Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
DISCRIMINACIN
FONTICA
Y
MEMORIA
AUDITIVA
-1-
Programa de Estimulacin del lenguaje
INTRODUCCIN
Una de las tareas de las y los maestros de audicin
y lenguaje en los centros es estimular el lenguaje en los
nios, sobre todo en los primeros aos.
--------------------------------------
-2-
Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
-3-
Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
-4-
Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
-5-
Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
Variante:
Pedir dos respuestas diferentes para dos sonidos concretos; por ejemplo:
levantar un brazo al or m y dos brazos al or n.
Variantes:
- A los tres aos se puede realizar esta actividad con fonemas
voclicos.
- El profesor dir tres palabras y los nios debern reconocer la
que comienza con el fonema objeto de trabajo.
-6-
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variante:
Realizar fichas similares a la anterior atendiendo al sonido final y medio de
la palabra.
-7-
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variante:
El profesor dir series de tres-cuatro palabras que terminen en el mismo
fonema, excepto una, y los nios debern averiguar cul es esta palabra que
suena distinta al final.
-8-
Programa de Estimulacin del lenguaje
-9-
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 10 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
FONTICA
Y
ARTICULACIN
- 11 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
- 12 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
- Fluidez articulatoria.
- 13 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
- 14 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
PRAXIAS LINGUALES
PRAXIAS LABIALES
1- Toser
2- Bostezar.
3- Hacer grgaras con agua y sin agua.
4- Emitir la vocal a.
PRAXIAS MANDIBULARES
- 15 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
RESPIRACIN
SOPLO
1- Hinchar globos.
1- Hacer pompas de jabn.
2- Soplar velas (apagndolas o bien sin llegar a apagarlas).
3- Esparcir trocitos de papel sobre una mesa.
4- Hacer carreras con bolitas de papel impulsadas con el soplo.
5- Soplar sobre muequitos de cartn o papel fuerte que estn delante de
l, procurando tumbarlos todos.
6- Soplar silbatos, espantasuegras
IMITACIN DE SONIDOS
- 16 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
o el viento (sssss)
o el mar, las olas (boom, boom)
o despertador (ring)
o bomberos (nino-ni-no-nino)
o moto (rum, rum)
o tren (chaca, chaca
o campanilla (ti-lim-ti-lim)
o silbato (pi-pi-pi)
o cohete (chssss)
o sonidos de animales: vaca, oveja, gallo
Cualquier momento puede ser bueno para dedicar unos breves minutos
a ejercicios de correcta pronunciacin fontica. Pueden realizarse asociados
a los ejercicios de motricidad bucofacial y de respiracin.
1. Al mismo tiempo que se ejercita la movilidad de las mandbulas
y se colocan los labios en diferentes posiciones, pedir a los
nios que emitan el sonido A, el sonido O o el sonido U.
2. Emitir de forma rpida los sonidos A-O-U, modificando
rpidamente la articulacin.
3. Pasar rpidamente de la articulacin de la A a la E y a la I,
pronunciando esas vocales.
4. Emitir sonidos voclicos combinados; AU-AO, AE-AI, OE-OI y
UE-UI.
5. Al mismo tiempo que se espira (se suelta el aire por la boca),
articular los fonemas P, M, y B frente a una vela.
6. A la vez que se sopla lentamente frente a una vela, articular los
sonidos F y V.
7. Articular rpida y repetidamente el fonema T (tt-tt-tt).
8. Articular los fonemas K y G aislados y asociados a vocales.
9. Articular los fonemas C y D aislados y asociados a vocales.
10. Articular el fonema L aislado y asociado a vocales.
11. Articular los fonemas S y CH aislados y asociados a vocales.
12. Articular los fonemas N y LL aislados y asociados a vocales.
13. Articular el fonema J aislado y asociado a vocales.
14. Articular los fonemas R y RR aislados y asociados a vocales.
15. Articular los fonemas Y y aislados y asociados a vocales.
16. Articular el fonema X aislado y asociado a vocales.
- 17 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 18 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
EXPRESIN ORAL
- 19 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
- 20 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 21 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
3. Dilogo y conversacin:
Frmulas de saludo y despedida.
Conversacin grupal.
Dilogos inventados para una situacin.
Dilogos telefnicos.
- 22 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
- 23 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
- 24 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
De forma similar se puede proceder para las tiendas: Vas a hacer reca-
dos?, qu tiendas hay cerca de tu casa?, qu compras en la panadera? y
en la frutera?...
- 25 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 26 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 27 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Para qu sirve...?
El profesor pregunta a los nios:, Para qu sirve... (el cuchillo)?
Los alumnos deben responder con la estructura: El... (cuchillo) sirve para...
(cortar).
Las respuestas pueden ser variadas, utilizando diversos verbos.
Es importante que respeten la estructura (El... sirve para...) y que la
accin nombrada sea adecuada al sujeto que la realiza:
- 28 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Qu hace...? (3aos).
Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo. Para
familiarizarse con el manejo del tiempo presente, el profesor mostrar a los
nios una lmina o dibujo y har esta pregunta:
La actividad inversa:
- Dime tres cosas que vuelen.
- Dime tres cosas que rueden.
- Dime tres cosas que corten...
- 29 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 30 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
FAMILIAS DE DERIVADOS
Por ejemplo, el profesor puede plantear a los nios : Un nio est en casa
con su mam; sta le dice que se ha terminado la fruta y que tiene que salir
a compararla. El nio decide acompaarla.
Preguntar a los nios: A dnde irn a comprar la fruta? Los nios
respondern, ayudados por el profesor si es necesario, a la frutera.
El profesor contina: En el camino la mam le puede preguntar al nio si
sabe de dnde se obtiene la fruta; preguntar a los nios: Sabis de
dnde se obtiene la fruta? De los rboles? De qu clase de
rboles? Los rboles que dan frutas se llaman rboles frutales.
- 31 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 32 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ANTNIMOS
- 33 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 34 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Lista de antnimos
Arriba, abajo (*). Encima, debajo (*). Abrir, cerrar (*).
Divertido, aburrido. Empezar, acabar. Acertar, equivocarse.
Adelante, atrs. Apretar, aflojar. Abrochar,desabrochar (*)
Agacharse, levantarse (*).Agarrar, soltar (*). gil, torpe,
Atacar, defender. Ahorrar, gastar. Alegre, triste (*).
Alto, bajo (*). Amanecer, anochecer. Dulce, amargo (*).
