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MAGO KitdeIniciacin

Por: Daraexus El Azul


Editado por: Nachitous

Introduccin
Desde los albores de la humanidad, el hombre ha inferiores a ti, y escapar de quienes dicen que no
luchado por entender y confrontar el mundo que deberas existir. Con este kit introductoria se
lo rodea, su imaginacin ha tenido la libertad de quieren exponer lo necesario para jugar Mago, lo
recrear una y mil veces el universo a su imagen, que deberas, los datos interesantes, la dinmica y
cada vez encontrando ideas coherentes hasta la mecnica del juego, no obstante si te llama la
nuestros das, donde aquel inters intelectual, atencin, deberas leerte el manual Bsico de
aquella curiosidad innata es reemplazada por el Mago: La Ascensin donde probablemente
deseo de una comida, una cama y los programas puedas entender mejor este gran juego.
de televisin de todos los das a la misma hora.
En este mundo paradjico, gris y conformista, [Nota del Autor (NdA): Mago se diferencia en algunos
viven los Magos, enfrascados en su propia guerra aspectos pequeos pero fundamentales de los dems
por la humanidad, un conflicto de miles de aos juegos del Mundo de Tinieblas, aqu necesitas
que deja ya en claro quienes ganaron y quienes imaginacin, astucia, elegancia, inteligencia para
perdieron ejercer los poderes nicos de tu personaje, refinar la
descripcin, el lenguaje y el pensamiento, es bastante
Los Magos interesante, pero claro est, todo un reto para el
jugador novato e incluso para el experimentado.
Mitos y Leyendas resignados a las sombras,
grandes hombres que han guiado a la El Despertar:
humanidad escondidos, han visto ms all y Nacimiento de un mago
tratan de ganarse su favor, ellos son los magos,
seres tan humanos como cualquiera, pero con No es comn que cualquier humano pueda ser
grandiosas habilidades, entendiendo el mundo, un mago, de hecho, casi ninguno lo es o tiene el
descubriendo realidades y enfrentndose a la potencial para ser uno, y no se trata ni siquiera
oscuridad reinante del Mundo de Tinieblas, ms de pasar largas horas estudiando tomos arcanos y
que ilusionistas y gitanos, son verdaderos esotricos, no, un Mago es un ser especial, casi
prodigios, con el poder mismo de transformar la elegido, que despierta y a travs de sus ojos puede
realidad con el poder de su voluntad an en ver la naturaleza en su esplendor, brillar en su
contra de la misma realidad. verdad personal, forjar el mundo a travs de su
Mago, en un juego de Rol de White Wolf, del voluntad, y ningn ritual de estudio y erudicin
Mundo de Tinieblas, en donde debes tomar el podra lograr tal maravilla. Pero no es fcil de
papel de uno de estos fantsticos personajes con asimilar, incluso ante los cerrados ojos de
poderes y vivir en medio del monocromtico cualquier persona, aunque este no lo busque,
presente, donde ellos son los tonos disonantes, simplemente un da podra despertar con una
donde tu mismo forjas tu destino y tus magias nueva gama de percepciones, o irla adquiriendo
para enfrentarte a los retos para luchar o lentamente, asombrndose de cada cosa nueva
simplemente para sobrevivir entre quienes son
que aparece frente a l, Despertando adentrarlo en una guerra de creencias, de
definitivamente, llegando a un punto sin misticismos, de grandes eventos que escapan a
retorno, impulsado por su avatar a cambiar el cualquier humano comn y corriente.
mundo a su manera.
El conflicto:
El Avatar del mago, la esencia que le impulsa a La Guerra de Ascensin.
despertar al mundo real, tambin es el medio
para entender la magia, un negocio de doble Aunque suene insistente, es un factor casi
direccin, una simbiosis, el mago usa la magia fundamental el hecho de que el Mago logra las
para forjar su visin, la magia marca al mago grandes proezas por su voluntad, porque esta
distinguiblemente, y el Despertado jams podr convencido de ello, el cree en efecto que puede, y
ver ni entender las cosas del mismo modo lo hace, esa es su verdad mstica, individuos con
esta misma percepcin de verdad pueden
reunirse, moldear sus conciencias y efectuar
El impulso del Avatar: verdaderos prodigios desafortunada (o
La Bsqueda afortunadamente) las cosas nunca son tan
sencillas, otros individuos podran oponer su
La vida del mago puede ser cualquier cosa, visin, entorpeciendo las cosas y generando un
menos tranquila y suave, su Avatar ya jams se conflicto bueno, nadie dijo que todos los
quedar quieto y lo arrastrar hacia la magos eran una gran familia feliz.
iluminacin, enfrentando al Mago a diversas Es por eso, que desde su aparicin, los magos
situaciones, a retos personales, a la misma discuten y se enfrascan en verdaderas guerras
realidad solo para trascender la simple para imponer un concepto nico de su verdad
humanidad, para llegar ms all. Claro est, es mstica, del camino hacia la Ascensin, se podra
posible reprimir este impulso a travs de lo decir que cada mago tiene su idea de este
mundano, pero tarde o temprano el Mago ser camino y cada mago intenta hacerla valer por
atrado hacia las luchas onricas y los grandes sobre las otras, un conflicto para llevar a la
enigmas de una forma u otra si l no va hacia el humanidad en conjunto a su trascendencia, a la
camino, el camino podra ir hacia l en cualquier Iluminacin, una guerra, La Guerra de
momento. Ascensin. Por cientos de aos, siglos, la magia y
la ciencia se han enfrentado en esta encarnizada
Un mago que despierta, jams podr volver a ser lucha, dndole enormes victorias a la segunda, el
el mismo Durmiente que era antes, podr pensamiento cientfico se expande, y el
ignorar por algn tiempo aquel llamado y las escepticismo corre de escena a los msticos,
visiones, pero la enorme fuerza que reside en l perseguidos por sus peculiares maneras de ver el
encausar las cosas para que el Despertado tome mundo. La magia corre en un mundo
conciencia de su don, pronto podra ver como estrangulado por constantes estticas y la ciencia
empieza a ser olvidado con facilidad, a ser visto que se estanca por su propio peso y en medio
con extraeza, dejar de encajar y l mismo de todo, los magos tienen la esperanza de
sentir un vaco mientras no acepte la realidad. retornar la magia al universo o desaparecer
La magia retuerce la simpleza de la existencia a su junto con esta La guerra ha sido ganada, la
paso, incapacita al nuevo Mago para relacionarse Ciencia es victoriosa pero los magos se niegan a
del mismo modo con las masas mortales, para rendirse del todo.
Conceptos Bsicos de Mago
El Consejo de las Nueve Tradiciones
Los Durmientes: El deber del Consejo es proteger
Los grandes maestros de las artes abandonan la y respetar a los no-despertados, estos son libres
tierra, dirigindose hacia mundos espirituales, de alcanzar su iluminacin sin interferencia
huyendo del rgido y esttico mundo, y los externa; no obstante, esto hace que los
jvenes empiezan a alinearse entre sus pares. durmientes mismos se adhieran al paradigma de
Antao, El Consejo de las Nueve Tradiciones fue la Tecnocracia y obliguen a los magos a adaptarse
unificado (segn ellos mismos) por la Orden de a la cada vez ms rgida realidad.
Hermes, unidos bajo el misticismo y el deseo de
mantener la magia, este se ha fragmentado varias Horizonte: La Capilla principal de las Tradiciones,
veces, teniendo menos de los miembros iniciales, donde cada nueve aos se celebran las
aunque recientemente, la adhesin de los principales reuniones, ubicada en los mundos
Adeptos Virtuales llen la novena silla, nuevos umbrales. Tras el ataque de jvenes instigados
eventos sacudieron a los magos, una devastadora por un revolucionario, estall la guerra en los
invasin acab con sus lderes, el consenso mismos pasillos de la capilla, al tiempo que la
general contra la magia mstica se endureci, y Celosa se fortaleca. Muchos consejeros
muchos de los Grandes Maestros y Archimagos se perdieron la vida, y en la tierra se perdi
desvanecieron, seguramente debiendo escapar contacto con Horizonte, dejando a los magos de
ante la rigidez de las creencias en la tierra. Los las Tradiciones sin una gua slida, muy cercanos
pocos magos que quedan deben aprender a a la Anarqua.
sobrevivir por ellos mismos, librando una guerra
desesperada para sobrevivir. Est ubicada ms all de la Umbra cercana, entre
Venus y Marte, la mxima creacin de la
El Consejo nunca ha sido un ente totalmente imaginacin de los magos, en el Espacio Umbral.
unificado, cada tradicin bajo su estandarte dista Antiguamente era un jardn paradisaco
de las otras en sus creencias sobre la ascensin alimentado de la quintaesencia terrestre, pero
personal (y la global), las tradiciones, la mayora con los eventos de la celosa, simplemente el
con una larga historia, son los grupos de magos flujo se hace cada vez menor, los bordes de
con sus propios paradigmas y pensamientos, sus Horizonte se deshilachan y no tardarn en
mtodos mgicos, sus pensamientos, y son colapsarse.
propensos a chocar varias veces; pero todas
esperan tratar de restaurar la magia en el mundo, Rangos y Ttulos: Sistema de reconocimiento entre
a pesar de que muchos se han resignado al punto las Tradiciones, instaurados como se conocen
sin retorno al que ha llegado la humanidad, actualmente desde 1466, aunque no es aceptada
algunos conservan las esperanzas y otros solo abiertamente ahora por todas las tradiciones (que
tratan de mantenerse vivos y en relativa pueden darla sus propias interpretaciones) estos
tranquilidad mientras puedan. consisten en:

La Ascensin: dentro de las tradiciones, los Magos -Aprendiz/Iniciado: Mago recin despertado, con
deben llevar a la humanidad a la Ascensin a apenas un mnimo control sobre una o dos
travs de su ejemplo, de su Ascensin personal, esferas de magia.
sin obligarla a aceptar ningn paradigma.
Llevando la realidad a su siguiente fase cuando -Discpulo: Mago que ha demostrado tener ms
esto suceda. control sobre una esfera.
refinamiento del control de la magia, sus poderes
-Adepto: Siguiente rango de acuerdo al control de son impresionantes. Tanto estos como los
las esferas. Maestros, en una gran mayora, se han retirado
de la tierra debido al fortalecimiento de la
-Maestro: Magos que alcanzan el mayor control celosa.
sobre una esfera.

