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Organizadores:

Vitor Barletta Machado


Sandra Rubia da Silva
Alessandra Maia

Comunicao e
Mdias Digitais:
uma perspectiva histrica e contempornea

1 Edio
Volta Redonda - RJ
2015
FOA UniFOA
Presidente Reitora
Dauro Peixoto Arago Claudia Yamada Utagawa
Vice-presidente Pr-reitor Acadmico
Jairo Conde Jogaib Carlos Jos Pacheco
Diretor Administrativo - Financeiro Pr-reitor de Pesquisa e Ps-graduao
Iram Natividade Pinto Marcello Silva e Santos
Diretor de Relaes Institucionais Pr-reitor de Extenso
Jos Tarcsio Cavaliere Otvio Barreiros Mithidieri
Superintendente Executivo EDITORA FOA
Eduardo Guimares Prado
Editora Executiva
Superintendncia Geral Flvia Lages de Castro
Jos Ivo de Souza
Capa e Editorao
Relaes Pblicas Laert dos Santos Andrade
Maria Amlia Chagas Silva

FICHA CATALOGRFICA
Bibliotecria: Alice Taco Wagner - CRB 7/RJ 4316

B257h Machado, Vitor Barletta.


Centro Universitrio de Volta Redonda - UniFOA
Comunicao e Mdias Digitais: uma perspectiva Campus Trs Poos
histrica e contempornea. [livro eletrnico] / Vitor Av. Paulo Erlei Alves Abrantes, n 1325
Barletta Machado; Sandra Rubia da Silva; Alessandra Trs Poos, Volta Redonda /RJ / CEP: 27240-560
Maia. Volta Redonda: FOA, 2015. Tel.: (24) 3340-8400 - FAX: 3340-8404
191 p. il. www.unifoa.edu.br

ISBN: 978-85-60144-79-2 Editora FOA


www.unifoa.edu.br/editorafoa
1. Mdia. 2. Meios de comunicao. 3. Comunica-
o eletrnica. I. Fundao Oswaldo Aranha. II. Centro
Universitrio de Volta Redonda. III. Ttulo.

CDD 302.23
Sumrio

Prefcio............................................................................................................5

Apresentao Faces da Realidade................................................................6

Desinformao na Era da Informao Estudo sobre o Facebook..................9

As Organizaes Privadas e as Estratgias em Mdias Digitais.................... 24

Ler no Tempo: Formas de Leitura em Ambientes Digitais............................. 38

A mdia digital e as experincias estticas


propiciadas pelo uso de um Portal: desafios para a educao..................... 50

Convergncia e perspectiva transmdia na histria da cobertura jornalstica


dos Jogos Olmpicos..................................................................................... 60

RedeIFES: histria, potencialidades e desafios


para formao de uma rede convergente e interativa
de comunicao horizontal das IFES............................................................ 72

A tecnologia como norteador das mudanas nos processos


de produo jornalstica do impresso ao tablets.................................. 86

Intermidialidade e convergncia na configurao da


identidade das mdias tocveis................................................................... 100

Stios de web notcias da fronteira Brasil-Paraguai:


uma mdia preocupada com a integrao da regio?.................................. 109

A quase-interao mediada na Internet atravs do Google........................ 122

A Internet e suas goras virtuais................................................................. 134

A produo de contedos jornalsticos na web:


o caso do projeto Moendo Gente e a denncia de ms condies
de trabalho na indstria da carne no Brasil................................................. 141
Proteja Brasil: apropriaes da tecnologia mvel no enfrentamento as
violncias contra crianas e adolescentes ................................................. 151

Crtica social e criatividade: uma investigao dos memes luz dos cartuns
de Henfil...................................................................................................... 165

Explorao de ambientes em jogos eletrnicos:


uma breve reviso histrica......................................................................... 181

Os ciberespaos de encontro: o desenvolvimento de sites de redes sociais


como espao de socializao...................................................................... 192
Prefcio

Podemos afirmar, sem receio, que nunca o cidado comum teve acesso to
amplo informaes dos mais diversos tipos. A importncia de tal transformao
fica ainda mais clara quando lembramos que o controle das informaes sempre foi
buscado ao longo da Historia, de modo que o acesso a certos dados era limitado a
grupos especficos, normalmente ligados ao Estado, aos militares e outros setores
considerados estratgicos. Vemos hoje, com as novas mdias, a Internet, as redes
sociais, uma mudana radical no cenrio daqueles que produzem e consomem as
mais variadas informaes. No somente a vida ntima de um indivduo pode ser
investigada, mas tambm dados do Estado e de empresas, disponibilizados na
rede atravs de vazamentos ou invases de sistemas. Mas o real significado, se
que podemos falar assim, de tal processo no , certamente, claro. So tantas as
variveis, tantas as possibilidades, tantos os agentes envolvidos, que afirmaes
categricas, feitas no fervor imediato de algum novo fato, normalmente no acres-
centam muito reflexo sobre tais processos. Os diversos trabalhos que compem
esta obra apresentam pesquisas que fogem de tais imediatismos, apresentando um
painel formado por ngulos variados ao abordar diversas dessas questes e outras
tantas. Todos os textos que o compem resultam de artigos apresentados no Grupo
de Trabalho Histria da Mdia Digital da Associao Brasileira de Pesquisadores de
Histria da Mdia (Alcar), que se rene anualmente no Encontro Nacional de Histria
da Mdia. O avano e intensificao dessa sociedade que nada esquece, como nos
lembra o professor Andr Lemos, somente refora a necessidade de ampliao des-
ses fruns de discusso aberta e colaborativa entre pesquisadores de diferentes
campos, tal como tem sido os eventos organizados pela Alcar. Esperamos assim
deixar disponibilizada parte de nossas reflexes para a melhor compreenso de
uma realidade cada vez mais intensamente multifacetria.
Prof. Dr. Vitor Barletta Machado

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Apresentao Faces da Realidade1

Andr Lemos2

Para mim, a memria voluntria, que sobretudo uma mem-


ria da inteligncia e dos olhos, no nos d, do passado, mais
do que faces sem realidade; mas se um cheiro, um sabor en-
contrados em algumas circunstncias totalmente diferentes,
despertam em ns, nossa revelia, o passado, passamos a
sentir o quanto este passado era diferente daquilo que acre-
ditvamos lembrar, e que nossa memria voluntria pintava,
como os maus pintores, com cores sem realidade.

Proust

Memria ativao complexa de rastros. Proust preferia a memria involun-


tria, para ele mais verdadeira e fiel realidade. Memria e rastros no so naturais,
mas inscries produzidas e percebidas por determinadas condies de existncia:
uma pegada na areia, como ndice de uma ao; uma frmula matemtica, apon-
tando para evidncias de algo que ainda no visvel; a marca de uma partcula em
um acelerador, como o bson de Higgs; uma fotografia; uma informao gravada
em memrias eletrnicas, como no Facebook, Twitter, Foursquare, Google...
Hoje, as possibilidades de rastreamento e de ativao externa da memria
so bem maiores do que no comeo do sculo XX. A cultura digital, produtora de
controle e monitoramento informacional, multiplica os instrumentos de inscrio
eletrnica (quando usamos um celular, um carto de crdito, as redes sociais...). Ela
uma megamquina de produo de memria voluntria, de luta contra o esqueci-
mento. Controle de informao lembrana, ao contra a desordem e a indiferen-
ciao. O problema hoje a ampliao de formas de ativao da memria volunt-
ria, a mais perigosa e enganadora j que revela, para Proust, faces sem realidade.
Tudo guardado. Nada mais esquecido. Mas esquecer fundamental.
Lembrem do conto de Borges, Funes, o Memorioso, no qual o personagem ator-
mentado pela memria. Ele no consegue se distrair do mundo, nem pensar, pois
lembra de tudo nos mais nfimos detalhes, o tempo todo. Como diz Borges: sus-
peito, contudo, que no era muito capaz de pensar. Pensar esquecer diferenas,
generalizar, abstrair. No mundo abarrotado de Funes no havia seno detalhes,
quase imediatos. Ele est preso nas garras de Mnemosine, deusa grega que faz

1 Uma verso deste texto foi publicado no jornal O Povo de Fortaleza em 17/11/2013.

2 Andr Lemos (http://andrelemos.info) professor associado da Faculdade de Comunicao da Universi-


dade Federal da Bahia (UFBA) e pesquisador nvel 1 do CNPq.

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lembrar, que faz pensar. Mas Funes no consegue mais pensar. Lembrar bom,
mas no de tudo o tempo todo.
Proust realiza no Em Busca do Tempo Perdido um exerccio estilstico de
resgate das lembranas que o constituem a partir dos rastros encontrados de for-
ma involuntria, e no dos dados histricos guardados em um arquivo. Trata-se
no apenas de reencontrar o tempo perdido, mas tambm o seu lugar no mundo.
Saber sobre o passado saber onde se est e como nos constitumos. Georges
Poulet defende esta tese, mostrando, sobre a obra de Proust, que o que verdadei-
ro para o tempo, tambm vlido para a extenso. Ou, como diz Beckett sobre o
escritor francs, as leis da memria esto sujeitas s leis mais abrangentes do h-
bito. O hbito o acordo efetuado entre o indivduo e seu meio, ou entre o indivduo
e suas prprias excentricidades orgnicas, a garantia de uma fosca inviolabilidade,
o para-raios de sua existncia. importante voltar no tempo para pensar nosso
lugar no mundo.
Estamos nos tornando o personagem de Borges, j que podemos, queren-
do ou no, nos lembrar de tudo. Mais ainda, somos forados a tudo lembrar. Voc
esqueceu do que fez na escola? Filmaram e colocaram no YouTube. Do que disse
no trabalho? Registraram no Facebook e no Twitter. Das infraes de trnsito? O
computador central sabe. Da quantidade de gordura que ingeriu no ano passado? A
seguradora sabe e vai cobrar caro na renovao do seu plano de sade...
A rastreabilidade eletrnica se expande e est acessvel a todos. O lado po-
sitivo o acesso global aos bens simblicos produzidos pela humanidade. Mas o
nosso problema que podemos ser forados a tudo lembrar. Se assim, torna-se
necessrio a criao de mecanismos de apagamento dos dados, de esquecimento
tambm compulsrio dos rastros deixados em sistemas eletrnicos (tcnica e ju-
ridicamente), para inibir os excessos da ao coletiva da memria voluntria. De-
vemos poder buscar as informaes que nos concernem e delet-las, se assim o
desejarmos.
Mecanismos de esquecimento so, e sempre foram, vitais para a constitui-
o do sujeito e do social, bem como para potencializar surpresas da memria. O
desafio do sculo XXI o desafio da memria sob o signo nietzschiano do esque-
cimento (talvez agora programado em algoritmos e garantido por lei). Privacidade,
espionagem, vigilncia, Big Data, computao nas nuvens, internet das coisas...
Tudo isso tem a ver com os desafios da memria e do esquecimento atuais. Seria o
apagamento dos dados uma forma de libertao das origens para a abertura plena
ao futuro, como queria Nietzsche, e ao resgate surpreendente dos nossos tempos
e lugares perdidos?
Mais do que fazer uma apresentao dos textos, amplos, de mltiplas ma-
tizes terica e emprica, preferi oferecer ao leitor esta reflexo sobre a questo da
memria em meio mundializao da cultura digital. O tema perpassa o debate
deste livro. Memria e histria so questes centrais para o conhecimento da cultu-

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ra digital que remete sempre para um presente carregado de futuro. O livro do Grupo
de Trabalho Histria da Mdia Digital sob a coordenao da Profa. Dra. Sandra Rubia
da Silva (UFSM), do Prof. Dr. Vitor Barletta Machado (UniFOA) e de Alessandra Maia
(Doutoranda, CiberCog-Uerj) discute este problema.
De forma ampla e tocando vrios aspectos da cultura contempornea, o li-
vro apresenta problemas que se radicalizaro em um futuro prximo. O leitor en-
contrar no livro discusses realizadas por pesquisadores de vrias universidades
brasileiras sobre educao e os desafios para a escola, as prticas de colaborao
e permuta de materiais audiovisuais, os desafios da leitura, a intermidialidade e os
touch screen media, os jogos eletrnicos, os Memes e cartuns, os sites de rede
social, as organizaes e a interao mediada, a desinformao e o Facebook, as
mobilizaes polticas, os telefones celulares e a educao, bem como mltiplas
facetas do jornalismo: jornalismo e tablets, jornalismo e constituio da memria,
transmdia e cobertura jornalstica, jornalismo e web, jornalismo e integrao na-
cional.
Resgatando a histria e ativando a nossa memria voluntria, a leitura deste
livro talvez possa criar um espao para o aparecimento da memria involuntria
que, como queria Proust, nos faria ver as faces da realidade.

1. Referncias
BECKETT, S. Proust. SP, Cosac Naif, 2003

BORGES, J.L., Funes o Memorioso, in Prosa Completa, Barcelona: Ed. Bruguera, 1979, vol. 1.

NIETZSCHE, F., Genealogia da Moral., SP, Cia das Letras, 2009.

POULET, Georges. O espao proustiano. Rio de Janeiro: Imago, 1992.

PROUST, M. No Caminho de Swann., Apndice. Uma entrevista com Marcel Proust,, p. 255. So
Paulo: Globo, 2006.

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Desinformao na Era da Informao Estudo sobre
o Facebook1

MACHADO, Vitor Barletta (Doutor em Sociologia)2


UniFOA/RJ

NISHIMURA, Katia Mika (Doutora em Cincias Sociais)3


UniFOA/RJ

TAVARES, Juciel Silva (Dicente de Publicidade e Propaganda)4


UniFOA/RJ

CARVALHO, Nathan Ferreira (Dicente de Publicidade e Propaganda)5


UniFOA/RJ

Resumo: A chamada Era da Informao transforma o conhecimento em um novo


tipo de mercadoria, ao qual nem todas as pessoas possuem o mesmo tipo de
acesso. Uma sociedade de comunicao instantnea convive simultaneamen-
te com uma realidade ainda fortemente excludente e desigual. Um dos elemen-
tos que compem essa nova realidade so as chamadas redes sociais, espaos
sociais de socializao e compartilhamento de informaes, mas tambm de
construo de identidades. Mdias que informam, e eventualmente compem in-
verdades apelativas em busca de um clique. Nosso buscou mapear tais informa-
es na rede social Facebook, tanto por ser a de maior quantidade de usurios,
quanto pela presena ativa de mensagens deste tipo na mesma. Questionamos
o alcance efetivo das transformaes em curso na Era da Informao, mostran-
do que a existncia de novos meios de transmisso de conhecimento no im-
plicam necessariamente na construo de uma sociedade melhor informada.

Palavras-chave: Mdia alternativa, Era da Informao, Desinformao, Facebook.

1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Alternativa, integrante do 9 Encontro Nacional de His-


tria da Mdia, 2013.

2 Socilogo formado pela Unicamp, mestre em Sociologia pela USP, doutor em Sociologia pela Unicamp.
Professor responsvel do UniFOA, onde nucleador de cincias humanas e coordenador do Comit de tica
em Pesquisa em Seres Humanos. vitormachado@uol.com.br

3 Cientista poltica formada pela Unicamp, mestre e doutora tambm pela Unicamp. Professora responsvel
do UniFOa, foi Pro-Reitora de Pesquisa e Extenso.. katianishimura@uol.com.br

4 Discente do curso de Publicidade e Propaganda do UniFOA.

5 Discente do curso de Publicidade e Propaganda do UniFOA.

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2. Introduo
lugar comum falar sobre a nossa poca como uma era da comunicao.
Em diversos lugares podemos escutar o discurso que destaca a velocidade com
que as pessoas possam se comunicar e como a informao, antes um privilgio,
agora se encontra ao alcance de todas as pessoas, bastando para isto estar conec-
tado na rede mundial. A velocidade da disseminao de contedos, compartilhados
quase instantaneamente, uma caracterstica marcante da comunicao massi-
ficada contempornea, que coloca ao alcance de um toque informaes sobre os
recantos mais distantes do globo. A expanso das redes sociais um dos fatores
que ajudam no somente a sustentar tal fenmeno, mas tambm multiplic-lo.
Nelas as pessoas podem compartilhar as mais diversas informaes, com ami-
gos e parentes e distantes, mas tambm com totais desconhecidos. Mas existe um
outro aspecto dessas redes que no pode passar desapercebido: com a mesma
facilidade que uma pessoa pode criar um perfil falso, informaes do mesmo tipo
tambm podem ser. E elas circulam na velocidade geral da rede. Algumas so fa-
cilmente identificveis, mas outras demandam verdadeiras investigaes. Tal rea-
lidade tem estimulado debates sobre a necessidade de estabelecer algum tipo de
controle sobre essa livre troca de informaes, levantando a polmica sobre a sua
fiscalizao6.
O estudo aqui apresentado baseia-se em pesquisa de iniciao cientfica
desenvolvida durante o ano de 2012, buscando uma primeira compreenso sobre
a influncia que tais informaes irreais, veiculadas como conhecimentos verda-
deiros nas redes sociais, podem exercer sobre os membros dessas comunidades
virtuais. Nossa opo foi por analisar o Facebook, por se configurar como a rede
social com o maior nmero de membros na atualidade. Outro fator para a esco-
lha que a estrutura do Facebook permite o compartilhamento de textos longos,
imagens e vdeos diretamente na sua pgina principal, caracterstica no presente
em redes do tipo Twitter, que possuem limites de caracteres a cada postagem. A
possibilidade de compartilhar artigos longos permite que se construa todo um dis-
curso ao redor dessas informaes falsas ou quase falsas, transmitidas como se
fossem a revelao de uma verdade absoluta aos iludidos. Partimos tambm da
experincia da equipe de pesquisa com o Facebook, no qual notamos a presena
ativa dessas mensagens, muitas das quais geram comoo imediata e dificilmente
so questionadas em relao sua veracidade. Atravs das relaes entre com-
portamento e o processo de construo da identidade, estudamos as possveis in-
fluncias que agem sobre as pessoas durante o compartilhamento de informaes
pelo Facebook. Nossa suspeita inicial de que se considerarmos que em nossa
era a informao altamente valorizada e o nmero de compartilhamentos de uma
mensagem tornou-se medida de status, vale mais publicar teorias/casos sem fun-
damento, mas que criem alguma polmica, do que no publicar nada.

6 A revelao das aes de espionagem do governo norte-americano na rede mundial ajudam a entender
o tamanho dessa questo.

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Nossa proposta com a pesquisa no era criar uma obsesso por verificar-
mos tudo que vemos nas redes sociais, mas somente alertar para a necessidade de
uma anlise mais crtica de assuntos, principalmente se forem polmicos, antes de
os repassarmos entre nossos contatos. Muitas vezes a utilizao das ferramentas
de busca conhecidas pelos internautas j basta para desmistificar certas informa-
es. O que pretendemos foi somente mostrar como a produo de informaes
falsas parte da prpria estrutura dessa era do conhecimento, as quais revelam
muito sobre os diferentes poderes que nela disputam a predominncia e a prefern-
cia dos internautas.

3. A Era da Informao
De vrias maneiras aquilo que fundamenta a ideia de uma sociedade do es-
petculo (DEBORD, 2003), baseada no sensacionalismo, cheia de truques e iluses,
mantido e multiplicado nas redes sociais. Nessas tudo parece se transformar em
caricatura, uma verso do real que destaca somente alguns de seus aspectos mais
marcantes. H nelas uma explorao do fantstico, de tudo que polmico e ao
mesmo tempo superficial, j que lidam com um espao virtualizado. Se verdade
que as redes sociais retiram parte de seus lucros dos dados de seus membros,
utilizados para lhes oferecer servios e produtos personalizados, tambm verda-
de que muitas pessoas constroem nelas perfis que demonstram muito mais o que
elas desejam ser do que aquilo que efetivamente so. Nossa imagem em uma rede
social torna-se uma extenso de nossa personalidade, mas no necessariamen-
te um aspecto que visvel fora do espao virtual. Na solido da navegao pela
rede a pessoa pode tornar pblico pensamentos que no revelaria pessoalmente,
pode afirmar que fez coisas que jamais tentou, pode escolher sua imagem e alte-
r-la conforme deseje. E os interesses envolvidos nesse processo so to diversos
quanto pudermos supor.
O dito no pargrafo anterior nos reafirma, simplesmente, que a falta de vera-
cidade em publicaes na internet uma realidade. E a veracidade se torna proble-
mtica no somente pela confirmao de uma mentira, mas pela ausncia muitas
vezes total de uma autoria definida, de uma fonte de origem dos dados divulgados.
As informaes surgem na tela to facilmente quanto desaparecem. So compar-
tilhadas por amigos, ou por amigos dos amigos. Aqui reside, justamente, um dos
aspectos mais interessantes de toda essa questo, que entender como um espa-
o com tamanhas incertezas pode se tornar um meio de divulgao de informaes
absorvidas como verdades. Acreditamos que parte da resposta reside no fato de
que nem todas as pessoas que esto nas redes sociais o fazem escondendo o que
so. Selecionam, certamente, aquilo que consideram ser o seu melhor aspecto, sua
melhor foto para o perfil, mas no criam uma nova realidade paralela para suas
vidas. Tal mistura entre aspectos de uma realidade com uma fico, certamente
contribu para definir a realidade desse universo virtual de compartilhamento de
informaes.

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uma perspectiva histrica e contempornea 11
Castells nos informa de mais um aspecto que nos ajuda a entender os al-
cances e limites de nossa era de informao: o surgimento do informacionalismo
neste final de milnio est entremeado de desigualdade e excluso social crescen-
tes em todo o mundo. (CASTELLS, 2007, p. 95). uma desigualdade que vai alm
da falta de acesso as ferramentas de informao e comunicao, que so apenas
aspectos de uma realidade muito mais profunda. Castells acredita que devemos
compreender a:

dinmica social do informacionalismo, e estabelecer uma


distino entre vrios processos de diferenciao social: de
um lado, os termos desigualdade, polarizao, pobreza e mi-
sria se enquadram no domnio das relaes de distribuio/
consumo ou apropriao diferencial da riqueza gerada pelo
esforo coletivo. De outro lado, individualizao do trabalho,
superexplorao dos trabalhadores, excluso social e integra-
o perversa so caractersticas de quatro processos. (Ibid.,
p. 96).

o retrato da sociedade contempornea, espao da convivncia das moder-


nas e libertadores tecnologias da comunicao com a mais tradicional e constante
explorao do trabalho humano. Beck (1992) considera que passamos da chama-
da modernidade para uma Sociedade Industrial e desta para uma Sociedade de Ris-
co, ou sociedade industrial de risco, na qual a produo da prpria sade do homem
ocorre conjuntamente com a produo do risco. E o risco no somente expresso
nas catstrofes ecolgicas ou militares, mas na prpria continuidade de realidades
opressoras. Dupas, falando sobre nossa Era da Informao, ressalta:

Graas exploso da tecnologia da informao, os avanos


cientficos foram se traduzindo numa tecnologia que exige
mnima compreenso dos usurios finais. Com todos esses
progressos, devamos esperar que as ideologias voltassem a
aplaudir os maravilhosos triunfos da cincia e da mente hu-
mana. No entanto, o novo sculo se inicia em estado de in-
quietao. (DUPAS, 2001, p. 14)

Percebe-se que as duas concepes encontram um ponto comum na pro-


duo do risco, pois Dupas acredita que inquietao em que nos encontramos se
deve justamente ao avano do capitalismo global, assumindo o controle de todas
as reas da produo de tecnologias e de conhecimento, separando-se totalmente
dos valores ticos e normas morais, levando ao:

...aumento da concentrao de renda e da excluso social, o


perigo de destruio do hbitat humano por contaminao e
de manipulao gentica ameaando o patrimnio comum
da humanidade. A esses riscos devemos acrescentar o esgo-
tamento da prpria dinmica de acumulao capitalista, por
conta de uma eventual crise de demanda. (Ibid., p. 15)

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Wresch (1996) escreveu um livro partindo de sua experincia como profes-
sor visitante no Departamento de Cincia da Computao na Universidade de Na-
mbia, cidade de Windhoek, no ano de 1993. Conheceu um pas que havia sofrido
duramente com a brutalidade do regime da frica do Sul. Preparando-se para des-
cobrir quais eram as necessidades dos seus estudantes em termos de acesso
tecnologias deu-se conta de uma realidade que o espantou. O problema no era o
acesso s novas tecnologias, pois elas existiam dentro do pas, mas era algo muito
mais bsico: emprego. Os cidados no encontravam trabalho. Entrevistou homens
que ficavam parados nas esquinas da cidade esperando por uma oportunidade de
trabalho, pessoas que estavam caminhando lentamente para a fome e subnutri-
o. Tais homens eram Owambos, uma tribo do norte da regio, sem conexes
com nenhum grupo local, sem dinheiro para comprar um jornal, sem eletricidade
em suas casas, gastando seis ou sete dias da semana nas esquinas esperando por
uma oportunidade de trabalho, conforme o autor afirma: Eles eram estrangeiros
em Windhoek, imigrantes em seu prprio pas. (WRESCH, 1996, p. XI, traduzido do
original em ingls). Cita ainda outro caso muito significativo, quando o jornal da
cidade no anunciou a presena de uma delegao de homens de negcio vindos
da Califrnia (EUA) para fechar acordos com o governo da Nambia. Nenhuma linha
foi gasta para falar sobre tal assunto, que certamente informaria populao sobre
futuras possibilidades de emprego. Logo descobriu o motivo do descaso do jornal,
que era amplamente conhecido na cidade como de cunho conservador: a delegao
era composta por Afro-Americanos. No era o tipo de notcia que o jornal, controla-
do por brancos, queria divulgar, de que norte-americanos descendentes de africa-
nos eram homens de negcio, com condies de estabelecer relaes comerciais
com a populao negra da Nambia.
Ponto de vista semelhante partilhado por Perelman (1998), que localiza
a luta de classes dentro da era da informao, justamente para contrastar com as
promessas gloriosas das tecnologias de comunicao. Perelman mostra justamen-
te que a distncia entre ricos e pobres no desapareceu, tendo na verdade se inten-
sificado, sendo que para ele:

A verdadeira revoluo da informao no que subitamente


as informaes se tornaram importantes. Informaes sem-
pre foram importantes. O aspecto revolucionrio da era da in-
formao o tratamento da informao como uma comodite
de formas que teriam sido inimaginveis a apenas algumas
dcadas atrs. (PERELMAN, 1998, P. 04, traduzido do original
em ingls)

Babcock (1998) congrega algumas dessas preocupaes na forma da anli-


se do que ele define como a identidade da Era da Informao. Mostra como as insti-
tuies mais importantes utilizadas pelos indivduos modernos para constituir suas
identidades esto sofrendo uma presso gigantesca, resultante do surgimento de
formas de organizao historicamente sem precedentes. Seu exemplo mais claro

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uma perspectiva histrica e contempornea 13
so justamente as transformaes nas relaes de trabalho, com o fim da estabi-
lidade nos empregos, a necessidade constante de aperfeioamento e adaptao
s reviravoltas do mercado, tudo abarcado pelo rtulo de flexibilizao. E tal flexi-
bilizao expande a sensao de insegurana, de risco, para fora das relaes de
trabalho, atingindo a vida pessoal. Pesquisa divulgada por Caversan no jornal Folha
de S. Paulo (2003) revelou que um em cada dois casos de separao de casais tive-
ram o problema do desemprego de um dos membros como causa desencadeadora,
aparecendo o desemprego tambm como o terceiro maior causador de problemas
afetivos, inclusive de depresso. E ainda:

A Isma, entidade internacional voltada para os estudos sobre


o estresse, entrevistou no Brasil 304 pessoas que estavam
na iminncia de perder o emprego. Constatou que: 53% au-
mentaram o consumo de lcool, 93% se queixaram de tenso
muscular, 56% apresentaram distrbios de sono, 31% estavam
mais agressivos e 29% tinham alteraes na libido. (CAVER-
SAN, 2003)

Tal situao foi sinalizada por Babcock, que falou sobre os efeitos desesta-
bilizantes provocados pela emergncia da economia informacional. Percebe-se que
o acelerado desenvolvimento das tecnologias de informao no somente manteve
a existncia do risco, como tornou virtualmente impossvel calcul-lo (BECK, 1992).
No so somente as reas ligadas diretamente produo de informao
que esto passando por este processo. As tecnologias de informaes surgem
em conjunto com diversas outras inovaes tecnolgicas, inclusive da rea das
chamadas tecnocincias, produzindo novos mecanismos cada vez mais eficien-
tes, realizando trabalhos antes exclusivamente executados pelos seres humanos.
A tecnologia nova mas o problema j velho conhecido: o desemprego estru-
tural criado pelo avano das cincias empregadas para aumentar a eficincia da
produo de bens. No estamos caminhando para uma sociedade da abundncia
partilhada com todos. Na verdade a concentrao de riquezas nunca foi to grande,
conforme destaca Babcock:

Em suma, ela acentua a polarizao entre os ricos e os pobres,


na medida em que as elites tcnicas observam suas qualifi-
caes se tornarem cada vez mais centrais para a produo
na economia informacional e trabalhadores no qualificados
encaram uma empregabilidade futura cada vez mais sombria.
A distncia entre aqueles que a economia informacional man-
tem online e aqueles sobre os quais ela passa por cima est
aumentando. (BABCOCK, 1998, p. 08, traduzido do original em
ingls)

Percebe-se ento que as novas tecnologias da informao no so capazes


de provocar uma transformao social equivalente a realizada nas comunicaes.
A informao no est disponvel com custo zero, elas esto disponveis aos que

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 14
podem pagar o preo desta mercadoria. E as redes sociais tornaram-se um espao
onde mesmo pessoas sem qualquer conhecimento sobre as novas tecnologias po-
dem sem sentir inseridas nessa era de informao. A velocidade de comunicao,
a visualizao de uma vasta rede de amizades, cria uma sensao de pertenci-
mento, de tal modo que no ter visto o ltimo vdeo que se tornou viral torna-se
um problema real. No participar da rede de comunicaes perder o sentido de
expresses e brincadeiras que rapidamente se tornam cotidianas, mas que tambm
rapidamente so esquecidas. E aqui o fato da Internet ser uma ferramenta que pode
ser usada para informar e tambm desinformar revela o alcance do seu potencial.
Sibilia afirma que a sociedade contempornea no condena mais a megalo-
mania e a excentricidade, mas sim ..estimula a hipertrofia do eu at o paroxismo,
que enaltece e premia o desejo de ser diferente e querer sempre mais, so outros
os desvarios que nos assombram. (2008, p. 08). Ela nos questiona sobre o possvel
rumo que a humanidade ter com a exaltao do banal e a reproduo massiva de
contedos clichs. Se por um lado parece que estamos vivendo em uma era de ino-
vao e produtividade, por outro, algumas excentricidades que circulam na internet
causam preocupao em relao ao futuro dos contedos veiculados na rede.
Mas as novas tecnologias da informao/comunicao tambm possibili-
tam ao usurio no ser to passivo, tendo agora o poder de produo de contedos
de acordo com suas concepes. H uma horizontalizao da comunicao em
rede: os que tm acesso ela so, ao mesmo tempo, espectadores e atores. Cas-
tells (2007) defende que a tecnologia da informao, aliada capacidade de poder
utiliz-la e tambm adapt-la s necessidades particulares, um fator determinan-
te para se gerar conhecimento, poder e riqueza, ao mesmo tempo em que facilita o
acesso a tais elementos. Partindo de tal constatao define uma situao, que tem
com exemplo a frica tal como vimos em Wresh, que denominou como apartheid
tecnolgico. Um continente desestruturado, excludo do mundo globalizado e prati-
camente sem esperanas de desenvolvimento, j que possui parcos investimentos
na rea de tecnologia da informao.
Castells (2000) discute tambm com a definio das identidades. Atravs
das caractersticas de cada perfil definido pelo autor, as pessoas manifestam-se de
formas distintas para alcanarem certos objetivos:

Identidade legitimadora: introduzida pelas instituies domi-


nantes da sociedade no intuito de expandir e racionalizar sua
dominao[...]

Identidade de resistncia: criada por atores que se encontram


em posies/condies desvalorizadas e/ou estigmatizadas
pela lgica da dominao, construindo, assim, trincheiras de
resistncia e sobrevivncia com base em princpios diferentes
dos que permeiam as instituies da sociedade [...]

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 15
Identidade de projeto: quando os atores sociais, utilizando-se
de qualquer tipo de material cultural ao seu alcance, cons-
troem uma nova identidade capaz de definir sua posio na
sociedade e, ao faz-lo, de buscar a transformao de toda a
estrutura social. (CASTELLS, 2000, p. 24)

E tambm nos lembra do risco sempre presente de que essa era da infor-
mao possa deixar os poderosos livres para oprimir cada vez os desinformados,
excluindo todos aqueles que no partilham dessa nova identidade. Para o autor:

[...] redes on-line tornaram-se formas de comunidades espe-


cializadas, isto , formas de sociabilidade construdas em tor-
no de interesses especficos. Como as pessoas podem facil-
mente pertencer a vrias dessas redes, os indivduos tendem
a desenvolver seus portflios de sociabilidade, investindo
diferencialmente, em diferentes momentos, em vrias redes
com barreiras de ingresso e custos de oportunidade baixos.
Disso decorre, por um lado, extrema flexibilidade na expres-
so da sociabilidade, medida que indivduos constroem e
reconstroem suas formas de interao social. Por outro lado,
o nvel relativamente baixo de compromisso pode gerar certa
fragilidade das formas de apoio social. (Id., 2003, p. 110)

Por um lado, ento, devemos comemorar a possibilidade de criao, ino-


vao, conhecimentos e trocas, por outro lamentamos a circulao de contedos
preconceituosos, que estimulam a violncia e o dio. A criao de ferramentas de
interao online possibilitou uma transformao nos valores, que ainda precisa ser
melhor compreendida, mas que parece ser focada no estmulo irrefreado ao faa
voc mesmo e ao mostre-se da maneira que for possvel.

4. Informaes compartilhadas no Facebook resultados da


pesquisa
Foram realizadas pesquisas no Facebook a fim de encontrar falsas notcias
com grande nmero de compartilhamentos e comentrios pelos usurios. Para
essa coleta, seguimos alguns perfis de notcia para ter acesso a todo instante a
tais informaes. Em outros momentos, no prprio feed de notcias, pudemos ver
atravs do compartilhamento de amigos a repercusso das mesmas. Essas men-
sagens compartilhadas foram salvas e posteriormente analisadas. Os principais
resultados so agora apresentados.
O trabalho comprovou em grande medida o processo de desinformao que
acompanha o desenvolvimento da era da informao. Percebe-se a existncia de
um conjunto de usurios que buscam notoriedade sem medirem possveis conse-
quncias, envolvendo-se em questes delicadas para despertar ateno dos de-
mais. como se acreditassem que o ambiente virtual das redes sociais capaz de
virtualizar as possveis consequncias por opinies compartilhadas. Os casos mais

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 16
comuns so os que envolvem imagens de crianas, geralmente com algum tipo de
anomalia, afirmando que o Facebook far uma doao para cada compartilhamento
da imagem. Tais farsas so facilmente desmascaradas, inclusive atravs dos ter-
mos de utilizao do Facebook, que deixam claro que ele no pode ser usado para
tais fins. O conjunto total que pesquisamos abarcou temas diversos como: doenas
infantis, polticas, fatalidades, mdia, comparaes insustentveis, etc.
A primeira constatao parece confirmar nossa hiptese inicial, de que pou-
cos questionam tais notcias. No podemos afirmar quantos realmente acreditaram
mas, com certeza, pudemos perceber que as informaes se disseminaram rapida-
mente e em grande escala, podendo atingir qualquer usurio dessa rede. Especial-
mente se forem imagens de crianas doentes as pessoas dificilmente questionam
a veracidade ou mesmo comentam sobre o assunto, ficando a impresso que elas
preferem abdicar deste questionamento para no gerar nenhum tipo de conflito, por
ser considerada uma causa nobre. Comentrios como no sei se verdade, mas
estou fazendo a minha parte so comuns em compartilhamentos de postagens
desse tipo. Em outros casos, como os casos polticos, as respostas e discusses j
so mais visveis, todos parecendo estar muito empenhados em demonstrar suas
insatisfaes com os fatos e situaes apresentadas. As postagens sensaciona-
listas, em sua maioria, so de usurios comuns, que buscam exposio e visibili-
dade. Ser curtido e compartilhado se tornou, como j afirmamos, uma forma de
status. Esse tipo de corrente j existia com os e-mails, mas neles as ferramentas
de quarenta e anti-spam se mostraram razoavelmente eficazes. Nas redes sociais
o mesmo no pode ser feito, pelo prprio formato adotado, de troca imediata com
toda a rede de amizades formada7.
No sabemos at que ponto a manipulao das informaes consciente.
No Facebook informar e informar-se tornou-se quase uma obrigao. Todos po-
dem se considerar formadores de opinio, ainda que nada saibam sobre os assun-
tos que discutem. Existem inclusive sites especializados, como o E-Farsas.com,
que fazem o trabalho de relevar verdades e mentiras sobre o que est na fazendo
sucesso na internet. Em uma rpida pesquisa por tal site pudemos reconhecer
diversos casos com os quais j havamos nos deparado no Facebook como se fos-
sem verdadeiros. Indicamos agora alguns dos casos que mais circularam por essa
rede social durante nossa pesquisa.
Campanhas de solidariedade Reunimos algumas imagens que foram uti-
lizadas para promover campanhas de doaes diretas, ou afirmando que o prprio
Facbook iria doar mediante o compartilhamento da suposta notcia.

7 Salvo com a adoo do bloqueio da pessoa, o que precisa ser feito individualmente e para cada nova
postagem que surge.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 17
Falsas denncias - So as diversas mensagens que pretendem realizar uma
denncia de situaes consideradas absurdas. Algumas apresentam imagens reti-
radas de notcias que j haviam circulado na mdia, outras revelam imagens mani-
puladas de diferentes modos.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 18
O caso de Elisa Samdio, assassinada por um famoso goleiro de futebol,
tambm rendeu notcias falsas. O fato repercutiu na mdia tradicional e mesmo dois
anos depois do acontecido, com a confirmao do assassinato pelos criminosos,
amplamente noticiado na mdia, as pessoas continuaram compartilhando a mensa-
gem que mostrava que ela estaria supostamente viva. Muitos demonstraram acre-
ditar na informao falsa, enquanto alguns desmentiram a histria, mas prevaleceu
no conjunto das postagens e compartilhamentos a suspeita de uma injustia co-
metida contra o ex-goleiro. Foi um caso em que a vtima, provavelmente vista como
interessada no dinheiro de seu algoz, no recebeu o olhar comovido facilmente for-
necido para as imagens de crianas doentes.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 19
A imagem anterior foi compartilhada para denunciar uma perseguio reli-
giosa, identificando um suposto grupo de evanglicos mortos na frica por muul-
manos, seguido de declaraes indignadas sobre como a grande mdia no apre-
senta tais fatos. Novamente tratava-se de uma imagem verdadeira mas com um
uma legenda falsa. Uma busca por informaes revelou que a verdadeira causa dos
bitos de tantas pessoas foi a exploso de um tanque de leo, notcia que j havia
sido coberta pela mdia.

A fotografia anterior foi usada na rede social em poca de campanha polti-


ca, tendo sido divulgada como a prova de que um partido poltico teria manipulado
a imagem para fazer acreditar que havia um grande nmero de pessoas em sua
passeata. A postagem, contudo, no informava onde tal imagem teria sido utili-
zada primeiramente, nem para qual candidato, apenas utilizando a percepo das
camisetas e bandeiras vermelhas para sugerir um partido de esquerda. um bom
exemplo das manipulaes a favor ou contra algumas causas que podem ocorrer
nas mdias digitais, as quais sero compartilhadas conforme a identificao parti-
dria de cada usurio.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 20
Certamente o caso que teve maior circulao no perodo da pesquisa foi
sobre o auxlio recluso, concedido aos presos contribuintes da Previdncia So-
cial, havendo diferentes mensagens postadas com o mesmo contedo. Com intuito
polmico e linguagem agressiva, os autores das imagens expem suas opinies
contra a penso recebida pela famlia do preso. H comparaes com o salrio
mnimo e eles denominam, invariavelmente, o auxlio como bolsa bandido. Porm,
com uma simples pesquisa no site da Previdncia, descobre-se uma srie de regras
que precisam ser cumpridas para que a famlia do preso tenha acesso ao amparo
oferecido, que no chega ao valor indicado na mensagem e tambm no pago por
filho de forma cumulativa ( uma renda fixa para toda famlia, no importando o seu
tamanho, somente disponvel para os presos que efetivamente contribuam para a
Previdncia e sendo seu valor proporcional ao tempo de contribuio). A indigna-
o misturou-se aqui com a inteno poltica de atacar ao governo ento vigente,
que nem mesmo foi o autor de tal lei. Grupos no Facebook tambm foram criados
por pessoas indignadas com a suposta bolsa bandido, congregando aqueles que

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 21
compartilham da mesma opinio. No espao exclusivo de um grupo fechado so-
mente aos indignados com a referida lei, apareceram comentrios diversos, mas
nenhum deles buscou pela informao correta sobre os direitos em questo.

5. Consideraes finais
Ainda que no possamos realizar afirmaes categricas a pesquisa nos
permitiu traar um quadro inicial da situao de circulao de boatos e mentiras
nas redes sociais. Percebe-se que mesmo em uma Era da Informao, com uma di-
versidade de mdias, fontes e canais de informao, no estamos diante de uma so-
ciedade que proporciona o acesso livre de todos informao, havendo um nmero
grande de pessoas que parecem propensas a produzir e/ou disseminar inverdades,
conforme a notcia esteja de acordo com seus sentimentos ou posicionamento po-
ltico. Em nosso estudo de caso notamos que se existe uma falta de compromisso
com verdade na hora de gerar contedos o mesmo pode ser visto no comparti-
lhamento de tais informaes, prevalecendo a busca pela repercusso rpida e a
obteno de algum tipo de audincia na rede, sendo poucos os questionamentos
sobre os contedos divulgados, mas sendo muito rpidos os compartilhamentos.
O estudo pretendia realizar uma reflexo sobre esse novo espao de gerao
e compartilhamento de conhecimento, acreditando que deveria haver um cuidado
tanto de quem est produzindo contedos, quanto dos que os compartilham, atri-
buindo status de verdade fatos e notcias sem realizar nenhum tipo de contesta-
o. Notcias enganosas e falsas provavelmente sempre existiro, mas a velocidade
com que uma mentira se torna verdade para milhares de pessoas um elemento
preocupante dessa Era da Informao. A maioria dos que compartilham tais ima-
gens no voltam para ler outros comentrios sobre elas, perdendo muitas vezes
explicaes que as desmascaram. a lgica da informao descartvel, com a qual
no temos compromisso.
As mesmas tecnologias, contudo, possibilitam tambm de forma quase ins-
tantnea averiguar essas informaes. No descartamos o fato de que tais compar-
tilhamentos revelam o interesse ou concordncia com o contedo da mensagem,
independentemente de sua veracidade, como parte da formao de uma rede de
dominao pela informao. No saber da ltima novidade, por menos importante
que seja, torna-se um elemento de excluso nas redes sociais. Isso nos indica que
a busca pelos fatos escondidos na mensagem pode no interessar para muitos dos
que as compartilham. De maneira geral compartilha-se aquilo que chamou ateno,
gerou indignao ou se adequou a forma de interpretao da realidade de cada um
o modo de manter sua identidade nesse novo espao de socializao entre iguais,
j que os dissonantes podem ser excludos de sua lista de amizades. Verdades e
mentiras surgem e desaparecem na rede com a mesma velocidade.
No seria possvel esperar o desaparecimento de tais mensagens, mesmo
que se estabeleam estruturas oficiais de fiscalizao nas redes sociais. Elas so

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 22
um componente da cultura contempornea, exigindo esforo individual na identi-
ficao da qualidade dos contedos em redes sociais que se tornaram espao de
mensagens rpidas e curtas. mais rpido ler a mentira na rede do que ler a men-
sagem que a desmascara, que frequentemente precisa ser maior do que o padro
geral. Percebe-se que a formao de cidados/espectadores/leitores mais infor-
mados, dispostos a trabalhar pela construo de uma sociedade menos desigual,
permanece como um desafio a ser constantemente enfrentado.

6. Referncias
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PERELMAN, Michael. Class warfare in the information age. New York: St. Martins Press, 1998.

SIBILIA, Paula. O show do eu: a intimidade como espetculo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,
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WRESCH, William. Disconnected: Haves and Have-Nots in the Information Age. New Brunswi-
ck, New Jersey: Rutgers University Press, 1996.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 23
As Organizaes Privadas e as Estratgias em Mdias
Digitais

Carolina Pagliarini
Publicitria, formada pelo Centro Universitrio Franciscano (UNIFRA). E-mail: carolpp08@gmail.com

Fabrise de Oliveira Mller


Mestre em Administrao e Negcios pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS).
Membro do Grupo de Pesquisa em Comunicao Institucional e Organizacional UFSM/CNPq. E-mail:
fabrise.sma@terra.com.br

Maria Ivete Trevisan Foss


Doutora em Administrao (UFRGS); Mestre em Comunicao Social (UMESP). Professora Associada do
Departamento de Cincias da Comunicao da UFSM. Atua na graduao de Comunicao Social e nos
Programas de Ps-Graduao de Comunicao e de Administrao da UFSM. Tutora de PETCiSA. E-mail:
fossa@terra.com.br.

Resumo: O estudo analisa a insero da empresa Eny Calados no mbito digital,


empregando as mdias sociais digitais como estratgia de comunicao para man-
ter uma relao mais prxima com os pblicos. A pesquisa de carter explorat-
rio, descritivo e classificada como qualitativa, tendo como instrumento de coleta de
dados, entrevistas em profundidade. A interpretao dos dados coletados permitiu
inferir os benefcios que as mdias digitais proporcionam, atravs das novas tecno-
logias, para uma empresa de mdio porte do varejo.
Palavras-chave: estratgias de comunicao; mdias digitais, redes sociais digitais.

1. Consideraes Iniciais
As empresas tm utilizado as ferramentas digitais como uma alternativa
para criar vnculo, estabelecer comunicao e interao de maneira direta, instant-
nea e difusa na mensagem compartilhada com os pblicos de interesse. A evoluo
das tecnologias proporcionou vrias maneiras de se estabelecer um espao de co-
municao e as organizaes esto aprendendo sobre essas tendncias e sobre as
possibilidades de explorar o que as novas dinmicas de relacionamento prometem.
De acordo com uma pesquisa divulgada pelo Ibope Nielsen Online (2011),
77,8 milhes de brasileiros tem acesso internet, sendo que 87% desses internau-
tas esto presentes em redes sociais, consolidando o Brasil como o pas com mais
usurios nesse segmento. Dados que confirmam que a insero em redes e m-
dias sociais digitais passou a configurar-se em um fator decisivo na comuni-
cao da empresa. Muitos usos criativos dessas ferramentas tais como vdeos
de interao com os consumidores, perfis com aplicativos interativos e pro-
moes especficas tm sido realizadas. Diante dessas consideraes, surge

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 24
o questionamento da pesquisa que norteia este estudo: Quais os resultados
que uma empresa varejista de mdio porte tem ao se inserir em mdias e redes
sociais digitais?
Com o objetivo geral de destacar os benefcios que as mdias digitais pro-
porcionam, atravs das novas tecnologias, para uma empresa de mdio porte do
varejo caladista, buscou-se estabelecer quatro objetivos especficos, sendo eles:
1) Identificar quais as mdias sociais digitais e redes sociais digitais que a organiza-
o utiliza; 2) Verificar o motivo da opo pelo uso em cada situao e; 3) Verificar o
feedback do pblico de interesse em cada um desses espaos digitais.
Este trabalho poder servir de ferramenta de pesquisa para outras empresas
que tm interesse em participar da web e, ainda, evidenciar os benefcios que uma
empresa do varejo de mdio porte tem ao se inserir em mdias e redes sociais
digitais.

2. Mdias sociais e redes sociais digitais versus possibilidades de


comunicao
Caracterizada como uma ferramenta, desde sua criao, existe duas carac-
tersticas que fazem da internet uma opo estratgica importante: interatividade e
conectividade. De acordo com Zilber (2006, p. 83), a interatividade tem suas razes
na teoria da informao e da comunicao, podendo ser resumido na assertiva:
Quem diz o que para quem, em que canal e com que efeito. De acordo com Morais
(2009), alm de ser um excelente canal de interao com o consumidor, a internet
uma tima oportunidade para a divulgao da marca, j que o alcance bem maior
do que nos outros meios de comunicao.
Outra caracterstica relevante o modo de organizao e acesso de infor-
maes da internet, o hipertexto [...], onde em uma estrutura hipertextual, o usurio
no tem o compromisso de seguir a ordem comeo, meio e fim, podendo traar a
sua ordem particular. (MONTEIRO, 2001, p. 30) Assim, a internet mais uma forma
que as empresas tm de estabelecer contato com o pblico, no sendo o nico
meio para isso, mas, podendo usufruir de suas caractersticas para difundir suas
mensagens para uma audincia numerosa, heterognea, dispersa geograficamente
e annima (MONTEIRO, 2001). De acordo com Cavallini (2009) preciso pensar na
internet como sendo uma ferramenta voltada para vrios nichos, com vrias possi-
bilidades de comunicao e com poucas limitaes.
As empresas buscam, alm da disseminao da informao, uma interao
com o pblico, e por isso possvel classificar os processos interativos mediados
por computador, em dois grandes grupos: o primeiro a interao reativa, que ca-
racteriza-se pelas trocas mais automatizadas, processos de simples ao e rea-
o. J o segundo grupo, interao mtua, baseado na construo cooperativa
da relao, cuja evoluo repercute nos eventos futuros (PRIMO, 2009, p. 21).

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uma perspectiva histrica e contempornea 25
Aos poucos, as trocas de informaes e a interao regida por elas, foram
ganhando agilidade pela estabilidade da tecnologia digital, que se tornou uma das
principais ferramentas utilizadas para o desenvolvimento da administrao de mar-
cas (PRIMO, 2009). Hoje, essa tecnologia est bastante presente no mbito online
(internet), havendo possibilidade de contato direto entre o cliente e a empresa atra-
vs das ferramentas disponveis.
Pela utilizao dessa tecnologia, empregada como instrumento de comuni-
cao, as empresas esto introduzindo inovaes e criaes de negcios diferen-
ciados que, para Ferreira (2002), servem como grande atrativo ao pblico. Assim,

a Internet passa a ser uma ferramenta importante para a co-


municao integrada de marketing (CIM), principalmente para
atingir os segmentos de consumidores mais inovadores, que
valorizam a internet e a utilizam como veculo de informao,
comunicao, expresso e construo de relacionamentos
(OGDEN E CRESCITELLI, 2007, p.101).

preciso que a empresa insira a sua marca nas ferramentas disponveis na


internet de maneira coerente, unindo as caractersticas de cada rede com a inten-
o de utilizao.
Para Recuero (2009, p.24), a internet trouxe vrias mudanas sociedade
e a mais significativa a possibilidade de expresso e sociabilizao atravs das
ferramentas de comunicao mediada pelo computador. Atravs dessas possibi-
lidades o consumidor est assumindo um carter privilegiado, em que ele escolhe
o que quer ver, quando e de que maneira quer ver. Por sua vez, completa Leal (2011,
p.78) o uso corporativo das redes sociais cresce de maneira exponencial, peque-
nas e grandes empresas descobriram uma maneira fcil e barata de se relacionar
com os consumidores.

3. As redes sociais e seus usos


O Facebook uma rede1 que surgiu da ideia de trocar informaes sobre a
vida universitria dos acadmicos de Harvard na internet, havendo troca de fotogra-
fias, mensagens e vdeos entre os prprios alunos. No Brasil, a rede surgiu em 2005
e tem hoje 25 milhes de usurios (REVISTA EXAME, 2011). De acordo com Telles
(2010, p.79), o Facebook uma das maiores redes sociais do mundo e vem cres-
cendo muito no Brasil junto s classes A e B. H bases potenciais de marketing
no Facebook que podem ser exploradas pelas empresas, sendo essas: criao de
um perfil (mostra sua presena na rede e a pgina mais procurada em pesquisas
on-line); promoo de eventos (leva notcias da empresa para o pblico); envio de
mensagens (funciona muito bem para conseguir contato com o pblico de inte-
resse); realizao de pesquisas ( possvel realizar pesquisa de mercado com seu

1 Disponvel em: <www.facebook.com>

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 26
pblico-alvo atravs dessa oferta); participar de grupos pertinentes ( vlido usar
esse recurso para entrar em contato com o pblico); criar um grupo para seu neg-
cio (praticamente a criao de uma comunidade em torno da marca da empresa);
atribuir uma agncia digital para cuidar da sua pgina (para manter a pgina atuali-
zada); criar uma estratgia de marketing (para atrair fs para a pgina) e promover
sua pgina (usar uma integrao entre as redes, divulgando a pgina da empresa).
O Twitter2, por sua vez, foi criado, em 2006, com a ideia de que os funcion-
rios pudessem usar um servio de troca de status. Assim como SMS (mensagem
via celular), por meio de mensagens curtas enviadas atravs do celular, as outras
pessoas que estivessem conectadas ao servio, receberiam um twich (vibrao,
em traduo livre) no seu bolso quando um update fosse enviado. Considerado um
microblogging, o Twitter, permite que, em textos de apenas 140 caracteres, o usu-
rio responda a pergunta: O que voc est fazendo?. Atualmente o Twitter uma
das ferramentas de comunicao mais utilizada pelas empresas brasileiras que se
inserem na web em busca de interatividade, objetividade e alcance. Postando fo-
tos, vdeos, informaes sobre a marca, sobre o segmento que atuam, divulgando
promoes relmpagos, dentre outras opes, os perfis das empresas brasileiras
esto cada vez chamando mais ateno do consumidor.
O Blog corporativo, escreve Ivo (2010, p.1), embora no seja exatamente
uma rede social e esteja mais para uma mdia social, um blog corporativo parte
fundamental de estratgias em redes sociais. Mantido por uma empresa, poss-
vel detalhar os servios prestados ou produtos vendidos, divulgar notcias da pr-
pria marca ou do mercado e ter um canal de comunicao direta com o pblico.
Optando por uma ou outra rede, importante que a marca no busque ape-
nas a sua insero nas mdias sociais digitais, mas que mantenha atualizado todo
o contedo, mostrando para os internautas que est presente de forma efetiva, pos-
tando atualizaes dirias e fazendo manuteno constante de sua imagem.
E existem vrias diferenas entre o ambiente offline e o ambiente online, as-
sim, o contedo gerado em cada um deles, bem como a maneira como ser trans-
mitido ao pblico, precisa ser adaptado de acordo com suas caractersticas. Cuidar
da imagem da marca na web um trabalho desafiador e preciso planejar os con-
tedos de relevncia.
E mais, considerando que a internet possibilita liberdade s pessoas e, como
produtoras de contedos, elas podem fazer comentrios negativos a respeito da
empresa, preciso que haja um profissional responsvel pela gesto e manuteno
dos contedos relacionados marca na web. J possvel que a empresa adquira

2 Disponvel em: <www.twitter.com>

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uma perspectiva histrica e contempornea 27
um gerenciador de contedo3 para fazer essa manuteno, permitindo gerenciar e
aperfeioar os fluxos de trabalho da organizao.
Tanto no mundo real, quanto no mundo virtual, preciso destacar que tudo
o que feito nas empresas, feito de pessoas para pessoas, por isso, importante
ter equipes de qualidade envolvidas nos processos mercadolgicos e comunicacio-
nais. A diferena ser percebida e valorizada pelo consumidor final, que dar mais
ateno para a sua empresa do que para a concorrncia (MARTINS, 2006).

4. Metodologia
A presente pesquisa se concentra no estudo e compreenso das utilizaes
das mdias sociais digitais como ferramentas de comunicao por uma empresa de
mdio porte do varejo de calados. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, que

[...] situa, geralmente, sua contribuio pesquisa social, na


renovao do olhar lanado sobre os problemas sociais e
sobre os mecanismos profissionais e institucionais de sua
gesto. Visando modificao da percepo dos problemas
e tambm da avaliao dos servios, a pesquisa qualitativa
pretende mudar tanto a prtica, quanto seus modos de gesto
(GROULX, 2010, p.96).

