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Dragones

DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Dragones

Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las


razas ms antiguas que existe en la mitologa. Son seres independientes
que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida,
generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenencias y
preciados tesoros. Estos pueden tomar forma humana y mezclarse en la
sociedad, solo los diferencia el gran tamao que pueden llegar a tener en
esa forma.

Hay dos tipo de dragones, los europeos y los orientales, que se diferencian
entre s debido a su peculiar forma fsica, siendo unos ms robustos y los
otros ms alargados y delgados.

Caractersticas:

Son famosos por su enorme figura, de unos treinta metros, y por sus
cualidades mgicas.

Los dragones se pueden clasificar segn el color de sus escamas. Dentro


de cada especie de dragn hay categoras que se basan en la edad.

El poder de un dragn va en aumento con los aos .

Son seres independientes que rara vez viven en comunidad.

Su piel es escamosa y con los aos se va haciendo ms dura.

La inteligencia de un dragn es variable, puede ir desde la de un astuto


animal hasta la de un ser inteligente como pocos.
Los dragones se caracterizan por su ataque a travs del aliento. Cada
dragn, dependiendo de sus caractersticas, atacar con un aliento
distinto, ya sea fuego, cido, un cono de hielo, gas, rayo elctrico, etc.

El vuelo del dragn es muy gil a pesar de su gran tamao. Es


caracterstico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse
despus en picado.

Durante los aos se han definido dos grupos principales entre los
dragones; los buenos y los malvados. Esto se debe a que los actos que
comenten en sus primeras dcada de vida hacen que sus escamas se tian
del color que los define como benvolos o malvados.

Dragones benvolos

Dragn Dorado

Dragn Plata

Dragn broncneo

Dragn Ocre

Dragn cobre

Dragones malvados

Dragn Rojo

Dragn Negro

Dragn Azul

Dragn Verde oscuro

Dragn Albino
Habilidades:

Aeroquinesis: Capacidad para controlar el elemento aire.

Agilidad sobrehumana: Habilidad para moverse con ms soltura por un


sitio, utilizando brazos y piernas

Alientos: fuego, hielo, toxico, aire, de la vida (resucita muertos solo por
poco tiempo).

Armadura natural: Una inusual, resistente y perdurable coraza externa de


piel.

Visin nocturna: Es la habilidad de poder ver en la oscuridad en los


entornos que estn en bajos niveles de iluminacin.

Visin Trmica: Es la habilidad de poder ver la temperatura de un cuerpo.

Poderes:

Petrificacin: Es la habilidad de transformar cualquier cosa en piedra, esta


puede ser emitida por la vista ,tacto, saliva o alguna otra forma que se les
ocurra.

Magnetismo: Capacidad para controlar y generar campos magnticos.

Filo secreto: El usuario puede crear objetos pequeos (como plumas,


ptalos, ceniza, hojas...) que controla con la mente. Estos objetos tienen la
capacidad de cortar como espadas. El objeto creado debe ser escogido
cuando se pida el poder.

Esferas de energa: El usuario puede lanzar esferas de pura energa


daina.

Criognesis: Capacidad para generar hielo o congelar las cosas.

Clariaudiencia: es la habilidad auditiva equivalente a la clarividencia,


permitiendo escuchar como si se estuviera en ese lugar.
Asimilacin: El cuerpo del usuario se convierte en el material slido que
toca (madera, piedra, hierro...) y adquiere sus propiedades.

Durabilidad: El poder de soportar numerosos golpes de las agresiones


internas o externas antes de sucumbir a los efectos. Tambin conocido
como Retraso capitulacin. Un poder sub-invulnerabilidad.

Manipulacin de energa: La habilidad de controlar y generar diversas


formas de energa.

Resistencia mejorada: La posibilidad de seguir viviendo sin suministros,


recursos, energa u otros elementos necesarios, la persona puede
sobrevivir por un tiempo prolongado

Supresin del dolor: El usuario es inmune o de alta resistencia al dolor


fsico de cualquier tipo, lo que les permite pensar con claridad y seguir
avanzando a pesar de una lesin grave.
Primigenios
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Primigenios

Los primigenios fueron la primera raza en el mundo, cuando las dems


aparecieron, estos les guiaron y los llevaron a un mundo de descubrimiento.
Juntos crearon el imperio ms grande Antheia, donde ellos gobernaban sobre
todos.

Eran seres de gran belleza y poder, pero su codicia los arruino, usaron una magia
que les volvi tan poderosos que terminaron corrompindose, no solo
condenando a su raza, si no a los dems. Al verse desfigurados comenzaron con
las purgas liderados por un antiguo rey, su nico propsito: Destruir todo lo que
no sea como ellos.

Su forma suele variar, a pesar de estar corrompidos, cambian de forma, a una


ms atractiva para las dems razas, las engaa y as las destruye.

En un principio posean poderes nicos, pero se han perdido ahora solo


pueden usar los poderes de las otras razas.

Caractersticas:

Pueden imitar todos los poderes de las dems razas.

Sus cuerpos cambian para verse mas atractivos para aparecerse de a poco
en el los dems reinos, as aprenden y saben como atacar.

Son los malos del mundo de Dark Lands, aun as, se dice que hay algunos
que se rebelaron contra su raza y viven pacficamente con las otras razas.

Los caballeros del amanecer toman su sangre para detectarlos.


El originario es el rey de Dunkel, este lidera la purga y se ve dotado de 10
poderes. Mas que los mismsimos reyes de los reinos de Dark lands.

Pueden corromper criaturas no pensantes hacindolas sus esclavos.

No se sabe como cruzan el mar para llegar a los reinos vecinos.

Su arte, escritura e idioma son desconocidos.

