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Canoas
2013
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
PR-REITORIA DE PESQUISA E PS-GRADUAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ENSINO DE
CINCIAS E MATEMTICA
Canoas
2013
CRISTIAN DOUGLAS POETA
BANCA EXAMINADORA
Canoas
2013
No poderia deixar de dedicar este trabalho a uma
pessoa que sempre esteve presente e que me ajudou
muito nesta caminhada em todos os sentidos e a
voc Joseide. Tambm aos meus amados pais que
muito me ajudaram: Dirceu e Lurdes Poeta.
AGRADECIMENTOS
Eu tenho muitos motivos para agradecer aqui e, sobretudo, agradecer a Deus pelas
bnos que tenho recebido ao longo da minha vida. Seja pela sade, pelos amigos
verdadeiros e pelo rumo que tem tomado a minha vida, segundo entendo como um plano de
Deus para mim.
Gostaria de agradecer tambm aos meus pais pelo exemplo, ensinamentos e
dedicao que fizeram de mim o homem que sou hoje. Pelo carinho e preocupao que
sempre me dedicaram e que sempre fiz questo de honrar com a tentativa de sempre ser um
homem bom e correto. Acho que a maior retribuio que posso dar a eles e a Deus.
Gostaria de agradecer a minha namorada Joseide pelo amor, dedicao, ateno,
carinho e pacincia que tem dedicado a mim nesses sete anos de convivncia e parceria.
Agradecer minha irm Chana, ao meu cunhado Leandro e minhas sobrinhas lindas,
Lorena e Laura pelo carinho e amor que sempre me dedicaram.
Agradeo a todas essas pessoas que amo pela compreenso quando estive ausente
para me dedicar a esta pesquisa, Natal, Ano Novo e inclusive Aniversrios. Meu muito
obrigado.
Aos queridos professores do PPGECIM, Programa de Ps-Graduao em Ensino de
Cincias e Matemtica da ULBRA, Professor Arno Bayer, Professor Renato Pires, Professor
Maurcio Rosa, Professora Jutta Justo e professora Carmem Kaiber, que tanto contriburam
para minha formao.
A professora convidada para a banca, professora Maria Cristina Kessler, pela ateno
e contribuies muito importantes dedicadas a este trabalho.
A minha querida amiga, a professora Claudia Lisete Oliveira Groenwald que muito
me ajudou durante esta caminhada.
A minha querida amiga e orientadora Marlise Geller, principalmente pela pacincia,
pela ateno e pelos conhecimentos que adquiri durante essa nossa jornada. Gostei muito de
trabalhar com esta pessoa muito querida pelas inmeras qualidades que possui como pessoa e
profissional.
Aos professores colaboradores desta pesquisa que tanto se empenharam em realizar
as atividades com os Jogos digitais e tambm pelo tempo dispensado aos questionrios
apreciados e s diretorias das escolas envolvidas, sempre dispostas a ajudar no que foi
necessrio.
Um agradecimento especial a CAPES por seu apoio financeiro atravs da bolsa que
viabilizou a possibilidade de cursar este curso e tambm Secretaria Municipal de Educao
de Canoas/RS pela grande ateno dada pesquisa, procurando atender, na medida do
possvel, s minhas solicitaes.
RESUMO
This study investigated the methodological concepts that Math teachers have on the
use of digital educational games, which support the didactic-pedagogical actions in Math
teaching. The aims were to investigate (i) the methodological concepts of Math teachers with
respect to the use of digital games in Math classes, (ii) the games suggested and used by
teachers, and (iii) the didactic-pedagogical actions that teachers carry out during the game in
the teaching of math in the computer lab. Seven teachers of the last year of elementary school
up to the 8th grade of junior high working in schools of the municipality of Canoas took part
in this study. The investigation was divided in two parts: an assessment of the concepts on the
use of digital games as a methodological strategy using questionnaires, and the video
recording of the actions involved in the teaching practice during one class using a digital
game given in the computer labs of the four schools where the teachers worked. The
theoretical approach focused on digital games and their relationship with Education
concerning the nature of the game, its etymology, and the characterization and use of
educational digital games. The data were analyzed in terms of the actions carried out by the
teachers during activities, divided in the following categories: structure of the activity, actions
towards learning using digital games and classroom practice, and activity with the game. The
results of the relationships between concepts indicate the need for a teacher training
framework that connects theories, methodologies and development of digital games in
Education, since the concepts initially held by the participant teachers did not support the
actions they conducted during the teaching activities using digital games.
INTRODUO ...................................................................................................................... 12
CONCLUSES....................................................................................................................... 71
REFERNCIAS ..................................................................................................................... 77
APNDICES ........................................................................................................................... 81
APNDICE 1 - QUESTIONRIO .......................................................................................... 81
ANEXOS ................................................................................................................................. 84
ANEXO 1 PLANO DE AULAS ANTERIORES ................................................................. 84
ANEXO 2 ATIVIDADE PROPOSTA EM AULA ANTERIOR ......................................... 87
12
1. INTRODUO
apresentam jogos digitais que no possuem objetivos educacionais explcitos, ou seja, jogos
no educacionais, porm utilizados para este fim em suas pesquisas com resultados
satisfatrios para o aprendizado dos alunos envolvidos, mostrando que o potencial educativo
envolvido nos jogos digitais no est diretamente ligado proposta do jogo e sim, a
metodologia empregada para o uso dos mesmos, reforando assim a importncia da atuao
professor no processo educativo com a utilizao de jogos digitais.
A presente pesquisa faz parte do Projeto de Formao Continuada de Professores em
Cincias e Matemtica, pelo qual o pesquisador atua como bolsista, que visa o
Desenvolvimento para o Exerccio Pleno da Cidadania, aprovado no Programa
Observatrio da Educao/2010 (OBEDUC/2010), projeto este do programa de Ps-
Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica (PPGECIM), da Universidade Luterana do
Brasil (ULBRA), integrando a formao inicial e continuada de professores dos municpios de
Canoas, Sapucaia do Sul e So Leopoldo.
O trabalho est composto da seguinte forma: o captulo 2 aborda os jogos digitais e a
Educao, captulo este que trata sobre o jogo digital, etimologia da palavra jogo, o uso de
jogos digitais no ensino da matemtica alm dos jogos digitais e o currculo.
O captulo 3 apresenta o percurso metodolgico da pesquisa envolvendo a
metodologia adotada, o universo da pesquisa e as aes desenvolvidas durante a investigao.
O captulo 4 aborda as concepes dos professores investigados sobre o uso de jogos
digitais no ensino da Matemtica, dividias em concepes relativas ao conhecimento e
experincia do professor, anlise dos jogos utilizados pelos mesmos e ainda, suas concepes
acerca da metodologia com o uso de jogos digitais.
O captulo 5 traz a anlise das aes praticadas pelos professores de Matemtica
durante a atividade com o jogo digital consideradas relevantes segundo as unidades de anlise
estabelecidas com vistas as concepes apresentadas no captulo 4 e divididas em 3
categorias.
No captulo 6, apresentado o encadeamento das concepes oriundas do
questionrio utilizado na pesquisa com as aes didtico-pedaggicas dos professores
participantes durante uma aula com a utilizao do jogo digital definido por cada professor.
E, finalmente, o trabalho encerra trazendo as concluses a partir da pesquisa
desenvolvida, apontando perspectivas que possam auxiliar educadores e pesquisadores da rea
sobre a prtica pedaggica com os jogos digitais, bem como pesquisas futuras, visando o
desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem da Matemtica. Apresenta, por fim,
as referncias, apndices e anexos.
15
Problema de pesquisa:
Quais concepes metodolgicas1 dos professores de Matemtica, que atuam do 6
ao 9 ano no Ensino Fundamental, sustentam suas aes didtico-pedaggicas para o uso de
jogos digitais?
Objetivos da pesquisa:
Investigar as concepes metodolgicas dos professores de Matemtica acerca da
utilizao dos jogos digitais nas aulas de Matemtica,
Investigar os jogos indicados e utilizados pelos professores
Investigar as aes didtico-pedaggicas dos professores realizadas durante a
atividade com o jogo digital no ensino do contedo matemtico no laboratrio de
informtica.
Para contemplar estes objetivos, foi elaborado um questionrio com o objetivo de
verificar a formao e experincia dos professores participantes acerca do uso de jogos
digitais no ensino da Matemtica alm de suas concepes sobre a utilizao e criao dos
mesmos para fins pedaggicos. Este questionrio foi respondido por 15 professores, porm
somente as respostas de 7 professores foram utilizadas, pois os demais professores relataram
outros afazeres que impediam a realizao da atividade com o jogo digital no laboratrio de
informtica. Sendo assim, os resultados apresentados neste trabalho consideram somente os
sete professores que responderam o questionrio e realizaram a atividade com o jogo digital.
A realizao das atividades com o jogo digital contou com dois jogos. Um chamado
Aprendendo equaes atravs da balana e o segundo, Matemtica Financeira na
Fazenda. A definio de quais jogos seriam utilizados foi discutida com os professores
considerando os contedos trabalhados no momento e outras caractersticas pertinentes
segundo o enfoque dado durante o ensino de tais contedos. O primeiro jogo foi encontrado
na internet e aprovado por seis dos sete professores e o segundo jogo foi desenvolvido pelo
pesquisador seguindo as sugestes do professor que trabalhava em um contexto de projeto
que envolvia Matemtica Financeira.
