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Protocolo de anlisis

Nombre del proyecto Filosofa de la organizacin y modelo educativo de los centros de


estimulacin temprana Gymboree
Objetivo del proyecto Conocer el modelo educativo que se utiliza en los centros de
estimulacin temprana de Gymborre.

Nombre Objetivo
Tema/subtema Tema
Estimulacin temprana Promover el desarrollo a travs del juego y el
aprendizaje.
Nivel 1.- Visual y auditivo (0-6 meses). Favorecer el desarrollo visual y auditivo, entre
ellas: atreves de la exploracin sensorial,
masaje infantil, juego con objetos tctiles y
canciones.
Nivel 2.- Causa y efecto (6-10 meses). Aprender acerca de la causa y el efecto, al
mismo tiempo desarrollar habilidades motrices
a travs de la exploracin y reconocimiento de
diverso equipos y material.
Nivel 3.- La comunicacin (10-16 meses). Desarrollar habilidades de comunicacin
mientras exploran tneles, rampadas y pistas
de obstculos.
Nivel 4.- Solucin de problemas (16-22 meses). Desarrollar nuevas habilidades para solucionar
problemas y alcanzar metas, mediante la
participacin de juegos y actividades con otros
nios de su edad.
Nivel 5.- El lenguaje (22- 28 meses). Propiciar el desarrollo del lenguaje y la
interaccin social a travs de nuestro equipo y
material de apoyo.
Nivel 6.- La imaginacin (28-36 meses). Estimular la imaginacin de los nios,
aprender a escuchar, a travs de juegos
interactivos y cuentos.

II.- Caractersticas de la audiencia (marca con una X tu respuesta).


a). Nivel a capacitar:

Directivos Empleados X

Gerentes Fuerza de ventas

Administrativos X rea operativa X

Supervisores Todos
b). Edad promedio de la audiencia: 27 aos
c). Escolaridad de la audiencia

Primaria Carrera tcnica X

Secundaria Universidad X

Preparatoria Postgrado X

d). Experiencia en el uso de la computadora

0 a 1 ao 5 a 6 aos

1 a 2 aos 7 o ms aos

2 a 4 aos X

III.- Teora del aprendizaje Describe la(s) teora(s) de aprendizaje que darn el fundamento
pedaggico al multimedia.

El aprendizaje significativo se logra cuando una nueva informacin se relaciona con una
ya existente. Principalmente la experiencia que se ha tenido, y se emplear en nuevas
situaciones y contextos. El aprendizaje en esencia es activo, esto quiere decir que una
persona que aprende algo nuevo lo incorpora a sus experiencias previas y sus propios
esquemas mentales y como resultado cada persona ira modificando a la luz sus
experiencias (Valadez, 2012).

El entorno para favorecer el aprendizaje sociocultural debe ser donde los alumnos
trabajen juntos, ayudndose unos a otros, usando diversos instrumentos y recursos
informativos que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje. Esta teora es el
sustento de la colaboracin e interaccin, que hoy da se viven en los programas de
formacin.
IV.- Medios y recursos

Animaciones 3 Simulaciones

Audios (podcast) Videos 3

Infografas Otros

Interactivos 2 Especificar

V.- Modelos de distribucin

Modelo cooperativo X

Modelo mediado por X


computadora

Modelo de
autoinstruccin

Otros

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