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Corazonada
Edio Digital
2015
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Vrios autores.
ISBN: 978-85-69083-00-9
14-10784 CDD-302.231
Caminhos Transmdia
Rodolfo Oliveira
Definindo Transmdia
Rodolfo Oliveira
STORYTELLING
ENGAJAMENTO
O Engajamento na EraTransmdia
Solange Uhieda e Dimas Dion
Entendendo o que engajamento
Rute Elias
Rosalves Sudrio
Mariel Lobo de Souza
Dimas Dion
INTERAO
TECNOLOGIA
Criatividade e inovao
Icaro de Abreu
BIBLIOGRAFIA
CAMINHOS TRANSMDIA
Rodolfo Oliveira (organizador)
Caminhos Transmdia
Rodolfo Oliveira
Concluso
De onde surgiu?
Para a compreenso correta do termo e suas aplicaes, necessrio entender
de onde e porque ele surgiu. Desde o surgimento da internet a relao de
consumo de informao vem se alterando. Com o crescimento abundante
recente das redes sociais, isso se tornou ainda mais relevante. O nmero de
informaes que nos atinge por minuto aumentou drasticamente. Por
exemplo, em um minuto so postadas mais de trs milhes de atualizaes de
status no Facebook, criados mais de 450 mil novos tweets, subidos mais de 120
horas de vdeo no Youtube e consumidos mais de 23 mil horas de vdeo no
Netflix. Apenas com esses exemplos, vemos a complexidade de se comunicar
nos dias atuais. preciso ser cada vez mais relevante para o
consumidor/audincia, visto que no temos apenas a concorrncia de outras
marcas ou produtos de entretenimento. Hoje concorremos, mais do que nunca
pelo tempo de nossa audincia. Sua marca concorre com a foto da festa do
ltimo final de semana postada no Facebook. Seu produto concorre com a
estreia de uma srie nova, entre outros.
No apenas a quantidade de informao que se alterou, a forma como a
consumimos tambm. Plataformas como Youtube, Twitter, Facebook, Netflix,
entre outras, revolucionaram a maneira de consumo de informao. Alm
disso, um fenmeno recente mudou mais uma vez esse panorama: o 2nd
Screen ou segunda tela. Trata-se do comportamento de assistir TV e acessar
internet ao mesmo tempo. Em uma pesquisa realizada em 2013 pelo Google
juntamente com a Ipsos, se identificou que 63% dos consumidores brasileiros
utilizam pelo menos duas telas ao se consumir informaes e 30% utilizam trs
telas. 31 milhes de brasileiros possuem 3 telas (TV, smartphone e
computador). A pesquisa apontou outro dado muito relevante, em relao
nossa exposio s mdias, onde 69% acontece por meio de telas. Esse tipo de
informao primordial no momento de se fazer um planejamento de
comunicao.
Sendo assim, Jenkins(2009) introduziu ao mundo a cultura de convergncia.
Uma poca de coliso entre novas e antigas mdias, de cruzamento entre mdia
corporativa e mdia alternativa e onde a interao entre o produtor de mdia e
o poder do consumidor acontece de maneira imprevisvel.
Nesse mundo, todas as histrias importantes so contadas, assim como todas
as marcas so vendidas, e o consumidor requisitado por mltiplas
plataformas miditicas.
Jenkins(2009), em seu conceito de cultura da convergncia, visa uma definio
das transformaes que aconteceram em diversos mbitos dos meios de
comunicaes, como tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais. Ele
analisa o comportamento migratrio visto no pblico, no que se refere a
mltiplos suportes e mercados miditicos, assim, oscilando entre diversos
canais, buscando novas experincias.
Como fundamentao dessa nova cultura, o autor utiliza trs conceitos-chave:
cultura participativa, inteligncia coletiva e convergncia miditica.
Entende-se como cultura participativa o comportamento do consumidor em
relao s mdias, contrastando com noes passadas de passividade. Hoje
possvel considerar o consumidor tambm como participante da produo de
mdia.
A inteligncia coletiva, expresso cunhada por Pierre Lvy (2009 apud JENKINS,
p. 30), refere-se ao fato de que o consumo transformou-se em um processo
coletivo, no qual a juno de conhecimento dos consumidores torna-se uma
fonte alternativa de poder miditico.
J a convergncia miditica entendida pelo autor da seguinte maneira:
A convergncia no ocorre por meio de aparelhos,
por mais sofisticados que venham a ser. A
convergncia ocorre dentro dos crebros de
consumidores individuais e em suas interaes
sociais com outros. Cada um de ns constri a
prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e
fragmentos de informaes extrados do fluxo
miditico e transformados em recursos atravs
dos quais compreendemos nossa vida cotidiana.
(JENKINS, 2009, P. 30)
STORYTELLING
ATO 01
Certa vez li uma declarao do Gabo sobre uma pgina em branco. Toda vez
que a via, ele vomitava. At que, em um outro momento, leu que o Hemingway
falou sobre isso. preciso escrever, escrever, escrever, at que, de certa
forma, parece que as coisas saem sozinhas, como se fossem ditadas. Quem sou
eu para questionar esses caras? Mas nem sempre consigo chegar a esse
momento sublime.
J escrevi muitos livros, contos e poesias nos meus anos de carreira. Pensava
que, conforme o tempo passasse seria mais fcil criar. A experincia agiria a
meu favor, e tudo sairia de forma orgnica de minha cabea at meus dedos.
O que aconteceu foi exatamente o contrrio. Minha experincia me trouxe
mais critrio, hoje s publico se tenho certeza absoluta de que um trabalho
minimamente decente. Afinal, no constru o nome Charles Barbosa para
destru-lo de forma abrupta e irresponsvel.
O ritual permanece, quase sagrado. Pego minha mquina, coloco uma folha
em branco nela e giro a mquina. Esse barulho soa como msica em meus
ouvidos. Digito meu nome em letras maisculas CHARLES BARBOSA e me
levanto. Vou minha estante, pego um vinil da parte mais alta. l que guardo
meus tesouros, clssicos que me acompanharam desde que vislumbrava a vida
como escritor. Escolho um: Bach, impressionante como meu trabalho rende
melhor quando o escuto. Abro uma garrafa de vinho e coloco em uma taa
posicionada estrategicamente ao lado da mquina. Abro a terceira gaveta
minha esquerda e pego uma pequena caixa. Nela esto meus charutos de
escrever. Uma caixa especial que comprei em minha ltima (e nica) viagem
a Cuba. Corto a ponta, jogo no lixo a minha direita. Lixo esse que em poucas
horas ter diversas folhas amassadas de tentativas frustradas de se iniciar uma
nova histria. Acendo, dou uma leve puxada, solto a fumaa para o alto,
respiro fundo, coloco o charuto ao lado da taa de vinho, dou um gole nele e
comeo a escrever.
ATO 02
Meu prazo curto, minha editora quer ler algo at a prxima semana. Preciso
comear. Mas como? Fao uma histria de um casal de adolescentes
vampiros? Acho difcil, no conheo adolescentes e os vampiros que conheo
so do tempo do Bram Stroker. O sol j entrou pela minha janela, uma faixa de
luz reflete em minha taa vazia, o charuto j virou cinzas horas atrs e ainda
nada aproveitvel no papel. A lixeira j est abarrotada. Abaixo para pegar os
papis que esto no cho e vejo, no canto de minha mesa, a foto de Douglas,
meu neto. Apenas isso para trazer um sorriso ao meu rosto.
A sabedoria dos anos me trouxe uma conscincia melhor. preciso saber
aceitar quando se perdeu. Preciso parar um pouco, me distrair. J sei! Vou ligar
para minha filha, quem sabe possa trazer o Douglas para passar o final de
semana comigo.
- Al, filha!
- Oi, pai, tudo bem?
- Tudo bem sim, minha querida. Escuta, o Douglas est por ai? O que
voc acha de deixar ele durante o dia comigo?
- Mas o senhor no est apertado com seu prazo? Ele no vai
atrapalhar?
- exatamente por isso que estou ligando, preciso dele aqui para me
distrair um pouco.
- Tudo bem, ele sai da escola daqui a uma hora, j posso lev-lo direto.
