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So Paulo
2016
LUCIANO APARECIDO BORGES ALMEIDA
So Paulo
2016
A447g Almeida, Luciano Aparecido Borges.
God of war do game ao livro: um mito para duas narrati-
vas / Luciano Aparecido Borges Almeida So Paulo, 2017.
121 f. : il. ; 30 cm.
CDD 401.41
LUCIANO APARECIDO BORGES ALMEIDA
Aprovado em de de .
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________
Prof Dr Maria Luiza Guarnieri Atik
Universidade Presbiteriana Mackenzie
___________________________________________________________________
Prof Dr Elaine Cristina Prado dos Santos
Universidade Presbiteriana Mackenzie
___________________________________________________________________
Prof. Dr. Nivaldo Medeiros Digenes
Universidade de So Judas Tadeu
minha esposa Andreza C. Santos Borges, pelo
constante incentivo e apoio; minha me Diva Borges e
irmos, pela confiana na realizao deste trabalho. Ao
Senac e Fundao Capes, por me ajudarem a custear
grande parte desta pesquisa. Aos meus amigos de todas
as horas, Luis Fernando e Carolina Beu, por seus
conselhos inestimveis. Patrcia Luissa Masmo, minha
coordenadora no Senac, cujo suporte me permitiu chegar
at aqui.
AGRADECIMENTOS
A Deus, fonte de toda sabedoria, pela fora e pela coragem que nos concedeu,
permanecendo ao nosso lado em todo o percurso desta caminhada.
Ao Dr. Nivaldo Medeiros Digenes, pelo muito que contribuiu com comentrios e
sugestes apontadas no decorrer do exame de qualificao e defesa.
Dra. Elaine Cristina Prado dos Santos pelas excelentes sugestes apresentadas
no momento do exame de qualificao e defesa.
Dra. Maria Luiza Guarnieri Atik que gentilmente presidiu a banca examinadora.
Dra. Aurora Gedra Ruiz Alvarez, minha orientadora, por compartilhar conosco
seus conhecimentos.
RESUMO
O game God of war (parte 1), corpus desta pesquisa, o ponto de partida desta
investigao, cujo objetivo examinar a jornada do heri, o monomito proposto por
Campbell, e a sua aplicao como padro narrativo estruturante do enredo tambm
para o romance homnimo, sem perder de vista o dilogo que os textos
estabelecem com a Mitologia Grega. A importncia de realizar este estudo est na
contribuio que se pretende dar para o entendimento dos elementos narrativos
mticos que se configuram em mdias, como a digital e a impressa, que compartilham
uma mesma histria, que encontra formas distintas de expresso, uma vez que os
elementos narrativos do game (a interatividade, a no linearidade, resultado da ao
do jogador e a imerso), em alguma medida, diferem dos tradicionais (personagens,
narrador, tempo e espao) que caracterizam o romance. A perspectiva deste
trabalho a da intertextualidade, em que se analisa a presena efetiva de um texto
em outro. Para realizar esta tarefa, os estudos de Grard Genette, Joseph Campbell
e Junito de Souza Brando oferecem a fundamentao terica necessria para o
exame dos textos, que privilegiar tanto a anlise de textos verbais quanto os textos
audiovisuais.
El juego Dios de la guerra (parte 1), corpus de este estudio, es el punto de partida de
esta investigacin, cuyo objetivo es examinar el viaje del hroe, el monomito
propuesto por Campbell, y su aplicacin como patrn narrativo estructural de la
trama tambin para la novela homnima, sin perder de vista el dilogo que los textos
establecen con la mitologa griega. La importancia de la realizacin de este estudio
radica en la contribucin que pretende dar para la comprensin de los elementos
narrativos mticos configurados en medios de comunicacin digitales e impresos,
que comparten una historia comn con distintas formas de expresin, ya que los
elementos de la narrativa del juego (interactividad, no linealidad, resultado de la
accin del jugador e inmersin) en cierta medida difieren de los tradicionales que
caracterizan la novela (personajes, narrador, tiempo y espacio). La perspectiva de
este trabajo es la intertextualidad, en la cual se examina la presencia efectiva de un
texto en otro. A fin de realizar esa tarea, los estudios de Grard Genette, Joseph
Campbell y Souza Brando Junito ofrecen la base terica necesaria para el abordaje
de los textos, que privilegia el anlisis de textos tanto verbales como audiovisuales.
INTRODUO ......................................................................................................... 11
INTRODUO
Desde a pr-histria o homem faz uso de imagens para contar histrias, como as
que se plasmam na arte rupestre. As primeiras civilizaes j utilizavam um sistema
de escrita1 de natureza icnica, baseada em representaes bastante simplificadas
dos objetos da realidade, dando incio, h aproximadamente 16000 a.C., tradio
da narrativa visual, at os meios de comunicao igualmente visuais da
contemporaneidade, como o cinema, a televiso, as artes plsticas e o
entretenimento interativo, entre os quais se incluem os jogos digitais, popularmente
conhecidos como videogames.
Segundo Jeannie Novak (2010, p. 122) os games respondem por uma proporo
significativa do meio altamente visual do entretenimento interativo. Esse meio
incorporou a tradio narrativa visual, mas tambm revolucionou a forma como as
histrias so contadas. Todavia, analisar histrias na contemporaneidade,
principalmente aquelas que se propagam mediante jogos digitais, no mbito do
entretenimento, demanda antes um olhar sobre o conceito de jogo.
Por que as pessoas jogam? Estaria Huizinga pensando naqueles que passam horas
diante de um videogame (crianas, jovens e adultos), nesta ao imbuda de sentido
para eles e, no raro, mesmo at negligenciando as necessidades imediatas da
vida? Certamente que no. No obstante, aquele que adentra o mundo virtual deixa
1 A histria da escrita passa por pelo menos quatro perodos: o das ideias (pictografia), o da escrita
sinttica, o da escrita das palavras e o da escrita dos sons.
12
Assim definida a noo, segundo Huizinga, capaz de abranger tudo aquilo a que
se denomina jogo, incluindo aqueles nomeados como jogos digitais novas
tecnologias que, a despeito da complexidade que lhes so inerentes, tm lastro nos
conceitos bsicos e teorias clssicas dos jogos.
Segundo Katie Salen e Eric Zimmerman (2012, p. 22. v.1), os jogos, como produtos
da cultura humana, revelam sua complexidade ao atenderem a uma srie de
necessidades, desejos, prazeres e usos [...] refletem uma srie de inovaes
tecnolgicas, materiais, formas e interesses econmicos.
A Grcia antiga foi o bero de um mundo vivo e religioso, que ainda se comunica
com a contemporaneidade por meio do seu legado cultural, manifesto nos discursos,
especialmente, na cultura do ocidente, a Mitologia Grega. De natureza politesta, ela
concebia que cada deus ou deusa tinha uma identidade, uma histria, bem como
exercia um determinado poder no mundo.
sobre este plano de fundo que a narrativa do game God of war parte 1, objeto
primeiro deste estudo, vem luz como produto de entretenimento. Assim, situado no
mito, este game, luz dos estudos de Huizinga (2001, p. 7) trabalha em todas as
caprichosas invenes da mitologia, em que h um esprito fantasista que joga no
extremo limite entre a brincadeira e a seriedade.
Lanado em julho de 2005, nas palavras de Novak (2010, p. 101), God of war
parte 1 revolucionou o gnero ao-aventura ao incorporar sofisticados elementos
de narrativa. Em 2004, na E32, recebeu a indicao de Melhor Jogo Original,
Melhor Jogo de Ao-Aventura, Melhor Jogo de Videogame e Melhor Jogo de
Ao-Aventura, pela Game Critics Award; ganhou como Melhor Jogo de PS2, pela
Gamespot e ganhou como o Melhor Jogo da E3 2004, Melhor Game do PS2 e
Melhor Jogo de Todos, pela GameSpy; considerado pela Newsweek o Jogo Mais
Impressionante do PS2.
Segundo a sua roteirista Marianne Krawczyk (apud NOVAK, 2010, p. 124), God of war
apresentou-se como um desafio totalmente novo, uma vez que demandava a
incorporao do projeto de um game construo de uma narrativa. No
entendimento de Krawczyk, a insero de uma histria simples e direta em um
mundo projetado para mover-se lateralmente, ainda que difcil, mostrou-se o melhor
caminho a seguir na escrita do roteiro. Com essa proposta em mente, colocou-se
narrativa de God of war um fio de histria cujo percurso se estrutura a partir de uma
sequncia de incidentes, dentro do que Flvio Campos (2007, p. 20) chama de
2 Electronic Entertainment Expo o maior evento sobre games de todo o mundo. Durante o perodo
da feira, vrias empresas do setor tentam capturar a ateno dos jogadores e imprensa apresentando
novos jogos e falando sobre novidades nesse gigantesco mercado de entretenimento, conforme o site
Tecmundo. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/e3-2015/82115-resumo-jogos-datas-
lancamentos-tudo-sobre.htm>. Acesso em: 12 set. 2016.
15
Os games, que ora utilizam a palavra digital como linguagem e meio de expresso,
fazem parte de uma indstria que crescer 6,6% entre 2016 e 2019 e que j
ultrapassa as da msica e do cinema (NEWZOO GAMES, 2016). Esta viso do
mercado tem demandado das equipes de criao ateno e cuidado com a
construo de enredos cada vez mais sofisticados que se estruturam em espaos
riqussimos em detalhes. Se antes, na criao de um game, a preocupao girava
em torno da jogabilidade, na ltima dcada, dados os avanos da tecnologia, ela
agora se estende tambm s narrativas, capazes de imprimir experincia do
usurio no apenas a imerso em um mundo ficcional como tambm certa tenso
dramtica, caractersticas essas antes exclusivas da literatura. Se por um lado, a
histria passa a ser relevante na elaborao de um roteiro para games, ela sempre
foi o que levava um leitor a adquirir um livro. Tal relao nos leva a pensar a
adaptao de uma histria de uma mdia a outra e, por conseguinte, a anlise da
obra literria God of war, lanada em 2012, pela editora Leya Brasil, com traduo
de Flvia Gasi4. O livro, que tambm narra a primeira parte da saga God of war, foi
escrito pelos norte-americanos Mathew Stover5 e Robert E. Vardeman6. Esta
adaptao da histria do game, transposta para a linguagem impressa ser
analisada no segundo captulo deste estudo, cotejando a narrativa desta em relao
quela.
A adaptao de uma mdia a outra implica conferir vrias solues estticas ao novo
suporte, uma vez que o criador vai lidar com um novo cdigo e os meios prprios de
expresso dessa outra linguagem. O problema que se coloca nesta dissertao o
da adaptao de um game para um romance. Como transpor a estrutura do game,
que nos lembra um tabuleiro de xadrez pela oferta de vrias opes a serem
realizadas na atividade ldica para o texto literrio? Alm dessa questo
cientfica. Escritor da srie Guerra nas estrelas, incluindo a dramatizao do Episdio III desta saga:
A Vingana dos Sith. Escreveu, entre outras obras, Iron dawn e Jericho moon.
