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Les 22 rgles de storytelling de Pixar

(qui ne sont pas rellement de Pixar)


By Stephan Vladimir Bugaj
www.bugaj.com
Twitter: @stephanbugaj

Traduction franaise tire du blog:


cineaste-independant.fr
Introduction 4
Rgle n1 : Vous admirez davantage un personnage pour sa dtermination,
que pour ses russites. 5
Rgle n2 : Pensez toujours ce qui vous intresse en tant que spectateur,
et non ce qui vous amuse en tant qu'auteur. Ces deux notions peuvent-tre
trs diffrentes lune de lautre. 7
Rgle n3 : Choisir une thmatique, cest important. Mais vous ne saurez pas
de quoi parle rellement votre histoire, tant que vous naurez pas compris
comment elle se termine. Lorsque vous arriverez la fin de votre histoire,
rcrivez-la ! 11
Rgle n4 : Il tait une fois . Tous les jours, . Un jour, . Cest pourquoi,
. Cest pourquoi, . Jusqu ce que finalement . 14
Rgle n5 : Simplifiez votre histoire. Focalisez-vous sur lessentiel. Minimisez
le nombre de personnages. Combinez-les. vitez les dtours inutiles. Allez
droit au but. Vous aurez limpression de perdre beaucoup de valeur. Mais
vous vous sentirez plus libres. 18
Ou plus simplement Rgle n5 : Simplifiez. 18
Rgle n6 : Identifiez les points forts de vos personnages. Dfinissez leur
zone de confort. Ensuite, mettez-les en face de leurs points faibles. Lancez
leur des dfis de taille. Et demandez-vous comment ils sen sortiront pour
chacun de ces dfis 21
Rgle n7 : Dterminez imprativement la fin de votre histoire avant
dentamer son dveloppement. La rsolution de votre intrigue est ce quil y a
de plus dlicat. Travaillez dessus en priorit ! 24
Rgle n8 : Terminer une histoire, mme si elle nest pas entirement
satisfaisante, en tant conscient que la prochaine version sera meilleure.
26
Rgle n9 : Si vous tes coincs, faites une liste de ce qui NE POURRAIT
PAS se passer ensuite. Cest souvent de cette manire quapparat la
solution qui vous permet de vous dbloquer. 29
Rgle n10 : Essayez didentifier les histoires que vous apprciez. Les
lments qui vous touchent dans ces histoires, correspondent une partie de
vous-mme. Vous devez russir comprendre en quoi ces lments vous
refltent, avant de pouvoir les utiliser dans vos propres histoires. 32
Rgle n11 : Mettre les choses sur papier, vous permet de les corriger. Si
vous avez une ide parfaite, mais quelle reste dans votre tte, vous ne la
partagerez jamais avec personne. 35
Rgle n12 : Rejetez la premire chose qui vous vient lesprit, puis la
deuxime, la troisime, et ainsi de suite. Ce nest quune fois lvidence
dpasse que vous pourrez vous surprendre vous-mme. 39
Rgle n13 : Donnez une personnalit vos personnages. Crer des
personnages passifs est souvent une tentation laquelle lauteur peut cder
facilement. En ralit, le public dteste les personnages passifs. 41
Rgle n14 : Pourquoi devez-vous raconter CETTE histoire en particulier?
Quelle est lintention qui brle en vous et dont elle se nourrit? Cest l une
problmatique fondamentale. 44
Rgle n15 : Si vous tiez votre personnage, dans cette situation prcise, que
ressentiriez-vous? Soyez honntes. Cela vous permettra dapporter de la
crdibilit des situations incroyables. 46
Rgle n16 : Quels sont les enjeux? Donnez-nous des raisons de soutenir le
personnage. Que se passe-t-il sil choue? Que le sort sacharne sur lui!
49
Rgle n17 : Aucun travail nest une perte de temps. 52
Rgle n18 : Vous devez vous connatre. Cest prcisment ce qui fera la
diffrence entre faire de votre mieux, et chercher la petite bte. Raconter une
histoire cest essayer Et non pas broder ! 54
Rgle n19 : Utiliser le hasard pour mettre les personnages en pril, cest
bien. Lutiliser pour les en sortir, cest tricher! 57
Rgle n20 : Exercice: prenez les lments de base dun film que vous
dtestez. Comment allez-vous les r-organiser pour en tirer quelque chose
que vous aimez? 60
Rgle n21 : Vous devez vous identifier la situation, vos personnages.
tre cool ne suffit pas. Quest-ce qui VOUS pousserait agir ainsi? 62
Rgle n22 : Quelle est lessence de votre histoire? La faon la plus
conomique de la raconter? Commencez par l! 64
Conclusion 67
Chapitre Bonus : 5 Conseils fondamentaux pour les storytellers 69
Introduction

En 2011, une ancienne collgue de chez Pixar, Emma Coats, a tweet une srie
daphorismes sur le storytelling. Ils taient tous regroups dans une liste, diffuse sur le
web sous lintitul suivant : Les 22 rgles de Storytelling de Pixar .
Emma Coats a clairement indiqu sur son blog, que ses tweets taient un mlange de
propos de ralisateurs et de collgues de travail de chez Pixar. Dune part ce mlange
est issu des propos recueillis par les scnaristes et les ralisateurs parlant de leurs
mtiers. Dautre part, Emma a appris lensemble de ces notions en faisant ses propres
films, travers ses essais et ses erreurs.
Nous apprenons tous les uns des autres chez Pixar, et cest en fait la meilleure cole de
cinma qu'on puisse faire. Tout le monde, au sein de la socit, cherche constamment
apprendre de nouvelles choses et repousser ses limites dans chaque domaine
dexpertise.
On est encourag partager nos ides, et cest donc dans cet tat desprit quEmma
Coats a post ses tweets.
Cependant, beaucoup de personnes ont considr cette liste comme une sorte de
formule magique , autrement dit La formule ultime de chez Pixar . Comme sil
sagissait dun ensemble de rgles graves dans le marbre, quil faudrait appliquer la
lettre pour tre sr daborder chaque nouvelle histoire avec la meilleure approche
possible .
Mais ce nest pas dans cet esprit que ces notions ont t proposes. Chaque point
reprsente une introduction au processus de rflexion et non une conclusion.
Puisque le nom de Pixar est associ cette liste de rgles, jai donc pens quil serait
bnfique pour tous les storytellers du monde, quun autre Pixarien dveloppe une
analyse un peu plus approfondie de chacun de ces aphorismes.
Rgle n1 : Vous admirez davantage un personnage
pour sa dtermination, que pour ses russites.

D'une manire gnrale, cette affirmation sembleassezjuste. En ce sens, elle peut tre
considre comme un bon point de dpart. D'autant plus que de nombreux storytellers
ont tendance "rendre les choses excessivement faciles" pour leurs personnages. Ils
s'attachent tellement eux qu'ils n'osent plus leur faire du mal.
C'est pourtant la prsence de conflit et d'une forme de lutte, qui permet au drame de
s'installer.
En effet, l'empathie et l'admiration que nous pouvons ressentir l'gard d'un
personnage, sont avant tout issues de son aptitude faire face des obstacles
rellement difficiles.
Un film dans lequel le protagoniste ne faillit jamais ses objectifs, est dpourvu de
conflit. Il est peu probable de parvenir maintenir l'intrt du public, face un rcit
construit sur ce schma. L'apprciation du public dpendra plus de l'quilibre entre
l'chec et la russite du personnage que de la dynamique de l'intrigue.
Par ailleurs, la plupart des gens se considrent des personnes moyennes, voire mme
banales. Quand ils essaient de faire des choses, ils se concentrent davantage sur leurs
erreurs, et sur la distance qui les sparent de leurs propres objectifs.
Les personnages qui fonctionnent de faon similaire seront plus enclins dvelopper
l'empathie et la sympathie du public.
C'est un schma relativement classique que l'on retrouve notamment dans le film Rudy :
A true underdog story1: "Monsieur tout-le-monde" qui essaie de faire ce que seuls les
"gens spciaux" sont censs pouvoir faire.
L'histoire de Rudy prsente ce schma de manire vidente, mais des personnages
comme Indiana Jones et John Mc Clane sont galement fortement apprcis du public.
Si ces derniers sont si apprcis, alors qu'ils sont sans cesse au cur de l'action, c'est
parce qu'ils sont vulnrables, aussi bien physiquement qu'motionnellement.
Mais cette hypothse implique galement une supposition qui peut conduire les
storytellers imprudents vers une autre problmatique : Les personnages ont ils
absolument besoin d'tre admirs ?
Parfois, il vaut mieux qu'un personnage soit 'intressant' plutt qu'admir ou
sympathique. On peut mme aller jusqu' crer un protagoniste contestable, voire
mme mprisable.

1Ralis par David Anspaugh, sorti en 2000 aux tats-Unis. Le film raconte l'histoire de Rudy
Ruettiger, un jeune homme qui a toujours rv de jouer au football amricain au sein d'une
prestigieuse quipe. Son physique ne lui permet pas de pratiquer ce sport, mais il dcide tout de
mme de se battre pour accomplir son rve.
Et en suivant ce type d'approche, un personnage qui russit plus qu'il n'choue, peut
justement tre 'intressant'.
Les histoires de super-hros, reposent souvent sur ce principe. Elles instaurent l'ide
que le hros est habitu aux russites faciles.
C'est pour cette raison qu'un super-hros est gnralement amen protger quelque
chose d'aussi important que le monde. Soulignant par la mme occasion l'influence
majeure du 'mchant', dont le rle n'est autre que de bouleverser cet quilibre.
Les histoire d'antihros, quant elles, inversent ce principe pour montrer comment
quelqu'un de bon, peut devenir une mauvaise personne.
Ainsi, chaque fois que le protagoniste essaie d'accomplir quelque chose de bien, vous
comprenez qu'il est en train d'abandonner une partie de sa propre nature, guid par la
volont de changer.
Ce genre de sacrifice est un lment crucial de l'arc transformationnel d'un personnage.
Il est cependant souvent nglig, alors qu'il s'applique pourtant tous les types de
personnalits, et pas seulement aux antihros.
Une autre faon "intelligente" de retourner ce principe, est de raconter une histoire dans
laquelle le protagoniste n'a pas de conflit direct. Une histoire dans laquelle sa propre
vie devient sa principale source de problmes. Cette approche reste toutefois assez
rare, et rarement bien exploite.
En conclusion, la rgle n1 est donc parfaitement applicable lorsque votre objectif est
de crer un personnage sympathique, admir par le public et qui crer facilement de
l'empathie.
Cependant, ce type de personnage n'est pas le seul pouvoir cultiver notre intrt en
tant que spectateur.
Toutefois, si la nature de votre histoire n'induit pas la prsence d'un protagoniste
sympathique, essayez de modifier l'quilibre "russites/checs" en quelque chose de
plus significatif par rapport votre vritable intention.
Rgle n2 : Pensez toujours ce qui vous intresse
en tant que spectateur, et non ce qui vous amuse en
tant qu'auteur. Ces deux notions peuvent-tre trs
diffrentes lune de lautre.

Ce conseil peut paratre trange premire vue.


Si quelque chose est intressant pour vous en tant que spectateur, pourquoi ne serait-il
pas galement amusant crire ?
Sincrement, je ne cherche pas la controverse. Mais les storytellers devraient prendre
plaisir crire des choses quils aiment lire ou regarder.
Si vous ny prenez pas du plaisir, alors peut-tre que le storytelling nest pas fait pour
vous. Toute histoire doit natre de la joie, de la passion, de lamour, ou du dsir qui sont
inhrents votre personne. Ou cette histoire ne sera certainement pas agrable crire,
ni lire (ou regarder).
En ralit, cette rgle vient de lide relativement commune que les auteurs, en
particulier, prfrent crire leurs monologues intrieurs, des descriptions relativement
nbuleuses, des concepts abstraits, et bien dautres choses qui ne devraient pas se
trouver dans un scnario.
Ce conseil a clairement t donn Emma par quelqu'un qui trouve que tous les
auteurs, sans exception, prfrent crire des choses qui n'ont rien voir dans le
scnario d'un film. Ce qui nest pas vrai ! Nombre dauteurs apprcient grandement
dcrire des choses qui se dfinissent davantage par laction, ou par des descriptions
concises, en adoptant un point de vue extrieur, et en travaillant sur le sous-texte du
dialogue.
Mais ce qui ne devrait pas se trouver dans un scnario, dpend en ralit du public cibl
par celui-ci. Jentends par l le public qui sera amen lire le scnario, et non pas celui
qui verra le film achev.
Si vous tes en train dcrire un spec-script2 et que vous esprez vendre ce scnario, ou
obtenir un poste de scnariste grce lui, faites trs attention ne pas user de formules
trop littraires, habituellement utilises par les crivains. Il peut sagir de descriptions
trop romanesques, ou encore de lintention de faire reposer lintrigue sur un ensemble
de monologues intrieurs (si vous ne pouvez vraiment pas vous en passer, utilisez-les
avec parcimonie).
Si en revanche il sagit dune commande extrieure, faites seulement ce que la personne
qui vous a engag vous a demand de faire. En rgle gnrale, dans lindustrie
hollywoodienne, il nest pas conseill de remplir un scnario de monologues et de

2Le spec-script, est un scnario personnel ayant pour but dtre vendu pour son originalit. Ex : Le
scnario du film Good Will Hunting, crit par Matt Damon et Ben Affleck et ralis par Gus Van
Sant
descriptions rallonge. Bien entendu, le producteur ou le ralisateur qui vous a engag,
peut ventuellement faire exception cette rgle.
Si vous crivez un scnario avec lintention de raliser le film vous-mme avec un
budget minimum par exemple vous pouvez ds lors, vous permettre dcrire de faon
beaucoup plus personnelle. Assurez-vous simplement davoir une ide claire de ce que
vos descriptions donneront lcran. En rgle gnrale, si vous ne pouvez pas expliquer
celles-ci clairement haute voix, cest que vous ne pourrez pas les retranscrire limage.
Une erreur commune que font les auteurs, est de contourner la vritable notion de
scnarisation, en associant des formes dmonstratives avec normment de sous-
entendu. Par exemple :
Il la regarda comme sil se disait : Comment peux-tu penser a de moi, aprs toutes ces
annes ?
Un regard ne peut pas en dire autant sur ltat desprit du personnage. Il est donc
important de vous imposer des limites par rapport ce que vous essayez de faire passer
dans votre scnario, et ce que lacteur peut concrtement transmettre travers son jeu.
Si vous ne respectez pas ces limites, les comdiens auront forcment beaucoup plus de
difficults faire passer les intentions de votre scnario. Et il ne sagit pas de remettre en
cause leur talent, puisquils peuvent videmment transmettre beaucoup plus de choses
que nimporte lequel dentre nous. Si vous tenez rellement faire passer un tat
desprit complexe, faites le travers laction des personnages, ou le sous-texte du
dialogue.
De la mme faon, si vous voulez crer des personnages silencieux, qui ont pour trait de
caractre principal dintrioriser leurs motions et de "vivre dans leur tte", vitez
d'utiliser la voix off. Encore une fois, soyez cratifs par rapport ce que vous pouvez
faire comprendre travers laction de vos personnages ou le sous-texte du dialogue.
Sinon, crivez un roman.
Garder toujours lesprit lide suivante :
Un film est avant tout, un mdium visuel.
En fin de compte, le travail dun scnariste ne consiste pas uniquement crire les
dialogues et les motions des personnages; son travail consiste aussi transmettre
toute l'quipe, acteurs et techniciens, les bases de la concrtisation dune uvre
filmique. Quiconque pense le contraire, sest malheureusement tromp dindustrie.
Dans ce sens, on peut dduire que cette rgle communment admise, que les
auteurs utilisent beaucoup trop des notions abstraites et intrieures dans leurs crits, se
dfinit en fait essentiellement travers le plaisir que les auteurs ont crire des
histoires. Les critres dun livre tant trs diffrents de ceux dun scnario. Notamment
en terme de structure par exemple. Ce qui peut ventuellement pousser les auteurs
prfrer crire pour dautres mdias que celui du film. Dans le but dtre finalement plus
libres dans leur dmarche crative.
Regarder un film offre une exprience totalement diffrente de celle que propose la
lecture dun livre (mme sil sagit du film le plus exprimental qui soit). Lorsquil sagit
de films "commerciaux", il convient dadopter une structure en 3 actes, cense sous-
tendre le rcit. En tant que scnariste, vous ne devez pas ignorer limportance de ces
attentes du public.
Moins le scnario est crit de manire cinmatographique, moins l'exprience du public
sera bonne quand le scnario sera port l'cran. Que ce soit une bonne ou une
mauvaise chose est un dbat sans fin. Finalement, c'est une question de style, de ton et
de considrations matrielles et financires.
Si vous envisagez de faire un film exprimental sans budget, je ne peux que vous
encourager envisager toutes les choses les plus dingues que vous avez lesprit. Ces
uvres doivent avant tout reprsenter un terrain de jeu pour vous, un laboratoire pour
vos ides les plus folles. Vous verrez dailleurs qu partir de ces exprimentations, vous
pourrez parfois obtenir des rsultats surprenants.
Par contre, si votre objectif est dcrire un scnario avec lequel vous esprez runir une
quipe professionnelle, trouver une socit de production, lappui dun studio et trouver
un public, il est vivement conseill d'crire un scnario classique. Ne serait-ce que pour
pouvoir justifier sa mise en production, sur un plan financier. Cela implique donc
dcrire un scnario en se conformant la structure et au rythme dun film. Et en crivant
des descriptions concises et visuelles.
Ce quil faut finalement retenir de tout a, cest quil ne faut pas tre complaisant par
rapport au travail dcriture. Cest dailleurs ce niveau-l, que cette rgle tente de nous
faire comprendre que le fait de penser davantage son public qu soi-mme permet
justement dviter la complaisance.
Vous devez en effet prendre du plaisir raconter des histoires pour un public, aussi
large que possible, plutt que pour votre propre personne. Dans le cas contraire, le film
nest peut-tre pas le mdium qui vous correspond.
Gardez lesprit que la ralisation dun film fait partie des processus artistiques les plus
collaboratifs qui existent. Voir des films ne droge dailleurs pas la rgle, puisque a
implique galement une exprience de partage entre plusieurs personnes.
Bien entendu, il ne sagit pas de passer dun extrme lautre et doublier finalement de
faire passer une part de votre personnalit dans votre scnario. Toutes les histoires
proviennent avant tout, de la personnalit de celui qui les raconte.
Mais lorsque vous crivez des scnarios, vous devez toujours tre conscients que vous
ne faites que planifier une sries dexpriences collaboratives. Ecrire un scnario ne veut
pas dire raconter uniquement nos considrations personnelles.
En tant quauteur, j'aime coucher sur le papier des considrations personnelles. J'adore
a mme. Mais je ne pense pas que le scnario soit le meilleur outil pour les exprimer.
Pour conclure, voici mon sens, ce quil faut donc retenir de cette rgle :
crivez toujours un scnario en veillant bien structurer votre rcit comme un film, et
non pas pour un autre mdium.
crivez pour un public qui existe en dehors de votre esprit.
crivez avant tout de faon dmonstrative et visuelle.
Considrez votre scnario comme un schma de la concrtisation dune uvre
filmique. Et non pas comme un produit fini, dont la raison dtre serait doffrir avant
tout une exprience de lecture.
Il est fort possible que si vous aimez crire des scnarios, cest que vous aimez regarder
des films. Sinon vous seriez logiquement plus attirs par lcriture de romans.
Donc lorsque vous crivez, exercez-vous vous mettre dans la peau de votre public. Et
prenez-y du plaisir. Le fait de prendre plaisir crire pour votre public ne peut
qu'amliorer la qualit du film qui en dcoule.
Cela aura au moins pour effet de rendre vos scnarios commerciaux plus conformes
au normes du cinma hollywoodien (ce qui, soyons honntes envers nous-mmes,
implique la majorit des films indpendants amricains).
Rgle n3 : Choisir une thmatique, cest important.
Mais vous ne saurez pas de quoi parle rellement
votre histoire, tant que vous naurez pas compris
comment elle se termine. Lorsque vous arriverez la
fin de votre histoire, rcrivez-la !