1
Neste trabalho, entende-se por concepes metodolgicas, as concepes relativas s aes que formam as
metodologias utilizadas nas prticas pedaggicas.
16
Alm disso, pode-se destacar que as investigaes sobre o papel e o valor do jogo no
desenvolvimento humano esto expandindo-se sobremaneira apresentando outras concluses:
a) Em sequncia, o empenhamento no jogo e os nveis de complexidade envolvidos,
alteram e provocam mudanas na complexidade das operaes mentais (LEVY, 1984);
b) Atravs dos jogos, possvel desenvolver no aluno, alm de habilidades
matemticas, a sua concentrao, a sua curiosidade, a conscincia de grupo, o
coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiana e a sua autoestima (LARA,
2007);
c) Experimentaes e testes estimulam a curiosidade e a postura investigativa frente ao
conjunto de regras (sociais, morais, culturais adaptadas para regras de jogo) a serem
compreendidas (MAGNANI, 2008);
d) O jogo a forma de comunicao presente na linguagem dos alunos e, portanto,
facilita a transmisso de informaes (BURIHAN, 2009);
e) Os jogos e as brincadeiras, na Educao Matemtica, favorecem: introduo da
linguagem matemtica e, pouco a pouco, vo sendo incorporados aos conceitos
matemticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informaes e ao criar
significados culturais para os conceitos matemticos e para o estudo de novos
conceitos (TONIS, 2010);
f) Um dos elementos diferenciais dos games a sua possibilidade de introduzir no
plano da ao humana computadorizada, na relao homem-mquina-mundo, aquilo
que podemos chamar a lgica da descoberta (TONIS, 2010);
g) Nossos educadores alm de acreditar no potencial das novas mdias, atravs dos
jogos eletrnicos, clamam por uma poltica educacional que os fortalea, permita e
sustente-os tcnica e metodologicamente (BOHN, 2011).
Borin (1996) enfatiza que o jogador disposto a ganhar formula hipteses e executa
tentativas para organizar uma boa estratgia para vencer. Por este motivo, [...] as habilidades
18
envolvidas nesse processo, que exigem tentar, observar, analisar, conjecturar, verificar,
compem o que chamamos de raciocnio lgico (BORIN, 1996, p.8), que um dos
princpios bsicos do ensino da Matemtica.
A aprendizagem, baseada em jogos digitais, pode ainda envolver uma variedade de
experincias que extrapolam seus objetivos pedaggicos. As experincias proporcionadas
pelo jogo constituem-se em aes interativas que no se restringem ao jogador e ao jogo, mas
so resultado de uma rede colaborativa da qual os nativos digitais compartilham ao trocarem
experincias e impresses sobre o jogo que os levam a aprender e avanar no mesmo, pois
hoje, cada vez mais o conhecimento construdo colaborativamente e socialmente como
explica Mattar (2010). Assim, o jogo digital pode apresentar outras aprendizagens conforme
afirma tambm Alves (2005, p. 230):
atual sistema formal de ensino, ocorre com sucesso, o professor ter participao no processo.
Cabe ao professor ainda conhecer melhor seus alunos, descobrir suas potencialidades, suas
habilidades, seus estilos de aprendizagem para que ele possa mediar a relao do jogo com o
contedo e assim extrair os melhores resultados relativos ao desenvolvimento cognitivo dos
mesmos.
De acordo com Gee (2007), referncia mundial no uso de games em Educao, bons
jogos digitais integram bons princpios de aprendizagem e tm muito para nos ensinar sobre a
aprendizagem dentro e fora das escolas, quer faam eles ou no parte dessa aprendizagem.
Ainda segundo Gee (2003), os jogos digitais podem ser vistos como sofisticadas ferramentas
de ensino, exigindo diversos tipos de conhecimentos prvios e pressupostos distintos, fazendo
de seu aprendizado, a princpio, uma tarefa complexa.
Gee (2003) tambm defende que jogar jogos eletrnicos ser alfabetizado de uma
nova forma, considerando que o modo de pensar incentivado pelos jogos est mais adaptado
ao mundo atual do que o ensinado pelas escolas.
Assim, os jogos digitais podem contribuir significativamente para aprendizagem,
assumindo um carter facilitador e motivador nas interaes suscitadas durante as aulas, nas
relaes sociais, na organizao dos esquemas mentais, etc., mas, sobretudo, fica claro que
para isto preciso que haja um propsito bem definido e uma metodologia adequada.
Portanto, justifica-se a necessidade de pesquisar as concepes metodolgicas, os objetivos e
a metodologia utilizada pelos professores de Matemtica acerca do uso de jogos digitais
educativos no processo de ensino e aprendizagem da Matemtica.
Segundo Huizinga (2010), a palavra e a noo de jogo foram sendo construdas sem
que se chegasse a um consenso, este no um termo de significado universal, no est
definido por um pensamento lgico ou cientfico como um conceito nico. Sendo um extrato
da cultura local, cada cultura define-o conforme sua estruturao lingustica e neste sentido,
no se poderia esperar que cada uma das diferentes lnguas encontrasse uma palavra ou ideia
para expressar a mesma noo de jogo.
Assim, Huizinga (2010) afirma ainda em sua obra Homo Ludens de 1938, que o jogo
um elemento da cultura humana de modo a ser um fenmeno cultural e repetvel a qualquer
momento e que este tambm anterior cultura, pois a mesma pressupe sempre a sociedade
humana.
Seja qual for a lngua que tomemos como exemplo, sempre encontraremos uma
tendncia constante para enfraquecer a ideia de jogo, transformando este em uma
simples atividade geral que est ligada ao jogo propriamente dito apenas atravs de
um de seus diversos atributos, tais como a ligeireza, a tenso e a incerteza quanto ao
resultado, a alternncia segundo uma certa ordem, a livre escolha, etc. (HUIZINGA,
2010, p.43).
A realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, impossvel que tenha seu
fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso, limitar-se-ia
humanidade. [..] Reconhecer o jogo , forosamente, reconhecer o esprito, pois o
jogo, seja qual for sua essncia, no material. Ultrapassa, mesmo no mundo
animal, os limites da realidade fsica. (HUIZINGA, 2010, p. 6).
Na pesquisa realizada por Filomena Moita (2007), o termo jogo tem origem do latim
ludus, ludere, que significava jogos infantis e segundo a autora, ao passar do tempo, associou-
se ao termo a ideia de movimento, ligeireza e no seriedade. Devido ao grande nmero de
aes indicadas pela palavra jogo, esta passou a ter variaes de significado, de acordo com
sua poca e local, como afirma ainda a autora, em seu livro Game On: Jogos Eletrnicos na
escola e na vida da gerao @.
21
Temos ainda um conceito mais recente, todavia no muito diferente do que temos
visto acerca da palavra em estudo: Um jogo um tipo de atividade conduzida em um
contexto de realidade imaginada, onde os participantes tentam alcanar ao menos uma meta,
atuando de acordo com regras estabelecidas. (THOMPSON; BERBANK-GREEN;
CUSWORTH, 2007, p.31).
Contudo, ao investigarmos sobre a natureza dos jogos, no poderamos deixar de
considerar que caractersticas estariam em voga enquanto atividade humana, culturalmente
caracterizada. Neste sentido, algumas aparecem de forma recorrente, ou seja, como uma
atividade livre, voluntria, ldica e margem da vida real. Quando sujeito a ordens, deixa de
ser um jogo, no entanto se constitui em regras bem definidas e acessveis aos jogadores a
qualquer tempo ou at mesmo intuitivas, tambm em objetivos bem definidos.
Estas caractersticas atuais de jogo coadunam-se perfeitamente com as de Huizinga
(2010), que atribui pelo menos trs funes ao jogo: a agonstica (competio), a ldica
(exuberncia, iluso) e a dialgica (passatempo, cio).
De acordo com Greenfield (1998), um jogo precisa ser dotado de regras, obstculos
para ultrapassar, competitividade com outros jogadores ou com o computador e um enredo
que inclui cenrios, objetos e personagens.
Atualmente, com o advento das mdias digitais, sobretudo o computador,
inauguramos uma nova dimenso ao significado de jogo de modo que o mesmo se constitua
em um artefato cultural, caracterizando-se assim, em uma das mais elevadas formas de jogo,
alguns categorizados por jogos srios que objetivam o treinamento em situaes simuladas
da vida real, mesmo conhecidos por serem suportes educativos, cujas caractersticas se
assemelham, mas com objetivos variados que incluem a inexistncia de vitria, como
veremos.
