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Teora de finales para

aficionados

Sergio Consuegra Guzmn


Teora de finales para aficionados

Sergio Consuegra Guzmn Pgina 1


Teora de finales para aficionados

ndice

INTRODUCCIN. ................................................................................ 6
CAPITULO PRIMERO. FINALES DE REYES Y PEONES. ............. 7
A. Final donde el bando fuerte tiene ventaja de solo un pen. 7
1. B. Adelantar primero el pen libre de oposicin.................... 11
1. C. Una unidad que detiene a dos. ............................................ 12

1. D. Obtencin de un pen pasado. ............................................ 13


1. E Como decidir cul de los peones deber ser coronado primero. 13
1. F. La Oposicin............................................................................ 14

1. G. La Regla del Cuadrado. ......................................................... 16


1. H. La maniobra Reti..................................................................... 17
1. L. El Zugzwang............................................................................. 18
1. J .La triangulacin....................................................................... 18
CAPITULO SEGUNDO. FINALES DE TORRES Y PEONES ........ 20
2. A. Final de Rey, Torre y pen, contra Rey y Torre............. 20
2. A. 1. La posicin de Philidor...................................................... 20
2. A.2. La Posicin de Lucena. ...................................................... 21
2. A.3. La Regla del Cinco............................................................... 22
2. A.4. El estudio de Saavedra .................................................. 23
3. A.5. El estudio No 2 de Lasker .............................................. 23
3. A.6. Otros detalles importantes de los finales de Torre. . 24
CAPITULO TERCERO. FINALES DE DAMA. ................................ 25

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4. A. Dama vs Dama y pen...................................................... 25


3. B. Dama y Rey vs Rey y pen en sptima. .............................. 25
3. C. Dama y Rey vs Torre, pen y Rey. ....................................... 26

3. D. Dama y Rey vs Torre y Rey. .................................................. 26


3. E. Dama vs 2 alfiles. .................................................................... 27
3. F. Dama vs 2 caballos. ................................................................ 27
3. G. Dama vs Caballo y Alfil. ......................................................... 28
3. H. Otros finales de Dama........................................................... 29
CAPITULO CUARTO. FINALES DE TORRES. .............................. 30
4. A. Torre vs Caballo...................................................................... 30
4. B Torre vs Alfil. ............................................................................ 30
4. C. Torre vs Alfil y pen, Torre vs Caballo y pen................... 30
4. D. Torre vs Torre y Alfil............................................................... 30
4. E. Torre y Rey vs Rey Caballo y 2 peones. ........................ 31

5. F. Torre y Rey vs Rey, Alfil y 2 peones ................................ 32


4. G. Torre, pen y Rey vs Alfil y Rey. ......................................... 33
4. H. Torre, pen y Rey vs Caballo y Rey..................................... 33
4. I .Otros finales de Torre. ............................................................. 33
CAPITULO QUINTO. FINALES DE PIEZAS MENORES............... 34
5. A. Finales de Alfiles..................................................................... 34
5. A. 1. Finales de Alfiles y peones. .............................................. 34
5. A.2. Alfil y Rey vs Rey con 3 peones. El Rey puede colaborar con su Alfil.
............................................................................................................ 35
5. A.3 .Rey con Alfil vs Alfil, pen y Rey. ................................... 35
5. A.4. Alfil, Rey y peones vs Peones y Rey. ............................. 36

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5. A.5. Alfil, Rey con peones vs Alfil, rey con peones ............... 36
5. B. Finales de Caballo. ................................................................. 37
5. B.1. Rey y Caballo vs Rey y pen. ............................................ 37

5. B.2. Rey con caballo vs Rey con peones................................. 38


5. B.3. Rey con Caballo vs Rey con Caballo y peones. ............. 39
5. B.4. Rey con Caballo vs Rey con peones. ............................... 40
5. B.5. Rey con Caballo y peones vs Rey con Caballo y peones.40
5. B.6. Rey con 2 caballos vs Rey con pen................................ 40
CAPITULO SEXTO. FINALES DE REY, CON CABALLO Y PEONES VS REY CON
ALFIL Y PEONES. ............................................................................ 41
6.1 .Rey con Alfil y pen vs Rey con Caballo .............................. 43
6.2. Rey con caballo y pen vs Rey con Alfil. ............................. 44
CAPITULO SEPTIMO. MATE DE ALFIL, CABALLO Y REY VS REY. 45
CAPITULO OCTAVO. . EJERCICIOS DEL FINAL......................... 47
CONCLUSIONES. ............................................................................. 58
Bibliografa. ...................................................................................... 59

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Teora de finales para aficionados

INTRODUCCIN.
Estimado lector, los finales son en muchas ocasiones la etapa de la partida de ajedrez donde
ms dificultades tienen los aficionados, ello obedece segn la opinin del autor a 2 cuestiones
bsicas.

