verdes, piel clara con pecas, y cos malignos.
un lunar en su cadera derecha. Artemis es un hombre pe- ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO
queo, compacto, delgado y musculoso. Tiene unas facciones
anguladas y pmulos prominentes, y siempre parece que ne- Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una de-
cesite afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero sus cisin moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas hu-
ojos son grises y sin vida -delatando el vaco de su vida y su manoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del
alma. mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los dioses de
Alineamiento alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la
libertad para que pudieran escoger sus caminos morales, sa-
Una criatura tpica de los mundos de Dungeons & Dragons biendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud.
tiene un alineamiento, que en grandes rasgos describe su mo-
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras ra-
ral y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una com-
zas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen
binacin de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno,
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses
malvado o neutral), y el otro describe aptitudes para con la
desde el da de su nacimiento. La mayora de los orcos com-
sociedad y el orden establecido (legal, catico o neutral). Por
parten la naturaleza salvaje y violenta del dios orco,
lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles
Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un orco es-
combinaciones.
coge un alineamiento bueno, l estar luchando contra su na-
Este breve resumen de los nueve alineamientos describe turaleza durante toda su vida. (Incluso los semiorcos se sien-
el comportamiento tpico de una criatura con ese alinea- ten atrados constantemente por la influencia del dios orco).
miento. Es posible que el comportamiento tpico de un indivi-
El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de
duo sea diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar
los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge ser legal
a rajatabla los preceptos de su alineamiento.
maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las criaturas maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal
harn lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los dragones maligno, dejara de ser un diablo.
dorados, paladines, y la mayora de los enanos son legales
La mayora de las criaturas que no tienen capacidad de
buenos.
pensamiento racional no tienen alineamiento son no ali-
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede para neadas. Una criatura as es incapaz de hacer una eleccin
ayudar a los dems de acuerdo a sus necesidades. Muchos moral o tica debido a su naturaleza bestial. Los tiburones
celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayora de los son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malig-
gnomos son neutrales buenos. nos; no tienen alineamiento.
Catico bueno (CB). Las criaturas actan segn les dicta
su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los dems.
Idiomas
Los dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de
caticos buenos. forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de acceso
Legal neutral (LN). Los individuos actan acorde a la ley, a uno o ms idiomas adicionales de tu eleccin. Anota esos
tradiciones, o cdigos personales. Muchos monjes y hechice- idiomas en tu hoja de personaje.
ros son legales neutrales. Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estndar, o elige
Neutral (N). Es el alineamiento de aquellos que prefieren uno que sea comn en tu campaa. Con el permiso de tu DM,
mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas Exticos o un
a ningn bando, haciendo lo que ellos creen que es lo mejor idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de
en cada momento. Los hombres lagarto, la mayora de los los druidas.
druidas, y muchos humanos son neutrales.

103
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas RASGOS DE PERSONALIDAD


con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma Primordial in- Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos
cluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y Terran, uno por de personalidad son formas pequeas y simples para ayudar
cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos dia- a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus
lectos de un mismo idioma pueden comunicarse unas con rasgos de personalidad deberan contarte algo interesante y
otras. divertido sobre tu personaje. Deberan ser descripciones pro-
Idiomas Estndar pias especficas sobre qu hace que tu personaje destaque.
Idioma Hablantes Tpicos Escritura Soy inteligente no es un buen rasgo, porque describe a mu-
Comn Humanos Comn chos personajes. He ledo cada uno de los libros de Cande-
Enano Enanos Enano lero te cuenta algo especfico sobre los intereses y la dispo-
lfico Elfos lfico sicin de tu personaje.
Gigante Ogros, gigantes Enano Los rasgos de personalidad quizs describan las cosas
Gnmico Gnomos Enano que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas que tu
Goblin Goblinoides Enano personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o cos-
Mediano Medianos Comn tumbres, o la influencia que tienen en l sus puntuaciones de
Orco Orcos Enano caracterstica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre
los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de
Idiomas Exticos
caracterstica ms alta y ms baja y definir un rasgo relacio-
Idioma Habitantes Tpicos Escritura
nado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: qui-
Abisal Demonios Infernal
zs trabajaste muy duro para tener una baja puntuacin, o
Celestial Celestiales Celestial
puedes ser arrogante en relacin a tu puntuacin ms alta.
Dracnico Dragones, Dracnidos Dracnido
Habla Profunda Azotamentes, Contempladores IDEALES
Infernal Diablos Infernal Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales
Primordial Elementales Enano son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fun-
Silvano Criatura fericas lfico damentos morales y principios ticos que te hacen actuar de
Infracomn Comerciantes de la infraoscuridad lfico la forma en que actas. Los ideales engloban todo desde tus
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO metas en la vida hasta tus creencias ms bsicas.
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente posee un Puede que los ideales respondan cualquiera de estas pre-
corazn bondadoso y busca ayudar a los dems siempre que guntas: Qu principios no traicionaras nunca? Por qu te
puede. Artemis es legal malvado, no le preocupa el valor de la
sacrificaras? Qu te impulsa a actuar y te gua hacia tus ob-
vida pero al menos es profesional cuando se trata de asesi-
nato. jetivos y ambiciones? Cul es la cosa ms importante por la
Como un personaje malvado, Artemis no es un aventurero que luchas?
ideal. Comenz su historia como villano y solo coopera con Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alinea-
hroes cuando no tiene otra opcin y cuando va de acuerdo miento de tu personaje es un buen punto de partida para em-
con sus propios intereses. En la mayora de los juegos, los
pezar a definirlos. Cada trasfondo de este captulo incluye
aventureros malvados causan problemas con otros que no
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente los alinea- seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos estn ligados a as-
mientos malignos son para villanos y monstruos. pectos del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neu-
tral. El ltimo tiene ms que ver con el trasfondo en particular
Caractersticas Personales que con perspectivas ticas o morales.
Construir la personalidad de tu personaje el conjunto de ca- VNCULOS
ractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y defectos
Crea un vnculo para tu personaje. Los vnculos representan
que le dan a una persona una identidad nica te ayudarn a
la conexin del personaje con la gente, lugares, y eventos en
traerlo a la vida mientras juegas. Aqu presentamos cuatro ca-
el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Qui-
tegoras de caractersticas: rasgos de personalidad, ideales,
zs te inspiren herosmo, o te dirijan a actuar en contra de tus
vnculos y defectos. Ms all de estas categoras, piensa
propios intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcio-
acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics
nar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje
y gestos habituales, vicios y manas, y cualquier cosa que pue-
hacia sus motivaciones y metas.
das imaginar.
Los vnculos quizs responda alguna de estas preguntas:
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en este ca-
De qu persona te preocupas ms? Con que lugar sientes
ptulo incluye sugerencias sobre caractersticas que podras
una conexin especial? Cul es tu posesin ms preciada?
usar para fomentar tu imaginacin. No ests ligado a estas
opciones, pero son un buen punto de partida.

104
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

Quizs tus lazos estn atados con tu clase, tu raza, o algn Inspiracin
otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje,
puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventu- La inspiracin es una regla que el Dungeon Master puede
ras. usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma
DEFECTOS que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades.
Usando la inspiracin, puedes confiar en tu rasgo de perso-
Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad
nalidad de compasin por los oprimidos para obtener ventaja
de tu personaje representa algn vicio, comportamiento com-
en las negociaciones con el Prncipe Mendigo. O la inspira-
pulsivo, miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que
cin podra permitirte hacer acopio de tus lazos referentes a
alguien podra aprovechar para arruinarte o hacer que actes
la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un
en contra de tus propios intereses. Ms importante que un
hechizo que te han lanzado.
rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que res-
ponda a cualquiera de estas preguntas: Qu es lo que te pone GANANDO INSPIRACIN
rabioso? A qu persona, concepto o evento le tienes terror? Tu Dungeon Master puede darte inspiracin por muchas ra-
Cules son tus vicios? zones. Normalmente se otorgaran cuando actes acorde a tus
TIKA Y ARTEMIS: CARACTERSTICAS PERSONALES rasgos de personalidad, a tus debilidades o lazos, o simple-
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos de personalidad. A mente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu
Tika Waylan no le gusta la ostentacin y tiene miedo a las al- Dungeon Master te dir como ganar inspiracin en el juego.
turas por culpa de una mala cada durante su carrera como
O tienes inspiracin o no la tienes no puedes almacenar
ladrona. Artemis Entreri siempre est preparado para lo peor
y se mueve rpido y con seguridad. mltiples inspiraciones para usarlas despus.
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como USANDO INSPIRACIN
una nia, creyendo en el valor de la vida y la importancia de
apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento neutral Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices una ti-
bueno, ella personifica los ideales de la vida y el respeto. Ar- rada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de caracters-
temis Entreri nunca permite que sus emociones lo controlen, tica. Gastar tu inspiracin te proporciona ventaja en tu si-
y constantemente se pone a prueba a s mismo para mejorar guiente tirada.
sus habilidades. Su alineamiento legal maligno le otorga idea-
les de imparcialidad y ansia de poder. Adems, si tienes inspiracin, puedes recompensar a otro
El vnculo de Tika Waylan es la Posada del ltimo Hogar. El jugador por buena interpretacin, por pensar de forma inteli-
propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para gente, o simplemente por hacer algo emocionante en la par-
vivir, y su amistad con sus amigos aventureros se forj du- tida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente
rante su trabajo all. Su destruccin por parte de los ejrcitos a la historia de una forma divertida e interesante, puedes pa-
draconianos asaltantes otorga a Tika una razn muy personal sarle tu inspiracin.
para odiarlos con toda su alma. Su vnculo podra escribirse
como Har lo que sea necesario para castigar los ejrcitos
draconianos por la destruccin de la Posada del ltimo Ho- Trasfondos
gar.
El vnculo de Artemis Entreri es extrao, con su paradjica Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje
relacin con Drizzt DoUrden, su igual en el manejo de la es- revela de dnde vienes, cmo te convertiste en un aventurero,
pada y firme determinacin. En su primera batalla con Drizzt, y cul es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya
Artemis reconoci algo de l en su oponente, algn indicio de
sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechi-
que si su vida hubiera sido diferente, quizs habra acabado
con una vida ms parecida a la del heroico drow. Desde ese cero pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pcaro quizs
momento, Artemis es ms que un asesino criminal -es un an- ha estado en una cofrada de ladrones o ha actuado para gran-
tihroe, instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vnculo podra des audiencias como bufn.
escribirse como No descansar hasta que haya demostrado
Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes
que soy mejor que Drizzt DoUrden.
sobre la identidad de tu personaje. La pregunta ms impor-
Cada uno de estos personajes tambin tiene una importante
debilidad. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulne- tante acerca de tu trasfondo es qu ha cambiado? Por qu
rable, ms joven que sus compaeros y le molesta mucho que dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para
ellos sigan pensando en ella como la nia que conocieron empezar una vida de aventurero? De dnde sacaste el dinero
aos atrs. Es posible que sea tentada a actuar en contra de para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado,
sus principios si se convence de que conseguir algo en con- por qu no tienes ms dinero? Cmo aprendiste las habili-
creto podra demostrar su madurez. Artemis Entreri se siente
dades de tu clase? Qu es lo que te separa de la gente normal
completamente ajeno a cualquier relacin personal y solo
quiere que lo dejen solo. que comparte tu trasfondo?
Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan bene-
ficios concretos (caractersticas, competencias e idiomas) y
sugerencias de interpretacin.