Amigo, enemigo (*). Amor, odio. Ancho, estrecho (*).
Nuevo, viejo (*). Encender, apagar (*). Aparecer, desaparecer.
Arreglar, desarreglar. Atar, desatar (*). Valiente, cobarde.
Dentro, fuera (*). Barato, caro. Caliente, fro (*).
Hablar, callar. Cansado, descansado. Fcil, difcil (*).
Claro, oscuro (*). Cmodo, incmodo. Comprar, vender.
Conocido, desconocido. Corto, largo (*). Cuidar, descuidar.
Dar, recibir (*). Fuerte, dbil (*). Delgado, gordo (*).
Derecho, torcido. Cubrirse, descubrirse. Hacer, deshacer.
Inflar, desinflar. Orden, desorden. Vestir, desnudar.
Obediente, desobediente. Saludo, despedida. Tapar, destapar.
Construir, destruir. Cerca, lejos. Gigante, enano.
Unin, desunin. Da, noche (*). Estirar, encoger.
Sano, enfermo. Entrar, salir (*). Enviar, recibir.
Feo, guapo (*). Principio, fin. Tirante, flojo.
Grande, pequeo (*). Guerra, paz. Perder, encontrar.
Sabio, ignorante. Ilusin, desilusin. Interior, exterior.
Visible, invisible. Ir, venir (*). Izquierdo, derecho.
Joven, viejo. Rpido, lento. Limpio, sucio (*).
Liso, rugoso. Listo, tonto (*). Luz, oscuridad.
Claro, oscuro (*). Llegada, salida. Lleno, vaco (*).
Llevar, traer (*). Rer, llorar (*). Seco, mojado (*).
Recordar, olvidar. Verdad, mentira. Meter, sacar.
Movimiento, quietud. Mucho, poco (*). Todo, nada (*).
S, no (*). Siempre, nunca. Ocupado, ocioso.
Perder, encontrar. Permitido, prohibido. Poner, quitar (*).
Posible, imposible. Real, imaginario. Responder, preguntar.
Ruido, silencio. Seguridad, peligro. Junto, separado.
Simptico, antiptico. Sobrar, faltar (*). Suave, spero.
Suelo, techo. Subir, bajar (*). ltimo, primero.
- 35 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
SINNIMOS
- 36 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Algunos sinnimos
Abrigar, tapar. Acabar, terminar (*). Acudir, ir.
Afligido, triste. Amoroso, carioso (*). Anudar, atar.
Apartar, separar. Aseado, limpio. Atareado, ocupado.
Averiado, estropeado (*). Agradable, grato. Aguardar, esperar (*).
Airear, ventilar. Alegra, jbilo. Alrededor, entorno.
Alto, elevado. Alumbrar, iluminar. Alzar, elevar.
Allanar, alisar. Dueo, propietario. Amar, querer (*).
Andar, caminar (*). Viejo, antiguo (*). Antojo, capricho.
Desear, apetecer. Apresar, capturar. Aromar, perfumar.
Asar, tostar. Asustar, espantar (*). Aula, clase (*).
Aumentar, crecer. Automvil, coche (*). Auxilio, socorro.
Bailar, danzar (*). Bello, hermoso (*).
Brillante, resplandeciente, reluciente (*).
Cabaa, choza, Cama, lecho. Cambiar, canjear.
Cansancio, fatiga. Caera, tubera. Crcel, prisin.
Catarro, constipado, resfriado.
Cielo, paraso. Crculo, redondel (*). Cola, rabo.
Comiln, tragn. Compaerismo, camaradera.
Concluir, terminar. Convidar, invitar (*). Coraje, valor.
Conversacin, coloquio, dilogo, charla.
Corto, breve. Daar, perjudicar. Deber, obligacin.
Acusica, chivato. Desnudar, desvestir (*). Diferencia, desigualdad.
Disculpa, excusa. Disparar, tirar. Juntar, reunir (*).
Laberinto, enredo, maraa, confusin, lo.
Labrador, campesino.
Lejano, apartado, distante, remoto.
Pelea, ria, combate, batalla (*).
Lugar, sitio. Doblar, plegar (*).
Embuste, mentira, engao (*).
Empezar, comenzar, iniciar (*).
Enflaquecer, adelgazar.
Enojar, molestar, fastidiar, irritar.
Ensear, instruir, educar.
Entero, completo (*). Enviar, mandar (*). Escoger, elegir (*).
Esperar, aguardar (*). Estorbo, obstculo. Excluir, eliminar.
Feliz, dichoso, afortunado (*). Fin, meta.
Gemido, quejido, lamento.
- 37 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 38 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ASOCIACIN DE PALABRAS
Una variante que se puede realizar con nios mayores es pedirles que,
adems de decir una palabra asociada, construyan en cada caso una frase en
que entren ambas palabras: El sombrero se pone en la cabeza. El pan se
unta con mantequilla.
A qu se parece? (5 aos).
Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y la creatividad.
No se trata slo de enumerar palabras aisladas, sino de responder con
pequeas frases o expresiones.
El profesor propone una situacin estimulante de partida y pide a los
alumnos el mximo de respuestas.
Por ejemplo:
- A qu se parece un avin volando?
Posibles respuestas:
A una avispa viajera.
A una nube pequeita que se ha escapado.
A un papel perdido en el cielo.
A un lpiz blanco que dibuja formas en la pizarra del cielo.
- A qu se parece un plato de sopa?
Posibles respuestas:
Un lago caliente.
Un cuenco con tesoros.
Un espejo reluciente.
- 39 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ANLISIS DE CONCEPTOS
FAMILIAS SEMNTICAS
- 40 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 41 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 42 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 43 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 44 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Qu ves? (3 aos)
Presentar la lmina a los nios y pedirles que la observen bien.
Se puede hacer una primera descripcin rpida de la lmina en su conjunto
para analizar posteriormente cada objeto o hacerlo de forma detallada,
zona por zona, con las relaciones espaciales existentes entre ellas, y volver,
por ltimo, a retomar la lmina en su conjunto y realizar anotaciones de
carcter ms general y abstracto (deducidas de los elementos aislados
observados).
En realidad es una actividad sntesis, en la que el nio aplica el vocabulario
de nombres, acciones, animales o personas. Se trata ahora de relacionar to-
dos estos elementos en funcin de la escena o situacin global.
