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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE FELIPE

CARRILLO PUERTO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

PROBLEMAS DE BSQUEDA

Torres de Hanoi y Misioneros & Canbales

NOMBRE DEL DOCENTE: ISC. Paloma Gngora Sabido

NOMBRE DEL ALUMNO: Villegas Tun Erwin Alexander

Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo a 14 de marzo del


2017
ndice

Contenido
Introduccin. ................................................................................................... 3
La Torre de Hanoi ........................................................................................... 4
Planteamiento del problema: ....................................................................... 4
Formalizacin .............................................................................................. 5
Representacin............................................................................................ 6
Mtodo de Bsqueda .................................................................................. 6
Solucin ....................................................................................................... 7
Misioneros y Canibales................................................................................... 9
Planteamiento del problema ........................................................................ 9
Formalizacin .............................................................................................. 9
Representacin.......................................................................................... 11
Mtodo de Bsqueda ................................................................................ 12
Solucin ..................................................................................................... 12
Conclusin .................................................................................................... 13
Bibliografas .................................................................................................. 14
Introduccin.

Muchas de las actividades mentales humanas, tales como escribir programas de


cmputo, demostrar teoremas, razonar con sentido comn y an conducir un
vehculo, normalmente se dice que requieren inteligencia. Otro concepto que va
ligado a la inteligencia es la inteligencia artificial que segn Marvin Minsky nos dice
que La inteligencia artificial es el campo de investigacin que se encarga que las
maquinas hagan cosas que la gente considera inteligentes. Durante las dcadas
pasadas se ha logrado construir programas que pueden realizar razonamientos que
nicamente podra realizar un ser humano. Se puede decir que tales sistemas se
les consideran como agentes inteligentes. En el presente trabajo se presentan dos
ejercicios en los cuales se pretende explicar los elementos que un agente inteligente
requiere para poder tomar decisiones en la resolucin de algn problema en
especfico. Dichos ejercicios contienen elementos como planteamiento del
problema, la formalizacin del mismo, su representacin grfica, el mtodo de
bsqueda que se opt y la solucin del problema en general; con ellos se busca una
mejor interpretacin de las consideraciones que requiere un agente inteligente para
poder ser eficaz.
La Torre de Hanoi

Planteamiento del problema:

Una gran parte de la investigacin clsica se ha realizado sobre el paradigma


experimental de la Torre de Hanoi y sus derivados (Newell y Simon (1972)). Lo
utilizaron por primera vez Ewert y Lambert (en 1932). Era y es un problema simple
(es resuelto por una mayora) y nuevo para los sujetos (recomendamos Mayer
(1992)). El problema consiste en un nmero variable (3 a 7) de discos de tamao
decreciente que estn amontonados en una posicin A de una mesa con tres postes
posibles A, B y C. El objetivo de la tarea es desplazar todos los discos de la posicin
A a la C de manera que formen de nuevo una pirmide y que en ninguna de las
posiciones intermedias un disco grande descanse sobre uno ms pequeo.
Formalizacin

Slo puede pasarse un disco a la vez.


En la arista derecha estn representados los pasos mnimos que hay que dar
para pasar del estado inicial a la meta.
Ningn disco puede apoyarse sobre otro de menor tamao.
El nmero mnimo de pasos para alcanzar la solucin es igual a 2n-1, donde
n es el nmero de discos. Para 3 discos son 7 pasos
A partir de cada estado el sujeto siempre puede elegir entre tres movimientos:
el disco 1 (el mas pequeo) puede transferirse a cualquiera de los dos
espacios en que no est y el disco menor de los que estn en un espacio
distinto al ocupado por el 1 tambin puede cambiarse al otro poste.
La nica excepcin a esta regla son los estados en los que todos los discos
estn apilados en un mismo espacio; en este caso hay solo dos movimientos
posibles, y los dos consisten en transferir el disco menor que es el que est
en la parte superior del montn.
La simple observacin de la representacin del espacio de estados del
problema hace ver que si el sujeto se enfrenta a la tarea sin ningn plan o
estrategia, puede estar vagando por el espacio de forma indefinida,
introducindose en bucles que le impediran alcanzar el estado de meta.
Representacin

Mtodo de Bsqueda

El mtodo de bsqueda que se empleo fue el de profundidad, ya que el mtodo de


profundidad es equivalente al recorrido pre orden de un rbol, por otro lado, el
mtodo de anchura es equivalente al recorrido de un rbol a base de niveles. Cabe
mencionar que los agentes inteligentes necesitan conocer toda la estructura del
rbol para as poder tomas la mejor decisin una vez que tenga conocimientos de
todos los posibles caminos que se puede seguir para encontrar o llegar al estado
meta, de tal modo que se dise el rbol por completo conociendo todos sus
posibles nodos.
Solucin

1. Paso 1: pasar el disco A la torre 3.

2. Paso 2: pasar el disco B a la torre 2.

3. Paso 3: pasar el disco A sobre el disco B.

4. Paso 4: pasar el disco C a la torre 3.


5. Paso 5: pasar el disco A sobre la torre 1.

6. Paso 6: pasar el disco B sobre el disco C.

7. Paso 7: pasar el disco A sobre el disco B.


Misioneros y Canibales

Planteamiento del problema

tres misioneros y tres canbales se encuentran juntos con un bote el mismo lado del
rio, el bote puede transportar como mximo 2 personas. La nica manera segura de
hacerlo es que en cada orilla del rio nunca pueda haber ms canbales que
misioneros, Cmo podemos trasladar a las 6 personas de un lado del rio al otro?