A pesquisa considerada qualitativa, pois h uma interpretao lgica dos


fenmenos, assim, Fachin (2003, p.81) explica que a pesquisa caracterizada pe-
los seus atributos e relaciona aspectos no somente mensurveis, mas tambm
definidos descritivamente.
Para alcanar os objetivos propostos neste trabalho, a primeira etapa utili-
zou-se de uma pesquisa bibliogrfica, que, de acordo com Gil (2006, p. 65) de-
senvolvida a partir de material j elaborado, constitudo principalmente de livros e
artigos cientficos, a fim de se obter um embasamento terico aprofundado que
auxilie no desenvolvimento do estudo. Alm disso, utilizou-se uma pesquisa de n-
vel exploratrio, e descritiva, tendo como objetivo realizar o levantamento de infor-
maes sobre as ferramentas de relacionamento na internet e empresas que se
inserem nas redes sociais digitais a fim de aproximar sua marca do pblico.
No caso deste artigo, foi realizado um estudo de caso por que alm de per-
mitir ao pesquisador o acompanhamento e a proximidade com um fenmeno da m-
dia contempornea, tambm, de acordo com Yin (2001, p.19), uma inquirio em-
prica que investiga um fenmeno contemporneo dentro de um contexto da vida
real, quando a fronteira entre o fenmeno e o contexto no claramente evidente e
onde mltiplas fontes de evidncia so utilizadas.

3 uma ferramenta que permite integrar e automatizar todos os processos relacionados criao, cata-
logao, indexao, personalizao, controle de acesso e disponibilizao de contedos em portais web.
Disponvel em: <http://www.paradigma.com.br/leiamais/leiamais0005/view> Acesso em: maio 2011.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 28
Na fase inicial foi feito levantamento bibliogrfico, que tem como propsito
identificar informaes e subsdios para definio dos objetivos, determinao do
problema e definio dos tpicos do referencial terico (MICHEL, 2009, p. 40). Na
segunda etapa, partiu-se para a observao, que de acordo com Jaccoud (2010, p.
255) coloca no centro de seu objeto de estudo, no fatos constitudos, mas sim
aes coletivas e processos sociais que podem ser em parte apreendidos por meio
de interaes diretas, cuja significao cabe no negligenciar no determina-
da previamente.
Entrevista em profundidade com os profissionais responsveis pela gesto
de contedo da marca na web esclareceu questes relacionadas s mdias e redes
sociais digitais em que a empresa est inserida. Na quarta etapa, e ltima, foi feita
uma anlise de relatrios da empresa sobre as redes e feedback existente com o
pblico, para ento apresentar as sugestes de novas inseres para a empresa.

5. A Eny Calados inserida no mbito digital da comunicao


Criada em 19244, a empresa de origem familiar, conquistou tradio no mer-
cado caladista de Santa Maria e regio. Somando um total de 14 lojas, situadas
nas cidades de Santa Maria (RS), Santa Cruz do Sul (RS), Cachoeirinha (RS) e Porto
Alegre (RS), a empresa conta com 350 funcionrios, tendo venda anual de aproxi-
madamente 800 mil pares de calados.
Muller e Machado (2010) constataram atravs da observao de prticas
comunicacionais da Eny, que h uma predisposio da empresa em trabalhar com
mdias de massa, uma vez que o pblico de interesse so as classes C e D.
Os anncios em rdio AM e FM e televiso so bastante utilizados, justamen-
te pela visibilidade do pblico-alvo. A partir do final dos anos 90, as aes em ponto
de venda (PDV) e adesivao de vitrines tambm passam a ser bastante utilizadas
como mais um diferencial para tambm atrair a ateno do pblico. O potencial das
mdias digitais foi percebido em 1997, quando lanaram o site institucional da em-
presa. E, em 2010, efetivamente, as aes referentes interao e relacionamento
com o pblico atravs da internet acabaram sendo planejados. Neste perodo foi
criado um ncleo de comunicao digital junto ao departamento de comunicao.
A Eny Calados est inserida em 5 mdias sociais digitais, sendo elas: pgi-
na institucional no facebook, perfil no twitter, formspring, canal no Youtube, e blog.
Para manter a atualizao constante dos perfis, h um planejamento no final de
cada ano para as aes em mdias digitais, que contempla tambm as aes de
marketing. As postagens so planejadas tambm levando em conta as datas co-
memorativas, feedback do pblico e insights a partir de mapeamento na internet.

4 As informaes deste captulo foram retiradas do site da empresa Eny Calados. Disponvel em: <http://
eny.com.br/novo_site/index.php?MODULE=descricao_menu&COD_MENU=033> Acesso em: 10 maio 2011.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 29
O feedback com o pblico das mdias sociais digitais, de acordo com Ma-
chado (2011), mais eficiente no facebook e no twitter e isso analisado atravs
das respostas, RTs5, curtidas6 na pgina, comentrios no facebook, replies no twi-
tter, postagens no mural do facebook, pessoas que indicam que outros usurios
sigam o perfil da empresa.
Para saber o que os consumidores andam postando sobre a marca na web,
so utilizadas ferramentas de monitoramento, tais como: Google, Bing e Yahoo
(busca mecnica), Twitter e Facebook (busca mecnica), Google Analytics (rela-
trio do site com grficos), Twitoria (contatos que no tuitam por longo perodo
de tempo), Friend or Follow (quem voc segue, mas que no te segue), Real Time
Search (menes em blogs, YouTube e Picasa), Qwitter (quem deixa de nos seguir),
Twitter Search (buscador de palavras-chave no twitter), Google Alertas (alertas de
menes por e-mail), Google Trends (comparao de termos: contexto), Reclame
Aqui (site de reclamao de consumidores) e o E-life Facebook Search (buscador
de palavras-chave no Facebook). Neste artigo, ser analisado o blog da empresa, o
twitter e a fanpage no Facebook.
O blog da Eny Calados foi ao ar dia 1 de agosto de 2011 com o nome De
Par com a Moda7. Preocupados em dar um carter mais profissional mdia, a
responsvel pelas atualizaes uma profissional formada em Design de Produto,
especialista em Design de Estamparia, tendo estudado Design de Moda na Itlia.
Com duas atualizaes semanais, os posts variam sobre o assunto abordado, mas
apresentam como caracterstica comum o uso de bastantes imagens que servem
de apoio ao texto. Durante o perodo analisado foram feitas 9 postagens (Tabela
1), sendo, na sua maioria, sobre bolsas e sapatos que seriam tendncias no vero
2012.
Tabela 1: Posts blog De Par com a Moda

DATA TTULO ASSUNTO


22 de agosto de 2011 J pro closet! Bolsa e oxford Divulgao de uma linha de
Capodarte produtos comercializada
pela loja, com quatro fotos
que servem de apoio ao
texto.
25 de agosto de 2011 Trends Vero 2012: O que Aluso msica de Carmem
que a baiana tem? Miranda e ao uso das san-
dlias plataformas no vero.
29 de agosto de 2011 No balano do mar... Referncia dos sapatos esti-
los marinheiros, pelas cores
e caractersticas.

5 Quando algum usurio compartilha a mensagem passada pela empresa, divulgando-a, assim, para mais
pessoas.

6 Quando algum usurio identifica-se com alguma marca, pode curtir a pgina empresarial desta empresa
como forma de mostrar que gosta do produto/servio oferecido.

7 http://enycalcados.blogspot.com/

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 30
01 de setembro de Excentricidades... Modelo de uma sapatilha de
2011 bal com salto, do desig-
nerChristian Louboutin.
05 de setembro de Anabelas: uma das grandes Fotografias com sapatos do
2011 apostas do Vero 2012 estilo Anabela.
08 de setembro de Trends Vero 2012: Color A tendncia do Color Blo-
2011 Blocking cking tambm est presente
em sapatos e bolsas.
12 de setembro de Sapateiros Superstars: Apresentao do designer
2011 Nicholas Kirkwood britnico e de seus modelos
criativos de sapatos.
15 de setembro de Sapatilhas vero 2012 Dica de modelo de sapato
2011 para usar no vero.
19 de setembro de Espadrilles: uma das gran- Post que diz que espadrilles
2011 des apostas do Vero 2012 so as grandes sensaes
do vero 2012.

Fonte: elaborada pelas autoras.

De 20 de agosto a 20 de setembro, houve 23 novos seguidores e um total de


263 visualizaes do blog, que tiveram como origens de trfego o site de buscas
Google, Facebook, Twitter e o site institucional da prpria empresa. Durante esse
perodo compreendido, o De Par com a Moda recebeu 05 comentrios positivos e
nenhum negativo, mostrando que o blog est tendo boa repercusso entre o pbli-
co, mas que ainda precisa mais divulgao.
A pgina da Eny Calados no Facebook atualizada diariamente, havendo
postagens de contedos referentes aos produtos comercializados nas lojas e aes
que esto sendo realizas no perodo. Durante o perodo observado, de 20 de maro
a 20 de setembro, a pgina da empresa contava com 129 curtidas (na figura acima
mostrada o nmero de curtidas est maior, pois o print da pgina foi feito aps o pe-
rodo de anlise); 232 curtidas em posts escritos na pgina e 13 curtidas em posts
compartilhados pela pgina. Houve 30 comentrios relativos a essas atualizaes
e 16 compartilhamentos do contedo (Tabela 2).
A conta empresarial da Eny vinculada com o Twitter da mesma, que, au-
tomaticamente, redireciona todos tweets escritos para a pgina. Alm desse vn-
culo, h tambm o atalho interligado ao canal Youtube da Eny Calados, tambm
atualizando, automaticamente, toda vez que um vdeo for inserido. As 143 fotos
publicadas no perfil tambm so um atrativo, pois atravs delas so divulgadas as
aes, os produtos, os atendentes, o interior das lojas, entre outros. O layout per-
sonalizado, com texto que contm grias da prpria rede, mais um diferencial que
atribui um carter corporativo e inovador empresa.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 31
Tabela 2: Exemplos de comentrios e posts compartilhados e curtidos.

DATA COMENTRIOS ASSUNTO POST NMERO COMPAR-


CURTIDO TILHAR
21 de maro de - 1 curtida - Banner -
2011 virtual concurso
fotogrfico Click de
pscoa Eny
28 de abril de O post recebeu 7 co- 13 curtidas - Banner -
2011 mentrios positivos virtual D uma
curtida na pgina
da Eny Calados e
concorra a um par
de ingressos para
o show da Pouca
Vogal
25 de julho de - 3 curtidas - Convite 1 compartilhamento
2011 para participar do
Concurso Cultural
ao P da Letra
11 de agosto de O post recebeu 2 co- 4 curtidas - Divulga- -
2011 mentrios positivos o do blog De Par
com a Moda
09 de setembro O post recebeu 1 1 curtida Divulgao 1 compartilhamento
de 2011 comentrio positivo das inscries do
Circuito Junior da
Eny

Fonte: Elaborada pelas autoras.

Assim como as outras redes, o Twitter da Eny tambm focado para a di-
vulgao de produtos e aes da empresa, adaptando o contedo ao formato da
plataforma. A mdia social talvez seja a que mais oferea dinmica, interatividade e
simultaneidade na relao empresa/cliente e por isso , depois do site, a mdia onde
o contato com o pblico seja mais intenso.
O feedback entre a Eny e seus seguidores no Twitter efetivo isto que os
nmeros apresentados a seguir mostram que h considervel participao dos
usurios com a empresa (Tabela 5). De acordo com Machado (2011), no caso do
Twitter a maior dificuldade tentar focar mais no pblico que realmente fiel do
que aqueles que esto atrs apenas de promoes.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 32
Tabela 3: Exemplos de tweets e menes do Twitter @EnyCalcados.

MENSAGENS ENVIADAS PELA @ENYCAL- MENES


ADOS
Nosso@RiograndenseFC @bourbonshopping
vence Trs Passos por 2x0. Ingressos p/ os Click de Pscoa o concurso fotogrfico
prximos jogos venda na Eny Pro,Stadium da@EnyCalcadossaiba como participar e
e Esportes. aparecer na vitrine da loja
Parabns s blogueiras de moda e aos blo- @Julirosa
gueiros esportivos que nos acompanham!
>>>#diadoblogueiro Achei coisa mais querida as vitrines da@
enycalcadoscom as crianas. Coisa mais
amor!! :D
Envie-nos um tweet at s 18h dizendo por @royalplazasm
que voc merece ganhar a camisa do@Rio-
grandenseFCA melhor resposta leva!#Co- De Par com a Moda, o Blog da Eny. Acom-
raoVerdeaBater panhe novidades em desing, sapatos,
estilistas e tendncias, com Natalia Isaia.
enycalcados.blogspot.com
No prximo domingo, dia 3, nossas lojas em @texjunior
Santa Maria abriro das 14h s 19h e a Eny
no@bourbonshopping, em Porto Alegre, Os textos selecionados para a 2 ed. do
das 14h s 20h livro Ao p da letra das lojas@EnyCalca-
dos..bit.ly/qIQlhI
Uma boa sexta-feira a todos! Aproveitem @Monet_Shopping
e confiram as novidades da nossa Vitrine
Virtual >>>http://migre.me/4fIgy#BomDia Faa parte da 2 edio do livro Ao P da
Letra. Escreva seu texto e participe!migre.
me/5aFZO#ConcursoCultural#Funda-
oEny
Desejamos um Feliz Dia das Mes, s Mes @NataliaIsaia
nossas seguidoras, s Mes de corao, a
todas sem exceo! Parabns!!!#felizdi- Meias-calas para o inverno! Que tal meia-
dasmaes cala de oncinha? Sugestes da@Carra-
no_direto da vitrine da@EnyCalcados!
A Eny tem orgulho de sua origem gacha. @NataliaIsaia
H 87 anos, investimos no Rio Grande do
Sul acreditando sempre no potencial da Hoje tem sorteio no De Par com a Moda
gente desta terra! da@EnyCalcados! s ser seguidor do
blog para concorrer!http://enycalcados.
blogspot.com/

Fonte: Elaborada pelas autoras.

Durante o perodo analisado, os seguidores deram 203 RTs nas mensa-


gens publicadas pelo perfil da empresa, responderam 63 mensagens e enviaram 15
mensagens diretas. O perfil seguido por 861 usurios e segue 906, totalizando 45
pessoas a serem seguidas e no seguindo. No existem metas planejadas a serem
cumpridas em cada mdia, mas no Twitter, por exemplo, habitual haver, no mnimo,
2 tweets (mensagens) por dia.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 33
6. Consideraes Finais
O presente trabalho procurou responder quais os resultados que uma em-
presa varejista tem ao se inserir em mdias e redes sociais digitais e teve como ob-
jetivo principal inferir os benefcios que as mdias digitais proporcionam para uma
empresa de mdio porte do varejo de calados.
Atravs dessa pesquisa foi possvel verificar que uma empresa, mesmo apre-
sentando caractersticas tradicionais e familiares, quando est decidida a estreitar
o relacionamento com os pblicos de interesse, consegue alternativas comunica-
cionais bastante efetivas para esse processo. Com o investimento em um departa-
mento que conta com profissionais comprometidos com a divulgao da marca na
web, possvel observar que o feedback acontece de maneira quase instantnea.
importante que a Eny Calados esteja sempre presente nas mais diver-
sas formas de contato com o pblico externo, assim como, com o pblico interno,
acompanhando mudanas nas formas de comunicao e atualizando as ferramen-
tas que proporcionam uma interao mais simultnea sem haver a necessidade do
contato fsico.
O principal objetivo da empresa ao se inserir nas mdias sociais manter um
relacionamento estreito com o pblico, mas tambm, atravs de aes realizadas,
trazer para dentro das lojas fsicas, espalhadas em quatro cidades do Rio Grande
do Sul, possveis consumidores potenciais. O planejamento anual feito para traar
as estratgias e tticas para o cumprimento dessa funo de suma importncia
visto que assim, o investimento gerar mais vendas de produtos.
Os objetivos especficos propostos neste trabalho tambm foram respondi-
dos, tendo sido feita a identificao das mdias sociais digitais e redes sociais digi-
tais que a organizao utiliza; a verificao do motivo pelo uso em cada situao foi
respondido na anlise individual de cada mdia; durante o perodo de observao,
20 de maro a 20 de setembro, foi possvel verificar o feedback existente do pbli-
co-alvo em cada ferramenta utilizada e concluiu-se com seis sugestes de novas
inseres para a empresa Eny Calados.
Pode-se avaliar, ento, por meio de todas as anlises feitas que todas as
ferramentas utilizadas pela organizao respondem com eficcia aos objetivos de
insero, tendo a participao do pblico e estabelecendo uma relao efetiva com
todos os internautas presentes que esto vinculados as suas contas. importante
ressaltar que os profissionais da Eny Calados envolvidos nessa ambincia da mar-
ca na internet apresentam maturidade profissional e enxergam que a insero em
um meio inovador no substitui a importncia de divulgao em meios tradicionais,
sendo visto como uma forma complementar de comunicao e no nica.
O desafio da criao do contedo gerado e do acompanhamento do rpi-
do crescimento das tecnologias continua existindo e, diariamente, os responsveis
pela insero organizacional da Eny Calados na web precisam estar envolvidos

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 34
com essas tendncias e antenados com todas as aes da concorrncia, para que
assim continuem tendo as respostas positivas que tm e tambm para que no
fiquem para trs quanto s aes desenvolvidas.
Com relao importncia deste estudo para o campo da comunicao e
das mdias sociais digitais, destaca-se que a observao, a anlise e o entendimen-
to do modo como se estabelece as estratgias comunicacionais no mbito digital,
possibilitam um melhor entendimento dos processos de interao e relacionamento
entre empresas e cidados por meio da internet e das ferramentas nela disponveis.
vlido ressaltar que foi difcil chegar ao tema da pesquisa e estabelecer os
objetivos que seriam trabalhados no desenvolvimento, alm de serem escassas as
publicaes de livros referentes ao assunto, tendo-se como base de pesquisa a pr-
pria internet e os artigos nela encontrados. Encerra-se aqui a primeira etapa deste
trabalho, pois se acredita que futuros pesquisadores interessados em explorar e
entender as estratgias de comunicao existentes nas mdias sociais podem dar
prosseguimento ao assunto abordado, verificando as novas tendncias das redes
e mdias sociais assim como de novos hbitos culturais dos pblicos de interesse.

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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 37
Ler no Tempo: Formas de Leitura em Ambientes
Digitais

ALTIERI, Jlio (Mestrando)1


Universidade do Estado do Rio de Janeiro/Rio de Janeiro

Resumo: Este artigo pretende apresentar e trazer discusso uma pesquisa de


mestrado em comunicao, ainda em curso, sobre as possveis transformaes das
formas de leitura diante do surgimento do digital como suporte textual. Seu fun-
damento terico encontra-se em, primeiro, no entendimento da leitura como uma
prtica apropriativa e histrica. Segundo, na tripla revoluo do universo textual
atravs do digital. Terceiro, na obra de Donald McKenzie, quem afirma que as con-
formaes materiais dos suportes textuais tm efeitos socioculturais e de sentido.
Palavras-chave: digital; formas de leitura; textos.

1. Introduo
Este artigo pretende apresentar e trazer discusso uma pesquisa de mes-
trado em comunicao, ainda em curso, pela Universidade do Estado do Rio de Ja-
neiro (UERJ), sobre as formas de leitura em ambientes digitais, descrevendo sua
motivao, sua base terica, sua estrutura emprica e questes que se impem para
o seu progresso. Vale realar que um trabalho semelhante j foi antes concludo
pelo mesmo autor, e que, este vem a ser um desdobramento do primeiro em busca
de aprofund-lo.
Nosso ponto de partida encontra-se no entendimento de que mudanas nos
suportes de leitura podem gerar mudanas nas formas de leitura (Chartier 1999).
Baseado neste princpio, objetiva-se averiguar como se configuram as formas de
leitura de textos em ambientes digitais em comparao com aquelas travadas nos
textos impressos.
Pesquisas de pblico recentes ou ao menos um olhar atento s transfor-
maes do cotidiano chamam ateno para a temtica das leituras em ambientes
digitais e enfatizam sua importncia na contemporaneidade, dentre elas, algumas
que destacam o contnuo aumento do consumo de textos digitais de todas as na-
turezas: e-books, notcias, artigos acadmicos, ambientes de bate-papo em redes
sociais, estes que rivalizam com os textos impressos pela ateno e o tempo das
pessoas.

1 Mestrando na linha de Tecnologias da Comunicao e Cutlura, PPGCOM - UERJ, email: julio.altierim@


gmail.com.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 38
Com uma abordagem histrica do livro e da leitura muito rica e extensa,
que vai das primeiras formas de comunicao escrita da Grcia (Cavallo e Chartier
1998) at as grandes transformaes atuais atravs dos computadores (Chartier
1999), o historiador Roger Chartier nos fala de maneira mais consistente sobre os
impactos do digital e sustenta o que ficou conhecido por tripla revoluo dos li-
vros, a qual vivemos agora, e que, segundo o historiador, afeta o universo textual
profundamente, modificando os nveis da tcnica de produo dos textos, da forma
do suporte de leitura e da sua prtica. Este um evento nico na histria do livro e
da leitura (Chartier 1996). Essa posio do pesquisador, principalmente no que se
refere s prticas, fornece os fundamentos tericos para voltarmos nossa ateno
aqui s consequncias dessas circunstncias de base tecnolgica para o ato co-
municacional da leitura.
O entendimento da relao que se estabelece entre indivduos e meios de
comunicao, expressa pelas prticas de leitura que se divide nos campos de
estudo das formas e dos hbitos na obra de Chartier, provm um prolfico cami-
nho para a compreenso do processo de transmisso da informao escrita e seus
efeitos na cultura, questes to relevantes para os estudos da comunicao. Dessa
maneira, essa pesquisa volta-se para a explorao e exame da leitura de textos no
meio digital inspirada pela perspectiva desse estudioso e de alguns outros de tam-
bm grande relevncia, dos quais falaremos brevemente a seguir.
Outro desses pesquisadores o bibligrafo neozelands Donald McKenzie
muito conhecido pela reviso de sua rea atravs da proposta da sociologia dos
textos. Deste autor aproveitamos mais especificamente o entendimento da confor-
mao material dos textos como um produtor de efeitos socioculturais e de sentido
(McKenzie 2004).
Este contedo sobre os fundamentos tericos da pesquisa, brevemente
apresentados acima, sero discorridos com mais profundidade na segunda diviso
deste artigo.
A terceira diviso do artigo faz uma rpida descrio do contexto das formas
de leitura no digital, com enfoque naquelas que vm se destacando nos discursos
deste campo de estudos: a leitura fragmentada, as anotaes e marcaes, as con-
sultas e as interferncias.
J a quarta parte do artigo preocupa-se com a apresentao da etapa em-
prica da pesquisa, seu papel e o mtodo a ser usado na sua realizao. Alm de
discutir certas dificuldades para sua realizao.
Por fim, nas consideraes finais lanamos mo sobre as possveis contri-
buies do trabalho para a rea da comunicao e dos estudos das mdias, princi-
palmente no que diz respeito ao intercmbio entre os contedos transpostos da
Histria Cultural para a Comunicao.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 39
2. Fundamentos Tericos
Neste trecho sero postos e explicados os alicerces tericos da pesquisa.
Devemos falar, portanto, do conceito de leitura adotado de Chartier, como este se
articula com o entendimento de McKenzie sobre o papel das formas materiais dos
textos na produo de efeitos socioculturais e de sentido e da relevncia da com-
preenso desta relao para abordar a tripla revoluo do universo dos livros e da
leitura pelo digital.
A viso de leitura sobre a qual se optou trabalhar constri-se por meio das
noes de historicidade e apropriao. Temos assim, uma leitura como algo fun-
damentalmente humano, isto , no fixo, cheio de gestos e implicaes das mais
diversas origens, os quais se definem tanto por questes mais globais de nvel
educacional, histrico, cultural, tecnolgicos, etc. , como por fatores diminutos
fsicos, emocionais, locais etc. marcantes no dia a dia de qualquer um.
Mas nem sempre esta foi a viso que aplicaram no estudo das leituras. Du-
rante um bom tempo esses fatores mais corriqueiros escaparam das frequentes
abordagens estatsticas tradicionais da leitura, que visavam dados de quantidades
de livros existentes em pocas diferentes e em certos locais, quantos pertenciam s
escolas, quais eram os guardados pelas bibliotecas, dentre outros. A consequncia
deste tipo de prtica acadmica era o escape de grande quantidade de informaes,
principalmente no que diz respeito s prticas de leitura, campo que abriga a obser-
vao dos hbitos e das formas de ler. Enquanto o primeiro representa o que se l,
onde se l, quando se l, etc. O segundo, nosso objeto de pesquisa, quer averiguar
como se l, por quais caminhos e como um leitor apropria-se de um texto.
Na perspectiva em que trabalhamos a leitura que fizemos ontem e a que
fazemos hoje, independente de ser um mesmo trecho, de um mesmo livro, de uma
mesma edio no a mesma em si, apesar de ser uma ao singular e reconhec-
vel. No ato da leitura e estudo desta, no h leis imutveis, portanto, essencial que
a estudemos minuciosamente, decifrando at mesmo pequenos gestos.
Para chegar a este tipo de concepo do ato de ler, fica clara a articulao de
uma viso histrica, portanto, esta prtica enxergada em sua dimenso mutvel
no curso do tempo, e cabe realar, por fatores diversos, no exclusivamente tecno-
lgicos, como as linhas de pensamento deterministas tendem a induzir.
Debruando-se sobre a investigao das leituras presentes no campo antes
e depois da Revoluo Francesa, pode-se entender melhor tal variabilidade histri-
ca. Um estudo da poca sobre os hbitos de leitura, dirigido por um abade chamado
Grgoire, foi uma das fontes de informao (Chartier 2003: 261). Em seus questio-
nrios, o abade recebeu respostas que indicavam para a mudana de preferncias
de leitura e seu aumento no campo. A populao rural passou a buscar muitos
textos relacionados Revoluo, informando-se at quanto constituio. Chartier
acrescenta que a Revoluo alterou os hbitos culturais mais arraigados. O evento

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 40
desencadeou um desejo de leitura, de informao pelo impresso, que torna obsoleta
a antiga biblioteca rural. (Chartier 2003: 258).
Ainda quanto leitura, Chartier nos elucida que sempre um ato de apro-
priao, compreendendo inveno e produo de significados.

Segundo a bela imagem de Michel de Certeau, o leitor um


caador que percorre terras alheias. Apreendido pela leitura, o
texto no tem de modo algum ou ao menos totalmente o
sentido que lhe atribui seu autor, seu editor ou seus comenta-
dores. Toda a histria da leitura supe, em seu princpio, esta
liberdade do leitor que desloca e subverte aquilo que o livro lhe
pretende impor. Mas esta liberdade leitora no jamais abso-
luta. Ela cercada por limitaes derivadas das capacidades,
convenes e hbitos que caracterizam, em suas diferenas,
as prticas de leitura. Os gestos mudam segundo tempos e
lugares, os objetos lidos e as razes de ler. Novas atitudes so
inventadas, outras se extinguem. Do rolo antigo ao cdex me-
dieval, do livro impresso ao texto eletrnico, vrias rupturas
maiores dividem a longa histria das maneiras de ler. (Chartier
1998: 7).

Neste contexto, saber se um livro poderia ser manejado com uma s mo,
porque sua forma em cdice permitia isto, deixando a outra mo livre para anota-
es, to relevante quanto dados estatsticos, pois, as mnimas modificaes na
forma de ler possibilitavam uma experincia de leitura diferente e, por sua vez, uma
apropriao diferente do que foi lido e manuseado.
Esta apropriao de que falamos acima est ligada maneira como com-
preendemos, no sentido amplo do termo, a leitura, desde o meio em que vemos os
possveis usos dos textos at as informaes neles contidas. Essa ideia tambm
est ligada s diversas prticas e interpretaes, tanto do contedo escrito como
do contedo visual (capa, cores, tipo de papel, suporte e etc.), que podemos dar
aos textos, assim como conferimos sentidos e significaes s coisas do nosso
dia-a-dia. Numa descrio bruta, mas objetiva, poderamos dizer que o texto um
organismo malevel dentro do ambiente social, que toma formas e funes distin-
tas atravs de contextos diferentes, que no s ser lido, ou ainda, no s ser lido e
compreendido de uma nica forma.
importante destacar que, no necessariamente um texto ser lido, se
pertence a uma pessoa. O livro pode ser possudo no como um objeto de leitura,
compreende-se usos para o livro muito alm de suas funes imediatas, que so o
armazenamento de informaes e a transmisso destas.
Segundo Chartier, aps ser produzido, um livro est submetido a uma [...]
multiplicidade de usos. Ele feito para ser lido, claro, mas as modalidades do ler
so, elas prprias, mltiplas, diferentes e segundo as pocas, os lugares, os am-
bientes. (Chartier 2003: 173).

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 41
Ao estudarmos as bibliotecas privadas e suas funes e espaos dentro da
vida das pessoas, entre os sculos XV e XVIII, podemos observar melhor a noo de
apropriao. (Chartier 2003: 196) As bibliotecas eram antes de tudo espaos para
conservar os livros e textos, aliando a isso certa ostentao social. Ter muitos livros
na sua casa poderia indicar sua condio financeira ou mesmo intelectual e, assim
cobrir-se de status. Mesmo que no fim no fosse ler nem dois ou trs daqueles
livros. Os indivduos apropriam-se do livro desviando suas funes mais imediatas.
Para fechar a ideia da apropriao deve-se esclarecer que esta se baseia em
dois movimentos, um diz respeito s coeres e o outro s liberdades. As coer-
es so as leis, o direito e as regras escritas, ou no, da sociedade. So todo um
conjunto de imposies sociais que limitam a liberdade de ao, de inveno e de
apropriao na leitura. Elas podem vir inclusive do prprio leitor, por meio das auto-
censuras, conscientes ou automticas, resultados de uma educao normalizadora
(no sentido de que leva a uma norma estabelecida). Dentre os elementos de coer-
o temos as estratgias editoriais, as censuras de estado ou instituies, direitos
autorais, a prpria estrutura textual, as expectativas do leitor para com o texto, as
opinies alheias sobre esse, as condies fsicas de leitura e muito mais. Por sua
vez, as liberdades vm da capacidade dos leitores de se apoderarem dos textos,
criando-lhes um novo sentido a partir de suas expectativas de leitura. o espao
livre entre as coeres, em que o leitor interpreta o contedo e os usos dos textos e
age por conta prpria. Mas tambm nada determina que o leitor no possa transpor
as coeres e agir alm delas.
Colocados estes pontos da obra do referido historiador, sigamos para o l-
timo, que se preocupa essencialmente com o posicionamento terico dos suportes
textuais pelos quais se dar a prtica que estudamos aqui. Este a conformao
material dos textos e seus efeitos socioculturais e de sentido.
Para o pai desta ideia, Donald F. McKenzie, bibligrafos deveriam preocupar-
se em mostrar que as formas materiais afetam os sentidos e nos permitem descre-
ver tanto o processo de transmisso tcnico dos sentidos, como o social. Inclusive,
tal afirmao pode servir a textos em um sentido amplo, no nvel de forma fsica,
de verso textual, de transmisso tcnica, de controle institucional, etc. (McKenzie
2004: 12).
Para deixar claro o que este alicerce terico implica, faz-se obrigatrio a
apresentao mas especfica do que se entende por texto. McKenzie define texto
incluindo informaes verbais, visuais, numricas. Sejam estas na forma de mapas,
pinturas, msicas, em arquivos de som, de filmes, vdeos e, qualquer dado que este-
ja armazenado em computador. (McKenzie 2004: 13).
Atravs do trecho acima, McKenzie nos faz entender que a atuao da con-
formao material no se restringe apenas aos livros no seu formato tradicional,
ou melhor, como os conhecamos antes do digital. Portanto, quando falamos de
efeitos socioculturais e de construo dos sentidos, podemos abranger os meios de

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 42
comunicao de maneira geral, o que nos autoriza adotar essa noo para o nosso
objeto de pesquisa, as formas de leitura em ambientes digitais. O autor, inclusive,
deixa bem claro que tem em considerao informaes textuais armazenadas em
computador, especificamente nosso caso.
Para prosseguirmos, no entanto, devemos deixar claro o que entendemos
por formato material:

[...] Se tomarmos a expresso formato material em um sentido


amplo, podem ser destacados: os formatos de escrita, a opo-
sio rolo/cdice, os materiais utilizados como matria prima
(papiro, pele, papel, tecido, etc.), todos os aspectos ligados
composio do texto (tais como tipos utilizados, diagrama-
o, existncia de sistemas de orientao como ttulos, sepa-
rao de pargrafos, separao entre palavras, numerao de
pgina, sistemas de referncias com os ndices e sumrios),
existncia de dados relativos obra (tais como autor, impres-
sor, editor, ano de impresso), tamanho e forma de manuseio e
transporte do objeto, etc. (Gonalves in Coutinho e Gonalves
2009: 89).

Assim, quando se fala da capacidade da forma material influenciar questes


socioculturais e de sentido, estamos nos referindo a, por exemplo, o fato de o tipo
de letra com ou sem serifa usado em uma dada obra ser uma caracterstica re-
levante para a forma como um indivduo vai apropriar-se dela. No caso de uma dia-
gramao que deixe espaos nas margens, um leitor poder us-los para preencher
com anotaes e, talvez, quem sabe, debater com o autor o texto, construindo e
fixando por meio da escrita os sentidos e seu entendimento do que l. O que vemos
a apropriao de certo texto em que o leitor pde, no espao material livre forneci-
do a ele, desenvolver uma forma de leitura, uma leitura com anotaes.
A funo desta noo retirada da obra de McKenzie ligar a concepo de
leitura flexvel tanto no tempo, quanto entre os indivduos, com as implicaes que
o formato fsico de um suporte tem nessa prtica especificamente nas formas
de ler - e, portanto, tentar clarear os horizontes possveis, alm de estabelecer um
alicerce terico para lidar com esses, diante de uma mudana de base tecnolgica.

3. Formas de leitura no digital


Neste trecho apresentamos uma breve descrio do quadro das formas de
leitura no digital, dando foco a algumas daquelas que mais se destacam dentro do
nosso campo de interesse: o ler fragmentado, as anotaes e marcaes, as con-
sultas por fim, as interferncias. certo que uma discusso muito mais diversa e
profunda travada ao redor do assunto, mas, por motivos de espao, limitamo-nos
apenas a estas quatro.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 43
um senso corrente a ideia de que as novas tecnologias prejudicaram o h-
bito de ler. J para alguns pesquisadores, caso do prprio Chartier, os jovens nunca
leram tanto quanto atualmente, pois se recorre muito a mensagens de texto, sites
de fofoca e notcias, fruns de discusso, e-mails e chats, mas essa leitura cur-
ta, simples e divide a ateno com outros recursos miditicos. Ao mesmo tempo,
acredita-se que uma leitura no digital mais longa e exigente, em nvel de profundi-
dade de raciocnio, pode se tornar demorada, tediosa e desinteressante. Por isso,
inmeros estudiosos tendem a caracteriz-la como: fragmentada e no-linear.
A resposta a esse embate dificilmente sair to cedo, mas h contedos im-
portantes que podem vir em auxlio neste mbito. O inicial sucesso de vendas das
enciclopdias digitais e o pequeno desempenho dos romances, nos leva a reforar
a viso de que essa uma leitura caracterizada pela fragmentao, a segmentao
e a descontinuidade. (Chartier in Coutinho e Gonalves 2009: 44). At agora, v-se
que no ato da leitura digital h uma vastido de informaes de todos os tipos e
uma grande facilidade de obt-las por muitos meios, dentre vdeos, fotos, desenhos,
textos, sons, jogos, entre outros. Consequentemente, fixar-se em uma s tarefa
difcil. Mas essa fragmentao revela-se mais como uma tendncia, enquanto os
e-readers e tablets multiplicam-se e expem um rumo novo no consumo de textos
digitais, onde grandes textos literrios j so consumidos significativamente.
O excesso de contedo uma tnica do digital, h um nmero virtualmente
infinito de pginas. Mas o que pode despertar isso, alm da fragmentao? Uma
forma de leitura baseada em consultas, referenciada? O ato de consultar comum
nesse ambiente, no entanto, que ferramentas e grandes empresas de nossa poca
nasceram com a funo bsica de busca e direcionamento de contedo, casos do
pioneiro Yahoo e do Google, atual lder de mercado. Alguns dos mais conhecidos
programas de editorao e exibio de texto possuem recursos de busca, represen-
tando um avano dos sistemas de referncia que progrediram bastante no cdex.
Resta a dvida, essa seria uma caracterstica constituidora de uma leitura mais
gil ou, um fator a mais para a fragmentao? Mais uma vez, recorda-se que os
e-readers mantm tais recursos, entretanto, no impede que se destaquem como
plataformas para a leitura de romances ou grandes textos nos padres mais tradi-
cionais de literatura.
Outro recurso frequentemente presente nas leituras digitais o das ano-
taes e marcaes. Tais gestos foram correntes no impresso e no manuscrito,
mas seriam agora? Caso forem, como se constroem, em quais situaes, por quais
razes? Os quadros possveis so variados: anotar nos prprios textos digitais, gra-
vando no arquivo de texto; em editores de texto parte como o Word e, at
mesmo, em uma folha de papel qualquer.
Debruar-se sobre o universo do digital nos conduz a atentarmo-nos mais a
atuao do corpo nessas formas de leitura. O que fica evidente, pelo menos neste
momento, que se estabelece uma forte relao com a plataforma no nvel fsico,
caso seja um e-reader, a postura e atitudes que sugeridas podem assemelhar-se

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 44
muito do livro impresso. J com um computador de mesa, exclui-se o deslocamen-
to durante o consumo de um texto, por exemplo, assim como, uma leitura em p ou
deitada seriam quase impraticveis. Contudo, a mecnica das mos transforma-se
em ambas as situaes, sejam anotaes ou marcaes, a partir do momento que
estas no requerem mais nenhum objeto para serem feitas, alm do que j est no
prprio suporte.
E as interferncias, estes atos de alterao direta no texto, como poderiam
ser caracterizadas: mais profundas, marcariam o texto de maneira irreconhecvel,
em razo da maleabilidade da textualidade eletrnica? O ato de copiar e colar, sim-
ples e comum, no poderia ser tambm um ato de alterar o texto quando se traz
um trecho de um espao enunciativo para outro, de um contexto para outro? At
por razo mais fundamental: a capacidade de se deslocar um excerto ou um texto
inteiro, com formatao, cor, tamanho e contedo, para outro espao com extrema
facilidade, sem necessariamente prestar referncias, pagar direitos e sofrer contro-
les burocrticos.
Ocorrncias dessas podem infligir impacto sobre a confiabilidade de um tex-
to, por exemplo. Mas o quadro possivelmente no seja to desesperador quanto
parece. Se nos voltarmos questo da fixao da cultura impressa pela prensa
de Gutenberg era dos incunbulos , posta atravs da oposio das vises de
alguns estudiosos, como E. Eisenstein e Adrian Johns, perceberemos que, quela
poca, quando o impresso, como tecnologia de produo, trouxe transformaes
ao universo dos textos , assim como hoje com o digital, aquele suscitou tambm
muitos problemas que envolviam a pirataria, venda a mais de exemplares do que o
acordado e declarado ao autor, inclusive, verses piratas que, no apresentavam
o texto correspondente obra com o nome que se apresentava. Mas como Johns
mostra, a falta de confiana no impresso foi debelada ao longo do tempo em razo
das relaes e acordos firmados entre indivduos responsveis pela produo e co-
mercializao desse material, os quais puderam estabelecer padres de confiabi-
lidade no livro impresso, representados pela forma material do livro, sua qualidade,
selos de editoras e distribuidoras, formataes e etc. Estes que, da mesma forma,
Chartier cita, por exemplo, quando fala da ordem dos discursos. Ento, a tecnologia
digital est ai para ser aplicada de maneira que alcance esses padres ou, revele
outros. No entanto, a observao do sucesso de algumas editoras nacionais e inter-
nacionais em criar suas e-book stores indica que, vagarosamente, o digital possa
alcanar o mesmo nvel com mecanismos prprios e outros transpostos.
Qualquer que seja o tpico revistado dentro desse tema haver sempre uma
grande quantidade de informao ainda a ser vista e tratada, o que se impe como
um desafio, mas, da mesma forma, como um rico ambiente a ser explorado, onde
muito pode vir a se transformar, principalmente se for levado em conta o lento avan-
o desse tipo de leitura no quadro nacional, que se mostra atrasado tecnologica-
mente em relao a outros pases.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 45
4. Etapa Emprica
A contemporaneidade do seu tema e a natureza mutvel, mesmo devido
base tecnolgica por trs, foram esta pesquisa a um esforo alm das buscas em
arquivos, comparao histrica com outros meios ou a discursos tericos. No
que esses no sejam importantes, pelo contrrio, mas devem vir acompanhados de
algo que se preocupe em observar o presente, abordando-o diretamente. Por isso, a
escolha por uma etapa emprica de observao e entrevistas.
A dissertao aqui descrita no quer discutir a existncia de uma leitura no
digital, mas parte do pressuposto que esta j exista de maneira firme dentre alguns
indivduos. Objetiva-se ento, averiguar a possibilidade de transformao das for-
mas de leitura ao se desenrolarem no digital por meio da observao dessas em um
pblico que l textos impressos e digitais.
Dessa maneira, ao realizar a parte emprica, pretende-se utilizar duas vias
de obteno de informao sobre as leituras. A primeira ser a observao em si de
leituras realizadas no digital e, antes disso, uma entrevista.
Em razo da centralidade nos relatos histricos que certas formas leitura
j muito estudadas tm, optou-se por focar nesse grupo bastante monitorado. Tal
grupo inclui todas as formas destacadas no item trs deste artigo este ponto no
est completamente fechado e pode vir a incluir outras formas no progresso da
dissertao. Isso oferece a oportunidade de comparar os resultados que vierem a
ser obtidos sobre estas formas no digital no s com aquelas retiradas das leituras
no impresso dos mesmos indivduos presentes na pesquisa, mas expandindo-se
tambm para os exemplos histricos.
Durante as observaes, as informaes sobre as formas de leitura no im-
presso tambm podem ser alcanadas somente pelo questionrio, caso o tempo
disponvel com os entrevistados no seja to extenso ao ponto de permitir a ob-
servao de leituras de textos impressos. O foco da observao ser mesmo as
leituras de textos em ambientes digitais, possivelmente de gneros e tamanhos di-
ferentes: textos em sites de notcias, crnicas, um captulo de livro, etc.
O questionrio conteria um nmero no to extenso de questes, pois deve
ser aplicvel em um tempo gil. Suas perguntas contemplariam aspectos gerais e
outros especficos.
Os gerais explorariam o nvel de instruo/educao, a intimidade e inte-
resse com o assunto dos textos escolhidos para as observaes, a intimidade com
a plataforma digital, o acesso tecnologia, se trabalha e/ou estuda, se se desloca
muito, estado fsico no ato da leitura, posturas, rotina de leitura, etc.
Aqueles mais especficos restringem-se s formas de leitura pr-selecio-
nadas. A primeira a ordem de leitura, que compreende o debate das leituras frag-
mentadas. A segunda lida com um conjunto das anotaes, marcas e interferncias

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 46
feitas nos textos. A terceira trata das consultas no prprio texto que se l, em dicio-
nrios, enciclopdias ou qualquer outro, seja no formato digital ou impresso.
A entrevista e a observao devero ser gravadas na ntegra. A primeira, so-
mente em som. A segunda, em imagem e som para posterior anlise. A imagem
consistir na gravao, por um programa especfico (My Screen Recorder ou outros
do gnero), das aes que ocorrem na tela do dispositivo de leitura. O que sucede-
r fora da tela ser observado pelo prprio pesquisador, que tambm deve manter
um controle por anotaes. Uma possvel gravao da rea externa (ambiente de
entrevista, entrevistado e entrevistador) pode ser considerada, em razo das neces-
sidades de obteno de mais dados.
Em razo do relativamente escasso contedo at agora elaborado a respeito
da temtica, principalmente no sentido de uma pesquisa prtica nesse estilo, esta
metodologia est sendo elaborada por inteiro, com auxlios vindos de estudos feitos
anteriormente para o impresso, principalmente no que diz respeito s formas a que
dmos nfase e s possveis fontes secundrias, as quais podemos recorrer mais
frente.
A seleo dos entrevistados deve obedecer aos seguintes critrios especfi-
cos: ser leitor de textos impressos e de textos no digital, ser morador da cidade do
Rio de Janeiro o trabalho foca no pblico local por motivos prticos , frequncia
mdia ou alta no consumo de textos estar lendo sempre um ou mais textos ,
preencherem divises de faixas etrias a serem estabelecidas futuramente pre-
tende-se ver se h alguma mudana entre os comportamentos de cada faixa. Apli-
caes teste devem ser realizadas em breve para que se aprimore o que est sendo
proposto.
As dificuldades que se apresentam na realizao de tal etapa constituem-se,
essencialmente, em capturar uma ao efmera, que ocorre frequentemente na inti-
midade ou em situaes corriqueiras, deixando pouca margem para observao e a
prpria disposio de leitores, dentro dos requisitos, a participarem das entrevistas
no tempo exigido para o cumprimento de todas as etapas. Mas no s isso, uma
barreira final que se impe o entendimento do quadro especfico da expanso da
textualidade digital no Brasil e na rea onde moram as pessoas que participaro da
pesquisa, principalmente pelo escasso material sobre o assunto em nvel nacional.
Por fim, refora-se o entendimento de que o cumprimento de tal etapa, ou de
qualquer atividade prtica dentro do estudo da leitura na contemporaneidade to
fundamental quanto o seu acompanhamento por fontes histricas, documentais,
tericas, exatamente pelo fato de o ler histrico, no fixo e precisa de algo mais
do que textos para ser estudado.

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uma perspectiva histrica e contempornea 47
5. Consideraes Finais
Falou-se neste artigo muito sobre Histria e outros campos de saber, mas
no se deve esquecer que a dissertao a qual descrevemos aqui trata de um tema
voltado Comunicao e, por isso, foca contribuir com sua rea-me.
Partimos do princpio de que o estudo de objetos da comunicao atravs de
fontes originrias de outros campos possa muito bem trazer benefcios no avano
terico e prtico dos estudos comunicacionais, que afinal j , desde sua formao,
bastante interdisciplinar. Fato este que torna tal abordagem propcia.
A primeira contribuio que podemos vislumbrar diz respeito s periodiza-
es da histria das tecnologias de comunicao. Por exemplo, o universo textual,
nosso ponto de interesse, pode listar, pelo menos, trs divises levando em consi-
derao: os sistemas de produo, o aspecto material do objeto e os modos sociais
de apropriao. No entanto, essas divises temporais no coincidem exatamente
e entre elas h defasagens. (Gonalves in Coutinho e Gonalves 2009: 83). Cada
um desses trs pontos passvel de ser dividido historicamente em modos distin-
tos. Isto significa, por exemplo, que ao pensarmos a produo, devemos abordar
eventos especficos a este, que talvez no correspondam aqueles que efetivamente
afetaram ao formato material e aos modos sociais de apropriao.

A temporalidade da produo no corresponde, assim, exa-


tamente, temporalidade do [sic] formatos, que, por sua vez,
ambas, no correspondem ponto a ponto temporalidade das
apropriaes. Essas no-correspondncias, essas diferenas,
apontam para a necessidade de que se considere, do ponto de
vista de uma teorizao geral acerca dos meios de comuni-
cao, que vrias temporalidades heterogneas e irredutveis
agem e que a correta apreenso dos meios depende dessa
considerao. Essa a primeira contribuio que um dilo-
go com a histria dos livros pode dar para o campo da co-
municao: necessidade de uma apreenso diferenciada das
temporalidades ligadas aos meios. (Gonalves in Coutinho e
Gonalves 2009: 88).

A segunda nasce diretamente do trabalho de McKenzie e se encaminha para


abarcar outros suportes e mdias cinema, televiso, rdio, etc. , indicando a [...]
necessidade de se levar em conta a conformao material dos meios, no senti-
do amplo [...], para que se compreendam seus efeitos socioculturais e de sentido.
(Gonalves in Coutinho e Gonalves 2009: 91).
A terceira diz respeito considerao do [...] papel dos humanos na pro-
duo dos efeitos dos meios [...] (Gonalves in Coutinho e Gonalves 2009: 91).
A discusso entre Elizabeth Eisenstein e Adrian Johns nosso exemplo clssico,
onde Eisenstein atribui um papel fundamental tecnologia da prensa para explicar
as transformaes que resultaram no estabelecimento da cultura impressa. Adrian,
por sua vez, enxerga um papel preponderante vindo de acordos e negociaes mais

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 48
diminutas desenvolvidas ao longo do tempo entre os prprios indivduos envolvidos
com o universo textual.

Essa polmica envolvendo a causalidade que liga a prensa ti-


pogrfica, impressos e cultura, polmica desenvolvida no m-
bito da histria do livro, em muito pode fundamentar os [sic]
discusses contemporneas no campo da comunicao acer-
ca dos meios e de seus efeitos bem como da pertinncia do
uso de esquemas conceituais que envolvem de algum modo
determinismo tecnolgico. Essa a terceira contribuio aqui
destacada. (Gonalves in Coutinho e Gonalves 2009: 102).

Um quarto retorno, que meramente vislumbramos, permeia aquelas obras


tericas que tentam descrever a cultura contempornea e o papel da tecnologia
digital dentro dessa muitas vezes de tom determinista. Os resultados obtidos na
dissertao podem servir como fundo de reflexo s afirmaes presentes nesses
ttulos, certamente no em escopo internacional, mas em nvel regional, entendendo
um pouco como a leitura, uma prtica to problemtica em nosso pas, vem sendo
afetada pelas novas tecnologias.

6. Referncias
CHARTIER, R.; CAVALLO, G. (Org.). 1998. Histria da leitura no mundo ocidental 1. So Paulo:
tica.

CHARTIER, R. 1999. A aventura do livro: do leitor ao navegador. Trad. Reginaldo de Moraes.


So Paulo: Editora UNESP/Imprensa Oficial do Estado.

CHARTIER, R (dir.). 1996. Prticas de Leitura. Trad. Cristiane Nascimento. So Paulo: Editora
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CHARTIER, Roger. 2003. Leituras e leitores na Frana do Antigo Regime. Trad. lvaro Lorencini.
So Paulo: UNESP.

COUTINHO, Eduardo G.; GONALVES, Mrcio S. (Orgs.). 2009. Letra Impressa: Comunicao,
Cultura e Sociedade. Porto Alegre: Sulina.

MCKENZIE, D. F. 2004. Bibliography and the sociology of texts. Cambridge: Cambridge Univer-
sity Press.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 49
A mdia digital e as experincias estticas
propiciadas pelo uso de um Portal: desafios para a
educao

Emilene da Conceio Novak

Resumo: O artigo apresenta os desafios que a mdia e as novas tecnologias trazem


para a escola. Busca-se compreender as experincias estticas propiciadas pelo
uso de um Portal nas escolas pblicas que o adotam, trazem-se elementos de uma
pesquisa que parte de dados bibliogrficos com a possibilidade de estudos de caso.
Nas visitas as escolas para implantao do trabalho percebeu-se que h muitas
aes isoladas no uso das mdias e tecnologias, por isso o processo educacional
precisa ser repensado.
Palavras-chave: mdia digital; tecnologia; escola; portal

1. Introduo
A convergncia de meios mudou a lgica da produo de contedo e tam-
bm a forma de adquirir conhecimento. Para Castells estamos vivendo um raro in-
tervalo da histria. Um intervalo cuja caracterstica a transformao de nossa
cultura material pelos mecanismos de um novo paradigma tecnolgico que se or-
ganiza em torno da tecnologia da informao. (CASTELLS 1999: 49)
Neste contexto, a educao, como parte constitutiva e constituinte da socie-
dade, faz uso da comunicao mediada pelo computador conectado internet de
forma cada vez mais intensa. Ainda que os meios de comunicao contribuam para
o desenvolvimento educacional h muito tempo, pode-se afirmar que o processo
educacional diante deste cenrio histrico-social em constante transformao,
permeado por inovaes, precisa ser repensado.

Torna-se cada vez mais evidente que as transformaes tec-


nolgicas esto contribuindo para a constituio de uma so-
ciedade marcada pela tcnica, pela informao e pelo conhe-
cimento. Desse modo, essa sociedade caracterizada por um
novo paradigma de produo e de desenvolvimento que tem
como elemento bsico a centralidade do conhecimento e da
educao. (OLIVEIRA 2009:239)

O grande desafio para todos os envolvidos no processo educativo romper


com padres consolidados. Ainda que novas ferramentas tecnolgicas possam
provocar transformaes no espao escolar, especialmente na prtica pedaggica,

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 50
necessrio adotar novas formas de ensino que valorizem o conhecimento a partir
da relao entre a comunicao e a educao.
Na sociedade contempornea, a escola precisa estar atenta s novas for-
mas de comunicao que se fazem presente, pela televiso, rdio, outdoors ou pela
mdia como um todo. Neste contexto, torna-se fundamental a educao considerar
esses avanos tecnolgicos e tornar-se, mais abrangente, flexvel e desenvolver em
seus alunos novas habilidades e competncias.

... desde o surgimento dos primeiros meios audiovisuais (r-


dio, televiso, vdeo, etc.) at o desenvolvimento das novas
tecnologias da informao, se inicia um discurso no qual se
considera imprescindvel a inovao tecnolgica ou a moder-
nizao da escola. Esta perspectiva considera que a incor-
porao das novas tecnologias educao por si mesma
determinante da melhora do ensino (LITWIN 1997: 80)

Nas escolas ainda encontramos muita resistncia em relao s novas tec-


nologias. Normalmente, essa resistncia parte dos professores que no tm acesso
a essa tecnologia fora do ambiente escolar. Alm disso, so poucas as escolas
que preparam o professor para us-las. Os alunos, muitas vezes, dominam melhor
determinados ferramentas tecnolgicas. No entanto, isoladamente o saber tcnico
no garantia de aprendizado. O professor continua como importante mediador do
processo educativo, mas h muito no detm o conhecimento. A sua experincia,
contudo, pode conduzir o aluno a buscar o aprofundamento de determinado con-
tedo. A base de dados, por exemplo, s tem sentido quando o aluno sabe o que
busca. necessrio repertrio para separar o joio do trigo. Dessa forma, esse novo
contexto traz tona novos desafios para (re) pensar o ensino de maneira diferen-
ciada.
Com a popularizao da internet a partir da dcada de 90 comea-se a dis-
seminar portais educativos em todo o Brasil. O termo portal passou a ser emprega-
do com mais nfase e denomina os stios que oferecem alm de informaes um
conjunto de servios.
Um dos primeiros portais brasileiros foi o Cad, criado em 1995, na sequn-
cia muitos outros portais foram desenvolvidos. No Estado do Paran pode-se notar
que a partir de 2003 o portal Dia-a-dia Educao torna-se uma ferramenta impor-
tantssima na disseminao de polticas educacionais do Estado. um portal im-
plementado em software livre, visando atingir toda a comunidade educacional, dis-
ponibiliza contedos curriculares, informaes e servios destinados a educadores,
alunos, escola e comunidade.
Desde o surgimento do portal novidades so sempre implementadas, espe-
cialmente no que tange a possibilidade de usar o Ambiente Pedaggico Colabora-
tivo (APC), que permite valorizar e incentivar a produo dos educadores por meio

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 51
das produes de objetos de aprendizagem colaborativa (OAC) elaborados pelos
professores da rede.
Ao observar a natureza dos portais educativos brasileiros possvel perce-
ber trs tipos: aqueles que so mantidos por organizaes envolvidas com a edu-
cao e visam fortalecer as aes de marketing educativo; os portais comerciais,
montados por empresas que visam atender escolas pblicas e privadas; os portais
pblicos, desenvolvidos por rgos governamentais.
O objetivo aqui trazer alguns elementos sobre a pesquisa de Mestrado que
est sendo desenvolvida, a qual traz a inteno de fazer a anlise de um portal
comercial. Este Portal faz parte de um Sistema de Ensino, destinado s escolas da
rede pblica
importante pontuar que todo municpio que faz um convnio para traba-
lhar com o referido Sistema de Ensino, recebe os livros integrados, para as sries/
turmas que so conveniadas, so colees destinadas a alunos desde a Educao
Infantil at o Ensino Mdio. Anexo aos livros cada aluno e professor recebe uma
chave de acesso a um Portal para que possa fazer seu login e senha.
Desta forma para que tenham acesso a todo o contedo do Portal tanto pro-
fessores quanto alunos precisam se cadastrar, e em seguida podem usufruir do
contedo disponvel. Vrias sees compem o portal, que possui tambm intrn-
seca relao com os livros integrados, na medida em que os mesmos possuem link
de acesso ao portal que permitem aos alunos desenvolverem atividades sobre os
mesmos contedos expressos nas aulas, por meio do livro, num outro formato, o
digital.
Esta plataforma contribui para que as aulas passem a ser mais interativas
e as crianas consigam desenvolver vrias atividades numa tecnologia que vai
alm daquela j expressa nas salas de aula, pois atravs da mdia digital o aluno
pode acessar os contedos de maneira mais dinmica e divertida, aprendendo com
maior interao.
O intuito deste artigo ser fazer um recorte na pesquisa que est em de-
senvolvimento e apresentar as experincias estticas que podem ser propiciadas
pela mdia digital, no caso mais especfico pelo uso do Portal como mais uma fer-
ramenta que a escola pode usufruir na busca de superar os desafios que a mdia e
a tecnologia apresentam.