Habilidades y Poderes:

La nica habilidad destacable es el poder cambiar de forma y copiar


poderes de las dems razas.
Humanos
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Humanos

Los Humanos, son una pequea raza que no posee poderes, sin embargo gracias a
su dedicacin y valor, llegan a ser grandes guerreros, espas o mercaderes.

Al no tener poderes muchos creen que se encuentran en desventaja, sin embargo,


pueden aprender diferentes estilos de lucha, diferentes manejos de armas y
armaduras.

Caracteristicas:

Pueden aprender cualquier arte de guerra o tcnica marcial.

Son capaces de usar runas y tomar pociones para ganar poderes


momentneamente.

Son una de las razas mas comunes en el mundo de Dark Lands.

Estn vistos como iguales ante las dems razas, pero ellos se consideran.

Pertenecen a una de las razas que mas se mezclan con las sobrenaturales.

Tienen vidas cortas, no pasando los 75 aos.

Especialidades:

Ladrn

Guerrero ( A dos manos, Una mano o Arco y flecha)

Berserker

Mercader
Bardo

Espia
Hibridos y Mestizos
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Hbridos y Mestizos

Los Mestizos son seres nacidos de un ser sobrenatural y un humano, son tambin
conocidos como humanos con poderes. Estos suelen abundar en Dark Lands, se
diferencian de los mestizos gracias a que estos son menos poderosos, y suelen
tener en total 3 poderes en vez de la cantidad normal que son 6.

Los Hbridos son producto de dos seres sobrenaturales de distintas razas, estos
poseen seis poderes, mitad de un progenitor, y mitad del otro. Pero debido a la
mezcla, sus poderes suelen ser mas dbiles que el de un ser puro.

Caractersticas:

Los mestizos son conocidos como humanos con poderes, son una de las mezclas
mas comunes en los reinos.

Los hbridos a veces suelen tener dificultades fsicas por las mezclas muy
distintas de sus progenitores.

En la primera parte de la era del amanecer, estos eran mal vistos siendo
considerados sangre sucias.

Si los hbridos se mezclan con otros hbridos las razas mas fuertes son las que
predominaran.

Sus mezclas son muy variables, todas las razas pueden mezclarse.

Hay raros casos donde nace un hbrido de primigenio, este es muy raro y no tiene
la capacidad de corromper a los dems.
Habilidades y Poderes:

Los hbridos y mestizos poseen las habilidades y poderes de sus padres.


Sirenas
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Sirenas y Tritones

Las sirenas son doncellas marinas que engaan a los navegantes con su gran
belleza y la dulzura de su canto; de la cabeza al ombligo tienen cuerpo de virgen
y forma semejante al gnero humano, pero poseen una escamosa cola de pez,
pero usan magia para poder tener piernas y caminar entre los terrestres.

Por regla general son Mujeres de tratamiento naturalista, hermoso rostro y largos
cabellos, que en muchas ocasiones sostienen instrumentos musicales o se dedican
a acariciar sus cabellos en actitud coqueta.

Pero aunque la gran mayora sean mujeres, existen hombres, llamados Tritones,
quien no muy diferentes a su contra-parte femenina, comparten la apariencia
atractiva y casi perfecta que les caracteriza.

Se dice que tienen el poder de curar a los enfermos, sus colas pueden tomar
diferentes colores, todos desde tonos corales, verdes y azules, que le ayudan a
camuflarse en el gran ocano.Pueden cambiar a forma completa humana si lo
desean para as poder caminar sobre la superficie.

Caractersticas:

Sus formas son parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura.
Aunque las sirenas suelen vivir unos 150 aos.

Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten
estar varios das bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie.
La sirena es un ser ambiguo, puede ser mala o bondadosa segn con quien se
relacione. Son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y
conchas.

Su canto es muy dulce y melodioso.

Suelen haber mas mujeres de esta raza que hombres.

Pueden cambiar de forma una vez suben a la superficie dejando su cola atrs y
reemplazndola con piernas.

Puede enamorarse de una persona y brindarle todas sus atenciones y encantos,


otorgndole premios que mayormente consisten en recursos hidrobiolgicos
(peces).

La sirenas puede adular y engaar a sus vctimas para llevrselas a lo profundo


del ro, causando una fascinacin y encanto en aquel hombre que logra ver su
belleza, sumindolo en una nostalgia y tristeza si no la vuelve a ver y sintindose
atrado por las aguas de ros y lagos, donde la observ inicialmente.

Los Tritones se sienten atrados por las mujeres humanas y gustan cortejarlas. En
algunos casos, al estar muy enamorados, las visitan en sus casas llevndoles
regalos

Habilidades:

Ecolocacin: Capacidad para determinar la ubicacin de los objetos en el medio


ambiente por el uso de ondas sonoras, ya sea generada por el carcter o el sonido
ambiente. Tambin conocido como sonar o sentido-radar

Planctum: Un llanto breve que hace que el enemigo entre en un pnico muy
grande impidindole atacar.

Curacin: capacidad para curar a otras personas.

Clarividencia: Es la habilidad para percibir eventos que estn ocurriendo en otro


lugar o sentir lugares que no estn a la vista como si se estuviera presente.
Frecuentemente permite ver sucesos futuros. Tambin permite encontrar a
cualquier persona, an sin haberla visto.

Concesin de poderes: activar poderes en estado latente de otras personas,


puede re-activar los poderes de quien los tenga pero se les hayan desactivado.

Control mental: Poder para controlar las acciones o el razonamiento de otra


persona.

Echokinesis: Capacidad de control sobre el sonido, permitiendo diversas


manipulaciones.

