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sarjeta,sereno,solido

Umjogosobreasobrevivncianasruas














JorgedosSantos
Valpaos
2015


























ParaNenzinha

Ocaraquecatavapapelopediu Ocaraquecatavapapelopediu
Umpingadoquente,emmauslenis, Umpingadoquente,emmauslenis,
nemvoz ss
Nemterno,nemtampoucoternura Nemfarda,nemtampoucofartura
margemdetodarua,semidentificao, Sempapel,semassinatura
seino
Umhomemdepedra,dep,depnocho Sereciclandovai,sevai
Depnacova,semvocao,
semconvico margemdetodacandura
margemdetodacandura
margemdetodacandura
margemdetodacandura Homemdepedra,dep,depnocho
margemdetodacandura
Nohabita,sehabitua
Umcara,umpapo,umsopapo,umpapelo Nohabita,sehabitua

Criaador,criaeatura
Criaador,criaeatura
Criaador,criaeatura CidadodePapelo
OTeatroMgico

Prembulo
Grande parte de ns vivemos em cidades. E mesmo quem no vive provavelmente se
relaciona com a vida citadina, direta ou indiretamente. A urbanizao, um processo
histrico multifacetado e plural, foi marcante para as distintas sociedades humanas. A
transio para a vida nas urbes reconfigurou e ainda reconfigura as relaes
estabelecidascomotempo,linhagensdesangueepaisagem.

As cidades passaram a demandar instituies burocrticas e redes de poder - logo,


polticas - diferentes das anteriores organizaes tribais. A despeito de pretenses
homogeneizantes de discursos cosmopolitas, o viver em uma cidade partilhar de um
microcosmo. Mesmo complexos imperiais ou propostas de Estados nacionais no
conseguem irromper as especificidades de uma urbe. Logo, cada cidade tem seus
cadinhos,seusjeitos,suasmanhas,quesoslviventesexperenciam.

Sabe-se tambm que os processos de urbanizao criaram (e criam) mecanismos de


excluso. Estrangeiros, infiis, pessoas de gnero, sexo ou etnia distintas de grupos de
poderio possuem o seu estatuto enquanto agente na cidade - podemos chamar isto de
cidadania - inferiorizado por distintas razes. Cada cidade possui seus prprios
mecanismos de excluso e, vez por outra, eles so essenciais para o prprio
funcionamentodaurbe.

Mas,comooviverdestescitadinoscomumacidadaniainferior?

Invisveis aos olhos de muitos cidados. Considerados problemas pela burocracia da


cidade. Com a circulao restrita a determinadas zonas urbanas. Olhares suspeitos,
vivncia nas ruas. No h renda para habitao? No h esperana ou sade? H vicio?
Citadinas e citadinos marginais lutam a cada segundo por ares de sanidade que nutrem
corposementesemumconflitoconstantepelasobrevivnciaurbana.

Ashistriasquesepretendemsercontadasaqui,prosamsobreisto.

Licena
Todo o material poder ser utilizado sob a licena Creative Commons Atribuio -
Compartilha Igual 4.0 Internacional ( ). possvel
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt_BR
ter acesso licena por meio de um pedido por escrito para Creative Commons, 171
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cima desta obra, poders distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licena ou
soblicenasimilarpresente.

Lostice
D
O presente texto um jogo analgico. O mesmo toma por base o Lost Dice - Survival
Roleplaying System. O sistema de jogo foi baseado no Guia de Construo disponibilizado
pela UnzaRPG ( ). Porm, o mesmo foi remixado a fim de
http://unzarpg.com/downloads/LostDice.pdf
sercompatvelcomaexperinciapropostanopresentejogo.

OGuiadeConstruo-LostDiceumaobraderefernciaquefaz
uso das regras e licenasdeUED-Voc a Resistnciapublicado
pela Editora UNZA RPG em 2013. O mesmo, assimcomoaobraaqual
se refereestpublicadosobalicenaCreativeCommonsBY-SAque
na prtica, significa que voc est autorizado a compartilhar e
remixar o contedo textual do Guia de Construo, inclusive
comercialmente, desde que realize a atribuio obra original eseus
autores.

Crditoseagradecimentos

Todas as imagens so fotos tiradas peloautor.Elasregistramalgumasruasdosubrbio


do Rio de Janeiro. Durante o texto h algumas citaes, mas todas foram devidamente
creditadas.

Agradeo a tod@s por se inclinarem a ler este texto. Agradeo mais ainda se a leitura
se der at o final do ltimo livro, e mais, sehouveratentativadejogarestejogo.No
preciso de muito para tanto, apenas 2 participantes so necessrios. Jogar um jogo
criado o melhor agradecimento para aquele que cria. Ter o retorno posterior
prtica, com elementos positivos e negativos algo por demais importante. Seria um
carinhonaalma,umafagoimensurvel.

Fica ento meu prvio agradecimento. Caso queiras trocarquaisquerimpressessobre


a leitura, sobre a prtica ou sobre quaisquer questes de sarjeta,sereno,solido,basta
entraremcontatocomoseguinteendereo: j.s.valpacos@gmail.com
.

Sumrio

LivroI-Oquesarjeta,sereno,solido LivroIV-Trocandoporvintns
3-Observaes
5-Suportes LivroV-AoladodoReinodoNada
6-Dados,nveisepassos
7-Papiselocais LivroVI-Poscnio
9-Afico
LivroVII-Anexos
LivroII-Oalicerce 2-FichadecriaodaCidade
2-Preparao 3-Registrodecitadin@
3-ACidade 4-FichadecriaodoAbrigo
8-Citadinos 5-Referncias-fasepreparao
17-OAbrigo 6-Referncias-faseprlogo
7-Referncias-faseprtica
LivroIII-Nasruas 8-Referncias-faseeplogo
3-Prlogo
7-Prtica
20-Eplogo

Oquesarjeta,sereno,solido
Sarjeta, sereno, solido (s) um jogo analgico que prope aos participantes a
construo colaborativa de histrias de sobrevivncia urbanadeindivduosmargemde
uma cidade. Deseja-se a emulao da luta pela manuteno da sanidade fsica e mental
anteasagrurasdasglidasnoitesaorelento,deisolamentoeabandono.

Participantes de s se revezaro entre o papel de protagonistas e de construtores do


cenrio e das adversidades sobrevivncia nas ruas. Noutros termos, a construoda
cidade, de protagonistas, do abrigo no qual protagonistas encontram refgio, e dos
conflitosquealimentamanarrativasercompartilhadaentreparticipantes.

Como objetivo central ao jogar temos a experincia em um cenrio profundamente


excludente, no qual por vezes protagonistas (possveissem-teto,ocupantesdeumprdio
abandonado,etc.)soinvisveisaosolhosdecidados.

A sobrevivncia urbana ser emulada por meio de um mtodo ldico que mescla
gerenciamento de recursos que nutrem a sanidade de protagonistas superao de
conflitoscontrriosaoabrigodosmesmos.

Uma vez que s um jogo sobre sobrevivncia urbana no qual participantes so


igualmente responsveis pela criao da narrativa, a colaborao entre eles, a imerso

LivroI
2

nos dilemas e conflitos de protagonistas e a maturidade para a reflexo sobre a vida


nasruasserooscomportamentosrecompensados.

Neste jogo no h um grande vilo a ser derrotado, uma misso fantasiosa ou uma
grande intriga que determinar o futurodomundo.Todossabemquesorelesexcludos
e as sesses giraro em torno do existir em um mundo sem recursos no qual sua
ausncianosersentidapormuitos,provavelmente.

Por fim, indico que h uma relao entre s e outro jogo. H um livro especfico que
trataestarelaochamado AoladodoReinodoNada .

LivroI
3

Observaes
Algumas questes delicadas,ejustoporistoimportantes,estopresentestantonotexto
quanto na proposta de s. O jogo trata de situaes de grande carga emocional, bem
como gira em torno de uma relao emptica para com grupos sociais ignorados por
muitos.Peo,encarecidamente:casoreiterepreconceitosounosesintaconfortvela
tratar a temtica, no jogue s. claro que o jogo em si no tem uma finalidade
pedaggica, porm ldica. Mas no se inclinarexperinciapropostanoserpositivoa
tieaosdemaisparticipantes.

H uma clara tenso entre elementos que se localizam para alm do jogo. O
companheirismo entre os participantes, a crtica aos mecanismos urbanos de excluso
social e a experincia catrtica proposta so elementos almejados enquanto derivados
do ato de jogar. Assim sendo, o auxlio recproco entre os jogadores e a reflexo para
alm do jogo so preferveis s sesses de jogo puramente aventurescas - ainda que
istosejapossvel-ouacombatesesoluesconflituosassadversidades.

Ainda que parea desnecessrio creio que vale enfatizar: sem-teto e demais pessoas
marginalizadas no so coitadas, assim como no so naturalmente criminosas ou
usurias de quaisquer espcie de drogas. Tambm no so necessariamente tristes ou
traumatizadas. So seres humanos, uma espcie de vida complexa como todos ns.
Possuir coragem para conseguir se entregar a esta experincia sem reforar uma

LivroI
4

pretensa estereotipia porta de entrada des.Eno,noestaremosapenasbrincando


desersem-teto,casonotenhacompreendidoainda.

Acerca do texto, indico que os conceitos relevantes ao jogo, a partir deste momento
estaro em negrito, bem como os exemplos e demais comentrios sero grafados em
itlico.
Buscarei alternar o gnero durante a escrita por meio de exemplos diversos e
uso de substantivos comuns de doisgneros(comoparticipantesaoinvsdejogadores).
Porm sei que por hora posso no conseguir faz-lo. Antecipadamente, reservo-me ao
direito de solicitar perdo por qualquer ato incoerente ou violento durante a escrita
deste.

LivroI
5

Suportes
Sero necessrios alguns suportes para jogar sarjeta, sereno, solido. Muitos dos quais
encontram-seanexadosaotrminodotexto:
2-5 participantes
dispostosaseabriremspropostasldicasdes;
30min-2hdeatenosimultneaportodos participantes
;
lpis,borrachasedemaissuportesparaescreveroudesenhar;
1
fichadecriaodaCidade ;
1
registrodecitadin@paracadaparticipante ;
1
fichadecriaodoAbrigo ;
Aomenos1dadode4faces(d4),1de6(d6),1de8(d8),1de10(d10)e1de12(d12);
pequenastirasdepapelparaaanotaodas adversidades;
umlocalseguroparajogar;
lanches.

possvel improvisar os elementos acima listados, uma vez que por muitas vezes no
temos acesso aos mesmos. No h qualquer problema nisto e, ao trmino do jogo, no
livro Trocando por vintns indicarei possibilidades para a substituio dos dados
multifacetados por simples moedas, o que poder ser interessante enquanto metfora
dasvidasnasruas.

LivroI
6

Dados,nveisepassos
Os d4 sero associados ao nvel 1 quando relacionados a caractersticas e atributos, os
d6 ao , os d8 ao
nvel 2 , d10 ao
nvel 3 nvel 4 e d12 ao
nvel5
.Amudanade1nvelentre
os dados ser chamada de mudana de 1 passo , ou seja, do d4 at o d6 h
1 passo
,
enquantodod12atod8h 2 assos
p .

LivroI
7

Papiselocais
Participantes de s tero dois papis durante o jogo. Em determinados momentos sero
cidados , ou seja, indivduos com cidadania plena, que constrem e fazem parte da
Cidade , o cenrio do jogo. Em outros momentos sero citadin@s, ou seja, a populao
margemdacidadania,mashabitantesda Cidade.