-Archimago: Magos legendarios que alcanzan un


Las Nueve Tradiciones Msticas
Adeptos Virtuales como la voluntad del Uno, y ellos deben abrirse
Antiguos tecncratas que aprovechan las a ella, encausar la cancin y armonizar con esta.
tecnologas para fomentar el progreso, usan los Su esfera especial es Cardinal y sus focos el
ordenadores y la revolucin tecnolgica como canto, la oracin, smbolos sagrados, entre otros.
medio y como fin. Aunque son vistos con algo de
desconfianza, su presencia es valiosa al interior Cuentasueos
de las tradiciones ya que manejan muchos Espiritistas, amigos de los Animales y de la
dispositivos tecnolgicos que hacen frente a los naturaleza, caminan por las fronteras entre el
de la Tecnocracia. Promueven nuevas visiones de mundo fsico y los reinos onricos. Son los
la realidad y las ponen en prctica en el espacio mediadores entre la humanidad y los espritus.
virtual. En su mayora son jvenes que estn Chamanes desde los tiempos antiguos,
unidos por sus ideas y se reconocen entre s por adoradores de los antiguos dioses y seguidores de
sus logros en el campo de la informtica. Para las tradiciones de tiempos inmemoriales,
ellos la informacin es poder y el instrumento tambin los ms desdeados de las tradiciones al
definitivo para lograr los objetivos del Consejo. ser considerados salvajes, sobreviven aferrados a
Expertos en informtica y tcnicas de la proteccin del consejo, viendo como su magia
informacin y exploracin de la Telaraa digital, se hace ms difcil al endurecerse la celosa en las
programa software y construyen hardware con escpticas ciudades, e incluso en los lugares ms
diversas utilidades, aunque la mayora funcionan msticos es bastante ms complicado. Buscan el
mejor en la telaraa digital, pueden ser hackers equilibrio entre ambos mundos y tratan de
consagrados o piratas informticos. Su iniciacin aferrarse para no perder el contacto con los
tambin se basa en el mismo sistema de espritus y los sueos del otro lado de la celosa.
meritocracia que su estructura. Su esfera especial En su mayora son solitarios y ermitaos y ahora,
es Correspondencia, sus focos habituales son la con los recientes eventos, su fortaleza mgica se
Informtica, Implantes cibernticos, matemtica, ha visto bastante reducida. Su esfera especial es
programacin, equipamientos de vigilancia. Espritu y sus focos habituales suelen ser
cnticos, fuego, pinturas en la hierba, amuletos,
Coro Celestial hierbas
Una tradicin religiosa que no pone ningn
credo por encima de otro, buscando que la
humanidad venere al universo, resonando en la
cancin csmica. Son dados a proteger a los
durmientes y llevarlos a la ascensin a travs del
conocimiento del Uno, incitndolos a encontrar
la cancin de la armona celeste. Su estructura
jerrquica est basada en el sistema de la vieja
iglesia catlica, siendo bastante clara. Los coristas
no necesariamente tienen que profesar una fe,
basta con que crean en que hay algo ms all
afuera que es mayor que ellos, es ms importante
alcanzar la armona que creer un determinado
dogma. A pesar de su idealismo, la multiplicidad
de creencias del Coro es su principal debilidad,
no hay acuerdo comn y mucha desconfianza
entre los credos al interior. Asumen la magia
Culto del xtasis principal de los Eutnatos. Muchos de los
Magos que buscan la trascendencia del mundo eutnatos cargan con la resonancia de su magia y
fsico, un trance para ver ms all de la sus acciones, el Jhor, dndoles un aspecto plido
experiencia normal, traspasando los lmites del y cadavrico y afectando sus mismos
pensamiento a travs de una rfaga de pensamientos. Su esfera especial es Entropa, sus
experiencias fuertes impulsando ms all los focos son las armas, los dados, balanzas, cenizas.
sentidos, usando estmulos como las drogas, el
sexo, la danza, la msica. Son una de las
tradiciones ms antiguas y que han mantenido su
ideal de sobrepasar las nociones de los lmites, Hermandad Akshica
aunque sus medios han cambiado y Adiestrar el cuerpo para construir un templo
evolucionado con el mismo mundo. No ponen para la mente, y elevar al alma, magos que usan
demasiada atencin a la organizacin y trabajar instrumentos sencillos, la meditacin, la prctica,
algo desorganizadamente. El fondo principal es el ejercicio y el estudio para llegar hasta el
que los durmientes superen sus auto conocimiento. Sobreviven actualmente como
limitaciones, yendo al conocimiento a travs de una organizacin enfocada a la mejora del
nuevas experiencias, obtener la conciencia individuo, guiando a aquellos que se acercaban
csmica es ir ms all de las ataduras del mundo iluminados por su luz interior. La hermandad
normal. No imponen ninguno de sus focos, pero encarna el equilibrio entre la violencia y la paz,
normalmente tratan de guiar a quienes buscan su siendo sus races espirituales y subsistiendo en las
apoyo a travs de la extensin de sus sentidos. renacientes artes marciales. Los hermanos son
Adems, tienen una facilidad para sentir el paso bastantes flexibles en su organizacin, cada
del tiempo, y para relacionarse con el transcurrir discpulo estudia su manera de hallar la armona
del mismo. Su esfera especial es Tiempo; Sus y el equilibrio interior para canalizar el Do, para
focos habituales son la msica, el baile, las liberarse de los deseos y las cadenas del mundo.
drogas, meditacin, ayuno, sexo y ejercicio. Pero aunque esta es su filosofa, es tambin su
debilidad, el enfoque en el crecimiento e
Eutnatos iluminacin individuales, por lo que no existen
Conocen la muerte, saben que debe llegar y que guas claras, y muchas veces los jvenes iniciados
llegar en algn momento, estos magos suelen terminan abandonando frustrados la
traer la muerte consigo, y traen tambin el Hermandad. El Cuerpo y la Mente de la
renacimiento. Su filosofa ha mezclado varios hermandad est en el Do, el Camino, el arte de
preceptos hindes, y poco a poco se ha impuesto entrenar la mente para alcanzar una mente en
la obligacin de poner a girar la rueda Eterna de paz, el Do es la principal disciplina, moral y
la vida, acabando con los momentos en que esta mstica, que busca llevar al practicante ms all
se encarna, para que esta de otra vuelta y aquella de sus lmites, y uno de los pilares de esta
existencia que acaban, reencarne y contine el tradicin. Su esfera especial es Mente y sus focos
ciclo. Matan, pero no por placer ni por poder, habituales son campanas, meditacin, armas, Do.
llevan esto como una responsabilidad con la que
estn comprometidos, pero siguen un severo Hijos del ter
cdigo de moralidad para evitar que esa misma Cientficos Tecnomantes que concilian la ciencia
responsabilidad sea su perdicin. Son iniciados a inspirada en los genios victorianos y la
travs de un ritual denominado muerte breve vanguardia de la tecnologa actual, no trabajan
que consiste en un viaje por el mismo rgidamente descartando las imposibilidades y los
inframundo. Se agrupan en capillas y se lmites, buscan ms all y producen grandiosas
reconocen por sus habilidades y su disciplina. La creaciones. Seguidores de una visin subjetiva del
muerte no es el fin, es un fin, y una existencia sin universo, los Eteritas son inventores y buscadores
propsito es intil en el mundo, esa es la filosofa en las teoras ms extravagantes, su Ciencia va
ms all de lo metdico y lo rgido, est tambin mismo tiempo. Su esfera especial es Fuerzas y sus
basada en la creencia. Tienen una organizacin focos son cnticos en Lenguajes arcanos,
basada en el reconocimiento a trabajos, algunos pentagramas, sellos, bculos, varitas, espadas.
se hacen ayudantes y aprendices de los grandes
maestros de la Tradicin, y mantienen un Verbena
contacto a travs de publicaciones donde ponen Brujos primordiales, chamanes cambiaformas,
descubrimientos y teoras. Nada es imposible, no seguidores de la magia primitiva. Pequeos
hay callejones sin salida, solo caminos que otros magos que se renen en cofradas, adoradores de
no han explorado. Sus invenciones y sus los antiguos dioses paganos de la naturaleza, y
frmulas son su magia, y estn altamente creyentes del poder de la misma, conservan
personalizadas, variantes de antiguas invenciones bastante de sus elementos originales y se basan
o modificaciones a nuevas teoras, prcticamente en el herborismo, la aromaterapia, los sacrificios
cada Eterita tiene un estilo de aplicar la ciencia a y rituales simblicos. Protectores y amantes de la
sus creaciones y de generar las ms fantsticas y vida, entendedores de sus secretos, y es el
grandes ideas. Su esfera Especial es Materia, sus desarrollo del patrn vital de cada ser el que
focos, los anteojos de ter, ordenadores, permite crecer y alcanzar la ascensin. De
ingeniera esquemtica, y toda clase de inventos y cualquier forma sus ritos son perturbadores y
herramientas. podran ser demasiado para los jvenes iniciados,
y les ha ganado una reputacin de arcaicos y
Orden de Hermes primitivos. Celebran la nueva vida, la fertilidad,
Los abuelos de la tradicin, los guardianes de la son guardianes de los hilos msticos, de la magia
misma, ha instruido grandes archimagos y natural. Su esfera especial es Vida y sus focos
maestros, ha trabajado ms duro por el Consejo habituales son altares, sangre, runas, sacrificios,
que cualquier otra tradicin, pero as mismo, ha hierbas, incienso y cosas por el estilo.
sufrido ms de intrigas polticas y duros golpes a
travs de la historia, mantenindose en pie Seres Huecos
debido a la voluntad y al trabajo duro de los Nihilistas y asociales, disfrutan de la decadencia
miembros que quedan, luchando ms fieramente del mundo, no son funcionalmente una
que ninguna otra Tradicin contra la tecnocracia tradicin y por lo tanto no ocupan ningn lugar
y tratando de recuperar el tiempo perdido en sus en la tradicin. Son casi un producto de la edad
luchas internas, se ve amenazada ante la moderna, sin una estructura funcional, suelen
desaparicin de sus grandes maestros y sus reunirse en pequeos grupos sociales, su imagen
secretos, muchas capillas Hermticas han cada, y ms cercana sera la de magos y jvenes gticos.
los aprendices deben empezar a vrselas por ellos Sus intereses difieren tambin, parecen estar ms
mismos. Su imagen podra ser la del estereotpico motivados por disfrutar del placer del final, de lo
mago, y su enseanza est basada en la tradicin, ltimo que pueda darles el mundo y menos
sus miembros destacan por su conservatismo, inclinados a llevar sus teoras para la iluminacin
creen en que cada mago debe trabajar la chispa global. Son verstiles y se especializan
de la divinidad, son los que menos se preocupan individualmente en los conceptos que
por los Durmientes, y prefieren ensear a consideran necesarios, aunque tienen poca
aquellos que tienen el talento. Sus mtodos son conviccin y unidad, normalmente estn ms
esotricos, aritmncicos, simblicos, arquelogos guiados por su sentir que por su deber. No
de lo mstico y lo perdido, del simbolismo y los tienen ninguna esfera especial, y casi cualquier
lenguajes mgicos, estudian en sus capillas cosa puede ser un foco para su magia.
especializndose en conocimientos arcanos y
tratan de mantener una identidad mundana al
Los Otros
La Unin Tecnocrtica. la tierra, la educacin, combatiendo
enfermedades, mejorando a los humanos,
Es indiscutible que es la Unin la que tiene el haciendo planes de colonizacin espacial y
control de cuerpo, alma y mente de los tratando de dejar la magia como un mal recuerdo
Durmientes, a travs de programas, han logrado en un mundo en el que ellos tienen ahora el
trivializar las mentes de la humanidad, han mando.
acabado con las Tradiciones, y ahora son los
arquitectos del Mundo que han construido, y Merodeadores:
son los mismos que reaccionan sistemticamente
ante cualquier amenaza su poder. Unos pocos magos sencillamente enloquecen al
despertar o en algn punto posterior al
Pero la construccin de la Tecnocracia se hunde despertar, adquieren una demencia al ver al
desde sus cimientos, mientras llevan nuevos mundo diferente, y pueden surgir de cualquier
descubrimientos a la humanidad, la protegen de faccin, en cualquier momento. Son
los peligrosos y expenden el conocimiento, la considerados peligrosos, adems de que sus
creatividad se hunde ante la monotona del avatares retorcidos los protegen del mismo
paradigma que ha creado la tecnocracia, la paradoja, hacindolos prcticamente inmunes a
torpeza humana se agrava, y los agentes la paradoja, aunque el afectar de manera tan
tecnocrticos estn ocupados cazando msticos, descuidada el mundo podra atraerla sobre los
reconstruyendo tecnologas fallidas y peleando que estn cercanos al Merodeador
contra la disidencia de la Unin. Antao era una
institucin noble, hoy se levanta imponente y Nefandos:
corrompida desde sus entraas. Peligrosos magos enemigos de la misma realidad,
sirvientes del olvido y de las fuerzas del caos,
Para la Unin, ciencia y tecnologa es magia, contrarios a la Ascensin por completo. Son
fundamentada en la proteccin de la realidad, la odiados, perseguidos y temidos, de aspecto
Tecnocracia trabaja para producir tecnologas siniestro, invierten su avatar y su destino,
que sirvan a la humanidad dentro de las leyes convirtindose en entes de destruccin,
naturales, bajo la premisa de que no estn asimismo, atrayendo con ferocidad tanto a
supeditados a creencias o paradigmas, sino a tradiciones como a convenciones para su pronta
rgidos procesos experimentales, y desdean la destruccin.
magia y sus conceptos, sus creaciones funcionan Los Perdidos
no por su voluntad, sino por su trabajo, su
estudio y su mente brillante. Algunos magos deciden no unirse a ninguno de
los grupos anteriores y se ponen al margen de
todo esto, otros despiertan y aprenden las artes
La Tecnocracia opera desde el crculo interno, por su cuenta, y llegan a fundar nuevas
dividindose en diferentes convenciones (las comunidades culturales con su propia idea de
convenciones serian a la Tecnocracia lo que las ascensin, la mayora de estos despertados que
tradiciones al Concilio), pero la Unin no es un termina convirtindose en autodidactas reciben
grupo de genios brillantes, muchos son simples el nombre de hurfanos, o dispares.
durmientes con entrenamiento especial. An as,
desarrollan un inmenso plan para la humanidad,
desde cada convencin, buscando la seguridad de
El Cosmos y la Umbra Cercana
La Teluria: El conjunto de la realidad donde que cosas malas salgan de all a la tierra a causar
confluye la verdad y la posibilidad, la existencia destrozos. En el pasado era relativamente sencillo
solo limitada por lo que cada cual sea capaz de atravesar la celosa y caminar por los mundos
imaginar y darle forma. espirituales, pero recientes eventos endurecieron
la celosa, haciendo sumamente doloroso y casi
El Tapiz: Los humanos a travs de sus creencias y imposible atravesarla, en cualquiera de los dos
pensamientos, crean un orden fijo sobre la sentidos. [NdA: Una breve aclaracin: este evento
Teluria, este orden es el que recibe el nombre de solo afecta a los Magos en esta forma, otras criaturas
Tapiz, los despertados obran sobre las hebras del que caminan de lado no se ven afectados de la misma
tapiz, destejindolas y retejindolas a voluntad manera por esto.]
para lograr sus efectos, cambiar los patrones del
tejido. No obstante manipular as el Tapiz es La Penumbra: Es una sombra del mundo fsico,
peligroso, el mago podra destejer algunos hilos, similar pero ligeramente ms oscuro, una cuasi-
perderse en una maraa o ser rechazado por el Tierra que existe ms all de la percepcin, muy
mismo patrn, manipular el tapiz es un trabajo cercana a los deseos del corazn.
que requiere cuidado.
La Umbra Astral: Tambin llamado por los
Breve Recuento sobre la Umbra magos ms viejos la Umbra alta, aqu se
Cercana esconden secretos de la realidad, se retuercen
pensamientos ms profundas y muchas
Hay una gran parte de la teluria que permanece respuestas a preguntas del mundo, que solo
oculta a la vista de los humanos, una sombra, la pueden contestarse a travs de bsquedas
Umbra. Solo los Magos y otras criaturas espirituales.
sobrenaturales pueden observarla, aunque el
acceso a estos reinos espirituales es cada vez ms La Umbra Oscura: Aqu es la morada de los
difcil. muertos, infestada de caos y entropa, lgubre y
oscura, representa la podredumbre universal,
todo al borde del colapso y la destruccin. Andar
[NdA: Aunque en mago, la Umbra tambin tiene un
por estos lugares no es precisamente seguro para
papel significativo, los eventos en los que se endurecen
un mago.
la celosa hacen que en La Ascensin no sea tan fcil
jugar all. De todas formas, para tener mayor
Dominios y Reinos: Ms all de estos reinos
informacin, lo mejor es remitirse a Hombre Lobo: El
cercanos, se alzan reinos espirituales asombrosos
Apocalipsis, o el suplemento Umbra: Sombra de
y algunos artificiales creados por los mismos
Terciopelo, inclusive, al ser un elemento ms
magos, que expresan la divinidad de los ms
persistente en la Edad Oscura, Mago: La Cruzada
grandes magos. Aqu, las reglas funcionan de
ofrece un vistazo un poco ms profundo y detallado.]
forma muy diferente.
La Celosa: Es una barrera de dos sentidos que
separa la Umbra del Mundo Humano, impide a
estos cruzar hacia el otro lado y al tiempo impide
Otros conceptos Importantes
Aclito: Servidor de un mago, que no puede
realizar magia, pero cree en el poder de su seor. Magia Coincidente: Magia enmascarada por las
circunstancias. Sus resultados podran deberse a
Aret: Nivel de entendimiento Mstico y una suma de coincidencias.
conexin a la Teluria de un Mago.
Magia Vulgar: Magia que rompe las leyes de la
Cbala: Grupo de Magos reunidos por un realidad, como lanzar fuego por la boca, volar o
propsito Comn. transformarse.
Maravilla: Artefacto de Poder Mgico. Pueden
Capilla: Una Fortaleza de Magos. Son refugios ser desde pequeos y poseer una pequea
creados o adaptados por los magos, protegidos y cantidad de quintaesencia, sus efectos no seran
libres para experimentar a salvo. En su mayora nada grandiosos, hasta objetos legendarios y muy
estn ocultas a los mortales (y enemigos) poderosos.
camufladas, pueden ir desde una camioneta vieja,
hasta una mansin en ruinas. Nodo: Nudos o lugares en el tapiz de la realidad
donde es ms fcil para un mago manipular las
Armagedn, El: El fin de la realidad como se hebras del tapiz, resuenan con la magia que se ha
conoce, segn una de las leyendas mas divulgadas depositado en ellos.
(y obviamente conocidas solo entre los ms
viejos), en su creacin, la esencia primordial del Orculo: Un Mago legendario cuyo
universo se fragment dejndolo herido entendimiento ha superado ampliamente el de
fatalmente, estos pedazos son los avatares de hoy. otros magos, quizs hasta conducirlo a la
Se cree que el no sanar estas heridas (a travs de ascensin.
la Ascensin) provocara el fin del mundo, la
desaparicin de la magia. Incluso algunos son Paradoja: La defensa y oposicin de la realidad al
ms optimistas y ven el Armagedn como la cambio. Puede desencadenarse directamente
batalla final entre las fuerzas mgicas sobre el mago, o acumularse lentamente.
destruyendo el mundo conocido.
Quintaesencia: La energa de la magia a partir de
Esfera: Elemento particular de la realidad que la cual todas las cosas son creadas y
puede ser codificado y manipulado mediante la eventualmente terminan por regresar a ella.
magia.
Trinidad Metafsica: La triada de las fuerzas
Familiar: Espritu dotado de carne (o algo como fundamentales de la inmovilidad, el Dinamismo
cuerpo), al servicio de un mago que le y la Entropa.
proporciona sustento. Umbrole: Cada una de las criaturas y espritus
de los reinos espirituales.
Foco: Objeto, acto, frase, gesto o artificio similar
requerido para la realizacin de la magia. A
Travs del foco, el mago concentra su creencia y
voluntad, haciendo que la magia se produzca.