2. Integrao das mdias e das tecnologias na escola


Ao pensarmos em uma integrao efetiva de mdias e tecnologias na escola
faz-se necessrio rever o currculo proposto. No trabalho desenvolvido na implan-
tao do Portal vrias escolas foram visitadas e muitas delas apresentam apenas

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 52
aes isoladas no uso das mdias e das tecnologias. Normalmente, no h aes
integradas que permitam ensinar de acordo com o novo contexto.
O trabalho com o Portal visa ampliar a relao da comunicao com a edu-
cao e buscar aes mais integradas, isto ocorre tambm, na medida em que per-
mite propor um trabalho integrado com o livro didtico do Sistema, com links que
propiciam aulas mais dinmicas no portal, explorando por meio desta ferramenta
os contedos de maneira on-line.
Desta forma durante a pesquisa com as escolas que fazem uso do Portal
sero desenvolvidas entrevistas com os professores para analisar se de fato ocorre
a integrao das mdias digitais no cotidiano pedaggico.
Os desafios da escola so maiores se considerarmos que as novas tecnolo-
gias da Comunicao e da Informao (TICs) tornam-se cada vez mais populares.
A escola, espao responsvel pela sistematizao do saber, deveria observar a che-
gada das TICs como uma aliada para atingir o seu objetivo: formar cidados cada
vez mais autnomos e atuantes na sociedade onde vivem.
Mas de que maneira a escola deve pensar a integrao das mdias e das
tecnologias?

as instituies educacionais enfrentam o desafio no ape-


nas de incorporar as novas tecnologias da informao como
contedos do ensino, mas tambm reconhecer a partir das
concepes que as crianas e os adolescentes tm sobre es-
tas tecnologias para elaborar, desenvolver e avaliar prticas
pedaggicas que promovam o desenvolvimento de uma dis-
posio reflexiva sobre os conhecimentos e os usos tecnol-
gicos. (LITWIN, 1997, p.85)

Nota-se que no basta o professor ter a sua disposio os recursos tecno-


lgicos, mas precisa ser capacitado para explorar a sua utilizao pedaggica. O
uso dessas TICs, contudo, deve ser precedido de treinamento. Tambm impor-
tante analisar e refletir como os alunos fazem uso das novas tecnologias, alm de
planejar a insero das TICs no currculo escolar para incentivar a construo do
conhecimento.

3. A experincia esttica proporcionada pela mdia digital


Segundo Frana (2010) a Comunicao tem uma experincia sensvel, faz
parte do real, est voltada diretamente para o nosso dia-a-dia, presente em v-
rios momentos na sociedade contempornea, inclusive na escola. A Comunicao
apresenta duas vertentes os meios de comunicao, ou mdia e os processos co-
municativos.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 53
Vale destacar que comunicar tornar algo comum a algum, ento a Comu-
nicao diz respeito compreenso e, esse ato afeta, por isso, pode-se dizer que
todo ato comunicativo da ordem do sensvel, traz em seu bojo a esttica.
Constata-se que o cerne das questes comunicacionais perpassa pelas re-
laes sociais e histricas, pelo miditico e pela cultura. Considerando este vis da
Comunicao ao debruar o olhar sobre o estudo em questo, busca-se uma inter-
face entre Educao e Comunicao tambm por meio da experincia esttica pro-
porcionada pelo digital, experincia esta entendida como aquilo que nos faz sentir,
que nos toca, neste sentido ocorre o tempo todo pela interao dos alunos com a
mquina/portal, neste novo sistema de comunicao social que est presente nas
escolas seja pela mdia on- line ou of-line.
No caso mais especfico do estudo do Portal o aluno, enquanto sujeito ati-
vo do processo levado a aes o tempo todo o que permite a ele uma interao,
um estar afetado pela rede de interaes. Fica claro a presena da esttica neste
contexto, pois enquanto a base do ato comunicativo da ordem do sensvel, porque
este ato se concretiza na base do afeto e traz uma transformao no sujeito envol-
vido na ao.

Derivada do grego aisthesis,esttica quer dizer, antes de


tudo, sentir. A raiz grega aisth, no verbo aisthonomai, quer
dizer sentir, no com o corao ou com os sentimentos, mas
com os sentidos, rede de percepes fsicas (Barilli apud
Santaella, 1994, p. 11). Como cincia do modo sensvel de
conhecimento de um objeto, conforme nos lembra Sodr
(2006, p.45), seu fundador Baumgarten, no a restringia ao
que passou a entender pela palavra arte (artes do belo, be-
las artes), mas a compreendeu como o conhecimento da es-
tesia voltada para o estudo de uma gnoseologia da sensao
ou da percepo sensvel irredutvel ao saber lgico. (SAN-
TAELLA, 2008, p. 35)

Assim definida a esttica uma experincia adquirida por meio da sensibili-


dade, pois significa como visto aquilo que sensvel e deriva dos sentidos, ela est
ligada ao potencial que os fenmenos em questo, no caso a interao com o digi-
tal, possuem para acionar as percepes sensveis do sujeito, tornando-se possvel
a apreenso do que se faz presente.
Ao tratar a interao proporcionada pelos dispositivos digitais, no caso aqui
mais especificamente a relao dos alunos com o computador e com a gama de in-
teraes que o Portal, como uma experincia esttica e significativa, implica apon-
tar dois tipos de interface, j pontuadas por Lev Manovich (2000), no recurso infor-
macional, a interface fsica, no caso a superfcie (a mquina) e seus comandos e a
miditica, aquela dos cones grficos, menus e sons. Pois se sabe que no apenas
os processos cognitivos esto em voga aqui, mas a experincia esttica propor-
cionada pela interao que estimula os sentidos e, a escola no pode ignorar isto.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 54
Assim pode-se dizer que a cultura contempornea, permeada pelo uso das
TICs nos apresenta uma estetizao da informao, ou seja, uma info-esttica, com
a reconfigurao do computador sobre as linguagens, formas e tcnicas tradicio-
nais. (SANTAELLA, 2008, p. 38)
Para Lev Manovich (2000, p. 217, traduo nossa) a info-esttica seria uma
anlise terica da esttica de acesso informao, bem como a criao de novos
objetos miditicos que esteticizem o processamento de informao. A esttica
aplicada sociedade da informao refere-se s prticas culturais presentes nesta
sociedade, bem como saber trabalhar com esta informao e produzir conhecimen-
to a partir dela.
Ressalta-se a importncia da escola ter conhecimento sobre esses proces-
sos estticos que podem ocorrer pela influncia da mdia digital na relao com os
alunos.
O que Manovich chama de info-esttica, Santaella (2008) designa de lin-
guagens lquidas. De fato, todas as linguagens, de quaisquer espcies, hoje fluidi-
ficam-se nas enxurradas e circunvolues dos fluxos. No h mais lugar, nenhum
ponto de gravidade de antemo garantido para qualquer linguagem, pois todas en-
tram na dana das instabilidades. (p.38)
Isto possvel perceber pela rapidez com que as informaes chegam e vo
ao nosso alcance, nada mais slido. as novas tecnologias miditicas instauram
uma esttica do fluxo, daquilo que se d em trnsito e em contnuo devir (SAN-
TAELLA, 2008, p.21)
Hoje possvel identificar os novos tipos de experincia esttica que tem
surgido com a proliferao das mdias, so modelos de representaes gerados por
espaos digitais e a escola, a educao de modo geral, no pode mais fugir desta
realidade. um grande desafio apropriar-se do que a tecnologia proporciona e pas-
sar a us-la de forma efetiva, interativa e integrada no dia a dia escolar.
Neste contexto a interface o componente fundamental para a realizao
do processo dialgico, as tecnologias permitem a interface quando explicitam os
processos relacionais que se estabelecem na construo do mundo, especialmente
no caso dos alunos que esto interagindo com essas novas tecnologias, na maioria
das vezes fora da escola.
Assim a esttica na contemporaneidade deve prever como pontua Santaella
(2008), a ruptura com a ideia de forma fixa e perene, o que j possvel pela forma
como o contedo digital se apresenta; a incorporao da dimenso do tempo real
na construo da obra e a incorporao da ideia de relao, isto , de um fluxo de
comunicao e informao que se estabelece entre os agentes que compem a
obra (sejam humanos ou humano-mquina).
Ao trazer o conceito de fluxo, este compreendido como durao descontnua
preciso incorporar a ele um elemento novo o instante, o corte que se d a partir

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 55
do dilogo e da relao humano-mquina em tempo real (SANTAELLA, 2008, p. 30),
compreendendo a interatividade como relao.
Assim possvel se discutir uma esttica contempornea considerando os
novos formatos perceptivos e cognitivos que surgem com as tecnologias, nos quais
aparece o tempo real, as trocas de informao, a relao, no caso dos alunos com o
Portal e a relao sistmica que surge neste contexto escolar.

4. A experincia esttica e o digital para os alunos


So inmeras as ideias que surgem ao pensar nos alunos diante do com-
putador, ou at mesmo de forma mais abrangente, como a mdia do sculo XXI
est interferindo na constituio do imaginrio, no desenvolvimento da memria, do
raciocnio, considerando as experincias com o digital. Segundo Kerckhove (2009)
a realidade virtual , ento uma realidade que se pode tocar e sentir, ouvir e ver
atravs dos sentidos reais no s com os ouvidos ou olhos imaginrios. Agora
podemos juntar ao pensamento a mo da mente (p.63)
A maioria das crianas, desde sua primeira infncia, j tem acesso a estes
recursos primeiramente televiso, ao rdio, e posteriormente ao computador,
livros de histrias e videogames, alm de muitos outros. Pode-se afirmar que as
novas tecnologias da informao e comunicao vem modificando a maneira de ser
e de viver de cada sociedade. McLuhan (1962), h mais de 30 anos j havia postu-
lado que os meios eletrnicos de comunicao de massa provocariam mudanas
radicais nas formas de relacionamento e comunicao humana.
Papert, (1994) um pesquisador que estuda a respeito do uso do computador
pelas crianas, defende que a criana se apropria do uso do computador do mes-
mo modo que conhece os objetos do mundo externo: realizando uma descoberta
repleta de curiosidade.
De acordo com a pesquisa, o computador, enquanto uma mdia digital utili-
zado como um brinquedo carregado de valores culturais, sendo hoje, um brinquedo
moderno, mais inovador do que a TV, o videocassete e at mesmo o videogame,
pois possui inmeros recursos que permitem a criana estabelecer diversas rela-
es, o que contribui para o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores.
O que comprova que a escola precisa criar projetos, desenvolver e organizar aes
que considerem a mdia digital no planejamento dirio de suas atividades pedag-
gicas, ou seja, como j foi dito a escola precisa contemplar as novas tecnologias
em seu currculo.
Como pontua Manovich (2000), no texto As formas por meio da interao
dos alunos com a mquina pode-se afirmar que o tempo todo est presente modos
de fazer simblicos que caracterizam a esttica da Comunicao ou experincia
esttica, j acionada pelo universo computacional elementos da ordem do sensvel
e no s da informao, assim quando os alunos realizam uma atividade no Portal

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 56
apresentam prazer, alegria, raiva, motivao, conforme os comandos que acionam
e tem um retorno: positivo ou no.
Assim importante descrever que por meio do digital possvel acionar re-
presentaes, por exemplo: o menu, os comandos, sempre convidam para uma
ao, aqui se faz presente o cruzamento entre algum que v e faz , o que d a
sensao que o aluno o sujeito da ao, pois faz suas escolhas.
Por isso pode-se dizer que o usurio, os alunos brincam com o Portal, so os
atores de aes e interaes, decidem o caminho que querem seguir mediante seus
desejos e competncias cognitivas, considerando que neste contexto est presente
o que Manovich chama de esttica da Cultura visual, uma vez que ela informatiza-
da permite a interao por meio da animao e multimdia.
Para reforar as questes da ordem do sensvel nesta experincia esttica
com o digital, Kerckhove (2009) defende que o tato se d na interao dos sentidos,
que por meio da viso, por exemplo, possvel perceber o som que traduzido em
movimentos, sabores, cheiro, enfim enquanto uma experincia esttica a relao
dos alunos com o Portal da ordem do sensvel, pois esto sempre em interao
com eles mesmos e com os seus sentidos.

5. Apontamentos finais
Conclui-se, portanto, que se faz urgente explorar na escola as potenciali-
dades pedaggicas que a cultura digital permite, revendo o currculo em funo
das mudanas presentes na sociedade, considerando os avanos na mdia e nos
aparatos tecnolgicos que temos vivenciado.
A escola precisa rever seus currculos, revisitar seus projetos polticos pe-
daggicos e repensar o processo educativo como um todo buscando novas formas
de ensinar e aprender, visando a formao de cidados mais crticos, autnomos e
responsveis.
Ao considerar o trabalho com o Portal nota-se que ele pode ser uma ferra-
menta que permitir a escola (re) pensar suas aes em termos do efetivo uso das
mdias e das tecnologias, especialmente ao considerar as contribuies da esttica
neste contexto.
Percebe-se que os desafios para a educao acerca do uso das mdias e tec-
nologia ainda so muitos e que se faz cada vez mais urgente investir, especialmente
em formao de professores, para que estes profissionais estejam preparados para
enfrentar todas estas mudanas que esto acontecendo na sociedade contempo-
rnea. So os professores co-responsveis, junto com a famlia pela formao de
cidados autnomos e conscientes do seu papel na sociedade.
Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital, integrante do 9
Encontro Nacional de Histria da Mdia, 2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 57
Mestranda em Comunicaes e Linguagens pela Universidade Tuiuti do
Paran. Pedagoga pela Universidade Federal do Paran. E- mail:.emilenenovak@
gmail.com

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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 59
Convergncia e perspectiva transmdia na histria da
cobertura jornalstica dos Jogos Olmpicos.

ALZAMORA, Geane

TARCIA, Lorena

Resumo: Este artigo procura compreender historicamente as dinmicas da conver-


gncia de mdias por meio de um estudo dos processos de cobertura jornalstica
do evento miditico global das Olimpadas entre 1928 e 2012. De um paradigma
monomiditico a uma perspectiva de cobertura em telas mltiplas, proposta pela
BBC de Londres, em 2012, percebe-se o desenvolvimento de novas prticas e roti-
nas produtivas.
Palavras-chave: convergncia de mdias; jornalismo; transmdia

1. Introduo
Mais de nove milhes de acessos verso mvel do site da BBC durante as
Olimpadas de 2012. 2,3 milhes de acessos via tablets, contabilizando cerca de
12 milhes de acessos a vdeos durante duas semanas, por via mvel. Ao todo, as
transmisses de vdeo atingiram 106 milhes de visualizaes em todas as plata-
formas online: PC, telefone e tablet. Durante o almoo, uso dos PCs; 6 da tarde, no
caminho de casa, acesso pelo celular; noite, dividindo a ateno com a TV ou na
cama, foi a vez dos tablets.
Vrios analistas (Hayes, 2012; Carruthers, 2012; Robichaud, 2012) destaca-
ram a cobertura multiplataforma ou multiaparelhos como a marca das Olimpadas
de 2012 em Londres. Antes mesmo da abertura do evento, estudo realizado pela
empresa independente de pesquisas Ipsos (IPSOS, 2012) revelou que seis por cento
dos entrevistados acessariam o contedo das coberturas jornalsticas pelos seus
celulares e quatro por cento por meio dos tablets.
No foi apenas a mudana nas formas de acesso que marcou a cobertura
jornalstica deste ano. Na primeira edio dos jogos em formato totalmente digital,
transmdia foi a palavra de ordem. Carruthers (2012) lembra a inexistncia dos si-
tes de redes sociais em 2008, assim como a pouca penetrao dos smartphones,
concluindo que os jogos de 2012 estariam marcados para ser os primeiros Jogos
Transmdia da histria.
A cada quatro anos, mudam-se as tecnologias, as estratgias de cobertura,
de acesso, de participao e tambm os relatrios de marketing do Olympic Broad-
casting Services (OBS). Em 1928 e em 1932, houve transmisso limitada dos jogos,

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 60
por rdio, de Amsterdam e Los Angeles. Um retorno ao passado revela que 1936
tido como o ano em que as Olimpadas se tornaram um evento miditico, transmi-
tido ao vivo pela TV, ainda que em cabines especiais. Em Berlim, duas empresas
alems televisionaram o evento e marcaram a primeira cobertura esportiva a ser
transmitida pela TV em todo o mundo. Foram utilizadas poca trs cmeras ele-
trnicas e 24 cmeras de cinema. 162 mil espectadores assistiram competio
em cabines especiais chamadas de Escritrios de televiso pblica em Berlim e
Potsdam. Apesar de marcado pela da televiso, os jogos de 1936 receberam ex-
tensa cobertura de rdio, com o um total de 2500 emissoras transmitindo em 28
idiomas diferentes (Olympic Broadcasting Service sd).
Depois vieram as cmeras mltiplas, por satlite, a formao de pools e a
venda dos direitos de imagem. As emissoras passaram a questionar sobre a padro-
nizao excessiva das transmisses e o Olympic Broadcasting Service (OBS) per-
mitiu s detentoras dos direitos de reproduo produzir contedo prprio, minima-
mente personalizado, focando os jogos e atletas de seus pases. Outro pioneirismo
das Olimpadas se deu em 1948, quando pela primeira vez, os jogos chegaram aos
domiclios por meio da TV. 1984 marcou a abertura dos Jogos Olmpicos enquanto
evento miditico espetacular com usos de tcnicas de Hollywood para impressio-
nar telespectadores de todo o mundo (Roche 2000: 165)
At 1996, as coberturas estiveram restritas aos jornais, rdios e TV, caracte-
rizando-se por uma perspectiva monomiditica de cobertura. A chegada da internet
trouxe profundas modificaes, no apenas no contedo e nas formas de distribui-
o e circulao das notcias, mas tambm nas rotinas produtivas, assim como nas
estratgias de marketing do Comit Olmpico Internacional e do OBS. Iniciou-se,
desta maneira, um percurso intermiditico de cobertura jornalstica, o qual traria
implicaes significativas para as rotinas de produo, bem como para as formas
de circulao da informao jornalstica.
Apesar de a internet ter sido disponibilizada para uso comercial na dcada
de 90, Pea (2011) considera as Olimpadas de 2000, em Sidney, como a oportuni-
dade inicial de convergncia entre TV e web. Este foi o ano em que a BBC lanou
o BBC Sport online, com a misso de ser o site definitivo sobre esportes online.
Empregava 70 jornalistas em Londres e incorporava equipe outros personagens
como desenvolvedores e webdesigners, o que implicou em mudanas nas rotinas
jornalsticas.
Quatro anos mais tarde, Deuze (2004) escreveu o artigo What is Multimedia
Journalism, no qual chamava ateno para a multiplicao de um vocabulrio que
buscava caracterizar o jornalismo contemporneo. Convergncia, mdia cruzada
e redaes multimdia esto se tornando parte do vocabulrio do jornalismo con-
temporneo, tanto na prtica quanto na educao e nas pesquisas (Deuze 2004:
2). Segundo este autor, j naquela poca, expandia-se a literatura que explorava o
conceito, porm era claro tambm que os significados variavam muito entre os au-
tores e estudos. Nos ltimos anos, esta confuso semntica se multiplicou e inclui

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uma perspectiva histrica e contempornea 61
hoje intermdia e transmdia. O mundo acadmico se debate com conceitos e en-
quadramentos concorrentes para entender as mudanas (Livingstone 2009: viii).

2. Convergncia de mdias e jornalismo


Jenkins (2003) nomeou o leque de mudanas que abrange os mais diversos
aspectos da comunicao como convergncia de mdias, ampliando o conceito de
convergncia oriundo da Matemtica. De acordo com o Oxford English Dictionary,
os primeiros usos do termo datam dos sculos 17 e 18, quando o cientista William
Derham escreveu sobre a convergncia e a divergncia de raios em suas pesqui-
sas sobre a velocidade do som. Darwin, segundo Gordon (2003), tambm chegou
a utilizar convergncia em seu livro Origem das Espcies, em 1866. Em meados do
sculo 20, o termo passou a ser relacionado s cincias polticas - referindo-se
convergncia dos sistemas americano e sovitico e economia.
Nos anos de 1960 e 1970, o desenvolvimento dos computadores e das redes
estabeleceu o contexto para novos significados. Governos e empresas comearam
a utilizar os computadores para armazenar dados e transferir contedo digital por
meio dos sistemas de telecomunicao. Apareceram os sistemas de videotexto,
utilizando as telas de TV. O primeiro servio online dos Estados Unidos, The Source
and CompuServe passou a oferecer acesso discado em 1978. Mais ou menos nes-
ta mesma poca, o British Post Office iniciou seu sistema de videotexto, chamado
Prestel.
Gordon (2003) considera difcil identificar quem primeiro conectou a pala-
vra convergncia s tecnologias de comunicao, mas o pesquisador Ithiel de Sola
Pool teria sido um dos principais responsveis por sua popularizao ao lanar, em
1983, o livro The Technologies of Freedom, no qual descreve aquilo que chamou
de convergncia de modos. Conversa, teatro, notcias e texto so cada vez mais
entregues por via eletrnica [...] integrando todos os meios de comunicao em um
grande sistema. (Pool 1983: 27-28)
Porm, antes mesmo do lanamento do livro de Pool, lideranas e pesquisa-
dores j se referiam ao fenmeno da convergncia de mdias. William Paley, presi-
dente da CBS, discursou na conferncia das emissoras norte-americanas em 1980
e observou que a convergncia dos mecanismos de distribuio de notcias e in-
formao levanta algumas novas crticas a questes da Primeira Emenda (Paley
1980)
E ainda mais cedo, em 1979, Nicholas Negroponte, do Massachusetts Ins-
titute of Technology (MIT), viajou pelos Estados Unidos em busca de fundos para
suas pesquisas, apresentando aos possveis financiadores a figura dos trs crcu-
los sobrepostos rotulados como Transmisso e Indstria Cinematogrfica, In-
dstria da Computao e Indstria de Impresso e Publicao. Ele previu que a
sobreposio entre os trs crculos se tornaria quase total at 2000. Os executivos

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uma perspectiva histrica e contempornea 62
convenceram-se de sua viso e ele ganhou milhes de dlares em apoio financeiro
para construo do Laboratrio de Mdia do MIT, em 1985. (Gordon 2003; Fidler
1997)
Segundo Gordon (2003), o ento CEO da Apple, John Sculley, tambm foi
importante referncia na conexo entre convergncia e comunicao. Nos anos de
1980 e 1990, quando o termo aparecia na mdia, estava invariavelmente conectado
a ele, Apple, ComputServe, America Online (AOL) e Prodigy. A popularizao se
deu com a chegada da World Wide Web, em meados de 1990 e tornou-se senso
comum aps a fuso da Time Warner e AOL, anunciada em 2000.
Finalmente, lembra Gordon (2003), as empresas passaram a praticar a con-
vergncia de contedos entre TV e jornal, na chamada cross-promotion ou cross-
media. Os primrdios ocorreram timidamente, com chamadas da programao ou
insero das dicas meteorolgicas da TV nos jornais. Neste perodo, entretanto, o
termo mais utilizado para esta conexo entre empresas era sinergia.
O fenmeno da convergncia passou a ser objeto da pesquisa da Associa-
o Mundial dos Jornais, em sua publicao Innovations in Newspapers, em 1999,
quando confirmou as previses de Nicholas Negroponte, feitas vinte anos antes, de
que todas as tecnologias de comunicao estavam passando por uma metamor-
fose, que s poderia ser entendida adequadamente quando tratada como um nico
tpico. Dois anos depois da primeira pesquisa, em 2001, ao responderem pergun-
ta sobre o estgio em que se encontravam os 200 jornais associados, em termos de
convergncia multimdia, 73% das empresas responderam que estava comeando
a acontecer. Em 19% das redaes, a convergncia no existia e apenas 5% dos
jornais consideravam-se um modelo neste quesito.
Quando aplicada ao jornalismo, Kolodzy (2006) ressalta como principal
caracterstica da convergncia de mdias o fato de variar no tempo e no espao.
Convergncia em 1992 no significa o mesmo que em 2000 ou 2012; nos Estados
Unidos, difere do Brasil, assim como pode se mostrar distinta de uma empresa para
outra. Em sua viso otimista, esta autora considera que o conceito carrega em si a
proposta de unir foras por um jornalismo de melhor qualidade, o que nem sempre
condiz com as aes das empresas ao se apoiarem no rtulo da convergncia.
Assim como Jenkins (2003), Kolodzy aponta para a recepo como fator
determinante no processo convergente. O hbito cada vez mais frequente de con-
sumir diversas telas, simultaneamente ou no, levaria as empresas a ampliarem o
cardpio de opes daqueles que buscam notcia. Caberia ao jornalista, de acordo
com estes autores, buscar a melhor forma de contar uma histria considerando as
caractersticas de cada mdia e de cada linguagem.
Convergncia, ressalta Kolodzy (2006), exige flexibilidade e adaptabilidade
por parte dos jornalistas. Pensar como seu pblico j pensa: em mltiplas mdias.
Este pensar diferenciado exige novas formas produtivas, novos fazeres, que neces-
sitam ser melhor compreendidos.

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uma perspectiva histrica e contempornea 63
Em seu estudo etnogrfico sobre redaes convergentes, Klinenberg (2005)
procura demonstrar como as mudanas no campo jornalstico levam a uma dupla
fragmentao do processo produtivo: primeiro, o rearranjo no trabalho dirio, com a
introduo de novas tarefas; segundo, nas mudanas de configurao do pblico-
-alvo, que reconfiguram tambm o trabalho dos jornalistas ao focar em nichos mui-
to especficos e fragmentados. Avils e Carvajal (2008) tambm estudaram a rotina
produtiva em redaes convergentes da Espanha, identificando diferentes formas
de integrao e cross-media.
No nosso entendimento, os estudos passados e atuais sobre processos pro-
dutivos esto restritos s rotinas do dia-a-dia e s mudanas ocorridas a partir
da integrao das redaes e empresas. No entanto, no h pesquisas dedicadas
a entender essas reconfiguraes historicamente e de forma comparativa, assim
como no existem estudos dedicados a analisar as rotinas produtivas em eventos
programados como as Olimpadas, quando todos os esforos so dedicados a um
nico evento de amplitude global. Destacamos a importncia de compreender o
percurso histrico do conceito de convergncia de mdias e seu permanente estado
de reconfigurao. Da integrao sistmica baseada na eletrnica digital nos anos
1970 (Pool 1983), sobreposio industrial nos anos 1980 (Negroponte 1995), ml-
tiplas mdias e internet nos anos 1990 (Lvy 1993), mudanas poltico/econmicas,
culturais e sociais nos anos 2000 (Jenkins 2003) s formas estendidas de narrativa
transmditica atuais (Jenkins 2009).
Entretanto, concordamos com Williams (2009 p: 46) em relao a uma abor-
dagem historiogrfica que nos capacite ao distanciamento crtico do hiperdiscuso
linear, que tem promovido a convergncia a uma condio sem precedentes, ao res-
saltar seu impacto scio-econmico, sua capacidade de reinterpretar e repaginar
mundos de representao e expresso mediada. preciso tambm, defende este
autor, enfatizar fissuras, ocluses, descontinuidades e sindoques que complicam
e multiplicam os fios desta histria

3. Jornalismo multimdia, intermdia e transmdia


Na tentativa de diferenciar os usos diversos de mdias e a emergncia de
novas linguagens com as tecnologias digitais, diferentes termos tm sido utilizados
e relacionados ao jornalismo: multimdia, intermdia e transmdia.
De acordo com Deuze (2004), h duas maneiras de definir multimdia: pri-
meiro, pela forma de apresentao de uma notcia, em um website, utilizando dois
ou mais formatos de mdia como, por exemplo, texto, msica e foto; a outra forma
define multimdia como a distribuio integrada de uma reportagem por meio de
mdias distintas como website, SMS, TV, rdio, jornal ou revista (integrao hori-
zontal de mdias). Deuze define estas duas possibilidades como ideais, pontos de
chegada no processo contnuo da no-convergncia convergncia total.

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uma perspectiva histrica e contempornea 64
Importante notar que o artigo de Deuze no menciona transmdia ou inter-
mdia. Multimdia o termo utilizado por este autor para filmes como Star Wars
meticulosamente desenvolvido, preparado para lanamento e promovido no cru-
zamento de diversas mdias, por meio de uma ampla e variada gama de platafor-
mas, canais e mercados (Deuze 2004: 141)
O termo intermdia foi primeiro utilizado por Dick Higgins, em 1964, em um
movimento artstico conhecido como Fluxus. O Manifesto sobre Intermdia descre-
via o que ele e seus colegas faziam poca: movimentar-se entre mdias, capturan-
do aspectos de umas para incorporar em outras. Em um pster denominado Some
Poetry Intermidia, Higgins documenta o que concebeu como os acontecimentos
intermdia do teatro, artes visuais, portais, esculturas, artes visuais e qualquer
coisa. O pster inclui um ensaio sobre a histria da intermdia na qual se refere
utilizao do termo em 1812, por Samuel Taylor Coleridge. Higgins sugere ainda que
as razes do conceito poderiam estar no sculo XVI, na obra On the Composition of
Signs and Images, de Giordano Bruno.
Higgins no fez a ponte entre as mdias diversas e as telas disponveis atual-
mente. Esta conexo est presente em Visel (2005), para quem o conceito de inter-
mdia se apresenta mais atraente do que multimdia, no que se refere s possibi-
lidades de entrelaar udio, vdeo, texto e fotos no computador. J Longhi (2009:
190), considera como exemplo de narrativa intermdia no jornalismo os infogrficos
por serem consequncia da fuso conceitual de meios distintos entre si, e ainda,
remodelados pelas caractersticas do suporte digital.
Como se pode notar, existe grande confuso conceitual em torno desta gal-
xia semntica. Narrativa transmdia, por exemplo, relativamente recente e foi utili-
zado por Henry Jenkins, pela primeira vez, em artigo da revista Technology Review,
em 2003. De acordo com Jenkins (2008), na forma ideal de narrativa transmdia
cada acesso franquia de um filme e s demais mdias deve ser autnomo, para
que no seja necessrio, por exemplo, ver o filme para gostar do game, e vice-ver-
sa. Cada produto determinado um ponto de acesso franquia como um todo
(Jenkins 2008: 135).
Em relao ao jornalismo, a confuso ainda maior. Na tentativa de orga-
nizar seu uso, Alzamora e Trcia (2012) partem das discusses epistemolgicas
sobre as definies de disciplina, multidisciplinar, interdisciplinar e transdisciplinar
para repensar a relao entre mdia, multimdia, intermdia e transmdia no universo
das notcias. Desta forma, para estas autoras,

a perspectiva intermiditica [...] deve se referir a formas de


produo e circulao de informaes que se estabelecem no
cruzamento e complementaridade de ambientes miditicos
variados, no havendo, neste caso, deslocamento ou alterao
no referencial miditico. Ou seja, o contedo informacional
apresentado de forma complementar, por exemplo, no mbito
da televiso, do rdio e do jornal impresso, em um processo

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uma perspectiva histrica e contempornea 65
integrado no qual cada meio contribui com suas especificida-
des para a produo conjugada da informao. (ALZAMORA e
TRCIA 2012: 31)

J o conceito de transmdia pressupe, nesta mesma perspectiva,

[...] no apenas complementaridade miditica, embora esta


seja uma caracterstica relevante do processo, mas princi-
palmente deslocamento das caractersticas tradicionalmente
marcadas pelos ambientes miditicos. Constituiria, assim, zo-
nas reticulares de miscigenao de gneros e formatos entre
conexes de mdias digitais. O jornalismo transmdia, assim,
se constituiria nos interstcios da rede intermdia, no sendo
possvel caracteriz-lo como especfico de qualquer ambiente
isoladamente. (ALZAMORA e TRCIA 2012: 31)

No nosso entendimento, as coberturas jornalsticas do evento miditico glo-


bal das Olimpadas permitem repensar e analisar o fenmeno da convergncia sob
numa perspectiva scio-histrica e comparativa por se tratar de um fenmeno sis-
tematizado, peridico e de abrangncia global.

4. Convergncia e tecnologias na histria da cobertura dos Jogos


Olmpicos
Cada Olimpada se apresenta como uma vitrine para o marketing tecnolgi-
co. A primeira transmisso por rdio dos Jogos Olmpicos aconteceu em Amster-
dam, em 1928, mas apenas atingiu o pblico local. A partir da, a presena do rdio
cresceu medida que se ampliava sua representatividade mundo afora.
As cmeras de TV chegaram pela primeira vez aos Jogos Olmpicos em
1936, em Berlim, em meio aos temores de que as Olimpadas do futuro se trans-
formassem em um evento assistido distncia, sem pblico presencial, em virtude
dos avanos tecnolgicos do rdio e da TV.
Aps o cancelamento das Olimpadas de 1940 e 1944, 12 anos se passa-
ram at que os jogos voltassem a acontecer em 1948, em uma Londres debilitada
pelo ps-guerra. Ainda que as medalhas fossem feitas de prata em substituio ao
ouro e os pases competidores tivessem contribudo com o envio de comida para
os atletas, as transmisses televisivas foram celebradas como um acontecimento
parte. Foi a primeira vez em que houve pagamento pelos direitos de transmisso de
imagens, quando a BBC desembolsou 1.500 Libras para televisionar o evento direto
para a casa dos telespectadores. Ao todo, foram 50 horas de transmisses, mdia
de trs horas e meia por dia.
Podemos caracterizar este momento como monomiditico, ainda que as in-
formaes estivessem nos jornais, no rdio e na televiso. Equipes, infraestrutura
e lgicas produtivas estavam focadas de forma fragmentada em cada uma das m-

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uma perspectiva histrica e contempornea 66
dias, sem nenhuma integrao que pudesse caracterizar um processo de conver-
gncia tecnolgica, cultural, global ou econmica.
Interessante notar neste momento, as modificaes trazidas pela televiso e
as mudanas produzidas no cenrio de produo e recepo. A revista Radio Times
Magazine, de 1948, por exemplo, anunciou os equipamentos inovadores e as tcni-
cas de filmagem introduzidas para ajudar a lanar uma nova era nas transmisses
esportivas. A publicao apresentava a preocupao com os espectadores, que
no pegariam sol o suficiente, por permanecerem dentro de casa, assistindo TV.
Os telespectadores sero reconhecidos facilmente nas ruas de Londres, por seu
aspecto plido (Radio Times Magazine 1948: 25). A reportagem ainda informava
aos leitores as caractersticas da TV e de seus comentaristas, ressaltando que as
tcnicas necessrias para narrar na TV eram diferentes daquelas caractersticas do
rdio. Mesmo sendo a TV celebrada como a grande novidade, o rdio imperava, com
oito estdios, 32 canais e dezenas de comentaristas exclusivos posicionados nos
dois locais em que ocorreram as competies: British Empire Exhibition e Wembley
Stadium.
Em 1956, um fenmeno interessante se manifesta quando pela primeira vez
as Olimpadas foram televisionadas internacionalmente. Pode-se perceber um in-
cio de negociao entre os meios, com as emissoras de TV reivindicando os mesmo
privilgios do rdio, que tinha permisso de transmitir os jogos como notcia e no
apenas como entretenimento.
O ano de 1960 marcou as transmisses por satlite. 1964 viu a introduo
das cores. As Olimpadas do Mxico, em 1968, tiveram audincia de 600 milhes de
telespectadores, nmero que saltou para 900 milhes, quatro anos mais tarde, em
Los Angeles. A cultura transmissiva e monomiditica ainda imperava, porm a cen-
tralidade se deslocava do rdio para a televiso. Este perodo marcado por estu-
dos sobre as Olimpadas enquanto evento miditico global, capaz de reunir pessoas
em frente ao aparelho de TV para uma experincia compartilhada.
Em 1992, o estado da arte da tecnologia para a cobertura do evento inclua
os processos de digitalizao (produo, tratamento, difuso e armazenamento)
de sinais de vdeo e novas tcnicas de captura de imagens permitiram mostrar os
jogos de posies inacessveis ao olho humano. Houve melhora significativa na
qualidade das imagens, que podiam ser copiadas rapidamente, sem perda de quali-
dade. Foram introduzidas cmeras para cobertura de canoagem e natao debaixo
dgua. O pblico saltou para 3,5 bilhes de telespectadores. Embora ainda no se
falasse em convergncia, os conglomerados de mdia iniciavam estudos sobre um
processo de sinergia, o que, na prtica, significava muitas vezes reduzir mo-de-
-obra e pensar processos produtivos mais integrados por meio dos computadores
em rede nas redaes.
A infraestrutura de imprensa para as coberturas das Olimpadas tambm
se amplia a cada edio. O Main Press Center de Roma, em 1960, tinha em seu hall

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uma perspectiva histrica e contempornea 67
principal 1.400 mquinas de escrever Olivetti e disponibilizava 50 motocicletas para
que os jornalistas pudessem chegar aos locais das competies. Junto ao centro,
existia uma oficina para reparo das mquinas, funcionando 12 horas por dia.
A primeira vez em que os computadores chegaram ao centro de imprensa
foi em 1964, em Tquio, uma experincia da IBM. Em 1972, nos jogos de Munique, a
Siemens forneceu aos jornalistas um banco de dados com informaes histricas.
Em 1984, a AT&T em Los Angeles usou um sistema de mensagens de texto que
permitia aos jornalistas acessos aos resultados, desde que fossem credenciados e
tivessem uma senha.
Em 1992, em Barcelona, o Centro de Imprensa ocupou uma rea de 52 mil
metros quadrados, que funcionava 24 horas por dia. Isso significou aumento de
248% em relao a Los Angeles em 1984 e de 64% em relao a Seoul (1988).
No seu corao, estava um hall com espao para jornalistas do mundo in-
teiro trabalharem simultaneamente, cercados por vrias paredes com telas de TV
ainda dominando o cenrio. 125 escritrios alugados para a imprensa, centro de
telecomunicaes, uma biblioteca de vdeos, monitores de TV conectados a todas
as instalaes esportivas; computadores e quiosques com resultados instant-
neos, notcias e outras informaes; salas de imprensa de vrios tamanhos para
entrevistas, com sistema de traduo (mais de 650 coletivas ocorreram durante o
evento); telefones preparados para transmisso de fotos. Esta integrao deu incio
ao processo de convergncia que vemos hoje.
As equipes de mdia agora so maiores do que o nmero de atletas e au-
mentaram ano a ano a partir da dcada de 60. Em certo sentido, este aumento
paradoxal, se considerarmos a facilidade em obter informaes sem estar presente
ao evento.

Mas o aumento no nmero de pessoas envolvidas nas co-


berturas reflete diversos fatores: o aumento das empresas de
comunicao no mundo inteiro; o aumento da complexidade
tecnolgica (e de mo-de-obra necessria) para transmitir os
jogos; o desejo das empresas de customizar a transmisso de
acordo com as necessidades de suas audincias e de colocar
profissionais em cada ponto onde h algum tipo de ao. (Spa
et al 1995: 39)

Em 2012, a BBC credenciou 765 profissionais para a cobertura das Olimpa-


das. Nas Olimpadas de Pequim, foram 437 envolvidos. Este acrscimo se deveu
s seguintes mudanas no planejamento de cobertura: quatro vezes mais canais
de TV e uma estao de rdio extra dedicada 24 horas cobertura do evento; mais
servios online e mveis do que todas as outras coberturas; cobertura com apre-
sentador 24 horas por dia em todas as plataformas, na Inglaterra e no exterior; 24
canais digitais, que exigiram ainda mais apresentadores.

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uma perspectiva histrica e contempornea 68
Toda a evoluo tecnolgica e investimentos no resultou, entretanto, em
inovaes significativas. O relatrio final da pesquisa The London 2012 Games:
media consumption, realizada pelo Office of Communications (Ofcom), em dezem-
bro do mesmo ano, registrou aumento na diversidade de formas de acesso in-
formao por parte dos consumidores. Cresceu consideravelmente o mercado dos
chamados smart devices e a participao por meio dos sites de redes sociais com
presena das grandes emissoras neste cenrio. Entretanto, segundo este relatrio,
o papel principal na cobertura ainda coube s tradicionais transmisses por televi-
so, por sua qualidade e convenincia. Os meios digitais funcionaram como exten-
so da TV, por possibilitarem acesso toda hora, em todo lugar. Tablets e telefones
celulares foram considerados mdias complementares pela maioria dos entrevista-
dos. 74% dos adultos na Inglaterra assistiram aos jogos pela televiso.
Entre usurios de tablet, 23% dos que utilizaram o aparelho para assistir aos
jogos destacaram a qualidade das imagens como principal vantagem. 32% se in-
teressaram pela mobilidade e disponibilidade de informaes a qualquer tempo.
21% se disseram atrados por esta mdia por causa da quantidade de informaes
disponveis e possibilidade de escolha.
Estes resultados mostram que no houve uma cobertura transmdia dos Jo-
gos Olmpicos de 2012. A intermidialidade ainda foi o aspecto mais marcante das
iniciativas da BBC, porm as experimentaes e investimentos da emissora em me-
tadados, redes sociais e nas suas diversas telas anunciam, no nosso entendimento,
claro desejo da empresa de trilhar um caminho jornalstico transmiditico.

5. Consideraes finais
A reconfigurao dos processos comunicacionais altera rotinas de produ-
o, edio, compartilhamento e acesso notcia, com reflexos que caracterizam
os diferentes momentos da convergncia de mdias. Outros estudos so necess-
rios para identificar se e em que medida se reconfiguram os contedos das cober-
turas dos Jogos Olmpicos. Um aspecto importante a ser analisado diz respeito aos
ambientes dos sites de redes sociais e ao uso de metadados e novos algoritmos na
produo jornalstica. Isso permitiu, por exemplo, BBC de Londres acompanhar em
tempo real o desempenho de mais de dez mil atletas em 2012. Estudos preliminares
(Alzamora, Trcia 2013) indicam poucas alteraes nas lgicas transmissivas das
grandes emissoras e certa circularidade no discurso inovador destas prticas.
A cobertura multitelas de 2012 no pode ser compreendida como jornalismo
transmdia, ainda que tenha buscado expandir as matrias nas redes sociais e ex-
perimentado formas alternativas de aprofundamento das informaes por meio dos
metadados. Ainda no foi atingido um nvel de engajamento entre a lgica trans-
missiva da televiso e a diversidade de pontos de vista gerados pelos usurios.
Entretanto, acreditamos que as iniciativas e investimentos realizados pela emissora

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uma perspectiva histrica e contempornea 69
na cobertura intermdia de 2012 abrem caminho para uma tendncia transmdia na
cobertura jornalstica dos Jogos Olmpicos.

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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 71
RedeIFES: histria, potencialidades e desafios para
formao de uma rede convergente e interativa de
comunicao horizontal das IFES1

DUQUE ESTRADA, Srgio Nazar de S Meyer (mestre em Cincias em Engenharia de Sistemas e Computa-
o)2, COPPE/UFRJ, RJ

ROCHA, Carlos (bacharel em Comunicao Social)3, UFPR, PR

BOTELHO-FRANCISCO, Rodrigo Eduardo (mestre em Cincias da Comunicao)4, USP, SP

DAHER, Francisco (especialista em Comunicao, Sociedade e Meio Ambiente)5, UFOP, MG

Resumo: Neste artigo apresentada uma experincia pioneira de trabalho colabo-


rativo, iniciado em 2003 por pesquisadores da UFPR e, posteriormente, contou com
a participao da UFRJ, da UFSCar e da UFOP, a partir da ideia inovadora de se criar
um modelo de Rede de Comunicao Horizontal para Permuta de Contedo Audio-
visual via ciberespao, denominado RedeIFES. As questes abordadas mostram os
limites, mas tambm as possibilidades desta nova modalidade de comunicao,
que surge inicialmente em torno das demandas das IFES, adequada a elas, mas que
pode ser estendida a outros segmentos da sociedade contempornea. Suas ino-
vaes possuem potencialidades para oferecer contedos interativos e estimular
uma participao mais ativa da audincia. Deve-se, porm, considerar o conjunto
de interesses demandados pelos atores sociais envolvidos na cadeia de negcio da
comunicao, onde a celeridade tecnolgica aliada s novas formas de produo,
distribuio e consumo de mdia vm estreitando fronteiras, incentivando a con-
corrncia entre as empresa do setor, convergindo para uma mesma rea de sombra
emissor e audincia, que buscam historicamente um equilbrio de convivncia no
compartilhamento do espao miditico. Para auxiliar a compreenso desse modelo

1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital, integrante do 9 Encontro Nacional de Histria


da Mdia, 2013.

2 Especialista em tecnologia da informacao da COPPE/UFRJ; graduado em Comunicacao pela ECO/UFRJ;


especializacao em Webdesigner pelo NCE/UFRJ; e mestre em Cincias em Engenharia de Sistemas e Com-
putao pela COPPE/UFRJ; e integrante do Comite Gestor RedeIFES/Andifes-RNP, responsavel pela equipe
de desenvolvimento 2. E-mail: sergiomeyer@adc.coppe.ufrj.br.

3 Professor de telejornalismo e cinema da UFPR e diretor geral da UFPR-TV. E integrante do Comite Gestor
RedeIFES/Andifes-RNP, responsavel pela equipe de desenvolvimento 1. E-mail: rocha@ufpr.br.

4 Jornalista, especialista em Computacao e em Gestao Publica, mestre e doutorando em Ciencias da Co-


municacao pela ECA/USP. E integrante do Comite Gestor RedeIFES/Andifes-RNP, responsavel pela equipe
de desenvolvimento 3. E-mail: rodrigo@ufscar.br.

5 Jornalista graduado pela UFMG, especialista em Comunicacao, Sociedade e Meio Ambiente (UFT) e coor-
denador da Central de Comunicacao Publico-Educativa da UFOP, onde atua como professor do curso de
Jornalismo, na disciplina de Comunicacao Organizacional. E-mail: chicodaher@aci.ufop.br.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 72
alternativo, apresentado o conjunto de plataformas web que compem o ecossis-
tema miditico da RedeIFES.
Palavras-chave: RedeIFES; Ciberespao; Internet; Redes Comunicacionais, Redes
Colaborativas

1. A RedeIFES
Neste artigo, busca-se mostrar os fatos e os avanos tecnolgicos que aju-
daram a configurar o ecossistema miditico da RedeIFES - Plataforma de Permu-
ta de Contedos Audiovisuais das Instituies Federais de Ensino Superior (IFES)
- que completa em outubro de 2013, 10 anos de pesquisa e aplicaes prticas,
subsidiadas pelas transformaes trazidas por este novo ambiente cognitivo, pro-
porcionado pela Internet.
Pode-se dizer, sem hesitao, que a RedeIFES um tpico modelo de radiodi-
fuso nativo digital e, como tal, est adequado ao seu tempo, conectando pessoas
e instituies que tm no ciberespao a oportunidade de emancipao para as pr-
ticas comunicacionais democrticas, colaborativas e inclusivas to sonhada pela
sociedade contempornea.
Antes de falarmos sobre a trajetria da RedeIFES, cabe ressaltar que neste
artigo tambm so abordados, como objetivos secundrios, os conceitos e solu-
es tecnolgicas que integram o ecossistema miditico RedeIFES, assim como
os desafios de sua implementao nas (IFES), alm de colocar a comunicao e a
inovao numa perspectiva de pesquisa aplicada no Brasil.
As argumentaes esto fundamentadas em artigos sobre o tema, publica-
dos em coautoria com os demais membros do Comit Assessor da RedeIFES (CAR)
e ainda em documentos gerados pelo grupo de trabalho (GT) - do qual participam
os autores deste artigo - responsvel pela criao e implementao da RedeIFES,
assim como, da instituio gestora do projeto, a Associao Nacional dos Dirigen-
tes das Instituies Federais de Ensino Superior (ANDIFES), responsvel pela sua
articulao poltica junto s IFES e ao governo federal.
Embora a proposta da RedeIFES tenha surgido em 2003, idealizada por pes-
quisadores da UFPR, somente em 2007 ela passou a contar com o apoio institu-
cional da ANDIFES. Os princpios norteadores da proposta visam unificao dos
discursos praticados pelas IFES entorno de uma poltica comum de comunicao
integrada e sugerem uma srie de aes e procedimentos que credenciaram a AN-
DIFES a participar de forma qualificada do processo de discusso e implantao do
novo SBTVD-T, institudo pelo Decreto Presidencial 5.820/06 (BRASIL, 2006).

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 73
1.1. Histrico
A proposta pioneira de criao de um sistema de compartilhamento de con-
tedos audiovisuais, via Internet, nasceu em 2003, na UFPR, concebida por uma
equipe multidisciplinar coordenada pelo professor Carlos Rocha, do Curso de Co-
municao Social. Seus contornos iniciais foram apresentados ao conjunto de ges-
tores de comunicao das IFES, durante a realizao do I Encontro dos seus Diri-
gentes das Rdios e TVs, promovido pela ANDIFES, em outubro de 2003, na UFOP,
Minas Gerais.
Durante o encontro, dirigentes, profissionais da cultura, comunicadores,
pesquisadores e acadmicos compartilharam experincias em comunicao au-
diovisual vivenciadas em suas instituies. Como resultado do evento, o grupo de
trabalho de Rdio e TV encaminhou uma srie de requisitos para serem implemen-
tados a plataforma de permuta de contedos audiovisuais via Internet para as
IFES (RedeIFES), como ficou conhecida. Munido das sugestes relacionadas, o au-
tor da proposta contou com o apoio tcnico do Centro de Computao Eletrnica
da UFPR para incrementar as aplicaes tecnolgicas sugeridas (BOTELHO-FRAN-
CISCO et al., 2012).
Em 2004, durante o II Encontro dos Dirigentes das Rdios e TVs das IFES,
realizado na Universidade Federal Fluminense (UFF), em Niteri, Rio de Janeiro, fo-
ram apresentados os primeiros resultados, com as comprovaes das hipteses
iniciais desta pesquisa aplicada. medida que a complexidade da plataforma ia
aumentando, fazia-se necessria a incluso de novos atores. Em 2005, o projeto
passou a contar com a participao do Departamento de Informtica da UFPR.
Seguindo a linha do tempo de criao e implantao da RedeIFES, passa-
ram-se dois anos at que, em maio de 2007, ao trmino da realizao do I Frum
Nacional de TVs Pblicas, que reuniu em Braslia autoridades governamentais e
especialistas do campo pblico da comunicao e da tecnologia da informao, os
representantes das IFES, presentes, redigiram uma carta endereada presidncia
da ANDIFES sugerindo a criao de um grupo de trabalho (GT) para a elaborao de
uma proposta que referendasse um projeto de poltica de comunicao integrada
ao conjunto das IFES, tendo como ponto de partida a plataforma RedeIFES.
O presidente da ANDIFES na poca, professor Arquimedes Digenes Ciloni,
ento reitor da Universidade Federal de Uberlndia (UFU), prontamente respondeu a
carta sugerindo que os seus signatrios formulassem uma minuta da proposta ini-
cial para criao de uma infovia interligando os setores de comunicao institucio-
nal das IFES, com o objetivo de estabelecer uma rede de permuta de contedos au-
diovisuais entre as emissoras das universidades federais. Em 11 de junho de 2007
os representantes da UFPR, UFRJ, UFU e UFF apresentaram a minuta ao diretrio
da ANDIFES, em sua sede, Braslia. Naquele mesmo dia, o presidente da instituio
criou o GT da RedeIFES, sob a coordenao do ento reitor da UFPR, professor Car-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 74
los Augusto Moreira Jr., com o compromisso de preparar o projeto definitivo para
ser avaliado pelo colegiado de reitores das IFES, em um prazo de 30 dias.
O projeto RedeIFES foi aprovado por unanimidade em 8 de agosto de 2007,
durante a 64 reunio ordinria do Conselho Pleno da ANDIFES, com o indicativo
para implantao em todas as IFES. Nesta mesma data foi aprovado o nome do
reitor da UFG, professor Edward Brasil, como o novo coordenador da RedeIFES.
Em outubro de 2007 foi realizado um levantamento com o apoio do Centro de
Comunicao da UFMG, sob a responsabilidade de Nicole Fischer e Marclio Lana,
esse ltimo, participante do GT RedeIFES. O objetivo da pesquisa visava traar um
diagnstico preciso da realidade vivenciada pelas rdios e TVs universitrias vin-
culadas s IFES, mapeando a rotina diria relacionada s prticas utilizadas para a
produo e formatao da grade de programao, a fim de construir um conjunto
de ferramentas tecnolgicas mais adequadas s necessidades de arquivamento e
disponibilizao de contedos audiovisuais, de forma consistente, no sistema da
RedeIFES.
Naquele mesmo ano, o sistema RedeIFES comeou a experimentar a troca
de mdias entre as rdios e as TVs das universidades federais. A iniciativa inovado-
ra, que partiu do pressuposto de um modelo colaborativo, horizontal, sem o que se
chama de cabea de rede, mais adequada realidade destas emissoras, pautada
em localidades to diversas, dada a dimenso do territrio brasileiro, considerando
tambm seus diferentes projetos editoriais e infraestruturas tecnolgicas, respei-
tando o acesso democrtico informao, a autonomia universitria e as diversida-
des regionais (BOTELHO-FRANCISCO et al., 2012). Esses autores tambm apontam
que o carter empreendedor e de inovao dessa proposta chamou a ateno da
Secretaria de Educao Superior (SESU) do MEC, que, ainda em dezembro de 2007,
por meio de uma articulao da ANDIFES, aprovou um plano de trabalho que previa
investimentos de recursos para modernizao dos servidores e ilhas de edio das
emissoras universitrias federais, necessrias criao da rede nacional, assim
como para a manuteno de trs equipes de desenvolvimento e suporte: uma res-
ponsvel pelo incremento da plataforma RedeIFES (UFPR); outra, pela adequao
da plataforma SACI (UFSCar); e, a terceira, pelo desenvolvimento da plataforma we-
bcasting UniVerTV (COPPE/UFRJ), sendo que ambas integram o conjunto de solu-
es tecnolgicas que conformam o ecossistema miditico da RedeIFES.
O GT RedeIFES, alm das atividades relacionadas s questes de pesquisa
e desenvolvimento, tambm participou, junto com a ANDIFES, das gestes polticas
junto ao governo federal visando o reconhecimento e a sustentabilidade do projeto
para construo da rede de emissoras das IFES. Empenhado em arregimentar alia-
dos, em 11 de outubro de 2007 o GT se reuniu com o ento ministro da Secretaria
de Comunicao Social da Presidncia da Repblica (SECOM), Franklin Martins. Na
ocasio, os representantes do GT e da ANDIFES puderam apresentar a RedeIFES ao
ministro, que prontamente manifestou apoio a sua implantao, conforme pode ser

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 75
observado em matrias publicadas em sites institucionais das IFES (SALDANHA,
2007).
A partir de ento, a RedeIFES comeou a evoluir de um sistema de comparti-
lhamento de contedo audiovisual para uma proposta inovadora de redes de comu-
nicao (rdio, televiso e internet). Em agosto de 2008, a Rede Nacional de Ensino
e Pesquisa (RNP) participou de uma primeira reunio de trabalho com o GT RedeI-
FES visando a formulao de um projeto de parceria com a ANDIFES e, em maro
de 2010, aconteceu a segunda reunio entre as duas instituies, marcando, assim,
as primeiras gestes do Comit Assessor da RedeIFES para a fuso do projeto Re-
deIFES com a plataforma PROGRAMA, tecnologia similar RedeIFES, desenvolvida
posteriormente pela RNP para atender as demandas da EBC, tambm conhecida
como TV Brasil. Desde ento, as funcionalidades da RedeIFES foram aprimoradas
com as planilhas de customizaes indicadas pelas IFES e aplicadas pela RNP, em
uma nova configurao do software, que passou a se chamar ITVU (Intercmbio de
Contedos na TV Universitria), para as IFES, e ITVP, para a TV Brasil, sistema que
permanece em contnuo aperfeioamento.