A construo da narrativa durante o jogo ser dada mediante a resoluo das


adversidades impostas pelos cidados a@s citadin@s. Contudo, o participante ao
interpretar o cidado encarnar um coletivo, a representao social acerca da
sociedade. Ouseja,o cidadoalgocomoavontadepblicaems.Jenquanto citadin@
a individualidade se expressa e a dinmica do jogo ser dada por meio de escolhas e
aes quevisemasuaprpriasobrevivncia,bemcomodeseu Abrigo .Assimsendo,no
se trata deumjogocompetitivo,masdeumaprticacolaborativadecontarhistriasde
sobrevivnciamargemdacidadania.

Cadaparticipantecontribuir,enquanto cidado
para:
Construircoletivamentea Cidade
;
Criaras
adversidades ao
Abrigo
;
Gerenciarafichadecriaoda Cidade
;
Imputaradificuldadeecomplexidades adversidades
construdas.

Enquantocitadin@s ,os
participantesdevero:
LivroI
8

Serresponsveispelacriaoedesenvolvimentodesuapersonagem;
ConstruircoletivamenteoAbrigo;
Narraro prlogo
dasesso;
Construir coletivamente a narrativa para soluo das adversidades com demais
citadin@s;
Concluirasessocomo eplogo
.









LivroI
9

Afico
Jogar s no significa necessariamente projetar a experincia contempornea sobre a
sobrevivncia nas ruas. Esta uma das possibilidades. A construo do cenrio (a
Cidade ), bem como a base do contrato social entre citadin@s e cidados ser
construda coletivamente. Participantes podem relacionar elementos extraficcionaiscom
a fico,masistonoumrequisitoparauma sessodejogo.Ademais,aexploraode
possibilidades em outras configuraes sociais e o exerccio da empatia com distint@s
citadin@s umdosobjetivosdaconstruoludonarrativa.

S um jogo sobre sobrevivncia,sobrealutacotidiana,sobreohoje,oagora.Porisso


as sesses de jogo so pensadas como uma histria fechada, sem necessidade de
continuaes, apesar de ser possvel continuar a jogar em uma mesma Cidade com os
mesmos elementosficcionaispreviamenteconstrudos.Masimportanteressaltarquea
experincia proposta de emular, por meio da fico,alutapelasobrevivnciaemuma
condio especfica, ante adversidades que se impe aos citadin@s . Essas adversidades
sero as sementes que impulsionaro a histria, os conflitos da narrativa. A resoluo
dasmesmasindicaosucesso,sempretemporrio,nalutapelasobrevivncia.

Isto significa que a experincia ludonarrativa ser determinada pelo sucesso em


solucionar os problemas que se impeaoscitadin@s .Fome,agresses,doenas,auxlioa
um necessitado ou quaisquer elementos criados por participantes seroaschavespara
o desenrolar da histria. Convm indicar que a vitria na luta pela sobrevivncia no
LivroI
10

possui, intrinsecamente, um tom heroico. Apesar de quase sobrehumano por vezes, a


experincia de sobreviver nas ruas deve ser considerada rotineira aos citadin@s .
Apenasmaisumdiaoumaisumasemanasepassou,afinal.

No prximo livro -
Oalicerce-seroapresentadososelementosqueseroconstrudos,
oracoletivamente,oraindividualmentenos.

LivroI
1

Oalicerce
Uma sesso descompostade4fases: preparao ,
prlogo,
prtica eeplogo.Sugiro
que da
sesso
de jogo sejadestinadaparaapreparao,paraoprlogoeoeplogo
e ao menos metade para a prtica. Assim sendo, se forem dedicadas 2 horas para o
jogo, pelo menos durante 1 hora @s participantes estaro nafasede prtica ,at30min
sero dedicados preparao e at 30 min para o prlogo e
eplogo. Estimulamos o
alargamento da prtica, sendo possvel, inclusive, o desenvolvimento da fase de
preparao e do prlogo ou o desenvolvimento do
eplogo em instncias posteriores, a
fim de que a experincia do jogo seja analisada por meio de um relato coletivo que
tentar registrar o que de efmero foi significativo narrativa partilhada pelos
participantes .

possvel construir alguns dos elementos estruturantes previamente preparao dda


sesso. Citadin@s semiestruturad@s, alguns elementos da Cidadeaescolhereumasrie
de
adversidades podem ser criadas para serem sorteadas durante a fase de prlogo.
Tal configurao possvel, mas torna a sesso de jogo distinta do que se prope.
Durante este livro trataremos especificamente a fase de preparao . Os livros
seguintesdiscorrerosobreasdemaisfasesdojogo.

LivroII
2

Preparao
Na preparao, @s participantes inicialmente desempenharo o papel de cidados e
iniciaro a construo da Cidade. Depois, criaro @s
citadin@seo Abrigo ,concluindoa
fase de preparao ao elaborarem as adversidades da sesso de jogo. Ao trmino da
preparao seiniciaafase
prlogo ,quesertratadanoprximolivro, Nasruas .

LivroII
3

ACidade
Acidadenopara,acidadescresce.Odecimasobe,odebaixodesce.
ChicoScienceeNaoZumbi,ACidade.

A Cidade o cenrio central que motiva os conflitos que alimentam a trama. No h


necessidade de se debruar sobre a geopoltica - ainda que haja possibilidade de
interpenetraes econmicas e implicaes sociais em macroescala que afetam a
esfera local. O cerne da construo da Cidade so os elementos que ela proporciona
comorelevantesparaaestabilidade(ouinstabilidade)social.

Como comentado anteriormente, @s participantes no precisam se prender ao


presente ou s sociedades conhecidas para o desenvolvimento da Cidade. Poderia ser
uma cidadela europeia medieval, um pequena cidade no interior do Brasil, uma colnia
interplanetar, um vilarejo da idade de ferro ouumanavealiengena.ACidadedevepulsar,
deve ter suas particularidades e uma assinatura prpria, algo que parece peculiar e
exclusivo a ela. Tentem inserir elementos contraditrios - presentes em qualquer urbe,
como instituies de caridade mantidas porumgovernoexcludente-poiselesdovidae
cor aos agrupamentos urbanos. Observe que a estrutura da criao relativamente
livre, sendo a criatividade eimaginaodos participantesfundamentalparaaconstruo
daCidade .

A construo da Cidade
coletiva, sendo divididaem2momentos.Oprimeiroocorreno
incio da fase de preparao . O segundo momento ocorre depois que @s citadin@s
LivroII
4

forem criad@s. Ao trmino deste texto encontra-se anexada a Ficha de criao da


Cidade ,contudopossvelusarumafolhadepapelparaemularaficha.

No se esquea: a preparao deve ser gil, uma vez que o desenvolvimento da sesso
de jogo ocorrer por meio das etapas seguintes. Uma Cidade dever possuir os
seguinteselementos.

Os fatos : @s
participantes estabelecem os fatos centrais sobre a Cidade
. Isto feito
de uma forma muito simples. Cada participante , a partir do que est mais prximo da
rua, sendo seguido pelos demais atravs do sentido anti-horrio, deve responder a uma
questopormeiode 1sentena.

Comoumestrangeirosesentena Cidade?
Quaisosmecanismosdeexclusoda Cidade?
QualarelaoentredoEstadocom@s citadin@s ?
Quaisasfontesdeapoioque@s citadin@s utilizam?
Comoumcomercianteenxerga@s citadin@s ?
Qualarelaodos@s citadin@scomoEstado?
Quaisasfontesdesuprimentodo Abrigo?

possvel criar mais questes ou suprimir algumas. Fique livre paradecidirquaissoas


mais relevantes para o seu jogo. Mas importante que o nmero de questes seja
distinto do nmero de participantes, sendo necessrio que haja participantes que
LivroII
5

respondam mais questes que outros. Alis, @s


participantes podem no responder
questesnasuavez,passando-apara@prxim@ participante.

Os 3 pilares e as adversidades: @s participantes apenas criaro este elemento da


Cidade aps construrem o Abrigo e @s
citadin@s . Cada pilar representa uma semente
paraacriaode adversidades quenutriroanarrativa.

Tratam-se de 3 pilares que sustentam o conflito entre a Cidade e o Abrigo : o


individualismo, a
legalidade ea
burocracia.Todosospilarescomeamcomdadosno nvel1
(d4), porm podem ser aumentados em , o que aumentar em
1 passo 1 passo 1 dos
atributos de cada citadin@aserdefinidopel@ participanteque@criou.Naficoisto
significa que @ citadin@ deve ser mais preparad@ para sobreviver em uma Cidade
commais adversidades .

Depois da confirmao sobre os nveis de cada um dos pilares , @s participantes


rolaro o dado referente ao nvel de cada um dos pilares. O resultado determinar a
quantidade de adversidades que se imporo ante o Abrigo d@s citadin@s. Cada um pilar
refere-seaum atributo do
Abrigo:

Burocracia -afetaareciprocidadedo
Abrigo .
Individualismo-afetaa
comunho do
Abrigo .
Legalidade -afetaa
estrutura
doAbrigo
.

LivroII
6

Aps rolarem os dados, @s participantes devero escrever em pequenos pedaos de


papel 1 sentena para cada adversidade relacionada a um pilar. Caso role-se 1d4 para o
pilar
legalidade e 1d6 para o pilar
burocracia e o resultado for 2 e 3,cadapersonagem
dever criar 2 adversidades relacionadas agncia da Cidade ante a estrutura
e 3
adversidades contraa reciprocidade do
Abrigo .

Uma vez que @s citadin@s e o


Abrigo j foram criados previamente, sugiro que as
adversidades relacionem-se especificamente ao que fora criado pel@s participantes.
Construa adversidades especficas aos citadin@ em suasrelaescomo Abrigo
.Torne
a adversidade o quo menos genrica possvel para emular a imerso na experincia
proposta.Assimsendo,todaa sessodejogoterelementosmpares.

Ao trmino da escrita das adversidades , todos os papis devero ser dobrados e


misturados. @s participantes que criaram menosfatos nacriaoda Cidade ,sortearo
o nmero de adversidades igual soma do resultado do lance de todos os dados dos
pilares.

Em uma sesso de jogo na qual o resultado do sorteio for: individualismo 3,


legalidade 1 e
burocracia 2, cada participante criar 3 adversidades para individualismo, 1 para
legalidade e 2 para
burocracia . Todos os papis sero embaralhados e serosorteadas
6 adversidades para a
sesso de jogo (3+2+1) pel@
participante que criou menos fatos
sobreaC idade.

LivroII
7

No caso de empate entre participantes


que criaram poucos fatos
, quem estiver mais
pertodaruaserresponsvelpelosorteio.

As
adversidades ainda no sero reveladas, apenas sorteadas. Apenas durante a
prtica
asmesmasseroreveladas.

LivroII
8

Citadin@s
Esta a segunda etapa da fase de preparao . Ela imediatamente posterior ao
estabelecimento dos fatos na criao da
Cidade. Neste momento so criad@s @s
protagonistas de s. Neste momento, @s participantes devero construir individualmente
@s citadin@s .Masquemsoeles?