Um termo bastante utilizado nesta pesquisa e que caracteriza o tipo de jogo utilizado
o termo Digital. Deste modo, entende-se o termo Digital conforme compreendido por
Arruda (2011), que entende tais jogos como aqueles que podem ser jogados por intermdio
de estruturas programadas com base em cdigos binrios em suporte computacional,
afirmando ainda que:
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Fao uma opo pelo termo jogo digital por sua estrutura fundante ser baseadas nas
tecnologias no silcio. Por essa perspectiva, a tecnloga digital da maior amplitude
ao objeto, por vincular toda e qualquer produo baseada na microinformtica, que
oferecida ao sujeito no formato de jogo, independentemente se apresentado sob a
interface do vdeo ou sob qualquer outra interface que venha a ser desenvolvida
(ARRUDA, 2011, p. 56)
[...] uma designao ampla e genrica para todo o aparato que se faz valer das
estruturas digitais de um computador para produo, desenvolvimento,
processamento e execuo de jogos exibidos com sons e imagens em qualquer
monitor apto para tal finalidade (aparelhos de televiso, monitores de comutador e
de vdeo, sistemas de projeo, displays de celulares, palmtops, PDAs Personal
Digital Assistent , etc.).
Numa perspectiva histrica, pode-se observar que com o desenvolvimento das mdias
e o advento dos computadores, os jogos passaram a ter novos formatos de representao,
segundo a pesquisa de Aranha (2004), onde afirma que o primeiro jogo eletrnico, de que se
tem notcia, teve origem na segunda metade do sculo XX e foi desenvolvido pelo fsico
Willy Higinbotham em 1958 na tentativa de somente atrair e manter o interesse do pblico ao
Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova York.
Segundo o autor, o invento no s atraiu o pblico, como tambm se tornou a atrao
do laboratrio. Ainda segundo o autor, Willy no patenteou o invento que mais tarde
aprimorou de modo que a imagem do jogo pudesse ser exibida em uma tela de 15 polegadas.
Figura 1 - Primeiro jogo desenvolvido
Fonte: http://historiadosgames-jogos.blogspot.com.br/2010/07/o-ano-era-1918-e-o-
calendario-marcava-o.html
2
http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/cityville-atinge-100-milhoes-de-jogadores-no-facebook
25
Esse captulo do trabalho enseja ainda tratar de outro jogo digital com caracterstica
de durao curta e com foco em objetivos pedaggicos chamados de Jogos de
Aprendizagem ou ento Objeto Jogo (OJ), pela sua relao com os objetos de
aprendizagem como explicam Teixeira et al. (2007, p. 348) afirmando que jogos de
aprendizagem so simulaes cujos objetivos levam os aprendizes a realizarem tarefas que
envolvem muita interatividade, ou seja, um jogo que simule uma situao real, mas que ao
mesmo tempo esteja relacionado com uma Atividade de Aprendizagem (AA), como os
autores chamam e ainda explicam que quando esta AA for especfica o OJ passa a ser simples,
mas quando a AA se desdobra em etapas o OJ passa a ser composto.
Logo, os Objetos de Aprendizagem aqui apresentados, so chamados de Objetos
Jogo quando no encerram seu objetivo na simples verificao de propriedades, dentro de um
nico objetivo especfico, mas sim, envolve o aprendiz em uma atividade que exija reflexo
frente s relaes com o contedo disciplinar abordado.
Em relao aos Objetos de Aprendizagem (OA), Teixeira et al. (2007) ainda
explicam que so definidos como qualquer entidade, digital ou no digital, que pode ser
utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias.
Esta categorizao faz-se necessria para que se perceba a natureza de tais artefatos e
as possibilidades imbricadas, uma vez que so parte central desta pesquisa.
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Neste captulo, o Jogo Digital apresenta-se como educacional e traz consigo uma
variedade de elementos e caractersticas pensadas com o objetivo de ensinar em um contexto
de jogo. Para abordar este assunto foi considerada a opinio de autores como James Paul Gee
(2003 e 2007), Joo Mattar (2010), Eucdio Pimenta Arruda(2011), entre outros, para que
possamos ter um panorama do que temos de mais relevante sobre o mesmo.
Para James Paul Gee (2003), em seu livro What Video Games Have to Teach Us
About Learning and Literacy, os games trazem conceitos de aprendizagem que a escola
deveria observar para melhorar o desempenho de seus alunos em sala de aula.
Gee (2003) ressalta ainda a importante funo dos pais, que podem ajudar a
transformar um jogo digital em um caminho que leve os jogadores a utilizarem livros, sites,
museus, notcias, culturas, histria e geografia, por exemplo, fazendo com que isto funcione
como preparao e aprofundamento do aprendizado.
De modo geral, um bom jogo digital educacional aquele que tem objetivos
educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a
aprendizagem de contedos curriculares por meio de atividades divertidas,
prazerosas e desafiadoras (SAVI, 2011).
A citao de Savi indica o que se pode esperar, em linhas gerais, de um Jogo Digital,
particularmente educacional, que pode envolver vrios aspectos dos gneros vistos at agora,
contudo, no qualquer jogo que pode ser definido como educativo. Os jogos digitais usados
para fins educacionais devem proporcionar um ambiente crtico, fazendo com que o aluno se
mobilize para a apropriao de contedos disciplinares e desenvolvimento de estratgias
exigidas para o avano no jogo. (ARRUDA, 2011)
no ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes possibilitar uma evaso para
uma esfera temporria de atividade com orientao prpria;
criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando h a menor desobedincia a esta, o
jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrrio ele
excludo do jogo (apreenso das noes de limites);
permitir repetir tantas vezes quantas forem necessrias, dando assim oportunidade,
em qualquer instante, de anlise de resultados;
28
rede de amigos, pode contribuir mais para o aprendizado por se tratar de um jogo cujos
elementos so conhecidos e assim socializados e ressignificados o que traz uma motivao
extra para aprendizagem segundo a autora.
Segundo Mattar (2010, p. 82), o desenvolvimento de jogos digitais Educacionais,
pode ser entendido seguindo trs fases principais, onde a primeira seria a pr-produo
envolvendo a formulao do conceito do jogo e seu design, a segunda seria a produo onde
h implementao do mesmo e a terceira a ps-produo com a realizao de testes. Neste
sentido, o autor ainda fala que ao produzir um Jogo Digital Educacional preciso arquitetar
experincias e ambientes para os aprendizes tomarem decises e refletirem sobre as decises
tomadas, para isto, segundo o autor, o designer precisa entender no somente de pedagogia,
mas principalmente dos princpios que iro favorecer a jogabilidade e a motivao
necessrias.
ser trabalhada. O professor precisa tambm criar um ambiente favorvel relao jogo-
contedo, problematizar o jogo, seu propsitos, caractersticas e sua relao com a realidade.
Neste sentido, para o ensino da Matemtica, alguns jogos so mais adequados do que outros,
segundo Oldfield (1991).
Para este autor, o jogo matemtico uma atividade que envolve desafio contra uma
tarefa ou adversrios, enfrentado individual ou coletivamente, uma atividade pautada por
um conjunto de regras e objetivos bem definidos, uma atividade que tem comeo, meio e fim
e, finalmente, uma atividade que possui objetivos cognitivos matemticos.
A interveno pedaggica do professor para o uso de jogos no processo de ensino e
aprendizagem da Matemtica se faz necessria, pois o professor tem um papel importante na
sistematizao dos conceitos e/ou habilidades do pensamento matemtico, conforme afirma
Grando:
[...] quando assume uma proposta de trabalho com jogos, ele deve assumi-la como
uma opo, apoiada em uma reflexo com pressupostos metodolgicos, prevista em
seu plano de ensino, vinculada a uma concepo coerente, presente no plano escolar,
como um todo. Tal vinculao se faz necessria para o sucesso do trabalho.
Acerca das intervenes realizadas pelo professor de Matemtica durante suas aulas
com a utilizao de jogos, Grando (2000) ressalta sete momentos do jogo considerados
relevantes no decurso da interveno que favorecem na prtica pedaggica com o jogo digital,
sendo eles:
A familiarizao com o material;
O reconhecimento das regras;
31
Segundo Gros (2003), uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia
para crianas e jovens o jogo digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos
eletrnicos acontece por meio de um videogame.
Contudo, as crianas esto em contato com os espaos de aprendizagem formal bem
cedo e nestes espaos a vontade da criana administrada pelos professores a partir de
currculos previamente estruturados. Se brincar um comportamento tpico da criana, de
modo que a infncia a fase marcada pela ludicidade, no possvel conceber este perodo
sem a presena do brinquedo, da brincadeira e do ldico.
Deste modo, necessrio que o professor insira a brincadeira em seu projeto
educativo considerando sua importncia para a aprendizagem e desenvolvimento infantil.
O brincar se torna, ento, uma atividade que deve ser incentivada e encarada com
seriedade pelos adultos, respeitando-se os momentos em que crianas e adolescentes
desejam brincar, jogar, enfim, construir algo novo, valendo-se da elaborao dos
conhecimentos existentes (ALVES, 2005, p.21)
Como explicam Mattar (2010) e Moita (2007), que tratam dos jogos digitais no
currculo escolar, o jogo digital na escola algo novo, muitas vezes adaptado a um sistema
antigo de currculo que define o que, como e quando se aprende gerando assim um conflito.
Uma das dimenses mais importantes do currculo sua relao com a cultura atual que
reflete o cotidiano, seus modos, sua cincia e outras expresses da vida humana. Assim o
currculo e a escola precisam estar adaptados e refletir o modelo social atual, considerar o
aluno um sujeito ativo que constri seu conhecimento relacionando suas experincias e
expectativas, pois para (FIORENTINI e MIORIM, 1990, p.9):
Antes de optar por um material ou jogo, devemos refletir sobre a nossa proposta
poltico-pedaggica; sobre o papel histrico da escola, sobre o tipo de sociedade que
queremos, sobre o tipo de aluno que queremos formar, sobre qual matemtica
acreditamos ser importante para esse aluno. (FIORENTINI e MIORIM, 1990, p.9).
jogos digitais.