Je suis tout fait daccord sur le fait que les auteurs devraient toujours prvoir une
phase de rcriture, aprs avoir termin la premire version de leur histoire. En fait, je
recommande mme de faire plusieurs rcritures.
Comme le souligne trs bien ladage : Toute rcriture est une nouvelle criture .
Il ny a en fait qu travers le travail de rcriture, quil est possible de rellement
comprendre son histoire.
Nanmoins, je moppose lide de commencer crire sans avoir choisi de traiter une
thmatique en particulier.
Plus spcifiquement, je pense mme que vous devriez toujours connatre la fin de votre
histoire avant de la commencer. Si vous connaissez la fin, vous savez forcment de quoi
votre rcit doit parler. Bien entendu, cela nempche pas que le vritable propos puisse
changer au cours de votre travail dcriture.
Mais il est toujours trs risqu et mal appropri dcrire soi-mme une histoire en
essayant datteindre une fin que lon ne connat pas, qui na pas t dfinie lavance.
Donc si vous commencez crire une histoire sans savoir exactement dans quelle
direction aller, attendez-vous payer le prix fort pour dcouvrir comment celle-ci se
termine.
En fait, vous pouvez comparer cette dmarche un voyage pour lequel vous ne vous
seriez donn aucune destination prcise. a peut tre exaltant et plein de possibilits,
de dtours, et dimprvus. Cest sans doute une aventure inoubliable qui vous attend. Le
rsultat peut mme tre fantastique ! Mais ce nest pas une dmarche trs efficace. Et il y
a beaucoup de chances que vous vous perdiez et que vous abandonniez en cours de
route.
Lorsque vous tablissez la structure de votre histoire, de votre traitement ou, du chemin
que doit prendre votre rcit, commencez depuis la fin. Cela vous simplifiera
normment la vie. Et ne vous proccupez pas de savoir si cette dmarche touffera ou
non votre crativit, ou si cela vous enlvera les joies de la dcouverte ou votre
inspiration. Je peux vous assurer que cela ne se produira pas !
Gardez bien lesprit que tant que vous navez pas crit au moins une premire version
de votre histoire, toute votre dmarche ne sera que prliminaire et thorique.
Alors que si vous crivez en connaissant prcisment la fin, vous pourriez dcouvrir en
cours de route, que celle-ci tend vous orienter vers une direction que vous naviez pas
souponne auparavant.
Savoir o l'on va n'est jamais une limite l'inspiration Avoir conscience de la direction
que lon doit prendre, permet en fait au contraire de laisser davantage de place
linspiration. Vous navez pas besoin de rflchir la direction quil faut emprunter,
chaque nouveau tournant de votre histoire. Donc si linspiration vous frappe et que vous
dcouvrez une nouvelle faon de raconter votre histoire, arrtez-vous ! Prenez le temps
de retravailler votre fin et le chemin pour y parvenir. Vous pourrez toujours revenir sur
vos pas, si ncessaire.
Mme aprs avoir entrepris une dmarche planifie et structure comme celle-ci, vous
pourriez atteindre la fin, et dcouvrir une toute nouvelle ide (ou une ide beaucoup
plus claire) de ce que votre histoire raconte rellement.
Ce genre de situation, vous permettra de savoir exactement dans quel sens vous devrez
retravailler tout ce que vous aurez dj crit.
Cest la raison pour laquelle on entend souvent dire que les crivains crivent et que
toute criture est une rcriture. Et aussi que les histoires ne sont jamais rellement
termines, mais quelles sont simplement abandonnes. Par ailleurs, on entend
galement des choses du genre : Bordel de m. ! crire cest difficile ! Je pensais quil
suffisait juste de coucher sur le papier toutes les ides qui me passent par lesprit, que les
gens allaient madorer pour mon travail, et quensuite largent viendrait naturellement !
En fin de compte, ce quil faut retenir de cette rgle, cest quil est inutile de senliser
dans une analyse thorique approfondie de votre thmatique, au lieu de rellement
crire votre histoire !
Cest une trs grande tentation pour les scnaristes, car les scnarios sont
excessivement structurs et formels par nature.
Sans compter la surabondance de gourous au sein de lindustrie cinmatographique,
qui prnent une approche souvent trs thorique et intellectualise du storytelling. Ces
mthodologies, trs normatives, peuvent vous tre dune grande utilit, condition d'en
trouver une qui corresponde votre faon de travailler.
Mais ces exercices et mthodes tant trs formels et destins vous aider trouver
votre thmatique, dfinir vos personnages, le rythme de votre intrigue, ou quoique ce
soit dautre, ils ne vous permettront jamais daller aussi loin que vous lesprez.
Les grandes ides ou les plans de travail que vous crez tout au long de votre processus
dcriture, ne sont que des outils qui vous permettent de parvenir un produit final. Et
ce produit final, nest jamais autre chose quune histoire.
Le temps que vous passerez perfectionner chacune de vos scnes, pour quelles
puissent reflter au mieux la thmatique de votre histoire est du temps perdu.
En particulier si vous tes en train dcrire la premire version de votre histoire et que
vous ne lavez pas encore termine au moins une fois.
Si tel est le cas, vous cherchez approfondir quelque chose que vous ne matrisez pas
encore.
C'est seulement aprs avoir crit une premire version, que vous pourrez commencer
perfectionner tous les points cls de ce rcit travers vos rcritures (caractrisation
de vos personnages, phases dexposition, pripties, set up / payoff, etc.)
En fin de compte, le storytelling est essentiellement une question de feeling. Mme si
vous avez compris votre thmatique et que vous avez affin la structure de votre
histoire, ce qui compte avant tout, cest que votre public puisse le ressentir.
Peu importe la mthode que vous prfrez utiliser pour dcouvrir votre structure et de
quoi parle votre histoire, rappelez-vous, chaque nouvelle rcriture, de toujours
considrer les motions et lintrt de votre public.
Rgle n4 : Il tait une fois . Tous les jours, . Un
jour, . Cest pourquoi, . Cest pourquoi, .
Jusqu ce que finalement .

Ce modle de structure narrative, est appel le Story Spine . Il vient en fait du milieu
du thtre dimprovisation, et a t cr par Kenn Adams (et non par Pixar).
En ralit, Pixar propose effectivement des cours dimprovisation ses employs. La
socit a dailleurs sa propre troupe de thtre dimprovisation, qui se produit chaque
semaine. Cest la raison pour laquelle, beaucoup demploys de chez Pixar ont
effectivement t exposs au modle du Story Spine . Notamment travers des
exercices cratifs relatifs leur entranement limprovisation.
Il sagit dun exercice trs drle et trs efficace dans le milieu.
Cest aussi une excellente solution pour dvelopper et structurer des ides de manire
spontane et en mme temps trs approfondie. Ce modle permet en fait de simplifier
une structure relativement commune toutes les histoires, que beaucoup de systmes
et de mthodes thoriques tentent danalyser.
Cette structure permet de construire une histoire en dfinissant lvolution dun postulat
de dpart, vers une nouvelle situation. Autrement dit, nous passons dun vieux monde
, un nouveau monde . Ceci travers le conflit et laction.
Nous retrouvons ce type de structure (beaucoup plus dveloppe), dans les crits de
Syd Field, Robert McKee, Blake Snyder, Christopher Vogler, John Truby, Lew Hunter.
Chacun des modles quils proposent dans leurs ouvrages, sont structurs et expliqus
diffremment. Certains sont formellement trs rigoureux, tandis que dautres prsentent
une dmarche beaucoup plus souple.
Mais tous saccordent sur une mme notion fondamentale Une histoire part dun
postulat de dpart, marque une volution travers le conflit, avant de finalement se
rsoudre.
La comprhension des notions de bases de la structure dune histoire, est cruciale pour
tous les storytellers. Mais cela nimplique pas pour autant quil faille absolument suivre
cette rgle la lettre.
Tout dpend en ralit, de la manire de considrer et dappliquer ces principes.
Se contenter de remplir les blancs ne suffira pas.
Vous devez tudier et comprendre ce que ce modle signifie rellement, afin de
pouvoir en imprgner la construction de votre rcit et la dynamique de vos
personnages.
Ce qui fait la force du Story Spine sa simplicit est aussi ce qui fait sa faiblesse : Il
est trop simple pour pouvoir tre utilis tel quel, de faon universelle.
Ce modle a besoin dtre beaucoup plus approfondi, pour pouvoir rellement guider
un rcit dramatique.
En ce sens, nous pourrions le reformuler en admettant quune histoire se compose
toujours dun ensemble de points fondamentaux, qui sont les suivants :
1. Un contexte qui dfinit un ensemble de personnages et leur univers.
2. Une priode dexposition dans un monde dnu de conflit, qui tablit les rgles de
bases de la vie de ces personnages.
3. Un lment dclencheur qui vient perturber cet quilibre et qui permet dintroduire
les questions relatives au propos de lhistoire, sous la forme dune dcision que le
(ou les) protagoniste(s) doit prendre.
4. Une srie de pripties, chacune dpendante des dcisions que le protagoniste
prend. Ces pripties amnent peu peu le rcit vers le climax final.
5. Le climax final, suivi de la rsolution de lhistoire.

Plus simplement :
1. Introduire le protagoniste et son univers.
2. Prsenter au protagoniste un lment critique qui le met lpreuve et qui remet en
cause lquilibre de son univers.
3. Tracer le chemin qui mnera le protagoniste la confrontation finale. Mettre sur sa
route des obstacles de plus en plus difficiles franchir, et se demander comment le
protagoniste pourra grer chacun de ces obstacles jusquau climax.
Notez que dans cette seconde liste, jai volontairement mis en avant le personnage et le
conflit auquel il se trouve confront (ainsi que l'escalade du conflit).
En effet, un des dfauts majeurs du Story Spine , rside justement dans le fait quil
mette avant tout en avant une suite dvnements, sans mentionner explicitement la
prsence dun personnage. Sans parler du conflit, et encore moins de la notion de
gradation de la difficult des obstacles qui entravent la qute du protagoniste.
Les exercices fonds sur le Story Spine , peuvent ainsi mens des rcits comme
celui-ci :
Il tait une fois un boulanger qui faisait des tartes.
Tous les jours, des gens venaient dans sa boulangerie pour acheter ses tartes.
Un jour, personne nest venu acheter ses tartes.
Cest pourquoi, il dcida de baisser les prix de ses tartes.
Cest pourquoi, les gens sont revenus en nombre pour acheter ses tartes.
Cest pourquoi, il ne pouvait plus assurer la charge de travail ncessaire.
Cest pourquoi, il a d recruter de nouveaux employs pour laider.
Cest pourquoi, la production de tartes a augment.
Jusqu ce que finalement, le boulanger soit la tte de la plus grande compagnie de
tartes du pays.
Cette histoire est mcanique et plate. Elle ne comporte pas de tension, ni
d'intensification du conflit. En clair, il ny a pas de relle dramaturgie.
a ne nous dit rien sur le personnage du boulanger. Par ailleurs, celui-ci nest pas
chang, ni boulevers par une quelconque preuve. Il sagit finalement dune histoire
assez peu intressante.
Les bonnes histoires se construisent sur une dynamique. Les personnages font face
des dfis, et sont profondment changs par ces derniers, pour le meilleur ou pour le
pire. Il y a un conflit qui sintensifie et se relche, les personnages traversent des hauts et
des bas, des victoires et des dfaites. Des changements soudains (mais voulus)
modifient graduellement leurs parcours et la nature des obstacles qui se mettent en
travers de leur chemin.
Chaque pay-in peut trouver sa rsolution des intervalles variables. Ces derniers ne
sinscrivent pas ncessairement dans une squence linaire.
Le modle du Story Spine ne fournit pas les cls pour considrer tout cela.
Rappelons que Kenn Adams a cr le modle du Story Spine pour le thtre
dimprovisation.
Ce qui est une discipline en soi, avec ses propres objectifs et ses propres rgles.
Limprovisation peut tre trs utile aux auteurs, aux ralisateurs et aux acteurs. Elle
constitue en effet une excellente approche exprimentale sur la recherche et le
dveloppement de nouvelles histoires.
Ce modle permet de s'ouvrir davantage de possibilits, plutt que de remettre en
cause ces dernires, ou de pinailler sur des dtails.
L'approche par le biais des techniques dimprovisation n'est pas forcment une bonne
ide lorsquil sagit de comprendre et de structurer, de manire approfondie, des
histoires crites. Ceci sexplique par le fait que les objectifs de limprovisation sont trs
diffrents de ceux dune narration construite sur la dramaturgie.
Le thtre dimprovisation prfre justement les histoires qui tendent tre plus
linaires, et qui ne cherchent pas imposer une direction prcise jusqu un climax final.
Ainsi, ces histoires sont davantage guides par lharmonie ou la rsolution dun conflit,
plutt que par le chaos et la confrontation directe des situations conflictuelles.
Je vous conseille donc dutiliser le modle Story Spine pour une seule chose: le
dveloppement et la recherche de nouveaux concepts.
Autrement dit, il sagit dune bonne solution pour structurer un pitch par exemple. Mais
certainement pas pour vous guider travers lcriture dun scnario dans son intgralit.
En dfinitive, lorsquil sagit de structurer un rcit pour le cinma, la tlvision, le roman
ou mme la bande dessine, prfrez plutt vous baser sur mes reformulations du
Story Spine , ou sur lun des modles proposs par les auteurs que je vous ai
mentionn.
Cela vous simplifiera grandement votre processus dcriture.
Rgle n5 : Simplifiez votre histoire. Focalisez-vous
sur lessentiel. Minimisez le nombre de personnages.
Combinez-les. vitez les dtours inutiles. Allez droit
au but. Vous aurez limpression de perdre beaucoup
de valeur. Mais vous vous sentirez plus libres.
Ou plus simplement Rgle n5 : Simplifiez.

Ce conseil est gnralement le plus difficile entendre et accepter pour les auteurs.
En effet, le fait de simplifier les choses, implique toujours denlever du contenu, quil soit
bon ou mauvais.
Cette considration est une faon de reformuler ce prcepte assez connu chez les
auteurs : Kill Your Darlings . Celui-ci remonte une poque bien antrieure. Mme
avant que lauteur scnariste William Faulkner le mentionne dans ses travaux. Ce
prcepte remonte au moins lpoque dArthur Quiller-Couch.
En ralit, lide que nous devons sacrifier des squences, des personnages ou tout
lment potentiellement intressant, dans la perspective denlever tout ce qui
encombre lhistoire, et de la rendre plus claire pour son public, remonte une poque
encore plus ancienne.
Parfois il faut vraiment couper de la matire pour le bien de l'histoire, en sachant
pertinemment que cette matire est extraordinaire.
Ainsi, de trs bonnes squences, qui fonctionnent bien toutes seules, mais qui
napportent pas de nouvelles informations, qui cassent le rythme de lhistoire, ou qui
ajoutent simplement une lourdeur inutile, doivent tre retires.
Il en va de mme pour les personnages redondants, ceux-ci doivent tre combins. Si
deux personnages qui interagissent avec le protagoniste refltent sa personnalit de
faon similaire, cest sans doute que ces deux personnages peuvent nen faire quun
seul.
Les histoires destines l'cran ont besoin dtre concises. Chaque nouvelle squence,
et chaque nouveau personnage, doit donner au public une nouvelle information et de
nouvelles perspectives lhistoire. Les redondances fonctionnent trs rarement lorsquil
sagit dcrire un scnario. Le remplissage inutile, pourra sans doute vous aider
corriger les problmes lis au rythme, mais le public remarquera toujours le manque
dintrt et le manque dvolution de votre histoire, au travers de squences fournies
artificiellement. Quand bien mme chacune de ces scnes superflues seraient remplies
daction.
moins quune squence fasse rellement voluer lhistoire, il y a de fortes chances que
vous puissiez lenlever de votre scnario (notez que jai bien parl de lhistoire et pas
uniquement de lintrigue). Nanmoins, dans certains types dhistoire, qui ont un certain
rythme, des scnes purement motionnelles, qui ont pour but premier de porter
lintrigue, peuvent tre cruciales.
Attention ne pas aller trop loin non plus! En effet, il nest pas courant de voir des
histoires qui nont besoin que dun seul personnage, faisant un monologue dans une
pice vide. Il sagit bien videmment dune manire beaucoup trop simpliste de voir les
choses.
Donc faites tout de mme bien attention cette ide de simplification. Une focalisation
excessive sur une dmarche conome du storytelling, peut galement vous inciter
retirer ce qui gnre du conflit et de lintrt dans votre histoire (arc transformationnel
des personnages, sous-thmatiques, etc.). Du processus de simplification pourrait natre
une histoire qui manque cruellement de profondeur. Le rythme et le ton peuvent aussi
grandement en souffrir.
Une histoire qui nest quune succession dactions et de nouvelles informations et qui ne
prend jamais le temps de ralentir et de considrer ce qui se passe, risque daccabler
votre public et de la dsorienter. Tailler votre histoire de faon excessive, rendra
finalement cette dernire aussi ennuyeuse quimprobable.
Une histoire qui nest pas subtile, est tout aussi agaante qu'une histoire qui est trop
subtile.
Ne confondez pas la recherche de lquilibre celle de lastuce. Si lquilibre de votre
histoire nest pas bon, cest que vous tes dans lastuce. Les attentes du public sajustent
en fonction du type de lhistoire qui est raconte, mais galement en fonction du style
de son auteur (scnariste ou cinaste).
Lintrt de la simplification est de distinguer les parties essentielles de lhistoire, et
celles qui nont pas dintrt tre dveloppes. Et puisque chaque histoire est
fondamentalement diffrente, cest lauteur de choisir ce qui est essentiel cette
dernire. Trouver cet quilibre est une grosse partie du travail de storyteller. Il ny a pas
dastuce autre que celle dessayer les choses jusqu trouver ce qui fonctionne.
Mme lorsquil sagit de raconter une histoire pour un certain genre, lauteur dispose
toujours de solutions plus objectives pour sauto-valuer sur la question de lquilibre.
Cela implique de connatre parfaitement la thmatique de son histoire et larc
transformationnel de ses personnages. De telle sorte quil soit possible didentifier
clairement ce qui ajoute ou non de linformation. Ainsi que de reconnatre lorsquun
personnage napporte aucune nouvelle perspective lhistoire.
Il faut tre trs clair sur le ton et le rythme que vous donnez votre histoire. Certaines
histoires se prtent davantage des moments contemplatifs par exemple, ou encore
une grande quantit de personnages (et donc une grande diversit). Vous pouvez
notamment dfinir le ton de votre histoire travers des dcors, ou ltablissement dun
conflit sinscrivant sur le long terme. Mme la succession de squences sans grand
impact peut vous aider dfinir un rythme et un ton particulier pour votre histoire. Tout
cela dpend donc finalement des intentions et des besoins de votre histoire. Mme si
a ne correspond pas aux attentes dun film daction boost ladrnaline.
Cest ce qui nous amne trop souvent tre confus vis--vis de certains lments
essentiels, comme la thmatique ou la tonalit de lhistoire. Vous pouvez donc vitez les
dtours inutiles si vous tes certains que ces derniers ne vous apporteront rien de
plus. Mais cela implique que de savoir dans quelle direction vous allez, et d'tre
conscient que votre dmarche sinscrit bel et bien dans lide dtre plus efficace.
Si vous navez pas une ide claire de votre thmatique, de votre arc, de votre conclusion,
du ton et du rythme de votre histoire, alors la simplification nest pour vous quune perte
de temps. Elle vous mne simplement vers votre propre chec.
Dans ce sens, le fait dcrire une premire version boursoufle de votre scnario nest
pas une mauvaise chose en soi. condition que vous sentiez quil sagit de ce dont vous
avez besoin, pour pouvoir identifier les lments inutiles votre histoire, et pour
simplifier celle-ci consciencieusement. Une fois que vous aurez identifi ces lments,
rpercutez leur incidence sur votre prochaine rcriture.
Mme si vous crivez dans un style un peu plus baroque , vous trouverez sans doute
normment de bnfices dans le processus de simplification. Car ce style baroque ,
la plupart du temps superflu, port sur la surenchre et construit sur une criture trs
ornementale , implique souvent un certain gchis, sil ne correspond rien de pertinent
par rapport au propos de votre histoire.
Votre dfi en tant quauteur, consiste faire en sorte que tout dans votre histoire soit
pertinent. Mme de faon trs subtile. Dans cette perspective, il est effectivement
intressant de conserver les meilleures scnes et les meilleurs personnages, en fonction
de leur capacit reflter la vritable essence de votre histoire. Quil soit question de la
thmatique, ou de lintrigue.
Par consquent, dans lide de rendre cette rgle encore plus utile, je me permets
d'ajouter ce critre :
Si un lment (squence ou personnage) napporte aucune nouvelle information, aucune
nouvelle perspective intressante, rien de pertinent par rapport larc transformationnel
des personnages, ou encore par rapport lintrigue et la thmatique quelle porte alors
enlevez-le !
Rgle n6 : Identifiez les points forts de vos
personnages. Dfinissez leur zone de confort.
Ensuite, mettez-les en face de leurs points faibles.
Lancez leur des dfis de taille. Et demandez-vous
comment ils sen sortiront pour chacun de ces dfis