O senhor faz uma comida para ele por ai?
- Claro! Fico esperando por aqui, obrigado filha. Te amo.
- Tchau, pai, te amo.
timo, acho melhor fazer alguma coisa para comermos. Passei a noite toda
acordado, acho que preciso comer tambm. E a garrafa de vinho no ajudou
nada ao meu estmago vazio.
Pouco tempo depois, meu neto chega. Com uma mochila mais pesada que ele.
Vejo que, alm do celular em sua mo, h ainda um computador e um tablet
na mochila. Mas j comeo a melhorar, a primeira coisa que ele faz me dar
um abrao apertado.
- No sei como voc consegue dar conta de tanta coisa. digo - curso
de ingls, natao, violo, escola de futebol, celular, tablet,
computador, TV e sei l mais o qu. No meu tempo era muito mais
simples. Chegava em casa da escola, fazia meu dever, ia brincar na
rua, via um pouco de televiso com meus pais e dormia.
- Ah, v, eu no acho muito. normal, voc se acostuma. - enquanto
mexe no celular.
- O que tanto voc v nesse celular? No consegue ficar longe dele nem
um minuto?
- Consigo, quando estou dormindo. rindo.
- Estou falando srio, meu filho. Isso no deve fazer bem para voc.
Onde mais voc fica sem mexer no celular?
- Na escola, minha professora no deixa, mas, no intervalo entre as
aulas, j o pego de novo. Ah! No cinema, s porque se eu o vejo as
pessoas ficam olhando feio para mim. Por isso que eu prefiro o Netflix.
- O que voc est fazendo agora a?
- Estou conversando com meus amigos.
- Vem aqui ao meu lado, me mostre tudo que est fazendo.
Isso que me apavora. Antes tinha que escrever uma histria que competia com
muito menos informao. Hoje at as fotos de gatinhos no Facebook so meus
concorrentes. Brigo no com outro escritor, tenho que brigar pelo tempo de
minha audincia. desesperador.
Vamos para a sala, ligo a TV e o celular continua na mo dele. Mas ser que a
pessoa consegue prestar ateno nos dois? Fao um teste. Pergunto a ele o
que acabaram de falar na TV e para minha surpresa ouo a resposta certa.
Realmente so outros tempos. Mas ser que uma coisa apenas tecnolgica?
Acho que no. Andei pesquisando algumas coisas sobre isso. Um tal de Henry
Jenkins fala da cultura da convergncia. Tem uma coisa que gosto muito: A
convergncia no ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que
venham a ser. A convergncia ocorre dentro dos crebros de consumidores
individuais e em suas interaes sociais com outros. Faz sentido, acho que
no preciso ficar preso a tecnologia. No final acho que uma histria bem
contada vale mais do que qualquer outra coisa. Isso sempre funcionou, acho
que no agora que isso vai acabar.
Pego uma folha de papel em branco e mostro para ele como se coloca. Ele me
assiste impressionado. a primeira vez no dia que o vejo sem o celular.
- Tente digitar seu nome. Mas tem que apertar forte as teclas.
Com um pouco de receio, ele tenta. Digita letra por letra. D. O.U. G. Quando
vai digitar o L, acaba apertando o K. Procura algo concentrado no teclado,
enquanto eu apenas observo. Procura mais um pouco e desiste.
- V, no encontro a tecla de apagar. Qual ?
- No d para apagar. respondo com um sorriso no rosto.
- Como assim? No d mesmo? me pergunta com um olhar de
indignao
- No.
- Mas o que faz se errar?
- Voc tem duas opes. Comea tudo de novo em uma nova folha ou
passa um corretivo. explico enquanto passo um corretivo na letra K.
- Mas ele vai imprimindo assim enquanto eu digito?
- No exatamente uma impresso. Veja aqui mais perto. levanto e
mostro a mquina em detalhe Quando voc aperta uma tecla sobe
uma pea, ela bate por cima da fita de tinta e encosta no papel.
assim que a letra aparece.
- Isso muito difcil. com uma cara de confuso - Prefiro escrever no
meu tablet. Posso apagar na hora que quiser e posso mandar imprimir
em minha impressora por wi-fi.
Dessa vez, eu que fao cara de confuso. Estamos a geraes de distncia. Ele
me mostra como faz para escrever no seu tablet. Acho que tivemos o mesmo
pensamento, para mim o que ele faz muito difcil, acho muito mais
confortvel ficar em minha mquina. Isso me fascina. Comeo a pensar na
origem de tudo. Quando as pessoas sentavam em volta de fogueiras para
contar da ltima caada. Quando foi isso? Uns 50 ou 100 mil anos atrs?
muito tempo. E as Lascaux Caves, elas tm 17 mil anos. H 17 mil anos, algum
pegou o sangue de um animal e desenhou uma histria na parede de uma
caverna. O que ser que ele pensou? Como teve essa ideia? Deve ter sido um
momento de inspirao suprema.
Isso evoluiu muito com os anos. Depois das cavernas inventamos a escrita.
Mas, ainda assim, para fazer um livro era preciso fazer tudo a mo. Nisso,
aparece o Gutenberg e traz a imprensa. Depois disso, foi cada vez mais rpido,
o cinema, depois o rdio e a TV, os computadores e agora todas essas mdias
que j nem sei contar. Repito, desesperador.
Vi um livro, Winning the Story Wars, em que o autor observa que estamos
voltando s nossas razes. As mdias sociais no so nada diferentes das
fogueiras. Eu cresci em um mundo onde me contavam tudo. Era difcil
compartilhar o que pensvamos. Acho que essa foi uma das razes de eu
escolher ser escritor. Queria que minha voz fosse ouvida. Hoje, mais fcil,
todo mundo consegue um espao. Achava que o que vivia era o normal. Os
mais ricos dominavam os canais de comunicao e nos davam as informaes
que desejavam goela abaixo. Esses canais no desapareceram, o que
aconteceu, apenas, foi que novas formas surgiram, mais democrticas.
Pensando bem, muito mais justo. Quem consome tem muito mais poder de
escolha. E acaba valorizando a histria. Quanto melhor ela for, maior chance
h de o pblico consumi-la e compartilh-la. O Mckee fala uma coisa que
sempre levo comigo: Histrias so a converso criativa da prpria vida numa
poderosa, mais clara e significante experincia. Elas so a moeda de troca do
contato humano. Isso ouro
Agora distrado com outra coisa, meu neto v meus livros na estante.
ATO 03
Termino o dia brincando com meu neto. Ele pega sua mochila com um
conjunto de LEGO Star Wars. Mas ser que ele viu os filmes da primeira
trilogia? Ou gosta apenas por causa dos desenhos? Tanto faz, o importante
que o garoto tem bom gosto. No vou mentir, acho que fico mais
entusiasmado que ele quando brincamos juntos. As crianas de hoje tm
muita sorte, h muitos brinquedos divertidos disponveis. Quando minha filha
era pequena, LEGO era apenas um pedao de plstico, hoje muito mais.
Parque temtico, desenhos, rede social, revista, jogos, at filme eles fizeram.
Imagine s, pagar para assistir 2 horas de um comercial? Pior que eu gostei do
filme, achei engraado. Eles foram bem inteligentes, no so apenas um
fabricante de brinquedos, so produtores de contedo.
Ligo para minha filha, para busc-lo. Afinal tenho muito trabalho a fazer, mas
o dia que passei junto com ele me abriu muito a cabea. Observar o garoto
passear por tantos gadgets me deu um novo horizonte.
Antes de minha filha chegar, Douglas volto a mexer em minha estante. Dessa
vez ele encontra minha coleo de quadrinhos. Ele nunca viu aqueles
personagens assim, est acostumado a v-los em desenhos animados e filmes.
Fica encantado com os desenhos dos clssicos que possuo. Descobriu uma
nova forma de enxergar os personagens de que tanto gosta. Pede para levar
alguns para ler. Fao uma cuidadosa seleo de revistas para introduzi-lo no
mundo dos quadrinhos. Quem sabe no consiga mais um apaixonado?
- Sem dvida, meu filho, todo mundo tem uma histria para contar.
respondo com um sorriso de satisfao em meu rosto.
