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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE
COMPUTACIN Y SISTEMAS

CURSO:
Computacin Visual y Accesibilidad Aumentada

DOCENTE:
Ing. Jos Caldern Sedano

INTEGRANTES:
De los Santos Merino, Didier
Tello Castaeda, Martha
Torres Chomba, Eduwin

TRUJILLO - PER
2016
HDM:

Es considerado uno de los primeros mtodos, y ha sido la base de otros como RMM y
OOHDM.

HDM se distinguen dos etapas en el diseo de aplicaciones:

Diseo a gran escala.


Diseo a pequea escala.

La informacin esta agrupada en nodos, representados mediante valos e identificados


por un nombre.

Los nodos se relacionan mediante enlaces, que pueden ser, tambin, de tres tipos:

Los enlaces estructurales sirven para conectar componentes que pertenecen a la


misma entidad.
Un enlace de aplicacin sirve para conectar nodos de distintas jerarquas.
Un enlace de perspectiva corresponde a una vista de la aplicacin

El proceso de desarrollo en HDM est integrado por los siguientes pasos:

1. Identificar el grupo de entidades del mundo real y sus componentes.

2. Identificar dentro de los objetos del mundo aquellos que tienen estructura y
conexiones similares.

3. Determinar el conjunto de colecciones de objetos y sus miembros.

4. Se determina si el tipo de navegacin de cada coleccin es mediante un ndice o una


visita guiada.

RMM:
Metodologa para el desarrollo de aplicaciones de hipermedia que tienen una estructura
regular definida mediante entidades y relaciones entre estas.

Se define como un proceso de anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones hipermedia.

Los elementos principales de este mtodo son el modelo E-R y el modelo RMDM
basado en el modelo HDM.

Esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras regulares.

El proceso de desarrollo de RMM consiste en siete etapas:

1. Diseo Entidad-Relacin (E-R).


2. Diseo de secciones (Slice Design). Que consiste en dividir una entidad en
secciones significativas (slices) y organizarlas dentro de una red de
hipertexto.
3. Diseo navegacional: donde cada relacin del diagrama E-R se analiza para
decidir qu tipo de estructura de acceso debe reemplazarla. Las relaciones 1-
1 son hiperenlaces. Las estructuras de acceso que pueden reemplazar a una
relacin 1-N son ndices o visitas guiadas.
4. Diseo del protocolo de conversin: se programan los elementos de RMM en
alguna plataforma tecnolgica.
5. Diseo de la interfaz de usuario: es distribuir los elementos en las interfaces,
incluyendo la apariencia.
6. Comportamiento en tiempo de ejecucin: Trata sobre el comportamiento de
los nodos hipermedia, y si presentarn un historial de la navegacin, un
enlace hacia la pgina anterior, si se deben memorizar las pginas visitadas,
o si los nodos se deben computar cada vez, etc.
7. Construccin y pruebas: segn la ingeniera de software convencional pero
con pruebas de los caminos navegacionales.

OOHDM:

Es un mtodo de diseo y desarrollo de hipermedia orientado a objetos.

OOHDM considera el proceso de desarrollo de una aplicacin hipermedia como un


proceso de cuatro actividades: El modelado de dominio o conceptual, Diseo de
Navegacin, Diseo de interfaz Abstracta e Implementacin.

Mo
del
ad
o Conceptual:
Esta actividad se construye un modelo de dominio de la aplicacin, utilizando los
principios bien conocidos por el modelado orientado a objetos, como atributos y
perspectivas de sub-sistemas.
Diseo de Navegacin:
Una aplicacin se considera como una vista de navegacin del modelo conceptual.
Esta vista se basa en el diseo de navegacin, teniendo en cuenta los tipos de
usuarios a los que se destina la aplicacin y al conjunto de tareas que deben
desempear utilizndola.
Diseo de Navegacin Abstracta:
Este modelo especifica qu objetos de la interfaz sern vistos por el usuario y la
forma que tienen los diferentes objetos de navegacin, qu objetos de la interfaz
activar la navegacin, cmo sern sincronizados los objetos de interfaz
multimedia y los cambios que se produzcan en la interfaz.
Implementacin:
Mapeando los modelos de navegacin y de interfaz del entorno de la aplicacin
elegida, el autor produce el sistema real de hipermedia que ser mostrado.
En particular, el tipo de interfaz puede ser aplicado directamente en el formulario
disponible para plataformas hipermedia como HyperCard, Toolbook,etc.
WEBML:

A diferencia de los otros mtodos, no hace nfasis en ser un mtodo de desarrollo de


hipermedia, sino un mtodo para disear sitios web.

El proceso de desarrollo se compone de la especificacin de requisitos, el diseo del


modelo de datos E-R, diseo del hipertexto, diseo de la arquitectura e
implementacin, cerrando el ciclo con una etapa de evaluacin y prueba.

Las etapas de desarrollo de WebML se centran en la construccin de 4 modelos:

1. El modelo estructural o de datos representa las entidades y atributos


relevantes en el dominio del problema. La notacin que sigue WebML es E-R.
2. El modelo de hipertexto es llamado site view, que describe las vistas del
modelo estructural que estarn publicadas en el sitio web. El site view se
divide en dos modelos, el de navegacin y el de composicin
3. El modelo de presentacin en WebML se efecta a travs de la aplicacin
de hojas de estilo XSL a documentos XML que representan una instancia del
modelo navegacional, y el resultado de la transformacin es un documento
HTML.
4. El modelo de personalizacin est conformado por las entidades
predefinidas usuario y grupo.

Las unidades para construir el modelo de composicin son:

La unidad de datos (data unit) representa una entidad del modelo estructural y
sus atributos visibles.
Un ndice (index unit) representa a un conjunto de referencias a entidades,
donde cada referencia presenta una descripcin de la entidad a la que apunta.
Una barra de desplazamiento (scroller unit) representa la visualizacin
secuencial de un conjunto de entidades y est asociado a una unidad de datos.
Una unidad de filtrado (entry unit) est asociada a una entidad y contiene una
lista de atributos de filtrado, y un predicado condicional.
Una barra de desplazamiento (scroller unit) representa la visualizacin
secuencial de un conjunto de entidades y esta asociado a una unidad de datos.
Una unidad de filtrado (entry unit) est asociada a una entidad y contiene una
lista de atributos de filtrado, y un predicado condicional
Una unidad directa (direct unit) representa una relacin uno a uno entre dos
entidades.
UWE

WSD El objetivo de UWE (Koch., 2001) es proveer un mtodo con una notacin basada
en UML. Utilizan el proceso unificado de desarrollo de software (RUP) como
metodologa para realizar aplicaciones hipermedia.

Etapas:

Anlisis de requisitos.
Se expresa a travs de la especificacin de los casos de uso del sistema.
Diseo conceptual.
Se representa el dominio del problema con un diagrama de clases de UML
Diseo navegacional.
Tiene dos etapas: la definicin del espacio de navegacin y el diseo de las
estructuras de navegacin
Diseo de la presentacin.
Est muy relacionado con los elementos de las interfaces definidas en HTML.
Estos elementos tambin estn definidos como estereotipos de UML. Los
elementos del modelo de presentacin son: anclas, entradas de texto, imgenes,
audio y botones.
WSDM Web Site Design Method