Il y a en ralit un problme inhrent lnonc de cette rgle. Le conseil que cette


dernire tente de mettre en avant, peut entraner bon nombre de storytellers dans un
pige relativement commun.
Cette rgle prconise la dmarche suivante :
Placer chacun des personnages en dehors de la zone de confort. Les mettre lpreuve
et analyser la manire quils ont de ragir et de grer les situations. De faon implicite, il
sagit donc de faire voluer vos personnages en fonction des obstacles auxquels ils se
trouvent confronts.
Cette affirmation, prise au sens littral, vous incite mettre en place un monde qui entre
constamment en contradiction avec votre personnage. Autrement dit, cela vous entrane
vers quelque chose de relativement plat. Il ny a pas de construction et encore moins de
nuances. Cela implique aussi denlever votre public le plaisir de dcouvrir comment
ragissent vos personnages dans des situations qui leurs sont confortables.
Construire une histoire sur un conflit constamment contrariant , nous amne en fait
suivre un schma trs mcanique . Il sagit mme dun pige pour les storytellers qui
cherchent absolument crer du conflit par tous les moyens.
Par exemple, si votre personnage est un violoniste hors pair, l'oppos serait qu'il ne joue
justement pas de violon. Mais cette preuve est intressante seulement si votre but est
dajouter du rythme votre histoire.
Il est aussi trs important de garder lesprit que cette rgle est beaucoup plus
intressante, lorsquil sagit de lappliquer des considrations motionnelles, plutt
que sur les aptitudes des personnages.
Lide de forcer un personnage ne pas utiliser une de ses comptences, est trs
mcanique. Cela ne fera que vous loigner de ce qui peut apporter de la valeur votre
histoire. Il peut sagir dun type de conflit utile au sein dune histoire, mais pas en tant
qulment central ou majoritaire.
En ralit, larc transformationnel dun personnage se construit autour dune grande part
motionnelle. Cette rgle peut donc tre applique pour forcer un personnage sortir
de sa zone de confort, motionnellement parlant. En adoptant ce type de dmarche,
vous mettrez non seulement vos personnages lpreuve, mais vous les inciterez
changer leurs rponses motionnelles. Cest prcisment ce qui constitue larc
transformationnel de nimporte quel personnage.
Prenons par exemple, le cas dun personnage qui sen sort toujours grce au mensonge
et la tromperie. Admettons que lon place ce personnage dans une situation o il na
pas dautre choix que dtre honnte. Il sagit l dune faon intressante dtablir un
conflit qui est directement en relation avec larc transformationnel du personnage. Ce
conflit pourra amener le personnage dvelopper davantage sa sincrit envers les
autres, ou au contraire, vers sa propre destruction si lhistoire est une tragdie.
Il est donc essentiel dintroduire votre personnage en le montrant dans sa zone de
confort. Vous montrerez ainsi votre public quel point ce personnage est laise dans
ce quil entreprend. Pour reprendre lexemple du personnage qui volue travers le
mensonge, vous devrez donc le prsenter comme un trs bon menteur. tel point, que
le public pourrait ladmirer pour cette aptitude (admirer dans le mauvais sens du terme,
bien entendu).
Dans un second temps, vous mettrez ce personnage dans une situation o il ne peut
justement pas faire appel aux avantages de sa zone de confort. Vous obtiendrez alors
une vritable situation dramatique, qui forcera votre personnage changer.
Plus tard dans votre histoire, alors que votre personnage aura dsormais accept son
changement, vous pourriez le propulser nouveau dans une situation dans laquelle ses
anciens principes, seraient la solution positive la plus vidente. Ceci toujours dans lide
de sortir encore une fois le personnage de ce qui est devenu sa nouvelle zone de
confort. Vous le mettrez ainsi lpreuve en polarisant ses valeurs.
Ce type de conflit, mme lorsquil stablit au sein dune seule squence, amne le
personnage revenir sur son ancienne faon dtre. On oblige ainsi le personnage
considrer ses anciens principes comme de simples outils mais sans retomber dans les
vices de son ancienne personnalit. contrario, le personnage peut galement trouver
une stratgie quivalente, qui pourrait tout aussi bien laider rsoudre la situation dans
laquelle il se trouve.
Confronter un personnage, qui a dj subi une transformation de sa personnalit, une
situation dont la solution la plus vidente impliquerait un retour ses principes refouls,
est une manire trs efficace de concevoir une bonne dramaturgie. Cela est dautant
plus intressant si vous avez pris le temps de faire accepter ce personnage un certain
nombre darguments layant profondment convaincu de changer.
Le public souhaitera savoir si le personnage maintient les valeurs de sa nouvelle
personnalit, ou si une situation dcisive le fera retomber dans sa zone de confort, qui
aura dj t montre comme tant moralement et philosophiquement nfaste.
Pour revenir sur le cas du personnage guid par le mensonge et la tromperie, celui-ci
pourrait par exemple tre confront une situation o il devrait mentir. Mme si, au
cours du rcit, ce personnage a dj eu loccasion de constater quel point sa manire
de tromper tout le monde pouvait le mener vers sa propre destruction. On peut ds lors
se demander comment ce personnage rpondra ce genre de situation, un moment
crucial de lhistoire. Cette nouvelle problmatique est mme plus intressante que celle
de la transformation progressive du personnage au fil de lintrigue.
Pour rsumer : Ce que vous voulez rellement, cest donc de construire la dramaturgie
relative vos personnages, partir de leur zone de confort. Les mettre ensuite
lpreuve travers des situations qui leur imposent daller au-del de cette zone de
confort. Pour ensuite, confronter ces personnages de nouvelles situations, dont la
solution la plus vidente implique de devoir faire appel danciens principes.
La conclusion dramatique rside finalement dans la rponse quadopte un personnage
face aux diffrentes situations, et par rapport son arc transformationnel. Lintrt se
construit autour de lide que le personnage peut choisir de revenir ou non sur ses pas
chaque nouvelle preuve.
Rgle n7 : Dterminez imprativement la fin de votre
histoire avant dentamer son dveloppement. La
rsolution de votre intrigue est ce quil y a de plus
dlicat. Travaillez dessus en priorit !

Comme je lai dj mentionn dans la rgle n3, je suis entirement daccord sur ce
point. En fait je dirais mme plus :
Vous devriez connatre la fin de votre histoire, avant mme de connatre son dbut.
Savoir lavance comment votre histoire doit se terminer donne en effet un but prcis
votre travail dcriture. Il est beaucoup plus facile davoir une vision claire de la direction
prendre pour atteindre la fin, si vous savez exactement o celle-ci se trouve.
La faon la plus efficace de sengager dans une dmarche structure ce niveau-l est
la suivante :
Partez dun concept dramatique de base, qui se construit selon lvolution dun
postulat de dpart, vers un nouvel tat. (cf. rgle n4)
Dfinissez les dtails de la fin de votre histoire. savoir, la rsolution de tous les
conflits et les rponses toutes les questions poses. Cela implique tout dabord de
savoir qui est le protagoniste sur un plan motionnel, la fin de votre histoire. Cela
ncessite galement de savoir comment le conflit principal sera rsolu et comment
cette rsolution entre en corrlation avec les enjeux thmatiques et les considrations
philosophiques de votre histoire.
Dfinissez le dbut de votre histoire. savoir, linstauration du conflit (set-up), ainsi
que le postulat de dpart qui engendre toutes les questions qui seront dveloppes
par la suite. Ayez dj une bonne vision de la direction que prendra lintrigue et ses
enjeux philosophiques. tablissez galement la personnalit du protagoniste au
dbut de lhistoire, toujours sur un plan motionnel. Enfin, dfinissez le conflit central
autour duquel tous ces lments graviteront.
Dfinissez le milieu de votre intrigue en tablissant une liaison claire entre la fin et le
dbut de celle-ci.
Certains dentre vous se diront probablement Tout cela semble trs rigide ou encore
Je ne peux pas suivre un modle aussi structur, car mes ides me viennent
spontanment et simplement . Je vous rassure, les miennes aussi. Mais noubliez-pas
quil sagit uniquement de la phase Dpart dun concept de base . Lutilisation de ce
modle constitue un intermdiaire une interminable suite de phases cratives
habituellement guides par des rflexions du genre : Jai une superbe ide ! Voyons
ce que je peux en faire ! .
Une fois que vous avez un concept de base, vous devez toujours structurer une histoire
partir de celui-ci. Parce que mme sil vous arrive davoir des flashs et de visualiser
soudainement des histoires entires dans votre tte, il sagit toujours uniquement de
concepts de base. Il y aura toujours un travail prliminaire faire pour transformer ce
concept en histoire finie.
Le fait de penser en terme de structure, est une dmarche qui peut vous viter
beaucoup de problmes par la suite. Celle-ci constitue galement une solution
intressante pour repenser ou remanier votre histoire chaque nouvelle rcriture.
Demandez-vous.
Comment et sous quelle forme le concept de base a-t-il t amen chang ?
La fin fonctionne-t-elle encore ?
Si ce nest pas le cas, jusqu quel point le fait de changer cette fin, changera le reste de
mon histoire ?
Il en va de mme pour le dbut et le milieu de votre histoire. Jusqu ce que vous
puissiez vous faire une ide globale de limpact que peuvent avoir tous ces
changements, avant de plonger dans les dtails.
Si vous prenez vraiment le temps de dcider dans quelle direction vous souhaitez vous
orienter, vous trouverez toujours le moyen dy arriver. Vous ny arriverez peut-tre pas du
premier coup, mais cela vous clairera sans doute sur une nouvelle direction prendre.
C'est tout l'intrt du travail de rflexion et de rcriture de votre histoire.
Rgle n8 : Terminer une histoire, mme si elle nest
pas entirement satisfaisante, en tant conscient que
la prochaine version sera meilleure.

Cette rgle peut se rsumer de la manire suivante :


Le mieux est lennemi du bien.
Il sagit dun trs bon conseil, car il met en avant lune des craintes les plus difficiles
vaincre pour nimporte quel artiste. Vous devez tre capable de considrer votre travail
comme tant termin, mme si celui-ci est imparfait. Ceci dans lide de pouvoir mettre
un point final votre recherche crative.
Tout simplement parce que la perfection n'existe pas (il n'existe d'ailleurs pas non plus
de monde idal). Lide quune chose ne puisse jamais tre parfaite pose une question
problmatique.
Il peut sembler vident qu'atteindre la perfection est impossible. Et cette rgle dfend
implicitement cette position. Selon moi, suivre cette rgle la lettre, peut nous inciter
justement chercher la petite bte et aller beaucoup trop loin dans lesprit critique.
La notion de perfection (ou dimperfection) peut tre rellement vexante et irritante
pour beaucoup dartistes.
La paralysie du perfectionnisme est bien relle. Elle peut tre trs handicapante,
artistiquement parlant. Dans ce sens, le lcher prise est une aptitude motionnelle
que les artistes doivent effectivement apprendre.
Les gens de lindustrie du cinma (amricain) aiment paraphraser le pote franais Paul
Valery en dclarant qu' un film nest jamais termin, il est juste abandonn . Cette
affirmation est particulirement vraie lorsquil sagit de toutes les formes de crations
artistico-commerciales. Dans ces cas-l, les dlais de livraison (et donc de finition des
uvres), ne sont pas dfinis par lartiste lui-mme.
Mais cest finalement vrai pour toute forme dart, car la perfection est impossible.
Srieusement, elle est impossible atteindre ! Et si vous y croyez encore, conomisez
votre nergie, votre peine et votre frustration en oubliant ces croyances immdiatement.
Cette rgle essaie donc de nous faire voir les choses autrement et de nous aider
refouler nos croyances infondes vis--vis de la notion de perfection. Cependant, l'ide
de faire mieux la prochaine fois prte confusion: affirmer quil existe une possibilit
que le travail dun artiste ne soit pas parfait, cest galement admettre quil y a une
possibilit que ce travail le soit.
Mais ne vous rendez pas malade pour autant. Nous laissons tous ce rve dormir au fond
de nous, travers nos opinions et les mots que nous utilisons pour parler de notre
travail. Et cela demande gnralement beaucoup deffort conscient pour essayer de
lutter contre cette forme de conviction personnelle. Cest pourtant ce que je vais tenter
de mettre en avant travers cette analyse.
Nessayez jamais dimaginer un monde idal dans lequel votre histoire pourrait tre
parfaite. Cest une perte totale de temps ( moins que vous soyez en train dcrire une
histoire propos dun monde idal dans lequel les histoires seraient parfaites).
Cest une bonne chose dtre passionn par son travail. Mais pas lorsque cette passion
vous empche davoir une carrire. Un seul projet peut lancer une carrire, mais ne
pourra jamais constituer lensemble de celle-ci.
Si vous navez jamais travaill sur plus dun seul projet, alors vous ntes pas encore prt
pour une carrire. Vous navez pas encore dvelopp les comptences ncessaires la
construction de celle-ci. Un projet qui vous tient cur toute votre vie nest pas une
carrire. Et lanalyse de ces rgles est avant tout destine ceux qui souhaitent
dvelopper leur carrire. Les rveurs entirement dvous leurs projets , ne
souhaitent gnralement pas entendre ce type de conseil (donc je nai pas non plus
besoin de leur en donner).
Un de mes collgues scnaristes a rcemment vcu ce problme. Il participait un
projet dans lequel son associ stait sur-investi dans le but datteindre justement la
perfection tout prix. Ce dernier ne pouvait pas lcher prise , aller de lavant, sarer
lesprit, ou mme diversifier ses comptences en se focalisant temporairement sur un
autre projet. Au lieu de a, il a continu faire appel aux conseils dun consultant, dans
lide de trouver "tout ce qui ntait pas parfait". Il sest ancr ainsi dans un processus de
recherche encore plus approfondi par rapport son projet, mais totalement inutile la
progression de celui-ci.
Naturellement, chaque retour que lon peut avoir vis--vis dune uvre artistique, varie
dune personne lautre (et dans le cas dun scnario, dune lecture une autre). Cest la
dfinition mme dun avis subjectif. moins quune personne vous paie pour lui dire ce
quelle a envie dentendre, a na pas de sens dessayer de lui donner un avis sur ce qui
pourrait thoriquement satisfaire tout le monde. Cela est particulirement vrai si, en tant
quauteur, vous refusez de vous sparer des choses que la plupart des lecteurs jugent
inutiles, mais qui vous plaisent vous.
Essayer de satisfaire tout le monde, vous inclus, cest justement ce quon peut qualifier
de recherche de la perfection .
Cette recherche est toujours le rsultat dun manque de confiance en soi. Si vous ne
croyez pas en vous, vous ne pouvez pas aller de lavant. Vous devez faire confiance
votre instinct et vos propres intuitions afin de trouver la bonne version de votre
histoire. Si vous n'avez pas confiance en vous, vous faites confiance votre entourage,
ce qui vous amne vouloir essayer de satisfaire tout le monde en mme temps. Peut-
tre que vous ne savez mme pas quune autre histoire dort encore au fond de vous. Et
vous vous cachez derrire la recherche dune pseudo perfection de votre projet en
dveloppement.
Mais pour russir en tant que storyteller professionnel, vous devez avant tout
dvelopper les aptitudes ncessaires pour identifier limpact et la nature des
changements que vous faites sur vos histoires. Il ne sagit pas de modifier celles-ci pour
les rendre meilleures, mais bien pour les rendre diffrentes. Vous devrez galement tre
capables de savoir quel moment vous n'avez plus dides et quil est ncessaire de
mettre fin votre travail.
La perfection comme but est toujours fortement lie la notion de doute personnel,
ainsi qu votre capacit prendre des dcisions en fonction de votre intuition, et
viter les changements qui napportent rien votre histoire (souvent parce que le but de
ces derniers ne vous apparat pas clairement). Ce type de situation vous rend vulnrable
et tend vous dstabiliser, quelque soit la signification que vous puissiez en tirer.
Le travail dun storyteller, est de savoir quelle histoire il est en train de raconter. Ainsi
que de savoir quelle est la meilleure faon de raconter celle-ci en donnant le maximum
de ce quil peut apporter au moment o il la raconte.
Une fois que vous aurez termin votre histoire en prenant en compte ces considrations,
alors lchez prise. Passez autre chose.
NB : Si vous avez une ide qui vous tient cur et que vous avez limpression de ne pas
lui avoir fait honneur, gardez lesprit que vous pourrez toujours revenir dessus plus
tard. Mme beaucoup plus tard. dire vrai, aussi longtemps quil le faudra, jusqu ce
que vous ayez un nouveau coup de gnie, de nouvelles perspectives et de vritables
nouvelles ides (pas seulement des ides trouves la vole). Le temps que ce coup de
gnie revienne, plusieurs annes peuvent peut-tre scouler. Pendant cette priode, il
est important que vous travailliez sur autre chose. Cest prcisment cela, le travail dun
vritable artiste.
Rgle n9 : Si vous tes coincs, faites une liste de ce
qui NE POURRAIT PAS se passer ensuite. Cest
souvent de cette manire quapparat la solution qui
vous permet de vous dbloquer.

