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LAMALDICIN DEL

TRONO CARMES

GUA DE REFERENCIA DEL DJ

NDICE DE MATERIAS
INTRODUCCIN PG. 2
MONSTRUOS DE LA A A LA Z  PG. 2
ASURA  PG. 2
ASURA ADHUKAIT  PG. 3
ASURA UPASUNDA  PG. 3
BAYKOK  PG. 4
CHARLATN  PG. 5
CYTILPEDO  PG. 5
DYBBUK  PG. 6
ESPRITU ULCERANTE  PG. 7
FEXT  PG. 7
GEIST  PG. 8
HOMBRE DEL SACO  PG. 9
HUMANOS BANDIDOS  PG. 10
ICOR INMORTAL  PG. 10
LOTO CADVER  PG. 11
MANANANGGAL  PG. 11
MENDIGO  PG. 12
MERCENARIO SUPERSTICIOSO  PG. 13
NIEBLA DE LAS TRINCHERAS  PG. 13
POLONG  PG. 14
RAKSHASA  PG. 15
RAKSHASA MARAI  PG. 15
RAKSHASA RAKTAVARNA  PG. 16
SAYONA  PG. 17
SEMILICHE  PG. 18
TANINIVER  PG. 20

SUBTIPOS DE CRIATURA  PG. 20


SUBTIPO ASURA  PG. 20
SUBTIPO RAKSHASA  PG. 21

PLANTILLAS  PG. 21
CRIATURA DEGENERADA  PG. 21

OGL PG. 22
INTRODUCCIN de pueden hacerse un espacio. Pasan mucho tiempo trazan-
En su versin original en ingls, la Senda de aventuras La mal- do planes y engendrando su gran odio hacia todas las cosas.
dicin del Trono Carmes requiere de diversos manuales, como Perfeccionan los artes de la guerra y la perdicin. Ni siquiera
los Bestiarios 3, 4 y 5, la GameMastery Guide y el NPC Codex, que los demonios estn a salvo en los dominios de los asuras, ya
no han sido publicados en espaol. Por eso, desde Devir hemos que aunque comparten el mismo alineamiento que sus veci-
recopilado las estadsticas de los monstruos necesarias para di- nos engendrados en el Infierno, los diablos son verdaderas
rigir esta campaa (pero an inexistentes en nuestro idioma) criaturas del Multiverso existente. La antipata de los asuras
en este documento gratuito de referencia, para que cualquier es tan ardiente que incluso los demonios debern caer algn
grupo pueda disfrutar de esta excelente campaa al completo da para que puedan cumplir su meta final.
sin tener que esperar la publicacin de futuros manuales. A pesar de sus acciones de guerra y destruccin, la mayora
No se han incluido monstruos ni referencias de los Bestia- tiene cualidades ascticas y una gran comprensin de la rea-
rios 1 ni 2, pues estos ya han sido publicados en nuestro idio- lidad. Tienen vastos conocimientos sobre el Cosmos. Adems,
ma. Dichos manuales siguen siendo necesarios para dirigir pocas cosas en forma de riqueza material o comodidad pue-
La maldicin del Trono Carmes, igual que en su edicin inglesa. de apartarles de sus metas. Los asuras pueden tener tesoros,
A continuacin encontrars veintitrs monstruos nuevos probablemente robados de los templos cados en sus asaltos,
( junto con las descripciones generales de los tipos de criatura y tambin sirvientes que se ocupan de sus necesidades y de-
asura y rakshasa), extrados de futuros bestiarios, de la GameMas- seos. No obstante, slo valoran tales aspectos de la existencia
tery Guide y del NPC Codex; entre parntesis, la(s) pgina(s) de La en tanto en cuanto les ayudan a alcanzar sus objetivos.
maldicin del Trono Carmes donde se hace referencia al monstruo. Otros asuras perfeccionan modalidades de combate, actan
En esta ocasin no ha sido necesario aadir ninguna regla como guardianes o incluso como mercenarios extraplanarios.
universal de los monstruos, pues todas las que aparecen en Dichos asuras se convierten en instrumentos de destruccin
esta gua pueden encontrarse en los Bestiarios 1 y 2. cuya presencia es contraria a la vida de sus enemigos, sean quie-
Tambin podrs encontrar dos subtipos de criatura que nes sean. Raramente se preocuparn de quin o qu les contra-
aparecen en el Bestiary 3, los asura y los rakshasa. Y, finalmente, ta para luchar, mientras puedan acabar con la obra de un dios.
una plantilla del Bestiary 5, criatura degenerada, para aplicar A menudo recogen o protegen arcas de reliquias religiosas
al dybbuk. saqueadas, dejando que tales objetos sirvan como cebo para
hroes creyentes lo suficientemente poderosos como para lo-
MONSTRUOS DE LA A A LA Z calizarlos a pesar de su aura elusiva. Estos infernales saben
que la prdida de tales objetos sagrados a menudo provoca
Asura sufrimiento y socava las creencias de los miembros comunes
Los asuras son seres inmortales cuyo origen est enraizado en de una fe, por lo que hacen todo lo que pueden para causar
el rechazo y la destruccin. Son manifestaciones de involun- dicho sufrimiento espiritual.
taria obra divina, blasfemias vivientes que surgen de errores Aunque se puede matar a las encarnaciones individuales
cometidos por los propios dioses. Habiendo conseguido la de los asuras, es casi imposible destruir permanentemente
vida a travs de estos errores divinos impronunciables, bus- a estos infernales. La chispa divina de su interior regresa a
can sembrar la duda entre los mortales y en ltimo trmino la presencia de los poderosos seores de los asura, los asura
vengarse de los dioses por su existencia maldita. rana, ya sea en el Infierno o en otro lugar. Tras un tiempo
La mayora comparte una filosofa que culmina, nada me- indeterminado, normalmente un mltiplo de siete aos, el
nos, en la destruccin sistemtica de todo lo que los dioses asura muerto se reencarna en un asura ms dbil. Un asura
han ayudado a crear. Para este fin, los asuras estudian y medi- realmente devoto que muere al servicio de la causa de su raza
tan sobre la naturaleza de la creacin y as saber mejor cmo puede recibir su antigua forma a costa de parte de la esencia
desmontar el Cosmos. Los ms bobos de estos infernales bus- de un asura rana. Los asuras reencarnados recuerdan sus vi-
can a seres pos para atormentarlos, as como lugares y reli- das pasadas, sus orgenes y cualquier enemigo que les perju-
quias sagrados que corromper con la mancha del odio y la dic y, aunque su apariencia y sus recursos cambian, su sed de
carencia de fe. Cuando la destruccin o la corrupcin de un venganza es eterna.
lugar sagrado se han completado, pueden quedarse a vivir en En raras ocasiones, la contemplacin de la naturaleza del
la zona para contemplar su obra y buscar otras fechoras que Multiverso o el deseo de algo ms que la lucha eterna hace
cometer. Los registros y las historias que mantienen con pre- que un asura elija un curso distinto. Dichos asuras meditan
cisin algunos templos pueden terminar siendo la perdicin para acercarse ms a lo que antiguamente queran destruir,
de otros bastiones de la fe. As se extienden los asuras. purificndose a s mismos del odio que quemaba su alma. Los
Los asuras tienen razones para buscar lugares donde vivir asuras redimidos raramente son buenos o religiosos, pero va-
y procrear ya que, a diferencia de muchos otros ajenos, no tie- gan por los Planos extendiendo su sabidura y trabajando en
nen reino propio. Aunque la mayor parte de su poblacin vive contra de la destruccin indiscriminada. Los asuras malignos
en las vastas tierras salvajes del Infierno, estos infernales se desprecian a estos traidores y los buscan con gran fervor para
pueden encontrar por todo el Gran Ms All, viviendo don- acabar con ellos.

2 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


Asura adhukait (puede ser Tambin conocidos como los duplicados, los adhukaits son
convocado por una upasunda) guerreros asuras especializados en asaltos rpidos, diseados LA
Una pareja de infernales con pinchos, entrelazados a travs de cavi- especficamente para el robo, el asesinato o el secuestro. Son MALDICIN
dades corporales y miembros empalados, gira en una danza con sus adeptos de la infiltracin y la huida. Cuando matan, estos in- DEL TRONO
CARMES
cuchillos curvados de doble hoja. fernales son brutalmente eficientes excepto si desean prolon-
gar el dolor para desmoralizar o enfurecer a sus enemigos. ADHUKAIT
ADHUKAIT VD 7 Aunque parecen ser dos criaturas conectadas, se trata de un
PX 3.200 slo ser con dos mentes. Su personalidad y su propsito estn
LM ajeno Mediano (asura, extraplanario, legal, maligno) tan unificados como su extraa forma. Miden 6 pies (1,8 m) de
Inic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin alto y pesan 330 libras (148,5 kg).
perifrica total; Percepcin +19 Prefieren los lugares desolados para construir sus guaridas,
Aura elusiva (30 pies [9 m]) especialmente quienes tienen un pasado de horror o de triste-
DEFENSA za. En dichas madrigueras, guardan los trofeos de sus enfren-
CA 20, toque 14, desprevenido 16 (+3 Des, +1 esquiva, +6 natural) tamientos como focos para la meditacin y como objetos de
pg 76 (9d10+27); regeneracin 5 (armas y conjuros buenos) estudio. Tambin guardan tesoros que han robado de templos
Fort +6, Ref +11, Vol +9; mente dual, +2 contra encantamiento y lugares sagrados. Mientras descansan, se quedan cerca de
RD 5/buena; Inmune efectos de maldicin, enfermedad, cualquier objeto adquirido con malas artes para asegurarse de
flanqueo, veneno; Resiste cido 10, electricidad 10; RC 18 que ningn mgico entrometido puede localizarlo.
ATAQUE Las leyendas dicen que los primeros adhukaits surgieron
Velocidad 40 pies (12 m) de los restos destrozados de dos bribones con poderes divi-
Cuerpo a cuerpo 2 kukris de gran calidad +15/+10 (1d4+5/18-20), 2 nos. Estos saqueadores, cuyos nombres se han perdido en la
garras +9 (1d4+2) historia, intentaron asaltar un saln celestial. El dios que viva
Ataques especiales danza del desastre en el lugar y sus sirvientes mataron a los ladrones, aplastaron
Aptitudes sortlegas (NL 6o; concentracin +9) sus cuerpos juntos y lanzaron los restos a la tierra. Mientras
A voluntad cada de pluma, escalada de araa, teletransporte se destrozaban, los cuerpos enredados golpearon contra el
mayor (slo a s mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos) mundo y causaron terribles terremotos y tsunamis que ma-
3/da brotar de espinas, contorno borroso, imagen mltiple, taron a millares de inocentes, incluidos muchos adoradores
intermitencia del testarudo dios que, accidentalmente, caus la devastacin.
1/da convocar (nivel 4, 1 adhukait 35%) Los primeros adhukaits crecieron de los restos destrozados y
ESTADSTICAS mezclados de esos bribones, levantndose del arrasado crter
Fue 20, Des 17, Con 17, Int 13, Sab 16, Car 16 para servir a los asuras como soldados de lite.
Ataque base +9; BMC +14; DMC 28
Dotes Esquiva, Movilidad, Movimientos giles, Reflejos de Asura upasunda (pgina 186)
combate, Reflejos rpidos Esta mujer de seis brazos tiene tres caras colmilludas en su cabeza.
Habilidades Acrobacias +15 (+19 saltando), Engaar +15, Viste una tnica de colores y sus manos empuan diversas armas
Escapismo +21, Interpretar (danza) +14, Intimidar +11, Percepcin exticas.
+19, Saber (los Planos) +9, Sigilo +15; Modificadores raciales
Acrobacias (+4 saltando), +6 a Escapismo, +4 a Percepcin ASURA UPASUNDA VD 9
Idiomas comn, infernal; telepata 100 pies (30 m) 6.400 PX
ECOLOGA LM ajeno Mediano (asura, extraplanario, legal, maligno)
Entorno cualquiera (Infierno) Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin
Organizacin solitario, pareja o banda (3 a 12) perifrica total; Percepcin +23
Tesoro estndar (2 kukris de gran calidad, otro tesoro) Aura elusiva (50 pies [18 m])
APTITUDES ESPECIALES DEFENSA
Danza del desastre (Sb): siempre que un adhukait acierta con CA 24, toque 21, desprevenida 16 (+7 Des, +1 esquiva, +3
un ataque cuerpo a cuerpo durante una accin de ataque introspectivo, +3 natural)
completo, puede moverse 10 pies (3 m) antes de llevar a pg 114 (12d10+48); regeneracin 5 (armas buenas, conjuros
cabo su siguiente ataque . Su velocidad normal no limita este buenos)
movimiento y podr moverse 10 pies (3 m) tras cualquier Fort +12, Ref +11, Vol +15
acierto entre sus cuatro ataques siempre que le quede otro Aptitudes defensivas evasin mejorada; RD 10/buena; Inmune
ataque que llevar a cabo. efectos de maldicin, enfermedad, flanqueo, veneno; Resiste
Mente dual (Sb): un adhukait es una sola criatura con dos mentes cido 10, electricidad 10; RC 20
separadas, as que puede llevar a cabo dos tiradas de salvacin ATAQUE
contra efectos enajenadores. Si cualquiera de las salvaciones Velocidad 50 pies (15 m)
tiene xito, el efecto enajenador no consigue afectarle. Cuerpo a cuerpo espada larga de gran calidad +19/+14/+9

