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du 41 millnaire
e
F F G
Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckelberry, Andrew Kenrick,
Mark Latham, TS Luikart, Chris Pramas & Rick Priestley
Fantasy FliGht Games
Iinestimable aide de
John Blanche, Alan Merrett & Rick Priestley R Responsable du dveloppement
R
Michael Hurley
Remerciements ternels
Chris Pramas et Green Ronin pour nous avoir guids pendant A Assistant dveloppement
Jeff Tidball
G
ce voyage, Max Bottrill & le studio de design Games Workshop,
Dave Allen, Robert Clark, Richard Ford, David Gallagher,
graphismes additionnels
Mal Green, Stuart Jeckle, Nick Kyme, Caroline Law, Karen Miksza,
Kevin Childress
Dylan Owen, Lindsey Priestley, Rob Schwalb, tous ceux qui ont
D
travaill sur le jeu Warhammer, le jeu de rle, Gilles Garnier de Edge
et Christian T. Petersen de Fantasy Flight Games pour leur Directeur de publication
Christian T. Petersen
C
confiance & tous les playtesters (cf. page 397)
Couverture
E edGe
D
Clint Langley
B BiBliothque I
John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Wayne England,
David Gallagher, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock,
interdite
O
Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski,
Clint Langley, Pat Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith, Omnimessie
C
Paul Smith, Andrea Uderzo, Kev Walker & John Wigley Mathieu Saintout
Cartographie
G Graphisme Additionnel
G
Darius Hinks, Andy Law & Mark Raynor Stphanie Lairet
Graphisme et maquette originale
Mark Raynor T Techmarine
R
Jrme Gloton
Responsable du projet
Zo Wedderburn T Traduction et relecture
G Games W
Michal Croitoriu, Julien Drouet, Cdric Ferrand, Nathalie Huet,
Sandy Julien et Jrme Vessiere pour Kaneda
Workshop
R
La Bibliothque Interdite tient spcialement remercier
Responsable des licences Gilles Garnier pour son soutien, Mike pour son temps
Owen Rees et milie pour lavoir support.
TM
FANTASY
FLIGHT
GAMES
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques
respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces
races, vhicules, armes, units ainsi que les symboles de ces units, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont
soient , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs en Angleterre et dans dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight
Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Edge Entertainment et le
logo Edge Entertainment sont des marques dposes de Edge Entertainment. Bibliothque Interdite et les logos Bibliothque Interdite sont des marques dposes de
Bibliothque Interdite. Tous droits rservs par leurs propritaires respectifs. Cette traduction Bibliothque Interdite 2008.
Cette dition de Dark Heresy a t imprime en incluant les errata de la version anglaise 1.0.
ISBN 978-2-9-1598992-2 Code Produit DH01
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A
Pour plus de dtails sur la gamme de produits Dark Heresy, dcouvrir notre slection daides de jeu, dinterviews et de questions-rponses, rendez-vous en ligne sur :
www.dark-heresy.fr
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INTRODUCTION Armures carapace........................................................... 145
Le 41e millnaire .................................................................... 6 Armures nergtiques .................................................... 145
Un combat pour lme de lhumanit .................................. 7 quipement ........................................................................ 146
Quest-ce quun jeu de rle ?................................................. 7 Vtements et objets personnels .................................... 146
Quy a-t-il dans ce livre ? ...................................................... 8 Stimulants et articles consommables ........................... 148
Droulement dune partie ...................................................10 Outils .............................................................................. 150
Services ........................................................................... 152
ChapITRe I : CRaTION De peRSONNage Soins mdicaux .............................................................. 152
Cration dacolyte ................................................................12 Cyberntique ..................................................................... 153
tape 1 : choix dun monde natal.......................................13 Prothses et organes bioniques.................................... 153
tape 2 : tirage des caractristiques ....................................23 Systmes implants ....................................................... 154
tape 3 : choix du plan de carrire ....................................24
tape 4 : points dexprience et achat ...............................28 ChapITRe VI : pOUVOIRS pSyChIqUeS
tape 5 : naissance de votre personnage............................31 Types de psykers ............................................................... 158
tape 6 : commencer jouer ! .............................................39 Mesure des capacits psychiques ..................................... 160
Exemple de fiche de personnage .......................................... 0 Utilisation des capacits psychiques................................ 161
Surpuissance ................................................................... 164
ChapITRe II : plaNS De CaRRIRe Maintien des effets psychiques .................................... 164
Dmarrage .............................................................................42 Dtection des pouvoirs psychiques ............................. 164
Amliorations de personnage .............................................43 Pouvoirs psychiques .......................................................... 164
Adepte ...................................................................................46 Pouvoirs psychiques mineurs ....................................... 164
Arbitrator ...............................................................................52 Les disciplines psychiques ............................................ 164
Assassin..................................................................................58 Format des pouvoirs ...................................................... 165
Ecclsiaste .............................................................................64 Pouvoirs mineurs ........................................................... 165
Garde imprial ......................................................................70 Disciplines psychiques ...................................................... 169
Psyker imprial .....................................................................76 Biomancie....................................................................... 169
Racaille ..................................................................................84 Divination ...................................................................... 171
Technoprtre .........................................................................90 Pyromancie .................................................................... 174
Tlkinsie...................................................................... 176
ChapITRe III : COmpTeNCeS Tlpathie ....................................................................... 178
Acquisition des comptences ..............................................98
Comptences de base et avances ......................................98 ChapITRe VII : RgleS DU jeU
Description des comptences........................................... 100 Tests .................................................................................... 182
Tests de comptence ..................................................... 182
ChapITRe IV : TaleNTS Tests de caractristique ................................................. 183
Acquisition des talents ...................................................... 112 Degrs de russite et dchec ....................................... 184
Groupes de talents............................................................. 112 Tests tendus .................................................................. 184
Description des talents ..................................................... 112 Tests de comptence opposs ...................................... 184
Les circonstances ........................................................... 184
ChapITRe V : aRSeNal Entraide .......................................................................... 185
Argent ................................................................................. 126 Le rle du destin................................................................ 185
Disponibilit ...................................................................... 127 Utilisation des points de Destin .................................. 185
Qualit ................................................................................ 128 Dpense des points de Destin...................................... 185
Armes .................................................................................. 129 Gain de points de Destin supplmentaires ................. 185
Attributs des armes ........................................................ 130 Investigation ...................................................................... 186
Armes bolts ................................................................. 132 Utilisation de linvestigation ........................................ 186
Armes fusion ............................................................... 133 Combat ............................................................................... 186
Armes munitions solides............................................ 134 Les rounds, les tours de jeu et le temps ...................... 186
Armes plasma .............................................................. 135 Dtail du combat ........................................................... 187
Armes exotiques............................................................. 135 Surprise ........................................................................... 187
Armes lance-flammes .................................................... 135 Initiative.......................................................................... 187
Armes laser ..................................................................... 136 Actions ............................................................................ 188
Armes primitives ............................................................ 137 Lattaque ......................................................................... 193
Lanceurs et grenades ..................................................... 137 Blessures ............................................................................. 199
Armes de corps corps ................................................. 138 Fatigue ............................................................................ 199
Armes dcharge .......................................................... 141 Se faire assommer .......................................................... 200
Armes nergtiques ....................................................... 141 Dgts de caractristique .............................................. 200
Armes trononneuses .................................................... 141 Dgts critiques ............................................................. 200
Amliorations darme.................................................... 141 Dgts spciaux ............................................................. 209
Munitions ....................................................................... 143 Dgts et gurison ............................................................ 210
Armures .............................................................................. 144 Dplacements .................................................................... 211
Armures primitives ........................................................ 144 Dplacements et environnement ................................. 212
Armures pare-balles....................................................... 144 Escalade .......................................................................... 212
Armures composites ...................................................... 145 Sauts ................................................................................ 213
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Nage ................................................................................ 214 LInquisition ................................................................... 246
Soulever et se dplacer ..................................................... 214 Plantes de lImperium ..................................................... 247
Dpasser ses limites....................................................... 214 Types de plantes .......................................................... 247
Lancer des objets ........................................................... 214 Types de cultures ........................................................... 247
clairage ............................................................................. 215 Le gouvernement plantaire ......................................... 249
Vol ....................................................................................... 215 Population et apparence ............................................... 249
Imperius Dominatus (carte) .............................................. 252
ChapITRe VIII : le meNeUR De jeU Parcourir lImperium......................................................... 252
Le dur mtier de MJ .......................................................... 218 Les voyages subluminiques ........................................... 252
LInquisition de lEmpereur ............................................. 218 Voyager par le Warp...................................................... 253
Cest luvre qui fait lhomme .................................... 219 La communication ......................................................... 254
Beaucoup dappels et peu dlus ............................... 220 Les menaces pour lhumanit........................................... 254
Les thmes de Dark Heresy ........................................... 220 Les disciples des Dieux Sombres ................................. 254
Minuit moins une .......................................................... 220 La mutation .................................................................... 254
La corruption est partout.............................................. 220 La rbellion .................................................................... 255
Savoir calcifi et technologie mystique....................... 220 Du dsaccord organisationnel...................................... 257
Il ny a que la guerre ..................................................... 221 La guerre ............................................................................ 258
Chacun sa place .......................................................... 221 La Garde Impriale........................................................ 258
Au service de lEmpereur-Dieu ........................................ 221 La Marine Impriale ...................................................... 258
Des hros aux hrtiques.............................................. 221 LAdeptus Astartes ......................................................... 259
Le dcor adquat ........................................................... 222 La Deathwatch ............................................................... 259
Petites et grandes hrsies ............................................ 222 Les Chevaliers Gris ....................................................... 260
La gloire ou la fortune ? ................................................... 227 Foi et superstition.............................................................. 261
Points dexprience ....................................................... 227 Le culte de lEmpereur .................................................. 261
Interaction .......................................................................... 229 Lesprit de la machine ................................................... 262
Comptences dinteraction........................................... 229
Utiliser les comptences dinteraction ........................ 229 ChapITRe X : lINqUISITION
La peur et la damnation.................................................... 230 Organisation ...................................................................... 265
Points de Folie et de Corruption ................................. 230 Prsentation gnrale .................................................... 265
Peur ................................................................................. 230 Les ordos de lInquisition ............................................. 266
Devenir fou ........................................................................ 232 Les conclaves.................................................................. 271
Degrs de folie .............................................................. 232 Les factions .................................................................... 273
Traumatismes mentaux ................................................. 232 Les mthodes ..................................................................... 274
Subir des troubles mentaux .......................................... 232 Lorganisation inquisitoriale ......................................... 274
Gravit des troubles mentaux....................................... 233 Les devoirs dun acolyte ............................................... 276
Types de troubles mentaux........................................... 233 Les traditions ..................................................................... 277
Bienheureux les fous..................................................... 235 La symbolique ............................................................... 277
Retirer des points de Folie ........................................... 235 Us et coutumes du conclave Calixis ................................ 279
Corruption ......................................................................... 235
Points de Corruption .................................................... 236 ChapITRe XI : le SeCTeUR CalIXIS
Menaces morales ........................................................... 236 Prsentation ....................................................................... 284
Le test de malignit ....................................................... 236 LHereticus Tenebr ..................................................... 285
Mutations ....................................................................... 236 Le secteur Calixis (carte)............................................... 286
Les Sombres Puissances.................................................... 238 Scintilla ............................................................................... 288
Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle ....................... 238 Prsentation ................................................................... 288
Les serviteurs des Dieux Sombres ............................... 239 La ruche Sibellus ........................................................... 291
Les Sombres Pactes ....................................................... 239 La ruche Tarsus .............................................................. 292
Conclure le pacte........................................................... 239 Ambulon ......................................................................... 294
Votre march avec les tnbres .................................... 240 Gunmetal City ............................................................... 296
Pacte de dsir ................................................................. 240 Les dserts sauvages ...................................................... 298
Pacte de domination ..................................................... 240 Iocanthus ............................................................................ 298
Pacte de savoir ............................................................... 240 Port Souffrance .............................................................. 299
Pacte de survie ............................................................... 241 Skull le Magnifique et ses troupes ............................... 299
Pacte de vengeance ....................................................... 241 La Voix de Seth ............................................................. 300
Les Sombres Pactes et la corruption ........................... 241 Labbaye de lAube ........................................................ 301
Le masque des apparences............................................ 241 Les plaines arides........................................................... 301
Invoquer le dmon ........................................................ 241 Sepheris Secundus............................................................. 301
Calculer le cot .............................................................. 242 Le royaume de la misre ............................................... 302
Duper le dmon............................................................. 242 Icenholm ........................................................................ 303
La mine de Gorgonid.................................................... 303
ChapITRe IX : la VIe De lImpeRIUm La mine des Longues brasses ....................................... 306
Lordre fodal..................................................................... 244 Le Misricorde ..................................................................... 307
LAdeptus Terra ............................................................. 244 Lieux principaux............................................................ 308
LAdeptus Ministorum .................................................. 245 Les puissances du secteur Calixis .................................... 310
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LAdeptus Terra ............................................................. 310 Dramatis personae ............................................................. 336
LAdeptus Ministorum .................................................. 310 Monstres et xenos ............................................................. 346
LAdeptus Arbites .......................................................... 311 Animaux et vermines ........................................................ 349
La Rdemption .............................................................. 311 Lau-del ............................................................................. 350
La maison Krin .............................................................. 311 Possds .......................................................................... 355
LAlliance Cestelle ......................................................... 312
La corporation DeVayne............................................... 313 ChapITRe XIII : IllUmINaTION
La dynastie Machenko .................................................. 314 Introduction et section du MJ.......................................... 360
LHgmonie Skaelen-Har ........................................... 314 1re partie : Le Brazen Sky ................................................ 362
Le conclave Calixis............................................................ 316 2e partie : Dbarquement plantaire ............................... 365
La cabale tyranienne ......................................................... 316 Voyage dans les Schistes ................................................... 370
Komus, lastre Tyran ......................................................... 317 3e partie : La cathdrale noire.......................................... 372
Autres plantes du secteur ................................................ 323 4e partie : La foi trahie ..................................................... 380
5e partie : Le danseur sur le seuil .................................... 384
ChapITRe XII : XeNOS, hRTIqUeS PNJ et cratures ................................................................. 389
eT aNTagONISTeS
Traits ................................................................................... 328 INDeX ................................................................................. 392
Description des traits ........................................................ 329 INDeX DeS TableS ..................................................... 395
Mutations ........................................................................... 334 fICheS De pj .................................................................. 396
Acquisition des mutations ............................................ 334
eNCaDRS
Le 41e millnaire....................................................................................... 6 Les abstractions du combat ....................................................191
Que faut-il pour jouer Dark Heresy ? .................................. 7 Fuite ...............................................................................................192
Comprendre les jets de ds ......................................................... 9 La carte tactique.........................................................................194
Remarque importante sur le concept de ralit .................10 La fureur du juste !.....................................................................195
Plans de carrire des Hors-monde .........................................14 Combiner les difficults...........................................................197
Plans de carrire des mondes impriaux..............................17 Effets de la gravit .....................................................................213
Plans de carrire des mondes-ruches ....................................19 Les rgles dor .............................................................................219
Plans de carrire des mondes sauvages .................................22 Jouer linquisiteur......................................................................219
Pouvoirs psychiques de dpart ................................................26 Mille et une manires de connatre la peur .......................231
Trait : Psyker asserment ...........................................................26 Le Chaos et le commun des mortels ....................................236
Trait : Implants Mechanicus .....................................................29 Avertissement aux curieux ......................................................238
Une rude existence ......................................................................30 Les matres de la corruption ..................................................242
Droitier ou gaucher ? ..................................................................31 Structure et interactions de lImperium .............................246
Divers noms pour divers usages ..............................................38 Le parler de lImperium ..........................................................247
Promotions dAdepte .................................................................46 Les psykers...................................................................................249
Promotions dArbitrator ...........................................................52 Imperius Dominatus (carte)....................................................250
Promotions dAssassin ...............................................................58 Les capitaines chartistes...........................................................252
Promotions dEcclsiaste ..........................................................64 Les navigators .............................................................................253
Promotions de Garde imprial ................................................70 Au sujet de la sorcellerie..........................................................255
Promotions de Psyker imprial ..............................................76 Au sujet des dmons .................................................................256
Promotions de Racaille .............................................................84 Au sujet des xenos .....................................................................256
Promotions de Technoprtre ...................................................90 Le Commissariat ........................................................................258
Les pouvoirs de Technoprtre en termes de jeu.................91 Prcheurs et confesseurs..........................................................261
Vhicules de lImperium..........................................................102 Lorganisation inquisitoriale ..................................................264
Communiquer sans langage ...................................................107 Excommunication .....................................................................265
Une re de technologie ? .........................................................126 Les Surs de Bataille................................................................267
Devises calixiennes ....................................................................127 Les Vaisseaux Noirs...................................................................271
Disponibilit et niveau technologique................................128 Les PJ et leur promotion .........................................................274
Une galaxie en armes ................................................................129 Lorganisation inquisitoriale ..................................................275
Caler une arme ...........................................................................129 LExterminatus ...........................................................................276
Degr de qualit des armes .....................................................130 Les us et coutumes en termes de jeu ....................................279
Utiliser une arme sans son talent ..........................................131 Les Prceptes de Scintilla ........................................................280
Recharger les cellules nergtiques ......................................136 Marius Hax, gouverneur du secteur.....................................284
Lancer une grenade...................................................................137 Utiliser le secteur Calixis en jeu ............................................285
Aveuglement ................................................................................138 Le secteur Calixis (carte)..........................................................286
Mauvaise manipulation ...........................................................139 Le matre astropathe Xiao.......................................................292
Degr de qualit des armures .................................................144 Les armes de Gunmetal City ..................................................297
Les vtements dans lImperium.............................................146 La reine Lachryma III ..............................................................302
Usage abusif de stimulants ......................................................148 Les traditions du servage .........................................................306
Mise en place des bioniques et des implants ....................153 Les castes du Misricorde........................................................308
Sorciers et psykers .....................................................................159 Larchidiaconesse Ludmilla ....................................................312
Les psykers dans Dark Heresy ...............................................160 Les grandes maisons .................................................................313
Suis-je un psyker ? .....................................................................160 Niveau de Menace .....................................................................330
Psyconduits .................................................................................162 Sorcellerie ! ..................................................................................246
Comme une seconde nature ...................................................179 Psychneuein la souche Mara ..............................................254
5
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Le 41e millnaire
D
...
ur imm obi le sige sur le Tr ne dO r de Ter ra. Il est le Matre de lHumanit, par la volosenten
epuis plus de cent sicles lEmpere ion de mondes grce la puissance de ses armes innombrables. Il nest quune carcas neur
des dieux, et le suzerain dun mill sous les influx dune nergie invisible venue du Moyen ge Technologique. Il est le Seig
dcomposition, qui se tord et frmit mes sont sacrifies tous les jours afin quil ne meure jamais vraiment.
Charrogognnarardd de lImperium au nom duqiluelnesmillt nie tout fait mort, ni tout fait vivant, lEmpereur poursuit sa veille ternelle.de Sesrelipui
Cha ssants
Suspendu dans cette dimension o r des miasmes infests de dmons du Warp, sur les seules routes qui leur permettent chique de la er les
vaisseaux de guerre naviguent au coeu ire s par les visi ons de lA stronom ica n, qui sont elle s-mmes la manifestation psy
toiles lointaines, selon des trajectoires cla
volont de lEmpereur. Ses armes
immenses livrent bataille en son
nom sur tant de mondes quon ne
peut les dnombrer et, de tous, ses re
soldats les plus grands sont peut-t ce
ceux de lAdeptus Astartes, les Spa e
Marines bioamliors, la quintessencs
des guerriers. Leurs frres darme
sont lgion : la Garde Impriale et
les rangs innombrables des forces
de dfense plantaires, les membres
de lInquisition dont la vigilance ne
faiblit jamais et les technoprtres
de lAdeptus Mechanicus, pour nen
nommer que quelques-uns. Pourtant,
ces multitudes suf fisent peine
contenir la menace perptuelle et
toujours prsente des xenos, des
hrtiques, des mutants...
et pire encore.
tre un homme en ces temps troubls,
cest tre un individu isol parmi
des milliards dautres. Cest vivre
sous le joug du rgime le plus cruel
et le plus sanguinaire qui se puisse
imaginer. Ne placez pas votre espoiret
dans les pouvoirs de la technologie t
de la science, car tant de choses ont
oublies qui ne pourront jamais tre
retrouves. Ne comptez pas sur les
promesses du progrs et de la raison s
car, dans ce lointain futur de sinistre
tnbres, il ny a que la guerre. La
paix nexiste pas au royaume des
toiles mais seulement une ternit de ux
carnages sous le rire moqueur des die
assoif fs de sang.
6
001-010-intro.indd 6 29/08/08 18:10:24
Un
Un Comb
Combat at Dans sa description, ce concept peut paratre assez dcousu.
p o u rllm
mee dede
Comment lhistoire va-t-elle se raconter ? Comment dciderez-vous
de ce qui va se passer ? Que faire en cas de dsaccord entre vous et
poUr
vos amis ? Cest l la fonction de ce livre. Dark Heresy vous fournit
les rgles du jeu et vous dcrit lunivers tnbreux et gothique du
lHum an it
lHUmanit
41e millnaire. Vous y apprendrez comment crer votre personnage,
anantir les xenos, dcouvrir les plus hrtiques des secrets et bien
dautres choses encore.
Cependant, avant de commencer, vous avez une importante dci-
B
sion prendre avec les membres de votre groupe damis : vous devez
B
ienvenue dans le monde de Dark Heresy, un jeu de rle dsigner un meneur de jeu (MJ). Il sera larbitre et le conteur prin-
plein de dangers, de mystres et de violence, situ dans le cipal, celui qui sera charg de conduire le jeu. Le MJ ne joue pas de
lointain futur de ruines et de corruption de Warhammer la mme faon que les membres du groupe. Au lieu dincarner un
40,000. Vous tes sur le point de vous embarquer dans de prilleuses hros, il ou elle est l pour raconter lhistoire, prsenter les situations,
aventures, en plein cur des tnbres du 41e millnaire. Vous vous dcrire les merveilles et les prils de la galaxie, jouer les autres prota-
trouvez en premire ligne dune immense guerre secrte. En tant gonistes impliqus dans lhistoire et cest lui qui a le dernier mot sur
quacolyte de la puissante Inquisition, votre mission sera dliminer lapplication des rgles. Le meneur de jeu est peut-tre le membre
tout ce qui peut menacer lImperium de lHumanit. Vous devrez le plus important du groupe, vous devez donc le choisir judicieuse-
vous impliquer dans de mortels affrontements contre des hrtiques, ment. Il doit tre quitable, savoir sexprimer avec verve et avoir de
des xenos et des sorciers. Vous serez confront la possession dmo- limagination. Il nest pas inutile davoir galement le sens du dtail.
niaque et vous devrez lutter pour votre survie dans un inextricable
rseau de conspirations et de tratrises. Toutefois, la plus grande de
toutes les menaces viendra peut-tre de vos propres frres, car lme
humaine est un terreau si fertile pour la corruption. Votre devoir Que faut-il pour jouer
sera dtre le berger de lhumanit, de la dtourner des si nombreux Dark Heresy ?
chemins qui peuvent lentraner vers la damnation, sous la menace
dun bolter fumant sil le faut. Quand vous serez prt vous lancer dans votre premire
Ne vous drobez pas votre noble vocation, aussi dure quelle partie, voici ce dont vous aurez besoin :
puisse tre. En ces temps dsesprs, les mesures doivent ltre Ce livre de rgles
galement et voici que souvrent les plus noires annes quait jamais Trois personnes (au moins) prtes jouer
connues lhumanit. LImperium est assig de toutes parts, tant Un endroit tranquille pour jouer (autour dune table, cest
lintrieur qu lextrieur. Cest vous de relever le dfi et de faire lidal)
la diffrence. Trois ou quatre heures libres
Quelques ds dix faces (au moins deux par joueur)
Quest-c e qQuun
Quest-ce uu n Du papier
Des crayons papier et des gommes
Je u de
jeu de R le? ?
rle Des friandises grignoter, des boissons, etc.
7
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ments familiers dans Dark Heresy, mais sachez quil existe quel- introDuction
ques diffrences importantes entre les rgles de ces deux jeux. Vous tes en train de la lire. Elle prsente une vue densemble de
Si vous tes lun des joueurs, continuez lire. Le chapitre suivant Dark Heresy et du jeu de rle en gnral.
vous guidera travers les tapes qui vous permettront de crer votre
alter ego du 41e millnaire. Il vous faudra peine une demi-heure cHapitre i : cration De personnage
pour tre prt jouer, mais si vous dsirez en savoir un peu plus sur Il vous guidera travers les diffrentes tapes de la cration du
lunivers de Dark Heresy, lisez le Chapitre IX : La vie de lImpe- personnage que vous interprterez dans le jeu.
rium et le Chapitre X : LInquisition.
cHapitre ii : plans De carrire
Si vous vous interrogez encore sur ce que cest que le jeu de rle, Les carrires sont la pierre angulaire de votre personnage. Elles dter-
ne manquez pas de lire notre exemple : Droulement dune partie, minent ce que vous tiez avant de devenir un acolyte et dfinissent
en page 10, qui vous donnera une ide assez claire de ce quoi peut votre rle au sein de votre groupe daventuriers. Dans ce chapitre,
ressembler une partie. vous trouverez une description dtaille de tous les plans de carrire
et toutes les explications sur la manire damliorer et de dvelopper
Qu
Quyy a-t-il
a-t-il
votre personnage dans le jeu.
ddans
a n s ce
c e Livr
livree?? cHapitre iii : comptences
De lInterrogatoire la Technomatrise, chaque personnage peut
utiliser un certain nombre de comptences acquises au cours de son
Dark Heresy est divis en treize chapitres. En voici le contenu : existence. Cest ici que vous trouverez leur description.
8
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cHapitre iV : talents cHapitre iX : la Vie De limperium
Quil sagisse de Biceps saillants ou dune Foi inbranlable, chaque Ce chapitre vous offre la description de lImperium du 41e mill-
personnage possde des aptitudes particulires qui le rendent unique. naire, dans toute sa glorieuse dcrpitude ravage par la guerre.
Ce chapitre dcrit tous ces talents en dtail.
cHapitre X : linQuisition
cHapitre V : arsenal Dans Dark Heresy, vous incarnerez un acolyte de lInquisition.
Vous y trouverez la description dun certain nombre doutils, dqui- Vous trouverez ici la prsentation de cette mystrieuse organisation
pements, darmes et darmures que votre acolyte pourrait utiliser ou ainsi que toutes sortes dinformations essentielles.
dcouvrir au fil de ses aventures.
cHapitre Xi : le secteur caliXis
cHapitre Vi : pouVoirs psycHiQues Le secteur Calixis est la rgion de lespace imprial dans laquelle se
Depuis la capacit de projeter des projectiles de flammes pyrokinti- situe laction de Dark Heresy. Dans ce chapitre, vous dcouvrirez
ques celle de contraindre autrui obir un commandement tl- ce secteur dans son ensemble, avec la description dtaille de trois
pathique, les pouvoirs psychiques accords par lEmpereur quel- plantes cls. Le MJ devrait y trouver une foule dides et de rf-
ques lus sont aussi rares que dangereux. Ce chapitre vous explique rences pour enrichir ses scnarios.
comment ils fonctionnent et ce qui se passe en cas dchec.
cHapitre Xii :
cHapitre Vii : rgles Du jeu Xenos, HrtiQues et antagonistes
Dans Dark Heresy, vous devrez vous dfendre face de nombreux La galaxie fourmille de cratures mortellement dangereuses. Vous
hrtiques ennemis. Ce chapitre vous explique comment y parvenir. trouverez dans ce chapitre la description, lhistoire et les profils dun
Vous y trouverez galement des indications sur la manire deffectuer certain nombre dindividus et de monstres que les joueurs pourront
des tests de comptence, dutiliser vos points de Destin et daccom- rencontrer dans le secteur Calixis.
plir toutes sortes dactions lies aux rgles du jeu.
cHapitre Xiii : illumination
cHapitre Viii : le meneur De jeu Il sagit dun scnario prliminaire conu pour permettre aux MJ
Dans tout jeu de rle, le MJ occupe une fonction bien particulire ; dentrer immdiatement dans le vif du sujet et de donner le coup
ce chapitre vous explique comment lassumer. En plus de conseils sur denvoi de leurs campagnes dans Dark Heresy. Attention cepen-
la manire de faire progresser une campagne dans Dark Heresy et dant : ce chapitre est rserv aux MJ ; il vaudrait mieux que les joueurs
dtre un bon meneur de jeu, vous y trouverez galement des rgles ne le lisent pas.
relatives la corruption et lattribution des points dexprience.
9
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Droulement
droUlement Michal lance les ds pour effectuer son test.
duUne
n e Partie
Michal (Sylus) : Russi de justesse !
partie
Mathieu (MJ) : Bravo. Tu remarques facilement que ces blessures
d nont pas t causes par des armes xenos. Deux victimes semblent
avoir t lacres laide dune arme de corps corps ou peut-tre
S
des sortes de griffes trs aiguises. Le troisime corps na plus de
S
i vous dcouvrez le jeu de rle, la manire dont les vne- tte. On dirait quelle a explos.
ments se droulent nest peut-tre pas trs claire dans votre Michal (Sylus) : Un bolt, peut-tre ? Ils explosent lintrieur de
esprit. Voici un exemple de partie. Vous ny trouverez pas leur cible.
dexplications sur les rgles (cela viendra plus tard), mais plutt une Mathieu (MJ) : Non, tu ne penses pas. Il resterait au moins quelques
illustration des principes de base du jeu de rle ainsi que du travail morceaux de la tte si ctait le cas. En examinant le cadavre un
du MJ, lorsquil prsente une scne en fonction de ce que les joueurs peu plus attentivement, tu remarques autre chose. Sous le sang
dcouvrent mesure quils explorent leur environnement, mais aussi dont elle est littralement recouverte, tu vois que la victime porte
en matire dinterprtation des rgles. une robe dastropathe.
Michal (Sylus) : Lazaria, je pense que je viens de retrouver notre
Mathieu (MJ) : Vous navez pas trouv la moindre me qui vive sur astropathe disparu
cette station. Personne nest venu vous accueillir au hangar datter- Nathalie (Lazaria) : Un astropathe dont la tte a explos ? Par lEm-
rissage. Personne ne gardait le sas dentre. Vous navez mme pas pereur, voil qui ne me dit rien qui vaille.
vu une ombre dans les couloirs et les salles obscurs de la station. Mathieu (MJ) : Lazaria a peine le temps de terminer sa phrase
prsent, vous vous approchez de ce qui vous semble tre le poste lorsque vous entendez un hurlement vous figer le sang. Latmos-
de commandement central. Que voulez-vous faire ? phre devient soudainement glace et des pas lourds rsonnent
Julien (Vilmos) : Jinspecte le couloir, prt faire feu. derrire la porte ferme. Quelque chose sapproche.
Jrme (Amosis) : Ds que Vilmos me fait signe que cest bon, je Michal (Sylus) : Que le Trne nous ait en sa sainte garde !
mapproche de la porte pour voir si je peux louvrir. Jrme (Amosis) : couvert !
Nathalie (Lazaria) : Sylus, nous devrions reculer pour couvrir Nathalie (Lazaria) : Prparez-vous faire votre devoir et on ne
leurs arrires. recule pas !
Michal (Sylus) : Daccord.
Mathieu (MJ) : Parfait. Vilmos, tu examines le couloir et tu ne Laventure continue. Qui se trouve derrire la porte ? Que sest-il
dtectes aucun danger. Amosis, tu avances jusqu la porte et tu pass exactement la station de recherches ? O a bien pu disparatre
dcouvres que le verrouillage de scurit est engag. Tomas, lagent de linquisiteur Whitlocke ? Jrme, Julien, Michal et
Jrme (Amosis) : a ne mtonne pas. Je vais essayer de louvrir en Nathalie vont le dcouvrir mesure du droulement de leur aventure.
utilisant ma comptence Intrusion. Quant votre propre aventure, elle ne fait que commencer
Jrme effectue un test de comptence Intrusion.
Jrme (Amosis) : a y est.
Mathieu (MJ) : Cest suffisant, le verrouillage ntait pas trs difficile
dsactiver. La porte aux panneaux lgrement rouills coulisse remarQue importante
pour rvler le poste de commandement. La premire chose que sur le concept De ralit
vous remarquez, cest quil y a du sang partout. Ensuite, la puan-
teur vous saute la figure. Vous trouvez rapidement lorigine de Lorsque vous participez un jeu de rle, vous mettez de ct
cette boucherie. Il y a trois cadavres dans la pice. le monde de la ralit et de la pure vrit pour entrer dans
Jrme (Amosis) : Par le saint nom de lEmpereur un univers dimagination et daventures. Le MJ est l pour
Julien (Vilmos) : Des ennemis dans le coin ? crer un monde lintention des joueurs. Toutes les ides
Mathieu (MJ) : Rien de visible. exprimes dans ce livre et les rgles quil contient sont des
Michal (Sylus) : Jexamine les corps et jessaie de trouver des outils destins au MJ, qui peut les utiliser comme bon lui
survivants. semble. Pour tout ce qui concerne les rgles, le MJ reste lar-
Nathalie (Lazaria) : Je vais voir si je peux accder au journal bitre ultime. Il peut choisir de les modifier, de les rectifier ou
de bord de la station. Vilmos, tu nous couvres ? mme den ignorer certaines afin de mieux coller au style de
Julien (Vilmos) : Plutt deux fois quune. De toute faon, tu nas jeu qui convient votre groupe. Respectez les dcisions du
srement pas envie que je tripote la machinerie. MJ car, aprs tout, il se donne beaucoup de mal pour vous
Jrme (Amosis) : En effet. Tout le monde sait que les armes et les distraire, vous et vos amis !
cogitateurs ne font pas bon mnage. Pour finir, il nest pas inutile de souligner que Dark Heresy
Mathieu (MJ) : Amosis a bien raison ; a parat vident voir ltat aborde des thmes et des concepts dun genre plutt rserv
des cogitateurs. On na pas tir dessus, mais ils ont t fracasss un public adulte. Les dmons, la folie, la corruption et le
par quelque chose. Quant lquipage, il ny a aucun survivant. dsespoir font partie intgrante de lunivers de Warhammer
Michal (Sylus) : Whitlocke a dit quil pouvait y avoir des eldars 40,000, mais ce nest pas parce que Dark Heresy intgre ce
rengats dans le secteur. Jai dj vu des blessures causes par leurs genre de principes que chaque partie doit obligatoirement
armes immondes. Est-ce que je suis capable de dire si lquipage a constituer une exprience prouvante. Dark Heresy est
pu tre tu de cette manire ? avant tout un jeu, conu pour tre amusant et agrable ! Bien
Mathieu (MJ) : Bonne question. Fais-nous un test de comptence videmment, les choses dcrites dans ce livre nexistent pas.
Medicae. Ne vous prenez pas la tte. Vous tes l pour vous amuser !
10
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Cration daColyte
Choix dun
monde natal
tirage des
CaraCtristiques
Choix du plan
de Carrire
utilisation des
points dexprienCe
et aChat de
lquipement
naissanCe de
votre personnage
CommenCer jouer !
exemple de fiChe
de personnage
11
Crat ionde
de
vos ennemis deviendront aussi plus dangereux. La guerre pour le
C
salut de lme humaine ne connat pas de fin et mme si vous deviez
ration
vivre suffisamment longtemps pour devenir inquisiteur votre tour,
pPersonnage
vous ne connatrez jamais de paix si ce nest dans la froide treinte
de la mort.
ersonnage
Lorsque vous mourrez, vous ne manquerez personne, mais
rappelez-vous que ce nest pas la gloire qui fait les hros. Vos
combats, vos triomphes, vos checs voil ce qui importe. Parce
que, si lEmpereur le veut bien, vous parviendrez faire la diffrence,
quelle quelle soit. Au 41e millnaire, cest le plus bel hritage quun
Quel est votre devoir ? Regarder lunivers droit dans les yeux et lui homme puisse rver de transmettre.
faire face avec insolence. Mourir un juron aux lvres et le doigt sur la
CCrration
a ti o nddA
acColyte
o ly t e
dtente. Savoir que vous tes condamn, mais essayer malgr tout.
Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus
D
D
ans Dark Heresy, vous allez assumer le rle dun acolyte,
un investigateur en formation au service dun puissant
inquisiteur. Vous avez t appel, entre des milliards din-
On ne vous demande pas de rflchir, mais dagir !
Jourian Eutar, commissaire cadet
P
dividus, jouer un rle dans une guerre si incommensurable et si
P
terrible la fois que les hommes du commun ne doivent jamais en our commencer, vous devez crer votre alter ego, que nous
dcouvrir les secrets. Votre matre va vous charger de toutes sortes de appellerons personnage joueur (ou PJ). La cration dun PJ
missions au cours desquelles vous devrez affronter des sorciers, des est un processus assez simple que beaucoup de gens trou-
xenos et mme des dmons. Vous subirez les tentations du pouvoir et vent amusant en lui-mme. En avanant dans ce chapitre, vous allez
vous serez expos la corruption. Vous, vos allis, et parfois mme dcouvrir les outils qui vous permettront dlaborer un personnage
votre matre, courrez le risque de tomber sous le joug des Dieux intressant, dot dune histoire personnelle, de motivations et dune
Sombres. Si cela devait advenir, il serait de votre devoir dliminer la ide assez claire sur ce que le futur lui rserve. Sachez que vous
corruption par la force du feu et de la vertu car les Puissances de la rencontrerez peut-tre des termes, localisations et concepts qui vous
Dchance, les divinits du Chaos, sont insidieuses dans leur malfai- sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquitez pas ;
sance et leur unique objectif est de vous anantir, vous et lhumanit vous trouverez toutes les explications ncessaires mesure que vous
tout entire si elles le peuvent. explorerez le reste de ce livre de rgles et que vous en apprendrez un
Avec vos compagnons, acolytes eux aussi, vous devrez lutter pour peu plus sur Dark Heresy.
repousser les nombreuses menaces qui se dressent devant la race Avant de commencer, il vous faut un peu de matriel. Vous avez
humaine. Cette mission, vous devrez laccomplir en sachant que besoin de deux ds dix faces (ou 2d10, comme nous les appelle-
votre nom ne sera jamais inscrit dans les annales de lhistoire. Le rons dans ces rgles), une fiche de personnage, un crayon papier
pouvoir, la gloire et la grandeur ne vous appartiendront jamais et une gomme. Il vaut mieux tout crire au crayon papier au dbut
mais ce nest pas pour cela que vous combattez. Vous le faites parce car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des lments au fur et
que cest votre devoir. Parce que votre chec signifierait lanantisse- mesure. Vous aurez peut-tre besoin de quelques feuilles de papier
ment de lImperium et de toute lhumanit. supplmentaires pour prendre des notes. Il peut galement tre utile
Vous naurez pas la tche facile. Au dbut, vous ne vaudrez gure de runir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
mieux que nimporte quel individu de ce 41e millnaire. Vous ne pour crer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
serez quun parmi des dizaines et des dizaines dacolytes recruts par amusant de collaborer et de comparer vos personnages, dautant
lInquisition. Vous devrez savoir exploiter votre intelligence, votre que cela vous permettra galement dtre certains quils sont
chance et les capacits de vos compagnons au mieux si vous voulez complmentaires.
12
S
vous pouvez communment rencontrer dans le secteur Calixis. Votre Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus
personnage peut tre natif dun monde sauvage, dun monde-ruche,
S
dun monde imprial ou galement tre n hors-monde. Lorigine i votre personnage de Dark Heresy est aujourdhui au service
dun acolyte en dit long sur sa personnalit : elle dtermine do il de lInquisition, cela na pas toujours t le cas. Le monde
vient, quoi il peut ressembler, quel genre de traits particuliers ou de dans lequel il a grandi exerce gnralement une certaine
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui. influence sur la personnalit dun individu, ses aptitudes physiques,
ses comptences, son temprament, son aspect et le genre de carrire
tape 2 : tirage des CaraCtristiques quil choisit. Si vous savez dj quel type de personnage vous voulez
Un certain nombre des capacits les plus importantes de votre incarner, slectionnez un monde natal parmi les archtypes numrs
personnage sont chiffres. Ce sont ses caractristiques. Elles repr- dans la Table 11 : choix dun monde natal. En revanche, si vous
sentent ses aptitudes, dans le domaine physique (la Force et lEndu- ntes pas fix, lancez les ds et voyez ce que lEmpereur a choisi
rance, par exemple) comme dans le domaine mental (lIntelligence et pour vous.
la Force Mentale, par exemple).
13
Vous navez pas vu le jour sur lune des plantes des royaumes de la vie dun hors-monde
lEmpereur, mais sur un norme vaisseau, dans limmensit de lespace ou La Marine Impriale est essentielle la survie de lImperium. Sans
peut-tre mme dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi elle, les plantes de lhumanit seraient isoles les unes des autres,
cela vous rend si diffrent de vos frres humains, mais votre allure et vos coupes de toute protection impriale, les routes commerciales de
manires de penser ont quelque chose de trs singulier. Vous avez t lev lespace ne pourraient exister, les armes de lImperium ne pourraient
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la recevoir leur armement et les mondes cesseraient dvoluer, les uns
rpugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous. aprs les autres.
Les routes spatiales qui sillonnent lImperium sont aussi prilleuses
Ns dans les immensits tnbreuses qui stendent entre les toiles, que difficiles emprunter. La plupart des voyages interstellaires se
les hors-monde forment une trange communaut de marginaux, font grce de puissants racteurs warp. Lorsquil se trouve dans
dtrangers et dindividus de mauvaise rputation. Quils soient le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers dannes-lumire
venus au monde dans les entrailles dun vaisseau parti pour un long en un temps relativement rduit pour rapparatre dans lespace rel
plerinage ou bord dune ancienne station orbitale, la plupart des trs loin de son point de dpart. Cependant, certaines rgions du
14
Habitant de lespace
cause de leur enfance trange et contre nature, les hors-monde
sont accoutums aux variations dune gravit capricieuse.
Avantage : vous tes immunis contre le mal de lespace. En outre,
les environnements ayant une gravit nulle ou faible ne sont pas
considrs comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.
mauvaise rputation
Que ce soit cause de leur allure trange, de leurs coutumes clani-
ques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens vitent les hors-
monde ou ont du mal leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances dattirer sur leur personne toutes les ractions
ngatives que peut susciter un groupe dacolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent leur vue, les
enfants les suivent avec des poignes de bouse de grox, etc.
Inconvnient : vous subissez un malus de 5 aux tests de Socia-
bilit lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.
Mo n d e Imp
mondE rial
imPRiAl
Vous tes originaire dun monde imprial, une plante parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empe-
reur. Vous pouvez tre un soldat, un fanatique, un voleur, un merce-
naire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilits parmi les
nombreux choix qui soffrent vous. Quel quait pu tre votre prcdent
16
17
19
ComptenCes innes
Tous les PJ ns sur un monde-ruche savent sexprimer dans le jargon
de leur ruche dorigine. Ils gagnent automatiquement la comptence
Langue (dialecte des ruches) (Int).
quotidienne, particulirement dans les niveaux les plus profonds. La
majorit des ruchards ne connatront rien dautre que leur propre cit traits inns
au cours de leur existence et ils ne la quitteront jamais. Ils ne verront Les natifs des mondes-ruches gagnent les traits suivants. Ajoutez-les
jamais le ciel et ne poseront jamais le pied sur la surface de leur votre fiche de personnage :
propre plante. Ils vivront dans la servitude, lis lune des grandes
manufactoria, luttant pour leur survie dans leurs hab-niveaux de plus Casanier
en plus secous par la violence. Les rares individus qui russissent Les habitants des ruches sont rarement obligs de subir la vision
quitter les ruches sont souvent des personnes trs nerveuses qui dhorreur des cieux sans fin ou les indignits imposes par la nature
souffrent dune agoraphobie terrible. ltat brut.
Au-dessous de la cit ruche se trouve la sous-ruche, une zone Inconvnient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
o la lgalit na plus aucune signification. Ces sous-ruches sont de 10 aux tests de Survie (Int), ainsi quun malus de 5 aux tests
le royaume des cataclysmes : les explosions, la pollution chronique dIntelligence lorsquils ne se trouvent pas dans une hab conve-
de leau, les pannes nergtiques et les effondrements de tunnel nable (par exemple, un endroit dpourvu de meubles manufac-
sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds turs, de plafond solide et dalimentation lectrique).
des cits-ruches. Il arrive que les autorits fassent le ncessaire pour
entreprendre les rparations qui simposent, mais le plus souvent les Cavernes dacier
appels au secours des rfugis restent ignors et la sous-ruche ne fait Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environn de mtal,
que stendre un peu plus. Il est impossible de trouver une habitation de machines et dindustries, les arcanes sotriques de la technologie
normale dans ce voisinage, car la sous-ruche sert de refuge la lie nont rien de bien trange.
de la socit, aux hors-la-loi de tout poil et aux individus mentale- Avantage : la comptence Technomatrise (Int) est considre
ment instables. Dans certains cas, relativement rares, une sous-culture comme une comptence de base.
parvient spanouir et subsister dans cet environnement hostile.
Ces secteurs constituent des zones exclues de lorganisation sociale Habitu la foule
officielle de la ruche, pourtant il arrive que les habitants dun quar- Pour avoir grandi au sein dinnombrables multitudes, les habitants
tier de la ruche y soient soudainement prcipits lorsque des niveaux des ruches sont habitus se faufiler avec aisance dans la foule,
entiers sont accidentellement coups du reste de la cit la suite mme la plus dense.
dun cataclysme urbain. Des communauts lourdement barricades Avantage : la foule nest pas considre comme un terrain difficile
se constituent et forment les seuls havres de paix et dordre de la pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course travers
sous-ruche ; nanmoins, mme dans ces communauts, la seule vri- une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests dAgilit
table loi est celle des armes et rares sont ceux qui se dplacent sans effectus pour garder lquilibre.
leur arsenal.
20
Mo n d e Sa
mondE uvag e
sAuvAGE
trs courantes, particulirement au sein des cultes guerriers, si bien
que la vigilance est une ncessit. En outre, les gouverneurs de ces
mondes sauvages sont bien souvent surveills de prs eux aussi, car
Vous avez pass la plus grande partie de votre vie au sein de votre ils sont frquemment souponns de sensauvager . Certaines
peuple, dans le rude environnement dun monde sauvage o un homme peuplades refusent parfois dabandonner leurs croyances en dautres
est avant tout apprci pour sa force, son courage et ses capacits guer- divinits que lEmpereur. Dans ce cas, les indignes sont gnrale-
rires. Vous tes grand, puissamment bti et trs brave, mais galement ment rforms par lEcclsiarchie, voire brutalement extermins. Les
superstitieux. Vous tes presque certainement issu dun clan guerrier dans cultes hrtiques, constamment traqus par les autorits, se rfugient
lequel votre habilet au combat tait apprcie. souvent sur les mondes sauvages.
Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrpides, socit raffine de la noblesse impriale. En revanche, ils sont ns pour
athltiques, qui mprisent la faiblesse et se regroupent souvent combattre et pour survivre et cest ce quils savent faire de mieux.
en tribus guerrires. Du fait de la mentalit de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants, ces plantes sont considres ComptenCes innes
comme de bons viviers de recrutement par les autorits de la Garde Tous les PJ ns sur un monde sauvage parlent couramment la langue
Impriale et mme par les Space Marines. Cependant, le fait dtre de leur rgion, propre leur monde natal. Ils gagnent automatique-
arrach leur environnement familier se rvle parfois trop trau- ment la comptence Langue (dialecte tribal) (Int).
matisant pour certains de ces hommes dont lesprit simple ne peut
apprhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial. traits inns
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut lemprisonner Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutez-
ou mettre un terme ses souffrances. Mme ceux qui parviennent les votre fiche de personnage :
sadapter la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularits et de leurs traditions tribales. Dans certains Braconnier
cas, ces coutumes savrent dune efficacit redoutable (les Gardes Tous les natifs des mondes sauvages sont habitus chasser pour se
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont procurer leur nourriture.
dexcellents exemples), mais elles peuvent galement tre perues Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
comme des comportements anormaux ou une entrave leurs rela- sont considres comme des comptences de base.
tions sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les osse-
ments de leurs compagnons morts au combat, se mettent cracher Primitif
chaque fois quun psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en Les habitants des mondes sauvages nont gure de got pour les
mission sans avoir appliqu leurs peintures de guerre. mystres de la technologie ou les ridicules contraintes imposes par
ltiquette et les convenances sociales.
les pj originaires Inconvnient : vous subissez un malus de 10 aux tests de
dun monde sauvage Technomatrise (Int), de mme quaux tests de Sociabilit effec-
Ils font partie de ceux qui ont russi quitter leur plante natale tus dans un environnement civilis ou dans des circonstances
en conservant leur sant mentale peu de chose prs. Ce sont officielles.
des personnages robustes, directs, qui entreprennent gnralement la
carrire de Garde imprial et excellent au combat rapproch grce Rite de passage
leur force et leur gabarit. Cependant, ils se sentent gnralement La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule trs
mal laise dans les situations inhabituelles et ne ragissent pas trs frquemment. Que ce soit pour avoir survcu un rite dinitiation
bien lorsquils sont confronts aux phnomnes psychiques, une barbare ou grce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
grande sophistication technologique ou lorsquils doivent ctoyer la dun monde sauvage est expert dans lart de panser les plaies.
22
Nathalie se prpare crer son personnage. Comme elle joue Force (F)
Dark Heresy pour la premire fois et quelle nest pas tout Cest la force physique de votre personnage.
fait sre de ce quelle aimerait faire, elle sen remet au destin.
Elle lance un d de pourcentage (d100) et obtient un rsultat de Endurance (E)
50. En se rfrant la Table 11 : choix dun monde natal natal, Cest votre Endurance qui reflte la facilit que vous avez ou non
elle voit que son acolyte est originaire dun monde imprial. Elle rcuprer de vos blessures, rsister aux poisons, aux environne-
lit la description de son monde natal et prend quelques notes sur ments toxiques, aux maladies et toutes les affections physiques.
sa vie avant dentrer au service dun inquisiteur. Elle inscrit les
informations ncessaires sur sa fiche de personnage et applique les Agilit (Ag)
effets de ses traits ses comptences (Alphabtisation, diffrentes Elle reprsente la rapidit de votre personnage, ses rflexes et son
Connaissances gnrales, Connaissances interdites et Langue sens de lquilibre.
[haut gothique]). Enfin, elle note son bonus de +3 en Force
Mentale. Cette tape est termine ; elle peut maintenant dterminer intelligence (int)
ses caractristiques. Elle donne la mesure de la perspicacit de votre personnage, de ses
capacits de raisonnement et de son savoir.
Perception (Per)
Elle reprsente la manire dont votre personnage peroit son envi-
ronnement. Elle reflte lacuit de ses sens.
sociabilit (soc)
La Sociabilit reflte la capacit de votre personnage interagir avec
les autres individus, mais galement ses aptitudes les duper, les
charmer ou sen faire des amis.
tap e 2 :
tape2 : Bonus de CaraCtristique
chaque caractristique correspond un bonus. Ce bonus est gal au
Tirag
tiragesesdes
des
chiffre des dizaines de la caractristique considre. Par exemple, un
personnage dot dune Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En
gnral, ces bonus servent dterminer le succs ou lchec dune
Caractristiq
CaraCtristiques u es tentative dans une situation donne ou lors dun test pouvant offrir
des rsultats variables. Consultez le Chapitre VII : Rgles du jeu
pour plus de prcisions.
tap e 3 :C
: Choix du
4650 Splendide LAgilit dun corsaire eldar
tape3 hoixdu
51 + Hroque La Force Mentale dun dmon
Tir
TiRAGE ag e ddEs
es Pla
planndde
e Carrir
Carriree
cCARACTRisTiquEs
a r a ctristiq u es
Efforcez-vous de devenir ce que lEmpereur a voulu que vous soyez,
Toutes les caractristiques se calculent en lanant 2d10 et en addi- car cest ainsi que vous accomplirez votre destine.
tionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au rsultat le Psaume de labolition, Les consolations
A
modificateur dtermin par votre monde natal que vous trouverez
A
dans la Table 13 : tirage des caractristiques. Effectuez ce tirage prs avoir dtermin votre monde natal et vos caractris-
pour chacune de vos neuf caractristiques et notez-les bien sur votre tiques, voici venu le moment de vous engager dans une
fiche de personnage, en noubliant pas dcrire le premier chiffre de carrire. Votre plan de carrire dfinit plus ou moins votre
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de personnalit, vos moyens daction et votre place dans lImperium.
caractristiques dun coup dil. Il vous guide dans le dveloppement de votre personnage et dter-
mine votre quipement, vos comptences et vos talents de dpart, de
mme quun certain nombre dautres facteurs, sans oublier quil vous
aide vous faire une place dans votre groupe dacolytes.
exemple Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
Reprenons notre exemple prcdent. Le personnage de correspondent votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
Nathalie vient dun monde imprial. Elle se rfre donc prfrez vous abandonner en toute confiance aux mains de lEmpe-
reur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
la colonne correspondante pour calculer ses caractristi
caractristi-
relative votre monde natal dans la Table 14 : plans de carrire.
ques de dpart. neuf reprises, elle lance 2d10 et ajoute le
Aprs avoir pris votre dcision, notez toutes les informations utiles
modificateur au nombre obtenu. Elle note ses valeurs sur sur votre fiche de personnage : vos comptences, vos talents et votre
sa fiche de personnage. Elle obtient les rsultats suivants : quipement de dpart. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilits. Si vous avez un doute, demandez conseil
Caractristique Base de calcul Jets Total votre MJ. Lacquisition de certains talents est parfois soumise des
Capacit de Combat (CC) 2d10 +20 10 30 (moyenne) conditions pralables, par exemple une valeur minimum dans une
Capacit de Tir (CT) 2d10+20 6 26 (moyenne) caractristique donne. Dans le cas des talents de dpart, les person-
nages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Force (F) 2d10+20 9 29 (moyenne)
Avant le dbut du jeu, vous aurez la possibilit dapporter des
Endurance (E) 2d10+20 7 27 (moyenne)
amliorations supplmentaires votre personnage (pour plus de
Agilit (Ag) 2d10+20 12 32 (moyenne) dtails, reportez-vous ltape 4 : utilisation des points dexp-
Intelligence (Int) 2d10+20 15 35 (moyenne) rience et achat de lquipement, pages 28 et suivantes).
Perception (Per) 2d10+20 12 32 (moyenne)
Force Mentale (FM) 2d10+20
Sociabilit (Soc) 2d10+20
13
7
33 (moyenne)
27 (moyenne)
Ad ep te
AdEPTE
Nathalie a le droit de refaire un tirage si elle le souhaite. Le savoir, cest le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
En tudiant ses caractristiques, elle voit que la moins masses.
bonne est sa Capacit de Tir. Comme elle aimerait tre Marius Hax, gouverneur de secteur
capable dabattre des mutants et des xenos, elle dcide de
Les Adeptes sont des rudits, des savants pleins de sagesse ou du
tenter damliorer son rsultat. Elle lance 2d10 et obtient
moins ils aspirent le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
un 15 ! Elle modifie sa fiche et inscrit 35 en CT. Ses carac- lacquisition du savoir et sont souvent considrs comme le cerveau
tristiques se prsentent prsent de la manire suivante : dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
CC CT F E Ag Int Per FM Soc sont mme trs frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
30 35 29 27 32 35 32 33 27 domaine de lintelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.
24
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances Promotion de dpart : Recrue ; reportez-vous la page 52
gnrales (Imperium) (Int), Connaissances gnrales (technologie) pour plus de dtails sur ce plan de carrire.
(Int) ou Connaissances scholastiques (lgendes) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (copiste) (Int) ou Mtier (valet) (Soc).
Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primi- Assassi
AssAssinn
tives) ou Formation aux armes de poing (MS), Quelconque ou Sprint,
Rsistance (froid) ou Sommeil lger. Tout se fait par la volont de lEmpereur, mme notre mort. Et il est
quipement de dpart : revolver avec 6 balles ou bton, robes certaines morts quIl dsire voir venir plus rapidement que dautres
de lAdministratum (de qualit moyenne), auto-plume ou ncessaire Asthrid, prtresse de lAssassinorum
dcriture, horologium ou sablier, tablette de donnes ou grimoire
enlumin, sac dos. Les Assassins sont des tueurs chevronns, passs matres dans lart
Promotion de dpart : Compilateur ; reportez-vous la de se rapprocher de leur proie et de mettre fin ses jours. Certains
page 46 pour plus de dtails sur ce plan de carrire. sont des excuteurs au cur froid qui se dlectent de leurs tueries
tandis que dautres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fiert de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle ferm des hommes et des femmes les plus
Comme lintelleCt doit tre au Corps Ce que dangereux de lInquisition et chacun deux est un instrument de
lme est lesprit, ainsi la mort doit tre mort parfaitement afft.
lhomme mortel Ce que lCheC est limmortel ; Comptences de dpart : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
Cest l le prix de toute amBition. (Int), Vigilance (Per).
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primi-
Ar bitr ator
ARBiTRAToR
tives), Formation aux armes de jet ou Formation aux armes de poing
(laser), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches ou fusil de
Aucun bouclier ne saurait arrter la lame de la justice. chasse avec 16 balles ou fusil dassaut avec 1 chargeur, pe, couteau,
Les mditations de lAdeptus Arbites pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique ou 10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prlevs sur un
Les Arbitrators sont de svres dfenseurs de la loi et des juges intran- cadavre), combinaison moulante noire (de qualit moyenne).
sigeants. Ils sont l pour faire respecter les lois de lImperium et sont Promotion de dpart : Spadassin ; reportez-vous la page 58
galement chargs dexcuter les rebelles, les sditieux et les fauteurs pour plus de dtails sur ce plan de carrire.
de troubles. Ils ne font pas partie dune force de police plantaire,
mais sont membres dune organisation plus vaste, lAdeptus Arbites.
Ils ne sont gnralement pas dune grande force physique et leurs Ec c lsi aste
ECClsiAsTE
manires en socit laissent plutt dsirer, mais quand il sagit
dencaisser les dgts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des Un homme sans foi est un homme sans me. Dans lexercice de ton
individus quil vaut mieux avoir dans son camp. ministre, tu devras exterminer ces infidles car ils sont la porte par
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances laquelle sintroduisent les forces du mal.
gnrales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances gnrales (Impe- Commandements pour lEcclsiarchie
rium) (Int), Enqute (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (MS), Forma- Les Ecclsiastes, membres du clerg de lEmpereur, font partie dune
tion aux armes de corps corps (primitives), Rechargement rapide immense organisation connue sous le nom dEcclsiarchie. Ce sont
ou Sur ses gardes. des figures dautorit trs respectes ainsi que des chefs aussi charis-
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coup- matiques que capables. Ils sont forms de nombreuses disciplines et
de-poing, couteau, gilet composite ou gilet pare-balles ou manteau peuvent exercer leurs comptences dans presque tous les domaines.
de mailles, uniforme (de bonne qualit), 3 stim-doses, injecteur, Ce sont des guides capables dinspirer leurs camarades et de charger
badge didentification, horologium, paquet de cigalhos ou flasque en premire ligne, en plein cur dune bataille, en clamant leur
damasec. credo pleine voix.
25
Ga rd e Imp
GARdE r ri a l
imPRiAl
La vie, cest la guerre. Et chuis l pour la gagner ! Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Concentration
Jones La Tranche (FM), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (marchand) (Soc) ou Mtier
(voyant) (Soc), Psyniscience (Per).
Les Gardes impriaux sont les combattants, les soudards, les guerriers Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primi-
du 41e millnaire. Tandis que certains font partie des armes rgu- tives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes
lires ou mme de la Garde Impriale, dautres ne sont rien de plus de poing (MS), Niveau Psy 1.
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont mme quipement de dpart : pe ou hache, bton, revolver compact
des repris de justice, quips de colliers explosifs et condamns avec 3 balles ou pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique,
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les lgions pnales. couteau (misricorde de la Psykana), gilet matelass, robe lime (de
Il va sans dire que les Gardes impriaux ne sont en gnral ni spcia- qualit mdiocre), 1 livre sur la vie des saints de lImperium ou 1 jeu
lement intelligents ni particulirement sociables. Nanmoins, ils de cartes ou des ds jouer, psyconduit, marque dassermentation.
compensent largement ces petits dfauts en ayant le chic pour faire Promotion de dpart : Sanctionite ; reportez-vous la page 76
mourir toutes sortes de choses de la manire la plus bruyante et la pour plus de dtails sur ce plan de carrire.
plus dplaisante qui soit.
Comptences de dpart : Conduite (vhicules terrestres) (Ag) ou
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int). trait : psyker asserment
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Forma-
tion aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primi- Vous avez t embarqu bord des Vaisseaux Noirs et ramen
tives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Forma- jusqu la Sainte Terra. L, vous avez t examin et officielle-
tion aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing ment asserment par les missaires du Trne dOr aprs avoir
(primitives). subi une longue srie de douloureuses preuves rituelles aussi
quipement de dpart : pe ou hache ou marteau, pistolet solennelles que mtaphysiques, conues pour prouver la force
poudre noire avec 12 balles ou pistolet laser avec 1 cellule nerg- de votre me face aux attaques des prdateurs psychiques du
tique, fusil laser avec 1 cellule nergtique, arc avec 10 flches ou Warp. Effectuez un jet de ds sur la Table 15 : effets secon-
mousquet avec 12 balles ou fusil avec 12 cartouches, couteau, armure daires de lassermentation pour dcouvrir quelles ont t les
pare-balles de la Garde, uniforme ou combinaison de camouflage ou consquences de ce processus en ce qui vous concerne. Votre
vtements de ville (de qualit moyenne), rations protidiques recycles ge de dpart augmente de 3d10 annes (cf. page 32).
pour 1 semaine, licence de mercenaire ou collier explosif (toujours en
place) ou Manuel dincorporation du fantassin imprial.
Grade de dpart : Conscrit ; reportez-vous la page 70 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.
Ra c a i lle
RACAillE
Ga rd e Imp
PsykER ri a l
imPRiAl
Ouais, bien sr qule crime paie. Pourquoi que jfrais a sinon ?
Boze Le Jacasseur , truand des ruches de Fenk
Je me suis tenu dans le palais du Trne, sur notre Sainte Terra elle- Les Racailles sont les criminels, les dchets, les escrocs, les malfaiteurs,
mme. L, mon me a t disloque et reconstruite pour devenir une arme les voleurs et les hors-la-loi de lImperium. Ce sont des paves de la
vivante, forge par la volont de lEmpereur. socit. Nanmoins, malgr leurs origines contestables, leurs multiples
Thassail Kain, psyker naturel talents peuvent se rvler trs utiles dans laccomplissement de toutes
sortes de missions secrtes et plus ou moins lgales. Du crochetage de
Les Psykers sont des individus tranges, qui semblent venus dun autre serrures aux attaques au couteau, des contrefaons en tous genres au
monde et qui possdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacits sont recel de marchandises illgales, ce sont les personnes quil vous faut
aussi nombreuses que varies, depuis le don de lire dans les penses pour russir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particu-
celui de lancer des projectiles dnergie biolectrique. videmment, lirement forts ni particulirement rsistants ; en revanche, ils savent se
ces tranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque faufiler dans les mandres de la socit et sont souvent trs agiles. Ils
psyker constitue potentiellement un conduit daccs vers la dimension ont lart de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer daffaire.
26
Comptences de dpart : Baratin (Soc), Charisme (Soc) ou quipement de dpart : fusil dassaut avec 1 chargeur ou fusil
Esquive (Ag), Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie avec 12 cartouches, pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, coup-de-
(Soc), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). poing ou gourdin, couteau, gilet matelass ou fourrures animales,
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux vtements de ville ou haillons ou combinaison de travail sale
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primi- (de qualit mdiocre).
tives), Formation aux armes de poing (MS). Promotion de dpart : Rebut ; reportez-vous la page 84 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.
27
Te c hn op r tr e
TECHnoPRTRE t ape4
tape 4 :
:
Je suis un enfant de lOmnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites Ut ilisationdes
utilisation des
Point s dExprience
des innombrables applications, les liturgies de lallumage et les cantiques
de la Mcadivination sont miens, afin que je les possde la perfec-
points dexprienCe
et Achat de
tion et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,
eta Chatde
depuis le cur vaillant des chars dassaut jusqu la secrte sagesse des
cogitateurs.
lEquipement
lquipeMent
Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus
M
ques qui prsident lallumage des machines et les secrets de leur
maintenance. mesure quils approfondissent leurs connaissances
M
des sciences anciennes, ils partent en qute de secrets technologi- aintenant que vous avez choisi votre plan de carrire,
ques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de lacier il est temps de noter sur votre fiche de personnage vos
luisant et des circuits bourdonnants. points de Blessures (B), vos points de Destin (PD), votre
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Langage secret vitesse de dplacement et votre pcule de dpart. Enfin, vous allez
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (copiste) pouvoir dpenser vos points dexprience de dpart en vous rf-
(Int) ou Mtier (graveur) (Ag), Technomatrise (Int). rant la promotion approprie dans votre plan de carrire suivant la
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Forma- description du Chapitre II : Plans de carrire.
tion aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de
Poi n ts ddE
e Blessu r es
poing (laser), Utilisation dlectro-implant.
Trait de dpart : Implants Mechanicus. PoinTs BlEssuREs
quipement de dpart : canne mtallique, pistolet laser avec
1 cellule nergtique, carabine laser avec 1 cellule nergtique, Les points de Blessures sont un paramtre vital pour tout personnage.
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de donnes, robes et Ils indiquent la quantit de dommages que celui-ci peut encaisser avant
ornements sacerdotaux de lAdeptus Mechanicus (de bonne qualit), dtre gravement bless. Lancez un d en vous rfrant la Table
1d10 pices dtaches (cellules nergtiques, cbles, chronomtres, 16 : points de Blessures pour dterminer votre capital de dpart.
etc.), fiole dhuile consacre.
Promotion de dpart :
Technographe ; reportez- Table 16 : points de Blessures
vous la page 90 pour plus
de dtails sur ce plan de Monde natal Base Modificateur
carrire.
Hors-monde d5 +6
Monde imprial d5 +8
Monde-ruche d5 +8
Monde sauvage d5 +9
28
lectro-implant
Il sagit dune petite connexion directement greffe votre systme nerveux. Aprs avoir t convenablement form, vous pourrez lutiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de donnes des machines et sur certains types de rseaux. Un lectro-
implant peut prendre diffrentes formes : lectrotatouage, connexion crnienne, sonde digitale ou cblage spinal, par exemple.
Circuits lectrotatous
Ce sont des greffes de peau mtallise, approximativement de la taille de la paume dune main, qui ressemblent beaucoup des tatouages
aux yeux des non-initis. Ces circuits sont relis au systme nerveux et salimentent par conversion des manations biolectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour mettre ou siphonner de lnergie de diffrentes manires. Ces circuits peuvent tre de toutes les
couleurs imaginables et situs nimporte o sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mcadendrites.
Respirateur
Cet implant constitu dun assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moiti infrieure de votre visage. Son rle est de purifier lair
que vous inhalez, ce qui vous confre un bonus de rsistance de +20 contre toutes les toxines prsentes dans latmosphre et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend galement un synthtiseur vox capable de transmettre vos paroles de diffrentes manires. Un respira-
teur peut se prsenter comme une simple grille ou ressembler un masque aux sculptures labores.
Cyberchape
Il sagit dune ossature de mtal, de cblages lectriques et de transmetteurs impulsions, solidement rivete votre colonne vertbrale et
la partie infrieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base dimplantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de lOmnimessie font souvent rfrence cet appareillage
sous le nom de chair vritable . Il faudrait soulever les robes rouges dun Technoprtre pour dcouvrir quoi ressemble rellement une
cyberchape, cest la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.
Transformateur de puissance
La cellule nergtique niche au cur de la cyberchape est appele transformateur de puissance. Cet accumulateur, conu pour stocker
lnergie, peut galement gnrer un certain nombre de champs de diffrentes natures. Ces transformateurs peuvent se prsenter sous
diffrents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusquaux normes galvinators lectriques rcuprs sur des moteurs de vhicules.
Un bon nombre des bossus que lon croise dans les rangs de lAdeptus Mechanicus peuvent attribuer leur dformation au poids du trans-
formateur primitif quils utilisent.
Circuit cphalique
Il sagit dun rseau de processeurs, dimplants et de circuits corticaux conus pour augmenter vos capacits mentales. Il est habituellement
enferm dans un botier viss sur le crne, mais peut galement tre implant dans le cerveau lui-mme. mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dvotions, de plus en plus de portions du cerveau impliques dans la gestion de paramtres inutiles, comme les
motions et lintuition, pourront tre retires afin de librer de lespace pour linstallation damliorations supplmentaires. Les circuits
cphaliques prsentent frquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.
Poi n ts ddE
PoinTs e Desti
dEsTinn Dp la c em e n t
dPlACEmEnT
Les acolytes sont des individus hors normes, vous accomplir Les personnages ont quatre options de dplacement : demi-
les volonts de lEmpereur. Les points de Destin reprsentent cette dplacement, dplacement complet, charge et course. Le nombre de
destine exceptionnelle qui leur donne une place part au sein des mtres que parcourt un personnage son tour de jeu dpend de
masses grouillantes de lhumanit. Lancez un d en vous rfrant la son bonus dAgilit. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
Table 17 : points de Destin pour connatre le nombre de points des vitesses de dplacement. Vous trouverez plus dexplications au
de Destin de dpart de votre personnage. Chapitre VII : Rgles du jeu.
29
Ac
ACHAThat dquiPEmEnT
dq
q u ip em e n t Conduite (vhicules terrestres)
Connaissances gnrales (Administratum)
100
100
Constitution solide 100
Tous les acolytes dbutent avec une petite somme dargent. Dans
Dark Heresy, lunit montaire porte le nom de trne gelt, ou plus arBitrator
simplement trne. Vous pouvez conomiser ce pcule de dpart en Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5) 100
vue de futurs achats ou le dpenser immdiatement pour acheter de Psychologie 100
lquipement supplmentaire. Les joueurs dtermineront la somme Vigilance 100
dont ils disposent grce la Table 19 : pcule de dpart, base Constitution solide 100
sur le plan de carrire du personnage.
assassin
Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5) 100
Table 19 : pcule de dpart
Enqute 100
Carrire Trnes Constitution solide 100
Sens aiguiss (vue) 100
Adepte 100 + 1d10
Arbitrator 50 + 2d10 eCClsiaste
Amlioration de la Sociabilit, simple (+5) 100
Assassin 120 + 3d10
Enqute 100
Ecclsiaste 300 + 5d10 Vigilance 100
Garde imprial 70 + 1d10 Constitution solide 100
Psyker imprial 50 + 1d5
garde imprial
Racaille 10 + 1d5 Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5) 100
Technoprtre 150 + 1d10 Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5) 100
Constitution solide 100
Formation aux armes de poing (MS) 100
revenu mensuel
Tant quils sont au service dun inquisiteur, les acolytes sont pays psyker imprial
tous les mois. Consultez la Table 51 : revenus et classes sociales, Amlioration de Force Mentale, simple (+5) 100
page 126, pour dterminer votre revenu mensuel. Connaissances gnrales (Imperium) 100
Connaissances interdites (Warp) 100
quipement Constitution solide 100
Les joueurs reoivent gratuitement lquipement qui fait partie de
leur description de carrire. Avec lapprobation du MJ, ils peuvent raCaille
acheter du matriel supplmentaire parmi les quipements dcrits au Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5) 100
Chapitre V : Arsenal, au prix mentionn. la cration de personnage, Amlioration dAgilit, simple (+5) 100
les joueurs nont pas se proccuper de la disponibilit du matriel. Amlioration de Sociabilit, simple (+5) 100
Constitution solide 100
Exp ri e n c e ddE
ExPRiEnCE e Dp a rt
dPART teChnoprtre
Amlioration dEndurance, simple (+5) 100
Une fois toutes ces informations de dpart enregistres lendroit Logique 100
adquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dpenser leurs points dexprience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp quils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractris- une rude existenCe
tiques, acqurir de nouvelles comptences ou amliorer celles quils Votre capital de dpart de 400 xp reprsente le fait que votre
possdent dj, acqurir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II : acolyte vient tout juste dtre recrut par lInquisition ; il
Plans de carrire, vous trouverez le cot de ces amliorations ainsi nest quune recrue parmi des centaines dautres engages par
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans chaque inquisiteur. Il ne lui sera pas facile de survivre dans
le plan de carrire. Noubliez pas de noter le nombre de xp dpenss, lunivers du 41e millnaire, mais les dfis quil devra surmonter
car cest ainsi que vous dterminerez la progression de votre person- pour slever au-dessus de la masse lui apporteront de grandes
nage lintrieur de son plan de carrire. rcompenses. Si votre meneur de jeu a choisi de jouer une
campagne destine des personnages plus expriments, il
Pe rso n n ag es Pr ts
peut dcider de gratifier votre PJ de points dexprience et
PERsonnAGEs PRTs de fonds supplmentaires ds le dbut du jeu. Dans ce cas,
Jo uer
jouER
dpensez-les simplement comme si vous les aviez gagns
en jeu. Dans le Chapitre II : Plans de carrire, vous trou-
verez toutes les explications ncessaires. Pour chaque tranche
Si vous voulez vous lancer dans laction sans attendre, voici quelques de 400 xp obtenus, votre acolyte reoit un mois de salaire
formules tailles sur mesure avec leurs amliorations, comptences et complet (cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de dtails).
talents, chacune pour un total de 400 xp :
30
tap e 5 ::
tape5 Votr
voTREe App aren ce
APPAREnCE
Naissa
n n ceddee
aissanCe Lapparence de votre personnage concerne tout ce qui touche son
votr ep
Perso n n ag e
aspect extrieur : sa stature, son ge, son teint, la couleur de ses yeux
votre ersonnage
et de ses cheveux, toutes ses particularits physiques. Notez ces
informations, avec les faits marquants de son histoire, dans la zone
de votre fiche de personnage rserve son historique. Bien quil
Dune manire qui ne cesse jamais de mtonner, la plupart des hommes puisse tre amusant de laisser le hasard dcider de votre apparence,
valent gnralement beaucoup moins quils ne paraissent premire vue. nhsitez pas adapter les rsultats des jets de ds effectus sur les
LL
Lady Olianthe Rathbone, Inquisitrix Prima tables suivantes comme vous le dsirez et dcider vous-mme du
rsultat qui vous convient le mieux.
es nombres et les mots que vous avez reports sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de dfinir les capacits de votre PJ. Ils ne rvlent Votr
voTREe Pass
PAss
rien de son apparence, de son ge ou de tous les dtails personnels
qui permettent de se reprsenter votre acolyte. Les tables suivantes Le pass a une grande influence sur votre personnage ( moins que
vous permettent de dfinir ces lments au hasard, mais vous ntes son esprit malade nait dcid de refouler tous ses souvenirs, videm-
pas oblig de les utiliser toutes. Si vous le prfrez, vous pouvez y ment). Vous avez peut-tre dj une ide prcise de ses origines et
piocher votre guise les lments qui vous plaisent. des vnements qui ont marqu son existence. Dans ce cas, lancez-
vous et crivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin dun
Homm
HommEe oou
u Femm
FEmmEe ??
peu dinspiration, utilisez les tables afin de dterminer ce qui a bien
pu lui arriver avant que le destin dcide de donner un but plus gran-
diose son insignifiante petite vie.
On ne peut pas dire que ce 41e millnaire ravag par la guerre est un
univers trs gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent
31
32
34
35
36
37
Un Nom
un nom
mais si, comme la majorit dentre nous, vous avez du mal trouver, ce
qui suit vous aidera imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e millnaire, les noms peuvent tre aussi divers que les
Quy a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux milliers de mondes qui composent lImperium. Lhomme tant par
yeux de ce que nous appelons un ork, quand bien mme nous lappelle- nature une crature inventive et contrariante, il nexiste aucun stan-
rions autrement. dard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
compos dun seul nom sera considr comme un symbole de basse
Le choix dun nom de personnage est toujours difficile. Si vous avez la extraction ou dignominie, tandis quailleurs une telle dnomina-
chance davoir trouv une bonne ide, notez-la aussitt sur votre fiche tion sera au contraire un signe dextrme pouvoir, de clbrit ou
38
tap e 6:
:
bien sr, de donner votre personnage un nom qui lui convienne car
tape6
personne nen sait plus que vous son sujet.
Les
lEsDi f f r e n ts
Typ
diFFREnTs
TyPEsesdE
d e noms
Noms
Comm e n c er
CoMMenCer
Nous vous prsentons cinq types de noms :
Jou
Jouere r! !
Archaque : des noms remontant la plus haute antiquit. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de hros du pass ou dautres
figures des lgendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont t perdues.
Bas gothique : ces noms viennent du haut gothique mais ont
t dnaturs au fil des sicles, force dtre employs de manire
prsent que vous avez cr votre personnage, vous tes prt
entrer dans laction. Nanmoins, avant de commencer
lancer des ds dans toutes les directions et vous fourrer
dans toutes sortes dennuis, vous devriez probablement vous pencher
un peu sur le Chapitre VII : Rgles du jeu dans lequel vous trou-
impropre. verez toutes les explications sur la signification de tous ces chiffres
Familier : comme leur dnomination lindique, ce sont des sobri- ainsi que sur la manire de mener un combat et de se dplacer dans
quets, des termes du langage quotidien ou des mots dargot, souvent lunivers du 41e millnaire. Quand vous commencerez matriser un
attribus un individu la suite de ses bonnes (ou mauvaises) peu mieux le systme de jeu, vous aurez sans doute avantage lire le
actions. Chapitre IX : La vie de lImperium qui vous fournira une foule
Haut gothique : des noms issus de lancien langage haut gothique. dexplications sur les concepts essentiels qui constituent la base de
Ils vhiculent une impression dautorit, de srieux et pouvoir. lunivers de Warhammer 40,000. Une fois que vous en aurez termin
Primitif : des noms courts, aux consonances brutales, trs sembla- avec ces deux chapitres, vous serez fin prt pour vous embarquer
bles la vie de ceux qui les portent. dans de nouvelles aventures au cur des recoins les plus sombres de
Si vous estimez quun type de nom convient particulirement lunivers de Dark Heresy !
votre personnage, lancez les ds ou choisissez dans la colonne
39
E
E n tant que joueur, votre fiche de personnage est votre bien le Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
plus prcieux car elle rcapitule tous les renseignements relatifs photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
votre PJ. Le recto de votre fiche (appel fiche dinvestigation) cela, un soda renvers ou une part de pizza rebelle pourrait bien
recense les comptences et talents de votre personnage. Le verso mettre fin aux exploits de votre personnage !
(appel fiche de combat) dtaille votre quipement, vos armes et Faites-en profiter votre MJ : laissez-le jeter un coup dil
armure. Au fil du jeu, vous vous rfrerez constamment aux deux votre fiche de temps autre. Il apprciera davoir un suivi rgulier
cts de votre fiche. Voici quelques conseils pour la tenir jour. des volutions de votre personnage. Certains MJ prfrent photo-
copier les fiches de leurs joueurs de temps autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.
41
pPlans de
lansde
une seule et unique faon de progresser.
Dm a r r ag e
dmarrage
Carrire
Carrire
V
Sers lEmpereur ds aujourdhui, car demain tu seras peut-tre mort !
Lexiconum Moralis
Il nest de gloire plus grande quune vie de services dvous.
E V
Adage imprial otre plan de carrire est fix lors de la cration de personnage.
