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Una historia para VAMPIRO
1991 por White Wolf. Todos los derechos reservados. Est expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito del
fabricante, excepto fragmentos a efecto de reseas. Los jugadores pueden reproducir las hojas de personaje slo para uso personal. La
revista WHITA WOLF, Ars Magica, The Challenge, Campaign Book, Storypath Cards, Path of Intrigue, Path of Horror, Whismy Cards,
Vampiro, Gothic-Punk, The Order of Hermes, The Stormrider, Jump Start Kit, Covenants, Mythic Europe, Running Rampant, Leader
of the Pack, Tell It All, The Broken Covenant of Calebais, The Tempest, Saga Pack, Black Death, A Winters Tale, The Pact of
Pasaquine, A Medieval Bestiary, White Wolf Adventures, Dark Foe, Faeries, Bards Song, Battle Cry, Melos Caverna, Gehenna Tales of
the Voyager, Chicago By Night, Storytellers Handbook, The Players Guide, The Camarilla, The Last Supper, The Kiss, The Hunters
Hunted, A World of Darkness, Whos Who Among Vampires, Storyteller, The Masquerade, Blood Hand, The Succubus Club, Ashes to
Ashes, Dust to Dust, Storytellers Screen, Alien Hunger, Werewolf, Magus, Faerie, Ghost, y White Wolf son marcas registradas y
copyright de White Wolf.
TM
Cenizas a las Cenizas , es la primera Algunas troupes slo estn motivadas por la
historia suplemento para el juego de narracin oportunidad de beber de la Sangre de un
TM
Vampiro . Aqu que encontrars la historia, los Antiguo, mientras que otras pueden estar ms
sucesos, los personajes, y la informacin sobre el interesadas en jugar el papel de Anarcas anti-
juego necesarios para contar una historia en el jerarcas hasta la mdula. Otras prefieren
mundo Gtico-Punk de Vampiro. La historia explorar el tema de esta historia en profundidad,
introduce a los personajes en el peligroso mundo explorar el papel de los peones en todas las
de la sociedad de la Estirpe de Chicago y les da a formas imaginables. Necesitas decidir qu
probar el doble juego y la manipulacin, tan requieren tus jugadores, y lo que preferiran,
prevalecientes en la Ciudad del Viento. para adaptar la historia a ellos como un guante.
El propsito de este suplemento es ayudarte a Una vez la historia comience, necesitars estar
crear una historia para Vampiro, y proseguir con preparado para llevar a los jugadores a cualquier
ella la Crnica Forjado en Acero descrita en el lugar que quieran ir, estando atento a cmo los
mismo juego. En realidad, el primer captulo de jugadores reaccionan ante el torbellino de la
esta historia podra considerarse El Bautismo de sociedad de la Estirpe.
Fuego, ejemplo dado en el captulo sobre Debes decidir cmo quieres utilizar este
Narrativa de Vampiro. suplemento por etapas, recogiendo las ideas
Cenizas a las Cenizas no es un todo que te gustan para tus propias historias, o
complejo por s mismo; tendrs que trabajar un simplemente cambiando y adaptando algunos
poco para prepararlo de cara a tu grupo de detalles menores para que encajen en tu propia
jugadores. Cubre muchas Escenas diferentes, Crnica. Claro que necesitas cambiar cosas, no
pintndolas a grandes rasgos; a ti te queda sumar dejaremos de remarcarte esto. Para que este
los detalles e incluso reconfigurar los sucesos si te suplemento funcione para ti deber, de alguna
encuentras en la necesidad. Hemos dejado este forma o manera, llegar a ser propiamente tuyo.
suplemento con los finales abiertos y sin detalles Cuanto ms cambies las cosas, ms
muy desarrollados a propsito. Antes que nada, comprenders las posibilidades, y tendrs ideas
queremos darte una idea del alcance que una para hacer cosas mientras lo juegas.
historia puede tomar sin ahogarte con cientos de Aunque Cenizas a las Cenizas es un
pginas. En segundo lugar, queremos dejarte tejer producto independiente, el ambiente que
tu Crnica de Chicago segn las necesidades comienza a retratar est integrado en el
especficas de tu grupo. escenario de Chicago, el cual ser aumentado en
Hay varias formas diferentes en las cuales prximos libros que venderemos para Vampiro,
TM
puedes utilizar los contenidos de este suplemento, especialmente Chicago Nocturno .
y hay incluso ms caminos de los que los Si no vas a ser el Narrador de esta historia, te
jugadores pueden atravesar. T, por supuesto, aconsejamos no sigas leyendo. Te hars un
conoces mejor las necesidades de tu grupo, y pequeo favor a ti mismo, y dars al Narrador la
cmo puede este suplemento servirles mejor. oportunidad de poner un poco de misterio a las
Introduccin
6
cosas. Incluso si solamente hechas un vistazo a lo del edificio o algunas de las pistas que pueden
que sigue, puedes arruinar la historia, no slo para ser encontradas; stos son ejemplos de la
ti sino para todos. Te lo agradecers ms tarde. informacin que esta seccin contendr.
Introduccin
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historia, querrs que los personajes estn Anarcas Neonatos Damien y Neon rescaten a
asustados. Querrs aterrorizarles. Sobre todo, los personajes antes de que stos puedan seguir
quieres que comprendan el miedo y se den cuenta unas pistas vitales. Sin embargo, Damien slo
de los errores cometidos a causa del mismo -tanto est respondiendo a las exigencias de poderes
la equivocacin de no asustarse lo suficiente como ms altos, quienes conocen todas las respuestas
la equivocacin de estar demasiado asustado son y tienen una agenda de objetivos casi precisa que
la causa directa del peligro en el que se debe ser cumplida.
encuentran ahora. Como en la mayora de las No podemos revelar qu es lo que en
cosas, es el equilibrio cuidadoso lo ms realidad est ocurriendo en este suplemento
importante. (hay demasiado riesgo de que un jugador lo lea y
A menudo deberas hacer que los personajes entonces se arruine toda la Crnica).
hagan tiradas de Coraje. Si fallan, podran no Esta historia realmente comienza en la
entrar en un completo Frenes, pero ciertamente sesin de narracin Accin en Vivo descrita en
sentirn la inmediata necesidad de huir. Slo Vampiro, Bautismo de Fuego. La primera
mantenles constantemente haciendo estas tiradas escena descrita abajo. La fiesta del Prncipe de
para que lleguen a acostumbrarse a ellas y el Gary, es explicada all. Esta historia se desarrolla
miedo llegue a ser algo habitual. Al final, sin como sigue:
embargo, quieres que los personajes se den cuenta
de que en el futuro, si llegan a asustarse, deberan Captulo Uno: Los personajes asisten a
comenzar a ser cuidadosos muy, muy la fiesta de Ao Nuevo dada por el Prncipe de
cuidadosos. Gary, Modius. Durante esta fiesta, es entregada
una carta del Prncipe de Chicago, Lodin, en la
El Argumento que se exige que Modius enve a los Neonatos
Lo que sigue es el argumento de Cenizas a las recin Abrazados a l (los personajes), a fin de
Cenizas, o al menos una de las formas en que ser formalmente presentados y reorganizados
puede ser contado. Es improbable que la historia por l. Modius acta como si estuviera
narrada progrese de la forma explicada abajo, y enfurecido, y obliga a los personajes a entregar
eso no sera, de hecho, nada deseable. Esta una respuesta que ostensiblemente rechaza la
sinopsis del argumento intenta ayudarte a demanda de Lodin. Sin embargo, l dice a uno
comprender lo que ocurre, no a contarte cmo la de los personajes que deberan presentarse ellos
historia debera ser narrada. Cada grupo jugar mismos, aunque slo por mantener la paz.
esta historia de manera diferente -la siguiente
sinopsis describe solamente una forma de jugar Captulo Dos: Al da siguiente, los
esta historia. Lneas de historia alternativas personajes viajan a Chicago y deben tomar
pueden ser fcilmente deducibles en la seccin del provecho de la nica informacin real sobre la
Mapa de la Historia en la pgina 12. vida de la Estirpe en Chicago que poseen -la
El formato lineal es simplemente el mejor guarida de Vampiros en el Succubus Club. Si
para presentar una historia tan complicada como ellos van al club, encuentran a dos Vampiros
sta. Ayudar a conservar los sucesos en lnea diferentes: Gengis, que es un Anarca, y Sir, quien
recta y comprender todo lo que va a ocurrir. Tu apoya a los Antiguos. Los personajes deben
narracin de Cenizas a las Cenizas variar decidir si luego van a otro bar, La Cueva, como
substancialmente del acercamiento de otro Sir sugiere, o si asisten a una reunin secreta de
Narrador a causa de tu mtodo y estilo nico de los Anarcas en un lugar llamado la Fbrica de
tus jugadores. Usa los hechos presentados aqu Cerveza. Es posible que hagan ambas cosas.