105
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

COMPETENCIAS Aclito
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habi- Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un
lidades. Las habilidades son descritas en el Captulo 7. dios o panten especfico. Actas como intermediario entre
Adems, la mayora de trasfondos le dan al personaje una el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, realizando
competencia con una o ms herramientas. Las herramientas ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir
y las competencias con herramientas estn explicadas en el a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que
Captulo 5. seas un clrigo realizar ritos sagrados no es lo mismo que
Si un personaje ganase la misma competencia de dos canalizar la energa divina.
fuentes diferentes, podr escoger una competencia diferente Elige un dios, un panten de dioses o algn otro ser cuasi
del mismo tipo (habilidad o herramienta). divino de los listados en el Apndice B o aquellos especifica-
IDIOMAS dos por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza
de tus servicios religiosos. Realizabas funciones menores en
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan
un templo, viviendo all desde la infancia ayudando a los sa-
idiomas adicionales adems de los otorgados por la raza.
cerdotes en los ritos sagrados? O eras un sumo sacerdote
Mira Idiomas en el apartado anterior en este captulo.
que de pronto fue convocado para servir a su dios de una
EQUIPAMIENTO forma diferente? O tal vez eras el lder de un culto pequeo
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. fuera de cualquier estructura establecida del templo, o in-
Si usas la regla opcional del Captulo 5 para gastar dinero en cluso un grupo ocultista que sirvi a un maestro diablico del
equipo, no recibirs el equipamiento inicial de tu trasfondo. que ahora reniegas.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Reli-
gin.
Un trasfondo contiene caractersticas personales sugeridas
basadas en tu trasfondo. Puedes escoger caractersticas, ha- Idiomas: dos de tu eleccin.
cer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las su- Equipo: un smbolo sagrado (un regalo de cuando entraste
gerencias como inspiracin para usar caractersticas de tu en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plega-
propia creacin. rias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de
PERSONALIZANDO UN TRASFONDO ropa comn y una bolsa que contiene 15 po.

Es posible que ests interesado en ajustar algunas de las ca- RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES
ractersticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con Como aclito, mereces el respeto de aquellos que comparten
tu personaje o con tu campaa. Para ajustar un trasfondo, tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad.
puedes reemplazar una caracterstica por otra, escoger dos Tus compaeros de aventuras y t podis recibir sanacin
habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen- gratuita y atencin en un templo, santuario, u otra presencia
cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem- establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los compo-
plo. Puedes usar el conjunto de equipamiento de tu trasfondo nentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que
o gastar dinero en equipo como se describe en el Captulo 5. comparten tu religin te podrn proporcionar (pero slo a ti)
(Si gastas dinero, no puedes escoger el conjunto de equipa- un estilo de vida modesto.
miento inicial de tu clase). Por ltimo, escoge dos rasgos de
Tambin podras tener vnculos con un templo especfico
personalidad, un ideal, un vnculo, y un defecto. Si no encuen-
dedicado a tu deidad o panten y tener una residencia all.
tras una caracterstica que concuerde con el trasfondo que
Podra tratarse del templo que utilizas para realizar los servi-
ests buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear
cios, si mantienes una buena relacin con la comunidad, o un
una.
templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras
TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS ests cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus aos de niez como que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no
hurfanos en las calles. La siguiente etapa en la carrera de Tika
ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena
como camarera realmente no la cambi, as que ella quizs
escogera un trasfondo de hurfana, ganando competencia en relacin con tu templo.
las habilidades de Juego de Manos y Sigilo, y aprendiendo a CARACTERSTICAS SUGERIDAS
usar las herramientas de los ladrones. A Artemis lo define ms
el trasfondo de criminal, otorgndole habilidades como Enga- Los aclitos son moldeados por su experiencia en templos o
ar y Sigilo, adems de competencia con las herramientas de en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y
ladrn y venenos. los principios de su fe y sus relaciones con los templos, san-
tuarios o jerarquas afectan su manera de comportarse e idea-
les. Sus defectos pueden ser alguna hipocresa o idea her-
tica oculta o un ideal o vnculo llevado al extremo.

106
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Per-


1 Idolatro a un hroe en particular de mi fe, y hago referencia cons- suasin.
tantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
2 Puedo encontrar un objetivo comn hasta con los enemigos ms Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas
feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz. de artesano.
3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y accin. Los dioses
Idiomas: uno de tu eleccin.
tratan de hablar con nosotros, slo tenemos que escuchar
4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista. Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu eleccin),
5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en una carta de introduccin de tu gremio, una muda de ro-
casi cualquier situacin.
6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o pas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
condeno) la adoracin de otros dioses. OCUPACIONES DEL GREMIO
7 He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad entre
la lite de mi templo. Me incomoda la vida ruda. Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo su-
8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia ficientemente grandes para albergar varios artesanos que
prctica en el trato con personas del mundo exterior.
practiquen el mismo oficio. Aun as, tu gremio podra ser en
su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en
d6 Ideal un pueblo distinto dentro de un reino ms grande. Trabaja
1 Tradicin. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Pue-
preservadas y defendidas. (Legal) des seleccionar la ocupacin de tu gremio de la tabla Ocupa-
2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin impor-
tar el coste personal. (Bueno) ciones del Gremio o tirar al azar.
3 Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los d20 Ocupaciones del Gremio
dioses maquilan constantemente para el mundo. (Catico)
1 Alquimistas y boticarios
4 Poder. Espero llegar algn da a la cima de la jerarqua religiosa
2 Armeros, cerrajeros y orfebres
de mi fe. (Legal)
3 Cerveceros, destiladores y vinateros
5 Fe. Confo en que mi deidad guiar mis acciones. Tengo fe en que
4 Calgrafos, escribas y escribanos
si trabajo duro, las cosas irn bien. (Legal)
5 Carpinteros, techadores y yeseros
6 Aspiracin. Trato de probarme a m mismo ser merecedor de los
6 Cartgrafos, topgrafo y delineantes
favores de mi dios, comparando mis acciones con sus ensean-
7 Zapateros y remendones
zas. (Cualquiera)
8 Cocineros y panaderos
9 Vidrieros y sopladores de vidrio
10 Joyeros y talladores de gemas
d6 Vnculo 11 Desolladores, peleteros y curtidores
1 Dara mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se 12 Albailes y canteros
perdi hace mucho tiempo. 13 Pintores, rotulistas y retratistas
2 Algn da me vengar de la corrupta jerarqua del templo que me 14 Alfareros y azulejeros
tach de hereje. 15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogi cuando mis padres 16 Herreros y forjadores
murieron. 17 Hojalateros, estaeros y vertedores
4 Todo lo que hago es para la gente comn. 18 Fabricantes de ruedas y vagones
5 Har cualquier cosa para proteger el templo donde serv. 19 Tejedores y tintoreros
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran 20 Talladores, toneleros y fabricantes de arcos
hertico y tratan de destruir.
Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilida-
des necesarias para crear objetos finalizados a partir de ma-
d6 Defecto terias primas (reflejadas en tu competencia con un determi-
1 Juzgo a otros con dureza, y a m mismo an ms severamente. nado tipo de herramientas de artesano) como los principios
2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro del comercio y las prcticas adecuadas para llevar adelante
de la jerarqua de mi templo.
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que pro- un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio
fesan la fe en mi Dios. por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar
4 Soy inflexible en mi pensamiento. aventuras y comercio.
5 Soy desconfiado con los extraos y espero lo peor de ellos.
6 Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con l en detri- RASGO: MEMBRESA DEL GREMIO
mento de todo lo dems en mi vida.
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tie-
nes ciertos beneficios que te provee tu membresa. Tus com-
Artesano Gremial paeros de gremio te proveern alojamiento y comida si la
necesitas y pagarn por tu funeral si es necesario. En algunos
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en pueblos y ciudades, un saln del gremio ofrece un lugar cen-
un campo particular y cercanamente asociado con otros arte- tral para encontrarse con otros miembros de tu profesin,
sanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patro-
liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la so- nes, aliados o empleados.
ciedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de Los gremios a menudo poseen gran peso poltico. Si eres
un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te con- acusado de un crimen, tu gremio te apoyar si es factible pre-
vertiste en un maestro por tus propios medios. sentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. Tam-
bin ganas acceso a poderosas figuras polticas a travs del

107
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

gremio, si tienes una buena posicin dentro de l. Tales cone- d6 Defecto


xiones podran requerir la donacin de dinero u objetos m- 1 Har cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o va-
gicos a las arcas del gremio. lioso.
2 Rpidamente asumo que la gente trata de engaarme.
Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pa- 3 Nadie debe saber que una vez rob de las arcas del gremio.
gas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena 4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo siempre quiero ms.
5 Matara para adquirir un ttulo de nobleza.
gracia del gremio.
6 Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi
CARACTERSTICAS SUGERIDAS trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por riva-
les.
Los artesanos son la gente ms comn del mundo hasta
que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL
aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y la impor- GREMIO
tancia de la comunidad, pero son vulnerables a los pecados En lugar de a un gremio de artesanos, podras pertenecer a
de avaricia y codicia. un gremio de comerciantes, mercaderes o dueos de carava-
d8 Rasgo de Personalidad nas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la vida com-
1 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena prando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas
hacerlo bien. No puedo evitarlo Soy un perfeccionista. que los artesanos necesitan para practicar su oficio). Tu gre-
2 Soy un engredo que mira con desprecio a aquellos que no pue- mio podra ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes
den apreciar el arte.
3 Siempre quiero saber cmo funcionan las cosas y qu mueve a la con intereses en toda la regin. Quiz transportabas bienes
gente. de un lugar a otro, por barco, vagn o caravana; o los compra-
4 Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio bas de mercaderes viajeros y los vendas en tu propia tienda.
para cada ocasin.
En cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura mu-
5 Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el tra-
bajo duro y las reglas justas. cho ms que la de un artesano.
6 Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesin. En lugar de competencia con herramientas de artesano,
7 No me separo con facilidad de mi dinero y regatear para conse-
guir el mejor trato posible. podras ser competente con herramientas de navegacin, o
8 Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que un idioma adicional. Y en lugar de herramientas de artesano,
todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien podras empezar con una mula y un carro.
no ha odo hablar de m.
Artista
d6 Ideal Te creces frente a una audiencia. Sabes cmo deleitarlos, en-
1 Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar tretenerlos e incluso cmo inspirarlos. Tu poesa puede agi-
los vnculos de la comunidad y la seguridad de la civilizacin. (Le-
tar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o
gal)
2 Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera la alegra, la risa o la ira. Tu msica eleva sus espritus o cap-
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno) tura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hi-
3 Libertad. Cada uno debera ser libre de perseguir su propio estilo riente. Sea cual sea la tcnica que utilizas, tu arte es tu vida.
de vida (Catico)
4 Avaricia. Slo estoy en esto por el dinero (Maligno) Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretacin.
5 Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no
con un ideal (Neutral)
Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de
6 Aspiracin. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cual- instrumento musical.
quiera)
Equipo: un instrumento musical (de tu eleccin), el favor de
un admirador (una carta de amor, un mechn de pelo o
d6 Vnculo una baratija), un disfraz y una bolsa que contiene 15 po.
1 El taller donde aprend mi oficio es el lugar ms importante en el ESPECIALIDAD ARTSTICA
mundo para m.
2 Cre una gran obra para alguien, y despus lo encontr indigno Un buen artista es verstil y condimenta cada actuacin
de recibirla. Todava busco a alguien que sea digno. con una variedad de diferentes especialidades. Elige dos o
3 Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que
tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu
ahora soy.
4 Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. experiencia como artista.
5 Algn da, volver a mi gremio y probar que soy el ms grande
artesano. RASGO: A PETICIN POPULAR
6 Me vengar de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de
Siempre puedes encontrar
trabajo y arruinaron mi estilo de vida. d10 Especialidad Artstica
un lugar para actuar, por lo 1 Actor
general en una posada o ta- 2 Bailarn
berna, pero posiblemente 3 Tragafuegos
4 Bufn
en un circo, un teatro o in-
5 Malabarista
cluso en la corte de un no- 6 Instrumentista
ble. En ese lugar, recibirs 7 Poeta
alojamiento y comida mo- 8 Cantante
9 Narrador
10 Acrbata