Estos ejercicios se pueden realizar en todas las edades, es necesario
solamente adecuar el tipo de dibujo o escena sobre el que se va a trabajar y
graduar adecuadamente el nmero y la dificultad de las preguntas. En unos
primeros momentos el profesor puede ayudar, dirigir al alumno por medio
de preguntas o de iniciacin de frases que el nio deber completar.
Por ejemplo:
Qu hace el nio? El nio est...
Qu es esto? Esto es un... Es de color... Tiene forma... Para
qu sirve?
- 45 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 46 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 1 (3 aos).
El profesor realiza preguntas a los nios sobre la historia que han escucha-
do para asegurar su comprensin y reforzar su secuenciacin temporal. Por
ejemplo, despus de narrar el cuento clsico de Caperucita roja, el
profesor les har preguntas similares a stas:
- Cmo se llama la nia de este cuento?
- Por qu tena ese nombre?
- Qu le mand hacer su mam?
- Qu ocurri en el camino?
- Quines pasaban por all?
- Cmo termina la historia?...
Las preguntas tambin se pueden ir intercalando a lo largo de la narracin.
Despus que se ha trabajado colectivamente la historia, se pide a un nio
que la narre toda completa, desde el principio hasta el final.
Actividad 2: (4 aos)
Despus de contar un relato y seguir un proceso similar al expuesto en la
actividad 1, el profesor pedir a otro nio que narre otra vez la historia,
pero cambiando el final (u otro elemento del cuento: el protagonista, el
lugar...).
Actividad 3: (4 aos)
Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. El profesor cuenta
una historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se
equivoca, los nios deben avisarle y corregir su error. De esta forma los
nios construirn la historia junto con el profesor y se convierten en
narradores.
Actividad 4: (4 aos)
El profesor inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta. Los
nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un
cerdito va paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito
lo pasa muy bien jugando con las mariposas, los pjaros, las ardillas y las lie-
bres, pero, sin darse cuenta, se va alejando de sus papas. En un momento se
da cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?
- 47 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 5: (4 aos)
Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen
toda la historia.
Por ejemplo: Haba una vez un pastor que cuidaba un rebao de ovejas.
Estaban en el campo. Qu ocurri? Era una fiesta de cumpleaos. Cuca,
una nia de cinco aos, y su amiga Isabel, estaban invitadas. Qu pas?
En esta invencin de relatos el protagonista puede ser el mismo nio, resul-
tando as con ms aliciente la actividad... T eras un explorador que iba por
la selva y corras muchas aventuras, o Yo era un delincuente y t un
polica que me detenas. Qu pas?
- 48 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 49 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variantes:
Presentar cada vieta o secuencia temporal en tarjetas independientes y
entregarlas desordenadas a los nios, quienes debern descubrir el orden
adecuado de los dibujos, colocarlos y despus contar lo que sucede en las
vietas.
Pedir a los nios que ellos mismos construyan su historia grfica y despus
narren oralmente lo que all sucede. Es necesario papel, folio dividido en
cuatro partes iguales mediante dos lneas perpendiculares.
- 50 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad : (4 aos).
Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera,
La sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los nios
hagan libremente lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se
muevan por la clase con libertad, haciendo los movimientos que quieran).
A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la msica, qu sen-
tan al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar con
ellos; si se han sentido a gusto, etc.
DILOGO
- 51 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 52 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Ejemplos de dramatizaciones:
- Un nio se pierde en la calle. Van apareciendo distintos personajes a los
que el nio tiene que pedir ayuda: otros nios, una seora, un guardia urbano,
l entra en una tienda, etc.
- Una nia quiere convencer a otra para que juegue con ella a las mamas.
Luego tienen que ponerse de acuerdo para ver quin hace de mam y quin
de hija. Juegan.
- Un nio quiere que otro le cambie una canica por un lpiz; tienen que
preguntarse por qu quieren cambiar una cosa por la otra, para qu lo quie-
ren, qu van a hacer con lo que consigan, etc.
- Conversaciones entre animales; cada nio representa el papel de un animal,
por ejemplo: un perro, un gato, un ratn, etc. El profesor les da el guin: un
gato persigue a un ratn, pero se encuentra con el perro, que le ladra; el
ratn se escapa; el perro y el gato se quedan discutiendo, etc.
- Dramatizacin de conversaciones que se producen en una tienda, etc.
DILOGOS TELEFNICOS
Actividad 1:
Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que
marcar el nmero de su telfono.
En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con todo el
grupo:
- Sabis para qu es necesario conocer el nmero de telfono de vuestra
casa? En qu ocasiones os puede ser til conocer vuestro nmero de tel-
fono? Si os perdierais, sabrais decir a un guardia o a otra persona mayor
que le pidierais ayuda, el nmero de vuestro telfono para que llamara a
vuestros padres? Y si necesitarais dar un recado a vuestros padres des-
de el colegio o desde casa de un amigo?
- 53 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Con dos telfonos de juguete que haya en la clase, o que se han trado los ni-
os con este fin, jugar a hacer llamadas. Un telfono lo tendr el profesor y
el otro estar en el centro del grupo o en un lugar designado de la clase.
El profesor coger su listn, consultar y, al mismo tiempo que va marcando,
dir: Llamo al nmero... (decir el nmero de telfono de un nio de la
clase, nombrando cada cifra: siete, dos, cinco...).
Actividad 2:
Cuando alguien marca nuestro nmero de telfono suena una llamada inter-
mitente. Al or esta seal acstica hay que coger el aparato auricular,
descolgarlo y responder.
El nio cuyo telfono ha sido nombrado antes en alto por el profesor,
despus de coger el aparato telefnico, deber responder a la llamada. Si no
se le ocurre nada qu decir, preguntar a todo el grupo por formas usuales
de responder a una llamada telefnica y de saludar al coger el telfono:
Buenos das; dgame. S, diga. Soy..., qu desea? Es la escuela...;
dgame. Es la casa de...; dgame...
Actividad 3:
Una vez que el nio ha contestado a la llamada, el profesor puede iniciar el
dilogo.
Para ello har preguntas tales como: Soy..., quin eres t? Est tu pap en
casa?... Cundo volver?... Podra, por favor, dejarle un recado?...