Iniciacin: Prueba por la que un mago joven


abandona el aprendizaje y se convierte un
miembro en pleno derecho de la tradicin.
Esferas
El trmino esfera resulta ser un mero Nivel 1
"formalismo" para nombrar las afinidades de Los iniciados aprenden a "percibir" las hebras de
cada arte mgica, un trabajo realizado por el energa, de acuerdo al estilo del mago, puede
antiguo concilio de las nueve tradiciones mgicas sentir de forma diferente esta energa, captar la
(y segn rumores por la orden de la razn). Cada resonancia. As mismo, un mago puede absorber
esfera representa un aspecto de la magia, un ms all de la puntuacin de su Avatar, variando
campo especfico y normalmente cada tradicin la cantidad de acuerdo con la fuente.
se ha especializado tanto en una, que es la base
de sus estudios, sus estilos y hasta de sus Nivel 2
conceptos. A diferencia de otro juegos, aqu no El mago puede canalizar la Energa De Cardinal
existe poderes predeterminados, el lmite es la e imbuirla en encantamientos y objetos, crear
voluntad del propio mago, combinando as cosas o lanzar descargas de energa odlica, puede
esferas puede lograr toda gama de efectos, claro
conjurar y hacer ms poderosos sus urdimbres.
est con el apropiado conocimiento, as que cada
nivel representa un grado de profundidad, y una
forma de ver estos cinco niveles se puede resumir Nivel 3
de la siguiente forma: El mago ya versado, puede refinar la
Quintaesencia libre a partir del Tass, puede
llevarla a seres vivos o transferirla a patrones ms
Para sentir algo: Nivel Uno.
slidos que con el nivel anterior, puede valerse
Para darle un empujn: Nivel Dos
de esta energa para fortalecer rituales. An es
Para afectarlo de forma Duradera: Nivel Tres
necesario tener una fuente de Quintaesencia o
Para hacer algo grande con ello: Nivel Cuatro
Quintaesencia libre.
Para hacer algo realmente grande: Nivel Cinco

