Вы находитесь на странице: 1из 40

SPELLFIRE

Reglas del torneo


Versin 2.0

Pgina - 1 03/08/00

Reglas de SPELLFIRE, versin 2.0


CULES SON ESTAS NORMAS?
Estas reglas de juego de cartas
SPELLFIRE son muy similares a los de la ltima edicin
de SPELLFIRE (4 edicin). Estas reglas hacen modificaciones especiales para determinados tipos
de torneos y sirve como un comentario ms amplio en el juego (ya que no estbamos limitados a
un cierto nmero de paneles como en el juego publicado).

REGLAS
SPELLFIRE es un juego de cartas coleccionables de dos o ms jugadores. La idea es que cada
jugador construye su propia cubierta nica de cartas de todas las cartas que posee. La mayora
de las tarjetas tienen poderes extraos que se rompen o cambian las reglas generales del
juego. En todos los casos, el poder especial de la tarjeta tiene prioridad sobre las normas que
aqu se presentan.
Estas reglas son ligeramente diferentes a los presentados en 4 Edicin. En todos los
casos, estas normas sustituyen cualquier otra norma publicada. Los principales cambios
incluyen:

Cuando un jugador se queda sin cartas, se reorganiza su pila de descartes para formar un
nuevo mazo al final del turno actual.

Ancient Kalidnay, junto con Caravan event, no se puede utilizar hasta que el ltimo jugador
en entrar en el primer "ciclo de turno" ha iniciado su turno (o ha tenido su turno saltado). El
ltimo jugador en entrar en el primer "ciclo de turno" puede utilizar ambos libremente despus
de haber iniciado su primer turno.

Todo el mundo se le permite incluir un avatar "libre" en su cubierta, es decir, su nivel no


cuenta. Todava se considera como una sola tarjeta para fines de construccin de la cubierta, sin
embargo.

Las reglas blueline presentadas en las dos guas de referencia son legales y en juego en los
torneos. La versin en lnea tiene precedentes e incluye todas las reglas blueline incluidos en las
guas de referencia.

Reglas aclaraciones ahora existen para el funcionamiento de las tarjetas, los campeones que
tienen la posibilidad de jugar "todos o algunos" de un tipo de tarjeta en particular, la copia de
los poderes especiales de otras tarjetas, los Fuera del rea de juego y tarjetas de
endeudamiento. Consulte la seccin de reglas especficas para ms informacin.
Los eventos, cuando se juega, se envan al Vaco (retirado de la zona de juego). Los eventos
que se eliminen antes de haber sido jugada se envan al Abismo.

Adems, los jugadores de SPELLFIRE compaeros han sometido estas reglas a un intenso
escrutinio. Siempre que sea posible, se han proporcionado las aclaraciones y ejemplos para
hacer las reglas ms fciles de entender. Dado que el espacio no es un problema en esta versin
de las normas, hemos pasado ms tiempo a discutir algunas de las reglas ms complicadas.

PROTOCOLO TORNEO
No hay tal cosa como un ante o sideboard en torneos sancionados (consulte variantes bajo la
estructura del torneo para las excepciones). Se anima a los jugadores a construir tan difcil una
terraza como pueden al mismo tiempo ser conscientes de las estrategias que pueden trabajar en
contra de su creacin. Los jugadores no se les permite cambiar las cubiertas o aadir tarjetas
una vez que el torneo ha comenzado a menos que existan reglas especiales para un torneo en
particular. La nica excepcin a esta regla es que un jugador puede sustituir una tarjeta
destruida por la oscuridad entrar juntos evento al final de la ronda actual, a menos que el
jugador repone la tarjeta destruido con la misma tarjeta. A continuacin, el jugador puede
hacerlo al final de la partida actual.
Del mismo modo, "las reglas del tacto" no existen en los torneos. Si un campen lance
un hechizo ofensivo en un campen que es inmune a los hechizos ofensivos, se le permite
volver a dirigir el hechizo en la mayora de casos (siendo la excepcin de que si hace caer en una
piscina en un campen oculto que pasa a ser inmune, la hechizo se pierde). Del mismo modo, si
un jugador enva sin saberlo, a su campen en un instante-derrota (como atacar con un
monstruo cuando el precioso Colleen est en la piscina de la defensa), que ha permitido
recuperar su ataque, salvo en el caso de una piscina oculta. Recuerde que todo el mundo
supone que se divierten.

DE QU SE TRATA?
La idea del juego es construir un imperio. Los jugadores se turnan para sacar y se fijan cartas de
sus mazos individuales. En un juego de cartas coleccionables, cada jugador tiene su propio
mazo. Tarjetas de mazo de un jugador no se mezclan con las tarjetas de la cubierta de otro
jugador.
A medida que cada jugador construye su imperio, otros jugadores tratan de
destruirla. Los jugadores utilizan Champions Fantasy (clrigos, hroes, monstruos, magos, y
otros) para atacar y defender sus imperios. Conjuros, objetos mgicos, artefactos, eventos,
aliados, y otras tarjetas especiales ayudan a estos campeones. Si el ataque tiene xito, parte del
imperio del defensor es arrasada o un campen es derrotado. "Razed reino" es un trmino que
aparece continuamente en el presente reglamento.
En cualquier juego, la idea es divertirse. No se obsesione con las normas de tecnicismos
o jugar a las "reglas del tacto." Nadie tiene diversin en un juego con un abogado reglas. Juego
limpio y honestidad. Estar dispuesto a repetir algunas tarjetas si un jugador no entenda lo que
estaba pasando. Recuerde que es slo un juego.
LAS TARJETAS
Cada tarjeta tiene un aspecto y diseo similar. Tome un momento para colocar abajo algunas de
las cartas. Las tarjetas horizontales en su mayora tienen mapa fotos, sino que son los reinos que
componen un imperio. El resto de las cartas se disponen verticalmente. En la esquina superior
izquierda es un icono que identifica el tipo de tarjeta. El campen del icono de asistente y
asistente icono de hechizo tienen la misma forma, pero con diferentes colores. Lo mismo es
cierto para el icono clrigo campen y el icono de conjuros de clrigo, el icono de campen
psionicista y el icono de poder psinico, etc hechizos y poder iconos son de color amarillo
plido.
Siete de estos iconos pertenecen a un mismo tipo de tarjeta: campen. Clrigos, hroes,
monstruos, magos, psinicos, ladrones y regentes son campeones. Reglas que discuten
campeones aplican a todas estas tarjetas. Hay algunas reglas nicas para los distintos tipos de
campeones.
Algunos de los iconos tienen un nmero. La mayora de los campeones tienen un
nmero de nivel. El nmero es el nivel de la tarjeta. Cuanto ms alto sea el nivel, ms potente es
la tarjeta. La mayora de las tarjetas tienen niveles que van del 0 al 9, aunque algunas tarjetas, en
particular los avatares y seleccione campeones "Gib", tienen niveles mucho ms altos de poder.
Algunos defensores y aliados tienen un "?" para un nivel. Esto significa que el nivel de
base no se conocer hasta que se hayan realizado las condiciones de la tarjeta que concederle un
nivel o bono icono.

MUNDOS
En la parte inferior de la tarjeta es una caja de mrmol que contiene cuatro elementos, el ms
obvio de los cuales es un logo mundo. Los logos son ADVANCED DUNGEONS &
,
DRAGONS BIRTHRIGHT, SOL OSCURO DRAGONLANCE, REINOS
OLVIDADOS GREYHAWK y RAVENLOFT Slo campeones, artefactos, reinos, y tenencias tienen
, , .

logos mundialmente especficos, y estos logotipos suelen dictar cmo las tarjetas de trabajar
juntos. Por ejemplo, un AD & D campen slo pueden usar un artefacto de muerte y

mutilacin. Dominios de AD & D slo pueden tener participaciones D unidos a ellos AD &.

PODERES ESPECIALES
El cuadro de mrmol en la parte inferior de una tarjeta de FUEGO DE HECHIZO contiene su poder
especial. Este poder es una capacidad o funcin que cae fuera de las reglas normales del juego.
Las caractersticas raciales y el movimiento no se consideran parte de los poderes
especiales de una carta. Un elfo se mantiene siempre un elfo, un volante permanece siempre un
volante y un campen de muertos vivientes siempre sigue siendo un campen del no-
muerto. Las cartas que dejan de lado los poderes especiales de una carta no tira lejos estas
caractersticas. Poderes de tarjetas que tira especficamente lejos la capacidad de un campen
(como volar, ser no-muertos, u otra caracterstica) funcionan normalmente.
Las guas de referencia tambin enumeran aclaraciones que no se imprimen en las
propias tarjetas. Esto otorga a las caractersticas de algunos campeones, por lo que los
aviadores, los nadadores, los no-muertos, etc Estos se llaman las reglas de lnea azul, y no son
opcionales en el FUEGO DE HECHIZO torneos que son parte de las reglas.
THE DECK
Una cubierta de FUEGO DE HECHIZO norma contiene una mezcla de los reinos, tenencias,
campeones, aliados, eventos, hechizos, objetos mgicos, artefactos, y otras tarjetas. La mezcla
depende de la plataforma y el reproductor. Cada tipo de tarjeta tiene su propio propsito y
valor en el juego.
Sin tarjeta individual puede aparecer ms de una vez en la cubierta, a menos que las
tarjetas de los estados que los mltiplos son permitidas en la misma cubierta (como los
escarabajos Shaqat (329/3 rd)
o Partido de la Guerra (54/3 rd)).
Una tarjeta se considera la misma si se
tiene tanto el mismo icono y el mismo nombre. Hay tres tamaos diferentes de las cubiertas
utilizadas en los torneos de FUEGO DE HECHIZO, y cada cubierta est limitado por el nmero de
tarjetas especficas que puede incluir.

Terraza 55-Card (estndar)


Tarjetas Regla 0-3 Aliados cualquier nmero
Reinos 8-15 Capacidades de sangre cualquier nmero
Acciones 0-6 Conjuros de clrigo cualquier nmero
Champions * 1-20 Poderes psinicos cualquier nmero
Artefactos 0-10 Habilidades Thief cualquier nmero
Los objetos mgicos 0-12 Combate sin armas cualquier nmero
Eventos 0-10 Hechizos de Mago cualquier nmero
Total de tarjetas 55
* Los campeones en una cubierta pueden no ms de 90 niveles. Utilice el nmero que aparece en el
icono de la tarjeta para determinar el nivel de un campen. Si hay ms de un nmero en el icono,
utilice la primera. Tenga en cuenta que cada jugador puede incluir un avatar en su mazo de forma
gratuita, sus niveles no cuentan para el mximo de 90 niveles (pero todava cuenta como un solo
campen).

75 cartas de la baraja
Estas cubiertas se utilizan con frecuencia para los torneos que ofrecen las normas de variantes
como el juego de los brbaros o cuando una condicin de victoria 10-reino est establecido.

Tarjetas Regla 0-4 Aliados cualquier nmero


Reinos 10-20 Capacidades de sangre cualquier nmero
Acciones 0-7 Conjuros de clrigo cualquier nmero
Champions * 3-27 Poderes psinicos cualquier nmero
Artefactos 0-12 Habilidades Thief cualquier nmero
Los objetos mgicos 0-15 Combate sin armas cualquier nmero
Eventos 0-13 Hechizos de Mago cualquier nmero
Total de tarjetas 75
* Los campeones en una cubierta pueden no ms de 115 niveles. Utilice el nmero que aparece en el
icono de la tarjeta para determinar el nivel de un campen. Si hay ms de un nmero en el icono,
utilice la primera. Tenga en cuenta que cada jugador puede incluir un avatar en su mazo de forma
gratuita, sus niveles no cuentan para el mximo de 115 niveles (pero todava cuenta como un solo
campen).
110-Card Deck
Este es el ms grande de la cubierta que est sancionado en un torneo de FUEGO
DE HECHIZO. Estas cubiertas masivas son normalmente bastante estrategia orientada, ya que la
probabilidad de tarjetas especficas absorbida es la mitad del de una cubierta estndar. El
torneo clsico Campaa utiliza con frecuencia las cubiertas de 110 tarjetas.

Tarjetas Regla 0-5 Aliados cualquier nmero


Reinos 15-30 Capacidades de sangre cualquier nmero
Acciones 0-10 Conjuros de clrigo cualquier nmero
Champions * 4-40 Poderes psinicos cualquier nmero
Artefactos 0-15 Habilidades Thief cualquier nmero
Los objetos mgicos 0-20 Combate sin armas cualquier nmero
Eventos 0-17 Hechizos de Mago cualquier nmero
Total de tarjetas 110
* Los campeones en una cubierta pueden no sumar a ms de 180 niveles. Utilice el nmero que
aparece en el icono de la tarjeta para determinar el nivel de un campen. Si hay ms de un nmero
en el icono, utilice la primera. Tenga en cuenta que cada jugador puede incluir dos avatares en su
mazo, los resultados no cuentan para el mximo de 180 niveles (pero todava cuenta como dos
campeones, y cada uno puede tener ciertas limitaciones que impiden a ambos por estar en juego al
mismo tiempo).

Torneos siempre deben publicar lo que las normas de las variantes opcionales y
condiciones de victoria se utilizan con el fin de permitir a los jugadores crear plataformas que
responden a la intencin del torneo. Si no aparecen las variantes, supone un juego de 6-realm
estndar se est reproduciendo. Si un tipo especfico de torneo est en la lista, los jugadores
deben hacer referencia a las normas en virtud de ese tipo de torneo antes de construir sus
mazos.
Jugadores del torneo no pueden elegir qu reglas opcionales que van a utilizar durante
el juego, incluso si todo el mundo en la mesa de acuerdo con ellas. El coordinador del torneo
siempre decide reglas opcionales.

TARJETAS DUNGEON
Estas tarjetas especiales se consideran una carta gratis en la construccin de la cubierta, que no
cuentan como parte de un juego, creando as el tamao real de la cubierta de 56, 76, o 111
tarjetas. Introducido originalmente en lasmazmorras! refuerzo, conceder calabozo tarjetas de un
jugador ventajas especiales. Estas ventajas variar desde la promulgacin de reglas normalmente
opcionales de proteger la pila de fichas de inspeccin.
A menos que se indique lo contrario en la descripcin del evento, todos los torneos
permiten el uso de tarjetas de mazmorras. Tenga en cuenta que algunas reglas opcionales ya
estn en uso en los torneos, as que asegrese de construir cubiertas con ese hecho en mente.

Cmo funcionan las tarjetas Dungeon


Los jugadores no mezclar su tarjeta de mazmorra en la cubierta como se hace una tarjeta regla
normal. Al comienzo del juego, cada jugador tiene que poner su tarjeta de mazmorra en juego.
Slo hay tres maneras de eliminar una tarjeta de mazmorra. La primera es lanzar un
hechizo Wish. Si el deseo es lanzado con xito, tanto en el conjuro de deseo y el lanzador se
retiran del juego. La tarjeta dungeon tambin se retira del juego. Vea las notas a continuacin
sobre la zona de "removido del juego" del juego.
Gib KCIR (16/RR Chase) tiene un poder especial que le permite colocar otra tarjeta que
no sea terreno en el Abismo. Esto tambin elimina la tarjeta mazmorra del juego, pero Gib KCIR
permanece en el Abismo (lo que hay una posibilidad de que ella puede ser recuperado ms
adelante).
La ltima forma de extraer una tarjeta de mazmorra est atacando la tarjeta Dungeon
s. Esto se realiza en la fase 4, en lugar de atacar el reino de un oponente. Para que una tarjeta
de mazmorra a ser atacado, sin embargo, el titular de la tarjeta debe tener una formacin (al
menos un dominio en el juego, arrasado o no).
Si el ataque tiene xito y la tarjeta de mazmorra est "arrasada", el campen de la
victoria se retira del juego. Las tarjetas que se adjunta a la campeona se envan a la pila de
descartes. El atacante recibe un calabozo botn. Si un defensor vence a un atacante, el defensor
recibe una mazmorra botn, y no habr ms rondas de combate se puede librar esta vez sobre la
tarjeta mazmorra.
Un calabozo botn es un tipo especial de botn de la victoria. El vencedor robe una carta,
que lo muestra a todos los jugadores. Si la carta robada es un reino, el calabozo botn se enve al
abismo, y el ganador tiene la oportunidad de barajar su mazo de descartes a su pila de fichas. Si
la carta robada es cualquier otro tipo de tarjeta, se pone a jugar como si fuera un botn normales
(o colocarlo en la mano).
Una vez que una tarjeta de mazmorra se retira del juego, no se puede poner de nuevo
en el juego de ninguna manera. El nico momento en que puede jugar una carta de mazmorra
se encuentra al principio del juego.