6 Robert Edward Vardeman nasceu em 1947. Entre seus trabalhos, escreveu fanzines de fico
Partindo das hipteses e das questes formuladas acima, os objetivos deste estudo
so: analisar a histria de Kratos, mais especificamente explorar como ela se
constri como narrativa em diferentes suportes: no game God of war7 parte 1 e na
7O game God of war parte 1 foi desenvolvido para maiores de dezoito anos, pela Santa Mnica
Estdios, distribudo pela Sony e lanado em maro de 2005. A adaptao foi lanada em livro no
Brasil em 2012.
17
Espera-se oferecer, com esta pesquisa, algumas ideias contudo, sem apontar
metodologias acerca da utilizao, em sala de aula, de narrativas compostas para
uma dada mdia e transpostas a outras. Compreende-se que, a partir dessas
reflexes, o professor possa alinhar o interesse dos alunos pelos games aos temas
culturalmente relevantes, como o caso da Mitologia Grega, presente na histria de
God of war.
Esta pesquisa, por fim, procura desmistificar a ideia corrente, em meio ao senso
comum, de que o game, como entretenimento ou mesmo fonte de informao,
18
Contos sobre os deuses do Olimpo foram passados adiante por contadores. Essas
histrias, reelaboradas, modificadas ao longo dos tempos e fundadas em mitos,
muitos dos quais conservavam a tradio de cultos locais, propiciaram epopeias
como a Ilada e a Odisseia.
God of war assim surge como um hipertexto ficcional, ou seja, fico derivada de
outra, cuja origem, a Mitologia Grega, entendida como hipotexto em razo de seu
20
Segundo o quadro geral das prticas hipertextuais formulado por Genette, este
estudo entende que God of war, como narrativa, melhor se enquadra como uma
transformao sria ou transposio. A transformao sria, ou transposio,
conforme Genette (2006, p. 27-28) a mais importante de todas as prticas
hipertextuais, principalmente pela importncia histrica e pelo acabamento esttico
de certas obras que dela resultam. Segundo esse mesmo estudioso, outras prticas
hipertextuais, como a pardia, o travestimento, o pastiche, a charge, procedem
todas de inflexes funcionais conduzidas por uma prtica nica (a imitao),
relativamente complexa, mas quase inteiramente prescrita pela natureza do
modelo, resultam em textos breves.
Como j dito acima, a narrativa de God of war, no demanda a leitura dos mitos
gregos para que seja compreendida, pois sendo uma transposio, texto que se
classifica como no breve, tem o seu carter hipertextual mascarado, uma vez que o
leitor-jogador, quando muito jovem, ao jogar segue conhecendo os personagens
medida que a narrativa os vai apresentando.
Para Lvy (2010, p. 264), a hipermdia integra texto com imagens, vdeo e som,
geralmente vinculados entre si de forma interativa. No entendimento de Gosciola
(2003, p. 17), as novas mdias figuram na contemporaneidade como o vasto campo
delimitado pelas tecnologias digitais e conceitua hipermdia como o meio e a
linguagem em que esse campo se encontra. Consoantes a esses conceitos
enunciados, entendemos que um novo pergaminho surge, o palimpsesto digital,
sobre o qual um hipotexto, assim como ocorre no meio no digital, derivado para
um hipertexto, em que h uma relao de hipertextualidade unindo um texto B a um
texto anterior A.
Ainda de acordo com Lvy (2010, p. 264), o hipertexto pode ser compreendido
como:
O game God of war uma obra hipermiditica que possui textos, imagens, msicas,
todos interagindo de forma harmnica e a lexia o elemento que liga todos esses
contedos. Segundo Lucia Leo (2005, p. 27), o termo lexia foi empregado
23
Novak (2010, p. 131) comenta que um game comea a se estruturar segundo alguns
elementos da histria, tais como: premissa, histria anterior, sinopse, tema e
cenrio. Faremos doravante uma anlise dos elementos apontados por Novak, com
o intuito de verificar como eles se apresentam em God of war.
1.3 O ENREDO
Para Novak (2010, p. 134), o enredo9 refere-se mais a como a histria se desenrola
do que ao que ela significa.
9 Para um leitor-jogador, o que ele faz no jogo, o modo de jogar que se evidencia em todas as
interaes (combates, escaladas, mergulhos, etc.) significa mais do que a prpria histria em si. O
que no ocorre com o leitor de um livro, por exemplo, em que a histria e o que ela significa tem o
seu lugar de destaque. Portanto, se compararmos um game em relao a um livro, a avaliao desta
ou daquela obra tem o seu incio a partir do exame da mdia em que a narrativa se inscreve.
29
A tenso dramtica diz respeito ao equilbrio que a narrativa impe ao conflito que o
leitor-jogador experiencia ao sentir que parece estar beira do desastre, mas
consegue escapar repetidamente dessa situao por um fio. Em God of war, a
tenso dramtica pode ser sentida pelo leitor-jogador, seja pela grandiosidade dos
cenrios, sobretudo dos monstros, verdadeiros gigantes, os quais o heri tem de
derrotar, seja pelos testes, muitos deles necessitam ser cumpridos dentro de um
tempo determinado.
10O termo easter egg significa ovo de pscoa, em ingls. Mas tambm o nome dado a segredos
escondidos em programas, sites ou jogos eletrnicos. Disponvel em:
<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/09/o-que-sao-easter-eggs-e-quais-sao-os-mais-
famosos-do-google.html>. Acesso em: 06 abr. 2016.
31
Ainda, acerca do acesso imagem e texto em um game por meio de uma lexia,
podemos aferir que
aceitar aquela realidade artificial, em que se torna crvel at mesmo um mortal matar
um deus.
God of war no utiliza em sua narrativa as regras do mundo real, por tratar-se de um
game de fantasia, cuja substncia a mitologia grega. Porm, os seus personagens,
o tempo em que a histria acontece e o espao em que se desenrola no d
margens a incongruncias. Cada aspecto foi cuidado na criao. Isto , o leitor-
jogador ao jogar no encontra o que Novak chama de anacronismos enquanto faz a
sua jornada pelos ambientes do game. Essa harmonia entre as categorias de
sujeito, tempo e espao, certamente fazem de God of war um exemplo de como se
construir uma narrativa condizente a um enredo igualmente pico. No obstante,
ainda que vrios elementos narrativos da literatura e cinema possam ser utilizados
na constituio de um game, h aqueles que so especficos dessa nova forma de
contar histrias.
Faremos doravante uma anlise dos elementos apontados por Novak, com o intuito
de verific-los em God of war.
33
As histrias, por sua vez, quando lineares seguem uma linha reta em termos tanto
fsicos quanto temporais, comeando pelos eventos mais distantes e terminando nos
mais recentes, como assevera Novak (2010, p. 140).
34
Ainda que o mundo digital seja um timo lugar para encontrar incontveis exemplos
de narrativas colaborativas, God of war no se trata de um game colaborativo, pois
36
jogado por uma nica pessoa que encontra no heri Kratos a sua personagem para
interagir com a narrativa, ajudando a escrev-la nesse que um ambiente
simulado, em que todos os objetos simbolizam uma realidade inspirada tanto num
mundo arcaico, o da Grcia Antiga, quanto no literrio, em que heris, deuses e
monstros conviviam. Todo esse ambiente ajuda na imerso do leitor-jogador.
12A jogabilidade (game play) a interao formalizada que ocorre quando os jogadores seguem as
regras de um jogo e experimentam seu sistema atravs do jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 25).
37
Outro elemento de narrativa especfico dos games que tambm ajuda na imerso,
ou seja, faz com que o leitor-jogador mergulhe no mundo do game, so os assim
chamados efeitos cinemticos.
13 Cutscene uma tcnica narrativa comum usada em jogos digitais. Elas ajudam a definir o mundo
fictcio de um jogo, bem como assumem uma srie de funes do jogo, conforme Salen e Zimmerman
(2012, p. 140, v.III). Para o Dicionrio Oxford, cutscene (Em um jogo de vdeo) uma cena que
desenvolve o enredo e muitas vezes mostrado na concluso de um determinado nvel, ou quando o
personagem do jogador morre. Entre cada poucas misses h um cutscene longo que preenche as
38
Nesta linha de pensamento, a anlise dos personagens de God of war delineia como
objetivo verificar em que arqutipo cada qual se enquadra. So num total de onze
raas (stiros, ciclopes, minotauros, crberus, grgonas, sereias, harpias,
fantasmas, arqueiros mortos-vivos e legionrios mortos-vivos) e quatro chefes (a
Hidra, a Medusa, um Guardio da Caixa de Pandora e o deus da guerra Ares).
Seguindo a ordem proposta por Jung, o primeiro que chamamos anlise a figura
do heri. No caso do game em estudo, esse heri Kratos, que como protagonista
de God of war, o personagem que ser controlado pelo leitor-jogador no universo
do game. medida que o game se desenrola, em meio a conflitos de ordem fsica, o
heri se mostra tambm como aquele que ser responsvel pela ao, pela
continuidade da histria, cena a cena. Ser ele tambm quem correr todos os
riscos, que enfrentar todos os inimigos, sejam aqueles que carrega em seu interior
e o atormentam, sejam aqueles que se apresentam fisicamente na forma dos
monstros eternizados pelos mitos gregos, em razo de sua condio como
personagem de jogador. O personagem de jogador so personagens ou outras
entidades no mundo do game que so controlados pelos jogadores, como comenta
Novak (2010, p. 154).
seu caminho e sobreviver. Ele o heri, aquele que sempre, como comenta Novak
(2010, p. 157) acerca dessa entidade da narrativa: apresentado com um problema
no comeo da histria e embarca em uma jornada fsica e emocional para,
finalmente, solucionar esse problema. O heri responsvel pela maior parte da
ao em uma histria. Mas, no necessariamente bom.
Kratos por muitos leitores-jogadores, assim como pela indstria dos games, tido
como o anti-heri, valorao que ganhou por no ser necessariamente bom. O
equvoco de o considerarem anti-heri, e no do que ele realmente , um agente
que protagoniza a ao, deve-se ao fato de que em vrias passagens a narrativa
revela que, tanto no presente no decurso dos acontecimentos do game quanto
no passado, Kratos nunca se mostrou preocupado com o prximo, com o outro, mas
sim apenas com os seus objetivos. Voltaremos a essas questes e as ampliaremos
no terceiro captulo, em que conceituaremos melhor o termo heri.
O oposto do heri e mortal Kratos em God of war o olimpiano e deus Ares, senhor
da guerra. Ares , portanto, o antagonista, aquele cujas maldades devem ter um fim
pelas mos (aes) do protagonista. No obstante, as opinies opostas entre o deus
vilo imortal e o heri mortal so reveladas pela narrativa por foras existenciais
(negcios versus famlia). Pois se de um lado Ares o deus cujo negcio a guerra,
j que ele a personifica, por outro ele nutre grande rancor por sua irm, Athena, por
acreditar que Zeus a cobre de favores, motivo pelo qual ele decide lanar suas
foras na narrativa do game contra a cidade da deusa. Est a estabelecido o
conflito, a oposio entre o protagonista e o antagonista, na medida em que a deusa
Athena chama Kratos para salvar a sua cidade e assim frustrar os sonhos de
conquista do seu incauto irmo. Ares, como o maior vilo da histria do game, o
oposto do heri, tambm o responsvel pelo problema de Kratos, uma vez que na
histria do game o deus que arma uma cilada a Kratos e o faz matar a prpria
famlia. A culpa que Kratos sente pelo terrvel crime que cometeu o que motiva
toda a jornada emocional e fsica que ele empreende em busca de redeno. Ao
trmino do game, Kratos enfrentar Ares em uma batalha de morte, tomando o seu
lugar como o novo deus da guerra no monte Olimpo.