Cette rgle porte le germe dune approche crative vraiment trs intressante. Celle qui
nous amne tester et exprimenter nos ides, pour finalement rejeter celles qui ne
nous correspondent pas, et en extraire les meilleures.
Mais le format trs succinct de cette rgle, tend galement affirmer que le fait de vous
exposer ce qui a de la valeur, peut potentiellement vous bloquer ou mme vous
paralyser dans votre processus cratif
Parce quune infinit de choses pourraient effectivement ne pas se passer ensuite.
Vous pourriez ainsi passer toute votre vie crire une liste interminable de tout ce qui
ne devrait pas se passer ensuite . En fait, la seule vritable problmatique qui mrite
dtre approfondie est la suivante :
Comment contraindre cet exercice, afin de le rendre utile et pertinent ?
Prenons par exemple une situation de base : deux tudiants maladroits viennent de se
battre entre eux, dans un magasin de disques.
En suivant cette rgle la lettre, vous pourriez commencer faire une liste de
possibilits de ce type :
1. Tout le monde sassoit et mange une tarte.
2. La plante Terre est engloutie par World Serpent Distribution (Label anglais et
distributeur de musique cr dans les annes 90 par David Gibson, Alan Trench et
Alison Webster)
3. Plan rapproch dun personnage en train de rsoudre des quations diffrentielles.
4. Etc.
Il est fort probable que vous passiez un trs long moment dresser votre liste, avant de
pouvoir enfin vous dire Oh ! Cette ide est en fait celle qui correspond mon histoire !
(sauf si vous tes Luis Buuel, bien entendu).
Mme en mettant de ct laspect illogique du droulement de ces vnements, il est
toujours extrmement probable que vous obteniez une trs longue liste, si vous ne vous
focalisez que sur ce qui ne devrait pas se passer ensuite . Aussi bien en terme de
logique narrative, que vis--vis du fonctionnement rel du monde et de la crdibilit
que lon peut y associer.
Pour chaque situation, il est donc nettement plus intressant de se demander : Quelles
possibilits vos personnages seraient ils incapables de grer ? . Cela vous permettra de
crer une liaison forte entre les possibilits de votre histoire et les aptitudes des
personnages qui y sont impliqus.
Plus spcifiquement, il sagit en fait de se demander :
Quelle est la dernire chose que votre personnage voudrait tre amen faire pour
tenter de grer ce type de situation ?
La diffrence de lapproche peut sembler trs subtile, mais celle-ci est en fait trs
radicale.
La personnalit de vos personnages, leurs besoins, leurs volonts, leurs objectifs, les
obstacles quils rencontrent, ainsi que leur progression sur larc transformationnel,
constituent des critres fondamentaux lorsquil sagit de dfinir la manire dont votre
histoire va sarticuler.
Ce quil faut donc retenir de cette rgle, cest quelle doit nous amne penser ce que
les personnages ne voudraient pas faire. Cela est dautant plus valable lorsque nous
sommes bloqus, car nous avons tendance adopter une position de repli qui nous
pousse percevoir uniquement les rponses les plus videntes.
En rgle gnrale, le fait de se cantonner aux rponses les plus videntes, na que pour
effet dattnuer lintrt li lvolution des personnages et de lintrigue. Cela donne
souvent des histoires beaucoup trop prvisibles. Dans ce sens, lexploration de ce qui
ne devrait pas se passer ensuite , vous oblige effectivement orienter votre pense
vers les solutions les moins videntes.
Une fois que vous avez dessin une bote autour de chacun de vos personnages, vous
aurez donc besoin de penser en dehors de cette bote (think out of the box) afin de
rester dans une dmarche de dcouverte et dviter dentrer dans une certaine routine.
En mettant tout ce qui ne devrait pas se passer en phase avec la personnalit de vos
personnages, vous serez en ralit en train dexplorer les possibilits de ce qui
pourrait se passer ensuite . condition dadopter un point de vue beaucoup plus
complexe et nuanc vis--vis de chacun de vos personnages et de chacune des
situations.
Envisager des actions ou des vnements qui seraient en total contradiction avec vos
personnages, est finalement la dernire chose que vous souhaitez faire. Il est en effet
beaucoup plus intressant de mettre lpreuve toutes les convictions que vous avez
fait assimiler vos personnages, afin dobliger ces derniers prendre des dcisions
inconfortables leur gard (cf. rgle n8). Autrement dit, il sagit de mettre en place un
conflit original, qui nat travers les motivations des personnages ; et non pas un faux
conflit qui mettrait finalement la charrue avant les bufs.
Notez que ce type de dcision, conduite par la motivation des personnages, nest pas
forcment relative uniquement au personnage principal. En tout cas, pas dans toutes les
scnes. Parfois, les antagonistes peuvent aussi avoir besoin de prendre des dcisions
obligeant le protagoniste ragir dune manire ou dune autre. Bien entendu, les choix
de ce protagoniste, sont primordiaux dans son volution travers le conflit qui porte
lhistoire. Mais il est toujours plus intressant damener les obstacles quil rencontre sur
son chemin, par lintermdiaire dantagonistes actifs.
Prenons lexemple dun personnage assassin. Admettons que celui-ci ait trouv la
personne quil recherchait. On peut imaginer que la faon la plus vidente de
considrer ce que ce personnage ne devrait pas faire ensuite , serait de lui faire
prendre la dcision de laisser sa cible en vie.
Nanmoins, afin de rendre cet exercice aussi fructueux que possible, et que celui-ci
vous aide trouver prcisment les lments qui vous aideront dvelopper une
meilleure histoire, vous avez besoin dadopter une dmarche encore plus spcifique.
Pour reprendre lexemple de lassassin, le fait de laisser la cible partir est une option.
Cette option implique peut-tre de devoir estropier la cible en question, ou mme de la
mutiler, mais sans la tuer. Mais il est aussi probable que lassassin sympathise avec sa
cible, ou quil tombe amoureux delle. On peut galement envisager que les rles
sinversent. Ou mme que lassassin ne considre pas sa cible comme tant un
adversaire sa hauteur Bref, autant de choix intressants, toujours construits sur cette
fameuse ide de trouver ce qui ne devrait pas se passer ensuite .
Et cest prcisment le point qui dfini ce que cet exercice devrait tre :
Explorer de faon spcifique, les possibilits (apparemment imprvisibles) de rsolution
de chaque situation, que chaque personnage peut engendrer par la nature de ses
motivations et de son implication.
Chaque personnage impliqu dans votre histoire, forcment une faon vidente et
cliche de ragir nimporte quelle situation, quelle quelle soit. Il sagit donc
didentifier dans un premier temps cette faon trop vidente (si vous ne lavez pas dj
fait), et ensuite seulement, de vous mettre vous-mme au dfi de penser autrement.
Vous devez ainsi explorer tout le champ des possibles , travers les voies qui
pourraient justement paratre impossibles . Tout cela, en vous basant sur la
connaissance que vous avez de vos personnages et sur les situations auxquelles ils se
trouvent confronts.
La faon la plus efficace de concevoir une scne convaincante, est justement damener
un certain nombre de rponses inattendues de la part des personnages, par rapport la
situation qui leur est prsente. Du moment que cela implique toujours une certaine
crdibilit et une certaine cohrence vis--vis de leur personnalit.
Tout ceci ne constitue pas uniquement une faon de vous dbloquer dans votre
rflexion crative. Il sagit galement dune trs bonne manire de prendre le temps de
crer de meilleures scnes, et dviter de tomber dans une forme trop gnrique et
ritualise qui vous amne toujours rsoudre les situations de faon trop vidente et
prvisible.
Rgle n10 : Essayez didentifier les histoires que
vous apprciez. Les lments qui vous touchent dans
ces histoires, correspondent une partie de vous-
mme. Vous devez russir comprendre en quoi ces
lments vous refltent, avant de pouvoir les utiliser
dans vos propres histoires.

En rgle gnrale, cest effectivement un exercice que vous devez absolument faire.
Ceci dans lide de mieux comprendre votre position de storyteller.
Mais de manire plus spcifique, ce nest pas ncessairement un exercice trs utile.
Particulirement lorsque celui-ci est fait au beau milieu du processus de rflexion relatif
une histoire que vous tes en train dcrire ou de raconter. Sauf, bien entendu, si vous
cherchez vous dbloquer, il peut en effet tre intressant de chercher sexposer
des histoires similaires la vtre, et dessayer ainsi de sinspirer de manire structurelle
ou conceptuelle. Il sagit l dune dmarche analytique trs diffrente de celle suggre
par cette rgle (en ralit, les deux se valent, mais pour des utilisations et des
perspectives trs distinctes).
Pour ce qui est de votre propre comprhension en tant que storyteller et de la
dcouverte de vos points forts, cet exercice peut en effet vous aider faire ressortir
toutes les choses que vous apprciez dans toutes les histoires, sous la forme dides
relativement diversifies. Il peut sagir dlments relatifs la tonalit, ou de certains
types ou mcanismes lis lintrigue, de les diffrentes formes de rpartie des
personnages, dun certain sens du rythme, etc.
Vous avez besoin de comprendre lensemble de ces lments. Donc, autorisez-vous
considrer chacun dentre eux. Notez-les comme ils vous viennent lesprit. Vous
pourrez les organiser posteriori selon leur nature ou leur type. Sans chercher vous
filtrer, vous devez ainsi capturer lessence la plus honnte et la plus sincre de ce que
vous percevez et ressentez.
Vous dcouvrirez que ce que vous apprciez, peut normment varier dune histoire
une autre. Vous pourriez aimer une histoire pour son ct bucolique et son rythme trs
lent, et une autre, au contraire, pour son ct sombre et trs dynamique.
Chacune des histoires auxquelles vous serez expos, vous parlera dune manire
diffrente. tudier et comprendre le quand, le comment et le pourquoi des lments
qui constituent ces histoires, vous aidera apprendre comment dployer votre tour,
les lments de vos propres histoires.
Bien entendu, le but nest pas de plagier les autres storytellers. Lobjectif est de
comprendre avant tout ce que vous aimez dans vos histoires favorites. Et ensuite,
mlanger ces ides travers votre propre palette crative.
Cet exercice vous aidera comprendre ce dont vous avez besoin pour crire ce que
vous dsirez rellement crire, et trouver la manire dont vous souhaitez lcrire. Cette
dmarche vous aidera galement dterminer de faon naturelle, les lments que
vous voulez inclure on non dans vos propres histoires. Ainsi que de savoir jusqu quel
point vous accorderez de lattention ces derniers, puisque vous allez pouvoir avoir un
regard sur votre travail, sans pour autant rflchir de faon excessive ce qui a sa place
ou non dans votre histoire.
Mais cette rgle implique galement de devoir adopter une dmarche un peu plus
approfondie. Lorsque vous analysez des uvres qui vous touchent, il est important pour
vous de comprendre les lments qui sont au cur de leur thmatique.
En rptant cette dmarche sur plusieurs uvres, vous dcouvrirez ce que mon ami
Barry Levins qualifie de thmatique personnelle . Il sagit dun concept central autour
duquel vous gravitez naturellement lorsque vous racontez des histoires. Cest galement
autour de ce mme concept que vous gravitez lorsque vous tes le spectateur dune
histoire.
Par exemple, voici quelques thmatiques personnelles de cinastes reconnus :
Lamour peut tout conqurir Nora Ephron
Mme lhomme le plus singulier, peut slever vers le pouvoir et la corruption. Frank
Capra
Le pouvoir et la corruption crase toujours lhomme le plus singulier Alan J. Pakula
Les choses ne sont jamais ce quelles semblent tre M. Night Shyamalan
Seule la force survit John Carpenter
Soyez honnte et vrai avec vous-mme, peu importe ce que la socit en pense Tim
Burton
La vie est une garce, ensuite vous mourrez Alex Cox
Tous les films de ces cinastes ne sont pas ncessairement et strictement en phase avec
leurs thmatiques personnelles respectives. Mais les lments qui constituent
chacune de leurs uvres, gravitent autour dune mme ide centrale.
Cette rcurrence est invitable, car elle est induite par notre thmatique personnelle,
qui est elle-mme le reflet du point de vue que nous portons sur le monde. Tout ceci
correspond en fin de compte une certaine interprtation de la vie en fonction de notre
propre personnalit.
Quand bien mme notre point de vue sur le monde est amen voluer et senrichir
tout au long de notre existence, il change rarement entirement. Ce qui implique que
lide originelle que nous nous faisons du monde, refait toujours surface quelque part,
dune manire ou dune autre.
Le fait de vouloir reflter sa thmatique personnelle dans ses uvres, nimplique pas
forcment de devoir tre conventionnel et redondant dans ce que lon raconte. Il existe
bon nombre de faons de reprsenter une ide travers une histoire. Il est
gnralement prfrable dapprendre se connatre soi-mme, afin de tirer parti de
votre propre personnalit, de votre propre style, et dvelopper ainsi votre voix
dauteur .
Lorsque vous tes bloqu par rapport une histoire, cette thmatique personnelle
peut galement devenir un refuge (cf. rgle n9 : la position de repli). Dans ce sens, elle
peut donc vous amener effectivement vers une certaine redondance. Mais si vous faites
la dmarche de vous dvelopper pour devenir pleinement conscient de votre
thmatique personnelle , vous pourrez vous auto-discipliner et lutter contre les
ventuels excs vers lesquels cette dernire pourrait vous entraner. Vous saurez alors ce
que vous cherchez rellement exprimer travers votre histoire.
En fin de compte, ce que cette rgle essaie de nous dire, cest quune meilleure
comprhension de ce que vous apprciez en tant que spectateur, vous aidera devenir
un meilleur storyteller. Non seulement en vous focalisant sur vos points forts, mais
galement en faisant ressortir vos faiblesses.
Rgle n11 : Mettre les choses sur papier, vous
permet de les corriger. Si vous avez une ide parfaite,
mais quelle reste dans votre tte, vous ne la
partagerez jamais avec personne.

Cette rgle expose un excellent conseil, mme si celui-ci peut vous sembler vident et
sans grand intrt. Comme je le mentionnais prcdemment, en pratique, la paralysie
du perfectionnisme est une des pires menaces auxquelles peuvent faire face les
artistes. Cette notion revient dailleurs assez souvent dans lanalyse de ces rgles, car elle
reprsente un problme souvent difficile surmonter.
Prcdemment, je tentais de dfinir la source de cette douleur que ressente les artistes,
de la manire suivante : Le mieux (la perfection) est lennemi du bien . Cette rgle,
revient en partie sur cette ide, puisquelle prconise en fin de compte de ne pas se sur-
investir dans quelque chose en essayant datteindre un objectif inatteignable. Il est en
effet prfrable dviter ce type de dmarche crative.
Mais cette ide de ne pas sobstiner par rapport la notion de perfection, implique
aussi une autre vrit. Celle qui doit nous pousser considrer un cran plus loin, ce que
tente de nous faire comprendre ce conseil :
Le mieux (la perfection) est lennemi du moins bien .
Dans lide de crer quelque chose de bon, peut-tre mme de gnial, vous devez
avant tout vous confronter une version inintressante de votre travail, afin de pouvoir
mettre de ct ce qui vous semble mauvais.
Ensuite seulement, vous pourrez lui donner une forme de plus en plus aboutie.
Comme le dit Ernest Hemingway : La premire version de nimporte quelle histoire ou
de nimporte quoi dautre, cest de la merde.
Si une personne vous dit le contraire, cest soit quelle vous ment, soit quelle a un de ces
rares moments de grande inspiration, qui lamne penser que ce genre de
considration peut tre discutable. Elle ne lest pas ! Sachez donc aller au-del et
prendre plaisir entamer le processus de rcriture, car toute nouvelle criture, est
une rcriture ! (comme un milliard de personnes lont dj mentionn).
Ne pas laisser la perfection tre lennemi du mauvais, est simplement aussi important
que de que ne pas laisser cette perfection tre lennemi du bien. Vous devrez chouer
avant de russir. Et la peur de lchec empche souvent les gens de se confronter au
moins lessai.
Bon nombre de mes amis sont passs par lcole dart trs rpute CalArts (California
Institute of Arts). Beaucoup dentre eux ont voqu un de leur professeur de dessin en
particulier. Celui-ci dirait apparemment ses tudiants la chose suivante :
Vous avez tous cinq mille mauvais dessins en vous. Dans mon cours, je vais justement
vous amen les faire sortir de vous, un par un, en les couchant sur le papier.
(notez quil sagit peut-tre dune rumeur, puisque personne ne parvient se souvenir
du nom de ce professeur).
Quil soit question dun dessin, dune musique, dun scnario ou dun film, il est donc
toujours largement prfrable de vous forcer sortir quelque chose, mme de mauvais,
plutt que de ne rien faire.
Bien entendu, vous aurez ensuite besoin de corriger ce que vous aurez pu en tirer, car le
travail de finition est la cl de toute forme dart.
Nanmoins, il peut aussi arriver que vous ne puissiez pas apporter de corrections
votre cration. Cela pourrait impliquer de devoir abandonner une ide parfaite, en
vous rendant compte quelle nest pas si intressante quelle en a lair par rapport votre
sensibilit. Cela peut galement vouloir dire que vous aurez besoin de revenir dessus,
seulement lorsque vous aurez de quoi faire de cette ide ce que vous en attendez
rellement. Mais tant que vous allez de lavant que vous chercher travailler sur vous-
mme, vous ne cesserez de faire voluer vos aptitudes de storyteller.
Mais do vient cette obsession que nous avons pour la perfection ?
Celle-ci vient en fait de la manire que nous avons dinterprter ce que le monde
extrieur peroit de nous-mme. Autrement dit, la paralysie du perfectionnisme vient de
notre tendance nous comparer aux autres.
titre personnel, il mest arriv de sympathiser avec plusieurs scnaristes et musiciens
de haut niveau. Leur travail minspire normment. Celui-ci me pousse toujours vouloir
donner le meilleur de moi-mme. Cela ne veut pas dire que jai envie de les copier pour
autant. Je cultive plutt ce que cet change avec eux, peut mapporter sur le plan
professionnel. Il ne sagit pas non plus damiti, car lamiti ne se construit pas sur lide
dobtenir, mais sur celle de donner avant tout.
Cest lorsque je me compare directement ces personnes, que je peux effectivement
rest bloqu.
Si je me persuade que je ne peux pas crire un scnario tant que je ne suis pas certain
que ce dernier sera au moins aussi bon que celui de Mr. X ou Mme Y. (idem pour
nimporte quelle uvre dart), cest que ma dmarche crative nest pas oriente de la
bonne manire. Je dois avant tout, marrter et prendre le temps de comprendre par
moi-mme, que le fait de voir les choses de cette manire, ne mamnera jamais
dautre issues que celle de ne rien entreprendre.
Je ne peux pas faire la mme chose que ce que font Mr. X ou Mme. Y. Tout simplement
parce que je ne suis pas eux.
Rien ne dit que je serais meilleur ou moins bon queux. Je peux mme tre moins bon
que ces personnes le sont dans leur artisanat. Que ce soit sur certains points spcifiques
ou sur tous. Je ne serais peut-tre jamais aussi expriment queux, mais je reste moi-
mme, une personne part entire.
En ralit, toutes les ides que nous nous faisons de la perfection de manire gnrale,
viennent de lanalyse personnelle que nous pouvons porter sur des personnes qui nous
inspirent et que nous idoltrons. Il sagit souvent de personnes qui apportent notre
discipline artistique, des choses qui refltent prcisment nos faiblesses. Ce qui rend
encore plus difficile lachvement de cet idal de perfection.
Sobstiner pour la perfection, cest en fait sauto-saboter. Cet tat desprit implique de ne
pas vous autoriser faire quelque chose de concret, tant que vous navez pas
perfectionner toutes les aptitudes de votre artisanat, dans lesquelles vous estimez
avoir le plus de difficults. Tout a est finalement un cercle vicieux, car vous ne pourrez
jamais amliorer ces aptitudes sans passer laction. Mme pour faire quelque chose
dimparfait !
Donc autorisez-vous faire quelque chose de mauvais. Ensuite , corrigez, affinez et
amliorez votre travail. Mme en arrivant au bout de ce processus, une bonne partie de
ce que vous aurez laiss derrire vous, ne refltera toujours pas ce que vous pourriez
faire de mieux.
Cette ide ne prend pas uniquement en compte la chronologie de votre travail en
mettant simplement en opposition vos uvres les plus rcentes avec celles qui sont
plus anciennes. Il sagit en effet de considrer lensemble des cas de figure possibles vis-
-vis de lvolution de la qualit de votre travail, de manire gnrale. Il va de soi que
votre travail le plus ancien est, en moyenne, moins bon que votre travail le plus rcent.
Cela sexplique videmment par le fait que vous devenez potentiellement de plus en
plus expriment. Mais il peut aussi arriver que votre dernire cration soit un chec.
Lapprentissage nest jamais termin. Mais la seule faon dapprendre, est dessayer, en
acceptant lide que vous pouvez chouer. Il vaut mieux voir les choses de cette
manire. Mme si vous tes un expert, lchec est toujours une possibilit.
Pour simplifier les choses, regardez par exemple comment fonctionne le baseball.
Dailleurs, sil fallait retenir une seule chose essentielle en tant quauteur, cest que vous
pouvez tout comparer au baseball.
Les quipes de baseball jouent plus de 150 matchs par saison. Ce qui en soi, leur
octroie une sacre exprience ! Ne serait-ce que pour une saison seulement. Les Cubs
de Chicago, ont gagn 77% de leurs matchs. Et il sagit du meilleur pourcentage de
victoires jamais enregistr dans toute lhistoire du baseball. Mais les Cubs ont aussi
perdu les World Series avec 33% de leurs matchs rguliers. Seulement 14 quipes les
ont remport avec 70% de matchs rguliers, de toute lhistoire !
Ted Williams na atteint la seconde base que dans 48% des cas o il a t batteur.. Et il
sagit l du meilleur record jamais enregistr ! Cela signifie que Ted Williams, la plus
grande menace qui ait foule un terrain de baseball de toute lhistoire, chouer plus
dune fois sur deux.
Dans une quipe de ligue, la moyenne dchecs de chaque joueur, est environ de 65%.
Un taux de 65% dchecs est considr comme un bon score pour tablir une carrire
professionnelle en tant que frappeur.
chaque fois que vous arrivez sur le terrain dans une nouvelle discipline, vous risquez
lchec. Les vritables professionnels, sont ceux qui continuent revenir sur le terrain
quoi quil arrive, dans le but de samliorer. Les meilleurs sont ceux qui nabandonnent
jamais. Ils apprennent de chaque erreur, avec une combinaison de persvrance, de
prcision, et qui pousse leur chance toujours plus loin.
Bien entendu, il y a normment de diffrences entre le sport et une discipline
artistique. Mais lide de base est la mme. Vous devez accepter le risque dchec, afin
de continuellement voluer dans le bon sens. Lorsque vous rencontrez un chec sur
votre route, continuez, persvrez, et revenez sur le terrain tant que vous navez pas
atteint votre cible. Mais gardez aussi toujours lesprit quil est important de continuer
tudier, pratiquer et vous amliorer dans votre art en parallle.
Rgle n12 : Rejetez la premire chose qui vous vient
lesprit, puis la deuxime, la troisime, et ainsi de
suite. Ce nest quune fois lvidence dpasse que
vous pourrez vous surprendre vous-mme.