INICIO DEL JUEGO


Para saber quin va primero en un juego, cada jugador roba al azar (o recortes) una carta,
teniendo en cuenta el ltimo dgito del nmero de la tarjeta. El jugador con el nmero ms alto
va primero. En caso de empate, los jugadores que empataron dibujar otra vez hasta que uno de
ellos roba una carta ms alta. Cada jugador baraja su mazo a fondo y lo coloca boca abajo sobre
la mesa. El jugador a su derecha tiene derecho a cortar la baraja antes de que el jugador
propietario puede sacar tarjetas. Cada jugador tiene su propio mazo y nunca roba cartas de
cualquier otro mazo de robo.
El tamao de la cubierta que se est reproduciendo determina el nmero de tarjetas
dibujado y tamao mximo de la mano de un jugador. Estos se detallan a continuacin. Los
jugadores siempre se dibujan las tarjetas indicadas durante su primer turno,
independientemente de cualquier tarjeta que limita el nmero de tarjetas de un oponente puede
dibujar. Por ejemplo, si el jugador A juega la carta de la regla Tributacin antes de su primera
vez, todos los jugadores que todava dibujan tres cartas de su primer turno. Despus de la
primera vez, se aplican las reglas normales (que todo el mundo seguira la tarjeta de regla
despus de su primer turno).

55-Card Game Dibujo y la Mano


Cada jugador roba cinco cartas para formar su mano inicial. Al comienzo del turno de un
jugador, roba tres cartas. El juego contina en sentido horario alrededor de la mesa.
Al final del turno de un jugador, ste puede tener slo ocho cartas en su mano, los
extras deben ser desechados. Eventos que se descartan son enviados al abismo; todas las dems
cartas van a la pila de descartes.
75-Card Game Dibujo y la Mano
Cada jugador roba seis cartas para formar su mano inicial. Al comienzo del turno de un
jugador, roba cuatro cartas. El juego contina en sentido horario alrededor de la mesa.
Al final del turno de un jugador, que slo puede tener 10 cartas en la mano, los extras
deben ser desechados. Eventos que se descartan son enviados al abismo; todas las dems cartas
van a la pila de descartes.

110-Card Game Dibujo y la Mano


Cada jugador roba siete cartas para formar su mano inicial. Al comienzo del turno de un
jugador, roba cinco cartas. El juego contina en sentido horario alrededor de la mesa.
Al final del turno de un jugador, que slo puede tener 12 cartas en la mano, los extras
deben ser desechados. Eventos descartados son enviados al abismo; todas las dems cartas van
a la pila de descartes.

Two-Draw Mulligan
Si un jugador no ha jugado un reino y no tiene un reino en la mano que l podra jugar para el
final de su segundo turno, deje de jugar y empezar de nuevo. Nadie gana o pierde. El jugador
pide un mulligan debe haber jugado ningn cartas de eventos tiles que le diese la oportunidad
de obtener un reino, como la buena fortuna, y tiene que revelar su mano para demostrar que no
tiene reinos. Es posible que un jugador para dibujar un reino, pero luego se vio obligado a
desprenderse de ella a travs del juego de tarjeta. Sin embargo, si el jugador opta por descartar
un reino de su propia voluntad, no puede llamar a un mulligan. El jugador puede pedir un
mulligan, siempre y cuando l nunca tuvo la oportunidad de jugar una carta reino sobre la
mesa. Si un jugador tiene reinos en su mano, pero otros jugadores tenerlas todas en el juego,
todava puede declarar un mulligan.
A mulligan slo puede ser declarada por el mismo jugador dos veces seguidas. En el
tercer juego, el jugador se ve obligado a continuar el juego con las cartas que haya extrado. Al
iniciar un nuevo juego como resultado de un mulligan, los jugadores deben determinar quin
empieza de nuevo.

VICTORIA
Un juego de SPELLFIRE termina cuando se cumplen las condiciones de victoria. Las condiciones
de victoria estndar de 55 - y cubiertas de 75 tarjetas son cuando un jugador tiene seis reinos
unrazed en su formacin. El primer jugador que gana recibe.
Cubiertas compuestas de 110 tarjetas termina cuando un jugador tiene 10 reinos
unrazed en su formacin. Algunas variantes de 75 tarjetas tambin requieren 10 reinos de
ganar, pero estos estn claramente establecidos en las directrices del torneo.

PLAY GAME
Cada jugador debe seguir esta secuencia a su vez. Fases 1, 5, y 6 se deben realizar. Fases 0, 2, 3,
y 4 son opcionales.
FASE 0: JUGAR UNA CARTA REGLA
Realizar cualquier otra accin que deben suceder al comienzo del turno de un
jugador. Por ejemplo, Marco Volo permite a un jugador para mirar carta superior de un
oponente al comienzo de su turno (fase 0).
FASE 1: ROBA TRES CARTAS DEL MAZO
Algunas tarjetas permiten a un jugador robar cartas adicionales cada turno. A menos
que se especifique otra fase, todas las tarjetas que otorgan tarjetas adicionales que lo
hagan durante esta fase.
FASE 2: JUEGA UN MBITO Y / O LA EXPLOTACIN
Slo uno de cada uno puede ser jugado en un turno, incluso si usted tiene ms en su
mano. Pasos A y B se pueden realizar en cualquier orden.
A) EL JUEGO, RECONSTRUIR O REEMPLAZAR UN REINO

Usted puede hacer slo una de las tres opciones. Si se juega un reino, el jugador no
puede reconstruir otro reino en el mismo turno. Para ms detalles sobre la
reconstruccin y sustitucin de reinos, ver Reinos Razed.
B) DESEMPEAR UNA EXPLOTACIN

Inversiones deben adjuntarse a los reinos del mismo mundo. Una vez que se adjunta no
puede ser reordenado.
FASE 3: JUGAR A LAS CARTAS EN LA PISCINA Y LOS HECHIZOS DE USO, PSINICA,
HABILIDADES SANGUNEOS, O HABILIDADES LADRN
No es necesario que realice los pasos A y B de esta fase en un orden establecido, puede
rebotar hacia atrs y adelante entre ellos. Slo el jugador que le toque puede realizar
acciones durante este paso.
A) COLOCAR CUALQUIER NMERO DE CAMPEONES, ARTEFACTOS Y OBJETOS MGICOS EN
LA PISCINA

Artefactos y objetos mgicos deben fijarse a los campeones. Una vez conectado, no
pueden ser cambiados. Un solo artefacto se puede colocar en un campen del mismo
mundo; cualquier nmero de elementos mgicos puede estar unido a cualquiera
campen. Usted puede seguir colocando los objetos mgicos y artefactos en sus
campeones durante esta fase.
B) UTILIZAR CUALQUIER FASE 3 HECHIZO, PODER PSINICO, LA CAPACIDAD DE SANGRE, O
LA HABILIDAD LADRN
Tiene que haber un campen en la piscina podr utilizar el hechizo, poder, habilidad o
destreza. Otros jugadores pueden usar tarjetas de negar las tarjetas que usted est
tratando de jugar. Slo puedes jugar la Fase 3 cartas durante este tiempo.
FASE 4: EL ATAQUE DE UN REINO DE OTRO JUGADOR
Una vez elegido el reino, el atacante no puede cambiar el ataque a un reino diferente,
incluso si utiliza diferentes campeones. Campeones para el ataque puede venir de la
mano del jugador o de su piscina. Para ms detalles sobre los reinos de ataque, consulte
la seccin de Combate.
FASE 5: USAR LA FASE 5 CARTAS Y AJUSTAR EL TAMAO DE LA MANO
En este punto de la curva, que ya no es posible colocar campeones en su piscina, coloque
los objetos mgicos, o llevar a cabo otras acciones que suelen realizarse durante la fase 3,
a menos que se obtengan como botn de la victoria.
A) UTILICE CUALQUIER TARJETA PERMITE QUE SE JUGAR EN LA FASE 5

Tiene que haber un campen en la piscina podr utilizar la tarjeta. Slo el jugador que le
toca jugar a las cartas en la fase 5.
B) DESCARTAR CARTAS DE LA MANO HASTA QUE HAYA ALCANZADO SU TAMAO MXIMO
DE MANO
Algunos poderes de tarjetas pueden permitir que usted guarde ms cartas en tu
mano. Otras tarjetas pueden limitar el nmero de cartas que puedes tener en tu mano.
FASE 6) RAP SOBRE LA MESA PARA TERMINAR SU TURNO
El jugador a la izquierda, ahora puede tomar su turno.

REGLA DEL COSMOS


Slo uno de cada campen, artefacto, reino y celebracin de la tarjeta puede estar en juego a la
vez. Si un jugador tiene un campen especfico, artefacto, territorio o la celebracin en el juego,
ningn otro jugador puede tener esa carta en juego. Por ejemplo, si un jugador tiene Elminster
en la piscina o en el combate, no hay otra tarjeta de Elminster puede ser puesto en juego.
Si el nombre de la tarjeta y el icono son idnticos, la Regla de la Cosmos evita que se est
reproduciendo. Reinos Razed se considera que est en juego y evitar que otro jugador de jugar
ese mismo reino en su formacin.
Campeones en el limbo no se consideran en el juego. Para los efectos de jugar
campeones en su piscina mientras que la versin de otro jugador se ha quedado atascado en el
limbo, consulte la seccin de Limbo.

REINOS
Reinos representan lugares que son leales al jugador. Ellos son el centro de los ataques y
defensas. Cada reino es un reino, nacin, ciudad, estado o imperio que se encuentra en uno de
los TSR AD & D de rol mundos.
Durante la fase 2, un jugador puede jugar un nuevo reino. Este nuevo mundo se juega
en el espacio vaco sobre todo en la formacin o en la parte superior de un reino arrasado, no
puede sustituir a un mbito activo (boca arriba). Un reino arrasado se descarta si el nuevo reino
se juega en la parte superior de la misma.
Lugares vacos en la formacin deben ser llenados en un orden determinado. La punta
de la pirmide (tarjeta A) debe tener una tarjeta, incluso si est arrasada, antes de jugar uno en
el centro (tarjetas B y C) o la ltima fila (tarjetas D, E y F). La fila central debe tener cartas en sus
dos posiciones antes de una tarjeta se puede jugar en la ltima fila. No importa cul es la tarjeta
en una fila en particular se juega primero.
Si un jugador no tiene reino sobre la mesa, arrasada o unrazed, todos los campeones de
la piscina estn descartados al final del turno actual. Un jugador que ha ganado botn de la
victoria (ver abajo) y dibuja un reino puede salvar a sus campeones se descarten, siempre y
cuando l juega el reino en su formacin.

La Formacin
Como se juegan reinos, que forman un tringulo con su base hacia el jugador. El primer mbito
es jugado el punto superior del tringulo. La segunda lnea debe ser llenado antes de que los
reinos se pueden jugar en la tercera fila.
Si cardplay obliga a un reino que ser descartado, es posible tener un espacio vaco en la
posicin de liderazgo cuando hay reinos de la segunda fila, o un espacio vaco en la segunda fila
cuando hay reinos en la tercera fila. En esos casos, los nuevos reinos se deben jugar en los
espacios vacos en primer lugar.
Por ejemplo, si los reinos de la A a E se llenan, pero A y B han sido descartados por los
acontecimientos, el jugador tiene que dar su siguiente reino en la posicin A. El no puede
ponerla en la posicin B o F.
Cada reino protege los reinos detrs de ella, protegindolos de los ataques. Un reino no
puede ser atacado si est detrs de otro reino unrazed, a menos que el campen de atacar posee
un poder especial que le permitiera atacar all .. Un reino arrasado ofrece ninguna
proteccin. Reinos que estn expuestos por un reino arrasado pueden ser atacados
normalmente.

REINOS RAZED
Un reino arrasado se ponga boca abajo. No se retira de su posicin en la formacin o se
descarta. Si una explotacin se adjunta a ese reino, se descarta cuando se arras el
reino. Durante la fase 2, un jugador puede sustituir a un reino arrasado con uno nuevo. El reino
arrasado luego se descarta.
Una vez que un reino haya sido arrasada, ningn poder especial del reino
proporcionada se elimina. No est considerado como un mbito de cualquier particular del
mundo, y no tiene poderes especiales (a menos que el poder especial se activa como resultado
de la esfera est arrasada). Un reino arrasado puede ser reconstruido (volteado hacia arriba) si
el jugador descarta tres cartas de su mano durante la fase 2. El jugador slo puede reconstruir
un reino cada vez, y al hacerlo, pierde el juego de un nuevo reino. Cuando el reino reconstruida
se voltea hacia atrs, su poder especial se reactiva.
En el diagrama de instalacin, reino A protege reinos B y C. Si A es arrasada, B y C
pueden ser atacados. Si A y B son arrasadas, C y D pueden ser atacados. Reinos E y F siguen
estando protegidos. Un reino conserva su posicin en la formacin incluso si se descartan otros
reinos. Por ejemplo, si dominios A, B y C estn descartados, reinos D, E y F no se mueven para
llenar los espacios vacos.

THE POOL
La piscina es un lugar en el lado derecho de la formacin. En la fase 3 de su turno, un jugador
puede poner cualquier nmero de campeones en la piscina de su mano. Se puede conectar
artefactos y objetos mgicos para estos campeones. Estas tarjetas se considera que estn en
juego, pero no cuentan para lmite de tamao de la mano del jugador. Las cartas en la piscina
permanecen all hasta que se utilizan en la batalla o hasta que las fuerzas de cardplay su
vertido. Si un campen se enva a la pila de descartes, Limbo, o el Abismo, todas sus cartas
adjuntas se colocan en la pila de descartes.

EN JUEGO
Una tarjeta se considera "en juego" cuando la tarjeta est bien en la piscina, en la formacin, o
participar en una batalla. Tarjetas Regla que estn sobre la mesa, y eventos con un tiempo
indicado, tambin hay tarjetas que se consideran "en juego". Una tarjeta que se retira del juego
se enva normalmente a la pila de descartes, a menos que el poder de una tarjeta enva
especficamente en otra parte, como al limbo o en el Abismo. Una tarjeta que no est "en juego",
ya no tiene ningn efecto en el juego. Recordemos que cuando se desecha un evento, se coloca
en el Abismo.
LIMBO
Limbo es un lugar especial que las tarjetas se envan a veces, ya sea como resultado de la
prdida de combate o por el poder de algunos reinos, eventos, y otras tarjetas. Mientras que
una variedad de tarjetas puede ser enviado al limbo, slo campeones tpicamente pueden
surgir; todas las otras tarjetas adjuntos se descartan. La excepcin a esto es que si un campen
es enviado al limbo fuera de combate, todos sus archivos adjuntos volver con l.
Limbo es normalmente un lugar a la izquierda de la formacin del jugador. Todas las
tarjetas de Limbo se consideran no est en juego. Si otro jugador lleva un campen idntica a su
piscina, el campen en el Limbo es enviado a la pila de descartes cuando sale Limbo. Los
jugadores no pueden optar por dejar a sus campeones en el limbo para evitar su eliminacin.
A menos que se especifique lo contrario, ningn campen enviado al limbo permanece
all hasta el final del siguiente turno de su dueo.
Si un jugador se le permite robar cartas de su pila de descartes, o tarjetas de barajar de
nuevo en su pila de fichas, tarjetas de Limbo no estn incluidos.