Formalizacin
M= Misionero, C= Canbales y B= Bote.

Estado inicial: 3 canbales y 3 misioneros estn al lado izquierdo del rio


El estado lo definirn 5 valores (CI, MI, CD, MD, DEB)
CI: Canbales lado izquierdo
MI: Misioneros lado izquierdo
CD: Canbales lado derecho
MD: Misioneros lado derecho
DEB: Donde est el bote (si est a la izquierda es 1, si est a la derecha es
0).
Estado inicial es el siguiente (0 ,0, B0, M3, C3)
Estado final: Los 3 canbales y los tres misioneros se encuentran al lado
derecho del rio (M3, C3, B1, 0, 0).
En ningn momento (en ninguna de las dos orillas del rio) los canbales
deben ser ms numerosos que los misioneros
los misioneros pueden ser ms numerosos que los canbales
Solo pueden pasar dos individuos a la vez.
Representacin
Mtodo de Bsqueda

Como el ejercicio anterior se hizo uso de la bsqueda por profundidad, esto para
poder llegar al estado meta. Cabe destacar que cualquiera de los mtodos que se
hubieran escogido nos conduciran al mismo resultado teniendo variantes en cuanto
a sus recorridos que tendramos que realizar para poder llegar al estado meta.

Solucin
1. Paso 1: Viaja un canbal y un misionero.
2. Paso 2: Regresa un misionero.
3. Paso 3: Viaja dos canbales.
4. Paso 4: Regresa un canbal.
5. Paso 5: Viajan dos misioneros.
6. Paso 6: Regresa un misionero y un canbal.
7. Paso 7: Viajan dos misioneros.
8. Paso 8: Regresa un canbal.
9. Paso 9: Viajan dos canbales.
10. Paso 10: Regresa un canbal.
11. Paso 11: Viajan dos canbales.
Conclusin

Los agentes inteligentes se consideran cualquier cosa capaz de percibir un entorno


o medio ambiente a travs de sensores y actuar en el mismo mediante de efectores,
adems poseen la habilidad de comunicarse con otros agentes. Algunas de las
caractersticas que conforman a un agente inteligente son la autonoma,
racionalidad, proactividad, benevolencia.

Es de gran importancia conocer en cierto punto el funcionamiento y la estructura de


un agente inteligente, ya que son sistemas que tienen un razonamiento similar al de
un ser humano. En este trabajo se presentaron algunos ejemplos con los cuales
conocimos los elementos que a considerar al momento de disear o conocer el
funcionamiento de un agente inteligente.

Las opciones a la hora de emplear agentes inteligentes son mltiples, pero no


conviene creer que cualquier problema puede ser resuelto con la aplicacin de
agentes inteligentes, es por ello que debemos tener conocimiento respecto al tema
en especfico.
Bibliografas

Arturo Diaz. (2014). Misioneros y Canbales. 11/03/2017, de Universidad


Nacional de Trujillo Sitio web:
http://es.calameo.com/read/003561660174cde96d41f
M. en C. Eduardo Ren Rodrguez vila. (2010). El Correcto y Completo
Desarrollo de un Algoritmo.. 11/03/2017, de Seccin de Estudios de
Posgrado e Investigacin Sitio web:
https://pastranamoreno.files.wordpress.com/2010/09/algoritmos-
hanoi.pdf
Ing. Bruno Lpez Takeyas. (2005). Inteligencia Artificial . 11/03/2017, de
INSTITUTO TECNOLOGICO DE NUEVO LAREDO Sitio web:
http://www.itnuevolaredo.edu.mx/Takeyas/Apuntes/Inteligencia%20Arti
ficial/Apuntes/tareas_alumnos/Agentes_Inteligentes/Agentes_Inteligent
es(2005-II).pdf
Die Berliner Mauer.. (2006). Misioneros y Canbales. 11/03/2017, de
Klizana Sitio web: https://klizana.wordpress.com/2006/06/20/misioneros-
y-canibales-parte-1/
SEBASTIAN GOMEZ. (2015). SOLUCIN AL PROBLEMA DE LAS TORRES DE
HANOI. 11/03/2017, de sitios google Sitio web: http://www.sebastian-
gomez.com/inteligencia-artificial/solucion-al-problema-de-las-torres-de-
hanoi-usando-pddl/

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