Вы находитесь на странице: 1из 392

un jeu de rle dans les tnbres

du 41 millnaire
e

001-010-intro.indd 1 29/08/08 18:09:49


Crdits
CRDITS
CConception et rdaction
Owen Barnes, Kate Flack & Mike Mason
R Responsable des droits et des licences
Erik Mogensen

Ccontributions de D Directeur du service lgal et des licences


Dan Abnett, Gary Astleford, Alan Bligh, Ben Counter, John French, Andy Jones

F F G
Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckelberry, Andrew Kenrick,
Mark Latham, TS Luikart, Chris Pramas & Rick Priestley
Fantasy FliGht Games
Iinestimable aide de
John Blanche, Alan Merrett & Rick Priestley R Responsable du dveloppement

R
Michael Hurley
Remerciements ternels
Chris Pramas et Green Ronin pour nous avoir guids pendant A Assistant dveloppement
Jeff Tidball

G
ce voyage, Max Bottrill & le studio de design Games Workshop,
Dave Allen, Robert Clark, Richard Ford, David Gallagher,
graphismes additionnels
Mal Green, Stuart Jeckle, Nick Kyme, Caroline Law, Karen Miksza,
Kevin Childress
Dylan Owen, Lindsey Priestley, Rob Schwalb, tous ceux qui ont

D
travaill sur le jeu Warhammer, le jeu de rle, Gilles Garnier de Edge
et Christian T. Petersen de Fantasy Flight Games pour leur Directeur de publication
Christian T. Petersen

C
confiance & tous les playtesters (cf. page 397)

Couverture
E edGe
D
Clint Langley

IIllustrations intrieures et graphismes Directeur de publication


Gilles Garnier

B BiBliothque I
John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Wayne England,
David Gallagher, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock,
interdite
O
Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski,
Clint Langley, Pat Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith, Omnimessie

C
Paul Smith, Andrea Uderzo, Kev Walker & John Wigley Mathieu Saintout
Cartographie
G Graphisme Additionnel

G
Darius Hinks, Andy Law & Mark Raynor Stphanie Lairet
Graphisme et maquette originale
Mark Raynor T Techmarine

R
Jrme Gloton
Responsable du projet
Zo Wedderburn T Traduction et relecture

G Games W
Michal Croitoriu, Julien Drouet, Cdric Ferrand, Nathalie Huet,
Sandy Julien et Jrme Vessiere pour Kaneda
Workshop
R
La Bibliothque Interdite tient spcialement remercier
Responsable des licences Gilles Garnier pour son soutien, Mike pour son temps
Owen Rees et milie pour lavoir support.

TM

FANTASY
FLIGHT
GAMES

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques
respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces
races, vhicules, armes, units ainsi que les symboles de ces units, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont
soient , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs en Angleterre et dans dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight
Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Edge Entertainment et le
logo Edge Entertainment sont des marques dposes de Edge Entertainment. Bibliothque Interdite et les logos Bibliothque Interdite sont des marques dposes de
Bibliothque Interdite. Tous droits rservs par leurs propritaires respectifs. Cette traduction Bibliothque Interdite 2008.
Cette dition de Dark Heresy a t imprime en incluant les errata de la version anglaise 1.0.
ISBN 978-2-9-1598992-2 Code Produit DH01
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A
Pour plus de dtails sur la gamme de produits Dark Heresy, dcouvrir notre slection daides de jeu, dinterviews et de questions-rponses, rendez-vous en ligne sur :

www.dark-heresy.fr

2
001-010-intro.indd 2 29/08/08 18:09:51
INTRODUCTION Armures carapace........................................................... 145
Le 41e millnaire .................................................................... 6 Armures nergtiques .................................................... 145
Un combat pour lme de lhumanit .................................. 7 quipement ........................................................................ 146
Quest-ce quun jeu de rle ?................................................. 7 Vtements et objets personnels .................................... 146
Quy a-t-il dans ce livre ? ...................................................... 8 Stimulants et articles consommables ........................... 148
Droulement dune partie ...................................................10 Outils .............................................................................. 150
Services ........................................................................... 152
ChapITRe I : CRaTION De peRSONNage Soins mdicaux .............................................................. 152
Cration dacolyte ................................................................12 Cyberntique ..................................................................... 153
tape 1 : choix dun monde natal.......................................13 Prothses et organes bioniques.................................... 153
tape 2 : tirage des caractristiques ....................................23 Systmes implants ....................................................... 154
tape 3 : choix du plan de carrire ....................................24
tape 4 : points dexprience et achat ...............................28 ChapITRe VI : pOUVOIRS pSyChIqUeS
tape 5 : naissance de votre personnage............................31 Types de psykers ............................................................... 158
tape 6 : commencer jouer ! .............................................39 Mesure des capacits psychiques ..................................... 160
Exemple de fiche de personnage .......................................... 0 Utilisation des capacits psychiques................................ 161
Surpuissance ................................................................... 164
ChapITRe II : plaNS De CaRRIRe Maintien des effets psychiques .................................... 164
Dmarrage .............................................................................42 Dtection des pouvoirs psychiques ............................. 164
Amliorations de personnage .............................................43 Pouvoirs psychiques .......................................................... 164
Adepte ...................................................................................46 Pouvoirs psychiques mineurs ....................................... 164
Arbitrator ...............................................................................52 Les disciplines psychiques ............................................ 164
Assassin..................................................................................58 Format des pouvoirs ...................................................... 165
Ecclsiaste .............................................................................64 Pouvoirs mineurs ........................................................... 165
Garde imprial ......................................................................70 Disciplines psychiques ...................................................... 169
Psyker imprial .....................................................................76 Biomancie....................................................................... 169
Racaille ..................................................................................84 Divination ...................................................................... 171
Technoprtre .........................................................................90 Pyromancie .................................................................... 174
Tlkinsie...................................................................... 176
ChapITRe III : COmpTeNCeS Tlpathie ....................................................................... 178
Acquisition des comptences ..............................................98
Comptences de base et avances ......................................98 ChapITRe VII : RgleS DU jeU
Description des comptences........................................... 100 Tests .................................................................................... 182
Tests de comptence ..................................................... 182
ChapITRe IV : TaleNTS Tests de caractristique ................................................. 183
Acquisition des talents ...................................................... 112 Degrs de russite et dchec ....................................... 184
Groupes de talents............................................................. 112 Tests tendus .................................................................. 184
Description des talents ..................................................... 112 Tests de comptence opposs ...................................... 184
Les circonstances ........................................................... 184
ChapITRe V : aRSeNal Entraide .......................................................................... 185
Argent ................................................................................. 126 Le rle du destin................................................................ 185
Disponibilit ...................................................................... 127 Utilisation des points de Destin .................................. 185
Qualit ................................................................................ 128 Dpense des points de Destin...................................... 185
Armes .................................................................................. 129 Gain de points de Destin supplmentaires ................. 185
Attributs des armes ........................................................ 130 Investigation ...................................................................... 186
Armes bolts ................................................................. 132 Utilisation de linvestigation ........................................ 186
Armes fusion ............................................................... 133 Combat ............................................................................... 186
Armes munitions solides............................................ 134 Les rounds, les tours de jeu et le temps ...................... 186
Armes plasma .............................................................. 135 Dtail du combat ........................................................... 187
Armes exotiques............................................................. 135 Surprise ........................................................................... 187
Armes lance-flammes .................................................... 135 Initiative.......................................................................... 187
Armes laser ..................................................................... 136 Actions ............................................................................ 188
Armes primitives ............................................................ 137 Lattaque ......................................................................... 193
Lanceurs et grenades ..................................................... 137 Blessures ............................................................................. 199
Armes de corps corps ................................................. 138 Fatigue ............................................................................ 199
Armes dcharge .......................................................... 141 Se faire assommer .......................................................... 200
Armes nergtiques ....................................................... 141 Dgts de caractristique .............................................. 200
Armes trononneuses .................................................... 141 Dgts critiques ............................................................. 200
Amliorations darme.................................................... 141 Dgts spciaux ............................................................. 209
Munitions ....................................................................... 143 Dgts et gurison ............................................................ 210
Armures .............................................................................. 144 Dplacements .................................................................... 211
Armures primitives ........................................................ 144 Dplacements et environnement ................................. 212
Armures pare-balles....................................................... 144 Escalade .......................................................................... 212
Armures composites ...................................................... 145 Sauts ................................................................................ 213

3
001-010-intro.indd 3 29/08/08 18:09:54
Nage ................................................................................ 214 LInquisition ................................................................... 246
Soulever et se dplacer ..................................................... 214 Plantes de lImperium ..................................................... 247
Dpasser ses limites....................................................... 214 Types de plantes .......................................................... 247
Lancer des objets ........................................................... 214 Types de cultures ........................................................... 247
clairage ............................................................................. 215 Le gouvernement plantaire ......................................... 249
Vol ....................................................................................... 215 Population et apparence ............................................... 249
Imperius Dominatus (carte) .............................................. 252
ChapITRe VIII : le meNeUR De jeU Parcourir lImperium......................................................... 252
Le dur mtier de MJ .......................................................... 218 Les voyages subluminiques ........................................... 252
LInquisition de lEmpereur ............................................. 218 Voyager par le Warp...................................................... 253
Cest luvre qui fait lhomme .................................... 219 La communication ......................................................... 254
Beaucoup dappels et peu dlus ............................... 220 Les menaces pour lhumanit........................................... 254
Les thmes de Dark Heresy ........................................... 220 Les disciples des Dieux Sombres ................................. 254
Minuit moins une .......................................................... 220 La mutation .................................................................... 254
La corruption est partout.............................................. 220 La rbellion .................................................................... 255
Savoir calcifi et technologie mystique....................... 220 Du dsaccord organisationnel...................................... 257
Il ny a que la guerre ..................................................... 221 La guerre ............................................................................ 258
Chacun sa place .......................................................... 221 La Garde Impriale........................................................ 258
Au service de lEmpereur-Dieu ........................................ 221 La Marine Impriale ...................................................... 258
Des hros aux hrtiques.............................................. 221 LAdeptus Astartes ......................................................... 259
Le dcor adquat ........................................................... 222 La Deathwatch ............................................................... 259
Petites et grandes hrsies ............................................ 222 Les Chevaliers Gris ....................................................... 260
La gloire ou la fortune ? ................................................... 227 Foi et superstition.............................................................. 261
Points dexprience ....................................................... 227 Le culte de lEmpereur .................................................. 261
Interaction .......................................................................... 229 Lesprit de la machine ................................................... 262
Comptences dinteraction........................................... 229
Utiliser les comptences dinteraction ........................ 229 ChapITRe X : lINqUISITION
La peur et la damnation.................................................... 230 Organisation ...................................................................... 265
Points de Folie et de Corruption ................................. 230 Prsentation gnrale .................................................... 265
Peur ................................................................................. 230 Les ordos de lInquisition ............................................. 266
Devenir fou ........................................................................ 232 Les conclaves.................................................................. 271
Degrs de folie .............................................................. 232 Les factions .................................................................... 273
Traumatismes mentaux ................................................. 232 Les mthodes ..................................................................... 274
Subir des troubles mentaux .......................................... 232 Lorganisation inquisitoriale ......................................... 274
Gravit des troubles mentaux....................................... 233 Les devoirs dun acolyte ............................................... 276
Types de troubles mentaux........................................... 233 Les traditions ..................................................................... 277
Bienheureux les fous..................................................... 235 La symbolique ............................................................... 277
Retirer des points de Folie ........................................... 235 Us et coutumes du conclave Calixis ................................ 279
Corruption ......................................................................... 235
Points de Corruption .................................................... 236 ChapITRe XI : le SeCTeUR CalIXIS
Menaces morales ........................................................... 236 Prsentation ....................................................................... 284
Le test de malignit ....................................................... 236 LHereticus Tenebr ..................................................... 285
Mutations ....................................................................... 236 Le secteur Calixis (carte)............................................... 286
Les Sombres Puissances.................................................... 238 Scintilla ............................................................................... 288
Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle ....................... 238 Prsentation ................................................................... 288
Les serviteurs des Dieux Sombres ............................... 239 La ruche Sibellus ........................................................... 291
Les Sombres Pactes ....................................................... 239 La ruche Tarsus .............................................................. 292
Conclure le pacte........................................................... 239 Ambulon ......................................................................... 294
Votre march avec les tnbres .................................... 240 Gunmetal City ............................................................... 296
Pacte de dsir ................................................................. 240 Les dserts sauvages ...................................................... 298
Pacte de domination ..................................................... 240 Iocanthus ............................................................................ 298
Pacte de savoir ............................................................... 240 Port Souffrance .............................................................. 299
Pacte de survie ............................................................... 241 Skull le Magnifique et ses troupes ............................... 299
Pacte de vengeance ....................................................... 241 La Voix de Seth ............................................................. 300
Les Sombres Pactes et la corruption ........................... 241 Labbaye de lAube ........................................................ 301
Le masque des apparences............................................ 241 Les plaines arides........................................................... 301
Invoquer le dmon ........................................................ 241 Sepheris Secundus............................................................. 301
Calculer le cot .............................................................. 242 Le royaume de la misre ............................................... 302
Duper le dmon............................................................. 242 Icenholm ........................................................................ 303
La mine de Gorgonid.................................................... 303
ChapITRe IX : la VIe De lImpeRIUm La mine des Longues brasses ....................................... 306
Lordre fodal..................................................................... 244 Le Misricorde ..................................................................... 307
LAdeptus Terra ............................................................. 244 Lieux principaux............................................................ 308
LAdeptus Ministorum .................................................. 245 Les puissances du secteur Calixis .................................... 310

4
001-010-intro.indd 4 29/08/08 18:09:56
LAdeptus Terra ............................................................. 310 Dramatis personae ............................................................. 336
LAdeptus Ministorum .................................................. 310 Monstres et xenos ............................................................. 346
LAdeptus Arbites .......................................................... 311 Animaux et vermines ........................................................ 349
La Rdemption .............................................................. 311 Lau-del ............................................................................. 350
La maison Krin .............................................................. 311 Possds .......................................................................... 355
LAlliance Cestelle ......................................................... 312
La corporation DeVayne............................................... 313 ChapITRe XIII : IllUmINaTION
La dynastie Machenko .................................................. 314 Introduction et section du MJ.......................................... 360
LHgmonie Skaelen-Har ........................................... 314 1re partie : Le Brazen Sky ................................................ 362
Le conclave Calixis............................................................ 316 2e partie : Dbarquement plantaire ............................... 365
La cabale tyranienne ......................................................... 316 Voyage dans les Schistes ................................................... 370
Komus, lastre Tyran ......................................................... 317 3e partie : La cathdrale noire.......................................... 372
Autres plantes du secteur ................................................ 323 4e partie : La foi trahie ..................................................... 380
5e partie : Le danseur sur le seuil .................................... 384
ChapITRe XII : XeNOS, hRTIqUeS PNJ et cratures ................................................................. 389
eT aNTagONISTeS
Traits ................................................................................... 328 INDeX ................................................................................. 392
Description des traits ........................................................ 329 INDeX DeS TableS ..................................................... 395
Mutations ........................................................................... 334 fICheS De pj .................................................................. 396
Acquisition des mutations ............................................ 334

eNCaDRS
Le 41e millnaire....................................................................................... 6 Les abstractions du combat ....................................................191
Que faut-il pour jouer Dark Heresy ? .................................. 7 Fuite ...............................................................................................192
Comprendre les jets de ds ......................................................... 9 La carte tactique.........................................................................194
Remarque importante sur le concept de ralit .................10 La fureur du juste !.....................................................................195
Plans de carrire des Hors-monde .........................................14 Combiner les difficults...........................................................197
Plans de carrire des mondes impriaux..............................17 Effets de la gravit .....................................................................213
Plans de carrire des mondes-ruches ....................................19 Les rgles dor .............................................................................219
Plans de carrire des mondes sauvages .................................22 Jouer linquisiteur......................................................................219
Pouvoirs psychiques de dpart ................................................26 Mille et une manires de connatre la peur .......................231
Trait : Psyker asserment ...........................................................26 Le Chaos et le commun des mortels ....................................236
Trait : Implants Mechanicus .....................................................29 Avertissement aux curieux ......................................................238
Une rude existence ......................................................................30 Les matres de la corruption ..................................................242
Droitier ou gaucher ? ..................................................................31 Structure et interactions de lImperium .............................246
Divers noms pour divers usages ..............................................38 Le parler de lImperium ..........................................................247
Promotions dAdepte .................................................................46 Les psykers...................................................................................249
Promotions dArbitrator ...........................................................52 Imperius Dominatus (carte)....................................................250
Promotions dAssassin ...............................................................58 Les capitaines chartistes...........................................................252
Promotions dEcclsiaste ..........................................................64 Les navigators .............................................................................253
Promotions de Garde imprial ................................................70 Au sujet de la sorcellerie..........................................................255
Promotions de Psyker imprial ..............................................76 Au sujet des dmons .................................................................256
Promotions de Racaille .............................................................84 Au sujet des xenos .....................................................................256
Promotions de Technoprtre ...................................................90 Le Commissariat ........................................................................258
Les pouvoirs de Technoprtre en termes de jeu.................91 Prcheurs et confesseurs..........................................................261
Vhicules de lImperium..........................................................102 Lorganisation inquisitoriale ..................................................264
Communiquer sans langage ...................................................107 Excommunication .....................................................................265
Une re de technologie ? .........................................................126 Les Surs de Bataille................................................................267
Devises calixiennes ....................................................................127 Les Vaisseaux Noirs...................................................................271
Disponibilit et niveau technologique................................128 Les PJ et leur promotion .........................................................274
Une galaxie en armes ................................................................129 Lorganisation inquisitoriale ..................................................275
Caler une arme ...........................................................................129 LExterminatus ...........................................................................276
Degr de qualit des armes .....................................................130 Les us et coutumes en termes de jeu ....................................279
Utiliser une arme sans son talent ..........................................131 Les Prceptes de Scintilla ........................................................280
Recharger les cellules nergtiques ......................................136 Marius Hax, gouverneur du secteur.....................................284
Lancer une grenade...................................................................137 Utiliser le secteur Calixis en jeu ............................................285
Aveuglement ................................................................................138 Le secteur Calixis (carte)..........................................................286
Mauvaise manipulation ...........................................................139 Le matre astropathe Xiao.......................................................292
Degr de qualit des armures .................................................144 Les armes de Gunmetal City ..................................................297
Les vtements dans lImperium.............................................146 La reine Lachryma III ..............................................................302
Usage abusif de stimulants ......................................................148 Les traditions du servage .........................................................306
Mise en place des bioniques et des implants ....................153 Les castes du Misricorde........................................................308
Sorciers et psykers .....................................................................159 Larchidiaconesse Ludmilla ....................................................312
Les psykers dans Dark Heresy ...............................................160 Les grandes maisons .................................................................313
Suis-je un psyker ? .....................................................................160 Niveau de Menace .....................................................................330
Psyconduits .................................................................................162 Sorcellerie ! ..................................................................................246
Comme une seconde nature ...................................................179 Psychneuein la souche Mara ..............................................254

5
001-010-intro.indd 5 29/08/08 18:09:58
Le 41e millnaire
D
...
ur imm obi le sige sur le Tr ne dO r de Ter ra. Il est le Matre de lHumanit, par la volosenten
epuis plus de cent sicles lEmpere ion de mondes grce la puissance de ses armes innombrables. Il nest quune carcas neur
des dieux, et le suzerain dun mill sous les influx dune nergie invisible venue du Moyen ge Technologique. Il est le Seig
dcomposition, qui se tord et frmit mes sont sacrifies tous les jours afin quil ne meure jamais vraiment.
Charrogognnarardd de lImperium au nom duqiluelnesmillt nie tout fait mort, ni tout fait vivant, lEmpereur poursuit sa veille ternelle.de Sesrelipui
Cha ssants
Suspendu dans cette dimension o r des miasmes infests de dmons du Warp, sur les seules routes qui leur permettent chique de la er les
vaisseaux de guerre naviguent au coeu ire s par les visi ons de lA stronom ica n, qui sont elle s-mmes la manifestation psy
toiles lointaines, selon des trajectoires cla
volont de lEmpereur. Ses armes
immenses livrent bataille en son
nom sur tant de mondes quon ne
peut les dnombrer et, de tous, ses re
soldats les plus grands sont peut-t ce
ceux de lAdeptus Astartes, les Spa e
Marines bioamliors, la quintessencs
des guerriers. Leurs frres darme
sont lgion : la Garde Impriale et
les rangs innombrables des forces
de dfense plantaires, les membres
de lInquisition dont la vigilance ne
faiblit jamais et les technoprtres
de lAdeptus Mechanicus, pour nen
nommer que quelques-uns. Pourtant,
ces multitudes suf fisent peine
contenir la menace perptuelle et
toujours prsente des xenos, des
hrtiques, des mutants...
et pire encore.
tre un homme en ces temps troubls,
cest tre un individu isol parmi
des milliards dautres. Cest vivre
sous le joug du rgime le plus cruel
et le plus sanguinaire qui se puisse
imaginer. Ne placez pas votre espoiret
dans les pouvoirs de la technologie t
de la science, car tant de choses ont
oublies qui ne pourront jamais tre
retrouves. Ne comptez pas sur les
promesses du progrs et de la raison s
car, dans ce lointain futur de sinistre
tnbres, il ny a que la guerre. La
paix nexiste pas au royaume des
toiles mais seulement une ternit de ux
carnages sous le rire moqueur des die
assoif fs de sang.
6
001-010-intro.indd 6 29/08/08 18:10:24
Un
Un Comb
Combat at Dans sa description, ce concept peut paratre assez dcousu.

p o u rllm
mee dede
Comment lhistoire va-t-elle se raconter ? Comment dciderez-vous
de ce qui va se passer ? Que faire en cas de dsaccord entre vous et

poUr
vos amis ? Cest l la fonction de ce livre. Dark Heresy vous fournit
les rgles du jeu et vous dcrit lunivers tnbreux et gothique du

lHum an it
lHUmanit
41e millnaire. Vous y apprendrez comment crer votre personnage,
anantir les xenos, dcouvrir les plus hrtiques des secrets et bien
dautres choses encore.
Cependant, avant de commencer, vous avez une importante dci-

B
sion prendre avec les membres de votre groupe damis : vous devez

B
ienvenue dans le monde de Dark Heresy, un jeu de rle dsigner un meneur de jeu (MJ). Il sera larbitre et le conteur prin-
plein de dangers, de mystres et de violence, situ dans le cipal, celui qui sera charg de conduire le jeu. Le MJ ne joue pas de
lointain futur de ruines et de corruption de Warhammer la mme faon que les membres du groupe. Au lieu dincarner un
40,000. Vous tes sur le point de vous embarquer dans de prilleuses hros, il ou elle est l pour raconter lhistoire, prsenter les situations,
aventures, en plein cur des tnbres du 41e millnaire. Vous vous dcrire les merveilles et les prils de la galaxie, jouer les autres prota-
trouvez en premire ligne dune immense guerre secrte. En tant gonistes impliqus dans lhistoire et cest lui qui a le dernier mot sur
quacolyte de la puissante Inquisition, votre mission sera dliminer lapplication des rgles. Le meneur de jeu est peut-tre le membre
tout ce qui peut menacer lImperium de lHumanit. Vous devrez le plus important du groupe, vous devez donc le choisir judicieuse-
vous impliquer dans de mortels affrontements contre des hrtiques, ment. Il doit tre quitable, savoir sexprimer avec verve et avoir de
des xenos et des sorciers. Vous serez confront la possession dmo- limagination. Il nest pas inutile davoir galement le sens du dtail.
niaque et vous devrez lutter pour votre survie dans un inextricable
rseau de conspirations et de tratrises. Toutefois, la plus grande de
toutes les menaces viendra peut-tre de vos propres frres, car lme
humaine est un terreau si fertile pour la corruption. Votre devoir Que faut-il pour jouer
sera dtre le berger de lhumanit, de la dtourner des si nombreux Dark Heresy ?
chemins qui peuvent lentraner vers la damnation, sous la menace
dun bolter fumant sil le faut. Quand vous serez prt vous lancer dans votre premire
Ne vous drobez pas votre noble vocation, aussi dure quelle partie, voici ce dont vous aurez besoin :
puisse tre. En ces temps dsesprs, les mesures doivent ltre Ce livre de rgles
galement et voici que souvrent les plus noires annes quait jamais Trois personnes (au moins) prtes jouer
connues lhumanit. LImperium est assig de toutes parts, tant Un endroit tranquille pour jouer (autour dune table, cest
lintrieur qu lextrieur. Cest vous de relever le dfi et de faire lidal)
la diffrence. Trois ou quatre heures libres
Quelques ds dix faces (au moins deux par joueur)
Quest-c e qQuun
Quest-ce uu n Du papier
Des crayons papier et des gommes
Je u de
jeu de R le? ?
rle Des friandises grignoter, des boissons, etc.

Vous pourrez trouver des ds dix faces dans une boutique


cet instant prcis, vous vous demandez peut-tre comment fonc- spcialise. Si vous avez accs un photocopieur, vous
tionne un jeu de rle et de quoi vous pourriez avoir besoin pour voudrez peut-tre photocopier les fiches de personnage qui
vous lancer dans laction. Excellent ! Une saine curiosit est la marque se trouvent la fin de ce livre lintention de chacun des
des meilleurs acolytes (videmment, le fait de survivre ce que votre membres de votre groupe, mais ce nest pas indispensable,
curiosit vous a permis de dcouvrir en est une autre). Eh bien, soyez vous pouvez galement tlcharger gratuitement des fiches de
assur que le jeu de rle est non seulement une activit amusante et personnages imprimables sur notre site : www.dark-heresy.fr.
excitante mais quil est galement trs facile dapprendre jouer. Dans Vous pouvez aussi acqurir le Dossier Inquisitorial, un livret
ce livre, vous trouverez toutes les rgles et les informations dont vous de 24 pages entirement ddi votre personnage.
avez besoin pour dmarrer ; vous avez donc dj fait la moiti du Afin daider les joueurs visualiser laction, vous pouvez
chemin. Naturellement, si vous tes simplement en train de compulser galement utiliser des figurines adaptes afin de reprsenter
ce volume dans votre boutique de jeu ou votre librairie favorite, vous vos personnages et leurs ennemis lors des combats. Les figu-
devriez lacheter sur-le-champ. Pour commencer, cela tmoignera de rines Citadel de la gamme Warhammer 40,000 de Games
votre bon got et, en plus de cela, vous pourrez faire entrer tous vos Workshop sont idales pour cela.
amis dans un monde nouveau, ludique et passionnant. Visitez http://fr.games-workshop.com pour plus de dtails
Vous avez peut-tre dj eu loccasion de jouer des jeux de et pour connatre ladresse des dtaillants les plus proches.
rle sur votre ordinateur ou votre console de jeu, peut-tre mme
Warhammer, le Jeu de Rle, le cousin de celui-ci. Si ce nest pas le
cas, sachez tout dabord quun jeu de rle vous permet, vous et
vos amis, dendosser le rle des hros autour desquels sarticule une
histoire dramatique. Cest vous de dcider comment vos hros, Si vous tes le MJ, vous devez bien connatre les rgles expli-
ou personnages joueurs (PJ), agiront dans cette histoire. Depuis ques dans ce livre. Vous en apprendrez plus sur votre rle dans
les paroles quils prononcent jusqu leur manire de combattre en le Chapitre VIII : Le meneur de jeu et vous pouvez dailleurs
passant par leur apparence, cest vous et vos amis de prendre leur commencer votre lecture par l si vous le dsirez. Si vous avez dj
destin en main. jou Warhammer, le Jeu de Rle, vous retrouverez beaucoup dl-

7
001-010-intro.indd 7 29/08/08 18:10:32
ments familiers dans Dark Heresy, mais sachez quil existe quel- introDuction
ques diffrences importantes entre les rgles de ces deux jeux. Vous tes en train de la lire. Elle prsente une vue densemble de
Si vous tes lun des joueurs, continuez lire. Le chapitre suivant Dark Heresy et du jeu de rle en gnral.
vous guidera travers les tapes qui vous permettront de crer votre
alter ego du 41e millnaire. Il vous faudra peine une demi-heure cHapitre i : cration De personnage
pour tre prt jouer, mais si vous dsirez en savoir un peu plus sur Il vous guidera travers les diffrentes tapes de la cration du
lunivers de Dark Heresy, lisez le Chapitre IX : La vie de lImpe- personnage que vous interprterez dans le jeu.
rium et le Chapitre X : LInquisition.
cHapitre ii : plans De carrire
Si vous vous interrogez encore sur ce que cest que le jeu de rle, Les carrires sont la pierre angulaire de votre personnage. Elles dter-
ne manquez pas de lire notre exemple : Droulement dune partie, minent ce que vous tiez avant de devenir un acolyte et dfinissent
en page 10, qui vous donnera une ide assez claire de ce quoi peut votre rle au sein de votre groupe daventuriers. Dans ce chapitre,
ressembler une partie. vous trouverez une description dtaille de tous les plans de carrire
et toutes les explications sur la manire damliorer et de dvelopper
Qu
Quyy a-t-il
a-t-il
votre personnage dans le jeu.

ddans
a n s ce
c e Livr
livree?? cHapitre iii : comptences
De lInterrogatoire la Technomatrise, chaque personnage peut
utiliser un certain nombre de comptences acquises au cours de son
Dark Heresy est divis en treize chapitres. En voici le contenu : existence. Cest ici que vous trouverez leur description.

8
001-010-intro.indd 8 29/08/08 18:10:39
cHapitre iV : talents cHapitre iX : la Vie De limperium
Quil sagisse de Biceps saillants ou dune Foi inbranlable, chaque Ce chapitre vous offre la description de lImperium du 41e mill-
personnage possde des aptitudes particulires qui le rendent unique. naire, dans toute sa glorieuse dcrpitude ravage par la guerre.
Ce chapitre dcrit tous ces talents en dtail.
cHapitre X : linQuisition
cHapitre V : arsenal Dans Dark Heresy, vous incarnerez un acolyte de lInquisition.
Vous y trouverez la description dun certain nombre doutils, dqui- Vous trouverez ici la prsentation de cette mystrieuse organisation
pements, darmes et darmures que votre acolyte pourrait utiliser ou ainsi que toutes sortes dinformations essentielles.
dcouvrir au fil de ses aventures.
cHapitre Xi : le secteur caliXis
cHapitre Vi : pouVoirs psycHiQues Le secteur Calixis est la rgion de lespace imprial dans laquelle se
Depuis la capacit de projeter des projectiles de flammes pyrokinti- situe laction de Dark Heresy. Dans ce chapitre, vous dcouvrirez
ques celle de contraindre autrui obir un commandement tl- ce secteur dans son ensemble, avec la description dtaille de trois
pathique, les pouvoirs psychiques accords par lEmpereur quel- plantes cls. Le MJ devrait y trouver une foule dides et de rf-
ques lus sont aussi rares que dangereux. Ce chapitre vous explique rences pour enrichir ses scnarios.
comment ils fonctionnent et ce qui se passe en cas dchec.
cHapitre Xii :
cHapitre Vii : rgles Du jeu Xenos, HrtiQues et antagonistes
Dans Dark Heresy, vous devrez vous dfendre face de nombreux La galaxie fourmille de cratures mortellement dangereuses. Vous
hrtiques ennemis. Ce chapitre vous explique comment y parvenir. trouverez dans ce chapitre la description, lhistoire et les profils dun
Vous y trouverez galement des indications sur la manire deffectuer certain nombre dindividus et de monstres que les joueurs pourront
des tests de comptence, dutiliser vos points de Destin et daccom- rencontrer dans le secteur Calixis.
plir toutes sortes dactions lies aux rgles du jeu.
cHapitre Xiii : illumination
cHapitre Viii : le meneur De jeu Il sagit dun scnario prliminaire conu pour permettre aux MJ
Dans tout jeu de rle, le MJ occupe une fonction bien particulire ; dentrer immdiatement dans le vif du sujet et de donner le coup
ce chapitre vous explique comment lassumer. En plus de conseils sur denvoi de leurs campagnes dans Dark Heresy. Attention cepen-
la manire de faire progresser une campagne dans Dark Heresy et dant : ce chapitre est rserv aux MJ ; il vaudrait mieux que les joueurs
dtre un bon meneur de jeu, vous y trouverez galement des rgles ne le lisent pas.
relatives la corruption et lattribution des points dexprience.

comprenDre les jets De Ds


Dark Heresy, le jeu de rle situ dans lunivers de Warhammer 40,000, contient tout ce dont vous avez besoin pour
jouer, except les ds. Les ds dix faces (d10) sont les seuls indispensables pour jouer ce jeu. Tous les participants
doivent disposer dau moins deux d10, de couleurs diffrentes si possible.
Comme dans nimporte quel jeu de socit ou de stratgie, les ds sont destins introduire un lment de hasard dans
le jeu.
En avanant dans ce livre, vous dcouvrirez quil existe plusieurs manires dutiliser les ds pour obtenir les rsultats
demands. Le plus souvent, il sagit dun jet de pourcentage (abrg en d100). Celui-ci permet dobtenir un nombre
compris entre 1 et 100. Pour cela, vous aurez besoin dutiliser deux ds dix faces. Choisissez celui qui indiquera les
dizaines , lautre indiquera les units . Vous trouverez probablement utile davoir des ds de couleurs diffrentes afin
de mieux les distinguer. Lancez les ds et observez le rsultat. Le d des dizaines donne le premier chiffre de votre
rsultat, tandis que celui des units donne le dernier.
Exemple : Nathalie effectue un jet de pourcentage. Son d des dizaines affiche un 8 tandis que celui des units donne 6. Nathalie a donc
obtenu 86.
Parfois, on vous demandera plutt de lancer un certain nombre de ds et de faire la somme des rsultats. Dans ce cas,
le nombre de ds lancer est clairement inscrit devant labrviation d10. Par exemple, 2d10 indique quil faut lancer
deux ds dix faces puis additionner les rsultats obtenus, 4d10 indique quil faut lancer puis additionner quatre ds
dix faces, et ainsi de suite.
Exemple : Nathalie voudrait savoir si elle a fait de gros dgts laide de son canon laser. Elle doit lancer 5d10. Elle prend donc cinq
ds dix faces et les lance. Elle obtient 3, 4, 7, 7 et 2. En additionnant ces chiffres, son rsultat est de 23 (3 + 4 + 7 + 7 +2 = 23).
Enfin, dans certains cas, vous aurez besoin dun chiffre compris entre 1 et 5. On dit alors quon lance un d cinq faces,
ou d5. Bien quil existe rellement des ds cinq faces, vous pouvez facilement obtenir le mme rsultat en lanant un
d10 et en divisant le rsultat par deux, puis en arrondissant le chiffre obtenu lentier suprieur.
Exemple : le personnage de Nathalie a perdu connaissance pour 1d5 heures. Elle lance un 1d10, obtient 7 et divise ce rsultat par
deux pour arriver 4 (7 / 2 = 3,5. Ce qui donne 4 une fois arrondi lentier suprieur). Son personnage restera donc inconscient pendant
4 heures.

9
001-010-intro.indd 9 29/08/08 18:10:46
Droulement
droUlement Michal lance les ds pour effectuer son test.

duUne
n e Partie
Michal (Sylus) : Russi de justesse !

partie
Mathieu (MJ) : Bravo. Tu remarques facilement que ces blessures

d nont pas t causes par des armes xenos. Deux victimes semblent
avoir t lacres laide dune arme de corps corps ou peut-tre

S
des sortes de griffes trs aiguises. Le troisime corps na plus de

S
i vous dcouvrez le jeu de rle, la manire dont les vne- tte. On dirait quelle a explos.
ments se droulent nest peut-tre pas trs claire dans votre Michal (Sylus) : Un bolt, peut-tre ? Ils explosent lintrieur de
esprit. Voici un exemple de partie. Vous ny trouverez pas leur cible.
dexplications sur les rgles (cela viendra plus tard), mais plutt une Mathieu (MJ) : Non, tu ne penses pas. Il resterait au moins quelques
illustration des principes de base du jeu de rle ainsi que du travail morceaux de la tte si ctait le cas. En examinant le cadavre un
du MJ, lorsquil prsente une scne en fonction de ce que les joueurs peu plus attentivement, tu remarques autre chose. Sous le sang
dcouvrent mesure quils explorent leur environnement, mais aussi dont elle est littralement recouverte, tu vois que la victime porte
en matire dinterprtation des rgles. une robe dastropathe.
Michal (Sylus) : Lazaria, je pense que je viens de retrouver notre
Mathieu (MJ) : Vous navez pas trouv la moindre me qui vive sur astropathe disparu
cette station. Personne nest venu vous accueillir au hangar datter- Nathalie (Lazaria) : Un astropathe dont la tte a explos ? Par lEm-
rissage. Personne ne gardait le sas dentre. Vous navez mme pas pereur, voil qui ne me dit rien qui vaille.
vu une ombre dans les couloirs et les salles obscurs de la station. Mathieu (MJ) : Lazaria a peine le temps de terminer sa phrase
prsent, vous vous approchez de ce qui vous semble tre le poste lorsque vous entendez un hurlement vous figer le sang. Latmos-
de commandement central. Que voulez-vous faire ? phre devient soudainement glace et des pas lourds rsonnent
Julien (Vilmos) : Jinspecte le couloir, prt faire feu. derrire la porte ferme. Quelque chose sapproche.
Jrme (Amosis) : Ds que Vilmos me fait signe que cest bon, je Michal (Sylus) : Que le Trne nous ait en sa sainte garde !
mapproche de la porte pour voir si je peux louvrir. Jrme (Amosis) : couvert !
Nathalie (Lazaria) : Sylus, nous devrions reculer pour couvrir Nathalie (Lazaria) : Prparez-vous faire votre devoir et on ne
leurs arrires. recule pas !
Michal (Sylus) : Daccord.
Mathieu (MJ) : Parfait. Vilmos, tu examines le couloir et tu ne Laventure continue. Qui se trouve derrire la porte ? Que sest-il
dtectes aucun danger. Amosis, tu avances jusqu la porte et tu pass exactement la station de recherches ? O a bien pu disparatre
dcouvres que le verrouillage de scurit est engag. Tomas, lagent de linquisiteur Whitlocke ? Jrme, Julien, Michal et
Jrme (Amosis) : a ne mtonne pas. Je vais essayer de louvrir en Nathalie vont le dcouvrir mesure du droulement de leur aventure.
utilisant ma comptence Intrusion. Quant votre propre aventure, elle ne fait que commencer
Jrme effectue un test de comptence Intrusion.
Jrme (Amosis) : a y est.
Mathieu (MJ) : Cest suffisant, le verrouillage ntait pas trs difficile
dsactiver. La porte aux panneaux lgrement rouills coulisse remarQue importante
pour rvler le poste de commandement. La premire chose que sur le concept De ralit
vous remarquez, cest quil y a du sang partout. Ensuite, la puan-
teur vous saute la figure. Vous trouvez rapidement lorigine de Lorsque vous participez un jeu de rle, vous mettez de ct
cette boucherie. Il y a trois cadavres dans la pice. le monde de la ralit et de la pure vrit pour entrer dans
Jrme (Amosis) : Par le saint nom de lEmpereur un univers dimagination et daventures. Le MJ est l pour
Julien (Vilmos) : Des ennemis dans le coin ? crer un monde lintention des joueurs. Toutes les ides
Mathieu (MJ) : Rien de visible. exprimes dans ce livre et les rgles quil contient sont des
Michal (Sylus) : Jexamine les corps et jessaie de trouver des outils destins au MJ, qui peut les utiliser comme bon lui
survivants. semble. Pour tout ce qui concerne les rgles, le MJ reste lar-
Nathalie (Lazaria) : Je vais voir si je peux accder au journal bitre ultime. Il peut choisir de les modifier, de les rectifier ou
de bord de la station. Vilmos, tu nous couvres ? mme den ignorer certaines afin de mieux coller au style de
Julien (Vilmos) : Plutt deux fois quune. De toute faon, tu nas jeu qui convient votre groupe. Respectez les dcisions du
srement pas envie que je tripote la machinerie. MJ car, aprs tout, il se donne beaucoup de mal pour vous
Jrme (Amosis) : En effet. Tout le monde sait que les armes et les distraire, vous et vos amis !
cogitateurs ne font pas bon mnage. Pour finir, il nest pas inutile de souligner que Dark Heresy
Mathieu (MJ) : Amosis a bien raison ; a parat vident voir ltat aborde des thmes et des concepts dun genre plutt rserv
des cogitateurs. On na pas tir dessus, mais ils ont t fracasss un public adulte. Les dmons, la folie, la corruption et le
par quelque chose. Quant lquipage, il ny a aucun survivant. dsespoir font partie intgrante de lunivers de Warhammer
Michal (Sylus) : Whitlocke a dit quil pouvait y avoir des eldars 40,000, mais ce nest pas parce que Dark Heresy intgre ce
rengats dans le secteur. Jai dj vu des blessures causes par leurs genre de principes que chaque partie doit obligatoirement
armes immondes. Est-ce que je suis capable de dire si lquipage a constituer une exprience prouvante. Dark Heresy est
pu tre tu de cette manire ? avant tout un jeu, conu pour tre amusant et agrable ! Bien
Mathieu (MJ) : Bonne question. Fais-nous un test de comptence videmment, les choses dcrites dans ce livre nexistent pas.
Medicae. Ne vous prenez pas la tte. Vous tes l pour vous amuser !

10
001-010-intro.indd 10 29/08/08 18:10:49
Cration daColyte

Choix dun
monde natal

tirage des
CaraCtristiques

Choix du plan
de Carrire

utilisation des
points dexprienCe
et aChat de
lquipement

naissanCe de
votre personnage

CommenCer jouer !

exemple de fiChe
de personnage

11

011-040-Chapitre 1.indd 11 29/08/08 14:14:46


Chapit reI
Chapitre i:: survivre. Plus le temps passera et plus vos forces grandiront, mais

Crat ionde
de
vos ennemis deviendront aussi plus dangereux. La guerre pour le

C
salut de lme humaine ne connat pas de fin et mme si vous deviez

ration
vivre suffisamment longtemps pour devenir inquisiteur votre tour,

pPersonnage
vous ne connatrez jamais de paix si ce nest dans la froide treinte
de la mort.

ersonnage
Lorsque vous mourrez, vous ne manquerez personne, mais
rappelez-vous que ce nest pas la gloire qui fait les hros. Vos
combats, vos triomphes, vos checs voil ce qui importe. Parce
que, si lEmpereur le veut bien, vous parviendrez faire la diffrence,
quelle quelle soit. Au 41e millnaire, cest le plus bel hritage quun
Quel est votre devoir ? Regarder lunivers droit dans les yeux et lui homme puisse rver de transmettre.
faire face avec insolence. Mourir un juron aux lvres et le doigt sur la

CCrration
a ti o nddA
acColyte
o ly t e
dtente. Savoir que vous tes condamn, mais essayer malgr tout.
Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus

D
D
ans Dark Heresy, vous allez assumer le rle dun acolyte,
un investigateur en formation au service dun puissant
inquisiteur. Vous avez t appel, entre des milliards din-
On ne vous demande pas de rflchir, mais dagir !
Jourian Eutar, commissaire cadet

P
dividus, jouer un rle dans une guerre si incommensurable et si

P
terrible la fois que les hommes du commun ne doivent jamais en our commencer, vous devez crer votre alter ego, que nous
dcouvrir les secrets. Votre matre va vous charger de toutes sortes de appellerons personnage joueur (ou PJ). La cration dun PJ
missions au cours desquelles vous devrez affronter des sorciers, des est un processus assez simple que beaucoup de gens trou-
xenos et mme des dmons. Vous subirez les tentations du pouvoir et vent amusant en lui-mme. En avanant dans ce chapitre, vous allez
vous serez expos la corruption. Vous, vos allis, et parfois mme dcouvrir les outils qui vous permettront dlaborer un personnage
votre matre, courrez le risque de tomber sous le joug des Dieux intressant, dot dune histoire personnelle, de motivations et dune
Sombres. Si cela devait advenir, il serait de votre devoir dliminer la ide assez claire sur ce que le futur lui rserve. Sachez que vous
corruption par la force du feu et de la vertu car les Puissances de la rencontrerez peut-tre des termes, localisations et concepts qui vous
Dchance, les divinits du Chaos, sont insidieuses dans leur malfai- sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquitez pas ;
sance et leur unique objectif est de vous anantir, vous et lhumanit vous trouverez toutes les explications ncessaires mesure que vous
tout entire si elles le peuvent. explorerez le reste de ce livre de rgles et que vous en apprendrez un
Avec vos compagnons, acolytes eux aussi, vous devrez lutter pour peu plus sur Dark Heresy.
repousser les nombreuses menaces qui se dressent devant la race Avant de commencer, il vous faut un peu de matriel. Vous avez
humaine. Cette mission, vous devrez laccomplir en sachant que besoin de deux ds dix faces (ou 2d10, comme nous les appelle-
votre nom ne sera jamais inscrit dans les annales de lhistoire. Le rons dans ces rgles), une fiche de personnage, un crayon papier
pouvoir, la gloire et la grandeur ne vous appartiendront jamais et une gomme. Il vaut mieux tout crire au crayon papier au dbut
mais ce nest pas pour cela que vous combattez. Vous le faites parce car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des lments au fur et
que cest votre devoir. Parce que votre chec signifierait lanantisse- mesure. Vous aurez peut-tre besoin de quelques feuilles de papier
ment de lImperium et de toute lhumanit. supplmentaires pour prendre des notes. Il peut galement tre utile
Vous naurez pas la tche facile. Au dbut, vous ne vaudrez gure de runir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
mieux que nimporte quel individu de ce 41e millnaire. Vous ne pour crer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
serez quun parmi des dizaines et des dizaines dacolytes recruts par amusant de collaborer et de comparer vos personnages, dautant
lInquisition. Vous devrez savoir exploiter votre intelligence, votre que cela vous permettra galement dtre certains quils sont
chance et les capacits de vos compagnons au mieux si vous voulez complmentaires.

12

011-040-Chapitre 1.indd 12 29/08/08 14:14:51


La cration dun nouvel acolyte se fait en six tapes que vous abor- tap e1:
tape1 :
Choix
Choixd
du n
derez les unes aprs les autres. Chacune est relativement simple ; il
sagit deffectuer quelques choix et de les inscrire sur votre fiche de
personnage. Voici les diffrentes tapes de la cration de personnage : un
tape 1 : Choix dun monde natal
En tout premier lieu, vous devez tablir les origines de votre person-
Mon
M de Natal
onde natal
nage. LImperium est immense et ses mondes sont innombrables,
tout comme ses cultures et ses civilisations. Pour le monde natal de Votre demeure nest plus un lieu, mais un peuple. LImperium est vtre,
votre acolyte, Dark Heresy prsente quatre grands archtypes que tout comme vous appartenez lImperium.

S
vous pouvez communment rencontrer dans le secteur Calixis. Votre Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus
personnage peut tre natif dun monde sauvage, dun monde-ruche,

S
dun monde imprial ou galement tre n hors-monde. Lorigine i votre personnage de Dark Heresy est aujourdhui au service
dun acolyte en dit long sur sa personnalit : elle dtermine do il de lInquisition, cela na pas toujours t le cas. Le monde
vient, quoi il peut ressembler, quel genre de traits particuliers ou de dans lequel il a grandi exerce gnralement une certaine
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui. influence sur la personnalit dun individu, ses aptitudes physiques,
ses comptences, son temprament, son aspect et le genre de carrire
tape 2 : tirage des CaraCtristiques quil choisit. Si vous savez dj quel type de personnage vous voulez
Un certain nombre des capacits les plus importantes de votre incarner, slectionnez un monde natal parmi les archtypes numrs
personnage sont chiffres. Ce sont ses caractristiques. Elles repr- dans la Table 11 : choix dun monde natal. En revanche, si vous
sentent ses aptitudes, dans le domaine physique (la Force et lEndu- ntes pas fix, lancez les ds et voyez ce que lEmpereur a choisi
rance, par exemple) comme dans le domaine mental (lIntelligence et pour vous.
la Force Mentale, par exemple).

tape 3 : Choix du plan de Carrire Table 11 : choix dun monde natal


Tandis que sa naissance et ses caractristiques sont importantes pour 1d100 Rsultat
bien dfinir le caractre de votre personnage, cest le plan de carrire
que vous choisirez pour lui qui dfinit sa fonction au sein du jeu. 0110 Hors-monde : trangement, ceux qui sont ns hors-
Dark Heresy vous donne le choix entre huit plans de carrire : monde ont souvent plus de chance que les autres et
Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclsiaste, Garde imprial, Psyker sont dots dune forte volont. Ils sont parfaits si
imprial, Racaille et Technoprtre. vous dsirez incarner un psyker ou un rudit.
Au fil du jeu, vous voluerez au sein de votre plan de carrire. Ceci
vous ouvrira les portes dune foule doptions qui vous permettront
1155 Monde imprial : les plantes impriales sont
de personnaliser votre acolyte. trs diverses et leurs cultures sont de natures trs
varies. Leurs habitants conviennent bien aux
tape 4 : utilisation des points joueurs qui dsirent un personnage polyvalent. En
dexprienCe et aChat dquipement matire de carrire, ce sont ceux qui ont accs
Cest ce stade que vous pouvez individualiser votre acolyte. Tous les
lventail de possibilits le plus vaste.
personnages dmarrent avec un capital de points dexprience (xp)
qui reflte ce quils ont vcu avant dentrer au service de leur inqui- 5680 Monde-ruche : les gens des ruches sont effronts,
siteur. Vous pouvez dpenser ces points pour acheter de nouvelles parlent vite, pensent vite. Cest le meilleur choix si
comptences, de nouveaux talents ou amliorer vos caractristiques vous voulez un personnage dbrouillard, capable
de dpart. Reportez-vous au Chapitre II : Plans de carrire pour
de se sortir de toutes les situations.
plus de dtails.
Les acolytes reoivent galement un pcule de dpart que vous 81100 Monde sauvage : les habitants des mondes
pouvez utiliser votre convenance pour acheter des armes suppl- sauvages sont grands, forts et endurants. Cest
mentaires, des lments darmure et de lquipement. Consultez pour lidal si vous envisagez de jouer un combattant
cela le Chapitre V : Arsenal. Cest galement ce stade que vous
aguerri.
ajouterez vos points de Destin et vos points de Blessures votre fiche
de personnage.
Aprs avoir choisi votre monde dorigine, notez vos comptences
tape 5 : naissanCe de votre personnage et traits de dpart sur votre fiche de personnage, puis passez ltape
Aprs en avoir termin avec les chiffres, le moment sera venu dtoffer suivante.
un peu votre acolyte. Cette tape vous aidera dfinir son apparence,
son pass, son temprament, ses croyances et plus encore. Elle est
importante car elle vous permet de mieux incarner votre personnage
et den faire un individu unique, bien diffrent de tous ceux qui pour-
raient lui ressembler parce quils occupent des fonctions similaires.

tape 6 : CommenCer jouer !


Les prparations sont termines. Vous tes prt entrer dans le
monde de Dark Heresy !

13

011-040-Chapitre 1.indd 13 29/08/08 14:14:55


Hors-Monde
HoRs-mondE
gens les considrent souvent comme des individus plus ou moins
touchs par la corruption du Warp.

Vous navez pas vu le jour sur lune des plantes des royaumes de la vie dun hors-monde
lEmpereur, mais sur un norme vaisseau, dans limmensit de lespace ou La Marine Impriale est essentielle la survie de lImperium. Sans
peut-tre mme dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi elle, les plantes de lhumanit seraient isoles les unes des autres,
cela vous rend si diffrent de vos frres humains, mais votre allure et vos coupes de toute protection impriale, les routes commerciales de
manires de penser ont quelque chose de trs singulier. Vous avez t lev lespace ne pourraient exister, les armes de lImperium ne pourraient
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la recevoir leur armement et les mondes cesseraient dvoluer, les uns
rpugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous. aprs les autres.
Les routes spatiales qui sillonnent lImperium sont aussi prilleuses
Ns dans les immensits tnbreuses qui stendent entre les toiles, que difficiles emprunter. La plupart des voyages interstellaires se
les hors-monde forment une trange communaut de marginaux, font grce de puissants racteurs warp. Lorsquil se trouve dans
dtrangers et dindividus de mauvaise rputation. Quils soient le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers dannes-lumire
venus au monde dans les entrailles dun vaisseau parti pour un long en un temps relativement rduit pour rapparatre dans lespace rel
plerinage ou bord dune ancienne station orbitale, la plupart des trs loin de son point de dpart. Cependant, certaines rgions du

plans de Carrire typiques des hors-monde


Les PJ qui sont des enfants de lespace peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :
Adepte
Les Adeptes natifs des hors-monde font souvent partie des quipes dadministration du vaisseau au service des officiers. Ils analysent les
donnes, assistent les navigators, inventorient les soutes, etc. Parfois, on leur confie des missions plus insolites : tablir une cartographie
prcise du vaisseau, prserver lintgrit des lignes de ceux qui lhabitent ou graver les patronymes de chacun des membres de lquipage
sur les parois de la coque.
Arbitrator
Les hors-monde qui choisissent ce plan de carrire arpentent les couloirs de leur vaisseau, toujours lafft de signes de perturbation
ou dinsurrection. Certains travaillent sous les ordres du capitaine et surveillent les membres dquipage de manire prvenir la sorcel-
lerie ou les mutineries. Dautres sont troitement lis lAdeptus Arbites et observent plutt les officiers, attentifs au moindre indice de
corruption.
Assassin
Les Assassins prennent souvent leurs ordres auprs des officiers suprieurs du vaisseau. Ils liminent les fauteurs de trouble et les chefs
de culte avant que les graines de la corruption ou de la rvolte ne puissent se propager tout le vaisseau. Certains font partie dtranges
cultes de la mort et sont aux ordres des technaugures ; ils choisissent leurs victimes apparemment au hasard pour les offrir en sacrifice
lEmpereur.
Ecclsiaste
Les Ecclsiastes occupent souvent la fonction daumniers auprs des personnels subalternes du vaisseau. Ils visitent les soutes-dortoirs
afin doffrir le secours de la confession ceux qui ne peuvent trouver le sommeil et viennent clamer leurs bndictions sous le tonnerre
des canonnades du pont dartillerie. Quelques-uns dirigent des chorales de nettoyeurs de soute auxquelles ils font rpter les litanies
contre le Warp tandis que dautres veillent ce que les icnes de lEmpereur soient adores comme il convient. Certains agissent en tant
que conseillers spirituels du capitaine et dautres font partie du cadre des officiers.
Psyker imprial
Dans un vaisseau, les Psykers ns dans lespace sont des membres dquipage aussi craints quapprcis. Alors que certains dentre eux
ont pour mission de reprer les psykers latents qui pourraient faire partie de lquipage avant que ceux-ci ne puissent tomber entre les
griffes de quelque horreur malfique issue du Warp, dautres soccupent dlever des dfenses contre ce genre dintrusion. Quelques-uns se
dpouillent dune partie de leur me afin de soutenir les navigators du vaisseau, tandis que dautres sont entrans recevoir les commu-
nications astropathiques. Cependant, quelle que soit leur fonction, ils font toujours lobjet dune troite surveillance.
Racaille
Les Racailles sont les rejetons btards des membres de lquipage et les exclus de la population du vaisseau. Ils sont parfois ns dune
liaison interdite entre deux individus de castes trop diffrentes ou font partie de lune des classes de parias habituelles, mais quoi quil en
soit, ils sont gnralement la tte du march noir bord du vaisseau. Ils excellent dans lart de se procurer toutes sortes de friandises
illicites (de lalcool la viande frache en passant par toutes sortes de choses beaucoup moins innocentes) quils obtiennent par lescro-
querie ou le vol pur et simple, quand ils ne les fabriquent pas eux-mmes.
Technoprtre
Les Technoprtres hors-monde se consacrent prendre soin de lenveloppe matrielle et de lme de leur vaisseau. Quils y aient t
prdestins ds leur naissance ou quils aient t recruts pour leurs aptitudes naturelles, ils prsentent toujours une trange affinit avec
leur vaisseau. Certains se spcialisent dans la connaissance des usages et des rites propres quelques systmes particuliers tandis que
dautres ne se proccupent que des rparations. Quelques-uns dentre eux sont l pour chuchoter dune voix bourdonnante les dsirs du
vaisseau lui-mme loreille du capitaine.

14

011-040-Chapitre 1.indd 14 29/08/08 14:14:58


Warp agissent comme des vortex dnergie capables dengloutir un la Sainte Terra que lorsque leurs immenses soutes sont pleines de
vaisseau spatial impuissant pour le prcipiter vers sa fin. Les turbu- psykers. Parmi tous ces individus, certains possdent la puissance
lences warp reprsentent galement un danger constant, de mme et le potentiel qui leur permettront de devenir des serviteurs de
que les temptes et les courbures du Warp. Sil se laisse emporter lImperium, mais la plupart seront sacrifis lEmpereur-Dieu et
par de telles perturbations, un vaisseau peut tre dvi et projet connatront une mort horrible pour assurer la survie de lImperium.
des milliers dannes-lumire de sa trajectoire ou se retrouver pris au bord de ces vaisseaux, les conditions de vie sont particulirement
pige pour lternit, en tat de stase. Dans le Warp, le temps et la rudes pour les psykers, parqus dans de vastes soutes de dtention et
distance nexistent plus. Il ny a que lcoulement infini des courants peine mieux traits que du btail.
de lImmaterium. bord dun vaisseau en transition dans le Warp,
les passagers peuvent avoir la sensation davoir pass un mois bord les pj ns hors-monde
alors que la dure relle du temps coul dans le monde matriel Depuis votre naissance, vous considrez les coursives intrieures
peut aller de six mois plusieurs annes. On connat des cas de dun immense vaisseau ou dune station spatiale comme votre terre
flottes ayant rpondu un appel de dtresse ou de vaisseaux de ravi- natale. prsent, vous voil jet par le sort en compagnie dautres
taillement partis pour de longs priples qui sont arrivs destination personnes, des gens totalement diffrents de vous. Pour vous, cest un
avec des mois, voire des annes, de retard. choc culturel comparable celui que vous ressentiriez en plongeant
Tous ceux qui vivent bord des grandes nefs spatiales doivent sac- soudainement la tte la premire dans une piscine deau glace. Vous
coutumer aux altrations de la ralit engendres par lespace warp vous sentez mal laise avec ceux qui ne sont pas natifs de lespace.
et aux particularits de la vie sous trs faible gravit ou mme en
totale apesanteur, sans jamais avoir la sensation de la terre ferme sous
leurs pieds. Les grands vaisseaux marchands conduisent frquem-
ment leurs affaires selon un cycle ininterrompu. Certains vaisseaux
marchands ou miniers nont aucun astroport dattache et des gn-
rations de familles vivent leur bord, dans les froides immensits
de lespace. Les variations gravitationnelles, la consanguinit et les
anomalies provoques par le Warp agissent indniablement sur ces
populations. Personne ne connat prcisment les effets de lexposi-
tion au Warp sur ces travailleurs de lespace, mais leur tranget saute
immdiatement aux yeux. Ils ont le visage maci, la peau blafarde
et peuvent galement prsenter quelques difformits mineures, avoir
une faon bizarre de sexprimer ou de marcher ou une apparence un
peu trange.
Certains sont levs sur dimmenses stations spatiales : des bases
minires installes sur des astrodes, des stations de ravitaillement
de la Marine ou des plates-formes de recherche. Les autres peuvent
avoir toutes sortes dorigines ; faire partie de lquipage dun vaisseau
marchand ou de guerre, tre des mineurs, les gardes dune prison
(ou ses dtenus) et mme faire partie de lquipage du vaisseau
dun contrebandier de lespace. Les plus grands vaisseaux sont de
gigantesques structures de la taille dune cit ; la plupart sont vieux
de plusieurs millnaires. Des serviteurs lobotomiss et des techno-
adeptes circulent rapidement dans leurs coursives, absorbs par leurs
occupations, tandis que les membres dquipage subalternes, les
passagers et les marchands cohabitent tant bien que mal dans les
troits corridors et les cabines minuscules. Lofficier principal dun
vaisseau est le navigator, un trange psyker capable de mener le navire
dune main sre travers les courants de lImmaterium, en suivant
les trajectoires balises par lAstronomican, le phare psychique de
Terra. Les hors-monde ns au service de la Marine Impriale ou dans
lquipage du vaisseau dun libre-marchand ont lexprience des
horreurs de lespace et savent quel point les ennemis de lEmpereur
sont nombreux. Effrays par ce quils savent, les membres dquipage
dun vaisseau constituent souvent des coteries refermes sur elles-
mmes. Ils se concentrent sur leurs obligations et leurs microsocits,
vitant tout prix de relever la tte par peur de ce qui pourrait leur
rendre leur regard sils osaient tourner les yeux vers le vide infini.
Les plus terribles de tous sont les grands Vaisseaux Noirs de
lInquisition. Ils font partie dune flotte immense qui sillonne
lespace imprial suivant un interminable circuit, visitant chacune des
plantes impriales qui se trouvent sur leur trajectoire une fois par
sicle environ. Leur mission est de recruter un contingent dindi-
vidus dots de talents psychiques sur chacun de ces mondes. Sur
leur passage, les autorits des plantes rassemblent des centaines de
psykers pour les confier ensuite aux inquisiteurs qui les emmnent
vers un destin inconnu. Ces immenses vaisseaux ne retournent vers
15

011-040-Chapitre 1.indd 15 29/08/08 14:15:03


Vous ne savez pas trs bien comment vous conduire en socit et mtier, vous tes aujourdhui au service de lInquisition et votre aventure
votre apparence inhabituelle, votre nervosit et votre incapacit ne fait que commencer
participer aux beuveries de vos camarades contribuent vous donner
le sentiment dtre un solitaire, un peu comme un poisson hors de LImperium comprend une tourdissante varit de mondes. La
leau. Vous ne vous panouissez rellement que lorsque lon fait palette est immense, depuis les socits dmocratiques et hypertech-
appel vos talents. la diffrence des autres, vous vous sentez trs nologiques jusquaux mondes mdivaux dont la population ne vaut
laise en prsence de phnomnes psychiques, danomalies warp et gure mieux quun troupeau de btes de somme, dinnombrables
de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux. Vous tes de ltoffe plantes ont jur allgeance et dvotion limmortel Empereur-Dieu
des meilleurs Adeptes et Psykers impriaux. Cependant, tant que les de lHumanit.
hommes ordinaires vous considrent avec un mlange de crainte et
de respect, ils vous laissent tranquille et cest tout ce que vous leur la vie sur un monde imprial
demandez. LImperium stend sur une rgion tellement vaste de la galaxie quil
est pratiquement impossible dexprimer le concept de monde imp-
ComptenCes innes rial typique . En vrit, une telle chose nexiste pas. Les millions
Tous les PJ qui sont des hors-monde savent sexprimer dans le de mondes habits par lhomme sont dune diversit infinie. Les
langage propre leur vaisseau natal. Ils possdent automatiquement agri-mondes, par exemple, sont pour lessentiel des fermes dmesu-
la comptence Langue (dialecte spatial) (Int). res, voues produire de la nourriture pour le bien de lImperium.
De la mme faon, les mondes miniers sont l pour produire toutes
traits inns sortes de minerais bruts qui seront transforms dans les vastes usines
Les hors-monde gagnent les traits suivants. Ajoutez-les votre fiche des mondes-forges. Les mondes cardinaux, grs par le Ministorum,
de personnage : sont entirement consacrs au clerg de lImperium, la mystrieuse
Ecclsiarchie. Plus tranges encore sont les mondes-jardins, lieux
Bonne fortune de villgiature paradisiaques de la noblesse impriale. Toutefois, le
Les hors-monde canalisent inconsciemment les nergies capricieuses paradis a lui aussi un prix. Ainsi les tentations et lhrsie spa-
du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle. nouissent quelquefois sur ces plantes. Certaines plantes impriales,
Avantage : chaque fois que vous utilisez un point de Destin (mais totalement coupes des autres mondes de la galaxie, nont eu aucun
pas si vous le dpensez ; cf. page 185), lancez 1d10. Si vous contact avec le reste de lhumanit depuis des sicles. Par cons-
obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas. quent, il faut sattendre rencontrer une immense diversit culturelle
et socitale dune plante lautre et parfois mme lintrieur dun
Bourlingueur de lespace mme systme solaire.
tant n dans les entrailles dun grand vaisseau spatial, vous avez des Plus une plante est proche de Terra, le berceau de lhumanit, plus
affinits naturelles avec ce genre de vhicules. elle a de chances dtre importante, davoir une civilisation avance
Avantage : les comptences Orientation (stellaire) (Int) et Pilotage et dtre bien gouverne. En revanche, les plantes les plus lointaines,
(vaisseaux spatiaux) (Ag) sont considres comme des comp- situes en lisire de lImperium, sont gnralement des mondes de
tences de base.

Habitant de lespace
cause de leur enfance trange et contre nature, les hors-monde
sont accoutums aux variations dune gravit capricieuse.
Avantage : vous tes immunis contre le mal de lespace. En outre,
les environnements ayant une gravit nulle ou faible ne sont pas
considrs comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.

mauvaise rputation
Que ce soit cause de leur allure trange, de leurs coutumes clani-
ques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens vitent les hors-
monde ou ont du mal leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances dattirer sur leur personne toutes les ractions
ngatives que peut susciter un groupe dacolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent leur vue, les
enfants les suivent avec des poignes de bouse de grox, etc.
Inconvnient : vous subissez un malus de 5 aux tests de Socia-
bilit lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.

Mo n d e Imp
mondE rial
imPRiAl
Vous tes originaire dun monde imprial, une plante parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empe-
reur. Vous pouvez tre un soldat, un fanatique, un voleur, un merce-
naire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilits parmi les
nombreux choix qui soffrent vous. Quel quait pu tre votre prcdent

16

011-040-Chapitre 1.indd 16 29/08/08 14:15:09


pionniers plus ou moins abandonns eux-mmes et constamment lImperium, est tellement loign de leur vie quotidienne quil est
menacs par les assauts ennemis, tant physiquement que spirituel- plus proche du mythe que de la ralit.
lement. De nombreux mondes fonctionnent selon un modle tech- La plupart des progrs scientifiques majeurs de lImperium sont
nologique proche de celui de la Sainte Terra, mais dautres, plus intervenus suite la redcouverte de secrets oublis datant du Moyen
nombreux encore, ont rgress pour devenir des mondes fodaux ge Technologique. LImperium dpend tellement de ces anciens
arrirs qui doivent se contenter de poudre noire en matire de savoirs que cela cause de vritables tlescopages technologiques sur
technologie. Ces mondes constituent dexcellents viviers de recru- de nombreuses plantes. On voit des mondes, par exemple, dont les
tement pour la Garde Impriale, les Space Marines et lInquisition, industries dpendent de gigantesques monorails vapeur pour tous
car rien nest aussi efficace que la peur pour inspirer lobissance leurs transports longue distance, mais dont la civilisation est inca-
un homme. Sur ces plantes, le culte imprial est environn dune pable de produire des versions plus petites de ces antiques machines,
atmosphre de profonde superstition car il exige une allgeance ce qui oblige leur population se contenter de carrioles chevaux
un Empereur-Dieu immortel qui, pour la plupart des citoyens de pour les trajets quotidiens. Les modes de gouvernement sont tout

plans de Carrire typiques des mondes impriaux


Les PJ natifs dun monde imprial peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :
Adepte
Les Adeptes impriaux sont les fonctionnaires de lAdministratum, lensemble des services administratifs de lImperium de lHumanit. Ils
travaillent sans relche enregistrer et archiver tout ce qui relve du fonctionnement des domaines de lEmpereur et conservent pratique-
ment toutes les informations qui passent entre leurs doigts tachs dencre. Que leur mission soit dinterprter danciens grimoires savants,
de tamponner les arrts de la dme impriale ou denvoyer la guerre les units de la Marine Impriale, ils grent lempire le plus vaste
quait jamais connu lHumanit.
Arbitrator
Les Arbitrators sont chargs de faire appliquer la loi dans lImperium. Tandis que certains font partie de lun des dpartements de
lAdeptus Arbites dans une capitale technocratique ou reprsentent la loi sur un monde-colonie en dveloppement, dautres sont en
poste sur un monde-chapelle et surveillent lEcclsiarchie afin de dtecter dventuels signes annonciateurs dun schisme. Quelques-uns,
assigns la surveillance de paisibles mondes paradisiaques, vivent dans lennui et ne rvent que daction.
Assassin
Les Assassins des mondes impriaux sont souvent membres dun culte de la mort mineur ou des tueurs professionnels. Alors que certains
sont des chasseurs de primes, dautres sont la solde de puissants aristocrates ou mme de gouvernements. En fait, certains dentre eux
sont mme forms dans les coles de lAssassinorum contrles par lImperium, alors que les autres se sont simplement dcouvert des
talents dexcuteur chevronn la faveur de guerres, de perscutions ou dans dautres circonstances similaires.
Ecclsiaste
Les Ecclsiastes natifs des mondes impriaux sont de respectables membres de lEcclsiarchie. Ils peuvent tre originaires dun monde-
chapelle ou animer une paroisse sur un agri-monde. Certains sont les rejetons de grands hros, des orphelins de guerre levs pour servir
lEmpereur avec une loyaut fanatique. Certains choisissent de travailler dans le sang, sous la mitraille des champs de bataille, tandis que
dautres sefforcent de soutenir les pionniers de mondes rcemment coloniss dans les terribles difficults quils rencontrent et dans leur
rsistance contre les cruels xenos.
Garde imprial
Les Gardes issus des mondes impriaux ont gnralement t enrls dans la Garde Impriale en tant que membres du contingent d
lEmpereur par leur plante natale. Ces acolytes ont reu le meilleur entranement possible et ont t quips du meilleur matriel que leur
monde ait offrir. Dans certains cas, ils sont dtachs de troupes mercenaires ou darmes prives contrles par de riches privilgis.
Psyker imprial
Les Psykers des mondes impriaux ont t officiellement asserments par le Trne dOr de Terra, ce qui leur donne une certaine respecta-
bilit et leur permet dtre relativement bien tolrs. La plupart servent lune des institutions impriales et dissimulent leur vritable nature
derrire un titre consonance acadmique et damples robes lallure presque ecclsiastique. Ils ressemblent normment aux adeptes
et font de leur mieux pour servir lImperium par leurs enqutes et leurs conseils. Pourtant, cela nempche pas leurs suprieurs de les
surveiller attentivement, lafft du moindre signe de corruption ou de tratrise.
Racaille
Ce sont les contrebandiers, les bandits, les dserteurs et les hors-la-loi de lImperium. Certains dentre eux viennent de mondes en marge
de la lgalit, o le gouvernement et les autorits nont pas voix au chapitre, tandis que dautres ont t slectionns dans les lgions
pnales pour leurs talents douteux. Nombre dentre eux sont des parasites qui exploitent la socit de leur plante, par le trafic de
marchandises illgales, par exemple, ou en dtournant les rserves alimentaires.
Technoprtre
Les Technoprtres impriaux sont souvent originaires dun monde-forge. Beaucoup dentre eux sont levs ds leur prime jeunesse pour
entrer dans lAdeptus Mechanicus, mais certains y viennent plus tard, grce leurs talents naturels. Ce sont eux qui pratiquent les rituels
technologiques pour leur monde, quil sagisse dentretenir de grandes moissonneuses industrielles, les cogitateurs dun astroport, les
rseaux vox gouvernementaux ou les quipements miniers dun monde-colonie. Quelques-uns ont pour seule mission dtudier les anti-
ques schmas de construction standardiss (SCS) tandis que dautres partent la recherche de ces artefacts.

17

011-040-Chapitre 1.indd 17 29/08/08 14:15:13


aussi divers. La plupart des mondes impriaux sont dirigs par un Bienheureuse ignorance
gouverneur plantaire qui dtient une autorit absolue, par droit Les citoyens des mondes impriaux savent que le meilleur des modes
de naissance ou en vertu dune lection. La noblesse de la plante de vie est celui qui a dj fait ses preuves auprs des gnrations
occupe en gnral tous les postes de pouvoir et bnficie de tous les qui les ont prcds. Lhorreur, la souffrance et la mort sont les
privilges tandis que les chelons subalternes de la socit se compo- justes rcompenses de la curiosit et ceux qui fouillent du regard les
sent de travailleurs, miliciens, croyants, esclaves et enfin de ses rebuts. mystres de lunivers ont toutes les chances de tomber nez nez avec
Bien que la plupart des plantes ne souffrent pas dun taux de crimi- des tres malfiques.
nalit aussi impressionnant que celui qui afflige les mondes-ruches, Inconvnient : votre sage aveuglement vous impose un malus de
celles qui sont les plus proches de la grce de lEmpereur hbergent 5 aux tests de Connaissances interdites (Int).
tout de mme des multitudes dindividus trs perturbs mentale-
ment ; des travailleurs ayant perdu leur place dans une socit o la Croyant et pratiquant
tolrance zro est la norme ou qui ralisent que la galaxie, en plus Environns comme ils le sont par les hommes de religion, les citoyens
de son inconcevable immensit, est un univers dbordant de haine, impriaux sont accoutums aux sermons de lEcclsiarchie.
hostile la race humaine. Une telle prise de conscience dbouche Avantage : les comptences Alphabtisation (Int) et Langue (haut
souvent sur la paranoa ou la folie la plus complte. Les individus gothique) (Int) sont considres comme des comptences de base.
briss, les prophtes de malheur, les criminels et les canailles de bas
tage sont lgion sur les plantes impriales. Hagiographie
Pourtant, les misreux et les gars ont eux aussi leur utilit. Les Leurs mditations sur la vie (et, plus important encore, la mort) des
millions dorphelins qui sont engendrs par ltat de guerre conti- bienheureux saints de lImperium confrent aux natifs des mondes
nuel, la fois intrieur et extrieur, sont enrls par la Schola Proge- impriaux une grande connaissance de tout ce qui touche lImpe-
nium. De nombreux mondes impriaux sont parsems dimmenses rium de lHumanit.
orphelinats o les svres abbs-instructeurs de lEcclsiarchie leur Avantage : les comptences Connaissances gnrales (Credo
apprennent devenir de bons et loyaux serviteurs de lEmpereur. imprial) (Int), Connaissances gnrales (guerre) (Int) et Connais-
Les enfants dorigine noble peuvent esprer devenir officiers dans sances gnrales (Imperium) (Int) sont considres comme des
la Marine Impriale, ou mme commissaires, tandis que les autres comptences de base.
pourront sans aucun doute trouver semployer dans le Ministorum,
lAdeptus Terra ou lune des armes de lEmpereur. origines suprieures
La socit impriale est si entirement domine par la religion, Chaque citoyen imprial sait que, de tous les mondes de lImperium,
la superstition et la peur que la moindre dviance y est rarement le sien est en ralit celui que lEmpereur aime le plus.
tolre. La plupart des gens ont la conviction quune bonne haine Avantage : augmentez votre Force Mentale de +3.
bien franche est la meilleure des protections contre les multiples
horreurs de lunivers environnant. Les humains sagglutinent en
foules grouillantes, travaillant, priant, se nourrissant et dormant en Mo n d e-Ru c he
mondE-RuCHE
un cycle ininterrompu o chaque me constitue lun des rouages
anonymes de limmense machinerie grinante de lImperium. Dans Les grands mondes-ruches ne ressemblent aucun des autres mondes
cette socit, cest le plus souvent lAdeptus Arbites qui est charg de de lImperium et vous navez rien dun individu ordinaire. Durant toute
faire respecter la loi et lordre. Sur les mondes les plus reculs, toute- votre existence, vous avez t environn par la technologie et les lieux
fois, ce sont des milices prives qui remplissent cet office. Sur ces do elle est absente vous plongent toujours dans la perplexit. Vous
plantes, il arrive que lon embauche des mercenaires (parfois venus tes un aventurier, un opportuniste beaucoup plus curieux que vos
dune autre plante) pour toffer les garnisons existantes car elles compagnons et certainement plus rapide dgainer !
sont non seulement charges de la scurit domestique, mais gale-
ment de constituer une partie des contingents de la Garde Impriale. Les mondes-ruches sont peupls de foules grouillantes compo-
Lorsquune plante se trouve lintrieur dune zone de guerre, ces ses de millions et de millions dindividus. Leur population est si
combattants sont souvent le dernier rempart qui la spare de lanni- dense que la surface de ces plantes est totalement recouverte de
hilation totale. gigantesques cits stendant dun horizon lautre. La majorit des
habitants des ruches, ou ruchards comme ils sappellent eux-mmes,
les pj originaires dun monde imprial travaillent durement dans une pnible obscurit ; ils sont employs
Pour avoir russi saffranchir des contraintes dogmatiques de la vie par les immenses usines qui dbitent la chane un flot ininterrompu
impriale, votre personnage doit possder une nergie exception- darmes, de produits chimiques et autres productions vitales pour
nelle ou avoir un rel potentiel. Peut-tre tes-vous un aventurier, lImperium. Certains dentre eux se joignent des gangs aux rites
un soldat ou encore un croyant trs pratiquant qui vient dentamer brutaux qui saffrontent dans les tnbres de la sous-ruche o ils
un long plerinage afin de dmontrer la profondeur de sa foi ; peut- survivent grce leur prsence desprit, leur bravoure et la puissance
tre tes-vous un mercenaire, embauch pour dfendre une plante de feu de leurs armes.
en guerre. Quoi quil en soit, vous avez dj t tmoin daffron-
tements, vous avez vu la folie de prs, peut-tre mme lhrsie, et la vie sur un monde-ruChe
aujourdhui, pour une raison qui vous est personnelle, vous tes prt Les mondes-ruches sont essentiels au bon fonctionnement de lIm-
vous embarquer vers linconnu au nom de lEmpereur. perium. Ce sont des mondes industriels, o de vastes usines produi-
sent les munitions destines aux armes de lEmpereur, exploitent
traits inns les minerais prcieux ou utiles et raffinent le carburant destin la
Les natifs des mondes impriaux gagnent les traits suivants. Ajoutez- Marine Impriale.
les votre fiche de personnage : Lenvironnement de ces plantes est gnralement strile aprs les
sicles de pollution qui lui ont t infligs et la quasi-totalit de leur
surface est inhospitalire, voire mortelle pour les humains. Les ruches
elles-mmes sont dun gigantisme tonnant. Ce sont des mgalo-
18

011-040-Chapitre 1.indd 18 29/08/08 14:15:18


poles verticales dmesures, des spires dadamantium et de litho- la base des grandes spires, dnormes portes gardes par des
bton si vastes quelles peuvent recouvrir un continent tout entier compagnies de scurit sont l pour rguler les alles et venues entre
et quelles slvent vers le ciel des kilomtres de hauteur. Chaque les niveaux suprieurs et le reste de la ruche. En dessous de cette
ruche abrite des millions, et mme des milliards, de citoyens imp- frontire stend limmensit de la ruche laborieuse : la cit-ruche
riaux. Chacune est une nation en elle-mme, dont les maisons aris- proprement dite. Ces cits sont souvent si populeuses quelles en
tocratiques dirigent leurs propres empires ; les ruches commercent deviennent pratiquement ingrables. Les ruches ne peuvent assurer la
entre elles et entrent parfois en guerre les unes contre les autres. survie de leurs masses grouillantes que par un recyclage constant et
Les niveaux les plus bas des ruches sont perptuellement recou- dincessantes importations de nourriture et de produits de premire
verts de lourds voiles de fume cre qui stagnent en dessous des ncessit. Lexistence est rude dans les ruches. Les conditions de vie y
niveaux suprieurs, ces tours scintillantes qui se dressent si haut sont sordides, linsalubrit permanente. Lair que respirent les foules
au-dessus de la couverture nuageuse. Seuls les plus fortuns peuvent innombrables provient de la spire qui surplombe la ruche ; il est
se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers dune ruche, tandis recycl, pomp vers les niveaux infrieurs et devient de plus en plus
que les classes laborieuses ne voient jamais la lumire du soleil. Cest cre et toxique mesure quil sinfiltre vers les profondeurs. Mme
dans les hauteurs que sont installes les nobles maisons des grandes leau est obtenue par distillation des fluides de rcupration de la
familles impriales, richissimes et dcadentes, ou les plus riches des haute-ruche et la nourriture est produite industriellement, parfois
grands princes marchands. Dans les spires, la vie scoule dans de base dalgues, parfois base de protines extrudes provenant
grands espaces lumineux et ars, o lon peut voir des merveilles du traitement des cadavres. La pollution et la surpopulation sont
que ceux qui sagitent dans les tnbres, loin au-dessous, sont inca- pourtant les moindres des soucis des ruchards, car les guerres des
pables dimaginer. gangs et lanarchie qui rgnent en permanence font partie de la vie

plans de Carrire typiques des mondes-ruChes


Les PJ natifs dun monde-ruche peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :
Arbitrator
Les Arbitrators des mondes-ruches sont gnralement des officiers spcialiss dans le contrle des meutes, forms rprimer les soulve-
ments et la sdition dans les voies troites de la ruche. Ils peuvent tre issus dune famille dont les membres sorientent traditionnellement
vers le maintien de lordre ou tre entrs dans la carrire par sens de leur devoir civique. Dans tous les cas, ils ont appris comment traiter
ceux qui reprsentent une menace pour la loi et lordre dans lImperium.
Assassin
Sur les mondes-ruches, les Assassins sont le plus souvent des chasseurs de primes toujours en maraude, habiles retrouver et liminer leur
homme. Ils peuvent tre engags par des chefs de gang rivaux dsireux de mettre un terme une situation pineuse ou encore pour mettre
fin aux activits dune maison commerciale un peu trop entreprenante. Certains se faufilent au cur mme de ltincelante noblesse des
spires, semant le poison et la mort dans leur sillage. Ils sont de mortels instruments dans le monde impitoyable de la politique.
Ecclsiaste
En gnral, les Ecclsiastes des mondes-ruches administrent les paroisses des masses laborieuses de la moyenne-ruche, les exhortant
travailler toujours plus au nom de lEmpereur. Certains prfrent pourvoir aux besoins spirituels de la classe suprieure et il en est mme
qui sefforcent de sauver les mes des voyous de la pgre, au plus profond des entrailles de la ruche.
Garde imprial
Les Gardes impriaux originaires des mondes-ruches sont souvent issus dune milice ou de la masse des conscrits des Forces de Dfense
Plantaire. Ce sont des soldats entrans dfendre la ruche contre les attaques des cits rivales, les embuscades des barbares hors-murs ou
rprimer les soulvements intrieurs. Certains sont des privs ayant appartenu larme personnelle dun noble ou la garde dune
maison marchande, dautres ont connu la vie brutale des gangs et sont habiles dispenser la mort et dfendre leur territoire.
Psyker imprial
Sur les mondes-ruches, les Psykers sont souvent arrachs leur classe sociale dorigine pour tre placs au service de la noblesse. Beau-
coup vivent dans la servitude, exerant la divination dans le domaine des affaires commerciales ou disant la bonne aventure aux riches
matrones de la bonne socit. Quelques-uns sont recruts afin de temprer la rsonance psychique des millions dmes qui se pressent les
unes contre les autres lintrieur de la coque de mtal de la ruche. Certains sont l pour apaiser les ouvriers et les maintenir dans un tat
dhbtude, tandis que dautres sont employs traquer les rebelles, les mutants ou ceux qui dissimulent leurs pouvoirs psychiques.
Racaille
Ce genre de racaille fleurit gnralement dans les classes les plus pauvres et les plus opprimes de la ruche. Dans cette catgorie, on
trouve des brutes vicieuses prtes tuer nimporte qui sans sommation, de petits voleurs sans envergure ou des barbouilleurs de rue qui
gagnent leur vie en dessinant la craie sur le bton des trottoirs. Dans leurs rangs, il arrive que lon rencontre des membres de la classe
moyenne qui mnent une double vie et mme quelques rares rejetons dvoys de grandes familles, tombs dans cette vie dshonorante
la suite un scandale, par simple ennui ou aprs avoir t dshrits. Quelle que soit leur situation, ils vivent de rapines, de mensonges et
de chicaneries continuelles et nont pas le moindre respect pour la loi ou lautorit.
Technoprtre
Les Technoprtres des mondes-ruches sont habituellement recruts au sein de castes hrditaires entirement dvoues lentretien de
la structure de la ruche elle-mme. Un bon nombre dentre eux ont tendance considrer la population de la ruche comme une simple
composante organique du glorieux esprit de la machine de leur cit. Quelques-uns partent explorer les profondeurs la recherche de sites
oublis et des secrets perdus des origines de leur ruche.

19

011-040-Chapitre 1.indd 19 29/08/08 14:15:24


Les sous-ruches sont considres plus dun titre comme des terri-
toires en marge de la civilisation et sont souvent vues comme un
mal ncessaire. Elles sparent la cit-ruche des abysses : un gouffre
dsol, submerg par la pollution, abandonn depuis longtemps
et partiellement inond par des sicles deffluences putrides et de
dchets industriels. Dans les abysses, les seuls tres vivants sont des
mutants monstrueux. Il arrive que ces cratures infmes parviennent
remonter jusqu la sous-ruche. Dans la cit-ruche, certains parents
font peur leurs enfants indisciplins avec des histoires effrayantes
qui parlent des monstres des puits et des zombies de la peste. Les
mutations mineures sont courantes dans la population de la sous-
ruche, mais les dsesprs qui vivent dans cette zone ny prtent
pas vraiment attention. De temps en temps, les membres de certains
cultes fanatiques, comme les Rdemptionistes, lancent une croisade
afin dradiquer les mutants de la sous-ruche. Beaucoup nen revien-
nent jamais.

les pj originaires dun monde-ruChe


Tous les ruchards ne se satisfont pas de servir leur plante de manire
traditionnelle ; certains dentre eux rvent dune vie meilleure et sont
pousss par le dsir dacqurir la richesse, la libert, le pouvoir ou de
courir laventure. Dautres veulent seulement sextirper des griffes de
la pauvret. Vous tes lun de ces natifs des ruches, un jeune aventu-
rier prt tout pour goter aux joies de la richesse, du prestige et du
pouvoir. Les gens des ruches sont des individus lesprit vif, pleins
de ressources, plus enclins recourir quelques gadgets et leur
bagout plutt qu dclencher une confrontation ouverte.

ComptenCes innes
Tous les PJ ns sur un monde-ruche savent sexprimer dans le jargon
de leur ruche dorigine. Ils gagnent automatiquement la comptence
Langue (dialecte des ruches) (Int).
quotidienne, particulirement dans les niveaux les plus profonds. La
majorit des ruchards ne connatront rien dautre que leur propre cit traits inns
au cours de leur existence et ils ne la quitteront jamais. Ils ne verront Les natifs des mondes-ruches gagnent les traits suivants. Ajoutez-les
jamais le ciel et ne poseront jamais le pied sur la surface de leur votre fiche de personnage :
propre plante. Ils vivront dans la servitude, lis lune des grandes
manufactoria, luttant pour leur survie dans leurs hab-niveaux de plus Casanier
en plus secous par la violence. Les rares individus qui russissent Les habitants des ruches sont rarement obligs de subir la vision
quitter les ruches sont souvent des personnes trs nerveuses qui dhorreur des cieux sans fin ou les indignits imposes par la nature
souffrent dune agoraphobie terrible. ltat brut.
Au-dessous de la cit ruche se trouve la sous-ruche, une zone Inconvnient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
o la lgalit na plus aucune signification. Ces sous-ruches sont de 10 aux tests de Survie (Int), ainsi quun malus de 5 aux tests
le royaume des cataclysmes : les explosions, la pollution chronique dIntelligence lorsquils ne se trouvent pas dans une hab conve-
de leau, les pannes nergtiques et les effondrements de tunnel nable (par exemple, un endroit dpourvu de meubles manufac-
sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds turs, de plafond solide et dalimentation lectrique).
des cits-ruches. Il arrive que les autorits fassent le ncessaire pour
entreprendre les rparations qui simposent, mais le plus souvent les Cavernes dacier
appels au secours des rfugis restent ignors et la sous-ruche ne fait Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environn de mtal,
que stendre un peu plus. Il est impossible de trouver une habitation de machines et dindustries, les arcanes sotriques de la technologie
normale dans ce voisinage, car la sous-ruche sert de refuge la lie nont rien de bien trange.
de la socit, aux hors-la-loi de tout poil et aux individus mentale- Avantage : la comptence Technomatrise (Int) est considre
ment instables. Dans certains cas, relativement rares, une sous-culture comme une comptence de base.
parvient spanouir et subsister dans cet environnement hostile.
Ces secteurs constituent des zones exclues de lorganisation sociale Habitu la foule
officielle de la ruche, pourtant il arrive que les habitants dun quar- Pour avoir grandi au sein dinnombrables multitudes, les habitants
tier de la ruche y soient soudainement prcipits lorsque des niveaux des ruches sont habitus se faufiler avec aisance dans la foule,
entiers sont accidentellement coups du reste de la cit la suite mme la plus dense.
dun cataclysme urbain. Des communauts lourdement barricades Avantage : la foule nest pas considre comme un terrain difficile
se constituent et forment les seuls havres de paix et dordre de la pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course travers
sous-ruche ; nanmoins, mme dans ces communauts, la seule vri- une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests dAgilit
table loi est celle des armes et rares sont ceux qui se dplacent sans effectus pour garder lquilibre.
leur arsenal.

20

011-040-Chapitre 1.indd 20 29/08/08 14:15:28


mfiant chasseurs de grands animaux, des barbares aux haches tournoyantes
Les natifs des ruches sont constamment en alerte pour dtecter et autres individus du mme acabit.
le moindre signe de troubles, quil sagisse dun rglement de Comme tous les mondes ramens dans le giron de lEmpereur, les
comptes entre gangs, des prmices dune hab-meute ou dun sisme mondes sauvages sont dirigs par un gouverneur plantaire. Dans
de ruche. la plupart des cas, celui-ci gouverne sa plante depuis une station
Avantage : les ruchards bnficient dun bonus de +1 aux jets orbitale et ne se rend la surface que pour superviser les purges
dInitiative. destines liminer les sujets qui manifestent des talents psychi-
ques ou des tendances la mutation. Les dviances religieuses sont

Mo n d e Sa
mondE uvag e
sAuvAGE
trs courantes, particulirement au sein des cultes guerriers, si bien
que la vigilance est une ncessit. En outre, les gouverneurs de ces
mondes sauvages sont bien souvent surveills de prs eux aussi, car
Vous avez pass la plus grande partie de votre vie au sein de votre ils sont frquemment souponns de sensauvager . Certaines
peuple, dans le rude environnement dun monde sauvage o un homme peuplades refusent parfois dabandonner leurs croyances en dautres
est avant tout apprci pour sa force, son courage et ses capacits guer- divinits que lEmpereur. Dans ce cas, les indignes sont gnrale-
rires. Vous tes grand, puissamment bti et trs brave, mais galement ment rforms par lEcclsiarchie, voire brutalement extermins. Les
superstitieux. Vous tes presque certainement issu dun clan guerrier dans cultes hrtiques, constamment traqus par les autorits, se rfugient
lequel votre habilet au combat tait apprcie. souvent sur les mondes sauvages.

Les mondes sauvages sont des plantes o la survie est difficile.


Quelles vivent dans les profondeurs embrumes dune jungle
grouillante de dangers mortels ou au cur des sables brlants dune
plante dsertique, leurs populations sont revenues un mode de
vie primitif, en tribus, gangs ou congrgations qui ne se soucient
gure de la technologie et du confort dont jouissent mollement les
individus soi-disant civiliss .

la vie sur un monde sauvage


Ce sont les mondes habits les plus primitifs de lImperium ; en partie
cause de leur environnement mais aussi parce que ces plantes ont
souvent perdu tout contact avec le reste de lImperium depuis bien
longtemps. Leur civilisation est gnralement fonde sur une tech-
nologie antrieure lre de la poudre noire (elle peut tre aussi
archaque que celle de lge de la pierre sur les mondes les plus
arrirs) et leurs populations sont gnralement tombes dans la
sauvagerie la plus complte. Lorsquun monde sauvage se situe dans
une zone de guerre, il arrive que la Garde Impriale sy rende afin
damliorer larmement des indignes et les entraner la manipula-
tion des fusils laser, des mitrailleuses et autres armes similaires. Bien
quils soient capables de comprendre les rudiments de leur manie-
ment, les autochtones ne sont pas en mesure de manufacturer de
telles armes ou de les entretenir.
Certaines de ces plantes sont tout simplement trop dangereuses
pour que de vastes colonies humaines puissent y subsister. Ce sont
des mondes mortels aux environnements trs contrasts. Certains sont
couverts de jungles luxuriantes, fourmillantes de plantes mangeuses
dhommes et de redoutables animaux carnivores, dautres ne sont
que des tendues rocailleuses et striles, parsemes de volcans et
fouettes par des temptes nuclaires. Il existe des plantes qui gravi-
tent trop prs de leur soleil et sont presque totalement recouvertes
de dserts arides o vivent parfois de minuscules tribus de nomades
humains. linverse, dautres mondes sont recouverts de banquises
et de toundras arctiques totalement inhospitalires o ne peuvent
survivre que les cratures les plus coriaces. Ces mondes mortels,
presque toujours impossibles coloniser, sont souvent explors pour
les richesses quils reclent, quil sagisse de gisements miniers ou
gazeux ou autres ressources allchantes.
Les rares humains qui habitent ces plantes peuvent tre dorigines
trs diverses. Ce sont parfois les survivants danciennes colonies
depuis longtemps tombes en ruine, les descendants des chercheurs
et des gardes dun ancien avant-poste tomb en dcadence ou encore
ceux de naufrags de lespace, contraints de survivre dans de terribles
conditions de vie, gnration aprs gnration. Cependant, quelles
que soient leurs origines, les indignes dun monde sauvage seront
probablement toujours des chasseurs de ttes primitifs, des nomades
21

011-040-Chapitre 1.indd 21 29/08/08 14:15:33


plans de Carrire typiques des mondes sauvages
Les PJ natifs dun monde sauvage peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :
Assassin
Les Assassins originaires des mondes sauvages sont gnralement enlevs leur monde natal dans leur prime jeunesse par un culte de
la mort ou une cole de lAssassinorum. Ils sont aussitt soumis un entranement barbare qui permet dliminer rapidement tous ceux
qui ne sont pas la hauteur. Aprs avoir appris lart et la manire de tuer, ils deviennent de froces assassins, des tueurs impitoyables
dont les services sont trs recherchs sur de nombreux mondes. Endurcis contre la douleur, accoutums la mort, ce sont des individus
redoutables.
Garde imprial
Les Gardes impriaux natifs des mondes sauvages sont le plus souvent des guerriers tribaux asservis la Garde au titre de la dme par les
anciens de leur clan. Ils bnficient parfois dun entranement aux manuvres sur de vastes champs dexercice ou dans les soutes dim-
menses vaisseaux, mais on peut tout aussi bien se borner leur montrer le fonctionnement dun fusil laser en esprant quils parviendront
se dbrouiller pour sen servir. Il y a galement ceux qui ont t forms par des membres de leur tribu au moyen de routines apprises par
cur et de rituels religieux. Ce sont des guerriers rsistants et dvous, parfaits pour assurer la protection dune quipe dacolytes.
Psyker imprial
Les Psykers impriaux issus dun monde sauvage taient autrefois les chamans, les sorciers ou les sages de leur clan. Leurs talents taient
tels quils furent reprs par les agents des Vaisseaux Noirs de lInquisition et emmens pour tre officiellement incorpors. Ils manient
dtranges pouvoirs et peuvent aussi bien lancer des charmes de gurison que des maldictions mortelles auxquelles il est quasiment
impossible dchapper. Certains peroivent le futur en scrutant des entrailles danimaux, dautres savent fabriquer des poupes denvote-
ment pour abattre leurs ennemis. Ils sont naturellement rsistants et difficiles liminer, ce qui peut tre considr comme une bndiction
ou une maldiction.
Racaille
Les Racailles des mondes sauvages sont les charognards et les survivants de leurs peuplades. force de rder au voisinage des avant-
postes et des colonies, certains dentre eux ont fini par devenir plus ou moins civiliss, tandis que dautres se sont chapps de mondes
post-apocalyptiques o le vol et les gurillas des gangs sont monnaie courante. Habiles au vol et lescroquerie, ils russissent survivre
grce leur intelligence, leur talent pour le chapardage et leur incroyable effronterie.

Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrpides, socit raffine de la noblesse impriale. En revanche, ils sont ns pour
athltiques, qui mprisent la faiblesse et se regroupent souvent combattre et pour survivre et cest ce quils savent faire de mieux.
en tribus guerrires. Du fait de la mentalit de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants, ces plantes sont considres ComptenCes innes
comme de bons viviers de recrutement par les autorits de la Garde Tous les PJ ns sur un monde sauvage parlent couramment la langue
Impriale et mme par les Space Marines. Cependant, le fait dtre de leur rgion, propre leur monde natal. Ils gagnent automatique-
arrach leur environnement familier se rvle parfois trop trau- ment la comptence Langue (dialecte tribal) (Int).
matisant pour certains de ces hommes dont lesprit simple ne peut
apprhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial. traits inns
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut lemprisonner Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutez-
ou mettre un terme ses souffrances. Mme ceux qui parviennent les votre fiche de personnage :
sadapter la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularits et de leurs traditions tribales. Dans certains Braconnier
cas, ces coutumes savrent dune efficacit redoutable (les Gardes Tous les natifs des mondes sauvages sont habitus chasser pour se
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont procurer leur nourriture.
dexcellents exemples), mais elles peuvent galement tre perues Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
comme des comportements anormaux ou une entrave leurs rela- sont considres comme des comptences de base.
tions sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les osse-
ments de leurs compagnons morts au combat, se mettent cracher Primitif
chaque fois quun psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en Les habitants des mondes sauvages nont gure de got pour les
mission sans avoir appliqu leurs peintures de guerre. mystres de la technologie ou les ridicules contraintes imposes par
ltiquette et les convenances sociales.
les pj originaires Inconvnient : vous subissez un malus de 10 aux tests de
dun monde sauvage Technomatrise (Int), de mme quaux tests de Sociabilit effec-
Ils font partie de ceux qui ont russi quitter leur plante natale tus dans un environnement civilis ou dans des circonstances
en conservant leur sant mentale peu de chose prs. Ce sont officielles.
des personnages robustes, directs, qui entreprennent gnralement la
carrire de Garde imprial et excellent au combat rapproch grce Rite de passage
leur force et leur gabarit. Cependant, ils se sentent gnralement La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule trs
mal laise dans les situations inhabituelles et ne ragissent pas trs frquemment. Que ce soit pour avoir survcu un rite dinitiation
bien lorsquils sont confronts aux phnomnes psychiques, une barbare ou grce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
grande sophistication technologique ou lorsquils doivent ctoyer la dun monde sauvage est expert dans lart de panser les plaies.

22

011-040-Chapitre 1.indd 22 29/08/08 14:15:37


Avantage : vous pouvez entreprendre une action complte afin
deffectuer un test dIntelligence pour stopper une Hmorragie
(cf. Chapitre VII : Rgles du jeu, page 211). En cas de succs,
vous parvenez arrter lcoulement de sang.
L
L
es caractristiques de votre personnage reprsentent ses
capacits dans un certain nombre de domaines physiques
et mentaux. Elles sont gradues sur une chelle de 0 100.
Elles sont importantes pour toutes sortes de raisons, mais principale-
ment parce quelles refltent vos aptitudes russir certaines actions.
Tripes dacier Lorsque vous tenterez daccomplir des actes susceptibles davoir des
La nourriture est difficile se procurer sur les mondes sauvages. Leurs consquences importantes sur le droulement du jeu, vous effec-
habitants apprennent ignorer leur dgot pour manger ce qui est tuerez bien souvent des jets de ds en rapport avec lune ou lautre
ncessaire leur survie. de vos caractristiques. Par consquent plus votre valeur sera leve,
Avantage : vous bnficiez dun bonus de +10 aux tests de Rsis- plus vous aurez de chances de russir.
tance aux intoxications effectus pour combattre les effets des
alcools, intoxicants lgers ou nourritures contamines que vous Capacit de Combat (CC)
pourriez ingrer. Ce bonus sapplique galement aux tests effectus Cette caractristique reprsente les comptences de votre personnage
pour rsister la nause ou encore lorsque vous devez consommer en combat au corps corps, que vous soyez arm de vos seuls poings,
une nourriture inhabituelle ou peu apptissante : viande avarie, dun couteau ou dune pe trononneuse.
testicules de grox, rations protidiques recycles, pour nnumrer
que quelques possibilits. Capacit de Tir (CT)
Cest la prcision avec laquelle votre personnage est capable duti-
liser les armes distance telles que les fusils laser, les arbaltes et les
exemple pistolets-mitrailleurs.

Nathalie se prpare crer son personnage. Comme elle joue Force (F)
Dark Heresy pour la premire fois et quelle nest pas tout Cest la force physique de votre personnage.
fait sre de ce quelle aimerait faire, elle sen remet au destin.
Elle lance un d de pourcentage (d100) et obtient un rsultat de Endurance (E)
50. En se rfrant la Table 11 : choix dun monde natal natal, Cest votre Endurance qui reflte la facilit que vous avez ou non
elle voit que son acolyte est originaire dun monde imprial. Elle rcuprer de vos blessures, rsister aux poisons, aux environne-
lit la description de son monde natal et prend quelques notes sur ments toxiques, aux maladies et toutes les affections physiques.
sa vie avant dentrer au service dun inquisiteur. Elle inscrit les
informations ncessaires sur sa fiche de personnage et applique les Agilit (Ag)
effets de ses traits ses comptences (Alphabtisation, diffrentes Elle reprsente la rapidit de votre personnage, ses rflexes et son
Connaissances gnrales, Connaissances interdites et Langue sens de lquilibre.
[haut gothique]). Enfin, elle note son bonus de +3 en Force
Mentale. Cette tape est termine ; elle peut maintenant dterminer intelligence (int)
ses caractristiques. Elle donne la mesure de la perspicacit de votre personnage, de ses
capacits de raisonnement et de son savoir.

Perception (Per)
Elle reprsente la manire dont votre personnage peroit son envi-
ronnement. Elle reflte lacuit de ses sens.

Force mentale (Fm)


Cest grce sa Force Mentale que votre personnage est capable de
supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de lespace et toutes
les scnes pouvantables dont il ne manquera pas dtre tmoin au
cours de ses missions.

sociabilit (soc)
La Sociabilit reflte la capacit de votre personnage interagir avec
les autres individus, mais galement ses aptitudes les duper, les
charmer ou sen faire des amis.

tap e 2 :
tape2 : Bonus de CaraCtristique
chaque caractristique correspond un bonus. Ce bonus est gal au

Tirag
tiragesesdes
des
chiffre des dizaines de la caractristique considre. Par exemple, un
personnage dot dune Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En
gnral, ces bonus servent dterminer le succs ou lchec dune

Caractristiq
CaraCtristiques u es tentative dans une situation donne ou lors dun test pouvant offrir
des rsultats variables. Consultez le Chapitre VII : Rgles du jeu
pour plus de prcisions.

Le caractre dun homme se forge sur lenclume de la guerre, martel


par les circonstances et model par la force de sa volont.
Matre de guerre Slaydo
23

011-040-Chapitre 1.indd 23 29/08/08 14:15:43


Comme votre personnage est tout de mme cens tre un individu
Table 12 : base dvaluation
dune autre trempe que le reste de lhumanit, vous pouvez refaire
des caractristiques lun de vos tirages mais, dans ce cas, vous devrez conserver le nouveau
Valeur Signification Exemple rsultat obtenu, mme sil est plus mauvais que le prcdent.
1015 Trs faible La Force dun jeune enfant
1620 Limite LIntelligence dun grox
2125 Infrieure La Sociabilit dun natif
des mondes sauvages tandis que ChaCun de nos guerriers morts sera
dpos sur lautel majestueux de la Bataille, au son du
2635 Moyenne Valeur moyenne chez les humains
glas nos plumes grinantes dnomBreront ses jours
3640 Suprieure La Sociabilit dun natif
dans la mort Comme dans la vie.
des mondes-ruches
4145 Excellente La Force dun ork

tap e 3 :C
: Choix du
4650 Splendide LAgilit dun corsaire eldar

tape3 hoixdu
51 + Hroque La Force Mentale dun dmon

Tir
TiRAGE ag e ddEs
es Pla
planndde
e Carrir
Carriree
cCARACTRisTiquEs
a r a ctristiq u es
Efforcez-vous de devenir ce que lEmpereur a voulu que vous soyez,
Toutes les caractristiques se calculent en lanant 2d10 et en addi- car cest ainsi que vous accomplirez votre destine.
tionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au rsultat le Psaume de labolition, Les consolations

A
modificateur dtermin par votre monde natal que vous trouverez

A
dans la Table 13 : tirage des caractristiques. Effectuez ce tirage prs avoir dtermin votre monde natal et vos caractris-
pour chacune de vos neuf caractristiques et notez-les bien sur votre tiques, voici venu le moment de vous engager dans une
fiche de personnage, en noubliant pas dcrire le premier chiffre de carrire. Votre plan de carrire dfinit plus ou moins votre
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de personnalit, vos moyens daction et votre place dans lImperium.
caractristiques dun coup dil. Il vous guide dans le dveloppement de votre personnage et dter-
mine votre quipement, vos comptences et vos talents de dpart, de
mme quun certain nombre dautres facteurs, sans oublier quil vous
aide vous faire une place dans votre groupe dacolytes.
exemple Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
Reprenons notre exemple prcdent. Le personnage de correspondent votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
Nathalie vient dun monde imprial. Elle se rfre donc prfrez vous abandonner en toute confiance aux mains de lEmpe-
reur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
la colonne correspondante pour calculer ses caractristi
caractristi-
relative votre monde natal dans la Table 14 : plans de carrire.
ques de dpart. neuf reprises, elle lance 2d10 et ajoute le
Aprs avoir pris votre dcision, notez toutes les informations utiles
modificateur au nombre obtenu. Elle note ses valeurs sur sur votre fiche de personnage : vos comptences, vos talents et votre
sa fiche de personnage. Elle obtient les rsultats suivants : quipement de dpart. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilits. Si vous avez un doute, demandez conseil
Caractristique Base de calcul Jets Total votre MJ. Lacquisition de certains talents est parfois soumise des
Capacit de Combat (CC) 2d10 +20 10 30 (moyenne) conditions pralables, par exemple une valeur minimum dans une
Capacit de Tir (CT) 2d10+20 6 26 (moyenne) caractristique donne. Dans le cas des talents de dpart, les person-
nages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Force (F) 2d10+20 9 29 (moyenne)
Avant le dbut du jeu, vous aurez la possibilit dapporter des
Endurance (E) 2d10+20 7 27 (moyenne)
amliorations supplmentaires votre personnage (pour plus de
Agilit (Ag) 2d10+20 12 32 (moyenne) dtails, reportez-vous ltape 4 : utilisation des points dexp-
Intelligence (Int) 2d10+20 15 35 (moyenne) rience et achat de lquipement, pages 28 et suivantes).
Perception (Per) 2d10+20 12 32 (moyenne)
Force Mentale (FM) 2d10+20
Sociabilit (Soc) 2d10+20
13
7
33 (moyenne)
27 (moyenne)
Ad ep te
AdEPTE
Nathalie a le droit de refaire un tirage si elle le souhaite. Le savoir, cest le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
En tudiant ses caractristiques, elle voit que la moins masses.
bonne est sa Capacit de Tir. Comme elle aimerait tre Marius Hax, gouverneur de secteur
capable dabattre des mutants et des xenos, elle dcide de
Les Adeptes sont des rudits, des savants pleins de sagesse ou du
tenter damliorer son rsultat. Elle lance 2d10 et obtient
moins ils aspirent le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
un 15 ! Elle modifie sa fiche et inscrit 35 en CT. Ses carac- lacquisition du savoir et sont souvent considrs comme le cerveau
tristiques se prsentent prsent de la manire suivante : dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
CC CT F E Ag Int Per FM Soc sont mme trs frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
30 35 29 27 32 35 32 33 27 domaine de lintelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.

24

011-040-Chapitre 1.indd 24 29/08/08 14:15:48


Table 13 : tirage des caractristiques
Modificateurs du Monde natal
Caractristique Base Hors-monde Imprial Ruche Sauvage
Capacit de Combat (CC) 2d10 + 20 20 20 20
Capacit de Tir (CT) 2d10 + 20 20 20 20
Force (F) 2d10 + 15 20 20 25
Endurance (E) 2d10 + 20 20 15 25
Agilit (Ag) 2d10 + 20 20 20 20
Intelligence (Int) 2d10 + 20 20 20 20
Perception (Per) 2d10 + 20 20 20 20
Force Mentale (FM) 2d10 + 25 20 20 15
Sociabilit (Soc) 2d10 + 20 20 25 15

Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances Promotion de dpart : Recrue ; reportez-vous la page 52
gnrales (Imperium) (Int), Connaissances gnrales (technologie) pour plus de dtails sur ce plan de carrire.
(Int) ou Connaissances scholastiques (lgendes) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (copiste) (Int) ou Mtier (valet) (Soc).
Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primi- Assassi
AssAssinn
tives) ou Formation aux armes de poing (MS), Quelconque ou Sprint,
Rsistance (froid) ou Sommeil lger. Tout se fait par la volont de lEmpereur, mme notre mort. Et il est
quipement de dpart : revolver avec 6 balles ou bton, robes certaines morts quIl dsire voir venir plus rapidement que dautres
de lAdministratum (de qualit moyenne), auto-plume ou ncessaire Asthrid, prtresse de lAssassinorum
dcriture, horologium ou sablier, tablette de donnes ou grimoire
enlumin, sac dos. Les Assassins sont des tueurs chevronns, passs matres dans lart
Promotion de dpart : Compilateur ; reportez-vous la de se rapprocher de leur proie et de mettre fin ses jours. Certains
page 46 pour plus de dtails sur ce plan de carrire. sont des excuteurs au cur froid qui se dlectent de leurs tueries
tandis que dautres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fiert de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle ferm des hommes et des femmes les plus
Comme lintelleCt doit tre au Corps Ce que dangereux de lInquisition et chacun deux est un instrument de
lme est lesprit, ainsi la mort doit tre mort parfaitement afft.
lhomme mortel Ce que lCheC est limmortel ; Comptences de dpart : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
Cest l le prix de toute amBition. (Int), Vigilance (Per).
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primi-

Ar bitr ator
ARBiTRAToR
tives), Formation aux armes de jet ou Formation aux armes de poing
(laser), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches ou fusil de
Aucun bouclier ne saurait arrter la lame de la justice. chasse avec 16 balles ou fusil dassaut avec 1 chargeur, pe, couteau,
Les mditations de lAdeptus Arbites pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique ou 10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prlevs sur un
Les Arbitrators sont de svres dfenseurs de la loi et des juges intran- cadavre), combinaison moulante noire (de qualit moyenne).
sigeants. Ils sont l pour faire respecter les lois de lImperium et sont Promotion de dpart : Spadassin ; reportez-vous la page 58
galement chargs dexcuter les rebelles, les sditieux et les fauteurs pour plus de dtails sur ce plan de carrire.
de troubles. Ils ne font pas partie dune force de police plantaire,
mais sont membres dune organisation plus vaste, lAdeptus Arbites.
Ils ne sont gnralement pas dune grande force physique et leurs Ec c lsi aste
ECClsiAsTE
manires en socit laissent plutt dsirer, mais quand il sagit
dencaisser les dgts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des Un homme sans foi est un homme sans me. Dans lexercice de ton
individus quil vaut mieux avoir dans son camp. ministre, tu devras exterminer ces infidles car ils sont la porte par
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances laquelle sintroduisent les forces du mal.
gnrales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances gnrales (Impe- Commandements pour lEcclsiarchie
rium) (Int), Enqute (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (MS), Forma- Les Ecclsiastes, membres du clerg de lEmpereur, font partie dune
tion aux armes de corps corps (primitives), Rechargement rapide immense organisation connue sous le nom dEcclsiarchie. Ce sont
ou Sur ses gardes. des figures dautorit trs respectes ainsi que des chefs aussi charis-
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coup- matiques que capables. Ils sont forms de nombreuses disciplines et
de-poing, couteau, gilet composite ou gilet pare-balles ou manteau peuvent exercer leurs comptences dans presque tous les domaines.
de mailles, uniforme (de bonne qualit), 3 stim-doses, injecteur, Ce sont des guides capables dinspirer leurs camarades et de charger
badge didentification, horologium, paquet de cigalhos ou flasque en premire ligne, en plein cur dune bataille, en clamant leur
damasec. credo pleine voix.
25

011-040-Chapitre 1.indd 25 29/08/08 14:15:54


Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances infernale de lImmaterium o rsident les dmons, les prdateurs
gnrales (Credo imprial) (Int), Expression artistique (chanteur) psychiques et quantit deffroyables cratures. chaque fois quil
(Soc) ou Mtier (copiste) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier utilise ses capacits, le psyker risque le salut de son me et chaque
(cuisinier) (Int) ou Mtier (valet) (Soc). psyker sait que la lame glace dune misricorde est le plus clment
Talents de dpart : Formation aux armes de base (primitives) ou des sorts qui attendent les individus possds par les dmons.
Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de
corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : pe ou marteau, revolver avec 6 balles pouvoirs psyChiques de dpart
ou pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, arbalte avec 10 carreaux ou
5 dagues de lancer, gilet pare-balles ou manteau de mailles, pendentif
de laquila, robes de lEcclsiarchie (de bonne qualit), 4 chandelles, Tous les Psykers commencent le jeu avec Niveau Psy 1, qui
porte-bonheur (crne), sac dos. leur permet daccder un nombre de pouvoirs psychiques
Promotion de dpart : Novice ; reportez-vous la page 64 mineurs gal la moiti de leur bonus de Force Mentale
pour plus de dtails sur ce plan de carrire. (arrondir lentier suprieur), choisir parmi les pouvoirs
dcrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

Ga rd e Imp
GARdE r ri a l
imPRiAl
La vie, cest la guerre. Et chuis l pour la gagner ! Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Concentration
Jones La Tranche (FM), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (marchand) (Soc) ou Mtier
(voyant) (Soc), Psyniscience (Per).
Les Gardes impriaux sont les combattants, les soudards, les guerriers Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primi-
du 41e millnaire. Tandis que certains font partie des armes rgu- tives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes
lires ou mme de la Garde Impriale, dautres ne sont rien de plus de poing (MS), Niveau Psy 1.
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont mme quipement de dpart : pe ou hache, bton, revolver compact
des repris de justice, quips de colliers explosifs et condamns avec 3 balles ou pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique,
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les lgions pnales. couteau (misricorde de la Psykana), gilet matelass, robe lime (de
Il va sans dire que les Gardes impriaux ne sont en gnral ni spcia- qualit mdiocre), 1 livre sur la vie des saints de lImperium ou 1 jeu
lement intelligents ni particulirement sociables. Nanmoins, ils de cartes ou des ds jouer, psyconduit, marque dassermentation.
compensent largement ces petits dfauts en ayant le chic pour faire Promotion de dpart : Sanctionite ; reportez-vous la page 76
mourir toutes sortes de choses de la manire la plus bruyante et la pour plus de dtails sur ce plan de carrire.
plus dplaisante qui soit.
Comptences de dpart : Conduite (vhicules terrestres) (Ag) ou
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int). trait : psyker asserment
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Forma-
tion aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primi- Vous avez t embarqu bord des Vaisseaux Noirs et ramen
tives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Forma- jusqu la Sainte Terra. L, vous avez t examin et officielle-
tion aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing ment asserment par les missaires du Trne dOr aprs avoir
(primitives). subi une longue srie de douloureuses preuves rituelles aussi
quipement de dpart : pe ou hache ou marteau, pistolet solennelles que mtaphysiques, conues pour prouver la force
poudre noire avec 12 balles ou pistolet laser avec 1 cellule nerg- de votre me face aux attaques des prdateurs psychiques du
tique, fusil laser avec 1 cellule nergtique, arc avec 10 flches ou Warp. Effectuez un jet de ds sur la Table 15 : effets secon-
mousquet avec 12 balles ou fusil avec 12 cartouches, couteau, armure daires de lassermentation pour dcouvrir quelles ont t les
pare-balles de la Garde, uniforme ou combinaison de camouflage ou consquences de ce processus en ce qui vous concerne. Votre
vtements de ville (de qualit moyenne), rations protidiques recycles ge de dpart augmente de 3d10 annes (cf. page 32).
pour 1 semaine, licence de mercenaire ou collier explosif (toujours en
place) ou Manuel dincorporation du fantassin imprial.
Grade de dpart : Conscrit ; reportez-vous la page 70 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.
Ra c a i lle
RACAillE
Ga rd e Imp
PsykER ri a l
imPRiAl
Ouais, bien sr qule crime paie. Pourquoi que jfrais a sinon ?
Boze Le Jacasseur , truand des ruches de Fenk

Je me suis tenu dans le palais du Trne, sur notre Sainte Terra elle- Les Racailles sont les criminels, les dchets, les escrocs, les malfaiteurs,
mme. L, mon me a t disloque et reconstruite pour devenir une arme les voleurs et les hors-la-loi de lImperium. Ce sont des paves de la
vivante, forge par la volont de lEmpereur. socit. Nanmoins, malgr leurs origines contestables, leurs multiples
Thassail Kain, psyker naturel talents peuvent se rvler trs utiles dans laccomplissement de toutes
sortes de missions secrtes et plus ou moins lgales. Du crochetage de
Les Psykers sont des individus tranges, qui semblent venus dun autre serrures aux attaques au couteau, des contrefaons en tous genres au
monde et qui possdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacits sont recel de marchandises illgales, ce sont les personnes quil vous faut
aussi nombreuses que varies, depuis le don de lire dans les penses pour russir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particu-
celui de lancer des projectiles dnergie biolectrique. videmment, lirement forts ni particulirement rsistants ; en revanche, ils savent se
ces tranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque faufiler dans les mandres de la socit et sont souvent trs agiles. Ils
psyker constitue potentiellement un conduit daccs vers la dimension ont lart de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer daffaire.
26

011-040-Chapitre 1.indd 26 29/08/08 14:15:57


Table 14 : plans de carrire
Monde natal
Plan de carrire Hors-monde Imprial Ruche Sauvage
Adepte 0110 0112
Arbitrator 1120 1325 0117
Assassin 2125 2638 1820 0130
Ecclsiaste 2635 3952 2152
Garde imprial 5365 2635 3180
Psyker imprial 3675 6679 3640 8190
Racaille 7685 8090 4189 91100
Technoprtre 86100 91100 90100

Comptences de dpart : Baratin (Soc), Charisme (Soc) ou quipement de dpart : fusil dassaut avec 1 chargeur ou fusil
Esquive (Ag), Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie avec 12 cartouches, pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, coup-de-
(Soc), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). poing ou gourdin, couteau, gilet matelass ou fourrures animales,
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux vtements de ville ou haillons ou combinaison de travail sale
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primi- (de qualit mdiocre).
tives), Formation aux armes de poing (MS). Promotion de dpart : Rebut ; reportez-vous la page 84 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.

Table 15 : effets secondaires de lassermentation


1d100 Effet
0108 Reconstruction crnienne : au cours des rituels, vous avez eu le crne bris. Peut-tre cela sest-il produit la suite dune
intervention de psychochirurgie, dun passage tabac pdagogique ou cause dune libration de pouvoir incontrle qui vous
a fendu le crne comme une baie de vignepus malfienne trop mre. Votre bote crnienne a t rpare grce des plaques de
mtal dont certaines sont clairement visibles. Votre valeur dIntelligence diminue de 3 points, mais vous recevez 5d10 trnes
en compensation.
0914 Traqu : les visions que vous avez eues durant les rituels ont provoqu une paranoa. Vous tes convaincu que certaines parties
de votre psych, celles dont vous avez t amput par les assermenteurs, ont acquis une conscience et sont votre recherche.
Vous avez beau savoir au fond de vous-mme quil sagit dune sottise, vous refusez toujours de vous asseoir dos la porte, au
cas o. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
1525 Souvenirs abominables : votre assermentation a t si prouvante que vous sursautez et grimacez la moindre mention de
Terra. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
2635 Lhorreur ! Lhorreur ! : vos cheveux sont dun blanc immacul, il vous arrive de chuchoter des paroles indistinctes pour
vous-mme et vous faites dpouvantables cauchemars toutes les nuits. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
3642 Douloureuse induction nerveuse : le dos de votre main droite est coutur dhorribles cicatrices. Vous tes trs mal laise
en prsence de femmes au crne ras et vtues de longues robes.
4349 Implants dentaires : vous navez plus une seule dent. Peut-tre ont-elles t brises ou arraches, peut-tre ont-elles tout
simplement dsert votre bouche en signe de protestation contre les tourments psychiques qui ont envahi votre crne. Vous
portez un dentier sculpt, garni de dents provenant de plerins dfunts. Il est de bonne qualit et vous lui accordez une valeur
inestimable bien que sa valeur relle soit approximativement de 50 trnes.
5057 Rupture du nerf optique : vos yeux ont subi de telles violences lors des rituels dassermentation que lon a d vous les
retirer et les remplacer par des yeux cyberntiques de qualit moyenne. Reportez-vous au Chapitre V : Arsenal pour plus
de prcisions sur ces quipements.
5863 Dvotion hurlante : vos cordes vocales dtruites ont t remplaces par un vox-metteur. Cet implant de la taille de longle
du pouce est discernable au reflet du mtal dans la chair de votre cou. Il ne produit aucun effet en termes de jeu, part le fait
de vous donner une voix au timbre plutt mtallique.
6470 Irradience : vous avez vu la vritable puissance du Trne dOr. Vous navez plus un seul poil sur le corps, le visage ou la tte.
7175 Langue lie : vos lvres, vos gencives et votre palais sont tatous de runes de protection hexagrammiques. Pour prononcer le
nom de lune des Puissances de la Corruption (Khorne, Tzeentch, Slaanesh ou Nurgle), vous devez russir un test de Force
Mentale Difficile (20). En outre, vous bgayez terriblement ds que vous voquez les dmons.
7688 Mari au Trne : lEmpereur est lunique objet de votre adoration. Vous gagnez le talent Chimiocastration (cf. page 116),
ainsi quune chevalire de chattallium dune valeur de 100 trnes.
8994 Urticaire des sorciers : vous avez le corps couvert de milliers de minuscules cicatrices. Vous avez galement une sainte
horreur des aiguilles. Augmentez votre valeur dEndurance de 3 points.
9500 Hypno-endoctrinement : sous linfluence dun puissant conditionnement, vous psalmodiez la litanie de protection voix
basse ds que vous tes endormi ou inconscient. Augmentez votre valeur de Force Mentale de 3 points.

27

011-040-Chapitre 1.indd 27 29/08/08 14:16:01


exemple
prsent, Nathalie est prte choisir son plan de carrire. Elle lance un d100 et se rfre la Table 14 : plans de carrire. Elle a obtenu 44. Comme
elle vient dun monde imprial, cela signifie que son personnage est une Ecclsiaste. Elle note ses comptences, ses talents et son quipement de dpart, mais il
lui reste tout de mme quelques lments dterminer. Elle doit choisir entre Expression artistique (chanteur) ou Mtier (copiste), entre Mtier (cuisinier) ou
Mtier (valet) et entre Formation aux armes de base (primitives) ou Formation aux armes de jet (primitives). Pour ses comptences, Nathalie choisit Mtier
(copiste) et Mtier (valet), et pour ses talents elle slectionne Formation aux armes de base (primitives), ce dernier choix tant bas sur le fait quelle possde
une bonne Capacit de Tir.
Voici les comptences et talents de Nathalie :
Comptences : Alphabtisation, Connaissances gnrales (Credo imprial), Langue (bas gothique), Mtier (copiste, valet).
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Nathalie doit galement effectuer quelques choix matriels. Elle squipe dobjets en rapport avec ses talents et commence le jeu avec le matriel suivant :
quipement : marteau, revolver avec 6 balles, arbalte avec 10 carreaux, gilet pare-balles, pendentif de laquila, robes de lEcclsiarchie (de bonne
qualit), 4 chandelles, porte-bonheur (crne), sac dos.

Te c hn op r tr e
TECHnoPRTRE t ape4
tape 4 :
:
Je suis un enfant de lOmnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites Ut ilisationdes
utilisation des
Point s dExprience
des innombrables applications, les liturgies de lallumage et les cantiques
de la Mcadivination sont miens, afin que je les possde la perfec-
points dexprienCe
et Achat de
tion et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,

eta Chatde
depuis le cur vaillant des chars dassaut jusqu la secrte sagesse des
cogitateurs.

lEquipement
lquipeMent
Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus

Les Technoprtres sont les gardiens des esprits de toutes les


machines ; ils sont chargs de prserver les traditions de la techno- Si vous aviez su autrefois ce que vous savez prsent, vous nauriez
logie. Ils prennent soin de machineries sotriques dune complexit pas demand Pourquoi, monseigneur ? mais Comment ?
inoue et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mysti- Extrait de La complainte du vieil acolyte

M
ques qui prsident lallumage des machines et les secrets de leur
maintenance. mesure quils approfondissent leurs connaissances

M
des sciences anciennes, ils partent en qute de secrets technologi- aintenant que vous avez choisi votre plan de carrire,
ques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de lacier il est temps de noter sur votre fiche de personnage vos
luisant et des circuits bourdonnants. points de Blessures (B), vos points de Destin (PD), votre
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Langage secret vitesse de dplacement et votre pcule de dpart. Enfin, vous allez
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (copiste) pouvoir dpenser vos points dexprience de dpart en vous rf-
(Int) ou Mtier (graveur) (Ag), Technomatrise (Int). rant la promotion approprie dans votre plan de carrire suivant la
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Forma- description du Chapitre II : Plans de carrire.
tion aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de

Poi n ts ddE
e Blessu r es
poing (laser), Utilisation dlectro-implant.
Trait de dpart : Implants Mechanicus. PoinTs BlEssuREs
quipement de dpart : canne mtallique, pistolet laser avec
1 cellule nergtique, carabine laser avec 1 cellule nergtique, Les points de Blessures sont un paramtre vital pour tout personnage.
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de donnes, robes et Ils indiquent la quantit de dommages que celui-ci peut encaisser avant
ornements sacerdotaux de lAdeptus Mechanicus (de bonne qualit), dtre gravement bless. Lancez un d en vous rfrant la Table
1d10 pices dtaches (cellules nergtiques, cbles, chronomtres, 16 : points de Blessures pour dterminer votre capital de dpart.
etc.), fiole dhuile consacre.
Promotion de dpart :
Technographe ; reportez- Table 16 : points de Blessures
vous la page 90 pour plus
de dtails sur ce plan de Monde natal Base Modificateur
carrire.
Hors-monde d5 +6
Monde imprial d5 +8
Monde-ruche d5 +8
Monde sauvage d5 +9

28

011-040-Chapitre 1.indd 28 29/08/08 14:16:06


trait : implants meChaniCus
Aprs avoir t purifi et consacr par une succession de rituels complexes, vous avez t jug digne de recevoir les implants suivants :

lectro-implant
Il sagit dune petite connexion directement greffe votre systme nerveux. Aprs avoir t convenablement form, vous pourrez lutiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de donnes des machines et sur certains types de rseaux. Un lectro-
implant peut prendre diffrentes formes : lectrotatouage, connexion crnienne, sonde digitale ou cblage spinal, par exemple.
Circuits lectrotatous
Ce sont des greffes de peau mtallise, approximativement de la taille de la paume dune main, qui ressemblent beaucoup des tatouages
aux yeux des non-initis. Ces circuits sont relis au systme nerveux et salimentent par conversion des manations biolectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour mettre ou siphonner de lnergie de diffrentes manires. Ces circuits peuvent tre de toutes les
couleurs imaginables et situs nimporte o sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mcadendrites.
Respirateur
Cet implant constitu dun assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moiti infrieure de votre visage. Son rle est de purifier lair
que vous inhalez, ce qui vous confre un bonus de rsistance de +20 contre toutes les toxines prsentes dans latmosphre et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend galement un synthtiseur vox capable de transmettre vos paroles de diffrentes manires. Un respira-
teur peut se prsenter comme une simple grille ou ressembler un masque aux sculptures labores.
Cyberchape
Il sagit dune ossature de mtal, de cblages lectriques et de transmetteurs impulsions, solidement rivete votre colonne vertbrale et
la partie infrieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base dimplantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de lOmnimessie font souvent rfrence cet appareillage
sous le nom de chair vritable . Il faudrait soulever les robes rouges dun Technoprtre pour dcouvrir quoi ressemble rellement une
cyberchape, cest la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.
Transformateur de puissance
La cellule nergtique niche au cur de la cyberchape est appele transformateur de puissance. Cet accumulateur, conu pour stocker
lnergie, peut galement gnrer un certain nombre de champs de diffrentes natures. Ces transformateurs peuvent se prsenter sous
diffrents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusquaux normes galvinators lectriques rcuprs sur des moteurs de vhicules.
Un bon nombre des bossus que lon croise dans les rangs de lAdeptus Mechanicus peuvent attribuer leur dformation au poids du trans-
formateur primitif quils utilisent.
Circuit cphalique
Il sagit dun rseau de processeurs, dimplants et de circuits corticaux conus pour augmenter vos capacits mentales. Il est habituellement
enferm dans un botier viss sur le crne, mais peut galement tre implant dans le cerveau lui-mme. mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dvotions, de plus en plus de portions du cerveau impliques dans la gestion de paramtres inutiles, comme les
motions et lintuition, pourront tre retires afin de librer de lespace pour linstallation damliorations supplmentaires. Les circuits
cphaliques prsentent frquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.

Poi n ts ddE
PoinTs e Desti
dEsTinn Dp la c em e n t
dPlACEmEnT
Les acolytes sont des individus hors normes, vous accomplir Les personnages ont quatre options de dplacement : demi-
les volonts de lEmpereur. Les points de Destin reprsentent cette dplacement, dplacement complet, charge et course. Le nombre de
destine exceptionnelle qui leur donne une place part au sein des mtres que parcourt un personnage son tour de jeu dpend de
masses grouillantes de lhumanit. Lancez un d en vous rfrant la son bonus dAgilit. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
Table 17 : points de Destin pour connatre le nombre de points des vitesses de dplacement. Vous trouverez plus dexplications au
de Destin de dpart de votre personnage. Chapitre VII : Rgles du jeu.

Table 17 : points de Destin Table 18 : dplacements


1d10 en mtres par round
14 58 910 Bonus Demi- Dplacement Charge Course
Hors-monde 2 3 3 dAg dplacement complet
Monde imprial 2 2 3 1 1 2 3 6
Monde-ruche 1 2 3 2 2 4 6 12
Monde sauvage 1 2 2 3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30

29

011-040-Chapitre 1.indd 29 29/08/08 14:16:10


P c u le d edE
PCulE Dp a rt,
dPART, adepte
Reve n u Me
REvEnu n su e l e tET
mEnsuEl Amlioration dIntelligence, simple (+5) 100

Ac
ACHAThat dquiPEmEnT
dq
q u ip em e n t Conduite (vhicules terrestres)
Connaissances gnrales (Administratum)
100
100
Constitution solide 100
Tous les acolytes dbutent avec une petite somme dargent. Dans
Dark Heresy, lunit montaire porte le nom de trne gelt, ou plus arBitrator
simplement trne. Vous pouvez conomiser ce pcule de dpart en Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5) 100
vue de futurs achats ou le dpenser immdiatement pour acheter de Psychologie 100
lquipement supplmentaire. Les joueurs dtermineront la somme Vigilance 100
dont ils disposent grce la Table 19 : pcule de dpart, base Constitution solide 100
sur le plan de carrire du personnage.
assassin
Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5) 100
Table 19 : pcule de dpart
Enqute 100
Carrire Trnes Constitution solide 100
Sens aiguiss (vue) 100
Adepte 100 + 1d10
Arbitrator 50 + 2d10 eCClsiaste
Amlioration de la Sociabilit, simple (+5) 100
Assassin 120 + 3d10
Enqute 100
Ecclsiaste 300 + 5d10 Vigilance 100
Garde imprial 70 + 1d10 Constitution solide 100
Psyker imprial 50 + 1d5
garde imprial
Racaille 10 + 1d5 Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5) 100
Technoprtre 150 + 1d10 Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5) 100
Constitution solide 100
Formation aux armes de poing (MS) 100
revenu mensuel
Tant quils sont au service dun inquisiteur, les acolytes sont pays psyker imprial
tous les mois. Consultez la Table 51 : revenus et classes sociales, Amlioration de Force Mentale, simple (+5) 100
page 126, pour dterminer votre revenu mensuel. Connaissances gnrales (Imperium) 100
Connaissances interdites (Warp) 100
quipement Constitution solide 100
Les joueurs reoivent gratuitement lquipement qui fait partie de
leur description de carrire. Avec lapprobation du MJ, ils peuvent raCaille
acheter du matriel supplmentaire parmi les quipements dcrits au Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5) 100
Chapitre V : Arsenal, au prix mentionn. la cration de personnage, Amlioration dAgilit, simple (+5) 100
les joueurs nont pas se proccuper de la disponibilit du matriel. Amlioration de Sociabilit, simple (+5) 100
Constitution solide 100

Exp ri e n c e ddE
ExPRiEnCE e Dp a rt
dPART teChnoprtre
Amlioration dEndurance, simple (+5) 100
Une fois toutes ces informations de dpart enregistres lendroit Logique 100
adquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dpenser leurs points dexprience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp quils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractris- une rude existenCe
tiques, acqurir de nouvelles comptences ou amliorer celles quils Votre capital de dpart de 400 xp reprsente le fait que votre
possdent dj, acqurir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II : acolyte vient tout juste dtre recrut par lInquisition ; il
Plans de carrire, vous trouverez le cot de ces amliorations ainsi nest quune recrue parmi des centaines dautres engages par
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans chaque inquisiteur. Il ne lui sera pas facile de survivre dans
le plan de carrire. Noubliez pas de noter le nombre de xp dpenss, lunivers du 41e millnaire, mais les dfis quil devra surmonter
car cest ainsi que vous dterminerez la progression de votre person- pour slever au-dessus de la masse lui apporteront de grandes
nage lintrieur de son plan de carrire. rcompenses. Si votre meneur de jeu a choisi de jouer une
campagne destine des personnages plus expriments, il

Pe rso n n ag es Pr ts
peut dcider de gratifier votre PJ de points dexprience et
PERsonnAGEs PRTs de fonds supplmentaires ds le dbut du jeu. Dans ce cas,

Jo uer
jouER
dpensez-les simplement comme si vous les aviez gagns
en jeu. Dans le Chapitre II : Plans de carrire, vous trou-
verez toutes les explications ncessaires. Pour chaque tranche
Si vous voulez vous lancer dans laction sans attendre, voici quelques de 400 xp obtenus, votre acolyte reoit un mois de salaire
formules tailles sur mesure avec leurs amliorations, comptences et complet (cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de dtails).
talents, chacune pour un total de 400 xp :
30

011-040-Chapitre 1.indd 30 29/08/08 14:16:16


Grsillement strident 100 prtendre une carrire quivalente celles de leurs homologues
Technoharmonisation 100 masculins ; toutefois, cela signifie galement quelles ont moins de
chances dtre exposes aux prils qui hantent les recoins les plus
inhospitaliers de la galaxie. Certains rgiments de la Garde Impriale
recrutent des combattantes et, de la mme manire, lEcclsiarchie et
droitier ou gauCher ? lInquisition emploient des femmes tous les niveaux hirarchiques,
Ceci peut avoir des consquences en jeu. Vous pouvez dcider mais l encore leur nombre est loin dgaler celui des hommes. Dans
vous-mme que votre personnage sera droitier ou gaucher ou Dark Heresy, les joueurs peuvent choisir le sexe de leur personnage
laisser faire le hasard et lancer un d. Si vous obtenez un 9, votre leur convenance et ceci ne leur impose aucun handicap. Toutefois,
personnage est gaucher ; sinon, il est droitier. lvidence, les sur certaines plantes, et la discrtion du MJ, les personnages fmi-
personnages possdant le talent Ambidextre nont pas besoin nins peuvent rencontrer plus de difficults que les autres.
de se proccuper de savoir quelle est leur main directrice. Notez bien que le texte se rfrera le plus souvent votre acolyte
par le pronom il , mais uniquement dans un souci de simplifica-
tion. Considrez que cela peut tout aussi bien signifier elle .

tap e 5 ::
tape5 Votr
voTREe App aren ce
APPAREnCE
Naissa
n n ceddee
aissanCe Lapparence de votre personnage concerne tout ce qui touche son

votr ep
Perso n n ag e
aspect extrieur : sa stature, son ge, son teint, la couleur de ses yeux

votre ersonnage
et de ses cheveux, toutes ses particularits physiques. Notez ces
informations, avec les faits marquants de son histoire, dans la zone
de votre fiche de personnage rserve son historique. Bien quil
Dune manire qui ne cesse jamais de mtonner, la plupart des hommes puisse tre amusant de laisser le hasard dcider de votre apparence,
valent gnralement beaucoup moins quils ne paraissent premire vue. nhsitez pas adapter les rsultats des jets de ds effectus sur les

LL
Lady Olianthe Rathbone, Inquisitrix Prima tables suivantes comme vous le dsirez et dcider vous-mme du
rsultat qui vous convient le mieux.
es nombres et les mots que vous avez reports sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de dfinir les capacits de votre PJ. Ils ne rvlent Votr
voTREe Pass
PAss
rien de son apparence, de son ge ou de tous les dtails personnels
qui permettent de se reprsenter votre acolyte. Les tables suivantes Le pass a une grande influence sur votre personnage ( moins que
vous permettent de dfinir ces lments au hasard, mais vous ntes son esprit malade nait dcid de refouler tous ses souvenirs, videm-
pas oblig de les utiliser toutes. Si vous le prfrez, vous pouvez y ment). Vous avez peut-tre dj une ide prcise de ses origines et
piocher votre guise les lments qui vous plaisent. des vnements qui ont marqu son existence. Dans ce cas, lancez-
vous et crivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin dun

Homm
HommEe oou
u Femm
FEmmEe ??
peu dinspiration, utilisez les tables afin de dterminer ce qui a bien
pu lui arriver avant que le destin dcide de donner un but plus gran-
diose son insignifiante petite vie.
On ne peut pas dire que ce 41e millnaire ravag par la guerre est un
univers trs gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent

Table 110 : stature et corpulence


Hors-monde Monde imprial
1d100 Description Homme Femme Description Homme Femme
0120 Squelettique 1,75 m/55 kg 1,70 m/50 kg Mince 1,75 m/65 kg 1,65 m/60 kg
2150 Rachitique 1,65 m/55 kg 1,55 m/45 kg Svelte 1,85 m/70 kg 1,75 m/65 kg
5180 maci 1,80 m/60 kg 1,75 m/60 kg En pleine forme 1,75 m/70 kg 1,65 m/60 kg
8190 Osseux 2,00 m/80 kg 1,85 m/70 kg Bien bti 1,90 m/90 kg 1,80 m/80 kg
91100 Dcharn 2,10 m/75 kg 1,95 m/70 kg Corpulent 1,80 m/100 kg 1,70 m/90 kg

Monde-ruche Monde sauvage


1d100 Description Homme Femme Description Homme Femme
0120 Freluquet 1,60 m/45 kg 1,55 m/45 kg Longiligne 1,90 m/65 kg 1,80 m/60 kg
2150 Efflanqu 1,70 m/55 kg 1,60 m/50 kg Svelte 1,75 m/60 kg 1,65 m/55 kg
5180 Maigre 1,75 m/65 kg 1,65 m/55 kg Muscl 1,85 m/85 kg 1,70 m/70 kg
8190 Dgingand 1,80 m/65 kg 1,70 m/60 kg Trapu 1,65 m/80 kg 1,55 m/70 kg
91100 Musculeux 1,75 m/80 kg 1,65 m/75 kg Charpent 2,10 m/120 kg 2,00 m/100 kg

31

011-040-Chapitre 1.indd 31 29/08/08 14:16:21


Table 111 : ge
1d100 Hors-monde Monde imprial Monde-ruche Monde sauvage
0110 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Mouflet (15 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
1120 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Mouflet (15 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
2130 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Mouflet (15 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
3140 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
4150 Mature (20 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
5160 Mature (20 + 1d10) Homme mr (30 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
6170 Mature (20 + 1d10) Homme mr (30 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
7180 Mathusalem (50 + 1d10) Homme mr (30 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Ancien (25 + 1d10)
8190 Mathusalem (50 + 1d10) Vtran (40 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Ancien (25 + 1d10)
91100 Mathusalem (50 + 1d10) Vtran (40 + 1d10) Doyen (35 + 1d10) Ancien (25 + 1d10)

Table 112 : couleur de la peau, des yeux et des cheveux


Hors-monde Monde imprial
1d100 Peau Cheveux Yeux Peau Cheveux Yeux
0130 Nacre Roux carotte Bleu clair Noire Teints (au choix) Bleus
3150 Claire Blonds Gris Hle Blonds Gris
5170 Bleute Roux cuivr Noirs Claire Chtains Bruns
7190 Gristre Noirs Verts Cuivre Noirs Verts
91100 Laiteuse Auburn Violets Teinte (au choix) Gris Lentilles (au choix)

Monde-ruche Monde sauvage


1d100 Peau Cheveux Yeux Peau Cheveux Yeux
0130 Noire Chtains Bleus Noire Roux Bleus
3150 Hle Blond filasse Gris Hle Blonds Gris
5170 Claire Teints (au choix) Bruns Claire Chtains Bruns
7190 Cuivre Gris Verts Cuivre Noirs Verts
91100 Tache (au choix) Noirs Lentilles (au choix) Bronze Gris Jaunes

Table 113 : particularits physiques


1d100 Hors-monde Monde imprial Monde-ruche Monde sauvage
0106 Blafard Doigt manquant Pleur maladive Jointures poilues
0713 Chauve Nez aquilin Peau crasseuse Sourcils relis
1420 Doigts trs longs Verrues Chevelure exubrante Peintures de guerre
2127 Oreilles minuscules Cicatrices de duels Dents gtes Mains normes
2834 Membres grles Piercing dans le nez lectrotatouage Dents limes
3541 Ongles jauntres Tic nerveux Piercing Sourcils prominents
4248 Chicots Tatouage de laquila Nombreux piercings Odeur musque
4955 Yeux trs espacs Odeur de peinture Toux sche Velu
5661 Grosse tte Cicatrices de petite vrole Tatouages Oreilles lacres
6268 Scoliose Cicatrice religieuse Cicatrice de blessure par balle Ongles longs
6975 Entirement glabre lectrotatouage Tic nerveux Tatouages tribaux
7682 Mains lgantes Mains tremblotantes Gros grain de beaut Cicatrices diverses
8387 Longue chevelure Oreilles perces Cicatrices dues la pollution Piercing
88 Albinos Horrible furoncle Bossu Yeux de chat
8995 Claudication Maquillage Petites mains Petite tte
96100 Vot Dmarche tranante Odeur chimique Grosse mchoire

32

011-040-Chapitre 1.indd 32 29/08/08 14:16:25


hors-monde : lhritage du vaisseau monde imprial : la plante natale
levs bord dun vaisseau spatial voyageant dans limmensit Dploy travers limmensit de la galaxie, lImperium se compose
stlaire, les hors-monde, comme tous les membres dquipage dun dune varit de mondes quasi infinie. Lhumanit sest adapte toutes
vaisseau, sont anims dune immense loyaut envers le btiment sur sortes de plantes en difiant diffrents types de socits. La nature de
lequel ils sont ns. Un peu la manire de ceux qui vivent entre la plante sur laquelle votre personnage a grandi a forcment eu une
les remparts protecteurs dune cit-tat, ils se fient leur vaisseau certaine influence sur son caractre. La Table 115 : plante natale
pour leur procurer aide et assistance, emploi et identit. Du berceau vous donne une ide de ce quoi peut ressembler votre plante natale
la tombe, la plupart dentre eux vivront sans jamais le quitter. La et des sentiments quelle peut susciter chez votre acolyte.
nature de ce vaisseau a beaucoup dinfluence sur le mode de vie de
ceux qui y rsident, depuis leurs habitudes quotidiennes jusqu leur Table 115 : plante natale
personnalit et leurs aspirations. Lancez les ds sur la Table 114 :
vaisseau dorigine pour trouver des ides sur la manire dont son 1d100 Rsultat
vaisseau natal a pu affecter votre personnage. 0120 Agri-monde : vous tes n sur un monde entirement
consacr la production de nourriture. Peut-tre votre
Table 114 : vaisseau dorigine plante tait-elle cense subvenir aux besoins dun
monde-ruche voisin ou soumise aux inexplicables
1d100 Rsultat exigences de la dme impriale. Il est probable que
0120 Space hulk : vous tes n sur un gigantesque amas de vous recherchez avant tout lexcitation et lexotisme
dbris drivant dans limmensit intersidrale, tout juste comme drivatifs la morne routine de la ferme.
capable de naviguer dans lespace. Vous faites sans doute 2140 Monde perdu : votre plante natale a t oublie
partie des survivants dun accident, pris au pige bord par lImperium. Effacs des parchemins de lAdminis-
dune pave, et vous avez grandi dans un monde de sas tratum, isols du reste de lunivers, vos compatriotes
ltanchit douteuse, de couloirs tnbreux et de ponts sont des gens assez sceptiques de temprament et
hants, avec la conscience que des choses se cachent capables de subvenir leurs propres besoins.
bord, non loin de vous, juste hors de la porte de votre 4160 Monde fodal : vous venez dune plante primitive
regard. Vous tes probablement quelquun de prudent, qui ne connat que les armes et les technologies les
de superstitieux et vous avez la gchette facile. plus simples, telles que les pes, les chars buf
2140 Station orbitale : vous tes n sur un immense satellite et la poudre noire. Les gens de votre peuple sont
trs ancien, en orbite autour dune toile, dune plante des individus loyaux, pragmatiques et terriblement
ou dune lune. Vous faites sans doute partie des membres superstitieux.
dune mission scientifique, dune retraite isolationniste 6170 Zone de guerre : quelle quait t la nature initiale de
ou encore dune station militaire. Vous avez grandi dans votre monde natal, il nest plus prsent quun amas de
un monde de routines et de rptitions, au rythme inces-
inces ruines clabousses de sang, grouillantes de soldats qui
sant des cycles orbitaux, des rituels dobservance et des saffrontent frocement sous les chuintements rageurs
tours de maintenance. Vous tes sans doute trs mtho-
mtho des pices dartillerie. Quil sagisse dune guerre civile
dique, mais anim dun secret dsir de vous rebeller et ou dune invasion dorks dcids tout anantir, vous
de satisfaire vos aspirations profondes. faites assurment partie dun peuple tenace, austre et
4160 Vaisseau chartiste : vous tes n sur lun des grands dvou.
vaisseaux marchands en tant que membre dun quipage 7180 Monde mort : votre monde natal se rsume un
qui a inlassablement navigu sur la mme route commer-
commer ensemble dhabitations accroches un rocher dsol.
ciale. Vous avez grandi dans des soutes obscures, entre Il sagit peut-tre dune colonie minire implante sur
des caisses de richesses exotiques que vous ne pourriez une lune dpourvue datmosphre ou de lavant-poste
jamais possder. Dans tous les astroports, on vous laisse tabli par une expdition monte dans lintention de
aborder avec crainte et vous ny avez jamais t accueilli dcouvrir les secrets dune race xenos disparue depuis
bras ouverts. Vous tes un individu matrialiste, vous longtemps. Votre peuple est compos dindividus
savez reconnatre les bonnes affaires et vous avez une mditatifs, mlancoliques, trs curieux de voir de la
vision relativement cynique de la nature humaine. verdure et de parcourir la nature.
6180 Vaisseau de guerre : vous avez vu le jour dans le 8190 Monde-chapelle : votre plante natale est gouverne
tumulte et le fracas des batailles et vous avez grandi par le clerg de lEmpereur. Elle peut tre parseme
entour de servants dartillerie et de soldats, dormant de hautes tours tincelantes et de temples gigantesques
ltroit dans les couchettes lodeur de moisi des ou tre un centre daccueil pour les foules innombra-
hommes dquipage ou dans le dcor formel et dshu-dshu bles des plerins qui viennent se recueillir sur les sites
manis des quartiers des officiers. Il est fort probable sanctifis danciennes batailles. Quoi quil en soit, vos
que vous tes anim dun profond respect pour lauto-
lauto compatriotes sont sans doute des serviteurs dvous de
rit, que vous affectionnez la procdure et que vous lEmpereur, dvots, fiables et honntes.
navez pas beaucoup de patience pour les tire-au-flanc. 91100 Monde paradisiaque : votre plante dorigine est
81100 Libre-marchand : vous tes n bord de lun de ces lune des rares et trs convoites plantes dniques de
exceptionnels vaisseaux dont lquipage ne reconnat lImperium, un lieu o rgne un ternel t et o la vie
pas dautre autorit que celle de leur charismatique capi-
capi est facile. part le fait quils sont lobjet de la jalousie
taine. Vous avez grandi dans une tumultueuse succession et du mpris de tous les autres citoyens de lImperium,
dexplorations, de batailles spatiales, de longues traver-
traver vos compatriotes se montrent probablement assez
ses et de ngociations avec toutes sortes de xenos. Vous perplexes devant la cruaut de lunivers et manifestent
tes probablement un individu rebelle par nature, anim gnralement un optimisme naf que la plupart des
dune certaine aversion pour la routine et la discipline. gens considrent comme parfaitement stupide.
33

011-040-Chapitre 1.indd 33 29/08/08 14:16:30


monde-ruChe : les Classes soCiales monde sauvage : des taBous triBaux
Le rythme de vie est toujours frntique dans les spires surpeuples La plupart des habitants des mondes sauvages vivent une existence
dune ruche. Dans les ruches, la population est gnralement anime aussi brve que sanglante. Entre les btes monstrueuses, les rudes
dun fort sentiment de respect envers les structures hirarchiques et conditions de vie, les dsastres de toutes sortes et les guerres, bien
cest souvent la seule chose qui empche ces masses innombrables des vies sont courtes avant leur terme naturel. Les tribus de ces
de se soulever pour sattaquer la classe suprieure. Cest le rang plantes ont une conscience trs aigu du fait que lunivers est un
occup par votre personnage dans lorganisation sociale de la ruche royaume de cruaut et de sauvagerie, hostile lhomme, habit de
qui dtermine si celui-ci a d lutter avec acharnement pour parvenir forces malfiques quil faut amadouer nimporte quel prix. Il existe
schapper de la fange hyper violente de la sous-ruche ou sil a vcu bien des coutumes tranges sur ces plantes. En grandissant dans un
la grande vie des nobles de la haute-ruche. La Table 116 : classes tel endroit, votre personnage a sans nul doute subi linfluence de ces
sociales des ruches vous aidera dfinir vos origines. coutumes ancestrales. La Table 117 : superstitions des mondes
sauvages vous prsente quelques exemples de traditions et dinter-
Table 116 : classes sociales des ruches dits auxquels pourrait obir votre acolyte. Cependant, il ne sagit l
que dun bref aperu des innombrables superstitions que lon peut
1d100 Rsultat rencontrer dans lunivers.
0120 Btard du cloaque : vous avez grandi dans les profon-
deurs les plus froides, les plus humides et les plus tn- Table 117 : superstitions des mondes
breuses de votre ruche, ttonnant et fouillant dans la
sauvages
fange pour vous procurer un peu de nourriture, de
lumire et de chaleur. Pour survivre, vous avez d cruel- 1d100 Rsultat
lement batailler et il est probable que vos possessions et 0110 Crasse protectrice : le fait de se baigner permet aux
votre confort ont une norme importance vos yeux. esprits malfiques de flairer votre trace. Vous devez
2140 Crapule des gangs : vous tes entr dans un gang pour conserver votre couche de crasse protectrice afin de les
survivre lenvironnement sordide de la sous-ruche. Vous garer et de chasser le mauvais il.
avez particip des affrontements pour le contrle terri- 1120 Couleur nfaste : lorange est une couleur qui attire
torial et vous avez vu des trahisons, mais aussi des actes les catastrophes et la mort.
dune loyaut exceptionnelle bien souvent au cours 2130 Serment du chasseur : ne mangez que ce que vous
dune seule et mme fusillade. Les choses auxquelles auriez pu tuer vous-mme de peur dtre puni par le
vous tes le plus attach sont sans aucun doute votre destin pour votre arrogance.
fiert, votre territoire et vos compagnons. 3140 Lame assoiffe : lesprit de votre arme est avide. Il
4160 Rebut des manufactoria : vos parents travaillaient doit boire le sang chaque fois que votre lame quitte
dj la manufactorium et ils ont tant besogn quils le fourreau sinon de grands malheurs risquent de
en sont morts, pour le bien de la ruche. Vous tiez sabattre sur vous et sur les vtres.
pauvre, mais au moins vous tiez honnte. Pas comme 4150 Servitude spirituelle : si vous prenez un trophe sur
ces gredins qui fricotent avec les gangs. Vous accordez un ennemi vaincu, son me vous appartient.
probablement une grande importance votre sens du 5160 Mourir en guerrier : une mort glorieuse est un
devoir, de lhonneur et de vos obligations. honneur pour votre peuple. Mourir comme un lche
6180 Moyenne-ruche : vous avez grandi dans les niveaux ne lui apporte que la honte. Vos anctres vous regar-
intermdiaires de la ruche. On y vit ltroit, mais vous dent : ne les dcevez pas.
navez pas t oblig de travailler dans les plus dange- 6170 Le pouvoir du Vrai nom : nutilisez jamais les vri-
reuses des manufactoria. Vous avez toujours vcu au sein tables noms de vos amis ou des tres qui vous sont
dune foule immense, que ce soit pour dormir, manger chers, de crainte que les dmons ne les entendent et
ou lors des priodes de dtente du cycle de veille. Vous ne sen emparent pour faire le mal.
tes srement trs attach votre individualit, votre 7180 Solitude des dfunts : ne prononcez jamais le nom
vie prive et vos droits individuels. des dfunts car vous risquez dattirer leur attention et
8190 Artisan spcialis : votre famille appartenait une de les faire revenir des tnbres de lau-del.
caste particulire. Peut-tre vos parents connaissaient- 8190 Trophe : pour chacune de vos victoires, votre corps
ils le fonctionnement sotrique des units de climati- est marqu dune cicatrice rituelle. Ainsi, aprs votre
sation ou taient-ils affects au nettoyage de lextrieur mort, votre cuir tann pourra tre prsent lEmpe-
de la ruche. Vous avez grandi en tant que membre de reur afin quIl puisse se rjouir de vos exploits.
la ruche et en mme temps lextrieur du systme. Il 91100 Nmsis : cest lEmpereur qui a dcid de lheure et
est probable que vous accordez normment de prix de la manire de votre mort. Quelque part, la bte
votre domaine dexpertise, vos opinions et vos mrites qui vous tuera vous attend dj. Votre destine est de
individuels. rechercher cette crature afin de lui faire face avec
91100 Noblesse de la ruche : votre famille fait partie des bravoure. Jusqu cette rencontre, vous tes convaincu
rsidents privilgis de la haute-spire et vous avez vcu que rien ni personne ne pourra vous atteindre.
dans un luxe inimaginable pour les autres ruchards.
Vous avez toujours eu tout ce que vous vouliez : de les-
pace, de lintimit, du soleil, mais vous avez galement
d assumer le fardeau des responsabilits. Votre dignit,
le respect que vous doivent vos infrieurs et votre puis-
sance personnelle sont assurment les choses auxquelles
vous accordez le plus dimportance.

34

011-040-Chapitre 1.indd 34 29/08/08 14:16:34


divination
De nombreuses personnes considrent le Tarot imprial comme lins-
trument de la divine volont de lEmpereur. En entrant au service de
lInquisition, la plupart des acolytes doivent se soumettre des rituels
de divination aussi terrifiants qutranges afin de lever en partie le
voile sur ce que devra tre leur rle dans les grandes stratgies du
Trne. Dans des salles envahies de fume, des augures aveugles,
vtus de longues robes, se penchent sur leurs platines horologiques
et proclament leurs sages dits pour tous ceux qui dsirent servir
et devenir les instruments de la main gauche de lEmpereur. Dans
certains cas, ces divinations indiquent la mort et la ruine dune me
et dautres fois ce sont de fortes paroles qui permettront celui qui
les entend de mieux conduire sa vie. Parfois, elles reclent une amre
ironie qui pourra seulement tre comprise rtrospectivement. Pour
dcouvrir quelles sages paroles seront prononces sur le destin de
votre personnage, lancez les ds et reportez-vous la Table 118 :
divinations impriales, de la page prcdente. Toutes ces divina-
tions ont des rpercussions matrielles sur votre acolyte.

Table 118 : divinations impriales


1d100 Rsultat
01 Mutation extrieure, corruption intrieure. Vous commencez le jeu avec 1 mutation mineure (cf. page 334).
0203 Seuls les fous sont suffisamment forts pour prosprer. Seuls ceux qui prosprent peuvent juger de ce qui est
sens. . Vous commencez le jeu avec 2 points de Folie.
0407 Les pchs dissimuls au fond dun cur font pourrir tout le reste. Vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
08 Linnocence nest quillusion. Vous commencez le jeu avec 1 point de Folie et 1 point de Corruption.
0911 De sombres rves assombrissent ce cur. Vous commencez le jeu avec 2 points de Corruption.
1215 La blessure dune balle est pure extase compare la damnation. Votre Endurance augmente de 1 point.
1618 Tue le xenos avant quil ne puisse rpandre ses mensonges. Votre Agilit augmente de 2 points.
1921 Toute vrit est subjective. Votre Intelligence augmente de 3 points, mais vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
2226 Qui reconnat le mutant le tue. Votre Perception augmente de 2 points.
2730 Ceux qui nont rien peuvent toujours offrir leur vie. Votre Force augmente de 2 points.
3133 Une tche qui vaut la peine dtre accomplie vaut bien quon meure pour elle. Vous gagnez le talent Frnsie.
3438 Seule la mort met un terme au devoir. Vous gagnez 1 point de Blessures supplmentaire.
3942 Lesprit inoccup sgare dans les tnbres. Vous gagnez 1 point de Destin supplmentaire.
4346 Il ny a point de civils dans le combat pour la survie. Votre Endurance augmente de 2 points et vous gagnez
1 point de Destin supplmentaire.
4750 La violence rsout tout. Votre Capacit de Combat augmente de 3 points.
5154 La guerre est le propre de lhomme. Votre Agilit augmente de 3 points.
5558 Meurs si tu le dois, mais que ton me reste invaincue. Votre Force Mentale augmente de 3 points.
5962 La balle est plus forte que la lame. Votre Capacit de Tir augmente de 3 points.
6366 Sois la bndiction de ton frre et la maldiction de ton ennemi. Votre Sociabilit augmente de 3 points.
6770 Lhomme doit mourir pour que lhumanit perdure. Votre Endurance augmente de 3 points.
7174 Dans les tnbres, laisse-toi guider par la lumire de Terra. Votre Force Mentale augmente de 3 points.
7579 Que ta seule crainte vritable soit de mourir sans avoir accompli ton devoir. Vous gagnez 2 points de Blessures
supplmentaires.
8085 La pense engendre lhrsie ; lhrsie appelle le chtiment. Votre Force augmente de 3 points.
8690 Le sage sait apprendre de la mort dautrui. Votre Intelligence augmente de 3 points.
9194 Une me suspicieuse est une me saine. Votre Perception augmente de 3 points.
9597 Ayez foi en votre peur. Votre Agilit augmente de 2 points et vous gagnez 1 point de Destin supplmentaire.
9899 Rien ne remplace la ferveur. Votre Endurance et votre Force Mentale augmentent de 2 points.
100 Ne demandez pas pourquoi vous servez, mais seulement comment vous pouvez servir. Votre Capacit de
Combat et votre Capacit de Tir augmentent de 2 points.

35

011-040-Chapitre 1.indd 35 29/08/08 14:16:38


Pe rso n n a lit
PERsonnAliT
Conciliateur : cherchant lquilibre en toutes choses, mais
souvent incapable de choisir la voie emprunter.
Flegmatique : pragmatique, prudent mais extrmement rserv.
Le processus de cration de personnage vous a fourni lossature de Irritable : souponneux, facilement en colre mais trs vigilant
votre alter ego ; cependant, tous ces paramtres ne suffisent pas le et attentif.
dfinir dans sa totalit. Pour cela, il a besoin dun dernier lment Mallable : loyal, dvot mais facile influencer.
indispensable : vous ! Les dtails de son histoire et les vnements qui Mlancolique : pensif, introspectif, avec une tendance la
ont marqu sa vie dpendent avant tout de vous, tout comme son dpression.
temprament, videmment. Optimiste : confiant, insouciant, port sur le rve et la fantaisie.
Certains joueurs prfrent dvelopper leur personnage en jeu et
cest une approche tout fait acceptable. Au dbut, il vous suffira Comment avez-vous renContr
peut-tre de savoir que votre acolyte est une Racaille des mondes- votre inquisiteur ?
ruches qui a quitt Scintilla pour entrer au service de lInquisition. Votre rencontre avec lInquisition a forcment t un vnement trs
Cependant, de nombreux joueurs prfrent travailler lhistorique et important dans votre vie. Cela sest-il produit par hasard ou bien
la personnalit de leur avatar avant de commencer jouer. Si vous avez-vous t spcifiquement recrut par votre inquisiteur ? Vous lui
tes en qute dun peu dinspiration pour toffer votre PJ, essayez de avez peut-tre sauv la vie au cours dune bataille, mais il est possible
rpondre aux six questions qui suivent. Elles devraient vous permettre quune tache dencre providentielle sur un parchemin de lAdminis-
dordonner vos penses et de mieux dfinir votre alter ego naissant. tratum lait incit vous choisir plutt quun autre. Peut-tre avez-
vous accus un tranger dhrsie pour dcouvrir que celui-ci tait
quel est votre temprament ? en ralit un inquisiteur. Vous pouvez galement avoir t vendu sur
La premire question se poser est sans doute celle de votre carac- le march aux esclaves du bazar dune contre exotique ou avoir
tre. Quel genre de personne tes-vous ? Passionne et fougueuse ou t lun des lments dune dette de sang verse par votre gang de
plutt terre terre et pragmatique ? Dun naturel pessimiste ou plutt coupe-jarrets. Peut-tre avez-vous t embauch pour inventorier les
du genre penser que tout peut toujours samliorer ? Ultra sociable antiques volumes qui dormaient dans la bibliothque dun noble ;
ou plutt misanthrope ? Comment supportez-vous les contraintes une fois l, vous avez alors dcouvert une cache secrte pleine de
extrmes ? Quest-ce qui vous distingue des autres acolytes du grimoires hrtiques et vous vous tes aperu que votre protecteur
groupe ? Voici quelques traits de caractre pour vous mettre sur tait en ralit impliqu dans de terribles conspirations. Peut-tre
la piste : quun beau jour, sur votre plante, un grand chariot est descendu du
Catgorique : solide, inflexible et affirmatif en tout. ciel, environn de flammes et de fume et vous avez t offert son
Changeant : imprvisible, indisciplin et rebelle. matre afin dapaiser la colre du grand Aigle du Soleil. Quelles que
Colreux : actif, capable dassumer le commandement mais soupe soient les circonstances de votre incorporation dans lInquisition,
au lait. il est fort probable quelles auront une certaine influence sur vos
opinions et vos croyances, du moins au dbut

36

011-040-Chapitre 1.indd 36 29/08/08 14:16:44


que pensez-vous de linquisition ? que dsirez-vous en Ce monde ?
LInquisition est une forteresse dans un univers hostile lhuma- Debout la gauche de lEmpereur, vous tes prt donner votre vie
nit. La menace est partout et certains prils sont bien plus proches pour dfendre ce que lhumanit a de plus cher, mais quels sont les
que ne limagine le commun des mortels. Les forces du Chaos, de sentiments qui vous rchauffent le cur dans la longue nuit tnbreuse
lhrsie, des xenos et de la sdition sont toujours prtes faire o voyagent les mes ? Est-ce le souvenir dune personne, dun lieu
basculer lImperium dans les tnbres de loubli et elles y parvien- ou dun monde jamais dtruit ? Peut-tre aimez-vous lEmpereur-
draient si ce ntait grce des personnes telles que vous cest du Dieu dun amour fervent, mais vous pouvez galement tre infiniment
moins ce que lon vous a dit. Croyez-vous ce que lon vous raconte attach votre propre vie. Il est galement possible que la seule chose
au sujet des horreurs de lunivers et de votre rle de fantassin dans qui vous satisfasse rellement soit la flamme que crache votre bolter et
cette grande partie dchecs secrte ? Considrez-vous votre rle le chant joyeux de votre pe trononneuse sur une carcasse de xenos ?
dacolyte comme une mission sacre, bnie par lEmpereur, ou le Peut-tre aimez-vous avant tout la justice, la vrit ou la violence, mais
voyez-vous plutt comme une bonne occasion dacqurir pouvoir et vous tes peut-tre prt vous contenter dun bon cigalho et dune
possessions ou encore de vous venger ? tes-vous l pour dfendre mesure de tord-boyaux dans le fond dun verre sale
lImperium ou seulement pour sauver votre peau ?
que dtestez-vous le plus ?
que seriez-vous prt saCrifier ? La flamme glace de la haine peut brler trs longtemps, mme
LEmpereur ne vous jugera pas vos mdailles, mais vos cicatrices. lorsque tout espoir est perdu depuis des lustres. Quelle est celle qui
Combien de blessures tes-vous prt subir au nom de lInquisition ? vous pousse avancer travers la violence, lhorreur et la mort ?
Jusquo irez-vous pour accomplir votre devoir ? La mort est une Avez-vous jur dexterminer tous les mutants ? Esprez-vous
certitude, mais vous proccupez-vous des circonstances de la vtre ? parvenir anantir un jour les vils xenos qui ont massacr tous vos
Quelles mthodes seriez-vous dispos appliquer pour remplir vos amis colons ? Avez-vous assist la chute dun tre aim, victime
obligations envers votre inquisiteur ? Si vous tes prt sacrifier des cajoleries des Sombres Puissances ? Peut-tre avez-vous chapp
votre chair, il est possible que la simple ide de la folie vous soulve aux griffes dun culte ou avez-vous vu les horreurs et le dsespoir
le cur Et dans ce cas, iriez-vous jusqu arranger les choses pour de la guerre. Peut-tre hassez-vous les ennemis de lhumanit avec
que dautres acolytes tombent votre place, en ne vous laissant rien passion ou ne pouvez-vous simplement pas supporter lide davoir
de plus quun poids sur la conscience ? Si votre ferveur est immense, tort ou de manquer votre cible. Peut-tre y a-t-il, au fond de votre
iriez-vous jusqu traiter avec de sombres puissances pour obtenir me, une faiblesse secrte, un mince filet de corruption que vous tes
des rsultats, mme si cela doit vous coter votre me ? le seul pouvoir percevoir

Table 119 : noms masculins


1d100 Archaque Bas gothique Familier Haut gothique Primitif
0103 Alaric Barak Carcasse Atellus Arl
0406 Attilas Can Coupe-Boulons Brutis Bruul
0709 Barbosa Dariel Dakka Callidon Dar
1013 Cortez Eli Doigts de fe Castus Frak
1416 Constantine Enoch Fouille Latrines Drustos Fral
1720 Cromwell Frastus Frag Flavion Garm
2123 Dorn Gaus Grandes Esgourdes Gallus Grish
2427 Drake Garvel Grosse Ptoire Haxtes Grak
2830 Eisen Hastus Krak Intios Hak
3133 Ferrus Ignace LArnaque Jastilus Jarr
3437 Grendel Ishmal LEscarre Kaltos Kar
3840 Guilliman Jericus LImposteur Litilus Kaarl
4144 Havelock Klightus La Crise Lupus Krell
4547 Iacton Lazerus La Truffe Mallar Lek
4850 Jaghata Mordeci Le Corniaud Metalus Mar
5154 Khan Mithras Le Jacasseur Nihilius Mir
5557 Leman Nicodemus Le Mgot Novus Narl
5860 Lionus Pontius Le Mollard Octus Orl
6163 Magnus Quint Le Pilon Praetus Phrenz
6466 Mercutio Rabalias Le Rat Quintos Quarl
6769 Nixios Reestheus Le Rouquin Raltus Roth
7072 Ramirez Silvanus Le Surin Ravion Ragaa
7375 Serghar Solomon Na-quun-il Rgis Stig
7679 Sigismund Thaddius Plex Severus Strang
8082 Tybalt Titus Rabat-joie Silon Thak
8385 Vern Uriah Taille en Biais Tauron Ulth
8689 Wolfe Varnias Tire-au-Flanc Trantor Varn
9093 Wollsey Xerxes Touffe de poils Venris Wrax
9496 Zane Zaddion Tranchelard Victus Yarn
97100 Zarkov Zuriel Tristegueule Xanthis Zek

37

011-040-Chapitre 1.indd 37 29/08/08 14:16:50


divers noms pour divers usages
Lhomme est superstitieux et il a bien souvent raison de ltre car lunivers fourmille de cratures qui semblent fermement dcides
lanantir. On retrouve dans une foule de cultures la mme croyance populaire selon laquelle une personne doit possder un certain
nombre de noms distincts destins diffrents usages. La majorit des gens utilisent un nom usuel, ou nom dusage , rserv aux
activits de tous les jours. Il sagit souvent de termes abtardis, raccourcis au fil de longues annes dutilisation pour donner des dno-
minations courtes la consonance gnralement forte. Par contraste, un nom plus personnel, aux connotations plaisantes et adoucies,
peut tre utilis en famille et avec les amis. Dans certaines socits, les individus possdent galement un nom secret, aussi appel nom
vritable , cens dtenir un pouvoir considrable sur leur propritaire. La croyance veut que ce nom vritable puisse tre dvor si
une personne a la folie de conclure un pacte, quelle que soit sa forme, avec une entit dmoniaque. Si vous dsirez donner plusieurs
noms votre personnage, nhsitez pas effectuer tous les jets de ds qui vous paratront ncessaires sur les tables.

Table 120 : noms fminins


1d100 Archaque Bas gothique Familier Haut gothique Primitif
0103 Aenide Akadia Alpha Atella Arla
0406 Albia Chaldia Azur Brutilla Brulla
0709 Borgia Cyrine Baonnette Callidia Darl
1013 Cimbria Diona Boucles dor Castella Fraka
1416 Devi Deatrix Calamity Drustilla Fraal
1720 Ephese Ethina Chat Flavia Garma
2123 Euphrati Ephralle Destine Gallia Grisha
2427 Inez Fenria toile Haxta Graki
2830 Imperatrice Gaa Fine Gchette Intias Haka
3133 Jemadar Galatia Flambeuse Jestilla Jarra
3437 Jezal Hazalle Halo Kalta Karna
3840 Joss Isha La Braqueuse Litila Kaarli
4144 Kadis Ishta La Faucheuse Lupa Krella
4547 Kali Jedia La Rouquine Mallia Lekka
4850 Lethe Judicca La Ruse Meta Marlla
5154 Mae Lyra La Souris Nihila Mira
5557 Millicent Magdela La Vertu Novia Narla
5860 Merica Narcia Lady Octia Orla
6163 Midkiff Ophilia Lame Blanche Praetia Phrix
6466 Megehra Phebia Maman Quintilla Quali
6769 Odessa Qualia Mistigri Raltia Rotha
7072 Orleane Rhia Plex Ravia Ragaana
7375 Plath Salomis Princesse Regia Stigga
7679 Sverine Solaria Prisme Scythia Stranga
8082 Thiopia Thyratia Rubis Sila Thakka
8385 Thrace Thebe Scarlett Taura Ultha
8689 Tzarine Uriel Trauma Trantia Varna
9093 Venus Veyda Trix Venria Wraxa
9496 Walperga Xantippe Voltigeuse Xanthia Yarni
97100 Zetkin Ziapatra Zix Zethina Zekka

Un Nom
un nom
mais si, comme la majorit dentre nous, vous avez du mal trouver, ce
qui suit vous aidera imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e millnaire, les noms peuvent tre aussi divers que les
Quy a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux milliers de mondes qui composent lImperium. Lhomme tant par
yeux de ce que nous appelons un ork, quand bien mme nous lappelle- nature une crature inventive et contrariante, il nexiste aucun stan-
rions autrement. dard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
compos dun seul nom sera considr comme un symbole de basse
Le choix dun nom de personnage est toujours difficile. Si vous avez la extraction ou dignominie, tandis quailleurs une telle dnomina-
chance davoir trouv une bonne ide, notez-la aussitt sur votre fiche tion sera au contraire un signe dextrme pouvoir, de clbrit ou
38

011-040-Chapitre 1.indd 38 29/08/08 14:16:54


dappartenance aux meilleures familles. En choisissant votre approprie suivant le sexe de votre personnage. Si rien ne vous vient
nom, nhsitez pas utiliser les diffrentes suggestions des tables lesprit, lancez les ds, consultez les tables et choisissez le nom qui
ci-dessous, les mlanger et les accoler votre guise. Lide tant, vous plat.

tap e 6:
:
bien sr, de donner votre personnage un nom qui lui convienne car

tape6
personne nen sait plus que vous son sujet.

Les
lEsDi f f r e n ts
Typ
diFFREnTs
TyPEsesdE
d e noms
Noms
Comm e n c er
CoMMenCer
Nous vous prsentons cinq types de noms :
Jou
Jouere r! !

Archaque : des noms remontant la plus haute antiquit. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de hros du pass ou dautres
figures des lgendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont t perdues.
Bas gothique : ces noms viennent du haut gothique mais ont
t dnaturs au fil des sicles, force dtre employs de manire
prsent que vous avez cr votre personnage, vous tes prt
entrer dans laction. Nanmoins, avant de commencer
lancer des ds dans toutes les directions et vous fourrer
dans toutes sortes dennuis, vous devriez probablement vous pencher
un peu sur le Chapitre VII : Rgles du jeu dans lequel vous trou-
impropre. verez toutes les explications sur la signification de tous ces chiffres
Familier : comme leur dnomination lindique, ce sont des sobri- ainsi que sur la manire de mener un combat et de se dplacer dans
quets, des termes du langage quotidien ou des mots dargot, souvent lunivers du 41e millnaire. Quand vous commencerez matriser un
attribus un individu la suite de ses bonnes (ou mauvaises) peu mieux le systme de jeu, vous aurez sans doute avantage lire le
actions. Chapitre IX : La vie de lImperium qui vous fournira une foule
Haut gothique : des noms issus de lancien langage haut gothique. dexplications sur les concepts essentiels qui constituent la base de
Ils vhiculent une impression dautorit, de srieux et pouvoir. lunivers de Warhammer 40,000. Une fois que vous en aurez termin
Primitif : des noms courts, aux consonances brutales, trs sembla- avec ces deux chapitres, vous serez fin prt pour vous embarquer
bles la vie de ceux qui les portent. dans de nouvelles aventures au cur des recoins les plus sombres de
Si vous estimez quun type de nom convient particulirement lunivers de Dark Heresy !
votre personnage, lancez les ds ou choisissez dans la colonne

39

011-040-Chapitre 1.indd 39 29/08/08 14:16:58


Exem plede
exeMple deFiche dep
FiChede Personnage
ersonnage

E
E n tant que joueur, votre fiche de personnage est votre bien le Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
plus prcieux car elle rcapitule tous les renseignements relatifs photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
votre PJ. Le recto de votre fiche (appel fiche dinvestigation) cela, un soda renvers ou une part de pizza rebelle pourrait bien
recense les comptences et talents de votre personnage. Le verso mettre fin aux exploits de votre personnage !
(appel fiche de combat) dtaille votre quipement, vos armes et Faites-en profiter votre MJ : laissez-le jeter un coup dil
armure. Au fil du jeu, vous vous rfrerez constamment aux deux votre fiche de temps autre. Il apprciera davoir un suivi rgulier
cts de votre fiche. Voici quelques conseils pour la tenir jour. des volutions de votre personnage. Certains MJ prfrent photo-
copier les fiches de leurs joueurs de temps autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.

Cadre rserv aux dtails personnels


(nom, carrire, ge, taille, poids, etc.) ;
Cadres rservs aux
cf. Chapitres I et II
comptences et talents ;
cf. Chapitres I, III et IV

Cases rserves aux


caractristiques ; cf. Chapitre I

Cadre rserv votre


historique et vos
notes ; cf. Chapitre I

Cadre rserv aux


pouvoirs psychiques ; Cadres rservs aux armes ;
cf. Chapitre I et VI cf. Chapitre I et V

Cadres rservs aux


quipements et protections ;
cf. Chapitre I et V

Cases rserves aux points


de Blessures et de Destin ;
cf. Chapitre I
40

011-040-Chapitre 1.indd 40 29/08/08 14:17:02


Dmarrage

amliorations
De personnage

aDepte

arbitrator

assassin

ecclsiaste

garDe imprial

psyker imprial

racaille

technoprtre

41

041-096-Chapitre 2.indd 41 29/08/08 14:07:51


Chap itreII
Chapitre ii:: en mesure de faire. Une partie du plaisir de Dark Heresy consiste
faire des choix au sein de votre plan de carrire car il nexiste pas

pPlans de
lansde
une seule et unique faon de progresser.

Dm a r r ag e
dmarrage
Carrire
Carrire
V
Sers lEmpereur ds aujourdhui, car demain tu seras peut-tre mort !
Lexiconum Moralis
Il nest de gloire plus grande quune vie de services dvous.

E V
Adage imprial otre plan de carrire est fix lors de la cration de personnage.
Le choix de votre monde natal va tout dabord dterminer

E
n qualit dagent de lInquisition, vous vous tenez lcart les plans de carrire qui vous sont accessibles. Ds lors, vous
des autres hommes de lImperium. Lhumanit travaille et pouvez choisir celui que vous prfrez ou laisser cette dcision aux
prie, inconsciente des grandes forces qui menacent danantir tables alatoires du Chapitre I : Cration de personnage.
la galaxie. Pendant quelle vaque ses occupations, les acolytes Une section entire du prsent chapitre est consacre chaque
mnent une guerre de lombre contre des tres malfiques dont plan de carrire. Ds lors que votre choix est fait, prenez le temps de
nul ne doit prononcer le nom. Pendant que les masses dorment la vous imprgner de la section correspondante. Elle vous en dira long
nuit dun sommeil profond, vous menez des enqutes au sujet de sur tout ce que vous devez savoir au sujet de linterprtation de votre
cultes clandestins qui se retrouvent dans lobscurit pour verser le personnage et de son dveloppement.
sang et vnrer leurs dieux obscnes. Pendant quelles triment dans
les manufactoria, vous dversez vos flammes purificatrices sur des
mutants difformes dans les profondeurs des ruches. Alors quelles
Table 21 : carrires
scrutent avec peur le vide spatial, vous vous enfoncez dans les tn- Carrire Description Page de
bres qui sparent les toiles, exhumant des horreurs anciennes sur rfrence
des plantes mortes depuis des millnaires. Vous, parmi des milliards
dindividus, avez t choisi pour servir lEmpereur. Vos responsabi-
Adepte rudits, savants et logiciens 46
lits sont lourdes, mais cruciales. Arbitrator Enquteurs 52
Tous les acolytes ne servent pas lInquisition de la mme faon. et forces de lordre
Parfois, un inquisiteur a besoin de Gardes impriaux comptents Assassin Tueurs professionnels 58
capables de nettoyer un nid de cultistes xenos ou dun Arbitrator Ecclsiaste Prtres, diplomates, 64
mme de tirer les vers du nez un simple voleur. dautres moments, et meneurs dhommes
il a besoin des services dun Adepte pour traduire un vieux grimoire Garde imprial Guerriers, soldats et bagarreurs 70
ou dune Racaille pour voler une relique secrte. Psyker imprial Praticiens de disciplines 76
Votre plan de carrire regroupe en quelque sorte les capacits et psychiques
perspectives de votre personnage, prcisant ainsi le rle quil joue au Racaille Voleurs, parias et canailles 84
sein de lescorte de linquisiteur. Il en dit long sur votre pass et sur
Technoprtre Gardiens dune technologie 90
votre avenir. Votre carrire va donc dfinir la vision quont de vous
mystrieuse
les gens, les capacits qui vous sont offertes et tout ce que vous tes

42

041-096-Chapitre 2.indd 42 29/08/08 14:07:55


Pr s e n ta tio n ddes
Prsentation es Am lio r a tio nde
amlioration de
Pla n s de
Plans d e Ca rrire
carrire Ca r a ct r istiq u e
caractristique
Chaque plan de carrire est dcrit selon le format suivant : Comme son nom lindique, une amlioration de caractristique
augmente lune des caractristiques de votre personnage. Lorsque
Description vous achetez une telle amlioration, ajoutez sur votre fiche de
Dans chacune des sections de plan de carrire, vous trouverez une personnage 5 points la caractristique en question.
description et une illustration qui vous donneront des ides pour Les amliorations de caractristique sont divises en quatre
choisir lallure de votre personnage. Cette section aborde galement niveaux de progression, comme suit :
lhistoire de la carrire et sa place au sein de lImperium. Simple : modeste ralisation de votre potentiel.
Intermdiaire : progression significative de vos capacits.
table De promotions Qualifi : grand pas en avant.
Chaque plan de carrire est divis en diffrentes promotions. La table Expert : limite de vos facults innes.
vous dvoile le nom de chacune, ainsi que le niveau de progression Pour amliorer une caractristique, vous devez passer par chacune
ncessaire pour atteindre la suivante. de ces tapes, de simple experte.
Le cot pour chacune des carrires apparat sur la table correspon-
amliorations De caractristique dante, prsente comme suit :
Chaque plan de carrire vous permet damliorer vos caractristiques.
Toutefois, certaines sont plus difficiles augmenter que dautres, tout profil Damliorations
dpendant bien sr de votre plan de carrire. Une table reprend syst- De caractristique Darbitrator
matiquement le cot de chaque augmentation de caractristique.
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
promotions Capacit de Combat 250 xp 500 xp 750 xp 1 000 xp
Pour chaque promotion de votre plan de carrire, une table reprend
les nouvelles capacits que peut dcouvrir votre personnage et ce Comme vous pouvez le constater, la premire amlioration de
quil doit faire pour y parvenir. Vous y trouverez galement une 5 points de la Capacit de Combat dun Arbitrator lui cote 250 xp,
courte citation et la description de chaque promotion. contre 500 xp pour la deuxime (niveau intermdiaire), 750 xp
pour la troisime (niveau qualifi) et 1 000 xp pour la quatrime

amliorations
lio r a tio n s
(niveau expert).
Am Le cot des amliorations de caractristique est bien videm-

d ePe
ment cumulatif, si bien que vous ne pourrez pas vous contenter de

de rso n n ag e
personnage dbourser 500 xp pour une amlioration de 10 points. Il vous faudra
dabord acquitter 250 xp pour lamlioration simple, puis 500 xp de
plus pour lamlioration intermdiaire.
Pense du jour : le travail permet de venir bout de nimporte quoi.
Manuel du Gunmetallicus

A
A
u fil de vos aventures dans le 41e millnaire, votre person-
nage aura de nombreuses occasions de samliorer. En effet,
votre meneur de jeu vous rcompensera au moyen de points
dexprience que vous pourrez dpenser pour le faire progresser,
exemple
Stphanie est fermement dcide augmenter la Capacit de
Combat de son Arbitrator. Son profil de dpart est de 25 et elle
souhaite pousser sa caractristique 35. Jetant un il au profil
dautant que chaque carrire vous offre toute latitude pour le person- damliorations de caractristique de la carrire dArbitrator,
naliser et en faire un individu part. elle note que le cot dune progression simple est de 250 xp. Elle
Un acolyte peut progresser de trois faons diffrentes : achte cette amlioration et passe sa Capacit de Combat 30
(25+5=30). Ensuite, elle constate que le cot dune progression
Amlioration de caractristique : augmente tout simplement une intermdiaire est de 500 xp. Elle achte galement cette amliora-
caractristique. tion, passant sa Capacit de Combat 35 (30+5=35). Au total,
Promotions : ouvre de nouvelles possibilits dentranement. Stphanie aura dpens 750 xp (250+500) pour augmenter sa
Amlioration de talents et de comptences : apprend de nouveaux Capacit de Combat de 10 points.
talents ou comptences.

Pr om otio n s
En plus des amliorations propres aux diffrentes promotions
de votre plan de carrire, le MJ vous proposera parfois dacheter Promotions
une amlioration dlite. Pour plus de dtails, reportez-vous la
page 45. Globalement, votre promotion mesure votre exprience et vos capa-
cits. Elle simule la progression de vos aptitudes dans votre qute de
vous montrer digne de votre statut inquisitorial. Pour la dterminer,
rien de plus simple ! Il suffit de faire la somme des points dexp-
rience que votre personnage a dpenss. Le profil damliorations
de chaque promotion propose un assortiment de comptences et de
talents que vous pouvez acheter avec des xp.

43

041-096-Chapitre 2.indd 43 29/08/08 14:07:59


Vous pouvez acheter les amliorations dune promotion en cours
ou passe.
chaque fois que vous gagnez une promotion, vous accdez
exemple
Le Garde imprial de Fabien a dpens un total de 2 800 xp en
un choix plus large damliorations et jouissez donc dun plus grand amliorations diverses. Il dcide de dpenser 500 xp de plus pour
nombre dalternatives pour personnaliser votre acolyte. augmenter lune de ses caractristiques. Son MJ lui donne la permis-
linstar des amliorations de caractristique, les premires sion de prendre cette augmentation et le dleste de 500 xp. Il note
promotions sont aisment accessibles, mais tout se complique au fur alors le nom de lamlioration et modifie son profil de caractris-
et mesure de la progression de votre personnage. tiques. Enfin, il ajoute 500 xp son total de xp dpenss. Fabien a
Chaque plan de carrire dispose de promotions uniques. Au fil maintenant dpens 3 300 xp (2 800+500= 3 300). Jetant un il
de votre progression, vous aurez parfois droit plusieurs promo- aux promotions de Garde imprial, il ralise quil a dpens assez
tions ; dans ce cas, vous devrez faire un choix parmi toutes celles qui de xp pour gagner une nouvelle promotion : Vtran. Il efface son
soffrent vous. ancienne promotion et note Vtran la ligne correspondante de
Certaines des promotions saccompagnent de conditions. Il sagit sa fiche de personnage.
de comptences, de niveaux de caractristique ou dautres promo-
tions dont vous devez dabord vous doter.

Am lio r a tio n s
Les tables de promotions de carrire ressemblent ceci :
amliorations
dde
e Ta le n tset
talents e tde
de
Conscrit
Comp te n c es
comPtences
promotions Total de xp : 0499

De garDe Garde Une amlioration de comptence vous enseigne une nouvelle


Total de xp : 500999
imprial comptence ou bonifie une comptence existante pour la rendre plus
efficace encore. Une amlioration de talent vous octroie une nouvelle
Fantassin aptitude.
Total de xp : 1 0001 999
Selon le choix de votre carrire, certains talents et comptences
sont plus faciles apprendre que dautres. Par exemple, un Adepte
Sergent dpensera moins de points dexprience quun Garde imprial pour
Total de xp : 2 0002 999
apprendre la comptence Logique. Le large ventail de talents et
de comptences disponibles vous permet de personnaliser votre
Vtran acolyte.
Total de xp : 3 0005 999

conDitions
En observant les amliorations de chaque promotion, vous remar-
Commando Lieutenant claireur
Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999 querez que certaines ncessitent une comptence ou un talent prcis.
Vous devez satisfaire toutes les conditions requises pour acheter
lamlioration. Si vous avez le moindre doute au sujet dune condi-
Commando de choc Capitaine Tireur de prcision
Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999 tion, posez la question au MJ, qui prendra une dcision ou modifiera
les rgles selon son envie.
Commando dlite Commandant Tireur dlite

Ac ha tdune
achat d u n e
Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999

Am lio r a tio n
amlioration
gain De promotions
Les personnages gagnent automatiquement des promotions en Acheter une amlioration est une opration simple. Aprs avoir
dpensant des xp. Ds lors que le total de xp dpenss atteint le regard de prs le profil de vos amliorations et choisi ce que vous
montant ncessaire, lacolyte gagne une nouvelle promotion. Notez voulez acheter, procdez comme suit :
bien que lapparition dune nouvelle promotion apparat toujours 1) Vrifiez la disponibilit de lamlioration auprs de votre MJ
aprs quune amlioration a t prise. (qui pourra restreindre laccs certains talents et comptences selon
les besoins de la campagne ou, au contraire, largir votre choix).
2) Dduisez le cot de lamlioration de votre rserve de points
dexprience.
3) crivez le nom de lamlioration dans le cadre rserv cet effet
sur votre fiche de personnage.
4) Appliquez les changements offerts par lamlioration aux carac-
tristiques, comptences, talents ou traits.
5) Enfin, ajoutez les xp dpenss votre total de xp.
Au fil de vos aventures, vous gagnerez des points dexprience
en rcompense de votre interprtation, des missions russies et de
vos ides de gnie. Ce sont ces rcompenses qui vous permettront
dacheter vos amliorations.

44

041-096-Chapitre 2.indd 44 29/08/08 14:08:07


Du choix Des amliorations
Le choix de vos amliorations risque de paratre intimidant de prime
abord. Si les amliorations de caractristique ne sont pas donnes,
elles ont un impact retentissant sur les aptitudes de votre personnage.
Celles de talents et de comptences sont relativement bon march
et offrent bon nombre dalternatives. Vous allez donc devoir faire
un choix entre caractristiques ou comptences et talents, ou encore
trouver un compromis entre ces deux approches.
Attendez-vous gagner 200 xp environ par session de jeu, pourvu
que vous vous en soyez convenablement sorti et que vous ayez bien
interprt votre acolyte. En planifiant votre choix damliorations,
cest un point que vous pourrez garder lesprit. Par exemple, il vous
faudra sans doute deux sessions de jeu pour acheter une amlioration
simple de Capacit de Combat de +5 (250 xp). En revanche, un
nouveau talent 100 xp pourra tre pris au terme dune seule session
de jeu. Si vous tes perdu ou ne savez pas vers quelle amlioration
vous tourner, adressez-vous votre MJ.

amliorations Dlite
Votre personnage est largement reprsent par son plan de carrire,
mais il ne se limite pas aux seules amliorations qui y sont mention-
nes. Parfois, il sera expos des comptences et des talents au cours
dune session. Par exemple, vous passerez peut-tre une aventure
entire parmi les tribus nomades Yakzi ou chevaucher dtranges
cratures xenos. Si vous pensez avoir une bonne raison dapprendre
une comptence ou un talent qui ne figure pas sur votre profil dam-
liorations, rien ne vous empche de demander une amlioration
dlite au MJ. Dans le cadre de cette requte, vous devrez satisfaire
aux conditions suivantes :
Une justification logique pour cette amlioration dlite ; par
exemple : Jai pass trois mois au sein de la tribu, si bien quil ne
serait pas idiot que je prenne la comptence Langue (dialecte de la
tribu Yakzi). crer vos propres plans De carrire
Une explication crdible de la faon dont vous avez gagn lam- Bien que les plans de carrire dcrits ci-aprs soient dlibrment
lioration ; par exemple : Je lai apprise auprs de lune des servantes trs larges, vous trouverez sans doute linspiration ncessaire pour
charges des chaudrons, qui sest entiche de moi. crer les vtres aprs quelques aventures au 41e millnaire. Peut-
Le nombre de points dexprience que vous tes prt investir tre voudrez-vous inventer une race xenos ou peut-tre avez-vous
dans cette amlioration ; par exemple : Je suis prt payer 200 xp toujours rv de jouer un berger entour de grox. Si tel est le cas,
pour apprendre la comptence Langue (dialecte de la tribu Yakzi). travaillez en troite collaboration avec le MJ pour dvelopper un
Votre MJ peut dcider de ne pas vous octroyer lamlioration dlite, profil damliorations quilibr et raisonnable. Faites en sorte que
ou daugmenter le nombre de points dexprience requis. Dans ce cas, votre nouvelle carrire colle avec le reste de votre groupe. Aprs tout,
mieux vaut vous plier de bon cur sa dcision. Mais il peut aussi si des acolytes ne sentendent pas, mutants, xenos et autres forces des
vous demander de subir une srie de tests pour apprendre la comp- tnbres ne seront que trop heureux dexploiter vos faiblesses.
tence ou le talent voulu. Cela sera le plus souvent li lexplication
que vous lui avez fournie pour gagner lamlioration ; par exemple : fin Des promotions
Effectue un test de Charisme pour convaincre la fille des chaudrons Via un subtil mlange de talent, de prudence et de chance, votre
de la tribu que tu en vaux la peine. La qute visant gagner une acolyte survivra peut-tre assez longtemps aux horreurs du
amlioration dlite peut mme constituer une aventure en soi. 41e millnaire pour entreprendre toutes les promotions de son plan
De temps autre, le MJ vous proposera de prendre une amlio- de carrire. En termes de jeu, le personnage qui arrive la dernire
ration dlite en guise de rcompense pour laccomplissement dune promotion de sa carrire a achev son plan de carrire. Il sort dsor-
aventure. Par exemple, vous avez crois la route dun puissant psyker mais du cadre de Dark Heresy et relve dautres jeux de rle de
lors de votre enqute. Aprs avoir vaincu le sorcier, le MJ vous Warhammer 40,000.
propose dacheter Connaissances interdites (Warp). Quelquefois, ces Un tel personnage sera peut-tre invit rejoindre les rangs des
amliorations dlite saccompagneront deffets secondaires, comme interrogateurs (aprs avoir subi divers rituels de purification) ou
des points de Corruption ou de Folie. Rflchissez-y deux fois souhaitera tout simplement saffranchir de ses matres. Peut-tre se
avant daccepter ce type doffre ! verra-t-il confier un poste de gouverneur plantaire, dofficiel de
Enfin, il vous est possible de gagner des amliorations dlite suite lAdministratum ou de pontifex de lEcclsiarchie. Daucuns pren-
des actes prcis, comme nouer un pacte avec des forces dmonia- dront tout simplement leur retraite, alors que dautres choisiront
ques. Pour plus de dtails sur les amliorations dlite et les Sombres de piller les toiles recules en compagnie dun quipage libre-
Pactes, reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de jeu. marchand. Enfin, certains deviendront des lgendes ou sombreront
dans linfamie. De nombreuses alternatives soffrent vous, qui nont
pour seule limite que votre imagination.

45

041-096-Chapitre 2.indd 45 29/08/08 14:08:12


Ad ep te
adepte Compilateur
Total de xp : 0499

Cest vraiment simple. Si nous plaons le signifiant ici, dans cette posi- promotions
tion, le reste du message cod se dvoile enfin nous. DaDepte Copiste
Total de xp : 500999

L
rudit Gabel Troken, Librarium Centris sur Scintilla

L
Scribe
Administratum est une imposante organisation monoli- Total de xp : 1 0001 999
thique. Il sagit sans doute de la plus puissante de toutes les
divisions qui composent lAdeptus Terra. On dit de ce dernier
Historiographe Praticien
que cest le rouage qui anime lensemble de lImperium, et que lAd- Total de xp : 2 0002 999 Total de xp : 2 0002 999
ministratum est en quelque sorte le lubrifiant qui assure le bon fonc-
tionnement de la machine. Sans lAdministratum, les engrenages de
rudit
lAdeptus Terra se gripperaient et lImperium seffondrerait. Total de xp : 3 0005 999
Des milliards dhommes travaillent pour lAdministratum, la
plupart tant des Adeptes de diffrents grades et spcialits. Beaucoup
Lexographe Analyste
dtiennent une place hrditaire, les titres tant transmis de gnra- Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
tion en gnration. La taille de lAdministratum est telle que des
dpartements entiers disparaissent dans un vritable ocan bureau-
Scientiste Logicien
cratique pour ne rapparatre que des sicles plus tard. Dailleurs, des Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
divisions entires ont t cres et continuent de fonctionner dune
manire dogmatique, alors mme que leur dessein originel est depuis Magister Sage
longtemps obsolte. Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999

La plupart des Adeptes qui travaillent dans les gigantesques


complexes et salles darchives oublies ou auprs de vieux lecteurs
de parchemins sont des rudits selon les normes impriales. On
trouve parmi eux des bibliothcaires studieux, qui passent leur
vie entire dans les confins poussireux darchives remplies
de manuscrits, mais aussi dambitieux rudits assoiffs de
connaissances et avides de gravir les nombreux chelons
de lAdministratum.
Les inquisiteurs et leurs agents ont bien souvent
besoin de tels universitaires, archivistes, conservateurs,
scribes, logiciens, traducteurs et autres spcialistes. Les
Adeptes ctoient les inquisiteurs de bien des manires :
certains servent dj lInquisition et dautres croisent
leur chemin lors de leurs enqutes, mais la majorit
des Adeptes viennent de lAdministratum. Pour un
rudit g, habitu une routine rigide et dogma-
tique, entrer au service dun inquisiteur est une
exprience intimidante. Certains hsitent, mais y voient
tout de mme un devoir quil leur faut remplir. Dautres
lacceptent mal, faisant bien comprendre quils servent par
peur ou crainte de perdre leur statut plutt que par idalisme
ou dans le but de sauver lImperium. Mais tous ne ragissent
pas ngativement ; certains Adeptes, souvent jeunes, y voient
l une opportunit, une chance qui leur est faite de quitter la
structure touffante de lAdministratum, dtancher leur soif de
curiosit et dtudier des connaissances interdites.
Sur le terrain, les Adeptes se contentent gnralement dun
pistolet-mitrailleur, la puissance de feu ntant pas de leur
ressort. Leur travail consiste prodiguer des conseils tactiques,
casser les codes, confirmer lexistence de donnes SCS ou briefer
leurs camarades au sujet des us et rituels locaux. Leur place nest
pas en premire ligne des combats, mais elle nen est pas moins
essentielle. L o dautres acolytes devront prendre une crypte de
donnes solidement dfendue au moyen de plomb et de puissance
psychique, quelquun doit tlcharger et dcrypter les infos depuis
le terminal au plus fort des combats.
Les Adeptes passent parfois pour des agneaux en comparaison
dautres acolytes, mais ils ont pourtant accs la plus puissante
des armes du 41e millnaire : la connaissance.

46

041-096-Chapitre 2.indd 46 29/08/08 14:08:21


Table 22: amliorations de caractristique dAdepte
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 500 750 1 000 2 500
Capacit de Tir 250 500 750 1 000
Force 500 750 1 000 2 500
Endurance 500 750 1 000 2 500
Agilit 250 500 750 1 000
Intelligence 100 250 500 500
Perception 100 250 500 750
Force Mentale 100 250 500 750
Sociabilit 250 500 750 1 000

compilateur Amlioration Cot Type Conditions


Conduite (vhicules antigrav) 100 C
Les trnes taveuglent, mon
Conduite (vhicules terrestres) 100 C
garon ; rapporte ces livres avant
Conn. scholastiques (lgendes) 100 C
que je fasse une reliure de la peau
Mtier (cuisinier) 100 C
de ton dos !
Mtier (valet) 100 C
Pilotage (vaisseaux civils) 100 C
Les Compilateurs gardent les
Constitution solide 100 T
manuscrits et pourvoient aux
Quelconque 100 T
besoins des Sages, filant entre
Rsistance (froid) 100 T
les tagres chancelantes et les
Sprint 100 T
cryptes de donnes, dans les-
Natation 200 C
poir dchapper un jour leur
Formation aux armes de corps corps (primitives) 200 T
servitude.
Formation aux armes de jet (primitives) 200 T
Formation aux armes de poing (laser) 200 T
Formation aux armes de poing (MS) 200 T
Formation aux armes de poing (primitives) 200 T

copiste Amlioration Cot Type Conditions


Alphabtisation +10 100 C Alphabtisation
Dharkins, tes enluminures sont Conduite (vhicules antigrav) +10 100 C Conduite (vhicules antigrav)
des plus rabilennes. Tu feras du Conduite (vhicules terrestres) +10 100 C Conduite (vhicules terrestres)
trs bon travail ; et pas simplement Conn. gnrales (Administratum) 100 C
en ces murs. Conn. gnrales (Imperium) +10 100 C Conn. gnrales (Imperium)
Conn. interdites (cultes) 100 C
Les Copistes parviennent Conn. scholastiques (lgendes) +10 100 C Conn. scholastiques (lgendes)
atteindre une place de Enqute 100 C
confiance, o ils ont effective- Langue (haut gothique) 100 C
ment affaire des parchemins, Logique 100 C
livres et tablettes de donnes. Mtier (artiste) 100 C
Bien videmment, ce sont les Mtier (cartographe) 100 C
principaux oppresseurs des Mtier (copiste) 100 C
Compilateurs, et ce nest que Pilotage (vaisseaux civils) +10 100 C Pilotage (vaisseaux civils)
justice ! Vigilance 100 C
Formation aux armes de base (primitives) 100 T
Pair (universitaire) 100 T Soc 30
Baratin 200 C
Pair (Administratum) 200 T Soc 30

47

041-096-Chapitre 2.indd 47 29/08/08 14:08:25


scribe Amlioration Cot Type Conditions

Un scribe est toujours utile Alphabtisation +20 100 C Alphabtisation +10


La connaissance fait parfois la Conduite (vhicules antigrav) +20 100 C Conduite (vhicules antigrav) +10
diffrence entre la vie et la mort, Conduite (vhicules terrestres) +20 100 C Conduite (vhicules terrestres) +10
notamment lorsquon lenvoie en Conn. gnrales (Administratum) +10 100 C Conn. gnrales (Administratum)
premire ligne Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
Conn. gnrales (Imperium) +20 100 C Conn. gnrales (Imperium) +10
Les Scribes sont des rcepta- Conn. gnrales (technologie) 100 C
cles de connaissance, dous en Conn. interdites (cultes) +10 100 C Conn. interdites (cultes)
cet art byzantin qui consiste Conn. interdites (hrsie) 100 C
extraire des renseignements
Conn. scholastiques (bureaucratie) 100 C
de toutes sortes de sources.
Conn. scholastiques (lgendes) +20 100 C Conn. scholastiques (lgendes) +10
Beaucoup craignent secr-
tement de ne jamais slever Conn. scholastiques (occulte) 100 C
dans la hirarchie de lAd- Langage secret (Administratum) 100 C
ministratum, ce qui explique Pilotage (vaisseaux civils) +20 100 C Pilotage (vaisseaux civils) +10
certainement pourquoi ils Vigilance +10 100 C Vigilance
sont prts prendre de si gros Flagellant 100 T
risques. Formation aux armes de base (laser) 100 T
Formation aux armes de base (MS) 100 T
Rsistance (poisons) 100 T
Baratin +10 200 C Baratin
Constitution solide 200 T
Utilisation dlectro-implant 200 T
Ambidextre 300 T Ag 30

historiographe Amlioration Cot Type Conditions


Conn. gnrales (culte de la Machine) 100 C
Si vous devez creuser un sujet,
Conn. gnrales (technologie) +10 100 C Conn. gnrales (technologie)
un historiographe est loutil indis-
pensable. Sil ne connat pas ce Conn. interdites (Inquisition) 100 C
que vous cherchez, il ira vous le Conn. interdites (mutants) 100 C
dnicher. Et sil narrive pas le Conn. scholastiques (chimie) 100 C
trouver, cest sans doute que vous Conn. scholastiques (numrologie) 100 C
ntiez pas destin lapprendre. Conn. scholastiques (occulte) +10 100 C Conn. scholastiques (occulte)
Enqute +10 100 C Enqute
Les Historiographes sont des valuation 100 C
membres de confiance de Langage secret (Administratum) +10 100 C Langage secret (Administratum)
lAdministratum, initis Logique +10 100 C Logique
certains de ses plus grands
Technomatrise 100 C
secrets. Mme les connais-
Vigilance +20 100 C Vigilance +10
sances dautres Adepta ne
sont pas labri de leur regard Attaque rapide 100 T FM 35
scrutateur. Souvenirs prcis 100 T Int 30
Baratin +20 200 C Baratin +10
Marchandage 200 C
Orientation (stellaire) 200 C
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 200 T
Tireur mrite 200 T CT 30, Formation aux armes
de base (deux au choix)
Bon tireur 300 T CT 35

48

041-096-Chapitre 2.indd 48 29/08/08 14:08:29


praticien Amlioration Cot Type Conditions

Ces praticiens, y sont bizarres. Conn. gnrales (Credo imprial) 100 C


Gare sils veulent touvrir gratos. Conn. interdites (Inquisition) 100 C
Cest la faon quy tregardent Conn. interdites (mutants) 100 C
quand tas les tripes lair. Tu sais Duperie 100 C
plus si tes quune exprience ou Enqute +10 100 C Enqute
une ctelette de grox Medicae 100 C
Medicae +10 100 C Medicae
Les Praticiens tudient les Vigilance +20 100 C Vigilance +10
secrets de lanatomie, exami- Grand praticien 100 T Medicae +10
nant les chambres secrtes du
Pair (Alins) 100 T Soc 30
cur, les nigmes de la chair
Talentueux (Baratin) 100 T Baratin
et des os, les mystres gristres
du cerveau. Talentueux (Medicae) 100 T Medicae
Rsistance aux intoxications 200 C
Rsistance aux intoxications +10 200 C Rsistance aux intoxications
Dcadence 200 T E 30
Formation aux armes de corps corps
(trononneuses) 200 T
Sens aiguiss (odorat) 200 T
Sens aiguiss (toucher) 200 T
Sens aiguiss (vue) 200 T
Charisme 300 C
Escamotage 300 C

ruDit Amlioration Cot Type Conditions


Conduite (marcheurs) 100 C
Lrudit Dharkins arrive,
inclinez-vous ! Il a soign la toux Conn. gnrales (Adeptus Arbites) 100 C
liquide et la vrole terrorisante. Les Conn. gnrales (Administratum) +20 100 C Conn. gnrales
rumeurs prtendent quil a loreille (Administratum) +10
du conseil de la ruche. Sans lui, seul Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10 100 C Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
le Trne sait o nous serions ! Conn. gnrales (technologie) +20 100 C Conn. gnrales
(technologie) +10
Lrudit est au fate de sa Conn. interdites (hrsie) +10 100 C Conn. interdites (hrsie)
puissance ; cest un sage exp- Conn. interdites (Inquisition) +10 100 C Conn. interdites (Inquisition)
riment capable de tirer le Conn. interdites (mutants) +10 100 C Conn. interdites (mutants)
meilleur parti de cette formi-
Conn. scholastiques (astromancie) 100 C
dable machine quest lAd-
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10 100 C Conn. scholastiques (bureaucratie)
ministratum. Lorsquils ne
sombrent pas dans les dbats Conn. scholastiques (Credo imprial) 100 C
et querelles thoriques, les Conn. scholastiques (hraldique) 100 C
rudits sont respects et bien Duperie 100 C
souvent influents. Esquive 100 C
Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
Psychologie 100 C
Armure de mpris 100 T FM 40
Rsonance binaire 100 T
Orientation (stellaire) +10 200 C Orientation (stellaire)
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de base (bolts) 200 T
Formation aux armes de poing (bolts) 200 T
Pas de ct 200 T Ag 40, Esquive
Trompe-la-mort 200 T FM 40

49

041-096-Chapitre 2.indd 49 29/08/08 14:08:33


lexographe Amlioration Cot Type Conditions
Conn. interdites (cultes) +20 100 C Conn. interdites (cultes) +10
Les lexographes sont si malins
Conn. interdites (hrsie) +20 100 C Conn. interdites (hrsie) +10
quils inventent des mots et que nul
Conn. interdites (Inquisition) +20 100 C Conn. interdites (Inquisition) +10
nose dire que ce sont des illettrs.
Conn. interdites (mutants) +20 100 C Conn. interdites (mutants) +10
Langue (haut gothique) +20 100 C Langue (haut gothique) +10
Toutes les connaissances
Paranoa 100 T
de lImperium sont dissi-
Rsistance (peur) 100 T
mules dans les textes en
Combat aveugle 200 T Per 30
haut gothique des temples,
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 200 T
oratoires et archives. Le Lexo-
Sur ses gardes 200 T
graphe est le gardien de ces
Lecture sur les lvres 300 C
critures sacres.

analyste Amlioration Cot Type Conditions


Commandement 100 C
Arrte de le regarder comme a,
Conn. gnrales (culte de la Machine) 100 C
mon vieux. Les simples compi-
Conn. gnrales (culte de la Machine) +10 100 C Conn. gnrales (culte de la Machine)
lateurs tels que toi ne doivent
Conn. scholastiques (astromancie) +10 100 C Conn. scholastiques (astromancie)
pas dvisager ainsi les analystes.
Conn. scholastiques (bureaucratie) +20 100 C Conn. scholastiques
Certes, il a deux cerveaux, mais ce (bureaucratie) +10
serait galement ton cas si tu avais Conn. scholastiques (chimie) 100 C
autant de boulot que lui. Conn. scholastiques (chimie) +10 100 C Conn. scholastiques (chimie)
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10 100 C Conn. scholastiques (Credo imprial)
Les Analystes grent le flot Conn. scholastiques (cryptologie) 100 C
dinformations passant par Conn. scholastiques (hraldique) +10 100 C Conn. scholastiques (hraldique)
lAdministratum, tirant des Conn. scholastiques (jugements) 100 C
faits apparemment sans liens Conn. scholastiques (numrologie) 100 C
de cette mer de connaissances Conn. scholastiques (numrologie) +10 100 C Conn. scholastiques (numrologie)
pour trouver des solutions de Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
matre et concevoir dhabiles Duperie +10 100 C Duperie
plans dattaque. Enqute +20 100 C Enqute +10
valuation 100 C
valuation +10 100 C valuation
Fouille 100 C
Langage secret (Administratum) +10 100 C Langage secret (Administratum)
Langage secret (Administratum) +20 100 C Langage secret (Administratum) +10
Chimiocastration 100 T
Rsistance (pouvoirs psychiques) 100 T
Voix troublante 100 T
Interrogatoire 200 C
Technomatrise 200 C
Technomatrise +10 200 C Technomatrise
Combat aveugle 200 T Per 30
Tireur hors pair 200 T CT 30
Blas 300 T FM 30

scientiste Amlioration Cot Type Conditions

Lorsque vous aurez compris Conn. scholastiques (occulte) +10 100 C Conn. scholastiques (occulte)
les secrets de lunivers, vous vous Lecture sur les lvres +10 200 C Lecture sur les lvres
comprendrez galement vous- Constitution solide 200 T
mme. Pair (astropathes) 200 T Soc 30
Pouvoir psychique mineur 200 T
Les Scientistes atteignent un Rechargement rapide 200 T
tel niveau de connaissance de Psyniscience 300 C Niveau Psy 1
la galaxie quils finissent par Foi inbranlable 300 T
se tourner vers les mystres de Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 300 T
lme humaine. Niveau Psy 1 300 T
Formation aux armes de poing (plasma) 400 T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

50

041-096-Chapitre 2.indd 50 29/08/08 14:08:37


logicien Amlioration Cot Type Conditions
Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10 100 C Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Selon les cogitations du logicien
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +20 100 C Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Veritas, la cit doit tre rase, ce
Conn. scholastiques (Credo imprial) +20 100 C Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
qui rsoudra les problmes crimi-
Conn. scholastiques (cryptologie) +10 100 C Conn. scholastiques (cryptologie)
nels et industriels en toute lgance.
Conn. scholastiques (jugements) +10 100 C Conn. scholastiques (jugements)
Comment ? Dsol, mais je crois
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10 100 C Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
que la purge a dj dbut. Vous
Fouille +10 100 C Fouille
aviez pourtant dit vouloir trouver
Logique +10 100 C Logique
une solution rapide
Logique +20 100 C Logique +10
Aura dautorit 100 T Soc 30
Les Logiciens appliquent leurs
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 100 T
pouvoirs de raisonnement et
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
de logique phnomnaux aux
Orthoproxy 100 T
problmes les plus pineux,
Pair (gouvernement) 100 T Soc 30
rsolvant tous les dilemmes
Rsistance (peur) 100 T
qui se prsentent eux grce
Talentueux (Logique) 100 T Logique
leur grande intelligence.
Commandement +10 200 C Commandement
Interrogatoire +10 200 C Interrogatoire
Technomatrise +20 200 C Technomatrise +10
Conn. interdites (archotechnologie) 300 C
Constitution solide 300 T
Nerfs dacier 300 T
Pair (Adeptus Mechanicus) 300 T Soc 30
Pair (Ecclsiarchie) 300 T Soc 30

magister Amlioration Cot Type Conditions


Agilit fline 100 T Ag 30
Sil y a bien une chose pire
Interrogatoire 200 C
quun psyker, cest un psyker qui
Psyniscience +10 200 C Psyniscience
sait tout.
Technomatrise +10 200 C Technomatrise
Constitution solide 200 T
Les Magisters saisissent parfai-
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles) 200 T
tement la nature de la galaxie
Pouvoir psychique mineur 200 T
et la place que lhomme y
Niveau Psy 2 300 T Niveau Psy 1
occupe. Grce ltude de
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 400 T
ces connaissances interdites,
Formation aux armes de poing (fusion) 400 T
ils dcouvrent des pouvoirs
Niveau Psy 3 500 T Niveau Psy 2
insouponns.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

sage Amlioration Cot Type Conditions


Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +20 100 C Conn. gnrales
On dit que mme les mystres de
(Adeptus Arbites) +10
lastre Tyran ne sont pas hors de
Conn. interdites (cultes) +20 100 C Conn. interdites (cultes) +10
porte dun sage.
Conn. interdites (hrsie) +20 100 C Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (Inquisition) +20 100 C Conn. interdites (Inquisition) +10
Il est peu de secrets pour
Conn. interdites (mutants) +20 100 C Conn. interdites (mutants) +10
les Sages.
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20 100 C Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
Forteresse mentale 100 T FM 50, Forte tte
Pair (noblesse) 100 T Soc 30
Commandement +20 200 C Commandement +10
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200 T
Sur ses gardes 200 T
Rechargement rapide 200 T
Talentueux (Commandement) 200 T Commandement
Dissimulation 300 C
Conn. interdites (archotechnologie) +10 300 C Conn. interdites
(archotechnologie)
Pair (Adeptus Arbites) 300 T Soc 30
Constitution solide 300 T
Intelligence surnaturelle 500
51

041-096-Chapitre 2.indd 51 29/08/08 14:08:42


Ar bitr a to r
arbitrator Recrue

Il exige, dites-vous ? Les exigences de la loi sont prioritaires, mme promotions Total de xp : 0499

dans la ruche Tarsus. Darbitrator Licteur


Rgulateur Hanz Rikennan, Total de xp : 500999

4e circonscription de la ruche Tarsus

D
D
Rgulateur
ans les millions de mondes de lImperium, le crime est Total de xp : 1 0001 999

monnaie courante ; pas les simples larcins dindividus cdant


lappt du gain, mais le crime organis une chelle sans Investigateur
gale dans le pass de lhumanit. Des plantes et sous-secteurs entiers Total de xp : 2 0002 999

sont sous le joug de cartels et dorganisations criminelles. On parle


mme de gouverneurs plantaires rebelles qui ont quitt le giron de Arbitrator
lImperium et considrent leur province comme leur propre fief, faisant Total de xp : 3 0005 999

main basse sur les richesses et ressources naturelles de leur plante.