Junito de Souza Brando no segundo volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
acerca do deus Ares:
H similaridades nas descries do deus Ares, realizadas tanto pelo Guia Oficial do
Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam Ares como um deus
alto, vestido em armadura e viciado em estar no campo de batalha, sempre seguido
por seus asseclas.
O deus da guerra persona non grata tanto na histria do game quanto na
mitologia. Em ambas as histrias, Ares o flagelo dos homens, ele prprio ataca a
cidade de Atenas, liderando um exrcito de monstros os quais o heri ter de
enfrentar. Assim como na mitologia Ares tem cimes de sua irm Athena, ela
tambm a preferida de Zeus no game. Em analogia, poderamos dizer que assim
como na mitologia Athena fere Ares afligindo-lhe com uma pedra, no game ela a
responsvel por lanar Kratos contra o deus.
O mentor do heri em God of war uma mulher, a deusa Athena. ela quem o
chama para a aventura e o guia em sua jornada. Tambm a ela que o heri
recorre em seus momentos de dvida por qual caminho seguir. Athena orienta-o a
quem deve procurar e mais tarde sobre o que deve conseguir para vencer Ares.
44
Junito de Souza Brando no terceiro volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
acerca da deusa Atena:
H similaridades nas descries da deusa Atena, realizadas tanto pelo Guia Oficial
do Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam a deusa como
patrona da guerra, da sabedoria e das artes. Mas, enquanto o recorte selecionado
do estudioso sucinto, o Guia aprofunda-se no mito reunindo em um mesmo texto
alguns momentos que a caracterizam, tais como seu nascimento pouco tradicional,
estendendo-se contenda com o seu tio Poseidon a respeito da cidade, que mais
tarde recebeu o nome da deusa.
Junito de Souza Brando no terceiro volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
acerca de Pandora:
A histria s ir receber adies sobre o contedo da caixa aberta por Kratos nos
games que do continuidade saga. Em God of war, partes 2 e 3, que a histria
seguir o mito e abordar a esperana e o medo. No entanto, pode-se afirmar
que a esperana de se vingar de Ares o que nutre Kratos a seguir a sua jornada.
Pandora no s a introdutora dos males no mundo, mas tambm a que d fora,
com a esperana, para que o homem possa enfrentar as adversidades. O medo,
por sua vez, o que segue ao lado da esperana. Ele, em certa medida, relaciona-
se com a prudncia que orienta o heri a tomar certas cautelas no enfrentamento de
47
Em God of war o personagem guardio, aquele que tenta impedir Kratos de chegar
ao seu objetivo, recai sobre a figura de um minotauro gigante. Esse monstro defende
a ltima chave que d acesso ao templo de Zeus, local onde est guardada a
Caixa de Pandora. Para se ter acesso chave para este nvel, o heri tem que
derrot-lo. O Minotauro guardio tambm um chefe no game, no
necessariamente um auxiliar de Ares, uma vez que o seu dever guardar a Caixa
de Pandora, seguindo as ordens do prprio Zeus. Foi o pai dos deuses que mandou
construir o Templo de Pandora, para que a caixa fosse encerrada nele, em meio a
armadilhas tais que nenhum homem pudesse alcan-la e utilizar o poder do seu
contedo.
O Minotauro no game surge para o heri trajando uma armadura semelhante a que
os homens em batalha utilizam, caracterstica essa que o humaniza. O monstro do
game, meio homem meio touro tambm similar ao da mitologia. Nesta, ele fruto
do conbio entre Pasfae e Minos, que sofre a vingana de Poseidon, por ter faltado
com a palavra com o deus do mar:
O segundo aliado que vai ao auxlio de Kratos a deusa Afrodite 16, j s portas de
Atenas. O heri recebe da deusa do amor a orientao sobre como petrificar os
15 Sobre o deus Poseidon, conforme Brando (2015, p. 341-342, v. I): Casou-se com Anfitrite, que foi
me do imenso Trito, divindade terrvel e de grandes foras, que habita com sua me e seu ilustre
pai um palcio de outro nas profundezas das guas marinhas. Reina em seu imprio lquido,
maneira de um Zeus marinho, tendo por cetro e por arma o tridente, que os poetas dizem ser to
terrvel quanto o traio. Seu palcio faiscante de ouro e indestrutvel ficava nas profundezas de Egas,
cidade na costa norte da Acaia, onde estava localizado um de seus principais santurios.
16 Do ponto de vista etimolgico, no entanto, Afrodite nenhuma relao possui com aphrs. Trata-se
de uma divindade obviamente importada do Oriente. Afrodite a forma grega da deusa semtica da
fecundidade e das guas fertilizantes, Astart. Na Ilada, a deusa filha de Zeus e Dione, da seu
epteto de Dioneia. Existe, todavia, uma Afrodite muito mais antiga, cujo nascimento descrito na
Teogonia, 188-198, consoante o tema de procedncia oriental da mutilao de rano. Esta origem
dupla da deusa do amor no estranha diferenciao que se estabeleceu entre Afrodite Urnia e
Pandmia, significando esta ltima, etimologicamente, a venerada por todo o povo, Pndemos, e,
posteriormente, com discriminao filosfica e moral, a popular, a vulgar. Plato, no Banquete,
estabelece uma distino rgida entre a Pandmia, a inspiradora dos amores comuns, vulgares,
50
inimigos a partir do olhar da Medusa, depois que ele arrancou com as prprias mos
a cabea da rainha das grgonas. No game no possvel saber as motivaes de
o porqu a deusa Afrodite demanda do heri que matasse a grgona. O leitor-
jogador apenas, caso seja conhecedor do mito, recorda-se de que o monstro foi
mesmo morto por outro heri.
Junito de Souza Brando no segundo volume de sua obra Mitologia Grega comenta,
que Afrodite a deusa da beleza e do amor, cuja funo arquetpica mostra-se
como uma mulher criativa, sensual, mas, sobretudo, amante (BRANDO, 2013, p. 371,
v. III).
carnais, e a Urnia, a deusa que no tem me, amtor, e que, sendo Urnia, ipso facto, a Celeste,
a inspiradora de um amor etreo, superior, imaterial, atravs do qual se atinge o amor supremo, como
Diotima revelou a Scrates. Este amor urnico, desligando-se da beleza do corpo, eleva-se at a
beleza da alma, para atingir a Beleza em si, que partcipe do eterno. [...] sua hierofania voluptuosa
transforna at os animais, que se recolhem sombra dos vales, para se unirem no amor que
transborda de Afrodite (BRANDO, 2015, p. 226-227, v. I).
51
Junito de Souza Brando no segundo volume de sua obra Mitologia grega comenta
que Zeus, por vezes, era autoritrio e cruel. Inflamava-se com facilidade e, ainda
que demonstrasse certa imaturidade emocional, era hbil no uso do poder, na
medida em que atuava de maneira resoluta em toda sorte de questes (BRANDO,
2013, p. 278, v.II). O estudioso ainda acrescenta:
17Os inmeros eptetos gregos de Zeus atestam ser ele um deus tipicamente da atmosfera: mbrios,
hyticos (chuvoso); rios (o que envia ventos favorveis); astrpios ou astrpaos (o que lana raios);
brontaos (o que troveja) (BRANDO, 2015, p. 351).
52
O quarto aliado que vai ao auxlio de Kratos a deusa rtemis18. O encontro entre o
mortal e a deusa da natureza ocorre no Templo de Pandora, cujo interior perigoso
e repleto de armadilhas. Ali o heri recebe das mos da deusa a lmina que ela
utilizou para matar um tit.
O quinto aliado que vai ao auxlio de Kratos o deus Hades. O encontro entre o
mortal e o deus do submundo ocorre em meio a um desafio de sangue, na rea
18rtemis era cultuada em todo o mundo grego, de Atenas a feso. Na Grcia continental, a deusa
da natureza, a senhora dos animais era venerada no s nas cidades, mas tambm e sobretudo nas
regies selvagens e montanhosas, na Arcdia, em Esparta, na Lacnia, nas montanhas do Tageto e
na lida. O mais clebre e grandioso de seus santurios era o de feso, onde o culto de rtemis-
Diana se confundia com o de uma antiga deusa asitica da fecundidade. Seus animais prediletos
eram a cora, o javali, o urso e o co, e, entre as plantas preferidas, estavam o loureiro, o mirto, o
cedro e a oliveira (BRANDO, 1991, p. 122, v. I).
53
conhecida como o segundo anel de Pandora. Ali o heri recebe o poder de conjurar
as almas da morte para lutarem ao seu lado.
H similaridades nas descries do deus Hades, realizadas tanto pelo Guia Oficial
do Game quanto pelos estudos de Brando. Ambos referenciam Hades como o deus
do mundo subterrneo, aquele exerce domnio sobre as almas. Recluso, no
amado.
19 Um dos trabalhos impostos por Euristeu a Hracles foi o de ir ao Hades e de l trazer o monstro.
Aps iniciar-se nos Mistrios de Elusis, o heri desceu outra vida. Pluto permitiu-lhe cumprir a
tarefa, desde que dominasse Crbero sem usar de armas. Numa luta corpo a corpo, o filho de
54
H ciclopes no game, assim como stiros, centauros, sereias, hrpyas, todos eles
monstros da mitologia grega que adensam no game o squito de aliados de Ares.
Em God of war h tambm, monstros chefes como a Hidra e a Medusa. Na histria
do game a Hidra um monstro que infesta os mares do deus Poseidon e ele prprio
solicita a Kratos que o mate em seu nome. No game, a Hidra evoca em sua
representao as caractersticas da personagem consagrada pela mitologia:
Ao concluir o primeiro captulo deste estudo entendemos que Kratos, pelo seu
percurso no game, deixa entrever o conceito de monomito proposto por Campbell,
que segundo Novak equivale a
Esse padro a que se refere Novak, proposto por Joseph Campbell, tambm ser
examinado no terceiro captulo deste estudo. Uma vez que esta pesquisa acredita
Alcmena o venceu e o trouxe meio sufocado at o palcio de Euristeu, que, apavorado, ordenou a
Hracle que o levasse de volta ao Hades. O co do Hades representa o terror da morte, simboliza o
prprio Hades e o inferno interior de cada um. de se observar que Hracles o levou de vencida,
usando apenas a fora de seus braos e que Orfeu por uma ao espiritual, com os sons
irresistveis de sua lira mgica o adormeceu por instantes. Estes dois ndices militam em favor da
interpretao dos neoplatnicos que viam em Crbero o prprio gnio do demnio interior, o esprito
do mal. O guardio dos mortos s pode ser dominado sobre a terra, quer dizer, por uma violenta
mudana de nvel e pelas foras pessoais de natureza espiritual. Para venc-lo, cada um s pode
contar consigo mesmo (BRANDO, 1991, p. 202, v. I).