Es una metodologa de diseo de sitios Webs desarrollada por la Web & Information
System Engineering (WISE). La principal caracterstica de esta metodologa es el
acercamiento al usuario, significa que se orienta a la creacin de sitios Web basados en
los requerimientos de los usuarios. Una segunda caracterstica importante de WSDM es
la distincin entre el diseo conceptual, donde se genera un diseo abstracto de lo que
queremos desarrollar, libre de cualquier detalle de implementacin; y el diseo de la
presentacin
Declaracin de la mission: Primera etapa donde se define la Declaracin de la
Misin (Missin Statement), es decir el propsito y objetivo principal de nuestro sitio
Web
Modelado de Audiencia:
o Clasificacin de la Audiencia: En esta fase se definen y clasifican los
diferentes tipos de usuarios.
o Caracterizacin de las Clases de Audiencia: En esta fase se extraen las
caractersticas de las diferentes Clases de Audiencia.
Diseo conceptual:
o Modelado de la Informacin: En esta fase se crean Fragmentos de
Informacin (Information Chunks).
o Modelado Funcional: En esta fase se describen las funcionalidades de las
diferentes Clases de Audiencia
o Diseo de Navegacin: Esta fase describe, de manera conceptual, la
estructura del sitio Web
Diseo de implementacin: En esta fase se disea la estructura de la pgina (vista),
as como el loock and feel del sitio web. El objetivo es crear un consistente,
agradable y eficiente look and feel para el diseo conceptual creado en la fase previa
teniendo en cuenta los requisitos de usabilidad y las caractersticas de las Clases de
Audiencia
Implementacin: En esta etapa se desarrolla la implementacin del sitio web eligiendo
el entorno de desarrollo.
HRM - UN MODELO DE REFERENCIA HIPERMEDIA:

Se caracterizan por emplear una gran diversidad de trminos, cuyas definiciones crean
confusin debido a la ausencia de estndares
Estructura de un hiperdocumento:

se define formalmente como un grafo dirigido G(N, E), en el que N es un conjunto de


nodos de informacin y E es un conjunto de arcos denominados enlaces, cada uno de
los cuales conecta dos nodos de N.

Fases del mtodo de estructura:

Fase 1.- Anlisis del contexto del hiperdocumento: Los objetivos de esta fase son
conocer las necesidades iniciales del cliente y familiarizarse con el dominio de la
aplicacin.

Anlisis del problema.


Definicin del prototipo.
Descripcin del perfil de usuario.
Fase 2: Definicin de requerimientos: Se definen y especifican los requerimientos
que debe satisfacer el hiperdocumento.

Especificacin de requerimientos Funcionales.


Especificacin de requerimientos de interaccin.
Especificacin de requerimientos de desarrollo.
Especificacin de requerimientos de calidad.

Fase 3: Diseo del hiperdocumento: En esta fase se disea la estructura del


hiperdocumento, cada una de las unidades de informacin que lo componen y los
tems que conforman cada una de sus unidades

Diseo de la estructura.
Diseo de unidades de informacin.
Diseo de tems de informacin.
Desarrollo y Evaluacin del prototipo.

Fase 4: Produccin del hiperdocumento: En esta fase se procede a la


implementacin del diseo usando las herramientas de desarrollo seleccionadas al
inicio de la fase del diseo del hiperdocumento.

Produccin de tems de informacin.


Ensamblaje de tems.
Prueba del hiperdocumento.

Fase 5: Evaluacin y documentacin del hiperdocumento: Esta consiste en: la


validacin y correccin final del hiperdocumento con el objetivo de asegurarse que
ste satisface los requerimientos impuestos por el cliente.

Validacin del Hiperdocumento.


Manufactura del Producto.
Entrega del Producto.

JUSTIFICACION:
Luego de haber ledo los marcos anteriores llegamos a la conclusin que el marco de
MODELADO DE PROCESO DE NEGIOCIO PARA LA INGENIERIA HIPERMEDIA es la que
ms se aproxima a las necesidades de nuestro proyecto, esta metodologa est basada en
procesos.

El cuello de botella de nuestro sistema est en la automatizacin del proceso de registro de


historias clnicas y por ello van haber problemas de mucha concurrencia de datos al momento
de registrar y consultar al sistema, por ello esa metodologa nos ayudara bastante en lo que se
basa a como disear los procesos para registros consultas y la concurrencia de dato
permitiendo tener una pgina que consuma pocos recursos de la memoria del sistema.

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