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E DUCACIN

F SIC

1 ESO
Colegio Ave Maria de Penya-roja

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Carmen Serra Educacin Fsica - Secundaria
Colegio Ave Maria de Penya-roja

1 ESO
EDUCACIN FSICA

Elaborado por Carmen Serra Albert


Profesora de educacin fsica Secundaria

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INTRODUCCIN

La educacin fsica, tradicionalmente mal llamada gimnasia, ha


estado caracterizada por una imagen ms rgida y ms vinculada al
rendimiento fsico. Algunos podran pensar que solo es jugar a ftbol, que
est muy bien, o que consiste al dejar a los alumnos hacer deporte libre.
Hoy da esta concepcin est completamente superada, por suerte, y
la educacin fsica es considerada como un elemento esencial en la
formacin de nuestros alumnos.

Queremos fomentar una clase integradora, el deporte abierto,


participativo, de cooperacin y trabajo en equipo donde los alumnos menos
hbiles se deben sentir integrados y ayudados por el resto. No quiere decir
eso que desterremos la competicin de las prcticas deportivas, pues estas
tienen un factor mucho motivador para el alumno, la victoria y la derrota
son vivencias que nos ayudarn despus en la vida diaria.

La fuerza de voluntad, el esfuerzo, la superacin y la constancia en el


trabajo son cualidades muy valoradas en la educacin fsica y son las que en
un futuro os harn llegar ms alto.

La educacin fsica sirve:

Para MEJORAR fsicamente y ser ms hbil


Para APRENDER cosas nuevas
Para APRENDER a relacionarnos
Para VIVIR experiencias y aventuras
Para APRENDER a llenar el tiempo de ocio
Para APRENDER los valores como el esfuerzo y la cooperacin
Para APRENDER a llevar una vida ms sana
Para APRENDER a competir
Para APRENDER a expresarnos de forma diferente
Para APRENDER a divertirte, ... te parece poco???

Este cuaderno es un apoyo para ti, en el que te presento contenidos


como salud, la condicin fsica, la alimentacin, la higiene, las actividades en
la naturaleza, la expresin corporal, juegos y deportes individuales y de
equipo.

Casi nada, nimo !!


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NDICE

Objetivos generales de educacin fsica


Competencias bsicas
Normas y presentacin de la asignatura
Presentacin del alumno

UNIDAD 1: PONIENDO EL MOTOR EN MARCHA


El ejercicio fsico y la salud
La higiene y la alimentacin
El aparato locomotor: Los huesos y msculos ms importantes del
cuerpo humano

UNIDAD 2: CALENTANDO MOTORES


El calentamiento
Las cualidades fsicas bsicas
Test de valoracin de la condicin fsica

UNIDAD 3: LA BASE DE TODOS LOS DEPORTES: EL ATLETISMO


Un poco de historia
La pista de atletismo y las modalidades
La carrera con cierras
El salto de longitud y el triple salto

UNIDAD 4: AHORA SI, GIMNASIA


Un poco de historia
Tipos de gimnasia
Los aparatos de la gimnasia artstica deportiva
Elementos especficos de la gimnasia. Volteretas y equilibrios.

UNIDAD 5: TU CUERPO SE EXPRESA?


Qu es la expresin corporal
Elementos de la expresin corporal
El mimo

UNIDAD 6: JUGAMOS A HOCKEY


Un poco de historia
Reglas bsicas
Aspectos tcnicos
Biografa de un jugador/a de hockey

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UNIDAD 7: BALONMANO: DEPORTE DE EQUIPO


Un poco de historia
Terreno de juego
Reglas bsicas
Acciones tcnicas

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OBJETIVOS GENERALES DE EDUCACIN FSICA

La enseanza de la educacin fsica en la etapa de educacin secundaria


obligatoria tiene como objetivo contribuir a desarrollar en los alumnos las
siguientes capacidades:

1. Conocer y valorar los efectos beneficiosos, riesgos y


contraindicaciones que la prctica regular que la actividad fsica tiene
para la salud individual y colectiva.
2. Practicar de forma habitual y sistemtica actividades fsicas con el
fin de mejorar las condiciones de salud y calidad de vida.
3. Valorar el estado de sus capacidades fsicas y habilidades especficas
y planificar actividades que permiten satisfacer sus necesidades.
4. Realizar tareas dirigidas a la mejora de la condicin fsica y las
condiciones de salud y calidad de vida, haciendo un tratamiento
discriminado de cada capacidad.
5. Incrementar sus posibilidades de rendimiento motor mediante el
acondicionamiento y mejora de las capacidades fsicas y el
perfeccionamiento de sus funciones de ajuste, dominio y control
corporal.
6. Conocer y practicar modalidades deportivas individuales, colectivas y
de adversario, aplicando los fundamentos reglamentarios, tcnicos y
tcticos en situaciones de juego.
7. Participar con independencia del nivel de habilidad alcanzado, en
juegos y deportes (convencionales, recreativos y populares)
colaborando en la organizacin de campeonatos, valorando los
aspectos de relacin que fomentan y mostrando actitudes de
tolerancia y deportividad.
8. Disear y realizar actividades fsicodeportivas en el medio natural
que tengan bajo impacto ambiental, contribuyendo a su conservacin y
mejora.
9. Realizar actividades deportivas y recreativas con un nivel de
autonoma aceptable en su ejecucin.
10. Conocer y utilizar tcnicas bsicas de relajacin como medio para
reducir desequilibrios y tensiones producidas en la vida cotidiana y/o
en la prctica fsicodeportiva.
11. Valorar, disear y practicar actividades rtmicas con una base musical
como medio de comunicacin y expresin creativa.

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COMPETENCIAS BSICAS

La Educacin Fsica contribuye a la consecucin de las competencias:

Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo


fsico: Esta materia proporciona conocimientos y destrezas para la
mejora de la condicin fsica y la adquisicin de hbitos saludables.
Por otro lado, colabora en el uso responsable del medio natural
mediante las actividades fsicas realizadas a la naturaleza.

Competencia social y ciudadana: La Educacin Fsica plantea


numerosas situaciones capaces de facilitar la integracin, fomentar el
respeto, la igualdad y el trabajo en equipo. Al mismo tiempo, el
cumplimiento de las normas y reglamentos deportivos fomentan la
aceptacin de los cdigos de conducta propios de una sociedad
civilizada.

Competencia cultural y artstica: El trabajo de expresin corporal y


danza es una de las manifestaciones artsticas que directamente se
trabajan en esta asignatura. Tambin se aprende a reconocer y
valorar los juegos y deportes tradicionales como una manifestacin
ms de la cultura popular.

Competencia para aprender a aprender: La Educacin Fsica ofrece


recursos para la planificacin del propio aprendizaje y prctica de la
actividad fsica y los deportes en el tiempo libre.

Autonoma e iniciativa personal: Esta es una de las materias que ms


claramente fomenta en los alumnos la capacidad de autosuperacin, la
perseverancia y la actitud positiva ante las dificultades.

Competencia en comunicacin lingstica: Como las otras asignaturas,


la Educacin Fsica ofrece el conocimiento y dominio de un vocabulario
especfico de gran variedad y riqueza.

