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ISBN 978-950-34-0648-9
Arte y diseo
Andrea Lpez Osornio | Julieta Lloret
Derechos Resevados
Facultad de Periodismo y Comunicacin Social
Universidad Nacional de La Plata
Observatorio de Jvenes, Comunicacin y Medios
Prohibida su reproduccin total o parcial sin la autorizacin
de los autores o editores
COLECCIN JUVENTUDES
Natalia Ferrante
Introduccin........................................................................................... 11
1
En esta investigacin adoptaremos el trmino juegos en red y videojuegos
como sinnimos ya que ambos refieren a un juego mediado por un orde-
nador, donde se interacta con el dispositivo o con otras personas vincu-
ladas por el juego.
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1. PRIMER NIVEL:
ABRIR EL JUEGO
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Comenzar el juego
2
Videojuegos: un negocio que factura en grande, <www.clarin.com>,
En lnea, 20 de enero de 2008.
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3
Moraldo, Hernn, <http://hmoraldo.wordpress.com>, En lnea.
4
Idem.
5
El hombre ms rico de Japn dice que de nmeros Nintendo nada,
<www.minutouno.com>, En lnea, 12 de mayo de 2008.
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una cada del uso por tener una percepcin ms objetiva del
recurso utilizado, sta sera la fase de desencanto. Finalmente,
aparece una fase de estabilidad donde el nuevo recurso halla
un espacio natural dentro de las actividades del sujeto.
A propsito de estas etapas uno de nuestros informantes
explica: Viene uno y te dice: sabes que en el ciber tal cosa
y fuiste una vez y te gusto y se lo dijiste a un amigo tuyo.
Pasa de boca en boca y cuando te diste cuenta son 10 yendo
al ciber, hasta que se aburren y no van ms, o van y estn
media hora y se van, a comparacin de estar [anteriormente]
24 horas. Te aburrs, es una etapa nada ms que te agarra, y
hay dos maneras de salir: o te aburrs o consegus novia. Cual-
quiera de las dos funciona.
Federico agrega: el tema es cuando sos ms chico, cues-
ta saber controlarlo cuando recin lo conocs.
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2. SEGUNDO NIVEL:
RE-INICIAR EL JUEGO
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6
Adicciones, <www.adicciones.org/enfermedad/juego>, En lnea.
7
Idem.
8
El mercado IT (Tecnologa de la Informacin) argentino creci 24% en
2006, La Nacin, 20 de febrero de 2007, Suplemento Tecnologa.
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NOTAS: (1) Las Estadsticas de Usuarios Mundiales del internet fueron actualizadas
a Junio 30, 2007. (2) Los datos de poblacin se basan en las cifras actuales de
World Gazetteer. (3) Los datos de usuarios provienen de informacin publicada por
Nielsen//NetRatings , ITU y de internet World Stats.
9
En un ao, las conexiones a Internet crecieron un 4,1% en los hogares
y 10,8% en las empresas, La Nacin,14 de diciembre de 2006, Suple-
mento Tecnologa.
10
<www.exitoexportador.com>, En lnea.
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11
<www.exitoexportador.com>, En lnea.
12
Estadsticas actualizadas en enero de 2000, provenientes de informa-
cin publicada por Nielsen//NetRatings, ITU y por
www.internetWorldStats.com, Fuente: www.exitoexportador.com
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<http://es.wikipedia.org/wiki/Internet>, En lnea.
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Los videojuegos
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<http://www.adva.com.ar/informacion/#toc-cual-es-la-situacion-de-la-
industria-argentina-de-videojuegos>, En lnea.
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Blicos:
Counter strike: consiste en un enfrentamiento blico entre
un grupo terrorista y policas en distintos escenarios, donde se
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Game Rush, Editorial Premier, <www.premier.com.mx> y Wikipedia,
la enciclopedia libre. <http://es.wikipedia.org>, En lnea.
Sobre estos juegos se han desarrollado varias versiones e incluso en
algunos casos a partir de sus argumentos se producen cmics, dibujos
animados y libros.
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Fantasa y aventura:
World of warcraft: es un videojuego multijugador en lnea
basado en una fantasa pica, donde el usuario adopta el pa-
pel de un personaje virtual que interacta con otras personas
y situaciones en un contexto de combate. Hay dos bandos
diferenciados y cada uno de ellos est compuesto por cinco
razas entre las que se puede elegir al jugador. A las Alianzas
las forman humanos, enanos, gnomos y droenianos, mientras
que a la Horda la componen, orcos, trolls y muertos vivientes,
enfrentndose ambos grupos en un combate.