Il faut sautoriser sortir des sentiers battus afin dexplorer des choix qui ne rpondent
aucune vidence, bien que cela puisse aller lencontre de la rgle numro 11. Rflchir
ces choix avant de les balayer du revers de la main est la meilleure faon de se perdre
dans la qute de ce qui pourrait nous surprendre, au lieu dy travailler consciemment.
Je suis moi aussi tomb dans ce pige et my suis souvent embourb. Sefforcer
essayer de trouver une ide nouvelle et surprenante, au lieu de dvelopper quelque
chose qui fonctionne (mme si a semble trop vident). Le fait dattendre davoir un
clair de gnie, a men nombre de mes projets vers la case revoir quand jaurais une
nouvelle perspective en tte. Il est tout aussi ncessaire de tester la premire chose
qui vous vient lesprit que toutes les autres. Pour voir laquelle fonctionnera le mieux. Il
ne faut rien rejeter sans lavoir essay au pralable. Si cette ide navait aucun mrite
intrinsque, elle ne vous serait mme pas venue lesprit. Notez-la et laissez-la dcanter.
Reprenez-la. Jouez avec. Cest ainsi quon parvient aller de lavant.
Rptez ensuite lopration avec la seconde ide, la troisime, la quatrime, et ainsi de
suite, jusqu ce que vous ayez trouv la formule qui convient le mieux ce que vous
essayez de construire.
Considrez cette dmarche comme un simple exercice. Notez toutes vos ides et testez
celles qui vous semblent les plus spontanes, intelligentes ou intressantes. On ne peut
se dbarrasser dune ide quaprs lavoir teste (mme dun point de vue abstrait) et
obtenir ainsi la preuve quelle ne fonctionne pas. Il est possible que vous vous rendiez
compte que la premire ide tait en fait la meilleure.
Ne croyez pas que ce processus est une perte de temps. Il vous sera extrmement utile
pour trouver ce que vous chercher exprimer. Tester ces autres pistes pourra aussi faire
voluer votre vision des choses de manire gnrale.
Gardez galement lesprit que tout ce qui constitue votre histoire, na pas
ncessairement besoin dtre nouveau.
Mon grand ami John August est venu aux studios Pixar pour donner une confrence sur
Les exigences du genre . Il avanait avec justesse quil faut rpondre toutes les
attentes du genre, et que les lments inattendus de lhistoire doivent tre choisis avec
prudence et insrs au bon moment afin de surprendre les spectateurs sans les faire
sortir de lhistoire.
Le public ne dsire gnralement pas plus dune la limite deux grosse(s) surprise(s).
Ainsi, vouloir absolument surprendre le spectateur, on produira une uvre qui sera
intrigante intellectuellement (et dont on respectera la vision), mais qui ne sera pas
ncessairement satisfaisante motionnellement, pour esprer toucher un large public.
Il ny a rien de mal faire de lexprimental. Les uvres exprimentales et visionnaires
ont galement un intrt. Elles sont notamment trs utiles pour provoquer les
spectateurs ou pour se dpasser artistiquement parlant. Jentreprends moi-mme cette
dmarche assez souvent.
Mais il faut avoir conscience que cest le genre de projet sur lequel on travaille, et se
fixer des objectifs et un budget en rapport. En ralit, le public attend davantage de voir
des personnages intressants (attention, je nai pas dit sympathiques), plutt que des
ides novatrices.
Bien entendu, nous aspirons tous crer des personnages et des ides qui soient
dattrait gal, mais des protagonistes plusieurs dimensions voluant dans une intrigue
logique (dans laquelle on se reconnat), plaisent davantage que des histoires se basant
seulement sur des ides originales. En dautres termes : Le personnage surpasse
loriginalit.
Sobstiner vouloir se surprendre chaque tape de sa dmarche crative, mne
gnralement une impasse. Il est tout bonnement impossible de trouver une ide
originale chaque nud de lintrigue (ou pour chaque riff de guitare, ou dans chaque
dessin, etc).
Comme je lai expos dans lanalyse de la rgle 11, un travail mdiocre vaut mieux
quune feuille blanche. Si vous avez en vous assez de discipline pour revenir sur ce que
vous faites, tout en restant assez ouvert desprit pour essayer de dvelopper des ides
novatrices lorsquelles apparaissent, alors commencer par la premire chose qui vous
vient lesprit est ltape initiale vers le succs, quelle soit originale et surprenante ou
simplement une interprtation entirement personnelle dune ide apparemment
convenue.
Rgle n13 : Donnez une personnalit vos
personnages. Crer des personnages passifs est
souvent une tentation laquelle lauteur peut cder
facilement. En ralit, le public dteste les
personnages passifs.

Ceci est un point capital. Ne vous contentez pas de des vos personnages des
opinions, mais aussi des pulsions, des envies et des objectifs qui les poussent agir. Le
conflit et ses consquences sont la base de toute reprsentation dramatique. Et ils ne
peuvent natre que par les actions de personnages imparfaits.
Les hros passifs signent larrt de mort de trop dhistoires, particulirement celles dont
lintrigue se droule dans un monde imaginaire complexe dont le narrateur est pris, au
dtriment de ses personnages. Si le personnage est passif, ce sont finalement les
circonstances qui font avancer le protagoniste dans lhistoire, et non sa propre volont.
Des personnages creux impliquent deux-mmes de faibles enjeux. Ces personnages
sont beaucoup moins attachants que ceux qui sont guids par leur motivation, pour le
meilleur et pour le pire.
Le public aime suivre une histoire o les personnages montrent une volont qui leur est
propre. Cest ce qui les rend intressants. Une qualit qui dpasse de loin la sympathie
ou lattrait quils pourraient faire natre. Cest en ralit le dsir de rendre les
personnages sympathiques qui est bien souvent la cause de leur faiblesse de caractre.
Les auteurs partent du principe que les protagonistes qui sont de simples victimes des
circonstances, ( la merci de voyous ou pris au pige dans une situation dangereuse),
veilleront de la sympathie. Cela est peut-tre vrai, mais ce nest pas lmotion la plus
importante que le public veut ressentir envers un hros.
Il est au contraire capital que les spectateurs ne ressentent pas que de lamiti envers le
hros. Ils doivent en effet tre emports et captivs par ce dernier. Une bonne intrigue
peut mettre en scne un personnage, la merci du monde et des circonstances, mais
qui possde tout de mme un objectif ou un dsir contrecarr par des lments
extrieurs. Mme le personnage le plus dsespr doit dmontrer une certaine volont
faire voluer la situation. Si ce nest pas le cas, le publique ne pourra jamais ressentir le
mrite que ce personnage peut avoir russir ce quil tente daccomplir.
Bien entendu, dans un premier temps, le personnage ne sera pas en mesure daffronter
ses problmes. Le public sattend justement ce quon ne lui prsente pas un
protagoniste capable de rsoudre le conflit principal du premier coup. Il sagit l dune
composante fondamentale de la dramaturgie. Le protagoniste doit toujours lutter pour
parvenir ses fins (si toutefois il y parvient). Il est donc indispensable de prsenter au
public des personnages qui ont de opinions assez affirmes pour prendre des dcisions
les amenant vers leurs objectifs (sans pour autant quils aient besoin dtre justes ou
grandioses). Cest ce type de personnages que le public sidentifie.
Par exemple, dans le biopic The Iceman, le protagoniste (Richie) est un personnage
repoussant, particulirement dplaisant et qui suscite finalement une sympathie
drisoire. Mais son obsession et les consquences que celle-ci a sur sa vie crent une
intrigue intressante. Lhistoire de ce personnage nest pas ncessairement trs
attrayante, mais elle parvient maintenir les spectateurs en haleine.
Par ailleurs, en ce qui concerne la caractrisation de vos personnages, nhsitez-pas
sortir des sentiers battus. Ne soyez pas trop influencs par le genre, le rythme ou mme
le ton de votre histoire. On trouve aussi des personnages forts ailleurs que dans des
films daction. Une comdie romantique bien mene comme Pour le pire et pour le
meilleur, ou mme un drame historique au tempo lent comme Oscar et Lucinda,
comptent aussi des protagonistes aux opinions et aux dsirs affirms. Bien entendu, ces
derniers sont drisoires et humains, au lieu dtre piques et mythiques, mais ils
poussent tout de mme ces personnages agir.
Cette ncessit de proposer au public des personnages affirmant leurs dsirs, dpasse
lide que les personnages passifs sont ennuyeux. Cette affirmation est juste, mais
elle proposer en ralit une considration incomplte. Il est en effet plus important de
souligner que des personnages actifs sont ncessaires. Avant tout parce que le
comportement de ces derniers, fournit au public un contexte qui leur permettra de
comprendre lhistoire.
Gardez lesprit que les personnages reprsentent le catalyseur de chaque histoire.
Cest travers eux que natra ou non lintrt du public vis--vis dune histoire. Aucune
circonstance, aucun environnement, ne nous intressent particulirement hors du
contexte de lexprience des motions humaines.
Lespace, la matrice ou les profondeurs de locan sont des milieux intellectuellement
fascinants, mais, dans nos rcits, nous peuplons ces endroits de personnages dont les
motions nous touchent. Mme si nous choisissons dy placer des extra-terrestres, des
pandas ou des voitures de course, nous leur prtons des caractristiques
anthropomorphiques pour permettre un public dhumains de se sentir concern.
Un personnage qui ne possde pas un point de vue affirm et comprhensible nous
droute, car nous ne parvenons pas faire correspondre sa faon de ragir aux
vnements de lhistoire. Pour quune personne nous touche, nous avons besoin de
comprendre ce quelle ressent. Si nous ignorons quelle est sa vision du monde, ainsi
que ce qui motive chacune des actions quelle entreprend pour mettre en uvre ses
ides, nous passons alors ct du contexte qui nous permettrait de comprendre ce
que ressent cette personne vis--vis de tout ce qui lui arrive.
Il nest pas question ici de formule magique, ni de stratagme, mais de science
cognitive.
Les spectateurs veulent voir des personnages ressentir des motions parce que nous
sommes programms pour en tirer de la satisfaction. Tant que le public ignore la vision
du monde dun personnage, ses pulsions et ses dsirs, il ne saura conceptualiser ni
interprter le comportement dun personnage et comprendre ce quil ressent pour lui.
Rgle n14 : Pourquoi devez-vous raconter CETTE
histoire en particulier? Quelle est lintention qui brle
en vous et dont elle se nourrit? Cest l une
problmatique fondamentale.

Je voudrais prsent parler du thme. Mme si Sam Goldwyn aurait dit (peut-tre est-
ce une lgende urbaine), Si vous avez un message, adressez-vous au service postal,
cest bien le thme, cest--dire le message, qui confre lhistoire le sens qui la sous-
tend et lunifie. Ce que Goldwyn critiquait probablement tait cette faon maladroite et
trop vidente de communiquer, qui a des relents de sermon ou de leon faite au public.
En dautres termes, le travail dun storyteller est de faire merger le sous-texte du texte,
et de laisser les personnages faire passer le message de lhistoire en accord avec leur
caractrisation.
La raison pour laquelle vous dsirez raconter une histoire en particulier son thme, son
message, son cur rassemble tous ses autres lments autour dune question
fondamentale, qui reste toujours la mme dans sa forme gnrale : Les convictions
fondamentales du protagoniste sont-elles avres ou errones?
Il vous faut alors peupler lhistoire de personnages dont les opinions sur la question
diffrent. Do le rveur, le cynique, le raliste et toutes les variations possibles de
personnalits. La dramaturgie se construit sur la remise en question rpte de cette
croyance hypothtique, tout en laissant la rponse donne au public en suspens jusqu
la fin.
Vos choix de personnages, leurs motivations et leurs relations dcoulent tous de ce
thme central. Cest pourquoi il vous faut rsoudre les problmes inhrents lhistoire
en vous basant directement sur la motivation et les relations des personnages. Cela
permet de proposer au public un rsultat qui lui paratra tout--fait naturel.
Si vous avez effectu votre travail de storyteller et avez peupl votre histoire de gens et
de situations qui se rapportent tous, de diffrentes faons, la question centrale, alors
les solutions incorporeront ncessairement votre thmatique.
Par exemple, si vous voulez transmettre le message que lamour conquiert tout , la
question principale peut alors se prsenter sous la forme: lamour surmontera-t-il tous
les obstacles?, et la rponse ultime dans le dnouement sera oui.
Votre personnage pourra chercher le mauvais type damour et aura besoin de trouver le
bon, ou bien croira-t-il que lamour ne signifie rien et devra se laisser convaincre quil
sagit en fait de la meilleure chose qui soit au monde. Bien entendu, ce ne sont que des
propositions de base, donnes en exemple.
Celui qui croit fermement en lamour et le raliste qui en a souffert peuvent aussi servir
dange et de diable sur les paules du personnage principal (bien que tous deux
tendent aussi un peu vers lextrmit oppose, dans toute bonne histoire). Lors du
dnouement, le hros finira par trouver llue de son cur. Cette intrigue pourrait vous
sembler extrmement simpliste. Et vous auriez certainement raison de la considrer
comme telle. Mais gardez bien lesprit quil ne sagit que dune structure de base.
Il est trs difficile de mettre en place et de dvelopper une structure complique. Les
lments qui en dcoulent, finissent par devenir instables (flous, trop analytiques ou
tout simplement embrouills).
Il vaut mieux commencer par une base simple et solide et ny ajouter des couches de
complexits dans un second temps, lorsque cela vous semble rellement appropri.
Chercher absolument rendre les choses plus complexes, nest pas forcment une
bonne chose. Et cela ne vous fera pas ncessairement paratre plus intelligent, meilleur
ou unique. Commencez humblement, les personnages enrichiront deux-mmes la
simplicit du contenu par leurs pulsions et leurs traits de caractre.
lUniversit de Los Angeles, on nous rptait, une histoire simple, des personnages
complexes . Mais mme si votre intrigue est fouille et quelle se dveloppe
correctement, vous aurez tout de mme besoin dun thme unificateur qui donnera un
sens pertinent chaque personnage et chaque moment de lhistoire. Il est toujours
prfrable de partir de la thmatique de votre histoire et de chercher tre cohrent
par rapport aux tenants de celle-ci, plutt que duser dlments relativement convenus
pour soutenir uniquement les aboutissants de lintrigue, quelque intelligents et
intressants ils puissent tre.
Mme des uvres longues et qui semblent dcousues comme Ulysse de James Joyce
reclent gnralement une question dissimule sous leurs diffrentes strates. Dans ces
uvres l, il sagit gnralement dune variation de lambitieuse question, Quel est le
sens de la vie? Aprs que lhistoire ait explor les profondeurs de lme humaine, la
rponse la plus pragmatique qui en ressort est toujours la suivante : Il faut vivre du
mieux que lon peut, jour aprs jour.
Toute question, aussi simple soit-elle, peut tre traite dans une infinit de perspectives
diffrentes. Ceci par le biais de personnages uniques qui permettent dexplorer toutes
les nuances dune seule et mme problmatique. Cest de l que proviennent la
richesse et la profondeur dune histoire.
Il est trs important pour vous davoir une rponse claire et prcise la question
Pourquoi est-ce que je raconte cette histoire ? , afin de pouvoir formuler cette
dernire travers lexpression de la thmatique de votre histoire. Cela vous permettra
de toujours pointer du doigt les choses qui ont rellement de la valeur par rapport
votre thmatique. Et bien entendu, de proposer au public une exprience dautant plus
intressante et sduisante.
Rgle n15 : Si vous tiez votre personnage, dans
cette situation prcise, que ressentiriez-vous? Soyez
honntes. Cela vous permettra dapporter de la
crdibilit des situations incroyables.