THE ABYSS
El Abismo es un lugar donde se colocan los acontecimientos si se han desechado sin haber sido
tocado. Adems, algunos hechizos, reinos, participaciones, y otras tarjetas se pueden colocar
una tarjeta en el Abismo. Una vez que cualquier carta se envi al abismo, no se puede poner de
nuevo en el juego actual, excepto por las tarjetas de ese estado pueden recuperar cartas del
abismo, como el Gatekeeper o Karlott el chamn.

FUERA DEL JUEGO (THE VOID)


Algunas tarjetas especifican que una tarjeta es para ser eliminado del juego. Comnmente
conocido como el Vaco, que es una zona especial fuera del juego de las cartas que no pueden
regresar. Puede ser que sea la caja que normalmente mantiene sus tarjetas de FUEGO DE
HECHIZO en, slo asegrese de que no se confundan con su pila de descartes, Abyss, Limbo, o
dibujar montn. En la actualidad, hay muy pocos medios por los que una tarjeta se elimina
permanentemente del juego. Una tarjeta de mazmorra retirado del juego se elimina
permanentemente del juego. Un campen que arrasa una tarjeta de mazmorra se retira del
juego. Si un campen echa desea quitar una tarjeta de mazmorra, tanto el campen y el hechizo
Wish se retiran del juego. Por ltimo, el Horror Bottomless aliado (54/DU) tiene la capacidad de
transferir las tarjetas del juego del abismo. Una vez que una carta es enviada al Vaco,
que nuncase puede poner de nuevo en el juego.

LUCHA CONTRA LA
Durante la fase 4 de vuelta, el jugador que acta puede atacar un reino de otro jugador. Todos
los ataques contra un solo reino se conocen como una batalla, cada campen que se presente
durante la batalla constituye una sola rondade combate. Un ataque sigue esta secuencia:

A) EL ATACANTE INDICA QU REINO EST SIENDO ATACADO


Debe ser un reino que es capaz de atacar, ya sea porque est expuesto (en la posicin A,
por ejemplo) o porque tiene algn poder especial movimiento que le permite
atacarlo. Un jugador puede elegir atacar el reino de cualquier otro jugador, excepto el
suyo.
B) EL ATACANTE SELECCIONA UN CAMPEN DE LA MANO O EN LA PISCINA Y LA PRESENTA
COMO LA TARJETA DE ATACAR
El jugador no puede aadir ningn artefactos, objetos mgicos, u otras tarjetas para el
campen en este momento. Sin embargo, si el campen ataque provino de la piscina del
jugador, que ya puede tener algunas cartas adjuntas. Si ese campen est atacando a un
reino del mismo mundo, aade 3 a su nivel ajustado (vase Bonos Mundiales, ms
adelante). Un atacante puede estar implicado en una sola ronda de combate (a menos
que sus estados de energa especiales de otro tipo), ya sea como atacante, defensor o
aliado.
C) LA DEFENSA SELECCIONA UN CAMPEN DE LA MANO O EN LA PISCINA Y LA PRESENTA
COMO LA TARJETA DE LA DEFENSA
El jugador no puede aadir ninguna carta para el campen defensor en este
momento. Sin embargo, si el defensor vino de la piscina del jugador, que ya puede tener
algunas cartas adjuntas. Si no hay defensa, el reino es arrasada. Si el actual campen es
el mismo mundo que el reino atacado, aade 3 a su nivel ajustado
(vase Bonos Mundiales, ms adelante). Un campen puede estar implicado en una
sola ronda de la batalla (a menos que sus estados de energa especiales de otro tipo), ya
sea como atacante, defensor o aliado.
D) PODER ESPECIAL DEL ATACANTE Y TARJETAS ADJUNTAS ACTIVAN EN PRIMER LUGAR,
SEGUIDOS POR EL PODER ESPECIAL DE LA DEFENSA Y LAS TARJETAS ADJUNTOS

Consulte la seccin Orden de activacin de la orden precisa que las tarjetas se


activan. Si un atacante gana la ronda de la batalla por el uso de su poder especial (antes
de que el defensor tiene que activar su poder especial), el defensor se descarta y la ronda
ha terminado.
E) COMPARACIN DE LOS NIVELES TOTALES DE CADA LADO
Tome en cuenta cualquier reino, tenencia, objetos mgicos, artefactos, eventos, hechizos,
etc que afectan a la lucha. El lado con el total ms grande es ganar. Un empate significa
que el defensor est ganando.
F) EL JUGADOR QUE PIERDE PUEDE JUGAR UNA CARTA

Comparacin de los niveles totales de nuevo. El perdedor sigue jugando a las cartas una
a la vez hasta que est ganando. El jugador que gana puede reproducir slo los eventos
o tarjetas de "play-a-cualquier-tiempo".Cardplay va y viene de esta manera hasta que el
jugador que va perdiendo no pueden o se niega a jugar otra carta. Esta ronda de
combate ha terminado. El ganador no tiene la opcin de jugar ms cartas, no importa lo
mal que puede desear.
G) EL JUGADOR CON EL NIVEL AJUSTADO MS ALTO GANA EL TURNO
El defensor siempre gana lazos.
H) EL GANADOR PONE SU CAMPEN, CON TODAS SUS CARTAS ADJUNTAS, EN SU PISCINA
Se descarta todos los aliados, hechizos y otras tarjetas no permanentes utilizados en el
combate, objetos mgicos y artefactos son normalmente los que permanecen. El
perdedor descarta todas las cartas que se utilizan en el combate, como su campen y
todas sus cartas adjuntas.
I) LOS JUGADORES AHORA HE COMPLETADO UNA RONDA DE LA BATALLA
Si el atacante gana la ronda, pero el reino atac no fue arrasada, puede seleccionar otro
campen y atacar de nuevo a menos que se indique lo contrario. No puede utilizar el
mismo campen de atacar ms de una vez en su turno.Se debe atacar el mismo mbito,
no puede cambiar el ataque a un reino diferente. El jugador que defiende asimismo debe
elegir un nuevo defensor (pero no est obligado a defender).
Si el atacante pierde o defender el reino fue arrasada o desecharla, la batalla ha
terminado. El atacante no puede seguir atacando nuevos reinos, incluso si tiene
campeones que quedan que no han participado en la batalla este turno.
J) DESPUS DE LA BATALLA, UNO DE LOS JUGADORES PUEDE TENER DERECHO A UTILIZAR
BOTN DE LA VICTORIA
Botn de la victoria es una carta del mazo de robo del jugador. El atacante se basa botn
de la victoria si el reino estaba atacando fue arrasada o desecharla. El defensa se basa
botn de la victoria si un campen atacar fue derrotado en combate y se desecha
(enviado al Limbo, el Abismo, o el vaco).

Los bonos del Mundo


Cuando un campen ataca o defiende un reino del mismo mundo, el nivel ajustado de que el
campen se incrementa en 3.

Orden de activacin
Cuando comienza la ronda de combate, tarjetas activan en un orden particular. La mayor parte
del tiempo, todas las tarjetas del atacante activacin en el orden en que estn unidos no causa
preguntas que surjan. A veces, sin embargo, el orden preciso que las tarjetas se activan puede
ser importante.
La siguiente lista detalla la orden precisa que las tarjetas se activan. Tenga en cuenta que
slo debera utilizar este listado para resolver disputas. La mayora de las veces, el campen
atacar y todas las cartas adjuntas activar primero y no hay problema.

1) TARJETA DE REGLA
2) TARJETA DE DUNGEON
3) PODER REALM
4) LA CAPACIDAD DE RETENCIN
5) LOS HECHIZOS, PODERES PARANORMALES, Y OTRAS TARJETAS EN EL JUEGO ANTES DE LA
BATALLA (EN EL ORDEN JUGADO)
6) LOS PODERES QUE ACTIVAR " ANTES DEL COMBATE "
7) ATACAR EL PODER ESPECIAL DE CAMPEN Y CUALQUIER ADJUNTO:
a.) Artefactos *
b.) Aliados *
c.) Los objetos mgicos *
d.) capacidades de sangre *
e.) habilidades Ladrn *
f.) cartas de combate sin armas *
g.) tarjetas poder psinico *
h.) Hechizos *
8) DEFENDER EL PODER ESPECIAL DE CAMPEN Y:
Tarjetas adjuntos (mismo orden atacante)

* Varias cartas del mismo tipo se activan por primera vez por mayor modificador de bonificacin y luego
alfabticamente (a partir de la primera letra del nombre de la tarjeta). Al determinar la bonificacin, use slo el nmero
en el icono de la tarjeta. En el caso de las tarjetas del mismo nombre sin bonificaciones, nmero de tarjeta ms baja va
primero.

Poderes del campen (y cartas adjuntas) activan plenamente cuando se mueven en


combate. Esto incluye todas las tarjetas que se ajustan al nivel del campen de atacar o defender
(como los reinos Triunvirato o elementos mgicos como la Bandera del Dios Tuerto
(103/3 )). Tarjetas cuyos poderes especiales realidad llevar otra tarjeta a la batalla (como Gib
rd

Aklem (23/NS Chase), que puede usar otro campen como aliado), slo se pueden activar esos
poderes cuando es legal para que el jugador juegue una tarjeta en la batalla.
Algunas tarjetas permiten a otras tarjetas que se jugarn inmediatamente fuera de la
esfera de la Orden de Activacin. Estas tarjetas suplantar esta regla.

Poner fin a la batalla


La batalla termina cuando el reino del defensor es arrasada o desecharla, o si uno de campen
del atacante es derrotado o se descarta. Sin embargo, hay algunas circunstancias
especiales. Todos los posibles resultados de una ronda de combate son los siguientes (vase
tambin hechizos de pared).
Si el defensor vence a un atacante campen durante una ronda de combate, la batalla ha
terminado. El atacante no puede presentar otro campen para continuar el ataque. El defensor
gana el botn de la victoria si se descart el campen atacante (no enviado de vuelta a su
piscina).
Si el atacante gana una ronda al derrotar a la defensa de campen, se puede continuar el
ataque. El campen regresa victorioso a la piscina del atacante y el jugador puede dar a luz a un
campen diferente que an no se ha utilizado en esta batalla y comenzar otra ronda de combate
contra el mismo reino.
Si el defensor nunca se niega a defender el reino, el reino es arrasada y la batalla ha
terminado. El atacante gana el botn de la victoria.
Si el atacante nunca se niega a presentar un campen, la batalla ha terminado. Ningn bando
ha ganado, y ninguno de los jugadores obtiene botn de la victoria. El atacante no estar
obligada a continuar un ataque.
Si cardplay causa del reino atacado a ser arrasados o descartado (como por un cataclismo!
Caso) durante el combate, la batalla ha terminado. El jugador atacante obtiene botn de la
victoria y ambos atacante y defensor de regreso a sus respectivos grupos. Ambos campeones
deben ser seleccionados (y sus poderes especiales deben haber activado) antes de considerar el
combate que ha iniciado.
Si cardplay hace dos campeones para ser desechados (ambos campeones de ser monstruos y
tesoros que se est reproduciendo). La batalla termina sin un ganador o un perdedor.
Si cardplay provoca un campen atacando a ser descartada, la batalla ha terminado. El
jugador defensor pone botn de la victoria. Un ejemplo sera jugar el evento Treasure al
defender su reino contra un campen del monstruo.
Tenga en cuenta que algunas tarjetas causar realmente un oponente a ser desechado
despus del combate y no tienen ningn efecto en la alteracin de un ataque o una defensa
exitosa. Los ejemplos incluyen Iuz del Mal (167/1 ) y los Draconianos aurak (50/DL). Algunas
st

tarjetas incluso descartar un campen atacar con xito, pero estos efectos se producen fuera de
la batalla y no alteran botn de la victoria o la capacidad del atacante para atacar de nuevo con
un nuevo campen.

HABILIDADES ICONO
La mayora de las tarjetas tienen algn tipo de habilidad especial que es otorgado a ellos por su
icono en particular. Wizards, por ejemplo, gana la habilidad de lanzar conjuros de mago,
psinicos obtienen la capacidad de utilizar las tarjetas de poder psinico, regentes pueden
utilizar las capacidades de sangre, y as sucesivamente. Cualquier tarjeta que elimina el poder
especial de un campen no niega icono capacidad del campen. Cualquier carta que cambia el
tipo de campen del campen, en realidad cambia la capacidad icono del campen, y pierden el
poder de su antigua clase.
Lanza hechizos
Todos los hechizos o son ofensivos (es decir, que afectan directamente a la tarjeta de oposicin)
o defensivo (slo afecta a la campeona de fundicin u otras tarjetas de amistad). Mientras que
algunos campeones son inmunes a los hechizos ofensivos, muy pocos son inmunes a los
hechizos defensivos.
Los hechizos pueden ser lanzados slo en las fases que aparecen en la tarjeta durante su
turno, a menos que se especifique lo contrario en la tarjeta. Adems, todos los hechizos deben
tener un objetivo. Por ejemplo, usted no puede tener su elenco campen de disipar magia si no
hay hechizo o efecto que est negando al lanzarlo.

Hechizos de pared
Si cardplay evita que un atacante campen de seguir luchando, ese campen es derrotado, pero
vuelve a su piscina y la batalla ha terminado. Dado que el campen no se descart, el defensor
no obtiene botn de la victoria. Los ejemplos incluyen el Muro de Fuego, Muro de Hierro, pared
de piedra, muro de fuerza, y Wall of Thorns hechizos.
Vale la pena sealar que un campen vuelo o earthwalking puede ser derrotado por el
uso de cualquiera de los perodos anteriores, ya que est esencialmente atrapado detrs de la
pared en la que sus aliados no voladores no lo pueden alcanzar. Un campen de atacar siempre
tiene la oportunidad de jugar una sola tarjeta que le permitir continuar la batalla
(independientemente de los totales de combate actuales), como el hechizo Fly.
Si cardplay impide que un defensor campen de seguir luchando, que ronda de combate
ha terminado. El campen vuelve a la piscina del jugador. El jugador atacante puede seleccionar
un campen diferente que an no se ha utilizado en esta batalla y comenzar otra ronda de
combate contra el mismo reino.

Disipar magia, hechizos giro y Reflexin


Estos hechizos pueden ser lanzados en cualquier momento en respuesta a la emisin de otro
hechizo. Conjuros y trabajar Reflexin slo en hechizos ofensivos, disipar magia es eficaz contra
hechizos ofensivos o defensivos. El poder especial de reflexin, donde se sigue reflejando todos
los hechizos de vuelta en la rueda, slo funciona si se cuela en la fase 4 (de lo contrario,
funciona exactamente igual que un hechizo giro).

Deseos hechizos
El conjuro de deseo es el hechizo ms poderoso del juego. No tiene en cuenta todas las tarjetas
de ese estado que son inmunes o no afectados por los hechizos a menos que indiquen una
inmunidad al hechizo Wish.Independientemente de la inmunidad de un campen o poderes
especiales, Wish puede descartarlos.
Una vez emitidos, el hechicero es capaz de ser utilizado en cualquier forma, incluyendo
la emisin de nuevos hechizos y el uso de los archivos adjuntos (a menos que sean elementos de
efectos continuos como los que proporcionan inmunidad). Por lo tanto, si el conjuro de deseo se
vuelve a encender la mquina de colada, otro campen capaz de lanzar hechizos tiene que
lanzar otro Turning hechizos o Disipar magia para salvar el lanzador inicial.

