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AJEDREZ

DEFINICION: Es un juego muy difcil de aprender y a la vez muy complejo


de practicar. Esto parece absurdo, pero es as. Se le ha definido como una
diversin intelectual que tiene algo de arte y mucho de ciencia; lo que
tambin es una gran verdad.
Las reglas que lo rigen y el movimiento de las piezas se pueden aprender
en un rato. Pero a partir de ah hay un enorme universo de temas, tcnicas
de juego y principios generales que es necesario conocer para tener xito.
Algunos dicen que es un juego de guerra porque simula el enfrentamiento
entre dos ejrcitos, con sus oficiales, soldados y armas, que estn
representadas por las piezas.
Lo cierto es que se trata de un juego muy antiguo, sobre cuyo origen se
han creado muchas leyendas y versiones.

EL TABLERO DEL JUEGO. El ajedrez se practica sobre un tablero


cuadriculado de ocho por ocho casillas claras y oscuras. Las casillas
verticales se llaman columnas y se designan por las ocho primeras letras
del alfabeto. Las casillas horizontales se llaman lneas y se describen con
los ocho primeros nmeros. As resulta fcil ubicarlas. A manera de
ejercicio, indica dnde estn las casillas a3, c5, h7, e2 y f8
8
7 P E O N E S
6
5
4
3
2 P E O N E S
1 torre caballo alfil rey dama alfiles caballo Torre
A B C D E F G
H

Si observas con atencin, tambin se pueden distinguir la gran diagonal


(blanca y negra), las diagonales menores, el centro, el flanco de rey
(porque es el sector donde est el rey) y el flanco de dama (porque es el
rea donde se ubica la dama), etctera. Poco a poco irs descubriendo la
infinidad de figuras geomtricas en el tablero, las que despus en las
batallas sern tus trincheras, senderos y territorios de accin.
LAS PIEZAS DE JUEGO. Cada jugador dispone de 16 piezas con
diferentes valores. Las piezas no son ms que smbolos. Para iniciar el
juego se colocan las piezas como sigue: en los extremos las torres, luego
los caballos, despus los alfiles, la dama en el cuadro de su color (la
blanca en cuadro blanco, la negra en negro). Los peones van en la
segunda fila.

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. Los peones avanzan en lnea recta y


capturan en diagonal. Desde su posicin original pueden avanzar una o
dos casillas si lo prefieren, pero despus slo una casilla cada vez; nunca
retroceden. Cuando logran llegar a la octava casilla pueden transformarse
en cualquier pieza mayor (casi siempre en dama, por ser la pieza ms
poderosa). Si un pen se encuentra en la quinta fila y uno de sus
adversarios avanza dos casillas, el primero puede capturar al paso en la
casilla diagonal que cruz su adversario.
Los caballos se mueven en forma de L; o sea salen de su casilla original,
mueven tres escaques en L y llegan, siempre, a una casilla de color
opuesto. Son las nicas piezas que pueden brincar sobre otras, ya sean
propias o ajenas.
Los alfiles se mueven en diagonal, tantas casillas como se desee, siempre
que haya espacio.
La dama realiza los movimientos de las torres y de los alfiles juntos, es
decir, lo puede hacer vertical, horizontal y diagonalmente hacia cualquier
casilla. Por eso es la pieza ms poderosa.
El rey se mueve igual que la dama, pero una sola casilla cada vez, excepto
en el enroque, que es una jugada defensiva en la que el rey se mueve dos
casillas hacia el lado en que se va a refugiar si cumple ciertas condiciones:
a) Que no se haya movido antes.
b) Que no est en jaque.
c) Que una pieza adversaria no est amenazando ninguna de las
casillas por donde va a desplazarse el rey.
d) Que las casillas de desplazamiento, tanto el rey como de la torre,
estn desocupadas.
e) Que la torre con que se va a realizar el intercambio de posicin
tampoco se haya movido. Para realizar correctamente el enroque
debe tomarse el rey antes que la torre.

COMO SE JUEGA. Como en las batallas, el objetivo es aniquilar, capturar


o inmovilizar al rey del adversario. Para eso debes movilizar a tus
soldados, oficiales y armas. De tu habilidad y destreza depende el xito de
la batalla. T eres el comandante en jefe. Antes de iniciar el combate hay
que sortear el color de las piezas. Tambin hay que asegurarse de que el
cuadro blanco del extremo del tablero quede a la derecha de cada jugador.
Inicia la partida el que lleva las piezas blancas.
La teora para tener xito en ajedrez es muy extensa. Hay miles de libros,
revistas, enciclopedias y tratados sobre el tema. Pero, para empezar, bien
podemos tener en cuenta algunos elementos fundamentales.
Toda partida se divide en tres fases:
1.- Apertura: Se caracteriza porque ambos bandos tratan de ocupar el
centro y desarrollar sus piezas con las menos jugadas posibles.
2.- Medio juego: Es la fase ms interesante porque en ella se puede
desplegar toda nuestra capacidad e imaginacin en las infinitas
posibilidades que se producen.
3.- Finales: Es la etapa decisiva del juego, requiere mucho estudio y
especial cuidado en su ejecucin.

