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introduccion grandes diferencias con el

juego base
Camino a la Leyenda permite una nueva forma de jugar a Descent: Viaje a las
Tinieblas - Segunda Edicin y sus expansiones. En Camino a la Leyenda, de
uno a cuatro hroes deben trabajar juntos para afrontar los retos que se les Camino a la Leyenda usa muchas reglas de Descent: Viaje a las Tinieblas -
presenten por una app la cual tomar el papel del Seor Supremo. Segunda Edicin, en particular elementos tales como movimiento, accin,
Gran parte de la forma de jugar de Camino a la Leyenda es el mismo que el del combate y otros aspectos del juego tctico. Debido a su similaridad, es
core del juego. Los hroes participarn en aventuras, metindose en lo sitios necesario que los jugadores estn familiarizados con las reglas del juego base
oscuros y peligrosos, peleando contra monstruos y ganando riquezas a lo largo antes de intentar jugar a Camino a la Leyenda .
de su camino.
De todos modos, hay algunas diferencias fundamentales entre el juego base y
Camino a la Leyenda , en particular las siguientes:
DESCARGANDO LA APP Camino a la Leyenda es un juego cooperativo sin Seor Supremo. Todos
Para descargar la app de Camino a la los jugadores son hroes y ganarn o perdern las aventuras y la campaa
Leyenda, bscala en el Apple iOS AppStore, juntos.
en Google Play store, en Amazon Appstore No hay variante Juego pico. Los jugadores slo podrn jugar Camino a la
o Steam. Leyenda como parte de una campaa, que consiste en una serie de
aventuras narradas.
Una preparacin para cada aventura (incluyendo las reglas de la aventura,
piezas de tablero, fichas y monstruos) es determinada por la app, y la
aventura empieza sin estar todo el mapa revelado. Cuando los jugadores
exploren el mapa y abran puertas, reglas adicionales, piezas de tablero,
fichas y monstruos sern revelados.
En lugar de resolver todos los turnos de los hroes seguido de la activacin
de los monstruos, los turnos de hroes y la activacin de los monstruos se
irn alternando. Adems, las acciones realizadas por los monstruos sern
determinadas por la aplicacin.

Stop!
Si ests jugando a Camino a la Leyenda por primera vez, los
jugadores deberan lanzar la app y comenzar una nueva
campaa, eligiendo El alzamiento de todos los Goblins.

La aplicacin primero gua al jugador a travs de la preparacin


de una campaa, teniendo que elegir hroes y sus clases.

Despus, el comienzo de la campaa El alzamiento de todos


los Goblins contiene un tutorial que ensea muchas de las
nuevas reglas de Camino a la Leyenda .

Tras acabar el tutorial, los jugadores deben familiarizarse con el


resto de informacin del libro de reglas.

2
preparacion
Cuando preparamos Camino a la Leyenda, los jugadores no usan las reglas
de preparacin de Descent: Viajes a las tinieblas - Segunda Edicin . En
lugar de eso, realizan los siguientes pasos:

1. Inicia la App y elige Modo de Juego: Inicia la app Camino la


Leyenda y selecciona un "Nuevo Juego" o "Cargar Juego". Elige una
campaa o aventura disponible para jugar, o selecciona el archivo
apropiado para cargar una campaa existente. A continuacin, elige
la dificultad, en el caso de grupo novel elige dificultad "Normal".

2. Prepare los componentes del hroe: Si comienza una nueva campaa


pase a travs de las pantallas de seleccin de hroe y clase. Cada
jugador reunir todos los componentes relacionados con el hroe y la
clase correspondiente y coloca estos componentes en su rea de juego.
- Si carga una campaa, los jugadores deben revisar las pantallas de
entrenamiento e inventario, cogiendo los componentes apropiados.

Pantalla Pantalla
Entrenamiento Inventario

3. Prepare los componentes principales: Los jugadores cogern los componentes


que se usan con frecuencia durante el juego, los clasificarn por tipo y los
colocarn al alcance de todos los jugadores.
Estos componentes incluyen: dados, cartas de Estado y Bsqueda
y fichas de dao, fatiga y estado.
Al preparar el mazo de Bsqueda, retira las cartas "Nada", "Sala
Secreta", "Cofre del Tesoro" (si las hay) y devulvelas a la caja. Baraja
este mazo.

4. Prepare los componentes auxiliares: Los jugadores recogen los componen-


tes que la aplicacin solicita de vez en cuando durante varias horas de
juego. Estos componentes no necesitan mantenerse al alcance de la
mano, pero deben organizarse de manera que puedan recuperarse si es
necesario.
Estos componentes incluyen: las figuras de monstruo, lugarteniente y
agente (si hubiera); las fichas de lugarteniente, aldeano, objetivo y de
bsqueda; las cartas de lugarteniente, de monstruo, de tienda, y de
reliquia; piezas del mapa; y puertas.

5. Retire los componentes restantes: Devuelva el resto de cartas y componentes


a la caja del juego. Estos no se utilizarn.
Estos componentes incluyen: cartas de Seor Supremo, eventos de
viaje y de activacin (que no se utilizan por la particularidades del modo
Camino a la Leyenda). Tambin devuelve a la caja del juego cualquier
componente de hroes que no se vayan a utilizar (hojas de hroe, cartas
de clase, fichas familiares, etc.) as como nuevos tipos de componentes de
expansiones no mencionadas anteriormente (como rumor, trama o
evento de ciudad).