1. Por regla general, en el tiempo de estudio se prioriza la Teora de las aperturas.

2. La bibliografa existente sobre finales, en muchas ocasiones especializada resulta extensa y


muy abarcadora, lo que provoca en el aficionado reacciones inhibitorias, en lugar de motivarlo
a estudiarla.

El presente libro tiene la intencin de resolver ambos problemas, no se pretende abarcar


todo el universo de la teora del final, solo dotar al aficionado de las herramientas que le
permitan el dominio de los principios que rigen esta etapa del juego de ajedrez, lo cual le
permitir asumir en su prctica, con ms criterio tcnico y con ello con ms xito, esta fase
de la partida.

En el final como en ninguna otra etapa de la partida intervienen estrechamente ligadas la


inspiracin en las sutilezas y la tcnica en la exactitud, ocurriendo que el ms leve desliz en
un lance, se traduce siempre en el desequilibrio definitivo, en ello estriba su principal
dificultad, de ah la importancia de conocer los principios que rigen su desarrollo.

Le invitamos a que se adentre en el mundo del estudio de los finales de una partida de
ajedrez, con la seguridad de que ello te permitir disfrutar ms de esta fase del juego al
comprenderla mejor,

Adelante y xitos.

EL AUTOR.

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CAPITULO PRIMERO. FINALES DE REYES Y PEONES.


Por donde comenzar el estudio de los finales, es algo que afortunadamente est muy claro, por los
de Rey y peones, existe una curiosa coincidencia en el tema entre el genial cubano Jos Ral
Capablanca, campen mundial en 1921 y el ruso, Mark Dvoretsky, considerado el mejor entrenador
de la actualidad.

A. Final donde el bando fuerte tiene ventaja de solo un pen.


La ganancia de un pen, que es la ms pequea ventaja que se puede obtener puede decidir la
partida, en el final donde solo existen los 2 reyes y uno de los bandos tiene un pen, para poder
ganar, resulta esencial que el Rey del bando fuerte (el que tiene la ventaja del pen) se encuentre
ubicado frente a su pen y con una casilla por lo menos que lo separe del mismo.

Si el Rey del bando dbil se halla directamente enfrente del pen, la


partida ser tablas. Esto se demuestra en los ejemplos que siguen.

La posicin es de tablas, el rey negro, deber permanecer siempre


directamente frente al pen y en casilla inmediata, si ello no puede
lograrse, debido a la proximidad del Rey blanco, se deber situar
frente a este. Se jugara de la forma siguiente.

1. e3 Re5. 2. Rd3 Rd5. El Rey negro, no puede ubicarse


enfrente del pen, por ello debe colocarse frente al Rey
adversario.
3. e4 + Re5 4. Re3 Re6 5. Rf4 Rf6 . De nuevo el Rey negro, repite la maniobra salvadora, a
cada avance del Rey blanco, el monarca negro se coloca frente al mismo, ya que no puede
colocarse frente al pen.
6 . e5+ Re6 . 7 Re4 Re7 8 . Rd5 Rd7 9 . e6+ Re7 . 10 . Re5 Re8. 11. Rd6 Rd8.

Se arriba a la posicin crtica, si las blancas avanzan su pen, el Rey Negro se colocara a su
frente, ganndolo o consiguiendo que el Rey blanco juegue Re6, provocando las tablas por ahogo.
Si en lugar de esto el Rey blanco retrocede, entonces el Rey negro podr colocarse frente al pen y
cuando se obligue a retroceder, se colocara de nuevo frente al pen, lo cual lo habilitara para
ubicarse otra vez frente al mismo pen o al Rey blanco si este avanzara como anteriormente.

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Veamos que sucede cuando el bando fuerte, ha logrado que su Rey se ubique delante de su
pen y separado del mismo por una casilla intermedia.

