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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

LUCIANO APARECIDO BORGES ALMEIDA

GOD OF WAR DO GAME AO LIVRO:


UM MITO PARA DUAS NARRATIVAS

So Paulo
2016
LUCIANO APARECIDO BORGES ALMEIDA

GOD OF WAR DO GAME AO LIVRO:


UM MITO PARA DUAS NARRATIVAS

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Letras da Universidade
Presbiteriana Mackenzie, como requisito
obteno do ttulo de Mestre em Letras.

ORIENTADORA: Prof. Dr. Aurora Gedra Ruiz Alvarez

So Paulo
2016
A447g Almeida, Luciano Aparecido Borges.
God of war do game ao livro: um mito para duas narrati-
vas / Luciano Aparecido Borges Almeida So Paulo, 2017.
121 f. : il. ; 30 cm.

Dissertao (Mestrado em Letras) - Universidade


Presbiteriana Mackenzie, 2017.
Referncia bibliogrfica: p. 119-121.

1. Mitologia grego-romana. 2. Monomito. 3. Intertextualidade.


4. Game. 5. Romance. I. Ttulo.

CDD 401.41
LUCIANO APARECIDO BORGES ALMEIDA

GOD OF WAR DO GAME AO LIVRO:


UM MITO PARA DUAS NARRATIVAS

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Letras da Universidade
Presbiteriana Mackenzie, como requisito
obteno do ttulo de Mestre em Letras.

Aprovado em de de .

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________
Prof Dr Maria Luiza Guarnieri Atik
Universidade Presbiteriana Mackenzie

___________________________________________________________________
Prof Dr Elaine Cristina Prado dos Santos
Universidade Presbiteriana Mackenzie

___________________________________________________________________
Prof. Dr. Nivaldo Medeiros Digenes
Universidade de So Judas Tadeu
minha esposa Andreza C. Santos Borges, pelo
constante incentivo e apoio; minha me Diva Borges e
irmos, pela confiana na realizao deste trabalho. Ao
Senac e Fundao Capes, por me ajudarem a custear
grande parte desta pesquisa. Aos meus amigos de todas
as horas, Luis Fernando e Carolina Beu, por seus
conselhos inestimveis. Patrcia Luissa Masmo, minha
coordenadora no Senac, cujo suporte me permitiu chegar
at aqui.
AGRADECIMENTOS

A Deus, fonte de toda sabedoria, pela fora e pela coragem que nos concedeu,
permanecendo ao nosso lado em todo o percurso desta caminhada.

Ao Dr. Nivaldo Medeiros Digenes, pelo muito que contribuiu com comentrios e
sugestes apontadas no decorrer do exame de qualificao e defesa.

Dra. Elaine Cristina Prado dos Santos pelas excelentes sugestes apresentadas
no momento do exame de qualificao e defesa.

Dra. Maria Luiza Guarnieri Atik que gentilmente presidiu a banca examinadora.

Dra. Aurora Gedra Ruiz Alvarez, minha orientadora, por compartilhar conosco
seus conhecimentos.
RESUMO

O game God of war (parte 1), corpus desta pesquisa, o ponto de partida desta
investigao, cujo objetivo examinar a jornada do heri, o monomito proposto por
Campbell, e a sua aplicao como padro narrativo estruturante do enredo tambm
para o romance homnimo, sem perder de vista o dilogo que os textos
estabelecem com a Mitologia Grega. A importncia de realizar este estudo est na
contribuio que se pretende dar para o entendimento dos elementos narrativos
mticos que se configuram em mdias, como a digital e a impressa, que compartilham
uma mesma histria, que encontra formas distintas de expresso, uma vez que os
elementos narrativos do game (a interatividade, a no linearidade, resultado da ao
do jogador e a imerso), em alguma medida, diferem dos tradicionais (personagens,
narrador, tempo e espao) que caracterizam o romance. A perspectiva deste
trabalho a da intertextualidade, em que se analisa a presena efetiva de um texto
em outro. Para realizar esta tarefa, os estudos de Grard Genette, Joseph Campbell
e Junito de Souza Brando oferecem a fundamentao terica necessria para o
exame dos textos, que privilegiar tanto a anlise de textos verbais quanto os textos
audiovisuais.

Palavras-chave: Mitologia greco-romana. Game. Romance. Intertextualidade.


Monomito.
RESUMEN

El juego Dios de la guerra (parte 1), corpus de este estudio, es el punto de partida de
esta investigacin, cuyo objetivo es examinar el viaje del hroe, el monomito
propuesto por Campbell, y su aplicacin como patrn narrativo estructural de la
trama tambin para la novela homnima, sin perder de vista el dilogo que los textos
establecen con la mitologa griega. La importancia de la realizacin de este estudio
radica en la contribucin que pretende dar para la comprensin de los elementos
narrativos mticos configurados en medios de comunicacin digitales e impresos,
que comparten una historia comn con distintas formas de expresin, ya que los
elementos de la narrativa del juego (interactividad, no linealidad, resultado de la
accin del jugador e inmersin) en cierta medida difieren de los tradicionales que
caracterizan la novela (personajes, narrador, tiempo y espacio). La perspectiva de
este trabajo es la intertextualidad, en la cual se examina la presencia efectiva de un
texto en otro. A fin de realizar esa tarea, los estudios de Grard Genette, Joseph
Campbell y Souza Brando Junito ofrecen la base terica necesaria para el abordaje
de los textos, que privilegia el anlisis de textos tanto verbales como audiovisuales.

Palabras clave: Mitologa grecorromana. Game. Novela. Intertextualidad. Monomito.


LISTA DE ILUSTRAES

Imagem 1 Capa e contracapa do game God of war parte 1................. 26

Imagem 2 Uma imagem do futuro.. 30

Imagem 3 Capa do game God of war parte 1....................................... 56

Imagem 4 A aventura do heri................................................................. 91


Sumrio

INTRODUO ......................................................................................................... 11

1. GOD OF WAR: A NARRATIVA DO GAME .................................................. 19

1.1 PALIMPSESTO DIGITAL ............................................................................. 19

1.2 ELEMENTOS DA HISTRIA ....................................................................... 25

1.3 O ENREDO .................................................................................................. 28

1.4 ELEMENTOS NARRATIVOS ....................................................................... 32

1.4.1 Personagens do game ................................................................................. 39

2. GOD OF WAR: A NARRATIVA DO ROMANCE ........................................... 56

2.1 ENREDO ...................................................................................................... 58

2.2 PERSONAGENS DO ROMANCE ................................................................ 77

3. GOD OF WAR: A JORNADA DO HERI ..................................................... 88

CONCLUSES FINAIS ........................................................................................... 113

ANEXOS ................................................................................................................. 117

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................... 119


11

INTRODUO

Desde a pr-histria o homem faz uso de imagens para contar histrias, como as
que se plasmam na arte rupestre. As primeiras civilizaes j utilizavam um sistema
de escrita1 de natureza icnica, baseada em representaes bastante simplificadas
dos objetos da realidade, dando incio, h aproximadamente 16000 a.C., tradio
da narrativa visual, at os meios de comunicao igualmente visuais da
contemporaneidade, como o cinema, a televiso, as artes plsticas e o
entretenimento interativo, entre os quais se incluem os jogos digitais, popularmente
conhecidos como videogames.

Segundo Jeannie Novak (2010, p. 122) os games respondem por uma proporo
significativa do meio altamente visual do entretenimento interativo. Esse meio
incorporou a tradio narrativa visual, mas tambm revolucionou a forma como as
histrias so contadas. Todavia, analisar histrias na contemporaneidade,
principalmente aquelas que se propagam mediante jogos digitais, no mbito do
entretenimento, demanda antes um olhar sobre o conceito de jogo.

O historiador Johan Huizinga (2001, p. 7), comenta que as grandes atividades


arquetpicas da sociedade humana so, desde o incio, inteiramente marcadas pelo
jogo. Huizinga, ao escrever o prefcio de Homo Ludens, obra publicada em 1938,
entende a noo de jogo como um fator distinto e fundamental, presente em tudo o
que acontece no mundo. Segundo ele,

[...] o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo


psicolgico. Ultrapassa os limites das atividades puramente fsica ou
biolgica. uma funo significante, isto , encerra um determinado
sentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as
necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo
jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 2001, p. 3-4).

Por que as pessoas jogam? Estaria Huizinga pensando naqueles que passam horas
diante de um videogame (crianas, jovens e adultos), nesta ao imbuda de sentido
para eles e, no raro, mesmo at negligenciando as necessidades imediatas da
vida? Certamente que no. No obstante, aquele que adentra o mundo virtual deixa

1 A histria da escrita passa por pelo menos quatro perodos: o das ideias (pictografia), o da escrita
sinttica, o da escrita das palavras e o da escrita dos sons.
12

em suspenso o que comumente se entende por realidade, como estudar, trabalhar,


alimentar-se ou mesmo dormir. O autor no pensou neles quando escreveu o
recorte acima, no entanto, as suas palavras se aplicam tambm a eles. Afinal, as
criaturas, desde o incio, jogam pura e simplesmente para se divertirem, embora se
saiba que o jogo pode ter funes que no atendam estritamente ao ldico. Esses
desdobramentos, no entanto, no sero examinados neste estudo.

Ao se considerar um jogo na sua totalidade, entendendo-o como significante, pode-


se chegar sua essncia que a de divertir o seu jogador. o prazer, segundo
Huizinga (2001, p. 5), a alegria que se experimenta ao jogar, que precisamente
define a essncia do jogo. Essa euforia que todos os jogadores experimentam no
difere da alegria que dois cachorrinhos sentem ao brincar um com o outro; mesmo
nesta circunstncia h um jogo em cena, uma prtica que culmina em bem-estar.

O jogo apresenta-se como elemento, dado existente antes da prpria cultura,


acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens at a fase de
civilizao em que agora nos encontramos, como comenta Huizinga (2001, p. 6). O
que equivale a dizer que o jogo existe a despeito da civilizao e de uma concepo
de mundo, posto que, se por um lado a sua natureza no material, por outro ela
irracional. Segundo esse mesmo autor,

O que importa justamente aquela qualidade que caracterstica da


forma de vida a que chamamos jogo. O objetivo de nosso estudo
o jogo como forma especfica de atividade, como forma significante,
como funo social. [...] Procuraremos considerar o jogo como o
fazem os prprios jogadores, isto , em sua significao primria
(HUIZINGA, 2001, p. 6).

Huizinga, ao compreender o jogo como um fator cultural da vida, procura captar o


seu valor e significados, por meio da ao do prprio jogo, quer nas imagens que
apresenta, quer na imaginao da realidade em que se baseia.

O jogo , portanto, nas palavras do historiador holands:

Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e


determinados limites de tempo e de espao, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de
um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e
de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana
(HUIZINGA, 2011, p. 33).
13

Assim definida a noo, segundo Huizinga, capaz de abranger tudo aquilo a que
se denomina jogo, incluindo aqueles nomeados como jogos digitais novas
tecnologias que, a despeito da complexidade que lhes so inerentes, tm lastro nos
conceitos bsicos e teorias clssicas dos jogos.

Segundo Katie Salen e Eric Zimmerman (2012, p. 22. v.1), os jogos, como produtos
da cultura humana, revelam sua complexidade ao atenderem a uma srie de
necessidades, desejos, prazeres e usos [...] refletem uma srie de inovaes
tecnolgicas, materiais, formas e interesses econmicos.

Um jogo um sistema no qual os jogadores se envolvem em um


conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado
quantificvel. Os elementos-chave dessa definio so o fato de que
um jogo um sistema, os jogadores interagem com o sistema, um
jogo um exemplo de conflito, o conflito nos jogos artificial, as
regras limitam o comportamento dos jogadores e definem o jogo, e
cada jogo tem um resultado quantificvel ou objetivo (SALEN;
ZIMMERMAN, 2012, p. 99. v. 1).

A definio proposta acima corrobora a afirmao de Salen e Zimmerman (2012, p.


102. v. 1): os jogos digitais tm a sua tessitura construda nas teorias clssicas,
uma vez que as qualidades que definem um jogo em uma mdia tambm o definem
em outra. Segundo esses mesmos autores, o videogame uma parte importante da
paisagem do jogo, isto , uma entre as representaes possveis, por trazer uma
srie de qualidades nicas, tais como: a interatividade imediata, mas restrita;
manipulao da informao; sistemas complexos e automatizado; e comunicao
em rede (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 107. v. 1).

Os jogos digitais, doravante referenciados como games, nas palavras de Salen e


Zimmerman, ao atuarem como importante paisagem do jogo, promovem a
interao (sistema-jogadores) por meio de um conflito artificial, em que a leitura que
o jogador faz do game narrada enquanto ele joga, desde que ele aceite as regras
que, como j dito, definem o comportamento do jogador e o prprio jogo. Este
conflito artificial em que se desenha a histria do game, assim como a narrativa que
o jogador experimenta ao jogar, o cerne do estudo que nesta dissertao se
empreende.
14

Esta pesquisa, ao partir do estudo de uma narrativa composta, a princpio para um


game, God of war, examina a histria que motiva o jogador a interagir com o
sistema, ao apresentar um conflito artificial ambientado no mito grego.

A Grcia antiga foi o bero de um mundo vivo e religioso, que ainda se comunica
com a contemporaneidade por meio do seu legado cultural, manifesto nos discursos,
especialmente, na cultura do ocidente, a Mitologia Grega. De natureza politesta, ela
concebia que cada deus ou deusa tinha uma identidade, uma histria, bem como
exercia um determinado poder no mundo.

sobre este plano de fundo que a narrativa do game God of war parte 1, objeto
primeiro deste estudo, vem luz como produto de entretenimento. Assim, situado no
mito, este game, luz dos estudos de Huizinga (2001, p. 7) trabalha em todas as
caprichosas invenes da mitologia, em que h um esprito fantasista que joga no
extremo limite entre a brincadeira e a seriedade.

Lanado em julho de 2005, nas palavras de Novak (2010, p. 101), God of war
parte 1 revolucionou o gnero ao-aventura ao incorporar sofisticados elementos
de narrativa. Em 2004, na E32, recebeu a indicao de Melhor Jogo Original,
Melhor Jogo de Ao-Aventura, Melhor Jogo de Videogame e Melhor Jogo de
Ao-Aventura, pela Game Critics Award; ganhou como Melhor Jogo de PS2, pela
Gamespot e ganhou como o Melhor Jogo da E3 2004, Melhor Game do PS2 e
Melhor Jogo de Todos, pela GameSpy; considerado pela Newsweek o Jogo Mais
Impressionante do PS2.

Segundo a sua roteirista Marianne Krawczyk (apud NOVAK, 2010, p. 124), God of war
apresentou-se como um desafio totalmente novo, uma vez que demandava a
incorporao do projeto de um game construo de uma narrativa. No
entendimento de Krawczyk, a insero de uma histria simples e direta em um
mundo projetado para mover-se lateralmente, ainda que difcil, mostrou-se o melhor
caminho a seguir na escrita do roteiro. Com essa proposta em mente, colocou-se
narrativa de God of war um fio de histria cujo percurso se estrutura a partir de uma
sequncia de incidentes, dentro do que Flvio Campos (2007, p. 20) chama de

2 Electronic Entertainment Expo o maior evento sobre games de todo o mundo. Durante o perodo
da feira, vrias empresas do setor tentam capturar a ateno dos jogadores e imprensa apresentando
novos jogos e falando sobre novidades nesse gigantesco mercado de entretenimento, conforme o site
Tecmundo. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/e3-2015/82115-resumo-jogos-datas-
lancamentos-tudo-sobre.htm>. Acesso em: 12 set. 2016.
15

massa de estrias3, isto , o incidente ou o conjunto deles imaginados, em que a


narrativa o produto da percepo, interpretao, seleo e organizao de alguns
elementos de uma estria.

Os games, que ora utilizam a palavra digital como linguagem e meio de expresso,
fazem parte de uma indstria que crescer 6,6% entre 2016 e 2019 e que j
ultrapassa as da msica e do cinema (NEWZOO GAMES, 2016). Esta viso do
mercado tem demandado das equipes de criao ateno e cuidado com a
construo de enredos cada vez mais sofisticados que se estruturam em espaos
riqussimos em detalhes. Se antes, na criao de um game, a preocupao girava
em torno da jogabilidade, na ltima dcada, dados os avanos da tecnologia, ela
agora se estende tambm s narrativas, capazes de imprimir experincia do
usurio no apenas a imerso em um mundo ficcional como tambm certa tenso
dramtica, caractersticas essas antes exclusivas da literatura. Se por um lado, a
histria passa a ser relevante na elaborao de um roteiro para games, ela sempre
foi o que levava um leitor a adquirir um livro. Tal relao nos leva a pensar a
adaptao de uma histria de uma mdia a outra e, por conseguinte, a anlise da
obra literria God of war, lanada em 2012, pela editora Leya Brasil, com traduo
de Flvia Gasi4. O livro, que tambm narra a primeira parte da saga God of war, foi
escrito pelos norte-americanos Mathew Stover5 e Robert E. Vardeman6. Esta
adaptao da histria do game, transposta para a linguagem impressa ser
analisada no segundo captulo deste estudo, cotejando a narrativa desta em relao
quela.

A adaptao de uma mdia a outra implica conferir vrias solues estticas ao novo
suporte, uma vez que o criador vai lidar com um novo cdigo e os meios prprios de
expresso dessa outra linguagem. O problema que se coloca nesta dissertao o
da adaptao de um game para um romance. Como transpor a estrutura do game,
que nos lembra um tabuleiro de xadrez pela oferta de vrias opes a serem
realizadas na atividade ldica para o texto literrio? Alm dessa questo

3 Entendemos tambm por massa de histrias obras como a Odisseia e a Ilada.


4 Flvia Gasi, escritora, jornalista, doutoranda e mestre pela PUC-SP no programa de Comunicao e
Semitica (http://www.flaviagasi.com.br/).
5 Matthew Woodring Stover nasceu em 1962. romancista nos gneros fantstico e de fico

cientfica. Escritor da srie Guerra nas estrelas, incluindo a dramatizao do Episdio III desta saga:
A Vingana dos Sith. Escreveu, entre outras obras, Iron dawn e Jericho moon.
6 Robert Edward Vardeman nasceu em 1947. Entre seus trabalhos, escreveu fanzines de fico

cientfica, vindo a ganhar o Hugo Award como melhor escritor do gnero.


16

arquitetnica, surge a da construo do heri. No game, a escolha de suas aes


d-se a partir de um leque de opes que o jogador encontra no processo; no
romance, via de regra, o escritor quem delineia um percurso para o heri que o
leitor acompanhar ao longo da diegese. Outras questes: como a narrativa de God
of war dialoga com a mitologia clssica em cada linguagem? H um padro narrativo
que estrutura o enredo de God of war, tanto no game quanto no livro? Como se d o
processo de adaptao da narrativa de uma mdia a outra?

Linda Hutcheon (2011, p. 58) pensa a adaptao

Em termos de permanncia de uma histria, seu processo de


mutao ou adequao (atravs da adaptao) a um dado meio
cultural. As histrias no so imutveis; ao contrrio, elas tambm
evoluem por meio da adaptao ao longo dos anos [...] A adaptao
cultural conduz a uma migrao para condies mais favorveis: as
histrias viajam para diferentes culturas e mdias. Em resumo, as
histrias tanto se adaptam como so adaptadas.

A adaptao representa o meio como as histrias se transformam e evoluem,


segundo Hutcheon (2011, p. 234), para se ajustar a novos tempos e a diferentes
lugares.

O que nos leva a formular trs hipteses:

a narrativa de caracterstica palimpsstica, enquanto hipertexto, abre


importantes reflexes sobre o hipotexto a que remete. Neste sentido,
constitui-se terreno profcuo para o estudo de temas culturalmente relevantes;
a narrativa, ao ser adaptada para outro suporte, permite acrscimos,
supresses, inverses, deslocamentos, dentre outros procedimentos de
relao intertextual possveis de serem efetuados em razo das propriedades
visuais, auditivas, cinticas, performticas, entre outras, da nova mdia;
a narrativa criada como entretenimento atualiza tambm o dilogo entre a
tradio, a mitologia grega, e a contemporaneidade.

Partindo das hipteses e das questes formuladas acima, os objetivos deste estudo
so: analisar a histria de Kratos, mais especificamente explorar como ela se
constri como narrativa em diferentes suportes: no game God of war7 parte 1 e na

7O game God of war parte 1 foi desenvolvido para maiores de dezoito anos, pela Santa Mnica
Estdios, distribudo pela Sony e lanado em maro de 2005. A adaptao foi lanada em livro no
Brasil em 2012.
17

adaptao para o romance homnimo, a partir da perspectiva da teoria das relaes


intertextuais de Genette em que ocorre o processo duplo de interpretao e
criao do novo, na medida em que reavalia e transcreve o sistema narrativo do
game para as estruturas simblicas do livro; examinar o percurso do heri a partir do
monomito proposto por Campbell, na sua aplicao como padro narrativo
estruturante do enredo mtico; explorar a relao que a narrativa, baseada na
jornada do heri, estabelece com o mito e o sagrado; investigar, com base nos
trabalhos de Mircea Eliade e Junito de Souza Brando, o carter vivo do mito, sua
mobilidade e natureza ontolgica.

Espera-se oferecer, com esta pesquisa, algumas ideias contudo, sem apontar
metodologias acerca da utilizao, em sala de aula, de narrativas compostas para
uma dada mdia e transpostas a outras. Compreende-se que, a partir dessas
reflexes, o professor possa alinhar o interesse dos alunos pelos games aos temas
culturalmente relevantes, como o caso da Mitologia Grega, presente na histria de
God of war.

A importncia de realizar este estudo se encontra na contribuio que se pretende


dar para o entendimento dos elementos narrativos que se verificam em mdias,
como a digital e a impressa, que compartilham uma mesma histria. Para realizar
essa tarefa, constituiu-se esta dissertao em trs captulos, os quais tm como
ttulo God of war e subttulos: a narrativa do game, a narrativa do romance e a
jornada do heri, respectivamente. O primeiro captulo analisa a narrativa contada
por meio do game, entendendo-a como um hipertexto que contm outros textos
oriundos da mitologia grega. O segundo captulo estuda a narrativa contada por
meio do romance, considerado como um texto que deriva de outro (a narrativa do
game) que lhe anterior. O terceiro captulo examina a jornada do heri, o
monomito proposto por Campbell, entendido como construto estruturante do enredo
de God of war. A perspectiva deste trabalho a da intertextualidade, em que se
analisa a presena efetiva de um texto em outro. Os estudos de Grard Genette,
Joseph Campbell e Junito de Souza Brando ofereceram a fundamentao terica
para esta dissertao.

Esta pesquisa, por fim, procura desmistificar a ideia corrente, em meio ao senso
comum, de que o game, como entretenimento ou mesmo fonte de informao,
18

uma atividade humana menor. Ademais, tenciona verificar a hiptese de que o


enredo, a narrativa elaborada para um game, mesmo tendo uma arquitetura
complexa, passvel de ser transposta para outra mdia, sem que esse processo
implique comprometer o estatuto artstico de cada texto, quer o hipotexto, quer o
hipertexto.
19

1. GOD OF WAR: A NARRATIVA DO GAME

1.1 PALIMPSESTO DIGITAL

Contos sobre os deuses do Olimpo foram passados adiante por contadores. Essas
histrias, reelaboradas, modificadas ao longo dos tempos e fundadas em mitos,
muitos dos quais conservavam a tradio de cultos locais, propiciaram epopeias
como a Ilada e a Odisseia.

Marcus Reis Pinheiros, em sua Nota, como revisor da Odisseia, de Homero,


publicada pela Brasiliense, comenta:

A Odisseia na sua forma atual, segundo a maioria dos estudiosos,


um agrupado de poemas de vrias pocas diferentes [...] sendo
organizados em um nico poema muito posteriormente da criao
original [...] Assim, o que ns temos em mos , alm de uma obra
do prprio Homero, uma obra produzida por sculos de publicaes
que alteraram a sua organizao. Os poemas originais tinham
apenas a forma oral de expresso, e no a escrita como nos chegou
o todo do poema (NUNES, p. 24-25).

A narrativa de God of war parte 1, doravante referenciado neste estudo apenas


como God of war, ganha forma a partir da percepo, interpretao, seleo e
organizao dos mitos gregos. Ou seja, a partir dessa massa de estrias, desse
conjunto de narrativas, que a Mitologia Grega, a aventura para o game foi
imaginada, o que proporcionou a composio de uma nova narrativa. Esta outra
narrativa, margem do cnone, ao manter os personagens clssicos do mito grego
e inserir um novo protagonista trama criou uma nova mitologia, circunscrita ao
universo do game.

O crtico literrio Grard Genette considera que, por vezes,

A arte de fazer o novo com o velho tem a vantagem de produzir


objetos mais complexos [...] do que os produtos fabricados: uma
funo nova se superpe e se mistura com uma estrutura antiga, e a
dissonncia entre esses dois elementos co-presentes (sic) d sabor
ao conjunto (GENETTE, 2006, p. 45).

God of war assim surge como um hipertexto ficcional, ou seja, fico derivada de
outra, cuja origem, a Mitologia Grega, entendida como hipotexto em razo de seu
20

carter preliminar. Segundo Genette (2006, p. 19), a derivao do hipotexto ao


hipertexto ao mesmo tempo macia e explcita de maneira mais ou menos oficial,
em que se percebem elementos da hipertextualidade. Genette (2006, p. 40) ainda
nos diz que ela deve ser entendida como toda situao redacional que funciona
como um hipertexto em relao precedente, e como um hipotexto em relao
seguinte. Ele tambm adverte que quanto menos a hipertextualidade de uma obra
macia e explcita, mais sua anlise depende de um julgamento constitutivo, at
mesmo de uma deciso interpretativa do leitor (GENETTE, 2006, p. 18). Por outro
lado, o jogador ou player, aquele que utiliza como entretenimento jogos eletrnicos e
os l, doravante chamado leitor-jogador neste estudo, caso seja conhecedor da
massa de estria, percebe-a de forma diferente daquele que no teve acesso aos
contos sobre os deuses e deusas da antiga Grcia. No obstante, para se
compreender a aventura de God of war no se necessita recorrer ao seu hipotexto,
ou seja, ela pode ser lida por si mesma. O que no o caso deste estudo em que se
pretende a anlise da relao com o seu hipotexto.

Segundo o quadro geral das prticas hipertextuais formulado por Genette, este
estudo entende que God of war, como narrativa, melhor se enquadra como uma
transformao sria ou transposio. A transformao sria, ou transposio,
conforme Genette (2006, p. 27-28) a mais importante de todas as prticas
hipertextuais, principalmente pela importncia histrica e pelo acabamento esttico
de certas obras que dela resultam. Segundo esse mesmo estudioso, outras prticas
hipertextuais, como a pardia, o travestimento, o pastiche, a charge, procedem
todas de inflexes funcionais conduzidas por uma prtica nica (a imitao),
relativamente complexa, mas quase inteiramente prescrita pela natureza do
modelo, resultam em textos breves.

Como j dito acima, a narrativa de God of war, no demanda a leitura dos mitos
gregos para que seja compreendida, pois sendo uma transposio, texto que se
classifica como no breve, tem o seu carter hipertextual mascarado, uma vez que o
leitor-jogador, quando muito jovem, ao jogar segue conhecendo os personagens
medida que a narrativa os vai apresentando.

Acerca da Transposio, como texto no breve, cuja hipertextualidade pode chegar


a ser mascarada pela amplitude textual, Genette (2006, p. 28) afirma:
21

A transposio, ao contrrio, pode se aplicar a obras de vastas


dimenses, como Fausto ou Ulisses, cuja amplitude textual e a
ambio esttica e/ou ideolgica chegam a mascarar ou apagar seu
carter hipertextual, e esta produtividade est ligada, ela prpria,
diversidade dos procedimentos transformacionais com que ela opera
(GENETTE, 2006, p. 28).

Contudo, no se pode negar que o leitor-jogador que conhece o hipotexto de God of


war, certamente, valoriza a experincia do jogo em nvel diferente em relao quele
que desconhece o texto-fonte, ao dot-lo de plurissignificao e atribuir-lhe um valor
esttico acentuadamente mais positivo. Alis, conforme Genette (2006, p. 42) a
transposio, e talvez mais genericamente a hipertextualidade, responde certamente
mais a uma atitude esttica ao mesmo tempo clssica e moderna.

Essa duplicidade do objeto, na ordem das relaes textuais, pode ser


figurada pela velha imagem do palimpsesto, na qual vemos, sobre o
mesmo pergaminho, um texto se sobrepor a outro que ele no
dissimula completamente, mas deixa ver por transparncia.
(GENETTE, 2006, p. 45).

H em God of war, como hipertexto, o que Genette chamou de duplicidade do


objeto, em que se pode apreender, enquanto se experiencia o game, um texto se
sobrepor a outro, uma vez que no se pode ocultar o hipotexto, os mitos gregos,
cal-los ou disfar-los. Eles esto l figurados, como diz Genette, como em um
palimpsesto, duas histrias (ou um conjunto delas) que se pode perceber sobre o
mesmo pergaminho.

As novas tecnologias de comunicao e de informao, segundo Vicente Gosciola


(2003, p. 19), as assim chamadas novas mdias, abriram tambm as possibilidades
de contar histrias, por meio de narrativas audiovisuais, no lineares e interativas
que so disseminadas por meio de uma mdia fsica, como os discos que contm
games completos jogados em consoles. Essa mdia, o jogo em DVD, com imagem,
som e texto verbal, tanto o meio quanto o processo comunicacional, conforme
Gosciola (2003, p. 23). Acerca do sentido da palavra mdia, ele conceitua:

O termo mdia utilizado para identificar o recurso pelo qual uma


informao transmitida, ou seja, o canal ou o meio de comunicao
atravs do qual se desenvolve uma comunicao [...] No mercado e
no dia a dia do usurio de novas tecnologias utiliza-se o termo mdia
para identificar o suporte onde ser replicado um contedo ou toda
uma hipermdia (GOSCIOLA, 2003, p. 27).
22

O filsofo, socilogo e pesquisador em cincia da informao Pierre Lvy (2010, p.


64), situa esse termo tambm como meio e processo comunicacional: A mdia o
suporte ou veculo da mensagem. O impresso, o rdio, a televiso, o cinema ou a
internet, por exemplo, so mdias.

Para Lvy (2010, p. 264), a hipermdia integra texto com imagens, vdeo e som,
geralmente vinculados entre si de forma interativa. No entendimento de Gosciola
(2003, p. 17), as novas mdias figuram na contemporaneidade como o vasto campo
delimitado pelas tecnologias digitais e conceitua hipermdia como o meio e a
linguagem em que esse campo se encontra. Consoantes a esses conceitos
enunciados, entendemos que um novo pergaminho surge, o palimpsesto digital,
sobre o qual um hipotexto, assim como ocorre no meio no digital, derivado para
um hipertexto, em que h uma relao de hipertextualidade unindo um texto B a um
texto anterior A.

Ainda de acordo com Lvy (2010, p. 264), o hipertexto pode ser compreendido
como:

Uma forma no linear de apresentar e consultar informaes. Um


hipertexto vincula as informaes contidas em seus documentos (ou
hiperdocumentos, como preferem alguns) criando uma rede de
associaes complexas atravs de hyperlinks ou mais simplesmente,
links.

Segundo Laufer e Scavetta (apud Gosciola, 2003, p. 30) o hipertexto um


agrupamento de textos em meio digital, ligados por elos semnticos ancorados em
uma palavra ou uma frase promovendo uma leitura no linear. Consoante Crowford
Kilian (apud Gosciola, 2003, p. 30) o hipertexto um texto que faz referncia a
outros textos e que possibilita ir ao encontro deles, texto, grfico, udio, vdeo ou
uma combinao desses quatros elementos ligados a outros documentos
eletrnicos. J George P. Landow (apud Gosciola, 2003, p. 32) situa o termo
hipertexto em um campo maior, em que a palavra na sua forma digital pode assumir,
dentre elas, o texto no linear, como os jogos de computador, uma vez que eles no
permitem, como hipertexto, a leitura multissequencial.