Com isto, vemos que no se pode mais negar a necessidade de uma variedade
metodolgica que contemple as potencialidades dos alunos, que seja uma extenso da sua
vida social, considerada no mbito escolar por meio de um currculo inovador, centrado na
heterogeneidade que articule reflexo, discusso e possibilite novas perspectivas assumidas
individual ou coletivamente de modo que os envolvidos possam escolher como querem
aprender e qual ser seu ritmo de aprendizagem conectada nesta cultura de rede estabelecida
atualmente. O jogo digital pode relacionar estes aspectos na aprendizagem, conforme j
abordado anteriormente citando autores como Prensky (2012), Mattar (2010), Moita (2007) e
Arruda (2011) que afirmam que a escola precisa se adaptar ou estar fadada ao fracasso.
35
3. PERCURSO METODOLGICO
3.1 METODOLOGIA
Esta investigao tem seu foco nas concepes metodolgicas dos professores de
Matemtica do 6 ao 9 ano do Ensino Fundamental do municpio de Canoas no Estado do
Rio Grande do Sul que sustentam as aes para a utilizao de jogos digitais como estratgia
no processo de ensino e aprendizagem de Matemtica.
Para o desenvolvimento desta investigao foi adotado o enfoque quali-quantitativo.
Na anlise quantitativa os dados so oriundos de um questionrio (Apndice 1) com 17
questes, abertas e fechadas (de mltipla escolha e escolha simples). J a anlise qualitativa
busca as premissas indicadas por Bogdan e Biklen (1998, p.38), uma vez que tem como alvo
melhor compreender o comportamento e a experincia humana. Os pesquisadores procuram
entender o processo pelo qual as pessoas constroem significados e descrevem o que so
aqueles significados.
Os dados qualitativos foram coletados atravs da anlise das diretrizes estabelecidas
pela Secretaria de Educao do referido municpio para o uso do laboratrio de informtica,
questionrios com professores de Matemtica das escolas da rede municipal de Canoas/RS
sobre o uso de jogos digitais em suas aulas, protocolo das observaes e filmagens das aulas
realizadas nos laboratrios de informtica.
A presente pesquisa foi desenvolvida segundo as etapas descritas a seguir:
Pesquisa bibliogrfica e digital sobre Tecnologias de Informao e Comunicao e
jogos, em uma perspectiva ldica do processo ensino, bem como metodologias para utilizao
de jogos digitais educativos no processo de ensino da Matemtica.
Aplicao e anlise do questionrio respondido pelos professores a fim de investigar
quais suas concepes acerca do uso de jogos no ensino da Matemtica.
Anlise dos jogos digitais mencionados pelos professores no questionrio aplicado
conforme os critrios estabelecidos pelos autores: Bongiolo (1998), Gee (2003). Huizinga
36
(2010), Mattar (2010), Savi (2011) e Stahl (1991), com critrios relativos : i) os objetivos
educacionais; ii) os contedos explorveis; iii) viabilidade de utilizao durante as aulas; iv)
as regras do jogo; v) a dinmica, atratividade, e interatividade; vi) problemas e desafios
apresentados, bem como a exigncia de nveis crescentes de habilidades; vii) estratgias; viii)
feedback e resultados.
Desenvolvimento de um jogo digital pelo pesquisador para abordar o contedo de
Matemtica Financeira a ser utilizado por um professor participante durante a atividade com
sua turma.
Observaes e filmagens das aes didtico-pedaggicas praticadas durante as aulas
de Matemtica em que os professores investigados se utilizam dos jogos digitais.
Anlise baseada nas observaes e filmagens realizadas das aes didtico-
pedaggicas praticadas durante as aulas de Matemtica em que os professores investigados
utilizaram jogos digitais relacionando com as concepes inicialmente apresentadas pelos
professores investigados.
3
Nesse trabalho optou-se por indicar as escolas participantes atravs da nomenclatura Escola 1, Escola 2, Escola
3, Escola 4 para preservar a identidade dos professores participantes.
38
das escolas municipais de Canoas/RS o Linux Educacional 3.04. Neste sistema possvel
encontrar j instalados os jogos e atividades mencionados pelos professores como utilizados
em suas aulas. Estes esto disponveis na barra de tarefas da rea de trabalho chamada
Edubar, no bloco ABC, conforme a figura 3 capturada de computador de escola
participante.
Fonte: Captura da barra de tarefas do Edubar, padro dos computadores das escolas
participantes.
4
O sistema operacional Linux Educacional uma verso do sistema operacional gratuito Linux.
39
A figura 5 a seguir, mostra um exerccio de ajuda sugerido pelo jogo para que o
jogador entenda e utilize o mesmo raciocnio para a realizao da tarefa do jogo.
40
Fonte: http://qrcode.kaywa.com/
5
As aspas servem para indicar o carter de representao aos tomates e pacotes do jogo, pois no so de fato
tomates e pacotes.
6
http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/fabrica_virtual/Antonio_miguel_e_Adilson_Sella/ index.html
7
Com esse sistema possvel acessar o contedo, no caso o jogo, fotografando este cdigo com o celular que
tenha o aplicativo de leitura do QR Code.
41
Este jogo, indicado como uma das etapas da pesquisa, foi desenvolvido pelo autor da
pesquisa com a utilizao do Scratch8, com o objetivo de atender s necessidades do professor
que precisava de um jogo que relacionasse a Matemtica Financeira com a presena de
interatividade e reflexo na execuo das jogadas. Neste jogo, o jogador precisa organizar
uma fazenda durante suas quatro fases como um administrador, ou seja, que manipule os
bfalos, cumprindo certas exigncias de organizao que incluem vender e comprar
bfalos para que seu lucro seja destinado a aplicaes financeiras de juros simples nas fases
finais.
A construo deste jogo demandou cerca de cinco dias, pois exigiu uma programao
extensa para atender as inmeras possibilidades de respostas, alm do layout que exigiu uma
busca por elementos grficos como figuras de animais, imagem de fundo, a construo do
cercado e quadros de informao para os pedidos de ajuda disponveis na maioria das fases
que relacionam exemplos e explicaes curtas sobre o contedo em questo.
Este jogo foi disponibilizado no repositrio online do MIT, via internet, para os
alunos acessarem e jogarem durante a atividade proposta. O link para o jogo pode ser
8
O MIT Scratch um programa computacional para criao de atividades educacionais desenvolvido pelo
laboratrio de mdia do Instituto de Tecnologia de Massachusets (MIT), instituio de pesquisa norte-americana.
42
acessado pelo link9 ou pode ser acessado via celular pelo QR Code a seguir, figura 8.
Figura 8 - QR Code
Fonte: http://qrcode.kaywa.com/
9
http://scratch.mit.edu/users/cdp220
43
A anlise das concepes dos professores acerca do uso de jogos digitais como
estratgia metodolgica para o ensino de Matemtica contou com um questionrio e com
observaes da prtica destes professores em sala de aula. Este questionrio abordou questes
relativas formao, experincia, uso e desenvolvimento de jogos, concepes sobre jogos e
metodologias adotadas no tocante ao uso deste recurso como estratgia metodolgica para o
ensino da Matemtica.
Quais as maiores dificuldades que voc encontra quando pretende usar Jogos digitais nas suas aulas?
Falta de estrutura. x x x x
Falta de disponibilidade de horrio no LABIN. x x x
Falta de interesse dos alunos.
Desconhecer uma metodologia adequada por falta de formao especfica. x x x x x x
Tem poucas informaes sobre jogos digitais existentes. x x x x x x
Desconhece como desenvolver seus prprios jogos digitais que fossem mais
adequados aos seus objetivos.
x x x x x x
Sujeitos 1 2 3 4 5 6 7
Fonte: Questionrio utilizado
Ainda com relao aos resultados da UTILIZAO de jogos como estratgia de ensino da Matemtica:
os jogos digitais so criaes mais complexas, pois possuem elementos da cultura mesmo em
um contexto da realidade imaginada, e como afirma Huizinga (2010) possui limites de tempo
e espao, com regras livremente consentidas, mas obrigatrias, com um objetivo em si mesmo
e acompanha um sentimento de tenso e alegria e uma conscincia de ser diferente da vida
cotidiana. Assis (2007) complementa com a ideia de que os jogos digitais so arenas que se
apresentam em um ambiente desafiador e virtual.
O que se pode perceber com relao ao conhecimento e experincias destes
professores que todos utilizaram algum jogo digital em suas aulas, mas 5 professores
mencionaram que tiveram o objetivo de relacionar com o contedo matemtico. Dos 7
professores questionados, somente 1 afirmou ter realizado curso de formao com jogos
digitais. Uma dificuldade bastante citada a falta de jogos digitais para abordar conceitos
mais especficos dos contedos matemticos.