El mtodo a seguir es el siguiente.


Avanzar el Rey todo lo que sea posible, siempre que ello no
comprometa la seguridad del pen y nunca avanzarlo sin estar seguro
de ello. Se jugara de la forma siguiente.

1. 1. Re4 Re6 . 2. e3 Rf6 . 3. Rd5 Re7 . Si aqu el negro hace Rf5, las
blancas se hallaran obligadas a hacer e4, ya que no podran hacer lo
propio con su Rey sin dar al negro la posibilidad de hacer Re4,
ganando el pen y entablando. Pero como no lo han hecho as, lo
mejor para las blancas es no mover el pen, ya que su seguridad no
lo requiere y llevar su Rey ms adelante. Se jugara.
4. Re5 Rd7. 5. Rf6 Re8. Ahora el pen, se encuentra bastante atrs
Y puede ser llevado a la promocin protegido por su Rey.
6. e4 Rd7. Aqu no debe jugarse 7. Rf7, ya que las negras pueden hacer
7 Rd6 obligando al Rey blanco a retroceder para dar proteccin al pen.
7. e5 Re8. A cualquier otra movida las blancas hubieran respondido Rf7, seguido del avance
del pen a e6, e7 y e8, casillas protegidas por el Rey blanco, lgicamente las negras hacen
lo mejor para impedir esa maniobra, por ello, las blancas deben forzar al monarca negro a
mover hacia un lado y al mismo tiempo conservar su Rey delante del pen por eso hacen. 8
Re6. De haber jugado las blancas 8. e6, la partida es tablas, por la jugada negra 8 Rf8, que
conduce a una posicin similar a la analizada en el Ejemplo 1.

8. Rf8 9. Rd7. El Rey negro debe mover y el pen continuara su avance indetenible hasta
e8, convirtindose en Dama y ganando.

Todos los anlisis anteriores, son vlidos para los peones en todas las columnas excepto en las
columnas de torre a y h, la explicacin de esto es bien simple, mientras los dems peones tienen
espacio hacia ambos lados del pen (derecho e izquierdo), los peones de torre solo tienen espacio
hacia un lado, por lo que la capacidad que tienen los monarcas de maniobrar se reduce. Veamos un
par de ejemplos ilustrativos sobre estas excepciones.

La posicin es de tablas, para cualquiera de los bandos que juegue.


En caso de que jugaran las negras 1. Ra8 2. a7 y el monarca negro
ha quedado ahogado, a diferencia de lo que sucedera con peones de
otras columnas donde el Rey Negro saldra por el otro lado del pen. En
el caso de que jugaran las blancas primero tambin resulta ahogado el
rey contrario. 1. a7 + Ra8 2. Ra6.

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La posicin es de tablas para cualquiera de los bandos que juegue.


1. Ra8 Rc8. 2. A7 Rc7 y el Rey Blanco esta ahogado, si tocara el
turno a las negras se jugara. 1 Rc8 2. Rb6 Rb8 y tablas con
posicin semejante al ejemplo anterior.

Con el dominio de este final, aparentemente simple, pero como hemos visto lleno de sutilezas,
tendremos la base para dominar finales sencillos, donde se involucran los monarcas y un numero de
hasta 3 peones, veamos los casos ms ilustrativos.

En esta posicin las blancas no pueden ganar haciendo f6, ya que


seguira
1. Rg8 y si 1.fxg 7 Rg7 y tablas, las negras no haran 1. gxf6 que
perdera.

Si las blancas hacen. 2. f7 + entonces Rf8 y las blancas no pueden


coronar su pen sin perderlo. Si 2. Re7 gxf6 3 Rxf6 Rf8 y tablas. Las
blancas no obstante tienen una demostrativa forma de imponerse que es
la siguiente.

1. Rd7 Rg8 2. Re7 Rh8. El Rey blanco ha empujado con el hombro al negro, esta principio que se
llama Oposicin, resulta cardinal en los finales, ms adelante lo veremos en detalle. 3. f6 gxf6. Si 3.
Rg8 4. f7 + Rh8 5. f8 Dama. Mate.
1. Rf7 f5 5.g7 + Rh7 6. g8. Dama + Rh6 7. Dg6. Mate.