Le choix de votre monde natal va tout dabord dterminer
E
n qualit dagent de lInquisition, vous vous tenez lcart les plans de carrire qui vous sont accessibles. Ds lors, vous
des autres hommes de lImperium. Lhumanit travaille et pouvez choisir celui que vous prfrez ou laisser cette dcision aux
prie, inconsciente des grandes forces qui menacent danantir tables alatoires du Chapitre I : Cration de personnage.
la galaxie. Pendant quelle vaque ses occupations, les acolytes Une section entire du prsent chapitre est consacre chaque
mnent une guerre de lombre contre des tres malfiques dont plan de carrire. Ds lors que votre choix est fait, prenez le temps de
nul ne doit prononcer le nom. Pendant que les masses dorment la vous imprgner de la section correspondante. Elle vous en dira long
nuit dun sommeil profond, vous menez des enqutes au sujet de sur tout ce que vous devez savoir au sujet de linterprtation de votre
cultes clandestins qui se retrouvent dans lobscurit pour verser le personnage et de son dveloppement.
sang et vnrer leurs dieux obscnes. Pendant quelles triment dans
les manufactoria, vous dversez vos flammes purificatrices sur des
mutants difformes dans les profondeurs des ruches. Alors quelles
Table 21 : carrires
scrutent avec peur le vide spatial, vous vous enfoncez dans les tn- Carrire Description Page de
bres qui sparent les toiles, exhumant des horreurs anciennes sur rfrence
des plantes mortes depuis des millnaires. Vous, parmi des milliards
dindividus, avez t choisi pour servir lEmpereur. Vos responsabi-
Adepte rudits, savants et logiciens 46
lits sont lourdes, mais cruciales. Arbitrator Enquteurs 52
Tous les acolytes ne servent pas lInquisition de la mme faon. et forces de lordre
Parfois, un inquisiteur a besoin de Gardes impriaux comptents Assassin Tueurs professionnels 58
capables de nettoyer un nid de cultistes xenos ou dun Arbitrator Ecclsiaste Prtres, diplomates, 64
mme de tirer les vers du nez un simple voleur. dautres moments, et meneurs dhommes
il a besoin des services dun Adepte pour traduire un vieux grimoire Garde imprial Guerriers, soldats et bagarreurs 70
ou dune Racaille pour voler une relique secrte. Psyker imprial Praticiens de disciplines 76
Votre plan de carrire regroupe en quelque sorte les capacits et psychiques
perspectives de votre personnage, prcisant ainsi le rle quil joue au Racaille Voleurs, parias et canailles 84
sein de lescorte de linquisiteur. Il en dit long sur votre pass et sur
Technoprtre Gardiens dune technologie 90
votre avenir. Votre carrire va donc dfinir la vision quont de vous
mystrieuse
les gens, les capacits qui vous sont offertes et tout ce que vous tes
42
amliorations
lio r a tio n s
(niveau expert).
Am Le cot des amliorations de caractristique est bien videm-
d ePe
ment cumulatif, si bien que vous ne pourrez pas vous contenter de
de rso n n ag e
personnage dbourser 500 xp pour une amlioration de 10 points. Il vous faudra
dabord acquitter 250 xp pour lamlioration simple, puis 500 xp de
plus pour lamlioration intermdiaire.
Pense du jour : le travail permet de venir bout de nimporte quoi.
Manuel du Gunmetallicus
A
A
u fil de vos aventures dans le 41e millnaire, votre person-
nage aura de nombreuses occasions de samliorer. En effet,
votre meneur de jeu vous rcompensera au moyen de points
dexprience que vous pourrez dpenser pour le faire progresser,
exemple
Stphanie est fermement dcide augmenter la Capacit de
Combat de son Arbitrator. Son profil de dpart est de 25 et elle
souhaite pousser sa caractristique 35. Jetant un il au profil
dautant que chaque carrire vous offre toute latitude pour le person- damliorations de caractristique de la carrire dArbitrator,
naliser et en faire un individu part. elle note que le cot dune progression simple est de 250 xp. Elle
Un acolyte peut progresser de trois faons diffrentes : achte cette amlioration et passe sa Capacit de Combat 30
(25+5=30). Ensuite, elle constate que le cot dune progression
Amlioration de caractristique : augmente tout simplement une intermdiaire est de 500 xp. Elle achte galement cette amliora-
caractristique. tion, passant sa Capacit de Combat 35 (30+5=35). Au total,
Promotions : ouvre de nouvelles possibilits dentranement. Stphanie aura dpens 750 xp (250+500) pour augmenter sa
Amlioration de talents et de comptences : apprend de nouveaux Capacit de Combat de 10 points.
talents ou comptences.
Pr om otio n s
En plus des amliorations propres aux diffrentes promotions
de votre plan de carrire, le MJ vous proposera parfois dacheter Promotions
une amlioration dlite. Pour plus de dtails, reportez-vous la
page 45. Globalement, votre promotion mesure votre exprience et vos capa-
cits. Elle simule la progression de vos aptitudes dans votre qute de
vous montrer digne de votre statut inquisitorial. Pour la dterminer,
rien de plus simple ! Il suffit de faire la somme des points dexp-
rience que votre personnage a dpenss. Le profil damliorations
de chaque promotion propose un assortiment de comptences et de
talents que vous pouvez acheter avec des xp.
43
Am lio r a tio n s
Les tables de promotions de carrire ressemblent ceci :
amliorations
dde
e Ta le n tset
talents e tde
de
Conscrit
Comp te n c es
comPtences
promotions Total de xp : 0499
conDitions
En observant les amliorations de chaque promotion, vous remar-
Commando Lieutenant claireur
Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999 querez que certaines ncessitent une comptence ou un talent prcis.
Vous devez satisfaire toutes les conditions requises pour acheter
lamlioration. Si vous avez le moindre doute au sujet dune condi-
Commando de choc Capitaine Tireur de prcision
Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999 tion, posez la question au MJ, qui prendra une dcision ou modifiera
les rgles selon son envie.
Commando dlite Commandant Tireur dlite
Ac ha tdune
achat d u n e
Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
Am lio r a tio n
amlioration
gain De promotions
Les personnages gagnent automatiquement des promotions en Acheter une amlioration est une opration simple. Aprs avoir
dpensant des xp. Ds lors que le total de xp dpenss atteint le regard de prs le profil de vos amliorations et choisi ce que vous
montant ncessaire, lacolyte gagne une nouvelle promotion. Notez voulez acheter, procdez comme suit :
bien que lapparition dune nouvelle promotion apparat toujours 1) Vrifiez la disponibilit de lamlioration auprs de votre MJ
aprs quune amlioration a t prise. (qui pourra restreindre laccs certains talents et comptences selon
les besoins de la campagne ou, au contraire, largir votre choix).
2) Dduisez le cot de lamlioration de votre rserve de points
dexprience.
3) crivez le nom de lamlioration dans le cadre rserv cet effet
sur votre fiche de personnage.
4) Appliquez les changements offerts par lamlioration aux carac-
tristiques, comptences, talents ou traits.
5) Enfin, ajoutez les xp dpenss votre total de xp.
Au fil de vos aventures, vous gagnerez des points dexprience
en rcompense de votre interprtation, des missions russies et de
vos ides de gnie. Ce sont ces rcompenses qui vous permettront
dacheter vos amliorations.
44
amliorations Dlite
Votre personnage est largement reprsent par son plan de carrire,
mais il ne se limite pas aux seules amliorations qui y sont mention-
nes. Parfois, il sera expos des comptences et des talents au cours
dune session. Par exemple, vous passerez peut-tre une aventure
entire parmi les tribus nomades Yakzi ou chevaucher dtranges
cratures xenos. Si vous pensez avoir une bonne raison dapprendre
une comptence ou un talent qui ne figure pas sur votre profil dam-
liorations, rien ne vous empche de demander une amlioration
dlite au MJ. Dans le cadre de cette requte, vous devrez satisfaire
aux conditions suivantes :
Une justification logique pour cette amlioration dlite ; par
exemple : Jai pass trois mois au sein de la tribu, si bien quil ne
serait pas idiot que je prenne la comptence Langue (dialecte de la
tribu Yakzi). crer vos propres plans De carrire
Une explication crdible de la faon dont vous avez gagn lam- Bien que les plans de carrire dcrits ci-aprs soient dlibrment
lioration ; par exemple : Je lai apprise auprs de lune des servantes trs larges, vous trouverez sans doute linspiration ncessaire pour
charges des chaudrons, qui sest entiche de moi. crer les vtres aprs quelques aventures au 41e millnaire. Peut-
Le nombre de points dexprience que vous tes prt investir tre voudrez-vous inventer une race xenos ou peut-tre avez-vous
dans cette amlioration ; par exemple : Je suis prt payer 200 xp toujours rv de jouer un berger entour de grox. Si tel est le cas,
pour apprendre la comptence Langue (dialecte de la tribu Yakzi). travaillez en troite collaboration avec le MJ pour dvelopper un
Votre MJ peut dcider de ne pas vous octroyer lamlioration dlite, profil damliorations quilibr et raisonnable. Faites en sorte que
ou daugmenter le nombre de points dexprience requis. Dans ce cas, votre nouvelle carrire colle avec le reste de votre groupe. Aprs tout,
mieux vaut vous plier de bon cur sa dcision. Mais il peut aussi si des acolytes ne sentendent pas, mutants, xenos et autres forces des
vous demander de subir une srie de tests pour apprendre la comp- tnbres ne seront que trop heureux dexploiter vos faiblesses.
tence ou le talent voulu. Cela sera le plus souvent li lexplication
que vous lui avez fournie pour gagner lamlioration ; par exemple : fin Des promotions
Effectue un test de Charisme pour convaincre la fille des chaudrons Via un subtil mlange de talent, de prudence et de chance, votre
de la tribu que tu en vaux la peine. La qute visant gagner une acolyte survivra peut-tre assez longtemps aux horreurs du
amlioration dlite peut mme constituer une aventure en soi. 41e millnaire pour entreprendre toutes les promotions de son plan
De temps autre, le MJ vous proposera de prendre une amlio- de carrire. En termes de jeu, le personnage qui arrive la dernire
ration dlite en guise de rcompense pour laccomplissement dune promotion de sa carrire a achev son plan de carrire. Il sort dsor-
aventure. Par exemple, vous avez crois la route dun puissant psyker mais du cadre de Dark Heresy et relve dautres jeux de rle de
lors de votre enqute. Aprs avoir vaincu le sorcier, le MJ vous Warhammer 40,000.
propose dacheter Connaissances interdites (Warp). Quelquefois, ces Un tel personnage sera peut-tre invit rejoindre les rangs des
amliorations dlite saccompagneront deffets secondaires, comme interrogateurs (aprs avoir subi divers rituels de purification) ou
des points de Corruption ou de Folie. Rflchissez-y deux fois souhaitera tout simplement saffranchir de ses matres. Peut-tre se
avant daccepter ce type doffre ! verra-t-il confier un poste de gouverneur plantaire, dofficiel de
Enfin, il vous est possible de gagner des amliorations dlite suite lAdministratum ou de pontifex de lEcclsiarchie. Daucuns pren-
des actes prcis, comme nouer un pacte avec des forces dmonia- dront tout simplement leur retraite, alors que dautres choisiront
ques. Pour plus de dtails sur les amliorations dlite et les Sombres de piller les toiles recules en compagnie dun quipage libre-
Pactes, reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de jeu. marchand. Enfin, certains deviendront des lgendes ou sombreront
dans linfamie. De nombreuses alternatives soffrent vous, qui nont
pour seule limite que votre imagination.
45
Cest vraiment simple. Si nous plaons le signifiant ici, dans cette posi- promotions
tion, le reste du message cod se dvoile enfin nous. DaDepte Copiste
Total de xp : 500999
L
rudit Gabel Troken, Librarium Centris sur Scintilla
L
Scribe
Administratum est une imposante organisation monoli- Total de xp : 1 0001 999
thique. Il sagit sans doute de la plus puissante de toutes les
divisions qui composent lAdeptus Terra. On dit de ce dernier
Historiographe Praticien
que cest le rouage qui anime lensemble de lImperium, et que lAd- Total de xp : 2 0002 999 Total de xp : 2 0002 999
ministratum est en quelque sorte le lubrifiant qui assure le bon fonc-
tionnement de la machine. Sans lAdministratum, les engrenages de
rudit
lAdeptus Terra se gripperaient et lImperium seffondrerait. Total de xp : 3 0005 999
Des milliards dhommes travaillent pour lAdministratum, la
plupart tant des Adeptes de diffrents grades et spcialits. Beaucoup
Lexographe Analyste
dtiennent une place hrditaire, les titres tant transmis de gnra- Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
tion en gnration. La taille de lAdministratum est telle que des
dpartements entiers disparaissent dans un vritable ocan bureau-
Scientiste Logicien
cratique pour ne rapparatre que des sicles plus tard. Dailleurs, des Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
divisions entires ont t cres et continuent de fonctionner dune
manire dogmatique, alors mme que leur dessein originel est depuis Magister Sage
longtemps obsolte. Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
46
47
48
49
Lorsque vous aurez compris Conn. scholastiques (occulte) +10 100 C Conn. scholastiques (occulte)
les secrets de lunivers, vous vous Lecture sur les lvres +10 200 C Lecture sur les lvres
comprendrez galement vous- Constitution solide 200 T
mme. Pair (astropathes) 200 T Soc 30
Pouvoir psychique mineur 200 T
Les Scientistes atteignent un Rechargement rapide 200 T
tel niveau de connaissance de Psyniscience 300 C Niveau Psy 1
la galaxie quils finissent par Foi inbranlable 300 T
se tourner vers les mystres de Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 300 T
lme humaine. Niveau Psy 1 300 T
Formation aux armes de poing (plasma) 400 T
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.
50
Il exige, dites-vous ? Les exigences de la loi sont prioritaires, mme promotions Total de xp : 0499
D
D
Rgulateur
ans les millions de mondes de lImperium, le crime est Total de xp : 1 0001 999
53
54
55
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
56
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
57
A
Lyra Trix, assassin dune noble maison malfienne Total de xp : 500999
A
u sein de lImperium, lassassinat est un outil prcieux et
Excuteur
beaucoup y recourent, des agences des Adepta aux barons Total de xp : 1 0001 999
du crime des sous-ruches ; cest pour cela quon a toujours
besoin de tueurs professionnels. Cette catgorie regroupe donc tout
Infiltrator
un ventail dindividus, dautodidactes indpendants aux membres Total de xp : 2 0002 999
de guildes et dordres dassassins.
Les Assassins se manifestent sous toutes les formes et tous les
Assassin
dguisements, le but du jeu tant bien souvent de se faire passer pour Total de xp : 3 0005 999
une personne inoffensive auprs de leur cible. On trouve parmi eux
des brutes paisses, qui se feront un plaisir de briser chacun des os de
Disciple de la mort Sicaire
leur victime, mais galement monsieur tout le monde, pass matre Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
dans lart de prparer potions et poisons, capable de verser lune de
ses mixtures dans le plat de sa cible.
Il existe de nombreux ordres, guildes et cultes de la mort au sein Nihilator Assassin de
Total de xp : marque
de lImperium. Sils font rgulirement pnitence au nom de lEmpe- 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
reur, les ordres sont bien souvent des branches de quelques Adepta
et ont parfois mme des intrts commerciaux, si bien quils font
Imperator-mortis Assassin palatin
payer leurs services. Les aspirants de ces organisations plus ou moins Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
lgales ne le savent pas, mais la plupart de ces cultes ne sont que la
faade des temples dAssassins qui constituent le trs secret Officio
Assassinorum, o les matres recrutent et forment les lments les
plus prometteurs. Si lAssassin survit assez longtemps et que ses suprieurs len esti-
Les Assassins de tels ordres sont des tueurs entrans capables dex- ment digne, il sera mis lpreuve son insu. Lexercice est habituel-
ploits chappant totalement aux humains. Quils soient membres des lement mortel, si bien que les lments inaptes ne survivent gn-
cultes de la mort ou dun ordre dAssassins, ils connaissent le manie- ralement pas. Ceux qui sen sortent, et ils sont rares, rejoignent les
ment de bon nombre darmes exotiques ainsi quune large panoplie rangs des initis de lun des temples dAssassins, mme sils nen
darts mortels, comme lusage de poisons et la cration dobjets pigs. sont alors pas conscients en raison du secret qui pse sur lOfficio
Les mthodes, le comportement et la personnalit dun Assassin sont Assassinorum.
aussi varis quil existe de manires de tuer, mais ces paramtres sont
trs souvent influencs par leur enseignement et leur entranement,
quils soient issus dun culte de la mort ou dun ordre.
58
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
59
60
Disciple
Amlioration Cot Type Conditions
De la mort
Codes secrets (jargon militaire) +20 100 C Codes secrets
Vos cris voquent une mlodie et (jargon militaire) +10
votre sang a le got du vin. Conduite (marcheurs) 100 C
Contorsionniste +10 100 C Contorsionniste
Le Disciple de la mort voit Dplacement silencieux +20 100 C Dplacement silencieux +10
le meurtre comme une forme Dissimulation +10 100 C Dissimulation
dart ; il sentrane donc pour Escalade +20 100 C Escalade +10
atteindre la perfection dans les Intimidation +10 100 C Intimidation
domaines de la grce martiale Survie +10 100 C Survie
et de la mort. De nombreux Ambidextre 100 T Ag 30
Disciples de la mort ne tuent Coup assassin 100 T Ag 40, Acrobatie
plus pour largent ou pour Double quipier 100 T
satisfaire les dsirs de leur Combat aveugle 200 T Per 30
matre, mais pour se complaire Constitution solide 200 T
dans la puret de la mort. Contre-attaque 200 T CC 40
Coup double 200 T Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
Formation aux armes lourdes (bolts) 200 T
Formation aux armes lourdes (laser) 200 T
Frnsie 200 T
Nerfs dacier 200 T
Pas de ct 200 T Ag 40, Esquive
61
62
63
Par les saints et le Sigillite en personne ! Si vous ne bougez pas, je vous promotions
enfonce ce marteau dans le crne. Decclsiaste Initi
L
Total de xp : 500999
Prcheur Silon Constantine originaire de Fenk
L
Adeptus Ministorum, ou Ecclsiarchie, tend aux besoins Prtre
Total de xp : 1 0001 999
religieux de lImperium. Il est indpendant de lAdeptus
Terra, sintressant aux besoins spirituels de lhumanit
plutt que dassurer le dveloppement de lempire galactique. Quoi Prcheur
Total de xp : 2 0002 999
quil en soit, lEcclsiarchie est une institution vaste et puissante
comprenant des millions dhommes dglise et des centaines de
milliers de diocses disperss dans limmensit de lespace imp- Ecclsiaste
Total de xp : 3 0005 999
rial. Dans le pass, elle a commis de nombreux abus et provoqu
de vritables guerres civiles, comme durant lge de lApostasie.
Cependant, le Ministorum perdure, guidant lhumanit dans son Confesseur Exorciste
Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
culte dogmatique et superstitieux de lEmpereur.
Au premier plan de cette vaste glise apparaissent les Eccl-
siastes, prcheurs, confesseurs et missionnaires. Contrairement aux vque Zlote
Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
cardinaux et pontifex qui parcourent les couloirs poussireux des
grandes cathdrales de la Vieille Terra et dOphelia IV, les bases
spirituelles de lEcclsiarchie, les Ecclsiastes vivent et travaillent Hirophante Rdemptoriste
Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
parmi la population. Cest l quils prchent la bonne parole,
propagent la foi et gardent la race humaine, car le moindre laisser-
aller ouvrirait la voie au Chaos.
Les Ecclsiastes sont des individus fougueux, qui nhsitent pas
sexposer. Ce sont des hommes charismatiques et de grands orateurs,
capables de galvaniser les gens au moyen de leurs discours, de
susciter la loyaut, le respect et lmerveillement lgard de lEm-
pereur et de Ses serviteurs ordonns. Bien souvent, lImperium se
tourne vers ce type dhommes pour pousser la population agir au
moment critique dune invasion xenos ou encore pour liminer un
culte du Chaos.
LEcclsiaste a de nombreuses comptences : cest un orateur et
un sage, qui ne dmrite pas au combat. Ce large ventail de talents
signifie galement quil se spcialise rarement. Toutefois, il y a ceux
qui au sein du Ministorum suivent une voie bien aprs que dautres
se sont tourns vers de nouvelles leons. Cela engendre un clerg
vari allant du fanatique qui voit lhrsie chaque coin de rue et
invite les populations brler des innocents sur le bcher, lrudit
plong dans des connaissances anciennes, qui passe des annes
entires dans de vieilles catacombes pour tudier des parchemins
antiques dcrivant des crmonies et rituels sans grand intrt.
Malgr les multiples tentatives de nombreux Ecclsiastes, le Minis-
torum sest entour dun grand nombre didaux et de groupes ind-
pendants. Bien que tous vnrent lEmpereur, cest dans la pratique
de leur foi que se retrouvent dsaccords et incohrences. Au fil du
temps, cela a donn naissance de nombreux ordres au sein de
lEcclsiarchie ; la majorit des Ecclsiastes appartient lun deux,
ce qui influence profondment leurs devoirs et leurs prches auprs
des foules. Bien que cela nait jamais t reconnu publiquement,
certaines rumeurs prtendent que ces ordres se font parfois la guerre,
mme si les bains de sang sont rares.
Les inquisiteurs trouvent que les Ecclsiastes font de bons acolytes
car leurs facults dinteraction et dinfluence lgard des popula-
tions locales sont gnralement prcieuses. Du point de vue de
lEcclsiaste, les raisons de fuir ses devoirs au Ministorum et de
devenir un agent de lInquisition sont multiples. Certains y voient
l une forme de pnitence, mais dautres sont fascins par les
inquisiteurs, quils considrent comme les plus dignes serviteurs de
lEmpereur. Enfin, les fanatiques estiment quil sagit du meilleur
moyen de combattre lhrsie et y voient loccasion de dbarrasser la
galaxie des pires dviants.
64
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
65
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
66
On y va, on tue tout ce qui bouge et on fait sauter lendroit laide De garDe
dune charge explosive. Garde
imprial
Q
Total de xp : 500999
Eli Plex, commando du 21e secundus
Q
uelle que soit la subtilit dont les acolytes font preuve Fantassin
Total de xp : 1 0001 999
durant leurs enqutes, tt ou tard arrivera un moment o
palabres, discrtion et ingniosit devront laisser place
la force brute. Et cest l quinterviennent les Gardes. Ce sont des Sergent
Total de xp : 2 0002 999
individus coriaces et implacables, experts dans le maniement dune
multitude darmes : tout ce qui va du simple fusil laser au fusil de
tireur dlite. Vtran
Total de xp : 3 0005 999
Surnomme le Marteau de lEmpereur, la Garde Impriale est la
plus importante force de combat de lhistoire de la galaxie. Elle est
constitue de milliards de soldats, tous recruts sur les nombreux Commando Lieutenant claireur
Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
mondes de lImperium. Le Departmento Munitorum est charg de
superviser, dapprovisionner et de ravitailler les rgiments de la
Garde Impriale, mais mme cette organisation na pas la moindre Commando de choc Capitaine Tireur de prcision
Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
ide du nombre exact dhommes qui la servent, car les pertes et
recrutements impliquent chaque jour des millions de soldats. Les
rgiments de la Garde sont issus de nombreuses plantes et dautant Commando dlite Commandant Tireur dlite
Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
de cultures diffrentes, ce qui multiplie les tenues vestimentaires,
connaissances technologiques et traditions martiales. La Garde nim-
pose mme pas duniforme standard, prfrant de loin sappuyer sur
les forces distinctes des compagnies, quelles soient constitues
de clans de guerriers tribaux ou dunits cadiennes parfaitement
disciplines. Ainsi, il nexiste pas dentranement type : chaque
rgiment est charg de former ses troupes, en fonction des
techniques de combat locales. En fait, le seul point commun
de tous les Gardes prend la forme dun quipement stan-
dard, parmi lequel figure le fusil laser.
Cest au sein de cette gigantesque arme que les inqui-
siteurs recrutent les muscles dont ils ont souvent besoin
dans le cadre de leur travail. Mais comme chaque rgi-
ment est diffrent des autres, le concept de Garde est
trs variable : certains sont des commandos dlite
professionnels ; dautres sont des membres endurcis
de gangs originaires de mondes industriels obscurs,
qui avaient sans doute dj entam une carrire de
tueur avant dincorporer la Garde ; et dautres encore pourront
parfaitement prendre la forme de barbares sanguinaires arms de
haches sils sont issus dun monde sauvage lointain.
Les inquisiteurs font principalement appel aux Gardes impriaux
pour leur exprience au combat et leur connaissance des armes,
mais leur choix est souvent influenc par les comptences secon-
daires de lacolyte, qui trouvent galement une application sur le
terrain. Par exemple, les Gardes impriaux sont gnralement
forms pour conduire et entretenir les vhicules, ont parfois des
connaissances mdicales ou logistiques, sans compter quil leur
arrive de se montrer habiles en matire de communications.
Tous les Gardes impriaux ne viennent pas ncessairement de
la Garde Impriale, tout dpendant du rle que compte leur faire
jouer leur inquisiteur. Ainsi, certains auront peut-tre dj crois sa
route alors quils travaillaient pour une autre organisation. Certains
sont de vritables mercenaires qui louent leurs services, et sont
un moment ou un autre de leur carrire obligs de travailler
pour lInquisition. Dautres sont des truands des ruches qui
ont eu la mauvaise ide de tendre une embuscade linquisi-
teur durant lun de ses rares dplacements dans la sous-ruche.
Quelle que soit son origine, le rle du Garde imprial consiste
se battre.
70
71
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
72
73
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
74
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
75
Imaginez quil existe une porte ouvrant sur le royaume des dmons, et De psyker Nophyte
que la plus petite inattention de votre part leur permettra de la dmolir
avant de vous rduire en pices. Maintenant, imaginez que cette porte est
imprial Total de xp : 500999
N
Castus Lupa, savant adjoint Total de xp : 1 0001 999
N
ul ne sait quand apparut le premier Psyker humain ; cette
information sest perdue dans les limbes du temps, mais une Savant militant Thoricien Materium
Total de xp : 2 0002 999 Total de xp : 2 0002 999
chose est sre, leur apparition a chang jamais le destin de
lhumanit. Les Psykers constituent la plus grande bndiction et la
pire maldiction de lhumanit. LEmpereur en personne est le plus Savant dlgu Thoricien Medicae
Total de xp : 3 0005 999 Total de xp : 3 0005 999
puissant Psyker humain de tous les temps. Dix mille ans aprs quil a
t dpos dans Son sarcophage, les Psykers continuent dalimenter
Lieutenant-savant Thoricien Arcanum
lImperium. Chaque jour, de nombreuses mes prennent le chemin Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
de Terra bord des Vaisseaux Noirs de lInquisition. Une fois l-bas,
ils ont lhonneur de ne faire quun avec le Trne dOr de lEmpereur,
Savant adjoint Thoricien Obscurus
permettant ainsi Sa lumire de se propager dans toute la galaxie Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
afin que lImperium perdure.
Malgr les avantages quil apporte lImperium, un Psyker ind-
Prcepteur-savant Thoricien Empyrean
pendant peut mettre des populations et mme des plantes entires Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
en danger. Lessence dun Psyker brille lgrement dans le Warp,
comme un appt au bout dune ligne, et attire
des entits malignes. Les faibles des-
prit et ceux qui ny entendent rien
en matire de protection peuvent
alors tre facilement souills,
voire possds par des entits
dmoniaques et faire office de
portes entre lespace rel et le
Warp.
Tous les Psykers qui sont reprs
et rassembls sur les sinistres Vaisseaux
Noirs de lInquisition subissent un sort
ou un autre. En rgle gnrale, aprs un
examen mental mticuleux, ceux qui nont
pas le talent ou la force desprit ncessaires
sont envoys vnrer le Trne dOr. La minorit
qui passe avec succs les tests rigoureux dasser-
mentation a un sursis et sert lImperium dune autre
faon. Certains servent lAdeptus Astra Telepathica au
titre dastropathes alors que dautres, aprs un examen
minutieux, remplissent divers rles au sein de lImpe-
rium. Il peut sagir de serviteurs mis en apprentissage
auprs de seigneurs de lAdministratum, de Psykers de
bataille utiliss pour contrer les xenos les plus mystiques
ou dindividus envoys auprs dinquisiteurs. Quil en soit
conscient ou non, le Psyker est toujours surveill de prs,
car quel que soit son talent, son me brille vivement dans
le Warp.
Les Psykers ont toujours servi dagents de lInqui-
sition. Leurs pouvoirs vont de la divination la tl-
pathie en passant par la pyromancie et la tlkinsie.
Un acolyte Psyker en sera encore la dcouverte de
ses pouvoirs ; au fil de sa progression, il dverrouillera
des pouvoirs latents et des facults redoutables. Lin-
quisiteur et ses camarades acolytes sont le guide et le
bourreau probable, car plus le pouvoir grandit en lui,
plus sont intenses lattrait du Chaos et lattention que
lui portent les dmons du Warp.
76
thoricien
materium Amlioration Cot Type Conditions
Chimiomatrise +10 100 C Chimiomatrise
La parl de dplacement de Codes secrets (occulte) 100 C
lunivers, monsieur. Ya rien qui Concentration +10 100 C Concentration
cloche, mais jy comprends pas Conn. gnrales (technologie) 100 C
grand-chose, monsieur.
78
De mon temps, jai vu des choses Codes secrets (jargon militaire) 100 C
terrifiantes, mais rien qui ne donne Conduite (marcheurs) +10 100 C Conduite (marcheurs)
autant la chair de poule quun Conduite (vhicules antigrav) +10 100 C Conduite (vhicules antigrav)
psyker de combat terrassant ses Conn. gnrales (Garde Impriale) 100 C
ennemis. Conn. gnrales (guerre) +10 100 C Conn. gnrales (guerre)
Conn. gnrales (technologie) 100 C
Le Savant dlgu a prouv sa Enqute +10 100 C Enqute
fiabilit face au danger et est Fouille 100 C
form pour jouer un rle de Jeu 100 C
premier plan. Langage secret (militaire) 100 C
Mtier (cuisinier) +10 100 C Mtier (cuisinier)
Mtier (technomcano) 100 C
Pilotage (vaisseaux militaires) 100 C
Rsistance aux intoxications +10 100 C Rsistance aux intoxications
Technomatrise +10 100 C Technomatrise
Combat deux armes (corps corps) 100 T
Combat deux armes (tir) 100 T
Formation aux armes de base (bolts) 100 T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100 T
Nerfs dacier 100 T
Pouvoir psychique mineur 100 T
Rage guerrire 100 T Frnsie
Rage mentale 100 T Frnsie
Technoharmonisation 100 T Int 30
Tir en mouvement 100 T CT 40, Ag 40
Tireur chevronn 100 T CT 40
Tireur hors pair 100 T CT 30
Dmolition 200 C
Intrusion 200 C
Formation aux armes de poing (bolts) 200 T
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 200 T
Pouvoir psychique 200 T
Attaque rapide 300 T CC 35
79
thoricien
arcanum Amlioration Cot Type Conditions
Baratin +10 100 C Baratin
Jamais vu autant de bouquins ; Codes secrets (occulte) +10 100 C Codes secrets (occulte)
quest-ce quil peut bien en faire ? Concentration +20 100 C Concentration +10
Tout ce papier, cest pas bon Conn. interdites (psykers) +20 100 C Conn. interdites (psykers) +10
pour la sant. En tout cas, il ne Conn. interdites (Warp) +10 100 C Conn. interdites (Warp)
dissque plus de cadavres de grox, Conn. interdites (xenos) 100 C
monsieur. Conn. scholastiques (astromancie) +10 100 C Conn. scholastiques
(astromancie)
Vers dans les voies de la chair Conn. scholastiques (Credo imprial) +10 100 C Conn. scholastiques (Credo imprial)
et de la matire, le Thoricien Conn. scholastiques (cryptologie) 100 C
Arcanum tudie la sphre Conn. scholastiques (lgendes) +10 100 C Conn. scholastiques (lgendes)
de lesprit, le royaume de la Esquive +10 100 C Esquive
thorie, les connaissances Interrogatoire 100 C
scholastiques et la conjecture Langage secret (acolyte) +20 100 C Langage secret (acolyte) +10
philosophique. Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
Mtier (cartographe) 100 C
Mtier (copiste) +10 100 C Mtier (copiste)
Technomatrise +20 100 C Technomatrise +10
Cible rapide 100 T Ag 40
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Imitation 100 T
Pair (hors-monde) 100 T Soc 30
Pouvoir psychique mineur 100 T
Pouvoir psychique 100 T
Prmonition 100 T Int 30
Rsistance (pouvoirs psychiques) 100 T
Tireur chevronn 100 T CT 40
Discipline (une au choix) 200 T Niveau Psy 3
lu du Warp 200 T FM 35
Puits de pouvoir 200 T Niveau Psy 2
Conn. interdites (hrsie) 300 C
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.
Tu vois, tas encore gagn. Je tavais pourtant dit que je ne savais pas promotions
jouer aux cartes. Allez ! Une dernire partie, mais seulement parce que De racaille Paria
Total de xp : 500999
tu insistes.
C
Reetheus Orl, prophte originaire de la ruche de Sibellus
Hors-la-loi
C
omme cela a toujours t le cas, les laisss-pour-compte Total de xp : 1 0001 999
semblent sattirer les uns les autres et spanouir dans les pires
endroits. LImperium est immense et trs dur, si bien que les Rengat
indsirables et les dmunis survivent dans les lieux les plus inhospi- Total de xp : 2 0002 999
qui nont pas leur place au sein de la socit impriale. Du reste, lEc-
clsiarchie elle aussi semble stre dtourne deux, mme si quelques Coupe-jarret Receleur
missionnaires tentent de sauver leurs mes, parfois sans quon leur ait Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
84
Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
85
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87
88
89
Notre alliance doit prendre fin car vos objectifs ne sont plus compati- De
bles avec les miens. techno- Mcamancien
L
Total de xp : 500999
Quintass Delta III, mcamancien originaire des Laths
prtre
L
e culte Mechanicus dtient un vritable monopole en matire lectroprtre
Total de xp : 1 0001 999
de technologie. Ses prceptes et croyances influencent ainsi
par le biais des rituels les superstitions des citoyens impriaux.
LAdeptus Mechanicus est dirig par les Technoprtres de Mars, un Technaugure
clerg coup du monde qui vnre le Dieu-Machine et dont le but est Total de xp : 2 0002 999
90
91
92 Machine) +10
Il se tenait pieds nus devant les Conduite (vhicules antigrav) +20 100 C Conduite (vhicules antigrav) +10
ventilateurs, en toute humilit. Conn. gnrales (Administratum) 100 C
Sexprimant dans la langue des Conn. gnrales (Credo imprial) +10 100 C Conn. gnrales (Credo imprial)
technoprtres, il a pri les moteurs Conn. gnrales (Imperium) +10 100 C Conn. gnrales (Imperium)
de bien vouloir repartir, afin que Conn. interdites (archotechnologie) 100 C
la ruche puisse enfin respirer. Conn. scholastiques (archaques) 100 C
Ensuite, il a touch la rune sacre, Conn. scholastiques (chimie) +20 100 C Conn. scholastiques (chimie) +10
a remis ses bottes, et hop ! Les Conn. scholastiques (Credo imprial) 100 C
ventilateurs ont redmarr. Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
Intrusion +20 100 C Intrusion +10
Les Technoprtres sont initis Langage secret (technologie) +20 100 C Langage secret (technologie) +10
aux plus grands mystres de Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
la technologie et connaissent Logique +20 100 C Logique +10
de nombreux rites de main- Mtier (ouvrier) +20 100 C Mtier (ouvrier) +10
tenance, de mise feu et de Mtier (technomcano) +20 100 C Mtier (technomcano) +10
redmarrage. Des simples Technomatrise +20 100 C Technomatrise +10
mcanismes de porte aux Attaque rapide 100 T CC 35
technologies anciennes sorties Cache nergtique 100 T Technoprtre
de ruines dsagrges, ils Constitution solide 100 T
cherchent les nombreuses Matre darmes 100 T CC 30, Formation aux armes de
formes de lOmnimessie pour corps corps (une au choix)
ajouter de nouvelles connais- Matre du combat 100 T CC 30
sances aux cryptes de donnes Rite de crainte 100 T Technoprtre
de lAdeptus Mechanicus. Vise indpendante 100 T CT 40
Voix troublante 100 T
Pilotage (vaisseaux spatiaux) 200 C
Formation aux armes de base (fusion) 200 T
Formation aux armes de base (plasma) 200 T
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 200 T
93
94
97
LL
Il y a fort parier que jen ai oubli plus au sujet de lImperium que Devise de lAdministratum
tu nen apprendras jamais, acolyte.
Kyos Veeble, autosavant es comptences sont divises en deux catgories bien
U
distinctes : comptences de base et comptences avances. Les
U
ne partie du plaisir de Dark Heresy consiste choisir les premires sont utilisables sans formation prcise, alors que les
comptences que lon souhaite apprendre et dvelopper secondes ncessitent un entranement pouss.
dans le cadre de sa carrire. Ce chapitre dvoile toutes les
informations dont vous aurez besoin pour tirer le meilleur parti de
vos comptences. Pour plus de dtails sur les tests de comptence, Comptences
coMptencesde
deBase
base
reportez-vous au Chapitre VII : Rgles du jeu.
Acq uisitiondes
des
Les comptences de base sont communment utilises dans lImpe-
aCquisition
rium et le simple fait davoir grandi sur un monde soumis aux lois
impriales permet la plupart des personnages den matriser les
Comp te n ces
ComptenCes
rudiments. Ainsi, vous pouvez effectuer un test de comptence de
base, mme si vous navez pas celle-ci. On considre que vous vous
appuyez sur des facults innes et non sur une vritable formation.
Effectuez alors un test de comptence normal, mais divisez votre
Ceux qui prtendent ne rien craindre et tout savoir sont des idiots. caractristique par deux (arrondir lentier infrieur).
L
Lexiconum Moralis
Comp te n c es Ava
coMptences n c es
avances
L
orsque vous crez votre personnage, vous dbutez avec une
liste de comptences de dpart dpendant de votre monde
natal, laquelle on ajoute une slection de comptences Les comptences avances ncessitent formation et exprience. Si
dcoulant de votre plan de carrire. Ces comptences reprsentent vous navez pas acquis une comptence avance, vous ne pouvez
tout ce que vous avez appris durant votre vie jusquau moment pas tenter de lutiliser. Par exemple, aussi malin soyez-vous, vous
o vous avez dcid de servir lInquisition. Au fil du temps, vous ne pourrez jamais accder un module cogitateur crypt sans un
gagnerez de lexprience qui vous permettra dacqurir de nouvelles minimum dentranement.
comptences ou damliorer celles que vous avez dj.
Ma tr is e R eg istr es
registres
Matrise dde
e Co mp te n c e
coMptence
dde
e Co mp te n c e
coMptence
Certaines comptences saccompagnent dun registre comme
Parfois, vous vous verrez offrir la possibilit de faire lacquisition combat, artisanat, interaction, investigation, mouvement ou opra-
dune mme comptence par diffrents biais. Ainsi, chaque fois que teur. Ces comptences se conforment aux rgles spciales dcrites
vous acqurez une nouvelle fois une comptence, vous dveloppez aux Chapitre VII : Rgles du jeu et Chapitre VIII : Le meneur
ce quon appelle une matrise de comptence, celle-ci se traduisant de jeu. En rsum, les comptences dartisanat permettent de crer
par un bonus de +10 aux tests dcoulant de cette comptence. Vous des objets partir de pices dtaches ou recycles ; les comptences
ne pouvez cependant pas acqurir une comptence plus de trois fois dinteraction servent dans les relations entre individus ; les comp-
(si bien que la matrise vous confre un bonus maximal de +20). tences dinvestigation permettent de dnicher des renseignements en
Tout ceci simule une formation pousse et lexprience accumule rapport avec un sujet prcis ; les comptences de mouvement servent
durant votre carrire. se dfaire des obstacles lis lenvironnement ; enfin, les comp-
tences doprateur servent faire fonctionner un vhicule.
comptences dArtisAnAt
exemple Certaines comptences permettent de crer des objets partir de
Mordecha a la comptence Interrogatoire. Par la suite, son plan pices dtaches. Pour y recourir, vous devez disposer du matriel
de carrire dArbitrator lui offre loccasion dacqurir une nouvelle ncessaire ( la discrtion du MJ). Vous effectuez alors un test de
fois cette comptence. Comme il la connat dj, il dveloppe une comptence, comme Chimiomatrise ou Mtier (au choix), en appli-
matrise de comptence, ce qui lui confre un bonus de +10 aux quant les bonus ou malus dcoulant de la qualit des matriaux, de
tests dInterrogatoire. lenvironnement et de tout autre paramtre venant lesprit du MJ.
En cas de succs, vous parvenez produire lobjet dsir. Notez
bien que la qualit, la finition et lutilit de lobjet augmentent pour
98
Table 31 : comptences
Comptence Type Caractristique Registre
Acrobatie Avance Agilit Mouvement
Alphabtisation Avance Intelligence
Baratin Avance Sociabilit Interaction
Charisme Base Sociabilit Interaction
Chimiomatrise Avance Intelligence Artisanat, investigation
Codes secrets Avance Intelligence
Commandement Base Sociabilit Interaction
Concentration Avance Force Mentale
Conduite Avance Agilit Oprateur
Connaissances gnrales Avance Intelligence Investigation
Connaissances interdites Avance Intelligence Investigation
Connaissances scholastiques Avance Intelligence Investigation
Contorsionniste Base Agilit Mouvement
Dguisement Base Sociabilit
Dmolition Avance Intelligence Artisanat
Dplacement silencieux Base Agilit
Dissimulation Base Agilit
Dressage Avance Intelligence
Duperie Base Sociabilit Interaction
Enqute Base Sociabilit Investigation
Escalade Base Force Mouvement
Escamotage Avance Agilit
Esquive Base Agilit Combat
valuation Base Intelligence Investigation
Expression artistique Avance Sociabilit
Filature Avance Agilit
Fouille Base Perception
Interrogatoire Avance Force Mentale Investigation
Intimidation Base Force Interaction
Intrusion Avance Agilit
Jeu Base Intelligence
Langage secret Avance Intelligence
Langue Avance Intelligence
Lecture sur les lvres Avance Perception
Logique Base Intelligence Investigation
Marchandage Base Sociabilit
Medicae Avance Intelligence
Mtier Avance Divers Artisanat
Natation Base Force Mouvement
Orientation Avance Intelligence
Pilotage Avance Agilit Oprateur
Pistage Avance Intelligence
Psychologie Base Perception
Psyniscience Avance Perception
Rsistance aux intoxications Base Endurance
Survie Avance Intelligence
Technomatrise Avance Intelligence
Vigilance Base Perception
Indique un groupe de comptences.
99
Voici la description des comptences de base et des comptences avances, classes par ordre alphabtique.
AcrobAtie de Baratin est toujours oppos la Force Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en
(AvAnce, mouvement), agilit Mentale (ou Psychologie) de votre cible. Si mesure de vous voir et de vous entendre
vous remportez votre test et quelle choue distinctement et, bien videmment, de vous
La comptence Acrobatie regroupe toute une au sien, elle est distraite par vos propos et ne comprendre.
varit de techniques hors datteinte pour les peut rien faire pendant 1 round, se conten- Un test de Charisme demande gnrale-
acolytes les moins souples. Quil sagisse de tant de vous regarder dun air sidr tout en ment 1 minute.
culbutes ou de cabrioles, de bonds et de sauts se demandant si vous tes ivre, cingl ou les
prilleux, cette comptence largit assur- deux la fois. Pour chaque degr de russite
ment lventail des mouvements qui soffrent obtenu, vous ahurissez la cible pour 1 round chimiomAtrise
vous. supplmentaire. (AvAnce, ArtisAnAt, investigAtion),
On utilise donc cette comptence pour Si la cible remporte son test et que vous intelligence
excuter des acrobaties spectaculaires, la diffi- ratez le vtre (ou si vous le ratez tous les
cult dpendant de laction entreprise. Plus deux), votre tentative rhtorique choue et Cette comptence permet de manipuler et
la manuvre est complique (comme bondir votre interlocuteur peut agir normalement. Si de prparer toutes sortes de produits chimi-
par-dessus un groupe de cultistes enrags vous remportez tous les deux votre test, celui ques en toute scurit, ce qui inclut toxines,
pour saccrocher aux patins dun Vulture qui obtient le plus grand nombre de degrs poisons et drogues. Chimiomatrise couvre
dcollant), plus la difficult est leve. Enfin, de russite dtermine le rsultat final. lutilisation et la fabrication de toxines, mais
plus vous obtenez de degrs de russite et Vous pouvez galement utiliser cette elle permet aussi didentifier un large ven-
plus lacrobatie est impressionnante. comptence contre plusieurs adversaires tail de produits chimiques (dans le cadre du
Deux rgles spciales dcoulent de cette la fois. Sils sont semblables (en bref, sils registre dinvestigation).
comptence : ont les mmes caractristiques), effectuez Pour prparer ou appliquer un produit
Dsengagement : vous pouvez effectuer votre test de Baratin, sachant que le MJ chimique, vous devez russir un test de
un test dAcrobatie lorsque vous tentez une neffectue quun seul test de Force Mentale. Si Chimiomatrise, les modificateurs tant
action de dsengagement pour rduire celle- vous remportez le test oppos, vous affectez dtermins par le MJ. En cas dchec, la
ci une demi-action. un nombre de cibles gal votre bonus de substance est dtruite. Si vous obtenez au
Sauts : lorsque vous sautez, vous pouvez Sociabilit. moins 5 degrs dchec, vous vous empoi-
remplacer le test dAgilit ou de Force par un Bien quils puissent tre troubls par votre sonnez accidentellement ou faites une over-
test dAcrobatie. charabia, les personnages non joueurs ne dose. Pour plus de dtails sur les substances
Un test dAcrobatie seffectue gnrale- sont pas affects sils sont en danger ou sil chimiques et leurs effets, reportez-vous au
ment au moyen dune action complte. est vident quon sapprte leur nuire. La Chapitre V : Arsenal.
cible doit comprendre votre langue sans quoi Lorsque vous utilisez un antivenin ou que
le test choue automatiquement. Ainsi, les vous administrez un antidote, le temps nces-
AlphAbtisAtion animaux sont parfaitement insensibles cette saire est rduit de moiti si vous russissez un
(AvAnce), intelligence comptence. test de Chimiomatrise.
Un test de Baratin seffectue au moyen Un test de Chimiomatrise visant admi-
Cette comptence vous permet de lire et dune action complte. nistrer une substance chimique seffectue au
dcrire toutes les langues que vous parlez. moyen dune action complte.
Habituellement, lire ou crire ne requiert Lutilisation de cette comptence pour
aucun test dAlphabtisation, mais le MJ chArisme produire des toxines se conforme aux rgles
pourra vous en demander un face un (bAse, interAction), sociabilit de cration dobjets de la page 98.
dialecte complexe, une criture alambique,
une tournure de phrase obscure, un style Cette comptence permet de se lier damiti
archaque ou un idiome peu rpandu. avec autrui. On effectue un test de Charisme codes secrets
Pour lire une page (750 mots environ), un ds lors que lon souhaite amener des indi- (AvAnce), intelligence
test dAlphabtisation prend 1 minute. vidus changer davis, mais aussi pour les
solliciter ou les sduire. Vous ntes pas oblig Groupes de comptences : acolyte, jargon
deffectuer un test de Charisme chaque fois militaire, occulte, pgre et socit secrte.
bArAtin que vous croisez la route dun PNJ, seulement Cette comptence permet de comprendre
(AvAnce, interAction), sociabilit lorsque vous souhaitez modifier son point de les codes quutilisent certains groupes pour
vue ou le convaincre de faire quelque chose communiquer des impressions, avertisse-
Lorsque lon effectue un test de Baratin, pour votre compte, comme vous donner un ments et informations au sujet dun domaine
cest pour gagner du temps en racontant tuyau, vous accorder une danse ou vous offrir prcis. Cela peut prendre la forme de signaux
nimporte quoi, en dversant un flot inin- un baiser. excuts laide des mains ou de symboles
terrompu de paroles et dabsurdits visant Un test de Charisme peut affecter un inscrits quelque part, la subtilit tant gnra-
confondre et distraire autrui. Un test nombre de cibles gal votre bonus de lement de mise. Les codes secrets ne sont pas
100
psyniscience
(AvAnce), perception
Degrs Rsultat
de russite
0 Dcouvre que lImmaterium a t
perturb.
1 Emplacement approximatif do
mane le phnomne.
2+ Emplacement exact de lindi-
vidu canalisant ou bloquant
lImmaterium.
109
110
111
V
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis points dexprience pour acheter de nouveaux talents via les diff-
rents profils damlioration de votre plan de carrire (cf. Chapitre II :
V
otre acolyte va tre amen effectuer toutes sortes de Plans de carrire pour plus de dtails).
missions au nom de lInquisition. Quil sagisse de combattre
de vils mutants ou de fouiller de vieilles ruines xenos, il
aura besoin dun large ventail de talents pour survivre aux horreurs Groupes
Groupes de
deTalents
tAlents
du 41e millnaire.
linstar des comptences, les talents vous offrent un large choix Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent
dactions. Souvent, ce sont des capacits apprises au fil des ans, quil en ralit sous diverses formes. Les groupes de talents sont dcrits
sagisse de courir plus vite ou dencaisser des blessures srieuses. en un seul et mme paragraphe, mais chacun est un talent distinct
Mais ils regroupent aussi des pouvoirs spciaux ou uniques, comme quon acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
les talents psychiques ou les pouvoirs miraculeux de Technoprtre. de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
Contrairement aux comptences, il est rarement ncessaire deffec- talents diffrents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
tuer un test pour utiliser un talent puisque la plupart sont toujours des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.
actifs. Du reste, de nombreux talents confrent des bonus aux
tests de comptence ou permettent dutiliser des comptences
diffremment. Conditions prAlAbles
conditions Pralables
Le choix des talents de votre personnage est trs amusant, mais
pas toujours facile. Heureusement, les profils damlioration du Certains talents ne peuvent tre pris que si le personnage remplit des
Chapitre II : Plans de carrire vous permettront dy voir plus clair. conditions prcises. Cela se traduit gnralement par un niveau de
caractristique minimum, une comptence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques.
Table 41 : talents
Nom Conditions Avantage
Agilit fline Ag 30 Rduit les dgts de chute.
Aide lectrique Technoprtre A droit un test dEndurance +10 pour se dbarrasser de la Fatigue.
Ambidextre Ag 30 Se sert habilement de ses deux mains.
me noire Subit la moiti du malus aux tests de malignit.
Armure de mpris FM 40 Rsiste la Corruption.
Assaut acharn CC 35 Gagne une seconde attaque gratuite sur un test de CC russi.
Assommement Vous effectuez une attaque spciale pour assommer votre adversaire.
Attaque clair Attaque rapide Attaque trois fois au moyen dune action complte.
Attaque rapide CC 35 Attaque deux fois au moyen dune action complte.
Attraction ferrique Technoprtre Test de FM pour attirer 1 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
Aura dautorit Soc 30 Affecte plus de cibles.
Autosanguin Soigne 2 points de dgts/jour, toujours Lgrement bless.
Aux portes de lenfer Discipline de fer Vos sbires sont immuniss contre leffroi et la Peur en votre prsence.
Biceps saillants F 45 Ignore lobligation de se caler pour utiliser les armes lourdes.
Blas FM 30 Ne gagne jamais de points de Folie en raison dhorreurs ordinaires.
Bon tireur CT 35 Pas de malus en cas de tir porte longue ou extrme.
Bonne rputation Soc 50, Pair Vous avez bonne rputation au sein dun certain cercle.
Cache nergtique Technoprtre Charge, Choc et Explosion luminen ne provoquent pas de Fatigue.
Cavit cache Votre corps dissimule une cavit.
Charge de berserker Gagne un bonus de +20 en cas de charge.
Indique un groupe de talents.
112
113
Indique un groupe de talents.
114
coup double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous tes
arm de deux armes de corps corps, vous
pouvez frapper en mme temps au moyen
dune action complte. Neffectuez quun
seul test de Capacit de Combat. En cas de
succs, les deux armes touchent la cible.
coup hAndicApAnt
Condition : Capacit de Combat 50.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dgts critiques laide dune arme de
corps corps, vous infligez 1d51 points
de dgts critiques supplmentaires.
coup prcis
Conditions : Capacit de Combat 40,
Coup infaillible.
Vous avez le chic pour russir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup cibl laide dune arme de
corps corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20.
117
orthoproxy
Vous avez appris tirer une certaine rsis-
tance mentale dun circuit liturgique enfoui
au plus profond de votre crne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tenta-
tives de contrle mental en vous concentrant
sur les prires de votre unit proxy. Cela
vous confre un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant rsister au contrle
mental et aux interrogatoires.
pAir
Condition : Sociabilit 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus Mechanicus, Administratum,
Alins, astropathes, classes moyennes, Eccl-
siarchie, hors-monde, gouvernement, Inqui-
sition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pgre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une orga-
nisation ou un groupe social prcis. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10 aux
tests de Sociabilit lors de vos interactions
avec ce groupe.
pArAde de projectiles
Condition : Agilit 50.
Vous tes capable de parer les armes de jet
et les projectiles darmes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une raction pour parer
une attaque distance effectue laide
dune arme primitive ou dune arme de jet.
pArAnoA
Vous tes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entire vous
en veut. Vous bnficiez dun bonus de +2
aux jets dInitiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces caches.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacs par vos perptuels marmonnements
et regards agits.
pAs de ct
Conditions : Agilit 40, Esquive.
Vous tes prompt viter les coups et bn-
ficiez dune esquive supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le
121
125
LL
Haut marshal Mordechai Voght lment essentiel des rouages de lImperium qui intervient
dans la vie de tous, du simple colporteur officiant sur un
e 41 millnaire constitue un dcor dangereux, o rgnent
e
monde sauvage au plus puissant libre-marchand.
les conflits et les guerres, et un acolyte doit veiller tre bien
arm et quip sil veut survivre. Ce chapitre dcrit certains le trne gelt
des nombreux types darmes, darmures et dquipements existant La richesse et largent adoptent de nombreuses formes dans le secteur
dans lImperium. Lattirail du personnage, notamment son arsenal et Calixis. Sur certains mondes, les acolytes verront les gens schanger
ses protections, constitue lessentiel de ce quil possde, et le succs des jetons de nacre ou des pices de mtal rare, et ils rencontreront
ou lchec dune mission peut souvent en dpendre. sur dautres des lettres de crance inscrites sur tissu ou des sommes
virtuelles nexistant que dans les circuits des cogitateurs. Dans Dark
Heresy, tous ces modes dchange ont leur quivalent en trnes
une re De teChnologie ? gelts, ou trnes. Le trne gelt est lunit de change en vigueur dans
le secteur Calixis, et sa valeur est adosse la richesse immense que
gnrent les dmes plantaires. Sous sa forme la plus littrale, le trne
Au 41e millnaire, la technologie est essentiellement un gelt dsigne largent de lEmpereur.
mystre pour lhomme : nombre de ses secrets sont enfouis Cette unit montaire sert exprimer la valeur des objets dun
sous des sicles et des sicles dignorance et de supers- monde lautre, ainsi que la richesse personnelle dun acolyte, mme
tition. Les acolytes peuvent vaguement apprhender le si cette dernire peut se prsenter sous une myriade de monnaies
diffrentes.
fonctionnement dune arme ou dun objet, du moins dans
son principe, mais cela se rsume souvent savoir quen
marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les
les revenus
Tous les acolytes au service de lInquisition ont un revenu mensuel.
bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette- Celui-ci reprsente largent quils gagnent durant leur temps libre,
l), leur quipement fonctionnera. Il est toujours sage de grce leurs activits (parfois illicites), des investissements dont
tmoigner ce respect pour lesprit qui rside dans une arme, ils pourraient bnficier, ou aux indemnits que leur verse leur
et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet senrayer au illustre employeur. Nanmoins, en termes de jeu, un personnage
milieu des combats manquent dobserver ces rituels. reoit toujours son revenu sans avoir besoin daccomplir quoi que ce
soit. Le MJ est bien entendu libre daugmenter, de diminuer ou de
126
A
Racaille doivent jeter un d10 et se rfrer la Table 52 : revenu
A
des Racailles pour calculer chaque mois le nombre de trnes quils voir largent ne garantit pas toujours que les biens ou
gagnent . les services dsirs soient disponibles ; certains produits
coteux sont bien moins susceptibles dtre vendus sur les
mondes mdivaux arrirs que sur les marchs dune cit-ruche.
Table 52 : revenu des Racailles De mme, trouver une arme de haute qualit sur une plante isole
est moins facile que dans une mtropole fourmillante de vie. Pour
d10 Rsultat Revenu
reflter cette ralit, chaque bien et service est associe une certaine
13 Aumne 10 + 1d10
disponibilit, allant de Banal Trs rare. Les MJ peuvent utiliser ces
45 Arnaque 15 + BS d10
lignes directrices comme point de dpart pour dterminer si tel ou
67 Vol 15 + BA d10
tel endroit en dispose.
89 Combines 15 + BI d10
Les acolytes la recherche dun bien ou service particulier doivent
10 Chance 50 + PD d10
russir un test dEnqute modifi en fonction de la disponibilit de
BS = bonus de Soc, BA = bonus dAg, BI = bonus dInt,
ce quils recherchent. La Table 53 : consquences de la dispo-
PD = points de Destin
nibilit (cf. page suivante) donne les modificateurs de base au test
dEnqute quand il sagit de trouver un bien ou service dans une
communaut comptant jusqu 1 000 habitants. Pour les commu-
nauts comptant plus de 1 000 habitants, rduisez la difficult dun
exemple cran jusqu 10 000 habitants, et de deux crans au-del. Si la commu-
Pincher Smyth, une Racaille de la sous-ruche, dtermine son revenu naut compte moins de 100 habitants, augmentez la difficult dun
du mois en jetant 1d10 sur la table. Il obtient un 6 qui confirme ses cran. La Table 54 : disponibilit en fonction de la population
talents de voleur. Sur cette priode, il a en effet runi pas moins de (cf. page suivante) rcapitule les modificateurs de difficult en fonc-
28 trnes : 15 auxquels il a ajout les 13 obtenus avec ses 3d10 (son tion de la population.
bonus dAgilit est de 3).
Devises calixiennes
B ien que tout le secteur emploie le terme de trnes, la plupart de ses citoyens continuent de donner un nom local leur monnaie, lequel peut grandement varier dun
un autre et diffre parfois sur une seule et mme plante. Voici quelques-uns des autres termes les plus usits dans le secteur Calixis pour dsigner un trne
Un scint, un brle, une gale : ces termes ont vu le jour dans les ruches de Scintilla et sont devenus synonymes des pices de plus haute valeur en trnes, ce qui est :
large part au niveau de production outrancier de cette plante.
gelt
monde
d pour une
Une me : sur le monde en guerre dIocanthus, beaucoup croient leur monnaie tache jamais du sang des mercenaires, ce qui donna naissance la mtaphore de schanger
mes de guerriers dfunts. des
Une balle : employ dans les profondeurs de Gunmetal City, o les balles de pistolet passent parfois de main en main comme une vritable monnaie.
Une ppite, un clat : dans les mines et les villages de Sepheris Secundus, la vie gravite autour dune exploitation incessante des gisements, au point que les ppites
de minerai servent souvent de base aux changes. et les clats
Un seigneur, une dame : sur la plante mdivale et recule dAcreage, chaque noble est tenu de frapper sa propre monnaie, la valeur de chaque pice tant directement
fortune du seigneur ou de la dame dont elle arbore le profil. lie la
Une caille, une nageoire : sur le monde aquatique de Spectoris, le poisson est prsent dans tous les domaines de lexistence, tel point quune personne particulir
est souvent dite borde de sardines , ou accuse davoir le teint un peu cailleux. ement riche
127
Table 53 : consquences de la
disponibilit
Disponibilit Difficult Modificateur
Qua lit
Qualit
Banal Trs facile +30
Trs courant Facile +20 Vous chrirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez
Courant Assez facile +10 par la prire son esprit sacr, afin quelle continue de servir lEmpereur
Assez courant Moyenne 0 longtemps aprs votre mort.
Inhabituel Assez difficile 10 Ergar Keer, technaugure
D
Rare Difficile 20
D
Trs rare Trs difficile 30 ans limmensit de lImperium et de ce qui stend au-del,
tous les biens ne sont pas de mme qualit, et la manire dont
ils ont t produits peut varier de lassemblage sommaire sur
Dla is
Dlais
chane de montage au chef-duvre fait main.
En temps normal, la qualit des biens et services na que peu
deffets en termes de jeu : de manire gnrale, les objets de qualit
Le fait que tel objet puisse se trouver dans une grande communaut mdiocre sont plus enclins au dysfonctionnement ou la casse,
ne veut pas ncessairement dire quil sera facile den dnicher un : tandis que ceux de qualit bonne ou exceptionnelle sont plus fiables,
plus une cit est grande, plus il faut de temps pour y localiser ce que mme sil revient au MJ de dcider quand et comment ces effets
lon cherche. La taille dune communaut dtermine le temps nces- interviennent. Dans le cas des armes et des armures, leur degr de
saire pour trouver lobjet recherch. Chaque degr de russite rduit qualit affecte leurs performances ou leur poids (voir plus loin), mais
ce dlai de plusieurs minutes, heures, jours, semaines ou mois selon pour ce qui est des biens et des services courants, les diffrences de
le dlai de base (cf. Table 55 : disponibilit et dlais). Dans le qualit ne seront quune affaire de description. Le MJ peut ventuel-
cas dobjets particulirement chers ou dangereux, il est prfrable lement rduire la difficult de certains tests, mais ce choix lui revient
que le MJ jette les ds en secret, pour mettre laccent sur les possibles entirement. Si rien nest spcifi, tous les objets sont considrs de
complications et les risques lis cette recherche. qualit moyenne.
Disponibilit Moins de 1 000 Moins de 10 000 Moins de 100 000 100 000 ou plus
Banal Facile Trs facile Russite automatique Russite automatique
Trs courant Assez facile Facile Trs facile Russite automatique
Courant Moyenne Assez facile Facile Trs facile
Assez courant Assez difficile Moyenne Assez facile Facile
Inhabituel Difficile Assez difficile Moyenne Assez facile
Rare Trs difficile Difficile Assez difficile Moyenne
Trs rare Au choix du MJ Trs difficile Difficile Assez difficile
Population Trs rare Rare Inhabituel Assez courant Courant Trs courant Banal
Moins de 1 000 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes 10 minutes 5 minutes 1 minute
Moins de 10 000 1d10 jours 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes 10 minutes 5 minutes
Moins de 100 000 1d10 semaines 1d10 jours 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes 10 minutes
100 000 ou plus 1d5 mois 1d10 semaines 1d10 jours 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes
128
Arm es
armes
CAler une Arme
Caler une arme ncessite une demi-action et, une fois larme
cale, le tireur ne peut plus bouger sans perdre les bnfices de
cette action. Il peut nanmoins dcaler sa vise latralement
On ne discute pas avec le canon dune arme. selon le type dappui dont il dispose : un rebord de fentre
Proverbe ancien (pr-Hrsie) ou une pile de gravats donne un angle de tir de 45, tout
L
comme le simple fait dtre allong au sol ; un bipied accorde
L
es armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une un angle de tir de 90, et un trpied un angle de 180, tandis
plthore darmes distance allant de larbalte au lance- quune arme monte sur pivot peut tre tourne dans nim-
plasma lourd, et tout autant darmes de corps corps. moins porte quelle direction.
quelle ne soit de qualit mdiocre, le prix dune arme inclut toujours
celui dun tui, holster, fourreau, ou dune sangle approprie.
Porte : indique jusqu combien de mtres larme peut tirer en
restant prcise. La porte courte dune arme correspond la moiti
une gAlAxie en Armes de cette distance, tandis que sa porte longue correspond au
double (pour connatre les modificateurs de porte, reportez-vous
LImperium est immense, et sur ses milliards de plantes
au Chapitre VII : Rgles du jeu, pages 198 et 199). Aucune
habites (dont de nombreux mondes-forges), dinnombrables
arme ne peut atteindre une cible se trouvant plus de quatre fois
usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes
sa porte.
et des armures. Comme on peut se limaginer, la varit des
Modes : indique si larme peut tirer en mode semi-automatique
procds de fabrication, des modles et des labels est prati-
ou automatique, et combien de balles/dcharges cela lui fait tirer.
quement infinie. Il serait impossible de dtailler chaque
Cette caractristique est suivie de trois indications spares par une
variante dune arme, ou mme une partie des variantes circu-
barre oblique : la premire indique par un C si larme peut tirer
lant dans lImperium ; les armes, armures et quipements de
au coup par coup ; la deuxime prcise si larme peut tirer ou non
ce chapitre reprsentent donc les modles et les dsignations
en mode semi-automatique ; enfin, la troisime spcifie si larme
les plus courants. Vous pouvez bien sr baptiser vos armes
peut tirer ou non en mode automatique. La valeur note pour les
du nom que vous jugerez adapt : aprs tout, tirer au H-12
modes semi-automatique et automatique prcise le nombre de
Executor modle Gorgone est bien plus cool que davoir un
balles/dcharges tires. Si larme ne peut pas tirer dans tout ou
simple pistolet.
partie de ces trois modes, cela est indiqu par un .
Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de
Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations nces- plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode
saires pour pouvoir sen servir, toutes les armes sont dcrites sur le de tir avant deffectuer leur attaque.
modle suivant : Dg (dgts) : indique les dgts et le type de dgts infligs par
larme pour la rsolution des dgts critiques : dgts dnergie
Nom : le nom de larme. (E), explosifs (X), dimpact (I) ou pntrants (P).
Groupe darmes : indique quel groupe appartient larme, quil Pn (pntration) : indique si larme est particulirement effi-
sagisse dune arme de corps corps ou de jet, dune arme de base cace pour percer les armures. Lorsque larme parvient toucher,
ou de poing, ou dune arme lourde. sa valeur de pntration est dduite des points dArmure de sa
Les armes de base requirent normalement lusage des deux cible. Un rsultat infrieur 0 compte alors comme 0 (et lar-
mains, bien que lutilisateur puisse les utiliser une seule main mure ne procure aucune protection). Rsolvez ensuite les dgts
moyennant un malus de 20 ses attaques. de faon normale. Si par exemple une arme avec une pntration
Les armes de corps corps sutilisent en combat rapproch. de 3 touche une cible avec 5 points dArmure, celle-ci ne dduira
Lorsque vous utilisez une arme de corps corps, ajoutez votre BF que 2 points dArmure aux dgts de lattaque. Notez que la pn-
aux dgts que vous infligez. tration na aucun effet sur les champs de force, mais quelle affecte
Les armes de jet couvrent toutes les armes projetes par action normalement les abris.
musculaire et incluent les dagues, haches de jet, lances et autres AT (autonomie de tir) : indique le nombre de balles/dcharges
armes du mme type. moins dtre galement classe comme que contient larme pleinement charge.
arme de corps corps, une arme de jet ne peut pas tre utilise Rch (rechargement) : indique le type daction ncessaire pour
au corps corps, ou alors elle compte comme une arme impro- recharger larme : demi pour demi-action, ou complte
129
fumigne
Attr i b u ts Des
d es Arm es
Plutt que dinfliger des dgts, les armes dotes de cet attribut
attributs armes crent dpais nuages de fume servant dabri. En cas de tir russi,
un cran de fume de 3d10 mtres de diamtre se propage autour du
Certaines armes disposent dattributs pour reprsenter les effets inha- point dimpact. Celui-ci dure pendant 2d10 rounds, voire moins en
bituels ou les dgts spciaux quelles infligent. cas de mauvaises conditions climatiques.
130
131
132
Arm esFusio
armes fusion n
et coteuse. La possession dun
pistolet Inferno suggre un haut
statut ; dordinaire, seuls les tres
Les armes fusion (appeles aussi fuseurs ou cuiseurs ) consti- puissants et influents ont lhonneur
tuent une famille darmes spcialises ayant une porte efficace de dtenir une de ces prcieuses reliques.
133
fusil De ChAsse
Ces armes sont plbiscites par les trappeurs frontaliers et les riches
chasseurs. Dune trs grande prcision entre des mains entranes,
un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou
animale.
Arm es
armes Mu n itio n s
munitions
So lid es
soliDes
Les armes munitions solides sont presque aussi abondantes dans
lImperium que les armes laser. Aussi populaires auprs des fidles mitrAilleuse lourDe
impriaux que des rengats, ces armes sont prises pour leur polyva- Arme de soutien trs rpandue sur les plantes faible niveau tech-
lence et pour leur facilit de production, sans mme parler du bruit nologie et trs populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse
jubilatoire quelles gnrent en tirant. Aucune autre famille darmes lourde est idale pour tenir tte un grand nombre dennemis, ou
ne comporte autant de varits, une pour chaque type doccasion. mme des vhicules au blindage lger. Une mitrailleuse lourde peut
Pour utiliser une arme munitions solides, il faut possder lun des tre alimente par un chargeur circulaire plutt que par une bande
talents suivants : Formation aux armes de base (MS), Formation aux de cartouches. Cela rduit son autonomie de tir 40, augmente son
armes de poing (MS) ou Formation aux armes lourdes (MS). prix de 100 trnes, mais permet de la recharger en une seule action
complte.
pistolet-mitrAilleur
Les pistolets-mitrailleurs compacts ont
la prdilection des membres de gang et
des hors-la-loi.
revolver
Bas sur un schma de conception
ancien et ayant fait ses preuves, le fusil
revolver est une arme dappoint Mme les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire
idale. ces armes, ce qui les rend trs courantes dans la galaxie. Particuli-
rement adapts aux combats en ville et bord des vaisseaux, o leur
AutomAtiQue puissance darrt courte porte prend tout son intrt, les fusils ont
Tout aussi courant que le revolver, leur place dans larsenal de nombreuses organisations impriales.
lautomatique offre une plus
grande varit de modes de tir et
une meilleure autonomie au dtri-
ment de la fiabilit.
CAnon De poing
Variante du revolver, le canon
de poing, plus massif, tire de fusil pompe
gros projectiles non seulement Trs pris par les agents de la loi, le fusil pompe possde toute la
conus pour abattre leur cible, puissance de son cousin canon double, laquelle sajoute le bn-
mais pour produire des dtona- fice dune plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits
tions sourdes et intimidantes. sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glis-
Ces armes ont un puissant recul et, moins dtre employes deux sire darmement engageant une cartouche dans la chambre.
mains, elles imposent un malus de 10 aux tests de Capacit de Tir.
fusil DAssAut
Facile produire mme sur les plantes dun niveau technologique
modeste, le fusil dassaut est une arme rpandue dans tout lIm-
perium. Bon march, dune solidit toute preuve, et disponible
134
Arm es
armes Plasm
plasmaa fusil Aiguilles
Chri par les snipers, le fusil aiguilles offre la combinaison parfaite
de porte, de discrtion et de puissance. Le seul argument en dfa-
Pour lImperium, les armes plasma reprsentent pratiquement un veur de cette arme raffine est quelle devient pratiquement inutile
savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus contre des cibles lourdement protges.
que dune poigne dindividus dans le cercle ferm des magos de
lAdeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs
techno-adeptes. Ces armes fonctionnent grce des flasques dhy-
drogne suspendu ltat photonique, carburant ncessaire la
raction gnrant le plasma. Leur noyau photohydrogne gnre
une formidable chaleur, et le porteur de larme doit souvent attendre
quil refroidisse et se recharge entre deux tirs. Pour utiliser une arme
plasma, il faut possder lun des talents suivants : Formation aux
armes de base (plasma), Formation aux armes de poing (plasma) ou pistolet lAnCe-toile
Formation aux armes lourdes (plasma). Les pistolets lance-toile tirent une
masse de filaments qui se dploient
pistolet plAsmA en lair pour former une toile dun
Peu darmes de poing sont aussi meur- matriau collant et pratiquement
trires que le pistolet plasma, et ceux qui incassable. Leurs cibles se retrou-
souhaitent courir le risque den utiliser vent vite emmles dans leur
un possdent alors le moyen dabattre douloureuse treinte, et les fila-
pratiquement nimporte quel adversaire ments se resserrent encore plus autour de celles qui se dbattent.
courte porte. En plus des effets normaux dune arme immobilisante, chaque fois
quune victime immobilise rate son test dAgilit ou de Force pour
lAnCe-plAsmA se librer, elle subit un malus cumulatif de 10 ses tests suivants.
Peu rpandus, mme parmi les rangs de la Garde Impriale ou des Si ce malus devait excder 30, elle subirait alors 1d5+1 points de
illustres Space Marines, la plupart des lance-plasma existants sont dgts tout nouveau test rat. La toile se dcompose delle-mme
vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers dannes. Ils au bout de 1d10 rounds.
restent cependant aussi redoutables aujourdhui quils ltaient au jour
de leur fabrication, ce qui tmoigne de leur robustesse. Au lieu dtre lAnCe-toile
aliments par de petites flasques, certains lance-plasma sont branchs La plus courante des
par une canule sur un rservoir dorsal, ce qui double leur autonomie de armes lance-toile est le
tir, augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes. plus souvent amene
soumettre ceux qui violent
la loi de lEmpereur. Dote
dune plus longue porte,
elle peut matriser un petit
groupe de personne chaque tir, ce qui permet aisment de grer
une foule entire quand on en aligne plusieurs. La toile se dcom-
pose delle-mme au bout de 1d5 heures.
Arm eslance-flammes
armes La n c e-flamm es
Arm es Ex
armes otiq u es
exotiques
Ces armes oprent quasiment toutes de la mme faon en crachant
Beaucoup darmes sont si peu courantes dans lImperium que la des flammes sur leur cible. Elles utilisent pour carburant une subs-
plupart des citoyens ne souponnent mme pas leur existence. Ces tance au nom gnrique de promthum, bien quil puisse aussi sagir
armes sont toujours chres et hors datteinte, except des lites les de concoctions artisanales ou dautres mlanges chimiques selon le
mieux nanties. Lemploi de ces armes est ce point particulier que niveau technologique local. Une fois produit, le jet qui surgit de
pour pouvoir les utiliser, il faut possder un talent spcifique pour lajutage cre une gerbe de feu liquide pouvant se rpandre et brler
chaque arme exotique. Par exemple, pour se servir dun pistolet mme sur leau, et les adversaires touchs parviendront rarement
aiguilles, il faut choisir le talent Formation aux armes exotiques ltouffer. Pour utiliser une arme lance-flammes, il faut possder lun
(pistolet aiguilles). des talents suivants : Formation aux armes de base (lance-flammes),
135
pistolet lAnCe-flAmmes
Les pistolets lance-flammes sont
prvus pour le tir antipersonnel
rapproch, o leur porte trs courte
et leur faible prcision nont pas de
consquences. fusil lAser long
Le fusil laser long, larme favorite des snipers, est une version spcia-
lAnCe-flAmmes lement modifie du fusil laser courant dont la porte et la prci-
Les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs sion ont t accrues. Comme limplique son nom, le fusil laser long
cibles, sont tout indiqus pour attaquer des ennemis couvert ou dispose dun canon parfois deux fois plus long que celui du fusil
dans des espaces confins. Au lieu dtre aliments par un petit rser- laser, le rendant peu adapt au combat rapproch.
voir fix sur le dessous, certains lance-flammes sont branchs par une
canule sur une citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir,
augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.
CAnon lAser
Construits pour la guerre, les canons laser sont aliments par
dnormes cellules nergtiques, dont la charge est suffisamment
importante pour que leurs tirs transpercent des blindages mme
Arm es laser
armes Lase r trs longue distance. Ces cellules devant tre remplaces rgulire-
ment, un canon laser est souvent confi deux servants ou plus.
Les armes laser sont les plus nombreuses circuler dans lImpe-
rium : bases sur une technologie prouve, elles sont peu coteuses
produire et faciles entretenir. Leur mode de fonctionnement
consiste mettre des impulsions courtes dnergie laser depuis des
condensateurs haute contenance et dcharge rapide, dans un rai
de lumire et un claquement distinctif ressemblant celui dun fouet.
Pour utiliser une arme laser, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de poing
(laser) ou Formation aux armes lourdes (laser).
reChArger les
pistolet lAser Cellules nergtiQues
Le pistolet laser est une arme Lune des raisons de lomniprsence des armes laser dans
lgre, compacte et fiable, lImperium est la relative abondance de lnergie qui leur
courante dans tout lImperium. sert de munition. Une cellule nergtique de fusil laser peut
Ses modles varient grandement,
tre recharge en la branchant sur la plupart des sources
et peuvent aller des hritages de
famille gravs de motifs lor fin aux versions robustes et simples dalimentation lectrique. Sil russit un test de Techno-
dont se servent les gangs et les criminels. matrise, un personnage peut recharger nimporte quel type
de cellule nergtique, pour peu quil dispose dune source
CArAbine lAser dalimentation convenable. Le temps ncessaire dpend de
Version plus lgre et raccourcie du fusil laser, la carabine laser
lintensit du courant en sortie et de la volont du MJ, mais
souffre dune moins bonne autonomie et dune porte plus courte,
mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable. Tirer cela prend ordinairement plusieurs heures. Les cellules ner-
dune seule main la carabine laser nimpose quun malus de 10 au gtiques peuvent galement tre recharges en les plaant
lieu du 20 habituel des armes de base. dans un feu. Toutefois, cela prend au moins une journe,
divise par deux de faon permanente la capacit de la cellule
(uniquement la premire fois quelle est recharge de cette
faon) et fait perdre cette arme laser lattribut fiable, ou
la rend peu fiable si elle ntait dj pas fiable. Chaque
fois quune cellule est recharge de cette manire, il y a
fusil lAser 30 % de risques que cela labme dfinitivement et la rende
Produit selon une multitude de styles et de modles diffrents, le inutilisable.
fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de lImpe-
136
ArbAlte
Les arbaltes sont moins rpandues que les arcs, car elles comportent
quelques parties mcaniques, mais sont tout aussi redoutables.
mousQuet
Ces instruments rudimentaires ne peuvent tirer quune seule fois
avant de devoir tre rechargs et sont souvent sujet aux incidents de
tir : seuls sen servent les sauvages les moins avancs ou les rengats
en situation dsespre. Lorsquils touchent, leurs projectiles font
nanmoins des ravages contre les cibles sans armure.
ArbAlte De poing
Cette version rduite offre la
mme puissance dimpact quune
arbalte, et sa crosse permet de
sen servir dune seule main, bien
que sa porte soit plus courte. La
possibilit de la dmonter et de la ranger facilement, ainsi que son
mode de fonctionnement silencieux en font une arme de choix
pour les assassins. pistolet pouDre noire
Ces pistolets peuvent prendre de
nombreuses formes, allant de ceux
que les nobles des mondes basse
technologie font ornementer avec
ArC raffinement au simple tuyau que
Les arcs ont peu chang au fil les rebuts des sous-ruches remplis-
des innombrables sicles o ils sent de poudre.
ont t employs, et il sen trouve
une grande varit dans toute la
galaxie. Mme sur les mondes
La n c e u rs
lanceurs
et Gr
et grenaDese n ad es
dont le niveau technologique est
lev, les arcs, comme les arbaltes
de poing, demeurent une arme
de choix pour les assassins et les Dans une galaxie o rgnent la guerre et le dsordre, la demande en
membres de gang qui apprcient quipements de dmolition est forte. Pour la satisfaire, les mondes-
leur silence et leur fiabilit. forges de lImperium produisent un flot rgulier dexplosifs, de
grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les
mains des acolytes ou de leurs ennemis. Pour utiliser un lanceur,
il faut possder lun des talents suivants : Formation aux armes de
base (lanceurs), Formation aux armes de poing (lanceurs) ou Forma-
tion aux armes lourdes (lanceurs). Pour poser des explosifs, il faut
possder la comptence Dmolition (cf. Chapitre III : Comp-
tences, page 104).