Uma possibilidade, que poderia contribuir para a construo de jogos que abordem
contedos matemticos e conceitos especficos, seria uma parceria de Universidades com
empresas que desenvolvem jogos digitais, pois ao professor falta conhecimento e, muitas
vezes, tempo para isso, e nestas empresas possivelmente no h conhecimento da rea da
Educao Matemtica. Deste modo, estabelecer um dilogo entre estes profissionais pode
significar resultados promissores ao processo de ensino e aprendizagem.
Fonte: Gcompris
10
Software Livre um programa de computador o software que pode ser usado, copiado, estudado, modificado
e redistribudo sem restrio, mas que mantem o direito autoral de programao e organizao.
50
Fonte: Gcompris
Fonte: TuxMath
51
Nestes dois jogos, Tux Math e o Tux Math Scrabble, tambm possuem elementos que
os caracterizam como jogos, conforme explicam Stahl (1991), Bongiolo (1998), Huizinga
(2010) e Bertoldi (1999): objetivos claros ao jogador; fornece instrues e regras; clareza dos
comandos; mensagens de erros claras; diagramao de tela de forma clara; incorporam o
desafio utilizando diferentes nveis de dificuldade, pontuao; mantm o jogador informado
sobre seu desempenho; permite ao jogador controlar a interao e a continuao do jogo, o
nvel de dificuldade desejado; so dinmicos, tm experimentao de hipteses e antecipao
de resultados e planejamento de estratgias; ter competitividade e apresentam os elementos
citados por Greenfield (1998), regras, obstculos para ultrapassar, competitividade, enredo
que inclui cenrios, objetos e personagens. Embora, no propiciam um ambiente rico e
complexo para resoluo de problemas.
Estes trs jogos mencionados pelos professores como utilizados em suas aulas,
apresentam elementos para a categoria de jogo educacional, pois alm de jogar o aluno tem
contato com o contedo disciplinar, o que correspondem aos juzos apresentados sobre estes
jogos quando questionados.
52
Estabelecer junto aos alunos uma crtica com relao aos elementos do jogo. x x x x x
anteriores atividade com a utilizao do jogo, j haviam, pergunta esta cuja resposta era
discursiva, 5 professores (professores: 1, 2, 3, 5,6) afirmaram que, como o objetivo era
relacionar o jogo com o contedo matemtico, seria ento necessrio que as aulas anteriores
ao jogo apresentassem elementos presentes no jogo ou pelo menos que se determinasse o que
se esperava da atividade, estabelecendo assim os objetivos para a mesma, para isto, o
professor deveria conhecer primeiro o jogo. Os outros dois professores falaram somente da
necessidade de se conhecer o jogo, pratic-lo para poder contribuir no decorrer da atividade
com as dvidas dos alunos.
Estas afirmaes demonstram que a maioria dos professores est preocupada com a
relao do jogo e o contedo e por isso destaca que elementos presentes no jogo devem ser
trabalhados em aulas anteriores. Estes aspectos so importantes em atividades que utilizam
jogos digitais, mas o que se considera mais importante o professor planejar a explorao das
potencialidades do jogo, como mencionam Groenwald e Timm (2000), a fim de levar o
estudante a construir conceitos matemticos e utiliz-los. Mais uma vez surge a necessidade
do professor escolher jogos que possuam potencialidades e identific-las acerca dos conceitos
matemticos que se deseja que o aluno construa para serem exploradas.
Sobre a participao do professor e dos outros alunos durante o jogo, 4 dos 7
professores consideraram necessria esta participao, j que nem todo o jogo oferece todas
as ajudas para o aluno avanar. Relacionado a este aspecto, foi inquirido se o professor deve
intervir e ajudar o aluno a jogar e vencer as etapas, onde estes mesmos 4 professores tambm
afirmaram que sim. Neste contexto, Grando (2000) afirma que a interveno pedaggica
verbal um dos momentos importantes do jogo que se traduz em questionamentos e
observaes realizadas pelo professor durante o jogo, objetivando provocar os alunos para que
reflitam sobre suas jogadas e outra possveis a serem realizadas.
Quando questionados se o professor deve deixar o aluno explorar o jogo e descobrir
as relaes existentes com o contedo de forma independente, 3 dos 7 professores
consideraram que sim. No entanto, entende-se que a interveno pedaggica verbal do
professor, durante o jogo, envolve tambm contemplar as dvidas relacionadas ao contedo e
discusses promovidas pelos alunos aproveitando este momento para promover a
aprendizagem.
Os professores consideraram com unanimidade que os registros escritos dos alunos e
do professor contribuam no aprendizado, ajudando na relao com o contedo. Esta
afirmao corrobora com Grando (2000) ao afirmar que estes registros contribuem para
procedimentos futuros do professor e ainda, segundo Mayher, Lester e Pradl (1983, apud
55
Aps coletar os dados, foram identificadas as unidades de anlise das aes didtico-
pedaggicas verificadas durante as experincias e que teriam correspondncia com as
concepes apresentadas.
Assim, as aes observadas podem ser categorizadas atravs das seguintes unidades
de anlise:
Estruturao da atividade;
As aes para a aprendizagem com o uso de jogos digitais;
A prtica de sala de aula e a atividade com o jogo.
Para tanto, cabe aqui elucidar a natureza de tais unidades para a melhor compreenso
da pesquisa. Deste modo, temos trs categorias que relacionam os seguintes aspectos:
A Estruturao da atividade est caracterizada pela estruturao a priori da
atividade com o jogo digital envolvendo o planejamento da atividade, sua sistemtica,
objetivos, o reconhecimento das regras e familiarizao com jogo digital proposto;
Para As aes para a aprendizagem com o uso de jogos digitais, entende-se como
as intervenes do professor durante a atividade com o jogo digital com o objetivo de
favorecer o aprendizado dos alunos, que envolve o auxlio s dvidas dos alunos, as
intervenes escritas, os registros escritos dos alunos e as discusses suscitadas;
Em A prtica de sala de aula e a atividade com o jogo, entende-se que a relao
entre a atividade proposta com o jogo digital no laboratrio de informtica e as aulas
anteriores e posteriores atividade, realizadas em sala de aula.
Deste modo, foi possvel observar que mesmo no havendo uma dedicao maior
estruturao da atividade, este contemplou o objetivo de relacionar, porm superficialmente, o
jogo com o contedo, hora trabalhado de modo que o jogo fosse uma atividade extra no
para o ensino dos contedos, mas como uma atividade mais voltada para recreao e prtica
de resoluo das equaes sem ressaltar os conceitos matemticos imbricados.
Para o ensino das equaes, os professores 2 e 3 j estavam utilizando a analogia
com a balana para explicar a relao entre igualdade e incgnitas e assim a utilizao do jogo
digital teve o objetivo de tratar da resoluo das equaes vistas e no vistas em sala de aula,
mas sem focar nos procedimentos e propriedades envolvidas na resoluo das equaes.
pp2: vocs reconhecem alguma coisa neste jogo?... j estamos utilizando a balana
em aula certo?. Ento eu pensei em trazer um jogo que tivesse alguma relao com o nosso
contedo...
pp3: lembram da balana que ns usvamos? Pois eu trouxe esse jogo para ns
trabalharmos as vrias possibilidades que este jogo oferece dentro do que estamos
estudando...
Uma possibilidade para esta atividade era que o professor procurasse focar nos
procedimentos para a resoluo das equaes considerando o equilbrio da balana e as
propriedades envolvidas neste processo e no somente nas dvidas dos alunos em relao ao
jogo e do cumprimento das etapas. Deste modo, os professores explicavam como resolver as
equaes para dar conta do desafio sem considerar os objetivos pedaggicos.
A sistematizao da atividade com os alunos logo no incio, a partir do
estabelecimento de etapas para a realizao e quais elementos deveriam ser considerados foi
percebida na atuao dos professores 6 e 7, que trouxeram para a aula propostas para a
utilizao do jogo previamente acertado com os alunos conforme fala a seguir:
pp6: ...pessoal! Eu trouxe esse jogo, conforme havia dito na aula passada, ento eu
pensei que poderamos dividir a atividade em etapas...
pp7: conforme combinados na ltima aula, ns teramos uma atividade, um jogo
para que vocs tivessem uma noo sobre a Matemtica Financeira e a administrao de um
negcio...ento estruturei a nossa aula de hoje assim...
O professor 7, mesmo trazendo uma proposta de utilizao do jogo, no estabeleceu
uma relao com o contedo de porcentagem e juros simples que era o objetivo final da
atividade, considerado na elaborao do Jogo Digital Matemtica Financeira na Fazenda.
Na utilizao deste jogo, focou no avano das etapas e no na relao com o contedo
trabalhado.
58
conexo com o objetivo pedaggico da atividade para o ensino das equaes, faltou esta
conexo. O que existiu foi um objetivo geral, jogar e resolver as equaes do jogo.
pp5: pessoal! Este jogo, conforme eu havia falado na ltima aula, vai nos ajudar a
compreender melhor o conceito de equao. Ele apresenta uma variedade de equaes que
vocs iro tentar resolver e relacionar com o que ns estudamos at agora.
O professor 6 sistematizou inicialmente a atividade com os alunos, apresentando
tambm os objetivos para a realizao da mesma. Ento na medida em que ia apresentando
todas as etapas planejadas para a atividade, apresentava tambm os objetivos de cada uma.
