Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Desafo Emprende
Introducir el Design Thinking en el aula
Introduccin
El Design Thinking es una metodologa para generar ideas innovadoras que centra su eficacia
en entender las necesidades reales de los usuarios y darles solucin. Trabajar este mtodo en
el aula fomentar las capacidades de cooperacin, creatividad e innovacin, y permitir a los
alumnos conceptualizar la idea de su proyecto.
El objetivo de esta dinmica es que el profesor o profesora acte como facilitador del
conocimiento, presentando la metodologa para que los alumnos la pongan en prctica y
aprendan haciendo. Su aplicacin tambin invita a los alumnos a pensar de forma creativa para
lograr soluciones creativas a problemticas cotidianas.
El concepto de Design Thinking fue planteado a finales de los aos ochenta por David Kelley,
quien lider la creacin del d.school: Institute of Design at Stanford. Su posterior desarrollo se
debe a Tim Brown, profesor de Stanford y cofundador de la consultora IDEO.
Objetivos de la dinmica
1. Generar empata implicando a los alumnos en una situacin concreta, con el objetivo
de que entiendan un problema, sus necesidades y los deseos de los usuarios.
2. Potenciar el trabajo en equipo poniendo en valor las capacidades y singularidades de
todos los miembros.
3. Fomentar la creatividad pensando en soluciones creativas capaces de generar nuevas
oportunidades.
4. Descubrir el potencial de la creacin de prototipos para testear y validar una idea.
Material necesario
Introduccin (5 min)
5 min
Dinmica (55 min)
Crear
Sentir Imaginar Actuar Compartir Evaluar
equipos
Una vez explicada la metodologa, el profesor expondr tres retos, entre los que los
alumnos elegirn uno sobre el que trabajar.
Es importante tener en cuenta que el profesor podr elegir libremente si trabajar sobre
los retos propuestos o proponer otros nuevos.
Antes de empezar la dinmica hay que formar los equipos de trabajo. Los alumnos
se dividirn en grupos de cuatro o cinco personas, el nmero ideal para garantizar
el buen desarrollo de la dinmica.
2
4. Los miembros del equipo sumarn todas las marcas. El grupo trabajar
sobre la idea ms votada. En caso de empate, los distintos miembros del
grupo volvern a votar entre las finalistas para desempatar.
Implantacin de la dinmica