3
LA APLICACION QUE HACE Guardar y cargar
En Camino a la Leyenda la aplicacin toma el lugar del Seor Supremo y Cuando los jugadores comienzan un nuevo juego de Camino a la Leyenda,
esencialmente sirve como un gua de la campaa en vivo. La aplicacin ofrece seleccionan una casilla de guardado en la que la aplicacin guardar
a los jugadores distintas opciones para las misiones, que pueden elegir, y automticamente a medida que se juega. Camino a la Leyenda puede tener
durante las mismas proporciona todos los detalles para la preparacin, reglas hasta cinco juegos guardados a la vez.
y comportamientos de los monstruos. Los jugadores no pueden guardar manualmente sus juegos . La aplicacin se
guarda automticamente en varios puntos clave durante la partida:
Los jugadores siguen jugando el juego tctico, moviendo sus figuras en el
mapa, luchando contra los monstruos y completando los objetivos. Entre las Al principio de cada misin.
misiones, se sigue gastando oro y XP para mejorar a sus hroes. Al principio de cada ronda de una misin.
En ocasiones, los jugadores necesitan ingresar informacin en la aplicacin Al final de cada misin.
con respecto a su progreso, por ejemplo, si un grupo de monstruos es
derrotado, o bien, cuando se abre una puerta o que un jugador adquiere una Cada vez que dejas una ciudad.
carta de clase. La aplicacin utiliza esta informacin para el progreso de la
campaa, revelando nuevas piezas de tablero y monstruos durante una misin Los jugadores deben tener en cuenta que Camino a la Leyenda no guarda el
o guardando informacin como la adquisicin de cartas Clase para futuras estado del contenido fsico: posicin de hroe y monstruo, dao sufrido,
sesiones. etc. Si los jugadores deciden dejar de jugar en medio de una misin, necesitan
grabar esta informacin ellos mismos.
Aunque la aplicacin gestiona automticamente la mayora de los detalles de
la campaa, no realiza un seguimiento de cada detalle de la aventura en curso.
La aplicacin no sabr la posicin los de monstruos y hroes en el mapa, no MISIONES CAMINO A LA LEYENDA
controla los daos o las condiciones sufridos, y no lanza dados por los Durante una misin de Camino a la Leyenda , los jugadores resuelven una
jugadores. Los jugadores usan los componentes fsicos para todo ello segn las serie de rondas, realizando acciones para explorar el mapa, derrotar monstruos
reglas del juego. y perseguir los objetivos de la misin. Mucho de esto es asistido por la
aplicacin, incluyendo los monstruos que aparecen, las piezzas de tablero que
ColecCion FISICA se utilizan, y cmo se gana la misin.
Camino a la Leyenda permite a los jugado-
res integrar su coleccin fsica de Descent: Aunque muchas de las reglas son similares a las que se encuentran en el juego
Viajes en la Oscuridad Segunda Edicin y bsico, tambin hay muchas diferencias, que se explican en las secciones
las expansiones en el juego a travs del Administrador de Colecciones que se siguientes.
encuentra en la pantalla principal de la aplicacin. A medida que los jugadores
adquieren ms productos fsicos, deben asegurarse de actualizar el
TURNOS Y ACTIVACIONES
Administrador de la Coleccin. En lugar de que todos los hroes resuelvan sus turnos seguidos de las
activaciones de todos los monstruos, los hroes y los grupos de monstruos
alternan turnos y activaciones.
Al comienzo de cada ronda, todos los
jugadores eligen un hroe para que realice
su turno. Despus de que el hroe haya
terminado, seleccione su retrato en el
listado de hroe y seleccione "Terminar".
Las activaciones del monstruo ocurren au-
tomticamente despus de que un hroe selecciona "Terminar". La app
selecciona aleatoriamente un grupo y muestra instrucciones sobre cmo se
activa ese grupo (consulte "Activaciones de monstruos" en la pg. 7). Tenga en
cuenta que las activaciones de monstruo no son un turno de Seor Supremo
y, por tanto, las habilidades de hroe y las habilidades que se utilizan "una vez
por turno" no se pueden utilizarse durante una activacin de monstruo.

Admnistrador de la Coleccion
Tener ms productos fsicos aade una gran cantidad de variedad a la ";HE;v9J?L7:E MonSTHKEv9J?L7:E
experiencia de Camino a la Leyenda. Por ejemplo, muchos de los grupos de
monstruos que aparecen durante una misin tienen mltiples posibilidades El juego pasa de un lado a otro de esta manera hasta que todos los hroes han
que puedan extraerse de la coleccin del jugador. Adems, nuevas misiones, tomado su turno y todos los monstruos se han activado. Si un lado ha
eventos de viaje y otros efectos tambin pueden ocurrir si el jugador posee un finalizado, el otro continuar resolviendo sus turnos o activaciones, uno tras
determinado producto. otro hasta que termine tambin. Despus de que todos los hroes hayan
Debido a la gran variedad de contenido fsico disponible, los jugadores pueden realizado su turno y todos los grupos de monstruos hayan sido activados,
tener preguntas sobre cmo ciertos efectos de juego interactan con las nuevas comienza la siguiente ronda.
reglas de Camino a la Leyenda. Las aclaraciones para estos efectos se
encuentran en los apndices, al final de este libro de reglas.
Tenga en cuenta que la aplicacin no admite el Kit de Conversin y que sus
cartas y sus hojas deben dejarse de lado mientras se reproduce Camino a la
Leyenda para evitar equivocaciones.

4
Heroes EXPLORACION
Los hroes siguen siendo controlados por los jugadores y todava usan sus En lugar de prepararse el mapa completo al comienzo de cada misin,
hojas de hroe, las cartas de clase y las cartas de tienda de la misma manera Camino a la Leyenda comienza con slo una parte del mapa revelado.
que el juego base. Sin embargo, hay algunas diferencias en cmo funcionan Cuando los hroes abren puertas, derrotan a monstruos e interactan
los hroes, descritas en las siguientes secciones. con fichas, la aplicacin muestra automticamente instrucciones para
colocar nuevas piezas de tablero, fichas y monstruos.
TURNOS HEROES Y ACCIONES Aunque la colocacin de losetas y fichas est claramente indicada por la
Los hroes resuelven sus turnos con las mismas reglas bsicas, y muchas de aplicacin, la colocacin de monstruos tiene un par de reglas asociadas
las acciones que pueden realizar no sufren cambios. Sin embargo, hay (consulte "Colocacin de monstruos" en la pgina 6).
algunas excepciones importantes:

Las cartas de referencia no se usan para seguir el orden del turno (esto es
administrado por la aplicacin).
La accin "Abrir o cerrar una puerta" ahora se limita a abrir puertas. En
Camino a la Leyenda , las puertas que se abren no se pueden cerrar de
nuevo a menos que la aplicacin indique otra cosa.
Los efectos de bsqueda y los monstruos que obligan a un hroe a
moverse o atacar tienen reglas especiales. Consulte "Efectos de la
aplicacin" en la pgina 8 para obtener ms detalles.

INTERACCIONANDO CON EL MAPA


Los hroes pueden examinar cualquier elemento del mapa (como una puerta
o ficha) en cualquier momento seleccionndolo en la aplicacin.
Seleccionando estos a menudo proporciona informacin sobre la pieza, as
como la forma en que el hroe puede interactuar con l en el tablero de juego.

MORAL
La Moral es un nuevo concepto en Camino a la
Leyenda que representa la voluntad de los hroes en
enfrentarse a las abrumadoras situaciones durante una
misin.
La moral comienza generalmente en un valor igual al
nmero de hroes y disminuye en uno cada vez que un
hroe es eliminado. Cuando un hroe cae derrotado, los jugadores necesitan
informar a la aplicacin de esto seleccionando el retrato de ese hroe y
Una figura del hroe no necesita estar adyacente al elemento particular seleccionando el botn "KO". Lo mismo se aplica cuando un hroe ya no est
para que un jugador lo examine. derrotado; seleccione el retrato y seleccione el botn "Recuperar".

