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RESUMEN
Esta comunicacin -utilizando la metfora derivada de Z. Bauman- contrapone la
desaparicin de la cultura slida predominante en los siglos XIX y XX frente a la
emergencia de una nueva cultura del siglo XXI vehiculada a travs de la web 2.0 que se
caracteriza por ser fluida, cambiante, lquida. A partir de ah se propone un modelo de
alfabetizacin donde se entrecruzan las dimensiones o mbitos formativos con las
competencias instrumentales, cognitivas, sociocomuniacionales, axiolgicas y
emocionales implicadas en dicho proceso.
Hace pocos aos atrs Zigmunt Bauman (2006) public un libro, de amplia difusin
en los circuitos intelectuales europeos, titulado Modernidad Lquida. En esa obra,
Baumman, contrapona lo slido a lo lquido de la siguiente forma:
En el lenguaje simple, todas estas caractersticas de los fluidos implican que los
lquidos, a diferencia de los slidos, no conservan fcilmente su forma. Los
fluidos, por as decirlo, no se fijan al espacio ni se atan al tiempo. En tanto los
slidos tienen una clara dimensin espacial, pero neutralizan el impacto y
disminuyen la sisgnificacin- del tiempo (resisten efectivamente su flujo o lo
vuelven irrelevante), los fluidos no conservan una forma durante mucho tiempo
y estn constantemente dispuestos (y proclives) a cambiarla; por consiguiente,
para ellos lo que cuenta es el flujo del tiempo ms que el espacio que pueden
ocupar En cierto sentido, los slidos cancelan el tiempo; para los lquidos,
por el contrario, lo que importa es el tiempo Estas razones justifican que
consideremos que la fluidez o la liquidez son metforas adecuadas para
aprehender la natrualeza de la fase actual en muchos sentidos nueva- de la
historia de la modernidad
La metfora considero que es potente, ilustrativa y caracterizadora de la poca
actual que se asemeja ms a un tiempo de fluidos cambiantes que de certezas slidas.
Dicha metfora permite contraponer la "cultura slida" (el peso) del siglo XX, con la
"informacin lquida" (la levedad) que est emergiendo en este siglo XXI impulsada por
la digitalizacin. Puede verse un primer documento sobre estas ideas (Area, 2011) en la
conferencia que impart en las XIX Jornadas de Bibliotecas de la FGSR (Salamanca,
junio 2011) titulada Del conocimiento slido a la cultura lquida: nuevas
alfabetizaciones ante la Web 2.0, una segunda versin ms elaborada en forma de
artculo (Area y Pessoa, s.f.) donde se plantea un modelo una de alfabetizacin integral
ante la cultura y tecnologa digital que es la base de la presente comunicacin
Qu significa o a qu se refiera la denominada cultura slida?. En primer
lugar, podemos definir a la cultura de estos dos ltimos siglos como slida porque
existan certezas o conocimientos estables que se transmitan de una generacin a otra
1
sin que hubiera cuestionamientos o replanteamientos relevantes. Era conocimiento
slido, porque su transformacin era un proceso que requera muchos aos y su
generalizacin hasta convertirse en hegemnico tardaba varias dcadas. Era la solidez
de las verdades bien reveladas, bien razonadas- frente a la ligereza o relativismo de las
opiniones. El conocimiento generado en tiempos decimonnicos se basada en la
certidumbre, en la seguridad de poseer la razn de los argumentos, en la certeza de ser
una civilizacin superior. En segundo lugar, podemos decir cultura slida porque la
informacin era guardada y almacenada en soportes fsicos, es decir, en un objeto
slido. Por ejemplo, en los libros, cuadernos, legajos o cualquier otro soporte de papel.