Poderes:

Beso de la muerte: La habilidad de ser capaz de matar a alguien con un beso,


debido al veneno o cualquier otro de elemento mortal en los labios.

Cabello prensil: El poder en el que se puede manipular el propio cabello. Es


capaz de mover el pelo como si fueran apndices (es decir, los brazos y las
manos).

Empata: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus


movimientos. En formas ms avanzadas, permite incluso variar sentimientos
ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepata.

Grito snico: Habilidad para usar la propia voz de forma ofensiva o defensiva.

Hidroquinesis: Generacin y control del elemento Agua.

Hipnoquinesis: Habilidad para controlar los sueos de las personas y poder


hacerles ver en su mente lo que se desee. Tambin tiene este control sobre las
pesadillas y el poder alterarlas a peor o mejor. Se puede hacer dormir a su
enemigo por un tiempo determinado

Ilusin: Capacidad para crear cualquier tipo de ilusin. Si una persona cree que
la ilusin es real, su cuerpo ser daado. Lo mismo ocurre si la ilusin es muy
buena.
Liquidificacin: Habilidad para transformarse parcialmente en agua.

Mimetismo: Capacidad de copiar poderes durante un corto periodo de tiempo.

Presciencia: Mediante un trance, el usuario puede percibir lo que pasa en ese


mismo momento en otros lugares.

Psicometra: Capacidad para percibir cosas a travs de las manos. (Los mdium
usan esto para a travs de una foto, encontrar a una persona)
Elfos
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Elfos

Los elfos son humanoides de apariencia frgil y delicada, orejas puntiagudas,


piel plida y ojos almendrados.

Viven cientos de aos, incluso se piensa que son inmortales. Tienen mayor
agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y
delicadeza y, de un modo tan sutil y silencioso, que a veces es imperceptible su
presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren
espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prcticamente
invisible en un bosque.

Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos
verdes les permiten camuflarse en el bosque segn su necesidad. Es famosa la
habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeos y, aunque
tambin dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo puede
conseguir los mejores resultados. Su agilidad es tal, que pueden lanzar una flecha
y prepararse rpidamente para un nuevo disparo.

Caractersticas:

Tienen almas muy antiguas, son grandes eruditos que se comparan con los
supremos de los hechiceros.

Tienden a ser un poco mas bajos que los humanos y hechiceros, las razas mas
altas los consideran enanos.

Aunque parezcan pequeos y dbiles como raza son fuerte y rapidos.


Son considerados frvolos y reservados, de hecho no lo son, las otras razas los
consideran imposibles de sondear.

Se interesan por la belleza natural, la danza , la diversin, el canto y los juegos.

A pesar de que los elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia, contemplan


a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un
amigo ( o enemigo) no lo olvidan con facilidad.

Son valerosos pero nunca imprudentes.

Dominan los secretos de la naturaleza.

Aunque creen que es un placer llevar joyas, abiertamente no se muestran


interesados en el dinero o beneficios.

Habilidades

Infra visin: mucho ms eficaz que la visin nocturna, les permite detectar
rastros de calor en la noche.

Elemental: pueden controlar un elemento de nacimiento.

Verum Anima: El poder ver a que raza se est enfrentando

Agilidad sobrehumana: Habilidad para moverse con ms soltura por un sitio,


utilizando brazos y piernas.

Auto curacin: Habilidad para curarse rpidamente de cualquier lesin

Poderes

Absorcin de fuerza vital: Es el poder de absorber la salud y la vida de los


dems y hacerla propia.

Animacin: Poder de dar vida a objetos inanimados o liberar a una persona de


un estado de petrificacin.
Zoologismo: El poder mental o mgico para hablar con las formas de vida
animal y entender sus reacciones.

Clariaudiencia: es la habilidad auditiva equivalente a la clarividencia,


permitiendo escuchar como si se estuviera en ese lugar.

Ecolocacin: Capacidad para determinar la ubicacin de los objetos en el medio


ambiente por el uso de ondas sonoras, ya sea generada por el carcter o el sonido
ambiente. Tambin conocido como sonar o sentido-radar

Generador de toxinas: Habilidad de asaltar a otros con una o ms variedades de


toxinas, con efectos muy dispares.

Transformacin en animal: Capacidad de asumir formas animales. Puede ser


capaz de tomar las capacidades de la forma alterada.

Precognicin: Capacidad de percibir el futuro. Puede ser expresado en sueos


premonitorios vagos mientras duerme, otras veces puede ser claro y se puede
producir a voluntad. Tambin puede ser utilizado como una forma de "sentido de
peligro" para mostrar al usuario de que estn siendo amenazados y de qu
direccin proviene.

Posesin: Capacidad para tomar el control y habitar el cuerpo de un individuo de


menor poder.

Transmutacin de elementos: Capacidad de alterar elementos, cambindolos de


una sustancia a otra, reordenando su estructura atmica, o bien quitndole o
aadindoles protones, neutrones y electrones.

Curacin: Capacidad para curar a otras personas.


Angeles
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

ngeles

Un ngel es un ser presente en algunas religiones cuyos deberes son asistir y


servir a Dios. Los ngeles son a menudo representados como seres hermosos y
llenos de pureza.

Desde este punto de vista, los ngeles son normalmente considerados como
criaturas de gran pureza destinadas en muchos casos a la proteccin de los seres
humanos.

Como los demonios, estos no nacen, son creados por dios, por lo cual en la tierra
usan un contenedor. Al igual que sus compaeros oscuros, su descendencia
puede tener vestigios de la raza sin llegar a ser uno puro.

Caractersticas:

Se dice que la mayora de los ngeles son hombres, pero es falso, hay tantas
mujeres como hombres de esta raza.

Tienen su propio idioma que solo conocen estos.