Citadin@s so @s outr@s, aqueles que vivem margemdacidadaniaplena.Normalmente


sem-teto, so invisveis para grande parte dos cidados. Suas artrias pulsam no ritmo
das ruas, e necessrio tercoragemparasobreviveremummundoquemaisteexclui,
te ignora. Muitos so os motivos para voc ser um@ citadin@. No cotidiano temos
traumas, preconceito, doena, fome, abandono. H condies voluntriasparaavidanas
ruas, e viver enquanto citadin@ no estar em uma condio necessariamente
inferiorizada.Hdehaverdignidadeaoencararestasituao.

Na fase de preparao cada participante ter acesso a um Registro de citadin@para


grafar as lacunas,
qualidades,
atributose
sequelas
.Esteregistroencontra-seaotrmino
do texto, mas tambm poder ser improvisado, bastando anotar cada umdoselementos
do mesmo em uma folha de papel. Ao trmino desta etapa, @s participantes criaro
coletivamenteo Abrigo.

LivroII
9

Lacunas
So os elementos narrativos do registro. No h valores ou dados associados a eles.
Eles servem a adensar a compreenso d@ citadin@, mas no h qualquer necessidade
decompletartodososaspectos.Elespodemsercompletadosduranteojogo.

,assimqueoscitadin@smechamam,masmeunome .
Quando cidados olham pra mim sentem e pensam
, mas o que eu realmente sinto nessa hora
.
Comecei a viver nas ruas pois
emesinto
aqui, uma vez que . O que mais
queroagora .

Qualidades
So elementos que distinguem sutilmente as capacidades que cada citatin@possui.So3
asqualidades :

Tcnica - Representa acapacidadedeaprenderalgo,sendoestacapacidaderelacionada


destreza, concentraoedemaiselementosqueserelacionamaotreinamento.Possuir
nveis de tcnica significa ter destaque em tarefas como artesanato, manipulao de
tecnologias,usodeinstrumentosmusicais,etc.
Vitalidade - Representa as capacidades fsicas.Trata-sedoquogil,forteouquantode
vigor fsico @ citadin@ possui. Uma vitalidade baixa pode significar maior propenso ao
esgotamentofsicoouadoenas.
LivroII
10

Atitude - Representa as capacidades de interao social d@ citadin@ , bem como sua


autoestima e intuio. Trata-se de um elemento relativamente fluido narrativamente, mas
deimportantevaliaemconflitossociaiseassunodeposiodeliderana.

Tod@ citadin@ inicia as sesses de jogo com 4 pontos para distribuir entre as 3
qualidades . Cada ponto investido significa 1 nvel na
qualidade
, ou seja, gastando 2 pontos
em vitalidade obtem-se o nvel 2 nesta. possvel possuir uma qualidade em nvel 0.
Entretanto,onvelmximopossvelemcadauma3.

Durante os , cada nvel em


desafios qualidade representa uma bonificao que ser
somadaaoatributocorrespondente.

Atributos
Os
atributos representamopotencialparadesempenharaesvoltadassuperaode
desafios. Cada
citadin@ possui 4 atributos, e todos comeam no nvel 1 (d4). Cada
participante possui4pontosadicionaisparaaumentarospassosdosdadosde atributos.

Valentia - Relaciona-se com aes propositivas. Qualquer desafio que ocorra que tenha
umaposturaativapoderserrepresentadoporesteatributo.
Resistncia - Representa o elemento reativo de aes. So as defesas, o manter-se
firme.
Sanidade - Atributo relacionado energia vital d@ .Divide-seem
citadin@ CorpoeMente
e so elementos fundamentais para a conduo da narrativa, uma vez querepresentam
LivroII
11

o quo estvel fisica e mentalmente @ citadin@ se encontra. Ainda neste livro


discutiremossobreesseatributodeformaespecfica.
Coragem - Um atributo que representa a fora de vontade d@ citadin@ . possvel
substituir atributo pela coragem em um desafio, bem como somar o dado
correspondente coragem adesafios relacionadosaoutros atributos .

Assim sendo, possvel criar um@ citadin@ com valentia


2 (d6), resistncia 3 (d8),
sanidade2(d6)ec oragem1 (d4).

Em desafios, soma-se o resultado da rolagem do dado de atributoauma qualidade .Logo,


para escalar uma parede, @ participante rola o dado do atributo valentia e soma o
resultado da rolagem com o nvel da qualidade vitalidade que possui. Este resultado deve
ser superior ao nvel de desafio . Durante a seo prtica do livro Nas ruas nos
dedicaremosaexplicaros desafios emuma sesso dejogo.

Os
atributos no podem ser utilizados indiscriminadamente. A tentativa de superao de
um desafio consome os dados (recursos) do atributo envolvidos na tentativa. H um
nmero de desafios que pode ser encarado antes do esgotamento das energias
depositadas em cada atributo . Logo, para alm donvel(dado),os atributos representam
recursos. Durante a fase de prlogo , a imediatamente anterior prtica , sero
estabelecidos quantos recursos cada jogador ter em cada atributo . Na seo prlogo
explicaremos como os recursos so distribudos. Por enquanto importanteindicarque
cada atributo ter, ao lado do nvel e tipo de dado, um elemento que indica os recursos
LivroII
12

(a quantidade de dados) que ele possui para superar desafios. No presentemomento,na


fase de preparao , basta indicar qual o nvel e o dado correspondente para cada
atributo.

Convm indicar que h formas para recuperar os dados (recursos utilizados) aps
exauridos. Os
atributos valentia ,
resistncia e
sanidadesorecarregadosno Abrigo
.Ja
coragem no recuperada no Abrigo,masrecompensadapormeiodeaesdurante
o jogo que se relacionem s lacunas d@ citadin@ , sendo aceitas pelos demais
participantes da sesso de jogo. A recuperao de atributos ser tratada com mais
cautelanaseo Abrigo .

Sanidade,aenergiavital
Corpo so, mente s, diz o antigo provrbio. A sanidade um atributo que alimenta o
corpo e a mente , dois atributossecundriosepassivos,querepresentamoquosose
est.
Desafios nunca sero superados com corpo e
mente , mas comsanidade.
Corpoe
mente so atributos que abrigam consequncias de falhas sofridas na superao de
desafios .Falaremosmaissobre desafiosnaseo prtica dolivro Nasruas.

O corpo representa a sade fsica, o quo bem fisicamente se est. J a mente


representaaestabilidadeemocionalepsquicad @citadin@ .

LivroII
13

importante destacar que corpo e


mente so atributos dinmicos. Cada dia pode-se
acordar mais centrad@ ou com a sade mais debilitada. Busca-se emular isto com a
geraoaleatria(mediantearolagemdedadosde sanidade )nafasede preparao.

Todos protagonistas comeam as sesses de jogo com 1 ponto de corpo e 1 ponto de


mente . Contudo, no incio da
sesso , @s participantes podem gastar 1 ou mais dados da
reserva de sanidade para aumentar o valor mximo de corpo e mente que @ citadin@
possui. Este ser o seu valor mximo nesta sesso. Isto significa que qualquer recarga
posteriordecorpooumentepoderchegarapenasaestevalor.

Por exemplo, um@ citadin@ possui o atributo


sanidade nvel 2 (d6) e possui 8 dados
(recursos) neste atributo. El@ decide gastar 2 dados, reduzindo sua reserva de
sanidade para aumentar a quantidade de pontos que possui em corpo e mente. @
participante consegue 2 e 3 no resultado dos 2d6edecideiniciarasessodejogocom
corpo3(1inicial+2)emente4 (1inicial+3).

Investir dados iniciais para corpo e mente algo interessante, uma vez que os mesmos
concedem algumas bonificaes ao se buscar superar desafios . A cada 3 pontos em
cadaumdosatributos,umabonificaode+1adquiridaemtestescorrespondentes.

Corpo -relacionadosadefsica-acada3pontos,+1emdesafiosfsicos
Mente -relacionadosademental-acada3pontos,+1emdesafiosmentaisousociais

LivroII
14

Por meio do gasto de 1 dado de Sanidade possvel recarregar o atributo corpo ou


mente ,jamaisexcedendoomximodeterminadonoiniciodasessodejogo.

Seguindo o exemplo anterior, no qual @ citadin@ possua


corpo 3 e
mente 4, durantea
sesso houve danos que reduziram o valor de mente para 1 e
corpo para 2. @
participante decide gastar 1 dado de sanidade para efetuararecuperao,sabendoque
o mximo que poder possuir em cada um deles ser 3 (corpo) e 4 (mente),conforme
estabelecidonafasedep rlogo.

Comentaremos sobre a perdadepontosem corpoemente duranteaseo prticado


livroNasruas.

Sequelas
Ter o corpo ou
mente reduzidos a zero em algum momento do jogo faz com que @
citadin@ adquira uma sequela. Esta
sequela
dever ser anotada no
registro de citadin@ ,
sendo a mesma obrigatoriamente desenvolvida narrativamente na sesso de jogo pel@
participante queacriou.

Sequelas no
corpo podem representar ferimentos, doenas ou a revelao de alguma
debilidade fsica d@ citadin@ .
Sequelas
na
mente
podem significar o desenvolvimento de
alguma fobia, depresso, ou revelao de alguma dependncia d@ citadin@ . @
participante quecontrola@ citadin@ envolvidonodesafioquecriaras sequelas .

LivroII
15

Aps passar um dia sem encontrar nada para comer, o citadin@ luta contra sua
prpria mente, buscando esperanas para sobrevivver. Ele falha em umdesafionoqual
seus medos afloram e deixa-se tomar pela vontade de beber. Ele anotaemseuregistro
a sequela fissura em lcool. Agora, ter de arrumar alguma forma de conseguir a
bebida...

As sequelasnosoremovidasduranteuma sesso dejogo.

Aps a grafia de uma sequelapossvelrecarregar corpoe mentepormeiodegastos


de dados de sanidade, sempre respeitando o limite estabelecido no prlogo (se no
houver dados gastos no prlogo o limite ser 1 para ambos). Mas a recuperao de
corpo ou
mente ser feita apenas mediante uma narrativa quejustifiquetalfeito,como
ousodeumabandagemimprovisadaemferimentos.

Caso o nvel de corpo ou mente sejazeradonovamente,aoinvsdesedesenvolveruma


nova sequela , possvel aumentar o nvel de uma previamente desenvolvida. No exemplo
anterior,teramosfissuraemlcoolnvel2.

As
sequelas fazem com que a categoria dosdesafiosaumenteonmerode passos igual
ao nvel de sequelas que se possui e que se relacionam com o desafio . Comentaremos
mais sobre desafios no livro
Nas ruas , mas isto significa que se durante um desafio de
nvel 2 (d6 - rotineiro) tiver a possibilidade de acionar uma sequela de nvel 3, o desafio
ser reajustado para nvel5(d12-muitodifcil).possvelpossuirat3 sequelasnojogo,
LivroII
16

antes de .
sair de cena Sair de cena significa perder o controle d@ citadin@
, sendo
necessriodesenvolverestaperdasobreocontrolenafasedo eplogo.

LivroII
17

OAbrigo
@s citadin@s possuem alguma espcie de refgio, ainda que improvisado. Uma marquise,
sob uma ponte, num prdio abandonado. Este Abrigo o local no apenas para dormir,
mas para se recuperar de toda a exposio Cidade . Apesar do termo abrigo
remeter a uma estrutura fsica, em s ele uma metfora para o ponto de refgio,
podendosersimplesmenteumapraacombancosdisponveis@s citadin@s.