Con el paso de los aos se crearon otros soportes como las pelculas, las cintas, los
discos de vinilo o de CDROM. La informacin era algo fsico, o al menos, estaba
vinculada indisociablemente a lo material, a los tomos que constituyen el producto
cultural. Ello supuso, entre otras cuestiones, que surgiera una industria cultural que
produca, en gran escala, dichos soportes y que requera un alto coste econmico tanto
para su fabricacin como para su distribucin. El autor o creador de la informacin
necesitaba de forma ineludible de fabricantes de estos objetos culturales slidos si
quera que la misma llegara al pblico. El escritor necesitaba de la editorial, el msico
de la discogrfica, y el cineasta de la productora.
En tercer lugar, el proceso de creacin, produccin y difusin de la obra cultural
era lento, y requera un tiempo largo desde la idea inicial hasta su difusin al gran
pblico. La cultura era slida porque adoptaba el formato de obra cerrada, definitiva,
inalterable. Producir cultura, fuera en su versin libro, obra musical o audiovisual, era
un proceso que consuma mucho tiempo y esfuerzo no slo intelectual, sino tambin
organizativo, logstico y econmico, y por ello, cuando se generaba la obra sta ya,
difcilmente, podra ser modificada, revisada, rehecha, o transformada. Evidentemente,
en el mbito de lo impreso, existe el concepto de edicin revisada, o de nuevas
versiones grabadas de una cancin, pero lo sustantivo o fundamental de la obra sigue
intacto.
Este tipo de cultura de lo slido utiliz dos instituciones para su conservacin y
difusin las cuales cumplieron de modo ms o menos concertado- su papel
reproductor. Me refiero a las bibliotecas (fueran de mbito pblico o privado) y al
sistema educativo (tanto el escolar como el universitario). Por una parte, elevaron a
canon cultural de referencia al libro, el cual se convirti, en el objeto cultural
reverenciado. Por otra, enfatizaron su funcin guardadora de las esencias culturales del
pasado para transmitrselas a las generaciones futuras. Las bibliotecas y las escuelas han
sido dos instituciones sociales que se han necesitado, que se han complementado
mutuamente. Las bibliotecas ofrecan los libros y las escuelas formaban a los lectores.
Las bibliotecas, sobre todo las pblicas, democratizaban el acceso a las obras impresas,
y las escuelas democratizaban la alfabetizacin, es decir, la adquisicin de las
competencias y habilidades de acceso al conocimiento simblicamente codificado en los
libros.
Sin embargo, los objetos culturales que fueron creados a lo largo del siglo XX
(las publicaciones impresas, las salas cinematogrficas, los discos y cassettes, las
fotografas, etc.) estn desapareciendo. Han dejado de ser tiles y no se fabrican. Las
TIC han provocado, o al menos, han acelerado una revolucin de amplio alcance en
nuestra civilizacin que gira en torno a los mecanismos de produccin, almacenamiento,
difusin y acceso a la informacin; al intercambio de los flujos comunicativos entre las
personas; y a las formas expresivas y de representacin de la cultura y el conocimiento.
Los nuevos tiempos han trado a nuevos actores que estn cambiando la experiencia
cultural. Internet, la telefona mvil, los videojuegos y dems artilugios de la sociedad
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digital est cambiando nuestra experiencia en mltiples aspectos de nuestra vida: en el
ocio, en las comunicaciones personales, en el trabajo, etc.. Lo digital es una experiencia
lquida.
En esta segunda dcada del siglo XXI, prima el software, es decir, la levedad, la
fluidez, la capacidad de adaptacin a las formas cambiantes en los escenarios lquidos
de la sociedad digital. Internet, y especialmente, la denominada web 2.0, ha trastocado
las reglas de juego tradicionales de la produccin, difusin y consumo de la informacin
y la cultura. Asimismo tambin ha transformado tambin los mecanismos y procesos de
interaccin comunicativa de las personas. Y por todo lo anterior tambin ha generado un
cambio profundo en nuestras experiencias culturales y de interaccin social. La red es
mucho ms que una nueva tecnologa que se aade o se suma a las tecnologas de la
informacin ya existentes (imprenta, televisin, prensa, radio o telfono). Internet se ha
convertido en la Tecnologa (en singular y maysculas) que ha subsumido, colonizado,
fagocitado a los medios de comunicacin tradicionales de tal modo que los ha hecho
irreconocibles. Y, en consecuencia, proporcionan a los usuarios nuevas experiencias o
fenmenos de consumo y produccin de informacin.