108
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

desta o confortable (dependiendo de la calidad del estableci- VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR
miento) gratuitos, siempre y cuando actes cada noche. Ade- Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de
ms, tu actuacin te convierte en algo as como una figura lo- circo, capacitado para convertir las artes del combate en un
cal. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad espectculo que la multitud pueda disfrutar. Este tipo de com-
en la que hayas actuado, por lo general mostrarn simpata bate llamativo es su especialidad, aunque tambin podra te-
hacia tu persona. ner algunas habilidades como acrbata o actor.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS Al utilizar tu rasgo A Peticin Popular, puedes encontrar
Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y un lugar para actuar que est habilitado para el combate de
mantener la atencin del pblico, por lo que tienden a tener entretenimiento, tal vez una arena de gladiadores o un club
personalidades extravagantes o contundentes. Se inclinan de lucha secreto. Puedes sustituir el instrumento musical del
hacia el romanticismo y a menudo se aferran a elevados idea- equipo por un arma barata pero poco comn, como un tri-
les a cerca de la prctica del arte y de la apreciacin de la dente o una red.
belleza.
Charlatn
d8 Rasgo de personalidad
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones. Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qu los motiva,
2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales puedes desentraar los deseos de sus corazones tras apenas
y difundo chismes.
unos minutos de conversacin, y con un algunas preguntas
3 Soy un romntico empedernido, siempre en busca de ese al-
guien especial. principales puedes leer en ellos como si fueran libros para
4 Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante nios. Es un talento til que ests perfectamente dispuesto a
mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de ten- utilizar en tu favor.
sin.
5 Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a m. Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o ms bien, te
6 Mi carcter se amarga si no soy el centro de atencin. comprometes a drselo. El sentido comn debera apartar a
7 Slo me conformo con la perfeccin.
la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser ver-
8 Puedo cambiar mi estado de nimo o mi manera de pensar tan
rpido como le cambio la tonalidad en una cancin. dad, pero el sentido comn parece escasear cuando ests
cerca. Esa botella de lquido rosa seguramente curar la in-
d6 Ideal decorosa erupcin, este ungento, nada ms que un poco de
1 Belleza. Cuando acto, hago del mundo algo mejor de lo que era. grasa con una pizca de polvo de plata, puede restaurar la ju-
(Bueno) ventud y el vigor, y hay un puente en la ciudad que resulta que
2 Tradicin. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca
est a la venta. Estas maravillas parecen inverosmiles, pero
deberan ser olvidadas, porque nos ensean quines somos. (Le-
gal) t haces que suenen como una verdadera oportunidad.
3 Creatividad. El mundo est necesitado de ideas nuevas y accio- Competencia con habilidades: Engaar, Juego de Manos.
nes audaces. (Catico)
4 Codicia. Slo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado) Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsifi-
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas cacin.
cuando acto. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
6 Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro y Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herra-
revelar lo que realmente somos. (Cualquiera) mientas de estafa de tu eleccin (diez botellas con tapn
llenas con un lquido de color, unos dados cargados, una
d6 Vnculo baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un du-
1 Mi instrumento es mi posesin ms preciada y me recuerda a al- que imaginario) y una bolsa con 15 po.
guien que amo.
2 Alguien rob mi preciado instrumento, y algn da lo recuperar. ARDIDES FAVORITOS
3 Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
Cada charlatn tiene un enfoque propio que lo hace tener pre-
4 Idolatro a un hroe de los viejos cuentos y mido mis actos con-
forme a los suyos. ferencia por unos ardides frente a otros. Elige una estafa pre-
5 Har cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi ferida o tira en la tabla de abajo.
odiado rival.
6 Hara cualquier cosa por los dems miembros de mi antiguo d6 Estafa
grupo de teatro. 1 Hago trampa en los juegos de azar.
2 Falsifico monedas o documentos
3 Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su
d6 Defecto debilidad y asegurar sus fortunas
1 Har cualquier cosa para obtener fama y renombre. 4 Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa
2 Me pierdo por una cara bonita. 5 Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.
3 Un escndalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de proble- 6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero
mas parecen perseguirme. duramente ganado.
4 Una vez ridiculic a un noble que todava quiere mi cabeza. Fue
un error que probablemente vuelva a repetir.
5 Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos
ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en los.
6 A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona de
fiar.

109
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

RASGO: IDENTIDAD FALSA d6 Defecto


1 No puedo resistirme a una cara bonita.
Te has creado una segunda identidad que incluye documen-
2 Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas ganancias
tacin, contactos establecidos y disfraces que te permiten en lujos decadentes ms rpido de lo que las obtengo.
asumir ese personaje. 3 Estoy convencido de que nadie me puede engaar del modo en
que yo engao a los dems.
Adems, puedes falsificar documentos oficiales y cartas 4 Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo re-
personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la sistir a arriesgarme si hay dinero involucrado.
clase de documento o escritura que ests tratando de copiar. 5 No puedo resistirme a estafar a la gente que es ms poderosa
que yo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 Odio admitirlo y me odiar a m mismo por ello, pero voy a correr
y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difciles.
Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su ver-
dadero yo detrs de las mscaras que ellos mismos constru- Criminal
yen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que quieren creer
y cmo ven el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afec- Eres un criminal experimentado con un historial delictivo.
tado por una mala conciencia, un viejo enemigo o problemas Has pasado mucho tiempo entre criminales y todava tienes
de confianza profundamente arraigados. contactos dentro del mundo criminal. Estas mucho ms cerca
que la mayora de la gente del mundo del asesinato, el robo y
d8 Rasgo de Personalidad la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civiliza-
1 Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien.
2 Tengo una broma para cada ocasin, en especial en ocasiones en
cin y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las
las que el humor es inapropiado. reglas y reglamentos de la sociedad.
3 La adulacin es mi truco preferido para conseguir lo que quiero.
Competencia con Habilidad: Engaar, Sigilo.
4 Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una
potencial recompensa. Competencia con Herramientas: set de juego (dados de
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razn hueso o cartas), herramientas de ladrn.
para hacerlo.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas. Equipo: una barreta, un conjunto de ropa comn oscura, in-
7 Llevo encima varios smbolos sagrados e invoco a cualquier dei- cluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
dad que pueda resultarme til en el momento.
8 Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda te- ESPECIALIDAD CRIMINAL
ner algn valor.
Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de
ladrones o una organizacin criminal similar, los miembros
d6 Ideal individuales tienen especialidades particulares. Incluso los
1 Independencia. Soy un espritu libre, nadie me dice lo que he de criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen
hacer. (Catico) fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento
2 Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo
de perder unas cuantas monedas. (Legal) de otros. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira
3 Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que real- en la tabla de abajo.
mente lo necesita. (Bueno)
4 Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. (Catico) d8 Especialidad
5 Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vnculos de la 1 Chantajista
amistad duran para siempre. (Bueno) 2 Ladrn
6 Aspiracin. Estoy decidido a hacer algo de m mismo. (Cual- 3 Sicario
quiera) 4 Matn
5 Asaltador de caminos
6 Asesino a sueldo
7 Carterista
d6 Vnculo 8 Contrabandista
1 He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que
este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que RASGO: CONTACTO CRIMINAL
me importan.
2 Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probable- Tienes un contacto de confianza que acta como enlace con
mente est pudrindose en alguna crcel. una red de delincuentes. Sabes cmo hacerles llegar mensa-
3 En algn lugar por ah, tengo un hijo que no me conoce. Estoy jes y te los enven mediante ese contacto, incluso a grandes
haciendo un mundo mejor para l o ella.
distancias; especficamente, conoces los mensajeros locales,
4 Provengo de una familia noble, y un da reclamar mis tierras y
el ttulo que me robaron. conductores de caravana corruptos y marineros de mala
5 Una persona poderosa mat a alguien a quien amaba. Alguno de muerte que te pueden entregar mensajes.
estos das tendr mi venganza.
6 Estaf y arruin a una persona que no lo mereca. He tratado de CARACTERSTICAS SUGERIDAS
expiar mis malas acciones, pero nunca pude perdonrmelo.
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos
lo son hasta la mdula. Pero algunos tienen una gran nmero
de caractersticas, si no redentoras, s encantadoras. Puede
haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez
muestran algn respeto por la ley.

110
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

VARIANTE CRIMINAL: ESPA Ermitao


Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un Vivas en la reclusin ya sea en una comunidad resguar-
ladrn o contrabandista, aprendiste y practicaste en un con- dada, como un monasterio o completamente solo por una
texto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es posible parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste
que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la co- lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad,
rona, o tal vez vendas secretos al mejor postor. y quiz alguna de las respuestas que buscabas.
d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Medicina, Religin.
1 Siempre tengo un plan sobre qu hacer cuando las cosas van mal.
2 Siempre estoy tranquilo, no importa cul sea la situacin. Nunca Competencia con Herramientas: kit de herboristera.
levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen. Idiomas: uno de tu eleccin.
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las
ubicaciones de todo lo valioso, o dnde podran estar ocultas di- Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios
chas cosas. o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa
4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
comn, un kit de herboristera y una bolsa con 5 po.
5 Soy increblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que pa-
recen los ms justos a menudo tienen ms que ocultar. VIDA DE RECLUSIN
6 No presto atencin a los riesgos de una situacin. Nunca me di-
gan las posibilidades de tener o no xito. Cul fue la razn para tu aislamiento y qu cambi para per-
7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no mitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para
puedo hacerlo.
determinar la exacta naturaleza de tu reclusin, o puedes ele-
8 Golpeo al menor insulto.
gir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo de-
trs de tu reclusin
d6 Ideal d8 Vida de Reclusin
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
1 Buscaba iluminacin espiritual.
2 Libertad. Las cadenas estn hechas para romperse, as como
2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con
aquellos que las forjan. (Catico)
los dictados de una orden religiosa.
3 Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas nece-
3 Fui exiliado por un crimen que no comet.
sitadas. (Bueno)
4 Me retir de la sociedad despus de un evento que alter mi
4 Codicia. Har todo lo necesario para convertirme en alguien rico.
vida.
(malvado)
5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura, litera-
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera,
tura, msica o manifiesto.
el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Esti-
6 Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la civilizacin.
gia. (Neutral)
7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
6 Redencin. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de
importancia espiritual.

d6 Vnculo RASGO: DESCUBRIMIENTO


1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un gene- La reclusin pacfica de tu extendido aislamiento te dio ac-
roso benefactor.
2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia. ceso a un nico y poderoso descubrimiento. La exacta natu-
3 Algo importante me fue substrado y mi objetivo es robarlo de raleza de esta revelacin depende de la naturaleza de tu re-
nuevo. clusin. Podra ser una gran verdad acerca del cosmos, las
4 Ser el ladrn ms grande que jams haya existido.
deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas
5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme
por ello. de la naturaleza. Podra ser un sitio que nadie ms vio nunca.
6 Alguien que amaba muri a causa de un error que comet. Nunca Podras haber descubierto un hecho que fue olvidado hace
volver a suceder. mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podra
reescribir la historia. Podra ser informacin potencialmente
d6 Defecto daina para la gente que te consign al exilio, y he ah la razn
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada ms que en por la cual regresas a la sociedad.
la forma de robarlo. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu des-
2 Cuando me enfrento a una eleccin entre el dinero y mis amigos,
por lo general elijo el dinero. cubrimiento y su impacto en la campaa.
3 Si hay un plan, lo olvidar. Si no lo olvido, lo ignorar. CARACTERSTICAS SUGERIDAS
4 Tengo un algo que revela cundo estoy mintiendo.
5 Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro. Algunos ermitaos estn acostumbrados a una vida de reclu-
6 Una persona inocente est en la crcel por un crimen que comet. sin, mientras otros tratan de escapar y aoran la compaa.
Y no me arrepiento de ello.
Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella, la
vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. Unos pocos se
vuelven ligeramente trastornados por sus aos lejos de la so-
ciedad.