Voil une rgle qui semble vidente. Mais sachez que mme les auteurs les plus
expriments font parfois des carts. Ils leur arrive en effet de prsenter au public un
hros en dsaccord avec sa personnalit. Cela peut sexprimer au travers des actions ou
des dialogues du personnage. Ces carts interviennent gnralement lorsque les
auteurs oublient la vritable personnalit quils essaient de dpeindre au fil des scnes.
Il est en effet trs important de suivre consciemment un certaine logique ce niveau-l.
Cependant, il faut aussi considrer quelques subtilits qui peuvent, mon sens, rendre
cette rgle encore plus utile. La phrase Soyez honntes. Cela vous permettra
dapporter de la crdibilit des situations incroyables. tend vers lide que lon peut
en apprendre beaucoup de la suspension volontaire de lincrdulit. Et indirectement,
que lon peut priori se faire pardonner par le public quelques erreurs de logique
interne. Tant que la scne reste honnte, motionnellement parlant.
Il y a effectivement une part de vrit dans cette considration. Mais gardez toujours
lesprit quil est risqu dabuser dincohrences. Le public peut se sentir rapidement
dpass par des absurdits . Si tel est le cas, les spectateurs se dsintresseront
naturellement de ce que vous leur proposer. Mme si les personnages sont attachants
et honntes motionnellement.
Je fais ici rfrence ce qui est incroyable du point de vue intra-digtique, aux
violations de la logique de lunivers que vous avez cr pour votre histoire.. Vous pouvez
repousser trs loin les limites du lincrdulit ( cela narriverait jamais dans le monde
rel), tout en restant attrayant sur le plan motionnel.
La participation motionnelle force le public attnuer son seuil habituel dincrdulit.
Et ouvrir ainsi son esprit des choses incroyables. Cest dailleurs la raison pour
laquelle toutes les formes de narration scartant du plus strict ralisme fonctionnent. En
effet, ce sont les rponses motionnelles des personnages aux situations, qui
permettent au public de comprendre et de sintresser un monde de fiction. Et ce,
mme si les rgles de cet univers semblent compltement irralistes.
Des motions dans lesquelles on se reconnat, peuvent galement nous amener
ancrer de manire intrinsque, une certaine crdibilit dans notre perception de
lunivers du film et des situations qui y sont dveloppes. Aprs tout, les histoires ne
sont jamais que des constructions artificielles cres par lauteur. Lorsque vous tes cet
auteur, autrement dit, le meneur du jeu, le contexte culturel gnral est la seule chose
que vous pouvez rellement vous approprier. Mais ce contexte ne se suffit pas lui-
mme pour apporter de la crdibilit. Dans une histoire, ce sont les ractions des
personnages par rapport leur environnement, qui dterminent ce qui est crdible ou
pas au sein de celui-ci.
En ralit, le contexte qui entrane le public dans lhistoire, se rattache aux personnages,
et non pas lunivers de cette histoire. Cette considration est toute aussi valable dans
le cadre dun univers dj connu du public. Dans le cas dune histoire vraie , les
spectateurs sattendent gnralement ce que le rcit quon leur propose, comporte
certaines erreurs vis--vis de la ralit des faits. Ou encore, une certaine tendance
romancer les choses. Vous devez alors les convaincre de la vracit de votre propos,
travers le potentiel motionnel de votre histoire. En faisant usage de ce stratagme, il
est dailleurs trs facile de faire mentir des vnements ayant exist. Car ce qui est
ressenti comme rel lest forcment.
Il nexiste aucune croyance octroye doffice. Au mieux, le contexte se transmet par
des codes culturels. Il vous appartient toujours de donner tous les dtails spcifiques
que vous ajoutez au contexte, un semblant de vrit. Notamment par les motions que
les personnages transmettent.
Ds lors que le public peroit que les personnages dune histoire sont vritablement
engags et investis dans leur monde, il commence alors croire en lincroyable.
Il faut aussi que la situation elle-mme soit honnte. Celle-ci doit tre crdible et en
phase avec la thmatique de lhistoire (pas forcment selon nos propres standards, mais
du point de vue intra-digtique). Elle doit sembler naturelle, au point que les motions
qui y sont exprimes signifient quelque chose.
Lide est aussi de se mettre la place de son personnage. Ce qui, priori, fait cho la
premire interprtation que lon peut faire de cette rgle. Il est ainsi assez facile de
considrer ce conseil comme tant parfait. En effet, on entend souvent dire que pour
mieux comprendre les sentiments dautrui, il faut se mettre sa place.
Penser le dveloppement des personnages en ces termes peut pourtant savrer
trompeur. Crer un protagoniste, ce nest pas se mettre sa place. Lorsquon simagine
tre quelquun dautre, on essaie de se reprsenter la faon dont on ragirait si nous
tions la place de cette personne. Il sagit dun effet de miroir, bas sur lempathie,
dont le but est de nous faire comprendre que la raction de lautre personne une
situation donne, de notre point de vue.
Pour entretenir une certaine diversit dans vos protagonistes, il ne faut pas quils vous
ressemblent tous. Bien quil semble invitable que certaines de vos valeurs se refltent
dans tous vos personnages, il ne faut pas quils ne soient tous que des facettes de votre
personnalit.
Crer un personnage veut dire faonner de toutes pices une personnalit savamment
rflchie, un modle dune personne qui nexiste pas. Il est plus profitable dimaginer les
ractions dun personnage face une situation, en ce quelles diffrent des vtres. Ce
qui peut potentiellement correspondre des mcanismes psychologiques loppos
des vtres. Et tout cela, mme si ces ractions contredisent la notion dempathie.
Par exemple, si votre personnage est un soldat explorant le territoire ennemi et que
vous aimez les animaux, cela ne lempchera pas de briser la nuque du chien de garde
qui est susceptible de rvler sa prsence. Si vous vous placez vous-mme dans cette
situation, vous pourriez perdre du temps essayer dviter le chien, ou tout simplement
lassommer mais ce nest pas lapproche qui correspond au personnage dun soldat
professionnel.
Vous devez imaginer ce que ressent votre personnage en vous basant sur les points
phares de sa personnalit et sur les objectifs que vous lui avez octroys, et non essayer
de trouver des actions qui permettraient de vous sentir en empathie avec lui ( moins,
bien entendu, que vous ne dsiriez entretenir ce type de relation avec ce personnage
en particulier).
Fondamentalement, cette rgle concerne lavancement de laction par les ractions des
personnages des situations qui en font des protagonistes cohrents,
motionnellement parlant. Sans pour autant prter ces personnages des rponses qui
ne seraient pas les leurs, et qui nauraient pas dautre objectifs que faire fonctionner la
scne, de faon presque mcanique.
Si les actions de vos personnages sont dnues dhonntet motionnelle, le public
finira par se dtacher deux, puis de lintrigue, quelque intressante quelle puisse tre.
Rgle n16 : Quels sont les enjeux? Donnez-nous
des raisons de soutenir le personnage. Que se passe-
t-il sil choue? Que le sort sacharne sur lui!

Cette rgle est si essentielle quelle devrait probablement tre la rgle n1. Elle nest
autre quune variation de la question De quoi parle lhistoire ? , mais cette fois-ci,
centre sur les personnages.
Ce que le personnage perdra sil nest pas en mesure de surmonter tous les obstacles,
internes et externes, reprsente la ligne de tension qui sous-tend toute lhistoire. Cest
cette possibilit imminente de tout perdre, qui permettra au public dentrer en
empathie avec le personnage. Mme si celui-ci na rien dun enfant de choeur. Les
enjeux reprsentent le noyau de lhistoire La consquence palpable de lchec de la
rsolution du problme de base, prsent au travers de lintrigue. Faire jouer la chance
contre les protagonistes ne fait quaugmenter lempathie que le public ressent pour eux.
Leur victoire (ou, dans le cas dune tragdie, leur chec) leur semblera ainsi plus que
mrite et justifie.
Voici une question que les producteurs et dautres professionnels se posent souvent :
Pourquoi ce personnage en particulier, dans cette situation-ci, ce moment-l?
De manire plus succincte: Quels sont les enjeux?
Les dfauts dun protagoniste, ses mauvaises dcisions, les actions de ses antagonistes
et toutes les circonstances externes devraient tre des obstacles qui empchent le
personnage de retourner la problmatique en sa faveur.
Les obstacles internes, comme les dfauts de caractre et les ractions ngatives quils
engendrent, sont aussi des lments cruciaux.
Le protagoniste, aussi plein de dfauts quil soit, devra pourtant rester si investi dans son
propre succs, que le public ne se proccupera pas seulement de la victoire. Mais aussi
des changements quil sera capable deffectuer pour obtenir cette victoire.
Plus le protagoniste a perdre, plus le public sinvestira dans son parcours.
Pareillement, plus grands sont les obstacles, moins le succs sera ais atteindre.
Chaque pas qui loigne le personnage du succs et le rapproche de lchec rend les
enjeux plus importants et pousse le public appeler au dnouement avec encore plus
dimpatience.
tendre les risques est galement un exemple mlodramatique assez commun : le
personnage dcouvre que, non seulement il mourra sil choue, mais aussi que la vie
telle que nous la connaissons cessera dexister.
Des antagonistes intelligents et actifs sont les obstacles les plus passionnants. Et ils
fonctionnent encore mieux sils possdent eux-mmes des enjeux opposs. Ils doivent
tre aussi investis dans leur propre succs que le sont les protagonistes. Et ainsi,
dtermins les pousser lchec pour atteindre leurs propres objectifs.
Il est aussi capital que les opposants du protagonistes possdent un certain avantage. Si
celui-ci est trop grand, le protagoniste devra se faire aider par des allis, pour que sa
russite (si toutefois il russi) soit crdible. contrario, si vous crez des opposants trop
faibles pour quils puissent reprsenter une relle menace pour le protagoniste, vous
mettez lquilibre de la tension dramatique en pril.
Il sagit dailleurs dun problme rcurrent dans les films daction. En effet, on y retrouve
souvent un grand nombre dopposants assez faibles, gnralement stupides et sans
ambitions, qui tentent (sans y parvenir) de remplacer un unique opposant intelligent,
passionn et puissant.
Ce nest pas simplement la quantit qui rend les enjeux plus grands, mais la force de
lopposition. Si un unique soldat dans un char Sherman part au combat contre mille
lgionnaires romains, le public ne sera pas vraiment inquiet pour lui malgr le nombre
considrable dadversaires.
Mais si un seul lgionnaire romain attaque une escouade de chars Sherman, le sort lui
semblera plutt dfavorable. Et le public sera dautant plus intrigu de savoir sil arrivera
sen sortir. Ou alors, notre poque o cette ligne dintrigue est plutt commune :
comment y parviendra-t-il ?
Par ailleurs, il est aussi trs important que la personnalit du personnage, motive sa
faon dagir et de surmonter les preuves qui se prsentent lui. Bien entendu, la
motivation de ce personnage doit sappuyer sur ses forces, et rester plausible, sans tre
ncessairement raliste, mais crdible et cohrente avec le monde que vous avez cr.
Si la victoire (ou la dfaite) du personnage est trop soudaine, convenue ou simpliste,
cela mettra en pril la tension que vous avez maintenue jusqu ce point. Risquant de
dtruire compltement cette dernire par ce simple choix. Le moment de la victoire doit
tre une lutte. Et un combat gagn de justesse, veille gnralement plus de sympathie
quune victoire crasante (il existe bien entendu des exceptions).
Conserver cette tension jusqu la victoire du protagoniste permettra au public de
garder un lien avec le personnage jusqu ce que sa situation soit enfin rsolue. Le
moment o la chance semble largement en faveur du protagoniste, est celui o le
public peut se dtendre et se dire que la russite est facile atteindre.
En admettant que le protagoniste choue, le public ressentira la tragdie plus
intensment sil a fait lexprience dun moment despoir de victoire. Ce qui ne sera pas
le cas si la victoire est rapide et crasante. Fondamentalement, les enjeux sont au cur
de lhistoire tout comme les personnages, et sils ne sont pas clairement noncs, le
public sera perdu et naura pas daffect.
Le pire, cest de ne pas connatre ou dignorer les enjeux de son histoire. Cest en effet la
meilleure des faons de crer une histoire confuse, qui comblerait le temps jusquau
dnouement.
Cest pourquoi on conseille souvent aux auteurs de commencer lhistoire par la fin: tous
les conflits de lhistoire peuvent tout fait tre parcourus lenvers, partir de la
rsolution des enjeux. Connatre la conclusion de lhistoire et les changement par
lesquels sont passs le protagoniste et son adversaire vous permettra de vous assurer
que tous les moments de lhistoire participent la rsolution denjeux spcifiques. Et
que ces moments ne sont pas uniquement prsents pour faire passer le temps.
Rgle n17 : Aucun travail nest une perte de temps.

Si vous sentez que vous tes bloqu, laissez-le de ct et passez autre chose.
Ce que vous avez dj fait jusqu prsent sera certainement utile plus tard.
Voil un conseil trs motivant. Il peut sembler quelque peu lapidaire, mais il y a danger
lignorer. Lincapacit laisser quelque chose de ct a bloqu la crativit de nombre
dartistes.
Nanmoins, cette rgle sous-entend implicitement que le fait davoir une mentalit
artistique quelque peu rveuse, est toujours une bonne chose. Ceci en admettant
quaucun blocage ne dpend de lauteur lui-mme (nous le faisons tous). Je vais
dcortiquer cette formule pour que vous puissiez profiter de ce conseil davantage dans
lesprit, plutt que dans les termes.
Tout travail nest jamais du temps perdu, parce que pour trouver les ides correctes
pour votre histoire, il vous faut les tester sur le papier avant de les prciser, de les affiner
et de les dvelopper.
Comme nous lavons dj vu, les meilleures formules naissent aprs avoir essay
plusieurs ides qui semblaient bonnes. Simplement pour voir si celles-ci fonctionnaient.
Et non pas en vous accrochant la premire chose qui vous vient lesprit. Pour
paraphraser nouveau cette clbre citation (qui ne sapplique pas seulement au
storytelling, mais tous les domaines artistiques):
Toute relecture est aussi une nouvelle lecture.
De plus, travailler sur votre art, quel quil soit, cre une exprience. Et celle-ci ne dcoule
pas de la croyance en sa propre infaillibilit. Lexprience nat de la capacit
comprendre que ce que lon est en train de faire ne marche pas. Ainsi qu en identifier
la raison et tester des alternatives pour rsoudre ce problme.
Vous devez absolument apprendre reconnatre ce qui ne marche pas, y renoncer et
passer autre chose. Tout en ayant bien conscience que cette ide abandonne ne sera
pas forcment utile plus tard.
Se leurrer sur le sens du mot renoncer, comme ont tendance le faire de nombreux
auteurs et artistes, nest pas trs constructif. Vous pourriez vous perdre sur le plan
intellectuel, en tentant de dfinir o et quand cette ide qui vous semble extraordinaire,
mais que vous aviez rejete, pourrait faire son retour. Cela narrivera peut-tre jamais.
Saccrocher lespoir que toutes les ides sont bonnes partir du moment o vous
trouvez simplement un endroit correct o les caser, est une pure perte de temps. Si
lide convient une autre section du rcit, ou une future bauche, ou mme une
histoire totalement diffrente, elle vous reviendra ce moment-l.
Mme si elle nest jamais utilise, elle ne reprsente pas une perte de temps. Ctait
quelque chose quil vous fallait essayer pour trouver ce qui fonctionnait. Et ce nest ni
une honte, ni du gchis.
Bien entendu, de nombreux artistes, moi y compris, gardent les ides rejetes ou en
attente dans un tiroir de leur studio. Le tout est davoir la bonne approche propos du
contenu de ce tiroir. Ce ne sont que des bauches qui pourraient savrer utiles ou
porteuses dinspiration si vous vous retrouvez coincs ou que vous cherchez de
nouvelles pistes. Vous ne devriez pas vous obliger les utiliser un jour, ni vous dire que
vous avez perdu votre temps les crer si elles ne sortent jamais du tiroir. Certaines
choses ne sont simplement pas destines tre utilises.
Laissez courir vos penses et ne vous souciez pas quelles puissent finir la poubelle.
Quelles vous soient ou non utiles un jour, vous avez tout de mme gagn en maturit
artistique en leur donnant vie.
Rgle n18 : Vous devez vous connatre. Cest
prcisment ce qui fera la diffrence entre faire de
votre mieux, et chercher la petite bte. Raconter une
histoire cest essayer Et non pas broder !

Il est absolument essentiel de se connatre soi-mme. Cest effectivement ce qui fera la