Si el profesor conoce algn suceso o acontecimiento familiar puede pregun-
tar por l: Quera preguntar por el abuelo, cmo se encuentra hoy?, me-
jora de su enfermedad?... o Me he enterado del nacimiento de un nuevo
- 54 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 4:
A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben
conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar
correctamente las cifras. En este sentido, indicarles que el dedo ha de
conducir el disco desde el nmero que corresponda hasta el tope y despus
volver hasta la posicin inicial.
Utilizando telfonos de juguete, proponer a sucesivas parejas de nios que
establezcan un dilogo ante toda la clase. Se pueden aprovechar estos tipos
de dilogos para que los nios se familiaricen con expresiones de tipo
afirmativo, interrogativo y exclamativo, discriminen sus entonaciones
diferentes y modulen a su vez adecuadamente el tono de voz en funcin de
la intencin del mensaje.
- 55 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variante:
Dibujar tres crculos pequeos y uno ms grande en el suelo de la clase. En
cada crculo pequeo se coloca a un solo nio, y en el grande, a varios. El
profesor va preguntando a los dems: Cuntos nios hay aqu? Debern
responder de acuerdo a la estructura: Hay un nio. Hay unos (varios) ni-
os.
- 56 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Observacin:
Insistir en la correcta pronunciacin de la s final en los plurales.
- 57 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 1: (4 aos).
El profesor elige a un nio y a una nia de la clase. Dirigindose a todo el
grupo dir: El es un nio; ella es una nia."
Despus ir sealando a cada uno de ellos para preguntarles: "T qu
eres? Los nios respondern con la frase: Yo soy un nio o yo soy una
nia.
A continuacin, y de forma asociada a tareas de observacin y descripcin,
les pedir que cada uno diga una cualidad fsica suya, siguiendo la
estructura:
- Soy un nio alto.
- Soy un nio moreno.
- Soy un nio delgado.
- Soy una nia rubia.
- Soy una nia alta."
- Soy una nio baja.
El profesor atender a la concordancia del sustantivo con sus
determinantes (artculo-adjetivo),
En las primeras frases conviene enfatizar el artculo un-una y las
terminaciones en o y en a.
En caso de error, no corregir directamente, sino proponerle al nio la oposi-
cin del modelo correcto y del incorrecto para que l elija.
Actividad 2: (4 aos).
Formar parejas compuestas por un nio y una nia. Cada uno debe decir una
o varias caractersticas de su compaero, siguiendo la estructura:
- Es un nio...
- Es una nia...
Actividad 3: (5 aos).
Preparar dos cartulinas grandes donde se habrn dibujado dos cosas de
color rojo, una del gnero masculino y otra del gnero femenino. (Si los
nios son mayores -cinco-seis aos-, se pueden escribir adems las palabras
rojo-roja.)
Mostrar las tarjetas a los nios y nombrar los dibujos. Por ejemplo:
- El coche rojo.
- La rosa roja.
Colocarlas en dos sitios diferentes de la clase.
- 58 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Pedir a los nios que digan otras cosas de la clase de color rojo, siguiendo la
estructura artculo-sustantivo-adjetivo, y debern colocarse junto al cartel
de rojo o roja, segn corresponda:
- El lpiz rojo.
- El libro rojo.
- El tubo rojo.
- El juguete rojo...
- La falda roja.
- La flor roja.
- La mesa roja.
- La pared roja...
Actividad 4: (5 aos).
Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o
profesiones. Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? El profesor
atender preferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del
gnero:
-Un cocinero.
- Un enfermero.
-Un pescadero.
-Un maestro.
- Una cocinera.
- Una enfermera.
- Una pescadera.
- Una maestra.
El profesor debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de
profesiones que poseen irregularidades en la formacin del masculino-
femenino y no siguen la regla general de cambio de gnero.
Actividad 5: (5 aos).
El profesor propone una frase. Los nios deben inventar nuevas oraciones
cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo
de la frase (sujeto de gnero masculino o femenino).
Por ejemplo:
- La regla est en el cajn.
- El lpiz est en el cajn.
- La goma est en el cajn.
- El...
- 59 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 2: (5 aos)
Preguntar a un nio:
- Qu haces cuando vas a casa por la tarde?
- Qu haces por la maana en el colegio?...
Proponer como modelo la estructura yo + presente;
- Yo juego.
- Yo meriendo.
- Yo salgo a la calle.
- Yo veo la televisin.
- Yo leo cuentos...
El profesor repetir las mismas frases en segunda persona:
- T juegas.
- Tu meriendas...
Preguntar a otro nio: Qu hace Juan (el nombre del nio anteriormente
interrogado) por la tarde?:
- El juega. El merienda. El sale a la calle...
- 60 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 2: (5 aos)
Completar frases que incluyen indicadores temporales con la forma adecua-
da de un verbo dado:
-Ayer... al campo; hoy... al colegio; maana... al cine (ir).
-Antes... un beb; ahora... un nio; despus... un muchacho (ser).
Actividad 3: (5 aos)
Completar frases siguiendo la concordancia obligada por un verbo inicial:
- El jarrn se cay y se...
- Iremos a la playa y nos... en el agua.
- Vamos al jardn y... a la pelota.
Actividad 4: (5 aos).
Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo:
- Qu hiciste ayer?
- Maana, qu hars?
- Ahora, qu ests haciendo?
- Cmo eras antes?
- Cmo eres ahora?
- Cmo sers despus, ms tarde?...
- 61 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividad 5: (5 aos).
Las narraciones de sucesos a partir de vietas organizadas en secuencias
temporales son actividades que se prestan fcilmente a trabajar las fle-
xiones verbales. Con sus preguntas, el profesor conducir al nio desde sus
primeras expresiones espontneas a la utilizacin de tiempos verbales pasa-
dos (pretrito perfecto, imperfecto, anterior...) y futuros.
En el caso de las formas irregulares que el nio no conoce o no utiliza bien,
no deben corregirse directamente los errores (rompido, escribido...), sino
aprovechar la ocasin para proporcionarle el modelo correcto, empleando
nosotros la formulacin adecuada en la misma estructura utilizada por el
nio (a modo de feedback correctivo). Nio: El gato ha rompido el plato.
Profesor: As que el gato ha roto el plato. Qu ms pas?
Actividad 1: (4 aos)
Ejercicios de construccin de frases:
El siguiente ejemplo est tomado del libro El nio que habla, de Marcos
Monfort y Adoracin Jurez.
Se parte de la realizacin progresiva de un dibujo, como en el ejemplo
siguiente:
- Qu es?
- Un elefante!
- Cmo es el elefante?