Tienen libre albedro, por lo cual pueden cometer pecados.

Al igual que los demonios usan contenedores que se los otorga su dios.

Su amor es muy puro, si este no es correspondido y llega a tener relaciones


sexuales con esa persona su cuerpo se corrompe, sus alas se oscurecen y marcha
con ese estigma.

Se clasifican en : Serafines, Querubines, Arcngeles y los ngeles corrompidos.

Sus cabellos y ojos suelen ser claros, al menos en la mayora de ellos.


No hay ngeles hbridos, los hbridos solo poseen los poderes de sus padres, no
llegan a ser ngeles completos.

Habilidades:

Metamorfosis: pueden transformarse en otro ser para poder ocultarse, solo


funciona con animales.

Memento : Habilidad para borrar la memoria de una persona. ( el ngel solo


puede borrar algunos recuerdos)

Conocimiento Puro: Habilidad para detectar las intenciones de una persona .

Animacin: Poder de dar vida a objetos inanimados o liberar a una persona de


un estado de petrificacin.

Photokinesis: Capacidad de controlar la luz y de expulsar energa lumnica


daina

Poderes:

Campo de fuerza: Habilidad para hacer barreras Psquicas

Carga Explosiva: Puedes cargar objetos con energa para que estallen al
contacto

Convocacin: Es el poder de hacer aparecer objetos aunque se encuentren en


otros lugares.

Empata: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus


movimientos. En formas ms avanzadas, permite incluso variar sentimientos
ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepata.

Hipnoquinesis: Habilidad para controlar los sueos de las personas y poder


hacerles ver en su mente lo que se desee. Tambin tiene este control sobre las
pesadillas y el poder alterarlas a peor o mejor. Se puede hacer dormir a su
enemigo por un tiempo determinado

Ilusin: Capacidad para crear cualquier tipo de ilusin. Si una persona cree que
la ilusin es real, su cuerpo sera daado. Lo mismo ocurre si la ilusin es muy
buena.

Invisibilidad: Permite al usuario hacerse completa o parcialmente invisible.

Irradiar: Capacidad para producir grandes cantidades de energa, puede ser


daina.

Proyeccin Astral: El "alma" deja el cuerpo, que queda inerte durante unos
instantes, y aparece en cualquier lugar que la persona conozca

Recuperacin mental: Habilidad contraria a la amnepatia. Permite al individuo


hacer que cualquier persona recupere, desde fragmentos o completamente, la
memoria y/o recuerdos previamente borrados.
Demonios
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Demonios

Los demonios, son un seres descritos como algo que no es humano y que
usualmente resulta malvolo, un demonio es considerado un "espritu impuro".

Sin embargo, no necesariamente debe ser un ser cruel y despiadado, al entrar en


este mundo estos usan un contenedor humano as ganando emociones y sentires
que les dan un mayor entendimiento a estos seres, donde as llegan a tener
sentimientos, la capacidad de amar y el miedo a volver a ser lo que eran.

Ellos no nacen, son creados por una fuerza superior por lo cual son seres que
vienen del infierno. A pesar de lo anteriormente mencionado, su descendencia
llega a poseer una esencia demonaca, llegando a ser un demonio impuro.

Caractersticas:

Poseen dos formas: La Humana y otra mas retorcida que seria su verdadera
forma, los hbridos de demonios tambin poseen esta caracterstica.

Tienen varias clasificaciones, desde demonios de la avaricia, hasta la locura.

Sus formas demonacas suelen ser de las mas variadas y llamativas.

Son extremadamente inteligentes, mas que la mayora de razas, incluyendo


Hechiceros.

Pueden ver el futuro, pero breves y cortas visiones que pueden o no cumplirse.

Si su cuerpo muere, pueden volver usando otro contenedor, sus almas son
inmortales.
Su alma le da al contenedor la habilidades sobrehumanas, esto hace que el cuerpo
se debilite y tenga la necesidad de cometer canibalismo, no solo para alimentarse
de la energa de otra persona, si no tambin de su alma.

Existen hbridos de demonios con otras razas, estos poseen a medias los poderes
y las formas de sus progenitores, esto es posible ya que sus padres corrompen el
alma del nio a nacer con sus poderes para as nacer un hbrido.

Algunos demonios hacen pactos con hechiceras para poder embarazarlas y as


conseguir un nuevo contenedor.

Habilidades

Posesin Demoniaca: habilidad de meterse en el cuerpo de alguien y controlarlo


a gusto por un lmite de tiempo.

Omnilingismo: Permite hablar todas las lenguas.

Premonicin: Permite ver sucesos futuros.

Sanacin acelerada: Habilidad para curar rpidamente de cualquier lesin. El


tiempo de recuperacin vara segn el personaje, tambin puede resultar en
inmortalidad o al menos en longevidad.

Sentido del peligro: Habilidad para percibir el peligro personal. Es una forma
limitada de precognicin.

Mirada de Basilisco: Un hipntico encantamiento frena a su vctima y la aturde

Volar: Mediante diferentes tipos de alas.

Poderes

Pupila Fotogrfica: Capacidad para reproducir cualquier accin vista a la


perfeccin. Permite anticiparse a algunos golpes.
Sonoquinesis: Audioquinesis, sonoquinesis o ecoquinesis son los distintos
nombres que recibe la habilidad de manipular mentalmente las ondas sonoras
enviando ondas de choque, siempre y cuando estas estn diseccionadas.

Sublimacin: Habilidad para tomar la forma de gas o de niebla.

Umbraquinesis: Habilidad para crear o usar la oscuridad, frecuentemente


accediendo mentalmente a una dimensin de energa oscura, y manipulndola.
Un personaje con este poder podra crear formas slidas o viajar por medio de
esta dimensin. Si la sombra del usuario toca la de otra persona, puede hacer que
ese otro usuario pierda el movimiento.