Com suas bases firmadas nesses cards e tipo de produto, a greve no beisebol
quase derrubou a empresa, obrigando-a a vender os direitos cinematogrficos
de seus principais personagens para diferentes produtoras de cinema. Assim,
o Homem Aranha ficou com a Sony Pictures e os X-Men e o Quarteto Fantstico
acabaram nas mos da Fox, que em 2000, mudou a viso do mercado de
entretenimento com o primeiro filme dos mutantes da Marvel, que
ultrapassou os 300 milhes de dlares nas bilheterias. O amigo da vizinhana,
Homem Aranha, tambm elevou o patamar cinematogrfico dos heris ao
fazer 850 milhes de dlares nas bilheterias ao redor do mundo. Tanto a Fox,
quanto a Sony, provaram que era possvel levar os grandes heris dos
quadrinhos para o cinema e faturar alto nas bilheterias. Mas ainda faltava um
elemento chave para essas e outras produtoras, justamente um dos que fez
com que a Marvel se tornasse uma das principais editoras de quadrinhos nas
ltimas dcadas. Faltava a continuidade.
Por mais que esses filmes tenham suas continuaes e at tenham gerado
filmes paralelos como o caso do personagem Wolverine, que ganhou seu
prprio longa-metragem com X-Men Origens: Wolverine , a continuidade
narrativa desses longas deixam muito a desejar, trazendo inclusive
reclamaes de seus fs mais fervorosos. Alm disso, questes contratuais
obrigam os estdios a produzir um filme por ano com esses personagens, sob
pena de perderem seus direitos caso no cumpram essa clusula. Isso gera
uma srie de longas ruins, produzidos s pressas e sem um planejamento a
longo prazo.
O primeiro longa do Homem de Ferro no trouxe apenas uma boa histria dos
quadrinhos para o cinema, mas iniciou todo o planejamento transmdia da
empresa e colocou um elemento essencial na frmula Marvel dos cinemas, a
cena ps-crditos. J tradicional em cada um dos filmes da produtora, a cena
aps os crditos do filme traz alguns minutos (ou segundos em alguns casos)
de uma histria que liga diretamente a algum dos prximos filmes do chamado
Universo Cinematogrfico Marvel. Normalmente, essa cena no d grandes
explicaes, deixando os fs discutirem por meses e levantarem as mais
ousadas especulaes. No caso do Homem de Ferro, a cena traz aos
espectadores o personagem Nick Fury, que se apresenta a Tony Stark como
diretor da S.H.I.E.L.D. e fala sobre um projeto chamado Iniciativa Vingadores.
A simples meno dos Vingadores na cena ps-crditos do Homem de Ferro
fez com que os fs da editora sonhassem alto com as possibilidades dos heris
do super-grupo nos cinemas. E as expectativas foram aumentadas com a
sequncia de filmes que a Marvel trouxe para o cinema e sua inteligente
narrativa interligando cada um deles.
A Marvel ainda trouxe, em 2011, o filme solo do Thor, que apresenta outro
lado do universo ficcional da editora, com personagens mais msticos e
mitolgicos de Asgard e Capito Amrica O Primeiro Vingador, que prepara
de vez o terreno para a chegada dos Vingadores. O longa do Thor ainda
apresentou ao grande pblico o vilo Loki, irmo do protagonista, que se
tornaria tambm o vilo do filme dos Vingadores.
Mas todo esse processo transmdia est longe de terminar. Com tanto sucesso
das produes cinematogrficas, o universo Marvel ainda contar com
diversos filmes e produes, previstos at 2018. Entre eles, ainda teremos Os
Vingadores 2: a Era de Ultron, Homem-Formiga, Capito Amrica 3, Guardies
da Galxia 2, Doutor Estranho e um possvel filme solo da Viva-Negra (ainda
no confirmado).
Para fechar com chave de ouro, a Marvel ainda aposta em uma parceria com
a Netflix onde contar com sries exclusivas dos personagens Demolidor, Luke
Cage, Jessica Jones e Punho de Ferro, que juntos levariam a uma minissrie
baseada em outro grupo de super-seres, os Defensores.
1
As primeiras histrias so focadas no grupo so de carter sagrado: mitos,
narrativas de origem, historiografias oficiais retratam as relaes culturais e
contam tramas picas. E no incio dos sculos XVII e XVIII as histrias
comeam a ser mais e mais introvertidas, o leitor entra em contato com um eu-
lrico mais pessoal e individualista. Encontramos o autor mais envolvido com
as produes biogrficas, at com as biografias ficcionais, mas, mesmo assim,
vemos o sujeito na histria (livre traduo da autora).
2
Ato de contar histrias.
3
Oralidade, Alfabetizao/Escrita, Cartas/Impresso de livros, Filmes,
TV/Rdio, Tecnologia/Computadores, You Tube/ Cmeras em HD e
Smartphones (livre traduo da autora).
4
Aquilo que pertence ao tempo atual, agora, presente.
da comunicao em que ela passa de interativa a participativa. Alm de
modificar o mass media e a forma de se contar histrias, a convergncia est
nos modificando. Pois o sujeito integra o fenmeno de uma maneira indita.
Como aponta Henry Jenkins (2008), A convergncia representa uma
transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a
procurar novas informaes e fazer conexes em meios de mdia dispersos
(p. 30).
Os limites entre produtores e espectadores se confundem, no
sabemos mais qual o lugar de cada um desses sujeitos dentro do processo
comunicativo. Afinal, a convergncia tambm acontece, depende e parte das
pessoas. Nosso ethos vem sendo transformado e fragmentado diante das
multiplicidades miditicas presentes no fenmeno. Mais do que nunca, na
contemporaneidade os sujeitos sentem necessidade de imergir e colaborar
com as tramas. Porm, todo o processo e vertentes tais como: transmdia,
cultura participativa e a colaborao ativa do sujeito no produto s foram
possveis porque temos uma irremedivel necessidade de contar e ouvir
histrias. A convergncia apresenta uma maneira dinmica, nunca antes vista,
de potencializar a experincia dos autores e sujeitos miditicos.
1.1 Transmdia: quando a histria s o comeo
Transmedia storytelling ou transmdia o ato de transmitir
mensagens, temas ou histrias atravs de diferentes plataformas de mdia, em
que cada uma faz uma contribuio distinta para o universo criativo em
questo. Cada meio HQ, TV, Cinema etc. usado naquilo que faz de melhor,
no seu diferencial. Porm, as camadas devem funcionar de maneira autnoma
para que o sujeito miditico no tenha que consumir cada uma para
compreender a trama por completo. Esse um dos principais pontos da
transmdia, preciso que cada plataforma exista de maneira interdependente
histria central (JENKINS, 2008).
Aqueles sujeitos que se sentirem atrados pelas novas linguagens vo
busca de informaes e assim intensificam a sua experincia. Como afirma
Jenkins (2008), A compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta
uma profundidade de experincia que motiva mais consumo (p. 138). Os
produtos transmiditicos criam um universo paralelo trama, a histria deixa,
por exemplo, de ser apenas um filme e passa a ser um jogo de realidade
alternativa (ARG5), um aplicativo, uma websrie. E cada plataforma desperta
novas percepes, ou seja, o sujeito que baixou o aplicativo ter uma
experincia diferente do que assistiu somente o longa-metragem, e assim por
diante.
A narrativa transmdia refere-se a uma nova
esttica que surgiu em resposta convergncia
das mdias uma esttica que faz novas exigncias
aos consumidores e depende da participao ativa
das comunidades de conhecimento. A narrativa
transmdia a arte da criao de um universo.
Para viver uma experincia plena num universo
ficcional, os consumidores devem assumir o papel
de caadores e coletores (...) (JENKINS, 2008, p.
49).
O termo transmdia foi introduzido pela primeira em 1991 por Marsha Kinder
para designar as animaes Tartarugas Ninjas e Pokemn - as narrativas
apresentavam uma srie de produtos correlacionados (sries de TV, filmes,
HQs, etc.). Porm, o conceito foi difundido e fundamentado no meio
acadmico por Henry Jenkins, em 2006 6.
5
Sigla para alternate reality game.
6
Data de publicao da edio americana.