Normalmente o Abrigo no bem quisto pelos cidados e a Cidade opera de distintas


formas para fragiliz-lo. Agora que a Cidade j comeouaserconcludaequejtemos
@s citadin@s,horadeconstruircoletivamenteseu Abrigo .

O
Abrigo construdo coletivamente e seus principais elementos so registrados na
Ficha de criao do Abrigo . A mesma tambm se encontra ao trmino deste texto,
porm facilmente improvisada, uma vez que servir apenas para o preenchimento de
algunscampos.

Vale ressaltar que,pormeiodafico,possvelqueo Abrigonocomporteapenasos


citadin@s dos participantes . Isto significa que pode haver outr@s citadin@s que
dependem da ao d@s protagonistas para se manterem. As lacunas d@s
citadin@s e
osfatosda
Cidadeauxiliaro@sparticipantesadefiniremestasquestes.

Damesmaformaquea Cidade ,o
Abrigocompostopor3 pilares
:
LivroII
18

Reciprocidade
Trata-se de umamedidasobreacompanheirismoentre@scitadin@s .Estepilartambm
se relaciona aos apoiadores; membros da Cidade que se solidarizam e apiam os
citadin@s . Sim, possvel que cidados se relacionam com o Abrigo , fornecendo
alimentao, por exemplo. possvel que o apoio seja dado por instituies filantrpicas
ou at por um rgo do Estado. A construo dos fatos sobre a Cidade auxiliar a
desenvolver este pilar do Abrigo.
Quanto maior o nvel de reciprocidade mais apoio
interno e externo o Abrigo receber. Como este pilar d foras para seguir,omesmo
servearecuperarasreservasdedadosde valentiae
resistnciad@s citadin@s .

Comunho
Mais que o simples companheirismo, a comunho refere-se ao alimentar das foras
vitais. Sentir e vivenciar a
comunho do
Abrigo
algo exclusivo @s
citadin@s , uma vez
que os cidados apoiadores nunca sabero exatamente o que ser um citadin@. A
comunho o momento de uma refeio coletiva, de sentar ao redordeumafogueira,
de readquirir a estabilidade perdida fora da ocupao. a comunho que alimenta a
empatiad@s citadin@sepossibilitaarecuperaodareservadedadosde sanidade .

Estrutura
Aspecto fsico e organizacional do Abrigo. Quanto menor a estrutura do Abrigo , mais
frgil ele se encontra. A estrutura no serve a recuperar qualquer atributo de
citadin@s , porm sem a mesma no possvel haver comunho ou reciprocidade . A
estrutura se degrada com o passar do tempo. necessrio manutenir o espao,
LivroII
19

apertar os laos, manter a estruturado Abrigo .Duranteafaseda prtica,a


estrutura
indica uma espcie de cronmetro regressivo. E ser durante o prlogo que sero
definidos os dias (ou qualquer unidade temporal) disponveis para a resoluo das
adversidades antes que a estrutura do Abrigo sedesfaa.Trata-sedeumelementoque
poderrepresentaraurgnciadasaesouapostergaodeaesaseremtomadas.
possvel gastar outro dado de
coragem em estrutura
caso o resultado esteja aqum
do que @s citadin@s desejam. Ou seja, se 1d4 foi gasto e o resultado for 1, outro d4
podesergastoparadeterminaro resultado daestruturado Abrigo .

E cada um deles alimentado por reservas de dados dos citadin@s . Ao trmino da


criao d@s citadin@s, @s
participantes devero escolher 1 dado de suas reservas
para alimentarospilaresdo Abrigo.
Apenas1dadopoderserinvestidoemcadaatributo
e@ citadin@ queinvestiuterumpapeldedestaquenestepilar.

Amanda e Jeniffer decidem criar um Abrigo. Aps verificar os dados de reserva que
elas possuem, Amanda investe1d6em comunho. Jenifferinveste1d8em reciprocidadee
1d6 em estrutura. Durante a fico, Amanda ser vista como uma conselheira aos
demais citadin@s, enquanto Jeniffer se voltar s relaes com cidados apoiadores e
buscarmanteraestruturadoAbrigo.

interessante pensar na relao entre os pilares do Abrigo . Pode parecer estranho


investir 1d8 em
reciprocidadee1d10em comunhosea estruturado Abrigofor1d4,uma
vez que estes dados sero rolados na fase de prlogo para indicarem a quantidade de
LivroII
20

recuperaes de atributos e dias disponveis para a resoluo das adversidades


impostas. Aps a escolha dos dados que sero investidos em cada pilar do Abrigo ; na
fasedo prlogo ,osdadosdecadapilardevemserrolados.

O resultado da rolagem do dado de reciprocidade indica quantas recuperaes de


valentia
ou
resistncia esto disponveis @s citadin@s durante a sesso . O resultado da
rolagem do dado de comunho indica a quantidade de recuperaes de sanidade . J o
resultado da rolagem do dado de estrutura indicaaquantidadedeunidadesdetempoque
@s citadin@s tero,dentrodafico,parasobreviveranteas adversidades .

Alana e Carlos decidem construir um Abrigo com estrutura d4, comunho d6 e


reciprocidade d10. Na fase de prlogo, obtem-se: estrutura - 2 (resultado do d4),
comunho - 3 (resultado do d6) e reciprocidade - 8 (resultado do d10). Istosignificaque
que @s citadin@s possuiro 2 dias (conveno entre participantes) para resolver as
adversidades antes da runa do Abrigo.Nestenterimserpossvelrecarregar,pormeio
de uma construo narrativa 3 vezes a reserva de valentia
OU
resistncia e 8 vezesa
reservade sanidade. Elessabemqueesteonmeroderecuperaesparatod@s@s
citadin@s presentes na sesso de jogo. Cabe a eles criarem narrativas coerentes que
justifiquem o regresso ao Abrigo durante estes 2 dias para a recuperao dos
atributos(alimentao,curadeferimentos,conversacomancios,etc).

LivroII
21

LivroII
1

NasRuas
Uma sesso de sarjeta, sereno e solido uma luta pela sobrevivncia. Sobrevivncia
psquica e fsica, por sinal. E as ruas, morada d@s citadin@s , normalmenteopalcodo
do desenvolvimento das histrias. Obviamente o enredo pode se desenvolveremdistintos
espaos,massehalgumlocalpropcioaodesenvolvimentodashistriassoasruas.

As ruas so lugares de passagem para muitos, zonas pblicas, sem don@s. So reas
de trnsito e justamente por isto os citadin@s so invisveis aos cidados
. Como dito
anteriormente, h vrios motivos para que as ruas sejam o local de morada d@s
citadin@s . Cada qual dever construir, inclusive, qual a relao que ter com as ruas.
Ser positiva? Deseja moraremumambientemaisconfortvel?Comoencaraavidaea
sobrevivnciamargemda Cidade?

Vale ressaltar que s no um jogo herico ou de redeno. No h expectativas


fantasiosas ou final feliz proposto; qui evoluo de personagens. Temos apenas e
somente a sobrevivncia bruta e cruel em um local onde acidadaniarestritaaalguns,
e voc, citadin@ , no faz parte disso. Isto quer dizer que no h qualquer necessidade
em viver agora em um local digno ou encontrar a felicidade para @ citadin@
. A
felicidade, inclusive, pode ser encontrada durante a vida nas ruas (e quem disse que ela
se foi, alis). Esta mensagem serve a evitar projees de realizaes s personagens.
Ainda que possveis, elas so consequncias que podem - ou no - ocorrer. O mais

LivroIII
2

importante se manter viv@, e isto pode significar inclusive romper com algumas
convenes sociais. Furtos? Apelo ao jogo e demais vcios? Sim, isto pode ocorrer, e
porvezesanicaformadeseguiremfrente.

Ao trmino da fasede
preparao,anteriormentedescrita,@s participantes iniciaroa
fasedoprlogo .



LivroIII
3

Prlogo
O prlogo funciona como a fase pela qual o cenrio se desvela, @s protagonistas so
apresentados e a trama comea a ser construda. O prlogo, tal qual um filme, ser
divididoem3cenas: aCidadeacorda a
; enasolod@citadino
c a
e enadoAbrigo
c .

ACidadeacorda
Esta cena se inicia com a revelao das adversidades previamente sorteadas. Todas as
adversidades estaro disponveis a tod@s participantes da sesso. Os papis queforam
dobrados na fase de preparao so abertos e todos tm acessos adversidades que
devero ser superadas durante a sesso de jogo. No h ordenamento cronolgico do
aparecimento das adversidades na sesso. Todas se impem ao mesmo tempo. A Cidade
acorda com elas. Sim, a vida dura e complexa para @s citadin@s . Cabe a el@s
decidirem quais so as prioritriosaseremresolvidos.Nestacena,todosso cidadose
podemagruparadversidadessimilaresouassociadas.

Aps serem reveladas as adversidades , cada


participante ,sesuceder,partindodomais
prximo da rua, em sentido horrio, expondo oralmente a sua interpretao sobre a
adversidade imposta e criando um efeito narrativo acerca da adversidade criada,
emulando um noticirio. Sim, esta fase do jogo ser feita comosehouvessealeiturade
um jornal, ou como se um cidado estivesse assistindo a um telejornal ou ouvindo um
rdio. Ou ainda, pode simplesmente indicar o ponto de vista de um cidado qualquer, um

LivroIII
4

sermo em um templo, o discurso de um agente do Estado. uma narrativa criada por


cidados sobreaCidade .Oinciodanarrativasersempreomesmo:A Cidadeacorda

Alana, Bruno e Marcos esto na fase de prlogo de s. @s


participantes j criaram
suas adversidades e agora hora do sorteio. Na fase de preparao foram rolados
3d4 (1paracadapilardaCidade)eoresultadofoi5.Cadajogadorcriou5 adversidades,
seguindoonmerodeadversidadesparacada pilar
da
Cidade. Agora,nafasede prlogo,

Bruno, o participante que criou menos fatos da Cidade sortear as adversidades que
faro parte desta sesso de jogo. Foram sorteadas: infestao de ratos, agresso de
playboys, aumento do consumo de crack, frio cortante do inverno, obras para a
construo de um shopping center. Marcos, que est mais prximo da rua, comea a
narrativa A Cidade acorda com uma queda brusca de temperatura, hora de tirar o
casaco do guarda-roupa. Alana prossegue: Na pgina 3, tenha acesso cobertura
sobreainfestaoderatosnossubrbios.Brunocontinua:ACidadevivenaesperana
de crescer economicamente como em outros tempos. Apesar dos investidores
criticarem a Cidade pela grande quantidade de usurios de crack, eles apostaram na
construo de um shopping center em uma zona abandonada,bemnocentrodaCidade.
Marcos tem novamente a sua vez e conclui: Jovens de classe mdia so flagrados
agredindo moradores de rua, prostitutas e crianas nas ruas da Cidade. Seriam eles
bandidosoujusticeiros?

O nmero de adversidades em uma sesso


de s poder ser negociado previamente
pel@s participantes, sendoomnimode1 adversidade porparticipantedasesso.Ouseja,
LivroIII
5

se houver 3 participantes , o mnimo de adversidades ser 3. possvel continuar uma


sesso de s utilizando adversidades no sorteadas. Para tanto, @s citadin@s so
mantidos, bem como as demais etapas do jogo (com o novo sorteio de recursos iniciais
de cada citadin@, etc.). Em caso de continuidade, 1 sequela de cadacitadin@poderser
removida.