PARTIDA CON 2 HEROES


Por las reglas actualizadas del juego base, al jugar con dos hroes,
los hroes reciben una ventaja adicional. Una vez durante el turno
de cada hroe, ese hroe puede realizar un ataque que no requiere
una accin. Aunque la recuperacin no repone moral, s informa a la aplicacin de que el
hroe ya no est derrotado.
Este ataque no puede ser una accin especial que incluya un
ataque (como la Furia de Berserker o las habilidades de "Estallido Durante una misin, si la moral est en cero (indicado
rnico" del Maestro de las Runas). Este ataque se puede realizar por un crneo en el contador de la moral) y cualquier
antes o despus de cualquiera de las otras acciones de los hroes. hroe es derrotado, los hroes automticamente
huyen y pierden la aventura.
Al final del turno de cada hroe, si ese hroe no pudo realizar el
ataque libre durante su turno, puede recuperar 2 . La principal manera en que los jugadores pueden
reponer su moral es visitando una ciudad durante la
fase de campaa (vea "Campaa Camino a la
moral a 0
Leyenda " en la pgina 11), aunque muchos otros
efectos de juego pueden elevar o disminuir el valor de
la moral.
PARTIDA EN SOLITARIO
A diferencia del juego principal, Camino a la Leyenda puede ser jugado por
un solo jugador. Cuando esto ocurre, ese jugador controla todos los hroes.

5
Monstruos COLOCACION MONSTRUOS
Los monstruos en Camino a la Leyenda son controlados por la aplicacin; los Durante una misin, los monstruos aparecen basados en circunstancias
jugadores siguen las instrucciones de la aplicacin para poder manejar todo lo especficas de la misin, como cuando se abre una puerta.
relacionado con los monstruos.
La aplicacin siempre proporciona un mensaje que indica a los jugadores qu
A medida que los jugadores activan a los monstruos en el mapa (mover, atacar
y usar habilidades especiales), a menudo tienen que tomar decisiones bsicas monstruos se van a colocar, indicando la colocacin de dos maneras posibles:
sobre lo que hace un monstruo en base a la situacin actual en la misin.
El icono o los iconos de los monstruos se muestran en el mapa en las
casillas exactas donde deben colocarse. Si alguno de las casillas no est
LISTADO DE MONSTRUOS vaca, coloque el monstruo lo ms cerca posible de la casilla indicada.
A medida que los grupos de monstruos se generan durante
una misin, se aaden automticamente al listado de
monstruos en la aplicacin.
El listado de monstruos proporciona informacin sobre cada
grupo de monstruos: aclaraciones de habilidad (si las hay), si
el grupo se ha activado y si todava est en juego.
La aplicacin no conoce el estado de las figuras de cada
monstruo. Despus de la colocacin inicial, los jugadores
tienen que usar los componentes fsicos correspondientes
para mover las figuras en el mapa y contar sus daos, estados
y otros efectos. Listado
MonSTRUOS
La seleccin de un retrato de monstruo en el listado ofrece
algunas opciones:

Grupo derrotado: Tan pronto como el


ltimo monstruo de un grupo sea derro- t
tado, los jugadores deben seleccionarlo
para informar a la aplicacin. Esto eli- Se resalta una casilla especfica. Cuando esto sucede,
mina el grupo del listado, lo que signifi- los monstruos se colocan lo ms cerca posible de la
ca que ya no se activa, y tambin puede casilla resaltada. Generalmente, esto implica colocar
desencadenar eventos importantes en la un monstruo en la casilla y otros monstruos (si los
bsqueda. hay) adyacentes a ese casilla.
Forzar Activacin: Aunque la aplicacin activa automticamente los Al colocar los monstruos (ya sea directamente o en
grupos de monstruos durante la ronda de juego, los jugadores pueden CASILLA
una casilla resaltada), los jugadores deben tener en
seleccionar esta opcin para mostrar la activacin de un monstruo. Esto cuenta lo siguiente: RESALTADA
puede ocurrir cuando la aplicacin requiere que los jugadores activen un
grupo manualmente o que los jugadores se olviden accidentalmente de Respete siempre los lmites de grupo a menos que la aplicacin
activar un monstruo o grupo en particular. especifique que los ignore.
Siempre intente colocar primero a los monstruos lderes si no estn en el
Informacin: Los jugadores seleccionan esta opcin para abrir el panel de
lmite de su grupo. Si los lderes estn ya en el lmite del grupo, coloque
informacin, que proporciona aclaraciones sobre las habilidades encon-
a los comunes entonces.
tradas en la carta correspondiente del monstruo, as como cualquier
informacin necesaria sobre cmo ese monstruo usa sus incrmentos MONSTRUOS UNICOS
durante un ataque. Las aclaraciones para cada grupo de monstruos son las
Algunas misiones cuentan con monstruos nicos que a
mismas en todas sus activaciones, por lo que los jugadores slo necesitan
menudo tienen reglas especiales asociadas a ellos. Adems,
comprobar el panel hasta que estn familiarizados con la informacin de
un monstruo nico puede tener salud adicional, que se
ese grupo de monstruos.
muestra en la parte inferior izquierda de su retrato.
Las reglas especiales para un monstruo nico se muestran
MONSTRUO
en un mensaje cuando se coloca ese monstruo, y los
UNICO CON
jugadores pueden ver esas reglas en cualquier momento
th
abriendo el panel de informacin de ese monstruo
Adems, un monstruo nico se puede colocar como parte de un grupo. Su
activacin sigue siendo dictada por la aplicacin, pero los jugadores pueden
tener que informar a la aplicacin de que el monstruo nico es derrotado,
incluso si el resto de su grupo todava est presente.

Cuando esto sucede, los jugadores seleccionan


el retrato de monstruo y seleccionan el botn
"nico Derrotado". Esto elimina al monstruo
nico (e informa a la aplicacin que fue derrotado), pero deja al resto del
grupo en el listado.

Tenga en cuenta que seleccionar el botn "Grupo derrotado" de un grupo


con monstruo nico, elimina a todo el grupo, monstruo nico incluido.

6
ACTIVACIONES DEL MONSTRUO PANEL DE INFORMACIN
Cuando un grupo de monstruos se activa, aparece una ventana de activacin Los jugadores deben comprobar el panel de informa-
en la pantalla. Los jugadores activan monstruos en el grupo mostrado uno por cin cuando un grupo de monstruos con los que no
uno, realizando cada monstruo dos acciones. estn familiarizados se activa. Los jugadores pueden
abrir el panel de informacin directamente desde la
Cada ventana de activacin tiene dos partes, el efecto especial (1) y la lista de ventana de activacin del monstruo seleccionando el
activacin (2). icono del crneo en la parte superior de la ventana.
Las aclaraciones para cada grupo son las mismas en
todas sus activaciones, por lo que los jugadores slo Abrir panel
necesitan comprobar el panel hasta que estn informacion
familiarizados con la informacin de ese grupo.
OMITIR UNA ACCION
Generalmente, un monstruo omite cualquier accin que no pueda resolver
1 o no causar ningn cambio en el estado del juego, como por ejemplo:

Si una accin ordena a un monstruo que se mueva de alguna manera,


pero ya est en la casilla a la que la accin lo movera, omitir esa
accin.
Si una accin ordena a un monstruo que apunte a un hroe dentro de
un cierto nmero de casillas y no haya hroes dentro de ese nmero de
casillas, omitar esa accin.
2 Si una accin provoca que un monstruo sea derrotado antes de que
pudiera afectar a un hroe, omitar esa accin.
Retirar no siempre es necesario (ver "Retiro" en la pgina 9). Si un
monstruo no puede retirarse, y la otra parte de esa activacin puede
resolverse, la accin no se omite.
Si un hroe puede usar una habilidad o una capacidad para
interrumpir una accin, y al hacerlo, impide que la accin tenga efecto,
el monstruo sigue realizando esa accin. Por ejemplo, si a un monstruo
se le ordena confrontarse a tantos hroes como sea posible, pero cada
EFECTO ESPECIAL vez que se mueve adyacente al Montaraz, ese hroe puede usar "gil"
para alejarlo, el monstruo sigue movindose.
Cada activacin tiene un efecto especial que proporciona beneficios o
Si un hroe tiene una habilidad o una capacidad que impide que una
comportamientos particulares a los monstruos del grupo.
accin tenga efecto, pero si esa habilidad o capacidad ya est activa, el
monstruo omite esa accin. Por ejemplo, si a un monstruo
aterrorizado (no puede gastar)se le ordena atacar a un hroe
adyacente, pero el nico hroe adyacente es un ladrn que ha usado
"Invisible" (debe gastar o no), entonces esa accin no se intenta.

LISTAS DE ACCION
La ventana de activacin muestra qu tipo de monstruo (lder o comn) se FINALIZAR ACCIONES
activa primero, seguido por una lista de acciones potenciales (cada una Despus de activar todos los monstruos de un tipo determinado, los
marcada con el smbolo ). jugadores seleccionan el botn en la parte inferior de la ventana de
activacin. El texto visualizado para el botn depende de la situacin actual
Para cada monstruo del tipo mostrado, los jugadores resuelven las acciones del juego. Por ejemplo, mostrar "Monstruos Comunes activados" si los
mostradas de arriba a abajo hasta que el monstruo haya realizado 2 moldeadores de carne se activaron primero, y al presionarlo mostrar la
acciones. Cualquier accin que el monstruo no pueda resolver se omite activacin del lder. Por el contrario, si los moldeadores de carne comunes ya
(consulte "Saltar acciones" a la derecha). se haban activado, se leer Todos los moldeadores de carne activados" en su
lugar.

Tenga en cuenta que la aplicacin siempre muestra las activaciones de lder y


de comunes independientemente de la situacin en el mapa. Por ejemplo, si
todos los zombies comunes han sido derrotados, la activacin del zombie
comn an se muestra. En casos como este, los jugadores deben seguir como
si se resolviera la activacin.
Si los jugadores llegan al final de la lista, comienzan de nuevo la lista desde el
principio. La activacin del monstruo termina despus de que haya resuelto 2
acciones o cuando no pueda resolver ninguna accin en la lista.
Las restricciones normales y habilidades especiales siguen siendo vlidas. Por
ejemplo, la mayora de los monstruos no pueden atacar ms de una vez por
activacin, por lo que cualquier accin que contenga ataques se omite si el
monstruo ya ha atacado.
La aplicacin utiliza nuevas palabras claves e informacin con respecto a los
ataques y movimientos de los monstruos (consulte "Efectos de la aplicacin"
en la pgina 8).
7
EffectOs APP DIVISAR
En el juego central, un gran nmero de decisiones y efectos de juego son Divisar consiste en que una figura intentar tener una buena visin del
resueltos por el Seor Supremo. En Camino a la Leyenda, estos efectos se objetivo. Realiza una accin de movimiento y se mueve hacia el espacio ms
proporcionan como instrucciones en la aplicacin. Un gran nmero de estos cercano que est a 3 casillas del objetivo y tenga lnea de visin del objetivo.
son resueltos por los jugadores dentro de las activaciones del monstruo, pero Se detiene cuando llega a ese casilla o cuando se queda sin puntos de
tambin hay una serie de efectos del juego que pueden obligar a los hroes u a movimiento.
otras figuras a resolver ciertos efectos, como mover y atacar.
Si un monstruo no tiene suficientes puntos de movimiento para llegar a una
Debido a que la aplicacin no controla elementos precisos de la situacin de la casilla dentro de esas 3 dichas casillas y que tenga lnea de visin, se detiene
partida (como las posiciones de las figuras en el mapa), los jugadores necesitan en una casilla lo ms cercano posible al objetivo pero estando an dentro de
interpretar las instrucciones cuando surjan y tomar decisiones de la manera la lnea de visin (si es posible). Esto facilita las acciones de ataque.
que mejor se adapte a la situacin actual. Las acciones que requieren un
objetivo a menudo proporcionan la prioridad necesaria para seleccionar ese
objetivo (como el hroe con el ms alto o ms sufrido). Si hay un empate
al seleccionar el objetivo, seleccione el objetivo ms cercano. Si todava hay un 2
empate, los jugadores pueden elegir libremente como deseen (vase "Toma de
decisiones" en la pgina 10). 3
Las siguientes secciones contienen reglas y directrices sobre cmo los
jugadores pueden tomar estas decisiones. 1

MOVIMIENTO
Numerosos efectos del juego incluyen alguna forma de movimiento. Cuando
a una figura se le indica moverse, siempre tiene un objetivo en mente, o bien
una figura o una casilla.

Los siguientes trminos se usan en Camino a la Leyenda para efectos de


movimiento.

CONFRONTAR
Confrontar consiste en que una figura intentar llegar lo ms adyacente s
posible a un objetivo. Realizar una accin de movimiento y se desplazar 1. Al arquero lder goblin se le indica divisar al hroe ms cercano. El
hacia el objetivo (vase "Hacia" en la pgina 9), detenindose cuando est arquero goblin realiza una accin de movimiento y se mueve hacia
adyacente o cuando se agoten los puntos de movimiento. Grisban el Sediento, el hroe ms cercano. Despus de mover 2 casillas,
1 entra en una casilla que est a 3 casillas de Grisban y con la lnea de visin
a l, por lo que se detiene. A continuacin, se le indica atacar al hroe ms
3 cercano, por lo que lo hace.
2. A los goblins arqueros comunes se le indica divisar al hroe ms cercano
que no ha sido atacado en esta activacin. El primer arquero goblin realiza
una accin de movimiento y se mueve hacia Syndrael. Con su ltimo
2 punto de movimiento, entra en una casilla que est a 3 casillas de Syndrael
y en lnea de visin con l. A continuacin, se le indica atacar al hroe ms
cercano que no ha sido atacado en esta activacin, por lo que lo hace.
3. El otro arquero goblin comn sigue las mismas instrucciones. Realiza una
accin de movimiento, pero no puede moverse en un espacio que est a 3
s casillas de Leoric del Libro (quien es el nico que no ha sido atacado esta
activacin).
1. Se ordena a los zombis comunes que se confronten al hroe con el Adems, no puede ni siquiera gastar sus 5 puntos de movimiento
ms alto, que es Leoric del Libro. El primer zombi comn realiza una completos, ya que al hacerlo podra terminar su movimiento en el mismo
accin de movimiento (ganando 3 puntos de movimiento) y se mueve espacio que el otro arquero goblin o en un foso. El arquero goblin se
hacia Leoric. Despus de gastar 2 puntos de movimiento, entra en una mueve lo mximo que puede, 4 casillas, y termina su movimiento de
casilla adyacente a Leoric, y finaliza la accin. modo que todava tiene la lnea de visin con Leoric, aunque no est a 3
2. El zombi comn siguiente sigue la misma instruccin y se mueve hacia casillas. A continuacin, ataca Leoric, dado que es el hroe ms cercano
Leoric. Despus de mover 3 casillas, no est adyacente, pero ha gastado que no ha sido atacado esta activacin.
todos sus puntos de movimiento, por lo que su accin termina.
3. Al zombi maestro se le indica confrontarse con el hroe ms cercano.
Realiza una accin de movimiento y se mueve hacia Grisban el Sediento,
el hroe ms cercano. Gasta todos sus puntos de movimiento y termina
adyacente a Grisban, por lo que la accin termina.