para narrar Cenizas a las Cenizas como En la Cueva, despus de llegar a mezclarse
consideres que debera hacerse. en una apuesta, los personajes averiguan que
Finalmente, algo de la linearidad es realmente pueden reunirse con Lodin en el Museo de
intencionada. Suceden ms cosas en Chicago de lo Historia Natural ms tarde durante la noche.
que es aparente en esta historia, y algunos de los Mientras que en la Fbrica de Cerveza se meten
sucesos, aparentemente aleatorios, ocurridos aqu, en problemas cuando la reunin es deshecha por
tienen una relacin muy estrecha con sucesos que un Vampiro llamado Sheriff, de la Progenie de
los jugadores y t conoceris en futuros Ballard, quien a su vez es de la Progenie y mano
suplementos de Vampiro. Por el momento, confa derecha de Lodin. A esas horas, los Antiguos han
en los elementos presentados en esta historia y averiguado que el Prncipe de Chicago, Lodin, ha
utilzalos como tengas intencin. Por ejemplo, desaparecido, y Ballard est jugando ahora con
podra parecer un poco programado que los los personajes, intentando descubrir lo que
Introduccin
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recibi la vida eterna sin el castigo de no encarar Por supuesto, esto es solamente un aspecto
jams la luz del sol, y con gran alivio monetario, de la verdad, puesto que Roarke slo puede ser
ya que Lodin nunca descuid el reino financiero. el pen de poderes ms grandes.
Sin embargo, sobre el tiempo en que Roarke se dio Aparte de describir las acciones de Roarke,
cuenta de que as como l manipulaba a los es difcil explicar completamente todo lo que va
mortales para Lodin, l era un pelele para Lodin. a ocurrir en esta historia, sin descubrir todo el
l acept esto como parte del juego de las Escenario de Chicago, pero es suficiente dejar
relaciones pblicas que sola jugar, pero slo que los motivos de todos los protagonistas
cuando un pistolero le dispar en Londres por principales en esta historia tienen su origen en la
orden de Lodin, Roarke se dio cuenta del sutil gran guerra entre dos Matusalenes, los cuales
control manejado por los Vstagos, mucho mayor controlan esta ciudad.
de lo que nunca hubiera imaginado.
Los mortales juegan los unos con los otros
para ganar poder temporal y ms dinero. Roarke
Mapa de la historia
La historia (como empieza en este
poda comprender eso, pero no poda comprender suplemento) debe comenzar en el Succubus
el punto de vista de la Estirpe. Los Vampiros, Club -para que no ocurra nada en absoluto,
pareca, jugaban al mismo juego pero con debes tener a los personajes all la noche despus
diferentes reglas. Ellos consideraban su poder de la celebracin de Fin de Ao. Desde este
absoluto y los mortales no eran nada salvo peones. punto, la historia puede ir prcticamente en
Cuando l averigu la verdad, Roarke se consumi cualquier direccin, aunque nosotros
en el deseo de la venganza. suministremos slo unas pocas direcciones
Nunca estuvo bastante seguro acerca de cmo alternativas. Si la historia se extiende demasiado
sobrevivi al disparo en Londres, aunque tiene lejos del argumento bsico presentado aqu, te
vagos recuerdos de alguien alimentndole con quedas solo. Slo si no ests a gusto con
Sangre, Roarke regres a Chicago en donde se improvisar historias deberas prevenir a tus
mantuvo a cubierto y esper una oportunidad de personajes sobre dirigir la historia en direcciones
devolver el golpe. Mientras tanto, tuvo que inapropiadas.
mantener un suministro constante de sangre para No es probable que tus jugadores exploren
l, por ello hizo su residencia en un abandonado cada escena descrita en este suplemento, ni
Seven Eleven y se hizo conocer entre los debes sentirte obligado a jugar todas y cada una
Anarcas. Se prest voluntario para vigilarles de las escenas. Lo que los jugadores deberan
durante el da si le pagaban por el servicio en indicar es qu sendero tomarn sus personajes a
Sangre. lo largo de la historia, y de esta forma qu
Hacia mitad de los ochenta, un Anarca vino escenas van a jugarse. Si la historia acaba y los
arrastrndose hasta el hogar de Roarke, momentos jugadores se han saltado la mitad de las escenas
despus de salir la luz del da, con una extraa descritas por nosotros, sintete libre de usar esas
historia sobre un Antiguo durmiente a quien l ideas en cualquier sitio de otra historia. Si te
haba visto. Roarke nunca averigu nada ms del atascas para hacer algo, solo tienes que adaptar
Anarca puesto que cay en Torpor y pronto muri, una de esas escenas para la situacin en
pero el Ghoul investig la historia. Para su delicia cuestin.
encontr no exactamente a un dormido Antiguo, Lo que sigue es un mapa de la historia, un
sino a un Matusaln en Torpor. Roarke recogi el boceto de las diecinueve escenas y la forma en
cuerpo y volvi con l a su hogar. Con Sangre tan que se relacionan las unas con las otras. Las
poderosa, Roarke se embarc en su plan de flechas representan qu escenas pueden seguir a
venganza. Pero mientras pensaba que l utilizaba otras escenas, por supuesto esto est
al Anciano, era el Anciano quien de hecho estaba determinado por lo que hacen y dicen los
utilizndole. personajes durante esa escena. En numerosos
En la siguiente media dcada, Roarke se tom casos, vers una flecha apuntando lejos, a
tiempo para construir su base de poder y dominar ningn lugar, esto indica que durante esa escena
las habilidades que la nueva Sangre abra para l. es bastante probable que la historia pueda
Con un culto de seguidores, un Refugio de dirigirse a una direccin no cubierta por este
emergencia en medio del bosque y vastos poderes, suplemento. Si no deseas que esto ocurra,
Roarke estuvo preparado. En Nochevieja, se tendrs que ser particularmente cuidadoso
introdujo en el Refugio de Lodin y secuestr al durante esa escena.
dormido Prncipe. Llevndole a su guarida del
bosque, Roarke empez a utilizarle como una
nueva fuente de Sangre.
Mapa de la Historia
El Succubus Club
El Museo
Invitados a Cenar
El Refugio de Lodin
El Cazador Confrontacin
Conclusin FINAL
Introduccin
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Cenizas a las Cenizas
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Captulo Uno:
Bautismo de Fuego
Drama
En un lugar tan alborotado por los
juerguistas como el Succubus Club, hay
muchsimas oportunidades para un drama. Un
joven puede pensar que un personaje est
mirando demasiado a su chica, puede haber un
concurso de baile que puede ser fcilmente
ganado por un Vampiro (aunque no tan
fcilmente si Gengis toma parte), o, quizs,
personajes obviamente menores de edad no
podrn entrar y tendrn que pasar
desapercibidos para el gorila de la puerta.
El drama puede extenderse incluso a la
charla de Sir. Considera esto -un grupo de
universitarios borrachos en el reservado
Personajes
Solamente dos Personajes de importancia
sern probablemente encontrados en esta Escena.
Si tanto Gengis como Sir son ahuyentados por los
personajes, entonces algn nuevo Vstago tendr
que ser localizado para que les dirija a La Cueva o
a la Fbrica de Cerveza. Una posibilidad es
Melocotones Dorsett. Melocotones est
completamente descrita en Chicago Nocturno,
pero por ahora acepta que ella es una nena de
recursos. Su pequea estatura no asustar a nadie,
pero su rapidez y alta Celeridad s. Su jefe es
Ballard y la utilizar para informarse tanto como
pueda de los personajes.
Gengis
Edad Aparente: 19 (nacido en 1948)
Abrazo: 1967
Generacin: 12
Clan: Brujah
Descripcin: Con la cabeza rapada, un
tatuaje en forma de daga justo encima de su oreja
derecha, y un imperdible en su nariz, enseguida es
aparente que est en el lado de los chicos malos.
Naturaleza: Conformista
Conducta: Visionario
Notas: Gengis es uno de los mayores
defensores de los Anarcas l se rebela impulsiva y
reflexivamente. Creado a ltimos de los sesenta,
fue uno de los primeros punkys y nunca ha
abandonado ese estilo de apariencia. Gengis odia a
los Antiguos y es incondicionalmente pro-Anarca.