137
Hallucinogne
Ce genre de grenade peut induire passagre-
ment toutes sortes dhallucinations. Quiconque
lAnCe-roQuettes se trouvant dans un rayon de 10 mtres de son
Plus puissant que le lance-grenades ordinaire, un lance-roquettes est point dimpact doit russir un test dEndurance
capable datteindre avec prcision une cible se trouvant plusieurs Assez difficile (10) pour viter de subir des
centaines de mtres. visions pendant 1d10 rounds. En cas dchec,
le personnage jette un d100 au dbut de chacun de ses tours de jeu.
Sur un rsultat de 150, il peut agir normalement. Sur un rsultat de
5175, le PJ hurle et court au hasard en rponse aux choses quil
croit percevoir. Sur un rsultat de 76100, il attaque la personne la
plus proche, amie ou ennemie, en se servant des armes quil a sous
la main.
Rgle optionnelle : lorsquun PJ choue son jet dEndurance,
effectuez un jet sur la Table 58 : effets des hallucinognes afin
grenADes de dterminer comment il se comporte pendant les 1d10 rounds
Toutes les grenades dcrites ici peuvent tre lances la main, suivants.
quiper un lance-grenades ou tre adaptes sur un lance-roquettes.
incendiaire
antichar Cette incarnation primitive de la grenade se compose gnralement
Les grenades antichars, dites grenades krak , dun rcipient fragile, rempli de liquide combustible dans lequel
contiennent un explosif condens pour ventrer trempe une mche faite dun lambeau de tissu ou dune autre matire.
les bunkers ou les blindages des vhicules. Bien Une fois la mche allume, la grenade incendiaire est lance sur len-
que plus puissante quune grenade fragmen- nemi. Le rcipient se brise limpact et libre le liquide qui sen-
tation, une grenade antichar na pas de zone flamme. Une cible touche par une grenade incendiaire doit russir
deffet : sa dtonation plus localise la rend peu un test dAgilit pour viter de prendre feu (cf. Chapitre VII :
adapte un usage antipersonnel. Rgles du jeu, page 210).
aveuglante photonique
Les grenades aveuglantes dispersent une fume En explosant, les grenades photoniques lib-
dense, des parasites infrarouges et des paillettes rent une lumire qui aveugle toute personne
de brouillage lectromagntique sur un large situe proximit, comparable celle dune
spectre, tous ayant pour but dempcher la toile miniature, et suffisamment intense pour
dtection. Les senseurs et appareils de dtection surcharger les systmes rudimentaires de
visuelle qui normalement se joueraient de la protection de la vue. Quiconque se trouvant
fume ne peuvent pas voir au travers du nuage dans un rayon de 15 mtres de son point dimpact doit russir un
cr par une grenade aveuglante. Par temps test dEndurance pour viter dtre aveugl pendant 1d5 rounds.
calme, ce nuage fait environ 3 mtres de large,
2 mtres de haut, et persiste pendant 3 rounds.
Un vent suffisant peut rduire ces valeurs.
Arm
armesesDe
d ecorps
Co rp s
Co rp s
corps
Aveuglement Les armes de corps corps sont monnaie courante dans la galaxie,
Les personnages aveugles ou aveugls survivent avec bien plus
et il serait inconcevable de saventurer en certains endroits sans en
de difficult que les autres. Ils ratent automatiquement leurs
emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la plante
tests de Capacit de Tir et tout autre test qui impliquerait la
(et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de
vision. Ils subissent galement un malus de 30 aux tests de
mtal aux armes sophistiques combinant plastique et mtaux exoti-
Capacit de Combat, dEsquive et de parade. Enfin, forcs de
ques ; elles incluent les pes, haches, armes dhast, gourdins, matra-
progresser ttons, ils ne peuvent se dplacer qu la moiti de
ques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
leur vitesse normale de dplacement dans un environnement
Pour utiliser une arme de corps corps, il faut possder le talent
qui ne leur est pas familier. Sils tentent de se dplacer plus
Formation aux armes de corps corps (primitives) en mle, et le
vite, ils doivent russir un test dAgilit Assez difficile (10), ou
talent Formation aux armes de jet (primitives) pour les lancer.
tombent au sol la fin de leur mouvement.
138
139
Armes Nergtiques
Nom groupe Porte dg Pn Attributs Pds Prix disponibilit
pe nergtique Corps corps 1d10+5 E 6 Champ nergtique, 3,5 kg 2 500 Trs rare
quilibre
Lame nergtique Corps corps 1d10+3 E 6 Champ nergtique 1,5 kg 1 750 Trs rare
Armes Primitives
Nom groupe Porte dg Pn Attributs Pds Prix disponibilit
Arme deux mains Corps corps 2d10 P 2 Encombrante, primitive 7 kg 70 Inhabituel
Arme improvise Corps corps 1d102 I 0 Mal quilibre, primitive
Bton Corps corps 1d10 I 0 quilibre, primitive 3 kg 10 Trs courant
Bouclier Corps corps 1d5 I 0 Dfensive, primitive 3 kg 25 Assez courant
Coup-de-poing Corps corps 1d51 I 0 Primitive 0,5 kg 5 Trs courant
Couteau Corps corps, jet 3m 1d5 P 0 Primitive 0,5 kg 5 Banal
pe Corps corps 1d10 P 0 quilibre, primitive 3 kg 15 Courant
toile/dague de lancer Jet 5m 1d5 P 0 Primitive 0,5 kg 5 Trs courant
Flau Corps corps 1d10+2 I 0 Flexible, primitive 4 kg 20 Inhabituel
Gourdin Corps corps 1d10 I 0 Primitive 2 kg 5 Banal
Hache Corps corps 1d10+1 P 0 Mal quilibre, primitive 4 kg 20 Assez courant
Lance Corps corps, jet 10 m 1d10 P 0 Primitive 3 kg 15 Courant
Marteau Corps corps 1d10+1 I 0 Mal quilibre, primitive 4 kg 10 Courant
Armes troNoNNeuses
Nom groupe Porte dg Pn Attributs Pds Prix disponibilit
pe trononneuse Corps corps 1d10+2 P 2 Dchirante, quilibre 6 kg 275 Rare
Hache trononneuse Corps corps 1d10+4 P 2 Dchirante 13 kg 450 Trs rare
Lemploi de cette arme ncessite les deux mains.
Note : les PJ se servant darmes de corps corps ajoutent leur bonus de Force aux dgts quils infligent.
pe hAChe
Ces armes adoptent une multitude de formes, des modles courts Grce sa lourde tte, une hache peut tre utilise comme arme ou
semblables des dagues, aux longues lames de duel effiles. La nature comme outil. Bien quelle nait pas lallonge dune pe, ni la mme
de la lame varie en fonction des gots de lutilisateur et lusage quil facult parer les coups, une hache inflige gnralement des dgts
souhaite en faire : simple ou double tranchant, incurve ou droite, plus consquents, arrachant les chairs et fracassant les os.
flexible ou raide, lame de taille ou destoc, etc.
toile/DAgue De lAnCer
Ces armes sont conues exclusivement pour le lancer, le fil de leur
lame infligeant de srieuses blessures.
flAu
Cette arme se compose dune ou plusieurs boules pointes relies lAnCe
un manche par des longueurs de chane ou de baguette articule. Courantes sur les mondes sauvages et mdivaux, les lances sont
Bien que difficile manier, elle inflige de terribles blessures. plbiscites autant par les chasseurs que par les guerriers.
mArteAu
Cette arme est plus volumineuse que loutil traditionnel, sa tte leste
occasionnant des coups bien plus meurtriers. De nombreux prtres
impriaux voient dans leur marteau un symbole
ternel de la justice de lEmpereur.
gourDin
Les gourdins, matraques et autres massues font partie des armes les
plus primaires. Elles comptent sur leur poids et la force brute de leur
porteur pour enfoncer le crne de lennemi.
140
leCtroflAu
Cette arme est constitue dun groupe de mches tentaculaires, relies
un manche court. Bien que son allonge soit assez rduite, ses coups Armes Trononneuses
armes trononneuses
rpts peuvent se rvler extraordinairement efficaces pour mettre
un adversaire hors dtat de nuire. Les armes trononneuses se retrouvent chez la plupart des combat-
tants du 41e millnaire, car la majorit des races et des plantes poss-
dent la technologie permettant de les produire. Elles sont quipes
dune chane entranant des dents mtalliques acres en lieu et place
du tranchant de la lame. Les armes trononneuses sont bruyantes et
inspirent la peur mme chez les adversaires les plus valeureux. Ceci
sexplique certainement par le fait que le moindre contact suffit
ouvrir les chairs, et quun coup plus violent peut facilement traverser
une armure. Pour utiliser une arme trononneuse, il faut possder le
mAtrAQue DChArge talent Formation aux armes de corps corps (trononneuses).
Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de lAdeptus
Arbites et des escouades de maintien de lordre faisant appliquer la pe trononneuse
loi de lEmpereur. Bien quelles aient t conues pour rprimer les Comme son nom le suggre, cette arme a vaguement la forme dune
meutes, elles se rvlent tout aussi mortelles au combat. pe, avec un large coffrage plat abritant la chane trononneuse. De
manire gnrale, seule la section avant et suprieure de ce coffrage
est ouverte, et cest elle qui, tourne contre lennemi, permet aux
dents dentamer chair et os.
Armes
armesEnergtiques
nergtiques
Les armes nergtiques oprent en projetant un champ dnergie
perturbateur autour dune lame ou de la tte dune arme, leur hAChe trononneuse
permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les Les haches trononneuses sont des armes lourdes et dvastatrices.
membres. Nombre dentre elles dissimulent leur vraie nature grce Comme les haches ordinaires, elles peuvent tre quipes de deux
des cellules gnratrices et des veinules de projection discrtes, et ttes, chacune renfermant sa propre chane motorise, ce qui leur
ressemblent des armes classiques jusqu ce que des crpitations se permet de rester oprationnelles mme lorsquune des chanes se
mettent courir leur surface. La plupart peuvent tre employes fausse.
comme une arme normale lorsquelles sont dsactives, si leur source
dnergie arrive court ou si celle-ci devient dangereuse utiliser.
Pour utiliser une arme nergtique, il faut possder le talent Forma-
tion aux armes de corps corps (nergtiques). Si larme nergtique
nest pas active, il faut possder le talent Formation aux armes de
corps corps (primitives) pour lutiliser, car elle compte comme une
arme normale.
pe nergtiQue
Dans lImperium, les pes nergtiques sont des armes rares et Am lior a tio n s
amliorations
dDarme
A r m e
prcieuses, et trs souvent des hritages de valeur, transmis de gn-
ration en gnration. Bien plus quun simple symbole de puissance,
une pe nergtique est vritablement redoutable entre des mains
expertes. Les armes peuvent recevoir des amliorations pour accrotre leurs
performances. Le type darmes auquel une amlioration peut tre
applique est indiqu dans sa description. Un personnage possdant
la comptence Mtier (armurier) peut amliorer des armes en rus-
sissant un test.
Le prix en trnes et la disponibilit indiqus dans la Table
510 : amliorations darme correspondent aux pices nces-
saires aux amliorations, pas la main-duvre qui devra tre paye
141
silenCieux
ACCessoire De CombAt Les silencieux rduisent le bruit (et un certain degr, le cne de
Les baonnettes, lames trononneuses et autres accessoires de combat flamme) que produisent les armes feu, ce qui leur vite dtre rep-
peuvent tre monts sur la plupart des armes distance, ce qui les res. Les tests de Vigilance effectus pour entendre le tir dune arme
rend plus utiles lors dun assaut. Au corps corps, une arme quipe silencieux subissent un malus supplmentaire de 20, et ne peuvent
dun accessoire de combat compte comme une lance. tre tents qu la moiti de la distance normale de dtection dun tir.
Armes concernes : toutes les armes de base distance. Armes concernes : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
fusil de chasse et revolver.
Cellule surChArge
Cette cellule nergtique amliore augmente la puissance dune viseur pointAge lAser
arme laser. Elle inflige 1 point de dgts supplmentaire, mais son Cette amlioration confre un bonus de +10 aux tests de Capacit
autonomie de tir est rduite de moiti. de Tir lorsque larme tire au coup par coup.
Armes concernes : toutes les armes de base (laser) et les armes Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
de poing (laser). plasma, primitives) et les armes de poing (bolts, laser, MS, plasma,
primitives). Un viseur pointage laser compte comme un viseur, et
CompACte une arme ne peut en avoir quun seul.
Les armes compactes sont des versions rduites des armes de base
et de poing, apprcies de ceux qui prfrent la discrtion la puis-
sance darrt. Elles infligent 1 point de dgts de moins ; leurs poids, Mu n itio n s
munitions
autonomie de tir et porte sont diviss par deux.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, lance- Sans munitions, une arme distance nest gure quun gourdin
flammes, laser, MS, plasma) et les armes de poing (bolts, lance- sophistiqu. Cette section dcrit un large ventail de munitions et
flammes, laser, MS, plasma). prcise systmatiquement quelles armes elles sappliquent. La table
indique le prix en trnes pour une quantit donne de munitions,
Crosse De pistolet mais pas le poids. Si cela devait avoir de limportance, considrez que
Cette amlioration permet dutiliser une arme dune seule main sans la charge totale dune arme reprsente 10 % du poids de larme.
lhabituel malus de 20. Cela se traduit nanmoins par une baisse de
prcision qui divise par deux la porte de larme. bAlles
Armes concernes : toutes les armes de base distance. De nombreuses armes impriales font usage de balles de conception
et de calibre trs varis. moins dtre trs similaires, les munitions
exterminAtor dun type darme feu ne peuvent pas tre utilises avec un autre
Nombreux sont les guerriers les plus dvots de lImperium installer type darme : il est par exemple possible de se servir de balles de
une cartouche Exterminator sur leur arme standard. Au lieu dutiliser revolver dans un automatique, mais pas dans un fusil dassaut.
normalement leur arme, ils peuvent dcider de tirer avec ce petit Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
lance-flammes usage unique, dont les effets sont rsolus comme fusil de chasse, mitrailleuse lourde, pistolet-mitrailleur et revolver.
pour nimporte quel lance-flammes (cf. Lance-flammes, page 131).
Une fois utilis, les Exterminator doivent tre remplacs. bAlles Dum-Dum
Armes concernes : toutes les armes. Bien quelles soient moins efficaces contre les armures, ces lourdes
balles creuses accroissent les dgts infligs aux tissus organiques en
lunette tlesCopiQue clatant lintrieur. Elles infligent 2 points de dgts supplmen-
Cette amlioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui taires, mais les points dArmure de leurs victimes sont doubls.
augmente sensiblement les chances de toucher une localisation Sutilisent avec : automatique, canon de poing et revolver.
142
Pds (poids) : indique le poids de larmure en kilos. Reportez-
tant donn le nombre darmes disponibles au 41e millnaire vous au Chapitre VII : Rgles du jeu pour connatre le poids
et leur dangerosit, il nest gure surprenant que les armures quun personnage peut porter.
individuelles et les champs dnergie dflecteurs soient eux Prix : indique le prix standard de larmure en trnes au sein de
aussi trs rpandus. La plupart des personnages civils importants lImperium.
portent une forme ou une autre de protection lorsquils sortent en Disponibilit : indique la disponibilit de larmure (cf. Table
public, et certains des plus paranoaques (certains diront des plus 53 : consquences de la disponibilit, page 128).
prudents) la gardent dans leur vie prive. Le personnel militaire et
les agents impriaux sont toujours dots de protections, allant du
simple capitonnage bon march larmure sophistique conue Degr De QuAlit Des Armures
pour rsister presque nimporte quelle attaque. Toutes les armures dtailles dans ces pages sont de qualit
Les armures fournissent des points dArmure aux diverses parties moyenne. Les modificateurs suivants sappliquent aux armures
du corps. Qui plus est, certaines dentre elles possdent des proprits de meilleure ou de moins bonne facture :
spciales qui sont expliques dans leur description. Qualit mdiocre : mal ajustes, mal conues ou endomma-
ges, les armures de qualit mdiocre sont pnibles porter,
ce qui se traduit par un malus de 10 aux tests dAgilit.
Bonne qualit : assembles et ajustes avec soin, les armures
de bonne qualit sont trs confortables, ce qui se traduit
par un bonus de 1 point dArmure supplmentaire contre la
premire attaque reue chaque round.
Qualit exceptionnelle : ralises avec le soin le plus extrme,
les armures de qualit exceptionnelle sont si bien conues
que leur poids est divis par 2, et que leurs points dArmure
augmentent de 1.
Arm u r es Primitives
armures primitives
Souvent faites de matriaux lmentaires comme le cuir ou les
mtaux souples, les armures primitives parviennent mieux protger
du tranchant dune lame que des balles. Elles ne sont pleinement
efficaces que contre les attaques portes avec des armes dotes de
lattribut primitive. Contre toutes les autres, leurs points dArmure
sont diviss par 2 (arrondis au suprieur).
Arm u r es Pa
armures r e-b a lles
pare-balles
Constitues de plusieurs couches superposes de matriaux haute
capacit dabsorption, les armures pare-balles sont efficaces
contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des
explosions. Elles confrent 5 points dArmure contre les
armes dotes de lattribut zone deffet, ds lors que
leurs porteurs ne se trouvent pas sur le point dori-
gine de cette zone deffet.
144
Armures cArAPAce
Casque carapace Tte 4 2 kg 250 Rare
Brassards carapace Bras 5 2 kg 300 Rare
Jambires carapace Jambes 5 3 kg 375 Rare
Carapace lgre dagent de la loi Corps, bras, jambes 5 15 kg 575 Rare
Plastron carapace Corps 6 7 kg 600 Rare
Armure carapace de la Garde Toutes 6 17 kg 3 750 Trs rare
Armures comPosiTes
Capuche composite Tte 3 0,5 kg 100 Rare
Gants composites Bras 3 0,5 kg 120 Rare
Gilet composite Corps 4 1 kg 150 Rare
Cape de combat composite Corps, bras 4 1,5 kg 350 Trs rare
Armure composite xenos Corps, bras, jambes 4 2 kg 375 Rare
Armures nergTiques
Armure nergtique lgre Toutes 7 40 kg 8 500 Trs rare
Armure nergtique Toutes 8 65 kg 15 000 Trs rare
Armures PAre-bALLes
Casque pare-balles Tte 2 2 kg 25 Assez courant
Gantelets pare-balles Bras 2 1 kg 50 Assez courant
Manteau pare-balles lger Corps, bras, jambes 2 4 kg 80 Inhabituel
Cape pare-balles Corps 3 8 kg 80 Inhabituel
Gilet pare-balles Corps 3 5 kg 50 Assez courant
Tenue pare-balles Corps, bras, jambes 3 6 kg 100 Assez courant
Armure pare-balles de la Garde Toutes 4 11 kg 300 Inhabituel
Armures PrimiTives
Cuir souple Corps, bras, jambes 1 5 kg 25 Assez courant
Gilet matelass Corps 2 2 kg 10 Courant
Fourrures animales Corps 2 10 kg 5 Assez courant
Cuir pais Corps, bras, jambes 2 7 kg 100 Courant
Peau de grox Corps 3 14 kg 60 Courant
Manteau de mailles Corps, bras, jambes 3 18 kg 50 Assez courant
Armure de plates Toutes 5 30 kg 120 Inhabituel
Peau xenos Corps 6 22 kg 5 000 Trs rare
Arm u r es Comp
armures osites Arm
composites u r es En
armures e rg tiq u es
nergtiques
De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites Ces armures lourdes et sophistiques intgrent une alimentation qui
sont constitues de milliers de cellules de thermoplast tisses entre augmente la force de leurs porteurs. Elles leur confrent un bonus
elles. Trs lgres, elles rsistent la plupart des impacts et la de +20 la Force, et augmentent leur taille dun cran (de taille
chaleur en se rigidifiant momentanment pour disperser lnergie de Moyenne Grande par exemple). Trs gourmandes en nergie, elles
lattaque. obligent leurs possesseurs disposer en permanence dune alimenta-
tion mobile (gnralement installe dans un paquetage dorsal). Une
Arm u r es carapace
armures Ca r ap a c e alimentation civile standard fournit suffisamment dnergie lar-
mure pour fonctionner pendant 1d5 heures, aprs quoi elle devra
tre remplace ou recharge.
Ralises partir darmaplast, de cramite ou dautres matriaux
hautement rsistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent
mal les articulations, mais offre une protection bien suprieure aux
armures composites, pare-balles et primitives.
145
L
Proverbe de la Garde Impriale Sil reste immobile et quil est la cible dune arme distance, il est
considr comme se trouvant porte extrme (cf. Chapitre VII :
Collier explosif
Vte m e n ts eet
vtements t objets
Obj e ts Le plus souvent port par les recrues des lgions pnales, cet orne-
ment les anime dune tonnante ferveur dans leur combat pour lEm-
Pe rso n n e ls
personnels pereur. La tlcommande fournie avec permet de le faire exploser
distance (habituellement jusqu 1 kilomtre et parfois plus), ce
qui tue immdiatement son porteur et inflige 1d10 points de dgts
explosifs quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mtres. Elle
Table 513 : vtements et objets personnels peut galement servir dsactiver le collier. Retirer un collier sans
cette tlcommande ncessite un test de Technomatrise Difficile
Nom Poids Prix Disponibilit (20). En cas dchec srieux, le collier explose.
Cape de camloline 0,5 kg 500 Rare
Collier explosif 1 kg 55 Rare CombinAison De survie
Combinaison de survie 8 kg 100 Trs courant Ces combinaisons hermtiques prservent leurs porteurs dans les
Filtre nasal 15 Courant environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui
Gant anti-recul 0,5 kg 85 Courant permet de survivre mme dans le vide spatial.
Harnais de descente 2 kg 25 Courant
Horologium 40 Banal filtre nAsAl
Lunettes infrarouges 0,5 kg 275 Rare Il sagit de simples bouchons enfoncs dans les narines pour filtrer
Masque gaz/respirateur 0,5 kg 25 Assez courant lessentiel des polluants et des gaz nocifs. Un personnage portant
Peau synthtique 2 kg 2 500 Trs rare un filtre nasal bnficie dun bonus de +20 aux tests dEndurance
Photoverres/photolentilles 0,5 kg 100 Inhabituel effectus pour rsister aux effets des gaz.
Porte-bonheur Variable Assez courant
Recycleur 1 kg 50 Inhabituel gAnt Anti-reCul
Sac dos 1 kg 10 Trs courant Ce gant est compos de plaques interconnectes par des cblages
Vtements Variable Banal mmoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour
de la main et du poignet, ce qui les protge ainsi que le coude lorsque
Les vtemenemtsplesdadunsgenrle deImtenpeueris veustimmentaires que lon peut trouver sur les mondes de lImperium :
Voici quelques ex e) s tr ou ve nt . Ce ge nr e de gu en ill es donne frquemment
UALIt mDIoCr de matire quil
HAILLonS (Vtemduens detS lIDempqerium nont dautre choix que de se vtir. des lambeaux
De nombreux indivi personne est habille dordures cousues entre elles
limpression que la q UA LI t m oy en ne ) es t la ten ue ve sti me nt ai re sta nd ard sur de nombreuxn
tementS De aison de travail al, la combinaiso
ComBInAISon DefatriteAdeVAlILtoff(Ve abondante et bon march dispositionnd,relaaucoxmbriingueurs parfois extrmes dun travail dagent impri
Souvent jetable et faon quune combinaison moulante est suppose rpo
mondes. De la mme nd aux besoins stricts du citoyen moyen.
de travail correspo e q UA LI t ) ler de s si mp les ju sta uc or ps ca ou tchouts ceux
tementS De Bonn ces tenues, pouvant al ert de mouvement.
ComBInAISon moUs etLAlesntadeep(Vtes remplissant des fonctions physiques poenrtt encotmpsoletuvs.enttous sont cependant conus pour le confort et la lib
Les agents qualifi amliors et incluant des circuits de refroidissem
faits de matriaux ex Ce pt Io nn eL Le ) , qu i pa ra t se go nf ler et flu ctuer au gr des
tS De qUALIt us lgre que lair s ceux dont la
roBeS fLottAnteSdop(Vultenceem, lesen robes flottantes sont tailles dans esunsieontonaffntes pl regarder, de tels vtements sont gnralement rserv
Signe ostentatoire i ou celle qui la porte. trs peu commodes mais impr
mouvements de celu paratre.
146 tche se rsume au
hArnAis De DesCente
Une ligne de sret, conserve la ceinture sur un drouleur
compact, termine par un crochet ou un point dancrage magn-
tique, est idale pour sarrimer un toit ou descendre une faade en
rappel. Un personnage descendant une surface verticale avec un tel
quipement bnficie dun bonus de +30 aux tests dEscalade ; il ne
chute pas en cas dchec.
horologium
Rangs dans une poche ou ports au poignet, ces mcanismes
robustes et simples dutilisation se contentent de donner lheure.
lunettes infrArouges
Cet quipement relativement simple permet son porteur de perce-
voir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la posi-
tion dun ennemi de nuit. Le porteur ne subit pas de malus dus
lobscurit et bnficie de nuit dun bonus de +20 aux tests de
Perception bass sur la vision. Les modles les plus aboutis peuvent
tre camoufls en simples paires de lunettes.
mAsQue gAZ/respirAteur
Ce masque couvre le nez et la bouche, ou le visage entier, et offre une
bien meilleure protection quun filtre nasal. Un personnage portant
un masque gaz ou un respirateur bnficie dun bonus de +30 aux
tests dEndurance pour rsister aux effets des gaz et peut relancer les
ds en cas dchec.
peAu synthtiQue
La peau synthtique est une substance bioractive, dont la surface
inerte et non rflchissante se moule sur la silhouette du porteur.
Elle confre 2 points dArmure supplmentaires sur toutes les locali-
sations et un bonus de +10 aux tests de Dissimulation et de Dpla- devraient tous les fidles de lEmpereur), il revient au MJ de dcider
cement silencieux. En outre, elle rend son possesseur invisible aux lesquels de ces porte-bonheur sont les plus efficaces.
lunettes infrarouges et au trait Nyctalope.
reCyCleur
photoverres/photolentilles Quil prenne la forme dun masque ou dun casque, le recycleur
Ces accessoires intensifient la luminosit, mme par la plus sombre intgre sa propre rserve doxygne qui permet au porteur de survivre
des nuits. Comme ils permettent dy voir presque comme en plein dans les atmosphres les plus toxiques. Un personnage quip dun
jour, le porteur gagne le trait Nyctalope (cf. page 331). Enfin, les recycleur est immunis aux effets des gaz et peut mme survivre sous
verres et lentilles de bonne qualit immunisent leurs possesseurs aux leau. Nanmoins, la bouteille dun recycleur na gnralement pas
effets des grenades photoniques. plus de 1 heure dautonomie. Une fois vide, il faut la remplacer,
ce qui demande une action complte. Les bouteilles de rechange
porte-bonheur cotent 25 trnes (disponibilit : Inhabituel).
Un porte-bonheur, que ce soit un mdaillon, un souvenir ou une
relique sainte, est cens attirer le regard bienveillant de lEmpe- sAC Dos
reur sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade Gnralement dot de bretelles pour en faciliter le transport, ce type
de formes, comme les os des phalanges dun martyr, des fragments de contenant se dcline sous dinnombrables formes. Un sac dos
consacrs de douilles de bolter, de leau dun fleuve saint, et mme peut habituellement contenir environ 50 kilos de matriel.
les cheveux dun mort tresss en motifs particuliers. Jamais dans
tout lImperium les acolytes ne manqueront de camelots prts leur vtements
vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des Les citoyens de lImperium portent une grande varit de vtements
fausses soit pratiquement impossible. Le prix dun porte-bonheur de tous les styles imaginables, lesquels sont directement lis lim-
dpend donc entirement du MJ et de la faon dont le PJ parvient portance de lindividu. Pour les acolytes, cela peut aller des habits
marchander avec le vendeur. fonctionnels de la rue aux uniformes militaires, en passant par les
Les porte-bonheur naccordent aucun bnfice tangible. Toute- tenues religieuses. Le prix des vtements dpend entirement des
fois, quand quelquun chose de mauvais devrait arriver un person- sommes que les personnages choisissent dinvestir dans leur appa-
nage choisi au hasard, le MJ peut dcider que son porte-bonheur rence : les haillons ne cotent que quelques trnes, tandis quun
le protge. Si tous les acolytes ont des porte-bonheur (comme le costume exquis et raffin peut en valoir plusieurs milliers.
147
eet
t Arti c les
description ne prcise que le d-tox est inoprant contre eux).
Co n so mm a b le s
ses effets secondaires peuvent inclure des hmorragies nasales, des
consommables vomissements et des diarrhes. Aprs avoir pris ou reu de ce stimu-
lant, le personnage est assomm pour un nombre de rounds gal
1d10 moins son bonus dEndurance. Un rsultat de 0 ou moins
indique quil ne subit aucun effet dplaisant.
Table 514 : stimulants et articles
consommables frnZon (stimulAnt)
Cest le nom gnrique de toute une famille de stimulants de combat
Nom Poids Prix Disponibilit gnralement dispenss aux units des lgions pnales pour leur
Amasec 50 Inhabituel inspirer colre et courage. Lorsquon en administre une dose, le sujet
Cigalhos 10 Courant bnficie du talent Frnsie et dune immunit la Peur pendant
D-tox 65 Rare 1d10 minutes.
Frnzon 95 Trs rare
Huile consacre 150 Trs rare huile ConsACre
Injecteur 5 Banal Lhuile de graissage bnie par lOmnimessie est trs recherche pour
Mdikit 2 kg 150 Courant ses proprits mystiques. Applique sur une arme (au prix dune
action complte), elle confre une immunit lenrayement pour un
Obscura 285 Rare
nombre de tirs gal son autonomie de tir (cf. Chapitre VII : Rgles
Rations 10 Trs courant
du jeu, page 196). Lorsquon lapplique sur une arme enraye,
Reca 5 Banal lhuile consacre se contente de la dsenrayer immdiatement.
Slaught 75 Inhabituel
Spook 395 Rare injeCteur
Stimm 20 Assez courant Les faons de sadministrer un stimulant vont de la seringue jetable
Tord-boyaux 10 Banal bon march aux hyposprays sophistiqus, et jusquaux patchs adh-
sifs bioajusts. Un injecteur contient une dose unique de stimulant,
Le prix indiqu correspond 1 dose pour les stimulants, et 1 paquet que le personnage peut sadministrer au prix dune action complte.
ou une 1 bouteille pour les rations, les alcools et les cigalhos.
mDikit
Cest lquipement fondamental de lensemble du personnel mdical.
La trousse de secours typique contient 6 doses de stimm, divers
AmAseC patchs cataplasmes, des produits antiseptiques et de la peau artifi-
Lamasec est une liqueur apprcie, distille partir du vin. Sa qualit cielle. Les tests de Medicae effectus laide un mdikit bnficient
peut aller du breuvage infme peine digne de remplir un projectile dun bonus de +20.
incendiaire, jusquaux crus vieillis et succulents ne convenant quaux
sphres de lImperium les plus dignes de les apprcier. obsCurA (stimulAnt)
Bien que prohibe et faisant lobjet de mesures de restriction svres,
CigAlhos lobscura demeure une drogue trs rpandue laquelle sadonnent de
Les cigalhos circulent essentiellement parmi les soldats de la Garde nombreux sujets impriaux. Les contrebandiers tirent un bon revenu
Impriale et les travailleurs aux mtiers ingrats. Chaque tube de du trafic de cette substance et de sa revente toutes les classes de
papier roul contient une substance vgtale sche et aromatise, personnel civil ou militaire. Quiconque sadonne lobscura plonge
aux proprits lgrement narcotiques pouvant crer une dpen- dans un tat de rve veill pendant 1d5 heures. Si le consommateur
dance. Une fois lextrmit allume, la fume produite est inhale doit se battre pendant cette priode, appliquez-lui les effets dune
au travers du tube. grenade hallucinogne (cf. page 138). Une fois que laction de ce
stimulant sest estompe, le toxicomane sombre dans une dpression
D-tox (stimulAnt) profonde qui dure pendant 1d10 heures, moins dabsorber une
Sil est administr assez vite, ce stimulant peut contrer les effets nouvelle dose.
des gaz et des toxines les plus redoutables. Une dose de d-tox met
immdiatement fins aux effets persistants, positifs et ngatifs, de rAtions
Lessentiel de la nourriture impriale est trait, emball, et ressemble
rarement quelque chose de comestible. La qualit peut grande-
usAge Abusif De stimulAnts ment varier : les rations alimentaires vont du repas simple et peu
Lorsque le mme stimulant est utilis trop souvent, plus forte nutritif, comme les rations protidiques recycles et les algues de
raison sur une courte priode de temps, il risque de ne plus faire culture, jusquaux meilleures pices de grox et la bouillie nutritive
effet, car le corps de lacolyte peut y dvelopper une rsistance. de premier choix.
Si un personnage utilise plus dune dose du mme stimulant en
moins de 24 heures, il doit effectuer un test dEndurance pour reCA
chaque dose aprs la premire, avec un malus cumulatif de 20. Le recafin est une boisson chaude trs rpandue, base de feuilles
En cas dchec, le stimulant na pas deffet et ne fonctionnera crases et infuses. Sa composition peut varier dune plante
plus sur le PJ pendant les prochaines 24 heures. lautre, mais un excitant basique tel que la cafine est rajout la
plupart des mlanges.
148
torD-boyAux
Lalcool se prsente sous des aspects et des degrs de concentration
divers, mais la plupart des cultures de lImperium peuvent se targuer
de possder au moins une varit de liquide ferment. Pour ceux
qui voyagent, le terme regroupant les breuvages les plus basiques est
tord-boyaux .
jumelles
Ces instruments dobservation augmentent la taille des objets
distants. Les jumelles les plus avances peuvent disposer de fonc-
tionnalits supplmentaires : estimation de distance, dtection des
sources de chaleur, calcul des coordonnes dune cible, ou prise de
clichs pour analyse ultrieure.
lumiglobe/lAmpe
Ces sources de lumire trs rpandues, utilises de nuit ou dans les
endroits sombres, clairent une zone dune dizaine de mtres de
150
menottes
Ces entraves rsistantes gnralement utilises par les chasseurs de
primes et les agents de la loi, peuvent se retrouver entre les mains de
sclrats et servir des buts plus obscurs.
miCrovox
Ce petit instrument de communication port lintrieur de loreille
est capable dmettre et de recevoir jusqu 1 kilomtre. Nanmoins,
des variables telles que le mauvais temps, la densit du terrain ou des
obstacles de pierre et de plastacier peuvent grandement rduire cette
porte efficace.
multiCl
Puisquelle peut ouvrir la plupart des verrous impriaux standard,
la multicl nest pas le genre dobjets plbiscit par la majorit des
honntes citoyens impriaux. Pour les mmes raisons, elle est trs
recherche par les criminels et autres individus peu frquentables.
Une multicl confre un bonus de +30 aux tests dIntrusion effec-
tus pour ouvrir une serrure.
nCessAire DCriture
Comprend du papier, de lencre et des plumes.
outil Combin
Le plus frquemment aux mains des membres de lAdeptus Mecha-
nicus, les outils combins sont des instruments polyvalents
lallure assez particulire. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de
Technomatrise.
pix-enregistreur
Ces outils relativement simples servent capturer des squences
dimages, parfois sous un format holographique. La plupart
peuvent servir de lecteurs et certains sont mme intgrs des
serviteurs spciaux, afin que ceux-ci puissent aller filmer seuls
dimportantes technoqutes archologiques, des tests darmes, des
interrogatoires de xenos et dautres vnements dangereux.
psyConDuit
Les psykers se servent souvent dobjets leur permettant de focaliser
leurs capacits. Un psyconduit peut consister en quelques ossements
bnis, en un bton sculpt, une icne ou des cristaux. Un psyker
possdant un psyconduit bnficie dun bonus de +10 aux tests de
Concentration (cf. Chapitre III : Comptences, page 101).
tAblette De Donnes
En tant que principal moyen de stockage et de lecture des textes
imprims, ainsi que dautres formats comme les enregistrements
audio ou vido, les tablettes de donnes se rencontrent partout dans
lImperium. Elles sont si bon march et faciles produire que beau-
coup ne contiennent quun seul document et se contentent de le
restituer. Dautres peuvent recevoir de nouvelles informations ou en
transmettre en communiquant avec dautres appareils.
trousse DexCruCiAteur
Cet attirail est employ pour linterrogatoire des ennemis de
lImperium capturs ou pour rvler ceux qui se sont dtourns
de lEmpereur la nature de leurs pchs. Chaque trousse contient
toute la panoplie des outils dexpliciteur : lames, aiguilles, produits
chimiques, drogues, sondes thermiques, cbles neuraux, etc.
La trousse dexcruciateur confre un bonus de +20 aux tests
dInterrogatoire.
151
Provisions
Niveau bas (viande de vermine,
champignons hydrophiles,
bire vente) 1 Trs courant
Niveau moyen (protopte, quartier
de grox, tourne damasec) 5 Courant
Niveau lev (ver de Vex
la broche, liqueur dAmberic) 40 Inhabituel
Transport
Niveau bas (chien de monte,
convoyeur des sous-niveaux,
barge limon) 5 Trs courant
Niveau moyen (vhicule terrestre
civil, navette atmosphrique) 20 Courant
Niveau lev (navette de basse
orbite, chaise porteurs) 120 Inhabituel
152
D
sont rattachs (une diffrence trop importante risquerait de les faire
D
ans lImperium, les implants bioniques et amliorations sarracher). Malgr tout, leur conception robuste ajoute +2 au bonus
cyberntiques sont un lment de la vie courante. Ils sont dEndurance de leur porteur contre les attaques portes cette loca-
des bienfaits du Dieu-Machine, permettant de remplacer des lisation. Les dgts infligs aux membres bioniques sont dcompts
parties du corps endommages, damliorer les aptitudes et la force, normalement des points de Blessures du personnage tout comme les
et dans certains cas, de prolonger la vie. De telles greffes ont un prix, dgts critiques. Si la table des effets critiques indique une Hmor-
et il ne se mesure pas seulement en matire charnelle perdue, mais ragie ou tout autre effet inadapt, le membre bionique devient inop-
aussi, diront certains, en humanit et mme en sant mentale. rant. Si elle indique la mort, il tue le porteur par combustion instan-
cause des superstitions et de la propagation ingale de la tech- tane, lectrocution ou explosion de shrapnels.
nologie dans lImperium, lusage des bioniques et leur degr de Les prothses bioniques et les systmes implants comme les mca-
sophistication peuvent grandement varier, tout comme les ractions dendrites, procurent toutes sortes de bonus aux actions coutumires
envers ceux qui en possdent. Chaque type de modification cybern- de leurs porteurs, condition que ces derniers disposent des capa-
tique accorde son porteur des bnfices spcifiques (et parfois des cits adquates. Ainsi, pour profiter pleinement dune mcadendrite
handicaps) selon son degr de qualit (cf. page 128). Les implants et medicae, le Technoprtre devra possder la comptence Medicae.
bioniques de qualit exceptionnelle constituent lexception la rgle, Notez que les bonus et les malus ne sappliquent quaux tests
car ils napportent pas dautres bnfices que ceux des implants de impliquant lusage du membre bionique. Par ailleurs, si le porteur
bonne qualit, mais leur conception est meilleure et plus impres- est quip de plusieurs membres identiques, les bonus et malus ne
sionnante. Les prix et disponibilits indiqus ci-dessous sont ceux se cumulent pas.
damliorations cyberntiques de qualit moyenne.
Toutes les mcadendrites sont considres comme tant de bonne
qualit, moins que la description ne prcise le contraire.
mise en plACe Des bioniQues
et Des implAnts
Table 519 : amliorations cyberntiques
Les implants et les bioniques ne sont disponibles que si le
Nom Prix Disponibilit personnage a accs aux ressources et au service spcialis
ncessaires leur mise en place. Lopration ne peut tre
Prothses et orgaNes bioNiques
ralise que dans des installations mdicales de taille subs-
Bionique de locomotion 1 500 Inhabituel
tantielle ou sur les mondes dots dun niveau technologique
Bras bionique 1 000 Inhabituel
trs lev.
Systme respiratoire bionique 800 Rare
Si lacolyte trouve le praticien qualifi, le processus prend
systmes imPlaNts un nombre de jours gal 2d10 moins le bonus dEndu-
Dtectaugures 1 000 Rare rance du PJ (1 jour minimum). La difficult de lintervention
Implants corticaux 5 000 Trs rare dpend du MJ. Il peut statuer quavec suffisamment de temps
Mcadendrite de tir 600 Rserv et des installations adaptes, la russite est automatique. Il
lAdeptus Mechanicus peut tout autant recourir une srie de tests de Medicae du
Mcadendrite manipulatrice 500 Rserv praticien (voire de Technomatrise) qui se soldera ventuel-
lAdeptus Mechanicus lement par une Hmorragie ou une infirmit permanente
Mcadendrite medicae 500 Rserv (cf. Chapitre VII : Rgles du jeu, page 211).
lAdeptus Mechanicus
Mcadendrite optique 400 Rserv
lAdeptus Mechanicus bioniQue De loComotion
Mcadendrite utilitaire 500 Rserv (jAmbe, hAnChe, pelvis, etC.)
lAdeptus Mechanicus Pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion de
Sens cyberntiques 2 250 Rare qualit moyenne doivent tre relis au systme spinal. Ils assurent les
Unit dimpulsion crbrale 1 750 Rare mmes fonctions que leur quivalent organique du corps humain.
Les bioniques de locomotion de qualit mdiocre divisent par
deux la vitesse de dplacement du porteur (arrondie au suprieur),
qui doit russir un test dAgilit quand il souhaite courir, faute de
quoi il chute la fin de son mouvement.
Les bioniques de locomotion de bonne qualit confrent leur
frAppeZ vite et souDAinement. porteur le talent Sprint, ainsi quun bonus de +20 aux tests dAcro-
AttAQueZ sAns sommAtion. AssureZ votre baties effectus pour sauter.
viCtoire AvAnt mme Que lennemi ne soit ConsCient
Du DAnger. souveneZ-vous toujours Quune guerre
se gAgne fACilement si votre ADversAire
brAs bioniQue
Les bras bioniques de qualit moyenne reproduisent les fonctions de
ignore Quil Doit se bAttre.
la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextrit et le
sens du toucher habituels du porteur.
153
Sys tmesimplants
systmes Implants
Les implants cyberntiques qui suivent font partie des plus rpandus
pour amliorer ou prserver les fonctions corporelles. Ils accordent
habituellement au corps humain une capacit quil ne possdait pas
ou dotent sa silhouette de diverses extensions.
DteCtAugures
Ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs
particuliers. Dans tous les cas, leur emploi demande de la concentra- mCaDenDritemeDiCae
tion et une demi-action.
Les modles de qualit moyenne fonctionnent de la mme manire
quun auspex standard (cf. page 150).
Les modles de qualit mdiocre ne possdent quun seul champ
de dtection (chaleur, radiations ou ondes lectromagntiques) et ne
fonctionnent que dans un rayon de 20 mtres.
Les modles de bonne qualit sont identiques ceux de qualit
moyenne, ceci prs quils permettent au porteur de relancer une
fois les ds de chaque test bas sur la Perception.
implAnts CortiCAux
Ces systmes peuvent suppler un cerveau gravement endommag
ou chercher accrotre ses capacits. mCaDenDriteoptiQue
Les implants corticaux de qualit moyenne rendent un semblant de
normalit aux individus paralyss ou dont le cerveau a t dtrior.
Cela se traduit par une diminution permanente de 1d10 points en
Capacit de Combat, Capacit de Tir, Agilit, Intelligence et Socia-
bilit. De plus, le personnage gagne 1d10 points de Folie.
Les implants corticaux de qualit mdiocre restaurent les fonctions
crbrales, mais dtruisent la personnalit et les souvenirs du sujet, ce
qui le transforme en serviteur. Pour continuer jouer, un acolyte a
donc au moins besoin dun implant cortical de qualit moyenne.
Les implants corticaux de bonne qualit sont extrmement rares,
mme au sein du Mechanicus. Leur cration est pratiquement un
art perdu, ce qui explique pourquoi ils cotent dix fois le prix
dun implant de qualit moyenne. Ils confrent le trait Intelligence mCaDenDriteutilitaire
154
mCADenDrite De tir
Fix sur lpaule, ce tentacule mcanique de 2 mtres de long est
prvu pour la dfense personnelle. Il intgre un pistolet laser lanc
dot de lamlioration darme compacte (cf. page 142). Le Techno-
prtre peut utiliser cette mcadendrite en raction comme sil sagis-
sait de sa main non directrice, mais sans subir le moindre malus au
test de tir. Notez que cette arme nintgre aucun dispositif de vise.
Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation de
mcadendrites (tir).
mCADenDrite mAnipulAtriCe
Fix sur lpaule, ce puissant membre est conu pour le levage et la
manipulation dappareils industriels. Fait de cramite et dacier durcis
la flamme, il peut stendre jusqu une longueur de 1,50 mtre.
Lorsquil utilise ce bras , le Technoprtre bnficie dun bonus
de +20 aux tests de Force. son extrmit se trouvent deux pinces
trs puissantes, pouvant tre refermes (au prix dune action gratuite)
autour dun point dancrage (un crochet de grue, le garde-fou dune
passerelle, etc.). Au combat, la mcadendrite se manie comme un
gourdin et est considre comme une arme primitive infligeant
1d5+2 points de dgts dimpact.
Ce membre ne permet pas dexcuter des tches ncessitant une
certaine prcision comme composer un code sur un clavier, mani-
puler des objets dlicats ou relever une fermeture clair. Pour utiliser
cet implant, il faut possder le talent Utilisation de mcadendrites
(manipulatrices).
mCADenDrite meDiCAe
Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre flexible de 2 mtres de
long procure une assistance mdicale et chirurgicale de terrain, ce qui
se traduit par un bonus de +10 aux tests de Medicae. Il comporte six
pistons dinjection pneumatique, dont chacun peut tre rempli dune
dose de stimulant, devant tre achete et remplace sparment. Ses
pinces clamp peuvent galement servir arrter une Hmorragie
au prix dune demi-action. Quant son petit scalpel trononneur, il
rduit Moyenne (+0) le niveau de difficult dune amputation. Sa
lame peut aussi servir darme improvise infligeant 1d5 points de
dgts pntrants. Enfin, la mcadendrite medicae peut confrer un
bonus de +10 aux tests dInterrogatoire. Pour utiliser cet implant, il
faut possder le talent Utilisation de mcadendrites (medicae).
mCADenDrite optiQue
Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre extrmement flexible
termin par une camra est spcialis dans linspection et la dtec-
tion. Pouvant stendre jusqu une longueur de 3 mtres et rduire
son paisseur celle dun crayon, il accorde un bonus de +10 aux
tests bass sur la Perception. Cette mcadendrite dispose dun large
ventail de fonctions optiques : lampe accompagne de nombreux
filtres de couleur, tlobjectif, microscope et dispositif infrarouge.
Ce dernier, compos dun projecteur et dun senseur permet au Tech-
noprtre de ne subir aucun malus d lobscurit et de bnficier
de nuit dun bonus de +20 aux tests de Perception bass sur la
vision. Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation
de mcadendrites (optiques).
mCADenDrite utilitAire
Ce membre de 2 mtres de long sert de support une myriade doutils
et daccessoires qui assistent le Technoprtre dans ses tches sacres.
Il compte comme un outil combin, accordant un bonus de +10 aux
tests de Technomatrise. La mcadendrite comporte galement six
155
sens CyberntiQues
La vue, loue, et mme le got et le toucher peuvent tre repro-
duits artificiellement, ce quoi peuvent sajouter dautres sens plus
sotriques.
Les systmes sensoriels de qualit moyenne, bien que trs visi-
blement artificiels et souvent de taille dmesure, parviennent plus
ou moins rpliquer les sens trs approximatifs de ltre humain et
nont pas dautres effets en termes de jeu.
Les systmes sensoriels de qualit mdiocre ne sont que de ples
imitations des sens humains, et ont souvent des effets gnants : oue
brouille par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne
une image monochrome basse rsolution, etc. Un personnage quip
dun tel systme subit un malus de 20 aux tests impliquant le sens
cyberntique concern.
Les systmes sensoriels de bonne qualit confrent le talent Sens
aiguiss pour le sens cyberntique concern, et un bonus de +20
aux tests effectus pour rsister aux attaques qui le ciblent (bruits
assourdissants, lumires aveuglantes, etc.). Un systme de cybervision
peut galement incorporer un systme de vise (comptant comme
une lunette tlescopique, cf. page 142), des photolentilles et/ou
un rglage confrant le trait Nyctalope (cf. page 331). Une oue
cyberntique peut quant elle inclure un microvox interne. Chacune
de ces amliorations supplmentaires cote le prix dun implant
spar.
156
157
Pouvoirs
pouVoirs
de la chance, il utilisera sa dague avant quune chose trop horrible
ne se manifeste. Mais sil ne souvre pas les veines Ce sera une tout
autre histoire.
psyChiques esde
Types d e psykers
Psy ke rs
Ma lame a beau traverser ladamantium comme du papier, son fil Dune manire ou dune autre, les psykers peuvent remplir de
nest pas aussi aiguis que ma volont. nombreuses fonctions au sein de lImperium ; certains de ces rles
C
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus sont capitaux et trs estims, dautres hautement dnigrs. Quels que
soient les sentiments du peuple envers les psykers, ces derniers font
C
ertains naissent diffrents au sein de lImperium. Un tour tout autant partie de lImperium que la Garde Impriale, lAdminis-
capricieux du destin ou un hasard du gnome les conduit tratum et lEmpereur Lui-mme.
vers les rangs toujours plus nombreux des individus dous
dun potentiel psychique, ce qui constitue tout autant un bienfait les asTropaThes
quune maldiction. Ces psykers, comme ils sont appels, possdent Ces psykers sont capables de transmettre des messages sur de vastes
la facult rare de pouvoir puiser dans les nergies du Warp, la dimen- distances spatiales. Bien quelles soient frquemment inexactes et
sion cache o le Chaos se terre, derrire le voile de la ralit, et arrivent souvent trop tard ou se perdent dans le nant, ces trans-
den tirer toutes sortes deffets tranges et surnaturels. Ce pouvoir missions psychiques sont le meilleur moyen que possde lImperium
saccompagne cependant de terribles risques. pour communiquer sur ltendue immense de ses domaines. Les
Quil le sache ou non, lesprit de chaque psyker brille plus forte- astropathes font partie de lAdeptus Astra Telepathica, une organi-
ment dans la dimension parallle du Warp, ou Immaterium, comme sation impriale ddie leur recrutement et leur entranement. La
celle-ci est parfois appele. Ce royaume psychique est la demeure grande majorit des astropathes sont aveugles, un effet secondaire du
dentits indescriptibles, de prdateurs affams qui guettent ces mes rituel de lunification des mes faisant partie de leur initiation.
lumineuses avec la plus grande impatience. Les habitants de lImma-
terium (chiens du Warp, dmons et pire encore) font leurs proies des les inToUchaBles
esprits faibles et sans dfense. Un psyker imprudent est rapidement Les intouchables sont des individus nayant aucune signature dans le
attaqu et consum, ou employ comme portail entre le Warp et le Warp. Ce ne sont pas des psykers, ils constituent en fait leur parfait
domaine physique. contraire : leur prsence a frquemment pour effet dattnuer lacti-
Les psykers sont considrs de bien des manires diffrentes sur vit psychique environnante ou den annuler totalement les effets. Les
les innombrables mondes de lImperium. Les plantes les plus primi- intouchables, comme les psykers, se classent selon diffrents niveaux
tives voient en eux des chamans et des sorciers. Les socits les plus de capacits , bien que peu drudits aient vritablement pu les
volues ont gnralement conscience de leur nature et se rfrent tudier de prs du fait de leur extrme raret. Leur aura trange met
aux psykers sous dautres noms, les lus , ou les talentueux . mal laise la plupart des personnes, et pour cette raison, ce sont
Mais dans presque tous les cas et sur tous les mondes, les psykers souvent des tres solitaires, des rejets et des parias. De toutes les
sont craints, pour les tnbres et le Chaos quils peuvent attirer vers institutions impriales, lInquisition est celle qui fait le plus grand
ceux qui les entourent. usage des intouchables.
Beaucoup considrent les psykers comme une perversion grossire
de tout ce que reprsente lhumanit, et comme un rappel constant les navigaTors
des terribles puissances luvre dans le Warp. Cette ide prsente Ces mutants inhabituels ont la capacit de pouvoir se diriger dans
un certain poids, car la majorit des psykers succombent la folie et les courants incertains du Warp, quils parviennent observer grce
la ruine, souvent au prix de nombreuses autres vies. Ceux qui sont leur troisime il. Essentiels aux voyages spatiaux, les navigators
capables de matriser leur potentiel psychique nen deviennent pas entretiennent des liens troits avec la Marine Impriale, les libres-
moins pour lImperium des instruments prcieux, quoique dange- marchands et beaucoup de puissantes maisons. La Navis Nobilite,
reux. LInquisition, en particulier, fait un grand usage des psykers qui nest pas tant une organisation quun groupe de lignes fami-
pour radiquer les ennemis du genre humain, en combattant le feu liales, est surveille de prs par lImperium, car chaque navigator lui
par le feu. est cruellement ncessaire.
SorcierS &
PSykerS
L es citoyens de lliiimpmperium craignent ce
La nature cruelle et impitoyable du 41qui est diffrent, trange ou inaccoutum.
saine stratgie de survie : une prosprit
tro
e millnaire fait de cet tat desprit un
magiques supposs ou une simple impop p soudaine, des rumeurs de dviance, des pouvoirs
e
de sorcier et lynch, brl, voire pire ularit suffisent souvent ce quun individu soit qualifi
tout lliiimpmperium et beaucoup dmes encore. La paranoa quinspirent les sorciers est commune
ceueux accuss de sorcellerie sont parfo innocentes trpassent sur lautel de lhystrie collective.
ratatines, des exclus vivant en margis des psykers, mais tout aussi souvent des vieilles femmes
certaines cultures ajoutent la sorcellere, ou des idiots du village. Pour des raisons politiques,
un meneur sditieux et charismatique ie aux charges qui psent sur leurs inculps :
comme sorcier et rengat, et ses partisades mines de Sepheris Secundus pourrait ainsi tre jug
contre leur seigneur. Une telle peur demns considrs comme ayant t ensorcels pour les faire agir
Sur un monde-ruche, un nobliau disso eure enracine sur les plantes haut niveau technologique.
famille pour avoir eu commerce avec lolu peut subir un lavage de cerveau la demande de sa
tches les plus courantes de lliiinqnquuiisisittiocculte ou sous le motif de psychose hrtique. Lune des
Warp ou si ses crimes sont de natureionn est de dterminer si un sorcier est rellement connect au
coupables. plus domestique. Par scurit, la plupa
rt sont dclars
Alors que les sorciers, et jusqu un
du bon peuple, les psykers impriaux certain point les psykers latents, sont craints et dtests
Lassermentation leur accorde une pa et les astropathes jouissent dun statut diffrent.
le grand plerinage jusqu la Saintert dorthodoxie et les dsigne comme faisant partie intgrante de lliiimpmp
respect et de crainte en sa prsence, ses Terra et contempl aux premires loges la lumire de lleeemmpperereeuurr.. Bienerium : aprs tout, le psyker imprial a accompli
lAdministratum. celelaa tant, les psyke sentiments ne sont gure diffrents de ceux quil pourrait prouver que le citoyen ordinaire puisse se sentir empli de
superstition ne sont jamais trs loin, rs impriaux se donnent gnralement du mal pour ne pas manifester en rencontrant un commissaire ou un collecteur de
labri des regards, mais mme eux sonparticulirement lorsque des phnomnes psychiques commencent se manifleur nature trop ouvertement : la loi de la rue et la
navigators, encore moins rencontr un t conscients que leur prsence est dstabilisante pour la masse. La plu ester. Les astropathes sont le plus souvent tenus
humaine, comme dautres psykers autorde ces tres rares, clotrs, et occups leur devoir lessentiel du tem part des citoyens nauront jamais entendu parler des
iss, les navigators choisissent de res ps. eenn ces rares occasions o ils se ml
ter discrets. ent la socit 159
Mesur
Mesuree des
desCap acits
fracassants dun psyker de classe Alpha. Dautres prfrent regrouper
leurs novices par disciplines, tandis que dautres encore classent les
capaciTs psykers en fonction du degr dentranement et de matrise quils
Psy c hiq u es
psychiques ont atteint. Ce classement peut respecter un ordre numral et scienti-
fique, dpendre dune chelle dinitiation mystique ou impliquer une
mthode intermdiaire. Quoi quil en soit, il est attendu du psyker
Le potentiel psychique se manifeste dordinaire entre dix et vingt que celui-ci tudie la tradition, les disciplines et les obligations de la
ans, bien que certains psykers aient merg durant leur enfance ou Scholastica Psykana avec la plus haute dvotion.
plus tardivement au cours de leur vie. Le dclencheur qui veille les
capacits psychiques latentes est inconnu des rudits impriaux. Rares
sont les psykers pouvoir rsister seuls face aux terribles dangers
sUis-je Un psyker ?
inhrents leurs capacits psychiques : la majorit des psykers les
Pour tre formellement considr comme un psyker en termes
plus forts ncessitent encore un long entranement pour pouvoir en
de jeu, un personnage doit possder lun des talents de type
faire un usage efficace. Avant de recevoir lentranement appropri, un
Niveau Psy. Il existe nanmoins dautres faon dacqurir des
psyker doit tre soumis une identification de ses pouvoirs.
pouvoirs psychiques, et plus particulirement des pouvoirs
Mesurer le potentiel dun psyker est un art difficile et imprcis.
mineurs, grce des talents, des traits ou lemploi de certains
La considration premire est sa rsistance aux prdations du Warp.
stimulants. Un personnage disposant dj de capacits psychi-
Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la
ques peut galement accrotre sa puissance, ce qui dans les faits
force de volont, en imposant au sujet des annes dun entrane-
amliore son Niveau Psy. Pour plus de dtails sur les effets
ment dvotionnel trs exigeant, ou en jugeant sur leur seule intui-
des diffrents Niveaux Psy et des autres talents accordant des
tion. Ceux jugs faibles reoivent la paix de lEmpereur, ou sont
pouvoirs psychiques, reportez-vous au Chapitre IV : Talents.
envoys rejoindre les hordes de sacrifis sur la Sainte Terra. Ceux
160
CapaCits pntrer dans lunivers rel : autour de lui, du givre se forme sur les
P
Aphorisme de la Scholastica Psykana de lImperium.
Lorsquun psyker obtient un 9 sur lun des ds de son jet de
P
our utiliser un pouvoir psychique, un psyker dirige sa volont Puissance, il provoque un phnomne psychique et doit effectuer
vers la mer de lImmaterium et en aspire la puissance afin un jet par 9 obtenu sur la Table 62 : phnomnes psychiques,
de crer un effet dans la dimension relle. Pour cela, il doit page 162. Les phnomnes psychiques peuvent ouvrir la porte
entreprendre une action de concentration psychique. Puis il effectue des manifestations plus sombres et soumettre le psyker aux prils
un jet de Puissance en jetant un nombre de ds pouvant aller jusqu du Warp.
son Niveau Psy (dordinaire, entre 1 et 6) avant dy ajouter son Note : un pouvoir utilis avec succs peut tout de mme tre la
bonus de Force Mentale. Comparez ce total avec le seuil psychique cause de phnomnes psychiques ou soumettre le psyker aux prils
(SP) du pouvoir. Si le rsultat est suprieur ou gal au SP, le pouvoir du Warp.
fait effet. Dans le cas inverse, le psyker na pas russi mobiliser la
puissance ncessaire, ou peut-tre a-t-il t drang par une prsence
dans le Warp. Le pouvoir ne fonctionne alors pas. exemple
Elyra Yivor essaie de lancer un Projectile de feu sur ses ennemis ;
son Niveau Psy lui permet de jeter deux ds et dy ajouter son bonus
exemple de Force Mentale. Les ds donnent un 4 et un 9. Laddition de ces
Elyra Yivor, une psyker ayant un Niveau Psy de 2, essaie dactiver deux chiffres et de son bonus de Force Mentale aboutit un total de
un pouvoir affichant un SP de 13. Son Niveau Psy de 2 lui permet 16, ce qui suffit dclencher le pouvoir. Nanmoins, le 9 obtenu sur
de jeter deux ds auxquels elle ajoute son bonus de Force Mentale, un des ds la force effectuer un jet sur la Table 62 : phno-
pour un jet total de 2d10+3. Elle lance les ds et obtient un total mnes psychiques
psychiques. Ce jet donne un rsultat de 13 : alors mme
de 15. Le SP tant dpass, elle parvient utiliser ce pouvoir. quelle lance son Projectile de feu, un froid spulcral se manifeste
Avant dessayer demployer un pouvoir, les personnages ayant la autour delle.
comptence Concentration peuvent utiliser une action complte pour
bnficier dun bonus leur jet de Puissance (cf. Chapitre III :
Comptences
Comptences).
Notez quun psyker nest pas oblig de jeter tous les ds auxquels
il a droit pour son jet de Puissance.
161
162
163
T
accrotre sa porte, sa dure ou les dgts quil inflige. Si cela peut de la Scholastica Psykana
tre le cas dun pouvoir, cela est mentionn dans sa description avec
fets L
les effets de la surpuissance. e reste de ce chapitre prsente un assortiment des pouvoirs
psychiques les plus courants que lon peut trouver. La liste nest
Maintien
MainTiendes
desEf
effeTs
certainement pas exhaustive, mme lintrieur des diffrentes
Psychiques
disciplines : lImperium est vaste, et presque tout y est possible.
psychiques
Pouvoirs
pouvoirsPsy c hiq u es
psychiques
Certains pouvoirs psychiques mritent dtre gards actifs pour
une priode prolonge. Les pouvoirs pouvant sutiliser de cette
manire sont dits prolongeables , ce qui est alors indiqu dans
Min eurs
Mineurs
leur description. Maintenir des effets psychiques pendant un certain Si les psykers aspirent matriser les disciplines psychiques, la
temps est prouvant et seuls les psykers les plus chevronns y arri- ralit est que la plupart sont tout juste capables demployer des
vent. Lorsquun pouvoir reste actif, le psyker doit russir un jet de pouvoirs psychiques mineurs. Ce terme dsigne collectivement une
Puissance pour le soutenir tous les 10 rounds, de la mme manire plthore daptitudes infrieures, qui forment larsenal standard de
que sil lutilisait de nouveau. la diffrence des jets de Puissance la plupart des psykers. la diffrence des disciplines, plus puis-
normaux, celui-ci constitue une action gratuite au dbut du tour de santes, ces pouvoirs sont relativement simples apprendre et
jeu du psyker, et ne peut engendrer ni phnomne psychique ni pril employer. Les pouvoirs psychiques mineurs peuvent tre acquis en
du Warp. dpensant des points dexprience pour acheter le talent appropri
(cf. Chapitre IV : Talents).
mainTien de plUsieUrs poUvoirs
Un psyker peut maintenir actif un pouvoir prolongeable sans trop
The Psy c hic
Les discipLines
Discip lin es
defforts. Cependant, tous les jets de Puissance quil effectue tout en
maintenant un pouvoir subissent un malus de 4. Un psyker peut
entretenir plusieurs pouvoirs en mme temps, mais ses jets de Puis- psychiques
sance deviennent alors de plus en plus difficiles, car il doit mobiliser
toujours plus de puissance pour maintenir ceux qui font dj effet. Il existe diffrents groupes de capacits psychiques, dsigns par les
Un psyker maintenant deux pouvoirs la fois voient ses jets de Puis- savants-psykers impriaux sous le terme de disciplines . Parce
sance subir un malus de 8, contre 16 sil en entretient dj trois. que chaque discipline requiert un certain type dentranement et
Il nest pas possible de maintenir actifs plus de quatre pouvoirs la de discipline, il est bien plus simple pour un psyker dapprendre
fois. Ces malus aux jets de Puissance sappliquent galement aux jets plusieurs pouvoirs issus dune mme famille que de sessayer ceux
visant entretenir un pouvoir dj actif. dune autre. Parvenir la matrise dune discipline est considr
comme un grand accomplissement pour un psyker.
effeTs cUmUlaTifs La biomancie est lart de remodeler la chair conformment sa
Les modificateurs, bonus de caractristique et autres avantages volont.
gnrs par des pouvoirs psychiques ne se cumulent pas. Si deux La divination est lart de lire le pass, le prsent et le futur dans les
pouvoirs confrent le mme type de bonus, comme un accroissement remous de lImmaterium.
de la Force, seul le plus lev sapplique. La pyromancie est lart de contrler le feu et la chaleur.
164
Pouvoirs
chaque 8, 9 ou 10 obtenu aux ds. rieure et un regain de confiance gagne ceux
Surpuissance : pour chaque tranche qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est
pouvoirs de 5 points obtenus au-dessus du seuil actif, tous les allis qui sont en mesure de
Min eurs
Mineurs psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.
vous voir bnficient dun bonus de +20
aux tests visant rsister la Peur et lef-
froi. Ils peuvent galement se sentir pousss
Les pouvoirs mineurs sont des tours et aTTnUaTion dire des choses gentilles votre sujet, et
des artifices modestes ne ncessitant quun de la doUleUr a, cest toujours agrable.
semblant de potentiel psychique pour Seuil psychique : 8
pouvoir tre appris. Ils ne sont rien compars Temps de focalisation : demi-action aUra effrayanTe
aux pouvoirs vritables des disciplines, Prolongeable : non Seuil psychique : 7
mais nen sont pas moins utiles. Porte : 10 m Temps de focalisation : action complte
Vous pouvez calmer la douleur de nim- Prolongeable : oui
affaiBlissemenT porte quelle crature situe porte, y Porte : utilisateur
dU voile compris vous. La cible de ce pouvoir se Vous dformez la ralit de manire
Seuil psychique : 9 dbarrasse de 1 niveau de Fatigue. vous faire paratre plus inquitant et dange-
Temps de focalisation : action complte Surpuissance : pour chaque tranche reux, et vous devenez une source de crainte
Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil pour tous ceux qui posent le regard sur
Porte : 30 m psychique, vous vous dbarrassez de vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous
En attirant lImmaterium vous, vous 1 niveau de Fatigue supplmentaire. disposez dun degr de Peur de 2. Pour plus
affaiblissez la matire de lunivers dans un de dtails sur les degrs de Peur, reportez-
rayon de 30 mtres. Tout personnage situ aUra dinspiraTion vous au Chapitre VIII : Le meneur de
porte qui souhaite utiliser un pouvoir Seuil psychique : 6 jeu, page 230.
psychique bnficie dun bonus de +2 au Temps de focalisation : action complte Surpuissance : pour chaque tranche de
jet de Puissance. Nanmoins, puisque la Prolongeable : oui 10 points obtenus au-dessus du seuil psy-
limite entre les dimensions sest amincie, Porte : utilisateur chique, votre degr de Peur augmente de 1.
165
Biom an cie
BioMancie
Les biomanciens se spcialisent dans la manipulation des nergies biolectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les matres de la matire
charnelle, quils apprennent modeler et diriger selon leur volont. Les biomanciens sont souvent considrs comme des tres vnaux. La
plupart sont lorgns avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excs de la chre en conservant une sant clatante.
169
171
173
174
/2 AC
1
Oui
Non
lame psychiqUe
Seuil psychique : 19
Projectile de force 13 /2 AC
1
Non Temps de focalisation : demi-action
Rafale de force 21 1 AC Non Prolongeable : oui
Tlkinsie 11 /2 AC
1
Oui Porte : utilisateur
Tlkinsie de prcision 23 /2 AC
1
Oui Phnomnalement compliqu matriser,
ce pouvoir vous permet de projeter votre
176
effectuent un test de Force Mentale oppos. au travail, des cryptogrammes didentit pouvoir, vous focalisez votre esprit afin de
En cas de russite du tlpathe, celui-ci bancaire, ou des talents, comptences et projeter une vague dnergie hurlante ayant
pntre un peu plus loin dans la psych de caractristiques frquemment utiliss). pour but daccabler les systmes nerveux de
sa cible. Une russite de la cible indique que Round 4 (subconscient) plusieurs cibles et de les faire sombrer dans
celle-ci parvient chasser le psyker de son Informations : le psyker peut comprendre linconscience. Toutes les cratures que vous
esprit, et lExamen mental prend fin. dans le dtail pourquoi les lieux, objets, spcifiez situes porte doivent russir un
chaque tour o lExamen mental se vnements ou personnes dj entrevus test de Force Mentale sous peine dencaisser
poursuit, le psyker dcouvre les informa- sont importants pour la cible, et quels un nombre de niveaux de Fatigue gal
tions suivantes : liens les unissent les uns aux autres. Il votre bonus de Force Mentale.
Round 1 (contact) discerne les croyances, motivations et buts Surpuissance : pour chaque tranche
Informations : le psyker entre en jonc- personnels du sujet, ainsi que son rseau de 10 points obtenus au-dessus du seuil
tion avec lesprit de la cible, apprend des de contacts immdiats. Des codes chiffrs psychique, vous pouvez tendre de 10 mtres
donnes basiques comme son nom, son plus compliqus peuvent tre soutirs la porte de ce pouvoir.
humeur, son nombre de points de Folie, lesprit de la cible, et le psyker sait quels
son tat physique et autres informations furent les moments cls de sa vie chaque impUlsion
du genre. priode (petite enfance, adolescence, ge Seuil psychique : 17
Round 2 (penses superficielles) adulte, etc.). Temps de focalisation : demi-action
Informations : le psyker explore les penses Round 5 (me mise nu) Prolongeable : non
qui occupent les strates suprieures de Informations : le psyker peut puiser Porte : 8m
lesprit du sujet, comme son opinion au volont dans lesprit de la cible. Toute Impulsion, lune des entourloupes
sujet du psyker, ses craintes immdiates, information qui sy trouve est sa merci. psychiques les plus directes des tlpathes,
ses mensonges conscients. Il dcouvre Un psyker peut tenter de procder un permet de forcer dautres personnages agir
un lieu, un objet, un vnement ou une Examen mental en secret ; il subit dans ce brivement contre leur volont. Ce pouvoir
personne qui compte pour la cible (un cas un malus de 10 aux tests de Force est trs polyvalent et ses effets peuvent tre
tre aim, un endroit habit, un prcieux Mentale opposs. Sil parvient effectuer subtils ou trs directs. Lorsque vous luti-
hritage, son initiation un culte, etc.) ; son Examen mental, la cible ressent un lisez, effectuez un test oppos en confron-
seules les motions associes apparaissent, trange mal-tre, mais nest pas consciente tant votre Force Mentale celle de votre
pas la raison de cette importance. Il peut que son esprit est en train dtre sond. adversaire. En cas de russite, la cible doit
galement discerner le nombre de points Si le psyker ne procde pas en secret, la obir un ordre : lordre donn doit tre
de Corruption du personnage. cible a pleinement conscience que sa psych simple, et doit pouvoir tre accompli en un
Round 3 (mmoire court terme) subit une attaque mentale. Elle peut alors seul round. Des actions telles que fuis ,
Informations : le psyker peut compulser tenter de briser le contact physique, ou attaque cette cible ou danse la gigue
les souvenirs de la cible concernant rpondre par la violence. constituent des ordres valides. Si lordre
les 12 heures prcdentes, et dcouvre implique des consquences suicidaires, la
deux autres lieux, objets, vnements hUrlemenT psychiqUe cible bnficie dun bonus de +20 au test
ou personnes dimportance. nouveau, Seuil psychique : 18 de Force Mentale oppos.
la raison de cette importance nest pas Temps de focalisation : demi-action Surpuissance : pour chaque tranche
manifeste, seules le sont les motions Prolongeable : non de 10 points obtenus au-dessus du seuil
associes. Le psyker peut galement Porte : 10 m psychique, vous bnficiez dun bonus de
dnicher des mots de passe simples et Le volume dune voix est limit par les +10 au test de Force Mentale oppos.
des habitudes routinires (exemple : le capacits vocales de lnonciateur et audi-
code dentre dun bloc dhabitation, tives de celui qui coute. Les esprits ne
des chemins emprunts pour se rendre connaissent pas de telles limites. Grce ce
179
181
LL
Matre de guerre Slaydo
A
Inquisiteur Saffena Sengir, Ordo Xenos teur. Vous pourriez vous contenter de dire que certaines choses sont
possibles et dautres pas, mais Dark Heresy sappuie sur un systme
A
u service de la Sainte Inquisition, les acolytes sont amens de jeu permettant de rsoudre tous les dfis que doivent surmonter
accomplir toutes sortes de tches, quil sagisse de dbus- les personnages.
quer les hrtiques, de voyager travers le Warp ou de Pour dterminer le succs ou lchec dune action, on a recours
combattre les nombreux ennemis de lhumanit. Pour ce faire, ils ce que lon appelle communment un test . Ds quune action, une
doivent utiliser leurs comptences et leurs capacits. Maintenant que tche ou un effort risque davoir des consquences dramatiques (que
vous avez cr votre personnage, ce chapitre vous prsente tout ce cela affecte le droulement de lhistoire, la sant de votre person-
que peut faire votre acolyte au service de lEmpereur-Dieu. nage, etc.), on doit effectuer un test. Pour ce faire, on lance 1d100.
Reportez-vous lencart Comprendre les jets de ds, page 9,
pour plus de dtails. Maintenant, comparez le rsultat obtenu la
caractristique qui dcrit le mieux laction entreprise. Sil est inf-
rieur ou gal cette caractristique, vous avez russi. Sil est sup-
rieur, laction est un chec.
Te sts de
TesTs d e Co mp te n c e
compTence
Le type de test le plus rpandu est certainement le test de comptence.
Chaque comptence (cf. Chapitre III : Comptences) est associe
une caractristique prcise. Par exemple, la comptence Esquive est
lie la caractristique Agilit. Quand vous souhaitez utiliser une
comptence (une fois encore, dans le cadre dune action dont les
consquences risquent davoir un effet retentissant), effectuez un test
de comptence en lanant 1d100 comme dcrit ci-dessus.
exempLe
Drake, un Vtran dot dune valeur dAgilit de 34, combat un
dangereux ruchard. Ce dernier lattaque et le touche laide dune
barre mine. Drake dispose de la comptence Esquive et tente de
scarter. Le joueur qui linterprte effectue un test dEsquive et obtient
un rsultat de 42 sur le d100. Comme ce nombre est suprieur sa
caractristique dAgilit, le malheureux choue et larme du malfrat le
frappe de plein fouet.
Tests de
bonus dEndurance est de 3 seulement.
TesTs de
Ca r a ct r istiq u e
caracTrisTique utilisation des bonus de caractristique
Les bonus de caractristique ont plusieurs utilits. Gnralement, on
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relve daucune les ajoute au rsultat dun jet de ds pour le modifier. Par exemple,
comptence, comme enfoncer une porte dun coup de pied ou pour dterminer les dgts infligs par une attaque porte laide
dpaule. Dans ce cas, on effectue un test de caractristique, qui dun gourdin, on lance 1d10 auquel on ajoute votre bonus de Force
fonctionne sur le mme principe quun test de comptence. Le (1d10+BF).
MJ dtermine la caractristique qui convient la tche entreprise.
Ensuite, lancez 1d100 et comparez le rsultat la caractristique.
Comme dans le cas dun test de comptence, le test est un succs si Table 72 : bonus de caractristique
le rsultat est infrieur ou gal la caractristique, et un chec sil
est suprieur. Difficult Modificateur au test
Bonus de Force Utilis pour calculer les dgts des
attaques au corps corps.
Bonus dEndurance Utilis pour rsister aux dgts subis
exempLe au combat.
Kiera, Assassin du culte de la mort, traverse au pas de course un Bonus dAgilit Utilis pour dterminer lInitiative.
troit portique surplombant lastroport sous une pluie battante. Le Bonus dIntelligence Utilis avec certaines comptences,
portique est vraiment troit et trs glissant, mais avec lAlliance car- comme Medicae.
late aux trousses, Kiera nenvisage pas de ralentir son allure. Le MJ Bonus de Perception Utilis avec certaines comptences,
lui demande un test dAgilit. LAgilit de Kiera est de 37. Elle lance comme Psyniscience.
les ds et obtient 26, ce qui lui suffit pour traverser le portique sans Bonus de Force Mentale Utilis avec concentration psychique
accident, maintenant ses ennemis distance. pour manifester des pouvoirs psychiques.
Bonus de Sociabilit Utilis pour sentretenir avec autrui.
183
Deg
degrsr sde
de R ussite
russiTe
et
eTddchec
cc he c
exempLe
Aprs avoir sem lAlliance carlate au portique, Kiera tente main-
Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a russi ou chou. tenant de sinfiltrer discrtement dans lastroport au nez et la barbe
Cependant, il est parfois utile de connatre son degr de russite des sentinelles. Le MJ lui impose un test de Dplacement silencieux,
ou dchec. Cest dautant plus vrai en ce qui concerne les comp- quil oppose un test de Perception de la sentinelle. Le joueur et le MJ
tences sociales comme Charisme et Enqute, car cela donne des indi- lancent tous deux les ds. Kiera doit obtenir moins de 37 et la senti-
cations au MJ pour dterminer le comportement de ses personnages nelle moins de 30. Kiera obtient 24 et russit donc. Le MJ obtient 28 ;
non joueurs (PNJ) et la quantit dinformations obtenue. la sentinelle a elle aussi russi son test. Kiera a obtenu 13 points de
Dterminer le degr de russite ou dchec est une opration moins que le nombre requis, tandis que la sentinelle na quune marge
simple. Il suffit de faire la diffrence entre le rsultat du jet de ds de 2. Comme Kiera a le plus grand nombre de degrs de russite, elle
et votre valeur de caractristique. Pour chaque tranche de 10 points parvient passer en douce et disparat dans la nuit.
vous sparant de votre valeur de caractristique, vous bnficiez dun
degr de russite si le test est couronn de succs, et dun degr
dchec sil est rat. Votre MJ vous prviendra si le degr de russite
ou dchec est important dans le cadre dun test prcis.
Les
Les Cir co n sta n c es
circonsTances
Tous les tests de comptence ne sont pas identiques. Enjamber une
exempLe clture est facile, mais escalader une falaise est bien plus compliqu.
Le MJ affecte donc les tests de comptence ou de caractristique de
Le pre Horst se vante, en exagrant quelque peu, de ses prouesses bonus ou de malus selon les circonstances. Si les aventures vendues
en matire de lutte contre les mutants impies. Il effectue un test de dans le commerce indiquent ces modificateurs au MJ, il existe bien
Duperie. Comme il sagit dune comptence base sur la Sociabilit, le des cas o lintress devra improviser. Ce type de jugement fait
pre Horst doit obtenir un rsultat infrieur cette caractristique pour partie intgrante du rle du meneur de jeu.
russir convaincre les abbs-instructeurs que ses exploits taient Avant chaque test, le MJ doit dcider de la difficult et consulter
dignes des hros impriaux dantan . Horst obtient un rsultat de 12 la Table 73 : difficult des tests pour trouver le modificateur
alors quil a 44 en Sociabilit. Il a non seulement russi, mais aussi adquat. Le MJ peut choisir dassigner des bonus ou des malus plus
obtenu 3 degrs de russite (44-12=32). Les abbs-instructeurs gobent importants que ceux indiqus sur la table, mais il ne devrait le faire
son histoire et dcident quau titre de hros, il serait plus judicieux que dans des situations exceptionnelles. Il est recommand dattri-
denvoyer Horst sur le front dune guerre locale. buer les modificateurs par tranche de 10 points pour faciliter les
calculs. Toutefois, dans un souci de prcision, il pourra attribuer des
modificateurs par tranche de 5 points.
Tests
TesTs
tete n dus
Tendus
Certaines tches sont compliques et prennent beaucoup de temps.