Zoomorfismo: Habilidad para tomar formas animales. En ocasiones tambin


adquiere las habilidades de la nueva forma.

Negacin de poderes: Habilidad para suprimir o anular los dems durante un


limite corto de tiempo.

Metamorfosis: Habilidad para cambiar la apariencia fsica y transformase en


otra persona.

Intangibilidad: Capacidad para hacerse intangible (como un fantasma,


intocable) o demasiado denso, dando ms resistencia.

Deflexin: Habilidad que consiste en reflejar los poderes que se usan en contra
del usuario.

Grito snico: Habilidad para usar la propia voz de forma ofensiva o defensiva.

Control de los Muertos: Puede invocar a un ser del ms all y usarlo como
arma.
Dragones
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Dragones

Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas ms
antiguas que existe en la mitologa. Son seres independientes que rara vez viven
en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande,
donde guardar sus pertenencias y preciados tesoros. Estos pueden tomar forma
humana y mezclarse en la sociedad, solo los diferencia el gran tamao que
pueden llegar a tener en esa forma.

Hay dos tipo de dragones, los europeos y los orientales, que se diferencian entre
s debido a su peculiar forma fsica, siendo unos ms robustos y los otros ms
alargados y delgados.

Caractersticas:

Son famosos por su enorme figura, de unos treinta metros, y por sus cualidades
mgicas.

Los dragones se pueden clasificar segn el color de sus escamas. Dentro de cada
especie de dragn hay categoras que se basan en la edad.

El poder de un dragn va en aumento con los aos .

Son seres independientes que rara vez viven en comunidad.

Su piel es escamosa y con los aos se va haciendo ms dura.

La inteligencia de un dragn es variable, puede ir desde la de un astuto animal


hasta la de un ser inteligente como pocos.
Los dragones se caracterizan por su ataque a travs del aliento. Cada dragn,
dependiendo de sus caractersticas, atacar con un aliento distinto, ya sea fuego,
cido, un cono de hielo, gas, rayo elctrico, etc.

El vuelo del dragn es muy gil a pesar de su gran tamao. Es caracterstico su


vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse despus en picado.

Durante los aos se han definido dos grupos principales entre los dragones; los
buenos y los malvados. Esto se debe a que los actos que comenten en sus
primeras dcada de vida hacen que sus escamas se tian del color que los define
como benvolos o malvados.

Dragones benvolos

Dragn Dorado

Dragn Plata

Dragn broncneo

Dragn Ocre

Dragn cobre

Dragones malvados

Dragn Rojo

Dragn Negro

Dragn Azul

Dragn Verde oscuro

Dragn Albino
Habilidades:

Aeroquinesis: Capacidad para controlar el elemento aire.

Agilidad sobrehumana: Habilidad para moverse con ms soltura por un sitio,


utilizando brazos y piernas

Alientos: fuego, hielo, toxico, aire, de la vida (resucita muertos solo por poco
tiempo).

Armadura natural: Una inusual, resistente y perdurable coraza externa de piel.

Visin nocturna: Es la habilidad de poder ver en la oscuridad en los entornos


que estn en bajos niveles de iluminacin.

Visin Trmica: Es la habilidad de poder ver la temperatura de un cuerpo.

Poderes:

Petrificacin: Es la habilidad de transformar cualquier cosa en piedra, esta


puede ser emitida por la vista ,tacto, saliva o alguna otra forma que se les ocurra.

Magnetismo: Capacidad para controlar y generar campos magnticos.

Filo secreto: El usuario puede crear objetos pequeos (como plumas, ptalos,
ceniza, hojas...) que controla con la mente. Estos objetos tienen la capacidad de
cortar como espadas. El objeto creado debe ser escogido cuando se pida el poder.

Esferas de energa: El usuario puede lanzar esferas de pura energa daina.

Criognesis: Capacidad para generar hielo o congelar las cosas.

Clariaudiencia: es la habilidad auditiva equivalente a la clarividencia,


permitiendo escuchar como si se estuviera en ese lugar.

Asimilacin: El cuerpo del usuario se convierte en el material slido que toca


(madera, piedra, hierro...) y adquiere sus propiedades.
Durabilidad: El poder de soportar numerosos golpes de las agresiones internas o
externas antes de sucumbir a los efectos. Tambin conocido como Retraso
capitulacin. Un poder sub-invulnerabilidad.

Manipulacin de energa: La habilidad de controlar y generar diversas formas


de energa.

Resistencia mejorada: La posibilidad de seguir viviendo sin suministros,


recursos, energa u otros elementos necesarios, la persona puede sobrevivir por
un tiempo prolongado

Supresin del dolor: El usuario es inmune o de alta resistencia al dolor fsico de


cualquier tipo, lo que les permite pensar con claridad y seguir avanzando a pesar
de una lesin grave.
Hechiceros
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Hechiceros

Los hechiceros son los que ms se acercan a un humano pero no hay que dejarse
engaar, son individuos a los que se les atribuyen la capacidad de modificar la
realidad o la percepcin colectiva de sta de maneras que no responden a la
lgica , por ejemplo, en la facultad de curar, de comunicarse con los espritus y/o
dioses y de presentar habilidades visionarias y adivinatorias.

En la poca antigua se les atribuan diversas funciones, tales como sacerdotes o


sacerdotisas , chaman, mago , curandero/a medico/a, e incluso en algunas
culturas se crea tambin que podan indicar en qu lugar se encontraba la caza y
alterar los factores climticos, razn por la cual ocupaba una posicin muy
importante en la comunidad.