55
que seja mesmo o monomito, o padro que estrutura o enredo e, por conseguinte, o
percurso do heri pelo game.
Assim, God of war como game entendido por este estudo como um palimpsesto
digital, um texto que assume o sentido do seu hipotexto, os mitos gregos, revelando
na sua leitura um carter, como nos diz Genette (2006, p. 29), manifesto e
assumido desta interveno.
Por fim, parafraseando Lvy (2010), conclumos que os games como novas formas
de apresentao de uma narrativa nos interessam porque permitem vivenciar outras
experincias (conexes) de leitura.
Enquanto objeto cultural, esse romance preserva o dilogo do novo com o velho,
nas palavras Genette (2006, p. 45). O que equivale a dizer que ele surge como um
hipertexto ficcional, isto , fico de outra obra, cuja origem o game, entendido
assim como o hipotexto em razo do seu carter preliminar. Neste sentido, Genette
(2006, p. 19) comenta que a derivao do hipotexto ao hipertexto ao mesmo
tempo macia e explcita, mais ou menos oficial, em que se percebem elementos da
hipertextualidade. Essa oficialidade a que Genette se refere materializa-se na capa
do romance, onde se l, encimando o ttulo: A histria oficial que deu origem ao
jogo, como ilustra a figura abaixo:
God of war rene, na sua composio, elementos oriundos das antigas epopeias,
uma vez que o eixo narrativo gravita em torno de deuses, heris, lendas e mitos.
Nessa narrativa, o heri ocupa-se com um propsito coletivo, embora ele,
diferentemente do heri das antigas epopeias, tambm tenha uma motivao
particular.
No entendimento desse estudioso (1978, p. 32), h trs perguntas que se pode fazer
diante de uma narrativa: Quem participa nos acontecimentos? Que acontece? Onde
acontece e em que circunstncias?.
O exame do romance God of war, agora expresso pela palavra verbal, focalizar os
elementos narrativos bsicos, eleitos da conceituao tradicional e que lhe do
estrutura. A anlise utilizar o procedimento indutivo, partindo da narrativa da obra
impressa e comparando-a com a que nos oferece o game um suporte diferente
que se encarrega de transmitir outra manifestao da histria do heri Kratos.
Passaremos, doravante, ao exame da narrativa do romance God of war, observando
os seguintes elementos componentes da estrutura da fico: os personagens da
obra e o enredo.
2.1 ENREDO
21A jornada do heri de Joseph Campbell um monomito que os estudiosos encontraram em todas
as lendas e mitos. Em resumo, compreende, enreda: o mundo comum; o chamado aventura; a
recusa ao chamado; o encontro com o mentor; superando testes e obstculos; o confronto final; a
recompensa; o caminho de volta; ressurreio; e, o retorno com o elixir.
59
A histria, afirma Tzvetan Todorov (2013, p. 222), , pois, uma conveno, ela no
existe no nvel dos prprios acontecimentos [...] A histria uma abstrao, pois ela
sempre percebida e narrada por algum, no existe em si.
Com relao ao espao, ele comum s narrativas (verbal e digital). Com efeito, a
Grcia o lugar dos acontecimentos, mais precisamente a cidade de Atenas, cujo
protagonista de God of war chamado a defender. Alm de outros quatro espaos
circundantes, pelos quais o heri se v obrigado a passar em sua jornada. So
eles: o Penhasco Sem Nome; o Tmulo dos Navios, localizado em algum lugar no
mar Egeo; o Deserto das Almas Perdidas; e, o Templo de Pandora.
O trecho acima remete Hidra de Lerna, monstro que no mito grego foi morto por
Hracles, em razo de seus doze trabalhos: provas a que o rei de Argos, o covarde
Euristeu, submeteu seu primo. (BRANDO, 2013, p. 101, v. III). Contudo, em God
of war, o monstro morto pelo espartano no por um rei, mas a pedido de um deus,
o rei dos mares Poseidon. Aos motivos desse pedido voltaremos a tratar quando
formos analisar os deuses que foram persuadidos pela deusa Atena a prestarem
auxlio a Kratos.
O Tmulo dos navios tambm o lugar onde Kratos chamado para a aventura
pela deusa Atena. Aps o chamado, o heri passa por um treinamento cujo objetivo
fortalec-lo ao longo da jornada, para que, prximo ao desfecho da narrativa, o
heri possa vencer em combate o deus Ares, como se l no recorte abaixo:
[...] Atena contou isso como uma vitria parcial. Ela ganhou uma
potente aliada [rtemis], mas Atenas e mesmo o Olimpo nunca
estaria segura enquanto Ares vivesse. Era hora de comear a
prxima fase de seu plano. Kratos deve ser treinado. Ele deve ser
testado. E, acima de tudo, deve ser devidamente armado (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 73).
Atena usa o dio comum entre Ares e Kratos a seu favor: se por um lado, no
haveria maior vergonha para Ares ser vencido pelo mortal Kratos, por outro, vingar-
se do deus da Guerra o que mantm o espartano lutando. A locuo verbal deve
ser presente e repetida por mais duas vezes no trecho acima, marca a dependncia
de Kratos a Atena. H sim um estado de sujeito submetido a um determinismo
existencial, que lhe confere a perda de seu livre arbtrio. A ideia de fado imposto
63
pelos deuses presente nos mitos gregos23 atenuada no romance God of war. A
ideia de destino, em que o heri j tem o seu futuro todo escrito, desenvolve-se no
no primeiro game, objeto deste estudo, mas sim nos demais que do
prosseguimento a histria da Saga24.
Aps Kratos vencer a Hidra no Tmulo dos Navios, Atena chama o espartano para a
aventura. Assim tem incio a jornada do heri, como se pode ler no trecho abaixo:
Verifica-se no trecho acima uma tenso no dilogo entre Kratos e Atena, em que se
nota clara relao de subservincia do mortal para com a deusa. Ela quem o
comanda. Neste sentido, Atena se revela como sua mentora, aquela que o orienta,
fornecendo-lhe informaes, quando possvel respondendo seus questionamentos, a
exemplo: sobre o porqu de os deuses no poderem intervir diretamente nas aes
de Ares.
Zeus proibiu a guerra entre os deuses. [...] por isso que deve ser
voc, Kratos. Apenas um mortal treinado por um deus tem uma
chance de derrotar Ares. [...] Complete essa tarefa final e o
passado que o consome ser esquecido. Tenha f, Kratos. Os
deuses no esquecem aqueles que vm ao seu auxlio. (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 78, grifo nosso).
23 Ver dipo Rei, pea de Sfocles, em que a vida determinada desde o seu nascimento e cujo
destino pesa a inexorabilidade do Fatum.
24 Na saga God of war, h uma profecia que diz de um mortal cujo destino destruir o Olimpo. Na
Ilada, traduo de Carlos Umberto Nunes, comenta-se que na poca de Homero, foram
consideradas uma nica Moira, que nem os deuses podiam desobedecer, mas gradualmente se
transformaram em trs mulheres, que tecem o fio do destino. (HOMERO, 2009, p. 562-563). A esse
respeito Junito de Souza Brando (2015, p. 148, v.I) acrescenta que a Moira, o destino, em tese,
fixo, imutvel, no podendo ser alterado nem pelos prprios deuses.
64
As provas pelas quais ter que passar Kratos, ocorrem, como j mencionado, em
espaos especficos to logo o espartano desembarca na cidade de Atenas sitiada
por Ares. Todos os espaos pelos quais passa o heri, reitera-se, servem de
treinamento para o espartano. E, assim como na narrativa do game, o romance
possui os mesmos desafios, entre os quais: obter a cabea da medusa; encontrar o
Orculo de Atenas e dele obter o conhecimento que levar ao Templo de Pandora,
passando antes, nesta jornada, pelo Deserto das Almas Perdidas, lar de sereias e
minotauros; escalar a montanha sobre as costas do tit Crono; sobreviver aos
desafios e armadilhas espalhados pelos trs nveis do Templo de Pandora, entre
outras provas mais. A cada ingresso do heri em um novo espao, tanto no game
quanto no romance, coloca-o diante no apenas de provas e inimigos, como
tambm dos deuses.
A tentao que Atena submete Kratos pode tambm ser inferida no recorte acima.
Este ato, que se reproduz constantemente na narrativa, presta-se a no
desmobilizar o heri da necessidade de ele a ajudar a alcanar o seu fim. A
repetio insistente funciona como uma espcie de lavagem cerebral, em que se
eliminam possveis ideias da mente de Kratos que possam dissuadi-lo de submeter-
se deusa.
A vidente, o Orculo de Atenas, em God of war consegue ver mesmo alm do que
os deuses alcanavam. Por essa razo, a Deusa da Sabedoria orientou Kratos que
65
Se ela [Atena] no podia matar Ares, Kratos devia. Mas como? Como
poderia qualquer mortal assassinar um deus? Kratos tinha de chegar
ao Orculo. Era a nica maneira pela qual a resposta seria revelada,
pois o poder do Orculo era tal que ele poderia dar a Kratos o
conhecimento escondido at mesmo dos deuses (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 111).
O primeiro encontro entre Atena e o seu tio, o rei dos mares, o Senhor Poseidon.
O espao agora muda para Atena, que deixa os mares de Poseidon para ir visitar a
cmara da deusa Afrodite no Olimpo. No trecho abaixo se pode ler um fragmento do
dilogo que se d entre as deusas:
A Medusa tem inveja da sua beleza Atena disse. Ela anseia por
um amante qualquer amante to hbil quanto um que voc possa
aceitar em sua cama por uma noite apenas Atena baixou a voz em
um sussurro conspirador. Ela acha que voc roubou Hermes dela
[...] E eu no posso aguentar por mais um momento o conhecimento
de que Medusa conspira contra voc, querida Afrodite. Deixe-me
dizer o que podemos fazer... (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 115-
116).
Atena, por meio de uma intriga, joga a deusa Afrodite contra a grgona Medusa,
fazendo a Deusa do Amor acreditar que o seu amado Hermes corre perigo.
Observe-se que Atena usa como estratgia discursiva o valor maior de Afrodite: a
vaidade de saber-se a mais bela e sedutora das deusas. A princpio, Atena, valendo-
se de um tratamento afetivo, faz-se solidria a Afrodite. Esta cumplicidade
arquitetada por Atena materializa-se no s no afeto que ela supostamente afirma
sentir pela deusa da beleza, mas tambm na proposta de ao conjunta de ambas,
como se concretiza na locuo verbal (podemos fazer).
O espao da narrativa ainda o Olimpo. Atena busca auxlio para Kratos naquele
que o pai dos olimpianos, o Senhor Zeus. E ele concede ao espartano, assim
67
como o seu irmo Poseidon tambm o fez, uma frao de seu poder, como pode ser
lido no trecho abaixo:
Kratos, voc fica mais forte conforme sua jornada continua. Mas, se
quer ter sucesso em sua busca, voc precisar da minha ajuda.