Dans ce cas, le MJ peut dcider que laccomplissement de laction exempLe
ncessite plus dun test de comptence russi. On parle alors de test Vos, un guerrier sauvage, tente de retrouver la piste dun grox indisci-
tendu. Gnralement, la description de la comptence en question plin quil traque. Il effectue un test de Pistage. Dans des circonstances
indique quel moment un test tendu est ncessaire, mais le MJ peut ordinaires, ses chances de succs seraient tout simplement gales sa
ajuster le temps reprsent par chaque test selon la tche entreprise. valeur dIntelligence. Toutefois, le MJ dcide que la pluie de la nuit
Tests d e Comp te n ce
dernire a effac la plupart des traces. Il estime que la tche est Trs
Opp oss
Intelligence tant de 41, avec ce malus, il lui faut obtenir un rsultat
opposs infrieur ou gal 11 (4130=11) pour russir. Vos obtient 35 ; en
temps normal, cela aurait t un succs, mais dans ce cas prcis, la pluie
la tromp et le test a chou. Pire encore, comme Vos a rat son test de
Parfois, on doit opposer une comptence celle dun adversaire. plus de 20 points, le MJ dcide quil se perd pendant 1d5 heures.
On parle alors de test de comptence oppos. Par exemple, si vous
184
LimiTes de LenTraide
Les personnages peuvent sentraider pour la plupart des tches, mais
Dpense des Point
dpense des s
poinTs
de
deDes tin
desTin
en respectant certaines limites.
T
Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus mesure que votre personnage entreprend des aventures, il pourra
gagner des points de Destin supplmentaires pour remplacer ceux
T
ous les PJ commencent le jeu avec un certain nombre de quil aura dpenss. Votre MJ peut vous accorder des points de Destin
points de Destin, dtermin la cration de chaque person- pour des actes dhrosme exceptionnels, les ruses les plus tonnantes
nage. Ces points de Destin sont ce qui distingue les acolytes ou une trs bonne interprtation de votre personnage. Reportez-vous
du commun des mortels au sein de lImperium. Les PJ sont destins au chapitre VIII : Le meneur de jeu pour plus de dtails.
de grandes choses et lEmpereur les a dsigns comme ses lus.
Si leur sort ultime reste une nigme, et si lon na aucune garantie
quil sera glorieux, enrichissant ou plaisant, ils sont au-dessus de la Le fou sen remeT La ChanCe, mais Le sage
masse. sen remeT Lempereur.
185
L
Maxime de lOrdo Hereticus paragraphe consacr lentraide (cf. Entraide, page 185).
Linvestigation ne devrait jamais tre utilise pour remplacer
L
investigation est bien sr un autre des lments cls de Dark linterprtation ou la participation aux aventures, mais simplement
Heresy. Au fil dune aventure, vous passerez probablement pour faciliter le travail des joueurs et permettre darriver au cur
beaucoup de temps fouiller des bibliothques poussi- du sujet.
Comb at
reuses, passer au peigne fin des textes interdits ou converser avec
Combat
des autochtones pour dbusquer des hrtiques. Le Chapitre III :
Comptences prsente un certain nombre de comptences dinves-
tigation comme Connaissances interdites, Connaissances scholasti-
ques, Enqute, etc., qui vous aideront durant ces tapes.
Un bon soldat obit sans poser de question.
ddes
es Comp te n c es
compTences
ddinvesTigaTion
In vestig a ti o n N
M
e vous y trompez pas ; lImperium est un endroit dange-
reux. Au fil de leurs investigations, de leurs explorations et
de leurs voyages, les personnages rencontreront forcment
des individus qui en voudront leur vie. moins quils naient lin-
Dans bien des cas, cest en remplissant certains objectifs que lon tention de passer leur temps fuir leurs ennemis, il leur faudra donc
obtient des preuves. Vous pouvez voyager vers une autre plante se battre. Par consquent, le combat peut devenir un lment primor-
pour fouiller danciennes ruines xenos, avant de vous diriger vers dial de vos parties de Dark Heresy. En vous familiarisant avec tous
une cit-ruche dans le but dy trouver quelquun ayant des infor- les aspects du combat, vous ne ferez quaccrotre vos chances de
mations sur ce que vous en avez exhum, pour finalement revenir survie.
un monde-chapelle et y dcouvrir un prtre corrompu dirigeant
une secte voue aux Sombres Puissances. Dans tous les cas, il sagit
de savoir o regarder, qui parler et o aller une fois que vous
Le
Less rounds,
r o u n ds, le s to
Les u rs
Tours
avez linformation recherche. Toutefois, il vous arrivera davoir
retrousser vos manches et de devoir creuser pour dcouvrir la vrit.
dde
e j jeu
e u eeT
t leLetTemps
e mp s
Ces enqutes pourront consister dcouvrir lhistoire dune plante
interdite, en apprendre plus sur un xenos ou faire des recherches Pendant lessentiel dune partie de Dark Heresy, le MJ se contente
sur un personnage particulirement clbre de lhistoire de lImpe- de dcrire la scne ou la situation et de demander aux joueurs
rium. Heureusement, toutes les comptences dinvestigation fonc- comment leurs personnages ragissent. Le temps reste flexible et
tionnent de la mme faon. dpend des dcisions que prend le MJ en fonction des choix des PJ.
Tous les tests dinvestigation ncessitent que le PJ ait accs Sil est utile que le MJ ait une ide approximative du temps qui passe,
une comptence dinvestigation. La difficult du test dpend de la il nest pas indispensable de le dcompter la seconde prs, ni mme
complexit des recherches, qui dtermine galement la dure de base la minute ou lheure. Il suffit de dire quil faut environ une heure
ncessaire pour dcouvrir linformation voulue. En cas de succs au pour atteindre le vestibule spectral , ou quaprs un quart dheure
test, vous pouvez lancer 1d10 et ajouter le bonus de caractristique de marche, vous tombez sur une navette Aquila qui sest crase .
appropri (dcoulant de la caractristique utilise pour le test). Ce On parle alors de temps de jeu ou de temps narratif .
total est le nombre dheures que vous pouvez dduire de la dure loppos des lois relativement souples du temps narratif, il existe
requise pour dcouvrir linformation recherche. En cas dchec, bien des situations o chaque seconde compte et o le MJ doit grer
vous navez pas progress. 3 degrs dchec ou plus indiquent que prcisment tout ce qui se passe. Il peut sagir pour lui darbitrer
vous avez perdu du temps, ce qui ajoute 1d10 heures la dure un violent combat lpe, ou de mesurer la vitesse des acolytes
totale requise pour le test. Si vous chouez de 5 degrs ou plus, votre lorsque ceux-ci poursuivent des cultistes en fuite dans les rues de
enqute est compltement stoppe et la complexit de linformation Gunmetal City.
augmente de deux crans. Une fois que la dure est rduite 0 ou Durant ces moments o le temps est dtaill, le MJ doit dcouper
moins, vous obtenez linformation disponible sur le sujet qui vous laction en rounds et en tours de jeu. Un round reprsente environ
proccupe. cinq secondes. Durant un round, chaque participant dune rencontre
Table 74 : investigation
Complexit Difficult Modificateur Exemple Dure
Simple Trs facile +30 Dcouvrir une rumeur connue de tous. 1 heure
lmentaire Facile +20 Dcouvrir les grandes victoires dun gnral. 6 heures
Complique Assez facile +10 Dcouvrir les tats de service dun gnral. 24 heures
Corse Moyenne +0 Identifier un poison obscur. 72 heures
Pnible Assez difficile 10 Remonter lorigine dun esprit de la machine. 14 jours
pineuse Difficile 20 Traduire un livre dans son intgralit. 1 mois
Hermtique Trs difficile 30 tablir lindex dune crypte de donnes 1d5 ans
186
Dta
dTaiLi du
l d ucombaT
com b a t
Les participants ont-ils une raison dtre distraits ? Il est possible que
quelque chose attire leur attention ailleurs. Par exemple, un cultiste
peut tre tellement concentr sur le sermon de son confesseur quil
Chaque personnage, y compris les PNJ, agit son tour de jeu durant ne fera pas attention ses assaillants.
le round. Il est donc ncessaire de dterminer dans quel ordre se
droulent les actions. Quand le combat commence, suivez une une Cest en gardant tout cela lesprit que le MJ doit dterminer
les tapes ci-dessous : quels combattants sont surpris. La plupart du temps, ce sont tous
les membres dun camp qui sont surpris, mais certains individus
Tape 1 : La surprise peuvent faire exception. Par exemple, des mutants peuvent facile-
Au dbut du combat, le MJ dtermine si un ou plusieurs combat- ment surprendre une unit de gardes impriaux inexpriments, mais
tants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce pas leur commissaire lil de lynx.
nest parfois mme pas ncessaire. Les combattants surpris passent Si nul nest surpris, le combat se droule normalement. Les person-
leur tour de jeu durant le premier round de combat. Ils sont pris au nages surpris ne peuvent pas agir durant le premier round. Ils ne
dpourvu et les adversaires bnficient dun round entier davance peuvent rien faire dautre que de rester clous sur place, tandis que
sur eux. Si personne nest surpris, passez directement ltape 2. leurs adversaires fondent sur eux, bnficiant dun bonus de +30
leurs tests dattaque durant le premier round seulement. Aprs le
Tape 2 : Le jeT diniTiaTive premier round, les personnages surpris reprennent leurs esprits et
Au dbut du premier round, chaque combattant doit effectuer un jet agissent normalement.
dInitiative. Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus dAgi-
lit (le chiffre des dizaines de sa valeur dAgilit). Chacun conserve
ce total durant tous les rounds du combat.
exempLe
Tape 3 : Lordre diniTiaTive Aprs stre occups dun groupe de cultistes, Mordecha et Drake
Le MJ classe les valeurs dInitiative, y compris celle des PNJ et des continuent leur mission, mais cest pour tomber dans une embuscade
monstres, de la plus leve la plus basse. Cest lordre dans lequel tendue par dautres membres du Calice Barbel. Le combat commence
les protagonistes agiront durant chaque round de combat. quand les cultistes tentent de tirer sur les acolytes depuis leur cachette.
Le MJ dcide que Mordecha et Drake sont surpris. Les cultistes visent
Tape 4 : aCTions des personnages et tirent sur les malheureux. Comme ils sont surpris, Mordecha et
En commenant par le participant ayant obtenu lInitiative la plus Drake nont pas loccasion dagir. Une fois que les adorateurs ont
leve, chaque personnage effectue son tour de jeu. Durant son tour, tir, le round de surprise se termine. Au deuxime round, le MJ laisse
un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois agir le personnage ayant obtenu la plus haute Initiative et le combat
quil en a fini avec ses actions, le joueur suivant agit son tour, etc. se droule normalement.
Su rp ris e
surprise
de personnages identiques. Ainsi, si trois membres dun gang sont
impliqus dans le combat et quils ont les mmes caractristiques, il
nest pas ncessaire deffectuer des jets dInitiative distincts pour les
Les rgles de surprise ne concernent que le premier round dun trois. Un seul jet de d suffira et ils agiront au mme moment dans
combat. Cest au MJ de dcider si un ou plusieurs combattants sont lordre dInitiative.
surpris. Cela revient dire que le MJ doit statuer objectivement,
selon les circonstances et les actions des differents protagonistes. Une fois que tout le monde a lanc son d, le MJ tablit une
Avant de faire ce choix, le MJ doit cependant tenir compte des liste des personnages et des cratures dans lordre dInitiative, de la
lments suivants : plus leve la plus faible. Cest lordre dans lequel les combattants
Est-ce que quelquun est cach ? En utilisant avec succs la comptence agiront chaque round jusqu ce que le combat sachve.
Dissimulation avant le combat, certains personnages peuvent stre
cachs. Des adversaires extrmement vigilants auront droit un
test de Perception oppos.
187
Actio ns
acTions
laide de sa hache trononneuse. Se dplacer et attaquer constituent
des demi-actions, si bien que Vos ne pourra rien faire dautre durant ce
round. Une fois ses actions rsolues, le combattant suivant dans lordre
chaque round, chaque combattant agit son tour de jeu et peut dInitiative (dans ce cas, le grox furibond dot dune Initiative de 10)
alors entreprendre une ou plusieurs actions. Dans Dark Heresy, peut jouer son tour.
celles-ci sont de cinq types.
action complte (ac) La plupart des actions doivent tre accomplies et termines durant
Une action complte ncessite toute lattention du combattant. Un votre tour. Par exemple, vous ne pouvez pas entamer une charge
personnage qui entreprend une action complte (ou 1 AC) ne peut durant un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines
pas entreprendre de demi-action durant ce round. actions prennent plus dun round. On parle alors dactions tendues ;
elles sont indiques dans la description de chaque action.
demi-action (1/2 ac) Un combattant qui tente daccomplir une action tendue doit le
Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tche relativement simple, qui faire dun trait jusqu ce quelle soit termine. Par exemple, il ne
consiste se dplacer ou dgainer son arme, par exemple. son peut pas commencer recharger un mousquet, se dplacer, puis finir
tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demi-actions au de recharger. Sil est interrompu ou quil abandonne laction tendue
lieu dune action complte. en cours de route, cela signifie quil aura perdu tout le temps quil
Notez bien que vous ne pouvez pas entreprendre la mme demi- y avait pass.
action deux fois durant le round.
188
Actions de mouvement
Action type description
Course 1 AC Dplacement tripl ; les ennemis ont 20 en CT et +20 en CC.
Dplacement /2 AC
1
Se dplacer jusqu sa vitesse de dplacement (demi-action) ou au double de celle-ci
ou 1 AC (action complte)
Dplacement tactique 1 AC Se dplacer dun abri un autre.
Dsengagement 1 AC Permet de rompre le combat et de se dplacer.
Manuvre /2 AC
1
Test de CC oppos ; si vous le remportez, vous dplacez ladversaire de 1 mtre.
Saut 1 AC Sauter (cf. page 213).
Se lever/monter en selle /2 AC
1
Se relever ou se mettre en selle.
Actions diverses
Action type description
Concentration psychique Variable Utiliser un pouvoir psychique.
Esquive R Effectuer un test dEsquive pour annuler un coup.
Parade R Effectuer un test de CC pour annuler un coup.
Ractivit /2 AC
1
Sortir une arme ou un objet.
Rechargement Variable Recharger une arme distance.
Retardement /2 AC
1
Mettre en rserve une demi-action utiliser avant votre prochain tour de jeu.
Utilisation de comptence Variable Utiliser une comptence.
Viser /2 AC
1
Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre
ou 1 AC prochaine attaque.
189
saut (1 ac)
Vous sautez dun toit ou de lautre ct dun gouffre, par exemple
(cf. Sauts, page 213).
aCTions diverses
Cette rubrique comprend toutes les autres actions possibles lors dun
combat.
esquive
Esquive est une comptence de base et tout le monde peut donc
tenter une esquive sans matrise particulire. Ds lors quune attaque
est couronne de succs, mais avant que le jet de dgts nait t
effectu, vous pouvez tenter desquiver si vous tes conscient de lat-
taque. Un simple test dEsquive suffit. En cas de succs, vous vous
cartez la dernire seconde et on considre que lattaque est rate
(pas de jet de dgts). Si vous ratez votre test dEsquive, lattaque
touche et votre assaillant peut lancer les dgts. On peut esquiver les
attaques au corps corps et distance.
192
rechargement (variable)
Vous pouvez recharger une arme de tir. Reportez-vous au Chapitre V : La ttaq u e
LaTTaque
Arsenal afin de connatre le temps requis pour recharger les diff-
rentes armes. Le rechargement peut constituer une action tendue. En combat, laction la plus courante est bien videmment lattaque.
Quon soit arm ou quon attaque mains nues, la mthode est la
retardement (1/2 ac) mme. Suivez les tapes ci-dessous pour rsoudre les attaques.
Le combattant attend une opportunit dagir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immdiatement, mais il dispose pour tape 1 : le test
plus tard dune demi-action pouvant tre utilise nimporte quel Pour effectuer une attaque avec une arme de corps corps, vous
moment avant son prochain tour. Si deux adversaires essaient tous devez tre engag contre la cible. Vous effectuez alors un test de
deux dutiliser laction retardement, faites un test dAgilit oppos Capacit de Combat. Quand vous portez une attaque distance,
pour savoir qui agit en premier. Si laction retarde nest pas utilise vous effectuez un test de Capacit de Tir. Tous deux sont rsolus
avant le prochain tour du combattant, elle est perdue. comme nimporte quel autre test. Si vous obtenez un rsultat inf-
rieur ou gal votre Capacit de Combat ou Capacit de Tir, votre
utilisation de comptence (variable) adversaire est touch.
Vous pouvez utiliser une comptence, ce qui passe gnralement par
un test. Cela peut prendre la forme dune action tendue, selon la tape 2 : localisation des dgts
comptence et les circonstances. Si lattaque est couronne de succs, vous devez dterminer o la
victime est touche. Inversez les units et les dizaines du rsultat de
193
194
Pour calculer les dgts infligs par une arme de corps corps,
2
comme une pe trononneuse, un marteau ou une lance, on calcule les
dgts normalement et on y ajoute le bonus de Force du personnage. 1 3
exempLe
Le pre Horst se trouve dans une tranche boueuse sur un champ de
bataille perdu au fin fond de lunivers. Un cultiste du Chaos dment
4 Cible 5
lattaque et rate son coup. Levant son marteau bni, Horst labat sur
lordure dgnre. Russite ! Son attaque atteint lennemi. Le marteau
de Horst inflige 1d10+1 points de dgts. Il obtient un 6 au d et
6-7 9-0
ajoute ensuite le modificateur de dgts : 1. Enfin, il ajoute au total
8
son bonus de Force de 2 (il a 29 en Force). Au total, Horst a inflig 9
points de dgts (6+1+2=9).
Schma de dispersion
195
Blessures
par exemple. Utilisez la Table 79 : modificateurs de taille pour
blessures
dterminer les bonus et malus lis la taille de la cible.
D
Trs petite (rat, servo-crne) 20
D
Petite (enfant, limace des cendres) 10 urant les combats, les personnages subissent des dgts. Un
Moyenne (humain, mutant) +0 combattant peut encaisser un nombre de points de dgts
Grande (grox, serviteur de combat) +10 gal ses points de Blessures. Quand les dgts subis les
Imposante (araigne des limons, Land Speeder) +20 galent, il nest plus quune pave sanguinolente deux doigts de
Impressionnante (char de combat, grand ver balafr) +30 sombrer dans linconscience. Les dgts ultrieurs deviennent des
dgts critiques qui se traduisent par des handicaps vie, des ampu-
Terrain difficile tations et parfois la mort.
Les tests de Capacit de Combat et dEsquive effectus en terrain
difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (10). Les tests effec-
tus en terrain trs difficile, comme une paisse couche de neige ou Fa tig u e
FaTigue
de la glace, sont Trs difficiles (30).
Dans Dark Heresy, tous les dgts ne sont pas mortels. Lpuise-
Tir darme automatique ment, les traumatismes dus au combat ou les changes de coups de
Les tests de Capacit de Tir effectus pour tirer sur des cibles en poing peuvent venir bout dun personnage, en le laissant plus ou
mode automatique sont Faciles (+20). moins intact. La Fatigue mesure la quantit de dgts non mortels
quun PJ peut subir au fil du jeu. Laccumulation de Fatigue dcoule
Tir darme semi-automatique de certains types dattaque, dune saisie, de la marche force et
Les tests de Capacit de Tir effectus pour tirer sur des cibles en autres actions poussant lacolyte au-del de ses limites. Un person-
mode semi-automatique sont Assez faciles (+10). nage peut encaisser un nombre de niveaux de Fatigue gal son
bonus dEndurance. Un PJ dot dun bonus dEndurance de 4 peut
Tirer dans le tas donc encaisser 4 niveaux de Fatigue. Quand un acolyte subit un
Les tests de Capacit de Tir effectus contre une cible engage au nombre de niveaux de Fatigue suprieur son bonus dEndurance, il
corps corps contre un adversaire sont Difficiles (20). seffondre et sombre dans linconscience pendant un nombre de
minutes gal 10BE.
abri Les personnages fatigus subissent un malus de 10 tous les
Sabriter est crucial lors dune fusillade et tout bon acolyte sait quon tests.
se met dabord couvert avant de penser dgainer. Les tests de
Capacit de Tir effectus contre une cible partiellement abrite ne
subissent aucun malus. Toutefois, il y a une chance pour que le tir
atteigne labri plutt que la cible. Cest au joueur de dcider quelles
exempLe
parties de son corps il expose quand il se met couvert. En rgle Drake effectue une marche force depuis plusieurs heures, ce qui lui
gnrale, moins que lacolyte ne dcide de mener une vritable inflige 2 niveaux de Fatigue. Enfin, il arrive dans la communaut de
guerre des nerfs, un personnage qui tire depuis un abri dissimulera Lueur dEspoir et se rend au tripot du coin pour senfiler une crache-
son corps et ses jambes. Si le tir touche une localisation dissimule mousse bien frache. Pendant quil dguste sa bire paisse comme de
par labri, dduisez dabord les points dArmure de celui-ci avant la soupe, il a le malheur dnerver Zim le Gluant, un gangster local.
dappliquer les dgts restants la cible (cf. Table 710 : types Zim lui abat une bouteille sur le crne et Drake est forc desquiver. Il
dabri pour plus de dtails sur les points dArmure associs diff- effectue un test dEsquive et obtient 30. LAgilit de Drake est de 34, et
rents types de couverture). en temps normal, il aurait russi. Cependant, Drake est fatigu et il lui
aurait fallu obtenir 24 ou moins pour esquiver (3410=24). Trop
Endommager les abris puis pour scarter, Drake se fait fracasser la bouteille sur sa tte.
Les abris ne sont pas invulnrables ; des attaques peuvent donc
les endommager ou les dtruire. Chaque attaque qui atteint un abri
et inflige plus de points de dgts quil na de points dArmure rduit
ce nombre de points dArmure de 1. Par exemple, un tir de bolter limination de la Fatigue
qui transperce une porte en bois lger rduit les PA de cette En restant tranquille, la Fatigue finit par disparatre delle-mme.
porte 3. Chaque heure de repos nincluant pas de combat, pouvoir psychique
199
Se faire Assommer
Si la localisation touche par une attaque nest pas
spcifie, considrez quil sagit du corps.
se Faire assommer
En plus de la perte de points de Blessures et des autres types de Dgts Crit
dgTs iques
criTiques
dgts, les personnages peuvent galement tre assomms. Un PJ
peut tre assomm par un pouvoir psychique, un coup critique ou le Quand un personnage na plus de points de Blessures, les dgts subis
talent Assommement. Les tests de Capacit de Combat et de Capa- prennent la forme de dgts critiques. On se reporte alors la ligne
cit de Tir effectus contre les personnages assomms sont Faciles correspondante de la table lie la localisation touche (bras, corps,
(+20). De plus, un PJ assomm ne peut entreprendre aucune action, etc.) et au type dattaque (nergie, explosifs, impact ou pntrants).
pas mme une action gratuite comme lesquive. Le total de dgts critiques dtermine la gravit de la blessure subie
cet endroit. Si le personnage survit, les dgts critiques demeurent.
Dg
dgTstsded e Si le mme personnage subit nouveau des dgts critiques, ceux-ci
Cara ctristiq u e
sajoutent au total existant et on exploite le total cumul pour dter-
201
202
203
204
205
206
207
Dgts Spciaux
dgTs spciaux
exempLe
Les horreurs du combat ne sont pas les seules causes de mortalit Shawnmaker, un Arbitrator dot dun BE de 3, se retrouve dans un
dans lunivers de Dark Heresy. Les acolytes peuvent prendre feu, couloir dpourvu dair. Sachant que ses allis sont proches et dots
souffrir dasphyxie, tomber dune falaise ou pire encore, tre exposs dun dcoupeur laser, il dcide de sasseoir et de retenir son souffle.
au vide glacial de lespace. Ces dgts sont regroups sous le terme Shawnmaker peut retenir sa respiration pendant 3 minutes, si bien
de dgts spciaux et exposs dans cette partie. que ses amis ont juste le temps de dcouper les murs du couloir. Au
bout de sa premire minute sans air, Shawnmaker encaisse 1 niveau de
asphyxie Fatigue car il rate son test dEndurance. Aprs la deuxime minute,
Il existe plusieurs faons de mourir par asphyxie. La noyade est la il relance les ds, mais russit son test. Mme chose au bout de la
plus courante, mais linhalation de fume ou de certains gaz a en dfi- troisime minute. Si les secours narrivent pas la quatrime minute,
nitive le mme effet. La vitesse dasphyxie dpend de votre niveau Shawnmaker sombrera cependant dans linconscience et commencera
dactivit. Si vous tentez activement de garder votre souffle, vous suffoquer, alors mme quil naura encaiss quun seul niveau de
pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de minutes gal Fatigue.
votre bonus dEndurance. Cependant, effectuez un test dEndu-
rance par minute. En cas dchec, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
Quel que soit votre niveau de Fatigue actuel, si vous ne trouvez pas
de source dair frais la fin de cette priode, vous sombrez dans
linconscience et commencez mourir. Ds lors, la fin de chaque exempLe
round, vous subissez 1d10 points de dgts jusqu ce que vos points Shawnmaker a un BE de 3 et 9 points de Blessures. Il peut retenir sa
de Blessures soient puiss, auquel cas vous mourez. Larmure et le respiration dans les eaux troubles du puisard dune ruche pendant
bonus dEndurance ne rduisent pas les dgts subis. 6 rounds avant de commencer encaisser des niveaux de Fatigue et
perdre des points de Blessures. Aprs 4 autres rounds, il sombre dans
Si vous vous livrez une activit puisante (combat, nage, etc.), linconscience et commence subir 1d10 points de dgts par round.
vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de rounds
gal au double de votre bonus dEndurance. Au bout de cette priode,
vous perdez 1 point de Blessures et encaissez 1 niveau de Fatigue ChuTes
la fin de chaque round. Si vous sombrez dans linconscience cause Un personnage peut tomber pour diverses raisons, mais les rsul-
de la Fatigue, vous subissez 1d10 points de dgts la fin de chaque tats sont gnralement les mmes. Pour calculer les dgts subis lors
round jusqu ce que vous mouriez. Larmure et le bonus dEndu- dune chute, il suffit den dterminer la hauteur et de se reporter la
rance ne rduisent pas les dgts subis. Table 727 : dgts de chute. Lancez les ds sur la Table 7-7 :
localisation des dgts pour savoir quelle partie du corps touche
le sol en premier. Notez que les armures noffrent aucune protection
209
Dgts etetGurison
12 mtres 1d10+9
15 mtres
18 mtres
21 mtres
1d10+11
1d10+13
1d10+15
dgts gurison
24 mtres 1d10+17
25 mtres ou + 1d10+20 Le succs est la mesure du sang vers ; le vtre ou celui de votre
ennemi.
A
Tactica Imperialis
A
feu u fur et mesure que vous accumulez les points de dgts,
Les personnages subissent un certain nombre de points de dgts vos blessures saggravent jusqu ce que vous finissiez par
chaque round quand ils sont exposs au feu. Si vous tes expos subir les trs redouts dgts critiques. Le nombre de points
la mme source de flammes pendant 2 rounds conscutifs au moins de dgts subis dtermine alors la gravit de vos blessures : lgres,
(ou que vous tes touch par un lance-flammes comme indiqu au graves ou mortelles. Ces diffrents tats indiquent le temps quil vous
Chapitre V : Arsenal, page 131), vous devez russir un test dAgi- faut pour gurir. Vous liminez les points de dgts un rythme
lit par round pour viter de prendre feu. Une fois embras, vous prcis quel que soit votre niveau dactivit. Toutefois, si vous vous
perdez 1d10 points de Blessures (sans tenir compte de larmure) et reposez confortablement, sans vous livrer des activits puisantes
encaissez 1 niveau de Fatigue par round jusqu ce que les flammes (combattre, utiliser des pouvoirs psychiques, mener un troupeau de
soient teintes. Tous les dgts de feu sont considrs comme des grox, etc.), vous pouvez rcuprer plus vite.
dgts dnergie appliqus au corps dans le cadre des rgles de
dgts critiques. Quand il est en feu, un personnage doit russir un Lgrement bless
test de Force Mentale pour agir normalement, sans quoi il ne peut Vous tes Lgrement bless si vous avez subi un nombre de points
rien faire dautre que courir et hurler (ce qui compte comme une de dgts infrieur ou gal au double de votre bonus dEndurance
action complte). (sil est de 3, vous tes Lgrement bless entre 1 et 6 points de
Une fois quun personnage a pris feu, il peut tenter dteindre dgts). Sans soins ni mdicaments, vous vous dbarrassez de
les flammes au moyen dune action complte en effectuant un test 1 point de dgts par jour. Si vous passez ce temps vous reposer au
dAgilit Difficile (20), cest--dire en se roulant terre. Le MJ peut lit, vous liminez un nombre de points de dgts gal votre bonus
rendre le test plus facile ou plus difficile en fonction de la situation, dEndurance.
par exemple si des allis laident touffer les flammes, sil saute dans
leau, se roule dans le sable, sil y a beaucoup de vent, etc. gravement bless
Vous tes Gravement bless quand vous avez subi un nombre de
Le vide points de dgts suprieur au double de votre bonus dEndurance
tre expos au vide nest pas une situation enviable. Ce genre dacci- (sil est de 3, vous tes Gravement bless aprs avoir subi plus de
dent malheureux peut se produire de deux faons : le personnage se 6 points de dgts). Sans soins, la gurison naturelle vous permet de
retrouve soudain dans un environnement dpressuris et priv dair vous dbarrasser de 1 point de dgts par semaine. Si vous passez
(comme lorsque lon est balanc par le sas dun vaisseau), ou il est la semaine vous reposer, vous liminez un nombre de points de
affect de manire progressive (dans le cas, par exemple, o il est dgts gal votre bonus dEndurance. Une fois que le nombre de
prisonnier dun vaisseau qui perd peu peu son oxygne dans les- points de dgts redevient infrieur ou gal au double de votre bonus
pace). dEndurance, vous tes Lgrement bless.
Si vous tes brusquement expos au vide, vous pouvez survivre
sans subir de dgts pendant un nombre de rounds gal votre mortellement bless
bonus dEndurance. moins de disposer dune source doxygne, On parle de blessure mortelle lorsque vous subissez des dgts criti-
vous commencerez galement subir les effets dune asphyxie. ques. Vous ne pouvez tout simplement pas vous remettre sans soins
Ensuite, la fin de chaque round, vous subirez 1d10+3 points de mdicaux. Si vous en bnficiez, vous vous dbarrassez de 1 point
dgts explosifs cause de la dpressurisation. Si vous tes dans le de dgts critiques par semaine de repos. Une fois tous les dgts
vide spatial, la fin de chaque round, vous devez effectuer un test critiques retirs, vous tes Gravement bless.
dEndurance. En cas dchec, vous subissez 1d10 points de dgts
dnergie cause du froid extrme. Dans les deux cas, aucune armure soins
ne rduit les dgts subis. Les soins constituent une action visant vous soigner ou soigner
Si vous mourez dans lespace, il faut 5 rounds votre dpouille autrui. Il peut sagir de lapplication de drogues et produits facili-
pour geler. Si votre cadavre subit alors le moindre dgt, il explose tant la gurison, de tests de Medicae ou de lutilisation de pouvoirs
en milliers dclats de glace rouge. part peut-tre conclure un psychiques permettant de rcuprer des points de Blessures. Les
pacte dmoniaque, on ne peut pas faire grand-chose pour chapper soins offrent une gurison instantane ou acclrent le processus
un tel sort.
210
Dp laceme nts
En marchant 10 heures par jour.
LL
Dogme du concordium savre bien plus difficile que de suivre un grand axe.
Les dplacements sont rduits de moiti au travers dune vgtation
e plus souvent, il vous suffit de dire o vous voulez que votre fournie, dans les zones urbaines denses et autres types de terrain
personnage se rende et il finit par y arriver. Dordinaire, le difficile.
temps que cela prend na pas vraiment dimportance, mais Le cas chant, le MJ dtermine les modificateurs imposs au
dans certains cas, la vitesse laquelle il se dplace prend tout son temps narratif par lenvironnement.
sens. Lors dune course-poursuite dans les rues, dune charge contre
211
exempLe
Kyba a un BE de 2 et court pour atteindre le village, situ quelques
Es c a lad e
escaLade
30 kilomtres de l, avant les orks qui devraient y arriver en 4 heures.
Il y aura forcment un moment o vous voudrez escalader un mur
Elle se dplace normalement 4 km/h. Cependant, comme elle court,
ou une falaise, ou bien grimper un arbre pour chapper aux griffes
elle progresse 12 km/h, ce qui signifie quelle atteindra le village en
dun xenos enrag. Tout personnage qui a les deux mains libres peut
un peu plus de 2 heures si elle parvient garder le rythme. Aprs la
escalader une surface relativement facile en effectuant un test de
premire heure de course, elle effectue un test dEndurance et choue.
Force (ou dEscalade). En cas de succs, il monte ou descend un
Elle encaisse 1 niveau de Fatigue. Au bout de la deuxime heure, elle
rythme gal la moiti de sa vitesse de dplacement habituelle (pour
a parcouru 24 kilomtres, mais il lui faut nouveau effectuer un test
un minimum de 50 cm). Pour chaque degr de russite, il se dplace
dEndurance, cette fois avec un malus de 20 (10 en raison de la
de 1 mtre de plus. En cas dchec, il tombe de son point de dpart.
Fatigue et 10 pour la 2e heure). Elle choue nouveau ! Une demi-
La difficult dpend de la nature de la surface escalader, mais la
heure plus tard, Kyba atteint le village, puise, aprs avoir encaiss
plupart des tests sont Moyens (+0).
2 niveaux de Fatigue.
surfaCes piC
Certaines surfaces ne sont pas la porte des personnages ordinaires.
marChe forCe Escalader un mur dnu de prises, une surface parfaitement verticale
Rien nempche les personnages de pousser au-del de la limite des ou un surplomb ncessite des talents de grimpeur chevronn. Vous
dix heures de marche quotidienne. Ils peuvent forcer sans danger pouvez tenter un test dEscalade pour grimper sur ce type de surface
pendant un nombre dheures gal leur bonus dEndurance. Au-del, la moiti de votre vitesse de dplacement. Sinon, vous devez
chacun doit effectuer un test dEndurance accompagn dun malus disposer doutils comme une corde nuds ou des draps lis les uns
cumulatif de 10 par heure, pour chaque heure parcourue au-del aux autres, une chelle de corde ou une chelle normale. Si vous avez
de son bonus dEndurance. En cas dchec, il encaisse 1 niveau du temps devant vous et ntes pas menac par des adversaires, vous
de Fatigue. Il est possible de se forcer marcher jusqu perdre pouvez monter la moiti de votre vitesse de dplacement sans avoir
conscience. La Fatigue quinflige une marche force disparat ds effectuer de test de Force. Vous pouvez tenter descalader plus vite
lors que le personnage sest repos pendant un nombre dheures gal ou quand vous tes attaqu, mais vous devez alors russir un test de
Force comme si vous escaladiez une surface facile.
212
Sauts
sauTs
la fin de votre dplacement, vous sautez sur un nombre de mtres
gal votre bonus de Force. Vous effectuez un test de Force. Pour
chaque degr de russite, vous parcourez 50 centimtres de plus.
Un saut dsigne une chute verticale contrle, un personnage qui Pour chaque degr dchec, vous sautez 50 centimtres de moins
saute atterrissant gnralement sur les pieds. Si vous tes pouss ou (pour un minimum de 0 mtre, auquel cas vous bondissez de quel-
tombez par accident, vous ne sautez pas, mais faites une chute (cf. ques dizaines de centimtres, sans parcourir 1 mtre entier). Pour
Chutes). chaque tranche de 4 mtres parcourus avant de sauter en plus de la
premire, vous disposez dun bonus de +10 au test de Force (jusqu
sauTs en hauTeur un maximum de +30).
Vous pouvez sauter vers le haut pour atteindre quelque chose qui
se trouve au-dessus de vous ou vous retrouver sur une position plus
leve, ce qui ncessite un test dAgilit. En cas de succs, vous
sautez dun nombre de centimtres gal 20 fois votre bonus de
exempLe
Force. Pour chaque degr de russite, vous ajoutez un nombre de Notre amie Keira se retrouve sur un toit. Pour atteindre le btiment o
centimtres gal 10 fois votre bonus de Force. se trouve sa cible, elle doit sauter de 4 mtres en longueur. Keira a 36
en Force (et donc un BF de 3) et il vaudrait mieux pour elle quelle
obtienne un bon rsultat aux ds si elle ne veut pas scraser dans la
rue en contrebas. Elle prend 8 mtres dlan et se met courir. Une
exempLe fois cette distance parcourue, elle effectue un test de Force. Comme elle
Keira veut sauter pour attraper une saillie rocheuse situe 1 mtre a pris 4 mtres dlan de plus, elle bnficie dun bonus de +10 au
(100 cm) au-dessus de sa tte. Elle a une Force de 36 (et donc un BF test de Force. Elle lance les ds et obtient 26, soit 2 degrs de russite
de 3). Elle lance les ds et obtient 22 : un succs accompagn de 1 degr (36+10=46). Si elle avait remport le test sans obtenir de degr de
de russite. Elle saute donc de 90 centimtres ([BF20]+[BF10]), russite, elle naurait saut que sur 3 mtres. Mais comme elle a obtenu
pas assez pour atteindre le rebord. 2 degrs de russite, elle parcourt 4 mtres (3 m + [250 cm]), juste
assez pour bondir de lautre ct.
se Laisser Tomber
Quand vous sautez vers le bas, vous devez russir un test dAgilit sauts sans lan
pour chaque mtre de chute contrle. En cas dchec, vous cessez Un saut sans lan est identique un saut avec lan, sauf que vous
aussitt les tests dAgilit et chutez sur la distance restante. Cela navez naturellement pas besoin de courir auparavant. On calcule la
signifie que si vous ratez le premier test, vous chutez sur toute la distance parcourue comme pour un saut avec lan, mais vous subissez
distance et subissez les dgts dus la chute (cf. Chutes). un malus de 10 au test de Force.
213
Nag e
3 9 kg 18 kg 36 kg
nage 4
5
18 kg
27 kg
36 kg
54 kg
72 kg
108 kg
En temps normal, un personnage na pas besoin deffectuer de test de 6 36 kg 72 kg 144 kg
Natation, mais dans les situations dangereuses (fort courant, mains 7 45 kg 90 kg 180 kg
attaches, combat, etc.), un test est ncessaire pour se dplacer. Pour 8 56 kg 112 kg 225 kg
nager dans des conditions dangereuses, vous devez donc effectuer 9 67 kg 135 kg 270 kg
un test de Natation au moyen dune action de mouvement. En cas 10 78 kg 157 kg 315 kg
de succs, vous vous dplacez dans nimporte quelle direction dun 11 90 kg 180 kg 360 kg
nombre de mtres gal la moiti de votre bonus de Force ou vous 12 112 kg 225 kg 450 kg
vous laissez simplement entraner par le courant, au choix. En cas 13 225 kg 450 kg 900 kg
dchec, vous ne progressez pas et ne pouvez pas bouger. Si vous
14 337 kg 675 kg 1 350 kg
chouez dau moins 2 degrs, vous coulez de 1 mtre par tranche de
15 450 kg 900 kg 1 800 kg
20 kg de votre poids.
Les personnages qui sont incapables de nager pour une raison ou 16 675 kg 1 350 kg 2 700 kg
une autre (inconscience, paralysie, etc.) coulent automatiquement de 17 900 kg 1 800 kg 3 600 kg
1 mtre par tranche de 20 kg de leur poids leur tour de jeu. Dun 18 1 350 kg 2 700 kg 5 400 kg
point de vue purement thorique, un PJ peut couler jusquau fond 19 1 800 kg 3 600 kg 7 200 kg
et marcher ensuite jusquau bord pour ressortir sil parvient retenir 20 2 250 kg 4 500 kg 9 000 kg
son souffle assez longtemps.
Cette colonne indique ce que vous pouvez porter.
naTaTion eT Temps narraTif
Cette colonne indique ce que vous pouvez dcoller du sol.
Nager longtemps peut savrer puisant. Vous pouvez nager pendant Cette colonne indique ce que vous pouvez pousser sans le dcoller du sol.
un nombre dheures gal votre bonus dEndurance (remplacez
simplement votre bonus dAgilit par votre bonus de Force pour
dterminer la distance que vous parcourez chaque heure). Ensuite, Dp asse r ses
dpasser ses Limites
LimiTes
vous devez effectuer un test dEndurance chaque heure qui suit,
avec un malus cumulatif de 10 par heure. En cas dchec, vous Quand vous dpassez votre limite de poids port sans aller au-del
encaissez 1 niveau de Fatigue. Si vous perdez conscience cause de la limite de poids soulev, on dit que vous tes encombr. Vous
de la Fatigue, vous coulez et risquez selon toute vraisemblance de subissez un malus de 10 aux tests lis aux dplacements et votre
vous noyer. bonus dAgilit est rduit de 1 pour ce qui est de calculer votre vitesse
Soulever
de dplacement. De plus, si vous passez un nombre dheures gal
souleVer
votre bonus dEndurance porter cette charge, vous devez russir un
test dEndurance sous peine dencaisser 1 niveau de Fatigue.
et
etse
seDplacer
dplaCer
Quand vous manipulez des charges dont le poids est situ entre
votre limite de poids soulev et votre limite de poids pouss, il vous
faut une action complte pour avancer votre vitesse de dplace-
ment habituelle.
Porter le fardeau de la mortalit jusqu son terme est la meilleure Vous pouvez tenter de soulever ou de pousser une charge dont
preuve des louanges de lEmpereur. le poids est suprieur votre limite en effectuant un test de Force.
Lexiconum Moralis Chaque degr de russite obtenu ajoute un bonus de +1 au total
E
de vos bonus de Force et dEndurance quand on dtermine vos
E
n temps normal, il nest pas utile de calculer le poids de chacun limites. Si vous chouez ce test dau moins 2 degrs, vous encaissez
des objets que comporte votre quipement. Les personnages 1 niveau de Fatigue.
de Dark Heresy sont censs tre capables de porter leur
sac dos, leurs armes et leur armure sans trop de mal. Toutefois,
dans certaines situations, il est utile de connatre la charge que vous Lancer
Lancerdes
desObjet
objeTss
pouvez raisonnablement soulever.
Le poids quun PJ peut porter dpend de la somme de ses bonus Comme indiqu au Chapitre V : Arsenal, certaines armes sont
de Force et dEndurance. Comparez ce total la Table 731 : conues pour tre jetes. Plus la cible est loigne de vous, plus il est
porter, soulever et pousser pour dterminer les limites de votre difficile de latteindre. Si la porte de ces armes est dtermine par
force. Notez que certains traits peuvent accrotre ces valeurs. votre bonus de Force modifi, ce systme ne couvre pas les objets
qui ne sont pas conus pour tre lancs, comme les sacs de sable, les
briques, etc.
214
Eclairag
Clairagee
basse altitude
Vous ne volez pas plus de 15 mtres du sol. Vous ne pouvez pas
tre attaqu ni attaquer au corps corps, mais lemploi dattaques
distance et de pouvoirs psychiques est possible. Vous ne subissez
aucun malus quand vous tirez sur des cibles vers le bas, mais tous
Entrez si les tnbres de notre temps ne vous effrayent point. ceux qui vous tirent dessus vous traitent comme si vous tiez loign
Maxime de lOrdo Hereticus de 16 mtres de plus et subissent un malus de 10 en Capacit
B
de Tir.
B
ien des aventures de Dark Heresy ont lieu de nuit, dans
les profondeurs de grottes obscures ou dans latmosphre
humide et ftide dune sous-ruche. Par consquent, les tn-
bres oppressantes constituent un adversaire de tous les instants, dissi- exempLe
mulant dans leurs profondeurs dinnombrables horreurs et de mons- Hybris sest appropri un formidable harnais antigrav qui lui confre
trueux prils. Les sources de lumire revtent donc une importance une valeur de dplacement en vol de 6. Au premier round, il lvite
primordiale dans lexploration des lieux obscurs de lImperium. lgrement et se dplace de 12 mtres. Au deuxime round, il passe de
Pour simplifier, Dark Heresy exploite trois niveaux de lumino- la lvitation la basse altitude et se dplace de 12 mtres de plus. Si un
sit : lumire vive, pnombre et obscurit. Une lumire vive corres- rengat des FDP dsormais situ 24 mtres de lui tirait sur Hybris,
pond un clairage offrant une vision normale (lumire du jour, la porte serait quivalente 40 mtres, car voler basse altitude
rayon dune torche, dune lanterne radiante, dune bougie, etc.). On augmente la porte de 16 mtres.
parle de pnombre quand une source de lumire normale est voile,
par exemple par le brouillard, la distance ou un effet similaire. Enfin,
comme son nom lindique, lobscurit est synonyme dabsence de
lumire.
En dehors des effets vidents de la pnombre et de lobscurit, ces
conditions dclairage peuvent influer sur le dplacement et les capa-
cits de combat des personnages. Ces derniers peuvent traverser les
zones de pnombre sans malus, mais ils ne peuvent se dplacer dans
les zones plonges dans lobscurit qu concurrence de la moiti de
leur vitesse de dplacement. Sil dpasse cette vitesse, un personnage
risque davancer dans une direction alatoire, moins de russir un
test de Perception Difficile (20). Pour ce qui est des effets de lclai-
rage durant les affrontements, reportez-vous la partie Combat.
Vo le r
Voler
Jai lintime conviction que les voyages ltranger provoquent une
extraordinaire troitesse desprit.
Helem Boesch, Ordo Xenos
216
217
LLeeMe n e u r
o chercher en cas de doute. Si vous avez lhabitude des rgles de
Warhammer, le Jeu de Rle, vous ne serez pas dpays, mais notez bien
meneur
quil existe quelques diffrences consquentes.
Rflchissez votre plan. Avant de diriger une partie, il faut
dde
e Je
jeuu
que vous ayez une petite ide de ce qui va se passer. Il peut sagir de
quelque chose daussi vague que Les acolytes rencontrent Ethern
lnumrateur dossements, et nous verrons bien ce qui se passe ,
ou dune aventure complte (comme celle qui est incluse la fin de
ce livre). Une aventure dj crite prsente lavantage dtre prte
Chaque me est comme une flamme vacillant et hsitant entre le vide jouer, mais le fait den concevoir une du dbut la fin, mme si le
et la sainte lumire de lEmpereur. La plupart steignent. processus prend du temps, prsente ses propres atouts. Quel que soit
LL
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus votre choix, il faut bien connatre lhistoire que vous aurez choisie
avant de commencer la partie.
tendue de lImperium de lHumanit dpasse les limites de Prparez vos provisions. Vous aurez besoin dun certain nombre
limagination des mortels. Si toute une lgion de scribes de de ds dix faces (deux pour chaque joueur, vous y compris) pour
lAdministratum passait sa vie entire produire un seul rsum jouer Dark Heresy. Il est galement bon de disposer dune fiche
prcis du royaume de lEmpereur-Dieu, leur entreprise serait voue de personnage par joueur, de crayons et de papier.
lchec avant mme davoir commenc, car les nombres nexistent
quen flux continu. Dans lImperium, des mondes sont constamment dIrIger une partIe de dark heresy
dcouverts, perdus, redcouverts et dtruits. Dans cet ventail infini Une fois que chacun a cr son acolyte, vous pouvez commencer
de plantes, toutes les cultures, tous les systmes politiques et tous la partie. En tant que meneur de jeu, voici vos principales respon-
les idaux concevables sont reprsents quelque part. Il y a l des sabilits :
merveilles et des atrocits, des messies et des lunatiques, des pcheurs Planter le dcor. Le lointain futur de lImperium diffre nor-
et des tyrans. Cest le thtre dactes de courage vous briser le cur, mment du monde tel que nous le connaissons. Cest vers vous que
mais on y trouve aussi des connaissances capables de vous ronger vos joueurs se tourneront quand ils auront besoin de savoir comment
lme. Tous ces mondes et les masses grouillantes qui les habitent leurs PJ doivent agir et ragir au monde qui les entoure : vous tes
ou qui gravitent autour, cest vous de les dfinir si vous dcidez la fentre par laquelle ils entrevoient le sombre futur. Dcrivez leur
dendosser la responsabilit de meneur de jeu. Mais souvenez-vous : environnement en dtail, en vous attardant sur tout ce que leur indi-
le pouvoir et la corruption vont de pair, bien quon entende plus quent leurs sens : ce quils voient, ce quils entendent et ce quils
souvent ces mots de la bouche de ceux qui nen ont aucun sentent. Mieux vous dcrivez latmosphre, plus vos joueurs sinves-
tiront dans leurs personnages et dans laventure.
Le Dur
Le Mtier dede
dur mtier MJ mJ
Arbitrer. Vous tes le garant des rgles du jeu en toutes circons-
tances. Quand un joueur veut effectuer un test de comptence, cest
vous de lui dire quels ds lancer et quels bonus ou malus appli-
Cest au meneur de jeu quil revient de faire ressentir latmosphre quer. Cest vous de dcider ce qui est probable, possible, irra-
sinistre de ce sombre futur au reste du groupe, essentiellement en liste ou compltement invraisemblable. Gardez lesprit quil est
confrontant les personnages aux nombreuses horreurs quils devront facile de dire non chaque fois que vos joueurs inventent une
surmonter pour se rendre utiles lInquisition. Cest le MJ qui dirige solution dlirante, mais quil est souvent bien plus amusant dopter
la partie, plante le dcor de lImperium et sassure que tout le monde pour quelque chose comme : Daccord, mais il risque dy avoir des
samuse. Sa tche nest pas toujours facile, mais cela peut savrer consquences
trs amusant et extrmement gratifiant. Si vous avez dcid dtre Endosser le rle des PNJ. Tous les individus et toutes les choses
le meneur de votre groupe, ce chapitre est conu pour vous aider qui ne sont pas des acolytes sont jous par vous. Voil une tche bien
remplir votre mission, pour expliquer les thmes du jeu et vous ardue. Toutes ces cratures sont regroupes sous le nom de person-
permettre de mettre en place des expriences mmorables (le terme nages non joueurs (PNJ). Dans Dark Heresy, cela va du simple serf
consacr tant gnralement aventures ou scnarios ) pour toutes sortes de races dextraterrestres dont le mode de pense na
votre groupe dacolytes. Si vous tes un simple joueur, vous voudrez rien dhumain. Plusieurs sections, plus loin dans ce chapitre, vous
peut-tre feuilleter rapidement ce chapitre pour avoir une petite ide aideront interprter les nombreux rles que vous aurez jouer. Ce
des horreurs que le sort rserve votre acolyte. dont il faut bien se souvenir, cest que lhistoire tourne autour des PJ,
Votre rle en tant que MJ est un peu celui dun metteur en scne et que les PNJ que vous introduisez doivent servir ce but.
qui ne disposerait pas dun scnario finalis. Vous avez rassembl
L
LiInq uisitio n
vos acteurs (les joueurs), vous savez o se droule laction (quelque
part dans lunivers de Dark Heresy), vous avez install latmosphre nquisition
d e LlEmp
empereur
ereur
adquate (un avenir sombre et cruel) et vous disposez dune bauche
dhistoire (une aventure). Il ne vous reste plus qu rassembler tous
de
L
ces lments pour mettre sur pied un spectacle captivant. Si vous
faites bien votre travail, tous les participants samuseront, mme sils
L
finissent par vous vouer un curieux mlange daffection et de haine e postulat de base de Dark Heresy, cest que les PJ sont des
cause de toutes les horreurs auxquelles vous soumettez leurs acolytes dun inquisiteur, des individus exceptionnels venus
pauvres PJ. de divers horizons et dont les caractristiques ont attir lat-
Avant de mener votre premire aventure, il faut un minimum de tention dun membre de lInquisition. Les acolytes ont t recruts
prparation : pour servir leur matre de leur mieux. Les inquisiteurs sont rares
Lisez ce livre. Il ne suffit pas de le feuilleter : lisez-le. Il faut que et parpills dans tout lImperium de lHumanit, car cest un vaste
vous connaissiez les rgles mieux que quiconque. Pas besoin de les territoire o les ennemis sont lgion. Les puissants inquisiteurs nont
218
ni le temps ni les ressources pour enquter personnellement sur potentiels avec vos joueurs avant le dbut de la partie. Vous trouverez
chaque accusation dhrsie. Cest l que les joueurs entrent en jeu. cet effet la description de plusieurs inquisiteurs du conclave Calixis
Ce sont des agents de lInquisition qui ont le pouvoir denquter aux pages 318 322. Ils reprsentent un vaste panel de croyances
sur les allgations dhrsie et autres accusations de comportement et de philosophies, vous offrant un considrable choix de matres. Si
dviant pour le compte de leur inquisiteur. Si le pouvoir des acolytes aucun dentre eux ne vous intresse, vous pouvez crer un inquisi-
est trs limit compar celui dun porteur du sceau part entire, teur original correspondant mieux aux dsirs des membres de votre
quand lheure a sonn pour eux de brandir leur rosette inquisitoriale, groupe. Le genre dinquisiteur quils prfrent peut vous en dire
on les prend rarement la lgre. Toutefois, la plupart du temps, beaucoup sur ce quils attendent des aventures et de votre campagne.
les acolytes travaillent incognito, dans lombre, car si la rumeur de Ceux qui dsirent travailler pour lOrdo Malleus veulent de toute
leur prsence ou de leur vritable identit vient se rpandre, leurs vidence lutter contre des dmons, tout comme ceux qui cherchent
ennemis risquent dtre alerts, en particulier sils ont t envoys tre employs par un inquisiteur de lOrdo Xenos apprcient les
pour enquter sur les autorits locales. conspirations extraterrestres. Ceux qui prfrent lOrdo Hereticus
Il existe autant de raisons dintgrer lInquisition que dacolytes. auront envie de traquer et dradiquer la corruption au sein mme
Beaucoup pensent que luvre de lInquisition est sacre et quils de lImperium.
servent lEmpereur-Dieu par son intermdiaire. Certains cherchent
se racheter de leurs fautes passes, tandis que dautres veulent juste
faire effacer leur tablette de donnes. Beaucoup ne se proccupent Jouer LInquIsIteur
que du salaire. Quelles que soient les raisons qui les ont pousss
rejoindre les rangs de lInquisition, les PJ doivent travailler en quipe Quel que soit votre choix final dinquisiteur, souvenez-vous
au sein du groupe qui comprend linquisiteur qui les a recruts, ainsi que ce sont les acolytes les vritables protagonistes de vos
que dautres agents quils ne connaissent pas forcment. Pour plus de aventures de Dark Heresy. Comme linquisiteur sera proba-
dtails, lisez le Chapitre X : LInquisition. blement un PNJ que vous jouerez, ne prenez pas lhabitude
C estLuvre
l uvr e
dclipser les PJ. Assurez-vous que linquisiteur est souvent
Cest occup par dautres affaires, qui le maintiendront dans lidal
qqui
u i fa it lHomm
Lhommee
des sous-secteurs de l. Dans lImperium, la communication
fait entre mondes est trs lente : les transmissions astropathiques
peuvent prendre beaucoup de temps et les demandes daide
Le type dinquisiteur pour lequel chaque groupe dacolytes travaille urgentes sont gnralement vaines. Vos acolytes ne devraient
affectera la majorit des aventures de Dark Heresy que vous leur jamais avoir limpression que sils peuvent appeler leur matre
ferez jouer, et finira par imprgner la perception quils ont de lImpe- ds quils ont des ennuis, il sera capable (ou mme dsireux)
rium. Si les joueurs sont plutt conciliants quant ce quils sont prts de se prcipiter leur secours. Votre meilleure ressource en
supporter dans le cadre dune aventure unique, vous pouvez tre sr la matire, ce sont les joueurs eux-mmes : demandez-leur
que dans le cas dune suite de scnarios lis entre eux (aussi appele simplement ce que leur matre est en train de faire et pour-
campagne ), ils voudront avoir leur mot dire quant la nature
quoi il ne peut pas leur venir en aide. Leurs rponses pourront
de leur patron. En fait, cela peut savrer prcieux pour vous en tant
mme servir btir de futures aventures.
que MJ, et vous devriez discuter des mrites de divers inquisiteurs
219
Savo
savoirirCaLCifi
Ca lci fi
Les
LesThm es
thmes eet
t teChnoLogie
Te c hn o log i e
My stiq u e
dde
e Dar
darkk h
Heeresy
r esy mystique
Q
Au sein de lImperium, la plupart des citoyens nont pas la moindre
Q
ue vous ayez lintention de concevoir une aventure unique ide de la faon dont fonctionnent les nombreux exemples de tech-
ou de poser les fondations dune campagne tout entire, nologie existante ou antique, ni mme quils existent. Un soldat de
certains concepts sont indissociables de Dark Heresy. En la Garde Impriale peut dmonter son fusil laser en moins de trente
prparant des aventures qui permettent dvoquer et dapprofondir secondes, mais il na aucune ide du fonctionnement des diverses
ces concepts, vous aiderez vos joueurs simmerger dans le futur pices mcaniques quil retire de son arme. Mme les technopr-
sombre et lointain de lImperium. tres de bas niveau du Mechanicus de Mars ne comprennent pas ce
quils font : tous leurs actes sont appris par cur. Les machines fonc-
Mi n u itmoins
minuit Mo i n sune
une tionnent parce que leurs oprateurs ont accompli les rituels appro-
pris pour apaiser leur me mcanique, et non parce quils ont
pouss le bouton runique o est inscrit le mot de pouvoir sacr :
LImperium est sur la corde raide, au bord de la ruine et du dsastre. MARCHE/ARRT .
Lhumanit est entoure dennemis redoutables, rapaces et abomina- LImperium prne la stagnation de la pense. Les mthodes tradi-
bles qui cherchent lannihiler entirement. Dans tout lImperium, tionnelles sont toujours les meilleures et lobissance au dogme, sans
lhomme se trouve perptuellement oblig de lutter pour sa survie. aucune considration pour son sens profond, est chose courante. Par
Il y a comme un parfum dapocalypse dans lair, et la fin est proche. consquent, la technologie et le savoir sont tombs dans le domaine
Dans le secteur Calixis, leffroyable astre Tyran ne cesse de crotre, du sacr. Tous les appareils technologiques, lexception des plus
de plus en plus obse et puissant, prt lcher lenfer sur le monde, simples, sont considrs comme surnaturels et peuvent tre vus
moins videmment que lInquisition ne parvienne faire reculer ce comme des objets saints ou impies. Les superstitions sont rpan-
dferlement impitoyable de terreur et de destruction. dues, car la pnurie de savoir empche la majorit de la populace de
comprendre les raisons pour lesquelles une chose est telle quelle est.
Les citoyens de lImperium utilisent des charmes et des crmonies
220
Il A auuSe rvicde
e d e
iL ny
ny aa que
que la
LaGuerre
guerre serViCe
LImperium comprend un grand nombre de mondes qui nont pas
lLE mp ereur-Dieu
empereur -dieu
F
connu le moindre affrontement depuis plus de dix mille ans, mais
F
aucun monde imprial porte de lAstronomican nest labri de ort bien : vos joueurs ont prpar leurs acolytes pour dbus-
ce quon appelle la mentalit de sige . Constamment harangus quer les hrtiques, traquer la corruption et purger la menace
au sujet de la menace xenos et des ennemis encore plus nbuleux xenos. Puisque le diable est dans les dtails , intressons-
qui rdent dans les tnbres, les citoyens de lImperium se voient nous ces derniers. Il nous faut maintenant envisager les lments
constamment rappeler que la guerre pourrait rapidement atteindre dintrigue dont vous aurez besoin pour btir une aventure digne de
leur monde. La dme exige de chaque plante alimente la machine Dark Heresy.
de guerre impriale, laquelle est ternellement engage dans des
Des H r os
centaines, sinon des milliers de conflits travers la galaxie. Certains
sont indubitablement des guerres grande chelle : la lutte contre la des hros
horde chitineuse darmes vivantes connue sous le nom de tyranides
aaux
ux H r tiq u es,
hrtiques,
een
n ppassant
assa n t p ar
qui sen prend actuellement de larges portions de la bordure orien-
tale, ou le combat qui dure depuis dix mille ans contre les anciens
par
to u tLe
le reste
Reste
disciples des Puissances de la Ruine rdant dans le segmentum
Obscurus, lintrieur de la rgion connue sous le nom dil de la
Terreur. Presque toutes les industries de lhumanit participent dune
tout
manire ou dune autre leffort de guerre et les autorits de bien
des plantes ont souvent normment de mal faire comprendre Ce sont les PNJ que vous crez et interprtez qui donneront vie au
leurs citoyens limportance de leur labeur pour la scurit future de monde sinistre de Dark Heresy. Un jeu de rle est peupl de toutes
lImperium. sortes de personnes qui nont gure dimportance dans la structure
globale de vos aventures. Inutile, par exemple, de faire la fiche de
Cha cun
ChaCun ssaa pLaCe
Pla c e personnage du moindre employ irascible. Ces masses anonymes
de PNJ font seulement partie du dcor. Les rares individus que vos
acolytes affronteront rellement devraient avoir des caractristiques
LImperium est fermement attach une mentalit fodale. Les chiffres, mais ils nencaisseront pas beaucoup de dgts, car ils
nations qui ont grandi en suivant le Credo imprial ont un sens des servent essentiellement de chair canon.
obligations bien dfini et une ide trs claire de leur place au Mais il existe dautres personnages tout fait spciaux. Ce sont
sein de la socit. Les voyages sont rares et la plupart des citoyens les PNJ plus dtaills, dont les interactions avec les acolytes servent
ne quittent jamais leur monde dorigine. Se conformer aux attentes au bout du compte faire avancer lintrigue de vos aventures. Les
de la socit est la norme. En fait, lune des nombreuses raisons pour PNJ majeurs nont pas forcment besoin dtre entirement dtaills,
lesquelles mutants et psykers sont perscuts, cest parce quils vivent bien que ce soit souvent le cas. Leur but dans votre partie est dap-
gnralement en marge des limites imposes par la culture imp- profondir latmosphre en en faisant ressortir certains aspects, et
riale. LImperium a trois rgles dor quil impose la majorit de ses souvent de crer des conflits. Toute bonne histoire est motive par
mondes : une opposition, bien que sa nature puisse varier. Dans bien des jeux
de rle, elle est souvent violente, mais les dsirs et les besoins des PNJ
Contrlez vos psykers et remettez-les aux Vaisseaux Noirs. peuvent galement provoquer dautres sortes daffrontements. Ds
Fournissez les quantits requises en soldats et en biens matriels que vous introduisez un PNJ majeur, rflchissez bien la manire
quand on vous le demande. dont il interagira avec votre groupe dacolytes. Ses objectifs auront
Nentretenez aucune relation avec les ennemis de lImperium. une influence directe sur ce quil attendra des PJ. Les catgories qui
suivent couvrent la majorit des motivations des principaux PNJ.
En change du respect de ces trois obligations, lImperium protge
ses mondes contre les nombreuses forces malveillantes qui se dres- aIde
sent contre eux. La majorit des habitants de lImperium ne voit Le PNJ dsire ou a besoin de laide dun ou plusieurs des acolytes.
rien redire ce systme. La plupart dnonceront les sorciers Le matre des personnages pourrait plus ou moins tomber dans cette
quils connaissent ( moins que leurs superstitions ne les rduisent catgorie. Nul napproche les agents de lInquisition la lgre, et si
au silence) et les comportements dviants dont ils sont tmoins. Ils vos PJ se sont installs dans une rgion assez longtemps pour tre
entreront dans la Garde Impriale quand on le leur demandera, et connus des autochtones, ceux qui les contacteront auront sans doute
lide de voir un extraterrestre, et encore plus de parler avec lui, leur de trs graves problmes. Quand ils voyagent incognito, les acolytes
est tout fait abominable. Ils servent firement leurs chefs et exul- peuvent recevoir des demandes daide pour plusieurs raisons. Comme
tent lors des victoires de lImperium. Ils parlent voix basse, dun les PJ ont tendance tre des individus assez comptents, les PNJ
ton plein de crainte et dadmiration, des glorieuses campagnes des voudront souvent les contacter pour recourir leurs talents.
221
S
fins, mais il les aide galement faire leur travail. que vos PJ feront, vous aurez moins de mal slectionner les dcors
o ils interviendront. Bien des campagnes se droulent du dbut la
rsIstance fin sur la mme plante, et dans certaines, les joueurs ne quitteront
Le PNJ soppose dune manire ou dune autre aux PJ, une attitude jamais les entrailles dune ruche spcifique, mais dautres peuvent
qui va de la rivalit amicale tre prt dtruire une plante vous entraner dun monde lautre.
entire du moment quun ou deux acolytes y restent . Gnralement, Le type daventures que vous dirigez sera srement influenc
tous les dangereux hrtiques que les PJ affronteront tomberont dans par le cadre que vous aurez choisi. Une enqute de meurtre aura
cette catgorie, les plus malins dentre eux tentant peut-tre de les une atmosphre bien diffrente dans un monde-colonie isol et
exploiter en mme temps. la cour dun noble. Le dcor en lui-mme peut constituer le prin-
cipal lment de certaines aventures, en particulier si vous mettez en
enseIgnement lumire un ou plusieurs aspects caractristiques de Dark Heresy.
Les instructeurs et les mentors, qui sont souvent les plus rares des Prenez lexemple dun vaisseau traversant le Warp, et uniquement
PNJ, mais aussi les plus importants, ont cette motivation. Ils veulent protg par son champ de Geller qui permet dcarter les prdateurs
amliorer les talents ou les connaissances dun ou plusieurs acolytes. de lEmpyrean. Quiconque voyage sur ce genre de vaisseau en est
Certains ont un authentique dsir denseigner, tandis que dautres prisonnier jusqu ce quil fasse sa prochaine halte dans lespace rel.
transmettent leur savoir pour des raisons gostes, auquel cas ils Poursuivons sur notre lance : que peut-il arriver de pire quand on
se serviront peut-tre de la confiance que les PJ auront place en se trouve prisonnier ? tre pourchass. Quest-ce qui pourrait traquer
eux pour les manipuler. Les acolytes de vos joueurs peuvent tre les acolytes ? Un xenos ? Un assassin ? Les assassins Eversor ont
les disciples de leur employeur, en particulier sils dsirent devenir tendance tre quelque peu instables. Et si les PJ faisaient un bout
eux-mmes inquisiteurs un jour. de chemin dans un vaisseau inquisitorial bord duquel un Eversor
Finalement, rflchissez la manire dont le PNJ envisage dob- serait lch. Et si ses derniers ordres taient de tuer sans distinction
tenir ce quil veut des PJ. De quelle sorte dindividu sagit-il ? Deman- jusqu ce quil entende les bons mots de code pour sarrter ? Et si
dera-t-il poliment, ou les fera-t-il chanter sans piti pour avoir ce le mme accident qui lavait libr avait tu le seul homme bord
quil dsire ? Cherchera-t-il les tuer distance ou son honneur le connaissant les mots de code ? Vous avez l le dcor et le but de
forcera-t-il les regarder droit dans les yeux avant de donner lordre laventure (rester en vie !) pour le mme prix.
de les abattre ? De quelles ressources dispose-t-il pour atteindre Tout comme il existe des dcors adapts pour chaque aventure, il
son but ? Jusquo est-il prt aller si les PJ le dfient ? Trouver les existe des lieux o les affrontements deviendront mmorables. Ds
rponses ces questions avant que les acolytes ne rencontrent votre quun combat risque dintervenir, rflchissez son environnement.
PNJ vous aidera linterprter correctement, en particulier parce En effet, rares sont les combats de Dark Heresy qui se droulent en
quaucun joueur ne fera exactement ce quoi vous vous attendez. terrain dgag. Penser au terrain lavance permet de trouver les
Il y a bien des faons dattirer les foudres de lInquisition. Un ides qui les rendront bien plus excitants. Le combat est mortel dans
bon nombre de transgressions ne dpendent pas de celui qui les Dark Heresy et les batailles doivent toujours tre rapides et leur
perptre. Par exemple, personne ne demande natre mutant. Ceux issue incertaine : on ne doit sengager sur cette voie que sil nexiste
qui violent dlibrment les lois de lEmpereur tendent cependant aucune autre option.
tre des individus particulirement dangereux, car les peines quils
Petites etet
encourent sont toujours dures. Quand vous crez un mchant
pour vos acolytes, souvenez-vous que rares sont ceux qui se consi- petites
drent comme tels. Quels que soient les crimes quils ont commis, ils
estiment leur comportement adapt aux circonstances, ou du moins Grandes
grandesHrsies
hrsies
sagit-il de lillusion dont ils se bercent eux-mmes. Dans certains
cas, les PJ pourront mme tre daccord avec eux, ce qui ne rend pas Voici des exemples du genre daventures auxquelles les membres de
les hrtiques en question moins coupables. lInquisition sont confronts rgulirement. Quelques-unes de ces
Comme dit le vieux dicton, la varit est le sel de la vie, et cest situations ne reprsentent un dfi que pour les enquteurs inexpri-
certainement la cl pour crer des adversaires attachants pour les ments, car si vous tes encore vivant aprs avoir explor les ombres
joueurs. Si chaque hrtique est un membre dune secte du Chaos de lImperium pendant un sicle ou deux, vous avez sans doute
qui reprsente une menace pour toute la galaxie, vos aventures appris plus que vous nen espriez sur lhrsie. Les autres mettront
deviendront vite rptitives. Choisissez des adversaires dots de rude preuve mme les inquisiteurs les plus aguerris.
moyens et de capacits varis. Il vaut toujours la peine dinventer
des mchants particulirement vicieux. Quil sagisse dun individu, IL y a queLque chose de bIzarre
dun groupe ou dune crature, ils pourront rapparatre une ou deux Les pires problmes sont souvent signals par les dtails les plus
fois dans une campagne et devenir les ennemis jurs des PJ. Quand insignifiants. Comme dans le cas dun iceberg, la partie merge
vos joueurs dcouvriront que leurs acolytes tentent darrter quelque nest pas reprsentative de ce qui vous attend sous la surface. Bien
des enqutes dans lhistoire de lImperium ont commenc trs
222
Les InsoumIs
Quand ils en sont capables, la plupart des citoyens de lImperium
semblent se satisfaire de vivre leur existence dans une paix relative.
Bien des socits des mondes de lImperium sont cependant oppres-
sives, ce qui engendre un certain mcontentement. Mme les mondes
qui ont adopt un point de vue plus galitaire encouragent frquem-
ment la conformit. Ni le mcontentement ni ladaptation force
un modle donn ne rendent le peuple heureux. LAdministratum,
qui dirige lImperium, nignore pas ce phnomne. Si les gouver-
neurs plantaires ont la permission de grer leurs mondes leur
guise, ils sont toujours encourags utiliser les deux solutions ordi-
naires, la foi et la peur, pour rediriger les tensions. LEcclsiarchie
donne un coup de main pour la premire, et des discours constants
et creux voquant les nombreux dangers de la galaxie soutiennent
la seconde. Tant que la dme impriale est perue en temps et en
heure, lAdministratum ferme les yeux sur les excs, except les plus
brutaux. Cest lorsque le paiement de la dme sinterrompt que les
ennuis commencent, car lImperium ne prend pas la rbellion la
lgre. Le pire moyen de censure appliqu un gouverneur dvoy
se prsente gnralement sous la forme dun assassin imprial, bien
quil faille souvent faire intervenir des troupes plus importantes pour
mater les rbellions les plus srieuses. Bien que des plantes mutines
aient t dcimes pour lexemple, des rbellions, aussi dsespres
soient-elles, continuent de se produire, car le refus dobir semble
tre lune des caractristiques intrinsques de lhumanit.
226
L
recherchant les menaces les plus dangereuses qui rdent dans les
bidonvilles soumis loppression et les dbits de boissons louches.
Certains inquisiteurs radicaux peuvent encourager les rbellions
L
(reportez-vous au Chapitre X : LInquisition) et les acolytes qui es acolytes rejoignent lInquisition pour bien des raisons, mais
travaillent pour eux peuvent entreprendre une carrire dmeutier rares sont ceux qui arrivent lge de la retraite. tre initi
populaire. La vie est bien morne pour ceux qui ne soutiennent ni ne aux noirs secrets de la galaxie met leur sant mentale rude
tentent dradiquer une rbellion preuve, dautant quils sont rgulirement confronts de dange-
reux adversaires, dont certains peuvent mettre en pices leur corps et
paroLes IncendIaIres leur me. Pourquoi dcident-ils donc de savancer dans les tnbres ?
Bien des portes ne devraient jamais tre ouvertes, et certains secrets Chacun a sa propre rponse. Cette partie dcrit les rcompenses des
ne devraient jamais tre dvoils. Malgr tout, divers groupes au sein PJ et contient quelques conseils sur la faon de les leur remettre.
de lImperium semblent dtermins rechercher les connaissances
Points dExprience
qui ont t dtruites ou juges blasphmatoires. Certaines factions
composes drudits et souvent fondes par des maisons nobles se points dexprienCe
spcialisent dans des disciplines comme la xenoarchologie et les
phnomnes psychiques. Tant que leurs dcouvertes sont approu- Les points dexprience (xp) restent la rcompense la plus courante
ves , lEcclsiarchie leur permet dagir sans trop interfrer, mais de Dark Heresy. Ils permettent dacqurir promotions, comp-
un esprit curieux se contente rarement du dogme et scarte facile- tences, talents et changements de plan de carrire, tout ceci illustrant
ment du droit chemin. Les disciples du Dieu-Machine sont rputs la manire dont les personnages matrisent leur voie avec le temps.
pour rechercher les rponses des questions prohibes, mme quand En tant que MJ, vous tes responsable de lattribution des points
leurs suprieurs leur ont interdit de poursuivre sur leur voie. Fina- dexprience. Il faudra en donner suffisamment pour que les person-
lement, il faut aussi compter avec les membres les plus radicaux nages progressent, mais pas trop pour quils ne survolent pas leurs
de lInquisition elle-mme, qui considrent quils nont pas besoin carrires. Vous trouverez ci-dessous plusieurs approches de distribu-
dexpliquer leur comportement ou leurs choix en matire de lecture. tion de points dexprience.
LInquisition conserve une longue liste de textes hrtiques, dont
beaucoup doivent tre brls sans mme tre ouverts sils viennent La mthode abrge
tre dcouverts, et que certains individus traitent souvent comme une Cest la plus lmentaire et la plus recommande pour les dbu-
liste des choses lire absolument . tants. Lide est doctroyer chaque joueur 200 xp par tranche de
Selon le type dinquisiteur pour lequel ils travaillent, les acolytes 4 heures de jeu, ce qui reprsente la dure moyenne dune sance.
peuvent se retrouver impliqus dans la suppression de ce genre de Cette mthode assure donc chaque joueur une promotion, une
savoir, dans son acquisition, ou les deux. Voler ou dtruire des textes comptence ou un talent lissue de chaque partie.
et des fichiers de donnes, falsifier des prix, corrompre en secret le Si les autres approches dpendent de la russite des personnages,
journal drudits dont le trpas est imminent afin que leurs coll- la mthode abrge part du principe que toute exprience est profi-
gues abandonnent certains types de recherche, faire disparatre des table. On peut mme dire que lchec est plus instructif que le succs,
enregistrements, modifier subtilement les faits avrs , incendier condition de survivre. Si les acolytes sont capables dendurer tout
des labos avec leurs occupants, rechercher des textes antiques (quils ce que la galaxie leur oppose, ils mritent une rcompense.
soient hrtiques ou non), autant de mthodes permettant de sas- Cette base de 4 heures reste videmment indicative. Si votre
surer que les secrets sont bien gards. Souvenez-vous que certaines groupe passe beaucoup de temps plaisanter autour de la table, ou
informations sont comme des maladies : une fois quil les connat, soctroie des pauses casse-crote rallonge, il faudra probablement
un acolyte ne peut plus les dsapprendre , aussi fort quil puisse laugmenter 6 heures. linverse, si vos sances de jeu ne durent
le souhaiter. que 3 heures, mais quelles sont particulirement intenses, il faudra
la rduire.
nous sommes notre pIre ennemI
Linstitution la plus dangereuse dans tout lImperium de lHumanit, La mthode dtaILLe
cest lInquisition de lEmpereur elle-mme. Le plus grand pril que Bien quelle demande plus de travail de la part du MJ, cette mthode lui
bien des acolytes risquent daffronter pourra fort bien venir dun offre aussi un plus grand contrle. Son utilisation ncessite un dcou-
inquisiteur rival et de ses suivants. Les acolytes de lInquisition sont page de laventure en pisodes et lattribution dun nombre de points
souvent les plus comptents dans leur partie : impitoyables, dvous dexprience pour chacun dentre eux. Cette rcompense peut aller de
et motivs par la conviction absolue que ce quils font est juste. 5 xp pour les vnements mineurs 50 xp pour les plus importants.
La confiance est un luxe que peu dacolytes peuvent se permettre. Vous pouvez aussi vous servir de la Table 81 : difficult de la
rencontre (cf. page suivante) pour la fixer de faon plus prcise.
Il est important que vous vous montriez juste dans la dtermi-
nation de la difficult des rencontres. Lobstacle a-t-il t surmont
aisment ou la victoire fut-elle durement acquise ? Les PJ taient-ils
dsavantags (par le nombre ou des pouvoirs psychiques) ? Combien
de points de Destin ont-ils d utiliser pour sen sortir ? Voil quel-
ques questions utiles dans lvaluation de cette difficult.
Limportance de la rencontre devrait galement influer sur la
rcompense. Si les acolytes se mettent tuer arbitrairement des
innocents ou des coupables, ils nen mritent aucune, car ce qui
importe, cest de confronter les hrtiques la justice de lEmpereur.
227
exempL
xempLe
Le
Au cours dune sance de jeu, une srie dindices mne les PJ un bar
louche dans la sous-ruche. Ils y rencontrent une informatrice qui est
prte les diriger vers un contrebandier tristement clbre, souponn
de faire du commerce darmes xenos. Toutefois, elle souhaite dabord
que les acolytes la dbarrassent dun de ses concurrents. Ce dernier
se trouvant tre un mutant, les PJ acceptent. Mais elle na pas jug
bon de leur mentionner quil tait accompagn dun gang bien arm.
Aprs stre occups de cette racaille, les acolytes finissent par
localiser le contrebandier. Pour cette sance de jeu, le MJ
dcide dattribuer les rcompenses suivantes : 30 xp pour
avoir retrouv linformatrice et gr cette rencontre,
50 xp pour le combat contre le mutant et son gang, et
40 xp pour avoir dtermin o se cachait le contreban-
contreban
dier. la prochaine sance, ils rendront sans doute une
petite visite cette vermine damateur de xenos
rcompenses dInterprtatIon
En marge des points dexprience rcompensant lavance de lhis-
toire, vous pouvez galement en attribuer pour encourager une
bonne interprtation. Ce genre de prime doit osciller entre 20 et
50 xp, sans jamais devenir automatique. Lide est de rcompenser
les joueurs dont linterprtation a marqu la sance.
Juger une bonne interprtation est nanmoins subjectif. On
est vite tent de rcompenser les joueurs les plus loquents, mais
lvaluation de la personnalit du PJ doit primer. Un technaugure
maussade nest pas du genre simposer en socit, est-ce une raison
pour ne pas le rcompenser sil est interprt de faon convaincante ?
Au fur et mesure de la campagne, la personnalit des diffrents
acolytes deviendra de plus en plus familire pour tous les joueurs, ce
qui vous permettra de juger linterprtation plus facilement.
poInts de destIn
En de rares occasions, vous pourrez accorder un point de Destin
un acolyte qui a accompli un exploit remarquable la fin dune
campagne. Cependant, ne soyez pas trop prodigue.
statut et prIvILges
En tant quacolytes de lInquisition, les PJ disposent dj dune
influence considrable. Cependant, beaucoup de groupes ne seront
pas prts spontanment courber lchine devant lInquisition.
Se faire des amis et des allis dans dautres groupes, comme le
monde de la pgre ou lAdeptus Mechanicus, est toujours une
rcompense utile. Se faire une renomme et grimper les chelons
228
In te r a ctio n
interaCtion
Un esprit suspicieux est un esprit sain.