Poseen conocimientos misteriosos, mltiples facultades y logran comunicarse


con el mundo sobrenatural.

Caractersticas:

Sus poderes los hacen diferentes pero sus cuerpos son similares a los humanos,
por lo cual sus cuerpos son dbiles a enfermedades y heridas mortales pueden
acabar con sus vidas.

Sus vidas logran pasar los 150 aos.

Son la raza que logra mezclarse con otras de manera casi perfecta, sin ninguno
defecto secundario.

Su personalidades no varan mucho, gracias a sus inmensos conocimientos suelen


tener un ego elevado, reservados y muy poco sociales.
Conocen el mundo, saben diversos idiomas y sus conocimientos sobre cultura en
general son sorprendentes, y su madurez es avanzada para su edad tratndose de
los "adolescentes".

Pueden llegar a hablar todas las lenguas y entender todos los idiomas.

Existen varias ramas en la misma raza para clasificar los distintos practicantes de
magia: Brujos/as, Magos/as, Hechiceros/as blancos, Encantadores, Ilusionistas,
etc.

Hay varias escuelas de magia: Destruccin, Conjuracin, Ilusin, Alteracin,


Restauracin.

Sus emociones pueden alterar sus poderes, por lo cual estos aprenden a
controlarlas desde muy pequeos.

Sus linajes son muy importantes para ellos, por lo cual los hechiceros
pertenecientes a familias nobles no se mezclan con otras razas o hechiceros
inferiores.

Habilidades

Hechicera: Habilidad para hacer que cosas sucedan, ya sean a favor o en contra
de alguna persona, por medio de conjuros, hierbas y pociones. Esto incluye altos
conocimientos de herbolaria que les permiten hacer tambin curaciones.

Percepcin del aura: Habilidad para ver las auras de otros seres, cuyos colores
indican su humor, identidad y nivel de hostilidad, de este modo saben si estn
bajo amenaza. Este poder les permite reconocer a licntropos y cambiantes
cuando no estn transformados e identificar a los vampiros gracias a su aura
plida.

Adivinacin de futuro: Habilidad para conocer hechos an antes de que ocurran


mediante la lectura de cartas, lectura de manos, etc. Algunos gitanos llegan a
tener sueos premonitorios.
Telequinesis: es la habilidad de manipular objetos con el poder de la mente.

Inteligencia: Gracias a su gran mente los hechiceros almacenan gran cantidad de


conocimientos

Lectura de Lenguaje Arcano y Lectura de runas: Los hechiceros poseen la


habilidad nica leer y comprender lenguajes arcanos

Omnilingismo: Permite hablar todas las lenguas.

Poderes

Descensum : El espritu del mago desciende hasta el mundo de los muertos para
comunicarse con los y fallecidos, este poder es peligroso, ya que el hechicero
puede llegar a morir si no vuele del ms all.

Vitalum Vitalis: Sirve para balancear las escalas entre la fuerza de la vida y la
muerte. El hechicero entrega parte de su vitalidad para salvar a otra persona de la
muerte, en casos muy especiales incluso se logra revivir a la persona.

Trasmutacin: La habilidad de moverse instantneamente de una locacin a otra


usando tanto el espacio fsico como la fuerza psquica.

Control Elemental: El hechicero puede controlar los elementos fsicos a su


disposicin, ya sea el agua, el fuego, la tierra o el aire. ( Cada Elemento cuenta
como un poder).

Alteracin de la apariencia: La habilidad de cambiar la forma fsica. Los


cambios son slo temporales, duran solamente unas horas (mximo), no son
permanentes.

Concilium: Es la imposicin de acciones y ordenes del hechicero hacia a otra


persona, tambin es conocido como control mental.

Amnepata: Habilidad para borrar la mente de las personas. Se puede llegar a


borrar de su cabeza cualquier dato personal o simplemente unos instantes de su
vida.
Atmoquinesis: Control sobre el clima y los sucesos meteorolgicos (Rayos,
tempestades...)

Titiritero: Capacidad para adherir un alma errante a un objeto inanimado y


controlarlo a voluntad.

Duplicacin: Habilidad para crear rplicas (no clones) de uno mismo.

Herbognesis (Citoquinesis o cloroquinesis): Habilidad para acelerar el


crecimiento, controlar o animar la vida de las plantas.: Capacidad para controlar
el crecimiento de las plantas (Ojo, no implica creacin) y manipularlas.
Licntropos
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Licntropos

Los licntropos son una poderosa raza de hombres lobo que lejos de tener el
razonamiento e inteligencia de las bestias, son seres civilizados y estratgicos
que combinan su gran fuerza fsica y su alta capacidad estratgica para
convertirse en uno de los ms poderosos enemigos.

Sus sentidos estn enormemente desarrollados, tanto el olfato, como la vista y el


odo de esta raza son formidables, siendo capaces de evitar trampas o ataques por
sorpresa al detectar la localizacin del enemigo por el olfato, o el odo.

A su vez tienen otra caracterstica ms, sus garras son tan duras como el
diamante, haciendo extremadamente peligrosos sus zarpazos y ocasionando que
muchos integrantes de esta raza no usen armas, sino que centren toda su fuerza
de ataque en la habilidad con sus garras.

Caracteristicas:

Al igual que todos los caninos, sus odos son muy sensibles a los sonidos agudos
y el contacto, adems que los licntropos tienen mejor odo, esto les afecta a
niveles que les molesta o les duele.

En cuanto a la personalidad son muy reservados, algunos no sociables, con ego


grande. O en cambio demasiado emocionales. Racionalistas, masones en su
mayora, y muy inteligentes. Siempre estn a la vanguardia, defendiendo sus
pertenencias, sus territorios.

