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Cmo se juega al Scrabble

Qu es el Scrabble?

El Scrabble pertenece a los juegos de palabras cruzadas entre 2, 3 o 4 jugadores (en la modalidad
que se llama clsica). Consiste en formar sobre un tablero de 15 por 15 casillas palabras que se
cruzan entre ellas, de izquierda a derecha y de arriba abajo. Se utilizan fichas marcadas con una
letra y un nmero (su valor). El objetivo es conseguir la mayor puntuacin posible, utilizando las
propias fichas junto con las del tablero. Eso quiere decir colocarlas formando la palabra que d la
puntuacin ms alta, teniendo en cuenta los valores de las fichas jugadas junto con los de las
casillas con premio del tablero.

Con qu jugamos?

1 tablero de juego y 100 fichas. Hay 95 fichas que son letras del alfabeto (A, B, C, D, ..., Z), 3 que
son los dgrafos CH, LL y RR, y 2 fichas blancas (que llamamos "comodines"). Cada ficha tiene un
valor numrico indicado en el lado inferior derecho de la cara. Los 2 comodines tienen valor nulo
y pueden reemplazar cualquier ficha. Al jugar un comodn, el jugador tiene que declarar qu
representa, y ya no se podr cambiar durante toda la partida.

Cmo jugamos?
Casillas con premio

El tablero tiene casillas especiales con premio (bonificacin) que multiplican el valor de los
puntos conseguidos:

Casillas tanto de letra:

Casilla azul claro doble tanto de letra: dobla el valor de la ficha colocada encima.

Casilla azul marino triple tanto de letra: triplica el valor de la ficha colocada encima.

Casillas tanto de palabra:

Casilla rosa doble tanto de palabra: dobla los puntos de la primera palabra (y en su caso la
adyacente) que pase por ella.

Casilla rojo oscuro triple tanto de palabra: triplica los puntos de la primera palabra (y en su
caso la adyacente) que pase por ella.

Si una palabra cruza tanto casillas de tanto de letra como de tanto de palabra, primero se
computan los valores de las fichas con premio tanto de letra y luego se doblan o triplican las
veces que haga falta los puntos de la palabra completa. Los puntos adicionales de las casillas con
premio son vlidos slo en el turno en que las fichas se coloquen sobre ellas.

Si se coloca un comodn encima de una casilla roja de tanto de palabra, se dobla o triplica la
suma de las fichas de la palabra (y, en su caso, de la palabra adyacente en que participa el
comodn) sin importar que el comodn tenga valor nulo. Si se coloca encima de una casilla de
tanto de letra, el valor del comodn sigue siendo cero.

La primera jugada: colocacin y puntuacin

La primera jugada tiene que pasar por la casilla central. Los puntos de la primera jugada se
calculan sumando los valores de las fichas colocadas, teniendo en cuenta el factor multiplicativo
de las casillas con premio. En el diagrama de abajo, se ha jugado APILES en H3. Para calcular la
puntuacin, sumamos el valor de las fichas colocadas, teniendo en cuenta que salvo la P, que
vale 3 puntos, el resto vale 1 punto: (1 (A) + 3 (P) x 2 + 1 (I) + 1 (L) + 1 (E) + 1 (S)) x 2. El valor de la
P se multiplica por 2, porque la P se ha colocado encima de una casilla azul claro, y la suma se
multiplica por 2, porque la S se ha colocado encima de una casilla rosa. Por tanto, la puntuacin
total de la jugada APILES es de 11 x 2 = 22 puntos.

Colocar una palabra

Cada jugador combina sus fichas para formar una palabra vlida, colocando las fichas sobre el
tablero en direccin horizontal o vertical (siempre de arriba para abajo o de izquierda a derecha).
La jugada ha de tener al menos un punto de contacto con una de las fichas del tablero, salvo si es
la primera jugada, cuando tiene que pasar por la casilla central. Tal y como se ilustra ms
adelante, una jugada puede: a) cruzar, b) alargar, c) formar una paralela con o d) concatenar
alargando una palabra del tablero.

