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A importncia das atividades ldicas para o ensino de

informtica na educao infantil


Abstract. The technology and communication tools have become a great ally
of early childhood education. The use of tools to aid in learning, but it is
necessary using appropriate methods which allow the practice situated
learning.. This article describes the use of ludic activities in a project of
informatics teaching in early childhood education. It is reported the
importance of ludic learning for the students and observed results. Describes
some examples of activities developed by instructors that relates the
playfulness and computer education.

Resumo. As ferramentas de tecnologia e comunicao tornaram-se uma


grande aliada da educao infantil. O uso de ferramentas ajuda no
aprendizado, porm faz-se necessrio adotar mtodos apropriados os quais
possibilitem um ensino contextualizado. Este artigo descreve a utilizao das
atividades ldicas em um projeto de ensino de informtica na educao
infantil. relatada a importncia do ldico para a aprendizagem dos alunos
e seus resultados observados. Descreve alguns exemplos de atividades
desenvolvidas pelos instrutores e que relacionam o ldico com o ensino da
computao.

1. Introduo
Um dos desafios da educao infantil o fato das crianas terem cada vez mais
precocemente o acesso e a utilizao das ferramentas de tecnologia e comunicao.
Diante dessa realidade, necessrio criar mtodos que tenham por objetivo o ensino
destas ferramentas e que favoream o desenvolvimento de habilidades cognitivas dos
alunos. Um deles fazer uso de atividades ldicas, pois os alunos se divertem
aprendendo e realizam as atividades com prazer e espontaneidade. Desenvolve-se
tambm a habilidade de aprender e pensar, ampliando sua capacidade cognitiva.
O presente artigo tem por finalidade relatar a importncia das atividades ldicas
no ensino da informtica para crianas de 4 a 5 anos que esto em processo de
alfabetizao. So apontados os benefcios do uso do ldico como mtodo de ensino e
os resultados obtidos. Para exemplificar, so relacionadas algumas aulas elaboradas
pelos instrutores, as quais incorporam ao ensino da informtica, atividades ldicas. Por
meio delas, foi possvel obter um melhor entendimento do contedo programado
utilizando habilidades simples, mas, ao mesmo tempo, importantes para os alunos.
O artigo est estruturado da seguinte forma: a seo 2 traz o referencial terico
sobre o ldico e a informtica na educao infantil; a seo 3 faz uma breve descrio
do projeto e do mtodo de ensino adotado; na seo 4 so relatadas aulas que efetivam o
uso do ldico no ensino da informtica; por fim, as sees 5 e 6 apresentam
respectivamente, os resultados e as concluses, observados pelos instrutores por meio
da aplicao das atividades ldicas no ensino da informtica.
2. Referencial Terico
De acordo com o dicionrio Borba [2011], o termo ldico um adjetivo relativo a jogo
ou diverso, onde os objetos utilizados pelas crianas so adaptados conforme as suas
necessidades ldicas. Na literatura, grandes pensadores tais como Piaget e Vygotsky
definiram o ldico a partir de suas linhas de estudo e pensamento. Fundamentando-se
nesses estudiosos, Crdenas [2012] diz que o ldico no se refere apenas a brincadeira;
ele tambm se relaciona com a liberdade de expresso fsica e emocional. A partir da
ludicidade possvel descobrir o mundo e verificar que somos parte dele e de seu
conhecimento prtico.
Olivier [2003] afirma que a ludicidade deixa a execuo das atividades mais
prazerosa, sendo que o aluno realiza as tarefas de forma espontnea e isso contribui para
o desenvolvimento da criatividade da criana. Silva [2007] conclui ainda que h uma
relao entre as atividades ldicas e as de lazer, pois ambas permitem uma atitude
voluntria de quem est as realizando.
Para Alves [2009], existe uma fascinao do homem pelo ldico, pois sua
importncia para o desenvolvimento e aprendizagem da criana ultrapassa os limites da
modernidade. Apesar das constantes evolues tecnolgicas na sociedade, utilizar o
ldico no aprendizado sempre uma forma vlida e atual para a prtica de ensino na
educao infantil.
Como tecnologia est cada vez mais presente na educao, importante