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 3


(1d8+6/19-20), lanza de gran calidad +19 (1d8+9/x3), kukri de Baykok (pgina 305)
gran calidad +19 (1d4+6/18-20), 2 golpetazos +13 (1d4+3) o 6 Este cadver aullante salta por el aire con sus patas horriblemente
golpetazos +18 (1d4+6) largas empuando un arco hecho de hueso.
Ataques especiales armas infundidas, maestra con mltiples
armas BAYKOK VD 9
Aptitudes sortlegas (NL 9o; concentracin +13) PX 6.400
A voluntad cada de pluma, disfrazarse, escalada de araa, LM muerto viviente Mediano
teletransporte mayor (slo a s misma ms 50 lbs. [22,5 kg] Inic +10; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
de objetos), ver lo invisible Percepcin +18
3/da levitar, oscuridad profunda, pauta iridiscente (CD 18) DEFENSA
1/da acelerar, convocar (nivel 4, 2 adhukaits 45% o 1 CA 24, toque 17, desprevenido 17 (+6 Des, +1 esquiva, +7 natural)
upasunda 20%), retener monstruo (CD 19) pg 97 (15d8+30)
ESTADSTICAS Fort +7, Ref +11, Vol +9
Fue 22, Des 24, Con 19, Int 15, Sab 24, Car 19 Inmune rasgos de muerto viviente
Ataque base +12, BMC +18 (+20 presa); DMC 39 (41 contra presa) ATAQUE
Dotes Ataque elstico, Ataque poderoso, Desviar flechasA, Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (buena)
Esquiva, Gran hendedura, Hendedura, Movilidad, Presa Cuerpo a cuerpo 2 garras +14 (1d6+3)
mejoradaA, Reflejos de combateA A distancia arco largo compuesto +1 +19/+14/+9 (1d8+4/19-20/x3
Habilidades Acrobacias +19 (+27 saltando), Averiguar intenciones ms 1d6 energa negativa y parlisis)
+19, Diplomacia +13, Engaar +16, Escapismo +25, Interpretar Ataques especiales devorar alma, aullido pavoroso, flechas
(bailar) +16, Intimidar +16, Percepcin +23, Saber (arcano) +8, infundidas
Saber (los Planos) +14, Sigilo +19; Modificadores raciales +8 a ESTADSTICAS
Acrobacias saltando, +6 a Escapismo, +4 a Percepcin Fue 17, Des 22, Con , Int 11, Sab 10, Car 15
Idiomas comn, infernal; telepata 100 pies (30 m) Ataque base +11; BMC +14; DMC 31
ECOLOGA Dotes Crtico mejorado (arco largo compuesto), Disparo a
Entorno cualquiera (Infierno) bocajarro, Disparo preciso, Disparo rpido, Esquiva, Iniciativa
Organizacin solitario, pareja o escuadra (3-6) mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (arco largo
Tesoro estndar (las armas indicadas ms otros tesoros) compuesto)
APTITUDES ESPECIALES Habilidades Intimidar +20, Percepcin +18, Sigilo +24, Volar +28
Armas infundidas (Sb): adems de ser malignas y legales, las Idiomas comn
armas que empua una upasunda se consideran mgicas en ECOLOGA
relacin a superar la RD. Entorno cualquiera
Maestra con mltiples armas (Ex): una upasunda no sufre Organizacin solitario, banda (2-5) o vuelo (6-12)
penalizadores cuando lucha con mltiples armas. Tesoro normal (arco largo compuesto +1 [+3 Fue], otro tesoro)
APTITUDES ESPECIALES
Las upasundas, tambin llamadas beatficas, son asuras que se Aullido pavoroso (Sb): una vez al da, puede soltar un aullido
dedican a la meditacin marcial y a la perfeccin fsica. Buscan que hiela la sangre. Cualquier criatura viva que se encuentre
el equilibro y la habilidad de los monjes y, a travs de ello, la ca- dentro de una explosin 30 pies (9 m) quedar paralizada de
pacidad de causar una destruccin total all por donde van. Su miedo durante 1 asalto excepto si consigue resistirse con una
apodo sugiere pureza y, de hecho, cada beatfica es una expre- salvacin de Voluntad CD 19. Cualquier criatura que supera la
sin de la pureza de una asura a travs de la devocin al ideal de salvacin queda estremecida durante 1 asalto. ste es un efecto
aniquilacin. Se cree que las primeras upasundas fueron crea- de miedo. La CD de la salvacin est basada en el Carisma
das por los envidiosos seguidores de un hombre que consigui Devorar alma (Sb): puede usar una accin estndar para devorar
la divinidad a travs de su propia fuerza de voluntad. Aquellos el alma de una criatura muerta o moribunda adyacente.
de sus seguidores que se sintieron abandonados cuando este Una criatura moribunda puede resistir este ataque con una
nuevo dios ascendi al Gran Ms All buscaron otros modos de salvacin de Fortaleza CD 19. Si falla, el objetivo muere al
conseguir la inmortalidad, y cayeron presos de las asuras, que instante. Si la criatura ya est muerta, no lleva a cabo ninguna
les concedieron el deseo convirtindoles en beatficas. salvacin, aunque el cuerpo no puede llevar muerto ms de 1
Las upasundas nunca se rinden en combate y raramente hora. Una criatura sujeta a este ataque no puede devolverse a
huyen de la batalla. Su esperanza es incrementar su habilidad la vida mediante un revivir a los muertos (resurreccin y otros
y sabidura o morir en la batalla. En cualquiera de estos cami- efectos ms poderosos funcionan normalmente). Cuando un
nos encuentran la evolucin a una mayor comprensin de la baykok devora un alma de este modo, recupera 5d6+10 pg y
destruccin en sus incontables formas. queda acelerado durante 4 asaltos (como si estuviera afectado
Una upasunda mide 7 pies (2,1 m) de alto y pesa 240 libras por acelerar). ste es un efecto de muerte. La CD de la salvacin
(108 kg). est basada en el Carisma

4 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


Flechas infundidas (Sb): crea flechas de hueso a medida que Durante el combate Usa Finta mejorada para llevar a cabo
dispara con el arco, sin necesidad de transportar flechas como ataques furtivos mientras intenta escapar.
LA
municin. Estas flechas de hueso infligen el dao normal para ESTADSTICAS MALDICIN
las flechas disparadas con el arco, pero obtienen un bonificador Fue 8, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 18 DEL TRONO
CARMES
por mejora +1 a las tiradas de ataque y dao. Las flechas Ataque base +3; BMC +2; DMC 14
infligen 1d6 puntos de energa negativas adicionales en cada Dotes Engaoso, Finta mejorada, Pericia en combate CHARLATN
impacto. Adems, la primera criatura impactada en un asalto Habilidades Averiguar intenciones +8, Curar +3, Diplomacia +11,
por una flecha del baykok debe llevar a cabo una salvacin Disfrazarse +13, Engaar +13, Interpretar (cantar) +9, Inutilizar
de Fortaleza CD 19 para evitar quedar paralizada durante 1d3 mecanismo +9, Juego de manos +9, Percepcin +8, Saber (local)
asaltos. El baykok, si lo desea, puede disparar flechas normales +8, Sigilo +9, Usar objeto mgico +11
con su arco, pero tales flechas no obtienen el dao por energa Idiomas comn, elfo
negativa ni el efecto de parlisis. La CD de la salvacin est CE talentos de pcaro (magia mayor, magia menor), encontrar
basada en el Carisma trampas +2
Consumibles de combate pergamino de bendecir, pergamino de
A veces un cazador se obsesiona por completo en la caza y se curar heridas leves, pergamino de manos ardientes, pergamino
complace demasiado con el salvajismo de la muerte, haciendo de proyectil mgico, pocin de curar heridas moderadas, agua
que alma est cada vez ms mancillada. Cuando estos cazadores bendita, fuego de alquimista (2), piedra de trueno; Equipo
sin remordimientos mueren antes de capturar y matar a su pre- cuero tachonado +1, ballesta ligera con 10 virotes, ropera de
sa, en ocasiones se levantan de entre los muertos como baykoks, gran calidad, antorcha siempre ardiente, herramientas de
unas horribles criaturas voladoras muertas vivientes que matan ladrn, libro de conjuros de mago, material de curandero,
por el puro xtasis que slo pueden conseguir con el asesinato. material de disfraz, smbolo sagrado de madera, 129 po
A diferencia de muchos muertos vivientes, que se alimen-
tan y odian de todo lo vivo, un baykok siempre busca probar El charlatn, usando diferentes trucos, puede hacerse pasar
su dominio de la caza. Aunque son completamente perversos, por mgico, sacerdote u oficial.
a menudo ignoran a todos los miembros de un grupo excepto
el que parece ms poderoso, eligiendo slo a criaturas me- Cytilpedo (pgina 239)
nores si se atreven a interponerse entre ellos y su verdadera Esta criatura segmentada tiene el cuerpo quitinoso cubierto de man-
presa. Cuando finalmente derriban a su presa, se lanzan sobre chas de moho de color prpura brillante. De sus mandbulas gotea
la vctima para devorar su alma e intentar asegurarse de que la un espeso lquido venenoso.
criatura nunca vuelve para vengarse.
CYTILPEDO VD 6
Charlatn (pginas 111 y 341) 2.400 PX
N bestia mgica Grande
CHARLATN VD 3 Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
800 PX Percepcin +11
Humano pcaro 4 DEFENSA
CN humanoide Mediano (humano) CA 21, toque 10, desprevenido 20 (+1 Des, +11 natural, -1 tamao)
Inic +2; Sentidos Percepcin +8 pg 76 (8d10+32)
DEFENSA Fort +10, Ref +7, Vol +2
CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des) Inmune efectos enajenadores; RC 17
pg 21 (4d8) ATAQUE
Fort +1, Ref +6, Vol +2 Velocidad 40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m)
Aptitudes defensivas evasin, esquiva asombrosa, sentido de las Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
trampas +1 Cuerpo a cuerpo mordisco +14 (2d6+9 ms veneno)
ATAQUE Ataques especiales destello de cytilesh, veneno
Velocidad 30 pies (9 m) ESTADSTICAS
Cuerpo a cuerpo espada ropera de gran calidad +3 (1d6-1/18-20) Fue 23, Des 13, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 2
A distancia ballesta ligera +5 (1d8/19-20) Ataque base +8; BMC +15; DMC 26 (no puede ser derribado)
Ataques especiales ataque furtivo +2d6 Dotes Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con una
Aptitudes sortlegas de pcaro (NL 4o, concentracin +5) aptitud (destello de cytilesh), Soltura con un arma (mordisco)
3/da prestidigitacin Habilidades Trepar +21, Percepcin +11; Modificadores raciales
2/da disfrazarse +4 a Percepcin
TCTICAS ECOLOGA
Antes del combate Evita el combate usando Disfrazarse o Entorno cualquiera subterrneo
Engaar. Organizacin solitario, pareja o colonia (3-6)

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 5


Tesoro ninguno Dybbuk (pgina 305)
APTITUDES ESPECIALES Este espectro sonriente tiene los ojos enloquecidos, y manos de color
Destello de cytilesh (Sb): una vez al da, el cytilpedo puede rojo sangre que se retuercen y sacuden como las de un titiritero.
hacer que los parches de cytilesh que crecen por todo su
cuerpo se enciendan en un brillante destello de luz azul DYBBUK VD 15
que proporciona luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) y PX 51.200
aumenta el nivel de luz en un grado en los siguientes 20 pies NM muerto viviente Mediano (incorporal)
(6 m) (trata esta aptitud como un conjuro de luz de 4o nivel). Inic +15; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Las criaturas situadas dentro del rea de 40 pies (12 m) deben Percepcin +29
superar una salvacin de Voluntad CD 22. Los que estn en el DEFENSA
rea de 20 pies (6 m) y la fallan, quedan aturdidos durante 1d4 CA 28, toque 28, desprevenido 17 (+11 Des, +7 desvo)
asaltos. Las criaturas en el rea de los siguientes 20 pies (6 m) pg 207 (18d8+126)
que la fallan slo quedan confundidos durante 1d2 asaltos. La Fort +13, Ref +17, Vol +17
CD de la salvacin est basada en la Constitucin e incluye un Aptitudes defensivas incorporal, resistencia a la canalizacin
bonificador racial +2. +4; RD 10/buenas; Inmune rasgos de muerto viviente;
Veneno (Ex): mordisco herida; salvacin Fort CD 20; frecuencia RC 26
1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d3 a Des, deslumbrado, ATAQUE
y los efectos de lapsus de memoria; cura 1 salvacin. La CD Velocidad volar 60 pies (18 m) (perfecta)
de la salvacin est basada en la Constitucin e incluye un Cuerpo a cuerpo toque doloroso +25 toque (7d6)
bonificador racial +2. Ataques especiales malevolencia
Aptitudes sortlegas (NL 18o; concentracin +25)
Los derros han usado desde hace mucho tiempo a diversas A voluntad detectar pensamientos (CD 19), telecinesis (CD 22)
criaturas en sus experimentos con la mejora alqumica y m- 3/da debilidad mental (CD 22), dominar monstruo (CD 26),
gica. En su mayor parte, tales experimentos no tienen el re- infligir heridas graves (CD 20)
sultado que los derros tenan en mente y, como mucho, se 1/Da don de lenguas, herosmo mayor, modificar recuerdo
pueden considerar xitos parciales. No obstante, en raras oca- (CD 21)
siones aciertan y consiguen una criatura poderosa y obediente ESTADSTICAS
a la que pueden entrenar y usar. El cytilpedo surgi de uno Fue , Des 32, Con , Int 15, Sab 18, Car 25
de estos raros triunfos. Los alquimistas derros adaptaron la Ataque base +13; BMC +24; DMC 41
dieta de una especie de ciempis albino para que slo comie- Dotes Acometer, Alerta, Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada,
ra hongo cytilesh. Tras aos de exposicin al hongo y ciertas Lucha a ciegas, Paso adelante, Reflejos de combate, Soltura con
mejoras mgicas, el resultado fue una nueva especie que los un arma (toque doloroso), Voluntad de hierro
derros llamaron cytilpedo. Habilidades Averiguar intenciones +29, Diplomacia +25, Engaar
Los cytilpedos tienen el cuerpo gris y segmentado cubierto +25, Intimidar +28, Percepcin +29, Sigilo +32, Volar +19
de quitina, con parches de hongo cytilesh en el lomo, lo que Idiomas abisal, celestial, comn
les proporciona un extrao brillo azul. Debido a su ilumina- ECOLOGA
cin constante, suelen ser fciles de avistar. La mayora de las Entorno cualquiera
veces se encuentran en compaa de los derros, que usan sus Organizacin solitario
creaciones como monturas o para proteger sus guaridas. Tesoro ninguno
En combate, los cytilpedos simplemente se lanzan contra APTITUDES ESPECIALES
sus oponentes y les atacan a mordiscos, confiando en su vene- Malevolencia (Sb): una vez por asalto, puede fundirse con una
no de cytilesh para aturdirles, de modo que puedan morderles criatura del Plano Material. Esta aptitud es similar al conjuro
repetidamente mientras se enfrentan a la desorientacin de la transmigracin (NL 18o), excepto en que no precisa de ningn
sbita prdida de memoria a corto plazo. Normalmente slo recipiente. Para usar esta aptitud, el dybbuk debe estar
usan su aptitud destello de cytilesh cuando han sufrido heri- adyacente al objetivo. El objetivo puede resistir el ataque
das graves o si estn amenazados por diversos oponentes. Si superando una salvacin de Voluntad CD 26. Una criatura
estn entrenados, su jinete tambin les puede ordenar que la que salva con xito no puede verse afectada de nuevo por la
usen. Gracias a su larga exposicin a los cytilesh, los derros no malevolencia del mismo dybbuk durante 24 horas. La CD de
resultan afectados por los ataques de los cytilpedos basados la salvacin est basada en el Carisma
en ellos, y les encanta dirigirlos contra sus enemigos. Poseer objeto (Sb): puede usar su aptitud de malevolencia
Los cytilpedos se encuentran a menudo formando parte para poseer un objeto desatendido Grande o de menor
de una patrulla de derros que se mueve cerca de su guarida, tamao, animndolo como si usara animar un objeto,
normalmente como monturas. Un ejemplar tpico mide un excepto en que el dybbuk se funde y controla el objeto como
poco ms de 10 pies (3 m) de largo y 3-1/2 pies (1,05 m) de alto, y si fuera una criatura viva. No puede hablar ni usar el resto de
pesa unas 600 libras (270 kg). sus aptitudes especiales mientras posee el objeto.