1.2. De uma plataforma de permuta de contedos a um modelo de


comunicao
Como dito anteriormente, o avano da eletrnica e das tecnologias de co-
municao torna vivel a proposio de novos modelos comunicacionais, e esse
tema tem sido pauta de estudos e discusses em diversas naes. Os pases com
maior desenvolvimento tecnolgico se mostram vidos por exportar seus modelos,
envoltos no paradigma de globalizao da sociedade da tecnologia, ou ainda, no
mundo da instrumentalidade (CARVALHO, 1997).
Os avanos de pesquisas no campo da comunicao, mais especifica-
mente sobre sua distribuio e aplicabilidades na era digital, tm proporcionado a
apreenso de novos conhecimentos e, consequentemente, novas formas de fazer
comunicao. O acelerado progresso tecnolgico de setores como a informtica,
a eletrnica e o da conexo em rede, vem facilitando o desenvolvimento de novos
modelos comunicacionais de produo, distribuio e exibio de contedo.
O projeto RedeIFES traz na sua essncia a marca da inovao, ao pensar a
comunicao nesse contexto contemporneo, que privilegia o aspecto transdisci-
plinar que delineia esse tema, ao envolver em todas as etapas de sua elaborao
mltiplos atores no desenvolvimento da sua plataforma conceitual, tecnolgica e
de poltica comunicacional. Esses aspectos demonstram a relevncia desse tema,
que visa produzir resultados concretos, diante do surgimento e da consolidao de
novas mdias e suportes (a convergncia de mdias) em condies de democratizar
o acesso informao e gerar oportunidades de participao ativa dos mais varia-
dos pblicos e setores da sociedade em um processo comunicativo mais amplo.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 76
Partindo deste pressuposto inclusivo, mostrado neste texto o interesse
das IFES conforme levantamento realizado pelo GT RedeIFES (2007) na criao
de uma plataforma digital para permuta e difuso de contedos entre as rdios e
as TVs universitrias federais, com a inteno de formar e integrar uma rede de
comunicao nacional, horizontal, rizomtica (deleuzianamente falando), em que
cada emissora representa um n dessa rede, ou seja, uma matriz com mltiplas
cabeas de redes, mais adequada aos novos conceitos digitais, com baixo custo
de implementao e em acordo com as atividades fim das universidades pblicas
pesquisa, ensino e extenso respeitando a autonomia universitria e as diver-
sidades regionais.
O levantamento realizado (GT REDEIFES, 2007) serviu tambm para obten-
o de informaes sobre o estado da arte das Rdios e TVs das IFES, as condies
de governana das emissoras, a capacidade de produo e as suas necessidades.
Para realizao da pesquisa, foram feitos contatos diretos (por telefone) com cada
instituio e, em seguida, houve complementao de informaes via resposta de
um questionrio encaminhado por correio eletrnico.
Grfico 1 IFES com canais de televiso prprios

Fonte: GT RedeIFES (2007).

Segundo os dados apurados, das 58 IFES existentes na poca apenas 246


dispunham de canais de TVs universitrias (Grfico 1). Isso significa que mais da
metade das IFES no possuam canal de televiso, uma janela importante tanto
para as experimentaes no campo da comunicao, como tambm para a divul-
gao cientfica e a popularizao da cincia.
Alm disso, das 24 emissoras existentes na poca, 16 utilizavam canais de
TV a cabo, ou seja, canal restrito, municipal, pago, s assistidos pelos assinantes da
operadora local. Apenas 8 instituies detinham concesses para operarem canal
de TV aberta.

6 As 24 IFES que possuam TVs universitrias eram: UFAM, UFBA, UNB, UFES, UFMT, UFMG, UFU, UFLA, UFV,
UFTM, UFPB, UFPR, UFPE, UFF, UNIRIO, UFRN, FURG, UFRGS, UFSM, UFRR, UFSC, UNIFESP, UFMS e UFRJ.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 77
Neste perodo, um ciclo de teste da plataforma RedeIFES foi realizado para
o estudo das possibilidades de compactao de vdeo que mantivesse a qualidade
broadcast (para exibio). Durante o primeiro ciclo, verificou-se a infraestrutura da
infovia RNP testando a conexo da UFPR, juntamente com outras IFES preparadas
para integrar os testes.
Como consequncia dos primeiros testes realizados, utilizando-se da dis-
tribuio de contedos audiovisuais via ciberespao, obtiveram-se resultados sur-
preendentes. Um programa piloto, em formato DVD, com 28 minutos de durao, foi
disponibilizado e recebido, sem custo algum, conforme mostra a Tabela 1, Rocha e
Estrada (2011).
Tabela 1 - Testes de transmisso e viabilidade para criao de uma rede ciberespacial para permuta de
contedo audiovisual*

Tempo de per-
Instituio de Instituio de
Mdia Conexo curso (trfego e
origem destino
download)
DVD de 28min UFPR UFRGS banda de 2,5 Gb 45 min
DVD de 28min UFPR UFMG banda de 10 Gb 18 min
DVD de 28min UFPR UFMT banda de 2.5 19 min
Gb, 10 Gb, 34
Mb (3/3)
Nota: (*) Nessa nova matriz lxica o tempo de transmisso igual ao tempo de download do arquivo.
Fonte: Elaborao prpria com base em dados do GT RedeIFES (2007).

O mais importante a destacar sobre esses testes justamente o tempo de


transmisso e o fato de que no se usou espao de banda dedicada fluxo livre de
banda. Esse experimento mostra, inicialmente, que a difuso ciberspacial pode ser
uma opo comercialmente vivel devido ao baixo custo de implementao e de
domnio tecnolgico de sistemas baseados em rede IP. Na verso analgica, esse
processo aconteceria de duas formas, inviveis para a maioria das IFES: a primeira,
no sistema via satlite, o tempo de transmisso seria de 28 minutos (a durao do
programa), com alto custo de implantao; na segunda, a possibilidade de enviar a
mdia com o contedo gravado pelo correio, o que tambm invivel pelo custo e
pelo tempo de transporte, entre outras desvantagens logstica, manuteno e de
pessoal.
Esse resultado mostra a viabilidade concreta desta hiptese, ou seja, a de
uma rede ciberespacial vir a ser uma alternativa as transmisses via satlite, em
futuro prximo, quando a conectividade da Internet banda larga for realidade ma-
joritria para os usurios domsticos e alcanar a estabilidade necessria na dis-
tribuio de contedos digitalizados, garantindo a entrega dos pacotes de mdia em
alta qualidade.
Estas informaes trazem os primeiros contornos para a formatao de um
modelo de comunicao horizontal, que tem o ciberespao como meio de difuso:
uma estrutura economicamente vivel, constituda por um sistema de informtica

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 78
simples, com servidores descentralizados, sediados em cada emissora, capaz de
proporcionar a troca efetiva de informao entre si. Em escala piloto, atualmente
na RedeIFES, 20 IFES j trocam contedos com qualidade broadcast, sem custos
adicionais.
Segundo Botelho-Francisco et al. (2012), com o advento das tecnologias
digitais e a constatao de que os pblicos esto cada vez mais conectados, as
instituies pblicas e privadas encontram-se desafiadas a atuarem num espao
que exige cada vez mais transparncia e interatividade, caracterstica essencial das
novas mdias e fundamental no relacionamento com os pblicos na atualidade, j
que implementar aes de mediao emergentes entre diferentes pblicos requer
inovao para dialogar com culturas organizacionais consolidadas. Os autores
apoiam sua argumentao na metfora das redes e nas prprias instigaes de
sua consubstanciao na sociedade, como j apontado por Castells (1999). Essas
questes foram tambm muito bem abordadas por Lvy (1999) em seu conceito da
cibercultura, que descreve uma nova relao e novas prticas sociais em torno das
TICs.
O artigo referenciado acima traz tambm os dados da UIT, que apontam um
universo de dois bilhes de pessoas conectadas Internet no mundo. No Brasil,
segundo informaes divulgadas em 2011 pelo Comit Gestor da Internet (CETIC.
br, 2011a, 2011b), aproximadamente 45% dos lares urbanos e rurais possuem com-
putador, com 38% deles declarando possuir acesso Internet.
Outro ponto destacado pelos autores a expressividade do contexto educa-
cional em que se insere a RedeIFES. Segundo o Censo da Educao Superior (2010),
atualmente 99 instituies federais compem o sistema de educao federal brasi-
leiro. Essas instituies atendem diretamente mais de 266 mil estudantes, alm de
manterem o atendimento sade a mais de cinco milhes de pacientes em hospi-
tais universitrios ligados a parte destas instituies e a seus cursos de Medicina.
Esses nmeros demonstram a capilaridade e a potencialidade da RedeIFES, uma
vez que essas instituies alcanam, praticamente, todas as cidades distribudas
em territrio nacional.
Conforme j foi dito, desde 2003 vm surgindo propostas articuladas de ino-
vao para gesto da comunicao no mbito das IFES, principalmente de um pon-
to de vista da digitalizao dos contedos, do controle do fluxo de trabalho comuni-
cacional, da atuao em rede, da gesto, da divulgao e da exibio de contedos,
em um processo de prticas colaborativas e interativas. Essas ideias norteiam a
proposio da RedeIFES, do Sistema de Apoio Comunicao Integrada (SACI), da
Agncia Nacional Integrada de Notcias (SInBA) e do Canal de TV Virtual (UniVerTV).
Essas proposies foram evoluindo ao longo dos anos e, atualmente, esto
configuradas em torno de um nico conceito de trabalho colaborativo e em rede:
a RedeIFES, que, de um software de permuta, passou a um projeto aglutinador de
solues miditica, numa perspectiva convergente e vivel de uma rede interativa

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 79
de comunicao horizontal, descentralizada, inclusiva e colaborativa, que privilegia
e estimula a participao coletiva das IFES. A RedeIFES uma proposta alternativa
ao modelo de comunicao de massa vigente que, ao contrrio da RedeIFES, cen-
tralizador, vertical e excludente (BOTELHO-FRANCISCO et al., 2012).
Cabe ressaltar que a RedeIFES foi concebida considerando tambm as IFES
que no possuem estrutura de rdio e TV, pois se acredita que o modelo de comu-
nicao proposto, aliado s solues tecnolgicas baseadas em plataformas web,
estimulem as instituies a viabilizar as suas operaes de difuso da informao
com um custo inicial reduzido, inferior ao que seria necessrio se fossem implantar
uma infraestrutura de transmisso via satlite, como as utilizadas pelas emissoras
abertas brasileira, ou at mesmo pelo sistema das operadoras de servios de TV de
acesso condicionado.
Para Abreu e Branco (1998), as TICs em rede tm um papel cada vez mais
marcante na indstria da mdia e do entretenimento. Esta ao, se bem que visvel,
tem um espectro de influncia dificilmente previsvel, uma vez que estamos longe
de poder ignorar a constante inovao que se registra nas tecnologias referidas, no-
meadamente no campo das mdias interativas. Os autores tambm sinalizam que,
no caso concreto da televiso, pode-se afirmar, sem receios, que a referida ao,
nomeadamente a que se prende mais diretamente com os servios da web, ter um
impacto objetivo no conceito, ainda um pouco enigmtico, da televiso contempo-
rnea interativa.
Influenciado por essas transformaes, o relatrio apresentado no Encontro
de 2004 das IFES j apontava a viabilidade de criao de uma rede ciberespacial. O
desafio estava em pensar um modelo de comunicao que atendesse as demandas
de apoio produo, de intercmbio de programas e de uma janela comum (inter-
face) de exibio de contedo audiovisual para as IFES, que fosse de baixo custo de
implementao e que proporcionasse uma alternativa falta de uma poltica clara
do governo na concesso de outorgas para canais de TV pblico-educativos, desti-
nados s IFES, como previsto no artigo 223 da Constituio Federal (BRASIL, 1988).
Diante deste cenrio, a tecnologia digital permite experimentar uma rede al-
ternativa, diferente da transmisso com cabea de rede, tambm conhecida como
headend, caracterstica do modelo analgico que ainda se encontra presa ao an-
tigo conceito da mdia de massa, praticado desde meados do sculo XX, cujo princ-
pio se baseia no monoplio do processo de produo, transmisso e exibio, com
uma distribuio centralizada e verticalizada da programao (um-para-todos).
Considerando-se a existncia de uma infovia nacional de alta velocidade,
utilizada pelas IFES e operada pela RNP, abre-se para a RedeIFES novas possibili-
dades, paradigma para a difuso de contedos: um modelo hbrido de comunica-
o, com gesto e compartilhamento descentralizado da programao (todos-pa-
ra-todos), que permite incorporar os benefcios da Internet como a interatividade

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 80
e a instantaneidade, aliado simultaneidade da radiodifuso aberta ou de acesso
condicionado.
Com a nova configurao do software e o surgimento de novas propostas,
como poder ser conferido no decorrer desse texto, a RedeIFES foi se tornando,
com o tempo, um conceito mais abrangente, voltado ideia de formao de redes
colaborativas, no apenas para troca de contedos, mas tambm de trabalho para
pesquisa aplicada.
Dentro do projeto traado para ampliao da RedeIFES, alcanou-se, em
2012, o nmero de 20 IFES7 interligadas pelo sistema ITVU, espalhadas pelas cinco
regies do pas, como pode ser observado na Figura 1 que mostra o mapa da Re-
deIFES.
Neste contexto, pode-se considerar o sistema de rede colaborativa proposto
pela RedeIFES como um caminho promissor para as mudanas estruturais no cam-
po da comunicao de massa. Cabe ressaltar que essas mudanas so possveis
pela forma inclusiva com que a RedeIFES envolve a participao de mltiplos ato-
res em sua gnese e por estar em sintonia com as novas formas da comunicao
contempornea. Trata-se de um modelo alternativo aos padres tradicionais de
gesto da comunicao e informao impostos pelas emissoras de TV brasileiras
e do mundo globalizado, que pressupem a existncia de uma cabea de rede e
se encontram ainda presas ao antigo conceito de que quem detm o controle da
informao detm o poder, um modelo de transmisso, insiste-se, do tipo um-pa-
ra-todos, centralizador, vertical, que est na contramo dos movimentos sociais de
midialivrismo que anseiam por uma participao democrtica e acesso universal
aos meios de comunicao de massa.
Diante do exposto, a RedeIFES, de forma propositiva, sugere um modelo de
comunicao baseado no conceito todos-para-todos, desde o processo de pr-
-produo, passando pela distribuio de contedos audiovisuais, chegando at a
ponta, ao espectador, como janela alternativa para a exibio pblica de sua pro-
gramao.
Este modelo compreende uma rede de emissoras de mbito nacional das
IFES que respeita a autonomia das instituies que integram o seu sistema, a ho-
rizontalidade de suas grades de programao e as diversidades culturais de cada
regio.

7 UFPR, UFRGS, UFSM, UFSCar, UFMG, UFU, UFG, UFF, UFRN, UFRPE, UFOP, FIOCRUZ, UFMT, UFT, UFRR,
UFSC, UFL, UFPE, UFTM, UFV.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 81
Figura 1 Portal da RedeIFES com mapa das associadas, por regio do pas

Fonte: ITVU (2012).

1.3. De uma plataforma de permuta a um ecossistema miditico


Hoje, a RedeIFES um projeto maior, que procura a articulao do prprio
ITVU com as iniciativas colaborativas na proposio de novas solues tecnolgi-
cas, desenvolvidas pelas trs equipes de pesquisa que compem o Comit Asses-
sor da RedeIFES, como a UniVerTV, por exemplo, interface visvel para o espectador,
a ponte que liga o universo imaterial da Internet materializao de seus contedos
nas telas multiplataformas dos desktops, laptops, celulares, tablets e TVs conecta-
das, desenvolvida pela equipe de pesquisadores do Lab3D da COPPE/UFRJ.
A fundamentao conceitual da UniVerTV est consubstanciada na RedeI-
FES ao contemplar as novas prticas colaborativas de trocas de informao da so-
ciedade contempornea, ou seja, um canal hbrido de TV que mescla o conceito
de televiso aberta (simultaneidade) com o conceito de Internet (instantaneidade
e interatividade) e pode operar em uma rede horizontal local e global de comunica-
o, multimodal, com multiprogramao, tanto sncrona quanto assncrona, e que
possibilita audincia o protagonismo no processo de construo do seu prprio
conhecimento.
Outra soluo que integra o ecossistema RedeIFES o SACI, como j apon-
tado acima. Desenvolvido na UFSCar desde 2004, o software atua na gesto da
produo miditica, mostrando-se uma ferramenta til para todo o processo logs-
tico que antecede a disponibilizao de um produto miditico, seja ele impresso,
radiofnico, televisivo ou digital, para Internet. Nesse sentido, a proposta agrega
valor RedeIFES ao proporcionar para jornalistas e outros profissionais da Comu-
nicao um espao de gesto dos fluxos de produo comuns da rea. Ao pensar o

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 82
Jornalismo, por exemplo, o Sistema permite o registro e trabalho desde a recepo
de uma sugesto de pauta at sua redao, edio, reviso e publicao, de forma
automatizada, em espaos como a web.
Desenvolvido como software livre e com registro concedido pelo Instituto
Nacional de Propriedade Industrial (INPI), o SACI utilizado por sete universidades
federais e uma fundao de apoio pesquisa (FAP)8, o que tambm demonstra sua
fora em termos de inovao e transferncia de conhecimento tecnolgico.
A plataforma de agncia de notcias SInBA, desenvolvida pela equipe da
UFPR, integra a produo das IFES em um s endereo para suas publicaes cien-
tficas, culturais, de opinio, gesto e demais temas de interesse pblico. Esta agn-
cia ainda possui o diferencial de ser um modelo gratuito, de acesso amplo a todos
os usurios de Internet, em especial aos jornalistas com interface nas temticas
abordadas pelas IFES, principalmente no que concerne a disseminao cientfica.
A Agncia de Notcias compila as informaes e entrega aos usurios um
boletim dirio, de forma customizada com os seus interesses, alm de possibilitar
buscas por temas especficos em seus acervos de textos jornalsticos, programas
de rdio e televiso das integrantes da rede. Esta ferramenta, j testada na ver-
so piloto funcional, por 5 instituies9, permite que parte significativa da produ-
o cientfica brasileira, das 60 IFES, e demais instituies pblicas de pesquisa,
possam expor seus conhecimentos de forma autnoma, igualitria, gratuita e de-
mocrtica, contribuindo com a formao continuada do usurio em geral, em um
possvel ambiente midiatizado, quando integrado ao UniVerTV.
Como podemos notar pela breve descrio do UniVerTV, SACI e SInBA, h
uma complexidade grande nas ferramentas que compem o Ecossistema tecnol-
gico da RedeIFES e seria preciso, aqui, muito mais espao para descrever tambm
essas propostas. No entanto, referenciamos trabalhos como os de Botelho-Fran-
cisco (2011), Rocha e Estrada (2011) e Botelho-Francisco (2012) como documentos
onde podem ser encontrados outros detalhes sobre essas proposies.

2. Concluso
Para concluir este artigo, pode-se dizer que o Ecossistema RedeIFES , na
prtica, um conceito de trabalho cooperativo, colaborativo e de articulao em
rede, com abrangncia nacional. Do ponto de vista de usabilidade da tecnologia,
a plataforma oferece uma srie de aplicaes de fcil manuseio que permite ao
usurio baixar, visualizar e postar contedos audiovisuais remotamente atravs do
backbone da RNP, bastando ter uma conta e senha cadastrada. A RedeIFES disponi-
biliza tambm solues, como o Creative Commons, que garantem aos produtores
a propriedade intelectual e o direito autoral sobre suas obras. Outros aplicativos

8 UFSCar, UFPR, UFMT, UFOP, UFT, UFRN, UNIR e Fundao Araucria FAP do Paran

9 UFF, UFPB, UFG, UFSCar e UFPR

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 83
tambm so acessveis, como o que permite fazer o rastreamento de utilizao da
obra pelas instituies da rede ao longo do tempo, utilizao de espaos virtuais
para alocao dos arquivos digitalizados, relatrios de audincia, entre outros. Com
relao emancipao da RedeIFES, cumpriu-se em 2012 o objetivo de incluir mais
10 IFES no sistema, chegando a um total de 20 instituies conectadas. O plane-
jamento para 2013 prev que este nmero se amplie para a totalidade das IFES.
Existe, ainda, a expectativa que outras instituies de pesquisa, fora do eixo das
IFES, se integrem RedeIFES, como o caso da Fundao Oswaldo Cruz, que j est
incorporada ao sistema.
Ainda muito cedo para uma avaliao conclusiva sobre esse novo modelo
comunicacional; porm, j possvel constatar que sua proposta inovadora permite
aos usurios acesso democrtico aos contedos disponibilizados em rede, criando
canais alternativos para a distribuio da informao, como forma de contornar o
monoplio da mdia conservadora, que historicamente exclui, filtra, manipula e
decide o que notcia, tema bastante discutido por vrios autores como Eco (1984)
e Castells (1999).
Neste ambiente, inspirado nas prticas colaborativas e conectivas trazidas
pela Internet, que se estabelece a RedeIFES, promovendo a gesto, a distribuio,
a exibio de contedos audiovisuais, e estimulando a ampliao de novos canais
multimodais para exibio de programao, seja em sinal aberto, seja em sinal fe-
chado ou pela web, vlido tanto para rdios como para TVs das IFES.
O que se pretende, em breve, trazer novos adeptos para esse modelo de
rede de comunicao, em uma perspectiva convergente, garantindo as condies
de acesso informao de forma democrtica e universal, gerando oportunidades
de participao ativa e interativa dos mais variados setores da sociedade, conce-
dendo a audincia o protagonismo na busca do seu prprio conhecimento.
Acredita-se que as questes tecnolgicas, conceituais e sociais abordadas
neste artigo possam subsidiar reflexes acadmicas futuras acerca do modelo co-
municacional integrado proposto pela RedeIFES.

3. Referncias
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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 85
A tecnologia como norteador das mudanas nos
processos de produo jornalstica do impresso ao
tablets1

PAULINO, Rita de Cssia Romeiro

OLIVEIRA, Vivian Rodrigues de

Resumo: Os avanos e a popularizao das tecnologias desafiam e provocam uma


revoluo em todas as reas da sociedade. No meio editorial e jornalstico, no
podia ser diferente, uma revoluo aconteceu nos modos de produo e setores
inteiros sumiram da noite para o dia. E nota-se na histria e literatura, que as mu-
danas acontecem depois que um novo conhecimento ou inovao surge e modi-
fica os processos da produo jornalstica. Tais mudanas impactam nos modos
operandi de uma operao e que por muitas vezes refletiram mudanas sociais . O
presente artigo uma pesquisa de cunho histrico e propem-se a relatar de modo
introdutrio os impactos das novas tecnologias de comunicao nos processos de
produo da mdia impressa at as mdias digitais. Atualmente convivemos com a
popularizao do uso de artefatos mveis em nosso dia-a-dia, e isso significa mais
um novo paradigma da comunicao a ser estudado pela rea do jornalismo.
Palavras-chave: tecnologia, jornalismo, interatividade, tablets,

1. Introduo
Em 1994, Bob Cotton j relatava os impactos das novas tecnologias no meio
editorial, segundo o autor Em los primeiros aos de la dcada del 60, el analista
de mdios Marshall McLuhan pronostic la formacin de uma aldea global como
resultado de los adelantos em las comunicaciones electrnicas. Toda esta tecno-
logia de la informacin forma parte actual del entorno occidental, em el que cada
vez es ms difusa la frontera entre cio y trabajo entre educacin y entretenimento.
(COTTON B., 1994)
Podemos situar trs grandes inovaes nos processos industriais na produ-
o de contedos jornalsticos:
Estgio 1 - Prensa Mvel e Fotocomposio: tecnologias medievais com a
invenes da prensa mvel inova o modo de impresso de manuscritos e livros,

1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital, integrante do 9 Encontro Nacional de Histria


da Mdia, 2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 86
Estgio 2 - Computadores e Internet: tecnologias de informao e comuni-
cao atravs da evoluo das telecomunicaes, utilizao de computadores e
acesso a internet em redaes de jornais.
Estgio 3 - Dispositivos Mveis: Tecnologias para uso e visualizao de
contedo em diversas plataformas mveis como tablets e smartphones.
A tecnologia e a inovao inseridas no contexto de produo jornalstica,
descritas nos estgios 1,2 e 3 aceleraram os processos de confeco dos produtos.
Essa performance resultou mudanas estruturais e sociais, que sero descritas nos
captulos a seguir.

1.1. Estgio 1 - Prensa Mvel e Fotocomposio:


Depois de 450 anos de impresso manual, a primeira revoluo aconteceu
com a inveno dos tipos mveis, e o rpido desenvolvimento da novas tecnolo-
gias de impresso e prensa, durante a ltima dcada do sculo XIX, provocou uma
mudana nos processos de trabalho dentro do ambiente das artes grficas que
resultou uma assimilao desse processo aos contedos jornalsticos. As pginas
de jornais eram produzidos com os tipos mveis e mais tarde para agilizar proces-
so surgiram as mquinas de Linotipia, que compunham linhas de texto em metal
fundido. Esse processo de composio at ento manual, passa a ser mecnica
com as mquinas de Linotipo. Na dcada de 80, mais uma inovao revoluciona a
rea editorial e jornalstica, a chegada das mquinas de fotocomposio, que o
ltimo estgio no desenvolvimento da indstria de composio antes das redaes
totalmente computadorizadas.
Figura1. Momento histrico que nos remete ao ano 1958, a primeira foto mostra trs frades trabalhando
em linotipos para produzir o Correio Riograndese, 51 anos depois, as mesmas pessoas frente as novas
tecnologias os computadores.2

2 O Encontro dos Linotipistas, histria publicada no jornal O Pioneiro < Disponvel em <http://www.clicrbs.
com.br/pioneiro/rs/impressa/11,2555876,499,12581> acessada 20/04/2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 87
Depois da inveno da linotipo e da monotipo, era pouco provvel que se
pudesse inventar um sistema mais rpido e mais perfeito de composio. Mas com
o desenvolvimento da impresso offset, que utiliza filmes fotogrficos e chapas
metlicas nas quais se copiam os textos e as imagens do filme, comeou-se a tra-
balhar na fabricao de uma mquina de compor que, em lugar de produzir linhas
de metal, compunha linhas de texto em filme: Fotocomposio. (RIBEIRO, 1987)
Figura2. A imagem mostra uma fotocomposio j recortada e o setor de montagem de pginas. O mon-
tador faz as pginas seguindo o layout do diagramador, o processo bem artesanal

Os sistemas de fotocomposio, tambm chamados de paginao por vdeo


ou terminais de composio e paginao, permitia preparar pginas com base nas
especificaes do planejador grfico (diagramador) e do layout, essa preparao
originava uma composio em papel fotogrfico.
Figura 3. O editor-chefe digitava as manchetes em uma mquina Compugraphic 7200.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 88
A composio era denominada de fotocomposio3, e apresentava-se em
tiras de matrias, que eram encaminhadas ao setor de paste-up ou Montagem de
pginas para a colocao de cera no verso do papel.
Aps da insero da cera na fotocomposio, as matrias e fotos eram re-
cortadas, as imagens filetadas com caneta nanquim e coladas em papel especial, e
sempre seguindo o layout do diagramador.
Figura 4. A fotocomposio era passada na mquina de cera pelo montador de pgina. 4

Na dcada de 90, muitas redaes foram totalmente informatizadas, fato


que mudou o processo de produo de um jornal dirio. Esta nova dinmica trouxe
agilidade s redaes, mas de impacto social muito grande, sendo que setores in-
teiros de produo foram desativados como a Montagem de Pginas. Sentimento
que pode ser percebido nos comentrios abaixo:

Vivi todo esse processo durante sete anos. O que foi mais
significativo, para mim, foi o desemprego de muitos colegas.
Lutamos durante muito tempo para a requalificao e realo-
camento dentro da empresa mas devo dizer foram poucas
vitrias. O avano tecnolgico foi profundo na rea de pro-
duo de materiais impressos e ainda continua com cada vez
mais substituio de mo de obra. Mas no se pode deixar de
admirar a capacidade criativa do ser humano e, nesse senti-
do, foram muito positivas as novas tecnologias que permitem
termos computadores pessoais com softwares fantsticos
dando voz a milhes de seres humanos. Comentrio in-

3 Essa maquina tambm usava um sistema de filme por trs de um flash que marcava o papel fotogrfico.
As tiras de papel fotogrfico, que eram cerca de uma polegada de largura e podiam ser de seis metros de
comprimento ou mais, eram ento desenvolvidos nas maquinas de processo quimico (a menos que alguma
tenha se enroscado ao longo do caminho). Como os jornais eram feitos na dcada de 70. Disponvel em <
http://colunistas.ig.com.br/obutecodanet/2011/02/11/como-os-jornais-eram-feitos-na-decada-de-70/>
Acessado 20/04/2013.

4 Disponvel em < http://colunistas.ig.com.br/obutecodanet/2011/02/11/como-os-jornais-eram-feitos-


-na-decada-de-70/, Acessado 20/04/2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 89
serido na matria Como os jornais eram feitos na dcada de
70. Disponvel em < http://colunistas.ig.com.br/obutecoda-
net/2011/02/11/como-os-jornais-eram-feitos-na-decada-
de-70/> Acessado 20/04/2013.

1.2. Estgio 2 - Computadores e Internet:


A edio Desktop (EDT, auto edio) surgiu em 1985, quando pela primeira
vez o sistema esteve ao alcance do pblico em geral, um sistema relativamente ba-
rato que integrava processamento de texto, composio tipogrfica e material gr-
fico. O primeiro sistema compreendia um computador pessoal (MAC) uma impres-
sora a laser (apple Laserwriter) e um software inovador denominado PageMaker da
Aldus Corporation. (COTTON B. 1994)
Para as redaes de jornais, a troca da mquina de escrever por um compu-
tador, mudou drasticamente os processos de produo, como foi descrito no relato
abaixo sobre a informatizao do Jornal Dirio Catarinense SC em 1986.

A implantao do jornal Dirio Catarinense, sediado em Flo-


rianpolis, mudou a maneira do fazer jornalismo impresso em
Santa Catarina. Inaugurado, em maio de 1986 pelo grupo RBS,
a nova publicao trouxe inovaes tecnolgicas, em nvel de
pas, e editoriais, em relao ao jornalismo praticado naquela
poca no Estado. O jornalista Armando Burd, primeiro editor-
chefe do jornal, afirma que a redao informatizada do DC, a
primeira do gnero no pas, foi visitada por profissionais dos
principais jornais brasileiros e at da Amrica Latina. Em fun-
o do uso dessa tecnologia, o jornal recebeu, no ano de 1987,
o prmio ESSO de jornalismo na categoria de melhor contri-
buio imprensa5.

Com os novos modos de produo tecnolgicos instalados e a entrada da


internet nas redaes, propiciaram a vivncia de uma nova prtica, a do Jornalismo
Digital. Segundo Castells (1999) citado por Schwingel (2012) p27. A entrada da
internet nas redaes jornalsticas tornou o ambiente um pouco mais complexo, j
que evidenciou a necessidade dos jornalistas em passar a considerar uma estrutu-
ra expandida, hipertextual, em rede, bem como de se pensar nos fluxos comunica-

5 O Dirio Catarinense foi o primeiro jornal do pas a usar computadores na redao ao invs de mquinas
de escrever. Essa tecnologia indita, at ento, permitia que a redao de Florianpolis (sede) estivesse
interligada s cinco sucursais (Joinville, Blumenau, Lages, Chapec e Cricima) simultaneamente. D para
dizer que o Dirio Catarinense foi pioneiro no uso da redao on-line no pas. Essa facilidade de produzir,
editar e receber informaes dava uma agilidade muito maior em relao aos concorrentes. Lembro, quan-
do fui reprter do jornal O Estado em Itaja, em 1988, os textos eram escritos numa mquina de escrever
e depois batidos novamente no telex para serem enviados a Florianpolis. Disponvel em: <https://www.
google.com.br/search?q=reda%C3%A7%C3%B5es+de+jornais+informatizadas&aq=f&oq=reda%C3%A7%-
C3%B5es+de+jornais+informatizadas&aqs=chrome.0.57.8374j0&sourceid=chrome&ie=UTF-8> acessado
em 16/04/2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 90
cionais. Vrios conceitos surgiram nessa fase, Jornalismo Digital, ciberjornalismo,
jornalismo online, e webjornalismo, que segundo a autora de difcil distino. Mas
tem um termo que transita em todos os conceitos ligados ao jornalismo digital, o
termo Tecnologia. O Jornalismo digital, ainda est longe de se consolidar ou ter
uma linguagem prpria, estamos sempre nos adaptando as novas tecnologias de
comunicao. E essas transformaes podem ser revistas nas fases a que passou
o Jornalismo Online.
O advento da internet, proporcionou uma mudana social que favorece o
acompanhamento e popularizao dos meios tecnolgicos na vida das pessoas.
Segundo Schwingel, C. A (2010), as questes relacionadas com a publicao de
contedo na internet, refere-se primeiramente evoluo tecnolgica da internet
como um todo, com sua estrutura em rede, suas linguagens, seus protocolos tec-
nolgicos e a segunda refere-se evoluo tecnolgica estritamente produo de
contedos, que acaba por estar tambm vinculada ao jornalismo.
E em decorrncia dessa evoluo tecnolgica, os modos de produo do
jornalismo na mdia online, tambm sofreram alteraes que podem ser percebi-
das atravs das quatro fases de sua evoluo ou quadro dinmicas, citadas por
Schwingel, C. (2012).
1- Dinmicas de primeira gerao: Podem estar diretamente relacionadas
poca em que o jornalismo digital era somente a transposio do impresso.
2 - Dinmicas de segunda gerao: Correspondem ao comeo da elaborao
de material especfico para o ciberespao..., os produtos comeam a se diferenciar
do impresso.
3 - Dinmicas de terceira gerao: Passam a ser desenvolvidas quando o
processo de produo para o ciberjornalismo diferencia-se e as redaes utilizam
sistemas de publicao em seus produtos, CMS6 adaptados ao processo de produ-
o do cibermeio.
4 - Dinmicas do ciberjornalimo: Refere-se a uma completa definio e apli-
cabilidade do sistema de produo ciberjornalstico, com a integrao dos bancos
de dados das organizaes e a possibilidade de bases de dados inteligentes para a
indexao, vinculao e recuperao das informaes, bem como com a integrao
das ferramentas e sistemas de redes sociais. quando o jornalista trabalha com a
noo de sistemas vinculados a outros sistemas, atravs de metadados. (SCHWIN-
GEL, C.,2012).

6 Sigla muito utilizada por desenvolvedores de websites e portais na internet, o CMS (Content Management
System) um conjunto de funes utilizadas para facilitar a vida dos criadores de sites. Embora o nome
parea referencar a uma nica e exclusiva ferramenta, como o caso das IDEs (Integrated Development
Environment), esses Sistemas de Gesto de Contedo (SGC) so o conjunto de ferramentas para criao/
edio de contedo nainternetsem a necessidade de conhecimentos de programao. Disponvel em: <
http://canaltech.com.br/o-que-e/programacao/O-que-e-CMS-Content-Management-System/> acessado
em 16/04/2003.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 91
Neste artigo, consideramos o atual momento em que vivemos, a quarta ge-
rao do jornalismo online, cuja participao coletiva e as diversas ferramentas
de mdias sociais, fazem com que um Sistema de Gesto de Contedo, sejam os
centralizadores de contedos que foram postados em diversas redes. Nesse caso
a base de dados que comporta os contedos de um site ou portal, deixa de ser um
repositrio exclusivo, e d lugar ao acesso compartilhado de outras bases de da-
dos. Sendo assim as caractersticas preponderantes da participao coletiva, so
a autonomia de publicao, uso dos recursos locais e participao dos usurios
na criao de contedos. E essa nfase na participao pblica do leitor, fez com
que jornais tradicionais investissem em recursos tecnolgicos para a publicao de
contedo e mdias de outras bases. (PAULINO, 2012)
Os estudos das tecnologias da comunicao tendem a centrar suas aborda-
gens na revoluo dos meios, em detrimento do elemento que torna os dispositivos,
verdadeiramente, importantes mediadores: as linguagens. Desde a oralidade pura
passando pela escrita (manuscrita e impressa) e pelo texto eletrnico at chegar
interao gestual em meio digital, as linguagens se transformam, se segmentam,
se contaminam e se misturam.

1.3. Estgio 3 - Dispositivos Mveis - tablets:


A partir de 2010, com o surgimento e a difuso dos tablets, notabilizou-se
a interface espacial (altamente interativa) e sensvel ao toque (touchscreen). Desta
forma, o design de interao, a linguagem gestual e a hibridizao trazem questio-
namentos e respostas importantes acerca dos padres de usabilidade na lingua-
gem dos tablets.
O IPad revolucionou a maneira de ver contedos na internet, uma vez que
usa o sentido do toque (tato) como forma de interao com contedo. A interati-
vidade uma caracterstica fundamental e pode ser definida como a possibilidade
do pblico construir uma relao com os contedos de forma nica. (CANAVILHAS,
2011)
H quem diga, porm, que a origem dos tablets remete a uma poca mais
longqua, pelo menos no que diz respeito ao seu formato. A escrita cuneiforma de-
senvolvida pelos Sumrios por volta de 3.500 a.C era gravada em tabuletas de argila
parecidas com as pranchetas eletrnicas do sculo XXI. Ainda que as similaridades
dos suportes no avancem alm disto, elas ajudam a pensar o processo de leitura
e escrita numa perspectiva evolutiva, como um reflexo das transformaes de lin-
guagem e cognio do homem.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 92
Figura 5 Tabuleta de argila com inscrio da escrita sumria

Fonte: http://truxtertech.com/2012/10/are-you-ready-to-jump-to-windows-8-yet/

Um aparelho digital porttil, pessoal e em formato de prancheta; alm disso,


dotado das capacidades bsicas de um computador e habilitado a desencadear
aes que respondam ao toque em sua tela. Esta uma descrio possvel para o
dispositivo eletrnico tablet.
Portabilidade, acesso internet, suporte multimdia e tela touchscreen (sen-
svel ao toque) so alguns dos atributos que tornam esta mquina um genuno re-
presentante da tecnologia mvel do sculo XXI bem como um dos modelos de
negcio mais apostados pelas multinacionais do ramo da informtica.
Os nmeros revelam a consolidao do dispositivo tablet em 2012. O merca-
do de tablets triplicou no Brasil neste ano: o pas passou de 17 lugar para 10 lugar
no ranking mundial do consumo, segundo pesquisa do International Data Corpora-
tion (IDC) 2. Apenas no 3 trimestre de 2012 foram vendidos 769 mil tablets no pas.
Ainda assim, o mercado brasileiro de tablets 12 vezes menor que o mercado nor-
te-americano, o maior consumidor do mundo. Atualmente, os principais tablets do
mercado brasileiro e mundial so: Novo iPad (Apple3); Galax Tab 10.1 (Samsung4);
e Motorola XOOM 2 (Motorola5).

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 93
Figura 6 - Dispositivo GRIDPad, de 1989 Fonte:

http://nowetablety.info.pl/gridpad-tablet-na-miare-czasow/

A tela do GRIDPad era sensvel ao toque de uma caneta do tipo stylus11. A


partir de ento, dispositivos correlatos comearam a ser desenvolvidos e recebe-
ram o nome de slate computers e pen computers. Em 1996 o PalmPilot foi o pri-
meiro pen computer a obter sucesso reconhecido pelo mercado, em funo de um
sistema de entrada de caracteres que agradou o pblico.
Os aparelhos que seguiram a linha do PalmPilot passaram a ser chamados
de Personal Digital Assistants (PDA) Assistentes pessoais digitais, em portugus.
Com o passar dos anos, os PDAs deram lugar aos smartphones, que detm a ca-
pacidade de unir servio telefnico e computao mvel. Os smartphones, por sua
vez, foram sendo desenvolvidos para agregar a funcionalidade touchscreen e, a
partir desta evoluo, deram origem aos tablets mais parecidos com que o merca-
do oferece hoje. Como marco, em janeiro de 2010, a norte-americana Apple lanou
o tablet iPad, o que deu incio a popularizao do aparelho.
Os tablets so computadores em forma de prancheta, no estilo de compu-
tador de mo, com tela sensvel ao toque, seguindo os modelos de smartphones. O
iPad, tablet que revolucionou a maneira de ver contedos na internet, usa o sentido
do toque (tato) como forma de interao com o contedo. O que diferencia os ta-
blets so os sistemas operacionais e os aplicativos desenvolvidos para cada tipo.
Os tablets iPad 2 e 3 trazem o iOS, sistema criado pela Apple inicialmente para o
iPhone que evoluiu para o iPad.
Como pontos fortes, o iPad destaca-se por ser fcil de usar, superleve e es-
tvel.J no caso dos tablets, o grande diferencial a marca (Sony, Motorola, Sam-
sung, etc.). Todos os tablets citados utilizam o sistema operacional Android e tm
como pontos fortes uma oferta maior de aplicativos, no estando limitados apenas

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 94
queles permitidos pelo prprio desenvolvedor do sistema, como no caso da Apple.
Vale ressaltar que muitos aplicativos do Android so gratuitos comparativamente
aos oferecidos pela Apple, fator que, de um lado, exige do usurio maior criticidade
na escolha de quais instalar e, de outro, motiva a experincia de vrias funcionalida-
des. J os aplicativos para iPad, em sua grande maioria, so pagos, mas atualmente
muitos apps (aplicativos) esto sendo liberados de forma gratuita, principalmente
os de suporte s redes sociais.
O iPad pode ser considerado um pioneiro, o primeiro de seu tipo. No nem
um smartphone nem um laptop, netbook ou computador pessoal, mas sim inclui
alguns elementos de todos eles. As caractersticas que destacam o iPad entre ou-
tros dispositivos mveis incluem seu tamanho, que similar ao de um livro, a falta
de conexo perifrica (sem necessidade de uso de tomada), a conectividade, a tela
multitoque (touchscreen) e a variedade de aplicaes diferentes disponveis para o
consumidor (HENDERSON; YEOW, 2012).

2. Modos de Produo em tablets


Segundo Horie e Pluvinage (2011), o iPad fornece uma narrativa diferente de
uma revista tradicional. Diferente por ter uma linguagem nova que rene o que h
de melhor da mdia impressa com a mdia digital: contedo segmentado, personali-
zado, porttil, com recursos multimdia, interativos e hipertextuais.
Atravs da Digital Publishing Suite da Adobe (DUALPIXEL, 2012b), possvel
criar documentos para dispositivos mveis como o iPad. H a possibilidade de se
criar um layout com duas orientaes (vertical e horizontal) ou layouts com apenas
uma orientao (vertical ou horizontal). A visualizao dos flios7 possibilitada
pelo programa Adobe Content Viewer (ADOBE, 2012)8.

7 Folios, termo criado pela Adobe para caracterizar documentos de revistas digitais.

8 Disponvel em: <http://help.adobe.com/pt_BR/digitalpubsuite/using/WS9293e1fb3b977c5c7b1f65ad-


12f28224932-7ff6.html>. Acesso em: jun. 2012.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 95
Figura 7 - Visualizao do Caderno de Biguau para IPad Fonte: PAULINO (2012)9 .

A linguagem html5, fruto das novas tecnologias, proporciona a interativi-


dade com animaes que despertam o imaginrio, adequada aos dois sistemas
operacionais Android e Apple, sendo necessrio estudo e pesquisa aplicada para
identificar formas inovadoras de mostrar contedo na internet com esse aplicativo.
Segundo Alex Primo (2005), a interao no deve ser vista como uma caracterstica
do meio, mas como um processo desenvolvido entre os interagentes. No caso do
iPad o contedo hipermiditico de uma narrativa (contedo jornalstico), favorece
diversas leituras e caminhos para o leitor navegar pela informao. com essa
curiosidade e preocupao que o presente artigo pretende explorar algumas fun-
cionalidades do iPad para a publicao editorial. (PAULINO, 2012)
O IPad possui uma interface de interao, que o touchscreen, o qual permi-
te que o leitor toque a tela para interagir com o contedo e navegue pelo documento
ou revista digital, como pode ser visualizado na Figura 2.

9 Trabalho est disponvel no ambiente de nuvem Adobe Digital Pub-


lishing Suite: https://digitalpublishing.acrobat.com/ , Acesso em: 13 mar. 2013.
E pode ser compartilhado para usurios que tenham conta Adobe e aplicativo Adobe Content Viewer para
iPad/Android, para ter acesso, basta solicitar o compartilhamento pelo e-mail rcpauli@gmail.com.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 96
Figura 8 - Possibilidades de toque na tela do iPad para navegao de contedo

.Fonte: DUALPIXEL (2012a)

A mescla de tipos de linguagens de informao tambm denominada de


lexias hipermdias (texto, udio, vdeo, grfico, animao, etc.) e proporciona a inte-
ratividade com o usurio atravs do toque. Essa interatividade pode levar o usurio
a ter acesso a vrias informaes ao mesmo tempo, dispensando uma leitura no
linear.
Essa a caracterstica mais prxima da mdia impressa em relao a seu
manuseio: o sentido do tato para folhear uma revista, que lembra uma revista im-
pressa. No caso dos tablets, a tela sensvel ao toque, o que possibilita a sensao
de se folhear uma pgina. Mas o recurso de toque vai alm da possibilidade de
folhear pginas. Com o toque na tela, o leitor pode interagir com os recursos dispo-
nveis para apresentar um elemento editorial, fotos, grficos e animaes.
Ao se pensar em contedo para o tablet, necessrio usar recursos de udio
e vdeo. So aceitos somente arquivos MP3 para udio; j para vdeo, usam-se os
formatos compatveis com Apple iTunes: MP4 e MV4 com h.264 codec.
No caso da tipografia adequada, o corpo de texto ideal para impressos 9
pt ou 10 pt e para tablet, 16 pt a 19 pt. Nas novas verses (3 e Novo iPad), a fonte
Helvetica foi substituda pela Lucida Sans. O uso de Helvetica prejudicava a leitura

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 97
de textos pequenos, visto que essa fonte possui uma densidade de pixels menor
que a do iPhone/iPod touch.
Sobre cor, o iPad possui uma gama de cor prpria. A Apple descreveu uma
variedade de cores para o Novo iPad como 44% maior na saturao de cor. Isso
significa mais cor e nitidez em fotos.
As pesquisas apontam um futuro promissor para o sistema de revistas digi-
tais em relao ao que est previsto para os mecanismos: consumo da informao
via dispositivos mveis; tablets como mdia imersiva e interativa; e consolidao da
nova mdia. A maioria dos leitores na pesquisa do GfK MRI (2012) sobre o uso da
revista tablet (67%) diz que, se disponvel, eles preferem ler uma verso eletrnica
de uma revista do que uma verso em papel, embora os leitores apontem tambm
que gostam de manusear uma revista em papel.
Segundo a referida pesquisa, os leitores de revista digital para tablets prefe-
rem ler a revista via APPs de cada editora, o que assegura os recursos interativos
com o toque. Quase dois teros dos usurios com tablets leram uma revista digital
em seus aparelhos mveis nos ltimos 30 dias.

3. Consideraes Finais
John Pavlik nos anos 2000, afirmava que as nova tecnologias, impactava
quatro reas do jornalismo: o modo como os jornalistas fazem o seu trabalho, o
contedo das notcias, a estrutura da redao e a produo industrial da notcia
(que tornam-se globais), e as relaes entre as empresas de comunicao e os
seus pblicos: as fontes, a audincia, os concorrentes, o governo (que regulamen-
ta os meios). Todas essas relaes esto em transformao, com a insero das
tecnologias.10
Percebemos na pesquisa realizada, que as tecnologias revolucionaram e
aceleraram os modos de produo do jornalismo ao longo do tempo, o que John
Pavlik conjecturou nos anos 2000 realmente aconteceu e deve continuar aconte-
cendo, a revoluo no terminou ainda. A internet e os dispositivos mveis- tablets
e smartphones, surgiram e as transformaes at ento tecnicistas passaram a
refletir transformaes sociais no momento que as pessoas comearam a colabo-
rar e produzir contedo em suas micro-comunidades. O Jornalismo ainda sofre as
transformaes e tenta assimilar o seu papel na sociedade como pode ser perce-
bido na opinio do John Pavlik . As funes do jornalismo so mais importantes
do que nunca, porque vivemos em um oceano de informaes, estamos soterrados
por informaes. Precisamos de algum que colabore para a construo do sentido

10 Entrevista com o professor John Pavlk, Diretor do Center for New Media na Universidade de Co-
lumbia em Nova York, trata do impacto dos novos recursos na produo jornalstica com base em
maisde uma dcada como pesquisador das tecnologias disponveis na rea das comunicaes.
Disponvel em < http://www.intercom.org.br/revista/v23n1/entrevista.shtml> acessado 21/04/2012.Revis-
ta Brasileira de Cincias da Comunicao, Vol. XXIII, n 1, janeiro/junho de 2000, pg139 a 149.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 98
das coisas (sense maker). As funes do jornalismo devem se afastar do sistema
breaking news, de valorizao da rapidez na transmisso da notcia, e caminhar em
direo anlise da informao.

4. Referncias
CANAVILHAS, J.; SANTANA C. D. Jornalismo para plataformas mveis de 2008 a 2011: da au-
tonomia emancipao. Lbero: Revista Acadmica, v. 14, n. 28, p. 53-66, dez. 2011.

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HENDERSON, S.; YEOW, J. iPad in Education: a case study of iPad adoption and use in a pri-
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HORIE, R. M.; PLUVINAGE J. Revistas digitais para IPad e outros tablets: arte finalizao, gera-
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PAULINO, R. C. R. . Contedo digital interativo para tablets-iPad: uma forma hbrida de conte-
do digital. In: XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao - Intercom 2012, 2012,
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RIBEIRO. M., Planejamento Visual Grfico, 2 edio atualizada. Linhas Grficas e editora,
1987.Braslia, DF.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 99
Intermidialidade e convergncia na configurao da
identidade das mdias tocveis

MARTINS, Luidgi

PASSOS, Felipe

VALLO, Joo

Resumo: Este artigo relaciona intermidialidade ao estudo de um tipo especfico de


mdia: quela ligada ao uso de dispositivos touchscreen, que chamamos de mdias
tocveis. Como resultado de nossa pesquisa, temos que o fator de especificidade
de uma mdia muitas vezes deriva de sua relao com outros dispositivos e pro-
cessos. Temos tambm que o conceito de convergncia se apresenta como uma
explicao vlida para o modo como percebemos esses dispositivos, em especial
por sua capacidade de mesclarem-se produzindo novos efeitos comunicacionais.
Palavras-chave: mdias digitais; intermidialidade; touchscreen;

1. Introduo
O presente estudo busca averiguar a forma como as mdias tocveis se
constituem como tal no contexto historiolgico intermiditico (MLLER, 2010, p.
242). Segundo Mller (2010), as pesquisas que levam em conta a relao com as
circunstncias histricas e sociais tm crescido no cenrio cientfico e isso de-
monstra uma preocupao importante para os estudos humansticos sobre mdia.
Nesta pesquisa, busca-se ampliar as concepes de contexto histrico e social, que
sero considerados como totalidades semiolgicas, ou seja, sistemas cognitivos
que medeiam a interao mquina-homem. Estes sistemas esto, como hiptese
inicial, atrelados ao desenvolvimento tecnolgico e humano e so os responsveis
pela identidade de mdia de um determinado dispositivo. A palavra dispositivo
aqui utilizada em sua acepo mais prosaica. Trata-se apenas de um artifcio
para que imaginemos uma mdia objetificada, mais prxima de sua identidade de
mquina e mais distante de todo o contexto que a identifica como mdia. Esta ltima
assertiva relaciona-se a hiptese central deste trabalho. O paradoxo entre mdia
compreendida como dispositivo e mdia contextualizada, ser abordado adiante na
subdiviso sobre intermidialidade. Porm, pode-se adiantar que , justamente, a
relao entre mdias que configura o sentido dado a uma determinada mdia alm
de suas caractersticas materiais.
Outra hiptese central nesta pesquisa, a percepo de que esse contexto
histrico e social encontra-se, de certa forma, refletido nas interaes das mdias

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 100
entre si. H certo consenso sobre uma natureza plural dessas mdias (JENKINS,
2009; MITCHELL, 2005; RAJEWSKY, 2010), o que ser tratado com maior detalhes
em seguida. Outro indicativo comum a alguns desses trabalhos a ideia de que,
tanto do ponto de vista tecnolgico, como no mbito da concepo das pessoas
sobre o que uma mdia, h um aglutinamento de dispositivos e meios, sejam eles
artefatos fsicos ou cognitivos (LVY, 1999).
A unio das mdias define um espao multifacetado que pode ser estudado
semioticamente e historicamente. Para Mller (2010), o conceito de mdia semiol-
gico ou funcional, que relaciona as mdias aos processos scio-culturais e histri-
cos, ainda parece ser a abordagem mais apropriada para qualquer tipo de pesquisa
intermiditica. Sua defesa do modelo semiolgico se d porque ele seria capaz de
oferecer suporte para a anlise de aspectos de significado e tambm para os de
sua materialidade. Haroldo de Campos (1992), referindo-se a atividade de tradu-
o criativa, define essa materialidade como uma fisicalidade. Segundo o autor
do ofcio da traduo intersemitica a busca por traduzir no apenas o significado,
mas a fisicalidade; essa concepo pode ser entendida de outra forma se pensar-
mos que a fisicalidade contm sentido (CAMPOS, 1992).
Assim, a passagem de uma mdia outra busca identificar suas materiali-
dades, seus significados e os significados mais distantes do universo consensual,
ou representacional, e mais atrelados materialidade. Um poema, enquanto uma
mdia hipottica, tem seu contedo semntico como parte de seu significado, j sua
materialidade seria o papel e a tinta que lhe do forma. Est inserido no mbito de
sua fisicalidade o ritmo sonoro que aqueles distrbios no papel, associados a um
significado consensual, produzem ao serem proferidos. Sua capacidade mesma de
ser proferido algo prprio da fisicalidade. Este conceito, portanto, aparece situa-
do no entremeio do simblico e do material. A aplicao dessa noo por Haroldo
de Campos , contudo, diferente da abordagem dessa pesquisa. No est em pauta
a traduo entre mdias, mas a identidade de mdia. Todavia, a sua considerao
refora o carter simblico das mdias como elementos definidores de sua identi-
dade. Poderamos pensar tambm que a traduo entre mdias o que as define de
fato, pois o que chamamos de tradues so os saltos de um meio para o outro e
isso pode ter como efeito que eles se dividam em duas identidades singulares para
algum ou algum processo.