TARJETAS INSTANTNEO DERROTA


Ciertas cartas en el FUEGO DE HECHIZO juego al instante derrotar a otras cartas de un tipo
especfico. Los ejemplos incluyen la capacidad de Lovely Colleen matar monstruos, la
capacidad del desplazamiento Living para derrotar a los hroes y los clrigos de forma
automtica, y otros.
Cada vez que un instante-ganar debido a los poderes campen est indicado durante el
combate (fase 4), el jugador a punto de sufrir la derrota gana la oportunidad de jugar a una sola
carta en un esfuerzo por evitar la derrota.No importa quin est ganando o perdiendo. Cartas
como el pecho de muchas cosas (que permite al jugador cambiar su campen en un tipo
diferente campen) pueden as cambiar el rumbo de la batalla.
La carta jugada debe cambiar la condicin de la derrota (como cambiar un campen de
un monstruo de un hroe). Las tarjetas no se pueden reproducir para ir despus de la causa de
la derrota (como jugar a la Lanza duramen de destruir el desplazamiento de las Amricas).
Los poderes especiales de los aliados, artefactos y objetos mgicos no cuentan para la regla de
inmediato-derrota . Por lo tanto, un nivel de 8 campen que se enfrenta a un atacante con la Varita
de Orcus es derrotado, un campen de nivel de base de 5 o menos siempre se descarta por un
Devorador Intelecto y el Loup-Garou siempre derrota a un campen que no se puede jugar un
objeto mgico. Slo los eventos que eliminan la fuente de la inmediata derrota puede ayudar en
situaciones como stas (como dirigible para potencias aliado relacionados, hablar rpido para
eliminar los objetos mgicos y artefactos).

INMUNIDADES
Un campen cuya habilidad especial le otorga una inmunidad a cualquier tarjeta es inmune
slo a las ofensivas poderes de esa tarjeta en particular a menos que se observ una inmunidad
defensiva. Para la mayora de las tarjetas, se trata de una simple cuestin de echar un vistazo a
la notacin de la tarjeta (Off / Def) y hacer los ajustes necesarios para la batalla.
Artefactos (y algunos objetos mgicos y otras tarjetas) complican las cosas al conceder
su campen adjunta una inmunidad o energa movimiento especial, adems de otras facultades
especiales de la tarjeta. En estos casos, cualquier bono nivel adquirida en el artculo se pierde,
pero sigue siendo la potencia movimiento especial y la inmunidad. En resumen, si el poder o
habilidad slo afecta el campen adjunta, no es negada por la inmunidad de un defensor rival.
Inmunidades de un campen siempre estn activos, sin importar el orden en que las
tarjetas se activan (detallada anteriormente). Esto se aplica a todas las cartas que estn en juego,
pero no las tarjetas que estn en el limbo, el Abismo, o la mano. Un campen inmune a los
objetos mgicos ofensivos es siempre inmune a tales artculos, independientemente de si atacar,
defender, o sentado en su piscina.

TARJETAS PRSTAMOS
Algunos campeones (al igual que otras tarjetas) tienen el poder especial para pedir cartas de
otros jugadores. Tarjetas prestadas siempre se devuelven a la fuente original al final de la ronda
de combate que son prestados. Las nicas excepciones a esto son si la tarjeta dice
especficamente lo que ocurre con la tarjeta de prstamo, o si la tarjeta de prstamo se descarta
durante el combate.

COPIA DE PODERES
Al copiar el poder especial de otra tarjeta, se copia el texto exacto de la tarjeta. El poder especial
de cualquier carta marcada como Avatar no se puede copiar. Si las reglas blueline estn en
vigor, los poderes blueline se obtienen, as, al igual que las caractersticas raciales. La
posibilidad de copiar ocurre inmediatamente despus de que se jug la carta.
Siempre que una carta indica que puede copiar el poder especial de otra tarjeta, el
propietario opta por una nueva tarjeta para copiar cada turno durante la fase 3, a menos que se
indique lo contrario en la tarjeta. La tarjeta copiado dura durante el tiempo indicado de la
tarjeta, o hasta que la fase 3 del siguiente turno del jugador que posee, lo que sea ms corto.
EL USO DE "TODOS" O "CUALQUIER" TARJETAS
Algunos defensores y aliados otorgan la posibilidad de utilizar tarjetas de un tipo particular. La
capacidad de utilizar un tipo de tarjeta en particular permite que el campen de utilizar todos
los tipos de tarjetas, incluso los que tienen restricciones adicionales (por ejemplo, "slo puedan
ser utilizados por los hroes"). Por ejemplo, un hroe que tiene la capacidad de "lanzar
cualquier conjuro" puede lanzar hechizos calma del Dragn, que normalmente se puede
convertir slo por dragones.

ORDEN DE JUEGO
En juegos intensos, a veces puede sentir que es una carrera para jugar a las cartas por primera
vez antes de que alguien puede jugar una carta de detenerte. Cada vez que se pone una carta en
juego, todos los jugadores tienen la oportunidad de responder a su accin. Esto no supone que
la "play-pausa", pero s quiere decir que jugando a las cartas con rapidez no es la solucin.
Si usted acaba de poner una carta en juego, todos los jugadores tienen la oportunidad
de responder. Despus de eso, usted puede continuar. Por ejemplo, si juegas Gib KCIR (16/RR
Chase) en su piscina, debe dar a los dems jugadores la oportunidad de responder. Si nadie lo
hace, entonces usted puede activar su poder y enviar otra carta al Abismo.
Un jugador que est activando una tarjeta ya est en juego en su turno recibe prioridad
sobre otros jugadores. La tarjeta ha estado en juego, por lo que su activacin no debera ser una
sorpresa para nadie. Si hay alguna duda en cuanto a quin jugado una carta, luego el jugador
activo obtiene de resolver su tarjeta antes de otros jugadores.

RUNNING OUT OF CARDS


Cuando empate pila de un jugador se agota, la pila de descartes se reorganiz para formar un
nuevo mazo en la final del turno actual. Tarjetas en las que se supone que se elaborar durante
un tiempo cuando el jugador no tiene cartas se pierden.

BOTN DE LA VICTORIA
Si el reino de ser atacado es arrasada o se descarta durante el combate, el atacante llega a robar
una carta de su mazo. Esto es cierto incluso si cardplay que no sea de combate hace que el reino
que arrasaron o descartados. Esta tarjeta se puede reproducir de inmediato, que se celebr en la
mano, o devuelto a la parte superior de la pila de fichas. La posibilidad de jugar un botn
permite al jugador jugar una carta que normalmente no se pueden reproducir (como lanzar un
hechizo se desintegran como botn, la colocacin de un campen en la piscina o jugar un reino,
por ejemplo). La nica restriccin que juega con un botn de guerra se aplica a jugar avatar en la
piscina. Mientras que el avatar se reproduce como botn, los costos asociados con llevar la
tarjeta en el juego debe cumplir.
Si el atacante es derrotado y descartado durante el combate, el defensor llega a elaborar
una carta de su mazo. Una vez ms, esto es cierto incluso si la defensa propia no caus el
campen que descartar, pero algunos otros cardplay.
En el caso de que las tarjetas de Estado, poderes campen o eventos permiten que ms
de una tarjeta que se puede extraer como un botn de la victoria, slo la primera carta repartida
puede ser inmediatamente puesto en juego.El resto de cartas o bien deben mantenerse en la
mano o la izquierda en la parte superior de la pila de fichas.
Un botn de la tarjeta de la victoria se puede jugar, tener en la mano, o devueltos a la
parte superior de la pila de fichas a eleccin del jugador.
LLEVAR AVATARES EN JUEGO
Un jugador slo puede llevar un avatar en el juego durante la fase 3 de su turno. Al escribir
estas lneas, slo existen dos excepciones a esto porque las cartas indican como: Gran Madre
(479/4th) y Gib Drawesmaj (22/NS Chase).Adems, todas las condiciones que se requieren para
llevar a cabo un avatar (como est escrito en cada tarjeta individual) deben seguir todos y cada
vez que el avatar se pone en juego. Las nicas excepciones a esto son los Titanes de eventos
caminar por la tierra (158/4th), Edicto de la regla tarjeta de Avatar (20/PO Chase), y el clrigo
Nenioc (284/4th).

FLYERS, NADADORES Y EARTHWALKERS


Un campen volar puede atacar a cualquier mbito, independientemente de su posicin. Si se
ataca a un mbito protegido (como un reino en la posicin B en el campo en la posicin A sigue
unrazed), todos los aliados de que el campen debe ser folletos, nadadores, o Earthwalkers con
el fin de llegar a l. La capacidad de un campen de volar, nadar o EarthWalk no se otorga
automticamente a sus aliados.
Un campen de natacin es capaz de atacar a cualquier mbito que muestra una lnea
de costa, incluso si est protegido. Reinos que no muestran costas slo pueden ser atacados por
los nadadores si estn expuestos (por ejemplo, en la posicin A o reinos detrs arrasadas). Ros
y lagos no cuentan para litoral, una lista completa de los reinos cuyas costas se encuentran en
los FUEGO DE HECHIZO Guas de referencia.
Un campen earthwalking puede moverse bajo tierra para llegar a los reinos que estn
protegidos de otra manera. Earthwalking es un poder especial que permite que el campen de
atacar cualquier reino que no tiene requisitos especiales o movimiento est limitado por tipo de
campen (como un poder que "slo los clrigos pueden atacar" o "nadadores / boletines /
monstruos slo pueden atacar" ).
Un volante no puede optar por no volar. Un nadador no puede optar por no nadar. Un
Earthwalker no puede elegir no EarthWalk. Si un reino que no puede ser atacado por un
volante, un campen designado como aviador no puede atacar, incluso si el campo est
expuesto y no necesitan volar para llegar a ella. Lo mismo es cierto para los nadadores,
Earthwalkers, o cualquier otro campen de este tipo. Cualquier tipo de campen y aliado puede
defenderse de los volantes, nadadores y Earthwalkers.

EVENTOS
La mayora de las cartas de evento se pueden reproducir en cualquier momento, incluso
durante el turno de otro jugador. Los que no pueden declarar especficamente cuando se
pueden reproducir. En general, los eventos tienen efecto en el orden en que se juegan. Si otro
jugador est elaborando una carta de su mano para jugar, se considera de mala educacin para
azotar rpidamente un evento antes de que pueda terminar jugando su carta.
Cartas de Evento o son dainos o tiles. Un hecho daoso puede ser ignorado por un
jugador si juega el evento calma o descartes Delsenora de su piscina. Un evento ignorado an
funciona contra otros jugadores, sin embargo. Cualquier evento puede ser negado por completo
echando un deseo limitado o Intercesin, echando calma del Dragn, o descartando el timn de
su piscina. Un deseo slo puede negar un evento que tiene una duracin que figura en la tarjeta
(como tarjetas que digan: "Hasta el final del siguiente turno de este jugador").
Eventos tiles slo afectan al jugador que les toc y slo puede ser negada por otros
jugadores a travs del uso de los Deseos Limited, intercesin, o descartando Helm de la
piscina. Al tiempo que permite que otro jugador tiene un turno extra a travs del uso del caso
Caravana podra ser deseable, no se considera perjudicial.
Cartas de Evento se colocan en el Retiradas del rea de juego despus de haber jugado,
nunca pueden ser devueltos a la mano de un jugador. Eventos que se descartan de la mano
antes de tener la oportunidad de ser jugado (por ejemplo de un evento de transformacin) se
envan al Abismo, donde las tarjetas como Karlott el chamn tiene la oportunidad de
recuperarlos. Algunas tarjetas, como mirmidones, permiten a un jugador barajar su mazo de
descartes a su pila de fichas. Desde cartas de eventos estn en el Abismo o quitado del rea de
juego, los mirmidones no tienen ningn efecto sobre ellos.
Ningn jugador puede jugar el evento Caravan o activar el poder especial del reino antiguo
Kalidnay, hasta el final del primer "ciclo de turno". Una vez que esto ha sucedido, el evento
Caravan se reproduce normalmente y Kalidnay Ancient puede arrasada para ganar un turno
extra.

La "pausa de eventos"
El momento en que se jug un evento, el evento-jugador da otros jugadores la oportunidad de
realizar una de las siguientes acciones:

NEGAR EL EVENTO * (WISH LIMITED, HELM, ENTER OSCURIDAD JUNTOS)


DUPLICAR EL EVENTO ** (BELL OF MIGHT)
CALMA EL EVENTO * (CALM, DELSENORA)
DESVIAR EL EVENTO (DEFLEXIN; SECUESTRO)

* La decisin de calma o anular un evento empieza a las agujas del reloj desde el evento de un
jugador. Una vez que el jugador ha sido aprobada, no podr escoger ms adelante para calmar o
negar un evento.
** Un evento que ha sido anulado no puede ser duplicado por el uso de ONAD la comadreja, la
Campana de podero o tarjetas similares.

Una vez que un evento se ha jugado, la primera accin de un jugador no debe aplicarse
al evento o el evento se produce con normalidad. Por ejemplo, un jugador con la Campana de
podero en su piscina es el tema de un cataclismo! evento. El jugador puede optar por calma o
anular el evento, dejando sin efecto, o bien optar por repetir el evento en contra de otra
persona. l no puede hacer las dos cosas, sino que slo tiene derecho a una sola accin.
Un jugador que intenta negar un evento an puede optar por calmar el evento si su
mtodo para la negacin no. Del mismo modo, un jugador que tiene tanto un deseo limitado y
una intercesin en la mano puede hacer dos intentos de negar el evento (ya que si otro jugador
disipa su deseo limitado, todava no se ha llevado a cabo su accin contra el evento, y su
hechizo nunca ocurri ). Incluso si todos los mtodos para aprovecha la negacin, el jugador
todava se permite a la calma o duplicar un evento (acciones realizadas por un jugador para
detener un evento que son a su vez se detuvieron, no cuentan como una accin contra los
eventos).

Eventos y tranquilas
Un evento que se calma todava existe para otros jugadores. Por ejemplo, si el jugador A se
calma el evento Dragones de Bronce, a continuacin, los dragones de bronce no tienen ningn
efecto sobre l. Los dragones de bronce siguen impidiendo a otros jugadores de ataque, sin
embargo.

El conjuro de deseo
El conjuro de deseo no es un hechizo contra-efecto como deseo limitado, no puede ser utilizado
para negar cualquier tipo de evento. Slo puede utilizarse para negar un evento con un tiempo
indicado (como eventos que duran "hasta el prximo turno del jugador"). No se puede utilizar
para detener eventos como Caravana o Cataclismo! ya que los efectos "las tarjetas son
instantneos.

PODERES ESPECIALES Y CONFLICTOS


Muchos reinos, campeones, y aliados tienen poderes especiales de combate. Estos slo tienen
efecto cuando la tarjeta est involucrado en una ronda de la batalla, a menos que la tarjeta
disponga lo contrario. Realm y con poderes efectivos cuando ese reino es el blanco de ataque.
De vez en cuando hay un conflicto directo de poderes, donde la capacidad contradice
completamente a la otra. En la mayora de los casos, una cuidadosa reflexin por los jugadores
puede averiguar lo que los resultados deben ser. Si no hay solucin se presenta, la primera carta
jugada llega a utilizar el poder primero. En el caso de los campeones en combate, el atacante
recibe el primer uso, ya que es empujado hacia adelante en combate por primera vez. Lo mismo
puede decirse de los objetos mgicos adjuntos y artefactos que se ponen en el combate de la
piscina del jugador.
Por ejemplo, un jugador ataca a un reino con el precioso Colleen. El defensor plantea la
voluta Living. El poder de Colleen destruye inmediatamente cualquier campen monstruo. El
poder del desplazamiento Living derrotas inmediatamente cualquier hroe. Sin embargo, como
Colleen se pone en juego en primer lugar, el jugador atacante consigue utilizar primero de su
poder. En este caso, Colleen sera contrario al desplazamiento de estar y volver a la piscina de
su victoria. Para obtener ms informacin, consulte la Orden de activacin de seccin.
Algunas tarjetas tienen poderes especiales que funcionan slo si se cumple una
determinada condicin. Por ejemplo, el Raze hechizo (BR/59) requiere que el lanzador se puede
descartar para el hechizo funcione, y el Blamblower (DL/56) requiere que se descarta si se usa su
poder. En todos los casos se deben seguir estas condiciones, de lo contrario el poder no va a
funcionar. Por ejemplo, la hoz Dragn de Plata (31/RR) tiene una potencia de tal manera que los
objetos mgicos unidos a l no se pueden eliminar por cualquier medio. Sin embargo, Si hoz
quiere un Blamblower adjunta a la funcin, la Blamblower debe ser desechado. En este caso, el
objeto mgico puede ser usado correctamente.
Cualquier campen, objeto mgico o artefacto que se toma voluntariamente fuera de
juego, y luego llevados en juego durante el mismo turno, pierde su poder especial "voluntaria"
hasta el final del turno actual. Inmunidades, las clasificaciones raciales, y otras habilidades
especiales siguen en vigor.

