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Donjon de Naheulbeuk JDR Bestiaire Confins du Givre

Version 1.0

Voici une extension de bestiaire correspondant la rgion des Confins du Givre, situe par-del les Montagnes du
Nord l'extrme nord-ouest de la Terre de Fangh. Vous y trouverez aussi la plupart des animaux et opposants
des Montagnes du Nord et d'autres rgions froides. Un niveau suprieur 8 est prfrable... Car presque tous les
opposants ici sont, au minimum, inquitants... Il serait un peu dommage de se faire tuer par une chvre.

Table des matires


Coyote des montagnes Page 2 Requin-blier Page 12
Cabretin dominant Page 2 Calmar toxique gant (2 types) Page 13
Loup gris Page 2 Dragon du mont des ails (2 types) Page 14
Loup noir (2 types) Page 3 Dragon bleu des sommets (2 types) Page 15
Loup blanc des confins (2 types) Page 3 Dragon du rocher (3 types) Page 16
Yakak Page 4 Aigle gant des sommets (3 types) Page 17
lan du Nord (2 types) Page 4 Troll du Froid (2 types) Page 18
Mammouth (2 types) Page 5 Ogre peau bleue (2 types) Page 18
Aurochs des Confins Page 5 Trogylork du Givre (4 types) Page 19
Tigre (gnrique) Page 6 Gobelin du Froid (4 types) Page 20
Tigre gant Olskll Page 6 Yti (2 types) Page 21
Tigre des sommets Page 7 Nain gant du Froid Page 22
Renard lectrique Page 7 Gant du Givre Page 23
Panthre des neiges Page 8 Esprit haineux d'Yviir Page 24
Otarie du Sang Page 8 Squelette d'Yviir Page 24
Ours (gnrique) Page 9 Dmon tentaculaire Page 25
Ours noir Page 9 Dmon gardien Page 26
Ours brun Page 9 Bte aquatique des ruines Page 27
Ours Baboudak Page 10 Les Skuulnards (5 types) Page 28- 29
Ours blanc des Confins Page 10 Les Vrognards (5 types) Page 29- 30
Ours corrompu Page 11 Sauvages du Froid Marais (3 types) Page 31

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Coyote des montagnes
Une espce plus robuste et plus aventureuse du coyote commun, aux pattes plus puissantes. Il se promne assez
souvent en bande de cinq huit individus et peut se rvler dangereux pour les novices de laventure. Il apprcie
les environnements escarps. De part sa lchet naturelle, il est assez facile de le dissuader d'attaquer (par l'usage
de l'intimidation ou du dialogue animalier).
COYOTE DES MONTAGNES Rsistance magie : 4
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 5 12 1 1D+3* 7 10
*Maladies : si un coyote des montagnes cause des dgts et que la plaie n'est pas soigne, et puisque sa salive est
pleine de bactries dgotantes, le hros mordu aura 60% de chance d'attraper une infection des plaies (30% pour
les ogres, orques ou gobelins). La cible a galement 10% de chances d'attraper la tremblotite.
Rapide : comme la plupart des canids, cet animal se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier.
Rcolte : une peau de coyote (6 kilos), quatre petite dents.
Rpartition gographique : contreforts des montagnes du Nord et tous les environnements escarps autour de
Fernol, de la Galzanie et du Birmilistan.

Cabretin dominant
Le cabretin est une espce de chvre robuste et sauvage au pelage pais, vivant sur les pentes rocheuses ou
herbeuses dans les rgions escarpes, les collines ou les contreforts des montagnes. Cest un herbivore, mais il peut
se rvler combatif si on le drange ou si on pntre sur son territoire... Surtout son patriarche en fait.
CABRETIN DOMINANT Rsistance magie : 4
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
13 2 20 2 1D+3* 10 15
*Mise terre : le cabretin charge avec violence en utilisant ses cornes et peut provoquer la chute d'un hros, qui
du coup perdra trois assauts. Il est possible d'y rsister (p. FO+3).
Paisible : quelqu'un disposant de la comptence comprendre les animaux peut facilement calmer l'animal et
pourrait mme l'utiliser comme monture s'il n'est pas trop corpulent.
Rapide : le cabretin se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier et il est capable de faire des bonds
impressionnants, que ce soit en hauteur ou en longueur.
Rcolte : deux cornes de cabretin dominant (3 kilos pice), une peau de cabretin (8 kilos).
Rpartition gographique : sur lensemble du territoire dans les montagnes ou les collines, mais napprcie pas les
rgions trop froides du nord.

Loup gris
Le loup est un carnivore mfiant, qui peut devenir hardi quand il est pouss par la faim. Ces canids se dplacent
gnralement en meute de trois dix individus. Lespce la plus commune de loup et le gris, qui se nourrit
principalement de moutons arrachs des leveurs tristes et rleurs.
LOUP GRIS Rsistance magie : 5
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 6 10 1 1D+3 (mchoire) 10 10
Rapide : comme la plupart des canids, cet animal se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier.
Rcolte : quatre petites dents, une peau de loup gris (8 kilos).
Rpartition gographique : dest en ouest, sur lensemble de la Terre de Fangh jusqu la Galzanie, et du nord au
sud depuis les jungles dAmmouka jusquau sud de la Syldrie. Affectionne les forts, surtout les lisires.

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Loup noir
Le loup gris a volu il y a longtemps en une espce plus froce, au pelage presque noir et la mchoire puissante.
On peut trouver la tte de la meute un individu particulirement coriace. Ce loup est considr comme un
animal trs dangereux par tous les fermiers du nord du pays.
LOUP NOIR Rsistance magie : 6
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
13 6 15 2 1D+5 (mchoire)* 12 20
LOUP NOIR DOMINANT Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 8 25 2 1D+7 (mchoire)* 15 30
*Mchoire d'acier : un hros mordu devient prisonnier de la mchoire de l'animal. L'animal ne pourra mordre
d'autre hros tant qu'il tient celui-l mais lui causera des dgts chaque assaut. Le hros, quant lui, pourra
tenter une preuve de FO-2 pour se dgager chaque assaut, la place de son attaque.
Rapide : cet animal puissant se dplace trois fois plus vite qu'un aventurier.
Rcolte : quatre petites dents, une peau de loup noir (12 kilos).
Rpartition gographique : toute zone tempre, au nord des jungles, y compris marais ou montagne, et jusqu
lentre des confins du Givre.

Loup blanc des confins


Forg la dure dans un environnement hostile et froid, cern par des prdateurs et des chasseurs plus froce
que lui, ce loup des neiges est le plus gros et le plus hargneux de tous. Consquence de sa raret, il se dplace en
meutes de deux quatre individus seulement.
LOUP BLANC DES CONFINS Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 8 40 3 2D+5 (mchoire)* 13 50
LOUP BLANC DOMINANT Rsistance magie : 11
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 8 60 4 2D+8 (mchoire)* 16 75
*Mchoire d'acier : un hros mordu devient prisonnier de la mchoire de l'animal. L'animal ne pourra mordre
d'autre hros tant qu'il tient celui-l mais lui causera des dgts chaque assaut. Le hros, quant lui, pourra
tenter une preuve de FO-4 pour se dgager chaque assaut, la place de son attaque.
Rapide : cet animal puissant se dplace trois fois plus vite qu'un aventurier.
Rcolte : quatre dents moyennes, une peau de loup blanc (20 kilos), dix griffes de loup blanc.
Rpartition gographique : exclusivement dans les confins du givre et jusqu lentre des territoires adjacents et
mme de la Syldrie, jusquaux premires montagnes du Nord.

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Yakak
Les vastes tendues des montagnes du Nord forment lunique territoire de cet norme bovid au poil trs pais.
Aussi, la plupart des habitants des terres de Fangh nont jamais vu cet animal. Il peut toutefois tre domestiqu.
Pendant la saison des amours, les yakaks sont considrs comme assez dangereux, en particulier par les nains qui
nont pas dempathie avec les animaux. Un dicton de Jambfer dit par ailleurs Si tu vas chatouiller le yakak en
rut, tes bon pour une bonne culbute .
En rasant la fourrure du Yakak, on obtient une matire avec laquelle les autochtones fabriquent une laine brute
et nausabonde qui tient chaud lhiver. On fabrique de nombreux vtements avec. Les orques appellent cette
matire la Chodass - ce qui pourrait tre traduit simplement par quon aime senfiler . On la souvent dit, les
orques ne sont pas trs fins.
YAKAK Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
10 4 70 4 1D+8 (charge)* 15 35
*Charge : les attaques du yakak sont principalement des charges violentes, des coups de tte et ventuellement du
pitinement il n'est pas possible de le parer, mais seulement de l'esquiver. Il peut causer facilement la mise
terre ( laquelle on peut ventuellement rsister avec une preuve FO).
Bulldozer : il se dplace la vitesse moyenne d'un aventurier et on ne peut lui barrer le chemin. Quiconque se
met en travers de son dplacement sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Paisible : quelqu'un disposant de la comptence comprendre les animaux peut facilement calmer l'animal et
pourrait mme l'utiliser comme monture s'il n'est pas trop corpulent.
Rcolte : deux cornes de yakak (10 kilos pice), 1 peau de yakak (80 kilos).
Rpartition gographique : endmique des montagnes du Nord, on peut le trouver dans les rgions alentour et
surtout l o il fait froid (mais il a tout de mme besoin d'un peu d'herbe).

lan du nord
Un grand herbivore de prs d'une demie-tonne, dot de bois impressionnants et au physique rac. D'un naturel
placide, il peut s'avrer un adversaire coriace lorsqu'il essaie de dfendre sa famille ou son territoire. Les chasseurs
en font parfois les frais.
LAN DU NORD Rsistance magie : 6
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
11 7 50 3 1D+8 (charge)* 12 35
LAN DU NORD DOMINANT Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
13 7 65 4 1D+10 (charge)* 14 70
*Charge : l'lan va essayer de blesser son adversaire avec un coup de tte, mais celle-ci est quipe d'une vritable
fort de bois acrs. On peut donc les parer difficilement (PRD-4), moins de disposer d'un bouclier (un tel
quipement annule simplement le malus de PRD). Si le hros moins de 12 en FO, l'lan peut causer la mise
terre (on peut toutefois y rsister avec une preuve FO).
Rapide : cet animal agile et puissant se dplace trois fois plus vite qu'un aventurier.
Rcolte : deux bois d'lan du nord (8 kilos pice), 1 peau d'lan du nord (25 kilos).
Rpartition gographique : prolifre dans toute la moiti nord des environs de la Terre de Fangh.

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Mammouth
On ne prsente plus le mammouth, cet lphant velu. Bien que d'un naturel placide, il peut se rvler dangereux
lorsqu'il est drang ou agac. On peut galement le domestiquer et s'en servir de monture.
MAMMOUTH Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 2D+8 (charge)*
4 120 5 16 150
10 1D+5 (trompe)**
MAMMOUTH DOMINANT Rsistance magie : 12
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 2D+12 (charge)*
4 150 5 16 180
11 1D+7 (trompe)**
*Charge : les attaques du mammouth sont principalement des charges violentes accompagnes de coups de dfenses
il n'est pas possible de le parer, mais seulement de l'esquiver. Il peut causer trs facilement la mise terre (
laquelle on peut ventuellement rsister avec une preuve FO-5).
**Saisi par la trompe : parfois, et de manire assez alatoire, le mammouth prfre saisir son ennemi l'aide de sa
trompe plutt que de charger. Le malheureux ainsi captur, s'il ne parvient pas parer ou esquiver cette
attaque spciale, subira ensuite les dgts de trompe chaque assaut. Le hros pourra tenter de se librer chaque
assaut (p. FO-5) ou pourra attaquer pour trancher la trompe (quivalent 25 PV) avec des malus AT/PRD-3, en
tablant sur le fait qu'il possde bien une arme tranchante.
Bulldozer : il se dplace la vitesse moyenne d'un aventurier et on ne peut lui barrer le chemin. Quiconque se
met en travers de son dplacement sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Paisible : quelqu'un disposant de la comptence comprendre les animaux peut facilement calmer l'animal et
pourrait mme l'utiliser comme monture s'il n'est pas trop corpulent.
Rcolte : deux dfenses de mammouth (30 kilos pice), 1 peau de mammouth (200 kilos).
Rpartition gographique : on peut le trouver toute la moiti nord des environs de la Terre de Fangh.