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Mitologas o Leyendas:
Zelda: aqu el guerrero, Link, est en todo tipo de aprietos
para salvar a la princesa Zelda (una mujer joven perteneciente
a la raza ficticia Hyliana), que de una u otra forma siempre es
aprisionada o capturada y hay que encontrar la forma de
liberarla. Con el desarrollo de diversas versiones, el papel de la
princesa ha pasado de ser pasivo a implicarse en la accin y
adquirir mayor importancia.
Deportes:
FIFA soccer 07: basado en el deporte del ftbol, en este
videojuego el motor emocional es un programa inteligente
diseado para detectar lo que sucede dentro del campo y cam-
biar el comportamiento del juego de acuerdo a ello. Esta tec-
nologa controla los niveles de emocin del encuentro en fun-
cin del ritmo o la intensidad con que van sucediendo. Cuan-
do la situacin de un equipo es complicada esto se evidencia
en los primeros planos de los rostros de los jugadores. Esta
versin es la dcimo cuarta de la serie de videojuegos FIFA y
la undcima en 3D.
Religiosos:
Bible fight: est protagonizado por personajes de la Biblia,
de los que permite elegir entre seis: Eva, Noe, Moiss, Jess,
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Ambientales:
V-gas: juego virtual que trata sobre el cambio climtico.
Fue diseado con el objeto de que la sociedad pueda com-
prender mejor la influencia de las actividades humanas indivi-
duales en el cambio climtico; consiste en que cada jugador
debe administrar una casa tratando de emitir la menor canti-
dad de gases contaminantes posibles. En este marco, en el
diseo y equipamiento de la casa el jugador debe evaluar las
dimensiones del lugar, la instalacin del termostato, la ilumi-
nacin, aparatos y dispositivos.
Culturales:
C-shock: es un videojuego para celular que se ha desarro-
llado con el propsito de promover la reduccin del choque
cultural de los estudiantes extranjeros que van a estudiar a
Inglaterra. Fue diseado por acadmicos de la Universidad de
Portsmout y dispone al jugador frente a diferentes incidentes
o imgenes que relatan situaciones con connotaciones cultu-
rales propias de la juventud estudiantil. El objetivo ser tratar
de integrarse y aceptar el cambio cultural reduciendo el nivel
inicial de impacto.
Salud:
Fatworld: trata sobre los problemas de la mala alimenta-
cin, especficamente sobre la obesidad. Su objetivo es que
los nios debern creen un personaje a su gusto para despus
velar por su alimentacin y a la vez percatarse de las conse-
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Shelltheis, Evelyn e Izola, Nieves. Nuevos Enredados, Tesis de Gra-
do de la Universidad Nacional de La Plata, Facultad de Periodismo y
Comunicacin Social, 2007.
En su tesis, que hemos revisado con el propsito de construir el estado
de la cuestin, las autoras se proponen analizar la relacin entre perso-
na de tercera edad y las nuevas tecnologas. En el trabajo dan cuenta de
las relaciones, usos y costumbres de esta generacin con respecto a los
avances tecnolgicos.
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Otros aliados
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Interaccin
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Citado en Benzi, Carla Edith y Biasizzo, Anabela. Jvenes Virtuales,
Tesis de Grado de la Universidad Nacional de La Plata, Facultad de Perio-
dismo y Comunicacin Social, 2004. Dicha tesis, revisada por nosotras
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Entramados
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Glosario
A
Agro range: Distancia mnima para que un monstruo se ponga
agresivo con nosotros.
Agro: Trmino empleado para definir cuando un monstruo se
vuelve contra ti y te ataca.
Asap: As soon as possible (tan pronto como sea posible).
Aka: Also known as (tambin conocido como).
Afk: Away from keyboard (lejos del teclado).
Afaik: As far as I Know (hasta donde yo se).
ASL: Age/Sex/Location (edad/sexo/lugar).
Ae: Area Efect (Efecto de zona).
B
Buffs: Son aquellos hechizos/inyecciones/etctera que cuan-
do se usan aumentan algn atributo del jugador (como la vida,
la fuerza, velocidad, armadura).
Buffer: Jugador con un personaje dedicado a mejorar los atri-
butos de sus compaeros.
Bind: Hechizo que enlaza el alma del jugador a un lugar, por lo
que al morir volver a aparecer en l.