No hay nada que le guste ms que una buena
pelea. l no ha reconocido todava su propia
inmortalidad, pero es poco responsable sobre su
propia seguridad. Aunque nunca lo admitira, ni
incluso a s mismo, es bastante conformista
(aunque en los valores punk y Anarcas) y siempre
quiere seguir al grupo. Si piensa que los personajes
son "tos autnticos", querr acompaarles y
emularles, y despus de un tiempo buscar gua y
consejo de la persona a quien considere el lder
del grupo. Si un personaje se destaca como un
poderoso lder, Gengis caer instantnea e
instintivamente en su rbita.
Guas para la Interpretacin: Asiente parroquianos, los personajes pronto averiguan
lentamente con tu cabeza cuando ests en el que Horace, el propietario, est en la trastienda
personaje y estrecha tus ojos. Habla forzadamente, cuidando de los negocios.
pero nunca directamente al grano. En el tiempo transcurrido desde la llegada
de los personajes en La Cueva hasta su admisin
Escena 2: para ver al propietario, Horace llama a Neally
Escenario
La Cueva no es un lugar muy hospitalario y
ciertamente no tiene nada que ver con clubs
modernos tan populares y frecuentados como el
Succubus Club. Aunque en el rea centro de
Chicago y con una entrada cara a la calle, La
Cueva es un bar para la clase obrera y rincn
favorito para obreros de la construccin en
particular. Normalmente vaco a excepcin de los
pocos clientes habituales, y as es justo como al
dueo le gusta. Para Horace, La Cueva no es una
fbrica de hacer dinero -le sirve como tapadera.
Ni otros bares ni clubs estn cerca de La
Cueva, con que la entrada es sucia y sombra; el
parpadeante letrero de nen salta fcilmente a la
vista, la propiedad cara a la calle de La Cueva no
es ms que esta puerta, detrs de la cual hay un
largo y oscuro vestbulo que conduce al bar
propiamente dicho. Un almacn de electrnica
slidamente protegido tiene la mayor parte de la
fachada de este edificio. El vestbulo est generalmente blancas, por lo que los personajes
escasamente decorado, pero lo que muestra es pueden confundirles por Vampiros al principio.
muy interesante. Cada par de pies, a ambos lados A cualquier personaje del tipo macho le
del pasillo de quince pies de largo, cuelgan ofrecern un sitio en una de las mesas.
antiguas aldabas. Hay varios leones y grgolas Intelectuales o debiluchos sern ignorados en
grotescas, pero tambin los hay ms excntricos, espera de ofender a la persona y que sta se vaya.
como sirenas. Los hombres son corteses con las mujeres,
Al final del vestbulo hay una puerta giratoria especialmente si son bonitas, y las invitarn a
con una chirriante bisagra. Detrs de la puerta, se beber con tal de que permanezcan en el bar slo
encuentra una simple y sombra habitacin, la para poder seguir incitndolas. Ellos flirtean con
cual constituye el bar. Apenas circular, la Maureen, pero la dejan aparte si cualquier otra
habitacin es hmeda y oscura, y el techo est mujer se encuentra en el bar.
cruzado por vigas de metal. El piso es de En una de las mesas yace una copia de un
hormign al descubierto. Francamente se parece y periodicucho llamado Cuentalotodo (muy
se tiene la sensacin de estar en el interior de una parecido a El Caso). Slo mencinalo a los
cueva. personajes, pero de pasada. Tener este peridico
Un par de reservados con altos respaldos se aqu es slo un apunte temtico para cuando se
encuentran a lo largo del muro, pero la mayora de descubra la pgina frontal pinchada en la Escena
los asientos estn en mesas. El bar alineado a la Diez. Este nmero tiene la misma historia
cercana pared es pequeo pero bien provisto. Los Hombre Animal Desangrado Atrapado por la
dos camareros, Fred y Maureen, son una Polica (ver pgina 49 para una copia de esto).
ilustracin de opuestos. Fred es un hombre grande Hay un par de puertas en la habitacin
y fornido con unas pocas canas, mientras Maureen adems de la entrada. Una conduce al nico
es una belleza rolliza en sus ltimos treinta. Ella es cuarto de aseo (no hay separacin de sexos
pendenciera, mientras que l es sosegado con una aqu), mientras que la otra se abre a otro pasillo.
inexpresiva voz. All hay tres puertas ms. Una conduce a la
Un par de mesas estarn ocupadas a casi todas oficina del propietario en donde hay poc0 de
horas de cualquier noche. En grupos de dos o de inters. La habitacin de al lado es la despensa.
tres, los clientes disfrutan de la tranquila Cajas de soda, pilas de servilletas y cosas
atmsfera y de la oportunidad de salir de casa y parecidas.
tomar algo con los amigos. Mientras que estos La puerta al final del pasillo se abre a un
hombres no son de la Estirpe, sus auras son almacn grande, casi vaco. Normalmente, aqu
es donde Horace mantiene sus encuentros
Drama
Si es jugado correctamente, el drama en esta
Escena acaparar la atencin de los jugadores
muy rpidamente. Les har darse cuenta de estar
Ehrich Weiss
(Harry Houdini)
Edad Aparente: 52 (nacido el 6 de abril de
1874)
Tyrus
Edad Aparente: 42(nacido en 1620)
Abrazo: 1662
Generacin: Sptima
Clan: Gangrel
Descripcin: Tyrus es de constitucin fuerte,
nada atractivo, muy peludo, y cubierto con
tatuajes. Su cabeza ligeramente malformada, le da
una apariencia maligna funesta. Poseyendo un
humor oscuro y voluntariedad para incrementar
su aura de maldad, viste cuero negro y un casco
astado.
Naturaleza: Bravo
Conducta: Director
Notas: Tyrus fue uno de los primeros
Vampiros hecho en las colonias de la Amrica
Britnica. Creado en los yermos de Maryland en
1662 a causa de su naturaleza esencialmente
salvaje, ha vagabundeado desde entonces por el
continente haciendo su morada donde le place. Se
enamor de las motocicletas y la libertad que
conllevaban poco despus de su aparicin y
recientemente comenz a hacer ms Gangrel para
completar lo que cree que debera ser una banda
de motoristas.
Los Contactos y la Fama de Tyrus se
encuentran entre las pandillas de motoristas
mortales, que le conocen bien. Su status entre los Guas para la Interpretacin: Amenaza e
Vstagos viene de su papel como uno de los imponte. Usa tu intimidacin todo el tiempo, no
favoritos de Lodin. Aunque l y la banda no siempre para obtener resultados, sino
residen de Chicago, Lodin le ha hecho saber que simplemente por hbito.
son bien recibidos en la ciudad. Tyrus hace
muchos favores a Lodin, aunque no se considera Escena 3:
su lacayo y se ofender si tal idea se le sugiriese.
Mientras que tiene muchas actitudes en comn
La Fbrica de Cerveza
con los Anarcas de Chicago, les considera unos
quejicas decadentes, indignos de su inmortalidad
Argumento
y poderes. Rige su manada con mano de hierro, Esta Escena es casi exactamente igual que el
pero est claro que a ellos no les importa ejemplo de juego encontrado en la pgina 159 del
prcticamente le adoran. Captulo de Drama en Vampiro. Los personajes
llegan a la abandonada fbrica y encuentran
Sheriff (Belthazar)
Edad Aparente: 35 (nacido en 1834)
Abrazo: 1869
Generacin: 10
Clan: Brujah
Descripcin: El Sheriff est ligeramente
gordo y habla con un cmico acento sureo
cuando le conviene. Todos aquellos que le han
tratado le conocen como un hombre siniestro y
cruel bajo esa aparente jocosidad. Acostumbra a
vestir de traje, aunque siempre usa sombreros de
vaquero.
Naturaleza: Hurao
Conducta: Confabulador
Notas: Entre los Anarcas, prefiere ser
conocido como Sheriff, pero su nombre real es nueva organizacin. Tomando el seudnimo de
Belthazar y as se le conoce entre los Antiguos. Sheriff, Jeremy siempre ha sido desde entonces
Tan pronto como lleg al reconstruido Chicago, un fuerte defensor de Lodin y Ballard, y le ha
unos pocos aos despus de la Guerra Civil, el ex servido en muchos aspectos. Tomando el
propietario de plantaciones Jeremy Collins lleg a nombre de Belthazar por un corto tiempo
ser parte de la ciudad. Despus de numerosos durante los aos de la Guerra Fra, Jeremy sirvi
aos de provecho construyendo un negocio ilegal como uno de los Ojos de Lodin (vigilantes en
de "proteccin", fue convertido en Vampiro por varias zonas de la ciudad), y de este modo est
uno de los Anarcas de la ciudad. Eventualmente enterado secretamente de mucha informacin
fue aceptado por el nuevo Prncipe de la ciudad, concerniente al control de la poltica local que
Lodin, y lleg a ser el asistente del neonato de Lodin ha establecido.