Aurochs des confins


Il s'agit d'un trs gros buf sauvage et taciturne. Son cousin du sud est bien plus petit. On peut ventuellement le
domestiquer mais... Il faut tre sacrment motiv et assez bon dans la discipline, car il est trs soupe au lait.
AUROCHS DES CONFINS Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
13 6 65 4 2D+5 (charge)* 20 70
*Charge : l'aurochs va essayer d'embrocher son adversaire avec l'une de ses longues cornes. On peut donc les parer
difficilement (PRD-4), moins de disposer d'un bouclier (un tel quipement annule simplement le malus de PRD).
La charge peut causer la mise terre, mais on peut toutefois y rsister (p. FO-3).
Critique : si l'aurochs obtient un critique la charge, il embroche la cible de ses deux cornes et les dgts sont
doubls (ignorent l'armure).
Rapide : cet animal puissant se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier.
Rcolte : deux cornes (10 kilos) et une peau (30 kilos) d'aurochs des confins
Rpartition gographique : prolifre dans la rgion des Confins du Givre, plus rare ailleurs mais visible dans
d'autres territoires du nord, comme la Syldrie.

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Tigre (gnrique)
Grand flin carnivore, le tigre allie agilit, ruse et puissance On en connat deux espces dans le nord.
Frocit : il utilise en gnral ses deux attaques (griffes et dents) chaque assaut, et ce sur la mme cible. On ne
peut donc le parer quune seule fois...
Mfiance : le tigre se retournera automatiquement vers une cible qui lui cause une belle blessure.
Bond dattaque : quand le tigre entame le combat, il choisit une cible et bondit sur celle-ci pour limmobiliser au sol
(sur son score AT : griffes) le hros peut seulement tenter de rsister (p. FO). Si le hros choue et se retrouve au
sol, il devra combattre le fauve sur le dos, avec des malus AT/PRD-4 (+3 objets fragiles de son sac dos seront
briss). Si cest un mage, il ne pourra lancer aucun sort. Le fauve se concentrera sur cette victime.
Critique de griffe : si vous obtenez un critique de griffes avec un tigre, le rsultat est un gorgement.
Critique de mchoire : si vous obtenez un critique de mchoire avec un tigre, le rsultat est un membre bris.

Tigre gant Olskll


On ne peut imaginer la taille de cet animal avant dy avoir t confront. Il ferait passer le tigre dAmmouka
pour un chaton bienveillant ! Heureusement, il est assez rare. Froce, grand et implacable, il reprsente un
trophe de choix pour le chasseur. Sa peau est paisse et fournie en poils, et considre comme un objet de prix
dans toutes les contres. Gnralement, le chasseur est aussi un trophe pour lui...
TIGRE GANT Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
15 3D+5 (griffes)
8 150 5 18 200
12 3D+10 (mchoire)*
*Mchoire d'acier : un hros mordu devient prisonnier de la mchoire de l'animal. L'animal ne pourra mordre
d'autre hros tant qu'il tient celui-l mais lui causera des dgts ignorant l'armure chaque assaut. Le hros,
quant lui, pourra tenter de se dgager chaque assaut (p. FO-6), la place de son attaque.
Rapide : cet animal puissant et rapide se dplace quatre fois plus vite qu'un aventurier. La plupart des montures
ne peuvent le distancer.
Critiques : ce fauve trs violent obtient des critiques sur 1, 3 et 3. Sur un critique de mchoire, il happe la cible par
le travers et lui brise les deux membres au lieu d'un seul (et les dgts sont doubls).
Bulldozer : compte tenu de sa taille et de sa puissance, on ne peut lui barrer le chemin. Quiconque se met en
travers de son dplacement sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Puissant : un coup de griffe de l'animal ne peut tre par simplement, il faut galement russir une preuve de FO
et tester la rsistance de l'arme (ou du bouclier au choix du hros). En cas d'chec l'une des trois preuves, les
dgts seront donc compts.
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve au corps--corps avec ce fauve norme devra tester son courage, et
en cas dchec il sera paralys par la terreur ou il prendra la fuite.
Rcolte : quatre grosses dents, douze grandes griffes et une peau de tigre gant (80 kilos).
Rpartition gographique : exclusivement dans les rgions nordiques et froides.

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Tigre des sommets
Il sagit dune varit montagnarde adapte la vie sur les pentes froides. Une espce puissante et rapide, au
pelage pais et au caractre impitoyable. Il a pour habitude de sembusquer dans les hauteurs, cach dans lherbe
ou derrire des rochers, et dattaquer ses proies en leur bondissant sur le dos.
TIGRE DES SOMMETS Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
16 2D+5 (griffes)
12 70 4 18 80
13 3D+5 (mchoire)*
*Mchoire d'acier : un hros mordu devient prisonnier de la mchoire de l'animal. L'animal ne pourra mordre
d'autre hros tant qu'il tient celui-l mais lui causera des dgts chaque assaut. Le hros, quant lui, pourra
tenter une preuve de FO-4 pour se dgager chaque assaut, la place de son attaque.
Rapide : cet animal puissant et rapide se dplace quatre fois plus vite qu'un aventurier. La plupart des montures
ne peuvent le distancer.
Critiques : ce fauve assez violent obtient des critiques sur 1 et 2.
Rcolte : quatre dents moyennes, douze griffes et une peau de tigre des sommets (50 kilos).
Rpartition gographique : endmique des montagnes du Nord, on le trouve principalement sur les pentes
neigeuses et dans les collines des contreforts de la chane montagneuse.

Renard lectrique
On pensait au dpart qu'il s'agissait d'une espce altre magiquement par quelque savant fou. Il n'en est rien...
C'est un animal aux proprits magiques, effectivement, mais il a gagn cela tout seul. Il semble que ses pouvoirs
lui viennent en dfinitive d'une exposition des substances tranges dans les cavernes glaces. Son pelage pais et
touffu lui offre en outre une protection non ngligeable.
RENARD LECTRIQUE Rsistance magie : 4
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
1D+4 (morsure)**
15* 15* 15 3 10 40
3D+5 (dcharge)***
*Rapidit extrme : le renard lectrique est d'une frnsie hallucinante. C'est l'un des animaux les plus rapides qui
soient, aussi il est capable d'attaquer ET d'esquiver deux fois par assaut. Il peut galement courir des vitesses
incroyables, environ deux fois plus vite que la plus rapide des montures.
**Morsure : la morsure de cet animal n'est pas trs impressionnante en terme de dgts mais elle sera
alatoirement accompagne d'une dcharge (chiffre pair obtenu au D6). Voir ci-dessous.
***Dcharge : ce pouvoir du renard lectrique lui permet de foudroyer toutes les cibles dans un rayon de 5 mtres
autour de lui, l'aide d'un quivalent d'clair en chane. Les dgts causs sont importants, ignorent totalement
l'armure MAIS sont partags quitablement entre toutes les cibles. La dcharge se produit alatoirement sur une
morsure et systmatiquement si on lui cause des dgts.
Critique : si le renard lectrique obtient un critique, il devient si frntique qu'il implose dans une impressionnante
dcharge d'nergie. Il causera ainsi 5D+10 de dgts lectriques ignorant l'armure, des dgts qui seront rpartis
entre toutes les cibles dans un rayon de 8 mtres. Le renard, en revanche, meurt sur le coup et on ne peut plus
rien rcolter sur lui.
Rcolte : une peau de renard lectrique (5 kilos), quatre petite dents, 1 vsicule lectrique.
Rpartition gographique : on le trouve dans les Confins du Givre et dans les autres rgions froides du nord.

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Panthre des neiges
Un fauve la fourrure paisse et douce, d'un magnifique jaune trs ple, qui avait t catalogu comme disparu
mais qui a t aperu plusieurs reprises rcemment. Assez rare mais on risque d'en rencontrer en s'loignant de
la civilisation, quand on voyage dans les montagnes. Gnralement affam.
PANTHRE DES NEIGES Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 12 35 3 1D+7* 15 50
*Griffes et dents : le fauve attaque toujours deux fois par assaut, sur la mme cible et avec le mme score AT.
Agile : il n'est possible de coincer cet animal rapide et trs souple, ni de l'empcher de changer de cible.
Rapide : cet animal bien entran la course se dplace quatre fois plus vite qu'un aventurier.
Rcolte : quatre dents moyenne, huit griffes et une peau de panthre des neiges (15 kilos).
Rpartition gographique : toute zone tempre, au nord des jungles, y compris marais ou montagne, et jusqu
lentre des confins du Givre.

Otarie du sang
Bien qu'elle soit chasse pour sa viande et ses crocs, l'otarie du sang est bien plus souvent un danger qu'un simple
gibier. Ce carnivore des eaux froides, d'assez grande taille, est attir par l'odeur du sang chaud et n'hsite pas
sauter sur la glace ou sur le pont des navires pour essayer d'attirer dans l'eau les marins, o les malheureux se
font dvorer. Assez lente sur un plancher, l'otarie du sang se dplace une vitesse vertigineuse dans l'eau. On
croise gnralement ce prdateur en bande de trois six individus.
OTARIE DU SANG Rsistance magie : 6
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 2 60 4 2D+5 (mchoire)* 15 60
Propulsion aquatique : grce sa morphologie, l'otarie du sang peut atteindre sous l'eau des vitesses effrayantes.
L'animal peut ainsi jaillir de l'eau avec un bond qui pourra l'amener au beau milieu d'un bateau.
Lenteur : une fois sur le plat, l'otarie ne peut bouger qu' la moiti de la vitesse d'un aventurier, mais pourra se
propulser en avant pour mordre ds lors qu'elle se trouve moins de deux mtres d'une cible.
*Mchoire : l'otarie s'attaque de prfrence la plus petite proie disponible sa porte. Une fois la cible mordue,
l'animal ne lche pas prise ( moins de subir un coup critique) et tente d'attirer son repas dans l'eau, en tirant ce
dernier grce des bonds reculons et raison d'un mtre par assaut. La cible ainsi captive subira des dgts de
morsure chaque assaut et devra confronter son score de FO celui de l'animal (FO=16) pour tenter de se dgager.
preuve : 2D6+FO (proie) contre 2D6+16 (otarie). Chaque fois que l'otarie a un score gal ou suprieur, elle recule
vers l'eau de 1 mtre. Si le hros obtient un chiffre suprieur, il se dgage de l'emprise. Le hros captif peut choisir
de ne pas rsoudre l'preuve de FO et d'attaquer l'otarie la place, mais dans ce cas il avancera
systmatiquement d'un mtre par assaut en direction de l'eau. Si le hros tombe l'eau avec l'otarie, il est
considr comme perdu.
Rcolte : quatre dents moyennes et plus de cent kilos de viande bien grasse.
Rpartition gographique : animal rpandu dans toutes les eaux froides du nord

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Ours (gnrique)
Plantigrade omnivore vivant peu prs partout, il se dcline en plusieurs espces. Il est toujours dangereux car
d'un caractre naturellement mfiant, en outre sa mchoire est puissante et ses grosses pattes quipes de griffes
paisses ne sont pas ngliger.
Griffes et dents : l'ours attaque alternativement avec ses griffes et sa mchoire, un assaut sur deux.
Mfiance : l'ours se retournera automatiquement vers une cible qui lui cause une belle blessure.
Cible de choix : quand l'ours entame le combat, il choisit une cible et tente de la mettre au sol (sur son score AT :
griffes) le hros peut tenter l'esquive ou la rsistance avec une preuve de FO dpendant de la taille de l'ours. Si
le hros choue et se retrouve au sol, il devra combattre sur le dos, avec des malus AT/PRD-4 (+3 objets fragiles de
son sac dos seront briss). Si cest un mage, il ne pourra lancer aucun sort. L'ours se concentrera sur cette
victime pour la dchiqueter.
Critique de griffe : si vous obtenez un critique de griffes avec un ours, celui-ci assomme le hros.
Critique de mchoire : si vous obtenez un critique de mchoire avec un ours, le rsultat est un membre bris.