En esta posicin las blancas no pueden ganar haciendo directamente la


jugada que puede parecer ms natural f5, porque las negras haciendo
g6, entablaran. Con g6 en ese caso las negras utilizaran 2 principios
que veremos ms adelante, la oposicin y la Regla del Cuadrado.

Tampoco se gana con 1. g5, porque con g6 las negras tambin hacen
tablas, en este caso utilizando la oposicin, es importante que ambas
variantes se comprueben en el tablero.

La forma de ganar es la siguiente.

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1. Re4 Re6. Si 1. g6 2. Rd4 Re6 3. Rc5 Rf6 4. Rd6 Rf7 5 g5 Rg7 6. Re7 Rg8 7. Rf6
Rh7 8 Rf7 ganando el pen.
2. f5 + Rf6 3. Rf4 g6. En el caso de que este pen se mantenga retrasado, estaremos en
presencia del final anterior. 4. g5+ Rf7 5. f6 Re6 6. Re4 Rf7.7.Re5 Rf8. Las blancas
no pueden coronar su pen alfil, lo cual puede corroborarse, pero entregando su pen,
pueden ganar el otro y con ello la partida de la forma siguiente.
7. f7 Rf7. 9 Rd6 Rf8 10 Re6 Rg7 11. Re7 Rg8. 12. Rf6 Rh7. 13 Rf7 Rh8 14. Rxg6 Rg8.
15 Rh6 . Si 15 Rf6 Rh7 y entonces para ganar, las blancas tendran que maniobrar
nuevamente para llegar a la actual posicin, ya que a la jugada 16. f6 +, entonces Rh8
dara tablas.
15. Rh8. 16. g6 Rg8 17. g7 Rf7 18. Rh7. En este momento las blancas promueven su
pen y ganan.

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1. B. Adelantar primero el pen libre de oposicin.

En este ejemplo, las blancas ganan avanzando cualquiera de los 3


peones en su primer movimiento, pero en este caso conviene seguir la
regla que plantea que debe ser adelantado el pen que se encuentre
libre de oposicin.

De manera que se jugara


1. f5 Re7. Si 1 g6 2. f6 y tendramos un final similar al que aparece
anteriormente estudiado. Si 1 h6 2. g5.
1. Re5 Rf7. 3 g5 Re7 .Si 3. g6 4.f6 y si 3 h6 4. g6 + y en ambos
casos estaramos en finales parecidos a los estudiados anteriormente.4. h5. Continuando con g6
conseguiremos una posicin anloga a una de las vistas anteriormente. Si las negras respondieran a
este golpe con g6, entonces por medio de hxg6 y f6+ llegaramos a un resultado idntico.

En estos casos la tcnica es la siguiente. Actuar de inmediato sobre el


flanco del tablero donde se posean fuerzas superiores. Se jugara
entonces.
1. g4, como ya estudiamos es conveniente avanzar el pen que no
tiene oposicin. 1 a5 Las negras avanzan el pen del otro flanco, en
estos casos se recomienda pararlo, se jugara entonces 2. a4 Rf6 3. h4
Re6. Si 3 Rg6, resulta obvio que el Rey blanco puede tomar el pen a
y luego coronar en a8, antes de que su adversario promueva el suyo, todo se reduce a contar los
tiempos.
4 g5 Rf7 . 5. Rf5 Rg7 6. h5 Rf7 . Si 6 h6 7. G6 y los 2 peones de las blancas son inmunes al
defenderse mutuamente y su Rey quedara listo para para dirigirse al otro flanco y ganar el pen de
a5.
7 Re5. Este es el momento de dirigirse hacia el otro lado del tablero, ganar el pen negro y coronar
el propio.

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1. C. Una unidad que detiene a dos.


Quizs como en ninguna otra etapa de la partida, en el final se refleja uno de los grandes dilemas
del ajedrez, que pieza mover primero para ganar, veamos la siguiente posicin.

Aqu si corresponde jugar a las blancas, haran b4, en funcin de lo


que ya estudiamos de mover primero el pen sin oposicin, pero
supongamos que las blancas juegan a4. En este caso el negro ganara
haciendo a5, porque aplicara el principio de Una unidad que detiene a
dos, veamos algunas movidas de la variante principal.

1. a4 ? a5 2. Rg2 Rf4 3 b4 axb4 4 a5 b3 5 a6 b2 6 a7 b1 .