U
Inscription lintrieur du bastion Serpentis
Comp te n c es
ComptenCes
ddinteraCtion
In te r a c ti o n
Le Chapitre III : Comptences prsente un certain nombre de
comptences dinteraction comme Charisme, Commandement,
Duperie et Intimidation. Il sagit l de comptences de Sociabilit de
base, ce qui signifie que tout personnage peut les utiliser, mais avec
un malus sil na pas la comptence. Pour se faire un ami, le joueur
utilisera Charisme ; pour donner un ordre, Commandement ; pour
tromper ou donner le change, Duperie, et pour effrayer, Intimida-
tion. Ensemble, ces comptences offrent les outils subtils permettant
de sentretenir avec les habitants de lImperium.
229
fournit un large ventail de dispositions pour le test de comptence mme de la ralit, cherchant dvorer et corrompre. Les acolytes
que le joueur doit effectuer avec la difficult correspondante. luttent sur cette toile de fond menaante, violente et victime de len-
En cas de russite, la disposition du PNJ samliore dun cran, plus tropie et de la peur. Lhorreur, la dmence et la corruption subtile
un cran par degr de russite. En cas dchec, elle empire dun cran du Chaos sont des aspects fondamentaux des parties que vous vous
par degr dchec. apprtez jouer.
Pour quelle accepte de faire ce quon lui demande, la cible doit Les rgles qui suivent simulent ces menaces visant lesprit et lme
au moins tre Indiffrente. Elle nobit alors que dans 50 % des cas, des personnages, et la faon que ceux-ci auront dy ragir. Elles sont
condition quon la laisse agir seule. Chaque cran au-dessus dIndif- rparties en trois parties distinctes mais lies : la section Peur couvre
frent augmente les chances dtre obi de 10 %. Si on surveille la les ractions immdiates des acolytes face des cratures ou des
cible, cette valeur augmente de 20 %. vnements effrayants ; la section Folie dtaille les effets long terme
des traumatismes mentaux sur les PJ ; et la partie Corruption parle de
linsidieuse influence du Warp et des connaissances interdites. Durant
les combats, les seules rgles de ce chapitre qui entrent en jeu sont
exempL
xempLe
Le celles consacres la peur. Les effets de la folie et de la corruption
Drake et ses compagnons ont enrl un groupe de soldats locaux des sont grs aprs la bataille, et non pendant.
forces de dfense plantaires pour traquer un dangereux xenos dans les
profondeurs dune ruche trs ancienne. Tombant limproviste sur la
crature dans les tunnels dassainissement, Drake doit convaincre ses Po i n ts dde
points e Fo li e
foLie
soldats, soudain peu enthousiastes, dattaquer.
Le MJ dcide que ces derniers sont bien entrans mais pas trs eet
t de
d e Co r r up ti o n
Corruption
emballs lide dtre commands par les acolytes. Il juge donc que
leur disposition est de lordre de Mcontent. Drake devra donc russir Les points de Folie (PF) et de Corruption (PC) sont des valeurs que
un test de Commandement Assez difficile (10) pour faire la passer les PJ gagnent durant la partie. Elles commencent 0 et augmentent
au stade Indiffrent. Mais les soldats risqueront alors de senfuir si le au fil du temps, mesure que se dtriorent la sant mentale de laco-
combat tourne au vinaigre. Heureusement, Drake a 46 en Sociabilit. lyte (PF) et la puret de son me (PC). Plus ces valeurs sont leves,
Il lance 1d100 et obtient un 25 : il a russi ! Comme il a obtenu une plus le personnage devient perverti, traumatis et handicap. Si lune
marge de 21, il obtient aussi 2 degrs de russite, ce qui signifie que la dentre elles atteignait 100, lacolyte serait irrmdiablement fou ou
disposition de ses soldats passe au stade Dvou. Le MJ estime que cest corrompu, et sa carrire et son existence sarrteraient de manire
amplement suffisant pour quils combattent jusquau bout. soudaine et abrupte, comme sil avait t tu.
LInteractIon de groupe Pe ur
peur
Quand un joueur utilise une comptence dinteraction contre un
groupe dindividus, il effectue le test comme indiqu prcdemment, La peur entre en jeu quand les acolytes sont confronts des scnes
mais le MJ dfinit la disposition du groupe en fonction de lattitude atroces ou horribles, ou quand ils sont appels combattre des extra-
gnrale de ses membres. Le joueur effectue normalement son test, terrestres terrifiants, des perversions dmentes de la science et des
mais sil russit, il peut affecter un nombre dindividus gal son entits cauchemardesques du Warp. Quand un PJ est confront ce
bonus de Sociabilit. Notez que certains talents peuvent accrotre le genre dvnement ou dadversaire effrayant, il doit effectuer un test
nombre de cibles quun joueur peut affecter. de Peur. Il sagit dun test de Force Mentale modifi par le niveau
de terreur du stimulus en question. Si lacolyte russit son test, il
La Peeur
Lap u r eet
t peut continuer agir normalement. En cas dchec, il succombe
la peur.
la
LaDam n atio n
damnation degrs de peur
Certaines choses sont de toute vidence plus effrayantes que dautres.
L
Pour un acolyte, se voir agiter un pistolet sous le nez, bien quil
L
e 41e millnaire est une priode sombre et terrible o des sagisse dune situation dangereuse, nest pas suffisant pour effectuer
milliards dhumains vivent dans un univers rempli dinnom- un test de Peur. Toutefois, si le pistolet en question est agit par
brables horreurs et de dangers sans nom. Des extraterrestres le cadavre anim de son frre mort, dont les blessures exsangues
meurtriers rdent dans la lumire froide des toiles, la rbellion et grouillent daraignes blanches et lumineuses, il y a matire faire
la trahison menacent dans lombre du pouvoir en dcrpitude de un test. La Table 83 : difficult des tests de Peur, donne des
lImperium, et des forces cauchemardesques sen prennent la trame indications sur la gravit des tests de Peur.
230
231
Deve n ir f
deVenir Fou
ou un vnement horrible ou surnaturel. Chaque fois quun PJ gagne
L
10 points de Folie, il doit effectuer un test de traumatisme mental.
Il sagit dun test de Force Mentale dont la difficult est modifie
L
es personnages de Dark Heresy sont propulss au cur de en fonction du nombre total de points de Folie que le personnage
terribles situations, combattant des horreurs indicibles, dcou- a accumul (cf. Table 85 : la route de la folie). Si le test est
vrant des vrits troublantes et engageant des luttes dsesp- russi, lacolyte parvient surmonter cette exprience sans squelle
res dont dpendront peut-tre les vies et les mes dinnombrables supplmentaire. En cas dchec, on lance 1d100 en ajoutant 10
innocents. Le stress et la terreur qui en dcoulent sont tels quon pour chaque degr dchec et en comparant le rsultat la Table
risque tout moment de glisser sur la pente de la dmence. Aucun 86 : traumatismes mentaux. Le rsultat sapplique au person-
esprit humain, mme ceux qui ont t endurcis par les rigueurs de nage immdiatement aprs la rencontre qui lui a inflig des points
la vie au sein de lImperium, nest immunis contre la lente rosion de Folie.
de sa sant mentale cause des horreurs du 41e millnaire, et les
acolytes ny font pas exception.
Dans Dark Heresy, ces dangers sont reprsents par les points de
Subir destrouBLes
suBir des Troubles
Folie. Les points de Folie symbolisent la tension impose lesprit par
les expriences vcues. Plus un personnage a de points de Folie, plus Ment aux
mentaux
son esprit est fragile. Les effets cumulatifs du gain de points de Folie
sont diviss entre les traumatismes, qui reprsentent les consquences Les troubles mentaux reprsentent les effets long terme que subit
court terme dexpriences particulirement horribles, et les troubles lesprit dun personnage force dtre expos des choses horribles
mentaux, qui sont des maladies mentales permanentes marquant la ou surnaturelles. Un nouveau trouble (ou une version plus grave dun
lente descente dun personnage dans les abysses de la dmence. trouble existant) apparat automatiquement chaque fois que le PJ a
assez de points de Folie pour passer au degr de folie suprieur,
Degrs
degrsde
deFolie
foLie
comme indiqu sur la Table 85 : la route de la folie. Quand un
acolyte acquiert un trouble mental, la gravit de ce dernier dpend
de son nouveau degr de folie, comme indiqu.
On parle de degrs de folie selon le nombre de points de Folie qua Un personnage doit dj tre frapp par la version moins grave
un personnage. Cette classification donne au joueur une petite ide dun trouble mental pour que celui-ci puisse empirer. Par cons-
de ltat desprit de son personnage et lui permet de savoir sil est quent, pour quun trouble devienne grave , le personnage doit
sur le point de basculer ou non. Le degr de folie dun personnage dj tre affect par sa version mineure , lexception de La chair
dtermine aussi le modificateur appliquer aux tests effectus pour est faible, qui na pas de version mineure.
viter les traumatismes mentaux.
Tr a um atism es
traumatismes exempL
xempLe
Le
Me n ta ux
Beam Rollings devient dsquilibr aprs avoir vu leffroyable monstre
mentaux de Solomon. Il est dj victime dun Fantasme dinvulnrabilit mineur
et le MJ dcide donc daugmenter le degr de gravit de celui-ci, le
faisant passer grave, plutt que de lui infliger un nouveau trouble
Les traumatismes mentaux reprsentent les dgts court terme que
mental.
subit lesprit dun personnage juste aprs avoir t impliqu dans
232
Gravit des
gravit des
fantasme
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu
Troubles
trouBLes Ment aux
mentaux Le personnage croit quelque chose qui est tout fait faux et doit agir
en consquence, mme sil sait en toute logique quil a tort ou si on
lui donne des preuves de son erreur.
Tous les troubles mentaux sont gradus selon une chelle de gravit
croissante : mineur, grave et aigu. invulnrabilit
Le personnage croit quil ne sera jamais gravement bless, que ce
Trouble mineur : les effets de ce trouble se manifestent rarement ou soit grce la chance ou la divine providence. Il doit effectuer un
de manire bnigne. Les tests destins surmonter les effets de ce test de Force Mentale sil veut viter dentrer dans le repaire dun
trouble bnficient dun bonus de +10. gang en distribuant les insultes et les coups plutt quen agissant
Trouble grave : les effets de ce trouble sont plus prononcs et avec prudence et tact, par exemple.
peuvent apparatre rgulirement. Les tests destins surmonter
les effets de ce trouble ne sont affects daucun modificateur.
Trouble aigu : les effets de ce trouble sont trs graves et se produi-
sent la moindre sollicitation. Les tests destins surmonter les
effets de ce trouble subissent un malus de 10.
Typ
typesesde
d etrouBLes
Tr o u b les
Me n ta ux
mentaux
La gamme de troubles mentaux dsagrables et malsains que peuvent
subir les personnages est potentiellement illimite, et vous en trou-
verez ici quelques exemples. Le MJ peut galement en inventer de
nouveaux, qui seront plus adapts ses PJ et aux horreurs quils
auront subies.
cauchemars horrIbLes
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu
233
obsessIon/compuLsIon
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu
Le personnage se livre de manire compulsive une activit parti- exempL
xempLe
Le
culire ou est obsd par quelque chose. Il doit russir un test de
Force Mentale sil veut viter dagir de manire compulsive ou de se Quinn Valentine a 21 points de Folie et ne sera donc pas affect par
livrer son obsession quand loccasion sen prsente. Voici quelques quoi que ce soit ayant un degr de Peur de 1.
exemples dObsessions/compulsions :
Kleptomanie
Le personnage vole de manire compulsive des petits objets ds
quil en a loccasion, alors quil ne leur accorde souvent pas la
R e tir e r ddes
retirer es Po i n ts
points
moindre valeur.
dde
e Fo
foLieli e
votr
votre e
mortifications
Le personnage doit se flageller rgulirement (ou dans des circons- Pe rso n n ag e
personnage
tances particulires, aprs avoir tu quelquun par exemple) afin
dexpier ses pchs par la douleur. Avec la permission du MJ, un joueur peut utiliser des xp pour retirer
des points de Folie son personnage. Il faut 100 xp pour retirer
phobIe un seul point. Le degr de folie dun personnage ne peut jamais
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu dcrotre, ce qui lempche de perdre ses troubles mentaux. Tout
Le personnage prouve une crainte et un dgot profonds pour une rachat de points de Folie doit tre reprsent de manire approprie :
chose ou une situation particulire. Il doit russir un test de Force dans le jeu, lacolyte doit y consacrer du temps et des efforts. Voici
Mental sil veut interagir avec le sujet de sa peur. Une exposition quelques faons de reprsenter la disparition de points de Folie :
force ou gratuite au stimulus de sa Phobie peut dclencher des tests Prier, jener et mortifier sa chair.
de Peur. Voici quelques exemples de Phobies : Passer beaucoup de temps en soins palliatifs.
Se reposer dans un environnement calme et agrable.
peur des insectes Se plonger dans les grands textes sacrs ou autres uvres saintes
Les petites choses grouillantes aux multiples pattes sont un (le Credo de lOmnimessie pour les personnages du Mecha-
cauchemar vivant pour le personnage : anonymes, innombrables et nicus, par exemple).
affames, toujours affames
L
a menace la plus insidieuse qui guette les acolytes dans Dark
vIsIons et voIx Heresy et lImperium tout entier, cest la corruption du
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu Chaos. Les rencontres avec des dmons, les sinistres rituels
Le personnage voit des choses qui nexistent pas et entend des voix et mme le simple fait de savoir que de telles choses sont possi-
quil est le seul percevoir. Les victimes de la version aigu peuvent bles sont autant de voies menant la corruption. En dehors de la
subir des visions qui les coupent de la ralit. malveillance et des manipulations des dmons et de leurs disciples
mortels, le danger quil y a se trouver expos la substance mme
Camarade mort du Warp est immense. Le tourbillon dchan dnergie psychoactive
Le personnage entend la voix dun ancien ami, mort depuis long- et de pseudomatire qui forme la substance de lespace du Warp
temps. Selon le degr de gravit, il peut avoir des visions de cet est plus mortellement dangereux que nimporte quelle radiation. Il
ami (grave), voire converser avec lui (aigu). peut instantanment dtruire, mais galement infliger dpouvanta-
bles transformations la matire, au corps et lesprit, dpassant de
flash-back loin tout ce quon peut connatre dans un univers qui na pas sombr
Le personnage revit des vnements traumatisants de son pass. La dans la dmence. Pour la plupart des gens, la corruption est un sort
dure et le ralisme de ces crises varient selon le degr de gravit viter tout prix, mais certains, une fois quils ont fait les premiers
du trouble. pas sur la voie de la damnation, cherchent rejoindre les tnbres.
235
Me n a c es Mo r a les
91 99 Impie 30 Troisime test
menaCes moraLes 100+ Damn Le personnage est retir du jeu.
vile persuasion
Bien des dmons et chefs de secte sont passs matres dans lart
de la tentation insidieuse, capables de semer les graines du doute
dans le cur le plus dvot. Leurs paroles et leurs arguments peuvent
corrompre quand la force seule naurait aucun effet.
236
237
C
Dicton du Navis Nobilite contemple les contorsions extatiques des
rituels de ses esclaves au fond de leurs
C
ach derrire la trame mme de la ralit se trouve le Warp, fosses emplies de chairs frmissantes et il
un royaume dindicible horreur et dpouvantable Chaos, un les pousse aux plus extravagantes dpra-
monde o vivent les Sombres Puissances. Depuis des temps vations et aux plus terribles dbauches
immmoriaux, lhomme croit lexistence des esprits, des dieux en son nom. Sous le regard tincelant du
et des dmons, des pouvoirs dun autre monde quil faut apaiser, Prince de la Luxure, ses serviteurs tissent
craindre et avec lesquels il faut ngocier. Dans les tnbres du 41e des piges diaboliques pour faire tomber des mes pures dans un
millnaire, de telles choses ne sont que trop relles et trouvent dans atroce avilissement.
lme des hommes un terrain fertile o prosprer.
On ne peut qumettre des hypothses quant la nature relle
de ces puissances tandis que des bouches perfides murmurent leurs
Nu rg le
nurgLe
sinistres noms des oreilles hrtiques. La plupart des humains ne
savent rien de ces puissances et ne veulent rien avoir faire avec. Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Matre
Toutefois, on ne peut nier leur influence. De toutes les Sombres Puis- de la Peste, le Seigneur des Mouches
sances, les quatre dieux du Chaos (Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle est le dieu du Chaos de la dcr-
Nurgle) clipsent littralement les autres. pitude, de la maladie et de lentropie.
Vou rpandre la maladie, Grand-Pre
Kho rne
Khorne
Nurgle, le Seigneur de la Dchance,
rassemble tout et tous dans son treinte
putride. Son baiser lpreux spanouit
Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crnes, au fil du temps en glorieuses fleurs de
le Matre de la Guerre pus, la marque de ses lus. Son rire
Khorne est le dieu du Chaos du raill retentit sur les champs de bataille
meurtre, de la rage et de la guerre. de lImperium o seuls les corps bour-
Son norme trne de cuivre est pos soufls des morts peuvent lentendre.
sur une montagne de crnes, dress
au-dessus dune mer de sang. Cest le
Chasseur dmes et lAnnonciateur Avertissement aux curieux
de la Guerre, poussant devant lui les
Lutilisation des Sombres Pactes dans le jeu est optionnelle : la
innombrables serviteurs fanatiques
dcision en revient au MJ qui a toujours le dernier mot concer-
du Chaos. Aucun son ne lui est plus
nant leur utilisation et leur application. Le MJ doit toujours
doux que la dflagration meurtrire
rflchir aux effets potentiels sur ses aventures et son groupe,
de munitions de bolter ou la mlodie
et dcider sil va les grer ouvertement ou en secret pendant le
dchirante dune pe trononneuse. Ses serviteurs nexistent que
jeu. Les joueurs ne doivent jamais prendre la lgre le fait de
pour rassembler les crnes pour leur sinistre seigneur.
passer un pacte et doivent toujours tre bien conscients quen
Tz e e n tc h
plus doffrir des avantages leurs personnages, les pactes
tzeentCh constituent trs clairement des handicaps et finiront proba-
blement par les dtruire. Malgr ces difficults potentielles, les
Sombres Pactes ajoutent une extraordinaire couche dintrigue
Le Matre du Changement, le Matre du Hasard, le Grand
et de profondeur supplmentaire aux parties et constituent
Conspirateur, lArchitecte du Destin
une mine dopportunits dinterprtation, daccroches daven-
Tzeentch est le dieu du Chaos des
ture, de motivations et dobjectifs pour les joueurs comme
changements, des mutations et de
pour le MJ. Cest laccompagnement parfait pour les thmes
la sorcellerie. Il attend en un lieu
dorigine de Dark Heresy, o nul nest immunis contre les
o le temps ralentit et scoule
tentations du Chaos, pas mme les acolytes.
comme de la cire, et sa tte est
Il va sans dire que Dark Heresy nest quun jeu, et quil est
nimbe de volutes dnergie
par consquent conu pour rester amusant. Les choses quon
psychique qui sy enroulent
y dcrit nexistent pas dans la ralit. Toutefois, si vous ne
comme rubans de fume. Pre des
voulez pas que vos joueurs soient soumis aux tentations du
paradoxes et initiateur des intri-
Chaos, vous pouvez vous en dispenser.
gues, il entremle les fils du destin
pour parvenir ses incomprhen-
sibles fins. Il offre ses adeptes la La Table 89 : les signes des Dieux Sombres dtaille certains
puissance occulte assortie dhor- symboles, couleurs, motions et autres aspects associs chacun des
ribles mutations. dieux du Chaos. Le MJ peut utiliser ces informations pour ajouter
238
des dtails rvlateurs aux lieux et aux adorateurs, comme les huit pactes recherchs
anneaux de cuivre que portent les serviteurs de Khorne ou la grande Il sagit l des circonstances ordinaires dans lesquelles les
sculpture de serpent dor qui domine les temples de Slaanesh. Sombres Pactes sont passs le plus souvent. Un personnage se sert
de savoir interdit ou dun sombre mythe pour invoquer un dmon
Les
LesServit eurs
serviteurs
ou une autre entit et pour ngocier son aide ou les pouvoirs quil
confre. Plus lacolyte est corrompu et puissant, plus il a de chances
des
desDieux
dieuxSombres
somBres de russir.
pactes opportunistes
Les dieux du Chaos influent sur le materium par lintermdiaire dune Pour ce genre de pacte, cest souvent un dmon qui vient contacter
myriade dentits du Warp et de serviteurs dmoniaques. Prenant le personnage. Cest peut-tre d au degr de corruption du person-
des formes et des dguisements varis, ces cratures apparaissent aux nage (cf. page 235) ou au choix du MJ qui estime quil sagit dun
mortels, rpandant leur souillure dans tous les mondes de lImpe- vnement logique. Des visions au moment de la mort, durant les
rium. Sentretenir avec les dmons est une prilleuse entreprise, car songes ou la visite dun dmon quand lutilisation dun pouvoir
leur nature est fourbe et ils sont tout fait capables de dissimuler leur psychique tourne la catastrophe sont des mthodes possibles pour
vrai matre ou mme leur identit dmoniaque si cela leur permet de faire ce genre doffre. Dans ce genre de cas, le dmon lui-mme
parvenir leurs fins. tente activement de prendre lacolyte au pige, et le pacte est presque
La ruine et la folie attendent invitablement la plupart de ceux assur de russir si ce dernier est daccord.
qui cherchent obtenir les faveurs de ces tres terrifiants. Leur chair
est dforme et pervertie et leur me arrache, et ils deviennent de Lieux impies
simples pions sur lchiquier des dmons. Toutefois, certains pros- Dans certains lieux, le voile qui spare la ralit du Warp devient
prent dans lobscurit mphitique du Chaos, passant de Sombres de plus en plus mince. Cest l que les dmons attendent et que les
Pactes avec ces cratures du Warp. tnbres sont lcoute, en ces lieux propices aux rituels interdits
et aux mythes abominables. Quil sagisse dantiques ruines, de sites
Les
LesSom br es paCtes
somBres Pa ctes o le Chaos a perptr des atrocits et des meurtres, des space hulks
oublis et des mondes morts, jadis perdus et saturs de Warp, un
acolyte peut facilement y perdre son me.
Les acolytes peuvent conclure de Sombres Pactes de diverses faons.
Toutefois, il ne suffit pas de dsirer sacoquiner avec les Sombres
Puissances : encore faut-il avoir loccasion de conclure un tel pacte. Co n c lu r e le
ConCLure LePa cte
paCte
Celle-ci peut se prsenter de bien des manires, comme en accomplis-
sant un rituel secret, en se rendant en un lieu particulirement impie Une fois que le personnage a trouv le moyen de passer le pacte, il
ou en obtenant un objet particulier (voire mme par une combi- doit formuler ses dolances et tenter de le conclure. Les exigences
naison des trois mthodes !). Un PJ peut dcouvrir ces mthodes par de lacolyte doivent tre bases sur les motivations qui lont pouss
hasard pendant la partie (grce aux objets confisqus aux cultistes, tenter de conclure le Sombre Pacte en premier lieu. La meilleure chose
par exemple), moins quil ne cherche activement les obtenir de faire pour le PJ, cest de rdiger une liste de ses besoins. Ils doivent
son plein gr. Ce genre de qute nest jamais facile et un test de tre dcrits en termes assez brefs et ne jamais impliquer de mca-
Connaissances interdites (dmonologie) ou dune comptence din- nismes de jeu. Les pactes sont affaire dinterprtation et doivent tre
vestigation approprie est requis. Cette qute doit tre mene en lis aux objectifs du personnage, pas un dsir du joueur de gagner
collaboration avec le MJ et peut en fait former une mini-aventure en puissance. Vous pouvez donc dire : Accorde-moi les capacits et
pour le personnage. le pouvoir ncessaire pour me venger de Vathek le Profanateur et de
239
Vo tr e Ma
votre r c h
marCh
de retomber sur autrui, ou dtre impute aux circonstances, qu
celui qui a conclu le pacte. Toutefois, cela ne suffit pas beaucoup
ave c le
aveC s T
Les n br es
tnBres dindividus, et ceux-ci demanderont des faveurs plus directes leur
permettant de dominer leurs congnres.
Autorit incontestable : le personnage peut dpenser un point de
Une fois que la phase de ngociation est correctement initie, le Destin pour donner un ordre auquel il est impossible de dsobir,
MJ peut soit accepter la liste des dsirs de lacolyte, soit offrir des tant que le sujet est en mesure de sy conformer et que lordre
contre-propositions de la part du dmon. Celles-ci doivent tre reste dans les limites du raisonnable. Il sagit dun ordre auquel le
prsentes au joueur accompagnes du dtail du prix quen exigera sujet obit sans poser de question, et non pas de contrle mental.
le dmon. Sil le juge utile, le MJ peut permettre au joueur duti- Par exemple, lacolyte peut ordonner un garde dlite de librer
liser des comptences sociales, comme Charisme, pour obtenir des un prisonnier, mais il ne peut pas lui demander de se tirer lui-
termes plus favorables de la part du dmon, mais ce genre de test mme dessus.
doit toujours tre Trs difficile. Une fois quun accord est conclu, Dtection des faiblesses : le personnage peut effectuer un test dIn-
le MJ doit dterminer les effets quil impose en termes de jeu et les telligence pour dcouvrir avec une prcision sans faille si quelquun
pouvoirs (appels faveurs) quils apportent. Plus le gain est important est en train de mentir et pour juger de son tat motionnel.
en termes de puissance, plus le march sera coteux. Un pacte peut lu des tnbres : le personnage bnficie de laide et de la protec-
confrer plus dune faveur, mais chacune des faveurs accordes doit tion des forces malfiques. Chaque fois quil dpense un point
saccompagner dun cot (cf. Calculer le cot, page 242). de Destin, le MJ lance 1d100. Sil obtient un rsultat infrieur au
Afin de vous aider concevoir vos propres Sombres Pactes, la nombre actuel de points de Corruption de lacolyte, ce dernier
section qui suit dtaille cinq types de Sombres Pactes standard et les rcupre immdiatement son point de Destin.
faveurs quils confrent (mais dont la liste nest pas exhaustive). Prsence crasante : le personnage est toujours trait avec respect
par tous ceux quil rencontre et ne subit jamais de malus aux tests
Pacte de
paCte deDsir
dsir
de Sociabilit lis au Commandement, au Charisme ou lIntimi-
dation dautrui.
Pacte de
deDominat ion
Montre-moi : le personnage a des pouvoirs de voyant et devient
paCte domination capable de visions clairvoyantes (dindividus, de lieux ou dv-
nements lointains ou cachs). Ces visions peuvent tre limites
Que ce soit par crainte ou par amour, peu mimporte, du moment au prsent, au pass ou au futur possible, et par dautres facteurs
quils mobissent ! occultes. Plus le don de vision est puissant, plus il en cotera
lacolyte. Les visions ont toujours lieu de la mme faon, spci-
De tous les pactes passs avec le Warp, nul nest plus rpandu que fique au PJ, sous forme dimages apparaissant dans une surface
celui qui donne au solliciteur un pouvoir sur son prochain. Les rflchissante ou dans une brusque et douloureuse crise de dlire
240
Pacte dede
paCte Survie
survie
Siffle-moi et japparatrai : le dmon apparat une seule fois quand
on lappelle de la sorte, et il dtruit les ennemis du personnage.
Tout ce que ce dernier a faire, cest de lappeler en prsence de
Libre-moi des faiblesses de cette chair et laisse-moi vivre ! ceux dont il veut se venger (cf. Invoquer le dmon, page 241
pour plus de dtails).
Ironiquement, certains sont prts vendre leur me pour prserver Sombre pouvoir : le personnage peut dsirer la force et le pouvoir
leur vie mortelle, que ce soit par peur de mourir ou par haine des de vaincre ses ennemis de ses propres mains. Cela peut se mani-
vivants. Gnralement, ce genre de pacte restaure la sant et la fester par une augmentation de caractristiques, le gain de talents,
vigueur dun personnage mourant, estropi ou g, et il peut lui voire mme lacquisition de nouveaux traits. Quand cette faveur
confrer certaines faveurs contre nature. est accorde, le prix est toujours extrmement lev ou prend une
Absorption de force vitale : le personnage peut voler la force vitale forme sinistre et terrifiante, comme une mutation ou une posses-
des tres vivants. Quand il inflige des dgts laide de ses mains sion dmoniaque.
nues (ou de ses dents), il vole lnergie de sa victime. Tout point
de dgt quil inflige gurit automatiquement un de ceux quil a
lui-mme subis. Les points excdentaires sont considrs comme Les
LesSom
somBresbr espaCtes
Pa ctes
des points de Blessures temporaires qui permettent lacolyte
dencaisser plus de dgts quil ne le devrait en temps normal. Un eet
t la
LaCor r up tio n
Corruption
PJ bnficiant de cette faveur ne peut gagner plus du double de ses
points de Blessures initiaux. Les points de Blessures temporaires Conclure un Sombre Pacte souille lme dun personnage de telle
disparaissent au bout de 1 heure. Pour favoriser ce processus de manire quelle ne pourra plus jamais tre pure, et le simple fait de
rcupration, le personnage doit consommer une grande quantit tenter den passer un est un acte ignoble et impardonnable. Cepen-
de sang. Dans tous les cas, labsorption de force vitale provoque dant, quand un pacte est conclu avec succs, lacolyte gagne un
une dpendance immdiate et totale. certain contrle sur la souillure du Warp dont il est infect, et il est
Gurison trange : si le personnage subit des dgts mais ny moins sensible ses effets les plus modestes.
succombe pas, il rcupre entirement en une seule journe. Tout Un PJ qui a pass avec succs un Sombre Pacte gagne 20 points
effet ou dgt critique qui ne provoque pas la perte dun membre de Corruption supplmentaires, pour un maximum de 90 points. Ce
ni la mort savre finalement moins grave quil ny paraissait . gain peut tre major par le MJ selon la nature et les avantages du
Tous les dgts (quils affectent les points de Blessures ou les pacte.
caractristiques) disparaissent une fois que lacolyte sest repos. Un personnage ayant pass un Sombre Pacte est plus ou moins
Une fois guri, pendant une journe environ, le PJ ressent une protg contre les effets mineurs de la corruption et de la contami-
faim dvorante et est particulirement attir par la viande frache. nation du Warp une fois que le pacte prend effet. Chaque fois quil
Jeunesse ternelle : le personnage ne vieillit pas, et sil sagit dun obtient un nombre alatoire de points de Corruption, il rduit ce
vieillard, son corps reprend peu peu laspect quil avait lpoque gain de moiti (en arrondissant linfrieur).
o il tait au mieux de sa forme. En contrepartie, lacolyte a besoin
de 2 points de Destin pour viter une mort certaine, au lieu dun
seul. Le
Le Masq
masqueue
Vitalit infernale : quand il sagit de rsister aux poisons et aux
maladies, on agit comme si le personnage disposait du trait Endu- ddes
e s App ar e n ces
apparenCes
rance surnaturelle (x2).
Les dmons dissimulent linfluence quils exercent sur lme de leurs
Pacte de Vengeance
paCte de vengeanCe
victimes, cachant la corruption aux yeux de tous et aux sondes
psychiques. Toute tentative visant tablir les effets de la corruption,
de la souillure du Warp ou de la possession chez un personnage
Je les dtruirai de mes mains, quel quen soit le prix ! ayant conclu un Sombre Pacte, que ce soit par divination, tlpathie
ou Psyniscience, est assortie dun malus de 30.
Quand ceux que vous hassez sont si bien protgs quils semblent
intouchables, que vous reste-t-il faire ? Ce pacte aide un personnage
et lui donne le pouvoir de dtruire lobjet de sa haine. Par consquent, Invoquer le Le
invoquer Dmon
dmon
un pacte de vengeance doit tre conclu contre un individu prcis ou
un groupe particulier (par exemple ceux qui ont dans les veines le En plus des faveurs confres par le pacte, un personnage peut tenter
sang de la famille Sinderfell, le baron du crime Pater Telos ou le dinvoquer directement son dmon tutlaire pour quil lui vienne en
culte des Artisans de la Douleur). Quand lacolyte effectue un jet de aide. Il sagit l dun acte dsespr et incroyablement dangereux.
ds pour infliger des dgts lobjet de sa vengeance, il a toujours la Invoquer le dmon ncessite de dpenser (et pas seulement dutiliser)
possibilit de les relancer une fois, et il peut les augmenter raison un point de Destin et de russir un test de Force Mentale Difficile
de 10 points de dgts supplmentaires par point de Destin utilis. (20). En cas de succs, une incarnation ou un serviteur majeur du
De plus, ce pacte permet dobtenir dautres faveurs. dmon apparat (on le traite comme un possd non li) et lacolyte
gagne 1d10 points de Corruption. Lincarnation est plus ou moins
241
Balphomael : selon la rumeur, ce dmon qui prend la forme dun grand homme cornu aussi sombre que le nant et aux
yeux de flammes, accorde le pouvoir, la richesse, une longue vie et une vitalit surnaturelle ceux qui sont assez avides et
sans piti pour chercher ses faveurs. La seule monnaie dchange que reconnat Balphomael, ce sont les mes ; son prix est
la vnration et son plaisir le meurtre. Des vieux mythes, les lexiques occultes et les chroniques interdites parpills dans
tout le secteur Calixis insistent sur lobscurit cornue , et certains murmurent que bien des grandes et nobles familles
doivent leur statut son patronage secret.
Le Seigneur du Dsordre : le folklore dune bonne douzaine de mondes est maill des rcits du Seigneur du Dsordre,
et le secret de son existence est clotr dans les caveaux interdits de lInquisition. Capricieux, cyclothymique et terrifiant,
ce dmon sme lanarchie et la dmence dans son sillage. Cet trange personnage sexprimerait par lintermdiaire du
charabia des lunatiques, des marmonnements des ivrognes et des derniers soupirs des mourants. Il apparatrait aux indi-
vidus entre la vie et la mort et ceux qui souffrent davoir t exclus. Seuls les plus dsesprs acceptent ses pactes nig-
matiques et ceux qui sont son service regrettent bien vite davoir accept son aide.
La Sorcire de Penumbra : sur le monde maudit de Penumbra, on raconte la sinistre lgende de la sorcire, Annaiys la
Noire, Grand-Mre Ruine ou lun de ses innombrables autres noms. Celui qui saventure ses risques et prils dans les
marais les plus profonds et les plus inexplors avec un cur brlant de haine et de dsir peut finir par aboutir la sombre
cuvette o elle vit. On dit quil faut lui payer un tribut de chair, de tendons et dos, mais que ses maldictions peuvent
semer la mort et la terreur des mondes de l, et que tous les secrets que se murmurent les hommes la tombe de la
nuit lui sont connus. Peut-tre quil ne sagit que dune lgende sur un monde o les fables sinistres sont lgion, mais
des individus se lancent tout de mme sa recherche et certains reviennent, estropis et mutils, mais forts dune sinistre
rsolution.
242
243
LLaaVi
vieede
d e
entires, cette chane de vassalit remonte jusquaux puissants indi-
vidus tutlaires que sont les Hauts Seigneurs, lesquels agissent au
nom de lEmpereur depuis lancienne Terra.
lLIimp e ri um
Cest sur cette plante que se trouve lEmpereur muet aux extra-
mperium
ordinaires pouvoirs. Sa dpouille racornie est assise au milieu dun
appareillage de conception obscure : ce Trne dOr, comme il est
appel, alimente lEmpereur en nergie vitale pour Lui permettre
de protger lhumanit des entits dmoniaques qui cherchent
La mort du martyr est la clef de vote de lImperium. lanantir. Il livre cette bataille psychique depuis une centaine de
M
Liber Imperialis sicles et, depuis une centaine de sicles, lhumanit dvoue lui voue
un culte fervent.
M
is mal par les guerres quil livre, lImperium de lHu-
manit oscille dangereusement au bord du gouffre. sa
tte se dresse depuis dix mille ans lEmpereur immortel, LAdeptus
LAdeptusTerra
terrA
dune puissance phnomnale, qui des milliers dmes sont sacri-
fies chaque jour. Les populations de lImperium connaissent une
existence o les dmons sont bien rels, la mutation frquente, et la
mort une compagne constante. Vivre au 41e millnaire, cest savoir
que lunivers est terrifiant et hostile, cest accepter que vous ntes
quun tre parmi des milliards, et que vous ne serez gure regrett
mme si votre mort est hroque.
LImperium est vritablement trs vaste. Ses territoires, qui sta-
lent parmi les astres de la galaxie, englobent des millions dtoiles,
ainsi quun nombre incalculable dexistences humaines. En son nom
sont livres des guerres terribles et consentis des sacrifices extrmes. Le clerg au service du Seigneur de lHumanit est souvent surnomm
Mme cette cataracte de carnages et de sang nest quun faible prix la main droite de lEmpereur : il revient lAdeptus Terra din-
payer, car lImperium est le gardien de toute lhumanit, et sil devait terprter Sa volont et de veiller sur lImperium. Des centaines
sombrer dans le nant, la race humaine serait bientt dtruite par ses de milliers dindividus uvrent dun bout lautre de la galaxie
multiples ennemis sous lil amus des Dieux Sombres. au service de cette vaste organisation, qui se compose dun grand
nombre dinstitutions anciennes pouvant tre nommes de diff-
rentes faons en fonction des plantes. Ces divers Adepta, comme on
LL
O rd r e
les appelle traditionnellement, ont chacun une fonction spcifique
Ladeptus arbItes
F oda l
fodaL (Les juges, Les dIspenseurs de La LoI)
Les Arbites sont les garants de lordre, quils
ont charge de maintenir jusquaux plus hauts
LEmpereur nexige de vous que votre obissance. chelons. Partout o un gouverneur cherche
L
Reine Coralia dAcreage abuser de ses droits, partout o une agitation
populaire tente de renverser le juste pouvoir en
L
Imperium couvre une large portion de lespace galactique en place, partout o des ides de bnfice personnel
regroupant dinnombrables mondes. Peu de points communs aux dpens de lImperium traversent lesprit des
rassemblent toutes ses plantes o la culture, les langues, et classes dirigeantes, interviennent les agents zls
mme lapparence humaine connaissent une infinit de variations : de lAdeptus Arbites.
lune des rares constantes, du moins sur les mondes dont lImperium
connat lexistence, est un tissu de responsabilits et dobligations Ladeptus astra teLepathIca
fodales. (Les astropathes, Les psykers)
Chaque plante impriale doit obissance un gouverneur Heureux sont ces aveugles, car ils ont fix de
plantaire, lequel doit son tour au clerg de lImperium une dme leurs yeux la glorieuse lumire de lEmpereur,
payable en hommes et en matriel. Le rle du gouverneur est gale- et aucun fidle du Trne dOr ne pourrait en
ment de lutter contre les ennemis de lImperium et de sassurer que demander davantage. Par le douloureux rituel
les psykers de sa plante ne fassent pas uvre de sorcellerie ou de de lunification des mes, certains psykers reoi-
possession. En retour, il peut en appeler ce clerg (de son vritable vent une infime portion de la force mentale
nom, lAdeptus Terra) pour solliciter son aide face une menace de lEmpereur. Ainsi protgs des pires prda-
srieuse. tions du Warp, ces serviteurs aveugles de Terra
LAdeptus Terra se dcompose en un nombre sidrant de dparte- peuvent remplir leur fonction premire : assurer
ments, dagences, de sous-divisions et de bureaux dont chacun saf- la communication entre les mondes loigns de lImperium.
faire la bonne marche de lImperium selon les aspects particuliers
de son champ de comptence. Au sein de chacun de ces Adepta,
le niveau de responsabilit saccrot mesure que se succdent les
chelons de rang. Du simple scribe calculant les besoins annuels en
244
Lempereur-dieu
Adeptus
Administratum Adeptus Astra
telepathica
Gouverneurs
plantaires Adeptus
Adeptus Garde
Arbites Astronomica
impriale
Adeptus
custodes
Les hauts
seigneurs
Marine de terra
Lgions Adeptus
titaniques
impriale
Mechanicus
Adeptus officio
Adeptus Libres- Assassinorum
Ministorum
Astartes
marchands
Linquisition
Adeptus
sororitas
deathwatch
chevaliers
Gris
Structure et interactions de lImperium
246
LL
Confesseur Faust Les plantes les plus peuples de lIm-
perium sont les mondes-ruches, o le
Imperium englobe de nombreux mondes. Nul na encore t niveau de population est si lev que
capable de tous les rpertorier sur une carte et nul ne peut leurs habitants se regroupent dans
seulement dire combien il sen trouve. Des dpartements des structures proprement immenses,
entiers de lAdministratum se consacrent rfrencer les plantes slevant trs haut dans le ciel et
des domaines de lEmpereur et narriveront jamais au bout de cette accueillant chacune des milliards
nomenclature aux fluctuations incessantes. dindividus. Disposant dune abon-
LAdeptus Terra considre que toute la race humaine et la galaxie dante main-duvre, leurs manu-
dans son intgralit sont assujetties lEmpereur : lImperium a pour factoria produisent les montagnes
destin proclam dunir lhumanit, dimposer sa loi sur tous les de matriel de guerre et dautres produits ncessaires au paiement
mondes humains et de dtruire toute vie xenos. La vritable tendue de leur dme. La plupart de ces mondes furent jadis relativement
de lImperium correspondrait par consquent toute la galaxie, hospitaliers, mais les zones extrieures aux ruches ont souvent t
bien que cela soit loin dtre avr : lImperium garde frocement rduites des tendues de cendres et des dserts radioactifs par la
ses territoires partout o il le peut, mais son envergure est telle quil pollution svre ne de lactivit industrielle. Les ruches en elles-
lui est impossible de ragir toutes les incursions. Ainsi, beaucoup mmes peuvent se rvler tout aussi dangereuses : les niveaux les plus
de plantes vivent et meurent seules, et il ny a que les plus grandes bas et les plus dcrpits de la sous-ruche, frapps par le crime et la
menaces pour retenir lattention de lAdeptus Terra. Des plantes pauvret, sont le repaire des gangs arms, des criminels et autres
sont frquemment perdues cause dattaques de xenos, de rbel- crapules, tout autant que des mutants et des cultes hrtiques venus
lions ou de dsastres. La nouvelle de leur destruction prend parfois se cacher l des autorits.
plusieurs sicles pour atteindre Terra. Les frontires de lImperium
se redessinent constamment alors que de nouvelles plantes sont agrI-mondes
dcouvertes, conquises et colonises tandis que dautres tombent. leur manire, ces plantes agraires
sont essentielles lImperium : leur
Typ esde
types d e Pla n tes
pLAntes
surface est entirement tourne vers
la production de nourriture, que les
mondes-ruches ne peuvent produire
La galaxie dborde de gantes gazeuses, de globes de mthane gel, eux-mmes en quantit suffisante
dimmenses masses dhydrogne ntant pas devenues des toiles, pour prvenir la famine de leur
et de bien dautres plantes. Leurs ressources sont exploites dune population. De nombreux mondes
manire ou dune autre, certaines dentre elles abritent mme leur ddient ainsi des continents entiers
forme propre de vie extraterrestre, mais cest principalement sur les llevage et aux cultures vivrires.
petites plantes telluriques que vivent lhumanit et ses ennemis. Certains agri-mondes sont couverts docans o le poisson abonde,
Cependant, de nombreuses variations existent dans cette catgorie et quelques-uns sont plus tranges encore, tapisss de champignons
de plantes, et lhumanit a d sadapter ces environnements dans comestibles, envahis par des nues dinsectes nutritifs, ou comme
sa volont de survivre au milieu dun univers cruel et hostile. certaines gantes gazeuses, propices des troupeaux de cratures
volantes. Dautres ne font qualimenter en eau douce les mondes-
ruches avoisinants. Les agri-mondes sont parfois directement
Le parLer de LImperIum gouverns par lAdministratum afin que leurs moissons et leurs
rendements se maintiennent un niveau maximal.
Le bas gothique (galement appel gothique imprial , ou
simplement gothique ) est la langue officielle de lIm-
perium, employe sur Terra et par ses Adepta. La plupart des
mondes-forges
Un monde-forge est comme une
mondes de lImperium en font partie depuis suffisamment gigantesque usine o les complexes
longtemps pour avoir adopt le bas gothique comme langue industriels se dressent dans le ciel
universelle, mais il existe encore de nombreux mondes sauvages et les galeries de mines senfoncent
o le gothique imprial nest pas parl. Invitablement, les profondment sous terre. Sous la
dialectes drivs du gothique diffrent dun monde lautre et coupe de lAdeptus Mechanicus,
peuvent se rvler mutuellement inintelligibles. Qui plus est, les mondes-forges construisent un
les plantes les plus anciennes saccrochent frquemment leur grand nombre dengins compliqus,
langue archaque, au point que les aristocraties dirigeantes ne tels que des chars ou des appa-
connaissent du bas gothique que ses jurons les plus courants. reillages de croiseurs stellaires. Leurs
Pour toutes les affaires formelles, lAdeptus Terra fait donc installations de recherche et de formation sont accoles aux grandes
usage du haut gothique, un langage prcurseur du gothique cathdrales ddies lOmnimessie, o les archimagi se livrent aux
imprial. Nombre de crmonies de lEcclsiarchie, ddits de crmonies les plus complexes visant honorer le Dieu-Machine.
lAdministratum et de chartes impriales emploient cette langue Les flottes de lAdeptus Mechanicus, ses armes de technogardes,
ancienne et rvre. et plus important encore, ses lgions Titaniques, ont leurs bases sur
247
248
249
Port Maw
s Mordian
e o
L L Nemesis Tessera
I a ocuLarIs
o terrIbus
t h s e g m e n t u m
Temp
d
u o b s c u r u s d
Valhalla
Cadia
Fenris
Hydraphur
s e g m e n t u m s e g m e n t u m
Armageddon
p a c I f I c u s s o L a r
Chiros
Joura sainte terra Ma
Macharia Archidmon
doctarius
Archimaniaque Tarsis Ultra
de calvera
s e g m e n t u m t o I L e s I n f e r n a L e s d e
L a n b u L e u s e d e g a r o n
t e m p e s t u s
pLante : scintiLLA
secteur : calixis secteur
sous-secteur : quadrant de Golgenna scarus
c 1.0.666
dIstance orbItaLe : 2,49 ua
1,12 g/ temp : 22 c
Eustis Majoris
cLasse de pLante : monde IndustrIeL secteur niveau daccs
nIveau de dme : exactus extremIs calixis suprieur requis
Scintilla
Ichabarr
Tempte de la Colre
de lEmpereur
lla
p o r t e s
d e v a r L
Baal
d o m a I n e
d e s
Maelstrom u L t I m a t e m p t e s
s e g m e n t u m
Attila
s e c t e u r d e
m o r d a n t
Bakka
Archipyromane
de charadon LesvnrablesmaisonsdelaNavisNobilitefontpartiedesbastions
sur lesquels repose lImperium. Cette institution prtend mme que
sonhistoireremontebienavantlanaissancedenotregrandempire.
Les familles de la Navis Nobilite sont constitues uniquement
Gryphonne IV San Leor dhumains particuliers appels navigators. Les techno-adeptes
ont beaucoup spcul sur le dveloppement et la nature des talents
inhabituelsdesnavigators,etnombreuxsontceuxquifontrfrence
dobscures manipulations gntiques ou la consanguinit
remontantlafondationdelaNavisNobilite.Quoiquilensoit,les
CarleWarpestunendroittrangeetterriblelafois.Envoyerquelquundansle navigatorsappartiennentaujourdhuiuneorganisationglorieuseet
Warpsansprotectionrevientenvoyerunnageurdansunemerinfestederequins respecte,loyalelImperiumetdvouesamission.Lespouvoirs
etluidirequilnaqunagerpourrentrerchezlui.Ilvautmieuxnepaslaisserle particuliersdesnavigatorsnepeuventtreprservsqueparlesunions
commundesmortelsvoyagerdanslespace.Ilvautmmemieuxquilnesachepas consanguines.Ceciacontriburunirauseindunemmeentitles
quecelaestpossible. famillestrsfermesdesnavigatorsetlaNavisNobilite.
fra safraNe, 5e adjoiNt du Navigator dael, Prface de Historia et structura res Navis Nobilite
commeNtaires faits avaNt le dPart de la secoNde missioN de
recHercHe duN cargo Perdu, le Pride of aNgelus
lImp e rium
Limperium
voyage pour traverser une distance un tant soit peu apprciable se
condamnent, eux et leurs descendants, toute une vie bord de
leur vaisseau, o ils laisseront scouler les annes jusqu rejoindre
ltoile distante quils staient fixe pour but.
Lindividu lambda a peu de chances dexprimenter le voyage
Les mystres de lunivers ne peuvent tre percs. Il faut sen remettre subluminique. Mme dans un systme disposant de nombreux
la justesse des ordres de lEmpereur. vaisseaux pour le transit interplantaire, les citoyens prfreront la
V
dits de la guilde des navigators de Calixis plupart du temps rester sur leur monde de naissance que daller vers
des endroits aux coutumes tranges, la nourriture inquitante et
V
oyager entre les mondes de lImperium est prilleux. Lim- aux habitants pas comme chez eux . Le voyage spatial est souvent
mense majorit des civils ne connatra jamais lincon- rserv aux quelques privilgis pouvant soffrir les services des
fort bruyant dun vol en navette, la chute en piqu dun prtres et leurs rituels ncessaires lentretien dun vaisseau, ainsi
module datterrissage, ni le silence troublant de lespace. tant donn que le prix exorbitant dun vaisseau en lui-mme. Les technoprtres
lchelle immense de lImperium, il serait impossible de le traverser font leur possible pour amadouer les esprits de ces engins. Parfois,
dans le temps dune courte vie dhomme ordinaire. Colons, ple- mme leurs procds insondables nempchent pas un vaisseau carac-
rins et rfugis peuvent passer plusieurs gnrations dans lespace, et triel dvacuer sa rage (et son oxygne) au dtriment des passagers.
beaucoup de vaisseaux ne survivent pas aux caprices du trajet pour Les lois de la statistique dictent que tt ou tard, ceux qui voyagent
rejoindre leur destination. Certains ont mis la thorie que lunivers frquemment entre les plantes connatront ce genre dincident.
rsiste activement aux tentatives grossires faites par lhomme pour Les mondes nayant pas perdu lart de crer et dentretenir des
explorer ses mystres. Lobscurit au-del des toiles a conserv tous vaisseaux subluminiques gardent jalousement ce savoir-faire abscons.
ses secrets et ne les dvoile que rarement lhumanit curieuse. Cette rticence partager des secrets de guilde assure la fiabilit et le
prix de leurs vaisseaux, mais prive galement leurs potentiels rivaux
Les
LesVoy ag es
voyAGes
des informations vitales la production de leurs propres engins.
Des institutions telles que la Marine Impriale, lInquisition et les
Su b lumi n iq u es
subLuMiniques diffrents Adepta ont accs des vaisseaux de bien meilleure qualit,
entretenus depuis des gnrations par lAdeptus Mechanicus avec
ferveur et dfrence religieuse.
Principalement utilise pour des voyages entre plantes ou systmes
proches, la propulsion subluminique implique une vitesse dpas-
c a p i t a i n e s
Le s chartistes
D rcha nds, souvent trs anciens, parcourent
normes vaisseaux malImperium sous les ordres de capitaines
les voies spatiales de tors ni astropathes pour les guider, ces
chartistes. Nayant ni nas vianganes pour accomplir leurs circuits entre les
navires civils prennent nrdees l o elles font dfaut. Le vaisseau dun
toiles et amener des det le seul contact quont de nombreux mondes avec leent
capitaine chartiste es Sur les plus primitifs, sa venue devient un vnem
reste de la galaxie. de importance spirituelle. De la mme faon, les
prophtique dune gran chartistes constituent la seule preuve que certains
rapports des capitainesister. Litinraire de chaque vaisseau, inscrit
mondes continuent dexpar lAdeptus Terra, peut prendre des gnrations t
dans sa charte rdige et un vaisseau chartiste abrite toute une communau
pour tre parcouru, de lespace , des hors-monde pouvant vivre et
spatiale denfants r pos le pied sur une plante.
252 mourir sans jamais avoi
Les navigators
L es membres de la Navis Nobil
tendues, qui portent toutes ite forment un rseau de familles
Les navigators sont diffren dans leur sang le gne du navigator.
considrent comme des mutant ts des autres hommes, donc certains les
pas seulement tolre par lIm s, mais leur altration est stable et nest
navigator possde sur le fron perium, mais essentielle son existence : un
le Warp et percevoir ses court un troisime oeil par lequel il peut dchiffrer
Warp reviendrait chercherants. Pour tout autre humain, contempler le
dun navigator lui permettentla folie et la possession, mais les capacits
pour lui faire atteindre sa de guider un vaisseau dans le Warp,
pourrait sans son secours. Ldestination bien plus vite quil ne le
psychique de lAstronomican es navigators se servent du grand phare
accomplir un voyage en ressor comme dun repre fixe, et peuvent ainsi
matriel pour sy reprer. La tant bien moins souvent dans lespace
dans la Marine Impriale et grande majorit dentre eux servent
lies laristocratie de la Mde nombreuses familles de navigators sont
dobligations et de patronag arine par des liens complexes dhonneur,
e.
253
P
signal produit par de tels appareils demanderait des annes pour Extrait du Serment de lacolyte
atteindre la plante la plus proche, sans la moindre certitude dtre
P
capt son arrive. Les dangers inhrents aux dplacements physi- ar un effet pervers du plus grand empire que lhumanit ait
ques font que des serviteurs-messagers seraient tout aussi peu fiables, jamais connu, beaucoup de mondes de lImperium se sentent
et potentiellement aussi lents que des transmissions par radio ou isols et seuls dans la grande nuit de lespace. La peur ronge
autre forme dondes. les esprits, insufflant la mfiance, la foi fanatique dans les consciences
LImperium doit donc se fier ses moyens de communication et dans linconscient de tous les peuples. Lunivers a maintes fois
psychiques ou astropathiques. Les astropathes communiquent par prouv quil tait effrayant et sans piti : les pidmies font rage, le
des symboles et des icnes quils projettent grce leurs pouvoirs Warp se dchane, les attaques de xenos ravagent des mondes. Les
par-del de vastes distances spatiales. Ce procd, dordinaire pui- citoyens de lImperium guettent chez leur voisin les signes de lh-
sant, requiert solennit et concentration afin que lesprit du psyker rsie, et lhumanit prie chaque jour lEmpereur de la protger des
demeure focalis. Les rituels denvoi peuvent prendre diverses formes, nombreux flaux de cette galaxie.
comme le recours au Tarot de lEmpereur, la recherche de visions,
lcriture automatique, la transe ou les sances dordre mdiumnique.
Les astropathes geliers de Hredrin, pour ne citer queux, passent Les
LesDis cip lesdes
discipLes d es
plusieurs annes graver leurs messages sur des plaques de fer quils
enluminent avec soin avant de les broyer sous une meule massive. Di e ux soMbres
dieux Sombr es
La douleur que leur cause la destruction dun tel labeur est cense
produire des transmissions psychiques dune ingalable clart. Les esprits des hommes se rvlent souvent un terreau fertile pour
Ces transmissions sont reues par dautres astropathes, et de bien les graines de la corruption. Certaines entits obscures habitant cet
des faons. Certaines leur apparaissent comme des rves vagues et univers attirent leur service les faibles et les fous. Ces puissances
troublants, ou prennent une forme de prsages mystiques. Dautres sans ge, aux noms mprisables, jouent des besoins et des dsirs de
sont captes grce la mthode rituelle ou la technique de divi- lhumanit : dispensant de douces promesses, des savoirs interdits,
nation que pratique le psyker rcepteur. Lalerte dune invasion des penses sanglantes et des secrets immondes, elles abusent les
ork peut alors se manifester par une imperfection luisante dans les hommes pour en faire leurs esclaves.
entrailles dun poisson, par le gonflement dun nuage de fume, par Des cultes choisissent de vnrer ces dieux tnbreux. Leurs
des saignements ou par une combinaison inquitante de runes dans rituels varient. Certains adorateurs se regroupent pour pratiquer des
une matrice holographique. sacrifices clandestins, dautres se croient rudits et cherchent mani-
Ces messages ne doivent pas seulement tre envoys par lastro- puler une puissance qui les dpasse. Des organisations se forment,
pathe transmetteur, mais dcods une fois reus. Chaque astropathe des socits secrtes ou des groupes politiques ivres dun pouvoir
peut employer des allgories lgrement diffrentes et avoir un style acquis par des pactes avec les cratures innommables du Warp. Le
dexpression favori. Bien que les meilleurs astropathes puissent gn- pire exemple de tous est peut-tre celui de plantes entires vnrant
ralement les restituer la vole, certains messages exigent que des les dieux du Chaos, par choix ou par ignorance. Tous ces cultistes
ouvrages de symbolisme soient tudis pendant des semaines avant appellent la ruine sur eux-mmes, sur lImperium et sur lhumanit.
de pouvoir tre reconstitus. Dautres demeurent jamais impntra- LAdeptus Terra, les gouverneurs plantaires et lInquisition
bles. Dautres encore sont reus en un point de la galaxie diamtra- traquent ces disciples du Chaos, dont les manuvres sachvent
lement oppos leur destination, et doivent tre relays dautres invitablement en dsastres et en bains de sang. Les citoyens ordi-
astropathes plus proches de lendroit en question. naires de lImperium craignent raison ces cultes et leurs chefs
Certains messages, enfin, narrivent jamais leur destinataire malveillants. Ce climat de paranoa, de suspicion et de peur constitue
ou sont mal interprts. Qui plus est, les astropathes sont trop peu la norme sur bien des mondes.
nombreux. La plupart des mondes, particulirement ceux faiblement
peupls ou en bordure de lImperium, ne disposent daucun astro-
pathe et doivent compter sur les visites espaces des capitaines char- La
LAMu ta tio n
MutAtion
tistes ou des collecteurs de lAdministratum pour entrer en contact
avec la galaxie. Pour cette raison, lAdeptus Terra ne peut pas ragir La dgnrescence du gnotype humain est lune des plus grandes
vite tous les vnements qui surviennent dans lImperium, mme proccupations de lEcclsiarchie. La pollution, les manipulations
lorsque ceux-ci seraient assez importants pour retenir lattention de gntiques dlibres, les nourritures extraterrestres et la simple
sa bureaucratie pesante. Sur la plupart des mondes, lImperium parat adaptation au milieu ont engendr de nombreuses altrations dans
bien distant. la physiologie de lhomme. Certains mutants prsentent un modle
morphologique stable tolr par les autorits, les cas les plus notables
tant celui des ogryns et celui, plus ancien, des navigators, mais il
nest pas rare de dcouvrir des mondes entiers o la population na
pas dyeux du fait dune obscurit constante, ou possde des jambes
anormalement longues suite des millnaires de vie nomade. Que
ces aberrations soient dclares acceptables ou non dpend alors de
lAdeptus Terra.
254
La r b eLLion
lli on
et la crainte du mutant prvaut sur de nombreuses plantes, mme
celles o il nen est apparu quun sur cent gnrations. Pire encore est
linquitude permanente de pouvoir muter soi-mme. De nombreux LA rbe
LA rbeLLion
LLion
hommes prient pour trouver la force de mettre un terme leur vie si
ce malheur devait leur arriver, avant que lInquisition ou une foule en Lautorit de lImperium sur lhumanit est la seule lgitime. Ainsi
colre ne sen charge pour eux. en a-t-il t dcrt par lEmpereur, et Sa volont, excute par les
Certains aspirent pourtant la mutation, considrant la distor- adeptes de Terra, est absolue. Mais les hommes ont de tout temps
sion de leur chair comme un signe de faveur des Dieux Sombres. t sditieux, et tous nadhrent pas cet ordre ; La loi de Terra
Ces hrtiques cherchent obtenir un maximum de ces dons, en doit donc par ncessit se montrer svre. Malgr cela, ltendue
suppliant les dieux de leur en accorder davantage ou en accomplissant de lImperium rend son emprise assez lche, et une rbellion nest
leur volont dans lespoir dtre ainsi rcompenss. Dautres mutants considre avre que lorsquune dme na pas t verse.
se clament innocents, trangers tout agissement ou culte interdit.
Sainte Terra, et leurs apparences upent cette galaxie, des cratures impures, nes loin du
bon aux yeux du Seigneur de lH disgracieuses sont une insulte pour ceux dont laspect physiqsol sacr de la
exterminer. Elles seront expropri umanit. Certaines de ces cratures sont faibles et inoffensivesue est juste et
plus fortes voudraient voir la voles de leurs plantes et leur souvenir en sera expurg. Mais , faciles
On compte parmi eux les orks ontla de lEmpereur tenue en chec et lhumanit jete bas. dautres races
leur vellit de guerres incessantes peau verte, dont les multitudes sauvages accablent la ga
dautant plus tmraires. Ailleur. Ces xenos plus grands et plus forts quun homme sont stupidlaxie par
tres dont la main nest pas tendus se rencontrent les eldars inconstants et indignes de confiancees, mais
Mfions-nous de ceux-l : leurs e en geste damiti et qui gardent une dague cache derrire , des
est perfide. Mfions-nous aussi engins de guerre sont aussi rapides et redoutables que leu leur dos.
roches nues dans leur frnsie des tyranides, monstres blasphmatoires rduisant les mond r langue
Dautres habitent les recoins somse nourrir pour engendrer leurs armes sans fin de bio-organismes ltat de
progression du temps elle-mme, les bres de lespace, les hrud, dont la seule prsence est un es.
grotesques sans considration pou Tau, dont les techniciens mcrants asservissent la technologpoison pour la
Les xenos sont lgion mais lhommer les rites qui lui sont dus, ou les verminthiculiens, des mer ie leurs fins
256 ceux qui savent leur fin proche. reste plus fort, et leur belligrance ne traduit que la sauvcenaires bestiaux.
agerie dsespre de
257
L
Derniers mots du commissaire Roth dune vie de guerre reoivent souvent en rcompense une parcelle de
terre quils ont aid conqurir par leur lutte. Comme beaucoup de
L
Humanit excelle faire la guerre, et les armes de lEmpereur choses dans lImperium, ce cadeau nen est pas toujours un.
sont luvre dans toute la galaxie. Partout sur ses domaines, Les rgiments de la Garde Impriale sont prlevs parmi les troupes
la menace dun conflit nest jamais trs loin. Le genre humain locales des mondes de lImperium dans le cadre de la dme et sont
cherche purger la galaxie de ses ennemis, et le carnage quil normalement dploys selon les ordres de lAdeptus Terra. Toutefois,
engendre ne montre aucun signe daffaiblissement car le potentiel lorsque les Hauts Seigneurs de Terra lancent une campagne militaire
militaire de lImperium est la fois glorieux et redoutable. majeure (souvent appele croisade ), ils nomment un matre de
guerre, choisi parmi les officiers haut grads de la Garde Impriale,
La
LAGa rd e iMpriALe
GArde Imp ri a le et le placent la tte de cette opration. Lun des matres de guerre
les plus clbres, Macharius, reut le titre de commandeur stellaire
pour avoir conquis un millier de mondes sur le bord oriental de
La Garde Impriale constitue lossature de la puissance militaire de lImperium, en atteignant les limites de la porte de lAstronomican.
lImperium, compose de millions et de millions dhommes et de
femmes entrans, organiss en milliers de rgiments. La baonnette
au fusil laser, ils foulent les champs de bataille lointains ou station- La
LA Ma r i n e Imp
MArine r i a le
iMpriALe
nent sur les plantes vitales. Ils sont la premire ligne de dfense de
lImperium et portent le premier coup lors de nombreuses croisades. Les gouverneurs locaux, matres de guerre et autres ayant linterdic-
Ces rgiments sont forms par de grandes leves de troupes sur les tion de se constituer leur propre armada, la Marine Impriale dtient
mondes impriaux. Chacun dentre eux possde son caractre unique pratiquement tous les croiseurs de lImperium, ce qui inclut certains
et ses traditions de combat, allant de la discipline rigide de la Lgion des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi
dAcier la brutalit discrte du 23e stygien la peau ple, en passant lesquels des cuirasss multimillnaires. Les vaisseaux de la Marine
par la bravoure rsolue des Vostroyens. De vastes contingents de vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines dhommes
conscrits, des forces spciales, des colonnes de tanks et une glorieuse dquipage, aux immenses cuirasss de classe Emperor pouvant trans-
cavalerie chargeant sabre au clair combattent souvent les uns aux porter plus de vingt mille mes. La Marine comprend galement des
cts des autres sur des mondes reculs dont ils nont jamais entendu escadrons de chasseurs et de bombardiers, ainsi que des appareils de
parler. Les rgiments ne demeurent pas sur leur monde dorigine, soutien au sol pour la Garde Impriale.
mais sont expressment constitus pour aller combattre et mourir Ses officiers sont en rgle gnrale trs traditionalistes et de
des annes-lumire de chez eux. Et ils y meurent, car la Garde Imp- caractre distingu. Les familles nobles de lImperium en comptent
riale endure tout le poids des guerres de lImperium. On prtend que souvent dans leur arbre gnalogique, et de nombreuses flottilles de
Le Commissariat
L a Garde Impriale est expose de terribles
tranges ou des terrifiants habitants du Wamenaces, quil sagisse de xenos
du vtran le plus valeureux. Pour encour
les plus prouvantes, des commissaires leur age
son t
r les hom
rp, capables dbranler la rsolution
mes tenir bon dans les situations
combattre au ct des officiers dun rgime att achs. Le rle dun commissaire est de
les soldats ne font plus preuve dun zle suf nt et di nter ven ir lorsque le moral flchit ou que
les rnes du commandement et procder lex fis ant : dan s ces situations, il peut alors prendre
commissaire, mme le colonel dun rgiment cu tio n sommai re des fuyards. Sous loeil dun
courage. se doi t en tou t tem ps dafficher suffisamment de
Les commissaires font partie des orp
lEcclsiarchie et sont choisis parmi ceuhelixns duqus par la Schola Progenium de
Ils sont alors assigns par le Commissariatayant montr une foi infaillible en lEmpereur.
veuillent ou non. Ces individus sont pieux des rgiments de la Garde, que ces rgiments le
Leur bravoure est exceptionnelle, et plus du, srs deux-mmes et inflexibles dans leur devoir.
une fois quils en eurent pris le commandem ne bataille qui paraissait perdue a t renverse
de la Garde Impriale et sont toujours les ent. Cependant, ils sont craints et has par les hommes
258mutineries. premiers se retrouver mis au poteau lors
des
LLAdeptus
Ad ep tus Astartes
AstArtes
lImperium en mesure dapporter une rponse rapide une crise. Les
Space Marines sont extrmement peu nombreux en comparaison de
la taille de lImperium. Rares sont les simples citoyens en aperce-
Les frres de lAdeptus Astartes, connus comme les Space Marines, voir jamais, mais sans eux, lengeance humaine glisserait toujours
sont llite des guerriers de lImperium. Le commun des mortels plus vite vers son anantissement.
les considre avec un respect presque mythique malgr leur faible
nombre, car ils sont les hritiers dune tradition que fonda lEmpe-
reur Lui-mme. Les Space Marines sont diviss en chapitres, totali- La
LADe a thwa tc h
deAthWAtch
The Adep tus Astartes
sant chacun un millier de frres, ainsi que son personnel auxiliaire et
lquipage de sa flotte propre, et lon prtend que lImperium compte De mystrieux guerriers en armure nergtique noire se battent avec
environ un millier de ces chapitres. un dvouement et un talent surnaturels contre les plus terribles des
Un Space Marine est recrut ladolescence parmi les cultures xenos, apparaissent sans prvenir et disparaissent aussi vite quils
les plus violentes de lImperium. Son corps est ensuite largement sont arrivs, en ne laissant aucune trace deux-mmes ou des cra-
modifi par de nouveaux organes favorisant la croissance musculaire tures quils ont affrontes. Tels sont les chasseurs de xenos les mieux
et osseuse, pour lui confrer une force, une taille et une rsistance entrans de lImperium, simplement connus comme la Deathwatch.
dmesures. Son esprit est lui aussi modifi : lhypno-endoctrinement Constituant la chambre militante de lOrdo Xenos, la Deathwatch
dispens durant son sommeil lui prodigue une foi fervente en lIm- recrute exclusivement ses membres auprs des diffrents chapitres
perium et une connaissance des armes et des tactiques afin dincarner Space Marines, ayant tous prt le vu sacr dentraner spcialement
259
Les
LesCheva li e rs Gris
chevALiers Gris
Les millnaires que les Chevaliers Gris ont pass combattre
les forces du Chaos font deux les dtenteurs dun savoir dange-
reux, compil grand peine par les inquisiteurs de lOrdo Malleus.
Les Space Marines du chapitre des Chevaliers Gris comptent parmi Chacun deux porte sur son plastron, enferm dans un comparti-
les plus spcialiss de lAdeptus Astartes et sont spcifiquement ment de cramite, une copie du Liber Daemonica qui renferme leurs
forms dfendre lImperium contre la menace du Chaos. Ils sont rites de bataille consacrs et symbolise larme la plus puissante des
rattachs de manire permanente lOrdo Malleus, et lon murmure Chevaliers Gris : une foi inbranlable dans le divin Empereur de
que leur matre de chapitre ferait partie du conclave intrieur de lIn- lHumanit.
260
L
Liber Imperialis Il existe bien sr des endroits o le culte de lEmpereur prend
le pas sur toute autre chose : ce sont les mondes-chapelles, o de
L
es armes de guerre peuvent beaucoup pour prserver lIm- hauts faits furent accomplis par lun des saints de lImperium ou par
perium des menaces qui lassaillent, mais la meilleure des lEmpereur Lui-mme, dans un pass lointain. Ces plantes peuvent
armures nest pas forge de cramite, sinon de foi. former un immense et unique complexe religieux ou un vaste cime-
tire, comme Granithor, o les nantis viennent enterrer grands
Le
LeCu lte de
cuLte d e lLeMpereur
Emp e r e u r frais les descendants de leur famille, gnralement ceux ayant pri
au service de lEmpereur. Et il existe aussi les mondes cardinaux,
les places fortes du culte attirant elles des millions de plerins :
Le culte imperialis est lun des quelques facteurs communs runis- ces plantes sont directement gouvernes par lEcclsiarchie, et les
sant tous les mondes disparates de lImperium : quelles que soient minences qui y sigent sont responsables du bien-tre spirituel
les conditions de vie sur une plante donne, le culte imprial sy dune vaste portion despace.
trouvera. LEcclsiarchie dfend et promeut le culte lchelle galactique,
Les faons dont lEmpereur est lou sont multiples. Certains Le et partout o cela est possible, elle sefforce de valider ladoration
vnrent comme une figure humaine distante et patriarcale. Dautres de lEmpereur sous quelque forme trange que ce soit. Trs peu de
Lidentifient un aspect de la nature. Beaucoup, comme les phei- pratiques sont proscrites ; mme des horreurs telles que des sacri-
siens primitifs habitant sur Dwimlicht, Le considrent encore comme fices humains offerts lEmpereur sont utiles lImperium, puisquil
une toile, car lors de leurs visites espaces, Ses agents descendent est par exemple plus facile de convaincre une culture rcemment
des cieux. Mais toutes les croyances du culte saccordent sur un rencontre et pratiquant de telles coutumes de cder ses psykers aux
point : il nexiste quun seul Empereur, et vnrer un panthon de Vaisseaux Noirs.
dieux ou en placer dautres Ses cts est une hrsie. Au fil des Lune des tches de lEcclsiarchie est de tenir le registre de cette
millnaires, plthore dindividus ont tout de mme t considrs multiplicit de traditions honorant lEmpereur. De cette manire,
comme saints, visiblement touchs par Sa grce, et eux aussi sont deux prcheurs se trouvant des deux cts opposs de la galaxie
clbrs dans tout lImperium. Il existe des saints pour pratiquement sauront, quels que soient leur titre ou leur manire dexprimer leur
chaque aspect de la vie, et leurs reliques ont donn lieu sur certains dvotion, quaucun deux nest un hrtique. LEcclsiarchie dpche
mondes un commerce florissant. dans ce but prcis des flottes missionnaires dont les appareils bnis
Le culte rendu lEmpereur est pour lessentiel hautement organis. ratissent lentement un pan spcifique de la galaxie pour enregistrer les
On trouve des cathdrales dans les capitales de toutes les plantes nouvelles variantes du culte, corriger les htrodoxies trop srieuses
population significative. Sur les plus densment peuples, comme les et prcher aux populations humaines nouvellement dcouvertes.
mondes-ruches, les complexes religieux peuvent occuper des spires LEmpereur est un dieu vivant aux yeux de tous. Peut-tre se
entires. La gracieuse structure de lEmpereur triomphant, difie par trouve-t-Il des milliers dannes-lumire, mais Il existe, les habi-
la ruche Primus aprs la deuxime guerre pour Armageddon, se hisse tants de lImperium le savent, et croire en Lui est donc chose facile.
dlicatement vers le ciel, et sa flche principale atteint presque un Pour quelques figures au sein de lEcclsiarchie et de lInquisition,
kilomtre de hauteur. La statue de lEmpereur qui la coiffe effleure la les hommes devraient se montrer plus ardents dans la dvotion quils
troposphre, posant son regard bienveillant sur le monde grouillant Lui rendent. Mais bien que certains puissent tre laxistes dans leur
Prcheurs et confesseurs
L Ecclsiarchie, qui prside au salut des mes de lImperium, subdivise ses innombrabl
paroisses, dont certaines couvrent une plante entire, tandis que dautres ont la es diocses en
lieu saint particulier. Chaque paroisse est administre par un prcheur veillant charge dun temple ou dun
mes de ses ouailles. Il est de leur devoir de guetter la dviance et de sassurer quela sant et la puret des
soit expurge. partout, la pense hrtique
Un prcheur vritablement pieux peut slever au rang de ex, dont lautorit
et leurs prcheurs. Les responsabilits dun pontifex sont diverpontif
ses, et peuve nt englob
couvre plusieurs paroisses
er la
plerinage, lexamen des batitudes et les propositions de canonisation auprs des protection des routes de
Les confesseurs sont la voix tonitruante de lEcclsiarchie, exhortant les fidlessaints synodes.
ferveur et de droiture. Ils ne sont pas chargs de grer une paroisse, mais plutt des actes de pnitence, de
la main de lEmpereur les appelle. Sous linfluence dun confesseur, des citoyens incend dcumer lImperium partout o
armes se prcipiteront le coeur lger sous les tirs de lennemi. Et les hrtiques se ieront leur propre ville, des
colre. terreront, craignant leur juste
261
L
Esp rit
Lesprit dedeLA
la MAchine
Mac hin e prtres et considres avec dfrence, car toutes sont les dons reus
du pass, et la connaissance quelles incarnent est parvenue jusqu
eux par la bienveillance du Dieu-Machine. Malheur lhomme qui
La technologie et ses mystres sont le domaine rserv des techno- manque au devoir dentretenir son arme avec respect ou dont les
prtres, pour qui les mcanismes sont habits de leur propre nergie insultes son logicateur portable sont surprises par loue bionique
vitale, dune volont et dune personnalit, dune me que leur a dun technoprtre.
insuffle le Dieu-Machine. Plus un lment technologique est ancien, Paradoxalement, les vritables intelligences artificielles sont une
plus il sattire la rvrence de ces adorateurs encapuchonns, qui abomination aux yeux des technoprtres, qui les considrent comme
passeront de nombreuses heures y appliquer les justes onguents des automates sans me, lchs dans la galaxie contre la volont du
avant de presser ses symboles dactivation et de ramener son esprit Dieu-Machine. Baignes de mythe et de lgende, ces crations ont
la vie. prtendument vu le jour durant le Moyen ge Technologique, et
Un appareil la fois compliqu et g reoit de la part des techno- bien que cela soit peu frquent, un inquisiteur peut en redcouvrir
prtres le statut quaccorderait lEcclsiarchie un saint majeur, car dans lexercice de ses fonctions. Sils devaient apprendre lexhuma-
nombre de ses systmes sont irremplaables, le temps ayant emport tion dun de ces ouvrages anims, les technoprtres le traqueraient
leurs secrets. Les normes cuirasss de la Marine Impriale comptent et lanalyseraient avant de le dtruire. Seuls les moteurs logiques
parmi les plus importantes de ces reliques du pass, ainsi que les convenablement consacrs, ceux jugs dignes de recevoir un esprit
engins de guerre superlourds que sont les Titans. Mais les techno- de lOmnimessie, peuvent tre autoriss exister.
262
263
L
Inq uisition
clairs qui martelaient le tarmac de lastroport quand y ssont poss. Y
Li
zont coup lcourant de tous les hab-niveaux des grands domaines. La
nquisition
moiti dla ruche a t plonge dans lnoir et le temps quils remettent
tout en marche et quils aient fini drprimer les meutes et quon ait
ramass les morts, ctait trop tard. Y zont trouv personne l-haut.
Rien qudes palais vides, glacs, nettoys du sol au plafond. Cinq
Linnocence ne prouve rien. maisons nobles qui se sont barres et y se sont mme pas fatigus
L
Devise grave au fronton des grandes portes nous dire pourquoi. Mais si josais, je f rais bien une supposition ou
de la spire du conclave Calixis deux On en voit des trucs quand on nettoie les baies vitres
Phormbis, laveur de carreaux de la ruche Tranch
L
es acolytes de lInquisition travaillent pour une organisation
secrte dont les ramifications stendent partout et qui remplit Les mutants sont une sale engeance, mais le pire cest ce qui vient dans
une mission vitale. LInquisition protge lme de lhumanit, leur sillage. coutez-moi bien, tas de lavettes, si jamais vous voyez
elle la dfend contre les corruptions dmoniaques, la sorcellerie, les un truc bizarre chez lun dvos camarades de section, zavez intrt
mutations. Elle lempche de succomber aux tentations malignes faire un rapport ! Sinon, si lInquisition nous tombe sur le poil, vous
et de basculer dans les tnbres. LInquisition est une organisation aurez limpression de goter la pire dose de rince-dalles que vous
complexe qui doit imprativement travailler dans la clandestinit. Le avez jamais avale et avec a, chacun de vous aura droit son petit
mystre et la peur sont des instruments essentiels la russite de sermon du commissaire en version personnelle Ce sera probablement
ses missions, et ses acolytes apprennent rapidement en faire bon la plus grosse explosion que vous aurez entendu de vot vie et aussi
usage. Les missaires de lInquisition sont redouts du peuple qui les la dernire !
considre comme des oiseaux de malheur dont la venue signifie la Sergent-chef instructeur Heikon Thrass, 103e mortressen
disparition dtres aims ou la dcouverte de cultes abominables. Les
gouverneurs plantaires, les nobles des grandes familles impriales et Quouisiteurs ? Hol, tnez vot langue, on parle pas da. peine
les chefs de guerre eux-mmes blmissent la simple mention de la quon prononce leur nom et a les fait vnir. Cest la dernire chose
prsence dun inquisiteur, et ils ont bien raison, car tout le monde a quvous voulez voir. Vous auriez mm pas ltemps dcrier Qule
des secrets inavouables cacher. Trne maveugle ! quy vous auraient dj plant un excruciator dans
l fondement !
Jaspus Serpette, agri-journalier
LEmpereur-Dieu Conclaves
Seigneurs inquisiteurs
Contacts et agents
extrieurs
Inquisiteurs
Acolytes
Espace
Populace
extra-imperialis
Lorganisation inquisitoriale
264
C
Sergent Havlock, commando dlite ou leurs agents extrieurs, pourtant ils sont le cur et lme inbran-
lables de lInquisition. Ces individus farouchement indpendants,
C
omme les autres Adepta, lInquisition est un inextricable tous extraordinairement diffrents les uns des autres, sont le moteur
faisceau de responsabilits et de pouvoirs entrecroiss, de qui fait avancer la grande organisation en traquant toutes les infa-
secrets et de contradictions. La trs grande autonomie dont mies de lunivers afin de les anantir. Il existe une immense varit
jouissent la plupart des inquisiteurs ainsi que la nature confidentielle dinquisiteurs, qui disposent tous de pouvoirs quasi illimits. Chacun
de leurs oprations ne font quenvenimer la situation. La puissance contrle un rseau aussi subtil que complexe, compos de ses agents,
et le savoir de lInquisition sappuient sur une infinit de rouages de ses acolytes, de ses ressources, de ses ressorts dinfluence et de
et dissimulent bien des abysses secrets. Pour la plupart, les acolytes ses contacts. Chacun de ces rseaux est un microcosme au fonc-
ignorent presque tout de lorganisation laquelle ils appartiennent, tionnement trs similaire celui dune Inquisition en miniature et
part quelques notions sur sa structure de base. Il en est mme qui serait parfaitement capable de fonctionner en autarcie si le besoin
ne savent absolument rien de lordre monolithique et subtilement sen faisait sentir. Nanmoins, on ne peut que ressentir une certaine
complexe auquel ils appartiennent. inquitude lide du genre de circonstances qui pourraient rendre
une telle isolation ncessaire.
