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31 de julio de 2010
Índice
1. Introducción 1
4. Conclusiones 9
Referencias 9
1. Introducción
procesos. Para ello planteó indagar en algunos escenarios que, a modo de anali-
zadores culturales potentes, permiten acercarnos a los modos en que los jóvenes
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Pablo Cánepa 2 JÓVENES Y NARRATIVAS MEDIÁTICAS
síntesis, aproximarse a este tercer escenario, las TIC. Los tres espacios sociales
tienen en común que operan como escenarios en donde los jóvenes realizan sus
y escenas creemos se puede comenzar a pensar los modos en que se van constitu-
yendo las identidades juveniles, en una trama tejida entre discursos y prácticas
sos y prácticas de los sujetos juveniles que los reproducen, se los apropian pero
también los discuten, los desvían y proponen otros nuevos. Siguiendo este doble
juego entre los discursos hegemónicos y las apropiaciones de los jóvenes, se hará
sobre los jóvenes, para luego desarrollar las apropiaciones que ellos hacen de
las TIC, sobre todo de tres tecnologías que en los últimos años concentra las
Basta con mirar unos minutos la televisión para percibir como se muestra
En cada acto, aparece el mensaje. Lucir una marca, una imagen, permite cierto
reaseguro, da una ubicación, un lugar, una posición desde la cual mirar, mirarse
y ser mirado.
arquitectura de modelos. Modelarse una buena imagen, más cercana del realismo
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Pablo Cánepa 2 JÓVENES Y NARRATIVAS MEDIÁTICAS
Por otro lado, más allá de toda esta entronación del mundo juvenil como
bien consumible, aparece otras imágenes más vinculadas con lo juvenil como
de Eva Da Porta en relación a los medios argentinos. Estos son grandes pro-
A partir del quiebre social, político y económico del 2001 de nuestro país, co-
jóvenes pobres de nuestra ciudad (Córdoba) son acusados del delito de por-
libertad hasta dos veces por día (La Voz del interior 30/11/04). Por otro lado
las visiones y las versiones de las que esos otros son portadores . A pesar de es-
alumno ciudadano, puede ser un espacio que trabaje ese sentido. Además de
los medios.
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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO
cativo se está convirtiendo para nuestras sociedades en algo tan vital como el
llama segunda naturaleza y que otros autores señalan como el continente digital
que no tiene una extensión territorial pero abarca el mundo entero. Los estu-
diosos dicen que será dentro de poco el más poblado y frecuentado, sobre todo
de jóvenes.
pares. Conformando un nuevo espectador, que deja de ser pasivo, para conver-
algo similar. Pero no era eso lo que la niña estaba haciendo. Estaba
El mismo autor sugiere que los medios que están dirigidos a la persona, pero que
un cambio tan radical que es necesario analizar, ya que esos diversos ámbitos
los mundos de vida de los adolescentes y los jóvenes reciben de manera directa
la inuencia de estas nuevas tecnologías que los tienen como protagonistas vo-
mino fue creado por Prensky Marc (2001) y hace especial hincapié en el hecho
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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO
la de las generaciones anteriores. Prensky sostiene que dado que los estudiantes
pero 10 mil horas jugando videojuegos y 20 mil horas mirando televisión, los
creado una generación de jóvenes y niños que a diferencia de sus mayores están
procesos paralelos y multi-tareas, que preeren los grácos antes que los textos
y los juegos al trabajo serio , que trabajan mejor en redes, y que gustan de
mundos real y virtual. Pero no hay que simplicar, es necesario situar a los
nativos digitales. Este modelo fue desarrollado en distintas latitudes con ritmos
lejana respecto de los centros de desarrollo de la innovación, esto es, desde los
mayores a los de menores ingresos, desde los centros hacia las periferias (Castells
tación más profunda del mismo se halla en las nuevas sensibilidades, lenguajes
y escrituras que las tecnologías catalizan y desarrollan. Y que entre los nati-
vos digitales se hacen más visibles, ya que son compatibles con sus empatías
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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO
que en muchos aspectos choca y rompe con el sensorium de los adultos. Una
El mismo autor comenta que los jóvenes, sobretodo los de clase media y alta
estar conectados de diversos modos con sus amigos, pueden ver películas, jugar
aislado y propio. Además con un mínimo control por parte de sus padres que,
por otra parte, son más afín al teléfono jo, la radio y la televisión.