desenvolver mtodos que associem o uso de ferramentas de tecnologia com a prtica de
atividades ldicas. Alm de tornar o aprendizado mais atrativo aos alunos, essa prtica
traz novas oportunidades para as crianas, pois as coloca em contato com a tecnologia e
as insere na sociedade globalizada.
Dessa forma, necessrio realizar um estudo a respeito da melhor forma de
aplicao das tecnologias digitais de informao e comunicao (TIC), associando-as a
ludicidade e consequentemente auxiliar a criana no seu processo de desenvolvimento
cognitivo [Santos e Barros 2008].
Rocha [2008] afirma que embora o computador seja um instrumento fabuloso,
ele no foi desenvolvido com fins pedaggicos, e por esse motivo importante analis-
lo e fazer bom uso do mesmo, face s teorias e prticas pedaggicas. Ele somente ser
utilizado como uma ferramenta de auxlio se houver a conscincia de que possibilitar
mais rapidamente o acesso ao conhecimento. preciso us-lo como tecnologia a favor
de uma educao mais dinmica, auxiliando professores e alunos para uma
aprendizagem mais consistente.
Para proporcionar ao educando aulas contextualizadas, necessrio vincular as
atividades realizadas no computador com as demais disciplinas por meio de uma
concepo pedaggica, ou seja, aplicar atividades apropriadas para cada idade e fazer
uso de mecanismos que incentivem a trabalhar a ludicidade da criana. Isto oferece um
ambiente favorvel ao ensino de informtica e desperta o interesse e a curiosidade dos
alunos, os quais so elementos fundamentais para a construo do conhecimento
Utilizando o computador de forma adequada ele se transforma em um poderoso
recurso de suporte aprendizagem, com inmeras possibilidades pedaggicas. Porm,
deve haver uma reformulao no currculo onde sejam estabelecidas novos mtodos
didticos, para no caracterizar o computador apenas como um adereo travestido de
modernidade [Rocha 2008].
importante adotar mtodos que permitam a formao real do conhecimento.
Crdenas [2012] cita que a construo do conhecimento depende da relao entre o
educando e o objeto de estudo, proporcionando a ligao entre a formao de conceitos
cognitivos com o mundo fsico. Desse modo, o educando ter que fazer uma anlise do
seu conhecimento adquirido em sala de aula para absorver de fato o contedo ensinado.
Portanto, o professor deve buscar mtodos que facilitem a obteno de um aprendizado
adequado, onde os conceitos mais amplos das diversas reas do conhecimento sejam
claramente estabelecidos.
Alm de todas essas vantagens, a utilizao correta dos Meios Eletrnicos
Interativos pode ser fonte de motivao para as crianas, pois possibilita a realizao de
atividades criativas e interativas que despertam interesse e torna o aprendizado mais
acessvel ao educando. Com isso, o desempenho da criana aumenta em vrios aspectos,
desde o afetivo at o intelectual, formando assim indivduos mais questionadores e
participativos [Pereira e Lopes 2005].
Observando-se os benefcios do uso da informtica na educao infantil,
comearam a ser desenvolvidos projetos para aliar o uso das TICs com a educao
infantil. Um projeto recente foi implementado em Ipatinga, Minas Gerais [Borges 2008]
pela Prefeitura Municipal de Ipatinga, o qual consistia na implantao de laboratrios de
informtica em todas as escolas da rede de ensino. Foi criado um portal educacional
para alunos do 3 e 4 ciclos (correspondentes a 5 a 8 srie) e a aquisio de mesas
pedaggicas e softwares educativos para alunos da educao infantil, 1 e 2 ciclos (pr-
escolar a 4 srie) e educao especial. Alm disso, os professores passaram por um
programa de formao e foi oferecido as escolas suporte tcnico e pedaggico durante
dois anos. Borges relata em seu artigo os resultados obtidos, dificuldades encontradas,
desafios na formao dos professores, o relacionamento do projeto pedaggico com o
projeto de informtica na educao e qual a contribuio alcanada no processo de
ensino. Observa-se, ento, que o artigo se preocupa com a fundamentao pedaggica
da incluso digital no ambiente educacional.
O diferencial do projeto descrito anteriormente com o relatado neste artigo, est
que no Projeto Letramento Digital as atividades de ensino de informtica sempre esto
contextualizadas com atividades ldicas, sem deixar de lado o embasamento
pedaggico.