Cada vez, mais as narrativas esto se tornando a
arte da construo de universos, medida que os
artistas criam ambientes atraentes que no
podem ser completamente explorados ou
esgotados em uma nica obra, ou mesmo em uma
nica mdia. O universo maior do que o filme,
maior, at, do que a franquia (p.161).
A transmdia representa a juno dos sujeitos dispostos a
participarem das produes miditicas num novo mbito do entretenimento
disposto a produzir desde materiais dinmicos e abertos a experimentaes.
Podemos afirmar que o fenmeno funciona como uma materializao do
encontro do ethos contemporneo, fragmentando e flutuante com a cultura
da convergncia e suas caixas pretas.
7
Como por exemplo, o longaSuper8 (2011), o game Assassin'sCreed (2007) e
as sries de TVLost (2004-2010), Castle (2009-2010) e BatesMotel (2012).
8
Meio de temporada.
desenvolvimento das aes transmiditicas - no s com o objetivo de
enriquecer o universo ficcional, mas manter e alimentar o interesse do pblico
enquanto srie est fora do ar.
Conforme explica Jason Mittell:
Unlike nearly every other narrative medium,
American commercial television operates on what
might be termed the infinite model of
storytellinga series is deemed a success only as
long as it keeps going. While other national
television systems might end a successful series
after a year or two, American series generally keep
running as long as they are generating decent
ratings (2009).9
Enquanto nos Estados Unidos o fenmeno j delineado h algum
tempo, no Brasil o recurso tem sido aplicado de forma gradativa nas
telenovelas da Rede Globo. Reconhecida mundialmente por suas produes, a
emissora vem expandindo suas atraes desde 2006. A primeira ao
desenvolvida foi para a telenovela das 21 horas, Pginas da Vida (2006-2007),
de Manoel Carlos. A emissora criou sees no site oficial da trama que
ofereciam ao pblico o acesso a cenas comentadas, envio de vdeo e
contedos complementares.
Como pontua Fechine, Figueira e Cirne (2011),
No site da telenovela, havia a seo cenas
comentadas, escolhendo temas polmicos dos
episdios para serem comentados pela audincia,
e a seo mural da vida, na qual qualquer pessoa
9
Ao contrrio de quase todos os outros tipos de narrativa, a TV americana segue
uma forma de contar histrias em que uma srie s considerada de sucesso
quando permanece no ar. Enquanto os canais de televiso de outros pases
optam por tramas de um ou dois anos, os seriados norte-americanos continuam
sendo exibidos enquanto estiverem gerando receita e audincia para a emissora
(livre traduo da autora).
.
podia dar se depoimento e alguns eram escolhidos
para passar no final de cada captulo. Como a
novela discutia (...), a Sndrome de Down, foram
criados suplementos virtuais (...), com
informaes sobre a doena e com depoimentos
de portadores. Foi criado, j na poca, o site
fictcio da Casa de Cultura Amlia Martins de
Andrade (A.M.A) (...). Por meio desse site fictcio,
foram divulgados, por exemplo, informaes
complementares sobre os artistas que expunham
seus trabalhos na galeria (p. 46).
J em outubro de 2007, a telenovela das 21 horas, Duas Caras (2007-2008),
ganhou um blog assinado por Aguinaldo Silva. No espao, disponvel no site
oficial, o autor da trama respondia aos comentrios dos internautas e
perguntava a opinio do pblico sobre os rumos da histria.
Mas foi em 2009 que o canal comeou de fato a criar aes mais
elaboradas e coerentes ao ecossistema transmiditico. As produes Caminho
das ndias (2009) e Viver a Vida (2009-2010) tiveram seus arcos narrativos
aprofundados e complementados. Para a trama de Glria Perez foram criados
trs sites: Fale com o Diretor, Conexo ndia, focado na cultura indiana, e
o blog do Indra, que era retroalimentado pela atrao. No espao o jovem
indiano que morava no Brasil, comentava sobre o seu cotidiano e sobre
acontecimentos da trama, postava algumas receitas de sua me e denunciava
comportamentos irregulares de alunos de sua turma no colgio (Fechine,
Figueira e Cirne, 2011, p. 50).
A telenovela de Manuel Carlos explorou a circulao de contedos
entre TV e Internet atravs dos sites: Pergunte ao Diretor, Portal da
Superao, que reunia depoimentos de espectadores que tinham passado
por momentos de superao, e o Sonhos de Luciana. O dirio virtual era
assinado por Luciana (Alline Moraes), uma jovem modelo que ficou
tetraplgica e que os momentos de coragem e determinao para superar a
condio foram os grandes fios condutores da narrativa (GLOBO.COM 10). Alm
de relatar o seu dia a dia, a personagem usava o blog para falar sobre os
obstculos e as dificuldades vividos pelos deficientes fsicos. Porm, a
contribuio para o universo ficcional da telenovela foi alm da
retroalimentao. Segundo Fechine, Figueira e Cirne (2011), uma informao
exclusiva foi publicada no dirio virtual antes de ir ao ar na televiso como
uma espcie de spoiler11para quem acompanhava as postagens da modelo.
(...) o blog de Luciana informou o seu noivado com Miguel, (...), antecipando
um dos momentos de grande expectativa na trama antes mesmo que a
informao fosse veiculada no captulo da novela na TV (p.50).
A partir da vrias produes da Rede Globo tiveram sees voltadas
para a propagao e retroalimentao do enredo de suas telenovelas. Como,
por exemplo, Passione (2010-2011), Insensato Corao (2011), Morde e
Assopra (2011) e o remake de Ti Ti Ti (2010-2011). A adaptao Maria Adelaide
Amaral para a trama de Cassiano Gabus Mendes tambm usou a transmdia
para aprofundar e estender os seus principais plots12.
Porm, foi na trama das 19 horas, Cheias de Charme (2012), que o
fenmeno cumpriu integralmente o seu papel de oferecer ao espectador uma
camada indita do universo ficcional. O captulo 30, que foi ao ar no dia 19 de
maio de 2012, girava em torno do vazamento do clipe Vida de Empreguete,
encenado pelas protagonistas Penha (Tas Arajo), Rosrio (Leandra Leal) e
Cida (Isabelle Drummond). Sem que as personagens soubessem Laercio (Luiz
Henrique Nogueira) posta o clipe na internet, o contedo se espalha
rapidamente pela rede e acessado por vrios personagens da trama.
Entretanto, apesar do frisson causado pelo clipe, o espectador s pde conferi-
lo depois do encerramento do captulo. Antes dos crditos, a Rede Globo
divulgou um link para que o pblico pudesse assistir o Vida de Empreguete.
10
Disponvel
em:<http://viveravida.globo.com/Novela/Viveravida/Personagens/0,,PS2494-
17529,00.html>. Acesso em: 10 out. 2013.
11
Revelaes sobre a histria.
12
Pedao do enredo.
Como afirma Mauricio Stycer (2013), Pela primeira vez, um contedo original
essencial para a trama nasceu fora do seu habitat principal. Quando o clipe
finalmente foi exibido na TV no captulo 31 veiculado no dia 21 de maio de
2012 j tinha atingido a marca de dois milhes de visualizaes. A viralizao
do contedo foi to bem sucedida que acabou repercutindo na telenovela.
Nos captulos seguintes, (...), os personagens comentavam o assunto, citando
nmeros reais e fazendo com que o pblico, de certa forma, se tornasse
tambm participante de trama (STYCER, 2013).
3. Consideraes finais
13
Sob a sua influncia, um novo tipo de narrativa est surgindo - um que
contada atravs de muitos meios de comunicao ao mesmo tempo de uma
forma que no-linear, que participativo e, muitas vezes gamificado, e que
moldado acima de tudo para ser imersivo (livre traduo da autora).
desenvolver aes voltadas exclusivamente para o formato.
No Brasil temos uma relao nica entre a TV e o espectador. Principalmente
com as telenovelas, que pautam os assuntos do dia seguinte, as discusses na
hora do cafezinho e indicam os novos parmetros da sociedade. A
telenovela um universo onde circulam, reelaborados, a partir das normas
da fico, aquilo que est acontecendo na sociedade, os problemas, os
valores (...) (Baccega, 1998, p.9).O espectador brasileiro se configura diante
de outro cenrio miditico, por isso a transmdia no Brasil inaugura e rompe
limites na participao e na experincia do sujeito miditico com o produto
televisivo.