- Muy gordo.
- Vamos a decirlo todo junto (se ensean los dibujos).
- Un elefante muy gordo.
- 62 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- Cundo lo hace?
- Por la noche.
- Otra vez, todo lo que hemos dicho... (Se designa con el dedo las distintas
partes del dibujo en el orden: elefante, flor, luna.)
- Un elefante muy gordo se come una flor por la noche.
- Ahora de otra forma. (Se designan los dibujos en el orden luna, elefante,
flor.)
- Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor.
Actividad 2: (4 aos)
A partir de un elemento de la clase propuesto por el profesor o un nio, invi-
tar a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo:
- La puerta.
- La puerta de la clase.
- Cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra con cuidado la puerta de la clase.
Actividad 3: (5 aos).
Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas del profesor, crear
tambin actividades lingsticas de construccin de frases ms complejas.
Por ejemplo:
- Un ratn..., cmo es?
- Un ratn bigotudo..., qu hace?
- Un ratn bigotudo corre..., dnde?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin..., para qu?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin buscando el queso.
- 63 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Otro ejemplo:
- Un amigo.,., quin?
- Un amigo de pap..., qu hizo?
- Un amigo de pap vino..., a dnde?
- Un amigo de pap vino a casa..., cundo?
- Un amigo de pap vino a casa ayer..., para qu?
- Un amigo de pap vino a casa ayer a cenar.
Actividad 1: (4 aos).
Buscar entre dibujos el correspondiente a la frase escuchada:
- El perro corre tras el gato.
- Juan habla a Elena.
- El nio miraba al abuelo.
- El caballo arrastraba al jinete...
Actividad 2: (4 aos).
Realizar secuencias de rdenes en la misma sucesin temporal:
- Ve al mueble y coge el lpiz.
- Coge el lpiz y ve al mueble.
- Cierra la puerta y abre el libro.
- Ponte de pie y ensea las manos.
- Ensea las manos y ponte de pie.
- 64 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
DISCRIMINACIN
AUDITIVA
- 65 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
- 66 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
- 67 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
En los casos en que sea necesario se puede ayudar a los nios en sus
realizaciones con apoyos visuales, bien porque el tipo de actividad lo
requiere, bien porque el grupo muestra dificultad para comprender o
realizar la tarea propuesta.
Las actividades con los ojos tapados solamente conviene realizarlas si los
nios no manifiestan resistencia a ello. Algunos pueden tener miedo y
sentir ansiedad, producindose el consiguiente bloqueo ante la actividad.
En general, antes de los cinco aos no conviene utilizar este recurso.
Se debe prestar especial atencin a los nios que nunca, o muy pocas
veces, participan de las actividades auditivas o que cometen frecuentes
errores: puede tratarse de nios con algn dficit auditivo (consultar
con la maestra de audicin y lenguaje).
- 68 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
- 69 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variantes:
-Los nios estarn en silencio. Haremos ruidos agradables y desagradables,
fuertes y dbiles. Entre cada sonido, dejaremos un pequeo intervalo de
silencio, para que tambin sea escuchado.
-Los nios comentarn qu ruidos han odo, cules han gustado y cuales no,
si prefieren el silencio a determinados ruidos...
Or el silencio:(4 aos)
Los nios estarn sentados en crculo. Les invitaremos a participar en el
juego de la siesta. Simular que es la hora de la siesta y estamos todos
quietos, durmiendo. Centrar su atencin en escuchar el silencio (no hay
ruidos, no se escucha casi nada, estamos en silencio).
Un nio, designado previamente, deber levantarse con mucho cuidado y dar
una vuelta por la clase sin hacer ningn ruido, de puntillas. Todos los dems
seguirn dormidos, atentos al silencio. Si se oye algn sonido, producido por
el compaero que est dando la vuelta por la clase, se despiertan todos de la
siesta y termina el juego.
Repetir el juego con cuatro o cinco participantes distintos.
Variante:
-Juego del jefe indio. Los nios estarn sentados en crculo y en silencio.
Uno de los nios ser el gran jefe indio. Estar sentado en el centro del
crculo con los ojos tapados. Delante de l tendr un objeto. La maestra,
designar a uno de los nios del crculo para que intente quitar el objeto al
jefe indio sin que lo oiga y volver a su sitio con l. El silencio deber ser
absoluto, porque el jefe indio debe indicar con el dedo hacia donde oye
ruido. Si seala la direccin del ladrn porque ha hecho ruido, el jefe
indio gana el juego.
- 70 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ventana, arrugar un papel, golpear con los nudillos sobre la mesa o la puerta,
pasar hojas...
Los nios adivinarn qu ha provocado el sonido.
Variantes:
-Una vez que se ha realizado con xito la actividad anterior y los nios estn
familiarizados con los mensajes que implican los diferentes tonos de voz,
pueden ser ellos solos los creadores del juego.
-Improvisar una dramatizacin sencilla en torno a una situacin familiar
para el nio ( por ejemplo, un cumpleaos con asistencia de los abuelos,
paps y hermanos, compra en el supermercado...) Repartiremos los papeles
entre los nios, insistiendo en la consigna de que su tono de voz deber ser
adecuado al personaje y situacin que representa (adulto, nio, alegra,
peticin, pregunta...).
- 71 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variantes:
-Con los nios distribuidos en corro, con los ojos cerrados, el profesor
designar a un nio para que emita un sonido, y los dems debern
identificarlo: tos, lloro, suspiro...
Ejemplo de narracin en la que se incluyen y presentan diversos sonidos, en
este caso producidos por el ser humano.
EL ENANO PAQUITO
En un bosque muy, muy lejano, viva un enanito, que se llamaba Paquita. Se
haba construido una casita muy linda en el hueco que un pjaro carpintero
haba hecho para e!. Todos sabis que el pjaro carpintero hace agujeros en
los rboles.
Todos los animales del bosque eran amiguitos suyos.
Una preciosa maana de primavera llamo a todos los animalitos y les dijo:
-Je, je, je! Os he invitado a todos porque quiero ensearos muchos ruidos
que los enanitos sabemos hacer con nuestro propio cuerpo.
Todos los animalitos se pusieron muy contentos y, pidiendo al enanito que
empezara cuanto antes, se sentaron a su alrededor. El enano Paquito
comenz su exhibicin:
Vosotros, como no tenis manos, que slo tenis alitas o patas y algunos,
como t, serpiente, ni eso, no podis hacer estos ruidos. Por ejemplo, dar
palmas, o tocar palillos, o golpearos los labios con los dedos.
