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SALVADOR
Maio de 2017
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Artur Santana, Edmundo Jos da Encarnao Cardoso, Luiz Henrique Santos da Silva,
Natalia Morena Lage Silva, Ricardo Henrique, Vinicius Leite Lima
Salvador
Maio de 2017
SUMRIO
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INTRODUO 4
1. HISTRIA 4
Dcada de 70 5
Dcada de 80 9
Dcada de 1990 10
Quinta gerao (32/64-bit) 12
Sculo XXI 12
Sexta gerao 12
Portteis 13
Stima gerao 13
Oitava gerao 14
2. PRINCIPAIS RELAES COM PROGRAMAO E ESTRUTURA DE DADOS
COM O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 15
3. PROFISSIONAIS E CURSOS DIRIGIDOS AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
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4. MITOS E VERDADES SOBRE A REA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19
5. JOGOS E A INDSTRIA TECNOLGICA: SIMULADORES, REALIDADE
VIRTUAL E AUMENTADA 21
6. JOGOS E EDUCAO: GAMIFICAO E LUDICIDADE 22
7. PERSPECTIVAS PARA O FUTURO DOS JOGOS (TENDNCIAS) 25
REFERNCIAS 27
INTRODUO
Desde o incio dos primeiros jogos eletrnicos, at os jogos atuais, eles
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sofreram bastantes modificaes. Esses jogos fizeram que surgisse uma indstria
bem lucrativa e que deixaram de ser apenas usados para a diverso para tambm
se tornarem objeto de uso em projetos sociais e at mesmo educacionais. A
evoluo dos jogos eletrnicos est diretamente ligada ao avano gerado pela
mdias de entretenimento, desde os televisores, assim como computadores e hoje
atravs da internet. Geralmente essa evoluo ocorre em conjunto e este fator pode
ser provado no fato que nos dias atuais as centrais de jogos, nos permite que alm
de jogar, possamos assistir filmes, navegar na internet e jogar online com outro
jogador em qualquer parte do mundo.
Acontece que os instrumentos dos mecanismos que formam essas centrais
de jogos substituem o uso de equipamentos similares que antes funcionavam
individualmente. Esse avano tecnolgico permitiu que mudssemos o modo que
nos relacionamos e consumimos entretenimento, possibilitando mudanas em
alguns segmentos, como: educao e jornalismo que j utilizam elementos de jogos
em alguns processos utilizados por eles, como na aprendizagem e divulgao de
elementos de jogos.
Este trabalho tem como objetivo apresentar a evoluo tecnolgica dos jogos.
Como surgiu, se expandiu e os setores influenciados por ela. Em busca desse
objetivo, realizamos uma pesquisa bibliogrfica baseada em autores que abordam o
desenvolvimento e a produo de games, a histria dos jogos eletrnicos e dos
videogames.
1. HISTRIA
Primeira fase (1940-1969) O incio dos jogos eletrnicos tem origem quando
pesquisadores comearam desenvolver jogos simples e programas de inteligncia
artificial, como parte de pesquisas. Somente dcadas depois de iniciada a
construo desses simples jogos que eles comearam a se tornarem populares.
Os jogos foram criados com o pensamento de ampliar a mente e ajudar nas
atividades escolares, como consequncia do desenvolvimento de pesquisas na
computao na rea de inteligncia. Por causa do custo elevado e a quantidade
enorme de energia consumida e ter de usar um nmero enorme de pessoas para
poder manter o funcionamento dessas mquinas, os computadores ficaram restrito
para o uso a grande empresas. Por conta disso, a criao dos primeiros jogos
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Dcada de 70
Em 1971, a Magnavox desenvolveu o Odyssey 100, que utilizava uma tecnologia
bem diferente da usada no jogo Space war. Na poca foram vendidas milhares de
unidades deste jogo nos Estados unidos.
Logo aps no ano seguinte ao nascimento dos jogos eletrnicos e sua apario no
mercado comea a aparecer o que seria o primeiro microcomputador, que foi
resultado dos trabalhos feitos na companhia Xerox. Eles pretendiam criam um
computador que pudesse ser usado pelas pessoas nas suas casas o que era
naquela poca uma grande barreira a ser ultrapassada. Os tcnicos comearam ver
a importncia dos usurios poderem interagir com os computadores e foi a que
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Com esse avano no era, mas necessrio o domnio tcnico para usar um
computador, j que a prpria mquina fazia isso.