diffrence entre faire de votre mieux, et chercher simplement la petite bte. Ce qui, soit
dit en passant, vous amnera toujours rester bloqu et finalement abandonner en
cours de route.
Cette frontire entre faire de son mieux et se braquer sur des dtails en oubliant le
reste est trs mince. Et puisque celle-ci reste toujours relative la connaissance de soi-
mme, sachez vous exercer reprer les signes.
Si vous avez pass plus de temps que prvu sur une simple page, cest probablement le
signe que vous vous tes perdu dans les dtails (si vous navez pas encore dtermin
votre rendement moyen. Dites-vous simplement quune heure passe sur une seule et
mme session, cest dj trop.
Quand cela arrive, il vous suffit de continuer. Si vous navez pas rsolu le problme dans
les temps, vous avez probablement besoin de prendre un moment pour cesser dy
rflchir consciemment, de prendre du recul plutt que de sy enfoncer encore
davantage.
Rcrire un dialogue ou des descriptions, encore et encore, jusqu ce quils soient
parfaits, ou effectuer tout autre travail du mme acabit sur quelque dtail, sans avoir mis
en place les tenants et les aboutissants de votre histoire, cest l aussi une perte de
temps.
Vous pourrez fignoler tous ces dtails une fois que les relations entre les personnages,
les axes thmatiques et les mcanismes de lintrigue seront parfaitement en place.
Il en va de mme pour les mcanismes complexes du dialogue et de laction. Avant de
pouvoir dvelopper ces derniers, dans la perspective de vhiculer des motions et de
rendre plausible le rcit, il est toujours impratif de partir dune base solide.
Lapport de nuances et llaboration du sous-texte, pourront tre revus
consciencieusement une fois les lments principaux mis en place.
Si vous rflchissez trop longtemps sur un point en particulier, cest peut-tre le signe
que vous tes soucieux de conserver ou non un passage de votre histoire. Vous vous
souciez probablement de dtruire un moment de lhistoire sur lequel vous hsitez.
Nayez pas peur de faire des erreurs.
Vous les rectifierez plus tard. Lorsque vous tes bloqus, dites-vous que si vous avez
dj pris la prcaution de mettre en place les nuds de lhistoire, ce qui suit vous
apportera srement la solution votre problme actuel. Mais vous ny parviendrez pas si
vous ne vous forcez pas aller au-del de ce problme, pour avancer dans lhistoire.
Mon mot dordre sur ce point, est de se tromper le plus tt possible et le plus
rapidement possible. Vous ne pourrez pas rcrire quelque chose qui na pas t crit.
Enfin, si vous commencez rflchir de manire prolonge lheure, au nom des
personnages, aux costumes, aux dcors, la marque des voitures, des armes et des
ordinateurs, ou dautres dtails du mme acabit, cest quen ralit, vous tes
compltement coinc. Vous devez alors vous remettre faire prcisment ce que vous
tes en train dviter: faire avancer lhistoire.
Ces dtails nont aucune importance, ils ne font que vous distraire de ce qui compte
vraiment. une seule exception prs: si cest lments sont essentiels lhistoire. Non
pas parce quils vous font paratre plus intelligent.
La deuxime partie de ce conseil aurait mrit de faire lobjet dune rgle elle seule.
Cest en effet une ide part entire. Mme en se connaissant parfaitement et en
comprenant la diffrence entre faire de son mieux et se perdre dans les dtails, on peut
tout de mme drailler. Mme en restant efficace, vous pouvez tout de mme faire la
mauvaise chose au mauvais moment.
Exprimer cette ide en une moiti de Tweet a fait natre une formulation qui pourrait
donner du fil retordre aux storytellers inexpriments parce quils ne comprennent
pas forcment ce que veut dire un employ de Pixar lorsquil parle dhistoire. Lhistoire
est un terme gnrique, mais qui implique des considrations pouvant ne pas tres
limpides et videntes pour tout le monde. Je vais vous lexpliquer pour vous permettre
de profiter au mieux de ce conseil.
Nous faisons une diffrence entre une histoire, ce qui signifie en fait le dveloppement
narratif, et la production, qui signifie simplement la mise en place. Les lments
gnraux sont crs par ceux qui participent la rdaction de lhistoire (description
gnrale des personnages, des arcs transformationnels, des nuds de lintrigue, des
squences); ceux qui participent la production travaillent sur les dtails (les dialogues,
laction, les dcors, les moments et les scnes).
Lhistoire suppose un dveloppement. Cest le processus de conception, de
structuration, dbauche (par le dessin ou lcriture) et de mise lessai des ides.
Pendant cette phase, les traits sont grossiers et les quelques dtails qui sont ajouts ne
servent qu soutenir lide principale. Tout peut tre modifi tout moment par
linspiration et lanalyse.
Raconter une histoire cest essayer, pas broder veut dire que lorsque lon met en
place les structures, les thmes, et les personnages de base de son histoire, il faut se
concentrer sur une vision gnrale des choses, et tester les ides brutes pour voir si
elles fonctionnent, sans se laisser accaparer par les dtails et la recherche de la
perfection.
Cest une fois que les lments de lhistoire sont en place que commence le processus
daffinement. Les dialogues, les descriptions et laction sont rcrites et mises en scne,
les dcors sont crs et enrichis, et ainsi de suite.
Ce processus de raffinement itratif, affinant la matire brute, est idale pour toutes les
tapes de toutes les formes artistiques. Dans la production filmique, par exemple, tous
les diffrents postes de chez Pixar, utilisent le storyboard comme tape prliminaire. Ils
essayent, jugent, dcident, et affinent enfin leur approches afin de crer leur propre
histoire.
Entrer dans les dtails pendant le processus de dveloppement de lhistoire vous
ralentit et vous attache souvent des ides compliques, ce qui vous empche den
essayer dautres. Quand on dveloppe, il ne faut sattacher rien car on pourra jeter
mme de grandes ides qui ne fonctionneront pas pour cette histoire en particulier.
Identifier les problmes avant de se plonger dans les dtails, rend les rvisions
ncessaires plus faciles. Et si vous vous attachez crer ds le dpart une structure
solide, vous minimiserez le nombre de lacunes corriger au sein de lintrigue, chaque
nouvelle rvision de celle-ci. Une fois la rcriture commence, il faudra alors rester
centr uniquement sur ce qui est important pour lhistoire, mme durant le processus
damlioration. Ce qui nest pas important pour lintrigue doit ainsi laisser naturellement
la place ce qui pourrait ltre.
En gnral, ce conseil se rsume cela : dterminez la structure gnrale et les
lments de votre histoire en premier, et mettez-les lpreuve dans des bauches
sujettes au changement, jusqu ce que vous ayez trouv ce qui fonctionne le mieux.
Entrez ensuite dans les dtails. Centrez-vous toujours sur ce qui est important, le reste
nest que du remplissage.
Rgle n19 : Utiliser le hasard pour mettre les
personnages en pril, cest bien. Lutiliser pour les en
sortir, cest tricher!

Cette rgle contient un conseil dune importance capitale: un drame fonctionne mieux
si les motivations, les choix et les actions dun personnage le mettent en pril puis len
sortent. Les concidences ont beaucoup moins dimpact que les choix. Et pourtant elles
apparaissent, divers degrs, dans toutes les histoires.
Quand elles posent problme aux personnages, elles sont excusables parce que le
public se retrouve directement pris dans les consquences du nouveau conflit
dsormais en place. Quand elles sont utilises pour sauver un personnage, la tension
retombe et le public a alors le temps de prendre un moment pour raliser la dception
quil a ressentie de voir un moment tendu rsolu par le destin, plutt que par le choix
des protagonistes.
Les concidences qui portent prjudice au personnage seront pardonnes tant que le
public sera investi motionnellement avec le protagoniste. Mais les concidences ne
doivent pas tre maladroites ou rptes, ni risquer de compromettre lintrt que le
public porte au hros.
Comme pour tout illusionniste, si vos ficelles sont trop apparentes, le public devinera le
truc. Alors que ce que vous dsirez en ralit, cest que ce public se dtende et quil
profite simplement du spectacle.
Des concidences nfastes lgard du personnage, et qui sont par trop maladroites,
appartiennent au domaine de la parodie. Imaginez quun hros dise, Il est temps que
les policiers dbarquent ! Une seconde aprs, une patrouille apparat et ils pointent
leurs armes sur le hros plutt que sur le mchant. Dans cette scne, lauteur a utilis la
concidence pour mettre le hros en danger et faire monter la tension, mais dune faon
si manifeste que le public verra le truc au lieu de profiter de la magie.
Paralllement, si les mcanismes de la tension semblent fonctionner par accidents, le
public sen lassera vite. Les gens ressentent de la sympathie pour quelquun qui se
retrouve en pril parce que, malgr sa bonne volont, ses actions se retournent contre
lui.
Le public est en gnral moins enthousiaste face quelquun qui est passivement
pouss dans un conflit par les actions des autres personnages ou de simples
circonstances de temps et de lieu. Rares sont les exceptions qui adoptent
intelligemment cette dmarche pour crer des effets comiques ou paranoaques. Et
malgr tout, le public voudra que les concidences rsultent des tentatives que le
protagoniste fait, pour se sortir de lengrenage de cause effet qui lemprisonne.
Mme si on nutilise les concidences quavec parcimonie, mal juger de leurs spcificits
peut remettre en question ce que le public aime le plus dans le personnage. Et
finalement les pousser sen dsintresser. Cest particulirement vrai lorsque ce choix
se porte sur un trait de caractre du personnage plutt que sur un de ses talents.
Par exemple, si vous avez cr et dvelopp un personnage plutt vantard, et que vous
le placez dans une situation ou ses belles paroles devraient le mettre en danger, mais
que vous le faites pas le biais dune concidence, cest un chec.
Imaginons quun petit malfrat plutt hbleur est convoqu par le chef de la mafia. Le
public veut que sa vantardise sur sa prtendue duret lui cause des problmes ; le
mafioso pourrait prendre sa vantardise au premier degr et lui en faire payer le prix fort.
Maintenant, admettons que cette mission soit confie un tueur gages trs srieux,
qui doit nanmoins se trouver un coquipier. Si vous faites entrer le malfrat ce
moment prcis, et que le tueur gages le choisi comme coquipier, vous aurez donn
un personnage vantard, une opportunit quun personnage malchanceux aurait pu
mrit.
Vous avez ainsi omit un trait de caractre intressant qui aurait pu favoriser le lien
motionnel entre le public et le personnage. Ce faisant, vous les avez probablement
perdus pour de bon, mme si vous ne lavez fait quune seule fois.
Utiliser les concidences pour permettre aux personnages de sen sortir, cest
effectivement de la triche. Particulirement si ces concidences ne tiennent pas compte
des actions que les personnages ont inities.
Imaginez une situation o le protagoniste serait pris en embuscade par un antagoniste
arm. Le protagoniste rampe pour se mettre couvert, il est poursuivi, accul, et avant
quil puisse enfin faire feu sur son agresseur, ce dernier se fait renverser par un bus. Bien
entendu, ce nest pas l une rsolution trs satisfaisante. Le hros na amorc aucune
action, rien qui ne puisse mme le pousser dans une situation fortuite.
Mais si laction dun personnage lentrane dans une telle situation, vous revenez dans le
domaine du pardonnable. Cela ressemble en effet davantage de la chance qu un
vritable coup du sort.
En ralit, les postulats de base et leurs rsolutions ne sont que de simples chanes de
concidences. Le principe est toujours le mme. Il consiste montrer quelque chose
dapparemment anodin assez tt dans lhistoire. Puis, de faire dcouvrir au public quil
sagit justement de ce dont le protagoniste besoin.
Prenons par exemple un thriller policier dans lequel on a tabli quune convention
dapiculture se tiendra au centre-ville le week-end suivant. Par hasard, le hros dcouvre
que le mchant est allergique aux piqres dabeilles. Plus tard, alors que lantagoniste
semble prt rattraper le hros, ce dernier se rappelle de la convention et dans un
dernier effort dsespr pour chapper une dfaite certaine, il redirige laction vers la
convention dapiculture. Il renverse les ruches et laisse les abeilles faire le travail sa
place. Le fait que des abeilles se trouvent au mme endroit quun antagoniste qui leur
est allergique, tmoigne bel et bien dun coup du sort. Et que dire du fait que laction se
droule le week-end de la convention ! Malgr tout, si le tout est ficel avec assez de
finesse, le public le percevra comme de lintelligence plutt que de la chance parce que
cest le choix du personnage qui a boucl la boucle.
Les postulats et les dnouements sont les plus grands outils dun dramaturge. Se faire
pardonner les concidences introduites pour faire mettre en uvre ces outils, dpend
de la finesse et des prcautions que prenez construire ces concidences.
La seule vritable manire de se faire pardonner un coup du sort cest de pousser le
protagoniste faire un choix qui ly amne directement. Mme sil est souvent
prfrable que le choix et laction aboutissent plutt des consquences directes,
parfois une suite intelligente et bien construite de consquences motives fonctionne
mieux.
Comme pour les concidences qui mettent un personnage en pril, celles qui len tirent
sont encore plus normes lorsquelles sont trop flagrantes ou trop frquentes. Ou
encore, lorsque celles-ci arrivent un moment ou sous une forme qui dtruit les enjeux
dune scne.
Lexemple le plus clbre de ce coup du sort maladroit arrive souvent la fin de
lhistoire. Celui-ci est si flagrant et commun, quil a mme une appellation propre: Deus
ex machina.
Cette expression se traduit littralement par le dieu issu de la machine et signifie
quun acteur invisible et externe (en fin de compte, le storyteller) rsout les problmes
des protagonistes pour eux. Bon nombre dhistoires pourtant intressantes, ont t
compltement dtruites par des Deus ex machina. Le personnage est soudainement tir
du cur de laction du dnouement final par des forces extrieures qui rsolvent tout
sa place.
Un exemple particulirement frustrant est celui de lentit informatique justement
appele Deus Ex Machina dans Matrix Revolutions: un vritable dieu dans la machine
qui simmisce dans laction et rgle tous les problmes de No sa place.
Quand la concidence rsout lhistoire entire, reconnatre les actions du personnage
qui motivent cette concidence, ne suffit malheureusement pas. Le drame se construit
justement sur lide que les protagonistes rglent la situation quand Dieu ne le fait pas
(ou meurent en tentant de le faire, sil sagit dune tragdie), pas linverse.
En dfinitive, ce quil faut extraire et retenir de cette rgle, est que tout ce qui peut
mettre les personnages en pril, ou les en sortir, se construit fondamentalement sur les
dcisions de ces personnages. Le seul hasard qui peut intervenir au sein dune histoire,
est un hasard influenc par ces dcisions.
Rgle n20 : Exercice: prenez les lments de base
dun film que vous dtestez. Comment allez-vous les
r-organiser pour en tirer quelque chose que vous
aimez?

Cest un bon exercice que je pratique tout le temps, souvent dans une session de
groupe avec lquipe cinmatographique avec laquelle je travaille depuis trois ans.
Nous faisons cela dans le but daffiner notre analyse de lhistoire en gnral et notre
capacit rsoudre les problmes. Ce nest pas un conseil spcifique qui vous aidera
spcifiquement rsoudre votre propre approche professionnelle, ou vous permettra
de rsoudre un problme cratif latent. Mais cest un exercice amusant et enrichissant
rpter chaque fois que lon voit un mauvais film.
Choisir une partie dun film qui ne vous plat pas et essayer de corriger ce qui vous
drange, vous permet de comprendre ce que vous aimez ou naimez pas dans lhistoire.
Ce qui, de votre point de vue, fonctionne ou pas, et comment prvenir ce genre de
problmes.
Cest un exercice fantastique parce quil vous ouvre gnralement lesprit sur la
possibilit de changement, de modification. Une notion bien souvent peu assimile par
les auteurs et les ralisateurs. Bien que, pour tre honnte, les auteurs ne devraient pas
sen soucier du tout avant davoir rdig le premier jet qui expose toutes leurs ides.
Pour quil y ait justement matire au changement.
Toute personne implique dans la ralisation dun film, doit pouvoir identifier et
comprendre ce qui fonctionne ou non. Ainsi que ce quil faudrait enlever, rarranger ou
ajouter pour rsoudre les problmes et amliorer la tension dramatique.
Un autre bnfice tirer de cet exercice est de voir quen essayant de corriger le film de
quelquun dautre, on saperoit quel point il est difficile de trouver des solutions. Ce
qui vous donnera la patience danalyser et de rectifier vos propres histoires.
Mais il existe aussi de nombreux autres exercices de narration et dcriture qui pourront
vous faire rflchir des aspects souvent ngligs de cet art. Avouez quil serait
dommage de ne se limiter qu un seul de ces exercices. En voici donc quelques uns qui
vous aideront dvelopper vos capacits de narrateur:
Ouvrez le journal et crivez une histoire sur le premier article qui vous tombe sous les
yeux. Quels sont les lments de larticle original qui ont attir votre attention et
quavez-vous d modifier pour que le rcit dramatique fonctionne? Prenez un film que
vous aimez, tudiez une scne entre deux de vos protagonistes favoris. crivez alors
une toute nouvelle scne partir de celle-ci. Afin de parvenir restituer la voix de
chaque personnage, sur quoi vous tes vous le plus centr : le choix des mots, la
cadence, le ton? Ou bien le point de vue et la personnalit?
crivez tout ce que vous pensez connatre de votre personnage prfr dans un film
que vous adorez, puis regardez-le une nouvelle fois pour comprendre do vous avez
tir ces informations: est-ce dans le postulat, travers un dialogue, dans ce que vous
avez devin en observant ses actes, ou en lisant entre les lignes des dialogues?
Prenez un film que vous aimez et essayez de lamliorer. Quest-ce que vous naimez
pas, que vous pourriez changer ou amliorer si on vous en donnait loccasion ?
Question plus importante : Y-a-t-il quelque chose que vous aimez qui aurait pu tre
coup ou retravaill afin damliorer lhistoire?
Arrtez un film au bout dun quart dheure et notez toutes les choses que vous
percevez comme ngatives propos du personnage principal. La plupart dentre elles
sont-elles rsolues la fin du film? Si ce nest pas le cas, tait-ce difficile dapprcier le
film, et si non, pourquoi?
Prenez un film que vous aimez et rcrivez-le selon le point de vue dun autre
personnage. Quest ce qui est rest inchang? Cette perspective existait-elle dans la
version originale ? Jusqu quel point avez-vous d inventer ? Quavez-vous fait du
protagoniste original?
Ces exercices sont parmi les meilleurs qui existent pour analyser le travail de quelquun
dautre. Vous pourrez en trouver des dizaines dautres, dans des livres ou sur internet,
qui peuvent tre utiliss au-del de lanalyse. Ces derniers pourront galement vous
accompagner dans le processus dexploration de vos propres personnages et de leur
milieu pour vous aider durant le processus dcriture et de rvision.
Rgle n21 : Vous devez vous identifier la situation,
vos personnages. tre cool ne suffit pas. Quest-ce
qui VOUS pousserait agir ainsi?

Ce conseil prsente une reformulation de la rgle 15, qui nous pousse nous
demander ce que lon ressentirait si on se plaait dans la situation de son personnage.
tre honnte, vous permettra dapporter de la crdibilit des situations incroyables.
Mais on suggre ici de se mettre vritablement la place du personnage. Je vais devoir
pinailler sur des dtails, car je pense que cette formulation peut nous amener vers une
impasse contre-productive.
En partant du principe que la personnalit de chacun de vos personnages soit
clairement identifiable, vous ne pouvez pas rpondre la question de leurs actes en
vous basant uniquement sur votre faon de ragir lenvironnement qui vous entoure.
Pour en revenir rapidement mon analyse de la rgle numro 15: vous devez en ralit
imaginer la faon dont votre personnage se sentira en se basant sur des traits la base
de sa personnalit et des objectifs que vous lui avez donns. Il ne sagit pas simplement
de les faire agir comme vous lauriez fait.
Il vous faut comprendre vos personnages et les situations, non pas par un travail de
recherche purement mcanique, mais motionnellement.
Certains protagonistes sont vos avatars et vous vous identifiez eux compltement.
Dautres sont des extensions fantasmatiques de votre propre personnalit. Ils sont ce
que dsireriez tre. Vous vous identifiez naturellement ce type de personnages.
Mais dautres sont des versions pathtiques de vous-mmes. De votre point de vue, il
reprsentent des mises en garde contre ce que vous dtesteriez devenir. Ces derniers
veillent plutt lempathie.
Mais si vous ncrivez que ce type de personnages, vous tomberez rapidement dans
limpasse.
Bien entendu, il faut toujours crire sur que lon connat en se conformant sa
thmatique de base (cest--dire le genre dhistoires qui vous viennent naturellement).
Mais il est aussi trs important de varier un peu la donne. en vous plaant dans des
situations inhabituelles, peuples par des personnages qui ne sont pas ncessairement
une version modifie de vous-mmes.
Lorsque vous crez ce genre de personnages, la problmatique ne tourne plus vraiment
autour de lidentification ou de lempathie leur gard. Il sagit plutt de comprendre
qui sont ces personnages, et de construire des scnes crdibles, bases sur leur
manire de ragir.
Si vous voulez atteindre cet objectif, vous devez amener des situation dans lesquelles le
personnage se retrouve plong de faon crdible, cause de ses dfauts, de ses forces,
ou de ces besoins.
Mme si cela peut ne pas apparatre de faon vidente. Ainsi, lide quun policier fasse
de la danse classique peut sembler mal appropri, mais cest peut-tre ce dont le
personnage a besoin ce stade de son arc transformationnel. Des situations tout
bonnement incongrues ne sont donc pas forcment mauvaises.
Par ailleurs, une action qui semble malhonnte motionnellement un moment donn
de la vie dun personnage, pourrait tre essentielle en une autre occasion. Rappelons
que le but dun drame est de faire passer le protagoniste par toutes sortes dpreuves
afin de le faire voluer (sil nen meurt pas, dans le cas de la tragdie). Cela implique que
lhonntet motionnelle de chaque situation, dpend avant tout du personnage. Par
exemple, un narcissique qui se dvalorise, peut sembler paradoxal. Mais si son
dveloppement le fait passer de lamour de soi lhumilit, alors son auto-dprciation
peut tre cruciale au milieu de lintrigue, mais semblera dplace tout autre moment.
Le public ne sidentifie ce type de situations, que lorsquil est rellement convaincu
que les personnages ne peuvent se trouver dans cette situation difficile qu ce moment
prcis de lhistoire.
Il sagit donc de bien veiller ce que votre intrigue et le dveloppement de vos
personnage, soient toujours en phase avec la problmatique que pose votre histoire.
Enfin, ne racontez jamais une histoire seulement pour quelle paraisse cool. Cela ne veut
pas dire quon ne peut pas avoir un personnage de hipster ou de biker (selon lpoque).
Cette notion fait plutt rfrence lerreur commune dcrire des personnages creux,
qui ne sont finalement l que pour rpondre aux strotypes superficiels, censs rendre
plus cool ou plus passionnant quun autre. Autrement dit, lorsquon essaie de faire
penser au public que ce personnage est cool, au lieu de lui confrer une vritable
profondeur.
Les personnages cools ne sont pas honntes sur le plan motionnel, car ils sont des
strotypes au lieu dtre de vritables personnes rpondant des archtypes. Les
mauvais films daction connaissent tous ce genre de problmes. On y trouve en effet un
hros ultra-capable, dont le seul dfaut est le regret de navoir pas pu sauver tous les
gentils la dernire fois quil est parti en mission. Mais le strotype typique aux
comdies romantiques de la femme glaciale et ultra-professionnelle qui a simplement
besoin de rencontrer la bonne personne pour quelle redevienne humaine, est tout
aussi cool et creux.
Vous devez aspirer crer des personnages et des situations qui sont assez cools pour
rester divertissants (selon votre genre), mais assez honntes sur le plan motionnel,
pour tre engageantes.
Rgle n22 : Quelle est lessence de votre histoire?
La faon la plus conomique de la raconter?
Commencez par l!