Dans ce genre de situation, cest lAdeptus Arbites de dfendre Prtorien Prtor
les droits de lImperium et dempcher des sous-secteurs entiers de Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999

prendre leur indpendance pendant plusieurs gnrations, quand


ce nest pas pour lternit. LAdeptus Arbites nest pas une force Marshal Consul
de police galactique ; elle ne sintresse gure aux crimes mineurs, Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999

comme le vol, le meurtre ou la fraude fiscale, car ceux-ci sont sous la


responsabilit des forces de police locales. Non, lAdeptus Arbites a Haut Marshal Justicar
pour vocation de maintenir lordre sur une chelle bien plus vaste, de Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999

dnicher la corruption o quelle se trouve, de faire tomber la dme


impriale dans les caisses et de lutter contre la sorcellerie.
Les redoutables Arbitrators viennent justement de lAdeptus Arbites.
galement surnomms les juges, ces hommes et ces femmes accom-
plissent leur devoir avec stocisme et sont des fidles incondition-
nels de lImperium. Du reste, les inquisiteurs se tournent souvent vers
lAdeptus Arbites lorsquils ont besoin dacolytes de confiance, faisant
preuve dinitiative, sachant se battre et dont on ne peut remettre en
cause la foi. Les Arbitrators sont connus pour leur vigueur et leur
zle, sans compter quils sont capables de survivre toutes sortes de
blessures quand il sagit de mettre la main sur une proie.
Les Arbitrators sont dtermins et intrpides. Ils exigent une obis-
sance totale des citoyens avec lesquels ils entrent en contact. Lorsque
lagitation et le crime menacent la stabilit dun monde, ils sont les
premiers sur le terrain ; stoques, prenant la tte des forces locales et
traquant les fauteurs de troubles pour rtablir lordre.
Les mthodes des juges sont varies et rappellent parfois celles des
inquisiteurs, mais les moyens diffrent selon le mentor de chacun, la
Schola Progenium quils ont frquente, etc. Toutefois, contraire-
ment aux inquisiteurs, qui ont des desseins secrets, tous les membres
de lAdeptus Arbites ont les mmes buts et responsabilits : faire
respecter la justice de lEmpereur.
Certains Arbitrators mnent leurs enqutes ouvertement et ne
cachent pas lidentit de leur gibier, mme sil est de noble extrac-
tion ou de haut rang. Cela suscite parfois une hostilit franche entre
le juge et son sujet, mais les forces hors-monde de lImperium se
rangent toujours du ct de la loi lorsquon leur demande un petit
coup de main. Ce nest bien videmment pas le seul mode dinves-
tigation ; dautres officiers de lAdeptus Arbites ont une approche
beaucoup plus mthodique, interrogeant contacts et tmoins avant
de se mettre en qute de preuves tangibles.
La relation quentretiennent lInquisition et lAdeptus Arbites est
gnralement des plus cordiales au sein de lAdeptus Terra. En effet,
les Arbitrators ont le sentiment quen collaborant avec les inquisi-
teurs, ils servent la justice. Toutefois, de tels arrangements ne sont
pas toujours possibles. Il arrive que des juges se retournent contre un
inquisiteur quils appuyaient jusque-l quand ils ont le sentiment que
celui-ci enfreint les sacro-saintes lois impriales. Cela signifie que les
inquisiteurs des factions les plus radicales doivent se mfier quand ils
recrutent des membres de lAdeptus Arbites.
52

041-096-Chapitre 2.indd 52 29/08/08 14:08:50


Table 23 : amliorations de caractristique dArbitrator
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 250 500 750 1 000
Capacit de Tir 100 250 500 750
Force 500 750 1 000 2 500
Endurance 100 250 500 500
Agilit 500 750 1 000 2 500
Intelligence 100 250 500 750
Perception 250 500 750 1 000
Force Mentale 250 500 750 1 000
Sociabilit 250 500 750 1 000

recrue Amlioration Cot Type Conditions


Conduite (vhicules antigrav) 100 C
Et a se prend pour un arbitrator ? Conduite (vhicules terrestres) 100 C
Tu nes mme pas digne de porter Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10 100 C Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
luniforme. Enqute +10 100 C Enqute
Natation 100 C
La Recrue est forme au combat Psychologie 100 C
et sert lImperium. Elle fait Vigilance 100 C
preuve de vaillance et il lui Constitution solide 100 T
tarde de faire respecter le droit Formations aux armes de base (MS) 100 T
imprial. Formations aux armes de base (primitives) 100 T
Formations aux armes de corps corps (primitives) 100 T
Formations aux armes de jet (primitives) 100 T
Formations aux armes de poing (laser) 100 T
Formations aux armes de poing (MS) 100 T
Formations aux armes de poing (primitives) 100 T
Rechargement rapide 100 T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

licteur Amlioration Cot Type Conditions


Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +20 100 C Conn. gnrales
Rveillez-vous, les gars, nous (Adeptus Arbites) +10
allons crabouiller ces crapules Conn. gnrales (pgre) 100 C
coups de matraque et de Intimidation 100 C
bouclier. Intrusion 100 C
Pistage 100 C
Le Licteur apprend maintenir Assommement 100 T
lordre dans les pires circons- Constitution solide 100 T
tances, en se serrant les coudes Dsarmement 100 T Ag 30
avec ses camarades. Double quipier 100 T
Formations aux armes de base (laser) 100 T
Formations aux armes de corps corps (dcharge) 100 T
Pair (Adeptus Arbites) 100 T Soc 30
Rsistance (chaleur) 100 T
Rsistance (froid) 100 T
Sommeil lger 100 T Per 30
Vivacit 100 T Ag 30
Codes secrets (acolyte) 200 C
Marchandage 200 C
Technomatrise 200 C

53

041-096-Chapitre 2.indd 53 29/08/08 14:08:55


rgulateur Amlioration Cot Type Conditions
Codes secrets (pgre) 100 C
Je veux les traquer tels les chiens
Conn. gnrales (Imperium) 100 C
quils sont.
Conn. scholastiques (jugements) 100 C
Esquive 100 C
Les Rgulateurs mnent leur
Fouille 100 C
combat jusquau sein de la
Interrogatoire 100 C
pgre, se dressant en travers
Constitution solide 100 T
du chemin de tous ceux
Trompe-la-mort 100 T FM 40
qui enfreignent les lois de
Dplacement silencieux 200 C
lEmpereur.
Escalade 200 C
Combat deux armes (corps corps) 200 T CC 35, Ag 35
Combat deux armes (tir) 200 T CT 35, Ag 35
Combat de rue 200 T
Formations aux armes de base (lance-flammes) 200 T
Formations aux armes de base (lanceurs) 200 T
Formations aux armes de poing (lance-flammes) 200 T
Formations aux armes lourdes (MS) 200 T
Sprint 200 T
Survie 300 C
Coup crasant 300 T F 40

investigateur Amlioration Cot Type Conditions


Charisme 100 C
Cest un coriace. Ratissez le bloc
Conn. gnrales (Administratum) 100 C
dhabitation et dcouvrez ce que
Duperie 100 C
les gens savent.
Enqute +20 100 C Enqute +10
Fouille +10 100 C Fouille
Les Investigateurs appren-
Intrusion +10 100 C Intrusion
nent lart de lenqute, usant
Pistage +10 100 C Pistage
de contacts, de charmes et de
Cible rapide 100 T Ag 40
vilains tours pour dcouvrir la
Dcadence 100 T E 30
vrit.
Formations aux armes de base (bolts) 100 T
Formations aux armes de poing (bolts) 100 T
Pair (pgre) 100 T Soc 30
Raction rapide 100 T Ag 40
Sens aiguiss (oue) 100 T
Sens aiguiss (vue) 100 T
Vigoureux 100 T E 40
Baratin 200 C
valuation 200 C
Rsistance aux intoxications 200 C
Constitution solide 200 T
Technomatrise +10 300 C Technomatrise

arbitrator Amlioration Cot Type Conditions


Charisme +10 100 C Charisme
La pris seize pruneaux dans le
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
buffet, mais il a fini par le descendre.
Dissimulation 100 C
a, cest de larbitrator
Escalade +10 100 C Escalade
Esquive +10 100 C Esquive
Les Arbitrators sont les
Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire
gardiens de lordre et de la
Intimidation +10 100 C Intimidation
loi au sein de lImperium.
Langage secret (rue) 100 C
Implacables, inflexibles et
Psychologie +10 100 C Psychologie
quasi invincibles, ils sont la
Ambidextre 100 T Ag 30
reprsentation physique de la
Coup infaillible 100 T CC 30
justice de lEmpereur.
Endurci 100 T E 40
Nerfs dacier 100 T
Pair (gouvernement) 100 T Soc 30
Pas de ct 100 T Ag 40, Esquive

54

041-096-Chapitre 2.indd 54 29/08/08 14:09:01


Rsistance physique 100 T E 40
Conn. interdites (cultes) 200 C
Conn. interdites (mutants) 200 C
Conn. scholastiques (occulte) 200 C
Dplacement silencieux +10 200 C Dplacement silencieux
Escamotage 200 C
Filature 200 C
Logique 200 C
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de base (plasma) 200 T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 200 T
Formation aux armes de poing (plasma) 200 T
Formation aux armes lourdes (lance-flammes) 200 T
Matre du combat 200 T CC 30
Tireur hors pair 200 T CT 30
Attaque rapide 300 T CC 35
Formation aux armes exotiques (lance-toile) 300 T
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 300 T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

prtorien Amlioration Cot Type Conditions


Commandement 100 C
Ouvrez le feu !
Escalade +20 100 C Escalade +10
Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
Les Prtoriens prennent la
Intimidation +20 100 C Intimidation +10
tte des forces de rpres-
Pistage +20 100 C Pistage +10
sion et units antimeutes
Survie +10 100 C Survie
de lAdeptus Arbites pour
Tir en mouvement 100 T CT 40, Ag 40
affronter les pires criminels.
Tireur mrite 100 T CT 30, Formation aux armes de
base (deux au choix)
Codes secrets (jargon militaire) 200 C
Langage secret (militaire) 200 C
Bon tireur 200 T CT 35
Combat aveugle 200 T Per 30
Formation aux armes de base (fusion) 200 T
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200 T
Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
Formations aux armes lourdes (bolts) 200 T
Formations aux armes lourdes (lanceurs) 200 T
Formations aux armes lourdes (laser) 200 T
Formations aux armes lourdes (primitives) 200 T
Attaque clair 300 T Attaque rapide
Constitution solide 300 T

prtor Amlioration Cot Type Conditions


Conn. gnrales (Administratum) +10 100 C Conn. gnrales (Administratum)
Il y a les petits malins et les Fouille +20 100 C Fouille +10
Prtor. Que tous les saints aident Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
nos gars si ces types sont sur leur Intrusion +20 100 C Intrusion +10
piste Langue (haut gothique) 100 C
Pistage +20 100 C Pistage +10
Les Prtor sont des espions, Forte tte 100 T FM 30, Rsistance
des tacticiens et des experts en (pouvoirs psychiques)
mdecine lgale. Leur intelli- Rsistance (folie) 100 T
gence leve est la hauteur de Souvenirs prcis 100 T Int 30
leur loyaut envers lImperium. Conn. scholastiques (bureaucratie) 200 C
Conn. scholastiques (cryptologie) 200 C
Dguisement 200 C
Lecture sur les lvres 200 C
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200 T

55

041-096-Chapitre 2.indd 55 29/08/08 14:09:06


Matre darmes 200 T CC 30, Formation aux armes de
corps corps (une au choix)
Talentueux (Filature) 200 T Filature
Talentueux (Logique) 200 T Logique
Conn. scholastiques (chimie) 300 C
Langage secret (Administratum) 300 C Conn. gnrales (Administratum),
Pair (gouvernement)
Contre-attaque 300 T CC 40
Coup handicapant 300 T CC 50
Rsistance (pouvoirs psychiques) 300 T

marshal Amlioration Cot Type Conditions


Commandement +10 100 C Commandement
Quand un marshal se montre, le
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10 100 C Conn. scholastiques
sang et la poudre ne tardent gn-
(Tactica Imperialis)
ralement pas.
Intrusion +20 100 C Intrusion +10
Biceps saillants 100 T F 45
Les Marshals se chargent de
Discipline de fer 100 T FM 30, Commandement
purger les pires antres de la
Rsistance (poisons) 100 T
dpravation, dispensant la
Tir double 100 T Ag 40, Combat deux armes (tir)
justice grand renfort de
Vise indpendante 100 T CT 40
plasma.
Conn. gnrales (guerre) 200 C
Formation aux armes lourdes (plasma) 200 T
Pair (militaire) 200 T Soc 30
Pistolero 200 T CT 40, Combat deux armes (tir)
Constitution solide 300 T
Tireur chevronn 300 T CT 40


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

consul Amlioration Cot Type Conditions


Alphabtisation 100 C
Tout crime a un cot, et cest au Charisme +20 100 C Charisme +10
consul de recouvrer les dettes. Conn. gnrales (Credo imprial) 100 C
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
Les Consuls tranchent dans les Conn. scholastiques (bureaucratie) +10 100 C Conn. scholastiques (bureaucratie)
affaires dhrsie et de sdi- Conn. scholastiques (cryptologie) +10 100 C Conn. scholastiques (cryptologie)
tion. En dispensant la mort, Conn. scholastiques (jugements) +10 100 C Conn. scholastiques (jugements)
ils assurent la survie de lme Conn. scholastiques (occulte) +10 100 C Conn. scholastiques (occulte)
de lImperium. Conn. scholastiques (philosophie) 100 C
Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
Combat aveugle 100 T Per 30
Coup prcis 100 T CC 40, Coup infaillible
Rflexes clair 100 T
Rsistance (peur) 100 T
Commandement 200 C
Conn. interdites (hrsie) 200 C
Aura dautorit 200 T Soc 30
Constitution solide 200 T
Tireur mrite 200 T CT 30, Formation aux armes
de base (deux au choix)
Conn. interdites (psykers) 300 C
Assaut acharn 300 T CC 35


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

56

041-096-Chapitre 2.indd 56 29/08/08 14:09:11


haut marshal Amlioration Cot Type Conditions
Commandement +20 100 C Commandement +10
De tels hommes sont au-del de
Conn. scholastiques (jugements) +10 100 C Conn. scholastiques (jugements)
la simple misricorde.
Conn. scholastiques (jugements) +20 100 C Conn. scholastiques
(jugements) +10
Si lImperium est puissant,
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20 100 C Conn. scholastiques
le Haut marshal ne lest pas
(Tactica Imperialis) +10
moins. Il ne se laisse jamais
Langue (haut gothique) 100 C
distraire par les circonstances.
Aux portes de lenfer 100 T Discipline de fer
Le rgne de la loi est sa seule
Alphabtisation +10 200 C Alphabtisation
proccupation et gare ceux
Conn. gnrales (Administratum) +10 200 C Conn. gnrales (Administratum)
qui ne la respectent pas.
Conn. gnrales (guerre) +10 200 C Conn. gnrales (guerre)
Conn. scholastiques (bureaucratie) 200 C
Conn. scholastiques (philosophie) 200 C
Formation aux armes lourdes (fusion) 200 T
Purification 200 T Formation aux armes de base
(lance-flammes)
Constitution solide 300 T
Contre-attaque 300 T CC 40
Coup double 300 T Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Coup handicapant 300 T CC 50
Tir en puissance 300 T CT 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Justicar Amlioration Cot Type Conditions


Alphabtisation +20 100 C Alphabtisation +10
L o le justicar passe, les nobles Conn. scholastiques (jugements) +20 100 C Conn. scholastiques
tremblent. (jugements) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10 100 C Conn. scholastiques
Les Justicars dispensent la (Tactica Imperialis)
justice de lEmpereur aux Conn. interdites (cultes) +10 200 C Conn. interdites (cultes)
nobles dcadents, offi- Conn. interdites (hrsie) +10 200 C Conn. interdites (hrsie)
ciels corrompus et mondes Conn. interdites (mutants) +10 200 C Conn. interdites (mutants)
entrans dans de sombres Conn. interdites (psykers) +10 200 C Conn. interdites (psykers)
cultes. Psychologie +20 200 C Psychologie +10
Coup double 200 T Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Discipline de fer 200 T FM 30, Commandement
Formation aux armes de base (fusion) 200 T
Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
Formation aux armes lourdes (bolts) 200 T
Mur dacier 200 T Ag 35
Pair (noblesse) 200 T Soc 30
Talentueux (Commandement) 200 T Commandement
Tir double 200 T Ag 40,
Combat deux armes (tir)
Tir en mouvement 200 T CT 40, Ag 40
Vise indpendante 200 T CT 40
Conn. interdites (Inquisition) 300 C
Attaque clair 300 T Attaque rapide
Constitution solide 300 T
Tireur chevronn 300 T CT 40


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

57

041-096-Chapitre 2.indd 57 29/08/08 14:09:17


Assassi
assassinn Spadassin
Total de xp : 0499
Quand je tue, je mets la touche finale un nouveau chef-duvre ;
mon art est bien plus ancien que la peinture et la sculpture.
promotions
Dassassin Tueur de lombre

A
Lyra Trix, assassin dune noble maison malfienne Total de xp : 500999

A
u sein de lImperium, lassassinat est un outil prcieux et
Excuteur
beaucoup y recourent, des agences des Adepta aux barons Total de xp : 1 0001 999
du crime des sous-ruches ; cest pour cela quon a toujours
besoin de tueurs professionnels. Cette catgorie regroupe donc tout
Infiltrator
un ventail dindividus, dautodidactes indpendants aux membres Total de xp : 2 0002 999
de guildes et dordres dassassins.
Les Assassins se manifestent sous toutes les formes et tous les
Assassin
dguisements, le but du jeu tant bien souvent de se faire passer pour Total de xp : 3 0005 999
une personne inoffensive auprs de leur cible. On trouve parmi eux
des brutes paisses, qui se feront un plaisir de briser chacun des os de
Disciple de la mort Sicaire
leur victime, mais galement monsieur tout le monde, pass matre Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
dans lart de prparer potions et poisons, capable de verser lune de
ses mixtures dans le plat de sa cible.
Il existe de nombreux ordres, guildes et cultes de la mort au sein Nihilator Assassin de
Total de xp : marque
de lImperium. Sils font rgulirement pnitence au nom de lEmpe- 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
reur, les ordres sont bien souvent des branches de quelques Adepta
et ont parfois mme des intrts commerciaux, si bien quils font
Imperator-mortis Assassin palatin
payer leurs services. Les aspirants de ces organisations plus ou moins Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
lgales ne le savent pas, mais la plupart de ces cultes ne sont que la
faade des temples dAssassins qui constituent le trs secret Officio
Assassinorum, o les matres recrutent et forment les lments les
plus prometteurs. Si lAssassin survit assez longtemps et que ses suprieurs len esti-
Les Assassins de tels ordres sont des tueurs entrans capables dex- ment digne, il sera mis lpreuve son insu. Lexercice est habituel-
ploits chappant totalement aux humains. Quils soient membres des lement mortel, si bien que les lments inaptes ne survivent gn-
cultes de la mort ou dun ordre dAssassins, ils connaissent le manie- ralement pas. Ceux qui sen sortent, et ils sont rares, rejoignent les
ment de bon nombre darmes exotiques ainsi quune large panoplie rangs des initis de lun des temples dAssassins, mme sils nen
darts mortels, comme lusage de poisons et la cration dobjets pigs. sont alors pas conscients en raison du secret qui pse sur lOfficio
Les mthodes, le comportement et la personnalit dun Assassin sont Assassinorum.
aussi varis quil existe de manires de tuer, mais ces paramtres sont
trs souvent influencs par leur enseignement et leur entranement,
quils soient issus dun culte de la mort ou dun ordre.

58

041-096-Chapitre 2.indd 58 29/08/08 14:09:26


Table 24 : amliorations de caractristique dAssassin
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 100 250 500 750
Capacit de Tir 100 250 500 750
Force 500 750 1 000 2 500
Endurance 250 500 750 1 000
Agilit 100 250 500 500
Intelligence 250 500 750 1 000
Perception 250 500 750 1 000
Force Mentale 250 500 750 1 000
Sociabilit 500 750 1 000 2 500

spaDassin Amlioration Cot Type Conditions


Conduite (vhicules terrestres) 100 C
Deux balles dans la tte, et tes
Dplacement silencieux 100 C
sr quil est mort.
Enqute 100 C
Escalade 100 C
LImperium est plein de
Natation 100 C
tueurs, dhommes et de
Pilotage (vaisseaux civils) 100 C
femmes capables dliminer
Agilit fline 100 T Ag 30
leur prochain en change
Constitution solide 100 T
dargent. Certains ont mme
Formation aux armes de base (laser) 100 T
les talents ncessaires pour ce
Formation aux armes de base (MS) 100 T
genre de travail.
Formation aux armes de base (primitives) 100 T
Formation aux armes de jet (primitives) 100 T
Formation aux armes de poing (laser) 100 T
Formation aux armes de poing (MS) 100 T
Formation aux armes de poing (primitives) 100 T
Sens aiguiss (vue) 100 T
Alphabtisation 200 C


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

tueur De lombre Amlioration Cot Type Conditions


Acrobatie 100 C
Jles ai flingus avec une seule Codes secrets (acolyte) 100 C
balle : pas de gchis, pas dhis- Conduite (vhicules antigrav) 100 C
toires ; et puis je suis retourn Conduite (vhicules terrestres) +10 100 C Conduite (vhicules terrestres)
dans les ombres comme si je ntais Conn. gnrales (pgre) 100 C
jamais venu. Filature 100 C
Intrusion 100 C
Les Tueurs de lombre sont Natation +10 100 C Natation
des meurtriers dont les talents Orientation (surface) 100 C
dpassent de loin ceux de Pilotage (vaisseaux civils) +10 100 C Pilotage (vaisseaux civils)
simples tueurs. Ils cherchent Pistage 100 C
faire de leurs massacres une Assaut acharn 100 T CC 35
forme dart, affinant leurs Charge de berserker 100 T
talents et se mettant en qute Constitution solide 100 T
passionne de la mort. Sens aiguiss (oue) 100 T
Dressage 200 C
Langue (bas gothique) +10 200 C Langue (bas gothique)
Coup infaillible 200 T CC 30
Sprint 200 T

59

041-096-Chapitre 2.indd 59 29/08/08 14:09:31


excuteur Amlioration Cot Type Conditions
Chimiomatrise 100 C
Je nai jamais vu le soleil et je ne
Codes secrets (jargon militaire) 100 C
connais pas la misricorde. Jima-
Conduite (vhicules terrestres) +20 100 C Conduite (vhicules terrestres) +10
gine quun assassin na besoin
Conn. gnrales (Credo imprial) 100 C
ni de lun ni de lautre de toute
Conn. gnrales (guerre) 100 C
faon.
Conn. gnrales (pgre) +10 100 C Conn. gnrales (pgre)
Dplacement silencieux +10 100 C Dplacement silencieux
De nombreuses cultures crai-
Dissimulation 100 C
gnent la nuit, et ces tueurs
Escalade +10 100 C Escalade
expliquent en partie ce
Esquive +10 100 C Esquive
phnomne. Frappant depuis
Langage secret (acolyte) 100 C
les ombres, lExcuteur sme
Natation +20 100 C Natation +10
la mort, mais galement lef-
Pilotage (vaisseaux civils) +20 100 C Pilotage (vaisseaux civils) +10
froi.
Blas 100 T FM 30
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 100 T
Rechargement rapide 100 T
Sens aiguiss (odorat) 100 T
Tireur chevronn 100 T CT 40
Escamotage 200 C
Survie 200 C
Attaque rapide 200 T CC 35
Combat deux armes (corps corps) 200 T CC 35, Ag 35
Combat deux armes (tir) 200 T CT 35, Ag 35
Constitution solide 200 T
Formations aux armes de base (lance-flammes) 200 T
Formations aux armes de base (lanceurs) 200 T
Formations aux armes de corps corps (dcharge) 200 T
Formations aux armes lourdes (MS) 200 T
Tir en puissance 200 T CT 40

infiltrator Amlioration Cot Type Conditions


Acrobatie +10 100 C Acrobatie
Nous navions pas pris conscience
Chimiomatrise +10 100 C Chimiomatrise
de sa prsence avant que ne dbu-
Codes secrets (jargon militaire) +10 100 C Codes secrets (jargon militaire)
tent les hurlements. Ds lors, il
Conduite (vhicules antigrav) +10 100 C Conduite (vhicules antigrav)
tait dj trop tard
Conn. gnrales (pgre) +20 100 C Conn. gnrales (pgre) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) 100 C
Habitu travailler seul, lIn-
Enqute +10 100 C Enqute
filtrator est pass matre dans
Fouille 100 C
lart de lespionnage et de la
Intrusion +10 100 C Intrusion
discrtion. Il est capable de se
Pistage +10 100 C Pistage
rendre l o nul autre ne pour-
Psychologie 100 C
rait aller et de faire ce dont
Vigilance +10 100 C Vigilance
personne ne veut se charger.
Formation aux armes de base (bolts) 100 T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100 T
Formation aux armes de poing (bolts) 100 T
Rflexes clair 100 T
Sens aiguiss (got) 100 T
Sur ses gardes 100 T
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 200 C
Langue (haut gothique) 200 C
Lecture sur les lvres 200 C
Technomatrise 200 C
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de jet (dcharge) 200 T
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200 T
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)200 T
Formation aux armes lourdes (lance-flammes) 200 T
Tir double 200 T Ag 40, Combat deux armes (tir)
Tir en mouvement 200 T CT 40, Ag 40
Tireur hors pair 200 T CT 30

60

041-096-Chapitre 2.indd 60 29/08/08 14:09:36


assassin Amlioration Cot Type Conditions
Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
Jai limpression que lord Varcus
Contorsionniste 100 C
a besoin quon lui rappelle o est
Dguisement 100 C
sa place. Peut-tre est-il temps de le
Enqute +20 100 C Enqute +10
prsenter notre ami commun.
Esquive +20 100 C Esquive +10
Filature +10 100 C Filature
Lassassinat est lune des
Fouille +10 100 C Fouille
constantes de lImperium et
Interrogatoire 100 C
un outil politique rpandu sur
Intimidation 100 C
bien des mondes. Du reste, le
Intrusion +20 100 C Intrusion +10
rgne de nombreux gouver-
Pistage +20 100 C Pistage +10
neurs plantaires est impos du
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 100 T
bout de la lame dAssassins.
Raction rapide 100 T Ag 40
Sens aiguiss (toucher) 100 T
Vivacit 100 T Ag 30
Chimiomatrise +20 200 C Chimiomatrise +10
Codes secrets (pgre) 200 C
Conn. scholastiques (chimie) 200 C
Conn. scholastiques (hraldique) 200 C
Dressage +10 200 C Dressage
Medicae 200 C
Technomatrise +10 200 C Technomatrise
Attaque clair 200 T Attaque rapide
Bon tireur 200 T CT 35
Constitution solide 200 T
Fin tireur 200 T CT 40, Tireur hors pair
Formation aux armes de base (plasma) 200 T
Formation aux armes de jet (trononneuses) 200 T
Formation aux armes de poing (plasma) 200 T
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles) 200 T
Formation aux armes exotiques (lance-toile) 200 T
Formation aux armes lourdes (lanceurs) 200 T
Formation aux armes lourdes (primitives) 200 T
Matre darmes 200 T CC 30, Formation aux armes de
corps corps (primitives)

Disciple
Amlioration Cot Type Conditions
De la mort
Codes secrets (jargon militaire) +20 100 C Codes secrets
Vos cris voquent une mlodie et (jargon militaire) +10
votre sang a le got du vin. Conduite (marcheurs) 100 C
Contorsionniste +10 100 C Contorsionniste
Le Disciple de la mort voit Dplacement silencieux +20 100 C Dplacement silencieux +10
le meurtre comme une forme Dissimulation +10 100 C Dissimulation
dart ; il sentrane donc pour Escalade +20 100 C Escalade +10
atteindre la perfection dans les Intimidation +10 100 C Intimidation
domaines de la grce martiale Survie +10 100 C Survie
et de la mort. De nombreux Ambidextre 100 T Ag 30
Disciples de la mort ne tuent Coup assassin 100 T Ag 40, Acrobatie
plus pour largent ou pour Double quipier 100 T
satisfaire les dsirs de leur Combat aveugle 200 T Per 30
matre, mais pour se complaire Constitution solide 200 T
dans la puret de la mort. Contre-attaque 200 T CC 40
Coup double 200 T Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
Formation aux armes lourdes (bolts) 200 T
Formation aux armes lourdes (laser) 200 T
Frnsie 200 T
Nerfs dacier 200 T
Pas de ct 200 T Ag 40, Esquive

61

041-096-Chapitre 2.indd 61 29/08/08 14:09:41


sicaire Amlioration Cot Type Conditions
Dguisement +10 100 C Dguisement
Jai cru que Ferstin venait
Quelconque 100 T
prendre la relve, jusqu ce
Rsistance (poisons) 100 T
quil tire une balle dans la tte de
Sommeil lger 100 T Per 30
Jyanus. En fait, Ferstin tait mort
Baratin 200 C
depuis plusieurs jours.
Charisme 200 C
Dmolition 200 C
Le Sicaire est un espion parti-
Duperie 200 C
culirement dou en matire
Langage secret (acolyte) +10 200 C Langage secret (acolyte)
de dguisements et de trom-
Psychologie +10 200 C Psychologie
perie. Sa tactique consiste
Talentueux (Charisme) 200 T Charisme
semer le dsordre chez
Talentueux (Enqute) 200 T Enqute
lennemi avant de surgir de
Talentueux (Filature) 200 T Filature
lombre pour abattre sa proie.
Codes secrets (socit secrte) 300 C
Jeu 300 C
Constitution solide 300 T
Pair (pgre) 300 T Soc 30

nihilator Amlioration Cot Type Conditions


Contorsionniste +20 100 C Contorsionniste +10
Il a tu, tu et tu encore,
Filature +20 100 C Filature +10
et pendant tout ce temps, cette
Pilotage (vaisseaux militaires) 100 C Pilotage (vaisseaux civils)
ordure affichait un large sourire
Survie +20 100 C Survie +10
ensanglant.
Vigilance +20 100 C Vigilance +10
Dsarmement 100 T Ag 30
Le Nihilator pousse encore
Cible rapide 200 T Ag 40
plus loin la philosophie du
Constitution solide 200 T
Disciple de la mort, en embras-
Coup handicapant 200 T CC 50
sant lacte qui consiste tuer
Coup prcis 200 T CC 40, Coup infaillible
et le moment quasi religieux
Formation aux armes de jet (nergtiques) 200 T
o il te la vie. Seul linstant
Formation aux armes lourdes (fusion) 200 T
o il tue donne un sens sa
Formation aux armes lourdes (plasma) 200 T
vie et rveille son me.
Matre du combat 200 T CC 30

assassin Amlioration Cot Type Conditions


De marque
Fouille +20 100 C Fouille +10
Ne vous laissez pas tromper par Rsistance (peur) 100 T
sa parure. Elle ressemble une Charisme +10 200 C Charisme
femme fragile de la haute, mais Dmolition +10 200 C Dmolition
contre une somme rondelette, elle Duperie +10 200 C Duperie
nhsitera pas vous plonger sa Interrogatoire +10 200 C Interrogatoire
fourchette dans le cur. Lecture sur les lvres +10 200 C Lecture sur les lvres
Pistolero 200 T CT 40, Combat deux armes (tir)
LAssassin de marque volue au Talentueux (Chimiomatrise) 200 T Chimiomatrise
sommet de la socit impriale, Talentueux (Duperie) 200 T Duperie
passant des contrats et rglant Talentueux (Interrogatoire) 200 T Interrogatoire
des conflits entre les groupes Vise indpendante 200 T CT 40
de pouvoir. Il travaille en plein Commandement 300 C
jour ou dans lombre, et est Conn. scholastiques (lgendes) 300 C
laise dans les salles de bal des Constitution solide 300 T
plus hautes spires comme dans
les rues les plus mal fames des
blocs dhabitation.

62

041-096-Chapitre 2.indd 62 29/08/08 14:09:45


imperator- Amlioration Cot Type Conditions
mortis
Acrobatie +20 100 C Acrobatie +10
Dissimulation +20 100 C Dissimulation +10
Je suis la mort incarne.
Intimidation +20 100 C Intimidation +10
Escamotage +10 200 C Escamotage
LImperator-mortis est lin-
Pilotage (vaisseaux militaires) +10 200 C Pilotage (vaisseaux militaires)
carnation du carnage excut
Constitution solide 200 T
avec la plus grande grce, un
Mur dacier 200 T Ag 35
vritable ange de la mort.
Parade de projectiles 200 T Ag 50
Rage guerrire 200 T Frnsie
Sans peur 300 T
Tireur mrite 300 T CT 30, Formation aux armes
de base (deux au choix)

assassin palatin Amlioration Cot Type Conditions


Il est le matre, le seigneur, le Dguisement +20 100 C Dguisement +10
dieu mme des assassins. Quand il Baratin +10 200 C Baratin
te demande de tuer, tu as vraiment Duperie +10 200 C Duperie
intrt te dpasser. Langue (haut gothique) +10 200 C Langue (haut gothique)
Rsistance aux intoxications 200 C
L o lon trouve des Assas- Talentueux (Baratin) 200 T Baratin
sins, on trouve galement lAs- Talentueux (Dguisement) 200 T Dguisement
sassin palatin. Souvent plac Talentueux (Intrusion) 200 T Intrusion
la tte de vastes guildes de Conn. interdites (cultes) 300 C
tueurs, lAssassin palatin est Conn. interdites (psykers) 300 C
un leader charismatique dot Logique 300 C
dun grand sang-froid. Constitution solide 300 T
Formation aux armes de poing (fusion) 300 T
Rsistance (pouvoirs psychiques) 300 T

63

041-096-Chapitre 2.indd 63 29/08/08 14:09:52


eCClsiaste
Ec c lsi aste Novice
Total de xp : 0499

Par les saints et le Sigillite en personne ! Si vous ne bougez pas, je vous promotions
enfonce ce marteau dans le crne. Decclsiaste Initi

L
Total de xp : 500999
Prcheur Silon Constantine originaire de Fenk

L
Adeptus Ministorum, ou Ecclsiarchie, tend aux besoins Prtre
Total de xp : 1 0001 999
religieux de lImperium. Il est indpendant de lAdeptus
Terra, sintressant aux besoins spirituels de lhumanit
plutt que dassurer le dveloppement de lempire galactique. Quoi Prcheur
Total de xp : 2 0002 999
quil en soit, lEcclsiarchie est une institution vaste et puissante
comprenant des millions dhommes dglise et des centaines de
milliers de diocses disperss dans limmensit de lespace imp- Ecclsiaste
Total de xp : 3 0005 999
rial. Dans le pass, elle a commis de nombreux abus et provoqu
de vritables guerres civiles, comme durant lge de lApostasie.
Cependant, le Ministorum perdure, guidant lhumanit dans son Confesseur Exorciste
Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
culte dogmatique et superstitieux de lEmpereur.
Au premier plan de cette vaste glise apparaissent les Eccl-
siastes, prcheurs, confesseurs et missionnaires. Contrairement aux vque Zlote
Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
cardinaux et pontifex qui parcourent les couloirs poussireux des
grandes cathdrales de la Vieille Terra et dOphelia IV, les bases
spirituelles de lEcclsiarchie, les Ecclsiastes vivent et travaillent Hirophante Rdemptoriste
Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
parmi la population. Cest l quils prchent la bonne parole,
propagent la foi et gardent la race humaine, car le moindre laisser-
aller ouvrirait la voie au Chaos.
Les Ecclsiastes sont des individus fougueux, qui nhsitent pas
sexposer. Ce sont des hommes charismatiques et de grands orateurs,
capables de galvaniser les gens au moyen de leurs discours, de
susciter la loyaut, le respect et lmerveillement lgard de lEm-
pereur et de Ses serviteurs ordonns. Bien souvent, lImperium se
tourne vers ce type dhommes pour pousser la population agir au
moment critique dune invasion xenos ou encore pour liminer un
culte du Chaos.
LEcclsiaste a de nombreuses comptences : cest un orateur et
un sage, qui ne dmrite pas au combat. Ce large ventail de talents
signifie galement quil se spcialise rarement. Toutefois, il y a ceux
qui au sein du Ministorum suivent une voie bien aprs que dautres
se sont tourns vers de nouvelles leons. Cela engendre un clerg
vari allant du fanatique qui voit lhrsie chaque coin de rue et
invite les populations brler des innocents sur le bcher, lrudit
plong dans des connaissances anciennes, qui passe des annes
entires dans de vieilles catacombes pour tudier des parchemins
antiques dcrivant des crmonies et rituels sans grand intrt.
Malgr les multiples tentatives de nombreux Ecclsiastes, le Minis-
torum sest entour dun grand nombre didaux et de groupes ind-
pendants. Bien que tous vnrent lEmpereur, cest dans la pratique
de leur foi que se retrouvent dsaccords et incohrences. Au fil du
temps, cela a donn naissance de nombreux ordres au sein de
lEcclsiarchie ; la majorit des Ecclsiastes appartient lun deux,
ce qui influence profondment leurs devoirs et leurs prches auprs
des foules. Bien que cela nait jamais t reconnu publiquement,
certaines rumeurs prtendent que ces ordres se font parfois la guerre,
mme si les bains de sang sont rares.
Les inquisiteurs trouvent que les Ecclsiastes font de bons acolytes
car leurs facults dinteraction et dinfluence lgard des popula-
tions locales sont gnralement prcieuses. Du point de vue de
lEcclsiaste, les raisons de fuir ses devoirs au Ministorum et de
devenir un agent de lInquisition sont multiples. Certains y voient
l une forme de pnitence, mais dautres sont fascins par les
inquisiteurs, quils considrent comme les plus dignes serviteurs de
lEmpereur. Enfin, les fanatiques estiment quil sagit du meilleur
moyen de combattre lhrsie et y voient loccasion de dbarrasser la
galaxie des pires dviants.
64

041-096-Chapitre 2.indd 64 29/08/08 14:10:00


Table 25 : amliorations de caractristique dEcclsiaste
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 250 500 750 1 000
Capacit de Tir 100 250 500 750
Force 250 500 750 1 000
Endurance 250 500 750 1 000
Agilit 250 500 750 1 000
Intelligence 250 500 750 1 000
Perception 250 500 750 1 000
Force Mentale 100 250 500 750
Sociabilit 100 250 500 750

novice Amlioration Cot Type Conditions


Pensez-vous que saint Thrastus Conduite (vhicules terrestres) 100 C
se soit plaint lorsquil fut pendu Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
par son derrire ? Non ! Pas un Enqute 100 C
mot ! Cest cela la pit. Mainte- Mtier (copiste) 100 C
nant, reprenez votre travail, petit Mtier (cuisinier) 100 C
ingrat. Natation 100 C
Pilotage (vaisseaux civils) 100 C
Les Novices sont le corps et Vigilance 100 C
lme de lEcclsiarchie, qui Constitution solide 100 T
se tournent vers les exemples Formation aux armes de base (primitives) 100 T
que constituent les saints de Formation aux armes de poing (laser) 100 T
lImperium pour y trouver Formation aux armes de poing (MS) 100 T
des actes de grandeur, mais Formation aux armes de poing (primitives) 100 T
ils servent galement tous Rsistance (chaleur) 100 T
ceux qui sont mieux placs Rsistance (froid) 100 T
dans la hirarchie (cest-- Expression artistique (chanteur) 200 C
dire une bonne partie de Formation aux armes de jet (primitives) 200 T
lEcclsiarchie).

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

initi Amlioration Cot Type Conditions


Mme un humble initi peut Alphabtisation +10 100 C Alphabtisation
devenir martyr sil en a la Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10 100 C Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
volont. Conn. gnrales (Imperium) 100 C
Duperie 100 C
Les Initis sont chargs de Escalade 100 C
dfendre le culte de lEmpe- Expression artistique (chanteur) +10 100 C Expression artistique (chanteur)
reur en ne se contentant pas Marchandage 100 C
de simples mots, afin que Sa Natation +10 100 C Natation
lumire frappe les ignorants et Constitution solide 100 T
les individus belliqueux. Flagellant 100 T
Formation aux armes de base (laser) 100 T
Formation aux armes de base (MS) 100 T
Haine (mutants) 100 T
Pair (Ecclsiarchie) 100 T Soc 30
Trompe-la-mort 100 T FM 40
Codes secrets (acolyte) 200 C
Expression artistique (musicien) 200 C
Rechargement rapide 200 T
Sens aiguiss (oue) 200 T


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

65

041-096-Chapitre 2.indd 65 29/08/08 14:10:04


prtre Amlioration Cot Type Conditions
Par les dents de lEmpereur ! Baratin 100 C
Vous ne feriez mme pas la diff- Charisme 100 C
rence entre un hrtique et un grox, Conduite (vhicules terrestres) +10 100 C Conduite (vhicules terrestres)
bande dimbciles ! Conn. gnrales (Credo imprial) +10 100 C Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Imperium) +10 100 C Conn. gnrales (Imperium)
Le Prtre en apprend davan- Conn. interdites (hrsie) 100 C
tage sur tout ce qui est suscep- Conn. scholastiques (Credo imprial) 100 C
tible de sattaquer luvre Conn. scholastiques (lgendes) 100 C
de lEmpereur, sans oublier les Enqute +10 100 C Enqute
mthodes qui permettent de Esquive 100 C
vaincre ses ennemis. Expression artistique (chanteur) +20 100 C Expression artistique
(chanteur) +10
Expression artistique (musicien) +10 100 C Expression artistique (musicien)
Langage secret (Ecclsiarchie) 100 C
Natation +20 100 C Natation +10
Psychologie 100 C
Vigilance +10 100 C Vigilance
Constitution solide 100 T
Dsarmement 100 T Ag 30
Haine (criminels) 100 T
Pair (ouvriers) 100 T Soc 30
Sprint 100 T
Technomatrise 200 C
Cible rapide 200 T Ag 40
Sens aiguiss (vue) 200 T
Sur ses gardes 200 T
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 300 T

prcheur Amlioration Cot Type Conditions


Baratin +10 100 C Baratin
La vrit de lEmpereur est en Commandement 100 C
vous ! Noubliez jamais que nous Conn. gnrales (Credo imprial) +20 100 C Conn. gnrales
avons raison et quils ont tort ! (Credo imprial) +10
Conn. interdites (cultes) 100 C
Le Prcheur apprend mener Conn. scholastiques (lgendes) +10 100 C Conn. scholastiques (lgendes)
les hommes, les inspirer et Conn. scholastiques (occulte) 100 C
les guider, et bien faire Duperie +10 100 C Duperie
entrer la bonne parole de Langue (haut gothique) 100 C
lEcclsiarchie dans la tte de Marchandage +10 100 C Marchandage
chacun, laide dun evisce- Pilotage (vaisseaux civils) +10 100 C Pilotage (vaisseaux civils)
rator si ncessaire. Rsistance aux intoxications 100 C
Constitution solide 100 T
Dcadence 100 T E 30
Foi inbranlable 100 T
Formation aux armes de base (bolts) 100 T
Formation aux armes de base (lance-flammes) 100 T
Formation aux armes de base (lanceurs) 100 T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100 T
Grand orateur 100 T Soc 30
Haine (xenos ; une race au choix
choix) 100 T
Matre darmes 100 T CC 30, Formation aux armes
de corps corps (une au choix)
Pair (classes moyennes) 100 T Soc 30
Formation aux armes de poing (bolts) 200 T
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 200 T
Talentueux (Jeu) 200 T Jeu
Dguisement 300 C
Jeu 300 C


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

66

041-096-Chapitre 2.indd 66 29/08/08 14:10:08


ecclsiaste Amlioration Cot Type Conditions
LEmpereur nous guide Charisme +10 100 C Charisme
laide de ses connaissances. Nous Commandement +10 100 C Commandement
sommes des aveugles ttonnant Conduite (vhicules terrestres) +20 100 C Conduite (vhicules terrestres) +10
vers Sa lumire dans les tnbres de Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +20 100 C Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
lunivers. Conn. interdites (hrsie) +10 100 C Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (psykers) 100 C
LEcclsiaste parcourt les Conn. scolastiques (philosophie) 100 C
couloirs sinueux du pouvoir, Enqute +20 100 C Enqute +10
apprenant la sagesse de lEc- Interrogatoire 100 C
clsiarchie de manire tre Langage secret (Ecclsiarchie) +10 100 C Langage secret (Ecclsiarchie)
Aura dautorit 100 T Soc 30
un meilleur leader. Il est
Discipline de fer 100 T FM 30, Commandement
source dinspiration au champ
Haine (psykers) 100 T
de bataille, dans les lieux de
Nerfs dacier 100 T
savoir et les proprits du
Rsistance physique 100 T E 40
Ministorum.
Vigoureux 100 T E 40
Formation aux armes lourdes (lance-flammes) 200 T
Formation aux armes lourdes (MS) 200 T
Orientation (surface) 200 C
Psychologie +10 200 C Psychologie
Technomatrise +10 200 C Technomatrise
Combat deux armes (corps corps) 200 T CC 35, Ag 35
Constitution solide 200 T
Coup crasant 200 T F 40
Talentueux (Medicae) 200 T Medicae
Langage secret (rue) 300 C
Medicae 300 C
Attaque rapide 300 T CC 35

confesseur Amlioration Cot Type Conditions


Nous avons d en livrer plus Alphabtisation +20 100 C Alphabtisation +10
de la moiti aux flammes, mais le Conn. gnrales (Imperium) +20 100 C Conn. gnrales (Imperium) +10
pre Kyrinov a fini par avoir sa Conn. scholastiques (Credo imprial) +10 100 C Conn. scholastiques
confession. (Credo imprial)
Conn. scholastiques (lgendes) +20 100 C Conn. scholastiques (lgendes) +10
Le Confesseur surveille les Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
Logique 100 C
faiblesses, hrsies et doutes de
Marchandage +20 100 C Marchandage +10
son prochain. Beaucoup pren-
Pilotage (vaisseaux civils) +20 100 C Pilotage (vaisseaux civils) +10
nent le Marteau de Doctrine
Vigilance +20 100 C Vigilance+10
et la Lame de la Pit comme
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance
le signe de leur dvouement
(pouvoirs psychiques)
pour lhumanit et son matre,
Pair (Administratum) 100 T Soc 30
lEmpereur.
Raction rapide 100 T Ag 40
Rsistance (folie) 100 T
Vivacit 100 T Ag 30
Codes secrets (acolyte) +10 200 C Codes secrets (acolyte)
Conn. gnrales (Administratum) 200 C
Conn. scholastiques (bureaucratie) 200 C
Dplacement silencieux 200 C
Fouille 200 C
Lecture sur les lvres 200 C
Orientation (surface) +10 200 C Orientation (surface)
Technomatrise +20 200 C Technomatrise +10
Assommement 200 T
Combat deux armes (tir) 200 T CT 35, Ag 35
Constitution solide 200 T
Coup infaillible 200 T CC 30
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 200 T
Souvenirs prcis 200 T Int 30
Talentueux (Fouille) 200 T Fouille
Rsistance (pouvoirs psychiques) 300 T
67

041-096-Chapitre 2.indd 67 29/08/08 14:10:12


exorciste Amlioration Cot Type Conditions
Mieux vaut que le corps Conn. interdites (psykers) +10 100 C Conn. interdites (psykers)
meure pur plutt que lme soit Conn. scholastiques (Credo imprial) +10 100 C Conn. scholastiques
souille. (Credo imprial)
Conn. scholastiques (occulte) +10 100 C Conn. scholastiques (occulte)
LExorciste apprend des Esquive +10 100 C Esquive
connaissances interdites, Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire
corrompues et dmonia- Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
ques pour anantir ce qui Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 100 T
est susceptible de nuire Haine (dmons) 100 T
lImperium. Orthoproxy 100 T
Purification 100 T Formation aux armes de base
(lance-flammes)
Rsistance (pouvoirs psychiques) 100 T
Conn. interdites (dmonologie) 200 C
Conn. interdites (mutants) 200 C
Intimidation 200 C
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de base (plasma) 200 T
Formation aux armes de poing (plasma) 200 T
Rsistance (peur) 200 T
Conn. gnrales (guerre) 300 C
Formation aux armes lourdes (lanceurs) 300 T
Formation aux armes lourdes (primitives) 300 T

vque Amlioration Cot Type Conditions


coutez les prceptes de Baratin +20 100 C Baratin +10
lEmpereur-Dieu, et votre mort ne Charisme +20 100 C Charisme +10
sera pas vaine. Commandement +20 100 C Commandement +10
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10 100 C Conn. scholastiques (bureaucratie)
Lvque est un sage et un Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10 100 C Conn. scholastiques
leader charismatique, un (Tactica Imperialis)
conseilleur et un champion de Duperie +20 100 C Duperie +10
lEcclsiarchie. Les liens troits Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire
quil entretient avec lAdminis- Langage secret (Ecclsiarchie) +20 100 C Langage secret (Ecclsiarchie) +10
tratum offrent connaissances Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
et pouvoir ce personnage, et Logique +10 100 C Logique
donc lEcclsiarchie. Rsistance aux intoxications +10 100 C Rsistance aux intoxications
Pair (Adeptus Arbites) 100 T Soc 30
Pair (noblesse) 100 T Soc 30
Rsistance (poisons) 100 T
Sommeil lger 100 T Per 30
Intrusion 200 C
Fin tireur 200 T CT 40, Tireur hors pair
Formation aux armes de poing (plasma) 200 T
Tireur hors pair 200 T CT 30
Conn. interdites (mutants) 300 C
Dissimulation 300 C
Escamotage 300 C
Langage secret (Administratum) 300 C
Ambidextre 300 T Ag 30
Constitution solide 300 T
Mur dacier 300 T Ag 35

Zlote Amlioration Cot Type Conditions


Le doute est une faiblesse qui Conn. scholastiques (lgendes) +20 100 C Conn. scholastiques (lgendes) +10
doit tre spare de la chair. Conn. scholastiques (occulte) +20 100 C Conn. scholastiques (occulte) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
68 Haine (culte ; un au choix
choix) 100 T

041-096-Chapitre 2.indd 68 29/08/08 14:10:17


Le Zlote a tir les leons
du pass et sait que seule sa Pair (militaire) 100 T Soc 30
ferveur permettra de rsister Sans peur 100 T
la poigne corruptrice du Conn. interdites (mutants) +10 200 C Conn. interdites (mutants)
Chaos. Conn. interdites (Warp) 200 C
Intimidation +10 200 C Intimidation
Constitution solide 200 T
Fidle alin 200 T
Formation aux armes de base (fusion) 200 T
Talentueux (Chimiomatrise) 200 T Chimiomatrise
Chimiomatrise 300 C
Codes secrets (jargon militaire) 300 C
Attaque clair 300 T Attaque rapide
Biceps saillants 300 T F 45
Frnsie 300 T
Rage guerrire 300 T Frnsie
Tireur chevronn 300 T CT 40

hirophante Amlioration Cot Type Conditions


Bien entendu quil sagit dune Conn. gnrales (culte de la Machine) 100 C
affaire pour lEcclsiarchie. Pour- Conn. scholastiques (philosophie) +10 100 C Conn. scholastiques (philosophie)
quoi ? Parce que cela touche Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20 100 C Conn. scholastiques
lImperium, bien videmment (Tactica Imperialis) +10
Dressage 100 C
Le Hirophante murmure Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
loreille des rois et des Langue (haut gothique) +20 100 C Langue (haut gothique) +10
gouverneurs, les conseillant Logique +20 100 C Logique +10
sur les questions spirituelles, Rsistance aux intoxications +20 100 C Rsistance aux intoxications +10
politiques et malfiques. Sage Coup handicapant 100 T CC 50
et mortel la fois, il tudie Matre du combat 100 T CC 30
les plus grands ennemis de Pair (astropathes) 100 T Soc 30
lhumanit pour dcouvrir Pair (gouvernement) 100 T Soc 30
comment les craser au moyen Lecture sur les lvres +10 200 C Lecture sur les lvres
des armes des nations ainsi Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
conseilles. Pistolero 200 T CT 40, Combat deux armes (tir)
Tir double 200 T Ag 40, Combat deux armes (tir)
Vise indpendante 200 T CT 40
Conn. interdites (dmonologie) 300 C
Conn. interdites (psykers) +10 300 C Conn. interdites (psykers)
Conn. interdites (Warp) 300 C
valuation 300 C
Constitution solide 300 T

rDemptoriste Amlioration Cot Type Conditions


Brlez cet hrtique ! Charisme +20 100 C Charisme +10
Commandement +20 100 C Commandement +10
Le Rdemptoriste mne la Conn. interdites (dmonologie) +10 100 C Conn. interdites (dmonologie)
charge au combat, vomissant Conn. interdites (hrsie) +20 100 C Conn. interdites (hrsie) +10
litanie et destruction sur tous Conn. interdites (psykers) +20 100 C Conn. interdites (psykers) +10
ceux qui cherchent nuire Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
lEmpereur, lImperium et Langage secret (Ecclsiarchie) +20 100 C Langage secret (Ecclsiarchie) +10
lhomme. Langue (haut gothique) +20 100 C Langue (haut gothique) +10
Vigilance +20 100 C Vigilance +10
Aux portes de lenfer 100 T Discipline de fer
Litanie de haine 100 T Haine (une au choix)
Matre du combat 100 T CC 30
Vise indpendante 100 T CT 40
Conn. interdites (Warp) +10 200 C Conn. interdites (Warp)
Conn. interdites (Inquisition) 300 C
Conn. interdites (xenos) 300 C
Langage secret (militaire) 300 C
Constitution solide 300 T
Formation aux armes de poing (fusion) 300 T
69

041-096-Chapitre 2.indd 69 29/08/08 14:10:22


Ga rd e Imp
garde rial
imprial Conscrit
promotions Total de xp : 0499

On y va, on tue tout ce qui bouge et on fait sauter lendroit laide De garDe
dune charge explosive. Garde
imprial

Q
Total de xp : 500999
Eli Plex, commando du 21e secundus

Q
uelle que soit la subtilit dont les acolytes font preuve Fantassin
Total de xp : 1 0001 999
durant leurs enqutes, tt ou tard arrivera un moment o
palabres, discrtion et ingniosit devront laisser place
la force brute. Et cest l quinterviennent les Gardes. Ce sont des Sergent
Total de xp : 2 0002 999
individus coriaces et implacables, experts dans le maniement dune
multitude darmes : tout ce qui va du simple fusil laser au fusil de
tireur dlite. Vtran
Total de xp : 3 0005 999
Surnomme le Marteau de lEmpereur, la Garde Impriale est la
plus importante force de combat de lhistoire de la galaxie. Elle est
constitue de milliards de soldats, tous recruts sur les nombreux Commando Lieutenant claireur
Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
mondes de lImperium. Le Departmento Munitorum est charg de
superviser, dapprovisionner et de ravitailler les rgiments de la
Garde Impriale, mais mme cette organisation na pas la moindre Commando de choc Capitaine Tireur de prcision
Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
ide du nombre exact dhommes qui la servent, car les pertes et
recrutements impliquent chaque jour des millions de soldats. Les
rgiments de la Garde sont issus de nombreuses plantes et dautant Commando dlite Commandant Tireur dlite
Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
de cultures diffrentes, ce qui multiplie les tenues vestimentaires,
connaissances technologiques et traditions martiales. La Garde nim-
pose mme pas duniforme standard, prfrant de loin sappuyer sur
les forces distinctes des compagnies, quelles soient constitues
de clans de guerriers tribaux ou dunits cadiennes parfaitement
disciplines. Ainsi, il nexiste pas dentranement type : chaque
rgiment est charg de former ses troupes, en fonction des
techniques de combat locales. En fait, le seul point commun
de tous les Gardes prend la forme dun quipement stan-
dard, parmi lequel figure le fusil laser.
Cest au sein de cette gigantesque arme que les inqui-
siteurs recrutent les muscles dont ils ont souvent besoin
dans le cadre de leur travail. Mais comme chaque rgi-
ment est diffrent des autres, le concept de Garde est
trs variable : certains sont des commandos dlite
professionnels ; dautres sont des membres endurcis
de gangs originaires de mondes industriels obscurs,
qui avaient sans doute dj entam une carrire de
tueur avant dincorporer la Garde ; et dautres encore pourront
parfaitement prendre la forme de barbares sanguinaires arms de
haches sils sont issus dun monde sauvage lointain.
Les inquisiteurs font principalement appel aux Gardes impriaux
pour leur exprience au combat et leur connaissance des armes,
mais leur choix est souvent influenc par les comptences secon-
daires de lacolyte, qui trouvent galement une application sur le
terrain. Par exemple, les Gardes impriaux sont gnralement
forms pour conduire et entretenir les vhicules, ont parfois des
connaissances mdicales ou logistiques, sans compter quil leur
arrive de se montrer habiles en matire de communications.
Tous les Gardes impriaux ne viennent pas ncessairement de
la Garde Impriale, tout dpendant du rle que compte leur faire
jouer leur inquisiteur. Ainsi, certains auront peut-tre dj crois sa
route alors quils travaillaient pour une autre organisation. Certains
sont de vritables mercenaires qui louent leurs services, et sont
un moment ou un autre de leur carrire obligs de travailler
pour lInquisition. Dautres sont des truands des ruches qui
ont eu la mauvaise ide de tendre une embuscade linquisi-
teur durant lun de ses rares dplacements dans la sous-ruche.
Quelle que soit son origine, le rle du Garde imprial consiste
se battre.

70

041-096-Chapitre 2.indd 70 29/08/08 14:10:32


Table 26 : amliorations de caractristique de Garde imprial
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 100 250 500 750
Capacit de Tir 100 250 500 750
Force 100 250 500 500
Endurance 250 500 750 1 000
Agilit 250 500 750 1 000
Intelligence 500 750 1 000 2 500
Perception 250 500 750 1 000
Force Mentale 500 750 1 000 2 500
Sociabilit 500 750 1 000 2 500

conscrit Amlioration Cot Type Conditions

Sils saignent et courent, ils sont Conduite (vhicules terrestres) 100 C


capables de tenir une arme. Natation 100 C
Vigilance 100 C
Les Conscrits apprennent les Constitution solide 100 T
bases du combat : la charge, Formation aux armes de base (laser) 100 T
lart du sabre et du tir. Il peut Formation aux armes de base (MS) 100 T
sagir de nouvelles recrues, Formation aux armes de base (primitives) 100 T
dhommes enrls de force Formation aux armes de jet (primitives) 100 T
ou de prisonniers excutant l Formation aux armes de poing (laser) 100 T
leur peine. Formation aux armes de poing (MS) 100 T
Formation aux armes de poing (primitives) 100 T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

garDe Amlioration Cot Type Conditions


Ils ont quitt le module dat- Codes secrets (jargon militaire) 100 C
terrissage comme de simples Conduite (vhicules terrestres) +10 100 C Conduite
conscrits en revenant, ils taient (vhicules terrestres)
devenus des hommes. Conn. gnrales (Garde Impriale) 100 C
Esquive 100 C
Le Garde a survcu assez long- Natation +10 100 C Natation
temps pour apprendre que la Survie 100 C
survie dpend souvent de la Constitution solide 100 T
rapidit dexcution et dun Formation aux armes de base (lanceurs) 100 T
avantage tactique certain. Sur ses gardes 100 T
Conn. gnrales (guerre) 200 C
Enqute 200 C
Combat deux armes (tir) 200 T CC 35, Ag 35
Formation aux armes lourdes (MS) 200 T

fantassin Amlioration Cot Type Conditions


Sans la mort, il ny a pas de Conduite (vhicules terrestres) +20 100 C Conduite
hros. (vhicules terrestres) +10
Intimidation 100 C
Les Fantassins ont une excel- Natation +20 100 C Natation +10
lente connaissance des armes Orientation (surface) 100 C
dont ils peuvent se servir Pilotage (vaisseaux militaires) 100 C
contre les ennemis de lEm- Constitution solide 100 T
pereur. Ce sont des hommes Coup handicapant 100 T CC 50
vaillants dont le bras ne faiblit Formation aux armes de base (lance-flammes) 100 T
jamais ; des hommes en qui on Formation aux armes de poing (lance-flammes) 100 T
peut avoir confiance lorsque Rechargement rapide 100 T
fusent les tirs de bolter. Conn. gnrales (Imperium) 200 C
Enqute +10 200 C Enqute
Jeu 200 C

71

041-096-Chapitre 2.indd 71 29/08/08 14:10:37


Ambidextre 200 T Ag 30
Attaque rapide 200 T CC 35
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 200 T
Alphabtisation 300 C

sergent Amlioration Cot Type Conditions


Levez-vous et sortez de cette tran- Codes secrets (jargon militaire) +10 100 C Codes secrets (jargon militaire)
che fissa, ou il vous en cuira. Conn. gnrales (Credo imprial) 100 C
Dmolition 100 C
En tant que guerriers Intimidation +10 100 C Intimidation
confirms, les Sergents appren- Langage secret (militaire) 100 C
nent peaufiner leurs atta- Orientation (surface) +10 100 C Orientation (surface)
ques et largissent le champ Pilotage (vaisseaux militaires) +10 100 C Pilotage (vaisseaux militaires)
de leurs comptences pour Assommement 100 T
faire face une multitude de Constitution solide 100 T
situations. Coup double 100 T Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Formation aux armes de base (bolts) 100 T F 30
Formation aux armes de base (trononneuses) 100 T
Formation aux armes de poing (bolts) 100 T
Interrogatoire 200 C
Rsistance aux intoxications 200 C
Technomatrise 200 C
Combat deux armes (corps corps) 200 T CC 35, Ag 35
Coup crasant 200 T F 40
Formation aux armes lourdes (lance-flammes) 200 T
Formation aux armes lourdes (primitives) 200 T
Tir double 200 T Ag 40, Combat deux armes (tir)
Tir en mouvement 200 T CT 40, Ag 40
Marchandage 300 C

vtran Amlioration Cot Type Conditions


Tu penses que la situation est Commandement 100 C
grave, mon garon ? Attends donc Dmolition +10 100 C Dmolition
que lartillerie sy mette aussi Esquive +10 100 C Esquive
Langage secret (militaire) +10 100 C Langage secret (militaire)
Les Vtrans se dbrouillent Pilotage (vaisseaux militaires) +20 100 C Pilotage (vaisseaux militaires) +10
parfaitement sur le champ Survie +10 100 C Survie
de bataille, galvanisant leurs Biceps saillants 100 T F 45
compagnons par leur courage, Cible rapide 100 T Ag 40
leur audace et les vrita- Formation aux armes de base (fusion) 100 T
bles carnages auxquels ils se Formation aux armes de base (plasma) 100 T
livrent. Leur sagesse est indis- Formation aux armes lourdes (bolts) 100 T
pensable sur le terrain et leur Formation aux armes lourdes (lanceurs) 100 T
survie semble parfois relever Formation aux armes lourdes (laser) 100 T
du miracle. Rsistance physique 100 T E 40
Trompe-la-mort 100 T FM 40
Escalade 200 C
Fouille 200 C
Jeu +10 200 C Jeu
Medicae 200 C
Constitution solide 200 T
Haine (xenos ; une race au choix
choix) 200 T
Vigoureux 200 T E 40


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

72

041-096-Chapitre 2.indd 72 29/08/08 14:10:40


commanDo Amlioration Cot Type Conditions
a se rapproche et a va bientt Conn. gnrales (Credo imprial) +10 100 C Conn. gnrales (Credo imprial)
sentir le roussi, les gars. Restez Dmolition +20 100 C Dmolition +10
prs de moi et nayez pas peur Survie +20 100 C Survie +10
davancer Assaut acharn 100 T CC 35
Formations aux armes de corps corps (nergtiques) 100 T
La libert sachte la pointe Frnsie 100 T
de lpe, les Commandos ne Matre darmes 100 T CC 30, Formation aux armes
le savent que trop bien. Au de corps corps (une au choix)
corps corps, ils manient leur Matre du combat 100 T CC 30
pe trononneuse avec une Vivacit 100 T Ag 30
efficacit meurtrire. Chimiomatrise 200 C
Esquive +20 200 C Esquive +10
Constitution solide 200 T
Attaque clair 300 T Attaque rapide

lieutenant Amlioration Cot Type Conditions


Restez en formation et soyez Commandement +10 100 C Commandement
vigilants ! Conn. gnrales (Credo imprial) +10 100 C Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
Les Lieutenants mnent leurs Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
hommes vers de glorieuses Interrogatoire 100 C
batailles. Un officier accepte Mtier (copiste) 100 C
le fardeau du commande- Orientation (surface) +20 100 C Orientation (surface) +10
ment et assume ses victoires Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 100 T
et dfaites. Haine (mutants) 100 T
Alphabtisation +10 200 C Alphabtisation
Chimiomatrise 200 C
Medicae +10 200 C Medicae
Psychologie 200 C
Constitution solide 200 T
Formations aux armes de poing (plasma) 200 T
Baratin 300 C
Charisme 300 C
Duperie 300 C
valuation 300 C

claireur Amlioration Cot Type Conditions


Jte jure quun cadavre fait plus Orientation (surface) +20 100 C Orientation (surface) +10
de bruit que ce salopard. Vigilance +10 100 C Vigilance
Tireur hors pair 100 T CT 30
Les claireurs sont passs Dplacement silencieux 200 C
matres dans lart de dtecter Dissimulation 200 C
lennemi, quel que soit le Escalade +10 200 C Escalade
relief. Ce sont de fins obser- Intrusion 200 C
vateurs et des experts de la Constitution solide 200 T
discrtion. Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200 T
Sens aiguiss (odorat) 200 T
Sens aiguiss (oue) 200 T
Sens aiguiss (vue) 200 T
Vivacit 200 T Ag 30

73

041-096-Chapitre 2.indd 73 29/08/08 14:10:44


commanDo Amlioration Cot Type Conditions
De choc
Rsistance aux intoxications +10 200 C Rsistance aux intoxications
Les hrtiques ne staient pas Chimiomatrise +10 200 C Chimiomatrise
encore remis des charges poses sur Dissimulation 200 C
les portes lorsque les commandos Purification 200 T Formation aux armes de base (lance-flammes)
de choc leur sont tombs dessus. Endurci 200 T E 40
Formation aux armes lourdes (fusion) 200 T
Les Commandos de choc savent
Formation aux armes lourdes (plasma) 200 T
comment prendre un bunker et
Constitution solide 200 T
nhsitent pas se sacrifier au
nom de lEmpereur. Ils sont Talentueux (Chimiomatrise) 200 T Chimiomatrise
bien arms, bien entrans et

particulirement craints. Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

capitaine Amlioration Cot Type Conditions


Unit 5 ! Effectuez-moi un tir de Conn. scholastiques (Credo imprial) +20 100 C Conn. scholastiques
barrage sur cette position ! Unit (Credo imprial) +10
7, avancez sur les flancs ! Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10 100 C Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Les Capitaines sont la tte Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire
dunits importantes et les Langage secret (militaire) +20 100 C Langage secret (militaire) +10
comptences de ces officiers
Aura dautorit 100 T Soc 30
audacieux sont ncessaires
Formation aux armes de poing (fusion) 100 T
pour assurer le succs dune
attaque. Forte tte 100 T FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Haine (psykers) 100 T
Constitution solide 200 T
Discipline de fer 200 T FM 30, Commandement
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200 T
Nerfs dacier 200 T
Talentueux (Baratin) 200 T Baratin
Talentueux (Charisme) 200 T Charisme
Logique 300 C
Attaque clair 300 T Attaque rapide
Rsistance (pouvoirs psychiques) 300 T


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

tireur De Amlioration Cot Type Conditions


prcision
Survie +20 100 C Survie +10
Je nen ai peut-tre pas lair, mais Tir en puissance 100 T CT 40
je suis capable denvoyer une balle Chimiomatrise 200 C
dans lil gauche de ce marmot Dissimulation +10 200 C Dissimulation
un clic de distance. Intrusion +10 200 C Intrusion
Constitution solide 200 T
La plupart des forces imp- Fin tireur 200 T CT 40, Tireur hors pair
riales abritent un Tireur de
Rflexes clair 200 T
prcision charg de soutenir
Talentueux (Filature) 200 T Filature
le reste de son unit longue
distance. Ils sont capables de Dguisement 300 C
se cacher et dabattre leurs Filature 300 C
ennemis les uns aprs les

autres. Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

74

041-096-Chapitre 2.indd 74 29/08/08 14:10:50


commanDo
Dlite Amlioration Cot Type Conditions
Intimidation +20 100 C Intimidation +10
Les commandos dlite ? Ces Charge de berserker 100 T
planqus sont les premiers entrer Fidle alin 200 T
dans la danse et reoivent tous les Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
honneurs. Ncoutez pas la propa- Formation aux armes de poing (lanceurs) 200 T
gande ; cest la Garde rgulire qui Formation aux armes de poing (plasma) 200 T
fait tout le sale boulot.
Formation aux armes exotiques (lance-toile) 200 T
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200 T
Les Commandos dlite sont
des machines de destruction. Sans peur 200 T
Souvent considrs par les Constitution solide 300 T
Gardes rguliers comme des

singes de foire vaniteux, ils ont Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.
toutefois la rputation mrite
dtre la crme des crmes.

commanDant Amlioration Cot Type Conditions


Les hommes de lImperium se Commandement +20 100 C Commandement +10
tiennent bien droit ! Noubliez Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20 100 C Conn. scholastiques
pas que vous tes les lus de (Tactica Imperialis) +10
lEmpereur ! Foi inbranlable 100 T
Frnsie 100 T
Les Commandants matrisent Haine (culte ; un au choix
choix) 100 T
tous les fils dune bataille, Souvenirs prcis 100 T Int 30
de sa prparation sa mise
Talentueux (Duperie) 100 T Duperie
en route. Les Commandants
Dissimulation 200 C
impriaux disposent des plus
grandes armes de la galaxie, Rsistance aux intoxications +10 200 C Rsistance aux intoxications
et toute la dtermination Aux portes de lenfer 200 T Discipline de fer
ncessaire pour sen servir. Grand orateur 200 T Soc 30
Litanie de haine 200 T Haine (une au choix)
Vivacit 200 T Ag 30
Constitution solide 300 T


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

tireur Dlite Amlioration Cot Type Conditions


Il y a quand mme quelque chose Vigilance +20 100 C Vigilance +10
de gratifiant faire exploser la tte Talentueux (Dguisement) 100 T Dguisement
dun homme comme une pastque. Talentueux (Pistage) 100 T Pistage
Tout cela au nom de lEmpereur, Chimiomatrise +10 200 C Chimiomatrise
bien sr. Dplacement silencieux +10 200 C Dplacement silencieux
Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
Les Tireurs dlite sont les
Formation aux armes de poing (plasma) 200 T
matres de leur art puisquils
Pistage 300 C
sont capables de tuer
distance avant de disparatre. Tireur chevronn 300 T CT 40
Ils sont silencieux, habiles et Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles) 300 T
ont gnralement un sens de Attaque clair 300 T Attaque rapide
lhumour vous faire froid Constitution solide 300 T
dans le dos.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

75

041-096-Chapitre 2.indd 75 29/08/08 14:10:55


Psy ke r Imp
psyker rial
imprial Sanctionite
promotions Total de xp : 0499

Imaginez quil existe une porte ouvrant sur le royaume des dmons, et De psyker Nophyte
que la plus petite inattention de votre part leur permettra de la dmolir
avant de vous rduire en pices. Maintenant, imaginez que cette porte est
imprial Total de xp : 500999

dans votre tte. Voil ce quest la vie de psyker.


Aspirant

N
Castus Lupa, savant adjoint Total de xp : 1 0001 999

N
ul ne sait quand apparut le premier Psyker humain ; cette
information sest perdue dans les limbes du temps, mais une Savant militant Thoricien Materium
Total de xp : 2 0002 999 Total de xp : 2 0002 999
chose est sre, leur apparition a chang jamais le destin de
lhumanit. Les Psykers constituent la plus grande bndiction et la
pire maldiction de lhumanit. LEmpereur en personne est le plus Savant dlgu Thoricien Medicae
Total de xp : 3 0005 999 Total de xp : 3 0005 999
puissant Psyker humain de tous les temps. Dix mille ans aprs quil a
t dpos dans Son sarcophage, les Psykers continuent dalimenter
Lieutenant-savant Thoricien Arcanum
lImperium. Chaque jour, de nombreuses mes prennent le chemin Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999
de Terra bord des Vaisseaux Noirs de lInquisition. Une fois l-bas,
ils ont lhonneur de ne faire quun avec le Trne dOr de lEmpereur,
Savant adjoint Thoricien Obscurus
permettant ainsi Sa lumire de se propager dans toute la galaxie Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999
afin que lImperium perdure.
Malgr les avantages quil apporte lImperium, un Psyker ind-
Prcepteur-savant Thoricien Empyrean
pendant peut mettre des populations et mme des plantes entires Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999
en danger. Lessence dun Psyker brille lgrement dans le Warp,
comme un appt au bout dune ligne, et attire
des entits malignes. Les faibles des-
prit et ceux qui ny entendent rien
en matire de protection peuvent
alors tre facilement souills,
voire possds par des entits
dmoniaques et faire office de
portes entre lespace rel et le
Warp.
Tous les Psykers qui sont reprs
et rassembls sur les sinistres Vaisseaux
Noirs de lInquisition subissent un sort
ou un autre. En rgle gnrale, aprs un
examen mental mticuleux, ceux qui nont
pas le talent ou la force desprit ncessaires
sont envoys vnrer le Trne dOr. La minorit
qui passe avec succs les tests rigoureux dasser-
mentation a un sursis et sert lImperium dune autre
faon. Certains servent lAdeptus Astra Telepathica au
titre dastropathes alors que dautres, aprs un examen
minutieux, remplissent divers rles au sein de lImpe-
rium. Il peut sagir de serviteurs mis en apprentissage
auprs de seigneurs de lAdministratum, de Psykers de
bataille utiliss pour contrer les xenos les plus mystiques
ou dindividus envoys auprs dinquisiteurs. Quil en soit
conscient ou non, le Psyker est toujours surveill de prs,
car quel que soit son talent, son me brille vivement dans
le Warp.
Les Psykers ont toujours servi dagents de lInqui-
sition. Leurs pouvoirs vont de la divination la tl-
pathie en passant par la pyromancie et la tlkinsie.
Un acolyte Psyker en sera encore la dcouverte de
ses pouvoirs ; au fil de sa progression, il dverrouillera
des pouvoirs latents et des facults redoutables. Lin-
quisiteur et ses camarades acolytes sont le guide et le
bourreau probable, car plus le pouvoir grandit en lui,
plus sont intenses lattrait du Chaos et lattention que
lui portent les dmons du Warp.

76

041-096-Chapitre 2.indd 76 29/08/08 14:11:03


Table 27 : amliorations de caractristique de Psyker imprial
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 500 750 1 000 2 500
Capacit de Tir 250 500 750 1 000
Force 250 500 750 1 000
Endurance 250 500 750 1 000
Agilit 500 750 1 000 2 500
Intelligence 100 250 500 750
Perception 100 250 500 750
Force Mentale 100 250 500 750
Sociabilit 500 750 1 00 2 500

sanctionite Amlioration Cot Type Conditions


Seul le Trne sait ce qui leur Conduite (vhicules terrestres) 100 C
est fait quand ils arrivent sur Conn. gnrales (Credo imprial) 100 C
Terra, mais je nai encore jamais Conn. gnrales (Imperium) 100 C
rencontr de psyker normal. Conn. interdites (Warp) 100 C
Conn. scholastiques (occulte) 100 C
Les Sanctionites sont lis la Mtier (voyant) 100 C
volont de lEmpereur, mais il Natation 100 C
nen faut pas moins veiller sur Vigilance 100 C
les faiblesses de leur me. Ils Chimiocastration 100 T
ont t mis lpreuve sur la Flagellant 100 T
Sainte Terra et jugs dignes Formation aux armes de jet (primitives) 100 T
pour linstant. Formation aux armes de poing (laser) 100 T
Formation aux armes de poing (MS) 100 T
Formation aux armes de poing (primitives) 100 T
Haine (dmons) 100 T
Mditation 100 T
Pouvoir psychique mineur 100 T
Quelconque 100 T
Sur ses gardes 100 T
Constitution solide 200 T

nophyte Amlioration Cot Type Conditions


Jai toujours cru quil tait Chimiomatrise 100 C
lassistant du premier magistrat ; Conn. interdites (psykers) 100 C
en fait, ctait un psyker ! Dressage 100 C
Duperie 100 C
Les Nophytes sont les Expression artistique (chanteur) 100 C
apprentis, les serviteurs et Expression artistique (conteur) 100 C
les serfs de psykers plus gs Expression artistique (musicien) 100 C
ou dorganisations comme Pilotage (vaisseaux civils) 100 C
lAdeptus Astra Telepathica. Formation aux armes de base (primitives) 100 T
Ils apprennent lhumilit, Pair (Alins) 100 T Soc 30
lobissance et le vritable Paranoa 100 T
prix de leurs pouvoirs. Pouvoir psychique mineur 100 T
Rechargement rapide 100 T
Sommeil lger 100 T Per 30
Vivacit 100 T Ag 30
Escamotage 200 C
Niveau Psy 2 200 T Niveau Psy 1

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

aspirant Amlioration Cot Type Conditions


Si vous souhaitez rejoindre les Alphabtisation +10 100 C Alphabtisation
rangs des savants militants, vous Baratin 100 C
feriez bien de vous habituer la vue Codes secrets (acolyte) 100 C
du sang, et en grande quantit. Conn. scholastiques (hraldique) 100 C
77

041-096-Chapitre 2.indd 77 29/08/08 14:11:07


Ayant prouv sa stabilit et son
humilit, lAspirant tudie ses Conn. scholastiques (lgendes) 100 C
futures alternatives avec soin, Enqute 100 C
demandant lAdeptus Astra Esquive 100 C
Telepathica de le placer entre Langage secret (acolyte) 100 C
autres au sein de la Garde Mtier (copiste) 100 C
Impriale ou de la Scholastica Mtier (voyant) +10 100 C Mtier (voyant)
Psykana. Technomatrise 100 C
Vigilance +10 100 C Vigilance
Ambidextre 100 T Ag 30
Combat aveugle 100 T Per 30
Foi inbranlable 100 T
Formation aux armes de base (laser) 100 T
Formation aux armes de base (MS) 100 T
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 100 T
Pair (universitaire) 100 T Soc 30
Pouvoir psychique mineur 100 T
Raction rapide 100 T Ag 40
Trompe-la-mort 100 T FM 40
Constitution solide 200 T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 4 fois pour cette promotion.

savant militant Amlioration Cot Type Conditions


Ignorez les chants venant de leur Chimiomatrise +10 100 C Chimiomatrise
tente ; cest quand ils sont silen- Conduite (marcheurs) 100 C
cieux quil faut ouvrir lil. Conduite (vhicules antigrav) 100 C
Conduite (vhicules terrestres) +10 100 C Conduite (vhicules terrestres)
La Garde Impriale a souvent Conn. gnrales (guerre) 100 C
recours aux Savants militants, Escalade 100 C
qui mettent leurs pouvoirs Esquive +10 100 C Esquive
de destruction au service du Logique 100 C
champ de bataille. Marchandage 100 C
Mtier (cuisinier) 100 C
Orientation (surface) 100 C
Rsistance aux intoxications 100 C
Survie 100 C
Cible rapide 100 T Ag 40
Combat de rue 100 T
Conversion du corpus 100 T Niveau Psy 2
Coup handicapant 100 T CC 50
Coup crasant 100 T F 40
Formation aux armes de base (lance-flammes) 100 T
Frnsie 100 T
Pouvoir psychique mineur 100 T
Purification 100 T Formation aux armes de base
(lance-flammes)
Rsistance (chaleur) 100 T
Rsistance (froid) 100 T
Vigoureux 100 T E 40
Constitution solide 200 T
Niveau Psy 3 200 T Niveau Psy 2
Pouvoir psychique 200 T
Puits de pouvoir 200 T Niveau Psy 2

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

thoricien
materium Amlioration Cot Type Conditions
Chimiomatrise +10 100 C Chimiomatrise
La parl de dplacement de Codes secrets (occulte) 100 C
lunivers, monsieur. Ya rien qui Concentration +10 100 C Concentration
cloche, mais jy comprends pas Conn. gnrales (technologie) 100 C
grand-chose, monsieur.
78

041-096-Chapitre 2.indd 78 29/08/08 14:11:12


En qualit diniti de la Scho-
lastica Psykana, le Thoricien Conn. interdites (psykers) +10 100 C Conn. interdites (psykers)
Materium tudie les fonda- Conn. scholastiques (astromancie) 100 C
tions de ltre, de lessence et Conn. scholastiques (chimie) 100 C
de la forme immuable. valuation 100 C
Langage secret (acolyte) +10 100 C Langage secret (acolyte)
Langue (haut gothique) 100 C
Logique 100 C
Medicae 100 C
Mtier (ouvrier) 100 C
Mtier (prospecteur) 100 C
Psyniscience +10 100 C Psyniscience
Technomatrise +10 100 C Technomatrise
Agilit fline 100 T Ag 30
Pair (astropathes) 100 T Soc 30
Pouvoir psychique mineur 100 T
Rsonance binaire 100 T
Sprint 100 T
Technoharmonisation 100 T Int 30
Tireur hors pair 100 T CT 30
Vigoureux 100 T E 40
Conn. gnrales (culte de la Machine) 200 C
Niveau Psy 3 200 T Niveau Psy 2
Pouvoir psychique 200 T
Puits de pouvoir 200 T Niveau Psy 2

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

savant Dlgu Amlioration Cot Type Conditions

De mon temps, jai vu des choses Codes secrets (jargon militaire) 100 C
terrifiantes, mais rien qui ne donne Conduite (marcheurs) +10 100 C Conduite (marcheurs)
autant la chair de poule quun Conduite (vhicules antigrav) +10 100 C Conduite (vhicules antigrav)
psyker de combat terrassant ses Conn. gnrales (Garde Impriale) 100 C
ennemis. Conn. gnrales (guerre) +10 100 C Conn. gnrales (guerre)
Conn. gnrales (technologie) 100 C
Le Savant dlgu a prouv sa Enqute +10 100 C Enqute
fiabilit face au danger et est Fouille 100 C
form pour jouer un rle de Jeu 100 C
premier plan. Langage secret (militaire) 100 C
Mtier (cuisinier) +10 100 C Mtier (cuisinier)
Mtier (technomcano) 100 C
Pilotage (vaisseaux militaires) 100 C
Rsistance aux intoxications +10 100 C Rsistance aux intoxications
Technomatrise +10 100 C Technomatrise
Combat deux armes (corps corps) 100 T
Combat deux armes (tir) 100 T
Formation aux armes de base (bolts) 100 T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100 T
Nerfs dacier 100 T
Pouvoir psychique mineur 100 T
Rage guerrire 100 T Frnsie
Rage mentale 100 T Frnsie
Technoharmonisation 100 T Int 30
Tir en mouvement 100 T CT 40, Ag 40
Tireur chevronn 100 T CT 40
Tireur hors pair 100 T CT 30
Dmolition 200 C
Intrusion 200 C
Formation aux armes de poing (bolts) 200 T
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 200 T
Pouvoir psychique 200 T
Attaque rapide 300 T CC 35

79

041-096-Chapitre 2.indd 79 29/08/08 14:11:18


thoricien
meDicae Amlioration Cot Type Conditions
Alphabtisation +20 100 C Alphabtisation +10
Il prtend avoir rsolu lnigme Chimiomatrise +20 100 C Chimiomatrise +10
dacier, monseigneur, et il continue Conn. interdites (mutants) 100 C
maintenant perdre son temps Conn. scholastiques (archaques) 100 C
avec la foudre et des animaux Conn. scholastiques (chimie) +10 100 C Conn. scholastiques (chimie)
morts. Sans compter que tout a est Conn. scholastiques (Credo imprial) 100 C
trs sanglant. Duperie 100 C
Enqute +10 100 C Enqute
Le Thoricien Medicae a bien Marchandage 100 C
appris les leons de la matire Medicae +10 100 C Medicae
de base et tourne dsormais Mtier (apothicaire) 100 C
ses pouvoirs vers la compr- Mtier (embaumeur) 100 C
hension des mystres de Mtier (fermier) 100 C
la chair, des os et des tres Psychologie 100 C
vivants. Rsistance aux intoxications 100 C
Vigilance +20 100 C Vigilance +10
Blas 100 T FM 30
Combat deux armes (corps corps) 100 T
Combat deux armes (tir) 100 T
Combat de rue 100 T
Coup handicapant 100 T CC 50
Coup crasant 100 T F 40
Dcadence 100 T E 30
Grand praticien 100 T Medicae +10
Pouvoir psychique 100 T
Pouvoir psychique mineur 100 T
Constitution solide 200 T
Conversion du corpus 200 T Niveau Psy 2
Discipline 200 T Niveau Psy 3
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 200 T
Niveau Psy 4 200 T Niveau Psy 3

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

lieutenant- Amlioration Cot Type Conditions


savant
Baratin +10 100 C Baratin
Ils les qualifient dofficiers, mais Charisme 100 C
que je sois maudit si je reois un Chimiomatrise +20 100 C Chimiomatrise +10
ordre deux. Codes secrets (jargon militaire) 100 C
Commandement 100 C
Le Lieutenant-savant jouit Conn. gnrales (Administratum) 100 C
dun grade dofficier et des Conn. gnrales (Garde Impriale) +10 100 C Conn. gnrales (Garde Impriale)
privilges attenants, mais Conn. gnrales (guerre) +20 100 C Conn. gnrales (guerre) +10
il nen est pas moins sous Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
surveillance permanente. Dmolition +10 100 C Dmolition
Duperie +10 100 C Duperie
Langage secret (militaire) +10 100 C Langage secret (militaire)
Logique 100 C
Marchandage +10 100 C Marchandage
Orientation (surface) +10 100 C Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires) +10 100 C Pilotage (vaisseaux militaires)
Psychologie 100 C
Assaut acharn 100 T CC 35
Blas 100 T FM 30
Charge de berserker 100 T
Coup prcis 100 T CC 30, Coup infaillible
Coup infaillible 100 T CC 30
Dsarmement 100 T Ag 30
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 100 T
Matre darmes 100 T CC 30, Combat deux armes
(au choix)
Pouvoir psychique mineur 100 T
80

041-096-Chapitre 2.indd 80 29/08/08 14:11:22


Rsistance (peur) 100 T
Rsistance physique 100 T E 40
Interrogatoire 200 C
Constitution solide 200 T
Discipline (une au choix) 200 T Niveau Psy 3
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200 T
Niveau Psy 4 200 T Niveau Psy 3
Pair (militaire) 200 T Soc 30

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

thoricien
arcanum Amlioration Cot Type Conditions
Baratin +10 100 C Baratin
Jamais vu autant de bouquins ; Codes secrets (occulte) +10 100 C Codes secrets (occulte)
quest-ce quil peut bien en faire ? Concentration +20 100 C Concentration +10
Tout ce papier, cest pas bon Conn. interdites (psykers) +20 100 C Conn. interdites (psykers) +10
pour la sant. En tout cas, il ne Conn. interdites (Warp) +10 100 C Conn. interdites (Warp)
dissque plus de cadavres de grox, Conn. interdites (xenos) 100 C
monsieur. Conn. scholastiques (astromancie) +10 100 C Conn. scholastiques
(astromancie)
Vers dans les voies de la chair Conn. scholastiques (Credo imprial) +10 100 C Conn. scholastiques (Credo imprial)
et de la matire, le Thoricien Conn. scholastiques (cryptologie) 100 C
Arcanum tudie la sphre Conn. scholastiques (lgendes) +10 100 C Conn. scholastiques (lgendes)
de lesprit, le royaume de la Esquive +10 100 C Esquive
thorie, les connaissances Interrogatoire 100 C
scholastiques et la conjecture Langage secret (acolyte) +20 100 C Langage secret (acolyte) +10
philosophique. Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
Mtier (cartographe) 100 C
Mtier (copiste) +10 100 C Mtier (copiste)
Technomatrise +20 100 C Technomatrise +10
Cible rapide 100 T Ag 40
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Imitation 100 T
Pair (hors-monde) 100 T Soc 30
Pouvoir psychique mineur 100 T
Pouvoir psychique 100 T
Prmonition 100 T Int 30
Rsistance (pouvoirs psychiques) 100 T
Tireur chevronn 100 T CT 40
Discipline (une au choix) 200 T Niveau Psy 3
lu du Warp 200 T FM 35
Puits de pouvoir 200 T Niveau Psy 2
Conn. interdites (hrsie) 300 C

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

savant aDJoint Amlioration Cot Type Conditions


Mate le mec plichon qui se tient Conn. gnrales (Adeptus Arbites) 100 C
prs de lofficier. Quand il glissera Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
un mot loreille du comman- Conn. gnrales (Garde Impriale) +20 100 C Conn. gnrales
dant, ce sera parti, on montera (Garde Impriale) +10
lassaut. Conn. gnrales (technologie) +10 100 C Conn. gnrales (technologie)
Conn. scholastiques (jugements) 100 C
Le Savant adjoint a le pouvoir Conn. scholastiques (lgendes) +10 100 C Conn. scholastiques (lgendes)
de dformer la chair et le Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10 100 C Conn. scholastiques
mtal, de projeter son esprit (Tactica Imperialis)
parmi les forces ennemies et Dissimulation 100 C
de dcouvrir la nature dad- Esquive +20 100 C Esquive +10
versaires surnaturels. Il est valuation 100 C
apprci pour ses pouvoirs et Intimidation 100 C
craint par ses suprieurs. Langage secret (militaire) +20 100 C Langage secret (militaire) +10
81

041-096-Chapitre 2.indd 81 29/08/08 14:11:26


Langue (haut gothique) 100 C
Logique +10 100 C Logique
Medicae 100 C
Mtier (valet) 100 C
Vigilance +20 100 C Vigilance +10
Charisme +10 200 C Charisme
Concentration +10 200 C Concentration
Conn. interdites (psykers) +10 200 C Conn. interdites (psykers)
Constitution solide 200 T
Puits de pouvoir 200 T Niveau Psy 2
Alphabtisation +10 300 C Alphabtisation
Commandement +10 300 C Commandement
Psychologie +10 300 C Psychologie
Formation aux armes de poing (plasma) 300 T

thoricien Amlioration Cot Type Conditions


obscurus Codes secrets (occulte) +20 100 C Codes secrets (occulte) +10
Vous lui parlez, mais il ne Conn. gnrales (technologie) +10 100 C Conn. gnrales (technologie)
rpond pas. Par contre, vous le Conn. interdites (mutants) +10 100 C Conn. interdites (mutants)
sentez fouiner dans vos penses. Conn. scholastiques (archaques) +10 100 C Conn. scholastiques (archaques)
a men a coup lapptit. Conn. scholastiques (hraldique) +10 100 C Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (lgendes) +20 100 C Conn. scholastiques (lgendes) +10
Renonant au simple royaume Conn. scholastiques (philosophie) 100 C
des connaissances humaines, Enqute +20 100 C Enqute +10
le Thoricien Obscurus tudie Lecture sur les lvres 100 C
la sagesse et la folie de les- Mtier (voyant) +20 100 C Mtier (voyant) +10
prit de lhomme. Ancrs dans Psychologie +10 100 C Psychologie
des connaissances oublies et Psyniscience +20 100 C Psyniscience +10
marmottant sans cesse leurs Forteresse mentale 100 T FM 50, Forte tte
catchismes et charmes contre Pouvoir psychique 100 T
les cratures du Warp, ces Pouvoir psychique mineur 100 T
psykers se montrent tranges Rsistance (peur) 100 T
et distants. Conn. interdites (cultes) 200 C
Conn. interdites (Inquisition) 200 C
me noire 200 T
Constitution solide 200 T
Discipline (une au choix) 200 T Niveau Psy 3
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 200 T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 200 T
Niveau Psy 5 200 T Niveau Psy 4
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
Conn. interdites (dmonologie) 300 C
Conn. interdites (hrsie) +10 300 C Conn. interdites (hrsie)

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

prcepteur- Amlioration Cot Type Conditions


savant
Codes secrets (jargon militaire) +20 100 C Codes secrets (jargon militaire) +10
Vous savez comme les commis- Commandement +20 100 C Commandement +10
saires sont stricts ? Eh bien, ce nest Conn. interdites (psykers) +20 100 C Conn. interdites (psykers) +10
rien compar aux prcepteurs- Conn. scholastiques (hraldique) +10 100 C Conn. scholastiques (hraldique)
savants. Il a tu ses hommes dun Conn. scholastiques (jugements) +10 100 C Conn. scholastiques (jugements)
simple clin dil. Conn. scholastiques (philosophie) 100 C
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20 100 C Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
Le Prcepteur-savant est un
Dmolition +20 100 C Dmolition +10
psyker charg de nombreux
Duperie +20 100 C Duperie +10
devoirs : mener les Savants
Lecture sur les lvres 100 C
militants, protger les offi-
Logique +20 100 C Logique +10
ciers cls et les informer du
Medicae +10 100 C Medicae
meilleur dploiement possible
Orientation (stellaire) 100 C
des forces psychiques.
82 Orientation (surface) +20 100 C Orientation (surface) +10

041-096-Chapitre 2.indd 82 29/08/08 14:11:31


Pilotage (vaisseaux spatiaux) 100 C
Psychologie +20 100 C Psychologie +10
Psyniscience +10 100 C Psyniscience
Armure de mpris 100 T FM 40
Aura dautorit 100 T Soc 30
Aux portes de lenfer 100 T Discipline de fer
Bonne rputation (Garde Impriale) 100 T Soc 50, Pair (Garde Impriale)
Discipline de fer 100 T FM 30, Commandement
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
Forteresse mentale 100 T FM 50, Forte tte
Litanie de haine 100 T Haine (une au choix)
Pair (gouvernement) 100 T Soc 30
Pouvoir psychique 100 T
Pouvoir psychique mineur 100 T
Prmonition 100 T Int 30
Rsonance binaire 100 T
Souvenirs prcis 100 T Int 30
Conn. interdites (cultes) 200 C
Conn. interdites (hrsie) 200 C
Conn. interdites (Inquisition) 200 C
Constitution solide 200 T
Discipline (une au choix) 200 T Niveau Psy 3
lu du Warp 200 T FM 35
Formation aux armes de poing (fusion) 200 T
Niveau Psy 5 200 T Niveau Psy 4

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

thoricien Amlioration Cot Type Conditions


empyrean Baratin +20 100 C Baratin +10
Cest une russite, monsieur ! Il a Conn. gnrales (technologie) +20 100 C Conn. gnrales (technologie) +10
cr trois onces dor hier ! Drle de Conn. interdites (archotechnologie) 100 C
numro tout de mme Il navait Conn. interdites (mutants) +20 100 C Conn. interdites (mutants) +10
pas lair spcialement content et Conn. interdites (xenos) +10 100 C Conn. interdites (xenos)
voulait juste quon le laisse ses Conn. scholastiques (astromancie) +20 100 C Conn. scholastiques (astromancie) +10
tudes ; mme si je ne sais pas trop Conn. scholastiques (chimie) +20 100 C Conn. scholastiques (chimie) +10
ce que cela voulait dire. Conn. scholastiques (Credo imprial) +20 100 C Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (hraldique) +20 100 C Conn. scholastiques (hraldique) +10
Lesprit du Thoricien Conn. scholastiques (jugements) 100 C
Empyrean erre librement, Duperie +10 100 C Duperie
alors mme que sa volont valuation +10 100 C valuation
est enchane la protection Logique +10 100 C Logique
infinie de lme de lEmpe- Medicae +20 100 C Medicae +10
reur. tudiant les plus grands Mtier (artiste) 100 C
mystres du psychisme, le Psychologie +20 100 C Psychologie +10
Thoricien Empyrean ne sin- Armure de mpris 100 T FM 40
tresse gure aux biens mat- Aura dautorit 100 T Soc 30
riels et simples exigences du Discipline (une au choix) 100 T Niveau Psy 3
corpus. Grand orateur 100 T Soc 30
Logis-implant 100 T
Nerfs dacier 100 T
Pair (gouvernement) 100 T Soc 30
Pouvoir psychique 100 T
Pouvoir psychique mineur 100 T
Sans peur 100 T
Conn. interdites (cultes) +10 200 C Conn. interdites (cultes)
Conn. interdites (Inquisition) +10 200 C Conn. interdites (Inquisition)
Bonne rputation (Inquisition) 200 T Soc 50, Pair (Inquisition)
Constitution solide 200 T
Niveau Psy 6 200 T Niveau Psy 5
Conn. interdites (dmonologie) +10 300 C Conn. interdites (dmonologie)

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 4 fois pour cette promotion.
83

041-096-Chapitre 2.indd 83 29/08/08 14:11:36


Ra c a i lle
raCaille Rebut
Total de xp : 0499

Tu vois, tas encore gagn. Je tavais pourtant dit que je ne savais pas promotions
jouer aux cartes. Allez ! Une dernire partie, mais seulement parce que De racaille Paria
Total de xp : 500999
tu insistes.

C
Reetheus Orl, prophte originaire de la ruche de Sibellus
Hors-la-loi

C
omme cela a toujours t le cas, les laisss-pour-compte Total de xp : 1 0001 999

semblent sattirer les uns les autres et spanouir dans les pires
endroits. LImperium est immense et trs dur, si bien que les Rengat
indsirables et les dmunis survivent dans les lieux les plus inhospi- Total de xp : 2 0002 999

taliers. Les sous-ruches, blocs dhabitation, et parfois mme des lunes


entires dpouilles de leurs ressources abritent ce que les forces de Truand
lordre surnomment la racaille. Il sagit des dchets de lhumanit, Total de xp : 3 0005 999

qui nont pas leur place au sein de la socit impriale. Du reste, lEc-
clsiarchie elle aussi semble stre dtourne deux, mme si quelques Coupe-jarret Receleur
missionnaires tentent de sauver leurs mes, parfois sans quon leur ait Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999

demand quoi que ce soit !


Racaille est un terme fourre-tout qui regroupe voleurs, dserteurs, Porte-flingue Escroc
criminels en cavale, escrocs, nobles dchus, voyous et hors-la-loi, Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999

ainsi que toutes sortes de dlinquants et dindividus peu recomman-


dables. Malgr le sobriquet quon leur donne, beaucoup disposent de Cad Charlatan
comptences utiles aux yeux de lInquisition. Ainsi, lorsquun inqui- Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999

siteur a besoin des services dun personnage peu scrupuleux, capable


dabattre des innocents quand on le lui ordonne ou de tirer dans le
dos dune cible sans la moindre hsitation, il se tourne vers lacolyte
qui a pass des annes entires en marge de la socit impriale.
En plus de leur ambigut morale, les Racailles disposent bien
souvent de comptences utiles dans le cadre des enqutes. Entrer
dans une proprit par effraction, trouver certains objets au
march noir, user de bagou ou dintimida-
tion, voici assurment des talents suscepti-
bles de faciliter la vie des acolytes.
Toutefois, linquisiteur avis nintgre
pas le premier flon venu parmi ses agents,
car lacolyte doit tre digne de confiance et
ses talents doivent tre la hauteur des tches
qui lattendent. Ce nest donc pas quun simple
voyou ramass dans la rue. Ce type dagent est
un monte-en-lair capable des meilleures acroba-
ties, un baratineur devenu roi de lescroquerie, un
requin du jeu qui ne perd jamais ou un receleur
ayant des contacts dans un sous-secteur entier.
Pour avoir vcu et survcu dans de telles conditions, il est bien
vident que la Racaille sera souvent source dacrimonie et ne sen-
tendra pas forcment trs bien avec le reste de la cellule. De plus, ses
valeurs morales et les raisons pour lesquelles lintress est prsent
sont sans doute diffrentes de celles des autres, ce qui peut dclen-
cher des disputes. Les raisons qui peuvent pousser un tel individu
travailler pour un inquisiteur sont multiples : certains le font pour
le simple frisson que cela leur procure, certains pour se racheter de
crimes passs ou parce quon les paye, mais dautres ont tout simple-
ment les comptences ncessaires linquisiteur, si bien quon les
invite chaleureusement rpondre prsent, quitte les menacer
si ncessaire. Aux yeux de linquisiteur, peu importent leurs
motivations, le principal tant quils jouent le rle qui leur
est confi dans la mission. Les inquisiteurs utilisent tous
les outils mis leur disposition pour accomplir leur
devoir. Ils se moquent bien de savoir sils emploient
un noble de haut rang ou le plus inhumain des
sclrats ; cest le succs qui compte, pas la faon
de lobtenir.

84

041-096-Chapitre 2.indd 84 29/08/08 14:11:45


Table 28 : amliorations de caractristique de Racaille
Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 250 500 750 1 000
Capacit de Tir 100 250 500 750
Force 500 750 1 000 2 500
Endurance 500 750 1 000 2 500
Agilit 100 250 500 500
Intelligence 250 500 750 1 000
Perception 250 500 750 1 000
Force Mentale 250 500 750 1 000
Sociabilit 100 250 500 750

rebut Amlioration Cot Type Conditions


Ne regarde pas ce rebut, Tarquis ; Charisme 100 C
tu ne ferais que lencourager. Conduite (vhicules terrestres) 100 C
Esquive 100 C
Mendiants, voleurs et misra- Marchandage 100 C
bles : les rebuts de la socit Natation 100 C
nen sont pas moins robustes Orientation (surface) 100 C
et peuvent se montrer trs
Vigilance +10 100 C Vigilance
surprenants.
Ambidextre 100 T Ag 30
Constitution solide 100 T
Formation aux armes de base (primitives) 100 T
Formation aux armes de jet (primitives) 100 T
Formation aux armes de poing (laser) 100 T
Formation aux armes de poing (primitives) 100 T
Quelconque 100 T


Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

paria Amlioration Cot Type Conditions


Cette crapule de paria serait Codes secrets (acolyte) 100 C
capable de te piquer ta montre Conn. gnrales (pgre) 100 C
sans que tu ten rendes compte en te Dissimulation 100 C
regardant droit dans les yeux. Enqute 100 C
Escamotage 100 C
Le Paria a vcu assez long- Intrusion 100 C
temps en marge de la socit Langage secret (rue) 100 C
pour dvelopper un lien
Natation +10 100 C Natation
avec les pires aspects de la
Constitution solide 100 T
vie, ainsi que la facult de se
fondre dans le dcor quand Pair (ouvriers) 100 T Soc 30
les problmes sont en vue. Pair (pgre) 100 T Soc 30
Sommeil lger 100 T Per 30
Sur ses gardes 100 T
Dressage 200 C
Duperie +10 200 C Duperie
Medicae 200 C
Formation aux armes de base (laser) 200 T
Alphabtisation 300 C

85

041-096-Chapitre 2.indd 85 29/08/08 14:11:51


hors-la-loi Amlioration Cot Type Conditions
La pendaison, cest trop bien Baratin 100 C
pour eux. Quon les balance aux Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
chiens et on verra sils arrivent Codes secrets (pgre) 100 C
voler sans leurs doigts ! Conn. gnrales (Adeptus Arbites) 100 C
valuation 100 C
Crature prudente la morale Fouille 100 C
douteuse (quand il en a une), le Jeu 100 C
Hors-la-loi a appris se battre Pilotage (vaisseaux civils) 100 C
et prendre ses jambes son Cible rapide 100 T Ag 40
cou, quitte finir son travail Combat aveugle 100 T Per 30
plus tard. Ce que la socit ne Constitution solide 100 T
lui donne pas, il est heureux Endurci 100 T E 40
de le prendre pour survivre, Rsistance (poisons) 100 T
quoi quen dise la loi. Sens aiguiss (oue) 100 T
Sens aiguiss (vue) 100 T
Double quipier 200 T
Rechargement rapide 200 T
Sprint 200 T

rengat Amlioration Cot Type Conditions


Tapproche pas des rengats, Conduite (vhicules terrestres) +10 100 C Conduite (vhicules terrestres)
mon garon. a peut te valoir que Dplacement silencieux 100 C
des ennuis. Esquive +10 100 C Esquive
Langage secret (rue) +10 100 C Langage secret (rue)
Habile, rapide et violent, le Rsistance aux intoxications 100 C
Rengat connat les bases du Agilit fline 100 T Ag 30
mtier de voleur et dautres Combat de rue 100 T
vocations tout aussi louches. Constitution solide 100 T
Quil soit seul ou accompagn Contre-attaque 100 T CC 40
damis, cest une canaille des Raction rapide 100 T Ag 40
plus dangereuses. Tireur hors pair 100 T CT 30
Vivacit 100 T Ag 30
Chimiomatrise 200 C
Coup infaillible 200 T CC 30
Dsarmement 200 T Ag 30
Formation aux armes de base (lance-flammes) 200 T
Formation aux armes de base (lanceurs) 200 T
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 200 T
Formation aux armes lourdes (MS) 200 T
Nerfs dacier 200 T
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 300 T

truanD Amlioration Cot Type Conditions


Certains ont un destin gran- Conduite (vhicules terrestres) +20 100 C Conduite (vhicules terrestres) +10
diose et dautres sombrent Conn. gnrales (Imperium) +10 100 C Conn. gnrales (Imperium)
dans linfamie. Dans tous les cas, Conn. gnrales (pgre) +10 100 C Conn. gnrales (pgre)
votre tronche est mise en avant et valuation +10 100 C valuation
de belles jeunes filles veulent faire Marchandage +10 100 C Marchandage
votre connaissance. Vigilance +20 100 C Vigilance +10
Bon tireur 100 T CT 35
Endurci par toutes les Fin tireur 100 T CT 40, Tireur hors pair
preuves de la vie, le Truand Formation aux armes de base (bolts) 100 T
est un adversaire malin, habile Formation aux armes de poing (bolts) 100 T
et dangereux, quil ne faut Tireur mrite 100 T CT 30, Formation aux armes
jamais sous-estimer et toujours de base (deux au choix)
surveiller. Conn. scholastiques (jugements) 200 C
Intimidation 200 C
Pistage 200 C

86

041-096-Chapitre 2.indd 86 29/08/08 14:11:56


Psychologie 200 C
Technomatrise 200 C
Assommement 200 T
Combat deux armes (tir) 200 T CC 35, Ag 35
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de corps corps
(trononneuses) 200 T

coupe-Jarret Amlioration Cot Type Conditions


coute-moi attentivement : tu y Acrobatie 100 C
vas et tu demandes pardon. Si Lex Codes secrets (pgre) +10 100 C Codes secrets (pgre)
dcide de mettre un coupe-jarret Conn. gnrales (pgre) +20 100 C Conn. gnrales (pgre) +10
tes trousses, il ny aura plus un Dmolition 100 C
endroit de cette ruche o tu seras Escalade 100 C
labri. Escamotage +10 100 C Escamotage
Esquive +20 100 C Esquive +10
Mercenaire, homme de main
Natation +20 100 C Natation +10
et chasseur de primes, le
Coupe-jarret est un individu Combat deux armes (corps corps) 100 T CC 35, Ag 35
dangereux quil ne vaut mieux Rsistance (chaleur) 100 T
pas avoir ses talons. Rsistance (froid) 100 T
Rsistance (peur) 100 T
Trompe-la-mort 100 T FM 40
Interrogatoire 200 C
Intimidation +10 200 C Intimidation
Medicae +10 200 C Medicae
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 200 T
Pas de ct 200 T Ag 40, Esquive
Vigoureux 200 T E 40
Attaque rapide 300 T CC 35
Formation aux armes lourdes (bolts) 300 T
Formation aux armes lourdes (lanceurs) 300 T

receleur Amlioration Cot Type Conditions


Je connais un type qui pourrait, Charisme +10 100 C Charisme
disons rgler vos problmes. Codes secrets (acolyte) +20 100 C Codes secrets (acolyte) +10
videmment, ses services ne sont Conn. gnrales (Credo imprial) 100 C
pas donns, mais vous ntes pas Conn. gnrales (guerre) 100 C
vraiment en position de ngocier, Conn. gnrales (Imperium) +20 100 C Conn. gnrales (Imperium) +10
hein ? Dguisement 100 C
Enqute +10 100 C Enqute
Le Receleur a le chic pour
Jeu +10 100 C Jeu
trouver biens et personnes,
Langage secret (rue) +20 100 C Langage secret (rue) +10
quils soient illgaux, dissi-
muls ou dangereux. Fourgue Rsistance aux intoxications +10 100 C Rsistance aux intoxications
de premire et tireur redou- Dcadence 100 T E 30
table, il arpente les rues des Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 100 T
ruches et des villes avec la Souvenirs prcis 100 T Int 30
grce dun vritable prdateur. Tir en puissance 100 T CT 40
Dressage +10 200 C Dressage
Expression artistique (chanteur) 200 C
Expression artistique (danseur) 200 C
Expression artistique (musicien) 200 C
Constitution solide 200 T
Pair (militaire) 200 T Soc 30
Pistolero 200 T CT 40, Combat deux armes (tir)
Tir en mouvement 200 T CT 40, Ag 40

87

041-096-Chapitre 2.indd 87 29/08/08 14:12:02


porte-flingue Amlioration Cot Type Conditions
Ils mont tout pris, mme la Acrobatie +10 100 C Acrobatie
bague de ma mre, et ont attaqu Codes secrets (acolyte) +20 100 C Codes secrets (acolyte) +10
ma chaise porteurs antigrav Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10 100 C Conn. gnrales
comme de vritables dmons ! Lun (Adeptus Arbites)
de ces porte-flingues a aussi eu le Dmolition +10 100 C Dmolition
toupet de me faire un clin dil Dplacement silencieux +10 100 C Dplacement silencieux
en mappelant Lady ! Percivas,
Dissimulation +10 100 C Dissimulation
jexige que tu fasses radiquer tout
Escalade +10 100 C Escalade
ce bloc.
valuation +20 100 C valuation +10
Futs et violents, les Porte- Filature 100 C
flingues sont les spcialistes Fouille +10 100 C Fouille
de lembuscade, du vol et de la Intrusion +10 100 C Intrusion
guerre de territoire. Certains Orientation (surface) +10 100 C Orientation (surface)
sont la tte de gangs alors Assaut acharn 100 T CC 35
que dautres agissent seuls, Rsistance physique 100 T E 40
mais tous usent de force, de Codes secrets (jargon militaire) 200 C
ruse et darmes trs intimi- Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 200 C
dantes pour obtenir ce quils
Pistage +10 200 C Pistage
veulent.
Blas 200 T FM 30
Dcadence 200 T E 30
Constitution solide 300 T
Formation aux armes lourdes (lance-flammes) 300 T

escroc Amlioration Cot Type Conditions


Pre, je vous cris pour vous Baratin +10 100 C Baratin
supplier de reconsidrer votre posi- Charisme +20 100 C Charisme +10
tion. Si je pouvais investir la tota- Conn. gnrales (Administratum) 100 C
lit de mon hritage, M. Curzon Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
me garantirait un bnfice de cent Conn. scholastiques (hraldique) 100 C
pour cent, rien que sur la premire Dguisement +10 100 C Dguisement
anne ! Soyez sr quil ne sagit Duperie +10 100 C Duperie
pas dune escroquerie, jai inspect Enqute +10 100 C Enqute
moi-mme les mines !
Escamotage +10 100 C Escamotage
Jeu +20 100 C Jeu +10
Quils se spcialisent en arna-
ques, cartes ou codes, les Lecture sur les lvres 100 C
Escrocs sattaquent aux idiots, Marchandage +20 100 C Marchandage +10
aux orgueilleux, mais aussi Mtier (copiste) 100 C
aux plus crdules. Matres du Pilotage (vaisseaux civils) +10 100 C Pilotage (vaisseaux civils)
mensonge et de la dsinfor- Formation aux armes de poing (fusion) 100 T
mation, ils tondent leur proie Formation aux armes de poing (plasma) 100 T
le sourire aux lvres. Matre darmes 100 T CC 30, Combat deux armes
(au choix)
Constitution solide 200 T
Pas de ct 200 T Ag 40, Esquive
Pair (Administratum) 300 T Soc 30
Pair (classes moyennes) 300 T Soc30
Pair (Ecclsiarchie) 300 T Soc 30

88

041-096-Chapitre 2.indd 88 29/08/08 14:12:06


caD Amlioration Cot Type Conditions
Ils lappellent le moine-brigand, Acrobatie +20 100 C Acrobatie +10
et il est aussi fuyant que la pluie et Codes secrets (pgre) +20 100 C Codes secrets (pgre) +10
deux fois plus rapide. Disent mme Conn. scholastiques (cryptologie) 100 C
quil pourrait vous drober votre Contorsionniste 100 C
ombre pendant que vous clignez Dmolition +20 100 C Dmolition +10
des paupires. Les aristos de la Dplacement silencieux +20 100 C Dplacement silencieux +10
spire tremblent comme des feuilles Dissimulation +20 100 C Dissimulation +10
rien qu lvocation de son nom. Enqute +10 100 C Enqute
Vous pouvez tre sr que plus dun Escalade +20 100 C Escalade +10
foyer sera visit cette nuit Escamotage +20 100 C Escamotage +10
Filature +10 100 C Filature
Le Cad se livre de trs Fouille +20 100 C Fouille +10
grosses oprations, quil sagit Intrusion +20 100 C Intrusion +10
dassassinats, de cambriolages Orientation (surface) +20 100 C Orientation (surface) +10
ou de vols de donnes. Il est Pilotage (vaisseaux civils) +10 100 C Pilotage (vaisseaux civils)
capable de monter une quipe Technomatrise +10 100 C Technomatrise
ou simplement de faire rougir Coup double 100 T Ag 40, Combat deux armes
la pgre locale en raison de (corps corps)
son habilet et de ses profits. Coup handicapant 100 T CC 50
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 100 T
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 100 T
Matre darmes 100 T CC 30, Formation aux armes de
corps corps (une au choix)
Matre du combat 100 T CC 30
Mur dacier 100 T Ag 35
Logique 200 C
Rflexes clair 200 T
Conn. interdites (archotechnologie) 300 C
Constitution solide 300 T

charlatan Amlioration Cot Type Conditions


Il a tout lair dun jeune homme Baratin +20 100 C Baratin +10
charmant Conn. gnrales (culte de la Machine) 100 C
Conn. scholastiques (cryptologie) 100 C
Le Charlatan est le matre Conn. scholastiques (lgendes) 100 C
incontest de lentourloupe, Dguisement +20 100 C Dguisement +10
capable de prendre dans sa Duperie +20 100 C Duperie +10
toile des gouverneurs plan- Esquive +20 100 C Esquive +10
taires. Sappuyant sur de Fouille +10 100 C Fouille
trs complexes plans long Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire
terme, ce sont les architectes Intimidation +10 100 C Intimidation
de subterfuges susceptibles Intrusion +10 100 C Intrusion
de surprendre les meilleurs Langue (haut gothique) 100 C
juristes. Lecture sur les lvres +10 100 C Lecture sur les lvres
Pilotage (vaisseaux civils) +20 100 C Pilotage (vaisseaux civils) +10
Rsistance aux intoxications +20 100 C Rsistance aux intoxications +10
Aura dautorit 100 T Soc 30
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 100 T
Conn. scholastiques (jugements) +10 200 C Conn. scholastiques (jugements)
Medicae +10 200 C Medicae
Technomatrise +10 200 C Technomatrise
Assaut acharn 200 T CC 35
Coup double 200 T Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Grand orateur 200 T Soc 30
Trompe-la-mort 200 T FM 40
Vise indpendante 200 T CT 40
Constitution solide 300 T
Pair (gouvernement) 300 T Soc 30
Pair (noblesse) 300 T Soc 30

89

041-096-Chapitre 2.indd 89 29/08/08 14:12:11


Technop rtre
teChnoprtre promotions Technographe
Total de xp : 0499

Notre alliance doit prendre fin car vos objectifs ne sont plus compati- De
bles avec les miens. techno- Mcamancien

L
Total de xp : 500999
Quintass Delta III, mcamancien originaire des Laths
prtre

L
e culte Mechanicus dtient un vritable monopole en matire lectroprtre
Total de xp : 1 0001 999
de technologie. Ses prceptes et croyances influencent ainsi
par le biais des rituels les superstitions des citoyens impriaux.
LAdeptus Mechanicus est dirig par les Technoprtres de Mars, un Technaugure
clerg coup du monde qui vnre le Dieu-Machine et dont le but est Total de xp : 2 0002 999

de runir la technologie perdue depuis lre des Luttes. Le bas de la


hirarchie des Technoprtres a principalement des devoirs de main- Technoprtre
tenance et de construction, mais en progressant et en accumulant Total de xp : 3 0005 999

de nouvelles connaissances, le techno-adepte sloigne des tches


les plus triviales et a le droit de se tourner vers ltude de grands Technomancien Technodiacre
mystres et de techniques disparues ayant empch toute forme de Total de xp : 6 0007 999 Total de xp : 6 0007 999

dveloppement progressif la base technologique de lImperium.


Tous les Technoprtres ont une bonne comprhension des tech- Cyber-oracle Omniprophte
nologies standard utilises dans lImperium, mais il existe aussi de Total de xp : 8 0009 999 Total de xp : 8 0009 999

nombreuses spcialits, comme le biologius, la xenologie et lutilisa-


tion darmes redcouvertes pour nen citer que quelques-unes. Magos Magos explorator
Les Technoprtres ne sont pas confins Mars ou aux nombreux Total de xp : 10 00014 999 Total de xp : 10 00014 999

mondes-forges de la galaxie. Beaucoup ont toute latitude pour


rechercher des technologies oublies ou enquter au sujet de visions
prsumes de SCS, et cest durant ces missions quils ont des
chances dentrer en contact avec un inquisiteur ou une cellule.
La relation qui existe entre lInquisition et le clerg de Mars
est quelque peu orageuse puisquelle va de lhostilit ouverte
au pire, de simples tensions au mieux. Quoi quil en soit,
ces deux puissantes organisations travaillent souvent
ensemble lorsque cest dans lintrt de chacune. Cest
dans ce genre de situations quun Technoprtre peut
rejoindre une cellule car sa connaissance de la tech-
nologie impriale, voire xenos, sera toujours utile.
En usant dune connexion neurale, un Techno-
prtre pourra mme communiquer avec lesprit de la
machine de certaines technologies, inlodant et exlo-
dant des flots dinformation en quelques secondes,
ce qui en fera un alli de poids. Toutefois, les
Technoprtres sont trs attachs leur indpendance
et ne font pas confiance ceux qui ne vnrent pas le
Dieu-Machine, ce qui explique en partie leur nature
froide, mthodique et laconique. Ainsi, un tel acolyte
se sent rarement laise au sein dune quipe dindi-
vidus nentretenant aucun lien avec le Mechanicus.
Lapparence des Technoprtres est parfois effrayante,
voire terrorisante, pour ceux qui nont jamais eu jusqualors
de contact avec eux. En effet, jusqu soixante pour cent du corps
dun tel individu peut avoir t remplac par des implants bioni-
ques, des membres supplmentaires (comme des mcadendrites) ou
des armes intgres. Bien videmment, cette proportion de pices
mcaniques augmente avec lge, les Technoprtres eux-mmes
tant persuads que ces modifications les rapprochent de leur Dieu-
Machine, lOmnimessie, et les loignent de la fragilit de la chair.
Du reste, il nest pas rare que les doyens, les Magos, soient quasiment
des machines, leur dernire parcelle organique ayant perdu toute
trace dhumanit plusieurs sicles plus tt. Un inquisiteur
se mfie toujours quand il sallie avec un Magos, car ce
dernier poursuit certainement ses propres desseins, sans
doute loigns de ceux des autres acolytes.

90

041-096-Chapitre 2.indd 90 29/08/08 14:12:21


les pouvoirs De technoprtre en termes De Jeu
Si les pouvoirs de Technoprtre mlent technologie, obscurantisme et religion, il peut tre utile de saisir comment se traduisent ces
pouvoirs quasi miraculeux en termes de jeu.
En ce qui concerne les PJ, les pouvoirs de Technoprtre sont exprims dans la plus grande simplicit. Dans Dark Heresy, chaque
personnage qui entreprend le plan de carrire de Technoprtre dbute le jeu avec le trait Implants Mechanicus, qui simule les diverses
amliorations augmentiques dont bnficie lacolyte (cf. page 29 pour plus de dtails sur chacun des implants). En dpensant des points
dexprience dans divers talents, le PJ apprend utiliser ces implants pour gnrer toutes sortes deffets, quil sagisse dclairs dnergie
biolectrique ou de puissants champs magntiques.
Les augmentiques dcrites dans le trait Implants Mechanicus sont troitement lies au corps du Technoprtre et ne sont donc pas
considres comme de lquipement. En ce sens, elles sont indiscernables du reste de son corps. Ces implants font partie intgrante de sa
chair, si bien quil ne survivrait pas leur amputation, dautant que la vie sans eux ne rimerait plus rien. Ainsi, les points de Blessures
dun Technoprtre concernent ses tissus mous, mais aussi son attirail daugmentiques, si bien que lorsquil se soigne, il rpare galement
les dgts infligs la partie mcanique de son corps.
En plus de ces augmentiques gratuites , les acolytes Technoprtres peuvent acheter des implants cyberntiques, comme les dtec-
taugures, mcadendrites et membres bioniques. En revanche, contrairement aux augmentiques que confre le trait Implants Mechanicus,
ils sont traits comme tout autre implant cyberntique. Il est donc possible de les viser, de les endommager, de les retirer ou encore de les
amliorer (cf. Prothses et organes bioniques, page 153 pour plus de dtails).
Comme de coutume, cest le MJ qui rpondra aux questions traitant de lendommagement ou de la suppression dimplants, et de leurs
consquences sur les talents du Technoprtre. Nul doute que ce vritable sage trouvera une rponse pleine de bon sens qui conciliera les
ides de chacun.

Table 29 : amliorations de caractristique de Technoprtre


Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert
Capacit de Combat 250 500 750 1 000
Capacit de Tir 250 500 750 1 000
Force 500 750 1 000 2 500
Endurance 100 250 500 750
Agilit 500 750 1 000 2 500
Intelligence 100 250 500 750
Perception 250 500 750 1 000
Force Mentale 100 250 500 750
Sociabilit n/a n/a n/a n/a

technographe Amlioration Cot Type Conditions


Si tu dkouvres des proprits Alphabtisation +10 100 C Alphabtisation
mystiks, fais-en part aux tekno- Conduite (vhicules terrestres) 100 C
graphes qui te feront un diagnostik Conn. gnrales (culte de la Machine) 100 C
rapide. Conn. gnrales (technologie) 100 C
valuation 100 C
Les Technographes appren- Logique 100 C
nent les nombreux schmas de Mtier (copiste) 100 C
fabrication et de formation de Mtier (graveur) 100 C
manire mieux comprendre Pilotage (vaisseaux civils) 100 C
les multiples mystres de Chimiocastration 100 T
lOmnimessie. Ils sont donc Constitution solide 100 T
capables didentifier et de Formation aux armes de base (MS) 100 T
catgoriser la technologie sans Formation aux armes de base (primitives) 100 T
aucun problme. Formation aux armes de poing (MS) 100 T
Formation aux armes de poing (primitives) 100 T
Grsillement strident 100 T Technoprtre
Rechargement rapide 100 T
Rsonance binaire 100 T
Sommeil lger 100 T Per 30
Technoharmonisation 100 T Int 30
Formation aux armes de jet (primitives) 300 T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

91

041-096-Chapitre 2.indd 91 29/08/08 14:12:26


mcamancien Amlioration Cot Type Conditions
Culasse explosive bzzttt Conduite (marcheurs) 100 C
chane de production dobus Conduite (vhicules terrestres) +10 100 C Conduite (vhicules terrestres)
numro 5 gzzkkkkttt chec Conn. gnrales (technologie) +10 100 C Conn. gnrales (technologie)
de la fabrication du macrocanon Conn. scholastiques (chimie) 100 C
zzztkkkk quipe de mcaman- Dmolition 100 C
ciens demande rapidement ! Intrusion 100 C
Medicae 100 C
Les Mcamanciens appren- Mtier (forgeron) 100 C
nent les proprits du mtal, Mtier (mineur) 100 C
du plastacier et de nombreux Mtier (technomcano) 100 C
autres matriaux. Ils proc- Technomatrise +10 100 C Technomatrise
dent des rparations lourdes Charge luminen 100 T Technoprtre
et soccupent de processus de Constitution solide 100 T
fabrication dangereux. Imitation 100 T
Pair (Adeptus Mechanicus) 100 T Soc 30
Sens aiguiss (vue) 100 T
Sur ses gardes 100 T
Tireur mrite 100 T CT 30, Formation aux armes
de base (deux au choix)
Tireur hors pair 100 T CT 30
Vigoureux 100 T E 40
Choc luminen 200 T Technoprtre
Combat aveugle 200 T Per 30

lectroprtre Amlioration Cot Type Conditions


Chais pas cquil a dit, mais cette Alphabtisation +20 100 C Alphabtisation +10
lumire rouge sest mise clignoter Conduite (marcheurs) +10 100 C Conduite (marcheurs)
sous le capuchon de llectroprtre, Conduite (vhicules antigrav) 100 C
et puis il la touch et, que le Trne Conduite (vhicules terrestres) +20 100 C Conduite (vhicules terrestres) +10
me foudroie si je mens, mais jai Conn. gnrales (Credo imprial) 100 C
t balanc de lautre ct de la Conn. gnrales (culte de la Machine) +10 100 C Conn. gnrales (culte de la Machine)
pice comme si on mavait donn Conn. gnrales (Imperium) 100 C
un grand coup ! Je savais bien Conn. scholastiques (numrologie) 100 C
quils avaient une bonne raison de Langage secret (technologie) +10 100 C Langage secret (technologie)
surveiller ce temple-gnrateur ! Langue (haut gothique) 100 C
Logique +10 100 C Logique
Ayant appris la matrise de Mtier (ouvrier) 100 C
la matire, les lectroprtres Aide lectrique 100 T Technoprtre
sintressent ltude sacre Constitution solide 100 T
de lnergie. Pour cette raison, Nerfs dacier 100 T
ils apprennent les principes Sens aiguiss (oue) 100 T
danimation des esprits de la Sens aiguiss (toucher) 100 T
machine et le moyen de les Tireur chevronn 100 T CT 40
manipuler. Utilisation de mcadendrites (utilitaires) 100 T Technoprtre
Vivacit 100 T Ag 30
Codes secrets (acolyte) 200 C
Langage secret (acolyte) 200 C
Explosion luminen 200 T Technoprtre
Formation aux armes de base (bolts) 200 T
Formation aux armes de base (lanceurs) 200 T
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 200 T
Formation aux armes de poing (bolts) 200 T
Utilisation de mcadendrites (Medicae) 200 T Technoprtre

technaugure Amlioration Cot Type Conditions


Oui, monsieur, je sais que Chimiomatrise 100 C
le technaugure est contrari, Conduite (marcheurs) +20 100 C Conduite (marcheurs) +10
mais nous avons d ouvrir la Conduite (vhicules antigrav) +10 100 C Conduite (vhicules antigrav)
machine oui, mais nous aurions Conn. gnrales (culte de la Machine) +20 100 C Conn. gnrales (culte de la

92 Machine) +10

041-096-Chapitre 2.indd 92 29/08/08 14:12:30


perdu la Chimre si nous navions
pas improvis une drivation Conn. gnrales (guerre) 100 C
comment ? faire pnitence ? Conn. scholastiques (astromancie) 100 C
Sur le front, dites-vous ? Par Conn. scholastiques (chimie) +10 100 C Conn. scholastiques (chimie)
le Trne Eh bien, si cest la Conn. scholastiques (numrologie) +10 100 C Conn. scholastiques (numrologie)
volont de lEmpereur Dmolition +10 100 C Dmolition
valuation +10 100 C valuation
Les Technaugures mlent leurs Mtier (ouvrier) +10 100 C Mtier (ouvrier)
connaissances de la forme, de Mtier (technomcano) +10 100 C Mtier (technomcano)
lnergie et de la matire afin Orientation (stellaire) 100 C
de veiller sur les machines Orientation (surface) 100 C
les plus complexes. Usant Pilotage (vaisseaux militaires) 100 C
dun mlange de prires et Ambidextre 100 T Ag 30
de rites, ils cajolent les esprits Attraction ferrique 100 T
de la machine, dnichent les Cavit cache 100 T
anomalies et dbarrassent la Combat deux armes (corps corps) 100 T CC 35, Ag 35
technologie de ses dfauts. Combat deux armes (tir) 100 T CT 35, Ag 35
Coup handicapant 100 T CC 50
Formation aux armes de base (lance-flammes) 100 T
Formation aux armes de poing (lance-flammes) 100 T
Formation aux armes lourdes (MS) 100 T
Rsistance (poisons) 100 T
Sens aiguiss (odorat) 100 T
Souvenirs prcis 100 T Int 30
Utilisation de mcadendrites (manipulatrices) 100 T Technoprtre
Utilisation de mcadendrites (optiques) 100 T Technoprtre
Conn. gnrales (Garde Impriale) 200 C
Langage secret (acolyte) +10 200 C Langage secret (acolyte)
Vigilance 200 C
Constitution solide 200 T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 200 T
Rsistance (peur) 200 T

technoprtre Amlioration Cot Type Conditions

Il se tenait pieds nus devant les Conduite (vhicules antigrav) +20 100 C Conduite (vhicules antigrav) +10
ventilateurs, en toute humilit. Conn. gnrales (Administratum) 100 C
Sexprimant dans la langue des Conn. gnrales (Credo imprial) +10 100 C Conn. gnrales (Credo imprial)
technoprtres, il a pri les moteurs Conn. gnrales (Imperium) +10 100 C Conn. gnrales (Imperium)
de bien vouloir repartir, afin que Conn. interdites (archotechnologie) 100 C
la ruche puisse enfin respirer. Conn. scholastiques (archaques) 100 C
Ensuite, il a touch la rune sacre, Conn. scholastiques (chimie) +20 100 C Conn. scholastiques (chimie) +10
a remis ses bottes, et hop ! Les Conn. scholastiques (Credo imprial) 100 C
ventilateurs ont redmarr. Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) 100 C
Intrusion +20 100 C Intrusion +10
Les Technoprtres sont initis Langage secret (technologie) +20 100 C Langage secret (technologie) +10
aux plus grands mystres de Langue (haut gothique) +10 100 C Langue (haut gothique)
la technologie et connaissent Logique +20 100 C Logique +10
de nombreux rites de main- Mtier (ouvrier) +20 100 C Mtier (ouvrier) +10
tenance, de mise feu et de Mtier (technomcano) +20 100 C Mtier (technomcano) +10
redmarrage. Des simples Technomatrise +20 100 C Technomatrise +10
mcanismes de porte aux Attaque rapide 100 T CC 35
technologies anciennes sorties Cache nergtique 100 T Technoprtre
de ruines dsagrges, ils Constitution solide 100 T
cherchent les nombreuses Matre darmes 100 T CC 30, Formation aux armes de
formes de lOmnimessie pour corps corps (une au choix)
ajouter de nouvelles connais- Matre du combat 100 T CC 30
sances aux cryptes de donnes Rite de crainte 100 T Technoprtre
de lAdeptus Mechanicus. Vise indpendante 100 T CT 40
Voix troublante 100 T
Pilotage (vaisseaux spatiaux) 200 C
Formation aux armes de base (fusion) 200 T
Formation aux armes de base (plasma) 200 T
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 200 T
93

041-096-Chapitre 2.indd 93 29/08/08 14:12:35


Formation aux armes lourdes (bolts) 200 T
Grce levmag 200 T Technoprtre
Utilisation de mcadendrites (tir) 200 T Technoprtre
Commandement 300 C
Enqute 300 C
Esquive 300 C
Intimidation 300 C

technomancien Amlioration Cot Type Conditions


Codes secrets (socit secrte) 100 C
Ils ont lesprit aussi acr quun
Conn. gnrales (Adeptus Arbites) 100 C
poignard et ne sen laissent pas
Conn. gnrales (Credo Imprial) +20 100 C Conn. gnrales
compter par lAdministratum.
(Credo Imprial) +10
Ne vous dressez pas en travers
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
du chemin dun technomancien,
Conn. gnrales (Imperium) +20 100 C Conn. gnrales (Imperium) +10
surtout si vous travaillez bord
Conn. scholastiques (bureaucratie) 100 C
dun vaisseau spatial, car vous
Conn. scholastiques (jugements) 100 C
serez mut vers un pont crasseux
valuation +20 100 C valuation +10
avant davoir pu faire le signe de
Fouille 100 C
laquila.
Interrogatoire 100 C
Langue (haut gothique) +20 100 C Langue (haut gothique) +10
Les Technomanciens appli-
Medicae +10 100 C Medicae
quent leurs formidables
Armure de mpris 100 T FM 40
pouvoirs mentaux lextrac-
Autosanguin 100 T
tion dinformations utiles
Blas 100 T FM 30
pour le culte de la Machine.
Formation aux armes de poing (plasma) 100 T
Quil sagisse de chercher
Grand praticien 100 T Medicae +10
gagner les faveurs de lEccl-
Orthoproxy 100 T
siarchie ou dinterroger des
Rite de larmurier 100 T Technoprtre
prisonniers xenos, ils trouvent
Sans peur 100 T
des rponses avec une effica-
Duperie 200 C
cit logique redoutable.
Constitution solide 200 T
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200 T
Formation aux armes de jet (dcharge) 300 T

technoDiacre Amlioration Cot Type Conditions


Cest le technodiacre Abnightus Conn. gnrales (pgre) 100 C
qui a chang les forges, les moteurs Conn. scholastiques (archaques) +10 100 C Conn. scholastiques (archaques)
moudre et la centrale de distilla- Dmolition +20 100 C Dmolition +10
tion. On est deux fois plus perfor- Escamotage 100 C
mants maintenant, et il sait tout, valuation +20 100 C valuation +10
a cest sr. Fouille 100 C
Langage secret (militaire) 100 C
Les Technodiacres embrassent Mtier (apothicaire) 100 C
plusieurs champs de savoir Mtier (embaumeur) 100 C
et sont en mesure de traiter Mtier (maon) 100 C
avec ceux qui ne connaissent Mtier (tanneur) 100 C
pas lOmnimessie. De plus, ils Autosanguin 100 T
apprennent lautodfense afin Biceps saillants 100 T F 45
dtre capables de se protger Cible rapide 100 T Ag 40
durant leurs prgrinations. Coup double 100 T Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Purification 100 T Formation aux armes de base
(lance-flammes)
Rite de larmurier 100 T Technoprtre
Tir double 100 T Ag 40, Combat deux armes (tir)
Duperie 200 C
Enqute +10 200 C Enqute
Medicae +10 200 C Medicae
Psychologie 200 C

94

041-096-Chapitre 2.indd 94 29/08/08 14:12:39


Constitution solide 200 T
Discipline de fer 200 T FM 30, Commandement
Formation aux armes lourdes (lanceurs) 200 T
Formation aux armes lourdes (laser) 200 T
Formation aux armes lourdes (primitives) 200 T

cyber-oracle Amlioration Cot Type Conditions


Ils ne sont mme plus humains. Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10 100 C Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Jveux dire, pas plus que le tech- Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10 100 C Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
noprtre moyen. Personne pourrait Conn. interdites (archotechnologie) +10 100 C Conn. interdites
(archotechnologie)
garder toutes ces vous voyez
Conn. interdites (Warp) 100 C
cque jveux dire toutes ces
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10 100 C Conn. scholastiques (bureaucratie)
informations dangereuses dans
Conn. scholastiques (jugements) +10 100 C Conn. scholastiques (jugements)
lcrne et rester normal.
Conn. scholastiques (lgendes) 100 C
Conn. scholastiques (occulte) 100 C
Les Cyber-oracles se plongent
Fouille +10 100 C Fouille
dans des mystres occultes et
Bon tireur 100 T CT 35
interdits avec un zle frisant
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance
le fanatisme. Des gomtries
(pouvoirs psychiques)
surnaturelles aux phno-
Forteresse mentale 100 T FM 50, Forte tte
mnes warp, ils ne se dro-
Pas de ct 100 T Ag 40, Esquive
bent pas face lhrsie et la
Prmonition 100 T Int 30
damnation dans leur qute de
Raction rapide 100 T Ag 40
connaissance.
Rflexes clair 100 T
Rsistance (pouvoirs psychiques) 100 T
Tir double 100 T Ag 40, Combat deux armes (tir)
Conn. scholastiques (numrologie) +20 200 C Conn. scholastiques
(numrologie) +10
Duperie +10 200 C Duperie
Interrogatoire +10 200 C Interrogatoire
me noire 200 T
Constitution solide 200 T
Convocation ferrique 200 T Attraction ferrique, Technoprtre
Pair (Administratum) 200 T Soc 30
Prosanguin 200 T
Transcendance levmag 200 T Technoprtre, Grce levmag
Formation aux armes de jet (trononneuses) 300 T

omniprophte Amlioration Cot Type Conditions


coutez lomniprophte ! Codes secrets (jargon militaire) 100 C
genoux et remerciez les recycleurs Conn. gnrales (Ecclsiarchie) 100 C
atmosphriques pour leurs bien- Conn. scholastiques (hraldique) 100 C
faits. Lair qui circule dans vos Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10 100 C Conn. scholastiques
poumons est sa bndiction ! Priez, (Tactica Imperialis)
de peur quil ne vous accuse dh- Escamotage +10 100 C Escamotage
rsie et vous chasse des mines ! Langage secret (Administratum) 100 C
Langage secret (Ecclsiarchie) 100 C
LOmniprophte sadresse Mtier (prospecteur) 100 C
toutes sortes de sujets imp- Pistage 100 C
riaux, des princes marchands Armure de mpris 100 T FM 40
couverts de bijoux aux colons Assaut acharn 100 T CC 35
vtus de haillons. Il rpand la Blas 100 T FM 30
parole de lAdeptus Mecha- Bon tireur 100 T CT 35
nicus et veille sur les questions Dcadence 100 T E 30
et sujets prsentant un intrt Pas de ct 100 T Ag 40, Esquive
aux yeux des Technoprtres Duperie +10 200 C Duperie
de Mars. Marchandage 200 C
Mtier (marchand) 200 C
Constitution solide 200 T
Convocation ferrique 200 T Technoprtre, Attraction ferrique
95

041-096-Chapitre 2.indd 95 29/08/08 14:12:42


Formation aux armes lourdes (fusion) 200 T
Formation aux armes lourdes (plasma) 200 T
Pair (Marine Impriale) 200 T Soc 30
Transcendance levmag 200 T Technoprtre, Grce levmag

magos Amlioration Cot Type Conditions


Conn. interdites (archotechnologie) +20 100 C Conn. interdites
Un magos de lAdeptus Mecha-
(archotechnologie) +10
nicus est une crature au point de
Conn. interdites (dmonologie) 100 C
vue obtus, mais qui voit trs loin.
Conn. interdites (hrsie) 100 C
Chacun choisit son domaine de
Conn. interdites (Inquisition) 100 C
prdilection puis entreprend de
Conn. interdites (psykers) 100 C
dcouvrir tout ce quil y a savoir
Conn. interdites (Warp) +10 100 C Conn. interdites (Warp)
son sujet. Mfiez-vous deux, de
Conn. scholastiques (bureaucratie) +20 100 C Conn. scholastiques
leur ruse et de leurs obsessions. (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +20 100 C Conn. scholastiques (jugements) +10
Le Magos a perfectionn et Conn. scholastiques (lgendes) +10 100 C Conn. scholastiques (lgendes)
affin son champ dexpertise Conn. scholastiques (occulte) +10 100 C Conn. scholastiques (occulte)
pour devenir un vritable Conn. scholastiques (philosophie) 100 C
matre dans son domaine. Attaque clair 100 T Attaque rapide
Du magos biologis amateur Cible rapide 100 T Ag 40
de chair au magos xenologis Coup double 100 T Ag 40, Combat deux armes
chasseur de xenos, ces sages (corps corps)
servent lAdeptus Mechanicus Discipline de fer 100 T FM 30, Commandement
en mettant sa disposition Fouille +20 200 C Fouille +10
leurs vastes connaissances. Interrogatoire +20 200 C Interrogatoire +10
Medicae +20 200 C Medicae +10
Constitution solide 200 T
Pair (Ecclsiarchie) 200 T Soc 30
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
Rite de pense pure 200 T Technoprtre
Formation aux armes de poing (fusion) 300 T
Formation aux armes de jet (nergtiques) 400 T

magos Amlioration Cot Type Conditions


explorator
Codes secrets (pgre) 100 C
Ce que nous savons des Gabares Conn. gnrales (Adeptus Arbites) 100 C
de Sang dAdrantis nous vient de Conn. interdites (archotechnologie) +10 100 C Conn. interdites (archotechnologie)
luvre dAbnightus, un magos Conn. interdites (xenos) 100 C
itinrant attach au vaisseau Conn. scholastiques (animaux) 100 C
libre-marchand Luminol. Le Conn. scholastiques (archaques) +20 100 C Conn. scholastiques (archaques) +10
parchemin a t dbarrass de ses Conn. scholastiques (lgendes) 100 C
allusions lAdeptus Mechanicus, Conn. scholastiques (occulte) 100 C
mais il y a beaucoup apprendre Interrogatoire 100 C
de ce quil en reste. Jeu 100 C
Forte tte 100 T FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
Matre de nombreuses voies, Grand praticien 100 T Medicae +10
le Magos explorator voyage Orthoproxy 100 T
pour le compte de lAdeptus Parade de projectiles 100 T Ag 50
Mechanicus, allant la dcou- Rsistance (pouvoirs psychiques) 100 T
verte de nouveaux secteurs, Sans peur 100 T
mondes et technologies. Trompe-la-mort 100 T FM 40
Dtenteur de nombreux Mtier (voyant) 200 C
secrets, il est par toutes les Aux portes de lenfer 200 T Discipline de fer
ventualits. Constitution solide 200 T
Pair (pgre) 200 T Soc 30
Prosanguin 200 T
Rite de peur 200 T Technoprtre
Duperie +20 300 C Duperie +10
Expression artistique (musicien) 300 C
Marchandage +10 300 C Marchandage
96

041-096-Chapitre 2.indd 96 29/08/08 14:12:44


Acquisition
des comptences

comptences
de bAse et
AvAnces

description
des comptences

97

097-110-Chapitre 3.indd 97 29/08/08 16:57:13


Chap itr eIII
Chapitre iii:
: Comp te n cesde
ComptenCes d e
Comp te
ComptenCesn ces Base
B et
aseet Avan
avanCesces
Mme le plus vil des commerces est bni sil se fait au nom de
lEmpereur.

LL
Il y a fort parier que jen ai oubli plus au sujet de lImperium que Devise de lAdministratum
tu nen apprendras jamais, acolyte.
Kyos Veeble, autosavant es comptences sont divises en deux catgories bien

U
distinctes : comptences de base et comptences avances. Les

U
ne partie du plaisir de Dark Heresy consiste choisir les premires sont utilisables sans formation prcise, alors que les
comptences que lon souhaite apprendre et dvelopper secondes ncessitent un entranement pouss.
dans le cadre de sa carrire. Ce chapitre dvoile toutes les
informations dont vous aurez besoin pour tirer le meilleur parti de
vos comptences. Pour plus de dtails sur les tests de comptence, Comptences
coMptencesde
deBase
base
reportez-vous au Chapitre VII : Rgles du jeu.

Acq uisitiondes
des
Les comptences de base sont communment utilises dans lImpe-

aCquisition
rium et le simple fait davoir grandi sur un monde soumis aux lois
impriales permet la plupart des personnages den matriser les

Comp te n ces
ComptenCes
rudiments. Ainsi, vous pouvez effectuer un test de comptence de
base, mme si vous navez pas celle-ci. On considre que vous vous
appuyez sur des facults innes et non sur une vritable formation.
Effectuez alors un test de comptence normal, mais divisez votre
Ceux qui prtendent ne rien craindre et tout savoir sont des idiots. caractristique par deux (arrondir lentier infrieur).

L
Lexiconum Moralis

Comp te n c es Ava
coMptences n c es
avances
L
orsque vous crez votre personnage, vous dbutez avec une
liste de comptences de dpart dpendant de votre monde
natal, laquelle on ajoute une slection de comptences Les comptences avances ncessitent formation et exprience. Si
dcoulant de votre plan de carrire. Ces comptences reprsentent vous navez pas acquis une comptence avance, vous ne pouvez
tout ce que vous avez appris durant votre vie jusquau moment pas tenter de lutiliser. Par exemple, aussi malin soyez-vous, vous
o vous avez dcid de servir lInquisition. Au fil du temps, vous ne pourrez jamais accder un module cogitateur crypt sans un
gagnerez de lexprience qui vous permettra dacqurir de nouvelles minimum dentranement.
comptences ou damliorer celles que vous avez dj.

Ma tr is e R eg istr es
registres
Matrise dde
e Co mp te n c e
coMptence
dde
e Co mp te n c e
coMptence
Certaines comptences saccompagnent dun registre comme
Parfois, vous vous verrez offrir la possibilit de faire lacquisition combat, artisanat, interaction, investigation, mouvement ou opra-
dune mme comptence par diffrents biais. Ainsi, chaque fois que teur. Ces comptences se conforment aux rgles spciales dcrites
vous acqurez une nouvelle fois une comptence, vous dveloppez aux Chapitre VII : Rgles du jeu et Chapitre VIII : Le meneur
ce quon appelle une matrise de comptence, celle-ci se traduisant de jeu. En rsum, les comptences dartisanat permettent de crer
par un bonus de +10 aux tests dcoulant de cette comptence. Vous des objets partir de pices dtaches ou recycles ; les comptences
ne pouvez cependant pas acqurir une comptence plus de trois fois dinteraction servent dans les relations entre individus ; les comp-
(si bien que la matrise vous confre un bonus maximal de +20). tences dinvestigation permettent de dnicher des renseignements en
Tout ceci simule une formation pousse et lexprience accumule rapport avec un sujet prcis ; les comptences de mouvement servent
durant votre carrire. se dfaire des obstacles lis lenvironnement ; enfin, les comp-
tences doprateur servent faire fonctionner un vhicule.

comptences dArtisAnAt
exemple Certaines comptences permettent de crer des objets partir de
Mordecha a la comptence Interrogatoire. Par la suite, son plan pices dtaches. Pour y recourir, vous devez disposer du matriel
de carrire dArbitrator lui offre loccasion dacqurir une nouvelle ncessaire ( la discrtion du MJ). Vous effectuez alors un test de
fois cette comptence. Comme il la connat dj, il dveloppe une comptence, comme Chimiomatrise ou Mtier (au choix), en appli-
matrise de comptence, ce qui lui confre un bonus de +10 aux quant les bonus ou malus dcoulant de la qualit des matriaux, de
tests dInterrogatoire. lenvironnement et de tout autre paramtre venant lesprit du MJ.
En cas de succs, vous parvenez produire lobjet dsir. Notez
bien que la qualit, la finition et lutilit de lobjet augmentent pour

98

097-110-Chapitre 3.indd 98 29/08/08 16:57:21


chaque degr de russite obtenu. Un chec dau moins 3 degrs se
Gr o up e de
groupes de
traduit par la destruction dune partie des matriaux. Un chec dau
moins 5 degrs se traduit quant lui par la perte de lensemble des
Co mp te n c e
coMptences
matriaux ; de plus, le personnage doit tout reprendre zro. Enfin,
le temps de cration de lobjet est fix par le MJ. Certaines des comptences dont il est fait la liste ci-dessous se dcli-
nent en ralit sous diverses formes. Les groupes de comptences sont
comptences dinterAction dcrits en un seul et mme paragraphe, mais chacune est une comp-
La difficult du test dpend de lhumeur de la cible, dtermine par tence distincte quon acquiert individuellement. Par exemple, Connais-
le MJ. Pour plus de dtails, reportez-vous au Chapitre VIII : Le sances scholastiques (droit imprial) et Connaissances scholastiques
meneur de jeu. Notez cependant quil ne sagit que de grandes (histoire impriale) sont des comptences diffrentes. Ainsi, un person-
lignes et que votre MJ pourra modifier la difficult selon les circons- nage ayant Connaissances scholastiques (histoire impriale) ne pourra
tances de la rencontre. pas effectuer de tests de Connaissances scholastiques (droit imprial) et
vice versa, sauf bien videmment sil a les deux comptences.

Table 31 : comptences
Comptence Type Caractristique Registre
Acrobatie Avance Agilit Mouvement
Alphabtisation Avance Intelligence
Baratin Avance Sociabilit Interaction
Charisme Base Sociabilit Interaction
Chimiomatrise Avance Intelligence Artisanat, investigation
Codes secrets Avance Intelligence
Commandement Base Sociabilit Interaction
Concentration Avance Force Mentale
Conduite Avance Agilit Oprateur
Connaissances gnrales Avance Intelligence Investigation
Connaissances interdites Avance Intelligence Investigation
Connaissances scholastiques Avance Intelligence Investigation
Contorsionniste Base Agilit Mouvement
Dguisement Base Sociabilit
Dmolition Avance Intelligence Artisanat
Dplacement silencieux Base Agilit
Dissimulation Base Agilit
Dressage Avance Intelligence
Duperie Base Sociabilit Interaction
Enqute Base Sociabilit Investigation
Escalade Base Force Mouvement
Escamotage Avance Agilit
Esquive Base Agilit Combat
valuation Base Intelligence Investigation
Expression artistique Avance Sociabilit
Filature Avance Agilit
Fouille Base Perception
Interrogatoire Avance Force Mentale Investigation
Intimidation Base Force Interaction
Intrusion Avance Agilit
Jeu Base Intelligence
Langage secret Avance Intelligence
Langue Avance Intelligence
Lecture sur les lvres Avance Perception
Logique Base Intelligence Investigation
Marchandage Base Sociabilit
Medicae Avance Intelligence
Mtier Avance Divers Artisanat
Natation Base Force Mouvement
Orientation Avance Intelligence
Pilotage Avance Agilit Oprateur
Pistage Avance Intelligence
Psychologie Base Perception
Psyniscience Avance Perception
Rsistance aux intoxications Base Endurance
Survie Avance Intelligence
Technomatrise Avance Intelligence
Vigilance Base Perception

Indique un groupe de comptences.
99

097-110-Chapitre 3.indd 99 29/08/08 16:57:29


Descript iondes
desCription desC
Comptences
omptenCes
duquez les hommes en dehors de la foi et vous nen ferez rien de plus que dhabiles dmons.
Kross Vorgt, abb-instructeur

Voici la description des comptences de base et des comptences avances, classes par ordre alphabtique.

AcrobAtie de Baratin est toujours oppos la Force Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en
(AvAnce, mouvement), agilit Mentale (ou Psychologie) de votre cible. Si mesure de vous voir et de vous entendre
vous remportez votre test et quelle choue distinctement et, bien videmment, de vous
La comptence Acrobatie regroupe toute une au sien, elle est distraite par vos propos et ne comprendre.
varit de techniques hors datteinte pour les peut rien faire pendant 1 round, se conten- Un test de Charisme demande gnrale-
acolytes les moins souples. Quil sagisse de tant de vous regarder dun air sidr tout en ment 1 minute.
culbutes ou de cabrioles, de bonds et de sauts se demandant si vous tes ivre, cingl ou les
prilleux, cette comptence largit assur- deux la fois. Pour chaque degr de russite
ment lventail des mouvements qui soffrent obtenu, vous ahurissez la cible pour 1 round chimiomAtrise
vous. supplmentaire. (AvAnce, ArtisAnAt, investigAtion),
On utilise donc cette comptence pour Si la cible remporte son test et que vous intelligence
excuter des acrobaties spectaculaires, la diffi- ratez le vtre (ou si vous le ratez tous les
cult dpendant de laction entreprise. Plus deux), votre tentative rhtorique choue et Cette comptence permet de manipuler et
la manuvre est complique (comme bondir votre interlocuteur peut agir normalement. Si de prparer toutes sortes de produits chimi-
par-dessus un groupe de cultistes enrags vous remportez tous les deux votre test, celui ques en toute scurit, ce qui inclut toxines,
pour saccrocher aux patins dun Vulture qui obtient le plus grand nombre de degrs poisons et drogues. Chimiomatrise couvre
dcollant), plus la difficult est leve. Enfin, de russite dtermine le rsultat final. lutilisation et la fabrication de toxines, mais
plus vous obtenez de degrs de russite et Vous pouvez galement utiliser cette elle permet aussi didentifier un large ven-
plus lacrobatie est impressionnante. comptence contre plusieurs adversaires tail de produits chimiques (dans le cadre du
Deux rgles spciales dcoulent de cette la fois. Sils sont semblables (en bref, sils registre dinvestigation).
comptence : ont les mmes caractristiques), effectuez Pour prparer ou appliquer un produit
Dsengagement : vous pouvez effectuer votre test de Baratin, sachant que le MJ chimique, vous devez russir un test de
un test dAcrobatie lorsque vous tentez une neffectue quun seul test de Force Mentale. Si Chimiomatrise, les modificateurs tant
action de dsengagement pour rduire celle- vous remportez le test oppos, vous affectez dtermins par le MJ. En cas dchec, la
ci une demi-action. un nombre de cibles gal votre bonus de substance est dtruite. Si vous obtenez au
Sauts : lorsque vous sautez, vous pouvez Sociabilit. moins 5 degrs dchec, vous vous empoi-
remplacer le test dAgilit ou de Force par un Bien quils puissent tre troubls par votre sonnez accidentellement ou faites une over-
test dAcrobatie. charabia, les personnages non joueurs ne dose. Pour plus de dtails sur les substances
Un test dAcrobatie seffectue gnrale- sont pas affects sils sont en danger ou sil chimiques et leurs effets, reportez-vous au
ment au moyen dune action complte. est vident quon sapprte leur nuire. La Chapitre V : Arsenal.
cible doit comprendre votre langue sans quoi Lorsque vous utilisez un antivenin ou que
le test choue automatiquement. Ainsi, les vous administrez un antidote, le temps nces-
AlphAbtisAtion animaux sont parfaitement insensibles cette saire est rduit de moiti si vous russissez un
(AvAnce), intelligence comptence. test de Chimiomatrise.
Un test de Baratin seffectue au moyen Un test de Chimiomatrise visant admi-
Cette comptence vous permet de lire et dune action complte. nistrer une substance chimique seffectue au
dcrire toutes les langues que vous parlez. moyen dune action complte.
Habituellement, lire ou crire ne requiert Lutilisation de cette comptence pour
aucun test dAlphabtisation, mais le MJ chArisme produire des toxines se conforme aux rgles
pourra vous en demander un face un (bAse, interAction), sociabilit de cration dobjets de la page 98.
dialecte complexe, une criture alambique,
une tournure de phrase obscure, un style Cette comptence permet de se lier damiti
archaque ou un idiome peu rpandu. avec autrui. On effectue un test de Charisme codes secrets
Pour lire une page (750 mots environ), un ds lors que lon souhaite amener des indi- (AvAnce), intelligence
test dAlphabtisation prend 1 minute. vidus changer davis, mais aussi pour les
solliciter ou les sduire. Vous ntes pas oblig Groupes de comptences : acolyte, jargon
deffectuer un test de Charisme chaque fois militaire, occulte, pgre et socit secrte.
bArAtin que vous croisez la route dun PNJ, seulement Cette comptence permet de comprendre
(AvAnce, interAction), sociabilit lorsque vous souhaitez modifier son point de les codes quutilisent certains groupes pour
vue ou le convaincre de faire quelque chose communiquer des impressions, avertisse-
Lorsque lon effectue un test de Baratin, pour votre compte, comme vous donner un ments et informations au sujet dun domaine
cest pour gagner du temps en racontant tuyau, vous accorder une danse ou vous offrir prcis. Cela peut prendre la forme de signaux
nimporte quoi, en dversant un flot inin- un baiser. excuts laide des mains ou de symboles
terrompu de paroles et dabsurdits visant Un test de Charisme peut affecter un inscrits quelque part, la subtilit tant gnra-
confondre et distraire autrui. Un test nombre de cibles gal votre bonus de lement de mise. Les codes secrets ne sont pas
100

097-110-Chapitre 3.indd 100 29/08/08 16:57:36


trs complexes et servent le plus souvent Socit secrte : utilis par les membres
faire part dun danger, montrer une cible ou dune socit secrte ou dun culte qui exemple
indiquer une planque. Aucun test de comp- souhaitent sidentifier ou transmettre des Doc Skul dcide dutiliser un pouvoir
tence nest requis pour saisir les messages messages simples. Notez que chaque socit psychique mineur, Infliction de la douleur,
les plus simples, mais il en va autrement secrte dispose de son propre code. contre son rival de toujours, Zim le Fuyant.
pour les signaux complexes ou partiels. Un test de Codes secrets seffectue au Il passe un tour complet secouer sa crcelle
Acolyte : utilis pour diffuser un message moyen dune action complte sil sagit de en os et marmonner des mchancets dans
entre acolytes dune mme cellule. Notez communiquer ou dinscrire un signal, et le cadre de son test de Concentration. Il
que chacune dispose de son propre code. dune action gratuite sil sagit simplement effectue son jet pour voir si ses manigances
Jargon militaire : utilis pour trans- de le comprendre. vont laider dans le cadre de son jet de
mettre des ordres aux troupes laide de Puissance. Il obtient un rsultat de 15 ; un
signes, de chants ou de musique. succs ! Au round suivant, il tente de mani-
Occulte : gestes mystiques utiliss pour commAndement fester Infliction de la douleur. Il obtient
se concentrer lors dune incantation, pour (bAse, interAction), sociabilit un 4 au jet de Puissance, auquel il ajoute
identifier des sorciers et pour implorer ou son bonus de Force Mentale de 3, comme
fustiger les dmons. La comptence Commandement vous le veulent les rgles normales. Mais grce
Pgre : systmes complexes de gestes des permet de vous assurer que vos subalternes Concentration, il ajoute 3 points de plus au
mains, de tenues vestimentaires, de signes et vont excuter vos ordres. Toutefois, vous ne rsultat du jet. Doc Skul obtient un rsultat
autres arguties utiliss par les organisations pouvez lutiliser que sur les individus placs total de 10 (4+3+3). Son action de concen-
criminelles pour communiquer des informa- sous votre autorit. Un test couronn de tration psychique est couronne de succs et
tions vitales. succs indique que vos hommes suivent vos Zim se tord de douleur.
instructions. En cas dchec, ils les interpr-
tent mal ou ne font rien du tout ; si vous
obtenez au moins 5 degrs dchec, vos conduite
hommes vont jusqu faire linverse de ce (AvAnce, oprAteur), agilit
que vous leur avez demand.
Un test de Commandement peut affecter Groupes de comptences : vhicules anti-
un nombre de cibles gal votre bonus de grav, marcheurs, vhicules terrestres.
Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en Cette comptence permet de conduire
mesure de vous voir et de vous entendre autos, camions, Land Speeders et autres vhi-
distinctement et, bien videmment, de vous cules terrestres ou antigrav. Une conduite
comprendre. normale ne ncessite aucun test. Toute-
Un test de Commandement seffectue au fois, en cas de terrain accident, de vitesse
moyen dune demi-action pour les ordres excessive ou de manuvres audacieuses,
simples et dune action complte pour les le MJ sera en droit de vous demander un
instructions plus complexes. test. Lors dune course-poursuite, les diff-
rents conducteurs effectuent des tests de
Conduite opposs.
concentrAtion Un test de Conduite seffectue habituel-
(AvAnce), Force Mentale lement au moyen dune demi-action, mais
certaines manuvres ncessiteront plus ou
Lorsque vous utilisez un pouvoir psychique, moins de temps.
un test de Concentration permet de boni-
fier votre jet de Puissance dun chiffre gal
votre bonus de Force Mentale. Un test de connAissAnces gnrAles
Concentration seffectue au moyen dune (AvAnce, investigAtion), intelligence
action complte. Vous faites alors le vide
dans votre esprit, que ce soit en marmon- Groupes de comptences : Adeptus
nant des mantras, en mditant, en touchant Arbites, Administratum, Credo imprial,
un psyconduit, etc. Un test russi signifie que culte de la Machine, Ecclsiarchie, Garde
votre esprit est prt entrer en contact avec Impriale, guerre, Imperium, pgre, tech-
le Warp. Ds le round suivant, vous pouvez nologie. Dautres seront envisageables la
ajouter votre bonus de Force Mentale tout discrtion du MJ.
autre bonus dont bnficie dj votre jet de Cette comptence vous permet de vous
Puissance. souvenir des habitudes, institutions, tradi-
En cas dchec, vous navez pas russi tions, personnalits et superstitions dun
mettre suffisamment dordre dans vos monde, dun groupe culturel, dune orga-
penses pour tirer parti de votre concen- nisation ou dune race. Elle ne reflte pas
tration. Si vous russissez le test mais nen- un savoir li lenseignement (cest le
treprenez pas votre action de concentration domaine de Connaissances scholastiques)
psychique au tour suivant, vous ne subissez ou dobscurs sujets tabous (cela relve des
aucun effet secondaire (si ce nest que vous Connaissances interdites), mais un ensemble
risquez de passer pour un idiot). dexpriences acquises sur le tas, en grandis-
sant ou lors de voyages.
101

097-110-Chapitre 3.indd 101 29/08/08 16:57:44


hrsie, Inquisition, mutants, ordos, psykers,
vhicules de limperium Warp et xenos. Dautres seront envisagea-
LImperium abrite un trs large ventail de vhicules, des charrettes bras les plus primi- bles la discrtion du MJ.
tives aux puissants cuirasss de classe Emperor. Vous trouverez ci-dessous quelques exem- Cette comptence regroupe les connais-
ples de vhicules sur lesquels les acolytes risquent de tomber dans Dark Heresy. sances prilleuses et souvent hrtiques
glanes depuis les nombreuses sources ht-
Btes de monte rodoxes dont disposent parfois les acolytes.
On trouve au travers de la galaxie un nombre incroyable de cratures que montent les Elle reflte un mlange de connaissances
hommes. La plus courante est bien entendu le cheval, qui sest rpandu dans lunivers en universitaires et gnrales runies sur le
mme temps que lhomme. De nombreuses plantes dpendent de tels animaux, notam- tas. La simple possession de cette comp-
ment les plantes sauvages et les agri-mondes. tence suffit souvent finir entre les mains
de lInquisition, si bien quun personnage
Motos doit prendre garde lorsquil rvle de telles
Les motos sont trs rpandues dans lensemble de lImperium, quil sagisse de modles informations.
rservs aux civils ou de vhicules lourdement arms et blinds. Une moto est conue En russissant un test de Connaissances
pour un conducteur et son quipement, mais un passager peut galement y prendre place interdites, vous vous souviendrez des
si la selle le permet. grandes lignes traitant dun sujet donn.
Chaque degr de russite confre cepen-
Chasseurs dant une information supplmentaire, la
Les chasseurs sont des appareils lgers, souvent capables de passer en orbite basse. Ils discrtion du MJ.
sont conus pour la guerre et quips darmes lourdes. De fait, ils affichent une apparence Un personnage qui apprend cette comp-
trs intimidante, ce qui peut se rvler utile lors de ngociations dlicates. La plupart ne tence au cours du jeu ou qui sen sert pour
peuvent cependant embarquer quun quipage rduit et une poigne de passagers. mieux cerner les mystres de la galaxie
prend le risque de gagner des points de
Chimres Corruption ou de Folie, la discrtion
Le vaisseau blind de type Chimre est un transport de troupes, mais galement un appa- du MJ (selon le danger que constitue le
reil de soutien lger destin aux organisations militaires et paramilitaires de lImperium. renseignement).
Il dispose dun bon blindage, de diverses armes lourdes et peut emporter une douzaine Adeptus Mechanicus : aperu des disci-
de passagers en plus de ses trois membres dquipage. ples du Dieu-Machine, dont leurs obser-
vances, croyances et philosophie.
Navettes Aquila Archotechnologie : connaissances des
La navette Aquila est gnralement utilise par la Marine Impriale pour transporter grandes uvres technologiques du pass et
dignitaires, officiels et personnalits entre les plantes et les vaisseaux stationns en notions de leur fonction.
orbite. Ce vhicule tire son nom de laquila de lImperium estampe sur les ailes et la Bibliothque Interdite : connaissances
coque. Il na aucune facult de vol interplantaire, mais constitue une parfaite navette secrtes de la Bibliothque Interdite, de
lgre, confortable et dcore avec got, qui ravit les officiels et leurs escortes. Elle peut son contenu, de ses tranges travaux et des
accueillir sept passagers et un pilote. indicibles choses hves et imberbes qui y
travaillent.
Cultes : connaissance des plus clbres
En russissant un test de Connaissances de la Garde Impriale, ainsi que ses pratiques cultes impriaux, sans oublier certaines de
gnrales, vous vous souviendrez des les plus courantes, tactiques et stratgiques. leurs sectes et cabales dissidentes.
grandes lignes traitant dun sujet donn. Guerre : connaissance des grandes Dmonologie : terribles connaissances
Chaque degr de russite confre cepen- batailles, des clbres hros et officiers, sans de certaines des entits connues du Warp et
dant une information supplmentaire, la oublier les plus grands stratagmes. de leurs diverses manifestations.
discrtion du MJ. Imperium : connaissance des secteurs, Hrsie : dsagrable aperu des actes et
Adeptus Arbites : connaissances des segmentae et mondes les plus clbres de pratiques hrtiques aux yeux de lImperium.
diverses branches et sectes de lArbites, dont lImperium. Inquisition : grandes lignes (souvent
la hirarchie et les procdures classiques. Pgre : connaissance du crime organis et bases sur des ou-dire et rumeurs) de la
Administratum : grandes lignes du fonc- des groupes sditieux au sein de lImperium. plus terrible et secrte des organisations.
tionnement et des rgles de lAdministratum. Technologie : connaissance des litanies Mutants : couvre ltude des cas de
Credo imprial : connaissance des rites et rites les plus simples permettant dapaiser mutations stables et instables et de certains
et pratiques du culte imprial, des obser- les esprits de la machine. de leurs rsultats les plus malheureux.
vances lies lEmpereur et des saints les Lutilisation de la comptence Connais- Ordos : Malleus, Hereticus ou Xenos, au
plus clbres. sances gnrales prend moins dune fraction choix ; confre des connaissances un peu
Culte de la Machine : aperu gnral de seconde. Soit vous tes au courant de plus spcialises sur les pratiques de cet
des symboles et pratiques du Mechanicus, quelque chose, soit vous ne ltes pas. ordo en particulier.
ainsi que les formes de salut officielles et Psykers : permet didentifier les signes
lidentification des grades. des psykers, ainsi que les fruits de leurs
Ecclsiarchie : aperu de la hirarchie connAissAnces interdites pouvoirs et ltendue de leurs capacits.
du culte de lEmpereur, ses grades, formes (AvAnce, investigAtion), intelligence Warp : aperu du fonctionnement du
de salut et pratiques gnrales. Warp, dont ses liens avec lespace rel et son
Garde Impriale : grandes lignes en Groupes de comptences : Adeptus influence sur les voyages stellaires.
matire de hirarchie, logistique et structure Mechanicus, archotechnologie, Biblio- Xenos : connaissance des espces xenos
thque Interdite, cultes, dmonologie, les plus courantes de lImperium.
102

097-110-Chapitre 3.indd 102 29/08/08 16:57:51


Lutilisation de la comptence Connais- Pour se souvenir dun dtail prcis, un test et techniques de combat. Peut tre utilis
sances interdites prend moins dune frac- de Connaissances scholastiques prend moins pour prparer une bataille ou dduire lissue
tion de seconde. Soit vous tes au courant dune fraction de seconde. Soit vous tes au probable dune guerre.
de quelque chose, soit vous ne ltes pas, courant de quelque chose, soit vous ne ltes
mais les consquences de vos dcouvertes pas. En revanche, les recherches deman-
risquent de peser sur votre me pour le dent plus de temps (encore faut-il que vous contorsionniste
restant de vos jours disposiez des ressources ncessaires). Vous (bAse, mouvement), agilit
avez droit un test de Connaissances scho-
lastiques toutes les 1d10 heures. Pour plus Cette comptence permet de se librer de
connAissAnces de dtails, reportez-vous au Chapitre VII : ses liens, de se glisser dans un espace troit
scholAstiques Rgles du jeu. ou de se dfaire de chanes.
(AvAnce, investigAtion), intelligence Animaux : connaissance de la classi-
fication des animaux et des proprits de Se dfaire de liens
Groupes de comptences : animaux, nombreux types de cratures pourvues dun Lorsque vous tentez de vous dfaire de vos
archaque, astromancie, bureaucratie, chimie, semblant de conscience. liens, quels quils soient, effectuez un test
Credo imprial, cryptologie, hraldique, Archaque : connaissance du pass de Contorsionniste, la difficult dpendant
jugements, lgendes, numrologie, occulte, trouble de lImperium et de la faon dont de lIntelligence de la personne qui vous a
philosophie et Tactica Imperialis. Dautres les millnaires ont chang le visage de attach. Si son Intelligence est suprieure
seront envisageables la discrtion du MJ. lhumanit. votre caractristique dAgilit, le test est
Cette comptence vous offre des connais- Astromancie : connaissance des toiles, Difficile (20). Dautres paramtres pour-
sances en un domaine prcis. Un test des corps clestes et de la nature des ront rduire ou augmenter la difficult, quil
couronn de succs vous permet de vous mondes, accompagne dune connaissance sagisse de simples menottes ou de manchettes
rappeler de faits pertinents et ( condition thorique de lutilisation des tlescopes, de coercition darbitrator, ou encore que vous
davoir accs aux installations et ressources astrolabes, etc. ayez t attach la hte ou que votre ravis-
adquates) deffectuer des recherches. Cette Bureaucratie : connaissance de la gestion seur ait pris le temps de vous ligoter.
comptence simule un savoir bien suprieur des gouvernements (plus particulirement de
ce que peut offrir Connaissances gnrales lAdministratum), de leurs diverses formes, Se dgager dune saisie
et ncessite de longues tudes. branches et grandes lignes politiques. Lorsque vous tes saisi en combat, vous
On effectue un test de Connaissances Chimie : connaissances des substances pouvez recourir la comptence Contor-
scholastiques pour identifier un objet, une chimiques, de leurs applications alchimiques sionniste pour vous dgager. Effectuez un
crature ou un lieu relevant de votre champ et de leur utilisation dans lImperium. test de Contorsionniste oppos un test
de comptence. Un test couronn de succs Credo imprial : connaissance des de Force de votre adversaire. Si vous le
en rapport avec un sujet li votre spcialit rituels de lEcclsiarchie, de la construction remportez, vous vous dgagez ; dans le cas
en rvle les grandes lignes. Chaque degr des temples et des points les plus dlicats contraire, vous restez saisi.
de russite permet cependant daffiner vos de la liturgie. Peut tre utilis pour mener
connaissances. les rituels. Se glisser dans un espace troit
Cryptologie : connaissance des codes, Vous pouvez effectuer un test de Contor-
Degrs Rsultat messages, langages secrets et cls num- sionniste pour vous glisser dans un espace
de riques. Permet de casser un code ou den trs troit, quil sagisse des barreaux de votre
russite crer un. cellule, dun boulement vous bloquant le
0 Rvle les informations de base Hraldique : aperu des principes de passage ou des gaines de ventilation dun
connues de tous ceux ayant suivi lhraldique ; connaissance des couleurs, space hulk. La difficult du test dpend tout
la mme formation que vous. sceaux et objets hraldiques courants utiliss simplement de ltroitesse du passage. Bien
1 Rvle des informations peu dans lImperium. videmment, le MJ est libre de dcrter que
connues, mme parmi vos pairs. Jugements : connaissance des sanctions le passage est tout simplement trop troit
2 Rvle des informations obscures, pour les nombreux crimes et hrsies punis- et quil est impossible de sy faufiler (faites
connues dune poigne drudits sables selon le droit imprial. preuve de bon sens). Un succs permet de
seulement. Lgendes : connaissance des grandes passer sans encombre, un chec signifiant
3+ Rvle des informations extr- histoires dantan, comme la terrible Hrsie que le passage est trop troit. Si vous ratez le
mement rares, connues dune dHorus et le Moyen ge Technologique. test dau moins 5 degrs, vous tes coinc !
poigne dexperts seulement. Numrologie : connaissance des proprits Vous devez alors effectuer (et russir) un
mystrieuses des chiffres, de la thorie de la nouveau test de Contorsionniste ou attendre
En certains domaines, Connaissances Catastrophe la litanie Sadleirian. que vos camarades vous tirent, lubrifient le
scholastiques empite sur Connaissances Occulte : connaissance des rituels, tho- passage, etc.
gnrales et Connaissances interdites, mais ries et superstitions, ainsi que des utilisations La plupart des tests de Contorsionniste
elle se traduit toujours par un niveau dtude mystiques connues des objets occultes. demandent 1 minute, chaque degr de rus-
bien plus lev. Ainsi, un personnage ayant Philosophie : connaissance des tho- site permettant cependant de rduire ce laps
Connaissances gnrales (Credo imprial) ries de pense, de croyance et de critique. de temps de 10 secondes.
saisira la teneur des prires et rituels quoti- Peut tre utilis des fins de dbats, On se dgage dune saisie en plein combat
diens du Credo, mais un individu ayant mais galement pour produire des uvres au moyen dune action complte.
Connaissances scholastiques (Credo imp- philosophiques.
rial) saura dire pourquoi il existe de tels Tactica Imperialis : bases en matire
rituels et comment ils ont volu au fil des de Tactica Imperialis, mais galement de
millnaires. thories militaires, dploiement de troupes
103

097-110-Chapitre 3.indd 103 29/08/08 16:57:59


dguisement plose pas. Enfin, si vous obtenez au moins indispensable que votre environnement vous
(bAse), sociabilit 5 degrs dchec, vous dclenchez acciden- offre matire vous dissimuler, quil sagisse
tellement une explosion. darbres, de murs, de btiments, de brume
Cette comptence vous permet de dissi- Vous pouvez augmenter la difficult du ou dombres. Dans le cas contraire, le test
muler votre vritable apparence. Vtements, test, pour accrotre par exemple le temps choue automatiquement. Le test de Dissi-
maquillage, accessoires et prothses sont bien de pose ncessaire pour placer la bombe mulation est toujours oppos un test de
souvent la cl dun dguisement russi, tout dans un endroit plus vulnrable. Les dgts Vigilance de votre adversaire (ou la moiti
comme lattirail des plus radicaux que consti- infligs augmentent alors de +2 par cran de de sa Perception sil na pas la comptence
tuent la chirurgie plastique, les implants difficult supplmentaire ou minute suppl- Vigilance). Vous neffectuez pas de test de
bioniques et la polymorphine. Il est galement mentaire passe poser lexplosif. Dissimulation pour vous cacher, seulement
possible de se faire passer pour un membre Pour chaque degr de russite obtenu au si lon vous cherche. Si vous le remportez,
du sexe oppos ou dune autre race, et mme test de Dmolition, il est plus difficile de nul ne vous remarque.
pour une personne prcise, mme si tout ceci dtecter et de dsamorcer la bombe. Notez Si vous restez parfaitement immobile,
est plus dur mettre en place. Souvent, votre le nombre de degrs de russite obtenus vous bnficiez dun bonus de +10 au test.
test de Dguisement sera oppos un test de lorsque vous posez un engin explosif, car Un test de Dissimulation seffectue gn-
Psychologie de votre adversaire. il vous servira dans le cadre des tests de ralement au moyen dune demi-action.
Le temps demand pour faonner votre Dmolition opposs visant dcouvrir ou
dguisement dpend bien videmment de dsamorcer la bombe.
sa complexit. En rgle gnrale, il faut dressAge
1 minute au moins pour revtir un dgui- Dsamorage (AvAnce), intelligence
sement simple. Un personnage peut galement sappuyer
sur cette comptence pour dsamorcer une Cette comptence est utilise pour monter
bombe. Pour y parvenir avant quelle nex- des animaux domestiques.
dmolition plose, vous devez russir un test de Dmo- Elle permet aussi de soigner et de
(AvAnce, ArtisAnAt), intelligence lition oppos au test de Dmolition de celui matriser les animaux domestiques comme
qui la pose. En cas de russite, vous la dsa- les molosses, chevaux, grox, etc. Lalimenta-
La comptence Dmolition permet de provo- morcez temps. En cas dchec, vous ny tion et les soins de base ne ncessitent aucun
quer des explosions sans vous faire sauter arrivez pas. Ceci dit, moins de produire un test. En revanche, on effectuera un test pour
au passage ! Elle permet de poser des engins chec catastrophique, vous pouvez retenter remarquer le dveloppement dune maladie
explosifs et de dsamorcer les bombes, mais votre chance au cours du round suivant, du ou des signes de gne, ainsi que pour les
aussi de manipuler et de fabriquer des explo- moins si vous avez encore du temps devant soins spciaux (prparer une monture
sifs. Cette comptence regroupe les engins vous. Si vous chouez dau moins 5 degrs, dfiler, par exemple).
explosifs que lon pose ou rgle, pas ceux que vous dclenchez une explosion accidentelle. Cette comptence sert galement dresser
lon jette en direction de ses ennemis. Un test de Dmolition visant poser ou les animaux, leur apprendre quelques tours
dsamorcer un engin explosif seffectue et obir des ordres simples. Dresser un
Fabrication au moyen dune action complte. Un test animal demande beaucoup de temps. Ainsi,
Avec le temps et le matriel ncessaire, visant fabriquer un explosif prend au un test devra tre effectu une fois par
cette comptence vous permettra de crer moins 1 minute (souvent plus) en fonction semaine de dressage. Un test couronn de
un engin explosif de A Z, ou encore de de la complexit du mcanisme. succs permet dapprendre un tour simple,
trafiquer un objet normal afin quil explose. mais il en faut trois pour un tour un peu
La difficult du test varie selon le temps et plus difficile et dix pour un tour vraiment
les pices dont vous disposez. Trafiquer une dplAcement silencieux tonnant. Monter la garde, aller chercher un
grenade fragmentation dans le but de la (bAse), agilit objet et attaquer comptent parmi les tours
faire exploser au moment o on la dgou- les plus courants.
pille est chose facile, mais fabriquer une Cette comptence vous permet de vous Dressage permet aussi de sattirer la
bombe fusion partir de bouts de ferraille dplacer sans faire le moindre bruit. La diffi- sympathie dun animal. Les animaux domes-
est une autre affaire. Habituellement, la cult dpend de la surface sur laquelle vous tiques sont toujours bienveillants votre
fabrication dexplosifs se conforme aux marchez (verre bris, brindilles, graviers, gard. En revanche, les animaux sauvages
rgles de cration dobjets de la page 98. etc., tant capables dalerter vos adver- et ceux qui sont entrans pour se montrer
saires). Un test de Dplacement silencieux hostiles (comme les chiens dattaque) pour-
Pose est toujours oppos la Vigilance de votre ront tre calms au moyen dun test. Le MJ
Les engins explosifs comme les charges adversaire (ou la moiti de sa Perception pourra imposer un malus pour les animaux
de dmolition, les bombes fusion et les sil na pas la comptence Vigilance). particulirement fidles ou mchants.
grenades antichars sont beaucoup plus effi- Un test de Dplacement silencieux Cette comptence nest daucune utilit
caces une fois poss contre leur cible. La pose seffectue gnralement au moyen dune pour les animaux cyberntiques comme
de tels explosifs passe cependant par un test action gratuite dans le cadre dune action les familiers, mme sils ressemblent sy
de Dmolition. En cas de succs, vous posez de mouvement. mprendre des animaux normaux.
convenablement lexplosif, le mcanisme et Le temps consacr un test de Dressage
les conditions de dclenchement tant laisss est variable selon les intentions du person-
votre entire discrtion. Parmi les systmes dissimulAtion nage. Le dressage dun animal prend au
de mise feu possibles, on trouve minuteurs, (bAse), agilit moins une semaine bien remplie ; tenter
mches, dtecteurs de mouvements et tl- de rendre un animal amical demande une
commandes. En cas dchec, vous croyez La comptence Dissimulation vous permet action complte.
avoir pos lengin normalement, mais il nex- de vous cacher. Mais pour lutiliser, il est
104

097-110-Chapitre 3.indd 104 29/08/08 16:58:05


duperie Un test dEscalade seffectue au moyen expression Artistique
(bAse, interAction), sociabilit dune action gratuite. (AvAnce), sociabilit

La comptence Duperie permet darnaquer Groupes de comptences : chanteur,


les gens et de leur mentir. Effectuez un test escAmotAge conteur, danseur et musicien. Dautres seront
lorsque vous souhaitez convaincre votre (AvAnce), agilit envisageables la discrtion du MJ.
interlocuteur de quelque chose qui nest On utilise la comptence Expression
pas forcment vrai, le duper, lescroquer ou Cette comptence permet de faire dispa- artistique pour divertir ou subjuguer une
linduire en erreur. Inutile deffectuer un test ratre des objets de vos mains, de faire les foule de spectateurs. Elle permet de gagner
de Duperie chaque fois que vous mentez poches de quelquun ou encore de raliser de largent, un peu comme Mtier. De plus,
un PJ ; recourez-y seulement lorsque vous des tours de passe-passe au moyen de pices en certaines circonstances, elle peut se subs-
souhaitez lui faire changer davis ou le et de cartes. Plus lobjet en question est tituer dautres comptences.
convaincre de quelque chose. petit, plus il est facile de lescamoter, ce Reprsentation charmante : vous
Un test de Duperie peut affecter un que reflte la difficult fixe par le MJ. Le pouvez effectuer un test dExpression artis-
nombre de cibles gal votre bonus de plus souvent, votre test dEscamotage sera tique (conteur) ou dExpression artistique
Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en oppos la Vigilance de votre adversaire (chanteur) Assez difficile (10) la place
mesure de vous voir et de vous entendre (ou la moiti de sa Perception sil na pas dun test de Charisme pour gagner un
distinctement et, bien videmment, de vous la comptence Vigilance). public votre cause, afin quil ragisse plus
comprendre. Duperie est habituellement Vous pouvez galement vous servir dEs- favorablement vos demandes.
oppose Psychologie. camotage la place de Jeu pour cacher des Reprsentation ensorcelante : vous
Un test de Duperie demande gnrale- cartes dans vos manches ou subtiliser des pouvez effectuer un test dExpression
ment 1 minute. ds. Pour plus de prcisions, reportez-vous artistique (musicien) ou dExpression artis-
la description de la comptence Jeu. tique (chanteur) Assez difficile (10) la
En rgle gnrale, on utilise Escamotage place dun test de Baratin, afin de sduire
enqute au moyen dune demi-action. Vous pouvez et distraire votre public pendant quelques
(bAse, investigAtion), sociabilit effectuer un test dEscamotage au moyen instants. Cette option observe les rgles
dune action gratuite, mais vous aggravez rgissant la comptence Baratin.
La comptence Enqute permet de dnicher alors la difficult de 10. Le temps consacr un test dExpression
des rumeurs, secrets et informations prot- artistique est trs variable et va du court
ges en posant des questions, en payant des pome linterminable opra.
tournes, mais galement en observant et en esquive
coutant. Il y a deux faons dutiliser cette (bAse, combAt), agilit
comptence. La premire, la plus rpandue, FilAture
consiste runir des informations sur la situa- Une fois par round, cette comptence (AvAnce), agilit
tion locale. Un test couronn de succs rvle vous permet dannuler une attaque au
les grandes lignes, le niveau de dtail et la corps corps ou distance vous visant et Cette comptence vous permet de suivre
qualit des informations se resserrant selon le couronne de succs. Si vous remportez le un individu ou un vhicule sans vous faire
nombre de degrs de russite obtenus. test, vous ne subissez pas de dgts. Pour remarquer. Elle diffre de Dissimulation
Mais Enqute peut galement tre plus de dtails sur lEsquive, reportez-vous dans le sens o vous vous dplacez tout en
utilise sur le principe dune comptence au Chapitre VII : Rgles du jeu. tentant de rester cach, passant dun abri
dinvestigation, lorsque vous cherchez un Un test dEsquive est une raction. un autre ou, quand cela nest pas possible,
fait ou renseignement prcis. Pour plus de en faisant mine de faire autre chose, comme
dtails sur linvestigation, reportez-vous au lire une tablette de donnes, examiner une
Chapitre VII : Rgles du jeu. vAluAtion affiche, etc. Votre test de Filature est toujours
Un test dEnqute demande gnrale- (bAse, investigAtion), intelligence oppos au test de Vigilance de votre adver-
ment 1 heure environ, mais les circonstances saire (ou la moiti de sa Perception sil na
pourront rduire ou allonger ce dlai. Cette comptence permet de dterminer la pas la comptence Vigilance).
valeur approximative dobjets courants, mais Un seul test de Filature suffit pour suivre
galement des archotechnologies et autres votre adversaire sans vous faire remarquer
escAlAde uvres dart. Un test couronn de succs pendant 1 minute.
(bAse, mouvement), Force rvlera le prix de vente de lobjet et peut-
tre des informations le concernant. Dans
On utilise cette comptence pour gravir la mesure o un chec peut conduire une Fouille
ou descendre une surface abrupte. Ce type valuation errone, il vaut mieux que le MJ (bAse), perception
de surface regroupe les murs dpourvus effectue le test en secret et dise au joueur ce
de prises, les surplombs et autres obstacles que son personnage croit avoir dduit. On utilise cette comptence lorsque lon
donnant du fil retordre. En rgle gn- En rgle gnrale, lestimation dun fouille une zone pour y trouver des objets,
rale, un test dEscalade couronn de succs objet demande au moins 1 minute, mais le des indices et tout ce qui pourrait y tre
vous permet de monter ou de descendre MJ pourra attribuer un bonus si le person- cach. Fouille est diffrente de Vigilance ;
la moiti de votre vitesse de dplacement. nage prend son temps, ou un malus sil se en effet, un test de Vigilance est effectu de
Notez que des circonstances particulire- prcipite. manire passive, lorsque survient un danger
ment dfavorables peuvent vous imposer ou lorsque vous remarquez un dtail par
des malus. Pour plus de dtails, reportez- inadvertance. Avec Fouille, on inspecte acti-
vous au Chapitre VII : Rgles du jeu. vement une zone.
105

097-110-Chapitre 3.indd 105 29/08/08 16:58:12


Un test de Fouille permet de couvrir une distinctement et, bien videmment, de vous ou qui leur permet de transmettre rapide-
petite pice ou zone. Quand un objet ou comprendre. ment une grande quantit dinformations.
individu est dlibrment cach, votre test Un test dIntimidation seffectue au En temps normal, un test de comptence
de Fouille est oppos au test de Dissimula- moyen dune action complte. nest pas ncessaire si tous les protagonistes
tion de votre adversaire. connaissent le langage secret. Cependant,
Selon la zone examine, un test de Fouille en certaines circonstances (dans une rue
prend un minimum de 5 minutes. intrusion bruyante, au plus fort dune bataille, etc.), le
(AvAnce), agilit MJ pourra exiger quelques tests. Les groupes
dacolytes peuvent dvelopper un langage
interrogAtoire Cette comptence permet de se dfaire des cod propre leur cellule ; il sagit alors de
(AvAnce, investigAtion), Force Mentale serrures et autres systmes de scurit. La la comptence Langage secret (acolytes).
difficult du test dpend de la qualit de Acolytes : srie de phrases codes et din-
La meilleure arme de larsenal dun inqui- louvrage. En rgle gnrale, un test suffit, flexions que seuls comprennent les membres
siteur est linterrogatoire, la capacit de mais les systmes les plus complexes nces- dune mme cellule. Notez bien que chacune
soutirer des informations de premier choix siteront plusieurs tests ou degrs de russite. a sa propre version de ce langage.
un sujet rcalcitrant. La frontire qui spare Un test dIntrusion demande 1 minute, Administratum : srie dacronymes,
linterrogatoire et la torture est cependant chaque degr de russite rduisant ce dlai jargons et procdures administratives utiliss
mince. Dans le cas de la torture, le supplici de 10 secondes. par lAdministratum. Notez quil sagit dun
a tendance rvler ce que son bourreau interminable langage.
souhaite entendre. En revanche, un bon Ecclsiarchie : langage allgorique
interrogateur recueillera les pires secrets Jeu empli de mtaphores tranges et sappuyant
dun individu en utilisant tout un assorti- (bAse), intelligence sur une forme trs spcialise de haut
ment doutils, de srums et de techniques. gothique.
Le matriel utilis, les circonstances et Cette comptence permet de jouer aux Militaire : assortiment de phrases codes,
lenvironnement permettront au MJ dap- jeux de hasard, comme les jeux de cartes de jargon et de rfrences danciennes
pliquer tous les modificateurs quil jugera et les grossiers (et souvent violents) jeux de batailles, et un nombre surprenant de termes
utiles. Effectuez un test oppos mettant en ds que pratiquent les classes populaires. dsignant la mort.
jeu votre comptence Interrogation contre Chacun des participants mise la mme Rue : dialecte de bas gothique utilis par
la Force Mentale de ladversaire. Si vous le somme et effectue un test de Jeu oppos. les couches les plus populaires de la socit
battez, vous obtenez de lui une rponse, Celui qui obtient le plus grand nombre de impriale incluant un mli-mlo de termes
plus une par degr de russite. Mais si votre degrs de russite (ou le plus petit nombre dargot trs bigarrs.
adversaire lemporte, vous ne russissez pas de degrs dchec) remporte le pot. Vous Technologique : la Lingua Technis
lui tirer les vers du nez. En cas dchec pouvez bien videmment faire exprs de de lAdeptus Mechanicus incluant jargon,
srieux, votre travail est bcl et le sujet perdre (automatique). systme binaire et, parfois, ondes sonores
subit 1d10 + votre bonus de Force Mentale Vous pouvez galement utiliser Escamo- en haute ou basse frquence.
points de dgts. Si vous ratez le test dau tage la place de Jeu pour dissimuler des Un test de Langage secret seffectue habi-
moins 5 degrs, vous lui infligez tout autant cartes dans vos manches ou subtiliser les tuellement au moyen dune action gratuite.
de dgts, mais le sujet bnficie dun bonus ds. En cas de russite, vous bnficiez dun
de +30 aux tests de Force Mentale visant bonus de +20 au test de Jeu. Mais si vous
rsister Interrogatoire. ratez le test dau moins 5 degrs dchec,
Pour chaque test dInterrogatoire, qui votre supercherie est rvle et vous risquez
ncessite 1d5 heures, la cible encaisse den subir les consquences
1 niveau de Fatigue. Un test de Jeu peut couvrir une simple
partie de cartes comme une journe entire
passe jouer.
intimidAtion
(bAse, interAction), Force
lAngAge secret
On effectue un test dIntimidation lorsque (AvAnce), intelligence
lon souhaite effrayer un individu ou le
contraindre faire quelque chose. Inutile Groupes de comptences : acolytes,
en revanche dy recourir chaque fois Administratum, Ecclsiarchie, militaire, rue
que vous formulez des menaces. En rgle et technologique. Dautres seront envisagea-
gnrale, Intimidation se base sur la Force, bles la discrtion du MJ.
mais les menaces les plus subtiles, comme Cette comptence permet de parler et de
le chantage, pourront sappuyer sur lIntel- comprendre une langue particulirement
ligence ou la Sociabilit, la discrtion du obscure connue dun corps de mtier, dune
MJ. Plus vous obtenez de degrs de russite, organisation ou dune classe. Les langages
plus votre adversaire est effray. secrets ressemblent plus des codes qu de
Un test dIntimidation peut affecter un vraies langues. En utilisant certains signi-
nombre de cibles gal votre bonus de Force, fiants, langages corporels et mots cods, les
Intelligence ou Sociabilit (selon la caract- utilisateurs sexpriment dans une langue tout
ristique utilise), mais celles-ci doivent tre en utilisant un langage secret qui donne un
en mesure de vous voir et de vous entendre sens beaucoup plus profond leurs paroles
106

097-110-Chapitre 3.indd 106 29/08/08 16:58:19


lAngue ciation de la prime fixe pour la tte dun
(AvAnce), intelligence communiquer dangereux xenos), le MJ pourra exiger un
sAns lAngAge test oppos, les deux parties recourant alors
Groupes de comptences : bas gothique, la comptence Marchandage. En gros, un
dialecte des ruches, dialecte spatial, dialecte tant donn la taille de lImperium, succs permet de rduire le prix dun objet
tribal, et haut gothique. Dautres seront les PJ risquent fort de croiser la route de 10 %, +5 % par succs supplmentaire.
envisageables la discrtion du MJ. de xenos qui nont jamais bnfici Un test de Marchandage type demande
Cette comptence permet tout simple- des gloires de lEmpereur et igno- 5 minutes environ, mais les affaires les
ment deux individus de communiquer rent la langue des lus. Si beaucoup plus dlicates et les ngociations les plus
par le biais dune langue commune. Bien dacolytes se limitent bien souvent complexes stalent souvent sur une dure
que les peuples de lImperium soient trs accueillir les xenos grand renfort plus longue, la discrtion du MJ.
disperss, une langue officielle les unit : le de tirs de bolter, il est parfois nces-
bas gothique. Toutefois, chaque monde a saire de communiquer. Dans de telles
ses dialectes locaux et singularits, voire sa circonstances, un personnage va medicAe
propre langue. En temps normal, aucun test devoir excuter un vritable travail de (AvAnce), intelligence
de Langue nest requis si tous les interlocu- pantomime pour se faire comprendre.
teurs connaissent le mme langage. Il effectuera ainsi un test de Sociabi- Cette comptence permet de traiter les
Bas gothique : langage commun de lit alors que la cible ralisera un test blessures en refermant les plaies et en rta-
lImperium. dIntelligence. De toute vidence, les blissant lquilibre des humeurs du corps.
Dialecte des ruches : forme de bas phrases telles que : Derrire vous ! Il existe deux grandes formes dutilisation
gothique propre chaque ruche. seront facilement comprises, mais de Medicae : les premiers secours (visant
Dialecte spatial : code, argot et idiome toute autre prcision sera sans doute soccuper de camarades blesss) et les soins
propres chaque vaisseau. difficile exprimer. Chaque degr de intensifs (visant acclrer le rythme de
Dialecte tribal : langue primitive que russite obtenu au test de Sociabilit gurison).
parlent les autochtones dune plante. confre la cible un bonus de +10 au
Haut gothique : langage de la noblesse, test dIntelligence auquel elle a droit Premiers secours
du droit imprial et de la liturgie de pour tenter de comprendre ce que Globalement, les premiers secours permet-
lEcclsiarchie. raconte lacolyte. Si ce dernier rate tent de stabiliser les personnages blesss
Un test de Langue seffectue gnrale- son test, le message est incomprhen- ou mourants. Un test de Medicae couronn
ment au moyen dune action gratuite. sible. Si la cible rate son test dIntel- de succs limine un nombre de points de
ligence, elle se mprend sur la teneur dgts gal votre bonus dIntelligence un
du message, ce qui peut srieusement personnage Lgrement bless, 1 point de
lecture sur les lvres compromettre lissue de la scne. dgts un personnage Gravement bless et
(AvAnce), perception 1 point de dgts critiques un personnage
de Logique permettent de dchiffrer des Mortellement bless. En cas dchec, ltat
Cette comptence permet de capter les codes ou de rsoudre les quations les plus du patient ne saggrave pas et il rcupre
conversations qui ne se situent pas porte pineuses. Les technoprtres y recourent en se conformant au rythme de gurison
de voix. Pour y recourir, vous devez clai- aussi dans le cadre des rituels mathmati- naturelle. Cependant, si vous obtenez au
rement distinguer la bouche de lindividu ques dont ils se servent avec les machines. moins 3 degrs dchec, un patient Lgre-
qui parle et bien videmment comprendre Notez bien quil sagit dune comptence ment bless ou Gravement bless subira un
sa langue. La distance est le paramtre le purement thorique, Technomatrise tant nouveau point de dgts ; un personnage
plus important. Plus le sujet est loign, son pendant pratique. nayant plus aucun point de Blessures devra
plus le test est difficile. La difficult de base Un test de Logique demande gnra- alors russir un test dEndurance sous peine
est Moyenne (+0), mais elle augmente dun lement 1 minute de rflexion, mais les de mourir.
cran par tranche de 10 mtres. Notez bien problmes les plus difficiles exigent bien On ne peut faire appel aux premiers
que lquipement qui bonifie la vue annulera videmment plus longtemps. secours quune fois par blessure. Il sagit
ce malus et pourra mme offrir un bonus. dune action complte, pour votre patient
Un test couronn de succs rvle la et vous.
teneur de la conversation et permet de mArchAndAge
dire si la personne parle du temps, des (bAse), sociabilit Soins intensifs
nouveaux droits de douane des spatiodocks, Les soins intensifs acclrent le processus
etc. Chaque degr de russite dvoile de On utilise cette comptence pour ngocier de gurison. Vous pouvez vous occuper
nouveaux dtails. des marchs et obtenir de meilleurs prix dun nombre de patients gal votre bonus
Un test de Lecture sur les lvres seffectue en matire de biens et de services. Dans le dIntelligence. Pour chaque patient en plus,
au moyen dune action complte, mais vaut cadre de la vie quotidienne, lorsque lon vous subissez un malus de 10 aux tests
tant que parle la cible. marchande le prix dun beau jeu de tarots de Medicae lis aux soins intensifs. Pour
au bazar ou lorsque lon souhaite changer les patients Lgrement blesss, effectuez
des cigalhos contre de la nourriture dans le un test la fin de chaque journe ; pour les
logique quartier cellulaire dun arbitrator, un seul patients Gravement blesss ou Mortellement
(bAse, investigAtion), intelligence test suffit. Cependant, pour les transactions blesss, effectuez le test la fin de chaque
plus importantes, comportant par exemple semaine. En cas de succs, le patient rcu-
La logique reprsente vos capacits math- des risques pour une partie, menes en des pre du double des dgts habituels (dgts
matiques et vous permet de rsoudre les circonstances prilleuses ou impliquant une critiques, puis dgts normaux), auxquels on
problmes qui se prsentent vous. Les tests grande quantit de trnes (comme la ngo- ajoute 1 point par degr de russite. En cas
107

097-110-Chapitre 3.indd 107 29/08/08 16:58:26


dchec, ltat du patient ne saggrave pas Mineur : extrait des minraux, creuse des Stellaire : permet de naviguer entre les
et il rcupre en se conformant au rythme mines et identifie les dangers qui leur sont plantes en utilisant des cartes spatiales et
de gurison naturelle. Cependant, si vous lis. des rituels cartomantiques.
obtenez au moins 3 degrs dchec, un Ouvrier : value, conoit et construit Surface : permet de se dplacer la
patient Lgrement bless ou Gravement btiments, vhicules, etc. surface dune plante en utilisant une
bless perdra un nouveau point de Bles- Prospecteur : trouve et identifie des logiboussole, une carte ou de simples
sures ; reportez-vous aux rgles de Mort biens prcieux. connaissances gographiques.
subite pour ce qui est des dgts critiques. Si Tanneur : prpare et tanne les peaux. Un test dOrientation reprsente gnra-
vous ratez dau moins 5 degrs dchec, vos Technomcano : entretient les objets lement plusieurs heures passes tracer un
patients perdent 1d10 points de Blessures ; mcaniques et technologiques, souvent sans itinraire, consulter des cartes et apporter
l encore, reportez-vous aux rgles de Mort vraiment comprendre le vritable but de la des corrections, mais il peut prendre moins
subite pour ce qui est des dgts critiques. machine. dune minute si votre objectif est simple-
Valet : peaufine les apparences, cartes les ment de savoir o vous vous trouvez.
importuns et pourvoie aux besoins de son
mtier employeur avec got.
(AvAnce, ArtisAnAt), divers Voyant : fait mine de prdire lavenir. pilotAge
(AvAnce, oprAteur), agilit
Groupes de comptences : apothicaire
(Int), armurier (F), artiste (Ag), cartographe nAtAtion Groupes de comptences : vaisseaux civils,
(Ag), copiste (Int), cuisinier (Int), embau- (bAse, mouvement), Force vaisseaux militaires, vaisseaux spatiaux.
meur (Int), fermier (F), forgeron (F), graveur La comptence Pilotage permet de prendre
(Ag), maon (Ag), marchand (Soc), mineur Cette comptence permet de plonger et de les commandes de tout ce qui va du petit
(F), ouvrier (Int), prospecteur (F), tanneur nager. En temps normal, aucun test nest vaisseau atmosphrique (comme lornithop-
(F), technomcano (Int), valet (Soc) et requis. Cependant, si les eaux sont particu- tre et la navette) aux plus gros vaisseaux
voyant (Soc). Dautres seront envisageables lirement agites ou que lacolyte nage long- spatiaux. En temps normal, piloter un vais-
la discrtion du MJ. temps, le MJ pourra exiger quelques tests. seau ne ncessite aucun test. Toutefois, en
Cette comptence signifie que vous Pour plus de prcisions sur cette comp- cas dorage violent, de vitesse excessive ou
connaissez un mtier prcis. Grce elle, tence, reportez-vous la partie consacre de manuvres audacieuses, le MJ sera en
vous gagnez votre vie et tes en mesure la natation du Chapitre VII : Rgles du droit de vous demander un test.
de fabriquer des objets correspondants jeu, page 214. En cas de course-poursuite, les diff-
votre corps de mtier. De plus, un test de Cette comptence part du principe que le rents pilotes effectuent des tests de Pilotage
Mtier couronn de succs vous permettra personnage essaye de nager dans leau, mais opposs.
didentifier le travail dun artisan prcis ou dans certains mondes xenos, un acolyte Un test de Pilotage seffectue habituel-
den apprendre un peu plus au sujet dun pourra tre confront des lacs dacide lement au moyen dune demi-action, mais
objet en particulier. Pour plus de prcisions sulfurique par exemple. La difficult du certaines manuvres ncessiteront plus ou
sur la cration dobjets, reportez-vous la test pourra augmenter selon les conditions. moins de temps.
page 98. Cette comptence ne protge pas le PJ des
Un test de Mtier reprsente habituelle- effets secondaires dun liquide nocif ou
ment 1 journe de labeur. Sil vise simple- dangereux, si bien quil aura tout intrt pistAge
ment identifier un objet ou artisan, on lef- se munir dune combinaison de protection. (AvAnce), intelligence
fectue au moyen dune action complte. Un test de Natation seffectue au moyen
Apothicaire : mlange et prpare des dune action gratuite dans le cadre dune Cette comptence permet de suivre une
remdes base de plantes. action de mouvement. proie, animale ou autre. Suivre une piste
Armurier : fabrique et entretient armes vidente ne ncessite aucun test et se fait sans
et armures. avoir ralentir le pas. Toutefois, en certaines
Artiste : produit des uvres dart. orientAtion circonstances (dcoulant du climat, de la
Cartographe : prend des mesures (AvAnce), intelligence luminosit ou du relief ), le MJ pourra exiger
prcises et trace des cartes. un test de Pistage. La difficult dpend alors
Copiste : reproduit des textes et manus- Groupes de comptences : stellaire, de la qualit des traces et de divers param-
crits enlumins ; fait galement de faux surface. tres. Par exemple, une chute de neige toute
documents. On utilise cette comptence lorsque lon frache rendra la tche Assez difficile (10),
Cuisinier : prpare manger et identifie souhaite se servir de cartes, de donnes tech- voire Difficile (20). Lorsque les traces sont
les aliments. niques, de points de repre et dune bonne indistinctes, vous devez rduire votre vitesse
Embaumeur : traite les cadavres pour les dose dorientation pour planifier un itin- de dplacement de moiti.
prserver de la corruption. raire et viter de se perdre. Un test dOrien- Parfois, vous serez amen suivre un
Fermier : cultive des terres et lve des tation permet aussi destimer le temps de gibier qui tente de dissimuler ses traces. Dans
animaux. voyage ncessaire en fonction du relief, de ce cas, effectuez un test de Pistage oppos
Forgeron : forge le mtal. la cosmographie, de lpoque de lanne, du la Dissimulation de votre adversaire.
Graveur : grave motifs, textes et icnes climat, etc. En temps normal, un test quoti- Enfin, vous pouvez effectuer un test pour
sur divers matriaux. dien suffit pour rester dans la bonne direc- dterminer la distance qui vous spare de
Maon : ralise des constructions en tion, mais le MJ pourra en exiger dautres votre cible, ses effectifs et son type racial.
pierre. selon les circonstances (astres mouvants, Un test de Pistage seffectue au moyen
Marchand : dniche, ngocie et vend des tourbillons plasmiques, orages violents, etc.). dune action gratuite dans le cadre dune
marchandises. action de mouvement.
108

097-110-Chapitre 3.indd 108 29/08/08 16:58:34


psychologie rsistAnce Chaque fois que vous avalez un verre,
(bAse), perception Aux intoxicAtions effectuez un test de Rsistance aux intoxi-
(bAse), endurance cations. En cas dchec, vous encaissez
Utilisez cette comptence pour vous faire 1 niveau de Fatigue. En cas dvanouisse-
une ide des gens que vous rencontrez, Que vous dgustiez la meilleure eau-de-vie ment, vous restez inconscient pendant un
dterminer si lon vous ment, percevoir les damasec ou le pire tord-boyaux des ruches, nombre dheures gal 1d10 moins votre
arrire-penses dun individu ou estimer la vous pouvez utiliser cette comptence pour bonus dEndurance (pour un minimum de
valeur dautrui. Lorsque vous pensez avoir rsister aux effets de lalcool et des intoxi- 1 heure). Le MJ peut bien videmment vous
affaire un mensonge ou quelque forme de cations. Les ftards les plus expriments imposer des malus suite une intoxication.
supercherie, effectuez un test de Psycho- dveloppent ainsi une certaine tolrance et Un test de Rsistance aux intoxications
logie oppos la Duperie de la cible. Si vous gardent la tte parfaitement froide lorsque seffectue au moyen dune action gratuite ;
obtenez davantage de degrs de russite que ceux qui les entourent succombent aux vous utilisez cette comptence ds lors que
votre adversaire, vous avez le sentiment que effets de leurs plaisirs. Utilisez donc cette vous absorbez un produit intoxicant.
quelque chose ne va pas. comptence ds quil vous faut rsister aux
Notez bien que la comptence Psycho- effets de lalcool et autres intoxications.
logie noffre aucune facult de tlpathie et
ne saurait tre utilise pour dcouvrir tous
les secrets de la cible. Elle sert simplement
contrer les tentatives de manipulation vous
visant via des comptences dinteraction
comme Charisme, Duperie et Intimidation.

psyniscience
(AvAnce), perception

On utilise la comptence Psyniscience pour


se mettre dans le rythme des flux et reflux
du Warp et de lImmaterium. Lapplica-
tion la plus courante de cette comptence
consiste dtecter la prsence ou labsence
de dmons et autres psykers. Dans ce cas,
effectuez un test de Psyniscience. En cas de
succs, vos sens stendent sur un nombre
de mtres gal votre bonus de Perception,
+1d10. Chaque degr de russite augmente
la porte de vos sens de 1d10+BP mtres.
Mais vous pouvez galement effectuer un
test pour dtecter les phnomnes psychiques
inhabituels, les zones o lespace rel a t
perturb, les zones o lImmaterium semble
bloqu, etc. Le MJ pourra effectuer le test en
secret selon ce que le psyker peut dtecter.
Les rsultats des tests de Psyniscience
sont rsums sur la table suivante :

Degrs Rsultat
de russite
0 Dcouvre que lImmaterium a t
perturb.
1 Emplacement approximatif do
mane le phnomne.
2+ Emplacement exact de lindi-
vidu canalisant ou bloquant
lImmaterium.

On utilise Psyniscience au moyen dune


action complte.

109

097-110-Chapitre 3.indd 109 29/08/08 16:58:46


survie dune pluie de mtorites, la difficult peut Un test de Technomatrise visant cerner
(AvAnce), intelligence augmenter et le temps requis se rduire le fonctionnement dun objet demande
1 minute. habituellement 1 minute, mais ce dlai peut
Cette comptence permet tout simplement tre allong ou raccourci en fonction de sa
de survivre en pleine nature ou en terrain complexit. Un test effectu dans le but de
hostile. Elle regroupe des activits comme technomAtrise rparer un objet prendra beaucoup plus de
la pche, la chasse, la ralisation dun (AvAnce), intelligence temps, savoir 1 heure moins 10 minutes
feu de camp, la recherche de nourriture, par degr de russite.
la construction dun abri improvis, la Cette comptence est utile pour rparer des
localisation dun lieu sr, etc. La difficult objets mcaniques et comprendre le fonc-
du test dpend de lenvironnement, sachant tionnement dartefacts techniques inhabi- vigilAnce
quil est plus dur de survivre dans un monde tuels. En temps normal, lorsque vous utilisez (bAse), perception
mortel perdu que dans un agri-monde un quipement mcanique simple, comme
imprial. un vox ou un auspex, aucun test nest nces- La comptence Vigilance permet de dceler
Si vous ratez votre test de Survie, cela saire. En revanche, un test de Technoma- les dangers cachs et de remarquer de menus
signifie certainement que vous navez pas trise est requis si vous avez affaire un objet dtails. Elle permet entre autres de reprer
trouv ce que vous cherchiez, parce que inhabituel, une dfaillance ou encore si les embuscades, de dtecter les piges et de
vous en tes incapable ou parce quil ny a les circonstances sont particulirement distinguer toute menace planant sur vous
tout simplement rien trouver. Si vous le difficiles (utilisation dun auspex en plein et vos allis. Elle ne dcoule pas dun seul
ratez dau moins 5 degrs dchec, vous orage magntique, redmarrage dun vieux sens, mais fait appel chacun dentre eux ;
allez mme jusqu vous attirer des ennuis, systme warp aprs mille ans darrt, etc.). on peut en quelque sorte la comparer au
que ce soit en provoquant un boulement de Technomatrise permet galement de sixime sens.
terrain, en mettant les pieds dans la tanire rparer les objets dfectueux ou endom- Quand on a recours Vigilance pour
dun ours furieux ou en avalant des baies mags, la difficult dpendant de la reprer un ennemi planqu, le test est
empoisonnes. complexit de lobjet et des dommages quil toujours oppos. La chose que vous tentez
Un test de Survie demande 1 heure a subis. de dceler tient compte dune difficult
environ, chaque degr de russite rdui- Mais Technomatrise peut galement base sur lefficacit de son camouflage.
sant ce dlai de 10 minutes. En certaines servir crer un objet, mme si la comp- Un test de Vigilance seffectue gnra-
circonstances, par exemple lorsque vous tence Mtier adquate sera plus volontiers lement au moyen dune action gratuite en
tentez de vous mettre labri au beau milieu utilise. raction un vnement.

110

097-110-Chapitre 3.indd 110 29/08/08 16:58:49


Acquisition
des tAlents

Groupes
de tAlents

description
des tAlents

111

111-124-Chapitre 4.indd 111 29/08/08 13:59:13


Chap itr eIV
Chapitre iV:: Acq u isitio n
Acquisition
ddes
es Ta le n ts
Ta le n ts
tAlents
talents Durant la cration de personnage, vous recevrez automatiquement
certains talents, mais il vous sera demand de faire un choix parmi
Sers-toi du fruit de ton labeur, car quoi bon installer une cellule dautres (cf. Chapitre I : Cration de personnage pour plus de
solaire lombre ? dtails). Ds lors que le jeu commence, vous pouvez utiliser des

V
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis points dexprience pour acheter de nouveaux talents via les diff-
rents profils damlioration de votre plan de carrire (cf. Chapitre II :

V
otre acolyte va tre amen effectuer toutes sortes de Plans de carrire pour plus de dtails).
missions au nom de lInquisition. Quil sagisse de combattre
de vils mutants ou de fouiller de vieilles ruines xenos, il
aura besoin dun large ventail de talents pour survivre aux horreurs Groupes
Groupes de
deTalents
tAlents
du 41e millnaire.
linstar des comptences, les talents vous offrent un large choix Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent
dactions. Souvent, ce sont des capacits apprises au fil des ans, quil en ralit sous diverses formes. Les groupes de talents sont dcrits
sagisse de courir plus vite ou dencaisser des blessures srieuses. en un seul et mme paragraphe, mais chacun est un talent distinct
Mais ils regroupent aussi des pouvoirs spciaux ou uniques, comme quon acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
les talents psychiques ou les pouvoirs miraculeux de Technoprtre. de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
Contrairement aux comptences, il est rarement ncessaire deffec- talents diffrents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
tuer un test pour utiliser un talent puisque la plupart sont toujours des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.
actifs. Du reste, de nombreux talents confrent des bonus aux
tests de comptence ou permettent dutiliser des comptences
diffremment. Conditions prAlAbles
conditions Pralables
Le choix des talents de votre personnage est trs amusant, mais
pas toujours facile. Heureusement, les profils damlioration du Certains talents ne peuvent tre pris que si le personnage remplit des
Chapitre II : Plans de carrire vous permettront dy voir plus clair. conditions prcises. Cela se traduit gnralement par un niveau de
caractristique minimum, une comptence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques.

Descrip tio nDes


DesCription d est
Ta le n ts
alents
Le choix est un poids dont nous navons pas souffrir.
Credo de la mine de Gorgonid
Voici la description des diffrents talents.

Table 41 : talents
Nom Conditions Avantage
Agilit fline Ag 30 Rduit les dgts de chute.
Aide lectrique Technoprtre A droit un test dEndurance +10 pour se dbarrasser de la Fatigue.
Ambidextre Ag 30 Se sert habilement de ses deux mains.
me noire Subit la moiti du malus aux tests de malignit.
Armure de mpris FM 40 Rsiste la Corruption.
Assaut acharn CC 35 Gagne une seconde attaque gratuite sur un test de CC russi.
Assommement Vous effectuez une attaque spciale pour assommer votre adversaire.
Attaque clair Attaque rapide Attaque trois fois au moyen dune action complte.
Attaque rapide CC 35 Attaque deux fois au moyen dune action complte.
Attraction ferrique Technoprtre Test de FM pour attirer 1 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
Aura dautorit Soc 30 Affecte plus de cibles.
Autosanguin Soigne 2 points de dgts/jour, toujours Lgrement bless.
Aux portes de lenfer Discipline de fer Vos sbires sont immuniss contre leffroi et la Peur en votre prsence.
Biceps saillants F 45 Ignore lobligation de se caler pour utiliser les armes lourdes.
Blas FM 30 Ne gagne jamais de points de Folie en raison dhorreurs ordinaires.
Bon tireur CT 35 Pas de malus en cas de tir porte longue ou extrme.
Bonne rputation Soc 50, Pair Vous avez bonne rputation au sein dun certain cercle.
Cache nergtique Technoprtre Charge, Choc et Explosion luminen ne provoquent pas de Fatigue.
Cavit cache Votre corps dissimule une cavit.
Charge de berserker Gagne un bonus de +20 en cas de charge.