O sucesso de vendas deste jogo fez surgir uma indstria de jogos eletrnicos. Por
causa do sucesso das vendas comearam a surgir uma grande quantidade de jogos
similares. Com o sucesso da Atari algumas empresas comearam a colocar no
mercado mquinas similares ao Pong. Devido ao aumento da concorrncia a Atari
usou uma estratgia que mudaria por completo o cenrio mundial dos jogos
eletrnicos. Em 1974, a Atari fez uma parceria com uma empresa japonesa e isso foi
derrocada da empresa. Pois os japoneses viram um grande potencial nos jogos
eletrnicos e perceberam tambm que no havia variedades de jogos.
Os jogos eletrnicos vieram e modificaram como se via a forma de lazer para poca
e tambm mudou o relacionamento com os computadores. O computador passou a
ser visto no somente como algo que facilitaria o trabalho como tambm fonte de
diverso. O sucesso da Atari fez com que vrias empresas colocassem jogos que
imitavam de certa forma o Pong da Atari. Mas essas empresas no conseguiram se
mantiver no mercado.
Nesse perodo a empresa MITS lana o Altair 8800 que poderia se dizer que seria
um tipo de computador pessoal, ele no era totalmente um computador e sim um kit
para ser montado pelo usurio e era um dispositivo primrio e limitado em relao
ao que vemos atualmente. Mas essa mquina possua o que seria o comeo dos
processadores um microprocessador Intel 8080. Foi ele que foi capaz de processar
a linguagem das computadores. A linguagem utilizada era o BASIC, que foi criada
por estudantes chamados Bill Gates e Paul Allen. Este computador utilizava uma
memria de 256 bytes o que no era suficiente para armazenar muita coisa.O Altair
foi um marco no incio de uma indstria que gera atualmente bilhes no mundo todo.
Quando chegou o ano de 1976 houve a unio de Steve Jobs e Ron Wayne que
trabalhavam na Atari com um funcionrio da HP e a nasceu o computador Apple I.
Foi a Apple I o primeiro micro computador acessvel ao usurio comum eles
executavam jogos desde que no exigissem muita da memria.
Os jogos eletrnicos fazia com que o mercado vivesse uma poca de pura euforia. O
desenvolvimento tecnolgico avanava e isso fazia haver uma evoluo nos jogos
eletrnicos Os jogos os suportes para jogos chegaram em 77 e j ultrapassados. Na
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verdade somente agora era lanado, pela empresa Philco, o Telejogo que era
essencialmente uma reedio do j consagrado Pong. O pacote de jogos inclua
mais dois modelos de jogos, a saber: Paredo, uma verso do mesmo ping-pong
para um nico jogador, e Futebol, cuja diferena bsica reside nos traos de um
retngulo em torno do trao controlado pelo usurio, representando o conceito da
grande rea, no mais a dinmica do jogo e as regras eram as mesmas do carro-
chefe Pong (Mar Games, 1999).
No ano de 1978 a Nintendo lana uma verso eletrnica de jogo de mesa chamado
Othello. Ela acaba com os joysticks e os substitui por botes. A Magnavox tambm
lana uma verso do seu primeiro jogo, ela lana o Odyssey 2. Ela tambm
consegue incorporar a voz em um outro lanamento seu o Voice Module. J no final
da dcada de 70 os jogos eletrnicos j tinham conquistado uma grande
popularidade. E existia uma grande disputa entre as empresas dos estados Unidos e
as japonesas.
Fonte:https://www.stlfinder.com/3dmodels/lunar-lander-game-3d
Dcada de 80
Na decada de 80 lanada o primeiro jogo 3D.A Namco lana Pac-Man, o arcade
mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o
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mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar
o personagem, que na verdade o primeiro protagonista dos videogames, visto que
antes dele havia basicamente jogos de esporte e guerra.
Em 1981, aps vrios fracassos, a Nintendo lana o jogo Donkey Kong, cujo o heri
Jumpman era um encanador baixinho, que tinha misso de salvar sua namorada
Pauline das mos de um gorila mal. Porm nos Estados Unidos o funcionrios da
Nintendo fazem uma homenagem a Mario Segali, por conta da semelhana entre
eles, dono do galpo que ela ocupava em Seattle, ento o personagem passa a se
chamar Mrio.
1984
1986
1988
A NEC faz acordos com Irem e Namco, e d um importante passo para consolidar o sucesso
do PC Engine.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos
tribunais, alegando prtica ilegal de monoplio, controle de preos e bloqueio
eletrnico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas no
autorizadas.
dinheiro, sugado pela poltica comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-
cabeas.
Dcada de 1990
Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a histria da Nintendo, lanado.
Apesar de enfrentar a concorrncia do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o
seu melhor ano.