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NORMAS DE LA ASIGNATURA

Los alumnos deben llevar EL EQUIPO del colegio y


el neceser los das que tienen educacin fsica as como EL
CUADERNO. Si llegan a tres faltas de equipo sin justificar en una
evaluacin tendrn suspendida la evaluacin.

Tambin es obligatorio el equipo para las salidas deportivas que se


realizan y las competiciones y actividades deportivas del colegio
(volta a peu, partidos de fin de curso,...).

Despus de la clase es obligatorio asearse. No


olvidis jabn, toalla, cepillo, colonia, Tendris 5
minutos antes y despus de la clase para cambiaros
y asearos. Sed puntuales.

Para hacer actividad fsica es necesario llevar las zapatillas de


deporte adecuadas, bien atadas y por supuesto, los calcetines.

No se permite llevar anillos, pulseras, cadenas,... u otros objetos


metlicos que pueden provocar accidentes en la prctica deportiva. Y
si tenis cabello largo debis llevarlo recogido.

En los vestuarios mantendremos el orden y el respeto con los


compaeros y los alumnos de otras clases y sacaremos las mochilas
fuera para evitar prdidas u otros incidentes.

El uso del material deportivo y las instalaciones ser correctas en


todo momento, evitaremos encalar balones, colgarse de la canasta,...

Cuando un alumno no pueda hacer la clase prctica de educacin fsica


con normalidad llevar un justificante firmado en la agenda. Si la
enfermedad o lesin de un alumno se prolonga en el tiempo deber
llevar un justificante del mdico.

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CONTENIDOS TERICOS

1. Examen escrito de las unidades. Har


media con el resto de apartados a partir
de un 3. (15%)
2. Actividades del cuaderno del alumno y/o
trabajos escritos. Ser valorada la
20 %
presentacin, el contenido y la entrega en
el da indicado. (5%)

CONTENIDOS PRCTICOS

Actividades prcticas. En cada unidad sern valorados diferentes


aspectos: calentamiento, pruebas fsicas, ejecucin tcnica y tctica,
progresin y mejora, dificultad de los ejercicios, creatividad y
originalidad. Si un alumno se encuentra incapacitado para realizar
alguna actividad prctica por lesin o problemas de salud,
justificados, ser evaluado con un trabajo escrito.
50 % 1. Calentamiento correcto y autnomo.
2. Pruebas fsicas.
3. Ejercicios tcnicos y tcticos.

ACTITUD
Actitudes positivas y negativas (valoradas con 0,2 y 0,3 puntos cada una)
con las que el alumno puede llegar a un mximo de 3 puntos de la nota final:
Lleva siempre el equipo de educacin fsica. Con tres faltas de
equipo injustificadas se puede tener la evaluacin suspendida
Tiene higiene personal al acabar la clase,
Lleva el material extra pedido en algunas actividades, 30 %
Llega a clase con puntualidad,
Se quita siempre el reloj, cadenas,...,
Lleva siempre las zapatillas bien atadas
Ayuda a recoger el material,
Se relaciona con respeto con los compaeros y el profesor,
Colabora con los compaeros, ayuda y trabaja en equipo,
Acepta las normas,
Participa con inters en las actividades propuestas,
Hace un buen uso del material,

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(Entrega a la profesora, si es necesario, la siguiente ficha con el justificante del


mdico. Es importante para evitar posibles lesiones, y para adaptar o modificar tu
trabajo)

FICHA DEL ALUMNO

NOMBRE: _____________________________________

APELLIDOS: ___________________________________

GRUPO: __________

CURSO: __________

Tienes algn problema de espalda? Explcalo brevemente

Tienes algn problema articular en los tobillos o rodillas?


Cul?

o Necesitas seguir una dieta especial por algn motivo? Qu


motivo? Con supervisin mdica?

Ests exento de realizar algn tipo de actividad fsica y deportiva


por algn motivo? Qu actividad?

Otras observaciones que los padres o tutores consideran


convenientes:

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UNIDAD 1:
PONIENDO EL MOTOR EN
MARCHA

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EL EJERCICIO FSICO Y LA SALUD

Est comprobado que realizar ejercicio fsico de forma sistemtica y


continuada mejora la salud y tiene muchos efectos beneficiosos en el
organismo. Entendiendo como la salud un estado de completo bienestar
fsico, mental y social, y no solo la ausencia de enfermedad.

Pasear, correr, nadar, ir en bici, jugar a baloncesto, bailar,... son


algunas de las muchas actividades que puedes hacer y que mejoran tu
calidad de vida.
Los beneficios que aportan son los siguientes:

Mejora la circulacin de la sangre, el corazn se hace ms


fuerte, disminuye la frecuencia cardaca en reposo, es decir, el
corazn late menos veces.
Mejora nuestra capacidad respiratoria, aumentando la
musculatura torcica y la captacin de oxgeno.
Los msculos se tonifican y aumenta la resistencia, fuerza,
velocidad y coordinacin.
Mejora la postura corporal y evitamos problemas de huesos
como desviaciones de columna.
Ayuda a controlar la ansiedad y previene la aparicin de estrs.
Favorece el mbito social, las relaciones, la comunicacin con el
resto, la posibilidad de hacer nuevos amigos.

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LA HIGIENE

Qu es la higiene y por qu es importante?

La higiene es una forma de estar sano. Para lograr una buena higiene,
debemos prestar atencin a los cambios corporales, olores y sudor.
La mayora de los adolescentes se preocupan cuando sus cuerpos
comienzan a cambiar porque descubren nuevas formas y olores. Algunos
tienen ms grasa en la piel y el cabello, ms vello en el cuerpo (pelo
corporal), ms sudor y nuevos olores.
Estos cambios son normales. La buena higiene ayuda a eliminar
grmenes, evitamos enfermedades infecciones en la piel, en los rganos
sexuales o en la boca y nos permite sentirnos seguros de nosotros mismos. Y
de esta manera el resto querrn estar a nuestro lado tambin.

Principales hbitos de higiene:

Higiene bucal: Para que la boca y los dientes se conserven sanos


y bonitos es recomendable:
Cepillarlos tres veces al da, despus de cada comida.
Cepillar suavemente la lengua todos los das.
Utilizar hilo dental para sacar el resto de alimentos que
quedan entre los dientes.
Evitar los golpes.
No fumar, ya que la nicotina ensucia los dientes y los
debilita.
Consumir pocos dulces o refrescos, ya que el azcar
produce cidos que crean caries en los dientes.
Visita regularmente al dentista.

El bao o la ducha.

Baarte todos los das con agua y jabn y limpiarse bien


toda la piel, sobretodo donde en las partes que ms
sudan: axilas, pies, genitales.
Limpieza el cabello cuando est sucio y cepllalo todos los
das
Limpieza alrededor de las orejas.
No utilices en exceso gel, espuma, espray y otras sustancias.
Limpieza de la cara y el cuello con jabn y agua para controlar las
espinillas y la piel grasienta.
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Higiene en la ropa

Salir por la maana con la ropa y los zapatos perfectamente limpios.