8
RETIRADA REGLAS ADICIONALES RELATIVAS AL MOVIMIENTO
Retirada consiste en que una figura est tratando de alejarse del enemigo ms Cuando los jugadores estn resolviendo las instrucciones de movimiento de la
cercano, pero dicha retirada slo se resuelve si la figura tiene an puntos de aplicacin, deben tener en cuenta lo siguiente:
movimiento no gastados. Para retirarse, una figura gastar todos sus puntos
de movimiento restantes para alejarse de la figura enemiga ms cercana. Si Un monstruo que est inmovilizado no puede realizar acciones como
una figura no tiene puntos de movimiento, no retrocede. divisar o confrontar y omite esas acciones.
Cuando se mueve, una figura siempre toma la ruta hacia la casilla objetivo
que requiere el menor nmero de puntos de movimiento.
1
Cuando termina el movimiento de una figura grande, se "expande" en una
direccin que facilita el movimiento que se le indica (hacia o lejos del
2 objetivo).
Los monstruos siempre evitan los fosos y no se mueven a travs de casillas
peligrosas o de lava si esto les daa. Los monstruos slo se mueven a travs
de los espacios de agua y lodo si de este modo se requieren menos puntos de
3 movimiento, y los monstruos siempre evitarn terminar su movimiento en
las casillas de lodo si es posible. Los hroes que se ven obligados a moverse
de esta manera no tienen tales restricciones.
Si un hroe interrumpe la activacin de un monstruo con una habilidad o
capacidad, tmese un momento para reevaluar la prioridad del monstruo si
es necesario. Por ejemplo, si el Montaraz es el hroe ms cercano, pero luego
usa "Agil" para que otro hroe sea el hroe ms cercano, un monstruo que
tenga como objetivo el hroe ms cercano debe apuntar al nuevo hroe ms
cercano.
s

A cada barghest se le da la siguiente activacin:

Confrontarse al hroe con la mayor cantidad de salud restante.


Ataque a un hroe adyacente. Despus, realizar retirada.
Si est a menos de 2 casillas de un hroe, realizar una accin de
movimiento y retirada.
1. El hroe con ms salud restante es Grisban el Sediento. El barghest realiza
una accin de movimiento, ganando 4 puntos de movimiento, y
movindose 2 casillas hacia Grisban. Ataca, y luego se le dice que se retire;
gasta sus 2 puntos de movimiento restantes para alejarse del hroe ms
cercano, Grisban.
2. Grisban todava es el hroe con ms salud, por lo que el siguiente barghest
no necesita participar. Ataca como su primera accin, pero no puede
retroceder: tiene 0 puntos de movimiento. Sin embargo, debido a que
tiene una accin remanente y est dentro de 2 espacios de un hroe,
realiza la ltima accin enumerada; realiza una accin de movimiento y se
aleja de Grisban.
3. Grisban ha tomado una gran cantidad de dao esta vez, por lo que Leoric
del Libro es ahora el hroe con la mayor cantidad de salud restante. El
ltimo barghest realiza una accin de movimiento y se confronta a Leoric,
gastando los 4 puntos de movimiento, y luego lo ataca. El barghest tiene 0
puntos de movimiento restantes, por lo que no se retira despus de atacar.
Ya que ha hecho dos acciones, su activacin termina.

HACIA
Cuando se mueve hacia un objetivo, una figura est intentando disminuir
el nmero de espacios entre l y el objetivo. La figura puede aumentar la
distancia durante el movimiento si al hacerlo, el resultado final le permite
estar ms cerca.

LEJOS
Al alejarse de un objetivo, una figura est intentando aumentar el nmero
de espacios entre l y el objetivo. La figura puede disminuir la distancia
durante el movimiento si al hacerlo el resultado final le permite estar ms
lejos.

