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Historia del Ajedrez en Guatemala

Se sabe que durante la poca colonial, algunas personas


solan practicar el ajedrez en familia y en pequeos
crculos amistosos, pero slo disponemos de datos
concretos a partir del siglo XIX.
Sabemos que uno de nuestros ms grandes poetas, Jos
Batres Montfar (1809-1844), fue un apasionado
ajedrecista y hasta compuso poemas ajedrecsticos. Uno de los hombres pblicos del
siglo pasado fue el General Miguel Garca Granados (1809-1878), director intelectual de
la revolucin de 1871 encabezada por el General Justo Rufino Barrios, revolucin que
conforma un momento importante en la vida poltica y social de Guatemala.
Antes de la revolucin, el General Garca Granados estuvo exiliado en Mxico y el mismo
refiere en sus Memorias que, en sus apuros econmicos le fue de gran ayuda su habilidad
y conocimiento del ajedrez. Todas las tardes asista a un caf de la ciudad de Mxico,
donde se reunan aficionados a jugar partidas con apuestas de dinero. Siendo l un hbil
ajedrecista, lograba obtener ganancias que eran un alivio en su difcil situacin.
Por esa poca vino al pas, tambin en calidad de exiliado, el insigne intelectual, patriota y
hroe cubano Jos Mart, gran aficionado al ajedrez y cultiv amistad con el General
Garca Granados y con su familia. Se dice que hubo una relacin romntica entre Mart,
que todava era joven y Mara la hija del General. Mara falleci en plena juventud, y su
fallecimiento inspir a Mart para escribir un clebre poema que lleva por ttulo "La Nia de
Guatemala, la que Muri de Amor". Este poema es muy popular tanto en Guatemala como
en Cuba.
En el presente siglo, la prctica del ajedrez se fue extendiendo en Guatemala, y en el ao
de 1923 se organiz el Primer Campeonato Nacional. Como no haba ningn club de
ajedrez, se encarg de la organizacin de este primer campeonato a la "Sociedad de
Auxilios Mutuos del Comercio de Guatemala", importante institucin que posea edificio
propio y en cuyos salones se reunan personas distinguidas del pas, especialmente de la
capital. Este campeonato lo gan el seor Carlos W. Morales, originario de Belice.
A partir de este momento se jug todos los aos el Campeonato Nacional, organizado por
la mencionada Sociedad y por el Club Guatemala, centro de las clases altas de la
sociedad guatemalteca.
El 25 de abril de 1927 se fund el Centro Ajedrecista de Guatemala, primera entidad
oficial consagrada exclusivamente al juego de Ajedrez. Desde esa fecha, las actividades
se han mantenido en forma regular y constante.
Al Campeonato Nacional se sumaron otros eventos: Campeonato del Centro Ajedrecista,
Campeonato de la Ciudad(Capitalino) y Campeonato Navideo.
En noviembre de 1930 por primera vez se jug un Match Internacional entre dos pases
de Centro Amrica: Guatemala-El Salvador y fue ganado por Guatemala con el resultado
de 17.5 puntos contra 7.5 puntos.
En el ao de 1939 se fund la Federacin Nacional de Ajedrez, con clubes de tres
ciudades: Guatemala, Antigua y Sanarate. Inmediatamente se procedi a su afiliacin a la
FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez), y ese mismo ao Guatemala particip en la
IX Olimpiada de Ajedrez o Torneo de las Naciones, en Buenos Aires, Repblica de
Argentina.
Durante la Segunda Guerra Mundial Guatemala perdi contacto con la FIDE, y luego de
concluida la guerra, el ajedrez guatemalteco qued limitado a sus actividades internas, sin
intercambio internacional.
El 2 de mayo de 1966 el Centro Ajedrecista de Guatemala se transform en la Federacin
Nacional de Ajedrez y nuevamente se afili a la FIDE. Desde entonces se mantiene en
contacto con la FIDE y ha participado en diversos eventos internacionales.
Cuantos lo integran
El ajedrez es un juego de mesa o deporte para dos jugadores.
Implementos

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas,


alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64
posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio
del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata
de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar
al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que
ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del
ataque, una jugada llamada jaque mate.
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 =
64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y
32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
Un rey
Una dama, comnmente llamada reina
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

Reglas

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla
16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de
los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado
de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama
adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey
(ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama
(ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes
se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay
variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la
primera fila puede variar

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla.
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o
retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza
o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee
hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por
encima de las dems piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a diferencia del resto
de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se
encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas
que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de
ellos.

El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88),
tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se
sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada
jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con
respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno
est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte
su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.