Para eso debern prepararlo todo la noche de antes.
Despus del bao o la ducha debes ponerte ropa limpia y colocar la
ropa sucia a su lugar.
Cambiarse a diario de ropa interior y calcetines limpios y elegir la
ropa ms adecuada para cada ocasin.
Los zapatos deben ser cmodos, transpirables y adecuadas al pie, ni
muy grandes ni muy pequeas. Los zapatos de deporte se deben llevar
bien atados para evitar lesiones.
No utilizar zapatos o ropa interior de otras personas.
No utilizar ropa muy ajustada para que la piel
pueda transpirar con mayor facilidad.
No utilizar gorras todo el tiempo para que el cuero
cabelludo pueda transpirar bien.

Higiene postural

Mantiene una buena higiene postural evitando las


malas posturas cuando ests de pie, sentado en la silla o durmiendo.
Evita las posiciones extremas prolongadas de las piernas o la espalda.
Cuando levantas peso flexiona las rodillas, y con la espalda recta.
Haz ejercicios de abdominales y de tonificacin en general para
prevenir las molestias en un futuro.

Otros hbitos de higiene

Lmpiate de las manos antes de comer y despus de ir al bao para


evitar infecciones.
Limpia diariamente las uas y crtalas con frecuencia.
Utiliza desodorante en las axilas para quitar el sudor y los olores.
Utiliza productos especficos para el mal olor a los pies.
Evita tomar mucho tiempo el sol y protege la piel de sus efectos
perjudiciales. La exposicin prolongada puede causarte cncer en la
piel.

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LA ALIMENTACIN

La alimentacin sana y equilibrada es fundamental para nuestra salud.


Los alimentos tienen:
Hidratos de carbn o glcidos. Hay simples como el azcar, los
caramelos, la fruta, la miel,... y complejos como el pan, los cereales,
el arroz, la pasta,...
Grasas o lpidos. Se dividen en insaturados, como los frutos secos y
el aceite de aceituna, y las saturadas, como las grasas animales, la
mantequilla, pastel, nata,...
Protenas. Estn en la carne, la pasta, los huevos y los productos
lcteos, como la leche, el yogur, el queso,...

Alimentacin equilibrada

Debemos repartir la alimentacin en 5 momentos del da:


1. Desayuno: Debe ser completo y variado con leche, fruta, cereales o
pan.
2. Almuerzo: Una fruta o un bocadillo. Evitando la pastelera industrial.
3. Comida: Comer pasta o arroz, verdura, carne o pescado.
4. Merienda: Una fruta o un bocadillo. Evitando la pastelera industrial.
5. Cena: Ms ligero, verdura, carne o pescado.

Una dieta equilibrada debe llevar las cantidades adecuadas de los


diferentes tipos de alimentos con la siguiente proporcin:

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La pirmide de la alimentacin

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EL APARATO LOCOMOTOR

LOS HUESOS MS IMPORTANTES DEL CUERPO HUMANO

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LOS MSCULOS MS IMPORTANTES DEL CUERPO HUMANO

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UNIDAD 2:
CALENTANDO
MOTORES

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EL CALENTAMIENTO

El calentamiento es el conjunto de ejercicios que se realizan antes de


una actividad fsica, un entrenamiento o competicin deportiva, con el
objetivo de preparar el organismo, mejorar el rendimiento y reducir el
riesgo de sufrir lesiones.

Cmo se debe realizar?

1. Unos minutos de carrera suave

2. Ejercicios de estiramiento muscular y de movilidad articular.

Hacer de 10 a 15 repeticiones o mantener 10 segundos segn el


estiramiento sin rebotes o movimientos bruscos.
Comenzar por arriba o por abajo pero siguiendo un orden
Mover las articulaciones: cuello de manera suave, hombros, muecas,
columna, caderas, rodillas, tobillos.
Estirar el msculos ms importantes: gemelos, cudriceps, bceps
femoral, aductores, glteo, trceps.

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3. Ejercicios con desplazamientos: carrera suave levantando las


rodillas, llevando los talones atrs, carrera lateral, cruzando las
piernas,...

4. Progresin. Carrera de menos a ms velocidad.

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LAS CUALIDADES FSICAS BSICAS

Las cualidades fsicas bsicas son:

La resistencia: Es la capacidad del organismo para realizar una


actividad fsica de manera continuada durante un perodo de tiempo
determinado.
Tipos:
Aerbica: Es la capacidad para hacer actividades constantes y
que se prolongan en el tiempo. El cuerpo utiliza el oxgeno para
generar la energa. Ejemplos: caminar, carrera suave, ir en bici,
nadar, patinar, jugar a baloncesto,... Las pulsaciones no son muy
elevadas.

Anaerbica: Es la capacidad para hacer esfuerzos fsicos


intensos que duran muy poco tiempo. Ejemplos: pruebas del
atletismo como los 100 metros lisos, el salto de longitud,
halterofilia. Las pulsaciones son muy elevadas.

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o La flexibilidad: Es la capacidad de realizar movimientos con la mayor


amplitud posible.
Tipos:
o Esttica: Es la capacidad de mantener durante un tiempo
prolongado el estiramiento. Ejemplo: la gimnstica rtmica

o Dinmica: Es la capacidad de realizar un estiramiento con un


movimiento rpido y de poca duracin. Ejemplo: una patada de
taekwondo

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La velocidad

La fuerza

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UNIDAD 3:
LA BASE DE TODOS LOS
DEPORTES:

EL ATLETISMO

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UN POCO DE HISTORIA

Los orgenes del atletismo se remontan a la antigua Grecia al ao 776


a.C. donde se celebraban las primeras olimpiadas en honor al dios Zeus. En
esa poca practicaban pruebas como el lanzamiento de disco, la carrera al
estadio y lucha libre.
El atletismo moderno surgi en Inglaterra al siglo XIX donde se
redact el primer reglamento. Se extendi por todo el mundo al 1896 con
motivo del renacimiento del Juegos Olmpicos en Atenas.
El atletismo siempre ha sido el deporte rey en los Juegos Olmpicos,
es un deporte individual donde uno de los aspectos ms importantes es la
capacidad de superacin personal.

LA PISTA DE ATLETISMO

Caractersticas de la pista de atletismo:


Es ovalada con dos rectos y dos curvas.
La pista puede estar cubierta y tiene una longitud de 200 metros o
puede estar al aire libre y ser de 400 metros.

La pista se divide en 4,6 o 8 calles para las diferentes pruebas de


carrera y marcha
Actualmente las pistas son de un material sinttico que se dice tartn
para un mejor agarre de las zapatillas de los corredores.
En el interior de la pista al aire libre se hacen las pruebas de saltos y
se encuentra un campo de csped para los lanzamientos.

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LAS MODALIDADES DEL ATLETISMO

MARCHA FONDO MEDIO OBSTCULOS VELOCIDAD RELEVOS SALTOS LANZAMIENTOS PRUEBAS


FONDO COMBINADAS
10 Km 10.000m 800m 3.000m.obs. 60m 4X100m Longitud Disco Decatln
20 Km Maratn 1.500m 60m/v 100m 4X400m Heptatln
50 Km 3.000m 3.000m 100m/v 200m
5.000m 110m/v 400m
400m/v Altura
Peso

Jabalina

Triple
Prtiga

Martillo
LA CARRERA CON VALLAS

Las carreras con vallas consisten en correr la


distancia de 100 metros en mujeres, 110 en hombres y 400 metros en
mujeres y hombres, superando 10 vallas separadas la misma distancia.
Las vallas en hombres son ms altas y la altura vara en funcin de las
categoras y la distancia.