O game God of war uma obra hipermiditica que possui textos, imagens, msicas,
todos interagindo de forma harmnica e a lexia o elemento que liga todos esses
contedos. Segundo Lucia Leo (2005, p. 27), o termo lexia foi empregado
23

anteriormente por Barthes para designar blocos de textos significativos, isto ,


unidades bsicas de informao.

O hipertexto, em geral, composto por blocos de informaes e


vnculos eletrnicos (links) que ligam esses elementos. Os blocos de
informaes costumam ser denominados lexias [...] uma lexia pode
ser formada por diferentes elementos, tais como textos, imagens,
vdeos, cones, botes, sons, narraes, etc. (LEO, 2005, p. 27)

O conceito de lexia importa para este estudo, ao considerar que o leitor-jogador de


God of war no consegue seguir em seu percurso, ou seja, completar uma dada
misso ou etapa, ou mesmo ler a narrativa, sem antes interagir com algum tipo de
lexia um item que deve ser recolhido durante a aventura, como chave para uma
nova porta, etc. O que revela ser a lexia um constituinte do enredo no linear ao
funcionar como facilitador da leitura, no apenas no tocante aos saltos que
possibilita de um texto a outro, mas interao em grande escala que propicia entre
o leitor-jogador e o mundo projetado que se abre, como quem folheia um livro atrs
de uma informao, dentro do universo do game. Esclarece-se que ainda que o
conceito de lexia no seja de todo claro para o leitor-jogador, este estudo entende
que ele pura linguagem no sentido que se faz meio para a interao, ora nas
relaes que estabelece, ora nos efeitos que atua como causa, levando o leitor-
jogador a desencadear comportamentos e mesmo at a procur-lo. Encontrar uma
lexia equivale a responder a perguntas tais como: onde est a sada desta fase?
Que dispositivo devo acionar para abrir esta porta? e outras mais, posto que h
sempre uma lexia que aponta para o prximo nvel, ao prximo texto. E se uma nova
fase em um game equivale ao cumprimento de um dado trecho do roteiro, do
percurso que se tem de cumprir, o conceito de lexia, como texto no qual o leitor-
jogador percebe, l e interage, a noo que o orienta. Mas, falar de texto e
entender a lexia como tal, antes falar de sentido, de uma produo que se constri
na relao entre o trinmio autor, texto e leitor.

Segundo Gosciola (2003, p. 23) a hipermdia como um processo comunicacional


depende do relacionamento entre seus diversos contedos e seu leitor-jogador. Ele
tambm afirma que o processo de comunicao um ato social que recorre
linguagem, como um suporte ordenador de contedos, para atender necessidade
humana de representao e troca de informaes, de narrar fatos, de contar
histrias (GOSCIOLA, 2003, p. 29). Nesta linha de pensamento, pode-se
24

compreender a histria do game God of war como processo comunicacional


hipermiditico que congraa diversos contedos e os disponibiliza para leitura em
um mundo projetado ; uma ocorrncia comunicativa que utiliza os muitos textos
que a palavra digital pode assumir para representao e troca de informao.
Entendendo muitos textos, todos os elementos que, expressos em diferentes
linguagens, comunicam ao representar uma informao ao leitor-jogador,
possibilitando a este interagir com o dado e interpret-lo. A reao do leitor-jogador
a esses textos, ainda que veiculados em um mundo virtual8 concreta, tanto quanto
o prprio texto o como unidade que se atualiza ao ser acessada. Em um game, o
leitor-jogador est confrontando o carter virtual da informao, em todas as vezes
que joga e atualiza uma nova partida, como comenta Lvy (2010, p. 77).

O virtual aqui entendido como toda entidade desterritorializada capaz de gerar


diversas manifestaes concretas em diferentes momentos e locais determinados,
sem, contudo, estar ela mesma presa a um lugar ou tempo em particular, como
comenta Pierre Lvy (2010, p. 49). O mundo virtual dos games pode ser entendido
como uma entidade desterritorializada, uma vez que se manifesta concretamente em
qualquer local (casa) e momento (dia) que o leitor-jogador quiser jogar, no estando
o game, portanto, preso a um lugar ou tempo em particular. Contudo, a
interatividade em um jogo se evidencia no momento em que fruda pelo leitor-
jogador.

Nas palavras de Luiz A. Marcushi (2012, p. 29), entretanto, o texto no uma


unidade virtual e sim concreta e atual. Ele tambm aponta que o texto forma uma
rede em vrias dimenses e se d como um complexo processo de mapeamento
cognitivo de fatores a serem considerados na sua produo e recepo
(MARCUSHI, 2012, p. 30). Dito de outro modo, o leitor-jogador, na relao que
estabelece com os textos nas vrias dimenses que assume em um game, vai
instituindo conexes enquanto os l de forma no linear, apreendendo os seus
argumentos e reagindo a partir deles.

8 Mundo virtual no sentido do dispositivo informacional um espao de interao por proximidade


dentro do qual o explorador [leitor-jogador] pode controlar diretamente um representante de si mesmo
(LVY, 2010, p. 76). Tambm considerado como um conjunto de cdigos digitais um potencial de
imagens, enquanto uma determinada cena, durante uma imerso no mundo virtual, atualiza esse
potencial em um contexto particular de uso (LVY, 2010, p. 51).
25

Em God of war, o leitor-jogador ao ler uma informao em um livro ou escrita como


uma pintura em uma parede reage quelas informaes recebidas. medida que o
leitor-jogador vai formando conexes em sua recepo, a narrativa vai se
construindo, ou seja, o enredo ganha sentido de ser todo o percurso, o objetivo a
se alcanar e as dificuldades a ultrapassar justificam-se. God of war , como j dito,
uma obra hipermiditica, constri-se como um palimpsesto digital, uma histria que
conta um texto B (hipertexto) na superfcie, mas que tambm recupera um texto A
anterior (hipotexto) em vrias camadas, todas elas oriundas de interdiscursos; como
narrativa ganha concretude por meio da palavra digital como hipertexto informativo
que essencialmente virtual, tambm universo onde o enredo tecido pela
hipertextualidade, cujo elemento digital, uma lexia, orienta uma narrativa que
marcadamente no linear e orientada pelo percurso interativo de um heri que
representa o leitor-jogador.

1.2 ELEMENTOS DA HISTRIA

Novak (2010, p. 131) comenta que um game comea a se estruturar segundo alguns
elementos da histria, tais como: premissa, histria anterior, sinopse, tema e
cenrio. Faremos doravante uma anlise dos elementos apontados por Novak, com
o intuito de verificar como eles se apresentam em God of war.

A premissa, isto , o conceito geral, em God of war est presente na contracapa do


game, conforme ilustra a figura abaixo, em que se pode ler (traduo nossa): Voc
Kratos e voc ir matar o Deus da Guerra Uma aventura pica de conquista,
destino e vingana. A perspectiva est na segunda pessoa do tempo verbal, de
maneira a estabelecer um primeiro dilogo com o leitor-jogador do game acerca do
que trata narrativa. Assim a questo mais bsica sobre uma obra, se deve ser lida
ou no, atendida no que se refere ao cuidado com a capa do game. A capa e a
contracapa de uma obra hipermiditica recebe ateno de uma equipe de criao
(tal como um livro) para que haja interesse pelo texto por parte do leitor-jogador.
26

Imagem 1 Capa e contracapa do game God of war parte 1

Fonte: God of war, Santa Mnica, 2005.

O segundo elemento da histria de um game para Novak (2010, p. 132) a histria


anterior, que fornece informaes sobre o que aconteceu antes do incio do game.

Geralmente consiste em um pargrafo breve no manual de


instrues ou aparece como um bloco de texto (muitas vezes
acompanhado de narrao) no incio do game. Isso ajuda a orientar o
jogador quanto finalidade e ao tipo de ao existentes no game, em
certos casos permite que ele estabelea vnculos iniciais com certos
personagens (NOVAK, 2010, p. 132).

Em God of war, a histria anterior narrada no transcorrer do prprio game tal


como fosse uma sinopse. A partir da histria anterior de God of war, o leitor-
jogador passa a entender o que motivou o protagonista a agir, todo o seu dio e
sede por vingana, a abandonar os anos de servido ao deus da guerra Ares para
se juntar deusa Athena.

O terceiro elemento da histria de um game a sinopse, que como j dito, refere-se


narrativa que existe no transcorrer do prprio game. Segundo Novak (2010, p.
133) essa narrativa em construo tambm pode ajudar o jogador a escapar da
realidade para imergir no mundo artificial do game e, nesse processo, envolver-se
emocionalmente com os personagens. Em God of war, o leitor-jogador comea o
percurso como sendo o heri do jogo, ora vivenciando suas memrias, ora
percorrendo o enredo da histria principal. A sinopse como elemento narrativo no
27

game traz o leitor-jogador para a causa do protagonista, justificando em certa


medida as suas aes, sua brutalidade e violncia.

O quarto elemento da histria de um game o seu tema. Consoante Novak (2010,


p. 133) o tema representa o sentido real da histria. Os temas geralmente esto
relacionados ao primeiro obstculo enfrentado pelo personagem principal no game.

O obstculo um inimigo (vilo), a natureza, a sociedade, o destino


ou os prprios personagens? Qual o conceito filosfico em que a
histria se baseia? O tema pode ser esclarecido por uma pergunta?
Por exemplo: O assassinato justificvel? ou O amor pode
vencer?. Que tema voc gostaria de explorar em uma histria?
(NOVAK, 2010, p. 133).

O tema central de God of war a vingana de um mortal contra um deus. O


personagem central do game Kratos, um guerreiro oriundo da cidade de Esparta,
que foi servo de Ares at ser enganado pelo Deus da Guerra. Todo o dio que
surgiu da relao desastrosa entre o mortal e o deus, e que configura a histria
anterior narrativa principal do game, corroborada por meio da premissa inicial
que, como j dito, pode ser encontrada na capa elaborada para a mdia fsica do
game: Voc Kratos e ir matar o Deus da Guerra.

O quinto elemento de histria de um game o cenrio. De acordo com Novak (2010,


p. 133) o cenrio ou contexto representa o mundo que est sendo explorado pelo
usurio e personagens do game. Em God of war, o cenrio est vinculado a uma
narrativa que se mostra ao leitor-jogador por meio do gnero pico, isto ,
concernente epopeia e aos heris. Assim, a histria do game se passa em um
mundo antigo, de uma Grcia anterior ao tempo bblico, em que deuses, deusas,
homens e monstros, os mais estranhos, segundo o estatuto ficcional do jogo, viviam
e interagiam. O game pelo gnero que adota, no de outro modo, mostra-se
grandioso, com cenas no mar, na terra, seja em grandes altitudes, seja embrenhado
no interior do prprio inferno grego. O cenrio de God of war chega a reproduzir
palcios, templos, casebres, prdios, pontes, incluindo os esgotos de uma Grcia
arcaica.
28

1.3 O ENREDO

Para Novak (2010, p. 134), o enredo9 refere-se mais a como a histria se desenrola
do que ao que ela significa.

Cada estrutura contm elementos de enredo que orientam o


desenrolar da histria [...] O enredo de um game pode fazer parte da
sua estrutura narrativa, mas tambm pode ser determinado pela
forma como o game jogado [...] o modo de jogar, que envolve a
forma como um jogador pode reagir aos desafios proposto pelo
game. Isso no lhe parece semelhante ao heri clssico, que deve
tomar decises relacionadas aos testes e obstculos que encontra
durante a jornada? Nesse contexto, o enredo e o modo de jogar so
interligados. A chave para tornar esses desafios e obstculos
interessantes para o jogador associ-los histria por meio de
diferentes efeitos narrativos que otimizam a tenso dramtica
(NOVAK, 2010, p. 134-135).

Em God of war, o enredo e o modo de jogar esto interligados, sendo percebidos:


seja nos desafios introduzidos pelo game e que foram o leitor-jogador a tomar
decises relacionadas aos testes que vai encontrando, implicando assim no modo
de jogar, seja na prpria jornada do heri cujos elementos do enredo (recusa do
heri, aceite ao chamado, apario do mentor) caracterizam uma narrativa que vai
se estruturando durante e conforme a jornada do heri proposto por Campbell.
Discutiremos no captulo terceiro deste estudo como essa jornada do heri
relevante para a construo de sentido em God of war, em razo dos seus
elementos de enredo.

A chave para tornar interessantes os desafios e obstculos que o enredo propicia ao


leitor-jogador, segundo Novak (2010, p. 135) associ-los histria por meio de
diferentes efeitos narrativos que otimizam a tenso dramtica.

So exemplos de efeitos narrativos: a tenso dramtica, a mudana de foco, o


prenncio de eventos, a suspenso da descrena, o realismo. Todos eles podem ser
usados em uma narrativa como forma de criar um contedo convincente, segundo
entendimento de Novak (2010, p. 135-136).

9 Para um leitor-jogador, o que ele faz no jogo, o modo de jogar que se evidencia em todas as
interaes (combates, escaladas, mergulhos, etc.) significa mais do que a prpria histria em si. O
que no ocorre com o leitor de um livro, por exemplo, em que a histria e o que ela significa tem o
seu lugar de destaque. Portanto, se compararmos um game em relao a um livro, a avaliao desta
ou daquela obra tem o seu incio a partir do exame da mdia em que a narrativa se inscreve.
29

A tenso dramtica diz respeito ao equilbrio que a narrativa impe ao conflito que o
leitor-jogador experiencia ao sentir que parece estar beira do desastre, mas
consegue escapar repetidamente dessa situao por um fio. Em God of war, a
tenso dramtica pode ser sentida pelo leitor-jogador, seja pela grandiosidade dos
cenrios, sobretudo dos monstros, verdadeiros gigantes, os quais o heri tem de
derrotar, seja pelos testes, muitos deles necessitam ser cumpridos dentro de um
tempo determinado.

A mudana de foco colocada em um enredo como uma maneira de atrair o leitor-


jogador de volta narrativa principal. Para Novak (2010, p. 135),

Essa tcnica narrativa eficaz implementada desviando o foco do


jogador e atraindo simultaneamente o seu interesse, por exemplo, ao
expandir a abrangncia do game com o fornecimento de novas
misses secundrias ou ao introduzir novos personagens ou objetos
que conduzem o jogador rumo a reas inexploradas.

O leitor-jogador em God of war, embora possa escolher cumprir um ou outro teste


primeiro, logo percebe que suas escolhas so visivelmente mnimas a esse respeito.
No entanto, essa uma relao complexa que expe o leitor-jogador a um efeito de
liberdade aparente. H uma fase em especial no game que tal condio pode ser
constatada, na forma de dois caminhos que se apresentam ao heri. Caso o leitor-
jogador opte pelo caminho da esquerda, logo perceber, aps vencer alguns
minotauros, que no possvel se pendurar numa corda e atravessar um abismo
que se projeta adiante e o impede de continuar a jornada. Pois, do outro lado h um
grupo de arqueiros que facilmente causaria a sua morte. Assim, o leitor-jogador
forado a retornar, a fim de pegar o caminho da direita, vencer os arqueiros (misso
secundria) e s ento retornar ao percurso principal que o far alcanar o prximo
nvel. A narrativa principal no permite outro acesso a uma prxima fase do game
seno pelo nico caminho idealizado no roteiro. No entanto, cabe leitor-jogador
encontrar qual esse caminho nico, quase sempre atrelado a um teste, para ento
dar a fase como concluda. Essa forma de roteirizao expande o efeito de liberdade
aparente enquanto se joga, mencionada por Novak (2010, p. 135), ao produzir a
iluso de que a escolha do caminho est nas mos do leitor-jogador.

O prenncio de eventos, como estrutura inserida em um roteiro, trata-se de um


alerta ao leitor-jogador sobre uma ocorrncia importante que acontecer no futuro.
30

Geralmente, comenta Novak (2010, p. 135), nem o personagem nem o jogador


sabem disso quando essas imagens poderosas aparecem. Em God of war, h uma
imagem em particular pintada no cho de uma antessala que d acesso Caixa de
Pandora, que retrata Zeus, o deus da luz, lutando com um mortal. A referida imagem
funciona para o leitor-jogador como informao, um vislumbre do futuro, uma vez
que a cena encontrada se materializa no futuro, na medida em que se torna o plano
de fundo dos games God of war II e III. Nessas sequncias, Kratos, o mortal se volta
contra Zeus. No entanto, como apontou Novak, tanto o personagem quanto o leitor-
jogador veem a imagem sem, contudo, entender o quo poderosa ela . No
obstante, a imagem, como j dito, um prenncio de eventos futuros, pode ser
percebida de outras duas formas: como um easter egg10, termo comum no mundo
dos games, porque se pode mesmo afirmar que sendo uma projeo de um futuro
de difcil leitura, por essa especificidade, ganha contornos de segredo escondido
na tessitura da narrativa; como lexia, porque o leitor-jogador ao passar pela imagem
tem a possibilidade de interagir com a pintura. Caso ele aceite a interao por meio
de um comando, o acesso tanto a um close da imagem quanto a um texto
explicativo (bloco de informaes) liberado para o leitor-jogador. Na mensagem
que segue pode-se ler (traduo nossa): uma imagem do homem lutando contra
Zeus. uma imagem do futuro.

Imagem 2 Uma imagem do futuro

Fonte God of war, Santa Mnica, 2005.

10O termo easter egg significa ovo de pscoa, em ingls. Mas tambm o nome dado a segredos
escondidos em programas, sites ou jogos eletrnicos. Disponvel em:
<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/09/o-que-sao-easter-eggs-e-quais-sao-os-mais-
famosos-do-google.html>. Acesso em: 06 abr. 2016.
31

Ainda, acerca do acesso imagem e texto em um game por meio de uma lexia,
podemos aferir que

O nosso mundo cotidiano comea a se povoar dessas estranhas


criatura, quimeras modernas: cones de menus de computadores
regulando a composio de textos virtuais (imagens que no so
feitas para serem vistas, mas para encadearem-se na ao), mouse
[joystick11 no caso dos games] cujo deslocamento fsico manipula
objetos imateriais (texto, imagem etc.) (WEISSBERG, 1996, p. 118).

A suspenso da descrena quando utilizada em um roteiro tem por objetivo fazer,


nas palavras de Novak (2010, p. 136) o jogador esquecer a vida real e aceitar a
realidade artificial.

Isso est relacionado imerso, mas refere-se mais especificamente


aceitao, pelo jogador, de regras e experincias que podem no
fazer sentido no mundo real. Qualquer filme ou livro ambientado no
futuro ou qualquer histria que envolva monstros ou aliengenas
precisa levar o leitor ou espectador a acreditar que o que est
acontecendo na histria importante... e real. E se as pessoas em
um game pudessem voar com a ajuda de dispositivos de transporte
areo? E se o mundo do game inclusse uma regra indicando que
todos os personagens com aparncia humana so maus e todos os
demnios assustadores so bons? Se for envolvido pela histria que
permeia o game, o jogador ignorar o mundo real enquanto estiver
jogando e habitar o mundo artificial durante algum tempo (NOVAK,
2010, p. 136).

O game God of war induz suspenso da descrena, ao situar o leitor-jogador em


um tempo e espao cujos sujeitos fazem sentido serem da forma como so
apresentados pela narrativa. Como foi exposto, a histria baseada na Mitologia
Grega e esta informao por si s instaura no game as categorias de sujeito, espao
e tempo em que a narrativa transcorre. Faz todo o sentido, Kratos, o protagonista,
um heri grego, conviver com os deuses do Olimpo. E, por conviver, entenda-se na
sua forma literal, ou seja, em alguns momentos estar mesmo na presena deles,
falando com eles. O leitor-jogador do God of war ignora o mundo real passando a
habitar, enquanto conectado, o mundo projetado pelo game. Seja navegando no
mar Egeu, seja correndo pelas ruas de uma cidade como Atenas, devastada pela
guerra, ora enfrentando monstros colossais, ora escapando de armadilhas mortais.
Assim, pelo tempo em que joga, o leitor-jogador suspende a descrena e passa a

11 Perifrico ou dispositivo de videogame utilizado para controlar as aes e interaes entre


personagens e objetos em um game.
32

aceitar aquela realidade artificial, em que se torna crvel at mesmo um mortal matar
um deus.

O realismo, conforme Novak (2010, p. 136), ao contrrio do efeito de suspenso da


descrena, pode ser usado nos games para imitar o mundo real com o mximo de
fidelidade. O equivalente no romance o estatuto ficcional, que faz um contrato
com o leitor acerca da verdade ficcional.

A aplicao de regras do mundo real a esses games frequentemente


o elemento mais significativo para os jogadores. Nesses casos, os
jogadores querem realismo e autenticidade. Essas histrias podem
incluir o realismo visual de um ambiente real do mundo
contemporneo [...] A harmonia est relacionada ao realismo. Em um
game harmonioso, nada deve parecer fora de lugar ou incongruente.
Por exemplo, os personagens de uma histria ambientada na Idade
Mdia no devem usar relgios de pulso. Esses tipos de
inconsistncias temporais so conhecidos como anacronismos
(NOVAK, 2010, p. 136).

God of war no utiliza em sua narrativa as regras do mundo real, por tratar-se de um
game de fantasia, cuja substncia a mitologia grega. Porm, os seus personagens,
o tempo em que a histria acontece e o espao em que se desenrola no d
margens a incongruncias. Cada aspecto foi cuidado na criao. Isto , o leitor-
jogador ao jogar no encontra o que Novak chama de anacronismos enquanto faz a
sua jornada pelos ambientes do game. Essa harmonia entre as categorias de
sujeito, tempo e espao, certamente fazem de God of war um exemplo de como se
construir uma narrativa condizente a um enredo igualmente pico. No obstante,
ainda que vrios elementos narrativos da literatura e cinema possam ser utilizados
na constituio de um game, h aqueles que so especficos dessa nova forma de
contar histrias.

1.4 ELEMENTOS NARRATIVOS

Alguns elementos narrativos so especficos dos games, como considera Novak


(2010, p. 139). Segundo ela, entre esses elementos especficos esto a
interatividade, a no linearidade, o controle pelo jogador, a colaborao e a imerso.

Faremos doravante uma anlise dos elementos apontados por Novak, com o intuito
de verific-los em God of war.
33

Segundo Novak (2010, p. 139), os games tm um nvel de interatividade superior ao


de outras mdias. O que compreensvel porque o game no oferece apenas uma
histria, como ocorre em um filme ou mesmo com um livro. A esse respeito Novak
afirma

Por sua natureza, as histrias no so interativas. Elas surgem na


mente do narrador e devem ser recebidas passivamente pela
audincia (que no dispe de qualquer maneira de manipul-las
ativamente). Nos games, jogadores no esto limitados a
desempenhar o papel da audincia tradicional. Eles tambm podem
colaborar na narrativa e, s vezes, at podem ser os nicos
narradores (NOVAK, 2010, p. 139).

Em God of war, a interatividade com o ambiente percebida j nos primeiros


minutos. To logo o leitor-jogador tenha vencido os primeiros inimigos que surgem
em um convs de navio, ele precisa se aproximar da primeira lexia, que se
apresenta sob a forma de um alapo. Este elemento funciona no jogo como um
acesso a um novo bloco de informaes, pois uma vez aberto leva a uma nova
rea do game, o interior do barco, por meio da interao que se estabelece (que
consiste em aproximar Kratos de um dado ponto prximo ao alapo e, uma vez l,
o game mostra um boto X que deve ser pressionado para que a ao seja
concluda por vontade do usurio). O leitor-jogador ao interagir com essa primeira
lexia, que se apresenta na forma de um alapo, assume diante do game uma
atitude de ao, posto que h um fazer que o obriga a agir, como condio sine qua
non para a continuidade da narrativa.

A interao entre o leitor-jogador e a narrativa de God of war, na maioria dos casos,


se d por meio das lexias, que exibem inmeras formas, podem ser bas que devem
ser abertos como os alapes, livros que devem ser lidos, paredes que devem ser
investigadas, dispositivos, como alavancas, que devem ser acionados, etc. Todas
essas lexias propiciam a interatividade entre o leitor-jogador e o game, bem como
um fazer, como se mencionou, por parte deste em relao narrativa, isto , a
histria que ele ajuda a construir, na medida em que a l enquanto a experiencia.

As histrias, por sua vez, quando lineares seguem uma linha reta em termos tanto
fsicos quanto temporais, comeando pelos eventos mais distantes e terminando nos
mais recentes, como assevera Novak (2010, p. 140).
34

Em God of war, o leitor-jogador, sob o efeito de liberdade aparente, como j se


considerou neste estudo, ainda assim segue um percurso idealizado pelos criadores
que garante a progresso no jogo de uma fase a outra e , em toda a sua extenso,
pr-determinado. O que equivale a dizer que o leitor-jogador segue um mapa do
qual no se pode desviar, h sempre uma lexia especfica com o qual ele deve
interagir, seja uma porta, seja um item a conseguir ou at mesmo um vilo que deve
ser derrotado. Mas, sobretudo, h sim um controle que de competncia nica do
leitor-jogador: escolher se uma dada ao ir acontecer mais cedo ou mais tarde
enquanto ele joga (ideia de enredo personalizado). Est a tambm a no
linearidade, que caracterstica dos games, em que o leitor-jogador a cada vez que
recomea um game, cada fase, ele pode sim optar por fazer escolhas diferentes
dentre aquelas propostas pelo desenvolvedor. Esta possibilidade de eleio de
percurso cria a iluso de liberdade aparente. O leitor-jogador pode escolher, em uma
dada fase, primeiro pegar um item que abrir uma passagem frente e s depois
enfrentar os inimigos. Caso ele falhe e reinicie o game, ele pode optar por se livrar
dos inimigos e s ento pegar o item, formando assim uma nova estratgia, em que
cada experincia semelha ao do viajante que pode aventurar por distintos roteiros.

Acerca da experincia e possveis caminhos que um game oferece, Novak (2010, p.


141) comenta:

Os jogadores tambm podem escolher os caminhos a serem


trilhados na histria. Embora haja um nmero finito de ramificaes
possveis nos caminhos de um game, o mero fato de o jogador poder
fazer essa escolha significa que ele est envolvido na criao de um
enredo personalizado [...] A narrativa no sentido tradicional pode ser
encarada como um pano de fundo ou estrutura bsica associada ao
game, enquanto todos os detalhes so fornecidos pelos jogadores.
Essa ideia torna-se mais perceptvel quando o game jogado
novamente. Os games podem ser jogados mais de uma vez, ou seja,
podem ser jogados at o fim e repetidos (em geral muitas vezes),
mantendo suas caractersticas de experincia agradvel (e nica) a
cada repetio.

A respeito do controle do jogador como elemento narrativo especfico dos games,


Novak considera que os jogadores tm a capacidade de manipular o game de
alguma maneira, ao contrrio dos espectadores de um filme ou programa de
televiso. Ela afirma tambm que
35

A histria do game pode mudar de acordo com quem est jogando.


Nesse sentido, os jogadores podem ser narradores nos games, o
que no possvel nos livros e filmes. Uma forma comum de controle
pelo jogador a personalizao dos personagens [...] na qual os
jogadores criam seus prprios personagens com caractersticas
nicas. [...] O gnero de aventura tem baixo valor de repetio, em
parte porque altamente dependente de procedimentos tradicionais
de narrativa e soluo de enigmas (para os quais s pode haver uma
soluo) (NOVAK, 2010, p. 142).

God of war um jogo cujo personagem no criado pelo leitor-jogador. Isto , a


imagem digital que o leitor-jogador assume no jogo pr-determinada pelo game.
No entanto, aps o leitor-jogador concluir o game em um nvel mais fcil, ele tem a
opo de iniciar um novo jogo utilizando desta vez uma armadura que incrementa as
suas habilidades. A armadura que Kratos/leitor-jogador recebe, uma vez concludo o
game, torna-o menos vulnervel, enquanto os seus ataques se tornam mais
vigorosos. Em God of war, outro elemento que controlado pelo leitor-jogador diz
respeito maneira como o jogador confere resistncia ao personagem, isto ,
maneira como revigora as suas magias, atribuindo-lhe lminas poderosas, por
exemplo, elementos que quanto mais fortes forem, tanto mais sero os danos
infligidos aos inimigos. Neste quesito, God of war possui elementos de RPGs (role-
playing games), em que o combate tambm uma maneira de o heri progredir, na
medida em que adquire fora e experincia ao vencer os inimigos.

A colaborao como elemento narrativo especfico dos games, como considera


Novak (2010, p. 143), semelhante a que ocorre no teatro interativo, com os
jogadores assumindo o papel de atores que improvisam entre si e com a plateia. A
esse respeito ela considera que

Uma narrativa colaborativa poderia ser iniciada pela equipe de


desenvolvimento do game e as ramificaes da histria adicionadas
pelos prprios jogadores. Com o aumento da participao dos
jogadores na funo de narradores, a linha que separa
desenvolvedores e jogadores tende a tornar-se difusa. Esse
fenmeno assemelha-se ao efeito de prossumidor (um termo
cunhado por Alvin Toffler), em que os consumidores (jogadores) e os
produtores (desenvolvedores) tornam-se uma nica pessoa. Um
modelo simples de fico colaborativa uma rvore narrativa
(NOVAK, 2010, p. 144).

Ainda que o mundo digital seja um timo lugar para encontrar incontveis exemplos
de narrativas colaborativas, God of war no se trata de um game colaborativo, pois
36

jogado por uma nica pessoa que encontra no heri Kratos a sua personagem para
interagir com a narrativa, ajudando a escrev-la nesse que um ambiente
simulado, em que todos os objetos simbolizam uma realidade inspirada tanto num
mundo arcaico, o da Grcia Antiga, quanto no literrio, em que heris, deuses e
monstros conviviam. Todo esse ambiente ajuda na imerso do leitor-jogador.

A narrativa de um game, de acordo com (Novak, 2010, p. 144) desempenha um


papel importante naquilo que conhecido como imerso: situao em que a
histria, os personagens e o modo de jogar so to poderosos e absorventes que os
jogadores envolvem-se profundamente no mundo do game. Em God of war, o
leitor-jogador se v imerso em uma narrativa baseada na mitologia grega (que
modela as situaes) em que os personagens da literatura, sejam eles deuses ou
monstros, ganham cada qual o seu modelo digital, com o qual o heri Kratos ter
que interagir. Contudo, o modo de jogar, como elemento narrativo especfico dos
games, em God of war, foi trabalhado pela equipe de criao de maneira eficiente.
No que se refere aos personagens e ao dilogo que o game estabelece com a
mitologia, trataremos mais adiante.

O modo de jogar, conforme Novak (2010, p. 150), o componente essencial da


narrativa em um game; trata-se de um elemento narrativo no tradicional que
permite ao jogador assumir o papel do narrador. A assuno dessa instncia
narrativa ocorre porque no game, assim como se encontra em God of war, o leitor-
jogador que como um explorador controla os efeitos e gestos do modelo que o
representa na simulao, conforme Lvy (2010, p. 75). Essa experincia de jogar o
game o que, segundo Novak (2010, p 185), realmente permite que a histria se
desenrole. a jogabilidade12 do game que cria a experincia. Dito de outro modo:

Pense em como os desafios em um game geralmente esto


interconectados, quase como se representassem diferentes eventos
da narrativa de uma histria. Para cada desafio (ou evento da
narrativa), considere as muitas estratgias que podem ser utilizadas
por um jogador (ou personagem da histria) para super-lo. Pode-se
argumentar que a jogabilidade o que torna um game
verdadeiramente interessante (NOVAK, 2010, p. 186).