6 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


Toque doloroso (Sb): si consigue acertar con su ataque de toque, CE toque fantasmal
hace que el cuerpo del objetivo se retuerza con dolorosos ECOLOGA
LA
espasmos, infligiendo 7d6 puntos de dao. Las criaturas que Entorno cualquier terreno o subterrneo MALDICIN
son inmunes al dolor no sufren dao de este toque. Organizacin solitario, pareja o banda (3-6) DEL TRONO
CARMES
Tesoro casual
Un dybbuk es un alma extraviada que ha eludido el juicio de- APTITUDES ESPECIALES ESPRITU
ULCERANTE
bido a alguna horrible transgresin o a un lamentable sui- Crear engendro (Sb): una criatura humanoide que muere debido
cidio. Como si fuera un fantasma, permanece en el mundo al dao a la Constitucin de un espritu ulcerante se convierte
mortal, ya sea intentando cumplir una malsana necesidad de en un espritu ulcerante bajo el control de su asesino en 1d4
corregir un gran fallo que ha marcado su alma eternamente, o das. Un entierro adecuado (o la cremacin) evita que se
meramente para extender el tormento al que est condenado complete esta transformacin.
a enfrentarse para siempre. Sin cuerpo y vagando continua- Limo (Sb): el limo de un espritu ulcerante es parecido a los
mente, cada vez est ms amargado y resentido por la prdida residuos putrefactos de los cadveres en descomposicin.
de su forma fsica y busca siempre a mortales o incluso a obje- Cualquier criatura impactada por su ataque de toque, que pase
tos inanimados para robarlos y usarlos para causar sufrimien- por su casilla o que le acierte con un arma natural o un impacto
to. Es un vil manipulador que busca cuerpos con el mayor sin armas, deber llevar a cabo una salvacin de Fortaleza CD
potencial posible para causar dao a aquellos ms cercanos 16. Si falla, la criatura queda mareada durante 1d4 asaltos, y si
a sus vctimas, sintiendo placer cuando consigue cambiar los tiene xito queda grogui durante 1 asalto. Su limo se pega a los
planes de un lder hacia la destruccin de sus seguidores o objetos y criaturas durante 1d10 minutos pero no tiene efectos
torturando a una vctima desde su interior. A menudo anima perjudiciales tras el contacto inicial. Las criaturas inmunes al
cosas sin vida para extender el miedo, deleitndose con el caos veneno o la enfermedad tambin son inmunes a esta aptitud.
causado por manipular cadveres para confundir y aterrori- La CD de la salvacin est basada en el Carisma.
zar. La mayora de las veces tambin se da cuenta de que tie- Pisotear (Ex): la CD de su ataque de pisoteo est basada en el
nen toda la eternidad para atormentar a las vctimas que elige, Carisma.
y acecha en silencio cerca de un objetivo vivo durante semanas Toque fantasmal (Sb): puede manipular objetos corporales
o meses, esperando al momento adecuado para actuar y em- que pesan hasta 25 libras (11,25 kg) como si tuviera la aptitud
pezar de nuevo su campaa de terror. especial toque fantasmal.

Espritu ulcerante (pgina 294) Un espritu ulcerante se alza cuando el cadver de una per-
Esta criatura fantasmal hiede a tumba y de su cuerpo gotea un p- sona maligna se introduce en una fosa comn, o cuando esa
trido lquido viscoso. persona se entierra, se exhuma y se introduce en una morgue
o un osario. El odio y la malignidad persistentes del fallecido
ESPRITU ULCERANTE VD 8 se mezclan con los peores restos de docenas de otras personas,
4.800 PX creando una frustrada sombra incorporal de malestar, odio y
CM muerto viviente Mediano (incorporal) putrefaccin. Los mortales poderosos pueden levantarse como
Inic +9; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); varios espritus ulcerantes, cada uno engendrado a travs de
Percepcin +13 un aspecto diferente de la personalidad de la criatura original.
Aura hedor (CD 14, 10 asaltos) Esta criatura no puede alejarse ms de una milla (1,6 km)
DEFENSA de sus restos. Cuando est sola durante largos periodos, sue-
CA 18, toque 18, desprevenido 12 (+2 desvo, +5 Des, +1 esquiva) le vagar por las salas cercanas al lugar donde fue enterrada,
pg 58 (9d8+18) rompiendo cosas, haciendo travesuras o intentando comer o
Fort +5, Ref +8, Vol +7 beber cualquier cosa que encuentre apetitosa (que cae a travs
Aptitudes defensivas resistencia a la canalizacin +2, incorporal; de su forma incorporal sin causar ningn efecto). Sus sentidos
Inmune rasgos de muerto viviente apenas pueden detectar estos placeres, aunque algunos aven-
ATAQUE tureros han informado de que el alcohol fuerte y la comida
Velocidad volar 40 pies (12 m) (buena) especiada pueden distraer al espritu mientras saborea dichas
Cuerpo a cuerpo toque incorporal +11 (1d4 a Con ms limo) sensaciones.
Ataques especiales crear engendro, limo, pisotear (1 Con ms
limo, CD 16) Fext (pgina 293)
ESTADSTICAS La piel plida y los ojos vacos de esta criatura contradicen el fsico
Fue , Des 20, Con , Int 6, Sab 12, Car 15 poderoso y saludable cubierta por su temible armadura.
Ataque base +6; BMC +11; DMC 24
Dotes Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, FEXT VD 10
Reflejos de combate 9.600 PX
Habilidades Percepcin +13, Sigilo +17, Volar +9 NM muerto viviente Mediano

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 7


Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); batalla, son espantosamente ciertos. Una verdad que los oficia-
Percepcin +20 les vivos ocultan a los soldados rasos, ya que para enviar a las
DEFENSA tropas a combatir contra un enemigo inmortal hace falta un
CA 25, toque 12, desprevenido 23 (+9 armadura, +1 Des, +1 lder realmente insensible. Estas abominaciones a menudo sir-
esquiva, +2 natural, +2 escudo) ven a monarcas corruptos o tiranos desesperados y hambrien-
pg 127 (15d8+60) tos de poder, mientras que otras se infiltran en ejrcitos del
Fort +9, Ref +9, Vol +11 bien y actan como agentes dobles, desafiando los ideales de
RD 10/cristal u obsidiana; Inmune fro, rasgos de muerto viviente; su nacin. Usan la poltica y la falta de comunicacin para dis-
Resiste electricidad 10, fuego 10; RC 21 torsionar la verdad de sus atrocidades en el campo de batalla y
ATAQUE obligan a aquellos bajo sus rdenes a que les obedezcan.
Velocidad 40 pies (12 m) (30 pies [9 m] con armadura) Aunque suelen actuar como comandantes en el campo de
Cuerpo a cuerpo espada bastarda +1 +20/+15/+10 (1d10+8/17-20) o batalla, cuando se enzarzan en combate prefieren utilizar la
golpetazo +18 (1d4+10 ms consuncin de energa) capacidad marcial, entrelazando golpes rpidos y tajos leta-
Ataques especiales consuncin de energa (1d4 niveles, CD 21) les con maldiciones disruptivas y su aptitud para consumir
Aptitudes sortlegas (NL 15o; concentracin +19) energa.
A voluntad campanas fnebres (CD 16), hablar con los
muertos (CD 17), proteccin contra el bien Geist (pgina 300)
3/da lanzar maldicin (CD 17) Este fantasma sin cuerpo viste ropajes negros que ondean alrededor
ESTADSTICAS de unas fauces llenas de dientes afilados.
Fue 25, Des 18, Con , Int 13, Sab 15, Car 18
Ataque base +11; BMC +18; DMC 33 GEIST VD 9
Dotes Ataque elstico, Ataque poderoso, Crtico mejorado (espada 6.400 PX
bastarda), Esquiva, Gran hendedura, Hendedura, Movilidad, CM muerto viviente Mediano (incorporal)
Soltura con un arma (espada bastarda) Inic +9, Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Habilidades Acrobacias +4, Averiguar intenciones +9, Disfrazarse Percepcin +17
+15, Intimidar +20, Percepcin +20, Saber (ingeniera) +12, Saber DEFENSA
(religin) +12, Sigilo +11 CA 20, toque 20, desprevenido 15 (+5 desvo, +5 Des)
Idiomas comn, infernal pg 114 (12d8+60)
CE inmortal Fort +9, Ref +9, Vol +10
ECOLOGA Aptitudes defensivas resistencia a la canalizacin +4, incorporal;
Entorno cualquiera Inmune rasgos de muerto viviente
Organizacin solitario Debilidades impotencia ante la luz del sol
Tesoro normal (espada bastarda +1, armadura completa, escudo ATAQUE
pesado de acero, otro equipo) Velocidad volar 40 pies (12 m) (perfecta)
APTITUDES ESPECIALES Cuerpo a cuerpo mordisco incorporal +14 (1d6 por energa
Inmortal (Sb): cuando es reducido a 0 pg por un arma de un negativa ms 1d4 Con)
material diferente al cristal o la obsidiana, un fext no es Ataques especiales manipulacin espiritual, carcajada aterradora
destruido, sino que queda inconsciente. Adems, 1d4 minutos (30 pies [9 m]; CD 21)
despus de caer inconsciente, obtiene curacin rpida 1. Para ESTADSTICAS
destruirlo completamente debe quedar reducido a 0 pg por un Fue , Des 20, Con , Int 15, Sab 15, Car 21
arma de cristal u obsidiana o, cuando est inconsciente, se le Ataque base +9; BMC +14; DMC 29
tiene que cortar la cabeza y ungirla con agua bendita. Cuando Dotes Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
es destruido se convierte en finas cenizas. Reflejos de Combate, Soltura con una habilidad (Sigilo), Sutileza
con las armas
Cualquier buen general prohbe que se mencione la existen- Habilidades Averiguar intenciones +17, Engaar +17, Intimidar +20,
cia de los fext entre sus tropas, pero tales restricciones poco Percepcin +17, Saber (religin) +15, Sigilo +26, Volar +18
hacen para evitar que los soldados susurren relatos sobre ofi- Idiomas abisal, comn
ciales inmortales que lideran las unidades enemigas. ECOLOGA
Estos oficiales sobrenaturales casi nunca caen en batalla, y Entorno cualquiera (lugares o ruinas encantados)
cuando lo hacen regresan al siguiente enfrentamiento sin un Organizacin solitario o aparicin (2-7)
rasguo. Los soldados susurran que dichos comandantes aje- Tesoro casual
nos a la muerte son nicamente vulnerables a las armas de cris- APTITUDES ESPECIALES
tal. Los relatos que hablan de ellos, normalmente desechados Carcajada aterradora (Sb): una vez por minuto, puede liberar
como leyendas de campamento procedentes de la frustracin una carcajada aterradora con una accin estndar. La carcajada
de los soldados en una campaa fallida o tras una derrota en dura hasta el inicio de su siguiente turno. Todas las criaturas