2. Intermidialidade como referencial constitutivo de Mdias


Individuais
A metfora contida na palavra texto, por exemplo, seu radical textura, txtil,
produz a sugesto do ato de tocar, das relaes que os fios estabelecem no espa-
o quando foram tramados por algum. O tecelo, ou o autor, tece seu espao
para uma mente em potencial e cria a sensao de rudo fsico que pede para ser
interpretado. Assim o leitor toca as palavras, ele sente as relaes que elas esta-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 101
belecem uma com as outras no texto, e essas relaes se assemelham, diagrama-
ticamente, a uma textura. O entrecruzamento entre tato e viso que d suporte
a metfora naturalizada pelo vernculo, aponta para a incapacidade de definir uma
mdia em sua totalidade por apenas um referencial sensrio. Fala adquire rit-
mo, como na msica, msica adquire tom e cor, como em uma pintura; tenta-
mos a todo momento expressar o modo como essas perturbaes do espao que
ocupamos negociam com as nossas faculdades cognitivas e fazemos isso indican-
do para uma realidade sinestsica.
Mitchell (2005) utiliza-se da noo de multimodalidade para referir-se a
essas mdias que interagem com diferentes sentidos. Segundo essa perspectiva,
o entendimento de intermidialidade no poderia considerar apenas as diferenas
das mdias isoladas enquanto aparatos tcnico-cientficos em sua relao com o
corpo humano. Automaticamente, entra em evidncia os seus usos cotidianos e
aplicaes, sua histria. No se trata, porm, de negar que sua construo enquan-
to artefato esteja relacionada aos nossos sentidos. A considerao desses dispo-
sitivos como extenses do homem, realizada por Marshall McLuhan no final da
dcada de sessenta, certamente indica para uma faceta importante na forma como
so produzidos os dispositivos (MCLUHAN, 1996); todavia, as suas atualizaes e
apropriaes, e o curso do tempo, produzem sentidos que se estendem alm dos
limites do corpo e do sensrio.
O que pretendemos estabelecer com o exemplo do texto que a intermi-
dialidade no precisa, necessariamente, estar situada entre dois aparatos tcnicos
distintos. Com isso, torna-se possvel entender os aparelhos touchscreen como
dispositivos dentro de uma intermidialidade prpria. Podemos estender essa re-
lao tambm segundo o que o autor francs Pierre Levy (1999) conceitua como
unimdia. Se desejamos designar de maneira clara a confluncia de mdias sepa-
radas em direo mesma rede digital integrada, deveramos usar de preferncia
a palavra unimdia (1999, p. 65). O que de certa forma o que encontramos nos
dispositivos touchscreen atuais. Dentro dos limites fsicos de um mesmo aparelho,
encontram-se meios sonoros, visuais e tteis. Seus apelos simblicos atuam em
vrias direes, comunicando emoes diversas, tendo efeitos prticos diversos
como entretenimento, resoluo de problemas, informao, entre muitas outras
possveis.
Essas fronteiras entre as mdias so traadas, como afirma Rajewsky
(2010), nos moldes da prpria mdia e nos moldes das convenes que elas articu-
lam. A autora reitera a importncia dos processos histricos de desenvolvimento
e diferenciao das chamadas mdias individuais (RAJEWSKY, 2010, p. 55), para
a constituio de uma identidade enquanto mdia. Sua distino de intermidiali-
dade passa por trs categorias principais, estando a plurimodalidade, presente
nos dispositivos citados nesta pesquisa, situada na categoria de combinao de
mdias e na de referncia a outras mdias. Segundo Wolf (2005), a integrao de
mdias por transposio so do tipo extracomposicional, por exemplo, no caso de

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 102
narrativas que so transpostas do livro para o cinema. Rajewsky afirma, ento, que
a combinao de mdias plurimodais seria do tipo intracomposicional (2010, p. 59,
grifo da autora). Wolf faz assim uma distino clara entre intermidialidades que se
apresentam como fenmenos distintos diante da observao de obras individuais
tidas como mdia. Pode-se deduzir, contudo, que a conceitualizao de composi-
o depende dos mesmos fatores que so problemticos na definio de limites
entre mdias. Dessa forma, difcil imaginar uma abordagem dessas questes que
desconsidere a negociao de sentidos que entremeia essas categorias. Essa ne-
gociao cria um fenmeno curioso que o acirramento da percepo que temos
das diferenas entre mdias individuais quando elas esto confundidas (RAJEWSKY,
2010).
A configurao das mdias interconectadas expe o carter de construto
das delimitaes miditicas (RAJEWSKY, 2010, p. 65), mas por outro lado, eviden-
cia que o usurio acessa um conhecimento especfico sobre cada mdia que permite
produzir esses limites. Rajewsky (2010) se refere a esses conhecimentos tambm
como uma ideia, qualidade (flmica, musical, pictrica), configurao miditi-
ca (p. 65) ou arcabouos miditicos (p. 70). Mas a autora se mostra igualmente
consciente de que essa ideia est embasada na fisicalidade e no apenas em con-
venes. Dessa forma, podemos concluir que os construtos mdia so produzidos
por suas qualidades peculiares, pela articulao de seus usos, prticas e presentifi-
caes enquanto objetos e pelo sentido que lhes atribudo historicamente. Pode-
se defender tambm que as intermidialidades constituem a si mesmas em relao
a, e no mbito de, um panorama miditico e discursivo de um dado momento, sem
prejuzo das respectivas delimitaes s formas artsticas e miditicas convencio-
nalmente distintas (RAJEWSKY, 2010, p. 70).

3. Intermidialidade e convergncia
A era da convergncia, como proposta por Henry Jenkins (2009), dialoga a
integrao de mdias, conceitualizando seu comportamento associativo como
uma tendncia dos dias atuais. Contudo, essa propriedade pode ser observada em
diferentes momentos histricos e possvel deduzir que seja algo prprio das m-
dias. Lcia Santaella esclarece sua viso de convergncia de modo semelhante ao
feito por Levy (1999) ao tratar de unimdia:

foram fundidas, em um nico setor de todo o digital, as quatro


principais formas de comunicao humana: o documento es-
crito (imprensa, revista, livro); o audiovisual (televiso, vdeo,
cinema); as telecomunicaes (telefone, satlites, cabo) e a
informtica (computadores, programas informticos). esse
processo de unificao que costumam chamar de conver-
gncia das mdias. (SANTAELLA, 2003, p. 84)

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 103
Esse modelo terico de mdia, multifacetada, plural, dialoga com a realidade
dos produtos que do suporte a essas formas de comunicao assim descritas de
modo abstrato. Os produtos que vemos hoje so resultado da busca por adapta-
o ao mundo de mdias convergentes. Existe, portanto, uma ponte que relaciona a
fluidez dos limites entre modelos de mdia com a forma como elas se apresentam
como produtos; sua tendncia adaptao e referncia mtua. Segundo o racioc-
nio de que a delimitao das fronteiras das mdias depende de um contexto social
de significao, pode-se afirmar que essa dinmica resultado das interaes dos
indivduos afetados por essas mdias. Isso vai definir, por exemplo, se determinado
aparato tecnolgico ser tido como uma inovao, independente do ineditismo de
sua criao atravs da descoberta de novas tcnicas.
o que se percebe no caso do boom de que os dispositivos touchscreen
fazem parte na atualidade, com a hegemonia de celulares smartphones, a profu-
so de tipos de tablets e a computadorizao de dispositivos inanimados (como
aparelhos domsticos). A tecnologia touchscreen, contudo, j existe h vrios anos
sendo que a primeira ideia de prottipo de tablet data de 1968, o Dynabook de Alan
Kay, que na oportunidade no foi colocado em produo de larga escala (GAM-
BON, 1996; SMITH, 1996). Na sequncia dos fatos, temos no ano de 1993 a criao
do PDA Newton, da americana Apple, que podemos destacar como um aparato
pioneiro na utilizao da tecnologia das telas tocveis em dispositivos de bolso.
O Newton no obteve o sucesso esperado, tendo sua produo descontinuada
em 1998, mesmo aps o lanamento de vrias verses que corrigiam problemas
tcnicos do aparelho (SMITH, 1996). Os problemas enfrentados pelo primeiro PDA
da Apple, em contraste valorizao da marca atualmente, apontam para indcios
de como as mdias negociam sentidos com seus usurios em diferentes pocas.
Independente dos motivos exatos pelos quais o produto tornou-se um insucesso
mercadolgico, possvel deduzir que a identidade de mdia touchscreen (presente,
tanto nos PDAs quanto nos tablets) vai alm do elemento touch (toque), enquanto
inovao tcnica, indo relacionar-se com fatores comunicacionais, sociais, simb-
licos que definiriam em primeira instncia se a mdia ser tida como inovao ou
no. Diante dessa hiptese, preciso lanar novos olhos sobre o processo de iden-
tificao de uma mdia touch. Para isso, preciso abandonar a referncia tecno-
logia dos sensores na tela e pensar sua existncia ligada ao processo do toque, que
antecede qualquer desenvolvimento tcnico e mercadolgico.

4. Mdias Tocveis
Mitchell (2005) prope, com seu trabalho de ttulo homnimo, que as m-
dias visuais no existem. Sua afirmativa, baseia-se na percepo de que as mdias
chamadas visuais envolvem outros sentidos, como uma mistura de modalidades
sensrias. Para o autor, esse problema nos induz a questionar o porque da diviso
feita pelo critrio da sensorialidade e o porque disso ser levado em conta cientifi-
camente. Outra questo em evidncia a ideia de uma predominncia (2005, p.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 104
395) de um sentido em detrimento de outro. No possvel argumentar sobre uma
mdia ser predominantemente visual, auditiva, ttil, sem interpelar o referencial utili-
zado para estabelecer esse critrio que comparativo. Mitchell (2005) assim como
Rajewsky (2010), reconhece a caracterstica plural das mdias, e ambos concordam
sobre a possibilidade de se distinguir uma mdia da outra. Isto porque, ao reafirmar-
mos a mistura, no estamos querendo dizer que todo o conhecimento sobre essas
mdias est diludo de forma indistinta.
Na verdade, a mistura em si que contribui para a forma individual de cada
meio. As mdias so mais complexas que os rtulos sensrios como quer Mitchell
(2005), ento porque usar a definio de dispositivos tocveis? O objetivo desse
conceito, que , antes de mais nada, instrumental, fazer o caminho inverso, ou
seja, em vez de elaborar um modelo baseado em uma sensorialidade e depois tes-
t-lo, pretende-se observar nessas mdias o tocvel; o toque para ouvir, para ver,
para interagir com dispositivos que precisam ser tocados. Busca-se ento, extrair
a sensorialidade que h neles, relacion-la a um contexto de desenvolvimento do
dispositivo enquanto tecnologia e bem cultural histrico.
Como Steven Johnson previu, o espao-informao a grande realizao
simblica de nosso tempo. Passaremos as prximas dcadas nos ajustando a ele,
(JOHNSON, 2001, p. 159). Com efeito, esse ajuste, ou adaptao, tornou-se fen-
meno de interesse em si, porque como vimos, nas dinmicas dessas relaes que
as mdias ganham sentido. As mdias tocveis so a realizao do touchscreen em
nossa vida cotidiana. Johnson (2001) afirma que o mouse a representao dos
seus movimentos reais no digital, por isso uma manipulao direta. Mas nenhuma
manipulao pode ser mais direta do que a feita pelas mos ao tocar, resgatando
sentido mesmo do radical da palavra manipular, ou seja, intervir com as mos.
O dispositivo mouse um atalho, como quer Johnson (2001, p. 159), assim
como a tela sensvel ao toque. Ambos oferecem o sentimento de agncia, como
descrito por Janet Murray (2003). Poderamos discutir se esse atalho representa
uma distncia maior ou menor a ser percorrida, ou a natureza do agente que per-
corre, atua no espao-informao, logo espao-mdia. Contudo, este trabalho limi-
ta-se a tratar da agncia pelo toque como um elemento importante para identificar
um modo de interao com o mundo, historicamente situado, que tornou possvel
identificar essas mdias como tocveis. Dessa forma, excluem-se as anlises quan-
titativas e tambm as qualitativas de natureza cognitiva ou psicolgica.
Sendo assim, o que essas mdias esto nos mostrando? Muitas vezes, elas
esto nos escondendo o processo pelo qual encaixam-se ao nosso mundo de sen-
tidos. Como Johnson coloca, as interfaces reproduzidas atravs do uso das m-
dias -, atuam invadindo gradualmente:

grande seo da vida cotidiana, alterando nossos apetites


narrativos, nosso senso do espao fsico, nosso gosto musi-
cal, o planejamento de nossas cidades. Muitas dessas mu-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 105
danas vo ser sutis ou graduais demais para que a maioria
das pessoas as perceba ou melhor, vamos perceber as mu-
danas, mas no sua relao com a interface, porque os v-
rios elementos vo parecer pertencer a categorias diferentes,
como diferentes alas de um supermercado. Mas a histria da
tecnocultura a histria dessas mesclas, os efeitos secun-
drios improvveis de novas mquinas se espraiando para
transformar a sociedade que os envolve (JOHNSON, 2001, p.
159)

Quando no esto operando sua revoluo silenciosa, ocupando espaos,


fsicos ou no, elas esto demonstrando que seus domnios vo alm do simples
reinado do toque como forma de agncia. Como vimos anteriormente, a intermidia-
lidade um elemento importante para dar identidade as mdias. Tambm vimos que
o sensrio no pode ser o elemento dominante em tal definio por ser restritivo
demais. Todos esses indcios nos levam a concluir que as mdias tocveis se
destacam por serem pontos de convergncia de outras mdias por excelncia. Isso
foi fundamental para a histria do dispositivo, porque quando este no era capaz
de agir como uma unimdia (LEVY, 1999) , ou seja, adequar-se a esse espao de
convergncia, ele foi igualmente incapaz de modificar a sociedade como o faz hoje.

5. Mdias Tocveis como Espao Unimdia


A disseminao dos dispositivos tocveis claramente tem a ver com a ques-
to tcnica devido a um melhor desempenho e maiores possibilidades de uso, po-
rm pode-se relacionar esse crescimento tambm aos usos a ele atribudo pela
sociedade. Em outros momentos de sua histria, viu-se esses dispositivos sendo
usados como plataformas business no caso do PDA Newton da Apple -, para
pessoas com interesses especficos e em situaes de aplicao restrita. Porm na
sociedade atual podemos notar a utilizao do touchscreen nos campos do entre-
tenimento e nas relaes interpessoais, o que por si s, se considerarmos a esfera
histrico-cultural a que nos referimos ao longo do texto, capaz de fornecer escla-
recimentos sobre sua identidade como uma unimdia. A utilizao por parte de um
maior pblico em mais ocasies um ponto fundamental para enxergarmos que o
ineditismo de determinado aparato tecnolgico no necessariamente vai determi-
nar o seu sucesso e tampouco a questo tcnica como vis fundamental, mas a
soma dessas duas facetas com a apropriao cultural por parte dos usurios que
apontar a viabilidade do aparato na sociedade e consequentemente a sua utiliza-
o, que por sua vez se encaixar em um processo cclico de modificao da prpria
sociedade.
A concluso deste trabalho indica para classificarmos as propositalmente
rotuladas mdias tocveis como mdias que no se caracterizam pelo apelo ao to-
car apenas, mas principalmente por sua capacidade de congregar outras mdias em
uma unidade coesa e multifacetada. Capacidade essa que vendo sendo cada vez

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 106
mais explorada em materiais produzidos exclusivamente para esses dispositivos (
o caso da revista Wired, por exemplo. Ao adaptar o contedo da revista impressa
para seu aplicativo no tablet, os editores optaram por criar uma interface interativa
ao invs de, simplesmente, transpor as pginas escaneadas. Dessa forma, pos-
svel, no apenas, ler as matrias, mas percorrer o espao do texto com as mos,
tocando em imagens que so cones para sons e efeitos, manipular infogrficos
e mini-jogos. O resultado obtido uma experincia que parece situar-se entre o
espao multimdia dos sites, o espao informacional da revista e o espao ldico
dos jogos. Cada um desses elementos traduzido para um tipo de agncia que a
mdia tocvel proporciona e, assim, a caracterizam como unimdia; um conjunto de
muitos conjuntos de modalidades sensrias e significados de nicho.

6. Concluso
Diante dos dados apresentados at ento, acreditamos que a interao com
o usurio tem muito mais a dizer sobre a identidade de uma mdia do que sua natu-
reza enquanto produto de uma tcnica. Isso porque essa interao a responsvel
pelos significados atribudos a uma tecnologia, por sua adaptao no mundo de
outros dispositivos e outras tecnologias. Defende-se tambm que essa interao
no deva ser delimitada levando-se em conta apenas modalidades sensrias; como
no caso das mdias tocveis, tambm a viso, a audio, e um sentido de agncia
fazem com que seu uso e sentido historicamente compartilhados existam tal como
se mostram. Entre suas caractersticas mais marcantes est a capacidade de con-
fundir-se ao ambiente em que vivemos, produzindo uma revoluo silenciosa em
nossos hbitos. Discutiu-se o conceito de intermidialidade em diferentes formas:
intra e extracomposicional, unimdia e convergncia. Esses conceitos foram apli-
cados s mdias tocveis com o intuito de test-las, de questionar sua aparente
pluralidade miditica. A nossa pesquisa reafirma os dispositivos que nomeamos
de mdias tocveis como ns em uma trama de mdias convergentes, seus usos,
suas realizaes como produtos, seus sentidos histricos. Por fim, somos induzi-
dos a crer que a aceitao tardia dos aparelhos touchscreen explica-se, principal-
mente, porque o processo de convergncia que lhes daria a identidade ainda estava
incipiente; sem essas referncias, os dispositivos falharam em tornarem-se, por
eles mesmos, objetos to cobiados e presentes na vida cotidiana.

7. Referncias
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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 108
Stios de web notcias da fronteira Brasil-Paraguai:
uma mdia preocupada com a integrao da regio?1

ROCHA, Jos Milton2

SANTOS, Clio Antnio3

Resumo: O texto estuda dois stios de web notcias, na fronteira entre Brasil e Pa-
raguai, na perspectiva de mdia local e suas peculiaridades, para verificar como se
comporta e qual o papel que este tipo de mdia exerce junto sociedade local. Os
stios so Mercosul News, do lado do Brasil e, Pedro Juan News, do Paraguai. O
estudo parte do projeto de pesquisa do Mestrado em Comunicao da UFMS, que
tem como base referencial terico, autores que tratam da mdia regional, ou de pro-
ximidade, como Ceclia Peruzzo (2003a, 2003b), Beatriz Dornelles (2010), Suzana
Barbosa (2002), Lpez Garca (2008) e Maci Mercad (1997). A metodologia uti-
lizada compreende as tcnicas de pesquisas descritivas e exploratrias propostas
por Gil (1995). A anlise foi feita sobre as matrias publicadas num perodo de cinco
dias, entre 27 a 30 de novembro e 1 de dezembro de 2012.
Palavras-chave: Proximidade; fronteira; ciberjornalismo

1. Introduo
O avano das novas tecnologias, sobretudo a internet, tem favorecido o
surgimento e consequente fortalecimento de portais regionais de notcias, de for-
ma massiva e segmentada. Barbosa (2002: 64) avalia que esses portais [...] se
distinguem pela atuao segmentada e pela relao direta estabelecida entre co-
munidade e contedo. Constituem-se em exemplo de apropriao da tecnologia
seguindo a lgica de articulao local-global. Dornelles (2010) tem entendimento
similar, quando afirma que o localismo foi beneficiado por essa situao, devido
crescente utilizao da nova mdia como meio de produo e circulao de infor-
mao, que se transforma em notcia, mas refora o fato de que, ao mesmo tempo,
foi criada uma demanda por informaes locais de qualidade.
Peruzzo (2003a: 70) ratifica a valorizao dos meios de comunicao local:
[...] revitalizados no momento atual como uma demanda social pela diferena e

1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital, integrante do 9 Encontro Nacional de Histria


da Mdia, 2013.

2 Jornalista com Especializao em Economia para Jornalistas pelo CAEN/UFC e em Formao para Do-
centes pela UGF-RJ, Mestrando em Comunicao pela UFMS. milton0444@gmail.com;

3 Jornalista, Mestrando em Comunicao pela UFMS. celio577@yahoo.com.br.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 109
por uma comunicao mais prxima vida e aos interesses do cidado. Ela ad-
verte, contudo, que o interesse da mdia comercial se caracteriza pela demanda do
segmento, sem aprofundar a sua potencialidade de comunicao de proximidade,
tampouco a de um carter mais voltado para os interesses do cidado.
A pesquisadora entende que a mdia de proximidade est ligada a fatores
histricos e culturais, porque eles ajudam a configurar a existncia e o grau de im-
portncia da mdia regional e local em cada contexto. Peruzzo (2003b) salienta que
a mdia local, um elemento de abrangncia da mdia de proximidade, se ancora na
informao gerada dentro do territrio de pertena e de identidade em uma dada
localidade ou regio.
E no espao da zona de fronteira, pode-se dizer que h uma mdia de pro-
ximidade? Que tipo de mdia caracteriza a imprensa feita na fronteira? Qual o seu
papel, integrar as populaes? Os cibermeios desta regio observam as caracte-
rsticas do Ciberjornalismo? Para responder questionamentos assim, este trabalho
investiga como se comporta a mdia digital (stios de web notcia) no espao da
fronteira entre o Brasil (Mato Grosso do Sul /Ponta Por) e o Paraguai (Pedro Juan
Caballero). Durante cinco dias, entre 27 e 30 de novembro e 1 de dezembro de 2012
foi feito um acompanhamento das matrias publicadas pelos stios de web notcias
Mercosul News (Ponta Por) e Pedrojuan News (Paraguai). O primeiro stio ponto
com, enquanto o segundo, ponto com br.
O estudo utiliza como metodologia, duas tcnicas de pesquisas apresen-
tadas por GIL (1995): a exploratria e a descritiva, para estudo de caso dos dois
stios citados. De acordo com o autor, as pesquisas descritivas tm como objetivo
principal a descrio das caractersticas de determinada populao ou fenmeno,
ou o estabelecimento de relaes entre variveis. A observao sistemtica con-
siderada tcnica padronizada deste tipo de pesquisa.
O autor entende que as pesquisas descritivas so, juntamente com as ex-
ploratrias, as que habitualmente realizam os pesquisadores sociais preocupados
com a atuao prtica (GIL 1995: 46). Sobre a pesquisa exploratria, o autor con-
sidera que, pode ser usada em estudo de caso, e tem como objetivo oferecer maior
familiaridade com o objeto pesquisado.
Outro aspecto observado foi o referencial terico sobre conceitos como
identidade, mdia local, fronteira, proximidade, bem como as caractersticas do Ci-
berjornalismo. Estudos de Bardoel e Deuze (1999) apontam quatro caractersticas
do jornalismo desenvolvido para a web: Interatividade, Customizao de Contedo,
Hipertextualidade e Multimidialidade. Com a mesma preocupao o pesquisador
brasileiro Marcos Palcios (1999) estabelece cinco: Multimidialidade/Conver-
gncia, Interatividade, Hipertextualidade, Personalizao e Memria. Cabe ainda
acrescentar a Instantaneidade do Acesso, possibilitando a Atualizao Contnua do
material informativo como mais uma caracterstica do Webjornalismo (PALCIOS

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 110
2003: 17). importante ainda observar o comentrio de Palcios sobre as caracte-
rsticas como potencialidades do jornalismo praticado no ciberespao:

Essas seis caractersticas [...] refletem as potencialidades


oferecidas pela Internet ao jornalismo desenvolvido para a
web. Deixe-se claro preliminarmente, que tais possibilidades
abertas pelas Novas Tecnologias de Comunicao (NTC) no
se traduzem, necessariamente, em aspectos efetivamente ex-
plorados pelos stios jornalsticos, quer por razes tcnicas,
de convenincia, adaptao natureza do produto oferecido
ou ainda por questes de aceitao do mercado consumidor.
Estamos a falar, fundamentalmente, de potenciais que so uti-
lizados, em maior ou menor escala, e de forma diferente, nos
stios jornalsticos (PALACIOS 2003: 17).

2. Mdia local, ou de proximidade


Para entender o papel e a importncia que a mdia exerce na sociedade, prin-
cipalmente nesse processo de construo de novas identidades como o caso da
mdia de fronteira, faz-se necessrio voltar um olhar mais acurado sobre ela. Um
vis que pode ajudar a compreender, ou explicar, essa situao seria a mdia local,
ou mdia de proximidade, no processo de globalizao.
Para Roger Silverstone (2005), a mdia precisa ser estudada, para se com-
preender como e onde surgem os significados, alm das consequncias trazidas
por ela. preciso ter a capacidade de identificar os momentos em que o processo
parece falhar, onde ele distorcido pela tecnologia ou de propsito. O autor define
a mdia como um processo:

[...] como uma coisa em curso e uma coisa feita, em todos os


nveis, onde quer que as pessoas se congreguem no espao
real ou virtual, onde se comunicam, onde procuram persuadir,
informar, entreter, educar, onde procuram de mltiplas manei-
ras, e com graus de sucesso, variveis, se conectar umas com
as outras (SILVERSTONE 2005: 12).

Para ele, entender a mdia como um processo, tambm implica em um re-


conhecimento de que esse processo fundamentalmente poltico, ou talvez, mais
estritamente, politicamente econmico. E vai mais alm quando afirma que, o in-
divduo passou a depender da mdia, tanto impressa como eletrnica, para fins de
entretenimento e informaes, de conforto e segurana, para ver algum sentido nas
continuidades da experincia. Assim, esses aspectos no devem ser desprezados
na anlise dos stios Mercosul News e Pedrojuan News pois a insero deles no
contexto poltico, econmico, cultural histrico e social daquela regio, alm da pr-
pria questo fronteiria j os faria singulares.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 111
Peruzzo (2003) observa que com o advento das novas tecnologias de co-
municao, sobretudo a internet, as relaes sociais e pessoais podem ser esta-
belecidas com base na proximidade de interesses e identificaes por meio das
comunidades virtuais.
A pesquisadora ratifica a peculiaridade da mdia local quando afirma que ela
apresenta caractersticas em comum com a grande mdia, mas que a unidade de
negcio, rentvel, ou seja, os interesses mercadolgicos esto acima dos outros
interesses. E observa o seguinte:

Importa entender que o local se caracteriza como espao vi-


vido em que h elos de proximidade e familiaridade, os quais
ocorrem por relacionamentos (econmicos, polticos, vizi-
nhana etc) e laos de identidade os mais diversos, desde
uma histria em comum, at a partilha dos costumes, con-
dies de existncia e contedos simblicos, e no simples-
mente em decorrncia de demarcaes geogrficas (PERUZ-
ZO 2003: 69).

Ainda se referindo mdia local, Peruzzo (2003) destaca, que ela no ho-
mognea e que, suas estratgias editoriais so variadas e influenciam o tipo de in-
sero na cidade ou regio. O pesquisador em jornalismo Mario Fernandes (2004),
citando Fontcuberta, define a proximidade como um dos fatores mais poderosos na
hora de eleger uma notcia, embora ressalte que ela no deve ser entendida apenas
como geogrfica, mas tambm social e psicolgica (FERNANDES 2004).

3. Midia local como fator de integrao


Ao analisar a fora da mdia local, o pesquisador espanhol Maci Merca-
d (1997) refora a importncia geogrfica territorial, mas destaca a presena de
outros elementos que devem tambm ser considerados como a sede territorial, o
mbito de difuso e cobertura, a vocao e intencionalidade da publicao, o tra-
tamento dos contedos, a percepo do leitor (internauta) e a relao do veculo
com as fontes de informao institucionais. Para ele, a vocao de servio pblico
um impulso que caracteriza a mdia regional mais que a nacional, o que a torna
tambm um elemento integrador e decisivo para a sobrevivncia das culturas e
tradies locais, ao transmitir esses valores de gerao para gerao. Para reforar
seus conceitos cita outro autor espanhol Lpez Garca:

La informacin local sigue siendo necesaria, no slo por la


tradicin que mantienen los peridicos de atender los acon-
tecimentos locales, sino por el papel cumple a lo local em la
conservacin de la identidad. Existe una tendencia a defen-
der lo local como complemento de lo universal, y viceversa.
Parece razonable que no haya enfrentamento entre lo local y
lo universal, aunque si tensiones em busca de um equilbrio

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 112
entre las custones ms inmediatas y las que se producen ms
arraigadas a la realidade em la que se desenvuelve la vida e
los ciudadanos de uma comunidade...Es necesario defender
um equilbrio razonable entre la informacin global y la local,
defensa que passa por el respaldo a uma consolidacin de
mdios prprios com uma estrutura empresarial adecuada
para competir em el mercado actual de empresas de comuni-
cacin econmicamente viables (MERCAD 1997: 157).

Assim como Maci Mercad (1997), o socilogo brasileiro Renato Ortiz


(1996) tambm acrescenta elementos ao debate sobre a problemtica da mdia lo-
cal. Na fala de Peruzzo (2003), Ortiz trabalha trs aspectos que caracterizam o local:
a proximidade do lugar (em contraste com o distante); a familiaridade (associada
questo das identidades e das razes histricas e culturais) e a diversidade (o plural,
se ope ao global ou ao nacional apenas como abstrao) (PERUZZO 2003: 6).
Lpez Garca (2008) acrescenta que o local o primeiro elo da comunicao,
portanto, estaria inserido no princpio da comunicao mediada tecnologicamente.
Para ele, o local um espao social, um espao de comunicao interpessoal, de
comunicao mediada tecnologicamente onde circula a informao e que os cida-
dos tm direito a essa informao de proximidade, j que o direito informao
universal, por isso mesmo, direito de todos.
Lpez Garca (2008) recorre a outro pesquisador espanhol, Miquel Moragas,
para apontar diferena entre comunicao local e comunicao de proximidade,
uma vez que para Moragas (2003), a proximidade implica uma cumplicidade entre
os produtores de contedos e os receptores, e que todas as mdias de proximidade
pretendem que as sinergias de suas informaes repercutam no desenvolvimento
do seu prprio sistema, mas que ainda assim, o local fundamental para as estra-
tgias da comunicao moderna. Lpez Garca (2008) valoriza tanto a informao
local e o atual processo de produo e circulao dela, mediado pelas novas tec-
nologias, que chega a afirmar que a informao local a informao do terceiro
milnio, naturalmente, desde que, sejam considerados, alguns preceitos bsicos:

La informacin local del tercer milnio tiene que ser una in-
formacin de calidad, plural, participativa, imaginativa, que
explique lo ocurre em la zona donde se asienta el medio, em la
zona para la que informa y que cuente lo que afecta e intere-
sa a los habitantes de ese mbito, incluso cuando se produce
fuera. La informacin local del tercer milenio debe promover
la experimentacin y convertir los escenarios de proximidad
em lugares de comunicacin eficiente y lugares de los que se
exportan nuevos lenguajes y formatos para la comunicacin
mundial (LPEZ GARCA 2008: 34).

No entendimento de Peruzzo (2003), o global uma abstrao, j que as


pessoas estariam atradas pelas facilidades proporcionadas pela globalizao, mas
elas no vivenciam apenas o global, porque buscam suas razes e se interessam em

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 113
ressaltar os valores da comunidade, o patrimnio histrico cultural local e querem
saber dos acontecimentos que ocorrem ao seu redor.
Se a mdia local fator preponderante na preservao da histria, cultura e
tradies de determinada comunidade a ponto de fortalecer seus laos identitrios,
certamente, no seria exagero dizer, que ela tambm poderia servir como fator de
agregao e integrao em regies como a pesquisada, a fronteira entre Brasil e
Paraguai. Em situao contrria, poderia, de acordo com sua forma de atuar tam-
bm provocar, ou aumentar, os conflitos entre dois povos; em se tratando da regio
de fronteira, entre dois pases, no caso Brasil e Paraguai, mais precisamente, no
limite de Mato Grosso do Sul, cidade de Ponta Por e Pedro Juan Caballero.
Para entender melhor esse processo de comunicao na fronteira, vale a
pena perscrutar alguns conceitos sobre territorialidade, fronteira e identidade, ain-
da que de forma sucinta. Para Hall (2003) existem duas identidades contradit-
rias dentro de cada pessoa, trabalhando em diferentes direes, de forma a des-
locar as identificaes, assim, no haveria a identidade plenamente identificada,
completa, segura, e coerente, isso seria uma fantasia, no entendimento do autor.
Woodward (2012) em seu estudo sobre identidade e diferena destaca a identidade
como ponto central nos debates atuais, no contexto das reconstrues globais
das identidades nacionais e tnicas e da emergncia dos novos movimentos, os
quais esto preocupados com a reafirmao das identidades pessoais e culturais
(WOODWARD 2008: 68).
Mller et al (2008) em estudo sobre a participao da mdia local na cons-
truo da cultura e identidade fronteirias discutem paradoxos e ambivalncias
desses conceitos e situaes, alm de utilizar a mdia como suporte de visibilidade
destas convivncias, percebem nos espaos fronteirios estratgias de interao
cultural, inventadas, segundo as necessidades localizadas.
Ao ouvirem as vozes dos atores das comunidades na fronteira entre o Bra-
sil, Paraguai, Bolvia e Argentina, percebem, porm aspectos e situaes peculiares
quela regio como o distanciamento do poder central, o que faz com que as popu-
laes se sintam marginalizadas e esquecidas. Talvez por isso, o espao fronteirio
seja reconhecido como especial, peculiar e, por isso tambm, a mdia alcance papel
to significante, com participao ativa, uma vez que relata os fatos, seleciona os
atores que vo conduzir as cenas, alm de definir as prticas socioculturais abor-
dadas como notcia. O estudo aponta a importncia da mdia de fronteira no s
no processo de desenvolvimento e de integrao, mas tambm um vetor propicia-
dor de reflexes sobre a realidade e as relaes estabelecidas entre o espao de
fronteira, redescobrindo novos valores, novas identidades dessa sociedade e como
interagem.
Hartmann (2004), ao estudar tambm, a fronteira entre Argentina, Brasil e
Paraguai, ressalta uma caracterstica marcante neste espao geogrfico, o parado-
xo criado pelas semelhanas e diferenas, uma relao ambgua entre o conflito e a

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 114
integrao das populaes fronteirias. A autora observa ainda as vrias identida-
des que permeiam os povos desta regio, que se alternam dependendo do contexto
vivido. Hartmann (2004: 270) a partir de estudo de Cardoso de Oliveira (2000), pon-
tua que, embora as identidades nacionais sejam mantidas, cria-se uma identida-
de fronteiria, uma identidade secundria, articuladora das identidades nacionais,
indicando com isso que, as fronteiras so, sobretudo, culturais, e que as relaes
identitrias na fronteira realmente oscilam, variando de acordo com as negociaes
entre os sujeitos que nela habitam. Enfim, o espao fronteirio muito rico e com-
plexo e aqui, quis-se apenas d uma ideia dessa dimenso. Outro aspecto que no
pode ser esquecido a distncia dos centros de poder, decisrios, o que faz com
que ocorra uma maior aproximao dos fronteirios, principalmente para resolver
problemas comuns vividos e compartilhados em seu cotidiano.
Peruzzo (2003) cita trs autores para formular interessante conceito sobre
questes como identidade, local e global, absorvendo distintas e complementares
vises de cada um deles. Ela considera que assim como as identidades so cons-
trudas pelos atores sociais (CASTELLS, 2000), marcadas pelas diferenas (WOO-
DWARD, 2000) e formada na interao entre o eu e a sociedade (HALL, 1998), o
processo de globalizao no consegue destruir as identidades nacionais, regio-
nais e comunitrias (PERUZZO 2003: 19).

4. A mdia de fronteira
O stio de web notcia Mercosul News um dos mais conhecidos de Ponta
Por, cujo dono era o jornalista Paulo Rocaro, assassinado no incio de 2012, mas
que continua sendo tocado pela famlia, que inclusive o mantm como Diretor de
Jornalismo in memoriam, no expediente da publicao. primeira vista no difere
muito dos outros stios de web notcias brasileiros, conforme (Figura 1). Apresenta
identificao com a logomarca no alto do lado esquerdo. Embaixo da barra de fer-
ramentas tambm no lado esquerdo h uma imagem com as bandeiras dos pases
que integram o MERCOSUL. Ao clicar na bandeira do pas, o internauta remetido
ao portal de um veculo de comunicao do referido pas. Por exemplo, ao clicar na
bandeira da Argentina abre o portal do El Clarin; na do Chile, abre da TVN e assim
por diante. O Mercosul News apresenta um mapa de navegao com 19 editorias,
inclusive, a de fronteira, que ao contrrio do que faz pensar, tem poucas matrias
desse assunto. O stio apresenta ainda na sua primeira pgina (primeira imagem
que se v quando abre o endereo eletrnico www.mercsulnews.com) a manchete
principal com foto e outras manchetes menores.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 115
Figura 1 Primeira pgina do stio Mercosul News do dia 03.12.2012.

Fonte: Stio Mercosul News.

O stio de web notcias Pedrojuan News no segue a mesma dinmica ou


design dos stios brasileiros. Sua identificao tambm fica em cima do lado es-
querdo, mas as semelhanas ficam por a. A apresentao da primeira pgina um
pouco confusa e menos atraente que a dos nossos cibermeios. Logo abaixo da lo-
gomarca fica o mapa de navegao com apenas seis canais, ou sees. A primeira
pgina no tem manchete principal, mas quatro, dispostas em quatro colunas, com
fotos sobre o assunto de cada uma delas.
Nas fotos das chamadas, o smbolo de uma mquina fotogrfica com um
algarismo indicam a quantidade de fotos que ilustram o texto. Interessante, po-
rm, ressaltar que a seo Internacionais remete para um diretrio de notcias em
portugus; enquanto o canal Nacionais, para as notcias em espanhol conforme
(Figura 2).

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 116
Figura 2 Primeira pgina do stio Pedrojuan News do dia 03.12.2012.

Fonte: Stio Pedrojuan News.

De acordo com a proposta de estudo, foi feito um acompanhamento dos


dois stios durante cinco dias, no perodo de 27 a 30 de novembro e 1 de dezembro
de 2012. Neste perodo, os dois stios publicaram juntos, 264 matrias. O Mercosul
News apresentou maior quantidade de notcias, 238; enquanto o Pedrojuan News
publicou no mesmo perodo, apenas 26 matrias. Do total, 60 delas, ou seja, 22,7%
foram notcias locais, e destas, 37, ou seja, 61,6% so referentes fronteira confor-
me (Tabelas 1 e 2). Outras diferenas na rotina de trabalho ficam evidentes entre
as duas publicaes. O Mercosul News inicia a publicao de matrias dirias, por
volta das sete horas, se estendendo at as 17 horas, com intervalo mdio de 10
minutos. O Pedrojuan News no demonstra essa preocupao com o tempo, tanto
assim, que suas matrias no tm nem a hora da postagem. Por outro lado, perce-
be-se que o Pedrojuan News procura privilegiar a informao local, destina todas as
postagens do perodo para a questo local, alm de demonstrar igualmente preo-
cupao com as notcias de fronteira, enquanto o Mercosul News no apresenta
essa vocao.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 117
Quadro 1 Total de matrias publicadas pelos stios Mercosul News e Pedrojuan News.

Fonte: Mercosul News e Pedrojuan News.

H ainda um aspecto que chama ateno, a questo esttica; enquanto o


Mercosul News demonstra claramente esta preocupao com seu design, o Per-
dojuan News nem tanto. Entretanto, este ltimo apresenta foto em todas as suas
postagens. Pela amostragem, embora no fique claro que os cibermeios tenham
uma preocupao com a questo da integrao regional, podese perceber, con-
tudo, a presena de matrias locais, bem como as voltadas para questo central
do trabalho, a fronteira. Segundo Mller et al (2008: 1-2), quando se trata de regio
fronteiria, a mdia mantm interao com os processos de demolio e reestrutu-
rao sociais, ao mesmo tempo promove as mudanas. Acompanha e participa do
esvaziamento e da composio das novas formas de convivncias, onde a lgica da
negociao permeia q constituio das culturas.
Este trabalho utilizou alguns parmetros para analisar o papel destes ciber-
meios no processo de integrao destas populaes de fronteira, pois como afirma
Garca Canclini (2008) os meios de comunicao se transformaram, na atualida-
de, nos principais atores da comunicao, na coeso social de cada pas. Assim,
estipulamos trs elementos para avaliar esse processo: a) notcias com usos de
expresses diferentes, que identifique uma linguagem ou caracterstica de comu-
nicao prpria da regio; b) as fontes trabalhadas na informao para produo
das matrias; e c) os contedos, se demonstram preocupao com a questo da
integrao das populaes dos dois pases.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 118
Quadro 2 - Temas mais comuns das matrias publicadas pelos stios.

Fonte: Mercosul News e Pedrojuan News.

5. Consideraes finais
Considerando os aspectos apresentados, expostos e analisados podemos
fazer algumas observaes que, longe de serem definitivas, pretende-se apenas dar
uma espcie de pontap inicial para um estudo mais aprofundado sobre as propos-
tas dos stios de web notcias situados na fronteira entre o Mato Grosso do Sul (BR),
mais precisamente, em Ponta Por e Pedro Juan Caballero (PY).
Assim, podemos enumerar alguns pontos identificados pelo o estudo que
caracterizam, ao nosso ver, estes espaos fronteirios: a) no foram encontradas
notcias com usos de expresses diferentes, que identificassem uma linguagem ou
caractersticas de comunicao prprias regionalizadas; b) as fontes trabalhadas
na informao para produo das matrias usadas so, quase sempre, oficiais, ou
mesmo matrias procedentes de assessoria de imprensa, ou retiradas de outros
stios noticiosos; c) em relao aos contedos, principalmente do ponto de vista
editorial, no apresentam uma preocupao com a questo da integrao das po-
pulaes dos dois pases, mas tambm no precipitam situaes de conflito. Mes-
mo as matrias publicadas de um lado, mas referindo-se ao outro, no foram ouvi-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 119
das fontes dos dois lados. O stio de Ponta Por no apresenta notcias a respeito
de Pedro Juan Caballero, mas traz duas informaes de economia do pas vizinho.
No seria exagero dizer, portanto, que o Mercosul News demonstra at certa
indiferena com relao as questes locais, j que os temas de suas matrias, em
sua maioria, so bem gerais, em detrimento do que poderia interessar mais de perto
as comunidades da regio. Enquanto o Pedrojuan News, este sim, estaria mais pr-
ximo da mdia local, ou de proximidade, uma vez que seu contedo voltado quase
que totalmente para as questes locais, embora no explore tanto quanto poderia
as questes ligadas ao cotidiano da populao da regio.
Interessante tambm ressaltar a preocupao do stio de Pedro Juan em
apresentar matrias publicadas em portugus, alm de remeter para links brasilei-
ros quando estes so a fonte da notcia veiculada. Isso poderia ser considerado uma
preocupao com a integrao das comunidades (?). Um estudo mais aprofundado
poderia oferecer mais luzes ao tema, tamanha sua importncia e complexidade.
No tocante s caractersticas do Ciberjornalismo, eles tambm ficam a de-
ver, em observaes livres, podemos perceber que algumas so usadas como a
hipertextualidade, embora de forma precria, a Multimidialidade/Convergncia
pouco explorada, poderiam usar mais recursos que rene som, imagem com vdeos,
etc. Sobre Interatividade, percebe-se, que no perodo da coleta da amostra poucos
comentrios foram postados no MERCOSUL News e nenhum no Pedrojuan News;
Customizao no observada; Memria h bastantes matrias; Instantaneidade
tambm observada, de forma no sistematizada.

6. Referncias
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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 121
A quase-interao mediada na Internet atravs do
Google1

MARTINS, Sara2

Resumo: O presente trabalho analisa os trs tipos de interaes sociais, postuladas


por John B. Thompson. Amplia o uso do termo quase-interao mediada, com a
acepo de Muniz Sodr. Esboa o histrico sobre a criao dos computadores,
com base em Pierre Lvy e Manuel Castells. Trata tambm da Internet, desde o
seu emprego para fins militares, at o uso em larga escala. Apresenta a expanso
da Google Inc. e a maneira de interagir socialmente na quase-interao mediada
atravs do buscador.
Palavras-chave: Interao; Internet; Google.

1. Tipo de Interao Social: face a face, mediada, quase-interao


mediada
O desenvolvimento dos meios de comunicao alterou a maneira de trans-
misso e recebimento da informao ao longo da Histria da humanidade. Atravs
do uso de novas formas de se comunicar, outras relaes e outros modos de se re-
lacionar foram estabelecidos entre o indivduo consigo e com seus pares. (THOMP-
SON 2008: 13). Mesmo nas sociedades denominadas de primitivas havia a comuni-
cao e troca de informaes. Durante a chamada pr-histria, os acontecimentos
no eram registrados com o objetivo de deixar um legado aos humanos ulteriores
(LAGNIER 2009: 9). Os indivduos mantinham informaes de maneira rudimentar.
Isso se d em razo da tecnologia ser inerente sociedade, de maneira que integra
a constituio humana em todas as fases da civilizao (PRIMO 2003: 126). Con-
tudo, com a inveno e aprimoramento da tecnologia, foi possvel alm de produzir
informaes, tambm armazen-la e reproduzi-la em larga escala. Dessa forma,
no possvel dissociar o desenvolvimento da mdia com o da prpria sociedade. O
paradigma comunicacional foi transformado atravs do advento de diversos meios
de comunicao.

1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital, integrante do 9 Encontro Nacional de Histria


da Mdia, 2013.

2 Graduada em Publicidade e Propaganda no Curso de Comunicao Social da Universidade Estcio de S.


Email: saramartinsrio@gmail.com.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 122
Segundo Thompson, h trs tipos de interaes entre os seres humanos:
face a face, mediada e quase-interao mediada (THOMPSON op. cit.: 78). Para
que a interao face a face seja estabelecida, o emissor e o receptor devem estar
literalmente face a face. Ambos precisam estar juntos no mesmo espao e tempo.
possvel intervir no dilogo e interagir, uma vez que nessa interao, o aspecto
dialgico essencial. O segundo tipo de interao, chamado de interao mediada,
requer o uso de um meio tcnico, como uma folha de papel ou fibra tica. A co-
municao chama-se mediada por ser estabelecida atravs de um meio. Esse tipo
de mediao no est fixado no tempo e no espao. O emissor pode transmitir a
mensagem num tempo e espao diverso do receptor, pois h a fixao do contedo
simblico num substrato material, elas dotam este contedo de uma permanncia
temporal que geralmente no existe nos intercmbios comunicativos de interao
face a face (THOMPSON op. cit.: 172). A terceira maneira de interao foi introdu-
zida pela mdia, e denominada de quase-interao mediada. Os meios de co-
municao de massa permitem e perpassam alguns tipos de relaes sociais. As
mensagens produzidas e transmitidas por e para a televiso, rdio, jornal etc. no
esto presos no tempo e espao. Podem ser disseminadas em contextos distintos.
Porm, no possvel estabelecer um dilogo nem interferir no que transmitido no
exato momento que se recebe o contedo. No h a reciprocidade imediata. Esse
tipo de comunicao unilateral. Desde a inveno do telgrafo at a criao das
mais recentes redes sociais atravs da Internet, a transmisso de mensagens via
aparelhos comunicativos permite a diminuio de distncias. Desta maneira, as
tecnologias modificam a percepo e os limites espao-temporais da sociedade
(VILCHES 2003: 67).
Thompson no trata especificamente sobre a Mdia Digital em seu livro A
mdia e a Modernidade. Sua descrio para o que ele chama de quase interao
mediada faz referncia aos meios de comunicao de massa: livros, jornais, rdio,
televiso etc. (THOMPSON op. cit.: 172). No obstante, o conceito de quase-inte-
rao mediada usado pelo autor tange tambm a tecnologia computacional. Igual-
mente, ela faz a mediao das relaes sociais. Dessa maneira, a seguinte definio
abarca tambm a Internet: a mdia produz um contnuo entrelaamento
de diferentes formas de experincia, uma mistura que torna o dia-a-dia de mui-
tos indivduos hoje bastante diferente do experimentado por geraes anteriores
(THOMPSON op. cit.: 197). O uso da mdia digital alterou a maneira dos indivduos
se comunicarem. H a reciprocidade da interao com a transformao da prpria
Internet. Assim, um novo padro sociotcnico emerge dessa interao (CASTELLS
2003: 10). Corroborando com essa ideia, Sodr explica que

o contedo miditico tanto na mdia tradicional quanto nas


redes ciberculturais, na hipermdia apresenta-se como um
fluxo heterogneo, seno estilhaado, de dados significativos
da existncia, mas sempre sob modalidades de discursos
afins ou compatveis com microuniversos da eticidade coti-
diana. (SODR: 2010, p. 55).

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 123
A interao mediada por computador est sujeita a fatores tecnolgicos.
Portanto, apresenta especificidades singulares. Muitos estudos sobre a interao
mediada por computador tendem a tratar do tema com uma abordagem tecnicis-
ta, enfatizando a mquina. Mas, esse tipo de interao no est restrita apenas
transmisso de informaes em detrimento das relaes sociais (PRIMO 2007: 30).
Logo, observar apenas os aspectos tecnolgicos no o bastante ao estudar o
processo de interao mediada pelo computador, que complexo. O fator humano
tambm deve ser levado em considerao, alm do tecnicista (PRIMO op. cit.: 126).
Os diversos aparelhos eletrnicos so extenses humanas, essenciais para a vida
na sociedade atual (COSTA apud SANTAELLA 2004: 110).
Sodr aponta que com as tecnologias do som e imagem, o campo audio-
visual foi constitudo. Dessa forma, o receptor recebe a representao dos fatos e
coisas, atravs da simulao de um tempo vivo ou real (SODR op. cit.: 17). Essa
simulao digitaliza-se a partir do computador, que transforma o que analgico
em digital. Para o autor, h uma nova forma de vida (SODR: Idem), atravs da tec-
nocultura, caracterizada pela simulao, que permite uma nova maneira de visibi-
lidade pblica atravs do paradigma analgico-digital3. Para Lemos, o paradigma
digital e a circulao de informao em rede parecem constituir a espinha dorsal
da contemporaneidade (LEMOS 2002: 192). O progresso da tecnologia da compu-
tao torna possvel o armazenamento e recuperao de informaes, de manei-
ra instantnea em diversos lugares. Nas palavras de Santaella, o mundo est se
tornando uma gigantesca rede de troca de informaes (SANTAELLA op. cit.: 18).
Nesse novo contexto de interao entre analgico e digital, Primo aponta
o contraste sistmico entre as mquinas (digitais) e os seres vivos (analgicos).
Enquanto os computadores e mquinas em geral so movidos linearmente, numa
relao de causa e efeito, h fluxos cclicos de informao nos organismos, regi-
dos pela retroalimentao (PRIMO 2007: 65). As mquinas tm reaes limitadas
previamente, ao contrrio da flexibilidade de diferentes interaes em um dilogo
interpessoal, por exemplo. A conversa possibilita rumos diferentes, conforme as
reaes e percepes de cada participante. No h uma rigidez sequencial para
os acontecimentos. Por isso, estudar a interao humana reconhecer os intera-
gentes como seres vivos pensantes e criativos na relao (PRIMO op. cit.: 65), seja
atravs da interao face a face, mediada ou quase-interao mediada. Embora
o computador permita a interao entre indivduos, isso no significa que elas po-
dem ser igualadas s interaes interpessoais (Ibid, p. 100), que no se resumem a
enviar e receber mensagens. Vilches assinala que o dilogo no pressupe nenhu-
ma mediao mecnica (VILCHES op. cit.: 242), pois a relao ocorre socialmente.

3 Analgico o adjetivo aplicvel a canal, meio de comunicao ou modelo que mantm uma relao de
semelhana e de causalidade direta com os fenmenos que devem ser designados, calculados ou trans-
mitidos. (...) disco de vinil, a mquina fotogrfica, o instrumento com ponteiros e outros. Digital o meio
ou o instrumento representado pelos objetos em forma numrica: compact disc, computador, telgrafo,
instrumentos de visualizao por cifras. (SODR: Op. cit., p. 92).

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 124
Porm, a tecnologia favorece novas interaes, que no dependem da partilha do
mesmo tempo e espao pelos emissores e receptores de mensagens.
A quase-interao mediada atravs da Internet pode suscitar o desejo de
interaes face a face. Para Castells, o despontar da Internet como meio de comu-
nicao foi associado a duas vertentes: 1. a formao de comunidades virtuais, que
seriam um sucedneo para as interaes limitadas territorialmente. 2. a ideia de
que a Internet desestimularia as interaes face a face. Castells fez uma anlise de
estudos empricos sobre a Internet e o seu efeito sobre a interao social. A con-
juntura das pesquisas no a mesma, pois h diferenas de contextos e tambm
nas fases da Web. Apesar dos resultados conflitantes (CASTELLS op. cit.: 103), os
dados no apontam que usar a rede diminua a interao social e provoque o isola-
mento social (Ibid, 104). O autor mostra que a conexo sem fio amplia a intercone-
xo e as interaes sociais, que permitem a reconstruo da sociabilidade.

2. Internet
A comunicao, da maneira que feita atualmente, perpassa o uso compu-
tacional. Por isso, para compreender a comunicao atual, necessrio conhecer
a histria dos computadores (BRIGGS; BURKE apud LAGNIER 2009: 121), que fo-
ram construdos primeiramente na Inglaterra e Estados Unidos. No comeo de sua
fabricao, os computadores eram mquinas de calcular de grandes propores.
Ocupavam salas com refrigerao e eram operados por cientistas (LVY 2007: 31).
O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator) foi o primeiro computador
digital eletrnico de grande escala. Sua construo ocorreu a partir de 1943, nos
Estados Unidos, durante a Segunda Guerra. Apenas em 1946 o ENIAC foi finalizado
para anlises tticas e matemticas. As propores do computador eram gigantes-
cas: tinha 5,50 metros de altura, 25 metros de comprimento. Pesava 30 toneladas e
ocupava 180 metros quadrados. Quando o ENIAC foi ligado pela primeira vez, houve
um alto consumo de energia, que fez as luzes de Filadlfia piscarem. O Colossus,
considerado o percussor do computador digital eletromagntico, teve seu desen-
volvimento na Inglaterra em 1943. O propsito dos criadores era que o Colossus
ajudasse a desvendar os cdigos blicos usados pelos alemes.
A inveno do microprocessador deu incio a uma nova fase da automao
industrial (LVY op. cit.: 31): a miniaturizao. O desenvolvimento dos chips, tran-
sistores e circuitos integrados possibilitaram a substituio das vlvulas grandes,
usadas nos primeiros computadores. A miniaturizao aconteceu entre os anos 50
e 70. Ela transformou o computador em objeto de consumo, de uso pessoal, uma
vez que a reduo das medidas das mquinas possibilitou a sada do ambiente
laboratorial (militar, cientfico, acadmico) (LAGNIER 2009 op. cit.: 123). At a d-
cada de 70, a maior parte dos computadores era alimentada com dados por meio de
cartes perfurados. Todavia, a inveno do mouse, teclados e outros dispositivos
de entrada alterou essa realidade, atravs da evoluo da interface entre o homem

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 125
e a mquina. Lvy conceitua interfaces como todos os aparatos materiais que
permitem a interao entre o universo da informao digital e o mundo ordinrio
(LVY op. cit.: 37). Para Santaella, as interfaces so zonas fronteirias sensveis
de negociaes entre o humano e o maquinrio, assim como o piv de um novo
conjunto emergente de relaes homem-mquina (SANTAELLA op. cit.: 92). Os
perifricos de entrada dos computadores facilitam a usabilidade, atravs de aes
feitas pelo usurio, conectando a mquina para realizar uma tarefa requerida pelo
homem. Conforme Lvy, a dcada de 80 foi marcada pela fuso da informtica com
as telecomunicaes, a editorao, o cinema e a televiso (LVY: Op. cit., p. 32).
Dessa maneira, a informtica tornou-se amigvel e interativa. Para Santaella, con-
forme o usurio aprendeu a lidar com as telas atravs dos computadores, grava-
dores de vdeo e cmeras, gerou-se hbitos mais autnomos e escolhas prprias.
Segundo a pesquisadora, nascia a a cultura da velocidade e das redes que veio
trazendo consigo a necessidade de simultaneamente acelerar e humanizar a nossa
interao com as mquinas (SANTAELLA op. cit.: 82). A interface grfica, definida
por Lemos como a manipulao de cones pelo intermdio de um apontador
o mouse (LEMOS op. cit.: 117), tambm teve um papel essencial na difuso de
computadores como objeto usado por um pblico mais amplo. Antes da criao da
interface grfica, os leigos no tinham acesso fcil ao computador. Os comandos
eram transmitidos atravs da digitao de linhas comandos. Lemos destaca que a
interface grfica, e as novas formas de interao homem-mquina, foram decisivos
para a apropriao social dos micro-computadores (Idem).
Segundo Lvy, as tecnologias digitais formam a infra-estrutura do ciberes-
pao, um novo espao de comunicao, de sociabilidade, de organizao e de tran-
sao, mas tambm novo mercado da informao e do conhecimento (LVY op.
cit.: 32). A difuso da Internet contribuiu para a nova era da computao. Castells
define a Internet como um meio de comunicao que permite, pela primeira vez, a
comunicao de muitos com muitos, num momento escolhido, em escala global
(CASTELLS op. cit.: 8). Assim como os computadores, a origem da Internet est
ligada a motivos blicos. Ela foi elaborada em 1969, quando foi construdo um pro-
cessador de mensagens em um minicomputador, no Departamento de Projetos de
Pesquisas Avanadas da Agncia de Defesa Americana (DARPA). Assim, criou-se
Arpanet, que interligava militares sem ter um centro definido ou uma rota nica para
transmitir informaes (SANTAELLA op. cit.: 86), o que tornava a rede praticamente
indestrutvel. A rede permitia o compartilhamento de informaes de maneira on-
-line. Depois de uma demonstrao da Arpanet em uma conferncia internacional,
ela foi integrada a outras redes de computadores, introduzindo o novo conceito de
uma rede de redes. Esse avano provocou o desenvolvimento de protocolos de
comunicao padronizados (CASTELLS op. cit.: 14). At ento, o protocolo usado
pela Arpanet era o NCP, restrito aos prprios usurios. Para interligar as redes, foi
criado o TCP/IP, protocolo utilizado para estabelecer a comunicao entre mqui-
nas tanto na internet quanto em uma rede privada, conhecida como intranet. TCP
significa Transmission Control Protocol (Protocolo de Controle de Transmisso) e

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 126
IP significa Internet Protocol (Protocolo de Internet). O termo Web, que tambm
usado para designar a Internet, advm da sigla WWW: World Wide Web (CASTELLS
op. cit.: 18). O sistema de hipertexto comeou a ser usado em 1989. Ele uma for-
ma de organizar as informaes, englobando outros sistemas de informao que
funcionam na Internet. O World Wide Web, a interface grfica da Internet, possibilita
que as informaes sejam acessadas de forma simples. Ela baseada no sistema
de hipertexto, com links que remetem a outros, indefinidamente. Sodr aponta que

nas redes ciberculturais predomina um contexto de processos


inter-relacionados o hipertexto , mas de natureza mutante,
j que qualquer novo texto pode introduzir uma modificao.
Escrita e leituras sistematizam-se como no sequenciais,
possibilita-se a interatividade e produzem-se elos (links) in-
tertextuais. (SODR 2010: 55).