Ours noir
Assez petit, cet ours de nos campagnes n'est dangereux que pour le cultivateur et la mnagre. En gnral, il
suffit de faire un peu de bruit pour l'effrayer... Mais gare au clampin qui se retrouve au corps--corps.
OURS NOIR Rsistance magie : 4
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 1D+5 (griffes)
8 40 3 10 30
10 1D+6 (mchoire)
Rcolte : quatre dents moyennes, douze griffes et une peau d'ours noir (30 kilos).
Rpartition gographique : on en trouve peu prs partout en zone tempre.

Ours brun
Un morceau de choix pour le chasseur, du moins quand celui-ci n'est pas lui-mme dvor par l'ours...
OURS BRUN Rsistance magie : 5
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 1D+6 (griffes)
8 60 4 13 60
10 2D+8 (mchoire)
Rcolte : quatre dents moyennes, douze griffes et une peau d'ours brun (40 kilos).
Rpartition gographique : on en trouve peu prs partout en zone tempre.

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Ours baboudak
Il sagit dune varit montagnarde adapte la vie sur les pentes froides. Un ours puissant au pelage pais et qui
passe le plus clair de son temps chercher qui il va manger. Heureusement il braille ds qu'il trouve une victime,
et parfois on le voit arriver de loin car il est massif. Mais il court assez vite, malgr tout.
OURS BABOUDAK Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 2D+5 (griffes)
8 90 5 18 100
12 3D+5 (mchoire)*
Rapide : il ne faut pas se fier son ct pataud : cet animal se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier.
*Mchoire d'acier : un hros mordu devient prisonnier de la mchoire de l'animal. L'animal ne pourra mordre
d'autre hros tant qu'il tient celui-l mais lui causera des dgts chaque assaut. Le hros, quant lui, pourra
tenter une preuve de FO-2 pour se dgager chaque assaut, la place de son attaque.
Bulldozer : quand il se dplace, on ne peut lui barrer le chemin moins d'tre un ogre. Quiconque se met en
travers de son dplacement sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Critiques : ce plantigrade violent obtient des critiques sur 1 et 2.
Rcolte : quatre dents moyennes, douze griffes et une peau d'ours baboudak (65 kilos).
Rpartition gographique : un peu rare, mais on en trouve dans toute la partie nord du pays et en particulier dans
les zones sauvages loignes des villes et villages.

Ours blanc des confins


Un ours qui a su s'adapter une vie difficile au sein d'un environnement trs hostile. De fait il est plus gros, plus
rsistant et plus dangereux que tous ses autres cousins. Lev sur ses pattes postrieures, il mesure largement ses
trois mtres... Il se nourrit essentiellement de proies malchanceuses qui courent moins vite que lui.
OURS BLANC DES CONFINS Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 2D+8 (griffes)
6 110 6 20 120
12 3D+8 (mchoire)*
Rapide : il ne faut pas se fier son ct pataud : cet animal se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier.
Sprotch de l'ours : plusieurs fois par combat, l'ours se lve de toute sa hauteur (perdant un assaut) et retombe sur
toutes les cibles situes devant lui (sans preuve). Chaque cible encaissera 2D+5 dgts contondants moins de
russir une esquive (car c'est imparable).
*Mchoire d'acier : un hros mordu devient prisonnier de la mchoire de l'animal. L'animal ne pourra mordre
d'autre hros tant qu'il tient celui-l mais lui causera des dgts chaque assaut. Le hros, quant lui, pourra
tenter une preuve de FO-4 pour se dgager chaque assaut, la place de son attaque.
Bulldozer : quand il se dplace, on ne peut lui barrer le chemin. Quiconque se met en travers de son dplacement
sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Critiques : cet norme plantigrade trs violent obtient des critiques de 1 4 !
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve au corps--corps avec ce fauve norme devra tester son courage, et
en cas dchec il sera paralys par la terreur ou il prendra la fuite.
Rcolte : quatre grosses dents, douze griffes et une peau d'ours blanc des confins (100 kilos).
Rpartition gographique : dans les Confins du Givre et dans toutes les plaines geles du nord du pays

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Ours corrompu
L'influence des forces chaotiques se devine facilement en observant l'approche de cet ours, lequel fut probablement
touch dans sa jeunesse par des miasmes de corruption. Le rsultat de tout ceci est un prdateur norme et
implacable, terrifiant, dot de pouvoirs infligeant la dchance et la ncrose. Il attaque n'importe qui vue et il
est impossible de l'impressionner ou de lui faire peur.
OURS CORROMPU Rsistance magie : 14
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 2D+8 (griffes)
6 110 5 20 130
12 3D+8 (mchoire)*
Rapide : il ne faut pas se fier son ct pataud : cet animal se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier.
*Morsure ncrosante : la salive de cet ours contient des fluides corrompus. Un hros mordu sera empoisonn. La
plaie inflige, si elle n'est pas traite rapidement par un prodige ou un sortilge adapt, causera 100% une
infection des plaies ainsi qu'une fivre fanghienne, dont les symptmes apparatront aprs seulement une heure. Si
l'infection se dclenche, elle pourra causer alatoirement (1 ou 2 au D6) une mutation mineure tirer dans la
table correspondante. Le membre touch sera dtermin au hasard et considr comme bris jusqu' ce qu'il
soit correctement guri (voir tableau des blessures graves ).
Aura de corruption : quiconque se retrouve au contact ou moins de deux mtres de cet ours extrmement
nausabond perd 1 PV par assaut, peu importe son score de protection ou de rsistance magique. L'air pestilentiel
autour de ce monstre est charg de toxines qui attaquent l'organisme de l'intrieur. Ces dgts sont ignors par les
morts-vivants, esprits, lmentaires et dmons.
Critiques : cet norme plantigrade trs violent obtient des critiques de 1 3 !
Bulldozer : quand il se dplace, on ne peut lui barrer le chemin. Quiconque se met en travers de son dplacement
sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve au corps--corps avec ce fauve norme devra tester son courage, et
en cas dchec il sera paralys par la terreur ou il prendra la fuite.
Rcolte : nocif des pattes arrires jusqu'au museau, on ne peut rien tirer de cet ours.
Rpartition gographique : autour et l'intrieur des zones corrompues par le chaos ou des magies anciennes et
inconnues : environs du chteau de Gzor et fort maudite de l'Ouest.

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Requin-blier
Ce requin de grande taille jusqu' douze mtres de long est connu pour sa voracit et son caractre ttu. La
particularit de ce squale est son nez renforc. Sa puissante nageoire caudale lui permet d'acqurir une grande
vitesse avec peu d'espace, vlocit qu'il utilise pour dfoncer les coques de navires ou les carapaces des crustacs
gants dont il fait son ordinaire. Il est difficile combattre dans la mesure o il reste dans l'eau et ne mne que des
attaques sous-marines, ce qui toutefois l'oblige rester trs prs de la surface.
REQUIN-BLIER Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
15 0 140* 4 1 impact*** (blier)** 15 60
*Dmotivation : le requin n'est pas fou et il perdra sa motivation dans le combat s'il est bless hauteur de la
moiti de son nergie vitale. Il repartira vers le large et sera considr comme vaincu.
**Coup de blier : ce requin ne sera pas combattu de manire traditionnelle car il s'attaque principalement au
navire : tout d'abord, le MJ doit dterminer la rsistance de la coque du bateau (elle peut tre suprieure ou
infrieure un bateau standard). En exemple, on considre que le requin percera la coque d'un bateau standard
en cinq coups de blier. Il va systmatiquement russir la premire attaque par surprise, puis ensuite aura besoin
de 12 assauts pour s'loigner, faire demi-tour et revenir attaquer la coque en essayant de produire un nouvel
impact, et ainsi de suite. Les passagers auront la possibilit de lui causer des dgts en attaquant son dos (
distance uniquement) pendant les 3 assauts prcdant l'impact, et les 3 assauts suivant l'impact (ou moins, selon la
porte de leurs armes). Le reste du temps, il sera trop loin ou trop immerg.
***Impact : pour chaque impact sur la coque du bateau, une onde de choc va branler le navire. Ainsi, tous les
passagers doivent russir une preuve AD ou ils se retrouveront au sol pour trois assauts. Une russite critique
en AT du requin (1 3 au D20) comptera pour deux impacts (et deux preuves AD).
Naufrage : Si le requin parvient percer la coque du navire, le bateau sera donc en train de couler. Du personnel
qualifi pourrait tenter de le rparer tandis que d'autres organisent les canots de sauvetage. Des gens pourraient
galement passer par-dessus bord et se faire dvorer, ce qui permettrait le dpart du requin rassasi. Dans tous les
cas, le naufrage n'est pas une bonne nouvelle et le MJ devra grer cette situation.