12A jogabilidade (game play) a interao formalizada que ocorre quando os jogadores seguem as
regras de um jogo e experimentam seu sistema atravs do jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 25).
37

A jogabilidade de God of war, como game para apenas um leitor-jogador, a todo o


momento fora-o a escolher uma das estratgias disponveis, criadas pelo
desenvolvedor, como meio para vencer os inmeros desafios picos que lhe so
apresentados. O leitor-jogador, ao exercer esse controle sobre o protagonista do
game, tem sua disposio: duas espadas presas em cada um dos seus
antebraos, que lhe permitem atingir mais de um inimigo, o que amplia a sua rea
de dano; uma fora incrvel, digna de um semideus, o qual move pedras, esttuas,
seja para a desobstruo de uma passagem, seja para utilizar como escada; armas
mgicas, dadas ao protagonista pela graa dos deuses (a clera de Poseidon, na
forma de descargas eltricas; o olhar da Medusa, que a tudo petrifica; a fria de
Zeus, que fulmina um inimigo distante por meio do raio; o exrcito de Hades, almas
penadas que lutam ao lado do heri Kratos); flego eterno debaixo dgua, uma vez
que o protagonista em dado momento adquire o tridente de Poseidon. O leitor-
jogador tambm, ao controlar Kratos, pode rolar em todas as direes, saltar,
agarrar inimigos e mat-los com as prprias mos, escalar paredes, subir ou se
balanar em cordas, nadar em grandes profundidades; todas essas aes
caracterizam a jogabilidade do game. Essa jogabilidade, todo esse fazer que se
traduz em numerosos possveis feitos dentro do universo do jogo o que tanto o
torna interessante, quanto ajuda o leitor-jogador a escrever a histria.

Outro elemento de narrativa especfico dos games que tambm ajuda na imerso,
ou seja, faz com que o leitor-jogador mergulhe no mundo do game, so os assim
chamados efeitos cinemticos.

Efeitos cinemticos so sequncias exibidas como se fossem filmes,


geralmente no comeo ou no fim de um game. Cenas de corte (cut-
scenes) so minifilmes exibidos dentro do game. O objetivo de uma
cena de corte desenvolver os personagens, introduzir novos
ambientes, avanar a trama ou definir metas para uma nova seo
do game (NOVAK, 2010, p. 145-146).

No incio de God of war, o primeiro contato do leitor-jogador com a narrativa se d


por meio de uma cutscene13. Esse minifilme inicial mostra a agonia do protagonista

13 Cutscene uma tcnica narrativa comum usada em jogos digitais. Elas ajudam a definir o mundo
fictcio de um jogo, bem como assumem uma srie de funes do jogo, conforme Salen e Zimmerman
(2012, p. 140, v.III). Para o Dicionrio Oxford, cutscene (Em um jogo de vdeo) uma cena que
desenvolve o enredo e muitas vezes mostrado na concluso de um determinado nvel, ou quando o
personagem do jogador morre. Entre cada poucas misses h um cutscene longo que preenche as
38

que tem a sua frente um abismo. O cenrio o de uma montanha. O personagem se


mostra consternado, porque tanto sua expresso quanto suas palavras manifestam
decepo. E ele diz, antes de se atirar rumo morte: Os deuses do Olimpo me
abandonaram. No h mais esperana. Essa cutscene em particular, na verdade,
o fim da narrativa, mas foi colocada no incio como forma de suscitar no leitor-
jogador o interesse pela histria. Todas as demais cutscenes atuam como
flashbacks, momentos em que h uma suspenso da narrativa principal para que
seja inserida uma memria de Kratos sobre o passado. Tal memria, uma cutscene,
relata acontecimentos passados da vida do protagonista. Esta uma tcnica
tradicional de narrativa, que tem por objetivo criar um efeito dramtico na histria, o
que contribui para a imerso do leitor-jogador. No obstante, como j dito, tambm
desenvolve o protagonista como personagem.

Na indstria cinematogrfica, presume-se [...] que aumentam a


imerso dos jogadores no game, exatamente como os espectadores
tendem a se envolver emocionalmente com um filme. Entretanto, isso
no necessariamente verdadeiro. Quando os jogadores esto
envolvidos com o game tomando decises, solucionando
problemas, comunicando-se com outros personagens ou executando
alguma ao relacionada ao game , a introduo de uma cena de
corte no momento errado (por exemplo, bem no meio de um combate
em tempo real) pode ser desastrosa para a satisfao proporcionada
pelo game ao jogador. Em vez de estimular o envolvimento
emocional completo que a mesma cena geraria em um filme, ela
pode, ironicamente, produzir o efeito contrrio (NOVAK, 2010, p.
146).

Em God of war, as cutscenes no atrapalham o envolvimento do leitor-jogador com


o game, em razo de ser um mundo digital ambientado na Grcia antiga, cujos
cenrios, ou fases, so imensos, repletos de inimigos e quebra-cabeas. As
cutscenes sempre surgem ou para desenvolver os personagens ou para introduzi-
los em um novo ambiente do game. Assim, a jogabilidade, o divertimento do leitor-
jogador no comprometido pelo excesso de minifilmes, como recurso narrativo. No
entanto, h outro elemento constitutivo de um game que est ligado s cutscenes,
trata-se do ponto de vista do leitor-jogador:

Os games geralmente tm pontos de vista (point-of-view ou POV) de


jogador especficos. Alguns POVs so exibidos por meio do olhar do

lacunas na histria (OXFORD, 2016, traduo nossa). Disponvel em:


<https://en.oxforddictionaries.com/definition/cutscene>. Disponvel em: 27 nov. 2016.
39

avatar do jogador, na perspectiva em primeira pessoa, e alguns, na


perspectiva em terceira que, permitem que o jogador observe o
avatar (NOVAK, 2010, p. 166).

Em God of war o ponto de vista em terceira pessoa, o leitor-jogador tem a


possibilidade de ver o heri Kratos e de estabelecer medida que a narrativa se
desenrola uma conexo com o protagonista. Sendo um game de ao-aventura h
inmeras cutscenes que permeiam a narrativa e que seno explicam a histria do
personagem, transportam o leitor-jogador para o universo dos mitos, em que a viso
do tit Khronos carregando uma montanha inteira nas costas totalmente crvel, o
que imprime uma viso pica em uma paisagem cinematogrfica que existe apenas
nesse mundo digital e simulado. Trataremos a seguir do desenvolvimento dos
personagens como forma de criar identidades.

1.4.1 Personagens do game

Segundo Novak (2010, p. 156), h cinco tipos de personagem comuns usados em


games: animais, fictcios, histricos, licenciados e mticos. Nesta parte do estudo
iremos nos deter e comentar to somente o tipo mtico de personagens, em razo do
foco de nossa pesquisa. A respeito do personagem mtico, Novak afirma que

Os personagens de categoria mtica possuem equivalentes na


mitologia de todo o mundo. Muitos RPGs14, como Neverwinter Nights
e EverQuest, usam personagens mticos convencionais como ogros
e trolls. Age of Mithology, um game de estratgia voltado
especificamente para a mitologia, contm ciclopes, a Medusa e
outros personagens das mitologias grega, egpcia, nrdica (NOVAK,
2010, p. 157).

Os personagens de God of war so, na sua maioria, do tipo mtico, mais


precisamente inscritas na mitologia grega. O conceito de mito, contudo, no sentido
lato do termo e suas implicaes em relao narrativa, ganhar exame minucioso
no segundo captulo deste estudo. Sendo assim, doravante prosseguimos com a
investigao dos personagens que compem a narrativa de God of war.

Carl Gustav Jung (2000), no ensaio Os arqutipos e o inconsciente coletivo,


desenvolve a ideia de que no inconsciente coletivo se encontram arqutipos, ou
14Tipo de jogo em que os leitores-jogadores assumem personagens e criam narrativas de maneira
colaborativa.
40

seja, representaes primordiais, arquetpicas, transmitidas pela cultura (JUNG,


2000, p. 53). A partir deste conceito bsico, o psiquiatra suo defende que esses
fenmenos residem na psique do ser humano e permitem que o indivduo identifique
modelos de seres, ou tipos universais. Refletindo sobre a importncia desse
conceito desenvolvido por Jung, Novak (2010, p. 157) comenta que os seres
arquetpicos, isto , modelares, se inscrevem nos games para reforar a conexo do
pblico com a histria. Conforme o pensamento do psiquiatra suo, so num total
de seis os arqutipos universais, a saber: heri, sombra, mentor, aliados, trapaceiro
e mensageiro (NOVAK, 2010, p. 157). A esse respeito Novak (2010, p. 160)
considera que alm dos arqutipos junguianos, existem outros tipos clssicos de
personagens que esto associados a qualquer histria, como o protagonista, o
antagonista e os coadjuvantes.

Nesta linha de pensamento, a anlise dos personagens de God of war delineia como
objetivo verificar em que arqutipo cada qual se enquadra. So num total de onze
raas (stiros, ciclopes, minotauros, crberus, grgonas, sereias, harpias,
fantasmas, arqueiros mortos-vivos e legionrios mortos-vivos) e quatro chefes (a
Hidra, a Medusa, um Guardio da Caixa de Pandora e o deus da guerra Ares).
Seguindo a ordem proposta por Jung, o primeiro que chamamos anlise a figura
do heri. No caso do game em estudo, esse heri Kratos, que como protagonista
de God of war, o personagem que ser controlado pelo leitor-jogador no universo
do game. medida que o game se desenrola, em meio a conflitos de ordem fsica, o
heri se mostra tambm como aquele que ser responsvel pela ao, pela
continuidade da histria, cena a cena. Ser ele tambm quem correr todos os
riscos, que enfrentar todos os inimigos, sejam aqueles que carrega em seu interior
e o atormentam, sejam aqueles que se apresentam fisicamente na forma dos
monstros eternizados pelos mitos gregos, em razo de sua condio como
personagem de jogador. O personagem de jogador so personagens ou outras
entidades no mundo do game que so controlados pelos jogadores, como comenta
Novak (2010, p. 154).

A ambio de Kratos pelo poder, em se tornar um general invencvel, capaz de tudo


pela glria em batalha, levou-o runa como homem e tornou-o escravo do dio e
sedento por vingana. Ele aquele, no universo do game, cuja fora a nada se
iguala e cuja persistncia tenaz. Logo, nada e ningum capaz de atravessar o
41

seu caminho e sobreviver. Ele o heri, aquele que sempre, como comenta Novak
(2010, p. 157) acerca dessa entidade da narrativa: apresentado com um problema
no comeo da histria e embarca em uma jornada fsica e emocional para,
finalmente, solucionar esse problema. O heri responsvel pela maior parte da
ao em uma histria. Mas, no necessariamente bom.

O protagonista o personagem principal. Um game para um nico


jogador centrado nesse personagem, e a histria do game
contada do seu ponto de vista, mesmo que ele no seja jogado em
primeira pessoa [...] Quem conduz a histria sempre o
protagonista, agindo em vez de reagir, fazendo as coisas
acontecerem em vez de esperar que aconteam (NOVAK, 2010, p.
160).

O protagonista extraordinariamente forte tanto fsica quanto


moralmente, mas nem sempre bom. De fato comum que o
protagonista tenha um defeito fatal (ou trgico, algo que universal e
indica vulnerabilidade. Isso o torna acessvel e humano, permitindo
que o pblico se identifique e simpatize com um personagem que, de
outra maneira, seria incomodamente perfeito. O defeito pode ser
fsico (por exemplo, paralisia, cicatriz, gagueira) ou de personalidade
(por exemplo, ambio, teimosia, inveja) (NOVAK, 2010, p. 161).

Kratos por muitos leitores-jogadores, assim como pela indstria dos games, tido
como o anti-heri, valorao que ganhou por no ser necessariamente bom. O
equvoco de o considerarem anti-heri, e no do que ele realmente , um agente
que protagoniza a ao, deve-se ao fato de que em vrias passagens a narrativa
revela que, tanto no presente no decurso dos acontecimentos do game quanto
no passado, Kratos nunca se mostrou preocupado com o prximo, com o outro, mas
sim apenas com os seus objetivos. Voltaremos a essas questes e as ampliaremos
no terceiro captulo, em que conceituaremos melhor o termo heri.

O segundo arqutipo de personagem o sombra:

O sombra um personagem extremamente importante porque


representa o oposto do heri, sendo geralmente o maior vilo da
histria. O sombra pode ser o adversrio responsvel pelo problema
do heri. s vezes, ele permanece oculto at o clmax da histria, o
que pode intensificar a tenso dramtica. Outras, ele representa o
lado negro do heri. Isso explorado simbolicamente no clssico O
mdico e o Monstro, de Robert Louis Stevenson. Darth Vader outro
exemplo de um sombra (NOVAK, 2010, p. 158).
42

O antagonista de uma histria o oposto do protagonista. O


arqutipo junguiano que descreve o antagonista conhecido como a
sombra (ou o oposto). Isso no significa que o antagonista mau.
O protagonista e o antagonista podem simplesmente ter opinies
opostas: polticas (liberal versus conservador), ticas (privacidade
versus segurana) ou existenciais (negcios versus famlia) [...] as
histrias extraem tenso dramtica do conflito, e essa oposio entre
o protagonista e o antagonista uma forma de conflito (NOVAK,
2010, p. 161).

O oposto do heri e mortal Kratos em God of war o olimpiano e deus Ares, senhor
da guerra. Ares , portanto, o antagonista, aquele cujas maldades devem ter um fim
pelas mos (aes) do protagonista. No obstante, as opinies opostas entre o deus
vilo imortal e o heri mortal so reveladas pela narrativa por foras existenciais
(negcios versus famlia). Pois se de um lado Ares o deus cujo negcio a guerra,
j que ele a personifica, por outro ele nutre grande rancor por sua irm, Athena, por
acreditar que Zeus a cobre de favores, motivo pelo qual ele decide lanar suas
foras na narrativa do game contra a cidade da deusa. Est a estabelecido o
conflito, a oposio entre o protagonista e o antagonista, na medida em que a deusa
Athena chama Kratos para salvar a sua cidade e assim frustrar os sonhos de
conquista do seu incauto irmo. Ares, como o maior vilo da histria do game, o
oposto do heri, tambm o responsvel pelo problema de Kratos, uma vez que na
histria do game o deus que arma uma cilada a Kratos e o faz matar a prpria
famlia. A culpa que Kratos sente pelo terrvel crime que cometeu o que motiva
toda a jornada emocional e fsica que ele empreende em busca de redeno. Ao
trmino do game, Kratos enfrentar Ares em uma batalha de morte, tomando o seu
lugar como o novo deus da guerra no monte Olimpo.

O deus Ares do game evoca em sua representao as caractersticas do


personagem consagrado pela mitologia, segundo o Guia Oficial de God of war:

Ares, o deus grego da guerra, alto e bonito, mas vo e to cruel


quanto seu irmo Hefesto foi gentil. Sua irm Eris, a deusa da luta,
sua constante companheira, mas tambm atendido por seus filhos
Deimos e Phobos, bem como por Enyo, uma antiga deusa da guerra.
Quando Ares ouvia o choque de armas, ele sorria com alegria, vestia
o capacete reluzente e saltava em seu carro de guerra. Brandindo
sua espada, ele corria para o meio da batalha sem se importar com
quem ganhava ou perdia enquanto sangue fosse derramado (GOD
OF WAR, 2005, p. 154, traduo nossa).
43

Junito de Souza Brando no segundo volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
acerca do deus Ares:

O flagelo dos homens, o bebedor de sangue, como lhe chama


Sfocles, nem mesmo entre seus pares encontra simpatia [...] Ares
no est preocupado com a justia da causa que defende. Seu
prazer, seja de que lado combata, participar da violncia e do
sangue. De altura gigantesca, coberto com pesada armadura, com
um capacete coruscante, armado de lana e escudo, combatia
normalmente a p, lanando gritos medonhos. Seus aclitos nos
sangrentos campos de batalha eram: ris, a Discrdia, insacivel na
sua fria; Quere, com a vestimenta cheia de sangue; os dois filhos,
que tivera com Afrodite, cruis e sanguinrios, Demos, o Terror, e
Phbos, o Medo, e a poderosa Enio, a devastadora. (BRANDO,
2013, p. 40-41, v. II).

H similaridades nas descries do deus Ares, realizadas tanto pelo Guia Oficial do
Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam Ares como um deus
alto, vestido em armadura e viciado em estar no campo de batalha, sempre seguido
por seus asseclas.
O deus da guerra persona non grata tanto na histria do game quanto na
mitologia. Em ambas as histrias, Ares o flagelo dos homens, ele prprio ataca a
cidade de Atenas, liderando um exrcito de monstros os quais o heri ter de
enfrentar. Assim como na mitologia Ares tem cimes de sua irm Athena, ela
tambm a preferida de Zeus no game. Em analogia, poderamos dizer que assim
como na mitologia Athena fere Ares afligindo-lhe com uma pedra, no game ela a
responsvel por lanar Kratos contra o deus.

O terceiro arqutipo de personagem o mentor:

O mentor um personagem que geralmente guia o heri rumo


ao [...] o personagem mentor fornece ao heri as informaes de
que ele necessita para partir para sua jornada. O personagem
mentor um conselheiro mais velho algum que pode j ter estado
na mesma situao do heri em algum momento e que pode
transmitir-lhe a sabedoria adquirida em sua experincia de uma
jornada semelhante (NOVAK, 2010, p. 158).

O mentor do heri em God of war uma mulher, a deusa Athena. ela quem o
chama para a aventura e o guia em sua jornada. Tambm a ela que o heri
recorre em seus momentos de dvida por qual caminho seguir. Athena orienta-o a
quem deve procurar e mais tarde sobre o que deve conseguir para vencer Ares.
44

A deusa Athena do game evoca em sua representao as caractersticas da


personagem consagrada pela mitologia, segundo o Guia Oficial de God of war:

Deusa grega da sabedoria, da guerra das artes, indstria, justia e


habilidade. Ela era a filha favorita de Zeus, tendo sado da cabea de
seu pai [...] Zeus teve grande dor de cabea. Hefesto correu para
ajudar o pai e abriu seu crnio, de onde nasceu Atena,
completamente crescida, vestindo armadura [...] Atena e seu tio
Poseidon gostavam muito de uma certa cidade na Grcia. Ambos a
reivindicaram. Aquele que desse o melhor presente ficaria com a
cidade. Poseidon presenteou o povo com uma fonte de gua
salgada, o que no foi muito til O presente de Atena foi uma oliveira,
que era melhor porque dava ao povo comida, leo e madeira. Atena
nomeou sua cidade de Atenas [...] O seu smbolo a coruja. Atena
possui um escudo (GOD OF WAR, 2005, p. 49, traduo nossa).

Junito de Souza Brando no terceiro volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
acerca da deusa Atena:

Deusa guerreira, na medida em que defende suas Acrpoles,


deusa da fertilidade do solo, enquanto Grande Me, Atenas (Aten)
antes do mais a deusa da inteligncia, da razo, do equilbrio
apolneo, do esprito criativo e, como tal, preside s artes, literatura
e filosofia de modo particular, msica e a toda e qualquer
atividade do esprito (BRANDO, 2013, p. 26-27, v. III).

H similaridades nas descries da deusa Atena, realizadas tanto pelo Guia Oficial
do Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam a deusa como
patrona da guerra, da sabedoria e das artes. Mas, enquanto o recorte selecionado
do estudioso sucinto, o Guia aprofunda-se no mito reunindo em um mesmo texto
alguns momentos que a caracterizam, tais como seu nascimento pouco tradicional,
estendendo-se contenda com o seu tio Poseidon a respeito da cidade, que mais
tarde recebeu o nome da deusa.

Na histria do game, Athena, mesmo sendo uma deusa guerreira no pode se


levantar contra o seu irmo Ares e defender ela prpria a sua cidade. Pois h um
impedimento, uma ordem dada a todos os olimpianos por Zeus. O senhor do Olimpo
proibiu sumariamente a luta fsica entre os deuses, sob pena de o agressor ser
fulminado por seus raios. Por essa razo, Athena recorre a Kratos e envia-o contra o
prprio irmo, tambm sob as graas dos demais olimpianos, que reconhecem que
Ares est fora de controle e que visivelmente oferece perigo a todos, j que ele
pessoalmente se encarregou da destruio da grande cidade de Atenas.
45

O quarto arqutipo de personagem o mensageiro. Segundo Novak (2010, p. 160),


o mensageiro propicia mudanas na histria e fornece orientao ao heri. Em
God of war temos na figura do Orculo o personagem que junto deusa da
sabedoria tambm orienta Kratos em sua jornada. ela tambm quem direciona o
guerreiro a um novo objetivo, j que o primeiro era o de encontr-la. Assim, ela
tambm na histria um agente de mudana. Athena a mentora do protagonista e
guia-o at o templo do Orculo, atuando de forma indireta para a derrocada de Ares;
ela o leva at a sua mensageira. Estando Kratos na presena do Orculo, ela lhe d
informaes importantes sobre a arma capaz de ajudar um mortal a matar um deus,
a Caixa de Pandora.

A Caixa de Pandora do game evoca em sua representao as caractersticas do


item consagrado pela mitologia, segundo o Guia Oficial do Game:

Na mitologia grega, Pandora era a primeira mulher na terra. Zeus


ordenou a Hefesto, o deus do artesanato, para cria-la e ele a fez,
usando gua e terra. Os deuses a dotaram de muitos talentos:
Afrodite deu sua beleza; Apolo, sua msica [...] Da o nome dela:
Pandora, toda dotada [...] Pandora tinha uma caixa que ela no
deveria abrir sob nenhuma circunstncia. Impelida por sua
curiosidade, a abriu. Todos os males contidos escaparam e se
espalharam. Ela apressou-se a fechar a tampa, mas todo o contedo
da caixa escapou, exceto por uma coisa que estava no fundo: a
esperana (GOD OF WAR, 2005, p. 141, traduo nossa).

Junito de Souza Brando no terceiro volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
acerca de Pandora:

Pandora provm, em grego, de pn, todo, e dron, don, presente, e


significa a detentora de todos os dons, um presente de todos os
deuses. Do ponto de vista religioso, Pandora uma divindade da
terra e da fecundidade. [...] Pandora simbolizando todas as mulheres,
um mal to belo, reverso de um bem. Flagelo terrvel instalado no
meio dos mortais, mas algo maravilhoso, revestido pelos deuses de
atrativos e de graa. Raa maldita, mas imprescindvel ao homem
(BRANDO, 2015, p. 176-177, v. I).

A raa humana vivia tranquila, ao abrigo do mal, da fadiga e das


doenas, mas quando Pandora, por curiosidade feminina, abriu a
jarra de larga tampa, que trouxera do Olimpo, como presente de
npcias a Epimeteu, dela evolaram todas as calamidades e
desgraas que at hoje atormentam os homens. S a esperana
permaneceu presa junto s bordas da jarra, porque Pandora
recolocara rapidamente a tampa, por desgnio de Zeus, detentor da
46

gide, que amontoa as nuvens. assim, que, silenciosamente,


porque Zeus lhes negou o dom da palavra, as calamidades, dia e
noite, visitam os mortais. Foi, pois, com Pandora que se iniciou a
degradao da humanidade (BRANDO, 2015, p. 177, v. I).

H similaridades nas descries de Pandora, realizadas tanto pelo Guia Oficial do


Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam a mulher que foi
agraciada com muitos dons dos deuses, mas que fracassou em manter fechada a
caixa conforme lhe ordenaram.

A Caixa de Pandora, tanto na histria do game quanto na mitologia ela o recipiente


onde esto guardadas todas as calamidades, um poder tal que pode corromper e
atormentar, porque essas desgraas resultam de aes que foram proibidas. Se na
mitologia esse poder nefasto (do lat. nefas = o que no lcito) leva o mal, a fadiga e
a doena aos homens, na histria do game, tais males, uma vez liberados pelo
heri, tornam-no um gigante, igualando-o em tamanho e fora ao deus Ares, no
momento em que a batalha final em igualdade de condies entre o protagonista e o
seu antagonista se inicia. Esse encontro de gigantes s tem lugar na histria de God
of war, porque Kratos como personagem criado para o game s pertence a esse
universo. Se a mitologia grega no registra em suas pginas tal encontro, ao menos
o deus Ares, filho de Zeus, coabita ambos os textos, desfilando em sua armadura e
personificando a guerra. Avanando as reflexes sobre a Caixa de Pandora, este
elemento no s portador de infelicidade, mas tambm de esperana. Conforme
Brando, s a esperana permaneceu presa junto s bordas da jarra, quando esta
foi destampada. A esse respeito, importa dizer, que em God of war, a narrativa do
primeiro game limita-se a esclarecer ao leitor-jogador sobre o grande poder que h
na Caixa de Pandora; que, de fato, agiganta o heri.

A histria s ir receber adies sobre o contedo da caixa aberta por Kratos nos
games que do continuidade saga. Em God of war, partes 2 e 3, que a histria
seguir o mito e abordar a esperana e o medo. No entanto, pode-se afirmar
que a esperana de se vingar de Ares o que nutre Kratos a seguir a sua jornada.
Pandora no s a introdutora dos males no mundo, mas tambm a que d fora,
com a esperana, para que o homem possa enfrentar as adversidades. O medo,
por sua vez, o que segue ao lado da esperana. Ele, em certa medida, relaciona-
se com a prudncia que orienta o heri a tomar certas cautelas no enfrentamento de
47

to poderoso inimigo. do equilbrio dessas duas foras (esperana e medo) que


Kratos se erige enquanto heri.

O quinto arqutipo de personagem o do guardio:

O guardio bloqueia o progresso do heri por todos os meios


necessrios at que ele tenha provado seu valor. Um personagem
guardio clssico a esfinge que guarda os portes de Tebas na
tragdia grega dipo Rei [...] s vezes, o personagem guardio um
servo do sombra. O guardio pode ser um bloqueio existente na
mente do heri como indeciso, medo ou desconforto , que o leva
a hesitar em prosseguir na jornada. (NOVAK, 2010, p. 159)

Em God of war o personagem guardio, aquele que tenta impedir Kratos de chegar
ao seu objetivo, recai sobre a figura de um minotauro gigante. Esse monstro defende
a ltima chave que d acesso ao templo de Zeus, local onde est guardada a
Caixa de Pandora. Para se ter acesso chave para este nvel, o heri tem que
derrot-lo. O Minotauro guardio tambm um chefe no game, no
necessariamente um auxiliar de Ares, uma vez que o seu dever guardar a Caixa
de Pandora, seguindo as ordens do prprio Zeus. Foi o pai dos deuses que mandou
construir o Templo de Pandora, para que a caixa fosse encerrada nele, em meio a
armadilhas tais que nenhum homem pudesse alcan-la e utilizar o poder do seu
contedo.

O Minotauro no game surge para o heri trajando uma armadura semelhante a que
os homens em batalha utilizam, caracterstica essa que o humaniza. O monstro do
game, meio homem meio touro tambm similar ao da mitologia. Nesta, ele fruto
do conbio entre Pasfae e Minos, que sofre a vingana de Poseidon, por ter faltado
com a palavra com o deus do mar:

O grande mitolegema cretense do rei Minos est indissoluvelmente


ligado ao palcio de Cnosso e a seu labirinto, bem como ao
Minotauro. [...] Um dia, quando (Minos, governante de Creta)
sacrificava a Poseidon, solicitou ao deus que fizesse sair um touro do
mar, prometendo que lhe sacrificaria em seguida o animal. O deus
atendeu-lhe o pedido, o que valeu ao rei o poder, sem mais
contestao... Minos, no entanto, dada a beleza extraordinria da rs
e desejando conservar-lhe a raa, enviou-a para junto de seu
rebanho, no cumprindo o prometido a Poseidon. O deus, irritado,
enfureceu o animal. [...] A ira divina, todavia, no parou a, como se
ver. Minos se casou com Pasfae, filha do deus Hlio, o Sol, da qual
teve vrios filhos. [...] Para vingar-se mais ainda do rei perjuro,
Poseidon fez que a esposa de Minos concebesse uma paixo fatal e
48

irresistvel pelo touro. Sem saber como entregar-se ao animal.


Pasfae recorreu s artes de Ddalo, que fabricou uma novilha de
bronze to perfeita, que conseguiu enganar o animal. A rainha
colocou-se dentro do simulacro e concebeu do touro um ser
monstruoso, metade homem, metade touro, o Minotauro (BRANDO,
2015, p. 64-65, v. I).

O trecho acima nos d conta do mito, e de onde certamente advm a raa de


minotauros, homens-touros, asseclas de Ares, que por todo o game, se de um lado
atrapalham a progresso do heri, por outro, ajudam a melhorar a experincia para
o leitor-jogador. A origem de tantos minotauros no , em termos narrativos, cuidada
pelos desenvolvedores, que criam essas figuras para atuar no contexto ficcional do
game, sem pretenso de seguir estritamente as fontes dos estudos da mitologia
grega, como o faz, Junito de Souza Brando, conforme exposto acima.

O sexto arqutipo de personagem so os aliados do heri. Segundo Novak (2010, p.


159), aliados so os personagens que ajudam o heri a avanar em sua jornada e
tambm o auxiliam em tarefas que podem ser difceis ou impossveis de executar
por conta prpria. Podemos cham-los tambm de coadjuvantes:

Os personagens coadjuvantes tambm conhecidos como


personagens focais existem basicamente para impedir que o
protagonista deixe o problema de lado. Um exemplo de personagem
coadjuvante o mentor no monomito da jornada do heri de Joseph
Campbell. Os personagens coadjuvantes frequentemente do incio
ao na histria, s vezes at executando alguma tarefa para o
antagonista. Pense nos coadjuvantes como os conjuntos de tropas
comandadas por voc (o protagonista) e pelo seu inimigo (o
antagonista) durante um game de estratgia militar. Esses
personagens incorporam diferentes pontos de vista histria. Podem
ser seus aliados ou os capangas do antagonista (NOVAK, 2010, p.
163-164).

A lista de aliados do heri em God of war no to grande quanto os nmeros de


auxiliares que o vilo dispe no game. No entanto, os aliados fornecem toda a ajuda
necessria para que a tarefa de Kratos se cumpra: encontrar a Caixa de Pandora e
ento abri-la para liberar o seu poder como meio para vencer o deus da guerra Ares.
Os aliados do heri vo surgindo ao longo de sua jornada, cada qual o estimulando
a seguir na medida em que o fortalece fsica e emocionalmente. Os aliados do heri,
em nada comuns, so os deuses que habitam o Olimpo, tambm aqueles que se
ocupam em auxiliar Kratos em sua Jornada.
49

O primeiro que vai ao auxlio de Kratos o deus Poseidon, ainda no caminho da


cidade de Athena, em pleno mar Egeu. O heri dele recebe uma pequena frao do
seu poder, a arma capaz de conjurar tempestades eltricas, a Clera do senhor dos
mares. De acordo com Junito Brando,

Posdon, em grego Poseidn15, o deus das guas. [...] Percorria as


ondas sobre uma carruagem tirada por seres monstruosos, meio
cavalos, meio serpentes. Seu cortejo era formado por peixes, delfins
e por criaturas marinhas de todas as espcies, desde Nereidas at
gnios diversos, como Proteu e Glauco. Eis as facetas mais
conhecidas do grande deus do mar, desde Homero (BRANDO,
2015, p. 341-342, v. I).

O deus Poseidon do game evoca em sua representao as caractersticas do


personagem consagrado pela mitologia, segundo o Guia Oficial de God of war:

Poseidon um deus de muitos nomes. Ele mais famoso como o


deus do mar. Filho de Cronos e Rea, Poseidon um de seis irmos
que dividiram o poder do mundo. Seus irmos e irms so: Hestia,
Demeter, Hera, Hades e Zeus. Dividiram o universo em trs.
Poseidon tornou-se governante do mar, Zeus passou a governar o
cu, e para Hades coube o submundo. Outros nomes atribudos a
Poseidon so: Deus dos Terremotos, Deus dos Cavalos. Entre os
smbolos associados Poseidon incluem o tridente e golfinhos (GOD
OF WAR, 2005, p. 39, traduo nossa).

H similaridades nas descries do deus Poseidon, realizadas tanto pelo Guia


Oficial do Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam Poseidon
como o senhor dos mares, que domina as profundidades e faz tremer as terras.