8 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


situadas a menos de 30 pies (9 m) del geist cuando empieza a ESTADSTICAS
rerse, as como cualquier criatura que termina su turno en ese Fue 12, Des 21, Con 14, Int 15, Sab 16, Car 25
LA
radio, debe superar una salvacin de Voluntad CD 21 o queda Ataque base +8; BMC +9; DMC 32 MALDICIN
despavorida. Slo se requiere una salvacin por carcajada. Dotes Apresurar aptitud sortlega (asesino fantasmal), Ataque DEL TRONO
CARMES
Quienes superan la tirada de salvacin no tienen que volver a elstico, Crtico mejorado (garra), Gran fortaleza, Esquiva,
salvarse contra la carcajada aterradora del mismo geist durante Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con una habilidad HOMBRE
DEL SACO
24 horas. Es un efecto enajenador. La CD de la salvacin est (Sigilo), Sutileza con las armas
basada en el Carisma. Habilidades Averiguar intenciones +23, Conocimiento de
Manipulacin espiritual (Sb): los geists tienen la aptitud de conjuros +12, Diplomacia +20, Engaar +27, Escapismo +18,
controlar las apariciones. Cuando uno entra en el rea de efecto Intimidar +28, Inutilizar mecanismos +15, Percepcin +23,
de una aparicin, puede intentar controlarla inmediatamente Saber (local) +16, Sigilo +35; Modificadores raciales +4 a
llevando a cabo una prueba de Carisma. Si el resultado de la Intimidar, +4 a Sigilo
prueba de Carisma es igual o mayor que el VD de la aparicin, Idiomas aklo, comn; don de lenguas
toma el control y lo mantiene mientras no se aleje ms de ECOLOGA
1 milla (1,6 km). Si el intento de tomar el control falla, el Entorno cualquiera
geist debe retirarse del rea de efecto de la aparicin y no Organizacin solitario
puede volver a intentarlo durante 24 horas. Cuando consigue Tesoro doble
controlar una aparicin, puede activar o desactivar sus efectos APTITUDES ESPECIALES
con una accin gratuita y esta se rearma en la mitad del Golpe aterrador (Sb): si confirma un crtico o un ataque furtivo
tiempo normal. Una aparicin que est bajo su control se con una de sus garras contra un objetivo que est bajo un
puede seguir neutralizando reducindola a 0 pg, pero no se efecto de miedo, dicho efecto se convierte automticamente
puede hacer descansar de manera permanente hasta que se en un paso ms severo (estremecido se convierte en asustado,
destruye al geist que la controla. Puede controlar un nmero de las criaturas asustadas quedan despavoridas y las despavoridas
apariciones al mismo tiempo igual a su modificador de Carisma sufren un miedo aterrador). Una salvacin de Voluntad CD 25
(habitualmente cinco) niega este incremento. Adems, un impacto crtico de la garra
del hombre del saco obliga a cualquier objetivo que haya
Un geist se forma cuando un humanoide excepcionalmente conseguido salvarse contra su aura de miedo a que lleve a cabo
maligno muere debido a una aparicin y demuestra ser de- otra salvacin de Voluntad contra sus efectos, incluso aunque
masiado tenaz como para someterse a la llamada de la muerte no hayan pasado las 24 horas. ste es un efecto enajenador. La
CD de la salvacin est basada en el Carisma
Hombre del saco (pgina 301) Rejuvenecimiento espantoso (Sb): obtiene curacin rpida 5
Este humanoide larguirucho y colmilludo, que viste un largo abrigo mientras cualquier criatura que se encuentra dentro de su aura
oscuro y sobrero de copa, desprende un aura de terror casi palpable. de temor ms profundo est sufriendo un efecto de miedo,
incluyendo cualquier efecto creado por la propia aura.
HOMBRE DEL SACO VD 10 Temor ms profundo (Sb): el hombre del saco est envuelto en
9.600 PX un aura de miedo de 30 pies (9 m). Esta aura se manifiesta
N hada Mediana como una neblina de imgenes cambiantes que reflejan los
Inic +9; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +23 temores ms profundos del espectador. La primera vez que
Aura temor ms profundo (30 pies [9 m], CD 25) termina un turno dentro del aura, una criatura debe llevar a
DEFENSA cabo una salvacin de Voluntad CD 25 o queda estremecida
CA 23, toque 23, desprevenido 17 (+7 desvo, +5 Des, +1 Esquiva) mientras permanezca dentro del aura. Si tiene xito en la
pg 93 (17d6+34); rejuvenecimiento espantoso 5 salvacin, no puede ser afectada de nuevo por el aura durante
Fort +9, Ref +15, Vol +13 las siguientes 24 horas. ste es un efecto de miedo. La CD de la
RD 15/hierro fro; RC 21 salvacin est basada en el Carisma
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m) Muchos creen que las hadas ms crueles y malintencionadas se
Cuerpo a cuerpo 2 garras +13 (1d8+1/19-20) convierten en hombres del saco como castigo o recompensa de
Ataques especiales ataque furtivo +6d6, golpe aterrador sus acciones. Otra gente considera que son una manifestacin
Aptitudes sortlegas (NL 16o; concentracin +17) de la voluntad de la sociedad para hacerse dao a s misma.
Constante detectar pensamientos, don de lenguas Los hombres del saco usan sus poderes para encantar casas
A voluntad forma gaseosa, invisibilidad, oscuridad, sonido o lugares naturales solitarios donde pueden cazar a sus presas
fantasmal (CD 17), sugestin (CD 20) sin ser observados. Confan en el uso de su aptitud sonido fan-
3/da asesino fantasmal (CD 21), desesperacin aplastante tasmal para revelar su presencia antes de mostrarse por com-
apresurado (CD 21), retener persona (CD 20) pleto. No es raro que un hombre del saco se esconda bajo una
1/da pesadilla (CD 22) cama o dentro de un armario, dejando la puerta entornada,

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 9


durante das o incluso semanas, mientras se alimenta de la compaa mercenaria, e incluso pueden ser desertores de un
creciente sensacin de sus vctimas de que no estn solas. ejrcito local o invasor. Raramente usan tcticas de grupo, y
Los hombres del saco ms malignos son los que abando- forman bandas lideradas por el miembro ms duro, normal-
nan la tctica de alimentarse de los miedos de una sola perso- mente un mercenario curtido (NdT: grizzled veteran en el NPC Co-
na y adoptan el papel de asesinos de masas o asesinos en serie, dex) (combatiente 6).
u otros impulsos concebidos para introducir el miedo en el
corazn de toda una ciudad. Todos los hombres del saco, fieles Icor inmortal (pgina 388)
a su nombre, son masculinos. A veces, los nios a los que ro- Este extrao cieno de color prpura, que tiene su propia belleza, vibra
ban y se llevan a sus guaridas secretas vuelven aos ms tarde, con poderosa energa y brilla con una luz misteriosa.
transformados en nuevos hombres del saco, para continuar la
obra de su padre sobrenatural. ICOR INMORTAL VD 17
PX 102.400
Humanos bandidos (pginas 46, 47 NM ciento Mediano (extraplanario)
y 56) Inic +7; Sentidos sentido ciego 60 pies (18 m); Percepcin +25
DEFENSA
HUMANOS BANDIDOS VD CA 32, toque 32, desprevenido 28 (+3 Des, +1 esquiva, +28 profano)
200 PX pg 270 (20d8+180); regeneracin 10 (armas buenas, conjuros
Humano combatiente 2 buenos)
NM humanoide (humano) Mediano Fort +16, Ref +9, Vol +11
Inic +1; Sentidos Percepcin +0 Aptitudes defensivas amorfo, RD 15/; Inmune cido,
DEFENSA dao contundente, dao perforante, efectos enajenadores,
CA 13, toque 11, desprevenido 12 (+2 armadura, +1 Des) electricidad, rasgos de cieno; Resiste fro 30
pg 15 (2d10 + 4) ATAQUE
Fort +4, Ref +1, Vol +0 Velocidad 20 pies (6 m), volar 20 pies (6 m) (regular)
ATAQUE Cuerpo a cuerpo golpetazo +21 (6d6+7 ms 1d3 consuncin de
Velocidad 30 pies (9 m) Sab)
Cuerpo a cuerpo espada larga +3 (1d8+1/19-20) o cachiporra +3 Aptitudes sortlegas (NL 10; concentracin +22)
(1d6+1 no letal) A voluntad convocar plaga, detectar pensamientos (CD 17),
A distancia arco largo +3 (1d8/x3) hechizar persona (CD 18), telecinesis (CD 20)
TCTICAS 3/da bruma mental (CD 20), controlar muertos vivientes (CD
Durante el combate El combatiente dispara flechas hasta que sus 22), hechizar monstruo (CD 19), hechizar persona apresurado
contrincantes se acercan, luego usa su espada. Lanza piedras (CD 18), marabunta (CD 22), pesadilla (CD 20), plaga de
de trueno a los lanzadores de conjuros, y bolsas de maraa a insectos
los enemigos que visten armadura pesada. ESTADSTICAS
ESTADSTICAS Fue 20, Des 17, Con 26, Int 21, Sab 20, Car 21
Fue 13, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8 Ataque base +15; BMC +20 (+24 presa); DMC 34 (no puede ser
Ataque base +2; BMC +3; DMC 14 derribado)
Dotes Disparo a bocajarro, Soltura con una habilidad (Sigilo) Dotes Apresurar aptitud sortlega (hechizar persona), Conjurar en
Habilidades Intimidar +4, Sigilo +6 combate, Dureza, Esquiva, Flotar, Gran fortaleza, Gran fortaleza
Idiomas comn mejorada, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Golpetazo),
Consumibles de combate pocin de curar heridas leves, flechas Soltura con una aptitud (hechizar persona)
de gran calidad (5), bolsas de maraa (2), piedras de trueno (2): Habilidades Averiguar intenciones +25, Conocimiento de conjuros
Equipo armadura de cuero, arco largo con 20 flechas, espada +25, Intimidar +25, Percepcin +25, Saber (arcano, historia, los
larga, cachiporra, 48 po Planos) +25, Volar +3
Idiomas abisal, aklo, infernal, infracomn (no puede hablar
Los bandidos no tienen sentido de la clemencia y se com- ningn idioma); telepata 100 pies (30 m)
placen en matar por un puado de piezas de plata. Asaltan CE compresin, corromper aliado, no respira
caravanas, montan peajes ilegales en caminos para conseguir ECOLOGA
dinero de los viajeros, atacan los campamentos ruidosos por Entorno cualquier ruina o subterrneo
la noche y acosan pueblos para que paguen por proteccin. Organizacin solitario o secta (1 ms 3 a 12 adoradores o zombis
Se les puede derrotar fcilmente, pero raramente olvidan la yuyu)
rencilla y son un problema recurrente hasta que se les mata Tesoro normal
o encarcela. APTITUDES ESPECIALES
Muchos bandidos son antiguos soldados que carecen de la Corromper aliado (Sb): cualquier criatura hechizada por un icor
disciplina necesaria para permanecer en el ejrcito o en una inmortal sufre 1d6 puntos de dao a la Sabidura cada da.

10 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


Cuando el dao a la Sabidura de una criatura hechizada es Organizacin solitaria
igual a su puntuacin de Sabidura, queda completamente Tesoro casual
LA
subordinada al icor inmortal (como por dominar monstruo, APTITUDES ESPECIALES MALDICIN
excepto en que obedece incluso rdenes autodestructivas) y Brumas de conservacin (Sb): los lotos cadveres emiten una DEL TRONO
CARMES
pierde el dao a la Sabidura que ha sufrido por esta aptitud. fina bruma que se extiende a travs del suelo hasta una
Un aliado subordinado que muere se levanta al da siguiente distancia de 30 pies (9 m). Cualquier cadver que est dentro LOTO
CADVER
como un zombi yuyu bajo el control del icor inmortal. Si el icor del rea est afectado como por el conjuro apacible descanso
inmortal muere, estos zombis quedan destruidos al instante. (NL 1o).
Camuflaje (Ex): un loto cadver puede confundirse
Un icor inmortal es una masa de sangre inteligente procedente excepcionalmente bien con reas de vegetacin mientras no
de un dios maligno que ha muerto. Este cieno, bendecido con emprende acciones. En tales reas, cualquier criatura debe
poderes profanos y la voluntad de dominar a otras criaturas, es llevar a cabo una prueba de Percepcin CD 30 para reconocer al
una amenaza para cualquier ser vivo. Los raros ejemplares que loto cadver por lo que es antes de que ataque por primera vez.
existen son desterrados bajo el suelo o sellados en salas que Digerir cadver (Sb): puede consumir un cadver para
bloquean sus aptitudes mgicas. Con el tiempo, estos sellos recuperarse rpidamente del dao que ha sufrido. Con una
se rompen o se gastan, permitiendo que gotas de la sustancia accin estndar, podr engullir cualquier cadver que tenga
cenagosa escapen y consigan una estrecha abertura por la que al alcance y que aun tenga carne pegada para concederse
canalizar su poder. Este ser, que tiene vagos recuerdos del dios curacin rpida 10 durante 1 minuto. Cualquier criatura viva que
del que fue tomado, usa a sus esbirros para encontrar un cuer- muera debido a la aptitud engullir del loto cadver disparar
po al que poseer, y luego se encarna como un ser parecido a un automticamente esta aptitud. Cuando termina su curacin
dios o intenta encontrar el modo de revivir a su fuente divina. rpida, debe esperar 1 minuto antes de usar esta aptitud de
nuevo.
Loto cadver (pgina 288) Enredaderas (Ex): las enredaderas de un loto cadver son sus
Cuando se planta en un suelo fertilizado con cadveres, esta flor gi- ataques principales y tienen la aptitud agarrn. El loto no
gante de color rojo sangre se rodea de enredaderas pegajosas. obtiene el estado apresado cuando apresa a enemigos con sus
enredaderas, y puede mantener presas con cualquier nmero
LOTO CADVER VD 13 de sus enredaderas con la misma accin estndar.
25.600 PX
N planta Enorme Un loto cadver inicia su vida como una pequea planta que
Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la florece cerca de la carroa y, con tiempo suficiente, crece hasta
penumbra, sentido de la vibracin 30 pies (9 m); Percepcin +21 convertirse en una monstruosidad enorme y peligrosa. Esta
Aura brumas conservadoras (30 pies [9 m]) planta terrorfica tiene enredaderas capaces de aporrear a los
DEFENSA oponentes antes de arrastrarlos hacia sus fauces. Siempre se
CA 28, toque 12, desprevenido 24 (+4 Des, +16 natural, -2 tamao) la encuentra en lugares donde los cadveres son abundantes,
pg 178 (17d8+102) como dungeons, ruinas, cementerios y campos de batalla, ade-
Fort +16, Ref +11, Vol +6 ms de los lugares ms tpicos, como bosques o marismas.
Aptitudes defensivas visin perifrica total, RD 10/cortantes; Todos los lotos cadveres tienen una nica flor bulbosa en su
Inmune rasgos de planta; Resiste cido 10, electricidad 10 centro, que se parece a una flor de loto. Sus ptalos son de color
ATAQUE rojo sangre y ocultan unas fauces cidas en su centro. Segn
Velocidad 10 pies (3 m) la regin en la que viven, tienden a parecerse a las especies de
Cuerpo a cuerpo 4 enredaderas +22 (1d8+12 ms agarrn) plantas dominantes del entorno (con la excepcin de sus dis-
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 25 pies (7,5 m) tintivos ptalos rojos), lo que les proporciona camuflaje natural
Ataques especiales constreir (1d8+12), engullir (4d6 de dao por y les permite ocultarse entre el follaje nativo. Sus enredaderas
cido, CA 17, 17 pg) son gruesas y se retuercen violentamente cuando intentan al-
ESTADSTICAS canzar a presas potenciales. Reciben su nombre debido a los
Fue 34, Des 19, Con 23, Int 2, Sab 13, Car 14 jardines de cuerpos muertos que suelen rodear a estas grandes
Ataque base +12; BMC +26 (+28 embestida); DMC 40 (42 contra plantas depredadoras, normalmente de animales y humanoi-
embestida, no puede ser derribado) des que se acercaron demasiado y encontraron sus fauces.
Dotes Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, En reposo, un loto cadver puede llegar a medir 8 pies (2,4
Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de m) y extender sus hojas hasta casi los 15 pies (4,5 m).
combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (enredadera)
Habilidades Percepcin +21 Manananggal (pgina 239)
CE camuflaje, digerir cadver, brumas de conservacin Este torso de mujer, carente de miembros inferiores y cuya cara col-
ECOLOGA milluda parece una odiosa mscara, se desplaza por el aire con alas
Entorno bosques o marismas templados de murcilago.