Dama 7 a8 Dama De4. 8 Dxe4 + Rxe4 .
Esta posicin es ganadora para las negras, no obstante los recursos
del bando dbil son numerosos, por lo que materializar esta ventaja nos llevara al estudio de una
posicin muy interesante y clsica.
Aqu la mejor lnea defensiva del blanco consiste en no avanzar el pen, aqu el Plan ganador
tiene 3 partes.

1. Llevar el Rey negro hasta h3, sin mover los peones, lo que le permitir reservar tiempos
imprescindibles para rematar la partida. Entonces se jugara.
1 Rg3 Re3 2 Rg2. Si 2. Rg4 entonces Rf2. 3. h4 g6 ganando.
2. Rf4 3. Rf2 Rg4 4 Rg2 Rh4 5 Rg1 Rh3. La primera parte ha sido concluida.
6 Rh1 h5 7. Rg1 h4.
2. Avanzar el pen h hasta colocarlo junto a su Rey.
6 Rh1 h5 7 Rg1 h4, aqu concluye la segunda parte.
3. La tercera parte como ya enunciamos est muy conectada con la primera, la clave radica en
poder hacer g3, cuando el Rey blanco este en h1, es obvio la necesidad de mover el pen g una o
dos casillas de acuerdo a la posicin del rey blanco.

En este ejemplo como toca el turno a las blancas, el pen se mueve 2 escaques hasta g5, al
encontrarse el Rey blanco en el rincn de h1, de tocar el turno a las negras el pen g solo se
movera una casilla, al encontrarse el Rey Blanco en g1.
8. Rh1 g5 9. Rg1 g4 .10. Rh1 g3. 11 hxg3 h4xg3. Si 11. Rg1 g2
12. Rg1 g2 .13. Rf2 Rh2 y las negras ganan al coronar el pen.

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1. D. Obtencin de un pen pasado.

Cuando 2 cadenas de peones de 3 o ms , se encuentran frente a frente tal y como aparece a


continuacin , siempre existe para uno de los bandos , la posibilidad de obtener un pen pasado , en
este caso la clave consiste en avanzar el pen del centro tal y como aparece en el siguiente
diagrama .

En este caso se jugara. 1. b6 axb6. Si 1 cxb6 2. a6


2. c6 bxc6 3.a6. En este caso el pen de las blancas est ms cerca
de la coronacin que cualquiera del bando negro, y por ello las blancas
deben ganar, no obstante a eso, de corresponder el turno a las negras,
estas jugaran. 1 b6 2. cxb6. En este punto el bando negro no est en
condiciones de obtener un pen pasado, ya que los peones blancos
estn ms cerca de la promocin que el pen de su oponente. 2. axb6.
Y esta posicin jugada correctamente desembocara en tablas.

1. E Como decidir cul de los peones deber ser coronado primero.

Este tema, como todo en ajedrez, puede ser muy diverso, no obstante
a ello como principio, cuando 2 peones estn pasados, o que puedan
llegar a serlo y por ello potencialmente puedan coronarse, se debe
buscar contando los tiempos, cul de los peones llegara a la meta
primero.

En esta posicin el que mueva primero gana. lo primero que debe


comprobarse, contando casillas, es si el Rey contrario puede detener al
pen, antes de que este llegue a octava fila y se corone. Cuando como
en este caso

el Rey no puede alcanzar a detenerlo, es necesario calcular cual de los peones coronara primero.
Aqu la cantidad de movimientos para conseguir este fin es la misma, pero el pen que llegue a la
octava fila y corone primero, ser capaz de capturar el del adversario en cuanto se transforme en
dama.

De esta forma se jugara.

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1. a4 h5 2. a5 h4 3. b6 axb6. Ahora es necesario calcular lo siguiente, el blanco pudiera hacer


a5xb6, pero en este caso dejaran de dominar la diagonal a8-h1 y con ello la casilla en que
corona el pen enemigo, por ello lo exacto resulta como sigue.
4 a6 h3. 5 a7 h2. 6. a8 (D) y ganan.

1. F. La Oposicin.
El movimiento del Rey, pieza que en la apertura y el medio juego, debe ser protegida, en el final
cobra importancia vital, convirtindose en una pieza decisiva en el carcter de las acciones, ese
movimiento est regido bsicamente por el principio de la Oposicin.