O segundo aliado que vai ao auxlio de Kratos a deusa Afrodite 16, j s portas de
Atenas. O heri recebe da deusa do amor a orientao sobre como petrificar os

15 Sobre o deus Poseidon, conforme Brando (2015, p. 341-342, v. I): Casou-se com Anfitrite, que foi
me do imenso Trito, divindade terrvel e de grandes foras, que habita com sua me e seu ilustre
pai um palcio de outro nas profundezas das guas marinhas. Reina em seu imprio lquido,
maneira de um Zeus marinho, tendo por cetro e por arma o tridente, que os poetas dizem ser to
terrvel quanto o traio. Seu palcio faiscante de ouro e indestrutvel ficava nas profundezas de Egas,
cidade na costa norte da Acaia, onde estava localizado um de seus principais santurios.
16 Do ponto de vista etimolgico, no entanto, Afrodite nenhuma relao possui com aphrs. Trata-se

de uma divindade obviamente importada do Oriente. Afrodite a forma grega da deusa semtica da
fecundidade e das guas fertilizantes, Astart. Na Ilada, a deusa filha de Zeus e Dione, da seu
epteto de Dioneia. Existe, todavia, uma Afrodite muito mais antiga, cujo nascimento descrito na
Teogonia, 188-198, consoante o tema de procedncia oriental da mutilao de rano. Esta origem
dupla da deusa do amor no estranha diferenciao que se estabeleceu entre Afrodite Urnia e
Pandmia, significando esta ltima, etimologicamente, a venerada por todo o povo, Pndemos, e,
posteriormente, com discriminao filosfica e moral, a popular, a vulgar. Plato, no Banquete,
estabelece uma distino rgida entre a Pandmia, a inspiradora dos amores comuns, vulgares,
50

inimigos a partir do olhar da Medusa, depois que ele arrancou com as prprias mos
a cabea da rainha das grgonas. No game no possvel saber as motivaes de
o porqu a deusa Afrodite demanda do heri que matasse a grgona. O leitor-
jogador apenas, caso seja conhecedor do mito, recorda-se de que o monstro foi
mesmo morto por outro heri.

Em tese, apenas Medusa Grgona. As duas outras, steno e


Eurale, somente lato sensu que podem ser assim denominadas.
Das trs s Medusa era mortal. Habitava, com suas irms, o extremo
Ocidente, junto ao pas das Hesprides. Estes monstros tinham a
cabea enrolada de serpentes, presas pontiagudas como as do
javali, mos de bronze e asas de ouro, que lhes permitiam voar.
Seus olhos eram flamejantes e o olhar to penetrante, que
transformava em pedra quem as fixasse. Eram espantosas e temidas
no s pelos homens, mas tambm pelos deuses [...] Tendo, porm,
ousado competir em beleza com Atena, esta eriou-lhe a cabea de
serpentes e transformou-a em Grgona (BRANDO, 2015, p. 251-
252, v. I).

A deusa Afrodite do game evoca em sua representao as caractersticas da


personagem consagrada pela mitologia, segundo o Guia Oficial de God of war:

Afrodite a deusa do amor, da beleza e do arrebatamento sexual.


De acordo com Hesodo, ela nasceu quando Urano (o pai dos
deuses) foi castrado por seu filho Cronos, que jogou os genitais no
oceano. Da espuma surgiu Afrodite [...] Depois de seu nascimento,
Zeus temeu que os deuses lutassem pela mo de Afrodite. Ento ele
a casou com o deus Hefesto, o mais estvel dos deuses. Hefesto mal
podia acreditar em sua boa sorte e usou todas as suas habilidades
para fazer as mais luxuosas joias para ela [...] Afrodite amava e era
amada por muitos deuses e mortais (GOD OF WAR, 2005, p. 54,
traduo nossa).

Junito de Souza Brando no segundo volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
que Afrodite a deusa da beleza e do amor, cuja funo arquetpica mostra-se
como uma mulher criativa, sensual, mas, sobretudo, amante (BRANDO, 2013, p. 371,
v. III).

carnais, e a Urnia, a deusa que no tem me, amtor, e que, sendo Urnia, ipso facto, a Celeste,
a inspiradora de um amor etreo, superior, imaterial, atravs do qual se atinge o amor supremo, como
Diotima revelou a Scrates. Este amor urnico, desligando-se da beleza do corpo, eleva-se at a
beleza da alma, para atingir a Beleza em si, que partcipe do eterno. [...] sua hierofania voluptuosa
transforna at os animais, que se recolhem sombra dos vales, para se unirem no amor que
transborda de Afrodite (BRANDO, 2015, p. 226-227, v. I).
51

O terceiro aliado que vai ao auxlio do protagonista o deus supremo do Olimpo,


Zeus17. O encontro entre o mortal e o pai dos deuses ocorre em um templo na
estrada para a cidade de Atenas. Como j mencionado, o game no se ocupa de
comunicar ao leitor-jogador sobre os motivos pessoais que movem os deuses a
ajudar o heri. Ocupa-se to somente a explicitar de que h um esforo olmpico
para que o deus Ares seja vencido, e assim a guerra deflagrada por ele contra
Atenas chegue a trmino. A apario de Zeus a Kratos, que o leitor-jogador assiste
por um cutscene, em que o deus oferta ao mortal uma frao de seu poder, o raio,
tem mais relevncia do que o fio da histria que explica o ato. Uma vez que, em um
game, a obteno de mais uma arma fortalece o personagem, o que implica numa
melhora, aos olhos do leitor-jogador, tanto da jogabilidade quanto da imerso.

Junito de Souza Brando no segundo volume de sua obra Mitologia grega comenta
que Zeus, por vezes, era autoritrio e cruel. Inflamava-se com facilidade e, ainda
que demonstrasse certa imaturidade emocional, era hbil no uso do poder, na
medida em que atuava de maneira resoluta em toda sorte de questes (BRANDO,
2013, p. 278, v.II). O estudioso ainda acrescenta:

As lutas de Zeus contra os Tits (Titanomaquia), contra os Gigantes


(Gigantomaquia), episdio desconhecido por Homero e Hesodo,
mas abonado por Pndaro, e contra o horrendo Tifo, essas lutas,
contra foras primordiais desmedidas, cegas e violentas, simbolizam
tambm uma espcie de reorganizao do Universo, cabendo a Zeus
o papel de um recriador do mundo. E apesar de jamais ter sido um
deus criador, mas sim conquistador, o grande deus olmpico torna-
se, com suas vitrias, o chefe inconteste dos deuses e dos homens,
e o senhor absoluto do Universo (BRANDO, 2015, p. 358, v.I).

O Senhor Zeus do game evoca em sua representao as caractersticas do


personagem consagrado pela mitologia, segundo o Guia Oficial de God of war:

Zeus, o filho mais novo de Cronos e Rhea era o supremo governador


do Monte Olimpo e do panteo dos deuses que residia l. Sendo o
supremo governador ele sustentou a lei, a justia e a moral. Isso fez
dele o lder espiritual dos deuses e dos homens [...] O principal
atributo de Zeus o seu raio. Ele controla a chuva, troves e
relmpagos (GOD OF WAR, 2005, p. 73, traduo nossa).

17Os inmeros eptetos gregos de Zeus atestam ser ele um deus tipicamente da atmosfera: mbrios,
hyticos (chuvoso); rios (o que envia ventos favorveis); astrpios ou astrpaos (o que lana raios);
brontaos (o que troveja) (BRANDO, 2015, p. 351).
52

H similaridades nas descries de Zeus, realizadas tanto pelo Guia Oficial do


Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam Zeus como aquele que
o pai no apenas dos deuses e dos homens, como o senhor do universo.

O quarto aliado que vai ao auxlio de Kratos a deusa rtemis18. O encontro entre o
mortal e a deusa da natureza ocorre no Templo de Pandora, cujo interior perigoso
e repleto de armadilhas. Ali o heri recebe das mos da deusa a lmina que ela
utilizou para matar um tit.

Junito Brando apresenta a deusa rtemis como

Tendo nascido antes do irmo e ajudado a me nos trabalhos de


parto, ficou to horrorizada com o que sofreu Leto, que pediu a seu
pai Zeus o privilgio de permanecer para sempre virgem.
Iconograficamente representada com vestes curtas, pregueadas,
com os joelhos descobertos, maneira das jovens espartanas.
Semelhantemente a seu irmo, a quem est muitas vezes associada
no mito e no culto, carrega o arco e a aljava cheia de setas temveis
e certeiras (BRANDO, 1991, p. 119, v. I).

A deusa rtemis do game evoca em sua representao as caractersticas da


personagem consagrada pela mitologia, segundo o Guia Oficial de God of war:

A filha de Leto e de Zeus, e irm gmea de Apollo, rtemis a deusa


da caa, dos animais selvagens e da fertilidade. (Ela se tornou uma
deusa da fertilidade [...] rtemis a deusa virgem. Sua vocao
principal era vagar por florestas, montanha e terras no cultivadas,
em meio aos lees, panteras, cervos e veados. Ela que os protege e
zela pelo seu bem-estar. Ela carrega arco e flechas que foram feitas
por Hefestos e os ciclopes (GOD OF WAR, 2005, p. 98, traduo
nossa).

H similaridades nas descries de rtemis, realizadas tanto pelo Guia Oficial do


Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam rtemis a deusa
virgem, protetora dos animais e das florestas.

O quinto aliado que vai ao auxlio de Kratos o deus Hades. O encontro entre o
mortal e o deus do submundo ocorre em meio a um desafio de sangue, na rea

18rtemis era cultuada em todo o mundo grego, de Atenas a feso. Na Grcia continental, a deusa
da natureza, a senhora dos animais era venerada no s nas cidades, mas tambm e sobretudo nas
regies selvagens e montanhosas, na Arcdia, em Esparta, na Lacnia, nas montanhas do Tageto e
na lida. O mais clebre e grandioso de seus santurios era o de feso, onde o culto de rtemis-
Diana se confundia com o de uma antiga deusa asitica da fecundidade. Seus animais prediletos
eram a cora, o javali, o urso e o co, e, entre as plantas preferidas, estavam o loureiro, o mirto, o
cedro e a oliveira (BRANDO, 1991, p. 122, v. I).
53

conhecida como o segundo anel de Pandora. Ali o heri recebe o poder de conjurar
as almas da morte para lutarem ao seu lado.

Junito Brando apresenta o deus Hades cujo imenso imprio

Localizado no seio das trevas brumosas, isto , nas entranhas da


Terra e, por isso mesmo, denominado etimologicamente Inferno,
abstrao feita de local de sofrimento. Por significar, em etimologia
popular, o Invisvel, o nome Hades (que tambm lhe significa o reino)
raramente proferido: o deus era to temido, que no o nomeavam
por medo de lhe excitar a clera (BRANDO, 1991, p. 475, v. I).

O deus Hades do game evoca em sua representao as caractersticas do


personagem consagrado pela mitologia, segundo o Guia Oficial de God of war:

Hades o senhor dos mortos e governador do mundo inferior, que


tambm recebe o seu nome. Ele filho de Cronos e Rhea [...] possui
um capacete ofertado pelos ciclopes, que pode deix-lo invisvel.
Hades governa os mortos assistido por vrios ajudantes, entre os
quais Tnatos, Hipnos, o barqueiro Caronte, assim como o co
Cerberus. Muitos heris da mitologia grega desceram ao submundo,
seja para questionar as sombras seja para tentar libert-las [...]
Hades aquele que menos amado, at mesmo pelos prprios
deuses tm a averso dele. Os homens evitavam falar o seu nome
para no atrair sua ateno indesejada. (GOD OF WAR, 2005, p.
128, traduo nossa).

H similaridades nas descries do deus Hades, realizadas tanto pelo Guia Oficial
do Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam Hades como o deus
do mundo subterrneo, aquele exerce domnio sobre as almas. Recluso, no
amado.

A anlise agora recai sobre os aliados do antagonista, ou do personagem sombra.


Os auxiliares do deus Ares em God of war so num total de dez raas, porque no
universo do game o minotauro no apenas um indivduo, mas inmeros que lutam
a servio do deus da guerra. O co de trs cabeas outro exemplo da opo no
game por utilizar no um nico animal, conforme a mitologia, mas muitos, que so
lanados contra o heri em mais de um momento enquanto a narrativa se desenrola.
Crbero19, apesar de aparecer no game como uma raa, mantm as caractersticas
relatadas na mitologia:

19 Um dos trabalhos impostos por Euristeu a Hracles foi o de ir ao Hades e de l trazer o monstro.
Aps iniciar-se nos Mistrios de Elusis, o heri desceu outra vida. Pluto permitiu-lhe cumprir a
tarefa, desde que dominasse Crbero sem usar de armas. Numa luta corpo a corpo, o filho de
54

Filho de quidna e de Tifo, tinha por irmos a outros monstros


como a Hidra de Lerna, o Leo de Nemeia e Ortro, o co de Gerio.
Crbero o co do Hades, um dos monstros que guardava o imprio
dos mortos e lhe interditava a entrada dos vivos, mas, acima de tudo,
se entrassem, impedia-lhes a sada. Segundo Hesodo, o espantoso
animal possua cinquenta cabeas e voz de bronze. A imagem
clssica, porm, o apresenta como dotado de trs cabeas, cauda de
drago, pescoo e dorso eriados de serpentes (BRANDO, 1991, p.
202, v. I).

H ciclopes no game, assim como stiros, centauros, sereias, hrpyas, todos eles
monstros da mitologia grega que adensam no game o squito de aliados de Ares.
Em God of war h tambm, monstros chefes como a Hidra e a Medusa. Na histria
do game a Hidra um monstro que infesta os mares do deus Poseidon e ele prprio
solicita a Kratos que o mate em seu nome. No game, a Hidra evoca em sua
representao as caractersticas da personagem consagrada pela mitologia:

A Hidra de Lerna um monstro horripilante, gerado pela deusa Hera,


para provar o grande Hracles (Hrcules). Criada sobre um pltano,
junto da fonte Amimone, perto do pntano de Lerna, na Arglida, a
Hidra figurada como uma serpente descomunal, de muitas
cabeas, variando estas, segundo os autores, de cinco ou seis, at
cem, e cujo hlito pestilento a tudo destrua: homens, colheitas e
rebanhos. (BRANDO, 2015, p. 256-257, v. I).

Ao concluir o primeiro captulo deste estudo entendemos que Kratos, pelo seu
percurso no game, deixa entrever o conceito de monomito proposto por Campbell,
que segundo Novak equivale a

Um padro narrativo especfico que compartilhado pelas lendas e


mitos de todas as culturas do mundo. Campbell chama esse
monomito de jornada do heri, na qual um heri ficcional deve
deixar sua comunidade e partir em uma jornada perigosa, geralmente
para recuperar algo (ou algum) valioso (NOVAK, 2010, p. 126).

Esse padro a que se refere Novak, proposto por Joseph Campbell, tambm ser
examinado no terceiro captulo deste estudo. Uma vez que esta pesquisa acredita

Alcmena o venceu e o trouxe meio sufocado at o palcio de Euristeu, que, apavorado, ordenou a
Hracle que o levasse de volta ao Hades. O co do Hades representa o terror da morte, simboliza o
prprio Hades e o inferno interior de cada um. de se observar que Hracles o levou de vencida,
usando apenas a fora de seus braos e que Orfeu por uma ao espiritual, com os sons
irresistveis de sua lira mgica o adormeceu por instantes. Estes dois ndices militam em favor da
interpretao dos neoplatnicos que viam em Crbero o prprio gnio do demnio interior, o esprito
do mal. O guardio dos mortos s pode ser dominado sobre a terra, quer dizer, por uma violenta
mudana de nvel e pelas foras pessoais de natureza espiritual. Para venc-lo, cada um s pode
contar consigo mesmo (BRANDO, 1991, p. 202, v. I).
55

que seja mesmo o monomito, o padro que estrutura o enredo e, por conseguinte, o
percurso do heri pelo game.

A histria em God of war narra uma fatia da vida do heri/protagonista Kratos,


sobretudo revelando como um incidente leva a outro. Tudo a partir de um problema
que foi introduzido naquele universo e que clama por soluo conforme aquela
realidade, ponto de partida para a relao entre o leitor-jogador e o personagem20,
esses que numa primeira partida no se conhecem, mas que em meio s surpresas
e reviravoltas do enredo criam a iluso de liberdade, tal a imerso conseguida e
que se constri ao longo da narrativa. Este efeito de liberdade constri-se porque em
um game o leitor-jogador quem ajuda a atualizar a histria enquanto experimenta o
enredo e interage com ele. Ela, a histria em um game, no maior em termos de
importncia que a jogabilidade, sobretudo no que se refere s capacidades que
esto disposio do leitor-jogador se ele pode rolar, saltar, pendurar-se, lanar
magias, lutar com as mais variadas armas, todos esses elementos criam a
jogabilidade. Esse aspecto, o da jogabilidade, o que diferencia um livro de um
game que tambm tem histria.

Assim, God of war como game entendido por este estudo como um palimpsesto
digital, um texto que assume o sentido do seu hipotexto, os mitos gregos, revelando
na sua leitura um carter, como nos diz Genette (2006, p. 29), manifesto e
assumido desta interveno.

Por fim, parafraseando Lvy (2010), conclumos que os games como novas formas
de apresentao de uma narrativa nos interessam porque permitem vivenciar outras
experincias (conexes) de leitura.

20 Todo leitor-jogador, ao iniciar um game, desconhece a histria do personagem a quem controla.


Mas, medida que o leitor-jogador e seu personagem seguem pela jornada do game, um vnculo se
forma de maneira que a pessoa real assume integralmente os objetivos do personagem fictcio, tal
a imerso que se estabelece.
56

2. GOD OF WAR: A NARRATIVA DO ROMANCE

Este captulo dedica-se anlise da narrativa do romance God of war, entendendo-o


como um palimpsesto, em que h certa duplicidade do objeto na ordem das relaes
textuais (GENETTE, 2006, p. 45). Essa metfora da duplicidade do objeto se funda
na ideia do romance como um pergaminho em que se podem desvelar as camadas
de outras escritas; em outros termos, um texto sobreposto a outro. A provvel
apreenso desse intertexto surge no repertrio do leitor enquanto percepo da
existncia desse palimpsesto, que manifesta a copresena dos dois textos e, ao
mesmo tempo, tambm os distingue ao relacion-los. Do ponto de vista da
linguagem, God of war apresenta uma diferena importante em relao ao game,
pois enquanto este se constri por meio da palavra digital, aquele tecido,
unicamente, pela palavra verbal.

Enquanto objeto cultural, esse romance preserva o dilogo do novo com o velho,
nas palavras Genette (2006, p. 45). O que equivale a dizer que ele surge como um
hipertexto ficcional, isto , fico de outra obra, cuja origem o game, entendido
assim como o hipotexto em razo do seu carter preliminar. Neste sentido, Genette
(2006, p. 19) comenta que a derivao do hipotexto ao hipertexto ao mesmo
tempo macia e explcita, mais ou menos oficial, em que se percebem elementos da
hipertextualidade. Essa oficialidade a que Genette se refere materializa-se na capa
do romance, onde se l, encimando o ttulo: A histria oficial que deu origem ao
jogo, como ilustra a figura abaixo:

Imagem 3 Capa do romance God of war parte 1

Fonte: Leya, 2012


57

O enunciado acima, alm de atestar a oficialidade da histria veiculada pelo


romance enquanto narrativa, depreende a importncia de se destacar neste estudo
os aspectos da realidade narrativa, isto , diferenciar histria de narrativa. Segundo
Genette (1995, p. 25) a histria o significado ou contedo narrativo enquanto que
a narrativa pode ser compreendida como o significante, o enunciado, o discurso ou
texto narrativo.

A narrativa no sentido restrito que passamos a atribuir a este termo


[...] o discurso narrativo o nico que se oferece diretamente
anlise textual, que por sua vez o nico instrumento de estudo de
que dispomos no campo da narrativa literria, e, especialmente, da
narrativa de fico (GENETTE, 1995, p. 25).

God of war rene, na sua composio, elementos oriundos das antigas epopeias,
uma vez que o eixo narrativo gravita em torno de deuses, heris, lendas e mitos.
Nessa narrativa, o heri ocupa-se com um propsito coletivo, embora ele,
diferentemente do heri das antigas epopeias, tambm tenha uma motivao
particular.

A histria de God of war, seja a que se depreende do game, seja a que se l no


romance, apresenta caractersticas que podem ser verificadas no gnero pico, tais
como: personagem heroico, assunto grandioso, carter maravilhoso. Alm de uma
narrativa que iniciada, nas palavras de Coutinho (1978, p. 57) no meio do
assunto, enquanto a primeira parte relatada indiretamente e em retrospectiva.
Segue, desse modo, as convenes da in media res, isto , a narrativa inicia-se
focalizando o heri em plena ao, para logo em seguida surgirem os primeiros
obstculos, interpostos quase sempre por deuses, que o heri tem que superar.

Acerca do pico, Coutinho (2015, p. 73) comenta que

A essncia da epopeia no aparecer em verso ou prosa, mas ser


uma narrativa, de carter heroico, diversamente da fico, que
narrativa de cunho no heroico envolvendo fatos e pessoa da vida
comum e mdia. Portanto, define-se a epopeia como uma
composio literria de natureza narrativa, com acontecimentos em
que se misturam fatos comuns, heris e deuses, numa atmosfera de
maravilhoso.
58

No entendimento desse estudioso (1978, p. 32), h trs perguntas que se pode fazer
diante de uma narrativa: Quem participa nos acontecimentos? Que acontece? Onde
acontece e em que circunstncias?.

O exame do romance God of war, agora expresso pela palavra verbal, focalizar os
elementos narrativos bsicos, eleitos da conceituao tradicional e que lhe do
estrutura. A anlise utilizar o procedimento indutivo, partindo da narrativa da obra
impressa e comparando-a com a que nos oferece o game um suporte diferente
que se encarrega de transmitir outra manifestao da histria do heri Kratos.
Passaremos, doravante, ao exame da narrativa do romance God of war, observando
os seguintes elementos componentes da estrutura da fico: os personagens da
obra e o enredo.

2.1 ENREDO

O enredo do romance God of war possui em sua urdidura o esquema estrutural


clssico: apresentao, complicao, clmax e concluso. No obstante, pode-se
entrever o monomito21, um conceito proposto por Joseph Campbell, em sua obra O
heri de mil faces. O monomito como elemento estruturante do enredo de God of
war ser analisado mais frente, no terceiro captulo deste estudo. Com efeito,
trataremos de ver doravante o enredo, entendido por Coutinho (2015, p. 58), como
um artifcio estruturado por um nexo de causa e efeito, com acontecimentos inter-
relacionados num todo e numa unio estrutural, que implica a noo de mudana e
desenvolvimento. Neste sentido, o enredo se apresenta ao leitor de maneira
orgnica, uma vez que os eventos no podem ser retirados do conjunto sem
prejuzo da unidade lgica, conforme Coutinho (2015, p. 60). Assim, este estudo
compreende o enredo como o resultado da ao dos personagens de God of war,
portanto, no se confunde com a sua histria, porque se organiza como discurso
narrativo que orienta os acontecimentos de um modo particular.

21A jornada do heri de Joseph Campbell um monomito que os estudiosos encontraram em todas
as lendas e mitos. Em resumo, compreende, enreda: o mundo comum; o chamado aventura; a
recusa ao chamado; o encontro com o mentor; superando testes e obstculos; o confronto final; a
recompensa; o caminho de volta; ressurreio; e, o retorno com o elixir.
59

A histria, afirma Tzvetan Todorov (2013, p. 222), , pois, uma conveno, ela no
existe no nvel dos prprios acontecimentos [...] A histria uma abstrao, pois ela
sempre percebida e narrada por algum, no existe em si.

Apreender este modo particular sobre como os acontecimentos em God of war so


organizados (o seu enredo) importa para este estudo porque a histria de Kratos se
constri como narrativa em diferentes suportes (game e romance).

Daremos incio propriamente anlise do enredo de God of war, cotejando as duas


narrativas.

O romance inicia com o protagonista em p, beira de um penhasco. Sua


expresso de cansao e suas palavras, amargas e sem esperana. Afinal, os
deuses do Olimpo o abandonaram, conforme a sua percepo acerca de sua
existncia. Este incio comum s narrativas do romance e do game. Neste a
narrativa lida pelo leitor-jogador por meio de um cutscene22 cuja funo introduzir
o fio da histria e apresentar o protagonista; naquele, em que a linguagem no a
audiovisual, mas sim a verbal, o leitor apresentado ao heri pelo narrador no
prlogo, que circunstancia a histria, oferecendo algumas informaes anteriores
narrativa que vai se desenvolver e situa o estgio em que ela se situa nesse
momento.

A narrativa do romance, a partir do prlogo, abre-se para um total de trinta e um


captulos, que se alternam, no que este estudo entende como plano dos homens
(Cf. Tabela 1, Anexo A) e plano dos deuses (Cf. Tabela 2, Anexo B). Enquanto
este tem como personagens os deuses gregos, no necessariamente referenciando
apenas morada (o Olimpo) de onde eles veem e interferem nos assuntos dos
mortais, aquele o mundo terreno propriamente dito, cujos personagens so todos
aqueles que no sejam propriamente olimpianos. Com essa configurao, o leitor
tem acesso ao fio da histria, assim como s relaes de causa e efeito, em que os
acontecimentos vo se conectando e, do mesmo modo, gerando mudana.

A alternncia de planos (homens/deuses) um procedimento narrativo que o leitor


experiencia apenas no enredo do romance. O que significa que no game o leitor-
jogador acessa to somente as aes dos personagens no plano dos homens. No
h, portanto, acesso daquele que joga e l a narrativa aos dilogos entre os deuses.

22 Ver nota de rodap nmero 13.


60

Esse procedimento narrativo em God of war tem implicaes importantes no modo


de contar a histria em suportes diferentes. Aprofundando a reflexo, e como j
mencionado no captulo um deste estudo, no que se refere apario dos deuses a
Kratos, uma arma qualquer que lhe oferecida tem mais relevncia para o leitor-
jogador no game do que o fio da histria que explica o ato. No entanto, para o leitor
do romance, o fio da histria que tem relevncia e no a arma que ofertada,
razo pela qual as intenes por trs do ato so, ao longo da narrativa, reveladas.

Com respeito ao que se afirma acima, possvel dizer que ao leitor-jogador


importam menos os motivos que colocam os deuses diante do heri que a arma que
lhe dada, porque ele a usar dali por diante. Razo pela qual, na narrativa do
game, os autores se limitam a introduzir apenas um fio de histria (a unio dos
olimpianos contra Ares). Esse fio de histria j suficientemente crvel na narrativa
do game para explicar o porqu de os deuses auxiliarem o heri. Por outro lado, ao
pblico da narrativa do romance, em parte em razo do suporte, os autores ampliam
a histria, na medida em que os faz entender as razes que movem os
personagens, assim como as inter-relaes que da se depreendem.

No romance os dilogos inscritos no plano dos deuses do nexo de causa e efeito


medida que se sucedem na narrativa, inter-relacionando os acontecimentos. O plano
dos deuses est presente em nove dos trinta e um captulos, conforme se verifica
nos dados da Tabela 2, Anexo B. Com relao ao plano dos homens, nele em que
o heri atua, enquanto a narrativa sofre mudanas e ganha movimento em 22
captulos, como se pode verificar na Tabela 3, Anexo C.

No plano dos homens, o heri percorre um espao e um tempo determinados na


narrativa. Cumpre dizer que as categorias espao e tempo no sero aprofundadas,
em razo dos objetivos deste estudo. Contudo, faz-se necessrio desvelar alguns
pontos importantes com relao a essas categorias, que se podem verificar em God
of war.

No romance, a narrativa indica, por meio de alguns enunciados (pensamentos e


dilogos) o tempo aproximado dos acontecimentos de God of war. Caracterstica
essa no encontrada no game, uma vez que o plano dos deuses inexiste naquela
narrativa.

No captulo dois do livro, o leitor pode observar o seguinte trecho:


61

Atena esperou. Seria um insulto deliberado? Poseidon ainda estaria


chateado com ela por conta da destruio de Troia? Ela nunca se
dar particularmente bem como o Rei do Oceano, desde que
rivalizaram pela nomeao do que era hoje a cidade de Atenas
(STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 40).

No trecho acima, o leitor levado a entender que j se encontra concluda a Guerra


de Troia, uma vez que se infere, a partir dos questionamentos da deusa, que os
acontecimentos de God of war se do aps a destruio de Troia. Com esse dado
o trecho acima estabelece clara relao de copresena do texto a Ilada, de Homero.
Ou seja, a presena efetiva de um texto em um outro, conforme Genette (2006, p.
14). O estudioso entende essa aluso como menos literal por se tratar de um
enunciado cuja compreenso plena supe a percepo de uma relao entre ele e
um outro, ao qual necessariamente uma de suas inflexes remete. Assim, a aluso
que nos fornece o pensamento de Atena, marca o tempo aproximado dos
acontecimentos de God of war, alguma poca depois que a histria da Ilada, a
epopeia em que se narra a queda da cidade de Troia, se concluiu, do ponto de vista
do discurso da deusa. O que tambm se constata a partir da leitura do trecho
abaixo, em que Zeus fala a Deusa da Guerra, do massacre porque passa Atenas
nas mos de Ares e seus asseclas, comparando a destruio com a da cidade de
Troia:

Voc sabe, o saque de Atenas est se consolidando para se tornar


um poema pico. Voc devia pedir a Apolo que componha uma ode,
talvez. Comemore a ocasio. No tem de ser nada to elaborado
como o conto de Homero sobre Troia; afinal, Troia ops-se contra
toda a Grcia durante dez anos. (STOVER; VARDEMAN, 2012, p.
164).

Com relao ao espao, ele comum s narrativas (verbal e digital). Com efeito, a
Grcia o lugar dos acontecimentos, mais precisamente a cidade de Atenas, cujo
protagonista de God of war chamado a defender. Alm de outros quatro espaos
circundantes, pelos quais o heri se v obrigado a passar em sua jornada. So
eles: o Penhasco Sem Nome; o Tmulo dos Navios, localizado em algum lugar no
mar Egeo; o Deserto das Almas Perdidas; e, o Templo de Pandora.

O percurso de Kratos em tais espaos termina no apenas por organizar os


acontecimentos da narrativa como tambm vai constituindo o heri. Pois, conforme
avana por esses espaos, mais forte vai se tornando.
62

O primeiro espao do romance no o Penhasco sem nome, como inicialmente o


leitor levado a acreditar no prlogo da narrativa, mas sim o Tmulo dos navios.
neste espao que o heri tambm enfrenta a Hidra, como se pode ler no trecho
abaixo:

Sempre que o vento se acalmava por um momento, Kratos escutava


claramente os gritos e brados de guerra da tripulao do navio
mercante, que freneticamente cortava o pescoo da Hidra com
espadas curtas e machados. Mas cabeas despontavam das
profundezas do mar (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 21).

O trecho acima remete Hidra de Lerna, monstro que no mito grego foi morto por
Hracles, em razo de seus doze trabalhos: provas a que o rei de Argos, o covarde
Euristeu, submeteu seu primo. (BRANDO, 2013, p. 101, v. III). Contudo, em God
of war, o monstro morto pelo espartano no por um rei, mas a pedido de um deus,
o rei dos mares Poseidon. Aos motivos desse pedido voltaremos a tratar quando
formos analisar os deuses que foram persuadidos pela deusa Atena a prestarem
auxlio a Kratos.

O Tmulo dos navios tambm o lugar onde Kratos chamado para a aventura
pela deusa Atena. Aps o chamado, o heri passa por um treinamento cujo objetivo
fortalec-lo ao longo da jornada, para que, prximo ao desfecho da narrativa, o
heri possa vencer em combate o deus Ares, como se l no recorte abaixo:

[...] Atena contou isso como uma vitria parcial. Ela ganhou uma
potente aliada [rtemis], mas Atenas e mesmo o Olimpo nunca
estaria segura enquanto Ares vivesse. Era hora de comear a
prxima fase de seu plano. Kratos deve ser treinado. Ele deve ser
testado. E, acima de tudo, deve ser devidamente armado (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 73).