Pr s e n ta ti o n
PrSEntAtIon
Dans lInquisition, les chanes de commandement sont nbu-
leuses, au mieux, mais le reprsentant inquisitorial auprs des Hauts
G n r a le
gnrALE
Seigneurs de Terra est peut-tre celui qui symbolise le mieux la
puissance considrable de cette organisation. Le rle du reprsentant
est dobserver les fonctionnements de lImperium et dinformer les
En termes gnraux, lInquisition peut tre considre comme une Hauts Seigneurs des plus terribles menaces identifies par lInquisi-
organisation fodale. Au point le plus bas de la pyramide, une multi- tion. Les circonstances qui prsident la nomination dun inquisiteur
tude desclaves travaillent dur consolider les bases de cet chafau- en tant que reprsentant restent trs mystrieuses et ce reprsentant
dage complexe dobligations et dinfluences. Au sommet de la pyra- change constamment. Un inquisiteur a rarement loccasion de servir
mide trne le Matre de lHumanit tout entire, lEmpereur-Dieu, au deux fois de suite au conseil des Hauts Seigneurs. Ce reprsentant ne
nom duquel tous les actes trouvent leur justification. Entre ces deux saurait tre considr comme le chef de lInquisition car nul ne peut
extrmits se rpartissent toutes sortes de bureaux, de fiefs, de rangs se prtendre le matre de tous les inquisiteurs, opinitres et disperss
et de privilges auxquels certains des acolytes pourront peut-tre un
jour prtendre.
Au plus bas niveau, ceux qui sont au service de lInquisition nen
sont gnralement pas conscients. Ces agents extrieurs se doutent
parfois quils travaillent pour une socit secrte, mais ils supposent
le plus souvent quil sagit dune organisation trs banale : un syndicat
du crime par exemple, un ordre religieux ou une brigade criminelle
Excommunication
U
gouvernementale (videmment, sur certaines plantes, ces diffrents
organismes ne font quun). Ces individus ne sont pas considrs
comme des acolytes de lInquisition : ce ne sont que des pions, des
employs ou des agents destins tre mis en jeu sur lchiquier des n inquisiteur dispose du pouvoir de dclarer un individu,
oprations, puis abandonns ou sacrifis volont. leur manire, et parfois mme une socit ou une plante tout entire,
ils peuvent jouer un rle important mais ils ne connatront jamais la Excommunicate Traitoris . Par cette dclaration, il jette
vritable nature de leurs actes.
La situation dun acolyte est radicalement diffrente. Lacolyte sait
lanathme sur laccus et lexclus de la race humaine. Pour les
autres inquisiteurs et Adepta, elle signifie que lexcommuni
doit tre traqu et limin pour le bien de lImperium. Les
parfaitement quil sert lInquisition. Il a eu loccasion de rencon-
trer son matre au moins une fois au cours de sa carrire. On le
considre comme un espoir, un individu dont le potentiel lui permet excommunications sont souvent proclames loccasion de runions
desprer accder un jour au statut dinquisiteur part entire. Bien
quil dmarre trs bas dans la carrire et, qu ce stade, il soit aussi
inquisitoriales. Dans certaines circonstances extrmes, un inquisiteur
interchangeable que nimporte quel agent extrieur de lInquisition, peut tre frapp dExcommunicate Traitoris par ses propres frres.
il possde ce petit quelque chose en plus qui le place part. Cela Un dit dexcommunication nest jamais prononc la lgre, mais
peut tre une comptence trs particulire, un talent extraordinaire,
un destin marqu par une prophtie, la chance de stre trouv au
il reste lune des armes principales de lInquisition et lune des
bon endroit au bon moment ou simplement un trait de caractre qui, manires dutiliser son autorit pour la protection de lImperium.
dune manire ou dune autre, a su plaire son inquisiteur.
En progressant au service de son matre, mesure quil acquerra
des comptences, de lexprience et que son nom sera de plus en
plus associ au succs, lacolyte prendra graduellement de la valeur
aux yeux de linquisiteur. Ceux qui ont fait leurs preuves reoi-
vent des missions plus importantes et accroissent leur savoir. Ces
acolytes de confiance peuvent finir par diriger des groupes daco-
lytes ou dagents extrieurs et leur inquisiteur va parfois jusqu
leur demander dvaluer des recrues potentielles. Avec le temps, leur
265
Les
LESOrdos
orDoS
dDE
e lInq u isiti o n
LInquISItIon
Les principales units administratives de lInquisition sont ses trois
grands ordos. La plupart des inquisiteurs appartiennent lun dentre
eux. Chaque ordo est un groupe qui se voue lutter contre une
menace particulire. Aprs des millnaires de spcialisation, chacun
deux est devenu une arme parfaitement affte, entirement dvoue
llimination de tous ceux qui pourraient avoir le dsir de se dresser
contre lhumanit.
LOrdO hereticus
En termes de taille, cest le plus grand des trois ordos et ses inquisi-
teurs traquent lennemi au cur mme de la population de lImpe-
rium. Les membres de lOrdo Hereticus sont parfois appels chas-
seurs de sorciers ou rpurgateurs cause de la priorit quils
accordent larrestation des psykers. Les mutants, les rebelles et les
hrtiques font galement partie de leurs objectifs. Lordo nprouve
pas le moindre scrupule agir contre les membres des autres Adepta.
Bon nombre de technoprtres corrompus ou de cardinaux rengats
du Ministorum ont trouv la mort aux mains dun rpurgateur.
LOrdo Hereticus en appelle souvent des forces telles que la
Garde Impriale ou lAdeptus Arbites afin quelles lpaulent dans
laccomplissement de son devoir. Lorsque des forces armes sont
diriges par un rpurgateur, on trouve souvent des Surs de Bataille
dans leurs rangs. Voil bien des sicles, la suite de lge de lApos-
tasie, lAdeptus Sororitas nouvellement reform et lOrdo Hereticus sont particulirement connus pour le zle quils mettent accom-
conclurent un accord selon lequel ces deux organisations senga- plir leur mission. Peut-tre est-ce parce quils sont terriblement
geaient se porter une assistance mutuelle dans leur combat contre conscients des redoutables dangers qui se tapissent dans les replis du
les ennemis de lEmpereur. Les termes de cet accord, qui fut sign Warp ou peut-tre cela provient-il de leur formation. Quoi quil en
lors du synode de Nephilim, sont aujourdhui encore environns de soit, ces psykers rpurgateurs ne connaissent aucune restriction dans
mystres. Certains inquisiteurs murmurent que les Surs de Bataille leur croisade contre les dgnrs et les corrompus.
et lOrdo Hereticus appliqueraient un plan secret, seulement compris Certains membres de lOrdo Hereticus se spcialisent dans
dans sa totalit par quelques seigneurs inquisiteurs et chanoinesses lidentification et lradication des mutants. Ils peuvent disposer
de la Sororitas. Que cela soit vrai ou non, un chasseur de sorciers de nombreuses cellules dacolytes de natures extrmement varies,
trouvera toujours des allies chez les Surs de Bataille et ces deux depuis des escouades de soldats arms de lance-flammes, endurcis
organisations collaborent troitement. par la vie dans les ruches et entrans au nettoyage de vastes zones
Les inquisiteurs de lOrdo Hereticus sont gnralement des person- infectes, jusqu des cellules dassassins spcialiss dans les opra-
nages dots dune volont de fer. Certains dentre eux portent des tions de prcision, forms faire disparatre et remplacer les person-
coiffes psychiques spcialement conues pour annuler les effets des nalits politiques importantes qui succombent aux artifices des Dieux
sorcelleries hostiles qui pourraient tre diriges contre leur esprit ou Sombres. Dans la plupart des cas, les inquisiteurs de lordo sont moins
leur personne. Dautres prfrent sen remettre au soutien de lEmpe- proccups des mutants eux-mmes (qui reprsentent gnralement
reur et psalmodient des litanies de protection et de haine lorsquils un problme relativement simple traiter) que des causes de leurs
montent lassaut contre des psykers rengats. Comme les membres mutations car une soudaine vague de mutations peut tre le signe
des autres ordos de lInquisition, les rpurgateurs nhsitent pas avant-coureur dun terrible vnement, le symptme dune recrudes-
sadjoindre les services dindividus dots de pouvoirs psychiques, cence dactivit au sein dun culte, ou simplement, la manifestation
pourvu que ceux-ci aient t convenablement asserments. Aussi des inexplicables caprices des Puissances de la Dchance. Quelle
surprenant que cela puisse paratre, de nombreux inquisiteurs de que soit la raison de cette anomalie, lOrdo Hereticus exigera une
lOrdo Hereticus sont capables dutiliser les disciplines psychiques. enqute et une purge et cela le conduira parfois simpliquer dans
Malheur au sorcier pourchass par lun de ces inquisiteurs car ceux-ci des vnements de grande envergure, tels que lassassinat dun chef
266
eL s Soeurs de Bataille
L oritas. En
militants de lAdeptus Sorop
chambres militantes de lOrdo
es Soeurs de Bataille sont less lappellation officielle dordres
Hereticus, plus connues sou tre autres devoirs, elles sont
tions de purification au sein
des
charges de pratiquer des perrascuter les ecclsiastes apostats, de
institutions impriales, dedangereux prisonniers des ordos et dassurer
garder certains des plus redoutables Vaisseaux Noirs. Toutes ces
la surveillance bord dese des quantits dautres, sont accordes
responsabilits, ainsi qu s saintes servantes de lEmpereur.
en toute confiance ces trretient galement des liens troits
LAdeptus Sororitas ent e des actions de salut public dans
avec lEcclsiarchie et mnnotamment les ordres hospitaliers,
tout lImperium. Elle gree medicae tous les dpartements
qui fournissent un servic presque, et les ordres Famulous,
militaires de lImperium ou de diplomates particulirement
un rseau de conseillers etles nobles maisons impriales
chargs de sassurer que bien suprme de lImperium.
travaillent toutes pour le les soeurs des ordres Dialogus,
Enfin, on connat galementla traduction de textes aussi
des rudites expertes dans nts ou blasphmatoires. Les
bien humains que xenos, saient une puissante force arme
Soeurs de Bataille reprsentux saints, la protection des
voue la dfense des lie et la dfense des immenses
adeptes de lEcclsiarchie lonnent lImperium. Elles
convois de plerins qui silde toutes les campagnes
combattent galement lors euse.
impriales de nature religi
267
268
LOrdO XenOs
Les inquisiteurs de lOrdo Xenos protgent lhumanit contre les atta-
ques prdatrices des xenos. Pour la plupart des citoyens de lImpe-
rium, les xenos sont des abominations, des cratures paennes avides
de dtruire lhumanit qui doivent tre extermines pour le bien des
humains. La plupart des inquisiteurs partagent ce point de vue et
traquent les xenos jusqu extinction complte sils le peuvent.
Certaines de ces races non humaines reprsentent une menace
militaire car elles envahissent de vastes rgions de lespace
imprial, mettant les plantes sac et massacrant ou asser-
vissant leurs habitants. Les pillards orks peau verte et les
voraces tyranides sont les plus redoutables de ces menaces de
grande envergure. La Garde et la Marine Impriale sont nos deux
principales protections contre ces hordes xenos et les zones de
conflits de lImperium sont perptuellement illumines par les
feux des batailles que nous leur livrons. LOrdo Xenos joue un
rle cl dans ce combat, aussi bien la tte des forces impriales
contre les plus grandes invasions xenos que grce la rcup-
ration dinformations et au dploiement de troupes. Lorsquil se
trouve dans une position semblable, un inquisiteur doit souvent
prendre des dcisions susceptibles de coter la vie des millions de
gens. Pour endiguer la mare xenos, il doit tre psychologiquement
prpar aller plus loin que ne loserait le plus insensible des gn-
raux de la Garde ou le plus impitoyable des amiraux de la Marine. judicieuse dune colonie minire ou dune expdition inconsidre
Certains des plus grands inquisiteurs de lOrdo Xenos, comme le pour veiller une antique monstruosit jusque-l endormie. Pour
lgendaire Kryptmann, ont parfois d sacrifier des plantes entires empcher cela, de nombreux inquisiteurs de lOrdo Xenos se lancent
pour empcher les xenos de sen emparer. activement dans lexploration et lanalyse des anciens vestiges des
Cependant, certains xenos sont bien plus subtils que cela. En un civilisations non humaines, traquant les menaces potentielles au cur
sens, ce sont les plus dangereux car les armes de lImperium ne sont de cyclopennes mtropoles xenos ou de mondes-spultures oublis.
daucun secours contre de tels ennemis. Il existe des xenos qui ont la Ces inquisiteurs travaillent habituellement seuls et il va sans dire que
capacit de prendre le contrle dtres humains ou de dissimuler leur lun des dangers qui les guettent est le rveil de lhorreur quils esp-
prsence pour vivre au sein de communauts humaines quils corrom- raient maintenir en lthargie.
pent. Certains cultes dirigs par des xenos sont parvenus tenir Bien que la plupart des inquisiteurs de lOrdo Xenos soient ferme-
durant des sicles, russissant parfois obtenir un immense pouvoir ment convaincus que les xenos doivent tre extermins jusquau
et un grand prestige pour leurs membres, tirant parti des superstitions dernier, tous ne sont pas de cet avis. Selon certains dentre eux,
et de la nature rpressive propres de nombreux mondes impriaux partir du moment o une espce non humaine ne veut aucun mal
pour asservir des centaines de milliers dindividus. Les inquisiteurs lImperium et nentreprend rien contre les intrts impriaux, la
de lOrdo Xenos sont lafft des signes rvlateurs dune infiltration coopration est envisageable. Certaines races xenos matrisent des
de ce type. Lorsquils dcouvrent une colonie de ce genre, il nest pas technologies trs suprieures celles dont dispose lhumanit (les
rare quils rallient autour de leur personne un groupe dinquisiteurs jokaeros au physique simiesque, par exemple, qui savent fabriquer
prsent dans le voisinage afin de la dtruire. Ce sont souvent dintrai- dlgantes armes digitales). LImperium pourrait tirer parti de rela-
tables investigateurs, qui doivent se prparer moralement affronter tions commerciales avec de telles races. Par ailleurs, les ennemis de
des ennemis inhumains et ne montrer aucune piti envers ceux qui certaines races sont galement ceux de lImperium et des alliances
fraient avec les xenos. entre forces impriales et xenos savrent parfois ncessaires. Quel-
Quelques-unes de ces menaces xenos sont dormantes et natten- ques inquisiteurs encouragent activement ce type dalliances, avec la
dent que le moment propice pour se manifester. Partout dans la conviction que leur connaissance trs dveloppe des mthodes et
galaxie, sur des mondes morts et mis en quarantaine, subsistent les manires de penser xenos neutralisent tous les risques inhrents la
vestiges de civilisations xenos disparues. Il arrive galement que quel- collaboration avec ces cratures. Ces opinions sont considres comme
ques individus aient russi survivre. Il suffit de linstallation peu radicales au sein de lOrdo Xenos et ceux qui les professent courent
270
Les
LESCo n c laves
tres de lAdeptus Astartes dont les Marines viennent servir dans
la Deathwatch pour une priode limite avant de retourner leur ConCLAvES
chapitre dorigine. La plupart des chapitres Space Marines parti-
cipent cet accord ancien : les hommes prsentant les meilleures En plus de leur appartenance un ordo, de nombreux inquisiteurs
capacits sont affects pour un temps la Deathwatch o ils sont servent galement dans des assembles rgionales gnralement
forms, quips et servent comme chasseurs de xenos spcialiss sous connues sous le nom de conclaves. Ces fdrations dinquisiteurs
la frule des inquisiteurs de lordo. Une escouade de Space Marines sattachent surveiller une zone particulire de lespace imprial.
de la Deathwatch reprsente un atout prcieux lorsquun inquisiteur Nanmoins, il ne faudrait pas en conclure que lespace imprial est
dcide dexterminer une colonie xenos, dexplorer un monde xenos entirement quadrill de conclaves car dimmenses rgions spatiales
potentiellement mortel ou dliminer une crature non humaine sont totalement prives de toute prsence inquisitoriale permanente.
particulirement abjecte. Certaines units de la Deathwatch sont Les conclaves peuvent tre composs dinquisiteurs issus de tous les
rattaches un conclave, mais la plupart sont affectes la suite dun ordos ainsi que dinquisiteurs nappartenant aucune autre orga-
inquisiteur particulier pour la dure de leur mission. nisation que le conclave. Les plus grands conclaves, ceux qui sont
en charge des rgions les plus peuples ou les plus dangereuses de
Les autres OrdOs lImperium, disposent de ressources normes, telles que des flottes de
LOrdo Hereticus, lOrdo Malleus et lOrdo Xenos sont les plus vaisseaux spatiaux ou des armes prives, qui sont mises la disposi-
connus et les mieux reprsents des ordos, mais il en existe plusieurs tion des dizaines dinquisiteurs qui en font partie. Les conclaves les
autres, plus petits, qui sont chargs de surveiller certains organismes plus petits se rsument parfois trois ou quatre inquisiteurs accom-
de lImperium. Ainsi certains chaperonnent-ils les rangs des cultes pagns dune poigne dacolytes de confiance.
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vrit, lune des plus importantes lois impriales oblige de psykers
ation
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e
271
272
I
socit jusqu ce que linquisiteur ait trouv un nombre suffisant de
I
l est souvent possible de deviner la philosophie personnelle compagnons adquats pour former une cellule. Certains inquisiteurs
dun inquisiteur ses mthodes de travail. Comme on peut sy aiment constituer des groupes parfaitement quilibrs en runissant
attendre lorsque lon a affaire des individus aussi farouche- des acolytes dont les capacits et les personnalits se compltent
ment indpendants, chacun agit selon une logique qui lui est propre. impeccablement. Dautres se contentent dapparier des individus en
Certains prfrent travailler seuls tandis que dautres emploient des esprant quils parviendront sentendre.
milliers de personnes. ct de ceux qui favorisent une implication Il arrive que ces cellules nouvellement constitues doivent
directe et personnelle, on trouve ceux qui se plaisent lucider leurs prononcer des vux de camaraderie supposs crer un lien entre
affaires depuis le confort dune retraite isole richement quipe en leurs membres mais, dans la majorit des cas, linquisiteur laisse les
comm-links et en liaisons de donnes. Mais quelles que soient ses membres du groupe se dbrouiller pour nouer leurs propres rela-
prfrences, le modus operandi de chaque inquisiteur est toujours tions, tablir leur hirarchie et ainsi de suite. La plupart des inquisi-
profondment personnel. teurs nont gure le temps de materner les jeunes acolytes et consi-
drent la manire dont ils sont reus par le groupe comme un indice
L
O rg a n isa tio n
LorgAnISAtIon
particulirement rvlateur de leur potentiel futur.
Les membres des nouvelles cellules sont soumis une pression
Inq u isito r i a le
InquISItorIALE particulire due lobligation de rsultats qui leur est impose. Grce
la russite de leurs missions, au soin quils mettent effectuer leurs
purges, la perspicacit dont ils font preuve, leur rputation grandit
En termes gnraux, chaque inquisiteur contrle un rseau dagents et se consolide. En gnral, les cellules qui nont pas de bons rsultats
qui lui sont redevables et qui ont jur de servir ses intrts et de ne restent pas en activit trs longtemps. Leurs membres sont quel-
rpondre ses besoins. De son ct, linquisiteur doit sacquitter de quefois spars et assigns dautres groupes, mais le plus souvent ils
certaines obligations envers son ordo, son conclave ou sa conscience. disparaissent purement et simplement. De sombres rumeurs circulent
Un acolyte apprend vite quil nest que lun des rouages dune vaste entre les groupes dacolytes, toujours plus sinistres chaque nouvelle
et subtile organisation base sur linfluence, le savoir et le pouvoir. Le narration : il y est question deffacement de mmoire, de recondition-
plus souvent, son matre ne lui accorde quasiment aucune attention nement sous forme de serviteurs et autres sorts peu enviables.
personnelle, du moins jusqu ce que lacolyte ait fait ses preuves et Suivant la philosophie de leur matre, les nouveaux acolytes
se soit montr digne de son attention. peuvent avoir ou non des contacts avec dautres cellules que la leur.
Un inquisiteur hrite parfois dun ensemble dquipes, de ressources Il peut sagir de groupes de jeunes recrues aussi inexprimentes
et dobligations, particulirement sil prend la succession de son queux-mmes ou dindividus plus anciens dans le service. travers
mentor ou dun collgue dcd. Cependant, il est plus frquent ces contacts, les nouveaux acolytes dcouvrent gnralement trs rapi-
quil btisse son propre rseau au fil des annes. leur arrive dans dement quils ignorent beaucoup de choses au sujet de leur matre.
une quipe, les nouveaux acolytes dcouvrent souvent que celle-ci a Toutefois, ils ne sont en aucun cas autoriss connatre la vritable
dj une histoire complexe avec laquelle il faut compter et vis--vis envergure des oprations de leur inquisiteur. Les acolytes des autres
de laquelle ils doivent se montrer prudents sils ne veulent pas se cellules de lorganisation peuvent tout aussi bien les induire en erreur
trouver mls de petites rivalits mesquines ou tre victimes daccs volontairement que les aider et les conseiller.
de jalousie de la part dautres cellules dacolytes. Ils peuvent gale-
ment devoir saccommoder de certaines excentricits ou bizarreries Les acOLytes cOnfirms
de comportement. Ils dcouvriront, par exemple, que leur matre Lorsquune cellule commence avoir un certain nombre de missions
naccepte de leur parler que par lintermdiaire dun vox-link situ russies son actif, la considration quon lui accorde, et par cons-
dans une pice voisine ou quil leur est interdit de porter du bleu en quent son statut, augmente dans lorganisation de son inquisiteur.
prsence de linquisiteur. Les acolytes qui la composent se sont montrs suffisamment capables
1re 3e promotions : vous tes une nouvelle recrue. Prometteur, mais avez-vous les aptitudes requises ?
4e 6e promotions : vous tes un acolyte confirm. Vous avez montr des capacits, mais serez-vous capable de survivre ?
7e 8e promotions : vous tes un acolyte de confiance. Vous tes coriace et comptent mais ltes-vous suffisamment pour entrer
dans lInquisition ?
Plan de carrire termin : alors, tes-vous prt tre promu interrogateur ?
La manire daccder ces promotions a galement son importance. Les acolytes qui se montrent astucieux, brillants et dvous lEm-
pereur recevront de nombreuses rcompenses et se verront confier les tches les plus intressantes. Sils se contentent daccomplir leurs
missions en vitant de se faire tuer, leur matre aura tendance les considrer comme des individus chanceux plutt que comptents.
videmment, il existe aussi des situations dans lesquelles un imbcile heureux trouve son utilit
274
Inquisiteur
Acolytes de confiance
Acolytes confirms
Allis et Contacts et
amis informateurs
Populace
et indpendants pour sattaquer des missions plus difficiles. Leur placs en position stratgique. En vrit, les acolytes les plus intel-
matre leur accorde alors une fraction lgrement plus importante de ligents comprennent rapidement que linfluence inquisitoriale est la
son temps et leur donne quelques informations supplmentaires sur meilleure manire dobtenir les postes politiques les plus convoits
la vritable nature de lInquisition. En mme temps quils commen- sur certains mondes. Les acolytes de confiance peuvent accder un
cent mieux saisir dans quel genre dorganisation ils sont vraiment degr dindpendance et de savoir inimaginable pour leurs infrieurs
impliqus, leurs affectations deviennent plus prilleuses. Les inquisi- hirarchiques, tel point que les nouvelles recrues sont parfois inca-
teurs voient frquemment cette priode comme une mise lpreuve pables de les distinguer des vritables inquisiteurs.
dont seuls les plus entreprenants et les plus dous parviennent se
sortir. Les pertes sont lourdes ce stade. Les apprentis inquisiteurs
un moment ou un autre au cours de leur carrire, de nombreux
Les acOLytes de cOnfiance inquisiteurs dcident de prendre lun de leurs acolytes les plus
Au fil du temps, du fait des difficults et dangers quils doivent prometteurs sous leur aile afin den faire un membre de lInquisition
affronter dans laccomplissement de leur dur labeur, les rangs des part entire. Comme tout ce qui touche cette organisation htro-
acolytes se dgarnissent un peu par une sorte de slection naturelle. clite, il nexiste pas de protocole standard en la matire. Dans certains
Les faibles, les idiots, ceux qui se montrent imprudents ou trop lieux, les acolytes sont envoys dans des coles officielles pour y
curieux et les malchanceux ne survivent pas aux missions les plus apprendre les arts et les techniques de lexpliciteur et de linterro-
dangereuses. Quant ceux qui restent, on les considre rellement gateur. Ailleurs, lacolyte est adopt par linquisiteur et apprend
comme des individus comptents. Certains parviennent mme le mtier ses cts, en tant quapprenti. loccasion, lacolyte peut
obtenir la confiance de linquisiteur : ils deviennent alors des servi- tre soumis des rituels aussi tranges que douloureux ou tre aban-
teurs puissants et extrmement utiles. Aprs de longues annes de donn sur une plante cauchemardesque o il devra se frayer un
service, ces acolytes de confiance connaissent gnralement parfai- chemin afin de dmontrer sa valeur. Lacolyte peut tre averti quon
tement les habitudes de leur matre, au point quon leur permet le prpare assumer le pouvoir, mais ce nest pas toujours le cas. Il
dadministrer des secteurs entiers de lorganisation de linquisiteur. est arriv plus dune fois quun inquisiteur vieillissant disparaisse
Il peut sagir de tches aussi simples que la supervision des activits sans laisser de traces en lguant toute son organisation, son statut
de certaines cellules ou aussi compliques que lorganisation dune et ses bibliothques secrtes un acolyte trs surpris. Bien quun
investigation denvergure plantaire. Les acolytes de confiance sont apprenti inquisiteur soit gnralement considr comme un person-
souvent les snchaux et les chtelains des diffrentes demeures de nage de plus haut rang quun acolyte ordinaire, il nen reste pas
leur inquisiteur. Tandis que leur matre travaille au loin, ils grent ses moins li son matre auquel il doit une complte allgeance. Cest
maisonnes, ses entreprises, mettent en place ses fausses identits et seulement aprs avoir accompli lintgralit des rituels indispensables
assument toutes sortes de tches similaires. Certains acolytes sont pour devenir un inquisiteur part entire que lon considrera quil
mticuleusement prpars pour des missions dinfiltration long nappartient plus lorganisation de son ancien matre. Cependant,
terme. Ils deviennent de prcieux agents dormants, judicieusement
275
LExterminatus
sont spcialises dans lassassinat de cibles bien particulires : chefs
de mouvements politiques, agitateurs libres penseurs ou prdicateurs
L
un peu trop charismatiques, par exemple.
a sanction dExterminatus est utilisqui e pour proclamer lannihilation Le cas chant, on peut galement leur demander de localiser et
on. En tant que tel, cest danantir un objet particulirement dangereux. Il faut donc quils
totale dune plante sur ordre de lIn impsitiortance. LInquisition est la aient les comptences ncessaires pour le retrouver et le dtruire,
ense
un vnement excessivement rare, dunesimm des armes suffisamment puissantes ainsi que la force de rsister aux terribles effets de lobjet en ques-
ir acc
seule, du moins en thorie, avo Ces armes sont de diverses natures, allant des
tion, quels quils soient, tout en tant capables dchapper aux atten-
dant, lorsquil sagit dune infe e sanction suprme doit tre applique pour
cas daffrontement majeur, quand il leur faut une puissance de feu
supplmentaire pour remporter le combat, les inquisiteurs recourent
e de comprendre que cett
276 leteubienr estdecapcettable mme population.
LLes
es
traditions
Tr a d itio n s
Seuls les plus grands des sages et les plus
stupides des hommes varient.
L
Lady Olivia OlWynn de la ruche
Sibellus
L
une des rares constantes de lInqui-
sition est quelle nimpose aucun
rglement standard, dontologie ou
code de comportement correct . Alors
que les autres Adepta suivent un dogme
tabli depuis des millnaires, lInquisi-
tion est reste un organisme aussi flexible
quimprvisible. Un inquisiteur dispose
dune libert absolue pour tablir la struc-
ture de son organisation de la manire
qui convient le mieux ses besoins et sa
personnalit. Toutefois, les humains tant ce quils
sont, il existe tout de mme un certain nombre
de traditions et de coutumes au sein des diffrents
ordos et conclaves. Le conclave Calixis, par exemple,
se rfre la sagesse sculaire des Prceptes de Scintilla
dont les principes mille fois reproduits et interprts ont
fini par prendre une valeur quasi liturgique.
La
LASy m bo liq u e
SymboLIquE
Les traditions les plus universelles sont certainement celles qui sap-
puient sur une puissante symbolique. Par bien des aspects, lhomme
est une crature simpliste qui rpond admirablement certaines
images. LInquisition sait comment exploiter cette faiblesse, en
toute conscience et sans la moindre vergogne, pour satisfaire ses
propres vises.
277
Us e tCoutumES
uS Et Co u tum es Les traditions du conclave Calixis peuvent ajouter beaucoup
latmosphre dune partie de Dark Heresy. Si le meneur de
dDu
u Co n c lave Ca lix is
jeu dsire, par exemple, pimenter le jeu grce une intrigue
ConCLAvE CALIxIS entre inquisiteurs, un grand festin ou une assemble rituelle
peut constituer une toile de fond idale. De la mme faon,
Il existe de nombreuses traditions et rites particuliers au conclave un scnario dans lequel les acolytes doivent se faufiler lin-
Calixis qui dirige le secteur Calixis depuis des centaines de sicles trieur de lun des sanctuaires de saint Aret afin dy rcuprer
au cours desquels ses usages ont volu. Aujourdhui, ils servent un fichier cach peut savrer riche en potentiel. Si un PJ
lier les acolytes et les inquisiteurs par le biais de coutumes partages. grivement bless dpense un point de Destin afin dviter
Certains se contentent de leur accorder un intrt de pure forme la mort, il peut avoir une vision dans laquelle saint Uthur
mais pour dautres, en revanche, ces coutumes doivent tre consid- le guide ou mme penser que le saint a accompli un miracle
res avec autant de srieux que le Credo imprial. pour lui. Certains PJ peuvent tre obligs de passer beaucoup
Il est peu probable que les acolytes nouvellement engags dans de temps essayer de comprendre les termes dune supplique
lInquisition soient invits partager les mystres et traditions du extraordinairement complique, tandis que dautres peuvent
conclave. Au dbut, ils trouveront vraisemblablement les conventions se contenter de transporter une icne de saint Castor partout
tacites de leur groupe totalement incomprhensibles. Leur premier avec eux afin quil les aide aplanir leurs difficults.
contact avec ce genre de choses pourrait intervenir lors de leur parti- Les joueurs et les meneurs de jeu sont entirement libres din-
cipation la conscration dun temple en tant que gardes dhonneur venter leurs propres saints, coutumes et rituels car le conclave
ou devant la porte dune salle de runion inquisitoriale laquelle ils Calixis est une organisation gigantesque, un vritable ddale
frapperaient trois reprises pour sen voir refuser laccs. Certains de ramifications. Aucun livre ne saurait recenser la totalit des
pourraient recevoir lordre de collecter une redevance annuelle traditions et croyances dune population aussi nombreuse,
superstitieuse et htroclite.
279
V
manies de leur matre avant de lui adresser une requte.
oici bien des sicles, le lgendaire inquisiteur Heraclion Theos crivit une
La grce de Lempereur
aujourdhui enseignes tous les acolytes du conclave Calixis. lorigine,sriecesdemessag
lettres qui sont Les acolytes et leurs matres doivent voir et faire des quantits de
es taient choses que lesprit humain nest pas fait pour supporter. La foi est
destins aux investigateurs stationns sur Scintilla, le monde-capitale du secteur, mais durement mise lpreuve face lhorreur des dmons, des muta-
drudits se sont penches sur ce qui tait au dpart une srie dinstructions relativement des gnrat ions tions et de la corruption. Le conclave calixien offre les indulgences,
apparence, et y ont trouv de nombreux niveaux dinterprtation et de signification beauco simples , du moins en la grce et la confession ses serviteurs par le biais de prtres inqui-
up plus profonds. siteurs qualifis et forms dans lart de labsolution. Les acolytes
LA VOLONT DE TON MATrE SErA TA SEULE LOI. peuvent ainsi recevoir le pardon pour la mort des innocents et les
hrsies restes impunies durant leurs oprations clandestines. Des
En substance, cela signifie que les acolytes ne doivent pas se laisser entraver par des
locales. Lorsquelles sont accomplies au service de lInquisition, les plus illgales et coutumes ou des lois
rites funraires prliminaires permettent galement ceux qui sont
actions sont parfois justifies. les plus noires des sur le point de se lancer dans des missions o ils risquent une mort
quasi certaine de recevoir lonction de la grce de lEmpereur. Les
prtres inquisiteurs constituent galement un lment vital lors du
TU CONNATrAS TES DEVOIrS. rituel de lExterminatus car ce sont eux qui soulagent lme de celui
Dune manire gnrale, les acolytes doivent bien connatre leur domaine de comptence qui applique la sanction du poids que lui impose le meurtre dun
instructions la lettre. Ce prcepte est galement interprt comme une injonct et suivre leurs monde.
ion faite aux
jamais demeurer inactifs en laissant lhrsie et les transgressions impunies, mme si acolytes de ne Le conclave Calixis possde un petit nombre, tenu secret, de
semble pas conscient de leur existence. leur inquisiteur ne saints impriaux dsigns et vnrs de manire trs discrte par des
prtres de lEcclsiarchie aveugles et muets. Les acolytes implorent
souvent ces saints dintercder en leur nom et de porter leurs prires
JAMAIS TU NE SUrESTIMErAS TA PrOPrE IMPOrTANCE. et confessions aux pieds de lEmpereur en personne. Il leur arrive
Ce prcepte fait lobjet de quelques controverses chez les rudits. La plupar galement de prter serment ou de jurer en leur nom, particulire-
quil sagit dun avertissement incitant les acolytes se souvenir quils ne tsontsaccor
que
dent gnralement dire ment lorsquils sont en difficult.
tout beaucoup plus vaste dont seul leur inquisiteur possde la cl. Toutefois, certainde petits lments dun
plutt de rappeler tous que le sacrifice est parfois ncessaire pour accomplir les oeuvress pensent quil sagit Saint u
uthur le cataplaste
mme sil faut sacrifier sa propre existence. de lInquisition, galement appel Uthur linfortun ou le calamiteux , on dit
que saint Uthur est celui qui prend en charge les malheurs et les souf-
TU NABUSErAS POINT DES OUrCES DE TON MATrE, frances des autres. Beaucoup dacolytes soutiennent quil tait autre-
faire payer boire ou de se faire une rputation sont des chemins qui mnent trop facilemdtre reconnu, de se
Quintus, parmi lesquels cinq tentatives de dcapitation qui chou-
ent au dsastre et rent toutes jusqu ce que le saint fasse remarquer ses bourreaux
la corruption. une erreur dans le montage du mcanisme de la guillotine. Suivant la
lgende de sa batification, la population de Maccabeus Quintus fut
TU CHrIrAS LES CHTIMENTS IMPOSS PAr TON MATrE, CAr ILS si impressionne par sa pit quelle se souleva en faveur du Credo
SONT MrITS ET UNIqUEMENT DESTINS TAMLIOrEr. imprial et renversa son gouvernement pour la plus grande joie de
Les interprtations divergent considrablement quant la signification de ce prcepte tous. Les acolytes en appellent saint Castor pour quil les assiste
dpendent essentiellement de la nature de ceux qui les formulent. Pour certains flagelletants,il semblerait quelles dans leurs interrogatoires, quil considre leurs enqutes dun il
mrits sont le lot de tout acolyte car celui-ci nest rien dautre quun rceptacle imparfales chtiments bienveillant et inspire des rponses rapides lesprit des chercheurs.
pour la volont de lEmpereur. Face cela, dautres individus mettent plutt laccent it et chancelant Saint Aret le lthiste
sur le concept
damlioration constante et voient la condition dacolyte comme un tat transitoire destin Saint Aret est un martyr. En ralit, les circonstances de sa mort et
impurets de ltre, un creuset destin forger un inquisiteur fort et puissant partir liminer les son vritable nom ont t perdus au fil des sicles. Du temps de sa
au dpart que lhumble glaise dun homme du commun. Certains, sans doute plus cyniquede ce qui ntait perscution, il semble que sa mort miraculeuse ait incontestablement
affirment que ce prcepte incite lacolyte se rjouir en dpit des punitions quil doit s de nature, t, de lavis gnral, lun des plus spectaculaires exemples de martyre
endurer car son
280
sort reste malgr tout infiniment plus enviable que celui du citoyen ordinaire.
280
263-282-Chapitre 10.indd 280 29/08/08 18:01:01
que lon nait jamais vu. Toutefois, il semblerait que sa lgende ait La mOrt
t oublie au cours des sicles qui ont spar le moment o sa bati- leur mort, les acolytes et les inquisiteurs du conclave Calixis sont
fication a t demande et le moment o elle lui a finalement t honors dune manire que bien des citoyens de lImperium ne pour-
accorde. Lorsque les scribes du conclave Calixis fouillrent leurs ront jamais esprer connatre. Lorsquil meurt en service command,
archives, ils dcouvrirent que le seul livre qui relatait ses exploits le nom du dfunt est transmis aux savants greffiers du conclave. Les
avait t endommag ; son nom tait moiti effac et le rcit de membres de cette antique caste de lexiconographes enregistrent les
ses hauts faits avait t rong par la moisissure. Aprs bien des noms des disparus dans dnormes grimoires relis de cuir grinant
discussions, on dcida que saint Aret serait le gardien de ce qui doit et frotts dhuiles de prservation. Les crnes des serviteurs parti-
disparatre des mmoires. Ses sanctuaires sont des cabinets darchives culirement honorables sont broys dans un mortier funraire et la
envahis de poussire o sont abandonns les parchemins interdits et poudre obtenue est utilise pour fixer lencre sur le vlin. Une fois
o sont dposes les donnes pour y moisir et disparatre. Les statues remplis (ce qui arrive malheureusement trs souvent), ces grimoires
de saint Aret sont gnralement pourvues de grandes oreilles dans sont recouverts dor et scells de plomb puis les grands registres dors
lesquelles les acolytes peuvent murmurer leurs craintes, leurs forfaits sont expdis vers Terra pour tre ensevelis dans de vastes mausoles
et leurs souvenirs pour que le saint emporte ces rminiscences et souterrains o ils reposent pour lternit, aux cts de lEmpereur
quelles ne les troublent plus. Lui-mme. Cette pratique est connue sous le nom dinscription et
de nombreux acolytes ont coutume de dire que lun de leurs cama-
rades morts a t inscrit ou sest fait dorer .
281
J s i m p le a p er u d
en t, v o u s n a v ez eu quun n million de mondes et le r p s , v o tr e i n te lligence
s
usqu pr pereur rpand son clat su r u l c o
preuve votreon et la rumeur de
E m p o u r m et tr e
de notre ent que le faible reflet. galaxie et tant dautres moindre recoin. La visi pherez.
malheureusem choses apprendre sur notre ssent autour de nous, dans lere. Soyez forts et vous triom a accomplir. Les
Il y a tant dDe es prils innombrables se tapiir votre esprit pour le confondlong voyage quil vous faudrsoldats comme
et votre me.cultures se prparent assaillmmenc vous prparer pour lebesoin de plus de soldats. Desservir dans ses rudes
millions de ces documents, vous avez co longue guerre a sans arrt un agent imprial afin de le Servez-le bien et vous
En lisant perium sont partout et la vous avez t choisi par versements de la galaxie. jour serez-vous
ennemis de lImune raison qui mest inconnue,er lordre au milieu des bouleveur. Survivez et peut-tre unbeau du devoir et de
vous. Pour dis quil tente de faire rgn e de lEmpereur et de Sa fa pour leur transmettre le flam rd ternellement vigilant
travaux tan our toujours la divine lumircomme vous avez t recrut, vre dans la paix sous le rega
connatrez p rutera des jeunes gens, tout rs plus nombreux puissent vi e la g a la x i e ne pse que
r ec
celui qui t, pour que les hommes tou jo u o u s d
rtant le poid ur soutenir nos pas.
en la l g r e, p
lengagem ortel seigneur.
i m m u n f a r d ea u q u e lon assume lEmpereur est nos cts po it. LEmpereur et lhumanit
de notre ce, il ne sagit pas l d nous arrive de trbucher, mes et fortifiez votre espr
lviden nos paules car lorsquil saisissez-vous de vos ar
282
lgrement sueur re, prparez-vous au combat,
En cette h ous.
ont besoin de v
O.S.C.
263-282-Chapitre 10.indd 282 29/08/08 18:01:27
Prsentation
scintilla
iocanthus
sePheris secundus
le Misricorde
les Puissances
du secteur calixis
le conclave calixis
la cabale tyranienne
KoMus,
lastre tyran
autres Plantes
du secteur
283
LLeese cteur
des puissantes flottes de guerre qui protgent ses mondes les plus
seCteur
anciens et les plus importants et qui dfendent ses territoires fronta-
liers dchirs par la guerre. De plus, la destine du secteur Calixis est
Calixis
CaLiXis
entache de sombres prophties et il est hant par la prsence dune
entit malfique aux desseins inexplicables. lintrieur de ses fron-
tires marques par de sinistres prsages, dinnombrables menaces
sagitent et mettent rude preuve les capacits de tous les serviteurs
de lImperium. Il faudrait lintervention dindividus vraiment extra-
Cest un endroit de mauvais augure, monseigneur. Maudit, ce que lon ordinaires pour le sauver et lempcher de sombrer dans les tnbres
dit une ppinire de sorcires et la source de toutes sortes dinfamies. dun futur fait de corruption et de souffrances.
Un calice de corruption, hant par un soleil mort. Selon certains, ce ne
pPrrsentation
s e n ta tio n
serait quune question de temps avant que les toiles ne salignent et que
L
la rgion tout entire ne soit ravage par les dmons. videmment, on
raconte ce genre de fariboles au sujet de bien des endroits mais dans ce
L
cas, matre, le Tarot nous indique que la chose est vraie.
L
Harpious Mundis, adepte devin e secteur Calixis comprend un grand nombre de mondes
importants la population trs dense mais il est fort loign
L
e secteur Calixis est situ dans le segmentum Obscurus, la du cur de lImperium et, comme cest le cas pour bien des
lisire nord de la galaxie connue, et fait partie des immenses domaines impriaux, il doit trouver seul les moyens de se dfendre
territoires conquis il y a plus dun millnaire par le seigneur et de subsister. Comme tous les territoires de lImperium, il est en
militant Angevin, un lgendaire hros imprial. Son premier gouver- permanence sous la menace des principaux prils que doit affronter
neur fut un certain Drusus, lun des gnraux les plus capables de lhumanit : la guerre, la mutation, les activits des xenos, les mani-
ltat-major dAngevin, aujourdhui rvr en tant que saint imprial. festations du Chaos et ainsi de suite. Pourtant, un danger trs parti-
culier se dissimule quelque part dans les replis du secteur Calixis,
Mariu s H a x , g ou ve rn eu r d u se ct eu r
S a seigneurie Hax
trs anci enne
de gouverneur du secteur
fami
(don
lle
t
dor
le
Cali
titre
igin
xis
e
offi
terr
rial
ciel
ane,
e, le
corr
une
segm
ect
lign
entu
est
e
m
seig
dont
Sola r.
neur
Voi
du secteur ou seigneur Calixis
les membres sont tous levs pour lexqui
l plus de cent cinquante ans
bastion originel de la culture imppar les Hauts Seigneurs de lAdeptus Terra et il dirige les plantes qui sont sous
seigneur Calixis est un homme dunIle appa
ce
) descend dune
erci pouvoir dans le
du
l a t nomm au poste
nse dign
grande solennit, dune imme audiences it,
sa
une
responsabilit dune poigne trs fermre.duLepala is de la Lum ire de Scin tilla . rat rarement en public et les ils est
sombre prs ence inti mida nte au coeu
encore. jusque dans ses moindres dta
Le zle quil met accomplir son devoonneir llem
pers onnelles qui l accorde sont plus rare s ues
tudie pers ent tous les rapportsbrocconardomiqdans
qui l dort seul ement quat re heur es par nuit et
devenu lgendaire : on dit secteur, sa rputation est celle dun tre glacial et austre. Il est souvent considre
et fiscaux journaliers. Dans le ne et sa manie de ladministration, mais galement terriblement craint car on le e vrit
le peuple pour sa rigueur tatillonet implacable. Cette image largement rpandue passe pourtant totalement ct dundre. Ceux
comme un personnage autoritaire e, rigoureusement quitable et totalement dvou aux principes de la loi et de lor it, vtu
essentielle : Hax est un homme just vent face un homme de haute stature, aux traits comme sculpts dans le gran de plus
qui le rencontrent en personne se troulicit, dpourvues de tous les ornements habituels de laristocratie. Il est gnce dun
de robes sombres dune extrme simps, mais grce lusage modr de traitements rjuvnants, il a conserv lappare
de deux cents annes scintillienne t certainement pas un individu traiter la lgre ou sous-estimer.
robuste quinquagnaire. Hax nes motiv par lide du droit divin de lImperium mais plutt par la conviction que lorvndree-
Le seigneur du secteur nest pas res pour assurer la survie de lespce humaine. Hax ne sinquite gure des uisent
et lobissance sont absolument nceunessaiplante ou une autre et montre mme un certain ddain pour ceux qui se prodraire de
ments qui peuvent se drouler sur thoriquement le gouverneur plantaire en titre). Il ne saurait se laisser distsituation
sur Scintilla elle-mme (dont il estques millions de citoyens dissmins et l. Il sintresse beaucoup plus la ules de
ses devoirs par le destin de quel prlvement des dmes appropries, la surveillance des psykers et des groupuscmaintien
du secteur dans son ensemble, aules rebelles que les autres rengats, y compris les sorciers et les cultistes) et au
rebelles (Hax dteste encore plus m.
de lclatante majest de lImperiu idrable compose de reprsentants et de conseillers issus dorganisations et dedpamondssenest
Hax est entour dune cour cons les conseillers aviss et il est toujours dispos les couter, tant quils ne stance
du secteur tout entier. Il sait apprphilcierosophie personnelle. Hax dispose des pouvoirs ncessaires pour rclamer une assioblig.
pas les bornes en contrariant sa du segmentum, install sur la lointaine Cypra Mundi, mais il a horreur dy tre per la
militaire auprs du gouverneur et il estime que sa prsence et les actions de ses adeptes doivent suffire frap
Le secteur Calixis est son domainetion et ainsi assurer sa soumission.
284 population de crainte et dadmira
Monde interdit
Monde mort
Gante gazeuse
Monde mortel
Monde en guerre
en cours
de classification
287
283-326-Chapitre 11.indd 287 29/08/08 15:05:05
Sc i n ti lla
sCintiLLa pas inhabituel de voir des nobles dgnrs et amateurs dmotions
fortes se distraire en organisant des chasses lhomme. lautre bout
de lchelle sociale, les sous-ruches pullulent de mutants, de hors-
Population : 25 milliards la-loi et de gangs ultraviolents ainsi que de fanatiques psychopathes,
Dme impriale : Exactus Extremis adeptes de la rdemption. Prise au pige entre les hauteurs des spires
Gographie : climat tempr avec aristocratiques et la putrfaction des sous-ruches, la population des
de vastes dserts quatoriaux. Trois niveaux intermdiaires mne une existence de labeur incessant, une
continents principaux : au sud, une vie ingrate dans laquelle lignorance est une vertu et la mort la seule
calotte polaire montagneuse et rcompense dune vie faite de servitude aussi loyale que fastidieuse,
volcanique ; au centre, une bande tout entire consacre satisfaire aux exigences exorbitantes des
quatoriale couverte de jungles dmes rclames par lAdministratum au gouvernement de Scintilla.
et de dserts (ruche Tarsus, ruche Il en est ainsi depuis lpoque dAngevin et les diverses corruptions
Tenebra [ruche morte]) ; au nord, un bloc continental tempr (ruche qui affectent Scintilla se sont infiltres si profondment au cur de
Sibellus, Ambulon, Gunmetal City). Le reste de la plante est recou- sa socit quelles en sont devenues invisibles lil nu, mme pour
vert docans (pollution extrme, ressources marines svrement ceux qui en sont frapps.
diminues). Deux lunes (Sothus et Lachesis). Docks en orbite gosta- Les monuments les plus impressionnants de Scintilla sont ses deux
tionnaire au-dessus de la ruche Tarsus. ruches : des cits dmesures, constitues dinnombrables niveaux et
Gouvernement : Adeptus Terra montant des hauteurs vertigineuses, qui abritent des milliards de
Gouverneur plantaire : gouverneur de secteur Marius Hax citoyens. Ces deux cits-ruches sont pratiquement indpendantes et
Prsence des Adepta : Adeptus Terra, Administratum (dtache- sont gres par des conseils de nobles issus des grandes familles de
ment consulaire de la Main dOr), Adeptus Ministorum, Adeptus leurs spires. La plus grande partie de leur population se compose
Astra Telepathica (chur astropathique la ruche Sibellus), Adeptus de ruchards des niveaux moyens, qui constituent la classe labo-
Arbites, ordos de lOfficio du grand conseil du conclave Calixis rieuse sans laquelle les manufactoria et les maisons marchandes ne
(palais du quartier gnral la ruche Sibellus).
Prsence militaire : arme du Protectorat scintillien (troupes de
premire et moyenne catgories, bases la ruche Tarsus).
Commerce : Scintilla est un acteur majeur dans le domaine de
lexportation de biens manufacturs, parmi lesquels les pices dta-
ches de racteurs spatiaux et larmement. La plante est galement
une source de main-duvre importante : ses nombreuses forces de
dfense plantaires (FDP) ainsi que la vaste population de ses sous-
ruches constituent un excellent vivier de recrutement pour la Garde
Impriale. Incapable de subvenir seule ses propres besoins, Scintilla
dpend dimportations massives de nourriture en provenance des
agri-mondes du secteur Calixis.
Pr s e n ta tio n
PrsentAtion
Scintilla est le monde-capitale du secteur Calixis. Cest une plaque
tournante du commerce imprial et elle possde la plus importante
population plantaire de tout le territoire. La plante est domine
par (certains disent divise entre ) deux immenses cits-ruches,
la ruche Sibellus et la ruche Tarsus, dans lesquelles se presse la plus
grande partie de sa population laborieuse. Nanmoins, la domina-
tion de ces deux grandes ruches nempche pas leurs communauts
filles dAmbulon et de Gunmetal City de contribuer de manire
significative lconomie de la plante. Scintilla est un monde de
splendeurs o les riches et les puissants rivalisent impitoyable-
ment. Les spectacles de la plus extravagante magnificence y sont
trs courants, depuis les tourdissantes modes vestimentaires de la
noblesse jusquaux grandioses perspectives que procure la vision des
ruches montant lassaut du ciel. Ses monuments, comme le palais
de la Lumire ou la cathdrale de lIllumination, sont clbres dans
tout le secteur Calixis.
Scintilla est galement un monde de corruption. La dcadence
morale ronge les bases des nobles maisons dont leurs membres,
abuss par leur propre richesse et leur statut social, se bercent souvent
de dangereuses illusions. Dans le milieu trs litiste des grandes
familles, la corruption lie au pouvoir et aux privilges est profond-
ment enracine. Les maisons aristocratiques se considrent frquem-
ment comme tant au-dessus ou en dehors de la lgislation impriale
(elles ont parfois raison) et leur influence est immense. Les nobles
ont une attitude terriblement cynique envers la populace : il nest
288
la loi et lordre
Sur Scintilla, le maintien de lordre dpend du Magistratum qui
contrle la force de police plantaire. Dans les hautes-ruches, les
longs pardessus vert sombre des officiers du Magistratum sont une
vision familire ; on les voit frquemment patrouiller dans les rues et
enquter sur tous les dlits, du plus insignifiant au plus impardon-
nable. Dans les niveaux intermdiaires, ils soccupent essentiellement
des crimes les plus srieux ou les plus violents et se montrent incapa-
bles ou peu dsireux de se charger de la dlinquance ordinaire. Dans
les sous-ruches, ils sont presque compltement absents. La valeur
des hommes du Magistratum, comme celle de leurs procdures,
varie normment selon laltitude du niveau de la ruche o
ils oprent, les financements et le soutien quils reoivent
de la part des nobles membres du conseil de gouver-
nement et lenvironnement dans lequel ils doivent
travailler. Il est indniable quune victime aristocra-
tique a toujours plus de facilit obtenir que le
Magistratum enqute sur un crime et quun malfaiteur
de la moyenne-ruche court toujours plus de risques de se faire arrter
que nimporte quel autre malandrin. LAdeptus Arbites maintient
une force importante sur Scintilla mais prfre laisser la gestion de
la police ordinaire au Magistratum pour se concentrer sur la sdi-
tion, les trafics susceptibles daffecter la dme et certaines activits
de cultistes ou de psykers ; ses forces paramilitaires interviennent
galement dans la rpression des meutes les plus importantes. La
plupart des citoyens ordinaires ne voient jamais un officier de lAr-
bites, except lorsquils se retrouvent du mauvais ct dun bouclier
antimeute. Les hommes de lArbites et du Magistratum se dtestent
cordialement et ne sont gure enclins collaborer, part lorsque les
circonstances sont si graves quils ne peuvent faire autrement.
Sur Scintilla, la lgislation peut varier dune rgion lautre, mais
il existe deux constantes : le duel judiciaire et le duel dhonneur. Ce
sont des pratiques lgales et les duels judiciaires sont particulire-
ment courants lorsque des membres de la noblesse des ruches sont
impliqus. Ces duels judiciaires, au cours desquels laccusateur et le
289
Am b u lo n
des plus importants citoyens de Scintilla. La plus impressionnante
de toutes est une norme effigie de saint Drusus qui occupe la place AMbuLon
dhonneur, face au grand portail de la nef.
Lintrieur du monument est tout aussi splendide. Le dme de Ambulon offre une vision des plus tranges et bien des gens la consi-
verre de limmense nef repose sur des colonnes sculptes limage drent comme une vritable ruche. La cit tout entire est btie sur le
de clbres cardinaux de lancien temps et lon y trouve suffisamment dos dune gigantesque machine qui arpente lentement les tendues
de bancs pour asseoir des dizaines de milliers de fidles. La nef est rocailleuses et gologiquement instables de la rgion centrale du prin-
domine par un autel plac devant un grand triptyque dor et dargent cipal continent de Scintilla. Cette machine extrmement ancienne
qui montre lEmpereur (Son visage se dtourne de la congrgation) tait presque certainement dj sur la plante lpoque o le secteur
flanqu de saint Drusus et du seigneur militant Angevin ; plusieurs Calixis fut conquis par lImperium. Il est plus que probable quil
effigies de saints entourent galement lautel. Derrire ce dernier, un sagit dun artefact pr-imprial, cr par une civilisation disparue
294
295
Gu nMet
metAL
eta
ALl city
GunMetAL
GunM
Gun et City
c ity
Gunmetal City est un norme conglomrat industriel construit dans
le cratre dun immense volcan, le mont Thollos, qui slve au milieu
des champs de lave fumants de la cte nord. Cest une petite mga-
lopole compare aux deux ruches gantes de la plante, mais les
spires de Gunmetal City montent tout de mme trs haut au-dessus
du sommet du volcan, tandis que ses niveaux infrieurs senfoncent
profondment dans la crote de Scintilla.
la socit Mtallicaine
Gunmetal City est un lieu o lacier est partout. Ses tours, semblables
dimmenses aiguilles dargent terni, montent tout droit et semblent
percer la vote du ciel. Lexpansion des bases de la cit tant limite
par les parois du cratre, les nobles ont bti des tours de plus en plus
leves et les domaines les plus prestigieux se trouvent perchs en
quilibre instable au sommet de minces colonnes dacier hautes de
296
La
LAVo ix dde
voix e Se th
setH
Lune des plus importantes et des plus rcentes armes dIocanthus
est celle de la Voix de Seth, prophte autoproclam de lEmpereur
et figure de proue dun culte apocalyptique dissident manant du
Credo imprial. Le va ( prince ) Seth est presque certainement
un ancien adepte, probablement issu des rangs de lAdministratum
de Port Souffrance, qui sest convaincu que lEmpereur lui a envoy
des visions par lesquelles Il lui enjoignait de prendre immdiate-
ment le contrle dIocanthus. Depuis lors, par la force de sa volont
et en exploitant le manque de religion et le besoin de rdemption
des populations dIocanthus, Seth sest constitu une arme, certes
compose de racaille, mais trs importante, grce laquelle il est
capable de dfier lautorit de ses plus puissants rivaux, particulire-
ment celle du verva.
Le va Seth est un petit personnage lunettes vtu de robes blan-
ches. Il se dplace dans un ancien vhicule de reconnaissance la
carrosserie cabosse, quil a fait convertir en chaire ambulante depuis
300
LLAbbAye
A b b ay ede
d e LAube
lA u b e steppes. Cest l que pousse la plus grande partie du feu follet et cest
galement l que saffrontent les seigneurs de guerre. Ces plaines
sont parsemes de sites de bataille dont certains ne sont quun enche-
Il sagit du principal centre dentranement de lAdeptus Sororitas vtrement de cadavres frachement tus tandis que dautres sont de
dans le secteur Calixis. Cest une spectaculaire forteresse dous- gigantesques champs dossements blanchis et dpaves brles. Un
lithe jaune ple, btie entre les falaises en lame de couteau dune homme courageux et assez chanceux peut gagner confortablement
montagne de silex noir, et cest sans doute lendroit le plus scuris sa vie en pillant les champs de bataille pour en exhumer des objets
dIocanthus. Tout en tant proche du cur du secteur Calixis, sa de valeur ou des armes vendre. Toutefois, le folklore dIocanthus
position isole dans cet environnement austre et sauvage permet de abonde en fables qui racontent la fin malheureuse de pillards de cette
protger les jeunes surs de labbaye des influences corruptrices du espce succombant aux effets dpouvantables maldictions ou aux
monde extrieur. suites dune rencontre avec quelques-uns de ces morts-vivants dont
Labbaye a pour mission de former les inities afin den faire des fourmillent ces histoires ; ainsi la plupart des gens normaux vitent
surs part entire qui partiront ensuite accomplir leur uvre de habituellement ce genre de lieux.
dvotion dans tout le secteur Calixis et au-del. Labbaye est dirige
par la chanoinesse Goneril qui est galement la tte de lordre
mineur Famulous de lil clairvoyant dont la vocation est doffrir Sep he ris Se
sepheris c u n d us
seCundus
ses conseils aux puissantes familles aristocratiques du secteur Calixis.
La plupart des novices de labbaye font partie de lil clairvoyant
et elles y tudient une multitude de matires allant de lhistoire Population : 12 milliards
impriale la thologie en passant par les sciences conomiques Dme impriale : Exactus Extremis
appliques la gestion dun secteur. Plus important encore, on Gographie : un unique conti-
leur apprend dvelopper une force spirituelle qui leur permettra nent recouvrant quasiment toute la
de rsister aux tentations sculires permanentes auxquelles elles plante, petits ocans polaires. Relief
seront soumises lors de leurs missions. Une sur Famulous doit tre montagneux, forts tendues, vastes
aussi discipline quincorruptible car elle ne peut compter que sur zones dexploitation minire ciel
elle-mme au milieu des nobles la morale gnralement douteuse ouvert. Climat arctique, atmosphre
des maisons o elle est affecte. La chanoinesse Goneril soumet ses charge dhumidit et blizzard
novices un rgime dentranement trs strict, base de jenes, de permanent. Trois lunes, toutes les
prires, de sermons et dtudes thologiques. Elle ne pousse pas les trois inhabites.
choses jusqu la vritable cruaut mais la vie est loin dtre facile Gouvernement : monarchie fodale
pour une novice de lil clairvoyant. Sa matresse des novices, la Gouverneur plantaire : reine Lachryma III
redoutable sur Gert, est l, avec toute son intimidante prsence, Prsence des Adepta : trs faible. Quelques reprsentants du clerg
pour rappeler aux jeunes surs quil est de leur devoir dobir aux de lAdeptus Ministorum, forteresse de district de lAdeptus Arbites
ordres en toutes circonstances. tenant lieu de quartier gnral administratif.
301
le Maintien de lordre
Sur Sepheris Secundus, le maintien de lordre est assur par les
troupes des diffrents barons. Bien quil existe un certain nombre
de lois universellement observes (un serf qui porte la main sur son
seigneur est habituellement mis mort, par exemple), chaque baron de toutes sortes dont la mission est de vrifier que les barons de
fait appliquer ses propres lois sa manire et certains dentre eux la plante versent les dmes appropries leur reine ou de veiller
ne se donnent mme pas cette peine tant quil ny a pas de rvolte dautres questions administratives comme la rgulation hral-
ouverte. Certains autres barons, en revanche, font patrouiller les dique. Les serviteurs sont organiss selon leurs propres hirarchies
niveaux suprieurs des mines par des hommes chargs de vrifier et ceux de la reine tiennent le haut du pav. Ils portent des livres
que les gens ne portent pas la mauvaise couleur le mauvais jour, que aux couleurs de leurs matres ; les membres de la maison royale sont
lon ne crache pas dans les rues ou que chacun utilise les formules de en rouge (sur Sepheris Secundus, le rouge est rserv la royaut
politesse traditionnelles. la capitale, Icenholm, ce sont les Flaux et ceux qui le portent sans en avoir le droit se font gnralement
de la Reine qui sont chargs du maintien de lordre et ce sont gale- arrter par les forces de lordre). Les grandes portes dIcenholm ne
ment eux qui ramnent le calme lorsque cela savre ncessaire. souvrent pas pour tout le monde. Les adeptes et les barons y sont
reus sans difficult, mais tous les autres visiteurs devront trouver le
Ic e n ho lm
icenHoLM
moyen damadouer les gardiens des portes, dont la famille occupe
cette fonction depuis des temps immmoriaux et qui ne sont gure
faciles impressionner.
La capitale de Sepheris Secundus est une merveilleuse cit btie sur Situ au sommet dIcenholm, le palais abrite un certain nombre de
le pic qui surplombe la vaste fosse fumante de la mine de Gorgonid. chambres gouvernementales ainsi que les appartements privs de la
Limmense spire de verre dIcenholm recouvre la montagne comme reine Lachryma. La salle du trne prsente vritablement un spectacle
une couronne nimbe de lumire surnaturelle. En ralit, cette lumire saisissant sous limmense spire de son dme dont les vitraux retracent
est concentre sur la cit au moyen dune srie de miroirs dmesurs les hauts faits des anciens monarques de Sepheris Secundus. Le trne
placs autour des pics entourant la capitale. Par un processus coteux lui-mme est taill dans un bloc de glace maintenu temprature
et compliqu, ceux-ci projettent sur la cit une lumire qui donne afin quil ne fonde pas et les volumineuses robes dont senveloppe
limpression dmaner dun lointain paradis. la reine sont en partie destines lempcher de geler, elle aussi.
La masse principale de la cit est suspendue entre trois normes Les appartements royaux sont magnifiquement amnags et la reine
pics, sur des milliers dnormes cbles et chanes de soutnement, dispose de trois chambres coucher : la premire pour y dormir, la
comme un joyau scintillant sur un collier au dessin labor. Aucun deuxime afin de perptuer la ligne royale (inutilise depuis le dcs
grimoire ne retrace les origines de cette structure inhabituelle, mais du prince consort, il y a vingt ans de cela) et la dernire pour y rece-
une thorie trs rpandue veut que la cit ait t btie autour dun voir les visites du matin.
cur constitu par un norme vaisseau de guerre qui serait venu
samarrer l durant la croisade dAngevin et qui nen serait jamais
reparti. La ruche se serait dveloppe autour de lui, comme une perle La
LAMi n e dde
Mine e Go rg o n id
GorGonid
grossit autour dun grain de sable. De nombreux btiments sont
suspendus au-dessous du corps principal de la cit et pendent sur des La Gorgonid fait partie des mines les plus vastes et les plus produc-
centaines de mtres en direction du plancher de la valle qui stend tives de Sepheris Secundus. Bien quelle se trouve en vue dIcenholm
au-dessous, comme des rideaux de mousse. et du palais royal, la structure et la socit de la mine elle-mme sont
Icenholm est une cit de vitraux colors qui scintillent au soleil typiques de bon nombre dautres mines dissmines la surface de
en un blouissant arc-en-ciel de couleurs. Ses spires abritent les la plante. Sa population exacte est impossible valuer, mais elle
domiciles de quelques-uns des barons les plus minents ainsi que est immense et compose dinnombrables hordes de serfs dont la
les demeures des membres de la famille royale. La plus grande partie plupart ne verront jamais le monde de lextrieur. La Gorgonid est
de la population de la cit se compose de serviteurs issus de familles une gigantesque mine ciel ouvert, profonde de plusieurs centaines
qui remplissent des charges hrditaires et qui sont lis la reine ou de mtres. Des chafaudages branlants permettent daccder aux plus
lun de ses barons. Ils constituent de vritables armes de clercs profondes de ses fosses et une fort de palans et de grues est l pour
303
L
tin es con soli der la rela tion
uis des sic les sur Sep heri s Secu ndu s a engendr de nombreuses tradit ionales mineures, mais lesprit des traditions est le mme partout. Elles nt
ion s des rg isse
e systme du servage qui rgne dep s aux yeux dobservateurs extrieurs. Il existe quelques diffrences rg
peuvent paratre extrmement trange fem me se cou pent cha cun un doi gt et len voient leurs matres respectifs.
futurs mari et
notamment :
serf s doi t tre aut ori s par les barons de chacun des deux conjoints. sLesdu mariage. t des barons
Le mariage : un mariag e entr
fai
e
t que les serf s reno ncen t leur s dro its sur tout enfant n hors des lien envers son baron, son corps devient la proprit du seigneur sa mort. La splu pardvorer leurs
Cette pratique symbolise le la dette quil a avres des serf
t : afi n de bien mon trer qu auc un serf ne pourra jamais se librer totalements, demais certains prfrent procder de manire plus ostentatoire et donnent les cad
La mor rrer les corps sous une pile de dblai quils
se dbarrassent de ce tribut en faisant ente par exe mpl e), les serf s son t tenu s de mon trer leur joie en se mettant danserquelorsceux-ci
dun enfant, e jusqu ce
chiens de chasse.
s obli gat oir es : lors des occa sion s imp ortantes pour le baron (comme la naitrsssanceau srieux et font fouetter les serfs qui se trouvent aux environs de leur personn
Les clbration tume
on. De nombreux barons prennent cette cou ut de ladolescence). Le jeune serf marjouquer
entendent la nouvelle et lapprocheerdusilbars taient au courant de la bonne nouvelle ou non. onn elle sur la Par oi (gn ra leme nt au db ce
se mettent danser, sans leur demandle jour o ils atteignent lge requis pour pouvoir poser leur premire marquentpersdigne daccder aux trsors quelle recle. Par la suite, les anniversairesps dede slogans
Le jour de la Paroi : les serf s fte nt bien montrer quil est vri tab leme se laisser pein dre le cor
prem ier jou r de la Par oi par troi s jou rnes de travail ininterrompu, pour dou lou reu ses ou hum ilia ntes , qui peu vent aller dune simple rosse lobligation de
son es extrmement varies mais toujours pratique
sont clbrs par toutes sortes de pratiqu vers les Com mun s. loc cas ion aux serf s de se sou veni r de leurs morts et de porter leur deuil (unt une masque,
tra
insultants avant de courir nu t une fte annuelle clbre partout sur Sepheris Secundus. Elle donne arche goste, les participants dissimulent rituellement leur identit en por tan
Le jour daction de grces : ces oeil, voire carrment interdite). Le deuil tant considr comme une dm
306 autrement considre dun mauvais leurs runions dans la plus complte obscurit.
en se peignant le visage ou en tenant
LLeeM
Mis ri cord e oiseau de malheur. Les vaisseaux chartistes ne manquent pas dans le
isriCorde secteur Calixis mais le Misricorde trane derrire lui une rputation
L
particulirement funeste. Les gens pensent quil est de trs mauvais
augure de se marier, daccoucher ou de se lancer dans une entreprise
L
e Misricorde est un excellent exemple des innombrables vais- importante lorsque ce vaisseau se trouve arrim aux docks orbitaux
seaux chartistes qui sillonnent les routes marchandes reliant dun systme. Depuis son entre en service, voil bien des sicles, de
Scintilla, Iocanthus et Sepheris Secundus aux autres mondes nombreuses histoires courent au sujet des sombres vnements qui
du secteur. Cest un btiment titanesque, trs laid, qui ressemble se produisent quand le Misricorde fait relche dans un astroport. On
une baleine spatiale la peau incruste de berniques de laquelle parle de pestes, de technodfaillances et de disparitions denfants
dpasseraient les saillies plantes au hasard de tourelles et de rac- dans la population. En plus de cela, lquipage est majoritairement
teurs, et qui laisserait dans son sillage une longue trane de dbris, compos de hors-monde, des individus ns dans les profondeurs de
comme la queue dune comte. Le Misricorde transporte dnormes lespace et ayant rarement mis le pied sur une plante, et, comme
quantits de marchandises de toutes sortes entre les mondes qui chacun sait, ces individus ont de drles de choses qui leur tournent
sont ses clients, ainsi que de nombreux passagers. Pour se rendre dans la tte.
dune plante une autre, lun des moyens de dplacement les plus Lintrieur du Misricorde voque un gigantesque chteau labyrin-
employs consiste acheter un billet sur un vaisseau comme celui- thique, surcharg de dcorations baroques et grotesques. En ralit,
ci. Le circuit complet du Misricorde (Scintilla/Iocanthus/Sepheris le Misricorde est constitu de lassemblage de plusieurs vaisseaux
Secundus) lui prend plus dun an et il leffectue selon une trajectoire diffrents, chacun avec son propre style, dont les lments ont
fixe, tablie suivant la charte concde ses capitaines. Les vaisseaux ensuite t embellis et remplacs au fil des sicles. Par endroits, l
o les vaisseaux dorigine sont rattachs les uns aux autres, certains
couloirs deviennent des puits vertigineux et les pices sont soudai-
nement places tte en bas. Il peut savrer assez compliqu de se
rendre dun endroit un autre, mais les hors-monde qui compo-
sent lquipage sont trs habiles grimper le long des chelles de
fortune et mme sauter par-dessus les gouffres qui souvrent dans
le sol certains endroits. Les amnagements intrieurs du Misricorde
sont archaques. On y trouve des salles de banquet, des cachots, des
galeries de crmonie envahies de toiles daraigne et toutes sortes
dautres choses qui semblent navoir aucun rapport avec la vocation
commerciale du vaisseau ou les besoins de son quipage.
la socit du vaisseau
bord du Misricorde, lexistence se dfinit en fonction des diff-
rentes castes qui constituent lquipage. Il y a des dizaines de castes,
chacune ayant sa fonction particulire au sein du vaisseau. Les
membres dquipage peuvent tre ns dans une caste ou y avoir t
affects dans les rares cas o ceux-ci sont dorigine extrieure au
navire. Ces castes vont de la confrrie des briqueurs de pont (qui
grattent la crasse des sols du pont des machines) la compagnie des
Imbciles (la troupe des artistes du bord, qui comprend un certain
nombre de clowns, dacteurs et de conteurs). Les officiers forment
une caste part et portent des masques caractristiques dallure assez
sinistre pour se dmarquer du reste de lquipage. Chaque caste est
dirige par son propre chef qui reporte aux membres de la caste des
officiers. Les officiers, de leur ct, reoivent leurs ordres dAnapollo
et Luneros, les capitaines jumeaux du vaisseau. Les capitaines sont
convaincus que le systme des castes est la principale condition qui a
permis au Misricorde de survivre durant si longtemps et ils nhsitent
pas traduire immdiatement en justice tous ceux qui tentent de sy
opposer. Toutes ces castes sont refermes sur elles-mmes, remplies
307
dorgueil et elles en viennent parfois saffronter violemment, capitaines et les officiers pilotent le Misricorde depuis une estrade
par exemple lors descarmouches semblables celles qui opposent surleve, appele tribune des capitaines, encadre dune srie de
rgulirement la guilde des lampistes aux dvideurs de cbles pour drapeaux ornements et trs anciens que lon intervertit chaque
savoir qui revient la prrogative de changer les lumiglobes. Toutes changement dquipe. Lquipe de jour est signale par des bannires
les castes ont leurs propres coutumes surprenantes, par exemple de guerre dores, tandis que des bannires marchandes argentes sont
les grands masques animaux de bois et de papier que portent les disposes pour lquipe de nuit. Personne ne se souvient des origines
membres de la guilde des assujettisseurs (les juges et les excuteurs de cette pratique curieusement thtrale (qui pourrait tout aussi bien
du bord) ou lablation rituelle dune oreille que doivent subir tous tre due un simple caprice des capitaines jumeaux). Les officiers
les membres des mcanistes (qui entretiennent les capricieux rac- de la passerelle et leurs quipes changent duniforme en fonction
teurs du vaisseau). Ce dernier rituel serait pratiqu en lhonneur dun de la priode : or (pour le jour) et argent (pour la nuit), lorsque la
lgendaire mcaniste du pass, lhroque Bessimer Lesgourde passerelle change de mains et passe dun banc (appellation dune
Jone, qui aurait sauv le Misricorde de linfme dmantibulerie et quipe dans le jargon du vaisseau) lautre. Sur le ct de la tribune
du brocantage . du capitaine se trouvent des postes de pilotage secondaires tenus
La majorit des membres de lquipage sont dauthentiques hors- par des timoniers chargs de veiller au fonctionnement des diff-
monde dont lexistence tout entire se droule sur le vaisseau. Toute- rents systmes du vaisseau, de calculer les trajectoires, dinformer
fois, comme les mariages intercastes ne sont pas autoriss, le vais- lquipage au moyen du rseau comm-vox et ainsi de suite. Selon
seau doit intgrer des individus de lextrieur afin de renouveler le une antique tradition, ces officiers subalternes ne sont pas autoriss
patrimoine gntique de sa population. Certaines des plus anciennes monter sur la tribune moins dy tre expressment invits. Toute
lgendes rappellent le terrible ge des six orteils qui intervint transgression quivaudrait tenter de slever au-dessus de sa condi-
lorsquun capitaine fou refusa daccueillir du sang neuf dans lqui- tion, un impardonnable acte de trahison lencontre de la stricte
page du Misricorde. Les hommes dquipage venus de lextrieur hirarchie du poste de commandement. Pour de tels actes, on a vu
(surnomms culs-terreux ou rampants ) sont la fois estims des timoniers se faire prcipiter dans le vide de lespace intersidral.
et mpriss. Ils ont beaucoup de valeur pour lquipage et on ne leur tout moment, les jumeaux exigent la prsence dun auditoire
confie que les tches les moins dangereuses, mais ils ne seront jamais sur la passerelle. On procde un tirage au sort pour dterminer
considrs comme des membres du vaisseau part entire et seront quels membres dquipage devront passer la journe dans ce que
toujours traits comme des trangers, quelle que soit la dure de leur lon appelle la cour dobservation. Ces observateurs sont censs
service bord. surveiller les procdures afin de sassurer que le protocole est bien
respect, bien quen ralit lquipage ait tendance considrer les
Li e ux Pr
Lieux i n c ip a ux
PrinciPAux
journes passes dans cette cour comme des sortes de reprsenta-
tions thtrales. La plupart passent leur temps manger, changer
des commentaires plus ou moins plaisants au sujet de certains offi-
La passerelle de commandement se trouve non loin du centre du ciers ou admirer les capitaines dun il carquill. Suivant le strict
vaisseau, dans lun de ses plus anciens secteurs dont les parois sont protocole, les officiers de la passerelle mettent un point dhonneur
couvertes de fresques dcolores rappelant les mythes de lhistoire du ignorer tous les commentaires, les mastications bruyantes, les lancers
vaisseau ou de tragiques vnements depuis longtemps oublis. Les de nourriture ou les quolibets manant de la cour. Dans la ralit,
308
309
LLes
esPu issa n c es
ne sont pas trs nombreux (comme Sepheris Secundus) lvanglisa-
puissanCes tion quotidienne des foules est essentiellement assure par un clerg
seCteur
cte u rC
lac compos de pieux individus forms et placs l par lEcclsiarchie
d udu
Se Ca lix is
aLiXis pour rpandre sa parole dans des lieux o le prcheur le plus dvou
hsite se rendre. Dans le secteur Calixis, les rgions o la parole
D
de lEmpereur nest pas enseigne sont peu nombreuses, mais le fait
D
ans le secteur Calixis, plusieurs organisations dtiennent que les adeptes soient parpills et que le Ministorum utilise des lacs
un pouvoir qui ne se limite pas une simple plante mais signifie que le dogme nest pas toujours strictement observ. Il peut
se fait ressentir dans lintgralit du secteur. Ces puissantes arriver que la manire denseigner le Credo imprial sloigne de la
organisations comprennent les Adepta de lImperium ainsi que cinq ligne directrice de lEcclsiarchie. Sur Sepheris Secundus, par exemple,
grandes maisons aussi anciennes que le secteur lui-mme. Leurs
reprsentants peuvent tre prsents sur nimporte lequel des mondes
du secteur et ils possdent tous suffisamment de ressources pour
tre considrs comme des acteurs majeurs dans la trame politique
complexe du secteur.
LA d ep tus Te
LAdePtus rra
terrA
LAdeptus Terra est en thorie lorganisation la plus importante du
secteur Calixis. En tant que gouvernement imprial, les membres de
lAdeptus Terra sont chargs de sassurer que le secteur Calixis remplit
ses obligations envers lImperium, dabord en fournissant une dme
approprie en matriel, main-duvre et psykers, puis en obissant aux
lois impriales et en nabritant jamais aucun des ennemis de lEmpe-
reur. Le gouverneur du secteur, Marius Hax, nomme les commandants
des sous-secteurs qui sont chargs dadministrer les diffrentes rgions
du secteur Calixis au nom de Terra. Le seigneur de secteur, pour sa
310
LA d ep tus Ar
LAdePtus bites
Arbites
une nouvelle rumeur au sujet de cultistes ou de psykers rengats.