Viven en manadas, "familias" de nmeros entre 5-10, no ms ni menos.

No sufren de enfermedades.
Sus vidas son Largas.

Sus ojos sern siempre caf oscuro, dorado o verde esmeralda .

Reconocen por medio del olfato, sitios donde han estado o personas que conocen.

Son muy observadores y vivaces.

Sus sentimientos son ms fuertes que lo normal y aman ms incondicionalmente.

Tienen un gran sentido del tiempo.

Habilidades

Visin Nocturna: Habilidad de nacimiento para ver en la oscuridad de la noche,


permitiendo divisar presas y enemigos en la oscuridad mas grande.

Animalismo: comunin animal.

Factor Sanador: habilidad para curarse de las heridas muy rpido y son capaces
de regenerar partes del cuerpo cortadas.

Mordedura: Poder convertir a un humano en uno de los suyos.

Cambio de Forma: Permite cambiar de aspecto y convertirse en un hombre


lobo.

Poderes :

Instinto Animal: Capacidad para asimilar rasgos animales (garras, ojos...) y


conseguir sus habilidades.

Supersentido: Desarrollo extraordinario de uno de los sentidos.

Garra del Viento: Con esta habilidad, el Licntropo puede lanzar un zarpazo al
aire y que en un instante se generen varias rfagas de aire cortante cuya velocidad
es similar a la del sonido.
Ilusin Lunar: Con esta habilidad, el cuerpo del licntropo se envuelve en un
resplandor blanco similar al brillo de la luna, mientras se encuentra en este estado
sus ataques son muy impredecibles pues ese resplandor en forma de aura se
deforma y confunde al enemigo

Tempestad Violenta: Haciendo uso de esta habilidad, el Licantropo puede


lanzar cuatro zarpazos, De manera tan rpida que es imposible evadirlos, solo
dejando al enemigo opcin de defensa, pero no de evasin al alcanzar esos cuatro
golpes una velocidad tan inmensa. Segn los reflejos del enemigo le ser ms
fcil o difcil el defenderse de la mayor parte de los ataques o de todos.

Destruccin Snica: Haciendo uso de esta habilidad los Licntropos pueden


concentrar su energa mgica en las mandbulas y liberarla en forma de enorme
aullido que origina a su alrededor una onda expansiva de sonido que al
encontrarse en un estado tan denso provoca un impacto similar al de una onda de
aire de una potencia inconmensurable; la cual arrasa todo lo que le rodea.

Durabilidad: El poder de soportar numerosos golpes de las agresiones internas o


externas antes de sucumbir a los efectos. Tambin conocido como Retraso
capitulacin.

Ingestin de materia: Habilidad para consumir cualquier clase de materia sin


que esto provoque malestar o enfermedad en el sujeto.

Percepcin de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes sobrenaturales.

Resistencia mejorada: La posibilidad de seguir viviendo sin suministros,


recursos, energa u otros elementos necesarios, la persona puede sobrevivir por
un tiempo prolongado.
Vampiros
DARK LANDS RPGMARTES, 8 DE NOVIEMBRE DE 2016

Vampiros
Un vampiro es una criatura que se alimenta de la esencia vital de otros seres
vivos para as mantenerse activo. Los vampiros o, como les gusta
autodenominarse, los vstagos, existen desde los tiempos ms antiguos que
recuerda el hombre.

Ellos no pueden nacer, solo ser creados, mediante "el abrazo" donde un ser deja
de ser mortal para unirse a la eterna noche junto a su Sire (Vampiro que le ha
convertido). Al cuerpo del neonato llega, tambin, la muerte de los rganos. El
corazn no late, los pulmones no respiran y el estmago tampoco hace la
digestin. De ah que el nico alimento que necesita un vampiro sea la sangre de
un ser vivo, y la necesita, precisamente, para impedir que contine el proceso de
putrefaccin de su cuerpo mortal. Esta sangre no pasa ya por venas ni arterias, si
no que se distribuye homogneamente por el interior del cuerpo mediante
smosis.

Esta raza no puede engendrar hijos, solo crearlos mediante el abrazo.

Caractersticas:

Fueron razas mortales, pero ahora estn en un estado no exactamente vivo pero
tampoco muerto, de ah que se les llame no-muertos.

Necesitan sangre fresca para vivir, aunque antiguamente tomaban el alma de la


victima.

Permanecen eternamente jvenes,con la edad que tenan al momento de ser


convertidos.
Pueden transformarse en murcilagos durante un breve tiempo.

Poseen una fuerza y velocidad sobrenatural.

El color de sus ojos varia,entre rojo, negro y dorado, dependiendo de si tomaron


sangre humana o animal, o sino tomaron.

La comida humana pueden comerla pero no les aparta la energa necesaria es


decir, que por mucho que coma su cuerpo le pide sangre sino puede llegara morir
si no se alimenta correctamente.

Solo les puede matar decapitandolos y quemando despus su cabeza.

Si un vampiro no se alimenta correctamente sus fuerzas estarn disminuida y sus


habilidades no sern lo bastante efectivas.

Sus clanes son los siguientes:

Bathory

Tenebris

Beaute

Habilidades:

Sanacin Rpida: Su sangre tiene propiedades curativas maravillosas. Un


vampiro bien nutrido puede incluso llegar a volver a ponerse la cabeza al ser
degollado.

Inmortalidad : El cuerpo de un vampiro no muere por causas naturales,


enfermedades o afectaciones al cuerpo (la mayora) y aunque siempre hay algo
que puede matar a un vampiro, si se cuida puede vivir para siempre.

Atraccin Sexual y Encanto: Es una cualidad con cierta lgica puesto que
ayuda a atraer a sus vctimas.
Volar: Otra cualidad que viene de su asociacin con murcilagos.