2 PARTE:
ALGUNOS PRINCIPIOS DEL JUEGO DE AJEDREZ. Muchos son los
elementos que debemos considerar en una partida de ajedrez pero, para
empezar, aqu te indicamos algunos de gran utilidad.
El primero se refiere al espacio en que vamos a actuar. Si imaginas
que el tablero es un autntico campo de batalla, debes preocuparte por
controlar las zonas clave donde ocurrirn los combates. Por lo general, la
zona decisiva es el centro, o sea las casillas e4, d4, d5 y e6. Hay que
controlar el centro. Para eso se utilizan los peones que, en este caso tienen
la misin de ocupar, fsicamente, las casillas centrales, frenar el avance
de los peones adversarios, abrir espacios para el desplazamiento de las
piezas propias y estorbar las del enemigo.
El segundo elemento, que siempre debes tener en mente, es el
eficiente empleo de la fuerza que dispones. Tal como el Comandante en
Jefe de un ejrcito debe utilizar todas sus tropas y armamento
(seguramente por ello se llaman fuerzas armadas), en ajedrez hay que
activar todas las piezas y utilizarlas lo mejor posible.
Si te fijas, al inicio de la batalla ambos bandos tienen exactamente las
mismas fuerzas, o sea 16 piezas cada uno. Quin obtendr la ventaja?
La respuesta es muy sencilla: quien utilice mejor sus fuerzas. Esto se
consigue mediante la activacin de todas ellas (lo que se llama desarrollo)
y procurando que se apoyen unas a otras, se coordinen entre s y se
ample su movilidad y radio de accin al mximo. A eso se refiere el factor
fuerza.
El tercer elemento, si ya controlas los mejores lugares del campo de
batalla (espacio) y tienes a todos tus soldados y armamento en accin
(fuerza), tambin debes atender al factor tiempo.
La palabra tiempo tiene tres significados en ajedrez:
1.- Tiempo movimiento. O sea cada jugada que haces es un tiempo
2.- Tiempo reloj, es decir, lo que tardas en pensar y realizar tu jugada.
Esto se mide con un reloj de doble esfera y en los torneos se establece un
lmite de dos o tres horas para cada jugador.
3.- Tiempo cronos, que se refiere al tiempo normal que, cuando se juega
ajedrez, ni se percibe porque es tal el grado de concentracin y fascinacin
que te absorbe, que ni te das cuenta cmo pasan los minutos y an las
horas.
En cuanto al tiempo movimiento, tiene relevancia porque es
indispensable conseguir el control de las casillas citales (espacio) y la
mxima potencia y desarrollo de las piezas (fuerza), mediante las menos
jugadas posibles (tiempo).
Quien mueve sin sentido dos o ms veces una misma pieza pierde
tiempos y, lgicamente, queda en desventaja ante su adversario.
Por ltimo, si atendiste con eficacia el factor espacio y desarrollaste
tus fuerzas con el mximo ahorro de tiempo posible, tambin debes
ocuparte por organizar una adecuada defensa. Esto se refiere a que debes
poner a salvo a tu rey y vigilar la vulnerabilidad de tus piezas, no
dejndolas abandonadas sin proteccin ante posibles ataques enemigos.
Es lo que que hara cualquier buen comandante en una batalla, no te
parece?
Para que comprendas mejor estas ideas, te invitamos a ver el
desarrollo de una partida en tu propio tablero. Leerla es muy fcil. Para
ello, utilizaremos el sistema algebraico, que es el que recomienda la
Federacin Internacional de Ajedrez.
Lo que se indica con letras minsculas se refiere al desplazamiento
de los peones. Por ejemplo e4 significa que el pen que est en la casilla
e2 avanza a la e4; si escribimos h3, quiere decir que el pen que est en
h2 avanza a la h3, etctera. A su vez el movimiento de las piezas mayores
se describe con la letra mayscula inicial del nombre de cada pieza, o sea
la T para las torres, la C para los caballos, la A para los alfiles, la D para
la dama y la R para nombrar al rey. Por ejemplo, el desplazamiento del
caballo que est en la casilla g1 se describe Cf3, lo que significa que esta
pieza sale de su casilla original y se desplaza hacia la casilla f3.
Para describir una captura se utiliza la x, que se lee por. As, si el
pen que est en la casilla c5 captura a otro que est en b6, simplemente
se escribe cxb. El enroque corto se describe 0-0 y el enroque largo, 0-0-0-
a veces ocurre que dos piezas con el mismo nombre pueden ir a un mismo
punto, en tal caso se especfica cul de ellas indicando su casilla de origen.
A continuacin te mostramos una de las partidas ms famosas que
debe conocer todo principiante: el mate del pastor. Se cuenta que cierta
vez un rey, que se consideraba a s mismo lo mximo en todo, paseando
por sus dominios desafi a un pastor a jugar una partida. Con gesto
despectivo, el monarca cedi las blancas al pastor, quien acept temeroso
la invitacin. Y esto fue lo que ocurri:

Blancas: el pastor; Negras: el rey


1. E4e5 2. Ac4
3. Ac5 3. Dh5 Cf6 Diagrama 1 4. Df7++

4. PARTE:
MATE CON DOS TORRES Y REY CONTRA REY
Aqu no es necesaria la participacin del rey blanco. Las dos torres pueden
dar el mate mediante el acorralamiento del rey negro restringiendo sus
movimientos. La maniobra que realizan las torres blancas se llama la
escalerita. Al verlo comprenders por qu. A partir de la posicin del
diagrama 1 se procede as:
1.- Ta5 Rc4 2. Th4+ Rb3
3.- Tg5
Para alejar la torre del rey adversario Rc3
4.- Tg3+ Rd2 (la escalerita)
5.- Th2+ Re1 6.- Tg1++

LA PARTIDA TABLAS (EMPATE) El reglamento de ajedrez dice que una


partida que no termina con la victoria de alguno de los adversarios es
tablas. Esto ocurre cuando:
A). As lo acuerdan ambos jugadores
B). Cuando el rey del jugador al que corresponde mover no est en
jaque y el mencionado jugador no dispone de ninguna otra jugada legal. Se
dice entonces que el rey est ahogado, lo que equivale a un empate y el
fin de la partida.
C). Lo solicita el jugador, al cual corresponde jugar, cuando va a
producirse o acaba de producirse por tercera vez la misma posicin, o sea
cuando las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y las
jugadas posibles, de todas las piezas son las mismas.
D). Cuando quedan sobre el tablero: rey contra rey; rey contra rey y
alfil o caballo; rey y alfil contra rey y alfil, siempre que los dos alfiles se
muevan sobre diagonales del mismo color.

6. PARTE:
LA APERTURA. Recuerdas que en la segunda parte hablbamos
de espacio, fuerza, tiempo y defensa? Pues bien, es en la apertura, la
fase inicial de la partida, cuando debes tratar de aplicar estos conceptos.
Los expertos recomiendan ocupar desde el principio los espacios
clave del tablero (que por lo general es el centro), activar y coordinar todas
tus piezas, o sea tu fuerza, organizar antes tu defensa, y todo esto con el
mayor ahorro de jugadas: tiempo. Te invitamos a reproducir en tu tablero la
siguiente partida:

Ambos estn listos para realizar su enroque, jugada de defensa, y han


conseguido un aceptable control sobre las casillas centrales: espacio.
Fjate en la jugada de las blancas 5 c3; es muy til y necesaria para evitar
que el caballo negro que ahora est en c6 venga a instalarse en d4 o b4,
lo que provocara serias amenazas a las blancas.

Apertura italiana
1.- e4 e5
El pen blanco ocupa una casilla del centro y controla d5 y f5. Adems,
abri espacio para la diagonal que va de f1 a a6, lo que permite la salida
del alfil. Por su parte, el avance del pen negro tambin ocupa el centro,
frena el blanco y cubre las casillas d4 y f4. Asimismo, permite la salida del
alfil que est en f8. A todo esto nos referimos cuando hablamos de
espacio.
2. Cf3
El caballo blanco sale al campo de batalla y amenaza capturar al pen e5
2.- Cc6
Ante eso, el caballo negro tambin es activado al mismo tiempo que
defiende al pen amenazado
3.- Ac4 Ac5
4.- d3 d6
5.- c3 Cf6

Si observas con atencin, las blancas han puesto en accin dos piezas
(Cf3 y Ac4) y tres peones. Las negras, en cambio ya tienen tres piezas en
batalla (Cf6, Cc6 y Ac5) y dos peones. Esto significa que
momentneamente tienen ms fuerza,
6.- Ag5
El alfil sale al ataque. En esa posicin clava al caballo negro, porque
ahora ste no se puede mover (si lo hace, el alfil captura a la dama, que es
la pieza ms importante). El rey negro se enroca (jugada defensiva).
6.- .. 0-0
7.- 0-0 h6
8.- Ah4 Te8
9.- Te1 Ag4
10.- Cd2
Tanto las blancas como las negras tratan de aplicar los conceptos de
espacio, fuerza, o desarrollo de sus piezas, tiempo y defensa, para
obtener, en lo posible, alguna ventaja en la apertura. A partir de aqu la
partida entr en la segunda fase, llamada medio juego. El medio juego es
donde se producen las situaciones ms fascinantes del ajedrez, pero lo
hablaremos en la siguiente oportunidad.

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