Atena usa o dio comum entre Ares e Kratos a seu favor: se por um lado, no
haveria maior vergonha para Ares ser vencido pelo mortal Kratos, por outro, vingar-
se do deus da Guerra o que mantm o espartano lutando. A locuo verbal deve
ser presente e repetida por mais duas vezes no trecho acima, marca a dependncia
de Kratos a Atena. H sim um estado de sujeito submetido a um determinismo
existencial, que lhe confere a perda de seu livre arbtrio. A ideia de fado imposto
63

pelos deuses presente nos mitos gregos23 atenuada no romance God of war. A
ideia de destino, em que o heri j tem o seu futuro todo escrito, desenvolve-se no
no primeiro game, objeto deste estudo, mas sim nos demais que do
prosseguimento a histria da Saga24.

Aps Kratos vencer a Hidra no Tmulo dos Navios, Atena chama o espartano para a
aventura. Assim tem incio a jornada do heri, como se pode ler no trecho abaixo:

Dez anos, Atena! Eu tenho servido fielmente os deuses por dez


anos! Quando voc vai banir os meus pesadelos? Quando? As
vises me assombram at mesmo nas minhas horas de viglia!. [...]
Requeremos uma tarefa final de voc, Kratos. Seu maior desafio o
espera em Atenas, onde agora, o meu irmo Ares estabelece seu
cerco. (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 77).

Verifica-se no trecho acima uma tenso no dilogo entre Kratos e Atena, em que se
nota clara relao de subservincia do mortal para com a deusa. Ela quem o
comanda. Neste sentido, Atena se revela como sua mentora, aquela que o orienta,
fornecendo-lhe informaes, quando possvel respondendo seus questionamentos, a
exemplo: sobre o porqu de os deuses no poderem intervir diretamente nas aes
de Ares.

Atena tambm, ao longo da jornada de Kratos, incentiva-o a continuar seguindo a


despeito das dificuldades, como pode ser visto nos dilogos abaixo:

Zeus proibiu a guerra entre os deuses. [...] por isso que deve ser
voc, Kratos. Apenas um mortal treinado por um deus tem uma
chance de derrotar Ares. [...] Complete essa tarefa final e o
passado que o consome ser esquecido. Tenha f, Kratos. Os
deuses no esquecem aqueles que vm ao seu auxlio. (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 78, grifo nosso).

A sabedoria de Atena coloca-a como algum que cria discursos persuasivos


capazes de manipular homens e deuses para atingir seus propsitos. Pode-se notar
que nesse dilogo h uma tentao (vide grifo em itlico). Kratos s pode ser

23 Ver dipo Rei, pea de Sfocles, em que a vida determinada desde o seu nascimento e cujo
destino pesa a inexorabilidade do Fatum.
24 Na saga God of war, h uma profecia que diz de um mortal cujo destino destruir o Olimpo. Na

Ilada, traduo de Carlos Umberto Nunes, comenta-se que na poca de Homero, foram
consideradas uma nica Moira, que nem os deuses podiam desobedecer, mas gradualmente se
transformaram em trs mulheres, que tecem o fio do destino. (HOMERO, 2009, p. 562-563). A esse
respeito Junito de Souza Brando (2015, p. 148, v.I) acrescenta que a Moira, o destino, em tese,
fixo, imutvel, no podendo ser alterado nem pelos prprios deuses.
64

favorecido se ajudar a atingir os propsitos dela estabelecer outra ordem no


Olimpo, sem a presena inconveniente de Ares, segundo considerao da deusa.

As provas pelas quais ter que passar Kratos, ocorrem, como j mencionado, em
espaos especficos to logo o espartano desembarca na cidade de Atenas sitiada
por Ares. Todos os espaos pelos quais passa o heri, reitera-se, servem de
treinamento para o espartano. E, assim como na narrativa do game, o romance
possui os mesmos desafios, entre os quais: obter a cabea da medusa; encontrar o
Orculo de Atenas e dele obter o conhecimento que levar ao Templo de Pandora,
passando antes, nesta jornada, pelo Deserto das Almas Perdidas, lar de sereias e
minotauros; escalar a montanha sobre as costas do tit Crono; sobreviver aos
desafios e armadilhas espalhados pelos trs nveis do Templo de Pandora, entre
outras provas mais. A cada ingresso do heri em um novo espao, tanto no game
quanto no romance, coloca-o diante no apenas de provas e inimigos, como
tambm dos deuses.

O Orculo de Atena a vidente, tanto no game quanto no romance, capaz de indicar


a Kratos a maneira de se matar um deus. Ela a primeira misso de Kratos e deve
ser encontrada no segundo espao da narrativa, a cidade de Atenas. Encontr-la a
primeira orientao dada a ele por Atena, como pode ser lido no recorte abaixo:

E enquanto Kratos escapava do navio na escura madrugada, a


esttua de Atena na proa falou com ele mais uma vez para lembr-
lo de que a morte de Ares lhe renderia o perdo por seus crimes.
Como se ele precisasse ser lembrado. Atena tambm lhe falou de
seu Orculo em Atenas; o Orculo diria a ele como derrotar o Deus
da guerra (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 92, grifo nosso).

A tentao que Atena submete Kratos pode tambm ser inferida no recorte acima.
Este ato, que se reproduz constantemente na narrativa, presta-se a no
desmobilizar o heri da necessidade de ele a ajudar a alcanar o seu fim. A
repetio insistente funciona como uma espcie de lavagem cerebral, em que se
eliminam possveis ideias da mente de Kratos que possam dissuadi-lo de submeter-
se deusa.

A vidente, o Orculo de Atenas, em God of war consegue ver mesmo alm do que
os deuses alcanavam. Por essa razo, a Deusa da Sabedoria orientou Kratos que
65

em primeiro a procurasse. Acerca do dom de viso do Orculo, pode-se ler no


trecho abaixo:

Se ela [Atena] no podia matar Ares, Kratos devia. Mas como? Como
poderia qualquer mortal assassinar um deus? Kratos tinha de chegar
ao Orculo. Era a nica maneira pela qual a resposta seria revelada,
pois o poder do Orculo era tal que ele poderia dar a Kratos o
conhecimento escondido at mesmo dos deuses (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 111).

Atena conhecida pelos estratagemas. Sua inteligncia capaz de descobrir


solues com vistas a superar os obstculos que adviro a Kratos. Assim, ela em
God of war empreende reunies com os olimpianos, como forma de viabilizar
recursos, conjugando esses poderes naquele que luta em nome de seus interesses.

Abaixo, analisam-se os dilogos desses encontros entre a deusa e os olimpianos,


escolhidos por ela como auxiliares do heri que est a seu servio.

O primeiro encontro entre Atena e o seu tio, o rei dos mares, o Senhor Poseidon.

No vergonha em ser superado pelo grande Poseidon, imperador


de dois teros de tudo o que existe. Nenhum deus menor pode
enfrentar qualquer um dos reis irmos. Se voc [Poseidon] realmente
deseja punir Ares, voc deve ferir seu orgulho. Os tremores
desapareceram. H verdade nisso admitiu Poseidon. Mas qual
a melhor forma de faz-lo? Mostre a todos os deuses que at
mesmo um mero mortal pode superar os planos de Ares e derrotar
seus desejos. Atena disse com casualidade estudada (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 43).

Poseidon o primeiro deus na narrativa do romance que procurado por Atena e


persuadido a ajudar o espartano. No recorte acima, ele claramente pergunta deusa
sobre a melhor maneira de punir Ares por ter infestado um dos seus mares com a
Hidra sem o seu consentimento ato que o ofendeu. No recorte acima, ela
convence Poseidon ao dizer qual seria a melhor maneira de humilhar Ares:
derrotando os seus desejos por meio de um mortal. A deusa assim fortalece Kratos,
porque Poseidon o presenteia com uma frao de seu poder. Ela tambm, no
processo, treina e lapida o heri em batalha, que tem de vencer a Hidra.

Atena enxerga nas animosidades instaladas entre os deuses o meio de conseguir os


adeptos mais poderosos sua causa. Com efeito, ela se move entre os espaos
presentes na narrativa do romance, dizendo aos deuses com todo o cuidado,
66

exatamente, aquilo que ir faz-los querer ajud-la; ela que a deusa da


inteligncia, da razo, da criatividade, assim como de toda e qualquer atividade do
esprito (BRANDO, 2013, p. 26-27, v. II).

O espao agora muda para Atena, que deixa os mares de Poseidon para ir visitar a
cmara da deusa Afrodite no Olimpo. No trecho abaixo se pode ler um fragmento do
dilogo que se d entre as deusas:

A Medusa tem inveja da sua beleza Atena disse. Ela anseia por
um amante qualquer amante to hbil quanto um que voc possa
aceitar em sua cama por uma noite apenas Atena baixou a voz em
um sussurro conspirador. Ela acha que voc roubou Hermes dela
[...] E eu no posso aguentar por mais um momento o conhecimento
de que Medusa conspira contra voc, querida Afrodite. Deixe-me
dizer o que podemos fazer... (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 115-
116).

Atena, por meio de uma intriga, joga a deusa Afrodite contra a grgona Medusa,
fazendo a Deusa do Amor acreditar que o seu amado Hermes corre perigo.
Observe-se que Atena usa como estratgia discursiva o valor maior de Afrodite: a
vaidade de saber-se a mais bela e sedutora das deusas. A princpio, Atena, valendo-
se de um tratamento afetivo, faz-se solidria a Afrodite. Esta cumplicidade
arquitetada por Atena materializa-se no s no afeto que ela supostamente afirma
sentir pela deusa da beleza, mas tambm na proposta de ao conjunta de ambas,
como se concretiza na locuo verbal (podemos fazer).

H que se notar tambm, no dilogo acima, que neste encontro no o procurado


quem solicita o conselho de Atena, mas a prpria deusa quem sugere o que se
deve fazer com relao ao problema. Assim, Atena persuade Afrodite a dar a tarefa,
esse desafio matar a grgona a Kratos, o que tambm seria do seu ponto de
vista uma espcie de treinamento para o espartano, como se l no desfecho abaixo:

Atena deixou Afrodite logo depois, certa de que a natureza de Kratos


seria ainda mais temperada e suas habilidades afiadas perfeio
antes da batalha com Ares se ele conseguisse chegar ao Orculo e
descobrisse o mtodo para matar um deus (STOVER; VARDEMAN,
2012, p. 116).

O espao da narrativa ainda o Olimpo. Atena busca auxlio para Kratos naquele
que o pai dos olimpianos, o Senhor Zeus. E ele concede ao espartano, assim
67

como o seu irmo Poseidon tambm o fez, uma frao de seu poder, como pode ser
lido no trecho abaixo:

Kratos, voc fica mais forte conforme sua jornada continua. Mas, se
quer ter sucesso em sua busca, voc precisar da minha ajuda.
Qual a sua vontade, Senhor Zeus? Eu trago a voc o poder de
Zeus! O reio do Olimpo estendeu a mo e disse: D-me suas mos,
filho. [...] Pegue minha arma, Kratos exclamou Zeus. Tome meu
poder e destrua seus inimigos! (STOVER; VARDEMAN, 2012, p.
116).

Zeus concede o poder do raio a Kratos. Tal auxlio permitiu ao espartano fulminar os
seus inimigos a distncia, sejam os do game, sejam os do romance. Alm disso, o
dilogo acima ocorre em ambas as narrativas, mas apenas o romance explicita as
razes que levaram Zeus a auxiliar o protagonista nos momentos finais. Atena, por
sua vez, estava feliz pelo auxlio de Zeus em favor a Kratos, como pode ser visto no
trecho abaixo:

Ela sabia que ele [Zeus] no podia favorecer abertamente o


espartano, por causa de seu prprio decreto [...] Ela regojizou-se.
Zeus tinha auxiliado Kratos de uma forma que ela desconhecia, mas,
ainda assim, tinha ajudado-o [...] Zeus havia concedido o poder do
relmpago a seu Kratos secretamente. (STOVER; VARDEMAN,
2012, p. 359-360).

O gesto secreto de Zeus decisivo para compreender o seu comportamento. Ele


ajuda Kratos, mas simula no o fazer. Este jogo de manipulao s ser conhecido
no desfecho da narrativa, quando se revelar que ele manobra as aes de Atena
para atender tambm ao seu interesse de eliminar Ares, o filho insurreto. Ainda
acerca das maquinaes de Zeus, mesmo Kratos, quando termina por cumprir um
dos desafios dentro do Templo de Pandora, questiona-se:

Zeus tinha ordenado ao Arquiteto que projetasse o templo [de


Pandora] para que um mortal pudesse ter sucesso e pudesse
reivindicar o poder da arca. Ele lembrou-se das palavras de Atena:
Zeus proibiu os deuses de guerrearem uns contra os outros. Tal
decreto devia ser compulsrio, mesmo sobre o prprio Zeus
(STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 333).

Neste ponto, mostra-se oportuna uma reflexo sobre a posio dos deuses como
mentores ou ajudantes do heri. A atitude de Zeus, em uma primeira instncia,
parece contraditria. Ele ordenara que no mais poderia haver guerra entre os
68

deuses, mas no v impedimentos que estes deem poderes a um mortal para atingir
os seus desafetos. A posio de mentor ou de ajudante do ato de destruio de um
deus ou de outra entidade no implica a responsabilidade do ato em si, como ocorre
nas duas narrativas.

Ser que Zeus ordenou que um nico caminho tivesse que ser
deixado em aberto, porque, mesmo mil anos atrs, ele havia previsto
que um dia um deus deveria ser morto? (STOVER; VARDEMAN,
2012, p. 333).

Esses questionamentos de Kratos importam porque revelam uma faceta do prprio


Zeus, de que lhe era cara a ideia de autopreservao. Isto , ainda que tenha
decretado a lei que proibia conflito entre os deuses, o pai do Olimpo necessitava de
uma alternativa, um meio de punir ou mesmo matar qualquer filho que desafiasse
sua autoridade.

O espao da narrativa muda do Olimpo para uma grande floresta nas imediaes da
cidade de Atenas, quando a Deusa da Sabedoria procura sua irm rtemis. neste
cenrio que Atena persuade rtemis, a Deusa da Caa, a lhe dar algum auxlio
contra Ares e seus asseclas, como se pode ler no recorte abaixo:

Nenhum de ns pode lutar contra Ares, por decreto de nosso pai.


Isso no impede nosso irmo de destruir aqueles que nos adoram
Voc [Atena] jura que minhas florestas sero sacrossantas? Faa
com que suas criaturas da floresta se voltem contra os servos de
Ares e meu juramento est feito. Vou me certificar que toda Atenas
honre seu templo buclico Atena disse, a paixo tingindo suas
palavras. Ns no devemos permitir que ele atropele o relicrio que
voc [rtemis] mantm como o mais sagrado: os bosques repletos
de criaturas de cascos e asas. (STOVER; VARDEMAN, 2012, p.
72).

No trecho acima, Atena tenta estabelecer com sua irm uma relao emptica,
como quem aponta um problema e se solidariza por estar vivenciando uma situao
de igual monta. Alm disso, as palavras da Deusa da Sabedoria pesam sobre a
irm, porque sugerem que Atena est desgostosa, como se o problema tambm
fosse dela. Assim, tendo a conexo emptica sido estabelecida, Atena sugere
ento que rtemis envie suas criaturas contra os exrcitos de Ares, em troca daquilo
que a Deusa da Caa mais almeja: que suas florestas e animais sejam
sacrossantos, ou seja, intocveis.
69

A persuaso de Atena tem grande efeito em rtemis, que vai ao auxlio de Kratos
em um novo espao na narrativa, o Templo de Pandora. A Deusa da Caa, do
mesmo modo que os seus pares antes dela, termina por influir nos acontecimentos
da narrativa, tanto do game quanto do romance, uma vez que ela fortalece o heri,
dando-lhe mais uma arma com que afligir os seus inimigos, como pode ser visto no
trecho abaixo:

Senhora rtemis. Kratos, os deuses exigem mais de voc! [...]


Muito depende de sua habilidade disse a Caadora do Olimpo.
Voc aprendeu a usar as Lminas do Caos bem, mas elas sozinhas
no vo lev-lo at o fim de sua jornada. Eu ofereo-lhe a lmina que
eu mesma utilizei para matar um Tit. Tome este dom e use-o para
completar a sua busca. [...] V com os deuses, Kratos. a imagem
de rtemis disse. V em frente, em nome do Olimpo! (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 238).

Hades, o Senhor do Inferno, o ltimo deus que corre em auxlio a Kratos, mas
apenas na narrativa do game. Na narrativa digital, o deus Hades concede a Kratos
um pequeno exrcito de almas guerreiras, que quando convocadas lutariam ao lado
do heri. No romance Hades apenas um personagem citado, que tambm
empresta o nome ao seu domnio, o Inferno. Esta uma diferena significativa entre
as narrativas.

Aprofundando a reflexo, este estudo acredita que a deciso dos autores do


romance em utilizar o deus Hades apenas como personagem citado se deva ao fato,
constantemente reiterado, que o exrcito de Ares cria do Hades. Seria
inverossmil, portanto, o deus Hades auxiliar o heri, uma vez que os asseclas de
Ares so gerados em seus domnios, como se pode ler nos trechos abaixo:

Atena lhe confiara a misso de salvar Atenas do exrcito de Ares, de


soldados brotados do Hades [...] Contra as hordas de Ares de
harpias, legionrios mortos-vivos, ciclopes e sabes que outras
monstruosidades rastejavam das profundezas de Hades [...] Os
soldados mais prximos puseram-se contra a brecha, fazendo uma
parede com seus escudos e seus prprios corpos para deter as
hordas geradas no Hades (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 79; 90;
100).

Importa dizer que na mdia digital, o fato de o deus Hades auxiliar Kratos, como
personagem, dando-lhe uma frao de seu poder, verossmil j que a origem dos
monstros de Ares no clara para o leitor-jogador, ainda que Kratos no incio do
70

game esbraveje que ir mandar todos os inimigos para o Hades. O leitor-jogador


comum, na verdade, entende os monstros, que atacam Kratos em hordas, to
somente como inimigos que devem ser sumariamente retalhados para que se evite
com isso qualquer dano, ou o menor possvel, sade do heri.

Ao trmino das incurses da deusa Atena pelos planos dos homens e dos deuses, e
de Kratos pelo Templo de Pandora, um novo espao introduzido na narrativa: o
inferno.

O Hades sobrevm ao heri, quando este morto por Ares, como se pode ler no
recorte abaixo:

Com um instante de um relampejar branco, seu peito foi atingido por


um martelo invisvel, manejado por um Tit invisvel [Ares]. Nada em
todas as suas dcadas de batalha o tinha atingido to duramente [...]
Fixado porta de pedra, piscando os olhos em sua incompreenso
para com a imensa coluna de mrmore branca saindo de seu peito,
Kratos lutou para respirar (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 339).

Kratos no v o perigo at ser tarde demais e ento ele lanado no Hades,


momento em que performatiza o descensos ad nferos, ou a descida ao inferno.
Segundo Junito de Souza Brando (2013, p. 170, v. II), h mais de uma descrio
para o Hades: se em Hesodo j existe uma topografia que o divide em trs regies
(Trtaro, rebo e Elsion), em Homero um imenso abismo, onde aps a morte,
todas as almas so lanadas. God of war, em suas narrativas (game e romance)
incorporam o mito, como se pode ler no trecho abaixo:

Kratos caiu, caiu e caiu, ao lado de centenas de outros homens e


mulheres caindo ao lado dele. Ele mergulhou atravs do nevoeiro de
sangue sombrio e melanclico do Hades, descendo em direo s
margens do rio Estige (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 343, grifo
nosso).

A descida ao Hades que Kratos experimenta, nas palavras de Junito de Souza


Brando (2013, p. 119, v. III), equivale ao supremo rito inicitico, a catbase, a
morte simblica, a condio indispensvel para uma anbase, uma subida, uma
escalada definitiva na busca da anagnrisis, do autoconhecimento, da
transformao do que resta do homem velho no homem novo.

A morte e queda de Kratos, narradas nos dois trechos mencionados acima,


extrados do captulo vinte e oito do romance, so em certa medida fiis narrativa
71

do game, em que o leitor-jogador as experiencia por meio de uma longa cutscene. A


descrio verbal do romance faz jus s imagens do game. Kratos, literalmente, cai,
como inmeros outros em iguais condies tambm caindo ao seu lado rumo ao
Estige25. A repetio do verbo cair enfatiza o movimento vertiginoso que se encerra
com o verbo antecedido por uma conjuno aditiva, que fecha a ao da queda. J o
uso do verbo no gerndio (caindo) sugere um movimento de os outros seres
realizarem o descensos concomitante queda do heri. A catbase ao Hades no
um percurso singular no mundo mtico, realizado apenas por Kratos. Essa morte
simblica, est presente em inmeras obras da tradio, permeando o caminho de
heris, a exemplo de Hracles, Odisseu e Aquiles.

Como j comentado neste estudo, o Coveiro, personagem mais enigmtico no game


do que no romance, quem auxilia Kratos a sair do Hades ao lhe enviar uma corda
em cuja extremidade amarrara um pesado bloco em pedra a partir do tmulo que
ele prprio cavara:

Ah, Kratos, bem a tempo. Terminei de cavar apenas um instante


atrs. [...] Atrs dele estava apenas o velho coveiro [...] Atena no
a nica divindade que est tomando conta de voc, espartano. Voc
chegou longe para provar o seu valor, mas a sua tarefa final est
diante de voc [...] Complete sua tarefa, Kratos... e os deuses
perdoaro os seus pecados. (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 351).

Ambos os recortes acima tm as suas verses para o game na forma de


cutscenes, que permitem infundir na experincia do leitor-jogador um fio da histria,
isto , chamar-lhe a ateno para um acontecimento especfico, o que o dota de
certa importncia. Caso o heri, no game, simplesmente sasse do Hades subindo
por uma corda, essa que o faz emergir no mundo dos vivos em uma cova, sem o
recurso da cutscene, seria simplesmente mais um caminho a se passar, rumo
prxima fase. Essa nfase em dada parte da histria fluida para romance, dada a
especificidade do suporte em que a narrativa se inscreve. Por outro lado, o game
necessita de cutscenes para que a nfase efetivamente ocorra, impactando o leitor-
jogado para um acontecimento especfico no fluxo da narrativa.

25 Estige uma Ocenida, uma divindade unida gua. Com os filhos ajudara Zeus na luta contra o
Tits e recebeu como privilgio que em seu nome jurassem solenemente os deuses. Como havia
uma fonte na Arcdia com o mesmo nome e cujas guas tinham a propriedade de envenenar, o rio do
Hades (o rio do inferno), que tambm se chamava Estige, e que por ela era formado, passou a ser
aquele por cujas guas mgicas se faziam terrveis juramentos (BRANDO, 2015, p. 164).
72

O espao que precede a anbase de Kratos para o Olimpo, e que influi nos
acontecimentos na narrativa, diz respeito batalha final. O confronto entre Kratos e
Ares, no romance, inicia-se a partir do regresso do heri do Hades, como se pode ler
no recorte abaixo:

Ares no parecia surpreso, parecia estar satisfeito. Ele ergueu o


rosto para o cu de novo e jogou os braos largos na direo do
Olimpo. Isso o melhor que voc pode fazer, pa? Voc envia um
mortal alquebrado para me derrotar, o Deus da Guerra? [...] Kratos
no se sente alquebrado. Ele ergueu a mo direita, sentiu o poder do
raio de Zeus surgindo de dentro dele enquanto dava um passa a
frente, e desencadeou a guerra sobre um deus (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 358).

O intervalo entre o lanamento do relmpago e o encontro com o


alvo estendeu-se mais do que toda a vida de Kratos [...] O relmpago
tinha atingido seu alvo e feito o seu trabalho, rompendo a corrente
que unia a Caixa mo do deus [...] Kratos calculou onde a arca iria
pousar e correu para o local com toda a sua velocidade [...]
Alcanando-a, Kratos agarrou a tampa [...] Ele nunca tinha imaginado
tal poder [...] Ele havia crescido. Antes, Kratos tinha uma altura que
batia no tlus de Ares, agora ele olhava o deus bem no meio dos
olhos. E, naqueles olhos, ele viu medo (STOVER; VARDEMAN,
2012, p. 362, grifo nosso).

No primeiro recorte acima, a ausncia de surpresa de Ares no retorno de Kratos s


faz realar na narrativa as capacidades do heri pico, o qual capaz de faanhas
incrveis como retornar do Hades, mesmo com a intercesso de Zeus. O segundo,
por sua vez, informa ao leitor qual era o poder que a Caixa abrigava. Poder esse que
possibilita ao heri, mortal, enfrentar Ares, que se intimida diante dessa
manifestao extraordinria. Os acontecimentos acima tambm so narrados no
game por meio de uma longa cutscene que, como j dito, empresta relevncia, isto
, acentua para o leitor-jogador um dado especfico no fio da histria.

O que se segue uma luta brutal entre o heri e seu antagonista que culmina na
morte de Ares, como se l no trecho abaixo:

Kratos empurrou a prpria espada de Ares no peito do deus.


Enquanto ele mancava para longe do cadver, o corpo sem vida
comeou a piscar com mirades de luz. As luzes se transformaram
em partculas de dana que afastaram-se do cadver e rodopiaram
para cima, para o cu, at que, com um claro ofuscante e um trovo
como o fim do mundo, nada de Ares permaneceu (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 376).
73

Na concluso da batalha entre um mortal que ousou desafiar um deus h, como se


espera de uma histria pica, uma concluso heroica, em que o protagonista passa
por inmeras adversidades at vencer o vilo. O desfecho acima comum em
ambas as narrativas, seja para o game, seja para o romance. Esclarece-se ainda
que, assim como no trecho acima, o mencionado claro ofuscante e um trovo
como o fim do mundo tambm visto pelo leitor-jogador ao final do game.

A manifestao da morte de Ares em meio a uma mirade de luzes, clares


ofuscantes e troves, simboliza uma transformao profunda, o processo de morrer.
Na Grcia, segundo Brando (2015, p. 237, v.I), morrer significa ocultar-se, ser
como sombra, tornar-se um edolon, um corpo insubstancial. A morte de um deus
do Olimpo manifesta pelo claro ofuscante, que para o leitor lembra uma
manifestao apocalptica, alude evoluo fatal que decorre do embate entre duas
foras, em que uma vida termina por desencadear sobre a outra, do ponto de vista
simblico, o seu aspecto perecvel e destruidor.

Concluda a tarefa, Kratos volta ao barco onde se encontra a esttua de Atena, com
um nico objetivo em mente que o de receber o que haviam lhe prometido, como
pode ser visto no trecho abaixo:

Atena disse ele , a cidade est salva. Ares est morto. Ele
[Kratos] olhou atento para os olhos [da esttua de Atena] de
mrmore branco. Eu j fiz a minha parte. Agora, faa a sua. Limpe
esses pesadelos para sempre [...] Os olhos [da esttua] se
ascenderam, e os lbios se moveriam quando Atena falou. Embora
lamentemos a morte de nosso irmo, os deuses esto em dvida com
voc. [...] Prometemos que seus pecados seriam perdoados, e
assim ser. Mas ns nunca prometemos apagar seus pesadelos.
Nenhum homem, nenhum deus, jamais poderia esquecer os atos
terrveis que voc cometeu. Voc no pode Atena, eu fiz tudo que
voc pediu! Voc no pode!. Adeus, Kratos. Seu servio aos
deuses chegou ao fim. V adiante em sua nova vida e saiba que
voc ganhou a gratido do Olimpo. (STOVER; VARDEMAN, 2012,
p. 377).

Nota-se no recorte acima, uma Atena de natureza invulnervel, que se mostra


distante emocionalmente daquele ao qual manteve uma slida aliana. Apesar dos
protestos de Kratos, a deusa, utilizando-se de objetividade na soluo daquele
problema que se apresenta (no conceder aquilo que havia prometido por ordem de
seu pai, Zeus), recorre a um sofisma (argumento aparentemente vlido) ao
comunicar ao espartano que os deuses nunca prometeram apagar os seus
74

pesadelos, apenas perdoar os seus pecados. O argumento demonstra o pensar gil


da deusa, que levando adiante o engano, incute em Kratos o sentimento daquele
que se v trapaceado em um jogo de palavras. A Deusa da Inteligncia finaliza o
dilogo com astcia, ao oferecer ao espartano algo que ele jamais ir voltar a ter:
liberdade. No entanto, ainda que esteja dispensado de sua servido aos deuses,
Kratos jamais estar livre dos pesadelos que o atormentam.

Terminado o dilogo entre Kratos e Atena, a narrativa em ambas as mdias (game e


romance), retorna ao incio: de um lado, o game volta a exibir a primeira cutscene
que o leitor-jogador assistiu logo no incio, de outro, o romance que retoma no
eplogo, o mesmo discurso que o leitor experiencia no prlogo. Esta uma
caracterstica comum em histrias picas, repletas de monstros e deuses, em que a
narrativa pode ser iniciada pelo meio, ou como o caso de God of war, pelo fim.

Os deuses do Olimpo me abandonaram. Ele [Kratos] pisa nos


ltimos centmetros do penhasco, suas sandlias raspam no
cascalho da beirada esfarelada. Trezentos metros abaixo, bocados
de nuvens giravam e tranavam uma malha de nvoa entre ele e as
pedras pontiagudas pelo mar Egeu (STOVER; VARDEMAN, 2012, p.
379-380).

As narrativas de God of war, game e livro, iniciam pelo fim. O leitor-jogador se


depara ao iniciar o game assistindo a uma cutscene em que um guerreiro est em
p a beira de um penhasco e, decepcionado com os deuses, claramente atenta
contra a prpria vida. A mesma cena pode ser vista no trecho acima.

Tanto o leitor-jogador quanto aquele que l o romance, ao ver que o heri ao final da
histria tenta o suicdio, levado a acreditar que de fato os deuses abandonaram
Kratos, mais diretamente Atena, pelo modo incisivo com que a ela d a notcia ao
heri, ao dizer que os deuses so sim gratos a ele, mas que no iro apagar os seus
pesadelos.

A narrativa segue (game e livro, cada qual de acordo com as caractersticas


intrnsecas de seu suporte) contando aos leitores, que na realidade os deuses
tinham outros planos para o espartano, j que h um trono vago no Olimpo com a
morte de Ares. Como pode ser lido no trecho abaixo, extrado do prlogo do
romance, aps Atena salvar Kratos da morte por afogamento:
75

Voc no vai morrer hoje, meu espartano diz ela, e sua voz soa
como msica marcial de flauta e tambores. Os deuses no podem
permitir, eu no posso permitir... que algum que tenha realizado tal
servio perea por sua prpria mo [...] Zeus declarou-o digno, e
voc no ir neg-lo. Existe agora um trono vazio no Olimpo, meu
Kratos, e eu tenho um ltimo servio para exigir de voc. Tome
essas escadas. Elas levam quele trono vazio [no Olimpo]. Para o
seu trono. [...] Voc no deve morrer por sua prpria mo e
manchar o Olimpo com o seu sangue. E, assim, voc est aqui.
Conosco. Para sempre. o desejo de Zeus. (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 381).

A deciso a que se refere Atena, no recorte acima, foi mesmo do Senhor do Olimpo,
do prprio Zeus, que a todo tempo esteve a um passo, manipulando, inclusive a sua
filha preferida, a Deusa da Sabedoria. Essa atitude, como explica Brando (2015, p.
365, v. I), conhecida como Complexo de Zeus:

Trata-se de uma tendncia a monopolizar a autoridade e a destruir


nos outros toda e qualquer manifestao de autonomia, por mais
racional e promissora que seja. Descobrem-se nesses complexos as
razes de um manifesto sentimento e inferioridade intelectual e moral,
com evidente necessidade de uma compensao social, atravs de
exibies de autoritarismo. O temor de que sua autocracia, sua
dignidade e seus direitos no fossem devidamente acatados e
respeitados tornaram Zeus extremamente sensvel e sujeito a
exploses colrica, no raro calculadas.

O Complexo de Zeus de tal forma evidente, como se pode entrever no trecho


abaixo:

Os outros deuses iriam protestar. Com tanta confuso no Olimpo,


graas a Ares e sua desobedincia, Zeus caminhava com cuidado.
Ele era o Rei dos Deuses, mas nunca poderia suportar uma rebelio
aberta encetada entre todos os outros deuses (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 359).