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 11


MANANANGGAL VD 7 Las manananggals, unos horribles seres muertos vivientes,
3.200 PX caminan entre los vivos durante el da y les cazan durante la
CM muerto viviente Mediano noche. Estas criaturas se deleitan extiendo el miedo y la des-
Inic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); confianza. De da suelen quedarse en interiores debido a su
Percepcin +16 sensibilidad a la luz, enmascarando este extrao comporta-
DEFENSA miento viviendo en las cercanas de los pueblos como ermita-
CA 20, toque 14, desprevenida 16 (+3 Des, +1 esquiva, +6 natural) as u obteniendo roles en la comunidad que puedan explicar
pg 85 (10d8+40) o justificar su excentricidad.
Fort +7, Ref +8, Vol +10 Se confunden con la gente normal, normalmente fingiendo
RD 10/buenas o plateadas; Inmune rasgos de muerto viviente ser viejas locas, parteras, brujas errantes o msticas. Esto les
Debilidades sensibilidad a la luz, vulnerable a las hojas ligeras permite elegir sus presas en la comunidad. Disfrutan especial-
ATAQUE mente alimentndose de mujeres embarazadas, atacndolas
Velocidad 30 pies (9 m), volar 100 pies (30 m) (buena) de noche para darse un festn con la sangre de la madre y del
Cuerpo a cuerpo mordisco +11 (1d8+4), 2 garras +12 (1d8+4 ms beb que estn engendrando. Estas horribles criaturas absor-
agarrn) ben sangre a travs de sus largas lenguas huecas. Desprecian
Ataques especiales absorcin de sangre (1d2 Constitucin) el olor del ajo y los olores fuertes como los del clavo y el ans.
Aptitudes sortlegas (NL 9o; concentracin +13) Mientras vuelan por la noche, emiten un sonido chas-
A voluntad luces danzantes, toque de fatiga (CD 14), sangrar queante o pulsante, lo que provoca que haya gente que las
(CD 14) llame tic-tics. Cuando se separa de la parte inferior, el torso
3/da miedo (CD 18), oscuridad, sueo profundo tiene una envergadura de alas de 6 pies (1,8 m).
ESTADSTICAS
Fue 19, Des 17, Con , Int 12, Sab 16, Car 19 Mendigo (pgina 31)
Ataque base +7; BMC +11 (+15 presa); DMC 25
Dotes Ataque en vuelo, Engaoso, Esquiva, Reflejos rpidos, MENDIGO VD 1
Soltura con un arma (garras) 400 PX
Habilidades Averiguar intenciones +11, Conocimiento de conjuros Humano plebeyo 1/pcaro 1
+6, Disfrazarse +21, Engaar +18, Percepcin +16, Saber N humanoide Mediano
(religin) +11, Volar +16 Inic +3; Sentidos Percepcin +6
Idiomas abisal, comn DEFENSA
CE divisin CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+3 Des)
ECOLOGA pg 13 (2 DG; 1d8+1d6+5)
Entorno cualquier terreno Fort +2, Ref +5, Vol +1
Organizacin solitaria o manada (2 a 6) ATAQUE
Tesoro estndar Velocidad 30 pies (9 m)
APTITUDES ESPECIALES Cuerpo a cuerpo clava +1 (1d6+1)
Divisin (Sb): durante el da, una manananggal tiene el aspecto de A distancia +3 (1d6+1)
una mujer humana viva. No puede ser detectada como muerta Ataques especiales ataque furtivo +1d6
viviente durante este periodo, pero lo sigue siendo. Por la noche, ESTADSTICAS
la parte superior de su cuerpo se desgarra por la cintura, dejando Fue 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8
atrs la parte inferior, que queda indefensa. En ese momento su Ataque base +0; BMC +1; DMC 14
parte superior obtiene velocidad de vuelo y ataques naturales. Dotes Aguante, Soltura con una habilidad (Supervivencia)
Ambas partes comparten el mismo conjunto de pg (a pesar Habilidades Juego de manos +8, Percepcin +6, Saber (local) +5,
de cualquier distancia que las separe), y si la parte inferior Sigilo +8, Supervivencia +6, Trepar +6
indefensa sufre dao, la manananggal es consciente del ataque Idiomas comn
al instante. Como se la puede destruir daando la parte inferior CE encontrar trampas +1
de su cuerpo, prefiere ocultarla cuando se divide. Durante la hora Equipo clava, cuenco de mendigar
anterior a la puesta de sol debe retornar a donde se encuentra Don un mendigo puede vigilar un lugar o persona concretos en
la parte inferior de su cuerpo para volver a unirse (una accin su ciudad o pueblo durante 1 da e informar al PJ sobre lo que
de asalto completo). Por cada asalto tras la puesta de sol que ha visto.
permanece dividida, sufre 1d6 puntos de dao, hasta que se une
o, si llega a 0 pg, se convierte en polvo. Los mendigos son aquellos desgraciados que carecen de techo
Vulnerable a las hojas ligeras (Ex): las hojas ligeras (como y de esperanza y que viven una magra existencia al margen
cuchillos estrella, dagas, espadas cortas, espadas roperas, de la sociedad en ciudades y pueblos. Algunos son antiguos
hoces, kamas y kukris) infligen el doble del dao base si granjeros, artesanos u otra gente trabajadora que se ha queda-
aciertan a una manananggal. do ciega o tullida, mientras que otros son hurfanos de naci-

12 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


miento, que subsisten gracias a la limosna y la caridad desde coraza, daga de hierro fro, escudo pesado de madera, espada
hace tanto tiempo que no han conocido nada ms. larga, petate, piedra de afilar, ramitas yesqueras (2), smbolo
LA
Los mendigos pueden servir como aprendices de ladrones sagrado de madera, 3 po MALDICIN
y cortabolsas (y ms de uno complementa su mendicidad de DEL TRONO
CARMES
este modo). Tambin pueden usarse como golfillos, pajes de Algunos mercenarios creen que su supervivencia no se debe
hacha (NdT: los que van delante de las personas principales alum- tanto a su habilidad como a su capacidad de obtener el favor MERCENARIO
SUPERSTICIOSO
brndoles el camino), habitantes de una colonia de leprosos, o de su dios.
incluso sectarios de un oscuro dios de la enfermedad, el la-
trocinio o el asesinato. Sustituir Soltura con una habilidad Niebla de las trincheras (pgina
(Supervivencia) por Soltura con una habilidad (Juego de ma- 280)
nos) o Soltura con una habilidad (Sigilo) puede crear mejores Un nocivo vapor de color mostaza cuelga sobre el campo de batalla y
cortabolsas o ladrones. Cambiar Aguante por Sutileza con las oculta las formas tambaleantes de los soldados muertos.
armas, adems de darle una armadura ligera o algn arma adi-
cional, les convierte en ms efectivos en combate, as como NIEBLA DE LAS TRINCHERAS VD 10
sustituir ambas dotes de mendigo por Esquiva y Movilidad. 9.600 PX
Un mendigo puede ir acompaado por un tonto del pueblo NM aberracin Gargantuesca (aire)
(NdT: village idiot en la GameMastery Guide) (VD 2), o puede for- Inic +9; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), sentir vida;
mar equipo con un matn callejero (NdT: street thug en la Game- Percepcin +25
Mastery Guide) o un par de carteristas (NdT: pickpocket en la Ga- DEFENSA
meMastery Guide) (VD 3). Un par de mendigos tambin puede CA 12, toque 12, desprevenida 6 (+5 Des, +1 esquiva, -4 tamao)
ir acompaado de un traficante (NdT: dealer en la GameMastery pg 127 (15d8+60); curacin rpida 5
Guide) o un peregrino (NdT: pilgrim en la GameMastery Guide) Fort +8, Ref +10, Vol +10
(VD 5), o trabajar con una comitiva de cuatro vagabundos (NdT: Aptitudes defensivas amorfo, afinidad por la energa negativa;
wanderer en la GameMastery Guide) (VD 7). Quienes hacen de la- RD 10/mgicas; Inmune cido, electricidad, sonido
drones o carteristas pueden formar bandas de seis miembros ATAQUE
(VD 6), mientras que cuatro mendigos ladrones pueden aa- Velocidad volar 40 pies (12 m) (perfecta)
dir sus habilidades a una banda de ocho bandidos (NdT: bandit Cuerpo a cuerpo toque +7 (6d6 por cido ms 6d6 por energa
en la GameMastery Guide) (VD 7) negativa)
Espacio 20 pies (6 m); Alcance 10 pies (3 m)
Mercenario supersticioso (pgina Ataques especiales crear zombi yuyu, brumas envolventes (CD
246 y 249) 22, 6d6 por cido ms 6d6 por energa negativa)
ESTADSTICAS
MERCENARIO SUPERSTICIOSO VD Fue , Des 20, Con 16, Int 7, Sab 13, Car 10
200 PX Ataque base +11; BMC +15; DMC 31 (no puede ser derribada)
Humano guerrero 1 Dotes Ataque en vuelo, Dureza, Esquiva, Iniciativa mejorada,
N humanoide Mediano (humano) Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con una aptitud
Inic +2; Sentidos Percepcin +2 (brumas envolventes), Soltura con una habilidad (Percepcin)
DEFENSA Habilidades Percepcin +25, Volar +25
CA 20, toque 12, desprevenido 18 (+6 armadura, +2 Des, +2 escudo) Idiomas comn (no puede hablar); telepata 30 pies (9 m)
pg 14 (1d10+4) CE gaseosa, simbiosis con zombi yuyu
Fort +3, Ref +2, Vol +3 ECOLOGA
ATAQUE Entorno cualquiera
Velocidad 30 pies (9 m) Organizacin solitaria, pareja u horror (3-5)
Cuerpo a cuerpo espada larga +4 (1d8+3/19-20) o daga de hierro Tesoro ninguno
fro +4 (1d4 +3/19-20) APTITUDES ESPECIALES
A distancia ballesta pesada +3 (1d10/19-20) Brumas envolventes (Ex): una niebla de las trincheras puede
ESTADSTICAS envolver a sus enemigos (ver la aptitud especial envolver en
Fue 17, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 13, Car 10 la pgina 298 del Bestiario 2). Una criatura envuelta por una
Ataque base +1; BMC +4; DMC 16 niebla de las trincheras no obtiene el estado sujeto y puede
Dotes Ataque poderoso, Dureza, Voluntad de hierro moverse normalmente. Tampoco sufre el peligro de asfixiarse,
Habilidades Percepcin +2, Curar +2, Supervivencia +5 pero mientras empiece su turno envuelto, sufre el dao de
Idioma comn toque de la niebla de las trincheras. Los vapores de una niebla
Consumibles de combate pocin de curar heridas leves, aceite de las trincheras limitan la visin como el conjuro niebla de
(2), agua bendita, fuego de alquimista, material de curandero oscurecimiento. La CD de la salvacin para evitar las brumas
(2 usos restantes); Equipo ballesta pesada con 20 virotes, envolventes est basada en la Constitucin.