Indique un groupe de talents.

112

111-124-Chapitre 4.indd 112 29/08/08 13:59:19


Charge luminen Technoprtre Test dEndurance pour alimenter/recharger ; provoque la Fatigue.
Chimiocastration Immunit contre la sduction, rsistance au charme.
Choc luminen Technoprtre Choc de 1d10 + 3 points de dgts dnergie ; provoque la Fatigue.
Cible rapide Ag 40 20 aux tests de CT des adversaires quand vous chargez ou courez.
Combat deux armes CC 35 ou CT 35, Ag 35 Vous attaquez deux fois lorsque vous portez deux armes.
Combat aveugle Per 30 Subit la moiti des malus habituels en cas de vision rduite.
Combat de rue Les couteaux et attaques mains nues infligent +2 dgts critiques.
Constitution solide Gagne 1 point de Blessures supplmentaire.
Contre-attaque CC 40 Gagne une attaque gratuite 20 en cas de parade russie.
Conversion du corpus Niveau Psy 2 Subit des dgts pour amliorer son jet de Puissance.
Convocation ferrique Technoprtre, Attraction ferrique Test de FM pour attirer 2 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
Coup assassin Ag 40, Acrobatie A droit une action gratuite pour se dplacer aprs avoir effectu
une attaque au corps corps et russi un test dAcrobatie.
Coup double Ag 40, Combat deux armes Un test de Capacit de Combat permet de toucher deux fois la cible.
Coup handicapant CC 50 Inflige 1d51 dgts critique supplmentaires laide
dune arme de corps corps.
Coup prcis CC 40, Coup infaillible Pas de malus pour les coups cibls avec les armes de corps corps.
Coup crasant F 40 Inflige 2 points de dgts supplmentaires avec les armes de corps corps.
Coup infaillible CC 30 Choisit la localisation touche en cas de coup au but.
Dcadence E 30 Gagne une rsistance surnaturelle aux drogues et lalcool.
Dsarmement Ag 30 Force un adversaire lcher son arme.
Discipline Niveau Psy 3 Gagne +2 aux jets de Puissance pour manifester des pouvoirs de discipline.
Discipline de fer FM 30, Commandement Vos sbires peuvent relancer les tests deffroi et de Peur rats.
Double quipier Gagne un bonus supplmentaire de +10 en se liguant.
lu du Warp FM 35 Effectue deux jets pour les phnomnes psychiques
et conserve le meilleur rsultat.
Endurci E 40 Vous rcuprez toujours comme si vous tiez Lgrement bless.
Explosion luminen Technoprtre clair de 1d10 points de dgts dnergie + bonus de FM ;
provoque la Fatigue.
Fidle alin A droit deux jets pour dterminer les effets de choc.
Fin tireur CT 40, Tireur hors pair Pas de malus pour les coups cibls avec les armes distance.
Flagellant Sinflige des blessures pour mieux rsister au contrle mental.
Foi inbranlable Peut relancer les tests de Peur rats.
Formation aux armes de base Form lutilisation dun groupe darmes de base sans malus.
Formation aux armes de corps corps Form lutilisation dun groupe darmes de corps corps sans malus.
Formation aux armes de jet Form lutilisation dun groupe darmes de jet sans malus.
Formation aux armes de poing Form lutilisation dun groupe darmes de poing sans malus.
Formation aux armes exotiques Form lutilisation dune arme exotique sans malus.
Formation aux armes lourdes Form lutilisation dun groupe darmes lourdes sans malus.
Forte tte FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques) Peut relancer un test de FM rat visant rsister aux pouvoirs psychiques.
Forteresse mentale FM 50, Forte tte Confre une protection contre les attaques psychiques.
Frnsie Entre dans une rage psychotique pour gagner des bonus au combat.
Grce levmag Technoprtre Flotte dans les airs pendant 1d10 + BE minutes, 1 fois par 12 heures.
Grand orateur Soc 30 Affecte 10 fois plus dindividus avec un test de Sociabilit.
Grand praticien Medicae +10 Ralise des oprations de pointe.
Grsillement strident Technoprtre Rayon de 30 m ; test de Force Mentale ou perte dune demi-action.
Haine Gagne un bonus de +10 en CC contre les cratures haes.
Imitation Permet de reproduire des voix.
Litanie de haine Haine tend le bnfice de Haine aux allis.
Logis-implant Bonus de +10 en CC et CT sur un test de Technomatrise russi.
Matre darmes CC 30, Formation aux armes Peut relancer une attaque rate 1 fois/round.
de corps corps (au choix)
Matre du combat CC 30 Les adversaires nont pas de bonus quand ils bnficient du surnombre.
Mditation Vous pouvez entrer en transe pour liminer la Fatigue.
Mur dacier Ag 35 Vous gagnez une parade supplmentaire par round.
Nerfs dacier Peut relancer un test de FM rat pour viter leffroi.
Niveau Psy 1 Gagne des pouvoirs ; lancez 1d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 2 Psy niveau 1 Gagne des pouvoirs ; lancez 2d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 3 Psy niveau 2 Gagne des pouvoirs ; lancez 3d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.

Indique un groupe de talents.

113

111-124-Chapitre 4.indd 113 29/08/08 13:59:24


Niveau Psy 4 Psy niveau 3 Gagne des pouvoirs ; lancez 4d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 5 Psy niveau 4 Gagne des pouvoirs ; lancez 5d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Niveau Psy 6 Psy niveau 5 Gagne des pouvoirs ; lancez 6d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Orthoproxy Bonus de +20 pour rsister au contrle mental et aux interrogatoires.
Pair Soc 30 Gagne un bonus de +10 aux tests de Soc dans le cadre
des interactions avec une organisation.
Parade de projectiles Ag 50 Pare les attaques distance darmes primitives ou de jet.
Paranoa Vous tes en permanence sur le qui-vive.
Pas de ct Ag 40, Esquive Gagne une esquive supplmentaire par round.
Pistolero CT 40, Combat deux armes Malus de 10 seulement avec deux armes de poing.
Pouvoir psychique Gagne un pouvoir psychique supplmentaire.
Pouvoir psychique mineur Gagne un pouvoir psychique mineur supplmentaire.
Prmonition Int 30 Contemplation pour gagner un bonus de +10 au prochain test dInt.
Prosanguin Autosanguin Soigne 1d5 points de dgts tous les 12 heures.
Puits de pouvoir Niveau Psy 2 Gagne un bonus aux jets de Puissance.
Purification Formation aux armes de base (lance-flammes) Malus pour viter vos attaques de lance-flammes.
Quelconque On vous oublie facilement.
Rage guerrire Frnsie Parade possible avec Frnsie.
Rage mentale Frnsie Utilisation possible des pouvoirs psychiques avec Frnsie.
Raction rapide Ag 40 Test dAg pour annuler la surprise.
Rechargement rapide Rduit le temps de rechargement.
Rflexes clair Ajoutez deux fois votre BA aux jets dInitiative.
Rsistance Gagne un bonus de +10 aux tests de rsistance.
Rsistance physique E 40 Rduit les dgts critiques.
Rsonance binaire Bonus de +10 pour contrler les serviteurs.
Rite de crainte Technoprtre 50 m de rayon ; 10 au prochain test de comptence.
Rite de larmurier Technoprtre Dsenraye un nombre darmes gal au bonus dInt dans un rayon de 10 m.
Rite de pense pure Technoprtre Immunis contre la Peur, leffroi et les troubles motionnels.
Rite de peur Technoprtre Peur 1 pendant 2 minutes ; 50 m de rayon.
Sans peur Immunis contre la Peur et leffroi.
Sens aiguiss Gagne un bonus de +10 pour un sens prcis.
Sommeil lger Per 30 Vous tes considr comme veill, mme lorsque vous dormez.
Souvenirs prcis Int 30 Se souvient de dtails et de faits banals.
Sprint Se dplace plus rapidement en plein combat.
Sur ses gardes Prt au moyen dune action gratuite.
Talentueux Bonus de +10 aux tests de la comptence choisie.
Technoharmonisation Int 30 Dsenraye une arme au moyen dune demi-action.
Tir double Ag 40, Combat deux armes Un test de Capacit de Tir permet de toucher deux fois la cible.
Tir en mouvement CT 40, Ag 40 Effectue un dplacement complet et une attaque
au moyen dune action complte.
Tir en puissance CT 40 Les attaques distance infligent +2 points de dgts.
Tireur chevronn CT 40 Inflige +2 points de dgts critiques laide dune arme distance.
Tireur mrite CT 30, Formation aux Peut utiliser toutes les armes distance avec un malus de 10.
armes de base (deux au choix)
Tireur hors pair CT 30 Les coups cibls se font avec un malus de 10.
Transcendance levmag Technoprtre, Grce levmag Flotte dans les airs pendant 2d10 + BE minutes, 2 fois par 12 heures.
Trompe-la-mort FM 40 A droit deux jets pour viter la mort en cas dHmorragie.
Utilisation dlectro-implant Bonus de +10 aux tests de Connaissances gnrales,
Enqute et Technomatrise.
Utilisation de mcadendrites Technoprtre Vous pouvez utiliser un type de mcadendrites.
Vigoureux E 40 Test dEndurance pour rsister lassommement.
Vise indpendante CT 40 Tire sur plusieurs cibles spares de plus de 10 m.
Vivacit Ag 30 Se relve au moyen dune action gratuite.
Voix troublante Bonus de +10 en Intimidation et Interrogatoire, malus de 10 en Soc.


Indique un groupe de talents.

114

111-124-Chapitre 4.indd 114 29/08/08 13:59:28


mme ceux qui ne vous servent pas direc-
AGilit fline AssAut AchArn tement prtent attention au moindre de
Condition : Agilit 30. Condition : Capacit de Combat 35. vos propos. Dailleurs, vous pouvez mme
linstar dun chat, vous tes agile et Vous enchanez les coups et faites pleu- donner des ordres ce type dindividus la
jouissez dun incroyable sens de lqui- voir la mort sur vos ennemis. Lorsque vous condition de russir un test de Commande-
libre, si bien que vous pouvez chuter dune touchez un adversaire dans le cadre dune ment assorti dun malus de 10.
hauteur vertigineuse presque sans risques. action dattaque outrance, vous pouvez
Lorsque vous faites une chute, vous avez le utiliser votre raction pour porter une
droit deffectuer un test dAgilit au moyen attaque supplmentaire (qui conserve les
AutosAnGuin
dune action gratuite. En cas de succs, pour bonus et malus lis lattaque originelle). Une sainte technologie ancienne filtre votre
chaque degr de russite obtenu, rduisez sang. Transmis de gnration en gnra-
la distance de chute dun nombre de mtres tion, vos implants viennent bout des bles-
gal votre bonus dAgilit pour ce qui est
Assommement sures les plus modestes. Pour ce qui est de
de dterminer les dgts subis. Vous avez le chic pour prendre vos adver- la gurison uniquement, on considre que
saires vivants. Au moyen dune demi-action, vous tes toujours Lgrement bless. En
vous pouvez annoncer vouloir assommer outre, votre rythme de gurison naturelle est
Aide lectrique votre adversaire avant de frapper. Si vous assez lev puisque vous vous dbarrassez
Condition : Technoprtre (circuit lectro- touchez et infligez au moins 1 point de de 2 points de dgts par jour. Vos autosan-
tatou/transformateur de puissance). dgts, ces dgts sont ignors mais votre guinators calment galement les douleurs et
Vous faites appel aux nergies sacres pour adversaire doit russir un test dEndu- irritations mineures provoques par le mtal
rcuprer sur le plan physique. Lorsque rance sous peine dtre assomm pendant bni des implants enfoncs dans votre chair.
vous tes en contact avec une machine en 1 round. Cela na aucun effet en termes de jeu, mais
marche et alimente ou une batterie pleine, vous tes lgrement moins irritable que par
vous avez droit un test dEndurance Assez le pass.
facile (+10). En cas de succs, dbarrassez-
AttAque clAir
vous de 1 niveau de Fatigue, +1 par degr Condition : Attaque rapide.
de russite. Cet effort demande 1 minute de Au moyen dune action complte, vous
Aux portes de lenfer
mditation et dincantations rituelles. pouvez effectuer trois attaques au corps Condition : Discipline de fer.
corps votre tour de jeu. Ce talent remplace Vous inspirez une loyaut et une ferveur
Attaque rapide. Il vous est impossible duti- telles vos hommes quils vous suivraient
Ambidextre liser le talent Coup double lors dune action nimporte o, y compris la recherche de
Condition : Agilit 30. complte dAttaque clair. lastre Tyran. Tant que vous vous situez
Vous savez parfaitement vous servir de vos dans leur champ de vision, vos sbires sont
deux mains et ne subissez donc pas le malus immuniss contre la Peur et leffroi.
habituel de 20 lorsque vous effectuez une
AttAque rApide
attaque laide de la main non directrice. Condition : Capacit de Combat 35.
Spcial : si vous avez le talent Combat Au moyen dune action complte, vous
biceps sAillAnts
deux armes, le malus accompagnant vos pouvez porter deux attaques au corps Condition : Force 45.
attaques deux armes portes dans un corps votre tour de jeu. L o un homme frle dcolle littralement
mme tour tombe 10. lorsquil se sert darmes puissantes, votre
physique imposant vous permet de ne pas
AttrAction ferrique bouger dun centimtre. Vous pouvez vous
me noire Condition : Technoprtre (circuit lectro- servir dune arme lourde en mode automa-
Votre me est souille, si bien que vous tatou/transformateur de puissance). tique ou semi-automatique sans vous caler
rsistez mieux la Corruption. chaque Vous pouvez attirer jusqu votre main un au pralable.
fois que vous effectuez un test de malignit, objet en mtal situ dans votre champ de
vous ne subissez que la moiti du malus vision et un maximum de 20 mtres,
habituel. Pour plus de dtails sur la Corrup- la condition que celui-ci ne soit pas fix
blAs
tion, reportez-vous au Chapitre VIII : Le quoi que ce soit et que son poids ne dpasse Condition : Force Mentale 30.
meneur de jeu, page 235. pas 1 kg par point de votre bonus de Force Vous avez vu le pire de ce que la galaxie
Mentale. Pour utiliser ce talent, vous devez avait offrir, si bien que ses horreurs ne
russir un test de Force Mentale au moyen vous meuvent plus vraiment. Vous ne
Armure de mpris dune action complte. gagnez jamais de points de Folie la vue
Condition : Force Mentale 40. du sang, de la mort ou dactes de violence,
Vous revtez une cuirasse de ddain et de ni mme dhorreurs ordinaires. Cependant,
haine. chaque fois que vous gagnez des
AurA dAutorit les terreurs surnaturelles vous affectent
points de Corruption, rduisez le montant Condition : Sociabilit 30. toujours.
acquis de 1 point. De plus, vous avez le Vous dgagez une aura naturelle de
droit deffectuer un test de Force Mentale au commandement inspirant lobissance
moyen dune action gratuite pour ignorer tous ceux qui vous entourent. En russissant
bon tireur
les effets de la Corruption que vous avez un test de Commandement, vous pouvez Condition : Capacit de Tir 35.
accumule pendant 1 round. affecter un nombre de cibles gal 1d10 La distance nest plus un obstacle lorsque
plus votre bonus de Sociabilit. Votre voix vous avez une arme feu en main, si bien
vous permet dexercer une autorit telle que que les cibles loignes vous semblent aussi
115

111-124-Chapitre 4.indd 115 29/08/08 13:59:31


faciles toucher que celles qui sont tout Difficult Exemple
prs. Vous ne subissez plus de malus de Assez facile Batterie chimique,
ComBat deux armes
porte longue ou extrme. (+10) lumiglobe. Conditions : Capacit de Combat 35 ou
Moyenne Cellule nergtique darme Capacit de Tir 35, Agilit 35.
(+0) laser, tablette de donnes, Groupes de talents : corps corps, tir.
Bonne rputation chauffage personnel. Lorsque vous tes arm de deux armes
Conditions : Sociabilit 50, Pair. Assez difficile Cellule surcharge, unit dun type prcis, vous pouvez entre-
Groupes de talents : Administratum, (10) dair conditionn, servo- prendre une action complte pour attaquer
Ecclsiarchie, Garde Impriale, Inquisition, crne. avec celles-ci votre tour de jeu. Chacun
Marine Impriale et pgre. Difficile Moteur de Land Speeder, des tests dattaque subit un malus de 20
Vous tes trs respect au sein de votre (20) cellule nergtique de (cf. Chapitre VII : Rgles du jeu,
cercle social ou organisation. Vous bnfi- canon laser, serviteur. page 193, pour plus de dtails). Vous
ciez dun bonus supplmentaire de +10 aux Trs difficile Presse industrielle, moteur devez prendre Combat deux armes (corps
tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire (30) de cogitateur, technologie corps) et Combat deux armes (tir) si vous
ce cercle. Ce talent se cumule avec Pair, xenos. souhaitez utiliser une arme feu et une arme
pour un bonus total de +20. de corps corps en mme temps.
Notez qu la discrtion du MJ, certaines
technologies seront trop mystiques, endom-
CaChe nergtique mages ou gourmandes pour tre actives.
ComBat aveugle
Condition : Technoprtre (transformateur Chaque fois que vous utilisez ce talent, vous Condition : Perception 30.
de puissance). encaissez 1 niveau de Fatigue. En raison de longues annes passes
Vous avez appris concentrer une partie affter vos sens et vous entraner, vous
de lnergie que renferme votre transfor- navez plus besoin de voir vos adversaires
mateur de puissance. Vous naccumulez
ChimioCastration pour les toucher. Vous ne subissez que la
plus de Fatigue lorsque vous faites appel Divers traitements chimiques et chirurgi- moiti des malus habituels lorsque vous
Charge luminen, Choc luminen et Explo- caux ont fini par vous immuniser contre les combattez dans un environnement qui gne
sion luminen. tentations de la chair. Toutes les tentatives la vue, quil sagisse de brouillard, de fume
de sduction vous visant chouent auto- ou de lobscurit.
matiquement. De plus, la difficult de tous
Cavit CaChe les tests de Charisme effectus contre vous
Votre corps dissimule une sorte de compar- augmente dun cran (de Moyen Assez
ComBat de rue
timent. Il peut sagir dune poche de tissu difficile, etc.). En prenant ce talent, vous Vous tes pass matre dans lart des coups
ou dune cavit situe dans lun de vos gagnez 1 point de Folie. vicieux, quil sagisse de coups de pied dans
implants cyberntiques. Vous pouvez y les bijoux de famille de votre adversaire ou
cacher un petit objet pas plus grand que la dun bon coup de couteau dans les reins.
paume de votre main. Ce compartiment sera
ChoC luminen Lorsque vous infligez des dgts critiques
dcouvert sur un test de Fouille Assez diffi- Condition : Technoprtre (circuit lectro- laide dun couteau ou dune attaque mains
cile (10) couronn de succs. Si lauteur tatou/transformateur de puissance). nues, vous infligez +2 points de dgts.
de la fouille use de technologie, comme un En faisant converger votre nergie bio-
scanner medicae ou un renifleur chimique, lectrique au travers de vos circuits
la difficult est Assez facile (+10). lectrotatous, vous tes capable de blesser
Constitution solide
vos adversaires. Vous devez toucher votre Vous tes capable dencaisser plus de dgts
ennemi pour que ce pouvoir fonctionne. que la normale. Vous gagnez ainsi 1 point
Charge de Berserker Au combat, cela se traduit par un test de de Blessures supplmentaire. Si votre plan
Vous vous jetez sur vos ennemis avec dsin- Capacit de Tir ou une saisie. Chaque Choc de carrire le permet, vous pouvez acheter
volture, usant de la puissance de votre charge luminen inflige 1d10+3 points de dgts ce talent plusieurs fois.
pour appuyer vos coups. chaque fois que dnergie. Chaque fois que vous utilisez ce
vous effectuez une action de charge, vous talent, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
bnficiez dun bonus de +20 en Capacit
Contre-attaque
de Combat (et non de +10). Condition : Capacit de Combat 40.
CiBle rapide Vous avez le chic pour passer dune tactique
Condition : Agilit 40. dfensive une vritable attaque en un clin
Charge luminen La meilleure faon de rester en vie est dil. Quand vous parvenez parer lat-
Conditions : Technoprtre (circuit lectro- encore de ne jamais sarrter, quels que taque dun adversaire, vous avez le droit de
tatou/transformateur de puissance). soient les obstacles. Lorsque vous chargez lui porter une attaque immdiate au moyen
Vous avez appris mettre votre nergie ou courez, tous vos adversaires subissent un de larme ayant servi parer. Cette attaque
vitale la disposition de la technologie. malus de 20 aux tests de Capacit de Tir subit nanmoins un malus de 20 au test.
En russissant un test dEndurance, vous visant vous toucher au moyen dune arme
pouvez utiliser votre champ biolectrique distance. Ce malus dure jusquau dbut de
pour recharger ou alimenter une machine. votre tour suivant.
Conversion du Corpus
Cela demande 1 minute de mditation et Conditions : Niveau Psy 2.
dincantation rituelle. La difficult du test Vous tes en mesure de puiser dans les forces
dEndurance dpend de la nature de la tech- de votre corps pour alimenter vos pouvoirs.
nologie, comme suit : Pour chaque tranche de 2 points de dgts
116

111-124-Chapitre 4.indd 116 29/08/08 18:12:02


que vous acceptez de subir, vous pouvez
ajouter votre bonus de Force Mentale au jet
coup crAsAnt Sbim obtient un rsultat de 37 pour toucher son
ork. Dordinaire, il frapperait en localisation 73
de Puissance. On utilise ce talent au moyen Condition : Force 40. (la jambe droite), mais grce ce talent, il peut
dune action gratuite. Les coups que vous portez au corps corps toucher le xenos en 37 (le corps).
sont dune violence telle quil vous arrive
rgulirement de briser les os de vos adver-
convocAtion ferrique saires. Vous infligez 2 points de dgts
dcAdence
Conditions : Technoprtre (circuit lec- supplmentaires avec les armes de corps Condition : Endurance 30.
trotatou/transformateur de puissance), corps. Que ce soit grce un conditionnement
Attraction ferrique. mental et physique ou cause de longues
Vous pouvez attirer jusqu votre main un annes dabus, vous avez dvelopp une
objet en mtal situ dans votre champ de
coup infAillible tolrance aux substances chimiques. Lorsque
vision et un maximum de 40 mtres, Condition : Capacit de Combat 30. vous buvez de lalcool et autres breuvages,
la condition que celui-ci ne soit pas fix Vous frappez avec une grande prcision, vous ne perdez connaissance quaprs avoir
quoi que ce soit et que son poids ne dpasse plaant vos coups l o vous souhaitez rat un nombre de tests dEndurance gal
pas 2 kg par point de votre bonus de Force toucher. Au moment de dterminer la locali- au double de votre bonus dEndurance. De
Mentale. Pour excuter ce rite, vous devez sation o vous avez touch votre adversaire, plus, vous bnficiez dun bonus de +10
russir un test de Force Mentale au moyen vous pouvez conserver le rsultat de votre aux tests effectus pour continuer faire
dune action complte. jet de ds ou linverser, choisissant ainsi la usage de drogue pendant 24 heures.
localisation que vous prfrez. Par exemple,
coup AssAssin
Conditions : Agilit 40, Acrobatie.
Lorsque vous combattez, vous voluez
tel un danseur, bondissant et tournoyant
entre les corps dmembrs que vous laissez
dans votre sillage. Lorsque vous effectuez
une attaque au corps corps, vous avez
droit un test dAcrobatie pour raliser un
demi-dplacement au moyen dune action
gratuite. Votre adversaire na alors pas droit
lattaque gratuite habituelle.

coup double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous tes
arm de deux armes de corps corps, vous
pouvez frapper en mme temps au moyen
dune action complte. Neffectuez quun
seul test de Capacit de Combat. En cas de
succs, les deux armes touchent la cible.

coup hAndicApAnt
Condition : Capacit de Combat 50.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dgts critiques laide dune arme de
corps corps, vous infligez 1d51 points
de dgts critiques supplmentaires.

coup prcis
Conditions : Capacit de Combat 40,
Coup infaillible.
Vous avez le chic pour russir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup cibl laide dune arme de
corps corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20.

117

111-124-Chapitre 4.indd 117 29/08/08 13:59:42


lancez deux fois les ds et conservez le
dsArmement discipline de fer rsultat le plus favorable.
Condition : Agilit 30. Conditions : Force Mentale 30, Comman-
Vous tes capable de dsarmer vos adver- dement.
saires. Lorsque vous affrontez un ennemi Ce ne sont pas votre bont et votre misri-
fin tireur
maniant une arme de corps corps, vous corde qui inspirent vos hommes, mais bien Conditions : Capacit de Tir 40, Tireur
pouvez utiliser une action complte visant votre svrit et votre sens de la justice. Tant hors pair.
le dsarmer en russissant un test de que vous vous situez dans leur champ de Vous avez le chic pour russir les tirs les plus
Capacit de Combat oppos. Si vous le vision, vos allis peuvent relancer les tests difficiles. Lorsque vous souhaitez porter un
remportez, votre adversaire lche son arme, de Force Mentale rats visant rsister la coup cibl, vous ne subissez pas le malus
qui tombe ses pieds. Si vous obtenez au Peur et leffroi. habituel de 20. Ce talent remplace Tireur
moins 3 degrs de russite, non seulement hors pair.
vous le dsarmez, mais son arme est dsor-
mais hors datteinte !
double quipier
Vous tes particulirement efficace lorsque
flAGellAnt
vous combattez en compagnie dun alli Vous tes fermement dcid souffrir pour
discipline loyal. Ainsi, lorsque vous vous en prenez le compte de lEmpereur. Chaque jour, vous
Conditions : Niveau Psy 3. un mme adversaire, vous bnficiez dun devez passer 20 minutes prier durant
Groupes de talents : biomancie, divina- bonus supplmentaire de +10 aux tests de lesquelles vous vous infligez 1 point de
tion, pyromancie, tlkinsie, tlpathie. Capacit de Combat. Si vous avez tous deux dgts. Vous ne pouvez soigner ces dgts
Vous consacrez normment de temps et de ce talent, vous bnficiez dun nouveau ni permettre quon vous en dbarrasse. Ds
gros efforts la matrise de votre discipline. bonus supplmentaire de +10, pour un total lors que vous vous tes chti, vous bnfi-
Choisissez lune de vos disciplines ; vous de +20. Ce bonus vient en plus des bonus ciez dun bonus de +10 aux tests de Force
bnficiez dsormais dun bonus de +2 aux habituels dcoulant du surnombre. Mentale visant rsister au contrle mental
jets de Puissance effectus pour manifester et la malignit. En outre, si vous avez le
les pouvoirs de celle-ci. talent Frnsie, vous pouvez tre pris de rage
lu du WArp meurtrire au moyen dune action gratuite.
Condition : Force Mentale 35. Si vous manquez de vous flageller, vous
Lorsquun jet de Puissance dclenche un subissez un malus de 5 pour la journe en
phnomne psychique (cf. page 162), vous raison de la honte et de la culpabilit qui
pouvez effectuer deux jets de ds sur la table vous rongent.
et conserver le rsultat le plus favorable.
foi inbrAnlAble
endurci Votre foi en lEmpereur est telle que vous
Condition : Endurance 40. navez pas peur du danger. Vous pouvez
Pour ce qui est de vous dbarrasser des relancer tout test de Force Mentale rat
dgts subis, on considre toujours que vous visant viter les effets de Peur.
tes Lgrement bless.
formAtion
explosion luminen Aux Armes de bAse
Condition : Technoprtre (circuit lectro- Groupes de talents : bolts, fusion, lance-
tatou/transformateur de puissance). flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
Prononant une courte prire et projetant primitives.
votre volont, vous tes capable de frapper Vous tes form au maniement dun groupe
les ennemis de lOmnimessie. En utilisant darmes de base que vous pouvez utiliser
vos circuits lectrotatous, vous crez une sans malus.
boule crpitante dnergie biolectrique
que vous jetez en direction de vos adver-
saires. En russissant un test de Capacit de
formAtion Aux
Tir, vous pouvez canaliser cette nergie vers
Armes de corps corps
une cible situe dans un rayon de 10 mtres. Groupes de talents : dcharge, nergti-
Celle-ci subit alors une quantit de dgts ques, primitives et trononneuses.
dnergie gale 1d10 plus votre bonus de Vous tes form au maniement dun groupe
Force Mentale. darmes de corps corps que vous pouvez
Chaque fois que vous utilisez ce talent, utiliser sans malus.
vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
formAtion
fidle Alin Aux Armes de jet
Vous vous rfugiez dans votre propre folie. Groupes de talents : dcharge, nergti-
Lorsque vous effectuez le jet visant dter- ques, primitives et trononneuses.
miner les effets de choc (cf. page 231), Vous tes form au maniement dun groupe
118

111-124-Chapitre 4.indd 118 29/08/08 13:59:48


darmes de jet que vous pouvez utiliser sans des coups ou en vous injectant des drogues court le risque de perdre un membre en
malus. psychotiques). Au round suivant, vous raison dun coup critique (cf. Chapitre VII :
perdez tout contrle de vous-mme et Rgles du jeu), vous lui confrez gale-
entrez dans une rage destructrice, bn- ment un bonus de +20 au test dEndurance
formAtion ficiant ainsi dun bonus de +10 en Force effectu pour ne pas perdre celui-ci.
Aux Armes de poinG et en Force Mentale, tout en subissant un
Groupes de talents : bolts, fusion, lance- malus de 10 en Capacit de Combat et en
flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et Intelligence. Vous devez attaquer lennemi
Grsillement strident
primitives. le plus proche au corps corps et ne pouvez Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes form au maniement dun groupe prendre la fuite, battre en retraite ou parer. En marmonnant des formules illogiques
darmes de poing que vous pouvez utiliser Si possible, vous devez recourir laction dans votre barbe, vous tes capable de
sans malus. dattaque outrance. Enfin, vous restez dans provoquer une vritable rbellion au sein
cet tat jusqu la fin du combat. Certaines de vos synthtiseurs vox. Vos circuits audio
cratures, dont diffrents types de dmons, protestent avec vhmence, produisant des
formAtion nont pas besoin dun dlai de 1 round pour sons trs stridents capables deffrayer ou
Aux Armes exotiques entrer en frnsie ; ils le sont en perma- de distraire tous ceux qui les entendent.
Groupes de talents : toutes les armes nence ou peuvent le faire en une fraction lexception des dmons et des machines,
exotiques. de seconde. moins davoir un talent indi- toutes les cratures situes dans un rayon de
Vous tes form au maniement dune arme quant le contraire, il vous est impossible 30 mtres doivent russir un test de Force
exotique et pouvez lutiliser sans malus. duser de pouvoirs psychiques lorsque vous Mentale sous peine de perdre une demi-
tes en frnsie. action au tour suivant, frissonnant alors,
jurant et se bouchant les oreilles. Lopra-
formAtion tion demande une action complte et ne
Aux Armes lourdes Grce levmAG peut tre rpte avant 1d5 rounds, le temps
Groupes de talents : bolts, fusion, lance- Condition : Technoprtre (transformateur que les circuits audio se relancent.
flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et de puissance).
primitives. Grce de longues heures dapprentissage
Vous tes form au maniement dun groupe par cur, vous matrisez maintenant lun
hAine
darmes lourdes que vous pouvez utiliser des miracles de lOmnimessie. En utili- Groupes de talents : criminels, culte (spci-
sans malus. sant une demi-action, vous pouvez flotter fique), dmons, hrtiques, mutants, psykers
2030 cm au-dessus du sol pendant un et xenos (spcifiques).
nombre de minutes gal 1d10 plus votre Pour une raison qui est vtre, vous dtestez
forte tte bonus dEndurance. Vous vous dplacez une race ou organisation, votre malice
Conditions : Force Mentale 30, Rsistance alors votre vitesse de marche normale aiguisant vos attaques au corps corps.
(pouvoirs psychiques). et devez consacrer une demi-action par Choisissez une race ou un groupe parmi
Votre esprit est telle une forteresse contre les round vous concentrer pour maintenir la liste ci-dessus. Lorsque vous affrontez
attaques psychiques. Vous pouvez relancer un leffet. Vous pouvez galement lactiver en des membres du groupe en question, vous
test de Force Mentale rat dont le rle tait de cas de chute pour rduire votre vitesse. Les bnficiez dun bonus de +10 aux tests de
vous protger contre un pouvoir psychique dgts de chute prennent alors la forme de Capacit de Combat les visant.
affectant lesprit. Les pouvoirs psychiques 1d10+3 points de dgts dimpact. Chaque
ayant un effet physique, comme Tlkinsie, utilisation de Grce levmag puise lnergie
ne sont pas affects par ce talent. stocke dans votre transformateur de puis-
imitAtion
sance, si bien que vous ne pouvez faire Vous avez un talent extraordinaire qui vous
appel ce rite quune fois par tranche de permet de reproduire la voix dautrui. Ce
forteresse mentAle 12 heures. peut tre d des synthtiseurs vox, un
Conditions : Force Mentale 50, Forte tte. entranement pouss ou un talent inn.
Vous tes entran pour rsister activement Vous devez avoir cout la cible pendant au
aux attaques psychiques. Lorsque vous tes
GrAnd orAteur moins 1 heure afin dtudier au mieux sa
la cible dune telle agression, le psyker vous Condition : Sociabilit 30. voix. En outre, il vous faut comprendre sa
assaillant doit effectuer un test de Force Vous vous sentez parfaitement laise langue et tre de la mme race (par exemple,
Mentale. En cas dchec, il subit 1d10 + devant un large public. Vos tests de Sociabi- un humain tentant dimiter un ork ne sera
votre bonus de Force Mentale points de lit et tests de comptence lis la Sociabi- assurment pas convaincant). Ceux qui vous
dgts. Il sagit de dgts dimpact visant lit vous permettent daffecter dix fois plus coutent doivent ensuite russir un test
la tte (et plus prcisment le visage). Le de monde que dordinaire. de Psychologie Assez difficile (10) pour
psyker peut cependant rduire ces dgts raliser que vous ntes pas la personne pour
dun nombre gal son propre bonus de laquelle vous tentez de vous faire passer. Si
Force Mentale. Ces dgts ignorent larmure
GrAnd prAticien vous ne basez pas votre imitation sur des
et le bonus dEndurance. Condition : Medicae +10. conversations entendues dans la mme pice
Vous connaissez les techniques mdicales de que la cible (quil sagisse denregistrements
pointe et bnficiez dun bonus de +10 aux ou de conversations comm-links), la diffi-
frnsie tests de Medicae. Si vous soignez un patient cult du test de Psychologie est Moyenne
Vous pouvez entrer dans une vritable rage Gravement bless ou Mortellement bless, (+0). Notez que ce talent ne vous confre
destructrice. Vous devez passer 1 round un test russi lui rend 2 points de Blessures pas lapparence de la cible, simplement sa
vous prparer (en hurlant, en vous donnant (contre 1 en temps normal). Si le patient voix. Si vos protagonistes voient clairement
119

111-124-Chapitre 4.indd 119 29/08/08 13:59:53


que vous ntes pas la bonne personne, votre un test de Force Mentale. En cas de russite, gagnez un pouvoir issu de celle-ci. Vous
supercherie choue automatiquement. vous vous dbarrassez de 1 niveau de Fatigue gagnez galement un nombre de pouvoirs
par tranche de 10 minutes de mditation. psychiques mineurs gal la moiti de votre
bonus de Force Mentale (arrondir lentier
litAnie de hAine suprieur). Vous avez dsormais un Niveau
Condition : Haine (au choix).
mur dAcier Psy de 3, jetez jusqu 3 ds et ajoutez-y
Vous tes anim par une telle haine que Condition : Agilit 35. votre bonus de Force Mentale lorsque vous
vos motions dteignent parfois sur votre Vos lames sont si rapides quelles forment manifestez un pouvoir psychique.
entourage. Au moyen dune action complte, un mur dacier impntrable. Vous avez Spcial : si votre bonus de Force Mentale
vous pouvez effectuer un test de Charisme droit une parade supplmentaire par augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pour tendre les effets de votre talent Haine round. En termes de jeu, cela vous confre pouvoirs supplmentaires rtroactivement.
ceux qui vous entourent. Un test couronn une seconde raction utilisable dans le
de succs confre un bonus de +10 aux cadre dune parade uniquement, ce qui
tests de Capacit de Combat un nombre vous permet de faire deux parades par tour.
niveAu psy 4
de cibles gal votre bonus de Sociabilit Notez cependant que vous navez droit qu Condition : Niveau Psy 3.
face aux ennemis has. Leffet dure jusqu la une seule tentative de parade par attaque Vous vous distinguez maintenant par
fin de la rencontre. vous visant. ltendue de vos facults psychiques et de
vos connaissances en la matire. Vous gagnez
un nombre de pouvoirs issus de disciplines
loGis-implAnt nerfs dAcier qui vous sont connues gal la moiti de
Vous usez de vos circuits analytiques pour Vous tes capable de rester parfaitement votre bonus de Force Mentale et autant
calculer trajectoires et ractions un niveau calme, mme lorsque les balles sifflent de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
frisant le surnaturel. Votre facult dentre- vos oreilles et que des obus scrasent tout lentier suprieur). Si vous prfrez, une
voir les issues possibles vous permet dan- autour de vous. Vous pouvez relancer un autre alternative soffre vous : choisir une
ticiper les mouvements de vos adversaires. test de Force Mentale rat pour viter ou nouvelle discipline et un pouvoir en dcou-
En guise de raction, vous avez droit un liminer un effet deffroi. lant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
test de Technomatrise pour activer votre de 4, jetez jusqu 4 ds et ajoutez-y votre
logis-implant. Notez cependant que cela bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
utilise votre raction du round. Jusqu la
niveAu psy 1 festez un pouvoir psychique.
fin de votre prochain tour, vous bnficiez Vous avez dbloqu vos pouvoirs psychi- Spcial : si votre bonus de Force Mentale
dun bonus de +10 aux tests de Capacit de ques. Choisissez un nombre de pouvoirs augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
Combat et de Capacit de Tir. Chaque utili- psychiques mineurs gal la moiti de votre pouvoirs supplmentaires rtroactivement.
sation couronne de succs de ce talent vous bonus de Force Mentale (arrondir lentier
confre cependant 1 niveau de Fatigue. suprieur) parmi tous ceux qui sont dcrits
au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
niveAu psy 5
Vous gagnez un Niveau Psy de 1, jetez Condition : Niveau Psy 4.
mAtre dArmes un d et ajoutez-y votre bonus de Force Vous comptez maintenant parmi les plus
Conditions : Capacit de Combat 30, Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir puissants psykers de lImperium. Vous
Formation aux armes de corps corps. psychique. gagnez un nombre de pouvoirs issus de disci-
Votre matrise du couteau et de lpe est Spcial : si votre bonus de Force Mentale plines qui vous sont connues gal la moiti
sans gale, si bien que votre lame trouve augmente par la suite, vous ne gagnez pas de de votre bonus de Force Mentale (arrondir
toujours sa cible. Lorsque vous attaquez pouvoirs supplmentaires rtroactivement. lentier suprieur). Si vous prfrez, une
laide dun couteau ou dune pe dun autre alternative soffre vous : choisir une
type ou dun autre (ce qui inclut pes nouvelle discipline et un pouvoir en dcou-
trononneuses et pes nergtiques), vous
niveAu psy 2 lant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
pouvez relancer une attaque rate, une fois Condition : Niveau Psy 1. de 5, jetez jusqu 5 ds et ajoutez-y votre
par round. Vous avez progress en matire de pouvoirs bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
psychiques. Choisissez un nombre de festez un pouvoir psychique.
pouvoirs psychiques mineurs gal la Spcial : si votre bonus de Force Mentale
mAtre du combAt moiti de votre bonus de Force Mentale augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
Condition : Capacit de Combat 30. (arrondir lentier suprieur). Vous avez pouvoirs supplmentaires rtroactivement.
Grce une subtile combinaison de rflexes dsormais un Niveau Psy de 2, jetez jusqu
et de perception, vous tes capable de tenir 2 ds et ajoutez-y votre bonus de Force
distance un nombre dadversaires plus lev Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
niveAu psy 6
que les autres acolytes au corps corps. psychique. Condition : Niveau Psy 5.
Ainsi, les adversaires qui vous affrontent au Spcial : si votre bonus de Force Mentale Vous avez atteint le maximum du potentiel
corps corps ne bnficient daucun bonus augmente par la suite, vous ne gagnez pas de psychique humain et avez peu de rivaux en
li au surnombre. pouvoirs supplmentaires rtroactivement. la matire dans lunivers. Vous gagnez un
nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues gal la moiti de
mditAtion niveAu psy 3 votre bonus de Force Mentale et autant
En mettant votre esprit au repos et en entrant Condition : Niveau Psy 2. de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
dans une sorte de transe, vous tes capable Vos facults psychiques saffinent consid- lentier suprieur). Si vous prfrez, une
de rcuprer plus vite. Vous devez effectuer rablement. Choisissez une discipline ; vous autre alternative soffre vous : choisir une
120

111-124-Chapitre 4.indd 120 29/08/08 13:59:56


nouvelle discipline et un pouvoir en dcou-
lant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
de 6, jetez jusqu 6 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
festez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

orthoproxy
Vous avez appris tirer une certaine rsis-
tance mentale dun circuit liturgique enfoui
au plus profond de votre crne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tenta-
tives de contrle mental en vous concentrant
sur les prires de votre unit proxy. Cela
vous confre un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant rsister au contrle
mental et aux interrogatoires.

pAir
Condition : Sociabilit 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus Mechanicus, Administratum,
Alins, astropathes, classes moyennes, Eccl-
siarchie, hors-monde, gouvernement, Inqui-
sition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pgre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une orga-
nisation ou un groupe social prcis. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10 aux
tests de Sociabilit lors de vos interactions
avec ce groupe.

pArAde de projectiles
Condition : Agilit 50.
Vous tes capable de parer les armes de jet
et les projectiles darmes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une raction pour parer
une attaque distance effectue laide
dune arme primitive ou dune arme de jet.

pArAnoA
Vous tes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entire vous
en veut. Vous bnficiez dun bonus de +2
aux jets dInitiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces caches.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacs par vos perptuels marmonnements
et regards agits.

pAs de ct
Conditions : Agilit 40, Esquive.
Vous tes prompt viter les coups et bn-
ficiez dune esquive supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le
121

111-124-Chapitre 4.indd 121 29/08/08 14:00:00


cadre dune esquive uniquement, ce qui de vos deux talents. La prosanguination
vous permet de faire deux esquives par tour. demande 10 minutes de mditation et
Notez cependant que vous navez droit qu dincantation rituelle.
une seule tentative desquive par attaque
vous visant.
puits de pouvoir
Condition : Niveau Psy 2.
pistolero Votre puissance psychique est telle que vous
Conditions : Capacit de Tir 40, Combat manifestez vos pouvoirs plus facilement.
deux armes. Lorsque vous manifestez des pouvoirs, vous
Vous tes particulirement alerte lorsque bnficiez dun bonus de +1 aux jets de
vous avez une arme de poing dans chaque Puissance. Vous pouvez prendre ce talent
main. Ainsi arm, rduisez le malus de plusieurs fois ; ses effets sont alors cumulatifs.
combat deux armes de 10. Si vous avez
galement le talent Ambidextre, vous ne
subissez pas de malus lorsque vous tirez
purificAtion
avec vos deux armes. Condition : Formation aux armes de base
(lance-flammes).
Brle ! Brle en enfer ! Nul nchappera
pouvoir psychique vos flammes purificatrices ! Les cibles expo-
Groupes de talents : tous les pouvoirs ses vos attaques de lance-flammes subissent
psychiques. un malus de 20 pour viter dtre touches.
Vous avez fait lacquisition dun pouvoir
psychique supplmentaire. Vous gagnez un
pouvoir psychique issu dune discipline qui
quelconque
vous est connue. Vous avez un visage quelconque et vous
fondez parfaitement dans la foule. Les efforts
visant vous remarquer parmi dautres gens
pouvoir psychique ou se souvenir de dtails vous concernant
mineur subissent un malus de 20.
Groupes de talents : tous les pouvoirs
psychiques mineurs.
Vous avez fait lacquisition dun pouvoir
rAGe Guerrire
psychique supplmentaire. Vous gagnez un Condition : Frnsie.
pouvoir psychique mineur. Malgr votre nature frntique, vous
parvenez vous contrler lorsque vous vous
battez au corps corps. Vous pouvez donc
prmonition user de ractions pour parer lorsque vous
Condition : Intelligence 30. sombrez dans la Frnsie.
Vous tes pass matre dans lart dentrevoir
les consquences de tout acte. Si vous prenez
le temps de songer vos actions, vous avez
rAGe mentAle
une chance de deviner la meilleure marche Condition : Frnsie.
suivre. Vous devez passer 10 minutes rfl- Vous canalisez votre folie et votre haine
chir au problme pour bnficier dun bonus dans vos pouvoirs psychiques, que vous
de +10 au test dIntelligence associ. pouvez maintenant utiliser conjointement
avec Frnsie.
prosAnGuin
Conditions : Autosanguin.
rAction rApide
Dun simple effort de volont, vous acc- Condition : Agilit 40.
lrez le fonctionnement de vos autosangui- Vous tes sans cesse en alerte et pouvez
nators. Une fois toutes les 12 heures, vous ragir en une fraction de seconde. Lorsque
avez droit un test de Technomatrise. En vous tes surpris ou victime dun guet-apens,
cas de succs, vous vous dbarrassez de vous avez droit un test dAgilit pour agir
1d5 points de dgts. Cependant, si vous normalement.
obtenez un rsultat de 96100, non seule-
ment vous chouez, mais vous surmenez
vos implants, qui cessent alors de fonc-
rechArGement rApide
tionner pendant 1 semaine. Durant ce laps Vous vous exercez au maniement des armes
de temps, vous ne pouvez bien videmment depuis si longtemps que vous tes capable
plus utiliser ce talent et ne tirez aucun avan- de recharger en un clin dil. Vos temps de
tage du talent Autosanguin. Une fois cette rechargement sont rduits de moiti (arrondir
semaine acheve, vous recouvrez lusage lentier infrieur). Ainsi, un rechargement
122

111-124-Chapitre 4.indd 122 29/08/08 14:00:05


dune demi-action se fait au moyen dune et de culpabilit religieuse, quils soient en troubler. Vous tes immunis contre les
action gratuite, une action complte ne mesure de vous entendre ou non. En plus effets de la Peur et de leffroi, mais pour
demande plus quune demi-action, etc. de ces motions, tous les humains subissent battre en retraite ou quitter le thtre
un malus de 10 leur prochain test de daffrontements, vous devez dabord russir
comptence. Ils ont nanmoins droit un un test de Force Mentale.
rflexes clAir test de Force Mentale pour ignorer leffet.
Vous ragissez en une fraction de seconde. Durant lincantation, il vous est impos-
Lorsque vous effectuez votre jet dInitiative, sible de parler sur une autre frquence. Le
sens AiGuiss
ajoutez deux fois votre bonus dAgilit au rite dure 2 minutes et il est de trs mauvais Groupes de talents : got, odorat, oue,
rsultat de votre d10. got dinterrompre la liturgie. Notez que toucher et vue.
les humains dpourvus dimplants auditifs Lun de vos sens est particulirement dve-
nentendent pas les infrasons et simagine- lopp. En prenant ce talent, choisissez lun
rsistAnce ront sans doute que vous ne parlez pas. de vos cinq sens. Vous bnficiez dsormais
Groupes de talents : chaleur, froid, peur, dun bonus de +10 aux tests lis celui-ci.
poisons et pouvoirs psychiques.
Que ce soit d une exposition prolonge,
rite de lArmurier
un entranement rigoureux ou un hasard Condition : Technoprtre (circuit lectro-
sommeil lGer
gntique, vous avez dvelopp une rsis- tatou/transformateur de puissance). Condition : Perception 30.
tance dans un domaine prcis. Quand vous Dune simple onde mentale, vous tes Vous avez le sommeil lger et restez sur le
prenez ce talent, choisissez le domaine capable de dsenrayer un nombre darmes qui-vive l o beaucoup sendormiraient.
auquel il sapplique. Vous bnficiez dsor- gal votre bonus dIntelligence dans un Partez du principe que vous tes toujours
mais dun bonus de +10 lorsque vous effec- rayon de 10 mtres. Vous devez cependant veill (mme lorsque vous dormez) pour ce
tuez un test visant rsister ou viter les effectuer un test dIntelligence. En cas de qui est des tests de Vigilance, quand vous
effets dudit domaine. russite, vous russissez rallier les esprits tes surpris ou que vous vous levez dans
des armes. Cette bndiction constitue une la prcipitation. Linconvnient, cest que
action complte. vous vous sentez souvent fatigu pendant
rsistAnce physique la journe, si bien que vous vous montrez
Condition : Endurance 40. parfois grognon ou distrait.
Vous tes capable dencaisser des blessures
rite de pense pure
qui viendraient bout de nimporte quel Condition : Technoprtre (circuit cphalique).
homme. Lorsque vous subissez des dgts Vous avez remplac la moiti droite cra-
souvenirs prcis
critiques, rduisez le rsultat de moiti tive de votre cerveau par un cogitateur. Vous Condition : Intelligence 30.
(arrondir lentier suprieur). ne ressentez plus dmotions et tes anim Grce de longues annes dentranement
par la puret clinique de la logique. Vous et de conditionnement mental, votre esprit
tes dsormais immunis contre la Peur, archive des quantits phnomnales dinfor-
leffroi et les effets provoquant des troubles mations. Vous vous souvenez automatique-
exemple motionnels. Daucuns vous trouveront pour ment de tout fait banal ou dtail dont vous
Drake a le talent Rsistance physique et le moins droutant. Votre MJ vous dbar- avez pu avoir connaissance dans le pass.
reoit une balle lui infligeant 12 points de rassera des troubles mentaux qui ne sont Lorsque vous tentez de vous souvenir dun
dgts. Il a un BE de 3, 2 points dArmure plus applicables, mais vous en confrera de dtail obscur, comme lagencement prcis
et il ne lui reste que 3 points de Blessures. nouveaux, tout aussi graves. dune scne de crime ou une page lue dans
Cela signifie quaprs avoir t son BE, son un grimoire poussireux cinq ans plus tt,
le MJ pourra vous demander deffectuer un
armure et ses points de Blessures, les dgts
critiques subis (cest--dire les dgts subis
rite de peur test dIntelligence.
une fois quil arrive 0 point de Blessures) Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de dclamer un hymne
se montent 4 (12323=4). Grce au
talent Rsistance physique, Drake ne subit infrasonore inspirant la terreur aux plus
sprint
donc que 2 points de dgts critiques. faibles. Tous les humains situs dans un Vous tes capable de piquer des sprints
rayon de 50 mtres imaginent que vous spectaculaires pour vous sortir de situa-
avez un degr de Peur de 1, quils soient tions pineuses. Lorsque vous entreprenez
rsonAnce binAire en mesure de vous entendre ou non. Durant une action de dplacement complet, vous
Vous tes pass matre dans lart de contrler lincantation, il vous est impossible de pouvez vous dplacer dun nombre de
les serviteurs. Vous bnficiez donc dun parler sur une autre frquence. Le rite dure mtres supplmentaires gal votre bonus
bonus de +10 aux actions visant donner 2 minutes et il est de trs mauvais got din- dAgilit. Lorsque vous entreprenez une
des ordres des serviteurs, les programmer terrompre la liturgie. Notez que les humains action de course, vous pouvez doubler votre
ou les interroger. dpourvus dimplants auditifs nentendent vitesse de dplacement pendant 1 round.
pas les infrasons et simagineront sans doute Si vous recourez ce talent deux tours de
que vous ne parlez pas. suite, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
rite de crAinte
Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de rciter une liturgie
sAns peur sur ses GArdes
infrasonore inspirant crainte et respect. Que ce soit d une loyaut sans faille ou Vous dgainez plus vite que votre ombre et
Tous les humains situs dans un rayon de une vritable alination mentale, rien ne pouvez user de ractivit (cf. page 193) au
50 mtres prouvent un sentiment de terreur semble pouvoir vous faire peur ou vous moyen dune action gratuite.
123

111-124-Chapitre 4.indd 123 29/08/08 14:00:10


tes victime dune Hmorragie, vous avez
tir en puissAnce droit deux jets pour viter la mort.
Condition : Capacit de Tir 40.
Vous tes capable de tirer le meilleur parti
dune arme feu. Vous infligez 2 points de
utilisAtion
dgts supplmentaires laide dune arme
dlectro-implAnt
distance. Vous avez la facult dutiliser un lectro-
implant pour accder un point de donnes
et communier avec les esprits de la machine.
tireur chevronn Cela vous confre un bonus de +10
Condition : Capacit de Tir 40. aux tests de Connaissances gnrales,
Vous tes capable de toucher l o a fait Enqute et Technomatrise tant que vous
le plus mal. Lorsque lune de vos atta- tes connect.
ques distance cause des dgts critiques,
vous infligez 2 points de dgts suppl-
mentaires.
utilisAtion
de mcAdendrites
Condition : Technoprtre (cyberchape/
tireur mrite circuit cphalique).
Conditions : Capacit de Tir 30, Forma- Groupes de talents : manipulatrices,
tion aux armes de base (deux groupes au medicae, optiques, tir et utilitaires.
choix). Vous avez reu lentranement, linitiation
Vous disposez dune telle matrise des et lhypno-endoctrinement ncessaires pour
armes feu que vous pouvez vous emparer utiliser un type prcis de mcadendrite.
tAlentueux de toute arme inconnue et vous en servir
Groupes de talents : toutes les comptences. comme si vous en aviez appris le manie-
Choisissez lune de vos comptences. Vous ment. Vous pouvez donc utiliser les armes
viGoureux
bnficiez dsormais dun bonus de +10 distance auxquelles vous ntes pas form Conditions : Endurance 40.
aux tests lis celle-ci. avec un malus de 10 et non de 20. Vous tes particulirement solide et rsistez
parfaitement aux coups les moins graves.
Lorsque vous tes cens tre assomm,
technohArmonisAtion tireur hors pAir vous avez droit un test dEndurance pour
Condition : Intelligence 30. Condition : Capacit de Tir 30. ignorer leffet.
Dun murmure mielleux et dun geste rituel, Vous touchez toujours votre adversaire entre
vous tes capable dveiller lesprit endormi les deux yeux ou l o vous le souhaitez.
dune arme feu. Vous pouvez ainsi dsen- Lorsque vous tentez un coup cibl, vous ne
vise indpendAnte
rayer nimporte quelle arme feu au moyen subissez quun malus de 10 (au lieu de 20 Condition : Capacit de Tir 40.
dune demi-action. Vous devez toucher en temps normal). Vous tes suffisamment habile avec les armes
larme en question pour excuter le rite et feu pour pouvoir tirer dans deux direc-
ne pouvez le faire que sur une arme par tions la fois. Lorsque vous utilisez deux
round ; insister serait manquer de respect
trAnscendAnce levmAG armes en mme temps, vous pouvez tirer sur
lgard des esprits. Conditions : Technoprtre (transformateur deux cibles spares de plus de 10 mtres.
de puissance), Grce levmag.
La dvotion dont vous faites preuve
tir double lgard du Dieu-Machine vous confre des
vivAcit
Conditions : Agilit 40, Combat deux connaissances pousses en matire de mira- Condition : Agilit 30.
armes. cles. Au moyen dune demi-action, vous Il est difficile de vous garder terre. Vous
Vous tes capable doptimiser la puissance pouvez flotter 2030 cm au-dessus du pouvez vous relever au moyen dune action
de feu de deux armes. Lorsque vous tes sol pendant un nombre de minutes gal gratuite.
arm de deux armes de poing, vous pouvez 2d10 plus votre bonus dEndurance. Vous
tirer en mme temps au moyen dune action vous dplacez alors votre vitesse de course
complte. Neffectuez quun seul test de normale et devez consacrer une demi-action
voix troublAnte
Capacit de Tir. En cas de succs, les deux par round vous concentrer pour maintenir Votre voix est sinistre et inquitante la fois.
tirs touchent la cible. leffet. Vous pouvez galement lactiver en Ce peut tre d la cadence infrasonore de
cas de chute pour contrler votre vitesse ; votre synthtiseur vox, vos facults din-
si le rite est toujours actif au moment o terrogateur ou une malveillance natu-
tir en mouvement vous touchez le sol, vous ne subissez pas de relle. Vous bnficiez dun bonus de +10
Conditions : Capacit de Tir 40, dgts. Vous ne pouvez faire appel ce rite aux tests dInterrogatoire et dIntimidation
Agilit 40. que deux fois par tranche de 12 heures. sappuyant sur la voix. En revanche, vous
Vous tes capable de tirer tout en vous subissez un malus de 10 aux tests de Socia-
dplaant. Au moyen dune action complte, bilit lorsque vous avez affaire des indi-
vous pouvez donc effectuez un dplacement
trompe-lA-mort vidus que vos manires risquent de rebuter
complet et une attaque laide dune arme Condition : Force Mentale 40. (psykers, enfants, grox nerveux, etc.).
de poing. Vous tes un sacr dur cuire. Lorsque vous
124

111-124-Chapitre 4.indd 124 29/08/08 14:00:12


Argent

Disponibilit

QuAlit

Armes

Armures

Quipement

CyberntiQue

125

125-156-Chapitre 5.indd 125 29/08/08 13:52:17


Chap itr eV
Chapitre V:
: Arg ent
argent
Arse n al
arsenal L o vous voyez un ciel rempli dtoiles, je vois de largent aller
chercher.
Matresse Katrina Zaat, libre-marchande

Ayez foi en lEmpereur, et un gros pistolet.


C
C
omme les acolytes le dcouvriront trs vite, largent est un

LL
Haut marshal Mordechai Voght lment essentiel des rouages de lImperium qui intervient
dans la vie de tous, du simple colporteur officiant sur un
e 41 millnaire constitue un dcor dangereux, o rgnent
e
monde sauvage au plus puissant libre-marchand.
les conflits et les guerres, et un acolyte doit veiller tre bien
arm et quip sil veut survivre. Ce chapitre dcrit certains le trne gelt
des nombreux types darmes, darmures et dquipements existant La richesse et largent adoptent de nombreuses formes dans le secteur
dans lImperium. Lattirail du personnage, notamment son arsenal et Calixis. Sur certains mondes, les acolytes verront les gens schanger
ses protections, constitue lessentiel de ce quil possde, et le succs des jetons de nacre ou des pices de mtal rare, et ils rencontreront
ou lchec dune mission peut souvent en dpendre. sur dautres des lettres de crance inscrites sur tissu ou des sommes
virtuelles nexistant que dans les circuits des cogitateurs. Dans Dark
Heresy, tous ces modes dchange ont leur quivalent en trnes
une re De teChnologie ? gelts, ou trnes. Le trne gelt est lunit de change en vigueur dans
le secteur Calixis, et sa valeur est adosse la richesse immense que
gnrent les dmes plantaires. Sous sa forme la plus littrale, le trne
Au 41e millnaire, la technologie est essentiellement un gelt dsigne largent de lEmpereur.
mystre pour lhomme : nombre de ses secrets sont enfouis Cette unit montaire sert exprimer la valeur des objets dun
sous des sicles et des sicles dignorance et de supers- monde lautre, ainsi que la richesse personnelle dun acolyte, mme
tition. Les acolytes peuvent vaguement apprhender le si cette dernire peut se prsenter sous une myriade de monnaies
diffrentes.
fonctionnement dune arme ou dun objet, du moins dans
son principe, mais cela se rsume souvent savoir quen
marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les
les revenus
Tous les acolytes au service de lInquisition ont un revenu mensuel.
bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette- Celui-ci reprsente largent quils gagnent durant leur temps libre,
l), leur quipement fonctionnera. Il est toujours sage de grce leurs activits (parfois illicites), des investissements dont
tmoigner ce respect pour lesprit qui rside dans une arme, ils pourraient bnficier, ou aux indemnits que leur verse leur
et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet senrayer au illustre employeur. Nanmoins, en termes de jeu, un personnage
milieu des combats manquent dobserver ces rituels. reoit toujours son revenu sans avoir besoin daccomplir quoi que ce
soit. Le MJ est bien entendu libre daugmenter, de diminuer ou de

Table 51 : revenu et classe sociale


Classe sociale Trnes/mois Augmentation de promotion Description
Exclus (Racailles) 20 Spcial Ceux nayant pas leur place reconnue dans la structure de la
socit impriale, et vivant mme sous le niveau des classes les
plus basses.
Classe laborieuse 30 3 Ceux travaillant dans les champs, les manufactoria et les
ruches de lImperium, et qui constituent de loin lessentiel de
lhumanit.
Classe militaire 50 5 Ceux qui combattent.
(Gardes impriaux)
Classe indolente 70 7 Ceux qui servent des classes suprieures la leur et profitent
(Arbitrators, Psykers) des largesses de leurs matres.
Classe rudite (Adeptes) 100 10 Ceux qui vivent de leur savoir.
Classe commerante 120 12 Ceux qui achtent et revendent, ou exercent des activits
(Assassins) spcialises grce auxquelles ils prosprent.
Mechanicus 150 15 Ceux qui vnrent le Dieu-Machine et forment une classe
(Technoprtres) part.
Ministorum 200 20 Ceux qui appartiennent au culte de lEmpereur, en bnficiant
(Ecclsiastes) grassement des innombrables richesses de Ses domaines.
Noblesse 500 50 Ceux qui doivent puissance et richesse leur seule naissance.
Individus libres < Information supprime > Ceux dont la situation leur permet de parcourir lImperium
leur guise, comme les inquisiteurs des diffrents ordos ou les
insaisissables libres-marchands.

Reportez-vous la Table 52 : revenu des Racailles.

126

125-156-Chapitre 5.indd 126 29/08/08 13:52:23


geler ce salaire, sil le juge ncessaire pour lintrigue ou si ce dernier moluments Dun AColyte
dplat son matre ! mesure que les personnages prouvent leur valeur en russissant les
Le revenu est li la classe sociale, qui est fonction du plan de diverses missions qui leur sont assignes, un inquisiteur peut dcider
carrire de dpart du personnage, qui fixe pour sa part son pcule de de mieux les soutenir. Cela peut se traduire par une augmentation
dpart (cf. Table 19 : pcule de dpart, page 30). Bien entendu, du revenu mensuel de 10 50 trnes, voire plus, ou un approvision-
tout cela nempche pas lacolyte de sengager dans des activits nement rgulier en munitions. Le MJ est videmment le seul juge
lucratives durant le jeu. en la matire, car un tel soutien constitue un indice important de la
Chaque fois quun PJ gagne une nouvelle promotion dans son plan considration que linquisiteur accorde ses agents.
de carrire, son revenu mensuel peut augmenter (si le MJ le dcide)
du montant indiqu dans la colonne augmentation de promotion
de la Table 51 : revenu et classe sociale. Par exemple, la solde
mensuelle de dpart dun Garde imprial (50 trnes) peut passer 55 trnes
Disp o n ibilit
Disponibilit
une fois la deuxime promotion de son plan de carrire atteinte. Le MJ peut
trs bien modifier ce systme pour que ces augmentations dpendent coute mon gars, l do tu viens, peut-tre que chaque grox a son fusil
plutt des titres ou honneurs que les PJ acquerront en jeu. laser, mais ici, soit tu machtes une arbalte, soit tu te tires.
Les joueurs dont les personnages suivent le plan de carrire de Greeb, armurier de Port Souffrance

A
Racaille doivent jeter un d10 et se rfrer la Table 52 : revenu

A
des Racailles pour calculer chaque mois le nombre de trnes quils voir largent ne garantit pas toujours que les biens ou
gagnent . les services dsirs soient disponibles ; certains produits
coteux sont bien moins susceptibles dtre vendus sur les
mondes mdivaux arrirs que sur les marchs dune cit-ruche.
Table 52 : revenu des Racailles De mme, trouver une arme de haute qualit sur une plante isole
est moins facile que dans une mtropole fourmillante de vie. Pour
d10 Rsultat Revenu
reflter cette ralit, chaque bien et service est associe une certaine
13 Aumne 10 + 1d10
disponibilit, allant de Banal Trs rare. Les MJ peuvent utiliser ces
45 Arnaque 15 + BS d10
lignes directrices comme point de dpart pour dterminer si tel ou
67 Vol 15 + BA d10
tel endroit en dispose.
89 Combines 15 + BI d10
Les acolytes la recherche dun bien ou service particulier doivent
10 Chance 50 + PD d10
russir un test dEnqute modifi en fonction de la disponibilit de
BS = bonus de Soc, BA = bonus dAg, BI = bonus dInt,
ce quils recherchent. La Table 53 : consquences de la dispo-
PD = points de Destin
nibilit (cf. page suivante) donne les modificateurs de base au test
dEnqute quand il sagit de trouver un bien ou service dans une
communaut comptant jusqu 1 000 habitants. Pour les commu-
nauts comptant plus de 1 000 habitants, rduisez la difficult dun
exemple cran jusqu 10 000 habitants, et de deux crans au-del. Si la commu-
Pincher Smyth, une Racaille de la sous-ruche, dtermine son revenu naut compte moins de 100 habitants, augmentez la difficult dun
du mois en jetant 1d10 sur la table. Il obtient un 6 qui confirme ses cran. La Table 54 : disponibilit en fonction de la population
talents de voleur. Sur cette priode, il a en effet runi pas moins de (cf. page suivante) rcapitule les modificateurs de difficult en fonc-
28 trnes : 15 auxquels il a ajout les 13 obtenus avec ses 3d10 (son tion de la population.
bonus dAgilit est de 3).

Devises calixiennes
B ien que tout le secteur emploie le terme de trnes, la plupart de ses citoyens continuent de donner un nom local leur monnaie, lequel peut grandement varier dun
un autre et diffre parfois sur une seule et mme plante. Voici quelques-uns des autres termes les plus usits dans le secteur Calixis pour dsigner un trne
Un scint, un brle, une gale : ces termes ont vu le jour dans les ruches de Scintilla et sont devenus synonymes des pices de plus haute valeur en trnes, ce qui est :
large part au niveau de production outrancier de cette plante.
gelt
monde
d pour une
Une me : sur le monde en guerre dIocanthus, beaucoup croient leur monnaie tache jamais du sang des mercenaires, ce qui donna naissance la mtaphore de schanger
mes de guerriers dfunts. des
Une balle : employ dans les profondeurs de Gunmetal City, o les balles de pistolet passent parfois de main en main comme une vritable monnaie.
Une ppite, un clat : dans les mines et les villages de Sepheris Secundus, la vie gravite autour dune exploitation incessante des gisements, au point que les ppites
de minerai servent souvent de base aux changes. et les clats
Un seigneur, une dame : sur la plante mdivale et recule dAcreage, chaque noble est tenu de frapper sa propre monnaie, la valeur de chaque pice tant directement
fortune du seigneur ou de la dame dont elle arbore le profil. lie la
Une caille, une nageoire : sur le monde aquatique de Spectoris, le poisson est prsent dans tous les domaines de lexistence, tel point quune personne particulir
est souvent dite borde de sardines , ou accuse davoir le teint un peu cailleux. ement riche
127

125-156-Chapitre 5.indd 127 29/08/08 13:52:28


exemple Disponibilit et niveAu
teChnologiQue
Drake a besoin dun nouveau fusil laser, qui est une arme courante, et Il nest pas simplement ardu, mais bel et bien impossible de
il gagne donc un bonus de +10 son test dEnqute pour en trouver trouver certaines choses sur certains mondes. Bien que le fusil
un dans une colonie ordinaire de 7 000 habitants. Sil cherchait un laser fasse partie des quipements courants dans lessentiel de
fusil laser dans un petit avant-poste fermier de 400 habitants, la lImperium, il relve presque de lutopie den trouver un o
difficult deviendrait Moyenne (+0). En revanche, sil cherchait que ce soit sur un monde sauvage ou mdival. Le MJ peut
dans une grande ville denviron 80 000 habitants, il obtiendrait un donc dcider de rendre un objet plus difficile se procurer,
bonus de +20 puisque la difficult tomberait Facile. voire impossible acqurir, si sa technologie nest pas dusage
courant sur le monde en question.

Table 53 : consquences de la
disponibilit
Disponibilit Difficult Modificateur
Qua lit
Qualit
Banal Trs facile +30
Trs courant Facile +20 Vous chrirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez
Courant Assez facile +10 par la prire son esprit sacr, afin quelle continue de servir lEmpereur
Assez courant Moyenne 0 longtemps aprs votre mort.
Inhabituel Assez difficile 10 Ergar Keer, technaugure

D
Rare Difficile 20

D
Trs rare Trs difficile 30 ans limmensit de lImperium et de ce qui stend au-del,
tous les biens ne sont pas de mme qualit, et la manire dont
ils ont t produits peut varier de lassemblage sommaire sur
Dla is
Dlais
chane de montage au chef-duvre fait main.
En temps normal, la qualit des biens et services na que peu
deffets en termes de jeu : de manire gnrale, les objets de qualit
Le fait que tel objet puisse se trouver dans une grande communaut mdiocre sont plus enclins au dysfonctionnement ou la casse,
ne veut pas ncessairement dire quil sera facile den dnicher un : tandis que ceux de qualit bonne ou exceptionnelle sont plus fiables,
plus une cit est grande, plus il faut de temps pour y localiser ce que mme sil revient au MJ de dcider quand et comment ces effets
lon cherche. La taille dune communaut dtermine le temps nces- interviennent. Dans le cas des armes et des armures, leur degr de
saire pour trouver lobjet recherch. Chaque degr de russite rduit qualit affecte leurs performances ou leur poids (voir plus loin), mais
ce dlai de plusieurs minutes, heures, jours, semaines ou mois selon pour ce qui est des biens et des services courants, les diffrences de
le dlai de base (cf. Table 55 : disponibilit et dlais). Dans le qualit ne seront quune affaire de description. Le MJ peut ventuel-
cas dobjets particulirement chers ou dangereux, il est prfrable lement rduire la difficult de certains tests, mais ce choix lui revient
que le MJ jette les ds en secret, pour mettre laccent sur les possibles entirement. Si rien nest spcifi, tous les objets sont considrs de
complications et les risques lis cette recherche. qualit moyenne.

Table 54 : disponibilit en fonction de la population


Difficult en fonction de la population

Disponibilit Moins de 1 000 Moins de 10 000 Moins de 100 000 100 000 ou plus
Banal Facile Trs facile Russite automatique Russite automatique
Trs courant Assez facile Facile Trs facile Russite automatique
Courant Moyenne Assez facile Facile Trs facile
Assez courant Assez difficile Moyenne Assez facile Facile
Inhabituel Difficile Assez difficile Moyenne Assez facile
Rare Trs difficile Difficile Assez difficile Moyenne
Trs rare Au choix du MJ Trs difficile Difficile Assez difficile

Table 55 : disponibilit et dlais


Dlai de base ncessaire en fonction de la disponibilit et de la population

Population Trs rare Rare Inhabituel Assez courant Courant Trs courant Banal
Moins de 1 000 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes 10 minutes 5 minutes 1 minute
Moins de 10 000 1d10 jours 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes 10 minutes 5 minutes
Moins de 100 000 1d10 semaines 1d10 jours 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes 10 minutes
100 000 ou plus 1d5 mois 1d10 semaines 1d10 jours 1d10 heures 1 heure 30 minutes 15 minutes

128

125-156-Chapitre 5.indd 128 29/08/08 13:52:34


Degr de qualit Multiplicateur de prix Disponibilit vise. Lorsque vous utilisez une arme de jet, ajoutez votre BF aux
Qualit exceptionnelle x10 2 crans en moins dgts que vous infligez ( lexception des explosifs tels que les
Bonne qualit x3 1 cran en moins grenades).
Qualit moyenne x1 Les armes de poing ne mobilisent quune main et peuvent suti-
Qualit mdiocre x0,5 1 cran en plus liser au corps corps, mais aucun modificateur relatif la porte
ou un quipement de vise ne sapplique alors.
Les armes lourdes ncessitent toujours les deux mains et, pour
tirer sans malus, elles doivent tre cales dune faon ou dune
exemple autre, gnralement sur un bipied ou un trpied, mais ce peut tre
Drake ralise quil ne peut pas se payer de fusil laser tout neuf, il se sur des sacs de sable ou un rebord de fentre (ou contre lpaule du
dcide donc pour un fusil de qualit mdiocre. Le prix de cette arme tireur dans le cas dun lance-roquettes). Tirer larme lourde sans
est divis par deux, et puisquil sen trouve facilement, sa disponibilit lavoir cale au pralable se traduit par un malus de 30 lattaque
passe de Courant Trs courant. et bannit tout tir en mode semi-automatique ou automatique.

Arm es
armes
CAler une Arme
Caler une arme ncessite une demi-action et, une fois larme
cale, le tireur ne peut plus bouger sans perdre les bnfices de
cette action. Il peut nanmoins dcaler sa vise latralement
On ne discute pas avec le canon dune arme. selon le type dappui dont il dispose : un rebord de fentre
Proverbe ancien (pr-Hrsie) ou une pile de gravats donne un angle de tir de 45, tout

L
comme le simple fait dtre allong au sol ; un bipied accorde

L
es armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une un angle de tir de 90, et un trpied un angle de 180, tandis
plthore darmes distance allant de larbalte au lance- quune arme monte sur pivot peut tre tourne dans nim-
plasma lourd, et tout autant darmes de corps corps. moins porte quelle direction.
quelle ne soit de qualit mdiocre, le prix dune arme inclut toujours
celui dun tui, holster, fourreau, ou dune sangle approprie.
Porte : indique jusqu combien de mtres larme peut tirer en
restant prcise. La porte courte dune arme correspond la moiti
une gAlAxie en Armes de cette distance, tandis que sa porte longue correspond au
double (pour connatre les modificateurs de porte, reportez-vous
LImperium est immense, et sur ses milliards de plantes
au Chapitre VII : Rgles du jeu, pages 198 et 199). Aucune
habites (dont de nombreux mondes-forges), dinnombrables
arme ne peut atteindre une cible se trouvant plus de quatre fois
usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes
sa porte.
et des armures. Comme on peut se limaginer, la varit des
Modes : indique si larme peut tirer en mode semi-automatique
procds de fabrication, des modles et des labels est prati-
ou automatique, et combien de balles/dcharges cela lui fait tirer.
quement infinie. Il serait impossible de dtailler chaque
Cette caractristique est suivie de trois indications spares par une
variante dune arme, ou mme une partie des variantes circu-
barre oblique : la premire indique par un C si larme peut tirer
lant dans lImperium ; les armes, armures et quipements de
au coup par coup ; la deuxime prcise si larme peut tirer ou non
ce chapitre reprsentent donc les modles et les dsignations
en mode semi-automatique ; enfin, la troisime spcifie si larme
les plus courants. Vous pouvez bien sr baptiser vos armes
peut tirer ou non en mode automatique. La valeur note pour les
du nom que vous jugerez adapt : aprs tout, tirer au H-12
modes semi-automatique et automatique prcise le nombre de
Executor modle Gorgone est bien plus cool que davoir un
balles/dcharges tires. Si larme ne peut pas tirer dans tout ou
simple pistolet.
partie de ces trois modes, cela est indiqu par un .
Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de
Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations nces- plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode
saires pour pouvoir sen servir, toutes les armes sont dcrites sur le de tir avant deffectuer leur attaque.
modle suivant : Dg (dgts) : indique les dgts et le type de dgts infligs par
larme pour la rsolution des dgts critiques : dgts dnergie
Nom : le nom de larme. (E), explosifs (X), dimpact (I) ou pntrants (P).
Groupe darmes : indique quel groupe appartient larme, quil Pn (pntration) : indique si larme est particulirement effi-
sagisse dune arme de corps corps ou de jet, dune arme de base cace pour percer les armures. Lorsque larme parvient toucher,
ou de poing, ou dune arme lourde. sa valeur de pntration est dduite des points dArmure de sa
Les armes de base requirent normalement lusage des deux cible. Un rsultat infrieur 0 compte alors comme 0 (et lar-
mains, bien que lutilisateur puisse les utiliser une seule main mure ne procure aucune protection). Rsolvez ensuite les dgts
moyennant un malus de 20 ses attaques. de faon normale. Si par exemple une arme avec une pntration
Les armes de corps corps sutilisent en combat rapproch. de 3 touche une cible avec 5 points dArmure, celle-ci ne dduira
Lorsque vous utilisez une arme de corps corps, ajoutez votre BF que 2 points dArmure aux dgts de lattaque. Notez que la pn-
aux dgts que vous infligez. tration na aucun effet sur les champs de force, mais quelle affecte
Les armes de jet couvrent toutes les armes projetes par action normalement les abris.
musculaire et incluent les dagues, haches de jet, lances et autres AT (autonomie de tir) : indique le nombre de balles/dcharges
armes du mme type. moins dtre galement classe comme que contient larme pleinement charge.
arme de corps corps, une arme de jet ne peut pas tre utilise Rch (rechargement) : indique le type daction ncessaire pour
au corps corps, ou alors elle compte comme une arme impro- recharger larme : demi pour demi-action, ou complte
129

125-156-Chapitre 5.indd 129 29/08/08 13:52:39


pour action complte. Comme certaines armes rclament plusieurs enCombrAnte
actions compltes pour tre recharges, un chiffre vient complter Les armes dotes de cet attribut, normes et souvent trs lourdes,
le type daction. Par exemple, 2 compltes signifie que le rechar- sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade.
gement prendra 2 actions compltes, autrement dit 2 rounds.
Attributs : indique les attributs de larme. Quilibre
Pds (poids) : indique le poids de larme en kilos. Les armes dotes de cet attribut sont forges de sorte que le poids de
Prix : indique le prix standard de larme en trnes au sein de leur garde quilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement.
lImperium. Elles confrent un bonus de +10 aux tests de parade.
Disponibilit : indique la disponibilit de larme (cf. Table 53 :
consquences de la disponibilit, page 128). fiAble
Les armes dotes de cet attribut recourent une technologie prouve
qui leur fait rarement dfaut. En cas denrayement, jetez 1d10 : le tir
rate sa cible, mais larme ne senraye que si vous obtenez un 10.
Cest lA guerre, Cette bte sAuvAge, Qui A plAC
le genre humAin sur Cette voie et Qui le poursuit
flexible
vers sA DestruCtion. elle se nourrit De sA terreur,
Les armes dotes de cet attribut sont composes dune multitude
Devient ChAQue Anne De plus en plus vorACe, et
de segments relis entre eux, comme une chane ou la lanire dun
bientt, elle le DvorerA tout entier.
fouet. Lorsquon attaque, elles se plient au contact, ce qui interdit
toute parade au dfenseur.

fumigne
Attr i b u ts Des
d es Arm es
Plutt que dinfliger des dgts, les armes dotes de cet attribut
attributs armes crent dpais nuages de fume servant dabri. En cas de tir russi,
un cran de fume de 3d10 mtres de diamtre se propage autour du
Certaines armes disposent dattributs pour reprsenter les effets inha- point dimpact. Celui-ci dure pendant 2d10 rounds, voire moins en
bituels ou les dgts spciaux quelles infligent. cas de mauvaises conditions climatiques.

ChAmp nergtiQue immobilisAnte


Les armes dotes de cet attribut sont entoures dun champ nerg- Les armes dotes de cet attribut ont pour but demptrer lennemi.
tique qui accrot leurs dgts et leur pntration. Ces modificateurs En cas dattaque russie, la cible doit russir un test dAgilit, faute
sont dj inclus dans le profil de larme. Lorsque ces armes sont utili- de quoi elle est immobilise. Au cours de son tour de jeu, une cible
ses avec succs pour parer lattaque dune arme ne possdant pas cet
attribut, celle-ci a 75 % de chances dtre dtruite.
Degr De QuAlit Des Armes
DChArge
Les armes dotes de cet attribut infligent un puissant choc lectrique
Toutes les armes dtailles dans ces pages sont de qualit
susceptible dassommer leur victime. Une fois les points dArmure et
le bonus dEndurance dduits des dgts infligs par ces armes, si la moyenne. Les modificateurs suivants sappliquent aux armes de
cible subit au moins 1 point de dgts, elle doit effectuer un test dEn- meilleure ou de moins bonne facture :
durance avec un bonus de +10 par point dArmure dont elle dispose
sur la localisation touche. En cas dchec, la cible est assomme Qualit mdiocre : les armes distance de qualit mdiocre
pendant un nombre de rounds gal la moiti des dgts subis. ne fonctionnent pas toujours parfaitement et possdent lat-
tribut peu fiable. Si elles le possdaient dj, elles senrayent
DChirAnte chaque test de Capacit de Tir rat. Les armes de corps
Les armes dotes de cet attribut disposent gnralement dun tran- corps de qualit mdiocre saccompagnent quant elles dun
chant dentel entran par moteur qui arrache chair et os. On dter- malus de 10 aux tests de Capacit de Combat.
mine les dgts quelles infligent en effectuant deux jets de ds et en
gardant le meilleur rsultat. Bonne qualit : ces armes sont mieux quilibres et plus fiables
que la moyenne. Les armes distance de bonne qualit poss-
Dfensive dent lattribut fiable. Si elles le possdaient dj, leur qualit
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour la parade et non saute aux yeux, mais il ny a aucun autre effet. Les armes de
pour lattaque. Elles confrent un bonus de +15 aux tests de parade, corps corps de bonne qualit saccompagnent quant elles
mais inflige un malus de 10 aux tests dattaque. dun bonus de +5 aux tests de Capacit de Combat.

Dispersion Qualit exceptionnelle : ces armes sont des chefs-duvre


Les armes dotes de cet attribut disposent de munitions qui spar-
raliss par des matres artisans morts depuis des sicles.
pillent pour toucher davantage leur cible. En cas de tir effectu
Les armes distance de qualit exceptionnelle ne senrayent
bout portant, elles touchent une fois de plus par tranche de 2 degrs
jamais, ni ne surchauffent : lorsquun jet de ds indique lun
de russite obtenus par le tireur (cf. Table 76 : coups multiples,
de ces effets, considrez-le simplement comme un tir rat. Les
page 190). En revanche, cet attribut rend les armes moins efficaces
porte suprieure. porte longue ou extrme, les points dArmure arme de corps corps de qualit exceptionnelle saccompa-
de leurs victimes sont doubls. gnent quant elles dun bonus de +10 aux tests de Capacit
de Combat et infligent 1 point de dgts supplmentaire.

130

125-156-Chapitre 5.indd 130 29/08/08 13:52:45


primitive
Bien que toujours dangereuses, les armes dotes de cet attribut,
sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures
nous luttons DAns Des tnbres o retentit le modernes. Tant et si bien quen cas dattaque russie, les points dAr-
vACArme Des CombAts. le temps De lA pAix est termin, mure de la cible sont doubls, sauf si larmure est galement primitive.
notre heure est venue De mourir. Cet ge est Celui
De lA guerre et nous vivrons nos Derniers jours Au reChArge
milieu Du bruit De notre AnAntissement. cause de leur fonctionnement ou de la nature volatile de leurs
munitions, les armes dotes de cet attribut prennent plus de temps
recharger. Aprs avoir tir, elles doivent passer le round suivant
accumuler de lnergie. Elles ne permettent donc de tirer quun
immobilise ne peut rien tenter dautre quessayer de se librer, en round sur deux.
arrachant ce qui lentrave (test de Force) ou en se tortillant (test
dAgilit). Jusqu ce quelle se libre, la cible est considre comme surChAuffe
sans dfense. cause de leur pitre conception ou de la nature instable de leurs
munitions haute temprature, les armes dotes de cet attribut ont
imprCise tendance surchauffer. Sur un rsultat de 91100 au test de Capacit
Les armes dotes de cet attribut ont t mal conues ou fabriques de Tir, jetez 1d10 et reportez-vous la Table 56 : surchauffe.
tant et si bien que, malgr tout le soin apport leur maniement,
tout nest quune question de chance. Viser avec ces armes ne confre
aucun bonus.
Table 56 : surchauffe
d10 Rsultat
instAble 15 Le tireur doit russir un test dEndurance pour ne pas
Les armes dotes de cet attribut tirent des munitions volatiles aux lcher son arme. Celle-ci ne peut plus tirer pendant
effets imprvisibles. En cas de tir russi, jetez 1d10 : sur un 1, la 1d10 rounds.
munition ninflige que la moiti de ses dgts ; entre 2 et 9, elle 68 Le tireur subit 1d10+2 points de dgts dnergie
inflige des dgts normaux ; sur un 10, elle inflige double dgts. et doit lcher son arme. Larme est si chaude quelle
ne peut pas tre ramasse pendant 1d10 rounds
lAnCe-flAmmes (quiconque essaye subit 1d10+1 points de dgts
Les armes dotes de cet attribut crachent un cne de flammes. dnergie).
la diffrence des autres armes, elles nont quune seule porte et 910 Larme explose. Le tireur et quiconque se trouvant
projettent une mort ardente jusqu cette distance. Lutilisateur na dans un rayon de 4 mtres subissent des dgts
pas besoin deffectuer de test de Capacit de Tir pour toucher sa comme sils avaient t touchs par un tir simple de
cible, il se contente de presser la dtente. Quiconque se trouvant cette arme.
dans un cne de 30 partant du tireur et dune longueur gale la
porte maximale de larme doit russir un test dAgilit pour viter
de subir les dgts de larme. Sil choue, il doit russir un nouveau toxiQue
test dAgilit pour ne pas prendre feu. Les abris ne protgent pas des Les armes dotes de cet attribut sappuient sur une toxine ou un
attaques de ce type darme. poison pour leurs dgts. Lorsquelles infligent des dgts une fois
Puisque ces armes ne ncessitent aucun test dattaque, on considre les points dArmure et le bonus dEndurance dduits, leurs cibles
quelles touchent systmatiquement leurs cibles au corps, et quelles doivent russir un test dEndurance avec un malus de 5 pour
senrayent si leur porteur obtient un 9 sur son d de dgts (avant chaque point de dgts subi. En cas dchec, elles subissent 1d10
lajout des bonus). points de dgts dimpact supplmentaires, auxquels on ne soustrait
ni le bonus dEndurance, ni les points dArmure.
mAl Quilibre
Les armes dotes de cet attribut, lourdes et difficiles rarmer, subis- Zone Deffet (x)
sent un malus de 10 aux tests de parade. Les armes dotes de cet attribut provoquent une explosion en attei-
gnant leur cible. Lorsquon rsout leur tir, quiconque se trouvant
peu fiAble dans leur zone deffet (dont le rayon en mtres est indiqu entre
Mal assembles ou mal entretenues, les armes dotes de cet attribut parenthses) est galement affect par le tir. On dtermine la locali-
ont des dysfonctionnements plus frquents. Elles senrayent sur un sation et les dgts sparment pour chacune des victimes.
rsultat de 91100 au test de Capacit de Tir, quel que soit le mode
de tir utilis (coup par coup, semi-automatique ou automatique).
utiliser une Arme sAns son tAlent
prCise Beaucoup darmes dcrites dans ce chapitre ncessitent un
Les armes dotes de cet attribut ont t conues dans une optique talent prcis pour tre utilises efficacement. Bien que cela
de prcision et rpondent parfaitement entre des mains expertes. comporte des risques, il est possible dignorer cette rgle, ce
Elles confrent un bonus de +10 en Capacit de Tir lorsque le tireur qui se traduit par un malus de 20 aux tests dattaque. Dans
prend le temps de viser, ce bonus sajoutant celui procur par lac- le cas des armes lance-flammes, la cible bnficie dun bonus
tion de viser. de +30 son test dAgilit pour viter de subir les dgts
de larme. De plus, une arme distance utilise sans le talent
requis est considre comme ayant lattribut peu fiable, ce qui
accrot ses risques denrayement.

131

125-156-Chapitre 5.indd 131 29/08/08 13:52:50


Arm es Bo
armes lts
bolts pistolet bolter
Porter un pistolet bolter est un signe
Sil est un objet qui dfinit lImperium lui seul, cest bien le bolter : de haut rang que seule une minorit
aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalit peut se permettre, cause du cot de
dlibre, et aucune autre race que lhumanit ne laurait cr. Les lentretien et des munitions. Cepen-
projectiles des armes bolts se caractrisent par une propulsion auto- dant, peu oseraient nier cette arme
nome, et par une masse ractive rgle pour exploser juste aprs avoir sa puissance destructrice, et aprs
pntr la cible. Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses, avoir observ ses capacits, un homme serait prt se ruiner pour
rclament un entretien mticuleux faisant appel aux rituels appro- en obtenir une.
pris. Elles sont de plus extrmement rares, et seuls les individus
chanceux ou disposant de trs bonnes connexions parviennent sen bolter
procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs sicles, se transmet- Les bolters sont bien connus
tent dun vtran son successeur, et une longue lgende de leurs pour le rugissement unique
hauts faits leur est rattache. Mais il serait erron de confondre ces que produit la mise feu
exemplaires civils avec ceux de lAdeptus Astartes. du mlange propulseur de
Le bolt standard est le calibre 75 noyau mtallique super dense leurs projectiles, suivi de
et pointe de diamantine, mais les munitions de bolter sont chres et prs par la dtonation du
difficiles produire ; seules les lites de lImperium y ont accs. Pour bolt touchant sa cible. Cette
utiliser une arme bolts, il faut possder lun des talents suivants : exprience auditive est
Formation aux armes de base (bolts), Formation aux armes de poing peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets dune telle
(bolts) ou Formation aux armes lourdes (bolts). arme en action.

Table 57 : armes distance


Armes bolts
Nom Groupe Porte modes Dg Pn A
At rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Bolter Base 90 m C/2/ 1d10+5 X 4 24 1 AC 7 kg 500 Trs rare
Bolter lourd Lourde 120 m //10 2d10 X 5 60 2 AC 40 kg 2 000 Trs rare
Pistolet bolter Poing 30 m C/2/ 1d10+5 X 4 8 1 AC 3,5 kg 250 Rare
Armes fusioN
Nom Groupe Porte modes Dg Pn A
At rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Fuseur Base 20 m C// 2d10+4 E 12 5 2 AC 8 kg 4 000 Rare
Pistolet Inferno Poing 10 m C// 2d10+4 E 12 3 1 AC 2,5 kg 7 500 Trs rare
Armes muNitioNs soliDes
Nom Groupe Porte modes Dg Pn A
At rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Automatique Poing 30 m C/3/ 1d10+3 I 0 9 1 AC 1,5 kg 50 Trs courant
Canon de poing Poing 35 m C// 1d10+4 I 2 5 2 AC 3 kg 65 Assez courant
Fusil Base 30 m C// 1d10+4 I 0 2 2 AC Dispersion, 5 kg 60 Courant
fiable
Fusil pompe Base 30 m C// 1d10+4 I 0 8 2 AC Dispersion 5 kg 75 Assez courant
Fusil pompe Base 30 m C/3/ 1d10+4 I 0 18 1 AC Dispersion 6,5 kg 150 Inhabituel
de combat
Fusil dassaut Base 90 m C/3/10 1d10+3 I 0 30 1 AC 3,5 kg 100 Assez courant
Fusil de chasse Base 150 m C// 1d10+3 I 0 5 1 AC Prcise 5 kg 100 Inhabituel
Mitrailleuse lourde Lourde 120 m //10 1d10+4 I 3 200 2 AC 35 kg 750 Inhabituel
Pistolet- Poing 30 m C//6 1d10+2 I 0 18 1 AC 2,5 kg 75 Courant
mitrailleur
Revolver Poing 30 m C// 1d10+3 I 0 6 2 AC Fiable 1 kg 40 Trs courant
Armes PlA l smA
lA
Nom Groupe Porte modes Dg Pn A
At rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Lance-plasma Base 90 m C/2/ 1d10+6 E 6 20 8 AC Recharge, 11 kg 3 000 Trs rare
surchauffe
Pistolet plasma Poing 30 m C// 1d10+6 E 6 10 4 AC Recharge, 4 kg 4 000 Trs rare
surchauffe
Armes exotiques
Nom Groupe Porte modes Dg Pn A
At rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Fusil aiguilles Base 180 m C// 1d10 P 0 6 2 AC Prcise, 2 kg 1 000 Trs rare
toxique
Lance-toile Base 50 m C// 0 1 1 AC Immobilisante, 8 kg 1 800 Rare
zone deffet (5)
Pistolet aiguilles Poing 30 m C// 1d10 P 0 6 1 AC Prcise, 1,5 kg 1 250 Trs rare
toxique
Pistolet lance-toile Poing 30 m C// 0 1 1 AC Immobilisante 3,5 kg 1 200 Rare

132

125-156-Chapitre 5.indd 132 29/08/08 13:52:56


courte mais une puissance dvastatrice. La plupart fonctionnent en
bolter lourD portant des gaz pressuriss un tat thermique instable au niveau
Version de soutien de submolculaire, pour les expulser ensuite en un tir dune chaleur
larme bolts, le bolter intense pouvant transformer un blindage de char en une flaque de
lourd se rencontre rare- mtal fondu. Les cibles sont ananties en quelques secondes, ce qui
ment en dehors du cadre saccompagne en gnral dun sifflement distinctif, alors que le rayon
militaire. Ses projec- vaporise galement lhumidit prsente dans lair. Pour utiliser une
tiles sont dun calibre arme fusion, il faut possder lun des talents suivants : Formation
bien plus consquent aux armes de base (fusion), Formation aux armes de poing (fusion)
que celui du bolt ordi- ou Formation aux armes lourdes (fusion).
naire ; ils contiennent
davantage de propulseur
pour tre efficaces plus pistolet inferno
grande distance et accrotre leur La technologie sur laquelle sap-
puissance darrt, ce qui les rend plus puie le pistolet Inferno est diffi-
dangereux pour les vhicules blinds. cile reproduire, ce qui en fait
une arme exceptionnellement rare

Arm esFusio
armes fusion n
et coteuse. La possession dun
pistolet Inferno suggre un haut
statut ; dordinaire, seuls les tres
Les armes fusion (appeles aussi fuseurs ou cuiseurs ) consti- puissants et influents ont lhonneur
tuent une famille darmes spcialises ayant une porte efficace de dtenir une de ces prcieuses reliques.

Table 57 : armes distance (suite)


Armes l lAnce-flA
nce-fl mmes
nom Groupe Porte modes Dg Pn AT rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Lance-flammes Base 20 m C// 1d10+4 E 3 3 2 AC Lance-flammes 6 kg 300 Inhabituel
Pistolet Poing 10 m C// 1d10+4 E 2 2 2 AC Lance-flammes 3,5 kg 200 Rare
lance-flammes
Armes l lAser
nom Groupe Porte modes Dg Pn AT rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Canon laser Lourde 300 m C// 5d10+10 E 10 5 2 AC 55 kg 5 000 Trs rare
Carabine laser Base 60 m C/2/ 1d10+2 E 0 40 1 AC Fiable 3 kg 75 Courant
Fusil laser Base 100 m C/3/ 1d10+3 E 0 60 1 AC Fiable 4 kg 75 Courant
Fusil laser long Base 150 m C// 1d10+3 E 1 40 1 AC Fiable, prcise 4,5 kg 100 Inhabituel
Pistolet laser Poing 30 m C// 1d10+2 E 0 30 1 AC Fiable 1,5 kg 50 Courant
Armes PrimiTives
nom Groupe Porte modes Dg Pn AT rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Arbalte Base 30 m C// 1d10 P 0 1 2 AC Primitive 3 kg 10 Courant
Arbalte de poing Poing 15 m C// 1d10 P 0 1 1 AC Primitive 1 kg 200 Rare
Arc Base 30 m C// 1d10 P 0 1 /2 AC
1
Fiable, primitive 2 kg 10 Courant
Bolas Jet 10 m C// 0 1 Immobilisante, 1,5 kg 10 Assez courant
imprcise, primitive
Fronde Base 15 m C// 1d102 I 0 1 1 AC Primitive 0,5 kg 10 Trs courant
Mousquet Base 30 m C// 1d10+2 I 0 1 5 AC Imprcise, 7 kg 30 Courant
peu fiable, primitive
Pistolet Poing 15 m C// 1d10+2 I 0 1 3 AC Imprcise, 4 kg 10 Courant
poudre noire peu fiable, primitive
GrenADes
nom Groupe Porte Dg Pn Attributs Pds Prix Disponibilit
Antichar Jet BFx3 2d10+4 X 6 0,5 kg 50 Rare
Aveuglante Jet BFx3 0 Fumigne 0,5 kg 25 Inhabituel
Fragmentation Jet BFx3 2d10 X 0 Zone deffet (4) 0,5 kg 10 Courant
Hallucinogne Jet BFx3 Spcial 0 0,5 kg 40 Rare
Incendiaire Jet BFx3 1d10+3 E 6 Zone deffet (3) 0,5 kg 5 Trs courant
Photonique Jet BFx3 Spcial 0 0,5 kg 60 Inhabituel
lAnceurs
nom Groupe Porte modes Dg Pn AT rch Attributs Pds Prix Disponibilit
Lance-grenades Base 60 m C// * * 6 1 AC * 9 kg 500 Inhabituel
Lance-roquettes Lourde 120 m C// * * 1 1 AC * 15 kg 1 200 Rare
* Les dgts, la pntration et les attributs dpendent du projectile tir.

133

125-156-Chapitre 5.indd 133 29/08/08 13:53:02


fuseur partout ainsi que ses munitions, il se rencontre frquemment dans les
Les fuseurs reprsentent la forme la plus courante darme fusion, secteurs les plus dangereux de la galaxie.
convoite par les soldats pour sa puissance effroyable courte porte.
Peu darmes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les
fuseurs sont aussi trs souvent employs pour ventrer des cloisons
et ouvrir des brches. Au lieu dtre aliments par des petits rser-
voirs latraux, certains fuseurs sont branchs par une canule sur une
citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir, augmente leur
poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

fusil De ChAsse
Ces armes sont plbiscites par les trappeurs frontaliers et les riches
chasseurs. Dune trs grande prcision entre des mains entranes,
un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou
animale.

Arm es
armes Mu n itio n s
munitions
So lid es
soliDes
Les armes munitions solides sont presque aussi abondantes dans
lImperium que les armes laser. Aussi populaires auprs des fidles mitrAilleuse lourDe
impriaux que des rengats, ces armes sont prises pour leur polyva- Arme de soutien trs rpandue sur les plantes faible niveau tech-
lence et pour leur facilit de production, sans mme parler du bruit nologie et trs populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse
jubilatoire quelles gnrent en tirant. Aucune autre famille darmes lourde est idale pour tenir tte un grand nombre dennemis, ou
ne comporte autant de varits, une pour chaque type doccasion. mme des vhicules au blindage lger. Une mitrailleuse lourde peut
Pour utiliser une arme munitions solides, il faut possder lun des tre alimente par un chargeur circulaire plutt que par une bande
talents suivants : Formation aux armes de base (MS), Formation aux de cartouches. Cela rduit son autonomie de tir 40, augmente son
armes de poing (MS) ou Formation aux armes lourdes (MS). prix de 100 trnes, mais permet de la recharger en une seule action
complte.
pistolet-mitrAilleur
Les pistolets-mitrailleurs compacts ont
la prdilection des membres de gang et
des hors-la-loi.

revolver
Bas sur un schma de conception
ancien et ayant fait ses preuves, le fusil
revolver est une arme dappoint Mme les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire
idale. ces armes, ce qui les rend trs courantes dans la galaxie. Particuli-
rement adapts aux combats en ville et bord des vaisseaux, o leur
AutomAtiQue puissance darrt courte porte prend tout son intrt, les fusils ont
Tout aussi courant que le revolver, leur place dans larsenal de nombreuses organisations impriales.
lautomatique offre une plus
grande varit de modes de tir et
une meilleure autonomie au dtri-
ment de la fiabilit.

CAnon De poing
Variante du revolver, le canon
de poing, plus massif, tire de fusil pompe
gros projectiles non seulement Trs pris par les agents de la loi, le fusil pompe possde toute la
conus pour abattre leur cible, puissance de son cousin canon double, laquelle sajoute le bn-
mais pour produire des dtona- fice dune plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits
tions sourdes et intimidantes. sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glis-
Ces armes ont un puissant recul et, moins dtre employes deux sire darmement engageant une cartouche dans la chambre.
mains, elles imposent un malus de 10 aux tests de Capacit de Tir.

fusil DAssAut
Facile produire mme sur les plantes dun niveau technologique
modeste, le fusil dassaut est une arme rpandue dans tout lIm-
perium. Bon march, dune solidit toute preuve, et disponible
134

125-156-Chapitre 5.indd 134 29/08/08 13:53:07


fusil pompe De CombAt pistolet Aiguilles
Ces fusils pompe automatiques, parfois aliments par un chargeur Ce type de pistolet utilise un
circulaire, ont t conus purement pour la guerre et sont encore plus faisceau laser basse puissance
redoutables que les fusils standard. leur puissance de feu destruc- pour propulser de minuscules
trice courte porte sajoute le raffut intimidant quils produisent. chardes cristallines enduites
de toxines virales. Les ennemis
quil blesse sont presque instan-
tanment paralyss ou meurent en quelques instants. Silencieuses et
nmettant aucune flamme en sortie de canon, les armes aiguilles
sont idales pour les assassins.

Arm es
armes Plasm
plasmaa fusil Aiguilles
Chri par les snipers, le fusil aiguilles offre la combinaison parfaite
de porte, de discrtion et de puissance. Le seul argument en dfa-
Pour lImperium, les armes plasma reprsentent pratiquement un veur de cette arme raffine est quelle devient pratiquement inutile
savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus contre des cibles lourdement protges.
que dune poigne dindividus dans le cercle ferm des magos de
lAdeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs
techno-adeptes. Ces armes fonctionnent grce des flasques dhy-
drogne suspendu ltat photonique, carburant ncessaire la
raction gnrant le plasma. Leur noyau photohydrogne gnre
une formidable chaleur, et le porteur de larme doit souvent attendre
quil refroidisse et se recharge entre deux tirs. Pour utiliser une arme
plasma, il faut possder lun des talents suivants : Formation aux
armes de base (plasma), Formation aux armes de poing (plasma) ou pistolet lAnCe-toile
Formation aux armes lourdes (plasma). Les pistolets lance-toile tirent une
masse de filaments qui se dploient
pistolet plAsmA en lair pour former une toile dun
Peu darmes de poing sont aussi meur- matriau collant et pratiquement
trires que le pistolet plasma, et ceux qui incassable. Leurs cibles se retrou-
souhaitent courir le risque den utiliser vent vite emmles dans leur
un possdent alors le moyen dabattre douloureuse treinte, et les fila-
pratiquement nimporte quel adversaire ments se resserrent encore plus autour de celles qui se dbattent.
courte porte. En plus des effets normaux dune arme immobilisante, chaque fois
quune victime immobilise rate son test dAgilit ou de Force pour
lAnCe-plAsmA se librer, elle subit un malus cumulatif de 10 ses tests suivants.
Peu rpandus, mme parmi les rangs de la Garde Impriale ou des Si ce malus devait excder 30, elle subirait alors 1d5+1 points de
illustres Space Marines, la plupart des lance-plasma existants sont dgts tout nouveau test rat. La toile se dcompose delle-mme
vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers dannes. Ils au bout de 1d10 rounds.
restent cependant aussi redoutables aujourdhui quils ltaient au jour
de leur fabrication, ce qui tmoigne de leur robustesse. Au lieu dtre lAnCe-toile
aliments par de petites flasques, certains lance-plasma sont branchs La plus courante des
par une canule sur un rservoir dorsal, ce qui double leur autonomie de armes lance-toile est le
tir, augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes. plus souvent amene
soumettre ceux qui violent
la loi de lEmpereur. Dote
dune plus longue porte,
elle peut matriser un petit
groupe de personne chaque tir, ce qui permet aisment de grer
une foule entire quand on en aligne plusieurs. La toile se dcom-
pose delle-mme au bout de 1d5 heures.

Arm eslance-flammes
armes La n c e-flamm es
Arm es Ex
armes otiq u es
exotiques
Ces armes oprent quasiment toutes de la mme faon en crachant
Beaucoup darmes sont si peu courantes dans lImperium que la des flammes sur leur cible. Elles utilisent pour carburant une subs-
plupart des citoyens ne souponnent mme pas leur existence. Ces tance au nom gnrique de promthum, bien quil puisse aussi sagir
armes sont toujours chres et hors datteinte, except des lites les de concoctions artisanales ou dautres mlanges chimiques selon le
mieux nanties. Lemploi de ces armes est ce point particulier que niveau technologique local. Une fois produit, le jet qui surgit de
pour pouvoir les utiliser, il faut possder un talent spcifique pour lajutage cre une gerbe de feu liquide pouvant se rpandre et brler
chaque arme exotique. Par exemple, pour se servir dun pistolet mme sur leau, et les adversaires touchs parviendront rarement
aiguilles, il faut choisir le talent Formation aux armes exotiques ltouffer. Pour utiliser une arme lance-flammes, il faut possder lun
(pistolet aiguilles). des talents suivants : Formation aux armes de base (lance-flammes),
135

125-156-Chapitre 5.indd 135 29/08/08 13:53:11


Formation aux armes de poing (lance-flammes) ou Formation aux rium, o sa solidit et sa fiabilit en font la fois larme de choix des
armes lourdes (lance-flammes). fidles de lEmpereur et de leurs ennemis.

pistolet lAnCe-flAmmes
Les pistolets lance-flammes sont
prvus pour le tir antipersonnel
rapproch, o leur porte trs courte
et leur faible prcision nont pas de
consquences. fusil lAser long
Le fusil laser long, larme favorite des snipers, est une version spcia-
lAnCe-flAmmes lement modifie du fusil laser courant dont la porte et la prci-
Les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs sion ont t accrues. Comme limplique son nom, le fusil laser long
cibles, sont tout indiqus pour attaquer des ennemis couvert ou dispose dun canon parfois deux fois plus long que celui du fusil
dans des espaces confins. Au lieu dtre aliments par un petit rser- laser, le rendant peu adapt au combat rapproch.
voir fix sur le dessous, certains lance-flammes sont branchs par une
canule sur une citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir,
augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

CAnon lAser
Construits pour la guerre, les canons laser sont aliments par
dnormes cellules nergtiques, dont la charge est suffisamment
importante pour que leurs tirs transpercent des blindages mme
Arm es laser
armes Lase r trs longue distance. Ces cellules devant tre remplaces rgulire-
ment, un canon laser est souvent confi deux servants ou plus.

Les armes laser sont les plus nombreuses circuler dans lImpe-
rium : bases sur une technologie prouve, elles sont peu coteuses
produire et faciles entretenir. Leur mode de fonctionnement
consiste mettre des impulsions courtes dnergie laser depuis des
condensateurs haute contenance et dcharge rapide, dans un rai
de lumire et un claquement distinctif ressemblant celui dun fouet.
Pour utiliser une arme laser, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de poing
(laser) ou Formation aux armes lourdes (laser).
reChArger les
pistolet lAser Cellules nergtiQues
Le pistolet laser est une arme Lune des raisons de lomniprsence des armes laser dans
lgre, compacte et fiable, lImperium est la relative abondance de lnergie qui leur
courante dans tout lImperium. sert de munition. Une cellule nergtique de fusil laser peut
Ses modles varient grandement,
tre recharge en la branchant sur la plupart des sources
et peuvent aller des hritages de
famille gravs de motifs lor fin aux versions robustes et simples dalimentation lectrique. Sil russit un test de Techno-
dont se servent les gangs et les criminels. matrise, un personnage peut recharger nimporte quel type
de cellule nergtique, pour peu quil dispose dune source
CArAbine lAser dalimentation convenable. Le temps ncessaire dpend de
Version plus lgre et raccourcie du fusil laser, la carabine laser
lintensit du courant en sortie et de la volont du MJ, mais
souffre dune moins bonne autonomie et dune porte plus courte,
mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable. Tirer cela prend ordinairement plusieurs heures. Les cellules ner-
dune seule main la carabine laser nimpose quun malus de 10 au gtiques peuvent galement tre recharges en les plaant
lieu du 20 habituel des armes de base. dans un feu. Toutefois, cela prend au moins une journe,
divise par deux de faon permanente la capacit de la cellule
(uniquement la premire fois quelle est recharge de cette
faon) et fait perdre cette arme laser lattribut fiable, ou
la rend peu fiable si elle ntait dj pas fiable. Chaque
fois quune cellule est recharge de cette manire, il y a
fusil lAser 30 % de risques que cela labme dfinitivement et la rende
Produit selon une multitude de styles et de modles diffrents, le inutilisable.
fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de lImpe-
136

125-156-Chapitre 5.indd 136 29/08/08 13:53:15


Arm es primitives
armes Primitives chasseurs de primes ou les agents de la loi. Par leur rotation en vol,
les boules compactes (certains modles en comptent jusqu huit)
Les armes de basse technologie sont encore en usage au 41e mill- emmlent la cible dans les segments de corde qui les relient.
naire, sur les plantes sauvages et peu dveloppes, dans les environ-
nements apocalyptiques dont la technologie a disparu, et mme sur fronDe
les mondes-ruches, qui voient les combats prendre toutes sortes de La fronde est une arme difficile matriser, mais peut ensuite servir
formes. Bien que ces armes distance soient outrageusement surclas- projeter nimporte quoi, du simple caillou ramass sur le sol la
ses par larsenal imprial rcent, elles peuvent savrer tout aussi boule de mtal, et jusquaux grenades. Si une fronde vous sert
mortelles entre les mains dune personne entrane. Pour utiliser une lancer une grenade, remplacez les dgts de la fronde par les effets
arme primitive, il faut possder lun des talents suivants : Formation de la grenade, mais conservez sa porte.
aux armes de base (primitives), Formation aux armes de jet (primi-
tives), Formation aux armes de poing (primitives) ou Formation aux
armes lourdes (primitives).

ArbAlte
Les arbaltes sont moins rpandues que les arcs, car elles comportent
quelques parties mcaniques, mais sont tout aussi redoutables.

mousQuet
Ces instruments rudimentaires ne peuvent tirer quune seule fois
avant de devoir tre rechargs et sont souvent sujet aux incidents de
tir : seuls sen servent les sauvages les moins avancs ou les rengats
en situation dsespre. Lorsquils touchent, leurs projectiles font
nanmoins des ravages contre les cibles sans armure.
ArbAlte De poing
Cette version rduite offre la
mme puissance dimpact quune
arbalte, et sa crosse permet de
sen servir dune seule main, bien
que sa porte soit plus courte. La
possibilit de la dmonter et de la ranger facilement, ainsi que son
mode de fonctionnement silencieux en font une arme de choix
pour les assassins. pistolet pouDre noire
Ces pistolets peuvent prendre de
nombreuses formes, allant de ceux
que les nobles des mondes basse
technologie font ornementer avec
ArC raffinement au simple tuyau que
Les arcs ont peu chang au fil les rebuts des sous-ruches remplis-
des innombrables sicles o ils sent de poudre.
ont t employs, et il sen trouve
une grande varit dans toute la
galaxie. Mme sur les mondes
La n c e u rs
lanceurs
et Gr
et grenaDese n ad es
dont le niveau technologique est
lev, les arcs, comme les arbaltes
de poing, demeurent une arme
de choix pour les assassins et les Dans une galaxie o rgnent la guerre et le dsordre, la demande en
membres de gang qui apprcient quipements de dmolition est forte. Pour la satisfaire, les mondes-
leur silence et leur fiabilit. forges de lImperium produisent un flot rgulier dexplosifs, de
grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les
mains des acolytes ou de leurs ennemis. Pour utiliser un lanceur,
il faut possder lun des talents suivants : Formation aux armes de
base (lanceurs), Formation aux armes de poing (lanceurs) ou Forma-
tion aux armes lourdes (lanceurs). Pour poser des explosifs, il faut
possder la comptence Dmolition (cf. Chapitre III : Comp-
tences, page 104).

bolAs lAnCer une grenADe


Les bolas ne sont
normalement pas Lancer une grenade ne requiert pas de formation ou de talent
fatales, et ce titre, particulier, cela se rsout comme si le personnage tirait avec une
elles sont souvent arme, en effectuant un test de Capacit de Tir, et en y appli-
employes par les quant les modificateurs habituels (porte, visibilit, etc.).

137

125-156-Chapitre 5.indd 137 29/08/08 13:53:20


lAnCe-grenADes fragmentation
Le lance-grenades standard se sert de cartouches de gaz compress Les grenades fragmentation, ou grenades
pour projeter divers types de grenades sur lennemi. Ses projectiles frag , combinent une charge explosive
peuvent tre dirigs directement sur une cible, ou en cloche contre un remplissage de fragments de mtal. Les
des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture. grenades fragmentation impriales font peu
prs la taille dun poing serr et leur enveloppe
est quadrille de stries, la fois pour favoriser
lparpillement des clats de shrapnel et pour
assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Hallucinogne
Ce genre de grenade peut induire passagre-
ment toutes sortes dhallucinations. Quiconque
lAnCe-roQuettes se trouvant dans un rayon de 10 mtres de son
Plus puissant que le lance-grenades ordinaire, un lance-roquettes est point dimpact doit russir un test dEndurance
capable datteindre avec prcision une cible se trouvant plusieurs Assez difficile (10) pour viter de subir des
centaines de mtres. visions pendant 1d10 rounds. En cas dchec,
le personnage jette un d100 au dbut de chacun de ses tours de jeu.
Sur un rsultat de 150, il peut agir normalement. Sur un rsultat de
5175, le PJ hurle et court au hasard en rponse aux choses quil
croit percevoir. Sur un rsultat de 76100, il attaque la personne la
plus proche, amie ou ennemie, en se servant des armes quil a sous
la main.
Rgle optionnelle : lorsquun PJ choue son jet dEndurance,
effectuez un jet sur la Table 58 : effets des hallucinognes afin
grenADes de dterminer comment il se comporte pendant les 1d10 rounds
Toutes les grenades dcrites ici peuvent tre lances la main, suivants.
quiper un lance-grenades ou tre adaptes sur un lance-roquettes.
incendiaire
antichar Cette incarnation primitive de la grenade se compose gnralement
Les grenades antichars, dites grenades krak , dun rcipient fragile, rempli de liquide combustible dans lequel
contiennent un explosif condens pour ventrer trempe une mche faite dun lambeau de tissu ou dune autre matire.
les bunkers ou les blindages des vhicules. Bien Une fois la mche allume, la grenade incendiaire est lance sur len-
que plus puissante quune grenade fragmen- nemi. Le rcipient se brise limpact et libre le liquide qui sen-
tation, une grenade antichar na pas de zone flamme. Une cible touche par une grenade incendiaire doit russir
deffet : sa dtonation plus localise la rend peu un test dAgilit pour viter de prendre feu (cf. Chapitre VII :
adapte un usage antipersonnel. Rgles du jeu, page 210).

aveuglante photonique
Les grenades aveuglantes dispersent une fume En explosant, les grenades photoniques lib-
dense, des parasites infrarouges et des paillettes rent une lumire qui aveugle toute personne
de brouillage lectromagntique sur un large situe proximit, comparable celle dune
spectre, tous ayant pour but dempcher la toile miniature, et suffisamment intense pour
dtection. Les senseurs et appareils de dtection surcharger les systmes rudimentaires de
visuelle qui normalement se joueraient de la protection de la vue. Quiconque se trouvant
fume ne peuvent pas voir au travers du nuage dans un rayon de 15 mtres de son point dimpact doit russir un
cr par une grenade aveuglante. Par temps test dEndurance pour viter dtre aveugl pendant 1d5 rounds.
calme, ce nuage fait environ 3 mtres de large,
2 mtres de haut, et persiste pendant 3 rounds.
Un vent suffisant peut rduire ces valeurs.
Arm
armesesDe
d ecorps
Co rp s
Co rp s
corps
Aveuglement Les armes de corps corps sont monnaie courante dans la galaxie,
Les personnages aveugles ou aveugls survivent avec bien plus
et il serait inconcevable de saventurer en certains endroits sans en
de difficult que les autres. Ils ratent automatiquement leurs
emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la plante
tests de Capacit de Tir et tout autre test qui impliquerait la
(et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de
vision. Ils subissent galement un malus de 30 aux tests de
mtal aux armes sophistiques combinant plastique et mtaux exoti-
Capacit de Combat, dEsquive et de parade. Enfin, forcs de
ques ; elles incluent les pes, haches, armes dhast, gourdins, matra-
progresser ttons, ils ne peuvent se dplacer qu la moiti de
ques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
leur vitesse normale de dplacement dans un environnement
Pour utiliser une arme de corps corps, il faut possder le talent
qui ne leur est pas familier. Sils tentent de se dplacer plus
Formation aux armes de corps corps (primitives) en mle, et le
vite, ils doivent russir un test dAgilit Assez difficile (10), ou
talent Formation aux armes de jet (primitives) pour les lancer.
tombent au sol la fin de leur mouvement.

138

125-156-Chapitre 5.indd 138 29/08/08 13:53:24


arme feu telle quun fusil laser ou un bolter compte galement
mAuvAise mAnipulAtion comme une arme improvise.
Lorsque le jet de ds dun lancer ou dun tir de grenade donne
lieu un enrayement, un incident malheureux se produit. Jetez bton
1d10 et consultez la table ci-dessous. Les armes dhast sont montes sur une hampe faite de bois ou dun
autre matriau afin dallonger leur porte et de toucher lennemi avant
d10 Rsultat quil ne puisse frapper. Leur forme la plus lmentaire, le bton, se
15 Dfectueuse. La grenade ou le projectile nexplose rencontre frquemment entre les mains des plerins qui parcourent
pas. Dans le cas dun projectile de lanceur, larme doit la galaxie pour retracer litinraire des saints.
tre recharge avant de pouvoir tirer nouveau.
68 Il va peut-tre rien se passer Rien ne se bouClier
passe. Faites un nouveau jet sur cette table au prochain Quils soient ports seuls ou en plus dune armure, les boucliers sont
round. des instruments de protection salutaires fabriqus partir dune
910 BOUM ! Le projectile du lanceur ou la grenade grande varit de matriaux : bois, plastique, alliage ou armaplast.
explose immdiatement. Ses effets sont centrs sur le Leur taille varie de la rondache lgre jusquau pavois complet aussi
PJ. Si ce rsultat sapplique un tir de lance-grenades, haut et large quun homme. Normalement prvus pour la dfense, les
la grenade explose lintrieur du canon en produisant boucliers subissent un malus de 20 aux tests dattaque.
ses effets normaux et larme est dtruite.
Coup-De-poing
Sous sa forme la plus rudimentaire, cette arme porte autour des
Arme Deux mAins phalanges procure un impact suffisant pour briser des os.
La plupart des armes de corps corps (pes, haches, marteaux, gour-
dins, etc.) existent en version plus grande et plus lourde qui ncessite CouteAu
lusage des deux mains. Elles infligent des dgts bien suprieurs Le couteau est larme de secours de tous les guerriers de lImperium,
leurs homologues une main. quils soient truands des ruches ou soldats dlite dun gouverneur
plantaire. Certains couteaux, comme la misricorde de la Psykana,
Arme improvise servent un but spcifique, dautres sont de nature plus gnrique.
Les armes improvises peuvent prendre de nombreuses formes : pied
de table, membre tranch, douille dobus vide, etc. La crosse dune

Table 58 : effets des hallucinognes


d100 Effets
110 Y a des btes ! Le PJ se jette au sol et se dbat en hurlant pour tenter de se dbarrasser dinsectes imaginaires. Il compte
comme tant assomm.
1120 Mes mains ! Le PJ voit ses mains devenir des tentacules gluants, ou peut-tre se dcomposer lentement en tas de chairs
informes. Quelles que soient les spcificits de son dlire, il laisse immdiatement tomber tout ce quil tenait en mains, les fixe
en hurlant, et compte comme tant assomm.
2130 Il en sort de partout ! Le PJ voit soudainement daffreux xenos sortir des murs/du plafond/du sol/des buissons et ouvre le
feu. Il doit passer chacun de ses tours de jeu tirer sur un lment de dcor dans son champ de vision. Si quiconque est pris
dans la ligne de tir, rsolvez normalement les tirs contre lui. chaque tour, dterminez alatoirement dans quelle direction le
PJ tire. Cela seffectue en assignant un chiffre chaque direction avant de jeter 1d10 : 1 correspond au sol et 10 au ciel ou au
plafond.
3140 Personne peut mvoir ! Le PJ pense quil est invisible et erre de-ci de-l en faisant des grimaces ceux qui lentourent.
chaque tour, il se sert dune action complte pour se dplacer dans une direction alatoire. Le PJ peut toujours effectuer ses
ractions.
4150 Je vole ! Le ciel a lair si grand et si engageant que le PJ bat des bras en tentant dimiter un ptro-cureuil. Il ne fait rien
dautre que sauter sur place. Sil se trouve plus haut que le niveau du sol, il peut se jeter dans une direction alatoire et sa
chute aura les consquences habituelles (des fractures graves ou la mort trs probablement).
5160 Y sont tous aprs moi Le PJ succombe la paranoa et pense que mme ses camarades sont contre lui. son tour de jeu,
il cherche un endroit couvert o se cacher hors de vue de tous les autres personnages et reste l jusqu ce que leffet halluci-
nogne se dissipe.
6170 Ils mont eu Le PJ pense que le gaz est toxique et tombe au sol comme sil tait mort. Il compte comme tant sans dfense.
Tout autre personnage qui le voit mourir doit russir un test dIntelligence ; en cas dchec, il le croit rellement mort.
7180 Jvais tous me les faire ! Le PJ est empli dune rage intense et dun dsir de violence. Il entre en Frnsie (cf. page 119) et
attaque ladversaire le plus proche.
8190 Jsuis tout ptit ! Le PJ a limpression davoir t rduit la moiti de sa taille et tout ce qui lentoure lui semble bien plus
grand et dangereux. ses yeux, tous les autres personnages comptent comme ayant Peur 3.
91100 Des vers ! Le PJ essaie dsesprment de se dbarrasser dun norme ver qui semble senrouler lentement autour de sa jambe.
Sil tient une arme feu, il se tire dessus avec, ou se frappe la jambe avec nimporte quelle arme de corps corps quil tient la
main. Sil na actuellement aucune arme en main, il dgaine lune de celles quil porte, dtermine alatoirement, et la tourne
contre sa jambe. Dterminez alatoirement quelle jambe est emprisonne par le ver imaginaire. Lattaque touche automatique-
ment et inflige ses dgts normaux.

139

125-156-Chapitre 5.indd 139 29/08/08 13:53:28


Table 59 : armes de corps corps
Armes dchArge
Nom groupe Porte dg Pn Attributs Pds Prix disponibilit
lectroflau Corps corps 1d10+2 I 0 Dcharge, flexible 4,5 kg 375 Rare
Matraque dcharge Corps corps 1d10 I 0 Dcharge 2,5 kg 150 Inhabituel

Armes Nergtiques
Nom groupe Porte dg Pn Attributs Pds Prix disponibilit
pe nergtique Corps corps 1d10+5 E 6 Champ nergtique, 3,5 kg 2 500 Trs rare
quilibre
Lame nergtique Corps corps 1d10+3 E 6 Champ nergtique 1,5 kg 1 750 Trs rare

Armes Primitives
Nom groupe Porte dg Pn Attributs Pds Prix disponibilit
Arme deux mains Corps corps 2d10 P 2 Encombrante, primitive 7 kg 70 Inhabituel
Arme improvise Corps corps 1d102 I 0 Mal quilibre, primitive
Bton Corps corps 1d10 I 0 quilibre, primitive 3 kg 10 Trs courant
Bouclier Corps corps 1d5 I 0 Dfensive, primitive 3 kg 25 Assez courant
Coup-de-poing Corps corps 1d51 I 0 Primitive 0,5 kg 5 Trs courant
Couteau Corps corps, jet 3m 1d5 P 0 Primitive 0,5 kg 5 Banal
pe Corps corps 1d10 P 0 quilibre, primitive 3 kg 15 Courant
toile/dague de lancer Jet 5m 1d5 P 0 Primitive 0,5 kg 5 Trs courant
Flau Corps corps 1d10+2 I 0 Flexible, primitive 4 kg 20 Inhabituel
Gourdin Corps corps 1d10 I 0 Primitive 2 kg 5 Banal
Hache Corps corps 1d10+1 P 0 Mal quilibre, primitive 4 kg 20 Assez courant
Lance Corps corps, jet 10 m 1d10 P 0 Primitive 3 kg 15 Courant
Marteau Corps corps 1d10+1 I 0 Mal quilibre, primitive 4 kg 10 Courant

Armes troNoNNeuses
Nom groupe Porte dg Pn Attributs Pds Prix disponibilit
pe trononneuse Corps corps 1d10+2 P 2 Dchirante, quilibre 6 kg 275 Rare
Hache trononneuse Corps corps 1d10+4 P 2 Dchirante 13 kg 450 Trs rare


Lemploi de cette arme ncessite les deux mains.
Note : les PJ se servant darmes de corps corps ajoutent leur bonus de Force aux dgts quils infligent.

pe hAChe
Ces armes adoptent une multitude de formes, des modles courts Grce sa lourde tte, une hache peut tre utilise comme arme ou
semblables des dagues, aux longues lames de duel effiles. La nature comme outil. Bien quelle nait pas lallonge dune pe, ni la mme
de la lame varie en fonction des gots de lutilisateur et lusage quil facult parer les coups, une hache inflige gnralement des dgts
souhaite en faire : simple ou double tranchant, incurve ou droite, plus consquents, arrachant les chairs et fracassant les os.
flexible ou raide, lame de taille ou destoc, etc.

toile/DAgue De lAnCer
Ces armes sont conues exclusivement pour le lancer, le fil de leur
lame infligeant de srieuses blessures.

flAu
Cette arme se compose dune ou plusieurs boules pointes relies lAnCe
un manche par des longueurs de chane ou de baguette articule. Courantes sur les mondes sauvages et mdivaux, les lances sont
Bien que difficile manier, elle inflige de terribles blessures. plbiscites autant par les chasseurs que par les guerriers.

mArteAu
Cette arme est plus volumineuse que loutil traditionnel, sa tte leste
occasionnant des coups bien plus meurtriers. De nombreux prtres
impriaux voient dans leur marteau un symbole
ternel de la justice de lEmpereur.

gourDin
Les gourdins, matraques et autres massues font partie des armes les
plus primaires. Elles comptent sur leur poids et la force brute de leur
porteur pour enfoncer le crne de lennemi.
140

125-156-Chapitre 5.indd 140 29/08/08 13:53:32


Armes
armesDcharge
DcHarge lAme nergtiQue
Ces armes qui ressemblent des dagues sont infiniment plus dange-
Les armes dcharge sont conues pour librer un choc lectrique reuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles dissimuler, elles
limpact qui neutralise leur cible. Nentranant que peu de squelles sont trs apprcies de ceux qui veulent donner limpression dtre
sur la chair (une simple brlure), elles sont utiles pour contrler la dsarms.
foule, ou pour encourager les hommes de peine des vaisseaux
spatiaux et les forats. Pour utiliser une arme dcharge, il faut
possder le talent Formation aux armes de corps corps (dcharge).

leCtroflAu
Cette arme est constitue dun groupe de mches tentaculaires, relies
un manche court. Bien que son allonge soit assez rduite, ses coups Armes Trononneuses
armes trononneuses
rpts peuvent se rvler extraordinairement efficaces pour mettre
un adversaire hors dtat de nuire. Les armes trononneuses se retrouvent chez la plupart des combat-
tants du 41e millnaire, car la majorit des races et des plantes poss-
dent la technologie permettant de les produire. Elles sont quipes
dune chane entranant des dents mtalliques acres en lieu et place
du tranchant de la lame. Les armes trononneuses sont bruyantes et
inspirent la peur mme chez les adversaires les plus valeureux. Ceci
sexplique certainement par le fait que le moindre contact suffit
ouvrir les chairs, et quun coup plus violent peut facilement traverser
une armure. Pour utiliser une arme trononneuse, il faut possder le
mAtrAQue DChArge talent Formation aux armes de corps corps (trononneuses).
Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de lAdeptus
Arbites et des escouades de maintien de lordre faisant appliquer la pe trononneuse
loi de lEmpereur. Bien quelles aient t conues pour rprimer les Comme son nom le suggre, cette arme a vaguement la forme dune
meutes, elles se rvlent tout aussi mortelles au combat. pe, avec un large coffrage plat abritant la chane trononneuse. De
manire gnrale, seule la section avant et suprieure de ce coffrage
est ouverte, et cest elle qui, tourne contre lennemi, permet aux
dents dentamer chair et os.

Armes
armesEnergtiques
nergtiques
Les armes nergtiques oprent en projetant un champ dnergie
perturbateur autour dune lame ou de la tte dune arme, leur hAChe trononneuse
permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les Les haches trononneuses sont des armes lourdes et dvastatrices.
membres. Nombre dentre elles dissimulent leur vraie nature grce Comme les haches ordinaires, elles peuvent tre quipes de deux
des cellules gnratrices et des veinules de projection discrtes, et ttes, chacune renfermant sa propre chane motorise, ce qui leur
ressemblent des armes classiques jusqu ce que des crpitations se permet de rester oprationnelles mme lorsquune des chanes se
mettent courir leur surface. La plupart peuvent tre employes fausse.
comme une arme normale lorsquelles sont dsactives, si leur source
dnergie arrive court ou si celle-ci devient dangereuse utiliser.
Pour utiliser une arme nergtique, il faut possder le talent Forma-
tion aux armes de corps corps (nergtiques). Si larme nergtique
nest pas active, il faut possder le talent Formation aux armes de
corps corps (primitives) pour lutiliser, car elle compte comme une
arme normale.

pe nergtiQue
Dans lImperium, les pes nergtiques sont des armes rares et Am lior a tio n s
amliorations
dDarme
A r m e
prcieuses, et trs souvent des hritages de valeur, transmis de gn-
ration en gnration. Bien plus quun simple symbole de puissance,
une pe nergtique est vritablement redoutable entre des mains
expertes. Les armes peuvent recevoir des amliorations pour accrotre leurs
performances. Le type darmes auquel une amlioration peut tre
applique est indiqu dans sa description. Un personnage possdant
la comptence Mtier (armurier) peut amliorer des armes en rus-
sissant un test.
Le prix en trnes et la disponibilit indiqus dans la Table
510 : amliorations darme correspondent aux pices nces-
saires aux amliorations, pas la main-duvre qui devra tre paye
141

125-156-Chapitre 5.indd 141 29/08/08 13:53:37


sparment. Pour connatre le prix dune arme dote damliora- prcise grande distance. Si le tireur consacre une action complte
tions, additionnez le prix des amliorations choisies celui de larme viser, la lunette tlescopique lui permet dignorer les malus de porte
(la disponibilit de larme reste inchange). Les amliorations modi- longue et extrme.
fient le poids de larme conformment ce qui est indiqu dans la Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
table ci-dessous. plasma, primitives).

Table 510 : amliorations darme monomolCulAire


Les armes monomolculaires possdent une ou plusieurs lames dont
Nom Poids Prix Disponibilit le tranchant, qui ne smousse jamais, traverse facilement les armures.
Accessoire de combat +2 kg 25 Trs courant Lattribut primitive ne sapplique plus aux armes monomolculaires
Cellule surcharge +0,5 kg 15 Courant qui bnficient en outre dun bonus de +2 en pntration.
Armes concernes : toutes les armes primitives de corps corps.
Compacte x 50 Assez courant
Crosse de pistolet x 25 Trs courant sleCteur De tir
Exterminator +1 kg 35 Courant Sur les armes pouvant utiliser plusieurs types de munitions, un slec-
Lunette tlescopique +1 kg 35 Assez courant teur de tir permet de passer plus facilement dun type un autre. Une
Monomolculaire 0 40 Inhabituel arme quipe de cette amlioration peut accueillir jusqu trois char-
Slecteur de tir +0,5 kg 25 Inhabituel geurs diffrents. Au dbut de son tour de jeu, le tireur doit choisir les
munitions de quel chargeur il utilisera.
Silencieux +0,5 kg 10 Trs courant
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, MS) et les
Viseur pointage laser +0,5 kg 50 Inhabituel armes de poing (bolts, MS).

silenCieux
ACCessoire De CombAt Les silencieux rduisent le bruit (et un certain degr, le cne de
Les baonnettes, lames trononneuses et autres accessoires de combat flamme) que produisent les armes feu, ce qui leur vite dtre rep-
peuvent tre monts sur la plupart des armes distance, ce qui les res. Les tests de Vigilance effectus pour entendre le tir dune arme
rend plus utiles lors dun assaut. Au corps corps, une arme quipe silencieux subissent un malus supplmentaire de 20, et ne peuvent
dun accessoire de combat compte comme une lance. tre tents qu la moiti de la distance normale de dtection dun tir.
Armes concernes : toutes les armes de base distance. Armes concernes : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
fusil de chasse et revolver.
Cellule surChArge
Cette cellule nergtique amliore augmente la puissance dune viseur pointAge lAser
arme laser. Elle inflige 1 point de dgts supplmentaire, mais son Cette amlioration confre un bonus de +10 aux tests de Capacit
autonomie de tir est rduite de moiti. de Tir lorsque larme tire au coup par coup.
Armes concernes : toutes les armes de base (laser) et les armes Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
de poing (laser). plasma, primitives) et les armes de poing (bolts, laser, MS, plasma,
primitives). Un viseur pointage laser compte comme un viseur, et
CompACte une arme ne peut en avoir quun seul.
Les armes compactes sont des versions rduites des armes de base
et de poing, apprcies de ceux qui prfrent la discrtion la puis-
sance darrt. Elles infligent 1 point de dgts de moins ; leurs poids, Mu n itio n s
munitions
autonomie de tir et porte sont diviss par deux.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, lance- Sans munitions, une arme distance nest gure quun gourdin
flammes, laser, MS, plasma) et les armes de poing (bolts, lance- sophistiqu. Cette section dcrit un large ventail de munitions et
flammes, laser, MS, plasma). prcise systmatiquement quelles armes elles sappliquent. La table
indique le prix en trnes pour une quantit donne de munitions,
Crosse De pistolet mais pas le poids. Si cela devait avoir de limportance, considrez que
Cette amlioration permet dutiliser une arme dune seule main sans la charge totale dune arme reprsente 10 % du poids de larme.
lhabituel malus de 20. Cela se traduit nanmoins par une baisse de
prcision qui divise par deux la porte de larme. bAlles
Armes concernes : toutes les armes de base distance. De nombreuses armes impriales font usage de balles de conception
et de calibre trs varis. moins dtre trs similaires, les munitions
exterminAtor dun type darme feu ne peuvent pas tre utilises avec un autre
Nombreux sont les guerriers les plus dvots de lImperium installer type darme : il est par exemple possible de se servir de balles de
une cartouche Exterminator sur leur arme standard. Au lieu dutiliser revolver dans un automatique, mais pas dans un fusil dassaut.
normalement leur arme, ils peuvent dcider de tirer avec ce petit Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
lance-flammes usage unique, dont les effets sont rsolus comme fusil de chasse, mitrailleuse lourde, pistolet-mitrailleur et revolver.
pour nimporte quel lance-flammes (cf. Lance-flammes, page 131).
Une fois utilis, les Exterminator doivent tre remplacs. bAlles Dum-Dum
Armes concernes : toutes les armes. Bien quelles soient moins efficaces contre les armures, ces lourdes
balles creuses accroissent les dgts infligs aux tissus organiques en
lunette tlesCopiQue clatant lintrieur. Elles infligent 2 points de dgts supplmen-
Cette amlioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui taires, mais les points dArmure de leurs victimes sont doubls.
augmente sensiblement les chances de toucher une localisation Sutilisent avec : automatique, canon de poing et revolver.
142

125-156-Chapitre 5.indd 142 29/08/08 13:53:41


Table 511 : munitions CArtouChes inferno
Ces munitions contiennent un gel phosphor qui sembrase lim-
Nom Prix Quantit Disponibilit pact, ce qui se traduit par un test dAgilit que la victime doit russir
Balles 1 20 Trs courant pour ne pas prendre feu (les dgts de feu sajoutent aux dgts de
Balles dum-dum 5 6 Inhabituel larme le cas chant). la discrtion du MJ, les cartouches Inferno
Balles tueuses 5 6 Inhabituel peuvent galement servir mettre le feu autre chose que des tres
Bolts 16 1 Rare vivants.
Carburant (arme de base) 10 AT Inhabituel Sutilisent avec : fusil, fusil pompe, fusil pompe de combat et
toutes les armes bolts.
Carburant (arme de poing) 8 AT Inhabituel
Cartouches
Cartouches Inferno
1
18
20
1
Courant
Rare
Cellules nergtiQues
Ces munitions sont de puissantes batteries employes presque exclu-
Cellule nergtique 15 AT Courant sivement par les armes laser. Elles fournissent suffisamment dnergie
(arme de base) pour tirer un nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Le
Cellule nergtique 10 AT Courant prix dune cellule est fonction du groupe darmes concern.
(arme de poing) Sutilisent avec : canon laser portatif, carabine laser, fusil laser,
Cellule nergtique 30 AT Rare fusil laser long et pistolet laser.
(arme lourde)
Cellules pleine-bourre 15 1 Inhabituel Cellules pleine-bourre
Flasque de plasma 18 AT Rare Ce surnom dsigne une puissante cellule nergtique pour arme laser
qui ne permet quun seul tir. Pour dterminer les dgts infligs par
(arme de base)
ces munitions, le tireur jette deux ds et conserve le rsultat le plus
Flasque de plasma 24 AT Rare
lev. Les cellules pleine-bourre infligent 1 point de dgts suppl-
(arme de poing) mentaire, augmentent la pntration de larme 4 et rduisent son
Flches/carreaux 1 20 Courant autonomie de tir 1. Larme perd enfin lattribut fiable.
Munitions darme exotique 20 1 Trs rare Sutilisent avec : carabine laser, fusil laser, fusil laser long et
Plombs 1 20 Courant pistolet laser.
Rservoir de fuseur 15 AT Rare
(arme de base) flAsQue De plAsmA
Rservoir de fuseur 20 AT Trs rare Les armes plasma sont alimentes par de lhydrogne photonique
(arme de poing) condens, extrmement volatil ltat brut et conserv dans des flas-
ques renforces. Une flasque fournit suffisamment de carburant pour
tirer un nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Son prix
AT = autonomie de tir de larme concerne
est fonction du groupe darmes concern.
Sutilise avec : lance-plasma et pistolet plasma.
bAlles tueuses
Ces balles pointe dense sont tudies pour passer au travers des flChes/CArreAux
armures. Les armes quipes de ces munitions voient leur pntration Les flches et les carreaux existent dans diverses formes, tailles et
augmenter de 3. matires, et vont de la branche grossire pointe de silex jusqu la
Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut, fine hampe dacier effile.
pistolet-mitrailleur et revolver. Sutilisent avec : arc, arbalte et arbalte de poing.

bolts munitions DArme exotiQue


Ces projectiles explosifs masse ractive comptent parmi les plus De nombreuses armes disponibles dans lImperium recourent des
mortels de larsenal imprial. Leur prix de revient et leurs contraintes munitions peu rpandues, comme le gel visqueux projet par un
de fabrication en restreignent nanmoins lusage aux plus riches ou lance-toile, ou les fins projectiles dun pistolet aiguilles. Le MJ
ceux dots des bons contacts. est libre daugmenter le prix de ces munitions en fonction de leur
Sutilisent avec : bolter, bolter lourd et pistolet bolter. raret.
Sutilisent avec : fusil aiguilles, lance-toile, pistolet aiguilles
CArburAnt et pistolet lance-toile.
Les armes lance-flammes emploient du carburant liquide qui varie en
qualit et en composition, du promthum pur aux alcools inflam- plombs
mables. Le prix dun rservoir plein est fonction du groupe darmes Ces billes de plomb, mais aussi trs souvent de pierre, saccompa-
concern. Il fournit suffisamment de combustible pour tirer un gnent dune charge de poudre noire.
nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Sutilisent avec : pistolet poudre noire et mousquet.
Sutilise avec : lance-flammes et pistolet lance-flammes.
rservoir De fuseur
CArtouChes Les armes fusion font usage de produits de raffinerie injects
Ces munitions contiennent des dizaines de petits plombs qui se dans des rservoirs sous haute pression. Un rservoir fournit
dispersent sur une large zone au moment du tir. Elles sont tout parti- suffisamment de carburant pour tirer un nombre de fois gal
culirement indiques en combat rapproch, quand la prcision nest lautonomie de tir de larme. Son prix est fonction du groupe darmes
pas essentielle. concern.
Sutilisent avec : fusil, fusil pompe et fusil pompe de Sutilise avec : fuseur et pistolet Inferno.
combat.
143

125-156-Chapitre 5.indd 143 29/08/08 13:53:45


Arm u r es
armures Type : indique le type darmure concern.
Localisation(s) couverte(s) : indique les parties du corps
couvertes par larmure. Toutes dsigne les armures qui couvrent
Bien sr que lEmpereur nous protge. Cest juste quIl me protge lensemble des localisations : bras, jambes, corps et tte.
mieux quand je porte mon armure carapace complte. PA (points dArmure) : indique le nombre de points dArmure
Elron Zaph, chasseur de primes asserment confrs chacune des localisations couvertes.


Pds (poids) : indique le poids de larmure en kilos. Reportez-


tant donn le nombre darmes disponibles au 41e millnaire vous au Chapitre VII : Rgles du jeu pour connatre le poids
et leur dangerosit, il nest gure surprenant que les armures quun personnage peut porter.
individuelles et les champs dnergie dflecteurs soient eux Prix : indique le prix standard de larmure en trnes au sein de
aussi trs rpandus. La plupart des personnages civils importants lImperium.
portent une forme ou une autre de protection lorsquils sortent en Disponibilit : indique la disponibilit de larmure (cf. Table
public, et certains des plus paranoaques (certains diront des plus 53 : consquences de la disponibilit, page 128).
prudents) la gardent dans leur vie prive. Le personnel militaire et
les agents impriaux sont toujours dots de protections, allant du
simple capitonnage bon march larmure sophistique conue Degr De QuAlit Des Armures
pour rsister presque nimporte quelle attaque. Toutes les armures dtailles dans ces pages sont de qualit
Les armures fournissent des points dArmure aux diverses parties moyenne. Les modificateurs suivants sappliquent aux armures
du corps. Qui plus est, certaines dentre elles possdent des proprits de meilleure ou de moins bonne facture :
spciales qui sont expliques dans leur description. Qualit mdiocre : mal ajustes, mal conues ou endomma-
ges, les armures de qualit mdiocre sont pnibles porter,
ce qui se traduit par un malus de 10 aux tests dAgilit.
Bonne qualit : assembles et ajustes avec soin, les armures
de bonne qualit sont trs confortables, ce qui se traduit
par un bonus de 1 point dArmure supplmentaire contre la
premire attaque reue chaque round.
Qualit exceptionnelle : ralises avec le soin le plus extrme,
les armures de qualit exceptionnelle sont si bien conues
que leur poids est divis par 2, et que leurs points dArmure
augmentent de 1.

superposer les Armures


Bien quil soit possible de porter plusieurs paisseurs
darmure, leurs qualits protectrices ne se cumulent pas.
Lorsquune localisation est couverte par plusieurs types
darmure, on ne prend en compte que la valeur de points
dArmure la plus leve. Par exemple, un personnage avec
un cuir pais et une peau xenos au corps, ne dduira que
les 6 points dArmure de la peau xenos lorsquil subira
des dgts (les 2 PA du cuir pais sont ignors).

Arm u r es Primitives
armures primitives
Souvent faites de matriaux lmentaires comme le cuir ou les
mtaux souples, les armures primitives parviennent mieux protger
du tranchant dune lame que des balles. Elles ne sont pleinement
efficaces que contre les attaques portes avec des armes dotes de
lattribut primitive. Contre toutes les autres, leurs points dArmure
sont diviss par 2 (arrondis au suprieur).

Arm u r es Pa
armures r e-b a lles
pare-balles
Constitues de plusieurs couches superposes de matriaux haute
capacit dabsorption, les armures pare-balles sont efficaces
contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des
explosions. Elles confrent 5 points dArmure contre les
armes dotes de lattribut zone deffet, ds lors que
leurs porteurs ne se trouvent pas sur le point dori-
gine de cette zone deffet.

144

125-156-Chapitre 5.indd 144 29/08/08 13:53:54


Table 512 : Armures
Type darmure Localisation(s) couvertes(s) PA Pds Prix Disponibilit

Armures cArAPAce
Casque carapace Tte 4 2 kg 250 Rare
Brassards carapace Bras 5 2 kg 300 Rare
Jambires carapace Jambes 5 3 kg 375 Rare
Carapace lgre dagent de la loi Corps, bras, jambes 5 15 kg 575 Rare
Plastron carapace Corps 6 7 kg 600 Rare
Armure carapace de la Garde Toutes 6 17 kg 3 750 Trs rare

Armures comPosiTes
Capuche composite Tte 3 0,5 kg 100 Rare
Gants composites Bras 3 0,5 kg 120 Rare
Gilet composite Corps 4 1 kg 150 Rare
Cape de combat composite Corps, bras 4 1,5 kg 350 Trs rare
Armure composite xenos Corps, bras, jambes 4 2 kg 375 Rare

Armures nergTiques
Armure nergtique lgre Toutes 7 40 kg 8 500 Trs rare
Armure nergtique Toutes 8 65 kg 15 000 Trs rare

Armures PAre-bALLes
Casque pare-balles Tte 2 2 kg 25 Assez courant
Gantelets pare-balles Bras 2 1 kg 50 Assez courant
Manteau pare-balles lger Corps, bras, jambes 2 4 kg 80 Inhabituel
Cape pare-balles Corps 3 8 kg 80 Inhabituel
Gilet pare-balles Corps 3 5 kg 50 Assez courant
Tenue pare-balles Corps, bras, jambes 3 6 kg 100 Assez courant
Armure pare-balles de la Garde Toutes 4 11 kg 300 Inhabituel

Armures PrimiTives
Cuir souple Corps, bras, jambes 1 5 kg 25 Assez courant
Gilet matelass Corps 2 2 kg 10 Courant
Fourrures animales Corps 2 10 kg 5 Assez courant
Cuir pais Corps, bras, jambes 2 7 kg 100 Courant
Peau de grox Corps 3 14 kg 60 Courant
Manteau de mailles Corps, bras, jambes 3 18 kg 50 Assez courant
Armure de plates Toutes 5 30 kg 120 Inhabituel
Peau xenos Corps 6 22 kg 5 000 Trs rare

Arm u r es Comp
armures osites Arm
composites u r es En
armures e rg tiq u es
nergtiques
De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites Ces armures lourdes et sophistiques intgrent une alimentation qui
sont constitues de milliers de cellules de thermoplast tisses entre augmente la force de leurs porteurs. Elles leur confrent un bonus
elles. Trs lgres, elles rsistent la plupart des impacts et la de +20 la Force, et augmentent leur taille dun cran (de taille
chaleur en se rigidifiant momentanment pour disperser lnergie de Moyenne Grande par exemple). Trs gourmandes en nergie, elles
lattaque. obligent leurs possesseurs disposer en permanence dune alimenta-
tion mobile (gnralement installe dans un paquetage dorsal). Une
Arm u r es carapace
armures Ca r ap a c e alimentation civile standard fournit suffisamment dnergie lar-
mure pour fonctionner pendant 1d5 heures, aprs quoi elle devra
tre remplace ou recharge.
Ralises partir darmaplast, de cramite ou dautres matriaux
hautement rsistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent
mal les articulations, mais offre une protection bien suprieure aux
armures composites, pare-balles et primitives.
145

125-156-Chapitre 5.indd 145 29/08/08 13:53:59


q uip em e n t
Quipement CApe De CAmloline
La camloline est tisse de fibres mimtiques dont la couleur se fond
dans celle de lenvironnement. Un personnage portant une cape de
Prparez-vous au pire, cest a qui vous attend. camloline bnficie dun bonus de +20 aux tests de Dissimulation.

L
Proverbe de la Garde Impriale Sil reste immobile et quil est la cible dune arme distance, il est
considr comme se trouvant porte extrme (cf. Chapitre VII :

L es acolytes recourront toutes sortes dobjets au cours de leur


carrire au service de lInquisition.
Rgles du jeu, page 198).

Collier explosif
Vte m e n ts eet
vtements t objets
Obj e ts Le plus souvent port par les recrues des lgions pnales, cet orne-
ment les anime dune tonnante ferveur dans leur combat pour lEm-

Pe rso n n e ls
personnels pereur. La tlcommande fournie avec permet de le faire exploser
distance (habituellement jusqu 1 kilomtre et parfois plus), ce
qui tue immdiatement son porteur et inflige 1d10 points de dgts
explosifs quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mtres. Elle
Table 513 : vtements et objets personnels peut galement servir dsactiver le collier. Retirer un collier sans
cette tlcommande ncessite un test de Technomatrise Difficile
Nom Poids Prix Disponibilit (20). En cas dchec srieux, le collier explose.
Cape de camloline 0,5 kg 500 Rare
Collier explosif 1 kg 55 Rare CombinAison De survie
Combinaison de survie 8 kg 100 Trs courant Ces combinaisons hermtiques prservent leurs porteurs dans les
Filtre nasal 15 Courant environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui
Gant anti-recul 0,5 kg 85 Courant permet de survivre mme dans le vide spatial.
Harnais de descente 2 kg 25 Courant
Horologium 40 Banal filtre nAsAl
Lunettes infrarouges 0,5 kg 275 Rare Il sagit de simples bouchons enfoncs dans les narines pour filtrer
Masque gaz/respirateur 0,5 kg 25 Assez courant lessentiel des polluants et des gaz nocifs. Un personnage portant
Peau synthtique 2 kg 2 500 Trs rare un filtre nasal bnficie dun bonus de +20 aux tests dEndurance
Photoverres/photolentilles 0,5 kg 100 Inhabituel effectus pour rsister aux effets des gaz.
Porte-bonheur Variable Assez courant
Recycleur 1 kg 50 Inhabituel gAnt Anti-reCul
Sac dos 1 kg 10 Trs courant Ce gant est compos de plaques interconnectes par des cblages
Vtements Variable Banal mmoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour
de la main et du poignet, ce qui les protge ainsi que le coude lorsque

Les vtemenemtsplesdadunsgenrle deImtenpeueris veustimmentaires que lon peut trouver sur les mondes de lImperium :
Voici quelques ex e) s tr ou ve nt . Ce ge nr e de gu en ill es donne frquemment
UALIt mDIoCr de matire quil
HAILLonS (Vtemduens detS lIDempqerium nont dautre choix que de se vtir. des lambeaux
De nombreux indivi personne est habille dordures cousues entre elles
limpression que la q UA LI t m oy en ne ) es t la ten ue ve sti me nt ai re sta nd ard sur de nombreuxn
tementS De aison de travail al, la combinaiso
ComBInAISon DefatriteAdeVAlILtoff(Ve abondante et bon march dispositionnd,relaaucoxmbriingueurs parfois extrmes dun travail dagent impri
Souvent jetable et faon quune combinaison moulante est suppose rpo
mondes. De la mme nd aux besoins stricts du citoyen moyen.
de travail correspo e q UA LI t ) ler de s si mp les ju sta uc or ps ca ou tchouts ceux
tementS De Bonn ces tenues, pouvant al ert de mouvement.
ComBInAISon moUs etLAlesntadeep(Vtes remplissant des fonctions physiques poenrtt encotmpsoletuvs.enttous sont cependant conus pour le confort et la lib
Les agents qualifi amliors et incluant des circuits de refroidissem
faits de matriaux ex Ce pt Io nn eL Le ) , qu i pa ra t se go nf ler et flu ctuer au gr des
tS De qUALIt us lgre que lair s ceux dont la
roBeS fLottAnteSdop(Vultenceem, lesen robes flottantes sont tailles dans esunsieontonaffntes pl regarder, de tels vtements sont gnralement rserv
Signe ostentatoire i ou celle qui la porte. trs peu commodes mais impr
mouvements de celu paratre.
146 tche se rsume au

125-156-Chapitre 5.indd 146 29/08/08 13:54:06


larme fait feu. Un personnage muni dun gant anti-recul peut tirer
avec une arme de base une seule main sans subir le malus habituel
de 20. Il peut galement utiliser une seule main les armes de
poing qui en ncessitent normalement deux sans aucun malus.

hArnAis De DesCente
Une ligne de sret, conserve la ceinture sur un drouleur
compact, termine par un crochet ou un point dancrage magn-
tique, est idale pour sarrimer un toit ou descendre une faade en
rappel. Un personnage descendant une surface verticale avec un tel
quipement bnficie dun bonus de +30 aux tests dEscalade ; il ne
chute pas en cas dchec.

horologium
Rangs dans une poche ou ports au poignet, ces mcanismes
robustes et simples dutilisation se contentent de donner lheure.

lunettes infrArouges
Cet quipement relativement simple permet son porteur de perce-
voir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la posi-
tion dun ennemi de nuit. Le porteur ne subit pas de malus dus
lobscurit et bnficie de nuit dun bonus de +20 aux tests de
Perception bass sur la vision. Les modles les plus aboutis peuvent
tre camoufls en simples paires de lunettes.

mAsQue gAZ/respirAteur
Ce masque couvre le nez et la bouche, ou le visage entier, et offre une
bien meilleure protection quun filtre nasal. Un personnage portant
un masque gaz ou un respirateur bnficie dun bonus de +30 aux
tests dEndurance pour rsister aux effets des gaz et peut relancer les
ds en cas dchec.

peAu synthtiQue
La peau synthtique est une substance bioractive, dont la surface
inerte et non rflchissante se moule sur la silhouette du porteur.
Elle confre 2 points dArmure supplmentaires sur toutes les locali-
sations et un bonus de +10 aux tests de Dissimulation et de Dpla- devraient tous les fidles de lEmpereur), il revient au MJ de dcider
cement silencieux. En outre, elle rend son possesseur invisible aux lesquels de ces porte-bonheur sont les plus efficaces.
lunettes infrarouges et au trait Nyctalope.
reCyCleur
photoverres/photolentilles Quil prenne la forme dun masque ou dun casque, le recycleur
Ces accessoires intensifient la luminosit, mme par la plus sombre intgre sa propre rserve doxygne qui permet au porteur de survivre
des nuits. Comme ils permettent dy voir presque comme en plein dans les atmosphres les plus toxiques. Un personnage quip dun
jour, le porteur gagne le trait Nyctalope (cf. page 331). Enfin, les recycleur est immunis aux effets des gaz et peut mme survivre sous
verres et lentilles de bonne qualit immunisent leurs possesseurs aux leau. Nanmoins, la bouteille dun recycleur na gnralement pas
effets des grenades photoniques. plus de 1 heure dautonomie. Une fois vide, il faut la remplacer,
ce qui demande une action complte. Les bouteilles de rechange
porte-bonheur cotent 25 trnes (disponibilit : Inhabituel).
Un porte-bonheur, que ce soit un mdaillon, un souvenir ou une
relique sainte, est cens attirer le regard bienveillant de lEmpe- sAC Dos
reur sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade Gnralement dot de bretelles pour en faciliter le transport, ce type
de formes, comme les os des phalanges dun martyr, des fragments de contenant se dcline sous dinnombrables formes. Un sac dos
consacrs de douilles de bolter, de leau dun fleuve saint, et mme peut habituellement contenir environ 50 kilos de matriel.
les cheveux dun mort tresss en motifs particuliers. Jamais dans
tout lImperium les acolytes ne manqueront de camelots prts leur vtements
vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des Les citoyens de lImperium portent une grande varit de vtements
fausses soit pratiquement impossible. Le prix dun porte-bonheur de tous les styles imaginables, lesquels sont directement lis lim-
dpend donc entirement du MJ et de la faon dont le PJ parvient portance de lindividu. Pour les acolytes, cela peut aller des habits
marchander avec le vendeur. fonctionnels de la rue aux uniformes militaires, en passant par les
Les porte-bonheur naccordent aucun bnfice tangible. Toute- tenues religieuses. Le prix des vtements dpend entirement des
fois, quand quelquun chose de mauvais devrait arriver un person- sommes que les personnages choisissent dinvestir dans leur appa-
nage choisi au hasard, le MJ peut dcider que son porte-bonheur rence : les haillons ne cotent que quelques trnes, tandis quun
le protge. Si tous les acolytes ont des porte-bonheur (comme le costume exquis et raffin peut en valoir plusieurs milliers.

147

125-156-Chapitre 5.indd 147 29/08/08 13:54:13


Stim u la n ts
stimulants
tout stimulant, toxine ou gaz qui affecte lacolyte ( moins que leur

eet
t Arti c les
description ne prcise que le d-tox est inoprant contre eux).

articles Nanmoins, lusage du d-tox est la fois pnible et incapacitant :

Co n so mm a b le s
ses effets secondaires peuvent inclure des hmorragies nasales, des
consommables vomissements et des diarrhes. Aprs avoir pris ou reu de ce stimu-
lant, le personnage est assomm pour un nombre de rounds gal
1d10 moins son bonus dEndurance. Un rsultat de 0 ou moins
indique quil ne subit aucun effet dplaisant.
Table 514 : stimulants et articles
consommables frnZon (stimulAnt)
Cest le nom gnrique de toute une famille de stimulants de combat
Nom Poids Prix Disponibilit gnralement dispenss aux units des lgions pnales pour leur
Amasec 50 Inhabituel inspirer colre et courage. Lorsquon en administre une dose, le sujet
Cigalhos 10 Courant bnficie du talent Frnsie et dune immunit la Peur pendant
D-tox 65 Rare 1d10 minutes.
Frnzon 95 Trs rare
Huile consacre 150 Trs rare huile ConsACre
Injecteur 5 Banal Lhuile de graissage bnie par lOmnimessie est trs recherche pour
Mdikit 2 kg 150 Courant ses proprits mystiques. Applique sur une arme (au prix dune
action complte), elle confre une immunit lenrayement pour un
Obscura 285 Rare
nombre de tirs gal son autonomie de tir (cf. Chapitre VII : Rgles
Rations 10 Trs courant
du jeu, page 196). Lorsquon lapplique sur une arme enraye,
Reca 5 Banal lhuile consacre se contente de la dsenrayer immdiatement.
Slaught 75 Inhabituel
Spook 395 Rare injeCteur
Stimm 20 Assez courant Les faons de sadministrer un stimulant vont de la seringue jetable
Tord-boyaux 10 Banal bon march aux hyposprays sophistiqus, et jusquaux patchs adh-
sifs bioajusts. Un injecteur contient une dose unique de stimulant,

Le prix indiqu correspond 1 dose pour les stimulants, et 1 paquet que le personnage peut sadministrer au prix dune action complte.
ou une 1 bouteille pour les rations, les alcools et les cigalhos.
mDikit
Cest lquipement fondamental de lensemble du personnel mdical.
La trousse de secours typique contient 6 doses de stimm, divers
AmAseC patchs cataplasmes, des produits antiseptiques et de la peau artifi-
Lamasec est une liqueur apprcie, distille partir du vin. Sa qualit cielle. Les tests de Medicae effectus laide un mdikit bnficient
peut aller du breuvage infme peine digne de remplir un projectile dun bonus de +20.
incendiaire, jusquaux crus vieillis et succulents ne convenant quaux
sphres de lImperium les plus dignes de les apprcier. obsCurA (stimulAnt)
Bien que prohibe et faisant lobjet de mesures de restriction svres,
CigAlhos lobscura demeure une drogue trs rpandue laquelle sadonnent de
Les cigalhos circulent essentiellement parmi les soldats de la Garde nombreux sujets impriaux. Les contrebandiers tirent un bon revenu
Impriale et les travailleurs aux mtiers ingrats. Chaque tube de du trafic de cette substance et de sa revente toutes les classes de
papier roul contient une substance vgtale sche et aromatise, personnel civil ou militaire. Quiconque sadonne lobscura plonge
aux proprits lgrement narcotiques pouvant crer une dpen- dans un tat de rve veill pendant 1d5 heures. Si le consommateur
dance. Une fois lextrmit allume, la fume produite est inhale doit se battre pendant cette priode, appliquez-lui les effets dune
au travers du tube. grenade hallucinogne (cf. page 138). Une fois que laction de ce
stimulant sest estompe, le toxicomane sombre dans une dpression
D-tox (stimulAnt) profonde qui dure pendant 1d10 heures, moins dabsorber une
Sil est administr assez vite, ce stimulant peut contrer les effets nouvelle dose.
des gaz et des toxines les plus redoutables. Une dose de d-tox met
immdiatement fins aux effets persistants, positifs et ngatifs, de rAtions
Lessentiel de la nourriture impriale est trait, emball, et ressemble
rarement quelque chose de comestible. La qualit peut grande-
usAge Abusif De stimulAnts ment varier : les rations alimentaires vont du repas simple et peu
Lorsque le mme stimulant est utilis trop souvent, plus forte nutritif, comme les rations protidiques recycles et les algues de
raison sur une courte priode de temps, il risque de ne plus faire culture, jusquaux meilleures pices de grox et la bouillie nutritive
effet, car le corps de lacolyte peut y dvelopper une rsistance. de premier choix.
Si un personnage utilise plus dune dose du mme stimulant en
moins de 24 heures, il doit effectuer un test dEndurance pour reCA
chaque dose aprs la premire, avec un malus cumulatif de 20. Le recafin est une boisson chaude trs rpandue, base de feuilles
En cas dchec, le stimulant na pas deffet et ne fonctionnera crases et infuses. Sa composition peut varier dune plante
plus sur le PJ pendant les prochaines 24 heures. lautre, mais un excitant basique tel que la cafine est rajout la
plupart des mlanges.

148

125-156-Chapitre 5.indd 148 29/08/08 13:54:18


Une dose de stimm fait effet pendant 3d10 rounds, durant lesquels
le personnage ne peut pas tre assomm et ignore tous les effets
ngatifs que les dgts ou les dgts critiques devraient avoir sur ses
caractristiques. Une fois que laction de ce stimulant sest estompe,
le PJ subit un malus de 20 aux tests de Force, dEndurance et dAgi-
lit pendant 1 heure.

torD-boyAux
Lalcool se prsente sous des aspects et des degrs de concentration
divers, mais la plupart des cultures de lImperium peuvent se targuer
de possder au moins une varit de liquide ferment. Pour ceux
qui voyagent, le terme regroupant les breuvages les plus basiques est
tord-boyaux .

Table 515 : pouvoirs psychiques


alatoires
d100 Pouvoir mineur
0102 Invocation de cratures
0305 Invocation dobjet
0608 Camlon
0911 Dj-vu
1214 Distorsion visuelle
1519 Attnuation de la douleur
2023 Aura effrayante
2426 Flash bruyant
2729 Flottement
3032 Oubli
3335 Gurison
3638 Infliction de la douleur
slAught (stimulAnt) 3941 Aura dinspiration
galement connu sous le nom donslaught, ce stimulant amliore
4244 Tour de main
la perception et le temps de raction. Il accrot donc la clrit du
consommateur, mais son usage prolong est source de Fatigue et de 4547 Chance
dgts neuraux. Une dose confre un bonus de +3 aux bonus dAgi- 4850 Prcognition
lit et de Perception pendant 2d10 minutes. Une fois que laction 5153 Puanteur psychique
de ce stimulant sest estompe, le consommateur doit russir un test
5456 Rsistance la possession
dEndurance, faute de quoi il subit un malus de 20 aux tests dAgi-
lit et de Perception pendant 1d5 heures. 5759 Dtection des prsences
6063 Spasme
spook (stimulAnt) 6467 Mains spectrales
Ce stimulant peut accrotre le potentiel psychique, ou mme en 6870 tanchement
susciter un de courte dure. Lorsquun personnage dnu de Niveau
Psy en consomme, il doit russir un test de Force Mentale, faute
7172 Torche
de quoi les horribles visions du Warp qui emplissent son esprit lui 7374 Toucher dalination
font gagner 1d5 points de Folie. En cas de russite, il bnficie dun 7577 Ruse
des pouvoirs de la Table 515 : pouvoirs psychiques alatoires 7880 Vise surnaturelle
pendant 1d5 heures (cf. Chapitre VI : Pouvoirs psychiques pour
8182 Marche aux murs
la description des pouvoirs). Si le PJ na pas la comptence Concen-
tration, il ne peut se servir du pouvoir quen russissant un test de 8384 Hululement warp
Force Mentale Difficile (20). 8586 Affaiblissement du voile
Si le spook est consomm par un acolyte avec un Niveau Psy de 1 8788 Maldiction darme
ou plus, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas dchec, 8990 Bruit blanc
le spook se contente de lui faire gagner 1 point de Folie. En cas de
russite, il bnficie dun bonus de +2 aux jets de Puissance pendant 9192 Fltrissement
1 heure ; le PJ devra nanmoins ajouter 25 tous les jets effectus sur 9394 Relancez deux fois les ds et bnficiez de deux
la Table 62 : phnomnes psychiques (cf. page 162). pouvoirs.
9596 Choisissez un des pouvoirs de la table.
stimm (stimulAnt) 9700 Gagnez 1 point de Folie et relancez les ds.
Le stimm est une drogue puissante qui masque la douleur et permet
aux combattants de tenir le coup quand leur corps devrait cder.
149

125-156-Chapitre 5.indd 149 29/08/08 13:54:23


Ou ti ls
outils Auto-plume
Ces instruments dcriture lapparence trange permettent lutili-
sateur de recopier des textes grande vitesse et avec une impression-
Table 516 : outils nante prcision. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de Mtier
(copiste).
Nom Pds Prix Disponibilit
Assourdisseur
Auspex/scanner
2 kg
0,5 kg
25
145
Assez courant
Inhabituel
ChArge De Dmolition
Une charge de dmolition est un engin explosif simple, le plus
Auto-plume 55 Inhabituel souvent employ pour souffler une porte, ouvrir une brche dans un
Charge de dmolition 1 kg 250 Inhabituel mur ou dtruire un pont. On peut en relier plusieurs pour accrotre
Comm-vox 4 kg 300 Inhabituel la puissance destructrice. Lorsque cet explosif clate, toute personne
Dcoupeur laser 4 kg 65 Assez courant ou objet situ dans son rayon daction subit 3d10 points de dgts
Grappin 2 kg 30 Courant explosifs +2 par charge de dmolition utilise. Le rayon daction est
Hurleur 2 kg 140 Inhabituel gal 5 mtres par charge de dmolition utilise. Pour la pose ou le
Jumelles 0,5 kg 55 Assez courant dsamorage des explosifs, reportez-vous la comptence Dmoli-
Lumiglobe/lampe 0,5 kg 15 Banal tion (cf. Chapitre III : Comptences, page 104).
Menottes
Microvox
1 kg

35
20
Trs courant
Assez courant
Comm-vox
Un comm-vox est un appareil de communication pouvant trans-
Multicl 150 Inhabituel mettre un signal sur une grande distance, mme jusquaux vaisseaux
Ncessaire dcriture 2 kg 20 Courant en orbite au-dessus dune plante. Utiliser un comm-vox pour rece-
Outil combin 1 kg 200 Rare voir ou transmettre un signal requiert un test de Technomatrise
Pix-enregistreur 1 kg 100 Assez courant Assez facile (+10).
Psyconduit 100 Rare
Tablette de donnes 0,5 kg 25 Courant DCoupeur lAser
Trousse dexcruciateur 1 kg 375 Trs rare Le dcoupeur laser entre en jeu lorsquune porte, ou plus commun-
ment une cloison, ne peut pas tre franchie normalement. Employs
lorigine dans les mines, ces outils mettent un rayon intense de
AssourDisseur courte porte, capable de traverser avec une relative aisance les mat-
linverse des hurleurs, les assourdisseurs gnrent des ondes qui riaux denses tels que la roche, lacier ou les plaques darmure. De
touffent les bruits ambiants et ceux que produisent les personnes. faon gnrale, un dcoupeur laser peut trancher ou souder 10 centi-
Un assourdisseur activ confre un bonus de +30 aux tests de mtres de mtal par tour (cette longueur peut varier selon lpaisseur
Dplacement silencieux de son porteur. Il dispose gnralement du matriau en question). Ces outils sont trop peu maniables pour
dune autonomie de 20 minutes dusage continu avant de devoir tre tre dune quelconque utilit au corps corps.
recharg, ce qui prend environ 1 heure.
grAppin
Auspex/sCAnner Un petit pistolet ou un lanceur est utilis pour tirer un crochet ou
Cet instrument sert dtecter les missions dnergie, les mouve- une tte magntique, reli par 100 mtres de cble fin et solide. Une
ments et les formes de vie. Il confre un bonus de +20 aux tests de fois le grappin arrim lendroit dsir, comme larte dun toit,
Perception du porteur. Ce dernier peut effectuer un test de Tech- lutilisateur peut grimper manuellement ou activer un treuil motoris.
nomatrise pour dtecter avec son auspex des choses qui dpassent Cet outil peut ventuellement tre utilis pour tirer sur une cible
les sens humains, comme la prsence de gaz invisibles, de formes vivante : il compte alors comme une arbalte un coup.
de vie ou de radiations. La porte standard dun auspex/scanner
est de 50 mtres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour hurleur
passer au travers de murs de plus de 50 centimtres dpaisseur et de Les hurleurs sont des alarmes de proximit qui dtectent les mouve-
certains matriaux isolants. ments ou les bruits selon le modle. lapproche dun danger, ils
alertent leurs utilisateurs par une puissante sirne. Lorsquun PJ
active un hurleur, le MJ effectue un test de Technomatrise en secret
pour savoir sil fonctionnera bel et bien. Une fois install, le hurleur
possde une Perception de 75 pour dtecter les bruits ou les mouve-
ments. Sil dtecte un intrus, il dclenche son alarme quon peut
entendre jusqu 1 kilomtre (la porte peut tre rduite selon les
obstacles : portes, murs, etc.).

jumelles
Ces instruments dobservation augmentent la taille des objets
distants. Les jumelles les plus avances peuvent disposer de fonc-
tionnalits supplmentaires : estimation de distance, dtection des
sources de chaleur, calcul des coordonnes dune cible, ou prise de
clichs pour analyse ultrieure.

lumiglobe/lAmpe
Ces sources de lumire trs rpandues, utilises de nuit ou dans les
endroits sombres, clairent une zone dune dizaine de mtres de
150

125-156-Chapitre 5.indd 150 29/08/08 13:54:29


diamtre, voire davantage. Elles ont une autonomie de 1d5 heures
aprs quoi on doit recharger leurs batteries ou les remplacer.

menottes
Ces entraves rsistantes gnralement utilises par les chasseurs de
primes et les agents de la loi, peuvent se retrouver entre les mains de
sclrats et servir des buts plus obscurs.

miCrovox
Ce petit instrument de communication port lintrieur de loreille
est capable dmettre et de recevoir jusqu 1 kilomtre. Nanmoins,
des variables telles que le mauvais temps, la densit du terrain ou des
obstacles de pierre et de plastacier peuvent grandement rduire cette
porte efficace.

multiCl
Puisquelle peut ouvrir la plupart des verrous impriaux standard,
la multicl nest pas le genre dobjets plbiscit par la majorit des
honntes citoyens impriaux. Pour les mmes raisons, elle est trs
recherche par les criminels et autres individus peu frquentables.
Une multicl confre un bonus de +30 aux tests dIntrusion effec-
tus pour ouvrir une serrure.

nCessAire DCriture
Comprend du papier, de lencre et des plumes.

outil Combin
Le plus frquemment aux mains des membres de lAdeptus Mecha-
nicus, les outils combins sont des instruments polyvalents
lallure assez particulire. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de
Technomatrise.

pix-enregistreur
Ces outils relativement simples servent capturer des squences
dimages, parfois sous un format holographique. La plupart
peuvent servir de lecteurs et certains sont mme intgrs des
serviteurs spciaux, afin que ceux-ci puissent aller filmer seuls
dimportantes technoqutes archologiques, des tests darmes, des
interrogatoires de xenos et dautres vnements dangereux.

psyConDuit
Les psykers se servent souvent dobjets leur permettant de focaliser
leurs capacits. Un psyconduit peut consister en quelques ossements
bnis, en un bton sculpt, une icne ou des cristaux. Un psyker
possdant un psyconduit bnficie dun bonus de +10 aux tests de
Concentration (cf. Chapitre III : Comptences, page 101).

tAblette De Donnes
En tant que principal moyen de stockage et de lecture des textes
imprims, ainsi que dautres formats comme les enregistrements
audio ou vido, les tablettes de donnes se rencontrent partout dans
lImperium. Elles sont si bon march et faciles produire que beau-
coup ne contiennent quun seul document et se contentent de le
restituer. Dautres peuvent recevoir de nouvelles informations ou en
transmettre en communiquant avec dautres appareils.

trousse DexCruCiAteur
Cet attirail est employ pour linterrogatoire des ennemis de
lImperium capturs ou pour rvler ceux qui se sont dtourns
de lEmpereur la nature de leurs pchs. Chaque trousse contient
toute la panoplie des outils dexpliciteur : lames, aiguilles, produits
chimiques, drogues, sondes thermiques, cbles neuraux, etc.
La trousse dexcruciateur confre un bonus de +20 aux tests
dInterrogatoire.
151

125-156-Chapitre 5.indd 151 29/08/08 13:54:34


Se rvi c es
services So i n mDicaux
soins s m d i c a ux
Cette catgorie regroupe les prestations souvent essentielles lexis- Les acolytes finiront tt ou tard par tre blesss, parfois gravement.
tence des acolytes : trouver un endroit o dormir, de la nourriture, et un Quand cette infortune leur arrivera, il leur faudra quelquun pour les
vhicule conduit par un imbcile acceptant de leur faire traverser des raccommoder. Le MJ peut saider de la Table 518 : soins mdi-
marais, des dserts de cendres ou tout autre dcor aussi dangereux. caux lorsque les PJ partiront en qute dune aide mdicale.
En raison du nombre et de la varit presque infinie des services
offerts, le MJ est encourag fixer chaque fois le prix qui lui semble Type : indique la qualit des soins mdicaux proposs, de mdiocre
le mieux adapt. Aprs tout, le tarif dune consommation dans les excellente.
bars des sous-blocs variant dj dune rue la suivante, il est tout Prix : indique le cot en trnes pour soigner un personnage (une
fait logique quil diffre dune ruche lautre. Vous pouvez cepen- seule tentative). Pour un traitement prolong, le chiffre indiqu
dant vous aider des catgories, des tarifs et des niveaux de disponi- peut reprsenter le cot des soins par jour, nourriture et hber-
bilit indiqus ci-dessous. gement exclus. Cette chelle de prix ne prend pas en compte les
charlatans ni les docteurs qui surestiment grandement leur valeur,
Hbergement : ceci couvre toutes sortes dabris et de couchages pas plus que les rares individus qui soignent les malades et les
de location, depuis la chambre de taverne infme sur un monde blesss par bont dme. Le MJ est libre dajuster ce tarif comme
mdival jusquaux suites de la haute-spire. il lui convient.
Provisions : ceci inclut toutes les nourritures consommables ainsi Disponibilit : indique quelle difficult les acolytes auront trouver
que les breuvages. un praticien en fonction de ses comptences (cf. Table 53 :
Transport : toutes sortes de moyens de transport (bien quil faille consquences de la disponibilit, page 128).
prciser que cela ne couvre que les transports dans les limites dun Effets : pour dterminer les effets des soins mdicaux, utilisez les
monde ou dun dcor dfini, et non les dplacements interplan- informations indiques pour chaque type de praticien et effec-
taires ou interstellaires). tuez les tests ncessaires. Pour plus dinformations sur les soins,
Le prix dun service, exprim en trnes, ne vaut que pour une seule reportez-vous au Chapitre III : Comptences.
nuit dhbergement, un seul repas ou un seul dplacement. Dans le
cas des transports, le MJ est libre de modifier ce tarif en fonction
de divers lments comme la traverse de rgions dangereuses ou Table 518 : soins mdicaux
la distance.
Type Prix Disponibilit Effets
Mdiocre 50 Assez courant Int 30,
Table 517 : services (chamane dun Medicae
monde sauvage)
Type Prix Disponibilit
Moyen 75 Inhabituel Int 40,
Hbergement
(infirmier exerc) Medicae
Niveau bas (capsule de sommeil,
Bon 150 Rare Int 50,
table grox, couchette
(mdecin exerc, Medicae +10
fond de cale) 5 Trs courant
serviteur mdical)
Niveau moyen (cellule pure,
Exceptionnel 500 Trs rare Int 60,
chambre simple,
(praticien de talent) Medicae +20
cabine mi-vaisseau) 20 Courant
talent Grand praticien
Niveau lev (logement de
prestige, quartiers des
ponts suprieurs) 100 Inhabituel

Provisions
Niveau bas (viande de vermine,
champignons hydrophiles,
bire vente) 1 Trs courant
Niveau moyen (protopte, quartier
de grox, tourne damasec) 5 Courant
Niveau lev (ver de Vex
la broche, liqueur dAmberic) 40 Inhabituel

Transport
Niveau bas (chien de monte,
convoyeur des sous-niveaux,
barge limon) 5 Trs courant
Niveau moyen (vhicule terrestre
civil, navette atmosphrique) 20 Courant
Niveau lev (navette de basse
orbite, chaise porteurs) 120 Inhabituel

152

125-156-Chapitre 5.indd 152 29/08/08 13:54:38


Cy b e r n tiq u e
CyberntiQue Prothses et
protHses et
Organes Bioniques
organes bioniques
Abandonnez votre chair lOmnimessie, afin quil puisse la
remodeler son image . On considre que les membres bioniques de remplacement poss-
Extrait des Rites dunification du Mechanicus dent la mme force et la mme dextrit que lindividu auquel ils

D
sont rattachs (une diffrence trop importante risquerait de les faire

D
ans lImperium, les implants bioniques et amliorations sarracher). Malgr tout, leur conception robuste ajoute +2 au bonus
cyberntiques sont un lment de la vie courante. Ils sont dEndurance de leur porteur contre les attaques portes cette loca-
des bienfaits du Dieu-Machine, permettant de remplacer des lisation. Les dgts infligs aux membres bioniques sont dcompts
parties du corps endommages, damliorer les aptitudes et la force, normalement des points de Blessures du personnage tout comme les
et dans certains cas, de prolonger la vie. De telles greffes ont un prix, dgts critiques. Si la table des effets critiques indique une Hmor-
et il ne se mesure pas seulement en matire charnelle perdue, mais ragie ou tout autre effet inadapt, le membre bionique devient inop-
aussi, diront certains, en humanit et mme en sant mentale. rant. Si elle indique la mort, il tue le porteur par combustion instan-
cause des superstitions et de la propagation ingale de la tech- tane, lectrocution ou explosion de shrapnels.
nologie dans lImperium, lusage des bioniques et leur degr de Les prothses bioniques et les systmes implants comme les mca-
sophistication peuvent grandement varier, tout comme les ractions dendrites, procurent toutes sortes de bonus aux actions coutumires
envers ceux qui en possdent. Chaque type de modification cybern- de leurs porteurs, condition que ces derniers disposent des capa-
tique accorde son porteur des bnfices spcifiques (et parfois des cits adquates. Ainsi, pour profiter pleinement dune mcadendrite
handicaps) selon son degr de qualit (cf. page 128). Les implants et medicae, le Technoprtre devra possder la comptence Medicae.
bioniques de qualit exceptionnelle constituent lexception la rgle, Notez que les bonus et les malus ne sappliquent quaux tests
car ils napportent pas dautres bnfices que ceux des implants de impliquant lusage du membre bionique. Par ailleurs, si le porteur
bonne qualit, mais leur conception est meilleure et plus impres- est quip de plusieurs membres identiques, les bonus et malus ne
sionnante. Les prix et disponibilits indiqus ci-dessous sont ceux se cumulent pas.
damliorations cyberntiques de qualit moyenne.
Toutes les mcadendrites sont considres comme tant de bonne
qualit, moins que la description ne prcise le contraire.
mise en plACe Des bioniQues
et Des implAnts
Table 519 : amliorations cyberntiques
Les implants et les bioniques ne sont disponibles que si le
Nom Prix Disponibilit personnage a accs aux ressources et au service spcialis
ncessaires leur mise en place. Lopration ne peut tre
Prothses et orgaNes bioNiques
ralise que dans des installations mdicales de taille subs-
Bionique de locomotion 1 500 Inhabituel
tantielle ou sur les mondes dots dun niveau technologique
Bras bionique 1 000 Inhabituel
trs lev.
Systme respiratoire bionique 800 Rare
Si lacolyte trouve le praticien qualifi, le processus prend
systmes imPlaNts un nombre de jours gal 2d10 moins le bonus dEndu-
Dtectaugures 1 000 Rare rance du PJ (1 jour minimum). La difficult de lintervention
Implants corticaux 5 000 Trs rare dpend du MJ. Il peut statuer quavec suffisamment de temps
Mcadendrite de tir 600 Rserv et des installations adaptes, la russite est automatique. Il
lAdeptus Mechanicus peut tout autant recourir une srie de tests de Medicae du
Mcadendrite manipulatrice 500 Rserv praticien (voire de Technomatrise) qui se soldera ventuel-
lAdeptus Mechanicus lement par une Hmorragie ou une infirmit permanente
Mcadendrite medicae 500 Rserv (cf. Chapitre VII : Rgles du jeu, page 211).
lAdeptus Mechanicus
Mcadendrite optique 400 Rserv
lAdeptus Mechanicus bioniQue De loComotion
Mcadendrite utilitaire 500 Rserv (jAmbe, hAnChe, pelvis, etC.)
lAdeptus Mechanicus Pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion de
Sens cyberntiques 2 250 Rare qualit moyenne doivent tre relis au systme spinal. Ils assurent les
Unit dimpulsion crbrale 1 750 Rare mmes fonctions que leur quivalent organique du corps humain.
Les bioniques de locomotion de qualit mdiocre divisent par
deux la vitesse de dplacement du porteur (arrondie au suprieur),
qui doit russir un test dAgilit quand il souhaite courir, faute de
quoi il chute la fin de son mouvement.
Les bioniques de locomotion de bonne qualit confrent leur
frAppeZ vite et souDAinement. porteur le talent Sprint, ainsi quun bonus de +20 aux tests dAcro-
AttAQueZ sAns sommAtion. AssureZ votre baties effectus pour sauter.
viCtoire AvAnt mme Que lennemi ne soit ConsCient
Du DAnger. souveneZ-vous toujours Quune guerre
se gAgne fACilement si votre ADversAire
brAs bioniQue
Les bras bioniques de qualit moyenne reproduisent les fonctions de
ignore Quil Doit se bAttre.
la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextrit et le
sens du toucher habituels du porteur.
153

125-156-Chapitre 5.indd 153 29/08/08 13:54:43


Les bras bioniques de qualit mdiocre divisent par deux lAgilit
du porteur lorsquil doit raliser des manipulations ncessitant de
la prcision. Ses tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir
subissent un malus de 10 lorsquil utilise ce membre.
Les bras bioniques de bonne qualit confrent un bonus de +10
aux tests dAgilit lorsque le porteur doit raliser des manipulations
ncessitant de la prcision (Escamotage par exemple), et un bonus de
+10 aux tests de Force lorsquil utilise ce membre.

systme respirAtoire bioniQue mCaDenDriteDetir


Les implants respiratoires de qualit moyenne reproduisent laction
des poumons humains et alimentent de cette faon lorganisme en
oxygne. Ils confrent un bonus de +20 aux tests dEndurance du
porteur pour rsister aux gaz et aux toxines prsents dans lair.
Les implants respiratoires de qualit mdiocre remplissent les
mmes fonctions que leurs homologues de qualit moyenne. Dot
dun systme de distribution de loxygne inefficace, ils augmentent
dun cran la difficult de tous les tests du porteur impliquant une
activit physique soutenue. Ils rendent galement la voix rauque, ce
qui se traduit par un malus de 20 aux tests de Dplacement silen-
cieux du porteur.
Les implants respiratoires de bonne qualit remplissent les fonc-
tions de systme respiratoire auxiliaire. Si, pour une raison ou une
autre, les poumons du porteur venaient faillir, ils prendraient le
mCaDenDritemanipulatriCe
relais pour oxygner le sang. Certains modles sont conus pour
passer compltement inaperus.

Sys tmesimplants
systmes Implants
Les implants cyberntiques qui suivent font partie des plus rpandus
pour amliorer ou prserver les fonctions corporelles. Ils accordent
habituellement au corps humain une capacit quil ne possdait pas
ou dotent sa silhouette de diverses extensions.

DteCtAugures
Ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs
particuliers. Dans tous les cas, leur emploi demande de la concentra- mCaDenDritemeDiCae
tion et une demi-action.
Les modles de qualit moyenne fonctionnent de la mme manire
quun auspex standard (cf. page 150).
Les modles de qualit mdiocre ne possdent quun seul champ
de dtection (chaleur, radiations ou ondes lectromagntiques) et ne
fonctionnent que dans un rayon de 20 mtres.
Les modles de bonne qualit sont identiques ceux de qualit
moyenne, ceci prs quils permettent au porteur de relancer une
fois les ds de chaque test bas sur la Perception.

implAnts CortiCAux
Ces systmes peuvent suppler un cerveau gravement endommag
ou chercher accrotre ses capacits. mCaDenDriteoptiQue
Les implants corticaux de qualit moyenne rendent un semblant de
normalit aux individus paralyss ou dont le cerveau a t dtrior.
Cela se traduit par une diminution permanente de 1d10 points en
Capacit de Combat, Capacit de Tir, Agilit, Intelligence et Socia-
bilit. De plus, le personnage gagne 1d10 points de Folie.
Les implants corticaux de qualit mdiocre restaurent les fonctions
crbrales, mais dtruisent la personnalit et les souvenirs du sujet, ce
qui le transforme en serviteur. Pour continuer jouer, un acolyte a
donc au moins besoin dun implant cortical de qualit moyenne.
Les implants corticaux de bonne qualit sont extrmement rares,
mme au sein du Mechanicus. Leur cration est pratiquement un
art perdu, ce qui explique pourquoi ils cotent dix fois le prix
dun implant de qualit moyenne. Ils confrent le trait Intelligence mCaDenDriteutilitaire

154

125-156-Chapitre 5.indd 154 29/08/08 13:54:51


surnaturelle (x2) (cf. page 329) et peuvent remplir toutes les fonc-
tions dun cogitateur. Toutefois, les personnages qui reoivent ce
type dimplant gagnent galement 1d10 points de Folie.

mCADenDrite De tir
Fix sur lpaule, ce tentacule mcanique de 2 mtres de long est
prvu pour la dfense personnelle. Il intgre un pistolet laser lanc
dot de lamlioration darme compacte (cf. page 142). Le Techno-
prtre peut utiliser cette mcadendrite en raction comme sil sagis-
sait de sa main non directrice, mais sans subir le moindre malus au
test de tir. Notez que cette arme nintgre aucun dispositif de vise.
Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation de
mcadendrites (tir).

mCADenDrite mAnipulAtriCe
Fix sur lpaule, ce puissant membre est conu pour le levage et la
manipulation dappareils industriels. Fait de cramite et dacier durcis
la flamme, il peut stendre jusqu une longueur de 1,50 mtre.
Lorsquil utilise ce bras , le Technoprtre bnficie dun bonus
de +20 aux tests de Force. son extrmit se trouvent deux pinces
trs puissantes, pouvant tre refermes (au prix dune action gratuite)
autour dun point dancrage (un crochet de grue, le garde-fou dune
passerelle, etc.). Au combat, la mcadendrite se manie comme un
gourdin et est considre comme une arme primitive infligeant
1d5+2 points de dgts dimpact.
Ce membre ne permet pas dexcuter des tches ncessitant une
certaine prcision comme composer un code sur un clavier, mani-
puler des objets dlicats ou relever une fermeture clair. Pour utiliser
cet implant, il faut possder le talent Utilisation de mcadendrites
(manipulatrices).

mCADenDrite meDiCAe
Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre flexible de 2 mtres de
long procure une assistance mdicale et chirurgicale de terrain, ce qui
se traduit par un bonus de +10 aux tests de Medicae. Il comporte six
pistons dinjection pneumatique, dont chacun peut tre rempli dune
dose de stimulant, devant tre achete et remplace sparment. Ses
pinces clamp peuvent galement servir arrter une Hmorragie
au prix dune demi-action. Quant son petit scalpel trononneur, il
rduit Moyenne (+0) le niveau de difficult dune amputation. Sa
lame peut aussi servir darme improvise infligeant 1d5 points de
dgts pntrants. Enfin, la mcadendrite medicae peut confrer un
bonus de +10 aux tests dInterrogatoire. Pour utiliser cet implant, il
faut possder le talent Utilisation de mcadendrites (medicae).

mCADenDrite optiQue
Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre extrmement flexible
termin par une camra est spcialis dans linspection et la dtec-
tion. Pouvant stendre jusqu une longueur de 3 mtres et rduire
son paisseur celle dun crayon, il accorde un bonus de +10 aux
tests bass sur la Perception. Cette mcadendrite dispose dun large
ventail de fonctions optiques : lampe accompagne de nombreux
filtres de couleur, tlobjectif, microscope et dispositif infrarouge.
Ce dernier, compos dun projecteur et dun senseur permet au Tech-
noprtre de ne subir aucun malus d lobscurit et de bnficier
de nuit dun bonus de +20 aux tests de Perception bass sur la
vision. Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation
de mcadendrites (optiques).

mCADenDrite utilitAire
Ce membre de 2 mtres de long sert de support une myriade doutils
et daccessoires qui assistent le Technoprtre dans ses tches sacres.
Il compte comme un outil combin, accordant un bonus de +10 aux
tests de Technomatrise. La mcadendrite comporte galement six
155

125-156-Chapitre 5.indd 155 29/08/08 13:54:56


pistons dinjection pneumatique, dont chacun peut tre rempli dune
dose dhuile consacre, devant tre achete et remplace sparment.
Elle inclut en outre un encensoir alimentation lectrique qui peut
gnrer un petit nuage de fume (au prix dune demi-action) toutes
les 15 minutes sur des anomalies mcaniques rcalcitrantes. Ce nuage
peut tre employ au corps corps pour distraire et faire tousser len-
nemi, ce qui se traduit par un malus de5 aux tests de Capacit de
Combat pendant 1 round pour toutes les cratures vivantes situes
dans un rayon de 2 mtres. moins que lencensoir ne soit dsac-
tiv, tous les tests de Perception bass sur lodorat effectus pour
dtecter le Technoprtre bnficient dun bonus de +10. La mca-
dendrite comporte enfin une lame de dcoupe, considre comme un
couteau avec lattribut dfensive et lamlioration monomolculaire.
Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation de
mcadendrites (utilitaires).

sens CyberntiQues
La vue, loue, et mme le got et le toucher peuvent tre repro-
duits artificiellement, ce quoi peuvent sajouter dautres sens plus
sotriques.
Les systmes sensoriels de qualit moyenne, bien que trs visi-
blement artificiels et souvent de taille dmesure, parviennent plus
ou moins rpliquer les sens trs approximatifs de ltre humain et
nont pas dautres effets en termes de jeu.
Les systmes sensoriels de qualit mdiocre ne sont que de ples
imitations des sens humains, et ont souvent des effets gnants : oue
brouille par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne
une image monochrome basse rsolution, etc. Un personnage quip
dun tel systme subit un malus de 20 aux tests impliquant le sens
cyberntique concern.
Les systmes sensoriels de bonne qualit confrent le talent Sens
aiguiss pour le sens cyberntique concern, et un bonus de +20
aux tests effectus pour rsister aux attaques qui le ciblent (bruits
assourdissants, lumires aveuglantes, etc.). Un systme de cybervision
peut galement incorporer un systme de vise (comptant comme
une lunette tlescopique, cf. page 142), des photolentilles et/ou
un rglage confrant le trait Nyctalope (cf. page 331). Une oue
cyberntique peut quant elle inclure un microvox interne. Chacune
de ces amliorations supplmentaires cote le prix dun implant
spar.

unit Dimpulsion CrbrAle (uiC)


Ces units, galement appeles contacteurs sensoriels , permettent
de se connecter une machine ou un appareil technologique. Elles
connaissent un usage trs rpandu chez les membres du Mechanicus,
qui les considrent comme les intermdiaires dune communion
divine. Une UIC de base ou grossire compte un seul connecteur,
spinal ou cortical, tandis que les variantes avances incluent des
sondes de connexion par le poignet (ou parfois par mcadendrite)
conjointement la liaison spinale.
Les modles de qualit moyenne nimposent aucun modificateur
la communication avec les esprits de la machine. Ils confrent un
bonus de +10 aux tests de Conduite, Pilotage et Technomatrise
lorsquils sont connects par prise UIC aux appareils concerns.
Les modles de qualit mdiocre ncessitent un test de Force
Mentale russi pour fonctionner et confrent un malus de 10 aux
interactions avec les esprits de la machine.
Les modles de bonne qualit confrent un bonus de +10 pour
communiquer avec les esprits de la machine, ainsi quun bonus de
+10 aux tests de Capacit de Tir, Conduite, Enqute, Logique, Pilo-
tage et Technomatrise lorsquils sont connects par prise UIC aux
appareils concerns.

156

125-156-Chapitre 5.indd 156 29/08/08 13:54:59


Types de psykers

UTilisaTion des
capaciTs psychiqUes

poUvoirs psychiqUes

poUvoirs mineUrs

disciplines
psychiqUes

Biomancie

divinaTion

pyromancie

Tlkinsie

TlpaThie

157

157-180-Chapitre 6.indd 157 29/08/08 14:23:39


Chap itreVI
Chapitre Vi:: Si le pire devait advenir et si votre savant dlgu succombait la
corruption, remettez-vous-en au conditionnement de la Psykana : avec

Pouvoirs
pouVoirs
de la chance, il utilisera sa dague avant quune chose trop horrible
ne se manifeste. Mais sil ne souvre pas les veines Ce sera une tout
autre histoire.

Psy c hiq ues Typ


Entranement des officiers du 104e Gunmetallicus

psyChiques esde
Types d e psykers
Psy ke rs
Ma lame a beau traverser ladamantium comme du papier, son fil Dune manire ou dune autre, les psykers peuvent remplir de
nest pas aussi aiguis que ma volont. nombreuses fonctions au sein de lImperium ; certains de ces rles

C
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus sont capitaux et trs estims, dautres hautement dnigrs. Quels que
soient les sentiments du peuple envers les psykers, ces derniers font

C
ertains naissent diffrents au sein de lImperium. Un tour tout autant partie de lImperium que la Garde Impriale, lAdminis-
capricieux du destin ou un hasard du gnome les conduit tratum et lEmpereur Lui-mme.
vers les rangs toujours plus nombreux des individus dous
dun potentiel psychique, ce qui constitue tout autant un bienfait les asTropaThes
quune maldiction. Ces psykers, comme ils sont appels, possdent Ces psykers sont capables de transmettre des messages sur de vastes
la facult rare de pouvoir puiser dans les nergies du Warp, la dimen- distances spatiales. Bien quelles soient frquemment inexactes et
sion cache o le Chaos se terre, derrire le voile de la ralit, et arrivent souvent trop tard ou se perdent dans le nant, ces trans-
den tirer toutes sortes deffets tranges et surnaturels. Ce pouvoir missions psychiques sont le meilleur moyen que possde lImperium
saccompagne cependant de terribles risques. pour communiquer sur ltendue immense de ses domaines. Les
Quil le sache ou non, lesprit de chaque psyker brille plus forte- astropathes font partie de lAdeptus Astra Telepathica, une organi-
ment dans la dimension parallle du Warp, ou Immaterium, comme sation impriale ddie leur recrutement et leur entranement. La
celle-ci est parfois appele. Ce royaume psychique est la demeure grande majorit des astropathes sont aveugles, un effet secondaire du
dentits indescriptibles, de prdateurs affams qui guettent ces mes rituel de lunification des mes faisant partie de leur initiation.
lumineuses avec la plus grande impatience. Les habitants de lImma-
terium (chiens du Warp, dmons et pire encore) font leurs proies des les inToUchaBles
esprits faibles et sans dfense. Un psyker imprudent est rapidement Les intouchables sont des individus nayant aucune signature dans le
attaqu et consum, ou employ comme portail entre le Warp et le Warp. Ce ne sont pas des psykers, ils constituent en fait leur parfait
domaine physique. contraire : leur prsence a frquemment pour effet dattnuer lacti-
Les psykers sont considrs de bien des manires diffrentes sur vit psychique environnante ou den annuler totalement les effets. Les
les innombrables mondes de lImperium. Les plantes les plus primi- intouchables, comme les psykers, se classent selon diffrents niveaux
tives voient en eux des chamans et des sorciers. Les socits les plus de capacits , bien que peu drudits aient vritablement pu les
volues ont gnralement conscience de leur nature et se rfrent tudier de prs du fait de leur extrme raret. Leur aura trange met
aux psykers sous dautres noms, les lus , ou les talentueux . mal laise la plupart des personnes, et pour cette raison, ce sont
Mais dans presque tous les cas et sur tous les mondes, les psykers souvent des tres solitaires, des rejets et des parias. De toutes les
sont craints, pour les tnbres et le Chaos quils peuvent attirer vers institutions impriales, lInquisition est celle qui fait le plus grand
ceux qui les entourent. usage des intouchables.
Beaucoup considrent les psykers comme une perversion grossire
de tout ce que reprsente lhumanit, et comme un rappel constant les navigaTors
des terribles puissances luvre dans le Warp. Cette ide prsente Ces mutants inhabituels ont la capacit de pouvoir se diriger dans
un certain poids, car la majorit des psykers succombent la folie et les courants incertains du Warp, quils parviennent observer grce
la ruine, souvent au prix de nombreuses autres vies. Ceux qui sont leur troisime il. Essentiels aux voyages spatiaux, les navigators
capables de matriser leur potentiel psychique nen deviennent pas entretiennent des liens troits avec la Marine Impriale, les libres-
moins pour lImperium des instruments prcieux, quoique dange- marchands et beaucoup de puissantes maisons. La Navis Nobilite,
reux. LInquisition, en particulier, fait un grand usage des psykers qui nest pas tant une organisation quun groupe de lignes fami-
pour radiquer les ennemis du genre humain, en combattant le feu liales, est surveille de prs par lImperium, car chaque navigator lui
par le feu. est cruellement ncessaire.

les psykers impriaUx


Le rgne de lhomme-animal touche son terme ! Lge de lhomme- Ces psykers sont ceux jugs assez forts pour servir lImperium sans
psyker va dbuter ! reprsenter un danger significatif pour les autres. Nommment
Dernires paroles de lhrtique Thaylon Sol en tant que sujets de lAdeptus Astra Telepathica, ils servent de
nombreux postes, auprs de lAdministratum ou du dispositif mili-
Le gars en a parl quune seule fois. Il a dit qutre psyker, cest pas si taire imprial, au service des maisons marchandes ou parfois pour
diffrent de ramasseur sous-marin : lui aussi il passait son temps dans les gouverneurs plantaires. Les psykers impriaux savent souvent se
la mer sans rien voir, quil a dit, jusquau jour o y a un truc qui le fondre avec un talent surprenant dans leur rle dattribution. Vtus de
mordrait. robes de moine, ou cachs derrire un titre ronflant, ils sont souvent
Agri-journalier de Spectoris, Dermay impossibles distinguer des nombreux scribes de lAdministratum,
jusqu ce quils soient amens, bien entendu, utiliser leurs talents
spciaux. Dautres remplissent des rles bien tablis, comme celui de
savant militant auprs de la Garde Impriale. Les psykers asserments
158

157-180-Chapitre 6.indd 158 29/08/08 14:23:49


proviennent de diverses coles dentranement, connues collective- peuvent ntre jamais percs jour, mais succombent le plus souvent
ment sous le nom de Scholastica Psykana. Tout comme le Credo une forme quelconque de corruption par le Warp. Certains sont pris
imprial, les enseignements de la Scholastica Psykana peuvent varier dune infection psychique parasitaire qui ronge leur esprit jusqu les
dun secteur lautre ou dune plante sa voisine, mais lintention rendre fous. Dautres deviennent des htes dans lesquels un dmon
reste la mme : former des psykers dvous servir lImperium. sincarne, ou sont aspirs dans le Warp o ils deviennent le jouet des
Puissances de la Ruine qui y rsident. Dautres encore voient leurs
les psykers laT
laTenTs
laTenT
Ten
enTs
Ts facults psychiques clore pleinement (un phnomne connu comme
Certains psykers nont pas conscience de leurs capacits. Peut-tre lmergence ) sous leffet dun stress, en ayant alors des rsultats
vivent-ils sur un monde primitif ignorant de la marche de lunivers, spectaculaires. Dans tous les cas, les psykers latents sont considrs
ou bien leurs pouvoirs se manifestent-ils de faon subtile, comme comme dangereux, et dans leur traque, les agents des Vaisseaux
par une chance trange aux ds, des manifestations de poltergeists Noirs ne reculent devant rien.
en leur prsence, des intuitions inexpliques et autres. Ces psykers

SorcierS &
PSykerS
L es citoyens de lliiimpmperium craignent ce
La nature cruelle et impitoyable du 41qui est diffrent, trange ou inaccoutum.
saine stratgie de survie : une prosprit
tro
e millnaire fait de cet tat desprit un
magiques supposs ou une simple impop p soudaine, des rumeurs de dviance, des pouvoirs
e
de sorcier et lynch, brl, voire pire ularit suffisent souvent ce quun individu soit qualifi
tout lliiimpmperium et beaucoup dmes encore. La paranoa quinspirent les sorciers est commune
ceueux accuss de sorcellerie sont parfo innocentes trpassent sur lautel de lhystrie collective.
ratatines, des exclus vivant en margis des psykers, mais tout aussi souvent des vieilles femmes
certaines cultures ajoutent la sorcellere, ou des idiots du village. Pour des raisons politiques,
un meneur sditieux et charismatique ie aux charges qui psent sur leurs inculps :
comme sorcier et rengat, et ses partisades mines de Sepheris Secundus pourrait ainsi tre jug
contre leur seigneur. Une telle peur demns considrs comme ayant t ensorcels pour les faire agir
Sur un monde-ruche, un nobliau disso eure enracine sur les plantes haut niveau technologique.
famille pour avoir eu commerce avec lolu peut subir un lavage de cerveau la demande de sa
tches les plus courantes de lliiinqnquuiisisittiocculte ou sous le motif de psychose hrtique. Lune des
Warp ou si ses crimes sont de natureionn est de dterminer si un sorcier est rellement connect au
coupables. plus domestique. Par scurit, la plupa
rt sont dclars
Alors que les sorciers, et jusqu un
du bon peuple, les psykers impriaux certain point les psykers latents, sont craints et dtests
Lassermentation leur accorde une pa et les astropathes jouissent dun statut diffrent.
le grand plerinage jusqu la Saintert dorthodoxie et les dsigne comme faisant partie intgrante de lliiimpmp
respect et de crainte en sa prsence, ses Terra et contempl aux premires loges la lumire de lleeemmpperereeuurr.. Bienerium : aprs tout, le psyker imprial a accompli
lAdministratum. celelaa tant, les psyke sentiments ne sont gure diffrents de ceux quil pourrait prouver que le citoyen ordinaire puisse se sentir empli de
superstition ne sont jamais trs loin, rs impriaux se donnent gnralement du mal pour ne pas manifester en rencontrant un commissaire ou un collecteur de
labri des regards, mais mme eux sonparticulirement lorsque des phnomnes psychiques commencent se manifleur nature trop ouvertement : la loi de la rue et la
navigators, encore moins rencontr un t conscients que leur prsence est dstabilisante pour la masse. La plu ester. Les astropathes sont le plus souvent tenus
humaine, comme dautres psykers autorde ces tres rares, clotrs, et occups leur devoir lessentiel du tem part des citoyens nauront jamais entendu parler des
iss, les navigators choisissent de res ps. eenn ces rares occasions o ils se ml
ter discrets. ent la socit 159

157-180-Chapitre 6.indd 159 29/08/08 14:24:03


les sacrifis les psykers dans dark heresy
Au fil de leur traverse de lImperium, les Vaisseaux Noirs de lIn-
quisition procdent la rcupration de nombreux psykers. La vaste
majorit de ceux qui sont ainsi rafls sur leur monde sont jugs trop Dans un souci de clart, les psykers de Dark Heresy sont classs
faibles dans leur me pour rsister la corruption par le Warp. Ils selon leur Niveau Psy sur une chelle de 1 6. Cette termino-
sont alors confis aux soins de lAdeptus Astronomica. Cette auguste logie a t mise en place pour simplifier les rgles et faciliter
organisation aide lEmpereur entretenir lAstronomican, le phare leur utilisation, mais au 41e millnaire, les potentiels psychiques
psychique de Terra. En sacrifiant la substance mme de leurs mes, ne sont pas aussi simples classer ! Les diffrents niveaux des
les martyrs de lAstronomican alimentent le Trne dOr, lequel psykers possdent de nombreux noms, ayant chacun leur sens
envoie sa lumire astrale briller au travers du Warp. En tablissant et leurs nuances subtiles. Mme si les joueurs peuvent discuter
un point de rfrence fixe, lAstronomican constitue un lment vital entre eux de leur Niveau Psy, un Niveau Psy de 3 na aucune
des voyages par le Warp, car il permet aux navigators de trianguler signification pour un personnage. Pour vous faire une ide de
leur position. Chaque jour, environ un millier de ces martyrs sont la faon dont sont classs les pratiquants des diffrentes disci-
sacrifis de la sorte lEmpereur. Beaucoup considrent quil sagit l plines psychiques, rfrez-vous la Table 61 : Scholastica
dun faible prix payer en change de la protection et des lumires Psykana Calixis. Ceci nest quun exemple de la faon dont
spirituelles que leur offre le Matre de lHumanit. les plus grandes coles de la Scholastica Psykana dsignent
leurs initis dans le secteur de Calixis.
les sorciers
Dans leur qute de pouvoir, certains psykers choisissent le chemin ayant la force de rsister au contact du Warp et faisant preuve dun
de la damnation. Cdant lattrait des promesses que murmurent les certain contrle sur leur don sont ensuite diviss en groupes et en
dmons, ils abandonnent leur me en change de savoirs secrets, de types selon leurs pouvoirs, leur puissance et leur finesse. Certains
puissance brute, et de la conscience de choses que lhomme nest pas passent par lunification des mes et deviennent astropathes. Dautres
cens connatre. Ces psykers prennent pour seigneurs et matres les sont envoys par lAdeptus Astra Telepathica remplir divers rles et
Dieux Sombres avec qui ils concluent de vils pactes, pousss par leur tudier sous la frule de la Scholastica Psykana.
avidit immorale. Ceux-l sont mpriss, craints pour leurs pratiques Chaque branche, chaque tradition de la Scholastica Psykana ont
contre nature et leur souillure. LInquisition les considre comme leur mthode pour mesurer le potentiel psychique. Certaines clas-
hautement dangereux, car ils font souvent office de passages par sent lindividu selon sa seule puissance, depuis lnergie ridicule
lesquels les dmons pntrent lespace rel. que peut dployer un psyker de classe Omicron jusquaux pouvoirs

Mesur
Mesuree des
desCap acits
fracassants dun psyker de classe Alpha. Dautres prfrent regrouper
leurs novices par disciplines, tandis que dautres encore classent les
capaciTs psykers en fonction du degr dentranement et de matrise quils

Psy c hiq u es
psychiques ont atteint. Ce classement peut respecter un ordre numral et scienti-
fique, dpendre dune chelle dinitiation mystique ou impliquer une
mthode intermdiaire. Quoi quil en soit, il est attendu du psyker
Le potentiel psychique se manifeste dordinaire entre dix et vingt que celui-ci tudie la tradition, les disciplines et les obligations de la
ans, bien que certains psykers aient merg durant leur enfance ou Scholastica Psykana avec la plus haute dvotion.
plus tardivement au cours de leur vie. Le dclencheur qui veille les
capacits psychiques latentes est inconnu des rudits impriaux. Rares
sont les psykers pouvoir rsister seuls face aux terribles dangers
sUis-je Un psyker ?
inhrents leurs capacits psychiques : la majorit des psykers les
Pour tre formellement considr comme un psyker en termes
plus forts ncessitent encore un long entranement pour pouvoir en
de jeu, un personnage doit possder lun des talents de type
faire un usage efficace. Avant de recevoir lentranement appropri, un
Niveau Psy. Il existe nanmoins dautres faon dacqurir des
psyker doit tre soumis une identification de ses pouvoirs.
pouvoirs psychiques, et plus particulirement des pouvoirs
Mesurer le potentiel dun psyker est un art difficile et imprcis.
mineurs, grce des talents, des traits ou lemploi de certains
La considration premire est sa rsistance aux prdations du Warp.
stimulants. Un personnage disposant dj de capacits psychi-
Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la
ques peut galement accrotre sa puissance, ce qui dans les faits
force de volont, en imposant au sujet des annes dun entrane-
amliore son Niveau Psy. Pour plus de dtails sur les effets
ment dvotionnel trs exigeant, ou en jugeant sur leur seule intui-
des diffrents Niveaux Psy et des autres talents accordant des
tion. Ceux jugs faibles reoivent la paix de lEmpereur, ou sont
pouvoirs psychiques, reportez-vous au Chapitre IV : Talents.
envoys rejoindre les hordes de sacrifis sur la Sainte Terra. Ceux

Table 61 : Scholastica Psykana Calixis


Niveau Psy Tlkinsiste Devin/tlpathe Biomancien Pyromancien
1 Grammaticon on carlate Novice carnate Ignis
2 Rhtorite on dor Novice sanguis Cautrite
3 Dilectate on argent Novice cognate Pyriste
4 Trigmestus on hermtique Novice tuitus Cinorator
5 Quadrivite on silencieux Novice spiritus Incandate
6 Iptissimus on spectral Novice tenebr Crmatiste

160

157-180-Chapitre 6.indd 160 29/08/08 14:24:07


Utilisation
utilisation phnomnes psychiqUes
des
desCap acits
Un psyker qui utilise ses pouvoirs invite lessence mme du Warp

CapaCits pntrer dans lunivers rel : autour de lui, du givre se forme sur les

Psy c hiq ues


surfaces proches, des murmures fantomatiques emplissent lair et les
statues se mettent pleurer des larmes de sang. Ces perturbations
psyChiques psychiques ne sont que rarement dangereuses (en tout cas, la plupart
du temps), mais elles alertent immdiatement les autres personnages
de la prsence du psyker, et mme les plus inoffensives de ces mani-
Quand vous regardez dans le Warp, le Warp aussi regarde en vous. festations peuvent faire dtaler de terreur les citoyens superstitieux

P
Aphorisme de la Scholastica Psykana de lImperium.
Lorsquun psyker obtient un 9 sur lun des ds de son jet de

P
our utiliser un pouvoir psychique, un psyker dirige sa volont Puissance, il provoque un phnomne psychique et doit effectuer
vers la mer de lImmaterium et en aspire la puissance afin un jet par 9 obtenu sur la Table 62 : phnomnes psychiques,
de crer un effet dans la dimension relle. Pour cela, il doit page 162. Les phnomnes psychiques peuvent ouvrir la porte
entreprendre une action de concentration psychique. Puis il effectue des manifestations plus sombres et soumettre le psyker aux prils
un jet de Puissance en jetant un nombre de ds pouvant aller jusqu du Warp.
son Niveau Psy (dordinaire, entre 1 et 6) avant dy ajouter son Note : un pouvoir utilis avec succs peut tout de mme tre la
bonus de Force Mentale. Comparez ce total avec le seuil psychique cause de phnomnes psychiques ou soumettre le psyker aux prils
(SP) du pouvoir. Si le rsultat est suprieur ou gal au SP, le pouvoir du Warp.
fait effet. Dans le cas inverse, le psyker na pas russi mobiliser la
puissance ncessaire, ou peut-tre a-t-il t drang par une prsence
dans le Warp. Le pouvoir ne fonctionne alors pas. exemple
Elyra Yivor essaie de lancer un Projectile de feu sur ses ennemis ;
son Niveau Psy lui permet de jeter deux ds et dy ajouter son bonus
exemple de Force Mentale. Les ds donnent un 4 et un 9. Laddition de ces
Elyra Yivor, une psyker ayant un Niveau Psy de 2, essaie dactiver deux chiffres et de son bonus de Force Mentale aboutit un total de
un pouvoir affichant un SP de 13. Son Niveau Psy de 2 lui permet 16, ce qui suffit dclencher le pouvoir. Nanmoins, le 9 obtenu sur
de jeter deux ds auxquels elle ajoute son bonus de Force Mentale, un des ds la force effectuer un jet sur la Table 62 : phno-
pour un jet total de 2d10+3. Elle lance les ds et obtient un total mnes psychiques
psychiques. Ce jet donne un rsultat de 13 : alors mme
de 15. Le SP tant dpass, elle parvient utiliser ce pouvoir. quelle lance son Projectile de feu, un froid spulcral se manifeste
Avant dessayer demployer un pouvoir, les personnages ayant la autour delle.
comptence Concentration peuvent utiliser une action complte pour
bnficier dun bonus leur jet de Puissance (cf. Chapitre III :
Comptences
Comptences).
Notez quun psyker nest pas oblig de jeter tous les ds auxquels
il a droit pour son jet de Puissance.

161

157-180-Chapitre 6.indd 161 29/08/08 14:24:12


psycondUiTs
Lun des principaux moyens dont dispose un psyker pour contrler ou amliorer ses pouvoirs est de faire usage dun psyconduit. Il en
existe de nombreux types diffrents, allant du simple colifichet aidant focaliser ses penses lors de lemploi de certaines facults, jusqu
des objets extrmement rares et sophistiqus conus par lAdeptus Mechanicus afin damplifier un pouvoir. Le psyconduit le plus connu
travers lImperium est sans aucun doute le Tarot de lEmpereur, dont les cartes agissent comme un puissant outil divinatoire entre les
mains dun psyker entran. En termes de jeu, un psyconduit confre un bonus aux tests de Concentration du psyker. Pour plus de dtails
sur les psyconduits, reportez-vous au Chapitre V : Arsenal, page 151.