Lodin, Ballard. El nuevo Prncipe vio en Jeremy un Guas para la Interpretacin: Se enrgico,
brazo fuerte, voluntario a reforzar la polica de la robando tanto espacio fsico del personaje como
te sea posible. Deja que tu arrogancia y
malevolencia se muestren en tu voz. Habla con
un deje sureo lento y pesado.
Damien
Edad Aparente: 14 (nacido en 1954)
Abrazo: 1968
Generacin: 6 (!)
Clan: Brujah
Descripcin: Aunque parece joven, la
temprana Generacin de Damien le hace
extremadamente poderoso. Tiene el pelo negro
azabache y grandes ojos que parecen absorber
todo lo que ocurre alrededor de l. Su ropa
siempre es a la ltima moda e invariablemente
ostentosa y completamente sin gusto. Habla y
acta a lo grande, pero el foco de su inmadura
juventud est todava dentro de l.
Naturaleza: Nio
Escenario
El Museo de Historia Natural de Chicago se
encuentra en la costa del Lago Michigan. Es un
enorme e impresionante edificio de piedra,
rodeado por todos lados de grandes
aparcamientos, carreteras y el cercano Paseo
Martimo. A las 3 de la madrugada el museo est,
naturalmente, cerrado al pblico. El museo est
protegido de noche por guardias de seguridad,
pero todos stos estn bajo el control de los
Antiguos de la ciudad y Neally les ha hecho
saber que espera individuos. Aunque los
Antiguos pueden ser encontrados a menudo de
noche vagando por los oscuros pasillos del
museo, ninguno est aqu esta noche. La
mayora de ellos estn en la pera o el Teatro, o
se han quedado en casa, sintiendo algo peligroso
en el aire. Este lugar es oficialmente parte del
Eliseo y est adems fuera de lmites para
cualquier clase de conflicto entre Vstagos bajo
pena de Caza de Sangre (por supuesto, los
personajes probablemente no saben esto).
Asegrate que comprendes el ambiente del
museo vaco. Sus rincones espectrales, las
sobrenaturales sombras, los elevados techos, los
resonantes ecos, el piso en gran parte de mrmol
y las columnas Dricas. Esto es lo que dar a esta
Escena la mayor parte de su atmsfera.
Como se plane, Neally (El Prncipe) est
esperando a los personajes ante la enorme
exposicin de un enorme esqueleto reconstruido
de mastodonte. Esta exposicin est en el
vestbulo del primer piso y no debera ser difcil
de localizar. Otras reas del museo contienen
muestras de minerales y gemas, mamferos
modernos disecados en su terreno natural,
Neally Edwards
Edad Aparente: 33 (nacida en 1863)
Abrazo: 1896
Generacin: 8
Clan: Ventrue
Descripcin: Neally es un hombre algo
delgado. Antes de ser Abrazado, Neally se queda
calvo prematuramente, aunque usa una peluca de
alta calidad y a la medida que oculta este hecho.
Tpicamente viste en traje de chaqueta cruzada y
solapas su apariencia es tan impecable como un
presentador de Televisin.
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Arquitecto
Notas: Un muy digno sirviente de Lodin con
slo unas moderadas ambiciones propias hasta el
presente Neally es un subordinado perfecto para
el Prncipe. Puesto que Neally es tambin
inteligente, Lodin puede confiarle importantes y ladea tu cabeza muy ligeramente cuando oyes a
complicadas misiones. Neally no trata mucho ms los otros hablar. Aunque puedes hablar
con el mundo de los mortales. Normalmente est suavemente, no permitirs que te interrumpan
demasiado ocupado resolviendo negocios de simplemente contina hablando si alguien ms
Lodin para Alimentarse cada dos noches corno empieza a hablar. Eres un poderoso Vstago, un
mucho. Imagina a Neally como el burcrata jefe miembro del ilustre Clan Ventrue. Aunque no
aunque es oficialmente un Teniente. Neally es el haces ostentacin de tu poder, no tolerars la
lder del actual grupo de Retoos de Lodin falta de respeto tampoco.
(Ballard es miembro del primer grupo de Lodin,
creado hace muchos aos). De esta forma, l es de Escena 5:
alta Generacin, pero muy joven en aos y tiene Monstruos
poca experiencia prctica.
Guas para la Interpretacin: Juega con tu en el Medio Campo
corbata imaginaria (o real) mientras hablas, y
Argumento
Este es el fin del camino para los personajes
en este captulo. Puede ser el fin de los
personajes tambin. El punto culminante de la
noche es hacer que los personajes se den cuenta
a la fuerza de quin es exactamente el territorio
de Chicago. Neally no pudo obtener la
confesin de los personajes, as que Ballard
quiere sacrsela mediante el miedo.
Un helicptero llegar pocos minutos antes
del amanecer. La meta de Ballard es asustar a los
personajes para poder interrogarles mejor sobre
la desaparicin de Lodin la Estirpe de Chicago y
Gary han sido unas extraas mucho tiempo, as
que es lgico sospechar de ellos. Adems, Ballard
sabe que puede ser prctico tener unas cabezas
de turco para la desaparicin de Lodin en el caso
de que las cosas empiecen a ponerse feas. Las
quemaduras que reciban sern un constante
Dilogo
Aunque algunas palabras pueden ser
intercambiadas, la mayor parte de la Escena no
tiene interaccin alguna, es todo drama.
Drama
Despus de varias Escenas de ser arrullados
en un falso sentido de seguridad dentro de
Chicago, los personajes aprendern ahora cun
verdaderamente peligrosa puede ser una ciudad,
especialmente para los Neonatos de Gary que
resisten la voluntad de los Antiguos.
Los personajes pueden entrar en el estadio
por numerosos caminos. Los mtodos ms
fciles implican derribar una puerta de entrada o
escalar el exterior del muro del estadio. Uno u
otro mtodo requerirn tiradas exitosas, pero
ninguno probar ser un obstculo excesivo para
recordatorio de su dominacin. A l le gustara un personaje apropiadamente fuerte o hbil. Hay
que estuvieran dentro del helicptero antes de dos guardias de seguridad vigilando el estadio
quemarse, pero cree que una o dos quemaduras que intentarn ahuyentar a los personajes. Los
les har incluso ms sumisos a sus amenazas. Vampiros deberan tener poco problema en
Es probable que algunos personajes rehsen ocuparse de los guardias antes de que los
abordar el helicptero aunque Ballard no lo refuerzos sean avisados. Sin embargo, si los
espera, t si deberas. Sera el clsico personajes matan a los guardias, deberas
comportamiento de los jugadores de rol. En tal hacerles tirar Humanidad (usa Conciencia,
caso, no obstante, Belthazar ordenar a sus dificultad 7).
hombres abrir fuego y tomar cualquier accin Si los personajes voluntariamente hace caso
necesaria para capturarles. Los personajes estn de las instrucciones de Neally, esperarn en la
clavados en el sitio y no es probable que escapen, lnea de 45 m del campo para que un helicptero
pero adems, si ellos hubieran querido escapar, en les recoja y lleve a ver al Prncipe de Chicago.
primer lugar no estaran en el estadio justo antes Asumiendo que los personajes llegan
de amanecer. suficientemente temprano, deberan tener
Incluso si los personajes escapan del estadio tiempo de elegir sus posiciones en el estadio.
de futbol americano, estarn muy apurados. Si no El amanecer de esta maana llega a las 5:59,
tienen su propio medio de transporte, ellos pero no le digas a los personajes el tiempo
estarn entonces atrapados en el estadio donde exacto. Si todava estn en el campo o al
ciertamente sern encontrados durante el da por descubierto cuando la hora llega, entonces
los vigilantes o por los hombres de Belthazar. empezarn a recibir dao del Sol. Sin embargo,
ellos tendrn todas las razones para creer que
Escenario estarn a salvo. Unos instantes despus del
Justo al sur del Museo de Historia Natural a lo amanecer, un gran helicptero volar desde el
largo del Paseo Martimo est el Campo de los este (Lago Michigan) y permanecer suspendido
Soldier, hogar de los temibles, Campeones de la sobre el Campo de los Soldier. El helicptero es
Divisin Central y Apisonadores Chicago Bears. de la Polica de Chicago y tiene una parte
Como cualquier otro estadio de ftbol americano, cerrada atrs, donde los personajes sern
el Campo de los Soldier es enorme. Es una vieja protegidos de la luz solar. El helicptero dar
estructura y, a diferencia de los modernos estadios vueltas lentamente en el interior del estadio
de ftbol americano, el Campo de los Soldier no (como indic Edwards) hasta que todos los
tiene domo. El campo de ftbol est abierto al personajes estn en la lnea de 45 m. Un altavoz
Personajes
Ningn otro Vstago ser encontrado cara a
cara en esta escena. Refirete a Vampiro para
informacin sobre los pistoleros (usa las
estadsticas presentadas para oficiales del
SWAT).