Qual a sua vontade, Senhor Zeus? Eu trago a voc o poder de
Zeus! O reio do Olimpo estendeu a mo e disse: D-me suas mos,
filho. [...] Pegue minha arma, Kratos exclamou Zeus. Tome meu
poder e destrua seus inimigos! (STOVER; VARDEMAN, 2012, p.
116).
Zeus concede o poder do raio a Kratos. Tal auxlio permitiu ao espartano fulminar os
seus inimigos a distncia, sejam os do game, sejam os do romance. Alm disso, o
dilogo acima ocorre em ambas as narrativas, mas apenas o romance explicita as
razes que levaram Zeus a auxiliar o protagonista nos momentos finais. Atena, por
sua vez, estava feliz pelo auxlio de Zeus em favor a Kratos, como pode ser visto no
trecho abaixo:
Neste ponto, mostra-se oportuna uma reflexo sobre a posio dos deuses como
mentores ou ajudantes do heri. A atitude de Zeus, em uma primeira instncia,
parece contraditria. Ele ordenara que no mais poderia haver guerra entre os
68
deuses, mas no v impedimentos que estes deem poderes a um mortal para atingir
os seus desafetos. A posio de mentor ou de ajudante do ato de destruio de um
deus ou de outra entidade no implica a responsabilidade do ato em si, como ocorre
nas duas narrativas.
Ser que Zeus ordenou que um nico caminho tivesse que ser
deixado em aberto, porque, mesmo mil anos atrs, ele havia previsto
que um dia um deus deveria ser morto? (STOVER; VARDEMAN,
2012, p. 333).
O espao da narrativa muda do Olimpo para uma grande floresta nas imediaes da
cidade de Atenas, quando a Deusa da Sabedoria procura sua irm rtemis. neste
cenrio que Atena persuade rtemis, a Deusa da Caa, a lhe dar algum auxlio
contra Ares e seus asseclas, como se pode ler no recorte abaixo:
No trecho acima, Atena tenta estabelecer com sua irm uma relao emptica,
como quem aponta um problema e se solidariza por estar vivenciando uma situao
de igual monta. Alm disso, as palavras da Deusa da Sabedoria pesam sobre a
irm, porque sugerem que Atena est desgostosa, como se o problema tambm
fosse dela. Assim, tendo a conexo emptica sido estabelecida, Atena sugere
ento que rtemis envie suas criaturas contra os exrcitos de Ares, em troca daquilo
que a Deusa da Caa mais almeja: que suas florestas e animais sejam
sacrossantos, ou seja, intocveis.
69
A persuaso de Atena tem grande efeito em rtemis, que vai ao auxlio de Kratos
em um novo espao na narrativa, o Templo de Pandora. A Deusa da Caa, do
mesmo modo que os seus pares antes dela, termina por influir nos acontecimentos
da narrativa, tanto do game quanto do romance, uma vez que ela fortalece o heri,
dando-lhe mais uma arma com que afligir os seus inimigos, como pode ser visto no
trecho abaixo:
Hades, o Senhor do Inferno, o ltimo deus que corre em auxlio a Kratos, mas
apenas na narrativa do game. Na narrativa digital, o deus Hades concede a Kratos
um pequeno exrcito de almas guerreiras, que quando convocadas lutariam ao lado
do heri. No romance Hades apenas um personagem citado, que tambm
empresta o nome ao seu domnio, o Inferno. Esta uma diferena significativa entre
as narrativas.
Importa dizer que na mdia digital, o fato de o deus Hades auxiliar Kratos, como
personagem, dando-lhe uma frao de seu poder, verossmil j que a origem dos
monstros de Ares no clara para o leitor-jogador, ainda que Kratos no incio do
70
Ao trmino das incurses da deusa Atena pelos planos dos homens e dos deuses, e
de Kratos pelo Templo de Pandora, um novo espao introduzido na narrativa: o
inferno.
O Hades sobrevm ao heri, quando este morto por Ares, como se pode ler no
recorte abaixo:
25 Estige uma Ocenida, uma divindade unida gua. Com os filhos ajudara Zeus na luta contra o
Tits e recebeu como privilgio que em seu nome jurassem solenemente os deuses. Como havia
uma fonte na Arcdia com o mesmo nome e cujas guas tinham a propriedade de envenenar, o rio do
Hades (o rio do inferno), que tambm se chamava Estige, e que por ela era formado, passou a ser
aquele por cujas guas mgicas se faziam terrveis juramentos (BRANDO, 2015, p. 164).
72
O espao que precede a anbase de Kratos para o Olimpo, e que influi nos
acontecimentos na narrativa, diz respeito batalha final. O confronto entre Kratos e
Ares, no romance, inicia-se a partir do regresso do heri do Hades, como se pode ler
no recorte abaixo:
O que se segue uma luta brutal entre o heri e seu antagonista que culmina na
morte de Ares, como se l no trecho abaixo:
Concluda a tarefa, Kratos volta ao barco onde se encontra a esttua de Atena, com
um nico objetivo em mente que o de receber o que haviam lhe prometido, como
pode ser visto no trecho abaixo:
Atena disse ele , a cidade est salva. Ares est morto. Ele
[Kratos] olhou atento para os olhos [da esttua de Atena] de
mrmore branco. Eu j fiz a minha parte. Agora, faa a sua. Limpe
esses pesadelos para sempre [...] Os olhos [da esttua] se
ascenderam, e os lbios se moveriam quando Atena falou. Embora
lamentemos a morte de nosso irmo, os deuses esto em dvida com
voc. [...] Prometemos que seus pecados seriam perdoados, e
assim ser. Mas ns nunca prometemos apagar seus pesadelos.
Nenhum homem, nenhum deus, jamais poderia esquecer os atos
terrveis que voc cometeu. Voc no pode Atena, eu fiz tudo que
voc pediu! Voc no pode!. Adeus, Kratos. Seu servio aos
deuses chegou ao fim. V adiante em sua nova vida e saiba que
voc ganhou a gratido do Olimpo. (STOVER; VARDEMAN, 2012,
p. 377).
Tanto o leitor-jogador quanto aquele que l o romance, ao ver que o heri ao final da
histria tenta o suicdio, levado a acreditar que de fato os deuses abandonaram
Kratos, mais diretamente Atena, pelo modo incisivo com que a ela d a notcia ao
heri, ao dizer que os deuses so sim gratos a ele, mas que no iro apagar os seus
pesadelos.
Voc no vai morrer hoje, meu espartano diz ela, e sua voz soa
como msica marcial de flauta e tambores. Os deuses no podem
permitir, eu no posso permitir... que algum que tenha realizado tal
servio perea por sua prpria mo [...] Zeus declarou-o digno, e
voc no ir neg-lo. Existe agora um trono vazio no Olimpo, meu
Kratos, e eu tenho um ltimo servio para exigir de voc. Tome
essas escadas. Elas levam quele trono vazio [no Olimpo]. Para o
seu trono. [...] Voc no deve morrer por sua prpria mo e
manchar o Olimpo com o seu sangue. E, assim, voc est aqui.
Conosco. Para sempre. o desejo de Zeus. (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 381).
A deciso a que se refere Atena, no recorte acima, foi mesmo do Senhor do Olimpo,
do prprio Zeus, que a todo tempo esteve a um passo, manipulando, inclusive a sua
filha preferida, a Deusa da Sabedoria. Essa atitude, como explica Brando (2015, p.
365, v. I), conhecida como Complexo de Zeus:
A ltima frase do trecho acima cria um impasse que desestabiliza o leitor. Este que,
ao longo da narrativa, cria que a manipulao estivesse sendo desempenhada por
Atena, que parecia trazer todos rdea de seu discurso envolvente. Entretanto esse
enunciado desvela o quanto Atena foi manipulada por Zeus para que preparasse a
morte de Ares, seu filho rebelde, aquele que no estava acatando mais o seu
comando; que ameaava a sua dignidade, o seu direito de reinar, com poderes
ilimitados e absolutos. Assim, Zeus, extremamente sensvel questo, manipulou
Atena para que soltasse Kratos contra Ares. Ainda, Zeus aguardava o desfecho do
embate. Pois se o espartano se mostrasse digno, poderia tomar o lugar de Ares,
como se pode ler no dilogo que se segue entre Atena e Zeus:
mais, alm de matar Ares, voc planeja para ele? Voc pensou em
usar o seu mortal para realizar o seu objetivo, mas eu previa
fracasso. Agora, h uma chance de que Kratos mate um deus e...
realize mais. Uma chance Atena disse , mas no uma certeza.
Zeus no respondeu (STOVER; VARDEMAN, 2012, p. 360).
26 Segundo Jeannie Novak (2010, p. 157), tais arqutipos so usados em todos os meios de
entretenimento para reforar a conexo do pblico com a histria. Ver o captulo 1 deste estudo, item
1.4.1.
27 No se somou ao nmero de captulos mencionados, o prlogo e o eplogo, que iniciam e finalizam
o romance.
78
Em God of war h certos personagens que agem como aliados, ainda que o auxlio
se d de forma velada. o caso de alguns deuses do panteo olmpico que ajudam
o heri Kratos a cumprir a sua tarefa ao fornecer meios e armas para que ele
consiga sempre prosseguir em sua jornada a despeito das adversidades. H
tambm aqueles que so facilmente identificveis como coadjuvantes do
antagonista, razo pela qual tentam de toda sorte atrapalhar o heri. Eles antes
atuam como atores de papeis j preestabelecidos, que como personagens densos e
com desgnios prprios.
Segundo Forster (1998, p. 69) um romance que tem alguma complexidade requer
com frequncia gente plana, tanto quanto redonda. No entanto, tal complexidade
no pode ser verificada em God of war, pelo fato de que no se encontram
personagens com sondagem psicolgica, seja no game, seja no romance.
De acordo com o que postula Forster (1998, p. 66) acerca dos personagens planos,
como se comentou, eles so construdos ao redor de uma nica ideia ou
qualidade. Assim posto, pode-se dizer que Atena se erige a partir de sua principal
28 Zeus refere-se a Kratos, quando diz a Atena: o seu animal de estimao espartano.
80
qualidade, a sabedoria; em torno dessa ideia, seu trao identitrio, gravita a sua
capacidade de apreender as verdadeiras intenes de Ares e construir as suas
rplicas, mediante discursos (como este que ela estabelece com Zeus) e aes
ela quem manipula as aes de Kratos a investir contra o deus da guerra e outros
seres mitolgicos que se lhe apresentam como obstculo aos seus planos.
O primeiro deus que ela convence Poseidon, que presenteia Kratos, com uma
frao do seu poder, que passa a comandar as tempestades. Em seguida, Atena
tambm persuade Afrodite a favorecer o seu heri, por meio de um boato, que leva a
grgona Medusa morte pelas mos de Kratos, que em seguida utiliza a cabea
decepada do monstro como arma. O prprio Zeus auxilia Kratos em dois momentos
da narrativa. Atena ganha tambm a adeso de rtemis para a sua causa. A deusa
caadora empresta a Kratos uma arma sem igual, a espada que rtemis utilizou
para matar um tit.