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Fuente: <http://thesecretworld.juegaenred.com/mmorpgterms.html>.
En lnea.
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C
Caster: Jugador que tiene un personaje basado en el uso de la
magia.
Castear: Accin de realizar un hechizo.
Camp check: Pregunta que se hace para saber si en una zona
hay algn spawn libre para cazar.
Cya: See you (te veo, como despedida).
Cu: See you (hasta luego).
Camper: Jugador que acostumbra a mantenerse en una posi-
cin para abarcar un spawn de monstruos o de jugadores.
Cheat: Trampa, trucos usados para hacer trampas en un juego.
Copy that: Recibido.
D
Dd: Direct Damage (Dao directo).
Dot: Damage over time (dao sobre el tiempo)
Dps: Dao por segundo.
E
Eta: Estimated time of arrival (tiempo aproximado de llegada).
Engage: Cargar contra un enemigo o mob.
Enrage: Habilidad para devolver todos los ataques recibidos
mientras est activado.
F
Faction: Faccin, bando al que puede pertenecer un jugador.
FM: Full Mana (energa mgica al mximo).
Frag: Trmino utilizado para contabilizar las vctimas del jugador.
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G
Gtg/g2g: Got to go (tengo que irme).
Gg: Good game (buen juego).
Gj: Good job (buen trabajo).
Gl: Good luck (buena suerte).
Gr8: Great (magnfico).
H
Hf: Have fun (divirtanse).
Healer: Jugador que tiene un personaje dedicado a curar y
proteger a sus compaeros.
I
Inc: Incoming (Aviso que se hace para avisar del ataque de
enemigos).
Imho: In my humble opinin (en mi humilde opinin).
Imo: In my opinin (en mi opinin).
Irl: In real life (en la vida real).
J
Jk: Just Kidding (solo bromeo), o bien joking(bromeando).
K
Ks: Kill Stealer (ladrn de muertes). Trmino usado cuando
alguien espera a que otro jugador tenga casi muerto a un mob
para matarlo l y robarle la experiencia.
Kos: Kill on sight (matar al ver). Trmino usado para cuando
un mob puede matar con solo tocar una vez.
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L
Lfg: Looking for Group (Buscando un grupo).
Lfm: Looking for members (buscando miembros para un equi-
po).
Loot: Botn que suelen llevar los monstruos, y que se pueden
apropiar al matarlos.
Lol: Lots of lagus (descompuesto de risa).
Los: Line of sight (lnea de visin).
M
Mob: Es el trmino general para llamar a cualquier Ser
involucrado en un juego, que no sea un jugador humano o no
humano.
M8: Mate (colega).
N
Np: No problem (ningn problema).
Ns: Nice shot (buen disparo).
Npc: Non player character (jugador no humano).
N1: Nice one (buena).
Nade: Granade (granada).
Noob: Newie (novato).
Ninja Looting: Acto consistente en robar el loot a jugadores
que han matado mobs sin haber ayudado a conseguirlo.
O
Omg: Oh my god (Dios mo!, expresin de sorpresa).
Omw: On my way (en camino).
Oom: Out of mana (sin energa mgica).
Ooe: Out of endurance (Sin resistencia).
P
Pet: Mascota, ser que puede ser: animal, mgico o bien una
mquina que sirve a un jugador o npc.
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R
Rofl: Rolling on the floor Laughing (revolcndose por el suelo
de risa).
Rare drop: Objeto que se encuentra muy pocas veces en un
mob.
Respawn: Tiempo que tarda en volver a aparecer un mob o
npc en su spawn o en el juego.
Rtm: Read the manual (lee el manual).
Roger that: De acuerdo.
Rl: Real life (vida real).
S
Spawn: Zona de aparicin de los seres/objetos de un juego.
Summon: Invocar.
Summoned: Cualquier ser u objeto invocado por un jugador.
Stealth: Habilidad de un personaje para ponerse invisible y
pasar inadvertido para otros personajes o monstruos.
T
Tanke: Jugador que tiene un personaje especializado en la
lucha cuerpo a cuerpo y en recibir el dao.
Thx: Thanks (gracias).
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U
Ubber: Trmino utilizado para expresar que algo o alguien es
superior.
W
Wtb: Want to buy (quiero comprar).
Wts: Want to sell (quiero vender).
Wtt: Want to trade (quiero comerciar).
Wth: What the hell (qu demonios!, expresin de perpleji-
dad).
Wb: Welcome back (bienvenido de nuevo).