Piloto de TV.
O conceito como conhecemos, nasceu nos EUA em meados dos anos 50
quando grandes redes americanas (CBS, ABC, NBC) comearam a comprar
produtos de terceiros, muitos indicados por agncias de propagandas que
precisavam testar uma audincia muito sensvel s inclinaes sociais. Dada
s regras sociais estabelecidas poca, uma pessoa de cor surgir como
protagonista em um programa de costumes femininos poderia comprometer
o faturamento da emissora porque anunciantes sentiam-se ligados aos temas
no pertinentes sua marca.
Assim, pilotos de televiso eram, em grande medida, estudos de casos e
evitavam um desvio de conduta, mas eram principalmente uma rgua
mensurvel onde o investimento publicitrio deveria ser colocado no ponto
mais alto.
Figura 1 tabela Os 10 pases com maior investimentos em 2005 do Livro
Cesar Bolao e Valerio Britto [A televiso Brasileira na era digital - pag. 57]
Cenrio Brasileiro.
No cenrio brasileiro independente o processo de contratao de Piloto de
TV praticamente no existe. A varivel fundamental que define isto passa
pelo direito autoral da ideia, e aqui, as emissoras e redes, no podem ser
donos do projeto. Isto as deixa pouco confortveis para financiar um
produto que no possuem direitos de autor, e talvez nem venham a ter o de
propriedade.
De fato a legislao brasileira protege a soberania nacional no que se define
como produto audiovisual brasileiro; e no prope abrir mo disto; mas
isto estabelece um impasse. Os autores brasileiros so os empreendedores
de fato e de risco da ideia, criando e produzindo o escopo inicial da pesquisa
e do desenvolvimento de modo emprico (tentativa e erro); j que a maioria
no dispe de grandes recursos para fazer de modo eficiente esta etapa.
Por outro lado, os canais exibidores de TV por assinatura (cabo ou satlite)
em maioria estrangeiros e americanos sambam bem quadrado quando
apostam na virilidade de uma ideia nacional via Piloto de TV. Eles
simplesmente no investem e esperam que ideias alinhadas s suas grades
de programao; e principalmente as que j venham com uma linha de
financiamento resolvida; caiam no colo e ento iniciam longo processo de
contratao que muitas vezes geram expectativas doentias nos produtores.
De fato, na perspectiva destes canais; que historicamente somente
precisavam nacionalizar (dublar e/ou legendar) produtos vindos de fora e
agora se vem obrigados a adquirir ou a co-produzir contedos nacionais;
desembolsar qualquer valor para o desenvolvimento de pilotos-testes sem
serem donos da ideia (e de suas futuras receitas) gera uma dor de cabea por
financiamento que no pretendem para si. Isto no de se culpar, vendo
pelo vis do capital.
Mas observando dados da ANCINE- AGNCIA NACIONAL do CINEMA, rgo
que regula o audiovisual nacional, percebe-se a evoluo quantitativa mensal
de contedo brasileiro e nos d a sensao que tem comeado a valer a pena
produzir na nossa lngua.
O rgo atento a este gargalo do incio do funil, disps atravs do Fundo
Setorial Audiovisual, do dispositivo onde o proponente (cine ou TV) poder se
beneficiar para desenvolver ideias, pesquisar conceitos, fazer pilotos e testar
formatos respeitando algumas regras de classificao.
No grfico a seguir, vemos que canais de filmes (Telecine, AXN, TNT)
conseguiram adaptar-se melhor no perodo, adquirindo longas metragens
brasileiros prontos e aptos a veiculao. Exceo o canal HBO, que investiu
em 8 sries nacionais como O Negcio de Luca Paiva Mello e Rodrigo
Castillho, que conta a vida de trs prostitutas de luxo que lanam mo de
estratgias de marketing para faturar mais. Os outros canais apenas mantm-
se na cota ou abaixo dela.
Estrutura.
O mercado profissional brasileiro audiovisual de risco, e muitas vezes bem
oneroso para quem empreende, e, se este for seu caso, no se furte de
contar com o apoio espontneo de seus colaboradores (ou parceiros), o que
apesar de no ideal, modo de viabilizar a ideia gerando oportunidade na
cadeia produtiva.
Apesar da frgil promessa do l na frente, meio caminho de projetos
chegaram algum lugar; e isto me lembra a retomada do cinema nacional via
Curtas-Metragens que era caminho para fazer algo independente na dcada
dos prmios estmulos no final dos 80, meados de 90. Fazer um curta com e
para amigos nesta poca era uma curtio inocente, e nos deixava duros
como sempre, mas se pensarmos em perspectiva do passado para hoje,
veremos que o audiovisual do cinema ganhou maturidade e j no to mais
inocente assim.
Nesta anlise, voc no necessariamente precisar de modernos
equipamentos digitais de captao para fazer um bom piloto, mas
importante; seja fico ou documentrio; que o resultado grfico tenha
qualidade FullHD pensando que estamos na atrasada transio para TV
Digital e aos poucos frames do 4k. Se no contar com uma cmera RED, h
equipamentos hbridos de captao portteis (cmeras DSLR) e que resultam
em boa impresso quando bem manuseados. Mas voc deve ir alm, se
houver condies.
Projetos Transmdia e Animaes
Se seu projeto se direcionar a formatos inovadores de engajamento
transmdia, o conhecimento tcnico e tecnolgico para a demanda vai contar
muito na execuo desta empreitada, e ento siga a premissa de contar com
profissionais capazes oferecendo parcerias societrias ou compensaes
justas. Esta coisa tcnica ser provavelmente o crebro da histria.
Um case estrangeiro que alinha contedo tecnologia Time Tremor. Uma
srie multiplataforma no formato tvgame no modelo Wacht, Collect and
Play para pblico infantil (5 a 8 anos). Aqui, o jovem usurio-telespectador
assiste a curtos episdios ficcionais e depois interage com objetos e
personagens presentes em museus caando tesouros escondidos em obras
por meio do recurso de realidade aumentada.
Esta srie cadadense-australiana exibida pela CBS nos EUA e foi pensada
sobre o know-how em games da produtora Xenophile Media, com o
gerenciamento prtico do showrunner Patrick Crowe que fez o piloto receber
fundos da South Australian Film Corporation e se materializasse em uma
srie educativa.
No segmento de animaes um piloto essencial porque demonstra a
capacidade tcnica e esttica, alm da sobriedade do contedo, alm da
capacidade gerencial. Ou seja, tudo. Uma tima animao infantil nacional
(03-06 anos) vem de uma produtora de Recife, a Mr.Plot com sua animao
Bita e os Animais. Uma animao para web (canal YouTube) fruto que um
casal de pais recentes, cansados dos enlatados infantis na TV, dedicou para
materializar no melhor estilo Faa Voc Mesmo. O produto de Chaps Melo
(msico) e Ivana (designer), grudou como chiclete e aps milhares de views
virou DVD. Agora vende APPs pelo Itunes-Apple, chamou a inteno de
executivos de TV e negocia um transmidiao para a grande mdia televisiva.
Mariana Brasil cita ainda:
O boom tecnolgico que vivemos no s para TV ou cinema que
podemos produzir, as mdias digitais, o vdeo On Demand (Netflix, Now, etc.)
ampliaram as possibilidades de exibio e formatos de contedo. Estamos
realmente num dos melhores momentos do audiovisual no Brasil.
INTRODUO
Desde a dcada de 1970, quando da efetiva inveno dos computadores
pessoais, a tecnologia digital tem se expandido rapidamente, de modo a
estabelecer modos inovadores de sociabilidade, por meio de novos formatos
e possibilidades de comunicao, assim como de transmisso da informao.
Multimdia, intermdia, hipermdia e agora, transmdia compem um
universo semntico complexo, capaz de explicar as narrativas cotidianas e,
principalmente, emergentes, seus processos e aplicaes, inclusive, no
campo da educao.