Este estudo entende que os personagens do romance God of war, como j dito,
considerados como planos pela forma como existem na histria, podem ser
classificados em trs ordens em relao causa do heri: aqueles que so
simpticos, aqueles que so contra, ou, ainda, aqueles que so neutros.
81
29 Ares, quando declara guerra deusa Atenas, atacando a sua cidade, tambm confronta
indiretamente a Zeus e assim ao prprio Olimpo.
82
neutro. Eles no agem por suas motivaes, mas para atender interesses de outros
(Ares ou Kratos).
J os personagens cuja funo existir para impedir que Kratos concretize a tarefa
que os deuses lhes deram, portanto atuam contra o heri; entre eles figuram: as
harpias; a hidra, que a contragosto do deus Poseidon em God of war aterroriza um
dos seus mares; os ciclopes, os minotauros30, os centauros, as grgonas (entre as
quais, tanto no livro quanto no game, salienta-se a Medusa); os espectros, as
sereias; e, os odiosos legionrios mortos-vivos (lanceiros, espadachins, arqueiros)
asseclas implacveis do deus Ares.
Por ltimo, temos os personagens que lutam em algum momento lado a lado com o
heri, auxiliando-o em algum momento de sua jornada, entre os quais, este estudo
distingue: os guerreiros atenienses, que defendem a cidade de Atenas; os escravos
do navio que aps serem salvos por Kratos passam a compor a sua tripulao; o
velho capito ateniense que lhe indica o caminho at o ponto da cidade de Atenas
onde o heri poderia encontrar o Orculo; o guerreiro imortal, guardio do fogo que
fica s portas do Templo de Pandora; o homem preso na gaiola, personagem
presente em ambas as narrativas, digital e verbal, que Kratos utiliza como sacrifcio,
como tributo e maneira de agradar a Zeus (no antes de ouvir o que o aprisionado
tinha a dizer sobre as armadilhas espalhadas pelo interior do Templo de Pandora); o
30Na histria de God of war os minotauros so uma raa, como so os ciclopes, centauros, entre
outros, divergindo assim do mito neste aspecto.
83
coveiro, Zeus disfarado, que ajuda o heri a sair do Hades e o traz novamente
cidade de Atenas, como se constata no recorte abaixo:
31 Outro game da Saga de Kratos, cuja histria ocorre aps os eventos do primeiro aqui em estudo.
84
flecha deslizou dos seus dedos e voou direta e certeira para afundar-
se na figura entrelaada de Pris. Que heri cheio de falhas,
meditou. Ela no havia feito uma escolha to pobre. Ela arriscou
muito porque o destino do Olimpo suspendeu-se de seu equilbrio,
quando seu irmo Ares ficou fora de controle (STOVER;
VARDEMAN, 2012, p. 10).
Pode-se inferir no recorte acima, que o heri Pris em God of war exerce a funo
de personagem citado, uma vez que no tem relevncia na narrativa. Alis, ele
participa como sujeito de um pensamento que passou pela mente de Atena. No
entanto, o leitor pode vir a reconhec-lo, como um entre os heris da epopeia Ilada,
onde narrada que a sua histria de amor a Helena, esposa do rei Menelau,
desconsidera a razo, negligencia o seu dever de guerreiro, de salvaguardar Troia,
ou mesmo, o leitor pode resgatar a famosa histria O pomo da discrdia32. O
comentrio de Atena de que Pris cheio de falhas fruto de uma avaliao da
conduta desse heri nos dois episdios. Se o fruidor lanar mo desse repertrio de
leitura, o personagem Pris ento ganha outra interpretao, em razo de o leitor
conhecer o hipotexto da citao e conseguir estabelecer relao entre os dois
textos. Mas se ele no decodificar a que se refere o comentrio de Atena, possvel
que esse resduo de leitura no decifrado o instigue a um movimento extratexto,
para pesquisar o significado desse juzo de Atena sobre Pris.
O antagonista, Ares, no game o deus grego que personifica a guerra. aquele que
ataca e tenta destruir a cidade da deusa Atena, ajudado pelos seus asseclas,
criaturas geradas no prprio Hades35. Contudo, h uma importante diferena entre o
Ares do romance e o do game. Enquanto este lembra o deus imortalizado na
epopeia Odisseia, mais bruto que inteligente, ver Homero (2009, p. 553), aquele
utiliza uma astuta estratgia a fim de enfraquecer tanto a deusa Atena quanto Zeus,
o pai dos deuses, ao matar os seus adoradores, conforme pode ser lido nos trechos
abaixo, retirados do romance:
34 Em God of war, os autores optaram pela alcunha latina, em lugar do nome grego Hracles.
35 O nome Hades designa o deus grego, como tambm o seu reino. Nas palavras de Brando (2015,
p. 330, v. I), o imenso imprio localizado no seio das trevas brumosas, nas entranhada Terra, e por
isso mesmo, denominado etimologicamente inferno.
86
Brando (2013, p. 40, v. II) define o deus Ares como o esprito da batalha, que se
rejubila com a carnificina e o sangue. Mas, o antagonista do romance aqui em
estudo no luta movido apenas pela coragem cega e brutal, como lhe a natureza.
Ao contrrio, ele vai sim guerra, enviando seu exrcito contra Atenas sob um
estratagema: matar o maior nmero possvel de adoradores da deusa da sabedoria.
Assim, tanto a cidade cairia quanto ficaria enfraquecida a deusa que lhe empresta o
nome.
Kratos, por sua vez, o protagonista, aquele incumbido pelos deuses de uma tarefa
aparentemente impossvel, vencer o deus da guerra Ares. No romance ele no
apresenta diferenas sensveis se comparado ao personagem que nos apresenta a
narrativa do game. O espartano no se desenvolve psicologicamente ao longo da
narrativa de God of war, ainda que ele seja capaz de grandes proezas, algum
dotado de dons excepcionais, razo pela qual empresta narrativa o seu carter
heroico.
No mundo antigo, um heri36 ganhava notoriedade e tornava-se uma lenda por meio
da tradio oral, ou seja, pelo ato de se contar histrias. Com o passar do tempo,
tais relatos prescindiram de que algum os contasse a outros, pois a tecnologia dos
livros permitiu ao leitor ter acesso a eles por si mesmo. Atualmente, com o advento
das novas mdias37 e hipermdias38, as histrias passam, ento, a ser contadas de
forma no linear, com a possibilidade de ambientes interativos, em que o ouvinte do
passado d lugar a um jogador que interage com a narrativa. nesse novo
ambiente, em que as novas tecnologias de comunicao e de informao tambm
se abrem para as possibilidades de se narrar histrias, que o Mito de Kratos39 surge,
na medida em que tambm narra faanhas e conta uma origem.
Neste terceiro e ltimo captulo, o estudo ir tratar a histria de God of war sem se
prender s amarras impostas pelas caractersticas das mdias em que duas
narrativas, game e livro, vieram a pblico. Pretende-se, portanto, verificar no fio da
histria, se o carter sagrado, exemplar e significativo que um mito encerra, pode
ser mesmo encontrado em God of war. Alm disso, comparar a histria,
questionando se se pode atribuir a ela, como mito, a ideia de modelo, que conduz as
universo do jogo God of War. No se trata de Cratos (Poder), que na Mitologia grega filho de
Palante com Estige, cujas irms so: Zelo, Cime; Nique, Vitria; Bia, Fora (BRANDO, 2015, p.
286, v. I).
89
A respeito do mito, Joseph Campbell (2007, p. 255) afirma que ele elaborado nos
mais amplos termos, como um modo de se olhar e perceber a vida, isto , facilitar o
salto por analogia. Leia-se, como tal, a exemplo, liberar a mente para o
entendimento de eufemismos, idiossincrasias, ou ainda para a leitura e a
interpretao de metforas complexas. At porque as concepes conscientes dos
homens a respeito do que a vida deve ser, raramente, correspondem quilo que a
vida de fato (CAMPBELL 2007, p. 121). Alis, o mito, a literatura, a arte e o culto
so instrumentos destinados a auxiliar o indivduo a ultrapassar os prprios
horizontes, em face agonia que experimenta ao reconhecer em vida as limitaes
pessoais (CAMPBELL, 2007, p. 177).
O mito, portanto, uma realidade cultural extremamente complexa, que pode ser
analisada e interpretada atravs de perspectivas mltiplas e complementares,
inclusive, a de explicar a atual ordem do mundo, uma vez que os grandes temas,
os arqutipos intemporais, assim como sua ao sobre as almas, permanecem os
mesmos (CAMPBELL, 2007, p. 137).
O mito de Kratos em God of war conta uma histria que ocorreu num tempo
inaugural, in illo tempore, um tempo fabuloso em que homens viviam em meio a
monstros e deuses. , especialmente, a narrativa de uma criao, conforme a
concepo de mito de Eliade que estendemos para a narrativa em exame. Esta
relata o modo como o heri Kratos, sob as graas dos deuses gregos, se tornou o
90
novo deus da guerra (passou a ser); trata do seu percurso, de um heri entre os
homens a deus do Olimpo. Na relao intertextual que se estabelece entre a
natureza exemplar do mito e a sua reatualizao na histria de Kratos,
observaremos que se proceder a uma subverso de conceitos mticos, como por
exemplo, um semideus, um ser no modelar, dado o componente humano que o
constitui, ser alado natureza divina. Este o primeiro confronto que se instaura j
na sinopse do game.
Um mito vem luz a partir das aventuras de um heri. Segundo Campbell (2007, p.
40), a aventura do heri costuma seguir o padro da unidade nuclear, em que h
um afastamento do mundo, uma penetrao em alguma fonte de poder e um retorno
que enriquece a vida.
Enquanto o heri aquele que serve, que guarda, que defende, que vive para ser
til, o ato de servir em si s reclama um percurso. Percurso esse que d incio s
aventuras do heri Kratos em uma poca primordial, que acompanha a cosmogonia
e o triunfo de Zeus, um perodo de comeos, o tempo das origens. Segundo
Mircea Eliade (2013, p. 21) o tempo mtico das origens um tempo forte, porque
foi transfigurado pela presena ativa e criadora dos Entes Sobrenaturais, deuses.
Kratos, o protagonista de God of war, objeto deste estudo, atualiza o mito do heri
grego, que inicia as suas aventuras a partir de proezas comuns. A narrativa, a
princpio nos mostra um guerreiro, um capito do exrcito espartano, que comea
seu comando com apenas cinquenta soldados, mas que em pouco tempo o
multiplica para milhares. Assim, ele d incio s suas proezas, a princpio comuns:
como heri de Esparta, um capito brutal, cujas tticas eram, por essa mesma
razo, devastadoras. Logo, ele chega a uma regio de prodgios, em que passa a
trabalhar a servio dos deuses olimpianos, sendo que o seu triunfo decisivo foi
causar a morte de um deus e tomar-lhe o lugar no Olimpo, como o novo deus da
guerra, como ser visto na anlise.
De acordo com Joseph Campbell pode assim ser resumida a aventura ontolgica de
um heri:
Tal como o heri mitolgico formulado por Campbell (2007, p. 241) Kratos primeiro
recebe o chamado da aventura, que se segue a uma recusa at culminar no aceite.