Cenasolo
Esta a hora de apresentar @s citadin@s , seus vcios, anseios, preocupaes. hora
de @s colocar em jogo, de indicar suas intenes a fim de superar as adversidades
impostas. Voc acorda durante a madrugada para catar sucatas? Acordou com dores
nas costas por dormir no banco da praa? Voc est bem? hora de expor suas
feridas,sonhoselgrimas.

Para tanto, cada participante , seguindo a mesma ordem das demais fases (primeiro @
mais prxim@ da rua, sendo sucedido pel@s demais no sentido anti-horrio), dever
rolar todos os dados de cada atributo
sem os bnus de qualidade. O resultado indicar
quantos dados (e testes possveis) estaro na sua reserva, de acordo com a tabela
abaixo.

1d4Cada1pontonolanceded4gera3dadosparasuareservanesteatributo
1d6Cada1pontonolanceded6gera2dadosparasuareservanesteatributo
1d8Cada1pontosnolanceded8gera1dadoparasuareservanesteatributo
1d10Cada2pontosnolanceded10gera1dadoparasuareservanesteatributo
LivroIII
6

1d12Cada3pontosnolanceded12gera3dadosparasuareservanesteatributo

Alana construiu o citadino Evaldo. Evaldo possui valentia


d4,
resistncia d8,
sanidaded6e
coragem d6. Ela rola todos os dados (1d4, 1d8 e 2d6) e obtm: 2 no d4, 4 no d8, 3 e 4
nos d6. Com isto ela ter 6 dados em valentia,
4 dados em resistncia, 6 dados em
sanidade
e 8 dadosem coragem. Alanadecidegastar2dadosde sanidade paraaumentar
as reservas de corpo e
mente. Ela rola os 2 dados gastos e obtm 4 e 5. Agora ela
possui 4 dados na reserva de sanidade, mas possui comoatributosiniciaisde corpo4e
de
mente 5, o que significa que Evaldo est relativamente bem de sade (recebendo +1
emaesrelacionadasaambosatributos,umavezqueestcom3+emcada).

Ao trmino do estabelecimento de recursos, cada participante faz um breve monlogo


lendosuaslacunaseindicandosuasaesnoinciodestedia.

CenadoAbrigo
Esta a ltima etapa do prlogo . Aqui @s
participantes construiro coletivamente os
aspectos da fico do Abrigo , bem como desenvolvero (em terceira pessoa) o papel
d@ citadin@ .Estaahoradeinvestirosdadosdareservano Abrigo.

Alana decide dedicar 1 de seus dadosdareservade coragem (d6)deEvaldoparao pilar


de
estrutura do
Abrigo. Ao invs de possuir 8 nareservade coragem, agoraelapossui
7 dados. Mas isso significa que Evaldo, o citadino que criou, o responsvel pelos
reparos na loja abandonada, o Abrigo criado na fico. Ela rola o d6 eobtmum5,um
LivroIII
7

bom resultado. Isso d a@s


citadin@s 5 dias (unidade de tempo acordada entre os
participantes)
parasuperarasadversidadesdaCidade.










LivroIII
8

Prtica
Esta a fase mais importante de sarjeta, sereno e solido. neste momento que @s
citadin@s lutaro pela sobrevivncia ante s adversidades da Cidade, apresentadas no
prlogo . Esta fase se concentra na escolha das adversidades a serem combatidas ena
feitura de aes para superar cada adversidade
, durante o tempo limitado pela
estrutura doAbrigo.

Aps serem reveladas as adversidades ,


@s participantes devem avaliar qual ser a
primeira a ser tratada. Esta conversa inicial ser dada por meio da interpretao dos
citadin@s em uma construo narrativa. No h lance de dados ou problemas abertos.
@s participantes criam uma cenaqueconecta@s citadin@sresoluodeproblemas.
El@s podem estar junt@s, em duplas ou agirem isoladamente. A primeira ao a ser
tomada, ento, a escolha das adversidades que sero combatidas. Tal escolha ser
feita dentro da fico, ou seja,so@s citadin@seno@s participantesquedecidiro,
por meio de uma construo narrativa, escolher quais as adversidades sero
combatidas. Ao trmino da narrativa inicial, ficar claro como cada adversidade
ser
inicialmente tratada. No hnecessidadedetodasseremtratadasaseguir.@s citadin@s
podem combinar-dentrodafico,obviamente-quaisasestratgiasquetomaropara
resolver as adversidades .possvel,inclusive,quetod@s citadin@sbusquemaresoluo
damesma adversidade deacordocomoplanejamentocriado.

LivroIII
9

Clber, Vanessa e Jonas, @s citadin@s criad@s por Alana, Bruno e Marcos decidem,
aps terem acesso s adversidades: Clber e Vanessa, que tiveram amigos agredidos
por playboys, tentaro agir sobre esta adversidade. Jonas buscar agasalhos para
resolver a questo do frio no Abrigo. Os trs decidem se reunir no final da noite no
Abrigo, aps o dia de aes ante estas adversidades. Apenas no
Abrigo decidiro como
tratar as demais, uma vez que eles possuem 5 dias para resolv-las. Entretanto, eles j
tm em mente que devero agir conjuntamente para buscar resolver a questo do
consumo do crack, mas podem se dividir em duas equipes para solucionar a infestao
de ratos e as obras do shopping. Contudo, esta organizaro ser dada apenas
posteriormente,umavezquenosaberocomoestaroaotrminododia.

Como possvel verificar, ao trmino da fase de preparao , com a concluso das


fichas de Abrigo ,
Cidade
e
citadin@s , os jogadores sempre estaro interpretando um
papel, ora como narradores, ora como protagonistas da . Cada uma
sesso adversidade
sersuperadapormeiode desafios ,esobreistoquefalaremosagora.

Desafios
A nica forma de conseguir sobreviver vencer as adversidades . Contudo, as
adversidades no so ultrapassadas de formas simples. necessrio estabelecer
desafios .

Os
desafios so quaisquer aes efetuadas pelos citadin@s que sirvam a superar as
adversidades . Normalmente h uma sequncia de desafios para solucionar uma
LivroIII
10

adversidade . @s citadin@s devero, por meio de uma conversa, estabelecer quais as


aes que tomaro. Cada desafio dever ser avaliado coletivamente, sendo criadas as
categorias dos mesmos. As categorias dos desafios so: fcil (d4), rotineiro (d6),
moderado (d8), difcil (d10) ou muito difcil (d12). Durante esta etapa possvel repensar
noprazoparaagirsobrecada adversidade .

Clber e Vanessa decidem explorar fraquezas dos playboys para acabar com a
violncia. Eles iro espreit-los durante o dia para assust-los com cartas ameaadoras
que criaro, dizendo que conhecem todos os roteiros que eles possuem. Com essas
cartas os playboys podero se sentir acuados e noincomodaroos citadin@s.Tod@s
achamquesernecessrio:
1-Obterinformaessobrequemagrediuosoutroscitadin@s;
2-Procurarmaisinformaessobreestaspessoas;
3-Rastre-las,buscandosaberarotinadasmesmas;
4-Criaracartadeameaaeaguardaraeficciadamesma.

@s citadin@s acham que ser fcil (d4) obter informaes sobre quem agrediu os
outros citadin@s, uma vez que foram pessoas prximas s agredidas. Ter mais
informaes sobre as caractersticas fsicas e identidades dos agressores uma
tarefa difcil (d10), e rastre-las certamente ser algo difcil (d12), isto se estivermos
pensando em 1 dia. Ento, Clber e Vanessa decidem dedicar 3 dias para identificar os
playboys e rastrer de forma eficiente os mesmos. Assim, como gastaro mais tempo
neste desafio, tod@s concordam que os desafios 2 e 3 recuaro em 1 passo,
LivroIII
11

tornando-se moderado (d8) e difcil (d10), respectivamente. A criao de uma carta de


ameaas ser algo considerado fcil (d4) se todas as aes anteriores forem bem
sucedidas. Contudo, @s citadinos consideram que, se houver algum problema durante as
aes efetuadas, ser maisdifcilcriarumacartarealmenteameaadora,eissofaro
desafio
4 aumentar em 1 ou 2 passos, tornando-se rotineiro (d6) ou moderado (d8), de
acordocomosproblemasquepoderoocorrerdurantearesoluodaadversidade.

Jonas decide buscar agasalhos empostosdecoleta,bemcomopediraos cidados.


Seus
desafiossero:
1-Buscarempontosdedoaodeagasalhosparacitadin@seretirarosagasalhos;
2-Pediraoscidadosagasalhos.

Todos concordam que ambos desafios podero ser feitos no mesmo dia. Eles
concordam tambm que o sucesso em ambos resolver esta adversidade. Caso haja
falha em algum, no dia seguinte, Jonas poder tentar novamente encontrar agasalhos,
podendo repetir tais desafios. Basta que ele consiga sucesso em 2 desafios,
independente de quais sejam, para obter xito contra a adversidade.
@s citadin@s
consideramodesafio1 moderado(d8)eo2rotineiro(d6).

Durante o exemplo acima foi possvel explorar algumas circunstncias dos desafios . A
primeira a natureza coletiva dos mesmos. A primeira relaciona-se ao estabelecimento
da complexidade do mesmo. Esta avaliao dada coletivamente, mediante o cenrio
construdo (a Cidade
) e os demais elementos ficcionais que sero completados durante
LivroIII
12

esta fase de s. possvel reduzirouaumentarospassosdos desafios ,deacordocom


tempo e os demais fatores envolvidos para a sua superao. importante notar
tambm que h desafios que so interdependentes, como no primeiro exemplo, enquanto
hdesafiosquenopossuemrelaesentresi,comonocasodocitadinoJonas.

Desafios sem relaes entre si podem ser feitos em qualquer ordem e h casos em
que a resoluo de apenas 1 soluciona a
adversidade . Cabe a@s
participantes avaliarem
as aes e consequncias dos desafios
para a continuidade da narrativa ficcional.
Contudo, desafios interdependentes possuem uma relao entre si, e isto faz com que
os problemas relacionados superao de algum criem adversidades para os demais.
Vamosvercomoissoocorreeanalisarofuncionamentodaresoluode desafios.

Clber e Vanessa buscam mais informaes com seus parentes sobre os playboys
(desafio 1). Vanessa busca sua prima que fugiu de uma agresso e conversa com ela,
buscando obter informaes. Ela rola o seu dado do atributo valentia (d6) e soma
qualidade
atitude (2), obtendo 3+2=5. O
desafio foi considerado fcil (d4), mas trata-se
de um desafio de tenso mdia (2). Rola-se aclassificaododesafiocomasuatenso
e obtem-se 2+2=4. Vanessa superou omedodesuaprimacomsuafalaedescobriuque
os agressores eram 3, 2 possuam tatuagens de uma torcidadefuteboleestavamcom
uma bolsa de uma academia de ginstica. Vanessa perdeu um dado de sua reserva de
valentiaparaobterestainformao.

LivroIII
13

Como foi possvel observar, para alm do estabelecimento da classificao do desafio,


tambm necessrio avaliar a tenso
envolvida no mesmo: mnima (0), baixa (1),mdia(2)
e alta (3). Basta-se superar o resultado da classificao do desafio somado tenso
comasomadoatributocomaqualidaded@citadin@envolvidonodesafio.