14
Importante destacar, nesse sentido, a transformao por que passaram os
meios de disseminao de informaes: das ferramentas one to one, capazes
de transmitir algo a um s receptor vide o jornal impresso , evoluiu-se s de
parmetro one to many (TV, rdio etc.) ou many to many (internet e mdias
sociais)
adaptveis ao(s) novo(s) ambiente(s) tecnolgico(s) e socialmente
interligado(s) que se instalem no dia a dia de docentes e discentes. Neste
ponto, entrecruzam-se os campos da Educao e da Comunicao. Vivem,
inclusive, os mesmos dilemas, pois, como ressalta Vidigal (2010, p. 1), as
questes que se materializam na sociedade concernem diretamente
questo educacional, se se considera que a funo da escola a formao
dos sujeitos, de acordo com expectativas que a prpria sociedade faz dessa
formao.
Criado pelo escritor e crtico cultural paulista Jos Paulo Paes (1926-1998), o
neologismo transleitura capaz de resumir com propriedade a relao do
referido poeta como tambm do ensasta, do tradutor e do cidado
participante com a cultura e a arte de seu tempo. Nas palavras do autor:
15
Para conhecer o projeto, acesse http://www.newmedialiteracies.org.
Imerso x Extrao: em termos de imerso, pode-se pensar o
potencial educativo dos mundos virtuais por meio da reproduo de
ambientes geogrficos e histricos. Os alunos tanto podem imergir
em universos constitudos quanto construir seus prprios ambientes
virtuais de aprendizagem, justificando suas escolhas e se
posicionando criticamente. Extrao diz respeito a uma prtica
comum e antiga em sala de aula, de trazer, ao ambiente de
aprendizagem, objetos representativos de outras vivncias, como
uma mscara indgena ou uma ferramenta desconhecida adquirida
em viagem a outro pas, por exemplo.
16
Para mais informaes, acessar http://www.conducttr.com/success-
stories/cosmic-voyage-enterprises.
17
Agncia de criatividade com base na Flrida.
A partir deste briefing, os alunos foram divididos em cinco times,
constituindo o grupo de executivos das diversas reas da empresa que devem
lidar com o acidente. Em paralelo, ao usar as ferramentas virtuais, um grupo
de professores, funcionrios do Estdio contratado e empresrios locais
iniciam a construo de cenrios e aes de simulao do mundo real frente
ao acidente de grandes propores.
CONSIDERAES FINAIS
ENGAJAMENTO
O Engajamento na EraTransmdia
Solange Uhieda e Dimas Dion
(Rutledge, 2014)
Nosso crebro est pronto para ler mentes, mas poucas pessoas percebem
isso. Ele usa atalhos rpidos criando associaes com a mensagem
transmitida, toma atitudes com as quais est mais familiarizado, assume o
que os seus personagens modelos fazem como regra para si mesmo.
(Rutledge, 2014)
Sendo assim, para despertar o engajamento do pblico/audincia preciso,
alm de ter uma boa histria, conect-la a personagens, e estes a uma
jornada que faa o pblico/audincia acompanh-los nas diversas mdias
propostas.
Projetos relacionados a cultura popular tendem a ter uma adeso
espontnea maior por estar associados ao contexto social e psicolgico. Os
projetos autorais necessitam do esforo para identificar membros
influenciadores para, ento, viralizar e gerar pblico/audincia cativa e f. A
participao do pblico mais efetiva quando ocorre por convite dentro da
narrativa, tendo menor adeso quando ocorre por interrupo.
Nuno Bernardo cita, em seu livro The Producers Guide to Transmedia, 4
estmulos detectados que despertam o engajamento das pessoas e
recomenda que os CTAs (Call to Actions) do projeto transmdia busquem
atingir todos os 4, sendo eles:
uma CAUSA em que se acredite, seja social, poltica ou humanitria;
DIVERSO atravs do humor, estratgia de grande utilizao e fcil
absoro nas mdias;
promoo do STATUS com os fs junto narrativa e junto rede f do
projeto transmdia, conferindo importncia pessoa e se aliando ao estilo de
vida;
Atravs de prmios relevantes, promover uma RECOMPENSA pela
participao, mantendo a ateno e retorno mdia alvo da ao.
CAUSA
O uso das Narrativas est intrinsecamente ligado s nossas experincias
sociais, estimulando nossa empatia em relao causa; a arte de contar
histrias utilizada desde a poca pr-histrica, onde os homens
compartilhavam seu cotidiano, suas aventuras, seus saberes, suas emoes
por meio da narrativa, seja ela oral, gestual (danas) em volta da fogueira,
seja em pinturas rupestres nas paredes das cavernas. uma das formas mais
fundamentais de comunicao e conduo da documentao da
humanidade. Uma boa narrativa conquista os coraes e as mentes,
expressando, comunicando, motivando e principalmente engajando o seu
pblico.
A mente humana processa e arquiva informaes de diversas formas e,
quando h histrias, no somente ativa a rea de processamento da
linguagem, produo da fala e compreenso chamada rea de broca , mas
todas as partes do crebro, em especial a rea de Wernicke, que a regio
responsvel pelo conhecimento, interpretao e associao das informaes,
mais especificamente da compreenso da linguagem.
Uma boa narrativa acende o crebro, fazendo com que ele entre em modo
de ateno e associao dos fatos, estabelecendo relaes interpessoais,
como se estivssemos vivenciando o relato, tal sincronizao facilita a
compreenso e memorizao das histrias.
Para aproximar os clientes, as marcas tambm se utilizam do poder da
narrativa, divulgando, atravs de histrias, uma relao emocional, um
encantamento e identificao entre pblico e produto.
A Coca-Cola uma das marcas que mais investe nesse quesito. A campanha
Happiness Factory (Fbrica da Felicidade), em sua animao, veiculada nos
canais de mdias tradicionais e complementada nas mdias sociais com uma
narrativa fantstica e ldica, nos conta toda a trajetria de sua produo,
como o refrigerante produzido e engarrafado at chegar s mos do
consumidor.
Segundo Ricardo Fort, diretor de Marketing da Coca-Cola Brasil (Coca-Cola,
2007): Mais do que celebrar bons momentos, a nova campanha visa a
reforar a presena constante de Coca-Cola na vida das pessoas, convidando-
as a olhar o lado positivo. A campanha busca inspirar os consumidores a
construir e viver efetivamente esse lado positivo.
gerar uma relao afetiva que transcende o que tem dentro da garrafa. A
preocupao no s de ter o melhor produto, mas de criar conexes
emocionais com as pessoas. A pessoa recorda os bons momentos da vida e os
relaciona com a marca que proporcionou ou participou daquilo.
DIVERSO|HUMOR
A vida fica mais leve sorrindo, o simples ato de rir ajuda a liberar serotonina e
endorfina no crebro, Sigmund Freud escreveu em um ensaio de 1928: Sem
dvida a essncia do humor consiste em que algum se livre dos efeitos que
a situao teria provocado normalmente, considerando por meio de um
chiste a possibilidade de semelhante desenlace emocional.
Textos leves e bem-humorados trazem bem estar. Utilizando um bom timing,
criatividade, oportunismo e inovao, sabendo aproveitar com bom senso
das situaes, acontecimentos e assuntos do momento, o uso do humor gera
um grande engajamento, vide as comdias, os formatos ldicos e as aes
interativas que utilizam a diverso e o entretenimento para a comunicao e
que fazem o sucesso junto audincia.
Aes transmdias esto presentes em grande parte de filmes publicitrios de
grande aceitao da audincia de Pneis Malditos a Skol, a Porta dos
Fundos (a partir de seus esquetes, o making off, o livro a ser lanado at as
franquias de produtos).
http://www.bluebus.com.br/1-livro-do-porta-dos-fundos-em-agosto-com-
mtas-ilustracoes-e-roteiros-comentados/ (acesso: 06.09.2014)
RECOMPENSAS | STATUS
O conceito de recompensa uma ao e seu consequente efeito de
recompensar, verbo que, por sua vez, refere-se ao ato de retribuir um
servio, premiar um mrito, incentivo por mrito dado por realizar
determinada tarefa. A recompensa, na maioria das vezes, remete a
remunerao, porm pode tambm ser imaterial, como a reputao (vide na
internet a moeda de troca ser o like, o retute, os crditos), pois as pessoas
gostam de ser reconhecidas pelo que fizeram e, principalmente, de ser
reconhecidas no meio de que elas fazem parte e pelo que elas realizam
(Status).