TARJETAS COUNTER-EFFECT
La norma estndar para el FUEGO DE HECHIZO juego es que los efectos de las cartas jugadas se
realizan en el orden en que se juegan. En otras palabras, cuando se juega una carta, todos sus
poderes y efectos se tratan antes de la prxima carta se reproduce.
Hay una excepcin notable a esta regla. Algunas tarjetas, como la calma, estn
diseados especficamente para ser tarjetas de contra-efecto. Cuando se juega una carta contra-
efecto, que niega los efectos de una tarjeta que se jug antes. En todos los casos, debe ser la
siguiente carta jugada por el jugador afectado. Por ejemplo, si un jugador establece un
cataclismo! evento, el reino que elige se descarta. Sin embargo, el evento calma niega el
Cataclismo! Si el jugador toca cualquier otra tarjeta antes de que reaccione con una tarjeta de
calma o similares, el Cataclismo! no es negado.

ARTCULOS VEZ-POR-VUELTA
Algunas cartas tienen habilidades que se pueden utilizar "una vez por turno." En la mayora de
los casos, esto significa que un jugador puede utilizar ese poder particular, una vez que en la
fase 3 de su turno. A continuacin, puede utilizar el poder de nuevo en la fase 3 de su siguiente
turno.
Algunas tarjetas tienen que esperar a que otra accin antes de que sus poderes pueden
activar. Por ejemplo, la Campana de podero se puede utilizar "una vez por turno" para duplicar
los efectos de un evento. En casos como estos, el artculo se puede utilizar una vez entre la fase 3
de la vuelta y de la fase 3 de tu siguiente turno. Recuerde que convierte obtenida de jugar el
evento Caravan o arrasar Kalidnay antigua no cuentan.
Los productos que duplican los poderes o habilidades de otro campen o tarjeta deben
ser seleccionados en la fase 3 de la vuelta actual o inmediatamente cuando se tocan (por
ejemplo, durante la fase 4 de la batalla cuando el artculo se juega de la mano). Un jugador no
puede esperar a una batalla para comenzar, presione un campen delante y, a continuacin,
decidir sobre cuya potencia / capacidad de utilizar.

EVENTOS Y HECHIZOS DUPLICADOS


Hechizos y eventos que son duplicados de las tarjetas recin tocadas son tratados como los
hechizos y los eventos normales y llevar a todos los beneficios y desventajas del hechizo o
evento original. Pueden ser disipadas, hechizo convertido, Calmado, y negado como de
costumbre. Tratar a cada efecto como una tarjeta separada para los propsitos de tarjetas de
contra-efecto.

ACLARACIONES
Algunas cartas y resoluciones han causado cierta confusin en la determinacin de cmo
funcionan. Mientras que las cubiertas cuarta edicin no incluyen estas cartas, los jugadores de
largo plazo an se utilicen en sus cubiertas.Estas decisiones sustituyen el texto escrito en la
tarjeta.

Tarjetas No ms "en juego"


Las tarjetas que se han sacado de la "en juego" zona, ya no tienen ningn efecto (corto o largo
plazo) en el juego.

Alarma (85/NS)
Este hechizo ahora se puede lanzar en cualquier momento para anular una habilidad ladrn
recin jugado (Defensivo). Se puede convertir en la fase 4 en una campeona oposicin para
evitar que el campen de jugar cualquier ladrn ms habilidades durante este asalto de
combate
(Ofensivo / 4).

Kalidnay Antiguo (92/Artifacts)


Esta tarjeta permite a un jugador para tomar otra vez por arrasar este reino durante la fase 5 de
su turno. Cuando jug por primera vez, Kalidnay antiguo se coloca verticalmente en la
formacin. Una vez que su poder especial para conceder un turno extra se ha activado, se coloca
horizontalmente en la formacin, al igual que otros reinos arrasados. Si reconstruido, que se
juega en horizontal y slo conserva su poder especial de ser considerado
un RAVENLOFTreino. Kalidnay Ancient puede proporcionar slo una vuelta ms por jugador por
partido.

Avanil (5/BR)
Cuando Avanil se descarta conseguir cinco tarjetas adicionales, que se enva al abismo en lugar
de la pila de descartes. Esta regla se aplica slo a los torneos.
Wind Control (74/Powers)
Esta tarjeta del poder psinico hace que el jugador y sus campeones inmune a los efectos de los
hechizos defensivos, eventos tiles y beneficiosos poderes campen, adems de protegindolo
de las tarjetas de otros jugadores. As, mientras que el jugador de la energa elica de control no
tiene nada que temer de un hecho daoso, es igualmente impedido de jugar este tipo de eventos
tiles como la buena fortuna y la Caravana por la duracin del poder. Un conjuro de deseo
puede ir a travs de la proteccin de viento de control, sin embargo.

Pobre Oriental Seor (20/DU Chase)


El poder del pobre Oriental Seor se aplica a las tarjetas de la etiqueta "First Edition" en la parte
posterior de la tarjeta. Tarjetas sin una etiqueta de edicin no se ven afectados por el poder del
Seor Malo Oriental.

GLOSARIO DE TRMINOS
A veces puede ser un poco confuso al tratar de determinar lo que es una frase en particular que
realmente significa. El siguiente glosario de trminos est diseado para ayudar a eliminar la
confusin. negritas entradas indican que el trmino utilizado se define en el glosario en otros
lugares.

Abyss: Este es un lugar donde se envan las tarjetas cuando son golpeados por conjuros como
Transferencia Races (437/3 .), Gateway Abyssal Takhisis '(13/DL Chase), o Mindkiller

(56/UD) Eventos que fueron descartados pero nunca utilizado son enviados al Abismo as. Las
tarjetas pueden ser recuperados del Abismo a travs de tarjetas como el Gatekeeper (422/3 ) o rd

Karlott el Shaman (63/3 ). Un campen con un poder de una vez por turno recuperado del
rd

abismo an debe esperar una vuelta completa antes de utilizar su poder (a menos que ya ha
estado fuera de juego durante ms de una vuelta completa desde que se envi al abismo).

Nivel ajustado: Este es el nivel actual de un campen (su base (impreso) Nivel ms bonos para
las tarjetas adjuntas). Si una tarjeta no especifica de una tarjeta de base o ajustado nivel, se
considera que se hace referencia al ajustadanivel.

Aventureros: Este es un tipo de tarjeta que gana poderes basados en otros aventureros que
estn en la piscina. Un aventurero que entra en combate conserva poderes como si fuera en la
piscina.

Aliados: Estas tarjetas se aaden a un campen (normalmente durante la fase 4; combate) para
aumentar su nivel ajustado. No se considera que son un tipo especfico de campen (hroe,
mago, monstruo, etc), incluso si la imagen parece que deberan ser. Algunos aliados son
considerados como muertos vivientes , dragones , volantes , Earthwalkers o poseer alguna otra
clasificacin relacionada con el movimiento o la raza.

Artefactos: Estos artculos de gran alcance se puede conectar slo a un campen en el mismo
mundo que el artefacto. Cada campen slo puede tener un artefacto conectado a l a la vez,
aunque la moneda Ego (419/2 ) puede permitir que un solo campen de artefactos propios de

cualquier mundo. Unos artefactos tambin pueden adjuntarse a los reinos del mismo mundo
(en la fase 3, o durante la fase 4 si el reino est defendiendo a s mismo). Los artefactos no son
considerados como objetos mgicos .

Tarjetas adjuntos: Los objetos mgicos y artefactos son tpicamente adjunta a los campeones (y
raramente reinos ) durante la fase 3 o 4 del turno de un jugador. Otras tarjetas (como hechizos,
habilidades, capacidades ladrn de sangre, tarjetas de combate sin armas, y otros) tambin se
puede conectar a un campen (normalmente durante la fase 4, el combate). Los objetos
mgicos y artefactos normalmente volver de la batalla con el campen de la victoria, otros
cartas adjuntas son normalmente desechados al final de una ronda de la batalla. Durante el
combate, una tarjeta adjunta es uno que se mantiene normalmente en el combate hasta el
final. No incluye tarjetas que simplemente "suceden" y desaparece.

Adjuntos: A veces, el poder de la tarjeta se referirn a una tarjeta de oposicin "apegos". La


mayora de las veces, esto significa que todas las cartas unidas actualmente a la
oposicin campen . A veces puede significar slo objetos mgicos y artefactos.

Avatares: Estas cartas representan a los dioses del FUEGO DE HECHIZO juego de cartas. Cada
normalmente requiere otras tarjetas que ser sacrificado (desechado) con el fin de ponerlas en
juego. Nenioc (187/3 ) puede ser sacrificado para que cualquier avatar en el juego.
rd

Nivel de base: Este es el nivel impreso en la tarjeta. En algunos casos, de una tarjeta de nivel de
base puede cambiar debido a las circunstancias de tiempo de da o de otro tipo. Raistlin Majere
(31/DL) es un ejemplo de una tarjeta cuyo nivel de base se puede cambiar.
Tambin es posible que otra tarjeta puede afectar el nivel de base de un campen, como
Orcus (44/NS). Estos ajustes se aplican siempre al nivel de la base de un campen de manera
permanente (fuera de la Orden de activacin).En otras palabras, el nivel de base ajustada del
campen se convierte en su nuevo nivel de base permanente mientras las tarjetas de hacer el
ajuste permanecer en juego.

Battle: Este trmino se refiere a un ataque contra un solo reino durante la fase 4 del turno del
jugador actual. Una batalla puede durar varias rondas, con cada nueva ronda con un nuevo
atacante y defensor. Una batalla termina cuando el razes jugador atacante o descartes del reino,
cuando el defensor de los descartes (derrotas) un atacante, o cuando el campen de atacar no
gana un partido de batalla. La batalla tambin se puede terminar voluntariamente entre las
rondas por el jugador atacante. La mayora de las veces, cuando una carta habla de "batalla",
que se refiere a la ronda de la batalla en la que est involucrado.

Habilidades de sangre: Este tipo de tarjeta se puede utilizar por los campeones regente como
parte de sus habilidades de iconos. Todas las facultades de la sangre son ya sea ofensiva o
defensiva en la naturaleza, al igual que los hechizos.

Bluelines: Este es un addendum reglas que fija clasificaciones de tarjetas, como hacer un
campen especial -muertos o concesin volar a un campen, porque la imagen de la tarjeta
muestra las alas. Bluelines siempre son legales en torneos, y son utilizados por la mayora de los
grupos que tocan.

Calma: Este trmino se refiere a la omisin de los efectos de un evento perjudicial para un
jugador en particular. El evento an afecta a otros jugadores en el juego, pero el jugador que
calma la evento contina jugando como si el evento no estaba all.

Cancelar: Este trmino se refiere a un mtodo para la eliminacin de un tipo de tarjeta de juego
o la cancelacin de su poder especial. Por ejemplo, Wish Limited cancela una carta de evento, de
sacarlo de juego y enviarlo al vaco antes de que aparezcan sus efectos. Algunas tarjetas son
inmunes a la cancelacin, como por ejemplo la botella de Genie.
Caster: El campen responsable de emitir un asistente determinado o conjuro de
clrigo. Algunas veces conocido como un lanzador de conjuros.

Campen: Una tarjeta con un mago, hroe, clrigo, psinico, regente, ladrn, o el icono de
monstruo en la esquina superior izquierda de la tarjeta.

Clrigos: Estos campeones pueden lanzar hechizos de clrigo como parte de sus habilidades de
iconos. Los clrigos son inmunes al miedo de la dominacin Undead.

Costa: Esta es una designacin de dominios que tienen un ocano o mar en alguna parte en la
ilustracin. Reinos costeros pueden ser atacados por los campeones de natacin y aliados,
independientemente de la posicin del campo en la formacin. Algunos reinos (como la isla de
Doc (5/RR)) tienen imgenes que representan el agua, pero todava se consideran reinos
costeros.

Combate: Ver Battle.

Ronda de Combate: Se trata de una ronda de una batalla, el momento en que un atacante se
enfrenta a un defensor.

Derrotado: Un campen es considerado para ser derrotado si se le obliga a ser desechados de


batalla a travs de cardplay, o su nivel ajustado es menor que la de su oponente y el propietario,
o bien no pueden o no quieren jugar a las cartas para aumentar su nivel. A menos que el poder
de un campen establezca lo contrario, los campeones derrotados se envan normalmente a la
pila de descartes. Si establece una carta que el campen derrotado se descarta, entonces el
campen va a la pila de descartes sin poderes especiales.

Defensiva: Esta designacin significa que la tarjeta tiene un poder que slo en s mismo (no un
campen opuestos) efectos. Por ejemplo, el espejo hechizo de imgenes (386/4 ) se duplica el

nivel del campen de fundicin. A menos que se indique especficamente, un campen no es


inmune a cartas defensivas.

Desechados: tarjetas de fuego de hechizo se descartan como resultado de haber sido derrotado
en la batalla, o poderes especiales de otra tarjeta durante otras fases del juego, como los
hechizos lanzados en la piscina de un oponente.A menos que se indique lo contrario, las tarjetas
que se descartan ir a la pila de descartes de un jugador. Cartas descartadas se envan siempre a la
pila de descartes de su propietario incluso si estaban siendo utilizados por otro jugador a travs
de poderes especiales de una carta. Otras cadenas de bsqueda en el juego que significan lo
mismo que estn descartados muertos , se ingiere , devorados o muertos . Recuerde que ser
descartado hace una derrota, pero siendo derrotado no siempre causan un descarte.

Deseche la pila: Cuando una carta es descartada como consecuencia del combate o poderes
especiales de otra tarjeta, se coloca en la pila de descartes de ese jugador. Varias cartas en el
juego puede causar una pila de descartes que se remodel en el sorteo pila de un jugador, o
permitir que una tarjeta que cabe extraer de aqu durante el transcurso del juego. Pilas de
descarte se mantienen siempre separados de otras reas (el Abismo, el limbo, el vaco y la pila
de fichas).

Disipar: Esto normalmente significa lanzar Disipar Magia o disipacin en una carta de
hechizo. Champions cuyos encantos no puede ser afectada por el hechizo Disipar magia no
pueden tener sus hechizos disipado de esta manera.
Dragons: Champions y aliados designados como dragones bonos ganancia o sanciones sobre la
base de los poderes especiales de la otra tarjeta. Muchos dragones son campeones monstruo,
aunque pueden ser de cualquier tipo.

Dibujar Pila: Esta es la pila de cartas de la que un jugador roba sus tres cartas al comienzo de
su turno. Cuando un jugador coge la ltima carta de su mazo, no tiene derecho a ms cartas
hasta que se crea un nuevo mazo. Al final del turno en el que se queda sin cartas, se reorganiza
su pila de descartes y que se convierte en su nuevo mazo.

Mazmorra Tarjetas: Estas tarjetas especiales se consideran una carta gratis en la construccin de
la cubierta, que no cuentan como parte de un juego, creando as el tamao real de la cubierta de
56, 76, o 111 tarjetas. Conceder Dungeon cartas que un jugador ventajas especiales. Estas
ventajas variar desde la promulgacin de reglas normalmente opcionales de proteger la pila de
fichas de inspeccin.