La velocidad y la tcnica del paso de la valla son muy importantes. Los


especialistas tienen velocidad, flexibilidad y sentido del ritmo.
Debemos intentar que al superar el obstculo nuestro centro de
gravedad se eleve lo menos posible. El objetivo de la carrera es no perder
tiempo y velocidad en cada valla y por eso no debemos saltar mucho: Las
vallas no se saltan se pasan.
La pierna que pasa primero se dice pierna de ataque y la otra es la de
impulso.
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EL SALTO DE LONGITUD Y EL TRIPLE SALTO

Las pruebas llamadas concursos se caracterizan


por un orden determinado y por el espacio que ocupan los
atletas. Se desarrollan en la parte interior de la pista de
atletismo y son los saltos y los lanzamientos. Los saltos
se dividen en verticales y horizontales.

Saltos verticales Saltos horizontales


Altura Prtiga Longitud Triple

El salto de longitud es el ms natural. Se trata de correr rpido y


llegar lo ms lejos posible en una fosa de arena. El salto se mide desde la
tabla hasta la pisada ms prxima a la tabla dejada en lo arena con el
cuerpo (el pie, la mano,...).
Los atletas tienen 6 intentos cada uno, excepto si son ms de 8
participantes, que tienen 3 intentos y los 8 mejores pueden realizar 3 ms.
Las fases del salto:
Carrera: rpida, recta, equilibrada y talonada .
Batida: fase ms importante, apoya la planta del pie sin chafar la
plastilina, y sube la otra pierna arriba y adelante.
Vuelo
Cada

El triple salto es una disciplina ms dura y un poco ms difcil. Consiste


al realizar, despus de la carrera, tres saltos consecutivos y el primero se
hace con la misma pierna, eso es, a la pata coja.

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UNIDAD 4:
AHORA SI,
GIMNASIA

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UN POCO DE HISTORIA
Gimnstica procede del vocablo griego gymnos, que significa
DESNUDO. La gimnasia tiene su origen en la antigua Grecia. En realidad
era un mtodo educativo del cuerpo que inclua la higiene, los ejercicios, la
alimentacin y el espritu de sacrificio. Se realizaban tres disciplinas
distintas dentro de la gimnasia: mantenimiento fsico, entrenamiento militar
y adiestramiento de atletas. Se construan gimnasios en cada ciudad y los
ejercicios los realizaban desnudos. Los profesores de estos ejercicios
fsicos eran denominados paidotribes, que trataban de conseguir un "cuerpo
sano para una mente sana".
En la poca moderna (S.XIX) no existan competiciones, sino grandes
manifestaciones o concentraciones de gimnastas que realizaban ejercicios
para gustar al pblico. Cuando empezaron a compararse los unos con los
otros empez a forjarse la gimnasia de competicin que conocemos hoy.
La gimnasia ha formado parte del programa deportivo de los Juegos
Olmpicos de la era moderna desde que estos empiezan en 1896. En aquellos
juegos (solo competan hombres) los gimnastas alemanes consiguieron la
totalidad de las medallas. Entonces solo cinco pases llevaban gimnastas a la
competicin. Adems en aquel tiempo los ejercicios a realizar eran
gimnsticos (caballo con arcos, paralelas, anillas, etc.) y atlticos (correr,
lanzamiento de peso, salto de altura, etc.). En 1928, se agreg la
competicin femenina por primera vez.
Hoy da la gimnasia es uno de los deportes ms emblemticos del
programa deportivo olmpico junto al atletismo y la natacin, teniendo un
gran poder de convocatoria y siendo de siempre uno de los deportes ms
espectaculares y mticos.

HITOS EN LA GIMNASIA DEPORTIVA

Nadia Comaneci (RUMANIA, 1961)

Hay un antes y un despus de Nadia Comaneci en


la gimnasia artstica femenina. Con 14 aos se convirti
en la medallista ms joven de la historia. Fue la
primera en conseguir la puntuacin perfecta, 10, en una
competicin olmpica. Es considerada una de las ms
grandes gimnastas del siglo XX y se encuentra por
derecho propio entre las mejores gimnastas de todos
los tiempos.

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TIPOS DE GIMNASIA

Gimnasia artstica deportiva.

Es la ms antigua y se basa en giros, equilibrios y saltos en el suelo o


en aparatos. Es considerada, junto al atletismo y la natacin, uno de los
deportes fundamentales para el desarrollo de las destrezas y habilidades
bsicas del individuo.

Modalidades de la gimnasia artstica femenina.

Las barras asimtricas


La barra de equilibrio
El salto de potro
Los ejercicios de suelo

En la gimnasia artstica masculina, las pruebas son seis.

Las paralelas
La barra fija
Caballo con arcos
Las anillas
El salto de potro
Los ejercicios de suelo.

Las competiciones oficiales suelen tener tres modalidades:


1. Competicin por equipos
2. Competicin individual general
3. Finales individuales por aparato
La actuacin es puntuada por seis jueces que juzgan en una escala de
diez puntos. En algunas pruebas se tienen en cuenta los grados de dificultad
para decidir la puntuacin. Los equipos participantes integrados por seis
miembros (con uno de reserva) consiguen puntos para la suma total del
grupo.

Gimnasia rtmica.
Surge como variacin de la gimnasia artstica a partir de 1950. Es
fundamental el ritmo ya que los ejercicios se realizan con msica. Se realiza
en el suelo y las gimnastas (solo hay competicin femenina) deben ejecutar
ejercicios con cinco aparatos: mazas, aros, pelota, cuerda y cinta.

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EJERCICIOS GIMNSTICOS ESPECFICOS

Este tipo de habilidades requiere:


Realizar un buen calentamiento general y especfico
Conocer tus posibilidades y limitaciones para trabajar y
mejorar tu nivel.
Colaborar cuando se realizan actividades en grupo (ayudas)
Mantener la tensin durante todo el ejercicio.

LAS AYUDAS

Todos los ejercicios gimnsticos nos van a permitir la posibilidad de


poner en prctica la colaboracin con otros compaeros y compaeras.
Ayudar bien es un arte que hay que aprender para dar seguridad y confianza
y permitir un progreso adecuado del que est haciendo
el ejercicio. El ritmo de aprendizaje de cada uno es
diferente. Las ayudas son ms necesarias al principio,
cuando an no tienes seguridad. Poco a poco irs
necesitando menos. Abandona la ayuda solo cuando
ests muy seguro o segura que ya lo haces bien.

Los ejercicios que realizaremos son los siguientes:

1. Voltereta hacia delante. Variantes: piernas abiertas, lanzada y sobre


plinto
2. Voltereta hacia atrs. Variantes: piernas abiertas
3. Puente
4. Equilibrio invertido tres apoyos, puntal o pino de cabeza
5. Pino
6. Pino+voltereta
7. Pino+puente
8. Rueda lateral
9. Rondada

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1. VOLTERETA HACIA DELANTE

Nos colocamos delante de la colchoneta, flexionamos las piernas y al


mismo tiempo la barbilla va hacia el pecho. Las manos se apoyan con los
dedos hacia delante en la colchoneta. Desde esa posicin impulso con los
pies juntos y rodamos, los pies van flexionados junto a los glteos. Las
piernas van juntas, los pies se apoyan en el colchn y nos levantamos sin
apoyar las manos.