Clber tambm busca obter informaes. Ele vai ao encontrodeseuparentequefora


agredido pelos playboys. Ele est bastante ferido, o que aumenta atensodacenapara
alta (3). Clber lana seu dado do
atributo
valentia(d8)esomacomsua qualidade atitude
(1), obtendo 4+1=5. O
desafio
consideradofcil(d4),entorola-seestedadoesoma-se
tenso do desafio: 3+3=6. Clber falha, perde um dado de valentia, porm insiste na
tentativa de obter informaes. @s participantes observam que a tenso j est alta
(3), ento decidem aumentar 1 passo do desafio, que passa de fcil para rotineiro (d6),
em virtude da falha deClber.Clberdestavezvaiinvestiroseudadodecoragem(d6)
na rolagem de dados para obter uma bonificao. Seu lance de dados agora ser
valentia (d8) + Coragem (d6) + atitude (1) x desafio moderado (d6) + tenso alta (3).
Clber consegue os resultados 4+2+1=7 e o desafio obtm 4+3=7. Um empate. Clber
decide gastar um dado adicional de coragem paraconseguirainformaosemumnovo
teste. Ele descobre que um deles usava culos e que os trs tinham brincos emforma
de cruz, apesar destas informaes terem gerado grande estresse para seu parente,
queficoubastanteabaladocomaconversa.

Por meio destes testes podemos verificar que a continuidade na tentativa de superar
desafios aumenta inicialmente a tenso
dos mesmos, depois a sua categoria . Vimos
LivroIII
14

tambm que o atributo


coragem pode ser uma bonificao a qualquerlancededadose
tambm foi possvel verificar que, em caso de empate, @ participante
pode gastar um
dado adicional da reserva de atributos usados no desafio para obter o sucesso sem
haverumanovatentativa.

Clber e Vanessa partem para buscar mais informaes dos playboys. Eles j possuem
algumas pistas, mas isso no suficiente para alterar a categoria do
desafio
2, que se
mantm moderado (d8). Ambos buscaro mais informaes nas ruas e por meio de
conversas com outr@s citadin@s queconhecem.Elessabemqueperdero3diasneste
desafio e nos demaisparaaresoluodestaadversidade,entovoagircomprudncia.
O desafio de tenso baixa (1). Rola-se o dado da categoria e soma-se tenso
estabelecida: 7+1 = 8. Uma grande dificuldade emencontraressesplayboys.Clberutiliza
sua valentia (d8) esomaasuaatitude(1),massabequenoconseguiro10,entodecide
gastar outro dado de coragem (d8). Ele obtm 3+1+2=6. Vanessa decide analisar o
entorno da academia, sem procurar os demais citadin@s. Ela usasuavalentia(d8)esua
tcnica (2), e tambm decide investir um dado de coragem (d4). Ela consegue 6+2+3=11.
Como os 2 citadinos buscavam resolver o mesmo desafio, prevalece o resultado mais
alto,mastodososdadosinvestidossogastosdasrespectivasreservas.

No se preocupe com o excesso de informaes neste livro. No livro Anexos


encontra-se uma sequncia de referncias das distintas fases do jogo para uma rpida
consulta.

LivroIII
15

A prtica transcorrer normalmente at a resoluo de todas as adversidades. No se


esquea de criar sequelas quando houver falhas que afetam o corpo ou a mente d@
citadin@ ,bemcomonosefurtederecuperarsuasenergiasnoAbrigo.

AfetandooCorpoeaMenteerecuperandoasreservas
De forma distinta a outros jogos, uma vez que a condio de sobrevivncia rdua,
todas os fracassos em desafios resultam na perda de nveis de corpo
ou mente. A
tenso do desafio determinar a quantidade de pontos de corpo ou
mente
perdidos. E
lembre-se, chegando a um patamar negativo, cria-se uma sequela. Lembre-se que o nvel
da
sequelaadquiridaaumentaempassosacategoriado desafio ,casohajarelaocoma
ao a ser tomadapel@ citadin@.Cabeaoparticipante ,pormeiodanarrativa,escolher
se a falha gerar o dano ao corpo ou
mente d@ citadin@ , de acordo com a
coerncia apresentada na cena. Vamos voltar aos exemplosanterioresparaverificara
imputaodas consequncias dasfalhasnosdesafios
.

Durante o desafio
voltado extrao de informaes, Clber obteve uma falha ao
conversar com seu parente que fora agredido. Clber ouviu detalhes srdidos da
violncia covarde efetuada e teve sua mente desestabilizada, perdendo 3 pontos neste
atributo, pois tratava-se de uma cena de tenso alta (3). Ainda bem que na fase de
preparao ele decidiu investir 1d6 da reserva de sanidade que possua em mente,
conseguindo +2 na rolagem, ficando com 4pontosemmente(poisseiniciacom1ponto).
Aps a perda dos pontos, agora Clber possui mente 0. Clber est no limite para
adquirir uma sequela.
O participante que o controla vai conduz-lo de forma incerta,
LivroIII
16

abalada e um tanto perdida ante o choque que acabara de ter. Contudo, no desafio
seguinte, de
tenso baixa (1), Clber falhou novamente e, alm de ter perdido os dados
utilizados em todos desafios, recebeu mais 1 de dano em mente, por escolha do
participante. Clber agora tem -1 ponto, o que o faz desenvolver sua primeira sequela.

Agora o citadino est
sedento por vingana (nvel 1) e isto ser utilizado contra ele em
aes futuras, caso haja uma justificativa narrativa. Para se manter na linha, ele gasta1
dado de sanidade
(rola 1d6) e tem como resultado 3. Agora Clber volta a possuir um
valorpositivoem mente de3pontos(asrolagensderecuperaosemprepartemdo0),
pormpossuiumadas3sequelasp ossveisparaum@c itadin@.

Uma vez que os desafios esgotam as reservas de atributos , comum retornar ao


Abrigo para recuperar os dados de ,
valentia resistncia
e
sanidade . Estes retornos
podem significar o consumo de uma refeio, o ato de ouvir umconselho,setratarde
alguma ferida ou simplesmente encontrar repouso fsico, mental eemocional.Aqualquer
momento, fora de um desafio , um@ citadin@ pode retornar ao Abrigo, mas
importantequehajaodesenvolvimentodeumanarrativaparatanto.

Vanessa decide voltar ao Abrigo depois de encontrar mais informaes sobre os


playboys. Clber decide voltar com ela. L, ambos conversam comosdemais citadin@s,
comem uma boa sopa e descansam um pouco. Eles decidem dividir o plano que criaram
contra as agresses e doesperanasaosmoradoresdo Abrigo durantearefeio.O
Abrigo possui
estrutura d6 (na cenadoAbrigo,estepilardeterminouqueh5diaspara
a resoluo das adversidades), comunho d8 e
reciprocidade d8. Na preparao j
LivroIII
17

foram rolados os demais pilares, sendo o resultado de comunho 4 e


reciprocidade 5.
Ambos decidem recuperar valentia,
acionando o pilar
reciprocidade. Clber decide
recuperar a sanidade, acionando a comunho do Abrigo. Eles rolam novamente seus
dados de atributo
e recarregam suas reservas da mesmaformaqueocorridona cena
solo do prlogo. Agora, depois da recupereao, o Abrigo possuir comunho 3 e
reciprocidade4 .

Observe que, se amb@s citadin@s forem ao mesmo tempo ao Abrigo , o consumo da


reserva de recuperao (os pilares) ser reduzido, uma vez que no houve consumo
individual da reserva de reciprocidade . Em outros termos, se um@ citadin@ for
sozinh@ ao Abrigo , el@ consumir recursos da mesma forma que se houver a
recuperao coletiva. No exemplo acima, 2 citadin@s recuperaram seus atributos
valentia, e ambos consumiram 1 reserva de reciprocidade . Mas apenas 1 citadin@
recuperousuareservade sanidadeeconsumiu1pontodareservade comunho .

Este ponto bastante importante, uma vez que o Abrigo


se mantm por meio da ao
coletiva de quem o ocupa. No faz sentido tomar aes isoladas no Abrigo, j que
trata-se de um espao de apoio mtuo. Assim, regressar e encontrar foras em unio
mais efetivo que tomar aes isoladas. Logo, importante avaliar o retorno em
conjunto ao Abrigo , uma vez que as reservas do mesmo podero se esvair por aes
egostasd@s citadin@s .

LivroIII
18

Recuperandocoragem
O
atributo coragem possui uma forma distinta de recuperao. No o Abrigo que
recuperar a coragem de um@ citadin@, mas as suas prprias aes. Quando um@
citadin@ efetuar qualquer ao arriscada, ousada ou fora da caixa, os demais
participantes sinalizam quel@ que efetuou a ao e, trmino da cena, @ citadin@
recebe 1 dado de coragem, respeitando a categoria de dado que @ citadin@ possui.
Todos desafios com tenso alta concedem 1 dado de coragem,independentedosucesso
dasaesdosmesmos.

Csar acabou de envolver-se com um desafio


de
tenso
alta(3).Aotrminodo desafio,

ele recupera 1 dado de coragem. Futuramente Csar decide no apenas escrever a
carta, mas intimidar pessoalmente um dos playboys.@sdemais participantes consideram
aaoousadaefornecemoutrodadodecoragemparaoc itadino.

Umaressalvasobreacoragem
A coragem o nico atributo
que no recuperado no Abrigo. Ele representa algo
excepcional, uma fuga estrutura de gerenciamento de recursos. Sua recuperao
uma maneira de recompensar @s participantes
que se esforam em resolver os
desafios por meio de aes dramticas e/ou solues criativas. Tornar esta
recompensa banal esvaziar a proposta central de sarjeta, sereno, solido; uma vezque
osrecursosestarosempredisponveisa@s participantes.

LivroIII
19

Assim sendo, vale ressaltar que a coragem no pode ser o centro das aes d@s
citadin@s, uma espcie de recurso que sempre deve ser mantido. A coragem vista
como um esforo adicional. Isto significa que nenhum desafio em s poder ser
enfrentado apenas com o atributo coragem, mas sempre como uma bonificao para
uma ao para a resoluo de desafios. Ou seja, o dado de coragem sempre ser
somadovalentia,sanidadeouresistncia.

LivroIII
20

Eplogo
H 3 formas deuma sesso desseencerrar.Aprimeiracomesgotamentodetodas
as reservas d@s citadin@s , impossibilitando a superao de desafios . A segunda o
trmino do tempo determinado pela estrutura
do
Abrigo . A terceira se datravsda
soluo de todas as adversidades pel@s
citadin@s . A fase da prtica se encerra em
qualquerumadascondiesapontadasacima,seiniciandoafasedo eplogo .

Nas duas condies iniciais, o eplogo


ser dado de forma desesperanosa e cruel.
Vamos discorrer sobre cada uma das condies. Por fim, apresentaremosaestrutura
do
eplogoquando@s citadin@s conseguemavitrianalutapelasobrevivncia.

OfimdoAbrigo
Neste cenrio, o
Abrigo se desfaz e @s citadin@s ficam temporariamente sem rumo.
Caso a estrutura do
Abrigo se esgote, ou seja, @s citadin@s no foram rpidos o
suficiente para lutar contra as adversidades. Logo, o eplogo
ser focado na
desestruturao do refgio coletivo. Cada participante , comeando pelo que se
encontra mais distante da rua, construir umasentenaindicandocomoas adversidades
que restaram afetaram negativamente o Abrigo , acabando com a comunho , a
reciprocidade e a
estrutura do mesmo. A sesso termina de forma melanclica, sem
esperanaspara@s citadin@s .