Todos los animalitos lo intentaban, pero, claro, era imposible. La paloma
mova sus alitas, el mono trataba de aplaudir, el len no poda ni llevar su
zarpa a la boca. Contentos y orgullosos de la habilidad de su amiguito, el
enano Paquito, le pidieron que hiciera algo con los piececillos.
El enano Paquito, muy ufano, comenz a caminar y luego a correr.
- 72 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Los ruidos que el enanito hacia, volvan locos de contento a todos los
animalitos.
-Bueno, bueno! Queris que haga ahora algo con la garganta?...
Todos a una contestaron que s. Que no se aburran, que todo era muy
divertido.
El enanito Paquito se senta cada vez ms orgulloso y comenz a rer, a
toser y a carraspear. Con la boca y la nariz les enseo a soplar, a suspirar, a
chistar, a silbar y a bostezar.
Todos estaban muy contentos. El enano Paquito no caba en s de gozo. Le
aplaudan, estaban como locos de alegra.
Pero, de pronto, el ms orgulloso de todos los amiguitos, el seor Len, dijo
al enanito:
-Paquito, y con los ojos, no sabes hacer cositas?
Todos quedaron expectantes. El enano se qued pensativo. Pero como se
crea muy listo, contest:
-Ya esta! Claro que s. Puedo llorar. Y el enanito se puso a llorar,
-Que os ha parecido?
Pero, oh, sorpresa! La alegra de sus amiguitos se haba convertido en
tristeza, y empezaron todos a desfilar, tratando de dejarle solo. La
tristeza y el llanto no les gusta a los animales.
Ante la posibilidad de quedarse solo, el no Paquito comenz a rer y a rer.
-Volved!, Volved! Ya no llorar ms. Venid conmigo! No me dejis solo.
Y as fue. Todos los animalitos volvieron a jugar con Paquito, nunca, nunca
ms, volvi el enanito a llorar.
- 73 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Conviene empezar con tres o cuatro sonidos muy familiares (tres aos) e ir
aumentando el nmero y dificultad de los sonidos a discriminar a medida que
los nios se van familiarizando con la actividad y van interiorizando los
sonidos (cuatro a seis aos). Se repetir en numerosas sesiones, variando
los sonidos a discriminar.
- 74 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variantes:
- 75 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variantes:
Con los nios mayores (cinco-seis aos) se puede hacer cambiar la posicin
de stos (sin que el que est con los ojos tapados se d cuenta), para que la
orientacin espacial no sea ayuda en la identificacin de la voz.
Reconocimiento de la propia voz y la de los dems a travs de grabaciones
magnetofnicas.
- 76 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
El profesor llevar a la clase la cinta grabada con voces de los nios. Les
explicar cmo podemos conocernos a nosotros mismos y a los dems por el
tono de voz (cada uno tiene su propio tono) sin necesidad de vernos.
Podemos saber quin nos llama por telfono aunque no nos diga su nombre. A
continuacin se pone en marcha la cinta grabada. Cada nio ir levantando la
mano segn va reconociendo su voz.
Dispuestos los nios de forma que puedan observar los objetos que tiene el
profesor sobre su mesa, o en cualquier otra, iniciar una conversacin sobre
los sonidos que producen los objetos: cada uno emite sonidos diferentes, al
igual que los animales "hablan" de forma diferente. Pero tambin cada
objeto emite sonidos muy diversos en funcin de los otros objetos con los
que choca o se pone en contacto.
Mostrar a los nios los sonidos distintos que puede producir un lpiz o bol-
grafo al chocar con un objeto de cristal (botella o frasco), con uno de
madera, con uno de metal y con un libro.
Comentar las caractersticas de los sonidos, con qu los asocian, qu les su-
gieren...
Volver a emitir los sonidos, pidiendo a los nios que permanezcan con los
ojos cerrados y que identifiquen los objetos que se han golpeado.
Variantes:
Elegir un nio, que se pondr de espaldas a la mesa donde, estn situados los
objetos. Deber averiguar tras or el sonido, que objeto ha sido golpeado
por el bolgrafo o lpiz.
- 77 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
seis aos). Cada nio que tiene una lata o bote lo agitar y dir si es el
mismo sonido o no que el emitido por el profesor.
Variante:
Una actividad similar se puede realizar con tres pares de botellas iguales.
Un par estar vaco; otro, lleno de agua, y el ltimo, con agua hasta la mi tad.
Primeramente el profesor mostrar cmo suena cada botella al golpearla con
una cuchara, para que los nios perciban las diferencias de los sonidos.
Despus, un grupo de botellas estar en la mesa del profesor, tapadas por
un cartn que haga de pantalla. El otro grupo de botellas estar en la mesa
donde estn los nios. El profesor golpear una botella, y un nio distinto
cada vez repetir el mismo sonido en su grupo de botellas.
- 78 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variante:
El profesor produce sonidos fuertes y dbiles, golpeando un tambor, por
ejemplo, y los nios responden dando una palmada de igual intensidad.
Dramatizacin: (4 aos)
El profesor propone a los nios, sentados en crculo, hacer una representa-
cin de teatro en la que todos van a intervenir.
Irn actuando por parejas, segn la indicacin del profesor; mientras acta
una pareja, el resto seguir la representacin y aplaudir fuerte si la
actuacin ha resultado bien, o muy dbil si no lo han hecho de forma
correcta.
En cada pareja, el papel del nio nmero 1 consistir en llamar al nio n-
mero 2 por su nombre, con una intensidad fuerte o dbil, segn le indique el
profesor o segn su iniciativa. El nio nmero 2 le debe contestar: "aqu
estoy con la misma intensidad de voz.
- 79 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variantes:
A medida que los nios se van acostumbrando a esta actividad se puede
ampliar el nmero de parejas, y realizarla con los ojos vendados. El nio que
esta con los ojos vendados debe reconocer la voz de su pareja, entre las
diversas posibles, y responder con la misma intensidad (cinco-seis aos).
El nio nmero 2 contesta con una intensidad de voz contraria a la del otro
nio numero 1 (cinco-seis aos).
Variantes:
La segunda serie de botes se puede repartir entre el grupo pequeo de
alumnos. Despus que el profesor ha hecho sonar un bote, el nio que tenga
el otro bote similar, el del mismo par, tambin lo har sonar.