Drama Personajes
Si los personajes se las apaan de alguna El piloto del helicptero es ms probable
forma para escapar de los sucesos del estadio, que sea un Ghoul al servicio de Ballard llamado
entonces tendrn varias opciones. Probablemente Derek (ver la Retrospectiva al final de esta
la mayora van a dejar la ciudad, pero su ausencia historia si se requiere informacin de juego).
en tal caso sera de poca duracin. Modius har Derek posee actualmente dos Puntos de Sangre
todo lo que est en su mano, incluyendo repartir en su sistema. El ltimo pistolero es otro Oficial
terribles amenazas de Caceras de Sangre, si los del SWAT, aunque su Atributo de Destreza es de
personajes huyen de la ciudad. Una vez que 4.
vuelven a Chicago despus de tal excursin, los
personajes deberan or de alguna fuente (por
ejemplo, cualquier Vstago que encuentren en la
ciudad) que tienen una cita para cenar pendiente
con Ballard en Daley's.
Este captulo atae al trabajo detectivesco de segundo plato, Neally Edwards entra y cuenta a
los personajes, cuando intenten deducir la Ballard que la Primogenitura ha sabido de la
localizacin de Lodin y los nombres de los desaparicin de Lodin y quieren que se empiece
secuestradores. una bsqueda. Sugiere que se utilicen a estos
Neonatos de Gary para encontrarlo. Es la vieja
Escena 7: rutina del poli bueno, poli malo y debera ser
Invitados a Cenar bastante obvio para los jugadores.
Argumento Escenario
Para colmo, los personajes son devueltos a
Asumiendo que los personajes fueron un sitio prximo a un anterior accidente.
capturados dentro o cerca del Campo de los Daley's, el restaurante donde esta Escena tiene
Soldier, sern trasladados a un restaurante lugar, es contiguo a lo que resta de la fbrica de
llamado Daley's como invitados a cenar de Ballard. cerveza de la Escena Cuatro. Daley's es un
Incluso es posible que esta Escena tenga lugar establecimiento muy exclusivo. La clientela es de
directamente despus de la Escena de la Fbrica clase alta y los formalismos sociales estn a la
de Cerveza. orden del da aqu. El Matre es extremadamente
Si los personajes no abordan el helicptero, correcto, pero sabr inmediatamente quines
diles que caen dormidos y despiertan la tarde son los personajes y por qu estn aqu.
siguiente, cada uno en una habitacin Intentar dar a los hombres sin corbata ni
suntuosamente decorada. Despus de darles chaqueta, tales complementos, los cuales tiene
tiempo para arreglarse para la cena, son en el guardarropa, pero no sabr qu hacer con
introducidos en una limusina y conducidos al las mujeres que no vayan apropiadamente
restaurante, a ocho manzanas de distancia. Si vestidas. No obstante, conducir eventualmente
realmente quieren intentar algo, sigue adelante y a todos hasta el saln incluso si no llevan una
djales, pero aclrales que no solamente sera una indumentaria apropiada, (si bien esto har
mala idea sino que podran tambin esperar y ver levantar la vista de los otros clientes).
lo que sucede. Despus de llegar, los personajes son
Durante la cena, Ballard explicar la posicin llevados por el Matre a una gran mesa situada
en la que estn los personajes les culpa de la casi en el centro del lugar. Sobre la mesa hay un
desaparicin del Prncipe de Chicago y exige su tragaluz (ha sido reemplazado si fue
inmediata liberacin. Ballard no cree esto de anteriormente roto) y la luz de las estrellas
verdad, pero se encuentra en apuros, y sta es su salpica el saln. En la mesa se encuentra un
salida ms fcil. l mismo poda convertirse en un hombre grosero y enormemente gordo un
sospechoso por lo que prefiere tener unos chivos Vstago obeso. Este es Ballard, y ya han sido
expiatorios fcilmente controlables y asegurarse colocadas cantidades obscenas de comida ante
as de no ser inculpado. Sin embargo, mediando el l. En realidad, la mesa est cubierta con platos
Dilogo
No hay conversacin en esta Escena, excepto entre
los personajes (posiblemente habr mucho de
eso).
Personajes
No se encuentra a ningn personaje adicional en
esta Escena, aunque un personaje que alcance un
xito fenomenal (cinco xitos) utilizando Auspex
en el rea delineada con tiza puede darse cuenta
que el poder del Vstago que descans aqu ha
estado dormido por mucho, muchsimo tiempo
y que adems probablemente no sea el Prncipe
Lodin.
Dilogo
En vez de la fuerza, los personajes pueden
utilizar sus Atributos Sociales y Disciplinas para
caminar hasta el interior de la comisara. Pueden
hacerse pasar por reporteros de un peridico o
incluso oficiales de polica si son lo suficiente
hbiles en Disciplinas como Ofuscacin y
Dominacin. agente encubierto no dio a la polica ninguna
Si logran esto con xito, sern capaces oportunidad de investigar ms a fondo.
eventualmente de encontrar el camino hasta el Si los personajes continan hablando sobre
oficial a cargo de la redada, el Teniente Brick. ello con el capitn Wallabash por cualquier
Dependiendo de cunta complicacin deseas que razn, sabrn que orden la redada despus de
tenga reunir informacin en esta Escena, puedes recibir una notificacin del Tte. Brick sobre una
permitir que o el Tte. Brick est de servicio hasta evidencia slida de actividades fuera de la ley
muy tarde y adems sea accesible a los personajes, por parte del culto. Obviamente, estas dos
o que puedan visitarle en su casa donde explicaciones no se dan la mano, pero por
probablemente est durmiendo con su esposa e mucho que investiguen el tema no se averiguar
hijos. Mejor todava, pueden llegar con una buena mucho ms. Desafortunadamente para los
historia, o lo suficiente para que el sargento de personajes, ambos personajes estn diciendo la
servicio llame al Tte. Brick y le haga presentarse pura verdad.
en la estacin de polica a media noche.
El Tte. Brick no hablar voluntariamente Durante la redada, Brick y sus hombres
sobre el cuerpo y ni siquiera admitir que el rodearon a siete sectarios. Hombres y mujeres
cuerpo fue cogido. Si un personaje saca a relucir el fueron arrestados, pero rehusaron hablar a la
artculo del Cuentalotodo, Brick slo se reir y polica o al abogado de oficio designado. Para
dir a los personajes que no deberan creer todo lo desmayo de todos los implicados, los siete
que leen. Ser muy oficioso y pedir ver las hombres y mujeres, todos ellos, fueron
identificaciones de los personajes si dicen ser encontrados muertos la maana siguiente en sus
reporteros, etc. En cualquier caso, ser duro tratar distintas celdas separadas. Ellos parecan
con el Tte. Brick a fin de enterarse de algo. bastante normales en su forma de vestir, pero
Si los personajes pueden Intimidar a Brick o despus de estar cerca de ellos por un tiempo,
utilizar Disciplinas como Dominacin o Presencia. emergieron cada vez ms comportamientos
puedes explicar entonces los siguientes detalles: extraos.
Drama
No hay necesidad de accin de presin en esta
Escena, ya que Scottie est ms que deseoso en
hablar con los personajes. De hecho, si los
personajes se abren un poco a l, la conversacin
constituira fcilmente el momento ms codiciado
de la vida del escritor.
Personajes
Scottie Cartwright, aunque es un escritor poco
original, tiene varios contactos y fuentes secretas a
lo largo de la ciudad. Puede muy bien llegar a ser
un personaje muy habitual en tu Crnica. Si le
quieres como habitual, necesitars arreglar que un
personaje tome cario a Scottie y sea el blanco de
tu interpretacin, as llegar a ser la mascota de
un personaje en particular. l ser un excelente
personaje dependiente, alguien que siempre se
apunte y se meta en problemas.