A continuacin, las nueve esferas y sus niveles. Nivel 4


El mago puede aumentar el poder de objetos o
[NdA: Me tomo aqu la libertad de no traducir los desvanecerlos, dndoles cualidades extra
nombres de los niveles, puesto que son solo niveles y no simplemente debilitndolo y consumindolo,
poderes, pero para quienes quieran el nombre, saben puede drenar la quintaesencia de cualquier parte
donde buscarlos] sin estar cerca de un nodo o una fuente. An no
puede afectar a seres vivos con estos efectos de la
Cardinal misma manera como puede afectar objetos
inanimados.
Especialidades: Artificio, Encantamientos,
Canalizacin, Creacin, Destruccin, Nivel 5
Percepciones, Efectos Resonantes. El maestro de Cardinal, puede aqu canalizar
La primera y ms alta de las esferas, el estudio de quintaesencia desde cualquier patrn de otra
la quintaesencia, la manipulacin de la teluria, criatura (fantasmas, vampiros, humanos) para
cada cosa est alimentada de energa Cardinal, alimentar su avatar. De la misma forma, el mago
por la naturaleza fluyen multitud de canales y puede negar paradoja usando a su favor la
este es el origen de la magia. Cardinal resulta ser energa odlica o incluso crear nodos en
la base de los logros ms poderosos y cualquier lugar y colorear con su resonancia la
permanentes de cualquier Tradicin y cualquier nueva fuente quintaesencial.
Esfera.
Correspondencia
est, que sin el adecuado control de Mente o
Especialidades: Distorsin, Espionaje, vida, esta experiencia podra ser confusa y
Conjuracin, Guardia, Portales. estremecedora.
Teletransporacin,
Nivel 5
Correspondencia es la representacin del El maestro de Correspondencia puede manipular
conocimiento del Espacio en el mundo, el mago el espacio a su antojo, modificar dimensiones,
simplemente comprende la conexin entre transportar elementos, y lograr imposibles como
lugares y objetos por todo el mundo, las hacer que varias cosas estn en el mismo lugar al
distancias dejan de ser un problema, los mismo tiempo, puede distorsionar distancias y
estudiosos de esta esfera, aprenden a expandir duplicar patrones externos.
sus sentidos, a tener consciencia de ms all de
las limitaciones fsicas, y pronto a moverse entre Entropa
objetos que guardan relaciones o incluso aislados
por completo. Especialidades: Caos, Disolucin, Destino, Azar,
Orden, Nigromancia.
Nivel 1
El mago empieza a comprender y a percibir el El profundo conocimiento del azar, la fortuna, el
espacio, a comprender sus medidas y las caos y el destino, un estudioso de entropa logra
distancias con rapidez, y en combinacin con sentir el fluir de las probabilidades, afectar las
otras esferas, a percibir "la lejana o cercana" de cosas y lograr convenientes casualidades a su
otros seres, objetos, o nodos de quintaesencia, favor, o en contra de otros. Sus practicantes
incluso de efectos coincidentes. creen que mantienen cierto equilibrio y son los
custodios del arte del cambio. No obstante, solo
Nivel 2 hasta el nivel 4 se pueden lograr urdimbres que
El mago puede extender sus sentidos a la daen directamente a otros patrones vivos.
distancia, incluso entrar en contacto con ellos,
observar, oler, tocar, sentir, incluso con las Nivel 1
esferas adecuadas, lograr efectos de transporte, El mago puede "sentir" el destino y la
no obstante, estas urdimbres dejan su huella, probabilidad, aunque se trate de informacin
detectable con Correspondencia 1. poco precisa, resulta ser fiable, as, el aprendiz
podra percibir relaciones entre eventos pocos
Nivel 3 probables, la fortuna de patrones expertos, o
El adepto de Correspondencia puede crear debilidades en otros patrones (heridas, grietas,
portales a locaciones conocidas o desconocidas, puntos dbiles).
puede reforzar el espacio y sellar portales, incluso
afectar patrones lejanamente, incluso puede abrir Nivel 2
varios portales y percibir varios lugares distintos A este nivel el mago ya puede afectar la
al mismo tiempo, con todas las consecuencias probabilidad a su favor, puede invocar conjuros
que esto acarrea. sobre acontecimientos para obtener "un poco de
suerte", aunque entre ms complejo e
Nivel 4 improbable, ms difcil ser lograr lo deseado,
Aqu el hechicero es capaz de rasgar el espacio y incluso, con otros conocimientos el mago podra
crear "agujeros de gusano" por donde no solo l anticiparse a eventos o propiciar que pasen en
puede pasar, el control de Correspondencia a determinados momentos.
este nivel permite toda gama de efectos bizarros,
el mago podra estar en dos sitios al tiempo, claro Nivel 3
El mago es capaz de afectar patrones sencillos Nivel 1
(objetos inanimados) e invocar el caos a travs de El aprendiz puede extender sus sentidos para ver
sus urdimbres, es capaz de daas cosas, provocar a travs de la Celosa, ser capaz de percibir
averas y fallas en sistemas o artefactos, o por el fantasmas, espectros y dems espritus que estn
contrario, fortalecer objetos y hacerlos durar ms cercanos, incluso detectar fetiches, con una
all, no obstante, estos efectos no son combinacin adecuada de poderes, debera ser
permanentes y suelen desvanecerse tras algn capaz de percibir ms all, o incluso de
tiempo. determinar la relacin de un objeto en el mundo
material con el mundo espiritual.
Nivel 4
El hechicero es capaz de afectar patrones vitales, Nivel 2
de bendecir o maldecir a los seres vivos, El mago ahora puede afectar fsicamente y por
invocando el caos a su favor, podra hacer que su un momento elementos en la umbra, podra
objetivo enferme, o que sea muy afortunado, golpear o mover cosas, podra atraer espritus o
saludable y resistente, los efectos poderosos extender su visin ms all de la penumbra (con
llegan a ser realmente duraderos. las adecuadas esferas), incluso podra reforzar o
debilitar la celosa o transmitir a otra criatura la
Nivel 5 visin de la Umbra espejo (o Penumbra) tal
El maestro de Entropa es capaz de afectar ideas y como en el nivel 1.
conceptos, puede fortalecer o debilitar
pensamientos, percibe y es capaz de desviar las Nivel 3
tendencias y el fluir de percepciones y puntos de A este nivel el mago es capaz de "caminar de
vista, con los estudios adecuados, podra derribas lado" (atravesar la celosa), si es lo
conceptos y establecer los propios. suficientemente arriesgado como para atravesar
la Celosa, en cualquier caso, resulta ser una
Espritu tarea peligrosa y llena de peligros. Una vez all,
puede interactuar con Umbroles y espritus,
Especialidades: Manipulacin de la Celosa, podra despertar o dormir a los mismos, con sus
Naturalismo, Nigromancia, Posesin, Viaje respectivas consecuencias en el mundo material,
Umbral. puede viajar a travs de los reinos espirituales, no
obstante muy pocos emprenden el camino sin un
Esta esfera coordina la materia efmera entre la mapa confiable, e incluso con otras esferas,
quintaesencia pura y lo material: La Umbra, la podra forjar temporalmente elementos
sombra del mundo real, en donde residen lso espirituales que bien puede usar mientras est en
espritus y diversas manifestaciones de la la Umbra.
realidad, un lugar estudiado por chamanes,
hechiceros y tecnomantes, para los primeros, una Nivel 4
tierra mgica inherentemente, para los segundos, El adepto de Espritu, puede no solo
Una dimensin alterna (y su esfera se llama transportarse sino transportar a otros ms all de
ciencia Dimensional). Gracias a espritu es la Umbra, su control es tal, que es capaz de
posible atravesar la capa que separa ambos desgarrar por completo la celosa o reforzarla de
mundos y entrar en la Umbra, aunque antao manera que sea imposible cruzarla, con las
fuese tarea sencilla, en los ltimos tiempos se consecuencias adecuadas, incluso de crear
convirti en una tarea peligrosa, incluso los portales para cruzar hacia el mundo espiritual.
maestros de este arte la practican con precaucin. Tambin tiene mayor poder e influencia sobre
Adems, siempre es til tener aliados invisibles. los espritus, pudindolos atar o forjar con ellos
fetiches para su uso.
en la oscuridad. Incluso en conjunto con otras
Nivel 5 artes, podra rastrear la fuente de las fuerzas o
Este es el nivel de maestra en Espritu, un mago determinar la quintaesencia que porta cada una.
puede moldear ahora de acuerdo con su
voluntad la materia espiritual, puede reformar o Nivel 2
curar a los espritus (lo cual puede ser muy bueno El mago puede desviar las fuerzas en la medida
o muy malo), e incluso con una gran fuente de que interacten con l o alrededor de l, no
quintaesencia podra forjar reinos de Horizonte, obstante solo puede influenciar fuerzas concretas
dominios personales del mago, que claramente, y no demasiado grandes, un mago con este nivel
corresponde a una labor titnica. Asimismo el de Fuerzas podra hacer bailar pequeas llamas, o
mago puede ver los avatares del mundo fsico, es hacerse invisible, incluso usando otras artes,
con este nivel que se puede realizar el siempre podra extender sus efectos a objetos o a las
vulgar y peligroso ritual del Gilgul, la destruccin mismas fuerzas.
del avatar de un mago. Algunos chamanes
simplemente optan por usar este gran poder para Nivel 3
viajar ms all de la Umbra cercana, Ahora el mago puede afectar y transmutar las
internndose en las tierras espirituales y fuerzas, aunque an no puede lograr efectos
desapareciendo. poderosos, es posible que cree de la nada
estallidos elementales (imbuyendo cardinal), que
cambie las propiedades elementales o incluso
Fuerzas: transformando las mismas energas (haciendo el
fuego hielo, o la oscuridad luz), y en
Especialidades: Elementos, Fsica, Tecnologa, combinacin con las artes de Materia, realizando
Clima. transmutaciones de los objetos en fuerzas
elementales o viceversa.
El ms poderoso control elemental, un mago que
se entrene en esta esfera, ser capaz de usar las Nivel 4
fuerzas de la naturaleza a su alrededor, de crear El mago puede extender el control y el desvo a
poderosos conjuros e invocar efectos de gran fuerzas ahora mayores, aunque an no puede
magnitud, desde su propia visin de las fuerzas generarlas de la nada, es capaz de producir
en el universo, el mago puede manipularlas y efectos asombrosos, el adepto podra ser capaz de
usarlas a su favor, convocar truenos, provocar desvanecer toda la luz de un lugar, hacer invisible
huracanes, rodearse de llamas, todos estos son las un edificio, incendiar un bosque o derretir
posibilidades que abre esta esfera, no obstante, enormes reas nevadas, aunque la mayora de
sus practicantes se ven envueltos en resonancias estos efectos son inherentemente vulgares.
poderosas y perceptibles an para los mortales,
tanto poder es difcil de manejar, y muchos de
Nivel 5
los Hechiceros de Fuerzas, terminan tarde o
Un maestro de fuerzas es un mago realmente
temprano atrayendo a la paradoja con conjuros
temible, a partir de tal control de la esfera, es
vulgares, despus de todo, es la naturaleza en
capaz de producir enormes estallidos de energa,
accin la que controla el mago, ni ms, ni
conjurar fuerzas de la nada (con cardinal an),
menos.
crear enormes tormentas elementales, o invocar
Nivel 1 cataclismos. Un mago con este nivel de maestra
El aprendiz, logra percibir las fluctuaciones y es de temer, y al mismo tiempo es un imn de
corrientes de las fuerzas elementales de la paradoja.
naturaleza, determinar su interaccin e incluso
percibir de donde provienen, puede usar este Materia:
conocimiento para lograr proezas como observar
Nivel 4
Especialidades: Alquimia, Conjuracin, El adepto de Materia es capaz de reconstruir o
Transmutacin, Forja, Creacin. conjurar patrones ms complejos, objetos y
maquinarias con partes mviles, realizar
El arte del moldeador, a travs de esta esfera es aleaciones difciles. Con otras esferas, podra
posible darle forma a cualquier elemento que hacer aparecer comida, fundir patrones vivos, o
rodea la Teluria, con herramientas o incluso transformar criaturas o fuerzas en materia
simplemente con sus manos, el mago puede dar slida.
vida a todo tipo de creaciones slidas, cambiar
sus caractersticas o incluso dar rienda suelta a Nivel 5
un sentido artstico, en los niveles ms avanzados El Maestro tiene el control de la materia al punto
es posible realizar grandes proezas que que puede obrar para construir elementos
sobrepasan la lnea entre la materia y la energa. completamente nuevos, otorgarle las propiedades
a su antojo (peso, densidad, punto de ebullicin)
Nivel 1 e incluso alterar drsticamente las propiedades
El mago puede discernir y reconocer los de cualquier material, incluso en combinacin
elementos que componen los objetos y las con otros patrones, darle efectos inesperados y
estructuras, sera capaz de entender sus sumamente bizarros. El mago es capaz de dar
propiedades e incluso de entender su forma (y forma a creaciones y efectos inimaginados.
hallar si esconde algo), incluso, junto con otras
artes, podra extender su visin a otros lugares o
patrones.

