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Desafo Emprende
Introducir el Design Thinking en el aula

Introduccin

El Design Thinking es una metodologa para generar ideas innovadoras que centra su eficacia
en entender las necesidades reales de los usuarios y darles solucin. Trabajar este mtodo en
el aula fomentar las capacidades de cooperacin, creatividad e innovacin, y permitir a los
alumnos conceptualizar la idea de su proyecto.

El objetivo de esta dinmica es que el profesor o profesora acte como facilitador del
conocimiento, presentando la metodologa para que los alumnos la pongan en prctica y
aprendan haciendo. Su aplicacin tambin invita a los alumnos a pensar de forma creativa para
lograr soluciones creativas a problemticas cotidianas.

El concepto de Design Thinking fue planteado a finales de los aos ochenta por David Kelley,
quien lider la creacin del d.school: Institute of Design at Stanford. Su posterior desarrollo se
debe a Tim Brown, profesor de Stanford y cofundador de la consultora IDEO.

Objetivos de la dinmica

1. Generar empata implicando a los alumnos en una situacin concreta, con el objetivo
de que entiendan un problema, sus necesidades y los deseos de los usuarios.
2. Potenciar el trabajo en equipo poniendo en valor las capacidades y singularidades de
todos los miembros.
3. Fomentar la creatividad pensando en soluciones creativas capaces de generar nuevas
oportunidades.
4. Descubrir el potencial de la creacin de prototipos para testear y validar una idea.

Material necesario

Cada grupo contar con el siguiente material:

- Psits de diferentes colores


- Un papel DIN A3
- Rotuladores o bolgrafos
- Una mesa de trabajo que permita el cometido de la
dinmica

Estructura temporal de la dinmica

A continuacin se propone la planificacin estimada para la realizacin de la dinmica. Se


recomienda seguir esta propuesta para la implementacin adecuada de la actividad.

Introduccin (5 min)
5 min
Dinmica (55 min)

- Paso 1. Sentir: brainstorming (lluvia de ideas) para


detectar las problemticas del reto
- Paso 2. Imaginar: definir necesidades y pblico
objetivo
55 min
- Paso 3: Actuar: definicin del plan de accin
-
Introduccin Dinmica
1
- Paso 4: Compartir: elaboracin del guion de un
elevator pitch de 3 minutos

- Paso 5: Evaluar: reflexin y evaluacin de la propia


propuesta y la del resto de equipos

Indicaciones para la realizacin de la dinmica

- Presentacin de la metodologa y de los retos (5 minutos)


En primer lugar, el profesor o profesora explicar que los alumnos debern formar
grupos de cuatro o cinco personas, y a continuacin presentar la metodologa a
seguir.

Crear
Sentir Imaginar Actuar Compartir Evaluar
equipos

Una vez explicada la metodologa, el profesor expondr tres retos, entre los que los
alumnos elegirn uno sobre el que trabajar.

Proponemos tres posibles temticas para trabajar en clase:

1. Mejorar la comunicacin entre la ciudadana y las administraciones pblicas


2. Incentivar el reciclaje entre la poblacin
3. Reducir las listas de espera de la sanidad pblica

Es importante tener en cuenta que el profesor podr elegir libremente si trabajar sobre
los retos propuestos o proponer otros nuevos.

- Aplicacin de la metodologa para resolver el reto (55 minutos)


Es muy importante que, durante todo el proceso metodolgico, el profesor o profesora
adopte el rol de dinamizador para conducir todos los pasos de la dinmica, marcar los
tiempos y fomentar la conversacin y el debate entre todos los equipos.

Paso 1. Creacin del grupo de trabajo (5 minutos)

Antes de empezar la dinmica hay que formar los equipos de trabajo. Los alumnos
se dividirn en grupos de cuatro o cinco personas, el nmero ideal para garantizar
el buen desarrollo de la dinmica.

Paso 2. Sentir (10 minutos)

Es el momento de conocer el entorno del reto propuesto investigando la situacin


actual. Los alumnos llevarn a cabo un brainstorming sobre todas las
problemticas derivadas del reto y las escribirn en psits. Una vez tengan todas
las ideas escritas, cada miembro del grupo votar individualmente una de ellas. El
objetivo es trabajar sobre la idea que haya recibido ms votos.
1. Brainstorming: cada miembro del equipo pensar como mnimo tres ideas.
2. Cada idea se escribir en un psit, y se pegarn en la mesa de trabajo.
3. Al finalizar el brainstorming, cada alumno marcar con una cruz la idea que
ms le guste.

2
4. Los miembros del equipo sumarn todas las marcas. El grupo trabajar
sobre la idea ms votada. En caso de empate, los distintos miembros del
grupo volvern a votar entre las finalistas para desempatar.

Paso 3. Imaginar (10 minutos)

Los alumnos debern ponerse en la piel de las personas a quienes afecta la


problemtica seleccionada.

1. Individualmente, cada miembro del equipo imaginar cmo se siente la


gente afectada: quines son y qu necesidades tienen.
2. Una vez lo hayan pensado, lo expondrn al resto del equipo para llegar a
un consenso.
3. Cuando estn todos de acuerdo, escribirn en un psit:
Pblico objetivo
Necesidades

Paso 4. Actuar (10 minutos)

Ha llegado el momento de pensar en el plan de accin. Cmo resolver la


problemtica?
1. Los alumnos pensarn colectivamente cmo dibujar el proceso de la
solucin.
2. Cogern el papel DIN A3 y dibujarn en l el storyboard (guion animado).
Es muy importante que todos los miembros del equipo participen en la
ideacin y conceptualizacin del proceso.

Paso 5. Compartir (15 minutos)

Es hora de explicar en qu consiste la solucin al problema. Los equipos


dispondrn de 10 minutos para preparar el guion de su elevator pitch
(micropresentacin).
1. Prepararn un guion con los puntos clave del problema y su solucin
(5 minutos)
2. Adecuarn el guion a un elevator pitch de 1 minuto (10 minutos)
3. Cada equipo presentar su storyboard.

Paso 6. Evaluar (5 minutos)

Finalmente, el profesor o profesora y los alumnos evaluarn los storyboards


presentados.
1. Cada alumno votar individualmente marcando con una cruz la propuesta
que mejor resuelva la problemtica presentada.
2. El profesor contar el nmero de votos de cada proyecto y comunicar cul
ha sido el ms votado.
3. Por ltimo, el profesor o profesora reflexionar sobre el trabajo realizado
por cada equipo.

Implantacin de la dinmica

Trabaja la metodologa Design Thinking para incrementar las competencias de la cooperacin,


la creatividad y la innovacin. Aplica estos conocimientos en el aula!

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