Scottie Cartwright
Edad: 32 (nacido en 1959)
Descripcin: Un hombre alto y delgado,
Scottie puede ser brusco y malhumorado, pero
normalmente es corts con aquellos que respeta o
conoce bien. Tpicamente lleva ropa muy cmoda,
como pantalones y una camisa de sport, aunque
tiene almacenada en su oficina ropa para otras
situaciones (conferencias de prensa, excursiones
en el exterior, etc.).
Naturaleza: Juez
Conducta: Pervertido
Notas: Scottie (como prefiere ser llamado) es
un escritor aplicado, aunque la materia y estilo de
sus escritos son algo sospechosos. Poco despus
de graduarse en la Universidad, originariamente
acept este trabajo para ganar un poco de dinero.
Sin embargo, con los aos, el trabajo ha acaparado comedia y ligereza en tu historia. Por ejemplo, si
su inters y Scottie se cree ahora demasiado lo que est Dominado por los personajes puede utilizar
escribe. Todava piensa en s mismo como un un punto de Fuerza de Voluntad para
estudiante universitario, y tiene el mismo sacudrsela y preguntar al Vstago con gran
entusiasmo, ingenuidad y honor. Nunca revelar inters y admiracin, Has hecho justo lo que
fuentes que le hayan pedido permanecer en el creo que hiciste? Hazlo otra vez, no dir nada!
anonimato y siempre conservar las Guas de Interpretacin: Pon tus ojos tan
conversaciones confidenciales o probablemente grandes como puedas. Pretende estar
leern sobre ellos en el prximo peridico garabateando notas cuando un personaje diga
semanal. algo incluso remotamente interesante. Habla tan
Divirtete interpretando a Scottie. l est rpido como puedas, e interrumpe las frases de
siempre a la expectativa de una historia y puesto la gente si ya te has figurado lo que van a decir.
que busca la evidencia de lo oculto en todo lo que
hace, puede llegar a ser una excusa para la
Escenario
A lo largo de la zona norte del propio Chicago,
slo un par de bloques en el interior del reluciente
Lago Michigan (en el Mundo Gtico, de todos
modos), se encuentra el viejo almacn donde el
mdico especialista del Agente Especial Shepard
trabaja. El edificio tiene tres plantas y toda la
estructura pertenece a Michael Standdown. Las
grandes ventanas de los dos pisos inferiores estn
cubiertas por pintura para que los curiosos no
fisgoneen, pero los vanos del piso superior han
sido enmarcados con ventanas nuevas. Michael se
siente ms confortable en su nueva lnea de
trabajo con un poco de luz solar dondequiera que
viva.
El piso superior del edifico es un apartamento
habitable, equipado con las ms modernas
comodidades. El piso de en medio contiene todo
el equipo de anlisis de Michael. Esto incluye
varios dispositivos mgicos y adems una mquina
Catscan. El piso inferior fue construido para
parecer un almacn. Como el edificio se encuentra
en un distrito comercial, esto ayuda a camuflar el
cuartel general de Standdown. Tambin el muelle
Personajes
Michael Standdown es el Cazador Indgena
Americano de quien los personajes deben
deshacerse en esta Escena si desean recuperar el
cuerpo del Vstago que creen es Lodin. El
Matusaln es descrito en Chicago Nocturno.
Por ahora simplemente asume que el Rev
Negro es extremadamente poderoso y est ms
all de la habilidad de los personajes el daarle.
La trillada carretera
cul de aquellos pobres esclavos con pesado andar,
que viajaban hasta su hogar entre los muertos
por la ancha autopista del mundo, y as
con uno un amigo encadenado, quizs un celoso enemigo,
el ms terrible y el ms largo viaje para seguir.
P.B. Shelly, Una Exhortacin
El captulo cinco es el captulo decisivo de esta localizacin potencial del cuerpo de Lodin. Y
historia. tienen razn. Roarke trajo a Lodin aqu porque
su otro cuartel general en Chicago fue invadido y
Escena 15: ocupado por la polica.
El Prado del Infierno Durante esta Escena, los personajes deben
viajar simplemente a esta rea y empezar a mirar
por los alrededores. El terreno es claramente
Argumento inaccesible est a quince minutos de camino
Los personajes probablemente vengan a esta desde la carretera ms cercana, aunque jeeps y
rea poco despus de reorganizarse tras el ataque otros vehculos con traccin a las cuatro ruedas
sobre Michael Standdown. La pista en la oficina de pueden hacer el viaje todo terreno y los
Lodin mencionando este lugar y/o la mencin de personajes tendrn que trazar cuidadosamente
Scottie Cartwright lo haran aparecer como la un plan para viajar aqu y velar por su seguridad
en el caso de poder volver a Chicago en el
perodo que sale el sol.
Mientras, vagabundearn de aqu para all,
pero antes de que descubran la zona donde se
encuentra el anfiteatro, los personajes se
reunirn con Scottie a menos que en su anterior
encuentro con l le dejaran incapacitado, o con
pocos deseos de seguir hasta aqu la historia.
Escenario
Hay un pequeo bosque a una hora al
noroeste de Chicago, la tierra es propiedad de
Roarke, quien se tambin se ocupa de ella. Este
terreno es exclusivamente privado y se utiliza
para ceremonias y otras celebraciones, con el
nico propsito de continuar haciendo que
Roarke parezca fuerte para sus seguidores. Este
es el rea a penetrar por los personajes a fin de
enfrentarse a Roarke y recuperar a Lodin.
Sc trata de una considerable parcela de
terreno, cerca de 20 hectreas. La propiedad es
en su mayora una zona plana y boscosa, pero
hay regiones rocosas cerca del centro. Siguiendo
una especie de barranco bajo las rocas, uno
Drama
Si estalla un combate entre los sectarios y los
personajes, refirete a la siguiente informacin
sobre los fanticos. Si Roarke lo ordena as, ellos
sacrificarn sus vidas con el fin de detener a los
personajes.
Cada uno tendr de uno a dos puntos de
Sangre de Vstago, probablemente utilizados en
su Fuerza o Destreza. Por ello es mejor si los
personajes atacan mejor antes, que despus de
que los sectarios se den el banquete.
Los personajes pueden moverse furtivamente
alrededor de los sectarios y despachar a unos
pocos antes de perseguir a Roarke, si tienen xito
con tiradas de Destreza + Sigilo (dificultad 4). Es
un proceso relativamente fcil debido al caos y la
oscuridad.
No importa lo que ocurra, intenta encargarte
de que Roarke tenga suficiente ventaja para poder
cumplir los cometidos definidos en la prxima sido forzados a salir de la ciudad por aquellos
Escena. que tampoco creen. Habla del camino verdadero
y de cmo es la venida de la verdad. Y
Dilogo finalmente, habla de una dulce venganza contra
un viejo enemigo que se atrevi a desafiar su
Si los personajes no llegan hasta despus de
que los sectarios hayan matado al carnero y poder (muchos de los sectarios saben que
reunido para cocinarlo y devorarlo, oirn Roarke estaba lejos castigando a alguien que se
secretamente entonces el discurso de Roarke. Si haba extraviado de la verdadera senda mientras
los personajes permanecen sin hacer nada en el el cuartel general era invadido por la polica
rea mientras Roarke habla, entonces tira obviamente, si l hubiera estado all, entonces la
Percepcin + Alerta (la dificultad depende de la polica habra salido mal parada).
cercana de los personajes, usa tu propio juicio)
para sentir la presencia de los Vstagos. Algunos Personajes
entre vosotros no son de nuestra especie, les Informacin para un tpico miembro de un
gritar. Destruir a aquellos que intenten culto es suministrada en una hoja de personaje.
apartaros del nico camino verdadero! Roarke
huye entonces hacia el tnel. Los enloquecidos Escena 18:
sectarios corrern en todas direcciones buscando a
los intrusos, a quienes atacarn salvajemente hasta
El Tnel de las Ratas
que diez de los sectarios estn Incapacitados.