Em seguida, ele recebe ajuda no apenas de seu auxiliar sobrenatural (Atena) bem
como de mais alguns agentes que tambm o auxiliam no percurso. Logo, o heri
cruza o limiar rumo a provas incontveis, uma seguida da outra, do ventre da baleia
(a Hidra) a uma surpreendente fuga da caverna oculta (o Hades), passando por um
combate final no limiar do retorno aps ter conseguido o elixir (a Caixa de Pandora).
Ele cumpre a tarefa, tornando-se ento merecedor do prmio: a sua apoteose.
40O termo monomito de James Joyce, Finnegans Wake, Nova York, Viking Press, Inc., 1939, p.
581. Para Campbell, como conceito, significa a ideia de nico mito, um modelo universal que ocorre
em todas as culturas de todas as pocas. O modelo de mito cuja forma bsica permanece constante.
93
Ao apelar para a Athena, para que o livre de seus pesadelos, Kratos se dirige
voluntariamente para o limiar da aventura. Diante do seu pedido, a deusa da
sabedoria lhe diz que os seus pecados sero perdoados na condio de que ele
cumpra mais uma tarefa para o Olimpo: matar o deus da guerra, Ares, que est
destruindo a cidade de Atenas. Este ato tem que ser realizado por um mortal, uma
vez que Zeus havia proibido lutas entre os deuses. Tendo aceitado o chamado da
deusa da sabedoria, o heri parte para a cidade de Atenas, dando incio sua
jornada.
41 A histria anterior fornece informaes sobre o que aconteceu antes do incio do game. Geralmente
consiste em um pargrafo breve no manual de instrues ou aparece como um bloco de texto (muitas
vezes acompanhado de narrao no incio do game. Isso ajuda a orientar o jogador quanto
finalidade e ao tipo de ao existentes no game, em certos casos, permite que ele estabelea
vnculos iniciais com certos personagens (NOVAK, 2010, p. 132).
42 Tal como o Deus dos cristos: O Senhor falava com Moiss face a face, como quem fala com seu
God of war, um semideus chamado aventura pela deusa Athena, portanto, aquele
que pelas aes cria uma nova realidade ao completar sua jornada. No obstante,
certo que Athena, sendo a deusa da sabedoria conhecia a descendncia de Kratos,
uma vez que o espartano era filho de Zeus com uma mortal. Tal fato, verificado na
narrativa, no foge tendncia de se dotar o heri de poderes extraordinrios desde
o momento de seu nascimento. Segundo Campbell (2007, p. 311), toda a vida do
heri apresentada como uma grandiosa sucesso de prodgios. Isto , parte da
concepo daquilo que o heri est predestinado a se tornar aps retornar da
aventura com o elixir que restaura o mundo.
Kratos aps ouvir que seus pecados sero perdoados, aceita o chamado para a
aventura.
No seu dilogo com a deusa, o heri deixa claro a sua recusa: no propriamente ao
chamado para batalha contra um deus, mas condio atual em que vivia. Pois,
aps deixar de servir o deus Ares, Kratos passou a servir os demais deuses do
Olimpo, sob a tutela da deusa Athena, esperando algum dia que os seus pecados
fossem perdoados, de maneira que ele encontrasse a paz. Mas, passados dez anos
de servido aos deuses, Kratos ainda tinha pesadelos horrveis. Ele no v mais
sentido em continuar a servir sem que possa se libertar dos pesadelos que o
perseguem sem lhe dar trgua. Desse modo, a recusa de outra ordem. Ela
essencialmente uma recusa a renunciar ao que Kratos almeja: no sofrer mais com
os pesadelos oriundos do fato de ter matado a prpria famlia.
A recusa de Kratos em continuar a servir aos deuses olmpicos faz com que Athena
lhe prometa o perdo para os seus pecados, conquanto ele leve a termo mais uma
tarefa, matar Ares, o deus da guerra, que no apenas representava um perigo
cidade de Atenas, como tambm soberania do prprio Zeus, o pai dos homens e
dos deuses, o senhor do Olimpo. Portanto, pode-se dizer que ainda que no
monomito proposto por Campbell a recusa do heri aventura venha depois do
chamado, em God of war ela ocorre antes. Tal alterao da sequncia da disposio
dos elementos constitutivos da jornada do heri, mostra-nos que o monomito ainda
que tenha uma forma bsica, com suas etapas, ainda assim pode, cada histria na
sua peculiaridade, apresentar variantes.
A jornada do heri inicia-se com o chamado para a aventura, mas aps o heri ser
comunicado de sua tarefa, ele se retira da cena mundana, isto , dos afazeres do
dia a dia e penetra nos domnios do desconhecido, como antdoto ao mal que se
apresenta em favor de si mesmo (CAMPBELL, 2007, p. 27). Em God of war, Kratos
ao adentrar a cidade de Atenas, no apenas cruza o limiar, como tambm, mediante
essa ao, aproxima-se do Centro do Mundo, do incio da aventura do seu ritual
de iniciao. Este centro o lugar onde energias da eternidade (dos deuses) se
colocam em movimento no plano temporal (dos homens), para dar incio ao seu
ritual de iniciao, como considera Campbell acerca do centro csmico:
A possibilidade da morte do Deus da Guerra, que ser mais adiante discutida, tem
dupla funo: de um lado liberta Kratos de sua priso, de outro, extingue Ares e todo
o seu squito, desencadeadores de sofrimentos humanos. Elemento que presente
tanto no mito de Ares quanto na narrativa do game o squito que acompanha o
deus nas batalhas, como se pode ler no trecho abaixo:
ela jamais pode ser maior que ele, embora sempre seja capaz de
prometer mais do que ele j capaz de compreender. Ela o atrai e
guia e lhe pede que rompa os grilhes que o prendem. E se ele
puder alcanar-lhe a importncia, os dois, o sujeito do conhecimento
e o seu objeto, sero libertados de todas as limitaes (CAMPBELL,
2007, p. 117).
Athena quando prope a aventura a Kratos, matar um deus, termina por prometer
mais do que ele era capaz de compreender. Afinal, como poderia um mortal matar
um deus? Sob a orientao e treinamento de um deus, tal tarefa poderia ser
cumprida. A deusa da inteligncia e o heri (o escolhido), juntos conseguem
alcanar o objeto de importncia, a Caixa de Pandora, que contm o poder para
matar um deus e os expedientes para se libertarem de todas as limitaes.
Mito ou sonho? Todo o auxlio e dilogos que Athena compartilha com Kratos, em
vrios momentos da narrativa em God of war, sempre se d por meio de uma
esttua da prpria deusa. Sobre ocorrncias como essa, Campbell comenta que a
manifestao do mentor ganha vida em
A cada apario da deusa da sabedoria, uma nova etapa surge para Kratos, que
passa a conhecer mais do prprio percurso ainda por trilhar e como nele sobreviver.
Athena estranhamente familiar ao heri, sem que ele saiba ao menos o porqu,
como se o seu inconsciente a conhecesse, enquanto que a sua conscincia no;
esta ainda engatinha no desconhecido. Ainda assim, explica Campbell (2007, p. 76),
o heri, que estiver sob a proteo da Me Csmica nada sofrer, pois tal o seu
poder orientador.
por formas curiosamente fluidas e ambguas, na qual deve superar uma sucesso
de provas.
Kratos tambm caminha nas zonas limtrofes entre a proteo e o perigo, assim
como Campbell apresenta a jornada do heri. Longe de ser um homem comum,
Kratos recebido em Atenas e tem que superar a primeira prova: passar pelo
squito de Ares para chegar ao Orculo. Em seguida, ele precisa enfrentar os
perigos do Deserto das almas perdidas, que o levam a uma montanha presa s
costas do tit Khronos. Nesta montanha, um magnfico templo foi erigido para
guardar a Caixa de Pandora. O Templo de Pandora est povoado de desafios de
morte construdos pelo arquiteto dos deuses Pathos Verdes III, sob as ordens dos
trs deuses irmos: Zeus, Poseidon e Hades.
No bastassem as provas por que Kratos tem que passar no interior do Templo de
Pandora, enfrentar os Anis de Pandora, espalhados na forma de armadilhas em
trs nveis, cada qual com o seu desafio de morte, o heri tem ainda que oferecer
aos deuses Poseidon e Hades, sacrifcios de sangue em dois momentos da
narrativa.
Kratos, tendo aceitado o chamado de Athena para salvar a cidade da deusa faz todo
o percurso da aventura recebendo ajuda divina, dos deuses do Olimpo contrrios a
Ares. E, como declara Joseph Campbell (2007, p. 71), se a personalidade for capaz
de absorver e integrar as novas foras experimentar um grau quase sobre-humano
de autoconscincia e de autocontrole superiores. E, a cada auxlio, seu poder (o
Mana) aumentado, tornando-o quase imperecvel. A esse respeito Campbell
assevera:
Poseidon, o deus dos mares, concede ao Espartano a sua clera, que se manifesta
na forma de tempestades eltricas, com as quais pode eletrocutar os seus inimigos.
O deus tambm lhe outorga o prprio tridente, possibilitando ao heri a habilidade
de respirar indefinidamente debaixo dgua; Afrodite, a deusa do amor, que lhe
confia o poder da medusa, o que lhe permite petrificar os inimigos; rtemis, a deusa
da natureza, concede a Kratos a sua prpria espada, a lmina que matou um tit; e,
Hades, o deus do submundo e do rio infernal, deixa a servio do espartano um
exrcito de almas, um auxlio que se junta a ele e luta ao seu lado em toda a sua
jornada.
Kratos sempre carregou poderes divinos em seu corao, ainda que os tenha
aumentado enquanto enfrentava perigos: seja lutando contra o exrcito de Ares, seja
escapando das numerosas armadilhas ao longo de seu percurso heroico rumo
Caixa de Pandora. No obstante, como filho do rei do Olimpo, no decurso da
aventura Kratos ainda assim exercita todo o Poder que lhe colocado nas mos,
como fosse uma segunda natureza, personificando em seu total esplendor: a
104
imagem divina redentora e criadora, j que seu destino salvar a cidade de Atenas
e redimir-se de sua culpa e cria-se para uma nova vida.
Ainda sobre provas e tarefas, Joseph Campbell salienta as duas mais importantes, a
saber:
Assim, Kratos, aps vencer todos os desafios e cumprir as provas impostas a ele no
Templo de Pandora, chega Caixa de Pandora, aquela que ser arma definitiva.
Estando ele sob o conselho da deusa Athena, move a Caixa para fora do Templo.
Seu objetivo lev-la at a cidade de Atenas e us-la como arma contra Ares. No
entanto, o deus da guerra percebe que Kratos vence os horrores do Templo e que
est de posse da Caixa de Pandora. Ares, ento, apanha uma coluna entre os
destroos da cidade de Atenas e arremessa-a contra o peito de Kratos, que
aparenta morrer no local. O heri jogado no Hades pelos vrios braos da morte e
antes que caia no rio Estige, consegue interromper a queda. Notemos que Kratos j
detm foras criativas capazes de salv-lo. A esse respeito Campbell (2007, p.