Larchidiaconesse Ludmilla
L udmilla est une femme dge mr, sol
dirigeante de la Rdemption dans le secideteument btie, qui sest elle-mme attribu le titre de
vengeresse lextrme et il est de son dev r Calixis. Selon elle, lEmpereur est une divinit
des hommes, depuis les penses impures jusoir elle, en tant qutre humain, de punir tous les pchs
Ludmilla croit au pouvoir purificatoire quaux abus de jurons, par lusage immodr du feu.
et rien ne lui procure plus de joie que de du feu avec autant de ferveur quelle croit en lEmpereur,
niveaux entiers de la sous-ruche se consumvoir les pcheurs, les lieux de mauvaise rputation et des
Dans son immense dvotion, elle est galemer en un tincelant brasier.
comme inspire par les feux de lenfer, et ent totalement folle. Cest une prdicatrice passionne,
son arme consacre, une norme paire de ciscest galement une combattante aguerrie bien quelle manie
Son vritable talent est de savoir pousser ailles industrielles, avec plus denthousiasme que dhabilet.
me jusqu ce quil ne reste plus rien de ses fidles laisser la fureur de lEmpereur embraser leur
lincarnation de la haine brlante que lE ux-mmes : ni compassion, ni mme souvenirs, jusqu devenir
plus ambitieux serait de faire accepter lampereur ressent lgard de tous les pcheurs. Son projet le
ne cesse denvoyer des prsents au cardin Rdemption comme lun des mouvements du Credo imprial et elle
en tant que membres part entire de lAal Ignato dans lespoir quil acceptera enfin les Rdemptionistes
de charretes entires de pcheurs carbondepistus Ministorum. Ces prsents se composent essentiellement
lIllumination. Jusqu prsent, le cardin s quelle fait dposer sur le parvis de la cathdrale de
312 al Ignato sest abstenu de lui rpondre.
lanc
on
ien
secto riell e
les diffrencie des maisons plantaires ou tsmineu
du
se rfr
secte
e
ur
aux
Cali
orga
xis,
nisa
toute
tions
s les
civil
res qui peuvent dtenir un pouvoir considralableplup
gran des maisons et
sur une plante en particuli
grande influence ailleurs que sur celle-ci. temps se composaient dimmenses lignes rgies par des principes dhrdit trs stricts afin de garantirpartleur
Dans les dbu
aristocratiques. Les grandes maisons de des maisons sont en ralit des corporations. Bien que leurs membres se conduisent comme sils faisa ient
sur
secteur Calixis. Ceci
es qui peuvent se prvaloir dune prsence dansertoutmaisle qui nexercent pas une
art des maisons plantaires taient lies despolefamisurlles
leur
ie
mono
de
ambi
la noblesse,
tion et leur
gran e
le pouvoir. De nos jours, plusieurs de ces sculaires ne manquent jamais de leur rappeler que leur appartenance ce cercle trs ferm repos les contrlent, elles dtiennent
ons
les vritables aristocrates des grandes mais ons jouent leur propre jeu politique et conomique ; avec les milliers de personnes et les arm es quel
qui pourraient un jour
habilet, et non sur leur ligne. Les grandes maisCalixis. Certaines tiennent des mondes entiers sous leur coupe et certaines autres nourrissent des ambitions
potentiellement un pouvoir norme sur le secte ur
les conduire dfier les Adepta de lImperium.
une famine qui mettrait le secteur sa merci. Afin de consolider dpart un dpartement trs apprci du Ministorum, devint de plus
ses liens avec lImperium, Hax a nomm Egoyan Cestelle gouver- en plus populaire. la longue, un foss se creusa entre le Ministorum
neur de la nbuleuse dAdrantis et a renouvel les droits dtenus par et larme de prcheurs lacs qui taient peu peu devenus les seules
lAlliance sur ses agri-mondes. Les membres de lAlliance doivent autorits religieuses dans de nombreuses rgions. Il y a plusieurs
parfois marcher sur une trange corde raide pour parvenir main- sicles de cela, la suite dune proclamation du synode Calixis, le
tenir les traditions de leurs mondes natals et de leurs royaumes tout Ministorum retira ses adeptes de la Fraternit et exigea quelle cesse
en agissant comme des membres part entire de la noblesse du toute activit dvanglisation. La Fraternit abandonna ses fonc-
secteur Calixis. Les traditions de Regulus comportent, entre autres, le tions religieuses la suite du schisme du Spulcre mais elle ne
port de tatouages faciaux (et les nobles de trs haut rang arborent des disparut pas. Au lieu de se dissoudre, elle exploita lavantage que
uvres dart dune extraordinaire complexit) et lincinration des lui donnait son emprise sur les masses laborieuses de nombreuses
morts sur des bchers funraires. En outre, on y hurle les prires plantes et ses prcheurs lacs constiturent la toute nouvelle corpo-
lEmpereur grands braillements, selon la manire qui fut enseigne ration DeVayne.
aux populations de Regulus par les premiers missionnaires impriaux La corporation DeVayne fonde sa fortune et son influence sur le
lors de leur arrive sur la plante. travail de ces mmes lgions de travailleurs serviles (auxquels ses
Les membres de lAlliance simpliquent dans le jeu politique membres font rfrence sous le nom desclaves ). Elle a tous les
du secteur et se conforment ltiquette en vigueur (bien que ses droits sur des millions dindividus dans des endroits tels que les
membres soient gnralement peine mieux considrs quune forges infrieures de Gunmetal City. Elle est galement le plus gros
bande de rustauds primitifs par le reste de la noblesse), mais ils investisseur en droits de servage auprs de la couronne de Sepheris
sont trs rticents autoriser la moindre interfrence extrieure sur Secundus, en dehors des barons locaux, et le travail de ses esclaves
les plantes quils contrlent et vont jusqu refuser les visites des permet la corporation damasser des richesses et de linfluence sur
adeptes sur leurs agri-mondes. Les rares personnes qui ont eu loc- des dizaines dautres mondes. Lorsquune autre des grandes maisons
casion de visiter lun des mondes de lAlliance Cestelle ont parfois se procure des matires premires, celles-ci proviennent souvent de
rapport des histoires stupfiantes au sujet de rituels avilissants prati- mines, de plantations ou de raffineries o travaillent les esclaves
qus autour de gigantesques effigies enflammes. Les membres de DeVayne. La corporation est clbre pour la petite arme de scribes
lAlliance se donnent normment de mal pour montrer un visage quelle emploie tenir les registres de ses esclaves. On dit que tous
aristocratique et raffin, mais certains affirment quils sont incapables ces esclaves, du premier au dernier, sont recenss dans les archives
de dissimuler compltement leur nature primitive. Les couleurs de DeVayne et que la corporation a des contrats permanents avec des
lAlliance Cestelle sont le rouge et le jaune dor et son emblme est mercenaires et des chasseurs de primes chargs de retrouver et de
une tendue de bls mrs ondulant sous la brise. ramener les esclaves en fuite. Les troupes de la maison DeVayne,
La
LACo rp o r a ti o n
composes de vtrans forms craser les soulvements des serfs
de Sepheris Secundus, sont bien connues pour la brutalit quelles
corPorAtion
DeVay ne
mettent rprimer les rbellions et les manifestations dans lesquelles
La
LA Dynas
LA tie
dynAstie
dynAstie
Astie Machenko
MAcHenko
MAc
MAcHHenko
enko
pour la bonne maintenance de ses btiments de guerre. Des liens
trs troits lunissent la Marine Impriale car sans lHgmonie les
vaisseaux de la flotte Calixis seraient clous au sol.
Il sagit dune famille tendue et orga- Chacun des membres de lHgmonie se conforme au concordium,
nise selon une hirarchie hrditaire un ensemble de rgles qui met laccent sur la ralisation du poten-
trs stricte, la manire des anciennes tiel dun individu par la destruction de sa personnalit propre. Le
maisons nobles, mais cest la plus myst- concordium dcrit la personnalit idale de la manire suivante :
rieuse de toutes les grandes maisons. obissant mais ambitieux, amoral et insensible aux arguments
Voici soixante-quinze ans de cela, le de lmotion, rsolu et impitoyable. Selon Skaelen-Har, ceux qui
patriarche de la dynastie, lord Scelestes prsentent ces traits de caractre sont ceux qui ont le plus de chances
Machenko, fut accus de sorcellerie, dh- de russir dans le 41e millnaire. Un membre de Skaelen-Har doit
rsie et dimpit, et condamn au bcher. progressivement apprendre mettre sa vritable personnalit de ct
La dynastie tomba avec lui ; ses domaines furent pris dassaut par pour adopter une conduite en accord avec le concordium. Il ne peut
les maisons rivales et ses richesses furent confisques par lAdmi- permettre sa vraie nature de se manifester que dans un environne-
nistratum. La famille passa les dcennies suivantes se reconstruire ment contrl, lors des runions des membres de Skaelen-Har. Les
et, depuis la purge de Machenko, ses membres tiennent des regis- membres de Skaelen-Har sont recruts dans toutes les couches de la
tres dune scrupuleuse exactitude. Bien quune ombre plane toujours socit pourvu quils possdent le potentiel qui leur permettra dad-
sur cette famille cause de son pass, personne na pu dcouvrir la hrer au concordium. Ils progressent ensuite travers les niveaux trs
moindre preuve dhrsie qui puisse expliquer son retour en force. stricts dune hirarchie dont les plus hautes sphres sont composes
Cependant, la source de la richesse qui lui a permis de rcuprer son des individus qui sont parvenus se dbarrasser totalement de leur
statut de grande maison et qui lui permet aujourdhui de participer personnalit initiale. Ceux-ci constituent le directoire de Skaelen-
aux grandes manuvres de la politique aristocratique est un mystre Har et ils matrisent si bien leur concordium que lon ne peut gure
total, ce qui alimente les plus sombres rumeurs. On ne peut nier dceler de dsaccords ou dindcisions dans les activits de lHg-
que les possessions de cette maison sont importantes, quil sagisse monie. Les membres de Skaelen-Har font dexcellents officiers de
de demeures dans les spires de ruches ou de terres, mais elle ne marine et ils sont nombreux dans la flotte Calixis. Toutefois, bien des
semble dtenir le contrle daucun agri-monde ni daucune grande membres de la classe des officiers prouvent des soupons quant aux
fabrique qui puisse justifier la fortune dont elle dispose si clairement. motivations qui poussent lHgmonie placer un si grand nombre
Lorsquon les questionne sur les origines des capitaux de la dynastie, des leurs bord des vaisseaux de guerre du secteur.
les aristocrates de la maison Machenko rpondent (toujours avec une Pour entrer dans lHgmonie, tous les candidats doivent aban-
impeccable courtoisie) quils prfrent discuter de ce genre de ques- donner une partie deux-mmes au concordium et cet abandon est
tion dans le cercle familial. symbolis par le remplacement dune partie de leur corps, en gnral
Les membres de la dynastie Machenko ont lev ltiquette au une main ou un lment du visage. Cela peut aller de la pose dune
rang dun art et les rudits de la maison tablissent dnormes simple prothse, dans les cas des membres subalternes, aux amliora-
grimoires recensant les protocoles du savoir-vivre, que les nobles de tions les plus sophistiques pour les plus fervents adeptes du concor-
la maison transportent partout avec eux grce des lutrins-serviteurs. dium. Les membres de Skaelen-Har portent les couleurs de lHg-
Les salutations rituelles et les formulations des titres de la maison monie, le noir et largent, et arborent lemblme de ltoile argente.
Machenko sont dune telle complexit que les nobles des maisons
rivales prtendent souvent quil sagit dun genre de code secret.
Quoi quil en soit, les nobles Machenko cartent toujours toutes les
suppositions au sujet des mystres censs environner leur maison
avec autant de charme que de dlicatesse et ce sont tous, sans excep-
tion, des htes aimables et prvenants. Aussi sombres que puissent
tre les rumeurs qui courent au sujet de la dynastie, rares sont les
aristocrates qui refusent les invitations des membres de cette maison.
314
L
secteur Calixis porte le nom de conclave Calixis. Il est dirig
par le seigneur inquisiteur Caidin et son grand conseil et son
L
officio sont bass au palais du Tricorne, sur Scintilla. Il est divis a cabale tyranienne a t constitue il y a de nombreuses
en une multitude de sous-officios et lon rencontre daustres postes annes, en rponse linquitante prophtie qui voque lap-
fortifis sur la plupart des plantes les plus importantes ou les plus parition de lastre Tyran. Ses membres sont appels tyraniens
peuples ou proximit. Les administrateurs de ces sous-officios ou spectralistes (ou encore, selon un terme plus condescendant,
portent le titre dinquisiteurs planetia et dirigent des conseils locaux, astrologues) car ils sont chargs denquter sur les apparitions de
ou conclavia, organiss comme des grands conseils en miniature. Le lastre Tyran, un sinistre soleil spectral, et sur son influence. La cabale
conclave Calixis dispose de troupes militaires, de vaisseaux spatiaux tyranienne est base au bastion Serpentis, une lugubre forteresse de
et dacolytes, mais ce sont ses inquisiteurs qui sont ses lments les pierre noire, satine par le temps, qui surgit de la surface de Lachesis,
plus prcieux et chacun deux dtient une autorit et possde des lune des lunes de Scintilla. Larchitecture du bastion est typique de
comptences qui dpassent de trs loin les rves les plus fous du celle des postes avancs et des forteresses de lInquisition qui sont
citoyen imprial moyen. Le conclave Calixis exerce sa surveillance dissmins un peu partout dans le secteur Calixis. Les spectralistes
sur lintgralit du secteur, sans aucune limite juridictionnelle. ont reu le droit exclusif dutiliser le bastion Serpentis la cration
Il faut noter que, malgr les pouvoirs de Caidin et du grand de leur cabale. Le seigneur de secteur Hax, le matre astropathe Xiao
conseil, les inquisiteurs du conclave Calixis ne sont pas tous du et quelques autres personnes sont au courant de son existence, et
mme avis. Ce sont des individus dune grande indpendance des- ceux qui ne le sont pas, sont tenus loigns de la lune par def-
prit, qui sont chacun occups leurs propres missions et entreprises. frayants avertissements au sujet de linstabilit gologique de celle-ci.
Chacun deux a son ide bien personnelle sur la manire dont lIn- Le seigneur inquisiteur Zerbe se trouve gnralement au bastion et
quisition devrait tre gre et sur les efforts quil se doit de faire pour cest l, dans sa grande salle daudience, quil tient des runions plus
prserver lImperium. Certains dentre eux finissent par devenir des ou moins rgulires avec tous les inquisiteurs de la cabale afin que
ennemis acharns et il nexiste pas deux inquisiteurs qui partagent ceux-ci fassent leur rapport sur leurs activits et partagent leurs infor-
exactement les mmes opinions. Sils devaient tous se regrouper un mations. Ces runions sont loccasion de se faire autant dallis que
jour sous la mme bannire, ils constitueraient de trs loin la plus dennemis, mais elles constituent galement loccasion dchanger
grande puissance de cette rgion spatiale et leur pouvoir clipserait toutes sortes dinformations sur les diverses menaces et les groupes
mme celui des grandes familles aristocratiques par le simple poids influents qui peuvent exister dans le secteur.
des ressources quils sont capables de mobiliser. Jusqu ce que cela se Du fait que la menace de lastre Tyran se fait ressentir sur tout
produise, les inquisiteurs du conclave Calixis resteront leurs propres le secteur Calixis, leffectif de la cabale nest pas officiellement fix.
ennemis, complotant les uns contre les autres, sefforant de raliser Certains inquisiteurs, ceux qui sont dcrits plus loin, sont prsents
des objectifs secrets et utilisant leurs acolytes comme des pions dans dans le secteur Calixis depuis un certain temps et ils reconnaissent
un jeu destin dmontrer leur supriorit. Certains de ces inqui- lautorit de Zerbe (bien quils soient loin de tous lui obir). Dautres
siteurs, nobles de cur et emplis de pit, sont des exemples de inquisiteurs se joignent parfois temporairement la cabale, particu-
la valeur impriale, dautres sont des libres penseurs ou, ainsi que lirement si une enqute commence ailleurs les a amens dans le
le formulerait un puritain, des corrompus. Nimporte lequel dentre secteur Calixis pour des recherches relatives lHereticus Tenebr,
eux pourrait tre le plus grand sauveur du secteur Calixis ou son tandis que quelques-uns lui prtent main-forte surtout pour profiter
plus clbre criminel. Caidin et le grand conseil ont beau faire de de lexprience des inquisiteurs extrmement comptents qui font
leur mieux pour que tous les inquisiteurs parpills dans le secteur partie de la cabale. Les individus numrs ci-aprs sont des spectra-
uvrent en vue dun mme objectif, ils doivent malgr tout arbitrer listes confirms, mais dautres inquisiteurs se joignent la cabale et
certaines disputes de temps autre. la quittent sans arrt, avec la bndiction de Zerbe.
316
Llastre
Astrte Ty ran
autour dune lune.
yran
Aucun astronome na pu expliquer ce sinistre phnomne. Il
chappe la science dont disposent les humains et il a donc lud
toutes les tentatives dexamen approfondi jusqu maintenant. Il
reste impossible de prvoir ses apparitions. Les membres de la cabale
Le soleil spectral que lon dsigne sous le nom dastre tyranienne sont convaincus que le phnomne qui porte le nom de
Tyran rsiste aux interprtations mais certains lments cls soleil spectral est en ralit Komus, lastre Tyran, car il correspond de
K
paraissent vidents. trs prs aux diverses descriptions de la prophtie. Certains sugg-
rent que lastre Tyran serait limage fantomatique dun corps stel-
K
omus est mentionn dans une lugubre prophtie qui dcrit laire prisonnier de lImmaterium, dont la lumire nous parviendrait
en termes apocalyptiques lapparition dune obscurit travers le tissu lim de lespace. Dautres pensent quil sagit de
qui doit submerger les mondes de lhumanit pour, en dfi- limage inverse dune toile de lespace warp en train doprer une
nitive, finir par dvorer toute civilisation humaine. Cette obscurit translation dans lespace rel et dessayer de se frayer un passage.
dvorante doit tre prcde de signes et de prsages, des soi-disant Dautres encore prtendent que lastre Tyran serait un corps cleste
vnements prcurseurs, qui doivent graduellement transmuter les artificiel, m par des modes de propulsion et des mcanismes xenos
esprits humains afin de les prparer embrasser les tnbres. De incomprhensibles pour lesprit humain.
nombreuses personnes pensent quil sagit lvidence dune allu- Quelle que soit la vrit, le phnomne est un fait rel. Au cours du
sion un dbordement du Chaos et du Warp, mais cette explica- sicle coul, il sest manifest dix-huit fois dans le secteur Calixis.
tion est loin dtre universellement accepte. Il existe de nombreuses Chacune de ces manifestations a dclench des troubles de lordre
menaces de grande envergure dans la galaxie. La prophtie pourrait public et des perturbations gologiques. Lorsque lastre Tyran appa-
aussi bien sappliquer aux tyranides (les rudits notent une rptition rat, on assiste des tremblements de terre et des ruptions volcani-
du mot dvorer dans le texte de la prophtie) quaux eldars pour ques. Juste avant son apparition, les plantes affectes sont parfois la
ce qui est du Warp. Toutefois, tant donn la capacit manifeste du proie de soulvements et de rvolutions dune grande violence. Dans
Warp abolir et faire muter la ralit, la cabale tyranienne accorde la population, on assiste un pic des naissances de psykers et les
une attention certaine cette ide. Le texte de la prophtie propre- psykers dormants deviennent soudain actifs. Des mutations peuvent
ment dite est conserv sous bonne garde dans les archives du bastion se produire. Ces vnements se produisent gnralement dans les
Serpentis et Zerbe nautorise que quelques lus tris sur le volet deux trois mois prcdant une apparition.
examiner sa transcription complte. Dautres signes et prsages se rpandent dans la population : des
Pour ce qui est des vnements prcurseurs, le Propheticum Here- marques de naissance, dtranges emblmes runiques apparaissant
ticus Tenebr, ainsi que ce manuscrit est appel, fait de nombreuses sur les murs sans explication possible, une recrudescence dactivit
rfrences Komus ou lastre Tyran . Selon ce texte, Komus dans les cultes. Certaines sources dcrivent galement des visions
serait le signe avant-coureur, le prsage annonant la monte des prmonitoires fugitives, telles que limage entraperue dun soleil
tnbres. Il est dcrit comme un soleil noir ou comme un aux flammes noires dans les miroirs, la surface des tangs ou des
halo de flammes noires . Ce prsage surnaturel est reprsent par flaques, ou mme la surface de leau ou du vin contenu dans un
une rune impie dont la meilleure description serait de dire quelle verre.
ressemble une patte doiseau griffue. Cette rune a rsist toutes Des phnomnes de panique collective ou de folie prcdent
les tentatives de traduction et il a t jusqu prsent impossible de galement les apparitions de lastre Tyran. Nul na jamais pu expli-
dcouvrir si elle tait dj apparue dans dautres circonstances. quer comment il apparat et voile ltoile naturelle dun systme
Zerbe est convaincu que ce nest pas une concidence si le secteur plantaire de ses vapeurs noires et empoisonnes. Parfois, les dsor-
Calixis souffre rgulirement dun phnomne rcurrent des plus dres et les meutes ne conduisent rien de prcis, malgr tous les
tranges : lapparition du soleil spectral . Au fil du temps (sans prsages et les indices, et lastre Tyran ne se montre pas, bien quil
que lon puisse identifier de priodicit spcifique) un soleil noir soit possible quil se soit manifest dune manire difficile dtecter.
monstrueux qui correspond lapparition de la prophtie sest En deux occasions rpertories au moins, au lieu dclipser ltoile
mystrieusement manifest dans diverses zones rparties dans tout dun systme, il est simplement apparu comme une toile lointaine
le secteur. au-dessus dune plante, peine plus grosse que ltoile du matin.
Les circonstances de ces apparitions ne sont jamais exactement Les membres de la cabale tyranienne sont convaincus quune
similaires mais le schma qui les accompagne est gnralement le partie essentielle de leur mission consiste tcher de prvoir ces
suivant : sans aucun avertissement, une toile noire fantomatique apparitions afin de russir se trouver sur place pour enquter au
mettant apparemment des flammes noires et des radiations sot- moment o se produit le phnomne. Zerbe espre que des infor-
riques de nature inconnue se matrialise spontanment dans un mations importantes pourront tre collectes lors dune authentique
systme plantaire. Elle y brille dun clat malfique pendant quel- observation. Dans lensemble du secteur, ces apparitions alimentent
ques jours puis, tout aussi mystrieusement quelle tait apparue, toutes sortes de mythes et de rumeurs. LInquisition a mticuleuse-
elle disparat sans laisser de traces. Cette apparition saccompagne ment fait disparatre toute confirmation officielle de lexistence du
de perturbations psychiques, de bouleversements gologiques et de phnomne.
problmes sociologiques denvergure tels que des meutes gnrali-
ses et des troubles de toutes sortes.
La plupart du temps, le soleil spectral clipse compltement ltoile
naturelle du systme en question, comme sil la possdait, frappant
de consternation et de panique les populations des mondes en orbite
autour de cette toile lorsquelles voient leur soleil virer au noir.
Par ailleurs, en certaines occasions, il est galement arriv que le
soleil spectral apparaisse de manire moins directe avant de dispa-
317
Ahmazzi est le seul inquisiteur de lOrdo Malleus parmi les spectra- Cest une femme redoutable qui exsude lair dautorit brutale dun
listes. Cest un vtran trs g, aux cheveux gris, qui a prs de trois officier vtran des arbitrators. Elle est coriace, pleine de ressources
cents ans. Sa carrire la men de Titan aux plus extrmes confins et est lune des plus actives parmi les inquisiteurs de la cabale. Elle
de lImperium la poursuite des dmons et des humains pervertis est toujours ravie de se salir les mains quand il sagit dextirper la
qui les invoquent. prsent quil est vieux et presque totalement corruption. Skane est une femme superbe, dont le visage sculptural
dcrpit, il est venu dans le secteur Calixis afin de, comme il le dit arbore une expression svre et qui porte les cheveux courts, suivant
lui-mme, se rchauffer au rayonnement de lastre Tyran et dap- la coupe rglementaire. Elle shabille gnralement comme elle le
prendre ses secrets . faisait lorsquelle tait arbitrator sur Scintilla, en uniforme noir et
Sa longue carrire la rendu terriblement cynique et pessimiste. Il combinaison de combat, et on la voit rarement sans sa matraque
en est venu tre convaincu que lEmpereur est mort, que le Chaos dcharge et son fusil. Elle respecte ceux qui la respectent, traite les
ne pourra pas tre arrt et que lhumanit est condamne. LIm- meilleurs de ses acolytes en gaux et na que faire du faste et des
perium, pense Ahmazzi, nest que le grotesque symptme du fait apparences.
que lhumanit est en train de vivre son invitable et interminable Skane adhre la doctrine des recongrgateurs, qui nonce que
extinction. Au cours de sa carrire, il a quelque peu tremp dans le lImperium devrait tre radicalement rform pour attnuer les souf-
radicalisme, au point davoir t dclar Excommunicate par certains frances de ses populations et que lInquisition est le seul organisme
de ses collgues puritains pour avoir cherch sapproprier certaines possdant lautorit et les comptences ncessaires pour y parvenir.
connaissances dmoniaques. Toutefois, dans la cabale, Zerbe est le Elle est convaincue que tous les malheurs de lImperium proviennent
seul tre au courant. Ahmazzi na aucun ami et ne se proccupe pas de la corruption qui affecte ses classes dirigeantes. Elle a dvelopp
particulirement de ce que les gens pensent de lui. Si on lui pose des une haine particulire lgard des nobles corrompus alors quelle
questions, il refuse avec irritation de raconter quoi que ce soit sur son servait dans les rangs des arbitrators et elle la apporte avec elle dans
tonnante carrire passe traquer les dmons. Toutefois, il pourrait ses uvres en tant quinquisitrice. En consquence, ses oprations
accorder un certain respect un acolyte ayant dmontr un grand prennent gnralement pour cible la corruption qui rgne dans laris-
courage face un ennemi dmoniaque. Dans sa jeunesse, Ahmazzi tocratie et dans les Adepta, y compris lAdeptus Arbites quelle servait
tait dun temprament trs belliqueux et, dans le secret de son autrefois. Elle rve dun futur o lImperium subirait une transfigu-
me, il adorerait remonter sur sa cathdre de combat mobile, revtir ration totale et o la justice serait la rgle gnrale au lieu dtre
son armure et empoigner son Broyeur de dmons pour se jeter lexception, mais elle se rend bien compte que cela ne se fera pas
319
I
l existe une multitude de mondes dans le secteur Calixis. Des ten- colons, toutes issues de Scintilla, pensent que les titres de proprit
I
dues du quadrant de Golgenna aux tnbres glaces de labysse qui leur ont t vendus ont t falsifis. Ces familles prtendent que
dHazeroth, les plantes habites par lhomme sont dune infinie la plante est loin dtre aussi viable quils le pensaient au dbut la
varit. Certaines, comme le monde-ruche de Fenk, sont bien connues lecture des premires expertises. Un puissant sentiment anti-Impe-
de lImperium, tandis que dautres sont quasiment oublies, ayant t rium commence se rpandre dans la population, accompagn dun
presque effaces des cartes stellaires de lAdministratum ou coupes mouvement acrimonieux qui pourrait dboucher sur une rvolution.
des autres par des temptes warp. Toutes peuvent potentiellement
abriter des mcrants, des hrtiques et dautres puissances bien plus
sinistres. la diffrence des individus ordinaires de ce 41e millnaire,
Dr eah
dreAH
les acolytes dun inquisiteur seront probablement obligs de parcourir Cet agri-monde est connu dans tout le secteur pour son ciel gris,
le secteur de long en large dans laccomplissement de leurs devoirs. sa terre lourde, sa vgtation paisse et labondance de ses eaux.
41
41Pry
Les Dreahains sont des individus notoirement ennuyeux, la peau
Pry blafarde et gristre et au visage maussade. Les marchands qui visi-
tent la plante peuvent gagner beaucoup dargent en leur vendant
41 Pry est une gante gazeuse autour de laquelle tourne une station des teintures aux couleurs exotiques. Les moins recommandables
orbitale impriale dlabre. La station est un point de ravitaillement dentre eux y ont trouv un excellent march pour les drogues
connu et elle est galement le sige de toutes sortes dactivits illgales. hallucinognes, car les Dreahains sont particulirement friands des
On peut sy procurer du pollen de feu follet, pour des sommes non couleurs vives que ces substances leur permettent de voir. Le gouver-
ngligeables, si lon sait qui poser les bonnes questions. Quant ceux neur plantaire sefforce de mettre un frein ce commerce, mais il
qui ne le savent pas, ils se font gnralement tuer assez rapidement. rencontre peu de succs pour le moment.
888
8 Ta n sta r
tAnstAr Dom a i n eZiLLMAn
doMAine Zi llm a n
Un dpt de la Marine Impriale, sur un monde-colonie isol (popu- Il sagit dun monde fodal de bas niveau technologique, soumis
lation : 78 millions). une dme impriale trs lourde. La population mne une existence
Ac r e ag e
rurale et frugale. Le roi possde un fusil laser et cest ce qui fait de lui
AcreAGe le roi. Domaine Zillman est connu pour la brutalit de ses murs et
la mentalit mdivale de ses habitants. Les visiteurs qui sy rendent
Un monde fodal de tech-niveau sub-imprial, dont les continents par erreur sont le plus souvent brls comme sorciers pour le simple
sont diviss en domaines seigneuriaux gouverns par des seigneurs fait de dtenir des appareils tels que des vox-links.
de guerre despotiques. Il y a huit ans, Domaine Zillman a t visit par le soleil
spectral.
An tip od i a
AntiPodiA Dr usus, un
drusus, un
Mo n d e-Chap e lle
La crote molle et peu stable dAntipodia flotte sur un ocan chimique
trs profond. Ici, les colonies sont accroches sous les plaques flot-
tantes de la crote plantaire. Il existe huit grandes cits suspen-
Monde-cHAPeLLe
dues qui abritent presque un milliard dhabitants. Le commerce Ce monde est aussi connu sous le nom de Sentinelle. Situ prs de
repose sur lexploitation de mines ocaniques de grande profondeur la frontire externe du secteur, il a t consacr saint Drusus. Cest
et sur le traitement chimique (par des usines qui exploitent le curieux une plante strile, couverte de valles poussireuses et de dserts
mlange chimique qui compose les ocans). salins. Grce aux vaisseaux chartistes, elle parvient subvenir aux
besoins dune population de plerins qui entretient son sanctuaire,
Ba r asp i n e
bArAsPine un difice de cinq mille mtres de haut, fait douslithe et de litho-
bton, situ dans lhmisphre sud. Le sanctuaire est la seule structure
Petit monde-ruche imprial (population : 2 milliards) dans la nbu- artificielle significative que lon puisse trouver sur cette plante. L,
leuse dAdrantis. Exportations principales : cellules de cogitateurs et trs haut au sommet de limmense tour de pierres rodes, expose
cramiques. aux quatre vents, la flamme immortelle de Saint-Drusus brille ter-
nellement, entretenue par des foules de plerins qui, pour la plupart,
Clo iste r
cLoister viennent Sentinelle pour y mourir. Le niveau de vie est trs bas
sur ce monde lugubre o il nexiste aucun systme de gouverne-
Ce monde peu accueillant abrite un ordre mendiant dont les frres ment ou de maintien de lordre, lexception des rubriques du Credo
occupent une vaste forteresse. On dit que cette forteresse aurait t imprial. En dehors du sanctuaire ( au-del des ombres , suivant
btie par les Black Templars au cours de la croisade dAngevin. lexpression locale) on y vit vraiment en marge de la socit, pour ne
Malheur ses occupants si jamais les Templars devaient revenir pour pas dire plus. Dinterminables dserts de poussire calcifie, totale-
revendiquer leur proprit. ment dpourvus de points deau, stendent dun bout lautre de la
plante. On rencontre parfois des pilleurs dpaves et des ramasseurs
Co lo n i e 228
coLonie 228 de dchets dans les vastes salines, mais ce sont des nomades. Avec un
bon quipement, un homme peut parvenir survivre une vingtaine
de jours dans les dserts de ce monde inhospitalier.
Il sagit dune colonie rcente (tablie il y a quatre cents ans) qui Malgr tout, Sentinelle attire tout de mme les visiteurs et
comprend huit mille familles installes sur un monde aride o les les explorateurs. Avant tout, il y a les plerins qui viennent dans
323
Ga n fMAGnA
Mag n a
des environs du sanctuaire sont jonches dossements desschs et de
dpouilles momifies, parfois en couches paisses.
On raconte que dans certaines valles recules de Sentinelle, un
GAnf
homme peut avoir des visions et trouver des rponses ses questions En dpit des nombreuses purges qui furent opres sur cette plante,
Cette rumeur est sans nul doute fonde sur les effets hallucinognes ses forts sauvages conservent plusieurs poches dinfestation ork,
que peuvent avoir la chaleur et le vide du dsert. Pourtant, nombre de souvenirs de la dernire invasion. Ces cratures subsistent sous forme
plerins viennent au sanctuaire puis sen vont pied dans les plaines de petits groupes tribaux disperss dans la fort dense. Les colons
dsoles, la recherche de lillumination. Il suffit dune courte excur- impriaux, essentiellement des fermiers pionniers, sont constamment
sion en vhicule terrestre ou volant pour dcouvrir de petits tas dos en guerre contre eux.
Gr a n g o ld
torturs, poss lextrmit de longues pistes marques dempreintes
de pas qui nont jamais t effaces par le vent. Marcher vers le
silence , cest lexpression employe par les prtres du sanctuaire pour
GrAnGoLd
qualifier ce comportement. Selon les rumeurs, il semblerait qu lins- Il sagit dun monde mort sur lequel, en dpit des froces temptes
tant de la mort le silence rponde enfin ceux qui ont le cur pur. qui font rage, se dresse (ou plus exactement rsiste) un unique temple
Dautres rumeurs parlent de xenos qui vivraient sur ce monde- de Saint-Drusus. Ce temple est maintenu par deux antiques dread-
chapelle. Il est vrai quil existe des espces de scarabes et dinsectes noughts du chapitre des Iron Hands. Lenvironnement hostile et le
chatoyants qui vivent trs bien dans ce dsert, en sabreuvant de la caractre irascible du personnel du temple en font un endroit plutt
rose qui vient se dposer sur leurs carapaces tous les matins laube. prilleux approcher, mme sil est dit que sur Grangold, le saint
Ces rumeurs voquent une ancienne race insectode dtres appels les rpond toutes les questions .
Kly bo
bourdonneurs, qui vivraient, sabriteraient et se reproduiraient dans
des tunnels enterrs sous la surface aride. Loin dtre une simple espce
pseudo-animale, les bourdonneurs (sil faut en croire les divagations
kLybo
de quelques marcheurs du silence moiti fous) auraient difi une Un monde teint o lon peut encore voir les ruines dune colonie
culture aussi antique que complexe et auraient creus leurs tunnels sous perdue merger au gr des mouvements des sables. Lenvironnement
la surface de Sentinelle, ne revenant la surface que trs occasionnel- hostile de Klybo a fait chouer toutes les tentatives de colonisa-
lement. Ces bourdonneurs, ainsi dnomms cause du bruissement tion. La flotte du secteur maintient une station-relais sur une lune en
de leurs lytres gants, seraient les dtenteurs de grands secrets et de orbite rapproche.
grandes vrits relatives au cosmos, que seuls les tres la conscience Au fil du temps, Klybo est devenue synonyme deffort inutile.
veille seraient capables dapprhender. Personne na jamais a sest pass comme Klybo , ou Jai fait de mon mieux,
dcouvert aucune relique ni aucune preuve de lexistence de ces mais jaurais mieux fait daller Klybo sont des euphmismes trs
bourdonneurs. communs dans le secteur.
Klybo attire pourtant les prospecteurs et les techno-archolo-
En d rite
endrite gues. On raconte que de fabuleux SCS datant des toutes premires
tentatives qui furent faites pour coloniser ce monde dormiraient sur
La population dgnre et mdivale de cet endroit vnre les vestiges Klybo depuis des temps immmoriaux. Plusieurs mythes voquent
gigantesques dun croiseur de combat imprial. On ne sait pas trs des marcheurs monstrueux , semblables Ambulon, qui arpente-
bien quelle poque ce vaisseau sest cras sur la plante, ni quel tait raient encore les dsolations de cette plante. Cependant, personne
le niveau technologique de sa population avant cet accident. na pu obtenir la moindre information concluante ce sujet.
Fe d r id
fedrid Les
LesLa t hs
LAtHs
Les forts de ce monde sauvage sont si denses et si grouillantes de Il sagit dun trio de quasi-mondes en lisire du sous-secteur Malfian.
froces carnivores quil est interdit de sy rendre sans permis. Fedrid Les Laths sont les premiers mondes-forges du secteur et rivalisent avec
est une plante trs apprcie des chasseurs de gros gibier et des Gunmetal City pour la fabrication darmes. Ces trois plantodes (Het,
individus qui font commerce danimaux pour les arnes impriales. Hesh et Hadd) dcrivent une orbite irrgulire autour de leur toile
Fe nk
et se croisent parfois en provoquant des pousses dhypergravitation.
fenk Lors de ces vnements, lindustrie entre en phase de production frn-
tique car les pousses gravitationnelles combines des attractions des
Cest un petit monde-ruche crasseux situ vers la frontire interne trois corps clestes qui se croisent permettent alors la fonte et le faon-
du secteur, o lon trouve une station-dpt de la flotte de combat nage de mtaux et dalliages rares. Les lames des Laths sont clbres
Calixis. Certains pensent que de nombreux cultes et autres grou- dans tout le secteur Calixis pour leur duret qui les rend impossibles
puscules secrets viennent tester leur influence sur la population de briser. Ces contraintes gravitationnelles sont galement lorigine
Fenk avant de sattaquer des mondes plus dominants, tels que Scin- de la qualit des munitions produites sur ces mondes, denses et capa-
tilla ou Malfi. Il est indniable que les cultes et les rsultats de leurs bles de percer les meilleures armures. Ces munitions, surnommes des
activits empoisonnent ce monde. Le monument le plus remarquable tripeuses , sont aussi rares que coteuses et souvent vendues
de Fenk est sa bibliothque du Savoir, lune des plus extraordinaires lunit. Les dgts quelles peuvent infliger un corps sont propre-
sources dinformations du secteur, en dehors du systme de Prol. ment stupfiants. Les lames produites sur les Laths lors des pousses
Lune des particularits marquantes de la bibliothque du Savoir est gravitationnelles sont considres comme saintes et particulires. Le
quelle se trouve place sous lautorit du gouverneur plantaire et gouverneur Hax possde une rapire dorigine lathienne, qui lui fut
324
Le hy d e X
On dit du palais malfien que la vie peut y emprunter un millier de
LeHyde x portes diffrentes et ce nest pas une exagration. En pntrant dans
la socit malfienne, on entre dans un monde de complexits et de
Cest une plante agrable, potentiellement cultivable, largement supercheries. Rares sont ceux qui sen sortent vivants.
inhabite. Les enqutes pralables lannexion dAngevin dcrivent Le conclave Calixis possde une reprsentation Malfi et ses
Lehyde X comme une plante coloniser, mais toutes les tentatives membres considrent ce monde comme un nid de dissensions et
pour y faire atterrir des engins dingnierie plantaire se sont soldes dhrsie. En plus des innombrables factions politiques et groupes
par des checs. Le paysage de la plante est littralement parsem clandestins (souvent financs ou dirigs par une maison aristocratique
des masses immobiles des machines impriales de terraformation, malfienne ou une autre) qui soutiennent et entretiennent les revendica-
embourbes dans le sol. tions de Malfi pour lusurpation du rle de monde-capitale (il nest pas
Une petite station impriale dobservation consacre la collecte inutile de signaler qu trois reprises au cours des deux sicles couls,
dinformations relatives la nbuleuse dAdrantis sy trouve les groupes malfiens dissidents ont failli dclencher une guerre civile
toujours. La rotation du personnel y est alarmante : il semblerait contre Scintilla), la nature excessivement dissimulatrice et fourbe de
que, dune manire absolument inexplicable, les hommes qui y sont la socit des ruches de Malfi est un terreau idal pour lpanouisse-
affects deviennent fous aprs seulement un an ou deux passs sur ment des sectes et des cultes. Ces groupuscules trouvent ridiculement
ce monde. simple de se camoufler au sein des strates sophistiques de la culture
Lug g n um
de tromperie et de fausset qui est la rgle dans la socit malfienne. Ils
LuGGnuM trouvent galement, dans la population des ruches, un vivier de recrues
mallables et faciles convaincre. Au cours des dernires annes, le
Une colonie minire lenvironnement extrmement rude et inhos- conclave a appris lexistence dune secte particulirement active dont
pitalier. Une petite communaut du nom de Lugg City qui travaille linfluence stend prsent au-del de Malfi.
lexportation du minerai.
les Masques
Ma lfi
MALfi On pense que ce culte , qui semble avoir des liens trs puissants
avec une inquitante srie de maisons aristocratiques, est directement
Ce monde-ruche, situ huit jours standard de Scintilla, est le prin- issu de la culture malfienne de lintrigue. Ses crateurs originels ont
cipal foyer industriel et de population des territoires longeant la pouss les concepts de la tromperie et du subterfuge leurs extrmes
frontire externe du secteur. Malfi est un monde semi-tropical, plutt limites, jusqu parvenir au principe fondateur du culte : les choses
lugubre, couvert de ruches dmesures et dimmenses barres dhabi- ne sont jamais ce quelles paraissent. Par extension, la vie humaine
tation. Sa population avoisine celle de Scintilla et prospre grce et lImperium sont une mystification, et cest le Chaos lui-mme qui
ses industries dingnierie et de mtallurgie. La population de Malfi reprsente la vrit. Les membres des Masques pensent que lImpe-
vit dans une atmosphre de rancune permanente : ici, tout le monde rium civilis porte un masque de raffinement et de dvouement son
pense que cest Malfi qui devrait tre le monde-capitale du secteur et devoir, sous lequel se dissimule la vritable affinit de lhomme avec les
peste amrement contre la suprmatie de Scintilla. machinations les plus scabreuses du Warp. Ils sont convaincus que ce
Il est vrai quavec ses ruches supercontinentales et lannihilation nest quune question de temps avant que ce masque tombe et que la
totale de son paysage naturel, Malfi ressemble beaucoup plus un vritable nature chaotique de lespce humaine ne soit rvle.
monde-ruche du segmentum Solar que nimporte lequel des autres Les Masques se dlectent des dbauches les plus licencieuses et
mondes du secteur et que ses revendications pourraient sembler prennent un immense plaisir repousser les limites du mensonge et de
fondes. Toutefois, la politique et la dmographie sont de capricieuses la duplicit. Tous les membres du culte sont anonymes et portent, lors
matresses, et Scintilla est mieux place pour constituer un centre de de leurs runions, des masques grotesques aux couleurs vives imitant
gouvernement efficace dans le secteur. Les premiers gouvernements ceux qui sont ports la cour et dans les pices de thtre. Les Masques
qui suivirent la campagne du seigneur militant Angevin avaient tabli senorgueillissent de compter un nombre tonnant daristocrates et
leurs quartiers gnraux sur Malfi mais, depuis, les autorits se sont dindividus de haute naissance dans leurs rangs, lesquels considrent
dplaces. En dpit de tous ses efforts, Malfi reste une plante priph- le culte comme une simple extension de leur propre monde de cour ;
rique, quoique colossale tant en consommation quen production. Elle lintrigue pousse sa conclusion naturelle, en quelque sorte. Il est
trouve une consolation dans la domination quelle exerce sur le sous- probable que la plupart dentre eux nont pas la moindre notion de
secteur Malfian dont le territoire stend la fois sur la frontire avant la sinistre vrit qui se dissimule au cur de leur congrgation. Les
et externe du secteur par rapport Scintilla. Le gouverneur du sous- Masques constituent plus une socit secrte dviante quun vritable
secteur, Jendrous Kaffiq, ne reporte quau gouverneur de secteur Hax culte et ils sont parvenus viter la censure pour un certain nombre
lui-mme. Malfi est lun des siges de lAdministratum et de plusieurs de raisons : ils ont des relations et de linfluence, ils sont pratiquement
importantes maisons bancaires. En thorie, sa dirigeante officielle est impossibles identifier et ne prsentent pas de relle menace pour
son minence la matriarche de Glydus. linstant. Ils ne semblent pas uvrer dans le but daccomplir quoi que
325
Sle
sLeefe f
loges satellites sur Scintilla, Sepheris Secundus, Iocanthus et de
nombreux autres mondes du secteur la population dense. On en a
retrouv des traces jusque sur Cypra Mundi et Eustis Majoris, dans
le secteur Scarus. Il sinfiltre partout o les maisons aristocratiques Cest une plante isole et inhabite, toute proche de la frontire du
de lImperium ont une influence. Certains prtendent quil aurait des secteur Scarus. Cependant, elle est connue pour ses chemines volca-
ramifications jusque sur Terra. Mais il y a plus effrayant encore si lon niques aux vapeurs sulfureuses travers lesquelles, dit-on, on peut
rflchit au fait quau cours des trois dcennies coules seulement, entendre les murmures du Warp. Il parat que lenveloppe de la ralit
quatre agents de lInquisition de haut niveau, qui taient chacun est mince ici et que lon peut y percevoir la vibration de lImmaterium.
Thr e n os
des individus irrprochables et qui devaient infiltrer le culte, se sont
rvl tre des membres fidles de la congrgation.
tHrenos
Mo n d e-sp
Monde-sPore
Monde-s
Monde-sP o r e AFG218
Pore
ore AfG218
AfG218
Af G218 Les vaisseaux chartistes et leurs navigators dtestent cet endroit.
Un relais-satellite tourne autour de ce systme, diffusant la liturgie
On pense quil sagit peut-tre dune possession eldar mais, quelle que impriale dans le vide spatiale, sur toutes les frquences imagi-
soit la vrit, cette plante est lvidence un endroit o une espce nables. Voici plusieurs millnaires que personne ne sest rendu
xenos sest livre des exprimentations gogniques. Laccs en est lintrieur du systme des treize plantes de Threnos, mais on dit
interdit par un cordon de vaisseaux de la flotte de combat Calixis. quil est dpourvu de vie.
Or b eLL
orbeLL
o
orbe
rbeLL ll Tr an c h
trAncH
Cest un monde pastoral o rgne une singulire tranquillit, un Cest un monde-ruche mineur dans la nbuleuse dAdrantis. Il subit
monde de bergers et de troupeaux o, curieusement, personne ne une cruelle guerre civile qui trane en longueur.
Vax a n id e
dpasse lge de quarante annes standard. Bien que lon simagine
souvent quil sagit dune rumeur ou dune blague, le seuil fatal
dOrbell est une ralit. Les visiteurs et les voyageurs doivent se
vAxAnide
montrer prudents car ils ont bien souvent dpass cet ge fatidique Situ en lisire du territoire du secteur, Vaxanide est un monde mal
en termes dannes sidrales. Toute personne ayant atteint ou dpass quip, o lexistence est dsespre, un monde qui lutte pour se faire
les quarante ans est frappe dun dprissement inluctable et meurt accepter dans le cercle intrieur des plantes du secteur. Son rende-
en trente-six heures, mme les visiteurs ayant accumul ces annes ment minier est convenable et il exporte des quantits considrables de
en temps de navigation interstellaire. De nombreuses personnes ont viande et de poisson, mais il doit tout de mme lutter pour sa survie.
avanc une thorie selon laquelle la plante serait contrle par un Les trois milliards dindividus de sa population sont soumis lord
systme profondment intgr sa nature propre, qui liminerait Vaxanide, hritier de la maison Vaxanide, qui possde galement des
tout ce quil peroit comme tant trop vieux. Certaines donnes domaines sur Scintilla, Malfi et Regulus. La dgnrescence cono-
sont videntes, mais personne na jamais pu identifier ce qui tue mique de Vaxanide en fait un monde o rgne la loi du plus fort, un
les individus ayant dpass les quarante ans sur Orbell. Quelle que dangereux monde de pionniers, particulirement hors de lenceinte de
soit la nature de cette chose, elle les limine sans aucune exception. sa ruche centrale, Vaxan. La plante est particulirement rpute pour
Par ailleurs, il existe dans lhmisphre sud de la plante des ruines sa porcelaine, sa verrerie et ses produits base de poisson. On y trouve
xenos qui nont jamais t convenablement explores. Il est plus que galement un sanctuaire de Saint-Drusus o lon dit que se produisent
probable que ce nest pas une concidence si des eldars ont rgulire- parfois des miracles. De vilaines rumeurs prtendent quil existerait
ment t aperus dans les territoires dsertiques de cette plante. une cit dissimule dans les canyons de ses jungles quatoriales denses.
Pe n umbra
Cette cit serait la copie du palais de la Lumire, peuple de fantmes
PenuMbrA des vritables rsidents du palais de la Lumire. Toutes les expditions
qui ont t lances dans la jungle se sont termines par des fiascos et
Ce monde sauvage est clbre pour lextrme agressivit de ses cra- rares sont les explorateurs qui en sont revenus vivants. Ceux qui ont
tures indignes. Une balade sur Penumbra est une expression bien survcu sont gnralement rentrs totalement fous, divaguant au sujet
connue chez certains capitaines de libres-marchands ou de vaisseaux dune mort grise qui les traquait ou ils ont simplement mis fin
chartistes pour parler dune mort atroce et affreusement douloureuse. leurs jours par des moyens aussi varis que salissants.
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327
327-358-Chapitre 12.indd 327 29/08/08 15:12:48
Chap itreXII
Chapitre Xii: : croisent leur chemin. Bien que Dark Heresy soit un jeu denqute,
Xeenos
n os,,
de suspense et dhorreur, son univers est aussi en proie la guerre et
X
de nombreux conflits. Ainsi, au fil de leur carrire, les personnages
auront affaire une vritable mare dadversaires divers et varis.
Hrtiq u eset
hrtiques et Tr a its
traits
An tag on istes L
antagonistes
L
es comptences et les talents sont des aptitudes et connaissances
fondes sur lexprience. En revanche, les traits sont des facults
innes, des capacits raciales que lon dveloppe souvent ds la
Notre destin est de rgner sur lunivers et celui des xenos est de nous naissance. Parfois, on en fait lacquisition plus tard, mais leur appari-
paver la voie. tion dcoule rarement dun choix. Comme le prcise le Chapitre I :
L
Lucretius VII, inquisiteur Cration de personnage, les PJ acquirent certains traits dcoulant
de leur monde natal, de leur destine telle que le veut leur divination
L
es acolytes sont confronts une galaxie pleine dennemis, du impriale, puis plus tard au fil de leurs folies, de leur corruption et de
simple mortel aux pires horreurs, chacun sefforant de sortir leurs mutations. Dautres personnages de Dark Heresy ont eux aussi
du Warp pour infliger de multiples souffrances tous ceux qui des traits dcoulant de leur race ou de leur environnement.
Me Lie besTiaL
Lme des cratures pourvues de ce trait est lie un dessein ou un Les cratures pourvues de ce trait se comportent comme des
tre suprieurs. En change, elles bnficient dune certaine protec- animaux, sappuyant davantage sur leur instinct que sur la raison.
tion. Lorsque lon fait lacquisition de ce trait, il faut choisir lentit Quelle que soit leur valeur dIntelligence, elles nen demeurent pas
laquelle lme est lie. Par exemple, de nombreux psykers impriaux, moins bestiales. Les cratures nont jamais effectuer de test de
et notamment les astropathes, sont lis lEmpereur, alors que les Survie quand elles se trouvent dans leur habitat naturel. moins
sorciers du Chaos sont lis lune des Puissances de la Ruine. Un dtre affames ou accules, elles devront effectuer un test de Force
tel psyker lance 1d10 supplmentaire lorsquil se reporte la Table Mentale si elles sont effrayes, surprises ou blesses. En cas dchec,
63 : prils du Warp de la page 163, mettant ensuite un d de elles prendront aussitt la fuite.
ct pour choisir le rsultat qui lui semble le plus favorable.
Une fois son me lie, le personnage doit choisir lun des effets caracTrisTique surnaTureLLe
suivants : gain de 1d10 points de Folie, ccit permanente, perte Les cratures pourvues de ce trait disposent dune ou de plusieurs
permanente de 1d10 points dans une caractristique ou une muta- caractristiques surnaturelles. Chaque fois que vous gagnez ce trait,
tion alatoire (dans le cas dun lien avec une Puissance de la Ruine choisissez une caractristique et doublez son bonus. Par exemple, une
uniquement). crature dote dune Force de 41 a normalement un bonus de Force gal 4.
De plus, un personnage li est jamais redevable lentit, ce qui Mais avec ce trait, ce bonus passe 8.
suppose toutes sortes de devoirs et de multiples consquences. Ce trait peut tre pris plusieurs reprises. chaque fois, appli-
quez-le une caractristique de votre choix. Si vous lappliquez la
arMes naTureLLes mme caractristique, le multiplicateur augmente dun cran. Ainsi,
Les cratures pourvues de ce trait disposent de griffes acres, de dents il sera dabord de x2, puis de x3 si vous lappliquez une deuxime
pointues, de piquants ou de quelque autre arme naturelle leur permet- fois la mme caractristique, et de x4 si vous le lui appliquez une
tant de hacher menu leurs adversaires. Leurs attaques infligent 1d10 troisime fois. Notez cependant que ce trait ne modifie pas la vitesse
points de dgts auxquels on ajoute leur bonus de Force. Les cratures de dplacement de la crature, toujours base sur le bonus dAgilit
attaquent au moyen de leurs armes naturelles en utilisant leur Capacit non modifi.
de Combat, mais elles ne peuvent parer laide de celles-ci, pas plus Sur les tests de caractristique opposs, le multiplicateur est ajout
quil nest possible de les dsarmer ; moins, bien videmment, que aux degrs de russite. Par exemple, Gybalt (Force 32) tente de se librer
vous ne les amputiez de quelques membres ! Les armes naturelles sont des griffes dun dmon (Force 35 plus Force surnaturelle [x2]). Il sagit dun
toujours considres comme ayant lattribut primitive. test de Force oppos. Gybalt obtient un rsultat de 12 (2 degrs de russite)
contre un rsultat de 15 pour le dmon (2 degrs de russite plus 2 pour sa
arMes warp Force naturelle, soit un total de 4 degrs de russite). Gybalt narrive donc pas
Les cratures pourvues de ce trait disposent darmes en partie imma- se dfaire de ltreinte de son adversaire.
trielles, capables de passer au travers des armures. Les armes natu-
relles et attaques des cratures ignorent donc les armures physiques, caucheMarDesque
moins quelles soient conues laide de matriaux psychoactifs ou Certaines entits du Warp sont si puissantes quil est quasiment
arborent un caractre saint. Les champs de force fonctionnent tout impossible de les renvoyer l do elles viennent. Elles sont immuni-
fait normalement contre ce type dattaque. ses contre le poison, les maladies, la plupart des dangers lis leur
environnement, les Hmorragies, lassommement et les effets criti-
arMure naTureLLe ques autres que ceux censs les dtruire sur le coup, moins quils
Les cratures pourvues de ce trait disposent dun cuir pais ou dun soient issus dun pouvoir psychique, dune arme de force ou dune
exosquelette leur confrant une certaine protection contre les atta- attaque sainte. Enfin, ces cratures ne respirent pas.
ques. Ce trait saccompagne systmatiquement dun chiffre indiquant
le nombre de points dArmure dont la crature bnficie sur chaque charge bruTaLe
localisation. Les cratures pourvues de ce trait infligent 3 points de dgts suppl-
mentaires quand elles chargent.
au-DeL
Lesprit des cratures pourvues de ce trait est mille lieux de la cuirasse
faiblesse et de la prcarit mentale des mortels. Lintress est immu- Les cratures pourvues de ce trait jouissent dune sorte de cuirasse
nis contre la Peur, leffroi, les points de Folie et les pouvoirs psychi- et bnficient dun bonus de +2 points dArmure sur toutes les
ques utiliss pour obscurcir, contrler ou tromper lesprit. localisations.
auTosTabiLisanT DMoniaque
Les cratures pourvues de ce trait sont toujours considres comme Les tres pourvus de ce trait sont des cratures du Warp qui se mani-
cales lorsquelles utilisent des armes lourdes ; elles peuvent tirer en festent dans lespace rel par leur simple force de volont, parce quils
mode automatique ou semi-automatique au prix dune demi-action. sont tiraills par la faim ou encore en excutant des rituels occultes.
329
330
Machine
Les cratures pourvues de ce trait sont conues partir de matriaux
inorganiques et sont gnralement plus solides que les tres de chair et
de sang. Les machines ne respirent pas ; elles sont immunises contre
le vide, le froid extrme et les effets psychiques mentaux. Leurs points
dArmure sappliquent contre les dgts de feu. De plus, les machines
rsistent aux coups et disposent de 1 5 points dArmure sur chaque
localisation, ce chiffre tant indiqu juste aprs le trait.
MuLTibras
Les cratures pourvues de ce trait nont pas quune simple paire de
bras. Elles augmentent leur caractristique dEndurance de +10 et
bnficie dun bonus de +10 aux tests de Force lis aux dplace-
ments comme Escalade et Natation. Enfin, elles peuvent recourir
laction dattaques multiples pour jouir de deux attaques leur tour
de jeu.
nycTaLope
Les cratures pourvues de ce trait voient tout fait normalement dans
lobscurit complte et ne subissent pas de malus quand elles combat-
tent dans un endroit plong dans la pnombre ou lobscurit.
peur (variabLe)
Les cratures pourvues de ce trait ont une apparence troublante. Leur
degr de Peur, de 1 4, reflte la terreur quelles inspirent. Plus il est
lev, plus leurs protagonistes ont de mal rsister lhorreur de la
rencontre, comme le montre la table qui suit.
phase
Les cratures pourvues de ce trait peuvent emprunter une forme
immatrielle et traverser les objets tel un fantme. Ce trait fonc-
tionne exactement comme Immatriel, si ce nest que la crature peut
devenir matrielle ou immatrielle au moyen dune demi-action.
Mais Phase saccompagne de certaines restrictions. Une crature
en tat de phase ne peut traverser les barrires psychiques, les sceaux
saints et les champs dnergie conus pour modifier lespace ou
manipuler le Warp, comme les champs de Geller ou les boucliers
de Titan.
331
piTineMenT quaDrupDe
Lorsque les cratures pourvues de ce trait ratent un test de Force Les cratures pourvues de ce trait sont beaucoup plus rapides que
Mentale, elles sont automatiquement prises de panique et char- les bipdes. Pour calculer leur vitesse de dplacement, doublez leur
gent en ligne droite aussi loin que possible, pitinant tout ce qui se bonus dAgilit. Ce trait regroupe les cratures dotes de membres
dresse en travers de leur chemin jusqu ce quelles aient chapp au antrieurs et postrieurs. Les cratures ayant plus de quatre pattes
danger, les ventuelles victimes subissant un nombre de points de peuvent elles aussi prendre ce trait, mais le multiplicateur augmente
dgts correspondant leurs armes naturelles (ou 1d5+BF si elles alors dun cran par paire de membres supplmentaire (BAx3 pour six
nen ont pas). Une crature prise de panique communique son tat pattes, BAx4 pour huit pattes, etc.).
ses congnres sils peuvent la voir ; ils chargent aussitt. Leffet
de panique dure jusqu ce que la source du danger ait disparu ou rgnraTion
pendant 1d10 minutes (au plus long des deux). Les cratures pourvues de ce trait rcuprent trs rapidement.
chaque round, au dbut de leur tour de jeu, elles ont droit un test
possession dEndurance pour liminer 1 point de dgts. Si elles sont tues, elles
Certains esprits et cratures du Warp ont le pouvoir de possder perdent lusage de ce trait.
les mortels. Il sagit dune opration beaucoup plus insidieuse et
prjudiciable que la plupart des formes de contrle (ce qui inclut les repTaTion
capacits demprunt corporel des plus puissants psykers), car la trame Vers, serpents et dautres cratures rampent et ondulent plutt quils
mme de lassaillant fusionne avec le corps de la victime un niveau ne marchent. La vitesse de dplacement des cratures pourvues de
lmentaire de manire rester dans notre ralit. Les mcanismes ce trait est gale la moiti de leur bonus dAgilit, mais elles ne
de la possession sont dcrits ci-dessous, mais les circonstances et la subissent pas de malus en terrain difficile.
nature de lentit sont variables. Notez que les possds, spcimens Les cratures pourvues de ce trait sont inflexibles et bnficient
particulirement puissants de possession rituelle et rflchie conus dun bonus de +10 aux tests visant rsister la saisie et au talent
pour lier et contrler des dmons au sein de rceptacles vivants, rel- Assommement.
vent de cas spciaux et sont traits part.
sens surnaTureLs
Attaque de possession La crature distingue son environnement sans sappuyer sur la vue
Lentit doit se situer quelques mtres de la victime et entreprendre et loue, usant dorganes spciaux, de cils sensibles ou de quelque
une action complte. La crature et la cible effectuent un test de autre sens lui permettant de rester parfaitement consciente de ce qui
Force Mentale oppos par round jusqu ce que lune des deux accu- se passe autour delle. Ce trait saccompagne toujours dune porte,
mule 5 degrs de russite de plus que lautre, les succs saccumulant habituellement de 15 mtres.
au fil des rounds. Si lentit lemporte, elle parvient possder la
victime. Si cest la victime qui lemporte, lentit est repousse et ne TaiLLe
peut pas tenter de la possder nouveau avant 24 heures. De plus, Catgories de taille : Minuscule, Trs petite, Petite, Moyenne,
une entit repousse subit 1d10 points de dgts. Grande, Imposante, Impressionnante
Les cratures sont rparties en sept catgories de taille (cf. table
Effets de la possession ci-dessous). La taille affecte les dplacements, mais aussi les malus
Lentit prend le contrle total de la victime et est capable den faire ou bonus applicables lorsque lon tente de les toucher. Lorsque vous
fonctionner le corps quels que soient la douleur ou les dgts subis calculez la vitesse de dplacement, appliquez dabord le modifica-
(du reste, peut-tre prendra-t-elle un malin plaisir abmer son hte teur de taille, puis tous les autres modificateurs dcoulant de traits ou
et le faire souffrir). La victime augmente ses caractristiques de de talents. toutes fins utiles, un humain est de taille Moyenne.
Force et dEndurance de 10 points et gagne 1d10 points de Bles-
sures. Elle utilise lIntelligence, la Perception, la Force Mentale et
Table 122 : modificateurs de taille
la Sociabilit de lentit, ainsi que son Niveau Psy et ses pouvoirs
psychiques la place des siens (le cas chant). Enfin, la crature Taille Modificateur Dissimulation Dplacement
possde utilise les comptences et talents mentaux de lentit et de base
perd lusage des siens. Minuscule 30 +30 BA3
Lentit peut galement faire appel aux souvenirs et comptences Trs petite 20 +20 BA2
de la victime en russissant un test dIntelligence. Dans le cas dune Petite 10 +10 BA1
possession dmoniaque, la victime a de fortes chances de muter Moyenne 0 0 BA
aussitt et daccumuler des mutations tout au long de la possession. Grande +10 10 BA+1
Imposante +20 20 BA+2
Impressionnante +30 30 BA+3
332
333
L
L
un des signes de corruption les plus visibles de lImperium est
la manifestation de mutations. Ces altrations de la chair plus
ou moins subtiles selon les cas rsultent dexpositions des
polluants toxiques, des biosphres xenos, des manipulations gn-
tiques, des radiations et autres dangers, mais certaines sont le fruit
dune exposition au Warp, dune possession dmoniaque et dautres
prils de lunivers. Le niveau de tolrance accord aux mutants varie
selon les plantes. Les altrations discrtes ou esthtiques sont tol-
res, les intresss tant alors considrs comme des sous-hommes,
allant jusqu former une sorte de quart-monde opprim et exploit
dans certains lieux. En revanche, les mutants les plus repoussants
sont limins vue.
Acquisit ion
ACquiSition
de
DEMut ations
mutAtionS
Personnages et cratures acquirent des mutations par diffrents biais,
mais le plus courant est la corruption physique. Les environnements
livrs au Warp, produits chimiques, drogues, etc., produisent bien
souvent des mutations et il ny a pas grand-chose faire une fois le
mal prsent. Les mutations fonctionnent sur le mme principe que
les traits, ce qui signifie que les PJ ne sauraient en acheter au moyen
de points dexprience.
MuTaTion
Lorsquune mutation survient, lancez les ds sur la Table 123 :
mutations mineures ou la Table 124 : mutations majeures pour
en dcouvrir la nature prcise. En cas de doublon, relancez les ds.
334
335
aMuseur
tant donn la misre souvent accablante de la vie, il nest pas surpre- arbiTraTor
nant que les masses veuillent de temps en temps svader. Les specta- LAdeptus Arbites est le bras arm de la justice impriale, les arbi-
cles de lImperium sont gnralement simples et vont lessentiel. trators constituant la premire ligne de dfense contre lhrsie et
la rbellion, investis du pouvoir de prendre le contrle dun monde
Profil damuseur lorsque son corps dirigeant tombe en disgrce.
caroTTeur
Certaines racailles prfrent se tourner vers les larcins, escroqueries et
mensonges pour obtenir ce quelles veulent plutt que de sen remettre
la simple violence (une balle dans la nuque est bien videmment une
autre histoire). Les carotteurs se considrent bien souvent au-dessus
du reste de la pgre et mprisent les basses besognes.
Arbitrator
Profil de carotteur
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
23 28 30 30 40 30 27 25 30
Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 10
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
de base (bolts, MS), Formation aux armes de corps corps Dplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +10 (Ag),
(dcharge), Formation aux armes de poing (bolts, MS). Duperie +10 (Soc), Enqute (Soc), Escalade (F), Esquive +10
Armure : armure carapace de la Garde (toutes : 6 PA). (Ag), valuation (Int), Filature (Ag), Intimidation (F), Intrusion
Armes : fusil pompe de combat (30 m ; C/3/ ; 1d10+4 I ; (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance aux intoxications
Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC ; Attributs : dispersion), canon de (E), Vigilance (Per).
poing (35 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC), Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
matraque dcharge (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : dcharge). de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
quipement : microvox, photoverres, respirateur, 36 cartouches (laser, MS), Raction rapide, Sprint.
de fusil pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de Armure : aucune.
fusil pompe de combat, 1d10+5 trnes. Armes : couteau monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2),
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. automatique compact silencieux (15 m ; S/3/ ; 1d10+2 I ;
Pn : 0 ; AT : 4 ; Rch : 1 AC).
quipement : vtements cool, 2 chargeurs pour automatique,
asTropaThe 1d5 trnes.
Sans les astropathes de lAdeptus Astra Telepathica, il ny aurait Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
pas dImperium. Chaque message transmis entre les toiles passe
via tlpathie entre des milliers de psykers qualifis dastropathes.
Sans ce rseau de communication vivant, la civilisation des hommes
nexisterait pas lchelle galactique.
Profil dastropathe
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
10 15 20 20 20 40 35 30 25
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 8
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (Warp +10) (Int), Langage secret
(acolyte) (Int), Langue (bas gothique +10, haut gothique +10)
(Int), Psyniscience +20 (Per). Carotteur
337
339
Profil dquarrisseur
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 20 35 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (au choix), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (trononneuses).
Armure : aucune.
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante).
quipement : simple tenue de citoyen, 1d51 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
quarisseur
gros bras
Les gros bras trouvent toujours du travail, beaucoup de voyous,
coupe-jarrets et gorilles amliorant leurs performances laide dim-
plants musculaires de culture, de dangereux traitements chimiques et
de drogues de combat provoquant de graves lsions crbrales.
340
Profil de mutant
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
22 22 36 36 22 18 30 25 20
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 12
Comptences : Connaissances gnrales (locales) (Int), Escalade
(F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int).
Talents : Formation aux armes de base (primitives).
Traits : mutation (au choix ; 50 % de chances den avoir 1d51
supplmentaires).
Armure : aucune.
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : primitive).
Heretek quipement : loques, outil combin, 1d53 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
MuTanT (aboMinaTion)
N affubl de diverses difformits en raison des effets de polluants
et de radiations, ce mutant est anim par le Warp. Cette catgorie
regroupe les perdus et les damns ; leur corps est luvre de sculpteurs
macabres et dments, et leur me na aucun espoir de rdemption.
342
Profil de rebut
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
18 18 25 30 30 16 25 20 10
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Points de Folie : 15 ou plus.
Comptences : Connaissances gnrales (pgre) (Int), Dissimulation
(Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int),
Rsistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS).
Armure : aucune.
Armes : arme improvise (1d10 I ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive).
quipement : haillons, 2 doses dobscura.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
rciDivisTe
Les immondices finissent toujours par remonter la surface, dit-on.
racai
acaiLLe
LL
LLe Il est vrai que les milieux criminels sont hants par des individus
La vie est dure et impitoyable au sein de lImperium, si bien quelle suffisamment malins et amoraux pour sy tailler une place de choix.
donne naissance un large ventail dindividus qui prfrent sen Ces barons du crime, esclavagistes, fourgues et receleurs jouent bien
prendre aux faibles et brimer les plus dmunis. Ce profil convient des rles, mais les Arbites les qualifient dun seul et mme terme,
pour toutes les brutes de bas tage, les voleurs, les racketteurs et les celui de rcidivistes, qui vivent tels des parasites en marge de
mcontents. lImperium.
Profil de rcidiviste
Profil de racaille
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
28 28 35 30 30 20 27 25 30 28 28 35 30 30 30 33 35 40
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Comptences : Baratin (Soc), Chimiomatrise (Int), Connaissances
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie gnrales (pgre) (Int), Duperie +10 (Soc), Intimidation (F),
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc),
aux intoxications (E), Vigilance (Per). Rsistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
(laser, MS). Armure : tenue pare-balles (corps et bras : 3 PA).
Armure : aucune. Armes : pistolet-mitrailleur compact avec balles tueuses (15 m ;
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), //6 ; 1d10+1 I ; Pn : 3 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC), couteau
automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC). monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2).
quipement : vtements lims, 2 chargeurs pour automatique, quipement : vtements chics, 2 chargeurs de balles tueuses pour
1d5 trnes. pistolet-mitrailleur, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima. Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
343
serviTeur DarMes
Les serviteurs darmes sont des units militaires quipes de scanners
amliors, dotes dinstructions prcises et lourdement armes.
serviTeur De coMbaT
Les serviteurs de combat sont quips darmes redoutables et
programms de manire sen servir avec une grande efficacit.
Serviteur darmes
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
30 15 50 40 15 10 20 30 05
344
345
Profil de techno-adepte
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 25 30 30 30 40 35 35 20
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Comptences : Chimiomatrise (Int), Conduite (une au choix)
(Ag), Connaissances gnrales (technologie) (Int), Connaissances
scholastiques (une au choix) (Int), Langage secret (technologique
+10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Pilotage
(un au choix) (Ag), Technomatrise +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Aide lectrique, Cache nergtique, Charge luminen,
Chimiocastration, Formation aux armes de corps corps
(nergtiques, primitives, trononneuses), Formation aux armes
de poing (bolts, laser, MS, plasma), Mditation, Rsonance
binaire, Rite de larmurier.
Traits : Implants Mechanicus (cf. page 29).
Armure : tenue pare-balles (corps, bras et jambes : 3 PA).
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante), pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; Pn : 0 ;
AT : 30 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
346
347
348
nuiTaiLe
Le trs mal fam monde de Penumbra est connu pour ses nombreuses bTe De soMMe
horreurs et ses sinistres prdateurs, et la nuitaile ne fait pas exception Les btes de somme sont principalement des herbivores inoffensifs.
la rgle. Crature nocturne lapparence trange et droutante, son Cette catgorie inclut les animaux de selle, comme les chevaux.
corps de limace ambr a la taille dun bras humain et semble dnu
de traits hormis une petite gueule ronde entoure de barbillons. Profil de bte de somme
351
espriT iMMonDe
Le Warp renferme toutes sortes dhorreurs et un nombre incalcu-
lable de dangers. Les entits qui svissent en son sein vont des dieux
du Chaos aux vermines dnues dintelligence. Parmi ces dernires,
lOrdo Malleus retient les esprits immondes qui, sils nont pas la
puissance de vritables dmons, peuvent se rvler dangereux quand
rien nest fait pour les radiquer.
Profil de portepeste
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
35 25 35 50 30 30 45 40 10
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 20
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).
Horreur
navrance
Silhouettes famliques et dguenilles aux orbites vides et la
bouche bloque en un hurlement silencieux, ces dmons ne servent
aucune puissance en particulier. Leur seul but est de rpandre misre
et folie. Des ombres semblent saccrocher eux et ils constituent de
Portepeste
parfaits assassins pour les cultes malfiques.
353
354
Cration de possd
Le systme de cration qui vous est propos ici vous permettra de
gnrer rapidement ces puissants ennemis (ou allis) de lInquisition,
tout en vous donnant des ides pour personnaliser les vtres.
Processus
La cration dun possd se droule en plusieurs tapes :
3 Altrations impies
Les possds sont recouverts de chanes, damulettes et de talismans, la surface de leur peau est hrisse daiguilles et arbore de nombreux
sceaux. Le corps de lhte ainsi emprisonn est dform par lessence quil abrite. Pour dterminer les changements imposs la prison de chair
et de sang du dmon, lancez les ds sur la Table 127 : altrations impies ci-dessous.
Effectuez 1d5+1 jets pour les dmons libres, 1d5 jets pour les dmons lis une fois, 1d51 jets (un jet minimum) pour les dmons lis deux
fois, et 1d52 jets (un jet minimum) pour les dmons lis trois fois. Quoi quil arrive, relancez les doublons.
5 Pouvoirs psychiques
Les possds ne souffrent pas des prils du Warp. Lorsquun tel monstre a recours un pouvoir psychique il subit 1 point de dgts par 9
obtenu aux ds du jet de Puissance. De plus, il ne souffre pas des effets secondaires des phnomnes psychiques, contrairement tous ceux
qui lentourent.
Pouvoirs psychiques mineurs : les possds ont tous les pouvoirs psychiques mineurs dcrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
Pouvoirs psychiques : un possd libre a 1d5+4 pouvoirs psychiques ; un possd li une fois en a 1d5+2 pouvoirs psychiques, contre
1d5+1 sil a t li deux fois et 1d5 sil a t li trois fois. Choisissez nimporte quels pouvoirs du Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
7 touches finales
Il est maintenant temps dassembler le fruit de tous vos tirages, dy ajouter les touches de votre cru, comme le nom, et den faire une crature
part entire.
Niveau de Menace : les possds lis deux ou trois fois relvent de la classe Malleus Extremis, contre Malleus Terminus pour les autres.
357
Profil dHedrodal
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
28 28 45 44 12 85 65 79 13
Dplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 30
Comptences : Connaissances interdites (dmonologie +20,
hrsie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous sient +20)
(Int), Duperie +20 (Soc), Langage secret (dmoniaque +20) (Int),
Langue (toutes +20) (Int), Psyniscience +20 (Per), Vigilance +10
(Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur 4, Vol 1.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 5) : tous les pouvoirs
psychiques mineurs plus Flash aveuglant, Invocation de flammes,
Holocauste, Rgnration, Tlkinsie.
Armure : aucune.
Armes : griffes ou crocs (1d10+8 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Malleus Extremis.
358
Le Brazen sky
2 partIe :
e
dBarqueMent
pLantaIre
3e
partIe :
La cathdraLe noIre
4e
partIe :
La foI trahIe
5 partIe :
e
Le danseur
sur Le seuIL
pnJ et
cratures
359
359-392-Chapitre 13.indd 359 29/08/08 15:20:28
Chap itreXIII
Chapitre Xiii::
Illumin ation
illumination
Larme la plus dangereuse que cette galaxie ait jamais produite est la foi. Toute autre force de lunivers parat bien
ple devant ce quelle peut accomplir.
Inquisiteur Globus Vaarak, Ordo Hereticus
II
llumination est un scnario dintroduction conu pour aider les MJ et les joueurs dbutants se plonger dans
lunivers sinistre et mystrieux de Warhammer 40,000. En rejoignant un monde aride et barbare o sveille
un mal ancien, les PJ vont se retrouver plongs au cur de sombres vnements. De leurs actions dpendront
LattentIon les vies et le salut spirituel de beaucoup.
des MJ Le droulement de lhistoire fera intervenir de la perfidie, des rvlations au sujet dobscurs secrets, des mani-
novIces gances, de la tratrise, le tout gnreusement saupoudr daction et de dangers mortels. Si vous avez lintention
de jouer ce scnario en tant quacolyte, nous vous recommandons darrter l votre lecture, ou vous risqueriez de
Si endosser le rle de gcher la surprise de ce qui vous attend. Quant vous, meneur de jeu, vous pouvez poursuivre !
MJ est une premire
pour vous, prenez
le temps de lire
toute cette aventure
plusieurs fois avant de
In tr o d u cti o n
introduCtion Cet agent confirm se nomme Aristarchus. Il sagit
et
etSe cti o
seCtion n
la faire jouer. Prenez dun psyker imprial asserment, et plus prcisment
quelques notes en dun devin. Son expertise concerne les questions de
ddu
u mJ
MJ
cours de lecture sil prophtie, de pronostic et denqute sur les mani-
le faut, car mieux festations psychiques du Warp. Aristarchus est un
C
vous retiendrez les membre estim de la suite du mme inquisiteur que
tenants de ce scnario, celui des personnages, ainsi quun descendant lointain
C
plus vous serez
ette aventure est destine des acolytes dbu- du clbre saint Drusus, lune des figures cls dans la
mme de ragir
lorsque vos joueurs tants et met en scne bon nombre des prils fondation du secteur Calixis, un dtail paraissant tout
tenteront quelque classiques auxquels les PJ seront confronts fait anodin de prime abord, mais dont limportance
chose dinattendu ! dans Dark Heresy. Elle vise galement servir din- funeste sera rvle plus tard.
Pour vous aider troduction aux mcanismes du jeu : avant de dbuter, Lenqute a t diligente suite des rapports ayant
garder les rnes, nous nous vous conseillons donc de bien lire les rgles fait tat de phnomnes tranges et peut-tre lis au
avons prvu quelques Warp ; ceux-ci ont perturb les derniers stades de
concernant les tests, la Peur, la folie et bien sr les
lments utiles comme
combats. la construction dune nouvelle cathdrale dans une
les descriptions des
PNJ, ou des passages Laventure se divise en cinq parties devant tre joues communaut du nom de Lueur dEspoir. La demande
de texte descriptif au dans lordre, et ncessite quatre ou cinq sessions de jeu formelle dassistance a t transmise par Orland Skae,
dbut des rencontres pour la mener son terme. Par souci de concision et labb de la mission.
importantes, quil de commodit, les caractristiques dtailles des PNJ Les PJ doivent dabord voyager jusque sur Iocanthus
vous suffira de lire les plus importants ont t regroupes la fin de ce bord du Brazen Sky, un vaisseau de fret, et retrouver
voix haute ou de Aristarchus dans lavant-poste imprial de Port Souf-
chapitre.
paraphraser pour
Laventure se dcompose comme suit : france. Il leur faut ensuite traverser les paysages dange-
planter le dcor
vos joueurs. Une reux et dsols qui les sparent de Lueur dEspoir, o
bonne partie de toute 1re partie : Le Brazen Sky leur enqute se penchera sur les suspicions de pertur-
intrigue repose sur 2e partie : Dbarquement plantaire bation psychique. Cette affaire doit tre rsolue, par la
la dcouverte de la 3e partie : La cathdrale noire force sil le faut, afin que la cathdrale soit consacre
vrit et sur la surprise 4e partie : La foi trahie la date prvue, le jour de la fte de saint Drusus.
davoir t abus. Malheureusement pour les acolytes, ils viennent de
5e partie : Le danseur sur le seuil
Celle-ci nest pas
mettre le doigt dans lengrenage dune machination
Vue
Vue dEnsemble
diffrente : ne vous en
ourdie par une trs ancienne et trs sournoise entit
faites pas si les PJ ne
comprennent pas tout densemble dmoniaque, celle que les mythes dIocanthus dcri-
jusquau dnouement, vent comme Tsyiak, le Pre Corbeau, le danseur sur
cela ne rendra la Les PJ sont des acolytes venant tout juste dentrer au le seuil, et qui complote pour se manifester nouveau
rencontre finale que service de lInquisition. Une des premires tches qui dans lunivers rel.
plus pouvantable. Il y a bien longtemps, durant la campagne qui
leur est confie les runit en quipe pour assister et
Bonne chance protger un agent inquisitorial confirm au cours de amena Iocanthus, alors ravage par la guerre, dans
et amusez-vous bien ! son enqute sur le monde barbare dIocanthus. le giron imprial, saint Drusus vainquit le culte qui
vnrait Tsyiak et dtruisit le dmon, incarn dans le
360
Laventure fait
intervenir de
nombreux PNJ, dont
les plus importants
sont dcrits ici de
faon succincte. Leurs
profils complets sont
fournis en fin de
chapitre.