9
ATAQUE TOMA DE DECISIONES
Camino a la Leyenda utiliza las reglas bsicas del juego para resolver ataques
con una excepcin importante: cmo se gastan los incrementos. Si un Al resolver las instrucciones de la aplicacin, los jugadores suelen tener
monstruo tiene distintos tipos de habilidades de incrementos, el orden en el mltiples opciones. Cuando esto sucede, depende de los jugadores decidir
que gasta los incrementos se muestra en su panel de informacin. Para mostrar cmo resolverlo dentro de los lmites de las instrucciones proporcionadas. La
el panel de informacin, seleccione el retrato del monstruo y seleccione "Info" forma en que se aborda la toma de decisiones depende en gran medida del
o seleccione el icono de crneo en la ventana de activacin de ese monstruo. grupo de juego.
Los nuevos jugadores o jugadores que buscan una experiencia ms fcil son
libres de dirigir a los monstruos hacia las opciones que favorecen a los hroes.
Los jugadores que buscan una verdadera prueba de habilidad deben dirigir a
los monstruos hacia las maniobras tcticas que empleara un Seor Supremo
experto.
Independientemente de la forma en que los jugadores lo realicen, estas
decisiones deben hacerse lo ms rpido posible sin exceso de deliberacin.
abrir panel informacion
Cuando un monstruo tiene varias habilidades con los incrementos, sigue el
EfectOs DE PELIGRO
orden en su panel de informacin. Para cada habilidad de incremento, si no es El peligro representa la amenaza al entrar en el dominio del enemigo. Un
necesaria o no tiene efecto, se omitir. Si la capacidad de incremento es a la grupo de hroes que se mueve rpida y eficientemente a travs de cada misin
vez necesaria y efectiva, gaste los incrementos necesarios para activar esa tiene poco que preocuparse con el peligro. Un grupo que se demore
capacidad. Entonces, si el monstruo tiene incrementos adicionales que puede demasiado tiempo y no lleve a la lucha a sus enemigos pueden encontrarse
gastar, comience por la parte superior de la lista de habilidades de incrementos peligros cada vez mayores.
y repita. Recuerde que cada habilidad de incrementos slo puede ser activada Los efectos de peligro ocurren al final de varias rondas, causando que nuevos
una vez por ataque. Los monstruos gastan tantos incrementos como sea monstruos aparezcan, o generalmente infligiendo dao a los hroes.
necesario y posible, y parar de gastarlos cuando no haya para gastarlos o
ninguna habilidad para gastarlos.
Dese cuenta de que las capacidades de incrementos con un valor numrico
asociado con su efecto se muestran con una X en lugar del valor (tantos + X
o Perforacin X). El valor de X est determinado por el valor mostrado en
la carta de monstruo correspondiente con el Acto.
Generalmente, un monstruo intentar utilizar incrementos en habilidades
especiales (como infligir un estado), seguido de dao adicional. Sin embargo,
las siguientes reglas tienen prioridad sobre el orden proporcionado en el panel
de informacin:
La figura siempre gasta cualquier incremento que impida que el ataque
falle. Esto incluye ganar Rango adicional cuando sea necesario pero tambin
efectos del juego que requieren incrementos para ser gastado para que el t
ataque no falle.
La figura siempre gasta incrementos para derrotar a un hroe, si es posible.
Esto puede hacer que se ignoren incrementos con habilidades especiales en
favor de aquellos que causan dao adicional.
La figura no gastar un incremento que no tiene efecto. Por ejemplo, un
monstruo no infligir un estado a un hroe que ya tiene ese estado.
Si una figura, como un hroe, no tiene un panel de informacin para su
orden de incremento y se ve obligado a realizar un ataque, se concentra en
tratar la cantidad mxima de dao, siguiendo las otras instrucciones de esta
lista.

LINEA DE VISION
Cuando se selecciona a un objetivo para una accin que requiere una lnea de
FIN DE LA MISION
visin, no seleccione objetivos que no estn en lnea de visin, se ignoran y se Una misin a menudo termina cuando los jugadores resuelven su objetivo o
elige un objetivo diferente. Por ejemplo, si una accin ordena a un monstruo cuando la moral est en 0 y un hroe es derrotado. Despus de finalizar una
atacar al hroe ms cercano, pero el hroe ms cercano no est en lnea de misin, los jugadores cambian al mapa de la campaa y resuelven una fase de
visin, el objetivo que debe ser seleccionado ser el siguiente hroe ms campaa, pero primero hay un par de pasos de limpieza.
cercano que est en lnea de visin. Si no hay objetivo en la lnea de visin que Los hroes recuperan todos y , ponen las hojas de Hroes hacia arriba y
cumpla con los requisitos de esa accin, omita esa lnea y contine la lista. se descartan todas las cartas de Estado y Bsqueda. Todos los componentes
de la mesa y los componentes retirados (consulte "Preparacin" en la pgina
ATAQUE MULTIPLE MONSTRUOS 3) se devuelven a sus respectivos sitios.
Cuando un hroe realiza un ataque que tiene como objetivo o afecta a varios
monstruos, los monstruos obtienen una ventaja adicional durante el paso
"Reparto de Dao". Elige 1 monstruo al que daars primero y resolvers el
paso como de costumbre. A continuacin, la mitad de los (redondeado
hacia arriba), se aplicar a cada uno de los monstruos adicionales, antes de
aplicar . Esta regla se aplica a los ataques con Explosin, pero tambin
acciones como "Ataque giratorio", "Ejrcito de la Muerte" y la proeza heorica
de Leoric del Libro.
10
Campaa camino a la leyenda Ciudades
Despus de que se resuelve una misin de la campaa, la aplicacin volver Despus de resolver una misin, los hroes a menudo
automticamente al mapa de la campaa. Desde ella, los jugadores resuelven viajan a una ciudad para comprar equipo y refrescar su
la fase de campaa, lo que les permite pasar XP, visitar ciudades, comprar moral.
nuevos objetos de la tienda y examinar opciones para su prxima misin. Visitar una ciudad requiere una semana, y los jugadores
lo hacen seleccionando la ciudad en la pantalla.
COMPRAR
Despus de viajar a una ciudad, el inventario del grupo se muestra por
encima de la seleccin de objetos de la tienda de la ciudad.

Aunque la fase de campaa es muy similar en concepto a la del juego base,


las reglas para resolver la fase de campaa son muy diferentes.
PANTALLA COMPRAS
Al ver el mapa de la campaa, los jugadores pueden elegir viajar a una nueva
misin y resolverla, pueden visitar una ciudad y pueden pasar XP para Los jugadores pueden comprar objetos de la seleccin y vender objetos de su
comprar nuevas cartas de Clase. inventario, ambos a los precios que se muestran. Lo que hay en la tienda es
asignado al azar cada vez que los jugadores visitan una ciudad, dependiendo
misiones principales de ciertos factores tales como cules jugadores estn visitando la ciudad y su
Cada campaa consiste en una serie de misiones progreso en la campaa.
principales narradas que culminan en un final que Para comprar o vender un objeto, los jugado-
determina si los hroes ganan o pierden la campaa. Cada res lo seleccionan en la pantalla. Despus de
misin principal se muestra con un mensaje que dice: confirmar, la cantidad de oro se aade auto-
"Comienza en X semanas". Seleccionando una misin mticamente o se quita del total de oro del grupo, que se muestra en la parte
principal en el mapa se abre una descripcin, que adems inferior de la pantalla. Si se compra, los jugadores deben coger la carta
permite a los jugadores intentar esamisin o cerrar la correspondiente y drsela a un hroe de su eleccin. Si se vende, los
st
descripcin y volver al mapa de campaa. jugadores deben devolver la carta a su mazo correspondiente.