Logo a sistematizao da atividade, tambm contemplou os objetivos para as mesmas, porm
apresentados de forma geral, jogar e resolver as equaes.
Os professores 1, 3, 7 iniciaram a atividade sem falar sobre os objetivos pedaggicos
que a envolviam, deixando esta fala oculta durante as interaes com os alunos na atividade e
apresentada de forma superficial e pontual, pois as intervenes tinham o objetivo maior de
relacionar a equao dada com a organizao dos objetos na balana e no com o aprendizado
das equaes e sua resoluo ou da Matemtica Financeira relacionando Porcentagem e Juros
Simples.
O reconhecimento e familiarizao com jogo digital relacionado com a estruturao
da atividade, foi observado nas atividades realizadas pelos professores 2, 3, 6 e 7 que
exploraram as regras do jogo juntamente com os alunos, exceto professor 5, que deixou a
explorao do jogo por conta dos alunos por alguns minutos e aps comentou sobre as regras.
Assim, embora considerando um momento importante para a prtica pedaggica com
o uso do jogo digital, a estruturao da atividade foi tratada de forma incipiente pelos
professores participantes. Como foi possvel verificar, a estruturao da atividade contemplou
mais fortemente o reconhecimento do jogo, ainda que de forma superficial, pois os
professores precisavam conhec-lo.
No houve, por exemplo, um plano individualizado de ensino com a utilizao dos
jogos digitais que se relacionasse ao contedo a ser trabalhado, a exemplo do planejamento
realizado pelo professor 3 para o ensino, nas aulas anteriores ao jogo, das equaes utilizando
a analogia com a balana, conforme os anexos 1 e 2. Os objetivos com o uso dos jogos para o
ensino das equaes eram apresentados como objetivos gerais, jogar e resolver as equaes, e
no considerando as propriedades envolvidas, os procedimentos adotados e a utilizao do
jogo para ensinar.
60
pp6: ... nem pensei em usar o quadro branco, na verdade eu queria deixar eles
trabalharem com o jogo e ver como a ser.
Entretanto, entende-se que a opo de no usar o quadro branco no garante a
contribuio para que o aluno se torne ativo na construo de seus conhecimentos, pois o
professor quando solicitado por um aluno para explicar aspectos do contedo matemtico,
envolvido na etapa do jogo, poderia aproveitar para explicar para a turma suscitando novas
dvidas e discusses em conjunto. Isto tambm poderia ocorrer ao final da atividade,
dependendo de seus objetivos, sempre com o objetivo de ensinar a partir do jogo relacionando
com sua prtica de sala de aula.
Alm disso, concorda-se com Grando (2000), que prope a interveno escrita e
afirma que esta uma problematizao de situaes do jogo apresentada pelo professor ou
outros sujeitos que aborde as especificidades ocorridas durante o jogo, o registro realizado e
tambm seus aspectos no existentes no jogo.
Os registros escritos dos alunos durante a atividade com o jogo foram solicitados
somente pelos professores 2 e 6, sendo que o primeiro solicitou apenas para os alunos
utilizarem este recurso para resolverem clculos necessrios nas etapas do jogo e o segundo
pediu que anotassem tudo que consideram importante e suas dvidas, conforme as falas a
seguir:
pp2: ...usem o caderno para resolver os clculos necessrios. ...depois ns
discutiremos essa atividade em sala de aula.
pp6: ... peo para vocs anotarem tudo que acham importante durante o jogo, suas
dvidas e questionamentos.
No entanto, somente o professor 6 utilizou as anotaes dos alunos buscando fazer
uma discusso sobre estes registros escritos em um momento posterior ao jogo j em sala de
aula. Os demais professores no pediram para os alunos levar o material para o laboratrio, o
que para o professor 3 fez falta segundo o comentrio a seguir.
pp3: ...bah! Eu nem lembrei de pedir para trazerem o material pra eles utilizarem na
atividade!
Os registros escritos so considerados importantes para que o professor possa discutir
com os alunos suas dvidas, os erros cometidos nos clculos realizados e nas aes requeridas
pelo jogo, retomando conceitos do contedo, problematizando situaes do jogo e definies
para procedimentos futuros. Para Mayher, Lester e Pradl (1983, apud POWELL; BAIRRAL,
2006) os registros escritos podem contribuir para organizao e encadeamento de ideias,
retomada de conceitos e servir de diagnstico. Grando (2000) refora a necessidade de uso do
62
registro escrito, relacionado a uma estratgia de interveno que no somente contribua para a
organizao da estratgia de jogo, mas tambm para o registro de procedimentos que podero
ser usados pelo professor.
Assim, com relao s aes para a aprendizagem que contemplam o auxlio s
dvidas dos alunos, as intervenes escritas, os registros escritos dos alunos e as discusses
suscitadas, intervenes do professor durante a atividade com o jogo digital com o objetivo de
favorecer o aprendizado tratadas neste subcaptulo, verificou-se que os professores no
apresentam aes que favorecessem o aprendizado do aluno.
Nas aulas observadas, as atividades estavam voltadas para a utilizao do jogo,
cumprindo seus objetivos para o avano nas fases, relacionando assim, muito pouco a prtica
com objetivos pedaggicos para o ensino dos contedos. Como o objetivo era a utilizao dos
jogos digitais para favorecer o aprendizado dos contedos, as aes observadas e reunidas
neste subcaptulo no cumpriram seu objetivo de contribuir para o aprendizado e sim
favorecer somente a prtica com o jogo.
delas, o que poderia promover uma reflexo pelos alunos de suas aes nas etapas do jogo,
focando nos procedimentos para a resoluo, conforme preconiza Grando (2000). Para esta
autora, as situaes-problema escritas melhoram o desempenho do aluno promovendo a
reflexo de suas aes, o xito ao retornarem ao jogo aps a anlise adquirindo certa
competncia neste.
Entretanto, estas situaes-problema no foram implementadas pelos professores
sujeitos da pesquisa porque as atividades desenvolvidas no tinham o objetivo de promover o
aprendizado dos contedos e sim oportunizar uma atividade ldica que apenas relacionasse o
contedo como foi mostrado no subcaptulo 5.1.
O professor 6 foi o nico que tentou trazer uma discusso sobre o jogo e o contedo
estudado em um momento posterior atividade com o jogo. Este professor demonstrou, em
seu planejamento, essa inteno, ao pedir antes, que os alunos anotassem dvidas e
questionamentos durante a atividade proposta no jogo para discutirem em sala de aula, e de
fato reservou um momento de sua aula seguinte para tal discusso:
pp6: ... bom, ento temos agora um tempo para falar um pouco sobre o jogo e o
contedo trabalhado. Para isto eu pedi para vocs anotarem tudo que era importante para
este momento e tambm para as atividades de sala de aula.
Entretanto, as discusses no fluram a ponto de estreitar a relao do contedo
matemtico estudado com o jogo, pois abordaram apenas a resoluo das equaes de forma a
no considerar os procedimentos para a resoluo e sim o avano nas etapas do jogo.
Estabelecer relaes do jogo com o contedo matemtico que o compe e o contedo
estudado fundamental para o aprendizado, e deve ser o primeiro objetivo do professor ao
propor este tipo de atividade, direcionando seu planejamento de forma propiciar um momento
de discusso com os alunos, pois estas relaes possibilitam o encadeamento de ideias e
conceitos matemticos, bem como a percepo da presena destes contedos em outros
contextos, tornando-os significativos para o aluno.
Neste sentido, Oldfield (1991) corrobora com a anlise afirmando que o jogo
matemtico uma atividade que possui objetivos cognitivos matemticos. Estes objetivos e o
alcance deles esto diretamente associados s relaes e discusses proporcionadas pelo
professor sobre o que contempla o jogo e o contedo estudado. Grando (2004) salienta que o
processo de sistematizao dos conceitos e/ou habilidades do pensamento matemtico que vo
emergindo no decorrer das situaes de jogo, deve ser desencadeado pelo professor por meio
de sua interveno pedaggica, seja ela durante o jogo ou tambm em momento posterior a
ele.
64
[...] quando assume uma proposta de trabalho com jogos, ele deve assumi-la como
uma opo, apoiada em uma reflexo com pressupostos metodolgicos, prevista em
seu plano de ensino, vinculada a uma concepo coerente, presente no plano escolar,
como um todo. Tal vinculao se faz necessria para o sucesso do trabalho.
teriam feito referncia ao jogo durante as aulas que antecederam a atividade ou mesmo
praticando o jogo com antecedncia, tiveram dificuldades ao abordar o contedo disciplinar
em estudo no contexto do jogo com exceo do professor 3, evidenciado no item 5.2 (As
aes para a aprendizagem com o uso de jogos digitais).
Acredita-se que uma das causas destas dificuldades que mesmo realizando um
estudo prvio do jogo, os professores no jogaram at o fim, conforme relataram, e assim no
sabiam como proceder ao abordar as situaes novas que o jogo apresentava alm da pouca
habilidade com o jogo. fundamental que o professor conhea detalhadamente o jogo para
que possa planejar sua explorao com os alunos e orient-los a cada etapa.