Conforme aumentava o nmero de usurios da Web, houve o crescimento


da prpria rede. Porm, ainda no havia uma forma de navegao padro. Ento,
em 1991 o cientista da computao Tim Berners-Lee criou o primeiro website: uma
pgina que tinha apenas texto. O site ensinava como criar um navegador, instalar
e configurar um servidor Web. Para Castells, a abertura da arquitetura da Internet
possibilitou o seu desenvolvimento. Os usurios no eram meros utilizadores, mas
tornaram-se produtores de tecnologia. Ao invs de uma equipe de trabalho limitada,
a Internet contou com diversas pessoas que implementaram melhorias e ajustes.
Castells afirma que uma lio comprovada da histria da tecnologia que os usu-
rios so os principais produtores da tecnologia, adaptando-a a seus usos e valores
e acabando por transform-la (CASTELLS op. cit.: 28). E isso aconteceu tambm
com o Google.

3. Google: procure e ache


O Google pode ser enquadrado na definio de mdia digital, pois seu servio
disponibilizado atravs da Internet. Vaidhyanathan diz que, com a expanso, o
Google tornou-se uma empresa de mdia geral, pois disponibiliza vdeos e textos
aos usurios, ainda que boa parte desse material se encontre hospedado em outras
instituies (VAIDHYANATHAN 2011: 30) Em uma poca sem mecanismos de bus-
ca, Lyotard vislumbrou que a enciclopdia do amanh seriam os bancos de dados,
pois eles excedem a capacidade de cada usurio (LYOTARD 1988: 93). Dado
uma sequncia de smbolos quantificados ou quantificveis que representam fa-
tos, textos, grficos, imagens estticas, sons, segmentos de vdeos e outros. Eles
representam a matria prima a ser utilizada na produo de informaes. J um
banco de dados uma coleo de dados relacionados e armazenados em algum
dispositivo (...) com algum significado inerente. O banco de dados projetado e
construdo com dados para um propsito especfico. A heurstica utilizada para a
localizao de algo dentro de um banco de dados. O termo tem origem etimolgica

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 127
da palavra grega heuriskein: descobrir. Ela tambm deu origem a eureca. A heurs-
tica um conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e
resoluo de problemas.
O expoente de banco de dados mais usado desde a sua criao o buscador
Google. As buscas no site possibilitam o acesso a documentos, fotos, vdeos, pro-
dutos, servios, mercadorias e uma infinidade de outros itens. O Google o busca-
dor mais usado no Brasil. to icnico que seu nome usado como substantivo e
verbo (VAIDHYANATHAN op. cit.: 16). A Google Inc. uma empresa norte-america-
na, criada pelos ento ps-graduandos da Stanford University, Larry Page e Sergey
Brin. Em 1996 eles criaram um mecanismo de buscas chamado de BackRub, que
determinava a importncia de cada pgina individualmente. O nome Google deriva
do termo Googol (10 elevado a 100 potncia), que nomeia um nmero muito gran-
de, mas no infinito. O rodap do buscador representa o Googol, onde cada pgi-
na de busca, que contm vrios links, recebe um o. No comeo da Web, quando
a confuso e a desordem reinavam (VAIDHYANATHAN op. cit.: 15), o Google se
desenvolveu por ser um buscador fcil de ser usado. Porm, a verba para manter
o projeto era escassa. Os fundadores receberam conselhos para desistirem do pro-
jeto. Devido s dvidas por empregar dinheiro no Google, eles procuraram investi-
dores at conseguirem a quantia de um milho de dlares para o capital inicial da
companhia.
Para que os cheques recebidos pudessem ser compensados, a Google
Inc. foi formalizada em 1998. Em 2000 a empresa cresceu de forma acelerada e o
Google incorporou verses em outros dez idiomas alm do ingls: alemo, dina-
marqus, espanhol, finlands, francs, holands, italiano, noruegus, portugus e
sueco. No ms de julho, foi anunciado o primeiro bilho de URLs indexadas pelo
buscador, que recebeu verses em chins, coreano e japons em setembro do mes-
mo ano. No final do ano 2000, a Google Inc. fez as primeiras aquisies e tornou-se
produtora e incorporadora de produtos e servios virtuais. Em 2001, o site lanou
o servio de buscas de imagens, com mais de 250 milhes de arquivos disponveis
para consulta. No fim do ano, havia mais de trs bilhes de URLs indexadas ao Goo-
gle. Atualmente, h mais de oito bilhes de endereos. Em 2002, houve a compra
da Pyra Labs, criadora do Blogger, site para a criao de blogs. O AdSense tambm
foi incorporado empresa. O servio de publicidade fornecido gratuitamente. A
cada clique computado, o Google recebe uma parcela do lucro. Em 2004, o funcio-
nrio Orkut Buyukkokten desenvolveu a rede social Orkut em suas horas vagas de
trabalho. A rede tornou-se popular no Brasil, com quarenta milhes de usurios,
que representavam cinquenta e quatro por cento de todos os cadastrados no site.
No mesmo ano, foi lanado o Gmail, que tinha a ideia de ser um giga email, graas
capacidade de armazenar um gigabyte de contedo. Outros servios foram criados,
como o Google Analytics, Google Earth, Google Reader e Google Talk. A partir de
2005 o Google comeou o servio de mapeamento mundial atravs de imagens de
satlites e fotografias. Desde ento, os usurios podem pesquisar rotas e endere-
os no Google Maps. Seguindo a linha de servios de mapeamento, foi lanado logo

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 128
em seguida o Google Earth, que mostra fotografias em 3D por satlite. Em 2006, o
Youtube foi comprado por US$ 1,65 bilhes. O site, para compartilhamento de v-
deos, um dos maiores sucessos da empresa e usado para diverso e difuso de
informaes. A cada minuto, o site recebe mais de quarenta e oito horas de arquivos
de vdeo, que representa quarenta por cento de todo o trfego da internet mvel. O
site tem trs bilhes de visualizaes dirias, atravs dos setenta por centro dos
computadores com Internet que acessam o Youtube. Quatro milhes de pessoas
no mundo compartilham vdeos nas redes sociais, pois o servio est disponvel em
quarenta e trs idiomas.
O servio mais usado da Google Inc. o motivo da criao da empresa: o
buscador Google. O diferencial do site o PageRank: as pginas so classificadas
pela importncia que tm. O Google interpreta um link da pagina A para a pgina
B como um voto da pgina A em prol da pgina B. Quanto mais votos e quanto
mais importante o site que indica a pgina, mais ela sobe no ranking. Para Vai-
dhyanathan, atravs desse sistema, o Google impede que nossa ateno seja des-
viada por milhes de documentos que poderiam atender s nossas necessidades
(VAIDHYANATHAN op. cit.: 21). Dessa forma, achar resultados de maneira fortuita
torna-se improvvel. Quando o usurio usa o boto estou com sorte, na pgina
inicial, as chances de encontrar uma pgina casualmente diminuem. Conforme o
prprio Google, Com o boto Estou com sorte voc automaticamente conduzi-
do primeira pgina Web que o Google devolveu para a sua pesquisa. Voc no ver
quaisquer outros resultados de pesquisa. Uma pesquisa do tipo Estou com sorte
significa menos tempo procura de pginas e mais tempo para as explorar. Os
mecanismos de busca so imprescindveis quando h a necessidade de buscar um
assunto ou site se a pessoa no tem o endereo da pgina. At para descobrir como
o Google funciona, necessrio usar um buscador, seja o Google, Bing, Yahoo ou
outros. Para Keen,

quando digitamos palavras no mecanismo de busca do Goo-


gle, estamos de fato criando algo chamado inteligncia co-
letiva, a sabedoria total de todos os usurios do Google. A
lgica do mecanismo de busca do Google, que os tecnlogos
chamam de seu algoritmo, reflete a sabedoria das massas.
Em outras palavras, quanto mais pessoas clicam num link que
resulta de uma busca, mais provvel se torna que esse link
aparea em buscas subsequentes. O mecanismo de busca
uma agregao dos 90 milhes de perguntas que fazemos co-
letivamente ao Google a cada dia; em outras palavras, ele s
ns diz o que j sabemos. (KEEN 2007: 11).

O Google um banco de dados inteligente, que trabalha com o sistema de


indexao atravs de programas autmatos como Spiders e Crawlers. Os Spiders
exploram a Internet de forma automtica e fazem download do contedo de sites.
Eles no mostram o contedo classificado como irrelevante e gravam o restante no
banco de dados. Os mecanismos de buscas que usam esse sistema vasculham a

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 129
Web procura de informaes, que so classificadas conforme os links e materiais
encontrados nas pginas. Os Crawlers so uma das bases das Search Engines e
fazem a indexao dos sites, para a gravao na base de dados dos motores de
busca. Esses softwares fazem uma varredura sistemtica na Internet e capturam
os textos, alm de cadastrar links, que possibilitam a descoberta de outras pgi-
nas. Eles so usados para que a base de dados fique atualizada sempre. Podem
ser empregados para a manuteno automtica de um site: verificar links e validar
cdigos de HTML. Tambm encontram informaes especficas, alm das gerais,
como endereos de e-mails, comumente empregados para envio de spam.
Atravs desses softwares e algoritmos especficos, o Google acumula e ca-
taloga as pginas em um banco de dados, com o respectivo endereo, nome e pa-
lavras mais frequentes encontradas no contedo. Aps a varredura, cada palavra
guardada e aparece uma vez. Ao usar o PageRank, a importncia de cada pgina
classificada atravs de um valor relativo e condicional. A importncia calculada
de uma maneira que especfica no apenas pesquisa em si, mas tambm ao
histrico de pesquisas do usurio (VAIDHYANATHAN op. cit.: 35). H dez anos a
varredura levava aproximadamente uma semana para visitar todas as pginas da
Internet. Atualmente, o tempo gasto nesse processo superior a um ms. Porm,
nem todo o contedo indexado. Os buscadores excluem sites com perfis criados
por computador e pginas indesejadas (VAIDHYANATHAN op. cit.: 76). As palavras
que aparecem com muita frequncia, como as preposies e as que quase no apa-
recem so eliminadas do banco de dados. Para evitar que uma pgina com uma
palavra repetida propositalmente aparea em primeiro lugar na busca, feito o sco-
ring. dada uma pontuao levando em conta a importncia da palavra no contexto
e a reputao do endereo, calculada por um algoritmo. As pginas mais visitadas
recebem pontuaes maiores no quesito relevncia. Elas aparecem nas primeiras
posies quando o usurio faz a busca, que provoca uma constante retroalimen-
tao do sistema. Retroalimentao ou feedback mecanismo de comunicao
dentro de um sistema em que o sinal de entrada gera uma resposta de sada que
retorna influenciando a atividade ou produtividade contnua deste sistema. Assim,
quanto mais uma pgina visitada, mais ela ser visitada, pois aparece no topo da
busca.
Um exemplo da retroalimentao e espelhamento o slogan do Youtube:
broadcast yourself. Em portugus, isso significa transmita-se a si mesmo. Quan-
do um vdeo assistido, o Youtube mostra opes para que o internauta assista
outros relacionados no histrico de exibies. Dentro do mdulo Recomendado
para voc, h a instruo para que a pessoa faa o login caso deseje indicaes
melhores, mais especficas e mais consistentes. Vrios sites esto construindo
mecanismos de inteligncia artificial que, na teoria, podem indicar de maneira au-
tomtica o que as pessoas devem ler, gostar, ouvir, assistir, comprar etc. Keen diz
que a inteligncia artificial um substituto pobre para o gosto (KEEN op. cit.: 34).
Ele exemplifica que nenhum software ter o refinamento de um crtico de filmes ou
msicas.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 130
4. Consideraes finais
Estendendo o conceito de quase-interao mediada de Thompson para a
Internet e o Google, percebe-se que h uma quase-interao mediada contida em
outra. O desenvolvimento da tecnologia possibilitou novos tipos de interaes
distncia, que no esto fixas no mesmo tempo/espao. Os indivduos tm contato
e podem gerar respostas para mensagens criadas em contextos diferentes de pro-
duo. A Internet permite (nesse caso especfico, atravs do Google) que a ao e
recepo sejam disjuntas. Sendo assim, h vrios contextos de recepo para ape-
nas um contexto de produo. Quando algum faz um vdeo e posta no Youtube, por
exemplo, estabelece-se uma quase-interao mediada. Algum faz um vdeo num
contexto. Vrios usurios da Internet e do servio de vdeos do Google Youtube
recebem a informao em datas e locais diferentes. Cada um pode postar um co-
mentrio, que poder ser respondido e gerar mais interaes. Ou ainda, o link pode
ser enviado via Gmail, anexado no GoogleDocs, originando ainda mais contatos.
O contedo pode provocar uma discusso, manifestao etc. O produtor do vdeo
no estar necessariamente envolvido no desenrolar da mediao. O material ainda
pode servir de escopo para matrias jornalsticas e dilogos. Assim, o alcance ser
maior. A quase-interao mediada atravs do Google e de suas inmeras possibi-
lidades de disseminao de contedo vai alm do campo digital, podendo motivar
uma comunicao face face, agindo como um intermedirio. O processo de busca
funciona com a simbiose entre Google e usurios. O Google precisa dos dados dos
usurios para alimentar suas prprias pginas e os bancos de dados. Os usurios
precisam do banco de dados do Google para achar o que procuram e para usar as
ferramentas oferecidas, como canal de vdeo, email, mapas etc. Para Vaidhyana-
than, cada vez mais o Google vai se convertendo na lente atravs da qual vemos o
mundo (VAIDHYANATHAN op. cit.: 20). O sistema do Google baseado na interao
que funciona com a simbiose entre os internautas e o buscador.

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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 133
A Internet e suas goras virtuais

SOUSA, Ana Luiza de Oliveira.

Instituto de Ps-graduao

Resumo: Com o advento de novas tecnologias e o acesso a internet se tornando


cada vez mais popular, faz-se necessrio saber se este meio de comunicao(in-
ternet)pode contribuir com o fortalecimento da cidadania brasileira, bem como es-
timular a participao do cidado nos debates da esfera pblica. Por ser a internet
um meio com grande abrangncia, gratuito e acessvel a diversos cidados de di-
versas classes sociais, a utilizao das redes sociais virtuais, como o Twitter e o
Facebook, facilita a comunicao entre organizaes no governamentais, rgos
pblicos e sociedade civil. Faz-se necessrio tambm saber como estas redes e
novas tecnologias podem ser utilizadas em prol da ruptura de costumes e entra-
ves nocivos aos cidados que foram criados ao longo da construo da cidadania
brasileira, como a submisso, a dominao, a delegao de poderes e o esquivo a
corresponsabilidade.

Palavras-chave: internet; redes sociais; mobilizao popular; cidadania.

1. Introduo
Os debates sobre acesso a comunicao, democratizao dos meios de co-
municao, liberdade de expresso, entre outras questes referentes a comunica-
o cidad no algo recente. Com o advento de novas tecnologias, estes debates
se voltam, sobretudo, para a internet. Para muitos, internet considerada um meio
seguro que garante que a comunicao ocorra sem interferncias e, principalmente,
interferncias que possam ferir o direito a liberdade de expresso. Na internet, as
redes sociais Twitter e Facebook tm sido utilizadas por diversas organizaes da
sociedade civil para mobilizar cidados em diversas partes do planeta.
No h dvidas de que as lutas e mobilizaes sociais tem a internet como
uma grande aliada no que se refere a comunicao, por diversos fatores dentre os
quais esto a gratuidade e abrangncia das redes acima citadas. O acesso a estas
redes gratuito; alm disso, segundo o blog Scup Ideas, h 33 milhes de brasilei-
ros cadastrados no Twitter e 64 milhes de brasileiros cadastrados no Facebook,
segundo o site Content for Business. E so nmeros que crescem paulatinamente,
j que o Brasil tambm o segundo pas no ranking de mercados consumidores
de eletroeletrnicos. O Instituto Data Popular mostra que a maioria dos usurios
destas redes so da classe C.

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uma perspectiva histrica e contempornea 134
Diante destes dados, possvel mobilizar estes cidados em prol de ques-
tes ligadas a poltica e a cidadania? Para Giardelli, isto possvel. Para exemplifi-
car esta afirmao, ele cita o debate sobre a Constituio da Islndia que ocorreu
exclusivamente pelo Facebook. A mobilizao egpcia pelo fim do governo de Hosni
Mubarak comeou na internet. Giardelli cita tambm a hashtag #RioGrevedoNorte,
criada por cidados do estado do Rio Grande do Norte para falar sobre insatisfa-
es com o governo estadual vigente. A mais recente mobilizao tem sido pela re-
tirada do atual presidente da Comisso de Direitos Humanos e Minorias da Cmara
dos Deputados, Marco Feliciano. Muitos usurios das redes sociais se manifesta-
ram nas redes sociais publicando fotos com dizeres e completando com a frase ...
Marco Feliciano no me representa.
Figura 1: postagem para a campanha contra o deputado Marco Feliciano

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 135
Figura 2: postagem para a campanha contra o deputado Marco Feliciano

Segundo Peruzzo, os movimentos populares possuem 4 fases: mobilizao,


organizao, articulao e parceria.

Num quarto momento, atual, as organizaes sociais, com


vistas a uma eficcia ainda maior na busca de solues para
problemas concretos, formam parcerias com rgos pblicos
municipais, estaduais e federais, empresas, organizaes no
governamentais (ONGs) e outras instituies. Com isso, a
participao dos movimentos torna-se mais efetiva, criando-
se canais que potencializam as prticas da apresentao de
propostas, da contribuio para a formulao e execuo de
projetos e programas e da interferncia positiva para que as
polticas pblicas sejam direcionadas em conformidade com
as necessidades e os anseios da populao (PERUZZO, 2004,
p.43)

Ao longo da histria brasileira, possvel constatar que no h muitos regis-


tros de mobilizaes populares. Peruzzo (p. 73) atribui isto a reproduo de valores
autoritrios e a falta de conscientizao poltica.
Carvalho(1999)cita que a consolidao dos direitos ocorreu de forma inver-
sa no Brasil; diferente do que ocorreu em outros pases, aqui os direitos sociais se
consolidaram antes dos direitos civis e polticos. Com isso, cria-se expectativas de
que os lderes do Executivo tenham poderes messinicos. Segundo Peruzzo, tais
costumes levaram o Brasil ao rumo do autoritarismo e da delegao de poder:

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 136
A dominao, por um lado, assim como a submisso e a re-
signao, por outro, perpassam o cotidiano, a sociedade civil
e o Estado, da famlia ao condomnio, escola, ao sindicato,
ao partido poltico e ao governo. comum, por exemplo, que a
populao de um bairro espere do dirigente da associao de
moradores eficincia na soluo dos problemas afinal, foi
eleito para isso o que se eleja um presidente da Repblica
como um salvador da ptria.(PERUZZO, 2004, p.74)

Peruzzo cita Maria Esther Dias para mostrar como o autoritarismo est en-
raizado no consciente coletivo:

(...) a prxis autoritria vai concretizando um projeto de


dominao poltica em todas as instncias da vida social e
tornando o autoritarismo apoltico expresso mxima de um
processo de ideologizao que visa configurar a dominao
como algo natural, no imposto pela fora, medida que a in-
tegra personalidade individual e prtica social cotidiana.
(PERUZZO apud DIAS, 2004, p.74).

Houve perodos da histria brasileira em que o direito a liberdade de expres-


so foi duramente cerceado, oque contriburam para que vrios cidados optassem
pelo silncio e pela submisso. A ltima ditadura militar durou 21 anos e a atual
Carta Magna foi promulgada a 24 anos, o que mostra que a liberdade de expresso
algo ainda novo, sobretudo para a gerao que sobreviveu aos chamados anos
de chumbo. Com o advento da Internet e sua popularizao, possvel reverter
este quadro e aos poucos, despertar os cidados para a importncia de assumir o
controle e a corresponsabilidade na soluo de problemas. Esta responsabilidade
no cabe somente aos movimentos populares; o Estado tambm pode contribuir
para mudar esta realidade, conforme cita Castells:

(..) principalmente, pela interveno estatal, a sociedade


pode entrar num processo acelerado de modernizao tecno-
lgica capaz de mudar os destinos das economias, do poder
militar e do bem estar social em poucos anos. (...) A tecnolo-
gia (ou a falta dela) incorpora a capacidade de transformao
das sociedades, bem como o uso que as sociedades, sempre
em um processo conflituoso, decidem dar ao seu potencial
tecnolgico. (CASTELLS, p. 44, 1999)

2. Exemplos da utilizao dasredes sociais em prol da cidadania


H diversos rgos municipais, estaduais, distritais e federais com perfis
nas redes sociais Twitter e Facebook. Alm disso, a Lei de Acesso a Informao vem
para facilitar a divulgao de dados referentes a administrao pblica em todas as
esferas de todos os poderes.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 137
O portal Edemocracia publica informaes sobre as atividades da Cmara
dos Deputados diariamente. A Controladoria Geral da Unio (CGU) possuiperfil no
Twitter (@cguonline)com 18.878 seguidores e uma fanpage com 13.100fs. Recen-
temente, a CGU lanou o aplicativo Colab, que permite o usuriodenunciar pro-
blemas e acompanhar as solues de problemas como dengue, asfalto, moradia,
segurana, educao, entre outros. Este aplicativo est disponvel para os sistemas
iOS e Android.
A ONG Voto Consciente comeou suas atividades em 1987, na cidade de
So Paulo. Com o intuito de mobilizar e conscientizar cidados sobre a importncia
do voto (direito poltico), seus membros utilizavam como meios de comunicao: o
telefone, cartas e fax. Segundo Rosngela Giembinsky, a mobilizao via telefone
era feita da seguinte forma: os membros desta ONG ligavam para 5 pessoas e estas,
ficavam responsveis para ligar para outras 5 pessoas, e assim sucessivamente.
Cartas e faxes eram utilizados para comunicar com outras ONGs e cidados de ou-
tras localidades fora do estado de So Paulo. Hoje, a Voto Consciente est presente
em outros estados e a comunicao ampla, graas a Internet e as rede sociais.
A plataforma Votenaweb criada pela empresa Web citizen, mostra os pro-
jetos apresentados por senadores e deputados federais. Por esta plataforma,
possvel que o cidado expresse sua opinio sobre estes mesmos projetos. Sua
utilizao e cadastro so gratuitos e h a possibilidade de compartilhar estas infor-
maes nas redes sociais j citadas.
Alm da utilizao das redes sociais mencionadas, a Controladoria Geral da
Unio e o Senado Federal oferecem cursos online e gratuitos para todos os cida-
dos. A Escola Virtual da CGU oferece cursos sobre controle social e cidadania, lici-
taes pblicas, entre outras temticas ligadas s questes pblicas. J o Instituto
Legislativo Brasileiro, ligado ao Senado, oferece cursos sobre teorias e doutrinas
polticas.

3. Os meios de comunicao como extenses do homem, segundo


McLuhan
Marshall McLuhan foi um dos primeiros estudiosos a falar sobre a aldeia
global, termo criado para falar exemplificar como as novas tecnologias poderiam
estar inseridas no cotidiano da sociedade. Para ele, os meios tecnolgicos so re-
cursos naturais ou matrias-primas a mesmo ttulo que o carvo, o algodo e o
petrleo (p. 36).O crescimento do volume de compra de eletroeletrnicos no s no
Brasil, mas em outros pases, atestam esta afirmativa.
McLuhan disse certa vez: as tecnologias so meios de traduzir uma espcie
de conhecimento para outra. A criao de aplicativos, plataformas e tantas outras
ferramentas online provamque a afirmao de McLuhan tem se tornado uma reali-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 138
dade. Alm disso, para McLuhan, os novos meios e as tecnologias so capazes de
promover transformaes profundas na sociedade:

Os novos meios e as tecnologias pelos quais nos ampliamos


e prolongamos constituem vastas cirurgias coletivas levadas
a efeito no corpo socialcom o mais completo desdm pelos
anestsicos. Se as intervenes se impem, a inevitabilidade
de contaminar todo o sistema tem de ser levada em conta. Ao
se operar uma sociedade com uma nova tecnologia, a rea
que sofre a inciso no a mais afetada. A rea da inciso e
do impacto fica entorpecida. O sistema inteiro que muda.
(MCLUHAN, 2002, p.84)

Diante de tais contestaes e exemplos citados, pode-se concluir que a utili-


zao das redes sociais e da internet como meio de comunicao com a sociedade
civil para a difuso de leis e outras questes ligadas a poltica, cidadania e adminis-
trao pblica positiva e necessria, uma vez que a internet um meio que tem se
tornado cada vez mais popular. Alm disso, um meio neutro o qual todos podem
usufruir sem que seja necessrio aderir a partidos, ideologias ou princpios.
McLuhan (2002) cita que o emprego destas tecnologias que pode ser clas-
sificado como bom ou no, e no as tecnologias em si.Utilizar estas tecnologias
para mobilizar e conscientizar cidados fazer com que estas sejam ferramentas
importantes na transformao de toda uma sociedade.

Os efeitos da tecnologia no ocorrem nos nveis das opinies


e dos conceitos: eles se manifestam nas relaes entre os
sentidos e nas estruturas da percepo, num passo firme e
sem qualquer resistncia. (MCLUHAN, 2002, p. 34)

Cabe aos rgos pblicos, aos movimentos populares e demais entidades


de classe utilizar as vias virtuais para comunicar com os cidados. Seja para con-
quistar novos militantes para uma causa especfica, para difundir informaes re-
ferentes a administrao pblica, a internet tem tornado cada vez mais gil a co-
municao.
Fomentar e estimular a participao cidad atravs das vias virtuais es-
sencial para o fortalecimento da cidadania. importante dizer que esta uma tarefa
rdua, porm necessria, uma vez que algo a ser criado. Peruzzo cita Demo para
dizer que (...) a participao no dada, criada. No ddiva, reivindicao.
No concesso, sobrevivncia. A participao precisa ser construda, forada,
refeita e recriada.
Aliada a esta popularizao da internet, est a Lei de Acesso a Informao,
sancionada em novembro de 2011. Diferente de outros tempos, hoje existe lei que
assegura o acesso de qualquer cidado a informaes ligadas a administrao p-
blica e tambm existem ferramentas para garantir a aplicabilidade e usufruto desta

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 139
lei. Resta agora, propagar estas informaes nas diversas goras virtuais que exis-
tem na web.

4. Referncias
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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 140
A produo de contedos jornalsticos na web: o
caso do projeto Moendo Gente e a denncia de
ms condies de trabalho na indstria da carne no
Brasil

Flvia Moura

Resumo: O artigo analisa a produo de contedos jornalsticos elaborados na


criao de reportagem investigativa multimdia disponibilizada na internet (www.
moendogente.org.br) que relaciona informaes acerca da denncia de ms con-
dies de trabalho na indstria da carne no Brasil e faz a ligao dos principais
frigorficos brasileiros com as maiores redes varejistas internacionais. O esforo
compreender como as ferramentas das NTICs (Novas Tecnologias de Informao
e Comunicao) possibilitam a construo de uma rede colaborativa de contedos
localizados e relacion-los numa plataforma digital.
Palavras-chave: Rede colaborativa, inteligncia coletiva; jornalismo investigativo.

O artigo apresentado se prope a entender os processos de produo jor-


nalstica na elaborao de uma grande reportagem investigativa que utilizou re-
cursos das NTICs (Novas Tecnologias de Informao e Comunicao) para coletar,
organizar e distribuir informaes em rede que resultaram num dossi sobre as
relaes trabalhistas e econmicas envolvendo os trs maiores frigorficos brasi-
leiros responsveis pela exportao de carne para os principais supermercados e
restaurantes do mundo.
Trata-se do projeto Moendo Gente executado pela ONG Reprter Brasil (I)
em 2011 e lanado em 2012 numa pgina na internet. Segundo o coordenador ge-
ral da ONG, o jornalista Leonardo Sakamoto (II), a pesquisa foi iniciada em 2009,
quando da realizao de um documentrio intitulado Carne, Osso (2011) (III), que
ganhou vrios prmios nacionais e internacionais.
O objetivo do projeto Moendo Gente no era descobrir nada de novo; mas
de comunicar; tornar pblico o tamanho do problema que envolve ms condies
de trabalho na cadeia produtiva da carne no Brasil e que movimenta um impor-
tante setor do agronegcio mundial na atualidade. (...) A ideia era criar um dossi,
apresentar s principais empresas varejistas distribudas pelo mundo responsveis
pela importao da carne brasileira e question-las sobre a responsabilidade sobre
essa cadeia produtiva que explora trabalhadores em regies brasileiras. (Entrevista
concedida pelo jornalista Leonardo Sakamoto, novembro de 2011)

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 141
A Reprter Brasil realizou um estudo de flego em 2004 acerca de cadeias
produtivas que exploram trabalhadores no Brasil e no mundo (IV). O interesse pelo
estudo da cadeia produtiva da carne se deu pelo envolvimento com a denncia de
trabalho escravo (V) em fazendas de gado espalhadas principalmente pelas regies
Norte, Centro-oeste e Nordeste do Brasil. Desde ento, a ONG se dedica a estudos
que tratam do assunto.
Para analisar a produo de contedos jornalstico do site Moendo Gente
bem como as formas de participao dos agentes envolvidos, utilizamos neste ar-
tigo um embasamento terico-metodolgico que perpassa as discusses acerca
das NTICs (Novas Tecnologias da Informao e Comunicao). Mais precisamente,
utilizamos neste trabalho os conceitos de cultura participativa (JENKINS, 2009) e
de inteligncia coletiva (LVY, 1998) e ainda noes de cibercultura (LEMOS, 2002)
bem como das suas principais caractersticas da sociedade em rede. (CASTELLS,
1999).
Embora nosso objeto emprico de investigao seja o jornalismo, e mais es-
pecificamente o gnero investigativo, tratamos aqui os contedos produzidos como
informaes em rede, uma vez que estamos mais preocupados em compreender as
contribuies das NTICs para os processos de comunicao na cultura digital do
que discutir a fundo a produo do campo jornalstico propriamente dito.

1. O projeto Moendo Gente


Durante a pesquisa em frigorficos brasileiros, verificou-se uma rede de
compradores varejistas da carne brasileira no exterior; o que deu a idia da ONG
que denuncia ms condies de trabalho a Reprter Brasil -- de preparar um
dossi sobre o tema para enviar a esses compradores e question-los sobre a base
de sua cadeia produtiva. A idia foi mostrar objetivamente o tamanho do problema,
a sua geolocalizao (Ver figura 1) e chamar a ateno para o governo brasileiro
bem como os compradores internacionais sobre as condies de trabalho nas prin-
cipais plantas dos frigorficos brasileiros localizados principalmente nas regies sul
e centro-oeste do pas (marcaes no mapa do site Figura 2).
Segundo a equipe da ONG Reprter Brasil, o papel do site no foi descobrir
nada de novo, mas apenas reunir numa mesma plataforma conhecimentos e infor-
maes que estavam espalhados e, que se no relacionados, no apresentariam de
forma impactante e conectadas com a economia internacional.
De acordo com as informaes contidas na reportagem, o mercado da carne
mudou muito nos ltimos 10 anos no Brasil. Nesse perodo, surgem multinacionais
brasileiras. A pesquisa fez o recorte dos 10 maiores grupos varejistas do mundo e
tentou identificar as suas relaes com os 3 maiores frigorficos brasileiros: Brasil
Foods (BRF), JBS e Marfrig. (VII)

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 142
A empresa Brasil Foods (BRF) foi criada em 2009, a partir da fuso das duas
maiores processadoras de carne de frango e de sunos do Brasil: a Perdigo, funda-
da por descendentes de italianos na dcada de 1930, e a Sadia, criada em 1944 pelo
empresrio Attlio Fontana. O resultado foi uma das maiores indstrias globais de
alimentos, com quase 120 mil empregados somente em seu pas sede.
Segundo informaes do projeto Moendo Gente, a receita lquida da Brasil
Foods, em 2011, foi de R$ 25,7 bilhes. A empresa responde por 9% das exportaes
mundiais de protena animal. O grupo frigorfico exporta para mais de 140 pases e
opera 61 fbricas no Brasil, distribudas por 11 estados. Alm disso, tambm con-
trola sete indstrias no exterior. As marcas internacionais Sadia e Perdix tm forte
penetrao em diversos pases.
J as atividades da JBS tiveram incio em 1953, com uma pequena planta de
abate em Anpolis (GO). Nas dcadas seguintes, o grupo expandiu suas operaes
atravs da aquisio de dezenas de unidades produtivas no Brasil atualmente,
so 35 frigorficos e abatedouros. Paralelamente, em 2005, iniciou tambm uma
agressiva poltica de aquisies internacionais. Como resultado, tornou-se hoje o
maior processador de protena animal do mundo. Possui quase 130 mil emprega-
dos, 49 mil deles no Brasil.
Fundado em 1986, o grupo Marfrig o terceiro maior produtor de carnes
da Amrica Latina, e o terceiro maior do mundo no segmento de bovinos. Fabrica
tambm itens de carne suna, aves e peixes. Suas mercadorias esto presentes em
mais de 140 pases, sendo produzidos por aproximadamente 90 mil funcionrios
mais da metade deles no Brasil. Em terras brasileiras, o grupo dono de 47 plantas
frigorficas em dez estados. Em 2009, adquiriu a Seara Alimentos, at ento segun-
da maior empresa do setor de aves e embutidos no pas.
Dentre os maiores grupos internacionais investigados na reportagem esto
o WallMart, Carrefour, McDonalds, Subway, PizzaHut; a maioria com lojas tambm
no Brasil. No material disponibilizado pela web, cada uma dessas empresas so
geo-referenciadas e relacionam esses estabelecimentos com as plantas dos prin-
cipais frigorficos tratados na reportagem.
O projeto Moendo Gente envolveu, alm da equipe da Reprter Brasil, mais
de 20 colaboradores diretos que forneceram informaes e documentos para a ela-
borao da grande reportagem multimdia (VIII). Esses colaboradores foram prin-
cipalmente procuradores do trabalho que atuam nas trs grandes regies brasilei-
ras (sudeste, centro-oeste e sul) alm do Distrito Federal, e lideranas sindicais ou
mesmo trabalhadores dos frigorficos. Tambm foram utilizadas fontes documen-
tais, isto , processos trabalhistas e judiciais envolvendo irregularidades trabalhis-
tas no ramo. (Entrevista concedida pelo jornalista Andr Campos, da ONG Reprter
Brasil, novembro de 2012)
Segundo Campos, as pessoas colaboraram cedendo informa-
es, documentos e redigindo textos que foram aproveitados para a

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 143
construo da grande reportagem no site Moendo Gente. Mas a equi-
pe da Reprter Brasil mediou as informaes e editou o material no esti-
lo jornalstico, assumindo assim a responsabilidade editorial do contedo.
Segundo a equipe da Reprter Brasil, a partir da experincia da pesquisa para o
documentrio Carne, Osso (2011), a equipe decidiu investir numa investigao jor-
nalstica de flego utilizando a rede de colaboradores principalmente ligados ao
Ministrio Pblico do Trabalho (MPT) e aos sindicatos de trabalhadores do ramo,
espalhada principalmente pelas regies centro-oeste e sul do Brasil, onde se con-
centram os maiores frigorficos exportadores da carne brasileira. Foram encontra-
dos principalmente problemas relacionados organizao do trabalho, sade
e segurana; como no caso de jornadas exaustivas e temperaturas muito frias,
insalubres. Alm disso, percebeu-se durante a pesquisa o alto ndice de doenas
ocupacionais e de distrbios psquicos. (IX)
Trata-se de uma rede colaborativa de informaes que conseguimos reunir
graas participao de agentes do movimento social e operadores do direito do
Brasil e das principais localidades da Europa e Estados Unidos, onde essas empre-
sas esto localizadas. (Trecho de entrevista concedida pelo jornalista Andr Cam-
pos, Reprter Brasil, novembro de 2012).
Campos explicou que alm dos participantes no Brasil, o trabalho tambm
contou com a colaborao de jornalistas e agentes do movimento social de pases
europeus e dos Estados Unidos que informaram durante a construo do site sobre
o mercado bem como as relaes dos grandes grupos varejistas, principais com-
pradores dos trs frigorficos brasileiros citados (Ver exemplo em Figura 3). Neste
caso, a colaborao foi toda feita pela internet entre conversas e trocas de docu-
mentos importantes para a apurao da reportagem. Vale ressaltar que nenhum
informante foi remunerado pelo servio prestado; nem mesmo os profissionais de
jornalismo que participaram da rede colaborativa.
As denncias, em geral, dizem respeito a processos administrativos e a at
judiciais que esto em tramitao em mbitos estadual e nacional acerca de ms
condies de trabalho, bem como irregularidades trabalhistas, principalmente rela-
cionadas a jornadas exaustivas e locais inadequados para a atividade. A reporta-
gem tambm conta com depoimentos de trabalhadores e lideranas sindicais que
informaram sobre a rotina de trabalho ou ainda sobre as questes de sade e segu-
rana, ou a falta delas, nas plantas dos frigorficos localizadas no Brasil. A denncia
trata do alto ndice de doenas ocupacionais e at mesmo distrbios psicolgicos
acometidos devido explorao do trabalho.
Sobre o impacto do lanamento da reportagem multimdia, a equipe da Re-
prter Brasil informou que tanto a mdia brasileira quanto a internacional recebeu
bem o material publicado e produziu contedos a partir do site. No Brasil, alm de
ocupar vrios portais de notcias na internet, a TV Record produziu um programa
inteiro do Reprter Record sobre o assunto. Mas o resultado que no era esperado,
segundo a equipe da Reprter Brasil, foi a pgina bombar nas redes sociais.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 144
O site foi replicado milhares de vezes nas redes sociais (principalmente
no Twiter e no Facebook), o que gerou um impacto que no estava previsto. (...)
Nas redes sociais, o processo de participao e colaborao continuou, com mais
denncias e comentrios interessantes acerca do tema (alguns deles podem ser
encontrados na prpria pgina do projeto www.moendogente.org.br). (Trecho de
entrevista concedida por Andr Campos, novembro de 2012).
Atualmente, o projeto continua acompanhando as negociaes mediadas
entre as empresas e o Ministrio Pblico do Trabalho para a criao de uma nova
norma regulamentadora do processo de trabalho nos frigorficos brasileiros. As in-
formaes mais recentes so acompanhadas e veiculadas pela agncia de notcias
da ONG (www.reporterbrasil.org.br).

2. A anlise da contribuio das NTICs na produo de contedos


jornalsticos
Embora o projeto Moendo Gente utilize conceitos relacionados cultura par-
ticipativa (JENKIS, 2009) principalmente para a elaborao da grande reportagem;
entendemos que h controle e mediao da equipe da Reprter Brasil na edio do
material disponibilizado na web. Dessa forma, delimitamos nossa anlise no pro-
cesso de produo dos contedos jornalsticos que contou com a participao das
fontes de informao distribudas em vrias localidades no Brasil e nos principais
pases onde encontram-se as empresas que importam a carne brasileira.
Para Henry Jenkins (2009), o paradigma da convergncia presume que novas
e antigas mdias vo interagindo e alterando a relao entre tecnologias existentes,
indstrias, mercados e pblico. Reconfiguram-se tambm os modos das pessoas
se relacionarem com os aparatos miditicos. A cultura participativa um evento
dentro deste contexto, onde consumidores tomam nas mos contedos miditicos,
manipulam esses contedos para satisfazer necessidades, fantasias e desejos. A
cultura participativa nos fala de espaos de afinidade, onde as pessoas partici-
pam mais ativamente, se envolvem profundamente com a cultura compartilhada/
miditica. H empreendimentos comuns e a construo de pontes que unem as di-
ferenas, ento as pessoas podem atuar de diversas formas, pois podem participar
com as suas diferentes habilidades e interesses, dependendo do conhecimento dos
seus pares, que so iguais entre si, para adquirir novos conhecimentos e/ou refinar
habilidades existentes. Cada um pode sentir-se expert, ainda que para isso conte
com a expertise dos outros.
No caso analisado, entendemos que h participao na produo de conte-
dos jornalsticos no site Moendo Gente principalmente da rede de procuradores do
Trabalho13, lideranas sindicais e mesmo trabalhadores que atuam diretamente na
linha de produo dos principais frigorficos brasileiros das empresas Brasil Food
(BRF), JBS e Marfrig, embora no como a concebida pelo autor, que trata a cultura
participativa como algo mais ilimitado, menos controlado pelos produtores midi-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 145
ticos e mais controlado pelos prprios consumidores/produtores da informao
disponibilizada em rede.
Mesmo entendendo que o conceito de Jenkins no diz respeito ao produto
final analisado (site), acreditamos que ele nos ajuda a compreender o comporta-
mento desse novo consumidor miditico, participante ativo na produo jornals-
tica, cada vez mais distante da condio de receptor passivo. So pessoas que
interagem com um sistema complexo de regras criado para ser dominado de forma
coletiva.
Neste caso, j o conceito de inteligncia coletiva de Pierre Lvy (1998) pode
ser melhor utilizado nesta anlise uma vez que entendida como uma inteligncia
distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real,
que resulta uma mobilizao efetiva das competncias (1998). Trata da valoriza-
o da inteligncia, que inegavelmente ubqua, a fim de que seja disponibilizada
para a soluo de problemas ou a criao coletiva, que transcenderia o universo
particular do indivduo e que resultaria na colaborao e participao por meio de
suas competncias. O uso da expertise individual nas comunidades virtuais coleti-
vas ou comunidades de conhecimento permite o exerccio de poder coletivo visan-
do objetivos comuns.
Neste sentido, podemos afirmar que ela se refere mais ao contexto da demo-
cratizao das informaes e, neste caso, propicia uma reflexo sobre uma forma
de jornalismo investigativo e cidado, que rene as informaes e cobra a respon-
sabilidade dos envolvidos solicitando respostas e explicaes.
Lvy quer dizer que no existe no mundo nenhum reservatrio de conheci-
mentos que seja priori ou transcendente, isto , que no existe no mundo nenhum
intelectual sbio o bastante para concentrar em si todo o conhecimento, e mais,
no existe o conhecimento pronto, completo e perfeito no reservatrio memorial ou
enciclopdico de ningum. Mas, o que verdadeiramente existe um mundo cheio
de pessoas em todas as partes, e em cada uma dessas pessoas se concentra al-
gum tipo de saber, isto , cada pessoa no mundo sabe alguma coisa, e sabe algu-
ma coisa que as outras pessoas no sabem de acordo com a posio que elas
ocupam na sociedade: no caso analisado operadores do Direito, trabalhadores
e lideranas sindicais colaboraram com informaes diferentes, mas no menos
importantes para a construo do material jornalstico.
Diferente da soma dos conhecimentos individuais, a concepo de Lvy so-
bre inteligncia coletiva pressupe que os grupos tornam acessvel ao intelecto
coletivo todo o conhecimento pertinente num dado momento (JENKINS, 2009), em
que cada usurio pode ser um n na rede a construir conhecimento e compartilh-
-lo, beneficiando a coletividade com sua parcela de saber ou com sua informao.
Podemos afirmar ento que o dossi jornalstico analisado foi construdo
a partir da inteligncia coletiva de vrios indivduos com expertises diferentes que

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 146
ajudaram a compor um mapa -- uma cartografia do problema -- e, assim, dando-
-lhe mais detalhamento, fundamental para o levantamento investigativo proposto.
Tambm podemos pensar o processo de construo do projeto Moendo
Gente luz dos conceitos de Andr Lemos (2002) acerca da cibercultura, quando
ele afirma que ela caracteriza-se por trs leis fundadoras: (1) a liberao do plo
da emisso, (2) o princpio de conexo em rede e a (3) reconfigurao de forma-
tos miditicos e prticas sociais. Para Lemos, essas leis vo nortear os processos
de re-mixagem contemporneos. Sob o prisma de uma fenomenologia do social,
esse trip (emisso, conexo, reconfigurao) tem como corolrio uma mudana
social na vivncia do espao e do tempo.
No caso analisado, a emisso est de certa forma centralizada nas mos da
equipe da Reprter Brasil, mas o que fica bem claro na produo da reportagem
a reconfigurao de prticas sociais conectadas em rede. Esses atores sociais que
participam da construo do site j atuavam antes em seus respectivos espaos
(locais, nacionais ou internacionais) e em suas respectivas frentes (movimento so-
cial, poder pblico, sindicatos). Eles so acionados pelos organizadores do projeto
e compartilham de seus conhecimentos e habilidades. Isso leva a prpria ONG Re-
prter Brasil ter flego para elaborar um dossi e cobrar de grandes empresas in-
ternacionais consumidoras da carne brasileira respostas de explorao no mundo
do trabalho na base de suas cadeias produtivas.
Para Manuel Castells (1999), as redes configuram as lgicas da organizao
social contempornea, caracterizando-se pela gerao, processamento e trans-
misso da informao como fontes fundamentais de produtividade e poder. Neste
caso, os aspectos essenciais da constituio dessa organizao social condicio-
nam ou impactam de alguma forma dimenses to diversas quanto a economia, o
conhecimento, o poder, a comunicao e a tecnologia, sugerindo que a sociedade
em rede seria a estrutura social dominante do planeta.
Quanto aos pressupostos da Sociedade Informacional, Castells (1999) dis-
tingue modo de desenvolvimento de modo de produo. O modo de produo, diz
respeito forma como distribudo o produto do trabalho, como so feitos a apro-
priao e os usos do excedente e podendo ser, portanto, capitalista (sob o domnio
do capital), ou estadista (sob o domnio e controle do Estado). J o modo de desen-
volvimento determinado pelo elemento principal para a produtividade, outrora o
modo de desenvolvimento agrrio (cuja riqueza maior era a posse da terra), depois
a indstria (fontes de energia, industrialismo) e, hoje em dia, o controle e a produo
de informao (informacionalismo).
Castells pensa a sociedade em rede em uma abrangncia transversal, a partir
da anlise de aspectos econmicos, culturais, polticos e sociais, ao mesmo tempo
em que reconhece que a lgica de rede, embora assuma uma dimenso global, no
substitui outras estruturas sociais, mais centralizadas e hierrquicas. A dinmica
no seria de substituio imediata, mas de convivncia e adaptao, a exemplo do

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 147
que percebemos no modo de organizao das mdias, em uma combinao entre o
que possvel identificar como mdias de massa e mdias em rede.
Entendemos que este aspecto pode ser observado no caso analisado, uma
vez que a produo jornalstica contou com essa rede inteligente de conhecimen-
tos dispostos pela internet sobre o tema denunciado, embora ainda com centraliza-
o e controle caracterstico da mdia de massa do material editorial por parte
da ONG. Mas, de qualquer modo, pensamos que o processo comea a se misturar
uma vez que os posicionamentos de emissores e receptores das informaes j
no so mais to claros e definidos como na mdia tradicional.

3. Consideraes finais
O acesso e a troca de informaes sempre estiveram presentes nas so-
ciedades humanas, hoje, porm, as mediaes disseminam a informao de uma
maneira indita e com caractersticas que a distinguem das mediaes anterio-
res, instaurando profundas rupturas na dinmica dos fenmenos. Os dispositivos
comunicacionais possibilitam hoje as diferentes formas de comunicao entre as
pessoas e rompem com a comunicao passiva, tpica das mdias tradicionais.
Abrem novas possibilidades aos sujeitos cujas aes retroagem sobre a sociedade,
complexificando-a.
Esse potencial da sociedade em rede, bem como da cibercultura, foi apro-
priado pela equipe da Reprter Brasil, que utilizou dos recursos digitais disponveis
bem como da cultura participativa da sociedade contempornea para qualificar um
material jornalstico investigativo o projeto Moendo Gente -- construdo a mui-
tas mos que teve uma funo cidad de denunciar um problema recorrente na
sociedade brasileira -- explorao no mundo do trabalho e cobrar as responsa-
bilidades de autoridades competentes do governo brasileiro bem como do mercado
internacional, que importa a carne produzida no Brasil.
A autora professora do Departamento de Comunicao Social da Univer-
sidade Federal do Maranho e doutoranda em Comunicao pelo Programa de
Ps-graduao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS).
Atualmente coordena o projeto de pesquisa Representaes do trabalhador es-
cravo (e acerca dele) em instncias miditicas e estratgias de comunicao em
redes de denncia no Maranho, financiado pela FAPEMA (Fundao de Amparo
Pesquisa e ao Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico do Maranho). E-mail:
flaviaalmeidamoura29@gmail.com

4. Notas
I A ONG (Organizao No-governamental) Reprter Brasil (www.reporter-
brasil.org.br) foi fundada em 2001 por jornalistas, cientistas sociais e educadores

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 148
com o objetivo de fomentar a reflexo e ao sobre a violao aos direitos funda-
mentais dos povos e trabalhadores do campo no Brasil. Devido ao seu trabalho,
tornou-se um das mais importantes fontes de informao sobre trabalho escravo
no Brasil. Suas reportagens, investigaes jornalsticas, pesquisas e metodologias
educacionais tm sido usadas por lideranas do poder pblico, do setor empresa-
rial e da sociedade civil como instrumentos para combater a escravido contempo-
rnea, um problema que afeta milhares de brasileiros.
II Leonardo Sakamoto jornalista e doutor em Cincia Poltica. Cobriu confli-
tos armados e o desrespeito aos direitos humanos em Timor Leste, Angola e no Pa-
quisto. Professor de Jornalismo na PUC-SP, coordenador da ONG Reprter Brasil
e seu representante na Comisso Nacional para a Erradicao do Trabalho Escravo.
III O documentrio Carne, Osso (2011) relata o duro cotidiano de trabalho
nos frigorficos brasileiros de abate de aves, bovinos e sunos. Ao longo de dois
anos (2009 a 2011), a equipe da ONG Reprter Brasil percorreu diversos pontos nas
regies Sul e Centro-Oeste procura de histrias de vida que pudessem ilustrar
esses problemas. O filme alia imagens impactantes a depoimentos que caracteri-
zam uma triste realidade desses trabalhadores. O documentrio foi premiado den-
tro e fora do Brasil, ganhando meno honrosa no festival internacional europeu
EU-OSHA (2011, Alemanha); Melhor Documentrio/Jri Popular do DocFAM/Floria-
npolis Audiovisual Mercosul (2011, Brasil); Seleo Oficial/ tudo verdade (2011,
Brasil); Seleo Oficial/ FIDOCS (2011, Chile); e Seleo Oficial/Festival de Gramado
(2011, Brasil).
IV Por iniciativa e pedido da Secretaria Especial dos Direitos Humanos
(SEDH), o estudo Cadeia produtiva do trabalho escravo, realizado pela ONG Re-
prter Brasil, em parceria com a Organizao Internacional do Trabalho (OIT), iden-
tificou as cadeias produtivas em que esto inseridas as fazendas do cadastro de
empregadores da portaria 540/2004 do Ministrio do Trabalho e Emprego (conhe-
cido como a lista suja do trabalho escravo no Brasil). Seu objetivo informar e
alertar a sociedade brasileira, indstria e aos mercados consumidor, varejista,
atacadista e exportador da existncia de mo-de-obra escrava na origem da ca-
deia de produo de muitas mercadorias que hoje so comercializadas no pas. Ao
longo de 2004, oito pesquisadores da Reprter Brasil mapearam o relacionamento
comercial das propriedades rurais presentes nas duas primeiras verses da lista
suja do trabalho escravo, seguindo suas linhas de escoamento at atingir o varejo
e a exportao. Os vnculos, checados e comprovados, estruturaram um recorte do
comportamento comercial de cerca de 200 empresas nos ltimos anos.
V A denominao trabalho escravo, alm de ser um conceito analtico da
Sociologia Brasileira (tambm denominado de trabalho escravo contemporneo;
escravido contempornea ou ainda escravido por dvida MARTINS, 1975; ESTER-
CI, 1994), est contida no Artigo 149 do Cdigo Penal Brasileiro como crime lesa-
-humanidade. Trata-se de condies sub-humanas de trabalho aliadas ao cercea-
mento de liberdade bem como a irregularidades trabalhistas. No Brasil, o trabalho

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 149
escravo encontrado principalmente em fazendas de gado e carvoarias (na rea
rural, principalmente na Amaznia) e em pequenas fbricas txteis (na rea urbana,
principalmente no Estado de So Paulo).
VI A pgina eletrnica construda para hospedar o contedo jornalstico pos-
sui um mapa com indicativos das condies de trabalho dos frigorficos localizados
das regies centro-oeste e sul do e a relao dessas empresas com a rede inter-
nacional de compradores de carne brasileira. Para a construo de alguns mapas
contidos no site, foram utilizados recursos do Google Maps.
VII Brasil Foods, JBS e Marfrig so os trs principais vencedores de uma in-
dstria que, nos ltimos dez anos, literalmente ganhou o mundo. O Brasil tornou-se,
nesse perodo, o maior exportador global de frango e carne bovina. E ainda almeja
voos mais altos. At 2020, segundo a expectativa do governo federal, mais de 45%
desses dois mercados devem ser abocanhados pelos produtos made in Brazil.
As informaes das empresas contidas neste artigo foram retiradas do site www.
moendogente.com.br.
VIII Dessa forma que a reportagem apresentada pelo site, uma vez que
concentra textos, imagens fotogrficas e audiovisuais, mapas e infogrficos com
utilizao de hipertextos.
IX Esses procuradores do Trabalho so representantes do Ministrio Pblico
do Trabalho (MPT), que contribuem para a construo das informaes acerca de
medidas administrativas e at mesmo judiciais acerca das condies de trabalho
das principais plantas dos frigorficos localizados nas regies sul e centro-oeste
do Brasil. Eles selecionaram os principais casos e passaram as informaes para a
equipe de produo da Reprter Brasil, que apuraram as informaes para disponi-
bilizar na pgina eletrnica.