SEMANAS Al hacer compras, tenga en cuenta lo siguiente:


Durante una campaa, hay una serie de actividades que avanzan la campaa Los valores de oro en la pantalla pueden ser diferentes a los encontrados en
por una o ms semanas. Cuando los jugadores resuelven estas actividades, las tarjetas. Los jugadores ignoran los valores mostrados en las cartas.
disminuye el nmero de semanas restantes para que las misiones principales Tanto los objetos de acto I como del acto II pueden estar disponibles, a
estn disponibles. menudo al mismo tiempo. Las cartas de tienda no siguen la transicin del
Cuando a una misin principal no le quedan semanas restantes, los acto del juego base y se pueden comprar si estn disponibles en una
jugadores deben realizar esa misin principal a continuacin; no pueden ciudad, incluso si la transicin al acto II todava no ha ocurrido.
viajar a ningn otro lugar, resolver cualquier otra misin o resolver A diferencia del juego bsico, los jugadores venden artculos a su valor
cualquier cosa que requiera una o ms semanas. total. Las cartas de bsqueda, sin embargo, no pueden ser vendidas y se
descartan al final de cada misin.
MISIONES SECUNDARIAS OTRAS OPCIONES
Las misiones secundarias proporcionan una fuente
alternativa de ingresos y fama para los hroes, y van y Aparte de ir de compras, los jugadores tienen algunas otras opciones mientras
vienen a medida que avanza la campaa. Al igual que las visitan una ciudad.
misiones principales, los jugadores pueden seleccionar
Espera 1 semana: Esto avanza la campaa en una semana, pero actualiza la
misiones secundarias en el mapa para obtener ms
lista de objetos que la tienda tiene disponible.
informacin.
st Abandonar: Esto devuelve a los jugadores al mapa de la campaa. Siempre
La eleccin de no intentar una misin secundaria no tiene que no viajen inmediatamente a cualquier lugar, la campaa no avanza en
ningn efecto directo en el progreso de la campaa, aunque el intento de una semana, y la seleccin de objetos de la tienda sigue siendo la misma.
una (sin tener en cuenta los hroes que la ganan o la pierden) avanza la Tenga en cuenta que los jugadores pueden regresar a la ciudad
campaa en una semana. seleccionndola en el mapa de la campaa.
Qu misiones secundarias estn disponibles es determinado aleatoriamente
por la aplicacin. Las misiones se extraen de la lista de misiones secundarias Acciones en la Ciudad: Cada ciudad tiene una accin nica que los jugadores
que los jugadores han desbloqueado, tanto a travs de su coleccin de pueden realizar. Por ejemplo, en Tamalir, los jugadores pueden avanzar la
campaa por una semana y seleccionar cualquier nmero de sus hroes,
productos fsicos y el contenido de la aplicacin que han comprado.
gastando 50 de oro por y obteniendo 1 XP por cada hroe seleccionado.

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Eventos de viaje Inventario
Terrinoth es un mundo vivo, lleno de aldeas que luchan, monstruos errantes y Los jugadores pueden seleccionar el icono de inventario en
personas ambiciosas. el mapa de la campaa para mostrar el equipo que tienen
actualmente, as como la cantidad de oro en su poder.
Mientras viaja a ciudades y misiones, el grupo a menudo se encuentra con
gente del mundo y se les pide que interactuen con ellos. Estos eventos se Esta pantalla es utilizada principalmente por los jugadores
muestran como mensajes en la pantalla, a menudo con mltiples opciones de cuando cargan una campaa guardada para recuperar los
cmo resolverlos; estos eventos a menudo tienen repercusiones de gran alcance. componentes fsicos apropiados. Los jugadores no pueden iconO
usar esta pantalla para agregar o eliminar nada de su
Algunas opciones slo se pueden seleccionar si se cumplen ciertos requisitos invenTARIO
previos; estos requisitos previos se muestran entre parntesis despus del texto inventario; se utiliza solamente como referencia.
del botn. Si los requisitos previos no se cumplen, el botn est atenuado y no
se puede seleccionar.

entrenamiento
En cualquier momento durante la fase de campaa, los
jugadores pueden gastar su XP para comprar nuevas cartas
de clase, no haciendo avanzar la campaa en semanas.
Los jugadores lo hacen seleccionando el icono de
entrenamiento, que abre la pantalla de entrenamiento. iconO
Durante la visualizacin de la pantalla de entrenamiento, entrenamiento
los jugadores seleccionan uno de los hroes, lo que proporciona
una lista de las cartas de clase disponibles para ese hroe y muestra
la cantidad de XP que el hroe tiene que gastar.

Pantalla Inventario

Registro
El registro proporciona la historia de las aventuras de los
hroes y se puede abrir seleccionando el icono de registro.
Los jugadores pueden hacer referencia al registro para ver
los mensajes que se han mostrado durante misiones o en el
mapa de campaa. El registro tambin muestra el nivel de Icono Registro
fama actual que tiene el grupo.

Pantalla de Entrenamiento
Para gastar XP, el hroe elige una (o ms) de las cartas de clase de su mazo,
cogiendo la carta correspondiente y la selecciona en la pantalla. Esto
automticamente deduce el valor XP de su total y lo resalta en la pantalla.

La pantalla de entrenamiento tambin es utilizada por los jugadores cuando


cargan una campaa guardada para que puedan recuperar las hojas de hroes y
las carta de clase apropiadas.

Aunque la pantalla de entrenamiento no bloquea las selecciones (los jugadores


pueden activar y desactivar libremente), los hroes no pueden decidir cambiar
las cartas de Clase que hayan comprado, a menos que un efecto de juego lo
permita.

Pantalla de registro

FAMA
Fama es un nuevo concepto en Camino a la Leyenda que determina el nivel
de notoriedad que el grupo ha logrado, que se muestra debajo de los retratos
de hroes en la pantalla de registro.

Una gran variedad de efectos aumentan o disminuyen la fama del grupo. La


fama se correlaciona con los objetos que se pueden comprar cuando el grupo
visita una ciudad, pero tambin puede desbloquear ciertas opciones durante
eventos de viaje o misiones.

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Apendice I Apendice II
HeroE Y EFECTOS CLASE Figuras Tratados como Heroes
Al jugar Camino a la Leyenda , algunas Habilidades de Hroe, proezas Las figuras tratadas como hroes, como familiares, siguen las mismas reglas que
heroicas y habilidades de clase no funcionan como estn escritas. Esta seccin un juego normal de Descent, con las siguientes particulariedades.
enumera todas esas habilidades y aclara cmo deben ser resueltas.
Los familiares tratados como figuras no se ven afectados por las reglas de la
misin o de los peligros.
HEROES
Cuando a un monstruo se le indica tener como objetivo a un hroe, las fichas
Mok el Anciano Proeza heroica: Esta Proeza Heroica no tiene ningn
que pueden ser atacadas por ataques y las figuras tratadas como hroes estn
efecto. incluidas como posibles blancos.
Ker el Gris Habilidad de Hroe: Despus de que acabe el turno de Ker Si una ficha de familiar o una ficha atacable no tiene la estadstica que el
el Gris, otro hroe comienza inmediatamente su turno; no seleccione el monstruo est usando para decidir el objetivo, se considera que ese familiar o esa
botn "Terminar" de Ker el Gris. Ker el Gris reanudar su turno despus pieza tiene un valor de 0 para esa estadstica.
de que el otro hroe termine su turno, selecciona el botn "Terminar" y Ejemplo: Se le indica a un barghest que ataque al hroe con el ms bajo. La viuda Tarha y
resuelve la activacin del monstruo (si la hay). Ker el Gris completa el su cadver reanimado estn ambos adyacentes. El reanimado no tiene un valor de , por lo
resto de su turno y selecciona el botn "Terminar" como de costumbre. que se considera que es 0. Ya que Widow Tarha tiene 2 de que es mayor que 0 del
cadver reanimado, por lo que el barghest ataca al reanimado.
Roganna la Sombra- Proeza heroica: Cuando a un monstruo se le indica
divisar un hroe que est protegido por la proeza heroica de Roganna la Apendice III
Sombra, se confronta a ese hroe en su lugar.
piezas de tablero adicionales
Kel Augur de la Verdad- Proeza heroica: Esta proeza heroica no tiene Camino a la Leyenda con frecuencia indica a los jugadores colocar piezas de
ningn efecto. tablero auxiliares que no se haban definido previamente. Los siguientes son los
nombres e imgenes correspondientes para estas fichas.