111
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d8 Rasgo de Personalidad Forastero


1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefi-
riendo los gestos y algn gruido ocasional. Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilizacin y del
2 Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre. confort de la ciudad y la tecnologa. Has sido testigo de la mi-
3 El lder de mi comunidad tena algo sabio que decir sobre todos
gracin de rebaos grandes como bosques enteros, sobrevi-
los temas, y estoy deseoso de compartir su sabidura.
4 Siento tremenda empata por todos los que sufren. vido a un clima ms extremo que el que cualquier habitante
5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad
6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan csmico. de ser el nico ser pensante en muchas millas a la redonda.
7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser cons-
ciente de mi entorno. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nmada, un
8 Trabajo en una gran teora filosfica y amo compartir mis ideas. explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un sa-
queador. Incluso en lugares donde no conozcas las caracte-
rsticas especficas del terreno, comprendes las formas de lo
d6 Ideal salvaje.
1 Bien Mayor. Mis dones estn destinados a ser compartidos con
todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno) Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.
2 Lgica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que
es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lgico. (Legal)
Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento
3 Libre Pensamiento. La investigacin y la curiosidad son los pila- musical.
res del progreso. (Catico)
Idiomas: uno de tu eleccin.
4 Poder. La soledad y la contemplacin son caminos para el poder
mstico o mgico. (Maligno) Equipo: un bastn, una trampa de caza, un trofeo de un ani-
5 Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros slo genera mal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una
problemas. (Neutral)
6 Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada ms bolsa que contiene 10 po.
que conocer. (Cualquiera) ORIGEN
Has estado en lugares extraos y has visto cosas que otros no
d6 Vnculo alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas tierras le-
1 Nada es ms importante que los dems miembros de mi orden o janas que has visitado y en cmo te han impactado. Puedes
asociacin ermitaa. tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupacin du-
2 Me reclu para ocultarme de aquellos que aun me deben estar
dando caza. Algn da deber confrontarlos. rante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se
3 Aun busco la iluminacin que persegua durante mi reclusin, y adapte mejor a tu personaje.
aun me elude.
4 Entr en reclusin por que amaba a alguien a quien no poda te- d10 Origen
ner. 1 Guardabosques
5 Si aquello que descubr saliera a la luz, traera la ruina al mundo. 2 Trampero
6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensin sobre un gran 3 Colono
mal que solo yo puedo destruir. 4 Gua
5 Exiliado o paria
6 Cazarrecompensas
7 Peregrino
d6 Defecto
8 Nmada
1 Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizs
9 Cazador-recolector
demasiado.
10 Saqueador
2 Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento
y meditacin no pudieron remediar. RASGO: VIAJERO
3 Soy dogmtico en cuanto a mis pensamientos y filosofa.
4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografa
la amistad y la armona. y siempre puedes recordar la disposicin general del terreno,
5 Podra arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te
perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartira con nadie. rodea. Adems, puedes encontrar comida y agua fresca para
ti y para otras cinco personas cada da, siempre y cuando la
OTROS ERMITAOS
tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el
Este trasfondo de ermitao asume una reclusin contempla- estilo.
tiva que siempre tiene espacio para la oracin y el estudio. Si
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive
de la tierra y rehye el contacto con otras personas, mira el A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civi-
trasfondo del forastero. Por el otro lado, si quieres ir en una lizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de
direccin ms religiosa, el aclito podra ser lo que buscas. O la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia
incluso podras ser un charlatn, actuando como una persona y el mundo natural del cual forman parte, son los vnculos
sabia y sagrada y dejando que los tontos fanticos te apoyen. ms importantes para la mayora de los forasteros.

112
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

d8 Rasgo de Personalidad Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervi-


1 Me impulsa una pasin por los viajes que me condujo muy lejos vencia.
de mi hogar.
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros re- Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de
cin nacidos. artesanos, vehculos (terrestres).
3 Una vez corr veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elec-
que una horda de orcos se aproximaba. Lo hara de nuevo si tu-
viera que hacerlo. cin), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa
4 Tengo una leccin para cada situacin, extrada a partir de la ob- comn y una bolsa que contiene 10 po.
servacin de la naturaleza.
5 No tengo muy buena opinin de la gente adinerada o de buenos DEFINICIN DEL EVENTO
modales. El dinero y los modales no te salvarn de un oso-le-
Antes de convertirte en un hroe has ejercido una profesin
chuza hambriento.
6 Siempre estoy cogiendo cosas, toquetendolas con aire ausente sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero,
y, a veces, rompindolas. siervo, pastor, leador, o sepulturero. Pero algo sucedi que
7 Me siento mucho ms cmodo con los animales que con las per- fijo un camino diferente y que te marc para realizar cosas
sonas.
8 Fui, de hecho, criado por los lobos. ms grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento
decisivo que te marca como un hroe del pueblo.
d10 Definicin del Evento
d6 Ideal 1 Me alc en contra de los agentes de un tirano.
1 Cambio. La vida es como las estaciones del ao, en constante 2 Salv a la gente durante un desastre natural.
cambio, y debemos cambiar con ella. (Catico) 3 Me qued solo contra un terrible monstruo.
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la m- 4 Le rob a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
xima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno) 5 Encabec una milicia para luchar contra un ejrcito invasor.
3 Honor. Si me deshonro a m mismo, deshonro a todo mi clan. 6 Entr en el castillo de un tirano y rob armas para armar al pue-
(Legal) blo.
4 Poder. Los ms fuertes estn destinados a gobernar. (Maligno) 7 Entren al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
5 Naturaleza. El mundo natural es ms importante que todas las como armas contra los soldados de un tirano.
creaciones de la civilizacin. (Neutral) 8 Un seor rescindi un decreto impopular despus que dirig un
6 Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para m y para mi clan. (Cual- acto simblico de protesta en contra de este.
quiera) 9 Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una ben-
dicin o me rebel mi origen secreto.
10 Fui reclutado en el ejrcito de un seor, me alc con el liderazgo
d6 Vnculo y fui elogiado por mi herosmo.
1 Mi familia, clan o tribu es lo ms importante en mi vida, incluso
cuando estn lejos de m.
RASGO: HOSPITALIDAD RSTICA
2 Una agresin contra las tierras vrgenes de mi hogar es una agre- Dado que vienes de las filas de la gente comn, encajas entre
sin contra mi persona.
ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para escon-
3 Arrojar mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi
patria. derte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos
4 Soy el ltimo de mi tribu y a m me corresponde asegurar que sus que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protege-
nombres se conviertan en leyenda. rn de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aun-
5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y
har cualquier cosa para evitarlo. que no arriesgarn sus vidas por ti.
6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su per- CARACTERSTICAS SUGERIDAS
petuacin.
Un hroe del pueblo es una persona comn, para bien o para
mal. La mayora de los hroes del pueblo ven sus humildes
d6 Defecto orgenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades
1 Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas
de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
embriagantes.
2 No hay lugar para la precaucin cuando se vive al mximo. d8 Rasgo de personalidad
3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resen- 1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
timiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha 2 Si alguien est en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar
ofendido. ayuda.
4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y 3 Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se
sociedades. interponga en mi camino.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafo. 4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de en-
6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse s mismos. contrar la solucin ms equitativa a las discusiones.
Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y har lo que pueda
y que el dbil perezca. para inspirar confianza en los dems.
6 Pensar es para otros. Yo prefiero la accin.
Hroe del Pueblo 7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer ms
inteligente.
Vienes de una clase social humilde, pero ests destinado para 8 Me aburro fcilmente. Cundo voy a seguir adelante con mi
mucho ms. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como destino?
su campen, y t destino te llama a estar en contra de los ti-
ranos y los monstruos que amenazan a la gente comn en to-
das partes.

113
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d6 Ideal RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD


1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y res-
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y pue-
peto. (Bueno)
2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y na- des encontrar pasadizos a travs de la masa urbana que otros
die est por encima de la ley. (Legal) pasaran por alto. Cuando no ests en combate, puedes viajar
3 Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. (junto a los compaeros que gues) a travs de dos puntos en
(Catico)
4 Poder. Si me hago fuerte, podr tomar lo que quiero, lo que yo la ciudad el doble de rpido de lo que tu velocidad te permiti-
merezco. (Maligno) ra normalmente.
5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy.
(Neutral) CARACTERSTICAS SUGERIDAS
6 Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi ms alta voca- Los hurfanos son moldeados por las vidas de pobreza de de-
cin. (Cualquiera)
sesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un
compromiso con la gente con quien compartieron su vida ca-
d6 Vnculo llejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dnde estn. Un da, y quiz vengarse de todos los ricos que los trataron de mala
espero volver a verlos. manera.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la proteger.
3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a d8 Rasgos de Personalidad
vengarme de cualquier bravucn que me encuentre. 1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos.
4 Mis herramientas son smbolos de mi vida pasada, y los llevo por 2 Hago un montn de preguntas.
lo que nunca voy a olvidar mis races. 3 Me gusta escabullirme en pequeos huecos donde nadie puede
5 Protejo a quienes no pueden protegerse a s mismos. alcanzarme.
6 Me gustara que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo 4 Duermo con mi espalda contra un rbol o un muro, con todas mis
a perseguir mi destino. cosas envueltas en un paquete entre mis brazos.
5 Como como un cerdo y tengo malos modales.
6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un pro-
d6 Defecto psito maligno.
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendr ante nada con tal 7 No me gusta baarme.
de verme muerto. 8 Digo francamente lo que otros insinan o esconden.
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente [Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
a mis carencias y el riesgo de fracasar.
3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi d6 Ideal
vergonzoso secreto, as que nunca puedo volver a casa de nuevo. 1 Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece res-
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente peto. (Bueno)
por la bebida en grandes cantidades. 2 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie
5 En secreto, creo que las cosas estaran mejor si yo fuera un tirano ms lo har. (Legal)
con su seoro. 3 Cambio. Los que estn abajo ascienden y los poderosos que es-
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados. tn arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas.
(Catico)
Hurfano 4 Retribucin. Los ricos necesitan que les muestren cmo son la
vida y la muerte en las cloacas. (Malvado)
Creciste en las calles solo, hurfano y pobre. No tenas a na- 5 Gente. Ayudo a quienes me ayudan eso es lo que nos mantiene
vivos. (Neutral)
die que te cuidara o te proveyese, as que aprendiste a pro-
6 Aspiracin. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cual-
veerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te quiera)
mantuviste en una alerta constante por si otras almas deses- [Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
peradas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, ex-
d6 Vnculo
puesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin 1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y luchar para defenderlo.
las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. So- 2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo
breviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a travs de la tuve que soportar.
3 Le debo mi vida a otro hurfano que me ense a vivir en las
astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinacin de todas.
calles.
Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero 4 Tengo una deuda que nunca podr pagar con alguien que me
para vivir modestamente diez das. Cmo conseguiste ese tuvo lstima.
5 Escap de mi vida de pobreza robndole a alguien importante, y
dinero? Qu te permiti liberarte de tus desesperadas cir- me buscan por eso.
cunstancias y embarcarte en una vida mejor? 6 Nadie tendra que soportar una vida tan dura como la ma.
Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo. [Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

Competencia con herramientas: kit de disfraz, herramien- d6 Defecto


tas de ladrn. 1 Si me veo superado en nmero, correr por mi vida.
2 Un oro me parece un montn de dinero, y har casi cualquier
Equipo: un pequeo cuchillo, un mapa de la ciudad en la que cosa por ms de eso.
creciste, un ratn como mascota, un smbolo para recor- 3 Nunca confiar totalmente en nadie ms que en m mismo.
4 Preferira matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un
dar a tus padres, una muda de ropa comn y una bolsa
combate justo.
con 10po. 5 Si yo necesito algo ms que lo que lo necesita su dueo, no es un
robo.
6 La gente que no puede cuidarse de s misma obtiene lo que me-
rece.