Table 62 : phnomnes psychiques


1d100 Effets
0102 Sombre pressentiment : une brise trs lgre souffle sur le psyker et ceux qui lentourent, et tous ont lintuition troublante
que quelque chose de tragique vient de survenir quelque part dans la galaxie.
0305 cho du Warp : quels que soient les environs, des voix et dautres bruits provoquent comme un cho pendant quelques secondes.
0608 Odeur thre : lair autour du psyker semplit dune odeur tnue pouvant tre agrable ou nausabonde.
0911 Monte de paranoa : le psyker ressent un frisson entre les omoplates pendant quelques instants.
1214 Froid spulcral : la temprature chute brutalement pendant quelques secondes, et une fine couche de givre recouvre tout
dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
1517 Aura dtranget : tous les animaux prsents dans un rayon de 1d100 mtres sont affols et sagitent.
1820 Ver mmoriel : toutes les personnes ayant le psyker dans leur champ de vision oublient quelque chose sans importance.
2123 Rancissement : la nourriture se gte et les boissons sventent dans un rayon de 5d10 mtres.
2426 Brise inquitante : un vent modr souffle autour du psyker pendant quelques secondes, en emportant les objets trs lgers
dans un rayon de 3d10 mtres.
2729 Voile dobscurit : pendant un bref instant (en termes de jeu, le reste du round), toutes les personnes se trouvant dans un
rayon de 3d10 mtres du psyker ont limpression que la nuit est tombe et que la zone est plonge dans les tnbres.
3032 Distorsion : les miroirs se brisent, les autres surfaces rflchissantes se dformant et se ridant dans un rayon de 5d10 mtres
autour du psyker.
3335 Essoufflement : tous les personnages (y compris le psyker) ont le souffle coup pour 1 round et ne peuvent entreprendre
dactions de course ou de charge.
3638 Masque dmoniaque : pendant un instant fugace, le psyker adopte une apparence dmoniaque. Il gagne un degr de Peur
de 1 pour le restant du round, mais gagne galement 1 point de Corruption.
3941 Dprissement surnaturel : toutes les plantes fltrissent et meurent dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
4244 Bourrasque spectrale : des vents hurlants se lvent autour du psyker, le soulvent lgrement du sol, et le forcent, ainsi que tous
les individus prsents dans un rayon de 4d10 mtres, russir un test dAgilit Trs facile (+30) sous peine dtre jets terre.
4547 Larmes de sang : du sang se met suinter de la pierre et du bois dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker. Si des
statues ou des reprsentations de personnes se trouvent dans ce primtre, elles semblent pleurer des larmes de sang.
4850 Protestation tellurique : le sol se met soudain trembler, et tous dans un rayon de 5d10 mtres, y compris le psyker, doivent
russir un test dAgilit Assez facile (+10) sous peine dtre jets terre.
5153 Dcharge psy : de llectricit statique se propage sur 6d10 mtres, hrissant les cheveux de tous, tandis que le psyker slve
de 1d5 mtres en lair avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
5456 Fantmes du Warp : pendant quelques instants, des apparitions se manifestent dans un rayon de 3d10 mtres autour du
psyker, flottent dans lair et hurlent de douleur. Tous les individus prsents dans ce rayon doivent russir un test de Force
Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
5759 Chute vers le haut : laction de la gravit sinverse brivement. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 2d10 mtres autour du
psyker (y compris le psyker lui-mme) slve de 1d10 mtres dans les airs avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
6062 Hurlement de mort : un braillement assourdissant rsonne sur 1 kilomtre, fait voler le verre en clats et force tous les
individus prsents dans le primtre (y compris le psyker) russir un test dEndurance sous peine dtre assourdis pendant
1d10 rounds.
6365 Dchanement : le psyker est jet au sol par des mains invisibles et se dbat pendant quelques instants tandis que le vent
hurle dans un rayon de 6d10 mtres autour de lui. Les objets lgers sont soulevs et tous ceux qui se trouvent dans ce pri-
mtre doivent russir un test dAgilit sous peine dtre jets terre.
6668 Aperu du Warp : le temps dune fraction de seconde, le dcor change dapparence et tous les individus prsents dans un
rayon de 1d100 mtres ont une vision du Warp. Tout personnage prsent dans ce primtre (y compris le psyker) doit russir
un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
6971 Technodgot : cette dbauche psychique fait horreur aux esprits de la machine. Tous les objets technologiques situs dans
un rayon de 5d10 mtres connaissent une panne momentane et toutes les armes distance senrayent (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu).
7274 Dmence du Warp : une violente onde de discorde se propage. Toutes les cratures prsentes dans un rayon de 2d10 mtres
( lexception du psyker) sont prises de Frnsie pour 1 round et gagnent 1 point de Corruption.
75 et + Prils du Warp : lemploi du pouvoir psychique a engendr un maelstrm dnergies du Warp. Effectuez un jet sur la
Table 63 : prils du Warp de la page 163 et appliquez les rsultats au psyker.

162

157-180-Chapitre 6.indd 162 29/08/08 14:24:16


prils dU Warp obtenu 75 ou plus sur la Table 62 : phnomnes psychiques
Le Warp est dune nature imprvisible et dangereuse, et chaque fois doivent aussitt effectuer un nouveau jet sur la Table 63 : prils
quun psyker y puise de la puissance, il sexpose la folie, la ruine du Warp.
et la mort. Lorsquun pouvoir suscite un phnomne psychique, cela En plus de tout autre effet, un psyker affect par les prils du Warp
donne parfois lieu quelque chose de bien pire. Les psykers ayant gagne 1 point de Corruption.

Table 63 : prils du Warp


1d100 Effets
0105 Bgaiement incontrl : le psyker hurle de douleur alors que les nergies du Warp traversent son esprit sans rencontrer de
rsistance. Il doit russir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
0609 Brlure warp : une violente vague dnergie du Warp scrase contre lesprit du psyker et le fait vaciller. Il est assomm pendant
1d5 rounds.
1013 Concussion psychique : dans un claquement dnergie, le psyker est plong dans linconscience pour 1d5 rounds et tous les
personnages situs dans un rayon de 3d10 mtres doivent russir un test de Force Mentale sous peine dtre assomms pendant
1 round.
1418 Psydflagration : une explosion de puissance se produit et le psyker est projet de 1d10 mtres en lair avant de retomber au
sol (cf. page 210 pour les dgts dus aux chutes).
1924 Brlure de lme : la puissance du Warp se rpand dans le corps du psyker et le brle jusque dans son me. Le psyker ne peut
plus utiliser aucun pouvoir pendant 1 heure et gagne 5 points de Corruption.
2530 Claustration : lnergie emprisonne lesprit du psyker dans une cage immatrielle. Il tombe au sol dans un tat catatonique.
chaque round, il utilise une action complte pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de russite, son esprit se libre et
regagne son corps.
3138 Discontinuit temporelle : le cours du temps se dforme autour du psyker. Celui-ci disparat brusquement du plan de lexis-
tence et rapparat 1d10 rounds plus tard (ou 1 minute plus tard en temps narratif ).
3946 Rflexion psychique : les pouvoirs du psyker se retournent contre lui. Rsolvez les effets du pouvoir normalement comme si
le psyker en tait la cible. Si ce pouvoir devait lui tre bnfique, il lui inflige 1d10+5 points de dgts dnergie et les effets
bnfiques sont annuls. Les protections que porte le psyker ne lui sont daucun secours contre ces dgts.
4755 Murmures du Warp : les voix trompeuses de dmons se propagent dans un rayon de 4d10 mtres autour du psyker. Tous les
individus prsents dans ce primtre (y compris le psyker) doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20) sous peine de
gagner 1d10 points de Corruption.
5661 Transfert : lessence du psyker est projete hors de son corps et lintrieur dune autre personne ou crature proche. Le psyker
et un tre dtermin au hasard dans un rayon de 50 mtres changent leurs esprits pendant 1d10 rounds : cela peut inclure
dautres acolytes, ou mme les combattants ennemis. Durant cet change, chacun conserve sa Capacit de Combat, sa Capacit
de Tir, son Intelligence, sa Perception, sa Force Mentale et sa Sociabilit, mais acquiert les autres caractristiques de son nouveau
corps daccueil. Si lun des deux corps est tu, les effets prennent fin immdiatement. Cet change saccompagne dune rvulsion
trange, et les deux tres sont incapables de se regarder dans les yeux pendant quelque temps aprs que linterversion a pris
fin. Chacun des deux gagne 1d5 points de Folie suite cette exprience. Si aucune autre crature nest porte, le psyker doit
russir un test de Force Mentale sous peine de tomber en catatonie pendant 1d5 rounds tandis que son esprit erre dans le Warp ;
il gagne galement 1d5 points de Folie.
6267 Sombre invocation : un dmon mineur (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) rejoint ce plan dexistence
3d10 mtres du psyker, pour 1d10 rounds ou jusqu ce quil soit tu. Il excre le psyker et dirige ses attaques sur limbcile
ayant eu la mauvaise ide de le pousser se manifester.
6872 Tempte thre : toutes les cratures conscientes (y compris le psyker) prsentes dans un rayon de 1d100 mtres subissent
1d10 points de dgts dnergie ignorant les armures.
7378 Pluie de sang : un orage psychique clate, couvrant une zone de 5d10 mtres. Sans compter les vents violents et la pluie de
sang, tout pouvoir psychique utilis dans la zone pendant 1d5 rounds engendre automatiquement un pril du Warp.
7982 Dflagration cataclysmique : la puissance qui investit le psyker entre en surcharge et se disperse en produisant de grands
arcs dnergie warp. Tout personnage situ dans un rayon de 2d10 mtres (y compris le psyker) subit 1d10+5 points de dgts
dnergie, et tous les vtements et lquipement du psyker sont dtruits, le laissant nu sur le sol, le corps fumant.
8386 Possession de masse : des dmons ravagent les esprits de toute crature vivante prsente dans un rayon de 1d100 mtres
pendant 2d10 rounds. Chaque personnage situ dans ce primtre doit effectuer un test de Force Mentale au dbut de son tour.
Un chec indique quil doit passer tout son tour de jeu lutter contre lassaut mental ; il est alors sans dfense. Un personnage
ratant ce test gagne galement 1d5 points de Corruption.
8790 Les liens fragiles de la matire : la ralit se dforme et la gravit sinverse pendant 1d10 rounds dans un rayon de 1d100
mtres. Toutes les cratures et les objets non fixs dcollent du sol une vitesse de 3 mtres par round. Pass ce laps de temps,
la gravit reprend ses droits et infligera sans doute des dgts tous ceux qui sont affects.
9199 Possd : le psyker doit immdiatement russir un test de Force Mentale Trs difficile (30) sous peine de devenir lhte dun
dmon ! Gnrez un possd libre (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) qui se met attaquer sur-le-champ.
Seule la destruction du possd peut librer le psyker (bien quil puisse en mourir si son corps est bless dans lopration). Si
dune manire ou dune autre, le psyker parvient survivre, il gagne automatiquement 4d10 points de Corruption.
100 Festin du Warp : une faille souvre dans la ralit et le psyker est aspir par le Warp dans un lger bruit dructation. Son
existence prend fin.

163

157-180-Chapitre 6.indd 163 29/08/08 14:24:21


Surpuissance
surpuissance PoouVoirs
p uvoirs
Un psyker parvient parfois mobiliser plus dnergie warp quil ne
lui en faut pour faire usage dun pouvoir. Dans la plupart des cas, cet
excs retourne se disperser dans lImmaterium. Nanmoins, certains
Psy c hiq u es
psyChiques
pouvoirs permettent de canaliser cette nergie afin den amliorer
les effets. Si le psyker dpasse dun certain nombre de points le seuil Le pouvoir corrompt ?
psychique dun pouvoir, celui-ci gagne en efficacit, ce qui peut Thme de mditation traditionnel

T
accrotre sa porte, sa dure ou les dgts quil inflige. Si cela peut de la Scholastica Psykana
tre le cas dun pouvoir, cela est mentionn dans sa description avec

fets L
les effets de la surpuissance. e reste de ce chapitre prsente un assortiment des pouvoirs
psychiques les plus courants que lon peut trouver. La liste nest

Maintien
MainTiendes
desEf
effeTs
certainement pas exhaustive, mme lintrieur des diffrentes

Psychiques
disciplines : lImperium est vaste, et presque tout y est possible.

psychiques
Pouvoirs
pouvoirsPsy c hiq u es
psychiques
Certains pouvoirs psychiques mritent dtre gards actifs pour
une priode prolonge. Les pouvoirs pouvant sutiliser de cette
manire sont dits prolongeables , ce qui est alors indiqu dans
Min eurs
Mineurs
leur description. Maintenir des effets psychiques pendant un certain Si les psykers aspirent matriser les disciplines psychiques, la
temps est prouvant et seuls les psykers les plus chevronns y arri- ralit est que la plupart sont tout juste capables demployer des
vent. Lorsquun pouvoir reste actif, le psyker doit russir un jet de pouvoirs psychiques mineurs. Ce terme dsigne collectivement une
Puissance pour le soutenir tous les 10 rounds, de la mme manire plthore daptitudes infrieures, qui forment larsenal standard de
que sil lutilisait de nouveau. la diffrence des jets de Puissance la plupart des psykers. la diffrence des disciplines, plus puis-
normaux, celui-ci constitue une action gratuite au dbut du tour de santes, ces pouvoirs sont relativement simples apprendre et
jeu du psyker, et ne peut engendrer ni phnomne psychique ni pril employer. Les pouvoirs psychiques mineurs peuvent tre acquis en
du Warp. dpensant des points dexprience pour acheter le talent appropri
(cf. Chapitre IV : Talents).
mainTien de plUsieUrs poUvoirs
Un psyker peut maintenir actif un pouvoir prolongeable sans trop
The Psy c hic
Les discipLines
Discip lin es
defforts. Cependant, tous les jets de Puissance quil effectue tout en
maintenant un pouvoir subissent un malus de 4. Un psyker peut
entretenir plusieurs pouvoirs en mme temps, mais ses jets de Puis- psychiques
sance deviennent alors de plus en plus difficiles, car il doit mobiliser
toujours plus de puissance pour maintenir ceux qui font dj effet. Il existe diffrents groupes de capacits psychiques, dsigns par les
Un psyker maintenant deux pouvoirs la fois voient ses jets de Puis- savants-psykers impriaux sous le terme de disciplines . Parce
sance subir un malus de 8, contre 16 sil en entretient dj trois. que chaque discipline requiert un certain type dentranement et
Il nest pas possible de maintenir actifs plus de quatre pouvoirs la de discipline, il est bien plus simple pour un psyker dapprendre
fois. Ces malus aux jets de Puissance sappliquent galement aux jets plusieurs pouvoirs issus dune mme famille que de sessayer ceux
visant entretenir un pouvoir dj actif. dune autre. Parvenir la matrise dune discipline est considr
comme un grand accomplissement pour un psyker.
effeTs cUmUlaTifs La biomancie est lart de remodeler la chair conformment sa
Les modificateurs, bonus de caractristique et autres avantages volont.
gnrs par des pouvoirs psychiques ne se cumulent pas. Si deux La divination est lart de lire le pass, le prsent et le futur dans les
pouvoirs confrent le mme type de bonus, comme un accroissement remous de lImmaterium.
de la Force, seul le plus lev sapplique. La pyromancie est lart de contrler le feu et la chaleur.

Dete cti ngdes


La tlkinsie est lart de commuer la pense en nergie physique.
La tlpathie est lart de lire et de contrler les esprits.
dTecTion
Psy c hic Powe
pouvoirs rs
psychiques maTrise dUne discipline
Les psykers stant rendus matres dune discipline sont des tres
extraordinairement puissants, capables demployer un pouvoir de
Tous les psykers peuvent, un degr plus ou moins important, faon rapide et efficace. Si un psyker a appris au moins dix pouvoirs
ressentir autour deux les variations de lImmaterium : ils sont trs dune discipline, on considre quil en a acquis la matrise. Lorsquil
sensibles aux flux et aux reflux du Warp, et saperoivent frquem- cherche utiliser lun des pouvoirs de cette famille, le seuil psychique
ment quand dautres de leur engeance perturbent les courants en est rduit de 5.
psychiques. Tous les psykers peuvent effectuer un test de Psynis-
cience quand un pouvoir psychique est utilis en leur prsence, afin
de mieux en dterminer la source (cf. Chapitre III : Comptences,
page 109, pour plus de dtails).

164

157-180-Chapitre 6.indd 164 29/08/08 14:24:26


Format des
forMaT des Table 64 : pouvoirs psychiques mineurs
Pouvoirs
pouvoirs Nom Seuil Temps de focalisation Prolongeable
Affaiblissement du voile 9 1 AC Oui
Tous les pouvoirs sont dcrits de la faon Attnuation de la douleur 8 /2 AC
1
Non
suivante : Aura dinspiration 6 1 AC Oui
Aura effrayante 7 1 AC Oui
nom dU poUvoir Bruit blanc 8 1 AC Oui
Seuil psychique : ceci reprsente la quan- Camlon 7 /2 AC
1
Oui
tit dnergie ncessaire pour que les effets Chance 6 /2 AC
1
Non
du pouvoir se manifestent. Dj-vu 8 /2 AC
1
Non
Temps de focalisation : spcifie la dure Dtection des prsences 7 /2 AC
1
Oui
de laction de concentration psychique Distorsion visuelle 8 1 AG Non
ncessaire pour manifester le pouvoir. tanchement 8 /2 AC
1
Non
Prolongeable : si un pouvoir est prolon- Flash bruyant 6 /2 AC
1
Non
geable, ses effets restent actifs jusqu Fltrissement 6 1 AC Non
10 rounds. Au-del, dautres tests doivent Flottement 8 /2 AC
1
Oui
tre russis pour que le pouvoir reste opra- Gurison 7 1 AC Non
tionnel. Si un pouvoir nest pas prolon- Hululement warp 8 1 AC Non
geable, les effets peuvent tre instantans Infliction de la douleur 8 /2 AC
1
Oui
ou persister, mais dans un cas comme dans Invocation de cratures 9 1 AC Non
lautre, le psyker na pas les maintenir. Invocation dobjet 5 /2 AC
1
Non
Porte : cette indication prcise la porte Mains spectrales 10 1 AC Non
dun pouvoir, qui peut tre exprime de Maldiction darme 8 1 AC Non
quatre manires. Utilisateur signifie que Marche aux murs 8 /2 AC
1
Oui
le pouvoir nest efficace que sur le psyker. Oubli 6 /2 AC
1
Non
Contact oblige le psyker toucher la Prcognition 6 /2 AC
1
Oui
cible (en russissant un test de Capacit de Puanteur psychique 5 /2 AC
1
Non
Combat) pour que le pouvoir fasse effet ;
Rsistance la possession 6 R Non
Contact (utilisateur) signale que le psyker
Ruse 5 /2 AC
1
Oui
peut aussi se servir du pouvoir sur lui-mme.
Spasme 7 /2 AC
1
Non
Enfin, une porte exprime en mtres ou en
Torche 5 /2 AC
1
Oui
kilomtres signifie que le pouvoir fait effet
Toucher dalination 11 1 AC Non
sur la distance donne. La porte est suivie
Tour de main 7 /2 AC
1
Non
dune description des effets du pouvoir.
Vise surnaturelle 8 /2 AC
1
Non
Surpuissance : si le pouvoir a des effets
supplmentaires lorsque le seuil psychique
est dpass, la liste en est donne ici. un phnomne psychique se produit pour Vous semblez briller dune lumire int-

Pouvoirs
chaque 8, 9 ou 10 obtenu aux ds. rieure et un regain de confiance gagne ceux
Surpuissance : pour chaque tranche qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est
pouvoirs de 5 points obtenus au-dessus du seuil actif, tous les allis qui sont en mesure de

Min eurs
Mineurs psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.
vous voir bnficient dun bonus de +20
aux tests visant rsister la Peur et lef-
froi. Ils peuvent galement se sentir pousss
Les pouvoirs mineurs sont des tours et aTTnUaTion dire des choses gentilles votre sujet, et
des artifices modestes ne ncessitant quun de la doUleUr a, cest toujours agrable.
semblant de potentiel psychique pour Seuil psychique : 8
pouvoir tre appris. Ils ne sont rien compars Temps de focalisation : demi-action aUra effrayanTe
aux pouvoirs vritables des disciplines, Prolongeable : non Seuil psychique : 7
mais nen sont pas moins utiles. Porte : 10 m Temps de focalisation : action complte
Vous pouvez calmer la douleur de nim- Prolongeable : oui
affaiBlissemenT porte quelle crature situe porte, y Porte : utilisateur
dU voile compris vous. La cible de ce pouvoir se Vous dformez la ralit de manire
Seuil psychique : 9 dbarrasse de 1 niveau de Fatigue. vous faire paratre plus inquitant et dange-
Temps de focalisation : action complte Surpuissance : pour chaque tranche reux, et vous devenez une source de crainte
Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil pour tous ceux qui posent le regard sur
Porte : 30 m psychique, vous vous dbarrassez de vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous
En attirant lImmaterium vous, vous 1 niveau de Fatigue supplmentaire. disposez dun degr de Peur de 2. Pour plus
affaiblissez la matire de lunivers dans un de dtails sur les degrs de Peur, reportez-
rayon de 30 mtres. Tout personnage situ aUra dinspiraTion vous au Chapitre VIII : Le meneur de
porte qui souhaite utiliser un pouvoir Seuil psychique : 6 jeu, page 230.
psychique bnficie dun bonus de +2 au Temps de focalisation : action complte Surpuissance : pour chaque tranche de
jet de Puissance. Nanmoins, puisque la Prolongeable : oui 10 points obtenus au-dessus du seuil psy-
limite entre les dimensions sest amincie, Porte : utilisateur chique, votre degr de Peur augmente de 1.
165

157-180-Chapitre 6.indd 165 29/08/08 14:24:30


BrUiT Blanc de Force Mentale pour rsister leffet ; en flash BrUyanT
Seuil psychique : 8 cas dchec, elle est oblige de rpter la Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : action complte mme action que celle quelle a entreprise Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui au round prcdent, lors de son dernier tour Prolongeable : non
Porte : 10 m de jeu, quil sagisse de tirer nouveau sur Porte : 20 m
Vous gnrez dans le Warp des para- une cible ayant disparu, de continuer fuir Vous produisez un flash de lumire vive
sites qui brouillent la dtection psychique devant un ennemi ayant t tu, ou de se et un bruit assourdissant. Tout personnage
et rendent les appareils dtecteurs moins protger dune grenade ayant dj explos. situ porte doit russir un test de Force
fiables. Tant que ce pouvoir est actif, tout Toute action prsentant un danger immdiat Mentale Facile (+20) sous peine dtre
test effectu pour dtecter votre prsence pour la cible, comme de continuer courir assomm pendant 1 round.
ou celle des personnes situes porte du aprs avoir atteint le bord dune falaise, lui Surpuissance : pour chaque tranche
pouvoir en utilisant des moyens psychiques permet de rsister automatiquement ce de 10 points obtenus au-dessus du seuil
ou technologiques devient Difficile (20). pouvoir. psychique, la difficult du test de Force
Au cas o le mode de dtection ne requiert Mentale augmente dun cran, passant de
normalement pas de test, lutilisateur effectue dTecTion des prsences Facile (+20) Assez facile (+10), dAssez
un test de Force Mentale Assez facile (+10) Seuil psychique : 7 facile (+10) Moyenne (+0), etc.
sil sagit dun mode de dtection psychique, Temps de focalisation : demi-action
ou un test dIntelligence Assez facile (+10) Prolongeable : oui flTrissemenT
sil sagit dun moyen technologique. Porte : 50 m Seuil psychique : 6
Surpuissance : pour chaque tranche En dployant votre perception mentale, Temps de focalisation : action complte
de 5 points obtenus au-dessus du seuil vous obtenez un vague aperu des autres Prolongeable : non
psychique, la porte du pouvoir stend de formes de vie se trouvant porte de ce Porte : 3d10 m
10 mtres. pouvoir. Vous dtectez automatiquement Votre corps engendre une onde de pesti-
toutes les cratures vivantes prsentes dans lence invisible qui stend jusqu la porte
camlon le primtre. Toutefois, les murs de plus de obtenue en jetant les ds. En quelques
Seuil psychique : 7 1 mtre dpaisseur bloquent cette dtection. instants, toute forme normale de vie vg-
Temps de focalisation : demi-action Surpuissance : pour chaque tranche tale se fltrit et se dcompose, laissant la
Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil zone nue et strile.
Porte : utilisateur psychique, la porte du pouvoir stend de Surpuissance : pour chaque tranche
Vous brouillez la ralit autour de vous, 10 mtres. de 5 points obtenus au-dessus du seuil
ce qui distord votre image et vous permet psychique, la porte du pouvoir stend de
de mieux vous fondre dans votre environne- disTorsion visUelle 1d10 mtres.
ment. Vous bnficiez dun bonus de +30 Seuil psychique : 8
aux tests de Dissimulation. De plus, tous les Temps de focalisation : action gratuite
adversaires qui se servent darmes distance Prolongeable : non
contre vous subissent un malus de 20 aux Porte : utilisateur
tests de Capacit de Tir. Ce pouvoir vous fait disparatre, et une
image de vous rapparat un autre endroit
chance ne pouvant pas tre loign de plus de
Seuil psychique : 6 10 mtres. Jusquau dbut de votre prochain
Temps de focalisation : demi-action tour de jeu, vous tes de fait invisible aux
Prolongeable : non yeux de tous, et le pouvoir fait mme illusion
Porte : utilisateur sur les quipements de dtection optique. Si
Il est dit que la chance se comporte de votre position devait tre dcouverte grce
manire trange en prsence dun psyker ; un test de Psyniscience, toutes les attaques
cela est certainement d en partie des vous visant sont Trs difficiles (30). Les
pouvoirs tels que celui-ci. Lorsque vous cratures et les senseurs ne faisant pas appel
lutilisez, il vous permet de relancer lun de la vue ou la dtection visuelle ne sont
vos jets de ds (y compris pour dterminer pas affects par ce pouvoir.
les dgts que vous infligez), nimporte
quand avant la fin de votre prochain tour TanchemenT
de jeu. Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
dj-vU Prolongeable : non
Seuil psychique : 8 Porte : 10 m
Temps de focalisation : demi-action Vous arrtez une Hmorragie dont vous
Prolongeable : non souffrez ou dont souffre une cible situe
Porte : 30 m porte. Pour plus de dtails sur les Hmor-
Vous gnrez brivement une boucle ragies, reportez-vous aux Chapitre VII :
dans lesprit de la cible, ce qui oblige ses Rgles du jeu, page 211.
penses reculer de quelques secondes Surpuissance : pour chaque tranche
dans le temps. Pour tre affecte, la cible de 5 points obtenus au-dessus du seuil
doit se situer dans votre champ de vision psychique, vous pouvez affecter une cible
et porte du pouvoir. Elle a droit un test supplmentaire.
166

157-180-Chapitre 6.indd 166 29/08/08 14:24:36


floTTemenT tandis quelle lutte pour rester matresse comme composer un code sur une tablette
Seuil psychique : 8 delle-mme, elle subit un malus de 10 de donnes, retirer la goupille dune grenade
Temps de focalisation : demi-action tous ses tests. porte par quelquun dautre, presser la
Prolongeable : oui Surpuissance : pour chaque tranche dtente dune arme, etc. De plus, les Mains
Porte : utilisateur de 10 points obtenus au-dessus du seuil spectrales ne peuvent pas interagir avec des
En canalisant votre concentration, vous psychique, vous pouvez tendre les effets de cibles vivantes.
commencez lentement vous lever du sol. ce pouvoir une cible supplmentaire.
Vous ne pouvez vous dplacer que vertica- maldicTion darme
lement grce aux effets de ce pouvoir, sans invocaTion de craTUres Seuil psychique : 8
monter plus haut que 5 mtres. Ce pouvoir Seuil psychique : 9 Temps de focalisation : action complte
peut vous servir vous arrter dans votre Temps de focalisation : action complte Prolongeable : non
chute, mais vous devez alors russir un test Prolongeable : non Porte : 50 m
de Force Mentale Assez difficile (10) en Porte : 1 km Votre esprit se rpand lintrieur des
plus de dpasser le seuil psychique. Vous invitez vous rejoindre des animaux machines proches pour perturber leurs
primaires se trouvant porte du pouvoir. circuits. Tous les objets mcaniques situs
gUrison Les cratures ainsi appeles dpendent de la porte cessent de fonctionner pendant
Seuil psychique : 7 nature de lenvironnement, mais peuvent tre 1 round. De plus, vous pouvez effectuer un
Temps de focalisation : action complte des rats, des limaces des cendres ou autres test de Force Mentale pour quune arme (et
Prolongeable : non varits de vermine. Sil est peu probable une seule) situe porte senraye. Larme
Porte : 10 m que de telles cratures se trouvent dans les enraye peut tre dsenraye normale-
Vous canalisez votre puissance vers une environs, le pouvoir na pas deffet. Le plus ment (cf. page 196). Notez que lAdeptus
cible (et une seule) pour raccommoder sa souvent, 1d10 de ces cratures apparaissent Mechanicus excre tout particulirement ce
chair et rparer ses os. Ce pouvoir ne peut aprs que 2d10 minutes se sont coules. genre daptitude et a tendance trs mal
tre employ que sur une cible consen- Ces animaux ne sont pas aux ordres du considrer les psykers qui en sont dots.
tante, y compris vous. La cible du pouvoir psyker ; ils ne font quapparatre et agissent Surpuissance : pour chaque tranche
se dbarrasse de 1d5 points de dgts (en ensuite selon le comportement habituel de de 5 points obtenus au-dessus du seuil
commenant par les dgts critiques). leur espce. psychique, vous pouvez tendre de 10 mtres
Un usage rpt de ce pouvoir peut nan- Surpuissance : pour chaque tranche la porte de ce pouvoir ou affecter une arme
moins tre dangereux, et mme doulou- de 5 points obtenus au-dessus du seuil supplmentaire.
reux, la chair de la personne finissant par se psychique, la porte du pouvoir augmente
rebeller contre lintrusion de lnergie warp. de 1 kilomtre. marche aUx mUrs
Si un personnage (y compris le psyker) est Seuil psychique : 8
la cible de ce pouvoir plus dune fois sur invocaTion doBjeT Temps de focalisation : demi-action
une priode de 6 heures, il doit russir un Seuil psychique : 5 Prolongeable : oui
test dEndurance sous peine de subir 1d5 Temps de focalisation : demi-action Porte : utilisateur
points de dgts au lieu dtre guri (sans Prolongeable : non Vous pliez la gravit votre bon vouloir.
que larmure ou le bonus dEndurance ne Porte : illimite Ce pouvoir annule tous les malus inhrents
puissent les rduire). Vous forcez un objet spcialement prpar aux mondes gravit faible ou leve. De
apparatre dans votre main. Pour prparer plus, tant quil reste actif, vous pouvez
hUlUlemenT Warp cet objet, vous devez lavoir marqu de marcher sur les murs ou au plafond, en
Seuil psychique : 8 glyphes et de runes, et y avoir insuffl votre vous dplaant la moiti de votre vitesse
Temps de focalisation : action complte empreinte psychique, au moyen de 1 heure normale. Vous devez russir un test dAgi-
Prolongeable : non de mditation intense. Lobjet doit tre suffi- lit afin de passer dun mur un plafond
Porte : 50 m samment petit et lger pour tre tenu dune et vice versa, moins dentreprendre une
Vous poussez dans le Warp un long cri main. Vous ne pouvez marquer ainsi quun action complte pour prendre pied sur
perant, qui se manifeste brutalement dans seul objet la fois. lautre surface.
lunivers en une sorte de braillement caco-
phonique. Ce pouvoir noie tous les autres mains specTrales oUBli
sons porte pendant 1 round. Seuil psychique : 10 Seuil psychique : 6
Surpuissance : pour chaque tranche Temps de focalisation : action complte Temps de focalisation : demi-action
de 5 points obtenus au-dessus du seuil Prolongeable : non Prolongeable : non
psychique, la porte du pouvoir stend de Porte : 30 m Porte : 10 m
10 mtres. Vous gnrez une nergie invisible qui Une cible (et une seule) situe porte
vous permet de manipuler nimporte quel vous oublie instantanment. Elle ne semble
inflicTion de la doUleUr objet situ dans un rayon de 30 mtres. La pas se rappeler avoir pu vous croiser avant
Seuil psychique : 8 valeur de Force de cette nergie invisible cet instant, car vous supprimez vritable-
Temps de focalisation : demi-action est gale votre Force Mentale. Ce pouvoir ment en elle tout souvenir de vos prc-
Prolongeable : oui dure jusqu votre prochain tour de jeu ; dentes rencontres. Elle a droit un test
Porte : 100 m vous pouvez vous en servir pour renverser de Force Mentale Assez facile (+10) pour
Vous provoquez chez une personne une des objets, appuyer sur des boutons, tirer rsister au pouvoir. La mmoire lui revient
cuisante douleur et emplissez son esprit des leviers ou accomplir toutes sortes au bout de 1d10 minutes.
dune souffrance indicible. La cible a droit dautres choses ncessitant une intervention Surpuissance : pour chaque tranche
un test de Force Mentale pour rsister physique. Vous ne pouvez pas accomplir de 5 points obtenus au-dessus du seuil
aux effets de ce pouvoir. En cas dchec, dactions requrant une certaine prcision, psychique, vous pouvez tendre les effets
167

157-180-Chapitre 6.indd 167 29/08/08 14:24:41


de ce pouvoir une cible supplmentaire, comptence, vous bnficiez dun bonus 1d100 et consulter la Table 86 : trauma-
ajouter 1d10 minutes la dure de leffet supplmentaire de +20 vos tests de Jeu. Si tismes mentaux, page 233.
ou augmenter dun cran la difficult du test vous jouissez dj dune matrise de comp- Surpuissance : pour chaque tranche
de Force Mentale. tence en Jeu, ce pouvoir na pas deffet, car de 10 points obtenus au-dessus du seuil
vous tes dj trop exerc. psychique, vous affectez une cible suppl-
prcogniTion mentaire.
Seuil psychique : 6 spasme
Temps de focalisation : demi-action Seuil psychique : 7 ToUr de main
Prolongeable : oui Temps de focalisation : demi-action Seuil psychique : 7
Porte : utilisateur Prolongeable : non Temps de focalisation : demi-action
Vous distinguez de faon imprcise ce qui Porte : 50 m Prolongeable : non
doit se produire quelques instants plus tard, Les muscles de votre cible se ttanisent. Porte : utilisateur
mais mesure que les vnements en ques- Celle-ci a droit un test de Force Mentale Vous puisez dans votre inconscient afin
tion se rapprochent, leur image devient de Moyen (+0) pour rsister aux effets de ce dveiller en vous une meilleure compr-
plus en plus nette. Aussi longtemps que ce pouvoir ; en cas dchec, elle est prise de hension de vos aptitudes. Jusqu la fin de
pouvoir est actif, vous bnficiez dun bonus spasmes incontrlables, pouvant paratre votre prochain tour de jeu, vous pouvez
de +10 aux tests dEsquive et aux tests de vaguement amusants. Si elle portait une appliquer un bonus de +10 lun de vos
Capacit de Combat effectus pour parer. arme de tir, son doigt sest crisp sur la tests, hormis les tests de combat. Pass ce
dtente : effectuez un test de Capacit de dlai, lillumination sestompe.
pUanTeUr psychiqUe Tir ordinaire pour voir si la crature la plus
Seuil psychique : 5 proche nest pas touche. De plus, la cible vise sUrnaTUrelle
Temps de focalisation : demi-action tombe immdiatement au sol et doit entre- Seuil psychique : 8
Prolongeable : non prendre laction se lever pour se remettre Temps de focalisation : demi-action
Porte : contact debout. Prolongeable : non
En manipulant momentanment un Surpuissance : pour chaque tranche Porte : utilisateur
objet, vous lui insufflez une trange odeur de 5 points obtenus au-dessus du seuil Vous faites appel la puissance du Warp
psychique que pourront sentir tous ceux qui psychique, vous pouvez choisir daffecter qui guide votre vise. Jusqu la fin de votre
sen approchent dans un rayon de 5 mtres, une cible supplmentaire ou daugmenter prochain tour de jeu, toutes vos attaques
quimportent les obstacles et les autres dun cran la difficult du test de Force distance comptent comme tant effectus
odeurs prsentes. Ce quune personne croit Mentale. bout portant (+30 pour toucher).
sentir en sapprochant de lobjet dpend de
lodeur quelle trouve la plus rebutante, si Torche
bien que les effluves psychiques peuvent Seuil psychique : 5
grandement varier. Puisque lodeur nexiste Temps de focalisation : demi-action
que dans lesprit de la personne, elle affecte Prolongeable : oui
galement les tres nayant pas dorganes Porte : utilisateur
olfactifs, ou dont lodorat est dtrior. La En faisant brler la matire mme de vos
puanteur psychique se prolonge pendant penses, vous engendrez une boule lumi-
1d10 jours, aprs quoi elle se dissipe. neuse de flammes psychiques. La lumire
jete par la Torche quivaut celle dune
rsisTance la possession lampe radiante. Ces flammes peuvent tre
Seuil psychique : 6 issues de nimporte quel point de votre
Temps de focalisation : raction corps, font environ la taille de votre paume,
Prolongeable : non et palpitent lgrement, au rythme de votre
Porte : utilisateur propre rythme cardiaque. Elles peuvent tre
Vous rigez des barrires mentales pour colores selon votre envie du moment, mais
abriter votre esprit des entits malveillantes ne produisent pas de chaleur.
du Warp. Pendant lheure qui suit, vous Surpuissance : pour chaque tranche
pouvez relancer tout test rat visant de 10 points obtenus au-dessus du seuil
rsister la possession par un dmon. psychique, vous pouvez multiplier ou diviser
par deux la taille de cette boule de flammes,
ou la faire flotter jusqu 1 mtre de votre
rUse corps dans nimporte quelle direction.
Seuil psychique : 5
Temps de focalisation : demi-action ToUcher dalinaTion
Prolongeable : oui Seuil psychique : 11
Porte : utilisateur Temps de focalisation : action complte
Vous influencez de faon subtile le cours Prolongeable : non
des probabilits qui flottent autour de vous, Porte : 100 m
ce qui vous rend spcialement dou pour Vous plongez dans lesprit dune cible
tricher aux jeux de hasard. Si vous navez situe porte pour la forcer croire
pas la comptence Jeu, vous lobtenez avec quelque chose qui nest pas vrai. Elle a droit
2 niveaux de matrise tant que le pouvoir un test de Force Mentale pour rsister
reste actif. Si vous possdez dj cette ce pouvoir. En cas dchec, elle doit jeter
168

157-180-Chapitre 6.indd 168 29/08/08 14:24:46


Discip lin espsyChiques
disCiplines Psy c hiq ues
LL es disciplines psychiques refltent la meilleure comprhension quobtient un psyker de ses capacits, lesquelles lui permettent alors
demployer des pouvoirs parmi les plus destructeurs connus de lhumanit. Un psyker ayant atteint la matrise dune ou plusieurs disci-
plines est redoutable, car il devient capable de prodiges comme rduire ses ennemis en cendres, rparer les chairs arraches en lespace
dun battement de cils, ou dfier la marche du temps.

Biom an cie
BioMancie
Les biomanciens se spcialisent dans la manipulation des nergies biolectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les matres de la matire
charnelle, quils apprennent modeler et diriger selon leur volont. Les biomanciens sont souvent considrs comme des tres vnaux. La
plupart sont lorgns avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excs de la chre en conservant une sant clatante.

accroissemenT psychique, vous pouvez extraire les poisons


sensoriel dune cible supplmentaire, qui doit tre
Seuil psychique : 10 en contact avec vous ou avec une autre
Temps de focalisation : demi-action personne purge par ce pouvoir.
Prolongeable : oui
Porte : utilisateur Bioclair
Dune simple pense, vous contraignez Seuil psychique : 14
vos sens russir ce que seuls des implants Temps de focalisation : demi-action
de perception biomcaniques peuvent galer. Prolongeable : non
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez Porte : 10 m
lun de vos cinq sens. Vous bnficiez dun Vous canalisez votre force vitale par
bonus de +30 tous les tests qui le font les mridiens de votre corps, et vous vous
intervenir. Les organes sensoriels impli- mettez crpiter dune nergie que vous
qus sont malmens par leffort de devoir pouvez diriger contre une cible (et une
dpasser les limites humaines : vos yeux seule) situe porte. La victime subit un
pleurent et se dilatent, votre peau rougit, du nombre de points de dgts dnergie gal
mucus coule de votre nez, etc. 1d10 + votre bonus de Force Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter un autre de psychique, la porte du pouvoir stend
vos sens. de 10 mtres. Pour chaque tranche de
10 points, vous pouvez lancer un autre
aspiraTion projectile dnergie contre la mme cible ou
des ToxiqUes une cible diffrente.
Seuil psychique : 11
Temps de focalisation : demi-action cicaTrisaTion
Prolongeable : non Seuil psychique : 10
Porte : contact (utilisateur) Temps de focalisation : demi-action
Vous parvenez aspirer les poisons de la action complte le temps que les toxines Prolongeable : non
chair. Ce pouvoir a les mmes effets quune sexpulsent naturellement de son corps. Porte : 10 m
dose de d-tox (cf. Chapitre V : Arsenal, Surpuissance : pour chaque tranche Vous focalisez votre puissance afin
page 148), ceci prs que la cible perd une de 5 points obtenus au-dessus du seuil de rparer votre chair endommage ou

Table 65 : pouvoirs de biomancie


Nom Seuil Focalisation Prolongeable
Accroissement sensoriel 10 /2 AC
1
Oui
Aspiration des toxiques 11 /2 AC
1
Non
Bioclair 14 /2 AC
1
Non
Cicatrisation 10 /2 AC
1
Non
Contrle cellulaire 16 /2 AC
1
Oui
bullition 19 /2 AC
1
Oui
tranglement 13 /2 AC
1
Non
Poing dacier 15 1 AC Oui
Rgnration 23 1 AC Oui
Remodelage charnel 19 1 AC Oui

169

157-180-Chapitre 6.indd 169 29/08/08 14:24:51


celle dun personnage situ porte. Les dexercer votre pouvoir, les veines de votre pouvez utiliser aucune autre arme que vos
lambeaux de chair se fondent les uns dans cible se rompent, provoquant des pan- mains nues (non que vous en ayez vraiment
les autres et les coupures disparaissent ; les os chements sanguins dans tout son corps. besoin !).
briss se ressoudent, la peau brle tombe, chaque round (y compris celui o le pouvoir
remplace par de nouveaux tissus. La cible commence tre utilis), vous pouvez
de ce pouvoir se dbarrasse dun nombre dpenser une demi-action pour effectuer rgnraTion
de points de dgts gal 1d10 + votre un test oppos, en confrontant votre Force Seuil psychique : 23
bonus de Force Mentale. Ce pouvoir peut Mentale lEndurance de la cible. Si vous Temps de focalisation : action complte
liminer les dgts critiques tout autant que remportez ce test, votre ennemi encaisse Prolongeable : oui
les dgts normaux. 1 niveau de Fatigue, +1 par degr de rus- Porte : utilisateur
Surpuissance : pour chaque tranche site, jusqu ce quil sombre dans lincons- Ce pouvoir, lun des sommets de lart
de 5 points obtenus au-dessus du seuil cience. Chaque niveau de Fatigue au-del de la biomancie, permet votre chair de
psychique, vous pouvez tendre de de ceux que la cible peut endurer lui inflige se rparer une vitesse phnomnale, et
10 mtres la porte de ce pouvoir, viser un 5 points de dgts. Si ces dgts finissent ainsi de supporter aisment toute blessure
autre personnage situ porte ou dbar- par galer les points de Blessures de la cible, non ltale. Cette capacit est difficile
rasser la cible de 1d10 + bonus de Force son cur et son cerveau clatent, projetant matriser, mais la rcompense en est grande :
Mentale points de dgts supplmentaires. leur matire sanguinolente aux alentours. la Rgnration peut mme permettre de
Surpuissance : pour chaque tranche faire repousser des organes et des membres
conTrle cellUlaire de 5 points obtenus au-dessus du seuil perdus. chaque round o ce pouvoir est
Seuil psychique : 16 psychique, vous bnficiez dun bonus de actif, dbarrassez-vous de 1d5 points de
Temps de focalisation : demi-action +10 aux tests de Force Mentale opposs. dgts (en commenant par les dgts criti-
Prolongeable : oui ques) et de tous vos niveaux de Fatigue. Une
Porte : utilisateur TranglemenT fois tous les dgts annuls, vos organes
Vous avez appris diverses faons de trans- Seuil psychique : 13 et membres perdus peuvent commencer
cender les limites naturelles de votre corps ; Temps de focalisation : demi-action se reformer. Les membres et les organes
en rquilibrant vos fluides, en modifiant Prolongeable : non remplacs par des implants et des prothses
votre structure cellulaire, ou en influant sur Porte : 10 m bioniques ne repoussent pas, moins que
les mridiens de votre corps par la mdita- Dun mot, dune pense ou dun geste, ceux-ci ne vous soient dabord retirs.
tion. Ce pouvoir vous permet de jouir de vous pouvez ordonner la chair de votre
lun des effets suivants : cible de se contracter violemment : sa trache remodelage charnel
Dvelopper une immunit contre tous se resserre et lui coupe alors le souffle. Elle Seuil psychique : 19
les poisons. commence suffoquer (cf. Asphyxie, Temps de focalisation : action complte
Ignorer les effets des tempratures page 209). chaque round, la cible doit Prolongeable : oui
extrmes. dpenser une action complte pour effec- Porte : utilisateur
Accrotre une de vos caractristiques de tuer un test dEndurance Moyen (+0). En Ce pouvoir reprsente le point o votre
+10 ( lexception de Capacit de Combat cas de russite, elle regagne le contrle de chair et votre volont ne se distinguent plus
et de Capacit de Tir). son corps et sa trache se libre. Mais en lun de lautre, le but ultime de nombreux
Dvelopper une immunit contre la cas dchec, elle continue de suffoquer. On biomanciens. Il vous permet de modifier
Fatigue. considre que la cible sengage dans une votre apparence physique de toutes les
Bnficier des effets dune combinaison activit puisante. faons imaginables ou presque. Chaque
de survie (bien quil vous faille quand mme Surpuissance : pour chaque tranche utilisation de ce pouvoir vous permet de
de quoi respirer !) de 10 points obtenus au-dessus du seuil jouir de lun des effets suivants :
Vous devez russir un test dEndurance psychique, la difficult du test dEndurance Gagner lun des traits suivants : Antigrav,
chaque round o vous maintenez ce pouvoir. augmente dun cran. Armes naturelles, Armure naturelle 2,
En cas dchec, votre corps commence Fouisseur 1, Nyctalope, Quadrupde,
cder sous leffort et vous subissez 1d5 poing dacier Reptation ou Vol. Ces traits sont tous
points de dgts qui ignorent votre bonus Seuil psychique : 15 dcrits au Chapitre XII : Xenos, hr-
dEndurance et votre armure. Temps de focalisation : action complte tiques et antagonistes, page 329.
la diffrence de la plupart des pouvoirs, Prolongeable : oui Prendre lapparence de nimporte quelle
celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simul- Porte : utilisateur crature. Vous pouvez effectuer des tests
tanment, en choisissant chaque fois un Les biomanciens ayant appris canaliser de Dguisement comme si vous poss-
effet diffrent. lnergie du Warp vers leurs membres finis- diez la comptence ponyme, avec un
sent par matriser lart de laisser cette puis- bonus de +10. Si vous possdez dj
BUlliTion sance se rpandre sans entraves dans leur cette comptence, vous bnficiez dun
Seuil psychique : 19 corps, ce qui accrot de faon phnomnale bonus supplmentaire de +20.
Temps de focalisation : demi-action leur aptitude au combat. Votre corps devient Vous faire pousser des Armes naturelles
Prolongeable : oui une machine de mort capable de dchirer la (crocs, griffes, etc.) infligeant 1d10+BF
Porte : 10 m chair et de broyer les os comme de simples points de dgts.
Par un geste dcrasement rythmique de brindilles. Une telle force a nanmoins la diffrence de la plupart des pouvoirs,
vos doigts, vous entrez en harmonie avec son prix, car le Poing dacier ne permet celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simul-
le corps dun ennemi et acclrez la palpi- aucune subtilit. Tant que ce pouvoir fait tanment, en choisissant chaque fois un
tation de ses muscles cardiaques, jusqu effet, votre bonus de Force est multipli effet diffrent.
ce que sa pression artrielle atteigne un par 4 et vous gagnez le trait Armes natu-
niveau critique. Alors que vous continuez relles (cf. page 329). Cependant, vous ne
170

157-180-Chapitre 6.indd 170 29/08/08 14:24:56


Divi n atio n
divinaTion
Les devins explorent le pass et connaissent le cours des vnements venir. Leurs capacits leur permettent de sonder lImmaterium afin dy
trouver les rponses quils recherchent. Leur art est toutefois extrmement prouvant : le Warp pse lourdement sur les devins, dont beaucoup
sont moroses et renfrogns, et la folie est chose courante parmi leurs rangs. La divination est de loin la discipline psychique la plus connue,
principalement parce que le Tarot de lEmpereur est trs communment employ.

aperU vous voluez au milieu des combats avec


Seuil psychique : 18 ce qui semble tre une grce fascinante ou
Temps de focalisation : demi-action une chance incroyable, et vous traversez les
Prolongeable : non champs de tir sans une gratignure. Jusqu
Porte : utilisateur la fin de votre prochain tour de jeu, tous les
Vous piez le futur en parcourant la trame tests de Capacit de Tir vous visant subis-
des issues possibles et du cours potentiel des sent un malus de 30.
vnements. Jusqu la fin de votre prochain
tour de jeu, vous pouvez appliquer un bonus frappe prmoniToire
de +30 lun de vos tests de comptence. Seuil psychique : 17
Temps de focalisation : action gratuite
conscience Prolongeable : non
sUrnaTUrelle Porte : utilisateur
Seuil psychique : 9 Telle une araigne sur sa toile, vous
Temps de focalisation : demi-action percevez les perturbations de votre futur
Prolongeable : oui immdiat. Cette capacit lire les issues
Porte : utilisateur possibles des actions vous permet danti-
En saffranchissant des limites de vos ciper les mouvements de vos adversaires.
organes sensoriels, votre conscience acquiert Jusqu la fin de votre prochain tour de
une perception extraordinaire de ce qui vous jeu, vous bnficiez dun bonus de +20
entoure. Vos yeux se rvulsent lintrieur tous vos tests de Capacit de Combat et de
de leurs orbites, et vos sens se mettent Capacit de Tir.
tourbillonner autour de vous ; vous regardez
la fois en lair, derrire vous, devant vous prdicTion
et de ct. Vous pressentez galement les personnelle
vnements futurs, ce qui vous permet de les Seuil psychique : 14
anticiper avec une prcision sidrante. Vous Temps de focalisation : action complte
bnficiez dun bonus de +20 aux tests de Prolongeable : non
Vigilance. De plus, votre bonus de Force Porte : contact
Mentale sajoute votre valeur dInitiative. Prdiction personnelle vous permet de
Surpuissance : pour chaque tranche sonder lavenir dune cible (et une seule)
de 10 points obtenus au-dessus du seuil consentante. Vous pouvez alors avertir le
psychique, vous pouvez ajouter une nouvelle Prolongeable : non solliciteur des dangers qui le guettent, des
fois votre bonus de Force Mentale votre Porte : utilisateur opportunits qui se prsenteront, ou mme
Initiative. Vous pouvez manipuler les probabilits lui fournir des conseils spcifiques. Pour
votre avantage, car les fils qui tissent votre commencer la prdiction, vous saisissez
avenir immdiat vous apparaissent clai- les mains de la personne, en lui demandant
esqUive prmoniToire rement. Vous avez la capacit desquiver de prciser ce quelle souhaite vous voir
Seuil psychique : 11 les projectiles avant mme quils ne soient deviner. Cela peut tre aussi dtaill que
Temps de focalisation : action gratuite tirs. Lorsque vous employez ce pouvoir, Quelles horreurs mattendent au quar-
tier gnral du Calice Barbel ? , ou assez
vague, comme Comment puis-je plaire
Table 66 : pouvoirs de divination mon inquisiteur ? . Plus la question est
spcifique, plus la lecture sera prcise. Une
Nom Seuil Temps de focalisation Prolongeable fois la question tablie, le client et vous
Aperu 18 /2 AC
1
Non passez les 30 minutes suivantes utiliser
Conscience surnaturelle 9 /2 AC
1
Oui votre psyconduit : vous pouvez lire les
Esquive prmonitoire 11 1 AG Non lames du Tarot imprial, la dispersion des
Frappe prmonitoire 17 1 AG Non runes, les entrailles danimaux, ou procder
Prdiction personnelle 14 1 AC Non toute autre action qui vous est habituelle.
Psychomtrie 16 1 AC Oui Au terme des 30 minutes, vous pouvez
Radiesthsie 11 1 AC Oui effectuer un test de Psyniscience pour tablir
Tir divin 15 1 AG Non prcisment le cours que suivra lavenir du
Vision distance 17 1 AC Oui demandeur. Chaque degr de russite vous
Vision de lme 23 1 AC Oui rvle davantage dinformations.

171

157-180-Chapitre 6.indd 171 29/08/08 14:25:01


Degrs Rsultat Rounds Rsultat Le sujet est entour dautres spcimens
de 10 Vous ressentez les motions du mme type (la personne se trouve
russite fortes les plus rcentes associes dans une foule, la cl est dans un trous-
0 Fatalit : le devin reoit un lobjet ou la zone : lamour, seau, etc.) : 10
avertissement symbolique du la haine, lamusement, la peur et Si le test est russi, et si le sujet se trouve
plus grand pril ou obstacle qui autres. dans un rayon de (bonus de Perception du
attend le demandeur, concernant 20 Vous distinguez assez vague- psyker) kilomtres, le psyker se fait une ide
la question que celui-ci a pose. ment les traits de la personne du lieu o se trouve le sujet, plus ou moins
Ce nest quun vague indice de ce ayant ressenti lmotion. prcise selon les degrs de russite obtenus.
qui lattend. 30 Vous obtenez une image prcise
1 Influences malignes : le devin des traits de la personne ayant Degrs Rsultat
acquiert lintuition du danger ressenti lmotion. de
qui guette le demandeur, et de 40 Vous tes en mesure didenti- russite
deux autres influences ngatives fier le statut de la personne ( 0 La direction gnrale dans
auxquelles il devra faire face. savoir son plan de carrire et sa laquelle se trouve le sujet.
2 Facteurs bnfiques : le devin promotion). 1 La direction prcise dans laquelle
obtient une intuition supplmen- 50 Vous parvenez discerner le se trouve le sujet et une vague
taire, concernant le plus grand nom de la personne. estimation de la distance.
avantage ou la meilleure arme +10 Vous dcouvrez un fait suppl- 2 La direction prcise dans laquelle
dont le demandeur dispose. mentaire sur cette personne, se trouve le sujet et la distance
3+ Destin : le devin a conscience de laiss la discrtion du MJ. exacte qui len spare.
tous les effets prcdents, et peut Surpuissance : pour chaque tranche de 4+ Une image de lendroit o se
galement offrir au demandeur 10 points obtenus au-dessus du seuil trouve actuellement le sujet, ainsi
un conseil mystique tenant en psychique, le temps ncessaire est divis par que la connaissance prcise de la
une seule phrase. deux : en dpassant le SP de 10 points, vous direction et de la distance.
dduisez un nouveau fait tous les 5 rounds,
psychomTrie en le dpassant de 20 points, tous les Tant que le psyker maintient ce pouvoir,
Seuil psychique : 16 2 rounds, et chaque round en le dpassant il peut passer une action complte obtenir
Temps de focalisation : action complte de 30 points. des informations actualises sur lendroit
Prolongeable : oui o se trouve le sujet (mais dont le niveau
Porte : utilisateur (cf. texte) radiesThsie de prcision continue de dpendre des
Les motions intenses laissent une trace Seuil psychique : 11 degrs de russite obtenus au dpart). De
psychique rsiduelle sur les objets et les Temps de focalisation : action complte cette manire, le psyker peut par exemple
lieux qui en ont t tmoins. De mme, Prolongeable : oui poursuivre mentalement une personne qui
tout objet quun individu a transport Porte : utilisateur cherche lui chapper.
ou utilis activement pendant un certain En chassant toute distraction extrieure,
temps recueille le mme genre dempreinte. le devin focalise son esprit sur un objet ou Tir divin
Ce pouvoir vous permet de lire les traces une personne se trouvant quelque part dans Seuil psychique : 15
psychiques que dautres ont laisses, et ses environs immdiats, au point de pouvoir Temps de focalisation : action gratuite
den obtenir des images directement lies ensuite le trouver coup sr. Le psyker doit Prolongeable : non
lendroit ou lobjet en question. Ces traces dabord choisir un objet ou une personne Porte : utilisateur
prennent souvent la forme de donnes qui sera la cible du pouvoir ; ce choix est Lemploi de ce pouvoir vous permet de
sensorielles : un devin peut par exemple libre, mais il doit tre spcifique. Ainsi, le russir des tirs pratiquement impossibles,
sentir sur sa langue le got du sang tide psyker peut dire Je veux savoir o se trouve et pour ainsi dire, il vous suffit de voir une
li un meurtre, ou humer la sueur dune la cl de ce cadenas , mais pas Je veux cible pour la toucher. Vous devez pour cela
personne accule au dsespoir. trouver une cl . Dans le cas des personnes, vous concentrer sur une arme feu ou arme
Ce pouvoir peut tre utilis de deux le psyker doit les avoir dj vues auparavant de tir (et une seule) en votre possession, et
faons : pour percevoir les sensations (ft-ce de loin ou en image), ou connatre sur les munitions dont elle est charge, avant
recueillies par un objet ou par une zone leur nom. Essayer simplement de trouver la de projeter votre regard psychique dans
donne. Dans le premier cas, vous devez personne ayant assassin le gouverneur ne le Warp pour explorer lcheveau presque
tre en mesure de manipuler lobjet. Dans marchera pas, par exemple. infini de leurs trajectoires futures. Vous
le second, vous parvenez deviner tous les Une fois que le psyker a choisi son sujet, il tirez aprs avoir ainsi trouv la trajectoire
dtails pertinents stant produits dans un doit effectuer un test de Psyniscience. Le jet qui vous convenait, et bien que les dgts
rayon dun nombre de mtres gal votre peut tre modifi par les facteurs suivants : infligs la cible soient incertains, le tir ne
bonus de Force Mentale. Le sujet et lui entretiennent un lien troit peut tre vit daucune faon. En termes
La qualit et la nature des informations (un objet quil a longtemps port sur de jeu, vous touchez automatiquement une
dpendent du nombre de tours de jeu o lui, ou une personne quil connat bien) : cible situe dans votre champ de vision,
vous russissez maintenir le pouvoir. Vous +10 quelle que soit la porte. Un seul tir touche,
parvenez dduire une nouvelle informa- Il dispose dune portion du sujet (une mme si vous employez une arme automa-
tion tous les 10 rounds passs manipuler mche de cheveux, un clat de pierre tique ou semi-automatique. Tous les autres
un objet ou vous concentrer sur une provenant dune statuette) : +5 tirs ncessitent des tests normaux.
zone. Le sujet se trouve moins de 100 mtres :
+5
Le sujet se trouve plus de 500 m : 10
172

157-180-Chapitre 6.indd 172 29/08/08 14:25:06


vision disTance vant la nature de cette aura, ils peuvent vous discernez les sous-courants
Seuil psychique : 17 en apprendre beaucoup sur les motions motifs causs par des facteurs
Temps de focalisation : action complte et les sentiments de la personne : son tat biologiques comme la faim, le
Prolongeable : oui dhumeur prsent, son caractre habituel, dsir, la fatigue, livresse ou la
Porte : 1 km x bonus de Force Mentale ses niveaux de blessures, et mme certaines douleur. Vous parvenez dter-
Certains devins sont capables douvrir leur addictions ou dsordres mentaux dont elle miner le nombre actuel de points
il intrieur pour observer des vnements peut souffrir. de Blessures et les niveaux de
qui se droulent loin deux. Vision distance Lorsque ce pouvoir est utilis, le devin Fatigue de la cible. Enfin, si la cible
peut tre employe pour vous permettre peut passer une action complte essayer possde des pouvoirs psychiques,
de surveiller un endroit (et un seul), nim- de lire laura dune personne situe dans son vous pouvez deviner de quelles
porte o dans la porte de ce pouvoir. Il ne champ de vision. Cela ncessite un test de disciplines ces pouvoirs drivent,
vous est pas ncessaire de connatre len- Psyniscience, dont chaque degr de rus- mais pas de quels pouvoirs il
droit prcis, seulement de savoir sur quelle site lui donne davantage dinformations. Le sagit prcisment.
distance projeter vos sens (en annonant devin doit employer nouveau ce pouvoir 2 Forme de laura : vous obtenez
par exemple : Je regarde deux kilomtres chaque fois quil souhaite observer laura toutes les informations du
louest ). Si le point que vous dsignez dune personne diffrente. prcdent rsultat, ainsi quune
devait se trouver lintrieur dun lment meilleure comprhension des
solide, comme un mur, un arbre, le flanc Degrs Rsultat tats motionnels de la cible
dune falaise ou autre, le pouvoir choue. de sur le long terme. La connexion
Vision distance vous permet cependant de russite de son aura avec le Warp trahit
projeter votre vue sans encombre lint- 0 Teinte de laura : vous vous si le personnage a des points
rieur des btiments, des lments aquatiques focalisez sur les couleurs domi- de Corruption (mais pas leur
ou des poches de gaz. nantes de laura de la cible. Cela nombre) ; ses ondulations rv-
Aprs avoir projet votre perception vers vous permet de dterminer les lent les trois motions majeures
un endroit particulier, vous pouvez voir trois motions les plus fortes qua ressenties la cible pendant
depuis ce point jusqu la porte normale quelle ressent actuellement. Vous les 12 dernires heures. Vous
de votre vision, en tant capable de vous tes aussi en mesure de dter- arrivez dterminer son nombre
tourner 90 au moyen dune demi-action. miner sa race, et si elle possde de points de Folie, ainsi que les
Une fois ce point tabli, vous ne pouvez certains pouvoirs dune disci- addictions et dsordres mentaux
pas vous en dplacer, et vous devez utiliser pline psychique (bien que vous dont elle souffre. Si la cible officie
le pouvoir une nouvelle fois pour pouvoir ne puissiez dterminer laquelle). dans lune des disciplines psychi-
dsigner un autre point. Vision distance Daprs lintensit et la consis- ques, vous parvenez calculer
ne vous accorde aucun type de perception tance de laura, vous vous faites son Niveau Psy.
spciale : si le point do vous observez se galement une ide de ltat 3+ Motifs de laura : vous obtenez
trouve dans une salle obscure et que vous physique et mental de la cible : toutes les informations du prc-
ne pouvez normalement pas voir dans le cela ne vous donne pas le nombre dent rsultat, ainsi quune pleine
noir, vous napercevez rien. De plus, Vision exact de ses points de Blessures apprciation de laura de la
distance ne permet pas de capter les sons ou de Folie, mais plutt une cible. Vous pouvez dterminer
(bien que la comptence Lecture sur les lvres impression assez vague (bonne le nombre exact de ses points
vous permette dessayer de comprendre ce ou mauvaise condition physique, de Corruption, et dceler si le
que des interlocuteurs se disent). lgre faiblesse, etc.). Enfin, vous personnage possde des pouvoirs
Les effets de ce pouvoir vous dsorientent parvenez dterminer si la cible psychiques mineurs (sans parvenir
et vous ne pouvez effectuer quune demi- est un intouchable. cependant deviner lesquels).
action chaque round ; de plus, tous vos 1 Fluctuations de laura : vous Enfin, vous pouvez tablir si
tests subissent un malus de 30. obtenez toutes les informa- laura projete est authentique,
Surpuissance : pour chaque tranche tions du prcdent rsultat, ainsi ou produite par quelque artifice
de 10 points obtenus au-dessus du seuil quune meilleure comprhen- (pouvoir psychique, comptence
psychique, vous pouvez doubler la porte sion de ltat motionnel de la dmoniaque, moyen techno-
de ce pouvoir. cible. Vous parvenez lire tous logique, etc.). Notez que vous
ses sentiments actuels. Vous ne pouvez pas deviner ce que
vision de lme obtenez galement un aperu de devrait tre laura naturelle de la
Seuil psychique : 23 ce que sont sa fibre profonde et cible.
Temps de focalisation : action complte ses sentiments habituels (dpres-
Prolongeable : oui sion, misanthropie, optimisme,
Porte : utilisateur etc.). Toutes ces perceptions vous
Les devins sont censs tre capables confrent un bonus de +10 aux
dinterprter laura changeante dun indi- tests de Sociabilit effectus en
vidu et le moi fantomatique quil projette rapport avec cette cible tant que
inconsciemment dans le Warp. En obser- ce pouvoir reste actif. De plus,

173

157-180-Chapitre 6.indd 173 29/08/08 14:25:11


Py rom a n ci e
pyroMancie
Juge par la majorit des rudits impriaux (du moins, par ceux ayant la libert de discuter de tels sujets) comme tant la fois la plus courante
et la plus limite des disciplines psychiques, la pyromancie est lart de gnrer et de contrler le feu. Ceux qui ltudient sont appels les pyro-
manciens ou pyrokinsistes ; certaines mes moins charitables, ainsi que certaines personnes ayant fait les frais de leurs aptitudes, prfrent les
qualifier de pyromanes. Nanmoins, rares sont ceux mettre en doute lefficacit dun matre pyrokinsiste sur un champ de bataille.
Note : un pouvoir de pyromancie qui inflige des dgts est galement en mesure dembraser la cible (cf. page 210 pour plus de dtails).

exTincTion peut saveugler lui-mme par accident avec


Seuil psychique : 16 ce pouvoir (sil est trs stupide).
Temps de focalisation : demi-action Surpuissance : pour chaque tranche
Prolongeable : oui de 10 points obtenus au-dessus du seuil
Porte : 5 m x bonus de Force Mentale psychique, la porte du pouvoir stend de
Il faut un esprit puissant pour dnier aux 4 mtres.
flammes leur tendance naturelle chapper
tout contrle. Extinction vous permet holocaUsTe
dtouffer immdiatement tous les feux Seuil psychique : 23
situs porte, ainsi que dinterfrer avec Temps de focalisation : action complte
toutes les armes faisant intervenir le feu, Prolongeable : oui
comme les lance-flammes, qui ne peuvent Porte : 6m
plus fonctionner tant quils sont porte de Peu de pyrokinsistes sont assez forts
ce pouvoir, bien que leur carburant puisse pour matriser cette aptitude lgendaire, et
tout de mme jaillir selon la conception encore moins nombreux sont ceux avoir le
de larme. Notez que les substances chimi- courage de lutiliser : Holocauste engendre
ques inflammables qui sembrasent ds leur une tornade de flammes furibondes, attises
exposition lair, comme le promthum, par lme mme du psyker. Les flammes de
reprennent feu ds que le pouvoir cesse de ce pouvoir brlent au travers des dimensions,
faire effet ou quelles ne sont plus porte. affectant les entits du Warp autant que les
Surpuissance : pour chaque tranche tres matriels, mais le prix en est lev, car
de 10 points obtenus au-dessus du seuil le psyker risque de perdre lesprit dans la
psychique, la porte du pouvoir stend de fureur de cet embrasement. Les flammes
5 mtres. dun Holocauste se propagent toujours
partir de vous, en infligeant 1d10 points
flash aveUglanT de dgts dnergie multiplis par votre
Seuil psychique : 11 bonus de Force Mentale tous les tres et
Temps de focalisation : demi-action les objets situs porte. Ces dgts igno-
Prolongeable : non rent le bonus dEndurance et les armures.
Porte : 12 m Lorsque vous maintenez ce pouvoir, vous
Vous concentrez votre nergie mentale subissez 1d10+1 points de dgts dnergie
en un seul point de votre esprit avant de par round (ignorant galement votre bonus
la librer brutalement sous la forme dune dEndurance et votre armure). Nul nest
lumire cuisante, en aveuglant tous ceux aveugls pour un nombre de rounds gal immunis contre les flammes dun Holo-
qui vous voient et se trouvent porte. Les 1d10 fois votre Niveau Psy. Les cibles aveu- causte : les entits du Warp, ainsi que les
personnages dont le regard est protg de gles ratent automatiquement leurs tests autres cratures immatrielles, sont brles
manire approprie ou nayant pas dor- bass sur la vision, se dplacent la moiti de la mme manire que les tres de chair, et
ganes visuels sont immuniss contre ce de leur vitesse normale et subissent un malus celles tues par un Holocauste disparaissent
pouvoir. Tous ceux qui sont affects doivent de 20 aux tests lis aux combats, dpla- jamais.
russir un test dAgilit sous peine dtre cements ou ractions. Notez quun psyker

Table 67 : pouvoirs de pyromancie


Nom Seuil Temps de focalisation Prolongeable
Extinction 16 /2 AC
1
Oui
Flash aveuglant 11 /2 AC
1
Non
Holocauste 23 1 AC Oui
Incinration 19 1 AC Oui
Invocation de flammes 8 /2 AC
1
Oui
Mur de feu 17 1 AC Oui
Poing ardent 10 /2 AC
1
Oui
Projectile de feu 11 /2 AC
1
Non
Sculpture des flammes 13 /2 AC
1
Oui
Tempte de feu 16 /2 AC
1
Non

174

157-180-Chapitre 6.indd 174 29/08/08 14:25:16


incinraTion dgts dnergie (ignorant les armures) et parties du corps, des gens ou des
Seuil psychique : 19 doivent russir un nouveau test dAgilit objets.
Temps de focalisation : action complte sous peine de prendre feu. Provoquer un jaillissement de flammes
Prolongeable : oui autour dun feu, ce qui oblige toutes les
Porte : 10 m poing ardenT cibles adjacentes russir un test dAgi-
Davantage que des flammes, ce pouvoir Seuil psychique : 10 lit sous peine de prendre feu.
vous permet de gnrer une chaleur intense. Temps de focalisation : demi-action Obliger un feu cracher de la fume sur
En agitant psychiquement les molcules Prolongeable : oui une zone gale trois fois sa taille. Traitez
sur une zone concentre, vous crez un Porte : utilisateur cette fume comme du brouillard.
effet plus dvastateur encore que ceux dun Par une concentration intense, vous Vous pouvez chaque round choisir un
fuseur. Cependant, Incinration vous oblige baignez vos mains de flammes oscillantes. nouvel effet ou appliquer le mme effet
vous concentrer sur un point unique, ce Vos attaques mains nues infligent sur la mme source de flammes.
qui le rend difficile employer contre des 1d10+BF points de dgts dnergie. Surpuissance : pour chaque tranche
cibles mobiles. Ce pouvoir a une porte De plus, les coups que vous portez de 5 points obtenus au-dessus du seuil
de 10 mtres et inflige 1d10+1 points de mains nues ne comptent pas comme ayant psychique, vous parvenez manipuler le
dgts dnergie. chaque round, au-del lattribut primitive. feu plus efficacement. En dpassant le SP
du premier, o vous passez une action de 5 points, vous obtenez des effigies faci-
complte vous concentrer sur la cible projecTile de feU lement reconnaissables. En le dpassant de
(laquelle doit rester porte et dans votre Seuil psychique : 11 10 points, vous pouvez crer des silhouettes
champ de vision), ce pouvoir lui inflige les Temps de focalisation : demi-action criantes de vrit, comme sculptes dans la
dgts du round prcdent, +1. Les dgts Prolongeable : non flamme. Vous pouvez aussi augmenter la
infligs par une Incinration ignorent les Porte : 100 m distance dont un feu se propage : en dpas-
armures et le bonus dEndurance. Ce pouvoir vous permet de crer par sant le SP de 5 points, le feu stend du
lesprit des projectiles ardents avant de les double de votre bonus de Force Mentale,
invocaTion de flammes envoyer sur vos ennemis. Lapparence de ces en le dpassant de 10 points, il stend
Seuil psychique : 8 projectiles ne dpend que de vous : boules de quatre fois votre bonus de Force
Temps de focalisation : demi-action de lumire incandescentes, ou sphres dun Mentale, etc.
Prolongeable : oui vert sombre, la surface desquelles des
Porte : utilisateur visages hurlent des obscnits, par exemple. TempTe de feU
Lun des premiers pouvoirs commun- Ces projectiles peuvent tre dirigs contre Seuil psychique : 16
ment enseigns dans cette discipline consiste nimporte quelle cible en vue et porte : Temps de focalisation : demi-action
invoquer le feu par la pense. Ce pouvoir pour la toucher, effectuez un test de Force Prolongeable : non
vous permet dengendrer au creux de votre Mentale Moyen (+0). Ces projectiles infli- Porte : 50 m
paume une flamme ayant environ la taille gent 1d10+5 points de dgts dnergie. Tempte de feu cre instantanment
et lintensit de celle dune torche. Lutilit Surpuissance : pour chaque tranche une conflagration intense autour de votre
premire de ce pouvoir nest pas offensive de 5 points obtenus au-dessus du seuil cible : lair lui-mme senflamme et rduit en
(bien quil ajoute +2 points de dgts vos psychique, vous gnrez un projectile cendres tous ceux qui se trouvent l. Vous
attaques mains nues et en fasse des atta- supplmentaire, pouvant tre dirig vers pouvez invoquer une Tempte de feu en
ques dnergie) : il sert davantage allumer nimporte quelle cible situe porte. Effec- nimporte quel endroit situ porte et dans
des feux, ou de point de dpart pour dautres tuez un test de Force Mentale distinct pour votre champ de vision. La Tempte de feu a
pouvoirs pyrokintiques comme Sculpture chaque projectile. un rayon de 6 mtres depuis le point ou lin-
des flammes. Tant que ce pouvoir est actif, dividu vis. Elle inflige 1d10+5 points de
votre main ne peut vous servir rien dautre scUlpTUre des flammes dgts dnergie tous les objets et toutes
qu accueillir cette flamme. Seuil psychique : 13 les cratures situs dans la zone deffet.
Temps de focalisation : demi-action Surpuissance : pour chaque tranche
mUr de feU Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil
Seuil psychique : 17 Porte : 5 m x bonus de Force Mentale psychique, vous infligez 1d10 points de
Temps de focalisation : action complte Vous contrlez la forme des flammes qui dgts supplmentaires.
Prolongeable : oui brlent autour de vous. Grce cela, vous
Porte : 60 m pouvez intensifier nimporte quelle flamme
Ce pouvoir de larsenal du pyrokinsiste, ou la modeler selon lapparence que vous
relativement dnu de finesse, mais pas def- dsirez lui donner. Un usage russi de ce
ficacit, vous permet de lever une barrire pouvoir vous permet dappliquer lun des
immobile de flammes qui restera dresse effets suivants un feu existant :
aussi longtemps que vous le souhaiterez. Doubler la zone que couvre un feu (
Ce mur fait 3 mtres de haut et 1 mtre supposer quil dispose de combustible).
de large, et peut mesurer jusqu 10 mtres Diminuer de moiti la zone que couvre
de long par point de votre bonus de Force un feu.
Mentale. Vous pouvez le gnrer nim- tendre un feu dans une direction, dun
porte o porte, mme l o se trouvent nombre de mtres carrs gal votre
des adversaires, bien quils aient droit un bonus de Force Mentale.
test dAgilit Facile (+20) pour scarter Donner naissance des formes rudimen-
temps. Les ennemis ratant ce test ou traver- taires ressemblant des cratures, des
sant le mur subissent 1d10+5 points de
175

157-180-Chapitre 6.indd 175 29/08/08 14:25:20


Te le ki n etics
TLkinsie
Tout lart de la tlkinsie revient convertir lnergie mentale en une intervention tangible sur la matire solide. Ceux qui possdent ce don
sont appels les tlkinsistes, et leurs aptitudes brisent allgrement les lois de la physique. Les tlkinsistes sont notoirement connus pour
leurs personnalits prononces et difficilement supportables, bien que lexplication en soit toute simple. Limage communment rpandue est
celle dun individu blme, socialement inadapt et capricieux : en ralit, le tlkinsiste souffre frquemment de migraines intenses, de saigne-
ments de nez et dune pression artrielle leve, consquences de la concentration ncessaires ses pouvoirs.

arrT des projecTiles crasemenT


Seuil psychique : 16 psychiqUe
Temps de focalisation : raction Seuil psychique : 17
Prolongeable : non Temps de focalisation : demi-action
Porte : 1 m x bonus de Force Mentale Prolongeable : non
Vos capacits tlkintiques vous permet- Porte : 10 m
tent de figer les projectiles en plein vol. Vous pouvez diriger directement votre
Ce pouvoir ne fonctionne que contre les puissance tlkintique contre vos adver-
projectiles solides, si bien que les attaques saires, en les enveloppant de bandes
dnergie vous atteignent normalement. dnergie qui les crasent et les touffent.
Jusqu la fin de votre prochain tour de jeu, Une fois ce pouvoir actif, vous pouvez
vous vitez automatiquement dtre touch le diriger contre nimporte quelle cible
par un nombre de projectiles solides gal situe porte. Effectuez un test oppos,
votre bonus de Force Mentale, qui sarrtent en confrontant votre Force Mentale
et restent suspendus dans les airs. Lorsque le lEndurance de votre adversaire. En cas
pouvoir cesse dagir, ils tombent au sol sans de russite, vous lui infligez 1d10 points
blesser qui que ce soit. de dgts dimpact, +1 par point de votre
bonus de Force Mentale. Chaque degr
BoUclier de russite lui inflige 2 points de dgts
TlkinTiqUe supplmentaires.
Seuil psychique : 17 Surpuissance : pour chaque tranche
Temps de focalisation : demi-action de 5 points obtenus au-dessus du seuil
Prolongeable : oui psychique, la porte du pouvoir augmente
Porte : utilisateur de 10 mtres.
Vous levez autour de vous un champ
dnergie tlkintique. Celui-ci fonctionne jeT
comme un champ de force, qui vous accorde 1 Seuil psychique : 14
point dArmure chaque localisation, lequel Temps de focalisation : demi-action
sajoute ceux que vous confre dj votre Prolongeable : non
armure. En dpensant une action complte Porte : 10 m
pour utiliser ce pouvoir psychique, vous Vous pouvez soulever psychiquement un
pouvez dcider de faire vibrer le Bouclier objet non tenu ou port et le lancer vers une
tlkintique sur la frquence dune couleur cible. Il vous est possible de soulever jusqu
de votre choix (jaune dor, blanc os, bleu 5 kilos par point de votre bonus de Force
de glace, etc.). Notez que quelle que soit sa Surpuissance : pour chaque tranche Mentale, et vous pouvez projeter lobjet
teinte, le bouclier ne produit quune lgre de 10 points obtenus au-dessus du seuil un nombre de mtres gal votre bonus
vibration dans lair : il nest pas opaque et ne psychique, les points dArmure que vous de Force Mentale x 3. Pour toucher votre
bloque pas la vue de vos adversaires. confre le bouclier augmentent de 1. cible, effectuez un test de Force Mentale ; en
cas de russite, rsolvez le coup comme si
votre test tait une attaque. Lobjet inflige
Table 68 : pouvoirs de tlkinsie 1d10 points de dgts dimpact, +1 point
de dgts par tranche de 5 kilos projets.
Nom Seuil Temps de focalisation Prolongeable Surpuissance : pour chaque tranche
Arrt des projectiles 16 R Non de 5 points obtenus au-dessus du seuil
Bouclier tlkintique 17 /2 AC
1
Oui psychique, vous pouvez soulever 5 kilos
supplmentaires par point de votre bonus
crasement psychique 17 /2 AC
1
Non
de Force Mentale.
Jet 14 /2 AC
1
Non
Lame psychique
Pousse
19
13
/2 AC
1

/2 AC
1
Oui
Non
lame psychiqUe
Seuil psychique : 19
Projectile de force 13 /2 AC
1
Non Temps de focalisation : demi-action
Rafale de force 21 1 AC Non Prolongeable : oui
Tlkinsie 11 /2 AC
1
Oui Porte : utilisateur
Tlkinsie de prcision 23 /2 AC
1
Oui Phnomnalement compliqu matriser,
ce pouvoir vous permet de projeter votre
176

157-180-Chapitre 6.indd 176 29/08/08 14:25:24


volont pour vous constituer une pe rafale de force
psychique. Puisque sa lame est forme Seuil psychique : 21
dnergie mentale, son tranchant peut tre Temps de focalisation : action complte
extrmement fin, jusqu frler lpais- Prolongeable : non
seur dune molcule. Une Lame psychique Porte : 10 m x bonus de Force Mentale
peut ainsi sectionner avec aisance presque Ce pouvoir fonctionne comme un
nimporte quel objet solide et lacrer la Projectile de force, ceci prs que vous
plupart des formes darmure comme sils engendrez un projectile pour chaque point
taient faits de tissu. La Lame psychique est de votre bonus de Force Mentale. Lemploi
cependant une arme dangereuse utiliser, de ce pouvoir vous permet de tirer tous ces
car toute pense parasite peut la courber et projectiles en mme temps.
avoir des effets tragiques. Surpuissance : pour chaque tranche
Une fois le pouvoir actif, traitez la Lame de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique comme une pe manie par psychique, vous gnrez un projectile
le psyker, et qui ne ncessite pas de main supplmentaire.
libre ou de Formation aux armes de corps
corps, mais qui ne permet pas de parer. Tlkinsie
Pour frapper avec la Lame psychique, le Seuil psychique : 11
tlkinsiste doit utiliser sa caractristique Temps de focalisation : demi-action
de Force Mentale plutt que sa Capacit de Prolongeable : oui
Combat. Un coup russi inflige 1d10 points Porte : 10 m
de dgts pntrants, +2 points de dgts La tlkinsie est la facult employer la
supplmentaires pour chaque point de votre force de son esprit pour dplacer les objets
bonus de Force Mentale. De plus, cette lame inanims. Vous pouvez soulever ou dplacer
possde une pntration gale deux fois tout objet situ porte dont le poids nex-
votre bonus de Force Mentale. cde pas 5 kilos x votre bonus de Force
Mentale, et le dplacer lentement, nimporte
poUsse o porte. Ce pouvoir ne peut pas affecter
Seuil psychique : 13 les cratures vivantes, et vous ne pouvez pas
Temps de focalisation : demi-action porter dattaques avec les objets que vous
Prolongeable : non manipulez ainsi. Une fois que vous cessez
Porte : 10 m de vous concentrer sur lobjet, il redescend
Vous amalgamez une boule dnergie lentement vers le sol.
tlkintique, avant de la diriger contre une
cible (et une seule) situe porte. Effectuez Tlkinsie
un test oppos, en confrontant votre Force de prcision
Mentale la Force de votre adversaire. En Seuil psychique : 23
cas de russite, votre adversaire est jet au Temps de focalisation : demi-action
sol. Chaque degr de russite lui inflige Prolongeable : oui
galement 1 niveau de Fatigue. Porte : 10 m
Surpuissance : pour chaque tranche Si Tlkinsie est un marteau-pilon,
de 5 points obtenus au-dessus du seuil Tlkinsie de prcision est un scalpel. Ce
psychique, vous pouvez tendre de pouvoir vous permet dobtenir des effets
10 mtres la porte du pouvoir ou bn- bien plus subtils grce la force tlkin-
ficier dun bonus de +10 au test de Force tique. Employ son niveau le plus basique,
Mentale oppos. il permet de tirer la goupille dune grenade,
de presser un bouton, denclencher un inter-
projecTile de force rupteur, de dfaire un verrou et de diriger de
Seuil psychique : 13 manire fatale de petits projectiles ; en bref,
Temps de focalisation : demi-action ce pouvoir permet dinteragir avec les objets
Prolongeable : non comme si vous pouviez les manipuler vrita-
Porte : 10 m x bonus de Force Mentale blement. Dans toute situation o une tche
Utilisez ce pouvoir pour tirer une appellerait un test de caractristique, substi-
manifestation tangible de force mentale tuez-y la valeur de votre Force Mentale.
sur un adversaire. Pour toucher votre cible,
effectuez un test de Force Mentale. En
cas de russite, votre attaque inflige
1d10 points de dgts dimpact, +1 point
de dgts par point de votre bonus de Force
Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous infligez 1 point de dgts
dimpact supplmentaire.
177

157-180-Chapitre 6.indd 177 29/08/08 14:25:28


Tlp athie
TLpaThie
La discipline de la tlpathie permet qui la pratique de contacter ou de contrler autrui par lesprit. De lasservissement mental pur et
simple aux effets de persuasion plus subtils, les tlpathes peuvent modeler les penses dautrui leur convenance. Malgr leurs facults, ces
psykers dveloppent une tendance la dpression et la misanthropie : ils ne dclent que trop facilement les penses ftides et les motions
nausabondes que suppure lesprit, et ne se font plus aucune illusion quant la noblesse dme de quiconque. Tandis que leur potentiel sac-
crot, de nombreux tlpathes deviennent incapables de fermer leurs penses au murmure constant de celles des autres, en consquence de
quoi beaucoup dveloppent une agoraphobie prononce. Paralllement cette gne constante, les tlpathes font face un autre danger : en
simmergeant dans lesprit de quelquun, ils en conservent souvent certains traits de personnalit, certaines croyances folles, voire une part de
corruption psychique. Un tlpathe peut se perdre lui-mme et ne devenir gure plus quun reflet de ceux qui lentourent, une figure tragique
chez laquelle ne subsistent que des souvenirs effacs de lindividu quil fut. De tels tlpathes reoivent parfois leur demande un lavage de
cerveau et sont rassigns dune autre manire au service de lImperium.

dispariTion Mentale quelle effectue pour rsister ce


Seuil psychique : 14 pouvoir.
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui dominaTion
Porte : 20 m Seuil psychique : 24
Vous effacez votre prsence de lesprit Temps de focalisation : demi-action
des autres. Ce pouvoir constitue plus quune Prolongeable : oui
simple invisibilit : les cibles ayant t Porte : 8m
affectes avec succs ne peuvent plus vous Cette capacit tlpathique, lune des plus
percevoir daucune manire. Bien quelles renommes, vous permet de dployer votre
puissent suspecter que quelquun dautre se esprit pour prendre le contrle du corps
trouve avec elles, elles ne peuvent que ragir dautrui. Effectuez un test en confrontant
aux effets de vos actes. Sous leffet de ce votre Force Mentale celle de votre adver-
pouvoir, vous pouvez par exemple dcocher saire. En cas de russite, vous contrlez
un coup de poing un garde ; ce dernier comme une marionnette le corps de la cible.
saura que quelque chose la frapp, et Tant que ce pouvoir reste actif, vous pouvez
fera certainement de son mieux pour dter- diviser vos actions entre vous-mme et votre
miner la source de lattaque dans lespoir cible : votre tour, vous pouvez par exemple
dviter un second coup, mais durant ses consacrer une demi-action tirer au pistolet
recherches, il regardera droit travers vous. laser, et utiliser votre autre demi-action pour
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choi- ordonner votre pantin de tirer au bolter
sissez un nombre de cibles situes porte sur lork. La cible sous contrle se sert de
gal votre bonus de Force Mentale. ses propres caractristiques, mais subit un
Chacune doit russir un test de Force malus de 10 tous ses tests. Toute action
Mentale ou ne peut plus vous percevoir tant qui pourrait savrer suicidaire accorde la
que ce pouvoir reste actif. Cette impossi- cible un nouveau test de Force Mentale pour
bilit de vous reprer signifie quelles ne essayer de se dfaire de votre emprise.
peuvent pas vous attaquer directement : elles Surpuissance : pour chaque tranche
ne peuvent pas vous voir, vous entendre, de 10 points obtenus au-dessus du seuil
vous sentir ou percevoir votre prsence de Surpuissance : pour chaque tranche psychique, vous bnficiez dun bonus de
quelque faon que ce soit. de 5 points obtenus au-dessus du seuil +10 au test de Force Mentale oppos.
trangement, ce pouvoir na pas deffet psychique, vous pouvez affecter une cible
sur les cratures ayant une Intelligence supplmentaire, ou imposer lune des examen menTal
de 10 ou moins. cibles un malus de 10 au test de Force Seuil psychique : 23
Temps de focalisation : action tendue
Prolongeable : non
Porte : contact
Table 69 : pouvoirs de tlpathie Vous parvenez lire lesprit de votre
cible et sonder tous les secrets quil recle.
Nom Seuil Temps de focalisation Prolongeable
Pour que ce pouvoir fonctionne, vous
Disparition 14 /2 AC
1
Oui devez toucher votre cible, ce qui, moins
Domination 24 /2 AC
1
Oui demployer une mthode particulire, vous
Examen mental 23 Action tendue Non oblige russir un test de Capacit de
Hurlement psychique 18 /2 AC
1
Non Combat. Si vous parvenez la toucher, vous
Impulsion 17 /2 AC
1
Non pouvez dclencher un affrontement de vos
Inspiration 9 /2 AC
1
Oui deux consciences, afin de faire tomber ses
Matre des btes 13 /2 AC
1
Oui barrires mentales et de dcouvrir toutes
Projection 21 1 AC Oui sortes dinformations.
Tlpathie 11 1 AG Oui Un Examen mental complet est un
Terreur 13 /2 AC
1
Non procd long, qui stend sur 5 rounds.
chacun de ces rounds, le psyker et sa cible
178

157-180-Chapitre 6.indd 178 29/08/08 14:25:33


comme Une seconde naTUre
La tlpathie est un acte intime, plus personnel en un sens que toute autre communion des corps. Se glisser dans une conscience tran-
gre est une tche perturbante, car il nexiste pas deux esprits semblables, et un tlpathe ne peut jamais savoir ce quil dcouvrira dans
la psych dautrui. Les cibles non consentantes dactes tlpathiques conoivent souvent pour lintrus une excration profonde, qui dans
certains cas amne la haine forcene.
Outre quil se fasse rapidement des ennemis, le tlpathe risque la contamination mentale lorsquil pntre un esprit : il nest que
trop facile dadopter les traits dautres personnalits, ou pire encore, dtre infect par les miasmes putrides de leur folie. Les psykers
dont les pouvoirs amnent une promiscuit semblable voient souvent leur personnalit dorigine saltrer, ou sroder totalement, au
contact continu de celle des autres. Cest un triste sort que connaissent ces mes perdues, mais pire encore que cette perte de leur moi
profond est le destin des tlpathes infiltrant par hasard des mes sombres et corrompues. Le Chaos nest que trop prompt exploiter la
passerelle mentale que le tlpathe tablit entre lui et sa cible. Si un psyker utilise un pouvoir tlpathique sur une cible possdant deux
fois plus de points de Folie ou de Corruption que lui, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas dchec, cette exprience le fait
contracter une forme ou une autre de contamination psychique. La contamination psychique inflige au psyker 1d10 points de Folie ou
de Corruption, selon ce qui a caus en premier lieu cette contamination. Si les points de Corruption et de Folie de la cible sont tous les
deux suprieurs ou gaux au double de ceux du psyker, ce dernier doit effectuer un second test de Force Mentale, un chec lui faisant
1d10 autres points de Folie ou de Corruption.

effectuent un test de Force Mentale oppos. au travail, des cryptogrammes didentit pouvoir, vous focalisez votre esprit afin de
En cas de russite du tlpathe, celui-ci bancaire, ou des talents, comptences et projeter une vague dnergie hurlante ayant
pntre un peu plus loin dans la psych de caractristiques frquemment utiliss). pour but daccabler les systmes nerveux de
sa cible. Une russite de la cible indique que Round 4 (subconscient) plusieurs cibles et de les faire sombrer dans
celle-ci parvient chasser le psyker de son Informations : le psyker peut comprendre linconscience. Toutes les cratures que vous
esprit, et lExamen mental prend fin. dans le dtail pourquoi les lieux, objets, spcifiez situes porte doivent russir un
chaque tour o lExamen mental se vnements ou personnes dj entrevus test de Force Mentale sous peine dencaisser
poursuit, le psyker dcouvre les informa- sont importants pour la cible, et quels un nombre de niveaux de Fatigue gal
tions suivantes : liens les unissent les uns aux autres. Il votre bonus de Force Mentale.
Round 1 (contact) discerne les croyances, motivations et buts Surpuissance : pour chaque tranche
Informations : le psyker entre en jonc- personnels du sujet, ainsi que son rseau de 10 points obtenus au-dessus du seuil
tion avec lesprit de la cible, apprend des de contacts immdiats. Des codes chiffrs psychique, vous pouvez tendre de 10 mtres
donnes basiques comme son nom, son plus compliqus peuvent tre soutirs la porte de ce pouvoir.
humeur, son nombre de points de Folie, lesprit de la cible, et le psyker sait quels
son tat physique et autres informations furent les moments cls de sa vie chaque impUlsion
du genre. priode (petite enfance, adolescence, ge Seuil psychique : 17
Round 2 (penses superficielles) adulte, etc.). Temps de focalisation : demi-action
Informations : le psyker explore les penses Round 5 (me mise nu) Prolongeable : non
qui occupent les strates suprieures de Informations : le psyker peut puiser Porte : 8m
lesprit du sujet, comme son opinion au volont dans lesprit de la cible. Toute Impulsion, lune des entourloupes
sujet du psyker, ses craintes immdiates, information qui sy trouve est sa merci. psychiques les plus directes des tlpathes,
ses mensonges conscients. Il dcouvre Un psyker peut tenter de procder un permet de forcer dautres personnages agir
un lieu, un objet, un vnement ou une Examen mental en secret ; il subit dans ce brivement contre leur volont. Ce pouvoir
personne qui compte pour la cible (un cas un malus de 10 aux tests de Force est trs polyvalent et ses effets peuvent tre
tre aim, un endroit habit, un prcieux Mentale opposs. Sil parvient effectuer subtils ou trs directs. Lorsque vous luti-
hritage, son initiation un culte, etc.) ; son Examen mental, la cible ressent un lisez, effectuez un test oppos en confron-
seules les motions associes apparaissent, trange mal-tre, mais nest pas consciente tant votre Force Mentale celle de votre
pas la raison de cette importance. Il peut que son esprit est en train dtre sond. adversaire. En cas de russite, la cible doit
galement discerner le nombre de points Si le psyker ne procde pas en secret, la obir un ordre : lordre donn doit tre
de Corruption du personnage. cible a pleinement conscience que sa psych simple, et doit pouvoir tre accompli en un
Round 3 (mmoire court terme) subit une attaque mentale. Elle peut alors seul round. Des actions telles que fuis ,
Informations : le psyker peut compulser tenter de briser le contact physique, ou attaque cette cible ou danse la gigue
les souvenirs de la cible concernant rpondre par la violence. constituent des ordres valides. Si lordre
les 12 heures prcdentes, et dcouvre implique des consquences suicidaires, la
deux autres lieux, objets, vnements hUrlemenT psychiqUe cible bnficie dun bonus de +20 au test
ou personnes dimportance. nouveau, Seuil psychique : 18 de Force Mentale oppos.
la raison de cette importance nest pas Temps de focalisation : demi-action Surpuissance : pour chaque tranche
manifeste, seules le sont les motions Prolongeable : non de 10 points obtenus au-dessus du seuil
associes. Le psyker peut galement Porte : 10 m psychique, vous bnficiez dun bonus de
dnicher des mots de passe simples et Le volume dune voix est limit par les +10 au test de Force Mentale oppos.
des habitudes routinires (exemple : le capacits vocales de lnonciateur et audi-
code dentre dun bloc dhabitation, tives de celui qui coute. Les esprits ne
des chemins emprunts pour se rendre connaissent pas de telles limites. Grce ce
179

157-180-Chapitre 6.indd 179 29/08/08 14:25:38


inspiraTion protge , attaque , etc. Lanimal obit employez ce pouvoir, votre corps continue
Seuil psychique : 9 cet ordre du mieux possible. Sil se sent de fonctionner comme sil tait inconscient.
Temps de focalisation : demi-action menac, ou si lordre qui lui est donn est
Prolongeable : oui contre sa nature, il a droit un test de Force TlpaThie
Porte : 6m Mentale pour chapper votre contrle. En Seuil psychique : 11
Vous stimulez vos compagnons en proje- cas de succs, la faon dont il agit ensuite Temps de focalisation : action gratuite
tant dans leur esprit des images de bravoure, dpend du traitement que vous lui avez Prolongeable : oui
et en attnuant divers stimuli motionnels rserv. Porte : 1 km x bonus de Force Mentale
ngatifs, ce qui leur permet de se dfaire Vous communiquez en projetant vos
rapidement de leurs craintes et de leurs projecTion penses dans lesprit des autres. Vous
doutes. Un nombre de cibles gal votre Seuil psychique : 21 pouvez choisir dadresser un message une
bonus de Force Mentale surmonte immdia- Temps de focalisation : action complte ou plusieurs personnes parmi un groupe
tement les effets de Peur et deffroi : elles Prolongeable : oui donn, ce qui est qualifi denvoi plac ,
demeurent immunises contre leurs effets Porte : utilisateur ou de transmettre vos penses tous ceux
aussi longtemps quelles restent porte et Vous parvenez dsincarner votre esprit qui se trouvent porte, ce qui est une
que le pouvoir est actif. Une telle propa- afin de pouvoir en atteindre dautres depuis diffusion large .
gande psychique est frquemment employe une plus grande distance. Pour cela, vous
dans la Garde Impriale. projetez une incarnation mentale de vous- TerreUr
mme, laquelle peut prendre la forme que Seuil psychique : 13
maTre des BTes vous dsirez. Cette projection peut voyager Temps de focalisation : demi-action
Seuil psychique : 13 grande vitesse (littralement la vitesse de Prolongeable : non
Temps de focalisation : demi-action la pense), mais cela nest pas sans danger, Porte : 8m
Prolongeable : oui car les cratures nes de lImmaterium et les Vous identifiez le pire cauchemar dune
Porte : 8m autres psykers peuvent lattaquer directe- personne pour le projeter directement dans
Vous tendez vos penses vers les animaux, ment. Lutilisation de ce pouvoir vous rend son esprit, ce qui pour effet de la faire fuir
en devenant capable de percevoir leurs parfaitement inconscient de ce qui arrive en hurlant. Vous pouvez affecter un nombre
motions et dtablir une forme de commu- votre corps, mais il vous permet de commu- de cibles situes porte gal votre bonus
nication rudimentaire ; la relative simplicit niquer avec nimporte quel tre que vous de Force Mentale. Chaque cible doit russir
de leur esprit vous permet de totalement les connaissez bien (comme un compagnon, un test de Force Mentale ou effectuer un jet
dominer. Les animaux affects doivent obir ou votre inquisiteur) se trouvant lintrieur sur la table de choc (cf. page 231).
vos moindres injonctions. Lorsque vous du mme systme solaire. Les cibles rcal- Surpuissance : pour chaque tranche
utilisez ce pouvoir, choisissez un animal citrantes, ou celles qui naiment pas que de 5 points obtenus au-dessus du seuil
porte. chaque round o ce pouvoir reste dautres personnes viennent envahir leur psychique, les cibles ajoutent +10 au jet
actif, vous pouvez recourir une raction esprit, peuvent effectuer un test de Force quelles effectuent sur la table de choc.
pour donner un ordre lanimal. Lordre Mentale oppos contre le psyker pour le
doit tre simple, comme viens , fuis , forcer regagner son corps. Lorsque vous
180

157-180-Chapitre 6.indd 180 29/08/08 14:25:40


TesTs

Le rLe du desTin

invesTigaTion

CombaT

bLessures

dgTs eT gurison

dpLaCemenTs

souLever eT
se dpLaCer

CLairage

voLer

181

181-216-Chapitre 7.indd 181 29/08/08 14:27:05


Chap itreVII
Chapitre Vii:: Tests
tests
Rg lesdu
rgles duJeu
jeu
La seule chose craindre, cest lchec.

LL
Matre de guerre Slaydo

orsque votre acolyte part laventure, explore des mondes


Vous avez t choisis pour servir lEmpereur-Dieu de lHumanit au tranges et dbusque les tratres, il entreprend toutes sortes
prix de votre vie si ncessaire ! Mais avant mme que vous ne soyez dactions. Tirer au moyen dun fusil laser, escalader une falaise,
dignes de Lhonorer en mourant Son service, il y a certaines choses que viter lpe nergtique dun hrtique ; voil quelques exemples
vous devez savoir de situations auxquelles il sera confront au service dun inquisi-

A
Inquisiteur Saffena Sengir, Ordo Xenos teur. Vous pourriez vous contenter de dire que certaines choses sont
possibles et dautres pas, mais Dark Heresy sappuie sur un systme

A
u service de la Sainte Inquisition, les acolytes sont amens de jeu permettant de rsoudre tous les dfis que doivent surmonter
accomplir toutes sortes de tches, quil sagisse de dbus- les personnages.
quer les hrtiques, de voyager travers le Warp ou de Pour dterminer le succs ou lchec dune action, on a recours
combattre les nombreux ennemis de lhumanit. Pour ce faire, ils ce que lon appelle communment un test . Ds quune action, une
doivent utiliser leurs comptences et leurs capacits. Maintenant que tche ou un effort risque davoir des consquences dramatiques (que
vous avez cr votre personnage, ce chapitre vous prsente tout ce cela affecte le droulement de lhistoire, la sant de votre person-
que peut faire votre acolyte au service de lEmpereur-Dieu. nage, etc.), on doit effectuer un test. Pour ce faire, on lance 1d100.
Reportez-vous lencart Comprendre les jets de ds, page 9,
pour plus de dtails. Maintenant, comparez le rsultat obtenu la
caractristique qui dcrit le mieux laction entreprise. Sil est inf-
rieur ou gal cette caractristique, vous avez russi. Sil est sup-
rieur, laction est un chec.

Si le rsultat du d100 est suprieur la caractristique,


cest un chec.
Si le rsultat du d100 est infrieur ou gal la
caractristique, cest un succs.

Te sts de
TesTs d e Co mp te n c e
compTence
Le type de test le plus rpandu est certainement le test de comptence.
Chaque comptence (cf. Chapitre III : Comptences) est associe
une caractristique prcise. Par exemple, la comptence Esquive est
lie la caractristique Agilit. Quand vous souhaitez utiliser une
comptence (une fois encore, dans le cadre dune action dont les
consquences risquent davoir un effet retentissant), effectuez un test
de comptence en lanant 1d100 comme dcrit ci-dessus.

exempLe
Drake, un Vtran dot dune valeur dAgilit de 34, combat un
dangereux ruchard. Ce dernier lattaque et le touche laide dune
barre mine. Drake dispose de la comptence Esquive et tente de
scarter. Le joueur qui linterprte effectue un test dEsquive et obtient
un rsultat de 42 sur le d100. Comme ce nombre est suprieur sa
caractristique dAgilit, le malheureux choue et larme du malfrat le
frappe de plein fouet.

Parfois, on peut effectuer un test de comptence mme si lon ne


dispose pas de la comptence requise. Vous ne pouvez raliser ce
genre de test que si la comptence en question est une comptence
de base. Les comptences avances ncessitent une formation et de
lexprience. Si vous navez pas une comptence avance, vous ne
pouvez mme pas tenter de lutiliser.
Quand vous effectuez un test avec une comptence de base que
vous ne possdez pas, vous lancez normalement les ds, mais divisez
la caractristique correspondante par deux (en arrondissant lentier
suprieur).
182

181-216-Chapitre 7.indd 182 29/08/08 14:27:11


Bien des talents (cf. Chapitre IV : Talents) permettent dac- bonus de CaraCTrisTique
crotre vos chances de succs, tout comme la matrise de comptence lexception de Capacit de Combat et de Capacit de Tir, toutes
(cf. page 98). Par exemple, Talentueux confre un bonus de +10 les caractristiques ont un bonus qui leur est associ. Le bonus
aux tests de comptence effectus avec une comptence prcise. dune caractristique est gal au chiffre des dizaines de sa valeur. Par
exemple, Jonas a 45 en Endurance ; son bonus dEndurance est donc
de 4. Adriel a 36 en Perception ; son bonus de Perception est de 3.
exempLe tant donn que ces bonus sont dtermins par les caractristiques,
ils peuvent crotre ou dcrotre durant laventure. Quand une carac-
Voulant soigner une vilaine bosse quil a sur le crne, Drake tente tristique subit un malus, cette rduction se rpercute sur le bonus
de ngocier le prix dun mdikit vendu par un marchand local de qui lui est li.
la ruche. Il na pas la comptence Marchandage, mais cette dernire
est une comptence de base, si bien quil peut tenter sa chance malgr
tout. Drake a une valeur de Sociabilit de 34, mais il la rduit de
moiti puisquil na pas la comptence. Il doit donc obtenir un rsultat exempLe
infrieur ou gal 17 (34/2=17) pour faire baisser le prix de la Drake, qui a 45 en Endurance, a t empoisonn et subit un malus de
marchandise. Drake obtient un 15 : il a russi ! Il arrive convaincre 10 aux tests dEndurance. Cela signifie que lon considre que son
le marchand de baisser son prix. Endurance slve 35. Par consquent, tant quil subit ce malus, son

Tests de
bonus dEndurance est de 3 seulement.

TesTs de
Ca r a ct r istiq u e
caracTrisTique utilisation des bonus de caractristique
Les bonus de caractristique ont plusieurs utilits. Gnralement, on
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relve daucune les ajoute au rsultat dun jet de ds pour le modifier. Par exemple,
comptence, comme enfoncer une porte dun coup de pied ou pour dterminer les dgts infligs par une attaque porte laide
dpaule. Dans ce cas, on effectue un test de caractristique, qui dun gourdin, on lance 1d10 auquel on ajoute votre bonus de Force
fonctionne sur le mme principe quun test de comptence. Le (1d10+BF).
MJ dtermine la caractristique qui convient la tche entreprise.
Ensuite, lancez 1d100 et comparez le rsultat la caractristique.
Comme dans le cas dun test de comptence, le test est un succs si Table 72 : bonus de caractristique
le rsultat est infrieur ou gal la caractristique, et un chec sil
est suprieur. Difficult Modificateur au test
Bonus de Force Utilis pour calculer les dgts des
attaques au corps corps.
Bonus dEndurance Utilis pour rsister aux dgts subis
exempLe au combat.
Kiera, Assassin du culte de la mort, traverse au pas de course un Bonus dAgilit Utilis pour dterminer lInitiative.
troit portique surplombant lastroport sous une pluie battante. Le Bonus dIntelligence Utilis avec certaines comptences,
portique est vraiment troit et trs glissant, mais avec lAlliance car- comme Medicae.
late aux trousses, Kiera nenvisage pas de ralentir son allure. Le MJ Bonus de Perception Utilis avec certaines comptences,
lui demande un test dAgilit. LAgilit de Kiera est de 37. Elle lance comme Psyniscience.
les ds et obtient 26, ce qui lui suffit pour traverser le portique sans Bonus de Force Mentale Utilis avec concentration psychique
accident, maintenant ses ennemis distance. pour manifester des pouvoirs psychiques.
Bonus de Sociabilit Utilis pour sentretenir avec autrui.

uTiLisaTion des CaraCTrisTiques Parfois, on vous demandera dajouter ou de retrancher un nombre


Pour toutes les actions qui ne sont pas couvertes par des comp- dun bonus de caractristique avant de lappliquer au rsultat. Par
tences, ayez toujours recours des tests de caractristique. Reportez- exemple, pour dterminer les dgts infligs par une attaque au
vous la Table 71 : tests de caractristique pour des exemples marteau, lancez 1d10 et ajoutez-y votre bonus de Force moins un
de tests courants. (1d10+BF1).

Table 71 : tests de caractristique


Caractristique Exemples de tests
Capacit de Combat Effectuer une attaque laide dune arme de corps corps.
Capacit de Tir Effectuer une attaque laide dune arme distance.
Force Tordre des barreaux, enfoncer une porte, renverser un grox.
Endurance Rsister aux poisons et aux maladies, supporter des tempratures extrmes, ignorer la faim, rsister aux mutations.
Agilit Dterminer lInitiative, garder lquilibre sur une surface troite, se dplacer en terrain tratre.
Intelligence Se souvenir dun dtail important, identifier un visage familier, rsoudre une nigme.
Perception Remarquer un ennemi cach, localiser une porte secrte, apprcier lattitude dun individu.
Force Mentale Rsister un pouvoir psychique, la torture ou la Peur.
Sociabilit Faire bonne impression, sduire une cible, obtenir une faveur de quelquun.

183

181-216-Chapitre 7.indd 183 29/08/08 14:27:17


De plus, les bonus de caractristique servent dpartager les essayez de vous dissimuler aux yeux dun garde imprial, vous
joueurs en cas dgalit (cf. Tests de comptence opposs, ci-aprs, utilisez votre comptence Dissimulation tandis que votre adversaire
pour plus de dtails). tente de vous trouver avec sa comptence Vigilance. Dans ce genre
de situation, les deux adversaires effectuent un test de comptence.
Celui qui russit son test lemporte. Si les deux personnages russis-
sent leur test, celui qui obtient le plus grand nombre de degrs de
LhumaniT esT sur Le fiL du rasoir. dun CT russite lemporte. Sils ont obtenu le mme nombre de degrs de
sTend un monde invesTi dun pouvoir dfianT russite, celui qui dispose du bonus de caractristique le plus lev
LimaginaTion, eT de LauTre, Les Tnbres, La morT eT lemporte. Enfin, sils ont le mme bonus, cest le plus petit rsultat
La damnaTion TerneLLe. seuLs Ceux qui suivenT La obtenu aux ds qui lemporte.
Lumire de Lempereur pourronT sauver Leur me. Si tous deux chouent, le MJ a le choix entre deux alternatives :
personne na lavantage et rien ne se produit, ou les deux person-
nages relancent les ds jusqu ce quil y ait un vainqueur.

Deg
degrsr sde
de R ussite
russiTe
et
eTddchec
cc he c
exempLe
Aprs avoir sem lAlliance carlate au portique, Kiera tente main-
Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a russi ou chou. tenant de sinfiltrer discrtement dans lastroport au nez et la barbe
Cependant, il est parfois utile de connatre son degr de russite des sentinelles. Le MJ lui impose un test de Dplacement silencieux,
ou dchec. Cest dautant plus vrai en ce qui concerne les comp- quil oppose un test de Perception de la sentinelle. Le joueur et le MJ
tences sociales comme Charisme et Enqute, car cela donne des indi- lancent tous deux les ds. Kiera doit obtenir moins de 37 et la senti-
cations au MJ pour dterminer le comportement de ses personnages nelle moins de 30. Kiera obtient 24 et russit donc. Le MJ obtient 28 ;
non joueurs (PNJ) et la quantit dinformations obtenue. la sentinelle a elle aussi russi son test. Kiera a obtenu 13 points de
Dterminer le degr de russite ou dchec est une opration moins que le nombre requis, tandis que la sentinelle na quune marge
simple. Il suffit de faire la diffrence entre le rsultat du jet de ds de 2. Comme Kiera a le plus grand nombre de degrs de russite, elle
et votre valeur de caractristique. Pour chaque tranche de 10 points parvient passer en douce et disparat dans la nuit.
vous sparant de votre valeur de caractristique, vous bnficiez dun
degr de russite si le test est couronn de succs, et dun degr
dchec sil est rat. Votre MJ vous prviendra si le degr de russite
ou dchec est important dans le cadre dun test prcis.
Les
Les Cir co n sta n c es
circonsTances
Tous les tests de comptence ne sont pas identiques. Enjamber une
exempLe clture est facile, mais escalader une falaise est bien plus compliqu.
Le MJ affecte donc les tests de comptence ou de caractristique de
Le pre Horst se vante, en exagrant quelque peu, de ses prouesses bonus ou de malus selon les circonstances. Si les aventures vendues
en matire de lutte contre les mutants impies. Il effectue un test de dans le commerce indiquent ces modificateurs au MJ, il existe bien
Duperie. Comme il sagit dune comptence base sur la Sociabilit, le des cas o lintress devra improviser. Ce type de jugement fait
pre Horst doit obtenir un rsultat infrieur cette caractristique pour partie intgrante du rle du meneur de jeu.
russir convaincre les abbs-instructeurs que ses exploits taient Avant chaque test, le MJ doit dcider de la difficult et consulter
dignes des hros impriaux dantan . Horst obtient un rsultat de 12 la Table 73 : difficult des tests pour trouver le modificateur
alors quil a 44 en Sociabilit. Il a non seulement russi, mais aussi adquat. Le MJ peut choisir dassigner des bonus ou des malus plus
obtenu 3 degrs de russite (44-12=32). Les abbs-instructeurs gobent importants que ceux indiqus sur la table, mais il ne devrait le faire
son histoire et dcident quau titre de hros, il serait plus judicieux que dans des situations exceptionnelles. Il est recommand dattri-
denvoyer Horst sur le front dune guerre locale. buer les modificateurs par tranche de 10 points pour faciliter les
calculs. Toutefois, dans un souci de prcision, il pourra attribuer des
modificateurs par tranche de 5 points.

Tests
TesTs
tete n dus
Tendus
Certaines tches sont compliques et prennent beaucoup de temps.
Dans ce cas, le MJ peut dcider que laccomplissement de laction exempLe
ncessite plus dun test de comptence russi. On parle alors de test Vos, un guerrier sauvage, tente de retrouver la piste dun grox indisci-
tendu. Gnralement, la description de la comptence en question plin quil traque. Il effectue un test de Pistage. Dans des circonstances
indique quel moment un test tendu est ncessaire, mais le MJ peut ordinaires, ses chances de succs seraient tout simplement gales sa
ajuster le temps reprsent par chaque test selon la tche entreprise. valeur dIntelligence. Toutefois, le MJ dcide que la pluie de la nuit

Tests d e Comp te n ce
dernire a effac la plupart des traces. Il estime que la tche est Trs

TesTs de compTence difficile et impose un malus de 30 au test de comptence de Vos. Son

Opp oss
Intelligence tant de 41, avec ce malus, il lui faut obtenir un rsultat
opposs infrieur ou gal 11 (4130=11) pour russir. Vos obtient 35 ; en
temps normal, cela aurait t un succs, mais dans ce cas prcis, la pluie
la tromp et le test a chou. Pire encore, comme Vos a rat son test de
Parfois, on doit opposer une comptence celle dun adversaire. plus de 20 points, le MJ dcide quil se perd pendant 1d5 heures.
On parle alors de test de comptence oppos. Par exemple, si vous
184

181-216-Chapitre 7.indd 184 29/08/08 14:27:23


En tr a id e
enTraide Uti lisa tio ndes
uTiLisaTion d es
Dans certaines situations, plusieurs personnages qui travaillent de
ppoinTs
o i n ts dde
e Desti
desTinn
concert ont plus de chances de mener bien leur tche quun indi-
vidu isol. Avec la permission du MJ, un acolyte peut en aider un Les points de Destin vous permettent de faire tourner la roue de
autre qui effectue un test. Dans ce cas, le PJ qui a le plus de chances la chance votre avantage, datteindre votre cible avec votre tir de
de succs lance les ds. Chaque personnage qui laide rduit la diffi- bolter alors que vous auriez d la manquer, ou de dcrypter le code
cult dun cran. Si le test est russi, lacolyte qui a lanc les ds gagne de scurit pour vous enfuir temps. Grce ces coups de pouce du
1 degr de russite supplmentaire. destin, vous pouvez prendre un peu plus de risques, ce qui acclre
le rythme du jeu et le rend bien plus excitant.
Table 73 : difficult des tests Ceci dit, votre rserve de points de Destin est limite et ds que
vous en utilisez un, il est perdu. Ne les employez donc pas la
Difficult Modificateur au test lgre. Les points de Destin sont restaurs au dbut de la session
Trs facile +30 de jeu suivante. Utiliser un point de Destin permet un personnage
Facile +20 deffectuer lune des actions suivantes :
Assez facile +10
Relancer les ds pour un test qui a chou. On doit cependant
Moyenne +0 conserver le nouveau rsultat obtenu.
Assez difficile 10 Agir comme sil avait obtenu un 10 lInitiative.
Difficile 20 Ajouter 1 degr de russite supplmentaire un test.
Trs difficile 30 Rcuprer instantanment 1d5 points de Blessures.
Rcuprer instantanment quand il est assomm.

LimiTes de LenTraide
Les personnages peuvent sentraider pour la plupart des tches, mais
Dpense des Point
dpense des s
poinTs
de
deDes tin
desTin
en respectant certaines limites.

Pour pouvoir sentraider, les deux personnages doivent disposer de


la comptence lie au test. Parfois, relancer les ds ou obtenir 1 degr de russite supplmen-
Le personnage qui apporte son aide doit tre adjacent celui qui taire ne suffit pas sauver la vie dun personnage. Dans ce genre de
effectue le test. situation, le joueur peut choisir de dpenser (et non dutiliser) un
On ne peut apporter son aide une raction ou action gratuite. point de Destin, rduisant jamais sa rserve de points de Destin.
On ne peut aider un personnage dans le cadre dun test visant Ce faisant, au lieu de trpasser, le personnage survit, mais de justesse.
rsister la maladie, au poison, la Peur, aux dangers ou tout Par exemple, sil a t atteint par un tir de canon laser et a reu un
autre lment que le MJ estime inopportun. coup critique qui aurait d le tuer, il subira simplement une bles-
Deux personnages au maximum peuvent en aider un troisime. sure atroce, sera affreusement brl et sombrera dans linconscience,
0 point de Blessures. Dans les circonstances les plus extrmes,
comme quand lacolyte est prisonnier dun vaisseau spatial durant
une implosion du racteur warp, cest au joueur et au MJ de dcider
exempLe ensemble comment le PJ parvient sen tirer.
Hannah et Boris fouillent une pice. Le MJ dclare quun test de Notez bien que vous pouvez dpenser un point de Destin mme
Fouille Moyen (+0) est ncessaire et Boris dcide daider Hannah si vous avez dj utilis tous vos points de Destin pour la session de
plutt que de chercher dans son coin. Comme Boris laide, la difficult jeu. Cela signifie juste quau dbut de la prochaine partie, quand vos
devient Assez facile (+10). Si Hannah, qui a la plus haute valeur de points seront restaurs, vous aurez 1 point de Destin de moins.
Perception, russit son test, elle obtient 1 degr de russite supplmen-
taire grce laide de son camarade.
Gain
gain dede poinTs
Points
dede
Des tin
Le
leRle
rledu
duDes tin
desTin
destin Sup plmentaires
suppLmenTaires
Comme les points de Destin sont plutt rares, vous hsiterez peut-
Il ny a pas de destin, simplement la main de lEmpereur. tre les dpenser de peur de ne plus pouvoir en gagner. Toutefois,

T
Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus mesure que votre personnage entreprend des aventures, il pourra
gagner des points de Destin supplmentaires pour remplacer ceux

T
ous les PJ commencent le jeu avec un certain nombre de quil aura dpenss. Votre MJ peut vous accorder des points de Destin
points de Destin, dtermin la cration de chaque person- pour des actes dhrosme exceptionnels, les ruses les plus tonnantes
nage. Ces points de Destin sont ce qui distingue les acolytes ou une trs bonne interprtation de votre personnage. Reportez-vous
du commun des mortels au sein de lImperium. Les PJ sont destins au chapitre VIII : Le meneur de jeu pour plus de dtails.
de grandes choses et lEmpereur les a dsigns comme ses lus.
Si leur sort ultime reste une nigme, et si lon na aucune garantie
quil sera glorieux, enrichissant ou plaisant, ils sont au-dessus de la Le fou sen remeT La ChanCe, mais Le sage
masse. sen remeT Lempereur.

185

181-216-Chapitre 7.indd 185 29/08/08 14:27:29


Investig ation
inVestigation La Table 74 : investigation prsente une slection dexemples
de difficults, de temps et dactions bass sur le niveau de secret des
informations. Comme pour bien dautres tests, vous pouvez bnfi-
La sagesse, cest le dbut de la peur. cier de laide dautres PJ en respectant les limites indiques dans le

L
Maxime de lOrdo Hereticus paragraphe consacr lentraide (cf. Entraide, page 185).
Linvestigation ne devrait jamais tre utilise pour remplacer

L
investigation est bien sr un autre des lments cls de Dark linterprtation ou la participation aux aventures, mais simplement
Heresy. Au fil dune aventure, vous passerez probablement pour faciliter le travail des joueurs et permettre darriver au cur
beaucoup de temps fouiller des bibliothques poussi- du sujet.

Comb at
reuses, passer au peigne fin des textes interdits ou converser avec

Combat
des autochtones pour dbusquer des hrtiques. Le Chapitre III :
Comptences prsente un certain nombre de comptences dinves-
tigation comme Connaissances interdites, Connaissances scholasti-
ques, Enqute, etc., qui vous aideront durant ces tapes.
Un bon soldat obit sans poser de question.

Uti lisa tio n


uTiLisaTion
Un bon officier commande sans hsitation.
Tactica Imperialis

ddes
es Comp te n c es
compTences
ddinvesTigaTion
In vestig a ti o n N
M
e vous y trompez pas ; lImperium est un endroit dange-
reux. Au fil de leurs investigations, de leurs explorations et
de leurs voyages, les personnages rencontreront forcment
des individus qui en voudront leur vie. moins quils naient lin-
Dans bien des cas, cest en remplissant certains objectifs que lon tention de passer leur temps fuir leurs ennemis, il leur faudra donc
obtient des preuves. Vous pouvez voyager vers une autre plante se battre. Par consquent, le combat peut devenir un lment primor-
pour fouiller danciennes ruines xenos, avant de vous diriger vers dial de vos parties de Dark Heresy. En vous familiarisant avec tous
une cit-ruche dans le but dy trouver quelquun ayant des infor- les aspects du combat, vous ne ferez quaccrotre vos chances de
mations sur ce que vous en avez exhum, pour finalement revenir survie.
un monde-chapelle et y dcouvrir un prtre corrompu dirigeant
une secte voue aux Sombres Puissances. Dans tous les cas, il sagit
de savoir o regarder, qui parler et o aller une fois que vous
Le
Less rounds,
r o u n ds, le s to
Les u rs
Tours
avez linformation recherche. Toutefois, il vous arrivera davoir
retrousser vos manches et de devoir creuser pour dcouvrir la vrit.
dde
e j jeu
e u eeT
t leLetTemps
e mp s
Ces enqutes pourront consister dcouvrir lhistoire dune plante
interdite, en apprendre plus sur un xenos ou faire des recherches Pendant lessentiel dune partie de Dark Heresy, le MJ se contente
sur un personnage particulirement clbre de lhistoire de lImpe- de dcrire la scne ou la situation et de demander aux joueurs
rium. Heureusement, toutes les comptences dinvestigation fonc- comment leurs personnages ragissent. Le temps reste flexible et
tionnent de la mme faon. dpend des dcisions que prend le MJ en fonction des choix des PJ.
Tous les tests dinvestigation ncessitent que le PJ ait accs Sil est utile que le MJ ait une ide approximative du temps qui passe,
une comptence dinvestigation. La difficult du test dpend de la il nest pas indispensable de le dcompter la seconde prs, ni mme
complexit des recherches, qui dtermine galement la dure de base la minute ou lheure. Il suffit de dire quil faut environ une heure
ncessaire pour dcouvrir linformation voulue. En cas de succs au pour atteindre le vestibule spectral , ou quaprs un quart dheure
test, vous pouvez lancer 1d10 et ajouter le bonus de caractristique de marche, vous tombez sur une navette Aquila qui sest crase .
appropri (dcoulant de la caractristique utilise pour le test). Ce On parle alors de temps de jeu ou de temps narratif .
total est le nombre dheures que vous pouvez dduire de la dure loppos des lois relativement souples du temps narratif, il existe
requise pour dcouvrir linformation recherche. En cas dchec, bien des situations o chaque seconde compte et o le MJ doit grer
vous navez pas progress. 3 degrs dchec ou plus indiquent que prcisment tout ce qui se passe. Il peut sagir pour lui darbitrer
vous avez perdu du temps, ce qui ajoute 1d10 heures la dure un violent combat lpe, ou de mesurer la vitesse des acolytes
totale requise pour le test. Si vous chouez de 5 degrs ou plus, votre lorsque ceux-ci poursuivent des cultistes en fuite dans les rues de
enqute est compltement stoppe et la complexit de linformation Gunmetal City.
augmente de deux crans. Une fois que la dure est rduite 0 ou Durant ces moments o le temps est dtaill, le MJ doit dcouper
moins, vous obtenez linformation disponible sur le sujet qui vous laction en rounds et en tours de jeu. Un round reprsente environ
proccupe. cinq secondes. Durant un round, chaque participant dune rencontre

Table 74 : investigation
Complexit Difficult Modificateur Exemple Dure
Simple Trs facile +30 Dcouvrir une rumeur connue de tous. 1 heure
lmentaire Facile +20 Dcouvrir les grandes victoires dun gnral. 6 heures
Complique Assez facile +10 Dcouvrir les tats de service dun gnral. 24 heures
Corse Moyenne +0 Identifier un poison obscur. 72 heures
Pnible Assez difficile 10 Remonter lorigine dun esprit de la machine. 14 jours
pineuse Difficile 20 Traduire un livre dans son intgralit. 1 mois
Hermtique Trs difficile 30 tablir lindex dune crypte de donnes 1d5 ans

186

181-216-Chapitre 7.indd 186 29/08/08 14:27:33


dispose dun tour de jeu durant lequel il agit. Les tours de jeu de tous Est-ce que quelquun sapproche discrtement ? En utilisant avec succs
les personnages se chevauchent plus ou moins, si bien que les actions la comptence Dplacement silencieux avant le combat, certains
sont quasi simultanes durant le round. Le combat est la situation o personnages peuvent tendre une embuscade. Des adversaires
les joueurs ont le plus de chances dtre confronts au temps dtaill extrmement vigilants auront une fois encore droit un test de
ou temps de combat , mais cest loin dtre la seule occasion o Perception oppos.
les rounds et les tours de jeu sont utiliss. Reportez-vous la section Doit-on prendre en compte des circonstances particulires ? Celles-ci
Dplacements, page 212 pour plus de dtails. peuvent tre extrmement varies, depuis une averse jusqu un
moteur bruyant en passant par une explosion.

Dta
dTaiLi du
l d ucombaT
com b a t
Les participants ont-ils une raison dtre distraits ? Il est possible que
quelque chose attire leur attention ailleurs. Par exemple, un cultiste
peut tre tellement concentr sur le sermon de son confesseur quil
Chaque personnage, y compris les PNJ, agit son tour de jeu durant ne fera pas attention ses assaillants.
le round. Il est donc ncessaire de dterminer dans quel ordre se
droulent les actions. Quand le combat commence, suivez une une Cest en gardant tout cela lesprit que le MJ doit dterminer
les tapes ci-dessous : quels combattants sont surpris. La plupart du temps, ce sont tous
les membres dun camp qui sont surpris, mais certains individus
Tape 1 : La surprise peuvent faire exception. Par exemple, des mutants peuvent facile-
Au dbut du combat, le MJ dtermine si un ou plusieurs combat- ment surprendre une unit de gardes impriaux inexpriments, mais
tants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce pas leur commissaire lil de lynx.
nest parfois mme pas ncessaire. Les combattants surpris passent Si nul nest surpris, le combat se droule normalement. Les person-
leur tour de jeu durant le premier round de combat. Ils sont pris au nages surpris ne peuvent pas agir durant le premier round. Ils ne
dpourvu et les adversaires bnficient dun round entier davance peuvent rien faire dautre que de rester clous sur place, tandis que
sur eux. Si personne nest surpris, passez directement ltape 2. leurs adversaires fondent sur eux, bnficiant dun bonus de +30
leurs tests dattaque durant le premier round seulement. Aprs le
Tape 2 : Le jeT diniTiaTive premier round, les personnages surpris reprennent leurs esprits et
Au dbut du premier round, chaque combattant doit effectuer un jet agissent normalement.
dInitiative. Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus dAgi-
lit (le chiffre des dizaines de sa valeur dAgilit). Chacun conserve
ce total durant tous les rounds du combat.
exempLe
Tape 3 : Lordre diniTiaTive Aprs stre occups dun groupe de cultistes, Mordecha et Drake
Le MJ classe les valeurs dInitiative, y compris celle des PNJ et des continuent leur mission, mais cest pour tomber dans une embuscade
monstres, de la plus leve la plus basse. Cest lordre dans lequel tendue par dautres membres du Calice Barbel. Le combat commence
les protagonistes agiront durant chaque round de combat. quand les cultistes tentent de tirer sur les acolytes depuis leur cachette.
Le MJ dcide que Mordecha et Drake sont surpris. Les cultistes visent
Tape 4 : aCTions des personnages et tirent sur les malheureux. Comme ils sont surpris, Mordecha et
En commenant par le participant ayant obtenu lInitiative la plus Drake nont pas loccasion dagir. Une fois que les adorateurs ont
leve, chaque personnage effectue son tour de jeu. Durant son tour, tir, le round de surprise se termine. Au deuxime round, le MJ laisse
un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois agir le personnage ayant obtenu la plus haute Initiative et le combat
quil en a fini avec ses actions, le joueur suivant agit son tour, etc. se droule normalement.

Tape 5 : fin du round


Une fois que chaque combattant a agi son tour de jeu, le round
est termin. In iti a tive
iniTiaTive
Tape 6 : rpTiTion des Tapes 4 eT 5 LInitiative dfinit lordre selon lequel les protagonistes agissent
Continuez jouer les rounds successifs jusqu ce que le combat soit chaque round. Pour dterminer son Initiative, chaque joueur lance
achev ou jusqu ce que la situation ayant ncessit le passage du 1d10 et ajoute le rsultat au bonus dAgilit de son personnage. Le
temps narratif au temps de combat soit rsolue. MJ dtermine de la mme faon lInitiative des PNJ et des monstres.
Le MJ peut se limiter un seul jet dInitiative pour chaque groupe

Su rp ris e
surprise
de personnages identiques. Ainsi, si trois membres dun gang sont
impliqus dans le combat et quils ont les mmes caractristiques, il
nest pas ncessaire deffectuer des jets dInitiative distincts pour les
Les rgles de surprise ne concernent que le premier round dun trois. Un seul jet de d suffira et ils agiront au mme moment dans
combat. Cest au MJ de dcider si un ou plusieurs combattants sont lordre dInitiative.
surpris. Cela revient dire que le MJ doit statuer objectivement,
selon les circonstances et les actions des differents protagonistes. Une fois que tout le monde a lanc son d, le MJ tablit une
Avant de faire ce choix, le MJ doit cependant tenir compte des liste des personnages et des cratures dans lordre dInitiative, de la
lments suivants : plus leve la plus faible. Cest lordre dans lequel les combattants
Est-ce que quelquun est cach ? En utilisant avec succs la comptence agiront chaque round jusqu ce que le combat sachve.
Dissimulation avant le combat, certains personnages peuvent stre
cachs. Des adversaires extrmement vigilants auront droit un
test de Perception oppos.

187

181-216-Chapitre 7.indd 187 29/08/08 14:27:38


raction (r)
exempLe Une raction (not R dans le tableau suivant) est une action entre-
prise en rponse un vnement prcis, comme une attaque. Tous les
Mordecha, un Arbitrator dot dun BA de 3 (le chiffre des dizaines combattants ont droit une (et une seule) raction par round, qui ne
de sa valeur dAgilit, qui slve 35) effectue un jet dInitiative peut tre utilise quen dehors de leur tour de jeu. Il peut sagir, par
alors que son groupe est attaqu par trois cultistes du Calice Barbel. exemple, deffectuer un test dEsquive ou de parer une attaque.
Il obtient un rsultat de 6 sur le d10, ce qui porte son Initiative pour
ce combat 9 (6+3). Son compagnon, Drake, obtient un 8 et les action gratuite (ag)
cultistes 7. Mordecha agit donc en premier, suivi par Drake (8) et Une action gratuite (ou AG) ne prend quune fraction de seconde
les cultistes (7). et peut donc tre mene bien en plus de toutes les autres actions
entreprises. Le nombre dactions gratuites quun combattant peut
entreprendre durant un round na normalement pas de limite, mais
Si plusieurs combattants ont la mme Initiative, lordre dans lequel le MJ devra faire preuve de bon sens et indiquera ce qui peut raison-
ils agissent dpend de leur Agilit. Sils ont aussi la mme Agilit, nablement tre accompli.
chacun lance un d et cest celui qui obtient le rsultat le plus lev
qui agit le premier. action tendue
La plupart des combats durent plusieurs rounds. Vous ne devez Certaines actions prennent plus dun round. Une fois que vous avez
dterminer lInitiative quau dbut du combat ; une fois lordre dIni- entrepris une action tendue, on considre que vous vous y consa-
tiative tabli, il reste le mme dun round lautre. Si de nouveaux crez jusqu ce quelle soit intgralement rsolue. Si vous tes inter-
combattants arrivent au beau milieu de la rencontre, effectuez pour rompu ou que vous abandonnez, tous les efforts accomplis jusque-l
eux un jet dInitiative et incluez-les dans lordre de rsolution. sont anantis.

uTiLisaTion des aCTions


Les actions les plus rpandues consistent dgainer une arme, atta-
exempLe quer et se dplacer. Durant son tour, un combattant peut accom-
Le combat fait rage depuis 3 rounds et lun des cultistes a t abattu. plir une action complte ou deux demi-actions. Il peut par exemple
Alert par le bruit, un licteur corrompu fait irruption pour aider les raliser une charge (action complte) ou viser et tirer (deux demi-
PNJ. Le MJ procde donc un jet de d qui lui donne une Initiative actions). Il est important de se rappeler quun round ne dure quune
de 7. Le licteur a 25 en Agilit (ce qui lui confre un BA de 2) et il poigne de secondes et que le tour de jeu du combattant pendant ce
agit donc aprs Mordecha (jet dInitiative de 7 plus bonus dAgi- round est extrmement bref.
lit de 2 = Initiative de 9). Le nouvel ordre dInitiative est donc le Durant toute action, le personnage peut parler, plaisanter, pousser
suivant : Mordecha (9), licteur (9), Drake (8) et enfin les cultistes un cri de guerre, etc. ; ce sont l des actions gratuites. Au MJ de
survivants (7). dcider prcisment ce quun joueur a le droit de dire durant cette
courte priode de temps : il est vident quun avertissement succinct
ou narquois adress un camarade reste acceptable, tandis que la
rcitation intgrale des cent dix-sept rgles de la dnonciation et du
chtiment des tratres lImperium ne lest pas.
frappez viTe eT vivemenT. aTTaquez sans prvenir.
remporTez La viCToire avanT que voTre adversaire
ne soiT ConsCienT du danger. eT souvenez-vous exempLe
Toujours : une guerre esT faCiLe remporTer quand
voTre adversaire ne saiT mme pas quiL se baT. Vos a obtenu une Initiative de 11 pour ce round. Quand vient son tour
dagir, il doit dcider quoi faire. Comme il a fini par trouver le grox
quil pistait, il dcide de se dplacer jusqu lanimal et de le frapper

Actio ns
acTions
laide de sa hache trononneuse. Se dplacer et attaquer constituent
des demi-actions, si bien que Vos ne pourra rien faire dautre durant ce
round. Une fois ses actions rsolues, le combattant suivant dans lordre
chaque round, chaque combattant agit son tour de jeu et peut dInitiative (dans ce cas, le grox furibond dot dune Initiative de 10)
alors entreprendre une ou plusieurs actions. Dans Dark Heresy, peut jouer son tour.
celles-ci sont de cinq types.

action complte (ac) La plupart des actions doivent tre accomplies et termines durant
Une action complte ncessite toute lattention du combattant. Un votre tour. Par exemple, vous ne pouvez pas entamer une charge
personnage qui entreprend une action complte (ou 1 AC) ne peut durant un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines
pas entreprendre de demi-action durant ce round. actions prennent plus dun round. On parle alors dactions tendues ;
elles sont indiques dans la description de chaque action.
demi-action (1/2 ac) Un combattant qui tente daccomplir une action tendue doit le
Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tche relativement simple, qui faire dun trait jusqu ce quelle soit termine. Par exemple, il ne
consiste se dplacer ou dgainer son arme, par exemple. son peut pas commencer recharger un mousquet, se dplacer, puis finir
tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demi-actions au de recharger. Sil est interrompu ou quil abandonne laction tendue
lieu dune action complte. en cours de route, cela signifie quil aura perdu tout le temps quil
Notez bien que vous ne pouvez pas entreprendre la mme demi- y avait pass.
action deux fois durant le round.

188

181-216-Chapitre 7.indd 188 29/08/08 14:27:44


assommement (1 ac)
exempLe Quand vous combattez mains nues ou avec une arme de corps
Hybris, un Technoprtre, a besoin de recharger sa mitrailleuse lourde, corps, vous pouvez frapper pour assommer plutt que pour tuer.
ce qui demande deux actions compltes. Il commence son tour de Si nimporte quel combattant peut tenter cette action, seuls ceux
jeu, entreprenant pour ce faire une action complte. Au tour suivant, qui ont le talent du mme nom ont de relles chances dy parvenir.
il finit de recharger en entreprenant une seconde action complte. Sil Une attaque destine assommer un adversaire se rsout comme une
avait choisi dabandonner son action de rechargement aprs le premier attaque standard. Si vous navez pas le talent Assommement, vous
round, laction tendue aurait t interrompue et il aurait d reprendre subissez un malus de 20 au test. En cas de succs, vous lancez 1d10
lopration depuis le dbut sil avait toujours voulu recharger. et y ajoutez votre bonus de Force. Votre adversaire lance lui aussi
1d10 mais y ajoute son bonus dEndurance, +1 par point dArmure
lui protgeant la tte. Si le rsultat de votre jet est suprieur ou gal
aCTions celui de votre adversaire, ce dernier est assomm pour un nombre
Ces actions couvrent un bon ventail de manuvres et offrent aux de rounds gal la diffrence entre les deux jets, sans compter quil
combattants une grande varit doptions de combat. Elles sont clas- encaisse 1 niveau de Fatigue.
ses en actions dattaque, actions de mouvement et actions diverses.
attaque outrance (1 ac)
aCTions daTTaque Vous lancez une violente attaque au corps corps, vous exposant afin
Les actions dattaque sont toutes celles qui vous permettent datta- de porter un coup dvastateur. Vous bnficiez dun bonus de +20
quer des adversaires et de leur infliger des dgts. au test de Capacit de Combat, mais ne pouvez ni parer ni esquiver
jusquau prochain tour de jeu.

Table 75 : actions de combat


Actions dAtt
AttA
Att
ttAque
Action type description
Assommement 1 AC Vise assommer un adversaire.
Attaque outrance 1 AC +20 en CC ; impossible desquiver ou de parer.
Attaque prudente 1 AC 10 en CC ; +10 pour esquiver et parer.
Attaque standard /2 AC
1
Effectue une attaque au corps corps ou distance.
Attaques multiples 1 AC Utilisation des talents Attaque clair ou Attaque rapide pour porter plusieurs attaques.
Charge 1 AC Dplacement de 4 mtres obligatoire ; +10 en CC.
Feinte /2 AC
1
Test de CC oppos ; si le personnage lemporte, son attaque suivante ne peut tre ni
esquive ni pare.
Posture dfensive 1 AC 20 en CC pour les ennemis ; impossible dattaquer.
Qui-vive Variable Tir sur des cibles entrant dans une zone dfinie.
Rafale automatique 1 AC +20 en CT ; coup supplmentaire pour chaque degr de russite.
Rafale semi-automatique 1 AC +10 en CT ; coup supplmentaire pour chaque tranche de 2 degrs de russite.
Renversement /2 AC
1
Vise faire tomber un adversaire au sol (cf. page 191).
Saisie 1 AC Effectue une attaque de saisie (cf. page 197).
Tir de couverture 1 AC Force les adversaires se mettre labri ; 20 en CT.

Actions de mouvement
Action type description
Course 1 AC Dplacement tripl ; les ennemis ont 20 en CT et +20 en CC.
Dplacement /2 AC
1
Se dplacer jusqu sa vitesse de dplacement (demi-action) ou au double de celle-ci
ou 1 AC (action complte)
Dplacement tactique 1 AC Se dplacer dun abri un autre.
Dsengagement 1 AC Permet de rompre le combat et de se dplacer.
Manuvre /2 AC
1
Test de CC oppos ; si vous le remportez, vous dplacez ladversaire de 1 mtre.
Saut 1 AC Sauter (cf. page 213).
Se lever/monter en selle /2 AC
1
Se relever ou se mettre en selle.

Actions diverses
Action type description
Concentration psychique Variable Utiliser un pouvoir psychique.
Esquive R Effectuer un test dEsquive pour annuler un coup.
Parade R Effectuer un test de CC pour annuler un coup.
Ractivit /2 AC
1
Sortir une arme ou un objet.
Rechargement Variable Recharger une arme distance.
Retardement /2 AC
1
Mettre en rserve une demi-action utiliser avant votre prochain tour de jeu.
Utilisation de comptence Variable Utiliser une comptence.
Viser /2 AC
1
Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre
ou 1 AC prochaine attaque.

189

181-216-Chapitre 7.indd 189 29/08/08 14:27:49


attaque prudente (1 ac) Tant que vous attendez de la sorte, et tout moment avant votre
Vous attaquez prudemment, en vous mfiant des contre-attaques prochain tour de jeu, vous pouvez recourir laction de rafale auto-
ventuelles. Vous portez une attaque au corps corps assortie dun matique (cf. ci-aprs) contre toutes les cibles situes dans votre champ
malus de 10 au test de Capacit de Combat. Jusqu votre prochaine de tir. De plus, quand vous recourez cette rafale automatique de
action, vous bnficiez cependant dun bonus de +10 aux tests de rserve, les cibles situes dans le champ de tir doivent effectuer un
parade et dEsquive. test deffroi Difficile (20) (cf. Effroi, page 196). Si cette action a
lieu en mme temps que celle dun autre combattant, cest celui qui
attaque standard (1/2 ac) dispose du bonus dAgilit le plus lev qui agit en premier. Si tous
Vous portez une attaque au corps corps ou distance en effectuant deux ont le mme bonus dAgilit, effectuez un test dAgilit oppos
un test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir. Lutilisation pour savoir qui agit en premier.
de certaines armes est lie des talents prcis (cf. Chapitre IV : Vous pouvez rester sur le qui-vive pendant un nombre dheures
Talents). Vous pouvez effectuer des attaques avec ces armes sans le gal votre bonus de Force Mentale. Aprs cette priode, vous devez
talent appropri, mais vous subissez alors un malus de 20 en Capa- vous reposer et vous dtendre pendant 1d10x10 minutes. Une fois
cit de Combat pour les armes de corps corps ou en Capacit de votre action de rafale automatique utilise, le qui-vive sachve. Vous
Tir pour les armes distance. pouvez dcider de mettre un terme au qui-vive durant votre tour de
jeu, mme si vous navez pas utilis le tir de rserve.
attaques multiples (1 ac) Si vous entreprenez une action ou raction, quelle quelle soit,
Si vous avez le talent Attaque clair ou Attaque rapide, vous pouvez alors que vous disposez dun tir de rserve, le qui-vive se termine sur-
entreprendre une action complte pour effectuer des attaques multi- le-champ, que vous ayez utilis ce tir ou non. Notez cependant que
ples conformment la description du talent dont vous disposez. cela ne concerne pas les actions gratuites, comme le fait de parler.
Sinon, si vous avez une arme dans la main non directrice, vous
pouvez effectuer une attaque supplmentaire laide de celle-ci rafale automatique (1 ac)
(cf. Combat deux armes, page 196). Vous arrosez vos adversaires laide de votre arme automatique.
Vous devez bien sr disposer dune arme capable de tirer des rafales
charge (1 ac) automatiques pour pouvoir entreprendre cette action (cf. Modes,
Vous vous prcipitez sur un adversaire pour lui porter une attaque. page 129).
Ladversaire doit se situer 4 mtres au moins de vous, mais dans le Votre rafale vous confre un modificateur de +20 au test de Capa-
rayon de votre dplacement de charge (cf. Table 728 : dplace- cit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs, elle touche
ments en mtres par round, page 211). Vos 4 derniers mtres de de manire tout fait normale. De plus, elle touche une fois de
charge doivent tre parcourus en ligne droite afin que vous preniez plus pour chaque degr de russite obtenu. Le nombre de coups
un maximum de vitesse et soyez dans laxe de sa cible. Vous bnfi- supplmentaires que vous obtenez de la sorte ne peut cependant pas
ciez dun bonus de +10 au test de Capacit de Combat effectu au excder le mode automatique de larme. Vos coups supplmentaires
terme de la charge. peuvent tre infligs la cible dorigine ou nimporte quelle autre
cible situe dans un rayon de 2 mtres (pourvu quil ne soit pas plus
Feinte (1/2 ac) difficile datteindre celle-ci). Reportez-vous la Table 76 : coups
Vous faites mine dattaquer dun ct, trompez votre adversaire et le multiples pour dterminer la localisation des dgts sur une mme
prenez contre-pied. Laction est rsolue par un test de Capacit de cible. Vous pouvez aussi lancer les ds pour dterminer la localisation
Combat oppos. Si vous lemportez, votre prochaine attaque ne peut de chaque coup supplmentaire, mais cette mthode ralentit le jeu.
tre ni esquive ni pare. Vous perdez lavantage de ce bonus si votre Un rsultat de 94100 au test de Capacit de Tir indique que
prochaine action nest pas une attaque standard. votre arme sest enraye (cf. Armes enrayes, page 196).
Si vous avez une arme de poing dans chaque main, vous pouvez
posture dfensive (1 ac) faire feu avec les deux en mme temps (cf. Combat deux armes,
Vous ne portez aucun coup durant ce tour, prfrant vous concen- page 196).
trer sur votre propre protection. Jusqu votre tour de jeu suivant,
vos adversaires subissent un malus de 20 aux tests de Capacit de
Combat lorsquils vous attaquent. Table 76 : coups multiples
Localisation 2e 3e 4e 5e
Chaque coup
qui-vive (variable) supplmentaire
Vous surveillez une zone prcise, prt lcher une tempte de feu
sur tout adversaire assez imprudent pour sen approcher. Vous devez Tte Tte Bras Corps Bras Corps
utiliser une arme capable de tirer des rafales automatiques pour Bras Bras Corps Tte Corps Bras
entreprendre cette action (cf. Modes, page 129). Le qui-vive est Corps Corps Bras Tte Bras Corps
une action tendue, qui peut se poursuivre sur plusieurs rounds de Jambe Jambe Corps Bras Tte Corps
combat.
Choisissez une zone surveiller. Cette zone, qualifie de champ
de tir, stend sur 45 degrs dans la direction dans laquelle vous rafale semi-automatique (1 ac)
faites face jusqu la moiti de la porte de votre arme. Il est souvent Vous arrosez vos adversaires laide de votre arme semi-automa-
plus facile de dire que vous couvrez une zone trs prcise comme un tique. Vous devez bien sr disposer dune arme capable de tirer des
couloir, une entre ou un bosquet. Dans le doute, cest le MJ qui a rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action (cf.
le dernier mot pour dterminer si une cible est entre dans le champ Modes, page 129).
de tir ou non. Votre courte rafale vous confre un modificateur de +10 au test
tablir son champ de tir prend un tour de jeu complet. de Capacit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs,
Une fois votre champ de tir tabli, vous pouvez passer les tours de elle touche de manire tout fait normale. De plus, elle touche une
jeu suivants attendre que des cibles y pntrent. fois de plus pour chaque tranche de 2 degrs de russite obtenue.
190

181-216-Chapitre 7.indd 190 29/08/08 14:27:54


Le nombre de coups supplmentaires que vous obtenez de la sorte dant pas excder le mode automatique de larme. Reportez-vous la
ne peut cependant pas excder le mode semi-automatique de larme. Table 76 : coups multiples pour dterminer la localisation des
Vos coups supplmentaires peuvent tre infligs la cible dorigine dgts sur une mme cible. Vous pouvez aussi lancer les ds pour
ou nimporte quelle autre cible situe dans un rayon de 2 mtres dterminer la localisation de chaque coup supplmentaire, mais cette
(pourvu quil ne soit pas plus difficile datteindre celle-ci). Reportez- mthode ralentit le jeu.
vous la Table 76 : coups multiples pour dterminer la localisa- Un rsultat de 94100 au test de Capacit de Tir indique que
tion des dgts sur une mme cible. Vous pouvez aussi lancer les ds votre arme sest enraye (cf. Armes enrayes, page 196).
pour dterminer la localisation de chaque coup supplmentaire, mais
cette mthode ralentit le jeu. aCTions de mouvemenT
Un rsultat de 94100 au test de Capacit de Tir indique que Les actions de mouvement vous permettent de manuvrer sur le
votre arme sest enraye (cf. Armes enrayes, page 196). champ de bataille.
Si vous avez une arme de poing dans chaque main, vous pouvez
faire feu avec les deux en mme temps (cf. Combat deux armes, course (1 ac)
page 196). Vous courez toute vitesse (cf. Table 728 : dplacements en
mtres par round, page 211, pour les distances). Cela vous rend
renversement (1/2 ac) plus difficile toucher au tir, mais vous devenez une proie facile pour
Vous vous ruez sur votre adversaire dans lespoir de le jeter terre. les attaques au corps corps, car vous ne vous dfendez pas active-
Tous deux effectuez un test de Force oppos. En cas de succs, vous ment. Jusqu votre prochain tour de jeu, les tests de Capacit de Tir
le renversez, il tombe terre et doit recourir laction se lever pour qui vous prennent pour cible subissent un malus de 20, mais les tests
se remettre debout. Si vous lemportez dau moins 2 degrs de de Capacit de Combat bnficient quant eux dun bonus de +20.
russite, votre adversaire subit galement BF4 points de dgts et
encaisse 1 niveau de Fatigue. Si cest votre adversaire qui lemporte, dplacement (1/2 ac ou 1 ac)
il conserve lquilibre. Sil lemporte dau moins 2 degrs de russite Vous effectuez un court dplacement. Si vous utilisez une demi-
et que vous chouez, cest vous qui tes jet terre. Si vous utilisez action, vous pouvez vous dplacer jusqu la vitesse indique sur la
une demi-action pour vous dplacer avant sa tentative, vous bnfi- Table 728 : dplacements en mtres par round, page 211.
ciez dun bonus de +10 au test. Si vous utilisez une action complte, vous vous dplacez du double.
Si vous terminez votre dplacement dans un espace adjacent un
saisie (1 ac) adversaire, vous tes engag contre celui-ci.
Quand vous vous empoignez avec autrui (que vous soyez linitiateur
ou non), vous ne pouvez entreprendre que laction de saisie. Si cest dplacement tactique (1 ac)
vous qui saisissez votre adversaire, vous avez droit un test de Force Vous pouvez vous dplacer jusqu votre vitesse de dplacement du
oppos pour le blesser. En cas de succs, vous infligez des dgts de moment que vous vous rendez dune position abrite une autre.
combat mains nues ordinaires (1d53 plus BF, les points dArmure Pendant toute la dure de votre dplacement, on considre que vous
comptant double) et 1 niveau de Fatigue. Si cest votre adversaire tes couvert, mme sil vous arrive dtre dcouvert pendant un
qui lemporte, vous ninfligez pas de dgts, mais il ne se dgage pas instant.
pour autant.
Si cest vous qui tes victime de la saisie, vous avez droit un dsengagement (1 ac)
test de Force oppos pour vous dgager ou prendre le contrle de Vous rompez le combat et pouvez vous loigner de la moiti de
la prise. En cas de succs, vous vous librez ou commencez saisir votre vitesse de dplacement. Les adversaires que vous combattiez
votre adversaire, si bien que vous pourrez lui infliger des dgts lors ne bnficient pas de lattaque gratuite habituelle. Reportez-vous
de votre prochaine action. Reportez-vous au paragraphe Saisie, lencadr Fuite pour plus de dtails.
page 197, pour plus de dtails sur la faon dinitier une saisie.

Tir de couverture (1 ac) Les absTraCTions du CombaT


Vous dclenchez une vritable tempte de feu sur vos adversaires Dans Dark Heresy, les combats sont rythms, conus pour
pour les obliger se mettre couvert. Vous devez utiliser une arme
que vos parties ne senlisent pas dans des dtails inutiles. Par
capable de tirer des rafales automatiques pour entreprendre cette
consquent, les rgles prennent certaines liberts par rapport
action (cf. Modes, page 119).
Choisissez une zone couvrir. Cette zone, qualifie de champ de la ralit et il faut faire preuve dimagination pour interprter
tir, stend sur 45 degrs dans la direction dans laquelle vous faites ce qui se passe vraiment pendant un combat. En rgle gn-
face jusqu la moiti de la porte de votre arme. Il est souvent plus rale, quand deux combattants saffrontent, ils attaquent, parent,
facile de dire que vous couvrez une zone trs prcise comme un esquivent, feintent et ralisent un certain nombre de manu-
couloir, une entre ou un bosquet. Dans le doute, cest le MJ qui a le vres rduites au jet de ds dune attaque standard. Par cons-
dernier mot pour dterminer si une cible est dans le champ de tir ou
quent, lorsquon effectue un test de Capacit de Combat ou de
non. Les cibles situes dans le champ de tir doivent effectuer un test
Capacit de Tir, le jet de ds prend dj en compte les actions
deffroi Difficile (20) (cf. Effroi, page 196).
De plus, vous devez effectuer un test de Capacit de Tir Diffi- entreprises par le dfenseur pour se protger, sous la forme de
cile (20) pour savoir si la rafale a touch quelquun, quil sagisse la difficult du test ; Moyenne (+0) pour une attaque normale.
damis ou dennemis, dans le champ de tir. Si lattaque distance est En cas dchec, le dfenseur tait trop difficile toucher ; mais
couronne de succs, le MJ dsigne au hasard qui en est la victime. De en cas de succs, lassaillant russit porter un coup dcisif.
plus, pour chaque tranche de 2 degrs de russite, vous touchez une Quand lesquive ou la parade entrent en jeu, elles reprsentent
autre cible alatoire. Lutilisation du tir de couverture na pas deffet les dernires lignes de dfense, vous donnant ainsi une dernire
sur les avantages dfensifs de larmure ou des abris. Le nombre de
chance dviter une balle ou un revers dpe trononneuse.
coups supplmentaires que vous obtenez de la sorte ne peut cepen-
191

181-216-Chapitre 7.indd 191 29/08/08 14:27:59


fuiTe exempLe
Parfois, la meilleure chose faire, cest de tenter dchapper
tout prix votre adversaire. Au combat, vous pouvez prendre Il semble que le barman se soit offusqu du traitement inflig par Drake
la fuite volontairement ou y tre forc par la Peur, un pouvoir des clients qui sont de bons payeurs, et son Initiative, il engage le
psychique ou quelque autre effet. Quand vous fuyez de votre combat en chargeant le Garde imprial laide dune matraque
plein gr, vous pouvez accomplir nimporte laquelle des actions dcharge. Le barman effectue un test de Capacit de Combat et le
suivantes : course, dplacement ou dsengagement. Quand vous russit. Drake peut effectuer un test dEsquive pour se mettre hors de
fuyez sous la contrainte, vous devez recourir laction de course. porte. Il lance les ds et compare le rsultat son Agilit. Il russit
Dans la plupart des cas (except lors dun dsengagement), et parvient se baisser tandis que la mailloche siffle au-dessus de sa
vous tournerez le dos votre adversaire et vous exposerez tte.
une attaque. Si vous tentez de vous carter dun ou plusieurs
adversaires au corps corps sans utiliser laction de dsengage- Esquiver les rafales et les attaques de zone
ment, chacun dispose dune attaque gratuite contre vous tandis Certaines attaques sont plus difficiles esquiver, soit parce quelles
que vous vous loignez. Il sagit dune attaque supplmentaire, couvrent une zone entire, comme dans le cas dune grenade ou dun
qui sajoute toutes les autres attaques auxquelles ils ont droit lance-flammes, soit parce quelles reprsentent une norme quantit
durant leur tour de jeu. de tirs, comme les armes tirant des rafales automatiques ou semi-
automatiques.
Quand on esquive une arme affectant une zone deffet, un test
manuvre (1/2 ac) dEsquive russi vous permet de vous sortir de la zone en question
Vous employez un jeu de jambes efficace et une attitude agressive tant que vous navez pas besoin pour ce faire de vous carter dun
pour forcer votre adversaire se dplacer de 1 mtre dans la direc- nombre de mtres suprieur votre bonus dAgilit. Si le dpla-
tion de votre choix en russissant un test de Capacit de Combat cement requis est suprieur, le test dEsquive choue automatique-
oppos. Si vous le dsirez, vous pouvez galement avancer de ment.
1 mtre. Ladversaire ne peut cependant pas tre forc heurter un Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique,
autre combattant ou un obstacle (mur, tonneau, etc.). chaque degr de russite annule un coup supplmentaire.

saut (1 ac)
Vous sautez dun toit ou de lautre ct dun gouffre, par exemple
(cf. Sauts, page 213).

se lever/monter en selle (1/2 ac)


Vous pouvez vous relever si vous tiez au sol, ou encore monter en
selle ou bord dun vhicule.

aCTions diverses
Cette rubrique comprend toutes les autres actions possibles lors dun
combat.

concentration psychique (variable)


Cette action est utilise pour manifester des pouvoirs psychiques
durant un combat. La dure de laction dpend donc du pouvoir
en question. Quand vous entreprenez cette action, vous lancez un
certain nombre de ds et y ajoutez un bonus qui dpend de votre
Niveau Psy. Vous comparez ensuite le total au seuil psychique (SP).
Si le rsultat est suprieur ou gal au SP, le pouvoir agit. Sinon, la
tentative avorte et vous pouvez retenter votre chance votre prochain
tour de jeu. Pour plus dinformations sur les pouvoirs psychiques,
reportez-vous au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

esquive
Esquive est une comptence de base et tout le monde peut donc
tenter une esquive sans matrise particulire. Ds lors quune attaque
est couronne de succs, mais avant que le jet de dgts nait t
effectu, vous pouvez tenter desquiver si vous tes conscient de lat-
taque. Un simple test dEsquive suffit. En cas de succs, vous vous
cartez la dernire seconde et on considre que lattaque est rate
(pas de jet de dgts). Si vous ratez votre test dEsquive, lattaque
touche et votre assaillant peut lancer les dgts. On peut esquiver les
attaques au corps corps et distance.

192

181-216-Chapitre 7.indd 192 29/08/08 14:28:03


exempLe exempLe
Le pre Horst est surpris par un soldat mutant dot dun fusil dassaut Vos est toujours aux prises avec son grox mal lch. Il a obtenu une
et qui sest faufil de lautre ct de la trave de sa chapelle. Le mutant Initiative de 7 tandis que le grox dispose dune Initiative de 4, ce qui
a russi prendre le bon pre par surprise et bnficie dun tour de signifie que Vos agit en premier. Durant son tour de jeu, il dpense
jeu entier pour agir avant mme que sa victime nait le temps de faire une demi-action pour viser avec sa hache trononneuse, puis sa demi-
quoi que ce soit. action restante pour attaquer. Malheureusement, il rate son attaque
La crature abtardie profite donc de son tour de jeu pour lcher malgr le bonus de vise.
une rafale automatique (action complte) sur le pre Horst. Le mutant Cest maintenant au tour du grox dagir. Courrouc par la grande
bnficie dun bonus de +20 sa Capacit de Tir de 30 en raison de crature velue qui tente de le tuer, lanimal utilise une action complte
lnorme quantit de projectiles que peut cracher son fusil dassaut. pour porter une attaque outrance, mais heureusement pour Vos, il
Le mutant obtient 39 au test ; touch ! Comme il a 1 degr de rus- choue lui aussi. Au moyen dune action gratuite, le grox met un
site (5039=11), le soldat est galement parvenu infliger un coup braiment plaintif pour appeler sa meute laide. Comme tous les
supplmentaire. combattants ont agi, le round se termine.
Soucieux de prserver son bien-tre, le pre Horst dcide dutiliser sa Tandis quun nouveau round commence, un grox-taureau surgit
raction pour tenter desquiver la rafale. Il effectue un test dEsquive, de la fort, rpondant lappel au secours de son congnre. Le MJ
utilisant son Agilit de 40, et obtient 17. Comme ce rsultat reprsente effectue un jet dInitiative pour le nouveau combattant et dtermine que
2 degrs de russite (4017=23), le pre Horst peut chapper deux le grox-taureau agit avant Vos. Le monstre charge (action complte) et
des coups du mutant. Il a donc russi viter tous les dgts. Cest un touche le guerrier sauvage, lui infligeant une vilaine blessure. Mainte-
miracle, mes frres ! nant, cest nouveau au tour de Vos dagir. Il comprend avec sagesse
que deux grox, cest un de trop, et il bat vivement en retraite grce
une action de dsengagement.
parade
Vous pouvez tenter de parer une attaque couronne de succs si
vous portez une arme de corps corps (cf. Chapitre V : Arsenal)
dgaine et si vous tes conscient de lattaque. Un test de Capacit viser (1/2 ac ou 1 ac)
de Combat est ncessaire pour parer le coup. Si vous le russissez, Vous prenez votre temps pour porter une attaque au corps corps ou
lattaque est repousse et elle est rate (pas de jet de dgts). En cas distance, augmentant ainsi vos chances de toucher. Si vous utilisez
dchec, lattaque touche au but et lassaillant dtermine les dgts. une demi-action pour viser, votre prochaine attaque bnficie dun
La parade ne ncessite pas de comptence ou de talent spcial. bonus de +10 en Capacit de Combat (pour les attaques au corps
On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps corps) ou en Capacit de Tir (pour les attaques distance). Si vous
corps. passez une action complte viser, ce bonus passe +20. Lattaque
doit avoir lieu sur-le-champ, sans quoi les avantages de cette action
ractivit (1/2 ac) sont perdus.
Vous pouvez dgainer une arme ou sortir un objet dun sac ou dune
poche. Vous pouvez au mme moment ranger un objet que vous autres actions
aviez en main. Ainsi, vous pouvez rengainer une arme de poing tout Si un joueur souhaite entreprendre une action qui nest pas couverte
en dgainant un couteau au prix dune demi-action. Vous pouvez par celles qui sont prsentes ici, cest au MJ destimer le temps que
aussi entreprendre cette action pour appliquer un mdipatch, injecter cela lui prend et de juger par quel type daction cette tche se traduit.
un stimm ou quelque autre drogue, ou enduire une arme laide du La plupart des actions sont rsolues par le biais dun test : test de
contenu dune fiole de poison, par exemple. Un combattant peut caractristique, test de comptence ou test oppos. Rappelez-vous
utiliser deux fois cette action au cours dun mme tour de jeu sil quun round ne dure que quelques secondes, ce qui ne laisse pas
prpare deux objets diffrents. beaucoup de temps pour accomplir une tche donne.

rechargement (variable)
Vous pouvez recharger une arme de tir. Reportez-vous au Chapitre V : La ttaq u e
LaTTaque
Arsenal afin de connatre le temps requis pour recharger les diff-
rentes armes. Le rechargement peut constituer une action tendue. En combat, laction la plus courante est bien videmment lattaque.
Quon soit arm ou quon attaque mains nues, la mthode est la
retardement (1/2 ac) mme. Suivez les tapes ci-dessous pour rsoudre les attaques.
Le combattant attend une opportunit dagir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immdiatement, mais il dispose pour tape 1 : le test
plus tard dune demi-action pouvant tre utilise nimporte quel Pour effectuer une attaque avec une arme de corps corps, vous
moment avant son prochain tour. Si deux adversaires essaient tous devez tre engag contre la cible. Vous effectuez alors un test de
deux dutiliser laction retardement, faites un test dAgilit oppos Capacit de Combat. Quand vous portez une attaque distance,
pour savoir qui agit en premier. Si laction retarde nest pas utilise vous effectuez un test de Capacit de Tir. Tous deux sont rsolus
avant le prochain tour du combattant, elle est perdue. comme nimporte quel autre test. Si vous obtenez un rsultat inf-
rieur ou gal votre Capacit de Combat ou Capacit de Tir, votre
utilisation de comptence (variable) adversaire est touch.
Vous pouvez utiliser une comptence, ce qui passe gnralement par
un test. Cela peut prendre la forme dune action tendue, selon la tape 2 : localisation des dgts
comptence et les circonstances. Si lattaque est couronne de succs, vous devez dterminer o la
victime est touche. Inversez les units et les dizaines du rsultat de
193

181-216-Chapitre 7.indd 193 29/08/08 14:28:07


La CarTe TaCTique Table 77 : localisation des dgts
Les rgles de Dark Heresy sont conues pour que vous puis- 1d100 Localisation
siez utiliser une carte tactique et des figurines de 28 millimtres 0110 Tte
pour reprsenter les affrontements. Cette mthode ajoute une 1120 Bras droit
dimension trs visuelle au jeu et vous permet de reprer instan- 2130 Bras gauche
tanment la position de tous les combattants. Vous trouverez 3170 Corps
facilement des tableaux blancs sur lesquels on peut dessiner 7185 Jambe droite
laide de feutres effaables. Ils vous permettent desquisser un 86100 Jambe gauche
schma du terrain et des autres lments importants avant que
le combat commence. Ces tableaux facilitent galement le suivi
de la dure des pouvoirs psychiques, des temps de recharge-
ment, etc., car vous pouvez y faire des annotations. Une carte exempLe
tactique est recouverte dune grille de cases de 2,5 centim-
tres de ct afin de mesurer plus facilement les distances. Pieter (CT 35) tire sur un ganger et obtient un 13 : touch ! En inver-
Dans Dark Heresy, ces cases reprsentent des carrs de sant ce nombre, il obtient 31 ; il touche le corps du ganger.
1 mtre de ct.
Pour utiliser au mieux la carte tactique, vous aurez besoin de
figurines. Il en faudra une par PJ et le MJ devra rassembler tape 3 : calcul des dgts
un certain nombre des ennemis les plus rpandus (membres de Une fois la localisation dtermine, il est temps de calculer les dgts
gang, cultistes, mutants et autres). Si vous navez pas de figu- infligs. Chaque arme est affecte dune valeur de dgts, gnrale-
rines, vous pouvez les remplacer par toutes sortes de choses, ment reprsente par un jet de d auquel on ajoute ou on retranche
comme des jetons, des pices ou mme de petits cailloux. Les un nombre. Lancez le d requis et ajoutez-y le bonus aux dgts de
humains, les mutants et autres cratures similaires noccupent larme. Enfin, sil sagit dune arme de corps corps, ajoutez votre
quune seule case sur la carte. Les cratures plus grandes peuvent bonus de Force.
occuper deux ou quatre cases, voire plus. On obtient ainsi le total de dgts. Si vous obtenez un 10 naturel sur
Si vous naimez pas les cartes tactiques, mais que vous souhaitez un d de dgts, vous avez une chance dinvoquer la fureur du juste
tout de mme utiliser des figurines, les rgles sont tout fait (cf. encadr page suivante).
adaptables. Prenez une rgle et considrez que chaque tranche
de 2,5 centimtres fait 1 mtre dans le jeu. Cette mthode tape 4 : application des dgts
permet une gestion plus souple des dplacements et lutilisation Votre adversaire soustrait du total de dgts son bonus dEndurance et
de terrains tridimensionnels. le nombre de points dArmure qui protgent ventuellement la locali-
Certains joueurs naiment pas du tout les figurines et prf- sation touche. Si le total est rduit 0 ou moins, lattaque na aucun
rent imaginer laction. Cest une mthode tout fait viable ; elle effet. Tous les points de dgts restants sont ensuite reports sur sa
ncessite que le MJ ait lesprit une ide assez prcise de lac- fiche de personnage. Si le total de points de dgts subis est suprieur
tion et des positions relatives des combattants, mais elle permet ou gal aux points de Blessures qui lui restent, tous les points en
plus de libert narrative dans la description de laction. excdent sont des dgts critiques. Le MJ consulte alors la table lie
larme utilise et au total de dgts critiques accumuls. Reportez-
vous la section Dgts critiques, page 200, pour plus de dtails.
votre test (un rsultat de 32 deviendra 23, par exemple)
et reportez-vous la Table 77 : localisation
des dgts. Notez que certaines cratures la exempLe
morphologie inhabituelle (ou des adversaires
chevauchant des montures) peuvent exploiter Drake dispose dune Capacit de Tir de 42 et utilise son fusil laser
des tables de localisation diffrentes. pour tirer sur un joueur assez inconscient pour le traiter de tricheur.
Il obtient 27. Comme ce rsultat est infrieur sa Capacit de Tir,
il russit son attaque. Ensuite, il inverse le rsultat pour localiser le
coup, ce qui donne 72 : la jambe droite. Il dtermine alors les dgts.
Il utilise un fusil laser qui inflige 1d10+3 points de dgts. Il lance
donc 1d10 et obtient un 8. Le total sera donc de 11 (8+3=11). Le
joueur dispose dun bonus dEndurance de 3 et porte un gilet mate- mate
lass. Comme cette armure ne lui protge pas les jambes, seul son bonus
dEndurance lui servira rduire les dgts. Le joueur perd donc
8 points de Blessures (113=8), ce qui devrait le dcourager dmettre
ce genre de commentaire dsobligeant lavenir.

194

181-216-Chapitre 7.indd 194 29/08/08 14:28:12


Selon la nature de lattaque, il arrive que le total de dgts puisse
La fureur du jusTe ! tre rduit, mais en gnral, on lui soustrait le bonus dEndurance et
Normalement, quand une attaque est russie, on dtermine les les points dArmure protgeant la localisation touche.
dgts en lanant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez
un 10 naturel sur un d (ceci comprend lobtention dun 10 aTTaques disTanCe
sur un d5, mme si ce chiffre est ensuite divis par deux), cela Les attaques distance (fusils laser, armes dispersion, armes de jet,
indique que lil de lEmpereur sest peut-tre braqu sur vous. etc.) sont rsolues de la mme faon que les attaques au corps corps,
Vous devez donc effectuer un second jet dattaque (un second sauf que vous effectuez un test de Capacit de Tir et non un test de
test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir, comme si Capacit de Combat. Notez galement les points suivants.
vous portiez une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi
russi, lesprit de lEmpereur vous accompagne, renforce votre Les attaques distance ne peuvent pas tre pares, moins de
attaque et guide votre main. Vous pouvez lancer 1d10 suppl- disposer dun talent spcial.
mentaire et ajouter le rsultat au total de dgts. Vous najoutez pas votre bonus de Force aux dgts des attaques
Si le rsultat de ce d est aussi un 10, lEmpereur vous sourit distance.
vraiment. Vous pouvez aussitt lancer un troisime d10 et Vous ne pouvez pas effectuer dattaque distance quand vous tes
ajouter son rsultat au total (sans avoir faire de nouveau test). engag dans un combat au corps corps, moins dtre pourvu
On continue de la sorte jusqu ce que vous obteniez autre chose dune arme distance considre comme une arme de poing.
quun 10. Vous devez tre en mesure de voir votre cible. Rien ne vous
empche dattaquer des cibles qui ne sont que partiellement visi-
bles, comme celles qui se tiennent derrire un arbre ou dautres
Ne voulant pas en rester l, le joueur se jette sur Drake avec un cibles, mais elles bnficient alors dun abri. Si vous tes conscient
couteau. Le Vtran rplique en lui crasant la crosse de son fusil de la prsence dun adversaire qui est entirement cach par un
laser sur le visage. Drake effectue un jet de dgts et obtient un 10 ! obstacle, vous pouvez tenter de latteindre, mais avec un malus
Il a une chance dinfliger des dgts supplmentaires. Il effectue un de 30, sans compter que le tir doit infliger assez de dgts pour
second jet dattaque et russit nouveau. Il lance de nouveau le passer lobstacle en question. Quand vous tirez sur une cible invi-
d10 et obtient un autre 10. Plutt que deffectuer un autre test de sible, vous ne bnficiez daucun bonus li la porte.
Capacit de Combat, Drake se contente de lancer de nouveau un
d10. Cette fois, il obtient un 8. Le total de dgts pour cette attaque Tirer dans le tas
est de 4 (le BF de Drake) + 10 + 10 + 8, soit 32 points de dgts. Parfois, la cible est dj engage avec un autre ennemi, si bien que
On dirait bien que le joueur nest pas prt de se relever. votre test de Capacit de Tir est plus difficile. Vous pouvez effectuer
En temps normal, la rgle de la fureur du juste ne sapplique pas une attaque distance contre un adversaire engag au corps corps,
aux PNJ. Toutefois, le MJ peut dcider que les PNJ particulire- mais vous subissez alors un malus de 20 au test.
ment importants ou puissants en bnficient malgr tout. Rgle optionnelle : si le MJ souhaite souligner la nature impi-
toyable du 41e millnaire, il peut dcider que si vous obtenez un
rsultat qui aurait suffi atteindre la cible sans le malus, cest lad-
infLiger des dgTs versaire de celle-ci qui est touch. Il peut galement dcider que
Les attaques, pouvoirs psychiques et dangers qui infligent des dgts quiconque tire dans le tas laide dune arme automatique ou semi-
se voient gnralement associer un type de d et un modificateur de automatique doit affecter au moins lun de ses coups ladversaire
dgts. Par exemple, un fusil laser inflige 1d10+3 points de dgts. de sa cible.
Cela signifie que pour savoir combien de points de dgts inflige
cette arme, on lance 1d10 et on ajoute 3 au rsultat. Il sagit du total manquer la cible
de dgts. Dans certains cas, le modificateur se soustrait au nombre Parfois, quand vous lancez une arme de jet, il est important de savoir
obtenu sur le d. o elle atterrit si vous manquez votre test de Capacit de Tir. En cas
dchec au jet de ds, le MJ lance 1d10 et consulte le schma de
Lorsque vous infligez des dgts au moyen dune attaque au dispersion. Il lance 1d5 pour savoir de combien de mtres larme
corps corps, le bonus de Force entre aussi en jeu. sest loigne de sa cible initiale dans la direction dtermine.

Pour calculer les dgts infligs par une arme de corps corps,
2
comme une pe trononneuse, un marteau ou une lance, on calcule les
dgts normalement et on y ajoute le bonus de Force du personnage. 1 3
exempLe
Le pre Horst se trouve dans une tranche boueuse sur un champ de
bataille perdu au fin fond de lunivers. Un cultiste du Chaos dment
4 Cible 5
lattaque et rate son coup. Levant son marteau bni, Horst labat sur
lordure dgnre. Russite ! Son attaque atteint lennemi. Le marteau
de Horst inflige 1d10+1 points de dgts. Il obtient un 6 au d et

6-7 9-0
ajoute ensuite le modificateur de dgts : 1. Enfin, il ajoute au total

8
son bonus de Force de 2 (il a 29 en Force). Au total, Horst a inflig 9
points de dgts (6+1+2=9).
Schma de dispersion
195

181-216-Chapitre 7.indd 195 29/08/08 14:28:16


effroi ment aux effets de leffroi. Certains talents, comptences et pouvoirs
Dans le meilleur des cas, se faire tirer dessus reste une exprience psychiques peuvent galement librer un combattant des effets de
terrifiante et mme les acolytes les plus inexpriments savent baisser leffroi, tout comme certaines drogues de combat et autres commis-
la tte quand les balles et les projectiles commencent pleuvoir. Le saires effrayants.
test deffroi reprsente linstinct de survie du personnage, qui lui
intime de rester couvert. Sil veut charger la tte la premire au armes enrayes
milieu dune tempte de plomb, il lui faut dabord recouvrer son La technologie du 41e millnaire est capricieuse. Bien des armes
sang-froid. Quand un PJ est la cible dun tir de couverture (mme distance utilises par les acolytes ont une fcheuse tendance se
si limpact atteint une localisation protge par son abri ou quil ne dtraquer, que ce soit d leur ge canonique, aux mauvais traite-
subit aucun dgt), il doit effectuer un test deffroi Difficile (20). ments infligs leur esprit de la machine ou tout simplement une
Il sagit dun test de Force Mentale. En cas de succs, il peut agir conception hasardeuse. Pour simuler ces malheureux incidents, on
normalement. En cas dchec, il est effray . considre quun rsultat naturel de 96100 enraye larme en plus
de constituer un chec automatique. Une arme enraye ne peut plus
Personnage effray faire feu jusqu ce quon lait remise en tat de fonctionner. Dsen-
Un personnage effray ne peut entreprendre que des demi-actions. rayer une arme ncessite une action complte et un test de Capacit
De plus, il subit un malus de 20 aux tests de Capacit de Tir sil fait de Tir. En cas de succs, larme nest plus enraye, mais il faut la
feu, tirant plus ou moins au jug en se souciant essentiellement de sa recharger et toutes les munitions quelle contenait sont perdues. En
propre scurit. Si un PJ effray dispose dun abri par rapport las- cas dchec, larme est toujours enraye, mais le personnage peut
saillant qui lui a tir dessus, il ne peut pas le quitter, si ce nest pour retenter de la remettre en tat au round suivant.
battre en retraite (et condition quil reste labri en fuyant). Sil Note : certaines armes comme les lance-plasma, les grenades et les
ntait pas couvert au moment o il a t effray, il doit utiliser son missiles, sont dune utilisation particulirement prilleuse. Reportez-
tour suivant pour se mettre labri. Sil ny a aucun abri proximit, vous leur description et aux attributs des armes (cf. Chapitre V :
il doit sloigner de lassaillant qui la effray. Un personnage peut Arsenal). Les rafales automatiques et semi-automatiques augmentent
effectuer un test de Force Mentale la fin de son tour pour ne plus galement la probabilit quune arme senraye, comme indiqu aux
tre effray, auquel cas il peut agir normalement son tour suivant. paragraphes consacrs ces actions de combat.
Ce test est Trs facile (+30) sil nest plus sous le feu ennemi (cest-
-dire si personne na tent de lui tirer dessus depuis son dernier combat deux armes
tour). Un personnage engag au corps corps chappe automatique- Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main
ou une arme et un bouclier. Ce style de combat a ses avantages et
ses inconvnients ; sil offre davantage doccasions de porter des atta-
ques, il rduit les chances datteindre la cible. Les rgles suivantes
exempLe sappliquent quand vous combattez avec deux armes :
Vos est poursuivi par les grox. Heureusement pour lui, il a trouv
refuge dans les restes brls dun VAB de lArbites encore dot Vous pouvez utiliser nimporte quelle arme de corps corps ou
dune mitrailleuse lourde monte sur pivot. Pointant la puissante arme distance raisonnablement utilisable dune main.
mitrailleuse en direction des grox, Vos dcide deffectuer un tir de Vous pouvez utiliser nimporte laquelle de vos mains pour porter
couverture plutt que de tirer une rafale automatique. Il choisit une attaque. Les attaques effectues avec la main non directrice
comme champ de tir un ravin troit et proche, car cest de l qumer- saccompagnent dun malus de 20.
gent les grox. Si vous avez le talent Combat deux armes, vous pouvez utiliser une
action complte pour attaquer avec les deux armes la fois, mais
Chacun des trois grox du champ de tir doit effectuer un test
chaque test saccompagne dun malus de 20. Si vous disposez en
deffroi Difficile (20) pour ignorer les effets du tir de couverture
plus du talent Ambidextre, ce malus nest plus que de 10.
de Vos. Tous chouent, ce qui signifie que les grox seront forcs
Si lune des deux armes utilises est une arme de corps corps, vous
dutiliser leur tour pour se mettre couvert. Vos effectue un test de pouvez raliser une parade par round au titre de raction, comme
Capacit de Tir Difficile (20) pour savoir si sa vole de plomb a dordinaire, mais vous restez limit une parade par round. Ce
touch lun des grox. Il obtient 55, ce qui signifie quaucune balle test de Capacit de Combat nest pas une attaque et subit donc le
na touch son but. malus habituel li aux attaques effectues avec la main non direc-
leur tour, les grox filent se mettre couvert dans le ravin. trice (20).
Chacun dentre eux effectue un test de Force Mentale afin de dter- Si vous avez une arme de corps corps dans une main et une arme
miner sils se sentent assez courageux pour saventurer une fois de poing dans lautre, vous pouvez les utiliser toutes les deux en
encore sous le dluge de balles. Deux dentre eux russissent, mais combat rapproch condition de disposer du talent Combat
le troisime choue. deux armes. Rsolvez chaque attaque sparment en effectuant un
Voyant que la mitrailleuse lourde na plus de munitions, Vos test de Capacit de Combat pour larme de corps corps et un test
utilise son tour pour fuir aussi vite que possible. de Capacit de Tir pour larme de poing. Lutilisation des deux
Les deux grox qui ont russi chapper leffroi sont libres duti- attaques simultanment est une action complte et saccompagne
liser leur tour pour courir aprs Vos. Le grox qui a chou, pendant des malus habituels.
Si vous tirez avec une arme distance dans chaque main, vous
ce temps, est forc de rester couvert, vidant ses entrailles et reni-
pouvez utiliser un mode diffrent pour chacune dentre elles. Par
flant nerveusement. Comme il nest plus sous le feu de la mitrailleuse
exemple, vous pouvez tirer en mode automatique avec lune et en
lourde, la fin de son tour, le grox peureux effectue un test de Force mode semi-automatique avec lautre. Quand vous tirez en mode
Mentale Trs facile (+30) pour se librer des effets de leffroi. Il automatique avec les deux armes, vous ne pouvez cependant effec-
russit et, son prochain tour, pourra sortir de son abri et reprendre tuer quun seul tir de couverture.
la chasse. Vous pouvez tirer sur des cibles diffrentes du moment que celles-ci
ne sont pas loignes de plus de 10 mtres les unes des autres.
196

181-216-Chapitre 7.indd 196 29/08/08 14:28:21


CombaT mains nues
Tous les combats de Dark Heresy ne se rsolvent pas coups de Combiner Les diffiCuLTs
bolter et dpe nergtique. Certaines querelles se rglent lan- Dans certains cas, divers facteurs rendent une action prcise
cienne, coups de poing (sans oublier les pieds et, si vous tes une plus difficile que dordinaire. Par exemple, tirer sur un adver-
vraie racaille, les dents). Un test de Capacit de Combat russi dans saire porte longue est plus difficile dans un hangar obscur
le cadre dune attaque mains nues inflige 1d53 points de dgts quen pleine lumire. Pour combiner des facteurs multiples,
dimpact, auquel on ajoute le bonus de Force du personnage. Les utilisez les rgles suivantes :
points dArmure comptent double contre ce genre dattaque. De plus,
si lattaque russit, elle inflige galement 1 niveau de Fatigue. Si la situation implique plusieurs malus, faites simplement la
En combat mains nues, quand vous obtenez un 10 au jet de somme des modificateurs, sans dpasser 60. Par exemple,
dgts, les rgles de la fureur du juste sappliquent (cf. page 195), tirer dans le brouillard et viser une partie prcise du corps
mme si les 10 sont rduits de moiti et comptent comme des 5 en de votre ennemi sont deux actions qui rendent chacune le
termes de dgts infligs. test de Capacit de Tir Difficile (20). Une fois combines,
le malus au test est de 40.
saisie Si la situation implique un malus et un bonus, faites la
Avec une attaque mains nues, au lieu dinfliger des dgts, vous somme des modificateurs pour obtenir la difficult finale.
pouvez chercher vous saisir de votre adversaire. Il est possible de Attaquer un adversaire tout en se trouvant dans une paisse
tenter une saisie suite une charge ou une attaque standard. La couche de neige passe normalement par un test Trs diffi-
saisie est rsolue selon les tapes suivantes. cile (30). Cependant, attaquer un adversaire assomm
passe par un test Facile (+20). Dans une situation o toutes
tape 1 : effectuer lattaque ces conditions sont runies, le test est Assez difficile (10),
Effectuez une attaque mains nues par le biais dun test de Capa- car 30 et +20 font 10.
cit de Combat. Si la situation implique plusieurs bonus, faites simple-
ment la somme des modificateurs, sans dpasser +60. Par
tape 2 : viter lattaque exemple, deux personnages qui attaquent un mme adver-
En cas de succs, votre adversaire peut recourir sa raction pour saire assomm bnficient normalement dun bonus de
effectuer un test dAgilit. Sil le rate ou a dj utilis sa raction +10 parce quils se liguent et dun bonus de +20 parce
du round, il est saisie. Sil le russit, la tentative de saisie choue. que la cible est assomme. Leur bonus au test de Capacit
de Combat est donc de +30.
tape 3 : saisie !
Quand plusieurs personnages se saisissent, les effets suivants Quand vous fixez la difficult dun test, fiez-vous votre
sappliquent : bon sens. Quels que soient les bonus ou malus dont bn-
ficie un personnage, certaines actions sont tout simplement
Les participants ne peuvent ni esquiver ni parer. impossibles.
Les autres assaillants bnficient dun bonus de +20 aux tests
de Capacit de Combat pour toucher une cible saisie.
Les personnages saisies ne peuvent entreprendre que laction attaques de la main non directrice
de saisie (cf. Saisie, page 191). Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus avec
Au moyen dune action gratuite, vous pouvez volontairement une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (20).
mettre un terme la saisie que vous avez initie votre tour
de jeu. bout portant
Les tests destins tirer sur une cible situe dans un rayon de
parTiCuLariTs Lies 3 mtres avec une arme distance sont Trs faciles (+30). Notez
aux CirConsTanCes que ce bonus ne sapplique pas quand les cibles en question sont en
Les chances de toucher peuvent tre modifies sur le mme prin- combat rapproch avec le personnage.
cipe que les tests de comptence. Les circonstances dun combat
peuvent tre utilises pour reflter les effets du terrain, du climat, brouillard, brume ou ombre
de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. Les personnages Les tests de Capacit de Tir effectus contre une cible dissimule par
doivent donc apprendre tirer le meilleur parti des circonstances. le brouillard, la brume ou les ombres sont Difficiles (20).
Un bon plan, un quipement appropri ou une tactique de choix
font souvent la diffrence entre la vie et la mort pour un acolyte. cibles assommes
Les conditions suivantes comptent parmi les plus courantes et vous Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus
serviront de guide pour toutes celles qui ne sont pas abordes dans contre une cible assomme sont Faciles (+20).
ce chapitre. Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui
concerne la difficult des tests. cibles prises au dpourvu
Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus
terre contre une cible qui na pas conscience de lattaque (sous leffet de la
Les cibles qui ont t renverses sont plus faciles toucher et ont surprise, par exemple) sont Trs faciles (+30).
plus de mal attaquer. Les tests de Capacit de Combat destins
attaquer une cible terre sont Assez faciles (+10). linverse, les cibles sans dfense
tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus par une Les tests de Capacit de Combat effectus contre une cible endormie,
cible terre sont Assez difficiles (10) et ses tests dEsquive sont inconsciente ou sans dfense sont automatiquement couronns de
Difficiles (20). succs. Pour ce qui est des dgts, lancez deux ds et faites la somme
des rsultats. Si lun des ds donne un 10, les rgles de la fureur du
197

181-216-Chapitre 7.indd 197 29/08/08 14:28:27


Table 78 : modificateurs de difficult au combat
Difficult Modificateur Exemple
Trs facile +30 Attaquer un adversaire surpris.
Tirer sur une cible bout portant.
Tirer sur une cible Impressionnante.
Facile +20 Attaquer un adversaire assomm.
Combat rapproch au moins trois contre un.
Tirer sur une cible en mode automatique.
Tirer sur une cible Imposante.
Assez facile +10 Attaquer depuis une position surleve.
Attaquer un adversaire terre.
Combat rapproch deux contre un.
Tirer sur une cible porte courte.
Tirer sur une cible en mode semi-automatique.
Tirer sur une cible Grande.
Moyenne +0 Attaque standard.
Assez difficile 10 Attaquer en tant terre.
Attaquer ou esquiver en tant dans la boue ou sous une forte averse.
Fatigu.
Tirer sur une cible porte longue.
Tirer sur une cible Petite.
Difficile 20 Attaquer avec la main non directrice.
Attaquer avec une arme dans chaque main.
Attaque de combat rapproch dans lobscurit.
Coup cibl.
Effectuer une attaque mains nues contre un adversaire arm.
Esquiver en tant terre.
Tirer dans le tas.
Tirer sur une cible dans le brouillard, la brume ou lombre.
Tirer sur une cible Trs petite.
Utiliser une arme sans disposer du talent adquat.
Trs difficile 30 Attaquer ou esquiver dans une paisse couche de neige.
Tirer sur une cible porte extrme.
Tirer sur une cible dans lobscurit.
Tirer sur une cible entirement cache.
Tirer sur une cible Minuscule.

juste sappliquent. Si les deux ds donnent un 10, vous bnficiez obscurit


automatiquement de la fureur du juste et relancez les ds de dgts. Les tests de Capacit de Combat effectus dans lobscurit sont Diffi-
ciles (20), les tests de Capacit de Tir sont Trs difficiles (30).
climat et conditions inhabituelles
Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus porte courte
dans des conditions climatiques difficiles ou dans une situation inha- Les cibles situes une distance infrieure la moiti de la porte
bituelle (pluie battante, tempte de cendres ou enfonc dans des de larme dun personnage sont dites porte courte. Les jets de
champignons extraterrestres jusquaux genoux, par exemple) sont ds effectus pour les toucher avec une arme distance sont Assez
Difficiles (20). faciles (+10).

coup cibl porte extrme


Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus pour Les cibles situes une distance dau moins trois fois la porte dune
toucher une localisation prcise sont Difficile (20). Notez quil est arme sont dites porte extrme. Les jets de ds effectus pour les
impossible de viser un point prcis quand on tire une rafale automa- toucher avec une arme distance sont Trs difficiles (30).
tique ou semi-automatique.
porte longue
dsarm Les cibles situes une distance suprieure au double de la porte
Quand vous effectuez une attaque mains nues contre un adversaire dune arme sont dites porte longue. Les jets de ds effectus pour
arm, votre test de Capacit de Combat est Difficile (20). les toucher avec une arme distance sont Assez difficiles (10).

Fatigu position surleve


Quand un personnage est fatigu, tous ses tests, y compris les tests Les personnages attaquant depuis une hauteur (une table, un tas de
de Capacit de Combat et de Capacit de Tir, subissent un malus camarades morts, le sommet dune colline, etc.) ont un avantage.
de 10. Les tests de Capacit de Combat effectus par ces combattants sont
Assez faciles (+10).
198

181-216-Chapitre 7.indd 198 29/08/08 14:28:31


se liguer Table 710 : types dabri
Vous avez lavantage lorsque vos allis et vous engagez un mme
adversaire au corps corps. deux contre un, vos tests de Capacit Type dabri PA
de Combat sont Assez faciles (+10). partir de trois contre un, vos Bois lger, verre blind, mtal lger 4
tests de Capacit de Combat sont Faciles (+20). Bois pais, revtements pare-balles, sacs de sable, glace 8
Lithobton, fer pais, pierre 16
Taille Plastacier, armaplast 32
La taille est un facteur important quand on tire sur une cible : il est
bien plus facile datteindre un Land Raider quune moto antigrav,

Blessures
par exemple. Utilisez la Table 79 : modificateurs de taille pour

blessures
dterminer les bonus et malus lis la taille de la cible.

Table 79 : modificateurs de taille


Taille Modificateur Mieux vaut un corps estropi quun esprit corrompu.
Minuscule (poigne de porte, couteau) 30 Lexiconum Moralis

D
Trs petite (rat, servo-crne) 20

D
Petite (enfant, limace des cendres) 10 urant les combats, les personnages subissent des dgts. Un
Moyenne (humain, mutant) +0 combattant peut encaisser un nombre de points de dgts
Grande (grox, serviteur de combat) +10 gal ses points de Blessures. Quand les dgts subis les
Imposante (araigne des limons, Land Speeder) +20 galent, il nest plus quune pave sanguinolente deux doigts de
Impressionnante (char de combat, grand ver balafr) +30 sombrer dans linconscience. Les dgts ultrieurs deviennent des
dgts critiques qui se traduisent par des handicaps vie, des ampu-
Terrain difficile tations et parfois la mort.
Les tests de Capacit de Combat et dEsquive effectus en terrain
difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (10). Les tests effec-
tus en terrain trs difficile, comme une paisse couche de neige ou Fa tig u e
FaTigue
de la glace, sont Trs difficiles (30).
Dans Dark Heresy, tous les dgts ne sont pas mortels. Lpuise-
Tir darme automatique ment, les traumatismes dus au combat ou les changes de coups de
Les tests de Capacit de Tir effectus pour tirer sur des cibles en poing peuvent venir bout dun personnage, en le laissant plus ou
mode automatique sont Faciles (+20). moins intact. La Fatigue mesure la quantit de dgts non mortels
quun PJ peut subir au fil du jeu. Laccumulation de Fatigue dcoule
Tir darme semi-automatique de certains types dattaque, dune saisie, de la marche force et
Les tests de Capacit de Tir effectus pour tirer sur des cibles en autres actions poussant lacolyte au-del de ses limites. Un person-
mode semi-automatique sont Assez faciles (+10). nage peut encaisser un nombre de niveaux de Fatigue gal son
bonus dEndurance. Un PJ dot dun bonus dEndurance de 4 peut
Tirer dans le tas donc encaisser 4 niveaux de Fatigue. Quand un acolyte subit un
Les tests de Capacit de Tir effectus contre une cible engage au nombre de niveaux de Fatigue suprieur son bonus dEndurance, il
corps corps contre un adversaire sont Difficiles (20). seffondre et sombre dans linconscience pendant un nombre de
minutes gal 10BE.
abri Les personnages fatigus subissent un malus de 10 tous les
Sabriter est crucial lors dune fusillade et tout bon acolyte sait quon tests.
se met dabord couvert avant de penser dgainer. Les tests de
Capacit de Tir effectus contre une cible partiellement abrite ne
subissent aucun malus. Toutefois, il y a une chance pour que le tir
atteigne labri plutt que la cible. Cest au joueur de dcider quelles
exempLe
parties de son corps il expose quand il se met couvert. En rgle Drake effectue une marche force depuis plusieurs heures, ce qui lui
gnrale, moins que lacolyte ne dcide de mener une vritable inflige 2 niveaux de Fatigue. Enfin, il arrive dans la communaut de
guerre des nerfs, un personnage qui tire depuis un abri dissimulera Lueur dEspoir et se rend au tripot du coin pour senfiler une crache-
son corps et ses jambes. Si le tir touche une localisation dissimule mousse bien frache. Pendant quil dguste sa bire paisse comme de
par labri, dduisez dabord les points dArmure de celui-ci avant la soupe, il a le malheur dnerver Zim le Gluant, un gangster local.
dappliquer les dgts restants la cible (cf. Table 710 : types Zim lui abat une bouteille sur le crne et Drake est forc desquiver. Il
dabri pour plus de dtails sur les points dArmure associs diff- effectue un test dEsquive et obtient 30. LAgilit de Drake est de 34, et
rents types de couverture). en temps normal, il aurait russi. Cependant, Drake est fatigu et il lui
aurait fallu obtenir 24 ou moins pour esquiver (3410=24). Trop
Endommager les abris puis pour scarter, Drake se fait fracasser la bouteille sur sa tte.
Les abris ne sont pas invulnrables ; des attaques peuvent donc
les endommager ou les dtruire. Chaque attaque qui atteint un abri
et inflige plus de points de dgts quil na de points dArmure rduit
ce nombre de points dArmure de 1. Par exemple, un tir de bolter limination de la Fatigue
qui transperce une porte en bois lger rduit les PA de cette En restant tranquille, la Fatigue finit par disparatre delle-mme.
porte 3. Chaque heure de repos nincluant pas de combat, pouvoir psychique

199

181-216-Chapitre 7.indd 199 29/08/08 14:28:37


ou activit puisante limine 1 niveau de Fatigue. Enfin, huit heures Si le type de dgts associ une attaque nest pas spcifi,
de repos conscutives liminent tous les niveaux de Fatigue. considrez quil sagit de dgts dimpact.

Se faire Assommer
Si la localisation touche par une attaque nest pas
spcifie, considrez quil sagit du corps.
se Faire assommer
En plus de la perte de points de Blessures et des autres types de Dgts Crit
dgTs iques
criTiques
dgts, les personnages peuvent galement tre assomms. Un PJ
peut tre assomm par un pouvoir psychique, un coup critique ou le Quand un personnage na plus de points de Blessures, les dgts subis
talent Assommement. Les tests de Capacit de Combat et de Capa- prennent la forme de dgts critiques. On se reporte alors la ligne
cit de Tir effectus contre les personnages assomms sont Faciles correspondante de la table lie la localisation touche (bras, corps,
(+20). De plus, un PJ assomm ne peut entreprendre aucune action, etc.) et au type dattaque (nergie, explosifs, impact ou pntrants).
pas mme une action gratuite comme lesquive. Le total de dgts critiques dtermine la gravit de la blessure subie
cet endroit. Si le personnage survit, les dgts critiques demeurent.

Dg
dgTstsded e Si le mme personnage subit nouveau des dgts critiques, ceux-ci

Cara ctristiq u e
sajoutent au total existant et on exploite le total cumul pour dter-

caracTrisTique miner le nouvel effet critique.

Certains pouvoirs psychiques, poisons, maladies et autres dangers


ne sattaquent pas votre capital de points de Blessures, mais vos
exempLe
caractristiques. Une telle perte ne peut jamais rduire une caract- Mordecha a t grivement bless par la hache de son adversaire et
ristique moins de 0. Sauf indication contraire, les dgts de carac- a subi 10 points de dgts. Il na que 10 points de Blessures et risque
tristique ne sont jamais permanents et vous rcuprez raison dun donc davoir quelques ennuis. Au round suivant, le rpugnant malfrat le
point par heure. Rappelez-vous que la perte de points de caract- touche nouveau, lui infligeant 4 nouveaux points de dgts (une fois le
ristique, tout comme les malus infligs aux caractristiques, affecte BE et les points dArmure de Mordecha dduits) la tte. Ces 4 points
aussi les bonus de caractristique. Si les dgts ou le malus rduisent dpassent le nombre de points de Blessures de Mordecha et constituent
le chiffre des dizaines dune caractristique, le bonus associ est lui donc des dgts critiques. Le MJ se reporte la table des effets criti
criti-
aussi rduit de 1. ques de dgts pntrants (tte), lit la quatrime ligne et annonce le
Consultez la liste ci-dessous pour savoir ce quil advient lorsquune rsultat. Mordecha perd un il, il est assomm et encaisse 1d5 niveaux
caractristique est rduite 0. Rappelez-vous que quand une carac- de Fatigue. Le MJ lance le d et Mordecha prend 3 niveaux de Fatigue.
tristique comme la Force, lEndurance ou lAgilit est rduite, le Heureusement, son bonus dEndurance est de 5 et il peut subir 2 niveaux
bonus correspondant (BF, BE ou BA) en souffre lui aussi. de Fatigue de plus avant de sombrer dans linconscience.
Au round suivant, Mordecha rcupre de lassommement en dpen-
Capacit de Combat : vous ne pouvez plus effectuer de tests bass sant un point de Destin, mais attaque mollement tant donn quil subit
sur cette caractristique. un malus de 10 d la Fatigue. Il rate son coup. Le membre du gang,
Capacit de Tir : vous ne pouvez plus effectuer de tests bass sur qui sent que la fin est proche, abat de nouveau sa hache et atteint son
cette caractristique. adversaire, infligeant cette fois-ci 4 points de dgts (BE et PA dduits)
Force : vous sombrez dans linconscience. au corps. Mordecha ajoute 4 points de dgts critiques aux 4 points
Endurance : vous mourez. quil a dj reus, pour un total de 8. En se reportant la table des
Agilit : vous tes paralys et sans dfense ; vous ne pouvez plus effets critiques (celle du corps, cette fois), le MJ lit le rsultat de la
entreprendre daction. huitime ligne : Produisant un bruit de dchirement ignoble,
Intelligence : vous sombrez dans un coma sans rve ni cauchemar la peau de la poitrine de la cible est arrache, rvlant un
et vous vous bavez probablement dessus, ce qui est trs embar- amas carlate de muscles dchiquets. Elle doit russir un test
rassant. dEndurance sous peine de mourir. En cas de succs, sa valeur
Perception : vous tes priv de vos sens. Vous subissez un malus de dEndurance est jamais rduite de 1d10, elle encaisse 1d10
30 tous les tests (except ceux dEndurance) jusqu ce vous niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie.
ayez rcupr. Ce pourrait bien tre la fin pour ce pauvre Mordecha.
Force Mentale : vous sombrez dans un sommeil hant de cauche-
mars. En vous rveillant, vous gagnez 1 point de Folie (cf. La
peur et la damnation, au Chapitre VIII : Le meneur de jeu). mort subite par coup critique
Sociabilit : vous tes plong dans un tat catatonique. Vous ne pouvez Parfois, les joueurs veulent juste savoir si un adversaire est mort ou
plus parler ni effectuer de tests bass sur cette caractristique. pas, et nont que faire des dtails. Quand il pense que cette mthode
est plus pratique (ou que la situation lexige), le MJ peut acc-
Types de dgTs lrer le combat en passant sur les dtails des coups critiques. Dans
Tous les dgts sont diviss en quatre types : dgts dnergie (laser, dautres cas, de graves blessures ont dj t infliges et il sagit juste
feu, plasma), dgts explosifs (grenades, bolts, missiles), dgts dim- dachever lennemi. Dans ce genre de situation, recourez loption
pact (gourdins, balles, chutes) et dgts pntrants (pes, armes de la Mort subite. Tout dgt critique provoque automatiquement
trononneuses, griffes). Le type de dgts infligs par une arme ou la mort de la cible, cest--dire que celle-ci meurt ds quelle a subi
un effet est indiqu dans sa description. Les types de dgts ne sap- plus de dgts quelle na de points de Blessures. Cette rgle est
pliquent quaux coups critiques et servent dterminer la table des particulirement utile quand on gre des adversaires ayant peu dim-
effets critiques que lon doit utiliser. portance, comme les membres de gang et les cultistes anonymes,
mais mieux vaut ne pas lutiliser pour les PJ et les PNJ, qui mritent
probablement mieux.
200

181-216-Chapitre 7.indd 200 29/08/08 14:28:41


effeTs permanenTs caractristique lis la vue. Si vous avez le malheur de perdre les
Certains effets critiques sont permanents. Si un personnage subit deux yeux, vous gagnez le trait Aveugle (cf. Chapitre XII : Xenos,
plusieurs de ces effets, il est probablement lheure de penser des hrtiques et antagonistes, page 329). Vous pouvez bien sr
prothses bioniques (cf. Chapitre V : Arsenal, page 153) ou la continuer de servir lInquisition, car nul na besoin dyeux pour voir
retraite (autant crer alors un autre personnage). Selon leffet subi, il la vrit.
connat divers changements.
amputation dun pied
amputation dune main Vous voyez votre vitesse de dplacement jamais rduite de moiti
Vous subissez un malus de 20 aux tests de comptence et de caract- (arrondir lentier suprieur) et subissez un malus de 20 aux tests
ristique ncessitant lusage des deux mains et ne pouvez plus utiliser de comptence et de caractristique lis la mobilit (dont Esquive).
darmes deux mains. Cependant, un bouclier peut encore tre fix Si vous perdez vos deux pieds, il vous devient difficile de marcher.
au bras bless. Sil sagit de votre main directrice, vous subissez le Peut-tre quun de vos camarades acolytes aura la bont de vous
malus habituel de 20 aux tests de Capacit de Combat effectus porter ?
lorsque vous attaquez en tenant une arme de lautre main. Pour
chaque tranche de 100 xp que le personnage dpense, il peut rduire amputation dune jambe
ce malus de 10 points. Comme ci-dessus, si ce nest que vous ne pouvez plus utiliser la
Si vous perdez vos deux mains, vous pouvez vous procurer une comptence Esquive. Si vous perdez les deux jambes, vous ne serez
prothse ou demander quelquun de vous tailler les dents en plus que la moiti de lhomme que vous tiez et vos ennemis les plus
pointe perspicaces ne manqueront pas de le remarquer.

amputation dun bras surdit


Comme ci-dessus, si ce nest que vous ne pouvez naturellement pas Vous nentendez plus rien ou pas assez bien pour communiquer
fixer de bouclier ce bras. Perdre les deux bras est encore moins avec autrui. Jusqu ce que vous soyez guri ou fassiez soigner ce
agrable, dautant quil devient difficile de se gratter le dos. L encore, handicap, vous ratez automatiquement tous les tests de comp-
songez une prothse ou crer un nouveau personnage. tence ou de caractristique lis loue. En dehors des problmes
de communication avec vos camarades acolytes, le MJ est libre de
borgne ou aveugle dcider quel moment votre surdit risque davoir une influence sur
La perte dun il rduit jamais votre Capacit de Tir de 10. De la partie.
plus, vous subissez un malus de 20 aux tests de comptence et de

Table 711 : effets critiques dnergie (tte)


Dgts critiques Effet
1 Le coup corche le crne de la cible et lui mousse les sens, lui imposant un malus de 10 tous les tests
(except ceux dEndurance) pendant 1 round.
2 Le rayon dnergie blouit la cible, laveuglant pendant 1 round.
3 Lattaque cuit littralement loreille de la cible, lassommant pendant 1 round et lui infligeant 1 niveau
de Fatigue.
4 Lnergie de lattaque brle tous les cheveux de la cible, qui titube sous la douleur. Lattaque lui inflige 2 niveaux
de Fatigue et elle est aveugle pendant 1d5 rounds.
5 Une rafale dnergie enveloppe la tte de la cible, lui brlant le visage et les cheveux, si bien quelle se met
brailler comme un grox quon gorge. En plus de perdre ses cheveux, elle est aveugle pendant 1d10 rounds
et encaisse 3 niveaux de Fatigue.
6 Lattaque cuit littralement le visage de la cible, faisant fondre ses traits et endommageant ses yeux. Elle est
aveugle pendant 1d10 heures, sa Sociabilit est jamais rduite de 1d10 points elle encaisse 1d5 niveaux de
Fatigue.
7 Offrant un abominable spectacle, la peau du crne de la cible est brle et se dtache en lambeaux, exposant les
muscles et les os grills. Elle est jamais aveugle et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue. On lance aussi 1d10
pour dterminer sa nouvelle valeur de Sociabilit, moins quelle soit dj infrieure ou gale 10, auquel
cas personne ne verra vraiment la diffrence.
8 La tte de la cible est littralement calcine dans un brasier aveuglant. Elle ne survit pas.
9 Port une temprature extrme par lattaque, le cerveau de la cible explose, faisant clater son crne et
projetant des morceaux de viande embrase aux alentours. Paix son me.
10+ Comme ci-dessus, sauf que le corps entier de la cible prend feu et court comme un poulet dcapit sur une
distance de 2d10 mtres dans une direction alatoire (utilisez le schma de dispersion, page 195). Tout corps
inflammable devant laquelle elle passe (y compris les personnages) doit russir un test dAgilit sous peine de
prendre feu (cf. Dgts spciaux, page 210).

201

181-216-Chapitre 7.indd 201 29/08/08 14:28:44


Table 712 : effets critiques dnergie (bras)
Dgts critiques Effet
1 Le bras touch par le coup est engourdi et picote. Les tests impliquant lutilisation de ce membre subissent un
malus de 30 pendant 1 round.
2 Lnergie frappe le bras de plein fouet et des vagues crpitantes le parcourent du bout des doigts jusqu lpaule.
Le membre est inutilisable pendant 1d5 rounds et le personnage encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 Lattaque brle le bras de la cible, lassommant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux de Fatigue.
Le membre est inutilisable pendant 1d5 rounds.
4 Le traumatisme fait vomir la cible. Elle est assomme pendant 1 round et encaisse 3 niveaux de Fatigue. Le
membre est inutilisable pendant 1d10 rounds.
5 Le bras subit des brlures superficielles infligeant une douleur cuisante la cible. Ses valeurs de CC et de CT
sont rduites de moiti (arrondir lentier infrieur) pendant 1 round et elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
6 Le bras est envelopp de flammes qui brlent les vtements et larmure, les doigts se retrouvant temporairement
colls et fondus. Les valeurs de CC et de CT de la cible sont rduites de moiti (arrondir lentier infrieur)
pendant 1d10 rounds, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et doit russir un test dEndurance sous peine de
perdre jamais lusage de cette main.
7 Avec un effroyable claquement, la chaleur de lattaque porte la moelle du bras de la cible bullition, faisant
clater los. Le membre est bris et moins quil ne soit rpar, on considre que la cible est manchote.
La victime est assomme pendant 1 round et encaisse galement 1d5 niveaux de Fatigue.
8 Lnergie traverse le bras et le dchire hauteur de lpaule, larrachant du corps. La cible doit russir un test
dEndurance sous peine dtre assomme pendant 1 round. De plus, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et
souffre dsormais dune Hmorragie. La cible na dsormais plus quun bras.
9 Le feu dvore le bras de la cible, brlant la chair jusqu los. La cible doit aussitt russir un test dEndurance
sous peine de mourir en raison du traumatisme subi. Si elle survit, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et est
assomme pendant 1 round. videmment, elle est dsormais manchote.
10+ Lattaque rduit le bras en un nuage de cendres et la cible se tortille au sol, o elle meurt aussitt en raison du
choc en serrant son moignon encore fumant.

Table 713 : effets critiques dnergie (corps)


Dgts critiques Effet
1 Limpact coupe le souffle la cible. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de jeu.
2 La rafale vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 Lattaque cuit littralement la peau de la poitrine et de labdomen de la cible, lui infligeant 2 niveaux de Fatigue
et lassommant pendant 1 round.
4 Lnergie se rpand en vagues successives dans tout le corps du personnage, le grillant entirement et lui infligeant
1d10 niveaux de Fatigue.
5 La puissance de lattaque projette la cible au sol o elle se protge dsesprment le visage et pousse un
gmissement dchirant. Elle est terre et doit russir un test dAgilit sous peine de prendre feu
(cf. Dgts spciaux, page 210). Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et doit recourir laction se lever
pour se remettre sur pieds.
6 Atteinte de plein fouet par lattaque, la cible va bouler au sol tandis que des volutes de fume schappent de la
blessure. Elle est terre, assomme pendant 1d10 rounds, et encaisse 1d5 niveaux de Fatigue. De plus, elle doit
russir un test dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Dgts spciaux, page 210).
7 Lnergie intense issue de lattaque cuit littralement les organes de la cible, lui brlant les poumons et le cur.
Elle est assomme pendant 2d10 rounds et son Endurance est rduite de moiti (arrondir lentier infrieur).
8 Tandis que lnergie dferle sur le personnage, sa peau noircit et se dtache pendant que sa graisse filtre de ses
vtements et de son armure. La cible est assomme pendant 2d10 rounds et lattaque rduit de moiti sa Force,
son Endurance et son Agilit. Les cicatrices rduisent jamais sa Sociabilit de moiti.
9 La cible est enveloppe dune vritable vague de feu, sa peau fond et ses yeux clatent comme des ufs trop
cuits. Son cadavre calcin seffondre au sol.
10+ Comme ci-dessus. De plus, si la cible portait des munitions, elles ont 50 % de risques dexploser. moins quelles
ne russissent un test dEsquive, toutes les cratures situes dans un rayon de 1d5 mtres subissent alors 1d10+5
points de dgts explosifs. Si la cible portait des grenades ou des missiles, un round aprs que les dgts ont t
rsolus, les armes explosent lendroit o sest effondr le cadavre et produisent les effets habituels.

202

181-216-Chapitre 7.indd 202 29/08/08 14:28:49


Table 714 : effets critiques dnergie (jambe)
Dgts critiques Effet
1 Le choc coupe le souffle de la cible. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
2 Limpact corche la jambe de la cible, la ralentissant un instant. Tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1 round.
3 La rafale brise la jambe de la cible, lassommant pendant 1 round et rduisant tous ses dplacements de moiti
pendant 1d5 rounds.
4 Le rude coup inflig la jambe envoie de douloureuses vagues lectriques dans le corps de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et rduit tous ses dplacements de moiti pendant 1d5 rounds.
5 La cible subit dhorribles brlures qui fondent vtements, armure, chair et os. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue
et ses dplacements sont rduits de moiti pendant 2d10 rounds.
6 Lattaque brle le pied de la cible, calcinant la chair et dgageant une odeur rpugnante. Elle doit russir un test
dEndurance sous peine de perdre son pied. En cas de succs, sa vitesse de dplacement est rduite de moiti
jusqu ce quelle bnficie de soins. De plus, elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
7 Lnergie grille littralement la jambe qui nest plus quune masse de chair noircie. Le membre est cass et
on considre que la cible a une jambe en moins jusqu ce que la fracture soit rsorbe. Elle doit russir un test
dEndurance sous peine dtre assomme pendant 1 round. De plus, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
8 Lnergie traverse la jambe et la coupe. La cible doit russir un test dEndurance sous peine dtre assomme
pendant 1 round. De plus, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie. La cible
na dsormais plus quune jambe.
9 La puissance de lattaque rduit la jambe une masse de cartilages grsillante. La cible doit russir un test
dEndurance sous peine de mourir cause du choc. La jambe est perdue.
10+ Offrant un effroyable spectacle, la jambe prend feu et la cible est entirement consume. Elle meurt au bout de
quelques secondes, dans datroces souffrances.

Table 715 : effets critiques explosifs (tte)


Dgts critiques Effet
1 La cible est dsoriente par lexplosion. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de
jeu et encaisse 1 niveau de Fatigue.
2 Le bruit et lexplosion de lumire aveuglent et assourdissent la cible pendant 1 round. Elle encaisse 2 niveaux de
Fatigue.
3 La dtonation provoque lapparition de petites entailles sur le visage de la cible, maintenant ensanglante.
Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
4 La force de lexplosion jette la cible terre et lassomme pendant 1 round. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
5 Lexplosion lacre le visage de la cible et lui perce les tympans. Elle est assomme pendant 1d10 rounds et
restera sourde jamais. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et ne peut effectuer que des demi-actions
pendant 1d5 heures. Enfin, sa Sociabilit est rduite de 1d10 points cause de ses horribles cicatrices.
6 La tte de la cible explose sous la force de lattaque et du sang jaillit pendant quelques minutes de son cadavre
dcapit. Cela va sans dire : la blessure lui est fatale.
7 La tte et le corps de la victime sont rduits en une bouillie immonde, et elle meurt aussitt. De plus, si la
cible portait des munitions, elles explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts dnergie toutes les cratures
situes dans un rayon de 1d5 mtres. Si la cible portait des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.
8 Au cours dune srie dexplosions, la tte et le torse du personnage sont arrachs, laissant une bouillie sanguino-
lente sur le sol. Durant le reste du combat, quiconque passe cet endroit doit russir un test dAgilit sous peine
de tomber.
9 La cible cesse immdiatement dexister, entirement transforme en une sorte de brume carlate. On ne peut pas
tre plus mort que a, part peut-tre
10+ Comme ci-dessus, mais la cible a t tue dune manire si atroce que tous ses allis situs dans un rayon de
2 mtres doivent russir un test de Force Mentale sous peine de passer leur prochain tour fuir son meurtrier.