Ce conseil absolument crucial semble tre une redite de la rgle n16 (qui est aussi lie
la rgle n3). Cette rgle n22 peut galement tre perue comme une gnralisation
du schma prsent dans la rgle n4.
Sous bien des points, cest une redite de la rgle 16 car les enjeux sont la cl de ce qui
construit lessence dune histoire. Si vous ne les avez pas clairement dfinis (et pour ce
faire, il faut matriser son thme et les arcs transformationnels de ses personnages), alors
vous ne connaissez pas encore lessence de votre histoire. Sur ce point, je vous renvoie
aux variations effectues partir du Story Spine, dans mon analyse de la rgle n4.
Cet exercice est en effet une excellente manire de faire ressortir lessence de votre
histoire.
Quoi quil en soit, la faon la plus pratique daborder cette rgle est de se demander:
Quelles sont les grandes lignes de votre histoire?
Trop dauteurs peroivent cette formule comme un simple outil de vente (jai moi-mme
fait cette erreur pendant plusieurs dannes). Lorsquun producteur nous pose cette
question, on le voit gnralement comme le pilier cruel et impitoyable dune industrie
qui ne semble pas prendre en compte nos mes dartistes.
Cest l une faon errone de voir les choses.
En ralit, ce que cette rgle vous demande indirectement, cest dtre capable de
construire un argumentaire de deux minutes, pour prsenter clairement votre histoire.
Cest la manire la plus conomique dexprimer lessence de votre histoire.
Un bon argumentaire ne se perd pas dans des dtails qui ne sont pas essentiels, mme
sils semblent importants. Et il prsente lhistoire tout entire en faisant uniquement
usage des lments essentiels celle-ci:
Le titre et le genre
Autour de qui tourne lhistoire (le protagoniste)
O et quand lhistoire se droule (le dcor)
Ses objectifs et ses obstacles (le conflit principal)
La rsolution de lintrigue si le protagoniste choue (les enjeux externes)
Ce dont il a besoin et ce qui se passera si cela narrive pas (les enjeux internes)
Ce qui est mis lpreuve dans la personnalit et la philosophie du personnage (le
questionnement thmatique ou les enjeux philosophiques)
Les principaux tournants de lhistoire (lincident dclencheur, le rebondissement du
milieu de lhistoire, le creux avant le dnouement)
La rsolution finale (de lintrigue, de larc transformationnel du personnage et du
questionnement thmatique)
Idalement, toutes ces informations doivent pouvoir tre transmises en trois phrases.
Attention : on confond parfois largumentaire avec laccroche, qui nest quune phrase
courte destine veiller lintrt et amener un argumentaire ventuellement plus
dtaill. Laccroche nest pas la faon la plus conomique de parler de votre histoire. Elle
reste un nonc simplifi du concept.
Rsumer une histoire en trois phrases implique de laisser de ct certains lments de
base. Les lments qui ne sont pas communiqus par des affirmations directes, sont
donc dduits ou transmis par le sous-texte.
Par exemple : Blade Runner est un film noir futuriste dans lequel Deckard, un ex-
policier autrefois connu pour avoir traqu des androdes rebelles, est tir de sa retraite
lorsquun groupe militaris dandrodes meurtriers fait irruption dans sa ville pour forcer
leur crateur augmenter leur esprance de vie.
Mais ce quoi Deckard ne sattendait pas tait de tomber amoureux dune androde,
Rachel. Et alors quil traque les rebelles, il remet en question sa propre humanit, ainsi
que la leur.
Au cours de la poursuite, Deckard se spare de Rachel et manque dtre tu par le
meneur des rebelles, Roy, qui est mourant. Mais un moment dempathie mutuelle entre
lhomme et le robot offre Deckard une seconde chance de vivre et daimer.
Peu importe que vous pensiez ou non que ce soit le meilleur rsum possible de Blade
Runner, ou que vous soyez daccord avec moi sur la rsolution et la thmatique centrale
du film.
Je vous propose de revenir ensemble sur largumentaire et ce quil nous rvle de
lessence de lhistoire:
Les expressions film noir futuriste et sa ville expliquent le genre et le dcor
Deckard est prsent comme le protagoniste
Le personnage veut quon le laisse seul, et le conflit gnr par son rappel au rle de
chasseur est rsum dans lexpression tir de sa retraite
Les enjeux externes sont implicites : les androdes arms veulent augmenter leur
esprance de vie. Autrement dit, ces machines tuer pourraient devenir des dieux
parmi les hommes et prendre leur revanche sur lhumanit tout entire.
Les enjeux internes: lhumanit de Deckard et son histoire damour avec Rachel. Quel
Deckard prendra le dessus? Le chasseur ou lamant?
La problmatique centrale: Quest-ce que signifie tre humain? Largumentaire le
prsente sous la phrase sa propre humanit, ainsi que la leur.
Les tournants principaux de lhistoire : on le force revenir chasser les rebelles
(vnement perturbateur), il rencontre Rachel et tombe amoureux delle (tournant), il
la perd et manque dtre tu (point bas).
Le dnouement : Roy meurt et Deckard survit (intrigue). Mais Deckard a prsent
trouv son humanit (arc transformationnel du personnage). Le public prend ainsi
conscience qutre humain ne dcoule pas de notre origine, mais de la construction
de notre personnalit (thmatique).
Bien entendu, cette structuration de votre histoire nest pas obligatoire. Que ce soit pour
lcrire ou pour la rcrire. Il en va de mme pour la rgle des 3 phrases. Mais gardez
lesprit quun argumentaire bien conu, vous sera toujours utile. Soit pour pitcher votre
histoire un producteur, soit pour communiquer clairement avec lquipe de votre film.
Bref, la faon dont vous choisissez dexplorer vos ides et de rdiger votre sommaire
dpend entirement de vous.
Nanmoins, il vous faudra toujours mettre le doigt sur tous les lments que nous
venons de voir, ce degr de spcificit. Vous devez imprativement tre capable de
les noncer clairement, car cest sur ces lments que se construira lbauche finale de
votre histoire.
Bien entendu, rien nempche de revenir sur ces derniers au cours du processus
dcriture de votre uvre.
Pour chaque nouvelle relecture, gardez bien en tte ces lments. Chaque modification
doit y tre relative dune faon ou dune autre. Plus vous serez imprgn de ces
lments, plus la direction que doit prendre votre histoire vous semblera vidente.
Conclusion

Plutt que de conclure par un bilan exhaustif de ce qui a t voqu, jai prfr
exprimer une dernire rflexion sur le processus dcriture.
dire vrai, si jai tenu rdiger cette analyse, cest parce que beaucoup (trop) de gens
on considr la publication de ces rgles sur Twitter, comme une codification absolue
de la manire de raconter des histoires. Linfluence des studios Pixar, semble en effet
avoir pouss la plupart des lecteurs croire que ces courtes rgles pouvaient suffire
exprimer la vrit ultime sur la narration.
La premire intention de ces tweets, tait de partager quelques observations et
recommandations, dans le but de faire rflchir les gens sur les concepts les plus
importants de la narration. Mais cette intention sest rapidement faite dpasse par
lide (assez intimidante), que Pixar pouvait avoir dcouvert les lois fondamentales qui
gouvernent le storytelling. En ralit, le dveloppement dune histoire est un processus
relativement difficile et confus. Le fait que ce processus puisse tre lgifr en vingt-
deux noncs de 140 caractres, est une ide quelque peu chimrique.
Chaque rgle appelait donc une clarification et une considration plus
approfondies, que ne pouvait offrir un medium vou la concision comme Twitter.
Aprs tout, les 140 caractres autoriss par un tweet, sont loin dtres suffisants pour
instaurer des rgles universelles , rsumant un sujet aussi complexe et aussi dense
que le storytelling.
Mais le succs des tweets illustre clairement un point important : les gens sont attirs
par lexpression concises des ides profondes.
Sur ce point, mes analyses sont dailleurs volontairement mises en phase avec les
dclarations dorigine. Jutilise galement des formules concises, pour attirer lattention
du lecteur et le diriger dide en ide.
Cest exactement de cette faon-l que se construit une histoire: une srie daccroches
simples suivies de dtails qui enrichissent et approfondissent lide dorigine. Sduisant
ainsi votre public dans le but de lui faire parcourir le chemin narratif, de lintroduction
la conclusion.
Fondamentalement, mes analyses sont donc elles-mmes destines vous faire
rflchir aux diffrents aspects de la narration que prsentent ces rgles. Mon intention
ntant pas plus motive par lide de vous exposer une doctrine absolue.
Jai aussi partag avec vous quelques conseils et techniques, leons et observations. Il
sagit l de ce que jai appris auprs de mes mentors et collaborateurs de Pixar et
dailleurs, souvent au travers dun processus de ttonnements.
Certaines de mes ides et de mes approches, vous parleront et sintgreront merveille
dans votre pratique narrative, tandis que dautres ny trouveront sans doute pas leur
place.
Mais chacune de ces ides sattache une vrit personnelle laquelle jai abouti dans
ma carrire de storyteller, et que jutilise tous les jours lorsque je cre des rcits. Elles ne
font pas partie dune construction thorique, mais jespre quelles reprsenteront pour
vous, matire rflchir.
Je vous prie de partager cette srie avec tous vos amis crateurs. Je lai crite pour que
tous ceux qui travaillent dans la narration (les scnaristes, les dramaturges, les
romanciers, les potes, les orateurs, les directeurs, les acteurs, etc.) puissent
comprendre ces rgles en profondeur, et sen aider pour pouvoir sexprimer pleinement
travers leur art.
Chapitre Bonus : 5 Conseils fondamentaux pour les
storytellers

Les gens ont tendance affirmer que lcriture est lart le plus personnel qui soit.
Il semble donc que chacun aborde cette discipline selon ses propres principes. Chacun
peut ainsi apporter sa pierre ldifice vis--vis de lapprentissage des rgles du
storytelling en gnral.
En ralit, le simple fait de proposer un ensemble de rgles lattention des auteurs,
apparat comme une dmarche au moins aussi importante que celle de convaincre ces
personnes que vous tes vous-mmes un vritable auteur. Autrement dit, un auteur
qui aurait dj crit des choses notables. Sur ce point, sachez que beaucoup de
personnes ont tendance laisser de ct leur parcours dauteur, et prsenter malgr
cela des rgles dcriture.
dire vrai, le storytelling est en fait assez paradoxal. On peut clairement affirmer quil y
a autant de rgles dcriture quil y a dauteurs. Mais cette discipline est en mme temps
trs facilement sujette lanalyse. Ce qui amne naturellement les gens proposer des
rgles et des formules pour entreprendre lcriture en bonne et due forme .
Quelque soit le domaine concern, les rgles exprimes de faon synthtiques ne se
suffisent jamais elles-mmes. La pense et lanalyse dtaille quil y a derrire
linterprtation de chaque mot (aussi pertinent soit il), reprsentent des lments
cruciaux la bonne comprhension de nimporte quelle affirmation.
Cest notamment pour cette raison quil existe plthore de livres tentant dapprofondir
lanalyse des rgles qui rgissent le storytelling.
Parmi les plus clbres : Story de Robert McKee, Screenplay de Syd Field, Save
The Cat de Blake Snyders. Richard Walter et Lew Hunter reprsentent lapproche de
lUniversit de Californie Los Angeles (UCLA). David Howard et Paul Gullio dfendent
de leur ct les rgles prnes par lUniversit de Californie du Sud (UCS). Christopher
Vogler fonde son expertise sur lutilisation canalise des concepts exposs par Joseph
Campbell. William Goldman quant lui, rejette toute forme de pdagogie traditionnelle
et concentre son enseignement sur un ensemble danecdotes. Enfin, Linda Seger, John
Truby et beaucoup dautres, mettent en avant leur pratique de consulting
Aujourdhui, je peux dire que jai lu et assimil presque chacun des concepts
pdagogiques disponibles en anglais. Et deux choses me paraissent trs claires :
1. De manire gnrale, tout le monde dit la mme chose.
2. De manire spcifique, chacun dfend son propre style.
Malheureusement, personne ne peut savoir votre place quelles particularits
pdagogiques fonctionneront davantage pour vous. Votre inspiration sexprime-t-elle
uniquement lorsque vous crivez avec un marqueur indlbile rouge sur du papier de
boucher ? Est-ce quun adjectif tu vos parents lorsque vous tiez enfant, tel point
que vous avez jur leur faire vengeance ? Chaque paragraphe que vous crivez, doit il
forcment contenir le mot burrito ?
Vous tes la seule personne pouvoir faire le point sur ces choses.
Nanmoins, les gnralits peuvent tre synthtises. Et les gens adorent les
affirmations concises qui exposent de grandes vrits .
Jai donc dcid de coucher ma rflexion sur le papier, et den extraire les rgles de
storytelling les plus absolues qui soient. En vous proposant ces rgles, je vous
conomise non seulement des dpenses inutiles dans des livres, des formations ou des
logiciels (Je plaisante, vous serez de toute faon oblig de faire lacquisition de ces
choses), mais jespre galement transmettre la crdibilit dun vritable auteur.
1. crivez sur ce qui vous intresse.
Si vous naimez pas rellement vos ides, personne dautre ne les apprciera. Il nest
jamais bon dcrire sur un sujet, uniquement parce que celui-ci semble cool ou quil a un
potentiel commercial. Si vous ne vous sentez pas rellement concern par votre projet,
il ne vous mnera nulle part. Il vous fera simplement perdre votre temps crire
quelque chose de mauvais. Simplement parce que vous ne vous en souciez pas assez
pour en faire quelque chose de grandiose.
2. Ne soyez pas ennuyeux.
Puisque je suis avant tout un scnariste, je base mon approche sur ce que jappelle ma
thorie de la structure sans acte ( Zero Act Structure Theory ). Trop de dbutants ont
tendance interprter la structure narrative comme un outil visant mettre en place les
seuls moments cls qui aient rellement de limportance dans une histoire. En omettant
la valeur de tout ce quil y a autour de ces moments. Une vision des choses totalement
errone. Dans une histoire, chaque moment besoin dtre intressant et de justifier
clairement (pour vous) sa prsence au sein du rcit. Il ne sagit donc pas de se pencher
uniquement sur les moments cls , comme sils taient les seuls apporter de la
valeur votre histoire. En dautres mots, si vous savez que quelque chose de la
consistance dans votre scnario, soyez assur que le public le saura galement.
3. Soyez concis.
Les auteurs, les professionnels du milieu ou encore les enseignants en storytelling,
adorent avoir leur propre opinion quant la manire dcrire une histoire. Dailleurs,
Elmore Leonard fait partie de ceux qui cherchent la petite bte. Concernant les rgles
relatives aux dtails de votre histoire, sachez quil est avant tout question de style et de
personnalit. Pas uniquement des vtres, mais ceux de chaque histoire et de chaque
personnage. Le point essentiel est de toujours dire exactement ce qui doit tre dit, ni
plus ni moins. En dautres mots, vous devez dterminer strictement ce qui a besoin
dtre dit en fonction de chaque cas (histoire ou personnage).
4. Acceptez la critique, rarement les conseils.
Mme de meilleurs auteurs que vous, ignorent comment mettre lcrit ce que vous
voulez transmettre dans votre style. contrario, mme le public le moins averti peut
vous mettre sur la voie lorsque vous chouez. Vous devez adopter une approche
rflchie quant lanalyse de la critique. Aussi souvent que les critiques seront contre
vous, tout ira bien. Vous ne devez pas le percevoir autrement que comme le signe
quune amlioration est encore possible. Dites-vous que votre chec est simplement
la consquence dun lment manquant, ou de quelque chose qui nest pas encore sa
place. Nadoptez pas une attitude dfensive lgard de la critique. Mme si une
personne vous explique, de la manire la plus dbile qui soit, comment et pourquoi elle
na pas pu entrer en phase avec votre histoire apprenez malgr tout de cette critique.
Ensuite, ne demandez plus jamais cette personne son avis sur votre travail. Une
attitude cruelle lgard dun travail cratif, nest jamais justifie.
5. crivez, rcrivez, et finissez.
crivez aussi souvent que possible.
Il existe normment de conseils spcifiques pour se forcer crire : utiliser un
minuteur, crire seul, crire uniquement avec un stylo, boire beaucoup.
Je pense surtout que la pratique rgulire de lcriture, implique la considration dun
certain nombre de points essentiels Peu importe que vous soyez contraints de revoir
votre planning et de laisser de ct quelques uns de vos engagements, puisquil vaut
mieux utiliser votre nergie et votre temps dans le travail dcriture, plutt quailleurs.
Ou alors vous devez accepter lide que le premier jet de nimporte quel histoire, est
toujours mauvais . Dans ce cas, ne gaspillez pas tout votre temps dans la recherche
dsespre dun parfait premier jet. Accepter de mettre un point final son histoire,
cest accepter que la perfection est lennemi du bien . Cest galement tre capable
de sarrter au bon moment, lorsquon ralise que ce que lon fait namliore pas
fondamentalement notre travail.
Voil tout ! Ce sont donc mes 5 rgles pour les auteurs.
Jai bien veill ce que celles-ci soient assez vagues, pour ne rencontrer aucun
problme dans leur application.
Malheureusement, dans le domaine cratif, les rgles vagues sont les seules
pouvoir tre considres de faon universelle. Tout le reste vient de lapprentissage
personnel et de milliers dheures de pratique.
Ces rgles semblent compltement dnues dune possible remise en question de leur
signification.
Mais ce nest pas tout--fait vrai. Les deux seules choses que tous les auteurs doivent
faire, snoncent clairement : crire souvent et chercher des gens pour critiquer leur
travail. Et il ny a que de cette faon que lon devient un vritable auteur.
Peu importe les rgles et les mthodologies que vous dcidez dexprimenter, votre
parcours artistique vient de ces deux choses fondamentales.
Pour conclure, gardez lesprit que la prise en compte de ce dernier conseil, sapplique
tout autant au storytelling, qu nimporte quelle discipline crative. En fait, japplique
exactement les mmes rgles la ralisation de films, la production musicale, la
conception deffets spciaux, au dveloppement de logiciels et la photographie. Qui
sont dailleurs, pour ma part, des pratiques trs lies entre elles. Mais a, cest un autre
dbat

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