Se formarn dos grupos de nios, con tantos miembros como botes dis-
ponga el profesor.
Repartir una serie de botes al primer grupo y otra al segundo (sin que sea
conocido el orden en que han sido metidas las piedras). Cada nio del primer
grupo har sonar su bote, y el compaero del segundo grupo que tenga el que
suena igual, lo agitar tambin.
- 80 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
COMPRENSIN
ORAL
- 81 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
- 82 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
3. Relaciones semnticas:
Categorizacin en familias semnticas.
Sinnimos.
Antnimos.
Aumentativos y diminutivos.
Palabras polismicas.
- 83 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
- 84 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
- 85 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 86 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Dramatizacin: (4 aos)
- 87 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Variante:
Tambin se pueden realizar juegos con lotos y tarjetas con dibujos de
animales. Cada nio deber elegir la tarjeta correspondiente al sonido que
indique el profesor: busca el animal que relincha; el animal que croa; el
animal que cacarea...
Insistir en el verbo, sin identificar el sujeto, para que el nio no elija
fijndose slo en el animal, que ya conoce, sin atender a la palabra que
designa su sonido caracterstico: en las primeras ocasiones, y con nios
pequeos dos-cuatro aos), s conviene proponerles todo el modelo completo
para consolidar la asociacin animal-sonido (busca el gallo que cacarea;
dame el caballo que relincha; veo una rana croar, dmela "...
- 88 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 89 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- "Marta tiene el pelo largo. Los nios con pelo largo se situaran en la
ventana, y los nios con pelo corto, al lado de la puerta."
- "Mara lleva una chaqueta roja, Los nios con alguna prenda roja le-
vantarn la mano."
- "La camisa de Juan lleva botones redondos. Los nios con camisas de
botones redondos se pondrn de pie."
- 90 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 91 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Un nio, con los ojos tapados, toca y explora a otro compaero para ir
respondiendo a las preguntas del profesor:
- Tiene el pelo largo o corto?
- Viste camiseta o camisa con cuello?
- Lleva zapatos o playeras?
- Lleva vestido, falda o pantaln?...
- 93 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
el pez, etc.
NOTA: Ayudar con apoyo visual, presentando a los nios los dibujos de los
elementos con los que estn trabajando, siempre que sea necesario para una
mejor comprensin de la actividad.
- 94 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- Camina hacia la puerta, golpea tres veces y sintate sobre esa silla.
- Ve a la esquina de la clase, coge la papelera y saca un papel.
- Tcate la frente, los ojos y la boca (cinco-seis aos).
Cuanto ms larga es la secuencia, ms interviene la memoria verbal, adems
de la comprensin.
- 95 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
derecha del perro; al sexto, una nube por encima del rbol y de la valla; al
sptimo, una flor cerca del rbol, pero lejos de la valla...
-En el centro, pinta un barco. A la derecha, un sol. Debajo del sol, una
mariposa. Al lado de la mariposa, un gato. A la izquierda del gato y debajo
del barco, una cartera..."
- 96 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 97 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Adivinanzas: (4 aos)
El profesor dice en alto la adivinanza o el acertijo y los nios han de
descubrir el objeto o ser al que hace referencia.
Variantes:
En vez de responder en alto, cada nio dibujar en un papel la solucin de
la adivinanza.
Formar los equipos. Por turnos, debern averiguar acertijos o adivinanzas.
Gana el equipo que d ms respuestas concretas.
Pedir a un solo nio que diga la respuesta o la adivinanza y que explique a
continuacin cmo la ha averiguado y el significado de cada frase.
- 98 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 99 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
RELACIONES SEMNTICAS
- 100 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 101 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
SINNIMOS
El enriquecimiento del vocabulario con trminos sinnimos es una tarea pro-
gresiva y que se debe realizar de forma continua a travs de todas las
actividades. El profesor no debe limitar su vocabulario al que utilizan los
nios en su lenguaje espontneo, sino que, a partir de las experiencias
infantiles, ampliar y utilizar sinnimos:
De esta forma, y sin que prcticamente lo perciban los nios, van
adquiriendo nuevos trminos para contar sus experiencias y expresar cada
vez con ms precisin lo que hacen, lo que piensan y lo que sienten.
ANTNIMOS
- 102 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Se forman dos equipos (A y B). A los miembros del equipo A se les asigna
una serie de palabras, y a los del equipo B, otra serie, en que cada trmino
es antnimo de uno de los de la serie A.
Cada nio del equipo A dice en voz alta su trmino, y el nio del equipo B que
tiene el antnimo ha de dar un paso adelante y decir el suyo, formndose as
todas las parejas de antnimos:
Por ejemplo:
- lleno-vaco;
- ancho-estrecho;
- apretar-aflojar;
- gordo-flaco.
Se puede alternar el equipo que empieza.
Otra variante es que, una vez repartidas las palabras, se renan los dos
equipos y entre todos formen las parejas de antnimos.
AUMENTATIVOS Y DIMINUTIVOS
Librito-librazo: (4 aos)
El profesor presenta a los nios un libro, por ejemplo, y les preguntar qu
es; respondern fcilmente: un libro.
A continuacin se les muestra un libro pequeo, bastante reducido : -Qu
es?. Dirn: "un libro pequeo; si insistimos: "de qu otra forma se puede
nombrar?-, el mismo nio que respondi u otro compaero aportar otra
respuesta: "librito".
El profesor reforzar el hallazgo repitiendo la estructura completa: un li-
bro pequeo es un librito (o un librito es un libro pequeo).
A continuacin se muestra un libro grande y se sigue un proceso similar:
-Y esto, qu es?: -Un libro (muy) grande o un librazo.
El profesor insistir en reforzar la estructura completa: Un libro grande
es un librazo. De esta forma el alumno llega fcilmente a la comprensin y
utilizacin de aumentativos y diminutivos y a considerarlos como conceptos
relativos (estn en funcin de otro trmino con el que se comparan).
Qu es...? (4 aos):
Una vez que los alumnos estn familiarizados con los ejercicios realizados
con el apoyo del material delante, pueden pasar a ejecutar actividades
puramente lingsticas. Por ejemplo, presentar estructuras que contengan
aumentativos o diminutivos. Preguntar:
- "Un perrito es un perro... pequeo.
- Una casaza es una casa... grande."
- Una hojita es una hoja...