343) afirma que o heri, sempre vido por vida, pode resistir morte, e adiar seu
destino por certo perodo. E no importa que ele seja jogado no desconhecido ou
que simule estar morto:
105
Zeus aquele que ajuda Kratos em sua hora de mais necessidade. Ademais,
conforme Junito de Souza Brando (2013, p. 61, V.II), o divino se manifesta por
hierofania, isto , camuflado, disfarado, metamorfoseado.
No auxlio de Zeus a Kratos, h uma aluso clara sintonia entre o heri e seu pai
divino. Pois o espartano, mesmo sem o saber, testemunha a hierofania de Zeus, a
manifestao de um deus. Ali, Zeus se coloca na narrativa transformado em um
humilde coveiro, de livre vontade, e com o firme propsito de auxiliar a Kratos em
sua hora mais escura. Neste momento, pode-se a aferir pela narrativa que Zeus no
106
Outro ponto digno de anlise recai sobre a obra empreendida pelo coveiro na
narrativa. Afinal, um homem comum no conseguiria cavar uma cova to funda,
desde o mundo dos homens, mais precisamente os jardins do Templo do Orculo,
at o submundo, o reino de Hades, tambm conhecido como o inferno grego. Sem
dvida, proeza digna de um deus supremo, que opera com a potncia do esprito. O
ato em si um fato inconteste de sintonia entre Kratos e seu pai.
Segundo Campbell (2007, p. 170) os mais elevados deuses podem surgir como
malignos ogros que ocultam a vida, e o heri que os engana, mata ou aplaca
honrado como o salvador do mundo.
Ares, como filho de Zeus, um deus tirano por excelncia e, por essa razo carrega
sem o saber o triste fado da soberba. Tal o seu orgulho excessivo, sua arrogncia
marcante, que o deus da desgraa, violncia, destruio, tambm conhecido como
o flagelo dos homens, no encontra simpatia nem mesmo entre seus pares, como
afirma Junito de Souza Brando (2013, p. 40-41, v. II). A deusa Hera se irrita com
ele e Athena o odeia. Quanto ao prprio Zeus, seu pai, o chama de o mais odioso
de todos os imortais que habitam o Olimpo. Ares figura ento como o ogro-tirano,
aquele a ser destrudo.
Com a morte de Ares, Kratos restaura o mundo; ao se tornar o novo deus, ele
patrocina a vida criativa. Desta forma, o ciclo da aventura se fecha sob uma
narrativa em que os mais elevados deuses do Olimpo comparecem para ajudar
Kratos contra o deus Ogro, Ares, aquele que est ocultando a vida da cidade de
Atenas.
Kratos, o heri que mata o Ogro, honrado como o salvador. Segundo Campbell
(2007, p. 318) tambm um momento de insuspeita glria, em que o massacre
diuturno agora passado e o mundo entra em forma outra vez, ou seja, sai do caos
e vive sob os auspcios da paz csmica.
Kratos faz o que parece ser o impossvel, ele derrota um deus. Com a morte de
Ares, a cidade de Athenas volta a se reerguer. Mas, e quanto ao heri? O mesmo
pode ser dito dele? Conseguir ele se reerguer? Neste ponto, a narrativa caminha
para a autoavaliao do heri. A verdade de sua condio, depois de concluda a
aventura, no entanto, faz acreditar que os deuses do Olimpo o abandonam.
Ao procurar Athena para que o livre de suas dolorosas memrias, a verdade lhe
revelada: os seus pecados foram perdoados, mas os deuses no o libertam de seus
pesadelos, pois vontade do Olimpo que ningum, homem ou deus, se esquea
das terrveis mortes que ele causou.
Ciente de que as vises de seu passado jamais o deixaro enquanto viver, Kratos
toma a deciso que o leva at o mais alto penhasco da Grcia.
109
Tal o seu desapego vida, naquele momento de miserao, que o heri se atira
para uma morte certa nas guas frias do mar Egeu. Este o caminho escolhido para
se libertar de dez anos de sofrimento, dez anos de pesadelos, reconciliando-se com
o tmulo. Com este ato ele resume a falta de sentido que a sua vida assumira at
ali; a morte o meio para fugir loucura.
O desfecho que parece ser inevitvel, entretanto, a morte por afogamento, desvia-se
de sua fatalidade por interveno dos deuses. Ele resgatado das guas por uma
fora que o retira dali, fazendo-o subir pelos cus, levitar como fosse uma pluma at
chegar presena da deusa Athena.
Athena revela que os deuses tm outros planos para Kratos. Eles no podem
permitir que quem realizou tanto morra por suas prprias mos. Afinal, com a morte
de Ares h um trono vazio no Olimpo e preciso um novo deus da guerra.
O heri que havia sido desarmado, privado de suas Lminas do Caos, agora recebe
uma nova arma das mos da deusa Athena, como smbolo de um novo poder, de
um conhecimento que o ir transcender em sua revelao. Ao receber as novas
espadas gmeas, Kratos entende que a sua situao muda. Ele que se encontrava
110
Kratos ao passar pelo portal entre os mundos, leva a termo um rito de passagem,
que na prtica caracteriza o seu rompimento com a sua condio mortal. No
obstante, ele prprio, filho de um deus com uma mortal, vinha de uma infncia
miraculosa, cercado da manifestao do divino em toda a sua trajetria. Alis, a sua
histria at o momento da sua apoteose em verdade um smbolo do mistrio
metafsico, transcendente, de redescoberta e revelao.
O heri tendo sido alado sua nova condio divina afastado de maneira radical
do convvio humano, de suas atividades, ou seja, dos padres da vida mortal, de
maneira anloga a um estgio que termina e j fica para trs. Tal o ato de se
cruzar o limiar, o umbral, que limita o antes e se abre para o que est por vir.
Ainda sobre os rituais de passagem, Joseph Campbell (2007, p. 25) considera que
as cerimnias de passe costumam ensinar que o indivduo, efetivamente, morre para
o seu passado, vindo a renascer para um futuro nunca antes sonhado. O que
equivale a dizer que uma vez concludo o rito, o indivduo que faz a passagem
ento privado do seu carter de pessoa comum.
111
Kratos vislumbra uma nova realidade aps ter feito a passagem, pois abre-se diante
dele a viso do monte Olimpo. Nele, o cu de um infinito azul entrecortado por
nuvens brancas, a atmosfera de paz muito diferente do mundo constantemente
atribulado dos homens.
Ao final da longa escadaria que o leva porta principal, e depois dela, Kratos pode
sentar-se ao trono, como o novo deus da guerra. Esta a sua essncia, a do heri
beligerante, que ao viver a batalha tambm a personifica, j que ele prprio, a sua
essncia, a guerra.
Kratos era dali em diante um deus, algum que fez a passagem do fenomnico para
a supraconscincia, tambm uma personificao simblica das leis que governam o
mundo. A esse respeito Campbell (2007, p. 257) comenta que eles, os deuses, vm
existncia com a madrugada e se dissolvem com o crepsculo. No so eternos
no mesmo sentido em que eterna a noite. Porm, no que concerne ao carter
112
recriador do mito, consoante Mircea Eliade (2013), pode-se dizer que Kratos
continuar a existir enquanto mito, em todas as vezes que algum recontar as suas
aventuras, sobre como um mortal derrotou um deus e tomou o seu lugar. Tanto o
leitor-jogador do game quanto o leitor do romance procedem reatualizao do
mito, ao ato de recontar a aventura de Kratos.
CONCLUSES FINAIS
Uma histria ao ser contada, no importa qual seja, naturalmente segue a maneira
como o seu criador decidiu organizar os acontecimentos. Os personagens
envolvidos nos eventos narrados, ao agirem e interagirem na narrativa, o fazem em
um tempo e lugar, respondendo por um determinado contexto. No corpus
examinado, essas categorias narrativas vinculam-se ao universo da mitologia grega,
relida e atualizada nas narrativas do game e do romance. Cada um desses objetos
estabelece o seu enredo e orienta-se por uma estrutura que atende s convenes e
aos meios da mdia em que foram forjados.
O primeiro captulo deste estudo pautou o seu objetivo para esse fim, operando o
cotejo entre textos, e entendeu God of war como um hipertexto que tem nos textos
da mitologia grega o seu hipotexto. Da anlise, constatou-se que a narrativa do
114
game God of war constitui terreno profcuo para o estudo comparado, passvel de
ser reproduzido em sala de aula. Como se mostrou no exame do corpus, um texto
familiar aos alunos pode ser aproximado a outro, culturalmente relevante, como o
so os mitos gregos.
Aquele que l God of war percebe que a narrativa do romance se estrutura, assim
como o game, em um nexo de causa e efeito, que gera mudana e
desenvolvimento. O leitor experiencia a histria de Kratos nesse suporte to
somente como atividade mental que recria o universo da fbula ao longo da leitura,
sem a possibilidade de intervir no andamento da histria, cujo protagonista tambm
tem a Grcia antiga como lugar de transcurso de suas aes. Portanto, o leitor do
romance acompanha o heri interagindo com outros personagens da mitologia, mas
sem qualquer meio de interferir na arquitetura da narrativa. Eis a o aspecto que
diferencia o game do livro, o aspecto da jogabilidade.
Assim como no game, o romance possui um sem nmero de mitos e lendas, que
esto em camadas sob a histria, o que tambm exposto ao crivo analtico do
leitor que, eventualmente, pode identificar esses outros textos e relacionar em que
esse espectro de histrias anteriores se aproxima ou se distancia da narrativa, que
atualizada enquanto o leitor a assimila.
que este se distancia do game com relao ao nmero de dilogos, bem como aos
espaos em que ocorrem as aes da narrativa.
Por fim, ao se pensar a maneira como a mitologia grega foi reapropriada em God of
war, sobretudo, como a sua histria foi adaptada de um suporte a outro, na medida
em que reavalia e transcreve o sistema narrativo do game para as estruturas
116
Em suma, God of war, seja o game ou o romance, utiliza o que Huizinga (2001, p. 7)
chamou de as caprichosas invenes da mitologia, de uma maneira envolvente, na
medida em que recupera a tradio e proporciona quele que experiencia a sua
histria notar que nela h um esprito fantasista que joga no extremo limite entre a
brincadeira e a seriedade.
117
ANEXOS
ANEXO A
ANEXO B
ANEXO C
BIBLIOGRAFIA
______. O poder do mito: com Bill Moyers. Traduo de Carlos Felipe Moiss. So
Paulo: Palas Athena, 2012.
______. O que o virtual? Traduo de Paulo Neves. 2. ed. So Paulo: 34, 2011.
NEWZOO GAMES. Global games market report: an overview of trends & insights.
June 2016. Disponvel em:
<https://cdn2.hubspot.net/hubfs/700740/Reports/Newzoo_Free_2016_Global_Game
s_Market_Report.pdf>. Acesso em: 12 set. 2016.
NUNES, Carlos Alberto (trad.). Homero: Ilada. 2. ed. So Paulo: Ediouro, 2009.
JOGO DIGITAL
121
Santa Mnica Studio. (22 mar. 2005). God of War 1. [DVD] Plastation 2 / [Blu-ray
Disc] Plastation 3. USA: Sony Computer Entertainment of America. Classificao:
maior de 18 anos.
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