Esta tendncia de monopolizar a autoridade, que caracteriza Zeus no se revela no


game, no qual o pai dos deuses figura apenas como mais um olmpico que vai em
determinado momento ao auxlio do espartano, dando-lhe mais uma arma que possa
utilizar em sua jornada. Diferentemente do que ocorre na narrativa do romance, em
que Zeus destri qualquer manifestao de autonomia de seus filhos, como pode
ser visto nos dois trechos que se seguem:

Se ele [Kratos] cuidar de Ares, pelo menos no ter mais de se


preocupar com sua maldio por ter matado parentes. Se ele
76

derrotar Ares, seus crimes sero perdoados. Eu [Zeus] decretei que


seria assim. tudo o que ele espera Atena disse. Com o
perdo, a sua loucura, as vises, os pesadelos vo finalmente
acabar. Zeus olhou de soslaio. Quem lhe falou sobre seus
pesadelos? Ela olhou para seu pai. Um choque de pavor percorrer
seu corao e expandiu-se para seus membros. Pai, o fim dos seus
pesadelos... por isso que ele vem trabalhando [lutando] todos
esses anos (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 371).

O fragmento acima, claramente, revela o quanto a ltima palavra sob quaisquer


assuntos era a de Zeus. Portanto, no foi Atena quem estava frente da deciso de
se apagar ou no os pesadelos da mente de Kratos, livrando-o de suas terrveis
vises, ainda que a deusa, como auxiliar do heri, aparea na narrativa do game
muito mais que Zeus. Tal caracterstica torna-se mais evidente medida que o
dilogo entre pai e filha evolui:

E para vingar a morte de sua famlia Zeus apontou [para a luta


que ocorria entre Kratos e Ares]. O que ele est prestes a fazer, pelo
jeito que as coisas esto indo. A vingana apenas uma parte da
sua jornada Ela insistiu. Para que serve o perdo? Ele no
precisa ter seus pecados lavados, ele precisa de uma noite de sono
decente! Talvez Zeus disse. Mas o que ele precisa e o que
merece no so a mesma coisa. Pai, voc no pode balanar essa
esperana na frente dele para ganhar dez anos de servio e depois
arranc-la fora! Eu no balancei nada, como voc diz. O que quer
que tenham pechinchado entre vocs dois no da minha conta. H
mais importncia nessa luta do que voc imagina (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 371).

A ltima frase do trecho acima cria um impasse que desestabiliza o leitor. Este que,
ao longo da narrativa, cria que a manipulao estivesse sendo desempenhada por
Atena, que parecia trazer todos rdea de seu discurso envolvente. Entretanto esse
enunciado desvela o quanto Atena foi manipulada por Zeus para que preparasse a
morte de Ares, seu filho rebelde, aquele que no estava acatando mais o seu
comando; que ameaava a sua dignidade, o seu direito de reinar, com poderes
ilimitados e absolutos. Assim, Zeus, extremamente sensvel questo, manipulou
Atena para que soltasse Kratos contra Ares. Ainda, Zeus aguardava o desfecho do
embate. Pois se o espartano se mostrasse digno, poderia tomar o lugar de Ares,
como se pode ler no dilogo que se segue entre Atena e Zeus:

Tudo se encaixou. A complexidade roubou-lhe o flego. Zeus tinha


manobrado-a para que ela guiasse Kratos onde ele, o Senhor do
Olimpo, pudesse provocar a morte de Ares. O que mais, pai? O que
77

mais, alm de matar Ares, voc planeja para ele? Voc pensou em
usar o seu mortal para realizar o seu objetivo, mas eu previa
fracasso. Agora, h uma chance de que Kratos mate um deus e...
realize mais. Uma chance Atena disse , mas no uma certeza.
Zeus no respondeu (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 360).

O enredo de God of war estrutura-se em um nexo de causa e efeito, numa linha


cujos acontecimentos vo se sucedendo em locais pr-determinados pela urgncia
do que o heri tem que passar, a fim de cumprir a sua tarefa. Os espaos, portanto,
so os lugares onde os personagens agem, em que os dilogos, entendimentos e
conflitos seguem encadeando novos acontecimentos.

2.2 PERSONAGENS DO ROMANCE

Stover e Vardeman, ao transporem para a literatura a histria de God of war,


apresentam ao leitor os arqutipos de personagens clssicos26 (heri, antagonista,
mentor, aliados, guardies, etc.). A leitura do romance, em suas 383 pginas, tem no
espartano Kratos aquele que protagoniza o percurso do heri na histria, o deus
Ares como seu antagonista e um sem nmero de personagens secundrios, que se
acotovelam em 31 captulos27, desempenhando papeis de diferentes relevos. Neste
trabalho daremos ateno ao heri e aos personagens principais da narrativa.

Os personagens, essas massas verbais como refere Edward M. Forster (1998, p.


44) em sua obra Aspectos do romance, no chegaram assim frias mente de seus
inventores. No foram criadas em delirante excitao, ao contrrio, elas pertencem
aos mitos gregos, cultura do ocidente, foram reatualizados no game e,
posteriormente, retomados pelo romance. Assim, no coube aos escritores imaginar
os personagens do zero, dar-lhes nomes, desse modo escolhendo tambm o sexo
de cada um, alm de seus traos psicolgicos e comportamentais. A partir dos
traos constitutivos de cada personagem mitolgica, os criadores moldaram
acontecimentos da narrativa, em que esses personagens passaram a interagir entre
si e com o protagonista Kratos, em torno do qual se construiu a trama.

26 Segundo Jeannie Novak (2010, p. 157), tais arqutipos so usados em todos os meios de
entretenimento para reforar a conexo do pblico com a histria. Ver o captulo 1 deste estudo, item
1.4.1.
27 No se somou ao nmero de captulos mencionados, o prlogo e o eplogo, que iniciam e finalizam

o romance.
78

Em God of war h certos personagens que agem como aliados, ainda que o auxlio
se d de forma velada. o caso de alguns deuses do panteo olmpico que ajudam
o heri Kratos a cumprir a sua tarefa ao fornecer meios e armas para que ele
consiga sempre prosseguir em sua jornada a despeito das adversidades. H
tambm aqueles que so facilmente identificveis como coadjuvantes do
antagonista, razo pela qual tentam de toda sorte atrapalhar o heri. Eles antes
atuam como atores de papeis j preestabelecidos, que como personagens densos e
com desgnios prprios.

Segundo Forster (1998, p. 69) um romance que tem alguma complexidade requer
com frequncia gente plana, tanto quanto redonda. No entanto, tal complexidade
no pode ser verificada em God of war, pelo fato de que no se encontram
personagens com sondagem psicolgica, seja no game, seja no romance.

As personagens planas eram chamadas humorous no sculo XVII;


s vezes, chamam-nas tipos, s vezes caricaturas. Em sua forma
mais pura so construdas ao redor de uma nica ideia ou qualidade:
quando h mais de um fator, atingimos o incio da curva em direo
s redondas (FORSTER, 1998, p. 66).

Em God of war (livro/game) as personagens so urdidas em torno de traos


caracterolgicos previamente apresentados ao leitor-jogador e deste pacto feito no
incio das narrativas, os personagens agem na trama, conforme os papis
estabelecidos para a moldura de cada um deles. No tocante ao romance, os
personagens planos mais importantes so: Atena, deusa da sabedoria e da
estratgia; Hermes, o mensageiro dos olimpianos; Zeus, o grande pai e senhor dos
deuses gregos; Ares, o deus da guerra; Poseidon, o deus e senhor dos mares;
rtemis, a deusa caadora; Orculo, serva de Atena, senhora das vises; Afrodite, a
deusa do amor; as gmeas Lora e Zora, filhas de Afrodite e amantes de Kratos, em
um trecho de sua jornada.

Os personagens de God of war se mostram mais alinhados com os seus prprios


interesses no romance do que no game. Alis, na narrativa digital, os deuses, nas
vezes que interferem nos assuntos dos mortais, o fazem sempre amparados na
justificativa do bem coletivo, de um propsito partilhado que os congrega a uma
unio de esforos, cujo objetivo a continuidade da ordem instaurada, a prevalncia
do Olimpo. J na narrativa verbal, os deuses revelam as razes pessoais que os
79

movem, que os fazem interagir com outros personagens, igualmente deuses,


semideuses ou meros mortais, com a firme inteno de persuadi-los para influenciar
atitudes e, desse modo, intervir no curso dos acontecimentos em proveito prprio. O
que nos leva a refletir que, se por um lado um personagem do romance influencia o
curso dos eventos na narrativa, tambm ele influenciado por tais eventos. No
game este fato no ganha todas as cores que encontramos no trecho abaixo,
extrado de um dilogo entre Zeus e sua filha, a deusa Atena, captulo 18 do livro
(STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 246-247):

Estou curioso, filha amada, Tenho visto voc se esforar


consideravelmente para apoiar e proteger o seu animal de estimao
espartano28. Ele a ltima esperana de Atenas. mesmo? E,
mesmo assim, quando voc intercede comigo e com os outros
deuses, voc nunca pede ajuda pra seus adoradores. Voc diz que
Kratos a sua esperana, como ele parece ser, mas os seus
poderes de persuaso e manipulao no teriam melhor uso, se
voc pedisse ajuda diretamente? Hefesto, por exemplo, poderia ter
apagado todo o fogo com um nico aceno de sua mo. Apolo poderia
ter curado os seus feridos. Eu mesmo....

No trecho acima, dois personagens, Zeus e Atena, articulam seus discursos,


estimulados pela sequncia de eventos que abatem sobre eles. Atena, sentindo-se
pressionada, decide contar a verdade a seu pai. A deusa da sabedoria, claramente
reconhecida pelos seus pares como aquela que detm os poderes de persuaso e
manipulao, medida que os eventos se sucedem, ela elabora estratgias de
confrontao a Ares e discursos, como o trecho acima referido e o que segue, em
que intercede junto a Zeus, para conquistar a adeso dele sua causa:

Sim, pai, eu sei. Eu entendo. Como sempre, voc v mais


profundamente do que qualquer outro. Atena respirou fundo e
decidiu que, nesse caso, a sua causa estaria mais bem
fundamentada se, finalmente, falasse a verdade. Meu pai e senhor,
o verdadeiro alvo de Ares no sou eu, nem a minha cidade. Zeus
olhou para ela, seus pensamentos encobertos por uma face sem
expresso. Pai, o alvo o seu trono! (STOVER; VARDEMAN,
2012, p. 246-247).

De acordo com o que postula Forster (1998, p. 66) acerca dos personagens planos,
como se comentou, eles so construdos ao redor de uma nica ideia ou
qualidade. Assim posto, pode-se dizer que Atena se erige a partir de sua principal

28 Zeus refere-se a Kratos, quando diz a Atena: o seu animal de estimao espartano.
80

qualidade, a sabedoria; em torno dessa ideia, seu trao identitrio, gravita a sua
capacidade de apreender as verdadeiras intenes de Ares e construir as suas
rplicas, mediante discursos (como este que ela estabelece com Zeus) e aes
ela quem manipula as aes de Kratos a investir contra o deus da guerra e outros
seres mitolgicos que se lhe apresentam como obstculo aos seus planos.

Atena, na narrativa do romance, persuade vrios deuses a ajudarem Kratos, e,


aparentemente, o prprio Zeus a ser-lhe solidrio. Isto , a deusa ao influenciar
certos personagens, impulsiona a ao da narrativa. Para isso, ela tece intricados
estratagemas que impactam no desenrolar da histria, ajustando as aes em
acordo com a sua vontade.

O primeiro deus que ela convence Poseidon, que presenteia Kratos, com uma
frao do seu poder, que passa a comandar as tempestades. Em seguida, Atena
tambm persuade Afrodite a favorecer o seu heri, por meio de um boato, que leva a
grgona Medusa morte pelas mos de Kratos, que em seguida utiliza a cabea
decepada do monstro como arma. O prprio Zeus auxilia Kratos em dois momentos
da narrativa. Atena ganha tambm a adeso de rtemis para a sua causa. A deusa
caadora empresta a Kratos uma arma sem igual, a espada que rtemis utilizou
para matar um tit.

Toda esta sequncia de eventos arquitetados por Atena no ocorre na narrativa do


game. Neste ela se mostra mais prontamente como uma mentora do heri, aquela
que o guia durante a sua jornada. No romance, entretanto, ela orienta as aes de
Kratos e tambm age, mobilizando-se junto aos olimpianos. Como deusa da
sabedoria, aquela que conhece as estratgias de convencimento, luta para
persuadir outros deuses a convergir esforos para a sua causa. Ainda se observa
que no game, a narrativa conduz o leitor-jogador a imaginar que todos os deuses
que aparecem a Kratos e o assistem, assim agem porque antes houve um acordo
nesse sentido entre os olimpianos. A narrativa do romance, no entanto, desvela que
a ajuda foi construda em diferentes momentos por Atena, em conversas individuais
com os deuses Poseidon, rtemis e Afrodite.

Este estudo entende que os personagens do romance God of war, como j dito,
considerados como planos pela forma como existem na histria, podem ser
classificados em trs ordens em relao causa do heri: aqueles que so
simpticos, aqueles que so contra, ou, ainda, aqueles que so neutros.
81

Em primeiro, esta anlise destaca os personagens que se mostram neutros causa


de Kratos: o capito do navio, personagem caricato, que de maneira mais explcita
se configura perfilado pelo humor no game, diferentemente do que acontece no livro;
as Niades, filhas do deus Poseidon, do mesmo modo presentes nas narrativas do
game e do romance; os dois servos da Medusa, o corcunda e o cego, personagens
que aparecem na narrativa do romance, mas que foram suprimidos na do game; os
adoradores dos deuses, personagens que, se por um lado desempenham um papel
relevante nos projetos29 do deus Ares no romance, por outro, no game no passam
de vtimas que hora ou outra so mortas por Kratos, cujas espadas lhes drenam a
vida, para fortalecer o heri; funo esta que o romance mantm, conforme os
trechos abaixo dele retirados:

Kratos queimava com o mesmo fogo. Cada pedao de vida de


qualquer criatura que as Lminas retalhavam corria de volta para as
correntes fundidas com os ossos de seus pulsos. As vidas roubadas
carregavam o seu corpo e inundavam a sua mente com inesgotvel
fria (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 45).

Ele [Kratos] voltou para a estrada at o Prtenon, cada passo mais


forte que o anterior. As Lminas do Caos, ao tomar vidas, nutriam-no
e permitiam sua regenerao (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 127).

Kratos deslizou entre os ciclopes e desferiu um poderoso golpe de


lmina dupla no peito do minotauro mais prximo. Uma nova fora e
novo poder fluram das correntes para seu corpo, quando as Lminas
beberam a vida do homem-touro (STOVER; VARDEMAN, 2012, p.
155).

Destas citaes depreende-se que esses personagens tm papis distintos nas


duas obras em exame (game e romance), no que tange ao andamento dos
acontecimentos nessas narrativas, contudo se percebe a convergncia no tocante
natureza das personagens que esto a servio da vontade dos deuses, ou dos
propsitos do heri. No game, como se discutiu, os adoradores so manipulados
com o propsito de Ares atingir os seus fins, no romance, eles funcionam como
instrumentos para Kratos desenvolver seus superpoderes. Em ambas as situaes
esses personagens esto inscritos na narrativa apresentando um comportamento

29 Ares, quando declara guerra deusa Atenas, atacando a sua cidade, tambm confronta
indiretamente a Zeus e assim ao prprio Olimpo.
82

neutro. Eles no agem por suas motivaes, mas para atender interesses de outros
(Ares ou Kratos).

J os personagens cuja funo existir para impedir que Kratos concretize a tarefa
que os deuses lhes deram, portanto atuam contra o heri; entre eles figuram: as
harpias; a hidra, que a contragosto do deus Poseidon em God of war aterroriza um
dos seus mares; os ciclopes, os minotauros30, os centauros, as grgonas (entre as
quais, tanto no livro quanto no game, salienta-se a Medusa); os espectros, as
sereias; e, os odiosos legionrios mortos-vivos (lanceiros, espadachins, arqueiros)
asseclas implacveis do deus Ares.

Acerca do Minotauro, assim como no game, o romance atualiza o mito


acrescentando uma diferena decisiva, pois converte o monstro em uma raa, isto ,
em um conjunto de indivduos, a exemplo das grgonas, centauros e ciclopes,
aumentando assim a dificuldade para o heri em ambas as narrativas, como pode
ser visto no trecho abaixo:

Kratos no estava ali para salvar o povo, ele no conseguia nem


olhar para eles. Antes de chegar esquina, no entanto, ele descobriu
que havia cometido um erro. Aquele no era o Minotauro; mas
apenas um minotauro. A verdade lhe foi revelada pelo aparecimento
de mais trs imponentes homens-touro, trovejando em direo a ele
com os machados em punho (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 122-
123).

Por ltimo, temos os personagens que lutam em algum momento lado a lado com o
heri, auxiliando-o em algum momento de sua jornada, entre os quais, este estudo
distingue: os guerreiros atenienses, que defendem a cidade de Atenas; os escravos
do navio que aps serem salvos por Kratos passam a compor a sua tripulao; o
velho capito ateniense que lhe indica o caminho at o ponto da cidade de Atenas
onde o heri poderia encontrar o Orculo; o guerreiro imortal, guardio do fogo que
fica s portas do Templo de Pandora; o homem preso na gaiola, personagem
presente em ambas as narrativas, digital e verbal, que Kratos utiliza como sacrifcio,
como tributo e maneira de agradar a Zeus (no antes de ouvir o que o aprisionado
tinha a dizer sobre as armadilhas espalhadas pelo interior do Templo de Pandora); o

30Na histria de God of war os minotauros so uma raa, como so os ciclopes, centauros, entre
outros, divergindo assim do mito neste aspecto.
83

coveiro, Zeus disfarado, que ajuda o heri a sair do Hades e o traz novamente
cidade de Atenas, como se constata no recorte abaixo:

Atena escondeu o incio de um sorriso. As palavras do Pai dos Cus


levaram-na a uma concluso inevitvel: o prprio Zeus tinha sido o
coveiro, e ele apoiou Kratos. Ela sabia que ele no poderia favorecer
abertamente o espartano, por causa de seu prprio decreto. Os
outros deuses iriam protestar. Com tanta confuso no Olimpo, graas
a Ares e sua desobedincia, Zeus caminhava com cuidado. Ele era o
Rei dos deuses, mas nunca poderia suportar uma rebelio aberta
encetada entre todos os outros deuses (STOVER; VARDEMAN,
2012, p. 359).

Mesmo Zeus correu em auxlio a Kratos, dobrando-se persuaso de sua filha


Atena. H uma diferena entre as narrativas do game e do livro em relao
passagem apresentada acima. Na narrativa do game, fica ambgua a possvel
manifestao de Zeus disfarado de coveiro para ajudar Kratos, isto , o leitor-
jogador no tem certeza de que mesmo o Pai dos deuses que atua nessa ao. A
dvida para o leitor-jogador s se dissipa em God of war: Ghost of Sparta31, quando
o coveiro desbloqueado como personagem na arena de combate, ele se
transforma em Zeus, revelando a sua identidade. Entretanto esse mistrio se dissipa
para o leitor do romance, como bem ilustrou o recorte acima, retirado do captulo
trinta do livro.

Os personagens do romance so em nmero superior aos da narrativa do game, se


levados em conta ainda aqueles que no agem efetivamente na narrativa. Esses
personagens, aqui classificados como citados, assumem o papel de povoar os
dilogos, para esclarecer melhor as circunstncias da histria.

Os personagens citados comparecem nos enunciados, seja em um pensamento,


uma reflexo, seja servindo de assunto ao dilogo de terceiros. Contudo, se no
momento da leitura o personagem citado reconhecido de outro texto que elucida
a sua origem, ele pode ganhar novos sentidos, graas ao repertrio de quem l.
Como o caso de um trecho do romance, conforme abaixo:

A Deusa Atena se postou em armadura completa defronte a seu


espelho de bronze polido, encaixou uma flecha em seu arco e
retesou a corda vagarosamente [...] ela mirou a flecha atravs de sua
cmara em uma tapearia enorme que mostrava a Queda de Troia. A

31 Outro game da Saga de Kratos, cuja histria ocorre aps os eventos do primeiro aqui em estudo.
84

flecha deslizou dos seus dedos e voou direta e certeira para afundar-
se na figura entrelaada de Pris. Que heri cheio de falhas,
meditou. Ela no havia feito uma escolha to pobre. Ela arriscou
muito porque o destino do Olimpo suspendeu-se de seu equilbrio,
quando seu irmo Ares ficou fora de controle (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 10).

Pode-se inferir no recorte acima, que o heri Pris em God of war exerce a funo
de personagem citado, uma vez que no tem relevncia na narrativa. Alis, ele
participa como sujeito de um pensamento que passou pela mente de Atena. No
entanto, o leitor pode vir a reconhec-lo, como um entre os heris da epopeia Ilada,
onde narrada que a sua histria de amor a Helena, esposa do rei Menelau,
desconsidera a razo, negligencia o seu dever de guerreiro, de salvaguardar Troia,
ou mesmo, o leitor pode resgatar a famosa histria O pomo da discrdia32. O
comentrio de Atena de que Pris cheio de falhas fruto de uma avaliao da
conduta desse heri nos dois episdios. Se o fruidor lanar mo desse repertrio de
leitura, o personagem Pris ento ganha outra interpretao, em razo de o leitor
conhecer o hipotexto da citao e conseguir estabelecer relao entre os dois
textos. Mas se ele no decodificar a que se refere o comentrio de Atena, possvel
que esse resduo de leitura no decifrado o instigue a um movimento extratexto,
para pesquisar o significado desse juzo de Atena sobre Pris.

Genette (2006, p. 8) entende a intertextualidade como uma relao de co-presena


(sic) entre dois ou vrios textos, isto , essencialmente, e o mais frequentemente,
como presena efetiva de um texto em outro. Sua forma mais explcita e mais literal
a prtica tradicional da citao.

Em um trecho do romance33, precisamente no captulo dezoito, j comentado,


recortamos para anlise um dilogo entre Zeus e Atena, em que o senhor do Olimpo
cita dois deuses, Hefesto e Apolo, que poderiam t-la ajudado caso pedisse que
dirimissem as aflies porque passavam os adoradores da deusa em Atenas. Os
deuses Hefesto e Apolo participam do discurso entre pai e filha, como personagens

32 O pomo da discrdia a histria que d incio guerra de Tria. Quando os deuses se


encontraram para o casamento dos pais de Aquiles, Peleu e Ttis, ris (a Discrdia) jogou uma ma
para as deusas Atena, Hera e Afrodite, dizendo Para a mais bela. Ningum queria ser o juiz, e ento
Zeus manda Hermes enviar as trs para o Monte Ida, para que Pris o seja. Cada deusa lhe oferece
um dom: Hera lhe diz que ser rei de toda a sia, Atena lhe promete sabedoria e vitria sobre todas
as guerras e Afrodite lhe oferece o amor de Helena de Esparta. Pris escolhe Afrodite (HOMERO,
2009, p. 565).
33 STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 246-247.
85

citados, enquanto que no game no h qualquer meno a eles. Hefesto e Apolo


tambm podem receber certa ampliao de interpretao, caso o leitor reconhea,
na leitura do referido dilogo, que h uma relao de intertextualidade com outros
discursos, como os dos mitos gregos, com os quais God of war dialoga. Nesse
processo palimpsstico, os personagens citados podem receber novos
desdobramentos de sentido.

O romance God of war , portanto, terreno profcuo para os personagens


classificados como citados. Este estudo elenca os seguintes personagens mais
recorrentes nessa obra: os mortais Pris, Ssifo, Pirtos, Teseu e Odisseu; o
barqueiro Caronte; as grgonas Esteno e Eurale; os semideuses Hrcules34 e
Perseu; as moiras; a deusa Hera; os deuses Hefesto, Hlio e Apolo; os tits Uranos,
Atlas, Prometeu, Japeto e Epimeteu, que no cabem aqui ser desenvolvidos, para
no se distanciar do foco deste estudo.

O antagonista, Ares, no game o deus grego que personifica a guerra. aquele que
ataca e tenta destruir a cidade da deusa Atena, ajudado pelos seus asseclas,
criaturas geradas no prprio Hades35. Contudo, h uma importante diferena entre o
Ares do romance e o do game. Enquanto este lembra o deus imortalizado na
epopeia Odisseia, mais bruto que inteligente, ver Homero (2009, p. 553), aquele
utiliza uma astuta estratgia a fim de enfraquecer tanto a deusa Atena quanto Zeus,
o pai dos deuses, ao matar os seus adoradores, conforme pode ser lido nos trechos
abaixo, retirados do romance:

No passado, Ares sempre escolhera a fora bruta em vez de sutileza,


mas talvez ele tenha aprendido a lio. Enquanto o cerco de Atenas
mostrava a raiva antiga de Ares, ele podia ter uma nova estratgia
em mente. Mate os atenienses e Atenas perde seguidores. Mate o
suficiente e seus adoradores a abandonaro em favor de outros
deuses e que melhor para adorar do que o Deus da Guerra, que
derrotou sua deusa? (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 136).

[...] os deuses tinham necessidade de culto humano como uma


rvore precisa do sol. Poderia existir um deus sem adoradores? Pelo
jeito que as coisas estavam em Atenas, Kratos sups que ele iria
descobrir. O poder de Atena decairia? Ser que ela simplesmente
desapareceria? (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 135-136).

34 Em God of war, os autores optaram pela alcunha latina, em lugar do nome grego Hracles.
35 O nome Hades designa o deus grego, como tambm o seu reino. Nas palavras de Brando (2015,
p. 330, v. I), o imenso imprio localizado no seio das trevas brumosas, nas entranhada Terra, e por
isso mesmo, denominado etimologicamente inferno.
86

Brando (2013, p. 40, v. II) define o deus Ares como o esprito da batalha, que se
rejubila com a carnificina e o sangue. Mas, o antagonista do romance aqui em
estudo no luta movido apenas pela coragem cega e brutal, como lhe a natureza.
Ao contrrio, ele vai sim guerra, enviando seu exrcito contra Atenas sob um
estratagema: matar o maior nmero possvel de adoradores da deusa da sabedoria.
Assim, tanto a cidade cairia quanto ficaria enfraquecida a deusa que lhe empresta o
nome.

Kratos, por sua vez, o protagonista, aquele incumbido pelos deuses de uma tarefa
aparentemente impossvel, vencer o deus da guerra Ares. No romance ele no
apresenta diferenas sensveis se comparado ao personagem que nos apresenta a
narrativa do game. O espartano no se desenvolve psicologicamente ao longo da
narrativa de God of war, ainda que ele seja capaz de grandes proezas, algum
dotado de dons excepcionais, razo pela qual empresta narrativa o seu carter
heroico.

Kratos fez uma careta enquanto lia as palavras esculpidas. O


arquiteto realmente projetou o Templo de Pandora, deliberadamente,
para ter seus enigmas resolvidos pelo mais valente heri? Kratos
bufou em desgosto. Ele no era nenhum heri, tendo cometido
tantos assassinatos sangrentos, mas no encontraria sua
condenao ali. Seu dio por Ares e a promessa de os deuses
apagarem seus pesadelos o levariam vitria (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 234).

Kratos no surpreende o leitor porque o tpico heri pico, que se mantm


inalterado como personagem em ambas as narrativas, quer no game, quer no
romance. Ele o espartano que no conhece o medo e que anseia pelas batalhas,
algum que vive tanto pelo ao quanto pela glria. Todavia, um heri que se move
pela raiva que o seu antagonista lhe causou e pela graa dos deuses. Kratos, por
essas razes, sabe que sem ajuda no h como cumprir sua tarefa e alcanar no
processo tambm a sua vingana, como se l o recorte abaixo:

[...] um deus sem adoradores simplesmente murchava como nvoa


ao sol da manh. Se tal destino se abatesse sobre Atena, a nica
chance de Kratos se vingar de seu antigo mestre [Ares] iria evaporar
com ela. E os pesadelos continuariam, sem pausas, a despedaar
sua sanidade (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 136).
87

Os pesadelos, a que se refere o trecho acima, tm origem na vergonha mxima do


heri, que ludibriado por Ares, em um odioso estratagema, foi movido a matar sua
esposa e filha. Desde ento, ele tem servido aos deuses do Olimpo, com o objetivo
de livrar-se dessas pesarosas lembranas. A vingana o move. Ela o fortalece assim
como mantm momentaneamente os pesadelos distantes.

Em suma, os personagens de God of war so planos e no se desenvolvem ao


longo da narrativa tanto do romance quanto do game. Conforme consideraes de
Forster (1998, p. 67), eles permanecem inalterveis em sua mente pelo fato de no
terem sido transformados pelas circunstncias, movendo-se atravs delas. Eles no
apresentam complexidade psicolgica; ao contrrio, mantm os seus traos
identitrios no enfrentamento dos acontecimentos: Ares, fazendo guerra a Atena at
ser vencido pelo irascvel e atormentado Kratos e este, orientado pela deusa da
sabedoria, faz o seu percurso de heri pico.

Com efeito, procuramos neste primeiro componente da fico, os personagens do


livro, no apenas responder primeira questo que nos coloca Coutinho (2015, p.
52) sobre quem participa dos acontecimentos em God of war, como tambm tecer
comparaes a esse respeito entre as narrativas digital e verbal, tentando verificar
em que elas se aproximam ou se distanciam.
88

3. GOD OF WAR: A JORNADA DO HERI

No mundo antigo, um heri36 ganhava notoriedade e tornava-se uma lenda por meio
da tradio oral, ou seja, pelo ato de se contar histrias. Com o passar do tempo,
tais relatos prescindiram de que algum os contasse a outros, pois a tecnologia dos
livros permitiu ao leitor ter acesso a eles por si mesmo. Atualmente, com o advento
das novas mdias37 e hipermdias38, as histrias passam, ento, a ser contadas de
forma no linear, com a possibilidade de ambientes interativos, em que o ouvinte do
passado d lugar a um jogador que interage com a narrativa. nesse novo
ambiente, em que as novas tecnologias de comunicao e de informao tambm
se abrem para as possibilidades de se narrar histrias, que o Mito de Kratos39 surge,
na medida em que tambm narra faanhas e conta uma origem.

H mais de meio sculo os eruditos ocidentais designam o conceito de mito como


uma histria verdadeira e, no obstante, extremamente preciosa por seu carter
sagrado, exemplar e significativo. Tal conceito muito importante para esta
pesquisa, na medida em que, consoante Mircea Eliade (1972, p. 6), o mito uma
realidade viva no sentido em que fornece os modelos para a conduta humana,
conferindo, por isso mesmo, significao e valor existncia.

O conceito de mito neste captulo, portanto, difere do sentido mais usual na


linguagem contempornea que o compreende como fico, iluso, e, no caso da
narrativa de God of war, uma histria de heri escrita como fbula, a princpio, para
um jogo de videogame que to somente entretm o leitor-jogador.

Neste terceiro e ltimo captulo, o estudo ir tratar a histria de God of war sem se
prender s amarras impostas pelas caractersticas das mdias em que duas
narrativas, game e livro, vieram a pblico. Pretende-se, portanto, verificar no fio da
histria, se o carter sagrado, exemplar e significativo que um mito encerra, pode
ser mesmo encontrado em God of war. Alm disso, comparar a histria,
questionando se se pode atribuir a ela, como mito, a ideia de modelo, que conduz as

36 Todo aquele que se mostra capaz de grandes feitos, no necessariamente bons.


37 O vasto campo delimitado pelas tecnologias digitais.
38 O meio e a linguagem em que esse campo se encontra.
39 Kratos, o espartano, semideus, filho de Zeus com uma mortal, uma personagem criada para o

universo do jogo God of War. No se trata de Cratos (Poder), que na Mitologia grega filho de
Palante com Estige, cujas irms so: Zelo, Cime; Nique, Vitria; Bia, Fora (BRANDO, 2015, p.
286, v. I).
89

aes dos personagens, na medida em que lhes confere verossimilhana,


significado e valor de existncia.