Veamos el ejemplo siguiente.

Supongamos que las blancas acaban de jugar 1. Rd4, ahora las


negras tienen la opcin de oponerse al paso del monarca blanco
haciendo Rd6 o si lo prefieren pueden pasar con su propio Rey
haciendo Rf5, aqu es fundamental el hecho de que los Reyes se
encuentran frente a frente uno del otro y que el nmero de casillas
entre ellos es impar, una en este caso, por lo que nos encontramos
ante un caso de oposicin frontal directa.

La oposicin puede adoptar otras formas como las que aparecen en


los diagramas siguientes.

Este es un caso de oposicin diagonal contigua.

En este ejemplo estamos en presencia de una oposicin lateral


contigua.

En la prctica concreta, todos estos casos de oposicin son


similares. Los Reyes se encuentran situados en casillas del mismo
color, existiendo una casilla intermedia entre ambos, en todos estos
casos se dice que el bando que haya movido ultimo tiene la
Oposicin, o dicho de otra forma tiene la oposicin aquel a quien no
corresponde jugar, y con ello en muchas ocasiones se conseguir la
victoria, veamos ejemplos concretos de la aplicacin de este
importante principio.

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En esta posicin tocando el turno a las negras, estas haran Rd7 (lo
mejor) y entonces las blancas jugaran 2. Rf6 Re8 3. Re6, el blanco
acaba de mover y el nmero de casillas es impar, ambos monarcas
estn frente a frente estamos en presencia de una oposicin frontal

2. Rd8 4. Rf7 y el pen se avanza inexorablemente hasta


coronar.

Veamos otro ejemplo de oposicin...

En esta posicin, aparentemente equilibrada, el que juegue primero


gana, de aqu la tremenda importancia que tiene la oposicin.
Supongamos que mueven las blancas, en este caso como se trata de
una oposicin frontal, se jugara.

1. Re2 Re7. 2 Re3 Re6 3. Re4 y aqu estamos en una posicin


de oposicin, el blanco acaba de mover, o sea ha movido de
ultimo y el nmero de casillas es impar entre ambos monarcas,
por ello podemos afirmar que el bando blanco ha conseguido la
oposicin 3 Rf6. Ahora el blanco puede optar por hacer Rd5
y pasar su Rey, o en su lugar hacer Rf4, evitando la entrada del monarca negro y
conservando la oposicin. Contando los tiempos, en la primera variante se llega a un final de
tablas, si optamos por la segunda variante o sea hacer Rf4, se gana como sigue.
3. R f4 Rg6. Si 4. Re6. 5. Rg5 y ganan.
4. Re5 Rg7 y en esta posicin, contando los tiempos se comprueba que tomando el pen b
negro las blancas ganan.

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1. G. La Regla del Cuadrado.


Para saber si un pen es capaz de coronar sin la ayuda de su Rey, podemos aplicar la llamada
Regla del Cuadrado, la misma resulta tan sencilla como eficaz.

Para ello trazaremos un cuadrado, partiendo desde la casilla en que se encuentra el pen, hasta la
octava fila, este nmero de casillas ser el mismo para todos los lados por tratarse de un cuadrado,
entonces partiendo de nuevo desde la casilla donde se encuentra el pen hasta el lado donde se
encuentra el Rey enemigo, trazamos el otro lado restante del cuadrado. Si el Rey negro se halla
fuera del cuadrado, el pen corona sin la ayuda de su Rey, de lo contrario si el rey enemigo est
inscrito dentro del cuadrado, entonces le dar tiempo para alcanzar el pen que intenta promover.

A continuacin 2 ejemplos.

En este ejemplo, el Rey negro est fuera del cuadrado que componen
las casillas f5, f8, c5, c8, por ello no puede alcanzar al pen que intenta
coronar.

En este caso, el Rey negro se encuentra dentro del cuadrado que


componen las casillas f5, f8, c5, c8 por ello podr interceptar al pen que
intenta coronar

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1. H. La maniobra Reti.
La maniobra Reti, es una de las particularidades ms admirables del ajedrez, no hay persona que
permanezca indiferente a esta paradoja geomtrica. En el tablero de ajedrez , el camino ms corto ,
no es obligatoriamente el recto , esta maniobra debe su nombre al eminente Gran maestro e
innovador checo Richard Reti el cual compuso este estudio en 1921 , en la posicin que aparece a
continuacin aunque parezca asombroso las blancas logran alcanzar
al pen enemigo .