HABILIDADES DE CLASE
A rajatabla (Mariscal): Esta carta no tiene efecto.

Velo de Niebla (Portavoz de Espritus): Mientras Velo de Niebla est


agotada, un monstruo que ataca a un hroe que est a 3 casillas del
Portavoz de Espritus gasta su primer para no perderlo. s

Presentir el peligro (Montaraz): Esta tarjeta no tiene efecto.

Destino Siniestro (Profeta): Esta tarjeta no tiene efecto.

Recompensa Justa (Mariscal): Esta tarjeta no tiene efecto.

Da de cobro (Cazarrecompensas): En lugar de que el seor supremo


escoja la ficha de bsqueda, elija la ficha de bsqueda ms cercana a la
figura del Cazarrecompensas.
ps
Plegaria de Paz (Discpulo): Mientras la Plegaria de Paz est agotada, los
monstruos slo ocupan casillas que no estn adyacentes a la figura del
Discpulo. En otras palabras, si es posible, los monstruos eligirn sus
objetivos y se movern para que no sean afectados por la Plegaria de Paz.

Piedra invocada (Geomante): Aunque las piedras convocadas no son


hroes o tratadas como figuras de hroe, siguen siendo objetivo de
acciones de los monstruos.

Invisible (Ladrn): Mientras Invisible este agotado, un monstruo que


ataque al Ladrn gasta su primer para no perderlo.

Fervor ardiente (Mariscal): Esta carta no tiene efecto.


Transicion

13
Apendice IV Apendice IV
Monstruos y estados Monstruos y terreno
Algunas condiciones requieren instrucciones adicionales para determinar
cmo se comporta un monstruo con ese estado. Algunos terrenos requieren unas indicaciones adicionales cuando un
monstruo est en o cerca de ese terreno.
Hemorragia: Si un monstruo tiene hemorragia no puede realizar ninguna Foso: Los monstruos siempre evitan desplazarse a casillas de foso. Un
accin en la activacin actual y si tiene al menos una accin restante, realiza la monstruo grande se mover a travs de una casilla de foso si no termina su
accin especial para descartar "Hemorragia". movimiento de modo que todos los espacios que ocupa sean casillas de foso.
Si los hroes logran forzar a un monstruo a entrar en una casilla de foso, su
En llamas: Si un monstruo no puede realizar ninguna accin del listado en la siguiente accin se usar para mover un espacio, colocando su figura en la
activacin actual y tiene al menos 1 accin restante, realiza la accin especial casilla vaca ms cercana que no sea un casilla de foso.
para descartar "En llamas" de s mismo o de un monstruo adyacente. Si un
monstruo tiene varios monstruos a los que puede descartar "En llamas", Elevacin: Los monstruos de cuerpo a cuerpo atacan a los hroes a travs de
descarta "En llamas" del monstruo con la menor salud restante. las lneas de elevacin, aunque tengan desventaja. Si un monstruo est
adyacente a su objetivo y ste est a travs de una elevacin, el monstruo no
Maldito: Un monstruo maldito omite todas las acciones que requieran se mueve alrededor o lejos de ese hroe con el fin de llegar a una casilla que no
realizar una accin especial en su carta de monstuo. est a travs de una lnea de elevacin, sino que detiene su movimiento y se
queda en una casilla adyacente.
Condenado: Si un monstruo realiza un ataque y tiene una o ms incrementos
despus de usar todos los incrementos que pueda (ignorando incrementos Peligro y Lava: Los monstruos siempre evitan casillas de peligro (y de lava), a
que no tienen efecto o no se necesitan), gasta 1 incremento para descartar menos que ese monstruo no sufra por entrar en ese espacio; si un
"Condenado". monstruo no puede moverse ms hacia la casilla objetivo sin moverse a travs
del terreno de peligro, usando los puntos de movimiento restantes, el
Inmovilizado: Un monstruo inmovilizado omite todas las acciones que monstruo no se mueve.
requieren que realice una accin de movimiento. Al final de la activacin de Agua y Lodo: Los monstruos slo se mueven a travs de las casillas de agua y
cada monstruo inmovilizado, descarta este estado. lodo si al hacerlo requiere menos puntos de movimiento que cualquier otro
camino. Un monstruo evita el lodo siempre que sea posible, pero puede
Aturdido: Cuando un monstruo est aturdido, la siguiente accin que realiza
terminar su movimiento en una casilla de lodo si fuera necesario.
debe ser descartar "Aturdido". Si ese monstruo est iniciando su activacin,
descarta "Aturdido" y luego sigue la lista de acciones como de costumbre. Si
un monstruo se aturde en medio de su activacin, termina de resolver su
accin actual; entonces, si tiene una accin restante, descarta "Aturdido". Apendice V
Aterrorizado: Cuando un monstruo est aterrorizado se retira, termina su Configuracion de la dificultad
movimiento para que no est a la vista de todas las figuras enemigas si es
Al iniciar una nueva campaa o aventura, los jugadores tienen la opcin de
posible. Esto anula el comportamiento del monstruo para moverse lo ms
dos ajustes de dificultad: normal y difcil.
lejos posible del hroe ms cercano si al hacerlo termina el movimiento fuera
de la lnea de visin de todas las figuras enemigas.
NORMAL
La dificultad normal es para jugadores relativamente nuevos enDescent:
Viajes a las Tinieblas yCamino a la Leyenda . El peligro aumenta
gradualmente, y los hroes comienzan con una cantidad modesta de oro: 50
por hroe.
Al jugar en dificultad normal, los jugadores pueden jugar la mayora de las
combinaciones de hroes y clases, sin necesidad de preocuparse
excesivamente por llenar un vaco y asegurar la sinergia entre sus hroes.

DIFICIL
La dificultad difcil es para jugadores con una gran cantidad de experiencia en
Descent: Viajes a las Tinieblas yCamino a la Leyenda . El peligro aumenta a
una tasa mayor, lo que obliga a los jugadores a avanzar ms rpidamente a
travs de misiones. Adems, los jugadores empiezan sin oro.
Al jugar en dificultad difcil, los jugadores deben considerar sus
combinaciones de hroe y clase cuidadosamente, comprendiendo las
fortalezas y debilidades de los hroes en su grupo para enfrentarse mejor los
peligros en su camino.

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