Вы находитесь на странице: 1из 5

LAS MALLAS

Las mallas son objetos 3D sin propiedades fsicas como los slidos. Se distinguen de
las superficies porque estn formadas por un conjunto de caras que convergen entre s a
travs de vrtices y aristas. A su vez, cada cara est formada por una resolucin de
facetas que determina su suavizado. Las caras de las mallas, individualmente o en su
conjunto, pueden aumentar o disminuir el nmero de facetas que contienen, de modo que
aumenta o disminuye el suavizado. Por otra parte, las caras pueden fusionarse con otras
caras o incluso subdividirse, es decir, convertir en caras las facetas que la componen, lo
que multiplica sus posibilidades de suavizado. Sin embargo, puede llegarse al punto en el
que el rendimiento del programa, por el alto nmero de caras (y stas a su vez de
determinado nmero de facetas) de los objetos de malla que contenga, se vea afectado.

De hecho, estas propiedades de los objetos de malla (sus caras, facetas y suavizado)
son las que mejor los distinguen, pues es comn convertir slidos y superficies a objetos
de este tipo simplemente con la idea de suavizarlos.

1. Mallas a partir de objetos simples

1.1. Malla definida por lados.

Podemos crear una malla que est delimitada por lneas, arcos, polilneas o splines,
siempre y cuando definan un rea cerrada compartiendo sus puntos finales. Es lo que
llamamos "Malla definida por lados".

La resolucin de la malla est definido por el valor de dos variables de Autocad:


Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6. Si usted escribe dichas variables
en la ventana de comandos, podr aumentar o disminuir su valor, lo que se reflejar en el
nmero de caras de mallas nuevas (no en las ya elaboradas). Obviamente, con un valor
alto de estas variables la precisin y la "suavidad" de la superficie son mayores, pero si
llegan a ser muy complejas pueden afectar los tiempos de regeneracin de objetos en
pantalla dependiendo de la velocidad y memoria de su computadora.
1.2. Regladas.

La Malla reglada es similar a la anterior, pero slo requiere dos objetos que sirvan de
lados. Por lo que nicamente se dibujan las aristas de M y su resolucin est dada por el
valor de Surftab1, el valor de la otra variable no afecta el resultado.

Los objetos que definen la superficie pueden ser lneas, crculos, arcos, elipses,
polilneas y splines con la condicin de que se utilicen pares de objetos cerrados o pares
de objetos abiertos, no combinados.

Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto donde se


seale el objeto, ya que el comando ubica el punto final ms cercano para iniciar a
partir de ah la superficie. Es decir, si se sealan puntos contrapuestos, la superficie
har un giro.

1.3. Tabuladas.

Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una lnea que sirve como
vector de direccin y dimensin. En otras palabras, podemos crear el perfil de un objeto
cualquiera con lneas, arcos, polilneas o splines y luego generar una extrusin de dicho
perfil. El tamao y el sentido de la extrusin est dado por otra lnea recta que sirve
de vector.

1.4. Revolucionadas.

Las mallas revolucionadas se generan haciendo girar un perfil sobre un eje, creando
as las caras de la malla. Al perfil se le llama curva de trayectoria, al eje, eje de revolucin,
el cual debe ser una lnea o el primer tramo de lnea de una polilnea. De forma
predeterminada, el perfil gira los 360 grados, generando un objeto 3D cerrado, pero
podemos indicar un ngulo de inicio y otro final, que no necesariamente tienen que ser
0 y 360 grados.

2. Primitivas de malla

Las primitivas de malla son idnticas a las primitivas de slidos que veremos en el
prximo captulo, salvo por las diferencias que ya hemos mencionado entre estos dos
tipos de objetos 3D. Es decir, las primitivas de malla no tienen propiedades fsicas y estn
compuestas por un conjunto de caras, fundamentalmente. Por tanto, los parmetros
requeridos para su construccin son en ambos casos los mismos. Por ejemplo, un cilindro
requiere un centro, un valor de radio y una altura, etctera.

Lo que aqu cabe resaltar es que el nmero de triangulaciones (a lo largo, ancho y


alto), est determinado por los valores que especifiquemos en el cuadro de dilogo
Opciones de Primitiva de Malla que est disponible en la seccin Primitivas.

3. Conversin a malla

Podemos crear objetos de malla a partir de los otros dos tipos de objetos 3D. Es
decir, tenemos un comando que nos permite tomar slidos y superficies y transformarlos
en objetos de malla. Dicha transformacin implica, por usar un anglicismo, en "facetar"
(triangular) ese slido o superficie, por tanto, el proceso se realiza a travs de un cuadro
de dilogo en donde determinamos el tipo de triangulacin a aplicar, algunos parmetros
aplicables a las caras que se generarn y el nivel de suavizado.