LivroIII
21

Saindodecena
No caso do esgotamento das reservas d@ citadin@ , o mesmo sai de cena , condio
anloga a acumular mais de 3 sequelas . Nestes casos, @ citadin@ encontra-se sem
condies de se recuperare, saindo de cena . El@ no ter como agir at a fase do
eplogo
, quando @ participante far um breve monlogo indicandoumtristefimpara@
citadin@ .Eleenlouqueceu?Decidiuvagarparaoutra Cidade ?Faleceu?

Estemonlogodeverdesenvolverumacondiocomaltacargadramtica,umavezque
@ personagem ser um@ exclud@ dentre os exclud@s, sem sonhos, projetos,
objetivos, talvez sem sanidade e at sem a prpria vida. Cabe a@s demais participantes
respeitoeatenoaodesenvolvimentodestacena.

Vale ressaltar que possvel que haja o eplogo saindo de cena para 1 citadin@ , mas os
demais podem ter conseguido xito em suas aes ante as adversidades . Neste caso
teremos o monlogo d@s citadin@s que saram de cena e o eplogo
a
sobrevivncia
paraosdemais.

Asobrevivncia
Esta a condio na qual, durante a
prtica , oscitadin@sconseguemsuperartodasas
adversidades .Contudo,necessriofazeralgumasponderaes.

No, no h fogos de artifcio.. No h louros de vitria, nem msica pica. Vocs no


encontraram o tesouro. No venceram o drago. No obtiveram esplios, nem tero
LivroIII
22

uma histria marcante para contar no futuro. No sero reconhecid@s pelos seus
feitoseprovavelmenteosdesafiosserofacilmenteesquecidos.

Porqueadurezadasobrevivnciahodierna.
Porqueinfelizmenteestaarotinapara@scitadin@s.
Porqueestenoumjogosobresalvao,herosmoouredeno.
Sarjeta,sereno,solidoumjogosobreaexperinciadevidanasruas.
Esim,esteofinaldesejadoemuma sesso dejogo.

Em um eplogo
com a condio a sobrevivncia , cada
citadin@ farumbrevemonlogo
que represente sua postura em uma reunio comunal no Abrigo . Ao trmino do
monlogo, @s citadin@s desenvolvero um dilogo conclusivo, indicando se esto mais
fortes,sehouvealgumaesperanaadicional,ousimplesmenteconfraternizandopormais
este dia. Mas amanh bem cedo, a Cidade acorda e muita coisa poderocorrer.Noh
garantias para o dia seguinte. A nica coisa que se sabe que h uma tenso entre os
trs elementos que condicionam @ citadin@: a dureza da sarjeta, o frio do sereno e o
vaziodasolido.

LivroIII
23

LivroIII
1

Trocandoporvintns
possvel jogar s sem dados multifacetados. Este livro trata especificamente este
processo, que poder inclusive auxiliar na imerso ao cenrio de jogo, uma vez que os
vintnstambmsonecessriosparaasobrevivncianasruas.

Para efetuar esta substituio, basta @s participantes substituirem, em qualquer


rolagem de dados, o dado de um atributo por moedas correspondentes ao nmero de
faces do mesmo. Isto significa que ao invs de rolar 1d6, um@ participante lanar 6
moedas. Cada face cara obtida no resultado do lancededadossignifica1(um),enquanto
cada coroa corresponde a 0 (zero). As bonificaes de qualidadesutilizadas,bemcomo
atensodacenaqueseimputaaodesafiososomadasnormalmente.

Luciana e Uliana so
citadinas que buscaro vencer a alta de comida que
adversidade f
fora apresentadaapsosorteionoincioda sesso.
Ambasdecidemprocurarlatinhase
garrafas pet para vend-las. Tod@s participantes
consideram este desafio possvel de
ser resolvido em 1 dia, o que dar bastante tempo para a soluo dos demais, uma vez
que, durante o prlogo a
estrutura do
Abrigo
foi determinada com o valor 5 (1d6,
significando 6 lances de moedas que resultaram em 5 caras e 1 coroa). Elas tentaro
construir um carrinho com sucatas para carregar o peso (desafio 1), procuraropelo
materialnaCidade(desafio 2)etentarovenderempostosdereciclagem(desafio 3).

LivroIV
2
O primeiro desafio considerado rotineiro (d6) com tenso mnima (+0) e ambas
citadinas consideram que ser necessrio utilizar o atributo valentia somado qualidade
tcnica para super-lo. O desafio rolado e se obtm 4 (rola-se 6 moedas, com 4
caras no resultado e no h acrscimo de nveis de tenso) . Luciana obtm 3 em seu
resultado, pois possui valentia d6 e tcnica 1 (2 caras no lance de 6 moedas + 1 de sua
qualidade). Luciana falha, mas no perde pontos de corpo ou
mente, uma vez que a
tenso do desafio mnima(0).Ulianaconsegue5emseuresultado(3carasnolancede
6 moedas - d6 em valentia - e 2 na qualidade tcnica). Uliana consegue encontrar um
carrinho de feira quebrado, retira suas rodas e constri, com algumas caixas de
madeira, um carrinho para abrigar a sucata. Ambas gastam suas reservas de valentia
(1d6paraLucianaeUliana)eseguemparaoprximodesafio .

O segundo desafio
considerado moderado (d8) com tenso baixa (+1). Neste, como
trata-se de uma ao extensa,@s participantes deliberamquesernecessrioutilizaro
atributo
resistncia combinado com a qualidade vitalidade. Odesafio roladoeseobtm
um 6 (5 caras + tenso 1). Luciana consegue 7 na soma de sua resistncia com
vitalidade (5 caras na rolagem de 1d8 do atributo + 2 da qualidade) . Porm, Uliana
consegue apenas 4 (3 caras na rolagem de 1d6 em resistncia + 1 da vitalidade). Ambas
gastam suas reservas e Uliana tambm perde 1 ponto de corpo, j que a citadina
se
desgastoubastanteduranteaatividade.

O terceiro desafio considerado tambm moderado (d8), porm com a tenso mdia
(+2). Neste, @s
participantes consideram que o atributo valentia e a qualidade atitude
LivroIV
3
sero necessrios.O desafio roladoeseobtm6(4caras+tenso2).Lucianatenta
argumentar para vender a bom preo ao dono de um ferro velho, mas consegue
apenas um 4 (3 caras na rolagem de 1d6 +1 na
qualidade).Ulianaconsegueum5(4caras
na rolagem de 1d6 +1 na
qualidade). Ambas perdem 2 pontos (nvel de tenso do desafio)
em
mente, uma vez que foramescorraadasdospostosdereciclagemnoapenaspelo
dono, mas por outroscatadoresquejdominavamaregio.Ulianaficacomapontuao
em mente negativa pois j tinha perdido 1 ponto noutro desafio, e adquire a sequelaeles
me odeiam. A citadina
gasta 1 ponto na reserva de sanidade (d6) para recuperar sua
mente que volta ao patamar 2 (consegue 3 caras, mas o mximo em mente que poderia
possuir 2, o resultado das rolagens iniciais de dados sanidade que foram gastas para
aumentarasreservasdac itadina)
.

Ambas tentaro novamente superareste desafio


,agoracoma tenso alta(+3),umavez
que houve a falha em uma tentativa inicial. Rola-se novamente o desafio, e desta vez se
obtm 7 (4 caras em 8 lances de moedas + 3 correspondente tenso do desafio).
Luciana decide investir sua coragem (d4) para tentar vencer de vez este desafio. Ela
consegue os 7 necessrios (3 caras no lance de 6 moedas de seu atributo valentia + 1
em atitude + 2 caras no lance de 4 moedas do atributo coragem). Uliana decide no
interagir na nova negociao, uma vez que est um tanto deprimida em virtude da
sequela
que adquiriu. Por fim, ambas conseguem alguns vintns para comprar comida
por meio da venda de latinhas e garrafas, mas isto s se deu aps uma discusso
acalorada entre Luciana e os demais catadores, quando a citadina argumentou que
precisava viver e ajudar seus companheiros de Abrigo. Foi necessria muita coragem
LivroIV
4
para peitar os outros catadores e, como ela se envolveu em um desafio com
tenso
alta,adquiriu1dadonareservadecoragem.

LivroIV
1

Aoladodo
ReinodoNada
Sarjeta, sereno, solido um jogo que possui alguns pontos
de contato com um dosjogosmaisinteressantesesensveis
que j vi em todaminhavida.Trata-sede KingdomofNothing
(Reino do Nada), de autoria de Jeff Himmelman , publicado
pelaGalileoGames. 1


Reino do Nada um jogo sobre a vida nas ruas, tal qual s.
Contudo, a belezadestejogoresidenacargametafricaao
tratar a vida de perdid@s, @s protagonistas do Reino do
Nada. Grande parte do drama emulado por Himmelman est
na interpretao da realidade de forma fantstica, sendo
at os chamados cacarecos dos perdid@s envoltos de
uma atmosfera mgica que d foras para que eles
sobrevivam.

Alis, o
nada o local ao mesmo tempo fantstico e real

1
https://brennan-taylor.squarespace.com/#/kingdom-of-nothing/

LivroV
2
(sim, isto mesmo) onde aqueles que tiveram um grande trauma na vida se encontram, e
por isso vivem nas ruas. Trata-se de uma experinciaimersivanavidadequemestsob
efeitos de uma dor to intensa que fez com que o mesmo perdesse sua identidade,
sobrevivendo por meio das fabulaes. Ou seria a realidade apenas fabulao mais
crvel?

Reino do Nada um jogo que atravessa quem l e quem joga, pois tudo nele potico.
Cruel e sujo, por vezes, mas potico. Visceralmente potico. um jogo que me
impulsionou a criar s, uma vez que a existncia dejogossobreumatemtica(avidanas
ruas) no impede a criao de distintas experincias. Sabemos que a existnciadejogos
em cenrios ps-apocalpticos ou vaporpunks no esgotaaspossibilidadesdecriaode
outros,sobretudoquandohexperinciasdistintaspropostas.

Sarjeta, sereno, solido possui uma proposta de experincia voltada sobrevivncia


coletiva, enquanto o nada (espao metafrico da condio de perdid@ ) do Reino do
Nada condiciona o jogador a uma experincia pessoal esteticamente prxima s
propostas de um romance de formao/aprendizagem, por meio da revelao de
segredos,superaodemedoseangstiaseabraoanovosobjetivos.

O cerne do Reino do Nada a jornada pessoal de um indivduo em busca de


desenvolvimento, tensionado por conflitos internos e externos. O ponto de partida um
trauma, algo que coloca a vida do protagonista em um pontozero,emumamarcainicial.
Em s a proposta outra, uma vez que citadin@s no so necessariamente perdid@s ,
LivroV
3
no esto traumatizad@s. @s citadin@s esto margem do que a Cidade
prope
enquantonormadeconduta,moradiaououtrosmecanismosquaisquer.

A chama da trama emReinodoNadaoindivduoeseusdramasintraeinterpessoais.A


experincia proposta porJeffHimmelmanincrveleirretocvelparamim.Poristo,ao
ler ojogo,penseinasrelaessociais,nosjogospolticosemmicroescalaenasrelaes
com as instituies da
Cidade. Se a propostadoprimeiroremeteaumajornadapessoal,
o segundo trata dasobrevivnciacoletiva,adespeitodapossveldegeneraointernaou
adversidades para com a Cidade . E no, no observo hierarquia entre as propostas,
apenas distines. possvel, inclusive, efetuar intercmbios entre os dois jogos,
transportando citadin@sao nada eos perdid@saalgum Abrigo
,obviamentesabendodos
elementosespecficosquecadajogopropeenquantoexperincialdica.