203

181-216-Chapitre 7.indd 203 29/08/08 14:28:54


Table 716 : effets critiques explosifs (bras)
Dgts critiques Effet
1 Lattaque projette le bras en arrire, le tordant douloureusement et infligeant 1 niveau de Fatigue.
2 Lattaque provoque une fracture au bras. La cible lche ce quelle avait dans la main et encaisse 2 niveaux de
Fatigue.
3 Lexplosion arrache 1d5 doigts de la main de la cible. Cette dernire encaisse 3 niveaux de Fatigue et tout ce
quelle tenait la main est dtruit. Sil sagissait dun explosif, il se dclenche. Pas de chance.
4 Limpact fait hurler la cible de douleur. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue, est assomme pendant 1 round et
le membre est inutilisable jusqu ce quelle ait reu des soins.
5 Des fragments de lexplosion dchirent la main de la cible, entaillant la chair et les muscles. Elle doit
immdiatement russir un test dEndurance sous peine de perdre la main. En cas de succs, la main reste tout
de mme inutilisable jusqu ce que des soins soient prodigus. La cible encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
6 Lexplosion clate les os et mutile la chair, transformant le bras de la cible en une masse carlate et lui infligeant
1d5 niveaux de Fatigue. Le membre est cass et on considre quelle na quun bras jusqu ce que la fracture soit
rsorbe. De plus, la blessure est si grave que la cible souffre dsormais dune Hmorragie.
7 Dans un bruit de chair dchire, le bras est arrach. La cible doit aussitt russir un test dEndurance sous peine
de mourir en raison du choc. En cas de succs, elle est assomme pendant 1d10 rounds, encaisse 1d10 niveaux
de Fatigue et subit une Hmorragie. Elle na plus quun bras dsormais.
8 Le bras se dsintgre sous la force de lexplosion, emportant avec lui une bonne partie de lpaule et du torse. La
cible est projete au sol en hurlant, puis meurt dans une bouillie de sang et dorganes.
9 Dans une puissante dtonation, le bras est arrach du corps de la cible, qui meurt instantanment dans une pluie
de gouttelettes de sang. De plus, si la cible tenait une arme dote dune source dnergie dans la main (comme
une pe nergtique ou une pe trononneuse), elle explose, infligeant 1d10+5 points de dgts quiconque
situ dans un rayon de 2 mtres.
10+ Comme ci-dessus, mais si la cible portait des munitions, elles explosent en infligeant 1d10+5 points de dgts
quiconque situ dans un rayon de 1d10 mtres (en plus des dgts causs par lexplosion des armes nergtiques
note plus haut). Si la cible portait des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.

Table 717 : effets critiques explosifs (corps)


Dgts critiques Effet
1 La cible est projete en arrire de 1d5 mtres et encaisse 1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Quand elle
atterrit, elle est terre.
2 La cible est projete en arrire de 1d10 mtres et encaisse 1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Si elle heurte
un objet solide, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue supplmentaires.
3 Lexplosion dtruit larmure qui protgeait le corps, quelle quelle soit. Si la cible nen portait pas, elle est
projete en arrire de 1d10 mtres, comme ci-dessus, mais elle encaisse 2 niveaux de Fatigue par mtre
parcouru.
4 Lexplosion jette la cible au sol. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue, est assomme pendant 1 round et doit
entreprendre une action complte pour se remettre sur pieds.
5 Limpact de lexplosion jette la cible au sol et lui broie les tripes. Elle est assomme pendant 1 round et encaisse
1d10 niveaux de Fatigue.
6 La force de lattaque arrache des pans de chair entiers de la cible qui se retrouve avec une norme plaie sanglante.
Elle est assomme pendant 1 round, encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie.
7 La force explosive de lattaque dchire les chairs de la cible et brouille son systme nerveux, la projetant au
sol. Elle tombe, est assomme pendant 1d10 rounds et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue. De plus, elle souffre
dsormais dune Hmorragie et ne peut entreprendre que des demi-actions pendant les 1d10 heures suivantes,
tentant de reprendre peu peu le contrle de son corps.
8 La poitrine de la cible explose, vomissant un flot dorganes partiellement cuits, ce qui la tue instantanment.
9 Des morceaux du corps dchiquet de la cible volent en tous sens. De plus, si elle porte des munitions, celles-ci
explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts dnergie aux cratures situes dans un rayon de 1d10 mtres.
Si elle porte des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.
10+ Comme ci-dessus, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1d10 mtres de la cible sont couverts de
morceaux de chair sanguinolente et doivent russir un test dAgilit sous peine de subir un malus de 10 en CC
et en CT pendant 1 round, la vue obstrue par le sang.

204

181-216-Chapitre 7.indd 204 29/08/08 14:28:59


Table 718 : effets critiques explosifs (jambe)
Dgts critiques Effet
1 Une rafale propulse la cible en arrire de 1 mtre.
2 La force de lexplosion envoie la cible la renverse. Elle est jete terre et encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 La force du choc brise la jambe de la cible, lassommant pendant 1 round et rduisant de moiti ses
dplacements pendant 1d5 rounds. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
4 Lexplosion envoie tournoyer la cible dans les airs. Elle est propulse 1d5 mtres de la dflagration et encaisse
1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Il lui faut une action complte pour se remettre sur pieds et ses dplace-
ments sont rduits de moiti pendant 1d10 rounds.
5 La force de lexplosion arrache une partie du pied de la cible et lparpille sur une vaste zone. Elle doit aussitt
russir un test dEndurance sous peine de perdre jamais lusage de son pied, encaissant 1d5 niveaux de
Fatigue. En cas de succs, elle encaisse quand mme les 1d5 niveaux de Fatigue et ses dplacements sont rduits
de moiti jusqu ce quelle bnficie de soins.
6 Le choc brise les os de la jambe de la victime et fend sa chair, lui infligeant 1d10 niveaux de Fatigue. Le membre
est bris et on considre que la cible na quune jambe jusqu ce que la fracture soit rsorbe. De plus, elle souffre
dune Hmorragie cause de labominable blessure.
7 Lexplosion rduit la jambe de la cible une masse de viande fumante. La victime doit aussitt russir un test
dEndurance sous peine de mourir cause du choc. En cas de russite, elle est assomme pendant 1d10 rounds,
encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie. La cible na dsormais plus quune jambe.
8 La dflagration arrache la jambe dans un geyser carlate et projette la cible terre, son sang jaillissant comme une
fontaine. Elle meurt instantanment.
9 La jambe explose dans une pluie de sang. La cible meurt immdiatement et de minuscules fragments dos, de
vtements et darmure sont projets dans toutes les directions. Quiconque situ dans un rayon de 2 mtres
de la cible subit 1d10+2 points de dgts dimpact.
10+ Comme ci-dessus, mais si la cible porte des munitions, celles-ci explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts
dnergie toute crature situe dans un rayon de 1d10 mtres. Si la cible portait des grenades ou des missiles,
eux aussi explosent.

Table 719 : effets critiques dimpact (tte)


Dgts critiqu es Effet
1 Limpact rsonne atrocement dans le crne de la cible, qui doit russir un test dEndurance sous peine
dencaisser 1 niveau de Fatigue.
2 Lattaque est si violente que la cible voit des toiles. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue et subit un malus de 10
aux tests de CC et de CT pendant 1 round.
3 Le nez de la cible explose dans un torrent de sang, laveuglant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux
de Fatigue.
4 La puissance du coup fait tituber la cible, qui encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
5 La force du coup fait tituber la cible de douleur. Elle est assomme pendant 1 round.
6 La tte de la cible est violemment rejete en arrire par lattaque, ce qui la fait vaciller pendant quelle tente de
matriser une douleur tourdissante. Elle est assomme pendant 1d5 rounds et encaisse 2 niveaux de Fatigue.
7 Lattaque frappe la tte de la cible de plein fouet, lui fracturant le crne et lui ouvrant une longue entaille dans
le cuir chevelu. Elle est assomme pendant 1d10 rounds et tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1d10 heures.
8 Du sang se met couler du nez, de la bouche, des oreilles et des yeux de la cible dont lattaque a pulvris le
cerveau. La victime ny survit pas.
9 La tte de la cible explose comme un fruit mr en projetant du sang, des esquilles et des morceaux de
cervelle dans toutes les directions. Toutes les cratures situes dans un rayon de 4 mtres doivent russir un
test dAgilit sous peine de subir un malus de 10 en CC et en CT leur tour de jeu suivant cause des
morceaux qui ont fini leur course sur leurs yeux ou leur viseur.
10+ Comme ci-dessus, mais lattaque est si puissante quelle a travers la victime et risque datteindre une autre cible
proche. Sil sagissait de lattaque dune arme de corps corps, lassaillant a aussitt droit une nouvelle attaque
(avec la mme arme) contre toute autre cible quil peut atteindre sans se dplacer. Sil sagissait dune attaque
distance, lassaillant a aussitt droit une autre attaque (avec la mme arme) contre toute autre cible situe direc-
tement derrire la cible originelle et se trouvant toujours porte de son arme.

205

181-216-Chapitre 7.indd 205 29/08/08 14:29:04


Table 720 : effets critiques dimpact (bras)
Dgts critiques Effet
1 Lattaque engourdit le bras de la cible, qui lche ce quelle a dans la main.
2 Le coup laisse une douloureuse ecchymose. La cible encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 Limpact inflige une douleur insoutenable. La cible encaisse 1 niveau de Fatigue et lche ce quelle a dans la main.
4 Limpact fait tituber la cible de douleur. Elle est assomme pendant 1 round. Le membre est inutilisable pendant
1d5 rounds et la cible encaisse 1 niveau de Fatigue.
5 Les muscles et les os sont mis rude preuve, car lattaque crase le bras. La CC et la CT de la cible sont
rduites de moiti (arrondir lentier infrieur) pendant 1d10 rounds. De plus, la cible encaisse 1 niveau de
Fatigue et doit russir un test dAgilit sous peine de lcher ce quelle a dans la main.
6 Lattaque pulvrise la main de la cible, crasant et brisant 1d5 doigts. La victime encaisse 1 niveau de Fatigue et
doit aussitt russir un test dEndurance sous peine de perdre lusage de sa main.
7 Produisant un claquement sonore, le bras se casse et pend mollement au ct de la cible, dgoulinant de sang.
Le membre est bris et on considre que la cible na quun bras jusqu ce que la fracture soit rsorbe.
Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
8 La force de limpact arrache le bras juste sous lpaule, rpandant une pluie de sang terre. La cible doit imm-
diatement russir un test dEndurance sous peine de mourir suite au choc. En cas de succs, elle est tout de mme
assomme pendant 1d10 rounds, encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie. Elle na dsormais
plus quun bras.
9 Dans une pluie de sang et de morceaux de chair sanguinolents, le bras de la victime est arrach de son corps.
Poussant des hurlements incohrents, elle se tord de douleur pendant quelques secondes avant de seffondrer
au sol en poussant un dernier soupir.
10+ Comme ci-dessus, mais en tant arrach, le bras explose sous la force de limpact et des morceaux dos, de vte-
ments et darmure sont projets comme de la mitraille. Quiconque se trouve dans un rayon de 2 mtres de subit
1d108 points de dgts dimpact.

Table 721 : effets critiques dimpact (corps)


Dgts critiques Effet
1 Limpact coupe le souffle la cible. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de jeu.
2 Limpact vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 Lattaque brise une cte la cible et lui inflige 2 niveaux de Fatigue. Elle est galement assomme pendant
1 round.
4 Le coup enfonce la poitrine de la cible et lui brise les ctes. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et est assomme
pendant 1 round.
5 Un coup puissant la poitrine coupe la respiration de la cible qui se recroqueville momentanment, prostre,
versant des larmes de douleur. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et est assomme pendant 2 rounds.
6 Lattaque envoie la cible bouler au sol. La victime vole de 1d5 mtres dans la direction oppose celle de son
assaillant et tombe terre (si elle heurte un mur ou un autre objet solide, elle sarrte avant). Elle encaisse 1d5
niveaux de Fatigue et est assomme pendant 2 rounds.
7 Produisant un craquement sonore, 1d5 ctes de la cible se brisent. La cible peut rester couche et attendre de
recevoir des soins (un test de Medicae russi permet de remettre les ctes en place) ou continuer dagir, mais
dans ce cas, elle a 20 % de risques par round de voir une cte brise perforer un organe vital, la tuant sur le
coup. Elle encaisse galement 1d5 niveaux de Fatigue.
8 La force de lattaque fait clater plusieurs des organes de la cible et la jette terre, haletante et souffrant le martyre.
Elle subit une Hmorragie et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
9 La cible se cambre sous la force du coup, rejetant la tte arrire et vomissant un jet de sang avant de seffondrer,
raide morte.
10+ Comme ci-dessus, mais la cible est projete 1d10 mtres de lattaque. Quiconque se trouve sur son chemin doit
russir un jet dAgilit sous peine dtre jet terre.

206

181-216-Chapitre 7.indd 206 29/08/08 14:29:09


Table 722 : effets critiques dimpact (jambe)
Dgts critiques Effet
1 Un coup lger la jambe coupe le souffle de la victime, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
2 Limpact corche la jambe de la cible, la ralentissant un instant. Tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1 round et elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 Le choc brise la jambe de la cible, lassommant pendant 1 round et rduisant ses dplacements de moiti
pendant 1d5 rounds. Elle encaisse aussi 1 niveau de Fatigue.
4 Le rude coup inflig la jambe envoie dinsoutenables vagues de douleur dans le corps de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et rduit ses dplacements de moiti pendant 1d5 rounds.
5 Un puissant impact provoque des microfractures dans les os de la cible, lui infligeant de terribles douleurs.
LAgilit de la cible est rduite de 20 pendant 1d10 rounds et elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
6 Plusieurs des os minuscules des pieds de la cible cassent dans un craquement de brindilles. La victime doit imm-
diatement russir un test dEndurance sous peine de perdre jamais lusage de son pied. En cas de succs, ses
dplacements sont rduits de moiti jusqu ce quelle bnficie de soins. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
7 Avec un bruit de craquement effrayant, la jambe est brise et la cible tombe terre en gmissant de douleur.
Tant que le membre nest pas soign, on considre que la cible na quune jambe. Elle encaisse 2 niveaux
de Fatigue.
8 La force du coup emporte la partie infrieure de la jambe dans un claboussement de sang. La cible doit imm-
diatement russir un test dEndurance sous peine de mourir suite au choc. En cas de succs, elle est assomme
pendant 1d10 rounds, encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et subit une Hmorragie. Elle na plus quune jambe.
9 Le coup arrache les muscles de la jambe, faisant jaillir du sang dans toutes les directions. Tandis que la cible
tente en vain de stopper laffreuse hmorragie, elle tombe terre et meurt dans la mare de sang qui stend.
10+ Comme ci-dessus, mais la cible meurt dans de telles souffrances que ses cris pitoyables couvrent toute conversa-
tion dans un rayon de 2d10 mtres pendant le reste du round.

Table 723 : effets critiques pntrants (tte)


Dgts critiques Effet
1 Lattaque arrache la peau du visage de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue. Si la victime porte un casque,
cet effet ne sapplique pas.
2 Lattaque fend le cuir chevelu de la cible, qui se met aussitt saigner abondamment. cause du sang qui lui coule
dans les yeux, elle subit un malus de 10 en CC et en CT pendant les 1d10 prochains tours de jeu. Elle encaisse
galement 1 niveau de Fatigue.
3 Lattaque arrache le casque de la cible. Si elle nen portait pas, elle perd une oreille et encaisse 2 niveaux
de Fatigue.
4 Lattaque crve lun des yeux de la cible, lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue et lassommant pendant 1 round.
5 Lattaque ouvre le visage de la cible, lassommant pendant 1d5 rounds et lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue.
Si elle portait un casque, celui-ci est arrach.
6 Le coup atteint violemment la cible au visage et lui en emporte une partie. Lancez 1d10 pour savoir ce que la cible
a perdu. 13 : il (cf. Effets permanents, page 201) ; 47 : nez (Sociabilit jamais rduite de moiti) ; 810 :
oreille (Sociabilit jamais rduite de 1d10, le personnage peut toujours cacher sa blessure avec ses cheveux). Par
ailleurs, la cible souffre dune Hmorragie et encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
7 Dans une explosion de chair et de dents, lattaque arrache la majeure partie du visage de la cible. Celle-ci est
tout jamais aveugle et sa Sociabilit est rduite de 1d10 points. Dsormais, la victime aura galement du mal
parler autrement quen marmonnant. De plus, elle subit une Hmorragie et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
8 Le coup fend le ct du crne de la cible, faisant jaillir lil de lorbite et couler sa cervelle sur sa joue comme de
la confiture. Elle meurt avant davoir touch le sol.
9 Avec un son dponge mouille dchire en deux, la tte de la cible se dtache de son corps et est propulse
dans les airs. Elle atterrit, intacte, 2d10 mtres, en produisant un bruit sourd et humide. La cible est tue sur
le coup.
10+ Comme ci-dessus, mais une fontaine de sang jaillit du cou de la victime, aspergeant tous les individus proches et
les forant effectuer un test dAgilit. Ceux qui chouent subissent un malus de 10 en CC et en CT leur tour
de jeu suivant cause du sang qui se dpose sur leurs yeux ou leur viseur.

207

181-216-Chapitre 7.indd 207 29/08/08 14:29:14


Table 724 : effets critiques pntrants (bras)
Dgts critiques Effet
1 Le coup arrache tout objet non fix que la cible avait en main.
2 Une profonde entaille force la cible lcher ce quelle tenait et lui inflige 1 niveau de Fatigue.
3 Lattaque coupante fait hurler la cible de douleur. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue et lche ce quelle tenait
dans cette main.
4 Lattaque arrache la peau, remplissant lair dune claboussure de sang et des hurlements de la victime. Elle tombe
terre cause de la douleur atroce et encaisse 2 niveaux de Fatigue. Le membre est inutilisable pendant 1d10
rounds.
5 Le coup creuse un sillon sanglant laspect particulirement douloureux dans le bras de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et vomit cause de la souffrance. Elle lche ce quelle tenait et le membre
est inutilisable jusqu ce quelle bnficie de soins. Elle souffre galement dune Hmorragie.
6 Le coup dchire la chair et les muscles de la main de la cible, coupant 1d5 doigts au passage (un 5 signifie que
le pouce est lui aussi arrach). Elle encaisse 3 niveaux de Fatigue et doit aussitt russir un test dEndurance sous
peine de perdre lusage de sa main.
7 Lattaque arrache la peau, les muscles, les tendons et les os, transformant le bras de la cible en une masse
inutilisable et lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue. Le membre est bris et on considre que la cible na quun
bras tant que la fracture nest pas rsorbe. De plus, de nombreuses veines sont sectionnes et la cible souffre
dsormais dune Hmorragie.
8 Produisant toute une srie de bruits humides et curieux, le bras se dtache du corps, senvolant en traant dans les
airs un arc de cercle carlate. La cible doit aussitt russir un test dEndurance sous peine de mourir cause du
choc. En cas de succs, elle est assomme pendant 1d10 rounds et subit une Hmorragie. Elle encaisse galement
1d10 niveaux de Fatigue et na dsormais plus quun bras.
9 Lattaque entaille le bras, le transperce et atteint le torse, inondant le sol de sang et tuant la cible sur le coup.
10+ Comme ci-dessus. Cependant, tandis que le bras tombe terre, les doigts de la cible sont agits de spasmes incon-
trlables, pressant la dtente de larme quelle tient (le cas chant). Si la victime tenait une arme distance, elle a
5 % de risques de toucher une cible choisie au hasard dans un rayon de 2d10 mtres. Si cest le cas, on rsout les
dgts comme pour une attaque normale.

Table 725 : effets critiques pntrants (corps)


Dgts critiques Effet
1 Si la cible ne porte pas darmure sur cette localisation, elle encaisse 1 niveau de Fatigue en raison de la
douloureuse entaille inflige. Si elle porte une armure, aucun effet ne sapplique. Ouf !
2 Lattaque endommage larmure de la cible, rduisant de 1 ses PA. De plus, la victime encaisse 1 niveau de Fatigue.
Si elle na pas darmure, elle est galement assomme pendant 1 round.
3 Lattaque arrache une bonne section de peau du torse de la cible et la douleur lui coupe le souffle.
Elle est assomme pendant 1 round et encaisse 2 niveaux de Fatigue.
4 Un torrent de sang coule des profondes entailles cres, rendant le sol glissant. Tous les personnages qui tentent
de traverser cette mare de sang doivent russir un test dAgilit sous peine de tomber terre. La cible encaisse 1d5
niveaux de Fatigue.
5 Le coup a ouvert une large plaie dans le torse de la cible, la pliant en deux de douleur. Elle encaisse 1d5
niveaux de Fatigue.
6 La puissance de lattaque arrache un bon morceau de chair la cible et la jette au sol, agrippe sa blessure
sanglante et hurlant de douleur. Elle est terre et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
7 Lattaque ouvre labdomen de la cible, causant une Hmorragie considrable et exposant une partie de ses
entrailles. La victime peut utiliser un bras pour retenir ses tripes (jusqu ce quun mdecin les empche de sortir
en russissant un test de Medicae) ou combattre malgr tout, en ayant 20 % de risques par tour de jeu de voir
son ventre souvrir, rpandant ses intestins terre et infligeant 2d10 dgts supplmentaires. Dans tous les cas,
la cible encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie.
8 Produisant un bruit de dchirement ignoble, la peau de la poitrine de la cible est arrache, rvlant un amas car-
late de muscles dchiquets. Elle doit russir un test dEndurance sous peine de mourir. En cas de succs, sa valeur
dEndurance est jamais rduite de 1d10 points, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune
Hmorragie.
9 Le coup puissant ouvre la cible de la gorge laine, rvlant ses organes internes et les rpandant terre devant
elle. La victime est morte.
10+ Comme ci-dessus, mais la cible et les environs sont aspergs de sang. Pendant le reste du combat, quiconque se
trouve dans un rayon de 4 mtres du cadavre doit russir un test dAgilit sous peine de tomber.
208

181-216-Chapitre 7.indd 208 29/08/08 14:29:19


Table 726 : effets critiques pntrants (jambe)
Dgts critiques Effet
1 Lattaque projette le membre en arrire, le tordant douloureusement et infligeant 1 niveau de Fatigue.
2 Le genou de la cible est ouvert. Elle doit russir un test dAgilit sous peine de tomber terre. Quoi quil en soit,
elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 Lattaque arrache un morceau de chair la jambe et lentaille saigne abondamment. La cible encaisse 1 niveau
de Fatigue et souffre dune Hmorragie.
4 Lattaque arrache la rotule de la jambe et la cible seffondre. Elle se dplace la moiti de sa vitesse habituelle
jusqu ce quelle reoive des soins. De plus, elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
5 Dans une claboussure de sang, la jambe de la cible est ouverte, exposant les os, les tendons et les muscles.
Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et ses dplacements sont rduits de moiti pendant 1d10 heures.
6 Le coup tranche quelques centimtres du bout du pied de la cible. Celle-ci doit russir aussitt un test dEndu-
rance sous peine de perdre jamais lusage de son pied. En cas de succs, ses dplacements sont rduits de moiti
jusqu ce quelle reoive des soins. Dans tous les cas, la cible encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
7 Le coup pntre profondment dans la jambe, frottant los et dchirant les ligaments. Le membre est bris et la
cible est considre comme nayant quune jambe jusqu ce que la fracture soit rsorbe. De plus, la blessure est
si grave que la cible souffre dsormais dune Hmorragie. Elle encaisse galement 1d10 niveaux de Fatigue.
8 La jambe de la cible est tranche dun coup et ses fluides vitaux spanchent au sol. La cible doit aussitt russir
un test dEndurance sous peine de mourir cause du choc. En cas de succs, elle est assomme pendant 1d10
rounds, encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie. Elle na dsormais plus quune jambe.
9 Produisant un bruit sourd, la jambe est coupe hauteur de la hanche. La cible seffondre en hurlant de douleur
avant de mourir quelques instants plus tard.
10+ Comme ci-dessus, mais le flot de sang est si important que pour le reste du combat, quiconque entreprend une
action de course ou de charge dans un rayon de 6 mtres du cadavre doit russir un test dAgilit sous peine de
tomber.

Dgts Spciaux
dgTs spciaux
exempLe
Les horreurs du combat ne sont pas les seules causes de mortalit Shawnmaker, un Arbitrator dot dun BE de 3, se retrouve dans un
dans lunivers de Dark Heresy. Les acolytes peuvent prendre feu, couloir dpourvu dair. Sachant que ses allis sont proches et dots
souffrir dasphyxie, tomber dune falaise ou pire encore, tre exposs dun dcoupeur laser, il dcide de sasseoir et de retenir son souffle.
au vide glacial de lespace. Ces dgts sont regroups sous le terme Shawnmaker peut retenir sa respiration pendant 3 minutes, si bien
de dgts spciaux et exposs dans cette partie. que ses amis ont juste le temps de dcouper les murs du couloir. Au
bout de sa premire minute sans air, Shawnmaker encaisse 1 niveau de
asphyxie Fatigue car il rate son test dEndurance. Aprs la deuxime minute,
Il existe plusieurs faons de mourir par asphyxie. La noyade est la il relance les ds, mais russit son test. Mme chose au bout de la
plus courante, mais linhalation de fume ou de certains gaz a en dfi- troisime minute. Si les secours narrivent pas la quatrime minute,
nitive le mme effet. La vitesse dasphyxie dpend de votre niveau Shawnmaker sombrera cependant dans linconscience et commencera
dactivit. Si vous tentez activement de garder votre souffle, vous suffoquer, alors mme quil naura encaiss quun seul niveau de
pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de minutes gal Fatigue.
votre bonus dEndurance. Cependant, effectuez un test dEndu-
rance par minute. En cas dchec, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
Quel que soit votre niveau de Fatigue actuel, si vous ne trouvez pas
de source dair frais la fin de cette priode, vous sombrez dans
linconscience et commencez mourir. Ds lors, la fin de chaque exempLe
round, vous subissez 1d10 points de dgts jusqu ce que vos points Shawnmaker a un BE de 3 et 9 points de Blessures. Il peut retenir sa
de Blessures soient puiss, auquel cas vous mourez. Larmure et le respiration dans les eaux troubles du puisard dune ruche pendant
bonus dEndurance ne rduisent pas les dgts subis. 6 rounds avant de commencer encaisser des niveaux de Fatigue et
perdre des points de Blessures. Aprs 4 autres rounds, il sombre dans
Si vous vous livrez une activit puisante (combat, nage, etc.), linconscience et commence subir 1d10 points de dgts par round.
vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de rounds
gal au double de votre bonus dEndurance. Au bout de cette priode,
vous perdez 1 point de Blessures et encaissez 1 niveau de Fatigue ChuTes
la fin de chaque round. Si vous sombrez dans linconscience cause Un personnage peut tomber pour diverses raisons, mais les rsul-
de la Fatigue, vous subissez 1d10 points de dgts la fin de chaque tats sont gnralement les mmes. Pour calculer les dgts subis lors
round jusqu ce que vous mouriez. Larmure et le bonus dEndu- dune chute, il suffit den dterminer la hauteur et de se reporter la
rance ne rduisent pas les dgts subis. Table 727 : dgts de chute. Lancez les ds sur la Table 7-7 :
localisation des dgts pour savoir quelle partie du corps touche
le sol en premier. Notez que les armures noffrent aucune protection
209

181-216-Chapitre 7.indd 209 29/08/08 14:29:23


contre les chutes. Les dgts de chute sont considrs comme des Si vous tes prisonnier dune atmosphre qui se dgrade peu peu,
dgts dimpact dans le cadre des rgles de dgts critiques. vous pouvez survivre sans subir de dgts pendant un nombre de
rounds gal au double de votre bonus dEndurance. la fin de cette
priode, vous commencez tre victime dasphyxie et ressentir
les effets de la dpressurisation. partir de cet instant, la fin de
Table 727 : dgts de chute chaque round, vous devez effectuer un test dEndurance assorti dun
Distance de chute Dgts malus cumulatif de 10. En cas de succs, vous subissez 1d5 points
3 mtres 1d10+3 de dgts explosifs, mais en dehors de cela, vous ntes pas affect.
6 mtres 1d10+5 En cas dchec, vous subissez 1d10 points de dgts explosifs. Dans
9 mtres 1d10+7 les deux cas, aucune armure ne rduit les dgts subis.

Dgts etetGurison
12 mtres 1d10+9
15 mtres
18 mtres
21 mtres
1d10+11
1d10+13
1d10+15
dgts gurison
24 mtres 1d10+17
25 mtres ou + 1d10+20 Le succs est la mesure du sang vers ; le vtre ou celui de votre
ennemi.

A
Tactica Imperialis

A
feu u fur et mesure que vous accumulez les points de dgts,
Les personnages subissent un certain nombre de points de dgts vos blessures saggravent jusqu ce que vous finissiez par
chaque round quand ils sont exposs au feu. Si vous tes expos subir les trs redouts dgts critiques. Le nombre de points
la mme source de flammes pendant 2 rounds conscutifs au moins de dgts subis dtermine alors la gravit de vos blessures : lgres,
(ou que vous tes touch par un lance-flammes comme indiqu au graves ou mortelles. Ces diffrents tats indiquent le temps quil vous
Chapitre V : Arsenal, page 131), vous devez russir un test dAgi- faut pour gurir. Vous liminez les points de dgts un rythme
lit par round pour viter de prendre feu. Une fois embras, vous prcis quel que soit votre niveau dactivit. Toutefois, si vous vous
perdez 1d10 points de Blessures (sans tenir compte de larmure) et reposez confortablement, sans vous livrer des activits puisantes
encaissez 1 niveau de Fatigue par round jusqu ce que les flammes (combattre, utiliser des pouvoirs psychiques, mener un troupeau de
soient teintes. Tous les dgts de feu sont considrs comme des grox, etc.), vous pouvez rcuprer plus vite.
dgts dnergie appliqus au corps dans le cadre des rgles de
dgts critiques. Quand il est en feu, un personnage doit russir un Lgrement bless
test de Force Mentale pour agir normalement, sans quoi il ne peut Vous tes Lgrement bless si vous avez subi un nombre de points
rien faire dautre que courir et hurler (ce qui compte comme une de dgts infrieur ou gal au double de votre bonus dEndurance
action complte). (sil est de 3, vous tes Lgrement bless entre 1 et 6 points de
Une fois quun personnage a pris feu, il peut tenter dteindre dgts). Sans soins ni mdicaments, vous vous dbarrassez de
les flammes au moyen dune action complte en effectuant un test 1 point de dgts par jour. Si vous passez ce temps vous reposer au
dAgilit Difficile (20), cest--dire en se roulant terre. Le MJ peut lit, vous liminez un nombre de points de dgts gal votre bonus
rendre le test plus facile ou plus difficile en fonction de la situation, dEndurance.
par exemple si des allis laident touffer les flammes, sil saute dans
leau, se roule dans le sable, sil y a beaucoup de vent, etc. gravement bless
Vous tes Gravement bless quand vous avez subi un nombre de
Le vide points de dgts suprieur au double de votre bonus dEndurance
tre expos au vide nest pas une situation enviable. Ce genre dacci- (sil est de 3, vous tes Gravement bless aprs avoir subi plus de
dent malheureux peut se produire de deux faons : le personnage se 6 points de dgts). Sans soins, la gurison naturelle vous permet de
retrouve soudain dans un environnement dpressuris et priv dair vous dbarrasser de 1 point de dgts par semaine. Si vous passez
(comme lorsque lon est balanc par le sas dun vaisseau), ou il est la semaine vous reposer, vous liminez un nombre de points de
affect de manire progressive (dans le cas, par exemple, o il est dgts gal votre bonus dEndurance. Une fois que le nombre de
prisonnier dun vaisseau qui perd peu peu son oxygne dans les- points de dgts redevient infrieur ou gal au double de votre bonus
pace). dEndurance, vous tes Lgrement bless.
Si vous tes brusquement expos au vide, vous pouvez survivre
sans subir de dgts pendant un nombre de rounds gal votre mortellement bless
bonus dEndurance. moins de disposer dune source doxygne, On parle de blessure mortelle lorsque vous subissez des dgts criti-
vous commencerez galement subir les effets dune asphyxie. ques. Vous ne pouvez tout simplement pas vous remettre sans soins
Ensuite, la fin de chaque round, vous subirez 1d10+3 points de mdicaux. Si vous en bnficiez, vous vous dbarrassez de 1 point
dgts explosifs cause de la dpressurisation. Si vous tes dans le de dgts critiques par semaine de repos. Une fois tous les dgts
vide spatial, la fin de chaque round, vous devez effectuer un test critiques retirs, vous tes Gravement bless.
dEndurance. En cas dchec, vous subissez 1d10 points de dgts
dnergie cause du froid extrme. Dans les deux cas, aucune armure soins
ne rduit les dgts subis. Les soins constituent une action visant vous soigner ou soigner
Si vous mourez dans lespace, il faut 5 rounds votre dpouille autrui. Il peut sagir de lapplication de drogues et produits facili-
pour geler. Si votre cadavre subit alors le moindre dgt, il explose tant la gurison, de tests de Medicae ou de lutilisation de pouvoirs
en milliers dclats de glace rouge. part peut-tre conclure un psychiques permettant de rcuprer des points de Blessures. Les
pacte dmoniaque, on ne peut pas faire grand-chose pour chapper soins offrent une gurison instantane ou acclrent le processus
un tel sort.
210

181-216-Chapitre 7.indd 210 29/08/08 14:29:28


de gurison naturelle. Pour plus dinformations, reportez-vous la un ork et autres situations de ce genre, la vitesse peut faire la diff-
comptence Medicae au Chapitre III : Comptences, page 107. rence entre la vie et la mort.
Au cours dun round, un personnage peut se dplacer lune de
hmorragie ces quatre vitesses : demi-dplacement, dplacement complet, charge
Un personnage souffrant dune Hmorragie a 10 % de risques de ou course. Le nombre de mtres quil parcourt durant son tour de
mourir chaque round, moins de bnficier de soins. Sil est jeu est dtermin par son bonus dAgilit. Certains traits peuvent
conscient, il a droit un test de Medicae par round pour tancher modifier tout ou partie des vitesses de dplacement. Vous trouverez
le sang. Sil se tient tranquille, le test est Assez difficile (10). Sil se plus de dtails concernant ces modes de dplacement dans la partie
livre une activit puisante, comme combattre ou se dplacer, le Combat.
test est Trs difficile (30). Si le personnage est inconscient ou ne
veut pas tenter sa chance, un autre personnage peut effectuer le test.
Table 728 : dplacements en mtres
Fractures par round
Certains effets critiques indiquent un risque de perte permanente
BA Demi- Dplacement Charge Course
dun membre. Pour viter ce triste sort, le personnage doit russir un
dplacement complet
test dEndurance. Si un personnage dot de la comptence Medicae
0 1/2 1 2 3
est prsent et aide la victime, celle-ci bnficie dun bonus de +20 au
1 1 2 3 6
test requis pour conserver son membre. Celui-ci doit tre immobilis
2 2 4 6 12
laide dune charpe pendant 1d5+1 semaines et reste inutilisable
3 3 6 9 18
tout ce temps.
Si le test choue, le membre doit tre amput, ce qui ncessite un 4 4 8 12 24
test de Medicae Assez difficile (10). En cas dchec, lopration est 5 5 10 15 30
couronne de succs, mais inflige 1d10 points de dgts au membre 6 6 12 18 36
en question ; presque toujours des dgts critiques. Si lamput survit, 7 7 14 21 42
le membre est retir, mais le patient souffre dune Hmorragie et 8 8 16 24 48
doit tre soign. Une fois cette tape franchie, le chirurgien doit 9 9 18 27 54
soigner la blessure comme sil sagissait dun membre amput (cf. 10 10 20 30 60
ci-dessous).

amputations Dans certaines situations, il est important de noter la distance que


Un personnage qui perd une partie de son corps ( lexception de la couvrent les personnages en temps narratif. La Table 729 : dpla-
tte, car la mort est invitable, moins que son cerveau ne se situe cements narratifs indique la vitesse standard dans des circonstances
ailleurs) est galement victime dune Hmorragie qui doit tre traite idales. Lenvironnement (cf. plus loin) peut affecter cette vitesse et
en priorit. Si les soins sont couronns de succs et que le person- ralentir les personnages.
nage survit, il faut trouver quelquun dot de la comptence Medicae
pour traiter le moignon afin de sassurer quil cicatrise correctement.
Table 729 : dplacements narratifs
Si aucun mdecin nest disponible, il y a tout de mme 20 % de
chances pour que tout se passe bien. Si ce nest pas le cas, lamput BA Par minute Par heure Par jour
meurt dans datroces souffrances au bout de 1d10 jours cause de 0 12 m 0,75 km 7 km
linfection. Quil gurisse naturellement ou quun mdecin soccupe 1 24 m 1,5 km 15 km
de lui, le personnage ne pourra pas commencer se dbarrasser de 2 48 m 3 km 30 km
points de dgts avant 1d10+2 jours. 3 72 m 4 km 40 km
4 96 m 6 km 60 km
prothses cyberntiques et bioniques 5 120 m 7 km 70 km
Il est possible de remplacer un membre perdu par une prothse 6 144 m 9 km 90 km
bionique. En fait, certains individus remplacent parfois un bras ou 7 168 m 10 km 100 km
une jambe parfaitement sains pour les simples avantages que conf- 8 192 m 12 km 120 km
rent les prothses. Les rgles permettant de retirer et de poser des 9 216 m 13 km 130 km
membres, implants et armes de nature cyberntique, bionique et 10 240 m 14 km 140 km
bioamliors se trouvent au Chapitre V : Arsenal.

Dp laceme nts

En marchant 10 heures par jour.

dplaCements dpLaCemenT narraTif eT Terrain


Le relief affecte la distance parcourue par les personnages en temps
Lespoir est le premier pas sur la voie de la dception. narratif. Naturellement, se frayer un chemin dans une jungle mortelle

LL
Dogme du concordium savre bien plus difficile que de suivre un grand axe.
Les dplacements sont rduits de moiti au travers dune vgtation
e plus souvent, il vous suffit de dire o vous voulez que votre fournie, dans les zones urbaines denses et autres types de terrain
personnage se rende et il finit par y arriver. Dordinaire, le difficile.
temps que cela prend na pas vraiment dimportance, mais Le cas chant, le MJ dtermine les modificateurs imposs au
dans certains cas, la vitesse laquelle il se dplace prend tout son temps narratif par lenvironnement.
sens. Lors dune course-poursuite dans les rues, dune charge contre

211

181-216-Chapitre 7.indd 211 29/08/08 14:29:33


se presser au double de celui quil a pass marcher au-del de la limite de son
Les personnages peuvent presser lallure, doublant ainsi la distance bonus dEndurance.
parcourue en temps narratif pendant un nombre dheures gal leur
bonus dEndurance. la fin de ce laps de temps, ils doivent russir
un test dEndurance sous peine dencaisser 1 niveau de Fatigue. De Dplacement
dpLacemenTss et
eT
plus, les acolytes qui se pressent sont moins susceptibles de prter
attention leur environnement et subissent donc un malus de 10 En vironnement
environnemenT
aux tests de Perception. Ils peuvent insister malgr tout, mme en
ayant subi ces malus, mais ils doivent refaire un test dEndurance La vitesse de dplacement des personnages indique sur la Table
assorti dun malus cumulatif de 10 au bout dun nombre dheures 728 : dplacements en mtres par round suppose que le champ
gal leur bonus dEndurance sous peine dencaisser dautres de bataille est relativement dgag. Il peut y avoir quelques obstacles,
niveaux de Fatigue. flaques deau ou bancs de brume, mais les PJ peuvent plus ou moins
se dplacer leur vitesse standard. Toutefois, certaines circonstances
peuvent rduire la vitesse dun personnage. Il peut sagir de couloirs
envahis de dcombres, dune paisse couche de neige, dun brouillard
exempLe pais, de broussailles denses et de toutes sortes de conditions diverses
qui contrarient les dplacements. Dans ce genre denvironnement,
Lucrce se presse pour rejoindre un poste de chercheurs et couvre donc
les dplacements des acolytes sont rduits de moiti. Si un person-
12 kilomtres par heure. Son Endurance est de 41 et il peut forcer lal-
nage charge ou court, il doit russir un test dAgilit sous peine de
lure pendant 4 heures avant davoir effectuer un test dEndurance.
tomber. La difficult de ce test dpend du relief. Reportez-vous la
Table 730 : environnements difficiles pour plus de dtails.

La Course eT Le Temps narraTif


Les personnages peuvent courir durant le temps narratif, mais cest Table 730 : environnements difficiles
puisant. Quand il court, la vitesse de dplacement dun PJ est
triple, mais au bout de chaque heure de course, il doit effectuer Conditions Difficult
un test dEndurance assorti dun malus cumulatif de 10 par heure Brouillard ou fume Assez facile (+10)
aprs la premire pour garder le rythme. En cas dchec, il encaisse Boue Moyenne (+0)
1 niveau de Fatigue. Les personnages qui progressent ce rythme Eau peu profonde Moyenne (+0)
sont concentrs sur leur effort physique et sur le relief, si bien quils Neige Assez difficile (10)
subissent un malus de 20 aux tests de Perception. Comme dans Obscurit Assez difficile (10)
le cas dindividus qui se pressent, les acolytes qui courent peuvent Sous-bois Assez difficile (10)
continuer aprs avoir rat un test, mais les malus subis en raison de Dcombres Difficile (20)
tests rats sont cumulatifs. Foule dense Difficile (20)
Gravit zro Difficile (20)
Tremblement de terre Difficile (20)

exempLe
Kyba a un BE de 2 et court pour atteindre le village, situ quelques
Es c a lad e
escaLade
30 kilomtres de l, avant les orks qui devraient y arriver en 4 heures.
Il y aura forcment un moment o vous voudrez escalader un mur
Elle se dplace normalement 4 km/h. Cependant, comme elle court,
ou une falaise, ou bien grimper un arbre pour chapper aux griffes
elle progresse 12 km/h, ce qui signifie quelle atteindra le village en
dun xenos enrag. Tout personnage qui a les deux mains libres peut
un peu plus de 2 heures si elle parvient garder le rythme. Aprs la
escalader une surface relativement facile en effectuant un test de
premire heure de course, elle effectue un test dEndurance et choue.
Force (ou dEscalade). En cas de succs, il monte ou descend un
Elle encaisse 1 niveau de Fatigue. Au bout de la deuxime heure, elle
rythme gal la moiti de sa vitesse de dplacement habituelle (pour
a parcouru 24 kilomtres, mais il lui faut nouveau effectuer un test
un minimum de 50 cm). Pour chaque degr de russite, il se dplace
dEndurance, cette fois avec un malus de 20 (10 en raison de la
de 1 mtre de plus. En cas dchec, il tombe de son point de dpart.
Fatigue et 10 pour la 2e heure). Elle choue nouveau ! Une demi-
La difficult dpend de la nature de la surface escalader, mais la
heure plus tard, Kyba atteint le village, puise, aprs avoir encaiss
plupart des tests sont Moyens (+0).
2 niveaux de Fatigue.
surfaCes piC
Certaines surfaces ne sont pas la porte des personnages ordinaires.
marChe forCe Escalader un mur dnu de prises, une surface parfaitement verticale
Rien nempche les personnages de pousser au-del de la limite des ou un surplomb ncessite des talents de grimpeur chevronn. Vous
dix heures de marche quotidienne. Ils peuvent forcer sans danger pouvez tenter un test dEscalade pour grimper sur ce type de surface
pendant un nombre dheures gal leur bonus dEndurance. Au-del, la moiti de votre vitesse de dplacement. Sinon, vous devez
chacun doit effectuer un test dEndurance accompagn dun malus disposer doutils comme une corde nuds ou des draps lis les uns
cumulatif de 10 par heure, pour chaque heure parcourue au-del aux autres, une chelle de corde ou une chelle normale. Si vous avez
de son bonus dEndurance. En cas dchec, il encaisse 1 niveau du temps devant vous et ntes pas menac par des adversaires, vous
de Fatigue. Il est possible de se forcer marcher jusqu perdre pouvez monter la moiti de votre vitesse de dplacement sans avoir
conscience. La Fatigue quinflige une marche force disparat ds effectuer de test de Force. Vous pouvez tenter descalader plus vite
lors que le personnage sest repos pendant un nombre dheures gal ou quand vous tes attaqu, mais vous devez alors russir un test de
Force comme si vous escaladiez une surface facile.
212

181-216-Chapitre 7.indd 212 29/08/08 14:29:39


effeTs de La graviT
Clim bi ng
Bien que les mondes habits de lImperium puissent lgrement varier en termes de gravit, les effets sur le jeu sont ngligeables. Ce
nest que lorsque les personnages explorent des mondes la gravit extrmement leve ou faible que les dplacements, poids et autres
facteurs sont affects.

mondes graviT faibLe


Sur les mondes gravit faible, le bonus dAgilit des PJ augmente de 2 pour tous les calculs lis aux dplacements. De plus, leurs
bonus de Force et dEndurance augmentent de 4 quand il sagit de porter des charges ou de lquipement et de repousser leurs limites.
Ils ajoutent galement 2 leur bonus de Force pour calculer la distance laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes les distances de
saut sont doubles.

mondes graviT Leve


Sur les mondes gravit leve, le bonus dAgilit des PJ est rduit de 2 (pour un minimum de 1) pour tous les calculs lis aux dplace-
ments. De plus, les personnages rduisent de 4 (pour un minimum de 0) leur bonus de Force et leur bonus dEndurance quand il sagit de
porter des charges ou de lquipement et de repousser leurs limites. Ils rduisent galement de 2 leur bonus de Force (pour un minimum
de 0) pour calculer la distance laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes les distances de saut sont rduites de moiti.

descente en rappel sauTs en Longueur


Vous pouvez tenter une descente en rappel sur une corde ou une Un saut en longueur permet de parcourir une distance horizontale.
chelle pour gagner du temps. Vous descendez une vitesse de On lutilise pour bondir de toit en toit, pour franchir un foss, etc. Il
10 mtres par round si vous russissez un test dAgilit. En cas existe deux types de saut en longueur : avec ou sans lan. Tous deux
dchec, cette vitesse est rduite 5 mtres par round. Toutefois, se font au moyen dactions compltes.
si vous le ratez dau moins 2 degrs dchec, vous devez russir un
test de Force pour viter de lcher prise. Dans ce cas, vous tombez sauts avec lan
moins davoir un harnais. Dans le cas dun saut en longueur avec lan, vous devez courir sur
une distance dau moins 4 mtres en ligne droite avant de sauter.

Sauts
sauTs
la fin de votre dplacement, vous sautez sur un nombre de mtres
gal votre bonus de Force. Vous effectuez un test de Force. Pour
chaque degr de russite, vous parcourez 50 centimtres de plus.
Un saut dsigne une chute verticale contrle, un personnage qui Pour chaque degr dchec, vous sautez 50 centimtres de moins
saute atterrissant gnralement sur les pieds. Si vous tes pouss ou (pour un minimum de 0 mtre, auquel cas vous bondissez de quel-
tombez par accident, vous ne sautez pas, mais faites une chute (cf. ques dizaines de centimtres, sans parcourir 1 mtre entier). Pour
Chutes). chaque tranche de 4 mtres parcourus avant de sauter en plus de la
premire, vous disposez dun bonus de +10 au test de Force (jusqu
sauTs en hauTeur un maximum de +30).
Vous pouvez sauter vers le haut pour atteindre quelque chose qui
se trouve au-dessus de vous ou vous retrouver sur une position plus
leve, ce qui ncessite un test dAgilit. En cas de succs, vous
sautez dun nombre de centimtres gal 20 fois votre bonus de
exempLe
Force. Pour chaque degr de russite, vous ajoutez un nombre de Notre amie Keira se retrouve sur un toit. Pour atteindre le btiment o
centimtres gal 10 fois votre bonus de Force. se trouve sa cible, elle doit sauter de 4 mtres en longueur. Keira a 36
en Force (et donc un BF de 3) et il vaudrait mieux pour elle quelle
obtienne un bon rsultat aux ds si elle ne veut pas scraser dans la
rue en contrebas. Elle prend 8 mtres dlan et se met courir. Une
exempLe fois cette distance parcourue, elle effectue un test de Force. Comme elle
Keira veut sauter pour attraper une saillie rocheuse situe 1 mtre a pris 4 mtres dlan de plus, elle bnficie dun bonus de +10 au
(100 cm) au-dessus de sa tte. Elle a une Force de 36 (et donc un BF test de Force. Elle lance les ds et obtient 26, soit 2 degrs de russite
de 3). Elle lance les ds et obtient 22 : un succs accompagn de 1 degr (36+10=46). Si elle avait remport le test sans obtenir de degr de
de russite. Elle saute donc de 90 centimtres ([BF20]+[BF10]), russite, elle naurait saut que sur 3 mtres. Mais comme elle a obtenu
pas assez pour atteindre le rebord. 2 degrs de russite, elle parcourt 4 mtres (3 m + [250 cm]), juste
assez pour bondir de lautre ct.

se Laisser Tomber
Quand vous sautez vers le bas, vous devez russir un test dAgilit sauts sans lan
pour chaque mtre de chute contrle. En cas dchec, vous cessez Un saut sans lan est identique un saut avec lan, sauf que vous
aussitt les tests dAgilit et chutez sur la distance restante. Cela navez naturellement pas besoin de courir auparavant. On calcule la
signifie que si vous ratez le premier test, vous chutez sur toute la distance parcourue comme pour un saut avec lan, mais vous subissez
distance et subissez les dgts dus la chute (cf. Chutes). un malus de 10 au test de Force.

213

181-216-Chapitre 7.indd 213 29/08/08 14:29:44


distance verticale Table 731 : porter, soulever et pousser
Si cela peut avoir de limportance, la hauteur maximale quatteint le
personnage en sautant en longueur est gale un quart de la distance Total Poids port Poids soulev Poids pouss
parcourue en mtres. Un rsultat de 0 ou moins indique quil a gagn 0 0,9 kg 2,25 kg 4,5 kg
assez de hauteur pour sauter, mais pas assez pour passer par-dessus 1 2,25 kg 4,5 kg 9 kg
dventuels obstacles. 2 4,5 kg 9 kg 18 kg

Nag e
3 9 kg 18 kg 36 kg
nage 4
5
18 kg
27 kg
36 kg
54 kg
72 kg
108 kg
En temps normal, un personnage na pas besoin deffectuer de test de 6 36 kg 72 kg 144 kg
Natation, mais dans les situations dangereuses (fort courant, mains 7 45 kg 90 kg 180 kg
attaches, combat, etc.), un test est ncessaire pour se dplacer. Pour 8 56 kg 112 kg 225 kg
nager dans des conditions dangereuses, vous devez donc effectuer 9 67 kg 135 kg 270 kg
un test de Natation au moyen dune action de mouvement. En cas 10 78 kg 157 kg 315 kg
de succs, vous vous dplacez dans nimporte quelle direction dun 11 90 kg 180 kg 360 kg
nombre de mtres gal la moiti de votre bonus de Force ou vous 12 112 kg 225 kg 450 kg
vous laissez simplement entraner par le courant, au choix. En cas 13 225 kg 450 kg 900 kg
dchec, vous ne progressez pas et ne pouvez pas bouger. Si vous
14 337 kg 675 kg 1 350 kg
chouez dau moins 2 degrs, vous coulez de 1 mtre par tranche de
15 450 kg 900 kg 1 800 kg
20 kg de votre poids.
Les personnages qui sont incapables de nager pour une raison ou 16 675 kg 1 350 kg 2 700 kg
une autre (inconscience, paralysie, etc.) coulent automatiquement de 17 900 kg 1 800 kg 3 600 kg
1 mtre par tranche de 20 kg de leur poids leur tour de jeu. Dun 18 1 350 kg 2 700 kg 5 400 kg
point de vue purement thorique, un PJ peut couler jusquau fond 19 1 800 kg 3 600 kg 7 200 kg
et marcher ensuite jusquau bord pour ressortir sil parvient retenir 20 2 250 kg 4 500 kg 9 000 kg
son souffle assez longtemps.

Cette colonne indique ce que vous pouvez porter.
naTaTion eT Temps narraTif


Cette colonne indique ce que vous pouvez dcoller du sol.
Nager longtemps peut savrer puisant. Vous pouvez nager pendant Cette colonne indique ce que vous pouvez pousser sans le dcoller du sol.
un nombre dheures gal votre bonus dEndurance (remplacez
simplement votre bonus dAgilit par votre bonus de Force pour
dterminer la distance que vous parcourez chaque heure). Ensuite, Dp asse r ses
dpasser ses Limites
LimiTes
vous devez effectuer un test dEndurance chaque heure qui suit,
avec un malus cumulatif de 10 par heure. En cas dchec, vous Quand vous dpassez votre limite de poids port sans aller au-del
encaissez 1 niveau de Fatigue. Si vous perdez conscience cause de la limite de poids soulev, on dit que vous tes encombr. Vous
de la Fatigue, vous coulez et risquez selon toute vraisemblance de subissez un malus de 10 aux tests lis aux dplacements et votre
vous noyer. bonus dAgilit est rduit de 1 pour ce qui est de calculer votre vitesse

Soulever
de dplacement. De plus, si vous passez un nombre dheures gal

souleVer
votre bonus dEndurance porter cette charge, vous devez russir un
test dEndurance sous peine dencaisser 1 niveau de Fatigue.

et
etse
seDplacer
dplaCer
Quand vous manipulez des charges dont le poids est situ entre
votre limite de poids soulev et votre limite de poids pouss, il vous
faut une action complte pour avancer votre vitesse de dplace-
ment habituelle.
Porter le fardeau de la mortalit jusqu son terme est la meilleure Vous pouvez tenter de soulever ou de pousser une charge dont
preuve des louanges de lEmpereur. le poids est suprieur votre limite en effectuant un test de Force.
Lexiconum Moralis Chaque degr de russite obtenu ajoute un bonus de +1 au total

E
de vos bonus de Force et dEndurance quand on dtermine vos

E
n temps normal, il nest pas utile de calculer le poids de chacun limites. Si vous chouez ce test dau moins 2 degrs, vous encaissez
des objets que comporte votre quipement. Les personnages 1 niveau de Fatigue.
de Dark Heresy sont censs tre capables de porter leur
sac dos, leurs armes et leur armure sans trop de mal. Toutefois,
dans certaines situations, il est utile de connatre la charge que vous Lancer
Lancerdes
desObjet
objeTss
pouvez raisonnablement soulever.
Le poids quun PJ peut porter dpend de la somme de ses bonus Comme indiqu au Chapitre V : Arsenal, certaines armes sont
de Force et dEndurance. Comparez ce total la Table 731 : conues pour tre jetes. Plus la cible est loigne de vous, plus il est
porter, soulever et pousser pour dterminer les limites de votre difficile de latteindre. Si la porte de ces armes est dtermine par
force. Notez que certains traits peuvent accrotre ces valeurs. votre bonus de Force modifi, ce systme ne couvre pas les objets
qui ne sont pas conus pour tre lancs, comme les sacs de sable, les
briques, etc.

214

181-216-Chapitre 7.indd 214 29/08/08 14:29:48


Vous pouvez lancer nimporte quel objet dont le poids est infrieur 40,000 sont capables de voler, et quand elles attaquent, le champ
ou gal la moiti de votre limite de poids soulev. Pour connatre la de bataille prend une toute nouvelle dimension. Les rgles suivantes
distance parcourue par lobjet, effectuez un test de Force. En cas de proposent un systme abstrait permettant de grer les cratures
succs, lobjet vole sur un nombre de mtres gal votre bonus de volantes.
Force. Pour chaque degr de russite obtenu, cette distance augmente
dun facteur de 1, si bien que pour 1 degr, lobjet est lanc un aLTiTude
nombre de mtres gal au double de votre BF ; pour 2 degrs, au Sur une plante, il existe trois niveaux daltitude : lvitation, basse
triple de votre BF ; au quadruple pour 3 degrs, etc. En cas dchec, altitude et haute altitude. Vous pouvez monter ou descendre dun
lobjet parcourt un nombre de mtres gal la moiti de votre bonus niveau daltitude durant chaque action de mouvement entreprise.
de Force (arrondir lentier infrieur, un rsultat de 0 indiquant quil Si vous recourez aux actions de charge ou de course, vous pouvez
tombe vos pieds). Si lobjet heurte une surface dure, comme un monter ou descendre de deux niveaux daltitude.
mur, il subit 1d10+BF points de dgts, plus 1 par degr de russite
obtenu au test. Lvitation
Si vous utilisez un tel objet comme une arme improvise, Vous restez juste au-dessus du niveau du sol, une altitude infrieure
vous devez effectuer un test de Capacit de Tir et non un test de ou gale 2 mtres. Vous pouvez franchir les obstacles et les fosses
Force. Lancer un objet dont le poids est compris entre la moiti et sans difficult, mais les attaques vous affectent normalement : vous
la totalit de votre limite de poids soulev se fait au moyen dun test pouvez donc attaquer et tre attaqu par les cratures au sol.
Difficile (20).

Eclairag
Clairagee
basse altitude
Vous ne volez pas plus de 15 mtres du sol. Vous ne pouvez pas
tre attaqu ni attaquer au corps corps, mais lemploi dattaques
distance et de pouvoirs psychiques est possible. Vous ne subissez
aucun malus quand vous tirez sur des cibles vers le bas, mais tous
Entrez si les tnbres de notre temps ne vous effrayent point. ceux qui vous tirent dessus vous traitent comme si vous tiez loign
Maxime de lOrdo Hereticus de 16 mtres de plus et subissent un malus de 10 en Capacit

B
de Tir.

B
ien des aventures de Dark Heresy ont lieu de nuit, dans
les profondeurs de grottes obscures ou dans latmosphre
humide et ftide dune sous-ruche. Par consquent, les tn-
bres oppressantes constituent un adversaire de tous les instants, dissi- exempLe
mulant dans leurs profondeurs dinnombrables horreurs et de mons- Hybris sest appropri un formidable harnais antigrav qui lui confre
trueux prils. Les sources de lumire revtent donc une importance une valeur de dplacement en vol de 6. Au premier round, il lvite
primordiale dans lexploration des lieux obscurs de lImperium. lgrement et se dplace de 12 mtres. Au deuxime round, il passe de
Pour simplifier, Dark Heresy exploite trois niveaux de lumino- la lvitation la basse altitude et se dplace de 12 mtres de plus. Si un
sit : lumire vive, pnombre et obscurit. Une lumire vive corres- rengat des FDP dsormais situ 24 mtres de lui tirait sur Hybris,
pond un clairage offrant une vision normale (lumire du jour, la porte serait quivalente 40 mtres, car voler basse altitude
rayon dune torche, dune lanterne radiante, dune bougie, etc.). On augmente la porte de 16 mtres.
parle de pnombre quand une source de lumire normale est voile,
par exemple par le brouillard, la distance ou un effet similaire. Enfin,
comme son nom lindique, lobscurit est synonyme dabsence de
lumire.
En dehors des effets vidents de la pnombre et de lobscurit, ces
conditions dclairage peuvent influer sur le dplacement et les capa-
cits de combat des personnages. Ces derniers peuvent traverser les
zones de pnombre sans malus, mais ils ne peuvent se dplacer dans
les zones plonges dans lobscurit qu concurrence de la moiti de
leur vitesse de dplacement. Sil dpasse cette vitesse, un personnage
risque davancer dans une direction alatoire, moins de russir un
test de Perception Difficile (20). Pour ce qui est des effets de lclai-
rage durant les affrontements, reportez-vous la partie Combat.

Vo le r
Voler
Jai lintime conviction que les voyages ltranger provoquent une
extraordinaire troitesse desprit.
Helem Boesch, Ordo Xenos

LL es personnages de Dark Heresy ne volent pas trs souvent.


Hormis certains artefacts technologiques rares et la possibilit
de convaincre une crature volante de les porter, les acolytes
ont de fortes chances de vivre et de mourir les deux pieds sur la terre
ferme. Cela dit, toutes sortes de cratures de lunivers de Warhammer
215

181-216-Chapitre 7.indd 215 29/08/08 14:29:52


haute altitude lvitation atterrissent tout simplement et ne subissent pas de dgts.
Vous volez bien au-dessus du sol, hors de porte de toutes les atta- Ceux qui sont basse altitude subissent autant de dgts que sils
ques (mme celles dun personnage situ basse altitude). Vous effectuaient une chute de 15 mtres, contre 25 mtres ou plus pour
pouvez seulement attaquer ou tre attaqu par dautres cratures ceux qui sont haute altitude. Reportez-vous aux rgles de Chutes,
situes haute altitude. page 209, pour plus de dtails. Les actions de charge et de course
comptent aussi comme des dplacements et permettent donc de
dpLaCemenT en voL rester dans les airs.
Les cratures et personnages volants sont diviss en deux catgo-
ries, chacune associe un trait (cf. Chapitre XII : Xenos, hrti-
ques et antagonistes) : Lvitation et Vol. Ceux qui disposent dun
mode de lvitation peuvent se dplacer dans les airs, mais pas plus nous sommes en guerre ConTre des forCes
si TerrifianTes queLLes dpassenT LenTendemenT.
de 2 mtres daltitude. Les autres en revanche volent comme les
oiseaux. nous ne pouvons nous permeTTre davoir de La piTi
pour Leurs viCTimes qui sonT Trop faibLes pour se
Chaque trait se voit associer un chiffre, qui indique la vitesse de
Conduire Comme iL se doiT. La piTi nous ananTiT, eLLe
dplacement en vol du personnage ou de la crature. Cette valeur
nous fragiLise eT sape noTre dTerminaTion. Laissez
fonctionne sur le mme principe quune vitesse de dplacement
de CT Ces ConsidraTions ; eLLes ne sonT pas dignes
normale, mais ne sapplique que lorsque la crature vole. Dans le
dinquisiTeurs au serviCe de noTre empereur.
cas de pouvoirs psychiques et autres effets surnaturels, la vitesse de
Lou soiT son nom, Car noTre dTerminaTion nesT
dplacement est indique dans la description de leffet.
que Le refLeT de son infLexibLe voLonT.
Quand il vole, un personnage doit entreprendre au moins une
action de mouvement par round pour viter de chuter. Les PJ en

216

181-216-Chapitre 7.indd 216 29/08/08 14:29:54


LInquIsItIon
de Lempereur

Les thmes de
dark heresy

au servIce de
Lempereur-dIeu

La gLoIre ou
La fortune ?

InteractIon

La peur et
La damnatIon

devenIr fou

corruptIon

Les sombres
puIssances

217

217-242-Chapitre 8.indd 217 29/08/08 14:32:11


Chap itr eVIII
Chapitre Viii:: connatre par cur, mais il faut que vous soyez capable de savoir

LLeeMe n e u r
o chercher en cas de doute. Si vous avez lhabitude des rgles de
Warhammer, le Jeu de Rle, vous ne serez pas dpays, mais notez bien

meneur
quil existe quelques diffrences consquentes.
Rflchissez votre plan. Avant de diriger une partie, il faut

dde
e Je
jeuu
que vous ayez une petite ide de ce qui va se passer. Il peut sagir de
quelque chose daussi vague que Les acolytes rencontrent Ethern
lnumrateur dossements, et nous verrons bien ce qui se passe ,
ou dune aventure complte (comme celle qui est incluse la fin de
ce livre). Une aventure dj crite prsente lavantage dtre prte
Chaque me est comme une flamme vacillant et hsitant entre le vide jouer, mais le fait den concevoir une du dbut la fin, mme si le
et la sainte lumire de lEmpereur. La plupart steignent. processus prend du temps, prsente ses propres atouts. Quel que soit

LL
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus votre choix, il faut bien connatre lhistoire que vous aurez choisie
avant de commencer la partie.
tendue de lImperium de lHumanit dpasse les limites de Prparez vos provisions. Vous aurez besoin dun certain nombre
limagination des mortels. Si toute une lgion de scribes de de ds dix faces (deux pour chaque joueur, vous y compris) pour
lAdministratum passait sa vie entire produire un seul rsum jouer Dark Heresy. Il est galement bon de disposer dune fiche
prcis du royaume de lEmpereur-Dieu, leur entreprise serait voue de personnage par joueur, de crayons et de papier.
lchec avant mme davoir commenc, car les nombres nexistent
quen flux continu. Dans lImperium, des mondes sont constamment dIrIger une partIe de dark heresy
dcouverts, perdus, redcouverts et dtruits. Dans cet ventail infini Une fois que chacun a cr son acolyte, vous pouvez commencer
de plantes, toutes les cultures, tous les systmes politiques et tous la partie. En tant que meneur de jeu, voici vos principales respon-
les idaux concevables sont reprsents quelque part. Il y a l des sabilits :
merveilles et des atrocits, des messies et des lunatiques, des pcheurs Planter le dcor. Le lointain futur de lImperium diffre nor-
et des tyrans. Cest le thtre dactes de courage vous briser le cur, mment du monde tel que nous le connaissons. Cest vers vous que
mais on y trouve aussi des connaissances capables de vous ronger vos joueurs se tourneront quand ils auront besoin de savoir comment
lme. Tous ces mondes et les masses grouillantes qui les habitent leurs PJ doivent agir et ragir au monde qui les entoure : vous tes
ou qui gravitent autour, cest vous de les dfinir si vous dcidez la fentre par laquelle ils entrevoient le sombre futur. Dcrivez leur
dendosser la responsabilit de meneur de jeu. Mais souvenez-vous : environnement en dtail, en vous attardant sur tout ce que leur indi-
le pouvoir et la corruption vont de pair, bien quon entende plus quent leurs sens : ce quils voient, ce quils entendent et ce quils
souvent ces mots de la bouche de ceux qui nen ont aucun sentent. Mieux vous dcrivez latmosphre, plus vos joueurs sinves-
tiront dans leurs personnages et dans laventure.

Le Dur
Le Mtier dede
dur mtier MJ mJ
Arbitrer. Vous tes le garant des rgles du jeu en toutes circons-
tances. Quand un joueur veut effectuer un test de comptence, cest
vous de lui dire quels ds lancer et quels bonus ou malus appli-
Cest au meneur de jeu quil revient de faire ressentir latmosphre quer. Cest vous de dcider ce qui est probable, possible, irra-
sinistre de ce sombre futur au reste du groupe, essentiellement en liste ou compltement invraisemblable. Gardez lesprit quil est
confrontant les personnages aux nombreuses horreurs quils devront facile de dire non chaque fois que vos joueurs inventent une
surmonter pour se rendre utiles lInquisition. Cest le MJ qui dirige solution dlirante, mais quil est souvent bien plus amusant dopter
la partie, plante le dcor de lImperium et sassure que tout le monde pour quelque chose comme : Daccord, mais il risque dy avoir des
samuse. Sa tche nest pas toujours facile, mais cela peut savrer consquences
trs amusant et extrmement gratifiant. Si vous avez dcid dtre Endosser le rle des PNJ. Tous les individus et toutes les choses
le meneur de votre groupe, ce chapitre est conu pour vous aider qui ne sont pas des acolytes sont jous par vous. Voil une tche bien
remplir votre mission, pour expliquer les thmes du jeu et vous ardue. Toutes ces cratures sont regroupes sous le nom de person-
permettre de mettre en place des expriences mmorables (le terme nages non joueurs (PNJ). Dans Dark Heresy, cela va du simple serf
consacr tant gnralement aventures ou scnarios ) pour toutes sortes de races dextraterrestres dont le mode de pense na
votre groupe dacolytes. Si vous tes un simple joueur, vous voudrez rien dhumain. Plusieurs sections, plus loin dans ce chapitre, vous
peut-tre feuilleter rapidement ce chapitre pour avoir une petite ide aideront interprter les nombreux rles que vous aurez jouer. Ce
des horreurs que le sort rserve votre acolyte. dont il faut bien se souvenir, cest que lhistoire tourne autour des PJ,
Votre rle en tant que MJ est un peu celui dun metteur en scne et que les PNJ que vous introduisez doivent servir ce but.
qui ne disposerait pas dun scnario finalis. Vous avez rassembl

L
LiInq uisitio n
vos acteurs (les joueurs), vous savez o se droule laction (quelque
part dans lunivers de Dark Heresy), vous avez install latmosphre nquisition
d e LlEmp
empereur
ereur
adquate (un avenir sombre et cruel) et vous disposez dune bauche
dhistoire (une aventure). Il ne vous reste plus qu rassembler tous
de
L
ces lments pour mettre sur pied un spectacle captivant. Si vous
faites bien votre travail, tous les participants samuseront, mme sils

L
finissent par vous vouer un curieux mlange daffection et de haine e postulat de base de Dark Heresy, cest que les PJ sont des
cause de toutes les horreurs auxquelles vous soumettez leurs acolytes dun inquisiteur, des individus exceptionnels venus
pauvres PJ. de divers horizons et dont les caractristiques ont attir lat-
Avant de mener votre premire aventure, il faut un minimum de tention dun membre de lInquisition. Les acolytes ont t recruts
prparation : pour servir leur matre de leur mieux. Les inquisiteurs sont rares
Lisez ce livre. Il ne suffit pas de le feuilleter : lisez-le. Il faut que et parpills dans tout lImperium de lHumanit, car cest un vaste
vous connaissiez les rgles mieux que quiconque. Pas besoin de les territoire o les ennemis sont lgion. Les puissants inquisiteurs nont
218

217-242-Chapitre 8.indd 218 29/08/08 14:32:17


Les rgLes dor
Vous devez garder en tte cinq rgles dor. Bien quil soit possible (certains lont dailleurs fait) dcrire tout un livre sur lart de mener
une partie, vous ne risquez pas de vous tromper si vous les respectez.
Montrez-vous juste. Noubliez pas que vous tes larbitre. Les rgles sont l pour vous aider prendre les dcisions, mais elles
en appellent souvent votre sens de lquit. Dans la mesure o vous contrlez le jeu de manire trs directe, vous pourriez facilement
abuser de votre pouvoir. Ne cdez pas cette tentation et ne commencez pas agir arbitrairement. Les jeux de rle restent avant tout un
loisir collectif, et il est important que vos joueurs ne doutent pas de vous.
Donnez leur chance aux joueurs. Les joueurs auront souvent des ides farfelues. Gnralement, votre premire raction sera de leur
rpondre : Non, tu ne peux pas faire a. Rsistez cet instinct et prenez quelques secondes pour reconsidrer laction. Les joueurs sont
souvent assez inventifs, lan quil serait dommage de contrarier. Plutt que de refuser catgoriquement, donnez-leur une chance, aussi
petite soit-elle. Ils restent les hros de votre histoire, aprs tout, et ils le mritent.
Imposez votre loi. Cela tant, souvenez-vous que vous restez le seul matre bord. Certains joueurs prennent un malin plaisir
traiter par-dessus la jambe une aventure minutieusement prpare, et il est parfois bon de leur rappeler qui est aux commandes. Dautres
essaieront de vous harceler en polmiquant sur les rgles du jeu. Ne les laissez pas faire et rpondez simplement : La question est rgle,
passons la suite.
Pas de favoritisme. Cette rgle est lie celle de lquit. Tous les joueurs doivent recevoir un temps quivalent de passage
lcran . Si lun dentre eux monopolise un peu trop la scne, assurez-vous de bien demander aux autres ce quils font et tentez de les
impliquer un peu plus dans la partie. Faites galement en sorte que chacun reoive des occasions de sillustrer et dobtenir des objets
spciaux ou des biens en adquation avec son personnage et son histoire.
Maintenez un rythme soutenu. Vous tes le narrateur, il est donc de votre responsabilit de faire voluer lhistoire la bonne vitesse.
Il est facile de se laisser embarquer passer trop de temps sur les questions de rgles ou de tomber dans le hors sujet complet. Essayez
de limiter ce genre dgarements et maintenez le rythme. Sil y a une chose que vous navez pas envie de voir, cest bien lennui sur le
visage de vos joueurs.

ni le temps ni les ressources pour enquter personnellement sur potentiels avec vos joueurs avant le dbut de la partie. Vous trouverez
chaque accusation dhrsie. Cest l que les joueurs entrent en jeu. cet effet la description de plusieurs inquisiteurs du conclave Calixis
Ce sont des agents de lInquisition qui ont le pouvoir denquter aux pages 318 322. Ils reprsentent un vaste panel de croyances
sur les allgations dhrsie et autres accusations de comportement et de philosophies, vous offrant un considrable choix de matres. Si
dviant pour le compte de leur inquisiteur. Si le pouvoir des acolytes aucun dentre eux ne vous intresse, vous pouvez crer un inquisi-
est trs limit compar celui dun porteur du sceau part entire, teur original correspondant mieux aux dsirs des membres de votre
quand lheure a sonn pour eux de brandir leur rosette inquisitoriale, groupe. Le genre dinquisiteur quils prfrent peut vous en dire
on les prend rarement la lgre. Toutefois, la plupart du temps, beaucoup sur ce quils attendent des aventures et de votre campagne.
les acolytes travaillent incognito, dans lombre, car si la rumeur de Ceux qui dsirent travailler pour lOrdo Malleus veulent de toute
leur prsence ou de leur vritable identit vient se rpandre, leurs vidence lutter contre des dmons, tout comme ceux qui cherchent
ennemis risquent dtre alerts, en particulier sils ont t envoys tre employs par un inquisiteur de lOrdo Xenos apprcient les
pour enquter sur les autorits locales. conspirations extraterrestres. Ceux qui prfrent lOrdo Hereticus
Il existe autant de raisons dintgrer lInquisition que dacolytes. auront envie de traquer et dradiquer la corruption au sein mme
Beaucoup pensent que luvre de lInquisition est sacre et quils de lImperium.
servent lEmpereur-Dieu par son intermdiaire. Certains cherchent
se racheter de leurs fautes passes, tandis que dautres veulent juste
faire effacer leur tablette de donnes. Beaucoup ne se proccupent Jouer LInquIsIteur
que du salaire. Quelles que soient les raisons qui les ont pousss
rejoindre les rangs de lInquisition, les PJ doivent travailler en quipe Quel que soit votre choix final dinquisiteur, souvenez-vous
au sein du groupe qui comprend linquisiteur qui les a recruts, ainsi que ce sont les acolytes les vritables protagonistes de vos
que dautres agents quils ne connaissent pas forcment. Pour plus de aventures de Dark Heresy. Comme linquisiteur sera proba-
dtails, lisez le Chapitre X : LInquisition. blement un PNJ que vous jouerez, ne prenez pas lhabitude

C estLuvre
l uvr e
dclipser les PJ. Assurez-vous que linquisiteur est souvent
Cest occup par dautres affaires, qui le maintiendront dans lidal

qqui
u i fa it lHomm
Lhommee
des sous-secteurs de l. Dans lImperium, la communication
fait entre mondes est trs lente : les transmissions astropathiques
peuvent prendre beaucoup de temps et les demandes daide
Le type dinquisiteur pour lequel chaque groupe dacolytes travaille urgentes sont gnralement vaines. Vos acolytes ne devraient
affectera la majorit des aventures de Dark Heresy que vous leur jamais avoir limpression que sils peuvent appeler leur matre
ferez jouer, et finira par imprgner la perception quils ont de lImpe- ds quils ont des ennuis, il sera capable (ou mme dsireux)
rium. Si les joueurs sont plutt conciliants quant ce quils sont prts de se prcipiter leur secours. Votre meilleure ressource en
supporter dans le cadre dune aventure unique, vous pouvez tre sr la matire, ce sont les joueurs eux-mmes : demandez-leur
que dans le cas dune suite de scnarios lis entre eux (aussi appele simplement ce que leur matre est en train de faire et pour-
campagne ), ils voudront avoir leur mot dire quant la nature
quoi il ne peut pas leur venir en aide. Leurs rponses pourront
de leur patron. En fait, cela peut savrer prcieux pour vous en tant
mme servir btir de futures aventures.
que MJ, et vous devriez discuter des mrites de divers inquisiteurs
219

217-242-Chapitre 8.indd 219 29/08/08 14:32:23


Beaucoup
BeauCoupdAp pels
dappeLs La Co r r up ti o n
La Corruption
et
etpeu
peudlus
dLus est
est Pa rto u t
partout
Beaucoup de jeux de rle font dbuter les personnages sans gure La corruption est partout, sous toutes ses formes. Lentropie est une
argumenter sur leurs origines ni attendre autre chose en matire dac- constante de lunivers. Toute chose cherche invitablement revenir
tion que de partir laventure . En rsum, vous tes un groupe au chaos originel dont elle est issue. Les efforts de lhumanit pour
dindividus choisis au hasard, dots de talents varis, qui se sont retenir la corruption savreront futiles au bout du compte, car tout
rencontrs accidentellement dans une taverne et ont dcid de partir systme rig pour lutter contre la dcrpitude en est galement la
en qute de fortune et daventure. Dans Dark Heresy, on suppose victime.
que les PJ sont tous des individus talentueux qui ont t engags par Les bibliothques bties pour rassembler les connaissances
linquisiteur qui les emploie un moment particulier du pass de dtailles du pass se corrodent, leurs codifieurs sont sujets des
votre chronologie de jeu, dans le but spcifique de laider dbus- pannes qui corrompent les donnes archives. Les parchemins sont
quer lhrsie dans le secteur Calixis. En fait, un ou plusieurs des brls, perdus, subissent des erreurs de transcription ou sont dli-
personnages peuvent travailler pour lInquisition depuis des annes. brment falsifis par ceux qui cherchent contrler le futur en
Toutefois, votre aventure initiale est probablement la premire occa- altrant le pass. Des institutions naissent, florissantes pendant un
sion pour les PJ de se rencontrer ou de travailler en quipe. En effet, temps, mais elles ne tiennent pas leurs promesses et oublient leur but
bien des inquisiteurs aiment rassembler des cellules comprenant des dorigine. Et par la suite, bien des organisations de ce type ne conti-
acolytes dorigines diverses et dont les talents se compltent, une nuent exister que parce que la tradition lexige, car plus personne
habitude trs pratique du point de vue du MJ. La dure des aventures ne sait dans quel but elles ont t cres, ni quel est le sens du travail
varie dune seule session une dizaine, voire plus. La plupart des quelles accomplissent.
aventures de Dark Heresy sont susceptibles de se poursuivre jusqu La plus vidente des corruptions est celle du corps, car les muta-
ce que lenqute de lInquisition sur un cas donn soit termine et tions sont devenues trs frquentes sur bien des mondes impriaux,
quun nombre variable dhrtiques ait t identifi afin que dautres et les incidents lis aux psykers deviennent de plus en plus courants
soccupent de leur cas, si les PJ ne lont pas fait eux-mmes. au fil des sicles. Plus subtile est la menace reprsente par les
nombreux individus qui sadaptent peu peu physiquement leur
environnement, perdant la puret de la forme humaine, et par
ceux qui ont renonc la viande en faveur du mtal. Les mes et
les esprits pourrissent aussi srement que la chair. Linfluence dmo-
certaIns peuvent se demander de queL droIt niaque est omniprsente. La dmence est monnaie courante. Ceux
vous pouvez dtruIre dIx mILLIards dIndIvIdus. qui cherchent faire ce qui est juste finissent par scarter du droit
ceux quI comprennent raLIsent que vous navez chemin, et leurs motivations pures se corrompent peu peu jusqu
pas Le droIt de Les LaIsser en vIe ce quils se retrouvent accomplir les actes les plus ignobles et les
plus vils au nom de la dcence.

Savo
savoirirCaLCifi
Ca lci fi
Les
LesThm es
thmes eet
t teChnoLogie
Te c hn o log i e
My stiq u e
dde
e Dar
darkk h
Heeresy
r esy mystique

Q
Au sein de lImperium, la plupart des citoyens nont pas la moindre

Q
ue vous ayez lintention de concevoir une aventure unique ide de la faon dont fonctionnent les nombreux exemples de tech-
ou de poser les fondations dune campagne tout entire, nologie existante ou antique, ni mme quils existent. Un soldat de
certains concepts sont indissociables de Dark Heresy. En la Garde Impriale peut dmonter son fusil laser en moins de trente
prparant des aventures qui permettent dvoquer et dapprofondir secondes, mais il na aucune ide du fonctionnement des diverses
ces concepts, vous aiderez vos joueurs simmerger dans le futur pices mcaniques quil retire de son arme. Mme les technopr-
sombre et lointain de lImperium. tres de bas niveau du Mechanicus de Mars ne comprennent pas ce
quils font : tous leurs actes sont appris par cur. Les machines fonc-

Mi n u itmoins
minuit Mo i n sune
une tionnent parce que leurs oprateurs ont accompli les rituels appro-
pris pour apaiser leur me mcanique, et non parce quils ont
pouss le bouton runique o est inscrit le mot de pouvoir sacr :
LImperium est sur la corde raide, au bord de la ruine et du dsastre. MARCHE/ARRT .
Lhumanit est entoure dennemis redoutables, rapaces et abomina- LImperium prne la stagnation de la pense. Les mthodes tradi-
bles qui cherchent lannihiler entirement. Dans tout lImperium, tionnelles sont toujours les meilleures et lobissance au dogme, sans
lhomme se trouve perptuellement oblig de lutter pour sa survie. aucune considration pour son sens profond, est chose courante. Par
Il y a comme un parfum dapocalypse dans lair, et la fin est proche. consquent, la technologie et le savoir sont tombs dans le domaine
Dans le secteur Calixis, leffroyable astre Tyran ne cesse de crotre, du sacr. Tous les appareils technologiques, lexception des plus
de plus en plus obse et puissant, prt lcher lenfer sur le monde, simples, sont considrs comme surnaturels et peuvent tre vus
moins videmment que lInquisition ne parvienne faire reculer ce comme des objets saints ou impies. Les superstitions sont rpan-
dferlement impitoyable de terreur et de destruction. dues, car la pnurie de savoir empche la majorit de la populace de
comprendre les raisons pour lesquelles une chose est telle quelle est.
Les citoyens de lImperium utilisent des charmes et des crmonies
220

217-242-Chapitre 8.indd 220 29/08/08 14:32:28


pour dissiper leurs craintes, car ils sont presque privs de pense Space Marines, et tremblent de peur lide de croiser le chemin de
critique et de la capacit sexaminer eux-mmes avec discernement. lInquisition
Ceux qui utilisent frquemment une forme de technologie ou une Cela dit, les inquisiteurs et ceux quils choisissent gnralement
autre connaissent toute une varit de rituels quils doivent observer comme acolytes sont rputs pour ne pas savoir quelle est leur place,
pour apaiser les esprits de leurs machines. Beaucoup pensent vrai- voire mme pour refuser daccepter quils en aient une. Cest une des
ment que lignorance est une force. La recherche scientifique active grandes ironies de lInquisition : afin de protger la socit impriale,
est rare et souvent redoute. En dehors des disciples de lOmni- ses agents deviennent souvent des marginaux.
messie, elle est pratiquement absente de lImperium.

Il A auuSe rvicde
e d e
iL ny
ny aa que
que la
LaGuerre
guerre serViCe
LImperium comprend un grand nombre de mondes qui nont pas
lLE mp ereur-Dieu
empereur -dieu
F
connu le moindre affrontement depuis plus de dix mille ans, mais

F
aucun monde imprial porte de lAstronomican nest labri de ort bien : vos joueurs ont prpar leurs acolytes pour dbus-
ce quon appelle la mentalit de sige . Constamment harangus quer les hrtiques, traquer la corruption et purger la menace
au sujet de la menace xenos et des ennemis encore plus nbuleux xenos. Puisque le diable est dans les dtails , intressons-
qui rdent dans les tnbres, les citoyens de lImperium se voient nous ces derniers. Il nous faut maintenant envisager les lments
constamment rappeler que la guerre pourrait rapidement atteindre dintrigue dont vous aurez besoin pour btir une aventure digne de
leur monde. La dme exige de chaque plante alimente la machine Dark Heresy.
de guerre impriale, laquelle est ternellement engage dans des

Des H r os
centaines, sinon des milliers de conflits travers la galaxie. Certains
sont indubitablement des guerres grande chelle : la lutte contre la des hros
horde chitineuse darmes vivantes connue sous le nom de tyranides
aaux
ux H r tiq u es,
hrtiques,
een
n ppassant
assa n t p ar
qui sen prend actuellement de larges portions de la bordure orien-
tale, ou le combat qui dure depuis dix mille ans contre les anciens
par
to u tLe
le reste
Reste
disciples des Puissances de la Ruine rdant dans le segmentum
Obscurus, lintrieur de la rgion connue sous le nom dil de la
Terreur. Presque toutes les industries de lhumanit participent dune
tout
manire ou dune autre leffort de guerre et les autorits de bien
des plantes ont souvent normment de mal faire comprendre Ce sont les PNJ que vous crez et interprtez qui donneront vie au
leurs citoyens limportance de leur labeur pour la scurit future de monde sinistre de Dark Heresy. Un jeu de rle est peupl de toutes
lImperium. sortes de personnes qui nont gure dimportance dans la structure
globale de vos aventures. Inutile, par exemple, de faire la fiche de

Cha cun
ChaCun ssaa pLaCe
Pla c e personnage du moindre employ irascible. Ces masses anonymes
de PNJ font seulement partie du dcor. Les rares individus que vos
acolytes affronteront rellement devraient avoir des caractristiques
LImperium est fermement attach une mentalit fodale. Les chiffres, mais ils nencaisseront pas beaucoup de dgts, car ils
nations qui ont grandi en suivant le Credo imprial ont un sens des servent essentiellement de chair canon.
obligations bien dfini et une ide trs claire de leur place au Mais il existe dautres personnages tout fait spciaux. Ce sont
sein de la socit. Les voyages sont rares et la plupart des citoyens les PNJ plus dtaills, dont les interactions avec les acolytes servent
ne quittent jamais leur monde dorigine. Se conformer aux attentes au bout du compte faire avancer lintrigue de vos aventures. Les
de la socit est la norme. En fait, lune des nombreuses raisons pour PNJ majeurs nont pas forcment besoin dtre entirement dtaills,
lesquelles mutants et psykers sont perscuts, cest parce quils vivent bien que ce soit souvent le cas. Leur but dans votre partie est dap-
gnralement en marge des limites imposes par la culture imp- profondir latmosphre en en faisant ressortir certains aspects, et
riale. LImperium a trois rgles dor quil impose la majorit de ses souvent de crer des conflits. Toute bonne histoire est motive par
mondes : une opposition, bien que sa nature puisse varier. Dans bien des jeux
de rle, elle est souvent violente, mais les dsirs et les besoins des PNJ
Contrlez vos psykers et remettez-les aux Vaisseaux Noirs. peuvent galement provoquer dautres sortes daffrontements. Ds
Fournissez les quantits requises en soldats et en biens matriels que vous introduisez un PNJ majeur, rflchissez bien la manire
quand on vous le demande. dont il interagira avec votre groupe dacolytes. Ses objectifs auront
Nentretenez aucune relation avec les ennemis de lImperium. une influence directe sur ce quil attendra des PJ. Les catgories qui
suivent couvrent la majorit des motivations des principaux PNJ.
En change du respect de ces trois obligations, lImperium protge
ses mondes contre les nombreuses forces malveillantes qui se dres- aIde
sent contre eux. La majorit des habitants de lImperium ne voit Le PNJ dsire ou a besoin de laide dun ou plusieurs des acolytes.
rien redire ce systme. La plupart dnonceront les sorciers Le matre des personnages pourrait plus ou moins tomber dans cette
quils connaissent ( moins que leurs superstitions ne les rduisent catgorie. Nul napproche les agents de lInquisition la lgre, et si
au silence) et les comportements dviants dont ils sont tmoins. Ils vos PJ se sont installs dans une rgion assez longtemps pour tre
entreront dans la Garde Impriale quand on le leur demandera, et connus des autochtones, ceux qui les contacteront auront sans doute
lide de voir un extraterrestre, et encore plus de parler avec lui, leur de trs graves problmes. Quand ils voyagent incognito, les acolytes
est tout fait abominable. Ils servent firement leurs chefs et exul- peuvent recevoir des demandes daide pour plusieurs raisons. Comme
tent lors des victoires de lImperium. Ils parlent voix basse, dun les PJ ont tendance tre des individus assez comptents, les PNJ
ton plein de crainte et dadmiration, des glorieuses campagnes des voudront souvent les contacter pour recourir leurs talents.
221

217-242-Chapitre 8.indd 221 29/08/08 14:32:34


expLoItatIon chose de vraiment monstrueux, ils nen seront que plus impliqus
Le PNJ cherche utiliser les PJ son avantage, quel que soit leur dans la partie et samuseront dautant plus.
avis sur le sujet. Il peut monter une machination contre le groupe
(ou exposer leurs agissements rels aux bonnes personnes) afin de
gagner en statut ou de faire progresser ses propres plans. Certains Le
LeDcor
dCorAdquat
adquat
inquisiteurs poussent leurs acolytes jusqu leurs derniers retran-
chements et sen dbarrassent simplement quand ils nen ont plus Le nombre denvironnements disponibles dans lImperium peut
besoin. Remarquez toutefois que les PNJ qui exploitent les person- sembler quelque peu intimidant. Quand vous fixez le cadre de votre
nages ne leur veulent pas forcment du mal. Le noble qui cherche aventure, pensez en termes dchelle. Les acolytes sont-ils censs
carter son frre du pouvoir pour avoir les mains libres, peut offrir traquer un fugitif, ou dcouvrir les ramifications dun immense culte
librement son aide aux acolytes : il les utilise toujours ses propres adorant dtranges matres extraterrestres ? En pensant lavance ce

S
fins, mais il les aide galement faire leur travail. que vos PJ feront, vous aurez moins de mal slectionner les dcors
o ils interviendront. Bien des campagnes se droulent du dbut la
rsIstance fin sur la mme plante, et dans certaines, les joueurs ne quitteront
Le PNJ soppose dune manire ou dune autre aux PJ, une attitude jamais les entrailles dune ruche spcifique, mais dautres peuvent
qui va de la rivalit amicale tre prt dtruire une plante vous entraner dun monde lautre.
entire du moment quun ou deux acolytes y restent . Gnralement, Le type daventures que vous dirigez sera srement influenc
tous les dangereux hrtiques que les PJ affronteront tomberont dans par le cadre que vous aurez choisi. Une enqute de meurtre aura
cette catgorie, les plus malins dentre eux tentant peut-tre de les une atmosphre bien diffrente dans un monde-colonie isol et
exploiter en mme temps. la cour dun noble. Le dcor en lui-mme peut constituer le prin-
cipal lment de certaines aventures, en particulier si vous mettez en
enseIgnement lumire un ou plusieurs aspects caractristiques de Dark Heresy.
Les instructeurs et les mentors, qui sont souvent les plus rares des Prenez lexemple dun vaisseau traversant le Warp, et uniquement
PNJ, mais aussi les plus importants, ont cette motivation. Ils veulent protg par son champ de Geller qui permet dcarter les prdateurs
amliorer les talents ou les connaissances dun ou plusieurs acolytes. de lEmpyrean. Quiconque voyage sur ce genre de vaisseau en est
Certains ont un authentique dsir denseigner, tandis que dautres prisonnier jusqu ce quil fasse sa prochaine halte dans lespace rel.
transmettent leur savoir pour des raisons gostes, auquel cas ils Poursuivons sur notre lance : que peut-il arriver de pire quand on
se serviront peut-tre de la confiance que les PJ auront place en se trouve prisonnier ? tre pourchass. Quest-ce qui pourrait traquer
eux pour les manipuler. Les acolytes de vos joueurs peuvent tre les acolytes ? Un xenos ? Un assassin ? Les assassins Eversor ont
les disciples de leur employeur, en particulier sils dsirent devenir tendance tre quelque peu instables. Et si les PJ faisaient un bout
eux-mmes inquisiteurs un jour. de chemin dans un vaisseau inquisitorial bord duquel un Eversor
Finalement, rflchissez la manire dont le PNJ envisage dob- serait lch. Et si ses derniers ordres taient de tuer sans distinction
tenir ce quil veut des PJ. De quelle sorte dindividu sagit-il ? Deman- jusqu ce quil entende les bons mots de code pour sarrter ? Et si
dera-t-il poliment, ou les fera-t-il chanter sans piti pour avoir ce le mme accident qui lavait libr avait tu le seul homme bord
quil dsire ? Cherchera-t-il les tuer distance ou son honneur le connaissant les mots de code ? Vous avez l le dcor et le but de
forcera-t-il les regarder droit dans les yeux avant de donner lordre laventure (rester en vie !) pour le mme prix.
de les abattre ? De quelles ressources dispose-t-il pour atteindre Tout comme il existe des dcors adapts pour chaque aventure, il
son but ? Jusquo est-il prt aller si les PJ le dfient ? Trouver les existe des lieux o les affrontements deviendront mmorables. Ds
rponses ces questions avant que les acolytes ne rencontrent votre quun combat risque dintervenir, rflchissez son environnement.
PNJ vous aidera linterprter correctement, en particulier parce En effet, rares sont les combats de Dark Heresy qui se droulent en
quaucun joueur ne fera exactement ce quoi vous vous attendez. terrain dgag. Penser au terrain lavance permet de trouver les
Il y a bien des faons dattirer les foudres de lInquisition. Un ides qui les rendront bien plus excitants. Le combat est mortel dans
bon nombre de transgressions ne dpendent pas de celui qui les Dark Heresy et les batailles doivent toujours tre rapides et leur
perptre. Par exemple, personne ne demande natre mutant. Ceux issue incertaine : on ne doit sengager sur cette voie que sil nexiste
qui violent dlibrment les lois de lEmpereur tendent cependant aucune autre option.
tre des individus particulirement dangereux, car les peines quils

Petites etet
encourent sont toujours dures. Quand vous crez un mchant
pour vos acolytes, souvenez-vous que rares sont ceux qui se consi- petites
drent comme tels. Quels que soient les crimes quils ont commis, ils
estiment leur comportement adapt aux circonstances, ou du moins Grandes
grandesHrsies
hrsies
sagit-il de lillusion dont ils se bercent eux-mmes. Dans certains
cas, les PJ pourront mme tre daccord avec eux, ce qui ne rend pas Voici des exemples du genre daventures auxquelles les membres de
les hrtiques en question moins coupables. lInquisition sont confronts rgulirement. Quelques-unes de ces
Comme dit le vieux dicton, la varit est le sel de la vie, et cest situations ne reprsentent un dfi que pour les enquteurs inexpri-
certainement la cl pour crer des adversaires attachants pour les ments, car si vous tes encore vivant aprs avoir explor les ombres
joueurs. Si chaque hrtique est un membre dune secte du Chaos de lImperium pendant un sicle ou deux, vous avez sans doute
qui reprsente une menace pour toute la galaxie, vos aventures appris plus que vous nen espriez sur lhrsie. Les autres mettront
deviendront vite rptitives. Choisissez des adversaires dots de rude preuve mme les inquisiteurs les plus aguerris.
moyens et de capacits varis. Il vaut toujours la peine dinventer
des mchants particulirement vicieux. Quil sagisse dun individu, IL y a queLque chose de bIzarre
dun groupe ou dune crature, ils pourront rapparatre une ou deux Les pires problmes sont souvent signals par les dtails les plus
fois dans une campagne et devenir les ennemis jurs des PJ. Quand insignifiants. Comme dans le cas dun iceberg, la partie merge
vos joueurs dcouvriront que leurs acolytes tentent darrter quelque nest pas reprsentative de ce qui vous attend sous la surface. Bien
des enqutes dans lhistoire de lImperium ont commenc trs
222

217-242-Chapitre 8.indd 222 29/08/08 14:32:39


simplement, annonces par des phrases de mauvais augure comme
Ezekial se comporte de manire trange depuis quelque temps.
Les agents expriments de lInquisition dveloppent rapidement un
sens de lobservation aiguis qui leur permet de reprer les compor-
tements inhabituels et ce quils peuvent trahir, comme les activits de
sectes, la possession dmoniaque, lmergence psychique, linfluence
xenos, etc. La liste est longue. Il leur faut galement se mfier de
ne pas voir une catastrophe dans le moindre regard en coin ou le
moindre geste curieux, car il existe bon nombre dexplications sans
aucun lien avec lhrsie pour un vaste ventail dactivits inhabi-
tuelles.
Bien des acolytes finissent par passer une bonne partie de leur
temps tudier en secret des individus suspects distance, afin de
dceler si une activit authentiquement hrtique a bien lieu. Sils
dcouvrent que leur sujet a succomb lhrsie, leur raction varie
en fonction de ce que lhrtique en question envisage de faire.
Toutefois, les activits criminelles, quelles quelles soient, sont
frquemment la cause dun comportement trop mfiant. Les inqui-
siteurs attendent gnralement de leurs acolytes quils rapportent ce
genre dactivits aux autorits locales pour quelles sen occupent
quand ils les dcouvrent, car ils ont mieux faire que de jouer les
agents de police improviss. Parfois, ce qui semble tre un comporte-
ment criminel normal est en fait le premier signe dune conspira-
tion plus tendue et plus sinistre, et les indices et lments apparem-
ment alatoires sont les pices du puzzle que forme le plan complexe
dun criminel de grande envergure ou dun dmon. Certains inqui-
siteurs, en particulier ceux dont lthique est plus souple, nhsitent
pas utiliser des lments de la pgre leur avantage. Leurs acolytes
peuvent se retrouver jouer les agents de liaison entre leur matre
et les criminels quils ont dcouverts. Ce genre dinquisiteur offre
volontiers une certaine protection aux malfrats quil juge utiles
en change dinformations, de produits du march noir, dune force
de frappe supplmentaire en cas de besoin, etc.

tous des cuLtIstes


La seule religion officiellement reconnue par lImperium est le
culte de lEmpereur-Dieu, qui se conforme ostensiblement au Credo
imprial tel quil est enseign par les prcheurs de lAdeptus Minis-
torum. Tous les autres cultes sont hrtiques, y compris la secte du
Mechanicus, bien que seuls les prtres les plus incroyablement fana-
tiques tentent de prcher contre les croyances des adeptes du Dieu-
Machine. Si tout cela semble simple en surface, le Credo imprial a en
ralit t interprt dinnombrables faons dans les divers mondes
o il sest panoui. De plus, lEcclsiarchie na t tablie en tant que
clerg officiel de lImperium que trois mille ans aprs que lEmpereur
a t connect au Trne dOr. En effet, avant son accession ce
titre, elle avait t le plus rpandu et le plus influent des nombreux
cultes vous lEmpereur-Dieu qui taient apparus aprs Sa difi-
cation . Par consquent, il existe normment de sectes diffrentes
au sein de lImperium, et la majorit dentre elles peuvent lgitime-
ment prtendre lauthenticit, alors que si chacune expliquait ses
croyances en dtail nimporte quelle autre, une guerre sainte aux
proportions titanesques claterait probablement, chaque camp consi-
drant les membres de lautre comme des hrtiques sloignant de
la seule vraie foi . LAdeptus Ministorum existe pour empcher
ce genre dvnement, qui se produit nanmoins de temps autre.
Gnralement, lEcclsiarchie prfre viter dimpliquer lInquisition
dans ce genre daffaires, mais si un inquisiteur finit par tre convoqu,
ce sera invariablement un membre de lOrdo Hereticus.
LInquisition ne se soucie pas du courant particulier du Credo
imprial auquel lEcclsiarchie sattache lors dun sicle donn, mais
plutt de la facilit avec laquelle les vraies dviances peuvent passer
inaperues dans les nombreuses variantes du culte de lEmpereur-
Dieu. Les citoyens impriaux ne sont gnralement pas levs de
223

217-242-Chapitre 8.indd 223 29/08/08 14:32:44


manire penser quils peuvent remettre lautorit en question, et
la majorit est encourage croire ce que leur disent les membres
de lEcclsiarchie : un prtre subtilement corrompu peut donc causer
dnormes dgts avant dtre dcouvert. Les populations de mondes
tout entiers ont succomb des cultes suicidaires, voire bien pire,
cause de dmagogues pervertis par le Warp. Le mode de pense
mdival des habitants de lImperium les encourage croire dur
comme fer des puissances spirituelles qui dpassent leur enten-
dement, et lEcclsiarchie les assure que ces puissances sont forc-
ment lEmpereur-Dieu. Les disciples des Puissances de la Ruine ont
appris tirer parti de ce besoin de croire en lassociant de
subtiles promesses de connaissances secrtes ou de privilges. En se
faisant passer pour une des innombrables sectes de lEmpereur-Dieu
offrant certains avantages ou se targuant dun statut noble ou litiste,
un culte du Chaos peut attirer dans ses rets de nombreux adeptes
influents. Quand ces gens sont initis aux mystres quoffre leur
nouvelle secte, il est bien trop tard pour chapper ses griffes. Ceux
qui adoptent le culte des ignobles dieux du Chaos tournent le dos
lEmpereur et Son uvre, se livrant des actes odieux et cdant la
dmence la plus absolue tandis quils marchent sur la corde raide qui
les mne au pouvoir offert par les Puissances de la Ruine.
Cest lune des principales missions de lInquisition que de dbus-
quer et de dtruire les cultes vous aux sinistres dieux du Chaos
avant quils ne puissent faire trop de mal. Lune des plus dangereuses
missions que puisse endosser un groupe dacolytes est linfiltration
et llimination potentielle dun culte du Chaos. Non seulement le
danger est bien rel si lun dentre eux est dcouvert, mais ils courent
galement le risque de voir leur me corrompue par le Warp sils en
apprennent trop sur ces croyances hrtiques. Ces cultes secrets sont
des adversaires incroyablement dangereux, car il peut savrer trs
difficile de dceler jusquo stend leur influence. Il nest pas vident
de compter sur des renforts locaux quand on pense quils peuvent
soudainement se retourner contre vous ! Pire encore, la corruption
inhrente ces croyances dpraves peut souvent se manifester de
faon aussi drangeante que tangible : les chefs de ces cultes ont
souvent dtranges pouvoirs et sont frquemment des mutants, de
puissants psykers, des pantins dmoniaques ou un mlange de tout
ceci. Si la majorit des groupes dacolytes se trouveront seulement
impliqus dans la dcouverte et llimination de tels cultes, certains
inquisiteurs radicaux permettront ces sectes dexister, et les encou-
rageront mme en croyant quils peuvent les utiliser leurs propres
fins, en combattant pour ainsi dire le mal par le mal. La foi des
acolytes travaillant pour ce genre dinquisiteurs sera probablement
mise rude preuve si on leur demande de participer certains
rituels

Les cratures de LextrIeur


LAdeptus Ministorum prche que la plus grande gloire de lEm-
pereur est de protger lhumanit des horreurs de lImmaterium.
LAstronomican, qui dirige les vaisseaux de lImperium travers les
tnbres du Warp, est lexemple le plus tangible de cette gnrosit.
LEcclsiarchie sefforce cependant dviter de discuter de la teneur
exacte de ces horreurs. Au sein de lImperium, le Navis Nobilite et
lInquisition sont ceux qui en savent le plus concernant les choses qui
rdent dans les tnbres de lEmpyrean. On pense que le Warp est
le reflet obscur de lunivers matriel, un ensemble dmotions brutes
qui auraient pris forme physique. Les psykers affirment que toutes les
mes (except celles des parias) sont comme des flammes vacillant
dans lImmaterium. Les lumires des psykers sont celles qui brillent
le plus et, sans la discipline et la formation mentales appropries,
elles peuvent servir invoquer des tres originaires du Warp quand
ils font appel leurs pouvoirs. Sil existe toute une varit dtranges
formes de vie dans lEmpyrean, celles qui inquitent le plus lInqui-
sition sont connues sous le nom dentits du Warp.
224

217-242-Chapitre 8.indd 224 29/08/08 14:32:49


Ces entits sont des cratures que lOrdo Malleus croit tre formes un possd, il est immdiatement dclar Excommunicate Traitoris
de lnergie pure dont lImmaterium lui-mme est constitu. La majo- et traqu par ses pairs, invariablement dirigs par une escouade de
rit de ces cratures semble tre hostile la vie terrestre, mais les plus Chevaliers Gris (le lgendaire chapitre de lAdeptus Astartes qui
dangereuses sont de loin les dmons du Chaos. Les dmons naissent sert de cabinet militaire lOrdo Malleus). Pourquoi les inquisiteurs
gnralement des penses et motions extrmes qui se cristallisent en radicaux sont-ils donc prts risquer ce genre de punition ? Tout
un tre pensant unique. Les chasseurs de dmons ont pass des mill- simplement parce que les possds sont dune puissance stupfiante,
naires tenter de cataloguer toutes les formes quils peuvent prendre, et quils constituent un atout de poids lorsquil faut affronter dautres
mais la tche est sans fin, car les hordes de dmons semblent infinies. dmons ou des psykers rengats. Les acolytes qui se rendent compte
Tous les dmons hassent le monde de la chair tout en le dsirant quun inquisiteur emploie des possds sont tenus de le rapporter
en mme temps avec une malice aussi effroyable quinpuisable. Ils lOrdo Malleus. Ceux qui ne le font pas sont automatiquement
sont avides dobtenir une forme solide et les sensations quun corps condamns en mme temps que lui si son hrsie vient tre dcou-
leur permet dprouver, mme sils mprisent la fragilit des tres verte et si lon prouve que leur silence tait volontaire.
vivants. Les psykers mal protgs reprsentent le meilleur moyen
pour les dmons de se forcer un passage dans lespace rel, servant Le probLme des psykers
contre leur gr de conduit dnergie pour leur permettre laccs. Les Les psykers sont craints et has, et partout dnoncs comme hr-
dmons adoptent une myriade dapparences diffrentes dans les- tiques. Les plus puissants dentre eux peuvent commander des
pace rel, mais tous sont composs dnergie faite chair, et mme les populations tout entires, projeter leurs penses jusquaux confins
dmons les plus faibles savrent mortellement dangereux. Heureuse- de la galaxie et craser un Titan par la seule force de leur volont.
ment, en tant que cratures de lImmaterium, ils ont besoin dun flux Ce sont des conduits potentiels et dangereux pour les dmons de
continu dmotions ou de pouvoir psychique pour se sustenter, sinon lImmaterium.
ils perdent rapidement leur forme physique et retombent ltat Une des responsabilits des acolytes peut tre de rechercher les
dnergie brute, retournant au Warp do ils viennent. Malheureuse- nouveaux psykers. Ce genre de mission peut tre un vritable fardeau
ment, les rgions o les dmons sont parvenus prendre chair sont motionnel, car les psykers viennent de toutes les couches de la socit
corrompues, car la barrire entre les dimensions samincit, rendant et presque aucun dentre eux na demand natre ainsi. Beaucoup
le processus qui permet de faire irruption dans lespace rel de plus craignent et hassent ce quils sont devenus. Ils sont souvent pleins
en plus facile. Au bout dun temps, la barrire entre les dimensions de rage et de mpris deux-mmes, ce qui, combin leurs pouvoirs
peut entirement disparatre, juxtaposant de manire permanente frachement acquis, peut en faire des adversaires dangereux et impr-
une rgion de lImmaterium et la zone correspondante de lespace visibles. Les psykers qui accueillent leurs pouvoirs bras ouverts
relle, formant ainsi un infernal monde de Chaos o la chair devient sont encore pires. Le contrle quils ont sur leur talent psychique
aussi mallable que lesprit. Les dmons qui dsirent demeurer dans est rarement prcis, mais ils nen restent pas moins mortellement
lespace rel pendant une priode de temps plus longue essaieront dangereux pour tous ceux qui les entourent. Ceux qui parviennent
de possder un psyker en prenant le contrle de son corps. Si un viter la dtection impriale sont contraints de dissimuler leurs
dmon y parvient, la crature qui en rsulte est connue sous le nom pouvoirs en allant l o les agents ordinaires de lautorit hsite-
de possd et si elle nest souvent pas aussi puissante quun dmon ront les suivre. Bien des mondes impriaux disposent de rgions
matrialis, il sagit dun des tres les plus dangereux de la galaxie. sans foi ni loi o mme les plus rudes arbitrators noseront pas se
Les dmons cooprent frquemment avec les adeptes des dieux du rendre, et cest l que lon peut trouver les wyrds, qui vendent leurs
Chaos pour bnficier des rituels blasphmatoires quaccomplissent pouvoirs au plus offrant. Les wyrds sont des psykers mercenaires,
leurs adorateurs afin de les attirer depuis lEmpyrean dans la ralit des individus autodidactes aux capacits tonnamment varies qui
dans le but daccrotre leurs propres pouvoirs. se sont fait une place aussi loigne que possible des yeux de lIm-
Les acolytes de lInquisition, et en particulier ceux qui sont dtachs perium. LInquisition nest cependant pas le seul groupe recher-
lOrdo Malleus, sont forms rechercher les signes de possession cher les psykers. Un certain nombre de psykers frais moulus sont
dmoniaque. On ne peut laisser faire ce genre dadversaire pendant entrans dans des cultes ou dautres groupes prts les dissimuler
trop longtemps, car leurs pouvoirs peuvent saccrotre un rythme aux Vaisseaux Noirs. Les psykers qui sacoquinent avec les forces du
effrayant. Les acolytes qui dcouvrent linfluence du Warp doivent Chaos sont lun des pires dangers que lImperium puisse affronter.
souvent agir avec diligence pour larrter avant quelle chappe Les acolytes qui affrontent des psykers rengats allis aux Puissances
tout contrle. Les chasseurs de dmons mnent une vie bien solitaire, de la Ruine sont confronts un ennemi qui peut fort bien savoir
car peu ont la volont ou la force de caractre requises pour endurer ce quils ont lintention de faire avant mme quils puissent agir. Ces
longtemps les terribles savoirs dmoniaques. Les acolytes qui entre- adversaires sont prts aller puiser dans les secrets du pass des
prennent cette mission sacre entre toutes sont souvent trs pieux acolytes pour leur faire subir un vritable viol mental, rendant les
lorigine, mais deviennent de plus en plus troubls par ce quoi ils affrontements avec ces individus aussi motionnellement prouvants
sont confronts. De nombreux agents finissent par succomber une que les combats contre les dmons. LInquisition est par consquent
forme de corruption ou une autre quand ils survivent sentend. lune des principales organisations de lImperium, dans la mesure o
Les rares qui conservent leur sant mentale demandent frquemment elle utilise des parias qui servent la cause de lOrdo Hereticus pour
pouvoir concentrer leurs efforts sur dautres adversaires ou tre capturer et/ou excuter les psykers rengats.
retirs du service actif de lInquisition. Malgr les nombreux dangers
propres au dmoniaque , il existe des inquisiteurs qui croient que Les xenos sont parmI nous
les pouvoirs du Chaos peuvent tre retourns contre lui. Les plus Selon lEcclsiarchie, la destine manifeste de lImperium instaur
audacieux, quils soient fort sages ou simplement inconscients, osent par lEmpereur-Dieu est de rgner sur toute la galaxie, et mme
lier des dmons dans des corps spcialement prpars et marqus de ceux dont le mode de pense est moins religieux tendent penser
runes sacres, emprisonns par des chanes graves de sceaux mysti- la mme chose. Toutes les autres races sont considres comme
ques pour former des cratures connues sous le nom de possds. Les empitant sur lespace de lhumanit. La majorit des humains qui
possds sont lis pour se soumettre leurs crateurs et devraient en entretiennent volontairement des relations non violentes avec des
thorie leur obir au doigt et lil, mais on peut mettre des doutes xenos pensants sont considrs comme hrtiques. Toutefois, lpar-
quant cette perspective. Ds quon prouve quun inquisiteur a cr pillement des nombreux systmes de lImperium est tel quil existe
225

217-242-Chapitre 8.indd 225 29/08/08 14:32:54


normment de plantes abritant des formes de vie xenos qui se
sont croises avec les humains. Sil existe bien quelques rares espces
extraterrestres qui veulent simplement quon les laisse tranquilles, la
grande majorit de celles que rencontre lImperium fait preuve dune
hostilit active vis--vis de lhumanit. LOrdo Xenos maintient une
vigilance permanente lgard des nombreuses menaces issues de
formes de vie extraterrestres, depuis les maladies mortelles jusquaux
forces dinvasion. Ses membres doivent constamment protger lIm-
perium contre la sinistre menace des adorateurs de cultes extraterres-
tres, parmi lesquels ont compte les pirates eldars, le Grand Dvoreur
et les orks brutaux, pour ne citer que ceux-l.
La menace que reprsente la technologie xenos est plus insidieuse
encore. Les membres les plus orthodoxes de lAdeptus Mechanicus
prchent que toute technologie qui nest pas issue de lhumanit est
corrompue et capable de mettre en pril lme de son utilisateur (cest
du moins ainsi quils justifient frquemment leurs confiscations ).
Les uvres extraterrestres sont par consquent souvent considres
comme suspectes. La propagande impriale reprsente gnralement
tous les objets qui nont pas t fabriqus par des humains comme
infrieurs. Si ses reprsentants sont forcs de reconnatre lefficacit
de la technologie dune autre race, ils se tournent rapidement vers les
arguments de lAdeptus Mechanicus : les appareils xenos prsentent
un risque de damnation. Tout ceci ne change rien au fait que nombre
des machines xenos sont trs puissantes et disposent de capacits
impossibles reproduire chez des appareils humains. Sil sagit de
produits illgaux, on peut se faire de largent dessus : nombre dorga-
nisations criminelles dans tout lImperium font commerce de divers
articles xenos, qui vont de la technologie aux drogues, en passant
par les esclaves.
Les acolytes de lOrdo Xenos sont toujours sur la brche, guettant
les signes de linfluence xenos. Les cultes vous aux divers dieux xenos
ou dont les adeptes vnrent dtranges extraterrestres tombent sous
leur juridiction, tout comme les nombreux cartels criminels suspects
et utilisateurs de technologie xenos prohibe. Les agents de lInqui-
sition traquent sans relche le moindre signe de trouble ds que les
xenos se trouvent impliqus dans quelque entreprise que ce soit, car
lhistoire a montr de faon rpte que les petites intrusions ouvrent
souvent la voie des invasions grande chelle.

Les InsoumIs
Quand ils en sont capables, la plupart des citoyens de lImperium
semblent se satisfaire de vivre leur existence dans une paix relative.
Bien des socits des mondes de lImperium sont cependant oppres-
sives, ce qui engendre un certain mcontentement. Mme les mondes
qui ont adopt un point de vue plus galitaire encouragent frquem-
ment la conformit. Ni le mcontentement ni ladaptation force
un modle donn ne rendent le peuple heureux. LAdministratum,
qui dirige lImperium, nignore pas ce phnomne. Si les gouver-
neurs plantaires ont la permission de grer leurs mondes leur
guise, ils sont toujours encourags utiliser les deux solutions ordi-
naires, la foi et la peur, pour rediriger les tensions. LEcclsiarchie
donne un coup de main pour la premire, et des discours constants
et creux voquant les nombreux dangers de la galaxie soutiennent
la seconde. Tant que la dme impriale est perue en temps et en
heure, lAdministratum ferme les yeux sur les excs, except les plus
brutaux. Cest lorsque le paiement de la dme sinterrompt que les
ennuis commencent, car lImperium ne prend pas la rbellion la
lgre. Le pire moyen de censure appliqu un gouverneur dvoy
se prsente gnralement sous la forme dun assassin imprial, bien
quil faille souvent faire intervenir des troupes plus importantes pour
mater les rbellions les plus srieuses. Bien que des plantes mutines
aient t dcimes pour lexemple, des rbellions, aussi dsespres
soient-elles, continuent de se produire, car le refus dobir semble
tre lune des caractristiques intrinsques de lhumanit.
226

217-242-Chapitre 8.indd 226 29/08/08 14:32:59


Les acolytes peuvent se retrouver impliqus de bien des faons
dans une rbellion, que ce soit dans un camp ou dans lautre.
La
LaGloire ou
gLoireou
la
LaFort une?
fortune
Certains groupes se spcialisent dans les oprations clandestines,

L
recherchant les menaces les plus dangereuses qui rdent dans les
bidonvilles soumis loppression et les dbits de boissons louches.
Certains inquisiteurs radicaux peuvent encourager les rbellions

L
(reportez-vous au Chapitre X : LInquisition) et les acolytes qui es acolytes rejoignent lInquisition pour bien des raisons, mais
travaillent pour eux peuvent entreprendre une carrire dmeutier rares sont ceux qui arrivent lge de la retraite. tre initi
populaire. La vie est bien morne pour ceux qui ne soutiennent ni ne aux noirs secrets de la galaxie met leur sant mentale rude
tentent dradiquer une rbellion preuve, dautant quils sont rgulirement confronts de dange-
reux adversaires, dont certains peuvent mettre en pices leur corps et
paroLes IncendIaIres leur me. Pourquoi dcident-ils donc de savancer dans les tnbres ?
Bien des portes ne devraient jamais tre ouvertes, et certains secrets Chacun a sa propre rponse. Cette partie dcrit les rcompenses des
ne devraient jamais tre dvoils. Malgr tout, divers groupes au sein PJ et contient quelques conseils sur la faon de les leur remettre.
de lImperium semblent dtermins rechercher les connaissances

Points dExprience
qui ont t dtruites ou juges blasphmatoires. Certaines factions
composes drudits et souvent fondes par des maisons nobles se points dexprienCe
spcialisent dans des disciplines comme la xenoarchologie et les
phnomnes psychiques. Tant que leurs dcouvertes sont approu- Les points dexprience (xp) restent la rcompense la plus courante
ves , lEcclsiarchie leur permet dagir sans trop interfrer, mais de Dark Heresy. Ils permettent dacqurir promotions, comp-
un esprit curieux se contente rarement du dogme et scarte facile- tences, talents et changements de plan de carrire, tout ceci illustrant
ment du droit chemin. Les disciples du Dieu-Machine sont rputs la manire dont les personnages matrisent leur voie avec le temps.
pour rechercher les rponses des questions prohibes, mme quand En tant que MJ, vous tes responsable de lattribution des points
leurs suprieurs leur ont interdit de poursuivre sur leur voie. Fina- dexprience. Il faudra en donner suffisamment pour que les person-
lement, il faut aussi compter avec les membres les plus radicaux nages progressent, mais pas trop pour quils ne survolent pas leurs
de lInquisition elle-mme, qui considrent quils nont pas besoin carrires. Vous trouverez ci-dessous plusieurs approches de distribu-
dexpliquer leur comportement ou leurs choix en matire de lecture. tion de points dexprience.
LInquisition conserve une longue liste de textes hrtiques, dont
beaucoup doivent tre brls sans mme tre ouverts sils viennent La mthode abrge
tre dcouverts, et que certains individus traitent souvent comme une Cest la plus lmentaire et la plus recommande pour les dbu-
liste des choses lire absolument . tants. Lide est doctroyer chaque joueur 200 xp par tranche de
Selon le type dinquisiteur pour lequel ils travaillent, les acolytes 4 heures de jeu, ce qui reprsente la dure moyenne dune sance.
peuvent se retrouver impliqus dans la suppression de ce genre de Cette mthode assure donc chaque joueur une promotion, une
savoir, dans son acquisition, ou les deux. Voler ou dtruire des textes comptence ou un talent lissue de chaque partie.
et des fichiers de donnes, falsifier des prix, corrompre en secret le Si les autres approches dpendent de la russite des personnages,
journal drudits dont le trpas est imminent afin que leurs coll- la mthode abrge part du principe que toute exprience est profi-
gues abandonnent certains types de recherche, faire disparatre des table. On peut mme dire que lchec est plus instructif que le succs,
enregistrements, modifier subtilement les faits avrs , incendier condition de survivre. Si les acolytes sont capables dendurer tout
des labos avec leurs occupants, rechercher des textes antiques (quils ce que la galaxie leur oppose, ils mritent une rcompense.
soient hrtiques ou non), autant de mthodes permettant de sas- Cette base de 4 heures reste videmment indicative. Si votre
surer que les secrets sont bien gards. Souvenez-vous que certaines groupe passe beaucoup de temps plaisanter autour de la table, ou
informations sont comme des maladies : une fois quil les connat, soctroie des pauses casse-crote rallonge, il faudra probablement
un acolyte ne peut plus les dsapprendre , aussi fort quil puisse laugmenter 6 heures. linverse, si vos sances de jeu ne durent
le souhaiter. que 3 heures, mais quelles sont particulirement intenses, il faudra
la rduire.
nous sommes notre pIre ennemI
Linstitution la plus dangereuse dans tout lImperium de lHumanit, La mthode dtaILLe
cest lInquisition de lEmpereur elle-mme. Le plus grand pril que Bien quelle demande plus de travail de la part du MJ, cette mthode lui
bien des acolytes risquent daffronter pourra fort bien venir dun offre aussi un plus grand contrle. Son utilisation ncessite un dcou-
inquisiteur rival et de ses suivants. Les acolytes de lInquisition sont page de laventure en pisodes et lattribution dun nombre de points
souvent les plus comptents dans leur partie : impitoyables, dvous dexprience pour chacun dentre eux. Cette rcompense peut aller de
et motivs par la conviction absolue que ce quils font est juste. 5 xp pour les vnements mineurs 50 xp pour les plus importants.
La confiance est un luxe que peu dacolytes peuvent se permettre. Vous pouvez aussi vous servir de la Table 81 : difficult de la
rencontre (cf. page suivante) pour la fixer de faon plus prcise.
Il est important que vous vous montriez juste dans la dtermi-
nation de la difficult des rencontres. Lobstacle a-t-il t surmont
aisment ou la victoire fut-elle durement acquise ? Les PJ taient-ils
dsavantags (par le nombre ou des pouvoirs psychiques) ? Combien
de points de Destin ont-ils d utiliser pour sen sortir ? Voil quel-
ques questions utiles dans lvaluation de cette difficult.
Limportance de la rencontre devrait galement influer sur la
rcompense. Si les acolytes se mettent tuer arbitrairement des
innocents ou des coupables, ils nen mritent aucune, car ce qui
importe, cest de confronter les hrtiques la justice de lEmpereur.
227

217-242-Chapitre 8.indd 227 29/08/08 14:33:05


En revanche, la rencontre de fin de scnario mrite quelques points
dexprience supplmentaires, pouvant aller jusquau double dune
rencontre normale.

Table 81 : difficult de la rencontre


Difficult Rcompense en xp
Trs Facile 20
Facile 30
Assez facile 40
Moyenne 50
Assez difficile 80
Difficile 100
Trs difficile 130

exempL
xempLe
Le
Au cours dune sance de jeu, une srie dindices mne les PJ un bar
louche dans la sous-ruche. Ils y rencontrent une informatrice qui est
prte les diriger vers un contrebandier tristement clbre, souponn
de faire du commerce darmes xenos. Toutefois, elle souhaite dabord
que les acolytes la dbarrassent dun de ses concurrents. Ce dernier
se trouvant tre un mutant, les PJ acceptent. Mais elle na pas jug
bon de leur mentionner quil tait accompagn dun gang bien arm.
Aprs stre occups de cette racaille, les acolytes finissent par
localiser le contrebandier. Pour cette sance de jeu, le MJ
dcide dattribuer les rcompenses suivantes : 30 xp pour
avoir retrouv linformatrice et gr cette rencontre,
50 xp pour le combat contre le mutant et son gang, et
40 xp pour avoir dtermin o se cachait le contreban-
contreban
dier. la prochaine sance, ils rendront sans doute une
petite visite cette vermine damateur de xenos

rcompenses dInterprtatIon
En marge des points dexprience rcompensant lavance de lhis-
toire, vous pouvez galement en attribuer pour encourager une
bonne interprtation. Ce genre de prime doit osciller entre 20 et
50 xp, sans jamais devenir automatique. Lide est de rcompenser
les joueurs dont linterprtation a marqu la sance.
Juger une bonne interprtation est nanmoins subjectif. On
est vite tent de rcompenser les joueurs les plus loquents, mais
lvaluation de la personnalit du PJ doit primer. Un technaugure
maussade nest pas du genre simposer en socit, est-ce une raison
pour ne pas le rcompenser sil est interprt de faon convaincante ?
Au fur et mesure de la campagne, la personnalit des diffrents
acolytes deviendra de plus en plus familire pour tous les joueurs, ce
qui vous permettra de juger linterprtation plus facilement.

poInts de destIn
En de rares occasions, vous pourrez accorder un point de Destin
un acolyte qui a accompli un exploit remarquable la fin dune
campagne. Cependant, ne soyez pas trop prodigue.

statut et prIvILges
En tant quacolytes de lInquisition, les PJ disposent dj dune
influence considrable. Cependant, beaucoup de groupes ne seront
pas prts spontanment courber lchine devant lInquisition.
Se faire des amis et des allis dans dautres groupes, comme le
monde de la pgre ou lAdeptus Mechanicus, est toujours une
rcompense utile. Se faire une renomme et grimper les chelons
228

217-242-Chapitre 8.indd 228 29/08/08 14:33:10


de la hirarchie sociale de lImperium est une arme double tran- Uti lis e rLes
utiLiser les
chant : bien que a puisse savrer utile, cela complique srieusement
les choses quand lacolyte veut passer incognito. Dun autre ct, ce Co mp te n c e s
ComptenCes
genre de relations peut rendre les oprations clandestines tout fait
inutiles.
ddinteraCtion
In te r a cti o n
Intgrer des groupes trs ferms et avoir accs des secrets jalou-
sement gards, voil dexcellentes rcompenses pour des acolytes. Gnralement, un joueur na pas besoin deffectuer de test de comp-
LInquisition dispose de maints ouvrages interdits auxquels seuls des tence pour sentretenir avec quelquun, il se contente dinterprter son
agents de confiance ont accs. Les PJ peuvent aussi se voir allouer rle. Les interactions entre le joueur interprtant lacolyte et le meneur
des ressources plus importantes, qui leur permettront dobtenir plus interprtant les PNJ dterminent lissue de la conversation. Toutefois,
de renforts sans avoir passer par leur inquisiteur. Un acolyte dbu- comme dans toute situation cruciale, un joueur peut effectuer le test
tant ne peut compter que sur ses plus proches compagnons. Il doit appropri si les consquences dun chec peuvent avoir de limpor-
se dbrouiller seul et gagner les privilges que seuls dexcellents (et tance : sil tente de convaincre un PNJ de faire quelque chose quil ne
longs) tats de service lui apporteront. Un acolyte qui sert loyale- ferait pas naturellement (dvoiler une information secrte, accepter un
ment depuis un sicle peut esprer le soutien de bataillons entiers de pot-de-vin, etc.), ou si son succs risque davoir une influence consi-
la Garde Impriale sil estime que la situation lexige. drable dans la progression de lintrigue. Au bout du compte, cest au
MJ de dcider si un test est indispensable ou non, et cest lui qui aura
entranement et formatIons le dernier mot sur les circonstances de la rencontre.
En temps normal, les PJ ne peuvent pas apprendre de comptence ou
de talent ne figurant pas sur leurs promotions actuelles. Cest voulu. dIsposItIons
Sils pouvaient choisir tout ce qui les intresse, le systme des plans Quand on utilise une comptence dinteraction, certaines circons-
de carrire ne fonctionnerait plus. tances comme latmosphre ou la situation peuvent dterminer la
Cela dit, vous pouvez exceptionnellement rcompenser les PJ en difficult du test. Toutefois, le facteur le plus important est la dispo-
leur proposant des formations leur permettant dacqurir des comp- sition du PNJ envers le PJ, la faon dont il le considre et les senti-
tences et des talents en dehors de leur plan de carrire. Vous devez ments (ou labsence de sentiments) dont il fait preuve son gard.
videmment vous assurer que les acolytes justifient cet apprentissage Les dispositions du PNJ, qui sont toujours fixes par le MJ, dtermi-
en jeu. De tels personnages doivent partir en qute de professeurs nent la difficult de base. Dautres facteurs peuvent augmenter ou
ou de matres, passer du temps sentraner et souvent, acquitter rduire la difficult selon la situation. La Table 82 : dispositions
des sommes exorbitantes en contrepartie. De plus, ces comptences
et talents devraient coter 200 xp, voire plus. Vous pouvez allger
quelques-unes de ces contraintes dans certaines circonstances, mais
ne soyez pas trop indulgent. Il demeure important que vos joueurs
soient bien conscients quils ne pourront pas slectionner leurs
comptences leur guise, en dpit de leur choix de carrire.

In te r a ctio n
interaCtion
Un esprit suspicieux est un esprit sain.

U
Inscription lintrieur du bastion Serpentis

U ne grande partie du jeu Dark Heresy repose sur les


rapports avec les habitants de lImperium. Des gardes
laxistes qui surveillent lentre de la sous-ruche aux inten-
dants qui rpartissent lquipement vital, en passant par les tmoins,
les contacts et les espions, savoir comme sy prendre avec les gens du
41e millnaire vous donnera un avantage dcisif pour dbusquer et
liminer les hrtiques.

Comp te n c es
ComptenCes
ddinteraCtion
In te r a c ti o n
Le Chapitre III : Comptences prsente un certain nombre de
comptences dinteraction comme Charisme, Commandement,
Duperie et Intimidation. Il sagit l de comptences de Sociabilit de
base, ce qui signifie que tout personnage peut les utiliser, mais avec
un malus sil na pas la comptence. Pour se faire un ami, le joueur
utilisera Charisme ; pour donner un ordre, Commandement ; pour
tromper ou donner le change, Duperie, et pour effrayer, Intimida-
tion. Ensemble, ces comptences offrent les outils subtils permettant
de sentretenir avec les habitants de lImperium.
229

217-242-Chapitre 8.indd 229 29/08/08 14:33:18


Table 82 : dispositions
Difficult Modificateur Charisme Commandement Duperie Intimidation
Trs facile +30 pris du personnage Fanatique Crdule Terrifi
Facile +20 Affectueux Dvou Confiant Effray
Assez facile +10 Favorable Loyal Ouvert Craintif
Moyenne +0 Indiffrent Indiffrent Indiffrent Indiffrent
Assez difficile 10 Ddaigneux Mcontent Suspicieux Courageux
Difficile 20 Mprisant Dloyal Sceptique Intrpide
Trs difficile 30 Dgot Rebelle Incrdule Tmraire

fournit un large ventail de dispositions pour le test de comptence mme de la ralit, cherchant dvorer et corrompre. Les acolytes
que le joueur doit effectuer avec la difficult correspondante. luttent sur cette toile de fond menaante, violente et victime de len-
En cas de russite, la disposition du PNJ samliore dun cran, plus tropie et de la peur. Lhorreur, la dmence et la corruption subtile
un cran par degr de russite. En cas dchec, elle empire dun cran du Chaos sont des aspects fondamentaux des parties que vous vous
par degr dchec. apprtez jouer.
Pour quelle accepte de faire ce quon lui demande, la cible doit Les rgles qui suivent simulent ces menaces visant lesprit et lme
au moins tre Indiffrente. Elle nobit alors que dans 50 % des cas, des personnages, et la faon que ceux-ci auront dy ragir. Elles sont
condition quon la laisse agir seule. Chaque cran au-dessus dIndif- rparties en trois parties distinctes mais lies : la section Peur couvre
frent augmente les chances dtre obi de 10 %. Si on surveille la les ractions immdiates des acolytes face des cratures ou des
cible, cette valeur augmente de 20 %. vnements effrayants ; la section Folie dtaille les effets long terme
des traumatismes mentaux sur les PJ ; et la partie Corruption parle de
linsidieuse influence du Warp et des connaissances interdites. Durant
les combats, les seules rgles de ce chapitre qui entrent en jeu sont
exempL
xempLe
Le celles consacres la peur. Les effets de la folie et de la corruption
Drake et ses compagnons ont enrl un groupe de soldats locaux des sont grs aprs la bataille, et non pendant.
forces de dfense plantaires pour traquer un dangereux xenos dans les
profondeurs dune ruche trs ancienne. Tombant limproviste sur la
crature dans les tunnels dassainissement, Drake doit convaincre ses Po i n ts dde
points e Fo li e
foLie
soldats, soudain peu enthousiastes, dattaquer.
Le MJ dcide que ces derniers sont bien entrans mais pas trs eet
t de
d e Co r r up ti o n
Corruption
emballs lide dtre commands par les acolytes. Il juge donc que
leur disposition est de lordre de Mcontent. Drake devra donc russir Les points de Folie (PF) et de Corruption (PC) sont des valeurs que
un test de Commandement Assez difficile (10) pour faire la passer les PJ gagnent durant la partie. Elles commencent 0 et augmentent
au stade Indiffrent. Mais les soldats risqueront alors de senfuir si le au fil du temps, mesure que se dtriorent la sant mentale de laco-
combat tourne au vinaigre. Heureusement, Drake a 46 en Sociabilit. lyte (PF) et la puret de son me (PC). Plus ces valeurs sont leves,
Il lance 1d100 et obtient un 25 : il a russi ! Comme il a obtenu une plus le personnage devient perverti, traumatis et handicap. Si lune
marge de 21, il obtient aussi 2 degrs de russite, ce qui signifie que la dentre elles atteignait 100, lacolyte serait irrmdiablement fou ou
disposition de ses soldats passe au stade Dvou. Le MJ estime que cest corrompu, et sa carrire et son existence sarrteraient de manire
amplement suffisant pour quils combattent jusquau bout. soudaine et abrupte, comme sil avait t tu.

LInteractIon de groupe Pe ur
peur
Quand un joueur utilise une comptence dinteraction contre un
groupe dindividus, il effectue le test comme indiqu prcdemment, La peur entre en jeu quand les acolytes sont confronts des scnes
mais le MJ dfinit la disposition du groupe en fonction de lattitude atroces ou horribles, ou quand ils sont appels combattre des extra-
gnrale de ses membres. Le joueur effectue normalement son test, terrestres terrifiants, des perversions dmentes de la science et des
mais sil russit, il peut affecter un nombre dindividus gal son entits cauchemardesques du Warp. Quand un PJ est confront ce
bonus de Sociabilit. Notez que certains talents peuvent accrotre le genre dvnement ou dadversaire effrayant, il doit effectuer un test
nombre de cibles quun joueur peut affecter. de Peur. Il sagit dun test de Force Mentale modifi par le niveau
de terreur du stimulus en question. Si lacolyte russit son test, il

La Peeur
Lap u r eet
t peut continuer agir normalement. En cas dchec, il succombe
la peur.

la
LaDam n atio n
damnation degrs de peur
Certaines choses sont de toute vidence plus effrayantes que dautres.

L
Pour un acolyte, se voir agiter un pistolet sous le nez, bien quil

L
e 41e millnaire est une priode sombre et terrible o des sagisse dune situation dangereuse, nest pas suffisant pour effectuer
milliards dhumains vivent dans un univers rempli dinnom- un test de Peur. Toutefois, si le pistolet en question est agit par
brables horreurs et de dangers sans nom. Des extraterrestres le cadavre anim de son frre mort, dont les blessures exsangues
meurtriers rdent dans la lumire froide des toiles, la rbellion et grouillent daraignes blanches et lumineuses, il y a matire faire
la trahison menacent dans lombre du pouvoir en dcrpitude de un test. La Table 83 : difficult des tests de Peur, donne des
lImperium, et des forces cauchemardesques sen prennent la trame indications sur la gravit des tests de Peur.
230

217-242-Chapitre 8.indd 230 29/08/08 14:33:23


son prochain tour. Sil russit, il reprend ses esprits, surmonte les
Table 8-3 : difficult des tests de Peur
effets du choc et peut agir normalement partir de cet instant. Sil
Degr de peur Modificateur Exemples choue ce test, les effets perdurent et il pourra essayer de nouveau
de test dadversaires son prochain tour.
Peur 1 Inquitant 0 Nuitaile, revenant,
ver foreur synofien
Peur 2 Effrayant 10 Carnosaure, mILLe et une manIres
crpusculeux, de connatre La peur
gholam meurtrier Les tests de Peur en dehors des situations de combat
Peur 3 Horrifiant 20 Dmon incarn, dpendent entirement du bon vouloir du MJ, qui dcide
apparition astrale, quand et o ils ont lieu ; ils ne doivent pas tre considrs
psychneuein comme automatiques. Il faut plutt sen servir pour susciter
Peur 4 Terrifiant 30 Le Roi dpenaill une tension dramatique au sein de vos parties, car force
den abuser, vous risquez de les rendre inefficaces et banales,
en accablant de surcrot vos pauvres acolytes. Cela dit, voici
rater Le test de peur quelques exemples de situations propres susciter la peur :
En combat, quand un PJ rate son test de Peur, il doit immdiatement Troublant (0) : assister un horrible meurtre, tre tmoin
faire un jet sur la Table 84 : table de choc, en ajoutant +10 au dun phnomne surnaturel ou psychique mineur et
rsultat pour chaque degr dchec. Les effets indiqus sont imm- inconnu (lumires tranges, voix spectrales, statues qui
diatement appliqus au personnage. pleurent, etc.).
En dehors dun combat, quand un PJ rate son test de Peur, il Effrayant (10) : rencontrer un individu quon sait tre mort,
devient nerveux et subit un malus de 10 toutes les comptences tre enterr vivant, tre tmoin dun phnomne surnaturel
et tous les tests qui ncessitent de la concentration de sa part. Ce ou psychique majeur (pluie de sang, peinture se transfor-
malus perdure tant que lacolyte reste dans les environs immdiats de mant en bouches hurlantes, etc.).
lobjet de sa peur (il ne suffit pas de sloigner puis de revenir pour Horrifiant (20) : mort soudaine, choquante et inexpli-
que les effets sestompent !). De plus, quand un PJ rate un test de Peur cable (votre voisin dans la navette meurt brusquement en
de 30 ou plus, il gagne galement 1d5 points de Folie. vomissant des asticots), rvlation abominable (se retrouver
couvert de sang, entour de cadavres, avec un hachoir la
Le choc et comment le surmonter main et incapable de se souvenir de ce quon fait l), voir
Les acolytes peuvent se dbarrasser de certains effets de la peur une tous les morts dune plante se relever, etc.
fois le choc initial pass. Dans la Table 84 : table de choc, quand Terrifiant (30) : tre tmoin dune incursion dmoniaque
il est indiqu que le personnage peut surmonter le choc ou se grande chelle, dcouvrir qu cause dun chec personnel,
reprendre , cela signifie quil peut effectuer un test de Force Mentale des millions de personnes sont mortes, regarder sans protec-
tion dans le Warp.

Table 84 : table de choc


Lancez 1d100 et ajoutez 10 par degr dchec
01 20 Le PJ est sous le coup de la surprise et de leffroi. Il ne peut entreprendre quune demi-action lors de son prochain tour,
mais ensuite, il pourra agir normalement.
21 40 La peur sempare du PJ qui se met trembler. Il subit un malus de 10 tous ses tests pour le reste de la rencontre moins
quil ne parvienne se reprendre (cf. Le choc et comment le surmonter, ci-dessus).
41 60 Titubant et vacillant deffroi, le PJ recule devant la source de sa terreur. Il ne peut pas lapprocher volontairement, mais
reste par ailleurs capable dagir normalement, avec un malus de 10 tous les tests jusqu la fin de la rencontre.
Lacolyte gagne 1 point de Folie.
61 80 Le PJ est paralys par la terreur. Il ne peut entreprendre aucune action jusqu ce quil ait surmont le choc. Une fois quil sest
repris, lacolyte effectue tous ses tests avec un malus de 10 jusqu la fin de la rencontre. Il gagne 1d5 points de Folie.
81 100 La panique sempare du PJ. Il doit fuir la source de sa peur sil le peut, aussi vite que possible, et si quelque chose len
empche, il ne peut entreprendre que des demi-actions et subit un malus de 20 tous les tests. Lacolyte gagne 1d5 points
de Folie. Une fois cart du danger, il doit surmonter le choc pour reprendre ses esprits.
101 120 Le PJ seffondre, vanoui, et demeure inconscient pendant 1d5 rounds. Une fois quil reprend conscience, il reste secou et
subit un malus de 10 tous ses tests jusqu la fin de la rencontre. Lacolyte gagne 1d5 points de Folie.
121 130 Compltement terrifi, le PJ se met hurler et vomir de manire incontrlable pendant 1d5 rounds. Durant tout ce temps,
il est sans dfense, ne peut rien faire et lche tout ce quil tenait en mains. Ensuite, jusqu la fin de la rencontre, lacolyte ne peut
entreprendre quune demi-action chaque tour jusqu ce quil puisse se reposer. Il gagne 1d5 points de Folie.
131 140 Le PJ clate dun rire hystrique et, dans un tat de frnsie dmente, attaque toute crature proche de lui, faisant feu au
hasard ou utilisant nimporte quelle arme quil a sous la main. Cet effet dure jusqu ce quil ait surmont le choc, ou jusqu
ce quil soit assomm. Il gagne 1d5 points de Folie.
141 160 Le PJ saffaisse au sol pendant 1d5+1 rounds en sanglotant, en bafouillant et en arrachant sa propre peau. Il ne peut rien
faire dautre. Mme quand il reprend ses esprits, il est compltement annihil et subit un malus de 20 tous ses tests
jusqu la fin de la rencontre. Il gagne 1d5+1 points de Folie.

231

217-242-Chapitre 8.indd 231 29/08/08 14:33:27


161 170 Lesprit du PJ cde et il tombe en catatonie pendant 1d5 heures, sans que lon puisse le rveiller. Il gagne 1d10 points de
Folie.
171+ Le PJ est tellement affect quil commence avoir dtranges et effroyables visions tandis quil perd le contact avec la
ralit. Il subit un trouble mental aigu de visions et voix (cf. Types de troubles mentaux, page 235)) pendant 2d10
rounds. Une fois les hallucinations dissipes, lacolyte subit un malus de 20 tous ses tests jusqu la fin de la rencontre.
Il gagne 2d10 points de Folie et subit une perte permanente de 1d10 points en Force Mentale.

Deve n ir f
deVenir Fou
ou un vnement horrible ou surnaturel. Chaque fois quun PJ gagne

L
10 points de Folie, il doit effectuer un test de traumatisme mental.
Il sagit dun test de Force Mentale dont la difficult est modifie

L
es personnages de Dark Heresy sont propulss au cur de en fonction du nombre total de points de Folie que le personnage
terribles situations, combattant des horreurs indicibles, dcou- a accumul (cf. Table 85 : la route de la folie). Si le test est
vrant des vrits troublantes et engageant des luttes dsesp- russi, lacolyte parvient surmonter cette exprience sans squelle
res dont dpendront peut-tre les vies et les mes dinnombrables supplmentaire. En cas dchec, on lance 1d100 en ajoutant 10
innocents. Le stress et la terreur qui en dcoulent sont tels quon pour chaque degr dchec et en comparant le rsultat la Table
risque tout moment de glisser sur la pente de la dmence. Aucun 86 : traumatismes mentaux. Le rsultat sapplique au person-
esprit humain, mme ceux qui ont t endurcis par les rigueurs de nage immdiatement aprs la rencontre qui lui a inflig des points
la vie au sein de lImperium, nest immunis contre la lente rosion de Folie.
de sa sant mentale cause des horreurs du 41e millnaire, et les
acolytes ny font pas exception.
Dans Dark Heresy, ces dangers sont reprsents par les points de
Subir destrouBLes
suBir des Troubles
Folie. Les points de Folie symbolisent la tension impose lesprit par
les expriences vcues. Plus un personnage a de points de Folie, plus Ment aux
mentaux
son esprit est fragile. Les effets cumulatifs du gain de points de Folie
sont diviss entre les traumatismes, qui reprsentent les consquences Les troubles mentaux reprsentent les effets long terme que subit
court terme dexpriences particulirement horribles, et les troubles lesprit dun personnage force dtre expos des choses horribles
mentaux, qui sont des maladies mentales permanentes marquant la ou surnaturelles. Un nouveau trouble (ou une version plus grave dun
lente descente dun personnage dans les abysses de la dmence. trouble existant) apparat automatiquement chaque fois que le PJ a
assez de points de Folie pour passer au degr de folie suprieur,

Degrs
degrsde
deFolie
foLie
comme indiqu sur la Table 85 : la route de la folie. Quand un
acolyte acquiert un trouble mental, la gravit de ce dernier dpend
de son nouveau degr de folie, comme indiqu.
On parle de degrs de folie selon le nombre de points de Folie qua Un personnage doit dj tre frapp par la version moins grave
un personnage. Cette classification donne au joueur une petite ide dun trouble mental pour que celui-ci puisse empirer. Par cons-
de ltat desprit de son personnage et lui permet de savoir sil est quent, pour quun trouble devienne grave , le personnage doit
sur le point de basculer ou non. Le degr de folie dun personnage dj tre affect par sa version mineure , lexception de La chair
dtermine aussi le modificateur appliquer aux tests effectus pour est faible, qui na pas de version mineure.
viter les traumatismes mentaux.

Tr a um atism es
traumatismes exempL
xempLe
Le
Me n ta ux
Beam Rollings devient dsquilibr aprs avoir vu leffroyable monstre
mentaux de Solomon. Il est dj victime dun Fantasme dinvulnrabilit mineur
et le MJ dcide donc daugmenter le degr de gravit de celui-ci, le
faisant passer grave, plutt que de lui infliger un nouveau trouble
Les traumatismes mentaux reprsentent les dgts court terme que
mental.
subit lesprit dun personnage juste aprs avoir t impliqu dans

Table 85 : la route de la folie


Nombre de PF Degr de folie Modificateur de traumatisme Trouble mental
0 9 Stable Aucun Aucun
10 19 Instable +10
2029 Instable +10
3039 Instable +10
4049 Perturb +0 1er Mineur
50 59 Perturb +0
6069 Dsquilibr 10 2e Grave
70 79 Dsquilibr 10
8089 Drang 20 3e Aigu
90 99 Drang 20
100+ Stade terminal Le personnage est retir du jeu.

232

217-242-Chapitre 8.indd 232 29/08/08 14:33:33


Table 86 : traumatismes mentaux
Lancez 1d100 et ajoutez 10 par degr dchec
01 40 Le PJ se replie sur lui-mme et reste silencieux. Il subit un malus de 10 tous les tests bass sur la Sociabilit. Cet effet
dure 3d10 heures.
41 70 Le PJ se livre de faon compulsive une activit obsessionnelle, comme prier fbrilement, frntiquement nettoyer une
arme, rciter des vers ou des psaumes, etc. Il ne fait plus vraiment attention quoi que ce soit dautre. Tous les tests bass sur
lIntelligence, la Sociabilit ou la Perception subissent un malus de 10. Cet effet dure 3d10 heures.
71 100 Le PJ est constamment craintif ; il voit le danger partout et devient extrmement nerveux. Il gagne un bonus de +10 tous
les tests bass sur la Perception et subit un malus de 10 en Force Mentale pendant les 1d5 prochains jours.
101 120 Le PJ subit temporairement les effets dune Phobie grave (cf. Types de troubles mentaux, page 235). Cet effet dure 1d5
jours.
121 130 Le PJ ragit aux moindres stress et pression par une agitation extrme. Quand il doit accomplir nimporte quelle tche
ncessitant un test, lacolyte doit dabord russir un test de Force Mentale pour viter de subir un malus de 10 au dit test.
Sil doit combattre, il subit automatiquement un malus de 10 tous ses tests durant la bataille. Cet effet dure 1d5 jours.
131 140 Le PJ est victime de cauchemars pouvantables et ralistes ds quil tente de dormir. Le lendemain et pendant 1d10 jours, il
est puis par le manque de sommeil et encaisse 1 niveau de Fatigue.
141 150 Le choc fait perdre au PJ lusage de la parole. Cet effet dure 1d5 jours.
151 160 Extrmement dprim et perdant toute motivation, le PJ refuse de manger et de boire et a une mine pouvantable. Il subit un
malus de 10 toutes ses caractristiques (aucune ne peut cependant tre infrieure 1) pendant 1d10 jours.
161 170 Le choc rend le PJ aveugle ou sourd. Cet effet dure 1d10 jours.
171+ Le PJ est compltement traumatis et ne rpond pratiquement aucun stimulus. Il ne peut entreprendre aucune action mais
se laisse guider doucement. Cet effet dure 1d10 jours.

Le personnage est victime de cauchemars ralistes et rcurrents o il


se voit courir pour chapper un soleil noir obscurcissant les cieux
ce que LesprIt est au corps, ou emprisonn dans une machine interminable, par exemple. Chaque
Lme Lest La conscIence. fois quil vit une journe particulirement stressante, il doit russir un
ce que La mort est Lhomme morteL, test de Force Mentale pour ne pas succomber ses terreurs pendant
Lchec Lest LImmorteL. son sommeil. En cas dchec, le PJ encaisse 1 niveau de Fatigue
teL est Le prIx de toute ambItIon. (cf. Fatigue, page 199) le lendemain.

Gravit des
gravit des
fantasme
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu
Troubles
trouBLes Ment aux
mentaux Le personnage croit quelque chose qui est tout fait faux et doit agir
en consquence, mme sil sait en toute logique quil a tort ou si on
lui donne des preuves de son erreur.
Tous les troubles mentaux sont gradus selon une chelle de gravit
croissante : mineur, grave et aigu. invulnrabilit
Le personnage croit quil ne sera jamais gravement bless, que ce
Trouble mineur : les effets de ce trouble se manifestent rarement ou soit grce la chance ou la divine providence. Il doit effectuer un
de manire bnigne. Les tests destins surmonter les effets de ce test de Force Mentale sil veut viter dentrer dans le repaire dun
trouble bnficient dun bonus de +10. gang en distribuant les insultes et les coups plutt quen agissant
Trouble grave : les effets de ce trouble sont plus prononcs et avec prudence et tact, par exemple.
peuvent apparatre rgulirement. Les tests destins surmonter
les effets de ce trouble ne sont affects daucun modificateur.
Trouble aigu : les effets de ce trouble sont trs graves et se produi-
sent la moindre sollicitation. Les tests destins surmonter les
effets de ce trouble subissent un malus de 10.

Typ
typesesde
d etrouBLes
Tr o u b les
Me n ta ux
mentaux
La gamme de troubles mentaux dsagrables et malsains que peuvent
subir les personnages est potentiellement illimite, et vous en trou-
verez ici quelques exemples. Le MJ peut galement en inventer de
nouveaux, qui seront plus adapts ses PJ et aux horreurs quils
auront subies.

cauchemars horrIbLes
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu
233

217-242-Chapitre 8.indd 233 29/08/08 14:33:39


234

217-242-Chapitre 8.indd 234 29/08/08 14:33:43


vertu
Le personnage croit que ses choix sont justes et droits, quoi Bi e n he u r e ux
Bienheureux
quil en cote. Il peut affirmer tre puritain tout en se servant de
connaissances prohibes, ou refuser dagir avec subtilit et discr- les
LesFo us
fous
tion quand cest ce que dicte la prudence.
Plus un personnage devient fou, moins les choses lui semblent
La chaIr est faIbLe ! horribles. Aprs tout, que sont les monstres de la ralit
Degrs de gravit : grave, aigu face ceux quon voit en fermant les yeux ? Si le chiffre des
Le personnage considre que sa chair est faible et quil sagit de lori- dizaines du total de points de Folie dun personnage est sup-
gine de tous ses checs et problmes. Il essaiera galement de modifier rieur ou gal au double du degr de Peur de quelque chose
et/ou de retirer sa chair, devenant de plus en plus obsd par lide de (cf. page 331), le personnage nest pas affect et na pas besoin de
recevoir des modifications chirurgicales et des prothses bioniques. russir de test de Peur.

obsessIon/compuLsIon
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu
Le personnage se livre de manire compulsive une activit parti- exempL
xempLe
Le
culire ou est obsd par quelque chose. Il doit russir un test de
Force Mentale sil veut viter dagir de manire compulsive ou de se Quinn Valentine a 21 points de Folie et ne sera donc pas affect par
livrer son obsession quand loccasion sen prsente. Voici quelques quoi que ce soit ayant un degr de Peur de 1.
exemples dObsessions/compulsions :

Kleptomanie
Le personnage vole de manire compulsive des petits objets ds
quil en a loccasion, alors quil ne leur accorde souvent pas la
R e tir e r ddes
retirer es Po i n ts
points
moindre valeur.
dde
e Fo
foLieli e
votr
votre e
mortifications
Le personnage doit se flageller rgulirement (ou dans des circons- Pe rso n n ag e
personnage
tances particulires, aprs avoir tu quelquun par exemple) afin
dexpier ses pchs par la douleur. Avec la permission du MJ, un joueur peut utiliser des xp pour retirer
des points de Folie son personnage. Il faut 100 xp pour retirer
phobIe un seul point. Le degr de folie dun personnage ne peut jamais
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu dcrotre, ce qui lempche de perdre ses troubles mentaux. Tout
Le personnage prouve une crainte et un dgot profonds pour une rachat de points de Folie doit tre reprsent de manire approprie :
chose ou une situation particulire. Il doit russir un test de Force dans le jeu, lacolyte doit y consacrer du temps et des efforts. Voici
Mental sil veut interagir avec le sujet de sa peur. Une exposition quelques faons de reprsenter la disparition de points de Folie :
force ou gratuite au stimulus de sa Phobie peut dclencher des tests Prier, jener et mortifier sa chair.
de Peur. Voici quelques exemples de Phobies : Passer beaucoup de temps en soins palliatifs.
Se reposer dans un environnement calme et agrable.
peur des insectes Se plonger dans les grands textes sacrs ou autres uvres saintes
Les petites choses grouillantes aux multiples pattes sont un (le Credo de lOmnimessie pour les personnages du Mecha-
cauchemar vivant pour le personnage : anonymes, innombrables et nicus, par exemple).
affames, toujours affames

peur des morts


Le personnage est en permanence habit dune crainte et dun Corr up tion
Corruption
L
dgot prononcs pour les cadavres et les morts, peut-tre cause
du fait quil leur arrive de ne pas rester morts

L
a menace la plus insidieuse qui guette les acolytes dans Dark
vIsIons et voIx Heresy et lImperium tout entier, cest la corruption du
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu Chaos. Les rencontres avec des dmons, les sinistres rituels
Le personnage voit des choses qui nexistent pas et entend des voix et mme le simple fait de savoir que de telles choses sont possi-
quil est le seul percevoir. Les victimes de la version aigu peuvent bles sont autant de voies menant la corruption. En dehors de la
subir des visions qui les coupent de la ralit. malveillance et des manipulations des dmons et de leurs disciples
mortels, le danger quil y a se trouver expos la substance mme
Camarade mort du Warp est immense. Le tourbillon dchan dnergie psychoactive
Le personnage entend la voix dun ancien ami, mort depuis long- et de pseudomatire qui forme la substance de lespace du Warp
temps. Selon le degr de gravit, il peut avoir des visions de cet est plus mortellement dangereux que nimporte quelle radiation. Il
ami (grave), voire converser avec lui (aigu). peut instantanment dtruire, mais galement infliger dpouvanta-
bles transformations la matire, au corps et lesprit, dpassant de
flash-back loin tout ce quon peut connatre dans un univers qui na pas sombr
Le personnage revit des vnements traumatisants de son pass. La dans la dmence. Pour la plupart des gens, la corruption est un sort
dure et le ralisme de ces crises varient selon le degr de gravit viter tout prix, mais certains, une fois quils ont fait les premiers
du trouble. pas sur la voie de la damnation, cherchent rejoindre les tnbres.
235

217-242-Chapitre 8.indd 235 29/08/08 14:33:47


Po i n ts de
points d e Co r r up tio n Le
Corruption LeTest d emaLignit
test de Ma lig n it
Tous les acolytes finissent tt ou tard par gagner des points de Pour chaque tranche de 10 points de Corruption que gagne un
Corruption. Ces derniers fonctionnent presque exactement comme personnage, il doit effectuer un test de Force Mentale pour savoir si
les points de Folie, except quils sont obtenus par exposition au cette souillure se manifeste sous forme de dgts rels dans son corps
Warp, aux rituels malfiques, aux reliques maudites et linfluence et son me. Le jet de ds est modifi en fonction du nombre de PC
dmoniaque. Plus un personnage a de points de Corruption, plus il dont le PJ dispose dj comme indiqu dans la Table 87 : la route
est affect, ce que les rgles simulent par le risque de malignits et de la corruption. Si le test est rat, la corruption spirituelle du
de mutations comme indiqu dans la Table 87 : la route de la personnage se matrialise. Ces cicatrices mtaphysiques et psychoso-
corruption. matiques sont baptises malignits , et on les obtient en effectuant
un jet sur la Table 88 : malignits. Quand un joueur obtient un
rsultat quil a dj eu en ratant un prcdent test de malignit, il doit
Le chaos et Le
L commun des morteLs relancer sur la table.
Les rgles de corruption prsentes ici ne sont destines quaux
PJ. Les acolytes sont des hommes et des femmes exception-
nels, au destin hors du commun, le genre de personne que les
Table 87 : la route de la corruption
Puissances de la Dchance cherchent lentement corrompre Nombre Degr de Test de Mutation
pour en faire leurs jouets. Pour le commun des mortels, la de PC corruption malignit
caresse du Chaos est synonyme de destruction sommaire, de 1 30 Tent +0
dmence, de mutation et de mort. 3160 Souill 10 Premier test
61 90 Avili 20 Deuxime test

Me n a c es Mo r a les
91 99 Impie 30 Troisime test
menaCes moraLes 100+ Damn Le personnage est retir du jeu.

Le nombre exact de points de Corruption inflig par un vnement


particulier, une rvlation ou une rencontre est dtermin par le MJ. Mu ta tio n s
mutations
Voici cependant quelques conseils.
Le total de points de Corruption dun PJ est aussi utilis pour dter-
actes malveillants miner les effets pervers du Chaos sur son corps. mesure quil accu-
Les actes malveillants effectus sous le coup dune malignit, pour mule la corruption, sa chair peut se rvolter, rendue difforme par
obtenir des connaissances prohibes ou pour apaiser un dmon infli- les Sombres Puissances. Naturellement, telle est la nature insidieuse
gent toujours des points de Corruption. du Chaos quil traque constamment les faiblesses du corps et de
lesprit, mettant les dfenses dun personnage lpreuve jusqu ce
Choc d au Warp quil trouve le moyen datteindre son me. Pour chaque tranche de
Quand un personnage reoit des points de Folie cause dun test 30 points de Corruption que gagne le PJ, il doit effectuer un test de
de Peur rat li des entits du Warp, il gagne un nombre de points deux caractristiques de son choix pour viter de subir une muta-
de Corruption gal au degr de Peur de la crature (ex : Effrayant tion mineure alatoire (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et
confre 2 PC, cf. Table 83, page 231). antagonistes). La mme caractristique ne peut pas tre teste deux
fois pour rsister une mutation. Un joueur doit noter sur sa fiche
dchirure dans le voile de personnage quelles caractristiques il a dj testes pour rsister
Des personnages impliqus dans une intrusion grande chelle du la mutation.
Warp dans la ralit physique reoivent des points de Corruption. Le
nombre de points dpend de ce qui sest pass et de la gravit de la
brche : cela peut aller dun seul point plusieurs d10.
exempL
xempLe
Le
savoir blasphmatoire Havelock a 31 points de Corruption et doit faire un test pour
Le savoir en lui-mme peut corrompre, et le fait dtudier certains rsister la mutation. Il choisit de tester sa Force, puis sa Sociabi-
volumes, pix-journaux et mme uvres dart dcadentes peut infliger
lit, deux de ses meilleures valeurs. Sil choue nimporte lequel des
des points de Corruption.
deux tests, il subira une mutation alatoire. Si Havelock atteint un
sorcellerie total de 61 points de Corruption ou plus, il devra de nouveau tester
La pratique de la sorcellerie, le fait dtre tmoin dignobles rituels et deux caractristiques de son choix pour viter de muter. Toutefois,
dinvoquer des dmons sont des causes de corruption, quelle quen comme sa Force et sa Sociabilit ont dj t mises lpreuve, il
soit la raison. Normalement, les rituels mineurs infligent 1d10 points devra choisir parmi ses autres caractristiques.
de Corruption, mais les crmonies importantes peuvent en faire
gagner bien plus.

vile persuasion
Bien des dmons et chefs de secte sont passs matres dans lart
de la tentation insidieuse, capables de semer les graines du doute
dans le cur le plus dvot. Leurs paroles et leurs arguments peuvent
corrompre quand la force seule naurait aucun effet.
236

217-242-Chapitre 8.indd 236 29/08/08 14:33:52


Table 88 : malignits
Rsultat Effet
0110 Tremblements. Le PJ souffre de plusieurs tics mineurs, de tremblements et de tressaillements nayant aucune cause
mdicale. Rduisez son Agilit de 1d10.
1115 Cur de pierre. Le PJ devient de plus en plus cruel, inhumain et vindicatif. Rduisez sa Sociabilit de 1d10.
1620 Malchance. Quand le PJ utilise un point de Destin, lancez 1d10. Sur un rsultat de 7, 8, 9 ou 10, le point na aucun effet
mais il est nanmoins perdu.
2122 Maladie de peau. Le PJ est victime de furoncles, de crotes, de plaies suppurantes et autres. Il subit un malus de
20 aux tests de Charisme.
2325 Sensibilit diurne. La lumire fait souffrir le PJ, et moins quil ne protge ses yeux, il subit un malus de 10 tous
les tests quand il est dans une zone vivement claire.
2630 Morbide. Le PJ a du mal se concentrer, car son esprit est empli de visions macabres et de penses tortures et
sinistres. Rduisez son Intelligence de 1d10.
3133 Marque de la sorcire. Le PJ dveloppe une difformit physique mineure ou une mutation facile dissimuler. Elle est
petite mais suffirait peut-tre lenvoyer au bcher si elle tait dcouverte par un chasseur de sorcires fanatique. Il lui
faudra bien la cacher !
3445 Sinistre obsession. Les effets sont les mmes que le trouble mental Obsession (cf. page 235). Toutefois, dans ce
cas, lobsession du PJ est plus sinistre ou malfique : il peut collectionner les phalanges de ses adversaires, pratiquer
des scarifications rituelles, accomplir des vivisections inutiles, etc.
4650 Haine. Le PJ dveloppe une haine implacable pour un groupe, un individu ou une classe sociale. Il ne fera quipe
avec les membres de ce groupe et ne les aidera quen cas de ncessit absolue ou sur un ordre explicite, et encore,
de mauvaise grce.
5155 Nause irrationnelle. Le PJ est victime de nauses provoques par la vue ou le son de quelque chose de tout
fait anodin comme les livres de prire et les objets sacrs, la peau nue, le rire humain, la nourriture frache, les
crustacs, etc. Quand il est confront la cause de son dgot, il doit effectuer un test dEndurance pour viter de
subir un malus de 10 tous les tests tant quil reste en sa prsence.
5660 Desschement. Le PJ devient dune pleur cadavrique et ses muscles satrophient. Rduisez sa Force de 1d10.
6163 Terreurs nocturnes. Le PJ est victime de visions dmoniaques pendant son sommeil (cf. Cauchemars horribles,
page 233 pour plus de dtails).
6470 Sant fragile. Le PJ est constamment victime dinsignifiantes maladies et de douleurs fantmes, et ses blessures semblent
ne jamais gurir entirement. Rduisez son Endurance de 1d10.
7175 Scepticisme. Le PJ ne peut pas dissimuler sa mfiance maladive et son antipathie pour autrui. Il subit un malus de
10 aux tests de Sociabilit quand il sentretient avec des trangers.
7680 Les yeux du malin. Le monde semble sassombrir, se ternir et pourrir littralement ds que le PJ sattarde trop observer
quoi que ce soit. Rduisez sa Perception de 1d10.
8183 Got de cendres. Toute nourriture et toute boisson a un got pouvantable et nourrit peu le personnage, qui peut
peine supporter de manger. Les effets ngatifs des niveaux de Fatigue sont doubls pour le PJ.
8490 Soif de sang. Le PJ est toujours au bord de la crise de rage meurtrire. Quand il est bless au combat, il doit russir
un test de Force Mentale sil veut simplement blesser ses ennemis ou les laisser fuir plutt que de les tuer sur-le-champ,
mme quand il voudrait les laisser en vie.
9193 Trous de mmoire. Le PJ souffre dinexplicables trous de mmoire. Ce qui se passe pendant ces priodes est
laiss au bon vouloir du MJ, ainsi que leur frquence.
9400 trange dpendance. Le PJ est dpendant dune substance curieuse et peu ordinaire : il mange des ptales de rose,
boit du sang ou des larmes de veuve, etc. Leffet est le mme quune compulsion mineure (cf. Troubles mentaux,
page 235), mais assez bizarre pour susciter de graves soupons si on le dcouvre.

237

217-242-Chapitre 8.indd 237 29/08/08 14:33:57


Les
LesSombr
sombres es Sla a n es h
sLaanesh
Pu issa n c es
puissanCes Le Seigneur des Plaisirs, le Prince des Dlices, le Corrupteur
Slaanesh est le dieu du Chaos de lhdo-
nisme, de la tentation et des excs. Il nest
Quant celui qui scrute le fond de labysse, labysse le scrute en pas de passe-temps trop pervers pour ses
retour. adorateurs. Le Dieu aux Cheveux dor

C
Dicton du Navis Nobilite contemple les contorsions extatiques des
rituels de ses esclaves au fond de leurs

C
ach derrire la trame mme de la ralit se trouve le Warp, fosses emplies de chairs frmissantes et il
un royaume dindicible horreur et dpouvantable Chaos, un les pousse aux plus extravagantes dpra-
monde o vivent les Sombres Puissances. Depuis des temps vations et aux plus terribles dbauches
immmoriaux, lhomme croit lexistence des esprits, des dieux en son nom. Sous le regard tincelant du
et des dmons, des pouvoirs dun autre monde quil faut apaiser, Prince de la Luxure, ses serviteurs tissent
craindre et avec lesquels il faut ngocier. Dans les tnbres du 41e des piges diaboliques pour faire tomber des mes pures dans un
millnaire, de telles choses ne sont que trop relles et trouvent dans atroce avilissement.
lme des hommes un terrain fertile o prosprer.
On ne peut qumettre des hypothses quant la nature relle
de ces puissances tandis que des bouches perfides murmurent leurs
Nu rg le
nurgLe
sinistres noms des oreilles hrtiques. La plupart des humains ne
savent rien de ces puissances et ne veulent rien avoir faire avec. Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Matre
Toutefois, on ne peut nier leur influence. De toutes les Sombres Puis- de la Peste, le Seigneur des Mouches
sances, les quatre dieux du Chaos (Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle est le dieu du Chaos de la dcr-
Nurgle) clipsent littralement les autres. pitude, de la maladie et de lentropie.
Vou rpandre la maladie, Grand-Pre

Kho rne
Khorne
Nurgle, le Seigneur de la Dchance,
rassemble tout et tous dans son treinte
putride. Son baiser lpreux spanouit
Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crnes, au fil du temps en glorieuses fleurs de
le Matre de la Guerre pus, la marque de ses lus. Son rire
Khorne est le dieu du Chaos du raill retentit sur les champs de bataille
meurtre, de la rage et de la guerre. de lImperium o seuls les corps bour-
Son norme trne de cuivre est pos soufls des morts peuvent lentendre.
sur une montagne de crnes, dress
au-dessus dune mer de sang. Cest le
Chasseur dmes et lAnnonciateur Avertissement aux curieux
de la Guerre, poussant devant lui les
Lutilisation des Sombres Pactes dans le jeu est optionnelle : la
innombrables serviteurs fanatiques
dcision en revient au MJ qui a toujours le dernier mot concer-
du Chaos. Aucun son ne lui est plus
nant leur utilisation et leur application. Le MJ doit toujours
doux que la dflagration meurtrire
rflchir aux effets potentiels sur ses aventures et son groupe,
de munitions de bolter ou la mlodie
et dcider sil va les grer ouvertement ou en secret pendant le
dchirante dune pe trononneuse. Ses serviteurs nexistent que
jeu. Les joueurs ne doivent jamais prendre la lgre le fait de
pour rassembler les crnes pour leur sinistre seigneur.
passer un pacte et doivent toujours tre bien conscients quen

Tz e e n tc h
plus doffrir des avantages leurs personnages, les pactes
tzeentCh constituent trs clairement des handicaps et finiront proba-
blement par les dtruire. Malgr ces difficults potentielles, les
Sombres Pactes ajoutent une extraordinaire couche dintrigue
Le Matre du Changement, le Matre du Hasard, le Grand
et de profondeur supplmentaire aux parties et constituent
Conspirateur, lArchitecte du Destin
une mine dopportunits dinterprtation, daccroches daven-
Tzeentch est le dieu du Chaos des
ture, de motivations et dobjectifs pour les joueurs comme
changements, des mutations et de
pour le MJ. Cest laccompagnement parfait pour les thmes
la sorcellerie. Il attend en un lieu
dorigine de Dark Heresy, o nul nest immunis contre les
o le temps ralentit et scoule
tentations du Chaos, pas mme les acolytes.
comme de la cire, et sa tte est
Il va sans dire que Dark Heresy nest quun jeu, et quil est
nimbe de volutes dnergie
par consquent conu pour rester amusant. Les choses quon
psychique qui sy enroulent
y dcrit nexistent pas dans la ralit. Toutefois, si vous ne
comme rubans de fume. Pre des
voulez pas que vos joueurs soient soumis aux tentations du
paradoxes et initiateur des intri-
Chaos, vous pouvez vous en dispenser.
gues, il entremle les fils du destin
pour parvenir ses incomprhen-
sibles fins. Il offre ses adeptes la La Table 89 : les signes des Dieux Sombres dtaille certains
puissance occulte assortie dhor- symboles, couleurs, motions et autres aspects associs chacun des
ribles mutations. dieux du Chaos. Le MJ peut utiliser ces informations pour ajouter
238

217-242-Chapitre 8.indd 238 29/08/08 14:34:03


Table 89 : les signes des Dieux Sombres
Khorne Tzeentch Slaanesh Nurgle
Couleur rouge, jaune cuivr bleu, jaune violet, dor vert, rouille
Nombre huit neuf six sept
Animal chien oiseau serpent mouche
Sphre daction guerre changement excs pourriture
Symboles haches calice symboles de virilit asticots
crnes il symboles de fertilit insectes
sang clair hermaphrodites mtal rouill
Noms Dieu du Sang Matre du Changement Corrupteur Seigneur des Mouches
Seigneur de Cuivre Grand Conspirateur Serpent Grand Corrupteur
Seigneur des Crnes Architecte du Destin Prince des Dlices Seigneur de la Pestilence
Dieu oppos Slaanesh Nurgle Khorne Tzeentch
motions haine, rage intrigue, duperie dsir, avarice joyeux fatalisme
Dmons majeurs Buveur de sang Duc du changement Bte de Slaanesh Grand immonde
Chien de Khorne Horreur Dmonette Nurgling
Sanguinaire Incendiaire Gardien des secrets Portepeste

des dtails rvlateurs aux lieux et aux adorateurs, comme les huit pactes recherchs
anneaux de cuivre que portent les serviteurs de Khorne ou la grande Il sagit l des circonstances ordinaires dans lesquelles les
sculpture de serpent dor qui domine les temples de Slaanesh. Sombres Pactes sont passs le plus souvent. Un personnage se sert
de savoir interdit ou dun sombre mythe pour invoquer un dmon

Les
LesServit eurs
serviteurs
ou une autre entit et pour ngocier son aide ou les pouvoirs quil
confre. Plus lacolyte est corrompu et puissant, plus il a de chances
des
desDieux
dieuxSombres
somBres de russir.

pactes opportunistes
Les dieux du Chaos influent sur le materium par lintermdiaire dune Pour ce genre de pacte, cest souvent un dmon qui vient contacter
myriade dentits du Warp et de serviteurs dmoniaques. Prenant le personnage. Cest peut-tre d au degr de corruption du person-
des formes et des dguisements varis, ces cratures apparaissent aux nage (cf. page 235) ou au choix du MJ qui estime quil sagit dun
mortels, rpandant leur souillure dans tous les mondes de lImpe- vnement logique. Des visions au moment de la mort, durant les
rium. Sentretenir avec les dmons est une prilleuse entreprise, car songes ou la visite dun dmon quand lutilisation dun pouvoir
leur nature est fourbe et ils sont tout fait capables de dissimuler leur psychique tourne la catastrophe sont des mthodes possibles pour
vrai matre ou mme leur identit dmoniaque si cela leur permet de faire ce genre doffre. Dans ce genre de cas, le dmon lui-mme
parvenir leurs fins. tente activement de prendre lacolyte au pige, et le pacte est presque
La ruine et la folie attendent invitablement la plupart de ceux assur de russir si ce dernier est daccord.
qui cherchent obtenir les faveurs de ces tres terrifiants. Leur chair
est dforme et pervertie et leur me arrache, et ils deviennent de Lieux impies
simples pions sur lchiquier des dmons. Toutefois, certains pros- Dans certains lieux, le voile qui spare la ralit du Warp devient
prent dans lobscurit mphitique du Chaos, passant de Sombres de plus en plus mince. Cest l que les dmons attendent et que les
Pactes avec ces cratures du Warp. tnbres sont lcoute, en ces lieux propices aux rituels interdits
et aux mythes abominables. Quil sagisse dantiques ruines, de sites
Les
LesSom br es paCtes
somBres Pa ctes o le Chaos a perptr des atrocits et des meurtres, des space hulks
oublis et des mondes morts, jadis perdus et saturs de Warp, un
acolyte peut facilement y perdre son me.
Les acolytes peuvent conclure de Sombres Pactes de diverses faons.
Toutefois, il ne suffit pas de dsirer sacoquiner avec les Sombres
Puissances : encore faut-il avoir loccasion de conclure un tel pacte. Co n c lu r e le
ConCLure LePa cte
paCte
Celle-ci peut se prsenter de bien des manires, comme en accomplis-
sant un rituel secret, en se rendant en un lieu particulirement impie Une fois que le personnage a trouv le moyen de passer le pacte, il
ou en obtenant un objet particulier (voire mme par une combi- doit formuler ses dolances et tenter de le conclure. Les exigences
naison des trois mthodes !). Un PJ peut dcouvrir ces mthodes par de lacolyte doivent tre bases sur les motivations qui lont pouss
hasard pendant la partie (grce aux objets confisqus aux cultistes, tenter de conclure le Sombre Pacte en premier lieu. La meilleure chose
par exemple), moins quil ne cherche activement les obtenir de faire pour le PJ, cest de rdiger une liste de ses besoins. Ils doivent
son plein gr. Ce genre de qute nest jamais facile et un test de tre dcrits en termes assez brefs et ne jamais impliquer de mca-
Connaissances interdites (dmonologie) ou dune comptence din- nismes de jeu. Les pactes sont affaire dinterprtation et doivent tre
vestigation approprie est requis. Cette qute doit tre mene en lis aux objectifs du personnage, pas un dsir du joueur de gagner
collaboration avec le MJ et peut en fait former une mini-aventure en puissance. Vous pouvez donc dire : Accorde-moi les capacits et
pour le personnage. le pouvoir ncessaire pour me venger de Vathek le Profanateur et de
239

217-242-Chapitre 8.indd 239 29/08/08 14:34:07


son culte meurtrier , mais vous ne pouvez pas demander un bonus personnages qui ont pass de tels pactes semblent favoriss par la
de +20 en CC et en CT et un talent de combat supplmentaire . Las- chance et le destin, et promis de grandes choses. Ils bnficient du
tuce consiste demander lacolyte dexprimer ses dsirs de manire respect de leurs pairs et de leurs suprieurs, et ils ont plus de chances
brve et claire. Plus il exige, plus le prix payer sera lev. dtre promus et reconnus que les autres individus de leur ge. Mme
dans le cas dun chec ou dune folie, la faute a plus de chance

Vo tr e Ma
votre r c h
marCh
de retomber sur autrui, ou dtre impute aux circonstances, qu
celui qui a conclu le pacte. Toutefois, cela ne suffit pas beaucoup

ave c le
aveC s T
Les n br es
tnBres dindividus, et ceux-ci demanderont des faveurs plus directes leur
permettant de dominer leurs congnres.
Autorit incontestable : le personnage peut dpenser un point de
Une fois que la phase de ngociation est correctement initie, le Destin pour donner un ordre auquel il est impossible de dsobir,
MJ peut soit accepter la liste des dsirs de lacolyte, soit offrir des tant que le sujet est en mesure de sy conformer et que lordre
contre-propositions de la part du dmon. Celles-ci doivent tre reste dans les limites du raisonnable. Il sagit dun ordre auquel le
prsentes au joueur accompagnes du dtail du prix quen exigera sujet obit sans poser de question, et non pas de contrle mental.
le dmon. Sil le juge utile, le MJ peut permettre au joueur duti- Par exemple, lacolyte peut ordonner un garde dlite de librer
liser des comptences sociales, comme Charisme, pour obtenir des un prisonnier, mais il ne peut pas lui demander de se tirer lui-
termes plus favorables de la part du dmon, mais ce genre de test mme dessus.
doit toujours tre Trs difficile. Une fois quun accord est conclu, Dtection des faiblesses : le personnage peut effectuer un test dIn-
le MJ doit dterminer les effets quil impose en termes de jeu et les telligence pour dcouvrir avec une prcision sans faille si quelquun
pouvoirs (appels faveurs) quils apportent. Plus le gain est important est en train de mentir et pour juger de son tat motionnel.
en termes de puissance, plus le march sera coteux. Un pacte peut lu des tnbres : le personnage bnficie de laide et de la protec-
confrer plus dune faveur, mais chacune des faveurs accordes doit tion des forces malfiques. Chaque fois quil dpense un point
saccompagner dun cot (cf. Calculer le cot, page 242). de Destin, le MJ lance 1d100. Sil obtient un rsultat infrieur au
Afin de vous aider concevoir vos propres Sombres Pactes, la nombre actuel de points de Corruption de lacolyte, ce dernier
section qui suit dtaille cinq types de Sombres Pactes standard et les rcupre immdiatement son point de Destin.
faveurs quils confrent (mais dont la liste nest pas exhaustive). Prsence crasante : le personnage est toujours trait avec respect
par tous ceux quil rencontre et ne subit jamais de malus aux tests

Pacte de
paCte deDsir
dsir
de Sociabilit lis au Commandement, au Charisme ou lIntimi-
dation dautrui.

Offre-moi ce que mon cur convoite !


Pacte dede
paCte Savoir
savoir
Pour obtenir ce qui semble hors de porte, certains sont prts saco-
quiner avec de sinistres cratures et passer dabominables marchs Montre-moi tout !
pour ce que dautres considreraient comme des objectifs vains et
creux. Mais attention ce que vous souhaitez Le dsir de connaissances peut attirer un personnage vers un savoir
Biens et possessions : le personnage peut dsigner ce quil dsire, interdit et des choses que lhomme ntait pas cens connatre .
comme un objet, la renomme, un titre, un exploit ou la richesse, partir de l, il nen faut pas beaucoup pour que lacolyte dsire en
et il lobtient, le destin lui-mme semblant conspirer pour quil en savoir encore plus, inconscient du prix que lui et les autres devront
soit ainsi. Le mcanisme exact qui permet lobtention de lobjet payer. Une fois ce pacte conclu, le PJ sait tout ce quil y a savoir sur
convoit est laiss au MJ, mais comme la faveur est le cadeau dun un sujet donn, du moment que celui-ci soit possible apprhender
dmon, quelquun, quelque part, en souffrira forcment. (ce qui lui permet dobtenir un bonus de +20 la comptence asso-
Cration parfaite : le personnage peut spcifier une tche parti- cie). Sinon, le pacte de savoir peut se manifester de diverses autres
culire quil souhaite entreprendre, comme sculpter une statue manires.
ou crire un livre, et y parvenir tel point que le rsultat soit Familier rudit : le personnage se voit dot dun familier qui
parfait . tant donn la source de cette perfection, cependant, rpond la vrit, ft-ce contrecur, toute question quon lui
luvre en question peut avoir des effets secondaires imprvus, et pose. Le familier demande une rmunration pour chaque ques-
peut savrer si troublante quelle en devient insupportable pour tion avant dy rpondre. Le paiement varie, mais il peut sagir dun
les mortels, irrvocablement pervertie ou mortellement dangereuse il ou dune langue, dun morceau de la chair de celui qui pose la
(uvres dart qui rendent leurs spectateurs fous et autres). question, ou dun objet de grande beaut quil puisse dtruire. Le
Matrise : le personnage peut choisir une comptence particulire familier en lui-mme peut tre une crature conjure ou prendre
dont il obtient la matrise complte. partir de cet instant, il na une forme innocente, comme celle dune statue de verre noir, un
plus jamais de malus quand il utilise cette comptence. De plus, trange portrait ou un artefact mcanique.
sil dpense un point de Destin, il russit automatiquement un test Incroyable mmoire : le personnage noublie jamais rien et se
de ladite comptence. souvient galement du moindre dtail de sa vie passe jusqu
cet instant.

Pacte de
deDominat ion
Montre-moi : le personnage a des pouvoirs de voyant et devient
paCte domination capable de visions clairvoyantes (dindividus, de lieux ou dv-
nements lointains ou cachs). Ces visions peuvent tre limites
Que ce soit par crainte ou par amour, peu mimporte, du moment au prsent, au pass ou au futur possible, et par dautres facteurs
quils mobissent ! occultes. Plus le don de vision est puissant, plus il en cotera
lacolyte. Les visions ont toujours lieu de la mme faon, spci-
De tous les pactes passs avec le Warp, nul nest plus rpandu que fique au PJ, sous forme dimages apparaissant dans une surface
celui qui donne au solliciteur un pouvoir sur son prochain. Les rflchissante ou dans une brusque et douloureuse crise de dlire
240

217-242-Chapitre 8.indd 240 29/08/08 14:34:13


par exemple. Le personnage doit utiliser un point de Destin pour Arrt de mort : le personnage peut dsigner un individu spcifique,
provoquer volontairement une de ces visions. et ce, une seule fois. Lindividu meurt dans les 1d10 jours moins
Sapience : le personnage peut effectuer nimporte quel test de dtre protg par des puissances suprieures.
Connaissances comme sil disposait de la comptence adquate. Retrouvailles : le personnage dsigne une seule personne dont il
Sil dispose de celle-ci, il peut relancer les ds si le rsultat ne lui veut se venger et en un mois, des vnements qui lui permettent
convient pas. de la rencontrer et de laffronter en personne se produisent si cest
possible.

Pacte dede
paCte Survie
survie
Siffle-moi et japparatrai : le dmon apparat une seule fois quand
on lappelle de la sorte, et il dtruit les ennemis du personnage.
Tout ce que ce dernier a faire, cest de lappeler en prsence de
Libre-moi des faiblesses de cette chair et laisse-moi vivre ! ceux dont il veut se venger (cf. Invoquer le dmon, page 241
pour plus de dtails).
Ironiquement, certains sont prts vendre leur me pour prserver Sombre pouvoir : le personnage peut dsirer la force et le pouvoir
leur vie mortelle, que ce soit par peur de mourir ou par haine des de vaincre ses ennemis de ses propres mains. Cela peut se mani-
vivants. Gnralement, ce genre de pacte restaure la sant et la fester par une augmentation de caractristiques, le gain de talents,
vigueur dun personnage mourant, estropi ou g, et il peut lui voire mme lacquisition de nouveaux traits. Quand cette faveur
confrer certaines faveurs contre nature. est accorde, le prix est toujours extrmement lev ou prend une
Absorption de force vitale : le personnage peut voler la force vitale forme sinistre et terrifiante, comme une mutation ou une posses-
des tres vivants. Quand il inflige des dgts laide de ses mains sion dmoniaque.
nues (ou de ses dents), il vole lnergie de sa victime. Tout point
de dgt quil inflige gurit automatiquement un de ceux quil a
lui-mme subis. Les points excdentaires sont considrs comme Les
LesSom
somBresbr espaCtes
Pa ctes
des points de Blessures temporaires qui permettent lacolyte
dencaisser plus de dgts quil ne le devrait en temps normal. Un eet
t la
LaCor r up tio n
Corruption
PJ bnficiant de cette faveur ne peut gagner plus du double de ses
points de Blessures initiaux. Les points de Blessures temporaires Conclure un Sombre Pacte souille lme dun personnage de telle
disparaissent au bout de 1 heure. Pour favoriser ce processus de manire quelle ne pourra plus jamais tre pure, et le simple fait de
rcupration, le personnage doit consommer une grande quantit tenter den passer un est un acte ignoble et impardonnable. Cepen-
de sang. Dans tous les cas, labsorption de force vitale provoque dant, quand un pacte est conclu avec succs, lacolyte gagne un
une dpendance immdiate et totale. certain contrle sur la souillure du Warp dont il est infect, et il est
Gurison trange : si le personnage subit des dgts mais ny moins sensible ses effets les plus modestes.
succombe pas, il rcupre entirement en une seule journe. Tout Un PJ qui a pass avec succs un Sombre Pacte gagne 20 points
effet ou dgt critique qui ne provoque pas la perte dun membre de Corruption supplmentaires, pour un maximum de 90 points. Ce
ni la mort savre finalement moins grave quil ny paraissait . gain peut tre major par le MJ selon la nature et les avantages du
Tous les dgts (quils affectent les points de Blessures ou les pacte.
caractristiques) disparaissent une fois que lacolyte sest repos. Un personnage ayant pass un Sombre Pacte est plus ou moins
Une fois guri, pendant une journe environ, le PJ ressent une protg contre les effets mineurs de la corruption et de la contami-
faim dvorante et est particulirement attir par la viande frache. nation du Warp une fois que le pacte prend effet. Chaque fois quil
Jeunesse ternelle : le personnage ne vieillit pas, et sil sagit dun obtient un nombre alatoire de points de Corruption, il rduit ce
vieillard, son corps reprend peu peu laspect quil avait lpoque gain de moiti (en arrondissant linfrieur).
o il tait au mieux de sa forme. En contrepartie, lacolyte a besoin
de 2 points de Destin pour viter une mort certaine, au lieu dun
seul. Le
Le Masq
masqueue
Vitalit infernale : quand il sagit de rsister aux poisons et aux
maladies, on agit comme si le personnage disposait du trait Endu- ddes
e s App ar e n ces
apparenCes
rance surnaturelle (x2).
Les dmons dissimulent linfluence quils exercent sur lme de leurs

Pacte de Vengeance
paCte de vengeanCe
victimes, cachant la corruption aux yeux de tous et aux sondes
psychiques. Toute tentative visant tablir les effets de la corruption,
de la souillure du Warp ou de la possession chez un personnage
Je les dtruirai de mes mains, quel quen soit le prix ! ayant conclu un Sombre Pacte, que ce soit par divination, tlpathie
ou Psyniscience, est assortie dun malus de 30.
Quand ceux que vous hassez sont si bien protgs quils semblent
intouchables, que vous reste-t-il faire ? Ce pacte aide un personnage
et lui donne le pouvoir de dtruire lobjet de sa haine. Par consquent, Invoquer le Le
invoquer Dmon
dmon
un pacte de vengeance doit tre conclu contre un individu prcis ou
un groupe particulier (par exemple ceux qui ont dans les veines le En plus des faveurs confres par le pacte, un personnage peut tenter
sang de la famille Sinderfell, le baron du crime Pater Telos ou le dinvoquer directement son dmon tutlaire pour quil lui vienne en
culte des Artisans de la Douleur). Quand lacolyte effectue un jet de aide. Il sagit l dun acte dsespr et incroyablement dangereux.
ds pour infliger des dgts lobjet de sa vengeance, il a toujours la Invoquer le dmon ncessite de dpenser (et pas seulement dutiliser)
possibilit de les relancer une fois, et il peut les augmenter raison un point de Destin et de russir un test de Force Mentale Difficile
de 10 points de dgts supplmentaires par point de Destin utilis. (20). En cas de succs, une incarnation ou un serviteur majeur du
De plus, ce pacte permet dobtenir dautres faveurs. dmon apparat (on le traite comme un possd non li) et lacolyte
gagne 1d10 points de Corruption. Lincarnation est plus ou moins
241

217-242-Chapitre 8.indd 241 29/08/08 14:34:18


porte aider le PJ, bien que ce dernier nait aucun contrle direct allgeance
sur elle ; le dmon disparatra ds que la rencontre immdiate sera Lacolyte a vendu son me son sinistre patron, qui viendra la
termine. prendre sa mort. Il sera priv de la lumire de lEmpereur. Ces
Quant la raction que peuvent avoir les autres acolytes par personnages ne tirent aucun profit des bndictions, des gurisons
rapport ce coup de main , cest une tout autre histoire. dues la foi et autres effets caractre sacr, et ils ne peuvent pas
regagner leur sant mentale par la prire ou le jene.
Ca lc u le r Le
CaLCuLer le Cot
Co t sacrifice
Le dmon peut demander un sacrifice initial avant que le pacte
Les Sombres Pactes sont toujours ruineux. Le MJ doit se montrer ne fasse effet. Il peut prendre la forme dune malignit inflige
cratif quant au prix payer par le personnage, en termes de handicap au personnage, dune possession priodique, ou de la mort ou la
impos et dexigences de son nouveau patron. En rgle gnrale, trahison dun compagnon ou dun tre cher. Le dmon peut gale-
chaque faveur confre par un pacte devrait tre accompagne dun ment exiger de lacolyte quil se livre un acte criminel lui permet-
cot. Certains exemples de base sont prsents ici. En premier lieu, tant de raliser ses plans ou daccomplir avec succs une mission
le service d au patron est un trait courant de la plupart des pactes, dangereuse son service.
tandis que lallgeance est le lot de ceux qui reoivent des pouvoirs
majeurs de leur pacte. observance
Le dmon peut demander ce que des rituels rguliers, des oblations
service ou dautres rites tranges soient accomplis en son nom. Ne pas sy
Le personnage doit rpondre aux besoins et aux objectifs de son livrer susciterait son mcontentement.
patron du mieux quil peut, et la dure de ce service doit tre stipule
ds le pacte initial, faisant de lacolyte un agent double pour le dmon
avec lequel il sest li. Ce dernier peut communiquer volont ses Duper le Dmon
duper Le dmon
dsirs au PJ par toutes sortes de moyens occultes et sotriques, bien
que ses buts soient loin dtre transparents : en ralit, les dmons Si le personnage spolie le dmon de son d une fois que le pacte a
sont des cratures inconstantes et ils mettent sur pied des complots t conclu, ou sil trahit ses intrts, son patron lui retire violemment
dune telle complexit que peu de mortels peuvent les apprhender. ses dons, lui infligeant une malignit et faisant immdiatement dispa-
Pire encore, ils complotent et guerroient en permanence contre leurs ratre les faveurs lies au pacte. Les dmons sont des tres rancuniers
propres congnres infernaux, et qui mieux quun acolyte qui a et se contentent rarement de tuer ceux qui les ont trahis. Le MJ peut
retourn sa veste peut faire office de pion dans ce genre de conflits ? donc sassurer quune vengeance complexe et terrible sensuivra.

Les matres de la corruption


Bien des dmons et des entits effroyables passent des Sombres Pactes avec des mortels pour les corrompre et en faire leurs
esclaves. En voici trois exemples.

Balphomael : selon la rumeur, ce dmon qui prend la forme dun grand homme cornu aussi sombre que le nant et aux
yeux de flammes, accorde le pouvoir, la richesse, une longue vie et une vitalit surnaturelle ceux qui sont assez avides et
sans piti pour chercher ses faveurs. La seule monnaie dchange que reconnat Balphomael, ce sont les mes ; son prix est
la vnration et son plaisir le meurtre. Des vieux mythes, les lexiques occultes et les chroniques interdites parpills dans
tout le secteur Calixis insistent sur lobscurit cornue , et certains murmurent que bien des grandes et nobles familles
doivent leur statut son patronage secret.

Le Seigneur du Dsordre : le folklore dune bonne douzaine de mondes est maill des rcits du Seigneur du Dsordre,
et le secret de son existence est clotr dans les caveaux interdits de lInquisition. Capricieux, cyclothymique et terrifiant,
ce dmon sme lanarchie et la dmence dans son sillage. Cet trange personnage sexprimerait par lintermdiaire du
charabia des lunatiques, des marmonnements des ivrognes et des derniers soupirs des mourants. Il apparatrait aux indi-
vidus entre la vie et la mort et ceux qui souffrent davoir t exclus. Seuls les plus dsesprs acceptent ses pactes nig-
matiques et ceux qui sont son service regrettent bien vite davoir accept son aide.

La Sorcire de Penumbra : sur le monde maudit de Penumbra, on raconte la sinistre lgende de la sorcire, Annaiys la
Noire, Grand-Mre Ruine ou lun de ses innombrables autres noms. Celui qui saventure ses risques et prils dans les
marais les plus profonds et les plus inexplors avec un cur brlant de haine et de dsir peut finir par aboutir la sombre
cuvette o elle vit. On dit quil faut lui payer un tribut de chair, de tendons et dos, mais que ses maldictions peuvent
semer la mort et la terreur des mondes de l, et que tous les secrets que se murmurent les hommes la tombe de la
nuit lui sont connus. Peut-tre quil ne sagit que dune lgende sur un monde o les fables sinistres sont lgion, mais
des individus se lancent tout de mme sa recherche et certains reviennent, estropis et mutils, mais forts dune sinistre
rsolution.

242

217-242-Chapitre 8.indd 242 29/08/08 14:34:21


Lordre fodaL

Ladeptus terra

pLantes
de LImperIum

ImperIum
domInatus

parcourIr
LImperIum

Les menaces
pour LhumanIt

La guerre

foI et superstItIon

243

243-262-Chapitre 9.indd 243 29/08/08 14:35:06


Chap
Chapitreitr eIX
iX:: bouillie nutritive dun monde-ruche, en passant par les comman-
dants de secteur supervisant le rassemblement de flottes de croisade

LLaaVi
vieede
d e
entires, cette chane de vassalit remonte jusquaux puissants indi-
vidus tutlaires que sont les Hauts Seigneurs, lesquels agissent au
nom de lEmpereur depuis lancienne Terra.

lLIimp e ri um
Cest sur cette plante que se trouve lEmpereur muet aux extra-

mperium
ordinaires pouvoirs. Sa dpouille racornie est assise au milieu dun
appareillage de conception obscure : ce Trne dOr, comme il est
appel, alimente lEmpereur en nergie vitale pour Lui permettre
de protger lhumanit des entits dmoniaques qui cherchent
La mort du martyr est la clef de vote de lImperium. lanantir. Il livre cette bataille psychique depuis une centaine de

M
Liber Imperialis sicles et, depuis une centaine de sicles, lhumanit dvoue lui voue
un culte fervent.

M
is mal par les guerres quil livre, lImperium de lHu-
manit oscille dangereusement au bord du gouffre. sa
tte se dresse depuis dix mille ans lEmpereur immortel, LAdeptus
LAdeptusTerra
terrA
dune puissance phnomnale, qui des milliers dmes sont sacri-
fies chaque jour. Les populations de lImperium connaissent une
existence o les dmons sont bien rels, la mutation frquente, et la
mort une compagne constante. Vivre au 41e millnaire, cest savoir
que lunivers est terrifiant et hostile, cest accepter que vous ntes
quun tre parmi des milliards, et que vous ne serez gure regrett
mme si votre mort est hroque.
LImperium est vritablement trs vaste. Ses territoires, qui sta-
lent parmi les astres de la galaxie, englobent des millions dtoiles,
ainsi quun nombre incalculable dexistences humaines. En son nom
sont livres des guerres terribles et consentis des sacrifices extrmes. Le clerg au service du Seigneur de lHumanit est souvent surnomm
Mme cette cataracte de carnages et de sang nest quun faible prix la main droite de lEmpereur : il revient lAdeptus Terra din-
payer, car lImperium est le gardien de toute lhumanit, et sil devait terprter Sa volont et de veiller sur lImperium. Des centaines
sombrer dans le nant, la race humaine serait bientt dtruite par ses de milliers dindividus uvrent dun bout lautre de la galaxie
multiples ennemis sous lil amus des Dieux Sombres. au service de cette vaste organisation, qui se compose dun grand
nombre dinstitutions anciennes pouvant tre nommes de diff-
rentes faons en fonction des plantes. Ces divers Adepta, comme on

LL
O rd r e
les appelle traditionnellement, ont chacun une fonction spcifique

ordre remplir au nom de lEmpereur.

Ladeptus arbItes
F oda l
fodaL (Les juges, Les dIspenseurs de La LoI)
Les Arbites sont les garants de lordre, quils
ont charge de maintenir jusquaux plus hauts
LEmpereur nexige de vous que votre obissance. chelons. Partout o un gouverneur cherche

L
Reine Coralia dAcreage abuser de ses droits, partout o une agitation
populaire tente de renverser le juste pouvoir en

L
Imperium couvre une large portion de lespace galactique en place, partout o des ides de bnfice personnel
regroupant dinnombrables mondes. Peu de points communs aux dpens de lImperium traversent lesprit des
rassemblent toutes ses plantes o la culture, les langues, et classes dirigeantes, interviennent les agents zls
mme lapparence humaine connaissent une infinit de variations : de lAdeptus Arbites.
lune des rares constantes, du moins sur les mondes dont lImperium
connat lexistence, est un tissu de responsabilits et dobligations Ladeptus astra teLepathIca
fodales. (Les astropathes, Les psykers)
Chaque plante impriale doit obissance un gouverneur Heureux sont ces aveugles, car ils ont fix de
plantaire, lequel doit son tour au clerg de lImperium une dme leurs yeux la glorieuse lumire de lEmpereur,
payable en hommes et en matriel. Le rle du gouverneur est gale- et aucun fidle du Trne dOr ne pourrait en
ment de lutter contre les ennemis de lImperium et de sassurer que demander davantage. Par le douloureux rituel
les psykers de sa plante ne fassent pas uvre de sorcellerie ou de de lunification des mes, certains psykers reoi-
possession. En retour, il peut en appeler ce clerg (de son vritable vent une infime portion de la force mentale
nom, lAdeptus Terra) pour solliciter son aide face une menace de lEmpereur. Ainsi protgs des pires prda-
srieuse. tions du Warp, ces serviteurs aveugles de Terra
LAdeptus Terra se dcompose en un nombre sidrant de dparte- peuvent remplir leur fonction premire : assurer
ments, dagences, de sous-divisions et de bureaux dont chacun saf- la communication entre les mondes loigns de lImperium.
faire la bonne marche de lImperium selon les aspects particuliers
de son champ de comptence. Au sein de chacun de ces Adepta,
le niveau de responsabilit saccrot mesure que se succdent les
chelons de rang. Du simple scribe calculant les besoins annuels en
244

243-262-Chapitre 9.indd 244 29/08/08 14:35:10


Ladeptus astronomIca LadmInIstratum
(Le phare, La LumIre de Lempereur, (Les scrIpteurs, Les numrateurs)
La provIdence de LhumanIt) LAdministratum dmesur veille au bon fonctionne-
Les Vaisseaux Noirs amnent quotidiennement ment de lImperium, et il va sans dire que ses excu-
jusquau berceau de lhumanit des milliers de tants sont lgion : la demande de lAdeptus Terra,
psykers, dont beaucoup sont mis contribution il collecte la dme impriale, gre les colonisations,
pour alimenter limmense chur psychique de mobilise les forces militaires, catalogue les plantes et
lAstronomican. Celui-ci est la manifestation lumi- remplit bien dautres tches. Il sy entasse un nombre
neuse de lesprit de lEmpereur, qui brille dans le stupfiant dchelons bureaucratiques, et certains
Warp depuis la Sainte Terra et sert de repre aux esprits dviants considrent que lImperium survit
navigators. Prter leur puissance psychique cette non pas grce, mais en dpit des efforts de lAdministratum. LAd-
lumire laisse bientt les psykers ltat denve- ministratum et lAdeptus Terra sont devenus presque synonymes et
loppe vide, mais ils se sacrifient de leur plein gr, car sans lAstrono- leurs deux noms sont souvent considrs tort comme interchangea-
mican, lImperium cesserait dexister. bles. On retrouve en effet les agents anonymes de lAdministratum
dans tout lImperium, o ils sassurent que tout est accompli comme
Ladeptus custodes il se doit, mme si cela doit parfois prendre mille ans.
(Les gardIens, Les sentIneLLes
du trne, Les mILLe compagnons)
Les gardes prtoriens de lEm-
L
Ad ep tusMinistoruM
LAdeptus Mi n istor um
pereur comptent parmi les plus
puissants guerriers de tout
( lE c c lsi a r c hi e,
(LeccLsiArchie,
lImperium. Ils exercent leur
vigilance devant les portes qui
le
LeCu lte Imp
cuLte e ri a lis,
iMperiALis,
scellent Sa chambre sacre, sont
au-del de tout reproche et font partie des rares sur qui lInquisition
le
LeMi n isto r u m)
MinistoruM)
na aucun pouvoir.
Jamais ils ne quittent le sanctuaire intrieur du palais imprial o LAdeptus Ministorum ne fait pas officiellement
ils servent jusqu leur mort. Nanmoins, peu de serviteurs de lImpe- partie de lAdeptus Terra. Il sagit davantage dune
rium peuvent se targuer davoir jamais pos directement leur regard organisation parente, uvrant main dans la main
sur lEmpereur, ce qui est un privilge sans commune mesure. avec les serviteurs de Terra, et qui doit son auto-
rit la croyance de tous en la divinit de lEmpe-
Ladeptus mechanIcus reur. galement connu comme lEcclsiarchie (nom
(Le cLerg de mars, Les technoprtres) driv de celui de son plus haut dignitaire, lEccl-
Les adeptes de Mars grent leurs siarque), lAdeptus Ministorum est vaste et influent.
domaines de manire semi-autonome, Son devoir est de guider lhumanit sur les nombreux chemins que
tel un empire distinct lintrieur de celle-ci a trouvs pour vnrer lEmpereur, et de maintenir la myriade
lImperium, un droit que leur a accord des mondes habits derrire la barrire instable sparant lhrsie de
lEmpereur en personne laube des la dvotion vraie. Des plantes entires vivent sous son gide, et sur
annales de lhistoire. Ils sont les gardiens bien dautres, lEcclsiarchie reprsente linstitution impriale la plus
de la technologie, les mages de la machi- puissante.
nerie. Eux seuls savent comment faire Tout comme lAdministratum, le Ministorum est dune complexit
natre lnergie plasmique dun soleil byzantine. Toute sa hirarchie de prtres, de confesseurs, de cardi-
dans un champ de confinement, comment appliquer au mieux les naux, de novices, decclsiastes, dvques et de missionnaires doit
rites dactivation et de maintenance aux engins de guerre massifs que fidlit lEcclsiarque, dont le palais se trouve sur Terra. Les rles au
sont les Titans, comment sassurer que les moteurs des vaisseaux de sein du Ministorum varient tout autant, allant du proslyte itinrant
lEmpereur fonctionnent sans avarie. au prcheur charismatique en passant par lrudit en thologie. Deux
Les adeptes de Mars honorent lEmpereur sous la forme du Dieu- des institutions les plus connues dpendant de lAdeptus Minis-
Machine. leurs yeux, lhumanit tombe dans la dcadence tait torum sont les orphelinats de la Schola Progenium et les couvents
lapoge de sa gloire durant le Moyen ge Technologique, lorsque de lAdeptus Sororitas.
les secrets de lunivers taient connus de tous. Les prtres du Mecha-
nicus sont prts tout pour redcouvrir le savoir de lantiquit, et
toute bribe de connaissance mcanique quils retrouvent dans luni-
vers est compile dans leur ouvrage sacr : le grand systme des
schmas de construction standardiss (SCS). Selon eux, si les SCS
taient restaurs dans leur intgralit, ceux-ci leur rvleraient toutes
les techniques de jadis.
Les technoprtres vnrent les machines quils estiment suprieures
la chair. Le Dieu-Machine dsire les voir se dfaire de cette matire
faible, et beaucoup arborent de nombreuses prothses bioniques. Ces
amliorations contribuent leur apparence singulire et les aident
se dissocier un peu plus du reste de lhumanit.
Par la rune et le marteau, les techno-adeptes protgent jalouse-
ment les arcanes mcaniques dont ils sont les dpositaires. Mais toute
leur puissance ne les soustrait pas au regard attentif de lInquisition.
245

243-262-Chapitre 9.indd 245 29/08/08 14:35:14


L
Iinquisition
nq u isitio n
Linquisition
L
Li nquisition
leur fonction leur ouvre toutes les portes, et mme les gouverneurs
plantaires doivent se plier leurs demandes sans dlai ni rsistance
pour ne pas risquer dtre immdiatement considrs eux-mmes
De lintrieur comme de lextrieur, lImperium est comme suspects. Peu leur importe la vilenie de certains actes si
assailli par dinnombrables ennemis. Les convoi- ceux-ci peuvent prserver lintgrit de lImperium : cette fin, les
tises de xenos impurs, linfluence nfaste des Puis- inquisiteurs peuvent mettre mort des plantes entires.
sances de la Ruine et de leurs adorateurs dvoys, Les membres de lInquisition varient normment de par leur
les rvoltes plantaires, la mutation, les psykers non apparence physique, leurs mthodes et leur mentalit. Certains agis-
contrls, les dignitaires impriaux sditieux, ainsi sent seuls et en secret, labri des regards du commun des mortels,
que dautres menaces uvrent en permanence la tandis que dautres oprent ouvertement, entours dune escorte de
chute de lImperium, et par l mme lextinction dizaines dagents et dacolytes. Ils ont en commun de nen rpondre
de lespce humaine. LImperium subsiste pourtant qu leur ordo, chaque ordo nen rpondant qu lEmpereur. Leurs
dans cet univers hostile, et lhumanit avec lui. actes ne peuvent tre vrifis par aucun Adeptus, et ils sont fanati-
LInquisition en est une des nombreuses raisons. Connue comme quement dvous la protection de lImperium. Mme le citoyen
la main gauche de lEmpereur , lInquisition opre dans tout imprial le plus honnte et consciencieux sera pris de sueurs froides
lImperium et au-del, pour contenir et radiquer les forces qui en apprenant que lInquisition rde dans les parages, un tat de fait
voudraient contester lhumanit sa domination sur les toiles. qui convient parfaitement aux inquisiteurs. Pour plus dinformations,
Les inquisiteurs ont toute licence de se dplacer et dagir comme consultez le Chapitre X : LInquisition.
bon leur semble afin dassurer la survie de lImperium. Linsigne de

Lempereur-dieu
Adeptus
Administratum Adeptus Astra
telepathica
Gouverneurs
plantaires Adeptus
Adeptus Garde
Arbites Astronomica
impriale

Adeptus
custodes
Les hauts
seigneurs
Marine de terra
Lgions Adeptus
titaniques
impriale
Mechanicus

Adeptus officio
Adeptus Libres- Assassinorum
Ministorum
Astartes
marchands

Linquisition
Adeptus
sororitas
deathwatch
chevaliers
Gris
Structure et interactions de lImperium
246

243-262-Chapitre 9.indd 246 29/08/08 14:35:25


p
Pla n te sde
Lantes de Typ esde
types d e cuLtures
Cu ltu r es
Limperium
lImp e rium Les populations de lImperium et leurs cultures varient tout autant
que les environnements dans lesquels elles vivent.