114
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

Marinero d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto
Navegaste en una nave martima por aos. En ese tiempo, en- mutuo entre capitn y tripulacin. (Bueno)
frentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de 2 Equidad. Todos trabajamos, as que todos compartimos la re-
compensa. (Legal)
las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo
3 Libertad. El mar es libertad la libertad de ir a cualquier lado y
en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana hacer cualquier cosa. (Catico)
lnea del horizonte, pero el tiempo lleg para probarte en algo 4 Autoridad. Soy un predador, y los dems barcos en el mar, mi
nuevo. presa. (Maligno)
5 Gente. Estoy comprometido con mi tripulacin, no con un ideal.
Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente (Neutral)
con tu Dungeon Master. Fue una nave mercante, un buque 6 Aspiracin. Algn da, tendr mi propio barco y forjar mi propio
destino. (Cualquiera)
de guerra, una embarcacin exploradora o un navo pirata?
Qu tan buena (o mala) es su reputacin? Qu tanto la usa
la gente para viajar? Todava est navegando o est desapa- d6 Vnculo
recida y se la presume perdida? 1 Soy leal primero a mi capitn. Todo lo dems est en segundo
plano.
Cules eran tus labores abordo contramaestre, capi- 2 El barco es lo ms importante las tripulaciones y los capitanes
tn, navegante, cocinero o alguna otra posicin? Quines van y vienen.
eran el capitn y el primero al mando? Dejaste tu puesto en 3 Siempre recordar mi primer barco.
4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi cora-
buenos trminos o huiste?
zn al mar.
Competencia con habilidades: Atletismo, Percepcin. 5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi
deuda.
Competencia con herramientas: herramientas de navega- 6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulacin y mi capitn,
cin, vehculos (acuticos). hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza
ser ma.
Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de
cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata
de conejo o una piedra pequea con un agujero en el cen- d6 Defecto
tro (o podras tirar una baratija aleatoria en la tabla Bara- 1 Seguir las rdenes, incluso si creo que son equivocadas.
tijas en el Captulo 5), una muda de ropa comn y una 2 Dir cualquier cosa para evitar tener que trabajar de ms.
3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin
bolsa con 10 po.
importar lo peligrosa de la situacin.
RASGO: PASAJE MARTIMO 4 Una vez que comienzo a beber, es muy difcil que pare.
5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas
Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un que encuentro.
barco para ti y tus compaeros de aventuras. Podras navegar 6 Mi orgullo probablemente me llevar a la destruccin.
en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA
buenas relaciones (quiz en una cuyo capitn fue tu compa-
Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata,
ero de tripulacin). Ya que ests pidiendo un favor, no pue-
un despiadado asesino que te ense a sobrevivir en un
des asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas
mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el saqueo en
tus necesidades. Tu Dungeon Master determinar cunto
altamar y has enviado a ms de un alma culpable a una tumba
toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gra-
salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son aje-
tuito, se espera de ti y tus compaeros que sirvan a la tripula-
nos, y te has ganado una desagradable reputacin en muchas
cin durante el viaje.
ciudades portuarias.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS Si decides que tu carrera de marinero involucr la pirate-
Los marineros pueden ser muy rudos, pero las responsabili- ra, puedes elegir el rasgo Mala Reputacin (ver la barra late-
dades de la vida en un barco tambin los hacen bastante con- ral) en lugar del rasgo Pasaje Martimo.
fiables. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIN
crea sus ataduras ms importantes. Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero, puedes selec-
d8 Rasgo de personalidad cionar este rasgo en lugar de Pasaje Martimo.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en m, sin importar la oca- No importa donde vayas, la gente te teme por tu reputacin.
sin. Cuando ests en un asentamiento civilizado, puedes realizar
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo est he- crmenes menores impunemente, como negarte a pagar por
cho. la comida en una taberna o romper la puerta de las tiendas,
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a dado que la mayora de la gente no reportar tu actividad a
jarras de cerveza. las autoridades.
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia.
5 Para m, una pelea de taberna es una buena manera de conocer
una nueva ciudad.
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh.
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer
a otro de que lo haga.
[Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

115
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Noble CARACTERSTICAS SUGERIDAS


Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un ttulo no- Los nobles nacen y se cran en un estilo de vida muy diferente
biliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce que la mayora de la gente nunca experimentara, y sus perso-
un significativo poder poltico. Podras ser un mimado arist- nalidades reflejan esta educacin. Un ttulo nobiliario viene
crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de como- con una pltora de vnculos, responsabilidades para con la fa-
didades, un antiguo comerciante recin elevado a la nobleza, milia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encar-
o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido gada al cuidado de la familia, o incluso al ttulo en s mismo.
sobre sus legtimos derechos. O podras ser un honesto y tra- Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de
bajador terrateniente que se preocupa profundamente por la perjudicar a un noble.
gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus d8 Rasgo de Personalidad
responsabilidades para con ellos. 1 Mi elocuente adulacin hace sentir a mi interlocutor la persona
ms importante y maravillosa del mundo.
Trabaja junto a tu DM para conseguir un ttulo apropiado 2 La gente comn me quiere por mi amabilidad y generosidad.
y determinar cuanta autoridad ese ttulo proporciona. Un t- 3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que est por en-
tulo nobiliario no se sostiene por s solo, est conectado a la cima de las sucias masas.
4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y se-
totalidad de una familia, y sea cual sea el ttulo que tengas, guir las ltimas modas.
ser heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no ser atrapado jams en
ttulo nobiliario, sino que tambin deberas trabajar con tu alojamientos inadecuados.
6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de
DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
la gente. Todos tenemos la misma sangre.
Es tu familia antigua y bien establecida, o su ttulo ha 7 Mi favor, una vez perdido, es para siempre.
sido otorgado recientemente? Cunta influencia poltica 8 Si me haces dao, te aplastar, arruinar tu nombre y salar a
tus campos.
tiene, y sobre qu rea? Qu tipo de reputacin tiene tu fa-
milia entre los aristcratas de su regin? Cmo es la consi-
deracin que tiene la gente comn? d6 Ideal
Cul es tu posicin en la familia? Eres el cabeza de fa- 1 Respeto. Se me debe respeto debido a mi posicin, pero toda la
gente sin importar su posicin social, debe ser tratada con digni-
milia? Has heredado ya el ttulo? Qu sientes sobre la res- dad. (Bueno)
ponsabilidad? 0 estas tan abajo en la lnea sucesoria que lo 2 Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos
que hagas no le importa a nadie, mientras no avergences a por encima de m, as como los que estn por debajo de m deben
respetarme. (Legal)
la familia? Qu piensa el cabeza de familia de tu carrera de 3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de m
aventurero? Ests en buenas relaciones familiares o has mismo, sin la proteccin de mi familia (Catico)
sido rechazado por el resto de tu familia? 4 Poder. Si obtengo ms poder, nadie podr decirme qu hacer.
(Maligno)
Tiene tu familia un escudo de armas? Una insignia que 5 Familia. La sangre fluye ms espesa que el agua. (Cualquiera)
puedas llevar o un anillo de sello? Colores particulares que 6 Obligacin noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por
debas llevar todo el tiempo? Un animal al que consideras un debajo de m. (Bueno)

smbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu fa-


milia? d6 Vnculo
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y ttulo 1 Afrontar cualquier reto con tal de conseguir la aprobacin de mi
como rasgos del mundo de campaa. familia.
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida
Competencia con habilidades: Historia, Persuasin. a cualquier precio.
3 Nadie es ms importante que los otros miembros de mi familia.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. 4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia
Idiomas: uno de tu eleccin. que es despreciada por la ma.
5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un per- 6 La gente comn debe verme como un hroe de la gente.
gamino con tu genealoga, y un monedero con 25 po.
RASGO: POSICIN DE PRIVILEGIO
d6 Defecto
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de 1 Secretamente pienso que todo el mundo est por debajo de mi
ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que 2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podra
arruinar a mi familia para siempre
tienes el derecho de estar donde quiera que ests. La gente 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada pa-
comn hace todo lo posible para que te sientas cmodo y evi- labra que me dirigen y me enfado con rapidez
tar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergenza a mi
una audiencia con un noble local, si es necesario. familia.

116
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO RASGO: INVESTIGADOR


El ttulo de caballero es uno de los ttulos nobiliarios ms ba- Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-
jos en la mayora de las sociedades, pero puede ser una senda macin, si no sabes nada sobre el tema, a menudo s sabes a
hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, escoge el dnde o de quin puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor-
rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posicin macin viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un
de Privilegio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un no- sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podra decidir
ble que sirve como tu escudero, ayudndote a cambio de en- que el conocimiento que buscas est oculto en un lugar lejano
trenarlo en su propio camino hacia la caballera. Tus otros y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon-
dos seguidores podran ser un mozo que se ocupe de tu caba- trado. Develar los secretos ms profundos del multiverso
llo y un sirviente que pula tu armadura (y quiz te ayude a puede requerir una aventura o incluso toda una campaa.
ponrtela). CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus ca-
corts, podras incluir entre tu equipo un estandarte u otro ractersticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a activi-
smbolo de un seor o una dama noble a quien has entregado dades acadmicas, un sabio valora muy altamente el conoci-
tu corazn en una casta forma de devocin. (Esta persona miento, a veces en su justa medida, a veces como un medio
podra ser tu vnculo). para sus objetivos.
RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES
d8 Rasgos de Personalidad
Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podras seleccionar
1 Uso polislabos para dar la impresin de gran erudicin.
este rasgo en lugar de Posicin de Privilegio. 2 He ledo todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o
Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia. Estos me gusta presumir que lo he hecho.
seguidores pueden ser asistentes o mensajeros, y uno podra 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteli-
ser un mayordomo. Tus seguidores son gente comn que gentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cual-
puede realizar tareas rutinarias para ti, pero no lucharn por quier cosa.
ti, no te seguirn hacia lugares obviamente peligrosos (como 4 No hay nada que me guste ms que un buen misterio.
los dungeons), y te abandonarn si son puestos frecuente- 5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusin an-
tes de formarme un juicio propio.
mente en peligro o abusas de ellos.
6 Yo... hablo lentamente... cuando hablo... para idiotas,... que...
Sabio casi... todos... lo son... comparndose... conmigo.
7 Me siento horriblemente, horriblemente incmodo en situacio-
Pasaste aos aprendiendo la sabidura del multiverso. Has nes sociales.
8 Estoy convencido de que la gente siempre est tratando de robar
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a mis secretos.
los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus es-
fuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
d6 Ideal
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperacin es a
Idiomas: dos de tu eleccin. travs del conocimiento. (Neutral)
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva ms all de s mismo hacia lo
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeo, una que es verdadero. (Bueno)
carta de un colega muerto con una pregunta que an no 3 Lgica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento l-
ha sido capaz de responder, una muda de ropa comn y gico. (Legal)
4 Sin lmites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente
una bolsa con 10 po.
a toda existencia. (Catico)
ESPECIALIDAD 5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la domina-
cin. (Maligno)
Para determinar la naturaleza de tu formacin acadmica, 6 Autosuperacin. La meta de una vida de estudio es la mejora de
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla de uno mismo. (Cualquiera)
abajo.
d8 Especialidad d6 Vnculo
1 Alquimista 1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2 Astrnomo 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no de-
3 Acadmico desacreditado ben caer en manos equivocadas.
4 Bibliotecario 3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium,
5 Profesor o monasterio.
6 Investigador 4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un
7 Aprendiz de mago campo especfico del conocimiento.
8 Escriba 5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta
determinada.
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes
hazaas y ganarla de nuevo.