Nivel 2 Mente:
En este punto se es capaz de realizar
transmutaciones bsicas, de composicin ms no Especialidades: Comunicacin, Viaje Astral,
de forma o estado, aunque al practicante le es Sueos, Potenciacin de las facultades, Ilusiones.
imposible obrar para conseguir elementos
complejos (radioactivos o no fciles de Una de las artes basadas en la meditacin y la
conseguir), puede cambiar la naturaleza de las bsqueda interior, un mago experto versado en
cosas, convertir el plomo en oro, el agua en vino, la esfera de mente es capaz de comprender el
o la cerveza en agua. Con Cardinal podra crear pensamiento ms all de las palabras y las ideas,
objetos bsicos, casi siempre estticos, con otras las puertas de la filosofa y el entendimiento se
esferas podra buscar donde conseguir abren para l, es capaz de manipular
determinado material, o moldear a los deseos de pensamientos, de provocar sueos, implantar
un espritu un contendor fsico. ideas, o simplemente de dejar las limitaciones de
su cuerpo y realizar verdaderos viajes astrales. Las
Nivel 3 artes de Mente son casuales muchas veces,
El mago se convierte en un modelador, es capaz discretas y aunque no tan especializadas en hacer
de reformar la materia a su gusto, darle la forma dao, siempre tiles y respetadas.
deseada, o modificando las propiedades de los
mismos, reparar o separar cualquier objeto, Nivel 1
incluso con los conocimientos necesarios, podra El iniciado es capaz de percibir emociones
fundir patrones vivos con patrones slidos, o intensas asociadas a personas u objetos, aunque
hacer que la misma materia se amolde a sus no se trate de informacin especfica, podr
deseos. rastrear el rastro emocional en la misma. El mago
puede blindar su mente a ataques mentales,
enmascarar su aura levemente aumentar su
concentracin o mejorar sus habilidades Especialidades: Profeca, adivinacin, viaje
mentales. temporal.

Nivel 2 Una de las artes ms esotricas, que manipula


El mago puede percibir pensamientos ms uno de los elementos ms cotidianos, el arte del
superficiales de otras personas, percibir con ms tiempo ha sido desde tiempos inmemorables
fuerza y especificidad las impresiones sobre objeto de estudio, quienes comprenden el flujo
objetos, determinar resonancias, lanzar impulsos temporal, sus fluctuaciones, sus ciclos, sus
e impresiones emocionales, de una manera dilataciones y contracciones. un mago con el
discreta, redibujar por completo su aura, e control del tiempo, puede retorcerlo e
incluso alterar la percepcin que otros podran influenciarlo a su favor, aunque manipularo
obtener al intentar leer su mente. cuando ha afectado su propia perspectiva es ms
difcil, sigue siendo una ventaja considerable;
Nivel 3 adems, combinar la esfera de tiempo con otras
El mago es capaz de potenciar sus capacidades y esferas le permite hacerse con efectos
su entendimiento, la comunicacin mental ya no verdaderamente inesperados.
es un obstculo, puede proyectar sus
pensamientos ntidos en otras mentes, leer la Nivel 1
memoria, comprender motivaciones y El iniciado aprende a percibir las interrupciones
experiencias; incluso, es capaz de extender su en el fluir del tiempo, sentir con exactitud las
consciencia durante los sueos, entrar en los horas, minutos y segundos, su percepcin le
ajenos o dejar su cuerpo y adentrarse en el permitira determinar cuando se ha puesto en
Ensueo. accin un efecto de tiempo.

Nivel 4 Nivel 2
A este nivel el adepto es capaz de invadir El mago es capaz de escudriar desde su
pensamientos y voluntades, ningn secreto est posicin, el fluir de pasado y futuro, aunque
lejos de l, puede hacerse con la voluntad de entre ms lejos intente otear, ms inexacta ser la
otros y obligarlos a actuar de acuerdo a sus visin. Puede usar correspondencia para mirar en
intereses, modificar recuerdos. Puede blindar su otras locaciones, o materia para determinar la
mente y la de otros, y con gran maestra, historia de un objeto, incluso puede reforzar el
separarse temporalmente de su cuerpo y viajar tiempo a su alrededor para evitar que sea
por la Umbra Astral, lleno de ideas, afectado por otro hechicero.
pensamientos y todo tipo de sorpresas.
Nivel 3
Nivel 5 Un mago versado en esta esfera, es capaz de
Un maestro de Mente adquiere tal control sobre afectar de manera importante el tiempo, puede
esta esfera, que es capaz de inyectar ideas, hacer que fluya de manera ms rpida o ms
sentimientos, pensamientos, recuerdos de una lenta para s mismo o para otro, pudiendo
manera natural, puede rehacer y crear protegerse del exterior congelado en el tiempo, o
consciencias e insuflarlas sobre patrones vivos o realizar acciones de manera veloz. Incluso, con
materiales, incluso puede viajar ms all de la mucho esfuerzo y riesgo, es capaz de provocar
Umbra cercana e internarse sin cuerpo en los pequeos ciclos en el tiempo para cambiar el
reinos profundos de la umbra. curso de eventos muy recientes.

Tiempo: Nivel 4
El mago es capaz de detener por completo el reformarlos a voluntad, dndoles nuevas
tiempo, o encerrar en burbujas donde el tiempo caractersticas, puede as mismo producir efectos
se mueva diferente por completo, se puede lograr sobre s mismo, curar sus propias heridas, y
que determinados efectos se disparen ante un enfermedades, o incluso crear efectos que se
evento determinado (con el adecuado uso de disparen cuando sea herido, incluso podra
Entropa). aumentar su fortaleza y resistencia ante
determinados objetos o fuerzas.
Nivel 5
El maestro de tiempo es capaz aqu de crear Nivel 3
poderosos efectos, usando todo su conocimiento El mago es capaz de afectar su propio patrn vital
en las esfera, y con un ancla, puede realizar viajes de varias formas, podra dotarse de garras,
por lneas temporales, al pasado o al futuro, o agallas, cambios menores que le otorguen
permanentemente, incluso catapultar a otros ventajas (aunque ser propenso a hemorragias de
permanentemente en el tiempo, o efectos ms patrn), a este nivel puede afectar de manera ms
pequeos como cambiar de lugar objetos en notoria patrones un poco ms complejos, alterar
lneas temporales diferentes. procesos vitales o con ayuda de Cardinal, crear
criaturas simples de la nada, aunque sin
Vida inteligencia.

Especialidades: Clonacin, Creacin, Curacin, Nivel 4


Evolucin, Cambio de Forma. El adepto adquiere gran conocimiento sobre
patrones vitales, pudiendo alterar de manera
Los maestros de vida, son los grandes sanadores y considerable el suyo y el de otros, l mismo
entendedores de los lazos de todas las criaturas puede transformarse en otras criaturas (de
con la quintaesencia, mientras se mueven en la aproximadamente misma masa y tamao) con
teluria, absorbiendo la energa primordial, todas las consecuencias que esto puede acarrear,
fortalecindose, debilitndose, creciendo, ante sus manos, ninguna criatura puede
envejeciendo, un mago de Vida, es capaz de oponerse, puede moldear a otros seres, curarlos o
curar, o de daar con la misma facilidad, y de daarlos, incluso con otras artes, provocar
combatir las magias dainas, normalmente un efectos poderosos y otorgarse caractersticas
maestro de vida viene rodeado de un aura de inverosmiles.
salud y esperanza.
Nivel 5
Nivel 1 Un verdadero maestro no tiene limitaciones para
Un mago puede sentir la vitalidad, determinar alterar su patrn vital, puede adquirir la forma
gnero, edad, presencia de los seres vivos que se que desee sin preocuparse por perder su
encuentren cercanos, con otras esferas es posible identidad, puede cambiar otros patrones con
determinar si se sufrirn enfermedades (o cuales gran facilidad, moldear nuevas criaturas (aunque
se sufren), e incluso la conexin de patrones estas no tendrn consciencia). Con
vivos con flujos de quintaesencia. Quintaesencia, el mago podra retrasar su
envejecimiento, reencarnar o insuflarse de
Nivel 2 vitalidad, para resistir daos.
Un novicio de Vida puede afectar patrones
vitales sencillos, insectos, invertebrados, plantas y
Reglas de Creacin de un Mago
(cortesa de Fenriss)

Concepto pertenezcan a una (nuevamente, el Narrador


El Concepto es la nocin bsica de tu personaje. puede prohibir esto). En casi todos los juegos hay
No tiene que ser ms que una idea general una "faccin" despreciada y ridiculizada (Seres
(salvaje, matn escurridizo, ladrn de guante Huecos en Mago). Son las criaturas sin faccin,
blanco, defensor de la justicia, etc), pero debe destinadas a vagar solitarias y sin apoyo durante
bastar para poner en marcha tu imaginacin. el resto de su vida y que se les llama
Ms adelante comenzars a elaborar los detalles colectivamente de esa forma, aunque realmente
de su vida y a elaborar su trasfondo, pero el no son una faccin.
Concepto es la chispa, ese pequeo aliento de
vida que se le da a tu personaje para comenzar a Historia
existir. El pasado de una persona es el cimiento sobre el
que se construye su personalidad, motivo por el
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era que deberas tener alguna idea de cmo fue la
antes de convertirse en una criatura sobrenatural. vida de tu criatura antes de entrar en el mundo
Muchas criaturas se aferran desesperados a sobrenatural para comprender quin es. La
cualquier aspecto que hayan podido salvar de su historia sirve como elemento narrativo que
vida anterior (la imagen que tenan de s mismos, puede ayudar a detallar la existencia mortal y la
su profesin, el modo en que vivan, etc). En su personalidad del personaje hasta el momento del
nuevo modo de vida los ecos de su antigua comienzo de la crnica. Las relaciones
existencia es todo lo que se interpone entre ellos romnticas, la escuela, el trabajo, la familia, las
y la locura. amenazas externas son el tipo de cosas que
podras abordar en la historia. Cuando la hayas
El concepto es importante porque ayuda a tu terminado comprenders perfectamente la
criatura a relacionarse con el universo. No se historia de tu criatura y descubrirs algunos
trata de un Rasgo numrico, y apenas tiene elementos del pasado que incluso t mismo
efectos mecnicos en el juego. Su ventaja es que ignorabas cuando comenzaste la creacin del
te permite formular una personalidad para tu personaje.
personaje y proporciona un ancla para cualquier
criatura que desee preservar lo que le queda de La historia ofrece durante la crnica un marco de
su antiguo yo... o luchar contra l. referencia para todo lo que sucede al personaje y
para el modo en el que reacciona a los
Faccin acontecimientos. Sin la historia el personaje no
Todas las criaturas de Mundo de Tinieblas se podr estar completo. Se trata de algo no muy
dividen en grupos o facciones. Para el caso simple, pero tampoco extensamente elaborado,
particular de Mago, las facciones son parecido a la pgina en la que el novelista
Tradiciones. La faccin de un personaje es su presenta a grandes rasgos la historia de un
"familia" sobrenatural. En algunos juegos es personaje que acaba de aparecer. Es
eleccin de la criatura pertenecer a una faccin, imprescindible para comprender sus
mientras que en otros juegos la faccin le viene motivaciones, pero no debe ser ms extenso de lo
por herencia. Los magos deciden el grupo en necesario. Es posible que tus primeros personajes
base a su forma de pensar y actuar. tengan historias reducidas, no ms de una cara
en una hoja. Sin embargo, a medida que
Si un jugador lo desea no tiene porqu elegir adquieras la costumbre de elaborar las historias
faccin, aunque lo normal es que todos comenzars a crear historias ms profundas y
elaboradas, parndote incluso en detalles de la Cmo te capturaron? Dnde sucedi? Lo vieron los
vida de tu personaje como su marca de cigarrillos dems? Qu efectos produjo en los testigos? Fu
favorita, la asiduidad con la que va al cine y otras terrorfico? Emocionante? Aceptas tu nueva condicin
descripciones de mnimo impacto en la crnica. sobrenatural? Te adaptas bien o te cuesta asumirlo?