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 13


Crear zombi yuyu (Sb): la niebla de las trincheras puede reanimar Inic +8; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
a cualquier criatura corporal que haya muerto mientras est Percepcin +15
envuelta dentro de la bruma. La vctima se levanta como un Aura intenciones asesinas (30 pies [9 m])
zombi yuyu en 1d4 asaltos, y est bajo el control de la niebla DEFENSA
de las trincheras que lo cre. Puede reanimar y controlar a un CA 19, toque 19, desprevenido 15 (+5 desvo, +4 Des)
nmero de zombis yuyu cuyo total de DG no exceda el doble de pg 95 (10d8+50)
sus propios DG. Cualquier zombi yuyu adicional ms all de ese Fort +8, Ref +7, Vol +11
nmero queda libre. Aptitudes defensivas incorporal; resistencia a la canalizacin +2;
Gaseosa (Ex): una niebla de las trincheras tiene el cuerpo Inmune rasgos de muerto viviente
compuesto de vapor. Esta forma le concede la aptitud defensiva Debilidades atado a la botella (CD 22)
amorfo y le permite pasar a travs de agujeros pequeos o ATAQUE
grietas sin tener que reducir la velocidad, pero no puede entrar Velocidad volar 40 pies (12 m) (perfecta)
en el agua ni en ningn otro lquido. No tiene puntuacin de Cuerpo a cuerpo toque incorporal +12 (6d8 ms 1d4 por
Fuerza. No puede manipular ni vestir objetos, y se trata como desangramiento y heridas terribles)
una criatura de tres categoras de tamao inferior a su tamao Ataques especiales desangramiento (1d4), heridas terribles
real (Mediano para la mayora de nieblas de las trincheras) en ESTADSTICAS
relacin a cmo le afecta el viento. Fue , Des 18, Con , Int 13, Sab 14, Car 20
Simbiosis con zombi yuyu (Sb): debido a su relacin simbitica con Ataque base +7, BMC +11; DMC 26
los zombis yuyu que crea, una niebla de las trincheras comparte Dotes Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Soltura con un arma
sus sentidos con los zombis reanimados mientras estn envueltos (toque incorporal), Soltura con una habilidad (Intimidar),
en su forma, concedindoles sentido vital y convirtindoles en Voluntad de hierro
inmunes a la ocultacin que impone la niebla de las trincheras a Habilidades Intimidar +24, Percepcin +15, Sigilo +17,
las criaturas de dentro y fuera de su forma brumosa. Supervivencia +12, Volar +25
Idiomas comn
Las nieblas de las trincheras surgen de entre la masacre ge- ECOLOGA
neral de tropas causada por conjuros tales como bruma cida Entorno cualquiera
y nube aniquiladora. Estas brumas mgicas permanecen sobre Organizacin solitario
el campo de batalla, absorbiendo las almas que parten y la Tesoro estndar
angustia mental de los cados, a la vez que desarrollan una APTITUDES ESPECIALES
inteligencia malvola sobrenatural. Tras nacer, slo buscan Atado a la botella (Sb): un polong se ata a una botella como
causar la desgracia e infligir un destino asfixiante e hirviente parte del ritual para crearlo. Debe permanecer a menos de 1
a quienes han tenido la fortuna de escapar a los ataques que milla (1,6 km) de su botella, y recupera 1d8+5 pg por cada hora
las engendraron en primer lugar. que pasa en su interior. Si se destruye (CA 11, dureza 1, 1 pg),
Mientras se alimenta de los vivos, la niebla de las trinche- se considera que el polong est grogui hasta que la botella
ras derrama sus impulsos ms amargos sobre aquellos a los se reconstruye en 24 horas. Una vez al da, la criatura que
que mata, aadiendo a los afectados a una creciente horda posee la botella puede tomar el control del polong durante 24
de sirvientes tambaleantes. Las vctimas de su bruma cida horas como si estuviera bajo los efectos del conjuro dominar
se levantan como odiosos zombis bajo su control y, si una de monstruo. El polong puede intentar una salvacin de Voluntad
ellas obtiene una horda de zombis, es realmente un enemigo CD 20 para negar este efecto. Una criatura que lo controla es
peligroso. En los campos de batalla donde se sabe que se han inmune a su aura de intenciones asesinas.
levantado las nieblas de las trincheras, los comandantes sa- Heridas terribles (Sb): el toque de un polong inflige dao
bios acuerdan treguas durante las cuales ambos bandos aban- cortante y abre tajos horribles. En cada asalto en que una
donan el lugar tras los ataques gaseosos, evitando as que sus criatura sufre dao por sangrado del ataque de toque del
tropas sucumban al horrible destino de sus compaeros. polong, debe superar una salvacin de Fortaleza CD 20 o sufre
La forma vaporosa de una niebla de las trincheras se extien- 2 puntos de dao a la Constitucin. La CD de la salvacin est
de hasta 20 pies (6 m), pero si se introduce en una botella pesa basada en el Carisma.
menos de 1 libra (0,45 kg). Intenciones asesinas (Sb): el polong genera una hirviente aura
de violencia desatada e intenciones malvolas. Como accin
Polong (pgina 285) inmediata, puede intentar una prueba de Intimidar para
De esta criatura espectral de tono carmes, cuya cara esqueltica est desmoralizar a cualquier criatura que entre en su aura. Las que
deformada por la maldad, gotea sangre constantemente. no quedan desmoralizadas son inmunes al aura durante 24
horas. Este es un efecto enajenador.
POLONG VD 8
4.800 PX Los polongs son los espritus de asesinos que se han atado
NM muerto viviente Mediano (incorporal) mgicamente a una botella. Cualquiera que posee la botella

14 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


puede ordenar a la criatura que lleve a cabo actos asesinos. Los momento en el que su espritu busca un nuevo anfitrin para
nigromantes, sectarios y asesinos a veces usan polongs para renacer, continuando una y otra vez el vil ciclo de reencarna- LA
perpetrar asesinatos desde lejos. Comandarlos, no obstante, es cin infernal. MALDICIN
peligroso, ya que su deseo de matar hace que se vuelvan contra Los rakshasas creen que todas las criaturas del universo DEL TRONO
CARMES
sus amos si tienen la oportunidad. tienen su propio papel, y que el xito se consigue al compren-
Cuando su botella se abre, la criatura se manifiesta como der la posicin que se ocupa y trabajando para mejorarla. No RAKSHASA
un espritu empapado en sangre con las manos transforma- creen que las castas sean buenas ni malas, sino que las con-
das en largas garras. Su sed de violencia y sus ansias de ma- sideran puramente pragmticas. Las criaturas de una casta
tar les distorsionan los rasgos y convierten su rostro en puro superior deben ser respetadas por su gran poder, y las de una
odio. Recuerdan poco de su vida anterior, y sus propios pen- casta inferior deben ser obligadas a servir voluntariamente
samientos estn enfocados en cometer los atroces actos que para aumentar las posesiones de aquellos de castas ms altas
les ordena su amo. mientras sus superiores buscan mayor riqueza e influencia.
En la sociedad rakshasa hay siete castas (de la inferior a la
Rakshasa superior): pugala (traidores), goshta (comida), adhura (novicios),
Los rakshasas nacen en el Plano Material, pero no proceden darshaka (sirvientes), paradeshi (raza de los rakshasa), hakima
de l. Tienen los poderes y la forma de los infernales, pero sus (seores) y samrata (seores de los seores). El sistema de cas-
destinos estn inexorablemente ligados al mundo mortal y es tas de los rakshasa no slo incluye a todos los de su raza, sino
aqu donde pretenden gobernar. Son las reencarnaciones de toda la vida, aunque slo los rakshasas pueden alcanzar las
los manipuladores, traidores y tiranos obsesionados con los posiciones de darshaka o superiores.
placeres terrenales, la personificacin de la naturaleza mate- Aunque estn obligados a admitir que los dioses tienen
rial del mal. Tras morir violentamente, estos espritus estn poderes mayores que los suyos, la mayora se burla del con-
tan atados a la decadencia mundana y a las preocupaciones cepto de la divinidad en conjunto. Los dioses son los seres
egostas, que adoptan formas que reflejan mejor la vileza de ms poderosos de la existencia, es cierto, pero hay demasiados
sus vidas, renaciendo como infernales. Los sabios llaman a es- ejemplos de mortales poderosos, ambiciosos o meramente
tos seres los malignos terrenales. afortunados que consiguen la divinidad como para que los
Aunque hay muchos tipos diferentes de rakshasas, des- rakshasas les rindan pleitesa religiosa. Ellos consideran que
de los modestos raktavarna a los poderosos maharaja, los su propia transicin de mortales a seres de otro mundo es
miembros de esta raza que se encuentran ms a menudo (los una marca de su insondable potencial y los pasos iniciales en
rakshasas presentados en el Bestiario) no son conocidos por el camino hacia la divinidad. As, como raza, niegan la vene-
ningn otro nombre y son ms poderosos que algunos de su racin de los dioses, aunque dan la bienvenida a alianzas con
especie y menos poderosos que otros, representando el punto sirvientes de tales seres con poder sin igual cuando ello sirve
medio ideal entre los servidores y los amos. Estos rakshasas a sus propsitos.
pueden reconocerse por su cabeza de animal (los ms comu- La piel de los rakshasas es extraordinariamente resistente
nes son los de grandes felinos, serpientes, cocodrilos, simios al dao fsico, capaz de ignorar o reducir en gran medida la
y pjaros de presa) y manos que pueden doblarse hacia atrs. mayora de ataques con armas. No obstante, las armas sagra-
Los rasgos bestiales y las articulaciones extraamente inverti- das son capaces de perforar esta piel y alcanzar sus puntos
das son una marca distintiva de todos los tipos de rakshasas. vitales para causarles un dao significativo. Como resultado,
Unos rasgos que la mayora de ellos puede esconder gracias en las tierras donde su especie es bien conocida, se toman
a su aptitud sobrenatural de cambiar de forma o mediante muchas molestias para disfrazarse con magia mientras se en-
poderosas ilusiones. cuentran entre enemigos.
Los rakshasas no pueden fecundar a otros de su especie,
por lo que los nuevos miembros de su raza nacen gracias al Rakshasa marai (pginas 168 y 171)
apareamiento de un rakshasa y un miembro de otra especie o, Este infernal, de una gran agilidad y vestido con finos ropajes, tiene
en raras ocasiones, de dos miembros de otra especie. El naci- seis vboras de colores en lugar de brazos y una larga lengua bfida
miento de un rakshasa con ambos progenitores de otra raza en su colmilluda boca.
generalmente slo ocurre cuando uno o ambos padres come-
te un acto de gran maldad durante el embarazo, permitiendo MARAI VD 8
que el espritu sin cuerpo de un rakshasa muerto se reencarne 4.800 PX
en el mundo usurpando el cuerpo del nonato. En casos muy LM ajeno Mediano (cambiaformas, nativo, rakshasa)
raros, tales nacimientos blasfemos afligen a padres buenos Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
o inocentes, habitualmente cuando estn expuestos a gran- Percepcin +10
des males que escapan a su control. Los rakshasas maduran DEFENSA
ms rpidamente que los humanos y a menudo se comportan CA 21, toque 16, desprevenido 15 (+5 Des, +1 esquiva, +5 natural)
como adultos antes de los 14 aos. A pesar de su rpida madu- pg 94 (9d10+45)
racin, pueden vivir durante 500 aos o ms antes de morir, Fort +8, Ref +11, Vol +9

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 15


RD 10/buenas y perforantes; RC 23 Los marai son perversos lanzadores de conjuros, adems de
ATAQUE corruptores infernales. Si se les permite satisfacer su deseo
Velocidad 40 pies (12 m) de proseguir estudios msticos perversos, la mayora acepta
Cuerpo a cuerpo 7 mordiscos +14 (1d4+2 ms confusin) formar parte de una cbala de rakshasas. Un marai solitario
A distancia 6 rayos de energa +14 toque (1d8 ms especial) puede fingir ser un mgico nefito para infiltrarse en la mora-
Ataques especiales detectar pensamientos (CD 18), rayos de da de otro lanzador de conjuros. Si tiene xito, el amo pronto
energa se convierte en su sirviente o en un cadver.
Conjuros conocidos (NL 5o; concentracin +9) El principal impulso de un marai es la posibilidad de
2o (5/da) invisibilidad, rayo abrasador realizar nuevos descubrimientos mgicos. La moralidad y la
1o (7/da) armadura de mago, hechizar persona (CD 15), compasin nunca limitan sus experimentos. Prefiere ator-
proyectil mgico, saltar mentar y explotar a los mortales que no tienen ni idea de su
0 (a voluntad) abrir/cerrar, detectar magia, leer magia, mano verdadera naturaleza, y se complace en gran medida usando
del mago, sangrar (CD 14), sonido fantasma (CD 14) su poder mgico para hacer que los aspirantes a hroes, es-
ESTADSTICAS pecialmente los que invaden su guarida, caigan de rodillas.
Fue 14, Des 21, Con 20, Int 11, Sab 13, Car 18 Tal juego slo le ofrece diversin, sin embargo, si tales obje-
Ataque base +9; BMC +11; DMC 27 tivos son inconscientes del peligro o, al menos, incapaces de
Dotes Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Esquiva, Sutileza enfrentarse a este.
con las armas, Voluntad de hierro Un marai mide 6 pies (1,8 m) de alto y pesa 160 libras (72 kg).
Habilidades Acrobacias +14 (+18 para saltar), Averiguar Sus brazos serpentinos no le permiten la manipulacin deli-
intenciones +12, Conocimiento de conjuros +8, Disfrazarse cada ni empuar armas, as que normalmente adopta forma
+16, Engaar +20, Percepcin +10, Saber (arcano) +8, Trepar +7; humanoide cuando trabaja en experimentos que requieren
Modificadores raciales +8 a Disfrazarse, +4 a Engaar destreza manual. Si no puede adoptar una forma humanoide
Idiomas comn, infernal, infracomn recurre a trucos como mano del mago para tales tareas, o quiz
CE cambiar de forma (cualquier humanoide; alterar el propio a la ayuda de un esclavo o un aliado hechizado.
aspecto)
ECOLOGA Rakshasa raktavarna (pgina 49)
Entorno cualquiera Lo que a primera vista parece ser un arma blanca enjoyada, brilla y
Organizacin solitario, pareja, secta (3 a 12) se retuerce, transformndose en una horrible serpiente de ojos rojos.
Tesoro estndar
APTITUDES ESPECIALES RAKTAVARNA VD 2
Confusin (Sb): una criatura que haya sido mordida por un marai 600 PX
(ya sea por su boca real o por las serpientes que tiene por LM ajeno Menudo (nativo, rakshasa, cambiaformas)
manos) debe superar una salvacin de Voluntad CD 19 o queda Inic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), detectar
confusa durante 1 asalto. La CD de la salvacin est basada en magia; Percepcin +9
la Constitucin. DEFENSA
Conjuros: el marai lanza conjuros arcanos como un hechicero de CA 17, toque 15, desprevenido 14 (+3 Des, +2 natural, +2 tamao)
5o nivel. pg 22 (3d10+6)
Rayos de energa (Ex): una vez cada 1d4 asaltos, con una accin Fort +3, Ref +6, Vol +4
estndar que provoca ataques de oportunidad, cada uno de RD 5/buenas o perforantes; RC 17
los seis brazos del marai puede escupir un rayo de energa ATAQUE
hasta una distancia mxima de 60 pies (18 m). Cada rayo inflige Velocidad 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m)
1d8 puntos de dao y tiene un efecto adicional si el objetivo Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (1d4-2 ms veneno)
no consigue resistirlo con una salvacin de Fortaleza CD 19, Ataques especiales detectar pensamientos (CD 13)
tal como se indica a continuacin. La CD de la salvacin est Aptitudes sortlegas (NL 6o; concentracin +8)
basada en la Constitucin. Constante comprensin idiomtica
Vbora amatista: dao por fro ms mareado durante 1d4 1/da hechizar persona (CD 13), sugestin (CD 15)
asaltos. 1/da comunin (NL 12o, 6 preguntas)
Vbora carmes: dao por fuego ms quemadura (1d4, CD 19) ESTADSTICAS
Vbora esmeralda: dao por cido ms mareado durante 1 Fue 7, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 13, Car 14
asalto. Ataque base +3; BMC +4; DMC 12 (no puede ser derribado)
Vbora magenta: dao por electricidad ms grogui durante 1 Dotes Alerta, Sutileza con las armas
asalto. Habilidades Averiguar intenciones +9, Disfrazarse +16, Escapismo
Vbora turquesa: dao por sonido ms aturdido durante 1 +6, Engaar +12, Nadar +11, Percepcin +9, Sigilo +17, Trepar +14;
asalto. Modificadores raciales +8 a Disfrazarse, +4 a Engaar
Vbora violeta: dao por fuerza ms tumbado. Idiomas comn, infernal, infracomn; comprensin idiomtica