3. O projeto e o mtodo de ensino


O projeto de Letramento Digital tem como objetivo utilizar atividades ldicas para o
ensino das Tecnologias de Informao e Comunicao s crianas que se encontram em
processo de alfabetizao.
Um dos objetivos das propostas pedaggicas do projeto direcionar o
aprendizado por meio das atividades ldicas para o desenvolvimento cognitivo da
criana, onde o computador corrobora para um aprendizado efetivo sobre o contedo
planejado.
A proposta do projeto utilizar a informtica como objeto de ensino, lecionando
aulas sobre os componentes do computador e seus perifricos utilizando as ferramentas
de Tecnologia de Informao e Comunicao para auxiliar e acrescentar dinamismo s
aulas.
Previamente os instrutores fazem o planejamento do tema a ser ministrado,
obedecendo aos contedos definidos pelos coordenadores do projeto.
O mtodo de ensino adotado consiste em aplicar o contedo em dois momentos:
na primeira parte da aula realizada a ambientao e a aplicao da atividade referente
ao tema da aula. Para essa ambientao os instrutores promovem dilogos com os
alunos, buscando envolver e favorecer a associao do tema ao contedo. Atravs de
atividades elaboradas pelos instrutores, trabalhado o ldico na criana com intuito de
desenvolver vrias aptides, tais como suas habilidades de coordenao motora,
linguagem oral e escrita, raciocnio, percepo e a interao entre eles.
Na segunda parte da aula aplicada uma atividade no computador objetivando
associar o contedo ensinado no primeiro momento da aula. Entre as principais
atividades, destacam-se os jogos educativos, softwares de desenho e pintura, e editores
de texto, visando no apenas o aprendizado, mas tambm o entretenimento do aluno.
As atividades sempre atendem aos requisitos e objetivos preestabelecidos,
utilizando stios e aplicativos que possuam linguagem e jogabilidade compatvel com a
idade e grau de instruo dos alunos.

4. Atividades ldicas utilizadas no projeto de Letramento Digital


Nesta seo sero apresentadas algumas atividades ldicas aplicadas no projeto que
visam associ-las ao aprendizado da informtica e a temas cotidianos.
Para expor informaes sobre questes de preservao do meio ambiente, os
instrutores realizaram uma aula com o tema sobre a reciclagem. O planejamento
consistiu em conscientizar os alunos sobre a importncia de reciclar, reaproveitando
materiais para serem utilizados novamente. Inicialmente explicou-se o conceito sobre
reciclagem e coleta seletiva, que define lixeiras coloridas destinadas a diferentes tipos
de materiais. Posteriormente foi designada uma atividade onde foi distribudo a cada
aluno um objeto representando um tipo de material a ser reciclado e os alunos deveriam
destin-lo lixeira correta. Para realizar a associao do tema com a informtica, foi
utilizado um jogo no computador que os alunos deveriam selecionar a lixeira correta
para cada tipo de material reciclvel. Na aula seguinte, foi construdo um bilboqu de
material reciclado. Assim, os alunos puderam perceber a importncia da reciclagem de
maneira divertida e prazerosa. Alm disso, isso permite os alunos perceberem que existe
satisfao em saber que aquele brinquedo foi construdo por eles mesmos.
Objetivando aprimorar a coordenao motora dos alunos no manuseio do mouse,
foi realizada uma atividade onde os alunos pintaram os perifricos do computador e em
seguida, ligaram o mouse ao gabinete por meio de materiais bsicos tais como cola e
barbante. Posteriormente, os instrutores aplicaram um jogo de computador educativo
que possibilitou aplicar os conhecimentos aprendidos. Essa aula permitiu relacionar o
ensino do perifrico mouse com a realizao de uma atividade divertida e animada.
Com o objetivo de apresentar a msica como meio de aprendizagem e ensinar
noes de direo bsica (direita e esquerda), os instrutores selecionaram uma msica a
qual faz referncias aos animais e aos lados direito e esquerdo. Para aprimorar o
aprendizado, foi pintado na mo direita de cada aluno um corao vermelho com tinta,
com o intuito de que cada um pudesse identificar facilmente qual a mo direita. Visto
que estas noes de direo so utilizadas no manuseio do computador, como nas setas
direcionais do teclado, e no perifrico mouse, com o boto esquerdo e direito do mouse,
essa aula favoreceu a aplicao de atividades futuras realizadas pelos instrutores,
tornando o ensino ainda mais benfico.
Aproveitando a data comemorativa da Pscoa, os instrutores realizaram
atividades que divertiam e despertavam a criatividade e imaginao dos alunos. A
primeira brincadeira, chamada Coelhinho sai da toca, ocorreu da seguinte maneira:
cada aluno sentava-se em uma cadeira, e um deles ficava em p. Quando uma das
professoras falava coelhinho sai da toca 1, 2, 3, os alunos deveriam trocar de lugar. A
cada rodada, retirava-se uma cadeira e o participante que ficasse em p sairia da
brincadeira at restar um nico participante vencedor. Essa atividade possibilita
divertimento, alm de despertar a ateno percepo do ambiente pelos alunos. Aps
esta brincadeira, realizou-se uma atividade ao ar livre, onde os alunos cantaram
msicas de pscoa, enquanto umas das professoras preparava a sala. Deste modo, ao
voltarem sala, encontraram uma surpresa sobre a mesa. Estimulou-se o ldico das
crianas explicando que o coelhinho da pscoa teria passado por ali e deixado o
chocolate para eles. Alm dessas brincadeiras, os alunos realizaram a atividade de
laboratrio, atravs da qual cada aluno deveria pintar um desenho com o tema da pscoa
em um aplicativo educativo no computador, reforando ainda mais a associao da
temtica da aula com a ludicidade e ainda com o ensino da informtica.
Outra aula que foi aplicada uma atividade que incentiva a ludicidade, foi a
elaborao de um catavento, o qual possua em suas hlices figuras de partes do
computador acompanhado de seus nomes. Essa atividade, alm de propiciar
aprendizado aos alunos, tambm permitiu divertimento por meio de um brinquedo que
eles mesmo puderam construir.