Por otra parte, el ecosistema digital, Internet, la Red -o si se prefiere la denominada
Web 2.0- est generando una nueva experiencia humana con relacin a la cultura. sta,
a diferencia de etapas anteriores, est en constante mutabilidad, su transformacin es
permanente y rpida. Desde mi punto de vista, Internet, o la Web 2.0, podemos
describirla en cinco dimensiones (ver figura):
- La Web 2.0 es un inmenso almacn de informacin (la biblioteca universal)
- La Web 2.0 es un espacio o gora de interaccin humana (las redes sociales)
- La Web 2.0 es un escenario de representacin y expresin multimodal (la
comunicacin multimedia)
- La Web 2.0 es un puzzle de piezas fragmentadas interconectadas (la conexin
hipertextual)
- La Web 2.0 es un ecosistema artificial para la experiencia cultural humana (los
mundos virtuales)
Estos cinco rasgos provocan
una nueva experiencia humana
con relacin a la cultura. sta, a
diferencia de etapas anteriores,
est en constante mutabilidad,
su transformacin es
permanente y rpida. La
informacin es abundante,
multimedia, fragmentada y
construida socialmente en redes.
Lo digital es lquido como
analizaremos a continuacin
con mayor detalle.
Quisiera presentar lo que, desde mi punto de vista, seran las lneas maestras o
arquitectura bsica de un modelo de alfabetizacin integrado para la formacin del
ciudadano de la sociedad digital2. En el mismo se solapan y entremezclan, por una
parte, lo que seran los mbitos o dimensiones de aprendizaje sobre los distintos planos
o escenarios que representa la Web 2.0 para un ciudadano; y por otra, lo que seran las
competencias y habilidades implicadas en todo proceso alfabetizador (la adquisicin de
1
Este modelo est tomado del artculo indito, enviado para publicacin, de Area y Pessoa, s.f.) .
2
El modelo se inspira y apoya en mucha de la bibliografa reciente que ha aboradado la alfabetizacin
digital o multialfabetizacin como los trabajos de Gutirrez Martn, A. (2003); Snyder, (2004): Kress, G.
(2005): Monereo(2005), Cope y Kalantzis (2010). Asimismo, los trabajos de P. Freire (1989; 1990)
subyacen a las ideas primigenias del modelo.
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competencias instrumentales, cognitivo-intelectuales, sociocomunicacionales,
axiolgicas y emocionales). Desarrollar la alfabetizacin digital implica, en
consecuencia, que el alumno construya una identidad digital como persona culta,
autnoma, crtica y con valores democrticos en los entornos culturales de Internet.
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Aprender a usar la Esta dimensin de la alfabetizacin se desarrolla con la finalidad
WEB 2.0 como un de formar al alumnado como sujeto con capacidad para analizar
espacio de expresin y producir textos en formato multimedia y lenguaje audiovisual.
multimedia y Persigue formar a los sujetos tanto para el consumo crtico de los
audiovisual productos audiovisuales, as como para su produccin,
publicacin y difusin a travs los entornos digitales. Es la
alfabetizacin multimedia y/o audiovisual
Aprender a usar la Esta dimensin de la alfabetizacin supone disponer de las
WEB 2.0 como un habilidades para interaccionar en entornos virtuales
territorio de tridimensionales de realidad inmersiva, simulada o aumentada.
experiencias Requiere adquirir habilidades de interaccin no slo con la
virtuales interactivas mquina, sino tambin con la informacin y con otros humanos
en tiempo real y/o diferido para tomar decisiones inteligentes.
BIBLIOGRAFA
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