16 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


CE cambiar de forma (objeto viviente Menudo), Sayona (pgina 316)
ECOLOGA Este repulsivo y marchito cuerpo de mujer va vestido con ropa provo- LA
Entorno cualquiera cativa y tiene la piel desnuda cubierta de sangre fresca. MALDICIN
Organizacin solitario, pareja o estante (3-10) DEL TRONO
CARMES
Tesoro estndar SAYONA VD 12
CUALIDADES ESPECIALES PX 19.200 SAYONA
Cambiar de forma (Sb): con una accin de asalto completo, LM muerto viviente Mediano
puede adoptar la forma de un objeto porttil, a menudo una Inic +5; Sentidos sentir vida, visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
lmpara ornamental, un arma de una mano o una pieza de Percepcin +21
tesoro. Si el rakshasa permanece quieto en tal forma, puede DEFENSA
llevar a cabo pruebas de Sigilo incluso mientras est a plena CA 26, toque 16, desprevenida 20 (+5 Des, +1 esquiva, +10 natural)
vista. Puede permanecer quieto indefinidamente en la forma pg 161 (17d8+85); curacin rpida 5 (ver forma de vida)
de objeto, pero regresa a su verdadera forma en el momento Fort +10, Ref +12, Vol +13
en que emprende alguna accin. Aptitudes defensivas resistencia a la canalizacin +4; Inmune
Ojos del amo (Sb): puede designar a una nica criatura como su rasgos de muerto viviente; Resiste fuego 30
amo con una accin estndar. Si es el familiar de un lanzador ATAQUE
de sus conjuros, su amo es automticamente dicho lanzador Velocidad 30 pies (9 m)
de conjuros, y el raktavarna no puede cambiarlo. Con una Cuerpo a cuerpo mordisco +18 (2d5+1 ms desangramiento y
accin de asalto completo, el amo puede observar el mundo parlisis), 2 garras (2d6+1 ms desangramiento y parlisis)
como si mirara a travs de los ojos del raktavarna. El amo Ataques especiales absorber sangre (1d4 Con), cono de miedo
debe concentrarse en cada asalto para mantener este vnculo. (60 pies [18 m], CD 23), parlisis (1d4 asaltos, CD 23), mirada
Durante este tiempo, sus sentidos visuales quedan suprimidos, desestabilizante
y usa la visin en la oscuridad, detectar magia y la visin Aptitudes sortlegas (NL 12; concentracin +17)
normal del raktavarna para observar el mundo. Esta aptitud 3/da comandar muertos vivientes (CD 17), dominar persona
no tiene lmite de distancia, y funciona incluso a travs de las (CD 20), forma gaseosa, invisibilidad, nube brumosa
fronteras planarias. Si el raktavarna muere mientras su amo ESTADSTICAS
est usando esta aptitud, ste queda aturdido durante 1d4 Fue 13, Des 20, Con , Int 11, Sab 12, Car 21
asaltos (sin salvacin). Ataque base +12; BMC +13; DMC 29
Veneno (Sb): mordiscoherida; salvacin Fort CD 13; frecuencia Dotes Ataque elstico, Esquiva, Golpe vital, Movilidad, Reflejos
1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d2 Sab ms modificar rpidos, Soltura con un arma (garra), Soltura con un arma
recuerdo; cura 1 salvacin. Cada vez que la vctima sufra dao (mordisco), Sutileza con las armas, Voluntad de hierro
a Sabidura debido a este veneno, un efecto de modificar Habilidades Averiguar intenciones +12, Diplomacia +14,
memoria har que la vctima olvide las interacciones con el Disfrazarse +17, Engaar +14, Percepcin +21, Saber (nobleza)
raktavarna del ltimo minuto, siempre que el raktavarna ya no +8, Sigilo +16
est visible o est en forma de objeto. La CD de la salvacin Idiomas abisal, comn, infernal
est basada en la Constitucin. CE crear engendro, forma de vida
ECOLOGA
Los raktavarnas, hechos de humo, sangre y oro, son los meno- Entorno cualquier terreno o subterrneo
res de entre los rakshasas. No nacen de criaturas humanoides, Organizacin solitaria o squito (1d3 ms 2d6 engendros)
sino de las almas de rakshasas que fallaron por completo en Tesoro normal
su anterior encarnacin y que, por tanto, renacen a partir de APTITUDES ESPECIALES
un huevo de serpiente. Absorber sangre (Sb): si est adyacente a un enemigo que se
Estos terrores se mueven por la sociedad, pasando de mano desangra, acelera automticamente el sangrado, infligiendo
en mano como armas o extraos smbolos de tierras lejanas, 1 punto de dao a Con a esa criatura una vez por asalto en su
curiosidades tradas por comerciantes y emisarios y entrega- turno y absorbiendo la sangre a travs de su piel.
das a lderes como tributo. De este modo, los raktavarnas pue- Crear engendro (Sb): cuando mata a un humanoide o a una hada
den entrar en los lugares poderosos de todo el mundo, y todo de tamao Mediano o inferior desangrndola o con la aptitud
lo que ven es conocido por sus amos corruptos. Su servicio a absorber sangre, la vctima se levanta 24 horas ms tarde como
un amo slo termina cuando ste lo decide o (lo que suele ser un gul con la plantilla sencilla de criatura avanzada y la aptitud
ms comn) cuando muere. Pocas cosas desconciertan ms a absorber sangre. El engendro es esclavo de la sayona hasta que
los raktavarnas que carecer de amo, y cuando se encuentran en su ama es destruida.
esta situacin lo sustituyen lo antes posible. Forma de vida (Sb): con una accin estndar, puede
Un lanzador de conjuros de 7o nivel que tenga la dote Fami- transformarse en una mujer joven y bella durante veinticuatro
liar mejorado podr obtener a un rakshasa raktavarna como horas. Solo puede usar esta aptitud si ha absorbido sangre
familiar. durante la ltima hora. En esta forma, tiene el aura de una

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 17


criatura viva en vez de la de una muerta viviente (en relacin Ataques especiales devorar alma
a detectar muertos vivientes y efectos similares), su curacin Aptitudes sortlegas (NL 20; concentracin +25)
rpida se incrementa a 10, los ataques de energa positiva Constante visin verdadera
(como canalizar energa) le infligen la mitad de dao y no A voluntad lanzar maldicin mayor (CD 21), lamento de la
puede usar sus ataques de cono de miedo ni de mirada. La banshee (expansin de 20 pies [6 m] de radio centrada en el
exposicin al agua bendita o a los ataques de energa negativa semiliche; CD 24), telecinesis (CD 20)
mientras est en esta forma reducen la transformacin en 1d4 ESTADSTICAS
horas. Fue 6, Des 17, Con , Int 21, Sab 20, Car 21
Mirada desestabilizante (Sb): grogui 1d4 asaltos, 30 pies (9 m), Ataque base +11; BMC +12; DMC 30
Voluntad CD 23 niega. ste es un efecto enajenador. La CD de la Dotes Alerta, Ataque en vueloA, Entrenamiento en combate
salvacin est basada en el Carisma defensivo, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos
rpidos, Soltura con una aptitud (devorar alma), Voluntad de
A veces llamadas vampiresas sollozantes por su capacidad hierro
de llorar sangre, las sayonas son criaturas muertas vivientes Habilidades Averiguar intenciones +27, Conocimiento de conjuros
muy poderosas e inteligentes, que cazan a los mortales para +23, Engaar +20, Percepcin +27, Saber (dungeons) +20, Saber
robarles lo que ms envidian de ellos: su capacidad de existir (historia) +15, Saber (los Planos) +15, Saber (religin) +18, Sigilo
dentro de la carne viva. Aunque no son verdaderas vampiresas, +24, Volar +23 .Saber (arcano) +23
las similitudes entre ambas criaturas crean mucha confusin Idiomas abisal, aklo, comn, dracnico, gigante, infernal
entre quienes no estn familiarizados con las sayonas. Ambas ECOLOGA
criaturas se alimentan de sangre mortal, pero las sayonas no Entorno cualquiera
beben la sangre, sino que la absorben a travs de la piel (inclu- Organizacin solitario
so cuando usan absorber sangre), usndola para transformar Tesoro doble
su retorcida forma en la antigua belleza que tenan, o crean APTITUDES ESPECIALES
tener, en vida. Devorar alma (Sb): con una accin estndar que tiene un alcance
Por encima de todo, codician la juventud. Los relatos de su de 300 pies (90 m), puede encerrar el alma de una criatura viva
origen cuentan que la primera sayona era una mujer vanidosa en una de las 10 gemas especiales que tiene incrustadas en su
que envejeci y su pareja la dej por una amante ms joven, calavera. Si el objetivo supera una salvacin de Voluntad CD
y que luego se veng bandose en la sangre de los hijos de 24, se le imponen 2 niveles negativos permanentes. Si la falla,
la amante, tras lo cual se suicid. Condenada a la muerte en su alma es transportada inmediatamente al interior de una
vida, vaga por el mundo llorando lgrimas de sangre y cazan- de las gemas de la calavera del semiliche. El alma permanece
do a mujeres jvenes y bellas; las mata, les roba su belleza y las atrapada en el interior de la gema, slo visible como un
transforma en espantosas muertas vivientes infernales para resplandor excepto si se utiliza visin verdadera. El cuerpo sin
que compartan con ella su destino para siempre. alma se descompone rpidamente, quedando reducido a polvo
en slo un asalto. Mientras el alma de la criatura est atrapada
Semiliche (pgina 323) en la gema, no puede restablecerse la vida de sta excepto
Esta calavera con ojos de joyas brillantes flota en el aire dentro de un mediante una intervencin divina directa. Las gemas que
vrtice arremolinado de polvo y magia resplandeciente. tienen almas atrapadas en su interior pueden recuperarse de un
semiliche destruido, y en ese momento se pueden aplastar para
SEMILICHE VD 14 liberar a cualquier alma de su interior o usarse en lugar de los
PX 38.400 componentes materiales habituales para restablecer el alma y
N muerto viviente Menudo el cuerpo con los conjuros resurreccin y resurreccin verdadera.
Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin Tras 24 horas, el semiliche puede decidir si consume cualquier
verdadera; Percepcin +27 alma atrapada en una gema, curndose 1d6 pg por DG del alma,
DEFENSA y luego slo un milagro o un deseo pueden restablecer la vida
CA 25, toque 21, desprevenido 21 (+3 Des, +1 esquiva, +4 natural, a la criatura. La CD de la salvacin est basada en el Carisma e
+5 profano, +2 tamao) incluye un bonificador +2 por la dote Soltura con una aptitud,
pg 142 (15d8+75) Gracia sacrlega (Sb): obtiene un bonificador a las salvaciones
Fort +15, Ref +15, Vol +21 y un bonificador profano a la CA igual a su modificador por
Aptitudes defensivas gracia sacrlega, rejuvenecimiento, Carisma.
resistencia a la canalizacin +5, RD 20/; Inmune cido, Inmunidad a la magia (Sb): es inmune a cualquier conjuro o
electricidad, fro, magia, polimorfa, rasgos de muerto viviente aptitud sortlega que permite RC. Adems, ciertos conjuros
Debilidades torpor, susceptibilidad vorpalina funcionan de manera diferente contra l, tal como se indica a
ATAQUE continuacin.
Velocidad volar 30 pies (9 m) (perfecta) Un conjuro de disipar el mal le inflige 2d6 puntos de dao, sin
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies tirada de salvacin.