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Calmar toxique gant
Ce cphalopode des abysses a plus d'un tour dans son sac. Comme il est d'un naturel s'ennuyer, tout seul par
cinq cent mtres de fond, il remonte parfois la surface pour se repatre de chair frache. En laissant dpasser ses
tentacules hors de l'eau, il s'attaque donc des navires, ou, de manire plus fourbe, des gens qui marchent
paisiblement sur la glace, non loin d'un trou. Il tentera de les emporter sous l'eau pour les engloutir ou les
compressera jusqu' la mort entre ses gros tentacules caoutchouteux. Peu lui importe, du moment qu'il mange.
Comme vous pouvez vous en douter, il est trs difficile de s'en dbarrasser.
CALMAR TOXIQUE GANT Rsistance magie : 14
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
2D+4 (emprise)****
12(x6)* 3** 30(x6) 3*** 20 150
ID (jet toxique)*****
CALMAR TOXIQUE GIGANTESQUE Rsistance magie : 17
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
2D+8 (emprise)****
14(x6)* 3** 45(x6) 4*** 20 200
1D (jet toxique)*****
*Attaques multiples : bien que dot de huit bras, le calmar n'en utilise que six pour attaquer simultanment. Il
utilise gnralement les deux autres pour stabiliser sa position. Il peut attaquer plusieurs fois la mme cible ou
bien des cibles diffrentes. Chaque tentacule sera considr comme une crature indpendante tuer.
**Esquive chanceuse : le calmar ne voit pas ce qui se passe la surface quand il attaque. S'il esquive un coup, c'est
purement par chance. Du fait du caractre mouvant des tentacules, en revanche, toutes les attaques distance
portes sur ces derniers copent d'un malus de -4.
***Caoutchouc : beaucoup plus solide que le poulpe commun, la peau du calmar gant est paisse et difficile
percer. Ses proprits rendent hlas les attaques l'arme contondante parfaitement inefficaces ! On ne pourra
donc le blesser qu'avec d'autres types de dgts.
****Emprise : quand le calmar attaque une cible, il la saisit brutalement, produisant des dgts initiaux. Sa force est
considrable et cette attaque peut seulement tre esquive. Si une seule attaque porte, la cible sera considre
comme captive et le tentacule concern ne la relchera que s'il est tranch. partir de ce moment, le captif subira
un malus de -2 toutes ses caractristiques.
Ensuite, au deuxime assaut, dcider avec 1D6 du comportement de l'attaque : sur 1 ou 2, il tente d'attirer la cible
vers l'eau (2 mtres par assaut), sur 3 ou 4 il essaie de broyer sa proie sur place (dgts initiaux subis chaque
assaut, sans preuve), sur 5 ou 6 il soulve et frappe violemment sa proie contre le sol (dgts initiaux subis
chaque assaut + un critique contondant). La cible attire jusqu' l'eau est considre comme perdue.
*****jet toxique : par intermittence, le calmar se rapproche de la surface pour cracher au-dessus de la bataille une
bulle de bave toxique. Celle-ci explose en librant des miasmes empoisonns et tout le monde (sauf les esprits,
lmentaires, dmons et morts-vivants) subit 1D de blessure directe.
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve pris dans ce combat devra russir une preuve de COU ou sera
paralys par la peur (perte de 1 ou plusieurs assauts).
Immunit : on ne sait pas vraiment pourquoi, mais cet animal est immunis aux attaques acides.
Faiblesse : les dgts lectriques lui causent 50% de dgts en plus... Mais puisque tout le monde est tremp, 25%
des dgts lectriques produits seront galement redirigs vers TOUS les combattants au contact.
Rpartition gographique : cet animal est rare mais peut se manifester n'importe proximit d'une eau profonde
et froide
Rcolte : il n'y a rien tirer de cette bestiole. En effet, aprs avoir perdu ses tentacules le monstre repartira vers
le large pour y mourir paisiblement dans les abysses.

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Dragon olgf du mont des ails
Une varit endmique de dragon volant de petite taille, pesant environ 150 kilos. Ce dragon ne semble vivre qu'
un seul endroit : le mont des Ails, au milieu du lac Vrogs dans les Confins du Givre. Il se nourrit de poisson et de
mammifres marins, mais aussi de tout ce qu'il peut dchiqueter l'aide de sa mchoire orne de nombreuses dents
tranchantes. C'est aussi un charognard et il est dot de pouvoirs lis la magie du froid ( laquelle il est bien
entendu immunis). Le feu semble lui causer des dgts substantiels. Les petits ne quittent gnralement leur
repaire de la montagne que quand il sont en ge de se dfendre (et qu'ils sont adultes).
Ce dragon est nyctalope et, si le temps est sombre, il peut donc tre aveugl par de la lumire violente.
DRAGON OLGF ADULTE Rsistance magie : 15
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
2D+5 (dents)*
14 8 60 6 20 80
1D+8 (crachat gel)**
DRAGON OLGF DOMINANT Rsistance magie : 17
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 2D+8 (dents)*
10 80 7 20 100
1D+12 (crachat)**
Rsistance magique leve : sachez que ce sont des cratures magiques. Si applicable, testez la RM.
Immunit : immunis tous les effets de magie du froid et enchantements du froid.
Faiblesse : les dgts de feu lui causent 50% de dgts en plus.
Aura de froid : tout aventurier restant au contact de cette bestiole perdra un point de vie par assaut car l'air qui
l'entoure est excessivement froid et difficile respirer il endommage les poumons.
*Dents : une simple attaque de mchoire visant dchirer les chairs. Les critiques sont tranchants.
**Crachat gel : quand il n'est pas au contact, et gnralement avant d'attaquer une cible au sol, le dragon crache
une boule de givre magique sur sa cible (jusqu' 20 m de porte) cette attaque ne peut tre esquive que
difficilement car elle est presque aussi rapide qu'une flche. Si la cible subit au moins un point de dgt, son sang
sera ensuite empoisonn par le froid et le hros perdra 1 PV par assaut pendant 1D20 assaut.
Agilit : ce dragon peut senvoler nimporte quel moment pour changer de place au cours dun combat,
sattaquant ainsi quelquun qui se croirait labri, mais au prix dun ou deux assauts perdus.
Rapide, volant, amphibie : cet animal volant se dplace quatre fois plus vite que n'importe quel aventurier et
deux fois plus vite qu'une monture rapide. Il peut aussi entrer et sortir de l'eau.
Rpartition gographique : dans un rayon de 100 km autour du mont des Ails, que ce soit sur l'eau ou sur terre.
Rcolte : 15 units de cuir de dragon olgf, quatre dents moyennes, huit griffes, une glande rfrigrante.

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Dragon bleu des sommets
Un classique dragon volant, pourrait-on dire, la diffrence qu'il dispose de pouvoirs lis au froid. Rapide, il a
besoin de beaucoup de place pour se mouvoir cause de ses ailes. De taille et d'intelligence moyenne pour un
dragon, il a toutefois de quoi inquiter le voyageur montagnard.
PETIT DRAGON BLEU Rsistance magie : 14
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 10 40 6 1D+6 (crachat gel)* 15 70

DRAGON BLEU ADULTE Rsistance magie : 16


AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 8 140 6 2D+5 (crachat gel)* 20 150
12 2D+5 (dents)**
12 1D+6 (queue)***
**** 2D+5 (blizzard)****
Rsistance magique leve : sachez que ce sont des cratures magiques. Si applicable, testez la RM.
Immunit : il est immunis tous les effets de froid, aux poisons et toutes les attaques base d'acide (son corps
est si froid que l'acide gle son contact).
Faiblesse : les dgts de feu lui causent 50% de dgts en plus.
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve face ce dragon (adulte) devra russir une preuve de COU ou sera
paralys par la peur (perte de 1 ou plusieurs assauts).
Bulldozer volant : dot dailes, ce dragon se dplace rapidement et on ne peut bien sr pas lui barrer le chemin. Sil
change de position, tous les hros dans une zone de 10 m autour de lui ont une chance dtre renverss par le
mouvement des ailes (1 ou 2 au D6). Dans ce cas ils perdront 3 assauts. En se dplaant, le dragon perdra lui-
mme toujours un assaut, mais il peut cracher en vol.
*Crachat gel : le dragon tire une boule de glace sur une cible, chaque assaut et jusqu' une porte de 15 mtres.
Les dgts sont contondants et standards. En cas de critique, le hros se prend une boule en pleine tte et se
retrouve au sol, commotionn (perte de 5 assauts).
**Mchoire : au lieu de cracher, le dragon tente de mordre une cible devant lui. Critique sur 1, 2 ou 3. Si vous
obtenez un critique, cest un membre tranch. Si le membre est protg par une pice darmure solide, vous
pouvez tenter de le sauver avec un jet de rupture. SINON, ajoutez 1D6 aux dgts, ignorez le score PR, puis sur
1D6 : (1) main gauche (2) main droite (3) bras gauche (4) bras droit (5) jambe gauche (6) jambe droite (appliquez
ensuite les malus du tableau blessures graves ).
***Queue : imparable, peut tre esquive seulement. Elle frappe aussi chaque assaut et provoque une mise
terre pour 3 assauts (sauf preuve AD/FO russie). Toutes les cibles situes larrire du dragon ou sur ses flancs
peuvent tre choisies pour une frappe de queue. Si une cible se trouve proche dun alli, cette cible secondaire a
galement 50% de chance dtre frappe (avec des dgts diminus de moiti et 25% de chances de mise terre).
****Blizzard : toujours russi. Au lieu dattaquer, ce dragon peut utiliser un assaut pour invoquer un blizzard
autour de lui : en battant des ailes deux fois, il libre une substance contenue sous ses ailes qui gle littralement
l'air autour de lui, dans toutes les directions. Toutes les cibles une distance de 20 mtres du dragon seront
touches par un vritable mur de froid qui les glera jusqu'aux os. Chaque personne blesse par le blizzard
souffrira en outre d'un malus -1 toutes ses caractristiques, et ce jusqu' la fin du combat (effet cumulable).
Rcolte : 30 units de cuir de dragon bleu, quatre grosses dents, huit griffes, une glande rfrigrante.
Rpartition gographique : bien qu'un peu rare, on peut le croiser dans toutes les rgions montagneuses du nord et
parfois aussi sur les amas de concrtions glaciaires

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Dragon du rocher
C'est un dragon volant agile plutt rare et bizarrement dot de pouvoirs lis la magie de la Terre. On pense que
ses anctres ont ctoy les premiers mages elfes. Il n'en est pas moins carnivore, venimeux, d'une taille non
ngligeable et peut ainsi se rvler trs dangereux. Heureusement, il n'utilise pas sa queue pour combattre.
PETIT DRAGON DU ROCHER Rsistance magie : 14
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 10 40 8 1D+6 (morsure)* 15 80

DRAGON DU ROCHER ADULTE Rsistance magie : 16


AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 8 120 12 2D+6 (morsure)* 20 150
14 1D+12 (patte)**
*** 2D+8 (cri du roc)***
DRAGON DU ROCHER ANCIEN Rsistance magie : 18
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 10 170 14 2D+8 (morsure)* 20 250
16 2D+10 (patte)**
*** 2D+12 (cri du roc)***
Rsistance magique leve : sachez que ce sont des cratures magiques. Si applicable, testez la RM.
Immunit : il est immunis au feu, au froid, aux poisons et toutes les attaques base d'acide. C'est une carne.
Faiblesses : trangement conducteur, les dgts lectriques lui causent 50% de dommages supplmentaires. Il
possde galement un dfaut d'armure : en attaquant le ventre de la crature, son score PR est rduit de moiti.
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve face ce dragon (adulte) devra russir une preuve de COU ou sera
paralys par la peur (perte de 1 ou plusieurs assauts).
Bulldozer volant : dot dailes, ce dragon se dplace rapidement et on ne peut bien sr pas lui barrer le chemin. Sil
change de position, tous les hros dans une zone de 10 m autour de lui ont une chance dtre renverss par le
mouvement des ailes (1 ou 2 au D6). Dans ce cas ils perdront 3 assauts. En se dplaant, le dragon perdra lui-
mme toujours un assaut.
*Morsure : le dragon tente de mordre une cible devant lui. Critique sur 1, 2 ou 3. En cas de critique, ignorez
simplement l'armure et ajoutez 1D aux dgts. Ses dents sont fines et nombreuses, et la morsure quant elle se
rvle venimeuse : la cible blesse, moins d'tre une crature lmentaire, un mort-vivant ou un dmon, verra
trouble au bout de 3 assauts (AD/AT/PRD-2). Elle perdra ensuite 2 PV par assaut jusqu' ce qu'on lui prodigue
un soin efficace (antidote naturel ou prodige). Non soigne, la personne mourra.
**Coup de Patte : un coup puissant et imparable d'une patte antrieure, qui peut tre esquiv seulement. En
frappant ainsi une cible, le dragon provoque la mise terre de celle-ci pour 3 assauts. Si les dgts contondants
sont toujours compts, on peut ventuellement viter la mise terre avec une bonne preuve AD.
***Cri du roc : Toujours russi. Capacit surprenante qui peut provoquer la panique. Au lieu dattaquer, ce dragon
perd un assaut pousser un cri violent qui en appelle aux puissances de la Terre. L'assaut suivant, des centaines
d'clats de gros cailloux provenant des alentours pleuvent sur toutes les cibles dans un rayon de 20 mtres,
provoquant des dgts contondants.
Rcolte : 30 units de cuir de dragon du rocher, quatre grosses dents, huit griffes, une glande poison.
Rpartition gographique : bien qu'un peu rare, on peut le croiser dans toutes les rgions montagneuses des
environs de la Terre de Fangh, et parfois dans les collines.