Enano : Champions y aliados designados como enanos bonos ganancia o sanciones sobre la base
de los poderes especiales de otra tarjeta. Tarjetas designado como duergar tambin son enanos.

Earthwalking : Un campen con la capacidad earthwalking puede viajar bajo tierra para atacar
a cualquier mbito de la formacin de un jugador. Earthwalkers no pueden atacar los reinos que
especficamente dice que stas son inmunes a Earthwalkers, o que Earthwalkers no pueden
atacar. Earthwalkers no pueden atacar los reinos que especifican que slo otros tipos de
campeones pueden atacar (por ejemplo, "slo puede ser atacado por los clrigos" o "Solo puede
ser atacado por los volantes o los nadadores"). La capacidad de EarthWalk no se concede a los
aliados a menos que especficamente establece por lo que en la carta del Earthwalker.

Elf : Champions y aliados designados como elfos bonos ganancia o sanciones sobre los
poderes especiales de la otra tarjeta. Elfos pueden ser de cualquier tipo de campen. Las cartas
designados como semielfos son considerados como los elfos .

(Drow): Elf Elf ( Drow ) campeones y aliados se consideran tanto elf y elf ( drow ) a los efectos de
cardplay. Champions y aliados designados como elfos ( drow bonificaciones o penalizaciones
ganancia) sobre los poderes especiales de otra tarjeta.

Eventos : Estas tarjetas se pueden jugar en cualquier momento, a menos que una hora especfica
para jugar se indica en la tarjeta. Cada uno tiene un poder especial que tiene lugar
inmediatamente. Una vez que jug, un evento se coloca en el vaco y no se puede reproducir de
nuevo. Si de alguna manera se descarta y no se usa, se coloca en el Abismo.

Realm expuesto: El mbito principal es el nico campen puede atacar si no es un volante,


nadador o Earthwalker, o posee algn otro poder especial. En los reinos de un jugador obtener
arrasadas y volc, los que estn detrs de ellas quedan expuestas y pueden ser atacados. En la
forma de la pirmide de la formacin, cada reino de la fila central protege dos reinos en la
ltima fila. El mbito central de la ltima fila est protegido por ambos reinos en la fila del
medio.

Flyers : Champions o aliados con la habilidad de volar puede atacar cualquier mbito,
independientemente de su posicin, volando sobre los reinos intermedios. Si una carta no
especifica que se trata de un volante, no lo es, incluso si la imagen muestra las alas o el nombre de la
tarjeta implica la capacidad de volar . Flyers no pueden atacar los reinos que establecen
especficamente que son inmunes a los volantes o folletos que no puede atacar. La capacidad de
volar no se concede automticamente a los aliados a menos que especficamente establece as en
la tarjeta del volante.

Formacin: El patrn de las tarjetas de reino en la mesa se llama la formacin. La formacin


estndar es una pirmide de seis tarjeta con la base hacia el propietario.

Gnome : Champions y aliados designados como gnomos bonos ganancia o sanciones sobre la
base de los poderes especiales de otras tarjetas.

Halfling: Champions y aliados designados como medianos bonos ganancia o sanciones sobre la
base de los poderes especiales de la otra tarjeta. Tarjetas designados como Kender se
consideran halfling .

Mano: Se refiere a las cartas que tiene (pero no en juego) por el jugador.

Nocivo : Nocivo es una designacin para cartas de eventos que tienen efectos nocivos a uno o
ms jugadores en el juego. Estos tipos de eventos pueden ser negadas mediante el uso de calma
(400/3rd), o cualquier otra tarjeta cuyo poder especial niega eventos dainos.

til: til es una designacin para cartas de eventos que tienen efectos beneficiosos para uno o
ms jugadores en el juego. Este tipo de eventos no pueden ser negados mediante el uso de
calma, aunque pueden ser anulados por otras tarjetas cuyos poderes especiales negar hechos
tiles. Helm (255/4 ), intercesin (48/RR) y Wish Limited (382/4 ), todos pueden dejar de

eventos tiles.

Heroes: Este es un tipo de campen cuyo icono que les da la posibilidad de usar tarjetas de
combate sin armas .

Inversiones : Una celebracin est unido a un dominio durante la fase 2 del turno de un
jugador. La explotacin deber ser del mismo mundo que el reino, a menos que se indique lo
contrario por un poder especial. Por ejemplo, una explotacin de sol oscuros slo se puede
colocar en un reino oscuro sol. No podra ser colocado en un reino con cualquier otro logotipo
mundo. En la mayora de los casos, el poder de la participacin slo puede utilizarse cuando el
reino al que est conectado est siendo atacado.

Icono: El icono es el smbolo en la esquina superior izquierda de la tarjeta, que designa el tipo
de tarjeta. Dentro del icono es el nivel o niveles de bonificacin de la tarjeta posee, en su caso.

Ignorar: Ver inmunolgico .

Inmunidad : tarjetas de fuego de hechizo con una inmunidad no puede verse afectado por un
tipo especfico de tarjeta o tarjeta de efecto. Esto incluye los niveles y poderes de estas
tarjetas. Tarjetas inmunes a los hechizos ofensivos son inmunes a tanto asistente y hechizos de
clrigo, tarjetas inmunes a psinicos son inmunes a la ofensiva cartas poder psinico, y las
ofensivas poderes especiales psinicos de campeones, etc A menos que se especifique lo
contrario en la tarjeta, la inmunidad no se aplica a las defensivas tarjetas.

En juego: Este trmino se refiere a las tarjetas que estn sobre la mesa, pero no los de la mano
de los jugadores, pila de descartes, limbo, o el abismo. Las cartas en la piscina, reinos, y
participacin en la formacin y todas las tarjetas que se utilizan en una batalla se considera en
juego. Incluso reinos arrasados se consideran en juego. Las tarjetas con una duracin indicado
de efecto se colocan sobre la mesa y se consideran en el juego.

Kender: Ver halfling .

Limbo : Tarjetas retirados temporalmente del juego de poderes especiales de otra tarjeta, pero
no desechado o enviado al abismo o vaco, en cambio se enva al Limbo. Tarjetas de Limbo
vuelven a jugar en el final del siguiente turno de sus jugadores. Si un oponente pone un reino o
campen en el juego que actualmente est en el limbo, la Regla de la Cosmos descarta la tarjeta
en el limbo cuando vuelva a jugar. Un campen enviado al limbo durante el combate pierde
todos sus accesorios. Un campen enviado al limbo fuera de combate conserva sus archivos
adjuntos.

Objetos mgicos: Estos dispositivos tienen poderes mgicos inherentes y estn asociadas a un
campen en la fase 3 o fase 4 (combate). Un campen puede llevar cualquier nmero de objetos
mgicos. Cada uno de las listas de elementos mgicos ya sea defensiva (slo afecta el lado del
portador) u ofensivo (afecta el bando contrario). Todos los objetos mgicos de un campen se
puede utilizar al atacar o defender un reino (a menos que se indique lo contrario).

Monstruos: Monstruos pueden utilizar objetos mgicos y artefactos normalmente, adems de


cualquier otro poder especial que poseen. El icono de monstruo rojo no posee una fuente de
icono.

Negate: Este trmino se refiere a un mtodo para la eliminacin de un tipo particular de tarjeta
de juego o extraccin de una tarjeta de su poder especial. Algunas tarjetas pueden ser inmunes
a los poderes relacionados con la negacin.Por ejemplo, "la negacin de un hechizo justo
reparto" se referira a disipar un conjuro. Por lo tanto, un campen que no puede tener su
encanto disip sera inmune al poder.

Ofensivo: Este designador significa que la tarjeta tiene una potencia que afecta directamente la
otra tarjeta. Por ejemplo, la Espada Vorpal (56/FR) derrota al instante un defensor adversario si
el jugador saca un "3" o menos, lo que hace que un elemento ofensivo.

Rival: Normalmente, esto significa que el jugador o el campen que se enfrentan en la


batalla. Algunos poderes especiales pueden ser utilizados contra cualquier oponente, mientras
que algunos se pueden usar slo contra el jugador o el campen de oposicin.

Fase: El juego fuego de hechizo se divide en fases que dividen el orden de juego. Fase 1 es
cuando robas cartas, fase 2 es cuando juegas reinos, etc Consulte la Play Game seccin de las
reglas para un listado completo.

Jugadores: Esto se refiere a la persona que juega el juego, el que controla las acciones de un
grupo particular de campeones y otras tarjetas. Cuando una tarjeta afirma que se dirige el
jugador, que normalmente se refiere a su mano de cartas.

Jugado en el combate contra: Esto se refiere a jugar a las cartas en un combate, cartas unidas
actualmente no cuentan para activar un poder especial con esta estipulacin. Por ejemplo, la
vara de 7 piezas, Parte 7 (27/AR) permite que el portador de ignorar una carta jugada contra l
en combate. Cualquier tarjeta de entrar en el combate despus de que los poderes especiales de
atacante y defensor (y sus elementos adjuntos) ha activado este modo se puede ignorar.
Piscina : Champions, objetos mgicos y artefactos que se han puesto en juego se mantienen en
la piscina. Cuando un campen ataca o defiende, no se considera que est en la piscina. Las
cartas en la piscina no pueden ser devueltos a la mano del jugador, excepto como resultado de
un poder especial tarjetas. Las cartas en la piscina no cuentan contra el lmite de tamao de la
mano los jugadores. Un jugador puede colocar cualquier nmero de campeones en su
piscina. Un jugador sin reinos (incluyendo arrasaron unos) debe descartar toda su piscina al
final del turno del jugador actual. Las cartas se juegan normalmente en una piscina de
jugadores durante la fase 3 de su turno o como resultado del botn de la victoria .

Psi Attack: Se refiere a cualquier poder psinico ofensivo o habilidad. Por ejemplo, Agis
(261/1 ) puede destruir psinicamente un monstruo oponente. Tarjetas con una inmunidad a
st

psinica ofensivos (o ataque psinico) sera inmune a su poder.

Psionic Power Cartas : Estas tarjetas se pueden utilizar por los campeones psionicista como
parte de su capacidad de icono (de la misma manera un mago es capaz de usar conjuros de
mago). Al igual que los hechizos, las tarjetas de poder psinico o son ofensivos o defensivos y
pueden ser canceladas por poderes especiales otras tarjetas.

Psionicista : Este tipo de campen es capaz de utilizar las tarjetas de poder psinico como parte
de su capacidad icono. Psinicos tambin pueden tener un poder especial que es ya sea ofensiva
o defensiva (ver entradas de tarjetas individuales) que puede ser negada por los poderes
especiales de las otras tarjetas. Psinicos tambin pueden utilizar aliados, objetos mgicos,
artefactos del mismo mundo, y otras tarjetas (como hechizos) en funcin de sus poderes
especiales.

Rareza : Esta es la frecuencia de las tarjetas en la distribucin. Los cuatro tipos de rareza son
frecuentes, poco frecuentes, raras, y Chase. Tarjetas de Chase son los ms raros de todas las
tarjetas de fuego de hechizo. Si la rareza de una tarjeta se denomina Realm, esto indica que se
trata de una tarjeta comn.

Razed Realm: Cuando un campen ataca un reino y el jugador defensor no present un


campen para defenderlo, el reino es arrasada. La tarjeta reino est al revs, sino que permanece
en la formacin (prevencin de otros jugadores de jugar el mismo reino en sus
formaciones). Los poderes del reino ya no funcionan. Las tenencias unidas al reino se
descartan. Reinos Razed se descartan cuando un nuevo reino se juega en la parte de la
formacin. Durante la fase 2 del turno de un jugador que puede descartar 3 cartas de su mano
para reconstruir un reino arrasado en vez de jugar una de sus manos.

Reinos Normalmente, un reino, nacin o imperio, reinos se colocan en la formacin del


jugador. A menos que se indique lo contrario en los poderes especiales de la tarjeta, los poderes
de un dominio slo se puede utilizar cuando se est atacando el reino. Reinos se colocan dentro
de la formacin frente a la oponente para que pueda leer los poderes especiales del reino.

Regents : Este tipo de campen es capaz de utilizar las tarjetas de capacidad de sangre como
parte de los campeones de la capacidad icono (del mismo modo que un clrigo es capaz de
lanzar conjuros de clrigo). Regents tambin pueden utilizar objetos mgicos, artefactos del
mismo mundo, y cualquier otras tarjetas permitidas por sus poderes especiales.

Fuera del juego: Ver Void .


Round: Una ronda es un solo combate de campen vs campen, un atacante y un defensor. Esto
puede incluir cualquier cantidad de conjuros, aliados, y objetos mgicos. Una batalla dura con
frecuencia mltiples rondas.

Regla Tarjetas: Tarjetas de Regla se juegan en el comienzo del turno de un jugador (fase 0),
antes de que l dibuja sus tres cartas. Estas tarjetas cambian las reglas del juego de una manera
muy especfica. Este cambio afecta a todos los jugadores durante el tiempo que la tarjeta de
regla est en juego. Si otro jugador pone una carta norma en juego, el anterior se descarta y el
poder ya no tiene ningn efecto en el juego.

Especial Poderes: La mayora de las tarjetas en el juego de fuego de hechizo tienen poderes
especiales, que se pueden encontrar en el cuadro de texto de la tarjeta. 'Poderes especiales
tienen efecto cuando se utiliza una tarjeta durante el juego o es el objetivo de los poderes
especiales de otra tarjeta. Cuando los poderes especiales de la tarjeta entren en vigor se basan en
el tipo de tarjetas (ver Orden de activacin). Otro trmino para poderes especiales es habilidades
especiales .

Hechizos : Wizards y clrigos pueden lanzar hechizos como parte del icono de la habilidad de
su campen. Wizards lanz slo conjuros de mago y clrigo lanz slo conjuros de
clrigo. Cada hechizo listas ya sea defensiva u ofensiva .No tiene nada que ver con quin est
atacando o defendiendo. Hechizos ofensivos se pueden utilizar al atacar o defender un
territorio, como puede defensivas hechizos. Cada hechizo tambin muestra en qu fase del
turno de un jugador que se puede convertir (por ejemplo, Off / 4). Slo el jugador actual puede
lanzar hechizos en la fase 3 o 5. El atacante y el defensor pueden lanzar hechizos tanto en el
paso 4. Tambin hay hechizos que se pueden emitir en cualquier momento siempre y cuando no
es un campen en la piscina para poder lanzar el hechizo. Algunos hechizos pueden ser
lanzados en cualquier momento para contrarrestar otro hechizo o evento (como Disipar Magia o
Limited Wish).

Espada : Ciertos objetos mgicos son designados como una espada en la caja de alimentacin
especial tarjetas. Tales objetos mgicos obtener bonificaciones sobre la base de otras tarjetas de
poderes especiales, como un campen que consigue niveles adicionales cuando se usa
una espada . Los objetos mgicos que son espadas tambin son armas .

Nadadores: Un campen de natacin o aliado puede atacar cualquier mbito de la formacin de


un oponente que muestra una lnea de costa en su imagen. Por ejemplo, Bluff de Raven (11/3rd)
muestra una lnea de costa en la imagen, y por lo tanto es vulnerable a los nadadores. Esto
tambin incluye los reinos con imgenes en lugar de los mapas que representan las costas, como
la isla de Doc (5/RR). La capacidad de nadar no se otorga automticamente a otras tarjetas, por
lo que un campen de atacar un reino costera protegida debe tener un medio para llegar a sus
aliados all si tiene la intencin de utilizar aliados en la ronda de la batalla.

Los ladrones : Este tipo de campen puede utilizar las habilidades ladrn como parte de la
capacidad en el icono del campen (de la misma manera un clrigo puede lanzar conjuros de
clrigo). Los ladrones tambin pueden usar aliados, objetos mgicos, artefactos del mismo
mundo, y cualesquiera otras tarjetas permitidas por sus poderes especiales.