X
xD: Expresin usada para simbolizar que nos estamos par-
tiendo de risa.
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3. TERCER NIVEL:
SIMULADOR DE JUEGO
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Segn Guber (2004), con esta orientacin el investigador busca expli-
car los fenmenos sociales reconociendo los marcos de significado cons-
truidos y compartidos por los actores en el proceso de la vida social, que
dan sentido y contextualizan sus prcticas y nociones. Este entramado
significante, circunscrito sociocultural e histricamente, tiene existencia
emprica, pero su formulacin e implicancias se definen por la teora y el
trabajo del investigador.
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SE (RE)INICIA
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La encuesta fue realizada a un total de 40 personas que se encontra-
ban, al momento de nuestras visitas, en los locales de comercializacin
del servicio de Internet, independientemente de ser o no practicantes de
juegos en red.
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Misin Posible
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Representacin grfica
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Sebastin, 21 aos, estudiante de Derecho, 10 aos que juega en red.
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Investigador-gamer
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Bienvenida Real
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Ya est a la venta la pldora para los adictos a los videojuegos,
<www.infobae.com>, En lnea, 28 de mayo de 2008.
24
Federico, 20 aos, estudiante de Medicina, desde hace 7 aos juega
en red.
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den pagar los padres para que se le limite las horas de juego al
chico, por ejemplo. Los planes para chicos hacen que puedan
jugar una hora al da, cuando pasa la hora, pum, se cierra el
juego. Hay muchas cosas que no pueden ver del juego y est
para controlar el juego. El tema es que si vos te mets tanto,
los pibes se vuelven locos, son chicos, no entienden nada, tens
que estar conciente para diversificar realidades.
En nuestro pas, distintos profesionales, como Jos
Sahovaller, Mdico Psicoanalista y miembro de la Asociacin
Psicoanaltica Argentina, han instalado el tema de la adiccin
a los videojuegos.
Sahovaller comenta que atiende regularmente a personas -
en su mayora adolescentes- con cuadros de dependencia o
uso excesivo de la red.
Si alguien no tolera estar sin Internet y tiene sndrome de
abstinencia y la mitad de su cabeza est todo el tiempo en la
computadora () y deja de lado toda su vida cotidiana para
estar frente a la computadora, no hay duda de que ah hay
una adiccin.25
Por otro lado, Fabin Naparstek, miembro de la Asociacin
Mundial de Psicoanlisis y profesor de la UBA, tampoco duda
de la adiccin a Internet como una patologa en s misma y
dice: la particularidad, por mi experiencia clnica con adoles-
centes, es que muchas veces la adiccin a Internet esta acom-
paada por el consumo de otras sustancias y por el apego a
un lugar: en este caso, el ciber. Es paradjico, porque mien-
tras las adicciones suelen ser solitarias, aqu se forman comu-
nidades de chicos que quedan atrapadas dentro de un juego
como el Counter Strike y asegura detrs de estas adicciones
se esconden conflictos de otra ndole.
Entre tanto, un estudio de la Asociacin Medica Estadouni-
dense (AMA) indica que el 90% de los adolescentes de ese
25
Los adictos a Internet tambin sufren la abstinencia,
<www.infobae.com>, En lnea, 28 de mayo de 2008.
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Los videojuegos son adictivos, <http://ar.news.yahoo.com/s/ap/
070621/salud>, En lnea, 21 de junio de 2007.
27
Sigan disparando contra los juegos en red, Diario Clarn, 4 de Junio
de 2003.
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4. CUARTO NIVEL:
INICIAR UNA NUEVA PARTIDA
28
Extracto de Mayans i Planells, Joan, Nuevas Tecnologas, Viejas
Etnografas, Objeto y Mtodo de la Antropologa del Ciberespacio, Re-
vista: Kuaderns del IICAS, 2002.
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Los videojuegos son para las mujeres? <www.infobae.com>, En
lnea, 18 de abril de 2008.
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Los videojuegos son para las mujeres? <www.infobae.com>, En
lnea, 18 de abril de 2008.
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Dead or Alive, Revista Game Rush, Noviembre 2006.
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dos sin por ello indicar que es atributo exclusivo del gnero
masculino, ni afirmando que todos los hombres son sucios-; falta
de baos destinados especficamente a mujeres y varones, cuen-
tan con uno slo para compartir y generalmente est en malas
condiciones de higiene; delimitacin de un espacio destinado en
forma exclusiva a los juegos en red, ya sea al fondo del saln o
bien en otro piso, donde la presencia fsica casi absoluta de hom-
bres imprime una carga simblica de masculinidad que puede
resultar auto excluyente para otros gneros.