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Aigle gant des sommets
Ce grand rapace volant attaque rgulirement le voyageur ou lanimal isol, quand il est en difficult, flanc de
paroi ou sur une arrte. Son but est de le faire tomber, pour pouvoir se repatre du cadavre, et en emporter des
morceaux jusquau nid. Plus rarement, il emmne des proies vivantes dans le nid, souvent pour habituer ses petits
au got du sang chaud, avant quils ne prennent leur envol. Ce qui veut dire que paradoxalement, si laigle
essaye de vous tuer, cest bon signe, parce que a veut dire quil vous veut pour lui tout seul. Quil essaye de vous
emmener son nid est bien plus mauvais signe, car laffronter lui et sa demi douzaine de jeunes dans lespace
restreint dun nid perch sur un pic inaccessible nest pas vraiment une partie de plaisir.
AIGLE GANT JUVENILE Rsistance magie : 5
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
10 4 15 1 1D+3 (bec, perant)* 12 10
AIGLE GANT ADULTE Rsistance magie : 6
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 4 25 2 1D+5 (bec, perant)* 16 20
AIGLE GANT AGUERRI Rsistance magie : 8
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
15 8 35 4 1D+8 (bec, perant)* 12 30
*Attaque en piqu : au dbut du combat, laigle fond sur sa proie avec ou sans cri strident, tentant de lassommer
ou de la pousser. Pour cela il obtient AT +6 et dgts +3. On peut rsister la dstabilisation avec une preuve de
moyenne FO/AD.
Rapide : tant un volant, l'aigle se dplace beaucoup plus vite que n'importe qui d'autre au sol.
Enlvement arien : Attaque visant le plus petit membre du groupe. Sur la premire attaque ou ds que la cible
est au sol, laigle essaye de lattraper, gnralement par le dos (ou le sac dos). Les dgts sont rduits (-4) mais la
cible est souleve, lui provoquant des malus importants (-4 toutes les stats) et une quasi impossibilit de faire des
mouvements complexes (uniquement attaque de base au corps corps, en fait, et avec malus). Laigle ne peut plus
esquiver dans cet assaut, mais prendra ensuite son envol en emportant sa proie. Un adulte peut transporter
80 kg, un aguerri 120. Laigle prfrera souvent lcher une proie qui se dbat plutt que de se mettre en danger.
Rcolte : 28 plumes d'aigle des montagnes (plumes du bout des ailes et de la queue). Ingrdient magique.
Rpartition gographique : Dans les hautes montagnes au nord de la Terre de Fangh.

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Troll du froid
Des trolls un peu tranges, habitus au climat des zones nordiques. Ils doivent lutter pour leur survie, en
comptition alimentaire avec des animaux forts et dangereux, et s'en trouvent gnralement affams. Comme la
plupart de leurs cousins, ces spcimens sont grands et forts mais peu adroits et assez lents. Ils disposent en outre
d'un pouvoir de rgnration rapide et d'une aura de froid. Avec l'ge, leur peau se rigidifie.
TROLL DU FROID AFFAM Rsistance magie : 14
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
9 6 70* 5 2D+5 (massue)** 18 85
TROLL DU FROID VTRAN Rsistance magie : 16
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 9 90* 8 2D+10 (massue)** 18 120
*Rgnration : ce troll a la particularit, quand il est sur son terrain, d'avoir une facult de gurison
hallucinante. En consquence, il va donc rcuprer 1D6 PV par assaut. Mme si les hros ne sont pas au courant,
cette gurison est parfois visible l'il nu (les blessures se referment si le combat s'ternise un peu).
Aura de froid : le monstre est capable d'irradier du froid quand il se sent menac. Tous les hros qui se situent au
contact ou moins de deux mtres perdront 1 PV par assaut, cause de l'air glacial qu'ils respirent.
Immunit : il est immunis au froid et son sang est trop froid pour que les poisons agissent.
Faiblesses : les dgts de feu lui causent 50% de dommages supplmentaires.
**Dstabilisation : de part sa grande force et la taille de son gourdin (souvent fabriqu dans une trs grosse branche
ptrifie), le troll a une chance de mettre un hros au sol s'il russit une attaque (sauf si l'aventurier est un ogre).
Le hros peut rsister en russissant une preuve FO-4, sinon il se retrouve au sol pour 3 assauts. Sil se fait
attaquer au sol, il subira +3 aux dgts chaque fois quil est touch.
Rcolte : quatre grosses dents, une glande rfrigrante.
Rpartition gographique : toute rgion froide, et principalement dans les collines ou au pied des montagnes.

Ogre peau bleue


Il s'agit d'un ogre adapt la vie dans les rgions froides. Ils est d'une taille peu commune, avec une peau paisse
et bleutre. Pour se protger, il se couvre en gnral de fourrures paisses. En tout cas, ils est aussi gras et
maladroit que ses congnres de la Terre de Fangh... Mais un peu plus dangereux.
OGRE PEAU BLEUE JUVNILE Rsistance magie : 12
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
9 6 65 4 2D+4 (mains nues)* 12 60
OGRE PEAU BLEUE ADULTE Rsistance magie : 16
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 9 85 7 3D+5 (mains nues)* 18 90
*Capture : l'ogre peau bleue frappe gnralement ses victimes l'aide de ses gros poings, mais il peut choisir la
place de tenter une capture (p. AT). Cette attaque surprenante peut seulement tre esquive. S'il attrape un hros
ainsi, l'ogre ne fera pas de dgts sur son attaque initiale mais produira par la suite des dgts chaque assaut
sans preuve, moins que le hros ne parvienne s'chapper (p. AD/FO). Le captif subit des malus AT/PRD-4.
Rcolte : quatre dents moyennes.
Rpartition gographique : toute rgion froide, et principalement dans les collines ou au pied des montagnes.

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Trogylork du givre
On trouve ces humanodes blafards exclusivement dans les cavernes geles, sous terre. Ils peuvent galement
avoir lu domicile dans des ruines lorsque celles-ci disposent de locaux souterrains. Parfois, il est possible d'en
rencontrer lorsqu'on voyage de nuit, car ils ne se dplacent que dans l'obscurit pour aller d'une zone l'autre. Ce
sont des adversaires un peu plus grands qu'un humain standard, occasionnellement anthropophages, qui savent
manier les armes ainsi qu'une certaine forme de magie naturelle.
Nyctalopie : comme tous les trogylorks, ils disposent d'un avantage au combat dans l'obscurit contre tous ceux
qui ne sont pas nyctalopes. Cet avantage se transforme en handicap si jamais une source de lumire vive (autre
que la lampe huile) est utilise par les hros. Ajustez des malus et bonus lgers en fonction du contexte.
Immunit : il sont immuniss au froid et leur sang est trop glac pour que les poisons agissent.
TROGYLORK DU GIVRE CHASSEUR Rsistance magie : 11
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
13 1D+8 (arc)
10 50 4 13 60
11 1D+5 (couteau)
distance : cet opposant restera le plus longtemps possible distance tirer des flches barbeles. S'il est attaqu,
il tentera se s'loigner ou utilisera pour se dfendre un grand couteau de chasse en os.
TROGYLORK DU GIVRE GUERRIER Rsistance magie : 12
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 12 60 6 1D+8 (hache-silex) 16 70
Sauvage : ces guerriers se dplacent assez rapidement et font leur possible pour attaquer le hros qui semble le
plus menaant. Mais ils ne sont pas forcment assez malins pour devenir de qui il s'agit...
CHEF TROGYLORK DU GIVRE Rsistance magie : 14
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 12 90 7 1D+12 (fendoir) 18 100
Bond d'attaque : le chef peut se prcipiter sur un hros d'un seul bond, jusqu' une distance de 8 mtres, et
l'attaquer. La cible doit disposer de bons rflexes pour tre capable de parer son premier coup (p. AD).
Coup de pied : au lieu d'attaquer, cet opposant costaud peut dcider de se dbarrasser d'un hros en le repoussant
du pied (sur son score AT). Si le hros ne rsiste pas ce coup spcial (p. FO-3), il se retrouve au sol pour 3 assauts
et subit 3 points de dgts en plus s'il est frapp terre.
Tornade de douleur : s'il est au contact avec plus d'un ennemi, le chef trogylork hurlera et tentera d'utiliser un
coup spcial (une fois par combat, sur son score AT) qui lui permet de tourner frocement sur lui-mme en
frappant l'aide de son fendoir en os deux mains. Ce coup peut tre seulement esquiv. Chaque cible touche
encaissera deux fois les dgts normaux de l'arme.
TROGYLORK DU GIVRE CHAMANE Rsistance magie : 14
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 10 50 5 1D+6 (bton) 13 70
Soutien : le chamane se comporte comme un guerrier sur le terrain mais il va s'arranger pour faire gagner ses
camarades en utilisant une magie rustique. Ce n'est pas forcment vident, le hros devra le dcouvrir.
Soin de combat : le chamane, s'il peut s'approcher d'un congnre bless, perd un assaut le toucher du bout de son
bton et prononce un mot trange. La cible va regagner 1D6+10 PV et ses blessures vont se refermer. Cette
capacit est disponible trois fois par combat.
Glaciation des pieds : en perdant 2 assauts, le chamane projette un petit sac de poudre au pied d'un hros et celui-
ci clate en librant une glace paisse. Le hros se retrouve bloqu sur place (AT/PRD/AD-4) pour 1D6 assauts.