Sentidos agudos: Ya sea ver en la oscuridad, el aura o cosas y colores invisibles


para los humanos. Este es otra cualidad bsica para la vida de un vampiro, ya que
son nocturnos.

Poderes:

Ilusin: Pueden hacer ver cosas que no estn ah. Usualmente este poder solo
funciona contra humanos o razas ms dbiles, pero si el vampiro ya es un adulto
puede controlar a casi todo aquel que desee.

Telepata: Algunos vampiros son capaces de comunicarse entre s y con


humanos mediante la mente, otros solo pueden leer pensamientos.

Visin compartida y visin remota: Habilidad de poder ver a travs de los ojos
de los dems o en otros casos, hacer que los dems puedan ver lo que estamos
viendo en ese momento. Esta habilidad funciona nicamente cuando se toca a la
persona.

Infringir dolor por medio de la mente: Capacidad que consiste en infringir


dolor a una persona. Esto slo funciona por medio de la concentracin mental y
el contacto visual.

Manipulacin de la memoria: Concede la amnepatia y la recuperacin mental,


adems ver los recuerdos de la gente y si se quiere proyectarlos en imgenes
visibles para todos. Tambin se puede aturdir a la gente mediante confusiones
mentales dejndolos como "Enfermos mentales", pero solo temporalmente.

Bloqueo mental: Es la habilidad para bloquear su mente y nadie (ni siquiera los
vampiros que leen mentes) pueden saber lo que piensa.

Clarividencia: Habilidad para ver y or sucesos a distancia. Este poder se activa


de forma instantnea y slo tiene que concentrarse en un lugar o persona para ver
y or lo que sucede a su alrededor. Las visiones pueden ser pasadas o presentes.
Garras del Caos: por medio de un sacrificio de sangre el vampiro invocara un
par de guantes que le permitir atacar cuerpo a cuerpo si su arma es perdida y/o
est lejos de su alcance, pero si se usa de manera prolongada terminara por agotar
la fuerza del usuario.

Cronoquinesis: Habilidad para afectar el flujo del tiempo, ralentizndolo,


acelerndolo o incluso detenindolo.

Empata: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus


movimientos. En formas ms avanzadas, permite incluso variar sentimientos
ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepata.

Ilusin: Capacidad para crear cualquier tipo de ilusin. Si una persona cree que
la ilusin es real, su cuerpo ser daado. Lo mismo ocurre si la ilusin es muy
buena.
HISTORIA
DARK LANDS RPGMIRCOLES, 3 DE FEBRERO DE 2016

En un principio, cuando el mundo era joven y toda


la tierra era una sola...

Los primeros hombres convivan con seres sobrenaturales que parecan


sacados de un cuento de hadas. En aquel mundo exista un gran imperio:
El imperio de Antheia, cuyos dominios se extendan hasta el fin del
mundo. Aquel imperio estaba gobernado por criaturas ambiciosas y
poderosas que practicaban una magia prohibida llamada " Magia de los
antiguos", que ellos mismos crearon para alcanzar sus metas, esta les
permiti dominar Antheia.

Un da, un grupo de aquellos seres que se hacan llamar "Los


primigenios", realizaron un conjuro para as poder poseer lo que ms
anhelaban, ser iguales a los dioses. Ellos lograron su propsito, pero al
momento de volverse los seres ms poderosos de todo su mundo, los
suelos verdes de aquel Edn que crearon se pudrieron. Aquel sueo de ser
entes todopoderosos, los haba cegado, aquella codicia enfureci a los
dioses que sin dudarlo hicieron notar su furia. El castigo fue duro, la
magia que crearon, se vio contra ellos, corrompindoles para siempre,
pasar a ser seres malvados y sin corazn, cuyo nico propsito era
destruir a todo aquel que no fuera como ellos, aquellos que no sufrieron
su mismo destino.

El castigo no solo fue para ellos, los primeros hombres y seres


sobrenaturales fueron penados, las tierras se dividieron, alejndolos unos
de otros, lo que antes era un gran reino de paz ahora entraba en
decadencia. Antheia cayo, gracias a eso aparecieron nuevos reinos. Pero a
partir de entonces, y por la culpa de los primigenios comenzaron una serie
de fenmenos que ms tarde serian conocidos como "Purgas", invasiones
de los seres que iniciaron todo, donde su nico propsito era eliminar
todo rastro de ser vivo que habitaba en aquellas tierras.

All donde iban lo arrasaban y destruan todo a su paso, corrompiendo a los


seres que eran alcanzados por sus ptridas manos.

Debido a eso, Los nuevos reinos se unieron contra ellos, creando una
orden de guerreros de todas las razas, Los Caballeros del Amanecer. Tanto
hombres como mujeres, nobles y plebeyos, entrenados para combatir a
los primigenios y matar al lder de estos: El Originario, pues matndolo,
era la nica forma de poner fin a la Purga.

Desde entonces, en el mundo de Dark Lands (Nombrado as luego de la


primera purga donde muchas tierras han sido oscurecidas) , han sucedido
en total tres Purgas, y la cuarta est amenazando con llegar a los nuevos
reinos, estos formaron una alianza entre razas para poder defenderse de
la prxima purga, sin embargo no podrn hacerlos solos. Cuando la
tercera tuvo lugar la gran mayora de los guerreros cayeron y muy pocos
siguieron con la honorable tradicin de estos, convirtindoles, con el
tiempo en leyendas.

Ahora viendo las seales de la cuarta Purga, la orden podra regresar pero
necesitara el apoyo de los grandes reinos y estos a su vez debern aliarse
entre ellos para detener lo que podra ser su destruccin inminente.

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