A respeito do mito, Joseph Campbell (2007, p. 255) afirma que ele elaborado nos
mais amplos termos, como um modo de se olhar e perceber a vida, isto , facilitar o
salto por analogia. Leia-se, como tal, a exemplo, liberar a mente para o
entendimento de eufemismos, idiossincrasias, ou ainda para a leitura e a
interpretao de metforas complexas. At porque as concepes conscientes dos
homens a respeito do que a vida deve ser, raramente, correspondem quilo que a
vida de fato (CAMPBELL 2007, p. 121). Alis, o mito, a literatura, a arte e o culto
so instrumentos destinados a auxiliar o indivduo a ultrapassar os prprios
horizontes, em face agonia que experimenta ao reconhecer em vida as limitaes
pessoais (CAMPBELL, 2007, p. 177).

O mito, portanto, uma realidade cultural extremamente complexa, que pode ser
analisada e interpretada atravs de perspectivas mltiplas e complementares,
inclusive, a de explicar a atual ordem do mundo, uma vez que os grandes temas,
os arqutipos intemporais, assim como sua ao sobre as almas, permanecem os
mesmos (CAMPBELL, 2007, p. 137).

Acerca do conceito de mito, Mircea Eliade assim afirma:

O mito conta uma histria sagrada; ele relata um acontecimento


ocorrido no tempo primordial, o tempo fabuloso do princpio. [...] O
mito narra como, graas s faanhas dos Entes Sobrenaturais, uma
realidade [que] passou a existir, seja uma realidade total, o Cosmo,
ou apenas um fragmento [...] Os mitos revelam, portanto, sua
atividade criadora e desvendam a sacralidade (ou simplesmente a
sobrenaturalidade) de suas obras. Em suma, os mitos descrevem
as diversas, e algumas vezes dramticas, irrupes do sagrado (ou
do sobrenatural) no mundo. essa irrupo do sagrado que
realmente fundamenta o Mundo e o converte no que hoje [...] Pelo
fato de relatar a gesta dos Entes Sobrenaturais e a manifestao de
seus poderes sagrados, o mito se torna o modelo exemplar de todas
as atividades humanas significativas (ELIADE, 2013, p. 11-12).

O mito de Kratos em God of war conta uma histria que ocorreu num tempo
inaugural, in illo tempore, um tempo fabuloso em que homens viviam em meio a
monstros e deuses. , especialmente, a narrativa de uma criao, conforme a
concepo de mito de Eliade que estendemos para a narrativa em exame. Esta
relata o modo como o heri Kratos, sob as graas dos deuses gregos, se tornou o
90

novo deus da guerra (passou a ser); trata do seu percurso, de um heri entre os
homens a deus do Olimpo. Na relao intertextual que se estabelece entre a
natureza exemplar do mito e a sua reatualizao na histria de Kratos,
observaremos que se proceder a uma subverso de conceitos mticos, como por
exemplo, um semideus, um ser no modelar, dado o componente humano que o
constitui, ser alado natureza divina. Este o primeiro confronto que se instaura j
na sinopse do game.

O mito de Kratos tambm d conta dos entes sobrenaturais e o que fizeram na


histria; revela sua atividade criadora, na medida em que as suas obras
transformam a realidade; descreve, sobretudo, as diversas manifestaes do
sagrado, isto , as intervenes dos deuses no mundo. So mesmo as aes
impetradas pelos deuses do Olimpo em God of war que realmente fundamentam a
narrativa, criando e convertendo o mundo semelhana do que h de ser, por meio
de seus poderes sagrados.

Um mito vem luz a partir das aventuras de um heri. Segundo Campbell (2007, p.
40), a aventura do heri costuma seguir o padro da unidade nuclear, em que h
um afastamento do mundo, uma penetrao em alguma fonte de poder e um retorno
que enriquece a vida.

Etimologicamente, o vocbulo heri aproxima-se do indo-europeu


serva, da raiz ser, de que provm o avstico haurvaiti, ele guarda e
o latim seruare, conservar, defender, guardar, velar sobre, ser til,
donde heri seria o guardio, o defensor, o que nasceu para servir
(BRANDO, 2013, p. 13).

Enquanto o heri aquele que serve, que guarda, que defende, que vive para ser
til, o ato de servir em si s reclama um percurso. Percurso esse que d incio s
aventuras do heri Kratos em uma poca primordial, que acompanha a cosmogonia
e o triunfo de Zeus, um perodo de comeos, o tempo das origens. Segundo
Mircea Eliade (2013, p. 21) o tempo mtico das origens um tempo forte, porque
foi transfigurado pela presena ativa e criadora dos Entes Sobrenaturais, deuses.

O heri inicia suas aventuras, segundo Junito de Souza Brando:

A partir de proezas comuns num mundo de todos os dias, at chegar


a uma regio de prodgios sobrenaturais, onde se defronta com
foras fabulosas e acaba por conseguir um triunfo decisivo. Ao
91

regressar de suas misteriosas faanhas, ao completar sua aventura


circular, o heri acumulou energias suficientes para ajudar e outorgar
ddivas inesquecveis a seus irmos (BRANDO, 2013, p. 22).

Kratos, o protagonista de God of war, objeto deste estudo, atualiza o mito do heri
grego, que inicia as suas aventuras a partir de proezas comuns. A narrativa, a
princpio nos mostra um guerreiro, um capito do exrcito espartano, que comea
seu comando com apenas cinquenta soldados, mas que em pouco tempo o
multiplica para milhares. Assim, ele d incio s suas proezas, a princpio comuns:
como heri de Esparta, um capito brutal, cujas tticas eram, por essa mesma
razo, devastadoras. Logo, ele chega a uma regio de prodgios, em que passa a
trabalhar a servio dos deuses olimpianos, sendo que o seu triunfo decisivo foi
causar a morte de um deus e tomar-lhe o lugar no Olimpo, como o novo deus da
guerra, como ser visto na anlise.

De acordo com Joseph Campbell pode assim ser resumida a aventura ontolgica de
um heri:

O heri mitolgico, saindo de sua cabana ou castelo cotidianos,


atrado, levado ou se dirige voluntariamente para o limiar da
aventura. Ali, encontra uma presena sombria que guarda a
passagem. O heri pode derrotar essa fora, assim como pode fazer
um acordo com ela, e penetrar com vida no reino das trevas (batalha
com o irmo, batalha com o drago; oferenda, encantamento); pode,
da mesma maneira, ser morto pelo oponente e descer morto
(desmembramento, crucifixo) (CAMPBELL, 2007, p. 241-242).

Imagem 4 A Aventura do Heri

Fonte: CAMPBELL, 2007, p. 241.


92

Tal como o heri mitolgico formulado por Campbell (2007, p. 241) Kratos primeiro
recebe o chamado da aventura, que se segue a uma recusa at culminar no aceite.
Em seguida, ele recebe ajuda no apenas de seu auxiliar sobrenatural (Atena) bem
como de mais alguns agentes que tambm o auxiliam no percurso. Logo, o heri
cruza o limiar rumo a provas incontveis, uma seguida da outra, do ventre da baleia
(a Hidra) a uma surpreendente fuga da caverna oculta (o Hades), passando por um
combate final no limiar do retorno aps ter conseguido o elixir (a Caixa de Pandora).
Ele cumpre a tarefa, tornando-se ento merecedor do prmio: a sua apoteose.

Como se pode perceber, conforme exposto no pargrafo anterior, a aventura de


Kratos, o heri de God of war, segue o conceito de monomito, criado por Joseph
Campbell em sua obra O heri de mil faces. O conceito de monomito40 trata de um
padro narrativo especfico que compartilhado pelas lendas e mitos de todas as
culturas do mundo. Campbell chama esse monomito de jornada do heri. sobre
essa jornada empreendida pelo heri mitolgico, nos moldes do monomito proposto
por Campbell, que nossas anlises doravante tero como alicerce terico.
Seguiremos essa metodologia, de que trata Campbell, no exame da narrativa do
game God of war. Nossa inteno evidenciar que esse modelo narrativo,
compartilhado pelas lendas e mitos de todas as culturas, portanto, pode estar
presente nas obras literrias e cinematogrficas e, mais especificamente, na
estrutura que d forma aos enredos para videogames.

Jeannie Novak em sua obra Desenvolvimento de games, em seu captulo quarto,


Enredo: a criao de um contedo convincente, dedica uma explicao minuciosa
das etapas que constituem a jornada do heri de Campbell e oferece-nos um
interessante comentrio acerca do uso da sistematizao do percurso do heri,
preconizado por Campbell.

Embora seja importante adotar uma estrutura tradicional para contar


uma histria, o uso de estruturas narrativas rgidas pode resultar em
histrias tediosas e repetitivas. Em vez disso, tente encar-las como
diretrizes bsicas que podem ser enriquecidas (NOVAK, 2010, p.
129).

40O termo monomito de James Joyce, Finnegans Wake, Nova York, Viking Press, Inc., 1939, p.
581. Para Campbell, como conceito, significa a ideia de nico mito, um modelo universal que ocorre
em todas as culturas de todas as pocas. O modelo de mito cuja forma bsica permanece constante.
93

Tendo como base o pensamento de Novak sobre o emprego de estruturas


narrativas rgidas na anlise de textos, podemos dizer que God of war enriquece a
sua narrativa no seguindo apenas a estrutura tradicional como tambm trazendo
elementos narrativos exclusivos dos games, aspectos que iremos analisar mais
frente. pertinente dizer que a nossa anlise ao se fundamentar no percurso do
heri proposto por Campbell, depreende do seu monomito a estrutura nos jogos.

A primeira etapa do percurso do heri em God of war o chamado aventura. Tal


chamado na narrativa do game ocorre em algum lugar do mar Egeo, em um barco
grego. A histria anterior41, que em God of war apresentada no incio do game,
informa ao leitor-jogador que Kratos serve h dez anos aos deuses do Olimpo com o
nico objetivo de que algumas lembranas terrveis de seu passado sejam apagadas
de sua memria. Esse o seu anseio, o que o move. Cansado de tantas lutas e
tendo Kratos acordado de uma longa noite com duas mulheres cama, em meio aos
pesadelos que o afligem, ele clama a ajuda da deusa Athena.

Ao apelar para a Athena, para que o livre de seus pesadelos, Kratos se dirige
voluntariamente para o limiar da aventura. Diante do seu pedido, a deusa da
sabedoria lhe diz que os seus pecados sero perdoados na condio de que ele
cumpra mais uma tarefa para o Olimpo: matar o deus da guerra, Ares, que est
destruindo a cidade de Atenas. Este ato tem que ser realizado por um mortal, uma
vez que Zeus havia proibido lutas entre os deuses. Tendo aceitado o chamado da
deusa da sabedoria, o heri parte para a cidade de Atenas, dando incio sua
jornada.

A cidade da deusa guerreira se configura na narrativa como o limiar da aventura de


Kratos. A cidade tambm o acesso aventura, pois o lugar de incio, de um novo
ciclo cosmognico, que deve prosseguir no pela ao dos deuses propriamente,
que ho de se tornar visveis durante a narrativa42, mas pela ao do heri mtico, de
carter mais ou menos humano, por meio do qual o destino do mundo ir se cumprir
(CAMPBELL, 2007, p. 306). Em outras palavras, Kratos o heri no universo de

41 A histria anterior fornece informaes sobre o que aconteceu antes do incio do game. Geralmente
consiste em um pargrafo breve no manual de instrues ou aparece como um bloco de texto (muitas
vezes acompanhado de narrao no incio do game. Isso ajuda a orientar o jogador quanto
finalidade e ao tipo de ao existentes no game, em certos casos, permite que ele estabelea
vnculos iniciais com certos personagens (NOVAK, 2010, p. 132).
42 Tal como o Deus dos cristos: O Senhor falava com Moiss face a face, como quem fala com seu

amigo. (Exdo 33.11).


94

God of war, um semideus chamado aventura pela deusa Athena, portanto, aquele
que pelas aes cria uma nova realidade ao completar sua jornada. No obstante,
certo que Athena, sendo a deusa da sabedoria conhecia a descendncia de Kratos,
uma vez que o espartano era filho de Zeus com uma mortal. Tal fato, verificado na
narrativa, no foge tendncia de se dotar o heri de poderes extraordinrios desde
o momento de seu nascimento. Segundo Campbell (2007, p. 311), toda a vida do
heri apresentada como uma grandiosa sucesso de prodgios. Isto , parte da
concepo daquilo que o heri est predestinado a se tornar aps retornar da
aventura com o elixir que restaura o mundo.

Kratos aps ouvir que seus pecados sero perdoados, aceita o chamado para a
aventura.

O chamado sempre descerra as cortinas de um mistrio de


transfigurao, um ritual, ou momento de passagem espiritual que,
quando completo, equivale a uma morte seguida de um nascimento.
O horizonte familiar da vida foi ultrapassado; os velhos conceitos,
ideais e padres emocionais, j no so adequados; est prximo o
momento da passagem por um limiar (CAMPBELL, 2007, p. 61).

Em God of war, Kratos chamado aventura e a partir do momento em que aceita


tambm concorda em participar de um ritual. Esse ritual dura o tempo da jornada,
equivale a uma passagem espiritual, uma vez que o homem do incio ter mudado
ao final. Ao aceitar o chamado da deusa, Kratos logo enfrenta o desconhecido,
deixando para trs tudo o que lhe familiar na vida. Ao aportar na cidade de Atenas,
o heri cruza o limiar e inicia a sua jornada rumo a uma grande mudana, pois to
logo a tarefa dada seja completada, ele ganhar uma nova vida, ou seja, uma nova
forma de ser no mundo.

A segunda etapa do percurso do heri a recusa ao chamado aventura, que pode


ocorrer por motivaes diversas, como o receio do enfrentamento do desconhecido,
a dor da separao do contexto familiar, entre tantas razes. Campbell aponta:

A recusa essencialmente uma recusa a renunciar quilo que a


pessoa considera interesse prprio. O futuro no encarado em
termos de uma srie incessante de mortes e nascimentos, e sim em
termos da obteno e proteo do atual sistema de ideais, virtudes,
objetivos e vantagens (CAMPBELL, 2007, p. 67).
95

No seu dilogo com a deusa, o heri deixa claro a sua recusa: no propriamente ao
chamado para batalha contra um deus, mas condio atual em que vivia. Pois,
aps deixar de servir o deus Ares, Kratos passou a servir os demais deuses do
Olimpo, sob a tutela da deusa Athena, esperando algum dia que os seus pecados
fossem perdoados, de maneira que ele encontrasse a paz. Mas, passados dez anos
de servido aos deuses, Kratos ainda tinha pesadelos horrveis. Ele no v mais
sentido em continuar a servir sem que possa se libertar dos pesadelos que o
perseguem sem lhe dar trgua. Desse modo, a recusa de outra ordem. Ela
essencialmente uma recusa a renunciar ao que Kratos almeja: no sofrer mais com
os pesadelos oriundos do fato de ter matado a prpria famlia.

A recusa de Kratos em continuar a servir aos deuses olmpicos faz com que Athena
lhe prometa o perdo para os seus pecados, conquanto ele leve a termo mais uma
tarefa, matar Ares, o deus da guerra, que no apenas representava um perigo
cidade de Atenas, como tambm soberania do prprio Zeus, o pai dos homens e
dos deuses, o senhor do Olimpo. Portanto, pode-se dizer que ainda que no
monomito proposto por Campbell a recusa do heri aventura venha depois do
chamado, em God of war ela ocorre antes. Tal alterao da sequncia da disposio
dos elementos constitutivos da jornada do heri, mostra-nos que o monomito ainda
que tenha uma forma bsica, com suas etapas, ainda assim pode, cada histria na
sua peculiaridade, apresentar variantes.

A jornada do heri inicia-se com o chamado para a aventura, mas aps o heri ser
comunicado de sua tarefa, ele se retira da cena mundana, isto , dos afazeres do
dia a dia e penetra nos domnios do desconhecido, como antdoto ao mal que se
apresenta em favor de si mesmo (CAMPBELL, 2007, p. 27). Em God of war, Kratos
ao adentrar a cidade de Atenas, no apenas cruza o limiar, como tambm, mediante
essa ao, aproxima-se do Centro do Mundo, do incio da aventura do seu ritual
de iniciao. Este centro o lugar onde energias da eternidade (dos deuses) se
colocam em movimento no plano temporal (dos homens), para dar incio ao seu
ritual de iniciao, como considera Campbell acerca do centro csmico:

[...] o Centro do Mundo o smbolo da contnua criao: o mistrio


da manuteno do mundo atravs do contnuo milagre de vivificao
que brota no interior de todas as coisas (CAMPBELL, 2007, p. 46).
96

O heri, ao dirigir-se ao Centro do Mundo, expe-se fora criativa de novos


acontecimentos, causa de inmeras e impensveis consequncias, ao lugar do
milagre da vivificao, pois a vida que h de transbordar no novo, para o bem ou
para o mal, seja de uns ou de outros, essa assim chamada vivificao, no apenas
correr livre por todo o percurso enquanto se desenrola a narrativa, como tambm
ter o seu lugar no final da aventura, quando Kratos completar a sua tarefa e
nascer de novo.

A possibilidade da morte do Deus da Guerra, que ser mais adiante discutida, tem
dupla funo: de um lado liberta Kratos de sua priso, de outro, extingue Ares e todo
o seu squito, desencadeadores de sofrimentos humanos. Elemento que presente
tanto no mito de Ares quanto na narrativa do game o squito que acompanha o
deus nas batalhas, como se pode ler no trecho abaixo:

Seus aclitos nos sangrentos campos de batalha eram: ris, a


Discrdia, insacivel na sua fria; Quere, com a vestimenta cheia de
sangue; os dois filhos, que tivera com Afrodite, cruis e sanguinrios,
Deimos, o Terror, e Phobos, o Medo, e a poderosa Enio, a
devastadora [...]. Seus demais filhos foram quase todos violentos ou
mpios devotados a uma sorte funesta (BRANDO, 2013, p. 4).

O carter cclico, a manuteno que recria o mito se manifesta na narrativa de God


of war na medida em que Kratos se aproxima do centro vivificador como meio de
se afastar do mundo das sombras, qual seja o terror que experiencia com os seus
constantes pesadelos, do caos em que vive, para logo renascer livre da culpa que
carrega e comungar a paz csmica. Com a sua adeso ao ritual inicitico, Kratos
ungido com a energia criativa e a deusa Athena, por sua vez, passa a representar a
presena que guarda a passagem, a figura que o tira do mundo comum para lan-
lo no sobrenatural. Cabe a ela lhe apresentar os fatos e os perigos que enfrentar no
percurso, como tambm o que deve conquistar. Ela , portanto, o arauto, e,
conforme Campbell (2007, p. 60), aquela cuja crise do seu aparecimento o
chamado da aventura, uma vez que tal fato na narrativa se manifesta de certa
maneira violenta e repentina, porque traz consigo a ruptura do equilbrio, uma vez
que altera a realidade do heri impulsiona-o a se embrenhar em uma jornada em
razo de uma crise.
97

Se a deusa Athena o arauto, aquela que conclama o heri aventura, tambm


aquela que ir ao seu auxlio, acompanhando-o em toda a jornada. Segundo Joseph
Campbell, o auxlio sobrenatural advm

Para aqueles que no recusaram o chamado, o primeiro encontro da


jornada do heri se d com uma figura protetora (que, com
frequncia, uma anci ou um ancio), que fornece ao aventureiro
amuletos que o protejam contra as foras titnicas com que ele est
prestes a deparar-se (CAMPBELL, 2007, p. 74).

A narrativa de God of war mostra-nos que a deusa Athena d a Kratos um objetivo


primeiro: encontrar o Orculo, a vidente que lhe contar o meio para matar um deus.
H a um auxlio, ainda que compartilhando razes distintas, pois Kratos deseja se
ver livre dos seus pesadelos, enquanto os deuses do Olimpo, especialmente Athena,
querem a morte de Ares.

As motivaes de Athena para atuar como auxiliar de Kratos no se fundam apenas


no desejo de ajudar um ser dileto. Ela orientada principalmente pelo fato de que o
seu odiado irmo, na narrativa, est destruindo a cidade que leva o seu nome.
Situao que a deusa da sabedoria no pode permitir. Rainha das maquinaes, por
isso considerada na mitologia clssica a Deusa da Sabedoria, a Athena de God of
war igualmente ardilosa, e como no pode agir diretamente contra o irmo, envia
Kratos para combat-lo, agindo, portanto, de forma encoberta:

O heri auxiliado, de forma encoberta, pelo conselho, pelos


amuletos e pelos agentes secretos do auxiliar sobrenatural que havia
encontrado antes de penetrar nesta regio. Ou, talvez, ele aqui
descubra, pela primeira vez, que existe um poder benigno, em toda
parte, que o sustenta em sua passagem sobre-humana (CAMPBELL,
2007, p. 102).

Ao se tornar a auxiliar de Kratos, a deusa treina-o, molda-o e medida que ela o


inicia na jornada, uma relao se estabelece entre eles. Ela o atrai e o guia,
fazendo-o acessar foras que julgava no ter, sem, contudo, dar-lhe todas as
informaes, dados que caber ao heri ir descobrindo ao longo de sua jornada pela
aventura. No obstante, a deusa antes uma mulher:

A mulher representa, na linguagem pictrica da mitologia, a


totalidade do que pode ser conhecido. O heri aquele que aprende.
medida que ele progride, na lenta iniciao que a vida, a forma
da deusa passa, aos seus olhos, por uma srie de transfiguraes:
98

ela jamais pode ser maior que ele, embora sempre seja capaz de
prometer mais do que ele j capaz de compreender. Ela o atrai e
guia e lhe pede que rompa os grilhes que o prendem. E se ele
puder alcanar-lhe a importncia, os dois, o sujeito do conhecimento
e o seu objeto, sero libertados de todas as limitaes (CAMPBELL,
2007, p. 117).

Athena quando prope a aventura a Kratos, matar um deus, termina por prometer
mais do que ele era capaz de compreender. Afinal, como poderia um mortal matar
um deus? Sob a orientao e treinamento de um deus, tal tarefa poderia ser
cumprida. A deusa da inteligncia e o heri (o escolhido), juntos conseguem
alcanar o objeto de importncia, a Caixa de Pandora, que contm o poder para
matar um deus e os expedientes para se libertarem de todas as limitaes.

Mito ou sonho? Todo o auxlio e dilogos que Athena compartilha com Kratos, em
vrios momentos da narrativa em God of war, sempre se d por meio de uma
esttua da prpria deusa. Sobre ocorrncias como essa, Campbell comenta que a
manifestao do mentor ganha vida em

[...] uma atmosfera de irresistvel fascnio em torno da figura que


aparece subitamente como guia, marcando um novo perodo, um
novo estgio, da biografia. O elemento que tem de ser encarado, e
que, de alguma forma, profundamente familiar ao inconsciente,
apesar de desconhecido, surpreendente e at assustador para a
personalidade consciente (CAMPBELL, 2007, p. 64).

A cada apario da deusa da sabedoria, uma nova etapa surge para Kratos, que
passa a conhecer mais do prprio percurso ainda por trilhar e como nele sobreviver.
Athena estranhamente familiar ao heri, sem que ele saiba ao menos o porqu,
como se o seu inconsciente a conhecesse, enquanto que a sua conscincia no;
esta ainda engatinha no desconhecido. Ainda assim, explica Campbell (2007, p. 76),
o heri, que estiver sob a proteo da Me Csmica nada sofrer, pois tal o seu
poder orientador.

Tendo o heri ouvido o chamado e o aceitado, tendo conhecido o problema que


motiva a sua ao do mundo por meio do seu auxiliar, a prxima etapa no monomito
proposto por Campbell tem a ver com o enfrentamento das provas. Pois, ao cruzar o
limiar, a soleira da porta entre os mundos comuns e o de aventuras, a que se
refere Campbell (2007, p. 102), o heri caminha por uma paisagem onrica povoada
99

por formas curiosamente fluidas e ambguas, na qual deve superar uma sucesso
de provas.

Essa a fase favorita do mito-aventura. Ela produziu uma literatura


mundial plena de testes e provaes miraculosas. O heri
auxiliado, de forma encoberta, pelo conselho, pelos amuletos e pelos
agentes secretos do auxiliar sobrenatural que havia encontrado antes
de penetrar nessa regio (CAMPBELL, 2007, p. 12).

O mesmo universo de intercesses do sobrenatural descrito por Campbell est


presente em God of war. Kratos desde o momento em que chega cidade de
Atenas, caminha por um mundo de sonhos, em que o comum, o rito do dia a dia no
tem lugar. Alis, esse novo mundo o do sobrenatural, em que o ser no bem o
que parece e o belo por vezes assume a forma do fatal; as mulheres tornam-se
monstros (metamorfose), os homens so como mortos-vivos ou surgem como
hbridos, metade homem e metade animal, h fantasmas e monstros, como gigantes
de um olho s. Quanto aos lugares pelos quais passa o heri, nem sempre so
cidades; a paisagem muda em meio sucesso das horas. Em um tempo mar de
onde emerge a Hidra; em outro, deserto, por onde andam sem destino minotauros
e sirenes; por vezes um colosso em pedra, um templo prodigioso alocado s
costas de um tit, cujo conjunto arquitetnico desse monumento um emaranhado
de paredes, escadas, tneis, fossos, muros, telhados, todos partes de um lugar onde
o aparente camufla a armadilha e a morte respira em silncio. Diante de tais provas,
animadas ou inanimadas, o heri Kratos s tem a favor o seu auxiliar sobrenatural (a
deusa Athena), que, veladamente, o ajuda por meio de conselhos, seja pelos objetos
que ela lhe dispe (colares, chaves, alavancas, armas, etc.) ao longo do percurso,
seja pelos agentes secretos do auxiliar sobrenatural (o Orculo, assim como os
demais deuses do panteo grego), que o ajudam a penetrar nas regies mais
inspitas e, assim, com tais recursos, sobreviver a elas.

Campbell considera que a aventura do heri tem o propsito de

chegar ao Guardio do Limiar na porta que leva rea da forma


ampliada. Esses defensores guardam o mundo nas quatro direes
assim como em cima e embaixo , marcando os limites da esfera ou
horizonte de vida presente do heri. Alm desses limites esto as
trevas o desconhecido e o perigo, da mesma forma como, alm da
proteo da sociedade, perigo para o membro da tribo. A pessoa
comum est mais do que contente, tem at orgulho, em permanecer
100

no interior dos limites indicados, e a crena popular lhe d todas as


razes para temer tanto o primeiro passo na direo do inexplorado
(CAMPBELL, 2007, p. 82).

Kratos tambm caminha nas zonas limtrofes entre a proteo e o perigo, assim
como Campbell apresenta a jornada do heri. Longe de ser um homem comum,
Kratos recebido em Atenas e tem que superar a primeira prova: passar pelo
squito de Ares para chegar ao Orculo. Em seguida, ele precisa enfrentar os
perigos do Deserto das almas perdidas, que o levam a uma montanha presa s
costas do tit Khronos. Nesta montanha, um magnfico templo foi erigido para
guardar a Caixa de Pandora. O Templo de Pandora est povoado de desafios de
morte construdos pelo arquiteto dos deuses Pathos Verdes III, sob as ordens dos
trs deuses irmos: Zeus, Poseidon e Hades.

Campbell comenta que para o heri

melhor no desafiar o vigia dos limites estabelecidos. E, no


entanto, somente ultrapassando esses limites, provocando o outro
aspecto, destrutivo, dessa mesma fora, o indivduo passa, em vida
ou na morte, para uma nova regio da experincia (CAMPBELL,
2007, p. 85).

No bastassem as provas por que Kratos tem que passar no interior do Templo de
Pandora, enfrentar os Anis de Pandora, espalhados na forma de armadilhas em
trs nveis, cada qual com o seu desafio de morte, o heri tem ainda que oferecer
aos deuses Poseidon e Hades, sacrifcios de sangue em dois momentos da
narrativa.

Em mais de um momento, Kratos enfrenta um Guardio do Limiar diferente. No


mar de Poseidon, a Hidra; no Deserto das almas perdidas, as sereias; em meio ao
desafio de Ares, o minotauro. Cada guardio defende um local, marcando o ponto
onde se encontra o heri em sua vida. No obstante, os guardies, a partir do ponto
onde esto, marcam tambm um novo horizonte a ser buscado pelo heri, na
medida em que os segue derrotando.

As provas, representadas por monstros ou armadilhas, que vo surgindo no


caminho, uma vez transpostas, permitem ao heri prosseguir em sua jornada: o
primeiro, o desafio de Poseidon, em que Kratos sacrifica um soldado enjaulado; o
101

segundo, o desafio de Hades, em que o heri oferece o sangue de centauros em


dois altares erigidos ao senhor do submundo. Estes so exemplos de tais provas.

Acerca dos sacrifcios de sangue de humanos ou animais, Eliade afirma:

Os sacrifcios humanos ou sacrifcios animais so apenas a


rememorao solene do assassnio primordial [...]. As cerimnias
religiosas so, por conseguinte, festas comemorativas. Saber
significa aprender o mito central (o homicdio da divindade e suas
consequncias) e esforar-se por jamais esquec-lo. O verdadeiro
sacrilgio o esquecimento do ato divino. A falta, o pecado, o
sacrilgio consistem em no haver lembrado que a forma atual da
existncia humana o resultado de uma ao divina (ELIADE, 2013,
p. 97).

Em dois momentos da narrativa, Kratos levado a sacrificar humanos e centauros


(meio homens, meio cavalos) como expediente para continuar o seu caminho. Tais
sacrifcios de sangue, apresentados ao heri na forma de provas, como assevera
Mircea Eliade, so em verdade cerimnias religiosas, em que o ato em si lembra
com especial intensidade, o assassnio primordial. Isto , a morte violenta de uma
divindade que, por conseguinte, se faz criadoura. Neste sentido, e imbudo desse
saber, Kratos no infringe regras desse estatuto ao produzir sacrifcios de sangue
aos deuses Poseidon e Hades. Ao contrrio, ele celebra o saber de que s pode
haver vida como resultado de uma ao divina. Dito de outro modo, Kratos s pode
avanar de forma criativa de um lugar a outro, transformando acontecimentos e a
prpria realidade, por intermdio de seus sacrifcios. Tais sacrifcios de sangue
agradam aos deuses e provam que ele no comete o pecado de no haver
lembrado, durante o seu percurso, que a existncia humana se deve pela ao
divina e favor dos deuses a quem honra. No entanto, Kratos tambm subverte o
ritual inicitico previsto no universo mtico, a que comenta Eliade no recorte acima,
uma vez que ao final de sua jornada, de fato, ele ir assassinar um deus.

Campbell tece as seguintes consideraes acerca das provas:

A partida original para a terra das provas representou, to somente, o


incio da trilha, longa e verdadeiramente perigosa, das conquistas da
iniciao e dos momentos de iluminao. Cumpre agora matar
drages e ultrapassar surpreendentes barreiras repetidas vezes.
Enquanto isso, haver uma multiplicidade de vitrias preliminares,
xtases que no se podem reter e relances momentneos da terra
das maravilhas (CAMPBELL, 2007, p. 110).
102

H tambm provas para Kratos enfrentar no inferno grego, quando na narrativa o


heri enviado ao Hades por Ares, aps ter vencido os perigos do Templo e
conseguido a Caixa de Pandora.

Mesmo no Hades, assim como foi no interior do Templo de Pandora, as provas


infernais obrigam o heri a conclu-las como forma de seguir o seu percurso, a fim
de chegar Caixa de Pandora. Essas provas, por vezes, demandam que Kratos v
ao encontro de chaves, colares, alavancas, talisms que, uma vez recuperados ou
acionados, abrem portas, que lhe permitem avanar cada vez mais rumo ao seu
objetivo. No obstante, enquanto Kratos avana, ele continua conquistando uma
multiplicidade de vitrias preliminares, que no apenas o fortalecem como tambm
fomentam a sua fria e determinao em completar a tarefa que lhe foi dada.