117
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d6 Defecto un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer in-


1 Me distraigo con facilidad por promesas de informacin. fluencia sobre los dems soldados y requisar equipo simple o
2 La mayora de las personas gritan y corren cuando ven a un de- caballos para un uso temporal. Generalmente tambin pue-
monio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatoma.
3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civili-
des tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas
zacin. en las que se reconozca tu rango militar.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente in-
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
sultando a los dems. Los horrores de la guerra junto con la rgida disciplina del
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de cual-
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando
quier otro.
forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces
Soldado dejndolos marcados y vulnerables al miedo, la vergenza y
el odio.
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y d8 Rasgos de Personalidad
armaduras y aprendido las tcnicas bsicas de supervivencia, 1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las im-
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de ba- genes violentas de mi cabeza.
talla. Es posible que hayas sido parte de un ejrcito nacional 3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
permanente o de una compaa de mercenarios, o tal vez 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi expe-
riencia militar relevantes para casi todas las situacin es de com-
miembro de una milicia local que salt a la fama durante una
bate.
guerra reciente. 5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestaear.
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar 6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7 Tengo un vulgar sentido del humor.
de qu organizacin militar formabas parte, cual fue tu pro- 8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solucin simple y
greso en sus filas o si avanzaste en rango y qu tipo de expe- directa es el mejor camino hacia el xito.
riencias tuviste durante tu carrera militar. Era un ejrcito
permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia
d6 Ideal
de un pueblo? O podras haber sido miembro del ejrcito pri-
1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de
vado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una los dems. (Bueno)
compaa de mercenarios. 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad
justa. (Legal)
Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidacin. 3 Independencia. Cuando las personas siguen las rdenes ciega-
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, mente, abrazan una especie de tirana. (Catica)
4 Poder. En la vida como en la guerra, los ms fuertes ganan. (Mal-
vehculos (terrestres).
vado)
Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un 5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los
enemigo cado (una daga, una hoja rota o un trozo de un ideales. (Neutral)
6 Nacin. Mi ciudad, mi nacin o mi gente son todo lo que importa.
estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de (Cualquiera)
cartas, una muda de ropa comn, y una bolsa que con-
tiene 10 po.
d6 Vnculo
ESPECIALIDAD 1 An dara mi vida por las personas con las que serv.
Durante tu tiempo como soldado, tenas un papel especfico 2 Alguien me salv la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha,
nunca dejar atrs a un amigo.
desempear en tu unidad o ejrcito. Tira un d8 o elige entre
3 Mi honor es mi vida.
las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol. 4 Nunca olvidar la derrota aplastante que sufri mi compaa o a
los enemigos que la causaron.
d8 Especialidad
5 Los que luchan junto a m son por los que vale la pena morir
1 Oficial 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por s mismos.
2 Explorador
3 Infantera
4 Caballera
5 Sanador d6 Defecto
6 Intendente 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todava
7 Portaestandartes me deja temblando de miedo.
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares) 2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero pro-
bado en batalla.
RASGO: RANGO MILITAR 3 Comet un error terrible en batalla que cost muchas vidas y ha-
ra cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
leales a tu antigua organizacin militar an reconocen tu au- 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
toridad e influencia, y se dirigirn a ti con respeto si son de 6 Preferira comerme mi armadura antes que admitir mis errores.

118
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Captulo 5: Equipo

E
l mercado de una gran ciudad est lleno de Riqueza
compradores y vendedores de muchas clases:
herreros enanos y elfos talladores de madera, El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
agricultores medianos y joyeros gnomos, por mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas, artculos de co-
no hablar de humanos de diferente aspecto, ta- mercio, objetos de arte, animales y bienes inmueble pueden
mao y condicin provenientes de un amplio espectro de na- reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros
ciones y culturas. En las ciudades ms grandes, casi cual- del campesinado comercian con bienes, mediante el sistema
quier cosa imaginable est a la venta, desde especias exticas de trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas espa- en grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian con
das. los derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto,
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, ar- o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por su
mas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma impor- peso en lugar de las monedas. Slo los comerciantes, aventu-
tancia, ya que el equipo adecuado puede significar la diferen- reros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alqui-
cia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las indmitas ler tratan con monedas de forma comn.
tierras salvajes. En este captulo se detalla la mercanca mun-
Acuacin
dana y extica que los aventureros encontrarn til frente a
las amenazas que el mundo de D&D presenta. Las monedas tienen diferentes denominaciones basndose
en el valor relativo del metal del que estn hechas. Las tres
Equipo Inicial monedas ms comunes son las piezas de oro (po), las de plata
(pp) y las de cobre (pc).
Al crear tu personaje, recibirs el equipo basado en una com- Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un car-
binacin de tu clase y trasfondo. Alternativamente, puedes co- caj, una buena cuerda de 50 pies (15 m) de largo o una cabra.
menzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una
gastarlas en artculos de la listas de este captulo. Consulta la moneda de oro al da. La pieza de oro es la unidad de medida
tabla Riqueza Inicial por Clase para determinar la cantidad estndar para la riqueza, incluso si la moneda en s misma no
de oro que tienes que recibir. es de uso comn. Cuando los comerciantes discuten ofertas
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equipo que involucran bienes o servicios por valor de cientos o miles
inicial. Podra haber sido una herencia, o los bienes que el de piezas de oro, las transacciones no suelen implican el in-
personaje ha adquirido mientras se criaba. Es posible que tercambio de monedas individuales. Ms bien, la pieza de oro
haya sido equipado con un arma, armadura, y una mochila es una medida estndar de valor, y el intercambio real es en
como parte del servicio militar. Puede ser que incluso hayan barras de oro, cartas de crdito, o bienes valiosos.
robado tu equipo. Un arma podra ser una reliquia de la fami- Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata, la
lia, transmitida de generacin en generacin hasta que tu per- moneda ms frecuente entre los plebeyos. Con una pieza de
sonaje finalmente recogi sus brtulos y sigui los pasos plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite
aventureros de un antepasado. de lmpara o una noche de descanso en una mala posada.
Riqueza Inicial por Clase Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
Clase Fondos comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola
Brbaro 2d4 10 po pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo
Bardo 5d4 10 po de tiza.
Brujo 4d4 10 po
Tipo de Cambio Estndar
Clrigo 5d4 10 po
Moneda pc pp pe po ppt
Druida 2d4 10 po
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Explorador 5d4 10 po
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Guerrero 5d4 10 po
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Hechicero 3d4 10 po
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Mago 4d4 10 po
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1
Monje 5d4 po
Paladn 5d4 10 po
Pcaro 4d4 10 po

119
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Adems, las monedas inusuales hechos de otros metales cuentran en el juego y los separa en tres categoras: las arma-
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza de duras ligeras, medias y pesadas. Muchos guerreros comple-
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de impe- mentan su armadura con un escudo.
rios cados y reinos perdidos, y a veces despiertan la sospecha La tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras propie-
y el escepticismo cuando se utilizan en transacciones. Una dades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mun-
pieza de electro vale cinco piezas de plata y una pieza de pla- dos de D&D.
tino tiene un valor de diez piezas de oro.
Competencia con Armadura. Cualquiera puede ponerse
Una moneda estndar pesa alrededor de un tercio de una una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin embargo slo
onza (9,3 g), as que cincuenta monedas pesan una libra (453 aquellos competentes en el uso de la armadura saben cmo
g). usarla de manera eficaz. Tu clase te da competencia con cier-
Vendiendo Tesoros tos tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no
tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de
En los dungeons que explores abundan las oportunidades habilidad, tiro de salvacin o tirada de ataque que implica
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos.
ms. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
VARIANTE: TAMAOS DE EQUIPO
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y En la mayora de las campaas, puedes usar o llevar cualquier
cuando puedas encontrar compradores y mercaderes intere- equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los lmites
sados en tu botn. del sentido comn. Por ejemplo, un corpulento semiorco no
cabe en la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo
Armas, Armaduras y Otros Equipos. Como regla gene-
sera devorado por la elegante ropa de un gigante de las nu-
ral, cuando se venden armas y armaduras no daadas y otros
bes.
equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en un mer- El DM puede imponer ms realismo. Por ejemplo, una arma-
cado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos dura de placas hecha para un humano no podra encajar en
raramente estn en buenas condiciones para venderse. otro sin alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia
podra estar visiblemente mal ajustado cuando un aventurero
Objetos Mgicos. La venta de objetos mgicos es proble-
intenta usarlo como disfraz.
mtica. Encontrar a alguien para comprar una pocin o un Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran
pergamino no es demasiado difcil, pero otros artculos estn armadura, ropa, y artculos similares fabricados para ser ves-
fuera del alcance de la mayora, excepto de los nobles ms tidos, pueden necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero,
ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mgi- o experto similar para hacer que el artculo se pueda llevar. El
cos comunes, normalmente no encontrars objetos mgicos coste de este tipo de trabajo vara de un 10 a un 40 por ciento
o hechizos para comprar. El valor de la magia es mucho ms del precio de mercado del artculo. El DM puede lanzar un 1d4
10 o determinar el aumento del coste basndose en la ex-
alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
tensin de las alteraciones necesarias.
Gemas, Joyera, y Objetos de Arte. Estos artculos con- Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su por-
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar con tador de los ataques. La armadura (y escudo) que te pones
ellos por monedas o utilizarlos como moneda de cambio para determina tu Clase de Armadura base.
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente valiosos,
Armadura Pesada. La armadura ms pesada interfiere
el DM puede requerir que tengas que encontrar un compra-
con la capacidad del usuario para moverse rpida, sigilosa y
dor en una ciudad grande o una comunidad ms grande pri-
libremente. Si en la tabla Armaduras pone FUE 13 o FUE 15
mero.
en la columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la ar-
Mercancas. En las zonas fronterizas, muchas personas madura reduce la velocidad del usuario por 10 pies a menos
realizan transacciones a travs del trueque. Al igual que las que el usuario tiene una puntuacin de Fuerza igual o mayor
joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hie- que la puntuacin en la lista.
rro, bolsas de sal, animales de granja, y as sucesivamente,
Sigilo. Si la tabla Armaduras muestra "desventaja" en la
conservan todo su valor en el mercado y puede ser utilizado
columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los pruebas
como moneda de cambio.
de Destreza (Sigilo).

Armaduras y Escudos Escudos. Un escudo est hecho de madera o metal y se


lleva en una mano. Empuando un escudo aumenta tu Clase
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas de Armadura en 2. Slo puedes beneficiarte de un escudo a
culturas diferentes, cada una con su propio nivel de tecnolo- la vez.
ga. Por esta razn, los aventureros tienen acceso a una varie- Armadura Ligera
dad de tipos de armaduras, que van desde la armadura de
cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas, con Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los aven-
varios tipos de armaduras entre medias. La tabla Armaduras tureros giles, ya que ofrece una cierta proteccin sin sacrifi-
muestra los tipos disponibles que ms comnmente se en- car la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu modifi-
cador de Destreza al nmero base de tu tipo de armadura
para determinar tu Clase de Armadura.

120
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas de Semiplacas. Se compone de placas de metal formadas
tela acolchadas y reforzada. que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No incluye
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de proteccin para las piernas ms all de simples grebas que se
esta armadura estn hechas de cuero endurecido en aceite fijan con tiras de cuero.
hirviendo. Las dems partes de la armadura son de cuero Armadura Pesada
ms blando y flexible.
Cuero Tachonado. Esta armadura est fabricada de De todas las categoras de armadura, las armaduras pesadas
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches metli- ofrecen la mejor proteccin. Estas armaduras cubren todo el
cos entrelazados. cuerpo y estn diseadas para detener una amplia gama de
ataques. Slo los guerreros competentes pueden manejar su
Armadura Media peso y volumen.

Las armaduras medias ofrecen ms proteccin que las arma- La armadura pesada no te permite aadir tu modificador
duras ligeras, pero tambin perjudican ms el movimiento. Si de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te pena-
llevas armadura media, aades tu modificador de Destreza, liza si tu modificador de Destreza es negativo.
hasta un mximo de +2, al nmero de tu tipo de armadura Cota de Anillas. Esta armadura es una armadura de
para determinar tu Clase de Armadura. cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas ayudan
Pieles. Esta vasta armadura est compuesta por varias a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y ha-
capas de cuero y pieles de animales. Es comnmente usada chas. La Cota de anillas es inferior a la cota de malla, y por lo
por las tribus brbaras, humanoides malignos, y otra gente general es usada slo por aquellos que no se pueden permitir
que no tienen acceso a las herramientas y materiales necesa- una armadura mejor.
rios para crear mejores armaduras. Cota de Malla. Esta armadura est compuesta de anillas
Camisote de Mallas. Hecho de anillos metlicos entrela- de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya
zados, se pone entre capas de ropa o cuero. Esta armadura irritacin y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes.
ofrece una proteccin modesta para la parte superior del Bandas. Esta armadura est hecha de tiras verticales es-
cuerpo del usuario y permite que el sonido del roce de los ani- trechas de metal remachadas a un soporte de cuero que se
llos entre s sea amortiguado por las capas externas. coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla flexible
Cota de Escamas. una armadura formada por cota y gre- protege las articulaciones.
bas de cuero (y quizs un faldar separado) cubiertas con pie- Placas. Esta armadura est compuesta de placas metli-
zas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Incluye cas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el
guantes. cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de me- con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido).
tal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. Aunque Las correas y hebillas hacen que el peso est distribuido de
deja las piernas y los brazos relativamente sin proteccin, forma equilibrada.
esta armadura proporciona una buena proteccin para los r-
ganos vitales del usuario, dejando al usuario relativamente no
comprometido.