Fonte:http://planetarbitrary.com/2012/04/turbo-grafx-express-so-it-does-exist/
A Sony faz a sua primeira investida no mundo dos games.Nessa epoca e tambm
lanado o famoso jogo de luta Street Fighter.
Nessa poca a empresa Sega lana na Europa e no Brasil o jogo sonic 3.E no ano
de 1994 a Nintendo lana um jogo chamado Donkey Kong.
A quinta gerao marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb
Raider e Final Fantasy VII, alm de mais realismo e ao ao invs da fantasia e
velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Portteis
Em 1998, a Nintendo lanou a verso colorida do Game Boy, o Game Boy Color,
alm de uma verso de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e
acessrios como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido
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com o lanamento da srie Pokmon, que tambm se tornou anime, mang e uma
franquia bilionria.
Sculo XXI
Sexta gerao
Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio
da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhes de consoles em 7
anos.
A sexta gerao foi marcada por muita controvrsia, pois o advento de games
adultos, com excessiva violncia e s vezes sexo. Exemplos incluem as sries
Grand Theft Auto e Resident Evil, Manhunt e NARC.
Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar
o Playstation 2 e Playstation 3.
Portteis
A Nintendo manteve sua "soberania" nos portteis com o lanamento do Game Boy
Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o
WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de
celular e game, o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares
tambm se tornaram uma plataforma popular.
Dual Screen e Developers System), com inovaes como tela sensvel a toque e
microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos
portteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e msicas alm
de jogos.
Stima gerao
A stima gerao comeou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.
A Nintendo lanou o Wii, e a Sony seu Playstation 3. Ambos tem joysticks com
sensores de movimento. O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma
de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony,
uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony optou
por melhorar os grficos, tornando-os incrivelmente real istas e introduziu
sistema Blu-ray. O sistema de mdia que a Microsoft optou por utilizar em seu
console foi o DVD, porm o espao curto e a utilizao da mdia est se tornando
ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espao, portanto a Microsoft
patrocinou para o Xbox 360 a mdia denominada HD DVD
A sony lanou para seu console uma verso de joysticks, onde o controle feito
pelos movimentos das mos, o Playstation Move, dois controles, um para cada mo
com uma esfera colorida na parte superior. Muitas pessoas acham que o Playstation
Move foi uma cpia do Nintendo Wii, j que a ideia a mesma. E em questo de
jogabilidade, quem tem tido muita ateno, e lucro a Microsoft, foi desenvolvido
para o console Xbox360, um aparelho no to revolucionrio (O EyeToy e Gameboy
Camera tem a mesma ideia), no necessita de controle algum, esse aparelho foi
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chamado enquanto era desenvolvido por projeto natal, j que um de seus criadores
era um brasileiro que fez uma homenagem a cidade de Natal-RN, agora chamado
Kinect, consiste em 3 sensores, uma cmera digital, e um microfone, ele
posicionado em cima ou embaixo da TV, e o jogador deve jogar com seu prprio
corpo, h gneros de jogo para todos os gostos, luta, tiro,ginstica, aerbica, dana..
Em 2009 a Microsoft anuncia que est h fazer testes com o Kinect para Xbox
360,um sensor de movimento que reconhece o movimento,e com isso no seria
preciso mais tem um controle.
Oitava gerao
Neste processo outras profisses com a medida do tempo foram criadas, como a
prpria funo de se dedicar a passar dicas de jogos, feito pelos jogadores que
passam horas se divertindo zerando jogos e depois partem para criarem os famosos
detonados. O cenrio do mundo virtual passa a estar presente na vida de muitas
pessoas, no apenas como diverso, mas como trabalho propriamente dito. O
negcio se tornou to grande que o jogador de video game - gamers, assim so
chamados, j profisso e em dia existem at mesmo campeonatos destes gamers
com direito a torcedores e premio que podem chegar a mais de um milho de
dlares, como o jogo League of Legends, realizado na campus party realizado em
grandes eventos pelo mundo. Tais jogadores possuem at patrocinadores e renem-
se em equipes. Este mercado atualmente tem faturado tanto ou mais que o prprio
cinema.
A universidade tem criado muitos cursos direcionados aos jogos mostrando que a
profisso de criao games um mercado que s cresce e uma profisso de
futuro e no para o futuro. Algumas das principais atividades relacionadas existentes
no mercado hoje so descritas abaixo e uma pequena amostra, de uma srie de
outros profissionais envolvidos, responsveis por controle de qualidade, gerir
comunidades, videomakers, publicitrios, produtores, profissionais de modelagem
2D e 3D, marketing, assessores de imprensa, ilustradores, entre tantos outros.