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Gobelin du froid
Les gobelins du froid semblent exister depuis trs longtemps si l'on en croit la taille de leurs cits creuses au sein
des cavernes glaces du nord. Ils sont plus rsistants que leurs cousins du sud mais tout aussi couards et inventifs.
Ils n'attaquent que s'ils sont largement suprieurs en nombre, ou s'ils n'ont pas la possibilit de fuir.
Nyctalopie : ils disposent d'un avantage au combat dans l'obscurit contre tous ceux qui ne sont pas nyctalopes.
Cependant, la lumire ne leur pose pas de problme particulier.
GOBELIN DU FROID GUERRIER Rsistance magie : 9
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
10 8 20 4 1D+5 (dague en os) 8 18
GOBELIN DU FROID CHASSEUR Rsistance magie : 9
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 1D+5 (arc court)*
12 18 3 7 18
9 1D+3 (couteau)
distance : cet opposant restera le plus longtemps possible distance tirer des flches douloureuses, avec un
temps de rechargement de deux assauts seulement (agilit). S'il est attaqu, il tentera se s'loigner ou utilisera pour
se dfendre un couteau de chasse en os. Il ne pare jamais les coups, mais ralise des esquives.
*Poison pulkadilik : certaines flches peuvent tre enduites d'un poison frigorifiant fabrication maison .
Celui-ci cause la cible des tremblements convulsifs et une rigidit (AT/PRD/AD-3 pendant 1D20 minutes).
GOBELIN DU FROID ARTIFICIER Rsistance magie : 9
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
8 1D+4 (dague en os)
11 20 4 8 25
12 (flingue) arme poudre*
*Arme poudre : gnralement utilises au tout dbut du combat, et une seule fois (sauf si les gobelins dfendent
une position). Les armes poudre des gobelins sont dcrites en dtail dans le document correspondant, vous
pouvez donc rcuprer simplement la fiche de larme qui vous intresse. En tant que MJ, vous pouvez bien sr
dcider arbitrairement le faire ou non le lancer les D6 de fonctionnement !
Grenade flapidouzil : Avec morceaux de silex. L'explosif doit tre lanc par le gobelin porte moyenne (10-
15 m.). En clatant, le projectile cause 1D+10 de dgts toutes les cibles dans une zone circulaire de 10 m. La
commotion cause par la dflagration fait perdre 3 assauts tous ceux qui sont touchs, qu'ils aient subis des
dgts ou non.
Fiole aveuglante : doit tre lance par le gobelin courte porte tous les hros en face coperont dun malus
AT/PRD/AD-3 pendant 3 assauts
CHEF GOBELIN DU FROID Rsistance magie : 12
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12* 14 28 4 1D+6 (dague en os)** 10 40
Roublard : ce gobelin tant loin d'tre stupide, il n'attaquera pas une cible lourdement arme ou recouverte d'une
armure paisse : il se dirigera vers le hros le plus lger pour tenter de l'empoisonner. Il est assez malin pour
russir une esquive ET attaquer dans le mme assaut.
*Ambixextre : ce gobelin attaque deux fois par assaut mais sa deuxime attaque cope d'un malus -4.
**Poison pulkadilik : les dagues en os de ce chef sont enduites de poison frigorifiant fabrication maison , et
une attaque infligeant au moins un point de dgt va causer la cible des tremblements convulsifs ainsi qu'une
certaine rigidit (AT/PRD/AD-3 pendant 1D20 minutes).

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Yti
Il s'agit d'un humanode d'assez grande taille, au physique et au pelage pais. Comme il est assez rare, on trouve
beaucoup d'rudits pour questionner son existence. Nanmoins, ces gens ne se promnent pas dans les Confins du
Givre, ni dans les montagnes du Nord... Il semblerait que la femelle soit plus forte et plus vindicative que le mle,
et que leur socit, si tant est qu'elle existe, soit matriarcale. Le yti n'aime pas qu'on l'embte et attaquera en
gnral tout ce qui n'est pas un autre yti.
YTI MLE Rsistance magie : 13
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
11 8 65 5 3D+2 (poings)* 16 70
*Poings : Critiques sur 1 ou 2.
MATRIARCHE YTI Rsistance magie : 15
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
13 10 100 7 3D+5 (poings)* 18 120
*Poings : Critiques sur 1, 2 ou 3.
Un pour taper sur lautre : en dbut de combat, la matriarche yti va tenter de saisir un hros de taille
standard (ou petit) plutt que de lattaquer (p. AD=12). Si elle russit, le hros peut tenter dy rsister (p. AD). Si
la mre yti russit la capture, elle utilisera ce hros comme une arme pour frapper les autres hros. Elle frappera
alors 2D+4 et les dgts seront aussi bien dcompt de la cible que du hros captur (effet ludique garanti). Pour
chapper cette prise, le hros captur pourra tenter l'vasion chaque assaut (p. FO-4).
Bulldozer : le yti se dplace assez lentement (4 m. par assaut), mais on ne peut lui barrer le chemin (sauf ogre).
Quiconque se met en travers de son dplacement sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Dstabilisation : de part sa grande force, la matriarche yti a une chance de mettre un hros au sol si elle russit
une attaque (sauf si l'aventurier est un ogre). Le hros peut rsister (p. FO-4), sinon il se retrouve au sol pour
3 assauts. Sil se fait attaquer au sol, il subira +3 aux dgts chaque fois quil est touch.
Rcolte : quatre dents moyennes.
Rpartition gographique : Rare. Toute rgion froide, montagneuse et isole.

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Nain gant du froid
On ne sait pas trop comment c'est arriv, mais il existe une espce de nain gant dans les montagnes du Nord.
Ils sont trs rares et ils ont vraisemblablement le mme caractre que leurs congnres de taille normale... Ils sont
pais et rsistants, radins, grincheux et mesurent pas loin de cinq mtres ! Les rudits pensent qu'ils sont ns d'un
problme d'origine magique, car on a not que leur quipement tait leur proportion. Enfin, il s'agit des
tmoignages des trs rares personnes qui ont survcu leur rencontre... Et la plupart ont pris la fuite. Peut-tre
s'agit-il d'une petite colonie minire victime d'un sortilge entropique, dans les temps reculs ?
NAIN GANT DU FROID Rsistance magie : 16
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 10 200 12 4D+10 (hache)* 20 250
Rsistance magique leve : considr comme une crature magique : la plupart des maldictions nauront donc
pas de prise sur ce gant. Sinon, testez la RM.
Rapide : de part sa taille, ce nain gant se dplace en combat deux fois plus vite quun hros. Par contre, il a bien
du mal courir et sera distanc la course par un aventurier lanc, sous rserve que celui-ci dispose d'assez
d'endurance pour s'loigner.
*Balayage la hache : cette attaque de hache gante est toujours un critique contondant (le tranchant est si pais
qu'il n'est pas vraiment tranchant) il est possible de lesquiver mais veillez bien respecter les malus desquive
lis lencombrement. Quand le nain gant frappe, sil touche un hros, ce dernier sera automatiquement mis
terre et subira les dgts ainsi que le rsultat du critique, puis perdra galement 3 assauts du fait de sa chute. De
part la taille de larme du gant, tout hros se trouvant proche de cette cible aura galement une chance sur deux
dtre balay (il devra esquiver galement). Si une cible secondaire est touche par le gourdin, elle encaissera
2D+5 de dgts contondants (non critiques).
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve face ce nain gant devra russir une preuve de COU ou sera
paralys par la peur (perte de 1 ou plusieurs assauts).
Cri du Nain gant : quand ce monstre perd une moiti de son nergie vitale, il pousse un rugissement de rage pure
et tente d'impressionner ses adversaires en tapant du pied. Les hros qui ont moins de 15 en COU doivent rsister
(p. COU) et ceux qui chouent seront pris de panique, forcs de s'loigner pendant 2D6 assauts.
Trsor du nain gant : comme il a t victime d'un sortilge, le butin rcolt sur ce nain gant sera constitu
d'objets qui psent dix fois leur poids d'origine (y compris les pices d'or...). Il faudra donc disposer de montures, d'un
solide chariot ou d'un bon traneau pour en transporter une partie.
Rpartition gographique : Trs rare. rgions isoles des montagnes du Nord.

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Gant du givre
Si vous avez, pour quelque raison que ce soit, envie de parcourir les grandes tendues glaces au nord du lac
Vrogs, vous risquez de tomber sur l'un de ces monstres, bien qu'ils soient assez rares. On ne sait mme pas de quoi
ils se nourrissent vraiment, toutefois l'expdition a pu en voir qui pchaient les mammifres marins mains
nues, partiellement immergs dans une eau glaciale au milieu des icebergs. Ils doivent donc tre carnivores. Quoi
qu'il en soit, ils sont gigantesques et trs dangereux.
En gnral, si vous ne l'avez pas remarqu (il faut tre assez myope tout de mme, car il mesure environ huit
mtres), c'est un grondement qui vous prvient au dernier moment de larrive dun norme bloc de glace qui
traverse votre groupe. Cest la tactique habituelle de ces Gants du Givre... Ils s'approchent ensuite pour pitiner
les survivants. On raconte que seuls les barbares Syldriens sont assez dous (ou inconscients ?) pour affronter un
Gant du Givre, mais cela ne veut pas dire qu'ils en triomphent...
GANT DU GIVRE Rsistance magie : 15
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 6D+8 (bloc gel)**
4 300 12 20 500
12 4D+6 (pied)*
Rsistance magique leve : considr comme une crature magique : la plupart des maldictions nauront donc
pas de prise sur ce gant. Sinon, testez la RM.
Immunit : ce gant est immunis toute magie du froid, ainsi qu'aux poisons car ces derniers glent au contact
de son organisme.
Rapide : de part sa taille, ce gant se dplace en combat deux fois plus vite quun hros. Par contre, il a bien du
mal courir et sera distanc la course par un aventurier lanc ou mont, sous rserve que celui-ci dispose
d'assez d'endurance pour s'loigner.
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve face ce gant devra russir une preuve de COU ou sera paralys
par la peur (perte de 1 ou plusieurs assauts).
**Bloc gel : c'est l'attaque principale de ce gant : il se baisse pour creuser la glace mains nues et en tire un bloc
gel de la taille d'un petit chariot, qu'il projette ensuite sur ses victimes en le faisant glisser. Cette manuvre lui
prend quatre assauts. Le bloc, lanc sur une cible, pourra galement atteindre toute autre cible situe deux
mtres ou moins, ainsi que toutes les cibles situes derrire, car rien ne peut arrter un tel projectile. On peut
seulement essayer d'esquiver cette attaque (malus -3 car le sol est glissant) et sa puissance causera toujours un
critique contondant.
*Coup de pied : Comme il est grand et n'utilise pas d'armes il n'en a nullement besoin ce gant frappe les
cibles proches avec ses pieds. Cette attaque redoutable est toujours un critique contondant. Il est possible de
lesquiver mais veillez bien respecter les malus desquive lis lencombrement. Sil touche un hros, ce dernier
sera automatiquement mis terre (en volant 2D6 mtres) et subira les dgts ainsi que le rsultat du critique,
puis perdra galement 3 assauts du fait de sa chute.
Choc chtonien : le gant du givre saute pieds joints et gnre une onde de choc qui fait trembler la glace. Tous les
hros situs autour de lui, jusqu' une distance de 15 m, peuvent chuter (sauf p. AD).
Rcolte : deux glandes rfrigrantes.
Rpartition gographique : Rare, on peut en croiser au nord du lac Vrogs et autour de la mer d'Uflsoord.

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Esprit haineux d'Yviir
Allez savoir pourquoi, il y a dans les ruines anciennes d'Yviir des esprits qui ont gard une haine farouche de tout
ce qui est vivant et qui marche sur deux jambes. Ces cratures immatrielles, prenant la forme de corps flottants
d'un bleu ple et dots de visages hideux, sont absolument effroyables car ils s'attaquent directement votre me.
La plupart des autochtones les considrent comme impossible tuer car ils ne connaissent pas la magie ni les
enchantements. C'est donc pour cette raison que les trsors enfouis dans les ruines sont toujours l. Ces esprits
sont gnralement accompagns de squelettes d'Yviir, qu'ils semblent diriger.
ESPRIT D'YVIIR Rsistance magie : 18
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 10 40 0 2D* Infini 60
Rsistance magique leve : ce sont des cratures magiques, des esprits et des morts-vivants.
Immunit : ils sont immuniss la magie du froid et aux dgts physiques simples, arme enchante ncessaire.
Trs rapide : ces corps flottants, immatriels, se dplacent presque instantanment d'un point un autre, mais ils
n'ont pas l'habitude qu'on leur cause des dgts et c'est pour cette raison qu'ils n'esquivent pas tous les coups. Ils
sont impossibles bloquer, entraver ou maintenir en place.
Aspect terrifiant : tout hros dot d'un COU infrieur 12 et qui se retrouve face l'un de ces esprits devra
rsister (p. COU) ou sera paralys par la peur (perte de 1 ou plusieurs assauts).
*Attaque de l'me : une attaque-clair distance, jusqu' une porte de 20 mtres. Imparable et impossible
esquiver, ignore compltement l'armure de la cible (y compris l'armure magique). Quand l'esprit d'Yviir attaque
une cible, il agit directement sur son psychisme et aspire une partie de son nergie vitale qui va se dissoudre dans
l'ther. En outre, chaque attaque russie causera la perte de 1 point en INT, pour 1D20 heures.
Important : il est noter que la comptence Tte vide annule cet effet (et divise par deux les dgts causs), et que
l'esprit d'Yviir n'attaquera jamais deux fois quelqu'un qui a cette comptence, moins qu'il ne reste combattre
que des cibles dans ce cas.
Rpartition gographique : uniquement dans les ruines d'Yviir, Ydnar et Kasgekl.