Armaduras
Armadura Coste Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DES Desventaja 8 lb.
Cuero 10 po 11 + DES 10 lb.
Cuero tachonado 45 po 12 + DES 13 lb.
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DES (mx. +2) 12 lb.
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (mx. +2) 20 lb.
Cota de escamas 50 po 14 + DES (mx. +2) Desventaja 45 lb.
Coraza 400 po 14 + DES (mx. +2) 20 lb.
Semiplacas 750 po 15 + DES (mx. +2) Desventaja 40 lb.
Armaduras pesadas
Cota de anillas 30 po 14 Desventaja 40 lb.
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb.
Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb.
Placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb.
Escudo
Escudo 10 po +2 6 lb.

121
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Ponerse y Quitarse una Armadura A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos para su
uso.
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura de-
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan-
pende de la categora de la armadura.
zar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un
Equipar. Este es el tiempo que se necesita para ponerse arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de ca-
una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura slo si racterstica para esa tirada de ataque y dao que el que usa-
se toma el tiempo completo para ponrsela. ras en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo,
Quitar. Este es el tiempo que se necesita para quitarse si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas
una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la mitad. una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga
tiene la propiedad de Sutil.
Ponerse y Quitarse la Armadura
Categora Equipar Quitar Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto arma, Slo se puede disparar una sola pieza de municin
Armadura media 5 minutos 1 minuto cuando se utiliza una accin, una accin bonificada o reac-
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos cin al disparar, sin importar el nmero de ataques que pue-
Escudo 1 accin 1 accin das hacer normalmente.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un
Armas ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre parn-
tesis despus de la propiedad de municin o arrojadiza. La
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo distancia se lista mediante dos nmeros. El primero es el
que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance
que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que ests a fa- largo del arma. Cuando se ataca un objetivo ms all del
vor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capaci- rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se
dad de manejarla de forma efectiva pueden significar la dife- puede atacar a un objetivo ms all del alcance largo del
rencia entre la vida y la muerte cuando ests de aventuras. arma.
La tabla Armas muestra las aramas ms comunes que se Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el dao inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripcin del
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que po- arma (ver Armas especiales" ms adelante en esta seccin).
seen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a dis- Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de manejar, por
tancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos ar-
objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un arma a mas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Captulo
distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia. 9.
Competencia con un Arma Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad
de municin para hacer un ataque a distancia slo si tienes
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con municin para disparar desde el arma. Cada vez que atacas
determinadas armas o categoras de armas. Las dos catego- con el arma, gastas una pieza de municin. Coger la municin
ras son simples y marciales. La mayora de la gente puede de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final
utilizar armas sencillas con competencia. Estas armas inclu- de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu municin gas-
yen porras, mazas y otras armas que a menudo se encuentran tada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla.
en manos de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen es- Si utilizas un arma que tiene la propiedad de municin para
padas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma
ms especializado para utilizarlas con eficacia. La mayora de improvisada (ver "Armas Improvisados" ms adelante en la
los guerreros usan armas marciales, porque con estas armas seccin). Una honda debe estar cargada para hacer dao
realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrena- cuando se usa de esta manera.
miento.
Pesada. Las criaturas pequeas tienen desventaja en ti-
Tener competencia con un arma te permite aadir tu bo- radas de ataque con armas pesadas. El tamao y volumen de
nificador de competencia a la tirada de ataque que se haga un arma pesada hace que sea demasiado grande para una
con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con criatura pequea utilizarla con eficacia.
la que te falta competencia, no aades tu bonificador de com-
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes uti-
petencia a la tirada de ataque.
lizar como opcin usar tu modificador de Fuerza o de Des-
Propiedades de las Armas treza para las tiradas de ataque y dao. Debes utilizar el
mismo modificador en ambas tiradas.
Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un
con su uso, como se muestra en la tabla Armas.
valor de dao entre parntesis aparece para indicar el dao
Alcance. Esta arma aade 5 pies (1,5 m) a su alcance que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer
cuando atacas con ella. un ataque cuerpo a cuerpo.

122
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Armas
Nombre Coste Dao Peso Propiedades
Armas c/c simples
Bastn 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Verstil (1d8)
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe desarmado 1 contundente
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A 2 manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb. Arrojadiza (20/60), verstil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb.
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligera
Armas a distancia simples
Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (80/320)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. A 2 manos, municin (80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb. Arrojadiza (20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente Municin (30/120)
Armas c/c marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb A 2 manos, pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Verstil (1d10)
Espadn 50 po 2d6 cortante 6 lb. A 2 manos, pesada
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Verstil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. A 2 manos, pesada
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Lanza de caballera 10 po 1d12 perforante 6 lb. Alcance, especial
Ltigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. Alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb.
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. Verstil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb.
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb.
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (20/60), verstil
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera, municin (30/120) recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, municin (100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. Municin(25/100), recarga
Red 1 po 3 lb. Arrojadiza (5/15), especial

ARMAS IMPROVISADAS En muchos casos, un arma improvisada es similar a un


A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata
con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye de la mesa es similar a una porra. A discrecin del DM, un
cualquier objeto que puedas empuar con una o dos manos, personaje hbil con un arma puede utilizar un objeto similar
como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartn, una rueda como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificacin de
de carro, o un goblin muerto. competencia.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de dao
(el DM asigna un tipo de dao apropiado para el objeto). Si
un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque

123
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene dao adicional de fuego por el aceite ardiendo. Tambin pue-
la propiedad arrojadiza, tambin causa 1d4 de dao. Un arma des verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un rea
improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un de 5 pies cuadrados, a condicin de que la superficie est ni-
alcance largo de 60 pies. velada. Si est encendido, el aceite se quema durante 2 asal-
ARMAS DE PLATA tos e inflige 5 puntos de dao de fuego a cualquier criatura
que entra en el rea o termina su turno en la zona. Una cria-
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las
tura slo puede recibir este dao una vez por turno.
armas no mgicas son susceptibles a las armas de plata, as,
aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para cido. Como una accin, puedes salpicar el contenido de
chapar sus armas con placas de plata. Slo puedes utilizar este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o
esta tcnica con un arma o diez piezas de municin por 100 lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompindolo en el
po. Este coste representa no slo el precio de la plata, tam- impacto. En cualquiera de los casos, haz un ataque a distan-
bin el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata cia contra una criatura u objeto, tratando el cido como un
al arma sin que sea menos eficaz. arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de
dao por cido.
ARMAS ESPECIALES
Agua Bendita. Como una accin, puedes salpicar el con-
A continuacin se describen armas que tienen reglas especia- tenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5
les. pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompin-
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a dolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un ataque a dis-
un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Adems, tancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita
requiere dos manos para empuarla cuando no ests mon- como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o
tado. muertos vivientes, sufre 2d6 de dao radiante. Un clrigo o
Red. Una criatura grande o ms pequeo impactada por paladn puede crear agua bendita realizando un ritual espe-
una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene cial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de
efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy gran- plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de
des. Una criatura puede utilizar su accin para realizar una conjuro de nivel 1.
prueba de Fuerza a CD 10, liberndose a s mismo o a otra Antdoto. Una criatura que beba el lquido de este vial
criatura dentro su alcance de xito. Haciendo 5 puntos de gana ventaja en los tiros de salvacin contra veneno durante
dao cortante a la red (CA 10) tambin libera a la criatura sin 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o cons-
daarla, terminando el efecto y destruyendo la red. tructos.
Cuando se utiliza una accin, accin adicional o reaccin Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz
para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin im- brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20
portar el nmero de ataques que puedas hacer normalmente. pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha
encendida e impactas, haces 1 punto de dao por fuego.
Equipo de Aventurero Aparejo de Pesca. Este Equipo incluye una caa de ma-
dera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, las-
Esta seccin describe los artculos que tienen normas espe- tres de plomo, seuelos de terciopelo y redes estrechas.
ciales o requieren de ms explicaciones.
Aparejo de Poleas. Un conjunto de poleas con un cable
Abrojos. Como una accin, puedes desplegar una sola enroscado a travs de ellos y un gancho para sujetar los obje-
bolsa de abrojos para cubrir un rea de 5 pies cuadrados. tos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que pue-
Cualquier criatura que entra en la zona debe tener xito en des levantar.
una tirada de salvacin Destreza CD 15 o dejar de moverse y
Ariete Porttil. Puedes utilizarlo para derribar puertas.
recibir 1 punto de dao perforante. Hasta que la criatura no
Al hacerlo, ganas una bonificacin de +4 en la Prueba de
recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar
Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, que
se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a travs del
te da ventaja en esa prueba.
rea a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de
salvacin. Balanza de Mercader. Incluye una pequea balanza, pla-
tillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que
l, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeos,
contiene 1 pinta. Como una accin, puedes salpicar el aceite
como los metales preciosos en bruto, o comerciar bienes,
de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de 5 me-
para ayudar a determinar su valor.
tros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rompindolo
en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una Bolsa de Componentes. Se trata de una pequea bolsa
criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma impro- de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con
visada. Con un golpe, el objetivo est cubierto de aceite. Si el compartimentos para contener todos los componentes mate-
objetivo sufre cualquier dao por fuego antes de que el aceite riales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar
se seque (despus de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de tus conjuros, a excepcin de los componentes que tienen un

124
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

coste especfico (como se indica en la Descripcin del con- cerradura de las esposas con una prueba con xito de Des-
juro). treza CD 15. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe.
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y puede Kit de Escalada. Incluye pitones especiales, botas puntia-
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, gudas, guantes y un arns. Puedes utilizar el kit de escalada
entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener como una accin para anclarte; cuando hagas eso, no puedes
componentes de conjuros se llama una bolsa de componen- caer ms all de 25 pies desde el punto donde te has anclado
tes (que se describe anteriormente en esta seccin). y no puedes subir ms de 25 pies de distancia de ese punto
Cadena. Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. Se sin deshacer el anclaje.
puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20. Kit de Cocina. Esta caja de metal contiene una taza y cu-
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. biertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran
juntas, y uno de las partes puede ser usado como un reci-
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
piente de coccin y la otra como una placa o recipiente poco
tiene, una criatura hbil con las herramientas de ladrn
profundo.
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Des-
treza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras mejores Kit de Curandero. Este kit es una bolsa de piel que con-
estn disponibles a precios ms altos. tiene vendas, pomadas, y frulas. El kit cuenta con diez usos.
Como una accin, puedes gastar un uso del kit para estabili-
Cuerda. Ya sea hecha de camo o seda, tiene 2 Puntos
zar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe, sin necesidad
de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD
de hacer una prueba de Sabidura (Medicina).
17.
Lmpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies
Catalejo. Los objetos vistos a travs de l son ampliados
y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la
al doble de su tamao.
llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).
Estuche, de Virotes de Ballesta. Esta caja de madera
Libro. Un libro puede contener poesa, descripciones his-
puede contener hasta 20 saetas.
tricas, informacin relativa a un campo en particular de co-
Estuche, de Mapas o Pergaminos. Este estuche de cuero nocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi
cilndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el
de pergamino enrolladas. uso de texto o imgenes. Un libro de conjuros es un libro de
Foco Arcano. Un foco arcano es un objeto especial: un hechizos (descrito ms adelante en esta seccin).
orbe, un cristal, un cetro, un bastn especialmente cons- Libro de Conjuros. Esencial para los magos, un libro de
truido, una varita como un trozo de madera o algn objeto hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 pginas
similar diseado para canalizar el poder de conjuros arcanos. de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros.
Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos obje-
Linterna, Sorda o con Capucha. Ilumina con luz bri-
tos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
llante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adiciona-
describe en el Captulo 10.
les. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de
Foco Drudico. Este objeto podra ser una ramita de aceite (1 pinta). Como una accin, puedes bajar la capucha,
murdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 pies.
madera especial, un bastn esculpido como un rbol vivo o
Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante en un
un objeto totmico que incorpora plumas, piel, huesos y dien-
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies.
tes de animales sagrados. Un druida (ver Captulo 3 del Ma-
Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de
nual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanza-
aceite (1 pinta).
miento de conjuros, tal como se describe en el Captulo 10.
Lupa. Esta lente permite una mirada ms cercana a obje-
Fuego de Alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se
tos pequeos. Tambin es til como un sustituto del pedernal
inflama cuando se expone al aire. Como una accin, puedes
y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa
lanzar este frasco hasta 20 pies, rompindolo en el impacto.
requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla,
Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tra-
yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se
tndolo como un arma improvisada. Si se tiene xito, el obje-
encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de ca-
tivo sufre 1d4 de dao por fuego en el inicio de cada uno de
racterstica hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que
sus turnos. Una criatura puede poner fin a este dao gastando
es pequeo o muy detallado.
su accin para hacer una prueba Destreza CD 10 para extin-
guir las llamas. Palanca. Usar una palanca garantiza ventaja en las prue-
bas de Fuerza, donde la energa de la palanca puede ser apli-
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
cada.
una criatura Pequea o Mediana. Para escapar de los grille-
tes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para Pocin de Curacin. Un personaje que bebe el lquido
romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD rojo mgico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 Puntos
20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, de Golpe. Beber administrar una pocin lleva una accin.
una criatura hbil con herramientas de ladrn puede abrir la