Outro aspecto relacionado com o planejamento do jogo se refere ao conceito
investigado pela seguinte pergunta presente no questionrio: O professor deve estabelecer
uma relao com o contedo estudado em sala de aula e tambm com o contexto do jogo
abordando outros temas? Todos os professores afirmaram que sim, no entanto somente o
professor 3 tentou abordar o contedo utilizando o jogo digital dirigindo-se turma toda,
explicando a diferena entre a representao da frao contida no jogo e a representao
utilizada pelos alunos nos clculos, mas esta relao foi marcada apenas pelas explicaes
voltadas ao avano no jogo e no com o objetivo de promover a aprendizagem considerando,
por exemplo, as propriedades envolvidas na resoluo.
O professor 3 mostrou-se sempre preocupado com o andamento da atividade,
verificando e discutindo individualmente com os alunos suas dvidas acerca da relao entre
equao e a balana com seus elementos (tomates e pacotes) de modo a avanarem no jogo,
porm sem considerar uma relao com os estudos realizados anteriormente ou relacionados
com atividades futuras sobre as equaes. Assim, a investigao verificou que o professor 3
relacionou o jogo com as equaes a fim de explicar essa analogia j tratada em aula, mas
sem o objetivo de promover o ensino das equaes.
Os professores 2 e 3 sistematizaram inicialmente a atividade com os alunos onde
definiram que o aprofundamento aconteceria em sala de aula aps a aula com o jogo digital,
mas nesta aula no houve um aprofundamento da relao entre jogo e contedo, onde o
contedo era o foco, sobrando poucos comentrios em relao ao jogo, no considerando a
aluso balana que j fazia parte do planejamento inicial destes dois professores.
Assim, a concepo, de que importante a estruturao da atividade apontada por
todos os professores dentro das perguntas apresentadas, no foi considerada para a prtica
proposta com o jogo.
Outro momento importante nas atividades realizadas relaciona as aes para a
67
aprendizagem com o uso dos jogos digitais, subcaptulo 5.2 que relaciona a seguinte pergunta
presente no questionrio: O professor deve estabelecer uma relao com o contedo estudado
em sala de aula e tambm com o contexto do jogo abordando outros temas? O objetivo no
era delimitar o momento, pois a relao do jogo com o contedo pode ser iniciada mais
formalmente em qualquer momento da aula, dependendo do planejamento do professor,
conforme defende Grando (2000) afirmando que o processo de sistematizao dos conceitos
e/ou habilidades do pensamento matemtico que vo emergindo no decorrer das situaes de
jogo deve ser desencadeado pelo profissional responsvel pela interveno pedaggica.
Desta forma, estas aes para a aprendizagem poderiam acontecer tanto durante o jogo quanto
depois, em sala de aula. O que de modo geral se viu muito pouco.
Estes resultados mostram que os professores mesmo empenhados em proporcionar
uma aula que relacione contedo um jogo digital, no houve intervenes que relacionassem
de fato o que estava sendo estudado em sala de aula e a prtica com o jogo digital, haja vista
que do modo como foram desenvolvidas as atividades com o jogo, verificou-se a falta de
conexo com as aulas anteriores no considerando os estudos realizados nestas aulas.
Nas discusses que estabeleceram uma crtica em relao ao jogo, promovidas aps
as atividades com os jogos, e consideradas como um momento importante pelos professores
2, 3, 4, 6 e 7, no questionrio apresentado, foi observado que apenas o professor 6
oportunizou este momento de discusso; entretanto, as discusses no relacionaram o
contedo matemtico estudado com o jogo, pois se fixaram apenas na resoluo das equaes
de forma a no considerar os procedimentos para a resoluo, e sim o avano nas etapas do
jogo, como foi dito no subcaptulo 5.3 (Prtica de sala de aula e a atividade com o jogo).
Assim, quando uma atividade possui objetivos cognitivos matemticos, o alcance
deles est diretamente associado s discusses proporcionadas pelo professor que contemplam
o jogo e o contedo estudado como explica Oldfiend (1991), merecendo assim uma ateno
especial.
Acerca destas discusses, foi ainda observado que mesmo todos os professores
considerando a importncia de se desenvolver atividades em classe com base no jogo, este
momento no foi proporcionado.
Um fator, que influenciou na dificuldade de relao posterior entre contedo e jogo,
foi a falta de registros escritos produzidos pelos alunos. Mesmo entre os dois professores que
solicitaram a utilizao de registros, professores 2 e 6, no houve um aproveitamento destes
registros para retomar os desafios do jogo em relao ao contedo porque no foi definido o
que era importante anotar e isto nos remete a questo do planejamento que tambm permeia a
68
O ensino por meio dos jogos precisa ser pensado na escola e implementado segundo
um currculo que contemple esta prtica, pois
prtica pedaggica inclusive com o uso de jogos digitais fundamentado em um currculo que
contemple esta prtica.
Apesar de afirmarem, nos questionamentos feitos que utilizam os jogos digitais para
o ensino, isso no foi percebido como um objetivo no decorrer das observaes realizadas. As
atividades observadas apresentavam os jogos como uma atividade extra no decurso dos
estudos dos contedos, a parte dos objetivos pedaggicos para o ensino dos contedos e no
integrado com os mesmos. Uma das causas, como foi dito, a falta de uma formao relatada
pelo questionrio, onde apenas um professor teve uma formao referente ao uso de jogos
digitais, mas como parte do uso das TIC no processo educacional e no como um tema
exclusivo de formao.
71
CONCLUSES
como citados pelos professores, pois no so atividades abertas que oferecem obstculos. O
GCompris um software que compreende atividades de orientao ldica, lgebra, cincias,
geografia, leitura, jogos de xadrez, memria, entre outras. apontado acertadamente pelos
professores como jogo, pois possui elementos caractersticos como regras, obstculos,
competitividade, cenrios, objetos e personagens. O TuxMath e o TuxMathScrabble so jogos
que permitem praticar operaes aritmticas e construir equaes compostas respectivamente.
Fornecem objetivos claros ao jogador, instrues e regras, clareza de comandos, diferentes
nveis de dificuldade, informa o desempenho do jogador, dinmico, competitivo, possui
cenrios, objetos e personagens, entre outros elementos que os caracterizam como jogos.
Nos questionamentos relativos metodologia os professores foram perguntados
sobre os objetivos e procedimentos adotados na utilizao de um jogo digital. Verificou-se
que os professores destacaram como principais objetivos oportunizar um momento ldico e
relacionar o jogo com o contedo matemtico estudado. Desta forma, fundamental que o
professor a escolha de um jogo que, de fato, contemple estes objetivos.
Em relao aos aspectos metodolgicos adotados, os professores afirmaram que
consideram importante na prtica educativa com jogos digitais o planejamento da atividade.
Relacionado ao planejamento a maioria dos professores afirmou que, como o objetivo
relacionar o jogo com o contedo estudado, seria necessrio que aulas anteriores ao jogo
apresentassem elementos presentes no jogo ou pelo menos que se determinasse o que se
espera com a atividade estabelecendo os objetivos. Assim, a maioria dos professores
demonstrou estar preocupada com a relao do jogo com o contedo, mas o que se considera
mais importante o professor planejar a explorao das potencialidades do jogo a fim de levar
o estudante a construir conceitos matemticos.
A maioria dos professores considerou necessria a participao do professor e dos
outros alunos durante o jogo, j que nem todo jogo oferece todas as ajudas para o aluno
avanar, devendo o professor intervir e ajudar o aluno a jogar e vencer as etapas. Destaca-se
que a interveno pedaggica do professor um momento importante do jogo para realizar
questionamentos e observaes, contemplando dvidas relacionadas ao contedo e discusses
promovidas pelos alunos incentivando-os a refletirem sobre suas jogadas e propiciando a
aprendizagem Matemtica.
Os professores consideraram, tambm, com unanimidade, que os registros escritos
dos alunos e do professor contribuem para a aprendizagem ajudando na relao com o
contedo. Estes registros de fato so importantes para procedimentos futuros do professor que
pode utiliz-los para retomar conceitos e encadear ideias matemticas do contedo estudado.
74
Tambm foram unnimes ao considerarem que o professor, alm de estabelecer uma relao
do jogo com o contedo estudado, deve abordar outros temas relacionados.
Outro aspecto considerado importante pelos professores estabelecer uma crtica em
relao aos elementos do jogo e abrir discusses com os alunos acerca do jogo. Entende-se
que este momento de discusso deve abordar as especificidades do jogo para que o aluno
retome e reflita sobre suas aes nas etapas do jogo e possa relacionar o jogo com o contedo
matemtico estudado. Consideraram, ainda, importante incentivar o trabalho em grupo para o
avano nas etapas do jogo, desta forma importante que o professor escolha alguns jogos que
permitam atividades em grupo contribuindo para o desenvolvimento do coleguismo e
companheirismo.
Sobre desenvolver atividades em classe com base no jogo todos os professores
consideraram esse aspecto importante. Afirmaram tambm, que a relao em sala de aula do
contedo com jogo poderia ser enfatizada aps os alunos terem jogado, pois j fariam um
reconhecimento mental dos momentos do jogo contribuindo para jogar novamente, formular
projetos a partir do jogo e favorecer o reconhecimento de relaes com o contedo
matemtico. Estas concepes so importantes, pois fundamental que o professor planeje
situaes-problema escritas com base no jogo retomando aes requeridas pelo mesmo
contribuindo para a aprendizagem do contedo e xito quando o aluno jogar novamente.