5. Referncias
CASTELLS, Manuel. (1999) A sociedade em rede. Paz e Terra, So Paulo. ESTERCI, Neide.
(1994) Escravos da Desigualdade: estudo sobre o uso repressivo da fora de trabalho hoje.
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JENKINS, Henry. (2009) Cultura da convergncia. 2 edio. Aleph, So Paulo.

LEMOS, Andr (2002) Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contempornea. Su-
lina, Porto Alegre.

LVY, Pierre. (1998) A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao Edies
Loyola, So Paulo.

MARTINS, Jos de Souza. (1975) Capitalismo e Tradicionalismo: estudo sobre as contradies


da sociedade agrria no Brasil. Pioneira, So Paulo.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 150
Proteja Brasil: apropriaes da tecnologia mvel
no enfrentamento as violncias contra crianas e
adolescentes 1

TONDO, Romulo (Mestrando) 2

PEREIRA, Camila Rodrigues (Mestranda) 3

Universidade Federal de Santa Maria/ Rio Grande do Sul

Resumo: Este artigo tem como objetivo apontar o aplicativo para smartphones e
tablets Projeta Brasil como ferramenta para o enfrentamento das violncias con-
tra crianas e adolescentes. Neste sentido, abordaremos no transcorrer deste texto
elementos que venham agregar no panorama geral da violncia contra este segui-
mento no Brasil. A categoria infncia o ponto de partida, mostrando a importncia
deste sujeito na evoluo da humanidade, atravs da perspectiva do historiador
francs Philippe Aris e da historiadora brasileira Mary Del Priore. Assim, para com-
preender a importncia da Rede de Proteo, tambm situamos o leitor sobre a
proposta da propaganda governamental No Desvie o Olhar, da qual o aplicativo
Proteja Brasil faz parte como forma de articulao da Rede de Proteo da criana e
do adolescente. Alm de apresentar os dispositivos mveis como artefatos essen-
ciais para a maioria dos indivduos da sociedade moderna e como sua utilizao
pode implicar no empoderamento do sujeito e na proteo de crianas e adoles-
centes vtimas de violncia
Palavras-chave: Criana e Adolescente; Smartphone; Tablet; TIC; Violncia.

1. Introduo

[...] O abuso do trabalho infantil, a ignorncia,faz diminuir a


esperana. Na TV o que eles falam sobre o jovem no srio.
Ento deixa ele viver [...] Charlie Brown Jr.

1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital integrante do 5 Encontro Regional Sul de Hist-
ria da Mdia ALCAR Sul 2014.

2 Jornalista e Especialista em Polticas e Interveno em Violncia Intrafamiliar. Mestran-


do do Programa de Ps-Graduao em Comunicao pela Universidade Federal de Santa Maria.
Bolsista CAPES E-mail: romulotondo@gmail.com

3 Publicitria, Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFSM. E-mail: rp_camila@


hotmail.com

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 151
No trecho da msica, No Srio, do grupo Charlie Brown Jr, podemos
perceber um pouco sobre a midiatizao dos problemas sociais enfrentados pelas
crianas e adolescentes e o olhar ideologicamente marcado e nutrido pela mdia,
que negligencia o contexto em que se constituem os principais fatores dos proble-
mas das crianas, adolescentes e jovens brasileiros. Partindo da expresso musical
que nos representa e afeta culturalmente, em meio a tantas tribulaes do dia-a-dia
esquecemos, muitas vezes, de parar e refletir um pouco sobre a sociedade em que
estamos inseridos.
Assim, no transcorrer da histria, a violncia contra a criana muitas vezes
encoberta pela sociedade, pois as pessoas que deveriam assegurar tais direitos so
aqueles responsveis por executar a violncia. Segundo informaes contidas na
cartilha Impacto da Violncia na Sade das Crianas e Adolescentes: preveno de
violncias e promoo da cultura de paz, produzido pelo Ministrio da Sade, h
uma aceitao social da violncia contra a criana utilizando-se como justificativa
o argumento de educar, usar a violncia como atributo de formao moral e en-
quadramento moral. Neste artigo, a violncia ganha um foco de reflexo acadmica
e determina a motivao para apontamentos sobre a utilizao da tecnologia mvel
e seus aplicativos na articulao, preveno e denncia da violncia contra crian-
as e adolescentes.
Para lucidar a temtica sobre violncia contra a criana e o adolescente
traado um panorama geral e conceito das violncias enfrentadas por estes sujei-
tos em desenvolvimento, alm de apresentar um resgate histrico sobre a posio
ocupada pela criana atravs dos estudos desenvolvidos pelo historiador francs
Philippe Aris e pela historiadora brasileira Mary Del Priore. Nesta perspectiva, tam-
bm se faz importante elencar os avanos legislativos no cenrio brasileiro, do C-
digo de Menores ao Estatuto da Criana e do Adolescente, o ECA. Em seguida, a
importncia da informao e capacitao da sociedade civil para a construo de
uma Rede de Proteo da Criana e do Adolescente, sendo esta composta pelos
trs setores da sociedade civil. E por fim, a importncia da Mdia e das Tecnologias
da Informao e Comunicao (TIC) para a denncia da violncia, principalmente
no que tange a utilizao de dispositivos mveis e do aplicativo Proteja Brasil
neste processo.

2. Infncia: Do Menor ou Sujeito de Diretos


As crianas e os adolescentes ocupam um lugar de destaque na socieda-
de brasileira aps a promulgao do Estatuto da Criana e do Adolescente (1990),
mostrando que as aes desenvolvidas para o bem-estar e desenvolvimento des-
tes sujeitos so prioridade absoluta, sendo que esta preferncia se dar em aes e
Polticas Pblicas que venham favorecer o desenvolvimento bio-psico-social des-
tes sujeitos. Sendo assim,

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 152
dever da famlia, da comunidade, da sociedade em geral e
do poder pblico assegurar, com absoluta prioridade, a efeti-
vao dos direitos referentes vida, sade, alimentao,
educao, ao esporte, ao lazer, profissionalizao, cultura,
dignidade, ao respeito, liberdade e convivncia familiar
e comunitria (Art 4. Estatuto da Criana e do Adolescente,
BRASIL, 1990).

No entanto, a situao da criana e do adolescente nem sempre foi assim


em diferentes partes do mundo. A evoluo da posio da criana perante a so-
ciedade perpassa os sculos e foi gradativamente evoluindo. Segundo Carvalho
(2003), o incio da evoluo da postura da sociedade com relao infncia ganhou
repercusso principalmente com a propagao do Mercantilismo entre os sculos
XVI e XVII. Neste perodo:

A apario da infncia ocorreu em torno do sculo XIII e XIV,


mas os sinais de sua evoluo tornaram-se claras e eviden-
tes, no continente europeu, entre os sculos XVI e XVII no
momento em que a estrutura social vigente provocou uma
alterao nos sentimentos e nas relaes frente infncia.
(CARVALHO, 2003, p. 47).

Esta busca por riqueza por meio do mercantilismo tambm deixou indcios
que muitas vezes a riqueza e o poder de um pas consistiam na posse de metais
preciosos, sem levar em considerao o bem estar das pessoas que estavam sendo
empregadas como fora de trabalho na busca de melhorias para a burguesia. Neste
momento, a idade para a mo-de-obra no era questionada, sendo que crianas de
pouca idade eram mandadas para oficinas para aprender um ofcio de acordo com
seu desenvolvimento e propriamente seus anos de vida.
O historiador francs Philippe Aris, estrutura em seu estudo a concepo da
infncia demarcando esta atravs de alguns momentos da evoluo da histria da
humanidade: na Antiguidade, do sculo XIII ao sculo XVIII e do sculo XVIII atua-
lidade. Para o historiador, a expresso artstica foi capaz de demonstrar os prin-
cipais costumes relacionados criana, principalmente a pintura, que traz como
ponto inicial de sua anlise o descaso na hora de representar a figura das crianas.
At por volta do sculo XII, a arte medieval desconhecia a infncia ou no tentava
represent-la. difcil crer que essa ausncia se devesse incompetncia ou a
falta de habilidade. mais provvel que no houvesse lugar para a infncia nesse
mundo (ARIS, 1981, p.50).
J Mary Del Priore (2007) afirma que em contraponto histria dos pases
europeus e americanos, devemos estar alerta a outras formas mais sensveis de
educao para contextualizao sobre a infncia no Brasil. Assim como nos de-
mais pases, a criana teve diferentes funes e posies na sociedade, mas cada
pas possui suas peculiaridades e so estas que fazem com que possamos ser di-
ferentes ou tentar implementar aes, projetos e programas que venham melhorar

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 153
a situao das crianas em nossa sociedade. Desta forma Del Priore (2007), diz que
a historiografia internacional pode ser de inspirao, mas no de bssola (DEL
PRIORE, 2007, p.11).

3. (In)formar e transformar: do silenciamento articulao da Rede


A Rede de Proteo da criana e do adolescente ganha fora no enfrenta-
mento s violncias atravs de propagandas informativas. Atualmente o Governo,
atravs da Secretaria de Direitos Humanos da Presidncia da Repblica (SDH/PR),
desenvolve a campanha No desvie o olhar. Fique atento. Denuncie, que tem por
objetivo conscientizar a populao brasileira sobre as violncias contra crianas e
adolescentes no cenrio nacional. Esta campanha foi desenvolvida com intuito de
intensificar a proteo das crianas e adolescentes considerando a necessidade
de proteo, a prioridade absoluta e compartilhada entre a famlia, o Estado e a
sociedade, conforme determina a Constituio Federal de 1988 (BRASIL, 1988).
Em 1981, a Organizao Mundial da Sade (OMS) definiu violncia como
a imposio de um grau significativo de dor e sofrimento evitveis (OMS, 1981),
mostrando que a violncia no somente aquela visvel, mas tambm aquela atre-
lada ao psicolgico de uma pessoa. J a publicao da Agncia de Notcias dos
Direitos da Infncia (ANDI) sobre o Estatuto da Criana e do Adolescente, dirigido
aos jornalistas, explica que a violncia contra meninos e meninas no se restringe
a violncia fsica. Alm dela, h tambm a violncia sexual, psicolgica, o bullying,
entre outras formas de agresso (ANDI, 2009, p. 80). No que tange ao silencia-
mento, as propostas de empoderamento atravs da mdia e da rede de proteo
vem despertando a conscincia sobre a denncia da violncia contra crianas e
adolescentes. Nesta perspectiva, a violncia domstica e intrafamiliar so as prin-
cipais interfaces da violncia que apresentam o silenciamento de seus envolvidos;
em uma ponta encontra-se a criana e o adolescente violentados pelo seu agressor
e do outro, muitas vezes, um adulto, que sabe desta situao e no consegue por
fatores sociais4 efetuar uma denncia.
Dados apresentados pela SDH/PR mostram que os nmeros de denncias
no enfrentamento violncia contra a criana e o adolescente vem aumentando,
somente em 2012 foram registrados 130.029 casos, sendo que 70% destes casos
foram denunciados atravs do disque denncia, o Disque 100. A fim de facilitar a
denncia de violncia contra criana e adolescente foi criado em 2013 o aplicativo
para smartphones e tablets, Proteja Brasil, iniciativa de articulao do Centro de
Defesa da Criana e do Adolescente Yves de Roussan/ CEDECA-BA, Unicef, Ilha Soft
e Governo Federal.

4 Compreendemos que os fatores sociais que cobem a denncia de violncia contra a criana e o adolescente so rela-
cionados muitas vezes ao no empoderamento do sujeito, a dependncia financeira do agressor, a baixa escolaridade,
e at mesmo a repetio desta violncia dentro da famlia como algo naturalizado.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 154
4. Smartphones, Tablets e Aplicativos: conectando pessoas e
suas ideologias
A dcada de noventa marca o incio da comercializao propriamente dita
dos telefones celulares no Brasil. No entanto, nessa poca o consumo do celular
era privilgio para poucos, o custo era elevado e os usurios eram em sua maioria
executivos (CASTELLS ET AL, 2007). De alguns anos pra c as tecnologias mveis
avanaram muito. Hoje um telefone celular no serve somente para fazer e receber
chamadas (LEMOS, 2007) ou para encaminhar SMS. O celular se tornou um objeto
essencial para a maioria das pessoas, ele possibilita que o indivduo esteja sempre
conectado, atualizado, e participando de redes sociais digitais e interagindo com
amigos, colegas de trabalho e at mesmo com pessoas que esto do outro lado do
mundo.
Quando falamos de um celular com variados atributos, nos referimos ao
smartphone um telefone inteligente - um celular que possui um sistema opera-
cional e funes mais complexas que a do aparelho celular simples (TELECO 2014).
O smartphone capaz de realizar chamadas e enviar mensagens de texto, como
os celulares tradicionais, porm a sua maior vantagem a conexo, o acesso
internet e a aplicativos de todos os tipos. Alm do celular, outro tipo de dispositivo
mvel, encontramos os tablets, atravs dos quais podemos ter acesso s redes e
aos aplicativos. Porm esses aparelhos no so celulares nem computadores, eles
tm funes mais ligadas ao entretenimento.
Para Lemos (2007) o celular na atualidade pode ser considerado um Dispo-
sitivo Hbrido Mvel de Conexo Multirredes. O autor prefere usar essa nomencla-
tura porque acredita que o termo expande a compreenso material do aparelho e
o desvincula de certa forma do antigo telefone celular. Lemos (2007) usa Disposi-
tivo porque um artefato, uma tecnologia de comunicao; Hbrido por agrupar
as funes de um telefone, um computador, cmera de foto e de vdeo, processador
de texto e GPS; Mvel porque podemos carreg-lo para todos os lados e funciona
por redes sem fio digitais, ou seja, de Conexo; e por fim Multirredes, pois pode
empregar diversas redes, tais como bluetooth, infravermelho, internet e redes de
satlites.
As pessoas carregam seus dispositivos mveis quase vinte e quatro horas,
em consequncia disso acabam criando afeto pelos aparelhos. Em uma pesquisa
de Silva (2010) os informantes mostraram que possuem sentimentos pelo aparelho
telefnico, como amor, carinho e companheirismo. A autora entende que os celula-
res constituem tecnologias afetivas e agem como instncias que mediam emo-
es e que mantm laos sociais; as pessoas acabam desenvolvendo uma relao
emotiva com os dispositivos mveis e com os contedos que armazenam dentro
deles.
O acesso aos dispositivos mveis cresceu e hoje so artefatos extrema-
mente populares no Brasil, utilizados por pessoas das mais variadas faixas etrias,

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 155
crianas, adultos, idosos, e de diferentes classes sociais, em todas as regies do
pas. Segundo Teleco (2014) estima-se que a venda de aparelhos celulares em 2014
ser de quase 68 milhes, sendo mais de 50 milhes somente de smartphones.
Entre os smartphones existem os modelos de entrada que tem um valor acessvel
no mercado, esse fator fez com que a classe popular pudesse comprar o seu celular
inteligente por um baixo custo.
Os aplicativos fazem com que os telefones celulares representem, ao mes-
mo tempo, funes de conversao, convergncia, portabilidade, personalizao,
conexo atravs de mltiplas redes, produo de informao (texto, imagens, sons),
localizao (LEMOS, 2007, p.23). Para cada funo que o usurio deseja exercer,
existe um aplicativo diferente. Os aplicativos so softwares desenvolvidos para
rodar em dispositivos como smartphones e tablets. Existem ainda apps sociais e
alguns que foram criados para o usurio poder ajudar ao prximo, aplicativos de
carona, aplicativos de doaes, aplicativo de linguagem de sinais, aplicativos com
informaes relevantes para a sociedade e ainda aplicativos de denncia, como a
realizada a seguir.

5. Proteja Brasil: a tecnologia auxilia no enfrentamento e denncia


da violncia
O Proteja Brasil um aplicativo criado, como j referenciado anteriormente,
pelo Centro de Defesa da Criana e do Adolescente Yves de Roussan/ CEDECA-BA,
Unicef, Ilha Soft e Governo Federal. Essa tecnologia poltico-social5 tem como obje-
tivo auxiliar na denncia para o enfrentamento das violncias contra as crianas e
os adolescentes nas principais cidades brasileiras. O app tambm pode ser utiliza-
do por qualquer brasileiro que esteja no exterior.
Para realizar a instalao do aplicativo no dispositivo mvel, celular ou ta-
blet, o usurio deve acessar o repositrio de aplicativos de acordo com o sistema
operacional do seu dispositivo. O app possui duas verses sendo uma para An-
droid6 e outra para IOS7. Aps escolher a verso adequada ao seu celular ou tablet,
o usurio ir realizar trs passos principais8. Para entender melhor o funcionamento

5 Optou-se por utilizar o termo poltico-social porque acreditamos que essa expresso designa as polticas
pblicas sociais voltadas para infncia e juventude brasileira.

6 O Google Play o maior repositrio de aplicativos para Android, nele voc pode abaixar o aplicativo a partir
do link http://goo.gl/iLpi2J. Somente neste site j foram realizados mais de 1.000 downloads do aplicado.

7 Disponvel na app store da apple, o aplicativo pode ser baixo em iphone da gerao 5 atravs do link http://
goo.gl/YDYRdl

8 Primeiro passo: voc ir realizar o download para o smartphone ou tablet. Segundo passo: Aps a ins-
talao permita que o aplicativo saiba qual seu posicionamento atual atravs do GPS, assim sero lhe
ofertadas delegacias e outras rgos que trabalham com a infncia e juventude. Terceiro passo: Selecione
a delegacia mais prxima para efetuar a denncia. Ela ocorre de forma annima, assim como no disque
denncia do governo federal, o Disque 100.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 156
deste aplicativo baixamos a verso para celular com sistema operacional Android,
atravs da Google Play. Os nmeros da loja on-line informavam mais de mil down-
loads do aplicativo. Porm, ao realizar a localizao do posicionamento atual, na
cidade de Santa Maria Rio Grande do Sul, no houve referncias para nenhum
tipo de denncia. Isso decorre, pois o aplicativo foi idealizado para o uso nos gran-
des centros, principalmente, para as cidades sedes da Copa do Mundo, tendo em
vista que este app faz parte da campanha No desvie o olhar. Fique atento. De-
nuncie. Para atender diversas nacionalidades durante os megaeventos o Proteja
Brasil pode ser baixado em trs idiomas diferentes: portugus, ingls e espanhol.
A instalao ocorre de forma automtica e ocupa pouco espao na memria do
dispositivo mvel.
Aps a finalizao do download do app e a instalao do mesmo ir aparecer
a tela principal do aplicativo contendo a identidade visual da campanha nacional,
que tem como cones principais trs macacos, representando assim o ver, o ouvir e
o falar. Em seguida, so exibidas as marcas das organizaes que compem a rede
articuladora desta ao.
Imagem 1- Tela de apresentao do app

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 157
Imagem 2 - Rede articuladora principal

Posteriormente o GPS do dispositivo mvel acionado a fim de informar


a localizao do usurio e assim disponibilizar na interface as principais organi-
zaes e rgos para efetuar a denncia. Os cones no mapa podem ser de dois
modelos que representam as delegacias (imagem 3) e os conselhos tutelares mais
prximos da localizao do usurio. Ao clicar na interface grfica o aplicativo ir
apresentar ao usurio uma caixa (imagem 4) contendo informaes para a denn-
cia. Esta caixa possui o nome da organizao e ou delegacia, seu endereo e o te-
lefone para contato, alm de trs opes: cone de telefone, cone contato e o cone
de um mapa. Ao acionar o cone do telefone o usurio estar efetuando uma ligao
para realizar a denncia; caso opte por salvar o contato ele deve acionar o segundo
cone da caixa de dilogo. Se o terceiro e ltimo cone for acionado, ele apresentar
a distncia e o percurso at o rgo para efetuar a denncia.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 158
Imagem 3 - Localizao geral de delegacias

Imagem 4 - Caixa com dados para denncia

Tambm possvel buscar organizaes e delegacias em outras cidades e


estados (Imagem 5). Para os usurios que utilizarem o aplicativo no exterior lhes
ser apresentado o endereo e o telefone das Embaixadas Brasileiras. Ao clicar
para efetuar a denncia no boto Denunciar em vermelho, na parte inferior da tela,
so apresentados oito tipos de violncia (Imagem 6). Ao clicar em qualquer um dos
cones aparecer uma breve descrio de cada uma das violncias que podem ser
denunciadas a partir do Projeta Brasil (Imagem 7). Esta medida tambm auxilia na
quantificao de denncias por tipificao, auxiliando desta forma para que a dele-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 159
gacia, o conselho tutelar e outras organizaes atuem de uma forma mais precisa
para providenciar a garantia da proteo da criana e do adolescente.
Imagem 5 Possibilidade de busca por Estados

Imagem 6 Tela com os 8 tipos de violncia

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 160
Imagem 7 - Apresentao da tipificao da violncia e demais recursos do app

Imagem 8 Apresentao do Aplicativo

.
Para melhor compreenso encontram-se transcritas abaixo as oito violn-
cias que podem ser denunciadas atravs do Proteja Brasil.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 161
Trfico de Pessoas: O recrutamento, o transporte, acolhimento
de pessoas, recorrendo ameaa ou uso da fora dentre outras
formas para obter o consentimento de uma pessoa que tenha
autoridade sobre outra para fins de explorao.

Trabalho Infantil: No Brasil, a idade mnima para o trabalho 16


anos, exceto quando exercido na condio de aprendiz que
permitido a partir dos 14 anos.

Negligncia e abandono: Abandono, descuido, desamparo, desre-


ponsabilizao e descompromisso com o cuidado.

Violncia fsica: Ato de agresso fsica que se traduz em marcas


visveis ou no.

Tortura: Atos intencionalmente praticados para causar leses


fsicas, ou mentais, ou ambas as naturezas com finalidade de
obter determinada vantagem, informao, aplicar castigos, dentre
outras.

Violncia sexual: Abuso e explorao sexual de crianas e adoles-


centes. Utilizao de crianas e adolescentes para fins sexuais,
mediada ou no por fora ou vantagem financeira.

Discriminao: Discriminar, distinguir, segregar, prejudicar, dar tra-


tamento injusto a algum por causa de caractersticas pessoais,
raa/etnia, gnero, crena, idade, origem social, entre outras.

Violncia Psicolgica: Relao de poder com abuso da autoridade


ou da ascendncia sobre o outro, de forma a inadequada e com
excesso ou descaso. Coero.

6. Concluso
A tecnologia quando utilizada para o desenvolvimento das relaes sociais
sempre nos traz bons elementos para uma reflexo. Ao analisar o aplicativo Proteja
Brasil foi possvel pensar primeiramente no avano que as redes governamentais,
aqui expressas pela Unicef, Governo Federal, CEDECA-BA e a empresa desenvol-
vedora do software, atingiram ao apostarem na tecnologia da informao e comu-
nicao para trabalhar com uma temtica profunda e muitas vezes dolorosa, pois

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 162
estamos dialogando com diferentes faces da violncia cometida contra crianas e
adolescentes. De certa forma, acredita-se que, este tipo de aplicativo proporciona
um empoderamento de sujeitos no somente da rede de proteo, mas tambm
qualquer cidado brasileiro, mostrando que as denncias das violncias so de ex-
trema importncia para a construo de uma sociedade humana e fraterna, tendo
em vista que as crianas e adolescentes so sujeitos que necessitam de um acom-
panhamento devido ao seu desenvolvimento. Com este objetivo de aprendizado o
app em questo traz um apelo visual, ao trazer o material icnico da campanha
maior deste ano, e tambm uma breve descrio dos tipos de violncia, onde o in-
teragente capaz de ao mesmo tempo efetuar a denncia e compreender qual o
enquadramento de cada uma das violncias, agilizando desta forma o atendimento
criana e ao adolescente que esto sendo violentados. Importante salientar que
a denncia feita atravs deste aplicativo ocorre de forma annima assim como a
realizada pelo disque denncia, o Disque 100, rgo federal que recebe as denn-
cias contra qualquer tipo de violncia, no somente relacionado ao pblico criana
e adolescente.
Este aplicativo traz consigo um legado de mobilizao e articulao entre a
Rede, mostrando que a Copa do Mundo de 2014 ser um marco do uso e incentivo
das tecnologias mveis para o enfrentamento violncia contra crianas e adoles-
centes. Que com o passar do tempo as cidades de pequeno e mdio porte, assim
como Santa Maria, iro possuir seus dados, de organizaes e reparties pblicas,
para efetuar a denncia, mas compreende-se que este o primeiro passo tendo em
vista que o aplicativo tem como referncia as cidades sedes da Copa e cidades de
grande porte de nosso pas. Sendo assim este tipo de aplicativo mostra que a tec-
nologia est sendo utilizada para mapear e transpor para o ambiente virtual a gama
de organizaes que atuam na defesa dos direitos da criana e do adolescente. O
marco deste aplicativo faz com que a Rede de Proteo tambm est se mostrando
atravs deste dispositivo e que existe uma rede que poder ser articulada a qual-
quer momento, seja no off-line ou atravs do on-line.

7. Referncias
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Disponvel em: <www.planalto.gov.br/ccivil_03/Constituicao/Constituiao.htm>.

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04.02.2014

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PROTEJA BRASIL. Disponvel para acesso em: <www.protejabrasil.com.br> Acesso em:


04.02.2014

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 164
Crtica social e criatividade: uma investigao dos
memes luz dos cartuns de Henfil

Alessandra Maia
Mestranda em Tecnologias da Comunicao e Cultura PPGCOM/Uerj bolsista do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) , pesquisadora do Laboratrio de Pesquisa em Comuni-
cao, Entretenimento e Cognio (CiberCog). Estudante de Relaes Pblicas e graduada em Jornalismo
pela FCS/Uerj. E-mail: alemontmaia@gmail.com

Pollyana Escalante
Especialista em Gesto Estratgica da Comunicao - IGEC/FACHA. Cursando Gesto Estratgica de
Marketing Digital - IGEC/FACHA. Integrante do grupo de pesquisa Comunicao, Entretenimento e Cogni-
o (CiberCog). Graduada em Relaes Pblicas pela Universidade Federal do Maranho. E-mail: pollyana.
escalante@gmail.com

Resumo: O presente artigo objetiva investigar os memes (Dawkins 1976) na Internet


luz dos cartuns de Henfil (1944-1988), escolhido por seu trabalho e pelos 25 anos
de sua morte. Para uma investigao deste teor consideramos necessrio o uso
de conceitos como criatividade e sociabilidade (Regis 2008). Visto que a criao e
proliferao dos memes se d por meio de prticas exercidas predominantemente
na Internet.
Palavras-chave: meme; criatividade; crtica social.

1. Introduo
Quando estudamos os contedos disseminados por meio da Internet pode-
mos notar que muitos deles j tinham potencial de serem criados muito antes do
advento da mesma, pois o potencial criativo no algo inventado por essa tecno-
logia, bem como a capacidade de compartilhar e se relacionar com outras pessoas,
tambm j existia. Visto que, com a rede mundial de computadores, tornou-se mui-
to mais comum compartilharmos tudo o que vivenciamos ou imaginamos, ainda
mais quando possvelinventaralgo inteiramente novoou mesmo criar a partir de
produtos culturais j consagrados. Esse seria o caso da subcultura dos mods(-
do ingls, uma abreviao de modifications), em que usurios com algum conhe-
cimento adquirido (formal ou informalmente) em programao de computadores
conseguiam alterar a verso para computador de um jogo, criando assim novas
fases, personagens, itens etc. (Maia & Messias 2012: 9), ou das fanfictions(ou fan-
fics), romances ou contos criados por fs a partir de universos ficcionais que no
fazem parte do enredo oficial de histria em quadrinhos, filmes, anims, seriados,
mangs, livros a histria pode desenvolver uma trama ou criar algo que realmente

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 165
no foi mencionado na obra1. Entretanto, o estudo que propomos desenvolver neste
artigo privilegia o meme como objeto de anlise.
Mas o que seria um meme? O meme foi um termo cunhado por Richard
Dawkins, em 1976, no livro O Gene Egosta. O autor criou uma analogia de que o
meme est para a memria assim como o gene est para a gentica. Ou seja, ele
uma unidade bsica de memria que seria passada de uma pessoa para outra
como uma melodia, uma ideia, um comportamento, uma habilidade, entre outros.
O que nos remete criatividade, muito presente nos memes distribudos nas redes
sociais, sites, blogs, entre outros meios. Por isso, iremos nos aprofundar no concei-
to de meme que est sendo construdo no mbito da cibercultura.
Alm da sociabilidade e criatividade, categorias de anlise criadas e desen-
volvidas pela pesquisadora Ftima Regis (2008), nos valeremos do teor de crtica
social que alguns memes apresentam, visto que a grande maioria apresenta um
cunho predominantemente humorstico. Durante nossa investigao constatamos
que os memes na Internet, em sua maioria, so sazonais, ou seja, dependendo do
que esteja ocorrendo eles surgem: cenrio poltico, datas festivas, desastres natu-
rais, programa televisivo, realidade social, indiretas para usurios da rede etc. E po-
dem ser encontrados em blogs como o No Salvo, No Intendo, Mememania,
Memetizando e Kibe Loco, s para citar alguns; em milhares de fanpages do
Facebook como Ps-Graduando, Professores sofredores, Transporte pblico
da depresso, Chapolin Sincero, Conselhos do He-Man, Risos no Face, etc.;
alm de buscas no Google.
Essa manifestao cultural tem chamado a ateno de entusiastas e cien-
tistas, sobretudo por atingir, assim supomos, todas as classes sociais. Carregado
de criatividade e, por vezes, de crtica social, as pessoas compartilham e se apro-
priam de um meme, criam um novo a partir dele e o ciclo recomea.
Como destacamos, alguns memes trazem um teor crtico to forte que nos
fazem lembrar por vezes dos cartuns de Henfil (1944-1988). Conhecido por seu hu-
mor poltico, at hoje as histrias do cartunista so exemplos de que o tempo no
as deixou obsoletas. O que nos traz a questo: Henfil era um homem a frente de seu
tempo (ou foi o Brasil que no mudou muito?). Por isso tambm, o corpus de an-
lise ser formado s por memes nacionais, visto que a nossa questo para este
estudo : o meme pode ser uma manifestao cultural de cunho crtico e social?.
Enfim, faremos uma investigao comparativa dos memes, selecionadosa
partir de cartuns de Henfil,por conterem certa crtica social, selecionando com este
mesmo critrio os memes que analisaremos luz das categorias criatividade e so-
ciabilidade (cf. Regis 2008; 2009; 2010).Acreditamos que a problematizao deste
objeto tambm possa ser construda por meio das afetaes e relaes com os

1 Aos interessados indicamos a obra de Simone S que explora o tema a partir das fanfics do seriado Ar-
quivo X (Cf. S 2002).

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uma perspectiva histrica e contempornea 166
cartunsdo Henfil, para tentar entender melhor os chamados revolucionrios do so-
f2.
Memes na Internet: breve levantamento do estado da arte
Antes de nos dedicarmos ao estudo da sociabilidade e criatividade nos me-
mes com teor de crtica social luz dos cartuns do Henfil, consideramos importante
mapear, ainda que brevemente, os estudos cientficos no Brasil que investigam essa
manifestao cultural na Internet. Como j explicitamos, o termo meme foi cunhado
em 1976 por Richard Dawkins, zologo britnico, que o utilizou pela primeira vez, no
livro O Gene Egosta o meme estaria para a memria assim como o gene est
para a gentica:

exemplos de memes sao melodias, ideias, slogans, modas


do vestuario, maneiras de fazer potes ou de construir arcos.
Da mesma forma como os genes se propagam no fundo pu-
lando de corpo para corpo atraves dos espermatozoides ou
dos ovulos, da mesma maneira os memes propagam-se no
fundo de memes pulando de cerebro para cerebro por meio
de um processo que pode ser chamado, no sentido amplo, de
imitaao (Dawkins 1979: 123).

Mas essa mera imitao no o que caracteriza o meme, pois ele o que
por causa de sua tendncia de ser replicado: para explicarmos melhor, pensemos
na roda e na sua ideia, que puderam ser desenvolvidas porque o registro de sua
inveno foi passado adiante, ou seja, no foi necessrio comear do zero um
projeto para inventar a roda, ao invs disso, s aprimorar o que j existe. Ou ainda,
a discusso levantada pelo zologo sobre a propagao da ideia da existncia de
Deus, como um meme bem-sucedido, em que no se sabe quando ela se originou,
mas que foi copiada facilmente de forma sucessiva atravs de geraes, de indi-
vduo para indivduo. Assim, mesmo se apenas sob a forma de um meme com alto
valor de sobrevivncia ou de poder infectante no ambiente fornecido pela cultura
humana (Ibid.: 123) a ideia da existncia de Deus perpetua at hoje. Essa mesma
longevidade seria a principal caracterstica de um meme.
Ainda que no saibamos precisar quando o termo passou a ser usado na
Internet comum observarmos o usodo termo para contedos que aparecem re-
petidamente na Internet, nos mais diferentes contextos e que no decorrer de seu
processo de transmisso ganham um novo significado. Em 2012, os memes tor-
naram-se um fenmeno mundial (e no Brasil) na Internet, principalmente em redes
sociais como o Facebook, YouTube e Twitter, como pode ser observado nas ima-
gens a seguir:

2 Pessoas que participam de protestos e manifestos nas redes sociais, mas no saem do sof para agir
em prol do que acredita.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 167
Figura 1 - tendncia nas buscas mundiais realizadas no Google. Fonte: pesquisa realizada em 29.03.2013
pelas autoras no site Google Trends

Figura 2 - tendncia nas buscas brasileiras realizadas no Google. Fonte: pesquisa realizada em
29.03.2013 pelas autoras no site Google Trends

Todavia, muito difcil precisar quando realmente surgiu o primeiro meme na


Internet uma vez que ele surge ao acaso, permanece um certo tempo e depois
some, podendo voltar depois com outro significado , mas o siteYouPix3 tenta
datar a primeira apario do termo na rede a partir do ano de 1998, quando o site o
memepool4(http://memepool.com/) foi criado. Difundido nas redes sociais, o meme
apropriado, compartilhado e virilizado nos mais diversos formatos: imagticos,
textuais, audiovisuais, e o estilo cmico que a maioria dos memes traz consigo
provavelmente o fator que os leva a serem repetidos exaustivamente.

3 O site YouPix fez um post sobre a origem do termo meme. Disponvel em: <http://youpix.com.br/meme-
pedia/a-origem-do-termo-meme-na-internet/> acesso em 30 de maro de 2013.

4 O site Memepool considerado com um agregador de links virais.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 168
Em nosso breve mapeamento sobre o tema na Internet, notamos que diver-
sos sites se dedicam ao assunto, como KnowYour Meme5, 4Chan6, Reddit7, e, no
Brasil, o YouPix8, alm de posts em blogs e revistas especializadas, como a Supe-
rInteressante e Galileu. J no campo acadmico brasileiro, identificamos que foi
Raquel Recuero quem iniciou os estudos sobre os memes em artigo apresentado
na Comps de 2006, e publicado na Revista FAMECOS em 2007, intitulado Memes
em Weblogs: Proposta de uma Taxonomia. Vale ressaltar, tambm, que o meme
faz parte do universo do digital trash (Recuero 2007b; Fontanella 2009b), uma vez
que, como Recuero destaca,

so informaes que, pelos padres de noticiabilidade dos


veculos tradicionais, seriam consideradas ldicas, alterna-
tivas, desinteressantes ou mesmo, no passveis de publi-
cao. Essas informaes, no entanto, encontram nas redes
sociais na Internet, um terreno frtil para a sua divulgao
(Recuero 2007b: 11)

Fontanella ainda em 2009, no III Simpsio Nacional da ABCiber, desenvolve


e apresenta uma investigao detalhada do termo e seus usos na Internet no artigo
O que um meme na Internet? Proposta para uma problemtica da memesfera.
J em 2012, no Intercom Nacional, o autor pesquisou o tema sob a tica do game
Mass Effect 3 (2012), Memes como Consumerismo: O Caso de Mass Effect 3.
Em 2011, na V ABCiber, sob a tica da educao no mbito da cibercultura, os
autores Vilson Filho e Francisco Fialho empreenderam uma investigao, intitulada
O Ciberespao e a inevitabilidade semitica do meme na educao digital, sobre
o consumo de mdias e o comportamento de aprendizagem dos nativos digitais
com base nos memes. No ano seguinte, na VI ABCiber, Felipe Pereira desenvolveu
e apresentou o estudo Os Memes, o Humor e o Cmico em Tempos de Comunica-
o Hbrida, com a inteno de estabelecer um dilogo entre as novas relaes de
comunicao para explicitar a maneira pela qual um meme exerce o seu papel na
produo de sentido e de disseminao cultural.
Entretanto, o nosso presente artigo objetiva investigar a capacidade dos me-
mes de gerar questionamentos sociais, por meio de crticas, e nada melhor do que
fazer uso dos cartuns de Henfil, ainda mais quando levamos em considerao a
declarao que Henfil deu Revista Veja em 1971:

5 O site Know Your Meme referncia na web quando se quer descobrir a origem de algum meme. Dispo-
nvel em: <http://knowyourmeme.com/> acesso em 30 de maro de 2013.

6 No site 4Chan foi onde nasceram os primeiros meme da web. Disponvel em: <http://www.4chan.org/>
acesso em 30 de maro de 2013.

7 O site Reddit tambm um local onde diversos memes famosos foram criados . Disponvel em: <http://
www.reddit.com/> acesso em 30 de maro de 2013.

8 O site You Pix brasileiro e referncia para falar de memes nacionais.Disponvel em: <http://youpix.com.
br/> acesso em 30 de maro de 2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 169
procuro dar o meu recado atravs do humor. Humor pelo hu-
mor sofisticao, frescura. E nesta eu no tou [SIC]: meu
negcio p na cara. E levo o humorismo a srio (). Evito
erudio, intelectualismo. No sou artista plstico: meu neg-
cio me fazer entender da maneira mais fcil, rpida e direta
possvel. Assim se definiu o cartunista e jornalista Henrique
de Souza Filho, o Henfil, em entrevista Revista Veja em 1971.
(Rustichelli, Folha da Regio)9

Esta autodefinio que o cartunista10 teceu, aliado ao 25 aniversrio de sua


morte em janeiro de 2013, nos compeliu a selecionar duas obras suas para nos
ajudar a escolher entre os milhares de memesdisponveis na ciberesfera, em nos-
so caso, na forma de imagens.Podemos dizer, assim como os cartuns de Henfil
destacam um fator poltico da poca, com o meme no diferente. Ainda mais por
conta de sua popularidade e potencial de ser disseminado hoje na Internet (seja em
fruns, grupos de discusso, fanpages[pginas de fs]do Facebook, Twitter, You-
Tube etc.).

2. Metodologia de estudo do meme na Internet


No Brasil, alguns memes se consagraram tanto na web quanto na televi-
so, como foi o caso de Luza no Canad, Para nossa alegria, NissimOrfali etc.
Porm, estes no tinham o contedo crtico que buscamos para nossa pesquisa.
Alguns memes ganharam fama de sempre trazerem uma carga mais crtica, como
o Willy Wonka Irnico, Batman e Robin, Chapolin Sincero.Ao mapearmos o de-
senvolvimento da pesquisa no Brasilsobre o meme na Internet manifestao cul-
tural que mistura humor, crtica social, sarcasmo com diversos produtos culturais
constatamos que o estudo ainda muito incipiente na academia, iniciada em 2006,
possuindo apenas sete artigos cientficos a respeito do tema, sendo a maioria deles
de Fernando Fontanella (3) e Raquel Recuero (2), como esboado na seo anterior.
Com o intuito de enriquecer esta rea ainda pouco explorada na academia
far-se- uso de duas, das cinco, categorias de anlise criadas pela pesquisadora
Ftima Regis (2008) Cibertextualidade, Criatividade, Logicidade, Sensorialidade

9 O cartunista Henfil concedeu uma entrevista a Revista Veja. Disponvel em: <http://www.folhadaregiao.
com.br/Materia.php?id=308348> acesso em 30 de maro de 2013.

10 Mini biografia de Henfil: Em 1944, nasce, em Minas Gerais, Henrique de Souza Filho (o Henfil), assim
como seus irmos, Betinho e Chico Mrio, herdou a hemofilia de sua me. Henfil foi jornalista, cartunista,
quadrinista e escritor. Sua carreira teve incio em 1964, ao trabalhar na Revista Alterosa. De 1965 a 1969,
passou por muitos outros veculos de comunicao. Entretanto, foi em 1969 que obteve notoriedade por
meio de seus trabalhos veiculados no semanrio O Pasquim e no Jornal do Brasil, onde seus personagens
conquistaram grande popularidade. Os cartuns do Henfil, publicados no O Pasquim, retratavam o momento
poltico pelo qual o pas passava, esboando um sentimento de impotncia e na sequncia dos fatos a rei-
vindicao pela mudana do cenrio poltico nacional. Na dcada 1970 lanou a Revista O Fradinho tendo o
seu perfil como marca registrada por meio de traos humorsticos, crticos e satricos em personagens que
retratavam as situaes da poca, que no mudaram muito.

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uma perspectiva histrica e contempornea 170
e Sociabilidade e exploradas em estudos desenvolvidos no laboratrio Pesquisa
em Comunicao, Entretenimento e Cognio (CiberCog). As selecionadas foram
Criatividade e Sociabilidade por conta da afinidade observada ao realizar uma pes-
quisa exploratria a respeito dos memes na Internet. Para tanto, far-se- uma bre-
vssima explicao do que trata cada uma das categorias.
A Criatividade foi eleita por nos ajudar a explorar o estmulo dado interven-
o dos usurios nos produtos, podendo ser caracterizada de duas maneiras: 1) ou
pelas mixagens, fanfictions, pardias, mashup e spoofs; 2) ou pela criao de obras
inditas. Conforme Regis destaca, essa categoria tambm envolve a participao
na construo social de conhecimento por meio de blogs, sites e redes de relacio-
namento que constituem a chamada Web 2.0 (Oreilly 2005 apud Regis 2009: 35).
Se a Web 1.0 impulsionoua conexo e publicao, a Web 2.0 enfatiza a participao
dos usurios na criao e modificao da obra, isso sendo possvel por meio da
construo social do conhecimento, potencializada por recursos de informtica.
J a Sociabilidade nos permite investigar o modo como as tecnologias di-
gitais, ao beneficiar a produo de contedo (seja individual ou coletiva), da forma
como enumera Ftima Regis:1) estimulam o surgimento de comunidades de gosto,
blogs, listas/grupos de discusso e parcerias; 2) incitam o indivduo a esquadrinhar
as diversas mdias em busca das informao que deseja; 3) podem gerar um pro-
cesso de colaborao/parceria entre indivduos que se renem em comunidades
virtuais, grupos/listas de discusso, blogs para buscar, produzir e partilhar informa-
es adicionais sobre seus produtos culturais favoritos. Para a realizao de seus
objetivos, os usurios fazem uso de mdias diversas, tais como Internet, aparelhos
celulares, iPods, tablets, entre outros.

Essa participao dos espectadores se reflete na criao de


uma complexa rede social. Entende-se por rede de comen-
trios multimdia o complexo conjunto de instrumentos de
comunicao utilizados pelos usurios para trocar informa-
es sobre seus produtos miditicos favoritos. No entanto,
essa rede no uma inveno da cibercultura, h dcadas
que filmes, seriados de televiso, livros e histrias em qua-
drinhos contam com cadernos culturais em jornais, revistas
de entretenimento, documentrios televisivos que comentam
episdios, estruturas narrativas, motivao de personagens,
entre outros. Mas, certamente, o pice da rede de comentrios
de mdia encontra seu suporte na Internet cujos blogs, sites,
listas de discusso e softwares colaborativos, redes de rela-
cionamento (como Orkut e Flickr) tornam-se recursos com-
plementares de cognio dos programas e nas mdias mveis
(celulares, iPods). (Regis 2009: 35).

Essa complexa rede social tambm pode ser entendida como uma rede de
comentrios multimdia (cf. Regis 2008). A rede de comentrios multimdia seria
anloga ao que Bolter&Grusin chamam de Remediao a mediao da media-

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uma perspectiva histrica e contempornea 171
o: cada ato de mediao depende de outros atos de mediao. Os Meios esto
continuamente comentando, reproduzindo, e substituindo uns aos outros, e esse
processo fundamental para os meios. Os meios precisam uns dos outros de modo
a funcionar como meios (cf.Bolter & Grusin 1998: 54).
Conforme j explicitamos ao longo deste trabalho, fizemos o uso de dois
cartuns de Henfil para nos ajudar na seleo dos memes que guardam certa crtica
social, bem como o cartunista fazia em seus trabalhos, para serem investigados de
forma comparativa a partir da temtica a que pertence: 1) como o professor era/
visto na sociedade e 2) a situao do transporte pblico. Cada imagem selecionada
apresenta uma crticaem relao ao estado em que esses temas ainda se encon-
tram, mesmo que tenha sido criada h pelo menos 26 anos,de acordo coma viso
dos objetos que sero mostrados, continua sendo vlida. Os quadros do Henfil ana-
lisados so os seguintes:
Figura3 - temtica 1

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uma perspectiva histrica e contempornea 172
Figura4- temtica 2

3. Crtica social e criatividade: uma investigao dos Memes luz


dos cartuns de Henfil
Como relatamos, nas sees acima, muito difcil precisar com exatido
quando o primeiro meme na Internet surgiu, mas to complicado quanto isso
definir quando tal imagem apareceu e qual frase ela trazia antes de ser replicada
milhares de vezes. Por essa razo nos limitamos aos memes inseridos nas duas
temticas de crtica social: (1) como o professor era/ visto na sociedade e (2) a
situao do transporte pblico, obtidas por meio do olhar crtico de Henfil.
Ao perpetrar uma investigao nas mais diversas pginas de fs do
Facebook11, observamos a necessidade de restringir as buscas por imagens rela-
cionadas s duas temticas de Henfil, professores e transporte, em pginas que
tratassem diretamente do assunto, visto que durante a redao deste artigo os te-
mas no estavam em voga.
Na pgina Professores Sofredores observamos que a temtica 1 que Henfil
nos apresentou ainda muito atual, trs das quatro imagens foram compartilhadas
durante o ano de 2012:

11 Rede escolhida para ser o locus de investigao por causa do grande nmero de memes imagticos que
so viralizados em seu mbito.

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Figura 5 Esse meme, tece uma crtica quem acha que lecionar no um trabalho, tanto pela frase
quanto pelo olhar do personagem de animao do Futurama, Fry.

Figura 6 - Nesse meme o Willy Wonka, personagem do filme A fantstica fbrica de chocolate (1971),
ironiza frase sobre o salrio dos professores.

Figura 7 Neste meme o apresentador do Globo Reprter, Srgio Chapelin, investiga sobre como os
professores vivem em tais condies.

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uma perspectiva histrica e contempornea 174
Figura 8 - Mais um meme que critica a baixa valorizao dos docentes na sociedade

Na primeira imagem, notamos que a expressodo personagem de desenho


ambgua: serve tanto para representar quem pergunta quantoo professor que ouve,
o que proporciona ainda mais o tom irnico. A segunda trazo personagem, de um
filme dos anos 1970,em uma pose questionadora realizando uma pergunta de
fundo sarcstico que gera a comicidade. Na terceira imagem, podemos observar
uma chamada do programa Globo Reprter com o apresentadorSrgio Chapelin.
Esse meme obteve quase seis mil compartilhamentos desde sua postagem, em 18
de novembro de 2012. J a ltimaimagem, onde h uma caveira esperando pela
valorizao da profisso no Pas, a figura da caveira transmite a ideia de que ela j
est no banco h muito tempo (alm disso, as teias de aranha reforam a ideia de
uma longa espera).
Destaca-se que a presena dos memes selecionados em apenas uma pgi-
na, direcionada a um pblico-alvo bem especfico, e o fato de os memes terem sido
publicados no ano de 2012 podem ter influenciado nmeros to elevados de com-
partilhamento (dois com mais de dois mil e um com quase seis mil). Tambm des-
tacamos o alto valor de sobrevivncia na rede, pois, ao acessar o link das imagens,
possvel observar que os memes continuam sendo compartilhados ainda hoje.
A temtica 2 do Henfil, sobre a questo da precariedade dos transportes p-
blicos, ainda muito atual, como podemos observar nos memes compartilhados no
incio deste ano:

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uma perspectiva histrica e contempornea 175
Figura 9 - Meme critica a capacidade de passageiros sentados e em p que um nibus comporta

Figure 10 - Neste meme observamos uma crtica aos mltiplos olhares que perpassam a forma pela qual
se daria o uso do Trem pelos cariocas

Figura 11 Neste meme observamos uma crtica ao servio de Metr oferecido no Rio de Janeiro

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uma perspectiva histrica e contempornea 176
Figura 12 Esse meme tece uma crtica a respeito do excedente de passageiros nas barcas

Em trs dos quatro memes, aqui analisados,foi possvel observar uma crtica
superlotao.A partir dos quatro memes possvel notar a predominncia dos se-
guintes recursos: fotografia de realidade com desenhos. No primeiro meme utili-
zou-se uma foto do interior de um nibus, seguida de um zoom commanipulao e
uma rageface1, para reproduzir o tomcmico e dramtico da situao hipottica;
enquanto na segunda imagem, trs fotografias do trem da SuperVia e uma ltima
foto com lotao de passageiros exagerada, que visam apresentar quatro diferen-
tes vises da situao. A terceira no apresenta uma fotografia do metr, mas a
imagem do pensador philosoraptor2para dar o tom irnicoda pergunta feita pelo
mesmo. Por ltimo, a imagem do gado brinca com a sensao que alguns usurios
das Barcas S/A dizem sentir ao ficarem presos quando no conseguem embarcar.
Os oito memes que trouxemos baila tratam da percepo de descaso so-
cial para com os profissionais de educao e com o transporte pblico. Enquanto
que os memes da primeira temticaobtiveram compartilhamentos acima de mi-
lhares, os sobre transporte pblico atingiram no mximo 354 compartilhamentos.
Supomos que o fato da pgina Professores Sofredores terem 23.294 fs, em vez
de 11.899 fs da pgina Transporte Pblico da Depresso e 4.704 fs da pgina
Niteri da Depresso, justifiqueos dados de compartilhamento supracitados.
Necessitamos grifar que a restrio dos memes s temticas do Henfil,
como denominamos aqui, dificultou a seleo de memes que tenham sido suces-
so de compartilhamento, por isso optamos pelos que se relacionavam diretamente
com a crtica tecida pelo cartunista, o que nos ajuda tambm a notar como a per-
cepo da realidade social para um determinado grupo continua a mesma desde o
perodo em que Henfil estava vivo.
Constatamos, tambm, que as categorias sociabilidade e criatividade(cf. Re-
gis 2008; 2009; 2010) esto imbricadas e no podem ser analisadas separadamen-

1 Rage faces so expresses bizarras desenhadas de um jeito tosco e engraado. A rage face acima
conhecida como OMG. Para uma maior profundidade no assunto, consultar: <http://nosesa.blogspot.com.
br/p/memespedia.html>

2 Histria do meme Philosoraptor: <http://knowyourmeme.com/memes/philosoraptor>

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 177
te, visto que quem cria ou modifica um meme quer compartilhar com outros a sua
ideia, crtica, angustia, alegria, pesar e afetos diversos. Observamosque a maioria
dos comentrios em relao aos memes de gargalhadas e marcao de amigos. E
podemos afirmar que essa manifestao cultural apresenta tom crtico e humors-
tico a respeito de uma determinada forma de enxergar a realidade brasileira que se
aproxima da expressa por Henfil nos anos 1970/80.

4. Consideraes finais
Nessa breve pesquisa foi possvel aproximar os memes selecionados do g-
nero cartum, uma vez que entendemos o cartum como um produto atemporal, com
uma temtica universal e de fcil compreenso como observamos nos objetos
estudados. A crtica social mesclada ao humor tambm nos fez lembrar do modo
como o Henfilpassava sua mensagem e atingia de maneira rpida e instigante o
pblico com o qual desejava dialogar.
Consideramos importante destacar que h muitos outros fatores fazem um
meme ser mais ou menos curtido oucompartilhado. Alm do fator identifica-
o, h o relacionado ao dia e hora em que a imagem foi postada. A popularidade
do assunto no momento aumenta a probabilidade dos fs curtirem e compartilha-
rem3. Alm disso, interessante ressaltar as informaes disponveis aos admi-
nistradores de uma pgina no Facebook: 1) total de opes Curtir;2) amigos de
fs; 3) pessoas falando sobre isto e; 4) o alcance total semanal; pois, s vezes, uma
imagem foi visualizada por milhares de pessoas, mas no foi curtida ou comparti-
lhada na mesma proporo.
As categorias de anlise nos permitiram tambm constatar que essa ma-
nifestao cultural, como denominamos os memes na Internet, tem apresentado
grande potencial para o estudo na rea de comunicao social e a respeito das
habilidades cognitivas requeridas para a criao e disseminao do mesmo.Visto
que foi possvel constatar que o processo de criao do meme, no quesito imagem,
possa ocorrer de duas maneiras: (1) por meio de um software de edio de imagem,
gratuito ou pago; ou (2) por meio de sites que geram4 memes de forma padroni-
zada.Vale ressaltar, ainda, que no temos como definir a priori o que ser ou no
um meme, pois, geralmente, s se tem conhecimento do material bem-sucedido, ou
seja, quando j foi virilizado pelos mais diversos canais.
Enfim, os ditos revolucionrios do sof apresentam nas redes sociais seu
ponto de vista por meio de memesque transmitem a sua indignao.Todavia, para
identificarmos o que os levam a cria e compartilhar determinado meme seria im-

3Bem como a probabilidade de um de seus amigos ver e realizar a mesma ao.

4 Meme generator e Gerador de memes so sites que possibilitam a criao de memes. Disponvel em in-
gls: <http://memegenerator.net/> ou em portugus <http://geradormemes.com> acesso em 31 de maro
de 2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 178
portante realizar uma pesquisa quantitativa com um questionrio estruturado efe-
chado distribudo, por exemplo, via Google docs. para o maior nmero possvel de
indivduos com o intuito de mapear de modo geral os fatores que podem influenciar
a criao e compartilhamento dos memes. Alm de uma pesquisa qualitativa,a par-
tir de observao e questionrios, que possa ajudar a compreender a atuao nas
redes sociais por parte destes indivduos, visto que muitos dos revolucionrio do
sof podem estar apenas compartilhando imagens que acharam engraadas, mas
sem a inteno de promover realmente uma revoluo.

5. Referncias
BOLTER, Jay D.; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge: The
MIT Press, 1998.

DAWKINS, Richard. O gene egosta. Belo Horizonte: Editora Itatiaia; So Paulo: Universidade da
Universidade de So Paulo, 1979.

FILHO, Vilson Martins; FIALHO, Francisco Antonio Pereira. O Ciberespao e a inevitabilidade


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Figura 5 Fonte:<http://migre.me/dVAM9> acesso em 30 de maro de 2013.

Figura 6 Fonte: <http://migre.me/dVAL8> acesso em 30 de maro de 2013.

Figura 7 Fonte: <http://migre.me/dVAJ3> acesso em 30 de maro de 2013.

Figura 8 Fonte: <http://migre.me/dVAHH> acesso em 30 de maro de 2013.

Figura 9 Fonte: <http://migre.me/dVAGt> acesso em 30 de maro de 2013.

Figura 10 Fonte: <http://migre.me/dVAF1> acesso em 30 de maro de 2013.

Figura 11 Fonte: <http://migre.me/dVADF> acesso em 30 de maro de 2013.

Figura 12 Fonte: <http://migre.me/dVACH> acesso em 30 de maro de 2013.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 180
Explorao de ambientes em jogos eletrnicos: uma
breve reviso histrica

MUSSA, Ivan5
Universidade do Estado do Rio de Janeiro/RJ

Resumo: O artigo pretende colocar em questo a ideia de que os jogos eletrnicos


apresentam uma evoluo linear ou progressiva quando tratamos de seus modos
de funcionamento. Para isso, ser usada como ponto de partida a mecnica de
explorao de espaos digitais nos jogos eletrnicos, sejam eles bidimensionais ou
tridimensionais. Os jogos Adventure (1979), Bosconian (1981), Mercenary (1985) e
Ultima VII (1992) sero os exemplos usados para ilustrar as bases da explorao
de ambientes desde o incio da comercializao dos videogames. Sero discutidas
as lgicas espaciais de cada jogo e suas affordances (possibilidades de ao), de
modo a mostrar que a complexidade nasce cedo na histria dos jogos eletrnicos, e
que sua evoluo um processo no linear e que precisa ser revisto historicamente.
Ao final da anlise, busca-se ter mostrado como estudos de casos menos favoreci-
dos, principalmente os mais antigos, podem ser fundamentais para o entendimento
de questes contemporneas.