Por fim, considero Reino doNadaumjogoinspiradoreincrivelmenteintenso,sendoeu,o


criadordes,umadmiradordapropostaldicadeJeffHimmelman.Alis,seiqueoautor
de Reino do Nada foi muito mais feliz ao versar sobre o tema que eu, e confesso que
souumgrandeadmiradorseupelasensibilidadeaotrabalharcomestatemtica.

Espero, com ternura, ter sido inspirado pelo nada


e por
citadin@s (nem sempre
perdid@s),jquehmuitashistriasparacontarsobreel@s.


LivroV
4

LivroV
1

Poscnio
Era uma vez uma menina nascida na diminuta Pot. Sua breve infncia teve cheiro de
terra molhada, doces e queijarias mineiras. Neta de escravos, a pequenina era chamada
deNenzinha.

Enquanto cuidava de seus vrios irmos e roava junto sua me, subitamente numa
tarde de quinta-feira, notou que o vermelho da terra no era saibro. Seu pai foi
atropeladoemsuafrente,logodepoisdaroadeaipim.

A me, que no sabia bordar versos de ternura, perdeu a pequena terra que tinham
com dvidas, sombras e vcios. Ento, passou a vagar com os filhos e as ruas
tornaram-secasa.

A menina cabelo de fogo conheceu o Rio de Janeiro, So Paulo, Paran, Gois e tantos
outros lugares. Aquela famlia crescia na sarjeta. Alguns irmos se envolveram com
crimes e foram apreendidos. A me, feliz, preferia que os filhos ficassem naqueles
abrigosparajovensemconflitocomaleiquenospapelesemnoitesfrias.

Nenzinha foi posta venda numa manh de tera. Uma policial curitibana a compraria. A
me estava novamente feliz pelo abrigo para a filha. Mas dessa vez a felicidade foi
maior,poistinhaagarantiadealgumtrocadocomatransao.

LivroVI
2

A menina enrubesceu ao ouvir a negociao. Raiva a tomou ao saber que estava sendo
vendida.Elafugiue,nestafugaaprendeuaviversozinha.

As ruas foram desvendadas pela menina que sobreviveu sem perder a ternura. Ela
aprendeu a construir sua dignidade apesar de todas as agruras para uma neguinha
sarar, como diziam. Labutou desde a infncia, cresceu, casou-se e teve um casal de
filhos.E,paraeles,ensinoumuitosobreavidapormeiodesuaschagasurbanas.

Este jogo parte de ti, Nenzinha. Digo isto pois h um fio debarbavermelhaqueatesta
que a mo que escreve a mesma que j pode te abraar e te chamar de me. No
estaquimasaindaspartedemeuabrigo,ondequerqueeleesteja.

LivroVI
1

Anexos
Este livro ser dedicado aos materiais de apoio para jogar sarjeta, sereno, solido.
Trata-se da nica seo voltada impresso. Mas possvel improvisar este material,
obviamente.

O primeiro anexo a
fichadecriaodaCidade ,osegundoo registrod@citadin@eo
terceiro a
ficha de criao do Abrigo. Estas so as 3 planilhas bsicas para jogar s,
sendonecessrio1 registrodecitadin@ paracadajogador.

Os demais anexos so referncias para a organizao das fases


da sesso de jogo.
Trata-se de um resumo rpido de cada uma das fases , com a indicao simples das
aes que @s participantes
devem ter em cada uma delas. recomendado imprimir as
refernciascaso@s participantes
aindanoestejamfamiliarizadoscoms.

LivroVII
2

FichadeCriaodaCidade
OsFatos
Comoumestrangeirosesentena Cidade ?.......................................................................................................................................................
Quaisosmecanismosdeexclusoda Cidade ?...............................................................................................................................................
QualarelaodoEstadocom@s citadin@s ?...........................................................................................................................................
Quaisasfontesdeapoioque@s citadin@s utilizam?.....................................................................................................................
Comoumcomercianteenxerga@s citadin@s ?.......................................................................................................................................
Qualarelaodos@s citadin@s comoEstado?..............................................................................................................................
Quaisasfontesdesuprimentodo Abrigo ?....................................................................................................................................................
........................................................................................................................................?....................................................................................................................................................
........................................................................................................................................?....................................................................................................................................................

Ospilares
Burocracia (d4)(d6)(d8)(d10)(d12)-afetaa
reciprocidade
do
Abrigo.
|Adversidades.....
Individualismo(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)-afeta
comunhoado
Abrigo
.|Adversidades.....
Legalidade (d4)(d6)(d8)(d10)(d12)-afetaa
estrutura
do
Abrigo
.|Adversidades.....

Marque o dado de cada um pilar, sendo o inicial d4 e role o dado, indicando o nmero de
adversidades
criadasemcadaumdosmesmos .Cadaparticipante devercriarestenmerode .
adversidades

LivroVII
3

Registrodecitadin@
Lacunas
,assimqueoscitadin@smechamam,masmeunome .
Quando cidados olham pra mim sentem e pensam
, mas o que eu realmente sinto nessa hora
.
Comecei a viver nas ruas pois
emesinto
aqui, uma vez que . O que mais
queroagora .

Qualidades Atributos/Reserva Sequelas


Tcnica Valentia
(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)/ (1)

Vitalidade Resistncia
(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)/ (2)
Atitude Coragem .
(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)/ (3)
Sanidade
(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)/ foradecena
Corpo
()atual Mente
()atual
Distribua 4 pontos entre as qualidades, sendo o mximo 3 e o mnimo 0. Distribua 4 pontos entre os
atributos
, sendo todos iniciados em d4. Role os dados para ter acesso a sua reserva inicial em cada
atributo e, caso deseje, aumente a reserva de corpo e
mente , iniciada em 1 em cada atributo. Crie
sequelassecorpoou
mente foremreduzidosaumvalornegativo..

LivroVII
4

FichadeCriaodoAbrigo

Pilares/Reserva Efeito
Reciprocidade
(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)/ recargadevalentiaouresistncia
Comunho
(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)/ recargadesanidade
Estrutura
(d4)(d6)(d8)(d10)(d12)/ tempoparasuperarasadversidades

Ao trmino da escolha criao d@s citadin@s, invista dados das reservas para a
construo dos pilares
do . Cada
Abrigo citadin@ ter um papel relevante de acordo
com o pilar investido. O dado de cada pilar ser rolado e seu resultado indicar o
nmero de recuperaes que o Abrigo ofertar a@s citadin@s em sua luta ante as
adversidades.

LivroVII
5

Referncias-fasepreparao

Tod@s comeam a construir a Cidade : a partir do mais prximo da rua, a


ficha de
criaodaCidade preenchidaporcada participante ,cadaqualpreenchendoum fato;
Cada participante cria um@ citadin@ : h o preenchimento individual dos registros de
citadin@s pelos
participantes;
Tod@s constrem o Abrigo: mais prximo da rua, a ficha de criao do Abrigo
preenchido por cada participante, cada qual investe pelo menos 1 dado em cada pilar e
relaciona@ citadin@quecrioucomesteelementodo Abrigo;
. Tod@s concluem a criao da Cidade : neste momento so sorteadas as adversidades
de acordo com o dado de cada pilar da Cidade e cada participante dever criar o
nmerode adversidadesdeacordocomoresultado.

LivroVII
6

Referncias-faseprlogo
ACidadeacorda

Participantes sorteiam as adversidades (pode-se escolherquantassero,comomnimo
de1por citadin@ );
Cada participante , comeando pelo mais prximo da rua, faz uma narrativa indicando,
em tom de noticirio ou vivncia de um cidado, como a adversidade se desenvolve na
Cidade ;
No caso do prosseguimento de outra sesso , 1
sequela de cada citadin@ pode ser
removida.
Cenasolo
Rolam-seosdadosdecada atributoparadeterminarasreservasiniciais;
Cadaparticipantedecideseinvestirdadosde sanidade em corpo e
mente ;
Cada citadin@ se apresenta e desenvolve uma breve narrativa de acordo com suas
lacunas.
CenadoAbrigo
@s citadin@s dedicam seus dados correspondentes a pilar do
Abrigo e constrem
umanarrativacompartilhadaindicandoosaspectosdomesmo;
Rola os dados dos pilares
e, com isso, determina-se quanto tempo @s citadin@stero
para vencer as adversidades ( estrutura ), bem como quantas recuperaes de atributo
(
reciprocidade e
comunho )estarodisponveisa@s citadin@s. .

LivroVII
7

Referncias-faseprtica
@s citadin@sdecidemsobrequais adversidades sedebruaro;
@s participantescriamos desafios,asetapasparaasuperaodas adversidades ;
Tod@s decidem o tempo necessrio para a execuo dos desafios e estipulam as
caractersticas dos mesmos (fcil - d4, rotineiro - d6, moderado - d8, difcil - d10 e
muitodifcil-d12)eseunvelde tenso (mnima-0,baixa-1,mdia2ealta3);
@s participantesdecidemquaisos atributos soapropriadosparacada desafio ;
Compara-se o resultado do lance dedadosdo desafio aracterstica+
(c tenso )como
lance de dados d@s citadin@s envolvidos ( atributo + qualidade, podendo haver o dado
adicionaldo atributocoragem emqualquerrolagem).
Casooresultadod@ citadin@sejasuperior,o desafio vencidoepode-separtirpara
oprximo;
Caso o resultado d@ citadin@ seja inferior, o
desafio no vencido, perde-sepontos
em corpo ou
mente
(a ser definida pelo
participante quecontrola@ citadin@ )devalor
igualtensododesafio .Aprximatentativadesuper-lotera tenso aumentadaem1;

Sequelas socriadasquando corpo ou


mente adquiremvaloresnegativos;
Independentemente do sucesso ou fracasso no desafio , @s
participantes envolvidos
deveroconstruirumanarrativaqueindiqueoresultadodacena;
O jogo transcorre at o trmino das adversidades , at o trmino do tempo indicado
pela estrutura do
Abrigo ouatque@s citadin@s fiquem foradecena .

LivroVII
8

Referncias-faseeplogo
Ofimdoabrigo
Com o trmino da estrutura do Abrigo
antes da superao das adversidades, cada
participante construir uma sentena indicando como os pilares
do
Abrigo
ruram ato
seufim.Ojogoconcludocommelancoliaedesesperana.

Saindodecena
Tod@s citadin@s que saram de cena faro um monlogo derradeiro, indicando seu
abandono, seu abrao loucura, sua fuga, sua morte ou qualquer condio que o
coloque como exclud@ entre @s exclud@s. Desalento e abandono modulam o tom da
narrativa;
possvel que outr@s citadin@s narrem o eplogo o fim do abrigo ou
a
sobrevivncia , a despeito de um@ d@s citadin@s ter sado de cena. Nesta narrativa o
citadin@ que saiu de cena poder ser mencionado, de acordo com seu papel durante a
sesso .

Asobrevivncia
Numa reunio comunal no Abrigo, aps todas as
adversidades terem sido superadas,
cada citadin@ far um monlogo que sintetize o alvio por mais um tempo de sobrevida.
Este monlogo seralegre,pormsbrio,umavezquesabe-sequenodiaseguintealuta
pelasobrevivnciana Cidadeprosseguir,talvezmaisduradoquenunca.

LivroVII

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