Kratos, tendo aceitado o chamado de Athena para salvar a cidade da deusa faz todo
o percurso da aventura recebendo ajuda divina, dos deuses do Olimpo contrrios a
Ares. E, como declara Joseph Campbell (2007, p. 71), se a personalidade for capaz
de absorver e integrar as novas foras experimentar um grau quase sobre-humano
de autoconscincia e de autocontrole superiores. E, a cada auxlio, seu poder (o
Mana) aumentado, tornando-o quase imperecvel. A esse respeito Campbell
assevera:

Os deuses e deusas devem ser entendidos, em consequncia, como


encarnaes e guardies do elixir do Ser imperecvel, mas no so
em si mesmos, o ltimo em seu estado essencial. Assim, o heri
busca, por meio do seu intercurso com eles, no propriamente a
eles, mas a sua graa, isto , o poder de sua substncia
sustentadora. Essa miraculosa energia-substncia, e s ela, o
Imperecvel; os nomes e formas das divindades que, em todos os
lugares, as encarnam distribuem e representam, vem e vo. Essa a
energia miraculosa dos relmpagos de Zeus (CAMPBELL, 2007, p.
169).

O ritual de ofertas dadas pelos guardies ao heri encontra-se em God of war. Um a


um, os deuses do Olimpo presenteiam Kratos com uma poro de seu prprio poder
enquanto o heri, por meio desse intercurso com os deuses, faz o seu percurso e
trilha os caminhos perigosos da aventura. Os olimpianos compartilham com o
espartano a prpria essncia, a energia-substncia que os sustentam e os tornam
imperecveis, o milagre da graa que d forma a todas as divindades.
103

Poseidon, o deus dos mares, concede ao Espartano a sua clera, que se manifesta
na forma de tempestades eltricas, com as quais pode eletrocutar os seus inimigos.
O deus tambm lhe outorga o prprio tridente, possibilitando ao heri a habilidade
de respirar indefinidamente debaixo dgua; Afrodite, a deusa do amor, que lhe
confia o poder da medusa, o que lhe permite petrificar os inimigos; rtemis, a deusa
da natureza, concede a Kratos a sua prpria espada, a lmina que matou um tit; e,
Hades, o deus do submundo e do rio infernal, deixa a servio do espartano um
exrcito de almas, um auxlio que se junta a ele e luta ao seu lado em toda a sua
jornada.

O Orculo de Atenas tambm serve como aliado no percurso de Kratos, ao lhe


revelar a arma que pode matar um Deus e como consegui-la. Ele (que na verdade
ela) atua como o Velho sbio, que segundo Campbell, essa entidade

presena constante nos mitos e contos de fadas, cujas palavras


ajudam o heri nas provas e terrores da fantstica aventura. ele [o
Orculo) que aparece e indica a brilhante espada mgica [a Caixa de
Pandora] que matar o drago-terror [Ares, o deus da guerra, no
caso da narrativa em exame] (CAMPBELL, 2007, p. 19).

Em sntese, o ritual de iniciao de Kratos representa, portanto, que quase todo o


panteo do Olimpo auxilia o heri e este, por sua vez, luta em nome deles.

De acordo com Campbell, os poderes divinos, procurados e perigosamente obtidos,

[...] sempre estiveram presentes no corao do heri. Ele o filho do


rei que veio para saber quem e assim passou a exercitar o poder
que lhe cabe filho de Deus, que aprendeu a saber o quanto esse
ttulo significa. A partir desse ponto de vista, o heri simboliza aquela
divina imagem redentora e criadora, que se encontra escondida
dentro de todos ns e apenas espera ser reconhecida e
transformada em vida (CAMPBELL, 2007, p. 42).

Kratos sempre carregou poderes divinos em seu corao, ainda que os tenha
aumentado enquanto enfrentava perigos: seja lutando contra o exrcito de Ares, seja
escapando das numerosas armadilhas ao longo de seu percurso heroico rumo
Caixa de Pandora. No obstante, como filho do rei do Olimpo, no decurso da
aventura Kratos ainda assim exercita todo o Poder que lhe colocado nas mos,
como fosse uma segunda natureza, personificando em seu total esplendor: a
104

imagem divina redentora e criadora, j que seu destino salvar a cidade de Atenas
e redimir-se de sua culpa e cria-se para uma nova vida.

Ainda sobre provas e tarefas, Joseph Campbell salienta as duas mais importantes, a
saber:

A primeira tarefa do heri consiste em passar pela experincia


consciente dos estgios antecedentes do ciclo cosmognico, em
percorrer retroativamente, as pocas de emanao. Sua segunda
tarefa , ento, retornar do abismo para o plano da vida
contempornea, para servir na qualidade de transformador humano
dotado de potncias demirgicas (CAMPBELL, 2007, p. 311-312).

O heri que ir salvar Atenas da destruio de Ares cumpre essas empreitadas


citadas por Campbell. No que concerne primeira tarefa, Kratos tanto passa pela
experincia de viver as provas do percurso da aventura, quanto pela sua escolha
consciente em colocar em movimento o ciclo cosmognico, na medida em que cria
no presente, graas a sua ao, fatos que iro culminar em um futuro; e, no que se
refere segunda tarefa, ele retorna do abismo, do inferno, para o plano da vida
transformado; ressurge fortalecido e, por esta razo, decidido a organizar os
acontecimentos, a fim de criar uma nova realidade. Afinal, do ponto umbilical,
conforme Campbell (2007, p. 323) o heri parte para realizar seu destino. Suas
faanhas fazem jorrar fora criativa sobre o mundo.

Assim, Kratos, aps vencer todos os desafios e cumprir as provas impostas a ele no
Templo de Pandora, chega Caixa de Pandora, aquela que ser arma definitiva.
Estando ele sob o conselho da deusa Athena, move a Caixa para fora do Templo.
Seu objetivo lev-la at a cidade de Atenas e us-la como arma contra Ares. No
entanto, o deus da guerra percebe que Kratos vence os horrores do Templo e que
est de posse da Caixa de Pandora. Ares, ento, apanha uma coluna entre os
destroos da cidade de Atenas e arremessa-a contra o peito de Kratos, que
aparenta morrer no local. O heri jogado no Hades pelos vrios braos da morte e
antes que caia no rio Estige, consegue interromper a queda. Notemos que Kratos j
detm foras criativas capazes de salv-lo. A esse respeito Campbell (2007, p.
343) afirma que o heri, sempre vido por vida, pode resistir morte, e adiar seu
destino por certo perodo. E no importa que ele seja jogado no desconhecido ou
que simule estar morto:
105

A ideia de que a passagem do limiar mgico uma passagem para


uma esfera de renascimento simbolizada na imagem mundial do
tero, ou ventre da baleia. O heri, em lugar de conquistar ou aplacar
a fora do limiar, jogado no desconhecido, dando a impresso de
que morreu (CAMPBELL, 2007, p. 91).

A passagem entre a vida e a morte, essa revificao, ocorre na narrativa quando o


espartano aplaca a fora do limiar, que se apresenta a ele na forma do monstro
Hidra. Kratos mata a fera e literalmente percorre o seu ventre em busca da chave
presa ao pescoo do capito. Ao tom-la para si, Kratos escapa do ventre do
monstro de certo modo renascido, uma vez que agora portador da chave que lhe
permite continuar o seu percurso. Em seguida a narrativa nos mostra que a queda
de Kratos rumo ao rio Estige no se conclui, porque o heri se agarra s pernas do
mesmo capito que ele encontra no interior da Hidra e, usando-o como escada,
projeta-se para uma rea segura no Hades, momento em que ele d incio sua
fuga do inferno.

Estas faanhas heroicas levam o leitor-jogador crise final do percurso, que


consoante Campbell

Trata-se da paradoxal e supremamente difcil passagem do heri


pelo limite do retorno, que o leva do reino mstico terra cotidiana.
Seja resgatado com ajuda externa, orientado por foras internas ou
carinhosamente conduzido pelas divindades orientadoras
(CAMPBELL, 2007, 213).

A fuga do inferno, o renascer do heri, s possvel graas ajuda de Hades, o


deus do submundo, que o auxilia e inestimvel ajuda do coveiro, Zeus, como j
mencionado. Kratos vale-se desses auxlios na fuga de Hades, como forma de
escapar do reino mtico e retornar ao mundo dos homens.

Zeus aquele que ajuda Kratos em sua hora de mais necessidade. Ademais,
conforme Junito de Souza Brando (2013, p. 61, V.II), o divino se manifesta por
hierofania, isto , camuflado, disfarado, metamorfoseado.

No auxlio de Zeus a Kratos, h uma aluso clara sintonia entre o heri e seu pai
divino. Pois o espartano, mesmo sem o saber, testemunha a hierofania de Zeus, a
manifestao de um deus. Ali, Zeus se coloca na narrativa transformado em um
humilde coveiro, de livre vontade, e com o firme propsito de auxiliar a Kratos em
sua hora mais escura. Neste momento, pode-se a aferir pela narrativa que Zeus no
106

se mostra como um deus atormentador, mas ao contrrio, compassvel situao do


filho, jogado no inferno por Ares, ele o ajuda a libertar-se da morte.

Manipulando a magia, esses imortais soberanos [no caso Zeus]


dispem de outros meios mais eficazes: o dom da ubiquidade ou,
quando no, do transporte imediato, a arte e a astcia de
metamorfoses ilimitadas, a capacidade de cegar, ensurdecer,
paralisar os adversrios e arrebatar toda e qualquer eficcia de suas
armas. Da a oposio entre deuses soberanos e deuses guerreiros
[...] Zeus, desde as epopeias homricas, ope-se a Ares.
(BRANDO, 2013, p. 50 v.II).

Zeus ao manipular a magia pode praticar a metamorfose quantas vezes deseja. E


por essa razo a narrativa credita a Zeus, e no a outro deus do Olimpo, a
identidade do coveiro; aquele que, por metamorfose, se apresenta a Kratos com o
firme propsito de ajud-lo a sair do submundo. Alis, Zeus, como afirma Junito de
Souza Brando, meno acima, o deus supremo que se ope, desde as epopeias
homricas, ao deus guerreiro Ares. Logo, essa rivalidade que seguramente leva o
deus supremo a auxiliar Kratos contra o deus guerreiro.

Outro ponto digno de anlise recai sobre a obra empreendida pelo coveiro na
narrativa. Afinal, um homem comum no conseguiria cavar uma cova to funda,
desde o mundo dos homens, mais precisamente os jardins do Templo do Orculo,
at o submundo, o reino de Hades, tambm conhecido como o inferno grego. Sem
dvida, proeza digna de um deus supremo, que opera com a potncia do esprito. O
ato em si um fato inconteste de sintonia entre Kratos e seu pai.

No limiar do retorno, as foras transcendentais devem ficar para trs e o heri


reemerge do reino do terror (retorno). Kratos retorna do inferno, do submundo do
deus Hades, nesse ponto sem o elixir, ou mais precisamente, a Caixa de Pandora.
Mas, o retorno, a sua ressurreio, o aproxima do artefato, da arma capaz de matar
um deus. Este o momento crucial da narrativa, em que a tenso atinge seu ponto
maior.
Preso mo direita de Ares, que pragueja contra o Olimpo, est o elixir que Kratos
precisa beber. O heri, ento, levanta a sua mo direita, que produz um raio, a
fria de Zeus personificada, e atira-o como fosse uma lana contra as correntes que
mantm a Caixa de Pandora em posse do deus da guerra. Com esta ao Kratos
107

consuma o seu objetivo: libera as sementes de todos os problemas e bnos da


existncia.

O poder da Caixa de Pandora traz a beno do Olimpo, transformando Kratos em


um gigante, tornando-o mais que um mortal. A luta tem incio, a batalha difcil, mas
Kratos atravessa o peito de Ares com uma espada.

A Caixa de Pandora essa divina ddiva dos deuses bela mulher,


preenchida com as sementes de todos os problemas e bnos da
existncia, mas que tambm conta com a virtude que sustenta, a
esperana (CAMPBELL, 2007, p. 30).

Segundo Campbell (2007, p. 170) os mais elevados deuses podem surgir como
malignos ogros que ocultam a vida, e o heri que os engana, mata ou aplaca
honrado como o salvador do mundo.

A figura do monstro-tirano [...] familiar s mitologias, tradies


folclricas, lendas e at pesadelos do mundo; e suas caractersticas,
em todas as manifestaes, so essencialmente as mesmas. Ele o
acumulador do benefcio geral. o monstro vido pelos vorazes
direitos do meu e para mim. A runa que atrai para si descrita na
mitologia e nos contos de fadas como generalizada, alcanando todo
o seu domnio [...] reflexos dos incontrolveis impulsos de aquisio
[...] o gigante da independncia autoconquistada o mensageiro do
desastre do mundo (CAMPBELL, 2007, p. 25).

Ares, portanto, erige-se na narrativa em God of war como o acumulador do benefcio


geral. Assim, ele ataca a cidade de Atenas, tal como um monstro vido por
conquistar e exigir o seu direito. O deus da guerra enxerga na conquista de uma
cidade como Atenas, o meio para acumular e expandir o seu domnio. Alis, nada
mais caro a ele do que o deleite de se render ao frenesi da batalha, ao paroxismo
que lhe inerente, seja pela guerra insana, seja pela oportunidade de levar guerra a
algum. Alis, Ares leva a runa aonde quer que v, tal a sua natureza. Ele
personifica em God of war, o Ogro, o gigante e ao mesmo tempo o mensageiro do
desastre.

O tirano soberbo, e a reside seu triste fado. Ele soberbo porque


pensa ser sua a fora de que dispe; assim sendo, exerce o papel de
palhao, daquele que confunde sombra e substncia; seu destino
consiste em ser enganado. O heri mitolgico, ressurgindo das
trevas que constituem a fonte das formas visveis, traz o
conhecimento do segredo do triste destino do tirano. Com gesto
108

simples [...] ele aniquila essa impressionante configurao. A faanha


do heri um constante abalar das cristalizaes do momento [...] A
grande figura do momento existe, to somente, para ser derrubada,
cortada em pedaos e espalhada pelos quatro cantos do mundo. Em
suma, o ogro-tirano o patrono do fato prodigioso; o heri patrocina
a vida criativa (CAMPBELL, 2007, p. 324-325).

Ares, como filho de Zeus, um deus tirano por excelncia e, por essa razo carrega
sem o saber o triste fado da soberba. Tal o seu orgulho excessivo, sua arrogncia
marcante, que o deus da desgraa, violncia, destruio, tambm conhecido como
o flagelo dos homens, no encontra simpatia nem mesmo entre seus pares, como
afirma Junito de Souza Brando (2013, p. 40-41, v. II). A deusa Hera se irrita com
ele e Athena o odeia. Quanto ao prprio Zeus, seu pai, o chama de o mais odioso
de todos os imortais que habitam o Olimpo. Ares figura ento como o ogro-tirano,
aquele a ser destrudo.

Com a morte de Ares, Kratos restaura o mundo; ao se tornar o novo deus, ele
patrocina a vida criativa. Desta forma, o ciclo da aventura se fecha sob uma
narrativa em que os mais elevados deuses do Olimpo comparecem para ajudar
Kratos contra o deus Ogro, Ares, aquele que est ocultando a vida da cidade de
Atenas.

Kratos, o heri que mata o Ogro, honrado como o salvador. Segundo Campbell
(2007, p. 318) tambm um momento de insuspeita glria, em que o massacre
diuturno agora passado e o mundo entra em forma outra vez, ou seja, sai do caos
e vive sob os auspcios da paz csmica.

Kratos faz o que parece ser o impossvel, ele derrota um deus. Com a morte de
Ares, a cidade de Athenas volta a se reerguer. Mas, e quanto ao heri? O mesmo
pode ser dito dele? Conseguir ele se reerguer? Neste ponto, a narrativa caminha
para a autoavaliao do heri. A verdade de sua condio, depois de concluda a
aventura, no entanto, faz acreditar que os deuses do Olimpo o abandonam.

Ao procurar Athena para que o livre de suas dolorosas memrias, a verdade lhe
revelada: os seus pecados foram perdoados, mas os deuses no o libertam de seus
pesadelos, pois vontade do Olimpo que ningum, homem ou deus, se esquea
das terrveis mortes que ele causou.

Ciente de que as vises de seu passado jamais o deixaro enquanto viver, Kratos
toma a deciso que o leva at o mais alto penhasco da Grcia.
109

O ltimo ato da biografia do heri a morte ou partida. Aqui


resumido todo o sentido da vida. Desnecessrio dizer, o heri no
seria heri se a morte lhe suscitasse algum terror; a primeira
condio do herosmo a reconciliao com o tmulo (CAMPBELL,
2007, p. 339).

Tal o seu desapego vida, naquele momento de miserao, que o heri se atira
para uma morte certa nas guas frias do mar Egeu. Este o caminho escolhido para
se libertar de dez anos de sofrimento, dez anos de pesadelos, reconciliando-se com
o tmulo. Com este ato ele resume a falta de sentido que a sua vida assumira at
ali; a morte o meio para fugir loucura.

O desfecho que parece ser inevitvel, entretanto, a morte por afogamento, desvia-se
de sua fatalidade por interveno dos deuses. Ele resgatado das guas por uma
fora que o retira dali, fazendo-o subir pelos cus, levitar como fosse uma pluma at
chegar presena da deusa Athena.

Athena revela que os deuses tm outros planos para Kratos. Eles no podem
permitir que quem realizou tanto morra por suas prprias mos. Afinal, com a morte
de Ares h um trono vazio no Olimpo e preciso um novo deus da guerra.

Diante dessa revelao, as portas do cu se abrem e ele convidado a subir as


escadas de um portal que o leva ao seu prmio final, ao seu lugar de direito junto ao
panteo grego, como o novo deus da guerra. Mas, antes de cruzar o portal entre os
mundos dos homens e dos deuses, entre a terra e o Olimpo, Kratos recebe das
mos da deusa da sabedoria as lminas de Athena.

Campbell tece as seguintes consideraes sobre a ddiva recebida no ritual de


passagem, asseverando que ela representa

[...] o divino relmpago do conhecimento do princpio transcendente,


que est alm do reino fenomnico dos nomes e formas. Nesse
momento, a situao muda. Ele [o heri] j no est preso, mas
liberto, pois aquele que ele lembra ser est para sempre livre [...].
Assim ele assume um carter divino (CAMPBELL, 2007, p. 90).

O heri que havia sido desarmado, privado de suas Lminas do Caos, agora recebe
uma nova arma das mos da deusa Athena, como smbolo de um novo poder, de
um conhecimento que o ir transcender em sua revelao. Ao receber as novas
espadas gmeas, Kratos entende que a sua situao muda. Ele que se encontrava
110

preso em um estado de comiserao, agora se v livre para assumir um carter


divino, ser o novo deus da guerra no sem antes passar por um rito de passagem.

Acerca dos ritos de passagem, Joseph Campbell comenta:

Os chamados ritos, ou rituais, de passagem, que ocupam um lugar


to proeminente na vida de uma sociedade primitiva (cerimnias de
nascimento, de atribuio de nome, de puberdade, casamento,
morte, etc.), tm como caracterstica a prtica de exerccios formais
de rompimento normalmente bastante rigorosos, por meio dos quais
a mente afastada de maneira radical das atitudes, vnculos e
padres de vida tpicos do estgio que ficou para trs (CAMPBELL,
2007, p. 21).

Kratos ao passar pelo portal entre os mundos, leva a termo um rito de passagem,
que na prtica caracteriza o seu rompimento com a sua condio mortal. No
obstante, ele prprio, filho de um deus com uma mortal, vinha de uma infncia
miraculosa, cercado da manifestao do divino em toda a sua trajetria. Alis, a sua
histria at o momento da sua apoteose em verdade um smbolo do mistrio
metafsico, transcendente, de redescoberta e revelao.

Essa aventura transforma-se em smbolo do mesmo mistrio


metafsico cuja redescoberta e revelao constituram a prpria
faanha do heri [...] A infncia miraculosa, por meio da qual
demonstrado o fato de uma manifestao do princpio divino
imanente ter-se tornado carne no mundo e, em seguida, em
sucesso, os vrios papis por meio dos quais o heri pode
representar, em sua vida, o trabalho de realizao do destino
(CAMPBELL, 2007, p. 311).

O heri tendo sido alado sua nova condio divina afastado de maneira radical
do convvio humano, de suas atividades, ou seja, dos padres da vida mortal, de
maneira anloga a um estgio que termina e j fica para trs. Tal o ato de se
cruzar o limiar, o umbral, que limita o antes e se abre para o que est por vir.

Ainda sobre os rituais de passagem, Joseph Campbell (2007, p. 25) considera que
as cerimnias de passe costumam ensinar que o indivduo, efetivamente, morre para
o seu passado, vindo a renascer para um futuro nunca antes sonhado. O que
equivale a dizer que uma vez concludo o rito, o indivduo que faz a passagem
ento privado do seu carter de pessoa comum.
111

O reino dos deuses uma dimenso esquecida do mundo que


conhecemos. E a explorao dessa dimenso, voluntria ou
relutante, resume todo o sentido da faanha do heri. Os valores e
distines que parecem importantes na vida normal desparecem com
a terrificante assimilao do eu naquilo que antes no passava de
alteridade (CAMPBELL, 2007, p. 213).

Kratos vislumbra uma nova realidade aps ter feito a passagem, pois abre-se diante
dele a viso do monte Olimpo. Nele, o cu de um infinito azul entrecortado por
nuvens brancas, a atmosfera de paz muito diferente do mundo constantemente
atribulado dos homens.

O heri se detm por um instante ante a belssima construo grega, na verdade um


palcio dourado que se agiganta bem diante dos seus olhos. Ele se sente vivo como
nunca antes, talvez porque agora pode mesmo reconhecer a prpria essncia.

Cada pessoa traz dentro de si mesma o todo; por conseguinte,


possvel procur-lo e descobri-lo no prprio ntimo [...] A imagem do
homem que se acha no interior no deve ser confundida com as
vestes que o envolvem [...] tendo descoberto o seu potencial, volta-
se para dentro de si [...] O alvo no consiste em ver, mas em realizar
aquilo que se , a essncia; e assim ficamos livres para vagar, como
essa essncia [...] Aonde quer que se v e o que quer que possa
fazer, o heri sempre se acha na presena de sua prpria essncia
(CAMPBELL, 2007, p. 370-371).

Ao final da longa escadaria que o leva porta principal, e depois dela, Kratos pode
sentar-se ao trono, como o novo deus da guerra. Esta a sua essncia, a do heri
beligerante, que ao viver a batalha tambm a personifica, j que ele prprio, a sua
essncia, a guerra.

A aventura do heri marca o momento em que este, embora ainda


esteja vivo, descobriu e abriu o caminho da luz, para alm dos
sombrios limites da nossa morte em vida [...] O heri aquele que
desperta a prpria alma [...] [em que] o sentido a passagem do
heri fenomnico para a supraconscincia (CAMPBELL, 2007, p.
256).

Kratos era dali em diante um deus, algum que fez a passagem do fenomnico para
a supraconscincia, tambm uma personificao simblica das leis que governam o
mundo. A esse respeito Campbell (2007, p. 257) comenta que eles, os deuses, vm
existncia com a madrugada e se dissolvem com o crepsculo. No so eternos
no mesmo sentido em que eterna a noite. Porm, no que concerne ao carter
112

recriador do mito, consoante Mircea Eliade (2013), pode-se dizer que Kratos
continuar a existir enquanto mito, em todas as vezes que algum recontar as suas
aventuras, sobre como um mortal derrotou um deus e tomou o seu lugar. Tanto o
leitor-jogador do game quanto o leitor do romance procedem reatualizao do
mito, ao ato de recontar a aventura de Kratos.

Termina assim o mito de Kratos, um registro contemporneo, com modificaes


sensveis de um texto preexistente (ELIADE, 2013, p. 128). Esta reatualizao de
uma narrativa em que o heri dotado de poderes extraordinrios modelarmente,
como assevera Campbell (2007, p. 352), como cada um de ns: no o eu fsico, que
podemos ver no espelho, mas a expresso divina que se encontra em nosso ntimo.
113

CONCLUSES FINAIS

Uma histria ao ser contada, no importa qual seja, naturalmente segue a maneira
como o seu criador decidiu organizar os acontecimentos. Os personagens
envolvidos nos eventos narrados, ao agirem e interagirem na narrativa, o fazem em
um tempo e lugar, respondendo por um determinado contexto. No corpus
examinado, essas categorias narrativas vinculam-se ao universo da mitologia grega,
relida e atualizada nas narrativas do game e do romance. Cada um desses objetos
estabelece o seu enredo e orienta-se por uma estrutura que atende s convenes e
aos meios da mdia em que foram forjados.

God of war, o game, oferece ao leitor-jogador uma narrativa palimpstica uma


histria derivada de outra que lhe anterior. Aquele que l e joga God of war
percebe que a narrativa se estrutura em um nexo de causa e efeito, que gera
mudana e desenvolvimento. O leitor-jogador experiencia a histria de Kratos
comandando o protagonista, que age na Grcia antiga e interage com outros
personagens da mitologia. Desta, mitos e lendas jazem em camadas sob a histria
do game, ficando relegado ao conhecimento do leitor-jogador perceber esses outros
textos; verificar em que essa gama de histrias anteriores se aproxima ou se
distancia da narrativa, que recriada enquanto o game transcorre.

No necessrio que j se saiba dessas lendas e mitos, isto , conhecer os


personagens, o que eles fizeram ou o que foi feito deles em outros textos para se
jogar God of war. No entanto, caso o leitor-jogador reconhea os personagens e
narrativas mticas que a tradio elaborou, a imerso, o envolvimento na histria,
claramente, se d em um nvel mais profundo.

Dado o interesse do pblico infantil e juvenil em geral pelo modo envolvente de


apresentar o enredo no game, este se abre possibilidade de ser bem acolhido nas
escolas, como ferramenta importante de ensino-aprendizagem, que favorece o
trabalho com essas novas conexes de leitura, tomadas como elementos de
comparao com os textos literrios do cnone.

O primeiro captulo deste estudo pautou o seu objetivo para esse fim, operando o
cotejo entre textos, e entendeu God of war como um hipertexto que tem nos textos
da mitologia grega o seu hipotexto. Da anlise, constatou-se que a narrativa do
114

game God of war constitui terreno profcuo para o estudo comparado, passvel de
ser reproduzido em sala de aula. Como se mostrou no exame do corpus, um texto
familiar aos alunos pode ser aproximado a outro, culturalmente relevante, como o
so os mitos gregos.

God of war, o romance, oferece ao leitor uma narrativa, do mesmo modo,


palimpstica, em que se nota a presena de outros textos. No entanto, a anlise no
apenas procurou pelas relaes que a narrativa do romance estabelece com a
mitologia grega, como tambm entendeu e definiu como hipotexto do romance a
narrativa do game.

Aquele que l God of war percebe que a narrativa do romance se estrutura, assim
como o game, em um nexo de causa e efeito, que gera mudana e
desenvolvimento. O leitor experiencia a histria de Kratos nesse suporte to
somente como atividade mental que recria o universo da fbula ao longo da leitura,
sem a possibilidade de intervir no andamento da histria, cujo protagonista tambm
tem a Grcia antiga como lugar de transcurso de suas aes. Portanto, o leitor do
romance acompanha o heri interagindo com outros personagens da mitologia, mas
sem qualquer meio de interferir na arquitetura da narrativa. Eis a o aspecto que
diferencia o game do livro, o aspecto da jogabilidade.

Assim como no game, o romance possui um sem nmero de mitos e lendas, que
esto em camadas sob a histria, o que tambm exposto ao crivo analtico do
leitor que, eventualmente, pode identificar esses outros textos e relacionar em que
esse espectro de histrias anteriores se aproxima ou se distancia da narrativa, que
atualizada enquanto o leitor a assimila.

Do mesmo modo, no imprescindvel que se saiba dessas lendas e histrias da


mitologia grega, ou ainda, ter jogado God of war no Playstation, para se comear a
ler o romance God of war. No entanto, caso o leitor conhea os personagens e as
lendas gregas, ou mesmo tenha tido a experincia de se entreter com o game, em
uma ou vrias partidas, ele entra em contato com variadas maneiras de contar uma
mesma histria, interagindo de modo diverso em cada suporte.

Esta pesquisa, portanto, ao partir do estudo de uma narrativa composta a princpio


para um game, examina no segundo captulo o romance. Depreende-se da anlise
115

que este se distancia do game com relao ao nmero de dilogos, bem como aos
espaos em que ocorrem as aes da narrativa.

Os dilogos no game so, em razo do aspecto da jogabilidade, encontrados em


menor nmero se comparados com os do romance. H no romance, portanto, a
presena de um recurso de oralidade que o game no supera, os seus dilogos, o
que consideravelmente impacta de maneira importante no aprofundamento das
informaes disponveis ao leitor a respeito da histria. A exemplo, temos no game e
no livro um momento comum que quando Zeus procura Kratos para lhe dar o
poder do raio. No romance, por meio dos dilogos, o leitor termina a narrativa
sabendo os motivos que levaram o deus a agir, no game no. H no game apenas a
informao de que os deuses iro ajudar Kratos, porque Ares se tornou uma
ameaa. Desse recurso mais amplamente trabalhado no romance resulta uma
narrativa mais rica em informao, que propicia que o leitor se muna de mais
elementos para a recriao da histria. J no game, o dilogo atua como recurso
mnimo imprescindvel para o jogador operar no sistema; a jogabilidade o fim
ltimo deste suporte. Entretanto, nos dois casos, no se descarta a possibilidade de
que esses leitores decifrem a relao intertextual tecida na narrativa ou que a
busquem em pesquisa no hipotexto, ou que se bastem com o que lhe oferecido.

No que diz respeito categoria espao, h uma a mais na narrativa do romance, o


Olimpo. Este local, distante do plano dos homens, frtil em dilogos, cuja
caracterstica digna de nota tem no recurso intertextual uma constante na
construo dos sentidos em God of war, conforme referido acima.

O interesse de jovens e adultos por livros que so oficialmente adaptaes de


games, do mesmo modo pode contribuir para o ensino-aprendizagem nas escolas.
Pois, como j mencionado, God of war constitui um objeto proveitoso para o estudo
da literatura comparada, em que se pode partir, em sala de aula, do conhecimento
prvio do aluno, a fim de ampli-lo com relao a temas culturalmente relevantes,
bem como mostrar a possibilidade de conhecer como trabalhar, criticamente,
diferentes linguagens.

Por fim, ao se pensar a maneira como a mitologia grega foi reapropriada em God of
war, sobretudo, como a sua histria foi adaptada de um suporte a outro, na medida
em que reavalia e transcreve o sistema narrativo do game para as estruturas
116

simblicas do romance, provou-se nessa anlise, que o monomito proposto por


Cambell est presente em ambas as narrativas aqui em estudo. Esse nico mito, a
jornada do heri, o que mantm inter-relacionada a linha de acontecimentos em
God of war, tanto na mdia digital quanto na verbal.

O monomito, compartilhado pelas lendas e mitos de todas as culturas do mundo,


razo pela qual to comum em histrias de aventura, com o desenvolvimento dos
games, passa hodiernamente a estruturar tambm as narrativas especialmente
criadas para esse suporte, cujo estado constante de evoluo tanto se configura
quanto se inscreve por meio da palavra digital. O que desta reflexo se depreende,
que a despeito do avano da tecnologia, que faz evoluir elementos que ajudam a
compor a narrativa de um game, como os grficos e a jogabilidade, o modo de se
contar a histria, de se urdir os acontecimentos, ainda segue a maneira clssica dos
livros.

Em suma, God of war, seja o game ou o romance, utiliza o que Huizinga (2001, p. 7)
chamou de as caprichosas invenes da mitologia, de uma maneira envolvente, na
medida em que recupera a tradio e proporciona quele que experiencia a sua
histria notar que nela h um esprito fantasista que joga no extremo limite entre a
brincadeira e a seriedade.
117

ANEXOS

ANEXO A

Tabela 1 Sumrio dos planos narrativos em God of war

Fonte: elaborada pelo autor

ANEXO B

Tabela 2 Plano dos deuses

Fonte: elaborada pelo autor


118

ANEXO C

Tabela 3 Plano dos homens

Fonte: elaborada pelo autor


119

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