Squelette d'Yviir
Des corps humains d'assez grande taille, aux os pais, provenant d'une civilisation ancienne et toujours anims
par une magie millnaire. Ils sont si anciens que leur os se sont ptrifis par le temps, ce qui les dote
naturellement d'une grande rsistance certains dgts. Quelques-uns apparaissent en armure et d'autres les ont
perdues au fil des annes. Ils sont un peu lents et vraiment pas trs malins.
SQUELETTE D'YVIIR Rsistance magie : 20
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 6 30 5* 1D+7 (glaive) Infini 40
SQUELETTE D'YVIIR EN ARMURE Rsistance magie : 20
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 6 30 10* 1D+7 (hallebarde) Infini 55
Rsistance magique leve : ce sont des morts-vivants bizarres. On ne peut pas les maudire plus.
*PR rsistance slective : ces squelettes sont immuniss aux flches, aux balles et aux carreaux. Les armes
poudre dites grenaille ou mitraille en revanche leur causent des dgts doubls. Comme les os ptrifis
sont trs solides, les dgts tranchants qui leur sont causs seront diviss par deux tandis que les dgts
contondants seront multiplis par deux. Un simple rocher de Piaros peut donc en briser un d'un seul coup.
Rpartition gographique : uniquement dans les ruines d'Yviir, Ydnar et Kasgekl.

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Dmon tentaculaire
L'ancienne civilisation qui a construit les ruines dans les Confins du Givre savait invoquer des dmons
redoutables, moins que ceux-ci n'aient trouv le chemin tout seuls ! Quelques-uns de ces dmons issus d'un plan
inconnu tranent dans les vieux btiments et les souterrains, n'attendant qu'une proie pour se livrer des actes
abjects et douloureux. Il ne faut pas les affronter sans une bonne connaissance du sujet... Cette crature
musculeuse, au facis hideux et gnralement d'une couleur jaune assez immonde est dote de quatre tentacules
pais partant de son dos. Ces appendices lui servent malmener ses proies de diverses manires et peuvent lui
insuffler de la vie, ce qui rend sa mise mort trs difficile.
DMON TENTACULAIRE Rsistance magie : 18
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
15 12 (corps) 100 2D+8 (griffes)**
6 (mag.)* 20 150
13 16 (tentacule) 20 (x4) 1D+6 (tentacule)***
Immunits : c'est la fois un dmon et une crature magique. Il n'est pas sensible aux dgts physiques normaux
et des armes enchantes sont ncessaires pour le blesser.
Rapide : souple et dot de deux jambes puissantes, ce dmon se dplace deux fois plus vite qu'un aventurier. Le
dmon peut attaquer et esquiver au cours d'un mme assaut.
Aura de corruption : quiconque se retrouve au contact ou moins de deux mtres de ce dmon perd 1 PV par
assaut, peu importe son score de protection ou de rsistance magique. L'air pestilentiel autour de ce monstre est
charg de toxines qui attaquent l'organisme de l'intrieur. Ces dgts sont ignors par les morts-vivants, esprits,
lmentaires et dmons.
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve au corps--corps avec ce dmon devra tester son courage, et en cas
dchec il sera paralys par la terreur ou il prendra la fuite.
*Armure magique : le score PR de ce dmon est purement magique et compte pour tous les types de dgts.
**Griffes : le dmon tente de dchirer les chairs de sa proie.. Ses coups sont trs puissants et peuvent
ventuellement faire chuter un adversaire faible constitution.
***Tentacules suceur de vie : le dmon peut attaquer jusqu' quatre fois par assaut l'aide de ses tentacules
dorsaux extrmement vloces, sur plusieurs cibles ou une seule (mais en priorit sur les femmes, car ces dmons
sont galement des pervers). Les tentacules s'enroulent autour de la victime et lui soutirent 1D+6 PV par assaut
(dgts ignorant l'armure), moins qu'on arrive les repousser (Parade ou Esquive). Ces appendices portent des
attaques jusqu' quatre mtres et sont tous capables d'esquiver une fois par assaut. Chaque tentacule dispose de
son propre score de vie (20 PV) et peut donc tre tranch si un hros dclare une attaque spcifique sur le
tentacule. Plus grave : la moiti des PV soutirs par les tentacules sont ajouter au score de PV du dmon !
Notez que si tous les tentacules sont tranchs, le dmon perd son pouvoir vampirique. Seules les armes enchantes
tranchantes ou les sortilges de feu sont capables de venir bout des tentacules (les autres dgts sont ignors).
Critiques : les critiques de griffes (sur 1 ou 2) sont tranchants et standard. Les critiques de tentacules (sur 1, 2 ou 3),
en revanche, indiquent que celui-ci a russi se glisser dans un orifice naturel du corps... Et comme il attaque la
cible de l'intrieur, les dgts vampiriques sont donc doubls pour cet assaut.
Rcolte : le dmon se liqufie une fois qu'il est tu. Il n'y a donc rien en tirer.
Rpartition gographique : principalement dans les ruines de l'ancienne civilisation, dans les Confins du Givre
mais aussi dans d'autres rgions o de telles ruines ont t aperues.

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Dmon gardien
Ces vigiles trs efficaces ont survcu des sicles de solitude. Leur unique mission consiste garder les trsors
laisss sur place par des gens de l'ancienne civilisation, lesquels ont disparu depuis longtemps. Mais la plupart des
trsors sont toujours l, autant que les gardiens. Ces dmons font plus de deux mtres de haut, ils sont hideux
avec un corps trs massif et solide, si bien qu'on pourrait penser qu'ils sont constitus de pierre. Ils combattent
avec deux larges poings qu'ils utilisent comme des massues et leurs attaques sont dvastatrices. En revanche, il
est possible de les blesser avec des armes normales, ce qui est une bonne chose.
DMON GARDIEN Rsistance magie : 20
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 10 90 10 3D+5 (poings)* 20 120
DMON GARDIEN COLOSSAL Rsistance magie : 20
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 10 200 10 4D+6 (poings)* 20 250
*Dstabilisation : de part sa grande force et la taille de son poing, le dmon qui touche un hros lenvoie valser
1D4+2 m. dans la direction droite ou gauche. Il pourra viter de chuter sur preuve AD russie, sinon il perdra 3
assauts. Il perdra de toute faon un assaut sil est repouss. De plus, tout hros qui tente une parade contre
lattaque de poing du dmon doit 1/ tester la rsistance de son arme 2/ russir en preuve de FORCE en prime
pour russir sa parade (sinon il prend le coup tout de mme). Si le test de rsistance de larme est rat, elle se brise.
Bulldozer : ce dmon se dplace la vitesse moyenne d'un aventurier et on ne peut lui barrer le chemin.
Quiconque se met en travers de son dplacement sera balay (et tombera, sauf russite preuve AD/FO).
Aspect terrifiant : tout hros qui se retrouve au corps--corps avec ce dmon devra tester son courage, et en cas
dchec il sera paralys par la terreur ou il prendra la fuite.
Critiques : Comme il est trs fort, le dmon cause des critiques contondants sur 1, 2 ou 3.
Immunits : les attaques de sortilges ne lui causent que 50% des dgts prvus, mais les prodiges en revanche
fonctionnent normalement.
Rcolte : le dmon se liqufie une fois qu'il est tu. Il n'y a donc rien en tirer.
Rpartition gographique : principalement dans les ruines de l'ancienne civilisation, dans les Confins du Givre
mais aussi dans d'autres rgions o de telles ruines ont t aperues.

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Bte aquatique des ruines
Une crature amphibie et nyctalope capable de se dplacer aussi bien sur deux pattes que sur quatre, qui
ressemble un croisement de chien et de batracien gant. C'est assez difficile dcrire, de fait. Ces monstres
d'origine magique, probablement crs par les rudits de l'ancienne civilisation pour un usage qui nous chappe,
ont colonis les souterrains des ruines et n'ont pas disparu, contrairement leurs matres. Ils sont dsormais
sauvages et violents, organiss en meutes et survivent dans les ruines. Les esprits et squelettes ne semblent pas
s'y intresser, comme si ces btes faisaient partie du paysage. Ainsi, les cratures restent dans les souterrains
inonds la plupart du temps, mais lorsque le temps est gris ou qu'il fait nuit ce qui se produit souvent dans les
Confins du Givre elles peuvent errer entre les btiments abandonns la recherche de proies pour se nourrir.
Quand ces btes attaquent des humains, c'est qu'elles sont nettement suprieures en nombre.
BTE AQUATIQUE Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
10/12* 10 35 4 1D+3 (mchoire)** 12 30
BTE AQUATIQUE ROBUSTE Rsistance magie : 11
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
10/12* 8 45 5 1D+5 (mchoire)** 13 45
BTE AQUATIQUE FRNTIQUE Rsistance magie : 11
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12/14* 4 40 5 1D+6 (mchoire)** 15 50
BTE AQUATIQUE MONSTRUEUSE Rsistance magie : 13
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
10/12* 6 60 7 1D+7 (mchoire)** 16 70
*Avantage : Dans les souterrains inonds, ces btes sont leur aise et disposent d'un bonus de +2 en AT.
**Morsure venimeuse : les btes aquatiques ne perdent pas leur temps essayer de mordre des victimes travers
leur armure : elles frappent toujours sur les parties dcouvertes (mains, visage, jambes...), ainsi seule la protection
magique de la cible sera compte. Leurs dents longues et pointues inoculent en outre une salive toxique : chaque
fois qu'une cible est mordue, elle reoit une dose. L'effet affaiblissant (-1 toutes les caractristiques et -1 au
maximum d'nergie vitale), qui ne se dclenche qu'au bout de 10 minutes, est cumulable et pourra durer
1D20 heures. Un antidote alchimique ou pifomtrique peut toutefois l'annuler, ainsi que les prodiges ou sorts
antipoison.
Rapide : ces btes souples et agiles se dplacent deux fois plus vite qu'un aventurier, et trois fois plus vite en
milieu aquatique. En outre, elles peuvent grimper aux murs et mme s'accrocher au plafond, ce qui leur permet
de tomber par surprise sur un hros !
Rcolte : animaux fort laids et sans intrt. Il n'y a rien en tirer.
Rpartition gographique : partout o l'on trouve des ruines d'une ancienne civilisation.