Foram utilizados na observao das aes didtico-pedaggicas praticadas durante as
aulas de Matemtica pelos professores investigados nesta pesquisa dois jogos: Aprendendo
equaes atravs da balana e Matemtica Financeira na Fazenda. O primeiro jogo foi
encontrado na internet, enquanto que o outro jogo foi desenvolvido pelo autor da pesquisa,
ambos seguindo as orientaes dos professores pesquisados de modo que pudessem utilizar
estes jogos com o objetivo de ensinar os contedos envolvidos.
A anlise desta observao teve um foco bem especfico nas aes desenvolvidas
para a aprendizagem dos contedos envolvidos, tanto que foi um objetivo enfatizado nos
encontros com os professores. Foram consideradas nas observaes de tais aes as
concepes apresentadas pelos professores no questionrio respondido por estes e caso
apresentassem outras no mencionadas no questionrio.
Nas aes observadas referentes ao aspecto da estruturao da atividade foi
verificado que no houve empenho da maioria dos professores, pois como relataram sequer
tinham conhecimento total dos jogos, no apresentando planejamento e objetivos relacionados
ao contedo trabalhado, mesmo considerando esses aspectos importantes como afirmaram nas
respostas do questionrio. Na unidade de anlise aes para a aprendizagem com o uso de
75
jogos digitais em que foram analisadas as aes realizadas pelos professores durante a
atividade com o jogo digital, a maioria dos professores preocupou-se em auxiliar as dvidas
dos alunos relacionadas s regras do jogo e raramente sobre o contedo matemtico envolvido
no aproveitando o momento do jogo para ser um momento alm de descontrao tambm de
aprendizagem. Somente dois professores solicitaram registros escritos pelos alunos durante a
atividade com o jogo, sendo que destes apenas um buscou fazer alguma discusso posterior
com o alunos relacionando o contedo estudado. E na unidade prtica de sala de aula e a
atividade com o jogo em que foram analisadas as atividades desenvolvidas pelos professores
tanto em aulas anteriores ao jogo quanto posteriores, verificou-se que essas atividades no
tiveram uma conexo com a atividade do jogo. Uma ao considerada fundamental aps o
jogo seria o professor desenvolver situaes-problema que problematizassem situaes do
jogo com o contedo estudado a fim de promover uma reflexo sobre as aes dos alunos
realizadas durante o jogo, a fim de contribuir para a aprendizagem do aluno e melhorar o
desempenho dos alunos nas etapas do jogo como forma de aplicar o conhecimento adquirido,
no entanto isso no foi verificado.
A partir desta anlise das observaes realizadas com os professores infere-se que,
embora, quando questionados sobre as aes que relacionam o jogo e contedo num contexto
de aprendizagem, os professores apresentaram em suas respostas concepes que tm por
objetivo a relao do jogo com o contedo matemtico e aprendizagem deste pelo aluno, o
jogo foi tratado pelos professores participantes como uma atividade a parte no processo de
ensino e aprendizagem dos contedos. As aes didtico-pedaggicas observadas nas
atividades com o jogo digital no objetivaram de fato a aprendizagem dos contedos.
Portanto, conclui-se que as concepes inicialmente apresentadas pelos professores
investigados no sustentaram as aes desenvolvidas pelos mesmos durante a atividade para o
ensino dos contedos com a utilizao dos jogos digitais.
Outro aspecto importante percebido foi o interesse dos alunos na atividade, haja vista
que ao entrarem no laboratrio de informtica para a realizao da atividade os alunos se
mantiveram o tempo todo focados no jogo sem, por exemplo, abrirem outras pginas da
internet ou ficarem distrados transitando pela sala. Isto chamou muito a ateno dos
professores participantes, pois este comportamento atpico das turmas ocorreu inclusive por
turmas conhecidas pelo comportamento indisciplinado, conforme relataram. Isto mostra que
os jogos utilizados foram envolventes para os alunos e cabia aos professores explor-los de
forma a contribuir para a aprendizagem do contedo matemtico presente no jogo.
Durante a investigao terica sobre jogos digitais e educao realizada para esta
76
pesquisa no foi encontrado uma metodologia especfica para o uso de jogos digitais como o
caso, por exemplo, da resoluo de problemas que assume, conforme alguns autores, aes
bem definidas. Portanto, cabe destacar que se verifica a falta de uma bibliografia que discuta
as aes metodolgicas para o uso de jogos digitais para o processo de Ensino e
Aprendizagem dos contedos escolares.
A utilizao de jogos digitais em educao precisa no somente de profissionais
preparados para lidar com suas inmeras possibilidades envolvidas neste processo, mas
tambm de jogos que contemplem os mais variados temas de modo que o professor possa
relacionar com mais profundidade o jogo com o contedo trabalhado. O estabelecimento de
parcerias de empresas com as universidades para o desenvolvimento de jogos digitais
voltados para a Educao poderia ser um importante passo para a disponibilizao de jogos
que abordem os diferentes contedos a serem estudados. Outra possibilidade seria que os
professores desenvolvessem seus prprios jogos ou utilizassem como metodologia a
construo de jogos implementada pelos alunos.
Nesta perspectiva, esta pesquisa concluda apontando-se a importncia de uma
formao de professores que contemple aportes tericos sobre jogos digitais e educao,
particularmente Educao Matemtica, aspectos metodolgicos e a construo de jogos
digitais. Aponta-se, tambm, a importncia do planejamento na prtica pedaggica e da
relao que deve ser estabelecida entre o jogo digital e os objetivos pedaggicos para o ensino
dos contedos curriculares de modo que o jogo no seja visto somente como uma atividade
meramente recreativa.
Acredita-se que uma continuidade para esta pesquisa possa ser estudos que
investiguem a insero do jogo digital como um elemento do currculo da Educao Bsica a
partir de uma formao continuada dos profissionais da Educao nesta rea.
77
REFERNCIAS
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APNDICES
APNDICE 1 QUESTIONRIO
5 - Com relao aos Jogos digitais e o ensino dos contedos matemticos qual a sua opinio.*
6 - Voc j utilizou algum jogo digital como estratgia para o ensino de algum contedo de
matemtica? Qual (is)? *
7 - Quais as maiores dificuldades que voc encontra quando pretende usar Jogos digitais nas
suas aulas? *
( ) Falta de estrutura.
( ) Falta de disponibilidade de horrio no LABIN.
( ) Falta de interesse dos alunos.
( ) Desconhecer uma metodologia adequada por falta de formao especfica.
( ) Tem poucas informaes sobre Jogos digitais existentes.
( ) Desconhece como desenvolver seus prprios Jogos digitais que fossem mais adequados aos
seus objetivos.
Outro.
9 - Com relao aos aspectos metodolgicos adotados pelo professor que voc considera
importantes na prtica educativa com a utilizao de Jogos digitais. *
( ) Considera importante o planejamento da atividade por se tratar de uma estratgia de ensino
do contedo matemtico.
( ) Considera que a utilizao do jogo um momento do aluno sem que seja preciso a
participao do professor ou de outros alunos, uma vez que o jogo oferece todas as ajudas para
o aluno avanar.
( ) Considera que o professor deve deixar o aluno explorar o jogo e descobrir as relaes
existentes com o contedo de forma independente.
( ) O professor deve intervir e ajudar o aluno a jogar e vencer as etapas.
( ) Os tratamentos escritos, tanto do professor quando do aluno contribuem para o aprendizado,
pois ajudam na relao com o contedo.
( ) O professor deve estabelecer uma relao com o contedo estudado em sala de aula e
tambm com o contexto do jogo abordando outros temas.
( ) Estabelecer junto aos alunos uma crtica com relao aos elementos do jogo.
Incentivar os alunos a trabalharem em grupo para o avano nas etapas do jogo.
( ) Desenvolver atividades em classe com base no jogo.
( ) Abrir discusses acerca do jogo.
( ) Incentivar os alunos a proporem outras atividades ldicas a partir da anlise do jogo.
Outro:
10 - Ainda sobre a metodologia. Que aes, anteriores a utilizao do jogo, voc realiza. Fale a
respeito. *
11 - Que resultados, de modo geral, voc observa com a UTILIZAO dos Jogos digitais
propostos? *
12 - Ainda com relao aos resultados da UTILIZAO de jogos como estratgia de ensino da
matemtica: *
( ) Verifica que os alunos compreendem melhor o contedo.
( ) Verifica que esta metodologia NO contribui para a aquisio do conhecimento matemtico.
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13 - Acerca das atividades com Jogos digitais que voc desenvolveu em sala de aula: *
( ) As atividades envolviam a CONSTRUO de Jogos digitais.
( ) As atividades envolviam a UTILIZAO de Jogos digitais.
14 - Voc j desenvolveu algum jogo digital para ser usado com seus alunos? Fale sobre. *
15 - Voc conhece algum programa que oportunize a construo de Jogos digitais? Qual
(is)? *
17 - Por fim, o que, na sua concepo, constitui-se em Jogo Digital Educacional? Em quais
formatos, na sua concepo, se apresentam os Jogos digitais (em word?, excel?, programas
especficos?) *
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ANEXOS