Palavras-chave: jogos eletrnicos, espao, explorao, histria dos jogos eletrni-


cos

1. Introduo
Nos textos acadmicos sobre jogos eletrnicos, no incomum perceber a
pressuposio de uma evoluo da estrutura dos jogos que se encaminha em dire-
o a uma sofisticao (JENKINS, 2000); ou mesmo a uma era dourada, analoga-
mente ao que teria acontecido com o cinema trs dcadas depois de sua inveno
(GALLOWAY, 2006). Por trs dessa ideia, est implcita a noo de que os jogos da
dcada de 1970 e 1980 teriam um nvel de complexidade inferior aos dos jogos mais
recentes.
Levando em conta que o nvel de detalhamento grfico e a capacidade
computacional dos PCs e consoles, obviamente, aumentou drasticamente desde a
popularizao e comercializao de jogos digitais, este artigo pretende por em dis-
cusso a ideia de que, quando se fala da estrutura e da experincia proporcionada

5 Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade do estado do Rio de Ja-


neiro (PPGCOM/Uerj), na linha de Tecnologias de Comunicao e Cultura. Pesquisador do Laboratrio de
Pesquisa em Comunicao, Entretenimento e Cognio (CiberCog) e do Grupo de Pesquisa Livros e Cultura
Letrada, ambos na Uerj. bolsista do programa Observatrio da Educao, da Capes, pelo Laboratrio Es-
tado, Sociedade, Tecnologia e Espao (Labespao), no IPPUR/UFRJ.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 181
pelos jogos, essa evoluo muito menos linear. De certo modo, em certo ponto
entre o final da dcada de 1970 e a metade da dcada de 1980, os jogos parecem
ter atingido um ponto onde a sua complexidade no mais evolui de acordo com o
tempo, mas sim demonstra, atravs de diferentes exemplos, diversos nveis de pos-
sibilidades de interao, que resultaro no nascimento de novos gneros e formas
de representar processos e relaes com o espao.
No se implica nesse raciocnio, no entanto, dizer que no h espao para
novos e diferentes tipos de jogos a serem inventados. A ideia expandir o escopo
de referncias usadas para compreender os jogos eletrnicos como mdia. Se nas
novas mdias em geral vm sendo tratadas como um reino de grande escopo e
atemporal que pode ser explicado de dentro (HUHTAMO ePARIKKA, 2011, p. 1), os
jogos parecem nem mesmo ter atingido este patamar, visto que sua rica (e confusa)
histria frequentemente ignorada. O que se busca, portanto, uma viso arqueo-
lgica da histria dos jogos de computador, na qual, a partir da anlise de alguns
exemplos esquecidos, possvel identificar tendncias de modos de funcionamen-
to que s mais tarde ganharo notoriedade. A explorao de espaos apenas uma
destas formas de jogar. Todavia, ser nela que este texto focar.

2. Caractersticas da ao explorativa
Jogos com espaos abertos e com uma variedade considervel de tarefas,
misses e aes a serem desempenhadas exigem por parte do jogador uma organi-
zao mental dos seus objetivos e de como realiza-los (JOHNSON, 2005). O jogador
decide a durao, o percurso e a ordem pela qual executar as aes. A unio entre
movimentao no espao e a descoberta e experimentao com as aes possveis
no jogo configura a capacidade de explorao.
O pesquisador Hans Moravec, do instituto de robtica da Carnegie Mellon
University, prope que a capacidade de movimentao uma caracterstica funda-
mental para a evoluo biolgica da inteligncia nos animais (MORAVEC, 1988). O
autor delineia os estudos da robtica a partir da tentativa de conferir inteligncia s
mquinas. A mais bsica funo que demonstra um princpio inteligente a capaci-
dade de agir, seja essa ao a realizao de um clculo matemtico complexo ou os
movimentos mecnicos das mquinas construdas antes da inveno da eletricida-
de (Ibid., p. 6). Depois, as mquinas precisariam ser incumbidas da capacidade de
reagir ao mundo sua volta, o que foi possibilitado pelo avano tecnolgico, atravs
de sensores e motores que respondiam a estmulos externos. Com a inveno dos
computadores, o campo do estudo da Inteligncia Artificial se desenvolveu, bus-
cando simular nos computadores o processo racional do ser humano. Atravs de
algoritmos, os computadores logo se tornaram capazes de operar de forma anloga
ao pensamento humano. Apesar disso, os pesquisadores de IA tinham extrema di-
ficuldade em fazer computadores realizarem tarefas aparentemente simples, como
manipular objetos, por exemplo. Moravec prope que os computadores precisam

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 182
da capacidade de se locomover, ver e ouvir (mesmo que primitivas), para que adqui-
ram informaes sobre o mundo e compor um banco de dados. As mquinas que
conseguem, de alguma forma, coletar dados sobre o mundo atravs do movimento
e da interao com o ambiente, Moravec chama de mquinas que exploram (Ibid.,
p. 13).
Moravec ainda subdivide as habilidades que uma mquina precisa ter para
explorar ambientes. So elas: locomoo, manipulao de objetos, navegao, e
reconhecimento de objetos. Um rob que se locomove possui maiores chances de
encontrar novas fontes de conhecimento, e a habilidade de reconhecer padres e
registr-los possibilitaria a expanso do universo de conhecimento. Assim, um rob
poderia coletar ou movimentar objetos especficos (manipulao) dentro de um de-
terminado ambiente. Da mesma forma, um jogo eletrnico possibilita, quase sem-
pre, formas de locomoo dentro de um espao digital, reconhecimento de objetos,
e, em diferentes graus, a manipulao do estado desses objetos atravs de aes
variadas.

3. Explorao nos jogos eletrnicos Ultima VII


No entanto, quem explora um ambiente (seja homem ou mquina) com dife-
rentes fontes de interesse (sejam digitais ou reais) precisa de um sistema de na-
vegao. Moravec diferencia a simples locomoo da navegao: mobilidade no
o bastante, pois um agente precisa tambm ser capaz de achar e retornar a locais
especficos e a evitar perigos em trnsito (Ibid., p. 31). Identificar perigos ou outras
possibilidades se relaciona diretamente com as aes que o jogador pode executar
no jogo (e as aes que o jogo pode provocar no ambiente, afetando o jogador).
Posteriormente a importncia das aes na explorao e na estrutura dos jogos
ser discutida.
A capacidade de se localizar no espao, de reconhecer ambientes e de saber
voltar a um lugar j visitado so habilidades mais exigidas em jogos que apresen-
tam espaos abertos, nos quais no h uma progresso pr-determinada a ser se-
guida para que o jogo seja ganho. Jesper Juul (2005) divide os jogos eletrnicos em
duas possveis orientaes quanto a regras: os de progresso e os de emergncia6:

[...] jogos podem apresentar desafios aos jogadores. Isso


pode ser feito de vrias formas diferentes, mas as duas mais
importantes so jogos de progresso, que preparam cada
desafio de um jogo diretamente e jogos de emergncia, que
preparam desafios indiretamente, pois as regras do jogo inte-
ragem. (JUUL, 2005, p. 67)

6 Emergncia, aqui, a caracterstica de que um conjunto simples de regras aplicadas a um conjunto de


objetos em um sistema leva a resultados imprevisveis (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). Jogos como Pong
(1972) e Tetris (1984) so exemplos claros de jogos de emergncia, j que cada partida repleta de eventos
imprevisveis e, portanto, cada uma ser diferente da anterior.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 183
Jogos de progresso, naturalmente, exigem menos capacidade de nave-
gao. Seus desafios e eventos so pr-planejados, e portanto, precisam de uma
orientao espacial mais direta. Jogos com espaos maiores e mais abertos pos-
sibilitam o deslocamento em direes variadas, e portanto, se tornam mais emer-
gentes. Juul, aponta, porm, que poucos jogos se encaixam nas duas categorias
de forma pura. A maioria deles possui elementos de progresso e elementos de
emergncia combinados na sua estrutura.
Ultima VII - assim como todos os jogos da srie Ultima a partir da sua quarta
edio - se caracteriza pelo seu enorme espao explorvel que representa o conti-
nente de Brittania. O jogo possui caractersticas de progresso, j que guarda diver-
sas misses (que muitas vezes precisam ser resolvidas de uma maneira especfica)
e uma trama principal que envolve muitas aes exigidas (deixando pouco espao
para improvisos). No entanto, a capacidade de escolher a direo de movimento e
a ordem com a qual as misses sero cumpridas implica mudanas drsticas nas
estratgias que cada jogador usar para chegar ao objetivo desejado.
O fato de que as misses e os elementos com os quais se pode interagir
(personagens, armas, ferramentas, livros, salas secretas) precisam ser distribudos
de maneira coerente pelo mundo aberto do jogo faz com que a navegao seja es-
sencial experincia. Da mesma forma, as outras habilidades ligadas explorao
(locomoo, reconhecimento e manipulao) so diretamente afetadas pela lgica
espacial. A locomoo precisa ser feita em todas as direes e, necessariamente,
preciso repensar o trajeto diversas vezes. Personagens e objetos importantes no
jogo esto associados a um lugar especfico do enorme espao explorvel: preci-
so reconhecer no s o que o personagem ou item tem a oferecer, mas saber chegar
at ele.
A Figura 1 mostra o mapa completo de Ultima VII, com cones coloridos iden-
tificando pontos de interesse diversos, como tesouros escondidos, salas secretas,
criaturas raras, construes e casas de personagens importantes, etc. Aumentan-
do-se a escala do mapa, possvel ver reas mais detalhadamente e perceber que
a quantidade de pontos de interesse aumenta consideravelmente7.

7 Uma verso interativa do mapa pode ser encontrada no site http://www.kxmode.com/U7map/.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 184
Figura 1: Mapa completo de Ultima VII

Por mais que a histria principal do jogo apresente ao jogador (de forma
gradativa) um objetivo final especfico, as diversas possibilidades de ao que o es-
pao e os objetos oferecem tornam possvel o descobrimento de objetivos paralelos
e at mesmo objetivos emergentes, que surgem espontaneamente da complexa
interao entre as regras presente nos jogos de emergncia.

4. Affordances Possibilidades de ao e o espao do jogo


Um jogo contem, alm de regras, um espao simulado digitalmente. No es-
pao, objetos so distribudos e, possivelmente, redistribudos pelo jogador. Em al-
guns, como os da srie Super Mario ou Megaman, o jogador controla um avatar, o
personagem que executa suas aes no mundo ficcional. Em outros, o jogador age
como uma espcie de mestre das marionetes, controlando diversas unidades com
diferentes poderes e propriedades, como em Populous (1989) ou Starcraft (1998).
Independente do formato adotado pelo jogo, possvel descrev-lo a partir das
aes que o jogador pode ou no executar, bem como atravs da relao com o
espao: ele tridimensional ou bidimensional? do tamanho da tela ou se estende
alm dela, exigindo que o jogador caminhe adiante para descobrir o que h alm?
Atribuir affordances aos objetos presentes no jogo pode ser uma maneira
eficiente de mapear a forma com a qual os jogadores agiro no seu espao. Af-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 185
fordance aquilo que um objeto permite a um ator (GIBSON, 1986). O termo foi
inventado por James J. Gibson com o intuito de descrever o espao e objetos fsicos
e o que aes eles permitiam aos seres que conviviam com eles. As habilidades e
caractersticas de cada humano ou animal sua altura, fora, resistncia fsica,
etc. alteravam as affordances que percebiam sua volta e, consequentemente,
as que podiam executar.
Donald Norman (1999) adota a teoria de Gibson e desenvolve um aspecto
importante: a diviso entre affordances percebidas e affordances reais. Nem sem-
pre o que um ator percebe possui a funo que ele imaginava. A ideia est implicita
em Gibson, quando este cita os exemplos do gato selvagem que pode parecer do-
mstico e o ladro que pode parecer honesto: Quando Koffka afirmou que cada
coisa diz o que ela , ele falhou em mencionar que ela pode mentir8 (GIBSON, 1986:
143). A diviso de Norman faz sentido do ponto de vista do design de produtos.
Objetos como copos, tesouras e teclados possuem suas affordances bvias: ar-
mazenar lquido, cortar certos tipos de materiais e apertar botes para escrever
em um computador. Os objetos deveriam ser desenhados de forma a facilitar suas
principais affordances, evitando os problemas comuns de falhas e dificuldades que
encontramos com objetos do dia-a-dia, e tambm prevenindo que os objetos ofe-
ream falsas affordances (como um boto de um teclado que no aciona nada, por
exemplo).
Jogos como Ultima VII e Dragon Quest configuram um espao aberto ocu-
pado por objetos diversos. As aes que podem ser desempenhadas nesse espa-
o e com esses objetos so as affordances possibilitadas pelo jogo. Mais aes
possveis e mais formas de interagir com itens no espao significam mais regras
interagindo e, portanto, um sistema emergente mais complexo. Uma espada em
Ultima VII possui a affordance de ferir/matar inimigos. Um NPC9 (personagem no
jogvel) possui a affordance de ser abordado para comear um dilogo. Quase to-
dos os itens do mundo do jogo (barris, pedras, cadveres, cadeiras, comidas diver-
sas, etc.) podem ser movidos ou armazenados em algum compartimento como
bolsas e bas, que conferem ao jogador a affordance de armazenar algo ou em
uma sala com uma porta fechvel (mais uma affordance) ou que possua uma chave
que a tranque (outra affordance). A ideia que um jogo pode ter seu funcionamento
esmiuado atravs da identificao de affordances, j que o jogador as usa para
percorrer seu caminho no jogo.

8 Traduo livre de: When Koffka asserted that each thing says what it is, he failed to mention that it may
lie.

9 A sigla quer dizer nonplayable character e se aplica a personagens que o jogador no controla. No
caso de Ultima VII isso se aplica a qualquer personagem com exceo do Avatar, controlado pelo jogador,
e dos companheiros que o jogador pode agariar durante o jogo (sob os quais ele ainda possui um grau de
controle maior).

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 186
5. Affordances em jogos eletrnicos Adventure (1979),
Bosconian (1981) e Mercenary (1985)
J em 1976, o jogo Adventure, desenvolvido para o mainframe PDP-10, re-
presentava, atravs de texto, espaos que exigiam navegao cuidadosa. O jogo
deu origem aos text adventures e, mais tarde, s fices interativas (interactive fic-
tions)10. Mais tarde, Adventure foi adaptado em 1979 para o Atari VCS, dessa vez
com um espao representado visualmente:

Enquanto o Adventure do PDP-10 descreve o interior dos es-


paos, o Adventure do VCS define suas fronteiras; a explora-
o em jogos de ao-aventura [action-adventure] envolve o
teste e o descobrimento dos limites dos espaos pelo menos
tanto quanto envolve explorar seus interiores.11 (MONTFORT e
BOGOST, 2010, p. 48)

O jogo Adventure, no VCS, permitia, portanto, explorar espaos maiores que


a tela: vrias reas do tamanho da tela eram posicionadas uma ao lado da outra,
de forma que o jogador precisava chegar ao limite de uma para chegar ao comeo
da prxima. O sistema de navegao do jogador, portanto, precisa mudar de funcio-
namento, e o jogo oferece a affordance de se mudar de rea atravs do movimento.
Como vimos, porm, os jogos com espaos abertos permitem o movimento
livre e a disseminao de objetos pelo espao, o que significa que as affordances
so acionadas em ordens mltiplas, possivelmente atravs de um sistema que per-
mite a interao das regras, como o de Ultima VII, que resulta numa experincia
com um nvel de emergncia mais elevado. Em Adventure, isso acontece em uma
escala menor. O jogo possui um objetivo especfico: achar o clice e leva-lo ao cas-
telo dourado. Para isso, o jogador usa uma espada (que pode matar os drages) e
diferentes chaves (que abrem os castelos e que podem ajudar a assustar os dra-
ges que os protegem). O cumprimento do objetivo envolve a explorao do espa-
o: o movimento, a navegao (saber retornar ao castelo correto) e a identificao
e manipulao de itens e suas affordances so fundamentais.
A fixidez do objetivo, porm, ainda no suavizada. De forma diferente, Bos-
conian, que aparece em forma de arcade em 1981 no s possibilita o movimento
contnuo em um espao maior que o da tela, como espalha objetivos no espao
aberto oferecendo ao jogador a possibilidade de acess-los na ordem que quiser.
O jogo um shoot em up, gnero no qual o jogador controla uma nave espacial e
precisa destruir inimigos. Em Bosconian, a navegao auxiliada por um mini-ma-
pa que se localiza direita e que mostra a posio do jogador em relao s bases

10 Os jogos de computador baseados totalmente em texto, que exigiam inputs por parte do jogador (pegar
lmpada, ascender lmpada, ir para o norte, etc.) ficaram conhecidos como fices interativas.

11 Traduo livre de: Whereas the PDP-10 Adventure describes the interiors of spaces, the VCS Adventure
defi nes their boundaries; exploration in action-adventure games involves testing and discovering the edges
of spaces at least as much as it involves exploring their interiors.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 187
inimigas fixas que precisa destruir. Outras naves inimigas se locomovem no espao,
e estas no aparecem no radar.
Figura 2: Bosconian (1981)

As affordances de Bosconian so, porm, ainda mais estreitas que as de


Adventure. O jogador pode apenas atirar e se locomover. As bases podem ser des-
trudas mais facilmente se atingidas nas suas partes internas, mas concedem mais
pontos ao jogador se ele destruir cada uma das seis partes externas. A navegao
funciona atravs de um movimento contnuo, mas a pouca necessidade de identi-
ficao de objetos e affordances torna a explorao ainda simples. As regras so
rapidamente identificadas e o jogador as apreende com poucos minutos de jogo. A
partir da o que muda a disposio dos objetivos e inimigos no espao.
Um jogo, porm, pode reunir uma quantidade de regras tal que, quando apli-
cadas a um espao simulado constitudo por objetos, a interao dessas regras d
origem um ambiente de relaes mais complexo. As regras so aprendidas durante
todo o processo do jogo, e sua complexidade d origem a meta-regras, que Steven
Johnson (2005) chama de fsica do jogo. O termo pode ser confundido com a
simulao de leis da fsica pela programao, como gravidade e inrcia. Porm, na
falta de um nome mais adequado, podemos pensar essa fsica como a mirade de
associaes entre os componentes do jogo. Se uma ao produzir um efeito, todo
o jogo afetado. O surgimento de um monstro em uma cidade de Ultima VII, por
exemplo, dispara aes de todos os personagens a sua volta. O ambiente, alm de
regras programadas, possui regras que comandam esses efeitos:

[...]o computador est fazendo mais que apenas server regras


definidas claramente; ele est originando um mundo intei-
ro, um mundo com biologia, luz, economia, relaes sociais,
clima. [] Voc est sondando a fsica de um mundo quando

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 188
comea a detector padres e tendncias na maneira como ele
roda a simulao.12 (JOHNSON, 2005, p. 44-45)

Quando um jogo consegue agrupar: um esquema de navegao e movimen-


to que possibilitem identificao de lugares especficos e que permitam ir e vol-
tar a esses lugares; mais uma quantidade razovel de affordances oferecidas por
objetos localizados ao longo do espao e que produzam emergncia atravs da
manipulao dos objetos, a explorao comea a se tornar uma parte integrante da
experincia. O jogo Mercenary lanado em 1985 inicialmente para o Atari 800 XL/XE
e convertido para vrios outros sistemas, como o Commodore 64, pode-se afirmar,
j cumpria com esses requisitos.
Assim como Elite, lanado um ano antes, Mercenary conta com um sistema
de jogo complexo, no qual o jogador pode se movimentar por uma enorme rea,
encontrando objetos com diferentes e variadas affordances. Diferentemente de Eli-
te, Mercenary no se passava no espao sideral, mas em um planeta. O jogador
sobrevoava a superfcie do terreno e identificava prdios, naves, etc. Alguns prdios
podiam servir de bases, oferecer itens para serem comprados (o jogo possui um
sistema econmico prprio) ou mesmo roubados (o que pode causar consequn-
cias negativas). Existe a possibilidade de sair da nave e explorar o planeta, aces-
sando ambientes e itens escondidos.
Figura 3: Nove telas do jogo Mercenary (1985), no Commodore 64

Excluindo-se alguns jarges de linguagem dos jogos oitentistas e os grfi-


cos primrios em wireframe, Mercenary exige as mesmas habilidades (movimen-
tao, navegao, identificao e manipulao) que um jogo de 2013 exigiria. Seu
espao aberto e amplo e a grande variedade de affordances garantem que as regras
interajam e que haja um grau considervel de emergncia. Defende-se aqui que

12 Traduo livre de: [] the computer is doing more than just serving up clearly defined rules ; its con-
cocting a n entire world, a world with biology, light, economies, social relations, weather [] Youre probing
the physics of a world when you start detecting subtle patterns and tendencies in the way the computer is
running the simulation

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 189
Mercenary um exemplo de que os jogos da dcada de 1980 (e, obviamente, os da
dcada de 1990) so de extremo valor para compreender a as caractersticas e os
modos de funcionamento dos jogos eletrnicos (sejam contemporneos ou no).
Do ponto de vista da explorao de ambientes, isso ainda mais claro. O
planeta no qual o jogo se passa consideravelmente amplo, e possui diversos lu-
gares pelos quais o jogador pode executar variadas tarefas. O painel na parte in-
ferior da tela ajuda na navegao pelo ambiente, que tambm uma habilidade
exigida frequentemente. Objetos como naves, chaves e outros tipos de utenslios
podem ser sondados (reconhecidos e manipulados) e as alteraes que o jogador
e outros personagens pode causar no ambiente produzem uma fsica (no sentido
pensado por Johnson) complexa. Em 1985, temos um exemplo de jogo que exige e
permite o exerccio da explorao.

6. Consideraes finais
Este texto partiu do problema encontrado quando se comparou o discurso
de evoluo gradual e linear dos jogos com os exemplos analisados, que mostra-
vam um outro tipo de dinmica. A partir da descrio dos jogos e do conceito de
explorao e das affordances neles encontradas, possvel observar possibilida-
des de jogo altamente complexas, facilmente comparveis aos jogos atuais, que
se aproveitam de uma base computacional centenas de vezes mais potente que a
presente em 1981, quando Bosconian foi lanado.
Alguns avisos: no se trata de dizer que os jogos estejam estagnados em
uma posio de constante falta de inovao. As novas formas de funcionamento
surgem a todo o momento, adormecem, e voltam a se manifestar anos depois. A
inteno mostrar que o que se pode pensar indito hoje, na verdade foi semeado
dcadas antes. A explorao do espao de The Elder Scrolls V: Skyrim, de 2011,
pode ser facilmente comparada de Ultima VII, lanado em 1992. A orientao e
navegao exigidas por Far Cry 3, de 2012, eram tambm exigidas em Mercenary,
de 1985. Olhar para os jogos esquecidos h dcadas nos proporciona um enten-
dimento mais completo do que acontece na contemporaneidade.
Nas novas mdias e, em especial nos jogos, a explorao uma forma de
agir, uma affordance misteriosa e complexa, composta de outras aes que acon-
tecem de forma simultnea a partir de vrios processos cognitivos. Jogos como
Ultima VII e Mercenary fazem uso, desde muito cedo, dessa capacidade explorativa.
A anlise de jogos eletrnicos serve tambm para compreender essa forma de agir
nos ambientes digitais.

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MONFORT, Nick; BOGOST, Ian. Racing the Beam: the Atari Vdeo Computer System. Cambridge:
The MIT Press, 2009.

SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 191
Os ciberespaos de encontro: o desenvolvimento de
sites de redes sociais como espao de socializao.

FRANQUEIRA, Bruno Dias (Mestre)13

ROCHA, Glauber Pinheiro (Especialista)14

GERHARDT, Eliakim Souza Stutz (Graduando)15

NETO, Antnio Patrcio Queres (Graduando)16

SOUZA, Lorena Santos de (Graduanda)17


Universidade Vila Velha, ES.

Resumo: Os Sites de Redes Sociais (SRS) configuram-se como territrios caracte-


rsticos do ambiente virtual denominado ciberespao, revelando perspectivas tec-
no-culturais importantes para anlise. Desta forma, este artigo apresenta uma dis-
cusso acerca do desenvolvimento dos SRS como espaos de socializao entre
usurios da internet. Expe uma perspectiva evolutiva para as redes sociais online
a partir das diferentes formas de interao entre os atores. Identifica algumas das
principais plataformas de redes sociais que se destacaram no Brasil desde a d-
cada de 1990 at 2013, exibindo suas caractersticas bsicas. Por fim, apresenta
dados de pesquisa realizada em setembro de 2012 com 195 jovens dos sete muni-
cpios que compem a Regio Metropolitana de Vitria, ES. A proposta foi averiguar
quais eram os sites de redes sociais mais utilizados por eles e conhecer alguns
hbitos de utilizao destas plataformas. Os resultados apontaram para um signi-
ficativo domnio do Facebook como site de preferncia dos entrevistados, alm de
uma propriedade geral de disperso entre os nmeros de perfis criados nos sites e
a verdadeira exposio dos sujeitos s redes em que estavam cadastrados.
Palavras-chave: Sites de Redes Sociais; Ciberespao; Facebook.

13 Graduado em Comunicao Social pela Universidade Vila Velha (UVV/ES), Especialista em Imagem e
Mdia pela Faculdade Cndido Mendes, Mestre em Psicologia pela Universidade Federal do Esprito Santo
(UFES). Docente do Curso de Comunicao Social da Universidade Vila Velha (UVV/ES). brunofranq@yahoo.
com.br.

14 Graduado em Comunicao Social pela Universidade Vila Velha (UVV/ES), MBA em Comunicao Inte-
grada e Novas Mdias pela Universidade Vila Velha (UVV/ES). glauberpinheiro.r@gmail.com

15 Graduando em Comunicao Social, Publicidade e Propaganda pela Universidade Vila Velha (UVV/ES).
eliakimst@yahoo.com.br

16 Graduando em Comunicao Social, Publicidade e Propaganda pela Universidade Vila Velha (UVV/ES).
antoniopatricioqn@gmail.com

17 Graduando em Comunicao Social, Publicidade e Propaganda pela Universidade Vila Velha (UVV/ES).
loren_retidao@hotmail.com

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 192
1. Ciberespao
O ciberespao a interconexo de computadores numa escala mundial.
Essa interconexo configura-se como a infraestrutura material da comunicao
digital, assim como no universo de informao por onde as pessoas navegam e
alimentam a rede (LVY, 2001). Lvy (2001, p. 92) define ciberespao como o

Espao de comunicao aberto pela interconexo mundial de


computadores e das memrias dos computadores. [...] inclui
o conjunto dos sistemas de comunicao eletrnico (a inclu-
dos os conjuntos de redes hertzianas e telefnicas clssicas),
na medida em que transmitem informaes provenientes de
fontes digitais ou destinadas digitalizao.

O surgimento do ciberespao e de um movimento geral de virtualizao da


informao e comunicao se deu em 1945, na Inglaterra e nos Estados Unidos,
com os primeiros computadores reservados aos militares (LVY, 2001). Nos anos
1960, o uso dessas mquinas comeou a se popularizar entre os civis, mas o divisor
de guas para a emergncia do ciberespao aconteceu nos anos 1970. Lvy (2001,
p. 31) afirma que o desenvolvimento e a comercializao do microprocessador dis-
pararam diversos processos econmicos e sociais de grande amplitude.
Segundo Castells (2011), foi no ano de 1969, mais precisamente, que surgiu
a Internet. Sua origem se deu no trabalho da Agncia de Projetos e Pesquisa Avan-
ada (ARPA) do Departamento de Defesa dos EUA, resultado da juno de estra-
tgia militar, cooperao cientfica, iniciativa tecnolgica e inovao contracultura
(CASTELLS, 2011). Castells (2011, p. 82) esclarece que a ARPA empreendeu in-
meras iniciativas ousadas, algumas das quais mudaram a histria da tecnologia e
anunciaram a chegada da Era da Informao em grande escala.
Com todas essas transformaes, foram nos anos 1980, que a informtica
se fundiu com outras reas relacionadas ao uso da tecnologia: a telecomunicao,
o cinema, a televiso e a editorao. Foi o prenncio contemporneo da multimdia.
A digitalizao comeou a fazer parte da produo e gravao de msicas e as
memrias digitais a serem a infraestrutura de produo e todo o domnio da comu-
nicao (LVY, 2011).
No fim dos anos 1980 e incio dos nos 1990, a configurao de um espao
virtualizado tinha tomado amplitudes mundiais devido s diversas redes de compu-
tadores que foram se juntando durante os anos. Lvy (2001, p. 32) afirma que [...]
uma corrente espontnea e imprevisvel imps um novo curso ao desenvolvimento
tecno-econmico.
De acordo com Santaella (2004) o desenvolvimento do ciberespao tem
como quesito fundamental o crescente surgimento de comunidades virtuais. Essas
comunidades so responsveis pela produo de uma cultura do ciberespao, a
cibercultura.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 193
Santaella (2004, p. 44) indica ainda que o ciberespao constitui-se como
um espao informacional multidirecional que depende da interao do usurio,
permite a este o acesso, a manipulao a transformao e o intercmbio de seus
fluxos codificados de informao. Tais caractersticas podem ser tambm pen-
sadas como importantes para o recente fenmeno relacional e comunicacional da
internet, os sites de redes sociais.

2. Sites de Redes Sociais


As redes sociais esto em um processo de migrao dos fluxos comunica-
cionais dos ambientes fsicos presenciais para os espaos virtuais de socializao,
os sites de redes sociais (SRS). Estes sites so importantes ferramentas de comu-
nicao e, portanto, tm se tornado parte importante do processo de trocas entre
atores sociais pela internet. Ademais, empresas, governos e instituies de todo o
mundo tm utilizado tais sites como estratgia mercadolgica para aproximao
com seus pblicos de interesse.
Os conceitos de rede so amplos e complexos, e no se valem apenas das
experincias que estamos vivenciando atravs dos sites de redes sociais. Porm,
estas plataformas recebem destaque acentuado nos estudos das cincias sociais
por ocasio da aproximao que geram entre os atores quando esto conectados,
reduzindo escalas relacionais micro e macro espaciais. Esta aproximao, logo, cria
uma facilidade de acesso s informaes, ou seja, uma espcie de globalizao do
conhecimento.
Os atores sociais passaram a ser agendes dos procedimentos comunicacio-
nais, no se apresentando apenas como sujeitos inertes, simples receptores. Tor-
nam-se actantes (atuantes) com a proposta de serem agentes de transformao,
fontes de ao. So dotados de poderes heterogneos por serem diferentes entre si,
e de carter hbrido, pois, ao mesmo tempo, podem assumir uma forma mais repre-
sentativa em uma rede e mais atuante em outras redes (SANTAELLA; LEMOS, 2010).
possvel estabelecer que o actante age utilizando-se de algum meio e
causando nele alguma transformao. Tal condio indica o quanto estamos co-
nectados e suscetveis a mudar modos de pensar ao criarmos e participarmos de
redes. Esta conectividade entre os atores implica inclusive a valorao de todos os
agentes da rede. Santaella e Lemos (2010) salienta ainda, que os atores humanos
no so os nicos neste processo. Aos actantes podem ser includos os sistemas
de redes, softwares ou organizaes. Os atos humanos, portanto, podem ser consi-
derados o centro do funcionamento das redes, mas sem os actantes circundantes,
o funcionamento das redes no iria ocorrer.
A possibilidade da no-humanidade dos atores-actantes nos conduz a pro-
por que estes tambm podem assumir a condio de atores coletivos. Um site,
composto por inmeros sujeitos, tambm age na conduo de trocas comunica-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 194
cionais no ambiente virtual. Logo, podemos compreender o Facebook ou o Twitter
como agentes coletivos de atuao no ciberespao.
A transformao do pensamento coletivo em proposio social de ambin-
cia promove-se no desenvolvimento de formaes homogneas de atores/actan-
tes, as comunidades virtuais. Nestes espaos os vnculos por interesses comuns
criam sistemas de compartilhamento, de resoluo de problemas e de busca por
informao.
Recuero (2005) faz uma abordagem acerca do papel humano na constitui-
o das redes sociais. Ela explica que os SRS implicam a construo de uma perso-
na, um perfil ou pgina pessoal, que envolve as interaes entre os atores por meio
de comentrios e implica a exposio pblica das redes de socializao dos atores
envolvidos. Portanto, estes sites permitem visibilidade, articulao das redes e ma-
nuteno dos laos sociais estabelecidos no espao off-line.
Os SRS podem, segundo Recuero (2005), configurar-se na forma de apro-
priao ou de estruturao, chamados por ela ento de sites de redes sociais pro-
priamente ditos e sites de redes sociais apropriados.
Sobre os sites de redes sociais propriamente ditos, Recuero destaca que so

[...] aqueles que compreendem a categoria dos sistemas foca-


dos em expor e publicar as redes sociais dos atores. So sites
cujo foco principal est na exposio pblica das redes co-
nectadas aos atores, ou seja, cuja finalidade est relacionada
publicizao dessas redes. o caso do Orkut, do Facebook,
do LinkedIn e vrios outros. So sistemas onde h perfis e h
espaos especficos para a publicizao das conexes com
os indivduos. Em geral, esses sites so focados em ampliar
e complexificar essas redes, mas apenas nisso (2005, p. 104).

A respeito dos sites de redes sociais apropriados, Recuero explica que so

[...] sistemas que no eram, originalmente, voltados para


mostrar redes sociais, mas que so apropriados pelos atores
com este fim. o caso [...] dos weblogs, do Twitter, etc. So
sistemas onde no h espaos especficos para perfil e para
a publicizao das conexes. Esses perfis so construdos
atravs de espaos pessoais ou perfis pela apropriao dos
atores (2005, p. 104).

Os atores ento so inseridos em contextos hbridos entre sites de redes


com proposies e performances distintas. Ellison, Steinfield e Lampe (2007, apud
RECUERO, 2005) indicam que, com frequncia, um mesmo ator pode utilizar diver-
sos sites com diferentes objetivos.
Os sites de redes sociais (SRS) fazem parte de uma modificao na forma
como as pessoas se relacionam, influenciam decises, perpetuam e destroem mar-

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 195
cas ou personalidades. Segundo Teles (2010, p. 18) as redes sociais foram criadas
como ambientes cujo foco reunir pessoas que interagem, automaticamente as-
sumindo a condio de agente de interferncia sobre outros membros.

3. Uma proposta evolutiva para os sites de redes sociais


Santaella e Lemos (2010) defendem que a perspectiva mais interessante
para uma proposta de evoluo das redes sociais a anlise das modalidades de
interao que evoluem em compasso com a penetrao e apropriao social des-
tas redes (p. 55).
De acordo com Santaella e Lemos (2010), modalidade de interao predo-
minante da dcada de 1990 atribuiu-se a metfora do surf e da navegao. Sua l-
gica monomodal caracterizava-se por uma experincia individual, em que o usurio
necessitava de um ponto estabelecido na rede e, a partir deste ponto, percorria as
pginas de sites, blogs ou chats em escolhas sucessivas.
Esta navegao era unidirecional, caracterizada pelo aumento exponencial
dos ndulos de rede e pela estruturao de canais de comunicao entre esses
ndulos atravs da evoluo acelerada de mecanismos de busca e comunidades
digitais (SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 57).
Monge (2012) explica que os sites de redes sociais emergiram na dcada
de 1990 como ferramentas de comunidade, sites de bate-papo ou sites de comu-
nidades. Caractersticas inerentes ao ser humano, a comunicao e a formao de
grupos determinaram os esforos para o desenvolvimento de tecnologias que apro-
ximam as pessoas.
Santaella e Lemos (2010) indicam que o pioneirismo destas tecnologias
possibilitou a interatividade em tempo real para redes socialmente configuradas.
Trata-se do que Hornik (2005) definiu como Redes 1.0, ou seja, redes de coordena-
o em tempo real entre os usurios. So exemplos destas redes o internet relay
chat (IRC) que comeou suas atividades em 1988 e foi o precursor dos sistemas
de mensagens instantneas; o I seek you (ICQ) iniciado em 1996; o AOL instant
messenger (AIM) criado em 1997 (MONGE, 2012); e o Microsoft Messenger (MSN),
tambm de 1997.
Em seguida, com a insero do compartilhamento de arquivos em rede so-
cial, surgiram as Redes 2.0. Foram caracterizadas pela troca de arquivos, de con-
tedos de entretenimento, de contatos profissionais e de aes de marketing e tm
como exemplos o MySpace (2003) e o Orkut (2004).
Por fim, Santaella e Lemos (2010) destacam o que Hornik (2005) identificou
como Redes 3.0, que so qualificadas pela integrao com outras redes e pelo uso
de aplicativos e de jogos sociais. O Facebook (2004) e o Twitter (2006) so desta-
cados nesta categorizao de redes.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 196
Com as Redes 3.0 a mobilidade tambm assumiu papel fundamental nos
processos de interao entre os atores. As tecnologias empregadas nestas redes
permitem uma conectividade always on, ou seja, sempre constante. A atemporali-
dade da internet passou a ser realidade com o advento dos mecanismos mveis de
acesso a informao que possibilitam um [...] contato contnuo, ininterrupto, dos
atores humanos entre si na rede, pois seus pontos de entrada e sada so eles mes-
mos mveis e, por consequncia, permanentemente abertos (SANTAELLA; LEMOS,
2010, p. 52).
Os atores passaram, portanto, a estar copresentes em relao aos outros
membros da rede, tendo em vista que se deslocam conectados, no dependendo
mais da condio espacial.

4. Alguns sites de redes sociais de destaque


As redes baseadas em trocas de mensagens instantneas foram precurso-
ras das plataformas de socializao. O IRC foi criado em 1988 na Finlndia e seu
propsito era permitir a conversao sncrona entre usurios de uma rede com a
escolha de reas de interao dentro do servio, juntando-se por tpicos especfi-
cos (SILVA, 2000).
Outro sistema de mensagens instantneas muito utilizado foi o ICQ que, as-
sim como o IRC, foi criado com a proposta de ser um comunicador sncrono. Suas
interaes eram aos pares, diferente da ferramenta de chat que propicia a conversa
entre vrios indivduos. Apresentava como funo a identificao e interao entre
pessoas previamente cadastradas (FREIRE,2003).
O MySpace foi criado no ano de 2003 e, por algum tempo. foi a maior rede
social do mundo, tendo seu principal foco os Estados Unidos. Esta rede permite a
incluso de fotos, vdeos e msicas, alm de possibilitar o acesso ao perfil de outros
membros da rede. A facilidade para a postagem de arquivos de udio comeou a
chamar a ateno de artistas e grupos musicais, tornando esta ferramenta muito
propcia a esta utilizao (AMARAL, 2007).
Outra rede que merece ser destacada, principalmente pela sua penetrao
no Brasil o Orkut. Pertencente ao Google, foi a primeira grande rede social a se
desenvolver no pas. ainda um site muito acessado e de grande penetrao, prin-
cipalmente nas classes C e D. Porm, Teles (2010) destaca que h uma migrao
de usurios do Orkut para outras redes sociais, principalmente para o Facebook.
A principal estratgia do Orkut a criao de comunidades. Nelas, empresas
e indivduos podem desenvolver espaos para a discusso de temas de interesse
comum. So milhares de comunidades para diversos nichos e assuntos.
O Facebook a maior rede social do mundo. Nele, o usurio possui um mu-
ral, onde so atualizadas suas postagens, fotos, marcaes de amigos e demais

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 197
aes realizados por ele. As postagens que ele ou que seus amigos fazem nesse
mural so visualizadas por outros atores conectados rede. Tambm possvel in-
formar dados de geolocalizao e enviar mensagens particulares a outros usurios
com privacidade.
O Twitter um microblog com postagens essencialmente limitadas a textos
com 140 caracteres de extenso. Antes tido com espao para postagens de conte-
dos irrelevantes, a ferramenta ganhou status de fenmeno de rapidez na revelao
de fatos e notcias, o que fez dele uma tendncia entre profissionais, em especial
os jornalistas, que aproveitam o espao para testar pautas, realizar enquetes de
determinados assuntos, coletar informaes e publicar matrias.
O Youtube um dos maiores sites de compartilhamento de vdeos do mun-
do. Oferece alm dos controles normais de execuo e pausa nos vdeos, a pos-
sibilidade do internauta adicionar o vdeo aos seus favoritos, compartilh-lo com
os amigos em outras redes sociais, envi-lo por e-mail, adicion-lo a sua lista de
reproduo e verificar quantas vezes foi assistido. Tambm possvel classificar os
vdeos em at cinco estrelas, coment-los e ler os comentrios de outras pessoas.
Destacam-se ainda no Brasil, o Google +, Pinterest, LinkedIn, Tumblr, Flickr e
as plataformas de blogs.
No Google + os atores ao criarem seus perfis podem fazer compartilhamen-
tos de informaes e comentrios aos assuntos postados, bem como desenvolver
uma separao de seus contatos por meio da ferramenta chamada crculo. As co-
munidades tambm so atrativas para usurios desta rede.
Pinterest um site de redes sociais que tem crescido bastante em vrios
pases. Constitui-se de um espao para a postagem de fotos, ilustraes e vdeos
de temas diversos, distribudos por categorias. possvel ao ator comentar, pinar
(equivalente ao curtir no Facebook) e seguir membros.
O LinkedIn consiste em uma rede de relacionamentos entre atores que tm
como proposta a troca de dados e oportunidades de trabalho. Com milhes de
usurios em diversos pases, possibilita a interatividade entre os atores incluindo a
indicao de pessoas a vagas de emprego.
O Tumblr e Flickr so espaos para publicao de contedos especifico. O
Tumblr uma plataforma de blogging cuja caracterstica principal a postagem
de imagens, vdeos, udios e textos curtos. O Flickr por sua vez, especializado
em imagens fotogrficas e vdeos. A organizao dos arquivos em lbuns permitiu
inclusive a explorao desta ferramenta por profissionais em fotografia para a ex-
posio de seus portflios.
Inmeros outros sites de redes sociais poderiam ser destacados, entretanto,
estes se apresentam mais representativos entre os dados encontrados na pesqui-
sa, cujos nmeros sero a seguir apresentados.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 198
5. Pesquisa
Esta pesquisa foi realizada entre os meses de agosto e setembro de 2012,
com a participao de 195 sujeitos, entre homens e mulheres, pertencentes a dife-
rentes classes sociais, nveis de escolaridade e renda familiar. Todos eram mora-
dores de municpios da Regio Metropolitana de Vitria/ES, com idades compreen-
didas entre 15 e 30 anos. Localidade de moradia e faixa etria, por sinal, foram os
critrios fundamentais para a escolha dos entrevistados.
O instrumento de coleta de dados foi um questionrio semiestruturado com
perguntas fechadas, aplicados individualmente de forma presencial ou por inter-
mdio de correio eletrnico. Tambm foram levantados dados atravs da insero
do mesmo questionrio na plataforma Google Docs, subsequentemente tendo seu
link enviado por e-mail aos sujeitos que se enquadravam no perfil pretendido. Os
dados obtidos nesta pesquisa foram organizados por meio de tabulao manual
das questes.

5.1. Composio socioeconmica dos participantes da pesquisa


Os participantes desta pesquisa totalizaram 195 sujeitos, 100 mulheres e 95
homens, com as seguintes faixas-etrias: 74 (38%) sujeitos compreendidos entre
15 e 20 anos, 83 (42,5%) entre 21 e 25 anos, e 38 (19,5%) entre 26 e 30 anos de
idade. Cem deles cederam respostas por intermdio de questionrios impressos
aplicados individualmente e 95 por meio de respostas disponibilizadas na platafor-
ma Google Docs.
Os sete municpios que compem a Grande Vitria foram representados a
seguinte forma: Cariacica, 30 (15%) respondentes; Fundo, 1 (0,5%); Vila Velha, 112
(57,5%); Serra, 10 (5%); Viana, 3 (1,5%); Vitria, 30 (15,5%); Guarapari, 9 (4,5%) res-
pondentes.
No que diz respeito ao nvel de escolaridade dos participantes da pesquisa,
determinamos como critrios a incompletude ou completude dos nveis fundamen-
tal, mdio e superior. Declararam-se possuir o ensino fundamental incompleto um
total de trs sujeitos (1,5%); nenhum deles se enquadrou na opo de possuidor do
ensino fundamental completo; possua o ensino mdio incompleto, o nmero de 17
pessoas (8,7%); alegou ter o ensino mdio concludo o montante de 45 entrevista-
dos (23%); estavam cursando o ensino superior 82 pessoas (42%); e, respondeu ter
o ensino superior completo o total de 48 participantes (24,6%).
O levantamento de renda familiar foi feito em quatro posicionamentos: um
salrio mnimo, entre um e trs salrios mnimos, entre trs e cinco salrios mni-
mos e acima de cinco salrios mnimos. O ndice do salrio mnimo indicava no mo-
mento da pesquisa um valor de R$675,00. Quatro deles indicaram ter renda familiar
de apenas um salrio mnimo (2%); o nmero de 57 entrevistados alegou ter renda

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 199
entre um e trs salrios (29,2%); o mesmo nmero de pessoas indicou que tinham
a renda familiar entre trs e cinco salrios (29,2%); e por fim, 77 pessoas (39,5%)
indicaram ter renda acima de cinco salrios mnimos em suas famlias.

5.2. Caractersticas de usos das redes sociais


Iniciou-se a pesquisa com a inteno de se verificar qual a frequncia de
utilizao dos sites de redes sociais. Trs (1,5%) indivduos responderam utilizar
estes sites apenas um dia na semana; 17 (8,72%) responderam que utilizam as re-
des de dois a trs dias por semana; 20 deles (10,3%) afirmaram usar as redes so-
ciais quatro a cinco dias na semana; 57 (29,2%) acessavam as redes sociais todos
os dias, porm, poucas vezes; e 89 pessoas (45,6%) acessavam redes sociais todos
os dias, muitas vezes ao dia. Por fim, nove pessoas no responderam a este item.
No questionrio foram listados os principais sites de redes sociais em aces-
sos em 2012. Foi perguntado ento em quais destes sites os entrevistados pos-
suam um cadastro. Foi permitido que cada respondente escolhesse marcar mais
de uma opo. O resultado mais expressivo foi encontrado para o Facebook com
152 indicaes; o YouTube foi o segundo mais mencionado, obtendo 140 respos-
tas; o Twitter e o Orkut foram um pouco menos citados, esses sites obtiveram 108
e 102 marcaes respectivamente. Google + com 76 indicaes, os blogs com 46
marcaes e LinkedIn com 34 esto em condio intermediria. Entre os sites me-
nos listados, observamos ainda a presena de MySpace, Tumblr, Flickr e Pinterest
que, somados representam 76 indicaes, com 24, 22, 20 e 14 respectivamente.
Apesar de a questo anterior indicar que os entrevistados possuem per-
fis em diversas redes sociais, a pergunta que vislumbra saber quais destas redes
efetivamente so usadas pelos atores revela uma grande disperso para a grande
maioria delas. H marcante predomnio na preferncia pelo Facebook; entre os 152
sujeitos que indicaram ter conta nesta rede social, 147 efetivamente a usavam. N-
meros muito maiores que o segundo site de rede social mais indicado, o Youtube,
que assinalava 140 cadastros entre os entrevistados e recebeu apenas 88 confir-
maes de uso real.
Assim como o YouTube, o Twitter tambm apresentou grande disperso, in-
dicando um nmero de 108 pessoas dotadas de perfis nesta rede, enquanto apenas
51 deles afirmaram que a utilizavam realmente. Outros dados encontrados foram:
Google +, 76 perfis e 23 usurios; LinkedIn, 34 perfis e 11 usurios; Flickr, 20 perfis e
9 usurios; Blogs, 46 perfis e 17 usurios; Tumblr, 22 perfis e 8 usurios; MySpace,
24 perfis e 3 usurios; Pinterest, 14 perfis e 3 usurios.
O dado mais significativo encontrado nesta questo diz respeito ao nmero
de pessoas que possuam cadastros no Orkut, um total de 102, em relao ao mon-
tante dos que disseram usar realmente a rede, apenas nove. Ou seja, menos de 9%
daqueles que tinham perfis nesta rede social efetivamente a utilizavam.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 200
Esses valores revelaram que os nmeros absolutos de membros de um site
de redes sociais esto distantes de condizer com a quantidade de pessoas que
efetivamente se propem participantes destas redes.
Tambm foi perguntado aos entrevistados quais atividades realizavam com
mais frequncia dentre os sites de redes sociais mais visitados por eles. Dentre as
opes listadas, obtivemos os seguintes resultados: 59 (30,26%) dos indivduos de-
clararam que sua atividade se resumia em apenas assistir, ler e ouvir os contedos
publicados. Trinta e nove (20%) assinalaram que compartilhavam contedos nos
sites de rede social. As pessoas que disseram que avaliavam, comentavam e par-
ticipavam atravs de comunidades, grupos, fruns, etc., formaram um total de 55
(28,20%). Os que responderam que publicavam e criavam contedos prprios foram
24 (12,30%). Por fim, 14 (7,18%) entrevistados revelaram que editavam contedos,
moderavam grupos e influenciavam pessoas/grupos.
Apesar da caracterstica das Redes 3.0 de possibilitar a insero dos atores
no processo de transformao do contexto das redes, agindo como atores-actan-
tes, entre os entrevistados prevalece o perfil de usurio passivo ao contedo. Um
nmero reduzido de pessoas acreditava ser capaz de influenciar comportamentos
e opinies, assim como de expressar seu papel de liderana nas redes em que se
inserem.
Esta pesquisa tambm procurou identificar quais eram os assuntos mais
buscados nos sites de redes sociais pelos internautas entrevistados. Foram dis-
ponibilizadas como alternativas um total de 26 palavras que incluam temas como
msica, informtica, vdeos, downloads, promoes, sexo, relacionamentos, entre
outros. Permitiu-se que os sujeitos escolhessem os cinco temas que mais lhe in-
teressassem.
O resultado indicou que o assunto preferido entre os que responderam ao
questionrio era a msica. Um total de 113 marcaes foi dado a este tema. Enqua-
dravam-se neste quesito no somente a busca por arquivos de udio com msicas,
mas tambm os fatos relacionados a este universo.
Destacaram-se ainda assuntos como os vdeos/fotos, assinalado 88 vezes
e, humor lembrado em 81 marcaes. Em nmeros intermedirios encontraram-se
cinema/TV/sries com 59 indicaes; esportes com 58; cursos/estudos com 46 e
moda/beleza, assinalada 43 vezes. Temas tidos como hits na internet foram pouco
lembrados como: sexo, apenas nove vezes; celebridades, por 13 vezes; e sade/
bem estar marcados por 23 pessoas.
A pesquisa procurou tambm verificar qual era a aproximao dos partici-
pantes da pesquisa com as mensagens comerciais divulgadas nas redes sociais.
As alternativas indicaram que 38 deles (19,5%) afirmam ignorar completamente as
publicidades nos sites de redes sociais; 71 (36,5%) veem eventualmente as pro-
pagandas; 40 (20,5%) veem com frequncia, mas clicam eventualmente; 11 (5,6%)
veem e clicam com frequncia; 17 (8,7%) veem, clicam e compartilham com seus

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uma perspectiva histrica e contempornea 201
amigos eventualmente; e, por fim, apenas oito (4,1%) indicaram que veem, clicam e
frequentemente compartilham com seus amigos as peas publicitrias. Dez entre-
vistados no quiseram ou no souberam responder a esta questo.
Esta pesquisa indica que a maior parte dos respondentes v eventualmente
ou at mesmo as veem, porm, poucos clicam para buscar um aprofundamento
na mensagem, revelando, portanto, h nesta questo um grande desafio para os
profissionais de comunicao. Bauman (1999) revela que os consumidores so
caadores de emoes e colecionam experincias, portanto, j no mais estamos
em um momento de recepo das mensagens, somos agentes da comunicao,
actantes das redes.
A ltima questo do questionrio procurou saber a preferncia dos indiv-
duos a respeito da forma de se relacionar com as empresas, produtos ou servios,
atribuindo a cada opo um nmero de 1 a 5, aonde 1 expressa pouco interesse e
5 expressa total interesse. Dentre as opes que poderiam ser escolhidas temos:
Sites de Redes Sociais, E-mail, Presencialmente, Meios Impressos e Telefone.
A tabela 01 apresenta a preferencia dos entrevistados em se relacionar com
as empresas por meio da internet. Resultado previsto tendo em vista que muitos
dos questionrios foram colhidos por uma plataforma web, o Google Docs.
Tabela 01 Qualificao para os meios de recebimento de mensagens coorporativas.

Rede/Nota 1 2 3 4 5
Sites de re- 19 (9,74%) 21(10,77%) 33(16,92%) 50(25,64%) 64 (32,82%)
des sociais
E-mail 20 (10,25%) 18 (9,23%) 33 (16,92%) 37(18,98%) 80 (41,02%)
Presencial- 21 (10,77%) 26 (13,33%) 49 (25,12%) 39(20%) 60 (30,77%)
mente
Meios Im- 48 (24,61%) 47(24,10%) 45 (23,07%) 34(17,43%) 14 (7,18%)
pressos
Telefone 57 (26,15%) 34(17,43%) 30 (15,38%) 29(14,87%) 39 (20%)

Entretanto, o alto ndice de interesse para o recebimento de mensagens co-


merciais ou de relacionamento das empresas por e-mail sagrou-se um dado in-
teressante. A atribuio de nota 5 por 80 pessoas, seguido da nota 4 por 37 en-
trevistados foi responsvel por um bom ndice para uma ferramenta considerada
ultrapassada por muitos.
Os sites de redes sociais tambm apresentaram grande aceitao pelos en-
trevistados com 64 notas 5 e 50 notas 4. A interao social, a presentificao dos
indivduos foi colocada em plano intermedirio. Por fim, o telefone e os meios im-
pressos apresentaram classificaes de notas destacadas pela baixa aceitao no
que diz respeito ao recebimento de mensagens comerciais.

COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 202
6. Consideraes finais
Os sites de redes sociais tornaram-se, nas ltimas duas dcadas, espaos
importantes para a transformao da realidade social. Estes sites so resultado da
mudana de comportamento promovida pelo desenvolvimento do ciberespao e,
por consequncia, da cultura deste ambiente virtual, a cibercultura.
Valores sociais foram modificados, intensificados ou mesmo criados para o
convvio dentro destas plataformas que, a cada ano, recebem um nmero maior de
atores-actantes. Sujeitos capazes de gerar seus prprios fluxos informacionais e
estabelecer redes comunicacionais de diferentes espectros.
Estas diferenas so ento levadas ao ambiente virtual nos tambm dife-
rentes sites de redes sociais. Os atores assumem seus papis de representao ou
de ao de acordo com suas personalidade e adequao s caractersticas da rede
em que atuam.
Por ocasio desta heterogeneidade, h espao para redes com os mais di-
versos fins. Desde as Redes 1.0, assinaladas pela ento necessidade de uma co-
municao sncrona pela internet, at as Redes 3.0, caracterizadas pela mobilidade
e interao contnua, muitas plataformas instauraram-se na preferncia dos usu-
rios da grande rede. Esta pesquisa apresenta o Facebook como a escolhida entre
entrevistados como mais satisfatrio ambiente de socializao, condio tambm
apresentada pelos nmeros divulgados pelo prprio Facebook e especialistas em
mdias sociais de diversos pases.
Realizar pesquisas com preferncias e hbitos em sites de redes sociais
aventurar-se na construo de um documento histrico. Os dados alteram-se com
rapidez e as apreenses acerca de determinados objetos podem mudar com relati-
va velocidade. Portanto, esse se tornou um campo de estudo contnuo, assim como
contnua a relao social na era das comunicaes mediadas por computador.

7. Referncias
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do MySpace. In: Comunicao, mdia e consumo. Vol.4, n9, p.87-103, So Paulo, mar-2007.

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COMUNICAO E MDIAS DIGITAIS:


uma perspectiva histrica e contempornea 204

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