TESTER - o profissional que vai testar tudo que est sendo feito, se certificando
de que esteja tudo dentro das normas tcnicas da jogabilidade, sons, grficos e
funcionalidades durante o desenvolvimento do game. Esse profissional passa o dia
jogando e procurando erros nos jogos, para que o jogo funcione perfeitamente e
faa sentido da primeira vez que voc jog-lo.
ANIMADOR - Dentre as profisses na rea de games, a funo do animador a
responsvel por dar vida a personagens e objetos desenhados pelos artistas
tcnicos, criando uma sequncia toda feita com tcnicas digitais de captura de
movimento. Todas as etapas do seu trabalho so realizadas em conjunto com
programadores e testers, sempre buscando deixar tudo o mais prximo da realidade
possvel.
DESIGNER DE PERSONAGEM E CENRIO - O designer de personagem e cenrio
muito importante para que o game crie formas. ele quem vai pensar na
anatomia, na estilizao, na criao de acessrios e tambm, escolher a melhor
paleta de cores para o game. Para criar um cenrio incrvel, tudo comea na paleta
de cores escolhida, que precisa ter uma relao estreita com a temtica do game.
Em seguida, o desenvolvimento dos grficos utilizando tcnicas realistas vital.
LEVEL DESIGNER - O level designer o profissional responsvel pela criao dos
mapas ou fases. Na parte artstica, preciso pensar nos aspectos visuais e
sensoriais do mapa, no somente a posio dos elementos, mas tambm a
credibilidade nos efeitos sonoros. J na parte de programao do mapa, preciso
criar uma dinmica para que a reao dos personagens seja o mais realista
possvel, fazendo com que interajam e reajam aos elementos presentes no cenrio.
PRODUTOR-EXECUTIVO - Quem coordena toda essa equipe, pensa nas despesas
e pe o projeto embaixo do brao e tenta vender para um grande estdio? Voc
acertou: o produtor-executivo. Embora trabalhe fora da criao do jogo, esse
profissional indispensvel!
Os jogos podem trazer muitas vantagens para o professor e para o aluno. Aumenta
a participao dos alunos pois faz com que eles sejam sujeitos ativos da sua
aprendizagem. O aluno geralmente encontrado como sujeito passivo, aquele que
apenas ouve e no questiona, com esse mtodo passa a agir, aprende fazendo,
brincando e participando das aulas. Por meio de jogos se constri conhecimento
sobre o mundo fsico e social, desde o perodo sensrio-motor at o perodo
operatrio formal.O jogo na sala de aula traz benefcios tanto na parte pedaggica,
quanto na disciplina em questo, ele atinge vrios objetivos em um nico mtodo.
(STEFANELLO 2008).
Segundo Ronca e Escobar (1982) o jogo simula uma situao real que o aluno
encontrar na sua vida. Torna-se apto para tomar decises srias e faz com que o
aluno consiga tomar decises certas, de acordo com seus objetivos. O aluno passa
a competir, saber trabalhar em grupo, a lidar com conflitos e a ser mais seguro.
A ludicidade promove aes vividas e sentidas, no definveis por palavras, mas
compreendidas pela fruio, povoadas pela fantasia, pela imaginao e pelos
sonhos que se articulam com materiais simblicos.
Diante disso, podemos ver que o jogo didtico auxilia em vrios pontos na
aprendizagem do aluno. Por meio de prticas ldicas, o aprendiz exercita o
autoconhecimento, aprende a respeitar a si mesmo e ao outro, a relacionar-se bem
por meio da percepo do brincar consciente e da no violncia. Ele amplia sua
compreenso e sua prtica sobre como o ldico contribui para uma vivncia
integrada entre os colegas e o professor, motivando-os a aprender.
Entre os adeptos desse novo mtodo de ensino est Francisco Tupy, professor de
tecnologia educacional do colgio Visconde de Porto Seguro. Formado em geografia
pela Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas (FFLCH) da USP, o
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Outras tecnologias que outrora, haviam apenas em livros, passaram a fazer parte de
nossas vidas, graas a esta indstria, tais quais: 3D, Realidade virtual, realidade
aumentada, simuladores de veculos, avies, sensores de movimento. A imaginao
junto com a criatividade de produzir no para e com isso a tendncia de novas
profisses para o futuro se torna inevitvel.
REFERNCIAS
ARAUJO, Bruno - Oculus Rift: G1 testou o acessrio de realidade virtual para games,
Disponvel em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/08/g1-testa-o-oculus-rift-
acessorio-de-realidade-virtual-para-games.html>. Acesso em 29.05.2017.