Las siguientes preguntas sirven como trampoln Cundo conociste a los dems miembros del
para descubrir la historia del personaje. Si no te grupo (cbala)?
encuentras creativo para escribir tu propia
historia siempre puedes intentar responder a Te llevas bien con los dems personajes? Hace cunto
estas preguntas. Cuanto ms sepas de tu tiempo que los conoces? Os unsteis por azar o por
personaje ms real parecer cuando empiece el designio? Comparts los mismos objetivos? Cunto
juego. tiempo llevis juntos?

Qu edad tienes? Dnde vives ahora?

Cundo naciste? Qu edad tenas cuando dejaste de Tienes alguna casa permanente? Sigues en el lugar
ser un humano norma (Despertaste como mago...)? donde vivas como mortal? Vives en un apartamento
Qu edad aparentas? Eres ms maduro de lo que urbano? En un edificio abandonado? En una cabaa
pareces, menos? en el campo? Saben los dems donde encontrarte?

Sigues llevando una vida normal?


Qu tuvo de especial tu infancia?
Sigues teniendo contactos con la gente que conocas
Cmo fue tu niez? Cmo se forjaron tus cuando no eras una criatura sobrenatural? Se te da
motivaciones y actitudes bsicas? A qu escuela fuiste? por muerto? Sigues vigilando a tus seres queridos desde
Quienes eran tus familiares inmediatos? Eran la distancia? Alguno de tus amigos sabe que eres una
importantes o personas sencillas? Fuiste al instituto? criatura sobrenatural?
Vivas en un pueblo o estabas siempre viajando de un
lugar a otro? Fuiste a la universidad? Huiste de casa? Qu te motiva?
Practicabas algn deporte? Dur alguna de tus
amistades infantiles hasta la madurez? Qu gua tu vida como criatura sobrenatural? Buscas
venganza? Aoras tu vida anterior? Tienes alguna
Qu tipo de persona eras? ambicin dentro de tu sociedad sobrenatural? Si se te
concediera un deseo, cul sera?
Eras alguien decente o te portabas como un completo
idiota? Tenas familia? Cmo te ganabas la vida? A un personaje sin motivacin ms le valdra no
Tenas verdaderos amigos? Qu motivaciones y metas haber sobrevivido a su conversin en criatura
tenas en la vida? Te echar alguien de menos? sobrenatural. Conocer lo que mueve a tu
personaje es vital para comprenderlo. Los valores
Cul fue tu primer contacto con lo de una criatura suelen ser muy diferentes de los
sobrenatural? de los humanos normales, ya que su nueva
condicin puede cambiar por completo la
Cundo comprendiste que te seguan? Creas en lo personalidad. Piensa en dnde ha estado el
oculto antes del cambio? Cundo conociste a tu personaje y dnde te gustara verlo ir (o dnde le
primera criatura sobrenatural? Sentiste miedo? gustara ir a l). Cuando tengas una idea de las
Incredulidad? Furia? Qu era lo que ms te metas del personaje estars un paso ms cerca de
asustaba? convertirlo en una personalidad propia y
completa.
Cmo te cambi convertirte en una criatura
sobrenatural?
Naturaleza y Conducta Apariencia) y Mentales (Percepcin, Inteligencia,
(Arquetipos) Astucia).

Despus de elegir el concepto y elaborar su El jugador debe decidir qu grupo de Atributos


historia ya debes tener una idea mucho ms clara ser el que su personaje tenga ms desarrollado
de cmo es tu personaje. Ahora debes elegir una (primario) y despus aquel en el que sea normal
Naturaleza y Conducta para tu personaje. Estos (secundario). Por ltimo se designa el restante
Rasgos psicolgicos, conocidos como Arquetipos, como el punto dbil del personaje (terciario). Es
ayudan a comprender qu tipo de persona es la la criatura poderosa pero poco sociable, o tan
criatura. No se trata de elementos atractivo como estpida? La historia tiene mucho
imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a que ver en la distribucin, ya que durante la
los jugadores a formarse una idea ms clara de historia quedan definidas las cualidades
cmo deben interpretar a sus personajes. destacables del personaje. Si la historia de la
criatura muestra a un veterano de guerra,
La Conducta es el modo en el que la criatura se seguramente tiene como primarios los Atributos
presenta al mundo exterior, la "mscara" que Fsicos, mientras que un magnate de los negocios
viste para proteger su verdadero ser. La debera tener como primarios los Atributos
Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, Sociales.
aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se
refiere tambin a la actitud que el personaje Todos los personajes comienzan con un crculo
adopta con ms frecuencia: la gente cambia de en cada Atributo, lo que refleja las capacidades
Conducta tan a menudo como de idea. No tiene mnimas que un humano medio puede tener.
efecto alguno sobre las reglas. Las prioridades del personaje determinan
cuntos crculos se pueden asignar a cada grupo
La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que de Atributos. El jugador puede distribuir siete
es en lo ms ntimo. El Arquetipo elegido por el entre su grupo primario, cinco entre el
jugador refleja el verdadero concepto que el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, el
vampiro tiene de s mismo, de los dems y del veterano de guerra antes mencionado asignara
mundo. La Naturaleza no tiene porqu ser el siete crculos a la categora Fsica, mientras que el
nico aspecto de la personalidad del personaje, magnate de los negocios los asignar en sus
slo el ms dominante. Tambin se emplea para Atributos Sociales. Recuerda que la distribucin
determinar la capacidad del personaje para de puntos debe ir en consonancia con la historia
recuperar Fuerza de Voluntad. que habas creado.

Seleccionar Atributos Seleccionar Habilidades

Ahora es el momento de asignar nmeros. El Las Habilidades tambin se dividen en tres


primer paso en la determinacin de los Rasgos categoras: Talentos, Tcnicas y Conocimientos.
numricos es ordenar por preferencias los Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas
Atributos, las habilidades naturales de las que o aprendidas "en el campo". Las Tcnicas han sido
dispone el personaje. Qu fuerza tiene? Es adquiridas mediante riguroso entrenamiento o
atractivo? Se mueve rpido? Es listo? Los una gran determinacin. Podran aprenderse con
Atributos responden a estas preguntas y a una prctica cuidadosa, pero tambin gracias a
muchas ms. Todos los personajes de Mundo de un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son
Tinieblas disponen de nueve Atributos divididos precisamente eso. Se trata de capacidades
en tres categoras: Fsicos (Fuerza, Destreza, tpicamente intelectuales que pueden estudiarse
Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulacin, por medio de clases y libros.
Como los Atributos, durante el proceso de las Esferas, que es la forma en la que realizan
creacin hay que ordenar estos tres grupos de proezas mgicas. Adems de los poderes, cada
Habilidades como primario, secundario y criatura tiene sus propios Rasgos distintivos
terciario. El primer grupo recibe trece crculos, el (Reserva de Sangre, Rabia, Aret) y es por esto
segundo nueve y el tercero cinco. Hay que por lo que las ventajas se explicarn en un
sealar que, al contrario que los Atributos, los apartado independiente para cada criatura, junto
personajes no empiezan con crculos en ninguna con un esquema global de todo el proceso para
Habilidad. Tambin hay que tener en cuenta que que sea ms sencillo de visualizar.
en este paso no se pueden comprar ms de tres
crculos en ninguna Habilidad. Podrs superar Esencia
este lmite con los puntos gratuitos, pero eso
vendr ms tarde. Tambin en este paso se tiene Aunque los magos guan sus poderes mediante la
que tener muy en cuenta la historia del voluntad y la creencia iluminada, estn influidos
personaje, que es la que define qu Habilidades por los patrones del universo que resuenan en
habr aprendido a lo largo de su vida. El sus propias almas. Cada Avatar Despertado
veterano de guerra puede que tenga extensos concede a su mago el don del poder mstico,
conocimientos sobre el manejo de armas, la pero tambin da forma a la aproximacin que ese
intimidacin, control de sus emociones y mago toma hacia sus capacidades. Por tanto, la
aptitudes de mando. Por otra parte, el magnate Esencia es un aspecto interpretativo que
de los negocios tendr habilidades que apoyen su determina la direccin del yo mgico interno.
historia, como Habilidades que le ayuden a Esta Esencia afecta a la senda que el mago
manejar sus empresas, manejar sus inversiones y tomar hacia la Ascensin. Elige de una lista en
tratar con otras personas. el libro bsico y fjate en que las Esencias siguen
categoras fijas. Es ms fcil elegir una de las
Las Habilidades no tienen porqu coincidir con indicadas que tratar de inventar una propia.
los Atributos en la eleccin de prioridades. Un
personaje puede tener como primario los Trasfondos
Atributos Mentales y los Talentos. La
distribucin de las tres columnas no implica que Un personaje inicial tiene siete crculos en
se relacionen cada grupo de Atributos con las Trasfondos que el jugador puede distribuir como
Habilidades que se encuentran debajo. desee. Estos Rasgos deben concordar con el
concepto del personaje y sobre todo con su
Elegir Ventajas historia, por lo que el Narrador puede prohibir o
aconsejar determinados Trasfondos.
Ahora llega la parte de la generacin del
personaje durante la que la criatura se hace Los magos tienen acceso a ciertos trasfondos
verdaderamente nico. Las Ventajas son Rasgos adicionales adems de los bsicos que todo
que convierten al personaje en un aspirante a la humano puede tener. Estos Trasfondos son los
jerarqua de su especie. Aqu no hay que asignar siguientes:
prioridades, ya que se dispone de un nmero fijo
de crculos (que puede aumentarse ms tarde Arcano: Una capacidad mstica para moverte
mediante puntos gratuitos) para cada categora. invisible a las masas
Cada tipo de criatura sobrenatural tiene sus
Avatar: La fuerza del alma mstica.
propias Ventajas que la hacen diferente de las
dems. Los vampiros tienen sus Disciplinas, que Biblioteca: Acceso a conocimiento metafsico.
engloban poderes similares dentro de ellas. Los
hombres lobo tienen los Dones, que son poderes Destino: Un propsito superior que mueve al
concedidos por los Espritus. Los magos utilizan mago.
Maravilla: Un objeto mgico. La puntuacin inicial de Fuerza de Voluntad del
mago es cinco. La Fuerza de Voluntad tiene una
Nodo: Un lugar de poder mgico. relacin directa con la historia del personaje, por
lo que segn la vida que haya tenido el
Sueo: Un vnculo con el subconsciente personaje, la Fuerza de Voluntad podra ser
primordial. aumentada en mayor o menor medida con los
puntos gratuitos. Consulta a tu Narrador para
Puedes encontrar ms detalle sobre estos saber cuntos puntos gratuitos puedes invertir.
Trasfondos en el libro bsico.
Quintaesencia y Paradoja
Foco
Tu personaje comienza con una puntuacin de
Cada mago tiene un modo distinto de observar y Quintaesencia igual a la puntuacin de su
obrar la magia. La eleccin de los focos Trasfondo Avatar, y sin puntos de Paradoja.
(herramientas y tcnicas empleadas para hacer
magia) Resonancia
es un paso bastante importante. El foco es el
mtodo u objeto con el que el mago se sentir Escoge un Rasgo para un tipo de Resonancia y
cmodo y tranquilo al invocar una esfera mgica. asgnale un crculo. Esta puntuacin refleja la
Por tanto, tendrs un objeto diferente para cada clase de emociones y motivaciones que afectan a
Esfera, pero todos ellos deben encajar de algn la magia de tu personaje. Cada Rasgo necesita
modo con las creencias de tu Tradicin. concordar con la clase apropiada de Resonancia.
Consulta la descripcin de Esencia y elige
Esfera despus Rasgos para un estilo de resonancia
adecuado.
Todos los magos comienzan con un crculo en
una "Esfera especializada", que es la que mejor Puntos Gratuitos
comprenden y con la que tienen mayor afinidad.
Esta especialidad queda determinada por la El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos
Tradicin del mago. Adems, podrs gastar cinco para comprar crculos adicionales en sus Rasgos.
crculos adicionales para mejorar las Esferas de tu Estos puntos pueden emplearse como desee el
personaje pero ninguna Esfera puede superar la jugador. Cada crculo tiene un coste variable
puntuacin de Aret del mago, de modo que dependiendo del Rasgo de que se trate.
primero debers aumentar con puntos gratuitos
la puntuacin de Aret del mago antes de subir
las Esferas de nivel.
Esquema de creacin de
magos
Aret