ERRORES ms frecuentes:
1. Apoyo deficiente de manos
2. Agrupacin defectuosa (ngulos muy abiertos)
3. Falta de tensin

AYUDAS
1. Colocarse al lado y ayudar a meter la cabeza, y sujetar las manos si las
quita antes de tiempo y tambin ayudar al impulso de piernas si lo necesita.
2. Colocarse delante y estirar sus brazos cuando empieza a levantarse.

VARIANTES:
Voltereta hacia delante con piernas abiertas: Se realiza igual que la
voltereta hacia delante pero despus de rodar abrimos piernas y nos
levantamos con ellas abiertas.
Salto de len o voltereta lanzada: Igual que la voltereta hacia
delante pero hay una fase de vuelo (el cuerpo se mantiene en la
horizontal).
Voltereta sobre plinto: Coge el plinto por los laterales, impulso con
dos pies juntos sobre trampoln y voltereta hacia delante.

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2. VOLTERETA HACIA ATRS

Nos colocamos de pie de espaldas a la colchoneta, se produce una flexin


de piernas como para sentarse en la colchoneta, rodamos hacia atrs, apoyo
de manos y extensin de los brazos hacia arriba.

ERRORES ms frecuentes:
1. Colocacin incorrecta de las manos
2. Extensin deficiente de los brazos
3. Extensin del cuerpo antes de finalizar el movimiento

AYUDAS
La persona que ayuda se coloca en un lateral y con su mano bajo del hombro
del ejecutante intenta ayudarle en el impulso de manos. Se intenta tambin
acompaar el giro de la cadera con un pequeo empujn en el mismo sentido
de la rotacin.

VARIANTES:
o Voltereta hacia atrs con piernas abiertas: Se hace igual que la
voltereta hacia atrs y se llevan las piernas juntas hasta la parte
superior de los hombros. Una vez que giramos, apoyo de manos, tiro
de brazos y abrimos piernas totalmente extendidas.

3. PUENTE
Tumbados desde la colchoneta, apoyo de
manos por debajo de los hombros y extender
brazos y piernas al mismo tiempo que arqueamos
la columna.

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4. PINO DE CABEZA, EQUILIBRIO INVERTIDO 3


APOYOS O PUNTAL
Hay que formar un tringulo con la cabeza (delante) y las
manos (detrs) sobre la colchoneta. El apoyo de la cabeza se
realiza justo donde nace el pelo, una vez que el apoyo sea
correcto intenta subir con piernas flexionadas a la vertical.
Sube piernas y haz una extensin completa estirando las
puntas al techo.

5. PINO CON APOYO DE MANOS

La abertura de manos es igual que la de hombros. Las manos se


colocan al mismo tiempo en la colchoneta y con los dedos separados. Los
brazos estn estirados y se bloquean los codos. El impulso se realiza con una
pierna y enseguida elevamos la otra, mantenemos las piernas totalmente
extendidas.

ERRORES ms frecuentes:
1. Separacin excesiva de las manos
2. Flexionar los brazos
3. Impulso escaso o excesivo
4. Falta de tono

AYUDAS
1. Colocarse en el lado de la pierna que lanzar primero a la altura de sus
manos.
2. Acompaar esa primera pierna de impulso hasta que llegue a la vertical.
Coger solo esa pierna. Si dobla los codos hay que ayudarle sujetndole con
una mano en su hombro para que no se hunda.
3. Estirar piernas hacia arriba. Hacer correcciones de la verticalidad,
normalmente: evitar que arquee la espalda, decirle que se mire las manos y
que estire los pies.

VARIANTES:
o Apoyndose en la pared: Utilizar la pared como lmite para no pasarse
(esta forma debe abandonarse pronto para no acostumbrarse).
o Caminar: Una vez cogido el equilibrio se puede aprender a desplazarse
con las manos.
o Sobre varios elementos: Hacer el pino sobre bancos suecos, plinto,
compaeros en cuadrupedia...

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6. PINO VOLTERETA O PINO RODAR


Marcamos el pino y una vez en esta posicin, avanzamos los hombros,
flexin de columna y rodamos hacia delante.

ERRORES ms frecuentes:
o Flexin de los brazos antes de hora
o Colocacin del mentn separado del pecho

7. PINO PUENTE
Marcamos el pino y una vez en esta posicin, extensin completa de
columna. Muy importante las ayudas.

8. RUEDA LATERAL (lado diestro)


Debemos buscar que todos los apoyos se realizan sobre la misma
lnea. El impulso es con pierna derecha totalmente extendida, despus se
apoya la mano derecha primero, despus mano izquierda, estoy en equilibrio
invertido formando una X, apoyo de la pierna izquierda y despus la pierna
derecha otra vez.

ERRORES ms frecuentes:
o Apoyo simultneo de las
manos
o Apoyo de manos cerca
del pie de impulso
o Apoyo de manos fuera
de la lnea
o Impulso escaso o
excesivo
o Falta de tono

9. RONDADA
Se empieza haciendo una rueda lateral y, al pasar por la posicin
vertical, se juntan las piernas y se realiza un giro de 90o. Mediante un
impulso de brazos y una pequea fase area nos ponemos de pie y en
direccin contraria a la posicin inicial.

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UNIDAD 5:
TU CUERPO SE
EXPRESA?

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QU ES LA EXPRESIN CORPORAL

La expresin corporal es un contenido


ms de la educacin fsica, aunque es menos
conocida y muy diferente a otros como los
deportes o las pruebas fsicas.
Las personas necesitamos
comunicarnos con el resto y lo hacemos con
todo el cuerpo, no solo de forma verbal sino
con movimientos, gestos, posturas,...
La expresin corporal es el lenguaje del cuerpo que nos permite
expresar pensamientos,, sensaciones, emociones, sentimientos,... Podemos
expresar con el cuerpo con gestos y posturas cosas como alegra, miedo,
tristeza, disgusto, sorpresa, inquietud, amor, odio, asco, orgullo, ...
La representacin, el teatro, el cine, la danza, el mimo son formas de
expresin y en todas nos cuentan o transmiten ideas, pensamientos,...

IMPORTANTE:
o Participar segn tus posibilidades que seguro son ms de las que t
crees.
o No es necesario una gran capacidad fsica, ni resistencia.
o Actitud de gran colaboracin y respeto hacia la clase.
o Superar la timidez y la vergenza.
o Sensibilidad, imaginacin y creatividad
o Con diferentes actividades y juegos aprenderemos y mejoraremos
nuestra capacidad de expresin, de manifestar un sentimiento, una
emocin, de comunicar y perder la vergenza.

Partes del cuerpo que transmiten ms informacin:


El rostro: la cara es el espejo del alma.
La mirada.
El sonrisa
Las manos. Dan informacin que complementa a las
palabras. Hay gestos universales y unas personas las
utilizamos ms que otros.
La postura

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Ventajas de la expresin corporal:


Aceptar tu cuerpo y tu imagen.
Liberarte de tensiones y descargar tu energa.
Utilizar tu cuerpo como medio de comunicacin con los otros y con tu
entorno.
Estimular la capacidad de poder crear con tu propio cuerpo.
Percibir al mismo tiempo el cuerpo de los otros mejorando as tus
relaciones sociales.
Desarrollar la seguridad en ti mismo.