Aristarchus : agent
de lInquisition et
devin en charge de la
mission des acolytes.
Sous-consul Kerred
Smyk : officiel
imprial de Port
Souffrance.
dmagogue la tte de ce culte. La nouvelle de cet figure locale du peuple ashleen nomme Esha Raine.
vnement fut totalement touffe ; mme pour les Les personnages sont lancs sur une fausse piste, dans Pre Orland Skae :
autochtones, elle nest plus quun mythe moiti des recherches infructueuses, tandis quapprochent abb de Lueur
oubli. Mais le dmon, lui, na rien pardonn, et depuis le rituel et le sacrifice des habitants de Lueur dEs- dEspoir et chef de la
lors, il griffe et lacre les barrires de la ralit, avide poir visant faire se rincarner Tsyiak. Alors que ses congrgation.
de prendre sa revanche et de fouler une nouvelle fois plans sont sur le point daboutir, le Pre Corbeau va
le sol dIocanthus pour y perptrer ses mfaits. jusqu susciter des visions prophtiques chez Skae,
Frre Lamark :
cette fin, Tsyiak a insuffl la corruption dans les- en lui apparaissant comme saint Drusus lui-mme : il
ecclsiaste veillant au
prit dun missionnaire imprial bien intentionn mais lui clame que les prparatifs de la conscration et la
bien-tre des gens de
faillible : Orland Skae. En manipulant sa fiert et sa prsence dAristarchus vont lui permettre (au saint) de
Lueur dEspoir.
foi aveugle, le dmon a lentement perverti lesprit se rincarner (un mensonge quil rptera le moment
de Skae et la amen sous son emprise. La trahison, venu Aristarchus, afin que celui-ci soffre lui de son
Frre Severus :
le mensonge, le meurtre et le dsespoir sont comme plein gr).
ecclsiaste charg de
une nourriture pour le dmon, qui, depuis les ombres, Par leurs dductions et leurs actes (principalement
la dfense de Lueur
orchestre les vnements afin que Skae organise pour sils ne succombent pas la ruse du dmon, et sils ne
dEspoir.
lui le sacrifice rituel qui le librera. Cest le danseur tuent pas Esha Raine), les PJ auront pris conscience
sur le seuil qui a pouss Skae fonder une nouvelle des plans de Tsyiak lorsque ceux-ci arriveront matu-
Esha Raine, la
cathdrale au milieu de nulle part, sur le site mme rit. Ils auront alors de bonnes chances dempcher le
Chantemort :
o le dmon fut prcdemment dfait. La congrga- danseur sur le seuil de sincarner dans le corps dAris-
ancienne des Ashleen,
tion rassemble autour du missionnaire est dj prte tarchus, et de renvoyer son essence dmoniaque vers
gurisseuse respecte.
tre trahie et sacrifie lorsque lheure opportune sera le Warp. Si linverse, ils se sont laisss abuser par les
venue. Mais pour trouver une prise ferme sur la chair mensonges et les manigances du Pre Corbeau, mme
Koske : chef de
mortelle, le Pre Corbeau a besoin du corps et de lme leur foi en lEmpereur-Dieu ne pourra plus gure les
guerre local des
dun puissant psyker, dans lequel il sincarnera par la prserver, eux ou Iocanthus, de la fureur du dmon.
Ashleen, dont le
possession. Et cest ainsi que le dmon a conspir pour clan est alli Lueur
faire venir lui un descendant du mprisable Drusus.
Le plan du dmon consistait embrumer lesprit La
laSit uation
situation dEspoir.
A
au-del. La dme impriale verse par la plante nest
A
plus constitue que de son pollen. Outre ce fait, Iocan- vant de faire jouer ce scnario, nous vous
thus a t dlaisse et sa situation est presque celle conseillons de bien le lire en entier afin de
dun monde sauvage. Le contrle de lexportation du vous imprgner de lintrigue, des protago-
Si vos PJ sortent tout pollen, que les seigneurs de guerre changent contre nistes, de leurs motivations et des divers lieux que les
juste du carnage de des armes et des produits manufacturs outre-monde, PJ sont susceptibles dexplorer. Si vos joueurs ne lont
la mine de Gorgonid, est devenu lchelle de mesure du pouvoir sur Iocan- pas encore fait, ils doivent avant toute chose crer leurs
dcrit dans la petite thus, et une cause supplmentaire de massacres et de personnages en utilisant les rgles du Chapitre I. Une
aventure Lespoir
violence. fois quils auront termin et que vous aurez pu jeter
bris , un vaisseau de
Le feu follet sest rvl impossible synthtiser ou un il leurs fiches de personnage, encouragez-les
transit interplantaire
cultiver sur dautres plantes. Sa culture intensive est vous expliquer leur parcours et les raisons pour
procde rapidement
extraordinairement difficile, car ses fleurs entremles lesquelles linquisiteur les a choisis pour faire partie
leur extraction. Ils
et iridescentes ne semblent crotre que sur les terres de sa suite. Quand tout cet arrire-plan sera en place,
rencontrent bord
dvastes par les batailles. De ce fait a driv une remettez-leur laide de jeu n 1 ou lisez-la voix haute.
un adepte en robe
croyance populaire contenant peut-tre un peu plus Celle-ci leur dcrit la nature de leur mission. Entrez
grise, qui se prsente
quun fond de vrit, celle que le feu follet pousse ensuite dans le vif du sujet, avec la section intitule Le
aux acolytes en
sur la douleur, le dsespoir et la violence, et quil en Brazen Sky.
leur montrant une
clot un pour chacune des mes perdues de ce monde.
Le
leBrazen
brazenSky
chevalire portant le
Certaines langues sditieuses murmurent mme que
sceau de leur matre,
avant de remettre une les individus la tte du secteur empchent quiconque sky
tablette de donnes de sintresser de trop prs la nature suspecte de ces
chacun deux. Il rcoltes , en faisant mine dignorer ce qui semble Laventure commence par le voyage inconfortable
ignore tout de leur vident pour ceux ayant pass du temps parmi les jusqu Iocanthus bord du Brazen Sky, un grand vais-
contenu, et sait clans guerriers dIocanthus : partout o leurs soldats seau-cargo passablement vtuste. Les acolytes embar-
seulement que leur se battent et meurent, une floraison de feux follets ne quent prcipitamment au milieu de lactivit frn-
vaisseau doit rejoindre tarde pas suivre. tique des quipes occupes charger et dcharger
un convoyeur La population dIocanthus est mixte : certains habi- des biens. Ils sont conduits dans une grande baie
commercial, le Brazen tants sont des exclus ou des rfugis dports sur ce ouverte lapparence dfrachie, o ils resteront pour
Sky, qui emmnera monde par les autorits impriales, dautres sont les lessentiel seuls pendant toute la dure du trajet par le
les personnages vers descendants danciens condamns abandonns l Warp, lequel durera trois jours.
Iocanthus o les durant les sicles prcdents. Le groupe ethnique le Leur unique lien avec lquipage du vaisseau passe
attend leur prochaine plus important est celui des Ashleen, un clan dhu- par un cambusier bizarrement servile rpondant au
mission. Laventure mains indignes, dont lexistence prcde la fondation nom de Sebek. Ses manires doivent avoir quelque
commence une fois les du secteur. Les Ashleen forment un peuple de guer- chose dirritant, et il laisse entendre avec insistance
PJ embarqus sur le riers semi-nomades ayant librement intgr les armes quil peut rpondre leurs besoins , en entendant
Brazen Sky. feu et les appareillages dimportation au style de vie par-l quil peut leur vendre au march gris , de
Vous pouvez primitif de leurs anctres chasseurs rcuprateurs. faon moyennement illgale, des produits dune qualit
tlcharger le scnario lextrieur des quelques avant-postes trangers de la quelconque. Ce cantinier peut aussi tre questionn par
dinitiation Lespoir plante, la culture et la loi de lImperium ne reprsen- le biais de comptences dinteraction, en russissant
bris , ainsi que tent rien de plus que des rcits et des mythes. Bien que des tests dEnqute ou de Charisme Assez faciles
dautres aides de jeu le Credo imprial soit promu par la venue constante (+10) ; certains exemples de ce quil peut rvler sont
pour Dark Heresy de nouveaux missionnaires, la persistance des vieilles donns dans la Table 131 : renseignements sur
sur le site officiel de la croyances autochtones se mle couramment des Iocanthus. Sebek est bien dispos envers tout acolyte
Bibliothque Interdite, interprtations locales des enseignements de lEccl- qui lui a achet quelque chose, ce qui accorde au PJ un
www.dark-heresy.fr siarchie, un tat de fait que le culte imperialis aimerait bonus supplmentaire de +10 lorsquil linterroge.
voir changer.
362
Aide de jeu n 1
363
364
D b a rq u e m e n t
dBarquement rcurer la coque, brancher des tuyaux de remplis-
sage sur les rservoirs, et dautres approchent avec un
Pla n ta i r e
plantaire
traneau antigrav pour y charger la cargaison de la
navette et transporter les acolytes. Quelques instants
plus tard arrivent un individu au teint rose et aux
LArrive
larriVe
allures de reprsentant officiel, bard de chanes en or
criardes, et dont les robes bleu marine poussireuses
II
ne sont plus de premire fracheur. De part et dautre
l faut encore trente minutes la navette pour de lui avancent deux hommes de bonne carrure, aux
traverser latmosphre et se poser Port Souf- visages masqus par des recycleurs, fusil en mains. Le
france. Alors que le bruit des moteurs se tait reprsentant salue les personnages et leur souhaite la
graduellement, le pilote annonce sur le canal interne bienvenue Port Souffrance, avant de leur poser toute
quils sont arrivs. Les coutilles souvrent, une vague une srie de questions sur ce qui les amne ici, do
dair chaud envahit le compartiment, et une lumire ils arrivent et combien de temps ils prvoient de rester,
intense rvle la plate-forme datterrissage enfume. tandis que les deux gardes les surveillent, le regard
Lisez ou paraphrasez le texte qui suit : menaant. Les PJ sont libres dinterrompre cet homme
nimporte quel moment et celui-ci cessera de parler
en bredouillant, lair gn.
Au-dehors de lappareil, vous apercevez la surface dat- Ce bureaucrate vaniteux et imbu de sa personne,
terrissage dont le sol a t noirci par les racteurs des
rpondant au nom de Kerred Smyk, travaille pour
innombrables appareils qui se sont poss l. La zone
le consul, laquelle la envoy senqurir du but de
darrive est encercle par de hautes barrires de grillage,
et tout autour delles se dresse le revtement mtallique cette prsence inquisitoriale sur Iocanthus, do ses
des murs sinistres de Port Souffrance. nombreuses questions. En vrit, il na aucune auto-
Lair est charg de relents, ceux des manations chimi- rit sur les PJ qui peuvent labandonner l ds quils
ques, des carburants et des agents nettoyants, mais sous le souhaitent. Questionner cet homme rvle peu de
les odeurs auxquelles il faut sattendre dans un tel chose, hormis le fait que lendroit est trs isol, et
endroit, on distingue comme une senteur de fer, lgre et quil y a eu quelques troubles localiss assez rcemment,
doucetre. mais rien qui mrite une intervention venue daussi haut.
Il ignore absolument tout des vnements survenus
365
5 2
6
50 m 150 m 250 m
Lgende
1. Le spatioport 3. Lhospice public 5. Les rfectoires 7. Les usines
2. La maison des comptes 4. Les Fosses 6. Le rempart
Des Guetteurs
le mouvement des
Sabetha Kosloff, nest pas plus populaire auprs de son
personnel que de la population locale, et jamais elle
des guetteurs corps serrs, entendent
Dans la Foule
parler une centaine de
ne quitte les corridors ombrags de ce btiment si cela
nest pas indispensable.
dans la foule dialectes diffrents, et
sentent ltrange odeur
ferreuse de la fleur de
3. LhospIce puBLIc Les acolytes sloignent du spatioport, guids par le feu follet suspendue
dans lair, mle
Lhpital de Port Souffrance est une structure austre petit serviteur volant : profitez de cette opportunit
celle de la chaleur et
forme par la fusion dune douzaine de blocs dha- pour leur dcrire latmosphre de cet avant-poste de la puanteur de tous
bitation, o sont accueillis les travailleurs malades ou imprial (cf. encadr Lambiance de Port Souf- ces gens tasss dans
blesss. Souffrant lui-mme dun manque cruel de france, ci-contre). Le chrubin flotte juste au-dessus un espace aussi rduit.
ressources et de personnel, lhospice est gr par la des ttes de la foule et vite adroitement les vhicules
trs acerbe sur Xanthe, et sa rputation est moins sans paratre se soucier que les PJ aient du mal le
celle dun centre de soins que dune grande chapelle suivre. De temps autre, il se retourne, ralise que les
ardente, o les personnes arrives un stade terminal personnages ont pris du retard sur lui, leur fait signe
se rassemblent pour mourir. et repart aussi vite.
Tandis que les acolytes traversent la foule, faites-
4. Les fosses leur effectuer des tests de Vigilance Moyens (+0).
Moiti quartier pauvre et moiti place marchande, Ceux qui les russissent remarquent des individus en
cette portion de la ville accueille un grand nombre tenue locale, qui se tiennent immobiles et les obser-
dexils, de dsaxs et de vagabonds ayant atterri l vent bonne distance. Leurs visages sont teints de
par malchance ou par ncessit. Il sy trouve peu de blanc et de bleu vif, tals en motif de flammes. Tous
constructions permanentes ; la plupart des habitats et les autres habitants semblent ignorer leur prsence ; si
des choppes sont installs au petit bonheur la chance les PJ essaient de sen approcher et de les poursuivre,
dans des regroupements de tentes et de chariots. En ces individus leur chappent en disparaissant dans les
dpit de sa mauvaise rputation, les Fosses sont lun ruelles latrales.
des piliers commerciaux de Port Souffrance ; cest l
367
4
3 2
5
3
2
4
Lgende
Sils souhaitent demander aux habitants qui sont ces Ses deux visages, ils sont faux ! Le premier des trois
hommes et ces femmes, il leur faut russir un test en a deux !
1. Toit de btiment
dEnqute Moyen (+0). Un test russi leur confirme Sa colline va se couvrir de sang !
2. Caisses en mtal
quil sagit dautres habitants de Port Souffrance. Un Ils serrent un serpent contre leur cur, les imbciles !
(32 PA)
ou plusieurs degrs de russite leur permettent dap- Ayez piti deux !
3. Caisses en bois
(8 PA) prendre quils font partie dune congrgation respec-
4. Pas de porte tant les traditions dantan, et que les motifs peints sur Si les acolytes se laissent arrter trop longtemps
surlev leur visage sont la marque de leurs croyances. par cet homme, ou sils le malmnent dune quel-
5. Plaque dgouts conque faon, plusieurs jeunes voyous ashleen qui les
ont suivis depuis leur arrive les attaquent au cri de
vnement n
n22
(verrouille)
1 case = 1 mtre
Vnement Cassez-vous, les trangers ! On veut pas de vous ici ! et
autres gentillesses du genre. Les Ashleen nen veulent
(Port Souffrance):
(Port souffrance) pas leurs vies, ils sont seulement dsuvrs et
LAlin
lalin violents, et cherchent des cibles ayant lair assez riches
pour valoir le coup dtre passes tabac. Ces atta-
quants se prcipitent pour engager les PJ au corps
Alors quils empruntent une des nombreuses ruelles corps. Ils ne sortent leurs revolvers que si les person-
de Port Souffrance (et cela, quils aient ou non repr nages tirent les premiers.
les guetteurs), les PJ sont accosts par un tranger au Les ventuels coups de feu attirent lattention de
torse nu marqu de srieux coups de soleil, les cheveux 1d5+2 gardes (utilisez le profil dagent des forces
bouriffs par de la boue durcie, et des flammes blan- de lordre du Chapitre XII : Xenos, hrtiques et
ches tatoues sur tout le visage. Lhomme leur dbite antagonistes), qui arrivent sur les lieux 1d5 rounds
en hurlant un chapelet dexpressions incomprhen- aprs que le premier projectile ait t tir.
sibles et dobscnits. Il est impossible de le calmer, Le profil des voyous ashleen se trouve la page 390.
quelle que soit lapproche choisie (amicale ou intimi- Leur nombre devrait tre gal au nombre dacolytes
dante) ; ce pauvre homme semble avoir perdu lesprit. impliqus +2.
Un test de Perception Assez difficile (10) permet Si la moiti des Ashleen ou plus sont mis hors
disoler quelques phrases marquantes, bien que leur combat ou tus, le reste senfuit.
signification ne soit pas claire. Elles incluent :
aprs lchauffoure
Il est l, il est revenu, le Pre Corbeau va nous noyer Si les personnages ont repouss les Ashleen sans avoir
sous les mensonges ! eu recours des armes feu, ils sont acclams par la
foule.
368
vnement n3
et je nai pas chm, croyez-men. Voyez-vous, Iocanthus, que lEmpereur
et divers saints
Vnement n 3 aussi sordide soit-elle, est chre mon cur. Le vnr saint
Drusus en personne, dont jai lhonneur dtre un lointain impriaux sadressent
(Port Souffrance)
(Port souffrance) : descendant, a ralli ce monde lImperium, balayant les
directement lui
La R encontre
lorsquil utilise le
la rencontre sauvages et les guidant vers la lumire et la gloire de lEm- Tarot. Fait assez peu
dAristarchus
pereur-Dieu. Comme vous le savez, la cathdrale de Lueur coutumier chez un
daristarchus dEspoir est sur le point dtre consacre la mmoire de
ce grand hros. Il est hors de question de laisser souiller
devin, Aristarchus
est dun caractre
la mmoire du saint par lhrsie ou de voir cette sainte chaleureux, amical ;
Le chrubin finit par mener les personnages hors des entreprise mise en chec par quelque sorcire sortie de nulle ses manires
renvoient clairement
rues bondes et les prcde lintrieur dun complexe part ou autre absurdit.
ses origines dans un
clos, en franchissant une grande porte o laigle imp- Mais parlons de Lueur dEspoir Les informations milieu noble et cultiv.
rial est grav en relief. Un fonctionnaire les guide que jai pu glaner semblent suggrer que des phnomnes Cest galement un
jusqu une salle sombre et haute de plafond, dont psychiques se produisent l-bas. Les rapports embrouills psyker aux capacits
la fracheur est une bndiction aprs la chaleur des que jai reus jusquici ne permettent pas de savoir sil plus que respectables,
rues de la ville. Des efforts ont t faits pour rendre sagit des consquences de lactivit dun psyker encore non bien que ses dons
la salle confortable, comme lindiquent les pais tapis dtect ou de quelque chose de bien plus sinistre, mais les soient de nature
plus subtile et plus
drouls sur le sol, la prsence de meubles en vritable indices laissent penser que toutes ces bizarreries se sont
introspective que
bois, et mme quelques tapisseries tisses de motifs produites lintrieur ou autour de la nouvelle cathdrale. ceux de beaucoup de
impriaux. Aristarchus est assis une table, et parcourt Des statues qui saignent, des manifestations, des sons spec- psykers employs par
les nouvelles locales sur une tablette de donnes. traux, des grattements dans les murs Il se tait et fixe lInquisition.
distraitement lespace pendant un instant avant de Malheureusement
Lhomme install devant une table en bois, dans reprendre une tablette de donnes dans son sac et pour lui, sans mme
un fauteuil de vieux cuir, est probablement celui de la consulter un moment avant de poursuivre. quil ne commence
le souponner,
que vous cherchez. Il porte des robes gris anthra- Ah oui, Lueur dEspoir se trouve au nord, dans les
Aristarchus est
cite et arbore un petit sourire sur son visage fin. hauteurs de ces montagnes que vous avez sans doute aper- actuellement men
Lorsque vous entrez dans la pice, il tient la ues votre arrive. Sur un monde plus civilis, nous nous en laisse comme un
main un paquet de grandes cartes couleur ivoire, serions rendus directement lavant-poste par les airs, mais agneau sacrificiel.
quil replace dans un tui dargent et range dans ce nest pas possible ici. Nous devrons emprunter la route Influenc par les
369
VVoy ag e da ns
Au fil de la conversation, il faut mettre laccent sur
son insistance se hter en voquant les dsastreuses
oyage dans
les
lesSc histes
sChistes
consquences que les personnages auraient subir sils
ntaient pas prsents au moment de la conscration.
L
Leur mission (sans parler de leur devoir envers lEm-
pereur, la plante et le saint) est dtre l lheure. Les
L
PJ logeront avec Aristarchus aux rfectoires cette nuit, e lendemain de leur arrive, au matin, les
moins quils ninsistent pour autre chose. Si on lui acolytes partent accompagns dAristarchus.
parle dautre quipement, Aristarchus a obtenu assez Au-del de lenceinte massive du port, ils sont
de matriel de plein air, un vox personnel et une lampe confronts un monde aride et hostile.
pour chacun dentre eux. Il mentionnera une zone de
Traverser
la ville appele les Fosses o ils peuvent se rendre et
acheter tout ce quils dsirent. Sils insistent, il leur traVerser
remettra 100 trnes quils pourront se partager. Les
Fosses sont le bon endroit pour contacter les ngo- les
lesSchistes
schistes
ciants locaux et les marchands itinrants qui vendent
de la ferraille, des armes, des munitions, de la nour- Le paysage qui spare Port Souffrance de Lueur dEs-
riture et dautres produits divers, mais en raison de poir est tout sauf agrable, et le voyage devrait durer
la pnurie gnrale qui frappe ce monde, tout ce que environ deux jours, en ne faisant halte pour prendre un
le MJ considre comme avanc devra tre trs peu de repos que durant la nuit noire. Le voyage se fait
coteux. Cest aussi un bon endroit pour obtenir des dans la chaleur et la poussire, et la route nest gure
informations et se fourrer dans le ptrin : vous tes plus quun sentier de terre. Le vhicule est un camion
donc libre dajouter toutes les rencontres que vous plateau quatre roues, brinquebalant et conu pour
voulez. Aprs avoir parl aux acolytes, Aristarchus se voyager travers champs. Il na ni cabine ni toit, juste
retirera pour la nuit. une bche quon peut retirer pour sen servir de tente.
Il transporte assez de nourriture, deau douce et de
370
vnementn
n22
kilomtres, on trouve
les restes de petits
Ce sont les charognards locaux, de viles cratures qui
tiennent plus du reptile emplum que de loiseau si on Vnement villages en ruine ou de
les observe de prs. Et quel bec acr ! Les autochtones (Schis tes)
(schistes) : campements de clans,
Ma uvais
abandonns. Certains
racontent toutes sortes de lgendes dsagrables leur
sujet. Gure surprenant, du reste. Ce ne sont pas que mauVais sont trs anciens,
Prsage
tandis que dautres
des charognards : ils attaquent les cratures blesses ou
faibles, y compris les hommes. Sales volatiles, ils nont pas Prsages semblent avoir t
dtruits il y a peu,
dyeux, pas dyeux du tout. encore maculs de
taches de sang sch
environ un jour et demi de Lueur dEspoir, les
couleur rouille. a
Une fois les corbeaux de schiste reprs, il semblera acolytes commencent escalader les contreforts des
et l, des squelettes
toujours y en avoir au moins un dans les parages, tour- sombres montagnes. Tandis que les personnages pour- sont tendus l o
nant vers eux sa tte aveugle et dpourvue de traits. La suivent leur route, demandez-leur deffectuer un test ils sont tombs et les
raison en deviendra vidente plus tard. de Vigilance Facile (+20). Ceux qui russissent fleurs de feu follet
Les acolytes vont vivre deux rencontres dans les remarquent une forme sombre dresse au sommet semblent curieusement
Schistes. La premire se produira durant la nuit o ils dun affleurement rocheux, une centaine de mtres pousser partout o
reposent les morts,
feront halte, et la seconde le matin du deuxime jour, lcart de la piste. Avec le soleil dans le dos, la
lovant leurs racines
quand ils passeront progressivement des tendues dso- silhouette est plutt indistincte et semble tinceler
autour des os fracasss
les la rgion accidente du pied des montagnes. avant de disparatre. et ouvrant leurs
Un test de Psyniscience Trs facile (+30) ptales iridescents aux
vnementn
n11
permet aux personnages de percevoir que quelque multiples couleurs.
Histoire
plusieurs directions
histoire les PJ ont deux-mmes lide dutiliser cette comp-
la fois, provoquant
Mourir Debout
tence (si lun dentre eux en dispose), laissez-les faire. des tourbillons de
mourir debout Sinon, Aristarchus leur dit quil dtecte des perturba-
tions psychiques et leur ordonne denquter.
poussire touffante
et semblant toujours
La voie qui mne la formation rocheuse est apporter une puanteur
Quand les personnages tablissent le campement prilleuse, car il nexiste aucun chemin vident et clair de charnier qui vous
emplit les narines dun
pour la nuit, Aristarchus fait un feu (mme si les PJ parmi les rochers dchiquets et entasss. Les crevasses
pouvantable relent
ny pensent pas) et leur suggre dtablir des tours caches sont lgion et les boulis branlants pourraient
de sang et de fer,
de garde. Il fait remarquer que les nuits peuvent tre cder tout moment, roulant sur la pente et emportant toujours de fer
mortellement froides et noires, et quils devraient se les acolytes avec eux. Atteindre lendroit savre plutt
371
lLaaCa t hd r a le
sont disposes en un mission. Soyez les bienvenus Lueur dEspoir. Labb vous
cercle grossier autour
Cathdrale attendra au petit matin, ds que vous vous serez reposs.
No ir e
dune colline rocheuse Malheureusement, il est actuellement occup et sexcuse de
noire
nue sur laquelle on ne pas avoir pu vous accueillir en personne.
aperoit mme de
nuit la silhouette dun
grand btiment en Lamark insiste pour accueillir chaque acolyte dune
forme de dme.
Le peuple de Lueur Arrive
arriVe
poigne de main ferme, et une fois quil leur a montr
o garer leur camion, il leur demande : Des problmes,
dEspoir semble
tre un mlange des
Lueur
lueurdEs poir
desPoir sur le chemin ?
Aristarchus reste silencieux. Il semble distrait et on
A
divers indignes dirait quil ne peut dtacher son regard de la silhouette
A
dIocanthus et de
u crpuscule du jour o ils ont trouv dun btiment situ sur une colline, au centre de la
plerins et mendiants
venus dautres ltrange symbole, les personnages arrivent communaut : sans doute la cathdrale. Si les acolytes
mondes. Beaucoup Lueur dEspoir. Lisez ou paraphrasez le texte insistent pour connatre la raison pour laquelle labb
ont form des familles qui suit : Skae nest pas venu les rencontrer ou sils demandent
comportant souvent tre conduits auprs de lui, Lamark leur rpond
de jeunes enfants. Tandis que la nuit commence tomber, les contre- dun ton dsormais moins affable : Le pre Skae soc-
On voit partout forts montagneux se dressent de part et dautre de cupe actuellement dune jeune fille malade et de sa famille. Il
des symboles de la
la route et la voie serpente autour dun terrain de ma demand de recevoir votre groupe sa place quand vous
religion impriale
et tandis que les plus en plus accident jusqu ce que vous finis- arriveriez, Monseigneur. Nous avons prpar des logements
acolytes traversent la siez par apercevoir des lumires au loin. Elles pour vous la Clota pleureuse, notre maison dhtes qui fait
communaut, ils se deviennent de plus en plus vives jusqu ce que plus ou moins office dauberge. Pas exceptionnelle, mais cest
retrouvent vous distinguiez une sorte de village mass autour mieux quune tente.
372
Lueur
lueurdEs poir
de leur dire : Je vais informer labb de votre arrive.
despoIr
Il hoche la tte et disparat dans la mer de tentes.
La Clota pleureuse savre spacieuse, quoique plutt
desPoir (suIte)
poussireuse et nue. Les personnages se retrouvent La localit impriale est sise dans une haute valle de
observs depuis les
deux par chambre au premier tage. Aristarchus montagne, protge de part et dautre par deux longs
ombres des tentes, et
dispose de sa propre chambre. Il gratifie les PJ dun perons rocheux. De grossires fortifications ont t le bourdonnement
sourire blme : ajoutes aux murs rocheux, formant une barrire de conversations
mi-naturelle, mi-artificielle qui, si elle ne semble nulle- touffes les suit.
Nous y voil. Je me sens fatigu. Je nai plus lhabi- ment aussi imposante que les dfenses de Port Souf- Les adultes les plus
tude des voyages. Si labb Skae arrive avant laube, ayez france, semble nanmoins assez robuste. braves savancent
lobligeance de me lenvoyer. Certains dentre vous veulent Voici un bref aperu des principaux lieux que les PJ pour sincliner et faire
le signe de laquila
peut-tre sentretenir avec les autochtones, mmh ? Prenez sont susceptibles dexplorer durant leur sjour Lueur
devant eux, et certains
garde si vous dcidez de vous aventurer lextrieur pour dEspoir. demandent mme
jeter un il. Souvenez-vous quIocanthus na pas de lune. dun ton suppliant
Il y a une nuit dencre, l-dehors. 1. La cathdraLe la bndiction de
La cathdrale qui nest pas encore consacre a t lEmpereur en personne
Il fait un signe de tte et disparat dans sa chambre. construite au prix de durs efforts laide des matriaux pendant que des
Les acolytes sont maintenant libres dagir comme bon locaux et de la main-duvre gratuite de centaines enfants nerveux les
fixent de leurs yeux
leur semble pour le reste de la soire, et on nentend dindividus, qui ont considr cette tche comme
ronds.
plus parler de labb. une offrande lEmpereur-Dieu. Il sagit dun vaste Les autochtones,
bien quils semblent
moiti morts de
faim pour certains,
semblent dassez
bonne humeur,
beaucoup tant
plutt dsuvrs
maintenant que la
cathdrale est presque
acheve. cause du
rude environnement,
beaucoup sont arms
et dots de gourdins,
de couteaux, de
quelques rares fusils
de chasse, de masses
de maon et de toutes
sortes de lances
improvises, mais rien
de mieux.
373
3
Lgende
1. La cathdrale
2. La Clota pleureuse
3. Le prieur
4. Generatorium 4
et ateliers
5. Le camp des
guerriers
= Tentes
1 case = 1 mtre
btiment peu prs circulaire compos de blocs de des douilles et des enveloppes dobus en cuivre tintent
pierre polis et bien assujettis, et recouverts dun rev- sous la brise. En dpit de son apparence prcaire, la
tement de quartz noir. Elle se caractrise par un haut Clota pleureuse est l depuis longtemps et sest avre
dme central et quatre grands piliers dresss de faon remarquablement rsistante.
quidistante autour de la base, chacun couronn par un Lintrieur est essentiellement compos dune salle
grand aquila imprial. Le btiment se dresse au point de bar, une douzaine de tables et six alcves offrant
culminant de Lueur dEspoir. Il est galement situ au largement de quoi sasseoir. Durant la journe, on ny
sommet dune lvation oblique : tous ceux qui sen trouve la plupart du temps quune poigne de clients,
approchent doivent lever les yeux proximit, ce qui mais la nuit, lendroit est plein craquer et on ne peut
renforce son aspect imposant pour tous les visiteurs en sy tenir que debout.
contrebas. lintrieur, laustre ctoie lostentatoire, Les rsidents permanents de la Clota pleureuse sont le
et lendroit est conu comme un lieu frais et sombre propritaire, un petit Ashleen agit de tics nomm
permettant de sabriter du soleil brlant dIocanthus. Forst, et quelques-uns de ses camarades de clan,
Le trait le plus frappant est ici limmense fresque peinte hommes et femmes, qui forment le personnel. Ils sont
sur la surface intrieure du dme central et reprsen- tous ravis de voir des extrieurs , se montrent prts
tant saint Drusus en plein triomphe, brandissant une rendre service et ont un talent certain pour ne pas
pe courte et tenant un aquila dor dans lautre main, soccuper des affaires des autres.
une silhouette sombre et mal dfinie crase ses La Clota pleureuse sert la bire locale (la crachemousse),
pieds, entour de complexes motifs gravs de fleurs et une eau sale et un ragot amorphe, et dtient gale-
doiseaux entrelacs. ment quelques bouteilles damasec dorigine douteuse
derrire le bar.
2. La cLota pLeureuse
La Clota pleureuse est ce qui passe pour une auberge et 3. Le prIeur
une maison dhtes Lueur dEspoir, faisant gale- Ce btiment robuste en prfabriqu nest pas loin de
ment office de dpt pour marchand de ferraille et la voie qui mne la cathdrale. Il ressemble beau-
dcurie. En ralit, cest essentiellement un bar qui coup un bunker imprial, sur lequel son architecture
dispose ltage de quelques chambres louer. Faite est effectivement base. La dcoration intrieure est
de vieux morceaux de bois, de blocs de silex et de rare, les murs tant orns dimages et dicnes du culte
fer corrod, elle a une apparence miteuse et semble de lEmpereur-Dieu. Le rez-de-chausse est compos
capable de seffondrer sous un coup de vent. Suspen- dune vaste salle commune et de quelques pices atte-
dues des ficelles tout le long du porche dentre, nantes qui servent de rserves, de lieu dablutions, et
374
Le
leCa lm e Ava
calme nt
aVant
tours quand il navait aucun passe-temps. Il faut y ajouter
ce merveilleux atout quest une vie passe servir, et
la
laTemp te
temPte le fait que jai pass bien des heures travailler avec les
autochtones. Cest ainsi quest n cet endroit. Comme le dit
le dicton, Aide-toi et le Trne taidera. Grce au labeur
Le matin suivant larrive du groupe, Aristarchus acharn et la foi des braves gens de notre congrgation,
rassemble les acolytes dans sa chambre de la Clota nous avons suscit un vritable miracle au sein de ces ten-
pleureuse et discute tranquillement de la situation telle dues dsoles, et je nai pas lintention de le laisser mettre
quil la voit jusquici. Entamez une discussion avec les en pril.
joueurs et interprtez le rle dAristarchus : cest une Rcemment, nous avons t harcels par les signes et les
bonne occasion de laisser les joueurs rcapituler les prsages, des visions et des spectres qui pourraient bien
vnements jusquici et de formuler entre eux un plan indiquer que quelque ignoble malfice sest infiltr dans
daction. ma congrgation. Il y a eu des disparitions, des morts
cette tape, Aristarchus semble bout de force. et dautres prsages sinistres. Je suis un prtre de la foi
Si on voque le sujet, il admet quil a du mal dormir impriale et jai vu beaucoup de choses durant ma vie : je
mais il sen amuse simplement en affirmant quil a ne prends pas ce genre de signes la lgre, et jai donc
endur bien pire que quelques nuits sans sommeil au service appel laide celui que vous servez. Je vous demande, ou
de lEmpereur . Une fois que la discussion est arrive plutt je vous implore daller au fond des choses. Sil ny a
naturellement son terme, Aristarchus leur demande rien, tant mieux, mais sil sagissait bien dune menace
de laccompagner pour rencontrer labb et leur dit morale Trouvez-la, dtruisez-la, purgez-la ! Demain,
quils sont libres de poser toute question pertinente, lors de la fte de saint Drusus, nous consacrerons notre
tout en restant polis et en ouvrant lil. cathdrale pour sa plus grande gloire. Rien ne doit nous
en empcher. Vous avez tout notre soutien. Jimagine que
Audie
audience n ce vous devez avoir des questions ?
ave c llabb
aVec A bb Labb est ensuite ouvert aux questions. Vous
pouvez soit interprter la discussion qui sensuit, soit
effectuer des tests, soit un peu des deux. Ni Lamark
leur arrive au prieur, ils sont chaleureusement ni Severus ne diront quoi que ce soit moins quon
accueillis par frre Lamark. Avant de les escorter lin- ne leur demande directement, et ils resteront en
trieur, il leur annonce une bonne nouvelle : lenfant retrait. Pour plus dinformations sur ces personnages,
auprs de laquelle veillait labb vivra, car elle a ouvert reportez-vous leur description dtaille, pages 390
les yeux ce matin. Leur rencontre avec labb aura lieu et 391.
dans la salle daudience du prieur, une vaste pice Les phnomnes que confirmeront les prtres
carre pourvue dun lutrin dans un coin et meuble comprennent des maladies et des morts inexpliques
de nombreux bancs de facture grossire. Les murs de parmi le maigre btail de la communaut, plusieurs
375
Enq
enqute u te voyage, les corbeaux de schiste omniprsents et aveu-
gles les surveillent.
Lu e u r ddesPoir
lueur Esp oir Haut dans les collines et loin de tout espoir de
soutien, ils seront pris en embuscade par un prdateur
connu sous le nom dhexalide, qui a t corrompu par
Les PJ peuvent explorer Lueur dEspoir leur rythme Tsyiak. Alors que les corbeaux de schiste sgayent et
pendant la journe et la soire, cherchant des pistes et se mettent voler frntiquement au-dessus de leurs
des indices comme ils le dsirent avec Lamark pour ttes, un vent se lve soudain pour leur apporter une
guide. Gardez lesprit le fait que le compte rebours odeur doucetre et dsagrable. Lhexalide les a pris
a commenc jusqu la crmonie de conscration, o en chasse et ils doivent effectuer un test oppos entre
les plans du dmon prendront une autre dimension. la plus haute comptence Vigilance du groupe et
la comptence Dplacement silencieux de la cra-
Les haBItants ture. Si lhexalide lemporte, les acolytes sont surpris,
de Lueur despoIr et il surgit en bondissant des rochers pour charger lun
La congrgation est forme dune foule bigarre : des deux. Lhexalide attaque un PJ au hasard (mais pas
Ashleen fatigus des combats incessants, des rfugis Lamark, car le Pre Corbeau ne dsire blesser ou tuer
fuyant les guerres permanentes ou la vie sordide de que les personnages). La crature combat jusqu la
Port Souffrance, et un petit nombre de robustes ple- mort, et une fois vaincue, elle savrera couverte de
rins venus de lespace et attirs ici par la sainte mission vieilles blessures suppurantes, demi dcompose
de Skae. La foi et le Credo imprial leur ont donn des et les yeux arrachs, probablement par le bec des
forces et labb Skae leur a donn un but. Privs de corbeaux.
ces facteurs dunit, ils sombreraient dans le dsespoir Vous trouverez le profil de lhexalide la
et sparpilleraient, transforms en simples agneaux page 391.
sacrificiels, et cest exactement ce que veut le dmon
Tsyiak.
376
0 La cathdrale sera consacre demain, lors de la fte du saint (le deuxime jour pass par les acolytes Lueur dEspoir). Cest
laboutissement de toutes nos annes de labeur.
Ou
Labb Skae est un grand et saint homme. Les pillards dun seigneur de la guerre mont tout pris et il ma sauv dune vie de charognard
Avant son arrive, je navais aucun but, et je serais sans doute mort sans la lumire de lEmpereur.
Ou
Jai entendu dire que la vieille mre Vossa a vu la pierre de lautel saigner, comme je vous vois ! Mais elle a toujours t demi folle,
celle-l, vu que les esclavagistes lui ont pris toute sa famille quand elle tait jeune. On la pas vue depuis des jours, elle est sans doute fouiner
ici ou l
1 On a vu des lumires tranges dansant dans les montagnes, et le vent sest mis souffler depuis les collines. Jai vu les lueurs de mes yeux
lautre nuit. De loin, mais je les ai bel et bien vues. Il y a des abrutis qui voient l le signe de la faveur de lEmpereur. Mais ceux qui ont du
sang ashleen parlent des anciens dmons des lieux perdus, qui seraient en colre parce quon est venus sur leurs terres.
Ou
Les corbeaux de schiste sont devenus de pire en pire ces temps-ci. Ils vous fichent la chair de poule, ceux-l, vous regarder avec leur tte
sans yeux. Y avait rien de tout a Scintilla, l o je suis n !
2 Jai entendu dire que cette Esha Raine vient la crmonie. Cest une des veuves des Ashleen, une sage et une gurisseuse. Elle croit que la
cathdrale aidera les Ashleen rejoindre la vraie socit impriale et tous nous amliorer. On dit que cest pour a quelle a accept daider
Skae et dcourag tous les clans des environs de sen prendre nous. Beaucoup de clans guerriers lcoutent, et mme quelques rengats.
Ou
Jai pas confiance en cette espce de chef de guerre, Koske. Lui et ses chevaucheurs de chiens de poussire, ils font semblant dtre nos amis,
mais il a du sang sur les mains, jusquaux coudes mme, comme nimporte quel petit chef de guerre.
3 On dit que le fanatique meurtrier, la Voix de Seth tait autrefois un serviteur de lEmpereur au ct de labb Skae, mais quil sest dtourn
de lui depuis que le missionnaire a annonc la construction de la cathdrale. Il affirme que lendroit est maudit. Que lEmpereur nous aide
si son arme sen prend nous !
Ou
Vous voulez entendre un truc bizarre ? Eh bien, je connaissais le vieux Lars depuis plus dun an, et ctait un brave homme. Il aurait jamais
coup sa femme en morceaux si quelque chose dimpur stait pas empar de lui. Je lai vu quand frre Severus la emmen, il tait comme un
somnambule, en train de grommeler Comment il disait, dj ? Ce ntait pas elle, oui, cest ce quil rptait encore et encore : Ce ntait
pas elle.
4 ou plus (Dun Ashleen) Quand jtais jeune, je vivais dans une ferme, pas loin dici. Les vieilles veuves nous disaient bien de ne jamais nous
approcher de cet endroit, et que bien avant la venue du saint, lendroit tait sous la coupe dhommes mauvais, qui adoraient de vieux et terri-
bles dieux, et que les collines ruisselaient du sang de leurs victimes. Mais maintenant, lEmpereur est venu et nous sommes sauvs. Pourtant,
jai entendu ce quon raconte sur les lumires dans les collines et je vois les corbeaux de schiste trois fois maudits qui viennent ici en masse,
et je me souviens des paroles des vieilles veuves autour des feux de camp, et je tremble dans les tnbres.
Ou
(Dun plerin) Labb Skae est un saint homme. En vrit, il ne mnage pas sa peine au service de lEmpereur-Dieu. Une fois, javais laiss
mes outils prs des travaux et jtais all les rcuprer quand il faisait noir. Jtais terrifi jusqu ce que jentende la voix de labb Skae, en
vrit je vous le dis. Du moins je crois que ctait sa voix. Elle tait rassurante, et tous mes soucis et mes craintes ont t balays. En vrit, il
devait tre en train de prier voix haute. Ce qui est trange, cest que je ne me souviens pas ce quil disait. Mais je lai vu partir seul ensuite,
alors ce devait bien tre lui nest-ce pas ?
Dautres questions au sujet dEsha Raine suscitent toutes sortes de rponses. Tous ceux qui ont du sang ashleen la prsentent comme une
sorte de sainte une sainte femme, assurment, et une grande gurisseuse tandis que dautres expriment un respect prudent, et quelques-uns
affirment voix basse quil sagit dune sorcire et se demandent pourquoi Skae la frquente .
Pour plus dinformation sur la Voix de Seth et les seigneurs de guerre, reportez-vous la section Iocanthus du Chapitre XI : Le secteur Calixis
Calixis.
377
Pe rs o n n ag e s
Personnages
de temps autre, quand il devient agit, cette faade
de calme raisonnable seffrite et laisse apercevoir la
Re n c o n tr s
rencontrs ferveur dun vrai fanatique. Il marche en saidant gn-
Lu e u r ddesPoir
Esp o i r
ralement dun bton et porte une robe unie en tissu
lueur gris, ainsi quune tole blanche pour signifier son rang
et un aquila dargent au cou.
En plus des autochtones, un certain nombre de person-
nages cls de la localit jouent un rle important dans frre LaMark
le droulement des vnements. La section suivante
dcrit brivement leurs motivations et leur histoire.
aBB MIssIonnaIre,
pre orLand skae
Il y a six dcennies, en tant que jeune missionnaire,
Orland Skae quitta le confort relatif de son poste
dans les glises de Scintilla. Suivant ce quil
pensait tre sa vocation, prcher la parole
de lEmpereur, il se rendit sur Iocanthus.
Durant bien des annes, il opra sans
gure de soutien, et sa croisade
destine ramener les seigneurs
de guerre et les clans dIocanthus
qui rivalisaient entre eux dans
le giron imprial et leur faire
abandonner tout fait les anciens
rites fut une lutte difficile et
parfois sanglante. Ses progrs, lents
mais authentiques, lui ont attir
dautres promotions et le soutien Lamark est un ancien sous-officier de la Garde imp-
de ses suprieurs lointains, qui ont fini riale qui a entendu lappel et a rejoint les rangs
par tre assez impressionns pour de lglise ds quil a t dmobilis. Originaire de la
recueillir plus de ressources de lEc- capitale du secteur, Scintilla, cest un homme jovial la
clsiarchie. Celles-ci ont leur tour cinquantaine bien tasse, habitu mener les choses
permis driger la premire cath- bien et veiller sur ceux quon lui confie, quil sagisse
drale dIocanthus. Si Skae russit, il dune escouade de bleus, comme au bon vieux temps,
sera nomm vque par ses matres, le ou des plerins de Lueur dEspoir. Lamark fut affect
premier sur Iocanthus. la mission de Skae par lEcclsiarchie et il y croit
Toutefois, la fiert et lambition ont caus la perte dur comme fer. Comme les autres, il ignore la corrup-
de Skae. En cherchant un site pour sa cathdrale, il fut tion croissante de labb. Sil se soucie normment du
attir vers une antique valle. La lgende affirmait quil peuple dIocanthus et de labb, cest toujours un loyal
sagissait dune ancienne forteresse des dieux de jadis soldat de lEmpereur au fond de son cur, et mesure
quil tait dtermin faire disparatre. Malheureuse- que les vnements d Illumination surviennent, il
ment, lun de ces dieux de jadis le dcouvrit, sous ne sera pas dupe des mensonges du dmon.
la forme de lentit baptise Tsyiak, le danseur sur le Frre Lamark est du genre volubile et bruyant. Il
seuil. Depuis lors, le dmon na cess de murmurer sourit souvent et rit beaucoup. Mme sil est prtre,
lesprit de Skae, dattiser les flammes de son dsir de Lamark apprcie toujours les plaisirs matriels de
grandeur, droder sa sant mentale et de le corrompre temps en temps, et il fera volontiers rouler sous la
peu peu, pervertissant les plans quavait labb pour table les acolytes qui veulent se joindre une beuverie,
sa cathdrale afin daccomplir en secret ses propres changeant des histoires de soldat si loccasion se
desseins. Bien que labb soit en public celui qui tient prsente.
les rnes de lopration, le dmon a us jusqu la corde Si on le questionne au sujet des tranges vnements,
son esprit, et il lui apparat dsormais dans des visions il rpondra quil na rien vu de ses propres yeux, et dira
sous lapparence du saint, le convainquant quaucun aux personnages que nombre de ses ouailles sont des
sacrifice, aucune tromperie nest un prix trop lev gens superstitieux qui ont beaucoup souffert, ce qui
pour raliser le miracle du retour de saint Drusus. risque daffecter leur jugement. Cela dit, seul un fou
Skae se prsente sous les traits dun vieux mission- ignorerait la possibilit que de telles choses advien-
naire robuste et direct, qui a lhabitude dtre obi. Il nent, et les ruses de lEnnemi sont nombreuses
378
L
toute la ville une
LappeL La prIre
L
attaque mettant en
scne des dizaines es Ashleen se lvent avant laube, et Lueur Aristarchus descend de sa chambre environ vingt
de combattants dEspoir sera sans doute dj pleine de vie au minutes aprs larrive de la troupe de Koske. Les
peut sembler une moment o les acolytes sortiront du lit. Laube yeux du devin sont marqus de gros cernes noirs et il
perspective terrifiante semble stre fige comme un voile lourd et rouge, semble plus hagard que jamais. Malgr tout, il semble
et ingrable pour le tandis que les corbeaux de schiste tournoient silen- enthousiaste et relativement impatient, et il lude toute
MJ, en particulier
cieusement dans les cieux. question au sujet de sa sant. Il donne aux acolytes les
si cest sa premire
partie. Toutefois, Tout personnage dot de Psyniscience peut effec- instructions suivantes pour la journe :
nayez crainte ! Pas tuer un test de Vigilance Facile (+20). En cas de
besoin de grer succs, il aura un sombre pressentiment et sentira le LEmpereur nous protge, mais Ses cartes sont des
chaque rencontre, Warp sapprocher. matres sans concession. Prenez garde aujourdhui : le
chaque change de Les PJ se rassemblent autour dun djeuner de Grand Prtre tait dans lascendant, ce que jinterprterais
coups de feu ou de viande de clota frite et de bouillon, mais Aristarchus ne en temps normal comme un bon prsage pour loccasion
coups de hache.
les rejoint pas. Au moment o ils terminent leur repas, daujourdhui, mais lEnfant Perdu et le Chacal taient
Concentrez-vous
simplement sur ce qui des hululements rsonnent dans tout le camp, mais on eux aussi prsents. Crmonie sacre ou pas, restez sur
arrive directement ne dirait pas une alarme. Nimporte quel autochtone vos gardes. Labb missionnaire Skae nous a invits aux
aux personnages, et peut leur dire que le chef de guerre ashleen Koske rites de plain-chant matinaux qui dbutent les crmonies
grez les vnements et sa troupe sont arrivs pour la conscration. Un daujourdhui dans une heure. Malheureusement, je ne me
plus grande chelle test dEnqute Assez facile (+10) rvlera quil est sens pas assez bien pour y participer. Jaimerais prendre
en les reprsentant considr comme un alli de Lueur dEspoir et quil un peu plus de repos, mais je crois quil est sage que vous
simplement comme
a protg ses habitants des pillards et des bandits par y participiez en signe de sincrit de notre part. Assurez le
des lments annexes
de lhistoire en cours. le pass. bon abb que je serai prsent au grand service de conscra-
Les acolytes nont Si lun des acolytes sort pour assister cette tion, au crpuscule.
se soucier que des entre en scne, des habitants de Lueur dEspoir se
adversaires quils massent dj en petits groupes au bord de la route Les personnages ont environ une heure pour se
affrontent directement. pour regarder. Koske et six de ses guerriers entrent prparer et peut-tre mener une enqute de dernire
Cela dit, vous pouvez en ville, chevauchant dnormes chiens de poussire. minute ou chercher Koske. Si des PJ se rendent la
tout fait dcider que
Ces btes sont des bipdes maigres, la longue queue cathdrale, ils la verront briller, imposante et noire, au
le succs ou lchec
des PJ influence lissue et trois fois plus grands quun homme. Ils grondent et soleil matinal. Nombre des habitants de Lueur dEs-
du combat, comme jappent en marchant grandes enjambes. Koske et poir, portant de toute vidence leurs plus beaux atours
nous lavons fait ici. tous ses hommes sont des guerriers aux muscles puis- pour loccasion, entrent en file par les grandes portes
sants, vtus de longs manteaux poussireux, de mantes ouvertes, et le son de lorgue commence filtrer et
capuchon et de morceaux darmure dpareills et emplir lair matinal.
orns de babioles. De toute vidence, ils sont aussi Quand ils sapprochent, labb Skae et deux autres
LenvIron- bien arms de sabres, de cartouchires et de canons prtres mineurs sortent pour les accueillir, vtus de
arrims sur leur selle, et certains portent galement chasubles blanches par-dessus leurs robes. Labb
neMent du
des lances aux lourdes lames ou ornes de plumes et demande ce quil en est dAristarchus et acquiesce avec
coMBat de ftiches. Celui que les PJ identifient comme tant sagesse une fois son absence explique. Il les guide
Koske est une norme brute barbue dont les ceintures ensuite une place dhonneur sur les bancs du premier
Vous pouvez de cuir entrecroises supportent de multiples armes rang, la droite de lautel, souriant firement devant
incorporer au combat
feu. Il fait des signes de la main en savanant sur les ractions des acolytes quand ils entrent dans la nef
certains des facteurs
suivants. sa monture, prononant de temps autre des saluta- du btiment et ont probablement leur premier aperu
Nuages de fume : tions dans une langue que seul un sage particulire- de lintrieur (cf. Lieu important n 1).
lpaisse fume mise ment rudit pourrait comprendre. Tandis que la suite Au bout dun moment, labb sen va et revient en
par les tentes en sapproche, les personnages remarquent quau centre guidant la femme voile escorte par Koske, toujours
feu et les bombes des cavaliers se trouve une silhouette tout fait diff- lourdement arm, et ses hommes, jusqu une place
rend le combat rente, une femme voile, drape de lambeaux de tissu situe loppos des personnages. Les guerriers ont
distance difficile, et
noir et gris parcourus a et l de rubans pourpres. lair trs mal laise. Au dernier moment, Aristarchus
les combattants qui
tirent travers ce voile Un murmure traverse la foule leur passage, et lon entre et se glisse rapidement pour se tenir debout prs
pais subissent un entend des phrases comme Trs sainte Esha Raine des PJ. Le son de lorgue enfle de plus en plus, des voix
malus de 20 aux et Chantemort . Beaucoup de gens sinclinent ou slvent pour louer lEmpereur-Dieu et la crmonie
commence.
380
Les
lesFanat iques
lEmpereur-Dieu dans toute sa splendeur, se dirige brlante et touffante
vers lautel flanqu des frres Lamark et Severus
fanatiques qui enveloppent les PJ
de la
laVoix
qui brandissent des braseros. La musique sinter- les forcent effectuer
rompt et labb entame son sermon.
de Voix un test dEndurance
Moyen (+0) chaque
En ce jour bni, mes frres et mes surs, lEmpereur- round quils passent
Dieu de lHumanit dirige son regard vers ce monde si Les assaillants sont des fanatiques de la Voix, disci- dans la zone. Chaque
loign de Son Trne Dor. En ce jour, il reconnat lin- ples du clan dextrmistes impriaux compos des chec inflige 1 niveau
tensit de notre foi et bnit nos entreprises. Je sais que vous de Fatigue (cumulatif )
nomades du seigneur de guerre Seth. Ils ont t mani-
avez longtemps lutt dans les tnbres, nesprant plus et un malus de 10
puls pour lancer une attaque suicide sur Lueur dEs- tous les tests (non
voir laube se lever. Mais voyez ! La voici enfin, et ce
jour vivra jamais dans lhistoire, et nous assisterons poir : cela fait partie du rituel conu par le dmon. cumulatif ) jusqu ce
un grand miracle ! Les fanatiques sont arms de toutes sortes darmes que le personnage ne
de mauvaise qualit, essentiellement des armes soit plus fatigu. Si
Skae sinterrompt pour laisser ses mots pntrer de corps corps, mais galement quelques mitrailleuses un acolyte accumule
lassistance, et dans le silence, les acolytes enten- et fusils laser. Pendant lattaque, ils poussent frquem- un nombre de
dent les cloches dalarme des tours de garde de niveaux de Fatigue
ment des cris : Hrtique ! , Blasphmateur ! , ou
suprieur son
lenceinte qui commencent sonner tandis qucla- des hurlements inarticuls. Vous trouverez le profil des bonus dEndurance,
tent des coups de feu et que rsonne le chuinte- fanatiques de la Voix la page 392. il sombre dans
ment grsillant et haut perch des tirs de lasers qui
linconscience pendant
LAt taquede
de
rsonnent autour de la cathdrale. Labb regarde 10BE minutes.
autour de lui, stupfait, mais ses yeux se durcissent
lattaque Reportez-vous
Un
un Avant-gout
aVant-got
certain nombre de menaces quils doivent radiquer
tandis que la bataille se droule autour deux. Chaque
fanatiques de la Voix
qui combattent dans
de
deBat aille
bataille fois que les personnages parviennent juguler une
de ces menaces, ils font pencher la bataille en faveur
la fume subissent
eux aussi un malus
de 10 tous les
de leur camp. Une fois que les PJ ont obtenu trois
tests ! Tout PJ portant
Lueur dEspoir est attaque ! Les habitants dIocanthus victoires, eux et les autres dfenseurs parviennent un filtre nasal, un
ne sont malheureusement que trop coutumiers des battre les fanatiques. Sils narrivent pas obtenir le respirateur ou un
combats, et malgr ce quoi les personnages pour- nombre voulu de succs dans un dlai raisonnable, masque gaz est
raient sattendre, ils ne paniquent pas, bien que les Lueur dEspoir survit nanmoins lattaque, mais le dispens de ces tests
murmures choqus se fassent cho dans la cathdrale. bilan est bien plus grave. Reportez-vous la section dEndurance.
Koske rugit cartez-vous ! , ce qui lui permet, lui Consquences pour savoir ce quil advient la Obstacles : la plupart
des combattants
et ses hommes, de sortir directement et sans tarder conclusion de cette bataille. Voici quelques exemples
ne tentent pas de
par le couloir dadorateurs ainsi dgag. Si lun des de menaces. tirer travers les
PJ demande Aristarchus ce quils doivent faire, ce Tuez le chef : un effrayant fanatique de la Voix btiments, car ils ne
dernier le regarde en haussant un sourcil et rpond : mne la charge sur Lueur dEspoir. Ses hommes peuvent pas voir leur
Qui quils soient, ils ont interrompu un service gardent courage tant que leur chef est debout. En cible ni valuer les
religieux dans lune des cathdrales de lEmpereur. Ce labattant, il est possible de dmoraliser le reste de la distances. Toutefois,
sont des hrtiques. Et quel sort rservons-nous aux troupe et de donner aux dfenseurs lavantage dont ils lessentiel de Lueur
dEspoir est constitu
hrtiques ? ont besoin pour repousser les assaillants. Les acolytes
de tentes de toile,
Quand ils sortent, la situation de la cathdrale dans peuvent effectuer des tests de Perception Assez qui ne fournissent
le petit village donne aux acolytes un point de vue difficiles (10) pour le trouver au beau milieu de la pas vraiment une
idal sur Lueur dEspoir et une ide prcise de ce qui mle, mais il aura toujours autour de lui 1d5 fanati- couverture idale.
se passe. Un grand vhicule vomissant des nuages de ques de la Voix. Les acolytes peuvent
fume et pourvu dun norme soc de charrue en fer a La mche : un groupe de six fanatiques de la Voix tendre des embuscades
t lanc contre le portail de la communaut, ouvrant charge directement sur la cathdrale, abattant tous ou en tre victimes
dans un groupe de
les portes et se coinant dans lentre du mme ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Celui
tentes. Souvenez-
coup. Maintenant, une bonne trentaine de guerriers qui se trouve au centre porte une grosse bombe impro- vous que tirer sur des
dbraills, tous orns de bandes de tissu jaune et vise dont la mche est dj allume ! La bombe infli- cibles quon ne voit
l sur leur personne, se prcipitent en ville, tirant et gera 2d10+4 points de dgts explosifs avec une zone pas inflige un malus
tailladant tout ce qui bouge. Un certain nombre de deffet (4) quand elle explosera, ce qui sera le cas si on de 30 aux tests de
tentes ont dj pris feu. lui tire dessus, si elle tombe ou si elle est crase. Capacit de Tir.
381
Co n s q u e n c e s
la quasi-totalit de voyez-vous pas ?
la ville (sans parler
de la possibilit
consquences Brusquement, sans avertissement, Aristarchus
dune intervention savance vers le prisonnier, lve un pistolet laser
dmoniaque), et que Lisez ou paraphrasez ce qui suit : vers sa tte et presse la dtente. On entend un
si les acolytes veulent claquement sec et le fanatique seffondre, sans vie.
sen prendre eux, ils Tandis que les derniers assaillants sont vaincus, le Hrtique ! crie Aristarchus dune voix dure
feraient mieux dtre terrible prix de cette victoire devient vident. Il que vous ne lui connaissez pas. Nous attendons un
subtils et srs cent y a des dizaines de victimes, de grandes parties miracle sacr, ici, femme. Un miracle qui ma t rvl
pour cent davoir
de Lueur dEspoir sont en feu, et les hurlements par la grce de lEmpereur, et tous ceux qui sinterposent
raison.
de douleur et de souffrance emplissent lair. Et sont des hrtiques ! Voulez-vous vous interposer ?
pourtant, vous savez que lissue aurait pu tre Le choc est immdiat, et une seconde plus tard,
pire encore. Vous tes en train dobserver la scne chacun des cavaliers de Koske a une arme en
quand le chef de guerre Koske savance vers vous, main.
chevauchant toujours son chien de poussire Assez, crie Raine. Trop de sang a dj t vers
macul de suie et de sang. aujourdhui. Nous allons partir et nous ne reviendrons
Vous, ici, vous tes les champions de lhomme-dieu ? pas. Je vois bien maintenant que je me suis trompe. Je vois
Pourquoi les fanatiques ont-ils attaqu ainsi ? Mme pour que vous tes damn et que le corbeau est l, susurrant sur
eux, ctait de la folie nest-ce pas ? Qua fait Skae votre paule. Vous avez men ces gens la ruine. Mon
pour mettre en colre le seigneur de guerre Seth ? peuple na rien faire avec vous !
382
Le
leDa nseur
danseur
dans une gorge latrale au col principal, ils aperoi-
vent une large habitation compose de blocs de pierre
su r le Se
le uil
seuil
grossiers et de peaux de divers animaux non identi-
Lgende
sur fis. Elle est claire de lintrieur par des lanternes.
Non loin de l se trouvent un puits et un petit corral
o paressent cinq chiens de poussire. Lendroit est
LeVoyage
Voyage
1. Cabane meuble orn de nombre de crnes danimaux plants sur des
de Raine le piques. Plusieurs des chiens de poussire commencent
2. Corral des chiens
de poussire Jus quau col
jusquau Col aboyer quand les acolytes approchent.
Quand les personnages atteignent le fond de la
U
3. Feu gorge, Esha Raine merge de sa maison, Koske et
U
4. Point deau ne terrible tempte de poussire soufflant plusieurs de ses hommes sa suite, leurs armes la
5. Piques ornes du nord cingle les personnages lors de leur main, mais ils nattaquent pas.
de crnes voyage jusquau col. Ils peuvent soit choisir Cet pisode dpend entirement de lattitude des
6. Flanc du col de marcher (auquel cas il leur faut peu prs 3 heures PJ, qui peuvent soit faire irruption en vidant leurs
de montagne chargeurs, soit tenter de parler Raine. Cette dernire
dans la tempte), soit prendre leur camion, rdui-
sant le temps de parcours de moiti mais ncessitant option est la plus intelligente, comme on peut sen
1 case = 1 mtre
un test de Conduite Moyen (+0) pour viter de douter.
Si les acolytes se contentent dordonner Esha
Raine de les suivre et refusent de donner la moindre
la feRme de Raine
explication, ou se rclament de lautorit inquisitoriale
pour semparer delle, elle affirme quelle est navre
mais ne mettra pas les pieds Lueur dEspoir mme
6
si toutes les mes nes avant moi venaient me le demander
en personne !
5 Sils la menacent, elle crache par terre et dit
2
Koske : Tu as ma permission de verser le sang sur cette
terre . Elle entre ensuite dans la cabane tandis que le
chef de guerre et ses hommes se mettent couvert.
Si les personnages continuent sur cette voie, une
fusillade sensuit.
1 Si les PJ dcident (de manire bien plus sense)
dexpliquer pourquoi ils sont venus la chercher ou
demandent simplement parler, elle leur demande
3 dentrer en ces termes : Venez si vous tenez aux mes
de ceux qui dprissent Lueur dEspoir. Jai des choses
4 vous montrer.
Quoi quil en soit, au moment o les acolytes se
montrent prts discuter avec Raine et expliquer
ce qui se passe plutt que de semparer delle ou dat-
5 taquer, les chiens de poussire commencent hurler
et haleter, et le ciel sassombrit. Quelques secondes
plus tard, la tempte de poussire repart de plus belle,
accompagne dun rire qui rsonne, de lumires
384
Le
leSavoir cest prcdente attaque sur Lueur dEspoir, par exemple,
saVoir cest ou en montrant leur dtermination affronter la force
lelePouVoir
Pouvoir dmoniaque qui semble tre revenue, Raine leur four-
nira un dernier lment dinformation transmis par les
vieilles lgendes.
Si les acolytes survivent lattaque, Raine aussi. Les histoires des veuves de jadis, celles qui datent
Koske et ses hommes sacrifient leur vie pour la davant la venue du saint, prtendent que la seule chose
protger si besoin est, bien quelle et les combattants que craignait le Pre Corbeau, ctait la plus atroce
ashleen soient gravement blesss et traumatiss par torture quil aimait infliger Mais de quoi sagissait-
cette exprience. il, a, je ne pourrais le dire.
En supposant qu ce point, les personnages accep- Les personnages ne peuvent pas contacter Aristar-
tent le fait que Raine nest pas responsable de ce qui se chus ou Lueur dEspoir par les vox, et ni Raine ni
passe, elle leur demande de lui rapporter tout ce quils les Ashleen survivants ne sont dsireux de retourner
ont vu et observ. En change, elle va prendre un livre la communaut avec eux. Ils doivent en effet avertir
dissimul sous une dalle descelle de sa demeure. Le leur propre peuple des redoutables vnements qui se
livre, fabriqu la main et dot dune couverture en prparent.
cuir craquel, est de toute vidence fort vieux. Il sagit
selon elle dun livre de veuve .
La
laDanse
danse
Un esprit des tnbres est revenu. Les Ashleen lappel-
lent le danseur sur le seuil. Dautres lont baptis le Pre
descorbeaux
des Corbeaux
Corbeau et nous venons de voir pourquoi. Il a bien des
noms et en prononcer certains serait fort dangereux. Il Quand les PJ reviennent Lueur dEspoir au petit
est ancien et rus, et il aime par-dessus tout les massacres matin, ils saperoivent immdiatement que quelque
et mener des hommes leur perte en leur mentant et en se chose nest pas normal. Il ny a pas de gardes aux
servant de leurs plus chers dsirs. Lhistoire de mon peuple portes, ni mme le long du rempart. On ne voit aucune
se transmet par les lgendes orales, mais certaines choses lumire apparente, sauf un faible halo illuminant la
sont trop dangereuses pour quon en parle voix haute. silhouette de la cathdrale au sommet de la colline.
Prenez ce livre, il pourra vous aider. Si les acolytes dcident denquter dans le camp,
ils y trouveront trs peu de gens, et ceux quils dcou-
Le livre ne compte que quelques dizaines de pages vriront seront traumatiss, choqus, cachs dans le
et contient nombre dillustrations dessines et peintes noir et tremblants. Ils trouveront aussi une vingtaine
la main, ainsi que des lignes sibyllines en haut dhabitants morts, qui semblent de faon inquitante
gothique et dtranges symboles et runes brls stre suicids. La majorit de la population de Lueur
mme les pages. Tout acolyte ayant soit Langue (haut dEspoir a disparu, ce qui ne prsage rien de bon.
gothique), soit Alphabtisation, soit Connais- La Clota pleureuse nest plus quune ruine, ses
sances interdites (Warp) peut effectuer un test pour meubles rduits en morceaux et les chambres des PJ
comprendre ce qui est crit. Si le PJ charg de lire le mises sac. Sils fouillent la chambre dAristarchus,
livre a une de ces comptences, le test se fait 20, elle est dans le mme tat, mais au prix dun test de
sil en a deux, 10 et sil a les trois, +0. Fouille Facile (+20), ils peuvent trouver son journal
sur une tablette de donnes, endommage mais encore
385
La Cathdrale
la cathdrale
incline et son corps tressaute.
Au-dessus de cette scne, le plafond en dme est
de
dela
laNuit
nuit empli dune masse tourbillonnante de filaments de
tnbres qui se contorsionnent, se tordent et semblent
pousser en avant, comme sils tentaient impatiemment
Finalement, la seule option qui soffrira aux acolytes de briser la membrane qui les retient. chaque pulsa-
(en dehors de la fuite dans la nuit jusqu Port Souf- tion, chaque choc, ils se rapprochent dAristarchus
france et de la possibilit de finir devant un peloton en contrebas.
dexcution) sera de sapprocher de la cathdrale. Si les personnages se contentent de se prcipiter
lintrieur, on entend les dernires tapes du rituel, en faisant feu, ils dcouvriront rapidement que leurs
mais il nest pas trop tard pour empcher le dmon tirs nont aucun effet sur Aristarchus. Les balles et
de prendre pleinement possession dAristarchus et lnergie cessent simplement dexister en latteignant,
de jeter son ombre sur tout Iocanthus. Lisez ou para- et la chose quest devenue Skae passe immdiatement
phrasez ce qui suit : lattaque. Mais sils procdent avec prudence ou
tentent de parler lune des silhouettes, voici ce qui
Sur le chemin qui monte vers la cathdrale, lair se passe.
est lourd et la nuit est si noire que les tnbres
semblent se presser contre les rayons vacillants de Dune voix qui nest plus quun gargouillement
vos lampes. Tandis que vous approchez des portes dform, la chose quest devenue Skae dit : Ravi
demi ouvertes de la grande glise de Skae, la que vous soyez arrivs jusquici, mes amis. Le corps
386
8
3
5
7
3 10
6
2 4
1
10
de labb se trane en avant et vous fixe de ses Dune faon ou dune autre, partir de cet instant, Lgende
yeux blancs et ardents. Voye z ! Un miracle de la une bataille clate dans la cathdrale. Tsyiak a enfin
foi ! Voyez ! Saint Drusus nous est revenu ! Il clate rcupr un semblant de forme physique et il est 1. Sentier de la
dun rire guttural. Bientt je serai libre, oh, pas dans dhumeur badine. Il entend bien jouir pleinement du colline
cette ridicule enveloppe de viande, mais sous une forme meurtre de chaque crature vivante dans la cathdrale, 2. Escalier et entre
imprissable ! Et tout a, grce ces fous sans cervelle mais il garde les ouailles de la congrgation pour le 3. Piliers de soutien
et leur foi ! Ils sont venus gratter dans la boue pour y moment o il aura entirement possd Aristarchus et 4. Estrade surleve
trouver un saint, et ils ont dcouvert un dieu ! Les fous ! sera affam par cette opration. Le danseur sur le seuil et autel central
Si faciles aveugler, lun par lambition, et lautre par est un adversaire effroyablement dangereux : les PJ 5. Bancs
la vanit. Mais vous, comment vous aveuglerais-je, je mourront tous sils ne dcouvrent pas le moyen de le 6. Barreaux de
me le demande ? Approchez, maintenant, et recevez ma renvoyer rapidement vers le Warp. La simple violence sparation en fer
bndiction ! physique pourra au mieux le retarder ou le distraire. 7. Catafalques et
De plus, tant quAristarchus se trouve au centre de cercueils de
Les acolytes doivent russir un test de Force la sphre tourbillonnante des cartes illumines, il ne pierre (vides)
Mentale Moyen (+0) pour viter de lcher les armes peut pas tre bless directement. 8. Statue de laquila
quils tiennent et de savancer en titubant vers Tsyiak, Il existe cependant deux moyens de battre le 9. Socles de pierre
car cest bien lui, le Pre Corbeau, le danseur sur le dmon. Le premier consiste se servir du devin. Les- pour statues de
seuil, commandant la chair morte de labb Skae, prit dAristarchus est presque submerg par linfluence saints (la plupart
une enveloppe temporaire jusqu ce quun rceptacle de Tsyiak, mais il nest pas entirement annihil. Bien
vides)
10. Bureaux
plus appropri lui soit fourni. quil soit ensorcel pour croire que Tsyiak est la rin-
des prtres
Tout personnage au pass religieux et qui russit carnation de Drusus, quelque part au fond du psyker,
(actuellement
le test de Force Mentale peut entonner le rite de une voix lui dit quil a t corrompu et trahi par son
vides)
bannissement ou quelque prire similaire lEm- ambition.
1 case = 1 mtre
pereur-Dieu, ce qui donnera ses compagnons une
deuxime chance de se librer de la sombre emprise Convaincre Aristarchus ne devrait pas dpendre
de la chose. dun jet de d, mais de linterprtation des joueurs.
Si un ou plusieurs des acolytes en appellent de faon
La confrontatIon fInaLe poignante Aristarchus, en particulier aprs que
Le profil de la chose quest devenue Skae se trouve Tsyiak a bless ou tu plusieurs personnes ( Regardez-
la page 392. LE ! Regardez-le, devin ! Est-ce vraiment l saint Drusus ?
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En Conclusion
tanment que quelque chose a mal tourn.
Si les personnages russissent rveiller Aristarchus, il donnera en conclusion
sa vie en se jetant contre les cartes illumines et en court-circuitant
le rituel, simmolant au passage. Le choc de la chute du psyker se Il ne reste plus qu dcrire les consquences de laventure. Si les PJ
rpercute alors dans le Warp et les cartes clatent en mille morceaux, sont rests justes et vertueux dans leurs actes, les Ashleen ne tournent
projetant des shrapnels de cristal liquide et des tentacules de flammes pas le dos lEmpereur. En fait, sils ont permis de battre les fanati-
psychiques tandis que le portail ouvert dans le toit semblera aspir ques de la Voix et ont russi sauver Raine, sans parler de repousser
vers le haut dans le nant et que la chose quest devenue Skae sera le dmon, ils se sont fait une rputation de hros chez les Ashleen.
consume, hurlant en tant renvoye dans le Warp. Les acolytes dcouvriront aussi que les derniers moments du dmon
La seconde mthode, si les PJ ont t trs attentifs, est la bles- ont envoy une onde dnergie qui a assomm les astropathes jusqu
sure que le dmon inflige autrui mais quil craint plus que tout : la bordure du systme, et une fois quon en aura localis lpicentre,
la ccit. des secours arriveront bien vite. LInquisition voudra naturellement
Il faut crever les deux yeux de la chose. Lopration est extrme- un rapport complet sur tout ce qui sest pass et rappellera le groupe
ment dangereuse, ncessite une arme approprie et impose un malus entier au bastion Serpentis pour un examen de contamination .
de 20 aux attaques de corps corps et de 30 aux attaques LInquisition voudra en particulier des dtails extrmement prcis sur
distance. Chaque il doit tre vis sparment, et il faut infliger la dchance dAristarchus et sa mort. Dun point de vue personnel,
chacun 6 points de dgts pour le dtruire (le dmon na aucune le matre des acolytes sintressera de prs la carte du Tarot de
dfense contre ce genre dattaque). Si ses yeux sont crevs, lnergie lEmpereur corrompue que possdait son ancien disciple.
du Warp schappe des orbites vides tandis que la chose seffondre,
provoquant une surcharge dnergie dans les cartes de Tarot. Celles-
ci sont dtruites, ainsi quAristarchus, emportant le toit de la cath- Ides
idesdede
Suite
suite
drale dans une explosion de tnbres et de flammes.
Sils ont chou convaincre Aristarchus, nont pas compris ce que Si les personnages ont russi (du moins faut-il lesprer) juguler la
redoutait le Pre Corbeau ou nont essay aucune des deux options, menace immdiate que constituaient Aristarchus et Tsyiak, luvre
la chose quest devenue Skae les dchiquettera un un. de lInquisition nest jamais termine. La corruption, la tromperie
Il est tout fait possible que les acolytes perdent mme sils et lhrsie rdent partout, omniprsentes dans le monde sombre et
ont eu les bonnes ides. Aprs tout, il sagit l dune manifestation sinistre de Warhammer 40,000. Voici quelques brves ides de suite
dmoniaque grande chelle. Dans ce cas, vous pouvez peut-tre que vous, MJ, pouvez transformer en aventures compltes.
commencer une nouvelle partie impliquant la disparition dune
quipe dinvestigation inquisitoriale sur Iocanthus. technoLoGIe xenos
Tout ce qui reste du Tarot dAristarchus aprs la fin, cest une carte Le Tarot de lEmpereur dAristarchus a t dvoil comme tant le
unique, le Magus sans visage des Executeria. Si on endommage la fruit dune technologie xenos, mais do venait-il ? Lenqute pour
carte, on peut discerner le circuit de cristal interne, quun personnage retrouver la source de cette technologie illgale se poursuit dans
dot de la comptence Connaissances interdites (archotech- Lous soient les Justes , que vous trouverez dans le recueil
nologie) ou Connaissances interdites (xenos) peut reconnatre daventures Dark Heresy : Purifier par le feu.
au premier coup dil comme tant issue dune technologie xenos,
ce qui fait du jeu un blasphme la fois contre lEcclsiarchie et Le danseur sur Le seuIL
lAdeptus Mechanicus. Tsyiak est vaincu, mais pas dcourag. Le dmon a eu le temps de
La cathdrale ne sera plus quune coquille vide remplie de goter aux plaisirs de lespace rel avant dtre renvoy dans le Warp,
plusieurs centaines de personnes hurlantes et traumatises, mais au ce qui ne fait quaccrotre son courroux et son dsir de vengeance.
moins elles vivront. Les PJ ont russi sauver dinnombrables vies Le danseur sur le seuil est perspicace, et il cherchera tranquillement
et mes supplmentaires qui auraient t perdues si le danseur sur le un recoin obscur dans lesprit dun des acolytes pour y semer les
seuil avait t libr. graines de la corruption et de la dchance. Peut-tre que Tsyiak
peut devenir un ennemi rcurrent dans votre campagne, semant les
Rcompenses
rcomPenses
futures missions des personnages de piges, de tromperies et de
meurtres. Au fil du temps, des indices et des rencontres disparates
amneront les PJ raliser quune main dmoniaque invisible les
Les acolytes devraient gagner environ 50 200 xp par session de jeu mne la damnation, et ils ne dcouvriront quen dernier lieu quil
sils sen sortent bien, avec un bonus de 50 xp pour les dductions sagit de leur vieil ennemi, le Pre Corbeau !
particulirement astucieuses, le fait davoir dvoil le complot et leur
bravoure gnrale face au dmon. Sils ont russi bannir le danseur Le chtIMent de LhrsIe
sur le seuil et sauver le peuple de Lueur dEspoir, une rcompense Aprs avoir t soumis un test de contamination au bastion
supplmentaire de 100 xp par PJ survivant la scne finale est tout Serpentis, les acolytes sont (du moins faut-il lesprer) dclars libres
dsigne. de toute souillure du Warp. Selon lInquisition, la situation est loin
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PNJ
pnJeet
t Cr a tu r e s
Cratures
des prsences (7 ; 1/2 AC ; prolongeable ; 50 m), tanchement (8 ;
1
/2 AC ; 10 m), Gurison (7 ; 1 AC ; 10 m), Invocation dobjet (5 ;
1
/2 AC ; illimite), Maldiction darme (8 ; 1 AC ; 50 m), Oubli
11erPartie
Partie : (6 ; 1/2 AC ; 10 m), Prcognition (6 ; 1/2 AC ; prolongeable ; utilisa-
re
teur), Psychomtrie (16 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Vision
LeleBrazen
brazen Sky
sky distance (17 ; 1 AC ; prolongeable ; 1 km x BFM).
Armure : gilet composite (Corps : 4 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
seBek Le caMBusIer AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau (3 m ; 1d5+2 P ;
Pn : 0 ; Attributs : primitive).
Profil de sebek le cambusier quipement : cellule nergtique de pistolet laser, canne, auto-
plume, tablettes de donnes, lampe, vox personnel, robes
cc ct f e ag int Per fm s
soc grises, sac de soie avec sceaux de puret, livre des saints
impriaux, pix-enregistreur, psyconduit (Tarot imprial), marque
20 20 25 30 28 33 35 30 30 dassermentation.
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44ePartie
Partie : dispersion), couteau (3 m ; 1d5+4 P ; Attributs : primitive),
e
2 revolvers (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ;
La
laFoi Trahie
foi trahie
Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : 2 cellules nergtiques pour pistolet laser, 12 balles
de revolver, 24 cartouches de fusil pompe, chien de poussire,
30 trnes (mes).
cavaLIers ashLeen de koske
Profil des cavaliers ashleen de koske chIens de poussIre
cc ct f e ag int Per fm s
soc Profil des chiens de poussire
55e Partie
Partie :
Armure : armure naturelle (Toutes : 2 PA)
e
Armes : morsure (1d10+6 P ; Attributs : primitive).