Todos los magos comienzan con un crculo en Paso 1: Concepto e Historia


Aret que refleja su condicin Despertada.
Podrs comprar niveles adicionales con puntos Elige un concepto y una tradicin. Crea la
gratuitos con la limitacin de que no podrs historia y selecciona Naturaleza y Conducta.
elevar el Aret por encima de tres mediante el
gasto de puntos gratuitos. Paso 2: Selecciona Atributos

Fuerza de Voluntad - Ordena las tres categoras (Fsicas, Sociales,


Mentales) en prioridades.
- Reparte 7 crculos para los Atributos primarios. - Gasta 15 puntos gratuitos para representar
mejor la historia de la criatura en la hoja de
- Reparte 5 crculos para los Atributos personaje.
secundarios.
- Elige Esferas (5 crculos, ms uno adicional de
- Reparte 3 crculos para los Atributos terciarios. especialidad de la Tradicin)

Paso 3: Selecciona Habilidades - Elige los Rasgos de Resonancia: Dinmica,


Entrpica, Esttica.

- Ordena las tres categoras (Talentos, Tcnicas,


Conocimientos) en prioridades. Puntos Gratuitos
- Reparte 13 crculos para los Atributos
primarios. Atributo: 5 puntos por crculo.
- Reparte 9 crculos para los Atributos
secundarios. Habilidad: 2 puntos por crculo
- Reparte 5 crculos para los Atributos terciarios.
En este paso ninguna de tus habilidades puede Esfera: 7 puntos por crculo
ser superior a 3 crculos.
Trasfondo: 1 punto por crculo

Aret: 4 puntos por crculo (mximo total: 3


Paso 4: Selecciona Ventajas
crculos)
- Elige Trasfondos (7 crculos).
Quintaesencia: 1 por cuatro cuadros
Paso 5: Toques Finales Fuerza de Voluntad: 1 por crculo
- Apunta el Aret (1 crculo), la Fuerza de
Voluntad (5) y la Quintaesencia (igual al
Trasfondo Avatar).
Reglas y Sistemas de Mago: La Ascensin
Aret Criaturas con Consciencia 1 o superior pueden
notar el movimiento de quintaesencia que
El aret mide el poder mgico puro, todas las produzca un mago.
acciones mgicas requieren que se tire Aret.
Un efecto que utilice 5 o ms puntos de
Cada punto de Aret por encima de seis, permite quintaesencia en un turno resulta vulgar y
al mago no depender de un foco para lograr evidente por manifestaciones fantsticas.
efectos en dos esferas especficas.
Un mago puede tener una reserva de
Ninguna Esfera puede superar la puntuacin de quintaesencia personal limitada por su
Aret. puntuacin de avatar, que puede recargar
meditando (Percepcin + Meditacin dif 7) cerca
La puntuacin de Aret no puede superar la de un nodo.
puntuacin de Fuerza de Voluntad Permanente
del Mago. Magia Vulgar: La magia dinmica que fuerza a la
realidad a acomodarse a la percepcin del mago,
Fuerza de Voluntad (usos haciendo que surjan rayos de sus dedos o que
exclusivos para un Mago): pueda volar, para los durmientes no existen
explicaciones lgicas para la magia vulgar, por lo
Se puede tirar Fuerza de Voluntad para resistir el cual es considerada como imposible, esto hace
efecto de magia de Mente, a dificultad 6, cada que ante un efecto fatuo o vulgar, la realidad se
xito resta uno de la tirada de quien hace el resienta y castigue al mago con paradoja o
efecto. Obviamente debera haber algo de resonancia.
conciencia de que se est siendo mentalmente
atacado. Magia Coincidente: Cuando el mago acta
delante de durmientes, conseguir que los efectos
El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad mgicos que produzca sean atribuidos a
puede alejar un Gantrasgo o finalizar un episodio acontecimientos casuales. No obstante abusar de
de silencio, al tiempo que se tira la puntuacin. las casualidades aumenta la tensin de la
realidad, y puede llegar a generar un efecto
Quintaesencia: domin. Un mago inteligente sabe como lograr
efectos casuales sin forzar demasiado las cosas.
Un mago no puede canalizar ms quintaesencia
en un turno que su puntuacin de Avatar, lo La Paradoja
mismo para lograr efectos con magia cardinal,
contramagia, recarga de patrn o creaciones. La paradoja no es una fuerza sintiente, malvola
o benvola, solo es una fuerza que existe para
Un punto de quintaesencia canalizado para un defender el equilibrio de la realidad y se
efecto mgico reduce en un punto la dificultad manifiesta cuando las acciones de un mago sean
hasta un mnimo de 3. capaces de perturbar el tapiz, sea a travs de
magia vulgar o de un fallo en algn efecto
La quintaesencia puede ser absorbida por el coincidente, y solo afecta a los despertados, y
patrn del mago, absorberla de un Nodo entre mayor sea la cantidad de energa y voluntad
requerira el nivel uno de la esfera Cardinal, y que emplea, mayor es la reaccin de la Paradoja.
refinar Tas al menos el nivel 3, absorberla de la
reserva universal requerira el nivel 5 de
Cardinal. Se considera un efecto vulgar.
A efectos de juego, el sistema de acumulacin de puede ser resistido. Es posible que el mago gane
paradoja es el siguiente: un defecto de paradoja menor.

- Un efecto coincidente exitoso no acumula Seis a Diez puntos: Se hace una tirada de dao
paradoja. contundente con tantos dados como puntos de
paradoja se hayan liberado, adems el mago sufre
- Un efecto vulgar realizado sin testigos genera un un efecto secundario negativo, pudiendo
punto de paradoja por nivel de la esfera ms alta aumentar de 1 a 3 la dificultad de todas sus
utilizada (Ej: si un mago emplea Cardenal 2 y acciones durante un nmero de turnos igual al
Fuerzas 3 para un efecto fatuo, acumulas 3 nmero de puntos de paradoja liberados. El
puntos de Paradoja) dao puede ser resistido.
- Un efecto vulgar realizado con testigos genera Once a Quince Puntos: Se hace una tirada de dao
un punto de paradoja por nivel de la esfera ms letal con tantos dados como puntos de paradoja
alta utilizada mas uno (Ej: en el caso anterior se hayan liberado menos 10, adems podra
acumulara 4 puntos de paradoja) sufrir un defecto de paradoja moderado.
- Un fracaso coincidente otorga tantos puntos de Diecisis a Veinte Puntos: Se hace una tirada de
Paradoja como nivel de la esfera ms alta dao letal con tantos dados como puntos de
utilizada) paradoja se hayan liberado menos 10, y podra
sufrir algn defecto que lo deje incapacitado.
- Un fracaso vulgar sin testigos genera un punto
de paradoja por nivel de la esfera ms alta Veintin puntos o ms: Se hace una tirada de dao
utilizada mas uno (Ej: en el ejemplo acumulara agravado con tantos dados como puntos de
tambin 4 puntos de paradoja) paradoja se hayan liberado menos 20, este dao
no se puede resistir y podra dejar secuelas
- Un fracaso vulgar con testigos genera dos punto
permanentes, ganar puntos de paradoja
de paradoja por nivel de la esfera ms alta
permanente o atraer a los espritus de la
utilizada ms dos (Ej: el pobre diablo del ejemplo
paradoja.
tendra 8 puntos de Paradoja).

Los puntos de Paradoja acumulados por fracaso Los defectos de paradoja son aquellas secuelas
normalmente se liberan en el momento en el que que deja la paradoja sobre el mago, que pueden
se obtienen, los otros suelen acumularse durante ser desde triviales alteraciones hasta efectos
unos cuantos turnos ms antes de caer sobre el verdaderamente graves, los defectos triviales son
mago. El Mago puede gastar un punto de Fuerza acontecimientos no muy graves (se erizan los
de Voluntad para demorar los efectos hasta el cabellos del mago, el reloj se detiene), los
final de la escena, acumulando mientras los defectos menores suponen cosas que entorpezcan
puntos ganados y los que obtenga al mago (alguna prenda se hace cenizas,
posteriormente, para liberarse en una gran estornuda incontrolablemente, un ataque de
reaccin. hipo), los defectos moderados ya pueden llegar a
ser peligrosos y considerables y pueden resultar
La paradoja suele reaccionar para causar dao al dainos (obtiene quemaduras, oye ruidos
mago, segn los puntos liberados, se puede hacer ensordecedores, las cosas empiezan a temblar),
ms grave: los defectos drsticos son las formas mas
desagradables de secuelas de la paradoja que
Hasta cinco Puntos de Paradoja: Se hace una tirada podran provocar efectos permanentes (podra
de dao contundente con tantos dados como crecerle flores al mago en la cabeza, lanzar
puntos de paradoja se hayan liberado (dif 6) que ataques mgicos sin control, o perder habilidades
o atributos permanentemente).
Existen tambin los espritus de la paradoja, magos con resonancia dinmica pueden entrar
esbirros que rondan por subreinos espirituales en la demencia, y sus efectos colorearse
atentos a cualquier mago que desoiga la paradoja, extravagantemente. Pequeas cantidades de
cuando un mago llame la atencin de estos paradoja (1 a 3 ptos.) en un episodio de estos
espritus, se materializaran, para atacarle o para podran generar alucinaciones menores, entre 4 y
llevarle a uno de los reinos de la paradoja, ms 6 generara alucinaciones y cambios de humor,
all de Horizonte, y encerrarle en prisiones de 7 a 10, alucinaciones ms salvajes y sobrecarga
espirituales hasta que aprenda su leccin, o hasta sensorial, y mas de 11 podra pintar un paisaje
que enloquezca mental y llamar el caos alrededor del mago.