Si el monarca blanco se lanza a una persecucin rectilnea el pen


negro corona, como ya aprendimos con la Regla del cuadrado, pero
resulta que las blancas escogen un camino irregular e ingenioso.

1. Rg7 h4. 2. Rf6 Rb6. En caso de 2. h3 se jugara 3. Re7 h2


4. c7 Rb7 5 Rd7 y los peones se coronan al mismo tiempo,
tablas.
3. Re5 en este momento si 3. h3 4. Rd6 h2 5. c7 conduce de
nuevo a tablas
Si 3. Rb6 4. Rf4 h3 5. Rg3 h2 6. Rxh2. El Rey logro alcanzar al pen en el umbral de la
promocin.

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1. L. El Zugzwang.
Esta extraa palabra de sonido tal que en nuestra lengua recuerda el zumbido de un insecto , es
de origen alemn , zug , significa jugada y zwang , obligacin , este concepto encierra una de las
grandes paradojas del ajedrez , el sentido comn hace pensar que es ventajoso mover primero , si n
embargo en muchas ocasiones este derecho se vuelve una desventaja decisiva , en pocas palabras
en determinadas circunstancias , es importante contar con un tiempo de reserva que ceda el turno al
adversario colocndolo en zugzwang , en ninguna etapa como en el final , se hace decisiva una
jugada de manera tal que tener la posibilidad de poner en zugzwang al contrario puede decidir una
partida .
Veamos un ejemplo.

Tocando el turno a las blancas, se jugara.


1. e4. Como el rey de las negras se opone al avance del
monarca blanco, las blancas mueven su pen y le ceden el turno a
las negras, en este caso con el objetivo de ganar la oposicin, tema
que ya estudiamos. Ahora las negras caen en zugszwang 1 Rd7.
2. Rf6 Re8 3. Re6 , conservando la oposicin
. 3 Rd8 4.Rf7 y se llega a una posicin ganadora ya estudiada. La
aparente modesta movida inicial del pen a la casilla e4, le permiti a
las blancas, un tiempo de reserva para ceder el turno a las negras y
colocarlas en zugzwang.

1. J .La triangulacin.
Una de las reglas ms importantes de la teora del final es la triangulacin, en la posicin siguiente,
si mueven las negras caen derrotadas en el acto, pues el blanco jugara Rb6 y tomara el nico pen
negro. Pero mueven las blancas y ellas precisan entregar el turno al adversario, es decir colocarlo en
zugzwang, tal y como vimos anteriormente.
Veamos el desarrollo del ejemplo.
1. Rd5 Rc8, no progresa, debido a 2. Rd6 Rd8. 3 c7+ Rc8 4. Rc6 ahogado, mientras que 2.
Rc5 Rc7 conduce a posicin inicial.

Para ganar el blanco debe realizar una maniobra de triangulacin


pasando por el tringulo definido por las casillas d5, d4 y c4 entonces
se jugara.
1. Rd5 Rc8. 2. Rd4 Rb8 3.Rc4 Rc8 4 Rd5 gana el tiempo
necesario, de esta forma si ahora las negras hacen 4. Rd8
entonces 5. Rd6 Rc8 6. c7 y si se juega 4. Rc7 entonces
resuelve 5. Rc5.

Sergio Consuegra Guzmn Pgina 18


Teora de finales para aficionados

Hasta aqu ,los elementos bsicos de finales de Reyes y peones que consideramos
imprescindibles a los efectos de manejar este tipo de final , su conocimiento no implica
directamente el dominio correcto de estos temas , que en la prctica del juego suelen
mezclarse, todo ellos sirven como gua,pero solo la prctica bien con otros jugadores o
utilizando un ordenador como contrario, permitir su dominio, para ello se debern
resolver los ejercicios que aparecen en el captulo final del libro, del 1 al 9, alternando los
colores de las piezas y tratando de no confrontar las soluciones que se acompaan, es
evidente que el dominio de estos aspectos tcnicos permitir disfrutar ms este tipo de final y
servir de base para acometer el estudio de los siguientes temas.

Sergio Consuegra Guzmn Pgina 19

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