EL MIMO

La palabra griega mimo significa


imitacin de la realidad; el mimo imitaba
la vida que vea, era una forma hablada y
cantada, adems de corporal. El arte que
prescinde del lenguaje verbal, es
creacin de Etienne Decroux; llamando a
su disciplina Mimo Corporal, aunque con
el uso se elimin la palabra corporal,
denominndose simplemente mimo.

MIMO es conocido como el arte


del silencio y consiste en el desarrollo
de la capacidad de expresarse a travs
del los movimientos del cuerpo,
prescindiendo completamente de las palabras. Mientras que la
PANTOMIMA es la representacin de un hecho, de una situacin o de una
historia con un final utilizando exclusivamente los gestos

El mimo es una forma dramtica de carcter popular que surge en la


Antigedad Griega, que slo tiene carcter realista y, fundamentalmente,
satrico. Tiende a la personificacin, a la tipificacin de los personajes, y
utiliza a menudo la improvisacin, la imitacin de animales y elementos
acrobticos.
El mimo influira y conformara la Comedia Griega Antigua. Las
compaas de mimo gozarn de gran popularidad, no solo a Grecia sino
tambin a Roma. La iglesia excomulgara estas compaas en el siglo V d.C.
Por mimo se entiende no solo la forma dramtica que no utiliza las
palabras, sino tambin el actor que la desarrolla.

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Se nos ensea a escribir, se nos ensea a hablar, pero se nos ensea


menos a movernos y a utilizar la complejidad expresiva de nuestro cuerpo.
El hombre, hasta el siglo XX, no ha sabido encontrar un elemento que
le sirva para fijar y recordar el lenguaje de la expresin corporal. La
palabra ha sido fijada y ha permanecido a travs de los tiempos gracias a la
escritura. La escritura tiene la maravillosa calidad de poder dar vida de
nuevo a palabras que ya nadie emplea. Hoy da gracias al cine y la fotografa,
tenemos un instrumento adecuado para conservar la realidad efmera del
gesto.
El mimo expresa corporalmente estados de nimo. En el mimo el gesto
acaba siendo poesa. Su gesto crea un clima de tensin emotiva. Los objetos
pueden ser imaginarios, se crea presencia del objeto mediante la accin del
cuerpo del mimo, igual que si el objeto existiera en realidad. Por ejemplo, el
mimo crear la presencia de un saco pesado encorvando el cuerpo, sudando,
arrastrando los pies como si en realidad llevara un saco de piedras en su
espalda.

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UNIDAD 6
JUGAMOS A
HOCKEY

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MODALIDADES

El hockey es un deporte en el que dos equipos compiten por manejar


una pelota dura o un disco de goma hacia la meta opuesta con la ayuda de un
estick o bastn. El estick puede tocar la pelota con una cara en las
modalidades de hierba y sala (que en gran medida complica el dominio
tcnico necesario para jugar) no obstante, en otras modalidades puede
tocar la pelota con las dos caras.

Las modalidades principales del hockey son:

Hockey sobre patines de rueda, se practica en los centros deportivos


o pistas de parqu, con patines tradicionales (llamados cuatro ruedas)
Hockey sobre patines en lnea, en campos cubiertos de superficie
dura
Hockey hierba, que se juega sobre hierba natural o artificial sin
patines.
Hockey sobre hielo con un disco de goma dura (llamado puck) con la
ayuda de patines con cuchillas para patinaje sobre hielo.
Hockey sala se practica en centros deportivos o pistas de parqu,
pero sin patines.
Adems de estas, hay una nueva modalidad sobradamente utilizada en
el marco de la educacin por sus aspectos ldicos y prctica fcil,
estamos hablando del unihockey o floorball.

UN POCO DE HISTORIA

El origen del Unihockey se sita a finales de la dcada de los


cincuenta a los Estados Unidos, como una prctica derivada del Hockey hielo
para adaptarlo a los ms jvenes, al prescindir de los patines y utilizar
esticks y un disco, pastilla o puck de materiales plsticos, para evitar los
daos que tenan lugar entre los jvenes cuando practicaban el hockey sobre
hielo, recibiendo dicha prctica el nombre de Floorhockey.

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En los aos 70 el Floorhockey llega a Europa, y ms concretamente a Suecia,


donde se empez a utilizar como una actividad recreativa y como
complemento o preparacin fsica para otros deportes. All, tambin, se
decidi reemplazar la pastilla por una bola y a la actividad resultante se le
denomin Floorball o Unihockey.

ASPECTOS REGLAMENTARIOS

El floorball o unihockey (a veces tambin innebandy, salibandy o mini-


hockey) es un deporte de equipo, y el objetivo es meter una pelota plstica
en la portera contraria utilizando un bastn ligero (estick). Con dos equipos
de cinco jugadores y un portero en la pista y las reglas son bastante
parecidas a las del hockey sobre hielo.

Se juega utilizando y adaptando el campo de balonmano


Cada equipo puede jugar con cinco o seis jugadores (cinco ms al
portero).
Podemos jugar 2 - 3 tiempo de 10 minutos.
Un jugador no puede:
o Levantar el estick por
encima de la cadera, para
evitar juego peligroso.
o Parar o jugar una pelota
con cualquier parte del
cuerpo.
o Elevar la pelota, excepto
para tirar en portera
Sanciones:
Golpe franco. Siempre se
saca del rea una violacin de las normas en cualquier parte del
campo (incluyendo de defensores en su propia rea). Las faltas que
producen las defensas dentro de su propia rea o menos de 3 m se
sacarn a 3 metros de la zona
Penal. Se produce cuando un defensor comete una falta, en su
propia rea y as impide una clara posibilidad de gol. Se ejecuta
desde la lnea de penalizacin de balonmano. Todos los otros
jugadores estn fuera de la zona de lneas de puntos
Sancin disciplinaria: expulsin temporal (2') por la conducta
antideportiva. Otras faltas se sancionan con expulsin de 5
minutos, expulsin de 10 minutos y expulsin definitiva del jugador
para el resto del partido.
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Saques:
Saque de portera. Cuando la bola sale por la lnea de fondo
enviado por un atacante. Saca el portero de dentro de su rea,
ningn jugador puede permanecer en este momento dentro del
rea
Saque de banda y de crner. Como en cualquier deporte de pelota
Saque inicial. Colocan la pelota en el centro del campo. Un jugador
de cada equipo, puesto hacia los lados con su campo a la izquierda
da un golpe a la tierra y el otro al estick del contrario. Se repite
tres veces y despus se puede jugar la pelota.

Est permitido:

Jugar la pelota con cualquier parte del estick: con los dos lados de la
pala e incluso con el mango.
Parar la bola con el estick o con cualquier parte del cuerpo, excepto la
cabeza y las extremidades superiores.
Dirigir la bola hacia el estick propio con el pie.
Jugar con el apoyo de las bandas laterales.
Quitar la bola a un adversario sin golpear su estick de forma
intencionada.
Jugar la bola dentro del rea del portero con el estick

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Est prohibido: (Estas faltas se sancionan con un golpe franco)

Golpear, elevar o dar una patada al estick del oponente.