tario digital
tas tres tecnologías, chat, juegos de rol masivo multijugador on-line (MMORPG)
y las redes sociales (FaceBook). Nos basaremos en los estudios de Herminio Ote-
Facebook (FB) integra la vida o con la vida on, el perl público con la
identidad real. Toma huellas de lo real que hace presentes en lo virtual y vice-
Pero lo virtual y lo real no son mundos opuestos sino capas de una misma
man parte de nuestra vida real. Ante este escenario, pareciera ser que FB está
haciendo mucho hincapié en la identidad real (más que en la virtual) de las per-
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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO
sonas, al contrario de lo que sucedía con el auge del chat, los foros y juegos de rol
(RPG), donde cada persona inventaba su avatar o alter ego digital. Por ejem-
elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede
o realizar diversas misiones. Tanto el chat como los RPG conecta fenómenos a
estas tecnologías empuja a olvidarnos por un segundo de que uno "está" y "no
está": reconoce y habla con los amigos pero siempre desde la distancia y la so-
ledad del otro lado de la pantalla. El cuerpo se diluye pero este borramiento no
lo único que hace (en muchos casos) es leer líneas de texto, o sea, codicar y
aceptado por otros" que deja poco espacio para la transgresión y lo oculto, más
acorde a los famosos RPG o al chat. Según la investigadora Turkle Sherry existe
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Pablo Cánepa 3 EL SEXTO CONTINENTE, UN NUEVO ESCENARIO
tener contactos sin que ello suponga hacerlo en todo momento. Herminio Otero
con quién y cuándo quiere mantener contacto. Así se fomenta la gestión del yo :
cada uno puede crear sus redes de amigos o entrar a distintas salas de chat en
con ellas de la manera que más se ajuste a sus intereses. Es más, este terreno
de juego permite vivir "mis otros yoes" digitales como absolutamente reales,
este sentido, Zhao nos presenta un esquema donde lo visual (posteos y fotos)
ciones 2.0.
2. Parece ser que lo que los usuarios hacen en la vida real repercute en FB y
3. Facebook posiciona el "me gusta" por sobre el "no me gusta" ¾Dónde está
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Pablo Cánepa 4 CONCLUSIONES
4. Conclusiones
entre discursos hegemónicos y prácticas que los reproducen, se los apropian, los
instado a los poderes públicos y a los líderes del sector privado a facilitar el
visión global y el acceso de los jóvenes a las nuevas tecnologías está enmarcado
existe una notoria escasez de información sobre los patrones de acceso y uso de
las nuevas tecnologías por parte de los niños y jóvenes. Esto impide entender
y diculta prever los problemas que los jóvenes de hoy puedan enfrentar en
no existe una concientización sobre los riesgos y benecios del uso de TIC por
conictos que el trabajo pedagógico con estos medios genera (Da Porta, 2008a).
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Pablo Cánepa REFERENCIAS
Referencias
del delito. En Germán Rey and omar rincón, editor, Más allá de víctimas y
nueva realidad. [en línea], Revista Misión Jóven. Disponible en: http://www.
misionjoven.org/08/11/382_1.html, [consulta: 18 de mayo de 2010].
Prensky Marc (2001). Digital natives, digital inmigrants. [en línea]. Dispo-
2010].
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Pablo Cánepa REFERENCIAS
Shirky Clay (2008). Gin, Television, and Social Surplus. [en lí-
http://www.shirky.com/herecomeseverybody/2008/
nea]. Disponible en:
Turkle Sherry (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet.
Behav., 24(5):18161836.
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