Trtales como mortales normales, armados con
Argumento
porras y cuchillos. Si han comido del carnero, Durante la ceremonia, cuando Roarke se da
incrementa su Fuerza o Destreza en unos pocos cuenta de la presencia de Vstagos o si los
puntos para simular el efecto de la Sangre de personajes entran en el anfiteatro antes de que la
Lodin en sus cuerpos. ceremonia tenga lugar, l bajar deprisa hacia
Roarke debera tener xito en las tiradas para estos tneles y se preparar para el ltimo
descubrir a los personajes cuando recorran una enfrentamiento con los personajes. Cuando
gran distancia, o se acerquen ms a l. Al menos alcanza la habitacin de las ratas, donde ha
tarde o temprano lo tendr. guardado a Lodin empalado con una estaca en el
Si los personajes no son descubiertos porque suelo, ante la llana y terrible vista de las
permanecen suficientemente lejos, oirn entonces maliciosas bestias que pueden arrancar la carne
la loca diatriba de Roarke. l habla de cmo han del cuerpo desprotegido del Prncipe, Roarke
Personajes
Roarke, el villano de esta historia, se
describe aqu. Asegrate de no confundir esta
informacin sobre Roarke con la suministrada
en la Retrospectiva del Villano para el Roarke de
hace veinte aos.
Roarke
Edad Aparente: 33 (nacido en 1875)
Abrazo: Ghoul desde 1908
Descripcin: Un hombre de muy buen ver
hace tiempo, Roarke es ahora una aterradora
visin de 2,10 m, con el pelo largo y enmaraado.
Sus ojos tambin engaan al conservar algo de
cordura, perdida en los ltimos aos.
Eplogo
Hay muchas formas diferentes de acabar esta
historia. Todo depende de qu hagan los
personajes y lo bien que funcionen sus acciones.
Por lo tanto, debes ser t quin juzgue lo que
acontecer despus del fin de la Escena 19. Sin
embargo, existen algunas lneas generales que
podemos detallar al igual que unas pequeas
recompensas y penalizaciones a discutir.
Primero de todo, si los personajes son capaces
de rescatar a Lodin, habrn hecho un aliado muy
poderoso que les debe un GRAN favor. Imagina
tener al Prncipe de tu lado. En verdad, puede
ofrecer a algunos de los personajes hacerles sus
guardaespaldas (requiriendo un Vnculo de
Sangre, por supuesto), lo cual ira contra el
decreto de la Primogenitura (no desean que Lodin
tenga ningn Vnculo de Sangre). Pero despus de
lo que ha ocurrido, l confa salirse con la suya.
Tal puesto implicara un status inmenso,
impresionantes poderes y algunas
responsabilidades interesantes (ver el concepto de
Crnica: Prole de un Prncipe en Vampiro para
los detalles). Si los personajes no aceptan esta
oferta, todava estarn mucho mejor a como
estaban antes dc comenzar la Crnica.
Si Lodin muere, las cosas pueden ser ms
serias. Si informan a Ballard o Neally
inmediatamente, el lugar de la muerte de Lodin
puede ser investigado y los personajes exculpados.
Sin embargo, es muy posible que Belthazar
todava est buscando venganza (si las personajes
ayudaron a Damien) y lo mejor que pueden
esperar es ser escoltados de vuelta a Gary con la
condicin de que nunca regresen (hasta la
siguiente crisis al menos). Si ellos ayudaron a
Belthazar, los personajes sern bienvenidos en
Chicago, y Ballard (el nuevo Prncipe) les
permitir presentarse a l y formar parte de la
Estirpe de Chicago.
Sin importar lo que pase, a los personajes se
les permitir conservar los cuernos del carnero, al
igual que cualquier informacin que recogieran
del Refugio de Lodin (lo cual puede resultar ser
bastante valioso). Simplemente conocer los
nombres de los Refugios de muchos de los
Vstagos de Chicago, es recompensa suficiente
para esta historia.
Personajes
Aqu se presentan los detalles de los cinco
personajes para uso de tus jugadores. La
informacin de juego se muestra aqu en el
formato de la hoja de personajes estndar.
Roarke
Edad Aparente: 33 (nacido en 1875)
Abrazo: Ghoul desde 1908
Descripcin: Roarke es enorme como
hombre, ya que mide 2,10 m. Su cuerpo es durante un viaje a ver un cliente en particular,
esculido, aunque sus movimientos son atlticos y Herramientas y Maquinaria del Lago Michigan,
bien coordinados. Su pelo castao est bien que Roarke atrajo la atencin de un hombre que
recortado y por lo general se esfuerza en aparecer cambiara su existencia. Lodin, el nuevo Prncipe
bien vestido. de Chicago, era el propietario de la compaa y
Naturaleza: Confabulador vio que el obvio don de gentes de Roarke y la
Conducta: Conformista habilidad para planear a largo tiempo, podan
Notas: Como hombre de negocios en el ser de gran utilidad para l. Roarke ha estado
todava floreciente Chicago a la vuelta de siglo, con Lodin desde entonces. l es el lder de los
Roarke encontr el xito representando los Ghouls de Lodin, y trabaja duro para servir a
intereses industriales de la ciudad en zonas a Lodin de la forma que sea. Durante mucho
travs del pas. Era bueno jugando duro, y tiempo fue el contacto de Lodin con el
utilizando sobornos para concluir los proyectos, departamento de Polica, pero cuando su
sus tcnicas le hicieron un hombre muy rico. Fue contacto muri (el jefe de polica) Lodin empez
Natasha
Edad Aparente: 32 (nacido en 1937)
Descripcin: Aunque Natasha es delgada y
mide 1,88 m, su cuerpo est endurecido por
frecuentes ejercicios y su fuerza ha sorprendido a
varios enemigos. Es ancha de hombros, y su pelo
rubio, cortado recto, enmarca una cara finamente
esculpida.
Naturaleza: Caballerosa
Conducta: Director
Notas: Natasha es la guardaespaldas dc Lodin.
Aunque no lo parezca, es muy capaz de hacer su
trabajo mantener vivo a Lodin (es una forma de
hablar). Cuando el atractivo o la inteligencia no
funcionan, tampoco es mala tiradora,
habindosela concedido el rango de Tiradora en la
academia del FBI (donde fue una de las primeras
mujeres a principios de los 50). Tambin consigui
el cinturn negro de Judo, Tai-kwan-do y Jingitsu.
Natasha fue asignada a Asuntos Especiales en la
Oficina y fue a travs de esta rama que encontr a
Lodin. Natasha no saba que Lodin era un
Vampiro en ese momento, pero l era la punta del
iceberg sobre las sospechosas actividades
paranormales en el rea de Chicago. Sin embargo,
durante cl curso de su investigacin a Lodin, los
orgenes Rusos de Natasha la pusieron bajo Eres bastante fcil de comprender eres leal
sospecha de su propio departamento por las as a Lodin por una razn, te deja demostrar cun
llamadas actividades comunistas (despus de eficiente eres. Sobre todo lo dems, quieres
todo era la poca de McCarthy). Cuando fue probarte a ti misma, mostrar que eres mejor que
despedida de su puesto por el llamado riesgo de nadie en lo que haces matar. Nada iguala en
seguridad, Natasha corri con Lodin, quin le importancia a eso para ti. Trabajas para un
haba ofrecido trabajo cuando se haban hombre que desprecias, porque te otorg esa
encontrado previamente. l us sus conexiones libertad.
con el Ventrue Justicar (quin tena influencia Los otros: Aprecias la fra resolucin de
sobre Hoover) para mantener el nombre de Julian Curry sobre el resto. En su genuina
Natasha completamente fuera de los ficheros del manera, tiene lo que coge. Desprecias la vaca
FBI. Natasha ha servido fielmente a Lodin desde bravura de Derek, quien no parece mantener sus
entonces, aunque ocasionalmente sospecha de l manos apartadas de ti. Su falta de
por estar involucrado en lo que ocasion su profesionalismo te ha hecho el trabajo ms
despido, para que ella se volviera hacia l. difcil en ms de una ocasin. Amber no es nadie
y no comprendes porqu Lodin la tiene
Amber
Edad Aparente: 22 (nacida en 1947)
Descripcin: La hippie arquetpica, el pelo
rubio y sucio, hasta la cintura, ocasionalmente
necesita la ayuda de una horquilla para
mantenerlo en su sitio. Sus ojos azules como la
flor del maz, son el brillo de un rostro ms bien
sencillo. Su habitual mirada de sorpresa conduce a
muchos a creer que Amber es ingenua, un hecho
que a menudo utiliza para su propia ventaja.
Naturaleza: Conformista
Conducta: Vividor
Notas: Conociste a Lodin durante el Festival
de Msica de Woodstock. Era bastante patoso. Su
forma de hablar y ropas de antao, chocaban con
las diademas y flores que el resto estaban usando.