Golpear con el estick el pie o la pierna del oponente, durante el
control de la bola o al intentar recuperarlo.
Elevar la pala del estick por encima de la cadera en el movimiento
anterior o posterior al golpe de la bola.
Utilizar el estick o el pie para jugar o tratar de jugar la bola por
encima de la altura de la rodilla.
Colocar el estick, el pie o la pierna entre las piernas o los pies de un
oponente.
Empujar a un oponente, en la lucha por el control de la bola, de otra
forma que no sea hombro contra hombro.
Conducir la bola con el pie (dar dos o ms toques a la bola con el pie),
o realizar un pase de la bola con el pie.
Entrar en el rea del portero, influyendo en el juego.
Mover la portera intencionadamente.
Botar y parar la bola.
Salir, un portero, del rea de portera durante la ejecucin de un
servicio de portera.
Lanzar, el portero, la bola ms all de la lnea central, sin que toque el
suelo.
Retrasar el juego, perder tiempo.

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UNIDAD 7:
BALONMANO:
DEPORTE DE EQUIPO

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UN POCO DE HISTORIA

El balonmano es un deporte de contacto practicado con las manos


entre dos equipos. El objetivo es introducir la pelota a la portera contraria
y evitar que la introduzcan en la portera de tu equipo. Para conseguirlo se
utilizan pases y, en general, jugadas, que acaban con un lanzamiento.
Los orgenes inmediatos del balonmano se remontan a principios de
siglo. Este deporte fue creado por las federaciones de atletismo y los
movimientos gimnsticos. Al comienzo se jugaba en un terreno de juego igual
al campo de ftbol y con equipos de once jugadores.
Los precursores fueron el alemn Konrad Koch (1890), el berlins
Max Heiser, que el 1915 organizaba partidos al aire libre para las
trabajadoras de las fbricas Siemens, y el tambin alemn Karl Schelenz
(1890-1956) que es considerado uno de los fundadores del balonmano.
Hacia el 1960 se fue abandonando progresivamente el balonmano a
once por el balonmano a siete (con equipos de siete jugadores y un terreno
de juego ms pequeo, de 40 x 20 metros) que se practicaba en gimnasios
cubiertos durante el invierno a causa del fro. Al ser ms rpido y
espectacular, el balonmano a siete ha ganado la partida al balonmano a once
que actualmente ya no se practica.
El balonmano de siete es el que se juega habitualmente en la
actualidad, y es deporte olmpico desde el ao 1972. Juegan en cada equipo
seis jugadores de campo y un portero. Se suele practicar en un pabelln
acotado y se caracteriza por el juego rpido y el elevado nmero de goles
que se marcan (normalmente ms de 20 goles cada equipo). El espacio del
rea est reservado para el portero. Ningn jugador de campo puede entrar
de forma intencionada para obtener ventaja.

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TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego es un rectngulo de 40 metros de largo por 20 de


ancho, dividido en dos mitades cuadradas donde podemos encontrar un rea
de portera en cada una.
La portera est situada en el centro de cada lnea exterior de
portera. Va fuertemente sujetada al piso o a la pared que tenga detrs por
seguridad. Mide 2 m de altura por 3 m de ancho.
Esta portera se encuentra en un rea trazada por una lnea a 6
metros de la lnea de gol.
La lnea de golpe franco es una lnea discontinua a 9 metros de la lnea
de gol.
La lnea de 7 metros es de un metro de largo y est pintada
directamente delante de la portera. La lnea de limitacin del portero
(utilizada solo en los penaltis) y se traza directamente delante de la
portera y se sita a una distancia de 4 metros.

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REGLAS BSICAS

Duracin y resultado:
En este deporte gana el partido aquel equipo que consigue marcar ms
goles en el tiempo que el rbitro considere necesario, unos 30 minutos por
parte en la categora snior. Tambin puede darse el caso de que los dos
equipos marquen la misma cantidad de goles, entonces habr un empate.

Cada parte el entrenador tiene derecho a pedir un minuto de tiempo


muerto, y este se asignar cuando el equipo que lo pide tenga la posesin de
la pelota. La pausa de la media parte dura aproximadamente un cuarto de
hora.
En algunas competiciones no se puede empatar ningn partido, y por
eso se juega un perodo de prrroga (2 partes de 5 minutos con 1 minuto de
descanso entre ellas). Si al final de este perodo de prrroga el partido
sigue empatado, se jugar otro perodo exactamente igual. Si el partido an
sigue empatado, se jugarn series de penaltis hasta que se pueda dar un
ganador.

Pasos: No puede hacer ms de tres pasos seguidos con la pelota en la


mano. Para desplazarse puede utilizar el bote.
Dobles: Cuando ha parado de botar la pelota, no puede volver a
hacerlo. En cambio si que puede volver a hacer tres pasos ms.
Debe pasar la pelota, lanzarla a portera o botarla antes de que se
cumplen 3 segundos desde que la ha cogido.
Por hacer un servicio de banda, debe pisar la lnea lateral del campo.
Puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo, de rodillas en
arriba. El portero lo puede hacer con todo el cuerpo.
No se permite empujar, sujetar o dar golpes al adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador ni con los brazos ni con las
piernas. Si que se puede impedir con el cuerpo entero.
A excepcin del portero, los jugadores no pueden pisar la lnea que
delimita el rea de portera ni entrar.
Si un defensa se encuentra defendiendo dentro el rea se indicar
penalti.
Al portero no se le puede pasar la pelota voluntariamente cuando se
encuentre dentro del rea.
El portero no puede salir de su rea con la pelota controlada por l.

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Es posible lanzar a portera desde dentro del rea, siempre que el


jugador haya saltado antes de llegar a la lnea y lance la pelota antes
de tocar el suelo.
Cuando una pelota rechazada por el portero salga por el campo por la
lnea de fondo, l mismo la pone de nuevo en juego. En cambio, si la ha
tocado algn defensa, los atacantes disponen de un servicio de banda
desde el extremo ms prximo al lugar por donde ha salido.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se han
cometido, a excepcin de las que tienen lugar entre las lneas de 6 y 9
metros. Estas se sacan desde la lnea discontinua de los 9 metros, y
los defensas se deben colocar a la lnea de los 6 metros. Todas las
faltas son directas.
Cuando un jugador que lanza a portera y se encuentra con clara
ventaja por conseguir el gol recibe una falta antirreglamentaria, el
rbitro castiga la falta con penalti. El penalti es un lanzamiento libre
desde la lnea de 7 metros. Mientras se lanza, todos los jugadores
deben situarse detrs la lnea de 9 metros.
Est prohibido llevar brazaletes, relojes de pulsera, anillos, collares,
pendientes, gafas sin goma elstica que las sostenga, y cualquier
objeto peligroso para los jugadores.
En un ataque tpico, los jugadores llevan la pelota hasta la lnea de 9
metros mediante los pases a los compaeros y el bote de la pelota, y
entonces intentan batir al portero.
Los defensores intentan recuperar el control de la pelota
interceptando los pases o bloqueando los tiros con los brazos y las
manos; aun as, y a diferencia de otros deportes, el contacto fsico
entre jugadores es muy continuado.
El juego del balonmano fluye libremente, parndose solo cuando la
pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide que se
debe parar. Despus de cada pausa, se reinicia el juego con una
jugada especfica.
Si el equipo atacante no demuestra una
actitud ofensiva, se le pitar juego pasivo
y se le dar la pelota al equipo que
defenda. No hay un tiempo definido para
pitar juego pasivo as que suele haber
controversia ya que el criterio arbitral, en
este caso, hace mucho.