Ladrn Habilidades: Estas tarjetas pueden ser utilizadas por los campeones ladrn como parte
del icono de la habilidad del campen. Habilidades de ladrn o son ofensivas o defensivas y
slo se pueden usar durante una cierta fase del turno de un jugador (por ejemplo Def / 4). Estas
tarjetas tambin pueden ser utilizados por otros campeones cuyos poderes especiales designar
pueden utilizar las habilidades de ladrn.

Marcas: Ver Mundial .

Desarmado Cartas de Combate: El tipo de campen que pueden utilizar este tipo de tarjetas se
designa en los poderes especiales de la tarjeta, pero en general son hroes, dragones, o
muertos. Estas tarjetas son ni ofensivo o defensivo y se utilizan generalmente en la fase 4.

Undead : Undead son un tipo especial de campen o aliado, designado en la casilla de texto de
una carta. A menos que la tarjeta dice "no-muertos", que no es no-muertos, incluso si la imagen
o el nombre de la tarjeta parece indicar lo contrario.

Usuario : Este es el campen (no el jugador), que utiliza un poder psinico, combate sin armas,
habilidades ladrn, o la tarjeta de la capacidad sangunea. A menos que se especifique lo
contrario, estas tarjetas que se convirtieron se envan de nuevo al campen de usar.

Vaco: El Vaco es el nombre de la 'que juego' rea. Todos los eventos disputados de la mano
van aqu una vez utilizado (independientemente del uso o fracaso exitoso). Tarjetas no pueden
ser recuperados desde el Vaco por otra tarjeta.

Arma : Ciertos objetos mgicos son designados como un arma , ya sea en los poderes especiales
de la tarjeta o en la lnea azul correcciones. Tales objetos mgicos ganan bonos adicionales
basados en poderes especiales de otras tarjetas, como un campen que gana niveles adicionales
cuando se utiliza un arma .

Cuando atacante: Esto activa tan pronto como el atacante empuja hacia adelante para atacar. No
se necesita ninguna defensa para esta activar. Se lleva a cabo antes de que comience la Orden de
Activacin.

Cuando Defender: Esto activa tan pronto como el defensor es empujado hacia adelante para
defender el reino. Se lleva a cabo antes de que comience la Orden de Activacin.

Asistentes : Estos campeones pueden lanzar conjuros de mago como parte de sus habilidades
de iconos.

Mundial : Se refiere al origen de un reino, tenencia, campen, o un artefacto. Se observa por un


logotipo de la tarjeta, justo al lado del nombre de la tarjeta. Un logotipo en la parte inferior de la
tarjeta por el nmero de tarjeta se refiere al conjunto de la edicin, no en el mundo, y no afecta a
la determinacin de que las tarjetas se pueden conectar. El logotipo de AD & D es un mundo
muy particular, no es un mundo genrico cuya artefactos son utilizados por todas las dems
campeones del mundo.

QU NECESITO?
Para ejecutar un FUEGO DE HECHIZO torneo, todo lo que necesitas son:

Por lo menos 9 jugadores (para un torneo marcado)


Una copia de ambas FUEGO DE HECHIZO Guas de referencia
Un coordinador, quien est a cargo de las reglas de interpretacin durante el torneo. Torneos
grandes pueden requerir ms de un juez.
TIPOS DE JUEGO
Hay una variedad de diferentes torneos para elegir que se consideran estndar. Torneos
Estndar se detallan a continuacin. La mayora de los torneos son eventos de nivel intermedio,
aunque hay algunos torneos avanzadas para desafiar a los jugadores experimentados.
Tipos de torneos adicionales son legales, siempre y cuando las reglas del torneo son
claras. Si crea un nuevo torneo, por favor envenos sus reglas y vamos a considerar lo que es un
torneo estndar. Maneras de ponerse en contacto con el equipo de diseo se encuentran al final
de este documento.
La mayora de estos torneos funcionan bien en cualquier tamao de la cubierta, aunque
el torneo de tierra Shattered toma mucho ms tiempo con grandes tamaos de la cubierta. Cada
torneo se compone de tres jugadores. El primer jugador en ganar dos juegos avances.

Campeonato (Intermedio)
Este es el estndar de FUEGO DE HECHIZO juego del torneo. Cada jugador construye una cubierta
basada en el nmero de tarjetas (55, 75, o 110) y los jugadores batalla hacia las condiciones de
victoria establecidos (6 o 10 reinos). Tenga en cuenta que las tarjetas de las mazmorras
son no consideran parte de estos totales de cubierta.

Juego Conquistador (Avanzado)


El primer jugador que arrasar cuatro reinos en combate y tienen tres reinos unrazed de su propia
gana el juego. Cada jugador pone sus propios marcadores nicos para identificar los mbitos
que ha arrasado.
Reinos arrasadas por fuera de combate (a travs de la alianza "venganza" o poderes
campen oa travs de eventos) no cuentan. Un reino slo se considera destruida si el campen
del atacante gana la ronda de combate y hace que el reino sea arrasada.
Cada vez que un reino es arrasada, el jugador victorioso empuja una de sus marcas
delanteras. Una vez que un reino es arrasada, no hace ninguna diferencia si el reino se
reconstruye o descartados (el jugador siempre mantiene su marcador). Del mismo modo, varios
jugadores pueden conseguir un marcador por arrasar el mismo reino (a travs de la
reconstruccin por el jugador propietario), y el jugador puede echar un marcador adicional por
arrasar el mismo reino en combate en un momento posterior. Cualquier dominio que se
descarta como resultado de combate no gana un marcador, sin embargo.

Decreto del Rey (Intermedio)


Todos los campeones llegan a atacar a cualquier campo de un rival, independientemente de su
posicin o poderes especiales. Cada vez que un reino es arrasada en el combate, el jugador
victorioso llega a sacar una carta al azar de cada uno de sus oponentes y descartarlo.

Mazo cerrado (Principiante)


Este es el mejor tipo de torneo para introducir nuevos jugadores al FUEGO DE HECHIZO . Cada
jugador tiene un mazo cerrado de tarjetas cuarta edicin de su uso. Cada mazo cerrado se
considera torneo legal, lo que permite al jugador usar cualquier carta de la baraja.

Estrategia Seorial (Intermedio)


Este es un tpico torneo mazo cerrado con un toque. Despus del primer juego, los jugadores
tienen que tomar el DRACONOMICON refuerzo desde el otro lado de su cubierta sellada y afinar
sus cubiertas mediante la eliminacin de hasta 12 tarjetas y su sustitucin a las de la dosis de
refuerzo.
No-Xs (Intermedio)
En esta variante, las cubiertas legales no pueden tener tarjetas que tienen el nmero X en ellos
(0-9). Por ejemplo, un torneo de No-9s impedira el uso de cubiertas de tarjetas que tienen el
nmero 9 en cualquier lugar en el nmero de la tarjeta (tarjetas # 9, 39, 192, 95, etc).

The Grind (Intermedio)


Cada jugador construye una cubierta basada en el nmero de tarjetas (55, 75, o 110) y los
jugadores batalla hacia las condiciones de victoria establecidos (6 o 10 reinos). Tenga en cuenta
que las tarjetas de las mazmorras no son considerados parte de los totales de cubierta.
Sin embargo, los reinos, excepto las jugable en cualquier momento (como
Menzoberranzan), no pueden ser jugados durante la fase 2 de giros otorgados por tarjetas como
Caravan y Kalidnay antigua. Reinos pueden unrazed normalmente, al descartar tres cartas
durante la fase 2 o por medio de los poderes de otra tarjeta, en todas las vueltas.

Delight Regla de Abogados


Cada juego comienza con deleite la regla tarjeta Regla de Abogados (491/4 ) que est en

juego. Esta tarjeta regla puede ser retirado del juego por los medios normales para eliminar
tarjetas de reglas, sino que afecta a todos los jugadores. Todas las dems tarjetas de reglas
puestas en juego son aplicables slo para el jugador propietario.

Tierra Shattered (Avanzado)


Todos los jugadores crear barajas que usan dominios, propiedades, objetos, y los campeones
del SOL OSCURO mundo. La regla del Cosmos se duplica, lo que permite a dos de cualquier

tarjeta para estar en juego al mismo tiempo (aunque cubiertas an deben construirse con uno de
cualquier tarjeta). Un jugador que aporta un tercer reino, tenencia, artefacto, o el campen en el
juego tiene que elegir lo que se descarta la tarjeta existente. Ese jugador se llega a jugar la carta
de normalidad.

Team Spirit (Intermedio)


Este torneo requiere de tres equipos de dos jugadores cada uno para competir uno contra el
otro. El primer equipo en tener 10 reinos unrazed en el inicio de una de las vueltas de los
miembros del equipo ganador. Se aplican las reglas de construccin de mazo normal.
Los equipos no se les permite sentarse de lado a lado. Asientos inicia con el que gane el
sorteo para ver quin va primero seguido oponindose a los miembros del equipo. Los
jugadores se sientan siempre: A1, B1, C1, A2, B2, C2. Por lo tanto, el segundo miembro del
equipo siempre va cuarto en la rotacin de turno.
Tarjetas de Regla, eventos, y otras tarjetas que afectan a un "oponente" no tienen efecto
en un jugador en el mismo equipo. Los oponentes que juegan a las cartas que afectan a un solo
oponente siguen afectando a un solo oponente, no todo el equipo.

Regla del Guerrero (Intermedio)


Un campen de la victoria en una ronda de batalla contra un reino arrasa automticamente ese
reino, a pesar de sus poderes especiales o los del actual campen (si los hay). Campeones
atacantes que pierden a un asalto de combate se envan a la pila de descartes, con
independencia de poderes especiales. El vigente campen, que pierden a un asalto de combate
se envan a la pila de descartes, con independencia de poderes especiales.
Desafo del Mago (Avanzado)
Los jugadores crean cubiertas compuestas de campeones de cualquier mundo y hechizos que
pueda emitir en la fase 4. No se permite hechizos que pueda emitir slo en la fase 3, aunque los
hechizos pueden ser lanzados en cualquier momento son legales. Aliados, no se pueden utilizar
tarjetas de combate sin armas, habilidades, destrezas sangre ladrn, y las tarjetas de poder
psinico.

Guerra Mundial! (Intermedio)


Este torneo obliga a todas las cubiertas que calcularse utilizando los reinos, las explotaciones,
los artefactos, y los campeones de un mundo especfico (a eleccin del jugador). No se aceptan
artculos que son "genricas", como un artefacto que es utilizable por cualquier campen. Los
logotipos del mundo deben ser los mismos.
Los diferentes mundos son: AD & D , BIRTHRIGHT , SOL OSCURO , DRAGONLANCE , REINOS

OLVIDADOS , GREYHAWK , y RAVENLOFT .


VARIANTES
Estas reglas se aaden un toque diferente al torneo. Asegrese de que cualquier torneo que est
utilizando estas variantes opcionales est claramente marcado como tal.

Aliados
Esta variante permite a otros jugadores aadir tarjetas en batallas que no estn involucrados
pulg Tanto el atacante y el defensor pueden solicitar la ayuda de otros jugadores, pero los
jugadores fuera de la batalla no puede obligar a su ayuda en un atacante quiere o
defensor. Adems, un jugador puede ayudar a un solo lado o el otro, nunca ambos.
Aliados y hechizos Contribuido se desechan al final del combate, objetos mgicos y
artefactos se descartan si el campen al que estn unidos es derrotado. Si el campen aliado es
la victoria, los elementos y artefactos mgicos aportados se devuelven a la mano del jugador
original. Los objetos mgicos y artefactos slo pueden aparecer en una sola ronda de la batalla
(no pueden ser aportados en cada ronda).
Si el ganador de la batalla tiene derecho a un botn de guerra, los aliados de ese jugador
estn igualmente derecho a una tarjeta. Esta tarjeta no es tratado como un botn de la victoria,
sin embargo.

Mundos destruidos
Los reinos que se envan a la pila de descartes o el Abismo en cambio se eliminan
permanentemente del juego, ya que no pueden ser devueltos por cualquier medio. Esto slo se
aplica a los reinos que estaban en juego; reinos descartados de la mano o mazo de robo se
colocan en la pila de descartes.

El miedo de no-muertos
Undead puede ser una poderosa fuente de campeones y aliados en el FUEGO DE
HECHIZO juego. Cualquier campen undead o aliado de nivel de base 4 o ms asusta
automticamente alejado aliados de los niveles 1 o 2 (aliados muertos vivientes son inmunes a
este efecto) opuestos. Los clrigos y sus aliados son inmunes a este efecto, as como algunas
tarjetas (como el elemento Banner mgica del Dios Tuerto) pueden aumentar el nivel de
bonificacin de los aliados para que puedan oponerse a campeones no-muertos.
El descarte Dungeon
Esta regla permite a las tarjetas de mazmorras para hacer algo ms que sentarse en la mesa. En
cualquier momento durante el turno jugadores, el jugador puede optar por retirar su tarjeta de
mazmorra del juego, haciendo que cualquier tarjeta de su eleccin en cualquier pila de descartes
de jugadores a la retirada del juego tambin.

Regla Melon
Cualquier jugador que trae un meln maduro a la mesa hace que todos los otros jugadores para
robar una carta menos al inicio de cada turno. La Regla de meln no es acumulativo, y slo una
tarjeta se pierde cada vez que el resultado de esta regla. La persona que lleva el meln no se ve
afectada, pero si dos jugadores llevan los melones, todos los jugadores (incluyendo los dos que
haban trado los melones) elaborar una carta menos cada vez. Un mnimo de una carta se
dibuja cada vez, sin excepcin.

Questing
Durante la fase 2 de tu turno, puedes poner boca abajo un campen en su piscina. Debe ser un
campen que es capaz de atacar o defender en ese turno, ninguno afectada por un evento o
hechizo. Este campen ha pasado inquisitiva y no puede ser utilizado para atacar o defender
hasta la prxima vez. Recuerde que convierte adquirida a travs de Caravana o Kalidnay
antigua no cuentan como un giro real.
Durante la fase 2 de tu siguiente turno, descarta la carta superior del mazo de un
oponente. Si la tarjeta es otra cosa que un campen, la carta es descartada y el campen quests
vuelve a su piscina. Si la tarjeta es un campen, campen quest debe enfrentar en uno-a-uno de
combate. Ni campen puede tener tarjetas aaden a ellos-incluyendo eventos. Juzgue el
vencedor estrictamente los niveles y poderes de las dos tarjetas. Considere el campen quests el
atacante y el defensor de la carta robada (el defensor gana automticamente los vnculos). El
vencedor de la batalla vuelve a su piscina. Tenga en cuenta que los avatares se pueden poner en
juego como este sin las cartas necesarias que se descartan.
Cada jugador slo puede enviar un campen inquisitiva en su turno, y de bsqueda no
puede ser realizado en las curvas obtenidas por Caravana o Kalidnay antigua.