La vraie foi est aveugle et se suffit elle-mme. mondes-ruches

LL
Confesseur Faust Les plantes les plus peuples de lIm-
perium sont les mondes-ruches, o le
Imperium englobe de nombreux mondes. Nul na encore t niveau de population est si lev que
capable de tous les rpertorier sur une carte et nul ne peut leurs habitants se regroupent dans
seulement dire combien il sen trouve. Des dpartements des structures proprement immenses,
entiers de lAdministratum se consacrent rfrencer les plantes slevant trs haut dans le ciel et
des domaines de lEmpereur et narriveront jamais au bout de cette accueillant chacune des milliards
nomenclature aux fluctuations incessantes. dindividus. Disposant dune abon-
LAdeptus Terra considre que toute la race humaine et la galaxie dante main-duvre, leurs manu-
dans son intgralit sont assujetties lEmpereur : lImperium a pour factoria produisent les montagnes
destin proclam dunir lhumanit, dimposer sa loi sur tous les de matriel de guerre et dautres produits ncessaires au paiement
mondes humains et de dtruire toute vie xenos. La vritable tendue de leur dme. La plupart de ces mondes furent jadis relativement
de lImperium correspondrait par consquent toute la galaxie, hospitaliers, mais les zones extrieures aux ruches ont souvent t
bien que cela soit loin dtre avr : lImperium garde frocement rduites des tendues de cendres et des dserts radioactifs par la
ses territoires partout o il le peut, mais son envergure est telle quil pollution svre ne de lactivit industrielle. Les ruches en elles-
lui est impossible de ragir toutes les incursions. Ainsi, beaucoup mmes peuvent se rvler tout aussi dangereuses : les niveaux les plus
de plantes vivent et meurent seules, et il ny a que les plus grandes bas et les plus dcrpits de la sous-ruche, frapps par le crime et la
menaces pour retenir lattention de lAdeptus Terra. Des plantes pauvret, sont le repaire des gangs arms, des criminels et autres
sont frquemment perdues cause dattaques de xenos, de rbel- crapules, tout autant que des mutants et des cultes hrtiques venus
lions ou de dsastres. La nouvelle de leur destruction prend parfois se cacher l des autorits.
plusieurs sicles pour atteindre Terra. Les frontires de lImperium
se redessinent constamment alors que de nouvelles plantes sont agrI-mondes
dcouvertes, conquises et colonises tandis que dautres tombent. leur manire, ces plantes agraires
sont essentielles lImperium : leur

Typ esde
types d e Pla n tes
pLAntes
surface est entirement tourne vers
la production de nourriture, que les
mondes-ruches ne peuvent produire
La galaxie dborde de gantes gazeuses, de globes de mthane gel, eux-mmes en quantit suffisante
dimmenses masses dhydrogne ntant pas devenues des toiles, pour prvenir la famine de leur
et de bien dautres plantes. Leurs ressources sont exploites dune population. De nombreux mondes
manire ou dune autre, certaines dentre elles abritent mme leur ddient ainsi des continents entiers
forme propre de vie extraterrestre, mais cest principalement sur les llevage et aux cultures vivrires.
petites plantes telluriques que vivent lhumanit et ses ennemis. Certains agri-mondes sont couverts docans o le poisson abonde,
Cependant, de nombreuses variations existent dans cette catgorie et quelques-uns sont plus tranges encore, tapisss de champignons
de plantes, et lhumanit a d sadapter ces environnements dans comestibles, envahis par des nues dinsectes nutritifs, ou comme
sa volont de survivre au milieu dun univers cruel et hostile. certaines gantes gazeuses, propices des troupeaux de cratures
volantes. Dautres ne font qualimenter en eau douce les mondes-
ruches avoisinants. Les agri-mondes sont parfois directement
Le parLer de LImperIum gouverns par lAdministratum afin que leurs moissons et leurs
rendements se maintiennent un niveau maximal.
Le bas gothique (galement appel gothique imprial , ou
simplement gothique ) est la langue officielle de lIm-
perium, employe sur Terra et par ses Adepta. La plupart des
mondes-forges
Un monde-forge est comme une
mondes de lImperium en font partie depuis suffisamment gigantesque usine o les complexes
longtemps pour avoir adopt le bas gothique comme langue industriels se dressent dans le ciel
universelle, mais il existe encore de nombreux mondes sauvages et les galeries de mines senfoncent
o le gothique imprial nest pas parl. Invitablement, les profondment sous terre. Sous la
dialectes drivs du gothique diffrent dun monde lautre et coupe de lAdeptus Mechanicus,
peuvent se rvler mutuellement inintelligibles. Qui plus est, les mondes-forges construisent un
les plantes les plus anciennes saccrochent frquemment leur grand nombre dengins compliqus,
langue archaque, au point que les aristocraties dirigeantes ne tels que des chars ou des appa-
connaissent du bas gothique que ses jurons les plus courants. reillages de croiseurs stellaires. Leurs
Pour toutes les affaires formelles, lAdeptus Terra fait donc installations de recherche et de formation sont accoles aux grandes
usage du haut gothique, un langage prcurseur du gothique cathdrales ddies lOmnimessie, o les archimagi se livrent aux
imprial. Nombre de crmonies de lEcclsiarchie, ddits de crmonies les plus complexes visant honorer le Dieu-Machine.
lAdministratum et de chartes impriales emploient cette langue Les flottes de lAdeptus Mechanicus, ses armes de technogardes,
ancienne et rvre. et plus important encore, ses lgions Titaniques, ont leurs bases sur
247

243-262-Chapitre 9.indd 247 29/08/08 14:35:29


des mondes-forges. Ceux-ci constituent des plantes souveraines o mondes-chapeLLes
lAdeptus Mechanicus rpugne recevoir quiconque, en dehors de Ces mondes sont domins par la reli-
technoprtres et des cohortes de laquais leur service. gion et la dvotion, peut-tre parce
quils ont vu natre une clbre sainte
mondes en dveLoppement ou parce quils furent le thtre dune
Ces plantes sont divises en zones guerre particulirement importante.
gographiques dont les seuils davan- Souvent parsemes de temples et de
cement et de culture peuvent grande- basiliques, ces plantes sont frquem-
ment varier. Selon les gouvernements ment contrles par lEcclsiarchie
qui y prvalent, ces zones peuvent et beaucoup sont des centres de
tre des nations, des blocs dinfluence formation pour les membres de cet
ou des terres tribales. Il arrive que des Adeptus. Les reflets malfiques de ces lieux de ferveur impriale exis-
niveaux suprieurs de technologie et tent eux aussi : des mondes dchus, dont les habitants tournent sans
de richesse soient concentrs autour cesse leurs prires vers les Dieux Sombres. Ceux-l sont le dcor de
des sites de colonisation originels. sacrifices obscnes et de rites sanglants. Leur existence nest jamais
Certains mondes peuvent afficher dimmenses carts de culture dus longtemps tolre.
lenvironnement : les rgions pauvres en ressources naturelles le sont
alors en termes de puissance militaire et de dynamisme conomique. mondes en quarantaIne
Sur dautres plantes, les grandes divisions sont enracines dans Lexistence de ces plantes est rare-
danciens tabous ethniques, dans des notions religieuses ou dans la ment voque publiquement, mais il
simple habitude. De nombreux mondes de lImperium tombent dans sen trouve de nombreuses disperses
cette large catgorie, mais les raisons ayant amen ces divisions font dans lImperium. Voyager vers ces
quil ny en a pas deux semblables. mondes est interdit, sauf pour les
expditions les mieux averties et les
mondes fodaux plus lourdement armes, et celles-ci
Les habitants de ces mondes ont perdu ne sy risquent que pour une bonne
tout accs la technologie, hormis la raison. Les mondes morts, les empires
plus basique. Des techniques simples xenos et les plantes o les cratures
comme celles de la poulie ou du du Warp ont pntr dans la dimension matrielle constituent tous
moulin vent sont encore matri- des exemples de mondes en quarantaine, linstar de ceux gagns
ses, mais le vol propuls, les armes par la peste. Certains sont isols parce quil a t impossible de dter-
automatiques et mme les vhicules miner lorigine dune dcouverte, quil sagisse dartefacts mystrieux
moteur y sont rares ou inexistants. ou de cits anciennes : mieux vaut alors vivre dans lignorance des
Dun point de vue politique, ces secrets de ces mondes plutt que ceux-ci ne deviennent une menace.
mondes sont souvent les plus harmo- Dautres mondes sont ainsi classs parce quaucune expdition nen
nieux de tout lImperium car le peuple y sait quelle est sa place. est revenue. Les quarantaines sont souvent prononces par des inqui-
siteurs lorsque ceux-ci dcouvrent une souillure du Warp ou une
mondes sauvages infestation xenos ne pouvant tre purge. De nombreux mondes en
Les structures tribales qui peuplent quarantaine disposent de ressources qui profiteraient lImperium
ces mondes subsistent pour une large sil pouvait les exploiter, mais il circule suffisamment dhistoires sur
part sans laide de la technologie, ce des horreurs antiques tires de leur sommeil pour que peu dadeptes
qui peut tre d un projet de colo- se risquent dfier une quarantaine plantaire.
nisation avort, des prfrences reli-
gieuses, un choix culturel, lenvi- Zones de guerre
ronnement ou quelque autre raison. Bon nombre de plantes peuvent
Ces tribus ont souvent conscience tre classes comme zones de
de lImperium dune faon ou dune guerre : lImperium livre une lutte
autre, mais ny voient dordinaire constante, et ces conflits peuvent
quun grand groupe lointain de personnes vivant dans les toiles. mettre des mondes entiers feu et
Les mondes sauvages sont souvent impropres une colonisation sang. Certaines offensives de grande
plus avance, que cela soit le fait des circonstances ayant rendu ses envergure concernent des dizaines de
habitants sauvages, ou parce que les autochtones rsisteront active- systmes et des centaines de mondes,
ment larrive de nouveaux habitants sur leurs terres. Ces peuples dont beaucoup sont dvasts par
indignes diffrent grandement par leurs cultures et peuvent aller les bombardements orbitaux et lar-
des clans de chasseurs de grox vnrant leurs anctres aux gangs de tillerie pendant des dcennies de batailles. Les thtres de guerres
guerriers de la route, se battant sans cesse sur les sables toxiques et prolonges sont des endroits infernaux o la mort ne tarde jamais,
post-apocalyptiques dune civilisation en ruine. lImperium ayant la capacit daligner des armes de plusieurs
millions dhommes qui se fraieront un chemin sur la surface des
plantes en rduisant les cits en gravats. Les mercenaires affluent
vers de tels mondes dont ils pensent pouvoir repartir peu de temps
aprs, leurs vaisseaux alourdis par leur solde. Les dserteurs et les
prisonniers vads y forment des bandes de pirates et attaquent les
vaisseaux sans dfense, ou cument les mondes voisins en meutes de

248

243-262-Chapitre 9.indd 248 29/08/08 14:35:34


pillards. Aprs la fin des combats, lAdministratum envoie les habi-
tants de mondes surpeupls recoloniser ceux ayant t ravags par la
Les psykers
guerre, mais les rouages de lImperium sont lents, et une plante peut
demeurer labandon pendant des sicles avant quun effort ne soit Les individus dous dun potentiel psychique, pouvant aller de
fait pour la rhabiliter. Son corce crevasse offre alors un paysage la tlpathie la pyrokinsie, existent depuis laube de lhuma-
des plus sinistres, couvert denvironnements saccags, de villes calci- nit, mais leur place au sein de lImperium est au mieux peu
nes et de plaines o stalent les ossements des morts. enviable. Un psyker sans entranement est un portail ouvert sur
le Warp, depuis lequel des prdateurs psychiques peuvent pn-
Le
LeGo uve r n e m e n t
GouverneMent trer le plan de la matire et y semer le dsordre. Il se prtend
que des mondes entiers ont t perdus face des monstres
Pla n ta i r e
pLAntAire surgis de lEmpyrean et que leurs pouvoirs permettent ces
psykers solitaires de perptrer dhorribles crimes ou de diriger
des cultes dangereux. Sur certains mondes, tous les psykers sont
De mme que les environnements et les cultures varient sur les jugs pour sorcellerie, soumis la torture et envoys au bcher
mondes impriaux, la faon dont ils sont gouverns varie elle aussi. lorsque leur culpabilit a invitablement t prouve, bien que
LImperium autorise la plupart de ses mondes sadministrer deux- la loi impriale impose chaque plante de mettre ses psykers
mmes en usant de la mthode laquelle sa population est la plus disposition de lAdeptus Astra Telepathica afin quils soient mis
encline, que le pouvoir soit exerc par une monarchie hrditaire, une lpreuve. Ceux assez forts pour rsister aux prils du Warp
oligarchie ou des seigneurs de guerre. Certains mondes sont rgis par sont ensuite entrans pour servir lImperium. Ceux jugs trop
des parlements lus, tandis que sur dautres, le pouvoir revient qui faibles sont emports par les Vaisseaux Noirs et nul nentend
peut y mettre le prix, ce qui quivaut parfois la mme chose. Sur plus jamais parler deux.
dautres encore sont prsents la dmocratie, le libre choix et mme
les droits individuels, mme si ces plantes constituent lexception.
Certaines sont directement gouvernes par les diffrents Adepta, tels
les agri-mondes rgis par lAdministratum ou les mondes cardinaux
de lEcclsiarchie. Pop u la tio n
popuLAtion
Bien que les pays, tats, tribus, corporations, hgmonies ou
collectivits de travailleurs puissent se doter individuellement dune eet
t App aren ce
AppArence
figure reprsentante, lAdeptus Terra doit pouvoir se tourner vers un
seul interlocuteur qui veillera ce que la plante sacquitte de sa dme Tout autant que leurs mondes natals, les peuples de lImperium
et de ses obligations. Les titres que portent ces gouverneurs peuvent varient par leur aspect. Bien quun patrimoine commun tous les
varier dune plante lautre. Dans certains cas, la personne juge hommes (deux bras, deux jambes, une tte, dix doigts et ainsi de
responsable de la dme na pas conscience que tel est son rle jusqu suite) soit gnralement reconnu, les environnements locaux et les
ce quil soit trop tard. Plus dune figure dirigeante la dcouvert ses souches gntiques ont amen toutes sortes danomalies intres-
dpens en retrouvant lImperium aprs une priode disolation due santes et dadaptations volutionnaires. Ces diffrences se traduisent
une tempte warp, la guerre ou quelque autre calamit. gnralement dans lapparence physique. Cependant, les plus radi-
Il est attendu de chaque gouverneur quil reconnaisse lautorit de cales de ces altrations franchissent parfois la limite entre la diver-
lImperium et en dfende les lois. Ses responsabilits incluent laide sit accepte et la mutation pure et simple. Les caractristiques du
devant tre apporte aux agents de lAdeptus Arbites et de lInquisi- modle humain, et par consquent lacceptation dans lImperium,
tion, ainsi que la collecte de la dme rclame par lAdministratum. font lobjet dun dbat intense entre certains inquisiteurs et au sein
Les gouverneurs doivent galement livrer les psykers de leur monde mme de lEcclsiarchie.
aux Vaisseaux Noirs sur simple requte de lInquisition, et radiquer Certaines plantes trahissent lorigine de leur colonisation par un
parmi leur peuple les mutants, cultistes, radicaux et sorcires. Dans la trait morphologique de leurs habitants, lorsque prdomine un certain
pratique, certaines plantes chappent assez facilement ces devoirs type de nez ou une couleur de peau. Dautres montrent des divi-
tandis que dautres sont accables de contraintes en apparence arbi- sions ethniques videntes. Quelques populations possdent des traits
traires. Du seul fait de ltendue de lImperium et du caractre impr- inhabituels, consquence dune adaptation leur environnement : sur
visible des voyages par le Warp, lAdministratum ne parvient pas lagri-monde de Dreah, par exemple, les citoyens ont la peau, les
toujours venir prlever son d, ou bien les Vaisseaux Noirs narri- yeux, et les cheveux gris, correspondant exactement aux couleurs de
vent jamais pour emporter les psykers. Des plantes peuvent rester la faune, de la flore, du ciel et des mers de leur plante notoirement
isoles durant des gnrations et il nest pas exceptionnel que la dme terne. Les canons de beaut de certaines cultures peuvent imposer
de certains mondes soit proprement oublie. Dans les vastes archives laltration radicale de laspect physique, et de fait, de nombreux
compiles par les scribes du systme de Prol, plusieurs rcits font membres des gangs de sous-ruche arborent avec fiert des protec-
tat de logiciens de lAdministratum arrivant sur des mondes isols tions la dernire mode, des lectrotatouages luminescents, des
depuis des sicles, et dcouvrant que la dme annuelle tait brle sur rivets crniens et des formes dautomutilation.
de vastes bchers pour monter en offrande vers le ciel. Jusqu un certain point, une mme apparence physique et une
Un groupe de plantes peut parfois tablir des contacts rcipro- mme culture peuvent dfinir lappartenance une plante. Les
ques suffisants pour former des alliances politiques, voire des coali- citoyens de lImperium prfrent dordinaire frquenter des natifs
tions mineures. Dautres mondes proches peuvent avoir en commun de leur monde. Cela tant dit, lhomme ayant toujours t attir par
dimmenses corporations, des dynasties dune noblesse hrditaire, lexotisme, les amitis, les histoires de cur et les enfants conus
des chefs religieux, ou dautres liens semblables. Les gouverneurs avec des arrivants doutremonde ne sont pas rares sur les plantes
plantaires doivent alors non seulement obir aux besoins de lImpe- culture daccueil.
rium, mais aux caprices de ces sphres dinfluence.

249

243-262-Chapitre 9.indd 249 29/08/08 14:35:38


Medrengard

Ruines de Caliban Dim


Cypra Mundi

Port Maw
s Mordian
e o
L L Nemesis Tessera
I a ocuLarIs
o terrIbus
t h s e g m e n t u m
Temp

d
u o b s c u r u s d

Valhalla
Cadia

Fenris
Hydraphur

s e g m e n t u m s e g m e n t u m
Armageddon

p a c I f I c u s s o L a r

Chiros
Joura sainte terra Ma

Macharia Archidmon
doctarius
Archimaniaque Tarsis Ultra
de calvera

s e g m e n t u m t o I L e s I n f e r n a L e s d e
L a n b u L e u s e d e g a r o n
t e m p e s t u s

pLante : scintiLLA
secteur : calixis secteur
sous-secteur : quadrant de Golgenna scarus
c 1.0.666
dIstance orbItaLe : 2,49 ua
1,12 g/ temp : 22 c
Eustis Majoris
cLasse de pLante : monde IndustrIeL secteur niveau daccs
nIveau de dme : exactus extremIs calixis suprieur requis

gographIe : mILIeu tempr

gouverneur : marIus hax


secteur
ixaniad

Scintilla

Ichabarr

Monde imprial Forteresse de lInquisition Monde-base Space Marine Monde cardinal

243-262-Chapitre 9.indd 250 29/08/08 14:35:42


Dimmamar
f a n t m e
s s
e
r
t
s
a

Tempte de la Colre
de lEmpereur

lla
p o r t e s
d e v a r L
Baal

d o m a I n e
d e s

Maelstrom u L t I m a t e m p t e s

s e g m e n t u m

Attila

s e c t e u r d e
m o r d a n t

Bakka
Archipyromane
de charadon LesvnrablesmaisonsdelaNavisNobilitefontpartiedesbastions
sur lesquels repose lImperium. Cette institution prtend mme que
sonhistoireremontebienavantlanaissancedenotregrandempire.
Les familles de la Navis Nobilite sont constitues uniquement
Gryphonne IV San Leor dhumains particuliers appels navigators. Les techno-adeptes
ont beaucoup spcul sur le dveloppement et la nature des talents
inhabituelsdesnavigators,etnombreuxsontceuxquifontrfrence
dobscures manipulations gntiques ou la consanguinit
remontantlafondationdelaNavisNobilite.Quoiquilensoit,les
CarleWarpestunendroittrangeetterriblelafois.Envoyerquelquundansle navigatorsappartiennentaujourdhuiuneorganisationglorieuseet
Warpsansprotectionrevientenvoyerunnageurdansunemerinfestederequins respecte,loyalelImperiumetdvouesamission.Lespouvoirs
etluidirequilnaqunagerpourrentrerchezlui.Ilvautmieuxnepaslaisserle particuliersdesnavigatorsnepeuventtreprservsqueparlesunions
commundesmortelsvoyagerdanslespace.Ilvautmmemieuxquilnesachepas consanguines.Ceciacontriburunirauseindunemmeentitles
quecelaestpossible. famillestrsfermesdesnavigatorsetlaNavisNobilite.

fra safraNe, 5e adjoiNt du Navigator dael, Prface de Historia et structura res Navis Nobilite
commeNtaires faits avaNt le dPart de la secoNde missioN de
recHercHe duN cargo Perdu, le Pride of aNgelus

Base de la Marine Impriale Garnison de la Garde Impriale Monde-forge Monde-dmon

243-262-Chapitre 9.indd 251 29/08/08 14:35:45


pPaarCourir
r c o u r ir sant limagination des mortels, et qui nest pourtant rien compare
ltendue de la galaxie. Ceux qui dcident dutiliser ce mode de

lImp e rium
Limperium
voyage pour traverser une distance un tant soit peu apprciable se
condamnent, eux et leurs descendants, toute une vie bord de
leur vaisseau, o ils laisseront scouler les annes jusqu rejoindre
ltoile distante quils staient fixe pour but.
Lindividu lambda a peu de chances dexprimenter le voyage
Les mystres de lunivers ne peuvent tre percs. Il faut sen remettre subluminique. Mme dans un systme disposant de nombreux
la justesse des ordres de lEmpereur. vaisseaux pour le transit interplantaire, les citoyens prfreront la

V
dits de la guilde des navigators de Calixis plupart du temps rester sur leur monde de naissance que daller vers
des endroits aux coutumes tranges, la nourriture inquitante et

V
oyager entre les mondes de lImperium est prilleux. Lim- aux habitants pas comme chez eux . Le voyage spatial est souvent
mense majorit des civils ne connatra jamais lincon- rserv aux quelques privilgis pouvant soffrir les services des
fort bruyant dun vol en navette, la chute en piqu dun prtres et leurs rituels ncessaires lentretien dun vaisseau, ainsi
module datterrissage, ni le silence troublant de lespace. tant donn que le prix exorbitant dun vaisseau en lui-mme. Les technoprtres
lchelle immense de lImperium, il serait impossible de le traverser font leur possible pour amadouer les esprits de ces engins. Parfois,
dans le temps dune courte vie dhomme ordinaire. Colons, ple- mme leurs procds insondables nempchent pas un vaisseau carac-
rins et rfugis peuvent passer plusieurs gnrations dans lespace, et triel dvacuer sa rage (et son oxygne) au dtriment des passagers.
beaucoup de vaisseaux ne survivent pas aux caprices du trajet pour Les lois de la statistique dictent que tt ou tard, ceux qui voyagent
rejoindre leur destination. Certains ont mis la thorie que lunivers frquemment entre les plantes connatront ce genre dincident.
rsiste activement aux tentatives grossires faites par lhomme pour Les mondes nayant pas perdu lart de crer et dentretenir des
explorer ses mystres. Lobscurit au-del des toiles a conserv tous vaisseaux subluminiques gardent jalousement ce savoir-faire abscons.
ses secrets et ne les dvoile que rarement lhumanit curieuse. Cette rticence partager des secrets de guilde assure la fiabilit et le
prix de leurs vaisseaux, mais prive galement leurs potentiels rivaux
Les
LesVoy ag es
voyAGes
des informations vitales la production de leurs propres engins.
Des institutions telles que la Marine Impriale, lInquisition et les
Su b lumi n iq u es
subLuMiniques diffrents Adepta ont accs des vaisseaux de bien meilleure qualit,
entretenus depuis des gnrations par lAdeptus Mechanicus avec
ferveur et dfrence religieuse.
Principalement utilise pour des voyages entre plantes ou systmes
proches, la propulsion subluminique implique une vitesse dpas-

c a p i t a i n e s
Le s chartistes
D rcha nds, souvent trs anciens, parcourent
normes vaisseaux malImperium sous les ordres de capitaines
les voies spatiales de tors ni astropathes pour les guider, ces
chartistes. Nayant ni nas vianganes pour accomplir leurs circuits entre les
navires civils prennent nrdees l o elles font dfaut. Le vaisseau dun
toiles et amener des det le seul contact quont de nombreux mondes avec leent
capitaine chartiste es Sur les plus primitifs, sa venue devient un vnem
reste de la galaxie. de importance spirituelle. De la mme faon, les
prophtique dune gran chartistes constituent la seule preuve que certains
rapports des capitainesister. Litinraire de chaque vaisseau, inscrit
mondes continuent dexpar lAdeptus Terra, peut prendre des gnrations t
dans sa charte rdige et un vaisseau chartiste abrite toute une communau
pour tre parcouru, de lespace , des hors-monde pouvant vivre et
spatiale denfants r pos le pied sur une plante.
252 mourir sans jamais avoi

243-262-Chapitre 9.indd 252 29/08/08 14:36:00


Voy ag e r p
voyAGer a r Le
pAr le Wa rp
WArp En ressortant du Warp, ceux qui y ont transit dcouvrent un autre
de ses effets dconcertants. Le temps ny suit pas son cours normal :
Traverser une quelconque distance apprciable lintrieur de lIm- les voyageurs peuvent ainsi sapercevoir que des sicles se sont couls
perium implique de recourir au voyage par le Warp. Cette mthode depuis le jour de leur dpart, quils ne sont rests absents que quel-
est rare, chre et dangereuse, car elle ncessite de transiter dans le ques secondes, ou quils sont arrivs avant dtre partis. Mme les
royaume imprvisible quest le Warp, ou Immaterium. Les vaisseaux navigators exercs ne peuvent prdire combien de temps sera perdu
quips dune propulsion warp peuvent se translater vers cette autre ou gagn en lespace dun voyage. Ceux qui embarquent pour une
dimension en gnrant une enveloppe baptise champ de Geller, traverse du Warp savent quils ne rentreront probablement jamais
dont les ondes chimriques font traverser au vaisseau le voile spa- chez eux, ou que leur plante aura alors tellement chang quelle en
rant lespace rel de lImmaterium. Une fois parvenu dans cet endroit sera mconnaissable leurs yeux. Deux capitaines dont les vaisseaux
trange, il peut emprunter les courants et les flux du Warp, en reve- se croisent changent invariablement les dates quils croient tre la
nant frquemment dans lespace matriel afin de vrifier sa position. bonne et tentent de recomposer la trame historique du temps quils
LImmaterium, singulier et contradictoire, nest pas un milieu naturel ont pu perdre. Il va sans dire quemprunter le Warp nest pas une
pour lhumanit. Contempler le Warp sans protection provoque la dcision prise la lgre.
dmence et la corruption, et presque tous le redoutent. Les notions Le Warp est quelquefois sujet de grandes turbulences, des
de dimensions, de couleurs, dnergies et dmotions y existent remous dactivit qui frappent au hasard et dont la dure est imprvi-
dune manire tout fait diffrente, capable de rendre fou mme sible. Lorsque ces temptes clatent, les vaisseaux qui sy trouvent pris
lhomme dquipage le plus endurci. Les psykers, bien sr, trouvent deviennent le jouet des courants et ressortent parfois en des endroits
ces voyages encore plus perturbants, puisque leurs sens mystiques inattendus. Certains vaisseaux, dans lincapacit de revenir vers les-
leur permettent de beaucoup mieux apprhender lImmaterium et la pace rel, deviennent simplement prisonniers du Warp, condamns
nature des cratures immondes qui y rsident. driver sur sa houle pour lternit. Ces temptes warp perturbent
galement les communications de lImperium, et annoncent parfois
de grandes catastrophes dans la dimension matrielle.

Les navigators
L es membres de la Navis Nobil
tendues, qui portent toutes ite forment un rseau de familles
Les navigators sont diffren dans leur sang le gne du navigator.
considrent comme des mutant ts des autres hommes, donc certains les
pas seulement tolre par lIm s, mais leur altration est stable et nest
navigator possde sur le fron perium, mais essentielle son existence : un
le Warp et percevoir ses court un troisime oeil par lequel il peut dchiffrer
Warp reviendrait chercherants. Pour tout autre humain, contempler le
dun navigator lui permettentla folie et la possession, mais les capacits
pour lui faire atteindre sa de guider un vaisseau dans le Warp,
pourrait sans son secours. Ldestination bien plus vite quil ne le
psychique de lAstronomican es navigators se servent du grand phare
accomplir un voyage en ressor comme dun repre fixe, et peuvent ainsi
matriel pour sy reprer. La tant bien moins souvent dans lespace
dans la Marine Impriale et grande majorit dentre eux servent
lies laristocratie de la Mde nombreuses familles de navigators sont
dobligations et de patronag arine par des liens complexes dhonneur,
e.

253

243-262-Chapitre 9.indd 253 29/08/08 14:36:14


La
LA Comm u n i c a tio n
coMMunicAtion LLes
esmMeenaCes
n a c es
De mme que les voyages, les changes de messages entre les plantes
de lImperium constituent une science complique et approxima-
ppour
ou r lHum a n it
Lhumanit
tive. Les systmes de communication plantaire tels que lusage des
frquences radio, des lignes terrestres et des techniques comm-vox Prenez garde lennemi du dedans !
plus avances suffisent aux rapports entre les nations dun monde, Hassez lennemi du dehors !
mais nont pratiquement aucune utilit au-del de sa surface : le Craignez lennemi dau-del !

P
signal produit par de tels appareils demanderait des annes pour Extrait du Serment de lacolyte
atteindre la plante la plus proche, sans la moindre certitude dtre

P
capt son arrive. Les dangers inhrents aux dplacements physi- ar un effet pervers du plus grand empire que lhumanit ait
ques font que des serviteurs-messagers seraient tout aussi peu fiables, jamais connu, beaucoup de mondes de lImperium se sentent
et potentiellement aussi lents que des transmissions par radio ou isols et seuls dans la grande nuit de lespace. La peur ronge
autre forme dondes. les esprits, insufflant la mfiance, la foi fanatique dans les consciences
LImperium doit donc se fier ses moyens de communication et dans linconscient de tous les peuples. Lunivers a maintes fois
psychiques ou astropathiques. Les astropathes communiquent par prouv quil tait effrayant et sans piti : les pidmies font rage, le
des symboles et des icnes quils projettent grce leurs pouvoirs Warp se dchane, les attaques de xenos ravagent des mondes. Les
par-del de vastes distances spatiales. Ce procd, dordinaire pui- citoyens de lImperium guettent chez leur voisin les signes de lh-
sant, requiert solennit et concentration afin que lesprit du psyker rsie, et lhumanit prie chaque jour lEmpereur de la protger des
demeure focalis. Les rituels denvoi peuvent prendre diverses formes, nombreux flaux de cette galaxie.
comme le recours au Tarot de lEmpereur, la recherche de visions,
lcriture automatique, la transe ou les sances dordre mdiumnique.
Les astropathes geliers de Hredrin, pour ne citer queux, passent Les
LesDis cip lesdes
discipLes d es
plusieurs annes graver leurs messages sur des plaques de fer quils
enluminent avec soin avant de les broyer sous une meule massive. Di e ux soMbres
dieux Sombr es
La douleur que leur cause la destruction dun tel labeur est cense
produire des transmissions psychiques dune ingalable clart. Les esprits des hommes se rvlent souvent un terreau fertile pour
Ces transmissions sont reues par dautres astropathes, et de bien les graines de la corruption. Certaines entits obscures habitant cet
des faons. Certaines leur apparaissent comme des rves vagues et univers attirent leur service les faibles et les fous. Ces puissances
troublants, ou prennent une forme de prsages mystiques. Dautres sans ge, aux noms mprisables, jouent des besoins et des dsirs de
sont captes grce la mthode rituelle ou la technique de divi- lhumanit : dispensant de douces promesses, des savoirs interdits,
nation que pratique le psyker rcepteur. Lalerte dune invasion des penses sanglantes et des secrets immondes, elles abusent les
ork peut alors se manifester par une imperfection luisante dans les hommes pour en faire leurs esclaves.
entrailles dun poisson, par le gonflement dun nuage de fume, par Des cultes choisissent de vnrer ces dieux tnbreux. Leurs
des saignements ou par une combinaison inquitante de runes dans rituels varient. Certains adorateurs se regroupent pour pratiquer des
une matrice holographique. sacrifices clandestins, dautres se croient rudits et cherchent mani-
Ces messages ne doivent pas seulement tre envoys par lastro- puler une puissance qui les dpasse. Des organisations se forment,
pathe transmetteur, mais dcods une fois reus. Chaque astropathe des socits secrtes ou des groupes politiques ivres dun pouvoir
peut employer des allgories lgrement diffrentes et avoir un style acquis par des pactes avec les cratures innommables du Warp. Le
dexpression favori. Bien que les meilleurs astropathes puissent gn- pire exemple de tous est peut-tre celui de plantes entires vnrant
ralement les restituer la vole, certains messages exigent que des les dieux du Chaos, par choix ou par ignorance. Tous ces cultistes
ouvrages de symbolisme soient tudis pendant des semaines avant appellent la ruine sur eux-mmes, sur lImperium et sur lhumanit.
de pouvoir tre reconstitus. Dautres demeurent jamais impntra- LAdeptus Terra, les gouverneurs plantaires et lInquisition
bles. Dautres encore sont reus en un point de la galaxie diamtra- traquent ces disciples du Chaos, dont les manuvres sachvent
lement oppos leur destination, et doivent tre relays dautres invitablement en dsastres et en bains de sang. Les citoyens ordi-
astropathes plus proches de lendroit en question. naires de lImperium craignent raison ces cultes et leurs chefs
Certains messages, enfin, narrivent jamais leur destinataire malveillants. Ce climat de paranoa, de suspicion et de peur constitue
ou sont mal interprts. Qui plus est, les astropathes sont trop peu la norme sur bien des mondes.
nombreux. La plupart des mondes, particulirement ceux faiblement
peupls ou en bordure de lImperium, ne disposent daucun astro-
pathe et doivent compter sur les visites espaces des capitaines char- La
LAMu ta tio n
MutAtion
tistes ou des collecteurs de lAdministratum pour entrer en contact
avec la galaxie. Pour cette raison, lAdeptus Terra ne peut pas ragir La dgnrescence du gnotype humain est lune des plus grandes
vite tous les vnements qui surviennent dans lImperium, mme proccupations de lEcclsiarchie. La pollution, les manipulations
lorsque ceux-ci seraient assez importants pour retenir lattention de gntiques dlibres, les nourritures extraterrestres et la simple
sa bureaucratie pesante. Sur la plupart des mondes, lImperium parat adaptation au milieu ont engendr de nombreuses altrations dans
bien distant. la physiologie de lhomme. Certains mutants prsentent un modle
morphologique stable tolr par les autorits, les cas les plus notables
tant celui des ogryns et celui, plus ancien, des navigators, mais il
nest pas rare de dcouvrir des mondes entiers o la population na
pas dyeux du fait dune obscurit constante, ou possde des jambes
anormalement longues suite des millnaires de vie nomade. Que
ces aberrations soient dclares acceptables ou non dpend alors de
lAdeptus Terra.
254

243-262-Chapitre 9.indd 254 29/08/08 14:36:19


Mais la mutation peut aussi tre la marque des Dieux Sombres qui, Quoi quil en soit, un mutant est un mutant, et il doit tre craint, ha,
tout comme ils pervertissent lesprit et lme, aiment se jouer de la et supprim. Cest une des raisons qui poussent les citoyens de lIm-
chair, la tordre en silhouettes sacrilges dotes de facults tranges, perium se montrer hautement intolrants, et des hommes innocents
et crer des atrocits pour leur plaisir dissolu. Ces mutations sont frachement dbarqus sur une plante sont souvent assassins par
excres juste titre. Peu de populations tolrent de tels stigmates, une foule hystrique au seul prtexte de leur apparence.

La r b eLLion
lli on
et la crainte du mutant prvaut sur de nombreuses plantes, mme
celles o il nen est apparu quun sur cent gnrations. Pire encore est
linquitude permanente de pouvoir muter soi-mme. De nombreux LA rbe
LA rbeLLion
LLion
hommes prient pour trouver la force de mettre un terme leur vie si
ce malheur devait leur arriver, avant que lInquisition ou une foule en Lautorit de lImperium sur lhumanit est la seule lgitime. Ainsi
colre ne sen charge pour eux. en a-t-il t dcrt par lEmpereur, et Sa volont, excute par les
Certains aspirent pourtant la mutation, considrant la distor- adeptes de Terra, est absolue. Mais les hommes ont de tout temps
sion de leur chair comme un signe de faveur des Dieux Sombres. t sditieux, et tous nadhrent pas cet ordre ; La loi de Terra
Ces hrtiques cherchent obtenir un maximum de ces dons, en doit donc par ncessit se montrer svre. Malgr cela, ltendue
suppliant les dieux de leur en accorder davantage ou en accomplissant de lImperium rend son emprise assez lche, et une rbellion nest
leur volont dans lespoir dtre ainsi rcompenss. Dautres mutants considre avre que lorsquune dme na pas t verse.
se clament innocents, trangers tout agissement ou culte interdit.

Des trois grandes menaces pour la sret de


Au sujet de la sorcellerie lhumanit

L a question des sorciers proccupe un grand


entier de la Sainte Inquisition, lOrdo Her nombre de serviteurs de lEmpereur. Un bras
et la destruction de ces dangereux individu eticus, a pour principale activit la traque
pour exploiter et contrler les talents des s, et plusieurs autres organisations nexistent que
Il se trouve des hrtiques pour affirmerpsyquekers humains.
son volution, que la proportion de psyker lhomme est la veille dun bouleversement dans
sera devenue une race dtres psioniques. s saccrot chaque anne et quun jour, lhumanit entire
Que cela soit vrai ou non, les psykers rep
Certains lui permettent dassurer son existe rsentent pour lImperium une pe double tranchant.
bataille asserments de la Garde Impriale nce : les astropathes, les augures, les psykers de
et ncessaires lImperium sont tous des psyet les archivistes Space Marines. Ces serviteurs loyaux
nombreux. Pour chaque individu capable kers comme lEmpereur Lui-mme, mais ils sont peu
centaines dautres dont les capacits mineurde rsister aux prils du Warp, il en existe des
eux, reprsentent clairement un danger pou es, quelles soient une bndiction ou un fardeau pour
mener des intrusions dentits du Warp r les domaines des hommes. Lemploi de ces talents peut
merci de certaines engeances xenos perfides dans lunivers physique, ou laisser les psykers la
Les plus dangereux de ces individus sontcapables de les manipuler.
servent dans leur qute de puissance person les sorciers, fiers de leurs capacits dont ils se
dsordre indicible. Pour cette raison, de tounelle, et pouvant semer seuls, dlibrment ou non, un
avant tout celle des sorciers. Ce danger cac tes les menaces de lintrieur, la populace redoute
famille, et les parents redoutent plus que touh peut surprendre un homme au sein de sa propre
Tous les psykers doivent tre remis entre leste chose de donner vie un enfant psyker.
purifis par la mort. Ceux qui semblent avo mains de la structure impriale approprie ou
accident ou dessein, doivent tre considrir chapp aux ramassages des Vaisseaux Noirs, par
et seule les attend la calcination rdemptri s coupables de fuite jusqu preuve de leur innocence,
ce.
255

243-262-Chapitre 9.indd 255 29/08/08 14:36:29


Des trois grandes menaces pour la sret de lhumanit
Au sujet des dmons
N
les dsi
ous ne nous attarderons pas ici sur pour

rs retors prouvs par les esp


ces cratures, car leur existence constitue un terrible
secret devant tre cach ceux qui ibleraies ama nt en devenir les proies.
Les dmons sont des entits du Warp,cesdeconsterrcientes, oulgam
Les telle
es de pense et dnergie quengendrent
est du moins lopinion des grands
e fait de penser eux revient attisrermalleurficeatte ntion, et seul
matres de lOrdo Malleus. Luniquplus de permettent de vaincre leur le commerce avec less.
lesprit le plus endurci, la foi la se soli ains cherchent activement
Aussi inconcevable que cela puis pararestreparo, cert
les qui les coute en cachette, et sont prts
dmo ns, car ceux -ci mur mur ent de somb ains
nel. Le sorcier peut les invoquer par cert
toutes les promesses de pouvoir tempseorelforcouentterparf au travers
passage vers notr e univ ers
procds occultes, mais les dmons eux lesprit duoisnunpsyker sans entranement.
du portail insouponn quest pour e, sil parvient ses fins, un seul dmon peut amener la
De quelque manire quil sincarn nullement besoin dvoquer ici la nuit du silence qui
ruine de tous ceux quil croise. Il nes t , demeure sous
survint dans la capitale dAtraxiantous III, ni le monde de Dsespoir qui, ceistejour
r dignorer lex nce.
bonne garde de lInquisition et dont dmon,doivcesentt risqcontuerinuela damnation, mais courtiser un dmon,
Que cela soit dit : affronter un
cest lappeler de ses voeux.

Des trois grandes menaces pour la


sret de lhumanit
Au sujet des xenos
L a destine manifeste de lhom
peuvent nous guetter, luniversme peuest sans nul doute de dominer cette galaxie : les prils spirituel
lhumanit, et lhumanit seule, ar
pen te les
t nous assaillir, mais la volont
De nombreuses autres cratures occ toiles, et cette rgle nous plions nos vies.
de lE mp ere ur est qu e
s

Sainte Terra, et leurs apparences upent cette galaxie, des cratures impures, nes loin du
bon aux yeux du Seigneur de lH disgracieuses sont une insulte pour ceux dont laspect physiqsol sacr de la
exterminer. Elles seront expropri umanit. Certaines de ces cratures sont faibles et inoffensivesue est juste et
plus fortes voudraient voir la voles de leurs plantes et leur souvenir en sera expurg. Mais , faciles
On compte parmi eux les orks ontla de lEmpereur tenue en chec et lhumanit jete bas. dautres races
leur vellit de guerres incessantes peau verte, dont les multitudes sauvages accablent la ga
dautant plus tmraires. Ailleur. Ces xenos plus grands et plus forts quun homme sont stupidlaxie par
tres dont la main nest pas tendus se rencontrent les eldars inconstants et indignes de confiancees, mais
Mfions-nous de ceux-l : leurs e en geste damiti et qui gardent une dague cache derrire , des
est perfide. Mfions-nous aussi engins de guerre sont aussi rapides et redoutables que leu leur dos.
roches nues dans leur frnsie des tyranides, monstres blasphmatoires rduisant les mond r langue
Dautres habitent les recoins somse nourrir pour engendrer leurs armes sans fin de bio-organismes ltat de
progression du temps elle-mme, les bres de lespace, les hrud, dont la seule prsence est un es.
grotesques sans considration pou Tau, dont les techniciens mcrants asservissent la technologpoison pour la
Les xenos sont lgion mais lhommer les rites qui lui sont dus, ou les verminthiculiens, des mer ie leurs fins
256 ceux qui savent leur fin proche. reste plus fort, et leur belligrance ne traduit que la sauvcenaires bestiaux.
agerie dsespre de

243-262-Chapitre 9.indd 256 29/08/08 14:36:39


Les soulvements visant rejeter la main paternelle de lEmpereur Infiltration dmoniaque : un monde peut se tourner vers lado-
tombent principalement dans les quatre catgories suivantes : ration des Dieux Sombres en diverses circonstances. La rpression
Rvolte gouvernementale : des instances dirigeantes peuvent dune telle sdition se doit dtre rflchie, car lextermination des
parfois dcider tort que leur monde serait mieux loti en smanci- populations peut tre le but prcis des Puissances de la Ruine, afin
pant de lImperium. Peut-tre na-t-il pas t visit depuis un millier que le cri dagonie psychique des millions de victimes ouvre de
dannes, ou peut-tre le gouverneur plantaire nourrit-il des ambi- manire permanente une faille entre le Warp et lunivers rel. Le
tions territoriales, mais quels quen soient les motifs, le rsultat est dploiement de formations spcialises est alors conseill, immdia-
le mme : une rpression brutale et immdiate. Ces rvoltes doivent tement suivi dune purge ou dune destruction de la plante.
tre traites en faisant des exemples de leurs instigateurs, car dautres
suivraient sil tait permis une seule plante dafficher son succs
dans cette tentative. craser ce soulvement pourra prendre des Du Dsa c c o rd
du dsAccord
sicles, mais aucune scession ne peut tre permise. Lassassinat, las-
saut plantaire, et occasionnellement lExterminatus constituent tous Org a n isa ti o n n e l
orGAnisAtionneL
des outils propices faire rentrer dans le rang les mondes dvoys.
Rvolte populaire : il est un fait regrettable que de nombreux
citoyens de lImperium souffrent de conditions de vie terribles dans De faon regrettable, mme les organes de
des environnements moins que parfaits. De temps autre, un dma- notre administration galactique peuvent
gogue particulirement hardi peut rallier les mcontents lui et
entrer en dsaccord mutuel. La cration
renverser un gouverneur. Cela nest un problme que sil continue
ensuite de dfier lImperium, faute de quoi le nouveau rgime reste mme de lImperium tel quil existe de
en place : les adeptes de Terra nont dordinaire pas coutume dim- nos jours a tenu entirement aux actes
poser une population tel type de gouvernement. Hlas, ivre de sa du matre de guerre <CENSURCODE
russite, le peuple rvolt commet souvent lerreur prcise didenti-
fier lImperium comme un oppresseur et non comme son salut. 15/775/Sigma>, et au regard des atrocits
Une continuit dans le mode de gouvernance est nanmoins perptres par le Haut Seigneur Goge
prfrable pour les mondes dune importance stratgique particu- Vandire, il parat peu prudent de laisser
lire. Dans lune ou lautre de ces deux situations interviennent alors
trop de pouvoir entre les mains dun seul
les forces de lImperium.
Infiltration xenos : de nombreuses cratures de lunivers ont serviteur de lEmpereur. Il ne parat que
pour habitude den utiliser dautres comme htes. Il peut sagir de juste que chaque adepte entretienne une
spcimens de lunivers rel, linstar des genestealers, ou dtres tels saine suspicion envers ses pairs.
que les asservisseurs, ayant une consistance matrielle mais habitant
lEmpyrean. Les mondes quils infectent poursuivent parfois une La division fait la force. E Unis Pluribum.
existence en apparence normale, sans que le reste de la galaxie ne se
doute du cancer qui les ronge, mais tout aussi souvent, la population
prend les armes et se soulve sous linfluence xenos. Dans les deux Extrait de lomnibus inquisitorial des dstabilisations
cas, une extermination totale des habitants infects constitue hlas gouvernementales avres, vol 987, chapitre II : Menaces et
la meilleure dcision. Il peut alors tre fait recours la dstabili- consquences. Passages cits compils par lexpliciteur gnral
sation tectonique, lExterminatus, aux torpilles cycloniques ou au Diomedes Gann, du conclave dharmonisation trans-ordos,
bombardement viral (gnrique ou gno-adapt), selon limportance M36.3679. Rviss par linquisiteur Eusebius Bhail, M39.4487.
de la plante et les possibilits de recolonisation.

257

243-262-Chapitre 9.indd 257 29/08/08 14:36:44


La
LaGu erre
Guerre lEmpereur connat le nom de chaque soldat tomb pour Lui : si cela
est vrai, Lui seul peut apprhender combien de gardes impriaux
sont morts depuis les dix mille ans qui nous sparent de Son ascen-
Hassez-les, cest tout ce que lEmpereur demande. sion sur le Trne dOr. Ceux qui survivent aux horreurs prouvantes

L
Derniers mots du commissaire Roth dune vie de guerre reoivent souvent en rcompense une parcelle de
terre quils ont aid conqurir par leur lutte. Comme beaucoup de

L
Humanit excelle faire la guerre, et les armes de lEmpereur choses dans lImperium, ce cadeau nen est pas toujours un.
sont luvre dans toute la galaxie. Partout sur ses domaines, Les rgiments de la Garde Impriale sont prlevs parmi les troupes
la menace dun conflit nest jamais trs loin. Le genre humain locales des mondes de lImperium dans le cadre de la dme et sont
cherche purger la galaxie de ses ennemis, et le carnage quil normalement dploys selon les ordres de lAdeptus Terra. Toutefois,
engendre ne montre aucun signe daffaiblissement car le potentiel lorsque les Hauts Seigneurs de Terra lancent une campagne militaire
militaire de lImperium est la fois glorieux et redoutable. majeure (souvent appele croisade ), ils nomment un matre de
guerre, choisi parmi les officiers haut grads de la Garde Impriale,

La
LAGa rd e iMpriALe
GArde Imp ri a le et le placent la tte de cette opration. Lun des matres de guerre
les plus clbres, Macharius, reut le titre de commandeur stellaire
pour avoir conquis un millier de mondes sur le bord oriental de
La Garde Impriale constitue lossature de la puissance militaire de lImperium, en atteignant les limites de la porte de lAstronomican.
lImperium, compose de millions et de millions dhommes et de
femmes entrans, organiss en milliers de rgiments. La baonnette
au fusil laser, ils foulent les champs de bataille lointains ou station- La
LA Ma r i n e Imp
MArine r i a le
iMpriALe
nent sur les plantes vitales. Ils sont la premire ligne de dfense de
lImperium et portent le premier coup lors de nombreuses croisades. Les gouverneurs locaux, matres de guerre et autres ayant linterdic-
Ces rgiments sont forms par de grandes leves de troupes sur les tion de se constituer leur propre armada, la Marine Impriale dtient
mondes impriaux. Chacun dentre eux possde son caractre unique pratiquement tous les croiseurs de lImperium, ce qui inclut certains
et ses traditions de combat, allant de la discipline rigide de la Lgion des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi
dAcier la brutalit discrte du 23e stygien la peau ple, en passant lesquels des cuirasss multimillnaires. Les vaisseaux de la Marine
par la bravoure rsolue des Vostroyens. De vastes contingents de vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines dhommes
conscrits, des forces spciales, des colonnes de tanks et une glorieuse dquipage, aux immenses cuirasss de classe Emperor pouvant trans-
cavalerie chargeant sabre au clair combattent souvent les uns aux porter plus de vingt mille mes. La Marine comprend galement des
cts des autres sur des mondes reculs dont ils nont jamais entendu escadrons de chasseurs et de bombardiers, ainsi que des appareils de
parler. Les rgiments ne demeurent pas sur leur monde dorigine, soutien au sol pour la Garde Impriale.
mais sont expressment constitus pour aller combattre et mourir Ses officiers sont en rgle gnrale trs traditionalistes et de
des annes-lumire de chez eux. Et ils y meurent, car la Garde Imp- caractre distingu. Les familles nobles de lImperium en comptent
riale endure tout le poids des guerres de lImperium. On prtend que souvent dans leur arbre gnalogique, et de nombreuses flottilles de

Le Commissariat
L a Garde Impriale est expose de terribles
tranges ou des terrifiants habitants du Wamenaces, quil sagisse de xenos
du vtran le plus valeureux. Pour encour
les plus prouvantes, des commissaires leur age
son t
r les hom
rp, capables dbranler la rsolution
mes tenir bon dans les situations
combattre au ct des officiers dun rgime att achs. Le rle dun commissaire est de
les soldats ne font plus preuve dun zle suf nt et di nter ven ir lorsque le moral flchit ou que
les rnes du commandement et procder lex fis ant : dan s ces situations, il peut alors prendre
commissaire, mme le colonel dun rgiment cu tio n sommai re des fuyards. Sous loeil dun
courage. se doi t en tou t tem ps dafficher suffisamment de
Les commissaires font partie des orp
lEcclsiarchie et sont choisis parmi ceuhelixns duqus par la Schola Progenium de
Ils sont alors assigns par le Commissariatayant montr une foi infaillible en lEmpereur.
veuillent ou non. Ces individus sont pieux des rgiments de la Garde, que ces rgiments le
Leur bravoure est exceptionnelle, et plus du, srs deux-mmes et inflexibles dans leur devoir.
une fois quils en eurent pris le commandem ne bataille qui paraissait perdue a t renverse
de la Garde Impriale et sont toujours les ent. Cependant, ils sont craints et has par les hommes
258mutineries. premiers se retrouver mis au poteau lors
des

243-262-Chapitre 9.indd 258 29/08/08 14:36:54


combat sont mme domines par des dynasties navales. Llitisme est la colre de lEmpereur la bataille. Au terme de sa croissance et
une vertu sur la plupart des vaisseaux, o la vie des officiers diffre de son entranement (auxquels ne survivent pas tous les novices), le
tant de celle des machinistes et des hommes de peine. Habit de frre reoit son quipement, comprenant une armure nergtique,
milliers dhommes qui vivent et meurent bord, et peuvent passer lun des symboles les plus frappants de la puissance impriale, dcrite
des dcennies sans revoir un port dattache, un croiseur de la Marine abondamment parmi les statues et les vitraux de tout lImperium.
Impriale devient comme une socit de plein droit, une cit volante. Parcourue dun rseau de fibres pour bouger lunisson de son
Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de scurit sont corps, larmure dun Space Marine ne lui accorde pas seulement force
une vue familire sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques et protection : elle est un chef-duvre o se dploie lhraldique de
visire noire et leurs fusils rappelant tous que leur devoir envers son chapitre.
lEmpereur est dobir. Les chapitres sont indpendants de lAdeptus Terra. Si la plupart
La Marine est dpendante dautres organisations. En tout premier rpondront diligemment lappel dun matre de guerre ou aux suppli-
lieu, ses vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller ques dune plante impriale, certains chapitres poursuivent leurs
sans leur effectif de technoprtres capables dapaiser les esprits de la propres buts sans quil soit possible de se fier entirement eux. Tous
machine ou dentretenir une technologie trop vieille et mystrieuse servent nanmoins lEmpereur avec la mme complte dvotion.
pour tre reproduite. La Marine dpend galement du clerg de Mars Les fires traditions et les caractristiques distinctes des chapitres
pour ses rparations, ses amliorations et lobtention de nouveaux trouvent cho dans leur manire de se battre. Les Space Wolves sont
vaisseaux. par exemple plus farouchement indpendants que beaucoup dautres
Il est courant quun vaisseau dispose dun astropathe son bord, chapitres, et se battront selon leurs propres termes, le pistolet bolter
les communications tant essentielles la dfense de lImperium. De et lpe trononneuse la main. Les Iron Hands, pour leur part,
nombreux capitaines sont heureux de compter des aumniers du ont tabli des liens troits avec lAdeptus Mechanicus et sont des
Ministorum parmi leur quipage, rpondant aux besoins spirituels des matres du sige, arms dun ventail de chars et darmes lourdes
hommes quils galvanisent par leurs sermons. Des commissaires sont dvastatrices. Certains chapitres sont devenus des lgendes, et les
nomms sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale citoyens impriaux ne murmurent quavec dfrence le nom des
de lquipage en traquant la rvolte et limpit. Et chaque vaisseau Blood Angels, des Ultramarines, des Dark Angels et des Imperial
abrite bien sr un navigator, dont la famille peut occuper des flches Fists. Un chapitre Space Marine possde sa propre flotte de croiseurs
entires se dressant dans lespace depuis lchine du vaisseau. et peut ragir une menace bien plus vite que la Garde ou la Marine
Impriale, ce qui fait de lAdeptus Astartes lune des seules forces de

LLAdeptus
Ad ep tus Astartes
AstArtes
lImperium en mesure dapporter une rponse rapide une crise. Les
Space Marines sont extrmement peu nombreux en comparaison de
la taille de lImperium. Rares sont les simples citoyens en aperce-
Les frres de lAdeptus Astartes, connus comme les Space Marines, voir jamais, mais sans eux, lengeance humaine glisserait toujours
sont llite des guerriers de lImperium. Le commun des mortels plus vite vers son anantissement.
les considre avec un respect presque mythique malgr leur faible
nombre, car ils sont les hritiers dune tradition que fonda lEmpe-
reur Lui-mme. Les Space Marines sont diviss en chapitres, totali- La
LADe a thwa tc h
deAthWAtch
The Adep tus Astartes
sant chacun un millier de frres, ainsi que son personnel auxiliaire et
lquipage de sa flotte propre, et lon prtend que lImperium compte De mystrieux guerriers en armure nergtique noire se battent avec
environ un millier de ces chapitres. un dvouement et un talent surnaturels contre les plus terribles des
Un Space Marine est recrut ladolescence parmi les cultures xenos, apparaissent sans prvenir et disparaissent aussi vite quils
les plus violentes de lImperium. Son corps est ensuite largement sont arrivs, en ne laissant aucune trace deux-mmes ou des cra-
modifi par de nouveaux organes favorisant la croissance musculaire tures quils ont affrontes. Tels sont les chasseurs de xenos les mieux
et osseuse, pour lui confrer une force, une taille et une rsistance entrans de lImperium, simplement connus comme la Deathwatch.
dmesures. Son esprit est lui aussi modifi : lhypno-endoctrinement Constituant la chambre militante de lOrdo Xenos, la Deathwatch
dispens durant son sommeil lui prodigue une foi fervente en lIm- recrute exclusivement ses membres auprs des diffrents chapitres
perium et une connaissance des armes et des tactiques afin dincarner Space Marines, ayant tous prt le vu sacr dentraner spcialement
259

243-262-Chapitre 9.indd 259 29/08/08 14:36:59


certains de leurs frres la lutte contre le xenos et de les tenir prts quisition. Ces guerriers extraordinaires, recruts auprs des cultures
tout instant. En cas de ncessit, ces guerriers spcialiss peuvent les plus sauvages, taient tous des psykers mergeants, et seuls les
tre regroups sur requte de lordo pour combattre la menace xenos meilleurs ont rsist aux preuves ardues qui visaient affermir leur
partout o celle-ci dresse sa tte repoussante. foi, leur force, leur endurance et leur courage.
La rumeur voudrait que lOrdo Xenos possde un certain nombre Les Chevaliers Gris se battent dans des armures nergtiques
de forteresses secrtes en lisire de lImperium, depuis lesquelles la complexes, finement ornementes, en employant des pes et des
Deathwatch exerce sa vigilance constante, en guettant sans faillir les hallebardes graves de sceaux. Eux seuls peuvent se dresser devant un
signes annonciateurs dune agression extrieure. dmon majeur avec un quelconque espoir de parvenir le renvoyer
vers le Warp.

Les
LesCheva li e rs Gris
chevALiers Gris
Les millnaires que les Chevaliers Gris ont pass combattre
les forces du Chaos font deux les dtenteurs dun savoir dange-
reux, compil grand peine par les inquisiteurs de lOrdo Malleus.
Les Space Marines du chapitre des Chevaliers Gris comptent parmi Chacun deux porte sur son plastron, enferm dans un comparti-
les plus spcialiss de lAdeptus Astartes et sont spcifiquement ment de cramite, une copie du Liber Daemonica qui renferme leurs
forms dfendre lImperium contre la menace du Chaos. Ils sont rites de bataille consacrs et symbolise larme la plus puissante des
rattachs de manire permanente lOrdo Malleus, et lon murmure Chevaliers Gris : une foi inbranlable dans le divin Empereur de
que leur matre de chapitre ferait partie du conclave intrieur de lIn- lHumanit.
260

243-262-Chapitre 9.indd 260 29/08/08 14:37:04


Foi
foietetSupers tition
superstition et pollu quelle domine. Presque toutes les villes ont leur glise ou
leur temple ddi lEmpereur, et mme le village le plus vtuste
de la tribu la plus primitive a sa caverne ou son bosquet qui Lui est
Pense du jour : la foi aveugle est une juste cause. consacr.

L
Liber Imperialis Il existe bien sr des endroits o le culte de lEmpereur prend
le pas sur toute autre chose : ce sont les mondes-chapelles, o de

L
es armes de guerre peuvent beaucoup pour prserver lIm- hauts faits furent accomplis par lun des saints de lImperium ou par
perium des menaces qui lassaillent, mais la meilleure des lEmpereur Lui-mme, dans un pass lointain. Ces plantes peuvent
armures nest pas forge de cramite, sinon de foi. former un immense et unique complexe religieux ou un vaste cime-
tire, comme Granithor, o les nantis viennent enterrer grands

Le
LeCu lte de
cuLte d e lLeMpereur
Emp e r e u r frais les descendants de leur famille, gnralement ceux ayant pri
au service de lEmpereur. Et il existe aussi les mondes cardinaux,
les places fortes du culte attirant elles des millions de plerins :
Le culte imperialis est lun des quelques facteurs communs runis- ces plantes sont directement gouvernes par lEcclsiarchie, et les
sant tous les mondes disparates de lImperium : quelles que soient minences qui y sigent sont responsables du bien-tre spirituel
les conditions de vie sur une plante donne, le culte imprial sy dune vaste portion despace.
trouvera. LEcclsiarchie dfend et promeut le culte lchelle galactique,
Les faons dont lEmpereur est lou sont multiples. Certains Le et partout o cela est possible, elle sefforce de valider ladoration
vnrent comme une figure humaine distante et patriarcale. Dautres de lEmpereur sous quelque forme trange que ce soit. Trs peu de
Lidentifient un aspect de la nature. Beaucoup, comme les phei- pratiques sont proscrites ; mme des horreurs telles que des sacri-
siens primitifs habitant sur Dwimlicht, Le considrent encore comme fices humains offerts lEmpereur sont utiles lImperium, puisquil
une toile, car lors de leurs visites espaces, Ses agents descendent est par exemple plus facile de convaincre une culture rcemment
des cieux. Mais toutes les croyances du culte saccordent sur un rencontre et pratiquant de telles coutumes de cder ses psykers aux
point : il nexiste quun seul Empereur, et vnrer un panthon de Vaisseaux Noirs.
dieux ou en placer dautres Ses cts est une hrsie. Au fil des Lune des tches de lEcclsiarchie est de tenir le registre de cette
millnaires, plthore dindividus ont tout de mme t considrs multiplicit de traditions honorant lEmpereur. De cette manire,
comme saints, visiblement touchs par Sa grce, et eux aussi sont deux prcheurs se trouvant des deux cts opposs de la galaxie
clbrs dans tout lImperium. Il existe des saints pour pratiquement sauront, quels que soient leur titre ou leur manire dexprimer leur
chaque aspect de la vie, et leurs reliques ont donn lieu sur certains dvotion, quaucun deux nest un hrtique. LEcclsiarchie dpche
mondes un commerce florissant. dans ce but prcis des flottes missionnaires dont les appareils bnis
Le culte rendu lEmpereur est pour lessentiel hautement organis. ratissent lentement un pan spcifique de la galaxie pour enregistrer les
On trouve des cathdrales dans les capitales de toutes les plantes nouvelles variantes du culte, corriger les htrodoxies trop srieuses
population significative. Sur les plus densment peuples, comme les et prcher aux populations humaines nouvellement dcouvertes.
mondes-ruches, les complexes religieux peuvent occuper des spires LEmpereur est un dieu vivant aux yeux de tous. Peut-tre se
entires. La gracieuse structure de lEmpereur triomphant, difie par trouve-t-Il des milliers dannes-lumire, mais Il existe, les habi-
la ruche Primus aprs la deuxime guerre pour Armageddon, se hisse tants de lImperium le savent, et croire en Lui est donc chose facile.
dlicatement vers le ciel, et sa flche principale atteint presque un Pour quelques figures au sein de lEcclsiarchie et de lInquisition,
kilomtre de hauteur. La statue de lEmpereur qui la coiffe effleure la les hommes devraient se montrer plus ardents dans la dvotion quils
troposphre, posant son regard bienveillant sur le monde grouillant Lui rendent. Mais bien que certains puissent tre laxistes dans leur

Prcheurs et confesseurs
L Ecclsiarchie, qui prside au salut des mes de lImperium, subdivise ses innombrabl
paroisses, dont certaines couvrent une plante entire, tandis que dautres ont la es diocses en
lieu saint particulier. Chaque paroisse est administre par un prcheur veillant charge dun temple ou dun
mes de ses ouailles. Il est de leur devoir de guetter la dviance et de sassurer quela sant et la puret des
soit expurge. partout, la pense hrtique
Un prcheur vritablement pieux peut slever au rang de ex, dont lautorit
et leurs prcheurs. Les responsabilits dun pontifex sont diverpontif
ses, et peuve nt englob
couvre plusieurs paroisses
er la
plerinage, lexamen des batitudes et les propositions de canonisation auprs des protection des routes de
Les confesseurs sont la voix tonitruante de lEcclsiarchie, exhortant les fidlessaints synodes.
ferveur et de droiture. Ils ne sont pas chargs de grer une paroisse, mais plutt des actes de pnitence, de
la main de lEmpereur les appelle. Sous linfluence dun confesseur, des citoyens incend dcumer lImperium partout o
armes se prcipiteront le coeur lger sous les tirs de lennemi. Et les hrtiques se ieront leur propre ville, des
colre. terreront, craignant leur juste
261

243-262-Chapitre 9.indd 261 29/08/08 14:37:10


pit, blasphmer, parfois mme maudire le Seigneur de lHuma- prtres prteront la mme attention un fusil laser ou un prognos-
nit pour leur condition, il nen reste pas moins rare de rencontrer ticateur antique, et consacreront du temps tenter den percer les
quelquun qui oserait nier la divinit de lEmpereur. subtilits de fonctionnement. Toutes les machines, quimporte leur
ascendance, sont traites comme des choses vivantes par les techno-

L
Esp rit
Lesprit dedeLA
la MAchine
Mac hin e prtres et considres avec dfrence, car toutes sont les dons reus
du pass, et la connaissance quelles incarnent est parvenue jusqu
eux par la bienveillance du Dieu-Machine. Malheur lhomme qui
La technologie et ses mystres sont le domaine rserv des techno- manque au devoir dentretenir son arme avec respect ou dont les
prtres, pour qui les mcanismes sont habits de leur propre nergie insultes son logicateur portable sont surprises par loue bionique
vitale, dune volont et dune personnalit, dune me que leur a dun technoprtre.
insuffle le Dieu-Machine. Plus un lment technologique est ancien, Paradoxalement, les vritables intelligences artificielles sont une
plus il sattire la rvrence de ces adorateurs encapuchonns, qui abomination aux yeux des technoprtres, qui les considrent comme
passeront de nombreuses heures y appliquer les justes onguents des automates sans me, lchs dans la galaxie contre la volont du
avant de presser ses symboles dactivation et de ramener son esprit Dieu-Machine. Baignes de mythe et de lgende, ces crations ont
la vie. prtendument vu le jour durant le Moyen ge Technologique, et
Un appareil la fois compliqu et g reoit de la part des techno- bien que cela soit peu frquent, un inquisiteur peut en redcouvrir
prtres le statut quaccorderait lEcclsiarchie un saint majeur, car dans lexercice de ses fonctions. Sils devaient apprendre lexhuma-
nombre de ses systmes sont irremplaables, le temps ayant emport tion dun de ces ouvrages anims, les technoprtres le traqueraient
leurs secrets. Les normes cuirasss de la Marine Impriale comptent et lanalyseraient avant de le dtruire. Seuls les moteurs logiques
parmi les plus importantes de ces reliques du pass, ainsi que les convenablement consacrs, ceux jugs dignes de recevoir un esprit
engins de guerre superlourds que sont les Titans. Mais les techno- de lOmnimessie, peuvent tre autoriss exister.

262

243-262-Chapitre 9.indd 262 29/08/08 14:37:14


OrganisatiOn

Les OrdOs de
LinquisitiOn

Les mthOdes

Les traditiOns

263

263-282-Chapitre 10.indd 263 29/08/08 17:57:42


Chap itreX
Chapitre X:
: Y nous sont tombs dssus dans une tempte dacide, avec la pluie et les

L
Inq uisition
clairs qui martelaient le tarmac de lastroport quand y ssont poss. Y

Li
zont coup lcourant de tous les hab-niveaux des grands domaines. La

nquisition
moiti dla ruche a t plonge dans lnoir et le temps quils remettent
tout en marche et quils aient fini drprimer les meutes et quon ait
ramass les morts, ctait trop tard. Y zont trouv personne l-haut.
Rien qudes palais vides, glacs, nettoys du sol au plafond. Cinq
Linnocence ne prouve rien. maisons nobles qui se sont barres et y se sont mme pas fatigus

L
Devise grave au fronton des grandes portes nous dire pourquoi. Mais si josais, je f rais bien une supposition ou
de la spire du conclave Calixis deux On en voit des trucs quand on nettoie les baies vitres
Phormbis, laveur de carreaux de la ruche Tranch

L
es acolytes de lInquisition travaillent pour une organisation
secrte dont les ramifications stendent partout et qui remplit Les mutants sont une sale engeance, mais le pire cest ce qui vient dans
une mission vitale. LInquisition protge lme de lhumanit, leur sillage. coutez-moi bien, tas de lavettes, si jamais vous voyez
elle la dfend contre les corruptions dmoniaques, la sorcellerie, les un truc bizarre chez lun dvos camarades de section, zavez intrt
mutations. Elle lempche de succomber aux tentations malignes faire un rapport ! Sinon, si lInquisition nous tombe sur le poil, vous
et de basculer dans les tnbres. LInquisition est une organisation aurez limpression de goter la pire dose de rince-dalles que vous
complexe qui doit imprativement travailler dans la clandestinit. Le avez jamais avale et avec a, chacun de vous aura droit son petit
mystre et la peur sont des instruments essentiels la russite de sermon du commissaire en version personnelle Ce sera probablement
ses missions, et ses acolytes apprennent rapidement en faire bon la plus grosse explosion que vous aurez entendu de vot vie et aussi
usage. Les missaires de lInquisition sont redouts du peuple qui les la dernire !
considre comme des oiseaux de malheur dont la venue signifie la Sergent-chef instructeur Heikon Thrass, 103e mortressen
disparition dtres aims ou la dcouverte de cultes abominables. Les
gouverneurs plantaires, les nobles des grandes familles impriales et Quouisiteurs ? Hol, tnez vot langue, on parle pas da. peine
les chefs de guerre eux-mmes blmissent la simple mention de la quon prononce leur nom et a les fait vnir. Cest la dernire chose
prsence dun inquisiteur, et ils ont bien raison, car tout le monde a quvous voulez voir. Vous auriez mm pas ltemps dcrier Qule
des secrets inavouables cacher. Trne maveugle ! quy vous auraient dj plant un excruciator dans
l fondement !
Jaspus Serpette, agri-journalier

LEmpereur-Dieu Conclaves

Seigneurs inquisiteurs
Contacts et agents
extrieurs
Inquisiteurs

Acolytes

Espace
Populace
extra-imperialis

Lorganisation inquisitoriale
264

263-282-Chapitre 10.indd 264 29/08/08 17:58:00


Org a n isa tio n
organisation matre finira peut-tre par considrer quils sont mrs pour entamer
la longue et difficile formation qui leur permettra daspirer devenir
inquisiteurs leur tour.
Lindulgence est un concept trs surfait. Les inquisiteurs sont beaucoup moins nombreux que leurs acolytes

C
Sergent Havlock, commando dlite ou leurs agents extrieurs, pourtant ils sont le cur et lme inbran-
lables de lInquisition. Ces individus farouchement indpendants,

C
omme les autres Adepta, lInquisition est un inextricable tous extraordinairement diffrents les uns des autres, sont le moteur
faisceau de responsabilits et de pouvoirs entrecroiss, de qui fait avancer la grande organisation en traquant toutes les infa-
secrets et de contradictions. La trs grande autonomie dont mies de lunivers afin de les anantir. Il existe une immense varit
jouissent la plupart des inquisiteurs ainsi que la nature confidentielle dinquisiteurs, qui disposent tous de pouvoirs quasi illimits. Chacun
de leurs oprations ne font quenvenimer la situation. La puissance contrle un rseau aussi subtil que complexe, compos de ses agents,
et le savoir de lInquisition sappuient sur une infinit de rouages de ses acolytes, de ses ressources, de ses ressorts dinfluence et de
et dissimulent bien des abysses secrets. Pour la plupart, les acolytes ses contacts. Chacun de ces rseaux est un microcosme au fonc-
ignorent presque tout de lorganisation laquelle ils appartiennent, tionnement trs similaire celui dune Inquisition en miniature et
part quelques notions sur sa structure de base. Il en est mme qui serait parfaitement capable de fonctionner en autarcie si le besoin
ne savent absolument rien de lordre monolithique et subtilement sen faisait sentir. Nanmoins, on ne peut que ressentir une certaine
complexe auquel ils appartiennent. inquitude lide du genre de circonstances qui pourraient rendre
une telle isolation ncessaire.

Pr s e n ta ti o n
PrSEntAtIon
Dans lInquisition, les chanes de commandement sont nbu-
leuses, au mieux, mais le reprsentant inquisitorial auprs des Hauts

G n r a le
gnrALE
Seigneurs de Terra est peut-tre celui qui symbolise le mieux la
puissance considrable de cette organisation. Le rle du reprsentant
est dobserver les fonctionnements de lImperium et dinformer les
En termes gnraux, lInquisition peut tre considre comme une Hauts Seigneurs des plus terribles menaces identifies par lInquisi-
organisation fodale. Au point le plus bas de la pyramide, une multi- tion. Les circonstances qui prsident la nomination dun inquisiteur
tude desclaves travaillent dur consolider les bases de cet chafau- en tant que reprsentant restent trs mystrieuses et ce reprsentant
dage complexe dobligations et dinfluences. Au sommet de la pyra- change constamment. Un inquisiteur a rarement loccasion de servir
mide trne le Matre de lHumanit tout entire, lEmpereur-Dieu, au deux fois de suite au conseil des Hauts Seigneurs. Ce reprsentant ne
nom duquel tous les actes trouvent leur justification. Entre ces deux saurait tre considr comme le chef de lInquisition car nul ne peut
extrmits se rpartissent toutes sortes de bureaux, de fiefs, de rangs se prtendre le matre de tous les inquisiteurs, opinitres et disperss
et de privilges auxquels certains des acolytes pourront peut-tre un
jour prtendre.
Au plus bas niveau, ceux qui sont au service de lInquisition nen
sont gnralement pas conscients. Ces agents extrieurs se doutent
parfois quils travaillent pour une socit secrte, mais ils supposent
le plus souvent quil sagit dune organisation trs banale : un syndicat
du crime par exemple, un ordre religieux ou une brigade criminelle
Excommunication
U
gouvernementale (videmment, sur certaines plantes, ces diffrents
organismes ne font quun). Ces individus ne sont pas considrs
comme des acolytes de lInquisition : ce ne sont que des pions, des
employs ou des agents destins tre mis en jeu sur lchiquier des n inquisiteur dispose du pouvoir de dclarer un individu,
oprations, puis abandonns ou sacrifis volont. leur manire, et parfois mme une socit ou une plante tout entire,
ils peuvent jouer un rle important mais ils ne connatront jamais la Excommunicate Traitoris . Par cette dclaration, il jette
vritable nature de leurs actes.
La situation dun acolyte est radicalement diffrente. Lacolyte sait
lanathme sur laccus et lexclus de la race humaine. Pour les
autres inquisiteurs et Adepta, elle signifie que lexcommuni
doit tre traqu et limin pour le bien de lImperium. Les
parfaitement quil sert lInquisition. Il a eu loccasion de rencon-
trer son matre au moins une fois au cours de sa carrire. On le
considre comme un espoir, un individu dont le potentiel lui permet excommunications sont souvent proclames loccasion de runions
desprer accder un jour au statut dinquisiteur part entire. Bien
quil dmarre trs bas dans la carrire et, qu ce stade, il soit aussi
inquisitoriales. Dans certaines circonstances extrmes, un inquisiteur
interchangeable que nimporte quel agent extrieur de lInquisition, peut tre frapp dExcommunicate Traitoris par ses propres frres.
il possde ce petit quelque chose en plus qui le place part. Cela Un dit dexcommunication nest jamais prononc la lgre, mais
peut tre une comptence trs particulire, un talent extraordinaire,
un destin marqu par une prophtie, la chance de stre trouv au
il reste lune des armes principales de lInquisition et lune des
bon endroit au bon moment ou simplement un trait de caractre qui, manires dutiliser son autorit pour la protection de lImperium.
dune manire ou dune autre, a su plaire son inquisiteur.
En progressant au service de son matre, mesure quil acquerra
des comptences, de lexprience et que son nom sera de plus en
plus associ au succs, lacolyte prendra graduellement de la valeur
aux yeux de linquisiteur. Ceux qui ont fait leurs preuves reoi-
vent des missions plus importantes et accroissent leur savoir. Ces
acolytes de confiance peuvent finir par diriger des groupes daco-
lytes ou dagents extrieurs et leur inquisiteur va parfois jusqu
leur demander dvaluer des recrues potentielles. Avec le temps, leur
265

263-282-Chapitre 10.indd 265 29/08/08 17:58:13


comme ils le sont tous. Le reprsentant est tout au plus considr
comme un consultant autoris murmurer ses recommandations aux
oreilles des Hauts Seigneurs et, travers eux, celles de lEmpereur
Lui-mme. Au-del de cette structure trs simple, lInquisition est
agence en groupements, institutions et affiliations peu structurs
qui ne font que troubler encore un peu plus les eaux perfides de
la grande organisation. Ces ordos, conclaves et factions sont aussi
divers que ceux qui les composent. Nul ne saurait dire si ce sont ces
structures disparates qui ont model les inquisiteurs pour en faire les
individus dissemblables quils sont aujourdhui ou si cest le contraire
qui sest produit, mais la question fait lobjet de furieux dbats.

Les
LESOrdos
orDoS
dDE
e lInq u isiti o n
LInquISItIon
Les principales units administratives de lInquisition sont ses trois
grands ordos. La plupart des inquisiteurs appartiennent lun dentre
eux. Chaque ordo est un groupe qui se voue lutter contre une
menace particulire. Aprs des millnaires de spcialisation, chacun
deux est devenu une arme parfaitement affte, entirement dvoue
llimination de tous ceux qui pourraient avoir le dsir de se dresser
contre lhumanit.

LOrdO hereticus
En termes de taille, cest le plus grand des trois ordos et ses inquisi-
teurs traquent lennemi au cur mme de la population de lImpe-
rium. Les membres de lOrdo Hereticus sont parfois appels chas-
seurs de sorciers ou rpurgateurs cause de la priorit quils
accordent larrestation des psykers. Les mutants, les rebelles et les
hrtiques font galement partie de leurs objectifs. Lordo nprouve
pas le moindre scrupule agir contre les membres des autres Adepta.
Bon nombre de technoprtres corrompus ou de cardinaux rengats
du Ministorum ont trouv la mort aux mains dun rpurgateur.
LOrdo Hereticus en appelle souvent des forces telles que la
Garde Impriale ou lAdeptus Arbites afin quelles lpaulent dans
laccomplissement de son devoir. Lorsque des forces armes sont
diriges par un rpurgateur, on trouve souvent des Surs de Bataille
dans leurs rangs. Voil bien des sicles, la suite de lge de lApos-
tasie, lAdeptus Sororitas nouvellement reform et lOrdo Hereticus sont particulirement connus pour le zle quils mettent accom-
conclurent un accord selon lequel ces deux organisations senga- plir leur mission. Peut-tre est-ce parce quils sont terriblement
geaient se porter une assistance mutuelle dans leur combat contre conscients des redoutables dangers qui se tapissent dans les replis du
les ennemis de lEmpereur. Les termes de cet accord, qui fut sign Warp ou peut-tre cela provient-il de leur formation. Quoi quil en
lors du synode de Nephilim, sont aujourdhui encore environns de soit, ces psykers rpurgateurs ne connaissent aucune restriction dans
mystres. Certains inquisiteurs murmurent que les Surs de Bataille leur croisade contre les dgnrs et les corrompus.
et lOrdo Hereticus appliqueraient un plan secret, seulement compris Certains membres de lOrdo Hereticus se spcialisent dans
dans sa totalit par quelques seigneurs inquisiteurs et chanoinesses lidentification et lradication des mutants. Ils peuvent disposer
de la Sororitas. Que cela soit vrai ou non, un chasseur de sorciers de nombreuses cellules dacolytes de natures extrmement varies,
trouvera toujours des allies chez les Surs de Bataille et ces deux depuis des escouades de soldats arms de lance-flammes, endurcis
organisations collaborent troitement. par la vie dans les ruches et entrans au nettoyage de vastes zones
Les inquisiteurs de lOrdo Hereticus sont gnralement des person- infectes, jusqu des cellules dassassins spcialiss dans les opra-
nages dots dune volont de fer. Certains dentre eux portent des tions de prcision, forms faire disparatre et remplacer les person-
coiffes psychiques spcialement conues pour annuler les effets des nalits politiques importantes qui succombent aux artifices des Dieux
sorcelleries hostiles qui pourraient tre diriges contre leur esprit ou Sombres. Dans la plupart des cas, les inquisiteurs de lordo sont moins
leur personne. Dautres prfrent sen remettre au soutien de lEmpe- proccups des mutants eux-mmes (qui reprsentent gnralement
reur et psalmodient des litanies de protection et de haine lorsquils un problme relativement simple traiter) que des causes de leurs
montent lassaut contre des psykers rengats. Comme les membres mutations car une soudaine vague de mutations peut tre le signe
des autres ordos de lInquisition, les rpurgateurs nhsitent pas avant-coureur dun terrible vnement, le symptme dune recrudes-
sadjoindre les services dindividus dots de pouvoirs psychiques, cence dactivit au sein dun culte, ou simplement, la manifestation
pourvu que ceux-ci aient t convenablement asserments. Aussi des inexplicables caprices des Puissances de la Dchance. Quelle
surprenant que cela puisse paratre, de nombreux inquisiteurs de que soit la raison de cette anomalie, lOrdo Hereticus exigera une
lOrdo Hereticus sont capables dutiliser les disciplines psychiques. enqute et une purge et cela le conduira parfois simpliquer dans
Malheur au sorcier pourchass par lun de ces inquisiteurs car ceux-ci des vnements de grande envergure, tels que lassassinat dun chef
266

263-282-Chapitre 10.indd 266 29/08/08 17:58:23


dtat, lassainissement dune rgion empoisonne par des polluants
corrompus ou mme une vritable guerre.
De temps autre, lordo doit affronter un individu ou un phno-
mne suffisamment puissant pour reprsenter de srieuses menaces.
Ces menaces peuvent tre de natures aussi diverses que lapparition
dun psyker aux pouvoirs sans prcdent, dun mutant aux capa-
cits terrifiantes ou mme linsoumission dun gouverneur qui refuse
dentreprendre les indispensables pogroms. Lorsque cela se produit,
lOrdo Hereticus excommunie la personne incrimine, lexcluant
ainsi de la race humaine, puis la traque avec une effrayante effica-
cit. Les rpurgateurs nhsitent pas enrler tous les allis qui leur
paraissent ncessaires, des Surs de Bataille aux membres des autres
Adepta en passant par les serviteurs dun autre ordo. Ils sont prts
tout pour anantir lorganisation ou la personne excommunie,
mme si cela doit les obliger lancer la Garde Impriale contre la

eL s Soeurs de Bataille
L oritas. En
militants de lAdeptus Sorop
chambres militantes de lOrdo
es Soeurs de Bataille sont less lappellation officielle dordres
Hereticus, plus connues sou tre autres devoirs, elles sont
tions de purification au sein
des
charges de pratiquer des perrascuter les ecclsiastes apostats, de
institutions impriales, dedangereux prisonniers des ordos et dassurer
garder certains des plus redoutables Vaisseaux Noirs. Toutes ces
la surveillance bord dese des quantits dautres, sont accordes
responsabilits, ainsi qu s saintes servantes de lEmpereur.
en toute confiance ces trretient galement des liens troits
LAdeptus Sororitas ent e des actions de salut public dans
avec lEcclsiarchie et mnnotamment les ordres hospitaliers,
tout lImperium. Elle gree medicae tous les dpartements
qui fournissent un servic presque, et les ordres Famulous,
militaires de lImperium ou de diplomates particulirement
un rseau de conseillers etles nobles maisons impriales
chargs de sassurer que bien suprme de lImperium.
travaillent toutes pour le les soeurs des ordres Dialogus,
Enfin, on connat galementla traduction de textes aussi
des rudites expertes dans nts ou blasphmatoires. Les
bien humains que xenos, saient une puissante force arme
Soeurs de Bataille reprsentux saints, la protection des
voue la dfense des lie et la dfense des immenses
adeptes de lEcclsiarchie lonnent lImperium. Elles
convois de plerins qui silde toutes les campagnes
combattent galement lors euse.
impriales de nature religi

267

263-282-Chapitre 10.indd 267 29/08/08 17:58:45


population. Mieux vaut la disparition de mille vies innocentes que sances qui y rsident. Ce sont des entits habites par la folie et le
tolrer la propagation de la corruption. mal, dont la seule prsence engendre la corruption et la mort. LOrdo
De tous les dpartements de lInquisition, cest peut-tre lOrdo Malleus (lordre des chasseurs de dmons) se charge de combattre
Hereticus qui se proccupe le plus de la situation de lImperium dans ces horreurs dun autre monde. Ses membres risquent le salut de
son ensemble. Ses membres sont les bergers dun troupeau innom- leur me pour mener ce qui pourrait un jour tre lultime bataille de
brable et, de ce point de vue, les individus nont que peu dimportance lhumanit contre la dmence et la malveillance du Warp.
par rapport la masse. LImperium comprend des milliards dmes Leur combat contre les dmons oblige les inquisiteurs de lOrdo
dont chacune est un psyker, un mutant ou un rebelle en puissance. Malleus partager de prcieuses informations et collaborer. Cest
LOrdo Hereticus combat sur une multitude de fronts, sans relche, le seul ordo possder un quartier gnral officiel et bien dfini :
sans jamais disposer du moindre indice sur lendroit do surgira la une installation inquisitoriale situe sur lune des lunes de Saturne.
prochaine hrsie. Tandis que certaines cellules dacolytes ou din- Cest l que sont conserves les immenses archives de lordo, dans de
quisiteurs bien particulires peuvent sautoriser le luxe de navoir gigantesques bibliothques emplies de gros volumes mticuleusement
se soucier que dune situation locale, les rudits et les matres des bards de sceaux de protection afin de les immuniser contre la nature
ordos examinent les vnements avec beaucoup de distanciation. Ils aussi pernicieuse que dangereuse des informations quils reclent. La
pensent en termes de systmes stellaires et de secteurs plutt quen flotte de lOrdo Malleus est stationne parmi les anneaux de Saturne,
termes de plantes ou de pays. Cette attitude lointaine et imperson- de mme que sa principale forteresse spatiale. Cest l que sont forms
nelle peut sembler abominable aux yeux de certains observateurs, les nouveaux inquisiteurs et que les anciens leur transmettent le savoir
mais pour les membres de lOrdo Hereticus, cest une ncessit si lon quils ont si douloureusement acquis au fil des sicles, face aux plus
veut protger lhumanit delle-mme. effroyables et aux plus corruptrices des menaces.
Les chasseurs de dmons de lOrdo Malleus sont gnralement
LOrdO maLLeus des individus au temprament trs martial. Le plus souvent, ils nont
LOrdo Malleus est le moins nombreux et le plus soud des ordos. Ses confiance quen eux-mmes lorsquil sagit dexcuter un dmon
inquisiteurs font partie des femmes et des hommes les plus instruits, et ils montent lassaut quips darmes consacres et vtus dar-
les plus incorruptibles et les plus dangereux de la galaxie. Cela vient mures renforces par de puissantes protections psychiques. On a dj
sans doute du fait que lOrdo Malleus combat les adversaires les plus vu des inquisiteurs de lOrdo Malleus prendre le commandement
meurtriers qui puissent se dresser contre lhumanit : les dmons. Les dune arme, chargeant en premire ligne contre leurs dmoniaques
dmons sont des cratures du Warp, des serviteurs des infmes puis- adversaires et insufflant aux hommes qui les entourent le courage

268

263-282-Chapitre 10.indd 268 29/08/08 17:58:55


dengager le combat contre les horreurs qui leur font face. Pour
assumer leur charge, les chasseurs de dmons considrent quil est
de leur devoir dtre aussi fort par lesprit que par le corps. Ils se
doivent dtre des guerriers incomparables, quips du meilleur qui-
pement possible et fortifis par une inbranlable volont. Certains
membres de lordo sont plutt des enquteurs que des combattants.
Ils se consacrent alors la recherche du savoir et la dtection des
signes dune possible prsence dmoniaque. Nanmoins, ds quil
est question danantir lun de ces ennemis hassables entre tous, ils
savancent aussitt, arms de leurs marteaux nergtiques sanctifis
et de leurs armures bnies.
Dans sa lutte contre les dmons, lOrdo Malleus doit pouvoir sap-
puyer sur des chambres militantes dlite la dvotion sans faille
et il peut compter sur lappui des Space Marines du chapitre des
Chevaliers Gris. Spcifiquement entrans pour affronter les dmons,
ce sont peut-tre les seuls soldats de lImperium qui soient de taille
le faire sans y perdre leur me. Chacun deux possde une capa-
cit psychique quil sentrane utiliser et quil amliore jusqu
devenir capable de protger son esprit contre la corruption dmo-
niaque. Leurs armures nergtiques sont bardes de puissants sceaux
de protection contre les dmons et leurs armes de force Nmsis si
caractristiques sont conues pour leur permettre de concentrer leur
nergie psychique afin de la transformer en une formidable puis-
sance destructrice. Les Chevaliers Gris ont leur base dans une forte-
resse-monastre installe sur Titan, une des lunes de Saturne, mais ils
sy trouvent rarement car la majorit dentre eux sont gnralement
en mission quelque part dans la galaxie : ils se joignent la suite dun
inquisiteur de lOrdo Malleus ou constituent le fer de lance dune
arme mene par un chasseur de dmons, par exemple. Comme la
plupart des chapitres, les Chevaliers Gris disposent de leur propre
flotte et de leur propre soutien logistique mais, la diffrence de la Normalement,lesdmonsnepeuvente
xisteren
plupart, ils ne sont pas compltement indpendants. Ils sont placs dehorsduWarp.Ilsdoiventtreintrodu
itsdans
sous le commandement de lOrdo Malleus, seule organisation rel- notremonde,soitpardescultistesacco
lement comptente pour exploiter au mieux le potentiel dune unit mplissant
dantiquesrituelsddisauxDieuxSomb
aussi puissante que celle-ci. Aussi loin que remonte lhistoire de ce res,soit
entrouvantlemoyendepossderunpsy
chapitre, aucun Chevalier Gris na jamais t corrompu par les forces kernon
protg.Lesdmonssontsubtilsetper
du Warp. Les immenses catacombes des cryptes funraires de Titan fides.En
gnral,leshumainscommencentparles
sont la dernire demeure de quelques-uns des plus grands hros que servirde
leurpleingr,quandilsontlastupidit
lImperium ait connus. decroire
Malgr leur comptence et leur dvouement, les inquisiteurs de leurspromessesdepouvoir.Cependant,
aussitt
lOrdo Malleus ne sont que de simples mortels. Lun des plus terri- quundmonsestincarndanslespacer
el,il
bles prils qui puisse les menacer est la possible corruption de lun peutsylivrerdesdprdationsindescr
iptibles.
des leurs et sa mise en esclavage par les puissances quil stait engag Undmonnesersumepasunesimple
forcede
radiquer. Tout contact avec les dmons saccompagne dun risque destruction,bienquejenaieconnuquit
aient
constant de corruption, particulirement du fait que lOrdo Malleus capablesdedvasterdescitsentirese
sefforce de rassembler tout le savoir possible au sujet de ces entits tmme
desmondes.Levritabledangerquilsr
afin de mieux les dbusquer et les dtruire. La puissance de ces tres eprsen-
tentrsidedansleurpouvoircorrupteur
est si grande que le simple fait davoir connaissance de leur existence .Mme
lesplusvolontairesdeshommespeuve
peut reprsenter un danger. LOrdo Malleus exerce une surveillance nttre
frappsdefoliedevantlapuissancedund
vigilante sur ses propres membres, lafft du moindre signe qui monet
tomberensonpouvoirpourdevenirles
puisse laisser supposer que lun deux soit vulnrable la corrup- esclaves
tion ou mme dj li (sciemment ou non) aux Sombres Puissances. desescaprices.Lescultistespeuventgale
ment
En dpit de ces prcautions, lOrdo Malleus est souvent oblig de aiderlunedecescraturesattirersesc
ong-
traquer lun de ses propres agents avant que celui-ci ne puisse utiliser nreshorsduWarpoummetenterdelui
btir
ce quil sait au sujet des dmons pour invoquer les horreurs du Warp unempiresurlundesmondeslesmoinsb
ien
au lieu de les anantir. dfendusdelImperium.Detellesactio
nsabou-
Lun des concepts du courant de pense radical est que le Warp tissenttoujoursladamnation.Lespires
reprsente un immense rservoir de pouvoir qui, sil pouvait tre excs
delOrdoMalleusnesontriencompars
exploit, permettrait ses utilisateurs douvrir un nouvel ge dor la
souffranceternellequiattendtousles
pour la race humaine. Certains radicaux recherchent donc des laquais
desDieuxSombres.Lesserviteursdesd
moyens de contrler les dmons en les liant laide de rituels inter- mons,
commelesdmonseux-mmes,serontto
dits dune grande complexit ou en concluant avec ces entits des ujours
pactes fonds sur la conviction que la volont de linquisiteur et son lescibleslgitimesdenotrecourroux.
savoir lui permettront dchapper la damnation qui doit fatalement
AhmAzzi, chAsseur de dmons 269

263-282-Chapitre 10.indd 269 29/08/08 17:59:07


rsulter de ce genre de marchs. Certains inquisiteurs effectuent des
recherches sur les sorcelleries engendres par le Warp que les disci-
ples des Dieux Sombres apprennent des dmons, dans lespoir de
retourner ces diableries contre les ennemis de lEmpereur. Dautres
radicaux cherchent employer des armes dmoniaques ou dautres
artefacts de pouvoir, convaincus quils sont que cest la volont de
lutilisateur (et non les dmons lis lintrieur de ces objets) qui
dtermine sils sont utiliss pour le bien ou le mal. Pour chaque
radical que lon extirpe des rangs de lOrdo Malleus, un autre se lve
et ose lire un grimoire interdit au lieu de le brler ou sempare dune
puissante arme-dmon au lieu de la dtruire. Par une cruelle ironie,
ce mme savoir essentiel qui permet lOrdo Malleus de combattre
les dmons peut devenir la plus dangereuse des armes utilises contre
lui par les Dieux Sombres.

LOrdO XenOs
Les inquisiteurs de lOrdo Xenos protgent lhumanit contre les atta-
ques prdatrices des xenos. Pour la plupart des citoyens de lImpe-
rium, les xenos sont des abominations, des cratures paennes avides
de dtruire lhumanit qui doivent tre extermines pour le bien des
humains. La plupart des inquisiteurs partagent ce point de vue et
traquent les xenos jusqu extinction complte sils le peuvent.
Certaines de ces races non humaines reprsentent une menace
militaire car elles envahissent de vastes rgions de lespace
imprial, mettant les plantes sac et massacrant ou asser-
vissant leurs habitants. Les pillards orks peau verte et les
voraces tyranides sont les plus redoutables de ces menaces de
grande envergure. La Garde et la Marine Impriale sont nos deux
principales protections contre ces hordes xenos et les zones de
conflits de lImperium sont perptuellement illumines par les
feux des batailles que nous leur livrons. LOrdo Xenos joue un
rle cl dans ce combat, aussi bien la tte des forces impriales
contre les plus grandes invasions xenos que grce la rcup-
ration dinformations et au dploiement de troupes. Lorsquil se
trouve dans une position semblable, un inquisiteur doit souvent
prendre des dcisions susceptibles de coter la vie des millions de
gens. Pour endiguer la mare xenos, il doit tre psychologiquement
prpar aller plus loin que ne loserait le plus insensible des gn-
raux de la Garde ou le plus impitoyable des amiraux de la Marine. judicieuse dune colonie minire ou dune expdition inconsidre
Certains des plus grands inquisiteurs de lOrdo Xenos, comme le pour veiller une antique monstruosit jusque-l endormie. Pour
lgendaire Kryptmann, ont parfois d sacrifier des plantes entires empcher cela, de nombreux inquisiteurs de lOrdo Xenos se lancent
pour empcher les xenos de sen emparer. activement dans lexploration et lanalyse des anciens vestiges des
Cependant, certains xenos sont bien plus subtils que cela. En un civilisations non humaines, traquant les menaces potentielles au cur
sens, ce sont les plus dangereux car les armes de lImperium ne sont de cyclopennes mtropoles xenos ou de mondes-spultures oublis.
daucun secours contre de tels ennemis. Il existe des xenos qui ont la Ces inquisiteurs travaillent habituellement seuls et il va sans dire que
capacit de prendre le contrle dtres humains ou de dissimuler leur lun des dangers qui les guettent est le rveil de lhorreur quils esp-
prsence pour vivre au sein de communauts humaines quils corrom- raient maintenir en lthargie.
pent. Certains cultes dirigs par des xenos sont parvenus tenir Bien que la plupart des inquisiteurs de lOrdo Xenos soient ferme-
durant des sicles, russissant parfois obtenir un immense pouvoir ment convaincus que les xenos doivent tre extermins jusquau
et un grand prestige pour leurs membres, tirant parti des superstitions dernier, tous ne sont pas de cet avis. Selon certains dentre eux,
et de la nature rpressive propres de nombreux mondes impriaux partir du moment o une espce non humaine ne veut aucun mal
pour asservir des centaines de milliers dindividus. Les inquisiteurs lImperium et nentreprend rien contre les intrts impriaux, la
de lOrdo Xenos sont lafft des signes rvlateurs dune infiltration coopration est envisageable. Certaines races xenos matrisent des
de ce type. Lorsquils dcouvrent une colonie de ce genre, il nest pas technologies trs suprieures celles dont dispose lhumanit (les
rare quils rallient autour de leur personne un groupe dinquisiteurs jokaeros au physique simiesque, par exemple, qui savent fabriquer
prsent dans le voisinage afin de la dtruire. Ce sont souvent dintrai- dlgantes armes digitales). LImperium pourrait tirer parti de rela-
tables investigateurs, qui doivent se prparer moralement affronter tions commerciales avec de telles races. Par ailleurs, les ennemis de
des ennemis inhumains et ne montrer aucune piti envers ceux qui certaines races sont galement ceux de lImperium et des alliances
fraient avec les xenos. entre forces impriales et xenos savrent parfois ncessaires. Quel-
Quelques-unes de ces menaces xenos sont dormantes et natten- ques inquisiteurs encouragent activement ce type dalliances, avec la
dent que le moment propice pour se manifester. Partout dans la conviction que leur connaissance trs dveloppe des mthodes et
galaxie, sur des mondes morts et mis en quarantaine, subsistent les manires de penser xenos neutralisent tous les risques inhrents la
vestiges de civilisations xenos disparues. Il arrive galement que quel- collaboration avec ces cratures. Ces opinions sont considres comme
ques individus aient russi survivre. Il suffit de linstallation peu radicales au sein de lOrdo Xenos et ceux qui les professent courent
270

263-282-Chapitre 10.indd 270 29/08/08 17:59:16


le risque dtre mis au ban de leur ordre, voire dtre traqus par leurs dassassins pendant que dautres sont chargs de superviser tout
frres. Il nen reste pas moins vrai que les contacts quun inquisi- ce qui touche aux Vaisseaux Noirs. Selon des rumeurs persistantes,
teur de lOrdo Xenos peut avoir avec les races non humaines peuvent il existerait des ordos de lInquisition dont la mission serait de
parfois lui laisser penser que lImperium pourrait utiliser certaines surveiller les officiers de la Garde et de la Marine Impriales, tandis
dentre elles au lieu de les radiquer purement et simplement. que dautres auraient pour seule tche de purger les rangs de lInqui-
En plus de lautorit quils dtiennent et qui leur permet de prendre sition elle-mme. Bien quen thorie et en termes de pouvoir et de
le commandement de forces militaires impriales, les membres de rang ces petits ordos soient mis sur un pied dgalit avec les trois
lOrdo Xenos peuvent galement recourir aux chambres militantes de grands, en pratique, ils disposent rarement dautant de ressources
lordre : les Space Marines de la Deathwatch. Il sagit dun chapitre que les plus grandes organisations.
assez particulier car il recrute ses membres dans les autres chapi-

Les
LESCo n c laves
tres de lAdeptus Astartes dont les Marines viennent servir dans
la Deathwatch pour une priode limite avant de retourner leur ConCLAvES
chapitre dorigine. La plupart des chapitres Space Marines parti-
cipent cet accord ancien : les hommes prsentant les meilleures En plus de leur appartenance un ordo, de nombreux inquisiteurs
capacits sont affects pour un temps la Deathwatch o ils sont servent galement dans des assembles rgionales gnralement
forms, quips et servent comme chasseurs de xenos spcialiss sous connues sous le nom de conclaves. Ces fdrations dinquisiteurs
la frule des inquisiteurs de lordo. Une escouade de Space Marines sattachent surveiller une zone particulire de lespace imprial.
de la Deathwatch reprsente un atout prcieux lorsquun inquisiteur Nanmoins, il ne faudrait pas en conclure que lespace imprial est
dcide dexterminer une colonie xenos, dexplorer un monde xenos entirement quadrill de conclaves car dimmenses rgions spatiales
potentiellement mortel ou dliminer une crature non humaine sont totalement prives de toute prsence inquisitoriale permanente.
particulirement abjecte. Certaines units de la Deathwatch sont Les conclaves peuvent tre composs dinquisiteurs issus de tous les
rattaches un conclave, mais la plupart sont affectes la suite dun ordos ainsi que dinquisiteurs nappartenant aucune autre orga-
inquisiteur particulier pour la dure de leur mission. nisation que le conclave. Les plus grands conclaves, ceux qui sont
en charge des rgions les plus peuples ou les plus dangereuses de
Les autres OrdOs lImperium, disposent de ressources normes, telles que des flottes de
LOrdo Hereticus, lOrdo Malleus et lOrdo Xenos sont les plus vaisseaux spatiaux ou des armes prives, qui sont mises la disposi-
connus et les mieux reprsents des ordos, mais il en existe plusieurs tion des dizaines dinquisiteurs qui en font partie. Les conclaves les
autres, plus petits, qui sont chargs de surveiller certains organismes plus petits se rsument parfois trois ou quatre inquisiteurs accom-
de lImperium. Ainsi certains chaperonnent-ils les rangs des cultes pagns dune poigne dacolytes de confiance.

Les Vaisseaux Noirs


E n plus des fonctions fondamentales de surveillance et dinvs estiga
lInquisition. Ces immenses btiments, dirigs et quip desen collab
Ces psykers sont remis aux Vaisseaux par les autorits actifdiffr
remettre ses psykers aux autorits de lImpe
pour tre forms comme psykers impriaux
rium. Mais sans
dune plante et le pouvoir dintimidation de linsigne inqui
ou comme astro
le soutie n
sitorial, les Vaisseaux
pathes .
tion

de

it des gens, leur


Les autres disparaissent jamais. Pour ce quen sait la dumajorTelepa thica et de
assum
oratio
ents
lInqu
n
es
avec
monde
isitio
Noirs
destin
lInqu
s
par

ne

isitio
les
lAde
impr
n, le
pourr
partic
n. Les
diffr
ptus
iaux,
savoi
aient
ipe dun
adept
ents
Astra
en
r-fai
tant
accom

es
ordos

plir
secret
du
,
Telepa
qul
la

leur
seulem
Telepa
maint
thica,
ments de
missio
ent
thica
enanc
convo
la

connu
n

font
e et
ient
dme
conven
dune
passer
la
des
bonne
impr
psyke

ablem
iale.

poign
des
ent.
e
circu
rs

preu
En
Une
de
lation des Vaisseaux Noirs font partie des principales missio
venus

re dont font preuve ses inquisiteurs pour dmler le vrai du faux


fois arrivs
seigne
ves
Terra ,
au sujet de la vritable popul
certai
chaqu

dont
ns dvolues
de toutes les rgions spatiales de lImperium pour les e erplant
ramen
vrit, lune des plus importantes lois impriales oblige de psykers
ation
Terra.
e

ns psykers se rvlent suffisamment puissants


Telepathica.
urs inquisiteurs et dadeptes trs haut placs de lAstra lespr
aux psykers pendant le transport. Ils slectionnent ceux collecte sur
soin la dme
it est
Les quipages des Vaisseaux Noirs sont issus la fois contre la possession par des entits du Warp et commencent les former. Le rle de lInquisition est dinspecter avec le plus grand mme si ce nest pas officiel, de
suffisamment robuste pour tre capable dlever une barri re psyke rs de mani re carte r tout danger au cours du transport et,
ifs attend us, de surve iller ces sur
chaque plante afin de sassurer que le nombre de psykers est bien conforme aux effect
En vrit , les acoly tes dous de pouvo irs psychi ques entam ent souve nt leur carrire comme passagers rcalcitrants dun Vaisseau Noir
elle-mme.
slectionner les meilleurs pour les former au service de lInqureisitiofois.n
pour la premi e majorit, les psykers quils
lequel leurs talents sont reconnus et appr cis
eaux Noirs sont de sombr es arches de dsesp oir car ce ne sont gure que des prisons spatiales de haute scurit. Dans leur grand
On peut certainement dire que les Vaiss
fin du voyage.
transportent savent pertinemment quun sinistre destin les attend la

271

263-282-Chapitre 10.indd 271 29/08/08 17:59:28


Le cOncLave caLiXis Les cabaLes
Comme quantit dautres dans lImperium, le conclave Calixis est Tout conclave dispose du pouvoir de missionner une cabale afin
le fruit dune histoire aussi longue quenchevtre. Au fil du temps, denquter sur une question spcifique, bien que le cas se prsente
cette trs ancienne institution a acquis de nombreuses ressources rarement. Parfois, la frontire entre conclave et cabale est assez
allant de petits refuges scuriss situs sur de lointaines plantes de floue, notamment dans les rgions o les inquisiteurs ne sont pas
puissantes forteresses comme lofficio du Tricorne sur Scintilla. Le nombreux. En pratique, une cabale est un corps autonome, une force
conclave contrle des armes, des bibliothques secrtes, danciens de frappe spcialise charge dengager une action cible sur une
pactes et mme des compagnies marchandes tout entires Pour- affaire particulirement sensible. Nombreux sont ceux qui consid-
tant, il est excessivement difficile de se procurer des preuves mat- rent les cabales avec mpris et ne les voient que comme des socits
rielles de sa domination. Il existe galement dinnombrables rcits secrtes ou des factions internes superflues dans la structure dun
dhrsies secrtes et dpisodes interdits dissimuls dans les recoins conclave. Il faut pourtant reconnatre quelles ont frquemment
des annales du conclave. dmontr leur efficacit : cest souvent grce lassociation et la
Le symbole du conclave Calixis est un calice dor. Lors des concentration des activits de plusieurs inquisiteurs sur un mme
runions inquisitoriales, une version ornemente de ce calice est projet que de remarquables succs ont pu tre remports.
souvent expose sur une table, un pidestal ou tout autre prsentoir Dans le secteur Calixis, la cabale tyranienne est un exemple de
qui puisse le mettre en valeur. Selon la tradition, il doit tre rempli cabale assez importante et relativement solidaire. La sinistre menace
mi-hauteur dun liquide clair. Sil faut en croire la mythologie du de lastre Tyran, galement appel Komus, une trange apparition
conclave, il sagirait soit dun breuvage tir du puits de la connais- qui dclenche de terribles cataclysmes, a fait lobjet dinnombrables
sance, soit des eaux de loubli. La charte initiale dans laquelle ce prophties et les inquisiteurs du secteur ont t obligs de constituer
dtail a t enregistr a t perdue et les diffrentes copies exis- une coalition. Comme cet astre se manifeste apparemment au hasard,
tantes de ce manuscrit, aujourdhui en lambeaux, semblent toutes nimporte o dans le secteur, les tyraniens se sont jusqu prsent
se contredire. Cependant, on entend parfois de sombres rumeurs montrs incapables de le suivre ou de prvoir ses prochaines appa-
dans la bouche des lments les plus radicaux du conclave. Ceux-ci ritions et disparitions. Lorsque surviennent les vnements avant-
murmurent que la coupe symbolique serait en ralit le Calice de coureurs de lapparition de Tyran (meutes massives, gnralisation
Corruption et quil faudrait y voir un avertissement destin ceux de rves o apparat limage dun soleil voil de noir, catastrophes
qui seraient tents de dvoiler les mystres qui se dissimulent dans le naturelles, phnomnes psychiques exceptionnels, etc.), les inquisi-
futur apocalyptique du secteur Calixis. teurs et les acolytes qui se trouvent dans le voisinage se prcipitent
afin dobserver le phnomne. Les informations quils parviennent
recueillir sont ensuite partages avec les autres membres de la cabale
et longuement discutes.

272

263-282-Chapitre 10.indd 272 29/08/08 17:59:37


Les
LESFa ctio n s
fACtIonS se laisser dchirer de la sorte par la dissension et le meurtre. Pour-
tant, bien que ces conflits soient invisibles au commun des mortels,
LInquisition est divise en un certain nombre de factions lies la ils couvent en permanence sous la surface. Il nexiste probablement
philosophie personnelle de chaque inquisiteur et, jusqu un certain aucun inquisiteur qui nait au moins un opposant idologique dans les
point, de leurs acolytes. Les femmes et les hommes qui composent rangs de lInquisition et, tant donn que les inquisiteurs sont gnra-
lInquisition sont des individus la forte personnalit, anims de lement des hommes et des femmes daction, ce genre dantagonisme
puissantes convictions, et chacun deux professe ses propres opinions finit toujours, tt ou tard, par atteindre son point culminant.
sur la meilleure faon de sauver lImperium des nombreuses menaces Cest pour ces diffrentes raisons que la plupart des inquisiteurs se
qui lassigent de toutes parts (au nombre desquelles certains montrent rticents se dclarer ouvertement dune faction ou dune
placent lInquisition elle-mme). Il existe autant de croyances quil autre. En gnral, les acolytes nont pas la moindre ide des vrita-
y a dtoiles au ciel mais, au fil des sicles, les inquisiteurs ont fini bles inclinations de leur matre. En outre, certains inquisiteurs esti-
par trouver des causes communes et se sont regroups en factions. ment que ce genre de sujets nest pas destin aux acolytes ou leurs
Certaines de ces factions remontent la plus haute antiquit et semblables, tandis que dautres refusent daborder des questions aussi
peuvent se targuer de compter de nombreux inquisiteurs trs puis- complexes jusqu ce que leurs acolytes se soient montrs suffisam-
sants dans leurs rangs, tandis que dautres ne sont encore que de ment clairvoyants pour tre capables de deviner les tendances de leur
minuscules cellules regroupant deux ou trois inquisiteurs qui parta- matre. Les rumeurs et les demi-vrits circulent constamment entre
gent les mmes ides. les cellules dacolytes, ce qui ne fait que brouiller encore un peu plus
Aux yeux de beaucoup, le principal clivage est celui qui spare les cartes. Lorsquun acolyte finit par deviner quelle faction appar-
les puritains des radicaux. Les puritains croient plus ou moins en la tient son matre, il dcouvre parfois que les opinions de celui-ci sont
Vrit impriale telle quelle est enseigne aux citoyens de lImpe- trs diffrentes des siennes et cela peut donner lieu des dilemmes
rium : lEmpereur est un dieu, les sombres puissances du Warp sont moraux assez intressants.
irrmdiablement malfiques et lexistence des mutants, des hrti-
ques et des sorciers ne peut tre tolre. En outre, ils pensent gn- Les puritains
ralement quil faut maintenir le statu quo dans lImperium, puisque La plus importante faction puritaine du secteur Calixis est proba-
celui-ci est linstrument de la volont de lEmpereur. Les puritains blement celle des amalathiens, ainsi dnomms daprs le conclave
sont gnralement jeunes, pleins de fougue, impatients de faire leurs du mont Amalath au cours duquel de nombreux inquisiteurs firent
preuves, tant leurs yeux qu ceux de leurs pairs et de lEmpereur, en serment de maintenir la stabilit de lImperium cote que cote.
traquant les ennemis traditionnels de lhumanit et en prservant la Les amalathiens sont convaincus que lImperium est le rsultat des
stabilit de lImperium. De nombreux acolytes partagent ces pieuses travaux de lEmpereur et quil doit tre prserv dans son tat actuel.
ides, particulirement du fait quils se trouvent bien souvent au cur Le but ultime des amalathiens est de maintenir le statu quo. La faction
des affrontements les plus brutaux contre les mutants et la vermine puritaine la plus extrmiste est celle des monodominants. Pour ces
de cette espce. Mme sil nadhre pas entirement ce genre dopi- inquisiteurs ultra-puritains, lImperium ne peut esprer survivre que
nions, un inquisiteur encouragera souvent ce type didal puritain si tout le reste est dtruit. Les monodominants sont intolrants
chez ses serviteurs, sachant que cela les incite gnralement se lextrme. Ils prnent lextermination en masse des hrtiques et des
lancer avec encore plus dardeur dans lradication de la corruption. rebelles et le lancement de campagnes xenocides contre les races non
Les radicaux, en revanche, se sont loigns de la Vrit impriale. humaines. Il existe une innombrable liste de crimes aux yeux des
On rencontre une immense diversit de croyances dans le courant monodominants, mais la seule sentence applicable est la mort.
radical, qui stend de ceux qui utilisent les forces du Warp pour
combattre ses cratures jusqu certains inquisiteurs qui aspirent Les radicauX
faire voler en clats lImperium quils ont jur de servir. Les radicaux Les factions radicales sont trop abondantes pour quon puisse les
disent souvent que tous les inquisiteurs commencent en puritains dnombrer, toutefois certaines dentre elles ont de trs nombreux
mais quau fil du temps et de leurs expositions aux ralits de lImpe- partisans. Lune des plus rpandues est celle des xanthites, daprs
rium et de la galaxie qui lenvironnent, ils sassouplissent invitable- linquisiteur Xanthus qui fut pourchass et excut par ses confrres
ment et quils finissent tous radicaux. Face eux, les puritains consi- pour ses convictions. Il pensait que le Warp ainsi que les dmons qui
drent les plus extrmes des radicaux comme des tres corrompus par y rsident peuvent tre matriss et exploits pour le bien de lhuma-
la puissance quils manient et les terribles connaissances auxquelles nit. Les xanthites tudient le Warp et les usages du Chaos, ils font
ils sont exposs. Lorsquils se trouvent en compagnie de nombreux usage de sorcelleries interdites, manient des artefacts forgs par les
autres inquisiteurs, la plupart des radicaux essaient gnralement dmons et vont jusqu asservir ces mmes dmons pour en faire leurs
de dissimuler leurs opinions divergentes. Ils prfrent mener leurs serviteurs. Larme favorite des xanthites est le savoir et leur tactique
oprations personnelles loin du regard des plus puritains. Toutefois, prfre consiste retourner les armes de lennemi contre lui. De
certains dentre eux nhsitent pas sexprimer avec vhmence et leur ct les istvaaniens, baptiss ainsi daprs Istvaan III, la plante
peuvent se faire des quantits dennemis en essayant de convertir les o dbuta la grande trahison dHorus, pensent que lImperium se
puritains leur cause. Les inquisiteurs se mfient gnralement des renforce grce la guerre et aux catastrophes. Les istvaaniens seffor-
acolytes qui professent de telles opinions, du moins tant que ceux-ci cent de favoriser la rbellion et les dsordres la moindre occasion.
nont pas fait leurs preuves au fil de nombreuses missions russies. La dsorganisation et les conflits sont leurs principaux objectifs. On
Il est courant que ces questions de doctrine dbouchent sur un ne compte plus les inquisiteurs qui, lancs sur la piste dune redou-
conflit ouvert entre inquisiteurs. Certains vont jusqu se laisser table menace pour lImperium, ont fini par dcouvrir que lauteur des
entraner dans des guerres intestines secrtes, allant mme jusqu troubles ntait autre que lun de leurs confrres istvaaniens.
utiliser les prcieuses ressources de lInquisition (et galement leurs
acolytes) pour assainir les rangs de lennemi et rgler danciennes
disputes. Ces conflits restent soigneusement dissimuls au reste de
lImperium. Les adeptes des plus hautes sphres de la hirarchie eux-
mmes seraient profondment choqus sils dcouvraient que lorga-
nisation des gardiens invincibles et tout-puissants de lhumanit peut
273

263-282-Chapitre 10.indd 273 29/08/08 17:59:45


Le
LessMt ho d e s
mthodes Les nOuveLLes recrues
Les acolytes nouvellement recruts sont souvent regroups en petites
units et chargs des missions les plus simples. Il arrive parfois que
La fin justifie les moyens. lon demande un acolyte particulirement prometteur dagir en
Seigneur justicar Prateus tant quagent dormant : il mne une existence normale dans la

I
socit jusqu ce que linquisiteur ait trouv un nombre suffisant de

I
l est souvent possible de deviner la philosophie personnelle compagnons adquats pour former une cellule. Certains inquisiteurs
dun inquisiteur ses mthodes de travail. Comme on peut sy aiment constituer des groupes parfaitement quilibrs en runissant
attendre lorsque lon a affaire des individus aussi farouche- des acolytes dont les capacits et les personnalits se compltent
ment indpendants, chacun agit selon une logique qui lui est propre. impeccablement. Dautres se contentent dapparier des individus en
Certains prfrent travailler seuls tandis que dautres emploient des esprant quils parviendront sentendre.
milliers de personnes. ct de ceux qui favorisent une implication Il arrive que ces cellules nouvellement constitues doivent
directe et personnelle, on trouve ceux qui se plaisent lucider leurs prononcer des vux de camaraderie supposs crer un lien entre
affaires depuis le confort dune retraite isole richement quipe en leurs membres mais, dans la majorit des cas, linquisiteur laisse les
comm-links et en liaisons de donnes. Mais quelles que soient ses membres du groupe se dbrouiller pour nouer leurs propres rela-
prfrences, le modus operandi de chaque inquisiteur est toujours tions, tablir leur hirarchie et ainsi de suite. La plupart des inquisi-
profondment personnel. teurs nont gure le temps de materner les jeunes acolytes et consi-
drent la manire dont ils sont reus par le groupe comme un indice

L
O rg a n isa tio n
LorgAnISAtIon
particulirement rvlateur de leur potentiel futur.
Les membres des nouvelles cellules sont soumis une pression

Inq u isito r i a le
InquISItorIALE particulire due lobligation de rsultats qui leur est impose. Grce
la russite de leurs missions, au soin quils mettent effectuer leurs
purges, la perspicacit dont ils font preuve, leur rputation grandit
En termes gnraux, chaque inquisiteur contrle un rseau dagents et se consolide. En gnral, les cellules qui nont pas de bons rsultats
qui lui sont redevables et qui ont jur de servir ses intrts et de ne restent pas en activit trs longtemps. Leurs membres sont quel-
rpondre ses besoins. De son ct, linquisiteur doit sacquitter de quefois spars et assigns dautres groupes, mais le plus souvent ils
certaines obligations envers son ordo, son conclave ou sa conscience. disparaissent purement et simplement. De sombres rumeurs circulent
Un acolyte apprend vite quil nest que lun des rouages dune vaste entre les groupes dacolytes, toujours plus sinistres chaque nouvelle
et subtile organisation base sur linfluence, le savoir et le pouvoir. Le narration : il y est question deffacement de mmoire, de recondition-
plus souvent, son matre ne lui accorde quasiment aucune attention nement sous forme de serviteurs et autres sorts peu enviables.
personnelle, du moins jusqu ce que lacolyte ait fait ses preuves et Suivant la philosophie de leur matre, les nouveaux acolytes
se soit montr digne de son attention. peuvent avoir ou non des contacts avec dautres cellules que la leur.
Un inquisiteur hrite parfois dun ensemble dquipes, de ressources Il peut sagir de groupes de jeunes recrues aussi inexprimentes
et dobligations, particulirement sil prend la succession de son queux-mmes ou dindividus plus anciens dans le service. travers
mentor ou dun collgue dcd. Cependant, il est plus frquent ces contacts, les nouveaux acolytes dcouvrent gnralement trs rapi-
quil btisse son propre rseau au fil des annes. leur arrive dans dement quils ignorent beaucoup de choses au sujet de leur matre.
une quipe, les nouveaux acolytes dcouvrent souvent que celle-ci a Toutefois, ils ne sont en aucun cas autoriss connatre la vritable
dj une histoire complexe avec laquelle il faut compter et vis--vis envergure des oprations de leur inquisiteur. Les acolytes des autres
de laquelle ils doivent se montrer prudents sils ne veulent pas se cellules de lorganisation peuvent tout aussi bien les induire en erreur
trouver mls de petites rivalits mesquines ou tre victimes daccs volontairement que les aider et les conseiller.
de jalousie de la part dautres cellules dacolytes. Ils peuvent gale-
ment devoir saccommoder de certaines excentricits ou bizarreries Les acOLytes cOnfirms
de comportement. Ils dcouvriront, par exemple, que leur matre Lorsquune cellule commence avoir un certain nombre de missions
naccepte de leur parler que par lintermdiaire dun vox-link situ russies son actif, la considration quon lui accorde, et par cons-
dans une pice voisine ou quil leur est interdit de porter du bleu en quent son statut, augmente dans lorganisation de son inquisiteur.
prsence de linquisiteur. Les acolytes qui la composent se sont montrs suffisamment capables

Les pJ et Leur prOmOtiOn


En termes de jeu, la progression dun acolyte travers les diffrents niveaux de confiance et de responsabilit auxquels il peut esprer
prtendre est reprsente par sa promotion lintrieur de son plan de carrire. mesure quun personnage joueur accde des promo-
tions de plus en plus leves, son importance augmente de mme aux yeux de son matre.

1re 3e promotions : vous tes une nouvelle recrue. Prometteur, mais avez-vous les aptitudes requises ?
4e 6e promotions : vous tes un acolyte confirm. Vous avez montr des capacits, mais serez-vous capable de survivre ?
7e 8e promotions : vous tes un acolyte de confiance. Vous tes coriace et comptent mais ltes-vous suffisamment pour entrer
dans lInquisition ?
Plan de carrire termin : alors, tes-vous prt tre promu interrogateur ?

La manire daccder ces promotions a galement son importance. Les acolytes qui se montrent astucieux, brillants et dvous lEm-
pereur recevront de nombreuses rcompenses et se verront confier les tches les plus intressantes. Sils se contentent daccomplir leurs
missions en vitant de se faire tuer, leur matre aura tendance les considrer comme des individus chanceux plutt que comptents.
videmment, il existe aussi des situations dans lesquelles un imbcile heureux trouve son utilit

274

263-282-Chapitre 10.indd 274 29/08/08 17:59:53


Lorganisation inquisitoriale
relations et interactions
ordo Conclave

Inquisiteur

Acolytes de confiance

Acolytes confirms

Allis et Contacts et
amis informateurs

Populace

et indpendants pour sattaquer des missions plus difficiles. Leur placs en position stratgique. En vrit, les acolytes les plus intel-
matre leur accorde alors une fraction lgrement plus importante de ligents comprennent rapidement que linfluence inquisitoriale est la
son temps et leur donne quelques informations supplmentaires sur meilleure manire dobtenir les postes politiques les plus convoits
la vritable nature de lInquisition. En mme temps quils commen- sur certains mondes. Les acolytes de confiance peuvent accder un
cent mieux saisir dans quel genre dorganisation ils sont vraiment degr dindpendance et de savoir inimaginable pour leurs infrieurs
impliqus, leurs affectations deviennent plus prilleuses. Les inquisi- hirarchiques, tel point que les nouvelles recrues sont parfois inca-
teurs voient frquemment cette priode comme une mise lpreuve pables de les distinguer des vritables inquisiteurs.
dont seuls les plus entreprenants et les plus dous parviennent se
sortir. Les pertes sont lourdes ce stade. Les apprentis inquisiteurs
un moment ou un autre au cours de leur carrire, de nombreux
Les acOLytes de cOnfiance inquisiteurs dcident de prendre lun de leurs acolytes les plus
Au fil du temps, du fait des difficults et dangers quils doivent prometteurs sous leur aile afin den faire un membre de lInquisition
affronter dans laccomplissement de leur dur labeur, les rangs des part entire. Comme tout ce qui touche cette organisation htro-
acolytes se dgarnissent un peu par une sorte de slection naturelle. clite, il nexiste pas de protocole standard en la matire. Dans certains
Les faibles, les idiots, ceux qui se montrent imprudents ou trop lieux, les acolytes sont envoys dans des coles officielles pour y
curieux et les malchanceux ne survivent pas aux missions les plus apprendre les arts et les techniques de lexpliciteur et de linterro-
dangereuses. Quant ceux qui restent, on les considre rellement gateur. Ailleurs, lacolyte est adopt par linquisiteur et apprend
comme des individus comptents. Certains parviennent mme le mtier ses cts, en tant quapprenti. loccasion, lacolyte peut
obtenir la confiance de linquisiteur : ils deviennent alors des servi- tre soumis des rituels aussi tranges que douloureux ou tre aban-
teurs puissants et extrmement utiles. Aprs de longues annes de donn sur une plante cauchemardesque o il devra se frayer un
service, ces acolytes de confiance connaissent gnralement parfai- chemin afin de dmontrer sa valeur. Lacolyte peut tre averti quon
tement les habitudes de leur matre, au point quon leur permet le prpare assumer le pouvoir, mais ce nest pas toujours le cas. Il
dadministrer des secteurs entiers de lorganisation de linquisiteur. est arriv plus dune fois quun inquisiteur vieillissant disparaisse
Il peut sagir de tches aussi simples que la supervision des activits sans laisser de traces en lguant toute son organisation, son statut
de certaines cellules ou aussi compliques que lorganisation dune et ses bibliothques secrtes un acolyte trs surpris. Bien quun
investigation denvergure plantaire. Les acolytes de confiance sont apprenti inquisiteur soit gnralement considr comme un person-
souvent les snchaux et les chtelains des diffrentes demeures de nage de plus haut rang quun acolyte ordinaire, il nen reste pas
leur inquisiteur. Tandis que leur matre travaille au loin, ils grent ses moins li son matre auquel il doit une complte allgeance. Cest
maisonnes, ses entreprises, mettent en place ses fausses identits et seulement aprs avoir accompli lintgralit des rituels indispensables
assument toutes sortes de tches similaires. Certains acolytes sont pour devenir un inquisiteur part entire que lon considrera quil
mticuleusement prpars pour des missions dinfiltration long nappartient plus lorganisation de son ancien matre. Cependant,
terme. Ils deviennent de prcieux agents dormants, judicieusement
275

263-282-Chapitre 10.indd 275 29/08/08 18:00:08


celui-ci continuera tout de mme dexercer une influence consid- Dans certains cas, les acolytes peuvent mme se trouver dans une
rable sur le nouvel inquisiteur. position trs inconfortable : tout en nayant aucune confiance dans
le mentor de leur matre, et en sachant quune action particulire est
Les autres inquisiteurs suspecte, ils sont obligs dobir aux ordres et daccomplir la mission.
Bien que la structure de lInquisition soit telle quelle ne possde pas Plus gnant encore, on peut leur demander de faire des rapports sur
rellement de chane de commandement dfinie, dans la pratique il leur propre matre dans le cas o celui-ci serait souponn de corrup
existe une quantit de moyens permettant un ou plusieurs inqui- tion. Lorsque cela se produit, les acolytes sont souvent pris entre le
siteurs dexercer une influence sur lun de leurs confrres et son marteau et lenclume : sils ne veulent pas se montrer dloyaux envers
organisation. leur inquisiteur, ils courent le risque dtre souponns de complicit
Au niveau le plus lmentaire, un inquisiteur peut consacrer une avec un suppos rengat.
partie de son temps pauler certains collgues de rang infrieur.
Ses motivations peuvent tre trs diverses. Linquisiteur subalterne
peut, par exemple, tre lun de ses anciens apprentis ou dtenir des
Les
LESDevoirs
DEvoIrS
informations dont il a grand besoin. Bien sr, il est parfois nces-
saire dtablir une alliance temporaire dans laquelle un inquisiteur dDun
u n Aco ly te
ACoLytE
confirm veut avoir la certitude de contrler la situation, mais celui-
ci peut galement agir par pure amiti. Cette assistance pse lourde- En tant qulments de lorganisation dun inquisiteur, les acolytes
ment sur les ressources de celui qui la fournit et ses acolytes seront doivent accomplir un certain nombre de tches au nom de leur
peut-tre obligs de se serrer la ceinture en consquence. Un inqui- matre. Ils reoivent leurs ordres directement de leur inquisiteur, sous
siteur peut galement affecter provisoirement une ou plusieurs de ses forme de demandes crites, dordres de mission transmis par des
cellules les moins importantes au service dun collgue dbutant et intermdiaires ou peuvent mme tre sous lautorit dun acolyte
peut mme aller jusqu lui en faire cadeau si le besoin sen fait vrai- plus ancien qui bnficie de la confiance du matre.
ment sentir. Certains inquisiteurs voient mme dans cette pratique un
moyen idal pour se dbarrasser des cellules problmes ou dont les Les enqutes
membres font preuve de trop de maladresse. La mission la plus courante reste incontestablement la collecte din-
Les pairs dun inquisiteur ont eux aussi une grande influence sur formations. Celui qui dtient le savoir, dtient le pouvoir. Cest grce
sa propre organisation. En certaines occasions, plusieurs inquisi- aux informations rapportes par ses acolytes que linquisiteur peut
teurs peuvent dcider de mettre leurs ressources en commun afin tendre son immense rseau. Ces missions se prsentent souvent sous
de traiter un problme particulier. Dans ce cas, leurs acolytes sont la forme doprations clandestines de grande envergure au cours
souvent obligs de cooprer. Dans dautres cas, les acolytes peuvent desquelles les acolytes doivent faire un abondant usage de haute
se trouver pris entre deux feux par la faute dune rivalit ou dune technologie et de basse fourberie, mais une mission peut aussi se
hostilit dclare. Si leur matre fait partie dune faction impopulaire, rsumer la simple capture dun individu pour linterroger. Dans
les acolytes peuvent alors recevoir des menaces ou tre victimes de certains cas, la matrise de disciplines psychiques est requise. Parfois,
violences destines perturber leur matre ou le dtourner de ses les acolytes doivent rassembler des preuves ou remonter les man-
dangereuses convictions. Certains rivaux particulirement acharns dres de pistes enchevtres. En dautres occasions, particulirement
iront jusqu tenter danantir lorganisation dun inquisiteur et lorsquils cherchent dbusquer un culte, ils doivent matriser lart de
ses acolytes avec. la filature et de linterrogatoire. Lintelligence, lhabilet et la rapidit
Par ailleurs, les inquisiteurs les plus anciens peuvent eux aussi se sont des qualits vitales pour la russite de ce genre de missions.
livrer de subtiles manipulations. Parfois, un inquisiteur peut rece-
voir un ordre spcifique, transmis par un ordo ou un conclave, que Les purges
les acolytes devront alors excuter au nom de leur matre. Les anciens Il arrive que les acolytes soient chargs de dtruire un objectif ou une
peuvent galement tre des mentors et inciter un inquisiteur agir personne dont lexistence a t officiellement dclare infme et into-
dune manire ou dune autre ou, au contraire, le dissuader dentre- lrable. Ce genre dopration peut savrer aussi simple quune frappe
prendre une action. chirurgicale contre une organisation criminelle ou aussi complexe
que la traque et lextermination du puissant magus dun culte. La
plupart des cellules dacolytes ont pour instruction permanente de
dtruire tous les mutants, cultistes et individus de mme nature quils
rencontrent au cours de leurs activits. En revanche, certaines cellules

LExterminatus
sont spcialises dans lassassinat de cibles bien particulires : chefs
de mouvements politiques, agitateurs libres penseurs ou prdicateurs

L
un peu trop charismatiques, par exemple.

a sanction dExterminatus est utilisqui e pour proclamer lannihilation Le cas chant, on peut galement leur demander de localiser et
on. En tant que tel, cest danantir un objet particulirement dangereux. Il faut donc quils
totale dune plante sur ordre de lIn impsitiortance. LInquisition est la aient les comptences ncessaires pour le retrouver et le dtruire,
ense
un vnement excessivement rare, dunesimm des armes suffisamment puissantes ainsi que la force de rsister aux terribles effets de lobjet en ques-
ir acc
seule, du moins en thorie, avo Ces armes sont de diverses natures, allant des
tion, quels quils soient, tout en tant capables dchapper aux atten-

pour dtruire un monde en totalit. torpilles cycloniques capables de pntrer


tions dventuels concurrents qui aimeraient bien, eux aussi, inscrire
un tel artefact leur tableau de chasse.
bombes virales haut rendement aux son explosion au moyen dune raction Les acolytes sont supposs tre capables de se dfendre (en fait,
la crote dune plante puis de provoqliquuerer lExterminatus en causant la mort de certaines cellules en font mme une spcialit), mais les batailles
en chane. Cest sa capacit app la force de volont dun inquisiteur. Cepen- de grande envergure impliquant un grand nombre de victimes
milliards dindividus que lon mesurestation xenos ou dmoniaque, seul un inquisi- sont rarement le seul domaine daction dune cellule isole. En

dant, lorsquil sagit dune infe e sanction suprme doit tre applique pour
cas daffrontement majeur, quand il leur faut une puissance de feu
supplmentaire pour remporter le combat, les inquisiteurs recourent
e de comprendre que cett
276 leteubienr estdecapcettable mme population.

263-282-Chapitre 10.indd 276 29/08/08 18:00:17


gnralement aux chambres militantes de leur ordo ou de leur Le feu est traditionnellement associ lInquisition et ses
conclave. Cest ainsi que les acolytes se retrouvent parfois travailler uvres. Limage de la flamme purificatrice est un symbole trs
au ct de Surs de Bataille ou de la Deathwatch. lvidence, on fort que les acolytes sont encourags employer chaque fois quils
ne fait appel ce genre de troupes que dans les cas o lon sattend doivent inspirer la peur. Partout o lon voit apparatre limage dun
une srieuse rsistance. Si des acolytes pntrent par accident dans excruciator chauff blanc, dun bcher flamboyant ou dun lance-
une pice pleine de cultistes arms jusquaux dents, ils sont supposs flammes dgoulinant de promthum en fusion, on sait que lInquisi-
tre capables de sen sortir tout seuls. tion nest pas loin. Cependant, au-del de linterprtation littrale du
feu en tant quarme, celui-ci reprsente galement dautres concepts.
Les missiOns spciaLes De nombreux inquisiteurs se voient comme la personnification de la
Les acolytes se voient parfois confier des tches inhabituelles ou flamme purificatrice destine consumer les chairs pourrissantes de
quils ne comprennent pas trs bien. On peut par exemple les assi- la corruption. Certains se considrent en outre comme les gardiens
gner bord dun Vaisseau Noir pour une priode donne ou leur de la lumire de lEmpereur, la sainte flamme de la foi. Les respon-
demander daider rassembler des psykers rengats. On peut gale- sables des Vaisseaux Noirs parlent galement dentretenir le brasier
ment leur donner la mission de garder un objet, un individu ou les
documents transports par un messager dun monde un autre. Peut-
tre devront-ils tester de nouveaux stimulants de combat, vivre parmi
les xenos ou se faire passer pour les membres dun gang de ruche
pendant quelques mois. Dans certains cas, ils peuvent mme tre
choisis pour des tches de nature plus sinistre, comme de trouver un
possd qui convienne leur matre ou denquter sur un inquisiteur
rival souponn de corruption. Ces missions discutables sont souvent
celles qui suscitent le plus dhsitations et de dilemmes moraux dans
lesprit des acolytes, car il ne leur est pas toujours facile de discerner
si on leur demande dagir pour le bien ou le mal.

LLes
es
traditions
Tr a d itio n s
Seuls les plus grands des sages et les plus
stupides des hommes varient.

L
Lady Olivia OlWynn de la ruche
Sibellus

L
une des rares constantes de lInqui-
sition est quelle nimpose aucun
rglement standard, dontologie ou
code de comportement correct . Alors
que les autres Adepta suivent un dogme
tabli depuis des millnaires, lInquisi-
tion est reste un organisme aussi flexible
quimprvisible. Un inquisiteur dispose
dune libert absolue pour tablir la struc-
ture de son organisation de la manire
qui convient le mieux ses besoins et sa
personnalit. Toutefois, les humains tant ce quils
sont, il existe tout de mme un certain nombre
de traditions et de coutumes au sein des diffrents
ordos et conclaves. Le conclave Calixis, par exemple,
se rfre la sagesse sculaire des Prceptes de Scintilla
dont les principes mille fois reproduits et interprts ont
fini par prendre une valeur quasi liturgique.

La
LASy m bo liq u e
SymboLIquE
Les traditions les plus universelles sont certainement celles qui sap-
puient sur une puissante symbolique. Par bien des aspects, lhomme
est une crature simpliste qui rpond admirablement certaines
images. LInquisition sait comment exploiter cette faiblesse, en
toute conscience et sans la moindre vergogne, pour satisfaire ses
propres vises.
277

263-282-Chapitre 10.indd 277 29/08/08 18:00:25


278

263-282-Chapitre 10.indd 278 29/08/08 18:00:41


du phare mystique de lAstronomican en alimentant la fournaise de daction de grce pour dcouvrir quil ne sagit de rien de plus que
la volont de lEmpereur grce aux mes consentantes que lon y dun sac de grain accompagn dune bonne gifle.
prcipite. mesure quils saccoutumeront aux usages du conclave, les
Le marteau est galement associ lInquisition. Beaucoup din- acolytes seront vraisemblablement invits participer au cycle des
quisiteurs sont arms de marteaux richement ornements quils utili- assembles et rituels. Ils finiront probablement par connatre les
sent pour infliger leur juste chtiment leurs ennemis. Tout comme conventions implicites de ltiquette propre au conclave. Leur matre
les membres de lEcclsiarchie, de nombreux inquisiteurs consi- pourra, par exemple, leur enseigner les Prceptes de Scintilla ; une
drent le marteau comme une mtaphore de la pit, la force qui cellule dacolytes plus anciens pourra dcider de les prendre sous son
foudroie lhrsie et la corruption. Un marteau de guerre est lun aile. Cependant, si leur inquisiteur est plutt de tendance radicale,
des cadeaux les plus frquemment offerts aux acolytes confirms qui les acolytes peuvent galement choisir de rejeter le crmonial et
se sont montrs particulirement habiles craser les cultistes et les les formalits du conclave et leur matre peut mme aller jusqu les
hrtiques. encourager faire peu de cas des manires convenables . videm-
En plus de la flamme et du marteau, le plus puissant de tous les ment, ils sont libres de se comporter ainsi ou non, mais ils doivent
symboles de lInquisition est peut-tre linsigne ou sceau inquisito- savoir quils courent alors le risque dtre considrs comme des
rial. Chaque inquisiteur porte le sien. Il sagit dune petite amulette ou individus tranges , peu fiables et difficiles par la majorit
dun emblme en forme de colonne stylise. On pense que sa forme des gens.
est cense voquer la force qui soutient ou le sceptre qui contrle. Il existe une multitude de traditions et de rituels particuliers au
Quoi quil en soit, cest linsigne officiel de la fonction inquisitoriale conclave calixien. Certains sont hautement hermtiques et ne sont
et linquisiteur qui le dvoile montre par la mme occasion quil pratiqus que par une poigne dindividus ou seulement enseigns
exige que son autorit soit respecte. En montrant son insigne un aux initis dun niveau suffisant. Dautres sont largement diffuss et
gouverneur plantaire, par exemple, un inquisiteur lui signifie quil connus des acolytes comme des inquisiteurs. Voici quelques-unes des
sattend pouvoir disposer de toutes les ressources de sa plante coutumes les plus rpandues.
partir de cet instant. En un sens, on peut dire que linsigne inqui-
sitorial est la plus importante possession dun inquisiteur et il ne Les requtes
sen dessaisira jamais volontairement. Certains de ces insignes sont Un inquisiteur attend normment de ses acolytes mais, comme tout
quips de circuits et de sondes soniques trs utiles pour pirater un seigneur fodal, il a galement des obligations envers ses serviteurs.
cogitateur ou forcer un verrou lectronique, dautres sont galement Les acolytes ont le droit de demander certaines choses leur matre.
des armes simples permettant linquisiteur de ne jamais se trouver Il peut sagir de quelque chose daussi simple quune rasade damasec
totalement sans dfense. et une entrevue de dix minutes ou daussi grandiose quune lune
Un inquisiteur et son quipe peuvent galement arborer la rosette tout entire. Linquisiteur naccdera pas obligatoirement toutes
inquisitoriale, un symbole de lInquisition qui sagrafe un vtement les demandes mais il coutera certainement les requtes les plus
ou un quipement de combat. Cette rosette peut tre porte par appropries, celles qui sont formules avec assez dintelligence ou
les membres du personnel dun inquisiteur mais elle peut galement celles qui lamusent. Les acolytes expriments savent rserver leurs
apparatre sur un vhicule ou tre porte par les forces armes se demandes pour les choses quils ne peuvent obtenir daucune autre
trouvant temporairement au service dun inquisiteur. Elle dmontre manire et les formuler de faon assez insolite. Ceux qui deman-
quun individu est au service de lInquisition, ce qui suffit gnrale- dent trop et trop souvent seront rapidement considrs comme
ment lui assurer la coopration apeure de la plupart des adeptes des nigauds et leurs sollicitations resteront gnralement ignores.
ou citoyens. Toutefois, les inquisiteurs en font gnralement un usage
trs mesur car ils prfrent agir dans la discrtion. Ils lutilisent plus
volontiers en compagnie de confrres ou quand ils dsirent inspirer Les us et cOutumes en termes de Jeu
la peur et le respect la populace.

Us e tCoutumES
uS Et Co u tum es Les traditions du conclave Calixis peuvent ajouter beaucoup
latmosphre dune partie de Dark Heresy. Si le meneur de

dDu
u Co n c lave Ca lix is
jeu dsire, par exemple, pimenter le jeu grce une intrigue
ConCLAvE CALIxIS entre inquisiteurs, un grand festin ou une assemble rituelle
peut constituer une toile de fond idale. De la mme faon,
Il existe de nombreuses traditions et rites particuliers au conclave un scnario dans lequel les acolytes doivent se faufiler lin-
Calixis qui dirige le secteur Calixis depuis des centaines de sicles trieur de lun des sanctuaires de saint Aret afin dy rcuprer
au cours desquels ses usages ont volu. Aujourdhui, ils servent un fichier cach peut savrer riche en potentiel. Si un PJ
lier les acolytes et les inquisiteurs par le biais de coutumes partages. grivement bless dpense un point de Destin afin dviter
Certains se contentent de leur accorder un intrt de pure forme la mort, il peut avoir une vision dans laquelle saint Uthur
mais pour dautres, en revanche, ces coutumes doivent tre consid- le guide ou mme penser que le saint a accompli un miracle
res avec autant de srieux que le Credo imprial. pour lui. Certains PJ peuvent tre obligs de passer beaucoup
Il est peu probable que les acolytes nouvellement engags dans de temps essayer de comprendre les termes dune supplique
lInquisition soient invits partager les mystres et traditions du extraordinairement complique, tandis que dautres peuvent
conclave. Au dbut, ils trouveront vraisemblablement les conventions se contenter de transporter une icne de saint Castor partout
tacites de leur groupe totalement incomprhensibles. Leur premier avec eux afin quil les aide aplanir leurs difficults.
contact avec ce genre de choses pourrait intervenir lors de leur parti- Les joueurs et les meneurs de jeu sont entirement libres din-
cipation la conscration dun temple en tant que gardes dhonneur venter leurs propres saints, coutumes et rituels car le conclave
ou devant la porte dune salle de runion inquisitoriale laquelle ils Calixis est une organisation gigantesque, un vritable ddale
frapperaient trois reprises pour sen voir refuser laccs. Certains de ramifications. Aucun livre ne saurait recenser la totalit des
pourraient recevoir lordre de collecter une redevance annuelle traditions et croyances dune population aussi nombreuse,
superstitieuse et htroclite.

279

263-282-Chapitre 10.indd 279 29/08/08 18:00:48


Les Prceptes de Scintilla Ainsi, de nombreux acolytes prennent le temps de jauger les petites

V
manies de leur matre avant de lui adresser une requte.

oici bien des sicles, le lgendaire inquisiteur Heraclion Theos crivit une
La grce de Lempereur
aujourdhui enseignes tous les acolytes du conclave Calixis. lorigine,sriecesdemessag
lettres qui sont Les acolytes et leurs matres doivent voir et faire des quantits de
es taient choses que lesprit humain nest pas fait pour supporter. La foi est
destins aux investigateurs stationns sur Scintilla, le monde-capitale du secteur, mais durement mise lpreuve face lhorreur des dmons, des muta-
drudits se sont penches sur ce qui tait au dpart une srie dinstructions relativement des gnrat ions tions et de la corruption. Le conclave calixien offre les indulgences,
apparence, et y ont trouv de nombreux niveaux dinterprtation et de signification beauco simples , du moins en la grce et la confession ses serviteurs par le biais de prtres inqui-
up plus profonds. siteurs qualifis et forms dans lart de labsolution. Les acolytes
LA VOLONT DE TON MATrE SErA TA SEULE LOI. peuvent ainsi recevoir le pardon pour la mort des innocents et les
hrsies restes impunies durant leurs oprations clandestines. Des
En substance, cela signifie que les acolytes ne doivent pas se laisser entraver par des
locales. Lorsquelles sont accomplies au service de lInquisition, les plus illgales et coutumes ou des lois
rites funraires prliminaires permettent galement ceux qui sont

actions sont parfois justifies. les plus noires des sur le point de se lancer dans des missions o ils risquent une mort
quasi certaine de recevoir lonction de la grce de lEmpereur. Les
prtres inquisiteurs constituent galement un lment vital lors du
TU CONNATrAS TES DEVOIrS. rituel de lExterminatus car ce sont eux qui soulagent lme de celui
Dune manire gnrale, les acolytes doivent bien connatre leur domaine de comptence qui applique la sanction du poids que lui impose le meurtre dun
instructions la lettre. Ce prcepte est galement interprt comme une injonct et suivre leurs monde.
ion faite aux
jamais demeurer inactifs en laissant lhrsie et les transgressions impunies, mme si acolytes de ne Le conclave Calixis possde un petit nombre, tenu secret, de
semble pas conscient de leur existence. leur inquisiteur ne saints impriaux dsigns et vnrs de manire trs discrte par des
prtres de lEcclsiarchie aveugles et muets. Les acolytes implorent
souvent ces saints dintercder en leur nom et de porter leurs prires
JAMAIS TU NE SUrESTIMErAS TA PrOPrE IMPOrTANCE. et confessions aux pieds de lEmpereur en personne. Il leur arrive
Ce prcepte fait lobjet de quelques controverses chez les rudits. La plupar galement de prter serment ou de jurer en leur nom, particulire-
quil sagit dun avertissement incitant les acolytes se souvenir quils ne tsontsaccor
que
dent gnralement dire ment lorsquils sont en difficult.
tout beaucoup plus vaste dont seul leur inquisiteur possde la cl. Toutefois, certainde petits lments dun
plutt de rappeler tous que le sacrifice est parfois ncessaire pour accomplir les oeuvress pensent quil sagit Saint u
uthur le cataplaste
mme sil faut sacrifier sa propre existence. de lInquisition, galement appel Uthur linfortun ou le calamiteux , on dit
que saint Uthur est celui qui prend en charge les malheurs et les souf-
TU NABUSErAS POINT DES OUrCES DE TON MATrE, frances des autres. Beaucoup dacolytes soutiennent quil tait autre-

PAS PLUS qUE DE SON SCEArESS


U NI DE SON NOM.
fois lun dentre eux, contre la version officielle qui veut quil ait t
un prtre inquisiteur. On linvoque gnralement pour se protger
Voici peut-tre le plus explicite de tous les prceptes. Il est presque universellement des blessures. Selon la tradition, si un individu hurle son nom suffi-
en garde contre le fait de puiser avec trop denthousiasme dans les normes ressour interprt comme une mise samment fort avant dexaminer une blessure, le saint peut se laisser
ces
accs un inquisiteur. La plupart des rudits pensent quil sagit galement dune injonctauxquelles peut avoir convaincre de prendre sur lui une partie de la blessure. Ses adeptes
subtil dans ses interventions et ninvoquer les pouvoirs de lInquisition que lorsque ion se montrer brlent des bandages en son honneur ou enduisent des statuettes
ncessaire. Certains acolytes poussent linterprtation de ce prcepte lextrme et viventcela savre absolument son effigie de baume medicae. On reprsente habituellement saint
sans jamais prononcer le nom de leur matre de crainte de susciter sa colre. dans lindigence, Uthur sous laspect dun homme dge moyen, pleurant et tenant
dans une main une balance drgle et dans lautre un paratonnerre.
Selon la tradition, les images dUthur portent toujours quatre-vingt-
TU NE rECHErCHErAS DAUTrE rCOMPENSE dix-neuf blessures, chacune cause par une calamit diffrente. Les
qUE LE CONTENTEMENT DE TON MATrE. statuaires mettent un point dhonneur faire en sorte quil ny ait pas
Gnralement compris comme une admonestation contre ceux qui pourraient tenter de tirer deux effigies de saint Uthur identiques.
leurs investigations, cest peut-tre le prcepte qui laisse le plus de place linterp profit de
inquisiteurs surveillent leurs acolytes de prs afin de sassurer quils ne vivent pas rtation. Certains Saint Castor le secourable
suspecte tandis que dautres naccordent quune attention trs limite aux affaires dans une opulence Il est celui qui fait disparatre les obstacles et le saint patron de la
Toutefois, la plupart font le ncessaire pour que leurs acolytes ne fassent pas trop talagede leurs serviteurs. vrit. Selon le mythe, ce missionnaire fut soumis toutes sortes de
car ils savent que la tentation de se faire valoir ou dimpressionner les autres, le dsir de leur statut chtiments publics dshonorants sur le monde fodal de Maccabeus

faire payer boire ou de se faire une rputation sont des chemins qui mnent trop facilemdtre reconnu, de se
Quintus, parmi lesquels cinq tentatives de dcapitation qui chou-
ent au dsastre et rent toutes jusqu ce que le saint fasse remarquer ses bourreaux
la corruption. une erreur dans le montage du mcanisme de la guillotine. Suivant la
lgende de sa batification, la population de Maccabeus Quintus fut
TU CHrIrAS LES CHTIMENTS IMPOSS PAr TON MATrE, CAr ILS si impressionne par sa pit quelle se souleva en faveur du Credo
SONT MrITS ET UNIqUEMENT DESTINS TAMLIOrEr. imprial et renversa son gouvernement pour la plus grande joie de
Les interprtations divergent considrablement quant la signification de ce prcepte tous. Les acolytes en appellent saint Castor pour quil les assiste
dpendent essentiellement de la nature de ceux qui les formulent. Pour certains flagelletants,il semblerait quelles dans leurs interrogatoires, quil considre leurs enqutes dun il
mrits sont le lot de tout acolyte car celui-ci nest rien dautre quun rceptacle imparfales chtiments bienveillant et inspire des rponses rapides lesprit des chercheurs.

pour la volont de lEmpereur. Face cela, dautres individus mettent plutt laccent it et chancelant Saint Aret le lthiste
sur le concept
damlioration constante et voient la condition dacolyte comme un tat transitoire destin Saint Aret est un martyr. En ralit, les circonstances de sa mort et
impurets de ltre, un creuset destin forger un inquisiteur fort et puissant partir liminer les son vritable nom ont t perdus au fil des sicles. Du temps de sa
au dpart que lhumble glaise dun homme du commun. Certains, sans doute plus cyniquede ce qui ntait perscution, il semble que sa mort miraculeuse ait incontestablement
affirment que ce prcepte incite lacolyte se rjouir en dpit des punitions quil doit s de nature, t, de lavis gnral, lun des plus spectaculaires exemples de martyre
endurer car son
280
sort reste malgr tout infiniment plus enviable que celui du citoyen ordinaire.
280
263-282-Chapitre 10.indd 280 29/08/08 18:01:01
que lon nait jamais vu. Toutefois, il semblerait que sa lgende ait La mOrt
t oublie au cours des sicles qui ont spar le moment o sa bati- leur mort, les acolytes et les inquisiteurs du conclave Calixis sont
fication a t demande et le moment o elle lui a finalement t honors dune manire que bien des citoyens de lImperium ne pour-
accorde. Lorsque les scribes du conclave Calixis fouillrent leurs ront jamais esprer connatre. Lorsquil meurt en service command,
archives, ils dcouvrirent que le seul livre qui relatait ses exploits le nom du dfunt est transmis aux savants greffiers du conclave. Les
avait t endommag ; son nom tait moiti effac et le rcit de membres de cette antique caste de lexiconographes enregistrent les
ses hauts faits avait t rong par la moisissure. Aprs bien des noms des disparus dans dnormes grimoires relis de cuir grinant
discussions, on dcida que saint Aret serait le gardien de ce qui doit et frotts dhuiles de prservation. Les crnes des serviteurs parti-
disparatre des mmoires. Ses sanctuaires sont des cabinets darchives culirement honorables sont broys dans un mortier funraire et la
envahis de poussire o sont abandonns les parchemins interdits et poudre obtenue est utilise pour fixer lencre sur le vlin. Une fois
o sont dposes les donnes pour y moisir et disparatre. Les statues remplis (ce qui arrive malheureusement trs souvent), ces grimoires
de saint Aret sont gnralement pourvues de grandes oreilles dans sont recouverts dor et scells de plomb puis les grands registres dors
lesquelles les acolytes peuvent murmurer leurs craintes, leurs forfaits sont expdis vers Terra pour tre ensevelis dans de vastes mausoles
et leurs souvenirs pour que le saint emporte ces rminiscences et souterrains o ils reposent pour lternit, aux cts de lEmpereur
quelles ne les troublent plus. Lui-mme. Cette pratique est connue sous le nom dinscription et
de nombreux acolytes ont coutume de dire que lun de leurs cama-
rades morts a t inscrit ou sest fait dorer .
281

263-282-Chapitre 10.indd 281 29/08/08 18:01:08


m e z v o t r e f a r d e a u
p r s e n t , a s s u l E m p e r e u r
g r a n d e g l o i r e d e
pour la pl u s t r e l Im p er i u m d . L a g lo r i
e lHumanitoffertes ici nen sont
eu s e lu mire
e ce que peuts informations que je vous ai

J s i m p le a p er u d
en t, v o u s n a v ez eu quun n million de mondes et le r p s , v o tr e i n te lligence
s
usqu pr pereur rpand son clat su r u l c o
preuve votreon et la rumeur de
E m p o u r m et tr e
de notre ent que le faible reflet. galaxie et tant dautres moindre recoin. La visi pherez.
malheureusem choses apprendre sur notre ssent autour de nous, dans lere. Soyez forts et vous triom a accomplir. Les
Il y a tant dDe es prils innombrables se tapiir votre esprit pour le confondlong voyage quil vous faudrsoldats comme
et votre me.cultures se prparent assaillmmenc vous prparer pour lebesoin de plus de soldats. Desservir dans ses rudes
millions de ces documents, vous avez co longue guerre a sans arrt un agent imprial afin de le Servez-le bien et vous
En lisant perium sont partout et la vous avez t choisi par versements de la galaxie. jour serez-vous
ennemis de lImune raison qui mest inconnue,er lordre au milieu des bouleveur. Survivez et peut-tre unbeau du devoir et de
vous. Pour dis quil tente de faire rgn e de lEmpereur et de Sa fa pour leur transmettre le flam rd ternellement vigilant
travaux tan our toujours la divine lumircomme vous avez t recrut, vre dans la paix sous le rega
connatrez p rutera des jeunes gens, tout rs plus nombreux puissent vi e la g a la x i e ne pse que
r ec
celui qui t, pour que les hommes tou jo u o u s d
rtant le poid ur soutenir nos pas.
en la l g r e, p
lengagem ortel seigneur.
i m m u n f a r d ea u q u e lon assume lEmpereur est nos cts po it. LEmpereur et lhumanit
de notre ce, il ne sagit pas l d nous arrive de trbucher, mes et fortifiez votre espr
lviden nos paules car lorsquil saisissez-vous de vos ar

282
lgrement sueur re, prparez-vous au combat,
En cette h ous.
ont besoin de v
O.S.C.
263-282-Chapitre 10.indd 282 29/08/08 18:01:27
Prsentation

scintilla

iocanthus

sePheris secundus

le Misricorde

les Puissances
du secteur calixis

le conclave calixis

la cabale tyranienne

KoMus,
lastre tyran

autres Plantes
du secteur

283

283-326-Chapitre 11.indd 283 29/08/08 15:04:45


Chap itreXI
Chapitre Xi:: Ce territoire reprsente un point vulnrable pour lImperium,
loign comme il lest des armes fortes de millions de soldats et

LLeese cteur
des puissantes flottes de guerre qui protgent ses mondes les plus

seCteur
anciens et les plus importants et qui dfendent ses territoires fronta-
liers dchirs par la guerre. De plus, la destine du secteur Calixis est

Calixis
CaLiXis
entache de sombres prophties et il est hant par la prsence dune
entit malfique aux desseins inexplicables. lintrieur de ses fron-
tires marques par de sinistres prsages, dinnombrables menaces
sagitent et mettent rude preuve les capacits de tous les serviteurs
de lImperium. Il faudrait lintervention dindividus vraiment extra-
Cest un endroit de mauvais augure, monseigneur. Maudit, ce que lon ordinaires pour le sauver et lempcher de sombrer dans les tnbres
dit une ppinire de sorcires et la source de toutes sortes dinfamies. dun futur fait de corruption et de souffrances.
Un calice de corruption, hant par un soleil mort. Selon certains, ce ne

pPrrsentation
s e n ta tio n
serait quune question de temps avant que les toiles ne salignent et que

L
la rgion tout entire ne soit ravage par les dmons. videmment, on
raconte ce genre de fariboles au sujet de bien des endroits mais dans ce

L
cas, matre, le Tarot nous indique que la chose est vraie.

L
Harpious Mundis, adepte devin e secteur Calixis comprend un grand nombre de mondes
importants la population trs dense mais il est fort loign

L
e secteur Calixis est situ dans le segmentum Obscurus, la du cur de lImperium et, comme cest le cas pour bien des
lisire nord de la galaxie connue, et fait partie des immenses domaines impriaux, il doit trouver seul les moyens de se dfendre
territoires conquis il y a plus dun millnaire par le seigneur et de subsister. Comme tous les territoires de lImperium, il est en
militant Angevin, un lgendaire hros imprial. Son premier gouver- permanence sous la menace des principaux prils que doit affronter
neur fut un certain Drusus, lun des gnraux les plus capables de lhumanit : la guerre, la mutation, les activits des xenos, les mani-
ltat-major dAngevin, aujourdhui rvr en tant que saint imprial. festations du Chaos et ainsi de suite. Pourtant, un danger trs parti-
culier se dissimule quelque part dans les replis du secteur Calixis,

Mariu s H a x , g ou ve rn eu r d u se ct eu r
S a seigneurie Hax
trs anci enne
de gouverneur du secteur
fami
(don
lle
t
dor
le

Cali
titre
igin
xis
e
offi
terr
rial
ciel
ane,
e, le
corr
une
segm
ect
lign
entu
est
e
m
seig
dont
Sola r.
neur
Voi
du secteur ou seigneur Calixis
les membres sont tous levs pour lexqui
l plus de cent cinquante ans
bastion originel de la culture imppar les Hauts Seigneurs de lAdeptus Terra et il dirige les plantes qui sont sous
seigneur Calixis est un homme dunIle appa
ce
) descend dune
erci pouvoir dans le
du
l a t nomm au poste
nse dign
grande solennit, dune imme audiences it,
sa
une
responsabilit dune poigne trs fermre.duLepala is de la Lum ire de Scin tilla . rat rarement en public et les ils est
sombre prs ence inti mida nte au coeu
encore. jusque dans ses moindres dta
Le zle quil met accomplir son devoonneir llem
pers onnelles qui l accorde sont plus rare s ues
tudie pers ent tous les rapportsbrocconardomiqdans
qui l dort seul ement quat re heur es par nuit et
devenu lgendaire : on dit secteur, sa rputation est celle dun tre glacial et austre. Il est souvent considre
et fiscaux journaliers. Dans le ne et sa manie de ladministration, mais galement terriblement craint car on le e vrit
le peuple pour sa rigueur tatillonet implacable. Cette image largement rpandue passe pourtant totalement ct dundre. Ceux
comme un personnage autoritaire e, rigoureusement quitable et totalement dvou aux principes de la loi et de lor it, vtu
essentielle : Hax est un homme just vent face un homme de haute stature, aux traits comme sculpts dans le gran de plus
qui le rencontrent en personne se troulicit, dpourvues de tous les ornements habituels de laristocratie. Il est gnce dun
de robes sombres dune extrme simps, mais grce lusage modr de traitements rjuvnants, il a conserv lappare
de deux cents annes scintillienne t certainement pas un individu traiter la lgre ou sous-estimer.
robuste quinquagnaire. Hax nes motiv par lide du droit divin de lImperium mais plutt par la conviction que lorvndree-
Le seigneur du secteur nest pas res pour assurer la survie de lespce humaine. Hax ne sinquite gure des uisent
et lobissance sont absolument nceunessaiplante ou une autre et montre mme un certain ddain pour ceux qui se prodraire de
ments qui peuvent se drouler sur thoriquement le gouverneur plantaire en titre). Il ne saurait se laisser distsituation
sur Scintilla elle-mme (dont il estques millions de citoyens dissmins et l. Il sintresse beaucoup plus la ules de
ses devoirs par le destin de quel prlvement des dmes appropries, la surveillance des psykers et des groupuscmaintien
du secteur dans son ensemble, aules rebelles que les autres rengats, y compris les sorciers et les cultistes) et au
rebelles (Hax dteste encore plus m.
de lclatante majest de lImperiu idrable compose de reprsentants et de conseillers issus dorganisations et dedpamondssenest
Hax est entour dune cour cons les conseillers aviss et il est toujours dispos les couter, tant quils ne stance
du secteur tout entier. Il sait apprphilcierosophie personnelle. Hax dispose des pouvoirs ncessaires pour rclamer une assioblig.
pas les bornes en contrariant sa du segmentum, install sur la lointaine Cypra Mundi, mais il a horreur dy tre per la
militaire auprs du gouverneur et il estime que sa prsence et les actions de ses adeptes doivent suffire frap
Le secteur Calixis est son domainetion et ainsi assurer sa soumission.
284 population de crainte et dadmira

283-326-Chapitre 11.indd 284 29/08/08 15:04:55


utiliser le secteur calixis en jeu
Ce chapitre vous prsente un certain nombre de mondes et dorganisations appartenant au secteur Calixis. Ces informations ont t
incluses dans Dark Heresy pour de nombreuses raisons. Pour commencer, ce chapitre est suffisamment riche en dtails pour quun MJ
puisse organiser une campagne sans se voir contraint dinventer lui tout seul un secteur entier avec toutes ses plantes. Il peut ainsi
se concentrer sur les aventures de ses joueurs, sans inquitude pour le dcor ou latmosphre. De plus, vous trouverez ici un aperu
des plantes, de la population et de lorganisation de lImperium, pour les MJ qui ne sont pas particulirement bien familiariss avec le
monde du 41e millnaire. Quant aux joueurs et aux MJ qui possdent une parfaite connaissance de lunivers de Warhammer 40,000, ils
dcouvriront eux aussi des informations quils nont jamais rencontres ailleurs. Et, peut-tre plus important encore, ce chapitre prsente
certains des thmes autour desquels sarticule Dark Heresy : la corruption, lambigut morale, le pouvoir et le secret. En plus de toutes
les informations que vous trouverez dans ce livre, connectez-vous sur www.dark-heresy.fr, le site officiel de Dark Heresy.
Dans lunivers qui vous est prsent ici, les joueurs endossent le rle dacolytes au service de lun des inquisiteurs du conclave calixien.
Les plantes sont dcrites de manire offrir de nombreuses possibilits daventures intressantes pour des personnages appartenant
lInquisition, en commenant par de possibles investigations au sein de nobles maisons de Scintilla jusqu la traque dimmondes cultes de
mutants dans les puits de mines les plus obscurs de Sepheris Secundus. Les dcors sont trs varis, depuis les imposantes tours des ruches
o sagitent des milliards de citoyens jusquaux petites communauts de hardis pionniers que lon trouve sur Iocanthus. Les populations de
ces plantes sont encore plus bigarres : des aristocrates dune richesse stupfiante y ctoient des adeptes pleins de ferveur, des racailles des
gangs de la sous-ruche et des cultistes fous y croisent dimpitoyables seigneurs de guerre, les prcheurs vhments, les mutants opprims
ou les pieux citoyens vivant dans une bienheureuse ignorance se mlent dinnombrables autres individus. Chacun deux peut tre utilis
par le MJ comme ennemi ou comme alli pour ses acolytes. Vous trouverez la description dtaille dun certain nombre de protagonistes
importants dans ce chapitre.
Nanmoins, rien nest grav dans le marbre dans le secteur Calixis. Le MJ doit se sentir libre de lutiliser tel quel pour y mettre en scne
ses scnarios, de le modifier pour ladapter la campagne quil a en tte ou mme de prlever les lments qui lui plaisent le mieux pour
les transposer dans une autre rgion de la galaxie.

une menace mystrieuse qui, selon une prophtie, sera la cause de


son anantissement, et cest cela qui a attir lattention de lInquisi-
LHe r e ti c ustenebr
LHereticus Te n e b r
tion sur cet ensemble de mondes. Cette nigmatique menace, lHe-
reticus Tenebr ou lastre Tyran, comme on lappelle galement, est Le secteur Calixis est la proie de nombreuses menaces mais en rgle
une dangereuse nigme dont les forces de lInquisition souhaitent gnrale aucune nest aussi apparente que le serait une invasion de
ardemment dcouvrir la cl pour la dsamorcer avant quil ne soit maraudeurs xenos ou une rbellion gnralise. La plus troublante
trop tard. de toutes est peut-tre la prophtie qui voque lastre Tyran, une
Le secteur Calixis est situ en bordure dun bras spiral de la pouvantable apparition annonciatrice de ruine et de dsolation, un
galaxie. Sur sa frontire avant, dans le sens de rotation galactique, soleil spectral qui consume toute lumire, tout espoir et dclenche la
il est mitoyen du secteur Scarus. Sur sa frontire arrire, il touche folie. Cette prophtie est connue sous le nom dHereticus Tenebr
aux dangereux territoires du Grand nuage de Fydae. Sur sa fron- ( la noire doctrine ou lhrsie de lombre ) par les inquisiteurs
tire interne, oriente en direction du cur de la galaxie, son voisin du secteur Calixis. Les nouvelles des conflits, de la destruction et des
immdiat est le secteur Ixaniad. Enfin, sa frontire externe, tourne cataclysmes psychiques qui accompagnent les apparitions du soleil
vers lespace intergalactique, longe les territoires contests des toiles noir sont trs souvent touffes afin dviter que la peur et les dsor-
du Halo, une zone sans lois ni rgulations. dres ne semparent de plantes entires.
Le monde-ruche de Scintilla est situ dans le quadrant de Golgenna, Lombre menaante de lastre Tyran stend sur tout le secteur
cest le monde-capitale du secteur Calixis. Avec Sepheris Secundus, Calixis et aucun recoin de lespace ne semble tre labri de sa
un infernal monde minier, et Iocanthus, une plante dchire par sinistre influence. Les cultes et les groupuscules sditieux infestent
la guerre, elle forme le triumvirat des plantes indispensables la les sous-ruches et la corruption morale ronge les soubassements de la
survie du secteur. Officiellement, lhomme le plus puissant du secteur noblesse, qui dtient lessentiel du pouvoir sur les plantes du secteur.
Calixis est Marius Hax, le gouverneur du secteur qui le dirige au Les antagonismes fermentent entre Adepta et grandes familles aris-
nom de lAdeptus Terra depuis le palais de la Lumire, sur Scintilla. tocratiques dont le lignage remonte aux poques prcdant les
Toutefois, cest le conclave Calixis, dirig par le seigneur inquisi- conqutes dAngevin. Le secteur Calixis foisonne de mystres, car
teur Caidin, qui dtient lautorit ultime dans le secteur, comme une il est vident que cette rgion de lespace fut occupe dans le pass
ombre toute-puissante et clandestine dissimule derrire les emblmes et par plus dune civilisation depuis longtemps teinte. En effet, les
et les figures de proue du pouvoir. Dans le secteur, nul ne peut aller prcdents habitants de cette province de la galaxie lont marque
lencontre des dits de lInquisition. Les autres serviteurs importants de manire indlbile. Assurment, de nombreux inquisiteurs du
de lImperium dans le secteur sont : le seigneur inquisiteur Zerbe, de conclave Calixis esprent du fond du cur que le soleil spectral
la cabale tyranienne, le cardinal Ignato, de lAdeptus Ministorum, le nest rien de plus quun simple vestige dune civilisation xenos
haut marshal Goreman, de lAdeptus Arbites, le matre astropathe depuis longtemps retourne la poussire, car les implications des
Xiao et la chanoinesse Goneril, de lAdeptus Sororitas. Par ailleurs, autres rponses possibles au mystre de sa prsence sont peine
les grandes maisons, formes par les corporations et les familles imaginables.
aristocratiques qui sont reprsentes dans tout le secteur, rivalisent Pour en savoir plus au sujet de lHereticus Tenebr, reportez-vous
de puissance avec les Adepta. Mme les maisons nobles mineures, Komus, lastre Tyran, page 317.
dont linfluence se limite une seule plante, exercent un trs grand
pouvoir sur le citoyen ordinaire.
285

283-326-Chapitre 11.indd 285 29/08/08 15:05:01


286
283-326-Chapitre 11.indd 286 29/08/08 15:05:03
Monde-ruche
Monde-chapelle
Agri-monde
Monde fodal
Monde sauvage
Monde-paradis
Monde pnal
Monde minier
Monde-forge
Monde-spulture
en cours
de colonisation
Monde particulier

Monde interdit

Monde mort

Gante gazeuse

Monde mortel

Monde en guerre
en cours
de classification

287
283-326-Chapitre 11.indd 287 29/08/08 15:05:05
Sc i n ti lla
sCintiLLa pas inhabituel de voir des nobles dgnrs et amateurs dmotions
fortes se distraire en organisant des chasses lhomme. lautre bout
de lchelle sociale, les sous-ruches pullulent de mutants, de hors-
Population : 25 milliards la-loi et de gangs ultraviolents ainsi que de fanatiques psychopathes,
Dme impriale : Exactus Extremis adeptes de la rdemption. Prise au pige entre les hauteurs des spires
Gographie : climat tempr avec aristocratiques et la putrfaction des sous-ruches, la population des
de vastes dserts quatoriaux. Trois niveaux intermdiaires mne une existence de labeur incessant, une
continents principaux : au sud, une vie ingrate dans laquelle lignorance est une vertu et la mort la seule
calotte polaire montagneuse et rcompense dune vie faite de servitude aussi loyale que fastidieuse,
volcanique ; au centre, une bande tout entire consacre satisfaire aux exigences exorbitantes des
quatoriale couverte de jungles dmes rclames par lAdministratum au gouvernement de Scintilla.
et de dserts (ruche Tarsus, ruche Il en est ainsi depuis lpoque dAngevin et les diverses corruptions
Tenebra [ruche morte]) ; au nord, un bloc continental tempr (ruche qui affectent Scintilla se sont infiltres si profondment au cur de
Sibellus, Ambulon, Gunmetal City). Le reste de la plante est recou- sa socit quelles en sont devenues invisibles lil nu, mme pour
vert docans (pollution extrme, ressources marines svrement ceux qui en sont frapps.
diminues). Deux lunes (Sothus et Lachesis). Docks en orbite gosta- Les monuments les plus impressionnants de Scintilla sont ses deux
tionnaire au-dessus de la ruche Tarsus. ruches : des cits dmesures, constitues dinnombrables niveaux et
Gouvernement : Adeptus Terra montant des hauteurs vertigineuses, qui abritent des milliards de
Gouverneur plantaire : gouverneur de secteur Marius Hax citoyens. Ces deux cits-ruches sont pratiquement indpendantes et
Prsence des Adepta : Adeptus Terra, Administratum (dtache- sont gres par des conseils de nobles issus des grandes familles de
ment consulaire de la Main dOr), Adeptus Ministorum, Adeptus leurs spires. La plus grande partie de leur population se compose
Astra Telepathica (chur astropathique la ruche Sibellus), Adeptus de ruchards des niveaux moyens, qui constituent la classe labo-
Arbites, ordos de lOfficio du grand conseil du conclave Calixis rieuse sans laquelle les manufactoria et les maisons marchandes ne
(palais du quartier gnral la ruche Sibellus).
Prsence militaire : arme du Protectorat scintillien (troupes de
premire et moyenne catgories, bases la ruche Tarsus).
Commerce : Scintilla est un acteur majeur dans le domaine de
lexportation de biens manufacturs, parmi lesquels les pices dta-
ches de racteurs spatiaux et larmement. La plante est galement
une source de main-duvre importante : ses nombreuses forces de
dfense plantaires (FDP) ainsi que la vaste population de ses sous-
ruches constituent un excellent vivier de recrutement pour la Garde
Impriale. Incapable de subvenir seule ses propres besoins, Scintilla
dpend dimportations massives de nourriture en provenance des
agri-mondes du secteur Calixis.

Pr s e n ta tio n
PrsentAtion
Scintilla est le monde-capitale du secteur Calixis. Cest une plaque
tournante du commerce imprial et elle possde la plus importante
population plantaire de tout le territoire. La plante est domine
par (certains disent divise entre ) deux immenses cits-ruches,
la ruche Sibellus et la ruche Tarsus, dans lesquelles se presse la plus
grande partie de sa population laborieuse. Nanmoins, la domina-
tion de ces deux grandes ruches nempche pas leurs communauts
filles dAmbulon et de Gunmetal City de contribuer de manire
significative lconomie de la plante. Scintilla est un monde de
splendeurs o les riches et les puissants rivalisent impitoyable-
ment. Les spectacles de la plus extravagante magnificence y sont
trs courants, depuis les tourdissantes modes vestimentaires de la
noblesse jusquaux grandioses perspectives que procure la vision des
ruches montant lassaut du ciel. Ses monuments, comme le palais
de la Lumire ou la cathdrale de lIllumination, sont clbres dans
tout le secteur Calixis.
Scintilla est galement un monde de corruption. La dcadence
morale ronge les bases des nobles maisons dont leurs membres,
abuss par leur propre richesse et leur statut social, se bercent souvent
de dangereuses illusions. Dans le milieu trs litiste des grandes
familles, la corruption lie au pouvoir et aux privilges est profond-
ment enracine. Les maisons aristocratiques se considrent frquem-
ment comme tant au-dessus ou en dehors de la lgislation impriale
(elles ont parfois raison) et leur influence est immense. Les nobles
ont une attitude terriblement cynique envers la populace : il nest
288

283-326-Chapitre 11.indd 288 29/08/08 15:05:11


pourraient fonctionner. Presque tous les habitants des niveaux dfendeur doivent saffronter afin de dterminer lequel des deux a
moyens sont lis, soit par des liens de servage soit par contrat, des raison, sont rgis par des conditions lies la nature de linfraction.
nobles appartenant aux grandes familles sectorielles ou la petite Les affaires de meurtre et les crimes les plus violents se rglent par
noblesse de Scintilla. Les basses-ruches sont les secteurs les plus un duel mort, tandis que certains dlits imposent des restrictions
pauvres et les plus mal entretenus de ces cits ; ce sont des endroits sur la nature de larme utiliser ou des conditions parfois tranges
pollus, o le crime spanouit, o la vie ne vaut pas cher et o les pour que le verdict soit prononc (par exemple la victoire au premier
membres de gangs aux murs sauvages se disputent la suprmatie sang ou lablation dun membre). Chacune des parties est autorise
avant de connatre une mort aussi brutale quinvitable. Cependant, faire intervenir un champion qui combat en son nom et cest ainsi
tant que la violence ne dborde pas sur la moyenne-ruche, les auto- quun habile combattant peut trouver des emplois lucratifs, quoique
rits sont ravies de laisser les truands sentretuer dans le cloaque de prilleux, dans les Lices Rouges gres par le Magistratum. Il est
la sous-ruche. inutile de prciser que les bons champions se paient au prix fort et
Bien que lon compare souvent les deux grandes ruches de Scin- que les meilleurs sont au service des nobles maisons des spires. De
tilla en termes de pouvoir et dinfluence, aucun esprit rationnel ne la mme manire, les duels dhonneur sont autoriss sur Scintilla
saurait nier la domination vidente de la ruche Sibellus. Gographi- et font partie de la culture des ruches et dailleurs. Le Magistratum
quement parlant, cest la plus vaste et la population sy rfre souvent nintervient pas dans ce genre de circonstances et le fait de tuer son
en lappelant la capitale ou la ruche souveraine ; elle abrite adversaire nest pas considr comme un meurtre. Il est donc tout
la fois le sige du pouvoir politique et administratif et se trouve au fait envisageable dliminer un ennemi en invoquant le prtexte
centre de la puissance manufacturire de la plante. La ruche Tarsus dune affaire dhonneur entre celui-ci et un opposant qui se trouve
joue en quelque sorte le rle dune sombre et mystrieuse jumelle par hasard tre un expert de la forme de combat requise pour le duel
que les Sibelliens dsignent communment sous le nom de lautre en question.
cit . Tarsus est une ruche vocation marchande ; elle contrle tous
les changes commerciaux extraplantaires. Aucune des deux cits
ne pourrait fonctionner sans lautre, cest une ralit qui se reflte
dans de nombreux proverbes et mythes scintilliens. Dautre part, les
deux grandes ruches refusent toutes deux dadmettre ouvertement
limportance grandissante de leurs communauts filles , Ambulon
et Gunmetal City, qui exercent pourtant chacune de leur ct une
considrable influence.

la loi et lordre
Sur Scintilla, le maintien de lordre dpend du Magistratum qui
contrle la force de police plantaire. Dans les hautes-ruches, les
longs pardessus vert sombre des officiers du Magistratum sont une
vision familire ; on les voit frquemment patrouiller dans les rues et
enquter sur tous les dlits, du plus insignifiant au plus impardon-
nable. Dans les niveaux intermdiaires, ils soccupent essentiellement
des crimes les plus srieux ou les plus violents et se montrent incapa-
bles ou peu dsireux de se charger de la dlinquance ordinaire. Dans
les sous-ruches, ils sont presque compltement absents. La valeur
des hommes du Magistratum, comme celle de leurs procdures,
varie normment selon laltitude du niveau de la ruche o
ils oprent, les financements et le soutien quils reoivent
de la part des nobles membres du conseil de gouver-
nement et lenvironnement dans lequel ils doivent
travailler. Il est indniable quune victime aristocra-
tique a toujours plus de facilit obtenir que le
Magistratum enqute sur un crime et quun malfaiteur
de la moyenne-ruche court toujours plus de risques de se faire arrter
que nimporte quel autre malandrin. LAdeptus Arbites maintient
une force importante sur Scintilla mais prfre laisser la gestion de
la police ordinaire au Magistratum pour se concentrer sur la sdi-
tion, les trafics susceptibles daffecter la dme et certaines activits
de cultistes ou de psykers ; ses forces paramilitaires interviennent
galement dans la rpression des meutes les plus importantes. La
plupart des citoyens ordinaires ne voient jamais un officier de lAr-
bites, except lorsquils se retrouvent du mauvais ct dun bouclier
antimeute. Les hommes de lArbites et du Magistratum se dtestent
cordialement et ne sont gure enclins collaborer, part lorsque les
circonstances sont si graves quils ne peuvent faire autrement.
Sur Scintilla, la lgislation peut varier dune rgion lautre, mais
il existe deux constantes : le duel judiciaire et le duel dhonneur. Ce
sont des pratiques lgales et les duels judiciaires sont particulire-
ment courants lorsque des membres de la noblesse des ruches sont
impliqus. Ces duels judiciaires, au cours desquels laccusateur et le
289

283-326-Chapitre 11.indd 289 29/08/08 15:05:18


290

283-326-Chapitre 11.indd 290 29/08/08 15:05:23


La
LARu c he Si
rucHe b e llus
sibeLLus parfois dartefacts ramens des dserts et des jungles de Scintilla
ou encore duvres dart importes de lautre bout de lImperium.
Cest la plus ancienne cit de Scintilla et sa fondation est presque La plupart des grandes maisons possdent une galerie ou un muse
certainement antrieure aux invasions dAngevin. Sa silhouette colos- dfendu par des systmes de scurit hautement sophistiqus,
sale, large de huit mille kilomtres, domine les plaines ctires et les qui renferme parfois des objets illgaux dune valeur inestimable,
basses terres du bloc continental nord. L o son norme flanc tag des artefacts xenos, par exemple, ou mme de dangereux textes
en une multitude de terrasses touche la cte elle-mme (formant interdits.
une ceinture de cinq cents kilomtres de long), il se dverse par- Les voies de circulation de la haute-spire sont encombres en
dessus les falaises de granit noir comme une succession dnormes permanence. Les tenues vestimentaires des aristocrates sont gnrale-
corniches glaciaires. La population de Sibellus est deux fois plus ment spectaculaires, totalement malcommodes et les modes voluent
importante que celle de Tarsus, sa jumelle . sans arrt. Tous ces nobles individus dambulent dans les avenues,
Comme la quasi-totalit des ruches impriales, Sibellus se escorts dimposantes suites de serviteurs dont la principale fonction
compose dun extraordinaire amoncellement dlments architec- est davoir lair impressionnant. Les rues sont trs sres, grce aux
turaux htroclites. Dinnombrables gnrations y ont ajout leurs nombreuses armes prives qui protgent les domaines et aux efforts
propres embellissements en couvrant toutes les surfaces disponibles que fait le Magistratum pour quil y ait toujours suffisamment de
de gargouilles, de fresques, de colonnades et de mosaques. La haute- factionnaires aux postes de contrle qui rgulent les entres et les
spire de la ruche est un tincelant assemblage de merveilles, tandis sorties de la haute-ruche. Dans ces beaux quartiers, les violences
que la moyenne-ruche et mme la sous-ruche sont parsemes danti- sont rares, si lon excepte les duels judiciaires et les duels dhonneur.
ques statues tombes de leurs pidestaux et danciens temples, autre- Le dlit qui proccupe le plus les nobles est sans doute le cambrio-
fois consacrs la richesse et au pouvoir, et aujourdhui en ruines. lage, en raison de limportance quils accordent leurs collections
Les habitants des niveaux intermdiaires vivent dans des logements duvres dart et de reliques. Le folklore de Sibellus abonde en
dlabrs btis lintrieur des carcasses vides de grandes demeures histoires de monte-en-lair aux talents incroyables ; bon nombre de
ou de vastes basiliques. Tous les jours, ils sacheminent pniblement ces histoires sont exactes car les demeures de la haute-ruche reclent
vers leur dur labeur en longeant dimposantes avenues bordes de une profusion de trsors qui valent la peine de courir daussi grands
statues abattues. Les rsidents de la sous-ruche, eux, habitent des risques.
tanires creuses dans les yeux de gigantesques ttes de pierre ou des Les niveaux intermdiaires de la ruche Sibellus sont domins
masures agglutines autour des fts briss des colonnes de temples par les grands btiments de lindustrie lourde et par les vastes blocs
en ruines. dhabitation labyrinthiques et misrables o vivent les ouvriers des
Cest le long des reliefs dchiquets de la cte ocanique que le usines. Les coutumes de la noblesse influencent le reste de la popu-
panorama de la ruche est le plus spectaculaire. La ruche se dploie, lation ; ainsi de nombreux ruchards collectionnent les objets les plus
on peut mme dire quelle cascade, par-dessus dimmenses falaises de curieux afin dembellir un peu leurs pitoyables logis, tandis que
granit noir frocement cingles par les temptes la mauvaise saison. certains essaient de singer les modes extravagantes des aristocrates
Le palais de la Lumire, qui constitue une cit lui seul, se dresse sur ou conservent leurs parents dcds aprs les avoir fait grossirement
une monumentale colonne rocheuse qui surgit de locan, quelques empailler. Les usines de la moyenne-ruche et les immeubles des hab-
encablures de la cte. Il est reli la cit-ruche par un unique pont niveaux sont btis au milieu de laccumulation des ruines danciennes
de pierre cyclopen employ lors des crmonies, ainsi que par une demeures et statues dautrefois, ce qui lui donne un aspect de splen-
multitude de ponts de cordes et une flottille de petites embarcations deur dchue assez droutant et un peu sinistre.
qui transportent les visiteurs lestomac solide sur les eaux tourmen- Loin dans les profondeurs, parmi les couches de dbris des
tes et parsemes de dbris du bras de mer. Des centaines dascen- immenses statues et des vestiges crouls des grandes maisons et des
seurs plus ou moins vtustes montent lassaut des falaises et de la temples, la moyenne-ruche se transforme en sous-ruche. Constitue
colonne de pierre qui supporte le palais, et lon peut apercevoir les dun vritable millefeuille de dcombres issus de la cit au-dessus et
cahutes des passeurs et des pcheurs, accroches la faade rocheuse compacts au fil du temps, limmense sous-ruche de Sibellus est un
comme des berniques. La masse de la ruche Sibellus surplombe les endroit o il est impossible de sorienter et qui subit de frquents
falaises environnantes, slevant une altitude plusieurs fois sup- glissements de terrain. Les communauts de la sous-ruche se sont
rieure celle des falaises et jetant une ombre permanente sur les eaux regroupes dans les rares zones stables et elles sont spares par des
et les promontoires environnants. ddales aussi interminables que mortels o les sismes de ruche et les
effondrements sont une menace constante. De nombreuses commu-
la socit sibellienne nauts sont compltement isoles du reste du monde. Leurs habitants
Sibellus est lpicentre du pouvoir sur Scintilla, cest la raison pour survivent en chassant la vermine de la sous-ruche et nimaginent
laquelle chacune des nobles maisons de la plante sefforce dac- mme pas quune cit-ruche puisse exister au-dessus de leurs ttes.
qurir son propre domaine dans la spire de la ruche. Ces domaines Certains nobles financent des expditions lourdement armes qui
prsentent une tourdissante varit de styles architecturaux qui vont saventurent dans ces profondeurs, la recherche de certains artefacts
de la svre forteresse la rsidence dagrment toute scintillante de trs convoits, des souvenirs du pass de Scintilla par exemple, ou
dorures. La spire volue constamment, de nouvelles demeures sont afin dexplorer les tombeaux des lointains anctres de leur famille.
difies sur les vestiges des anciennes et les grandes familles sont
perptuellement obliges dembellir leurs demeures respectives afin sites reMarquables
de ne pas se laisser dpasser par les voisins. Le monument le plus extraordinaire de Sibellus est sans conteste le
Sibellus, les anctres comptent plus que tout. Le prestige dont palais de la Lumire o rside la cour fastueuse du gouverneur de
jouit une famille lui vient avant tout du nombre de gnrations dont secteur Marius Hax. On pense que ce palais, comme la titanesque
elle peut se prvaloir ; ainsi, mme les demeures les plus rcentes sont colonne de pierre sur laquelle il est bti et qui slve des flots tumul-
conues pour ressembler de respectables bastions de la tradition. tueux de locan, est beaucoup plus ancien que la ruche Sibellus ou
Les nobles de Sibellus se livrent une comptition effrne. Afin de mme que nimporte quoi dautre sur Scintilla. Le palais ressemble
dmontrer leur supriorit, ils font talage de la magnificence de une immense fleur de pierre dont les ptales de granit se rejoi-
leurs domaines et collectionnent galement les antiquits ; il sagit gnent et se chevauchent pour former un immense dme tandis que
291

283-326-Chapitre 11.indd 291 29/08/08 15:05:28


les nombreuses arches servent de portes. Il est pavois de centaines Le seigneur inquisiteur apparat rarement en public. On raconte
de bannires aux couleurs des grandes institutions et des nobles quil prfre prserver le secret de son identit, mme en prsence
maisons de Scintilla. Certains seraient prts tuer pour avoir lhon- de ses assistants et de ses allis proches, afin de conserver la libert
neur de voir leur bannire sagiter au vent sur le dme du palais. doprer en paix, sans tre reconnu. Personne ne connat son ge
Le bastion de Porphyre est un autre monument spectaculaire. vritable.
Cette tour lance, faite dune pierre violine presque noire, est situe Le seigneur inquisiteur Caidin prside le grand conseil du
au point le plus lev de la ruche Sibellus et abrite le quartier gnral conclave Calixis, un directoire compos de soixante-dix inquisiteurs
des astropathes de Scintilla. Le chur astropathique de Scintilla de haut rang appartenant aux trois ordos, qui orchestre et surveille
regroupe environ une demi-douzaine dastropathes et cest la plus laction de lInquisition travers tous les territoires du secteur.
importante concentration de ces puissants psykers qui existe dans Selon certaines estimations, le personnel de lofficio du Tricorne se
le secteur Calixis. Ils sont dirigs par le matre astropathe Xiao. Ces composerait denviron huit mille serviteurs de lInquisition, depuis
astropathes sont lunique instrument qui permet au secteur Calixis de les plus humbles scribes et archivistes jusquaux savants et techno-
rester en contact avec les autres secteurs. Sans eux, le secteur serait adeptes spcialiss. Une arme inquisitoriale, de taille modeste mais
coup du reste de lImperium. Tous ceux qui dsirent transmettre puissamment arme, est en garnison au Tricorne et des vaisseaux
un message par leur intermdiaire doivent se rendre au bastion en spatiaux appartenant lInquisition stationnent en permanence en
personne, gravir la spirale apparemment sans fin de lescalier de la orbite leve au-dessus de Scintilla, permettant ainsi un dploie-
tour et, une fois au sommet, prsenter leur requte au matre astro- ment rapide en cas de ncessit. Daprs certaines rumeurs, mais cela
pathe Xiao. Chaque astropathe utilise sa propre mthode pour visua- na jamais t confirm, le Tricorne possderait mme son propre
liser et transmettre les messages ; ils ne quittent jamais les clochetons chur astropathique. En priode de crise majeure, lofficio du grand
et les tours envahis de courants dair du bastion et passent leur temps conseil Calixis a le pouvoir de rclamer lassistance de nimporte
pratiquer dintenses exercices mentaux ou tudier inlassablement quel Adeptus imprial, suivant ses besoins.
les grimoires du Code symbolique. part les quelques serviteurs Dune manire gnrale, la population vite le Tricorne quelle
qui sont l pour les assister, les astropathes sont les seuls rsidents considre comme un lieu o rgnent la terreur et le danger, voire
du bastion. mme comme un endroit purement et simplement malfique. Cette
opinion largement rpandue provient essentiellement du fait que le
les doMaines de linquisition citoyen moyen ne comprend pas rellement les uvres et les devoirs
Le troisime monument remarquable de la ruche est le Tricorne, le du conclave. Par ailleurs, il est vrai qutre arrt par lInquisition et
palais de lInquisition, situ lextrmit nord de la ruche. Il sagit emmen au Tricorne pour y tre interrog reprsente un destin peu
dun sombre trio de tours la faade austre qui abrite le quartier enviable puisquil est rare de voir quiconque en revenir.
gnral du grand conseil du conclave Calixis ; en dautres termes, il
sagit du sige administratif de lInquisition dans le secteur. Depuis
les temps les plus reculs, lInquisition constitue des conclaves quelle La
LAR u c he Ta
rucHe rsus
tArsus
installe dans chacun des secteurs de lImperium, en leur donnant tout
pouvoir dagir sur leur rgion. Chaque conclave de secteur est dirig La ruche Tarsus est le deuxime plus important foyer de population
par un seigneur inquisiteur dun mrite irrprochable, choisi par les de Scintilla et le sige des institutions commerciales de la plante.
hauts seigneurs de lInquisition sur Terra. Dsign voil deux cents Elle dfend farouchement son indpendance vis--vis de Sibellus,
ans, Aegult Caidin est le seigneur inquisiteur du conclave Calixis. bien que ses activits commerciales soient troitement lies aux
Malgr le respect quil tmoigne au gouverneur du secteur, Caidin produits dexportation des manufactures sibelliennes.
ne reconnat aucune autre autorit que celle des hauts seigneurs de Situe en plein centre du dsert le plus inhospitalier de Scin-
la lointaine Terra. Depuis le palais du Tricorne, il supervise la poli- tilla, Tarsus est en permanence brle par les impitoyables rayons
tique gnrale et les activits des inquisiteurs qui se trouvent sous du soleil et fouette par les temptes de sable. La ruche a t btie
son commandement, ainsi que celles des diverses cabales spcialises
constitues par des inquisiteurs envoys en mission pour rpondre
des circonstances particulires .

Le matre astropathe Xiao


X
impo sant et
iao est un homme incroyablement grand, aux largseses pau
barbe strie de gris. Un bandeau brod masque sa orbi
seul signe de faiblesse physique que lon puisse dce
visiblement trs muscl. Xia o nautorise perso
les, au crne ras et la longue
tes vides mais sa ccit est bien le
ler sur personne car, pour le reste, cest un hommree
nne transmettre de messages par lintermdiai ce
. Le seigneur Hax se voit rarement refuser ce servides
de ses astropathes sil ne juge pas la chose indispens able o quelle souhaite utiliser le talent exceptionnel
mais toute autre personne doit dabord dmontrer MmXiae sil se montre toujours dune courtoisie irrprochable,
astropathes pour une raison extrmement valable.se calmement tout compromis une fois sa dcision prise. Bien
Xiao sait tre extrmement intimidant et refu ur Calixis, Xiao ne transmet jamais aucun message en
qutant lun des plus puissants psykers du sectetoujours cette tche lun de ses astropathes. Cependant, le
personne, mme pour le gouverneur Hax ; il confie avec un personnage trs puissant pour lequel il accepterait de
292 bruit court quil aurait un arrangement exclusif
transmettre des messages.

283-326-Chapitre 11.indd 292 29/08/08 15:05:40


sur des fondations constitues de barres verticales dmesures entre march boursier au fonctionnement extraordinairement complexe et
lesquelles stirent les immenses agglomrations des hab-niveaux qui aux proportions dmesures, o des marchandises de toutes sortes se
constituent le corps de la ruche. Il en rsulte que Tarsus est plus vendent et sachtent un rythme tourdissant et o chaque heure
verticale quhorizontale dans son organisation et que les ruchards voit lchange de sommes colossales et de quantits stupfiantes de
des niveaux intermdiaires se rendent gnralement sur leur lieu de produits divers. L, des agents boursiers reprsentant la fois des
travail en ascenseur plutt quen se dplaant horizontalement. maisons plantaires ou sectorielles achtent, vendent et singnient
sescroquer les uns les autres. La Main dOr ne ferme jamais ; elle
la socit tarsienne est constamment envahie dune foule dindividus qui hurlent leurs
cause de son architecture singulire et du milieu hostile qui len- offres et pas mal de jurons en utilisant un jargon boursier aux codes
vironne, lobscurit et la fracheur y sont extrmement recherches. compliqus appel la langue dor. Comme la violence, et mme
Ainsi, dune manire extrmement inhabituelle, les niveaux o rsi- lassassinat, sont des tactiques trs pratiques par ceux qui dsi-
dent les privilgis sont installs dans les profondeurs de la ruche rent prendre lavantage sur leurs concurrents, la plupart des agents
et non son sommet. Pour profiter de lombre que lui procurent les de change sont accompagns de gardes du corps arms. La Main
vertigineux enchevtrements des btiments de la cit, la noblesse dOr bouillonne en permanence dune intense activit et ceux qui y
de Tarsus sest installe suffisamment profond pour vivre dans un travaillent succombent en principe rapidement lpuisement. Aprs
confort rafrachissant, loin du soleil implacable. Les membres les avoir perdu une fortune pour le compte de leurs nobles clients, bien
plus fortuns de llite vivent dans dimmenses domaines souter- des agents de change choisissent de marcher vers les profondeurs du
rains plongs dans une totale obscurit ; les rsidents et les visiteurs dsert en punition de leur chec, la rencontre dune mort certaine.
doivent sy dplacer en sclairant laide de petites lanternes, dans Les activits de la Main dOr sont contrles par deux organismes.
une atmosphre rfrigre dont les tempratures bien infrieures Le premier est constitu des fonctionnaires et commissaires-priseurs
zro obligent tous ceux qui les habitent revtir dpaisses four- de la Main dOr elle-mme. Avec leurs vtements bruns, orns dac-
rures. Les membres de la noblesse locale font ainsi talage de leur cessoires de cuivre et leurs visages teints dor fonc, ils paraissent
supriorit en dpensant des sommes exorbitantes pour matriser rellement faire partie du btiment. Le second groupe est infod
leur environnement, au point de rendre leurs magnifiques demeures lAdministratum. Les adeptes du dtachement consulaire de la Main
aussi dangereuses pour ceux qui ne sont pas prpars ce milieu dOr (sous la direction nergique et tonnamment joviale du consul
que pourrait ltre la pire scheresse estivale. Souvent, lorsque des Sevavin) constituent la plus importante concentration dadeptes
misreux sapprochent un peu trop de la base de la ruche, on retrouve de Scintilla et probablement du secteur Calixis. Ils sont connus de
les cadavres congels de ceux qui se sont laiss surprendre par les tous et bien reconnaissables dans leurs austres uniformes gris qui
brutales chutes de temprature qui interviennent au voisinage des contrastent avec les tenues extravagantes des agents de change de la
secteurs les plus riches. noblesse ; personne ne les bouscule ni ne les menace jamais tandis
Plus on se rapproche de lenveloppe extrieure de Tarsus, plus quils vaquent leurs occupations. La plupart des gens considrent
les quartiers de la ruche deviennent misrables et dangereux. Les que les adeptes sont au-dessus des violences qui sont si courantes
ruchards des niveaux intermdiaires suent sang et eau dans latmos- entre les autres agents boursiers, en partie parce quils sont l pour
phre touffante de leurs manufactoria, crass par la lourde chaleur reprsenter les intrts du saint Empereur-Dieu, mais surtout parce
qui filtre depuis lextrieur, tourments par les rayons du soleil qui quils disposent de la meilleure des protections sous la forme de vt-
traversent la ruche durant la journe, brlant la moindre parcelle rans recruts sur le monde mortel de Mortressa. la Main dOr, les
de peau expose. Les niveaux les plus proches de la surface de la adeptes sont l pour vrifier que les dmes verses lAdministratum
ruche (que les ruchards appellent la Coquille) sont infernaux ; la par les ruches de Scintilla ne sont pas composes de marchandises
chaleur y rend lair quasiment irrespirable et les rayons du soleil sont de qualit infrieure qui auraient t survalues. Ils surveillent gale-
si ardents quils peuvent carboniser et desscher en quelques minutes ment les plus importantes transactions effectues entre les grandes
les malheureux qui se font prendre sans protection Au sommet et aux maisons de la plante. La maison Krin est galement un acteur
flancs de la ruche saccrochent des grappes de masures aux parois important de ce march financier. Il sagit de lune des plus grandes
trop minces pour protger compltement leurs habitants du soleil maisons aristocratiques sectorielles. Elle tire autant de fiert que de
implacable ou des mortelles temptes de sable qui se produisent si profit de sa rputation de banquier de Drusus et offre toutes
frquemment. Mais le pire, cest la chaleur, terrible, si leve quelle sortes de facilits bancaires, ainsi que des possibilits demprunts
suffit tuer tous ceux qui ne parviennent pas sy adapter. Sembla- considrables tous ceux qui se sentent capables de les rembourser
bles des scarabes, les coquillards rampent le long de la surface le moment venu. Les adeptes de lAdministratum sont installs dans
extrieure de la ruche pour se soustraire au plus fort du rayonne- une grande btisse dor et de verre, suspendue au-dessus de la plus
ment solaire mesure que lastre accomplit son priple dans le ciel vaste des galeries commerciales de la Main dOr. Quant aux troupes
au-dessus deux. Ce sont des individus la peau brle de coups de de la maison Krin, elles protgent la grande demeure qui abrite le
soleil, corche par le sable, qui survivent en chassant les coriaces complexe de chambres fortes et de coffres de la famille, juste en
cratures du dsert : les dangereuses chauves-souris brasillantes, par dessous de la Main dOr.
exemple, ou les scarabes brle-doigts dont le venin nest pas trs Tarsus doit sa domination commerciale au fait que les docks
violent. La plupart des coquillards portent des armures de protec- orbitaux de la plante sont installs en orbite gostationnaire juste
tion improvises faites de plaques iridescentes qui refltent les au-dessus de la ruche. Selon le dicton, Tarsus est le poumon et
rayons solaires et leur donnent lallure dnormes scarabes de taille lestomac de Scintilla. Des quais de dbarquement titanesques et
humaine. dimmenses dpts et entrepts de manutention occupent une bonne
partie de la moyenne-ruche, palpitants de vie au rythme des impor-
le coMMerce dans la ruche tarsus tations et des exportations de marchandises. On raconte quil exis-
Tarsus ne manufacture quasiment rien. Les niveaux intermdiaires terait des entrepts aussi grands que des cathdrales dans le centre
de la ruche sont domins par les gigantesques btiments de la Main surpeupl de la ruche Tarsus et que ceux-ci seraient pleins craquer
dOr, un vaste complexe de galeries commerciales et de salles de dinnombrables caisses que personne nest jamais venu rclamer ni
ventes aux enchres, pos comme une immense ppite dore au mme dplacer.
cur du rseau architectural de Tarsus. la Main dOr, on trouve un
293

283-326-Chapitre 11.indd 293 29/08/08 15:05:46


les baraqueMents du Protectorat chur compos de deux mille serviteurs emplit la nef de cantiques
Du fait de la proximit de Tarsus avec les docks orbitaux, la ruche triomphants. Un pupitre surplombe la congrgation et cest de cette
abrite galement les units militaires de la plante. Les forces de position leve quIgnato et les autres prdicateurs du Ministorum
dfense plantaires de Scintilla, que lon appelle galement les armes proclament la parole de lEmpereur. Les jours de fte religieuse, par
du Protectorat scintillien, ont leur base Tarsus. Elles recrutent leurs exemple lors de la fte de lAscension de lEmpereur, des milliers
hommes sur toute la plante et il existe une intense rivalit entre leurs de nobles et dadeptes venus de Scintilla tout entire viennent se
diffrentes units. Les rgiments dont les effectifs sont recruts parmi rassembler dans la nef tandis que la populace se presse lextrieur
les ruffians de Gunmetal City se considrent comme les meilleurs du dans lespoir dapercevoir un peu de la splendeur intrieure.
lot et ont plus ou moins raison car ils sont aussi bons que ceux de la La cathdrale abrite galement les quartiers privs du cardinal,
Garde Impriale. Le 41e Gunmetallicus, en particulier, est une pres- lauditorium du Synode, o les cardinaux du secteur se runissent
tigieuse formation dlite dont les hommes sont habitus escorter afin de discuter de toutes les questions dordre spirituel, et la galerie
les personnalits de marque et accomplir de dangereuses missions des Reliques, o sont conservs toutes sortes de saints artefacts dans
dans les dsolations qui stendent entre les ruches. Lorsque lImpe- un but de prservation et dtude. On y trouve des reliques lies la
rium a besoin de lever de nouveaux rgiments de la Garde afin de vie de saint Drusus, parmi lesquelles des ossements rputs provenir
rpondre des conflits dans les rgions proches du secteur Calixis, la du propre corps du saint (en nombre suffisant pour lui reconsti-
dme de Scintilla est souvent augmente pour inclure un contingent tuer plusieurs squelettes). LArchivum Spiritualis, une bibliothque
dhommes de troupe. Ces recrues sont gnralement prleves dans ddie la conservation de grimoires thologiques et de docu-
les rangs de larme du Protectorat scintillien, mais quelques-unes ments religieux, se trouve galement sous la cathdrale, de mme
sont galement recrutes dans les gangs ultraviolents du tristement que les immenses catacombes o sont inhums les membres de
clbre quartier dInfernis, Gunmetal City. Comme les troupes du lEcclsiarchie. La cathdrale dispose dun personnel trs nombreux
Protectorat se font gnralement les dents contre les gangs dIn- constitu dune part de volontaires lacs (essentiellement danciens
fernis, il faut cependant prendre la prcaution de sparer les units plerins) et dautre part de membres de lEcclsiarchie. Les soldats
de la Garde Impriale issues de ces deux origines. Larme du Protec- arms de la Frateris Militia, lacs eux aussi, sont l pour la protger,
torat scintillien obit Hax, suivant ses attributions de gouverneur assists dune unique escouade de Surs de Bataille de lordre du
plantaire, mais elle est finance par les familles de la noblesse dont Calice dbne.
les armes personnelles effectuent des priodes de service dans le La prsence de la cathdrale signifie que lEcclsiarchie exerce
Protectorat. La plupart de ses officiers sont les filles et fils cadets une immense influence Tarsus, tel point que le cardinal Ignato
des grandes maisons. Les confrries guerrires (des socits secrtes y est plus puissant que les membres de la noblesse locale et que les
souvent lies par une loyaut commune une maison aristocratique escouades de la Frateris Militia sont plus prsentes dans les rues de la
particulire) sont nombreuses dans cette arme ; les plus prestigieuses ruche que ne le sont les patrouilles du Magistratum. Dans toutes les
dentre elles ont leur maison de confrrie dans la spire de Tarsus. maisons marchandes et les entrepts de la moyenne-ruche, on peut
voir des prcheurs lacs qui sont l pour sermonner les travailleurs
la cathdrale de lilluMination et leur rappeler la nature sacre de lobissance afin de les dtourner
La ruche Tarsus abrite lun des monuments les plus clbres du des dtestables tentations que reprsentent les pchs de distrac-
secteur, la cathdrale de lIllumination, le plus important lieu de tion et de curiosit. Une importante proportion de la population
culte de tout le secteur Calixis. Cest l quofficie le cardinal Ignato, de Tarsus se compose de plerins qui traversent la cit-ruche pour
le plus minent de tous les ecclsiastiques de lAdeptus Ministorum se rendre la cathdrale de lIllumination. De longs cortges qui se
du secteur ; il est la tte du synode Calixis qui tient ses sances dirigent vers la cathdrale ou en repartent serpentent travers toute
dans le somptueux auditorium de la cathdrale. Cette dernire est un la moyenne-ruche. Parfois, ces fidles doivent attendre des annes
extraordinaire difice de tours et de flches bti autour dune gigan- pour avoir le privilge dapercevoir la cathdrale quelques instants.
tesque nef centrale coiffe dun norme dme de vitrail travers par Ils survivent grce aux soupes populaires de lEcclsiarchie ou aux
les aveuglants rayons du brlant soleil quatorial. Les dcorations efforts de volontaires lacs ou de marchands peu scrupuleux. Ces
de la cathdrale sont finances par les familles des aristocrates et plerins constituent un rouage essentiel de lconomie de Tarsus. La
des citoyens les plus importants de tout le secteur, tous avides de plupart nen repartent jamais et finissent par aller grossir les rangs
sattirer quelques miettes de la grce de lEmpereur. Les murailles des travailleurs de la moyenne-ruche ou, pour les plus chanceux, par
extrieures de la cathdrale sont recouvertes de statues, de bas-reliefs tre accepts parmi les volontaires qui sagitent dans les splendeurs
retraant les grandes scnes de lhistoire impriale et de reprsen- tincelantes de la cathdrale elle-mme. Sibellus est peut-tre le
tations des saints, et tout cela tincelle de dorures dans la brutale centre de pouvoir mais Tarsus reste celui de la foi, malgr toutes les
clart de limplacable soleil. On raconte quen certains des endroits tentatives qui ont t faites pour dplacer la base de lEcclsiarchie
les moins accessibles de la cathdrale se dissimulent des sculptures vers la ruche dirigeante de la plante. elle seule, ou presque, la
plus qutranges, reprsentant des monstres grotesques ou des scnes cathdrale justifie limportance et linfluence persistantes de Tarsus,
voquant de bizarres rituels occultes. Le grand parvis qui entoure le malgr la concurrence de sa colossale rivale.
sanctuaire est envahi dune fort de statues limage des saints et

Am b u lo n
des plus importants citoyens de Scintilla. La plus impressionnante
de toutes est une norme effigie de saint Drusus qui occupe la place AMbuLon
dhonneur, face au grand portail de la nef.
Lintrieur du monument est tout aussi splendide. Le dme de Ambulon offre une vision des plus tranges et bien des gens la consi-
verre de limmense nef repose sur des colonnes sculptes limage drent comme une vritable ruche. La cit tout entire est btie sur le
de clbres cardinaux de lancien temps et lon y trouve suffisamment dos dune gigantesque machine qui arpente lentement les tendues
de bancs pour asseoir des dizaines de milliers de fidles. La nef est rocailleuses et gologiquement instables de la rgion centrale du prin-
domine par un autel plac devant un grand triptyque dor et dargent cipal continent de Scintilla. Cette machine extrmement ancienne
qui montre lEmpereur (Son visage se dtourne de la congrgation) tait presque certainement dj sur la plante lpoque o le secteur
flanqu de saint Drusus et du seigneur militant Angevin ; plusieurs Calixis fut conquis par lImperium. Il est plus que probable quil
effigies de saints entourent galement lautel. Derrire ce dernier, un sagit dun artefact pr-imprial, cr par une civilisation disparue
294

283-326-Chapitre 11.indd 294 29/08/08 15:05:51


avant la fondation de lImperium, bien que certains avancent quil huit mois faire le tour complet des steppes dsertiques ; lorsquelle
pourrait sagir dune relique de certaines technologies dingnierie aborde Sibellus ou Gunmetal City, elle ralentit presque jusqu
plantaire pr-Hrsie. Quoi quil en soit, on ne peut nier que lon a sarrter, de manire pouvoir sarrimer lune ou lautre durant
retrouv, dans les steppes centrales, plusieurs squelettes disloqus de quelques jours et dcharger ses tonnes de minerais et tous les autres
gigantesques machines semblables celle qui transporte Ambulon. produits de ses exploitations. En dehors de ces priodes darrimage,
La configuration inhabituelle dAmbulon influence tous les aspects toujours marques par des clbrations et des crmonies, Ambulon
de la vie dans cette cit, depuis la nature des industries qui emploient approvisionne rgulirement Sibellus et Gunmetal City grce des
les travailleurs de sa classe moyenne jusquaux coutumes des habi- convois de transports terrestres, des caravanes longues de plusieurs
tants et au folklore de la cit. kilomtres et constitues dune procession dnormes transporteurs
de minerai monts sur chenilles.
le contrle daMbulon
Le pilotage dAmbulon se fait par lintermdiaire dun immense centre la vie sur aMbulon
de contrle dune complexit extrme, aliment par des machines En raison du dplacement permanent dAmbulon, les plus solides de
sotriques de conception incroyablement mystrieuse et occulte, qui ses btiments courent en permanence le risque de se dcrocher des
se situe dans la rgion correspondant sa tte. Les membres de la structures de la cit. En consquence, les quartiers les plus importants
guilde Peripatetica (une guilde dingnieurs formidablement supers- et les plus riches sont situs dans les zones o ils auront le moins de
titieux qui prserve les secrets du fonctionnement et du contrle du risques dtre dtruits et particulirement le long de la Dorsale de
mechanicus de la citadelle) courent en tous sens dun pupitre de la cit-machine. Les btiments de la Dorsale ne sont gnralement
commandes lautre, effectuant sans arrt de minuscules rglages pas aussi vastes que les spires des cits-ruches, car lespace est trs
sur leur multitude de leviers et de cadrans pour que limmense cita- limit sur Ambulon, et ils ne sont pas non plus aussi levs car ils
delle reste toujours en mouvement. De nombreuses histoires du folk- doivent pouvoir supporter le lent balancement chaloup du pas de
lore de la cit mettent laccent sur les terribles consquences de ce la cit-machine. Sur la Dorsale, on prfre llgance, et mme le
qui se produirait si Ambulon sarrtait un jour de marcher ; cela va minimalisme, aux grandioses et grotesques ornementations que lon
du simple effondrement de la cit lveil de la conscience de la peut voir si couramment dans les grandes ruches. Les aristocrates de
machine qui dvorerait les humains qui saccrochent son dos. Les Sibellus, de leur ct, considrent Ambulon comme une bourgade
familles aristocratiques se querellent sans arrt au sujet des ordres culturellement arrire dont la noblesse ne fait aucun cas des embel-
donner la guilde mais elles noublient jamais quelles doivent viter lissements de sa cit et ou des honneurs qui sont dus ses morts.
de rudoyer ou de contrarier les ingnieurs de la Peripatetica de peur Ambulon, lquivalent des habitants des niveaux intermdiaires
que ceux-ci ne dcident dorienter la citadelle ambulante en direc- dune ruche est reprsent par les centaines de milliers de travailleurs
tion dune crevasse ou dun autre obstacle dangereux, ce qui leur vivant dans les grands ensembles dhabitation qui sentassent sur
permettrait ensuite dexercer un chantage sur la cit. La trajectoire limmense carapace en forme de bouclier qui constitue le dos de la
sur laquelle avance la cit est dune importance si capitale pour lex- cit-machine. Ces grands blocs dhabitation sont sans arrt secous
ploitation des gisements de ptrole, de gaz naturel ou de minraux par les sismes que provoque le dplacement de la cit ; ils sont tous
prcieux qui constituent la contribution dAmbulon la dme de tays de multiples manires et couturs des cicatrices des multiples
Scintilla, que tout le monde a son opinion exprimer sur la direction rparations quils ont d subir chaque effondrement. Les rues sont
que devrait prendre la ville. Pendant ce temps, Ambulon progresse peu nombreuses entre les difices dAmbulon car elles occuperaient
dun pas digne travers les plaines dsoles, rcoltant les ressources trop de place dans lespace limit de la cit, alors les citoyens de la
naturelles de la plante sur son passage afin dalimenter en matires classe moyenne se rendent sur leur lieu de travail en passant par le
premires les manufactoria de la ruche Sibellus et les fonderies de sommet des immeubles, de toit en toit, ou mme en traversant les
Gunmetal City. Aucune de ces deux grandes cits ne pourrait fonc- appartements de leurs concitoyens. Presque tous les membres de la
tionner sans les matriaux quelle leur fournit. Ambulon met vingt- classe laborieuse travaillent dune manire ou dune autre au minage

295

283-326-Chapitre 11.indd 295 29/08/08 15:05:57


ou au raffinage des matires premires que la cit rcolte dans les classe moyenne est lie une raffinerie, un atelier ou une autre indus-
dsolations ardentes quelle traverse. La tte de la cit est quipe trie et ses membres ont linterdiction de chercher du travail ailleurs.
de foreuses titanesques qui peuvent tre abaisses pour creuser la Il est dimportance vitale pour chacun dtre dment enregistr dans
roche. Quand les foreuses rencontrent une nappe de ptrole, des les registres de la justification tenus par tous les employeurs, car dans
milliers de pipelines flexibles surgissent du pourtour de la cit et le cas contraire, sils sont incapables de prouver aux autorits de la
plongent dans le gisement afin de pomper autant de liquide que Dorsale quils sont autoriss remplir la fonction dans laquelle ils
possible tandis que la cit-machine continue avancer. Ces pipelines travaillent, ils courent le risque dtre bannis vers le Ventre.
sont manipuls grce des faisceaux de chanes, un peu la manire La sous-ruche dAmbulon saccroche dsesprment au bouclier
de gigantesques marionnettes ; seuls les plus intrpides des hommes ventral de la cit-machine. On lui donne tout un assortiment de
et des femmes peuvent accomplir ce travail trs dangereux et encore noms tous plus colors les uns que les autres : le Ventre, la Tripaille,
faut-il quils naient pas le vertige. Les nombreuses raffineries dAm- la Panse, lEntrejambe. Des grappes de masures saccrochent comme
bulon traitent le ptrole pour en faire du promthum dont une partie des verrues la paroi ventrale de la cit-machine, relies entre elles
est rinjecte dans la cit-machine mais dont lessentiel ira constituer par des passerelles de fortune et des ponts de cordes. Des milliers
la plus grande partie de la contribution de la cit la dme imp- de gens vivent l, dans un quilibre prcaire, quelques centimtres
riale qui sera livre Sibellus et Gunmetal City. Dautres citoyens dune chute mortelle vers le sol rocailleux qui dfile constamment
trient les tonnes de gravats vacus par la foreuse pour y prlever des centaines de mtres au-dessous. Les communauts du Ventre sont
les pierres prcieuses qui seront ensuite transformes en composants frquemment arraches de la plaque abdominale de la cit-machine
industriels ou tailles dans des ateliers occups depuis des gnra- lorsque celle-ci enjambe une chane de montagnes ou un pic. Parfois
tions par les mmes familles de joailliers (la joaillerie est considre elles se dcrochent toutes seules sous les branlements des pas de
comme un mtier hrditaire sur Ambulon). Du fait de la pnurie la cit. La vie est courte et trs rude dans cet endroit. Les gueux de
despace qui rgne dans la cit, chaque citoyen doit justifier de sa la Panse survivent en rattrapant les dtritus qui tombent de la cara-
prsence et le chmage a t dclar illgal. Chaque famille de la pace ; ils construisent des nasses et des citernes afin de rcuprer les
dchets liquides et solides dont la cit se dbarrasse en les rejetant
par-dessus bord ou forment des bandes de truands qui sattaquent
aux ouvriers des industries les plus proches du rebord de la carapace
suprieure. Lun des spectacles les plus frappants du Ventre est celui
quoffrent les cages suspendues sur le pourtour de la cit ; cest l que
sont enferms les prisonniers condamns la redoutable sentence de
la balanoire . Les dtenus sont enferms dans une cage fixe au
bout dune longue chane puis lancs par-dessus bord. On les laisse
se balancer l, au rythme du mouvement de la cit-machine, jusqu
ce quils meurent de faim, puis on remonte les cages. Quelle que soit
lpoque, il y a toujours des centaines de cages suspendues autour
de la cit. Les racailles locales les utilisent parfois comme cibles
dentranement au tir ou, en de trs rares occasions, sauvent les
condamns pour les enrler de force dans les gangs du Ventre, les
rduire en esclavage ou les faire combattre les uns contre les autres
lors de sanglants combats de gladiateurs. Certaines lgendes popu-
laires dAmbulon racontent des cas de condamns la balanoire
qui survcurent pendant des mois dans leur cage, sous le ventre de
la cit, grce lintervention divine de lEmpereur, puis qui furent
relchs lorsque leur cage fut remonte pour terminer leurs jours
dans la saintet. Nanmoins, en termes plus pragmatiques, il faut
bien reconnatre que la balanoire est une cruelle condamnation
une mort lente.