Resonancia: Claridad: Los magos con resonancia esttica, al


entrar en silencio, no sufren de alucinaciones,
La resonancia es el color que da forma a la magia pero se acercan hacia la obsesividad, la
del despertado, impregnndola y dndole un persecucin de objetivos y la estratificacin de
toque personal, la resonancia refleja en los procesos, convirtindose pronto en znganos sin
efectos las intenciones y emociones del mago, mente al servicio de algn ideal esttico.
transmitindolas y manifestndose en un efecto Pequeas cantidades de paradoja (1 a 3 ptos.) en
de acuerdo a la intensidad y al estado del mago, un episodio de estos generan fijaciones menores,
un mago que lance una bola de fuego furioso entre 4 y 6 aparecen patrones de
podra ver que las llamas se descontrolan y comportamiento inusuales, de 7 a 10, obsesiones
crecen en un rojo intenso, un mago en contacto fuertes e incapacidad de asumir los cambios, y
con las fuerzas de la entropa por el contrario, ms de 11 convierte al mago en un completo
podra ver que genera un fuego negro y fro. La holgazn.
resonancia no siempre se manifiesta, pero es
perceptible en algunos momentos, llega a ser la Jhor: Los magos que entran en episodios de
tarjeta de presentacin de un mago. silencio y tienen una resonancia entrpica, la
misma que emana el inframundo, los que se
relacionan demasiado con las tierras de los
Silencio:
muertos, adquiere el Jhor. El Jhor es
degenerativo y poco a poco va arrastrando al
Algunas veces la paradoja, los fracasos en la
mago hacia la perdicin, a medida que avanza,
magia, los ataques psquicos, pueden llegar a
este se vuelve ms siniestro, empieza a tener
afectar al mago de otras maneras insospechadas,
atraccin hacia estas energas, hasta terminar
inducindole a un estado de ensimismamiento, y
convertido en un asesino mgico. Pequeas
de demencia, convirtiendo al Despertado en un
cantidades de paradoja (1 a 3 ptos.) inducen
arma capaz de moldear la realidad para ajustarla
fijaciones menores con la muerte, entre 4 y 6
a sus pesadillas, as, la cantidad de Paradoja
provoca palidez y morbidez, de 7 a 10, otorgan
afecta al mago directamente (entre ms paradoja,
un comportamiento amoral, y ms de 11
peores los silencios) y la resonancia determina el
convierte al mago en un asesino psicpata.
tipo de silencio al que el mago cae. Un episodio
de silencio puede llegar de golpe obligando al Resistir un episodio de Silencio requiere,
mago a refugiarse en su psique y su resonancia, primero que todo, que el mago sea conciente de
no suele aparecer progresivamente. Los episodios que sufre uno, luego puede gastar un punto de
ms comunes de silencio son: Fuerza de Voluntad, tirar
Percepcin+Conciencia (dif 7) contra el rasgo de
Demencia: La locura dinmica afecta al mago,
resonancia afin, un xito permite resistir el
encarcelndolo en un estado entre realidad y
episodio una escena y alivia un punto de
fantasa, sin poder discernir entre lo que es
paradoja, un fallo otorga sufrimiento al mago y
verdadero y lo que es producto de la fantasa. Los
un fracaso podra acabar llamando a un
Grantrasgo. manifestaciones similares con el mismo fin:
Atormentar al mago.
Grantrasgo: Criaturas y objetos que se
materializan de la mente del mago durante Paisajes de la Mente: Un mago durante un
episodios severos de silencio, son entes reales episodio grave se Silencio, puede verse arrojado
que pueden interactuar con el mundo (aunque hacia su propia mente, entra en un estado
no todos puedan verle) y podra venir catatnico, en coma durante algunos das y debe
acompaado de alucinaciones. Los Grantrasgos luchar y sobrevivir al interior de sus
son ms comunes para episodios de demencia, pensamientos, es casi como una bsqueda y
pero en Claridad o en Jhor pueden aparecer supone varios riesgos y secuelas si este viaje no
resulta existoso.
Reglas de Magia:
Focos y Estilos: Las creencias de la mayora de puede abandonar los focos para dos de sus
los magos se ven influenciados por su cultura, esferas por cada nivel de aret por encima de esta
asimismo su magia su magia emanar de aquellos puntuacin.
elementos que encarnan sus convicciones y sus
creencias, y tomar la forma de sus deseos, esto
determina que dos magos criados en condiciones Reglas de Efectos Mgicos
similares no tengan la misma forma de magia y
efectos, variando y adecundose a la personalidad Qu quiere hacer y como?
misma del despertado. Los Focos son ayudas
concentradas, objetos o rituales que permiten al Estas son las preguntas a hacer en la descripcin:
mago liberar su voluntad sobre el tapiz y canalizar
su poder. Las tradiciones tienen una lista de -Qu efecto piensa conseguir y como lo conseguir?
focos habituales, pero en general cada mago
-Qu hace el personaje de acuerdo a su paradigma
elegir los que se adecuen a sus creencias, a su
para lograr el efecto deseado?
educacin mgica y a su estilo de magia. Los
focos pueden ser estndares, personales y nicos: -Cmo se manifiesta el efecto?
Focos estndar: Son focos comunes, que el mago -Cunto tiempo dura?
puede emplear para liberar los efectos de su
magia, son objetos u acciones que no tienen Sabe como hacerlo?
nada especial.
-Posee el mago el conocimiento adecuado en las esferas
Focos Personales: Son herramientas con las que el implicadas?
mago trabaja mejor para lograr ciertos efectos,
con las que es ms hbil, normalmente se elige -Necesita el mago alguna habilidad mundana para
uno por esfera, el uso de este foco para un efecto, ayudar al efecto?
disminuye en uno la dificultad.
-Tolera el paradigma del mago la forma del efecto?
Focos nicos: Son objetos nicos que el mago
fabrica para lograr los efectos de la magia, Ha tenido xito?
disminuyen en uno al dificultad tambin, y son
-Se realiza una tirada de Aret con la dificultad
irremplazables, solo funcionan de esta manera
apropiada:
para el mago creador. Si se pierde un foco nico
fabricado para un efecto especfico (o una esfera), Magia coincidente: Mayor esfera + 3
la magia se realiza como si se intentara prescindir Vulgar sin testigos: Mayor esfera + 4
de focos. Vulgar con Testigos: Mayor esfera + 5
Los magos en situaciones desesperadas pueden
-Se aaden y sustraen modificadores permanentes
prescindir de los focos, esto supone un enorme
esfuerzo y concentrarse completamente, requiere (mximo + o 3)
gastar un punto de fuerza de voluntad y al
-Se gasta Quintaesencia y Fuerza de Voluntad si se
dificultad del efecto aumentar en 3. Los
desea
tecncratas y tecnomantes (Adeptos Virtuales e
Hijos del ter) son demasiado dependientes y no -Se anotan xitos
pueden prescindir de sus focos. Como ya se
mencion, todo mago con aret por encima de 6 -Se eliminan xitos en funcin de umbrales
-Se repite el proceso en caso de efectos prolongados Mago en conflicto con su avatar +1 a +3

Qu ha ocurrido? Efecto Domin +1 a +3

-Cuanto efecto ha tenido la magia? Accin Extravagante o superior +1 a +3


-Ha resistido el objetivo el efecto? Se eliminan xitos de
acuerdo a tiradas de resistencia. Prescindir de un foco necesario +3

-Ha tenido xito? Apunta la paradoja que el efecto Acciones Mgicas


pudiese dar
(Accin contra xitos necesarios)
-Ha fallado? Observa como el efecto se desvanece.
Apunta la paradoja respectiva. Accin simple: 1

-Ha fracasado? Se anota la paradoja respectiva (Encender una vela al contacto, agudizar sentidos)

-Ha obtenido mas de 5 puntos de paradoja? El


narrador hace una tirada de reaccin. Accin Estndar: 2

(Crear fuego a distancia)


Dificultades de Magia

(Mximo modificador en 3, no puede superar 9 o se


Accin Difcil: 3
aade a los umbrales)
(Transformarse, afectar a alguien mentalmente)
Investigaciones sobre el objetivo antes de usar la
magia -1 a -3
Accin Impresionante: 4
Posesin de un objeto resonante con la esencia
(Lanzar un rayo, controlar a alguien)
del objetivo -1 a -3
Accin Poderosa: 5-10
Cerca de un Nodo -1 a -3
(Desplomar una pared, convocar una criatura
Uso de un foco especializado -1
fantstica viviente)
Uso de un foco nico -1
Accin Extravagante: 10-20
Uso de un foco cuando no es necesario -1
(Hacer estallar un coche, convertir en objetos una
Gasto extra de turnos en cada etapa de multitud)
realizacin del efecto -1
Accin Cuasi-Divina: 20 y ms y ms y ms
Gasto de Quintaesencia -1 hasta mx -1
(Destruir un edificio, hacer dormir a toda una ciudad)
Resonancia apropiada (personal o Tas) -1
Dao y Duracin
Resonancia opuesta (personal o Tas) +1
(Para magias con estos fines)
Objeto distante o Escondido +1
Dao: Cada xito causa dos niveles de dao, al
Distraccin +1 a +3 usar Mente es dao es contundente, en las otras
esferas es letal, al cargarse con quintaesencia es
Agravado. Ataques con esfera de fuerzas es Algunas veces las dificultades por los
agravado. modificadores subirn por encima de 10, no
obstante y de acuerdo al sistema, sera imposible
Duracin: El primer xito extiende la duracin lograr una tirada con algn dado que supere
un turno, el siguiente una escena, dos adicionales estas cantidades, entonces se dice que "se agrega
un da, tres una historia, y ms de cuatro (o el un umbral a la tirada", es decir, la dificultad se
doble de los requeridos) permanentemente a mantiene en el mximo, pero se restarn tantos
discrecin del narrador. xitos como umbrales tenga la tirada.
Por Ejemplo, si Tenemos una tirada a dificultad
rea: Afectar a un patrn diferente del mago, 9, y un modificador +3 a la dificultad,
requiere un xito adicional, cada patrn tendramos realmente una tirada de dificultad 10
adicional requiere un xito adicional. Afectar un con dos umbrales; luego, para lograr justo un
rea requiere tantos xitos adicionales como lo efecto, tendramos que sacar un mnimo de 3
considere el narrador. xitos (ya que los dos primeros se invalidan con
los umbrales). No cumplir con algn umbral (o
reglas de Umbrales con ninguno) se considera un fallo a menos que
se saque un 1 en el dado y ningn xito.