125
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos ade- s misma u otra criatura a su alcance teniendo xito. Cada in-
cuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, fru- tento fallido hace 1 punto de dao perforante a la criatura
tos secos, galletas y nueces. atrapada.
Rodamientos. Como una accin, puedes desparramar es- Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un ra-
tas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un rea dio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.
de 10 pies cuadrados. Una criatura movindose a travs de la Veneno, Bsico. Puedes utilizar el veneno contenido en
superficie cubierta debe tener xito en una tirada de salvacin este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un m-
de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se ximo de tres piezas de municin. Aplicar el veneno toma una
mueve a travs del rea a media velocidad no tiene que hacer accin. Una criatura golpeada por el arma o la municin en-
la tirada de salvacin. venenada debe hacer una tirada de salvacin de CD 10 de
Smbolo Sagrado. Se trata de una representacin de un Constitucin o recibir 1d4 de dao de veneno. Una vez apli-
dios o panten. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibu- cado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes
jado un smbolo que representa a una deidad, el mismo sm- de secarse.
bolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un es- Yesquero. Este pequeo recipiente contiene acero y pe-
cudo, o una pequea caja trasportando un fragmento de una dernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligera-
reliquia sagrada. El manual del jugador enumera muchos dio- mente en aceite) utilizada para encender fuego. Usarlo para
ses en el multiverso y sus smbolos tpicos. Un clrigo o pala- encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abun-
dn puede utilizar un smbolo sagrado como un foco de lanza- dante combustible, toma una accin. Encender cualquier otro
miento de conjuros, como se describe en el Captulo 10. Para fuego tarda 1 minuto.
utilizar el smbolo de esta manera, el lanzador debe soste-
EQUIPAMIENTO
nerlo en la mano, portndolo de forma visible o llevarlo en un
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una coleccin
escudo. de equipo de aventuras til, puesto todo junto en un paquete.
Tienda. Un refugio simple y porttil de lona, tiene capaci- El contenido de estos paquetes se enumera aqu. Si estas
dad para dos. comprando tu equipo inicial, puedes comprar uno por el pre-
cio mostrado, que podra ser ms barato que la compra de los
Trampa de Caza. Cuando utilizas tu accin para mon- artculos individualmente.
tarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sie- Equipo de Ladrn (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de
rra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una
placa de presin en el centro. La trampa se fija por una ca- palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2
dena pesada a un objeto inmvil, como un rbol o una pica frascos de aceite, raciones para 5 das, un yesquero y un odre
de agua. El paquete tambin tiene 50 pies de cuerda de c-
clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de
amo atada a un lado de la misma.
la placa debe tener xito en una prueba de Destreza CD 13 o Equipo de Diplomtico (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
recibir 1d4 de dao perforante y dejar de moverse. A partir de de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco
entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa, su de tinta, una pluma, una lmpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas
movimiento est limitado por la longitud de la cadena (nor- de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabn.
malmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su ac- Equipo para Dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir,
cin para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberndose a una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yes-
quero, raciones para 10 das y un odre de agua. El paquete
tambin cuenta con 50 pies de cuerda de camo atada a un
lado de la misma.
Capacidad del Contenedor Equipo de Actor (40 po). Incluye una mochila, un saco de
Contenedor Capacidad dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 das, un odre de agua
y un kit de disfraz.
Mochila* 1 pie cbico / 30 libras de equipo
Equipo de Explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
Barril 40 galones de lquido, 4 pies cbicos slidos
de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas,
Cesta 2 pies cbicos / 40 kilos de equipo raciones para 10 das y un odre. El paquete tambin cuenta
Botella 1 pinta de lquido con 50 pies de cuerda de camo atada al lado de la misma.
Cubo 3 galones de lquido, medio pie cbico slido Equipo de Sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `barras
Cofre 12 pies cbicos / 300 libras de equipo
de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 das
Frasco o taza 1 pinta de liquido y un odre de agua.
Jarro o jarra 1 galn de liquido Equipo de Erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
Olla, de hierro 1 galn de liquido conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino,
Bolsa 1/5 pies cbicos / 6 libras de equipo una bolsa pequea de arena y un pequeo cuchillo.
Saco 1 pie cbico / 30 libras de equipo
Vial 4 onzas de lquido
Odre 4 pintas de lquido
* Tambin puedes atar con una correa objetos, como un saco
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.

126
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Equipo de Aventurero Equipo de Aventurero (continuacin)


Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
baco 2 po 2 lb. Lacre 5 pp
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. Lmpara 5 pp 1 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb. Libro 25 po 5 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb. Libro de conjuros 50 po 3 lb.
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb. Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb.
Almdena 2 po 10 lb. Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lb.
Antdoto (vial) 50 po Lupa 100 po
Antorcha 1 pc 1 lb. Manta 5 pp 3 lb.
Aparejos de pesca 1 po 4 lb. Martillo 1 po 3 lb.
Aparejo de poleas 1 po 5 lb. Mochila 2 po 5 lb.
Ariete porttil 4 po 35 lb. Municin
Balanza de mercader 5 po 3 lb. Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
Barril 1 po 2 lb. Balas de honda (20) 4 pc 1 lb.
Rodamientos (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb. Flechas (20) 1 po 1 lb.
Bolsa o zurrn 5 pp 1 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1 lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb. Odre 2 pp 5 lb.(lleno)
Botella de cristal 2 po 2 lb. Olla, de hierro 2 po 10 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb. Pala 2 po 5 lb.
Clamo 2 pc Palanca 2 po 5 lb.
Campanilla 1 po Papel (una hoja) 2 pp
Carcaj 1 po 1 lb. Perfume (vial) 5 po
Catalejo 1.000 po 1 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp
Cerradura 10 po 1 lb. Prtiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
Cesta 4 pp 2 lb. Pico, de minero 2 po 10 lb.
Cofre 5 po 25 lb. Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
Cubo 5 pc 2 lb. Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Cuerda, de camo (50 pies) 1 po 10 lb. Pitn 5 pc lb.
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb. Pocin de curacin 50 po lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb. Raciones (1 da) 5 pp 2 lb.
Espejo, de acero 5 po lb. Reloj de arena 25 po 1lb.
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb. Ropa, comn 5 pp 3 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb. Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
Foco arcano Ropa, elegante 15 po 6 lb.
Cetro 10 po 2 lb. Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
Cristal 10 po 1 lb. Saco 1 pc lb.
Orbe 20 po 3 lb. Saco de dormir 1 po 7 lb.
Vara 5 po 4 lb. Sello (anillo) 5 po
Varita 10 po 1 lb. Silbato de seales 5 pc
Foco drudico Smbolo sagrado
Ramita de murdago 1 po Amuleto 5 po 1 lb.
Ttem 1 po Emblema 5 po
Vara de madera 5 po 4 lb. Relicario 5 po 2 lb.
Varita de tejo 10 po 1 lb. Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
Frasco o taza 2 pc 1 lb. Tinta (botella de 1 onza) 10 po
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. Tiza (trozo) 1 pc
Garfio o gancho 2 po 4 lb. Trampa de caza 5 po 25 lb.
Grilletes 2 po 6 lb. Tnica 1 po 4 lb.
Jabn 2 pc Vela 1 pc
Jarro o jarra 2 pc 4 lb. Veneno, bsico (vial) 100 po
Kit de escalada 25 po 12 lb. Vial 1 po
Kit de cocina 2 pp 1 lb. Yesquero 5 pp 1 lb.
Kit de curandero 5 po 3 lb.

127
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Herramientas Herramientas de Artesano. Estas herramientas especia-


les incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de he-
podras hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un rramientas ms comunes, cada uno proporcionando los ele-
documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, mentos relacionados con un tipo de oficio. La competencia
o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramien- con las herramientas de artesano te permite aadir t bonifi-
tas. La competencia con esta herramienta te permite aadir cador de competencia a cualquier prueba que realices cuando
t bonificador de competencia a cualquier prueba que reali- usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas
ces cuando uses una de estas herramientas. El uso de una de artesano requiere una competencia por separado.
herramienta de artesano no est ligada a ninguna caracters- Herramientas de Ladrn. Este set de herramientas in-
tica en particular, la competencia con una herramienta repre- cluye una pequea lima, un juego de ganzas, un pequeo es-
senta un conocimiento ms amplio de uso. Por ejemplo, el pejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja es-
DM podra pedir una prueba de Destreza para realizar una trecha y un par de tenazas.
fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba de Herramientas de Navegacin. Este set de instrumentos
Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura. es usado para la navegacin por el mar. La competencia con
Herramientas las herramientas de navegacin te permite trazar el rumbo de
Objeto Coste Peso un barco y seguir cartas de navegacin. Adems esta herra-
Herramientas de artesano mienta permite aadir tu bonificador de competencia a cual-
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. quier prueba de caracterstica que realices para evitar per-
Herramientas de cartgrafo 15 po 6 lb. derte en el mar.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. Instrumentos Musicales. Varios de los tipos de instru-
Herramientas de herrero 20 po 8 lb. mentos musicales ms comunes son mostrados en la tabla
Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb. como ejemplos. Si eres competente con un instrumento mu-
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb. sical dado puedes aadir tu bonificador de competencia a
Herramientas de tallista 1 po 5 lb. cualquier prueba de caracterstica que realices para tocar m-
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb.
sica con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical re-
Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
quiere una competencia por separado.
Herramientas de peletero 5 po 5 lb.
Herramientas de albail 10 po 8 lb. Kit de Disfraz. Esta bolsa de cosmticos, tinte de cabello,
Materiales de pintor 10 po 5 lb. y pequeos accesorios permiten crear disfraces que cambian
Materiales alqumicos 50 po 8 lb. tu apariencia fsica. La competencia con este kit te permite
Materiales de cervecera 20 po 9 lb. aadir tu bonificador de competencia a las pruebas que reali-
Materiales de caligrafa 10 po 5 lb.
ces para crear disfraces visuales.
Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
Herramientas de ladrn 25 po 1 lb. Kit de Envenenador. Un kit de envenenador incluye los
Herramientas de navegacin 25 po 2 lb. viales, qumicos y otro equipo necesario para la creacin de
Instrumentos musicales venenos. La competencia con este kit te permite aadir tu bo-
Caramillo 2 po 1 lb. nificador de competencia a cualquier prueba de caracterstica
Cuerno 3 po 2 lb.
que realices para crear o usar venenos.
Dulcimer 25 po 10 lb.
Flauta 2 po 1 lb. Kit de Falsificacin. Esta pequea caja contiene varios
Flauta de pan 12 po 2 lb. papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas, sellos y
Gaita 30 po 6 lb. lacre, lminas de oro y plata y otros suministros necesarios
Lad 35 po 2 lb. para crear falsificaciones convincentes de documentos fsi-
Lira 30 po 2 lb. cos. La competencia con este kit te permite aadir t bonifi-
Tambor 6 po 3 lb.