18 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


Castigo divino le afecta normalmente. en polvo junto con el cuerpo. Pero incluso sin en el poder
Una palabra de poder mortal pronunciada por un lanzador conservador de la filacteria, los semiliches se siguen aferrando LA
etreo le inflige 50 puntos de dao si falla una salvacin tenazmente a la existencia. Slo el uso de magia poderosa y MALDICIN
de Fortaleza (con una CD determinada como si el conjuro precisa puede destruir a un semiliche y a sus restos. DEL TRONO
CARMES
permitiera una tirada de salvacin). Para un aventurero incauto, slo tiene el aspecto de pol-
Un conjuro de estallar le inflige 1d6 puntos de dao por cada vo y huesos en su antiguo santuario. De hecho, hasta que es SEMILICHE
2 niveles de lanzador (mximo 10d6), sin tirada de salvacin. perturbado, slo tiene una vaga consciencia de los intrusos
Lanzar maldicin mayor (St): esta aptitud sortlega funciona e ignora su presencia. Cualquier intento de robar una de sus
como lanzar maldicin, pero puede tener uno de los efectos pertenencias, tocar sus restos o daar su dominio despierta a
siguientes: -12 a una puntuacin de caracterstica; -6 a dos su mente soolienta, haciendo que se levante en el aire, lance
puntuaciones de caracterstica; un penalizador -8 a las tiradas su lamento de la banshee y vuelva a posarse en el suelo. Si los
de ataque, salvaciones y pruebas; o un 25% de probabilidad de entrometidos se retiran, la calavera regresa a su estado soo-
actuar normalmente. Esta aptitud se considera un conjuro de liento. Pero si persisten, volver a levantarse, para no volver a
6o nivel. descansar hasta que todo aquel que tenga a la vista haya pere-
Rejuvenecimiento (Sb): cuando es destruido, vuelve a formarse cido. Por fortuna para los intrusos, nunca persigue a aquellos
en 2d6 das. Para destruirle de modo permanente, se debe lo suficientemente sabios para huir.
derramar agua bendita sobre sus restos dentro del rea del
conjuro sacralizar. Para completar la destruccin debe lanzarse Cmo convertirse en un semiliche
palabra sagrada o disipar el mal. Si el lanzador tiene xito La mayora de semiliches lleg a su estado a travs de la apa-
en una prueba de nivel con una CD igual a 10 + los DG del ta, no de la voluntad. Por cada dcada en que un semiliche no
semiliche, ste queda destruido permanentemente. consigue llevar a cabo ninguna accin destacable, hay una pro-
Susceptibilidad vorpalina (Ex): las armas vorpalinas de cualquier babilidad acumulativa del 1% de que su cuerpo material se con-
tipo ignoran la RD del semiliche. vierta en polvo, excepto la calavera. Cualquier regreso a la activi-
Tormenta telecintica (Sb): como un uso especial de su aptitud dad devuelve la probabilidad de transformacin devuelve a o la
sortlega telecinesis, puede agitar el tesoro, polvo, huesos y probabilidad. Cuando su cuerpo se pudre, normalmente su in-
otros restos sueltos en el rea para crear una tormenta que gira telecto regresa a la filacteria. No obstante, la calavera rechaza el
alrededor de su calavera. La tormenta impide la visin como si regreso de su consciencia, mantenindola atrapada en su dete-
fuera una nube de bruma en una expansin de 20 pies (6 m) riorada filacteria durante 1d10 aos. Si durante ese tiempo sus
centrada en la calavera. Las criaturas que se encuentran dentro restos se destruyen o esparcen (por ejemplo, por aventureros de
de la tormenta sufren 12d6 de dao contundente por asalto en paso), la filacteria del liche forma un nuevo cuerpo y el intelecto
el turno del semiliche (Reflejos CD 20 mitad). Podr mantener sale de la filacteria normalmente, devolvindole la vida. Pero si
la tormenta de modo indefinido mientras se concentre. sus restos sobreviven intactos, la magia de la filacteria falla de
Torpor (Ex): no emprende ninguna accin contra los intrusos manera catastrfica, liberando el alma del liche y causando 5d10
excepto si se perturban sus restos o su tesoro. puntos de dao a la filacteria. Tanto si la filacteria sobrevive
fsicamente como si no, las energas liberadas por su fallo se ca-
En sus incontables aos de no vida, algunos liches se pier- nalizan hacia la calavera sin vida del liche, permitiendo que los
den en la introspeccin y ya no pueden seguir enfrentndose ltimos restos de su alma se transformen en un semiliche. La
al lento pasar de los das. Otros envan su consciencia lejos propia alma del liche queda completamente destruida, alcanza
de su cuerpo, vagando por planos y realidades muy alejados su recompensa o castigo final, o es condenada a vagar por los
del conocimiento mortal. Sin la vitalidad del alma, su forma bordes del Multiverso para siempre.
fsica sucumbe a la putrefaccin en unos siglos y con el tiem- Para los liches ambulantes, el proceso es similar, pero se
po, slo permanece intacta su calavera. Aun as, los vnculos basa en el nmero de dcadas que pasan sin regresar inte-
con la muerte en vida hacen que los restos no terminen de lectualmente a su cuerpo. Mientras el cuerpo del liche an se
disolverse. En la calavera del liche permanecen vestigios de pudre su mente permanece libre y slo queda atrapada en la
su intelecto y, si son perturbados, se despiertan con una ira filacteria si intenta regresar durante el periodo en el que su
terrible. Los rastros de la voluntad de vivir del liche fortalecen cuerpo ha fallado pero an no se ha convertido en semiliche.
a la calavera, hacindola ms dura que cualquier acero. Su ava- Si su filacteria falla antes de que el liche errante vuelva, la ca-
ricia y su ansia de poder se manifiestan con el crecimiento de lavera se convierte en un semiliche y la mente del liche est
gemas. Finalmente, aunque slo sobreviven algunos restos de condenada a vagar hasta el fin de los das.
su poder sobrenatural, un semiliche enfurecido sigue tenien-
do energa suficiente como para arrancar el alma a cualquiera Semiliches conscientes
que profana el lugar de su descanso eterno. Bajo circunstancias excepcionales, la consciencia completa
La filacteria del liche siempre se pierde durante el lento de un liche sobrevive a su transformacin en semiliche, o el
declive en el que se convierte en semiliche, dejando atrs sus intelecto errante de un liche consigue regresar a su enjoyada
ltimos vestigios de encantamiento o incluso convirtindose calavera. Tales criaturas son semiliches conscientes, y combi-

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 19


nan los poderes y la casi invulnerabilidad de un semiliche con Idiomas comn, dracnico, infracomn
la mente y la capacidad sortlega de un liche. Un semiliche ECOLOGA
consciente tiene todas las aptitudes sortlegas del liche que Entorno cualquier terreno o subterrneo
fue anteriormente, y obtiene Abstencin de materiales y Con- Organizacin solitario
jurar sin moverse como dotes adicionales. Mantiene los DG Tesoro normal
del liche original, y cualquier atributo mental mayor que los APTITUDES ESPECIALES
del semiliche. Por otra parte, conserva las aptitudes especiales Arma de aliento (Ex): su arma de aliento es una horrenda nube
y las defensas de un semiliche, excepto torpor, y ninguna ap- de partculas de enfermedad. Cualquier criatura en el rea debe
titud del liche original ms all del lanzamiento de conjuros y superar una salvacin de Fortaleza CD 27 o contraer putridez
los atributos mentales. Un semiliche consciente tiene VD 16, de la momia (Bestiario, pg. 215). La enfermedad se contrae
o el VD del liche original +3, lo que sea mayor. inmediatamente (el periodo de incubacin no se aplica) y tiene
un efecto instantneo. Las salvaciones posteriores contra la
Taniniver (pgina 389) enfermedad usan la CD del arma de aliento del dragn. La CD
Este dragn alado, sin piernas y de ojos blancos, est cubierto de tro- de la salvacin est basada en la Constitucin.
zos de carne enferma y plagada de gusanos y pus supurante. Enfermedad (Ex): sus ataques naturales infectan al oponente con
una enfermedad aleatoria de la lista siguiente: ascua mental,
TANINIVER VD 18 fiebre hilarante, lepra, mal de ceguera, peste bubnica o
PX 153.600 temblequeo. La salvacin inicial contra estas enfermedades usa
NM dragn Enorme la CD del arma de aliento.
Inic +4; Sentidos reloj de la muerte, visin en la oscuridad 60 pies
(18 m); Percepcin +26 Los taninivers son una raza de dragones enfermos. Su cuer-
Aura presencia temible (180 pies [54 m], CD 25) po est vivo pero en constante putrefaccin. Los corruptos
DEFENSA taninivers, retorcidos por un dolor constante y envueltos por
CA 33, toque 8, desprevenido 33 (+25 natural, -2 tamao) el hedor de su propia carne putrefacta con tanta fuerza que
pg 270 (20d12+140) casi satura sus sentidos mejorados, pasan la mayor parte del
Fort +21, Ref +12, Vol +15 tiempo investigando el modo de revertir el progreso de sus
Aptitudes defensivas afinidad por la energa negativa; RD 15/ enfermedades o, si no es posible, detener su deterioro. Estas
buenas y mgicas; Inmune dormir, efectos visuales, parlisis; criaturas a menudo se alan con sectas de muertos vivientes
Resiste cido 30, electricidad 30, fro 30, fuego 30; RC 29 o de dragones.
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 200 pies (60 m) (torpe) SUBTIPOS DE CRIATURA
Cuerpo a cuerpo mordisco +30 (4d6+11 ms enfermedad), 2 Subtipo asura: un asura tiene los rasgos siguientes, excepto
garras +30 (2d8+11 ms enfermedad), coletazo +24 (2d8+5 ms si se indica lo contrario en la entrada de la criatura.
enfermedad) Inmunidad a las maldiciones, enfermedades y venenos.
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 10 pies (3 m) (15 pies [4,5 m] con Resiste cido 10 y electricidad 10.
el mordisco) Bonificador racial +2 a las tiradas de salvacin contra con-
Ataques especiales arma de aliento (cono de 60 pies [18 m], 1d6 juros de encantamiento.
de consuncin de Fue ms putridez de momia, Fortaleza CD 27 Telepata.
niega, puede usarla cada 1d4 asaltos) Aura elusiva (Sb): los asuras estn dentro de la realidad pero
Aptitudes sortlegas (NL 20; concentracin +25) alejados de ella. Excepto los menores, todos exudan un
Constante reloj de la muerte aura que afecta a las criaturas que se encuentran dentro del
3/da infligir heridas graves (CD 18), reanimar a los muertos rea como el conjuro indetectabilidad. El tamao del aura
1/da horrible marchitamiento (CD 23), mordedura visual (CD es proporcional al poder del asura. La prueba de nivel de
21), smbolo de dolor (CD 20) lanzador para intentar la adivinacin sobre las criaturas en
ESTADSTICAS el interior del aura es 15 + el nivel de lanzador con aptitudes
Fue 33, Des 11, Con 25, Int 18, Sab 17, Car 20 sortlegas del asura que crea el aura.
Ataque base +20; BMC +33; DMC 43 (no puede ser derribado) Regeneracin (Ex): la chispa divina que tienen en el centro de
Dotes Ataque poderoso, Crtico nauseabundo, Golpe vital, Gran su ser les permite regenerarse a diferentes ritmos. Las armas
fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, buenas y los conjuros buenos pueden matar a los asuras.
Soltura con los crticos, Soltura con un arma (garra), Soltura con Resistencia a conjuros (Ex): la mayora de asuras son resisten-
un arma (mordisco) tes a la magia y tienen una RC igual a 11 + su VD. Solo los
Habilidades Averiguar intenciones +26, Conocimiento de conjuros ms dbiles carecen de esta aptitud.
+27, Curar +26, Engaar +28, Intimidar +28, Percepcin +26, Convocar (St): los asuras comparten la aptitud de convocar a
Saber (arcano) +27, Saber (religin) +27, Sigilo +15, Usar objeto otros de su especie, normalmente a otro de su tipo o a un
mgico +28, Volar -12 pequeo nmero de asuras ms dbiles.

20 LA MALDICIN DEL TRONO CARMES


Sus armas naturales, as como las armas que empuan, se Defensas mejoradas (Ex): todos tienen una RD que slo puede
tratan como legales y malignas en relacin a superar la re- ser penetrada por armas buenas y perforantes. La cantidad LA
duccin de dao. de RD vara dependiendo de cada rakshasa. Adems, son MALDICIN
Bonificador racial +6 a las pruebas de Escapismo y +4 a las excepcionalmente resistentes a la magia y poseen una RC DEL TRONO
CARMES
de Percepcin. igual a su VD + 15.
Subtipo rakshasa: los rakshasas son espritus malignos Maestro del engao (Ex): obtienen un bonificador racial +4 a PLANTILLAS
que han nacido en el Plano Material; cambiaformas que se las pruebas de Engaar y un +8 a las de Disfrazarse.
mueven con facilidad entre los humanoides y cuya verdadera Lanzamiento de conjuros: Todos los rakshasas, excepto los
forma tiene rasgos animales y miembros extraamente arti- menores, tiene algunas aptitudes para el lanzamiento de
culados. Todos son nativos del Plano Material y tienen los si- conjuros, y pueden lanzar conjuros como los hechiceros.
guientes rasgos, excepto si se indica lo contrario en la entrada Su nivel de lanzador efectivo como hechicero depende de
de una criatura. su tipo, pero generalmente suele ser igual a su VD -3.
Visin en la oscuridad 60 pies (18 m).
Cambiar de forma (Sb): todos los rakshasas tienen la aptitud PLANTILLAS
de cambiar a la forma de cualquier humanoide, como si
usaran alterar el propio aspecto. Criatura degenerada (VD -1)
Detectar pensamientos (Sb): pueden detectar pensamientos, Las criaturas degeneradas son ms dbiles que sus parientes
como el conjuro del mismo nombre. Este efecto funciona corrientes.
a NL 18o. Tienen la capacidad de suprimir o recuperar esta Reglas rpidas: -2 a todas las tiradas (las de dao incluidas)
aptitud con una accin gratuita. Cuando usan esta aptitud, y a la CD de las aptitudes especiales; -2 a la CA y al DMC; -2
siempre funciona como si hubieran pasado 3 asaltos con- pg/DG.
centrndose, por lo que obtienen la mayor cantidad de in- Reglas de reconstruccin: puntuaciones de caracterstica -4
formacin posible. La CD de la salvacin de Voluntad para a todas las puntuaciones de caracterstica (mnimo 1).
resistirse es igual a 10 + 1/2 de los DG del rakshasa + el
modificador por Carisma del rakshasa.

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 21


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