Aun as, te sentiste inexplicablemente atrada por
l. Estabas muy sorprendida ante su exhibicin de
podero fsico, cogiendo la guitarra de Pete
Townshend cuando el msico la arroj hacia la
multitud al final del espectculo. Por alguna razn
te has unido a l desde entonces, cuidndole como
su asistente personal y azafata, y suministrndole
sangre ahora y entonces, en las emergencias.
Lodin toma buen cuidado de ti tambin te gusta
eso, que te suministre todo lo que necesites
(aunque l tiene la mano corta con las drogas,
excepto en las noches en que tiene humor para
ello). Algn da probablemente seguirs tu
camino, pero por qu desperdiciar una cosa tan
de los amigos y conspiris juntos contra los otros
buena? La vida es demasiado corta y la juventud
frecuentemente. Temes a Natasha, puesto que es
definitivamente no dura siempre, a menos que
demasiado fra para tu gusto. En realidad no la
tomes un sorbo de sangre de Vampiro de vez en
comprendes. Te gusta tomar el pelo al pobre
cuando.
Julian porque se enfada fcilmente, pero ms
ltimamente, has empezado a tratar algunos
bien le quieres a pesar de su pomposidad. No le
de los asuntos polticos de Lodin, adems de los
puedes ayudar excepto sintiendo pena por l.
personales. Tienes afinidad con la gente y puedes
Recientemente leste una carta enviada a l por
usar tu inocencia para bajarles la guardia y
su hermana (bueno, estaba por ah tirada) y te
hacerles ms proclives a cooperar. Cuando Lodin
encontraste que haba sido rechazado por su
quiere alguna informacin de alguien o les
madre. No comprendes a Roarke, pero sigues su
necesita suaves, se vuelve hacia ti.
liderazgo en todo l est al mando. En tiempos
Los otros: T y Derek lo pasis muy bien
de crisis, te vuelves a l instintivamente l es tu
incluso durante un tiempo os acostasteis. Aunque
pilar de fuerza.
ahora sea cosa del pasado, todava sois los mejores
Derek
Edad Aparente: 29 (nacido en 1940)
Descripcin: Con sus 2,05 m, Derek se alza
sobre la mayora de los hombres. Su herencia
italiana le da un don natural con las mujeres. Casi
todas aman su sonrisa afable y sus maneras
indolentes.
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Bizarro
Notas: Derek se traslad a Chicago a
principios de los 60, despus de un perodo de
servicio en Korea, donde pilotaba helicpteros
para una Unidad del Hospital Militar de Campaa.
Poco despus de su llegada a la Ciudad del Viento,
Derek lleg a ser un habitual de Daley's. Fue all
donde encontr a Lodin. Cuando Lodin necesitaba
suficientemente buena para insistir sobre ello).
un piloto para un vuelo a medianoche hasta New
Aunque sois todava amigos. Deseas a Natasha y
York, l buscaba los servicios de Derek. Desde
la odias por su frialdad. Te acercas a ella a cada
entonces, Derek ha usado sus habilidades para
oportunidad que tienes si no puedes acostarte
introducir y sacar a Lodin de muchos lugares,
con ella puedes hacerla sufrir. Roarke es el jefe,
desde St. Louis a Gary. Por su parte, a Derek le
pero siempre dejas claro que eres tu propio jefe
gusta Lodin, y adems, la paga es buena y el nivel
haciendo las cosas a tu manera. Piensas que
de emocin alto.
Julian es un cobarde y le castigas por ello
Le gusta sobre todo correr riesgos, y necesita
siempre que puedes odias a los quejicas.
la constante estimulacin de arriesgar su vida. Es
Guas para la Interpretacin: Eres un tipo
eso lo que le trae problemas con Lodin, para quien
duro, y amas la emocin y el estmulo del peligro
la precaucin es la mejor parte del valor.
ms que nada en este mundo. Constantemente
Los otros: T y Amber os llevis muy bien.
abres la boca y haces cosas sin pensar. Sin
Por un tiempo os acostasteis juntos, pero os
embargo, siempre dejas que Roarke te defienda.
aburristeis rpidamente (ella no est lo
Julian Curry
Edad Aparente: 36 (nacido en 1933)
Descripcin: Julian mide 1,9 m de estatura,
y es ligeramente obeso. Su escaso pelo le hace
parecer ms viejo de lo que realmente es eso y
su aficin por los jersis de pelo de topo.
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Director
Notas: Julian Curry se cuida de todos los
asuntos financieros de Lodin. l conoci a Lodin
a travs de su antiguo trabajo, el Chase
Manhattan Bank, el cual cuidaba de las finanzas
de Lodin hasta que ste les arrebat a Julian.
Lodin le ofreci un salario mucho ms grande y
unos beneficios aparte bastante sustanciales la
vida inmortal. Est orgulloso de su educacin y
origen de clase alta, y mucho de su orgullo
Ejecutando una
Historia Secundaria
Como esta es la primera historia secundaria
que Diseos Orbitales ha publicado, y puesto que
es improbable que hayas ejecutado esta clase de
historia adicional en el pasado, puedes estar
interesado en algunos apuntes sobre cmo
proceder.
Lo ms importante al narrar ms de una
historia es el ritmo. Aprender cmo establecer el
ritmo de una historia, como se discute en
Vampiro, puede ser una empresa intimidatoria en
s misma. Ahora necesitas coordinar dos historias,
y eso es, al menos, el doble de difcil. El truco es los estudiantes entren en la casa y miren
saber cundo cambiar de una historia a otra. En alrededor. Contina con el ritmo de la historia
algunos casos, como cuando la historia secundaria paralela de esta forma.
es una historia Paralela, es simple. En tal historia, La historia secundaria de Cenizas a las
solo necesitas comparar los sucesos de una Cenizas, sin embargo, es una Retrospectiva del
historia a otra. Villano. Esta especie de historia es un poco ms
Por ejemplo, en uno de los ejemplos citados difcil de coordinar que una historia principal,
en Vampiro, un grupo de estudiantes paseando porque exige la toma de decisiones por parte del
llegan a una vieja mansin. Esta mansin, aos Narrador. En lugar de ser capaz de responder a
ms tarde, es tambin el lugar del clmax de la indicaciones obvias y cambiar a la otra historia,
historia perteneciente a los personajes Vampiros. ser esta exigencia la que dir cundo hacer el
As, cuando los estudiantes llegan a la casa, cambio no existen reglas precisas sobre cmo
inmediatamente cambiars a los Vampiros, y hacerlo.
narras la historia hasta que los personajes lleguen A lo largo del texto de la historia secundaria
a la casa. Entonces cambias de nuevo y dejas que hay algunos puntos sugeridos para cuando el
Escenario
Los sucesos de esta Escena tienen lugar de
nuevo en la casa de subastas cerca de Picadilly
Square. Refirete a la Escena 4, y emplea de
nuevo toda la descripcin que creaste, para que
puedas detallar este escenario de noche.
Drama
Los juegos de narracin son ms
interesantes cuando el Narrador presenta un
escenario o provee informacin y permite a los
personajes reaccionar con libre voluntad. Sin
embargo, esta Escena de la Retrospectiva incluye
un suceso donde t debes simplemente dictar la
accin y no permitir a un personaje la
oportunidad de escapar a su destino.
Bsicamente, Roarke debe ser asesinado cuando
vuelva a la casa de subastas.
Esta clase de accin forzada puede excusada
solamente, porque este personaje no es un
personaje real del jugador. Algo como esto no
debera ser nunca hecho a un verdadero
personaje de jugador.
Despus de dejar la casa de subastas, Heath
Quinn dio un rodeo para asegurarse de escapar
de los personajes, pero volvi all para esperar a
Escena 6: Drama
Peones en el Juego Esta Retrospectiva est relativamente
orientada al no combate, al estar incluida en una
historia que ya tiene un evidente grado de
Argumento confrontacin fsica. Sin embargo, si necesitas
En esta Escena final de la Retrospectiva, los alguna emocin para animar el trayecto hasta
personajes siguen a Lodin cuando busca sangre a Lady Anne, entonces algn aspecto de la
fin de estar bien preparado para su encuentro con
Vampiro:
La Mascarada
Cenizas a las Cenizas es una aventura diseada para
Vampiro, que sigue la historia empezada en Vampiro:
Bautismo de Fuego. Incluye todos los personajes e
informacin que necesitas para narrar una aventura completa
de cuatro captulos. Este libro tambin presenta el concepto
de Narracin Avanzada la Retrospectiva del Villano para
acentuar el tema y ambiente de la historia.