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Sanciones:

En este deporte est permitido el contacto frontal, es decir, pecho


contra pecho, utilizando las manos con los brazos semiflexionados, sin coger
el contrario, pero no estn permitidos los empujones o contactos no
frontales.
Estas faltas se sancionan con un golpe franco, excepto las que son una
clara ocasin de gol, que se sancionan con un lanzamiento de 7 metros.
Adems, en el caso de producirse faltas reiteradas o antideportivas
tambin existen otro tipo de amonestaciones, que son:

Amonestacin: Solo la puede recibir una vez cada jugador (con un


mximo de 3 por equipo) y la recibir cuando mostr una conducta
inadecuada, se excede con el contacto al oponente o tiene un
comportamiento antideportivo.
Para la amonestacin, el rbitro debe ensear una tarjeta amarilla de
manera que la vea el jugador, el anotador y el pblico.

Exclusin: El jugador excluido no puede jugar durante dos minutos y


su lugar queda vaco hasta que vuelve al terreno de juego. Si un
jugador es excluido 3 veces en un partido, debe ser descalificado. El
rbitro la utiliza en caso de infracciones reiteradas, repeticin de
comportamiento antideportivo o cuando el jugador no deja la pelota
en el suelo despus de que se haya pitado una falta en contra del
propio equipo.

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Descalificacin: El jugador debe dejar el campo y no puede volver a


entrar durante este partido. Su equipo debe jugar con una persona
menos durante dos minutos y entonces sustituir al jugador. Tambin
puede ser descalificado un componente de la banqueta, sea suplente o
entrenador, y se debe cumplir igualmente la salida de un jugador del
campo durante dos minutos. Un jugador es expulsado cuando comete
una infraccin muy grave contra el rival, su actitud antideportiva
contina, acumula 3 exclusiones, comete alguna agresin o entra en el
terreno de juego cuando no ha de estar.

La descalificacin se pita por el rbitro mostrando una tarjeta roja al


jugador.

Expulsin: Este tipo de penalizacin es la que se utiliza menos, solo


cuando se produce una agresin manifiesta en el terreno de juego. El
jugador expulsado debe abandonar el campo y la banqueta, y ningn
otro jugador lo puede sustituir durante el resto de partido.

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ACCIONES TCNICAS Y TCTICAS

El bote
Es la tcnica que emplean los jugadores para progresar hacia la
portera contraria. Con todo, la manera ms rpida y segura de acercarse al
rea del adversario es con el pase. Por eso el bote es la tcnica menos
usada, pero tiene tambin sus aplicaciones.
Se emplea cuando un jugador debe recorrer muchos metros por llegar
a la portera contraria., sobretodo situaciones de contraataque. O el bote
unitario que despus de haber realizado tres pasos, si se bota dispones de
tres pasos ms. Por eso es importante que antes de botar, siempre utilices
los tres pasos.

El pase

Es, sin ninguna clase de duda, la accin tcnica


ms importante del balonmano, porque es la que se
realiza en ms ocasiones. La emplean los jugadores
para acercarse a la portera del equipo contrario con
intencin de conseguir un gol.

Se puede hacer la siguiente clasificacin:


Pase con armado clsico con una mano
Pase frontal
Pase por detrs
Pase lateral

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El lanzamiento
Es la tcnica que culmina el ataque. Su objetivo es introducir la pelota
dentro de la portera contraria. El lanzamiento debe ejecutarse con la
potencia y precisin para conseguir que la pelota llegu al fondo de la red
sin que el portero pueda pararla. Los jugadores lanzan la pelota,
generalmente, con una mano.
El ms conocido es el LANZAMIENTO CON APOYO, la caracterstica
principal es la potencia y la colocacin.
Tambin est el LANZAMIENTO CON SUSPENSIN que es el
mismo pero al aire, en el momento de mxima elevacin de un salto y antes
de volver al suelo.
En cualquier lanzamiento es importante siempre buscar los laterales
de la portera, mejor la zona baja y para tener el mximo de efectividad que
de un bote antes de llegar a portera por poner la mxima dificultad al
portero.

Fintas:
Es el engao antes de efectuar la accin deseada mediante una
simulacin. Fintas sin pelota y fintas con pelota (finta de lanzamiento, de
pase,...).

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Tctica ofensiva

Las posiciones de los jugadores en el campo:

El portero: El portero de balonmano es el nico jugador, que dentro del


rea de 6 metros, puede hacer las pasos que quiera con la pelota en las
manos, sin necesidad de botarla. Tambin es el nico que puede tocar la
pelota con las piernas, aunque solo por parar lanzamientos. No puede
chutarla ni hacer pases con las piernas o los pies. Fuera del rea se rige por
las mismas reglas que el resto de jugadores. Normalmente llevan coquillera
(proteccin para la entrepierna, solo los hombres) y pantalones y jersey de
mangas largas, para protegerse de los lanzamientos.

Extremo: Los extremos se sitan en el lado exterior de los laterales.


Suelen ser jugadores rpidos, giles, ligeros y con gran capacidad por saltar.
Aprovechan al mximo la anchura del campo para abrir las defensas y crear
agujeros. Empiezan las jugadas de ataque esttico desde su posicin. Pueden
convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra
defensas abiertas (como el 3-2-1).

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Lateral: Los laterales se sitan en el lado exterior del central. Suelen ser
jugadores altos y corpulentos con un lanzamiento potente. Se utilizan para
romper defensas cerradas con lanzamientos desde 9 metros. Dan fuerza
juego y suelen hacer asistencias a los extremos y a los pivotes.

Central: El central es el eje del equipo. l manda en ataque y defiende:


marca las jugadas, coloca a los jugadores e indica donde se deben empezar
los ataques estticos. Adems, suele tener una gran capacidad tctica,
tcnica y es rpido de reflejos.

Pivote: El pivote es el encargado de internarse en la muralla defensiva y


abrir agujeros all donde sea posible. Son jugadores robustos, que van bien
en el cuerpo a cuerpo. Sus bloqueos pueden dejar va libre a los laterales,
pero tambin se convierten en goleadores cuando reciben un buen pase y se
giran con velocidad hacia la portera.

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TCTICA DEFENSIVA

Las tcticas defensivas las podemos dividir en dos grandes grupos la


defensa individual y la defensa en zona.
Defensa individual: Cada jugador es responsable de un jugador y lo
debe seguir all donde est cuando el equipo contrario tiene la pelota.
Defensa en zona: Cada jugador es responsable de proteger una zona
determinada y de hacer unos movimientos diferentes dependiendo de
donde est la pelota. Las formas de defensa en zona ms utilizadas
son:
o Sistema 6:0. Todos los jugadores se sitan delante de la lnea
del rea de portera defendiendo

o Sistema 5:1. Cinco jugadores se sitan delante de la lnea del


rea de portera, y un jugador acta de avanzado.

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