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POPULATION : LES SKUULNARDS
Il s'agit d'un peuple barbare tabli sur toute la rive nord du lac Vrogs et dans ses environs. Ils sont plus grands
que nous et plus costauds, hardis, brutaux, froces et il matrisent le travail de l'acier. Toutefois, ils fabriquent des
armes redoutables avec les os de certains mammifres marins, lesquels possdent des proprits tonnantes.
Certains d'entre eux matrisent une magie du froid rudimentaire, mais leur connaissance du sujet est empirique,
d'o une rsistance assez moindre en la matire. Ils ne parlent pas notre langue.
Borns et bourrins, la plupart des Skuulnards disposent des comptences Tte vide et Chercher des noises.
SKUULNARD CHASSEUR Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
1D+8 (arc puissant)*
13 10 80 6 16 100
2D+2 (couteau)
distance : cet opposant restera le plus longtemps possible distance tirer des flches douloureuses. S'il est
attaqu, il tentera se s'loigner ou utilisera pour se dfendre un couteau de chasse en os. Il ne pare jamais les
coups, mais ralise des esquives.
*Arc puissant : quand ce chasseur tire sur une cible, dterminez le type de flche utilis avec 1D6. Sur 5 ou 6, il
s'agit d'une flche barbele qui provoque une hmorragie : la cible blesse perdra ensuite 1 PV par assaut.
SKUULNARD GUERRIER Rsistance magie : 11
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
13 13 95 7 2D+5 (fendoir) 18 120
Brutal : rapide, un pur combattant de contact qui se prcipitera sur l'ennemi qui lui semble le plus menaant.
Coups spciaux : bien entrans, ces guerriers devraient disposer de deux attaques choisies dans la liste des coups
spciaux universels de niveau intermdiaire (voir document correspondant).
SKUULNARD BRUTE Rsistance magie : 11
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 8 100 5 2D+8 (pe en os) 20 120
Brutal : simplement quips d'une arme deux mains, ces guerriers se dplacent assez rapidement et font leur
possible pour attaquer le hros qui semble le plus menaant. Mais ils ne sont pas forcment assez malins pour
devenir de qui il s'agit...
Critique : de part sa brutalit, il obtient des critiques sur 1 et 2.
Coups spciaux : bien entrans, ces guerriers devraient disposer de deux attaques choisies dans la liste des coups
spciaux universels de niveau intermdiaire (voir document correspondant).
SKUULNARD CHAMANE Rsistance magie : 14
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
12 8 60 4 1D+6 (bton ptrifi) 12 80
Malin : c'est un peu l'rudit du clan. Il fera usage de son cerveau sur le terrain, au contraire des autres, et leur
prodiguera ventuellement des conseils dans la langue locale.
Lthargie : un pouvoir du chamane c'est une maldiction qu'il place sur une cible situe moins de cinq mtres
de lui, et qu'il peut lancer plusieurs fois au cours du combat. On peut y rsister (test RM). La cible touche se
sentira soudain frigorifie, molle et perdra une partie de sa motivation. Malus : AT/PRD/COU/FO-2.
Haleine givre : aprs avoir perdu un assaut ingrer un truc bizarre, le chamane crache un genre de cne de
froid large de cinq mtres, jusqu' une distance de dix mtres. Ce froid pntrant et surnaturel cause 1D+5 PI
toutes les cibles, ignorant l'armure naturelle.

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SKUULNARD CHEF DE CLAN Rsistance magie : 14
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
15 12 120 8 2D+10 (hache) 20 160
Brutal : quip d'une grande hache deux mains en os, ce guerrier se dplace assez rapidement et fera son possible
pour attaquer le hros qui semble le plus menaant.
Critique : de part sa brutalit, il obtient des critiques sur 1, 2 et 3.
Terrifiant : cette grande brute chevelue peut impressionner les hros dont le courage est infrieur 12.
Puissant : un coup port par le chef de clan ne pourra pas tre simplement par... Il faudra galement russir un
test de rsistance de l'arme ainsi qu'une preuve de FO.
Coups spciaux : ce guerrier puissant et vtran devrait disposer de trois attaques choisies dans la liste des coups
spciaux universels de haut niveau (voir document correspondant).
Allonge : comme il est plus grand que la moyenne, il dispose d'une bonne allonge. En combat rapproch, ses
ennemis ont un malus : PRD -2.

POPULATION : LES VROGNARDS


De notre point de vue, les Vrognards ressemblent beaucoup aux Skuulnards, et c'est se demander comment ils
parviennent se reconnatre les uns les autres, surtout au milieu des batailles lesquelles semblent constituer
leur loisir principal. En bref, des grands types cheveux longs quips d'armures de cuir et de fourrures, avec de
grosses armes. Ce sont des barbares galement, mais plutt tablis sur la rive sud du lac Vrogs. Il semblerait qu'ils
n'utilisent pas de magie, mais toutefois ils consomment des drogues un peu spciales... On a remarqu que certains
de leurs guerriers, les ventreurs, se nourrissent de chair humaine et se comportent en fous de guerre. Ils ne
parlent pas notre langue.
Brutaux et bas-du-front, la plupart des Vrognards disposent des comptences Tte vide et Chercher des noises.
VROGNARD GUERRIER Rsistance magie : 11
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 12 92 7 2D+6 (glaive-scie) 18 110
Brutal : rapide, un pur combattant de contact qui se prcipitera sur l'ennemi qui lui semble le plus menaant.
Coups spciaux : bien entrans, ces guerriers devraient disposer de deux attaques choisies dans la liste des coups
spciaux universels de niveau intermdiaire (voir document correspondant).
VROGNARD CLAIREUR Rsistance magie : 10
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
1D+10 (arc)*
13 10 80 6 16 100
1D+6 (hachoir)
distance : cet opposant restera le plus longtemps possible distance tirer des flches douloureuses. S'il est
attaqu, il tentera se s'loigner ou utilisera pour se dfendre un couteau de chasse en os. Il ne pare jamais les
coups, mais ralise des esquives.
*Arc en corne de troll : cet claireur n'utilise que des flches lourdes de chasse sur un arc en corne de troll
Coup spcial perce-armure : une fois par combat, l'claireur Vrognard va tirer une flche vicieuse sur une cible
(avec une preuve AT-2). S'il russit, ses dgts ignoreront le score PR nature de la cible.

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VROGNARD HARPONNEUR Rsistance magie : 10
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 8 80 6 2D+6 (harpon)* 20 100
*Critiques : le harpon nordique est une arme barbele vicieuse : le harponneur obtient des critiques tranchants sur
un score de 1 4, mais le rsultat sera toujours une hmorragie (avec score PR naturel de la cible ignor).
L'hmorragie fera perdre la cible 1 PV par assaut.
VROGNARD VENTREUR Rsistance magie : 12
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14* 8 90 5 1D+8 (fendoir)* 20 120
Ambidextre : ce barbare ncrophage fou attaque deux fois par assaut, avec un fendoir dans chaque main.
Toutefois sa deuxime attaque souffre d'un malus -4. Il n'est pas trs fort en parade...
*Critiques : l'ventreur est si brutal qu'il produit des critiques sur un score de 1 3 dont le rsultat est toujours
une ventration (PI +2D6). La cible ventre perdra ensuite 2 PV par assaut ainsi que 3 points toutes ses
caractristiques (jusqu' gurison).
VROGNARD CHEF DE CLAN Rsistance magie : 14
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
16 11 120 8 3D+5 (maillet) 20 160
Brutal : quip d'un grand maillet en corne deux mains, ce guerrier se dplace assez rapidement et fera son
possible pour attaquer le hros qui semble le plus menaant.
Critique : de part sa brutalit, il obtient des critiques sur 1, 2 et 3.
Terrifiant : cette grande brute chevelue peut impressionner les hros dont le courage est infrieur 12.
Puissant : un coup port par le chef de clan ne pourra pas tre simplement par... Il faudra galement russir un
test de rsistance de l'arme ainsi qu'une preuve de FO.
Coups spciaux : ce guerrier puissant et vtran devrait disposer de trois attaques choisies dans la liste des coups
spciaux universels de haut niveau (voir document correspondant).
Allonge : comme il est plus grand que la moyenne, il dispose d'une bonne allonge. En combat rapproch, ses
ennemis ont un malus : PRD -2.

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POPULATION : SAUVAGES DU FROID MARAIS
En plus des deux principaux peuples barbares connus dans la rgion des Confins du Givre, il existe une
population sauvage constitue d'individus lgrement moins grands et forts que leurs voisins. Ceux-ci ne sont pas
trs rpandus et vivent de la chasse en milieu humide, organiss en petites communauts dans des villages de
huttes rudimentaires. On peut les voir dans toute la rgion du froid marais, et quand l'hiver devient rude ils se
rfugient en gnral dans les grottes des collines avoisinantes. Leur force est un peu moindre que celle de leurs
voisins, mais ils compensent par une grande adresse, des techniques sournoises et d'tranges poisons. Discrets,
mfiants et taciturnes, ils ne parlent pas notre langue.
SAUVAGE DU FROID CHASSEUR Rsistance magie : 11
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
1D+6 (sagaie)**
13 14* 70 4 14 80
1D+4 (poings)
distance : cet opposant restera le plus longtemps possible distance lancer des sagaies. S'il est attaqu, il
combattra avec ses poings mais il peut utiliser tous les coups spciaux mains nues. jusqu'au niveau 6.
*Agile : aussi agile qu'une panthre, ce chasseur peut esquiver et attaquer dans le mme assaut. Il peut galement
esquiver les projectiles.
**Poison : les sagaies de ces chasseurs sont enduites de poison du Froid Marais, et toute blessure impliquera
l'inoculation du poison aprs 3 assauts. C'est une prparation maison contenant plusieurs ingrdients naturels
(l'antidote sera donc naturel galement). Effets : sueurs brutales, tremblements, vertiges, perte de 1 PV par assaut
et malus -2 toutes les caractristiques. Si un soin adapt n'est pas ralis, la victime perdra connaissance en
descendant 25 % de son nergie vitale, puis mourra ensuite au bout de 15 minutes.
SAUVAGE DU FROID TRANGLEUR Rsistance magie : 11
AT Esquive nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
14 8* 80 5 Spcial** 16 90
*Agile : aussi agile qu'une panthre, ce chasseur peut esquiver et attaquer dans le mme assaut. Il peut galement
esquiver les projectiles.
**Prise de l'trangleur : cet opposant ne fait pas dans le dtail et se colle sa cible pour l'trangler en s'arrangeant
pour que, priv d'air, son ennemi s'vanouisse. Ses attaques ne font pas de dgts mais, partir de la premire
attaque russie (non pare ou esquive) on considre qu'il a russi sa prise. La cible ne pourra plus combattre car
l'trangleur sera coll lui, les doigts fermement serrs autour de sa gorge... Il faudra donc tenter de s'en dfaire
(p. FO-5), car au bout de 4 assauts de prise, le hros s'vanouira et sera ainsi laiss sur place, inconscient.
L'trangleur cherchera une autre cible et n'achvera les ennemis qu'une fois tout danger cart.
CHEF SAUVAGE DU FROID Rsistance magie : 13
AT Parade nergie vitale PR Dgts COU Classe / XP
15 13 100 6 2D+8 (massue)* 20 130
Brutal : quip d'une belle massue pointes osseuses, ce guerrier se dplace assez rapidement et fera son possible
pour attaquer le hros qui semble le plus menaant.
Critique : de part sa brutalit, il obtient des critiques sur 1 ou 2.
Terrifiant : cette grande brute chevelue peut impressionner les hros dont le courage est infrieur 12.
Coups spciaux : ce guerrier puissant et vtran devrait disposer de deux attaques choisies dans la liste des coups
spciaux universels de haut niveau (voir document correspondant).
*Poison : la massue du chef est galement enduite de poison du Froid Marais, une prparation locale dont les effets
sont dcrits plus haut, dans la rubrique descriptive du chasseur.

Donjon de Naheulbeuk JDR Bestiaire des Confins du Givre pour le MJ Page 31

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