El proceso inverso es crear objetos slidos o de superficie a partir de objetos de


malla. La seccin Convertir Malla simplemente nos permite especificar el tipo de facetado
o suavizado a aplicar y nos ofrece dos botones, uno para convertir la malla en slido y otro
para convertirla en superficie.

4. Edicin

4.1 Suavizado

Se denomina Suavizado al proceso que modifica la resolucin de rejilla de facetas


que componen las caras de un objeto de mallas. Habamos dicho que un objeto de malla
se compone de un conjunto de caras delimitadas por sus aristas y vrtices. A su vez cada
cara tiene un determinado nmero de facetas. Al aumentar el suavizado, aumenta el
nmero de facetas de cada cara. Los valores de suavizado posibles van del 0 al 6, aunque
un valor de suavizado muy alto puede afectar el rendimiento con el que se ejecuta el
programa.
4.2 Refinacin

Refinar un objeto de malla (o alguna de sus caras), es la conversin de facetas en


caras nuevas, as de simple. Lo cual tiene un efecto a considerarse: cuando una faceta
se convierte en una cara, pasa entonces a estar conformada por una rejilla de facetas y su
nivel de suavizado se reinicia a cero.

Por tanto, si usted aplica el mximo nivel de suavizado a un objeto y luego lo refina,
puede otra vez volver a suavizarlo, luego a refinarlo y as sucesivamente. Sin embargo,
ese proceso puede multiplicar rpidamente el nmero de caras y sus respectivas facetas
hasta el punto de que el manejo del objeto de malla sea inoperable. En algunos casos, tal
vez sea preferible refinar caras especficas, con lo que aumentar el nivel de detalle slo
de una parte del objeto de malla, pero no de todo. En cualquier caso, es una opcin que
debe usarse hasta el punto que sea necesario.

4.3 Pliegues

Cuando un objeto de malla ha sido suavizado, segn vimos en los dos apartados
anteriores, entonces tambin podemos aplicarle algn pliegue a alguna de sus caras,
aristas o vrtices. En el caso de las caras, al ser plegadas se vuelven rectas,
enfocando las aristas que la definen, independientemente del suavizado. Sus caras
adyacentes se deforman para adaptarse al pliegue. En el caso de las aristas y vrtices,
stos simplemente ganan definicin, aunque tambin obligan a las caras adyacentes a
aplanarse.

Cuando aplicamos un pliegue a una cara, aristas o vrtices, Autocad nos solicita un
valor. Si escribimos un valor bajo, entonces el pliegue tender a desaparecer con
suavizados posteriores. Si usamos la opcin del comando Siempre, significa que el
subobjeto se mantendr plegado aunque el resto del objeto se suavice.

4.4 Caras

A su vez, las caras de los objetos de malla son susceptibles de diversas


modificaciones. En primer lugar, podemos contraerlas. Esto significa que los vrtices de
dicha cara o arista convergern en uno solo, desapareciendo la cara o fundindose la
arista con las adyacentes. Si bien la contraccin de una cara puede no modificar la forma
global del objeto de malla, lo que en rigor se consigue es la reconfiguracin de sus caras,
lo cual puede servir para su posterior modificacin.
Otra modificacin en la disposicin de las caras en un objeto de malla es su giro. Si
nuestro objeto de malla presenta caras cuadradas, el giro no tiene ningn sentido, pero si
tenemos caras triangulares, el cambio es evidente y sus aristas y las adyacentes
adaptarn su forma.

Obviamente que tambin es posible dividir y fusionar caras. En el primer caso,


podemos incluso indicar con el cursor de qu punto a qu punto puede ir la arista divisora.
En el segundo, simplemente indicamos caras que sean adyacentes, al concluir el
comando, se convertirn en una sola.

Finalmente, las caras pueden extrusionarse.

4.5 Subobjetos en mallas

Como seguramente ya habr descubierto, los objetos de malla tambin presentan


subobjetos seleccionables y editables tal y como sucede con otros objetos 3D o 2D.
Podemos utilizar cualquier de los dos mtodos de seleccin para indicar subobjetos (es
decir, usando CTRL, o bien filtros de seleccin), los cuales presentarn gizmos con los
que podemos desplazar, girar o escalar, caras, aristas y vrtices. Tambin podemos
prescindir del gizmo predeterminado y desplazar el pinzamiento que cada subobjeto
presenta.

Вам также может понравиться