Aparador
Esta variante se otorga a los jugadores una cantidad limitada de tarjetas de las que pueden
cambiar su cubierta entre juegos. Decks que no contienen 55 cartas ms una tarjeta de
mazmorra (opcional), o aparadores que contienen ms o menos de siete cartas no son legales en
torneos. El uso de cubiertas ilegales y / o aparadores puede resultar en que el jugador sea
expulsado del torneo. Los jugadores que optan por no tener un sideboard deben informar a sus
oponentes antes de que comience el partido.
El organizador del torneo puede requerir a los jugadores que registren sus mazos y
sideboards al llegar a un torneo. Registro registra la composicin original de cada mazo y
sideboard. Una lista de mazo de un jugador es recibido por un oficial del torneo, que slo puede
ser modificada a discrecin del juez. El mazo y sideboard deben ser devueltos a su composicin
original antes del comienzo de un nuevo partido. Por lo tanto, las tarjetas transferidos desde la
cubierta de un jugador para su aparador, y viceversa, deben ser devueltos antes de que el
jugador comience una nueva partida. No registrar correctamente el mazo y / o aparador o
devolver una cubierta y / o aparador con su composicin original puede resultar en la expulsin
del torneo.
Aparador Uso
Antes del primer juego del partido comienza, cada jugador debe permitir que su oponente (s)
para contar el nmero de cartas en el aparador (boca abajo), si as lo solicita. Antes del comienzo
de la segunda o tercera partida en un partido, los jugadores pueden cambiar la composicin de
sus mazos intercambiando cartas de sus mazos con las cartas en sus aparadores. Cualquier
intercambio de tarjetas entre mazos y sideboards debe ser uno por uno para asegurar que el
sideboard contina teniendo exactamente siete tarjetas en todo momento. No hay restricciones
sobre el nmero de cartas que un jugador puede cambiar el tiempo que una carta de la baraja se
intercambia por una en el aparador.Los intentos de alterar una cubierta que no sea a travs de
un intercambio Aparador legal puede dar lugar a que el jugador sea expulsado del torneo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Hay tres tipos diferentes de condiciones de victoria para un juego de torneo. A menos que se
especifique lo contrario, todos los torneos se consideran usar las condiciones estndar.

Condiciones Estndar
El primer jugador en tener seis reinos unrazed gana.

Condiciones mejoradas
El primer jugador en tener 10 reinos unrazed gana.

Condiciones Barbaric
El juego termina cuando un jugador tiene seis reinos unrazed en su formacin en el comienzo de
su turno. Una vez ms, una vez adquirida a travs de Caravana o Kalidnay antiguo no cuenta,
sino que tiene que ser un alimento "real".

ESPECIFICACIONES TAQUIGRAFA
Dado que el espacio de muchos folletos convencin es bastante limitada, es una buena idea
adquirir el hbito de utilizar formas abreviadas para identificar los torneos con reglas
opcionales. La forma abreviada es siempre: FUEGO DE HECHIZO : <Nombre <Tournament

(variantes utilizadas en parntesis) - <Victory conditions> [tamao de la cubierta].

FUEGO DE HECHIZO Campeonato Regional-Barbaric [55]


Esto indica que el campeonato regional es un juego de 55 cartas usando las condiciones de victoria
Barbaric para determinar el ganador.

FUEGO DE HECHIZO : Decreto del Rey (Questing)-Enhanced [75]


Esto indica torneo Decreto del Rey 75 cartas utilizando la variante de misiones y la condicin de victoria
mayor para lograr la victoria.

Si hay espacio disponible, intente detalle las reglas de los torneos especficos utilizados y otra
informacin pertinente. Por ejemplo, una entrada tpica en la GEN CON Fair Game podra ser:

FUEGO DE HECHIZO World Championship-estndar [55]


Las reglas del torneo son la Ley de la Tierra! nete a la batalla para descubrir quin es el mejor
de los mejores. Sistema de puntuacin del torneo, el doble de puntos.
EJECUCIN DE UN TORNEO
Hay dos tipos de torneos puede establecer para una convencin, a favor y sin puntaje. Torneos
sin puntaje son normalmente pequeas reuniones de los jugadores que se renen para un da o
dos de juego desafiante. Para ejecutar un torneo sin puntaje, no hay nada que hay que hacer
aparte de decidir qu tipo de torneo en el que vas a correr (detallada anteriormente).
Torneos anotados son harina de otro costal. Para ejecutar un torneo cuyos puntos
cuentan para las clasificaciones internacionales, es necesario:

1.) tienen al menos 9 jugadores.

2.) Anuncie el torneo. Un letrero en su local de FUEGO DE HECHIZO proveedor es suficiente para
los torneos ms pequeos, pero un anuncio de media pgina (o ms) debe reservarse para la
publicidad de un torneo para convenciones. Si un torneo tiene un libro de pre-registro,
asegrese de incluir FUEGO DE HECHIZO eventos en el mismo.

3.) Ejecutar el torneo con las ltimas reglas. Esto permite que todos los jugadores sepan qu
esperar en el torneo. Adems, los nicos torneos legales son los que utilizan tres jugadores (o
ms) juegos de nueve personas o ms.Juegos para dos jugadores o los torneos con menos de 9
participantes no son elegibles para la puntuacin.

Publicidad
No se olvide de incluir la publicidad como parte de su plan general para promover su
torneo. Es las pequeas cosas que le hace de que usted est involucrado en una convencin a
tiempo en el proceso para que FUEGO DE HECHIZOeventos sean incluidos en el pre-registro de
folletos que a su vez pequeas reuniones de FUEGO DE HECHIZO a los jugadores en los
torneos. Los principales torneos sirven para promover el juego y dar a los participantes ms
anotar potencial.

Hacindolo Oficial
Una vez que el torneo ha terminado, enviar copias de los formularios de puntuacin del torneo
dentro de los 30 das. Asegrese de guardar una copia para sus archivos en caso de que los
originales se han perdido en el correo. Enviar todo a:

FUEGO DE HECHIZO Programa Torneo


Atencin: Greg Kilberger
3214 E Court St
Iowa City, IA 52245

Si prefiere correo electrnico los resultados a Greg, puede enviarlos directamente


a: gregberg@inav.net .

Le invitamos a publicar sus resultados en lnea, en el Foro de fuego de hechizo en la


pgina de TSR, en el grupo de noticias alt.cardgame.spellfire, y en el FUEGO DE HECHIZO lista de
correo. Asegrese de publicar los resultados de su proveedor local de FUEGO DE
HECHIZO tarjetas tambin!

Nota: Los resultados del torneo no sello postal dentro de los 30 das son objeto de descalificacin. Por
favor, enve la informacin de puntuacin, tan pronto como sea posible.
SEGUIMIENTO DEL TORNEO
Uno de los ms difciles-y ms importante-los aspectos de la gestin de un torneo es hacer el
seguimiento de los jugadores y asegurarse de que todo el mundo est avanzando a un ritmo
constante. Rejillas torneo se incluyen al final de este archivo para una variedad de torneos de
tres jugadores.
Si est ejecutando un torneo oficial donde los puntos se van a grabar, asegrese de que
todo el mundo se llena las lneas correspondientes de la cuadrcula de avance. No se aceptarn
formularios incompletos o ilegibles. Las instrucciones completas para anotar un torneo se
incluyen en la siguiente seccin.
Dado que cada ronda de un torneo requiere al menos tres jugadores, ser necesario a
veces tener juegos para cuatro jugadores a equilibrar las cosas. Los jugadores deben nunca se
apartar de un torneo, ya que crearan un juego para cuatro jugadores por su presencia.
Si al final del soporte hay slo dos jugadores para la prxima ronda, el jugador que ha
marcado la clasificacin ms alta en lo que va del torneo (con exclusin de los que ya han
avanzado en la ronda, por supuesto) tiene otra oportunidad de ganar. Normalmente, este ser
uno de los jugadores que fue eliminada en la ronda anterior.

SISTEMA DE PUNTUACIN DEL TORNEO


Dado que el objetivo del FUEGO DE HECHIZO juego es crear reinos, el sistema de puntos est
dirigido a recompensar a los jugadores que han construido con xito reinos. Por supuesto, los
jugadores que ganan reciben ms puntos que los que pierden, pero todo el mundo que juega
recibe por lo menos un punto.
Al final de la partida, cada jugador cuenta a sus reinos unrazed en juego, su registro en
la parrilla de avance. Una vez que un jugador ha ganado dos partidos, que el soporte ha
finalizado. El jugador vencedor recibe 4 puntos para ganar el soporte. El jugador con el mayor
nmero de reinos unrazed (excluyendo el vencedor) recibe 3 puntos, los siguientes 2 puntos
ms altos, y si se trata de un juego de cuatro personas que el jugador recibe 1 punto.
Adems de los puntos para ganar un soporte, los jugadores que previamente reciben
ganar multiplicadores redondas . Este multiplicador es igual al nmero redondo en el que ese
jugador recibe puntos. Por lo tanto, en la ronda 2 el vencedor recibe 8 puntos por ganar,
mientras que los que se eliminan de la Ronda 2 reciben 6, 4 y 2 puntos respectivamente. Esto
sirve para premiar a los jugadores que se desempean bien en los torneos grandes.
El coordinador de un torneo recibe un punto por cada jugador que participa en el
torneo. Jueces adicionales reciben un punto por cada dos jugadores. Un coordinador o juez que
participa en un torneo recibe slo el nmero de puntos que gan jugando el torneo y perder
los puntos que podra haber ganado como coordinador o un juez.

FUEGO DE HECHIZO sistema de puntuacin


Ganador del soporte 4 puntos
El segundo lugar en el soporte 3 puntos
El tercer lugar en el soporte de 2 puntos
El cuarto lugar en el soporte 1 punto
Ganador del torneo 5 puntos
Semifinalista 3 puntos
dinador de 1 punto / reproductor
es 1 punto / 2 jugadores

Ejemplo: Mike, Jim y John estn en la ronda de campeonato (quinto soporte) de un torneo. Mike gana el
primer juego, con Jim y John tienen cada uno cuatro reinos. John gana el segundo juego, con Mike tiene
cinco reinos y Jim tiene tres. Jim gana el tercer juego, con Mike y John tienen cada uno cuatro
reinos. Mike gana el juego final, y Jim y John tienen cada uno cinco reinos. La puntuacin sera:
Jim: 4 3 6 5 = 18 reinos unrazed
Para terminar tercero, Jim recibe 2 puntos (tiempos de la ronda multiplicador-5) = 10 puntos.
John: 4 +6 +4 +5 = 19 reinos unrazed
Como subcampen del torneo, John recibe 3 puntos (veces la ronda multiplicador-5) = 15 puntos
Mike: 5 puntos (veces la ronda multiplicador-5) = 25 puntos

REGLAS DE LOS TORNEOS ESPECIALES

TIMED EVENTS
En algunos casos en que el torneo se celebre en una gran convencin, hay una prima sobre el
espacio y el tiempo. En estos casos excepcionales, es necesario que existan lmites de tiempo en
los partidos, por lo que un evento puede terminar dentro de un perodo de tiempo
asignado. Con el fin de hacer las cosas justo para todos, cuando "Time" se llama en una ronda (o
partido) actual jugador termina su turno y luego 5 ms vueltas se juegan un total. Estos pueden
ser vueltas normales, o vueltas "falsos". Pero hay un lmite a un total de 5 vueltas ms slo para
ser jugado.

LISTAS CUBIERTA
En ciertos casos, las listas de cubierta podran ser necesarias antes de jugar en un torneo. Una
lista de deck es una lista de todas las cartas en tu mazo por su nombre (y en algunos casos
tambin la edicin). Por lo general es mejor para enumerarlos por grupos de tipos de tarjetas
(eventos, reinos, campeones, etc) para que sea ms fcil para un juez para verificar si su cubierta
coincide con su lista.

CMO PUEDO ENCONTRAR MI RANGO?


Para conocer los ltimos totales de puntos y la clasificacin, enve un SASE (auto-dirigida sobre
sellado) para el mismo domicilio que los materiales de puntuacin. Si usted vive en un pas que
no sea Estados Unidos, asegrese de enviar cupones (CRI) en lugar de sellos. Estos cupones
estn disponibles en cualquier oficina de correos, independientemente del pas en el que reside.
Tambin publicaremos las clasificaciones completas en la pgina web de TSR
( www.wizards.com ). Slo tienes que comprobar bajo el FUEGO DE HECHIZO zona para obtener
su ranking actual. Coordinadores del torneo son responsables de la publicacin de sus
resultados a travs de Internet y otras reas (si lo desean). No vamos a publicar los resultados
de los torneos individuales en la pgina web, las clasificaciones actuales solamente.

CMO SOMOS NO
Si est ejecutando una convencin y quieres un miembro del equipo de diseo de asistir, por
favor pngase en contacto con nosotros en la siguiente direccin (o por correo electrnico) con
la mayor antelacin posible. Aunque nos encantara asistir a cada FUEGO DE HECHIZO encuentro,
a veces el destino no son buenos. Dndonos preaviso slo mejorar las posibilidades de
llevarnos a su convencin.
El requisito ms importante para un miembro del equipo de diseo que aparece en su
convencin es la publicidad. Queremos asegurarnos de que los acontecimientos que estn
participando en son de lo mejor que pueden ser-y la publicidad es una parte importante de esa
frmula. Fotos de Publicidad (o fotos de la tarjeta) estn disponibles para anuncios que
promueven nuestra presencia en el torneo.
Los miembros del equipo de diseo con mucho gusto juzgar torneos, seminarios
especiales, y en general realizar otras tareas para promover el juego. Dado que todos estamos
asociados con otras lneas de productos de TSR, con mucho gusto hablar de esos productos
tambin.
Si el convenio es a las pocas horas en coche de Seattle, una solicitud simple es todo lo
que se necesita. Si la convencin es mucho ms lejos que eso, usted tendr que proporcionar el
transporte y la vivienda para llevarnos a la convencin. No requerimos de transporte de
primera clase, pero no vamos a viajar en autobs, ya sea!
Ex miembros del equipo de diseo residen en el sureste de Wisconsin, Iowa y Virginia
del Norte, por lo que es posible que puedan ser atrados a asistir tambin. No promete.
Incluso si su convencin es muy lejos y no tener un presupuesto para llevarnos all,
todava, hganos saber con antelacin. Podramos estar en el rea para otras tareas TSR,
podramos tener a la familia en la zona; TSR podra decidir pagar nuestro camino. Cualquier
cosa puede suceder!

BUSCANDO JUGADORES? SUGERENCIAS? ESTRATEGIAS?


La pgina principal de TSR contiene un tablero de mensajes para publicar preguntas,
respuestas, estrategias o splicas para encontrar jugadores en su rea. Slo tiene que acceder a
www.tsr.com y el tipo de contenido de su corazn.Tambin hay enlaces a FUEGO DE
HECHIZO pginas web creadas por los fans que contienen un montn de informacin til sobre
el juego. Puede encontrarlos en la seccin de Juegos.
Otra buena fuente para los jugadores, resoluciones, y conocimientos generales sobre el
juego es el FUEGO DE HECHIZO lista de correo. Para participar, basta con enviar un e-mail
a: listserv@oracle.wizards.com con "subscribe fuego mgico-L" en el cuerpo y el asunto del
mensaje. Si tiene problemas con la obtencin de suscripcin, enve una peticin de ayuda
a webmaster@wizards.com .
Por ltimo, se pueden enviar preguntas y tal al grupo de noticias alt.cardgame.spellfire.

SUGERENCIAS?
Si usted tiene alguna pregunta, comentario o sugerencia sobre el FUEGO DE HECHIZO juego, no
dude en enviarnos una carta. Nos encantara saber de usted! Dirija sus cartas (e incluir un SASE
si desea una respuesta por escrito) a:

La respuesta OGRE fuego de hechizo


7053 Skyles Way Apt. T-4
Springfield, VA 22151

Tambin puede enviar mensajes a nosotros a travs de correo electrnico envindolas


a: lordogre@aol.com . Si tiene preguntas de reglas, puede ponerse en contacto con la respuesta
OGRE en la direccin de correo electrnico por encima o enviarlas al Departamento de Atencin
al Cliente WotC en: custserv@wizards.com . En circunstancias extremas graves, puede ponerse
en contacto con Jim Butler, el fuego de hechizo ORACLE en: tsr
jim@aol.com ooracle@wizards.com .

indica marcas comerciales registradas de TSR, Inc. o Indica marcas registradas de TSR, Inc. Todos TSR personajes,
nombres de personajes, y los rasgos distintivos de los mismos son marcas registradas propiedad de TSR, Inc. 1996
TSR, Inc. Todos los derechos reservados.

TSR concede permiso para fotocopiar este paquete de informacin para su uso personal y el torneo.
Pgina - 1 03/08/00
FUEGO DE HECHIZO Reglas, versin 2.0

Pgina - 1 03/08/00

Вам также может понравиться