Gu nMet
metAL
eta
ALl city
GunMetAL
GunM
Gun et City
c ity
Gunmetal City est un norme conglomrat industriel construit dans
le cratre dun immense volcan, le mont Thollos, qui slve au milieu
des champs de lave fumants de la cte nord. Cest une petite mga-
lopole compare aux deux ruches gantes de la plante, mais les
spires de Gunmetal City montent tout de mme trs haut au-dessus
du sommet du volcan, tandis que ses niveaux infrieurs senfoncent
profondment dans la crote de Scintilla.

la socit Mtallicaine
Gunmetal City est un lieu o lacier est partout. Ses tours, semblables
dimmenses aiguilles dargent terni, montent tout droit et semblent
percer la vote du ciel. Lexpansion des bases de la cit tant limite
par les parois du cratre, les nobles ont bti des tours de plus en plus
leves et les domaines les plus prestigieux se trouvent perchs en
quilibre instable au sommet de minces colonnes dacier hautes de
296

283-326-Chapitre 11.indd 296 29/08/08 15:06:02


plusieurs centaines de mtres. La cit est gnralement enveloppe
dune paisse fume provenant des fonderies des niveaux inter-
Les armes de GunmetaL City
P
mdiaires et les nobles maisons emploient de vritables armes de
domestiques dont le seul travail est dastiquer les surfaces de ces
hautes demeures afin que tout y brille en permanence. Lair pur est
un bien prcieux ici ; chaque demeure aristocratique est quipe
armi les armes produites par les industries de Gunmetal
de puissants systmes de filtration afin dempcher la fume de sy City, certaines sont trs rputes, soit cause de leur
engouffrer, mais les matres de maison les plus riches et les plus vani- image emblmatique, soit du fait de leurs exceptionnelles
teux importent de lair pur pomp sur des plantes non pollues pour performances. Ces armes sont considres comme des signes
le diffuser dans leurs splendides rsidences. extrieurs de russite, particulirement chez les membres des
Les niveaux intermdiaires de la cit sont domins par de gigan-
tesques fonderies fonctionnant grce la chaleur fournie par le cur
gangs dInfernis, et on les voit souvent entre les mains des
du mont Thollos. La quasi-totalit de la classe moyenne de Gunmetal
officiers de larme de Scintilla.
City est employe dans ces fonderies, autour dimmenses creusets Le pistolet-mitrailleur de combat Thollos (familirement surnomm
emplis de mtal en fusion ou de gigantesques hauts fourneaux le Tholl ) est une arme qui sacrifie la capacit de son chargeur
grands comme des blocs dhabitation. Les munitions constituent les pour une meilleure puissance darrt. Il est particulirement
principaux produits dexportation de Gunmetal City. Un cortge convoit par les officiers du Magistratum. Le Scalptaker, de
ininterrompu de caisses darmement merge de ses usines ; elles
constituent une importante proportion de la dme verse par Scin-
son ct, est un pistolet semi-automatique extrmement solide et
tilla lImperium, mais elles sont galement utilises par la plupart simple de conception, fabriqu pour pouvoir tre utilis par
des forces de dfense plantaires du secteur Calixis. Les fonderies peu prs nimporte qui. Cest une arme si courante que nimporte
sont des endroits o rgnent une chaleur insupportable, une crasse quel truand qui se respecte fera tout son possible pour essaye
omniprsente et o les accidents sont frquents ; dans latmosphre damliorer son Scalptaker, en dpit du fait quil sagit dune r
touffante de cet environnement impitoyable, lesprance de vie des
ouvriers se rduit de plusieurs dcennies, mme pour les plus chan-
arme trs facile entretenir et faite pour rsister aux rudes
ceux. Les habitations des ouvriers sagglutinent autour des fonderies conditions qui rgnent dans lInfernis. Le fusil de chasse
et sont souvent fabriques laide de containers de fret recycls. Nomade de la forge Fykos est lune des armes les plus prcises
Gunmetal City, la population nest pas la proccupation principale et les mieux calibres produites par Gunmetal City. Cest larme
des dirigeants. Les usines et larmement quelles produisent sont les favorite des chasseurs qui aiment traquer le gros gibier dans
vritables raisons dtre de la cit. les dserts de Scintilla. Pour se procurer un Nomade, il faut tre
LInfernis, la zone des niveaux les plus profonds de la cit, est
un ddale danciennes usines effondres ou devenues inhabitables.
prt dpenser une somme considrable et patienter car la liste
cette profondeur, la chaleur est insoutenable et les inondations dattente est de cinq ans. Finalement, le fusil Blackhammer est une
arme foudroyante, dun calibre impressionnant, capable douv
une brche dans une porte ou de pulvriser un adversaire. Sa rir
de lave ou les manations de gaz toxiques sont frquentes lorsque
le mont Thollos sort de sa torpeur et sbroue. Les gangs dInfernis
sont les plus redoutables et les mieux arms de Scintilla. Presque porte rduite et sa capacit limite un seul coup ne diminuent
personne ne vit ici, except des tueurs endurcis bards darmes arra-
ches par la force aux ouvriers des usines. Il ny a rien qui vaille la
pas sa valeur en tant quarme de dissuasion lorsquelle se trouve
peine Infernis, part le fait de sassurer la supriorit sur les bandes
entre les mains de criminels endurcis ou de dfenseurs de la loi.
rivales et, par consquent, la guerre des gangs est vritablement un
mode de vie dans cet endroit.

la cit sans foi ni loi


En vrit, Gunmetal City fait figure de nouveau riche sur lchi-
quier de Scintilla. Bien plus rcente et infiniment plus petite que
les grandes ruches dominantes, cest une communaut barbare qui a
russi grce ses industries. Sibellus et Tarsus ne la tolrent que pour
ses produits dexportation. Cest une ville champignon qui a pouss
dans les sauvages dserts intrieurs, une ville de parvenus sans duca-
tion, une petite cit un peu trop outrecuidante pour son importance
relle. Un jour peut-tre, dans un millier dannes, elle sera suffisam-
ment puissante pour dfier ses rivales pour le contrle de Scintilla,
mais pour lheure, ce nest quun poste avanc la lgislation rel-
che, une grosse fonderie abritant seulement quatre milliards dmes,
dont les aristocrates stripent sans arrt, au sens littral du terme,
pour la possession des usines les plus lucratives. Parmi les grands
foyers de population de Scintilla, Gunmetal City est sans contexte la
cit la plus dangereuse et celle o lon respecte le moins les lois.
On voit des armes partout Gunmetal City, depuis celles qui sont
produites en permanence par les usines jusqu celles qui apparais-
sent sur les blasons des maisons aristocratiques en passant par celles
que portent quasiment tous les citoyens. Les fusillades sont consi-
dres comme un loisir part entire et lon trouve partout dans
la cit des zones rserves ce sport. Gunmetal City, les duels se
297

283-326-Chapitre 11.indd 297 29/08/08 15:06:15


font au pistolet et nombreux sont les individus, notamment dans les dlibrs par des agents de lImperium. Les histoires qui voquent la
niveaux intermdiaires de la cit o lesprance de vie est de toute destruction de Tenebra ne sont surpasses en nombre que par celles
faon assez courte, qui essaient de mener des carrires aussi brves qui parlent de ce qui hante probablement les ruines aujourdhui :
que glorieuses comme professionnels de la gchette. Les fonderies des monstres affams, des nobles rengats et des hordes de mutants
rsonnent en permanence de coups de feu et les nobles ont coutume hideux gouverns par un seigneur aussi puissant que difforme. Rares
de louer les services de prestigieux tireurs dlite pour organiser des sont ceux qui saventurent au voisinage de la ruche Tenebra ; quant
combats dans de magnifiques arnes o le public vient les admirer, ceux qui osent sen approcher, il est encore plus rare quils pntrent
abrit derrire des crans pare-balles. Certains des meilleurs tireurs lintrieur des ruines de la ruche, l o, dit-on, se dissimulent les
sont originaires dInfernis et il nest pas tonnant que les membres plus abominables des horreurs.
des gangs idoltrent leurs armes lorsque lon voit les fortunes et la
gloire quils peuvent en retirer lorsquils savent sen servir.
Io c a n t hus
ioCanthus
Les
LesDserts Sauv
dserts ages
sAuvAGes
Population : 5 milliards (estims)
Les habitants des ruches ont coutume dappeler dserts sauvages Dme impriale : Exactus Median
les vastes tendues qui environnent les grandes ruches. Cest un Gographie : quatre continents
terme qui ne convient gure car il existe de nombreuses commu- principaux, avec des archipels impor-
nauts en dehors des ruches, mais lvidence aucune dentre elles tants. Seul le continent le plus vaste
ne peut se comparer aux ruches gantes. Les ressources naturelles est peupl (massifs montagneux et
de Scintilla ont gnralement t puises il y a bien longtemps et plateaux rocheux, forts denses au
celles qui restent sont monopolises par les ruches ou par Ambulon, sud. Climat essentiellement aride avec
par consquent on rencontre de nombreuses peuplades nomades. de frquentes temptes de poussire).
Les quelques communauts sdentaires ont souvent t fondes Trs rares sources deau douce.
par des mercenaires qui gagnent leur vie en louant leurs services Gouvernement : aucun/tribal
aux convois qui sillonnent la plante. Ces mercenaires, facilement Gouverneur plantaire : le verva ( le roi ) Skull
reconnaissables aux bandes blanches qui sont peintes ou tatoues sur Prsence des Adepta : trs faible. Adeptus Sororitas (commanderie
leurs visages, sont essentiels la protection des convois de transport de labbaye de lAube), Administratum (Port Souffrance)
terrestre contre les plus prdatrices des tribus nomades. Ces convois, Prsence militaire : armes importantes au service de diffrents
composs de dizaines dnormes vhicules monts sur chenilles, seigneurs de guerre. Nombreux mercenaires.
voyagent lentement dune ruche lautre, transportant marchandises Commerce : le seul produit dexportation significatif dIocanthus
et passagers. Certains de ces convois traversent mme les ocans de est le pollen de feu follet. La rcolte de ce pollen est essentielle pour
Scintilla ; ils embarquent sur dimmenses barges qui les emmnent les lgions pnales de la Garde Impriale du segmentum Obscurus.
pour de longs et dangereux priples sur des eaux pollues o les
prdateurs et les pirates ne manquent pas. Iocanthus est un monde sans gouvernement, domin par des
Les ressources tant rares loin des ruches, les communauts qui se seigneurs de guerre qui saffrontent travers ses jungles, ses forts
dveloppent peuvent disparatre trs rapidement. Rares sont celles et ses plaines la tte de leurs immenses armes. Dans le secteur
qui parviennent survivre plus dune gnration et les tendues Calixis, cette plante tire son importance du fait quil sagit de lun
sauvages sont parsems de villes fantmes. Dans certaines rgions, en des rares endroits de lImperium o pousse la fleur de feu follet. Une
lisire des terres habitables de Scintilla, de minuscules communauts fois raffin, le pollen de feu follet permet de fabriquer certaines des
continuent leur existence comme elles lont toujours fait depuis des drogues de combat qui sont si largement utilises dans les lgions
sicles, loin de lombre des grandes ruches. Bien souvent, leurs habi- pnales de la Garde Impriale.
tants vivent l depuis des temps immmoriaux. Isols, ignors par Les seigneurs de guerre dIocanthus (qui se donnent gnrale-
les autorits de Scintilla, ils ne savent rien de lexistence des ruches ment le titre de va ou prince tribal) se disputent constamment
et encore moins de lempire galactique gouvern depuis la lointaine le contrle de la rcolte du feu follet. En effet, cette plante ne peut
Terra dans lequel ils vivent. Les rudits du Magnopticon envoient tre cultive de manire traditionnelle, ainsi lorsquune parcelle a t
parfois des expditions la recherche de ces peuplades ignorantes moissonne, il faut en trouver une autre. Les armes des seigneurs
et arrires, dans lespoir que ltude de leurs murs leur permettra de guerre sont donc constamment en mouvement, sillonnant le
de dcouvrir quelques-uns des secrets de lhistoire pr-impriale de principal continent dIocanthus en hordes immenses et saffrontant
Scintilla. violemment chaque fois quelles se rencontrent. Les vastes plaines
Le site le plus extraordinaire des dserts sauvages est la ruine de dIocanthus, ses forts sombres et denses et ses passes montagneuses
la ruche Tenebra. Cette ncropole tait autrefois le cur des arts glaciales sont parsemes danciens champs de bataille hrisss de
et de la culture la plus raffine de Scintilla. Elle tait btie autour carcasses de vhicules brls et dossements blanchis par le temps.
dun cercle de pyramides gradins qui slevaient comme de tita- Tous les cinq ans, une force dintervention compose dofficiels
nesques autels au milieu des jungles suffocantes de lquateur. appartenant lAdministratum descend sur Iocanthus pour prlever
prsent, Tenebra nest plus quun immense amoncellement de le feu follet qui constitue la dme de la plante. Les seigneurs de
gravats qui disparaissent graduellement, avals par la jungle vorace. guerre changent leur rcolte avec lAdministratum contre des armes,
Le dsastre qui dtruisit la ruche et cota la vie des millions de des vhicules, du carburant, de leau potable et dautres produits de
personnes sest produit voici plus de huit cents ans. Bien des gens premire ncessit. Le seigneur de guerre qui livre la plus grosse
pensent que la catastrophe fut dclenche par leffondrement des quantit de feu follet est considr comme le gouverneur plantaire ;
bassins gothermiques dont la ruche tirait son nergie. Toutefois, il peut alors sattribuer la part du lion sur les marchandises apportes
les thories conspirationnistes ne manquent pas pour expliquer ce par lImperium et reoit le titre de verva (littralement, prince des
qui sest rellement pass. Elles vont de rcits voquant linvoca- princes ou roi ). Ce titre rapporte un immense prestige celui
tion malavise de cratures du Warp des suppositions de sabotages qui le porte et confirme sa position de personnage le plus dange-
298

283-326-Chapitre 11.indd 298 29/08/08 15:06:21


reux et le plus habile dIocanthus. Le gouverneur plantaire actuel Xanthe ce poste ingrat serait une pnitence que lui aurait inflige
est le roi Skull ; cest un terrifiant guerrier qui dirige une innombrable sa chanoinesse de labbaye de lAube.
(et suppose invincible) arme de fous furieux et de meurtriers. En Les remparts de Port Souffrance sont toujours gards par les
mme temps que la rcolte de feu follet, les seigneurs de guerre citoyens qui forment la Portus Militia. Cependant, la meilleure
dIocanthus sont galement tenus de remettre leurs psykers aux protection de la ville rside sans doute dans le fait quelle est consi-
autorits. Toutefois, ceux-ci ne sont pas emmens par les hommes dre comme un territoire neutre par la plupart des seigneurs de
de lAdministratum mais par des individus anonymes en uniforme guerre dIocanthus. Si Port Souffrance tait attaqu, les plus puis-
gris qui les font monter dans une navette noire aux lignes effiles et sants chefs de guerre perdraient du mme coup les approvisionne-
disparaissent aussitt. ments en armes, en eau potable et en carburant qui leur viennent
LAdministratum saccommode parfaitement de la situation de lImperium et le peu de structure administrative qui existe sur
qui rgne sur cette plante. Le pollen de feu follet est rcolt de cette plante disparatrait aussitt. Malheureusement, certains des
manire trs efficace car tous ces seigneurs de guerre et leurs armes seigneurs de guerre mineurs considrent dun il envieux les avan-
combattent avec acharnement pour dcouvrir jusqu la moindre tages dont bnficient leurs homologues plus puissants et ils ne
fleur. Si lAdministratum voulait prendre le contrle dIocanthus, il cessent de comploter dans lintention de lancer des attaques dvasta-
faudrait dabord faire pacifier la plante par la Garde Impriale, ce trices sur Port Souffrance. Si cela devait se produire, les dfenses de
qui entranerait des dpenses normes, et les hommes de lAdmi- la ville et la loyaut de ses miliciens, bien arms mais inexpriments,
nistratum auraient ensuite bien du mal dployer autant dnergie seraient mises rude preuve.
que les autochtones pour trouver toutes les fleurs de feu follet. Cest
la raison pour laquelle ils laissent les seigneurs de guerre faire le
travail, avec la certitude quaucun dentre eux ne se rebellera contre Sku
skuLLllLeleMAGnifique
Mag n i fiq u e
lautorit impriale qui contrle leurs approvisionnements en armes
et en carburant.
et
etsses
es Tr o up es
trouPes
Po rt So u f fr a n c e
En tant que verva, le roi Skull est lhomme le plus puissant dIo-
Port souffrAnce canthus et il aime se donner le genre des grands rois-guerriers
lgendaires de lhistoire de la plante. En vrit, la grande poque
Le plus grand tablissement permanent dIocanthus est une ville de la royaut guerrire est termine depuis bien longtemps et les
aux robustes fortifications qui sert de base pour toutes les opra- anciennes traditions se sont abtardies pour se fondre finalement
tions impriales sur la plante. Llment le plus imposant et le plus dans les usages modernes qui rgissent limpitoyable contrle du
important de la ville est son spatioport : une vaste tendue de litho- commerce du feu follet.
bton interrompue par des postes darrimage et de ravitaillement Malgr cela, larme du roi Skull est forte de millions et de millions
en carburant, faite pour accueillir les navettes qui descendent sur de soldats et elle lui assure en permanence le contrle dimmenses
la plante pour y apporter les ravitaillements ncessaires et embar- tendues du principal continent dIocanthus. Skull lui-mme est un
quer les cargaisons de feu follet. Pour la population de Port Souf- individu tnbreux, de haute stature, toujours vtu dune armure
france, les gigantesques rservoirs deau potable enterrs sous la dacier noir trs labore et arm dune norme lance couronne
ville sont dune importance tout aussi cruciale. Leau douce est un dune pointe taille dans un silex provenant de la plus haute montagne
bien prcieux sur Iocanthus. Port Souffrance dispose de sa propre dIocanthus. Skull est lvidence un surnom quil sest lui-mme
rserve, rapprovisionne par les vaisseaux impriaux, qui lui permet choisi (la bannire tribale du verva est un crne humain blanchi)
galement de faire du troc en changeant ses surplus deau avec les mais nul ne connat son vritable nom. Ses origines sont galement
seigneurs de guerre (essentiellement contre la garantie quils natta- trs obscures et font lobjet dune quantit de spculations. Daprs
queront pas la ville). Larchitecture de Port Souffrance se base sur certains, Skull serait un noble dchu qui se serait enfui vers Iocanthus
le modle des blocs dhabitation impriaux standard. La plupart de pour viter les consquences dun scandale ou dune tragdie, tandis
ses btiments, de la chapelle aux logements, ont t apports par que dautres prtendent quil est en ralit un dangereux fugitif qui
navettes et dposs la surface, la fondation de ce qui devait au aurait trouv sa vritable vocation dans les rangs des seigneurs de
dbut tre un comptoir de commerce imprial. Ses rues poussireuses guerre et des forcens de cette plante. La plupart de ces rumeurs
et dessches et ses habitations en prfabriqu rougetre abritent une sont fondes sur ses supposes capacits de combattant. Skull est
population qui se consacre principalement lentretien du spatioport indiscutablement un guerrier trs belliqueux, toutefois les histoires
et toutes les activits permettant lautosuffisance de la ville. qui circulent dans la population des rares villages dIocanthus lais-
La population vit gnralement dans la crainte de lEmpereur et sent entendre bien autre chose : certaines suggrent que Skull boirait
le respect de la loi. Chacun se rend la chapelle rgulirement et le sang de ses ennemis afin de sapproprier leur force, dautres le
envoie ses enfants au petit sminaire dirig par le pre Goudt. Le prsentent comme un puissant sorcier capable de faire sabattre de
plus grand btiment de Port Souffrance est le comptoir de lAd- terribles temptes dclairs noirs sur les armes de ses ennemis. La
ministratum, o la petite quipe des adeptes de la ville calcule le domination de Skull se fonde sur limmense loyaut que lui portent
rendement des prochaines rcoltes de feu follet et reoit les mis- les soldats qui forment le cur de son arme. Avant de recevoir
saires des seigneurs de guerre. Ladepte Sabetha Kosloff, consul en des armes provenant des quipements obtenus par Skull en change
charge du comptoir, remplit galement les fonctions de maire de de sa rcolte de feu follet, ses guerriers doivent dabord faire leurs
Port Souffrance ; elle sacquitte de ses fonctions un peu contrecur preuves au combat. Grce leurs prouesses guerrires, ils reoivent
car elle nest pas trs laise dans ses relations avec les citoyens et de meilleures armes et sont graduellement intgrs au noyau dur des
elle prfrerait souvent sen tenir la vrification et au classement des vtrans endurcis et trs bien quips de la Garde Impitoyable, sa
formulaires de lEmpereur. Sur Xanthe est une autre figure impor- garde rapproche. Skull conduit ses guerriers au combat en personne
tante de la ville ; cest une sur hospitalire pleine de compassion et la vision de sa silhouette en armure noire suffit gnralement
malgr son esprit caustique. Cest elle qui dirige lhpital de Port dmoraliser les malheureux qui ont la malchance daffronter sa
Souffrance avec laide dune petite quipe de lacs peu expriments. Garde Impitoyable sur le champ de bataille.
Selon quelques commrages peu charitables, laffectation de sur
299

283-326-Chapitre 11.indd 299 29/08/08 15:06:26


la vie dans la horde laquelle il peut prcher la bonne parole ses ouailles. Et il ne sen
Larme de Skull accepte tous les candidats, du moment quils sont prive pas. vrai dire, il les harangue pratiquement en permanence et
disposs participer leurs premires batailles avec lquivalent sa voix puissante rsonne dans dnormes vox-ampli transports par
de btons et de pierres pour seules armes. Sa stratgie consiste les plus dvots de ses suivants. La passion avec laquelle Seth exhorte
dployer dimmenses vagues de nouvelles recrues sans valeur qui les populations dIocanthus semparer de leur plante au nom de
submergent littralement lennemi tandis que sa Garde Impitoyable lEmpereur est totalement sincre et extrmement convaincante.
attend le moment dentrer en action comme un commando de choc. Partout o il va, il attire plus de volontaires vers son arme, que
Sur un champ de bataille, larme du roi Skull est un spectacle terri- ceux-ci soient des vagabonds la recherche dun but dans lexis-
fiant. Des nues dnergumnes fous furieux se ruent sur lennemi tence ou des mercenaires endurcis cherchant la rdemption de leurs
tandis que les sections les mieux quipes criblent de dcharges laser nombreux pchs. Seth nest pas un soldat mais il a une telle capacit
les rangs adverses stupfaits ou chargent aux cts du verva. convaincre les autres de se battre pour lui que lEmpereur Lui-
Larme de Skull se dplace sur une multitude dnormes vhicules mme pourrait bien lui avoir rellement accord un don.
qui crachent des nuages de fume noire. Le vhicule personnel du
roi est un ancien transport de minerai mont sur des chenilles dme- larMe de la voix
sures, modifi pour faire office de salle du trne ambulante et de Larme du va Seth est mal quipe, sous-entrane et trop souvent
prison pour les captifs ennemis. Ses hommes lappellent tout simple- affame, pourtant elle est anime dune motivation unique car tous
ment le Trne. Cette monstruosit noircie de suie est festonne de ses hommes sont persuads que le fait de combattre pour Seth leur
bannires ennemies captures et de toutes sortes de trophes ; le roi permettra daccder aprs leur mort une flicit bien suprieure
Skull trne sur un fauteuil royal fix une plateforme suspendue tout ce que pourraient connatre les autres pcheurs de la galaxie.
au-dessus de centaines de cages dans lesquelles se languissent ses Larme de la Voix na aucune difficult renouveler ses effectifs pour
prisonniers. Le roi les utilise comme monnaie dchange : il les compenser ses nombreuses pertes, ce qui est vraiment exceptionnel.
restitue leurs familles ou leurs camarades contre une ranon de Sous linfluence des discours passionns de Seth, il arrive mme que
feu follet ou leur offre une place dans la horde dpenaille de son
arme. Ceux qui ne valent rien, ni pour lchange ni pour le combat,
restent pourrir dans leur cage et leurs gmissements, et leurs
clameurs accompagnent le verva partout o il se rend. Le Sanctum
est un autre vhicule remarquable : il sagit dune tour monte sur un
traneau fait de plusieurs Chimres lies ensemble. Cest aussi la rsi-
dence de Gurgerin, le conseiller du verva qui, selon ce que pensent
la plupart des hommes, est un sorcier dont les divinations sont essen-
tielles ltablissement des plans du roi. Le Sanctum est une tour de
pierres arrache une ruine oublie depuis bien longtemps. On la
dit remplie des rsultats de toutes sortes dexprimentations aussi
ahurissantes que grotesques (ou de captifs xenos ou de monstruosits
chancelantes issues du Warp ou encore dune cabale de riches et
puissants aristocrates du secteur Calixis, suivant les fables auxquelles
vous ajoutez foi). Gurgerin est un homme dun ge extrmement
avanc dont les petits yeux brillent comme des clats de silex. On
laperoit parfois au sommet du Sanctum, observant les multitudes
de larme en marche au-dessous de lui. Plusieurs autres vhicules de
trs grande taille, utiliss comme quartiers par la Garde Impitoyable
ou pour le transport du prcieux feu follet, roulent parmi les rangs de
larme. Ils sont souvent orns de trophes ou des dpouilles dess-
ches dennemis particulirement dtests.

La
LAVo ix dde
voix e Se th
setH
Lune des plus importantes et des plus rcentes armes dIocanthus
est celle de la Voix de Seth, prophte autoproclam de lEmpereur
et figure de proue dun culte apocalyptique dissident manant du
Credo imprial. Le va ( prince ) Seth est presque certainement
un ancien adepte, probablement issu des rangs de lAdministratum
de Port Souffrance, qui sest convaincu que lEmpereur lui a envoy
des visions par lesquelles Il lui enjoignait de prendre immdiate-
ment le contrle dIocanthus. Depuis lors, par la force de sa volont
et en exploitant le manque de religion et le besoin de rdemption
des populations dIocanthus, Seth sest constitu une arme, certes
compose de racaille, mais trs importante, grce laquelle il est
capable de dfier lautorit de ses plus puissants rivaux, particulire-
ment celle du verva.
Le va Seth est un petit personnage lunettes vtu de robes blan-
ches. Il se dplace dans un ancien vhicule de reconnaissance la
carrosserie cabosse, quil a fait convertir en chaire ambulante depuis
300

283-326-Chapitre 11.indd 300 29/08/08 15:06:33


ses ennemis vaincus se joignent elle. Son arme se dplace sur des Labbaye de lAube est galement la base de lune des missions
centaines de vhicules de toutes sortes ; la plupart sont des prises de Surs de Bataille de lordre du Calice dbne, dirige par la
de guerre, mais certains sont des prsents offerts par de nouvelles palatine Rhiannon. Le quartier gnral du Calice dbne se trouve
recrues leur incorporation. cause de cela, elle doit en permanence sur la Sainte Terra ; mme si elles nont fait quentrapercevoir les
sefforcer dchapper aux consquences dramatiques dune panne de hautes spires du plus sacr de tous les mondes de lImperium, les
carburant gnralise. La recherche et la capture de nouvelles sources Surs de Bataille de labbaye sont considres avec une admiration
de carburant sont essentielles sa survie. proche de la ferveur religieuse par les jeunes novices. Leurs devoirs
Les hommes et les femmes qui la composent sont aussi divers consistent, entre autres, constituer la garde dhonneur de la Soro-
que les pchs quils esprent expier, mais ils portent tous des robes ritas la cathdrale de lIllumination, et elles sont charges de la
blanches, ou du moins en portaient-ils lors de leur incorporation, protection des plus importants adeptes de lEcclsiarchie qui vien-
mais leurs voyages et leurs combats incessants font quils sont surtout nent en visite dans le secteur Calixis. La chanoinesse Goneril et la
vtus de gris sale. Certains possdent des fusils laser ou dautres palatine Rhiannon se conforment toutes deux lancien pacte qui
armes peu prs fiables, mais la plupart nont rien dautre que le lie lAdeptus Sororitas et lOrdo Hereticus. Sil en tait besoin, elles
fusil de chasse ou le pistolet quils avaient leur arrive. Les combat- prteraient volontiers le concours des valeureuses Surs de Bataille
tants les plus chevronns, le plus souvent danciens mercenaires une opration inquisitoriale dans le secteur. Le seigneur inquisiteur
ou des soldats issus de larme dun autre seigneur de guerre, sont Zerbe, du conclave Calixis, ne prend pas ce pacte la lgre, mais
appels les saints de Seth ; ils sont trs couts et ce sont eux qui il ne permettra aucun inquisiteur dengager les surs du Calice
forment les jeunes recrues, enthousiastes mais souvent terriblement dbne dans un conflit moins que la chose ne soit absolument
ignorantes, et qui leur apprennent les meilleures manires dviter ncessaire. Bien quelles ne soient quune cinquantaine, les surs de
de mourir trop rapidement. En dpit de son manque dexprience, Rhiannon forment lunit la plus prestigieuse et la plus loyale de tout
cette arme reprsente une formidable force militaire. En plus de sa le secteur Calixis.
dtermination et de lavantage que lui procure le nombre, la prsence
de Seth lui-mme semble dmoraliser les troupes ennemies et les
inciter senfuir ou se mutiner, tout particulirement les merce- Les
Les Plaines Arides
PLAines Arides
naires qui sont souvent excessivement superstitieux ; mme un tueur
expriment peut se sentir offusqu lide dassassiner un individu Ce sont les territoires accidents de lintrieur dIocanthus, limits
qui proclame de manire aussi convaincante quil est un saint homme au sud par la fort dense et la mer, et au nord par une chane de
oint par la volont de lEmpereur. montagnes de silex abruptes. Ces terres arides stendent perte de
vue, en une succession de plaines, de friches broussailleuses et de

LLAbbAye
A b b ay ede
d e LAube
lA u b e steppes. Cest l que pousse la plus grande partie du feu follet et cest
galement l que saffrontent les seigneurs de guerre. Ces plaines
sont parsemes de sites de bataille dont certains ne sont quun enche-
Il sagit du principal centre dentranement de lAdeptus Sororitas vtrement de cadavres frachement tus tandis que dautres sont de
dans le secteur Calixis. Cest une spectaculaire forteresse dous- gigantesques champs dossements blanchis et dpaves brles. Un
lithe jaune ple, btie entre les falaises en lame de couteau dune homme courageux et assez chanceux peut gagner confortablement
montagne de silex noir, et cest sans doute lendroit le plus scuris sa vie en pillant les champs de bataille pour en exhumer des objets
dIocanthus. Tout en tant proche du cur du secteur Calixis, sa de valeur ou des armes vendre. Toutefois, le folklore dIocanthus
position isole dans cet environnement austre et sauvage permet de abonde en fables qui racontent la fin malheureuse de pillards de cette
protger les jeunes surs de labbaye des influences corruptrices du espce succombant aux effets dpouvantables maldictions ou aux
monde extrieur. suites dune rencontre avec quelques-uns de ces morts-vivants dont
Labbaye a pour mission de former les inities afin den faire des fourmillent ces histoires ; ainsi la plupart des gens normaux vitent
surs part entire qui partiront ensuite accomplir leur uvre de habituellement ce genre de lieux.
dvotion dans tout le secteur Calixis et au-del. Labbaye est dirige
par la chanoinesse Goneril qui est galement la tte de lordre
mineur Famulous de lil clairvoyant dont la vocation est doffrir Sep he ris Se
sepheris c u n d us
seCundus
ses conseils aux puissantes familles aristocratiques du secteur Calixis.
La plupart des novices de labbaye font partie de lil clairvoyant
et elles y tudient une multitude de matires allant de lhistoire Population : 12 milliards
impriale la thologie en passant par les sciences conomiques Dme impriale : Exactus Extremis
appliques la gestion dun secteur. Plus important encore, on Gographie : un unique conti-
leur apprend dvelopper une force spirituelle qui leur permettra nent recouvrant quasiment toute la
de rsister aux tentations sculires permanentes auxquelles elles plante, petits ocans polaires. Relief
seront soumises lors de leurs missions. Une sur Famulous doit tre montagneux, forts tendues, vastes
aussi discipline quincorruptible car elle ne peut compter que sur zones dexploitation minire ciel
elle-mme au milieu des nobles la morale gnralement douteuse ouvert. Climat arctique, atmosphre
des maisons o elle est affecte. La chanoinesse Goneril soumet ses charge dhumidit et blizzard
novices un rgime dentranement trs strict, base de jenes, de permanent. Trois lunes, toutes les
prires, de sermons et dtudes thologiques. Elle ne pousse pas les trois inhabites.
choses jusqu la vritable cruaut mais la vie est loin dtre facile Gouvernement : monarchie fodale
pour une novice de lil clairvoyant. Sa matresse des novices, la Gouverneur plantaire : reine Lachryma III
redoutable sur Gert, est l, avec toute son intimidante prsence, Prsence des Adepta : trs faible. Quelques reprsentants du clerg
pour rappeler aux jeunes surs quil est de leur devoir dobir aux de lAdeptus Ministorum, forteresse de district de lAdeptus Arbites
ordres en toutes circonstances. tenant lieu de quartier gnral administratif.

301

283-326-Chapitre 11.indd 301 29/08/08 15:06:38


Prsence militaire : Flaux de la Reine, armes des barons, armes
prives des maisons aristocratiques. Qualit moyenne mdiocre. Le
LeR oy Au
Aau
royAuMe
royA
roy um
Mee
Me
Commerce : Sepheris Secundus est la plus importante plante
exportatrice du secteur Calixis. Sans sa production de minerai, de dde
e la
LAMis re
Misre
Misre
mtaux et de carburant, les changes commerciaux du secteur sef-
fondreraient rapidement. Pour sa subsistance, Sepheris Secundus Bien que la totalit de lImperium soit fond sur un modle fodal,
dpend dimportations de nourriture en provenance des agri-mondes la fodalit est pousse lextrme sur Sepheris Secundus. Tous les
du secteur. Son importante population en ferait un vivier de recrute- individus qui voient le jour sur cette plante doivent avoir un matre
ment potentiel pour la Garde Impriale, mais du fait de la mauvaise auquel ils versent les neuf diximes de tout ce quils produisent, ce
sant chronique de ses habitants, seule une proportion relativement qui, pour la plupart des citoyens, signifie le minerai quils arrachent
rduite de la population pourrait convenir cet emploi. Par ailleurs, aux parois rocheuses des mines. La reine Lachryma III, monarque
il y a galement le risque de laisser entrevoir aux masses serviles absolu de cette plante, trne au sommet de ce systme. Les milliards
lide dune existence possible en dehors des mines. de serfs de Sepheris appartiennent aux barons nomms par la reine
Sepheris Secundus est un monde dune incommensurable richesse ou encore des familles aristocratiques du secteur ou des consor-
minrale, un monde o lon trouve des mines aussi grandes que des tiums marchands qui achtent leurs patentes la reine. La reine a un
cits, des hordes de serfs composes de milliards dindividus et o matre elle aussi : lImperium auquel elle livre des quantits absolu-
le foss qui spare llite des masses est le plus vertigineux de tout ment astronomiques de minerai, de mtaux et de ptrole brut afin de
le secteur Calixis. Cest un endroit sinistre, enneig, plong dans un rpondre aux exigences de la dme de Sepheris Secundus, laquelle
crpuscule ternel, infest de froces mutants, o la populace vit une est la plus leve de tout le secteur Calixis. Sans cet inestimable
existence de labeur puisant au plus profond des mines. LImperium apport en matires premires, lconomie de la province impriale
met un tel empressement exploiter les immenses ressources de tout entire serait gravement dsquilibre.
Sepheris Secundus que cette plante est la fois la plus riche et la Le systme fodal de Sepheris Secundus se maintient grce
plus pauvre de tout le secteur. deux grandes forces. La premire est le poids de la tradition : chacun
Le climat de Sepheris Secundus est glacial, temptueux et sa des serfs qui peinent la tche dans les mines fait exactement la
surface toujours obscurcie par un pais manteau de nuages. Elle na mme chose que son pre et son grand-pre avant lui, souvent sur le
pas docan part ses petites mers polaires et lhumidit de son mme front de taille. Les mres racontent leurs enfants des contes
atmosphre provient de ses profondeurs, manant danciens puits voquant lhorrible destin qui attend les serfs dsobissants lorsquils
de mines abandonns ou des geysers naturels dont le visage de refusent de satisfaire aux demandes de leurs matres, et les prdica-
la plante est cribl comme il le serait de pustules. Sa surface est teurs lacs du Credo imprial proclament inlassablement quil ny a
fendue de crevasses qui stendent entre ses immenses mines ciel pas de plus grand pch que davoir des ides de grandeur.
ouvert, comme si elle tait couture dimmenses cicatrices et ses La seconde de ces deux forces est la violence. Lune des raisons
forts denses et charges de neige ne sont interrompues que par les pour lesquelles la culture de Sepheris Secundus est reste si primi-
ruines danciens royaumes qui ont tous chous dans leurs tentatives tive, par bien des aspects, est que larmement et tout ce qui touche
de prendre le contrle de cette plante. Avec ses blizzards perma- la technologie sont monopoliss par la couronne. Les Flaux de
nents, lignorance qui affecte sa population dans son ensemble et la Reine sont quips de fusils laser, de grenades et darmes tron-
les mthodes antdiluviennes qui y sont appliques dans tous les onneuses qui contrastent avec leurs armures aux couleurs criardes
domaines, Sepheris Secundus ne serait quune plante arrire de voquant un peu les personnages quon voit dans les vitraux des
plus, sans importance aucune, sil ny avait les immenses richesses glises. Bien que peu nombreuses, lavantage technologique dont
minrales qui dorment sous sa surface. disposent ces troupes a toujours t suffisant pour craser tous les
soulvements qui ont pu prendre naissance dans les mines. Lhis-

La reine Lachryma III


L a reine de Sepheris Secundus est une
dinnombrables rvoltes et soulvementsfemmdese ge qui a su gouverner sa plante avec succs travers
exorbitante rclame par lAdminist baronnies et rpondre aux exigences de la
dme de plus
vif, elle souffre dinfirmits et, commeratle um. Cependant, elle se fait vieille. Bien que son esprit soit toujours ausensiplus
limplacable intransigeance et la dtermi murmurent certains de ses barons les plus ambitieux, elle semble avoir perd
La silhouette frle et vieillie de la reine nation qui lont toujours si bien servie dans le pass. u
robes faites de milliers de lamelle est pres que ense velie sous la splendeur
limpressionnante prsence qui autrefos deis verr e color et sa couronne dor blanc. Sadevoixsa tenue royale, avec ses amples
est devenue fluette et a perdu
Depuis quelques annes, la reine se dbat faisait delle le pilier fondamental de tout le systme fodal de SepheriselleSecu
souffrir une existence aussi sinistre et labdans les affres dune crise de conscience personnelle. Pourquoi ses serfs doi ndus.
Elle a ordonn ses barons de lui faire orieuse ? Sepheris Secundus pourrait-elle tre gouverne dune autre manvent-ils
mais ils rechignent rpondre ses demdes and
rapports sur ce qui se passe rellement dan ire ?
s les abysses des mines de la plante,
lesprit de leur reine. Elle ne lad ra es et que lque s-uns dentre eux com
laissera la postrit et elle a consmett jamais devant quiconque, mais la reinmenecentLac flairer la faiblesse et le doute dans
302 hryma sinquite du sou r quelle
qui afflige Sepheris Secundus. cience quil ne lui reste pas beaucoup de temps pour dcouvrir les racinesveni de la misre

283-326-Chapitre 11.indd 302 29/08/08 15:06:50


toire de la plante abonde en rcits de massacres au cours desquels
des milliers de serfs furent fauchs par le feu roulant des lasers. Par
ailleurs, chaque baron possde ses propres troupes et certains ont
mme la permission dutiliser quelques armes sophistiques, mais
la plupart ne sont quips que darmures et darmes primitives,
quoique de bonne facture, qui suffisent imposer leur loi. Quand
les serfs osent se rvolter, ils le font avec des armes improvises ou
de lquipement minier, mais mme lorsquils ont russi se soulever
en nombre suffisant, ils nont jamais russi tenir lune des mines de
Sepheris pendant bien longtemps. Les armes de leurs matres leur
sont bien trop suprieures, tant en armement quen entranement, et
puis, lorsque les armes des barons chouent, les Flaux de la Reine
remportent toujours la victoire. Les Flaux sont placs sous lautorit
directe de la reine et sont galement un outil idal pour discipliner
les barons. Il est arriv plus dune fois quun noble ambitieux, pour
avoir refus de remettre la reine le tribut qui lui revenait de droit,
ait la douloureuse surprise de voir sa soi-disant garde dlite se faire
tailler en pices par les Flaux.

le Maintien de lordre
Sur Sepheris Secundus, le maintien de lordre est assur par les
troupes des diffrents barons. Bien quil existe un certain nombre
de lois universellement observes (un serf qui porte la main sur son
seigneur est habituellement mis mort, par exemple), chaque baron de toutes sortes dont la mission est de vrifier que les barons de
fait appliquer ses propres lois sa manire et certains dentre eux la plante versent les dmes appropries leur reine ou de veiller
ne se donnent mme pas cette peine tant quil ny a pas de rvolte dautres questions administratives comme la rgulation hral-
ouverte. Certains autres barons, en revanche, font patrouiller les dique. Les serviteurs sont organiss selon leurs propres hirarchies
niveaux suprieurs des mines par des hommes chargs de vrifier et ceux de la reine tiennent le haut du pav. Ils portent des livres
que les gens ne portent pas la mauvaise couleur le mauvais jour, que aux couleurs de leurs matres ; les membres de la maison royale sont
lon ne crache pas dans les rues ou que chacun utilise les formules de en rouge (sur Sepheris Secundus, le rouge est rserv la royaut
politesse traditionnelles. la capitale, Icenholm, ce sont les Flaux et ceux qui le portent sans en avoir le droit se font gnralement
de la Reine qui sont chargs du maintien de lordre et ce sont gale- arrter par les forces de lordre). Les grandes portes dIcenholm ne
ment eux qui ramnent le calme lorsque cela savre ncessaire. souvrent pas pour tout le monde. Les adeptes et les barons y sont
reus sans difficult, mais tous les autres visiteurs devront trouver le

Ic e n ho lm
icenHoLM
moyen damadouer les gardiens des portes, dont la famille occupe
cette fonction depuis des temps immmoriaux et qui ne sont gure
faciles impressionner.
La capitale de Sepheris Secundus est une merveilleuse cit btie sur Situ au sommet dIcenholm, le palais abrite un certain nombre de
le pic qui surplombe la vaste fosse fumante de la mine de Gorgonid. chambres gouvernementales ainsi que les appartements privs de la
Limmense spire de verre dIcenholm recouvre la montagne comme reine Lachryma. La salle du trne prsente vritablement un spectacle
une couronne nimbe de lumire surnaturelle. En ralit, cette lumire saisissant sous limmense spire de son dme dont les vitraux retracent
est concentre sur la cit au moyen dune srie de miroirs dmesurs les hauts faits des anciens monarques de Sepheris Secundus. Le trne
placs autour des pics entourant la capitale. Par un processus coteux lui-mme est taill dans un bloc de glace maintenu temprature
et compliqu, ceux-ci projettent sur la cit une lumire qui donne afin quil ne fonde pas et les volumineuses robes dont senveloppe
limpression dmaner dun lointain paradis. la reine sont en partie destines lempcher de geler, elle aussi.
La masse principale de la cit est suspendue entre trois normes Les appartements royaux sont magnifiquement amnags et la reine
pics, sur des milliers dnormes cbles et chanes de soutnement, dispose de trois chambres coucher : la premire pour y dormir, la
comme un joyau scintillant sur un collier au dessin labor. Aucun deuxime afin de perptuer la ligne royale (inutilise depuis le dcs
grimoire ne retrace les origines de cette structure inhabituelle, mais du prince consort, il y a vingt ans de cela) et la dernire pour y rece-
une thorie trs rpandue veut que la cit ait t btie autour dun voir les visites du matin.
cur constitu par un norme vaisseau de guerre qui serait venu
samarrer l durant la croisade dAngevin et qui nen serait jamais
reparti. La ruche se serait dveloppe autour de lui, comme une perle La
LAMi n e dde
Mine e Go rg o n id
GorGonid
grossit autour dun grain de sable. De nombreux btiments sont
suspendus au-dessous du corps principal de la cit et pendent sur des La Gorgonid fait partie des mines les plus vastes et les plus produc-
centaines de mtres en direction du plancher de la valle qui stend tives de Sepheris Secundus. Bien quelle se trouve en vue dIcenholm
au-dessous, comme des rideaux de mousse. et du palais royal, la structure et la socit de la mine elle-mme sont
Icenholm est une cit de vitraux colors qui scintillent au soleil typiques de bon nombre dautres mines dissmines la surface de
en un blouissant arc-en-ciel de couleurs. Ses spires abritent les la plante. Sa population exacte est impossible valuer, mais elle
domiciles de quelques-uns des barons les plus minents ainsi que est immense et compose dinnombrables hordes de serfs dont la
les demeures des membres de la famille royale. La plus grande partie plupart ne verront jamais le monde de lextrieur. La Gorgonid est
de la population de la cit se compose de serviteurs issus de familles une gigantesque mine ciel ouvert, profonde de plusieurs centaines
qui remplissent des charges hrditaires et qui sont lis la reine ou de mtres. Des chafaudages branlants permettent daccder aux plus
lun de ses barons. Ils constituent de vritables armes de clercs profondes de ses fosses et une fort de palans et de grues est l pour
303

283-326-Chapitre 11.indd 303 29/08/08 15:06:57


304

283-326-Chapitre 11.indd 304 29/08/08 15:07:09


soulever les bennes de minerai jusquau sommet de limmense puits sassurer que les paresseux seront chtis comme il convient. Lorsque
de mine, o elles saccumulent en tas colossaux en attendant que des les ingnieurs de la guilde des fulminateurs viennent faire exploser
navettes de fret les transportent jusqu la surface. Du rebord de la une nouvelle zone de la Paroi, cest la rue et des milliers de serfs
fosse, on aperoit des amoncellements de masures de bois auxquels se prcipitent afin de poser leur marque sur les nouvelles parcelles
on donne le nom de Communs, ainsi que les pistes creuses dor- de roche qui sont mises nu. Ces moments peuvent savrer assez
nires par les roues des chariots et les sentiers lisss par le passage dangereux : de nombreuses personnes se font pitiner et il y a des
dinnombrables pieds qui conduisent vers les zones de taille, loin morts lors des bagarres qui clatent pour la possession des meilleurs
au-dessous de la surface. Seule la fosse centrale de la Gorgonid est lots. Nanmoins, ces manifestations sont tolres car elles sont le
ciel ouvert. Toutes les zones de taille et de nombreuses habitations se prix payer pour que les filons les plus productifs soient exploits
trouvent sous terre, plonges dans une obscurit perptuelle. par les serfs les plus vigoureux et les plus dtermins.
La plupart des habitants de la Gorgonid vivent dans les Communs. Les boulis sont les zones les plus profondes, les plus sombres et
Ce terme dsigne les diffrentes zones dhabitations en bois dans les plus dangereuses de la Gorgonid. Mme les barons sont obligs
lesquelles vivent les serfs de la mine. En thorie, tout appartient aux dadmettre que ces endroits sont trop dangereux pour tre exploits
barons de la Gorgonid qui autorisent les serfs vivre l en change par les serfs. Les cavernes des boulis sont emplies de gaz mortels,
des neuf diximes de tout ce que ceux-ci extraient de la mine. En inondes, partiellement effondres ou simplement si chaudes ou si
pratique, les serfs vivent o ils le peuvent et les familles nombreuses radioactives que toute survie y est impossible. Nul na le droit de
sentassent frquemment dans des masures dune seule pice clai- revendiquer une parcelle dans cette zone et le minerai qui sy trouve
res la chandelle. Les Communs fourmillent dune population nappartient personne. Les boulis sont le royaume des plus mis-
grouillante, mais ce nest pas un endroit trs anim ni trs gai. Les rables de tous les misreux de la Gorgonid et ceux-ci se divisent en
serfs vaquent leurs occupations la tte baisse, allant et venant deux groupes principaux. Le premier groupe se compose de tous les
pniblement entre leurs demeures et le front de taille, prenant un dpossds : ceux qui nont pas ou plus de matre, quils soient ns en
peu de repos dans leurs sordides cahutes des Communs. Entre leur dehors des liens dun mariage autoris par les barons ou quils aient
travail, leur temps de sommeil et les sermons des frres lacs qui t condamns perdre jusquaux maigres droits dun serf aprs avoir
sont l pour reprsenter le Credo imprial, il ny a pas beaucoup de t condamns pour crime. Ces misrables connaissent immanqua-
distractions dans la vie dun serf. blement une mort rapide. Ceux qui parviennent survivre et arrivent
Selon la tradition, les barons de la Gorgonid vivent eux aussi dans vendre quelques poignes de minerai illgal peuvent considrer
les Communs, dans de petites places fortes et des chteaux. Les serfs quils ont bien de la chance par comparaison avec la plupart de leurs
doivent se montrer dfrents envers tous les barons mais particuli- compagnons dinfortune.
rement envers celui auquel ils doivent la corve. Lorsque lun des Le second groupe se compose de mutants. Les mutants sont
barons passe dans les rues, il peut sattendre ce que les serfs lap- nombreux dans la Gorgonid, comme partout ailleurs sur Sepheris
prochent pour lui offrir de petits objets fabriqus de leurs mains Secundus, peut-tre cause de la contamination massive de leau
ou dautres petits prsents de mme nature. Le baron fait ensuite potable (dj de qualit douteuse) par les mtaux et les produits toxi-
brler ces objets devant la porte de son chteau pour symboliser la ques. Quelle que soit la raison de leur prsence, les mutants semblent
relation qui unit les serfs et leurs matres. La plupart des barons ne se attirs par les boulis qui sont lun des rares endroits o ils peuvent
dplacent quescorts dune importante troupe de soldats et de servi- esprer survivre et se regrouper sans tre traqus par les armes des
teurs qui font en sorte que les serfs ne sapprochent pas trop. Parmi barons ou brls par des hordes de serfs brandissant des torches
ceux-ci, les gardes-miasmes sont des serviteurs particuliers chargs enflammes. Certains mutants se sont bien adapts aux conditions
dencensoirs ou de bassines deau parfume afin de combattre la hostiles qui rgnent dans ces profondeurs et quelques-uns y pros-
puanteur des Communs lorsquun baron doit supporter lindi- prent mme remarquablement. Les mutants ont mme labor une
gnit dune marche travers ces venelles misreuses. socit rudimentaire o le rang social se dtermine par la force brute
La Paroi est le nom que lon donne la zone o lon extrait le et le degr de mutation. Les barons et les rois des mutants sont, ce
minerai ; cest l que lessentiel du travail se fait dans la Gorgonid. La que lon dit, des monstres inhumains que lon dirait sortis tout droit
Paroi est une immense faade rocheuse longue de plusieurs milliers du plus pouvantable cauchemar, des abominations infernales qui
de kilomtres, qui senfonce profondment dans les sous-sols de la peuvent avoir laspect dnormes horreurs couvertes de tentacules
plante. On y trouve aussi bien de gigantesques falaises couvertes ou de prophtes trois yeux capables de lire les penses dautrui.
dchafaudages chancelants que des tunnels troits latmosphre Certains serfs malhonntes nhsitent pas troquer de la nourriture
suffocante, trop bas de plafond pour quun homme puisse sy tenir et dautres produits de premire ncessit contre les minerais que
debout. Chaque serf dtient le droit de travailler une portion prcise leur proposent les parias et les mutants. Cest ainsi quune bonne
de la mine et la Paroi est couverte de jalons plants dans le rocher, partie de lconomie de Sepheris Secundus repose sur le travail de
afin de signaler quel individu est autoris travailler cet endroit. la caste dshrite des mutants. Il est mme possible que les boulis
Autrefois, les serfs taient obligs de senchaner leur jalon ou dy produisent plus de minerai que les filons en voie dpuisement de
enchaner lun de leurs enfants pour avoir la certitude que leur droit la Paroi.
serait respect. De nos jours, il leur suffit dtaler un peu de leur sang La zone du Crassier est la seule zone extrieure la Gorgonid
sur la roche pour bien montrer quune parcelle est occupe. Les serfs que la plupart des serfs aient loccasion de voir au cours de leur vie.
doivent frquemment faire couler leur propre sang pour renouveler Il sagit dun immense terrain vague situ en surface, en bordure de
leur marque qui est connue sous le nom de marque rouge . Les la fosse, parsem de gigantesques monceaux de dblais striles et
outils dont ils disposent sont extrmement primitifs. La plupart utili- dordures diverses. Dans la demi-obscurit de cet endroit empoi-
sent des instruments hrits de leurs anctres ; bienheureux le serf sonn par la pollution, au sol recouvert dun pais tapis de pous-
qui gagne suffisamment bien sa vie en grattant sa minuscule parcelle sires toxiques, des affaires louches se concluent en dehors de lco-
de rocher pour pouvoir sacheter de nouveaux outils. Chaque matin, nomie fodale et officielle de la mine : on y voit ainsi des serfs qui
des milliers de misrables descendent pniblement des Communs viennent vendre leur surplus de minerai et aussi des membres gangs
pour aller satteler leur tche devant la Paroi ; tous les soirs, ces organiss qui offrent leurs services comme tueurs ou comme contre-
mmes misrables remontent vers leurs masures, ne sarrtant que bandiers. Les mutants des boulis ont eux aussi leur propre tunnel
pour rendre hommage aux barons qui viennent inspecter la Paroi et qui dbouche quelque part dans le Crassier. Parfois, lors des nuits
305

283-326-Chapitre 11.indd 305 29/08/08 15:07:13


les plus obscures, des cratures hideuses et titubantes mergent du le plus terrifiant des cultes clandestins de la mine de Gorgonid est la
brouillard vnneux pour venir prendre leur part du gteau. Il parat Couronne de granit. On voit le sinistre emblme de ce groupe, un
que certains barons frquentent quelquefois le Crassier, ainsi que il crev, grav lentre de la plupart des accs aux boulis et plus
des trangers venus dautres plantes, mais ils prennent bien soin de dun vieux mineur connat des lgendes qui racontent comment les
dissimuler leur identit. plus puissants des chefs mutants de ces abysses ont jur allgeance
aux seigneurs de la Couronne de granit. Ces seigneurs , ce que
cultistes et Mcontents lon dit, rsident dans un lieu secret et immensment ancien, trs loin
Au sein de limmense population de la Gorgonid, loppression a sous la surface. Personne ne sait do viennent ces lgendes et encore
donn naissance toutes sortes de groupes criminels et sditieux. moins si elles sont vraies, mais le soir au coin du feu, on raconte des
Les soldats des barons traquent ces malfaiteurs avec acharnement histoires semblables partout sur Sepheris Secundus.
et les excutent aussitt dans les rues des Communs. Des cultes et
des socits secrtes fleurissent galement dans les recoins sombres
de la Gorgonid. Les Contempteurs, par exemple, font partie dun
La
LAMiMinene
mouvement qui refuse toute ide de bonheur ou despoir et dont les
membres louent leurs services comme assassins et destructeurs de la ddes
e s Lo n g u e s Br
LonGues ass e s
brAsses
vie afin de rpandre autour deux la misre dont ils ont t affligs.
en croire certaines rumeurs, si vous vous coupez un doigt et que vous De toutes les mines de Sepheris Secundus, les Longues brasses est
le clouez un poteau indicateur des Communs, les Contempteurs la plus singulire. Lintrieur de son immense bassin est inond
apparatront sur le seuil de votre demeure au moment o vous vous y par un lac souterrain sur lequel flottent des milliers de radeaux, de
attendrez le moins ; vous pourrez alors ngocier avec eux pour quils barges et de constructions de bois lies ensemble pour constituer
liminent la personne que vous hassez le plus. les habitations des serfs des Longues brasses. cause des blizzards
De son ct, la Croisade des orphelins recherche discrtement les cinglants qui fustigent sans cesse Sepheris Secundus, de nombreux
individus dots de capacits inhabituelles (le don de lire les penses serfs meurent chaque tempte, noys dans les eaux glaciales et
ou la prcognition, par exemple) et les emmne avant quils ne soient dmontes du lac. Cette cit, que ses habitants appellent lpave, est
remis aux hommes des barons par leurs familles apeures. Personne lun des pires lieux de misre et de dsespoir de toute la plante. Ses
ne sait pour quelle raison la Croisade sintresse ces individus hors habitants se cramponnent comme ils le peuvent leur pauvre exis-
normes, mais le destin qui les attend ne peut certainement pas tre tence, ils sont perptuellement affligs de toutes sortes de maladies
pire que de se voir emmen de force par la soldatesque pour ne cause des eaux putrides qui les entourent et condamns passer
jamais revenir. On aperoit parfois les agents encapuchonns de gris leur existence travailler dans les abominables mines qui stendent
de la Croisade prs des arnes o se droulent les jeux sanglants sous la surface du lac.
qui sont populaires dans les Communs ou encore aux environs des Les barons des Longues brasses sont contraints, par la loi plan-
hospices o dprissent les victimes de maladies et daccidents, et ils taire, vivre lintrieur de la mine dont les serfs leur appartiennent,
ont toujours lair dtre la recherche de quelque chose. Cependant, mais aucun deux nirait sinstaller de son plein gr dans le dange-

Les traditions du servage entre serfs et barons. Certaines dentre elles

L
tin es con soli der la rela tion
uis des sic les sur Sep heri s Secu ndu s a engendr de nombreuses tradit ionales mineures, mais lesprit des traditions est le mme partout. Elles nt
ion s des rg isse
e systme du servage qui rgne dep s aux yeux dobservateurs extrieurs. Il existe quelques diffrences rg
peuvent paratre extrmement trange fem me se cou pent cha cun un doi gt et len voient leurs matres respectifs.
futurs mari et
notamment :
serf s doi t tre aut ori s par les barons de chacun des deux conjoints. sLesdu mariage. t des barons
Le mariage : un mariag e entr
fai
e
t que les serf s reno ncen t leur s dro its sur tout enfant n hors des lien envers son baron, son corps devient la proprit du seigneur sa mort. La splu pardvorer leurs
Cette pratique symbolise le la dette quil a avres des serf
t : afi n de bien mon trer qu auc un serf ne pourra jamais se librer totalements, demais certains prfrent procder de manire plus ostentatoire et donnent les cad
La mor rrer les corps sous une pile de dblai quils
se dbarrassent de ce tribut en faisant ente par exe mpl e), les serf s son t tenu s de mon trer leur joie en se mettant danserquelorsceux-ci
dun enfant, e jusqu ce
chiens de chasse.
s obli gat oir es : lors des occa sion s imp ortantes pour le baron (comme la naitrsssanceau srieux et font fouetter les serfs qui se trouvent aux environs de leur personn
Les clbration tume
on. De nombreux barons prennent cette cou ut de ladolescence). Le jeune serf marjouquer
entendent la nouvelle et lapprocheerdusilbars taient au courant de la bonne nouvelle ou non. onn elle sur la Par oi (gn ra leme nt au db ce
se mettent danser, sans leur demandle jour o ils atteignent lge requis pour pouvoir poser leur premire marquentpersdigne daccder aux trsors quelle recle. Par la suite, les anniversairesps dede slogans
Le jour de la Paroi : les serf s fte nt bien montrer quil est vri tab leme se laisser pein dre le cor
prem ier jou r de la Par oi par troi s jou rnes de travail ininterrompu, pour dou lou reu ses ou hum ilia ntes , qui peu vent aller dune simple rosse lobligation de
son es extrmement varies mais toujours pratique
sont clbrs par toutes sortes de pratiqu vers les Com mun s. loc cas ion aux serf s de se sou veni r de leurs morts et de porter leur deuil (unt une masque,
tra
insultants avant de courir nu t une fte annuelle clbre partout sur Sepheris Secundus. Elle donne arche goste, les participants dissimulent rituellement leur identit en por tan
Le jour daction de grces : ces oeil, voire carrment interdite). Le deuil tant considr comme une dm
306 autrement considre dun mauvais leurs runions dans la plus complte obscurit.
en se peignant le visage ou en tenant

283-326-Chapitre 11.indd 306 29/08/08 15:07:23


reux environnement de lpave. Au lieu de cela, ils vivent dans de du mme type sont trs courants dans le secteur Calixis, comme
belles rsidences suspendues au rebord de la fosse par dnormes partout dans lImperium, et ils tracent lentement leur morne route
chanes et desservies par de prcaires ascenseurs et tlphriques. Les entre les toiles. Sans ces vaisseaux chartistes, de vastes rgions de
barons aiment savourer leur caffine sur les balcons accrochs la lImperium seraient compltement coupes du reste de lunivers et
surface infrieure de leurs extraordinaires demeures, do ils peuvent lconomie des secteurs impriaux scroulerait. Pourtant, la plupart
admirer la vue spectaculaire quoffre le panorama de la mine des des gens les mprisent et prennent pour argent comptant tous les
Longues brasses sans que les dangers et la pauvret quelle recle ne clichs qui courent au sujet de leurs quipages, considrs comme un
soient trop visibles lil nu. Les demeures seigneuriales se balan- ramassis denfants de lespace mal dgrossis, indignes de confiance,
cent dune manire alarmante lorsque le vent souffle un peu fort dpourvus de scrupules et sans aucune ducation. Tout vaisseau
et il est mme arriv certaines dentre elles de se dcrocher et de chartiste doit dtenir une charte nonant clairement les routes
plonger au fond du lac. lintrieur, les meubles et les dcorations commerciales quil est autoris emprunter et les activits qui lui
sont visss leurs supports et les invits des barons ont plutt intrt sont permises. La charte du Misricorde fut signe par lun des tout
avoir le pied marin. premiers commandants du secteur.
Partout o il aborde, le Misricorde est considr comme un

LLeeM
Mis ri cord e oiseau de malheur. Les vaisseaux chartistes ne manquent pas dans le
isriCorde secteur Calixis mais le Misricorde trane derrire lui une rputation

L
particulirement funeste. Les gens pensent quil est de trs mauvais
augure de se marier, daccoucher ou de se lancer dans une entreprise

L
e Misricorde est un excellent exemple des innombrables vais- importante lorsque ce vaisseau se trouve arrim aux docks orbitaux
seaux chartistes qui sillonnent les routes marchandes reliant dun systme. Depuis son entre en service, voil bien des sicles, de
Scintilla, Iocanthus et Sepheris Secundus aux autres mondes nombreuses histoires courent au sujet des sombres vnements qui
du secteur. Cest un btiment titanesque, trs laid, qui ressemble se produisent quand le Misricorde fait relche dans un astroport. On
une baleine spatiale la peau incruste de berniques de laquelle parle de pestes, de technodfaillances et de disparitions denfants
dpasseraient les saillies plantes au hasard de tourelles et de rac- dans la population. En plus de cela, lquipage est majoritairement
teurs, et qui laisserait dans son sillage une longue trane de dbris, compos de hors-monde, des individus ns dans les profondeurs de
comme la queue dune comte. Le Misricorde transporte dnormes lespace et ayant rarement mis le pied sur une plante, et, comme
quantits de marchandises de toutes sortes entre les mondes qui chacun sait, ces individus ont de drles de choses qui leur tournent
sont ses clients, ainsi que de nombreux passagers. Pour se rendre dans la tte.
dune plante une autre, lun des moyens de dplacement les plus Lintrieur du Misricorde voque un gigantesque chteau labyrin-
employs consiste acheter un billet sur un vaisseau comme celui- thique, surcharg de dcorations baroques et grotesques. En ralit,
ci. Le circuit complet du Misricorde (Scintilla/Iocanthus/Sepheris le Misricorde est constitu de lassemblage de plusieurs vaisseaux
Secundus) lui prend plus dun an et il leffectue selon une trajectoire diffrents, chacun avec son propre style, dont les lments ont
fixe, tablie suivant la charte concde ses capitaines. Les vaisseaux ensuite t embellis et remplacs au fil des sicles. Par endroits, l
o les vaisseaux dorigine sont rattachs les uns aux autres, certains
couloirs deviennent des puits vertigineux et les pices sont soudai-
nement places tte en bas. Il peut savrer assez compliqu de se
rendre dun endroit un autre, mais les hors-monde qui compo-
sent lquipage sont trs habiles grimper le long des chelles de
fortune et mme sauter par-dessus les gouffres qui souvrent dans
le sol certains endroits. Les amnagements intrieurs du Misricorde
sont archaques. On y trouve des salles de banquet, des cachots, des
galeries de crmonie envahies de toiles daraigne et toutes sortes
dautres choses qui semblent navoir aucun rapport avec la vocation
commerciale du vaisseau ou les besoins de son quipage.

la socit du vaisseau
bord du Misricorde, lexistence se dfinit en fonction des diff-
rentes castes qui constituent lquipage. Il y a des dizaines de castes,
chacune ayant sa fonction particulire au sein du vaisseau. Les
membres dquipage peuvent tre ns dans une caste ou y avoir t
affects dans les rares cas o ceux-ci sont dorigine extrieure au
navire. Ces castes vont de la confrrie des briqueurs de pont (qui
grattent la crasse des sols du pont des machines) la compagnie des
Imbciles (la troupe des artistes du bord, qui comprend un certain
nombre de clowns, dacteurs et de conteurs). Les officiers forment
une caste part et portent des masques caractristiques dallure assez
sinistre pour se dmarquer du reste de lquipage. Chaque caste est
dirige par son propre chef qui reporte aux membres de la caste des
officiers. Les officiers, de leur ct, reoivent leurs ordres dAnapollo
et Luneros, les capitaines jumeaux du vaisseau. Les capitaines sont
convaincus que le systme des castes est la principale condition qui a
permis au Misricorde de survivre durant si longtemps et ils nhsitent
pas traduire immdiatement en justice tous ceux qui tentent de sy
opposer. Toutes ces castes sont refermes sur elles-mmes, remplies
307

283-326-Chapitre 11.indd 307 29/08/08 15:07:31


Les Castes du misriCorde
L es, spciali ses et hr dita ires . Il est impo ssib le de pass er dun e caste une autre et la plupart des membres
quipage du Misricorde est organis en casteesdutrscapifermtaine, danciennes castes peuvent tre dissoutes ou de nouvelles castes peuvent tre cres, mais cert
dune caste en sont natifs. Parfois, par ordr ques-unes des castes qui existent sur ce vaisseau :
aussi anciennes que le vaisseau lui-mme. Voiestci: lesquelseigneurs, leur fratrie et leurs officiers. Ses membres portent toujours un masque, o quils aillent.
Le nom complet de la caste des officiers sions comme dans leur application.
aines sont
Leur rle est
ls daspect peu
dassister les capitaines dans la prise de dciscurit du vaisseau. Ils sont vtus darmures archaques, faites de plaques et de mailles, et portentersadestionfusiparfaitement anodine.
Les magnanimes constituent le service de le courtoisie la plus extrme agressivit en un clin doeil, mme au beau milieu dune conv petit cheptel danimaux
rassurant. Ils peuvent passer de la plus impeccab rateurs qui sentranent pratiquer leurs procrduren libe es sur le
s mdi cal est repr sen t par la conv enti on des sutu erre rt dans les blocs opratoires et
bord du Misricorde, le corp peut voir des chats, des grox pygm es et tout es sort es dau tres cra ture s
vivants du vaisseau. Cest la raison pour laquelle on
les infirmeries du bord. uipa ge dc ds, de cond uire le serv ice lors des fun railles dans lespace et denquter sur les morts
Les immortels sont chargs de collecter les corpautrs des membres dq a, un jour ou lautre, passer entre leurs maintes. que quelques membres
es memb res de lqu ipag e que chac un deu x devr
suspectes. Ils nhsitent jamais rappeler auxe son nergie endiguer linvasion permanente de la vermine bord du vaisseau. Cette caste ne comp
La communaut des ratiers consacre tout serviteurs de dratisation rafistols. t des
dquipage humains, les autres sont dantiqubordes
ils soc cupe nt gal emen t dl ever le bta il emba rqu comme source de nourriture. Ils tirent une immensePersfieronne ne
et onnelles.
Les quarrisseurs sont les cuisiniers du vh
extr mem ent ment s, et parf ois viol ents , ds qui l sagit de dfendre la supriorit de leurs recettes pers
repas quils prparent et se montrent
matrise lart de la chicanerie comme un qualarrisseulseur .
avoi r une fonc tion qui soit conn ue de tous . Ils dpe ndent des capitaines jumeaux et on les voit parfois
pas
La caste des pourvoyeurs du silence est pase dcine d. Ils portent des uniformes bleu nuit et ont le visage dcor dtoiles peintes.
dans les coursives, traversant le vaisseau dun

dorgueil et elles en viennent parfois saffronter violemment, capitaines et les officiers pilotent le Misricorde depuis une estrade
par exemple lors descarmouches semblables celles qui opposent surleve, appele tribune des capitaines, encadre dune srie de
rgulirement la guilde des lampistes aux dvideurs de cbles pour drapeaux ornements et trs anciens que lon intervertit chaque
savoir qui revient la prrogative de changer les lumiglobes. Toutes changement dquipe. Lquipe de jour est signale par des bannires
les castes ont leurs propres coutumes surprenantes, par exemple de guerre dores, tandis que des bannires marchandes argentes sont
les grands masques animaux de bois et de papier que portent les disposes pour lquipe de nuit. Personne ne se souvient des origines
membres de la guilde des assujettisseurs (les juges et les excuteurs de cette pratique curieusement thtrale (qui pourrait tout aussi bien
du bord) ou lablation rituelle dune oreille que doivent subir tous tre due un simple caprice des capitaines jumeaux). Les officiers
les membres des mcanistes (qui entretiennent les capricieux rac- de la passerelle et leurs quipes changent duniforme en fonction
teurs du vaisseau). Ce dernier rituel serait pratiqu en lhonneur dun de la priode : or (pour le jour) et argent (pour la nuit), lorsque la
lgendaire mcaniste du pass, lhroque Bessimer Lesgourde passerelle change de mains et passe dun banc (appellation dune
Jone, qui aurait sauv le Misricorde de linfme dmantibulerie et quipe dans le jargon du vaisseau) lautre. Sur le ct de la tribune
du brocantage . du capitaine se trouvent des postes de pilotage secondaires tenus
La majorit des membres de lquipage sont dauthentiques hors- par des timoniers chargs de veiller au fonctionnement des diff-
monde dont lexistence tout entire se droule sur le vaisseau. Toute- rents systmes du vaisseau, de calculer les trajectoires, dinformer
fois, comme les mariages intercastes ne sont pas autoriss, le vais- lquipage au moyen du rseau comm-vox et ainsi de suite. Selon
seau doit intgrer des individus de lextrieur afin de renouveler le une antique tradition, ces officiers subalternes ne sont pas autoriss
patrimoine gntique de sa population. Certaines des plus anciennes monter sur la tribune moins dy tre expressment invits. Toute
lgendes rappellent le terrible ge des six orteils qui intervint transgression quivaudrait tenter de slever au-dessus de sa condi-
lorsquun capitaine fou refusa daccueillir du sang neuf dans lqui- tion, un impardonnable acte de trahison lencontre de la stricte
page du Misricorde. Les hommes dquipage venus de lextrieur hirarchie du poste de commandement. Pour de tels actes, on a vu
(surnomms culs-terreux ou rampants ) sont la fois estims des timoniers se faire prcipiter dans le vide de lespace intersidral.
et mpriss. Ils ont beaucoup de valeur pour lquipage et on ne leur tout moment, les jumeaux exigent la prsence dun auditoire
confie que les tches les moins dangereuses, mais ils ne seront jamais sur la passerelle. On procde un tirage au sort pour dterminer
considrs comme des membres du vaisseau part entire et seront quels membres dquipage devront passer la journe dans ce que
toujours traits comme des trangers, quelle que soit la dure de leur lon appelle la cour dobservation. Ces observateurs sont censs
service bord. surveiller les procdures afin de sassurer que le protocole est bien
respect, bien quen ralit lquipage ait tendance considrer les
Li e ux Pr
Lieux i n c ip a ux
PrinciPAux
journes passes dans cette cour comme des sortes de reprsenta-
tions thtrales. La plupart passent leur temps manger, changer
des commentaires plus ou moins plaisants au sujet de certains offi-
La passerelle de commandement se trouve non loin du centre du ciers ou admirer les capitaines dun il carquill. Suivant le strict
vaisseau, dans lun de ses plus anciens secteurs dont les parois sont protocole, les officiers de la passerelle mettent un point dhonneur
couvertes de fresques dcolores rappelant les mythes de lhistoire du ignorer tous les commentaires, les mastications bruyantes, les lancers
vaisseau ou de tragiques vnements depuis longtemps oublis. Les de nourriture ou les quolibets manant de la cour. Dans la ralit,
308

283-326-Chapitre 11.indd 308 29/08/08 15:07:38


toutefois, ceux qui se conduisent mal dcouvrent souvent quil leur la cour avec un ticket falsifi est considr comme une infraction
faut subir les consquences de leur comportement lorsquils retour- la rgulation, mais dans la pratique la plupart des officiers ferment
nent leurs fonctions ordinaires. les yeux. Les visiteurs et les passagers qui voyagent sur le Misricorde
Les dcisions solennelles et importantes, telles quun changement sont souvent merveills par le crmonial sotrique qui rgit les
de trajectoire, sont considres comme des moments particulirement activits de la passerelle, quils peuvent venir admirer leur guise
intressants par les membres dquipage. Ceux qui ont la chance depuis une range de siges disposs en cercle derrire la cour dob-
davoir t tirs au sort pour participer la cour dobservation le servation. Il est possible que cet auditoire de curieux aussi fascins
jour o un vnement de ce type est prvu en profitent souvent pour quintrigus soit la seule raison qui pousse les capitaines laisser ces
vendre leur ticket au plus offrant. En thorie, le fait de participer tranges traditions se perptuer.

309

283-326-Chapitre 11.indd 309 29/08/08 15:07:46


bord du Misricorde, les passagers sjournent lhostellerie de part, reporte aux gouverneurs du segmentum Obscurus. Par ce biais,
lOutrespace, une succession de cabines, petites mais bien quipes, Hax peut requrir lassistance militaire de la Garde ou de la Marine
entretenues par les laquais de lintendance. Les laquais ont un certain Impriale ou mme des puissants Space Marines. Cependant, sauf si le
nombre dhabitudes excentriques. Il leur est, par exemple, interdit de gouverneur est capable de dmontrer, preuves lappui, que le secteur
parler. De ce fait, ils communiquent par messages crits (les passagers Calixis est sous la menace dun danger immdiat, ce genre de requte
qui ne savent pas lire peuvent rencontrer quelques difficults bord ne reoit habituellement aucune rponse. Sur une chelle plus rduite,
du Misricorde) et, entre eux, par un langage des signes trs rapide. le gouverneur Hax peut exercer une influence considrable sur de
Les laquais dcorent lhostellerie avec des centaines dobjets brillants nombreux adeptes du secteur, par exemple ceux de lAdeptus Arbites
ou colors trouvs sur le vaisseau, pour la plupart oublis par des ou de lEcclsiarchie. Mme sil gouverne dune manire relativement
passagers. On se trouve plutt ltroit lhostellerie et les pices non interventionniste , son influence ne doit pas tre sous-estime.
y sont assez poussireuses. En outre, malgr leur obligeance, les
laquais comprennent toujours les choses un peu de travers. La nour-
riture quils apportent aux passagers, notamment, a toujours un got LLAdePtus
Ad ep tusMinistoruM
Mi n istor um
bizarre. Il est possible que les laquais fassent exprs de mal inter-
prter les demandes des voyageurs afin de bien leur faire comprendre Le Ministorum dispose dune puissance considrable dans le secteur
quils ne font pas vraiment partie de lunivers du Misricorde. Calixis. Cest une rgion sanctifie, ddie saint Drusus et une
La galerie du Pch est lun des rares endroits o les membres multitude de plerins viennent le visiter depuis de nombreux secteurs
dquipage des diffrentes castes se ctoient. Cest une vaste chambre environnants ; un bon nombre de ses sites les plus remarquables sont
lintrieur de laquelle a t btie une petite ville pleine danimation. de nature religieuse. Le cardinal Ignato met beaucoup dnergie
Plusieurs castes, dont les gardiens mercantiles et les brisedeniers, y maintenir les effectifs des prcheurs et des confesseurs en activit
vendent toutes sortes de marchandises et de services aux membres dans le secteur et ces aptres de la parole impriale sont de loin les
dquipage et aux passagers. La galerie du Pch (les origines de ce adeptes les plus prsents sur les mondes du secteur. De nombreuses
nom restent incertaines) est ce qui ressemble le plus une commu- plantes possdent leur propre cardinal et tous ces dignitaires consti-
naut normale bord du Misricorde, mais on y voit tout de mme tuent le synode du secteur qui statue, sous la direction dIgnato, sur
bien des rituels et des coutumes tranges : les boutiquiers organisent toutes les questions dordre spirituel. Du fait de la grande pit du
rgulirement des simulacres de batailles dans les rues, se lancent peuple, les dits dIgnato ou du synode se rpandent rapidement
dans des marchandages rituels labors avec leurs clients, lesquels se par lintermdiaire du clerg et peuvent ainsi arriver aux oreilles du
font laide dune profusion de jurons, et feignent de faire des sacri- citoyen ordinaire bien plus efficacement quils ne le pourraient par
fices leurs lgumes. Cest l que la compagnie des Imbciles donne nimporte quel autre moyen.
ses reprsentations, dans de petits thtres de rue. Certains de ces Dune manire ou dune autre, la majorit des citoyens accomplissent
artistes ont lhabitude de se promener dans la foule o ils choisissent rgulirement leurs dvotions, que ce soit seulement une fois par mois,
un passant (de prfrence parmi les passagers qui paraissent les plus lorsquils se rendent avec difficult dans un temple misrable, ou quils
berlus) quils suivent en mimant sa dmarche ou en rcitant de la fassent leur prire tous les soirs dans la chapelle prive dune maison
posie. Pour ce qui est de lambiance de la galerie, lide gnrale noble. Les lieux de culte sont gnralement tenus par un membre de
semble tre de contrebalancer le ct terre terre des activits qui sy lEcclsiarchie, ce qui signifie que les adeptes de lEcclsiarchie sont
pratiquent par autant dtranget et de symbolisme que possible. nombreux et ont des relations bien plus troites avec la population que
les autres adeptes nen auront jamais. Sur les mondes o les adeptes

LLes
esPu issa n c es
ne sont pas trs nombreux (comme Sepheris Secundus) lvanglisa-
puissanCes tion quotidienne des foules est essentiellement assure par un clerg

seCteur
cte u rC
lac compos de pieux individus forms et placs l par lEcclsiarchie
d udu
Se Ca lix is
aLiXis pour rpandre sa parole dans des lieux o le prcheur le plus dvou
hsite se rendre. Dans le secteur Calixis, les rgions o la parole

D
de lEmpereur nest pas enseigne sont peu nombreuses, mais le fait

D
ans le secteur Calixis, plusieurs organisations dtiennent que les adeptes soient parpills et que le Ministorum utilise des lacs
un pouvoir qui ne se limite pas une simple plante mais signifie que le dogme nest pas toujours strictement observ. Il peut
se fait ressentir dans lintgralit du secteur. Ces puissantes arriver que la manire denseigner le Credo imprial sloigne de la
organisations comprennent les Adepta de lImperium ainsi que cinq ligne directrice de lEcclsiarchie. Sur Sepheris Secundus, par exemple,
grandes maisons aussi anciennes que le secteur lui-mme. Leurs
reprsentants peuvent tre prsents sur nimporte lequel des mondes
du secteur et ils possdent tous suffisamment de ressources pour
tre considrs comme des acteurs majeurs dans la trame politique
complexe du secteur.

LA d ep tus Te
LAdePtus rra
terrA
LAdeptus Terra est en thorie lorganisation la plus importante du
secteur Calixis. En tant que gouvernement imprial, les membres de
lAdeptus Terra sont chargs de sassurer que le secteur Calixis remplit
ses obligations envers lImperium, dabord en fournissant une dme
approprie en matriel, main-duvre et psykers, puis en obissant aux
lois impriales et en nabritant jamais aucun des ennemis de lEmpe-
reur. Le gouverneur du secteur, Marius Hax, nomme les commandants
des sous-secteurs qui sont chargs dadministrer les diffrentes rgions
du secteur Calixis au nom de Terra. Le seigneur de secteur, pour sa
310

283-326-Chapitre 11.indd 310 29/08/08 15:07:50


les prcheurs lacs levs dans le systme fodal de cette plante ont ensuite envoys dans tout le secteur Calixis, et les archives judiciaires
tendance reprsenter les barons et la reine comme des personnes du secteur. La Divisio Immoralis dispose de petits bureaux encombrs,
sacres et investies du pouvoir de lEmpereur. Sur Iocanthus, les merce- dans les archives, tandis que les nombreuses quipes des agents de la
naires jurent allgeance lEmpereur en tant que commanditaire et force publique de Scintilla sentranent rgulirement dans un dcor
trsorier, tandis que la population des sous-ruches de Scintilla vnre urbain cribl de balles, plac cet effet juste lextrieur de la forte-
lEmpereur sous une multitude de formes qui peuvent aller dun terri- resse. Sur Sepheris Secundus, les arbitrators sont bass lIsolatorium
fiant dieu vengeur quil faut apaiser par des meurtres lincarnation de et sont essentiellement proccups par la lutte contre les cultes et les
lesprit des ruches elles-mmes. Bien que le Credo imprial tende son groupes de mutants qui se dissimulent au sein des immenses popu-
aile sur lintgralit du secteur Calixis, dans la ralit le cardinal Ignato lations de serfs des mines de la plante. Sur Iocanthus, la prsence
et les autres cardinaux du synode doivent bien souvent lutter pour la de lAdeptus Arbites se limite une unique escouade de licteurs et
sauvegarde de lorthodoxie. darbitrators, base Port Souffrance mais que lon rencontre plus
souvent dans les plaines sauvages de lintrieur, cherchant vrifier

LA d ep tus Ar
LAdePtus bites
Arbites
une nouvelle rumeur au sujet de cultistes ou de psykers rengats.

Le rle des arbitrators est de sassurer que les mondes du secteur La


LAR d e mp tio n
rdeMPtion
Calixis se plient tous la lgislation impriale. LAdeptus Arbites
est prsent sur la plupart des plantes du secteur. Gnralement, les Les prcheurs de lAdeptus Ministorum sont trs rares dans les quar-
arbitrators sont bass dans daustres forteresses de district dont tiers les plus sombres et les plus profondment enterrs des cits du
laspect sinistre est cens rappeler linflexibilit de la loi impriale secteur Calixis. L o les adeptes font dfaut, une autre organisation
aux populations. En outre, ces forteresses leur permettent dtre religieuse se charge de porter le verbe flamboyant de lEmpereur au
certains davoir toujours une position de repli o se retrancher en cur des endroits les plus dlaisss. Cette organisation, qui opre tout
cas de rbellion gnralise. Dans le secteur Calixis, lexception fait en dehors du contrle des Adepta, est appele la Rdemption.
de Scintilla, rares sont les mondes qui bnficient dune importante Nombreux sont ceux qui considrent les Rdemptionistes comme
prsence de lArbites et la plupart nont quune seule forteresse de les vritables terreurs des sous-ruches, plus encore que les bandits,
district, avec quelques postes rgionaux. Pourtant, mme sils ne sont les mutants ou les criminels de tous poils. Les Rdemptionistes sont
pas nombreux, les arbitrators sont universellement redouts pour des fanatiques ultraviolents qui voient le pch en toutes choses et
la loyaut exclusive quils vouent la loi impriale. Le gouverneur qui appliquent des tactiques dune grande simplicit : ils sillonnent
plantaire lui-mme peut se faire arrter par lAdeptus Arbites sil a la sous-ruche en incinrant tous les pcheurs quils croisent sur leur
limprudence de donner asile aux ennemis de lEmpereur ou de cher- chemin, en improvisant des bchers, en exhortant les pauvres hres
cher secouer le joug de lautorit impriale. Cependant, mme sils des sous-ruches abandonner leurs amis et leurs parents la flamme
sont redoutables et malgr la grande autorit dont ils disposent, les purificatrice et en ructant des sermons passionns o il est question
arbitrators doivent se limiter la dfense de la lgislation impriale de la sainte intolrance de lEmpereur et de la malignit de tous
et ils ne possdent gure dinfluence en dehors de ce domaine. ceux qui nadhrent pas aux opinions rdemptionistes. Les soldats
Dans le secteur Calixis, cest le haut marshal Goreman qui est la masqus des Rdemptionistes sont vtus de robes rouges et arms
tte de lArbites. Il a dbut sa carrire comme licteur et son manque de tout ce qui peut brler, depuis les torches enflammes jusquaux
de compassion lgard des masses souffrantes de la population imp- lance-flammes. Les meilleurs et les plus saints dentre eux ont la
riale confine au mpris. ses yeux, il nest pas de plus grand crime bonne fortune de pouvoir sarmer de leviscerator, une norme tron-
que celui du citoyen imprial qui nglige son devoir pour prendre onneuse qui se manie deux mains, grce laquelle ils peuvent
les armes contre les autorits lgitimes. Il est bien connu sur Scin- mortifier la chair des impies. Un bon nombre de ces Rdemptionistes
tilla, o tout le monde sait quil prend volontiers la tte des troupes sont des mes perdues lesprit bris qui, aprs avoir tout perdu dans
de rpression antimeutes. Le haut marshal exige des rapports rgu- la violence de la sous-ruche, cherchent la consolation et la vengeance
liers de ses quipes darbitrators en poste sur les autres plantes du dans la haine religieuse prne par le culte.
secteur. Cest un individu pessimiste de nature, qui ne cesse dmettre Le culte de la Rdemption est puissant dans de nombreuses
de sombres avertissements au sujet du secteur Calixis qui, selon lui, rgions de lImperium et il est probablement arriv dans le secteur
serait sur le point de basculer sur la pente glissante qui le prcipi- Calixis par lintermdiaire de fanatiques venus en plerinage la
tera dans lanarchie et la terreur. Goreman voit des catastrophes et cathdrale de lIllumination. Il est actif sur plusieurs plantes, mais
de lanarchie partout, y compris dans les activits du Magistratum de son foyer spirituel se trouve sur Scintilla. Le culte est organis en
Scintilla. Selon son opinion, les membres du Magistratum font partie plusieurs croisades, chacune tant mene par un diacre charisma-
du problme et il les considre avec le plus profond ddain. tique. Toutes ces croisades oprent indpendamment les unes des
Goreman a rcemment autoris la mise en place de la Divisio autres, mais elles reconnaissent toute lautorit dune femme, larchi-
Immoralis, une division spciale darbitrators qui se consacre la diaconesse Ludmilla.
recherche de renseignements sur les activits des cultes dans tout
le secteur Calixis et qui cherche expliquer une rcente recrudes-
cence des meutes et des actes de terrorisme mens par certains cultes La
LAMa iso n krin
MAison Kr i n
marginaux. Bien que la Divisio Immoralis ne compte quune poigne
darbitrators mens par larbitrator en chef Kae Drusil, un vtran Les banquiers de Drusus forment une famille trs ancienne, trs
assez prouv par sa carrire, elle dispose dune considrable libert soude, dont limmense fortune provient des prts et des services
de mouvement pour mener ses enqutes, et ses membres peuvent se bancaires quils procurent aux autres maisons aristocratiques. Cest
rendre o ils le dsirent dans le secteur. peut-tre la plus ancienne de toutes les grandes maisons dont lin-
Sur Scintilla, lAdeptus Arbites est bas la forteresse du Juste, un fluence stende tout le secteur et ses membres nhsitent pas
norme bloc de lithobton plant dans le dsert impitoyable, non critiquer vertement les nouveaux riches qui ont acquis tant din-
loin de la ruche Tarsus. Cest l que lon trouve le quartier gnral fluence dans le secteur daujourdhui. Sur presque toutes les plantes,
de Goreman, linstitut de formation des arbitrators cadets qui seront on trouve des maisons aristocratiques dont les finances dpendent
311

283-326-Chapitre 11.indd 311 29/08/08 15:07:54


de la maison Krin. Les dpenses somptuaires de la ruche Sibellus,
par exemple, seraient inenvisageables sans les prts consentis par LA lli a n c e Ceste
LALLiAnce lle
cesteLLe
la maison Krin, et la corporation DeVayne ne pourrait acqurir
les droits quelle dtient sur des gnrations de serfs de Sepheris Les origines de lAlliance Cestelle se trouvent
Secundus si la maison Krin cessait de lui avancer les fonds nces- sur la plante Regulus, dans labysse dHa-
saires. Les membres de la maison Krin prfrent rester entre eux mais zeroth. Autrefois, Regulus tait un agri-
ils possdent des domaines sur un grand nombre de mondes. Ils ne monde gr par lAdministratum, mais
font pas talage de leur fortune contrairement aux autres maisons, les adeptes furent tous tus la suite dun
car leur position est suffisamment assure pour ne pas avoir besoin impact de mtorite. Cest alors que les
de recourir de telles vulgarits pour affirmer leur supriorit. La petits royaumes fodaux prirent en main
maison Krin emploie de trs nombreux agents la Main dOr de la gestion de leur monde. Le temps que le
Tarsus, sur Scintilla, et elle entretient galement de petites quipes contact soit rtabli avec lImperium, il apparut de
partout o elle estime que sa considrable fortune peut tre utilise manire vidente que lalliance forme par les diffrentes popula-
pour lui rapporter encore plus dargent. De nombreux membres de tions autochtones administrait son agri-monde bien plus efficace-
la noblesse sont persuads que la maison Krin doit possder une ment que ne lavait fait lAdministratum. On dcida donc de laisser
crypte emplie de richesses inimaginables, bien cache quelque part, les habitants de Regulus se dbrouiller par eux-mmes tant quils
et certains soutiennent mme que les membres les plus minents de rpondaient aux exigences de la dme par la fourniture de nourriture.
la famille Krin accordent cette accumulation dor un amour proche LAlliance Cestelle naquit de cette succession dvnements. Elle est
de la ferveur religieuse. Que ces suppositions soient vraies ou non, constitue des peuples unifis de Regulus, qui ont depuis expdi des
la localisation de la crypte de la maison Krin est un secret trs bien reprsentants sur dautres plantes daspect moins prometteur pour
gard. Par ailleurs, les membres les plus importants de la famille Krin les transformer, en quelques dcennies, en agri-mondes fertiles qui
traitent rarement avec les personnes qui ne sont pas de la maison et versent dnormes dmes au gouvernement du gouverneur du secteur,
prfrent laisser leurs subalternes faire affaire avec les trangers Marius Hax. Lentement, au fil du temps et presque sans que les autres
(ce qui ne les rend gure sympathiques aux yeux des nobles des grandes maisons sen aperoivent, lAlliance Cestelle a amass des
autres maisons). richesses et un pouvoir qui font delle lgale des autres grandes
maisons du secteur.
Aujourdhui, lAlliance Cestelle contrle un grand nombre dagri-
mondes du secteur Calixis. Il na pas chapp lattention du seigneur
gouverneur Hax que lAlliance pourrait, si elle le dsirait, couper les
vivres aux mondes les plus peupls de Calixis et ainsi dclencher

Larchidiaconesse Ludmilla
L udmilla est une femme dge mr, sol
dirigeante de la Rdemption dans le secideteument btie, qui sest elle-mme attribu le titre de
vengeresse lextrme et il est de son dev r Calixis. Selon elle, lEmpereur est une divinit
des hommes, depuis les penses impures jusoir elle, en tant qutre humain, de punir tous les pchs
Ludmilla croit au pouvoir purificatoire quaux abus de jurons, par lusage immodr du feu.
et rien ne lui procure plus de joie que de du feu avec autant de ferveur quelle croit en lEmpereur,
niveaux entiers de la sous-ruche se consumvoir les pcheurs, les lieux de mauvaise rputation et des
Dans son immense dvotion, elle est galemer en un tincelant brasier.
comme inspire par les feux de lenfer, et ent totalement folle. Cest une prdicatrice passionne,
son arme consacre, une norme paire de ciscest galement une combattante aguerrie bien quelle manie
Son vritable talent est de savoir pousser ailles industrielles, avec plus denthousiasme que dhabilet.
me jusqu ce quil ne reste plus rien de ses fidles laisser la fureur de lEmpereur embraser leur
lincarnation de la haine brlante que lE ux-mmes : ni compassion, ni mme souvenirs, jusqu devenir
plus ambitieux serait de faire accepter lampereur ressent lgard de tous les pcheurs. Son projet le
ne cesse denvoyer des prsents au cardin Rdemption comme lun des mouvements du Credo imprial et elle
en tant que membres part entire de lAal Ignato dans lespoir quil acceptera enfin les Rdemptionistes
de charretes entires de pcheurs carbondepistus Ministorum. Ces prsents se composent essentiellement
lIllumination. Jusqu prsent, le cardin s quelle fait dposer sur le parvis de la cathdrale de
312 al Ignato sest abstenu de lui rpondre.

283-326-Chapitre 11.indd 312 29/08/08 15:08:04


Les grandes maisons
L e terme grande maison ou mais

lanc
on

ien
secto riell e
les diffrencie des maisons plantaires ou tsmineu

du
se rfr
secte
e
ur
aux
Cali
orga
xis,
nisa
toute
tions
s les
civil
res qui peuvent dtenir un pouvoir considralableplup
gran des maisons et
sur une plante en particuli
grande influence ailleurs que sur celle-ci. temps se composaient dimmenses lignes rgies par des principes dhrdit trs stricts afin de garantirpartleur
Dans les dbu
aristocratiques. Les grandes maisons de des maisons sont en ralit des corporations. Bien que leurs membres se conduisent comme sils faisa ient
sur
secteur Calixis. Ceci
es qui peuvent se prvaloir dune prsence dansertoutmaisle qui nexercent pas une
art des maisons plantaires taient lies despolefamisurlles

leur
ie
mono
de
ambi
la noblesse,
tion et leur
gran e
le pouvoir. De nos jours, plusieurs de ces sculaires ne manquent jamais de leur rappeler que leur appartenance ce cercle trs ferm repos les contrlent, elles dtiennent
ons
les vritables aristocrates des grandes mais ons jouent leur propre jeu politique et conomique ; avec les milliers de personnes et les arm es quel
qui pourraient un jour
habilet, et non sur leur ligne. Les grandes maisCalixis. Certaines tiennent des mondes entiers sous leur coupe et certaines autres nourrissent des ambitions
potentiellement un pouvoir norme sur le secte ur
les conduire dfier les Adepta de lImperium.

une famine qui mettrait le secteur sa merci. Afin de consolider dpart un dpartement trs apprci du Ministorum, devint de plus
ses liens avec lImperium, Hax a nomm Egoyan Cestelle gouver- en plus populaire. la longue, un foss se creusa entre le Ministorum
neur de la nbuleuse dAdrantis et a renouvel les droits dtenus par et larme de prcheurs lacs qui taient peu peu devenus les seules
lAlliance sur ses agri-mondes. Les membres de lAlliance doivent autorits religieuses dans de nombreuses rgions. Il y a plusieurs
parfois marcher sur une trange corde raide pour parvenir main- sicles de cela, la suite dune proclamation du synode Calixis, le
tenir les traditions de leurs mondes natals et de leurs royaumes tout Ministorum retira ses adeptes de la Fraternit et exigea quelle cesse
en agissant comme des membres part entire de la noblesse du toute activit dvanglisation. La Fraternit abandonna ses fonc-
secteur Calixis. Les traditions de Regulus comportent, entre autres, le tions religieuses la suite du schisme du Spulcre mais elle ne
port de tatouages faciaux (et les nobles de trs haut rang arborent des disparut pas. Au lieu de se dissoudre, elle exploita lavantage que
uvres dart dune extraordinaire complexit) et lincinration des lui donnait son emprise sur les masses laborieuses de nombreuses
morts sur des bchers funraires. En outre, on y hurle les prires plantes et ses prcheurs lacs constiturent la toute nouvelle corpo-
lEmpereur grands braillements, selon la manire qui fut enseigne ration DeVayne.
aux populations de Regulus par les premiers missionnaires impriaux La corporation DeVayne fonde sa fortune et son influence sur le
lors de leur arrive sur la plante. travail de ces mmes lgions de travailleurs serviles (auxquels ses
Les membres de lAlliance simpliquent dans le jeu politique membres font rfrence sous le nom desclaves ). Elle a tous les
du secteur et se conforment ltiquette en vigueur (bien que ses droits sur des millions dindividus dans des endroits tels que les
membres soient gnralement peine mieux considrs quune forges infrieures de Gunmetal City. Elle est galement le plus gros
bande de rustauds primitifs par le reste de la noblesse), mais ils investisseur en droits de servage auprs de la couronne de Sepheris
sont trs rticents autoriser la moindre interfrence extrieure sur Secundus, en dehors des barons locaux, et le travail de ses esclaves
les plantes quils contrlent et vont jusqu refuser les visites des permet la corporation damasser des richesses et de linfluence sur
adeptes sur leurs agri-mondes. Les rares personnes qui ont eu loc- des dizaines dautres mondes. Lorsquune autre des grandes maisons
casion de visiter lun des mondes de lAlliance Cestelle ont parfois se procure des matires premires, celles-ci proviennent souvent de
rapport des histoires stupfiantes au sujet de rituels avilissants prati- mines, de plantations ou de raffineries o travaillent les esclaves
qus autour de gigantesques effigies enflammes. Les membres de DeVayne. La corporation est clbre pour la petite arme de scribes
lAlliance se donnent normment de mal pour montrer un visage quelle emploie tenir les registres de ses esclaves. On dit que tous
aristocratique et raffin, mais certains affirment quils sont incapables ces esclaves, du premier au dernier, sont recenss dans les archives
de dissimuler compltement leur nature primitive. Les couleurs de DeVayne et que la corporation a des contrats permanents avec des
lAlliance Cestelle sont le rouge et le jaune dor et son emblme est mercenaires et des chasseurs de primes chargs de retrouver et de
une tendue de bls mrs ondulant sous la brise. ramener les esclaves en fuite. Les troupes de la maison DeVayne,

La
LACo rp o r a ti o n
composes de vtrans forms craser les soulvements des serfs
de Sepheris Secundus, sont bien connues pour la brutalit quelles
corPorAtion
DeVay ne
mettent rprimer les rbellions et les manifestations dans lesquelles

devAyne sont impliqus ses esclaves.


Bien que la Fraternit du Spulcre soit officiellement dissoute
depuis des sicles, les membres de la corporation DeVayne ont tout
La corporation DeVayne est une grande de mme une apparence extrmement religieuse. Ils recrutent leurs
maison sectorielle assez inhabituelle car elle nouveaux membres parmi les enfants de leurs esclaves (cest un cas
tait autrefois un puissant ordre religieux. unique parmi les grandes maisons) et cette pratique suscite une trs
La Fraternit du Spulcre tait lorigine un grande suspicion dans les familles aristocratiques qui ne peuvent se
mouvement du Credo imprial qui se dvouait faire lide que de vils paysans puissent slever dans la socit au
former les lacs aux questions religieuses. point de devenir membres dune grande maison. Les membres de la
Plus exactement, elle formait ses missaires corporation naccordent aucune valeur leurs esclaves, except en
pour les envoyer au sein des masses les plus termes financiers. Cest une attitude qui laisse tous les observateurs
opprimes auxquelles ils prchaient la bonne perplexes au regard du fait que les membres de la maison DeVayne
parole, afin que chacun soit pntr de la taient eux-mmes des esclaves autrefois. Les plus cyniques affirment
chance qui lui tait accorde de pouvoir donner sa vie au service de que la corporation doit encore tre anime dun objectif religieux
lEmpereur et se sente empli de gratitude pour les dcennies de travail dune nature ou dune autre pour inspirer une telle dvotion des
harassant qui constituaient son seul avenir. La Fraternit, qui tait au individus quelle traite si misrablement.
313

283-326-Chapitre 11.indd 313 29/08/08 15:08:12


Il est vrai que lorganisation de la maison DeVayne, avec ses Le symbole de la dynastie Machenko est une plante entoure dune
membres rpartis en ordres , chacun charg de la gestion de lun de ceinture danneaux et sa couleur est le bleu nuit.
ses dpartements commerciaux, ressemble normment celle dune
institution religieuse, et ses membres dfendent avec une ferveur
quasi mystique ce quils appellent la mission de la corporation, qui LHg m o n i e
LHGMonie
est daider les peuples de lImperium remplir leurs devoirs envers
lEmpereur et leurs frres humains. Ces discours passionns sont un Ska e le n-Har
skAeLen-HAr
excellent moyen de convaincre les esclaves quils travaillent pour le
bien de lImperium, mais ils sont beaucoup moins bien accueillis Il sagit dune trs importante corpo-
par la noblesse du secteur. cause de leurs origines roturires, les ration base sur un ensemble de prin-
membres de cette maison sont traits en parias par la plupart des cipes philosophiques connu sous le
maisons aristocratiques, pourtant nul ne peut nier quelle est lune des nom de concordium. LHgmonie
forces motrices de lconomie du secteur Calixis. LAdeptus Minis- Skaelen-Har est un consortium indus-
torum, de son ct, considre la maison DeVayne avec une profonde triel extrmement puissant et productif,
dfiance car nombre de ses adeptes sont convaincus que la Fraternit qui contrle des entreprises dans tout
du Spulcre est toujours active, quelle prospre dans les sphres diri- le secteur Calixis, parmi lesquelles des
geantes de la corporation et quelle sactive rpandre une forme de centaines de manufactoria de Sibellus
corruption religieuse de nature indtermine. La couleur de la corpo- et de Gunmetal City. Les pices dta-
ration est le gris-perle et son emblme est une main ouverte. ches de vaisseaux spatiaux sont lune de ses principales productions,
et la flotte Calixis dpend tout particulirement de Skaelen-Har

La
LA Dynas
LA tie
dynAstie
dynAstie
Astie Machenko
MAcHenko
MAc
MAcHHenko
enko
pour la bonne maintenance de ses btiments de guerre. Des liens
trs troits lunissent la Marine Impriale car sans lHgmonie les
vaisseaux de la flotte Calixis seraient clous au sol.
Il sagit dune famille tendue et orga- Chacun des membres de lHgmonie se conforme au concordium,
nise selon une hirarchie hrditaire un ensemble de rgles qui met laccent sur la ralisation du poten-
trs stricte, la manire des anciennes tiel dun individu par la destruction de sa personnalit propre. Le
maisons nobles, mais cest la plus myst- concordium dcrit la personnalit idale de la manire suivante :
rieuse de toutes les grandes maisons. obissant mais ambitieux, amoral et insensible aux arguments
Voici soixante-quinze ans de cela, le de lmotion, rsolu et impitoyable. Selon Skaelen-Har, ceux qui
patriarche de la dynastie, lord Scelestes prsentent ces traits de caractre sont ceux qui ont le plus de chances
Machenko, fut accus de sorcellerie, dh- de russir dans le 41e millnaire. Un membre de Skaelen-Har doit
rsie et dimpit, et condamn au bcher. progressivement apprendre mettre sa vritable personnalit de ct
La dynastie tomba avec lui ; ses domaines furent pris dassaut par pour adopter une conduite en accord avec le concordium. Il ne peut
les maisons rivales et ses richesses furent confisques par lAdmi- permettre sa vraie nature de se manifester que dans un environne-
nistratum. La famille passa les dcennies suivantes se reconstruire ment contrl, lors des runions des membres de Skaelen-Har. Les
et, depuis la purge de Machenko, ses membres tiennent des regis- membres de Skaelen-Har sont recruts dans toutes les couches de la
tres dune scrupuleuse exactitude. Bien quune ombre plane toujours socit pourvu quils possdent le potentiel qui leur permettra dad-
sur cette famille cause de son pass, personne na pu dcouvrir la hrer au concordium. Ils progressent ensuite travers les niveaux trs
moindre preuve dhrsie qui puisse expliquer son retour en force. stricts dune hirarchie dont les plus hautes sphres sont composes
Cependant, la source de la richesse qui lui a permis de rcuprer son des individus qui sont parvenus se dbarrasser totalement de leur
statut de grande maison et qui lui permet aujourdhui de participer personnalit initiale. Ceux-ci constituent le directoire de Skaelen-
aux grandes manuvres de la politique aristocratique est un mystre Har et ils matrisent si bien leur concordium que lon ne peut gure
total, ce qui alimente les plus sombres rumeurs. On ne peut nier dceler de dsaccords ou dindcisions dans les activits de lHg-
que les possessions de cette maison sont importantes, quil sagisse monie. Les membres de Skaelen-Har font dexcellents officiers de
de demeures dans les spires de ruches ou de terres, mais elle ne marine et ils sont nombreux dans la flotte Calixis. Toutefois, bien des
semble dtenir le contrle daucun agri-monde ni daucune grande membres de la classe des officiers prouvent des soupons quant aux
fabrique qui puisse justifier la fortune dont elle dispose si clairement. motivations qui poussent lHgmonie placer un si grand nombre
Lorsquon les questionne sur les origines des capitaux de la dynastie, des leurs bord des vaisseaux de guerre du secteur.
les aristocrates de la maison Machenko rpondent (toujours avec une Pour entrer dans lHgmonie, tous les candidats doivent aban-
impeccable courtoisie) quils prfrent discuter de ce genre de ques- donner une partie deux-mmes au concordium et cet abandon est
tion dans le cercle familial. symbolis par le remplacement dune partie de leur corps, en gnral
Les membres de la dynastie Machenko ont lev ltiquette au une main ou un lment du visage. Cela peut aller de la pose dune
rang dun art et les rudits de la maison tablissent dnormes simple prothse, dans les cas des membres subalternes, aux amliora-
grimoires recensant les protocoles du savoir-vivre, que les nobles de tions les plus sophistiques pour les plus fervents adeptes du concor-
la maison transportent partout avec eux grce des lutrins-serviteurs. dium. Les membres de Skaelen-Har portent les couleurs de lHg-
Les salutations rituelles et les formulations des titres de la maison monie, le noir et largent, et arborent lemblme de ltoile argente.
Machenko sont dune telle complexit que les nobles des maisons
rivales prtendent souvent quil sagit dun genre de code secret.
Quoi quil en soit, les nobles Machenko cartent toujours toutes les
suppositions au sujet des mystres censs environner leur maison
avec autant de charme que de dlicatesse et ce sont tous, sans excep-
tion, des htes aimables et prvenants. Aussi sombres que puissent
tre les rumeurs qui courent au sujet de la dynastie, rares sont les
aristocrates qui refusent les invitations des membres de cette maison.
314

283-326-Chapitre 11.indd 314 29/08/08 15:08:18


315

283-326-Chapitre 11.indd 315 29/08/08 15:08:24


LLe Co n c lave C
eConCLave CaaLiXis
lix is La
LaCa b a l e
CabaLe
LL
a branche de lInquisition qui est charge de la surveillance du Ty ran ien n e
tyranienne

L
secteur Calixis porte le nom de conclave Calixis. Il est dirig
par le seigneur inquisiteur Caidin et son grand conseil et son

L
officio sont bass au palais du Tricorne, sur Scintilla. Il est divis a cabale tyranienne a t constitue il y a de nombreuses
en une multitude de sous-officios et lon rencontre daustres postes annes, en rponse linquitante prophtie qui voque lap-
fortifis sur la plupart des plantes les plus importantes ou les plus parition de lastre Tyran. Ses membres sont appels tyraniens
peuples ou proximit. Les administrateurs de ces sous-officios ou spectralistes (ou encore, selon un terme plus condescendant,
portent le titre dinquisiteurs planetia et dirigent des conseils locaux, astrologues) car ils sont chargs denquter sur les apparitions de
ou conclavia, organiss comme des grands conseils en miniature. Le lastre Tyran, un sinistre soleil spectral, et sur son influence. La cabale
conclave Calixis dispose de troupes militaires, de vaisseaux spatiaux tyranienne est base au bastion Serpentis, une lugubre forteresse de
et dacolytes, mais ce sont ses inquisiteurs qui sont ses lments les pierre noire, satine par le temps, qui surgit de la surface de Lachesis,
plus prcieux et chacun deux dtient une autorit et possde des lune des lunes de Scintilla. Larchitecture du bastion est typique de
comptences qui dpassent de trs loin les rves les plus fous du celle des postes avancs et des forteresses de lInquisition qui sont
citoyen imprial moyen. Le conclave Calixis exerce sa surveillance dissmins un peu partout dans le secteur Calixis. Les spectralistes
sur lintgralit du secteur, sans aucune limite juridictionnelle. ont reu le droit exclusif dutiliser le bastion Serpentis la cration
Il faut noter que, malgr les pouvoirs de Caidin et du grand de leur cabale. Le seigneur de secteur Hax, le matre astropathe Xiao
conseil, les inquisiteurs du conclave Calixis ne sont pas tous du et quelques autres personnes sont au courant de son existence, et
mme avis. Ce sont des individus dune grande indpendance des- ceux qui ne le sont pas, sont tenus loigns de la lune par def-
prit, qui sont chacun occups leurs propres missions et entreprises. frayants avertissements au sujet de linstabilit gologique de celle-ci.
Chacun deux a son ide bien personnelle sur la manire dont lIn- Le seigneur inquisiteur Zerbe se trouve gnralement au bastion et
quisition devrait tre gre et sur les efforts quil se doit de faire pour cest l, dans sa grande salle daudience, quil tient des runions plus
prserver lImperium. Certains dentre eux finissent par devenir des ou moins rgulires avec tous les inquisiteurs de la cabale afin que
ennemis acharns et il nexiste pas deux inquisiteurs qui partagent ceux-ci fassent leur rapport sur leurs activits et partagent leurs infor-
exactement les mmes opinions. Sils devaient tous se regrouper un mations. Ces runions sont loccasion de se faire autant dallis que
jour sous la mme bannire, ils constitueraient de trs loin la plus dennemis, mais elles constituent galement loccasion dchanger
grande puissance de cette rgion spatiale et leur pouvoir clipserait toutes sortes dinformations sur les diverses menaces et les groupes
mme celui des grandes familles aristocratiques par le simple poids influents qui peuvent exister dans le secteur.
des ressources quils sont capables de mobiliser. Jusqu ce que cela se Du fait que la menace de lastre Tyran se fait ressentir sur tout
produise, les inquisiteurs du conclave Calixis resteront leurs propres le secteur Calixis, leffectif de la cabale nest pas officiellement fix.
ennemis, complotant les uns contre les autres, sefforant de raliser Certains inquisiteurs, ceux qui sont dcrits plus loin, sont prsents
des objectifs secrets et utilisant leurs acolytes comme des pions dans dans le secteur Calixis depuis un certain temps et ils reconnaissent
un jeu destin dmontrer leur supriorit. Certains de ces inqui- lautorit de Zerbe (bien quils soient loin de tous lui obir). Dautres
siteurs, nobles de cur et emplis de pit, sont des exemples de inquisiteurs se joignent parfois temporairement la cabale, particu-
la valeur impriale, dautres sont des libres penseurs ou, ainsi que lirement si une enqute commence ailleurs les a amens dans le
le formulerait un puritain, des corrompus. Nimporte lequel dentre secteur Calixis pour des recherches relatives lHereticus Tenebr,
eux pourrait tre le plus grand sauveur du secteur Calixis ou son tandis que quelques-uns lui prtent main-forte surtout pour profiter
plus clbre criminel. Caidin et le grand conseil ont beau faire de de lexprience des inquisiteurs extrmement comptents qui font
leur mieux pour que tous les inquisiteurs parpills dans le secteur partie de la cabale. Les individus numrs ci-aprs sont des spectra-
uvrent en vue dun mme objectif, ils doivent malgr tout arbitrer listes confirms, mais dautres inquisiteurs se joignent la cabale et
certaines disputes de temps autre. la quittent sans arrt, avec la bndiction de Zerbe.

316

283-326-Chapitre 11.indd 316 29/08/08 15:08:29


KKom us,
oMus,
ratre nouveau : par exemple, sous forme dune toile trangement
brillante dans le ciel nocturne ou dune couronne fantomatique

Llastre
Astrte Ty ran
autour dune lune.

yran
Aucun astronome na pu expliquer ce sinistre phnomne. Il
chappe la science dont disposent les humains et il a donc lud
toutes les tentatives dexamen approfondi jusqu maintenant. Il
reste impossible de prvoir ses apparitions. Les membres de la cabale
Le soleil spectral que lon dsigne sous le nom dastre tyranienne sont convaincus que le phnomne qui porte le nom de
Tyran rsiste aux interprtations mais certains lments cls soleil spectral est en ralit Komus, lastre Tyran, car il correspond de

K
paraissent vidents. trs prs aux diverses descriptions de la prophtie. Certains sugg-
rent que lastre Tyran serait limage fantomatique dun corps stel-

K
omus est mentionn dans une lugubre prophtie qui dcrit laire prisonnier de lImmaterium, dont la lumire nous parviendrait
en termes apocalyptiques lapparition dune obscurit travers le tissu lim de lespace. Dautres pensent quil sagit de
qui doit submerger les mondes de lhumanit pour, en dfi- limage inverse dune toile de lespace warp en train doprer une
nitive, finir par dvorer toute civilisation humaine. Cette obscurit translation dans lespace rel et dessayer de se frayer un passage.
dvorante doit tre prcde de signes et de prsages, des soi-disant Dautres encore prtendent que lastre Tyran serait un corps cleste
vnements prcurseurs, qui doivent graduellement transmuter les artificiel, m par des modes de propulsion et des mcanismes xenos
esprits humains afin de les prparer embrasser les tnbres. De incomprhensibles pour lesprit humain.
nombreuses personnes pensent quil sagit lvidence dune allu- Quelle que soit la vrit, le phnomne est un fait rel. Au cours du
sion un dbordement du Chaos et du Warp, mais cette explica- sicle coul, il sest manifest dix-huit fois dans le secteur Calixis.
tion est loin dtre universellement accepte. Il existe de nombreuses Chacune de ces manifestations a dclench des troubles de lordre
menaces de grande envergure dans la galaxie. La prophtie pourrait public et des perturbations gologiques. Lorsque lastre Tyran appa-
aussi bien sappliquer aux tyranides (les rudits notent une rptition rat, on assiste des tremblements de terre et des ruptions volcani-
du mot dvorer dans le texte de la prophtie) quaux eldars pour ques. Juste avant son apparition, les plantes affectes sont parfois la
ce qui est du Warp. Toutefois, tant donn la capacit manifeste du proie de soulvements et de rvolutions dune grande violence. Dans
Warp abolir et faire muter la ralit, la cabale tyranienne accorde la population, on assiste un pic des naissances de psykers et les
une attention certaine cette ide. Le texte de la prophtie propre- psykers dormants deviennent soudain actifs. Des mutations peuvent
ment dite est conserv sous bonne garde dans les archives du bastion se produire. Ces vnements se produisent gnralement dans les
Serpentis et Zerbe nautorise que quelques lus tris sur le volet deux trois mois prcdant une apparition.
examiner sa transcription complte. Dautres signes et prsages se rpandent dans la population : des
Pour ce qui est des vnements prcurseurs, le Propheticum Here- marques de naissance, dtranges emblmes runiques apparaissant
ticus Tenebr, ainsi que ce manuscrit est appel, fait de nombreuses sur les murs sans explication possible, une recrudescence dactivit
rfrences Komus ou lastre Tyran . Selon ce texte, Komus dans les cultes. Certaines sources dcrivent galement des visions
serait le signe avant-coureur, le prsage annonant la monte des prmonitoires fugitives, telles que limage entraperue dun soleil
tnbres. Il est dcrit comme un soleil noir ou comme un aux flammes noires dans les miroirs, la surface des tangs ou des
halo de flammes noires . Ce prsage surnaturel est reprsent par flaques, ou mme la surface de leau ou du vin contenu dans un
une rune impie dont la meilleure description serait de dire quelle verre.
ressemble une patte doiseau griffue. Cette rune a rsist toutes Des phnomnes de panique collective ou de folie prcdent
les tentatives de traduction et il a t jusqu prsent impossible de galement les apparitions de lastre Tyran. Nul na jamais pu expli-
dcouvrir si elle tait dj apparue dans dautres circonstances. quer comment il apparat et voile ltoile naturelle dun systme
Zerbe est convaincu que ce nest pas une concidence si le secteur plantaire de ses vapeurs noires et empoisonnes. Parfois, les dsor-
Calixis souffre rgulirement dun phnomne rcurrent des plus dres et les meutes ne conduisent rien de prcis, malgr tous les
tranges : lapparition du soleil spectral . Au fil du temps (sans prsages et les indices, et lastre Tyran ne se montre pas, bien quil
que lon puisse identifier de priodicit spcifique) un soleil noir soit possible quil se soit manifest dune manire difficile dtecter.
monstrueux qui correspond lapparition de la prophtie sest En deux occasions rpertories au moins, au lieu dclipser ltoile
mystrieusement manifest dans diverses zones rparties dans tout dun systme, il est simplement apparu comme une toile lointaine
le secteur. au-dessus dune plante, peine plus grosse que ltoile du matin.
Les circonstances de ces apparitions ne sont jamais exactement Les membres de la cabale tyranienne sont convaincus quune
similaires mais le schma qui les accompagne est gnralement le partie essentielle de leur mission consiste tcher de prvoir ces
suivant : sans aucun avertissement, une toile noire fantomatique apparitions afin de russir se trouver sur place pour enquter au
mettant apparemment des flammes noires et des radiations sot- moment o se produit le phnomne. Zerbe espre que des infor-
riques de nature inconnue se matrialise spontanment dans un mations importantes pourront tre collectes lors dune authentique
systme plantaire. Elle y brille dun clat malfique pendant quel- observation. Dans lensemble du secteur, ces apparitions alimentent
ques jours puis, tout aussi mystrieusement quelle tait apparue, toutes sortes de mythes et de rumeurs. LInquisition a mticuleuse-
elle disparat sans laisser de traces. Cette apparition saccompagne ment fait disparatre toute confirmation officielle de lexistence du
de perturbations psychiques, de bouleversements gologiques et de phnomne.
problmes sociologiques denvergure tels que des meutes gnrali-
ses et des troubles de toutes sortes.
La plupart du temps, le soleil spectral clipse compltement ltoile
naturelle du systme en question, comme sil la possdait, frappant
de consternation et de panique les populations des mondes en orbite
autour de cette toile lorsquelles voient leur soleil virer au noir.
Par ailleurs, en certaines occasions, il est galement arriv que le
soleil spectral apparaisse de manire moins directe avant de dispa-
317

283-326-Chapitre 11.indd 317 29/08/08 15:08:33


Les
Les Inq u isite u rs
inquisiteurs rPurgateur ryKehuss,
dde
e la
LACa b a le
cAbALe ordo hereticus
Ty ran ien n e
tyrAnienne Rykehuss est la terreur des sorciers. Pour lui, tout le monde est
coupable de quelque chose et le seul chtiment est la mort. ses
yeux, le secteur Calixis est un chaudron putride o les sorciers
seigneur inquisiteur anton Zerbe, se reproduisent comme des mouches et o les pieux et honntes
ordo hereticus citoyens impriaux sont assigs de toutes parts par le pch. Ses
homlies passionnes et ses accs de fureur volcaniques sont connus
de tous au bastion Serpentis, o il passe son temps exhorter ses
collgues inquisiteurs sabattre sur tous les pcheurs afin de les
purifier par la flamme de la vertu ou les condamner la damna-
tion ternelle. Rykehuss porte une armure richement ornemente et
abondamment amliore qui lui fut offerte par lAdeptus Mechanicus
aprs quil eut purg un monde-forge dun culte de sorciers, dans un
secteur voisin. En plus de cela, il est expert dans le maniement dun
vritable arsenal.
Les mthodes de ce rpurgateur sont trs simples : il se rue sur
une cit ou une autre, voit aussitt la dpravation qui la submerge
et tablit immdiatement un tribunal des ordalies o les citoyens les
plus dvots doivent amener les membres de leur famille ou leurs
voisins accuss dhrsie pour quils y soient jugs. Lorsque Ryke-
huss entend dire quune hrsie particulirement infme est en train
de se tramer quelque part dans les environs du lieu o il se trouve, il
rassemble tous les porteurs de torches quil peut trouver et se prci-
pite sur les lieux, avec la certitude que ses comptences martiales lui
permettront de mettre personnellement les pcheurs mort. Parmi
ceux qui ont eu loccasion dobserver les campagnes de terreur de
Rykehuss, certains le considrent comme un hros, dautres comme
un boucher, et tous sont dans le vrai. De nombreux innocents sont
Anton Zerbe a t nomm la tte de la cabale tyranienne par le morts de la main de Rykehuss, mais les psykers rengats et les
seigneur inquisiteur Caidin en personne. Il prend ses devoirs trs au cultistes qui sont tombs sont tout aussi nombreux. Cependant, il ne
srieux et il est absolument convaincu que la prophtie qui annonce faudrait pas croire que Rykehuss soit aussi rustre que ses mthodes
la venue de lastre Tyran est vridique. Il quitte rarement le bastion peuvent le laisser penser. Il sait bien quil ne peut liminer tous les
Serpentis o il prside les frquentes runions des inquisiteurs de la pcheurs lui tout seul, mais ses mthodes terrifiantes et son style
cabale. Autrefois, Zerbe parcourait la galaxie et sefforait dliminer grandiloquent lui permettent de rappeler aux citoyens impriaux que
la corruption et lincomptence au sein des Adepta. Aujourdhui, il se de terribles menaces se cachent parmi eux et que des punitions plus
consacre entirement son rle. On ne le voit jamais sans son impas-
sible masque dor et sa magnifique armure dore, et il semble parfai-
tement sa place sur le trne de la salle daudience du bastion. Cest
un individu peu facile dabord qui conserve toujours une distance
par rapport ceux qui lentourent.
Zerbe se montre presque impartial lexcs. En cas de dsaccord,
il refuse systmatiquement de soutenir un inquisiteur contre un autre,
quelle que soit la gravit de laccusation porte. Sa principale moti-
vation rside dans le dsir dempcher les conflits de perturber la
cabale tyranienne, afin quelle puisse accomplir sa sainte mission.
Selon son opinion, si lune des factions inquisitoriales prenait le pas
sur les autres lintrieur de la cabale, le secteur (et peut-tre mme
lImperium) serait condamn. Si les recongrgateurs obtenaient ce
quils veulent, la cabale sombrerait dans lanarchie. Si les xanthites
triomphaient, le Chaos corromprait son uvre. Mme les amala-
thiens, sils parvenaient leur objectif, feraient basculer la cabale
dans un misrable dsarroi. Lobjectif de Zerbe est de faire en sorte
quaucune de ces factions ne puisse dominer les autres dans le secteur
Calixis, pour que lHereticus Tenebr puisse tre vit. Rien dautre
na dimportance. Si le besoin sen fait sentir, il ira mme jusqu
recruter ses propres acolytes pour faire chouer les plans de lun de
ses inquisiteurs. En plus de son habilet politique, Zerbe est un puis-
sant psyker, bien que cela ne soit pas de notorit publique dans la
cabale. Il prfre conserver ses talents psychiques en rserve pour le
cas o il se verrait oblig de triompher personnellement dun ennemi
particulirement dangereux.
318

283-326-Chapitre 11.indd 318 29/08/08 15:08:37


redoutables encore attendent les individus au cur faible. La mort nouveau dans la furie dune bataille contre une horde de dmonia-
des innocents, quoique regrettable, nest quun faible prix payer ques ennemis. Il pense que la venue de lastre Tyran pourrait tre le
pour rpandre la peur que Rykehuss estime ncessaire pour laider signe annonciateur de linvitable anantissement de lhumanit et il
rprimer les activits des sorcires et des sorciers Et puis, de toute espre bien se trouver au point dimpact maximum pour pouvoir tre
faon, lEmpereur reconnatra les siens. Rykehuss est obsd par tmoin de ce grand jour, lorsquil adviendra.
lide que ce sont les mfaits des innombrables sorciers qui infestent
le secteur qui dclencheront lHereticus Tenebr. inquisitrice astrid sKane,
ordo hereticus
chasseur de dMons ahMaZZi,
ordo Malleus

Ahmazzi est le seul inquisiteur de lOrdo Malleus parmi les spectra- Cest une femme redoutable qui exsude lair dautorit brutale dun
listes. Cest un vtran trs g, aux cheveux gris, qui a prs de trois officier vtran des arbitrators. Elle est coriace, pleine de ressources
cents ans. Sa carrire la men de Titan aux plus extrmes confins et est lune des plus actives parmi les inquisiteurs de la cabale. Elle
de lImperium la poursuite des dmons et des humains pervertis est toujours ravie de se salir les mains quand il sagit dextirper la
qui les invoquent. prsent quil est vieux et presque totalement corruption. Skane est une femme superbe, dont le visage sculptural
dcrpit, il est venu dans le secteur Calixis afin de, comme il le dit arbore une expression svre et qui porte les cheveux courts, suivant
lui-mme, se rchauffer au rayonnement de lastre Tyran et dap- la coupe rglementaire. Elle shabille gnralement comme elle le
prendre ses secrets . faisait lorsquelle tait arbitrator sur Scintilla, en uniforme noir et
Sa longue carrire la rendu terriblement cynique et pessimiste. Il combinaison de combat, et on la voit rarement sans sa matraque
en est venu tre convaincu que lEmpereur est mort, que le Chaos dcharge et son fusil. Elle respecte ceux qui la respectent, traite les
ne pourra pas tre arrt et que lhumanit est condamne. LIm- meilleurs de ses acolytes en gaux et na que faire du faste et des
perium, pense Ahmazzi, nest que le grotesque symptme du fait apparences.
que lhumanit est en train de vivre son invitable et interminable Skane adhre la doctrine des recongrgateurs, qui nonce que
extinction. Au cours de sa carrire, il a quelque peu tremp dans le lImperium devrait tre radicalement rform pour attnuer les souf-
radicalisme, au point davoir t dclar Excommunicate par certains frances de ses populations et que lInquisition est le seul organisme
de ses collgues puritains pour avoir cherch sapproprier certaines possdant lautorit et les comptences ncessaires pour y parvenir.
connaissances dmoniaques. Toutefois, dans la cabale, Zerbe est le Elle est convaincue que tous les malheurs de lImperium proviennent
seul tre au courant. Ahmazzi na aucun ami et ne se proccupe pas de la corruption qui affecte ses classes dirigeantes. Elle a dvelopp
particulirement de ce que les gens pensent de lui. Si on lui pose des une haine particulire lgard des nobles corrompus alors quelle
questions, il refuse avec irritation de raconter quoi que ce soit sur son servait dans les rangs des arbitrators et elle la apporte avec elle dans
tonnante carrire passe traquer les dmons. Toutefois, il pourrait ses uvres en tant quinquisitrice. En consquence, ses oprations
accorder un certain respect un acolyte ayant dmontr un grand prennent gnralement pour cible la corruption qui rgne dans laris-
courage face un ennemi dmoniaque. Dans sa jeunesse, Ahmazzi tocratie et dans les Adepta, y compris lAdeptus Arbites quelle servait
tait dun temprament trs belliqueux et, dans le secret de son autrefois. Elle rve dun futur o lImperium subirait une transfigu-
me, il adorerait remonter sur sa cathdre de combat mobile, revtir ration totale et o la justice serait la rgle gnrale au lieu dtre
son armure et empoigner son Broyeur de dmons pour se jeter lexception, mais elle se rend bien compte que cela ne se fera pas
319

283-326-Chapitre 11.indd 319 29/08/08 15:08:41


de son vivant. Elle combat pour la justice, autant quelle le peut, et Van Vuygens na pu dtecter aucun indice laissant penser quune
espre que dautres suivront le mme chemin et reprendront le flam- invasion tyranide est en prparation, mais il existe sans aucun doute
beau. Skane est convaincue que les apparitions de lastre Tyran ne une multitude dautres signes dinfluence xenos parmi les mondes du
peuvent se produire que par lintermdiaire dune invocation dune secteur Calixis, depuis des ruines cyclopennes jusqu dtranges et
nature ou dune autre. Elle pense quun culte puissant est luvre drangeantes similitudes entre les cycles mythologiques de certains
dans le secteur et que celui-ci utilise une puissante sorcellerie pour mondes primitifs. Van Vuygens est actuellement occup tablir une
attirer ses foudres sur lhumanit. titre personnel, elle aimerait reprsentation de la civilisation xenos qui habitait autrefois en lisire
beaucoup tre celle qui parviendra anantir ce culte. de lespace o se situe actuellement le secteur Calixis, et ce quil
dcouvre ne lui plat pas beaucoup. Naturellement, il est partisan de
la thorie selon laquelle lastre Tyran est un phnomne dorigine
inquisiteur van vuygens, xenos et craint normment quil ne soit li avec les tyranides tant
ordo xenos redouts.

inquisiteur globus vaaraK,


ordo hereticus

On ne voit pas souvent Van Vuygens au bastion Serpentis car il


reprsente lOrdo Xenos au sein du conclave. Cest un individu qui
parle dune voix douce et qui est plus un rudit quun guerrier. Bien
quil soit parfaitement capable de se dfendre en cas de ncessit,
il trouve plus dintrt dissquer et tudier les xenos qu les
exterminer. Cest un homme mince, lunettes, vtu de robes darchi- Alors quil tait encore interrogateur, Vaarak fut grivement bless
viste, qui nest pas aussi impressionnant au premier abord que certain lors de larraisonnement dun vaisseau pirate et son corps en est rest
des personnages les plus spectaculaires de la cabale, mais il possde bris, bouffi et couvert de cicatrices. Il a d tre amput des deux
un intellect et une volont qui lui permettent de se pencher sur les jambes et se dplace au moyen dun robuste support cyberntique
processus mentaux des xenos sans perdre son humanit. Il prfre dot de deux jambes mcaniques et dun systme dassistance respi-
laisser les menaces humaines ou dmoniaques aux autres inquisi- ratoire intgr. Son visage est horriblement brl et cribl de balafres,
teurs pour se concentrer sur les moyens doffrir lImperium ce qui avec des tubes qui lui pntrent dans la bouche et les narines pour
est peut-tre son arme principale contre les races non humaines : la laider respirer. Il a galement perdu un bras quil a fait remplacer
comprhension de ce quelles dsirent et de ce quelles sont prtes par un membre bionique trs visible. Vaarak porte une combinaison
faire pour lobtenir. Cependant, bien que Van Vuygens recherche de combat noire nervure qui peine contenir son norme corpu-
activement tout le savoir possible au sujet des xenos, il ne leur fait lence et qui est dote de systmes de rgulation et de refroidissement
pas confiance et ne fraterniserait jamais avec eux. ce jour, il na conus pour laider survivre.
encore tudi aucune race xenos qui ne prsente aucun danger pour Cest un amalathien qui pense que lImperium, aussi sinistre et
la race humaine. redoutable quil soit, doit se perptuer dans son tat actuel si la race
Disciple du lgendaire inquisiteur Kryptmann en personne, Van humaine veut esprer survivre. En consquence, il combat la sdition
Vuygens est dans le secteur Calixis pour rechercher les signes de et la rbellion dans le secteur Calixis et sefforce de maintenir le
la possible invasion dune flotte-ruche tyranide venue des rgions fragile quilibre qui existe entre ses diffrents groupes de pouvoir.
inexplores de lespace. Kryptmann a chafaud une thorie selon tant donn quil lui est impossible de se dissimuler sous les traits
laquelle les premires invasions de tyranides dans lespace imprial dun citoyen ordinaire ou dun adepte, Vaarak doit mener la plupart
taient destines tester les dfenses de lImperium et il prtend que de ses enqutes par lintermdiaire de ses acolytes, qui sont rpartis
la prochaine invasion viendra dune rgion inattendue. Pour linstant, en plusieurs quipes. Ses mthodes sont plutt subtiles et il se montre
320

283-326-Chapitre 11.indd 320 29/08/08 15:08:46


assez modr, en comparaison avec certains autres inquisiteurs de la menaces particulirement dtestables, telles que les cultistes du Chaos
cabale, car il prfre que les interventions de lInquisition ne soient ou les mutants quelle mprise au plus haut point, lady Olianthe est
pas trop videntes et il encourage ses acolytes viter les conflits toujours lafft de moyens qui lui permettraient de manipuler les
ouverts et la violence pour autant que cela soit possible. Vaarak structures du pouvoir du secteur Calixis afin de jeter la discorde.
possde un sens de lhumour assez noir et sait se moquer de lui- Elle a lintention dy parvenir en poussant subtilement les principales
mme. Cest galement un excellent juge de la personnalit dautrui. maisons aristocratiques du secteur vers laffrontement ou la rbellion.
De nombreux membres de la prochaine gnration dinquisiteurs du Elle est prte entamer cette manuvre en simpliquant personnel-
conclave sortiront des rangs des interrogateurs de Vaarak, si celui-ci lement et ses acolytes ne sont ses yeux que de simples collecteurs
conserve la faveur de ses dirigeants. Il sest joint aux spectralistes dinformations totalement ignorants de ses ambitions destructrices.
parce lastre Tyran reprsente une menace de dstabilisation majeure Lastre Tyran serait un excellent outil pour parvenir son but.
pour la socit impriale.
inquisiteur soldevan,
lady olianthe rathbone ordo hereticus

Cest un bel homme la peau couleur dbne, qui aime revtir


Lady Olianthe ne se revendique daucun des trois grands ordos. Elle dimposantes tenues militaires qui mettent admirablement en valeur
est issue de la noblesse du secteur Calixis et elle na pas perdu le son air de puissance et dautorit. Au dbut de sa carrire, Soldevan
got de porter de somptueuses robes de bal et des perruques sophis- tait interrogateur au service du rpurgateur Rykehuss, mais il na
tiques qui nauraient pas lair dplaces dans la salle de bal du palais jamais t convaincu par les mthodes extrmes de son matre. Il a
dun gouverneur. Cependant, malgr ses splendides atours, ses yeux dailleurs rapidement rompu les liens aprs avoir obtenu son sceau
dun gris glac au regard pntrant trahissent une intelligence aussi inquisitorial. Soldevan pense que cest la connaissance, et non la
affte quimplacable. Sil faut en croire certains, elle aurait autrefois destruction aveugle, qui est la cl qui permettra de protger lhuma-
travaill comme interrogatrice sous les ordres du seigneur inquisiteur nit des dangers qui la menacent.
Zerbe, mais aucune familiarit ne semble les lier de manire vidente. Les convictions de Soldevan vont beaucoup plus loin quil ne veut
Lady Olianthe est une personne trs difficile cerner et il est impos- bien ladmettre. Il est persuad que le Warp est un immense rservoir
sible de sen faire une amie. Elle semble toujours suggrer que tous de puissance et quun inquisiteur est un individu dot de suffisam-
ceux qui lentourent lui sont infrieurs, bien quelle ne prononce ment dintelligence et de volont pour pouvoir lexploiter. Il dsire
jamais la moindre parole en ce sens. ouvrir une voie daccs au Warp, afin dentrer en contact avec les
Profondment radicale dans le secret de son me, lady Olianthe consciences qui lhabitent dans lespoir de ngocier avec elles pour
est une istvaanienne qui pense que pour sendurcir et se renforcer, obtenir la puissance dont il a besoin pour combattre les ennemis
lImperium doit tre expos la guerre et aux catastrophes. Selon ses de lhumanit. Soldevan approche du but car il dtient plusieurs
vues, le secteur Calixis est boursoufl de son importance, irrcup- grimoires interdits. Grce aux rituels et sacrifices appropris, ceux-ci
rable au point quil a dsesprment besoin dun cataclysme majeur lui permettront dappeler de puissants dmons afin dentamer les
qui permettra de le dbarrasser de ses citoyens les plus faibles et les ngociations. Il est toujours en qute de savoir ou dartefacts lis
plus corrompus. Bien quelle nait rien contre le fait de combattre les au Warp, soit capturs lors des oprations de la cabale, soit achets
321

283-326-Chapitre 11.indd 321 29/08/08 15:08:52


des prix exorbitants auprs de marchands peu scrupuleux spcia- positivement les mthodes de Rykehuss et prend un immense plaisir
liss dans le commerce de reliques interdites. un moment ind- faire disparatre les jeunes psykers les plus prometteurs sous le
termin au cours de ce processus, Soldevan a perdu la raison et sa nez du rpurgateur, avant que celui-ci ne puisse lancer ses pogroms.
sant mentale a t supplante par la conviction absolue que le Warp Kaede ressemble exactement limage que les citoyens impriaux se
recle tous les secrets qui permettront la survie de lhumanit. Il croit font dun rpurgateur. Du rebord de son large chapeau son pistolet
dur comme fer que lastre Tyran est lune des cls qui lui permettront Inferno, en passant par lantique pe de force lame courte quil
daccder aux secrets vitaux qui se dissimulent dans le Warp. porte au ct et quil a surnomme Malicieuse , son apparence est
loquente, ainsi que ce quelle implique, et cest exactement ce que
dsire Kaede. ses yeux, la prophtie de lastre Tyran est un dli-
inquisiteur vownus Kaede, cieux mystre dont il faut trouver la cl.
ordo hereticus (xenos)
inquisiteur al-subaai,
ordo xenos

Al-Subaai a rcemment t ordonn inquisiteur aprs avoir servi


comme interrogateur sous la frule de linquisiteur Van Vuygens.
Tandis que son ancien matre fouille lextrme lisire de lespace
Vownus Kaede est un clbre rudit, un philosophe et un optimiste. imprial la recherche de civilisations non humaines, le rle dAl-
On peut galement le dcrire comme un bretteur de talent, une Subaai est dtudier les mondes peupls du secteur pour y dtecter
fripouille irrvrencieuse et un dprav trs content de lui-mme. Il des signes dinfluence xenos. Al-Subaai est probablement le plus
fut baptis ainsi daprs le hros espigle du grand pome pique et jeune inquisiteur de la cabale. Il est dune immense pit et son allure
allgorique de Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis, et il a pass une le dmontre bien. Il assiste gnralement aux runions vtu dun
bonne partie de son existence tcher de se montrer la hauteur des habit monastique quil porte par-dessus une armure carapace la fois
exploits de son homonyme littraire. Originaire de quelque part robuste et bien pratique.
lest de Sol et louest de Macragge , Kaede sest embarqu sur le Al-Subaai pense que tout est li dans la galaxie et que les diverses
vaisseau dun libre-marchand alors quil tait encore trs jeune et il espces xenos et les ravages quelles commettent font partie dun
a toujours trac son chemin depuis. Les dtails de son accession au immense processus hostile engendr par la galaxie elle-mme. Celle-
statut dinquisiteur sont assez imprcis et se modifient chaque fois ci, selon son opinion, ragit loccupation humaine comme le ferait
quil raconte son histoire. Le seul point qui ne varie jamais est quil un organisme ragissant une maladie. Pour lui, les xenos (de mme
a autrefois appartenu lOrdo Xenos avant de trouver sa vritable que les cratures du Warp) sont les symptmes de lanimosit de la
vocation comme rpurgateur. Toutefois, indpendamment de son galaxie envers lhumanit. Par consquent, Al-Subaai recommande
pass mouvant, linquisiteur Kaede fait partie de la cabale depuis la destruction de tous les xenos, particulirement ceux qui ont une
plus dune dcennie et cest un membre respect de ce groupe. influence sur les humains. Il considre que son domaine de comp-
Bien quil soit thoriquement dobdience puritaine, Kaede est tence couvre non seulement les cultes et la corruption lis aux xenos,
un excellent psyker passionnment convaincu que lavenir de la race mais galement les trafics impliquant des cratures xenos et leur
humaine rside dans la matrise des pouvoirs psychiques et il est technologie. Tous les individus ayant commerce avec les xenos ou
prt commettre presque nimporte quel excs pour le prserver. leurs artefacts sont des ennemis de lhumanit et rien ne peut donner
Avec ses quipes dacolytes lme guerrire, il passe beaucoup de plus de satisfaction Al-Subaai que de les traquer et de les soumettre
temps sillonner les sous-secteurs du secteur Calixis, sur la piste de au chtiment prescrit par la cabale. Pour lui, le Propheticum Here-
rumeurs permettant de retrouver les sorciers dissimuls. Il dteste ticus Tenebr est le produit dune manipulation xenos.
322

283-326-Chapitre 11.indd 322 29/08/08 15:08:56


Au tr esPla
autres n tes
pLantes conditions de vie sont rudes. Bien que leurs rcoltes de haricots
gavoirs se soient rvles tre un assez bon produit dexportation,
la tension monte dans les plantations de Colonie 228. Les familles de

I
l existe une multitude de mondes dans le secteur Calixis. Des ten- colons, toutes issues de Scintilla, pensent que les titres de proprit

I
dues du quadrant de Golgenna aux tnbres glaces de labysse qui leur ont t vendus ont t falsifis. Ces familles prtendent que
dHazeroth, les plantes habites par lhomme sont dune infinie la plante est loin dtre aussi viable quils le pensaient au dbut la
varit. Certaines, comme le monde-ruche de Fenk, sont bien connues lecture des premires expertises. Un puissant sentiment anti-Impe-
de lImperium, tandis que dautres sont quasiment oublies, ayant t rium commence se rpandre dans la population, accompagn dun
presque effaces des cartes stellaires de lAdministratum ou coupes mouvement acrimonieux qui pourrait dboucher sur une rvolution.
des autres par des temptes warp. Toutes peuvent potentiellement
abriter des mcrants, des hrtiques et dautres puissances bien plus
sinistres. la diffrence des individus ordinaires de ce 41e millnaire,
Dr eah
dreAH
les acolytes dun inquisiteur seront probablement obligs de parcourir Cet agri-monde est connu dans tout le secteur pour son ciel gris,
le secteur de long en large dans laccomplissement de leurs devoirs. sa terre lourde, sa vgtation paisse et labondance de ses eaux.

41
41Pry
Les Dreahains sont des individus notoirement ennuyeux, la peau
Pry blafarde et gristre et au visage maussade. Les marchands qui visi-
tent la plante peuvent gagner beaucoup dargent en leur vendant
41 Pry est une gante gazeuse autour de laquelle tourne une station des teintures aux couleurs exotiques. Les moins recommandables
orbitale impriale dlabre. La station est un point de ravitaillement dentre eux y ont trouv un excellent march pour les drogues
connu et elle est galement le sige de toutes sortes dactivits illgales. hallucinognes, car les Dreahains sont particulirement friands des
On peut sy procurer du pollen de feu follet, pour des sommes non couleurs vives que ces substances leur permettent de voir. Le gouver-
ngligeables, si lon sait qui poser les bonnes questions. Quant ceux neur plantaire sefforce de mettre un frein ce commerce, mais il
qui ne le savent pas, ils se font gnralement tuer assez rapidement. rencontre peu de succs pour le moment.

888
8 Ta n sta r
tAnstAr Dom a i n eZiLLMAn
doMAine Zi llm a n
Un dpt de la Marine Impriale, sur un monde-colonie isol (popu- Il sagit dun monde fodal de bas niveau technologique, soumis
lation : 78 millions). une dme impriale trs lourde. La population mne une existence

Ac r e ag e
rurale et frugale. Le roi possde un fusil laser et cest ce qui fait de lui
AcreAGe le roi. Domaine Zillman est connu pour la brutalit de ses murs et
la mentalit mdivale de ses habitants. Les visiteurs qui sy rendent
Un monde fodal de tech-niveau sub-imprial, dont les continents par erreur sont le plus souvent brls comme sorciers pour le simple
sont diviss en domaines seigneuriaux gouverns par des seigneurs fait de dtenir des appareils tels que des vox-links.
de guerre despotiques. Il y a huit ans, Domaine Zillman a t visit par le soleil
spectral.
An tip od i a
AntiPodiA Dr usus, un
drusus, un
Mo n d e-Chap e lle
La crote molle et peu stable dAntipodia flotte sur un ocan chimique
trs profond. Ici, les colonies sont accroches sous les plaques flot-
tantes de la crote plantaire. Il existe huit grandes cits suspen-
Monde-cHAPeLLe
dues qui abritent presque un milliard dhabitants. Le commerce Ce monde est aussi connu sous le nom de Sentinelle. Situ prs de
repose sur lexploitation de mines ocaniques de grande profondeur la frontire externe du secteur, il a t consacr saint Drusus. Cest
et sur le traitement chimique (par des usines qui exploitent le curieux une plante strile, couverte de valles poussireuses et de dserts
mlange chimique qui compose les ocans). salins. Grce aux vaisseaux chartistes, elle parvient subvenir aux
besoins dune population de plerins qui entretient son sanctuaire,
Ba r asp i n e
bArAsPine un difice de cinq mille mtres de haut, fait douslithe et de litho-
bton, situ dans lhmisphre sud. Le sanctuaire est la seule structure
Petit monde-ruche imprial (population : 2 milliards) dans la nbu- artificielle significative que lon puisse trouver sur cette plante. L,
leuse dAdrantis. Exportations principales : cellules de cogitateurs et trs haut au sommet de limmense tour de pierres rodes, expose
cramiques. aux quatre vents, la flamme immortelle de Saint-Drusus brille ter-
nellement, entretenue par des foules de plerins qui, pour la plupart,
Clo iste r
cLoister viennent Sentinelle pour y mourir. Le niveau de vie est trs bas
sur ce monde lugubre o il nexiste aucun systme de gouverne-
Ce monde peu accueillant abrite un ordre mendiant dont les frres ment ou de maintien de lordre, lexception des rubriques du Credo
occupent une vaste forteresse. On dit que cette forteresse aurait t imprial. En dehors du sanctuaire ( au-del des ombres , suivant
btie par les Black Templars au cours de la croisade dAngevin. lexpression locale) on y vit vraiment en marge de la socit, pour ne
Malheur ses occupants si jamais les Templars devaient revenir pour pas dire plus. Dinterminables dserts de poussire calcifie, totale-
revendiquer leur proprit. ment dpourvus de points deau, stendent dun bout lautre de la
plante. On rencontre parfois des pilleurs dpaves et des ramasseurs

Co lo n i e 228
coLonie 228 de dchets dans les vastes salines, mais ce sont des nomades. Avec un
bon quipement, un homme peut parvenir survivre une vingtaine
de jours dans les dserts de ce monde inhospitalier.
Il sagit dune colonie rcente (tablie il y a quatre cents ans) qui Malgr tout, Sentinelle attire tout de mme les visiteurs et
comprend huit mille familles installes sur un monde aride o les les explorateurs. Avant tout, il y a les plerins qui viennent dans
323

283-326-Chapitre 11.indd 323 29/08/08 15:09:00


lintention de se mortifier au pied du sanctuaire de Saint-Drusus. donc en dehors de la juridiction impriale. Le conclave Calixis a
Pour nombre dentre eux, cest lquivalent dun suicide. Le voyage men plusieurs (subtiles) tentatives pour la faire fermer, cause de
cote une fortune et il nest pas facile de trouver un moyen de trans- la nature sotrique des documents quelle recle. La bibliothque
port pour venir jusqu ce monde. Et lorsque lon parvient enfin reste une entreprise familiale , gre par la famille du gouverneur
destination, il est plus difficile encore den repartir. Les plaines sales plantaire, la versatile maison Vaahkon.

Ga n fMAGnA
Mag n a
des environs du sanctuaire sont jonches dossements desschs et de
dpouilles momifies, parfois en couches paisses.
On raconte que dans certaines valles recules de Sentinelle, un
GAnf
homme peut avoir des visions et trouver des rponses ses questions En dpit des nombreuses purges qui furent opres sur cette plante,
Cette rumeur est sans nul doute fonde sur les effets hallucinognes ses forts sauvages conservent plusieurs poches dinfestation ork,
que peuvent avoir la chaleur et le vide du dsert. Pourtant, nombre de souvenirs de la dernire invasion. Ces cratures subsistent sous forme
plerins viennent au sanctuaire puis sen vont pied dans les plaines de petits groupes tribaux disperss dans la fort dense. Les colons
dsoles, la recherche de lillumination. Il suffit dune courte excur- impriaux, essentiellement des fermiers pionniers, sont constamment
sion en vhicule terrestre ou volant pour dcouvrir de petits tas dos en guerre contre eux.

Gr a n g o ld
torturs, poss lextrmit de longues pistes marques dempreintes
de pas qui nont jamais t effaces par le vent. Marcher vers le
silence , cest lexpression employe par les prtres du sanctuaire pour
GrAnGoLd
qualifier ce comportement. Selon les rumeurs, il semblerait qu lins- Il sagit dun monde mort sur lequel, en dpit des froces temptes
tant de la mort le silence rponde enfin ceux qui ont le cur pur. qui font rage, se dresse (ou plus exactement rsiste) un unique temple
Dautres rumeurs parlent de xenos qui vivraient sur ce monde- de Saint-Drusus. Ce temple est maintenu par deux antiques dread-
chapelle. Il est vrai quil existe des espces de scarabes et dinsectes noughts du chapitre des Iron Hands. Lenvironnement hostile et le
chatoyants qui vivent trs bien dans ce dsert, en sabreuvant de la caractre irascible du personnel du temple en font un endroit plutt
rose qui vient se dposer sur leurs carapaces tous les matins laube. prilleux approcher, mme sil est dit que sur Grangold, le saint
Ces rumeurs voquent une ancienne race insectode dtres appels les rpond toutes les questions .

Kly bo
bourdonneurs, qui vivraient, sabriteraient et se reproduiraient dans
des tunnels enterrs sous la surface aride. Loin dtre une simple espce
pseudo-animale, les bourdonneurs (sil faut en croire les divagations
kLybo
de quelques marcheurs du silence moiti fous) auraient difi une Un monde teint o lon peut encore voir les ruines dune colonie
culture aussi antique que complexe et auraient creus leurs tunnels sous perdue merger au gr des mouvements des sables. Lenvironnement
la surface de Sentinelle, ne revenant la surface que trs occasionnel- hostile de Klybo a fait chouer toutes les tentatives de colonisa-
lement. Ces bourdonneurs, ainsi dnomms cause du bruissement tion. La flotte du secteur maintient une station-relais sur une lune en
de leurs lytres gants, seraient les dtenteurs de grands secrets et de orbite rapproche.
grandes vrits relatives au cosmos, que seuls les tres la conscience Au fil du temps, Klybo est devenue synonyme deffort inutile.
veille seraient capables dapprhender. Personne na jamais a sest pass comme Klybo , ou Jai fait de mon mieux,
dcouvert aucune relique ni aucune preuve de lexistence de ces mais jaurais mieux fait daller Klybo sont des euphmismes trs
bourdonneurs. communs dans le secteur.
Klybo attire pourtant les prospecteurs et les techno-archolo-
En d rite
endrite gues. On raconte que de fabuleux SCS datant des toutes premires
tentatives qui furent faites pour coloniser ce monde dormiraient sur
La population dgnre et mdivale de cet endroit vnre les vestiges Klybo depuis des temps immmoriaux. Plusieurs mythes voquent
gigantesques dun croiseur de combat imprial. On ne sait pas trs des marcheurs monstrueux , semblables Ambulon, qui arpente-
bien quelle poque ce vaisseau sest cras sur la plante, ni quel tait raient encore les dsolations de cette plante. Cependant, personne
le niveau technologique de sa population avant cet accident. na pu obtenir la moindre information concluante ce sujet.

Fe d r id
fedrid Les
LesLa t hs
LAtHs
Les forts de ce monde sauvage sont si denses et si grouillantes de Il sagit dun trio de quasi-mondes en lisire du sous-secteur Malfian.
froces carnivores quil est interdit de sy rendre sans permis. Fedrid Les Laths sont les premiers mondes-forges du secteur et rivalisent avec
est une plante trs apprcie des chasseurs de gros gibier et des Gunmetal City pour la fabrication darmes. Ces trois plantodes (Het,
individus qui font commerce danimaux pour les arnes impriales. Hesh et Hadd) dcrivent une orbite irrgulire autour de leur toile

Fe nk
et se croisent parfois en provoquant des pousses dhypergravitation.
fenk Lors de ces vnements, lindustrie entre en phase de production frn-
tique car les pousses gravitationnelles combines des attractions des
Cest un petit monde-ruche crasseux situ vers la frontire interne trois corps clestes qui se croisent permettent alors la fonte et le faon-
du secteur, o lon trouve une station-dpt de la flotte de combat nage de mtaux et dalliages rares. Les lames des Laths sont clbres
Calixis. Certains pensent que de nombreux cultes et autres grou- dans tout le secteur Calixis pour leur duret qui les rend impossibles
puscules secrets viennent tester leur influence sur la population de briser. Ces contraintes gravitationnelles sont galement lorigine
Fenk avant de sattaquer des mondes plus dominants, tels que Scin- de la qualit des munitions produites sur ces mondes, denses et capa-
tilla ou Malfi. Il est indniable que les cultes et les rsultats de leurs bles de percer les meilleures armures. Ces munitions, surnommes des
activits empoisonnent ce monde. Le monument le plus remarquable tripeuses , sont aussi rares que coteuses et souvent vendues
de Fenk est sa bibliothque du Savoir, lune des plus extraordinaires lunit. Les dgts quelles peuvent infliger un corps sont propre-
sources dinformations du secteur, en dehors du systme de Prol. ment stupfiants. Les lames produites sur les Laths lors des pousses
Lune des particularits marquantes de la bibliothque du Savoir est gravitationnelles sont considres comme saintes et particulires. Le
quelle se trouve place sous lautorit du gouverneur plantaire et gouverneur Hax possde une rapire dorigine lathienne, qui lui fut
324

283-326-Chapitre 11.indd 324 29/08/08 15:09:04


offerte par le magus Luol Rho, missaire des Laths la cour de Scin- Malfi est un lieu o fermentent les plus infernales des intrigues
tilla. On raconte que lpe du roi Skull serait galement lune des (peut-tre est-ce la raison pour laquelle les dirigeants du secteur ont
incassables lames des manufactoria des Laths. prfr la quitter). Il est impossible de dnombrer les factions de la
La main-duvre des Laths est tonnamment peu nombreuse, mais cour qui se disputent le pouvoir et loreille de la matriarche. Le grand
tous ceux qui sont ns et ont t levs sur ces plantodes aux tranges palais est un ddale de chambres et dantichambres, un labyrinthe
trajectoires sont trapus, lourdement charpents, avec une paisse o, selon les proverbes, bien des gens sont entrs qui sont morts en
musculature et dgagent une impression de puissance physique. essayant de trouver le moyen den ressortir. Il existe des guides censs
Les Laths sont sous la suzerainet du Mechanicus de Mars. Ce aider les visiteurs se diriger dans les circonvolutions des couloirs
sont des mondes ferms, aux murs tenues secrtes. Il faut des du grand palais de Malfi, mais on ne peut pas sy fier. Chaque acte,
permis et une autorit particulire pour pouvoir les visiter. Les Laths chaque vnement de la vie malfienne est fond sur la dissimulation
sont protges par une fraternit de prtres-guerriers qui peuvent en et lintrigue. Choisissez mal votre guide et vous subirez la maldiction
appeler la puissance des Titans si les circonstances lexigent. dune existence de chicaneries diplomatiques et de duels impromptus.

Le hy d e X
On dit du palais malfien que la vie peut y emprunter un millier de
LeHyde x portes diffrentes et ce nest pas une exagration. En pntrant dans
la socit malfienne, on entre dans un monde de complexits et de
Cest une plante agrable, potentiellement cultivable, largement supercheries. Rares sont ceux qui sen sortent vivants.
inhabite. Les enqutes pralables lannexion dAngevin dcrivent Le conclave Calixis possde une reprsentation Malfi et ses
Lehyde X comme une plante coloniser, mais toutes les tentatives membres considrent ce monde comme un nid de dissensions et
pour y faire atterrir des engins dingnierie plantaire se sont soldes dhrsie. En plus des innombrables factions politiques et groupes
par des checs. Le paysage de la plante est littralement parsem clandestins (souvent financs ou dirigs par une maison aristocratique
des masses immobiles des machines impriales de terraformation, malfienne ou une autre) qui soutiennent et entretiennent les revendica-
embourbes dans le sol. tions de Malfi pour lusurpation du rle de monde-capitale (il nest pas
Une petite station impriale dobservation consacre la collecte inutile de signaler qu trois reprises au cours des deux sicles couls,
dinformations relatives la nbuleuse dAdrantis sy trouve les groupes malfiens dissidents ont failli dclencher une guerre civile
toujours. La rotation du personnel y est alarmante : il semblerait contre Scintilla), la nature excessivement dissimulatrice et fourbe de
que, dune manire absolument inexplicable, les hommes qui y sont la socit des ruches de Malfi est un terreau idal pour lpanouisse-
affects deviennent fous aprs seulement un an ou deux passs sur ment des sectes et des cultes. Ces groupuscules trouvent ridiculement
ce monde. simple de se camoufler au sein des strates sophistiques de la culture

Lug g n um
de tromperie et de fausset qui est la rgle dans la socit malfienne. Ils
LuGGnuM trouvent galement, dans la population des ruches, un vivier de recrues
mallables et faciles convaincre. Au cours des dernires annes, le
Une colonie minire lenvironnement extrmement rude et inhos- conclave a appris lexistence dune secte particulirement active dont
pitalier. Une petite communaut du nom de Lugg City qui travaille linfluence stend prsent au-del de Malfi.
lexportation du minerai.
les Masques
Ma lfi
MALfi On pense que ce culte , qui semble avoir des liens trs puissants
avec une inquitante srie de maisons aristocratiques, est directement
Ce monde-ruche, situ huit jours standard de Scintilla, est le prin- issu de la culture malfienne de lintrigue. Ses crateurs originels ont
cipal foyer industriel et de population des territoires longeant la pouss les concepts de la tromperie et du subterfuge leurs extrmes
frontire externe du secteur. Malfi est un monde semi-tropical, plutt limites, jusqu parvenir au principe fondateur du culte : les choses
lugubre, couvert de ruches dmesures et dimmenses barres dhabi- ne sont jamais ce quelles paraissent. Par extension, la vie humaine
tation. Sa population avoisine celle de Scintilla et prospre grce et lImperium sont une mystification, et cest le Chaos lui-mme qui
ses industries dingnierie et de mtallurgie. La population de Malfi reprsente la vrit. Les membres des Masques pensent que lImpe-
vit dans une atmosphre de rancune permanente : ici, tout le monde rium civilis porte un masque de raffinement et de dvouement son
pense que cest Malfi qui devrait tre le monde-capitale du secteur et devoir, sous lequel se dissimule la vritable affinit de lhomme avec les
peste amrement contre la suprmatie de Scintilla. machinations les plus scabreuses du Warp. Ils sont convaincus que ce
Il est vrai quavec ses ruches supercontinentales et lannihilation nest quune question de temps avant que ce masque tombe et que la
totale de son paysage naturel, Malfi ressemble beaucoup plus un vritable nature chaotique de lespce humaine ne soit rvle.
monde-ruche du segmentum Solar que nimporte lequel des autres Les Masques se dlectent des dbauches les plus licencieuses et
mondes du secteur et que ses revendications pourraient sembler prennent un immense plaisir repousser les limites du mensonge et de
fondes. Toutefois, la politique et la dmographie sont de capricieuses la duplicit. Tous les membres du culte sont anonymes et portent, lors
matresses, et Scintilla est mieux place pour constituer un centre de de leurs runions, des masques grotesques aux couleurs vives imitant
gouvernement efficace dans le secteur. Les premiers gouvernements ceux qui sont ports la cour et dans les pices de thtre. Les Masques
qui suivirent la campagne du seigneur militant Angevin avaient tabli senorgueillissent de compter un nombre tonnant daristocrates et
leurs quartiers gnraux sur Malfi mais, depuis, les autorits se sont dindividus de haute naissance dans leurs rangs, lesquels considrent
dplaces. En dpit de tous ses efforts, Malfi reste une plante priph- le culte comme une simple extension de leur propre monde de cour ;
rique, quoique colossale tant en consommation quen production. Elle lintrigue pousse sa conclusion naturelle, en quelque sorte. Il est
trouve une consolation dans la domination quelle exerce sur le sous- probable que la plupart dentre eux nont pas la moindre notion de
secteur Malfian dont le territoire stend la fois sur la frontire avant la sinistre vrit qui se dissimule au cur de leur congrgation. Les
et externe du secteur par rapport Scintilla. Le gouverneur du sous- Masques constituent plus une socit secrte dviante quun vritable
secteur, Jendrous Kaffiq, ne reporte quau gouverneur de secteur Hax culte et ils sont parvenus viter la censure pour un certain nombre
lui-mme. Malfi est lun des siges de lAdministratum et de plusieurs de raisons : ils ont des relations et de linfluence, ils sont pratiquement
importantes maisons bancaires. En thorie, sa dirigeante officielle est impossibles identifier et ne prsentent pas de relle menace pour
son minence la matriarche de Glydus. linstant. Ils ne semblent pas uvrer dans le but daccomplir quoi que
325

283-326-Chapitre 11.indd 325 29/08/08 15:09:08


ce soit : leurs activits leur servent surtout dexcuse pour justifier leurs
orgies licencieuses. Les tentatives dinfiltration du conclave Calixis,
Pr o l IX
ProL ix
pour la plupart avortes ou manques, ont permis de rvler que les Ce monde surpeupl, abrite le sige actuel dun ordre rudit, les dca-
Masques se contentent dorganiser des runions et de pratiquer leur talogues de Prol. Cette plante, la neuvime du systme de ltoile
culte, tout en attendant que linvitable se produise. Ils ne semblent du Copiste fut lun des siges de lAdministratum. Chacune des neuf
montrer aucun dsir ou intention de dclencher une rvolution chao- plantes du systme est consacre la conservation, la collecte,
tique, car ils la considrent comme un vnement invitable et fix lanalyse statistique, larchivage des donnes, et ainsi de suite. La
davance. Il est bien connu que Caidin lui-mme considre les Masques place commence manquer sur Prol IX et cette situation est en train
comme un ordre dilettante , une simple assemble de dbauchs de provoquer un schisme virulent dans les rangs des dcatalogues.
plutt quune vritable menace et, par consquent, pas comme une Les centuristes souhaitent annexer la dixime plante du systme, une
cible prioritaire. Toutefois, il ne faut pas oublier qutant donn la plante interdite, tandis que les pyrotiques voudraient dtruire les anti-
nature des membres, avec la fortune, les ressources et linfluence qui ques archives conserves sur Prol I et lever de nouveaux temples de
sont les leurs, si le culte dcidait de prendre linitiative il deviendrait le linformation sur les cendres des anciens. Les deux factions en sont
plus riche et le plus insidieux de tout le segmentum. Pour cette raison, saffronter lors de dbats houleux et changer de longs discours
plusieurs personnages du conclave pensent quil faudrait lanantir et impeccablement documents. Ces argumentations crites (dont
punir ses membres sans attendre. Ltendue des activits de ce culte certaines peuvent remplir cent six volumes relis) ne font quaggraver
commence devenir inquitante : il possde des sous-ordres et des la pnurie despace dj critique.

Sle
sLeefe f
loges satellites sur Scintilla, Sepheris Secundus, Iocanthus et de
nombreux autres mondes du secteur la population dense. On en a
retrouv des traces jusque sur Cypra Mundi et Eustis Majoris, dans
le secteur Scarus. Il sinfiltre partout o les maisons aristocratiques Cest une plante isole et inhabite, toute proche de la frontire du
de lImperium ont une influence. Certains prtendent quil aurait des secteur Scarus. Cependant, elle est connue pour ses chemines volca-
ramifications jusque sur Terra. Mais il y a plus effrayant encore si lon niques aux vapeurs sulfureuses travers lesquelles, dit-on, on peut
rflchit au fait quau cours des trois dcennies coules seulement, entendre les murmures du Warp. Il parat que lenveloppe de la ralit
quatre agents de lInquisition de haut niveau, qui taient chacun est mince ici et que lon peut y percevoir la vibration de lImmaterium.

Thr e n os
des individus irrprochables et qui devaient infiltrer le culte, se sont
rvl tre des membres fidles de la congrgation.
tHrenos
Mo n d e-sp
Monde-sPore
Monde-s
Monde-sP o r e AFG218
Pore
ore AfG218
AfG218
Af G218 Les vaisseaux chartistes et leurs navigators dtestent cet endroit.
Un relais-satellite tourne autour de ce systme, diffusant la liturgie
On pense quil sagit peut-tre dune possession eldar mais, quelle que impriale dans le vide spatiale, sur toutes les frquences imagi-
soit la vrit, cette plante est lvidence un endroit o une espce nables. Voici plusieurs millnaires que personne ne sest rendu
xenos sest livre des exprimentations gogniques. Laccs en est lintrieur du systme des treize plantes de Threnos, mais on dit
interdit par un cordon de vaisseaux de la flotte de combat Calixis. quil est dpourvu de vie.

Or b eLL
orbeLL
o
orbe
rbeLL ll Tr an c h
trAncH
Cest un monde pastoral o rgne une singulire tranquillit, un Cest un monde-ruche mineur dans la nbuleuse dAdrantis. Il subit
monde de bergers et de troupeaux o, curieusement, personne ne une cruelle guerre civile qui trane en longueur.

Vax a n id e
dpasse lge de quarante annes standard. Bien que lon simagine
souvent quil sagit dune rumeur ou dune blague, le seuil fatal
dOrbell est une ralit. Les visiteurs et les voyageurs doivent se
vAxAnide
montrer prudents car ils ont bien souvent dpass cet ge fatidique Situ en lisire du territoire du secteur, Vaxanide est un monde mal
en termes dannes sidrales. Toute personne ayant atteint ou dpass quip, o lexistence est dsespre, un monde qui lutte pour se faire
les quarante ans est frappe dun dprissement inluctable et meurt accepter dans le cercle intrieur des plantes du secteur. Son rende-
en trente-six heures, mme les visiteurs ayant accumul ces annes ment minier est convenable et il exporte des quantits considrables de
en temps de navigation interstellaire. De nombreuses personnes ont viande et de poisson, mais il doit tout de mme lutter pour sa survie.
avanc une thorie selon laquelle la plante serait contrle par un Les trois milliards dindividus de sa population sont soumis lord
systme profondment intgr sa nature propre, qui liminerait Vaxanide, hritier de la maison Vaxanide, qui possde galement des
tout ce quil peroit comme tant trop vieux. Certaines donnes domaines sur Scintilla, Malfi et Regulus. La dgnrescence cono-
sont videntes, mais personne na jamais pu identifier ce qui tue mique de Vaxanide en fait un monde o rgne la loi du plus fort, un
les individus ayant dpass les quarante ans sur Orbell. Quelle que dangereux monde de pionniers, particulirement hors de lenceinte de
soit la nature de cette chose, elle les limine sans aucune exception. sa ruche centrale, Vaxan. La plante est particulirement rpute pour
Par ailleurs, il existe dans lhmisphre sud de la plante des ruines sa porcelaine, sa verrerie et ses produits base de poisson. On y trouve
xenos qui nont jamais t convenablement explores. Il est plus que galement un sanctuaire de Saint-Drusus o lon dit que se produisent
probable que ce nest pas une concidence si des eldars ont rgulire- parfois des miracles. De vilaines rumeurs prtendent quil existerait
ment t aperus dans les territoires dsertiques de cette plante. une cit dissimule dans les canyons de ses jungles quatoriales denses.

Pe n umbra
Cette cit serait la copie du palais de la Lumire, peuple de fantmes
PenuMbrA des vritables rsidents du palais de la Lumire. Toutes les expditions
qui ont t lances dans la jungle se sont termines par des fiascos et
Ce monde sauvage est clbre pour lextrme agressivit de ses cra- rares sont les explorateurs qui en sont revenus vivants. Ceux qui ont
tures indignes. Une balade sur Penumbra est une expression bien survcu sont gnralement rentrs totalement fous, divaguant au sujet
connue chez certains capitaines de libres-marchands ou de vaisseaux dune mort grise qui les traquait ou ils ont simplement mis fin
chartistes pour parler dune mort atroce et affreusement douloureuse. leurs jours par des moyens aussi varis que salissants.
326

283-326-Chapitre 11.indd 326 29/08/08 15:09:10


TraiTs

DescripTion
Des TraiTs

MuTaTions

DraMaTis
personae

MonsTres
eT xenos

aniMaux
eT verMines

Lau-DeL

possDs

327
327-358-Chapitre 12.indd 327 29/08/08 15:12:48
Chap itreXII
Chapitre Xii: : croisent leur chemin. Bien que Dark Heresy soit un jeu denqute,

Xeenos
n os,,
de suspense et dhorreur, son univers est aussi en proie la guerre et

X
de nombreux conflits. Ainsi, au fil de leur carrire, les personnages
auront affaire une vritable mare dadversaires divers et varis.

Hrtiq u eset
hrtiques et Tr a its
traits
An tag on istes L
antagonistes
L
es comptences et les talents sont des aptitudes et connaissances
fondes sur lexprience. En revanche, les traits sont des facults
innes, des capacits raciales que lon dveloppe souvent ds la
Notre destin est de rgner sur lunivers et celui des xenos est de nous naissance. Parfois, on en fait lacquisition plus tard, mais leur appari-
paver la voie. tion dcoule rarement dun choix. Comme le prcise le Chapitre I :

L
Lucretius VII, inquisiteur Cration de personnage, les PJ acquirent certains traits dcoulant
de leur monde natal, de leur destine telle que le veut leur divination

L
es acolytes sont confronts une galaxie pleine dennemis, du impriale, puis plus tard au fil de leurs folies, de leur corruption et de
simple mortel aux pires horreurs, chacun sefforant de sortir leurs mutations. Dautres personnages de Dark Heresy ont eux aussi
du Warp pour infliger de multiples souffrances tous ceux qui des traits dcoulant de leur race ou de leur environnement.

Table 121 : traits


Trait Description
me lie Li une crature prcise en change de certains avantages.
Armes naturelles Les attaques mains nues infligent 1d10+BF points de dgts.
Armes warp Les attaques de la crature ne tiennent pas compte de larmure.
Armure naturelle Confre des points dArmure sur tout ou partie des localisations.
Au-del Immunit contre la Peur, leffroi, les points de Folie et les pouvoirs psychiques affectant lesprit.
Autostabilisant Est toujours considr comme cal.
Aveugle Ne voit pas.
Bestial Na pas besoin deffectuer de tests de Survie dans son habitat naturel ; doit russir un test de Force Mentale
pour viter de prendre la fuite.
Caractristique surnaturelle Augmente un bonus de caractristique.
Cauchemardesque Immunit contre tout lexception des pouvoirs psychiques, armes de force et attaques saintes.
Charge brutale +3 points de dgts en cas de charge.
Cuirasse Augmente de +2 les points dArmure.
Dmoniaque Double le bonus dEndurance contre certaines attaques. Immunit contre le poison et les maladies.
cholocalisation Peroit son environnement sur 30 mtres.
Fouisseur Se dplace en creusant.
Immatriel Incorporel et aussi lger quune plume. Ne peut tre affect par les armes normales.
Informe La crature est lente et ne ressemble rien.
Instabilit warp La crature doit infliger des dgts si elle en subit sous peine dtre renvoye dans le Warp.
Lvitation Peut voler en rase-mottes.
Machine Confre de multiples immunits et rsistances.
Multibras Confre une attaque supplmentaire avec laction dattaques multiples, +10 en Endurance et +10 aux tests
de Force lis aux dplacements.
Nyctalope Voit dans lobscurit.
Peur Oblige autrui effectuer des tests de Peur pour viter choc et folie.
Phase Peut passer dun tat matriel immatriel (et vice versa) au prix dune demi-action.
Physionomie atypique Meurt lorsque les dgts subis sont gaux aux points de Blessures.
Pitinement Un test de Force Mentale rat fait fuir la crature qui pitine tout sur son chemin.
Possession Peut prendre le contrle dune autre crature.
Quadrupde La vitesse de dplacement est gale au double du bonus dAgilit de la crature.
Rgnration Peut effectuer un test dEndurance pour se dbarrasser de 1 point de dgts.
Reptation Calcule la vitesse de dplacement en rduisant le bonus dAgilit de moiti. Pas de malus de dplacement
en terrain difficile.
Robuste Bonus de +20 pour rsister aux actions de saisie et au talent Assommement.
Sens surnaturels Peroit son environnement par des moyens inhabituels.
Taille Dtermine la taille de la crature et divers facteurs.
Toxique Jouit dune attaque empoisonne.
Vitesse surnaturelle Calcule la vitesse de dplacement en doublant le bonus dAgilit.
Vol Peut voler nimporte quelle altitude.
328

327-358-Chapitre 12.indd 328 29/08/08 15:12:55


Descript ions
DesCription aveugLe
des
DesTrait s
traits
Les cratures pourvues de ce trait ratent automatiquement les tests lis
la vue et les tests de Capacit de Tir. Elles subissent un malus de 30
aux tests de Capacit de Combat et ceux qui recourent la vue.

Me Lie besTiaL
Lme des cratures pourvues de ce trait est lie un dessein ou un Les cratures pourvues de ce trait se comportent comme des
tre suprieurs. En change, elles bnficient dune certaine protec- animaux, sappuyant davantage sur leur instinct que sur la raison.
tion. Lorsque lon fait lacquisition de ce trait, il faut choisir lentit Quelle que soit leur valeur dIntelligence, elles nen demeurent pas
laquelle lme est lie. Par exemple, de nombreux psykers impriaux, moins bestiales. Les cratures nont jamais effectuer de test de
et notamment les astropathes, sont lis lEmpereur, alors que les Survie quand elles se trouvent dans leur habitat naturel. moins
sorciers du Chaos sont lis lune des Puissances de la Ruine. Un dtre affames ou accules, elles devront effectuer un test de Force
tel psyker lance 1d10 supplmentaire lorsquil se reporte la Table Mentale si elles sont effrayes, surprises ou blesses. En cas dchec,
63 : prils du Warp de la page 163, mettant ensuite un d de elles prendront aussitt la fuite.
ct pour choisir le rsultat qui lui semble le plus favorable.
Une fois son me lie, le personnage doit choisir lun des effets caracTrisTique surnaTureLLe
suivants : gain de 1d10 points de Folie, ccit permanente, perte Les cratures pourvues de ce trait disposent dune ou de plusieurs
permanente de 1d10 points dans une caractristique ou une muta- caractristiques surnaturelles. Chaque fois que vous gagnez ce trait,
tion alatoire (dans le cas dun lien avec une Puissance de la Ruine choisissez une caractristique et doublez son bonus. Par exemple, une
uniquement). crature dote dune Force de 41 a normalement un bonus de Force gal 4.
De plus, un personnage li est jamais redevable lentit, ce qui Mais avec ce trait, ce bonus passe 8.
suppose toutes sortes de devoirs et de multiples consquences. Ce trait peut tre pris plusieurs reprises. chaque fois, appli-
quez-le une caractristique de votre choix. Si vous lappliquez la
arMes naTureLLes mme caractristique, le multiplicateur augmente dun cran. Ainsi,
Les cratures pourvues de ce trait disposent de griffes acres, de dents il sera dabord de x2, puis de x3 si vous lappliquez une deuxime
pointues, de piquants ou de quelque autre arme naturelle leur permet- fois la mme caractristique, et de x4 si vous le lui appliquez une
tant de hacher menu leurs adversaires. Leurs attaques infligent 1d10 troisime fois. Notez cependant que ce trait ne modifie pas la vitesse
points de dgts auxquels on ajoute leur bonus de Force. Les cratures de dplacement de la crature, toujours base sur le bonus dAgilit
attaquent au moyen de leurs armes naturelles en utilisant leur Capacit non modifi.
de Combat, mais elles ne peuvent parer laide de celles-ci, pas plus Sur les tests de caractristique opposs, le multiplicateur est ajout
quil nest possible de les dsarmer ; moins, bien videmment, que aux degrs de russite. Par exemple, Gybalt (Force 32) tente de se librer
vous ne les amputiez de quelques membres ! Les armes naturelles sont des griffes dun dmon (Force 35 plus Force surnaturelle [x2]). Il sagit dun
toujours considres comme ayant lattribut primitive. test de Force oppos. Gybalt obtient un rsultat de 12 (2 degrs de russite)
contre un rsultat de 15 pour le dmon (2 degrs de russite plus 2 pour sa
arMes warp Force naturelle, soit un total de 4 degrs de russite). Gybalt narrive donc pas
Les cratures pourvues de ce trait disposent darmes en partie imma- se dfaire de ltreinte de son adversaire.
trielles, capables de passer au travers des armures. Les armes natu-
relles et attaques des cratures ignorent donc les armures physiques, caucheMarDesque
moins quelles soient conues laide de matriaux psychoactifs ou Certaines entits du Warp sont si puissantes quil est quasiment
arborent un caractre saint. Les champs de force fonctionnent tout impossible de les renvoyer l do elles viennent. Elles sont immuni-
fait normalement contre ce type dattaque. ses contre le poison, les maladies, la plupart des dangers lis leur
environnement, les Hmorragies, lassommement et les effets criti-
arMure naTureLLe ques autres que ceux censs les dtruire sur le coup, moins quils
Les cratures pourvues de ce trait disposent dun cuir pais ou dun soient issus dun pouvoir psychique, dune arme de force ou dune
exosquelette leur confrant une certaine protection contre les atta- attaque sainte. Enfin, ces cratures ne respirent pas.
ques. Ce trait saccompagne systmatiquement dun chiffre indiquant
le nombre de points dArmure dont la crature bnficie sur chaque charge bruTaLe
localisation. Les cratures pourvues de ce trait infligent 3 points de dgts suppl-
mentaires quand elles chargent.
au-DeL
Lesprit des cratures pourvues de ce trait est mille lieux de la cuirasse
faiblesse et de la prcarit mentale des mortels. Lintress est immu- Les cratures pourvues de ce trait jouissent dune sorte de cuirasse
nis contre la Peur, leffroi, les points de Folie et les pouvoirs psychi- et bnficient dun bonus de +2 points dArmure sur toutes les
ques utiliss pour obscurcir, contrler ou tromper lesprit. localisations.

auTosTabiLisanT DMoniaque
Les cratures pourvues de ce trait sont toujours considres comme Les tres pourvus de ce trait sont des cratures du Warp qui se mani-
cales lorsquelles utilisent des armes lourdes ; elles peuvent tirer en festent dans lespace rel par leur simple force de volont, parce quils
mode automatique ou semi-automatique au prix dune demi-action. sont tiraills par la faim ou encore en excutant des rituels occultes.
329

327-358-Chapitre 12.indd 329 29/08/08 15:13:02


cratures situes porte qui russissent un test de Vigilance Assez
niveau De Menace difficile (10) entendront un curieux cri aigu.
Les cratures et antagonistes de Dark Heresy ont un niveau
de Menace inclus leur description qui se fonde sur la classi-
fication quutilisent les ordos Calixis. Ce niveau de Menace se Fouisseur
dcompose en deux parties : la premire dsigne la nature de Les cratures pourvues de ce trait sont capables de traverser la matire
la menace alors que la seconde traite du degr de cette mme en creusant. Ce trait inclut systmatiquement un chiffre indiquant la
menace qui pse sur lImperium. vitesse de dplacement. Les sujets peuvent fouir le sol, la roche, le
sable, etc., certains tant mme capables de creuser le mtal (cest
Catgories de menace alors prcis). Lorsquune crature fouit, elle laisse derrire elle un
Hereticus : la menace est issue des rangs de lhumanit, quil tunnel. Les cratures ayant une catgorie de taille de moins que la
sagisse dhrtiques, de criminels, de rebelles, de mutants crature fouisseuse peuvent y entrer sans gne. Cependant, il y a
ou de sorciers. 50 % de risques par round pour que le tunnel seffondre.
Malleus : la menace est issue du Warp, quelle soit originaire de
ce royaume infernal ou cre par ses soins.
Obscuro : la nature de la menace est inconnue, rsiste toute
iMMaTrieL
Les cratures pourvues de ce trait nont pas de corps, ne psent donc
analyse ou nentre pas dans le cadre des classifications habi-
rien et sont capables de traverser les objets comme les murs et les
tuelles. Parfois, cette catgorie regroupe aussi des dangers
armes. Une crature immatrielle bnficie dun bonus de +30 aux
oublis datant de lantiquit de lhumanit.
Xenos : la menace vient dune autre espce que lhomme, tests de Dissimulation lorsquelle se cache au sein de quelque chose.
quelle soit xenos ou le fruit de la nature, de linfluence ou de Si tel est son souhait, elle peut se montrer parfaitement silencieuse ;
la technologie de xenos. dans ce cas, elle russit automatiquement les tests de Dplacement
silencieux qui lui sont demands.
Degrs de menace Ces cratures sont galement immunises contre les armes
Minima : en petit nombre, cette menace est minime et naffec- normales, qui les traversent comme si elles ntaient pas l. Cepen-
tera sans doute que les individus isols ou affaiblis. Elle reste dant, les dmons, pouvoirs psychiques, cratures du Warp, autres
cependant dangereuse pour les serviteurs impriaux impru- cratures immatrielles et armes de force les affectent tout fait
dents ou inexpriments. normalement. Une crature immatrielle ne peut habituellement pas
Minoris : en nombre, la menace est en mesure de poser affecter le monde des mortels et ne peut donc faire de mal aux adver-
problme ceux qui y sont confronts. Cependant, moins saires matriels, moins de disposer dun talent ou dun pouvoir
dtre prsente en nombre ou allie dautres forces, elle a spcial dans ce sens. Elle peut bien videmment infliger des dgts
peu de chances de remettre en question le contrle de lIm- aux autres cratures pourvues de ce trait.
perium sur un monde entier ou les reprsentants locaux de
Certains objets permettent de tenir les cratures immatrielles
lEmpereur-Dieu.
distance, dont le champ de Geller dun vaisseau spatial. En effet, les
Majoris : constitue une menace physique et morale de taille
pour la population civile ; dangereuse pour les agents imp- cratures ayant ce trait sont incapables de traverser un tel champ.
riaux. En grande nombre, lintervention de forces spcialises
ou nombreuses sera ncessaire. Lendiguement de la menace inForMe
est vital ; il est indispensable que la population civile en sache Les cratures pourvues de ce trait prsentent une anatomie ind-
le moins possible et nentre pas en contact avec elle. finie, si bien quelles sont capables de se rtracter ou, au contraire,
Extremis : la menace est trs grave pour tous ceux qui y sont de prendre du volume. Elles peuvent augmenter ou diminuer dune
exposs. Sa nature et sa dangerosit exigent des mesures radi- catgorie de taille, mme si cela ne modifie en rien la vitesse
cales. Une telle menace remet en cause la scurit de mondes laquelle elles peuvent se dplacer. Les cratures pourvues de ce trait
entiers. Si elle nest pas endigue au niveau local, elle peut dterminent leur vitesse de dplacement en sappuyant sur la moiti
avoir des rpercussions sur le dominion de lEmpereur-Dieu.
de leur bonus dAgilit. Souvent, les cratures informes sont dnues
Terminus : le niveau de Menace pos est tel que tout dploie-
de certains sens et comptent donc sur le trait Sens surnaturels pour
ment de forces a de grandes chances de se solder par de
lourdes pertes. Le cot de son limination est de toute distinguer leur environnement.
vidence trs lev. Si la situation saggrave, des mesures
exceptionnelles devront tre envisages. insTabiLiT warp
La plupart des entits du Warp entretiennent un lien trs diffus avec
notre ralit, souvent maintenu par leurs seules horreurs et bains de
Les cratures pourvues de ce trait doublent leur bonus dEndurance sang, et qui peut tre rompu si des dgts suffisants sont infligs
contre toutes les formes de dgts, lexception des dgts infligs leur forme physique. Si une crature pourvue de ce trait subit des
par les armes de force, les pouvoirs psychiques, les attaques saintes et dgts sans elle-mme en causer ou infliger des points de Folie dici
les cratures elles-mmes dotes de ce trait. Les cratures dmonia- la fin de son tour de jeu, elle doit effectuer un test de Force Mentale.
ques sont galement immunises contre le poison et les maladies. En cas dchec, elle subit 1 point de dgts, +1 par degr dchec. Si
ces dgts sont suprieurs ou gaux aux points de Blessures qui lui
choLocaLisaTion restent, la crature est renvoye dans le Warp.
Les cratures pourvues de ce trait distinguent leur environnement
en mettant des ultrasons qui produisent un cho et leur permettent LviTaTion
de reprer tout objet solide situ dans un rayon de 30 mtres. Les Les cratures pourvues de ce trait ont une capacit de vol limite

330

327-358-Chapitre 12.indd 330 29/08/08 15:13:08


puisquelles ne peuvent slever plus de 2 mtres du sol. linstar
de Vol, ce trait saccompagne toujours dun chiffre indiquant la
vitesse de dplacement. Pour plus de dtails sur le vol, reportez-vous
au Chapitre VII : Rgles du jeu.

Machine
Les cratures pourvues de ce trait sont conues partir de matriaux
inorganiques et sont gnralement plus solides que les tres de chair et
de sang. Les machines ne respirent pas ; elles sont immunises contre
le vide, le froid extrme et les effets psychiques mentaux. Leurs points
dArmure sappliquent contre les dgts de feu. De plus, les machines
rsistent aux coups et disposent de 1 5 points dArmure sur chaque
localisation, ce chiffre tant indiqu juste aprs le trait.

MuLTibras
Les cratures pourvues de ce trait nont pas quune simple paire de
bras. Elles augmentent leur caractristique dEndurance de +10 et
bnficie dun bonus de +10 aux tests de Force lis aux dplace-
ments comme Escalade et Natation. Enfin, elles peuvent recourir
laction dattaques multiples pour jouir de deux attaques leur tour
de jeu.

nycTaLope
Les cratures pourvues de ce trait voient tout fait normalement dans
lobscurit complte et ne subissent pas de malus quand elles combat-
tent dans un endroit plong dans la pnombre ou lobscurit.

peur (variabLe)
Les cratures pourvues de ce trait ont une apparence troublante. Leur
degr de Peur, de 1 4, reflte la terreur quelles inspirent. Plus il est
lev, plus leurs protagonistes ont de mal rsister lhorreur de la
rencontre, comme le montre la table qui suit.

Degr de Peur Description Malus


1 Troublant 0
2 Effrayant 10
3 Horrifiant 20
4 Terrifiant 30

Lorsquun personnage croise le chemin dune crature pourvue de ce


trait, il doit effectuer un test de Force Mentale modifi par le malus du
trait de son adversaire indiqu dans la table ci-dessus. En cas de succs,
il agit tout fait normalement. En cas dchec, il doit se reporter la
Table 84 : table de choc de la page 231, en ajoutant +10 au jet
par degr dchec obtenu au test de Force Mentale. Les consquences
du jet sont variables, mais laissent gnralement lintress dans un
sale tat. Pour plus de dtails sur les effets de la Peur et de la Folie,
reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de jeu.

phase
Les cratures pourvues de ce trait peuvent emprunter une forme
immatrielle et traverser les objets tel un fantme. Ce trait fonc-
tionne exactement comme Immatriel, si ce nest que la crature peut
devenir matrielle ou immatrielle au moyen dune demi-action.
Mais Phase saccompagne de certaines restrictions. Une crature
en tat de phase ne peut traverser les barrires psychiques, les sceaux
saints et les champs dnergie conus pour modifier lespace ou
manipuler le Warp, comme les champs de Geller ou les boucliers
de Titan.
331

327-358-Chapitre 12.indd 331 29/08/08 15:13:14


physionoMie aTypique Survivre la possession
Les cratures pourvues de ce trait prsentent une anatomie inhabi- Si la victime survit et que lentit est chasse par un exorcisme ou
tuelle, xenos ou carrment loufoque. Tous les coups quelles subis- un autre moyen, lpreuve rduit jamais ses caractristiques dEn-
sent touchent le corps ; elles meurent lorsque les dgts encaisss durance et de Force Mentale de 2d10 points. De plus, elle gagne
atteignent ou dpassent leurs points de Blessures. 1d10 points de Folie.

piTineMenT quaDrupDe
Lorsque les cratures pourvues de ce trait ratent un test de Force Les cratures pourvues de ce trait sont beaucoup plus rapides que
Mentale, elles sont automatiquement prises de panique et char- les bipdes. Pour calculer leur vitesse de dplacement, doublez leur
gent en ligne droite aussi loin que possible, pitinant tout ce qui se bonus dAgilit. Ce trait regroupe les cratures dotes de membres
dresse en travers de leur chemin jusqu ce quelles aient chapp au antrieurs et postrieurs. Les cratures ayant plus de quatre pattes
danger, les ventuelles victimes subissant un nombre de points de peuvent elles aussi prendre ce trait, mais le multiplicateur augmente
dgts correspondant leurs armes naturelles (ou 1d5+BF si elles alors dun cran par paire de membres supplmentaire (BAx3 pour six
nen ont pas). Une crature prise de panique communique son tat pattes, BAx4 pour huit pattes, etc.).
ses congnres sils peuvent la voir ; ils chargent aussitt. Leffet
de panique dure jusqu ce que la source du danger ait disparu ou rgnraTion
pendant 1d10 minutes (au plus long des deux). Les cratures pourvues de ce trait rcuprent trs rapidement.
chaque round, au dbut de leur tour de jeu, elles ont droit un test
possession dEndurance pour liminer 1 point de dgts. Si elles sont tues, elles
Certains esprits et cratures du Warp ont le pouvoir de possder perdent lusage de ce trait.
les mortels. Il sagit dune opration beaucoup plus insidieuse et
prjudiciable que la plupart des formes de contrle (ce qui inclut les repTaTion
capacits demprunt corporel des plus puissants psykers), car la trame Vers, serpents et dautres cratures rampent et ondulent plutt quils
mme de lassaillant fusionne avec le corps de la victime un niveau ne marchent. La vitesse de dplacement des cratures pourvues de
lmentaire de manire rester dans notre ralit. Les mcanismes ce trait est gale la moiti de leur bonus dAgilit, mais elles ne
de la possession sont dcrits ci-dessous, mais les circonstances et la subissent pas de malus en terrain difficile.
nature de lentit sont variables. Notez que les possds, spcimens Les cratures pourvues de ce trait sont inflexibles et bnficient
particulirement puissants de possession rituelle et rflchie conus dun bonus de +10 aux tests visant rsister la saisie et au talent
pour lier et contrler des dmons au sein de rceptacles vivants, rel- Assommement.
vent de cas spciaux et sont traits part.
sens surnaTureLs
Attaque de possession La crature distingue son environnement sans sappuyer sur la vue
Lentit doit se situer quelques mtres de la victime et entreprendre et loue, usant dorganes spciaux, de cils sensibles ou de quelque
une action complte. La crature et la cible effectuent un test de autre sens lui permettant de rester parfaitement consciente de ce qui
Force Mentale oppos par round jusqu ce que lune des deux accu- se passe autour delle. Ce trait saccompagne toujours dune porte,
mule 5 degrs de russite de plus que lautre, les succs saccumulant habituellement de 15 mtres.
au fil des rounds. Si lentit lemporte, elle parvient possder la
victime. Si cest la victime qui lemporte, lentit est repousse et ne TaiLLe
peut pas tenter de la possder nouveau avant 24 heures. De plus, Catgories de taille : Minuscule, Trs petite, Petite, Moyenne,
une entit repousse subit 1d10 points de dgts. Grande, Imposante, Impressionnante
Les cratures sont rparties en sept catgories de taille (cf. table
Effets de la possession ci-dessous). La taille affecte les dplacements, mais aussi les malus
Lentit prend le contrle total de la victime et est capable den faire ou bonus applicables lorsque lon tente de les toucher. Lorsque vous
fonctionner le corps quels que soient la douleur ou les dgts subis calculez la vitesse de dplacement, appliquez dabord le modifica-
(du reste, peut-tre prendra-t-elle un malin plaisir abmer son hte teur de taille, puis tous les autres modificateurs dcoulant de traits ou
et le faire souffrir). La victime augmente ses caractristiques de de talents. toutes fins utiles, un humain est de taille Moyenne.
Force et dEndurance de 10 points et gagne 1d10 points de Bles-
sures. Elle utilise lIntelligence, la Perception, la Force Mentale et
Table 122 : modificateurs de taille
la Sociabilit de lentit, ainsi que son Niveau Psy et ses pouvoirs
psychiques la place des siens (le cas chant). Enfin, la crature Taille Modificateur Dissimulation Dplacement
possde utilise les comptences et talents mentaux de lentit et de base
perd lusage des siens. Minuscule 30 +30 BA3
Lentit peut galement faire appel aux souvenirs et comptences Trs petite 20 +20 BA2
de la victime en russissant un test dIntelligence. Dans le cas dune Petite 10 +10 BA1
possession dmoniaque, la victime a de fortes chances de muter Moyenne 0 0 BA
aussitt et daccumuler des mutations tout au long de la possession. Grande +10 10 BA+1
Imposante +20 20 BA+2
Impressionnante +30 30 BA+3

332

327-358-Chapitre 12.indd 332 29/08/08 15:13:20


Toxique viTesse surnaTureLLe
Les cratures pourvues de ce trait sont venimeuses. Soit elles injec- Les cratures pourvues de ce trait se dplacent une vitesse ton-
tent leurs toxines par le biais de leurs attaques, auquel cas une cible nante. Leur vitesse de dplacement est calcule en doublant leur
touche par lune de leurs armes naturelles devra effectuer un test bonus dAgilit (aprs lavoir modifi en fonction dautres traits et
dEndurance ; soit le poison est inocul par simple contact avec sa paramtres, dont la taille).
peau ou en inhalant sa puanteur, auquel cas la cible
doit effectuer un test dEndurance lorsquelle arrive voL
au contact de la crature ou proximit. En cas Les cratures pourvues de ce trait sont en mesure de voler
dchec au test dEndurance, la cible est empoi- grce de grandes ailes de chauve-souris, une trange
sonne. Un poison type inflige 1d10 points de nergie warp ou des sacs de gaz gonflables. Ce trait sac-
dgts qui ne tiennent pas compte des points compagne toujours dun chiffre indiquant la vitesse de
dArmure. Toute autre variante sera incluse dplacement en vol. Pour plus de dtails sur le vol,
dans la description de la crature. reportez-vous au Chapitre VII : Rgles du jeu.

333

327-358-Chapitre 12.indd 333 29/08/08 15:13:27


Mut
M ations
utations

L
L
un des signes de corruption les plus visibles de lImperium est
la manifestation de mutations. Ces altrations de la chair plus
ou moins subtiles selon les cas rsultent dexpositions des
polluants toxiques, des biosphres xenos, des manipulations gn-
tiques, des radiations et autres dangers, mais certaines sont le fruit
dune exposition au Warp, dune possession dmoniaque et dautres
prils de lunivers. Le niveau de tolrance accord aux mutants varie
selon les plantes. Les altrations discrtes ou esthtiques sont tol-
res, les intresss tant alors considrs comme des sous-hommes,
allant jusqu former une sorte de quart-monde opprim et exploit
dans certains lieux. En revanche, les mutants les plus repoussants
sont limins vue.

Acquisit ion
ACquiSition
de
DEMut ations
mutAtionS
Personnages et cratures acquirent des mutations par diffrents biais,
mais le plus courant est la corruption physique. Les environnements
livrs au Warp, produits chimiques, drogues, etc., produisent bien
souvent des mutations et il ny a pas grand-chose faire une fois le
mal prsent. Les mutations fonctionnent sur le mme principe que
les traits, ce qui signifie que les PJ ne sauraient en acheter au moyen
de points dexprience.

MuTaTion
Lorsquune mutation survient, lancez les ds sur la Table 123 :
mutations mineures ou la Table 124 : mutations majeures pour
en dcouvrir la nature prcise. En cas de doublon, relancez les ds.

Table 123 : mutations mineures


1d100 Effet
0120 Grotesque : le mutant est difforme, coutur de cicatrices ou bestial, ce qui fait de lui un tre maudit et impur. Les tests de
Sociabilit effectus auprs des normaux subissent un malus de 20, mais il bnficie dun bonus de +10 aux tests
dIntimidation.
2130 Peau dure : le mutant a 1 PA dArmure naturelle grce la densit de sa peau et de ses tissus cutans.
3140 Dform : lpine dorsale ou les membres du mutant sont atrocement difformes, si bien quil subit un malus de 1d10 en
Agilit.
4150 Analgsie : le mutant se moque des coups quil reoit et gagne 1 point de Blessures supplmentaire.
5160 Brute : le mutant est trs fort et arbore une masse de muscles impressionnante, ce qui se traduit par +10 en Force et en
Endurance, et 10 en Agilit.
6170 Nocturne : le mutant gagne le trait Nyctalope, mais subit un malus de 10 aux actions excutes en plein jour ou lorsque la
lumire est vive, sauf sil a les yeux protgs.
7180 Yeux globuleux : les yeux du mutant sont pourvus de paupires atrophies et trs humides, ce qui se traduit par +10 en
Perception et 10 en Sociabilit.
8185 Mains difformes : le mutant subit 10 en Capacit de Combat et en Capacit de Tir, et un malus de 20 aux tches impli-
quant un minimum de prcision.
8689 Sang toxique : le systme sanguin du mutant est satur de polluants toxiques et de produits chimiques dltres. Il
bnficie ainsi dun bonus de +10 pour rsister aux toxines et poisons, mais subit un malus de 1d10 en Intelligence et en
Sociabilit.
9099 Wyrdlin : le mutant dispose de pouvoirs psychiques mineurs quil a jusqu prsent russi dissimuler. Il possde un Niveau
Psy 1 (cf. Chapitre VI : Pouvoirs psychiques).
100 Lancez les ds sur la Table 124 : mutations majeures.

334

327-358-Chapitre 12.indd 334 29/08/08 15:13:33


Table 124 : mutations majeures
1d100 Effet
0125 Ignoble difformit : le mutant affiche une terrifiante difformit tmoignant de lempreinte du Warp et qui na pas sa place
dans lunivers. Il ny a aucune limite quant aux formes que peut prendre cette mutation, quil sagisse de tentacules frtillants
en guise de bras, dune chair nu et luisante, de traits faciaux rarrangs ou de milliers dyeux remuants et parsemant le
corps pour nen nommer que quelques-unes. Le mutant gagne le trait Peur 1.
2635 Aberration : le mutant est un hybride dhomme et danimal (ou de reptile, insecte, etc.), ce qui se traduit par +10 en Force et
en Agilit, 1d10 en Intelligence, 10 en Sociabilit et le talent Sprint.
3640 Esprit dgnr : lesprit du mutant est vrol par le Warp et inhumain, ce qui se traduit par 1d10 en Intelligence et +10
en Sociabilit. Lancez 1d10 et dotez-le du trait ou talent suivant : 13 : Frnsie ; 47 : Sans peur ; 810 : Au-del.
4150 Corps ravag : le corps du mutant a t entirement altr par le Warp. Lancez 1d5 fois les ds sur la Table 123 :
mutations mineures (en relanant les doublons). Quelle que soit leur nature, ces mutations affichent clairement la marque
du Chaos.
5160 Griffes/crocs : le mutant se dote de griffes tranchantes, dune gueule garnie de crocs, dune peau recouverte de barbillons
ou de quelque autre forme dArmes naturelles infligeant 1d10 points de dgts pntrants ou dimpact au contact avec
lattribut primitive.
6165 Ncrophage : le mutant gagne +10 en Endurance et le trait Rgnration, mais il doit engloutir de grosses quantits de viande
crue sil ne veut pas dprir.
6670 Chair corrompue : sous la peau du mutant se droule une transformation blasphmatoire altrant les organes en cratures
frtillantes et le sang en ichor parcouru de vers. Si le mutant subit des dgts critiques, tous ceux qui en sont tmoins doivent
effectuer un test de Peur assorti dun malus de 10.
7175 Vile alacrit : le mutant trpide et tremble sans cesse ; il peut se dplacer la vitesse de lclair. Il gagne le trait Agilit
surnaturelle (x2) et le talent Sprint, le tout assorti dun malus de 10 en Capacit de Combat et en Capacit de Tir.
7680 Force repoussante : le mutant gagne le trait Force surnaturelle (x2).
8185 Appendices multiples : le mutant sest dot de membres supplmentaires, quil sagisse de bras, de tentacules ou dune queue
prhensile. Il gagne les talents Ambidextre et Combat deux armes (corps corps), et bnficie galement dun bonus de +10
aux tests dEscalade et aux attaques de saisie.
8690 Ver : les membres infrieurs du mutant ont fusionn pour former une sorte de ver ou de queue de serpent. Il gagne le trait
Reptation, +5 points de Blessures et le trait Peur 1.
9192 Cauchemardeux : le mutant offre une apparence tellement difforme et horrible que ses ennemis ont tendance senfuir de
terreur. Il gagne le trait Peur 2.
9394 Mallable : le mutant affiche une souplesse troublante qui lui permet de se distendre et de saplatir. Il gagne +10 en Agilit
et bnficie dun bonus de +20 aux tests dAgilit et aux attaques de saisie. Il peut galement se glisser dans des espaces
correspondant au quart de ses mensurations habituelles.
9596 Ailes : le mutant a dvelopp une paire dailes de chauve-souris. Il gagne le trait Vol (1d10+5).
9798 Corpulent : le mutant est imposant et bouffi, ce qui lui confre +5 points de Blessures et le trait Endurance surnaturelle (x2).
Cette mutation lempche dsormais de courir.
99 Bile corrosive : le mutant est en mesure de vomir une bile caustique, des larves carnivores ou quelque autre matire dgotante,
renonant alors son attaque habituelle au contact. Cette attaque spciale sappuie sur la Capacit de Tir du mutant, qui
lutilise au prix dune action complte. Il est possible de lesquiver, mais pas de la parer. Cette attaque inflige 1d10+5 points
de dgts pntrants (ou dnergie) avec lattribut dchirante.
100 Rejeton des enfers : satur des nergies du Warp, le mutant dborde dune vigueur dmoniaque. Il gagne les traits Au-del,
Dmoniaque et Peur 2 ainsi quun Niveau Psy 2.

335

327-358-Chapitre 12.indd 335 29/08/08 15:13:39


Dramat
DraMatisis Personae
personae
L
L
a plupart des antagonistes auxquels les acolytes auront affaire
sont des plus banals, quil sagisse de brutes endurcies, de
mutants difformes, de soldats ou de rivaux politiques. Les
passages suivants dcrivent certains des adversaires les plus courants
auxquels les PJ seront confronts lorsquils passeront de lautre ct
du voile et commenceront plonger leur regard dans les abmes de
la corruption. Notez bien que les armes, les armures et le matriel
sont donns titre dexemple, mais quils ne sont pas les mmes pour
tous les personnages. Nhsitez pas les modifier selon vos besoins.
Notez galement que pour les dgts des armes au corps corps, le
bonus de Force est dj inclus.

agenT Des Forces De LorDre


Si lAdeptus Arbites veille sur les lois impriales, le travail quoti-
dien de la police incombe aux forces de scurit de chaque plante.
Ces hommes, plus communment qualifis de forces de lordre
ont diverses appellations en fonction des mondes o ils exercent
(chtieurs, prfets, gardiens, etc.).

Profil dagent des forces de lordre


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30

Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10


Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes de
base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS). Agent des forces de lordre
Armure : manteau pare-balles lger (corps, bras et jambes : 2 PA).
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), automatique Armure : aucune.
(30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC). Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox. quipement : tenue baroque, colifichets, jeu de cartes ou
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. instrument de musique, publicits, 1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

aMuseur
tant donn la misre souvent accablante de la vie, il nest pas surpre- arbiTraTor
nant que les masses veuillent de temps en temps svader. Les specta- LAdeptus Arbites est le bras arm de la justice impriale, les arbi-
cles de lImperium sont gnralement simples et vont lessentiel. trators constituant la premire ligne de dfense contre lhrsie et
la rbellion, investis du pouvoir de prendre le contrle dun monde
Profil damuseur lorsque son corps dirigeant tombe en disgrce.

CC Ct F E Ag int Per Fm Soc Profil darbitrator


20 20 30 30 30 20 30 30 40 CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
38 38 38 38 35 35 34 33 30
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Comptences : Charisme (Soc), Connaissances gnrales Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au Comptences : Acrobatie (Ag), Connaissances gnrales (pgre)
choix), Rsistance aux intoxications (E), Vigilance (Per), plus (Int), Connaissances scholastiques (jugements +10) (Int),
une comptence au choix parmi les suivantes : Acrobatie (Ag), Interrogatoire +10 (FM), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie
Expression artistique (Soc) et Jeu (Int). (Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
336

327-358-Chapitre 12.indd 336 29/08/08 15:13:49


Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),
Mditation, Niveau Psy 1, Niveau Psy 2, Niveau Psy 3, Pouvoir
psychique mineur, Puits de pouvoir.
Pouvoirs psychiques (tlpathie) : Dtection des prsences,
Prcognition, Projection, Rsistance la possession, Tlpathie.
Traits : me lie, Aveugle.
Armure : aucune.
Armes : bton (1d10+2 I ; Pn : 0 ; Attributs : quilibre, primitive).
quipement : robe capuche.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

caroTTeur
Certaines racailles prfrent se tourner vers les larcins, escroqueries et
mensonges pour obtenir ce quelles veulent plutt que de sen remettre
la simple violence (une balle dans la nuque est bien videmment une
autre histoire). Les carotteurs se considrent bien souvent au-dessus
du reste de la pgre et mprisent les basses besognes.
Arbitrator

Profil de carotteur
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
23 28 30 30 40 30 27 25 30
Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 10
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
de base (bolts, MS), Formation aux armes de corps corps Dplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +10 (Ag),
(dcharge), Formation aux armes de poing (bolts, MS). Duperie +10 (Soc), Enqute (Soc), Escalade (F), Esquive +10
Armure : armure carapace de la Garde (toutes : 6 PA). (Ag), valuation (Int), Filature (Ag), Intimidation (F), Intrusion
Armes : fusil pompe de combat (30 m ; C/3/ ; 1d10+4 I ; (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance aux intoxications
Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC ; Attributs : dispersion), canon de (E), Vigilance (Per).
poing (35 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC), Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
matraque dcharge (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : dcharge). de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
quipement : microvox, photoverres, respirateur, 36 cartouches (laser, MS), Raction rapide, Sprint.
de fusil pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de Armure : aucune.
fusil pompe de combat, 1d10+5 trnes. Armes : couteau monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2),
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. automatique compact silencieux (15 m ; S/3/ ; 1d10+2 I ;
Pn : 0 ; AT : 4 ; Rch : 1 AC).
quipement : vtements cool, 2 chargeurs pour automatique,
asTropaThe 1d5 trnes.
Sans les astropathes de lAdeptus Astra Telepathica, il ny aurait Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
pas dImperium. Chaque message transmis entre les toiles passe
via tlpathie entre des milliers de psykers qualifis dastropathes.
Sans ce rseau de communication vivant, la civilisation des hommes
nexisterait pas lchelle galactique.

Profil dastropathe
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
10 15 20 20 20 40 35 30 25
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 8
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (Warp +10) (Int), Langage secret
(acolyte) (Int), Langue (bas gothique +10, haut gothique +10)
(Int), Psyniscience +20 (Per). Carotteur

337

327-358-Chapitre 12.indd 337 29/08/08 15:13:57


chasseur De priMes
Les tueurs capables de traquer les pires criminels et rengats entre
les mondes et jusque dans les entrailles des ruches sont des individus
dangereux. Les chasseurs de primes sont beaucoup plus meurtriers
que de simples racailles, en tout cas souvent plus que leur proie.

Profil de chasseur de primes


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
43 43 35 35 45 30 33 35 25
Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 15
Comptences : Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Imperium) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation
(Ag), Enqute (Soc), Esquive (Ag), Filature (Ag), Interrogatoire (FM),
Intimidation +10 (F), Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
Medicae (Int), Pistage (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Dsarmement, Formation aux armes de base (laser, MS),
Formation aux armes de corps corps (dcharge, primitives,
trononneuses), Formation aux armes de poings (bolts, laser,
MS), Formation aux armes lourdes (lanceurs, MS), Nerfs dacier,
Raction rapide, Tir en mouvement.
Armure : carapace lgre dagent de la loi (toutes : 5 PA).
Armes : pe trononneuse (1d10+5 P ; Pn : 2 ; Attributs :
Chasseur de primes
dchirante, quilibre), canon de poing (35 m ; C// ;
1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC), matraque dcharge
(1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : dcharge). Profil de cultiste (fanatique)
quipement : vtements lgants, 3 chargeurs pour canon de
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
poing, photoverres, respirateur, menottes, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. 25 25 30 40 30 27 33 45 23
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
ciToyen Points de Folie : 8
LImperium abrite des milliards dhommes et de femmes, des hab- Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
ouvriers trimant jour aprs jour dans les manufactoria aux matelots Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc),
qui servent bord des vaisseaux de lEmpereur, en passant par les Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
mineurs dont la courte vie pourvoit aux besoins nergtiques de Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
lImperium. (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frnsie, Sans
peur.
Profil de citoyen Armure : aucune.
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs :
primitive), canon de poing (35 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 2 ;
20 20 30 30 30 20 30 30 30 AT : 5 ; Rch : 2 AC).
quipement : robes rituelles, 2 chargeurs pour canon de poing,
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 faux papiers.
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune. cuLTisTe (iniTi)
Armes : mains nues. Telles des cellules cancreuses dans le corps de lImperium, des
quipement : simple tenue de citoyen, 1d51 trnes. cabales dissimules, des religions blasphmes et des Credo interdits
Niveau de Menace : Hereticus Minima. couvent et fomentent dans les ombres, attirant jusqu eux des flots
continus de malheureux.
Profil de cultiste (initi)
cuLTisTe (FanaTique)
Les terribles rvlations des cultes interdits parviennent parfois CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
briser la volont des hommes les plus endurcis. Ces individus nen
font pas moins de bons gardes ou laquais, voire de la chair canon. 25 25 30 30 30 30 33 35 28
338

327-358-Chapitre 12.indd 338 29/08/08 15:14:05


Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Drone serviTeur
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Les serviteurs sont des hybrides de chair et de machines conus
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc), partir de cultures de tissus organiques ou de corps humains clinique-
Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per). ment morts. Des milliards de ces cyborgs voluent au travers de lIm-
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps perium et excutent des tches monotones sans poser de questions.
(primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Armure : aucune. Profil de drone serviteur
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
primitive), automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT :
9 ; Rch : 1 AC). 15 15 50 40 15 10 20 30 05
quipement : robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux
papiers. Dplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10
Niveau de Menace : Hereticus Minima. Comptences : Mtier (un au choix +10).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (poing), Machine 4.
cuLTisTe (Magus) Armure : aucune (toutes : 4 PA).
Les chelons suprieurs des nombreux cultes qui vnrent les Puis- Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive).
sances de la Ruine sont occups par des hommes et des femmes qui quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des instruc-
ont vendu leur me en change de force occulte. tions uniquement).
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Profil de cultiste (magus)
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15
Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Connaissances interdites (une au choix +10) (Int),
Duperie +10 (Soc), Langage secret (un au choix) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Forte tte, Drone serviteur
Niveau Psy 2, Rsistance (pouvoirs psychiques).
Pouvoirs psychiques mineurs : un nombre gal 1,5 fois son
bonus de Force Mentale (gnralement six).
Armure : gilet composite (corps : 4 PA).
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : eMpLoy De Fourneau
primitive), automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; Au travers de lImperium, dans les forges et les fonderies, dnormes
AT : 9 ; Rch : 1 AC). creusets dversent des torrents de mtal en fusion dans dimposants
quipement : robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux moules, le tout sur fond de gerbes dtincelles. Dans la lumire
papiers. rougeoyante, des silhouettes sactivent sous le poids de combinai-
Niveau de Menace : Hereticus Majoris. sons de caoutchouc vulcanises, les yeux protgs par des lunettes
de verre fum.

sorceLLerie ! Profil demploy de fourneau


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
Bien quil ne soit pas vritablement psyker, le sorcier manipule
la puissance du Warp par lintermdiaire de magie et dincanta- 20 20 40 30 20 20 30 30 30
tions. Afin de simuler les biais sotriques et mystiques auxquels
ils ont recours, considrez quil leur faut 1 action complte pour Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 10
utiliser leurs pouvoirs psychiques (quel que soit leur temps de Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
focalisation), qui ont un seuil psychique de +2. Un magus doit (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
tre libre de ses mouvements et en mesure de parler pour utiliser Talents : aucun.
ses pouvoirs psychiques. En outre, la pratique de la magie noire Armure : quipement de protection (toutes : 4 PA ; 10 en Agilit).
est loin dtre sre compare lutilisation des pouvoirs de Armes : mains nues (1d10 ; spcial).
psyker, si bien quil leur faut ajouter +20 au rsultat des jets quipement : 1d52 trnes.
sur les tables de phnomnes psychiques et de prils du Warp Niveau de Menace : Hereticus Minima.
du Chapitre VI.

339

327-358-Chapitre 12.indd 339 29/08/08 15:14:13


quarrisseur
Vtus dun lourd tablier de cuir, dgageant une odeur de viande crue
et maniant dimpressionnants couteaux, les quarrisseurs abattent
et dcoupent des milliards de tonnes de viande pour alimenter la
population.

Profil dquarrisseur
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 20 35 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (au choix), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (trononneuses).
Armure : aucune.
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante).
quipement : simple tenue de citoyen, 1d51 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

quarisseur
gros bras
Les gros bras trouvent toujours du travail, beaucoup de voyous,
coupe-jarrets et gorilles amliorant leurs performances laide dim-
plants musculaires de culture, de dangereux traitements chimiques et
de drogues de combat provoquant de graves lsions crbrales.

Profil de gros bras


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
28 28 45 40 30 20 25 25 20
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes Profil dheretek
de corps corps (primitives, trononneuses), Formation aux armes
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
de poing (laser, MS), Vigoureux.
Armure : aucune. 28 28 35 30 30 40 35 30 30
Armes : coup-de-poing (1d5+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive), pe trononneuse (1d10+6 P ; Pn : 2 ; Attributs : Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
dchirante, quilibre). Comptences : Chimiomatrise (Int), Connaissances gnrales
quipement : vtements lims, 2 doses de slaught, 1d5 trnes. (technologie) (Int), Connaissances scholastiques (une au choix)
Niveau de Menace : Hereticus Minima. (Int) ou Medicae (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), valuation
(Int), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Technomatrise +10 (Int), Vigilance (Per).
hereTek Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
La technologie est souvent mal comprise et crainte juste titre. Les de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
hereteks sont des criminels spcialiss en divers domaines de magie (laser, MS), Grand praticien.
noire, comme la technoreconversion, la science et la rcupration, en Armure : aucune.
marge du champ de comptence du culte Mechanicus, se recyclant Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
pour mener une vie de servitude lorsque le clerg de Mars leur met AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau monomolculaire
la main dessus. Certains hereteks ne sont rien de plus que de simples (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2).
charognards, mais dautres sont de dangereux rengats qui inondent quipement : recycleur, vtements, tablette de donnes, 1 chargeur
la pgre de drogues et darmes. Enfin, les pires se livrent des acti- pour pistolet laser, 1d10 trnes.
vits totalement inavouables. Niveau de Menace : Hereticus Minima.

340

327-358-Chapitre 12.indd 340 29/08/08 15:14:25


MarchanD inFLuenT MaTeLoT
Les marchands doivent leur statut leurs capacits de survie dans Les grands vaisseaux spatiaux disposent dquipages composs de
un monde de profits et de pertes. Souriants et impitoyables la fois, centaines, voire de milliers dhommes. Leur travail est pnible et
mieux vaut ne pas se mettre en travers de leur chemin. dangereux et leur esprance de vie relativement rduite en raison de
leur exposition aux radiations et la fivre de la pression.
Profil de marchand influent Profil de matelot
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 25 30 30 30 35 30 35 35 20 20 35 35 25 20 35 30 30
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Commandement (Soc), Comptences : Connaissances gnrales (technologie) (Int),
Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Technomatrise
valuation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), (Int), Vigilance (Per).
Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier (un au choix), Talents : aucun.
Vigilance (Per). Armure : tenue de travail (toutes : 2 PA ; 5 en Agilit).
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives), Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
Formation aux armes de poing (laser, MS). quipement : outils industriels, outil combin.
Armure : gilet composite (corps : 3 PA). Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
quipement : vtements la mode, microvox crypt personnel, MuTanT
sceau de guilde/cartel commercial, tablette de donnes, bijoux Les mutations sont lune des tristes ralits de lexistence au sein de
dune valeur de 1d5x10 trnes, 3d10 trnes. lImperium. Sur de nombreux mondes, le patrimoine gntique des
Niveau de Menace : Hereticus Minima. hommes a t jamais endommag par des gnrations dexposition
aux polluants et biosphres xenos. Les mutants tolrs par lImpe-
rium sont gnralement qualifis de sous-hommes et sont parfois
mme classifis par lAdministratum. Souvent, ils triment tels des
esclaves dans les usines et ruches.

Profil de mutant
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
22 22 36 36 22 18 30 25 20
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 12
Comptences : Connaissances gnrales (locales) (Int), Escalade
(F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int).
Talents : Formation aux armes de base (primitives).
Traits : mutation (au choix ; 50 % de chances den avoir 1d51
supplmentaires).
Armure : aucune.
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : primitive).
Heretek quipement : loques, outil combin, 1d53 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

MuTanT (aboMinaTion)
N affubl de diverses difformits en raison des effets de polluants
et de radiations, ce mutant est anim par le Warp. Cette catgorie
regroupe les perdus et les damns ; leur corps est luvre de sculpteurs
macabres et dments, et leur me na aucun espoir de rdemption.

Profil de mutant (abomination)


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
27 22 41 36 22 18 30 25 15
341

327-358-Chapitre 12.indd 341 29/08/08 15:14:37


nobLe Dbauch
Lorsque les nantis tournent mal, ils ne font pas dans la demi-mesure.
Avec de largent et de linfluence, un aristocrate peut cder toutes
formes de perversit, ne voyant l que des passe-temps lui permettant
de soulager son ennui.