Promover tarefas e atividades convidando o pblico a participar do projeto,
seja atravs de um concurso de posters de filme, fazendo parte do roteiro
criao de fan-fiction e tendo nome creditado , seja utilizando voos de
determinada empresa area e consequentemente elevando o status de
frequente flyer.
El Cosmonauta longa metragem espanhol, com um novo modelo de
financiamento, produo e distribuio proporcionou a cada um dos fs a
possibilidade de ser um produtor do filme, alm de ter seu nome constando
nos crditos (http://es.cosmonautexperience.com/producers).
La escuela de Visual Communication del IED Madrid ya trabaj con el equipo de la pelcula en
Del metraje al Gramaje: El Cosmonauta o cmo transformar mil imgenes en una, un taller
dirigido por Boris Rodrguez, de Loop Loop Studio, en el que alumnos de la escuela trabajaron en
el cartel de la pelcula. En la imagen de la izquierda podis ver el cartel seleccionado, obra
de Fernando Roldn.
Mais dados: http://elcosmonauta.es/the_plan.html (acesso: 29/08/2014)
Desde o seu lanamento, em 2011, a srie norte americana Game of Thrones
(baseada na srie de livros A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin),
produzida para a TV, sucesso de crtica e audincia, oferta recompensas a
seus fs em quase todos os fragmentos transmiditicos. O projeto foi, e cada
vez mais , um grande estudo vale citar a campanha de lanamento da
srie, em que se explorava os 5 sentidos (viso, olfato, audio, tato, paladar)
em desafios em mdias distintas. O mote era atrair diversos tipos de fs
(tanto da srie como dos livros) para a TV, bem como trazer novos fs,
mesmo aqueles que no tivessem lido os livros, e a recompensa vinha em
forma de trechos da srie contando o que ainda estava por vir.
Budweiser
Budweiser
Status: no bastava a marca estar estampada em vrios locais dos estdios. A
Budweiser criou um lounge com o nome de Beer Garden, que virou ponto de
encontro de muita gente bonita, com modelos recepcionando os torcedores
e postando suas fotos no lbum do Facebook. Outra ao off-line foram as
festas Budweiser Hotel, Budweiser Mansion com DJs famosos no comando
e Budweiser Bar Hero, em que teles foram colocados estrategicamente em
bares badalados nas cidades sede.
Budweiser
Budweiser
Entendendo o que engajamento
Rute Elias
Rosalves Sudrio
Mariel Lobo de Souza
Dimas Dion
Definio de Pblico
Conforme dito anteriormente, identificar o perfil da audincia que se
pretende trabalhar em multiplataforma fundamental para a formatao do
projeto, antes de transform-lo em uma ao transmdia. preciso conhecer
o pblico para entender como se d o engajamento em cada caso. A
audincia muda de acordo com o projeto, por isso conhecer as personas
necessrio, para saber o seu alcance. No caso do grupo EraTransmdia,
identificamos as principais personas e as qualificamos nos diferentes perfis
adiante, dentre outros:
A revista Galileu de maio de 2014, com a capa Tudo por um Like, texto
escrito por Ronaldo Bressane, reportagem de Cristine Kist, Luciana Galastri e
Patrcia Ikeda, ilustra muito bem a ideia do reforo psicolgico do Curtir
para algumas pessoas: Ter uma postagem curtida, assim como curtir algo
postado por outra pessoa, uma forma de ganhar reputao, repercusso.
(...) Quanto mais voc curtido, mais () curtido (...) Voc curtido porque
tem seguidores, e tem seguidores porque curtido.
Um estudo de tendncias de consumo realizado pela Agncia Ford mostra
que 62% dos adultos tm melhor autoestima depois de serem curtidos e
compartilhados em redes sociais (Wall Street Journal, pelo colunista Tom
Gara).
INTERAO
A Imerso
Tirar o filme da segura e confinada sala de cinema pode ser hoje em dia o
estopim de algo extremamente excitante e fantstico.
Desde a inveno do cine drive-in, onde o pblico se acomodava dentro de
seu conhecido veculo com os amigos ou parceiros, at o sucesso do VHS, que
criou verdadeiras salas de cinema em casa, no conforto do sof com pipoca e
refrigerante, o pblico experimenta a mais completa forma de
entretenimento, o Cinema, cada vez mais prximo do filme. Hoje, aps
sucessivas inovaes tecnolgicas, somos desafiados a ir alm. Podemos
assistir nosso filme favorito em nossos telefones celulares, tablets, culos de
realidade virtual, interromper quando quiser e saltar cenas ou assistir
pedaos outra vez, livremente. Consumimos todos os produtos derivados do
filme, camisetas, canecas, trilha sonora, game, revista em quadrinhos,
miniaturas. E novamente, somos desafiados a ir alm. Qual o prximo passo?
A ideia de recriar o filme em escala real em um ambiente narrativo onde o
pblico e a performance se mesclem pode ser a resposta. O sonho da criana
em ser o super-heri, o caubi, o astronauta, realizado com experincias
imersivas como essa.
Dos parques temticos dos estdios de cinema norte americanos ao teatro
participativo fortemente produzido na Europa, era questo de tempo de
surgir uma plataforma de entretenimento transmdia que trouxesse todas as
sensaes de, verdadeiramente, viver dentro de um filme.
O Entretenimento Imersivo no Brasil
Isso finalmente tomou forma nos ltimos anos mundo afora e, em 2013, a
concepo chegou ao Brasil. A ideia dos brasileiros dar ao pblico a
aventura que atravessar a barreira do real, onde realmente qualquer um
possa ser qualquer personagem e, por algumas horas, viver dentro de um
filme. Estar nos anos 30, fugir da mfia italiana, explorar lugares secretos,
cumprir misses e salvar a mocinha. Pode parecer um jogo mas , caso o
espectador queira, a vida real dentro de um evento imersivo. Atores vivem
personagens que esto dispostos a serem questionados, devem interagir,
pois o pblico encorajado a faz-lo. Os no curiosos ou tmidos podem ficar
apenas observando, fitando as cenas de longe. Cada um ter uma experincia
totalmente diferente. Os que forem alm, descobriro lugares novos,
personagens no explorados no filme original, um prmio aos desbravadores.
O Negcio Imerso
Sonhar fcil, todos sonhamos com tudo, mas quando colocamos os
nmeros no papel, a realidade bate porta e acordamos desse sono
imersivo.
A produo cultural no Brasil complicada, h editais de fomento por parte
do governo que visam facilitar ao produtor a viabilizao de seus projetos.
Nem sempre isso funciona nesse formato sem entrar em detalhes, so
muitas as variveis para uma produo inovadora e indita acontecer no
nosso pas.
Na Europa, para citar o mesmo contexto acima, no h o costume de um
evento ser patrocinado, ou seja, a bilheteria o fator chave para o lucro e a
viabilidade financeira do evento, enquanto aqui as leis de incentivo cultura
preveem que o patrocinador arque com o custo quase total na produo.
Novamente, sem entrar em detalhes, so mentalidades diferentes, vises
diferentes sobre o mesmo produto.
Nosso desafio como produtores de eventos imersivos no Brasil mostrar ao
pblico a grande chance que ele tem em mos de fazer parte de algo indito,
nico e totalmente diferente. , da mesma forma, oportunidade para marcas
e produtos estarem atrelados e esses eventos e serem reconhecidos pelo
consumidor como marcas inovadoras e modernas.
O pequeno time que est iniciando no Brasil essa aventura vai, no ano de
2015, dar ao pblico algumas grandes chances de viver essas experincias e,
ento, veremos a inovao chegar finalmente ao nosso pas. Ainda no ano de
2014, ocorreram eventos menores que ajudaram a criar esse novo mercado
entre o pblico, patrocinadores e a imprensa.