- 103 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
PALABRAS RELACIONADAS
- 104 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
PALABRAS POLISMICAS
- 105 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
RITMO
Y
ENTONACIN
- 106 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
OBJETIVOS
1. Dominar el tono de voz y modularla:
1.1. Pronunciar una misma frase con diferentes intensidades.
1.2. Pronunciar una misma frase con diferentes intenciones y entonacin.
1.3. Expresar distintos mensajes, intenciones, sentimientos (modalidades de
interrogacin, admiracin, orden, splica, peticin, enfado, contento...) me-
diante la entonacin.
- 107 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
CONTENIDOS
Material
Ser necesario disponer de magnetfono o casete y de cintas grabadas para
poder realizar audiciones de poemas, canciones, pequeas obras de teatro,
etc. Tambin habr que preparar cintas vrgenes, para grabar la voz de los
nios.
- 108 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
METODOLOGA
El uso del magnetfono para grabar la voz del nio y que l mismo pueda
comprobar su grado de modulacin, es tambin otro recurso bsico para las
actividades de recitacin.
- 109 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ACTIVIDADES
Conviene que los nios estn sentados, de forma que vean al profesor y a los
dems compaeros (en crculo o corro).
Debe buscarse un momento sin grandes ruidos en el exterior del aula.
- 110 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
- 111 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Elegir tres nios de la clase, que se situarn cada uno dentro de un crculo.
Los compaeros, segn seale el profesor, irn diciendo una frase, en tono
afirmativo. Los nios colocados en los crculos irn repitiendo las frases,
cada uno con la entonacin que le corresponde y segn indica el cartel.
Cmo diras...:(4 aos)
Formar cinco parejas de nios. En cada pareja, uno de los nios propondr
una situacin, y el otro deber decir una frase con la entonacin adecuada,
ante toda la clase.
Por ejemplo:
- Se ha roto un juguete y se lo vas a contar a su mam.
- No sabes cmo se abre una caja y lo preguntas.
- Ha empezado a soplar el viento, ves que se va a cerrar de golpe la
ventana y avisas rpido a un compaero.
- Es tu cumpleaos, te han regalado muchas cosas, y al llegar a clase
lo cuentas a tus compaeros...
En cada una de estas situaciones el nio tiene libertad para elaborar la
frase, decir ms o menos cosas, pero el profesor atender especialmente, y
corregir en caso necesario, la entonacin.
- 112 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
ma-le-ta;
ga-to;
ma-ri-po-sa;
tra-je;
cam-pa-na;
mar;
cam-po;
ves-ti-do...
A continuacin pedir a los nios que le acompaen. Presenta la palabra y los
nios la repiten, separando las slabas y dando palmadas.
Se puede hacer igual dando golpes sobre la mesa, en el muslo, con el pie so-
bre el suelo...
-Con rayas en la pizarra: cada slaba se traza una raya en la pizarra (o una
barra vertical):
som-bre-ro me-ln ca-ra-me-lo ta-rro
Ir llamando a los nios para que tracen las rayas en la pizarra.
Palabras iguales (5 aos):
Decir palabras que tengan el mismo numero de slabas que otra dada. Para
contar las silabas y comprobar que tienen igual numero, utilizar el sistema
de rayas, o formar parejas de nios: cada nio dir en alto una palabra, y
tendrn que juntar las manos derechas respectivas (a modo de choque) cada
vez que pronuncien una slaba. As comprobarn si una de las palabras tiene
igual o ms slabas que la otra.
Variante:
Esta actividad puede realizarse tambin de forma individual mediante
fichas. *
- 113 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
"Las pilas del transistor que hemos trado a clase estn muy gastadas. Las
voces se oyen de una forma distinta, ms lenta. Vamos a ver como suena (ha-
cer como que se mueve el interruptor y comenzar a recitar de forma lenta;
elegir una poesa o juego popular que los nios ya sepan de memoria).
Ahora seris vosotros los que hablis por el transistor, voy a ponerlo en
marcha, pero recordar que las pilas estn muy gastadas (comenzar a recitar
con los nios lentamente la misma poesa o juego).
Vamos a cambiar las pilas para que suene ms rpidamente. Ahora con pilas
nuevas ir bastante rpido (volver a recitar la poesa a un ritmo un poco ms
rpido que el normal).
Variante:
El tocadiscos no est bien conectado y rueda a ms o menos revoluciones de
las normales. Pedir a un nio que nos cuente algo hablando muy despacio
(como con menos revoluciones) o muy deprisa (como con mas revoluciones de
las normales).
POESAS Y CANCIONES
Canciones populares
Las canciones populares y el recitado de poemas son actividades idneas
para realizar con toda la clase.
Las canciones populares son un excelente medio para perfeccionar la expre-
sin oral. El cuidado en la entonacin y el ritmo son los aspectos bsicos
desde el punto de vista de la pronunciacin, adems del enriquecimiento del
vocabulario y el desarrollo de la memorizacin.
El proceso de aprendizaje es siempre ms o menos similar:
- El profesor lee una o dos veces la cancin completa, enfatizando la entona-
cin.
- Se comenta brevemente el contenido.
- Se repite la cancin por tramos, memorizando cada uno de ellos.
- Terminados todos los tramos, se repite la cancin entera nuevamente, cui-
dando el ritmo y la armona del conjunto.
Poesas
- 114 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
NDICE
-Discriminacin Fontica y Fonolgica pg.1
Introduccin................................. pg.2
Objetivos................................. pg.3
Contenidos................................ pg.4
Metodologa............................... pg.5
Actividades............................... pg.6
-Fontica y Articulacin pg.11
Objetivos................................. pg.12
Contenidos................................ pg.13
Metodologa............................... pg.14
Actividades............................... pg.15
-Expresin Oral pg.19
Objetivos................................. pg.20
Contenidos................................ pg.22
Metodologa............................... pg.23
Actividades............................... pg.24
-Discriminacin Auditiva pg.65
Objetivos................................. pg.66
Contenidos................................ pg.67
Metodologa............................... pg.68
- 115 -
Programa de Estimulacin del lenguaje
Actividades............................... pg.69
-Comprensin Oral
Objetivos................................. pg.82
Contenidos................................ pg.83
Metodologa............................... pg.84
Actividades............................... pg.85
-Ritmo y Entonacin pg.106
Objetivos................................. pg.107
Contenidos................................ pg.108
Metodologa............................... pg.109
Actividades............................... pg.110
- 116 -