Profil de noble dbauch


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 25 30 30 30 35 30 35 35
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Baratin (Soc), Charisme (Soc),
Commandement (Soc), Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie +10 (Soc),
Escamotage (Ag), Interrogatoire (FM), Jeu (Int), Langue (bas
gothique, haut gothique) (Int), Mtier (un au choix), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Combat de rue, Formation aux armes de corps corps
(dcharge, nergtiques, primitives), Formation aux armes de
poing (laser, MS), Sur ses gardes.
Armure : cape de combat composite (corps et bras : 4 PA).
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive),
automatique compact (15 m ; C/3/ ; 1d10+2 I ; Pn : 0 ;
AT : 4 ; Rch : 1 AC), pistolet laser compact (15 m ; C// ;
1d10+1 E ; Pn : 0 ; AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), pe
nergtique (1d10+8 E ; Pn : 6 ; Attributs : champ nergtique,
quilibre).
quipement : vtements la mode, bijoux dune valeur de
Mutant (abomination) 1d5x10 trnes, 3d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 17
Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances
gnrales (pgre) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation prcheur Du MinisToruM
(Ag), Escalade (F), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Pour des milliards dhommes, lEmpereur nest rien de moins quun
Survie (Int), Vigilance (Per). dieu. Au fil des millnaires, cette foi a donn naissance une vaste
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux et puissante organisation ddie Son culte : le Ministorum. Celui-ci
armes de poing (MS). est compos de nombreux dpartements et rangs, des diacres, cardi-
Traits : mutation (au choix ; 75 % de chances den avoir 1d5 naux et grands ecclsiarques qui gouvernent le culte la multitude de
supplmentaires). prtres, prcheurs, mendiants, recteurs, psautiers, scribes et choristes
Armure : aucune. qui constituent le gros du clerg.
Armes : hache (1d10+5 P ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive), revolver (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ; Profil de prcheur du ministorum
Rch : 2 AC ; Attributs : fiable). CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
quipement : haillons, ordures.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. 20 20 30 30 30 35 30 35 35
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances
gnrales (Credo imprial) (Int), Connaissances scholastiques
Quels ennemis allons-nous affronter (Credo imprial +10) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique)
sur le champ de bataille Que nous navons (Int), Vigilance (Per).
pas dj vaincus dans les plus sombres recoins de notre Talents : Aura dautorit, Grand orateur.
me ? Quels dmons Qui nont pas aboy depuis les Armure : aucune.
entrailles de notre esprit ? pourQuoi craindre la mort Armes : aucune.
lorsQue lon sait Que limmortalit rside dans les quipement : robe de prtre, livre de prires, nombreux petits
exploits de lhomme ? objets de dvotion.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

342

327-358-Chapitre 12.indd 342 29/08/08 15:14:45


rebuT
Prcheur du Ministorum Vritable lie de lhumanit, les rebuts, parfois qualifis de boueux
ou de dchets, sont des drogus, des dgnrs, des parias, des fous
et pire encore. Anims par le dsespoir, souvent perdus de corps et
desprit, certains sont bien plus dangereux que tout homme sens et
sont prts tout pour pas grand-chose

Profil de rebut
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
18 18 25 30 30 16 25 20 10
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Points de Folie : 15 ou plus.
Comptences : Connaissances gnrales (pgre) (Int), Dissimulation
(Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int),
Rsistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS).
Armure : aucune.
Armes : arme improvise (1d10 I ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive).
quipement : haillons, 2 doses dobscura.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

rciDivisTe
Les immondices finissent toujours par remonter la surface, dit-on.
racai
acaiLLe
LL
LLe Il est vrai que les milieux criminels sont hants par des individus
La vie est dure et impitoyable au sein de lImperium, si bien quelle suffisamment malins et amoraux pour sy tailler une place de choix.
donne naissance un large ventail dindividus qui prfrent sen Ces barons du crime, esclavagistes, fourgues et receleurs jouent bien
prendre aux faibles et brimer les plus dmunis. Ce profil convient des rles, mais les Arbites les qualifient dun seul et mme terme,
pour toutes les brutes de bas tage, les voleurs, les racketteurs et les celui de rcidivistes, qui vivent tels des parasites en marge de
mcontents. lImperium.

Profil de rcidiviste
Profil de racaille
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
28 28 35 30 30 20 27 25 30 28 28 35 30 30 30 33 35 40
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Comptences : Baratin (Soc), Chimiomatrise (Int), Connaissances
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie gnrales (pgre) (Int), Duperie +10 (Soc), Intimidation (F),
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc),
aux intoxications (E), Vigilance (Per). Rsistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
(laser, MS). Armure : tenue pare-balles (corps et bras : 3 PA).
Armure : aucune. Armes : pistolet-mitrailleur compact avec balles tueuses (15 m ;
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), //6 ; 1d10+1 I ; Pn : 3 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC), couteau
automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC). monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2).
quipement : vtements lims, 2 chargeurs pour automatique, quipement : vtements chics, 2 chargeurs de balles tueuses pour
1d5 trnes. pistolet-mitrailleur, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima. Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

343

327-358-Chapitre 12.indd 343 29/08/08 15:14:53


scribe Armure : aucune (toutes : 6 PA).
Les doigts tachs dencre et le dos vot, les scribes apparaissent en Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive), fusils dassaut
bien des endroits de lImperium. jumels (90 m ; /4/20 ; 1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC ;
Attributs : dchirante).
Profil de scribe quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des instruc-
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc tions uniquement), rserve de munitions quivalente 3 chargeurs.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
20 20 30 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : robe, taches dencre, plumes, flacons dencre,
parchemin, tablette de donnes, 1d52 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

serviTeur DarMes
Les serviteurs darmes sont des units militaires quipes de scanners
amliors, dotes dinstructions prcises et lourdement armes.

Profil de serviteur darmes


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
15 30 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10
Comptences : Mtier (un au choix +10).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Sens aiguiss (vue).
Traits : Armes naturelles (poing), Autostabilisant, Cuirasse,
Machine 4, Nyctalope.
Serviteur de combat

serviTeur De coMbaT
Les serviteurs de combat sont quips darmes redoutables et
programms de manire sen servir avec une grande efficacit.

Profil de serviteur de combat

Serviteur darmes
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
30 15 50 40 15 10 20 30 05

Dplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10


Comptences : Vigilance +10 (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (trononneuses,
primitives), Sens aiguiss (vue).
Traits : Armes naturelles (poing), Cuirasse, Machine 4, Nyctalope.
Armure : carapace (toutes : 6 PA).
Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive), hache trononneuse
(1d10+9 P ; Pn : 2 ; Attributs : dchirante).

344

327-358-Chapitre 12.indd 344 29/08/08 15:15:08


quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des
Profil de soldat descouade tueuse
instructions uniquement).
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30
serviTeur inDusTrieL
ou De rparaTions LourDes Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Ce type de serviteur est modifi de manire soulever des charges, Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Escalade (F),
percer la roche ou broyer le minerai dans lun des nombreux Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
complexes industriels de lImperium. Il arrive aussi quil soit quip Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes de
de matriel de rparation. base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Profil de serviteur industriel Armure : carapace lgre dagent de la loi (corps, bras et jambes :
ou de rparations lourdes
5 PA).
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc Armes : fusil dassaut avec balles tueuses (90 m ; C/3/10 ; 1d10+3 I ;
Pn : 3 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC), automatique avec balles dum-dum
15 15 50 40 15 10 20 30 05 (30 m ; C/3/ ; 1d10+5 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC ; les PA de
la victime comptent double).
Dplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10 quipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox,
Comptences : aucune. respirateur, photoverres.
Talents : aucun. Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
Traits : Armes naturelles (outils), Force surnaturelle (x2), Machine 4.
Armure : aucune (toutes : 4 PA).
Armes : outils (1d10+15 E, I ou P ; Attributs : primitive). sorcier
quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des Les sorciers sont des hybrides de psykers indpendants et de mysti-
instructions uniquement), photoverres. ques qui ont rejet lImperium et tout ce quil reprsente dans le but
Niveau de Menace : Hereticus Minima. dembrasser les puissances du Chaos. Fous, dments et hrtiques, ils
sont pourchasss par les inquisiteurs et limins vue.

soLDaT DescouaDe Tueuse Profil de sorcier


Charges de faire appliquer les mandats dexcution et de raliser les CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
missions les plus extrmes, les escouades tueuses comptent parmi les
plus dangereuses units des forces de lordre. Sur certains mondes, 25 25 30 30 30 41 33 40 39
l o le rgne du gouverneur en place est particulirement dur, elles
sont lincarnation de la haine voue aux instances dirigeantes. Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15

Soldat descouade tueuse

345

327-358-Chapitre 12.indd 345 29/08/08 15:15:16


Comptences : Codes secrets (occulte), Connaissances gnrales quipement : unit dimpulsion crbrale et 1d5 autres implants
(Imperium) (Int), Connaissances interdites (une au choix +10) (Int), (cf. page 153), outils, respirateur, tablette de donnes, cogitateur
Duperie +10 (Soc), Langage secret (un au choix) (Int), Langue (bas personnel, 2 chargeurs pour pistolet laser.
gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per). Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Forte tte,
Rsistance (pouvoirs psychiques), Niveau Psy 3. Mons
tres etEtXenos
monStrES xEnoS
Armure : gilet composite (corps : 4 PA).
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; horreurs qui troublent le secteur.
Rch : 1 AC).
quipement : robe noire et ample, 1 chargeur pour automatique, carnosaure (saurien)
faux papiers didentit, colifichets tranges, amulette profane, Les reptiles gants, souvent qualifis de sauriens par le magos biologis,
regard dment. constituent une forme de vie relativement courante au travers de la
Niveau de Menace : Hereticus Majoris. galaxie, incluant gnralement les principales espces de prdateurs
de nombreux mondes. Parfois levs pour leur viande, mais plus
souvent chasss sur divers mondes-colonies, ce sont les combat-
sorceLLerie ! tants les plus apprcis dans les arnes impriales de nombreuses
plantes.
Les sorciers ont les pouvoirs psychiques Dtection des prsences Profil de carnosaure (saurien)
et Bruit blanc. Accordez-leur ensuite lun des forfaits suivants :
Adepte du feu : Flash bruyant, Fltrissement, Invocation de CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
flammes, Projectile de feu, Sculpture des flammes.
Devin : Aperu, Distorsion visuelle, Prcognition, Psychomtrie. 42 0 65 58 31 18 42 38 01
Manipulateur : Distorsion visuelle, Domination, Examen
mental, Impulsion, Oubli. Dplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 40
Tlkinsiste : Bouclier tlkintique, Flottement, Mains spec- Comptences : Vigilance (Per).
trales, Projectile de force, Spasme, Tlkinsie. Talents : Sans peur, Sens aiguiss (odorat).
Traits : Armes naturelles (morsure), Armure naturelle 2, Endurance
surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Mchoires colossales,
Techno-aDepTe Quadrupde, Taille (Imposante).
Le vieux clerg de Mars, lAdeptus Mechanicus, est le seul dpositaire
Carnosaure
reconnu de la pense scientifique et de la connaissance technologique
de lImperium. Ancrs dans des rituels sotriques et un dogme laby-
rinthique, leur art est le mystre divin de leur incarnation de lEmpe-
reur (lOmnimessie et la technologie sont sacrs). Ce sont les acolytes
du culte Mechanicus qui forment le gros du clerg ordonn.

Profil de techno-adepte
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 25 30 30 30 40 35 35 20
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Comptences : Chimiomatrise (Int), Conduite (une au choix)
(Ag), Connaissances gnrales (technologie) (Int), Connaissances
scholastiques (une au choix) (Int), Langage secret (technologique
+10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Pilotage
(un au choix) (Ag), Technomatrise +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Aide lectrique, Cache nergtique, Charge luminen,
Chimiocastration, Formation aux armes de corps corps
(nergtiques, primitives, trononneuses), Formation aux armes
de poing (bolts, laser, MS, plasma), Mditation, Rsonance
binaire, Rite de larmurier.
Traits : Implants Mechanicus (cf. page 29).
Armure : tenue pare-balles (corps, bras et jambes : 3 PA).
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante), pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; Pn : 0 ;
AT : 30 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
346

327-358-Chapitre 12.indd 346 29/08/08 15:15:24



Mchoires colossales : la morsure du carnosaure inflige
Profil de crbrite (ancienne)
1d10+BF+2 dgts pntrants avec lattribut dchirante. Son
attaque de morsure ne peut pas tre pare. CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
Armure : aucune (toutes : 2 PA).
Armes : morsure (1d10+14 P ; Attributs : dchirante, primitive). 60 18 36 60
Niveau de Menace : Xenos Majoris.
Dplacement : Points de Blessures : 40
crbriTe Traits : Actions limites, Physionomie atypique, Prise de contrle,
Qui pourrait croire que parmi tous les ennemis de lhumanit, une Taille (Petite pour jeune, Moyenne pour adulte, Grande pour
plante gristre constitue une menace aussi insidieuse ? Surnomme ancienne).
la vigne aux esclaves ou lherbe grise , la crbrite est une
Actions limites : la seule action possible de la crbrite est de
crature malveillante que lon pensait issue des jungles du monde tenter dagripper une victime situe dans un rayon de 50 cm de lune
mortel de Catachan. Sous forme physique, cette plante ligneuse de ses feuilles.
ressemble un vulgaire lierre, chacune de ses tiges ntant cepen-
Prise de contrle : la victime dune crbrite est rarement
dant pourvue que dune feuille charnue. Le monstre est dou dune consciente du danger qui lattend, mais elle a une chance de sentir
sorte de conscience gestalt, chacune de ses feuilles tant une macro- la piqre de la feuille et de larracher avant quil ne soit trop tard.
cellule contribuant son intelligence. Le ventre de chaque feuille est Une solide protection au niveau du cou ou de la tte (lquivalent
barbel et conu pour saccrocher aux cratures qui sen approchent. de 2 PA) est le meilleur moyen de se prmunir dune attaque. Au
Une fois la victime harponne , des paquets de fibres microsco- moment o la feuille tablit le contact, la cible doit russir un test
piques senfoncent dans la peau et sattaquent au systme nerveux dAgilit sans quoi la feuille se fixe et sattaque presque aussitt son
de la cible pour en prendre le contrle. Bien quelle ne soit videm- systme nerveux. Dans ce cas, la cible seffondre et convulse. Il lui
ment pas doue dune conscience aussi dveloppe que celle des faut 1d10 minutes pour prendre le contrle de son systme nerveux.
hommes, la crbrite domine rapidement sa victime avec une effi- Si la feuille est retire dans lintervalle, la victime reprend conscience,
cacit redoutable. Une fois son emprise tablie, la feuille se dtache mais perd jamais 1d10 points dEndurance et gagne 1d10 points
et reste greffe la cible tel un parasite. De son ct, la tige de la de Folie. Si nul nenraye le processus, la victime devient lesclave de
plante la remplace rapidement. La victime, qui nest dsormais plus la feuille de crbrite.
que lesclave de la crbrite, est utilise des fins de protection pour
propager de nouveaux plants. Esclave de crbrite
Des infestations de crbrite ont t dcouvertes sur de nombreux Les esclaves de crbrite sont sous le contrle de la plante et ressem-
mondes et il est maintenant prouv que ce monstre ne vient pas de blent des zombies baveux au pas tranant. Modifiez leurs caractris-
Catachan, mais quil sagirait dune varit mutante de la sangsue du tiques comme suit. Lorsque le symbole apparat, cela signifie
cortex tyranide, si bien que leur limination est devenue une priorit que la crature perd cette caractristique et ne peut plus effectuer ou
pour de nombreux membres de lOrdo Xenos Calixis. Les horreurs rater de test en dcoulant.
quont connues certains membres de laristocratie du secteur il
Ajustements au profil desclave de crbrite
y a plusieurs annes, lors de lincident du massacre des jardins de
Quaddis, nont fait que renforcer le dsir dempcher la multiplica- CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
tion de cette plante dltre.
10 10 +0 10 10 10
La plante
En rgle gnrale, ce lierre parasite un arbre ou une plante de grande Points de Blessures : rduits de moiti.
taille, mais il lui arrive aussi de se fixer sur un mur ou une statue, sa Comptences, talents et pouvoirs : lesclave perd ses comp-
taille variant selon son ge. Certaines de ses caractristiques varient tences, talents et pouvoirs psychiques tant quil est asservi, mais
selon son stade de dveloppement. il gagne le talent Sans peur. De plus, il ragit lentement. Son rle
consiste avant tout protger la plante, qui le jette contre tout ce
Profil de crbrite (jeune) qui semble vouloir la menacer.

CC Ct F E Ag int Per Fm Soc Rcupration


20 18 36 60 Si la feuille est arrache de son corps, lesclave de crbrite pousse
un vritable hurlement dagonie et scroule, sombrant dans lincons-
Dplacement : Points de Blessures : 6 cience en raison du traumatisme important caus par la rupture du
lien entre la plante et son systme nerveux. Une fois la feuille te, la
Profil de crbrite (adulte) victime doit russir un test dEndurance sous peine de perdre la vie.
Si elle survit, elle rcupre mais tient jamais compte des pertes en
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc Capacit de Combat, Capacit de Tir, Endurance, Agilit et Percep-
tion. Enfin, elle gagne aussitt 3d10 points de Folie.
40 18 36 60 Niveau de Menace : Xenos Minoris.

Dplacement : Points de Blessures : 20

347

327-358-Chapitre 12.indd 347 29/08/08 15:15:31


crpuscuLeux grox
trange crature ayant donn naissance une vritable lgende La demande en viande est immense pour nourrir toutes les bouches
dans le secteur Calixis, ce monstre est lun des nombreux dangers de lImperium. Bien quil existe des dizaines despces (souvent bien
de Penumbra, qui hante les marais reculs de ce monde. Sur le plan meilleures) comme la corne-spirale, la demi-pice et le bison divoire,
physique, il ressemble un terrifiant hybride de vieillard la peau cest le grox qui constitue lalimentation de base de lImperium.
parchemine et daraigne gante pourvue de quatre pattes.
Profil de grox
Profil de crpusculeux
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
25 0 62 65 11 12 41 38 10
52 0 43 40 53 21 46 28 18
Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 22
Dplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 20 Comptences : Vigilance (Per).
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Traits : Armes naturelles (sabots griffus), Armure naturelle (tte
Duperie (imitation des voix et des sons uniquement +20) (Soc), et corps : 4 ; jambes : 2), Bestial, Charge brutale, Pitinement,
Escalade +20 (F), Esquive +10 (Ag), Vigilance (Per). Quadrupde, Taille (Grande).
Talents : Agilit fline, Attaque rapide, Cible rapide. Armure : aucune (tte et corps : 4 PA ; jambes : 2 PA).
Traits : Armes naturelles (saillies osseuses), Armure naturelle (corps : Armes : sabots griffus (1d10+6 I).
4 ; bras et jambes : 2), Nyctalope, Peur 2. Niveau de Menace : Xenos Minima.
Armure : aucune (corps : 4 PA ; bras et jambes : 2 PA).
Armes : saillies osseuses (1d10+5 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Obscuro Majoris.

348

327-358-Chapitre 12.indd 348 29/08/08 15:15:38


Loup DenTs De sabre que la nuitaile est accroche, ses attaques au corps corps bnficient
Le loup dents de sabre est ce qui se fait de mieux en matire de dun bonus de +20.
prdateur. Cr au fil de sicles de croisements entre des mutants et Armes : morsure (1d10+3 P ; Attributs : primitive).
des prdateurs xenos, ses terrains de chasse sont les parcs de loisir de Niveau de Menace : Xenos Minima.
llite sociale de Calixis et, plus rarement, les arnes des moins riches.
linstar de ses anctres, cest un quadrupde capable de se dplacer
avec une grande discrtion dans la vgtation et une vitesse hallu- Animaux
AnimAuxet
Et Vermines
vErminES
cinante en terrain dgag. Son crne hypertrophi et allong est
quip de plusieurs ranges de crocs conues pour saisir sa proie Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
avant de la secouer et de la dchiqueter. Le monstre est tique mais horreurs qui troublent le secteur.
trs muscl et pas plus grand que les nombreux flins dont sen-
tourent habituellement les nobles, quil sagisse de compagnons ou
danimaux de garde.

Profil de loup dents de sabre


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
38 40 35 40 15 45 35 10
Dplacement : 8/16/24/48 Points de Blessures : 18
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation +10
(Ag), Pistage +20 (Int), Vigilance +20 (Per).
Talents : Assommement, Charge de berserker, Sens aiguiss (oue,
vue, odorat), Sprint, Talentueux (Dplacement silencieux).
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope,
Quadrupde.
Armes : morsure (1d10+6 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Xenos Minoris.

nuiTaiLe
Le trs mal fam monde de Penumbra est connu pour ses nombreuses bTe De soMMe
horreurs et ses sinistres prdateurs, et la nuitaile ne fait pas exception Les btes de somme sont principalement des herbivores inoffensifs.
la rgle. Crature nocturne lapparence trange et droutante, son Cette catgorie inclut les animaux de selle, comme les chevaux.
corps de limace ambr a la taille dun bras humain et semble dnu
de traits hormis une petite gueule ronde entoure de barbillons. Profil de bte de somme

Profil de nuitaile CC Ct F E Ag int Per Fm Soc

CC Ct F E Ag int Per Fm Soc 25 50 40 30 10 33 10


26 0 23 30 42 06 55 48 Dplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 15
Comptences : Vigilance (Per).
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 5 Talents : aucun.
Comptences : Esquive (Ag). Traits : Armes naturelles (morsure ou sabot), Bestial, Quadrupde,
Talents : Sans peur. Robuste.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, cholocalisation, Armure : aucune.
Peur 1, Poussire narcotique, Succion, Taille (Petite), Vol 6. Armes : morsure ou sabot (1d10+6 P ou I).

Poussire narcotique : toute crature dnue de matriel respira-
toire qui se retrouve dans un rayon de 1 mtre dune nuitaile doit
russir un test dEndurance Moyen (+0) sous peine dtre assomme craTure paTTes
pendant un nombre de rounds gal 1d10 moins son bonus Cette catgorie regroupe les animaux dots de pattes, comme les
dEndurance (pour un minimum de 1 round). Il sagit dune attaque chiens, rats gants, flins sauvages, etc.
empoisonne.

Succion : si la nuitaile parvient mordre sa proie, elle sy accroche Profil de crature pattes
automatiquement et commence lui sucer le sang. chaque round, CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
le monstre rduit lEndurance de sa victime de 1d10 points jusqu
ce que lEndurance tombe 0, moment auquel elle prit. En plus, la 25 20 20 30 15 35 20
succion inflige 1 niveau de Fatigue par round. Il est possible de se
dbarrasser du parasite en remportant un test de Force oppos. Tant Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 6
349

327-358-Chapitre 12.indd 349 29/08/08 15:15:47


Comptences : Dplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation Comptences : Dissimulation +10 (Ag), Vigilance +20 (Per).
+10 (Ag), Natation (F), Vigilance +10 (Per). Talents : Attaque rapide.
Talents : aucun. Traits : Armes naturelles (mains nues), Bestial, Taille (Trs petite),
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Quadrupde, Taille Vol 8.
(Petite). Armure : aucune.
Armure : aucune. Armes : mains nues (1d103 ; Attributs : primitive).
Armes : morsure (1d102 P ; Attributs : primitive).

craTure Froce les contacts avec les races xenos


Il sagit bien videmment dun terme gnrique permettant au MJ renforcent toujours notre foi en lhumanit. je demeure
dinventer des cratures lies un environnement prcis. Parmi les pour ma part persuad Que les voyages en des mondes
cratures froces, on trouve les animaux dangereux comme les flins, trangers bornent prodigieusement lesprit.
les reptiles, les molosses et les loups.

Profil de crature froce


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
LAu-del
Lau-DeL
30 30 30 30 15 38 40
Dplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 12
Comptences : Dplacement silencieux +10 (Ag), Natation (F),
Pistage +10 (Int), Vigilance +10 (Per).
V
V
ous entamez maintenant une partie consacre aux multiples
terreurs et aux pires habitants du Warp. Si les horreurs des
Puissances de la Ruine et de leurs sbires relvent de simples
Talents : Sprint. lgendes pour le citoyen moyen, lInquisition connat parfaitement la
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Quadrupde. vritable nature des plus grandes menaces qui psent sur lhumanit.
Armure : aucune.
Armes : morsure (1d10+3 P ; Attributs : primitive). appariTion asTraLe
Les apparitions sont des entits puissantes composes dnergie
psychique fige et de matire warp. Lorsquelles se manifestent dans
craTure raMpanTe le monde matriel, elles adoptent la forme dapparitions incor-
Cette catgorie regroupe les cratures qui rampent, dgoulinent ou porelles, de taches dombres mouvantes, de brumes surnaturelles
ondulent. Parmi elles, on trouve les serpents, mille-pattes gants, animes dimages tremblotantes, de silhouettes quasi transparentes
cafards et autres bestioles dgotantes. dnues de reflet, etc.

Profil de crature rampante Profil dapparition astrale


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
35 10 35 50 10 35 40 25 20 35 45 30 45 50 15
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 8 Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 10
Comptences : Natation (F), Vigilance (Per). Comptences : Langue (une au choix) (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun. Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Reptation, Toxique Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3) : Affaiblissement du voile,
(morsure). Fltrissement, Hululement warp, Infliction de la douleur, Invocation
Armure : aucune. de cratures, Mains spectrales, Tlkinsie, Toucher dalination.
Armes : morsure (1d10+1 I ; plus test dEndurance ou 1d10 points Traits : Au-del, Dmoniaque (BE 6), Immatriel, Instabilit warp,
de dgts). Peur 3, Possession, Prsence dmoniaque, Vol 8.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
craTure voLanTe
Prsence dmoniaque : les cratures vivantes situes dans un rayon
Parmi les cratures volantes, on trouve des oiseaux et insectes volants de 25 mtres dune apparition astrale sont prises de frisson et se
de bonne taille. sentent mal laise. Les ombres paraissent particulirement paisses ;
les gens entendent et aperoivent des rsidus dvnements passs. Les
Profil de crature volante animaux sont agits et paniquent facilement, alors que les machines
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc sont victimes de toutes sortes de ppins et de pannes. Toutes les
cratures subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
35 10 10 40 10 35 20 Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 4


350

327-358-Chapitre 12.indd 350 29/08/08 15:15:55


DMon Du charnier DMoneTTe
Les rcits de rencontres avec lentit connue sous le nom de Dmon Lascives et obscnes, ces dmones servent Slaanesh, la puissance du
du Charnier comptent parmi les plus horribles que dtiennent les Chaos de la dpravation. Minces, agiles et envotantes, elles ven-
ordos Calixis. Particulirement puissant et meurtrier, il doit tre trent leurs proies laide de leur pince de crabe effile.
invoqu par des rituels des plus sanglants pour prendre pied dans
notre ralit. Ds lors quil se manifeste, cest sous la forme dun Profil de dmonette
berserker incontrlable cherchant tuer sans relche, uvrant pour
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
refaire le monde limage du Dieu du Sang.

Profil du Dmon du Charnier


35 25 35 40 50 30 45 40 30
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc Dplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 15
Comptences : Acrobatie (Ag), Esquive (Ag), Langue (une au
48 20 55 53 50 50 50 50 10 choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Sens aiguiss (tous).
Dplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 30
Comptences : Esquive (Ag), Vigilance (Per).
Talents : Attaque clair, Attaque rapide, Cible rapide, Frnsie,
Rflexes clair, Sprint.
Traits : Armes naturelles (dents et griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 10), Force surnaturelle (x2), Instabilit warp, Nyctalope,
Peur 4, Prsence dmoniaque, Saigneur.

Prsence dmoniaque : une zone de 25 mtres de rayon ayant
pour centre le dmon est imprgne de radiations du Warp. Elles
prennent la forme dune odeur de sang trs prononce, dclenchent
de violentes nauses et semblent mettre des hurlements dagonie
peine audibles. Tous les personnages subissent un malus de 10 aux
tests de Force Mentale tant quils sont dans la zone.

Saigneur : chaque fois que le Dmon du Charnier tue une crature
vivante, il se dbarrasse de 1d10 points de dgts.
Armure : aucune.
Armes : dents et griffes (1d10+10 P ; Pn : 3 ; Attributs :
dchirante).
Niveau de Menace : Malleus Majoris. Dmonette

351

327-358-Chapitre 12.indd 351 29/08/08 15:16:05


Traits : Armes naturelles (pince de crabe), Au-del, Charme Talents : aucun.
mortel, Dmoniaque (BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Traits : Au-del, Dmoniaque (BE 4), Forme desprit, Immatriel,
Prsence dmoniaque. Instabilit warp, Possession, Peur 1, Vol 6.

Charme mortel : les cratures vivantes qui regardent ou affron-
Forme desprit : lesprit immonde est parfaitement invisible, mais
tent une dmonette doivent russir un test de Force Mentale par il est possible de le dtecter par le biais de Psyniscience et de tout
round sous peine de ne pouvoir entreprendre quune demi-action matriel capable de noter les perturbations warp. Ceux qui nont ni
ce round-ci. le talent ni le matriel ncessaire ont tout de mme droit un test

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon de Vigilance Assez difficile (10) pour dceler sa prsence sil est
de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale. tout proche. Cela se traduit par un sentiment de malaise, un frisson
Armure : aucune. soudain ou une puanteur abominable.
Armes : pince de crabe (1d10+5 P ; Pn : 3 ; Attributs : dchirante). Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 1) : Dtection des prsences,
Niveau de Menace : Malleus Minoris. Hululement warp, Mains spectrales.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
DMon Mineur incarn Niveau de Menace : Malleus Minima.
Les formes et travers des dmons nont pas de limites, ce qui
explique les milliers de manifestations diffrentes consignes au sein
des archives de lOrdo Malleus. Beaucoup refltent la nature et les Furie
motivations de leurs seigneurs parmi les diffrentes puissances du Prdateurs bestiaux ne servant aucune puissance en particulier,
Chaos, servant de chair canon au sein des lgions infernales, mais ces dmons difformes et dfigurs sont cruels et ressemblent des
dautres constituent en quelque sorte lincarnation des pires craintes gargouilles issues de vos pires cauchemars.
et maux inavous de lhumanit. Quelle que soit leur forme, les
dmons incarns se forment partir de la substance pure du Warp Profil de furie
et ne peuvent garder pied dans notre univers sans laisser carnages,
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
misre et mort dans leur sillage.

Profil de dmon mineur incarn 45 25 45 40 40 20 45 40 10


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 15
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
35 25 35 40 30 30 45 40 10 Vigilance (Per).
Talents : Assaut acharn.
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15 Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per), (BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque,
Vigilance (Per). Vol 8.
Talents : aucun.
Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
(BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque. Armure : aucune.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon Armes : dents ou griffes (1d10+4 P ; Attributs : dchirante, primitive).
de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale. Niveau de Menace : Malleus Minoris.
Armure : aucune.
Furies
Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : dchirante, primitive).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

espriT iMMonDe
Le Warp renferme toutes sortes dhorreurs et un nombre incalcu-
lable de dangers. Les entits qui svissent en son sein vont des dieux
du Chaos aux vermines dnues dintelligence. Parmi ces dernires,
lOrdo Malleus retient les esprits immondes qui, sils nont pas la
puissance de vritables dmons, peuvent se rvler dangereux quand
rien nest fait pour les radiquer.

Profil desprit immonde


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
15 15 25 30 18 35 30 10
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 8
Comptences : Psyniscience +10 (Per).
352

327-358-Chapitre 12.indd 352 29/08/08 15:16:13


horreur Profil de navrance
Masses ondulantes et difformes de feu et de chair irise, les horreurs
servent Tzeentch, la puissance du Chaos du changement, de lin- CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
trigue et de la sorcellerie. Leurs nombreuses gueules hurlent et
produisent des sons inarticuls, leurs mains griffues excutant des
35 25 35 40 40 30 45 40 10
gestes incantatoires.
Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 15
Profil dhorreur Comptences : Dplacement silencieux +20 (Ag), Dissimulation
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc +30 (Ag), Esquive (Ag), Filature +20 (Ag), Interrogatoire (FM),
Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
35 25 35 40 30 30 45 50 10 Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 20 (BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience +20 Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 1) : Regard doubli (SP : 5 ;
(Per), Vigilance (Per). 10 m ; une cible ; test de Force Mentale ou 1d10 points en moins
Talents : aucun. en Intelligence et gain de 1 point de Folie).
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon
(BE 8), Feu de Tzeentch, Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
Prsence dmoniaque, Rgnration. Armure : aucune.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3) : Flottement, Hurlement Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : dchirante, primitive).
psychique, Projectile de feu. Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Feu de Tzeentch : les horreurs sont immunises contre les prils
du Warp.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon porTepesTe
de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale. Boursoufls et difformes, brandissant des couteaux de boucher et ne
Armure : aucune. vous observant que de leur unique il laiteux, ces terrifiants dmons
Armes : dents ou griffes (1d10+3 E). sont les incubateurs vivants des pires maladies qui soient. Ils servent
Niveau de Menace : Malleus Minoris. Nurgle, la puissance du Chaos de la pourriture et de la contagion.

Profil de portepeste
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
35 25 35 50 30 30 45 40 10
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 20
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).

Horreur

navrance
Silhouettes famliques et dguenilles aux orbites vides et la
bouche bloque en un hurlement silencieux, ces dmons ne servent
aucune puissance en particulier. Leur seul but est de rpandre misre
et folie. Des ombres semblent saccrocher eux et ils constituent de
Portepeste
parfaits assassins pour les cultes malfiques.
353

327-358-Chapitre 12.indd 353 29/08/08 15:16:21


psychneuein La souche Mara Larve
Profil de larve
Heureusement rares, les psychneuein sont de viles entits du Warp CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
quattirent les manations mentales des psykers sans dfense,
gravement blesss ou naissants dont ils attaquent lesprit dans le 15 20 20 20 10 70
but dy couver leur rejeton. Les psychneuein se manifestent sous
diverses formes, la souche Mara tant de loin la plus dangereuse. Dplacement : 1 Points de Blessures : 6
Comptences : aucune.
Souche mara Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Peur 2, Psychneuein, Taille
La souche Mara fut identifie pour la premire fois par linquisi- (Trs petite).
teur Ark-Ashtyn de lOrdo Xenos lors de linfestation dune mine
Psychneuein : lorsquune larve subit des dgts sans pour
pnitentiaire sur le monde gel de Mara, dans le secteur Calixis, autant tre tue, elle a 25 % de chances de se mtamorphoser en
il y a trois sicles. Bien que le complexe de Mara ft par la suite psychneuein adulte.
abandonn, le rcit du massacre de la station de glace reste Armure : aucune.
lune des histoires prfres des voyageurs du secteur. Depuis, des Armes : morsure (1d10+2 P).
incidents comparables se sont drouls sur Penumbra, Lachrymae Niveau de Menace : Malleus Minoris.
et Pellucida V, ainsi que sur plusieurs vaisseaux passant tout prs
de Mara. Heureusement, leur nombre est assez modeste.
Adulte (prdateur du Warp)
Les infests (dernier stade) Profil dadulte
Toute crature ayant un Niveau Psy 1 ou plus fera une victime CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
potentielle. Appliquez-lui alors les modifications suivantes :
38 30 86 52 56 66 70
Rduisez de moiti les caractristiques dIntelligence et de
Sociabilit. Dplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 20
Augmentez le Niveau Psy de 1. Comptences : Esquive (Ag), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Ajoutez les talents Conversion du corpus, Sans peur et Trompe- Talents : aucun.
la-mort. Traits : Armes naturelles (tube nourrisseur), Armes warp (tube
Ajoutez limmunit contre lassommement. nourrisseur), Cauchemardesque, Dtection des consciences,
Les cratures qui tentent dtablir un contact tlpathique avec Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Immunit
la victime subissent un contrecoup psychique et encaissent contre les prils du Warp, Nyctalope, Peur 4, Phase, Vol 10.
1 niveau de Fatigue.

Dtection des consciences : le psychneuein est toujours au fait
Si la victime tente dutiliser un pouvoir psychique se soldant par de la prsence desprits dous de conscience dans un rayon de
un pril du Warp, plutt que de jeter les ds pour voir ce qui 30 mtres. Il peut dsigner leur emplacement quels que soient la
se passe, 1d10 psychneuein adultes naissent, tuant leur hte luminosit, les abris ou toute autre forme de dissimulation.
au passage. Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 5) : bullition, Impulsion,
Si le psyker est tu, il y a 25 % de risques quapparaissent Rgnration.
1d10 psychneuein adultes. Autrement, il en sort 1d10 larves. Armure : aucune.
Armes : tube nourrisseur (1d10+6 P ; cf. Armes warp).
Niveau de Menace : Malleus Extremis.

354

327-358-Chapitre 12.indd 354 29/08/08 15:16:29


Talents : aucun. Armure : armure de bronze (toutes : 6 PA).
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque Armes : hache lourde (2d10+5 P ; Pn : 4 ; Attributs : encombrante),
(BE 10), Infection des blessures, Instabilit warp, Nyctalope, dents ou griffes (1d10+5 P ; Attributs : dchirante, primitive ; cf.
Peur 3, Prsence dmoniaque, Vomissure. Armes warp).

Infection des blessures : toutes les blessures infliges par le porte- Niveau de Menace : Malleus Majoris.
peste sinfectent automatiquement.
Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon
Possds

de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale. PoSSDS


Po
PoSS
SSD
D


Vomissure : au moyen dune demi-action, le portepeste est en
mesure de vomir sur toute cible adjacente. Il doit cependant russir Les possds sont les crations impies de rituels dangereux au cours
un test de Capacit de Tir pour toucher son adversaire. La cible peut desquels un puissant dmon est li un corps humain vivant et asservi
esquiver lattaque, mais elle ne peut pas la parer. En cas de succs, la la volont du crateur. Acte des plus immondes, la cration dun
vomissure inflige 1d10+5 points de dgts. En lieu et place de dgts possd condamne lme de lhte aux tourments ternels et offre au
critiques, elle rduit de 3d10 points lEndurance de la victime. dmon le moyen de rester dans lunivers. Malgr lhorreur dune telle
Armure : aucune. cration, certains membres de lInquisition auraient reproduit le rituel
Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : dchirante, primitive) dans lespoir den retourner le fruit contre les ennemis de lImperium.
ou pe (1d10+3 P ; Pn : 2 ; Attributs : quilibre, toxique [1d10]). Malheureusement, les possds ne sont pas la chasse garde de quelques
Niveau de Menace : Malleus Minoris. inquisiteurs radicaux. Ceux qui se mlent de connaissances interdites et
les cultes les plus puissants crent galement ces monstres afin de servir
leurs noirs desseins. Les possds ne se soumettent cependant pas ais-
ment la volont des mortels et nul ne souhaite sattirer linimiti dune
telle chose. Leurs crateurs ont donc un choix important faire : plus le
possd est puissant, plus les liens du dmon sont tnus

Cration de possd
Le systme de cration qui vous est propos ici vous permettra de
gnrer rapidement ces puissants ennemis (ou allis) de lInquisition,
tout en vous donnant des ides pour personnaliser les vtres.

Processus
La cration dun possd se droule en plusieurs tapes :

1. Lancez les ds sur la Table 125 : liens pour voir combien de


fois le possd a t li.
2. Tirez les caractristiques du possd.
3. Tirez les changements que subit lhte.
Sanguinaire
4. Tirez les phnomnes lis la prsence du possd.
5. Tirez les pouvoirs psychiques du possd.
sanguinaire 6. Notez ses comptences et traits.
Pourvus de cornes et recouverts de sang, ces guerriers dmoniaques 7. Procdez aux touches finales.
servent Khorne, la puissance du Chaos du meurtre et des carnages.
Tuer est leur seule raison dtre et ils se matrialisent gnralement 1 Liens
vtus dune armure de bronze, maniant de redoutables armes forges Moins le lien du possd est ferme, plus il est puissant. Mais plus le lien
au cur des enfers. est faible, plus le dmon a de chances dchapper votre contrle.

Profil de sanguinaire Table 125 : liens


CC Ct F E Ag int Per Fm Soc 1d100 Effet
0110 Libre : le dmon, qui a pris possession du corps de son
55 25 55 40 30 30 45 40 10 hte, sest libr de ses liens. Ce type de monstre est
lincarnation mme des pouvoirs corrupteurs du Warp.
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15 1140 Li une fois : ce dmon est dune puissance
Comptences : Psyniscience (Per), Langue (une au choix) (Int), inimaginable, mais il est trs difficile den garder le
Vigilance (Per). contrle.
Talents : Attaque rapide, Frnsie. 4170 Li deux fois : le possd est extrmement
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Armes warp (dents dangereux, mais sa puissance est canalise et
il est plus facile den conserver le contrle.
ou griffes), Armure naturelle 6, Au-del, Dmoniaque (BE 8),
71100 Li trois fois : le lien est si fort que le possd a peu
Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.
de chances de se rebeller, mais il nen est pas moins

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon dot dune force et dune puissance inhumaines.
de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
355

327-358-Chapitre 12.indd 355 29/08/08 15:16:36


2 Caractristiques
Une fois la nature du lien du possd tablie, reportez-vous la colonne correspondante de la table qui suit pour dterminer ses caractristiques.

Table 126 : caractristiques du possd


Caractristique Libre Li 1 fois Li 2 fois Li 3 fois
Capacit de Combat (CC) 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Capacit de Tir (CT) 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Force (F) 45+2d10 45+2d10 40+2d10 35+2d10
Endurance (E) 30+2d10 35+2d10 40+2d10 45+2d10
Agilit (Ag) 10+2d10 10+2d10 10+2d10 10+2d10
Intelligence (Int) 70+2d10 70+2d10 70+2d10 70+2d10
Perception (Per) 50+2d10 50+2d10 50+2d10 50+2d10
Force Mentale (FM) 80+2d10 70+2d10 60+2d10 50+2d10
Sociabilit (Soc) 5+2d10 5+2d10 5+2d10 5+2d10
Points de Blessures 30 30 30 30
Niveau Psy 8 6 5 4

3 Altrations impies
Les possds sont recouverts de chanes, damulettes et de talismans, la surface de leur peau est hrisse daiguilles et arbore de nombreux
sceaux. Le corps de lhte ainsi emprisonn est dform par lessence quil abrite. Pour dterminer les changements imposs la prison de chair
et de sang du dmon, lancez les ds sur la Table 127 : altrations impies ci-dessous.
Effectuez 1d5+1 jets pour les dmons libres, 1d5 jets pour les dmons lis une fois, 1d51 jets (un jet minimum) pour les dmons lis deux
fois, et 1d52 jets (un jet minimum) pour les dmons lis trois fois. Quoi quil arrive, relancez les doublons.

Table 127 : altrations impies


1d100 Rsultat
0104 Cornes atrophies : deux petites cornes sortent du front du possd.
0508 Yeux luisants : les yeux du possd brillent dune lueur malveillante.
0912 Furoncles : le corps du possd est recouvert de furoncles et de plaies suppurants.
1316 Yeux de chat : les yeux du possd sont de couleur jaune et prsentent des pupilles noires elliptiques.
1720 Cornes : une paire de cornes de bouc ou de blier sort de la tte du possd, qui gagne le trait Armes naturelles (cornes).
2124 Griffes ou lames : le possd a de longs doigts effils qui sachvent par des griffes tranchantes ou ont fusionn en lames. Il gagne
le trait Armes naturelles (griffes) accompagn du trait Armes warp.
2528 Bris : le corps du possd est tout tordu et prsente des angles improbables.
2932 Langue de serpent : une longue langue fourchue sagite entre les dents du possd.
3336 Fluide : la chair du possd semble couler autour de ses os. On y distingue des membres, visages hurlants et autres choses
terribles qui tentent den sortir avant de sy renfoncer.
3740 Ailes : de grandes ailes de plumes ou de chauve-souris sortent du dos du possd. Il gagne le trait Vol accompagn dune vitesse
gale au double de son bonus dAgilit.
4144 Bouche et yeux ensanglants : les yeux du possd pleurent constamment du sang. Un pais filet de sang coule galement
de sa bouche.
4548 Couvert dyeux : la peau du possd est recouverte dyeux. Il bnficie dun bonus de +20 aux tests de Vigilance lis la vue.
4952 Plumes : la peau du possd est recouverte de longues pennes doiseau. Il gagne le trait Armure naturelle 2.
5356 Dpec : le possd na pas de peau, si bien que chair et muscles sont nu.
5760 Feu intrieur : un feu surnaturel brle au sein du possd, la lueur se diffusant jusque dans sa chair, ses veines et sa peau.
Ses attaques naturelles infligent des dgts nergtiques.
6164 Boursoufl : le corps de lhte est particulirement gonfl.
6568 Nid de serpents : des serpents senroulent et se lovent autour du possd, lui sortant de sa bouche et senfonant dans ses
chairs. Quand il inflige des dgts, la cible doit russir un test dEndurance Difficile (20) sous peine de subir les effets dune
grenade hallucinogne pendant 1d5 rounds.
6972 Nid dinsectes : le corps du possd est le nid dune masse dinsectes qui le recouvre. Il gagne 1d10 points de Blessures.
7376 Cadavre : lhte est mort durant le rituel et le processus de dcomposition a clairement dbut mais il vit malgr tout ! Le
possd gagne +1d10 en Endurance.
7780 Membres allongs : les membres du possd sont longs et difformes. Le monstre peut attaquer au corps corps des cratures
situes jusqu 3 mtres.
8184 cailles : le corps du possd est recouvert dune fine couche dcailles de serpent, ce qui lui confre le trait Armure
naturelle 3.
8588 Animal : le corps du possd prsente des traits bestiaux, comme une tte de bouc, de taureau ou doiseau, des membres aux
articulations inverses ou de la fourrure.
8992 Visage lisse : bien que cela naffecte pas ses sens, le visage du possd est parfaitement lisse.
9396 Grand brl : le corps de lhte a t atrocement brl. Le possd est immunis contre toutes les formes de dgts lis au feu et
la chaleur, y compris les flammes psychiques (mais pas les flammes saintes).
97100 Normalit apparente : si vous obtenez ce rsultat, neffectuez pas dautre jet de ds sur cette table et effacez tous les effets
dj obtenus. Le corps de lhte semble parfaitement normal (exception faite des objets ayant servi son lien). Le possd
gagne 1d10 points en Sociabilit.
356

327-358-Chapitre 12.indd 356 29/08/08 15:16:42


4 Prsence dmoniaque
La prsence mme dun possd a un effet direct sur son environnement. Le diamtre de la zone concerne est gal la caractristique de
Force Mentale du dmon exprime en mtres. Au sein de cette zone, tous les personnages sont victimes de divers phnomnes et subissent un
malus de 10 aux tests de Force Mentale. Le nombre de phnomnes dpend de la force du lien du monstre : 4 sil est libre, 3 sil a t li une
fois, 2 sil a t li deux fois, et 1 sil a t li trois fois. Pour chaque phnomne li au possd, effectuez un jet de ds sur la Table 128 :
phnomnes dmoniaques en relanant les doublons.

Table 128 : phnomnes dmoniaques


1d100 Rsultat (en prsence du possd)
0104 les gens se sentent pris de nauses.
0508 les gens sentent une odeur sucre trs curante.
0912 les gens ont un got de cendres trs prononc dans la bouche.
1316 les gens se mettent saigner du nez.
1720 les gens entendent des bruits de course prcipite.
2124 les gens sentent une odeur de papier brl et de mtal chaud.
2528 les gens entendent une note aigu.
2932 les liquides se mettent goter vers le haut, saccumulant au niveau du plafond.
3336 les gens entendent des bruits sans lien les uns entre les autres.
3740 les plantes se desschent et meurent, alors que nourriture et boissons se gtent.
4144 lair est chaud et touffant, comme si lon se tenait juste devant une fournaise.
4548 lair est imprgn dune odeur dozone.
4952 les gens sentent une odeur de chair brle.
5356 la peinture scaille, le mtal rouille et le bois pourrit. Une fois le possd pass, tout reprend une apparence normale.
5760 les gens sentent une odeur de sang.
6164 les gens entendent des bourdonnements dinsectes sans pour autant en voir.
6568 les ombres se tordent et se dforment, adoptant les reflets dtranges silhouettes.
6972 la lumire baisse, les bougies steignent et lobscurit sinstalle.
7376 les gens voient des choses tranges du coin de lil.
7780 lair se rafrachit, le souffle des gens se transforme en bue et une mince pellicule de givre recouvre toutes les surfaces.
8184 une brise frache nat et on entend des hurlements au loin.
8588 des arcs lectriques se forment entre les objets en mtal et la peau des gens brille dune lueur fantomatique.
8992 des voix familires semblent murmurer quelque chose.
9396 les gens sentent quelque chose leur courir sur la peau, mais il ny a rien.
97100 les gens ont la bouche remplie dun got de bile et de sang.

5 Pouvoirs psychiques
Les possds ne souffrent pas des prils du Warp. Lorsquun tel monstre a recours un pouvoir psychique il subit 1 point de dgts par 9
obtenu aux ds du jet de Puissance. De plus, il ne souffre pas des effets secondaires des phnomnes psychiques, contrairement tous ceux
qui lentourent.
Pouvoirs psychiques mineurs : les possds ont tous les pouvoirs psychiques mineurs dcrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
Pouvoirs psychiques : un possd libre a 1d5+4 pouvoirs psychiques ; un possd li une fois en a 1d5+2 pouvoirs psychiques, contre
1d5+1 sil a t li deux fois et 1d5 sil a t li trois fois. Choisissez nimporte quels pouvoirs du Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

6 Comptences, talents et traits


Tous les possds ont les comptences, talents et traits suivants :
Comptences : Connaissances interdites (dmonologie +20, hrsie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous sient +20) (Int), Duperie
+20 (Soc), Langage secret (toux ceux qui vous sient +20) (Int), Langue (toutes +20) (Int), Psyniscience +20 (Per), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-del, Dmoniaque, Nyctalope, Peur 4, Vol (BA). Les possds libres ou lis une fois ont Force
surnaturelle (x3) ; les autres ont Force surnaturelle (x2).

7 touches finales
Il est maintenant temps dassembler le fruit de tous vos tirages, dy ajouter les touches de votre cru, comme le nom, et den faire une crature
part entire.
Niveau de Menace : les possds lis deux ou trois fois relvent de la classe Malleus Extremis, contre Malleus Terminus pour les autres.

357

327-358-Chapitre 12.indd 357 29/08/08 15:16:48


Exemple
eXeMpLe
de Possd
De possD:
Hedrodal
HEDroDAL
Possd li deux fois

Cr par les faux prophtes des Plerins de Hayte qui utilisrent le


corps de linquisiteur dchu Cripon, Hedrodal est une crature vri-
tablement immonde. Une longue langue de serpent violace apparat
entre ses dents, ses yeux luisants brlent dune lueur glace et son
corps, recouvert de chanes, est parsem dyeux qui roulent et de
furoncles qui suintent. Partout o passe ce monstre, on entend des
cratures aux propos indicibles, sans compter quun horrible visage
semble hanter les ombres qui lentourent.

Profil dHedrodal
CC Ct F E Ag int Per Fm Soc
28 28 45 44 12 85 65 79 13
Dplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 30
Comptences : Connaissances interdites (dmonologie +20,
hrsie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous sient +20)
(Int), Duperie +20 (Soc), Langage secret (dmoniaque +20) (Int),
Langue (toutes +20) (Int), Psyniscience +20 (Per), Vigilance +10
(Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur 4, Vol 1.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 5) : tous les pouvoirs
psychiques mineurs plus Flash aveuglant, Invocation de flammes,
Holocauste, Rgnration, Tlkinsie.
Armure : aucune.
Armes : griffes ou crocs (1d10+8 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Malleus Extremis.

358

327-358-Chapitre 12.indd 358 29/08/08 15:16:51


IntroductIon et
sectIon du MJ

1 partIe :
re

Le Brazen sky

2 partIe :
e

dBarqueMent
pLantaIre

3e
partIe :
La cathdraLe noIre

4e
partIe :
La foI trahIe

5 partIe :
e

Le danseur
sur Le seuIL

pnJ et
cratures

359
359-392-Chapitre 13.indd 359 29/08/08 15:20:28
Chap itreXIII
Chapitre Xiii::
Illumin ation
illumination
Larme la plus dangereuse que cette galaxie ait jamais produite est la foi. Toute autre force de lunivers parat bien
ple devant ce quelle peut accomplir.
Inquisiteur Globus Vaarak, Ordo Hereticus

II
llumination est un scnario dintroduction conu pour aider les MJ et les joueurs dbutants se plonger dans
lunivers sinistre et mystrieux de Warhammer 40,000. En rejoignant un monde aride et barbare o sveille
un mal ancien, les PJ vont se retrouver plongs au cur de sombres vnements. De leurs actions dpendront
LattentIon les vies et le salut spirituel de beaucoup.
des MJ Le droulement de lhistoire fera intervenir de la perfidie, des rvlations au sujet dobscurs secrets, des mani-
novIces gances, de la tratrise, le tout gnreusement saupoudr daction et de dangers mortels. Si vous avez lintention
de jouer ce scnario en tant quacolyte, nous vous recommandons darrter l votre lecture, ou vous risqueriez de
Si endosser le rle de gcher la surprise de ce qui vous attend. Quant vous, meneur de jeu, vous pouvez poursuivre !
MJ est une premire
pour vous, prenez
le temps de lire
toute cette aventure
plusieurs fois avant de
In tr o d u cti o n
introduCtion Cet agent confirm se nomme Aristarchus. Il sagit

et
etSe cti o
seCtion n
la faire jouer. Prenez dun psyker imprial asserment, et plus prcisment
quelques notes en dun devin. Son expertise concerne les questions de

ddu
u mJ
MJ
cours de lecture sil prophtie, de pronostic et denqute sur les mani-
le faut, car mieux festations psychiques du Warp. Aristarchus est un

C
vous retiendrez les membre estim de la suite du mme inquisiteur que
tenants de ce scnario, celui des personnages, ainsi quun descendant lointain

C
plus vous serez
ette aventure est destine des acolytes dbu- du clbre saint Drusus, lune des figures cls dans la
mme de ragir
lorsque vos joueurs tants et met en scne bon nombre des prils fondation du secteur Calixis, un dtail paraissant tout
tenteront quelque classiques auxquels les PJ seront confronts fait anodin de prime abord, mais dont limportance
chose dinattendu ! dans Dark Heresy. Elle vise galement servir din- funeste sera rvle plus tard.
Pour vous aider troduction aux mcanismes du jeu : avant de dbuter, Lenqute a t diligente suite des rapports ayant
garder les rnes, nous nous vous conseillons donc de bien lire les rgles fait tat de phnomnes tranges et peut-tre lis au
avons prvu quelques Warp ; ceux-ci ont perturb les derniers stades de
concernant les tests, la Peur, la folie et bien sr les
lments utiles comme
combats. la construction dune nouvelle cathdrale dans une
les descriptions des
PNJ, ou des passages Laventure se divise en cinq parties devant tre joues communaut du nom de Lueur dEspoir. La demande
de texte descriptif au dans lordre, et ncessite quatre ou cinq sessions de jeu formelle dassistance a t transmise par Orland Skae,
dbut des rencontres pour la mener son terme. Par souci de concision et labb de la mission.
importantes, quil de commodit, les caractristiques dtailles des PNJ Les PJ doivent dabord voyager jusque sur Iocanthus
vous suffira de lire les plus importants ont t regroupes la fin de ce bord du Brazen Sky, un vaisseau de fret, et retrouver
voix haute ou de Aristarchus dans lavant-poste imprial de Port Souf-
chapitre.
paraphraser pour
Laventure se dcompose comme suit : france. Il leur faut ensuite traverser les paysages dange-
planter le dcor
vos joueurs. Une reux et dsols qui les sparent de Lueur dEspoir, o
bonne partie de toute 1re partie : Le Brazen Sky leur enqute se penchera sur les suspicions de pertur-
intrigue repose sur 2e partie : Dbarquement plantaire bation psychique. Cette affaire doit tre rsolue, par la
la dcouverte de la 3e partie : La cathdrale noire force sil le faut, afin que la cathdrale soit consacre
vrit et sur la surprise 4e partie : La foi trahie la date prvue, le jour de la fte de saint Drusus.
davoir t abus. Malheureusement pour les acolytes, ils viennent de
5e partie : Le danseur sur le seuil
Celle-ci nest pas
mettre le doigt dans lengrenage dune machination

Vue
Vue dEnsemble
diffrente : ne vous en
ourdie par une trs ancienne et trs sournoise entit
faites pas si les PJ ne
comprennent pas tout densemble dmoniaque, celle que les mythes dIocanthus dcri-
jusquau dnouement, vent comme Tsyiak, le Pre Corbeau, le danseur sur
cela ne rendra la Les PJ sont des acolytes venant tout juste dentrer au le seuil, et qui complote pour se manifester nouveau
rencontre finale que service de lInquisition. Une des premires tches qui dans lunivers rel.
plus pouvantable. Il y a bien longtemps, durant la campagne qui
leur est confie les runit en quipe pour assister et
Bonne chance protger un agent inquisitorial confirm au cours de amena Iocanthus, alors ravage par la guerre, dans
et amusez-vous bien ! son enqute sur le monde barbare dIocanthus. le giron imprial, saint Drusus vainquit le culte qui
vnrait Tsyiak et dtruisit le dmon, incarn dans le
360

359-392-Chapitre 13.indd 360 29/08/08 15:20:36


prIncIpaux
Intervenants

Laventure fait
intervenir de
nombreux PNJ, dont
les plus importants
sont dcrits ici de
faon succincte. Leurs
profils complets sont
fournis en fin de
chapitre.

Aristarchus : agent
de lInquisition et
devin en charge de la
mission des acolytes.

Sous-consul Kerred
Smyk : officiel
imprial de Port
Souffrance.
dmagogue la tte de ce culte. La nouvelle de cet figure locale du peuple ashleen nomme Esha Raine.
vnement fut totalement touffe ; mme pour les Les personnages sont lancs sur une fausse piste, dans Pre Orland Skae :
autochtones, elle nest plus quun mythe moiti des recherches infructueuses, tandis quapprochent abb de Lueur
oubli. Mais le dmon, lui, na rien pardonn, et depuis le rituel et le sacrifice des habitants de Lueur dEs- dEspoir et chef de la
lors, il griffe et lacre les barrires de la ralit, avide poir visant faire se rincarner Tsyiak. Alors que ses congrgation.
de prendre sa revanche et de fouler une nouvelle fois plans sont sur le point daboutir, le Pre Corbeau va
le sol dIocanthus pour y perptrer ses mfaits. jusqu susciter des visions prophtiques chez Skae,
Frre Lamark :
cette fin, Tsyiak a insuffl la corruption dans les- en lui apparaissant comme saint Drusus lui-mme : il
ecclsiaste veillant au
prit dun missionnaire imprial bien intentionn mais lui clame que les prparatifs de la conscration et la
bien-tre des gens de
faillible : Orland Skae. En manipulant sa fiert et sa prsence dAristarchus vont lui permettre (au saint) de
Lueur dEspoir.
foi aveugle, le dmon a lentement perverti lesprit se rincarner (un mensonge quil rptera le moment
de Skae et la amen sous son emprise. La trahison, venu Aristarchus, afin que celui-ci soffre lui de son
Frre Severus :
le mensonge, le meurtre et le dsespoir sont comme plein gr).
ecclsiaste charg de
une nourriture pour le dmon, qui, depuis les ombres, Par leurs dductions et leurs actes (principalement
la dfense de Lueur
orchestre les vnements afin que Skae organise pour sils ne succombent pas la ruse du dmon, et sils ne
dEspoir.
lui le sacrifice rituel qui le librera. Cest le danseur tuent pas Esha Raine), les PJ auront pris conscience
sur le seuil qui a pouss Skae fonder une nouvelle des plans de Tsyiak lorsque ceux-ci arriveront matu-
Esha Raine, la
cathdrale au milieu de nulle part, sur le site mme rit. Ils auront alors de bonnes chances dempcher le
Chantemort :
o le dmon fut prcdemment dfait. La congrga- danseur sur le seuil de sincarner dans le corps dAris-
ancienne des Ashleen,
tion rassemble autour du missionnaire est dj prte tarchus, et de renvoyer son essence dmoniaque vers
gurisseuse respecte.
tre trahie et sacrifie lorsque lheure opportune sera le Warp. Si linverse, ils se sont laisss abuser par les
venue. Mais pour trouver une prise ferme sur la chair mensonges et les manigances du Pre Corbeau, mme
Koske : chef de
mortelle, le Pre Corbeau a besoin du corps et de lme leur foi en lEmpereur-Dieu ne pourra plus gure les
guerre local des
dun puissant psyker, dans lequel il sincarnera par la prserver, eux ou Iocanthus, de la fureur du dmon.
Ashleen, dont le
possession. Et cest ainsi que le dmon a conspir pour clan est alli Lueur
faire venir lui un descendant du mprisable Drusus.
Le plan du dmon consistait embrumer lesprit La
laSit uation
situation dEspoir.

dAristarchus au travers dun cadeau, un Tarot de


lEmpereur corrompu, grce auquel le psyker devien-
sur iocanthus
sur Iocanthus Tsyiak, le Pre
Corbeau, le danseur
drait lentement son esclave. Larrive des acolytes
sur le seuil : un
reprsente une complication imprvue. Ils savrent Iocanthus est un monde barbare, ravag par la guerre, dmon avide de
dabord utiles aux desseins du dmon, puisquils se trouvant dans le quadrant de Golgenna au cur du vengeance, banni
escortent sa proie sur les paysages arides dIocanthus secteur Calixis. La plante est pour lessentiel un dsert autrefois par saint
jusqu Lueur dEspoir, mais cela marque trs vite le de poussire o se livre un cycle continu de conflits et Drusus et cherchant
terme de leur utilit. Le dmon nest pas assez puis- de luttes intestines. Son statut fut trs peu amlior par revenir dans ce plan
sant (pas encore) pour les anantir directement. Il sa conqute sous le commandement du gnral Drusus dexistence.
cherchera alors dtourner leurs soupons vers une (plus tard sanctifi), lors de la croisade dAngevin qui
361

359-392-Chapitre 13.indd 361 29/08/08 15:20:43


de LespoIr instaura lexistence du secteur. Assez peu pourvue Dautres informations concernant Iocanthus se trou-
BrIs en ressources autres que ses habitants belliqueux, vent dans laide de jeu n 1 et dans le Chapitre XI :
ILLuMInatIon Iocanthus fut utilise de faon intermittente au fil du Le secteur Calixis.
temps comme terrain dabandon pour les condamns

11 ree rPa rti e:


et les indsirables, et comme terreau pour la leve de
rgiments, jusqu ce que des sicles plus tard, il ft partie
dcouvert quune plante indigne connue sous le nom
de fleur de feu follet contenait des substances forte- Le
leBr
Brazen az e n Sky
sky
ment psychoactives, et plus particulirement une fois
concentres sous la forme dun stimulant de combat
induisant lagressivit. Pour
Pour
Le feu follet est vite entr en usage auprs des
lgions pnales de tout le secteur, et il est mme export
Commencer
commencer

A
au-del. La dme impriale verse par la plante nest

A
plus constitue que de son pollen. Outre ce fait, Iocan- vant de faire jouer ce scnario, nous vous
thus a t dlaisse et sa situation est presque celle conseillons de bien le lire en entier afin de
dun monde sauvage. Le contrle de lexportation du vous imprgner de lintrigue, des protago-
Si vos PJ sortent tout pollen, que les seigneurs de guerre changent contre nistes, de leurs motivations et des divers lieux que les
juste du carnage de des armes et des produits manufacturs outre-monde, PJ sont susceptibles dexplorer. Si vos joueurs ne lont
la mine de Gorgonid, est devenu lchelle de mesure du pouvoir sur Iocan- pas encore fait, ils doivent avant toute chose crer leurs
dcrit dans la petite thus, et une cause supplmentaire de massacres et de personnages en utilisant les rgles du Chapitre I. Une
aventure Lespoir
violence. fois quils auront termin et que vous aurez pu jeter
bris , un vaisseau de
Le feu follet sest rvl impossible synthtiser ou un il leurs fiches de personnage, encouragez-les
transit interplantaire
cultiver sur dautres plantes. Sa culture intensive est vous expliquer leur parcours et les raisons pour
procde rapidement
extraordinairement difficile, car ses fleurs entremles lesquelles linquisiteur les a choisis pour faire partie
leur extraction. Ils
et iridescentes ne semblent crotre que sur les terres de sa suite. Quand tout cet arrire-plan sera en place,
rencontrent bord
dvastes par les batailles. De ce fait a driv une remettez-leur laide de jeu n 1 ou lisez-la voix haute.
un adepte en robe
croyance populaire contenant peut-tre un peu plus Celle-ci leur dcrit la nature de leur mission. Entrez
grise, qui se prsente
quun fond de vrit, celle que le feu follet pousse ensuite dans le vif du sujet, avec la section intitule Le
aux acolytes en
sur la douleur, le dsespoir et la violence, et quil en Brazen Sky.
leur montrant une
clot un pour chacune des mes perdues de ce monde.

Le
leBrazen
brazenSky
chevalire portant le
Certaines langues sditieuses murmurent mme que
sceau de leur matre,
avant de remettre une les individus la tte du secteur empchent quiconque sky
tablette de donnes de sintresser de trop prs la nature suspecte de ces
chacun deux. Il rcoltes , en faisant mine dignorer ce qui semble Laventure commence par le voyage inconfortable
ignore tout de leur vident pour ceux ayant pass du temps parmi les jusqu Iocanthus bord du Brazen Sky, un grand vais-
contenu, et sait clans guerriers dIocanthus : partout o leurs soldats seau-cargo passablement vtuste. Les acolytes embar-
seulement que leur se battent et meurent, une floraison de feux follets ne quent prcipitamment au milieu de lactivit frn-
vaisseau doit rejoindre tarde pas suivre. tique des quipes occupes charger et dcharger
un convoyeur La population dIocanthus est mixte : certains habi- des biens. Ils sont conduits dans une grande baie
commercial, le Brazen tants sont des exclus ou des rfugis dports sur ce ouverte lapparence dfrachie, o ils resteront pour
Sky, qui emmnera monde par les autorits impriales, dautres sont les lessentiel seuls pendant toute la dure du trajet par le
les personnages vers descendants danciens condamns abandonns l Warp, lequel durera trois jours.
Iocanthus o les durant les sicles prcdents. Le groupe ethnique le Leur unique lien avec lquipage du vaisseau passe
attend leur prochaine plus important est celui des Ashleen, un clan dhu- par un cambusier bizarrement servile rpondant au
mission. Laventure mains indignes, dont lexistence prcde la fondation nom de Sebek. Ses manires doivent avoir quelque
commence une fois les du secteur. Les Ashleen forment un peuple de guer- chose dirritant, et il laisse entendre avec insistance
PJ embarqus sur le riers semi-nomades ayant librement intgr les armes quil peut rpondre leurs besoins , en entendant
Brazen Sky. feu et les appareillages dimportation au style de vie par-l quil peut leur vendre au march gris , de
Vous pouvez primitif de leurs anctres chasseurs rcuprateurs. faon moyennement illgale, des produits dune qualit
tlcharger le scnario lextrieur des quelques avant-postes trangers de la quelconque. Ce cantinier peut aussi tre questionn par
dinitiation Lespoir plante, la culture et la loi de lImperium ne reprsen- le biais de comptences dinteraction, en russissant
bris , ainsi que tent rien de plus que des rcits et des mythes. Bien que des tests dEnqute ou de Charisme Assez faciles
dautres aides de jeu le Credo imprial soit promu par la venue constante (+10) ; certains exemples de ce quil peut rvler sont
pour Dark Heresy de nouveaux missionnaires, la persistance des vieilles donns dans la Table 131 : renseignements sur
sur le site officiel de la croyances autochtones se mle couramment des Iocanthus. Sebek est bien dispos envers tout acolyte
Bibliothque Interdite, interprtations locales des enseignements de lEccl- qui lui a achet quelque chose, ce qui accorde au PJ un
www.dark-heresy.fr siarchie, un tat de fait que le culte imperialis aimerait bonus supplmentaire de +10 lorsquil linterroge.
voir changer.
362

359-392-Chapitre 13.indd 362 29/08/08 15:20:54


Rf : Inq/045678499/BI
Durant le Auteur : inquisiteur Tyburn Graves
Sujet : briefing de mission
temps quils
Plante : Iocanthus
passent
Localisation : segmentum Obscurus
bord, lesSecteur
: Calixis (sous-secteur de Scintilla)
personnages Niveau de dme : Exactus
Median
p e u v e n t Notes : cf. Pollen de feu follet
gal e m e n t
prendre le
Dtails de la mission : les bureaux de lInquisition de Scintilla ont
temps de se commun reu une requte formelle dassistance mise depuis Iocanthus par
aut de Lueur dEspoir. Cette requte, bien que vague, suggre des la
c o n n a t r e ou psychique, survenues dans le primtr e dune nouvelle perturbations suspectes vraisemblablement dorigine warp
cathdrale rige en lhonneur de saint Drusus. La cathdrale se
et de centre dun avant-poste recul, et la concrtisation de sa construction contribuera pour beaucoup dresse au
monde troubl, un but louable que partagent les saints ordos. promouvoir la foi impriale sur ce
discuter de Vos instructions sont de vous rendre sur la plante
la mission chus, en enqutant avec lui sur ces incidents et en vousIocanthus, o vous assisterez un agent inquisitorial confirm, le devin Aristar- Aristar
assurant du bon droulement de la conscration de la cathdrale.
venir. principaux sont de rassembler des donnes sur tout phnomne anormal rencontr, et au besoin, dlimine Vos devoirs
dcouvri r toute menace que vous
Permette z la mmerez. Aristarchus aura lhonneur de vous commander en mon nom pour la dure de cette mission. Accordez-lui la mme aide et
loyaut que je suis en droit dexiger de vous au nom de lEmpere
aux joueurs ur-Dieu.
Votre transport a t arrang bord du convoyeur commer cial Brazen
Sky afin de permettr e votre dpart immdiat. Une fois bord,
de prsenter faites-vous connatre de vos compagnons acolytes laide des codes que vous avez appris durant votre
avec eux. formation, et familiarisez-vous
leur acolyte, Un atterrissage proximit du site des incidents nest pas envisage
doffrir une chane de montagnes et de lhostilit potentielle des able, cause de sa situation gographique lintrieur dune
autochtones. Vous arrivez donc sur la plante Port Souffrance
d e s c r i p - implantation impriale) pour y retrouver Aristarchus. Des arrangements auront t pris Port Souffran (la principale
voyager jusqu Lueur dEspoir. ce pour vous permettr e de
tion deux- Addend
um 1 : la congrgation de la cathdrale
mmes, et Il y a deux ans, labb-missionnaire Orland Skae a dfendu
avec succs le projet de construction de la
de dvoiler dans le campement de Lueur dEspoir. Depuis, les rapports indiquent quil a rassembl autour de premire cathdrale iocanthienne
de citoyens plantair es convertis et que de dignes plerins doutre- lui une congrgation significative
ce quils lointain monde ont ralli sa cause. Skae est lui-mme un descendant trs
de la noblesse scintillienne. En parvenant mobiliser des donation
souhaitent russi l o dautres avaient prcdemment chou. s extrieur es aussi bien quun soutien local considrable, il a
sur leurs Addend um 2 : les phnomnes rapports
Alors que la structure de la cathdrale tait presque acheve, des
a n t c - ronnante phnomnes inaccoutums ont t observs in situ et dans la zone
. Ces phnomnes incluraient dtranges lumires dans les collines, envi
envi-
dents, leurs une hausse des accidents et quelques dcs inexpliqu des attaques danimaux, des disparitions de personnes,
s. Ces vnements ont rcemment culmin en incidents plus srieux
aptitudes, tement surnatur els, comme des bruits fantomatiques, des suintements de sang sur les murs, des perturba et manifes-
manifes
manifestations fantasmagoriques. tions tlkintiques et autres
et autres Addend
um 3 : prsentation plantair e
d t a i l s Socit : Iocanthus a engendr une socit pseudo-fodale
anarchique, o tous les rapports de force sont bass sur la violence
a d q u a t s possible emploi. Le contrle de ce monde brutal repose entre les mains de divers seigneurs de guerre ou son
Celles-ci rcoltent ou se drobent mutuellement lunique matire et diverses factions claniques.
q u i l s afin premire dont la dme impriale est constitue, le pollen de feu follet,
de pouvoir la procurer lImperium en change de biens manufac
a u r a i e n t le verva roi Skull, ayant de facto t reconnu comme turs. Le seigneur de guerre le plus puissant lheure actuelle est
gouverneur plantair e dIocanthus. La plante ne compte quune
envie de fortifie possdant son spatioport et contrle par lAdministratum, Port Souffrance, o la dme est centralis seule colonie
Fondation : Iocanthus fut prise par le 2e corps darme du gnral e avant dtre emporte.
p a r t age r. menes Drusus (devenu saint Drusus) durant les premires grandes croisade
dans le secteur. Puisque la plante ne disposai s
Il ny a indigne, appel les Ashleen, en une seule semaine t daucune technologie significative, les troupes de Drusus vainquirent le peuple
de combats sanglants. Drusus nota plus tard dans ses mmoires que
pas grand- marquant de la plante tait ses vastes massifs de fleurs sauvages, pareils des champs dexplos le seul aspect
moment fugace entre la beaut et la destruction [cf. Briser les tnbres ions ondulantes, figes dans ce
c h o s e cace, , page 526]. Comme souvent, le gnral stait montr perspi-
car le feu follet allait acqurir un rle central dans le futur de la plante.
dautre Notes additionnelles : par le pass, Iocanthus a servi
de terrain pnal o taient abandonns les indsirables que, pour
faire sur le les autorits scintilliennes ne souhaitaient pas excuter ou expatrier plus loin. De tels exils recevaie diverses raisons,
mouraient ou parvenaient survivre sans autre intervention extrieur nt un quipement minimal, puis ils
vaisseau, dants e. La population actuelle de la plante est un brassage des descen-
descen
de ces condamns et des autochtones ashleen.
ni nulle Ce fut le xenobotaniste imprial Mogren Thunt qui dcouvrit les puissant
es proprits psychoactives du pollen de feu follet et qui fut
part le premier raffiner cette substance.
Aprs quune vision lui eut rclam ddifier un temple l o les
explorer. plante
fleurs brlent , sur Semberle de lAdeptus Sororitas arriva sur la
et ordonna la construction de labbaye de lAube dans lune des chanes
de montagnes siliceuses dIocanthus. Les installations
de la Sororitas sont interdites aux trangers.
Pollen de feu follet : lunique ressource dont se compose la dme
dIocanthus. Il sagit dune substance psychoactive puissante, servant
de base un nombre considrable de stimulants de combat employ
s par les lgions pnales de la Garde Impriale dans tout le
segmentum Obscurus.
Implications prcdentes de lInquisition : pour le Iocanthien moyen,
lInquisition nest quune autre organisation semi-lgendaire ext-
rieure son monde. Bien que plusieurs autres missions inquisito
riales aient dj t menes sur Iocanthus, toutes leurs archives
protges par un niveau daccs suprieur au vtre. Je les ai passes sont
en revue et jestime quaucune nest pertinente dans le cadre de
votre mission actuelle.
La plante enregistr e historiquement un pourcentage de naissanc
es de psykers lgrement suprieur la moyenne, sans que cette
diffrence soit pour autant trs significative.
Les surs de labbaye de lAube rapportent rgulirement au conclave
toute activit hrtique inhabituelle. Hormis leur commu-
commu
naut, les saints ordos ne possdent aucune prsence permanente
sur Iocanthus.

Aide de jeu n 1
363

359-392-Chapitre 13.indd 363 29/08/08 15:21:03


LaMBIance Une Descente
une descente
pour les autres. Ceux-l, lofficier de pont les regarde
avec une vague commisration et leur propose :
Dplaisante
Bord du
Brazen sky dPlaisante Vous voulez un sdatif ? . Il tend chaque PJ qui
accepte une petite pilule bleue en losange, et dit :
Comparativement Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : a devrait vous aider.
dautres vaisseaux, Lintrieur de la navette est exigu et inconfortable,
le Brazen Sky nest avec des siges de mtal dur et de lourds harnais
Aprs des jours dune trpidation constante sous vos rembourrs pour empcher que les secousses de la
gure luxueux, mais pieds, vous ressentez comme un coup de roulis soudain
son tat est dcent : descente njectent les passagers de leur place. Une
et une sensation de dcrochage dans vos tripes, ce qui ne
cest un btiment fois que les acolytes se sont assis, une voix mcanique
peut signifier quune seule chose. Le Brazen Sky a effectu
de taille correcte,
se met parler sur le canal interne, puis grne froi-
sa sortie du Warp. Quelques minutes plus tard, le canti-
capable de remonter nier au visage ple apparat dans le cadre de lcoutille dement son compte rebours. Un sifflement de vrins
en quelques jours en faisant une grande rvrence. Il vous avertit que vous scelle les portes de la baie, et finalement, une sensation
cette voie dchange devez remballer vos affaires et vous prsenter dans la de dcrochage au creux des estomacs indique que la
trs frquente. section avant 2/DZ015 pour votre dbarquement sur navette est largue dans le vide de lespace. Durant ce
Malheureusement, Iocanthus . Puis il attend en souriant pour vous montrer court moment de gravit zro, les objets qui nont pas
le chemin. t arrims flottent dans lair. Aprs quelques instants,
il na pas t
particulirement conu
les moteurs poussent un rugissement dcoller les
pour le transport de
tympans et la navette entame sa descente dans lat-
passagers, qui il Permettez aux joueurs de raliser les derniers mosphre.
noffre quune seule prparatifs quils estiment ncessaires avant de partir. cause du vacarme des racteurs venus du dehors et
soute ouverte aux
La section avant 2/DZ015 est une longue baie troite des vibrations du dedans, discuter est impossible. Lap-
cloisons couvertes de
coiffe dune haute vote, o stationne un transport pareil secoue horriblement pendant les trente minutes
rouille, remplie de
de taille modeste, une navette multifonctions charge qui suivent. Tous ceux pour qui lexprience de
couchettes aux matelas
de transfrer les biens et les personnes depuis lor- rentre est une chose nouvelle doivent effectuer un
bossels et aux draps
bite jusqu la surface de la plante. Lcoutille daccs test dEndurance Assez facile (+10) pour tenter de
mal assortis, sous des
est dj ouverte et attend les acolytes, tandis que retenir leur dernier repas. Ce test devient Trs facile
lampes qui clignotent
des ouvriers finissent de charger dans lappareil sa (+30) pour les PJ ayant accept le sdatif, mais celui-ci
parfois pendant des
cargaison de biens manufacturs. Un officier de pont les assomme lgrement, et ils subissent un malus de
jours avant de se
prend une tablette de donnes des mains du cambusier, 10 aux tests bass sur lIntelligence pendant
remettre fonctionner
qui excute une dernire courbette en vous disant : 1d5 heures aprs latterrissage. Les acolytes habitus
correctement. Les
Cest lheure dy aller. a a t un honneur. ce genre de trajet peuvent vous expliquer ce quils
repas sont servis dans
Une fois le cambusier parti, lofficier de pont au font, comme prier en silence, mditer, dormir, etc., et
la cantine o les PJ
visage ferm demande : nont pas besoin deffectuer ce test dEndurance.
ctoient hommes de
Est-ce que vous avez dj pris une navette de Aprs ce qui a paru tre une ternit pour certains, les
bord et machinistes,
descente ? trpidations de la navette samenuisent et la conversa-
lesquels les tiennent
Les personnages ayant un pass militaire auront tion devient possible, car le grondement des moteurs
lcart et les ignorent
dj effectu de tels vols, mais cela est moins probable sest attnu. Par la verrire avant de la navette appa-
royalement. Ils nont
rat la lumire du jour.
pas la libert de se
dplacer comme Table 131 : renseignements sur Iocanthus
ils le souhaitent Degrs Informations
bord du vaisseau, de russite
et doivent toujours 0 Y a quun seul spatioport sur Iocanthus, cest Port Souffrance. Cest la porte dentre de la
traiter avec le mme plante ; y a nulle part dautre o on peut se poser en scurit, cause des pillards et du vent,
cambusier obsquieux. et puis du relief.
Et il y a ce bruit, ce 1 Oh, cest rare quon a des passagers sur cette partie de la route. Quand on ira plus loin, mettons
grincement constant de Luggnum Scintilla, cette soute va tre pleine craquer Mais je vous garantis que vous
des machines dont verrez pas beaucoup de choses faire sur Iocanthus. Cest comme a.
les acolytes ignorent 2 Ce que jai entendu dire, cest que cest drlement maussade comme endroit, que les Ashleen
si elles fonctionnent seraient prts vous ventrer pour un regard de travers. Ils se peignent des flammes bleues sur la
correctement ou non, figure pour chasser les mauvaise sprits, quil parat, et pour eux les b les ont plus de valeur que
qui rsonne partout lor Pour tre honnte, je crois que mme ceux de lAdministratum considrent que cest une
derrire les plaques
punition dtre en poste l-bas, si vous voyez ce que je veux dire.
3 ou plus Excusez-moi de dire a, mais vous voyez, cest que y a personne qui va jamais sur Iocanthus,
de plastacier et
Monsieur, vous comprenez, personne Pas par choix, en tout cas, sauf ceux qui auraient des
suffirait rendre fou
affaires rgler, si vous me suivez. Un peu comme vous autres ; cest pas que je prtends savoir qui
nimporte qui.
vous tes, mais je crois quon sest compris, hein ?

364

359-392-Chapitre 13.indd 364 29/08/08 15:21:11


22 e Pa
e r ti e:
partie
En quittant la navette, les PJ aperoivent des
dizaines dhommes aux visages sales dj occups

D b a rq u e m e n t
dBarquement rcurer la coque, brancher des tuyaux de remplis-
sage sur les rservoirs, et dautres approchent avec un

Pla n ta i r e
plantaire
traneau antigrav pour y charger la cargaison de la
navette et transporter les acolytes. Quelques instants
plus tard arrivent un individu au teint rose et aux

LArrive
larriVe
allures de reprsentant officiel, bard de chanes en or
criardes, et dont les robes bleu marine poussireuses

II
ne sont plus de premire fracheur. De part et dautre
l faut encore trente minutes la navette pour de lui avancent deux hommes de bonne carrure, aux
traverser latmosphre et se poser Port Souf- visages masqus par des recycleurs, fusil en mains. Le
france. Alors que le bruit des moteurs se tait reprsentant salue les personnages et leur souhaite la
graduellement, le pilote annonce sur le canal interne bienvenue Port Souffrance, avant de leur poser toute
quils sont arrivs. Les coutilles souvrent, une vague une srie de questions sur ce qui les amne ici, do
dair chaud envahit le compartiment, et une lumire ils arrivent et combien de temps ils prvoient de rester,
intense rvle la plate-forme datterrissage enfume. tandis que les deux gardes les surveillent, le regard
Lisez ou paraphrasez le texte qui suit : menaant. Les PJ sont libres dinterrompre cet homme
nimporte quel moment et celui-ci cessera de parler
en bredouillant, lair gn.
Au-dehors de lappareil, vous apercevez la surface dat- Ce bureaucrate vaniteux et imbu de sa personne,
terrissage dont le sol a t noirci par les racteurs des
rpondant au nom de Kerred Smyk, travaille pour
innombrables appareils qui se sont poss l. La zone
le consul, laquelle la envoy senqurir du but de
darrive est encercle par de hautes barrires de grillage,
et tout autour delles se dresse le revtement mtallique cette prsence inquisitoriale sur Iocanthus, do ses
des murs sinistres de Port Souffrance. nombreuses questions. En vrit, il na aucune auto-
Lair est charg de relents, ceux des manations chimi- rit sur les PJ qui peuvent labandonner l ds quils
ques, des carburants et des agents nettoyants, mais sous le souhaitent. Questionner cet homme rvle peu de
les odeurs auxquelles il faut sattendre dans un tel chose, hormis le fait que lendroit est trs isol, et
endroit, on distingue comme une senteur de fer, lgre et quil y a eu quelques troubles localiss assez rcemment,
doucetre. mais rien qui mrite une intervention venue daussi haut.
Il ignore absolument tout des vnements survenus
365

359-392-Chapitre 13.indd 365 29/08/08 15:21:18


Port Souffrance
Population : 2 567 560
arc. imP. 66678/305.21

5 2
6

50 m 150 m 250 m

Lgende
1. Le spatioport 3. Lhospice public 5. Les rfectoires 7. Les usines
2. La maison des comptes 4. Les Fosses 6. Le rempart

Lueur dEspoir et semblera abasourdi si ceux-ci lui Lieux


lieux
sont exposs. Un test dIntimidation Assez facile Importants de
imPortants de
Port Souffrance
(+10) suffira le faire partir avec ses gardes, tandis
que Smyk se rpandra en excuses.
Une fois que lquipement des acolytes a t
Port souffrance
dbarqu de la navette, un chrubin-serviteur passa- On trouve peu de localits permanentes sur un monde
blement dlabr arrive vers eux en voletant, un large comme Iocanthus, en proie des querelles territoriales
sourire sur son visage sale et craquel. Il ressemble et des combats incessants. Celles qui existent ont t
un trs jeune enfant que maintiennent en lair ses amnages sur initiative de lImperium. De ces quel-
ailes de mtal terni, et possdant deux perles la place ques implantations, Port Souffrance est de loin la plus
des yeux. Sans un mot, il tend aux personnages un grande : cest un spatioport lourdement fortifi, que
parchemin cachet la cire dont ils reconnaissent protge un rempart pic hriss de nids darmes.
le sceau comme celui de la suite personnelle de leur Le Chapitre XI : Le secteur Calixis propose des
inquisiteur. Le parchemin leur ordonne de suivre le informations supplmentaires sur Port Souffrance et
chrubin afin de rejoindre Aristarchus, qui attend Iocanthus, il serait donc judicieux dy jeter un il au
davoir le plaisir de vous rencontrer. pralable.
Port Souffrance sert un but, et un seul : lexportation
du pollen de feu follet. Le spatioport occupe le centre
de cette communaut, o les amoncellements de blocs
dhabitation rouills stendent autour de lui en cercles
concentriques ; des quartiers de vie pour ceux qui ont
fait leur foyer de cet endroit misrable. Bien quelle
ne soit quun agglomrat dsordonn de ruelles, de
366

359-392-Chapitre 13.indd 366 29/08/08 15:21:27


btiments ternes et de poussire, cette localit prsente que les voyageurs peuvent louer un transport, engager
LaMBIance
quelques centres dintrt. des gardes du corps, sacheter du matriel, des muni-
de port
tions, et monnayer des renseignements.
1. Le spatIoport souffrance
Le spatioport occupe la portion plate au creux de larte 5. Les rfectoIres Port Souffrance est
sur laquelle Port Souffrance fut fonde. Il constitue Ce complexe clos, dune hospitalit austre, accueille un endroit surpeupl,
une large zone de sol bruni et tass, ponctue par des les adeptes et autres agents de lImperium retenus dans dlabr et anarchique.
tabliers de bton rectangulaires, par des charpentes cette ville par leurs obligations. Aristarchus y rside Entasses les unes
damarrage mcanique, et ceinte dune haute barrire actuellement, et cest l que les acolytes seront reus contre les autres, se
grillage afin dempcher les intrusions animales et pour la nuit. ctoient des structures
humaines. Les vhicules rangs le long du grillage mal assorties en
nord-ouest prlvent du carburant dans les rservoirs 6. Le reMpart mtal prfabriqu,
en briques dargile
principaux, au-del du spatioport, et partent ensuite Port Souffrance est entirement ceintur par un dont les enduits
ravitailler les navettes. Des marcheurs industriels rempart en adamantine haut de 20 mtres. Les empla- seffritent, ou en pierre
arpentent la zone pour dcharger les produits indis- cements darmes et les postes de sentinelles qui pars- tidie par le soleil.
pensables venus doutre-monde ou charger les palettes ment cette fortification imposante assurent quaucune Tout y est terne,
de fts contenant le prcieux pollen de feu follet. Lair bande guerrire ne sen approche de trop prs, ou pire, poussireux, et sent
sent le mtal chauff et les composs chimiques, et ne fasse le sige de la communaut. Ce mur nest pas le mtal chauff. Les
habitants montrent
une brume de chaleur monte de la terre flotte sur cet une simple barrire physique : cest un symbole de la
un visage sale et dur ;
endroit, mme quand aucun appareil ne dcolle. frontire sparant la violence et lhostilit des Schistes les combinaisons
de ce qui peut passer lintrieur pour un mode de rapices, les foulards
2. La MaIson des coMptes vie civilis. et les manteaux quils
de LadMInIstratuM portent, teints de
La maison des comptes est lun des rares difices 7. Les usInes poussire brune,
de Port Souffrance qui na pas lair dune structure Une srie de btiments trapus et laids et de silos, o leur donnent une
apparence de peuple
branlante ou dun ouvrage au rabais. Monolithique le pollen de feu follet est raffin et conserv avant son
rcuprateur.
et intimidante, sa faade de pierre noire, orne des expdition. Il flotte sur tout le secteur des particules Durant la journe,
symboles de lAdministratum et de lImperium, suffocantes engendres par le processus de raffinage. les artres principales
culmine au-dessus des autres btiments. Des senti- deviennent une
nelles en armes surveillent les passants depuis les abris mer grouillante de
et les balcons fortifis ; il nest permis aucun citoyen
dapprocher sans raison lgitime, et encore moins
vnement
vnement n
Vnement n11 travailleurs. Ceux
qui empruntent ces
dentrer. Ladepte-interlocutrice et consul en charge, (Port Souffrance):
(Port souffrance) rues sont pris dans

Des Guetteurs
le mouvement des
Sabetha Kosloff, nest pas plus populaire auprs de son
personnel que de la population locale, et jamais elle
des guetteurs corps serrs, entendent

Dans la Foule
parler une centaine de
ne quitte les corridors ombrags de ce btiment si cela
nest pas indispensable.
dans la foule dialectes diffrents, et
sentent ltrange odeur
ferreuse de la fleur de
3. LhospIce puBLIc Les acolytes sloignent du spatioport, guids par le feu follet suspendue
dans lair, mle
Lhpital de Port Souffrance est une structure austre petit serviteur volant : profitez de cette opportunit
celle de la chaleur et
forme par la fusion dune douzaine de blocs dha- pour leur dcrire latmosphre de cet avant-poste de la puanteur de tous
bitation, o sont accueillis les travailleurs malades ou imprial (cf. encadr Lambiance de Port Souf- ces gens tasss dans
blesss. Souffrant lui-mme dun manque cruel de france, ci-contre). Le chrubin flotte juste au-dessus un espace aussi rduit.
ressources et de personnel, lhospice est gr par la des ttes de la foule et vite adroitement les vhicules
trs acerbe sur Xanthe, et sa rputation est moins sans paratre se soucier que les PJ aient du mal le
celle dun centre de soins que dune grande chapelle suivre. De temps autre, il se retourne, ralise que les
ardente, o les personnes arrives un stade terminal personnages ont pris du retard sur lui, leur fait signe
se rassemblent pour mourir. et repart aussi vite.
Tandis que les acolytes traversent la foule, faites-
4. Les fosses leur effectuer des tests de Vigilance Moyens (+0).
Moiti quartier pauvre et moiti place marchande, Ceux qui les russissent remarquent des individus en
cette portion de la ville accueille un grand nombre tenue locale, qui se tiennent immobiles et les obser-
dexils, de dsaxs et de vagabonds ayant atterri l vent bonne distance. Leurs visages sont teints de
par malchance ou par ncessit. Il sy trouve peu de blanc et de bleu vif, tals en motif de flammes. Tous
constructions permanentes ; la plupart des habitats et les autres habitants semblent ignorer leur prsence ; si
des choppes sont installs au petit bonheur la chance les PJ essaient de sen approcher et de les poursuivre,
dans des regroupements de tentes et de chariots. En ces individus leur chappent en disparaissant dans les
dpit de sa mauvaise rputation, les Fosses sont lun ruelles latrales.
des piliers commerciaux de Port Souffrance ; cest l
367

359-392-Chapitre 13.indd 367 29/08/08 15:21:33


Ruelle de PoRt SouffRance
1

4
3 2

5
3

2
4

Lgende
Sils souhaitent demander aux habitants qui sont ces Ses deux visages, ils sont faux ! Le premier des trois
hommes et ces femmes, il leur faut russir un test en a deux !
1. Toit de btiment
dEnqute Moyen (+0). Un test russi leur confirme Sa colline va se couvrir de sang !
2. Caisses en mtal
quil sagit dautres habitants de Port Souffrance. Un Ils serrent un serpent contre leur cur, les imbciles !
(32 PA)
ou plusieurs degrs de russite leur permettent dap- Ayez piti deux !
3. Caisses en bois
(8 PA) prendre quils font partie dune congrgation respec-
4. Pas de porte tant les traditions dantan, et que les motifs peints sur Si les acolytes se laissent arrter trop longtemps
surlev leur visage sont la marque de leurs croyances. par cet homme, ou sils le malmnent dune quel-
5. Plaque dgouts conque faon, plusieurs jeunes voyous ashleen qui les
ont suivis depuis leur arrive les attaquent au cri de
vnement n
n22
(verrouille)

1 case = 1 mtre
Vnement Cassez-vous, les trangers ! On veut pas de vous ici ! et
autres gentillesses du genre. Les Ashleen nen veulent
(Port Souffrance):
(Port souffrance) pas leurs vies, ils sont seulement dsuvrs et

LAlin
lalin violents, et cherchent des cibles ayant lair assez riches
pour valoir le coup dtre passes tabac. Ces atta-
quants se prcipitent pour engager les PJ au corps
Alors quils empruntent une des nombreuses ruelles corps. Ils ne sortent leurs revolvers que si les person-
de Port Souffrance (et cela, quils aient ou non repr nages tirent les premiers.
les guetteurs), les PJ sont accosts par un tranger au Les ventuels coups de feu attirent lattention de
torse nu marqu de srieux coups de soleil, les cheveux 1d5+2 gardes (utilisez le profil dagent des forces
bouriffs par de la boue durcie, et des flammes blan- de lordre du Chapitre XII : Xenos, hrtiques et
ches tatoues sur tout le visage. Lhomme leur dbite antagonistes), qui arrivent sur les lieux 1d5 rounds
en hurlant un chapelet dexpressions incomprhen- aprs que le premier projectile ait t tir.
sibles et dobscnits. Il est impossible de le calmer, Le profil des voyous ashleen se trouve la page 390.
quelle que soit lapproche choisie (amicale ou intimi- Leur nombre devrait tre gal au nombre dacolytes
dante) ; ce pauvre homme semble avoir perdu lesprit. impliqus +2.
Un test de Perception Assez difficile (10) permet Si la moiti des Ashleen ou plus sont mis hors
disoler quelques phrases marquantes, bien que leur combat ou tus, le reste senfuit.
signification ne soit pas claire. Elles incluent :
aprs lchauffoure
Il est l, il est revenu, le Pre Corbeau va nous noyer Si les personnages ont repouss les Ashleen sans avoir
sous les mensonges ! eu recours des armes feu, ils sont acclams par la
foule.
368

359-392-Chapitre 13.indd 368 29/08/08 15:21:48


Si les gardes dbarquent au milieu du combat, ils une de ses poches. Soyez les bienvenus ! Je suis le
prennent le parti des PJ. Une fois les affrontements devin Aristarchus. Le voyage na pas t trop long ? ,
rgls, ils interrogent les acolytes afin dapprendre ce demande-t-il. Il se lve, fait le tour de la table et
qui sest pass. Ils menacent de les incarcrer des vous accueille en serrant la main de chacun avant
fins dinterrogatoire, mais russir un test dIntimida- de vous faire asseoir. De plus prs, vous remar-
tion ou de Charisme Assez facile (+10) suffit les quez ses yeux, dune curieuse couleur gris or, et
faire changer davis. Si les personnages se tirent de sur sa joue llectrotatouage dassermentation de
cette situation en discutant avec les gardes, ils appren- la Scholastica Psykana. Aprs vous avoir serr la
nent que les Ashleen des clans extrieurs la ville se main tous, il ajuste une besace noire qui pend
montrent particulirement agits depuis dj quel- son ct. Vous remarquez que ce sac est en soie
ques semaines. Personne ne sait pourquoi. demadar, une toffe coteuse ; son rabat est ferm
Sils sont arrts par les gardes, Aristarchus russit les par plusieurs symboles de puret en plomb, et arIstarchus
sortir de leurs cellules une heure plus tard, en faisant chacun est suspendu un long ruban carlate. Le devIn
un esclandre sur cette violation de lautonomie dont
doivent disposer les excutants suprieurs de lEmpe- Une fois ces amabilits changes, Aristarchus Grandement renomm
reur (passez lvnement n 3 en y apportant les parlera sans dtour de lembuscade quont subie les pour sa lecture du
modifications ncessaires). acolytes dans la ruelle sil en est question ; il compatit, Tarot de lEmpereur
Lhomme dment ayant abord les PJ disparat pendant mais considre cette agression des Ashleen comme et pour la prcision
de ses interprtations,
les combats. un vnement caractristique de la vie sur Iocanthus.
Aristarchus possde
Il fait un signe ; des serviteurs aux visages inexpres- galement une grande
capturer un assaillant sifs amnent des rafrachissements et emportent les exprience des
Prendre vivant un des voyous savre relativement bagages que les personnages ont pu emmener avec enqutes concernant
infructueux ; il crache sur les acolytes et prtend que eux. Quand tous ont pris leurs aises, il explique aux PJ les manifestations
ceux qui savent ont vu les tnbres venir de loin ! . Il nest la nature de la mission. psychiques, et
pas possible de lui soutirer une phrase plus claire. Mais sert fidlement
lInquisition depuis
un test de Psychologie Assez difficile (10) peut Bien que je sois persuad que le briefing de mission que
plusieurs dcennies.
rvler que cet Ashleen a lair davoir vritablement vous avez reu de notre trs honor matre dcrit en dtail Cest un homme
peur. la nature de ce qui nous amne ici, jai eu lavantage de profondment pieux,
passer quelques semaines dans ce fcheux avant-poste, qui croit avec ferveur


vnement n3
et je nai pas chm, croyez-men. Voyez-vous, Iocanthus, que lEmpereur
et divers saints
Vnement n 3 aussi sordide soit-elle, est chre mon cur. Le vnr saint
Drusus en personne, dont jai lhonneur dtre un lointain impriaux sadressent
(Port Souffrance)
(Port souffrance) : descendant, a ralli ce monde lImperium, balayant les
directement lui

La R encontre
lorsquil utilise le
la rencontre sauvages et les guidant vers la lumire et la gloire de lEm- Tarot. Fait assez peu

dAristarchus
pereur-Dieu. Comme vous le savez, la cathdrale de Lueur coutumier chez un
daristarchus dEspoir est sur le point dtre consacre la mmoire de
ce grand hros. Il est hors de question de laisser souiller
devin, Aristarchus
est dun caractre
la mmoire du saint par lhrsie ou de voir cette sainte chaleureux, amical ;
Le chrubin finit par mener les personnages hors des entreprise mise en chec par quelque sorcire sortie de nulle ses manires
renvoient clairement
rues bondes et les prcde lintrieur dun complexe part ou autre absurdit.
ses origines dans un
clos, en franchissant une grande porte o laigle imp- Mais parlons de Lueur dEspoir Les informations milieu noble et cultiv.
rial est grav en relief. Un fonctionnaire les guide que jai pu glaner semblent suggrer que des phnomnes Cest galement un
jusqu une salle sombre et haute de plafond, dont psychiques se produisent l-bas. Les rapports embrouills psyker aux capacits
la fracheur est une bndiction aprs la chaleur des que jai reus jusquici ne permettent pas de savoir sil plus que respectables,
rues de la ville. Des efforts ont t faits pour rendre sagit des consquences de lactivit dun psyker encore non bien que ses dons
la salle confortable, comme lindiquent les pais tapis dtect ou de quelque chose de bien plus sinistre, mais les soient de nature
plus subtile et plus
drouls sur le sol, la prsence de meubles en vritable indices laissent penser que toutes ces bizarreries se sont
introspective que
bois, et mme quelques tapisseries tisses de motifs produites lintrieur ou autour de la nouvelle cathdrale. ceux de beaucoup de
impriaux. Aristarchus est assis une table, et parcourt Des statues qui saignent, des manifestations, des sons spec- psykers employs par
les nouvelles locales sur une tablette de donnes. traux, des grattements dans les murs Il se tait et fixe lInquisition.
distraitement lespace pendant un instant avant de Malheureusement
Lhomme install devant une table en bois, dans reprendre une tablette de donnes dans son sac et pour lui, sans mme
un fauteuil de vieux cuir, est probablement celui de la consulter un moment avant de poursuivre. quil ne commence
le souponner,
que vous cherchez. Il porte des robes gris anthra- Ah oui, Lueur dEspoir se trouve au nord, dans les
Aristarchus est
cite et arbore un petit sourire sur son visage fin. hauteurs de ces montagnes que vous avez sans doute aper- actuellement men
Lorsque vous entrez dans la pice, il tient la ues votre arrive. Sur un monde plus civilis, nous nous en laisse comme un
main un paquet de grandes cartes couleur ivoire, serions rendus directement lavant-poste par les airs, mais agneau sacrificiel.
quil replace dans un tui dargent et range dans ce nest pas possible ici. Nous devrons emprunter la route Influenc par les

369

359-392-Chapitre 13.indd 369 29/08/08 15:21:55


arIstarchus des plerins. Cest ainsi quils lappellent, mais la route Table 132 : rumeurs des Fosses
boueuse pleine dornires serait plus appropri. Jai russi
Le devIn Degrs Information
nous trouver un camion tout-terrain, et jespre que lun
(suIte) dentre vous sait conduire, car je nai jamais t trs dou
de
russite
au volant. Nous devrons tout dabord traverser un petit
murmures du dmon, 0 Pour sr quil y a eu des embrouilles avec
labb Skae lui a dsert de schiste, et ce nest pas un voyage prendre la
les Ashleen, ces temps-ci. Quelques meurtres,
envoy un cadeau, lgre. Les autochtones affirment que cette tendue sauvage quelques vols, rien de bien nouveau, quoi.
sous la forme a t tmoin de toutes les grandes batailles de la longue 1 Ya des ennuis dans les dsolations et
dun trs ancien et sanglante histoire dIocanthus, et aujourdhui encore, dans la rgion du nord, quon ma dit, des
exemplaire du Tarot il sagit dun champ de bataille quaffectionnent les clans. clans sur le pied de guerre. Ils parlent tous
de lEmpereur. Skae a Nul nen est absolument sr, mais les rumeurs affirment desprits malfiques et ils se peignent
affirm quil tenait ces le visage mais en tout cas, ils sont en
que toutes sortes de choses affreuses y rdent, mme si les
cartes dun hritage
bandits et les maraudeurs constituent les menaces les plus train de sentretuer pour une raison ou une
familial, et quil les lui
probables. Mieux vaut nous prparer toute ventualit. autre. On est bien mieux ici, lombre de
offrait pour remercier
Avez-vous des questions ? laquila
Aristarchus de son
2 Lueur dEspoir ? Jen ai entendu parler. On
aide future, ainsi
dit quil y a un prtre qui btit une cathdrale
que pour flatter sa Laissez la conversation se drouler librement l-bas, et quil a attir une ou deux cents
rputation de devin. et permettez aux acolytes de poser toutes les ques- mes perdues dans son troupeau, aussi. Ce
Ce paquet de cartes qui mtonne, cest quaucun clan ne sest
tions quils veulent. Aristarchus en connat un rayon
a t subtilement
sur Iocanthus, y compris la politique locale, les encore point pour les massacrer jusquici
corrompu ; son but
personnages importants et le fait que lconomie de 3 ou plus Je connais un conducteur de bestiaux qui
est de perturber
ce monde tourne autour de la rcolte du pollen de a emmen un troupeau Lueur dEspoir il y
les pouvoirs
a quelques semaines, y disait quy reviendrait
dAristarchus, de feu follet. Par ailleurs, si les PJ ont des questions au
lentement le plier jamais ici. cause du mauvais temps et des
sujet de leur inquisiteur, la raison pour laquelle ils
la volont de Tsyiak corbeaux de schiste, il a perdu une main, et
ont t choisis pour cette mission, Port Souffrance ou il a vu personne dans le dsert, pas un chat.
et de prparer son
dautres dtails, Aristarchus peu savrer aussi loquace Il y avait autre chose, mais il voulait pas en
esprit accepter les
mensonges du dmon. ou laconique que vous le dsirez. Au bout denviron parler. Soit il avait la trouille, soit il pensait
Le profil complet une heure, le devin suggre que les acolytes se mettent quon se ficherait de lui. Enfin, en tout cas,
dAristarchus se trouve au travail, car : il a tout vendu et il est parti vers le sud pour
avec ceux des autres Nous devrions partir laube. Plus nous attendons, rejoindre Seth.
PNJ la fin de cette plus le risque grandit. La conscration aura lieu dans
aventure. cinq jours.

VVoy ag e da ns
Au fil de la conversation, il faut mettre laccent sur
son insistance se hter en voquant les dsastreuses
oyage dans
les
lesSc histes
sChistes
consquences que les personnages auraient subir sils
ntaient pas prsents au moment de la conscration.

L
Leur mission (sans parler de leur devoir envers lEm-
pereur, la plante et le saint) est dtre l lheure. Les

L
PJ logeront avec Aristarchus aux rfectoires cette nuit, e lendemain de leur arrive, au matin, les
moins quils ninsistent pour autre chose. Si on lui acolytes partent accompagns dAristarchus.
parle dautre quipement, Aristarchus a obtenu assez Au-del de lenceinte massive du port, ils sont
de matriel de plein air, un vox personnel et une lampe confronts un monde aride et hostile.
pour chacun dentre eux. Il mentionnera une zone de

Traverser
la ville appele les Fosses o ils peuvent se rendre et
acheter tout ce quils dsirent. Sils insistent, il leur traVerser
remettra 100 trnes quils pourront se partager. Les
Fosses sont le bon endroit pour contacter les ngo- les
lesSchistes
schistes
ciants locaux et les marchands itinrants qui vendent
de la ferraille, des armes, des munitions, de la nour- Le paysage qui spare Port Souffrance de Lueur dEs-
riture et dautres produits divers, mais en raison de poir est tout sauf agrable, et le voyage devrait durer
la pnurie gnrale qui frappe ce monde, tout ce que environ deux jours, en ne faisant halte pour prendre un
le MJ considre comme avanc devra tre trs peu de repos que durant la nuit noire. Le voyage se fait
coteux. Cest aussi un bon endroit pour obtenir des dans la chaleur et la poussire, et la route nest gure
informations et se fourrer dans le ptrin : vous tes plus quun sentier de terre. Le vhicule est un camion
donc libre dajouter toutes les rencontres que vous plateau quatre roues, brinquebalant et conu pour
voulez. Aprs avoir parl aux acolytes, Aristarchus se voyager travers champs. Il na ni cabine ni toit, juste
retirera pour la nuit. une bche quon peut retirer pour sen servir de tente.
Il transporte assez de nourriture, deau douce et de

370

359-392-Chapitre 13.indd 370 29/08/08 15:22:01


carburant pour quelques jours de plus que prvu, et il prparer en consquence. Quelque temps aprs la
est quip dune range de projecteurs puissants. tombe de la nuit, faites effectuer aux acolytes de
Au fil du voyage, Aristarchus fait la conversation, garde un test de Vigilance Assez difficile (10). Le
testant discrtement les talents et la loyaut des PJ premier qui russit le test remarque ce qui ressemble
envers lImperium, linquisiteur et par-dessus tout une silhouette humaine mergeant des tnbres et
lEmpereur-Dieu. Il rpond courtoisement mais avec sapprochant du camp pas lents. Quand il est aperu,
rserve aux questions des personnages, leur donnant le visiteur sarrte net, juste lextrieur du rayon
les dtails que vous dsirez laisser filtrer au sujet dIo- de la lueur du feu. La silhouette ne rpond pas si on LaMBIance
canthus et de Lueur dEspoir. Quand ils sont au calme, lappelle, et si elle est attaque ou touche, elle sef- des schIstes
il fixe de longues minutes durant le paquet de cartes fondre simplement terre. Un bref examen rvlera
splendides et si on linterroge, il parlera aux acolytes quil sagit dun Ashleen qui a manifestement subi Le dsert des Schistes
du cadeau touchant et gnreux de labb. Cependant, une mort violente il y a un bon bout de temps : une porte bien son nom :
il sera peu dispos laisser les PJ observer de prs longue entaille en diagonale court sur sa clavicule et perte de vue stend
une plaine dsole
son Tarot, et ne permettra pas que celui-ci soit spar lui dchire le cou. Le corps est cuit par le soleil et dj
de roche gris-brun,
de sa personne. Cest le moment idal pour dcrire en partie dcompos, dgageant une odeur pestilen-
recouverte dune
Aristarchus comme un alli et encourager le dvelop- tielle, et ses yeux ont t arrachs coups de bec. fine couche de
pement dune amiti, ou au moins dun sentiment de Le PJ qui a dtect la silhouette et tous ceux qui terre meuble et de
respect mutuel, entre lui et les personnages. Toutefois, la voient marcher doivent effectuer un test de Peur broussailles pineuses.
Aristarchus sera de plus en plus puis par le voyage et Moyen (+0). Aristarchus nest pas troubl et fait Par endroits, on voit
ne dormira manifestement pas trs bien. peu de cas de lvnement, affirmant que les acolytes danciens cratres
dexplosion et des
Ce jour-l, le voyage dans le dsert rocheux se passe devraient se reposer et viter de laisser latmosphre
zones de terre noircie,
sans histoires. Dans lensemble, cette rgion semble de lendroit leur monter la tte. Si on insiste pour
si aride quil semble
tout fait morte . La seule faune dont la prsence quil examine le corps, il affirmera dun ton distrait bien que plus rien ne
est vidente est constitue des corbeaux de schiste , quil ne sent aucune trace dactivit psychique. pourra jamais vivre ici.
ainsi quAristarchus les surnomme. Espacs de quelques

vnementn
n22
kilomtres, on trouve
les restes de petits
Ce sont les charognards locaux, de viles cratures qui
tiennent plus du reptile emplum que de loiseau si on Vnement villages en ruine ou de
les observe de prs. Et quel bec acr ! Les autochtones (Schis tes)
(schistes) : campements de clans,

Ma uvais
abandonns. Certains
racontent toutes sortes de lgendes dsagrables leur
sujet. Gure surprenant, du reste. Ce ne sont pas que mauVais sont trs anciens,

Prsage
tandis que dautres
des charognards : ils attaquent les cratures blesses ou
faibles, y compris les hommes. Sales volatiles, ils nont pas Prsages semblent avoir t
dtruits il y a peu,
dyeux, pas dyeux du tout. encore maculs de
taches de sang sch
environ un jour et demi de Lueur dEspoir, les
couleur rouille. a
Une fois les corbeaux de schiste reprs, il semblera acolytes commencent escalader les contreforts des
et l, des squelettes
toujours y en avoir au moins un dans les parages, tour- sombres montagnes. Tandis que les personnages pour- sont tendus l o
nant vers eux sa tte aveugle et dpourvue de traits. La suivent leur route, demandez-leur deffectuer un test ils sont tombs et les
raison en deviendra vidente plus tard. de Vigilance Facile (+20). Ceux qui russissent fleurs de feu follet
Les acolytes vont vivre deux rencontres dans les remarquent une forme sombre dresse au sommet semblent curieusement
Schistes. La premire se produira durant la nuit o ils dun affleurement rocheux, une centaine de mtres pousser partout o
reposent les morts,
feront halte, et la seconde le matin du deuxime jour, lcart de la piste. Avec le soleil dans le dos, la
lovant leurs racines
quand ils passeront progressivement des tendues dso- silhouette est plutt indistincte et semble tinceler
autour des os fracasss
les la rgion accidente du pied des montagnes. avant de disparatre. et ouvrant leurs
Un test de Psyniscience Trs facile (+30) ptales iridescents aux

vnementn
n11
permet aux personnages de percevoir que quelque multiples couleurs.

Vnement chose dextrmement drangeant sest produit autre- Et il y a le vent


Quand il souffle,
(Schis tes)
fois proximit de laffleurement, ce qui suggre une
(schistes) : fragilit dans la trame de la ralit dans les environs. Si il semble venir de

Histoire
plusieurs directions
histoire les PJ ont deux-mmes lide dutiliser cette comp-
la fois, provoquant

Mourir Debout
tence (si lun dentre eux en dispose), laissez-les faire. des tourbillons de
mourir debout Sinon, Aristarchus leur dit quil dtecte des perturba-
tions psychiques et leur ordonne denquter.
poussire touffante
et semblant toujours
La voie qui mne la formation rocheuse est apporter une puanteur
Quand les personnages tablissent le campement prilleuse, car il nexiste aucun chemin vident et clair de charnier qui vous
emplit les narines dun
pour la nuit, Aristarchus fait un feu (mme si les PJ parmi les rochers dchiquets et entasss. Les crevasses
pouvantable relent
ny pensent pas) et leur suggre dtablir des tours caches sont lgion et les boulis branlants pourraient
de sang et de fer,
de garde. Il fait remarquer que les nuits peuvent tre cder tout moment, roulant sur la pente et emportant toujours de fer
mortellement froides et noires, et quils devraient se les acolytes avec eux. Atteindre lendroit savre plutt
371

359-392-Chapitre 13.indd 371 29/08/08 15:22:07


aMBIance difficile, et chaque personnage doit russir un test dune large colline. Vous continuez jusqu ce que
dEscalade Assez facile (+10) pour y parvenir sans le chemin soit barr par un mur fait de pierres et de
de Lueur
perdre sa dignit et se retrouver cul par-dessus tte. Si silex noirs grossirement empils. Des feux dalerte
despoIr un PJ tombe, il doit russir un test dAgilit Facile brlent au sommet du mur et vous voyez dpasser
(+20) pour viter de subir 1d5 points de dgts (sans les canons de nombreux fusils qui se dcoupent
Un vent cinglant
souffle sur Lueur tenir compte de larmure) dans une localisation dter- dans la lumire des flammes. En vous approchant,
dEspoir et lair est mine alatoirement. Quand on fouille la zone, il ny a vous voyez souvrir dans le mur deux portes dacier
empli du parfum aucun signe de la silhouette, mais les acolytes parvien- et de treillis mtallique, et une haute silhouette
crayeux de la nent rapidement un pictogramme grossier dont les savance, drape dans une sombre cape, un fusil jet
poussire et de traits noircis sont brls mme un vaste rocher plat, sur lpaule. Lhomme tient la main une hache
lodeur de renferm et reprsentant un oiseau saisissant un crne dans ses quil lve bien haut. Il fait signe votre vhicule
associe aux habitats
serres. Autour du pictogramme, la pierre est encore de sarrter et vous invite descendre. Aristarchus
humains. De nuit,
le ciel est clair et la chaude au toucher. vous ordonne de vous excuter et ajoute que vous
lumire des toiles Quand Aristarchus voit le symbole pour la premire devez viter les mouvements brusques.
particulirement vive. fois, il porte immdiatement ses mains sa poitrine Une fois que vous tes terre, lhomme sapproche
Des lueurs discrtes pour faire le signe de laquila imprial et murmure et jette un regard perant chacun dentre vous.
filtrent des portes Trne . Un test de Connaissances gnrales Il semble vous observer un moment, puis sincline
rideau des habitations (Imperium) ou de Connaissances scholastiques dun mouvement souple en vous disant : Bienvenue,
et des feux qui brlent
(lgendes) Difficile (20) indique que le dessin est serviteurs de lEmpereur, vous pouvez entrer librement.
dans de vieux bidons
de promthum un symbole archaque associ saint Drusus. Deux
disperss dans tout degrs de russite ou plus rvlent que loiseau de Cest le bon moment pour donner aux acolytes un
le campement. Lair proie reprsent est peut-tre un faucon, un rapace aperu de la communaut (cf. encadr Atmosphre
frais de la nuit est natif de la Sainte Terra, et que le crne quil tient est de Lueur dEspoir). Tandis quils conduisent leur
ml dune odeur de une variante du crne noirci et du symbole de soleil camion le long de ce qui semble tre la rue principale
fume et de cuisine. utilis dans liconographie du 2e corps darme du de Lueur dEspoir, une voix puissante les hle depuis
Lendroit ressemble
gnral Drusus. le bord de la voie. Un homme robuste, souriant et vtu
un camp de rfugis,
compos de dizaines Aristarchus sait tout cela, mais ne le rvle pas aux dune robe sombre de moine sapproche du vhicule
de tentes dresses au acolytes. Toutefois, si nimporte lequel dentre eux avec une lampe volet la main. Il fixe un instant les
hasard, dappentis, senquiert de sa vive raction, il dit simplement que armes du groupe avant de lever la tte pour sourire aux
de cabanes et de nous vivons en vrit un ge de miracles et pose incons- personnages et de cligner dun il bleu et clair :
quelques btiments en ciemment la main sur le paquet de cartes dissimul
blocs de silex qui vont dans sa robe. Bienvenue, plerins. Tant de foi et de prparatifs, voil
de la petite habitation
un spectacle admirable. Vous tes ceux que labb a fait
individuelle celle

33 ePa r ti e: venir, nest-ce pas ? En vrit, on ne nous a pas oublis.


partie e
pouvant abriter une
famille entire. Toutes Je suis le frre Lamark, lun des hommes dglise de cette

lLaaCa t hd r a le
sont disposes en un mission. Soyez les bienvenus Lueur dEspoir. Labb vous
cercle grossier autour
Cathdrale attendra au petit matin, ds que vous vous serez reposs.

No ir e
dune colline rocheuse Malheureusement, il est actuellement occup et sexcuse de

noire
nue sur laquelle on ne pas avoir pu vous accueillir en personne.
aperoit mme de
nuit la silhouette dun
grand btiment en Lamark insiste pour accueillir chaque acolyte dune
forme de dme.
Le peuple de Lueur Arrive
arriVe
poigne de main ferme, et une fois quil leur a montr
o garer leur camion, il leur demande : Des problmes,
dEspoir semble
tre un mlange des
Lueur
lueurdEs poir
desPoir sur le chemin ?
Aristarchus reste silencieux. Il semble distrait et on

A
divers indignes dirait quil ne peut dtacher son regard de la silhouette

A
dIocanthus et de
u crpuscule du jour o ils ont trouv dun btiment situ sur une colline, au centre de la
plerins et mendiants
venus dautres ltrange symbole, les personnages arrivent communaut : sans doute la cathdrale. Si les acolytes
mondes. Beaucoup Lueur dEspoir. Lisez ou paraphrasez le texte insistent pour connatre la raison pour laquelle labb
ont form des familles qui suit : Skae nest pas venu les rencontrer ou sils demandent
comportant souvent tre conduits auprs de lui, Lamark leur rpond
de jeunes enfants. Tandis que la nuit commence tomber, les contre- dun ton dsormais moins affable : Le pre Skae soc-
On voit partout forts montagneux se dressent de part et dautre de cupe actuellement dune jeune fille malade et de sa famille. Il
des symboles de la
la route et la voie serpente autour dun terrain de ma demand de recevoir votre groupe sa place quand vous
religion impriale
et tandis que les plus en plus accident jusqu ce que vous finis- arriveriez, Monseigneur. Nous avons prpar des logements
acolytes traversent la siez par apercevoir des lumires au loin. Elles pour vous la Clota pleureuse, notre maison dhtes qui fait
communaut, ils se deviennent de plus en plus vives jusqu ce que plus ou moins office dauberge. Pas exceptionnelle, mais cest
retrouvent vous distinguiez une sorte de village mass autour mieux quune tente.

372

359-392-Chapitre 13.indd 372 29/08/08 15:22:13


Le frre Lamark emmne le groupe au btiment Lieux
lieux aMBIance
dlabr deux tages (cf. Lieu important n 2) avant
Importants de
imPortants de de Lueur

Lueur
lueurdEs poir
de leur dire : Je vais informer labb de votre arrive.
despoIr
Il hoche la tte et disparat dans la mer de tentes.
La Clota pleureuse savre spacieuse, quoique plutt
desPoir (suIte)
poussireuse et nue. Les personnages se retrouvent La localit impriale est sise dans une haute valle de
observs depuis les
deux par chambre au premier tage. Aristarchus montagne, protge de part et dautre par deux longs
ombres des tentes, et
dispose de sa propre chambre. Il gratifie les PJ dun perons rocheux. De grossires fortifications ont t le bourdonnement
sourire blme : ajoutes aux murs rocheux, formant une barrire de conversations
mi-naturelle, mi-artificielle qui, si elle ne semble nulle- touffes les suit.
Nous y voil. Je me sens fatigu. Je nai plus lhabi- ment aussi imposante que les dfenses de Port Souf- Les adultes les plus
tude des voyages. Si labb Skae arrive avant laube, ayez france, semble nanmoins assez robuste. braves savancent
lobligeance de me lenvoyer. Certains dentre vous veulent Voici un bref aperu des principaux lieux que les PJ pour sincliner et faire
le signe de laquila
peut-tre sentretenir avec les autochtones, mmh ? Prenez sont susceptibles dexplorer durant leur sjour Lueur
devant eux, et certains
garde si vous dcidez de vous aventurer lextrieur pour dEspoir. demandent mme
jeter un il. Souvenez-vous quIocanthus na pas de lune. dun ton suppliant
Il y a une nuit dencre, l-dehors. 1. La cathdraLe la bndiction de
La cathdrale qui nest pas encore consacre a t lEmpereur en personne
Il fait un signe de tte et disparat dans sa chambre. construite au prix de durs efforts laide des matriaux pendant que des
Les acolytes sont maintenant libres dagir comme bon locaux et de la main-duvre gratuite de centaines enfants nerveux les
fixent de leurs yeux
leur semble pour le reste de la soire, et on nentend dindividus, qui ont considr cette tche comme
ronds.
plus parler de labb. une offrande lEmpereur-Dieu. Il sagit dun vaste Les autochtones,
bien quils semblent
moiti morts de
faim pour certains,
semblent dassez
bonne humeur,
beaucoup tant
plutt dsuvrs
maintenant que la
cathdrale est presque
acheve. cause du
rude environnement,
beaucoup sont arms
et dots de gourdins,
de couteaux, de
quelques rares fusils
de chasse, de masses
de maon et de toutes
sortes de lances
improvises, mais rien
de mieux.

373

359-392-Chapitre 13.indd 373 29/08/08 15:22:20


5
2

3
Lgende
1. La cathdrale
2. La Clota pleureuse
3. Le prieur
4. Generatorium 4
et ateliers
5. Le camp des
guerriers
= Tentes

1 case = 1 mtre

btiment peu prs circulaire compos de blocs de des douilles et des enveloppes dobus en cuivre tintent
pierre polis et bien assujettis, et recouverts dun rev- sous la brise. En dpit de son apparence prcaire, la
tement de quartz noir. Elle se caractrise par un haut Clota pleureuse est l depuis longtemps et sest avre
dme central et quatre grands piliers dresss de faon remarquablement rsistante.
quidistante autour de la base, chacun couronn par un Lintrieur est essentiellement compos dune salle
grand aquila imprial. Le btiment se dresse au point de bar, une douzaine de tables et six alcves offrant
culminant de Lueur dEspoir. Il est galement situ au largement de quoi sasseoir. Durant la journe, on ny
sommet dune lvation oblique : tous ceux qui sen trouve la plupart du temps quune poigne de clients,
approchent doivent lever les yeux proximit, ce qui mais la nuit, lendroit est plein craquer et on ne peut
renforce son aspect imposant pour tous les visiteurs en sy tenir que debout.
contrebas. lintrieur, laustre ctoie lostentatoire, Les rsidents permanents de la Clota pleureuse sont le
et lendroit est conu comme un lieu frais et sombre propritaire, un petit Ashleen agit de tics nomm
permettant de sabriter du soleil brlant dIocanthus. Forst, et quelques-uns de ses camarades de clan,
Le trait le plus frappant est ici limmense fresque peinte hommes et femmes, qui forment le personnel. Ils sont
sur la surface intrieure du dme central et reprsen- tous ravis de voir des extrieurs , se montrent prts
tant saint Drusus en plein triomphe, brandissant une rendre service et ont un talent certain pour ne pas
pe courte et tenant un aquila dor dans lautre main, soccuper des affaires des autres.
une silhouette sombre et mal dfinie crase ses La Clota pleureuse sert la bire locale (la crachemousse),
pieds, entour de complexes motifs gravs de fleurs et une eau sale et un ragot amorphe, et dtient gale-
doiseaux entrelacs. ment quelques bouteilles damasec dorigine douteuse
derrire le bar.
2. La cLota pLeureuse
La Clota pleureuse est ce qui passe pour une auberge et 3. Le prIeur
une maison dhtes Lueur dEspoir, faisant gale- Ce btiment robuste en prfabriqu nest pas loin de
ment office de dpt pour marchand de ferraille et la voie qui mne la cathdrale. Il ressemble beau-
dcurie. En ralit, cest essentiellement un bar qui coup un bunker imprial, sur lequel son architecture
dispose ltage de quelques chambres louer. Faite est effectivement base. La dcoration intrieure est
de vieux morceaux de bois, de blocs de silex et de rare, les murs tant orns dimages et dicnes du culte
fer corrod, elle a une apparence miteuse et semble de lEmpereur-Dieu. Le rez-de-chausse est compos
capable de seffondrer sous un coup de vent. Suspen- dune vaste salle commune et de quelques pices atte-
dues des ficelles tout le long du porche dentre, nantes qui servent de rserves, de lieu dablutions, et
374

359-392-Chapitre 13.indd 374 29/08/08 15:22:28


de cuisine. ltage, on trouve les appartements privs la salle sont orns de scnes de la vie de saint Drusus
de labb, de frre Lamark et de frre Severus, ainsi peintes la main. Labb Skae et le frre Severus les
que deux dortoirs abritant plusieurs autres moines de attendent l :
rang infrieur, prtres et laques.
Bonjour vous. Je suis le pre Orland Skae. Jai lhon-
4. GeneratorIuM et ateLIers neur dtre labb missionnaire de Lueur dEspoir. Cest le
Ces units monoblocs prfabriques de plain-pied bon frre Lamark qui vous a accueillis hier ma place,
abritent la petite centrale dnergie de Lueur dEs- et ce gaillard lair redoutable que vous avez sans doute
poir et les ateliers o sont prpars les matriaux de aperu au portail est le frre Severus, notre mdiateur.
construction de la cathdrale et entreposs les outils et Toutes mes excuses pour ne pas vous avoir accueillis en
lquipement des travailleurs. Les vhicules de Lueur personne, mais mes devoirs men ont empch. Merci dtre
dEspoir, rares et souvent rpars, sont gars dans la venus nous, car nous avions grand besoin daide. Quand
cour situe derrire ce lieu. jai exprim ma requte, je nesprais pas une rponse
aussi prompte.
5. Le caMp des GuerrIers Laissez-moi vous parler de nous et de cet endroit, afin
Cette zone lcart est rserve aux membres de clan de replacer les choses dans leur contexte. Je sais ce que
ashleen en visite, aux conducteurs de troupeaux de vous devez penser : comment ce vieillard fatigu par les
clota et autres groupes nomades qui peuvent passer ans a-t-il pu persuader lEcclsiarchie de btir une cath-
par l, et comprend des tentes ouvertes, un corral et drale si splendide sur ce vieux rocher oubli ? En ralit,
une source. Elle est assez isole du camp principal ce ntait pas si difficile. Jadis, dans une autre vie, jtais
pour que chacun se sente en scurit tout en restant membre dune noble famille et je ne manquais pas de
lintrieur de lenceinte. contacts. Jai laiss savoir ma famille que la mmoire
dun vieil homme tait bien plus susceptible de jouer des

Le
leCa lm e Ava
calme nt
aVant
tours quand il navait aucun passe-temps. Il faut y ajouter
ce merveilleux atout quest une vie passe servir, et

la
laTemp te
temPte le fait que jai pass bien des heures travailler avec les
autochtones. Cest ainsi quest n cet endroit. Comme le dit
le dicton, Aide-toi et le Trne taidera. Grce au labeur
Le matin suivant larrive du groupe, Aristarchus acharn et la foi des braves gens de notre congrgation,
rassemble les acolytes dans sa chambre de la Clota nous avons suscit un vritable miracle au sein de ces ten-
pleureuse et discute tranquillement de la situation telle dues dsoles, et je nai pas lintention de le laisser mettre
quil la voit jusquici. Entamez une discussion avec les en pril.
joueurs et interprtez le rle dAristarchus : cest une Rcemment, nous avons t harcels par les signes et les
bonne occasion de laisser les joueurs rcapituler les prsages, des visions et des spectres qui pourraient bien
vnements jusquici et de formuler entre eux un plan indiquer que quelque ignoble malfice sest infiltr dans
daction. ma congrgation. Il y a eu des disparitions, des morts
cette tape, Aristarchus semble bout de force. et dautres prsages sinistres. Je suis un prtre de la foi
Si on voque le sujet, il admet quil a du mal dormir impriale et jai vu beaucoup de choses durant ma vie : je
mais il sen amuse simplement en affirmant quil a ne prends pas ce genre de signes la lgre, et jai donc
endur bien pire que quelques nuits sans sommeil au service appel laide celui que vous servez. Je vous demande, ou
de lEmpereur . Une fois que la discussion est arrive plutt je vous implore daller au fond des choses. Sil ny a
naturellement son terme, Aristarchus leur demande rien, tant mieux, mais sil sagissait bien dune menace
de laccompagner pour rencontrer labb et leur dit morale Trouvez-la, dtruisez-la, purgez-la ! Demain,
quils sont libres de poser toute question pertinente, lors de la fte de saint Drusus, nous consacrerons notre
tout en restant polis et en ouvrant lil. cathdrale pour sa plus grande gloire. Rien ne doit nous
en empcher. Vous avez tout notre soutien. Jimagine que

Audie
audience n ce vous devez avoir des questions ?

ave c llabb
aVec A bb Labb est ensuite ouvert aux questions. Vous
pouvez soit interprter la discussion qui sensuit, soit
effectuer des tests, soit un peu des deux. Ni Lamark
leur arrive au prieur, ils sont chaleureusement ni Severus ne diront quoi que ce soit moins quon
accueillis par frre Lamark. Avant de les escorter lin- ne leur demande directement, et ils resteront en
trieur, il leur annonce une bonne nouvelle : lenfant retrait. Pour plus dinformations sur ces personnages,
auprs de laquelle veillait labb vivra, car elle a ouvert reportez-vous leur description dtaille, pages 390
les yeux ce matin. Leur rencontre avec labb aura lieu et 391.
dans la salle daudience du prieur, une vaste pice Les phnomnes que confirmeront les prtres
carre pourvue dun lutrin dans un coin et meuble comprennent des maladies et des morts inexpliques
de nombreux bancs de facture grossire. Les murs de parmi le maigre btail de la communaut, plusieurs
375

359-392-Chapitre 13.indd 375 29/08/08 15:22:35


disparitions, dtranges lumires dans les collines ruMeurs, hIstoIres et
autour du campement, des bruits bizarres comme MensonGes de Lueur despoIr
des coups de marteau, des rires dments et des batte- La plupart des ouailles parlent un mlange de divers
ments dailes. De plus, dans les hauteurs autour de la dialectes bas gothiques, mais ils sont assez faciles
communaut, on a trouv plusieurs cadavres, peut-tre comprendre. La prsence des acolytes en ville a t
des bandits en juger par leur quipement parpill. annonce lavance par le clerg et les habitants sont
Tous taient morts depuis peu et leurs os avaient t bien disposs envers les serviteurs de lEmpereur ,
presque entirement nettoys. Cependant, ce dernier moins que ceux-ci ne se montrent particulirement
phnomne pourrait avoir toutes sortes dexplications hostiles ou violents. Pour questionner les habitants, il
sur Iocanthus. suffit dun test dEnqute ou de Charisme Assez
Skae cherchera dtourner lattention de la cath- facile (+10). Plus les personnages obtiennent de
drale en elle-mme. Il faudra russir un test de degrs de russite, plus on leur en dit, comme indiqu
Psychologie Difficile (20) pour le remarquer. Si on sur la Table 133 : entretien avec la congrga-
insiste, il mentionnera le fait que la colline sur laquelle tion, dont vous pouvez utiliser les rsultats tels quils
Lueur dEspoir est bti tait considre comme un lieu sont crits ou en brodant votre manire. La seule
maudit par les Ashleen avant leur arrive, mais il ne le vraie difficult que les PJ rencontreront consiste
dira pas spontanment. trier les informations utiles des racontars et autres
Quelle que soit la tournure que prend la conversa- fausses pistes.
tion, labb Skae reste dune politesse toute preuve,
mais si les acolytes vont trop loin, lamabilit disparat
de son regard et de son discours. Une fois la discussion Horr e u r dans
horreur da n s
termine, il souhaite la bndiction de lEmpereur aux
personnages, leur offrant les services de frre Lamark
les
lesHaute
hauteursu rs
en tant que guide pour la journe et leur disant quil a
beaucoup de prparatifs faire pour les crmonies du Si les personnages veulent se rendre dans les collines o
lendemain, et quil est impatient de les y voir. les lumires ont t aperues, ou encore lendroit o
Peu aprs la runion, Aristarchus semble nouveau les cadavres des bandits ont t dcouverts, libre eux.
de plus en plus distrait, parlant tout seul voix basse. Lamark les emmnera, ne sarrtant que pour prendre
Il ordonnera aux PJ de conduite lenqute en son un robuste bton de marche, un fusil laser lappa-
absence et se retirera dans sa chambre la Clota. Si les rence vtuste et des gourdes deau pour chacun dentre
acolytes reviennent plus tard le chercher, on leur dira eux. Le voyage prend plusieurs heures de marche
quil est parti pour une audience prive avec labb bonne allure, et vous pouvez leur imposer des tests
et que tous deux ne doivent pas tre drangs. dEndurance ou dEscalade Assez difficiles (10)
pour voir comment ils sen tirent. chaque tape du

Enq
enqute u te voyage, les corbeaux de schiste omniprsents et aveu-
gles les surveillent.
Lu e u r ddesPoir
lueur Esp oir Haut dans les collines et loin de tout espoir de
soutien, ils seront pris en embuscade par un prdateur
connu sous le nom dhexalide, qui a t corrompu par
Les PJ peuvent explorer Lueur dEspoir leur rythme Tsyiak. Alors que les corbeaux de schiste sgayent et
pendant la journe et la soire, cherchant des pistes et se mettent voler frntiquement au-dessus de leurs
des indices comme ils le dsirent avec Lamark pour ttes, un vent se lve soudain pour leur apporter une
guide. Gardez lesprit le fait que le compte rebours odeur doucetre et dsagrable. Lhexalide les a pris
a commenc jusqu la crmonie de conscration, o en chasse et ils doivent effectuer un test oppos entre
les plans du dmon prendront une autre dimension. la plus haute comptence Vigilance du groupe et
la comptence Dplacement silencieux de la cra-
Les haBItants ture. Si lhexalide lemporte, les acolytes sont surpris,
de Lueur despoIr et il surgit en bondissant des rochers pour charger lun
La congrgation est forme dune foule bigarre : des deux. Lhexalide attaque un PJ au hasard (mais pas
Ashleen fatigus des combats incessants, des rfugis Lamark, car le Pre Corbeau ne dsire blesser ou tuer
fuyant les guerres permanentes ou la vie sordide de que les personnages). La crature combat jusqu la
Port Souffrance, et un petit nombre de robustes ple- mort, et une fois vaincue, elle savrera couverte de
rins venus de lespace et attirs ici par la sainte mission vieilles blessures suppurantes, demi dcompose
de Skae. La foi et le Credo imprial leur ont donn des et les yeux arrachs, probablement par le bec des
forces et labb Skae leur a donn un but. Privs de corbeaux.
ces facteurs dunit, ils sombreraient dans le dsespoir Vous trouverez le profil de lhexalide la
et sparpilleraient, transforms en simples agneaux page 391.
sacrificiels, et cest exactement ce que veut le dmon
Tsyiak.
376

359-392-Chapitre 13.indd 376 29/08/08 15:22:43


Table 133 : entretien avec la congrgation
Degrs Informations et rumeurs apprises
de russite

0 La cathdrale sera consacre demain, lors de la fte du saint (le deuxime jour pass par les acolytes Lueur dEspoir). Cest
laboutissement de toutes nos annes de labeur.
Ou
Labb Skae est un grand et saint homme. Les pillards dun seigneur de la guerre mont tout pris et il ma sauv dune vie de charognard
Avant son arrive, je navais aucun but, et je serais sans doute mort sans la lumire de lEmpereur.
Ou
Jai entendu dire que la vieille mre Vossa a vu la pierre de lautel saigner, comme je vous vois ! Mais elle a toujours t demi folle,
celle-l, vu que les esclavagistes lui ont pris toute sa famille quand elle tait jeune. On la pas vue depuis des jours, elle est sans doute fouiner
ici ou l

1 On a vu des lumires tranges dansant dans les montagnes, et le vent sest mis souffler depuis les collines. Jai vu les lueurs de mes yeux
lautre nuit. De loin, mais je les ai bel et bien vues. Il y a des abrutis qui voient l le signe de la faveur de lEmpereur. Mais ceux qui ont du
sang ashleen parlent des anciens dmons des lieux perdus, qui seraient en colre parce quon est venus sur leurs terres.
Ou
Les corbeaux de schiste sont devenus de pire en pire ces temps-ci. Ils vous fichent la chair de poule, ceux-l, vous regarder avec leur tte
sans yeux. Y avait rien de tout a Scintilla, l o je suis n !

2 Jai entendu dire que cette Esha Raine vient la crmonie. Cest une des veuves des Ashleen, une sage et une gurisseuse. Elle croit que la
cathdrale aidera les Ashleen rejoindre la vraie socit impriale et tous nous amliorer. On dit que cest pour a quelle a accept daider
Skae et dcourag tous les clans des environs de sen prendre nous. Beaucoup de clans guerriers lcoutent, et mme quelques rengats.
Ou
Jai pas confiance en cette espce de chef de guerre, Koske. Lui et ses chevaucheurs de chiens de poussire, ils font semblant dtre nos amis,
mais il a du sang sur les mains, jusquaux coudes mme, comme nimporte quel petit chef de guerre.

3 On dit que le fanatique meurtrier, la Voix de Seth tait autrefois un serviteur de lEmpereur au ct de labb Skae, mais quil sest dtourn
de lui depuis que le missionnaire a annonc la construction de la cathdrale. Il affirme que lendroit est maudit. Que lEmpereur nous aide
si son arme sen prend nous !
Ou
Vous voulez entendre un truc bizarre ? Eh bien, je connaissais le vieux Lars depuis plus dun an, et ctait un brave homme. Il aurait jamais
coup sa femme en morceaux si quelque chose dimpur stait pas empar de lui. Je lai vu quand frre Severus la emmen, il tait comme un
somnambule, en train de grommeler Comment il disait, dj ? Ce ntait pas elle, oui, cest ce quil rptait encore et encore : Ce ntait
pas elle.

4 ou plus (Dun Ashleen) Quand jtais jeune, je vivais dans une ferme, pas loin dici. Les vieilles veuves nous disaient bien de ne jamais nous
approcher de cet endroit, et que bien avant la venue du saint, lendroit tait sous la coupe dhommes mauvais, qui adoraient de vieux et terri-
bles dieux, et que les collines ruisselaient du sang de leurs victimes. Mais maintenant, lEmpereur est venu et nous sommes sauvs. Pourtant,
jai entendu ce quon raconte sur les lumires dans les collines et je vois les corbeaux de schiste trois fois maudits qui viennent ici en masse,
et je me souviens des paroles des vieilles veuves autour des feux de camp, et je tremble dans les tnbres.
Ou
(Dun plerin) Labb Skae est un saint homme. En vrit, il ne mnage pas sa peine au service de lEmpereur-Dieu. Une fois, javais laiss
mes outils prs des travaux et jtais all les rcuprer quand il faisait noir. Jtais terrifi jusqu ce que jentende la voix de labb Skae, en
vrit je vous le dis. Du moins je crois que ctait sa voix. Elle tait rassurante, et tous mes soucis et mes craintes ont t balays. En vrit, il
devait tre en train de prier voix haute. Ce qui est trange, cest que je ne me souviens pas ce quil disait. Mais je lai vu partir seul ensuite,
alors ce devait bien tre lui nest-ce pas ?

Dautres questions au sujet dEsha Raine suscitent toutes sortes de rponses. Tous ceux qui ont du sang ashleen la prsentent comme une
sorte de sainte une sainte femme, assurment, et une grande gurisseuse tandis que dautres expriment un respect prudent, et quelques-uns
affirment voix basse quil sagit dune sorcire et se demandent pourquoi Skae la frquente .


Pour plus dinformation sur la Voix de Seth et les seigneurs de guerre, reportez-vous la section Iocanthus du Chapitre XI : Le secteur Calixis
Calixis.

377

359-392-Chapitre 13.indd 377 29/08/08 15:22:50


Pr i n c ip a ux
PrinciPaux choisit soigneusement ses mots avant de parler, mais

Pe rs o n n ag e s
Personnages
de temps autre, quand il devient agit, cette faade
de calme raisonnable seffrite et laisse apercevoir la
Re n c o n tr s
rencontrs ferveur dun vrai fanatique. Il marche en saidant gn-

Lu e u r ddesPoir
Esp o i r
ralement dun bton et porte une robe unie en tissu
lueur gris, ainsi quune tole blanche pour signifier son rang
et un aquila dargent au cou.
En plus des autochtones, un certain nombre de person-
nages cls de la localit jouent un rle important dans frre LaMark
le droulement des vnements. La section suivante
dcrit brivement leurs motivations et leur histoire.

aBB MIssIonnaIre,
pre orLand skae
Il y a six dcennies, en tant que jeune missionnaire,
Orland Skae quitta le confort relatif de son poste
dans les glises de Scintilla. Suivant ce quil
pensait tre sa vocation, prcher la parole
de lEmpereur, il se rendit sur Iocanthus.
Durant bien des annes, il opra sans
gure de soutien, et sa croisade
destine ramener les seigneurs
de guerre et les clans dIocanthus
qui rivalisaient entre eux dans
le giron imprial et leur faire
abandonner tout fait les anciens
rites fut une lutte difficile et
parfois sanglante. Ses progrs, lents
mais authentiques, lui ont attir
dautres promotions et le soutien Lamark est un ancien sous-officier de la Garde imp-
de ses suprieurs lointains, qui ont fini riale qui a entendu lappel et a rejoint les rangs
par tre assez impressionns pour de lglise ds quil a t dmobilis. Originaire de la
recueillir plus de ressources de lEc- capitale du secteur, Scintilla, cest un homme jovial la
clsiarchie. Celles-ci ont leur tour cinquantaine bien tasse, habitu mener les choses
permis driger la premire cath- bien et veiller sur ceux quon lui confie, quil sagisse
drale dIocanthus. Si Skae russit, il dune escouade de bleus, comme au bon vieux temps,
sera nomm vque par ses matres, le ou des plerins de Lueur dEspoir. Lamark fut affect
premier sur Iocanthus. la mission de Skae par lEcclsiarchie et il y croit
Toutefois, la fiert et lambition ont caus la perte dur comme fer. Comme les autres, il ignore la corrup-
de Skae. En cherchant un site pour sa cathdrale, il fut tion croissante de labb. Sil se soucie normment du
attir vers une antique valle. La lgende affirmait quil peuple dIocanthus et de labb, cest toujours un loyal
sagissait dune ancienne forteresse des dieux de jadis soldat de lEmpereur au fond de son cur, et mesure
quil tait dtermin faire disparatre. Malheureuse- que les vnements d Illumination surviennent, il
ment, lun de ces dieux de jadis le dcouvrit, sous ne sera pas dupe des mensonges du dmon.
la forme de lentit baptise Tsyiak, le danseur sur le Frre Lamark est du genre volubile et bruyant. Il
seuil. Depuis lors, le dmon na cess de murmurer sourit souvent et rit beaucoup. Mme sil est prtre,
lesprit de Skae, dattiser les flammes de son dsir de Lamark apprcie toujours les plaisirs matriels de
grandeur, droder sa sant mentale et de le corrompre temps en temps, et il fera volontiers rouler sous la
peu peu, pervertissant les plans quavait labb pour table les acolytes qui veulent se joindre une beuverie,
sa cathdrale afin daccomplir en secret ses propres changeant des histoires de soldat si loccasion se
desseins. Bien que labb soit en public celui qui tient prsente.
les rnes de lopration, le dmon a us jusqu la corde Si on le questionne au sujet des tranges vnements,
son esprit, et il lui apparat dsormais dans des visions il rpondra quil na rien vu de ses propres yeux, et dira
sous lapparence du saint, le convainquant quaucun aux personnages que nombre de ses ouailles sont des
sacrifice, aucune tromperie nest un prix trop lev gens superstitieux qui ont beaucoup souffert, ce qui
pour raliser le miracle du retour de saint Drusus. risque daffecter leur jugement. Cela dit, seul un fou
Skae se prsente sous les traits dun vieux mission- ignorerait la possibilit que de telles choses advien-
naire robuste et direct, qui a lhabitude dtre obi. Il nent, et les ruses de lEnnemi sont nombreuses

378

359-392-Chapitre 13.indd 378 29/08/08 15:22:56


frre severus peuple, elle ne Le considre pas comme un tre omni-
Ce moine taciturne tait autrefois un tireur dlite de potent, mais plutt comme un puissant esprit ances-
la tristement clbre Faucheuse, une unit recrute au tral, une lumire qui guide lhumanit. Elle espre
sein des rgiments de la Garde Impriale du monde quen encourageant son peuple suivre lEmpereur-
mortel de Mortressa, et ses tatouages tribaux sont l Dieu, lImperium finira par intervenir et par aider
pour le prouver. Il sert essentiellement de mdiateur les Ashleen contre certains des seigneurs de guerre
(cest--dire dagent de lordre religieux) Lueur les plus hrtiques dIocanthus pour apporter un
dEspoir et il est charg de veiller aux dfenses de la semblant de paix. Dans ce but, elle est devenue lal-
communaut. En pratique, cest galement le garde du lie provisoire de labb Skae, participant son plan
corps de labb Skae, bien que le vieux missionnaire grandiose, mme si elle trouve le site quil a choisi
nie avoir besoin dune telle protection dans la mesure trs drangeant. Elle a de vagues connaissances popu-
o lEmpereur en personne veille sur lui. laires au sujet du dmon, un tre quelle connat par les
Severus porte habituellement un gilet pare-balles mythes sous le nom du Pre Corbeau, et cela risque de
par-dessus sa robe, et sa ceinture est munie dun signer son arrt de mort.
pistolet laser et dune hache monomolculaire. Quand Raine est drape des pieds la tte dun voile de
il sattend des ennuis, il est galement quip soit veuve en gaze noire parcouru a et l de quelques
dun fusil pompe, soit dun fusil laser long, quil clairs pourpres, et son apparence est frappante. Elle
garde tous les deux dans sa chambre au prieur. a une petite ferme dans une gorge relie un impor-
Severus ne sait pas grand-chose au sujet des tranges tant col de montagne quelques heures de l, et si ses
phnomnes de Lueur dEspoir, et la demande de visites Lueur dEspoir ne sont pas frquentes, elle y
labb, il na pas enqut sur les vnements. Skae a en est cependant trs respecte.
effet insist pour que ce soit des experts qui prennent Raine arrive laube du deuxime jour du sjour
les choses en main. des acolytes Lueur dEspoir, pour participer la
Severus parle trs peu. Maussade et peu sociable, il crmonie de conscration de la cathdrale, escorte
prfre obir des ordres et suivre un plan tabli, et il par le chef de guerre Koske et ses cavaliers.
fait rarement quoi que ce soit de sa propre initiative.
Le chef de Guerre koske
esha raIne, La chanteMort Koske est un lointain parent du grand
seigneur de guerre Skull. Cest le chef dun
clan des montagnes trs parpill, qui domine
largement la vaste rgion o est situe Lueur
dEspoir. Ayant gagn son statut grce un
mlange de volont, dambition sans complexe
et de massacre pur et simple, Koske nest pas
le genre dhomme avec qui lon peut plaisanter,
et ce nest pas non plus un sauvage ignorant
malgr son apparence. Pour lui, se positionner
en tant que protecteur de Lueur dEspoir
est une faon daccrotre sa puissance, et il
comprend quavoir lEcclsiarchie comme
amie ne peut tre quun avantage pour
lui et son clan.
Il respecte la force, lintelligence, et presque rien
dautre. Toute insulte envers lui ou Raine dclenche
immdiatement des actes de violence de sa part et
de celle de ses suivants lencontre du coupable.
Esha Raine est une Chantemort, un titre qui signifie Koske honore les croyances de son peuple et
littralement chez les Ashleen Celle qui chante pour considre les saintes femmes comme
ceux qui ont t tus. Cest aussi une des anciennes trs Raine (et dans une moindre mesure, les
respecte des clans, une gardienne de lhistoire orale saints hommes comme labb Skae) comme
des Ashleen et une gurisseuse de grand talent. Son des individus sacro-saints : les tuer attirerait le
titre est inhabituel et lui confre une certaine mesure mauvais sort. Mais comme ceux de son peuple, il voit
de respect et de protection, mme sur la cruelle Iocan- le site de la valle du corbeau , ainsi que son clan
thus. Certains pourraient affirmer que ses remdes lappelle, comme un choix peu judicieux pour le site
vgtaux, ses rites chants et ses prsages sont luvre de la cathdrale, bien quil ne sache rien de cet endroit
dune sorcire, mais pour les Ashleen, il sagit simple- en dehors du fait quon lvite par tradition.
ment de perptuer une ancienne tradition. Koske et sa suite arrivent laube, au deuxime jour du
Raine elle-mme prouve une foi sincre envers sjour des acolytes Lueur dEspoir, escortant Raine
lEmpereur, bien que comme nombre de ceux de son la crmonie de conscration de la cathdrale.
379

359-392-Chapitre 13.indd 379 29/08/08 15:23:02


Grer un 44epartie
Partie:e baissent la tte en signe de respect quand la femme
passe.
La
laFoi Trahie
foitrahie
coMBat
Koske et ses hommes se dirigent vers une zone
Grande du village que les autochtones appellent le camp des
cheLLe guerriers, tandis que la femme voile fait route vers

Faire subir Une Auberouge


une aube Rouge le prieur.

L
toute la ville une
LappeL La prIre

L
attaque mettant en
scne des dizaines es Ashleen se lvent avant laube, et Lueur Aristarchus descend de sa chambre environ vingt
de combattants dEspoir sera sans doute dj pleine de vie au minutes aprs larrive de la troupe de Koske. Les
peut sembler une moment o les acolytes sortiront du lit. Laube yeux du devin sont marqus de gros cernes noirs et il
perspective terrifiante semble stre fige comme un voile lourd et rouge, semble plus hagard que jamais. Malgr tout, il semble
et ingrable pour le tandis que les corbeaux de schiste tournoient silen- enthousiaste et relativement impatient, et il lude toute
MJ, en particulier
cieusement dans les cieux. question au sujet de sa sant. Il donne aux acolytes les
si cest sa premire
partie. Toutefois, Tout personnage dot de Psyniscience peut effec- instructions suivantes pour la journe :
nayez crainte ! Pas tuer un test de Vigilance Facile (+20). En cas de
besoin de grer succs, il aura un sombre pressentiment et sentira le LEmpereur nous protge, mais Ses cartes sont des
chaque rencontre, Warp sapprocher. matres sans concession. Prenez garde aujourdhui : le
chaque change de Les PJ se rassemblent autour dun djeuner de Grand Prtre tait dans lascendant, ce que jinterprterais
coups de feu ou de viande de clota frite et de bouillon, mais Aristarchus ne en temps normal comme un bon prsage pour loccasion
coups de hache.
les rejoint pas. Au moment o ils terminent leur repas, daujourdhui, mais lEnfant Perdu et le Chacal taient
Concentrez-vous
simplement sur ce qui des hululements rsonnent dans tout le camp, mais on eux aussi prsents. Crmonie sacre ou pas, restez sur
arrive directement ne dirait pas une alarme. Nimporte quel autochtone vos gardes. Labb missionnaire Skae nous a invits aux
aux personnages, et peut leur dire que le chef de guerre ashleen Koske rites de plain-chant matinaux qui dbutent les crmonies
grez les vnements et sa troupe sont arrivs pour la conscration. Un daujourdhui dans une heure. Malheureusement, je ne me
plus grande chelle test dEnqute Assez facile (+10) rvlera quil est sens pas assez bien pour y participer. Jaimerais prendre
en les reprsentant considr comme un alli de Lueur dEspoir et quil un peu plus de repos, mais je crois quil est sage que vous
simplement comme
a protg ses habitants des pillards et des bandits par y participiez en signe de sincrit de notre part. Assurez le
des lments annexes
de lhistoire en cours. le pass. bon abb que je serai prsent au grand service de conscra-
Les acolytes nont Si lun des acolytes sort pour assister cette tion, au crpuscule.
se soucier que des entre en scne, des habitants de Lueur dEspoir se
adversaires quils massent dj en petits groupes au bord de la route Les personnages ont environ une heure pour se
affrontent directement. pour regarder. Koske et six de ses guerriers entrent prparer et peut-tre mener une enqute de dernire
Cela dit, vous pouvez en ville, chevauchant dnormes chiens de poussire. minute ou chercher Koske. Si des PJ se rendent la
tout fait dcider que
Ces btes sont des bipdes maigres, la longue queue cathdrale, ils la verront briller, imposante et noire, au
le succs ou lchec
des PJ influence lissue et trois fois plus grands quun homme. Ils grondent et soleil matinal. Nombre des habitants de Lueur dEs-
du combat, comme jappent en marchant grandes enjambes. Koske et poir, portant de toute vidence leurs plus beaux atours
nous lavons fait ici. tous ses hommes sont des guerriers aux muscles puis- pour loccasion, entrent en file par les grandes portes
sants, vtus de longs manteaux poussireux, de mantes ouvertes, et le son de lorgue commence filtrer et
capuchon et de morceaux darmure dpareills et emplir lair matinal.
orns de babioles. De toute vidence, ils sont aussi Quand ils sapprochent, labb Skae et deux autres
LenvIron- bien arms de sabres, de cartouchires et de canons prtres mineurs sortent pour les accueillir, vtus de
arrims sur leur selle, et certains portent galement chasubles blanches par-dessus leurs robes. Labb
neMent du
des lances aux lourdes lames ou ornes de plumes et demande ce quil en est dAristarchus et acquiesce avec
coMBat de ftiches. Celui que les PJ identifient comme tant sagesse une fois son absence explique. Il les guide
Koske est une norme brute barbue dont les ceintures ensuite une place dhonneur sur les bancs du premier
Vous pouvez de cuir entrecroises supportent de multiples armes rang, la droite de lautel, souriant firement devant
incorporer au combat
feu. Il fait des signes de la main en savanant sur les ractions des acolytes quand ils entrent dans la nef
certains des facteurs
suivants. sa monture, prononant de temps autre des saluta- du btiment et ont probablement leur premier aperu
Nuages de fume : tions dans une langue que seul un sage particulire- de lintrieur (cf. Lieu important n 1).
lpaisse fume mise ment rudit pourrait comprendre. Tandis que la suite Au bout dun moment, labb sen va et revient en
par les tentes en sapproche, les personnages remarquent quau centre guidant la femme voile escorte par Koske, toujours
feu et les bombes des cavaliers se trouve une silhouette tout fait diff- lourdement arm, et ses hommes, jusqu une place
rend le combat rente, une femme voile, drape de lambeaux de tissu situe loppos des personnages. Les guerriers ont
distance difficile, et
noir et gris parcourus a et l de rubans pourpres. lair trs mal laise. Au dernier moment, Aristarchus
les combattants qui
tirent travers ce voile Un murmure traverse la foule leur passage, et lon entre et se glisse rapidement pour se tenir debout prs
pais subissent un entend des phrases comme Trs sainte Esha Raine des PJ. Le son de lorgue enfle de plus en plus, des voix
malus de 20 aux et Chantemort . Beaucoup de gens sinclinent ou slvent pour louer lEmpereur-Dieu et la crmonie
commence.
380

359-392-Chapitre 13.indd 380 29/08/08 15:23:08


Le temps est venu pour les personnages de combattre tests de Capacit
lapoge de la crmonie de plain-chant,
au nom de lEmpereur-Dieu. de Tir. De plus, les
labb Skae, incarnant le serviteur imprieux de nuages de fume

Les
lesFanat iques
lEmpereur-Dieu dans toute sa splendeur, se dirige brlante et touffante
vers lautel flanqu des frres Lamark et Severus
fanatiques qui enveloppent les PJ

de la
laVoix
qui brandissent des braseros. La musique sinter- les forcent effectuer
rompt et labb entame son sermon.
de Voix un test dEndurance
Moyen (+0) chaque
En ce jour bni, mes frres et mes surs, lEmpereur- round quils passent
Dieu de lHumanit dirige son regard vers ce monde si Les assaillants sont des fanatiques de la Voix, disci- dans la zone. Chaque
loign de Son Trne Dor. En ce jour, il reconnat lin- ples du clan dextrmistes impriaux compos des chec inflige 1 niveau
tensit de notre foi et bnit nos entreprises. Je sais que vous de Fatigue (cumulatif )
nomades du seigneur de guerre Seth. Ils ont t mani-
avez longtemps lutt dans les tnbres, nesprant plus et un malus de 10
puls pour lancer une attaque suicide sur Lueur dEs- tous les tests (non
voir laube se lever. Mais voyez ! La voici enfin, et ce
jour vivra jamais dans lhistoire, et nous assisterons poir : cela fait partie du rituel conu par le dmon. cumulatif ) jusqu ce
un grand miracle ! Les fanatiques sont arms de toutes sortes darmes que le personnage ne
de mauvaise qualit, essentiellement des armes soit plus fatigu. Si
Skae sinterrompt pour laisser ses mots pntrer de corps corps, mais galement quelques mitrailleuses un acolyte accumule
lassistance, et dans le silence, les acolytes enten- et fusils laser. Pendant lattaque, ils poussent frquem- un nombre de
dent les cloches dalarme des tours de garde de niveaux de Fatigue
ment des cris : Hrtique ! , Blasphmateur ! , ou
suprieur son
lenceinte qui commencent sonner tandis qucla- des hurlements inarticuls. Vous trouverez le profil des bonus dEndurance,
tent des coups de feu et que rsonne le chuinte- fanatiques de la Voix la page 392. il sombre dans
ment grsillant et haut perch des tirs de lasers qui
linconscience pendant

LAt taquede
de
rsonnent autour de la cathdrale. Labb regarde 10BE minutes.
autour de lui, stupfait, mais ses yeux se durcissent
lattaque Reportez-vous

Lueur dEs poir


bien vite. Il se tourne et fixe les personnages en la section Fatigue
prononant ces mots dune voix de stentor : Car
le Saint Imperium est oint de sang.
lueur desPoir du Chapitre VII :
Rgles du jeu
(cf. page 199).
Pour grer cette attaque, prsentez aux acolytes un Souvenez-vous que les

Un
un Avant-gout
aVant-got
certain nombre de menaces quils doivent radiquer
tandis que la bataille se droule autour deux. Chaque
fanatiques de la Voix
qui combattent dans

de
deBat aille
bataille fois que les personnages parviennent juguler une
de ces menaces, ils font pencher la bataille en faveur
la fume subissent
eux aussi un malus
de 10 tous les
de leur camp. Une fois que les PJ ont obtenu trois
tests ! Tout PJ portant
Lueur dEspoir est attaque ! Les habitants dIocanthus victoires, eux et les autres dfenseurs parviennent un filtre nasal, un
ne sont malheureusement que trop coutumiers des battre les fanatiques. Sils narrivent pas obtenir le respirateur ou un
combats, et malgr ce quoi les personnages pour- nombre voulu de succs dans un dlai raisonnable, masque gaz est
raient sattendre, ils ne paniquent pas, bien que les Lueur dEspoir survit nanmoins lattaque, mais le dispens de ces tests
murmures choqus se fassent cho dans la cathdrale. bilan est bien plus grave. Reportez-vous la section dEndurance.
Koske rugit cartez-vous ! , ce qui lui permet, lui Consquences pour savoir ce quil advient la Obstacles : la plupart
des combattants
et ses hommes, de sortir directement et sans tarder conclusion de cette bataille. Voici quelques exemples
ne tentent pas de
par le couloir dadorateurs ainsi dgag. Si lun des de menaces. tirer travers les
PJ demande Aristarchus ce quils doivent faire, ce Tuez le chef : un effrayant fanatique de la Voix btiments, car ils ne
dernier le regarde en haussant un sourcil et rpond : mne la charge sur Lueur dEspoir. Ses hommes peuvent pas voir leur
Qui quils soient, ils ont interrompu un service gardent courage tant que leur chef est debout. En cible ni valuer les
religieux dans lune des cathdrales de lEmpereur. Ce labattant, il est possible de dmoraliser le reste de la distances. Toutefois,
sont des hrtiques. Et quel sort rservons-nous aux troupe et de donner aux dfenseurs lavantage dont ils lessentiel de Lueur
dEspoir est constitu
hrtiques ? ont besoin pour repousser les assaillants. Les acolytes
de tentes de toile,
Quand ils sortent, la situation de la cathdrale dans peuvent effectuer des tests de Perception Assez qui ne fournissent
le petit village donne aux acolytes un point de vue difficiles (10) pour le trouver au beau milieu de la pas vraiment une
idal sur Lueur dEspoir et une ide prcise de ce qui mle, mais il aura toujours autour de lui 1d5 fanati- couverture idale.
se passe. Un grand vhicule vomissant des nuages de ques de la Voix. Les acolytes peuvent
fume et pourvu dun norme soc de charrue en fer a La mche : un groupe de six fanatiques de la Voix tendre des embuscades
t lanc contre le portail de la communaut, ouvrant charge directement sur la cathdrale, abattant tous ou en tre victimes
dans un groupe de
les portes et se coinant dans lentre du mme ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Celui
tentes. Souvenez-
coup. Maintenant, une bonne trentaine de guerriers qui se trouve au centre porte une grosse bombe impro- vous que tirer sur des
dbraills, tous orns de bandes de tissu jaune et vise dont la mche est dj allume ! La bombe infli- cibles quon ne voit
l sur leur personne, se prcipitent en ville, tirant et gera 2d10+4 points de dgts explosifs avec une zone pas inflige un malus
tailladant tout ce qui bouge. Un certain nombre de deffet (4) quand elle explosera, ce qui sera le cas si on de 30 aux tests de
tentes ont dj pris feu. lui tire dessus, si elle tombe ou si elle est crase. Capacit de Tir.

381

359-392-Chapitre 13.indd 381 29/08/08 15:23:13


excutIons Panique chez les chiens de poussire : la fume, Koske tudiera avec soin ce que les acolytes auront
le bruit et le chaos provoquent la panique chez dire, et si on lui demande, il les informera que les
soMMaIres
plusieurs chiens de poussire qui schappent de leur assaillants taient des disciples de la Voix de Seth.
et autres enclos dans le camp des guerriers. Rendus fous par Ce sont des extrmistes notoirement drangs, mais
soLutIons les feux, les chiens de poussire se dchanent, atta- lancer une attaque aussi suicidaire navait aucun sens,
Inopportunes quant tous ceux quils croisent, dfenseurs comme mme pour eux.
assaillants. Les personnages peuvent tuer les btes Quand ils ont fini de parler Koske, lun de ses cava-
Il est tout fait ou russir un test de Dressage Difficile (20) pour liers savance, visiblement effray, et lui demande,
possible que des reprendre le contrle de ces animaux. lui et aux personnages, de se rendre immdiatement
joueurs futs ou ayant Le profil des chiens de poussire se trouve la la cathdrale. Quand ils atteignent le sommet de la
trouv les bons indices page 391. colline, une scne rpugnante se droule devant les
fassent clater toute la
Maraudeurs : une bande de fanatiques de la Voix portes de lglise.
vrit (ou une bonne
partie) au sujet de la (1d5+1) attaque le generatorium et les ateliers
conspiration avant les coups de grenades incendiaires. Si ces btiments sont Dun ct sont aligns labb et les saints frres,
vnements finaux de endommags, Lueur dEspoir retombera dans un ge Severus avec sa hache sanguinolente en main et
la cinquime partie, de tnbres. Lamark, la tte entoure dun bandage improvis
voire mme de la En plus de leur quipement habituel, les fanatiques et tach de sang. ct deux se trouvent Aristar-
quatrime. de la Voix ont chacun plusieurs grenades incendiaires chus, et de lautre ct, Esha Raine, flanque des
Cest toujours une
(cf. Chapitre V : Arsenal, page 138). autres guerriers de Koske. Sur le sol, entre eux, un
possibilit prvoir
dans un scnario bas Protger les innocents : les personnages aperoi- fanatique de la Voix est tendu, le visage couvert
sur lenqute, et si vent un groupe de 1d5+2 fanatiques de la Voix arms de sang. Ses yeux sont carquills et il murmure
cela devait arriver, de hachoirs en train de se frayer un chemin coups sans arrt la mme chose, apparemment incons-
en tant que MJ, le de lame parmi les tentes. En travers de leur chemin, se cient de lendroit o il se trouve. Une petite foule
moment sera venu trouve une jeune femme ashleen qui a rassembl une sest rassemble de faon hsitante aux abords des
dimproviser. Si les douzaine denfants terroriss et hurlants autour delle deux groupes, montrant des visages nerveux et
PJ commencent
et qui appelle au secours. Laissez une juste et prompte extnus. Tandis que vous suivez Koske en haut
chercher des solutions
pour les problmes fureur semparer des PJ. de la colline, vous vous approchez assez pour
venir ou se prparer Si vous voulez donner encore plus dampleur au comprendre ce que disent des voix courrouces.
au pire, tant mieux : combat, vous pouvez crer dautres scnes ou en faire Ne laissons pas ces hrtiques la satisfaction de boule-
rcompensez-les. une bataille grande chelle. Nayez pas peur non verser nos plans. Finissons ce que nous avons commenc.
Le danger, cest plus de faire intervenir des secours et de sauver les Cela ne change rien ! , crie labb.
quils agissent acolytes la dernire minute ou dinterrompre brus- Honorable abb Skae, rpond Raine dune voix
impulsivement et se
quement une rencontre : les batailles sont des vne- claire et autoritaire, comment pouvez-vous tre aveugle
fassent rapidement
tuer. Rappelez-leur si ments anarchiques et imprvisibles. Le but est de ce point ? Regardez cet homme, cest une force inconnue
besoin est que Skae et mettre en scne une rencontre pleine de tension et qui la rendu fou. Il a t touch par des esprits impurs
Aristarchus ont pour doccasions de samuser, pas simplement de mettre les et murmure des noms qui ne devraient pas tre prononcs,
eux la loi impriale personnages en charpie ! mme maintenant. Il ne sait pas qui nous sommes, ni mme
et fort probablement pourquoi il sest battu. Quelque chose va de travers, ne le

Co n s q u e n c e s
la quasi-totalit de voyez-vous pas ?
la ville (sans parler
de la possibilit
consquences Brusquement, sans avertissement, Aristarchus
dune intervention savance vers le prisonnier, lve un pistolet laser
dmoniaque), et que Lisez ou paraphrasez ce qui suit : vers sa tte et presse la dtente. On entend un
si les acolytes veulent claquement sec et le fanatique seffondre, sans vie.
sen prendre eux, ils Tandis que les derniers assaillants sont vaincus, le Hrtique ! crie Aristarchus dune voix dure
feraient mieux dtre terrible prix de cette victoire devient vident. Il que vous ne lui connaissez pas. Nous attendons un
subtils et srs cent y a des dizaines de victimes, de grandes parties miracle sacr, ici, femme. Un miracle qui ma t rvl
pour cent davoir
de Lueur dEspoir sont en feu, et les hurlements par la grce de lEmpereur, et tous ceux qui sinterposent
raison.
de douleur et de souffrance emplissent lair. Et sont des hrtiques ! Voulez-vous vous interposer ?
pourtant, vous savez que lissue aurait pu tre Le choc est immdiat, et une seconde plus tard,
pire encore. Vous tes en train dobserver la scne chacun des cavaliers de Koske a une arme en
quand le chef de guerre Koske savance vers vous, main.
chevauchant toujours son chien de poussire Assez, crie Raine. Trop de sang a dj t vers
macul de suie et de sang. aujourdhui. Nous allons partir et nous ne reviendrons
Vous, ici, vous tes les champions de lhomme-dieu ? pas. Je vois bien maintenant que je me suis trompe. Je vois
Pourquoi les fanatiques ont-ils attaqu ainsi ? Mme pour que vous tes damn et que le corbeau est l, susurrant sur
eux, ctait de la folie nest-ce pas ? Qua fait Skae votre paule. Vous avez men ces gens la ruine. Mon
pour mettre en colre le seigneur de guerre Seth ? peuple na rien faire avec vous !

382

359-392-Chapitre 13.indd 382 29/08/08 15:23:19


Esha Raine lve lentement et dlibrment logie Facile (+20) rvlera que cet homme dordi-
ses mains une dernire fois dans un geste de protec- naire ouvert dissimule quelque chose. Si les person-
tion avant de monter sur le chien de poussire situ nages se sont montrs amicaux envers lui par le pass,
derrire Koske. Les Ashleen partent au galop, soule- il ny aura pas besoin de le pousser beaucoup pour
vant un nuage de poussire dans leur sillage. quil leur dise quAristarchus et labb se sont rendus
Labb semble scandalis mais rassemble rapi- ensemble dans la cathdrale au beau milieu de la nuit,
dement ses esprits et commence haranguer la accompagns de Severus et dune poigne dautres
foule. prtres et de gardes. On lui a dit quil sagissait dac-
Une bougie unique illumine le nant, mme sil faut une complir des rites pour protger la cathdrale des
ternit sa lumire pour tre aperue de loin. Que notre puissances malignes , mais le caractre secret de cette
cathdrale ne soit pas simplement une bougie, mais un opration le met mal laise.
puissant soleil qui brillera de tous ses feux dans les tn- Quant frre Severus, on ne le trouve nulle part.
bres extrieures ! Mme dans cette preuve, nous devons
garder la foi !
Un
unActe
acte
Aprs la bataille et cette dispute cinglante, un
silence de mort plane sur Lueur dEspoir et les acolytes dIn famie
dinfamie
doivent se dbrouiller tous seuls pendant un moment.
On teint les incendies, mais un nuage de fume et Environ une heure avant la crmonie, un abb Skae
lodeur de la chair brle envahissent le village dans bless et clabouss de sang titube hors de la cath-
la chaleur du soleil de midi. drale et seffondre dans les bras des gardes, au-dehors.
Les personnages peuvent chercher de laide si un ou On sonne lalarme et la panique sempare de Lueur
plusieurs dentre eux sont gravement blesss. Ils ne rece- dEspoir comme jamais. Les PJ sont appels sur place
vront au mieux que des soins mdicaux mdiocres (cf. pour y trouver Aristarchus dj en train de soc-
page 152) de la part dun prtre subalterne traumatis. cuper de labb bless et demi conscient, entour
Si les PJ ont obtenu leurs trois victoires lors des dhommes arms.
rencontres, beaucoup dhabitants de Lueur dEspoir
les remercient et leur apportent de leau et de la nour- Labb est ple et respire faiblement, sa chasuble
riture, et sils ont sauv la femme et les enfants (cf. blanche macule de taches de sang carlates. Sa
Protger les innocents, plus haut), plusieurs femmes voix nest quun fragile souffle quand il annonce :
les recherchent et les bnissent, offrant au candidat le Je nai pas vu ce que ctait. On aurait dit une femme,
plus prometteur une amulette en silex poli grave dun une silhouette sombre en forme de femme. Je me suis battu,
aquila. Elle est considre comme un porte-bonheur que lEmpereur me protge. Jai rsist et pri mais
(cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de dtails). jamais je naurais pens quelle aurait pu
Si les acolytes cherchent Aristarchus, ils le trou- Aristarchus tremble de rage. Esha Raine a une
veront bien plus calme quauparavant, et tout fait ferme le long du col occidental des montagnes. Allez-y
raisonnable. Il admet avoir perdu son sang-froid, mais et arrtez-la. Amenez-la ici et nous la soumettrons la
ne revient pas sur ses actes. Il affirmera que Le fana- question. Sil sagit de son uvre, que lEmpereur-Dieu
tique de la Voix navait aucune souillure, mais le soleil lui me vienne en aide, elle sera brle
avait trop tap sur la tte et il tait fou. Cependant, le moment comme sorcire. Si elle rsiste,
choisi pour cette attaque ma fait me poser des questions. tuez-la, elle et tous ceux qui
Si on le questionne au sujet de Raine, il affirmera : laccompagnent. Partez seuls,
Je crains bien de regretter de lavoir laisse partir, mais il y je nai confiance en la loyaut
aurait eu un massacre si javais tent de la retenir. daucun de ces autochtones. Il est
Sils senquirent du miracle dont il a parl, il se temps, acolytes, de prouver votre
contentera de sourire en disant : Je ne peux rien rvler, valeur aux saints ordos.
mais croyez-moi et gardez la foi : il y a une bonne raison
derrire tout ceci, et une raison pour laquelle le Warp cherche
nous contrecarrer ici.
Il nira pas plus loin et quittera sa chambre pour
aller prier et demander conseil .
Labb Skae sest enferm dans la cathdrale pour
mditer avant la conscration, quil est dtermin
mener bien. Des gardes ont t posts la porte avec
ordre de ne laisser entrer personne.
Les blessures du frre Lamark lont forc rester
couch, et si on lui parle, il ne peut dissimuler ses
larmes pour les pertes subies par Lueur dEspoir. Il ne
sait rien dun miracle , mais un test de Psycho-
383

359-392-Chapitre 13.indd 383 29/08/08 15:23:25


Il est en effet temps pour eux de prouver leur valeur. perdre une roue, dembourber ou de coincer le vhi-
Croiront-ils que Raine est une sorcire, ou que cest cule, ou autre accident de ce genre. Il est difficile de
peut-tre Aristarchus qui a orchestr ces vnements ? se faire entendre avec ce vent : mme si les acolytes
Ou sils sont particulirement perspicaces, soupon- mettent une main en coupe autour dun vox plac
neront-ils labb dtre la tte de la conspiration ? dans loreille, ils ont du mal entendre quoi que ce
Quoi quil en soit, leur suprieur leur a donn un soit dans la tempte. Le voyage des PJ les emmne en
ordre direct, mais lpreuve consiste savoir comment haut des faibles pentes de la chane de montagnes qui
ils lexcuteront. Dune faon ou dune autre, ils entoure Lueur dEspoir. En dehors de la tempte de
devraient penser que Raine en sait peut-tre plus poussire et dventuels accidents de transport, tout se
queux sur ce qui se passe, et aller la chercher reste une passe sans encombre jusqu ce que la nuit tombe.
bonne ide. Dans tous les cas, lheure de la conscra-
tion arrive et le dnouement approche grands pas.
La
laFerme
ferme
55 ePa r ti e:
partie
e
Vers la fin du voyage, la tempte finit par sarrter et,

Le
leDa nseur
danseur
dans une gorge latrale au col principal, ils aperoi-
vent une large habitation compose de blocs de pierre

su r le Se
le uil
seuil
grossiers et de peaux de divers animaux non identi-

Lgende
sur fis. Elle est claire de lintrieur par des lanternes.
Non loin de l se trouvent un puits et un petit corral
o paressent cinq chiens de poussire. Lendroit est

LeVoyage
Voyage
1. Cabane meuble orn de nombre de crnes danimaux plants sur des
de Raine le piques. Plusieurs des chiens de poussire commencent
2. Corral des chiens
de poussire Jus quau col
jusquau Col aboyer quand les acolytes approchent.
Quand les personnages atteignent le fond de la

U
3. Feu gorge, Esha Raine merge de sa maison, Koske et

U
4. Point deau ne terrible tempte de poussire soufflant plusieurs de ses hommes sa suite, leurs armes la
5. Piques ornes du nord cingle les personnages lors de leur main, mais ils nattaquent pas.
de crnes voyage jusquau col. Ils peuvent soit choisir Cet pisode dpend entirement de lattitude des
6. Flanc du col de marcher (auquel cas il leur faut peu prs 3 heures PJ, qui peuvent soit faire irruption en vidant leurs
de montagne chargeurs, soit tenter de parler Raine. Cette dernire
dans la tempte), soit prendre leur camion, rdui-
sant le temps de parcours de moiti mais ncessitant option est la plus intelligente, comme on peut sen
1 case = 1 mtre
un test de Conduite Moyen (+0) pour viter de douter.
Si les acolytes se contentent dordonner Esha
Raine de les suivre et refusent de donner la moindre
la feRme de Raine
explication, ou se rclament de lautorit inquisitoriale
pour semparer delle, elle affirme quelle est navre
mais ne mettra pas les pieds Lueur dEspoir mme
6
si toutes les mes nes avant moi venaient me le demander
en personne !
5 Sils la menacent, elle crache par terre et dit
2
Koske : Tu as ma permission de verser le sang sur cette
terre . Elle entre ensuite dans la cabane tandis que le
chef de guerre et ses hommes se mettent couvert.
Si les personnages continuent sur cette voie, une
fusillade sensuit.
1 Si les PJ dcident (de manire bien plus sense)
dexpliquer pourquoi ils sont venus la chercher ou
demandent simplement parler, elle leur demande
3 dentrer en ces termes : Venez si vous tenez aux mes
de ceux qui dprissent Lueur dEspoir. Jai des choses
4 vous montrer.
Quoi quil en soit, au moment o les acolytes se
montrent prts discuter avec Raine et expliquer
ce qui se passe plutt que de semparer delle ou dat-
5 taquer, les chiens de poussire commencent hurler
et haleter, et le ciel sassombrit. Quelques secondes
plus tard, la tempte de poussire repart de plus belle,
accompagne dun rire qui rsonne, de lumires
384

359-392-Chapitre 13.indd 384 29/08/08 15:23:48


curantes et malfiques et de nues de corbeaux de Si les personnages russissent le test, ils peuvent
schiste qui sabattent des cieux. comprendre le contenu du livre. Il rapporte la bataille
de saint Drusus contre le chef dun culte possd par
Les corBeaux de schIste le dmon durant la conqute de la plante, le tout
Les corbeaux de schiste attaquent en deux nues vu par les yeux des Ashleen comme une lgende
distinctes, diriges par la volont du dmon et agis- hroque et mythique. Cette chronique rapporte que
sant de concert comme une crature vivante unique. la bataille eut lieu sur la colline mme o la cathdrale
La premire se jette sur Raine et Koske, et la seconde a t construite.
sur les personnages. Si deux degrs de russite ou plus sont obtenus,
cause de la poussire, des lueurs malfiques et du le lecteur apprend que le culte tait fond sur des
rire sinistre, les PJ subissent un malus de 10 aux mensonges et des tromperies, dressant avec dlecta-
tests de Capacit de Tir durant le combat. tion le frre contre son propre frre . Les impor-
Si les acolytes lemportent, le vent tombe et les tantes crmonies et les sacrifices du culte avaient lieu
lumires svanouissent, et la puissance malfique est la tombe de la nuit, aprs que les adorateurs avaient
affaiblie un instant. t forcs de saffronter entre eux pour montrer quils
Le profil des corbeaux de schiste se trouve la taient dignes de servir.
page 392. Si les acolytes se sont bien comports envers Raine
et son peuple, en remportant la victoire lors de la

Le
leSavoir cest prcdente attaque sur Lueur dEspoir, par exemple,
saVoir cest ou en montrant leur dtermination affronter la force

lelePouVoir
Pouvoir dmoniaque qui semble tre revenue, Raine leur four-
nira un dernier lment dinformation transmis par les
vieilles lgendes.
Si les acolytes survivent lattaque, Raine aussi. Les histoires des veuves de jadis, celles qui datent
Koske et ses hommes sacrifient leur vie pour la davant la venue du saint, prtendent que la seule chose
protger si besoin est, bien quelle et les combattants que craignait le Pre Corbeau, ctait la plus atroce
ashleen soient gravement blesss et traumatiss par torture quil aimait infliger Mais de quoi sagissait-
cette exprience. il, a, je ne pourrais le dire.
En supposant qu ce point, les personnages accep- Les personnages ne peuvent pas contacter Aristar-
tent le fait que Raine nest pas responsable de ce qui se chus ou Lueur dEspoir par les vox, et ni Raine ni
passe, elle leur demande de lui rapporter tout ce quils les Ashleen survivants ne sont dsireux de retourner
ont vu et observ. En change, elle va prendre un livre la communaut avec eux. Ils doivent en effet avertir
dissimul sous une dalle descelle de sa demeure. Le leur propre peuple des redoutables vnements qui se
livre, fabriqu la main et dot dune couverture en prparent.
cuir craquel, est de toute vidence fort vieux. Il sagit
selon elle dun livre de veuve .
La
laDanse
danse
Un esprit des tnbres est revenu. Les Ashleen lappel-
lent le danseur sur le seuil. Dautres lont baptis le Pre
descorbeaux
des Corbeaux
Corbeau et nous venons de voir pourquoi. Il a bien des
noms et en prononcer certains serait fort dangereux. Il Quand les PJ reviennent Lueur dEspoir au petit
est ancien et rus, et il aime par-dessus tout les massacres matin, ils saperoivent immdiatement que quelque
et mener des hommes leur perte en leur mentant et en se chose nest pas normal. Il ny a pas de gardes aux
servant de leurs plus chers dsirs. Lhistoire de mon peuple portes, ni mme le long du rempart. On ne voit aucune
se transmet par les lgendes orales, mais certaines choses lumire apparente, sauf un faible halo illuminant la
sont trop dangereuses pour quon en parle voix haute. silhouette de la cathdrale au sommet de la colline.
Prenez ce livre, il pourra vous aider. Si les acolytes dcident denquter dans le camp,
ils y trouveront trs peu de gens, et ceux quils dcou-
Le livre ne compte que quelques dizaines de pages vriront seront traumatiss, choqus, cachs dans le
et contient nombre dillustrations dessines et peintes noir et tremblants. Ils trouveront aussi une vingtaine
la main, ainsi que des lignes sibyllines en haut dhabitants morts, qui semblent de faon inquitante
gothique et dtranges symboles et runes brls stre suicids. La majorit de la population de Lueur
mme les pages. Tout acolyte ayant soit Langue (haut dEspoir a disparu, ce qui ne prsage rien de bon.
gothique), soit Alphabtisation, soit Connais- La Clota pleureuse nest plus quune ruine, ses
sances interdites (Warp) peut effectuer un test pour meubles rduits en morceaux et les chambres des PJ
comprendre ce qui est crit. Si le PJ charg de lire le mises sac. Sils fouillent la chambre dAristarchus,
livre a une de ces comptences, le test se fait 20, elle est dans le mme tat, mais au prix dun test de
sil en a deux, 10 et sil a les trois, +0. Fouille Facile (+20), ils peuvent trouver son journal
sur une tablette de donnes, endommage mais encore
385

359-392-Chapitre 13.indd 385 29/08/08 15:23:54


active. Un test de Technomatrise Assez facile lumire ple qui en mane vous glace lme et le
(+10) permet de transfrer le fichier ouvert vers une murmure infernal de voix qui chantent arrive vos
autre tablette de donnes. Une lecture rapide rvle le oreilles.
passage suivant, fort rvlateur : Devant la porte, cest un spectacle effrayant qui
vous accueille : vous voyez Aristarchus debout sur
Empereur-Dieu, je ne puis y croire, mais cest pour- lautel, au centre de la cathdrale, les cartes du
tant vrai. Skae ma emmen dans la cathdrale et jai eu Tarot de lEmpereur en lvitation autour de lui,
la vision authentique de saint Drusus en personne ! Il ma chacune tant illumine, comme incandescente,
parl, moi, me indigne que je suis. Oui, tout sexplique presque au point quon ne peut les fixer. Dans
maintenant, mon affectation ici, le Tarot qui ma t cette lumire cruelle et vacillante, vous voyez
donn, tout ce qui ma amen ici pour que je puisse devenir que les bancs sont remplis des habitants de Lueur
son Rceptacle, linstrument bni de sa rsurrection ! dEspoir, des hommes, des femmes et des enfants
figs, comme au garde--vous, les yeux carquills
Le prieur a t le thtre dun combat. Au pied des de terreur, des larmes ruisselant sur leurs joues
escaliers sont tendus les cadavres de frre Severus et et leurs bouches psalmodiant des paroles qui ne
trois autres que les personnages reconnaissent comme leur appartiennent pas. Le haut plafond en dme
tant des prtres cadets. Tous ont les yeux arrachs. semble bouillir dun enchevtrement de tentacules
Effondr au milieu des escaliers, ils trouvent frre de tnbres : le Warp est en train de sinfiltrer dans
Lamark encore attach ses derniers instants, un la ralit.
aquila serr dans la main et son vieux fusil laser abm
dans lautre. Il parvient parler, mais sa voix nest plus Pour entrer dans la cathdrale et combattre le
que lombre de ce quelle tait : dmon, chaque PJ doit russir un test de Peur Assez
difficile (10).
Mes amis, je suis si heureux davoir russi tenir Au centre de la cathdrale, sur lautel jonch de
tenir bon jusqu votre arrive Je savais que vous ne fleurs de feu follet, se tient Aristarchus, transfigur,
nous abandonneriez serment sacr Inqui apporter la lumire des cartes du Tarot tournant dans lair tout
la lumire au sein des t tnbres. Javais la foi. Vous autour de lui. Quand les personnages sapprochent,
devez les sauver sauver mes pauvres ouailles Il les ses yeux souvrent soudainement et il leur crie une
a emmens dans la cathdrale, jai entendu il attend tirade dans une langue alambique. Les acolytes qui
il attend dtre libre et de pouvoir manger pas pas russissent un test de Langue (haut gothique)
trop tard Moyen (+0) comprennent quil parle un dialecte
obscur, rptant encore et encore la mme phrase :
Lamark sombre dans linconscience et il faudra Le saint est ressuscit.
russir un test de Medicae Difficile (20) pour Derrire le devin tortur et transform en simple
stabiliser son tat, ou il mourra. Mme sils chouent, silhouette par la lumire tremblotante, se tient labb
quoi quil puisse arriver dsormais, un homme a gard Skae. Lhomme nest plus lui-mme, cest vident : les
la foi et est mort en martyr ici cette nuit. contours de son ombre sont dforms, ses membres
sont agits de secousses spasmodiques, sa tte est

La Cathdrale
la cathdrale
incline et son corps tressaute.
Au-dessus de cette scne, le plafond en dme est
de
dela
laNuit
nuit empli dune masse tourbillonnante de filaments de
tnbres qui se contorsionnent, se tordent et semblent
pousser en avant, comme sils tentaient impatiemment
Finalement, la seule option qui soffrira aux acolytes de briser la membrane qui les retient. chaque pulsa-
(en dehors de la fuite dans la nuit jusqu Port Souf- tion, chaque choc, ils se rapprochent dAristarchus
france et de la possibilit de finir devant un peloton en contrebas.
dexcution) sera de sapprocher de la cathdrale. Si les personnages se contentent de se prcipiter
lintrieur, on entend les dernires tapes du rituel, en faisant feu, ils dcouvriront rapidement que leurs
mais il nest pas trop tard pour empcher le dmon tirs nont aucun effet sur Aristarchus. Les balles et
de prendre pleinement possession dAristarchus et lnergie cessent simplement dexister en latteignant,
de jeter son ombre sur tout Iocanthus. Lisez ou para- et la chose quest devenue Skae passe immdiatement
phrasez ce qui suit : lattaque. Mais sils procdent avec prudence ou
tentent de parler lune des silhouettes, voici ce qui
Sur le chemin qui monte vers la cathdrale, lair se passe.
est lourd et la nuit est si noire que les tnbres
semblent se presser contre les rayons vacillants de Dune voix qui nest plus quun gargouillement
vos lampes. Tandis que vous approchez des portes dform, la chose quest devenue Skae dit : Ravi
demi ouvertes de la grande glise de Skae, la que vous soyez arrivs jusquici, mes amis. Le corps

386

359-392-Chapitre 13.indd 386 29/08/08 15:24:01


la cathdRale
9

8
3

5
7
3 10
6
2 4
1
10

de labb se trane en avant et vous fixe de ses Dune faon ou dune autre, partir de cet instant, Lgende
yeux blancs et ardents. Voye z ! Un miracle de la une bataille clate dans la cathdrale. Tsyiak a enfin
foi ! Voyez ! Saint Drusus nous est revenu ! Il clate rcupr un semblant de forme physique et il est 1. Sentier de la
dun rire guttural. Bientt je serai libre, oh, pas dans dhumeur badine. Il entend bien jouir pleinement du colline
cette ridicule enveloppe de viande, mais sous une forme meurtre de chaque crature vivante dans la cathdrale, 2. Escalier et entre
imprissable ! Et tout a, grce ces fous sans cervelle mais il garde les ouailles de la congrgation pour le 3. Piliers de soutien
et leur foi ! Ils sont venus gratter dans la boue pour y moment o il aura entirement possd Aristarchus et 4. Estrade surleve
trouver un saint, et ils ont dcouvert un dieu ! Les fous ! sera affam par cette opration. Le danseur sur le seuil et autel central
Si faciles aveugler, lun par lambition, et lautre par est un adversaire effroyablement dangereux : les PJ 5. Bancs
la vanit. Mais vous, comment vous aveuglerais-je, je mourront tous sils ne dcouvrent pas le moyen de le 6. Barreaux de
me le demande ? Approchez, maintenant, et recevez ma renvoyer rapidement vers le Warp. La simple violence sparation en fer
bndiction ! physique pourra au mieux le retarder ou le distraire. 7. Catafalques et
De plus, tant quAristarchus se trouve au centre de cercueils de
Les acolytes doivent russir un test de Force la sphre tourbillonnante des cartes illumines, il ne pierre (vides)
Mentale Moyen (+0) pour viter de lcher les armes peut pas tre bless directement. 8. Statue de laquila
quils tiennent et de savancer en titubant vers Tsyiak, Il existe cependant deux moyens de battre le 9. Socles de pierre
car cest bien lui, le Pre Corbeau, le danseur sur le dmon. Le premier consiste se servir du devin. Les- pour statues de
seuil, commandant la chair morte de labb Skae, prit dAristarchus est presque submerg par linfluence saints (la plupart
une enveloppe temporaire jusqu ce quun rceptacle de Tsyiak, mais il nest pas entirement annihil. Bien
vides)
10. Bureaux
plus appropri lui soit fourni. quil soit ensorcel pour croire que Tsyiak est la rin-
des prtres
Tout personnage au pass religieux et qui russit carnation de Drusus, quelque part au fond du psyker,
(actuellement
le test de Force Mentale peut entonner le rite de une voix lui dit quil a t corrompu et trahi par son
vides)
bannissement ou quelque prire similaire lEm- ambition.
1 case = 1 mtre
pereur-Dieu, ce qui donnera ses compagnons une
deuxime chance de se librer de la sombre emprise Convaincre Aristarchus ne devrait pas dpendre
de la chose. dun jet de d, mais de linterprtation des joueurs.
Si un ou plusieurs des acolytes en appellent de faon
La confrontatIon fInaLe poignante Aristarchus, en particulier aprs que
Le profil de la chose quest devenue Skae se trouve Tsyiak a bless ou tu plusieurs personnes ( Regardez-
la page 392. LE ! Regardez-le, devin ! Est-ce vraiment l saint Drusus ?
387

359-392-Chapitre 13.indd 387 29/08/08 15:24:08


Drusus massacrerait-il son propre troupeau, le rduirait-il en esclavage ? ), Tout personnage qui a russi aveugler la chose quest devenue
et russissent un test de Charisme ou dIntimidation Assez diffi- Skae ou arracher Aristarchus sa transe reoit 1 point de Destin
cile (10) pour capter son attention, le devin mergera peu peu de supplmentaire et permanent. Les acolytes en auront bien besoin, car
son illusion en 1 round. La lumire des cartes commencera alors le danseur sur le seuil nest pas du genre oublier un tel affront.
trembloter et la chose quest devenue Skae se rendra compte instan-

En Conclusion
tanment que quelque chose a mal tourn.
Si les personnages russissent rveiller Aristarchus, il donnera en conclusion
sa vie en se jetant contre les cartes illumines et en court-circuitant
le rituel, simmolant au passage. Le choc de la chute du psyker se Il ne reste plus qu dcrire les consquences de laventure. Si les PJ
rpercute alors dans le Warp et les cartes clatent en mille morceaux, sont rests justes et vertueux dans leurs actes, les Ashleen ne tournent
projetant des shrapnels de cristal liquide et des tentacules de flammes pas le dos lEmpereur. En fait, sils ont permis de battre les fanati-
psychiques tandis que le portail ouvert dans le toit semblera aspir ques de la Voix et ont russi sauver Raine, sans parler de repousser
vers le haut dans le nant et que la chose quest devenue Skae sera le dmon, ils se sont fait une rputation de hros chez les Ashleen.
consume, hurlant en tant renvoye dans le Warp. Les acolytes dcouvriront aussi que les derniers moments du dmon
La seconde mthode, si les PJ ont t trs attentifs, est la bles- ont envoy une onde dnergie qui a assomm les astropathes jusqu
sure que le dmon inflige autrui mais quil craint plus que tout : la bordure du systme, et une fois quon en aura localis lpicentre,
la ccit. des secours arriveront bien vite. LInquisition voudra naturellement
Il faut crever les deux yeux de la chose. Lopration est extrme- un rapport complet sur tout ce qui sest pass et rappellera le groupe
ment dangereuse, ncessite une arme approprie et impose un malus entier au bastion Serpentis pour un examen de contamination .
de 20 aux attaques de corps corps et de 30 aux attaques LInquisition voudra en particulier des dtails extrmement prcis sur
distance. Chaque il doit tre vis sparment, et il faut infliger la dchance dAristarchus et sa mort. Dun point de vue personnel,
chacun 6 points de dgts pour le dtruire (le dmon na aucune le matre des acolytes sintressera de prs la carte du Tarot de
dfense contre ce genre dattaque). Si ses yeux sont crevs, lnergie lEmpereur corrompue que possdait son ancien disciple.
du Warp schappe des orbites vides tandis que la chose seffondre,
provoquant une surcharge dnergie dans les cartes de Tarot. Celles-
ci sont dtruites, ainsi quAristarchus, emportant le toit de la cath- Ides
idesdede
Suite
suite
drale dans une explosion de tnbres et de flammes.
Sils ont chou convaincre Aristarchus, nont pas compris ce que Si les personnages ont russi (du moins faut-il lesprer) juguler la
redoutait le Pre Corbeau ou nont essay aucune des deux options, menace immdiate que constituaient Aristarchus et Tsyiak, luvre
la chose quest devenue Skae les dchiquettera un un. de lInquisition nest jamais termine. La corruption, la tromperie
Il est tout fait possible que les acolytes perdent mme sils et lhrsie rdent partout, omniprsentes dans le monde sombre et
ont eu les bonnes ides. Aprs tout, il sagit l dune manifestation sinistre de Warhammer 40,000. Voici quelques brves ides de suite
dmoniaque grande chelle. Dans ce cas, vous pouvez peut-tre que vous, MJ, pouvez transformer en aventures compltes.
commencer une nouvelle partie impliquant la disparition dune
quipe dinvestigation inquisitoriale sur Iocanthus. technoLoGIe xenos
Tout ce qui reste du Tarot dAristarchus aprs la fin, cest une carte Le Tarot de lEmpereur dAristarchus a t dvoil comme tant le
unique, le Magus sans visage des Executeria. Si on endommage la fruit dune technologie xenos, mais do venait-il ? Lenqute pour
carte, on peut discerner le circuit de cristal interne, quun personnage retrouver la source de cette technologie illgale se poursuit dans
dot de la comptence Connaissances interdites (archotech- Lous soient les Justes , que vous trouverez dans le recueil
nologie) ou Connaissances interdites (xenos) peut reconnatre daventures Dark Heresy : Purifier par le feu.
au premier coup dil comme tant issue dune technologie xenos,
ce qui fait du jeu un blasphme la fois contre lEcclsiarchie et Le danseur sur Le seuIL
lAdeptus Mechanicus. Tsyiak est vaincu, mais pas dcourag. Le dmon a eu le temps de
La cathdrale ne sera plus quune coquille vide remplie de goter aux plaisirs de lespace rel avant dtre renvoy dans le Warp,
plusieurs centaines de personnes hurlantes et traumatises, mais au ce qui ne fait quaccrotre son courroux et son dsir de vengeance.
moins elles vivront. Les PJ ont russi sauver dinnombrables vies Le danseur sur le seuil est perspicace, et il cherchera tranquillement
et mes supplmentaires qui auraient t perdues si le danseur sur le un recoin obscur dans lesprit dun des acolytes pour y semer les
seuil avait t libr. graines de la corruption et de la dchance. Peut-tre que Tsyiak
peut devenir un ennemi rcurrent dans votre campagne, semant les

Rcompenses
rcomPenses
futures missions des personnages de piges, de tromperies et de
meurtres. Au fil du temps, des indices et des rencontres disparates
amneront les PJ raliser quune main dmoniaque invisible les
Les acolytes devraient gagner environ 50 200 xp par session de jeu mne la damnation, et ils ne dcouvriront quen dernier lieu quil
sils sen sortent bien, avec un bonus de 50 xp pour les dductions sagit de leur vieil ennemi, le Pre Corbeau !
particulirement astucieuses, le fait davoir dvoil le complot et leur
bravoure gnrale face au dmon. Sils ont russi bannir le danseur Le chtIMent de LhrsIe
sur le seuil et sauver le peuple de Lueur dEspoir, une rcompense Aprs avoir t soumis un test de contamination au bastion
supplmentaire de 100 xp par PJ survivant la scne finale est tout Serpentis, les acolytes sont (du moins faut-il lesprer) dclars libres
dsigne. de toute souillure du Warp. Selon lInquisition, la situation est loin
388

359-392-Chapitre 13.indd 388 29/08/08 15:24:14


dtre claire Iocanthus, et les personnages sont chargs de retourner 22e Partie
Partie :e

Lueur dEspoir pour dterminer si quiconque parmi la populace a


Dbarquement
dbarquement
Plantaire
t infect par lincursion dmoniaque provoque par labb Skae.
Durant lintervalle, la Voix de Seth a fait la guerre au chef Koske et
aux autres chefs ashleen. Les PJ arrivent au beau milieu du massacre
Plantaire
qui fait rage, et ils sont courtiss par les deux camps, qui voudraient arIstarchus Le devIn
bien sattirer les faveurs dagents de lImperium. Sagit-il juste dune
nouvelle guerre tribale, comme il y en a eu des milliers sur Iocan- Profil daristarchus le devin
thus ? Ou faut-il voir l luvre de Tsyiak, agissant dans lombre et cc ct f e ag int Per fm s
soc
ramenant les acolytes Lueur dEspoir pour exercer la vengeance du
danseur sur le seuil ? 29 31 28 29 33 43 32 47 39
IncoGnIto Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15
Tandis que la prochaine rcolte de pollen de feu follet approche, des Comptences : Alphabtisation (Int), Codes secrets (acolyte)
preuves de sabotage dans Port Souffrance et dans les environs se font (Int), Concentration +10 (FM), Conduite (vhicules terrestres)
jour. Les ouvriers du port, las de leurs bas salaires et de leurs rudes (Ag), Connaissances gnrales (Credo imprial +10, Imperium
conditions de travail, parlent voix basse de rbellion. Des cadavres +10) (Int), Connaissances scholastiques (archaques, occulte)
de travailleurs assassins commencent apparatre, tous touffs par (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
de grandes quantits de pollen quon leur a enfonces dans la gorge. Logique (Int), Mtier (voyant +10) (Soc), Orientation (surface)
Qui fomente la rbellion et le trouble Port Souffrance ? Qui menace (Int), Psychologie (Per), Psyniscience +10 (Per), Survie (Int),
la scurit du port et le transit du prcieux pollen de feu follet ? Les Vigilance (Per).
personnages sont envoys sous couverture, se faisant passer pour Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de corps
des ouvriers pour enquter au sein des guildes de travailleurs du corps (primitives), Mditation, Niveau Psy 1, Niveau Psy 2,
port afin de dcouvrir lorigine de ce comportement sditieux. Ils Niveau Psy 3, Pouvoir psychique (2), Pouvoir psychique mineur
doivent dcouvrir qui commet les meurtres et y mettre un terme (4), Puits de pouvoir.
avant que la situation ne dgnre en soulvement grande chelle Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3 ; divination) : Affaiblis-
et en meutes. Sagit-il dun simple acte de dfi ou y a-t-il quelque sement du voile (9 ; 1 AC ; prolongeable ; 30 m), Aperu (18 ; 1/2
chose de vraiment malveillant et corrompu qui rde dans les ombres AC ; utilisateur), Attnuation de la douleur (8 ; 1/2 AC ; 10 m), Aura
de Port Souffrance ? dinspiration (6 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Bruit blanc (8 ;
1 AC ; prolongeable ; 10 m), Dj-vu (8 ; 1/2 AC ; 30 m), Dtection

PNJ
pnJeet
t Cr a tu r e s
Cratures
des prsences (7 ; 1/2 AC ; prolongeable ; 50 m), tanchement (8 ;
1
/2 AC ; 10 m), Gurison (7 ; 1 AC ; 10 m), Invocation dobjet (5 ;
1
/2 AC ; illimite), Maldiction darme (8 ; 1 AC ; 50 m), Oubli

11erPartie
Partie : (6 ; 1/2 AC ; 10 m), Prcognition (6 ; 1/2 AC ; prolongeable ; utilisa-
re
teur), Psychomtrie (16 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Vision
LeleBrazen
brazen Sky
sky distance (17 ; 1 AC ; prolongeable ; 1 km x BFM).
Armure : gilet composite (Corps : 4 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
seBek Le caMBusIer AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau (3 m ; 1d5+2 P ;
Pn : 0 ; Attributs : primitive).
Profil de sebek le cambusier quipement : cellule nergtique de pistolet laser, canne, auto-
plume, tablettes de donnes, lampe, vox personnel, robes
cc ct f e ag int Per fm s
soc grises, sac de soie avec sceaux de puret, livre des saints
impriaux, pix-enregistreur, psyconduit (Tarot imprial), marque
20 20 25 30 28 33 35 30 30 dassermentation.

Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 9


Comptences : Charisme (Soc), Connaissances gnrales (mondes
du secteur, technologie) (Int), Duperie (Soc), valuation +10 (Int),
Langue (bas gothique) (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier
(valet +10) (Int), Technomatrise (Int), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : tablette de donnes, insigne de rang.

389

359-392-Chapitre 13.indd 389 29/08/08 15:24:22


scholastiques (lgendes) (Int), Duperie (Soc), Enqute (Soc),
kerred sMyk Expression artistique (chanteur) (Soc), Langage secret
(Ecclsiarchie) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Profil de kerred smyk Marchandage (Soc), Mtier (cuisinier) (Int), Mtier (intendant)
(Int), Vigilance (Per).
cc ct f e ag int Per fm soc
s
Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de base (MS,
20 25 22 30 30 31 30 26 35 primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Nerfs dacier, Pair (Ecclsiarchie), Rsistance (chaleur).
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Armure : aucune.
Comptences : Alphabtisation (Int), Commandement (Soc), Armes : couteau (3 m ; 1d5+2 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive).
Connaissances gnrales (Imperium, Administratum) (Int), quipement : bton, robe ecclsiastique, aquila dargent (porte-
Duperie (Soc), valuation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut bonheur), plus tout autre objet ncessaire.
gothique) (Int), Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier
(collecteur dimpt) (Int), Vigilance (Per). frre LaMark
Talents : Formation aux armes de poing (laser).
Armure : gilet composite cach (Corps : 4 PA). Profil de frre lamark
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
cc ct f e ag int Per fm s
soc
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
quipement : robe de sous-consul, vox personnel, anneau sigillaire 37 43 41 35 26 25 26 42 39
codeur de lAdministratum, tablette de donnes.
Dplacement : 2/4/8/16 Points de Blessures : 16
voyous ashLeen Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Codes secrets (jargon
militaire) (Int), Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
Profil des voyous ashleen gnrales (Credo imprial, Ecclsiarchie, Imperium, technologie)
cc ct f e ag int Per fm s
soc (Int), Enqute (Soc), Escalade (F), Intimidation (F), Jeu (Int),
Langage secret (militaire) (Int), Langue (bas gothique, haut
28 28 35 35 30 18 27 25 30 gothique) (Int), Mtier (copiste, sergent instructeur) (Int),
Rsistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomatrise
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 (Int), Vigilance (Per).
Comptences : Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F), Talents : Assommement, Attaque rapide, Constitution solide (3),
Langue (bas gothique) (Int), Rsistance aux intoxications (E), Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes
Survie (Int), Vigilance (Per). de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives), (laser, MS), Rechargement rapide, Sur ses gardes.
Formation aux armes de poing (MS). Armure : aucune.
Armure : aucune. Armes : couteau monomolculaire (3 m ; 1d5+4 P ; Pn : 2), fusil
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Attributs : primitive), couteau (3 m ; laser (100 m ; C/3/ ; 1d10+3 E ; Pn : 0 ; AT : 60 ; Rch : 1 AC ;
1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), revolver (30 m ; C// ; Attributs : fiable).
1d10+3 I ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ; Attributs : fiable). quipement : cellule nergtique pour fusil laser, lampe, robe
quipement : vtements rcuprs, peinture faciale, 1d10 balles de ecclsiastique, Manuel dincorporation du fantassin imprial.
revolver supplmentaires.
frre severus
3e Partie:
3 Partiee
: La
la Profil de frre severus
Cathdra le noire
cathdrale Noire cc ct f e ag int Per fm s
soc
35 57 30 35 37 30 31 33 22
aBB MIssIonnaIre orLand skae Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Profil de labb missionnaire orland skae Comptences : Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Credo imprial, Imperium) (Int), Dplacement
cc ct f e ag int Per fm soc
s silencieux +10 (Ag), Escalade +10 (Ag), Esquive +10 (Ag),
Langue (bas gothique, dialecte mortressen) (Int), Survie +10
28 32 29 38 26 43 33 47 41 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de base
Dplacement : 2/4/8/16 Points de Blessures : 12 (laser, MS), Formation aux armes de corps corps (primitives,
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Charisme (Soc), trononneuses), Formation aux armes de poing (laser),
Commandement (Soc), Connaissances gnrales (Credo Rechargement rapide, Sens aiguiss (vue).
imprial +10, Ecclsiarchie +20, Imperium +10, Iocanthus +10) Armure : gilet pare-balles (Corps : 3 PA).
(Int), Connaissances interdites (hrsie) (Int), Connaissances
390

359-392-Chapitre 13.indd 390 29/08/08 15:24:31


Armes : hache monomolculaire (1d10+4 P ; Pn : 2 ; Attributs : Dressage (Soc), Duperie (Soc), Langue (bas gothique, dialecte de
mal quilibre), pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; clan), Pistage (Int), Rsistance aux intoxications (E), Survie +10
Pn : 0 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau (3 m ; (Int), Vigilance (Per).
1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive). Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
quipement : cellule nergtique pour fusil laser, cellule de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS,
nergtique pour pistolet laser, robe ecclsiastique. primitives).
Armure : cuir renforc (Corps : 4 PA ; Bras : 2 PA ; Jambes : 2 PA ;
hexaLIde corroMpu Type darmure : primitive).
Armes : sabre (1d10+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : quilibre, primitive),
Profil dhexalide corrompu revolver (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ;
cc ct f e ag int Per fm s
soc Attributs : fiable) ou pistolet-mitrailleur (30 m ; C//6 ; 1d10+2
I ; Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC) ; lance (10 m ; 1d10+3 P ; Pn : 0 ;
38 50 43 40 13 33 18 Attributs : primitive) ou fusil (30 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 0 ;
AT : 2 ; Rch : 2 AC ; Attributs : dispersion, fiable).
Dplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 20 quipement : 2 recharges compltes pour chaque arme,
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), 12 cartouches de fusil pompe, chien de poussire, rations PR,
Vigilance (Per). gourde deau, sac trophes de guerre (porte-bonheur).
Talents : aucun.
Traits : Armure naturelle 3, Au-del, Bestial, Peur 1, Quadrupde, chef de Guerre koske
Robuste.
Armure : naturelle (Toutes : 3 PA). Profil du chef de guerre koske
Armes : langue barbele (1d10+6 P ; Attributs : primitive ; peut tre cc ct f e ag int Per fm soc
s
utilise pour effectuer des attaques de saisie).
46 36 48 43 43 36 41 34 31
pLerIn type de Lueur despoIr
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 16
Profil de plerin type de lueur despoir Comptences : Commandement (Soc), Connaissances gnrales
cc ct f e ag int Per fm s
soc (clans des seigneurs de la guerre) (Int), Dissimulation (Ag),
Dressage +10 (Soc), Duperie (Soc), Escalade (F), Esquive +10
24 22 36 30 30 23 30 25 28 (Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, dialecte de clan)
(Int), Marchandage (Soc), Orientation (surface) (Int), Rsistance
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 aux intoxications (E), Survie +10 (Int), Vigilance (Per).
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue Talents : Attaque rapide, Combat deux armes (corps corps),
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Survie (Int), Vigilance Combat deux armes (tir), Combat aveugle, Constitution solide
(Per). (4), Formation aux armes de base (laser, MS, primitives),
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation
certains ont galement Formation aux armes de base (MS). aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de poing
Armure : aucune. (laser, MS, primitives), Rsistance physique, Sur ses gardes,
Armes : mains nues (1d5 ; spcial), ou soit un gourdin (1d10+3 I ; Vigoureux.
Attributs : primitive), soit un couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Attributs : Armure : armure dpareille (corps : 3 PA ; bras et jambes : 2 PA ).
primitive), soit plus rarement un fusil de chasse (150 m ; C// ; Armes : sabre (1d10+4 P ; Pn : 0 ; Attributs : quilibre, primitive),
1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 5 ; Rch : 1 AC ; Attributs : prcise). pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; Pn : 0 ; AT : 30 ;
quipement : vtements poussireux, objet votif. Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), fusil pompe (30 m ; C// ;
1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 8 ; Rch : 2 AC ; Attributs :

44ePartie
Partie : dispersion), couteau (3 m ; 1d5+4 P ; Attributs : primitive),
e
2 revolvers (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ;
La
laFoi Trahie
foi trahie
Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : 2 cellules nergtiques pour pistolet laser, 12 balles
de revolver, 24 cartouches de fusil pompe, chien de poussire,
30 trnes (mes).
cavaLIers ashLeen de koske
Profil des cavaliers ashleen de koske chIens de poussIre
cc ct f e ag int Per fm s
soc Profil des chiens de poussire

30 25 35 42 33 27 34 42 28 cc ct f e ag int Per fm soc


s
38 40 35 40 15 45 35 10
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Dplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 18
391

359-392-Chapitre 13.indd 391 29/08/08 15:24:41


Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Leader des fanatIques de La voIx
Pistage +20 (Int), Vigilance +20 (Per). Comme ci-dessus, mais ajoutez +10 en CC, +10 en E, +2 Points
Talents : Assommement, Charge de berserker, Sens aiguiss de Blessures, Intimidation +10 (Soc) et un gilet pare-balles (Corps :
(odorat, oue, vue), Sprint, Talentueux (Dplacement silencieux). 4 PA). Dot dun hachoir et dun canon de poing (35 m ; C// ;
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope, Taille 1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC).
(Grande).

55e Partie
Partie :
Armure : armure naturelle (Toutes : 2 PA)
e
Armes : morsure (1d10+6 P ; Attributs : primitive).

esha raIne, La chanteMort


Le
leDanseur
danseur
Sur
sur lele Seuil
seuil
Profil desha raine
cc ct f e ag int Per fm soc
s
corBeaux de schIste
27 28 36 38 35 44 47 43 38
Profil des corbeaux de schiste
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
cc ct f e ag int Per fm soc
s
Comptences : Alphabtisation (Int), Charisme (Soc), Concentration
(FM), Connaissances gnrales (clans des seigneurs de guerre, 35 10 20 40 10 35 20
Credo imprial) (Int), Connaissances interdites (Warp) (Int),
Connaissances scholastiques (histoire locale +10, Iocanthus +10, Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 15 par nue
occulte +10) (Int), Dressage (Int), Duperie (Soc), Enqute (Soc), Comptences : Esquive +10 (Ag), Vigilance +20 (Per).
Expression artistique (chanteur +10, conteur +10) (Soc), Langue Talents : aucun.
(bas gothique, dialecte de clan, haut gothique) (Int), Medicae Traits : Au-del, Bestial, Essaim (nue), Peur 1, Vol 8.
+10 (Int), Mtier (herboriste, voyant) (Int), Survie (Int), Vigilance
Essaim (nue) : toute attaque effectue laide dune arme
+10 (Per). dpourvue des attributs dispersion ou zone deffet, ninflige que
Talents : Constitution solide, Formation aux armes de corps la moiti des points de dgts. Dans la plupart des situations, on
corps (primitives), Mditation, Paranoa, Sommeil lger. ne peut pas effectuer daction de saisie ou de renversement contre
Armure : aucune. un essaim, et il nest pas sujet leffroi.
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Attributs : primitive). Armure : aucune.
quipement : loques de veuve, collier gri-gri (porte-bonheur). Armes : becs acrs (1d5+3 P ; Attributs : dchirante, primitive).

fanatIques de La voIx La chose quest devenue skae


Profil des fanatiques de la Voix Profil de la chose quest devenue skae
cc ct f e ag int Per fm soc
s cc ct f e ag int Per fm s
soc
25 25 30 40 30 16 33 45 23 (10) (10)
48 20 55 53 50 58 53 50 60
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Dplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 37
Comptences : Connaissances gnrales (Credo imprial) (Int), Comptences : Charisme (Soc), Commandement (Soc), Connais-
Duperie (Soc), Esquive (Ag), Survie (Int), Vigilance (Per). sances interdites (Warp) (Int), Connaissances scholastiques
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps (toutes celles requises) (Int), Duperie +10 (Soc), Esquive (Ag),
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frnsie. Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Armure : aucune. Talents : Attaque rapide, Cible rapide, Rflexes clair, Sprint.
Armes : variable. Les fanatiques sont gnralement munis dune des Traits : Armes naturelles (mains distendues), Au-del, Dmoniaque
armes suivantes : hachoir (1d10+5 P ; Attributs : mal quilibre, (BE 10), Force surnaturelle (2), Nyctalope, Peur 2, Prsence
primitive), fusil (30 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 2 ; Rch : dmoniaque, Rgnration,
2 AC ; Attributs : dispersion, fiable), pistolet-mitrailleur (30 m ;
Le fait de voir la chose quest devenue Skae impose un test de
C//6 ; 1d10+2 I ; Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC) ou fusil laser Peur Assez difficile (10), (cf. page 230).
(100 m ; C/3/ ; 1d10+3 E ; Pn : 0 ; AT : 60 ; Rch : 1 AC ;
Prsence dmoniaque : toutes les cratures dans un rayon de
Attributs : fiable). 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force
quipement : vtements en lambeaux, 2 recharges compltes pour Mentale cause de laura effroyable et des tnbres animes qui
larme choisie. manent de la chose.
Armure : aucune.
Armes : force brute (1d5+10 I ; Attributs : primitive)
Note : la chose est un rceptacle grossier, et cette forme ne dtient
quune parcelle de la puissance psychique du danseur sur le seuil.
La chose est vulnrable laveuglement, voir 5e partie.
392

359-392-Chapitre 13.indd 392 29/08/08 15:24:46

Вам также может понравиться