Falando em imprensa, ela tem um papel extremamente importante nesse
caso tambm. Por ser uma linguagem nova, recentemente criada, a imprensa
especializada, de cinema, de teatro, de artes, tambm ter que entender a
mecnica do evento para, assim, poder analisar, criticar e cobrir os projetos
que viro a seguir. Como formadores de opinio, jornalistas so o grande
termmetro no momento inicial. Sabemos que o teatro experimental, no
Brasil, bem visto pela mdia e, portanto, no acreditamos haver atrito ou
desconfiana por parte dela a respeito do entretenimento imersivo que os
produtores propem.
A Experincia e o futuro
Se traarmos uma linha do tempo que se inicia nos primrdios das arenas
teatrais gregas, passar por experimentaes artsticas que mesclavam as
artes nos anos 60 e chegar aos videogames de realidade virtual dos dias de
hoje, vemos a constante necessidade e desejo do pblico em consumir seus
produtos de maneira cada vez mais ntima, prxima. Essa vontade de tocar e
sentir o heri observada em qualquer lugar hoje em dia, jovens vestem a
camiseta de seu personagem favorito para ir estreia de seu filme, e adultos
passam meses criando fantasias dos mesmos heris para visitarem eventos
gigantescos onde outros milhares de adultos tambm levam seus sonhos de
criana ao extremo da realidade.
Experincias imersivas, com roteiros pr traados, atores e figurao
cobrindo cada centmetro da cenografia extremamente detalhada e
totalmente interativa, vm trazer ao pblico um novo passo a ser tomado em
direo ao sonho realizado. Poderemos hoje, finalmente, viver dentro dos
filmes que encantaram nossas imaginaes quando ramos apenas crianas.
Podemos definir o storytelling interativo presente nos games como "um meio
onde a narrativa e sua evoluo podem ser influenciadas, em tempo real pela
sua audincia." Isso significa que no basta interagir com a histria, voc tem
que participar ativamente. A primeira iniciativa que utilizou esse tipo de
narrativa em um computador se deu em 1975, quando Will Crowther criou
Colossal Cave Adventure. Bem antes, podemos encontrar os War Games, que
emulavam as primeiras narrativas em formato de jogos por volta do comeo
do sculo XX, e o fenmeno Dungeons & Dragons (primeiro RPG de mesa), de
1974, que criou mecnicas incorporadas at hoje na maioria dos games de
maior sucesso.
Isso quer dizer que nem sempre o player vai estar interessado em receber o
contedo narrativo, voc deve saber alternar entre os estados do jogo, sejam
eles luta, comrcio, social ou qualquer um que possa surgir. Se for
necessrio, h tcnicas que podem inserir contedo narrativo de maneira
natural nos games, os chamados cracks:
1. As Novas Mdias
Criatividade e inovao
Icaro de Abreu
Antes de mais nada, precisamos deixar claro uma coisa: a criatividade est
para a subjetividade assim como a inovao est para a objetividade. No
geral, a criatividade est nos olhos de quem v, j a inovao, no
necessariamente.
Fazendo um paralelo com a lgica, que estudada por duas cincias distintas,
a matemtica e a filosofia, podemos perceber que, enquanto uma se prova
perfeitamente dentro de um universo matemtico, impossvel alar novos
caminhos na matemtica sem recorrer vertente filosfica. O mesmo
acontece na contramo, pois sem a estrutura da primeira a segunda jamais se
construiria. quase paradoxal. Apesar de serem complementares em sua
essncia, so distintas e nicas mesmo tempo.
Isso se d entre os dois tpicos deste texto. Criatividade, por definio, algo
complexo. H quem defenda ser a memria RAM da evoluo biolgica,
Dostoivesky dizia que a necessidade de criar nem sempre coincide com as
possibilidades de criao. J Antonio Damsio diz que criar consiste no em
fazer combinaes inteis, mas em efetuar aquelas que so teis. Uma coisa
fato: criar tem a ver com escolher, pois sem a escolha, a criao nunca sara
da sua cabea.
Inovao, por sua vez, est mais ligada a ideia de aperfeioamento, de ganhar
eficincia, melhorar algo. um conceito amplamente trabalhado, e sem
sombra de dvidas, orientado para resultados mais prticos e sensveis ao
senso comum. Inovar no inventar. Saber disso nos afasta da angustia de
ter que criar algo original e pioneiro dentro de nossos estudos e nossas
profisses. Como diria Lavoisier, "Tudo se transforma. Nada se cria, ou seja,
em tudo, de alguma forma, sempre haver um referencial.
Ser o primeiro no necessariamente uma vantagem, a no ser que voc
esteja correndo os cem metros rasos. Tiro para cima, exploso e acabou.
Temos a Benjamin Franklin, Google, Facebook e um milho de outros
exemplos que foram frutos do aperfeioamento, principalmente por ter
concorrentes lado a lado. O mercado est mais para uma maratona, e isso s
faz sentido quando seu intuito dizer que pensou primeiro, o que no
funciona para o mercado em geral. S funciona na publicidade.
Transmdia
Outra coisa importante de deixar claro o conceito de Transmdia. Henry
Jenkins diz que se trata de uma narrativa que percorre diversas mdias. Visto
pela perspectiva dos publicitrios, isso no passa de uma campanha
integrada, 360, onde o mesmo discurso comunicado de forma igual em
todos os meios. O ponto central de diferenciao o fato de que em cada
meio a histria contada de uma forma diferente e que, se possvel, seja
interativa, na qual o pblico possa de alguma forma participar.
Na publicidade, ainda muito comum ouvir gente dizendo que uma ideia
online ou offline. Eu entendo como sendo on aquilo que transmdia /
interativo; e aquilo que off como sendo mdia / no interativo.
Qual mais criativa? De verdade, no existe melhor, so diferentes. Posso
afirmar que uma ideia transmdia inovadora, mas no mais criativa.
Sinceramente, como afirmar que Laranja Mecnica, do Kubrick, melhor que
o filme Labirinto, dos estudantes da Unesp? O que inovador, no
necessariamente melhor.
Esta histria me lembra o famoso caso de quando apareceu a fotografia, e
grande parte das pessoas anunciaram o fim da pintura. Com o aparecimento
do cinema, o mesmo aconteceu com a fotografia. Hoje vemos o mesmo isso
se repetir em relao s estratgias transmdias e indstria grfica.
Ningum vai parar de imprimir nem de fazer contedos que no sejam
interativos. O que fica claro a reacomodao dos setores. Esta viso
apocalptica sobre a extino serve apenas como publicidade.
Quando pensamos em Transmdia, o ponto est muito mais ligado ao como
fazer do que necessariamente a o que fazer. O roteiro colaborativo, com
participao da audincia, algo bem antigo me desculpem os religiosos,
mas, na minha opinio, o exemplo mais criativo, inovador e bem sucedido
disso a Bblia.
O livro dos livros , sem dvida, um dos melhores exemplos para falar sobre
engajamento. Ele construdo a partir de timas histrias que, de alguma
forma, se conectam com o inconsciente da gente. Nenhuma ideia funciona
sem uma boa histria, sem um grande mito. a que as pessoas se
reconhecem, onde faz sentido. Inovar melhorar, aperfeioar, superar e,
quando superao o tema, nenhum mito explica isso melhor que Daniel
San. Estamos falando do mito do heri, aquele que, desde a Grcia, tem um
lugarzinho de destaque no imaginrio coletivo.
a que a histria da inovao se desdobra. Um caminho que remete ao mar
de espinhos antes das rosas e onde faz sentido sofrer, passar por um mar de
pizzas, chefes assrios e nibus lotados para se chegar ao objetivo.
BIBLIOGRAFIA
HAVEN Brian et Josh Bernoff and Sarah Glass. Marketings New Key
Metric: Engagement - Marketers Must Measure Involvement,
Interaction, Intimacy, and Influence, 2007.
LEAL, Bruno. Saber das narrativas: narrar. In: GUIMARES, C.; FRANA,
V. (orgs.). Na mdia, na rua: narrativas do cotidiano. Belo Horizonte:
Autntica, 2006.
Mittell, Jason. Previously On: Prime Time Serials and the Mechanics of
Memory. Disponvel em:
http://justtv.wordpress.com/2009/07/03/previously-on-prime-time-
serials-and-the-mechanics-of-memory/