Primera jugada: Juega A, L, O, R, S y forma en H4 SOLAR = (1 (S) x 2 + 1 (O) + 1 (L) + 1 (A) + 1 (R)) x
2 = 12 puntos
Segunda jugada:

a) Al cruzar una palabra: Juega A, I, S, S y forma en 6F SALIS = 1 (S) x 3 + 1 (A) + 1 (L) + 1 (I) + 1 (S)
x 3 = 9 puntos

b) Al alargar una palabra: Juega A, A, N y forma en H2 ASOLARAN = 1 (A) + 1 (S) + 1 (O) + 1 (L) + 1
(A) + 1 (R) + 1 (A) + 1 (N) = 8 puntos

c) Al formar una paralela: Juega A, E, I, R, S, S y forma en I3 SISARE = 1 (S) x 2 + 1 (I) + 1 (S) + 1 (A)
+ 1 (R) x 2 + 1 (E) = 8 ms los adyacentes SI = 2, OS = 2, LA = 2, AR = 3 y RE = 2, que suman 8 + 2 +
2 + 2 + 3 + 2 = 19 puntos

d) Al concatenar alargando una palabra: Juega A, N, S, U y forma en 9G SAUNA = 1 (S) x 2 + 1 (A)


+ 1 (U) x 2 + 1 (N) + 1 (A) = 6 ms el adyacente SOLARA = 6, que suman 6 + 6 = 12 puntos.

Cambiar fichas
Si le llega el turno, un jugador puede decidir reemplazar cualquier nmero de fichas que quiera
de su atril, siempre que quede al menos un nmero igual en la bolsita. sas se tienen que
colocar boca abajo, robando el mismo nmero de fichas nuevas de la bolsita, y devolviendo
despus las fichas descartadas. Al cambiar fichas, el jugador no puede hacer ninguna jugada en
el mismo turno (el cambio contabiliza cero puntos).

Pasar (saltarse un turno)

En lugar de colocar fichas en el tablero o cambiar fichas, un jugador puede optar por pasar, sea
que tenga las fichas necesarias para hacer una buena jugada (que ahora mismo no puede o no
quiere hacer) o tiene fichas muy malas que le impiden hacer puntos.

Impugnar una jugada

Cuando un jugador hace una jugada, el contrincante puede impugnar su validez de la siguiente
manera: a) una sola palabra que haya formado, b) 2 o ms palabras que haya formado o c) toda
la jugada. Si la impugnacin es justa (al menos una de las palabras que forman la impugnacin
no es correcta), la jugada se tiene que retirar y contar cero puntos. Si no, el juego sigue con
normalidad.

Final de un turno

Al final de un turno en que ha hecho una jugada aceptada por el contrincante, el jugador roba el
nmero necesario de fichas nuevas de la bolsita para tener de nuevo siete en el atril. Si en la
bolsita quedan menos que las necesarias, las coge todas.

Premio por jugar un scrabble


Si un jugador utiliza todas las siete fichas del atril en una sola jugada - se llama que ha hecho un
scrabble -, se le otorga un premio de50 puntos aparte del valor que suman las palabras formadas
al hacer la jugada.

Palabras admitidas

Se permiten jugar aquellas palabras (y las formas flexionadas correspondientes) que se


mencionen en el diccionario arbitral escogido.

Final del juego

El juego se acaba cuando:

Se han robado todas las fichas de la bolsita y uno de los jugadores acaba de utilizar todas sus
fichas del atril.

No es posible hacer ninguna jugada sobre el tablero.

Todos los jugadores han pasado, cambiado o hecho jugadas errneas (impugnadas) tres veces
seguidas.

Despus de sumar los puntos de la ltima jugada, cada jugador resta la suma de sus fichas no
jugadas de su atril al propio total, y en el primer caso expuesto ms arriba (en que un jugador
acaba de utilizar sus fichas), aade a su total la suma de los valores de las fichas no jugadas de
los otros jugadores.

Tener en cuenta que...


Al hacer una jugada, todas las palabras resultantes tienen que ser vlidas.

Una misma palabra se puede jugar ms de una vez en la misma partida.

Siempre que el diccionario lo permita, toda palabra se puede flexionar.

Todas las fichas jugadas en un turno dado se tienen que jugar en una nica lnea continua,
horizontal o vertical. No se permite aadir fichas a diversas palabras o formar palabras nuevas en
distintos lugares del tablero en el mismo turno.

Los factores multiplicativos de las casillas con premio tienen efecto slo en el el turno en que las
fichas se colocan encima de elles.

Cuando se forma ms de una palabra en un solo turno, se suman los puntos de todas las
palabras formadas. Las fichas compartidas se cuentan (con el factor multiplicativo total, si se
colocan encima de las casillas con premio) en los puntos de cada palabra.

Si una palabra cruza dos casillas de doble tanto de palabra (se llama que se juega un cudruple),
los puntos de la palabra se multiplican por 2 dos veces, es decir se multiplican por 4. Si una
palabra cruza dos casillas de triple tanto de palabra (se llama que se juega un nnuple), los
puntos de la palabra se triplican dos veces, es decir se multiplican por 9.

En algunas partidas, puede pasar que ningn jugador pueda jugar las fichas que le quedan en el
atril. En este caso el juego se acaba cuando se hayan realizado todas las jugadas posibles (y
haber pasado o hecho jugadas incorrectas e impugnadas tres veces seguidas).

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