5. Resultados
Com a proposta de utilizar atividades ldicas para o ensino da informtica, o projeto
desenvolvido tem apresentado resultados benficos, que podem ser observados tanto na
evoluo do aprendizado dos alunos quanto na prtica de ensino dos instrutores.
O ldico motiva o uso das propriedades intelectuais, pois alm de possibilitar
entretenimento durante as atividades, os alunos esforam-se para obter xito na sua
execuo. Esse esforo observado tambm nos jogos de computador e outras
atividades que desafiam as habilidades motoras e cognitivas. Para os instrutores, a
prtica de ensino facilitada, pois o principal objetivo promover o Letramento Digital
e utilizando mtodos que incentivem o ldico, desperta nos alunos uma motivao a
mais, aumentando o interesse sobre o tema da aula e consequentemente contribui para
melhor absoro do conhecimento.
Outro fato que pode ser observado o progresso no manuseio das ferramentas
de tecnologia de informao e comunicao pelos alunos. Por meio do mtodo criado,
onde no primeiro momento da aula trabalhada a parte ldica do aluno e no segundo
momento que trabalha com o ensino da informtica relacionado com o tema da primeira
parte da aula, percebe-se que o desenvolvimento dos alunos natural, no h uma
disparidade entre os assuntos dos dois momentos. O ldico que trabalhado no incio da
aula, fator motivacional para os alunos desempenharem corretamente a atividade de
informtica. Dessa forma, possvel manter os alunos interessados ao tema durante
grande parte do tempo e sem causar desconforto no momento da aplicao da atividade
no computador, pois eles foram preparados e ambientados ao assunto anteriormente.
Os instrutores envolvidos no projeto tem a preocupao de utilizar linguagem,
ferramentas e atividades adequadas ao nvel de conhecimento da turma para que todos
os alunos evoluam de forma igualitria.

6. Concluso
A utilizao das atividades ldicas refletem em diversos benefcios no ambiente
educacional. Alm desse fato, o ldico como forma de aprendizado pode ser trabalhado
de inmeras formas. Toda atividade que proporcione divertimento ao educando de
forma espontnea pode ser considerada uma atividade ldica. Essa gama de
possibilidades permite ao educador diversificar seus mtodos para a prtica de ensino.
A informtica, que inicialmente no tinha a proposta didtica, torna-se grande
aliada para contribuir com a ludicidade no aprendizado. Outro ponto que pode ser
observado que possvel utilizar o ldico para corroborar com o ensino e a utilizao
das ferramentas de tecnologia de informao e comunicao.
Adotar linguagem e mtodos adequados um fator crucial para que o aluno
assimile o conhecimento mais rapidamente e de forma concisa, fato esse que contribui
para o desenvolvimento de habilidades importantes nas prximas fases da alfabetizao
e no seu futuro escolar.

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