Por su parte, los propietarios y responsables de los locales de
comercializacin del servicio de juegos en red advierten la mayo-
ritaria presencia masculina en el ciber y esto tiene correlacin,
por un lado, con el tipo de videojuegos a los que ofrecen acceso
o que se hayan instalados en los ordenadores; y, por otro, con
las pautas de lo esperado en trminos de asistencia.
En la primera visita a uno de los locales Nahuel nos pregun-
t: ustedes estn haciendo algn trabajo? A nuestra res-
puesta afirmativa observ: Ya me pareca, porque es raro
que vengan chicas, y agreg: tienen para rato.
En relacin al espacio de entretenimiento, es revelador el
traslado de las prcticas desde el mbito pblico del espacio
abierto hacia un mbito que si bien es pblico en cuanto al
acceso -el comercio no restringe la entrada, por ejemplo, al
gnero femenino- no reviste el mismo carcter que el espacio
de la plaza, el parque o la va pblica como lugares de
interaccin y entretenimiento. Entre los jvenes ya no se pro-
pone un partido de ftbol en el parque del barrio sino una
partida en el FIFA08. Brian cuenta: si, a veces hacemos tor-
neos de chicos y jugamos entre todos. Nos conectamos y
jugamos entre seis o siete.
Por su parte, Luis, de 15 aos, aade un elemento ms al
sostener que si bien junto a su grupo de amigos solan ir a
jugar al ftbol a la plaza en ese momento -20,45- se encontra-
ban en el ciber por el horario. Ahora es tarde y no da ir tan de
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Escenografas de Juego
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La playstation es otra alternativa, diario Perfil, 19 agosto de 2007.
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flaco que estudia derecho y est de novio con otra flaca, sino
que me gusta meterme mucho en lo que es las personalidades
de otras pocas, Second Life es distinto y no me va.
Segn Sherry Turkle (2007), el fenmeno comunicacional
de los juegos en red ha logrado ciertas caractersticas que
hacen inminente la declaracin de que ya existen comunida-
des virtuales.
En relacin a lo planteado y siguiendo con nuestro objetivo
de reconocer las posibilidades de interaccin comunicativa que
favorecen o imposibilitan los juegos en red por su modo de
funcionamiento, es que registramos la existencia de esas co-
munidades virtuales. Un gamer explica: Empezs a meterte
en una comunidad, como le llaman, conocs personas y geners
vnculos, de amistad o de compaerismo, para prosperar en
relacin a la pc o a un videojuego. Otro de los gamers co-
menta: en las comunidades tratas de cuidar los bienes, con-
certar estrategias, se forman alianzas entre los jugadores del
mismo inters, por ejemplo un grupo de argentinos decide
formar una alianza, le pone un nombre y esa misma alianza
tiene un foro personal, donde no se vinculan con el resto del
foro, sino que tienen uno personal y se conocen ms.
Al respecto Eduardo Mansilla (2006) plantea: el problema
no est en la cuestin de si efectivamente se viven experien-
cias socialmente satisfactorias en el dominio digital, sino ms
bien en si existe la posibilidad de vivir en comunidad sin con-
tar con condiciones tangibles que permitan la vida social que
se suele llamar comunitaria.
Este pensamiento lleva a reflexionar sobre la existencia de
comunidades virtuales y de la interaccin comunicativa que
existe entre los usuarios de los juegos en red y las relaciones
interpersonales que entre ellos se generan evidenciando la
existencia de un colectivo social.
Un amigo que tengo, que puede llegar a ser ese mi mejor
amigo, que lo conoc tambin por un juego, le cuento cosas
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Nuevas Escenografas
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Clara, maestra de la Escuela Manuela Pedraza, de Capital Federal.
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Del Ro, Pablo, Entrevista a Pablo del Ro, <www.educared.org.ar>,
En lnea.
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Interactividad 02
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nada con los chicos, es todo a raz del juego. Las malas pala-
bras siempre estn, nunca se dejan de lado, al contrario. Un
tanto agresivo el tema del lenguaje, pero igual creo que este
tema es un problema general de la poblacin en s; pero se
nota un lenguaje spero, pesado, denso.
Por ah est el tema del tiempo, y por eso requiere un len-
guaje rpido: dale, pasala, dame esto, que tengo que
matarlo yo, que tengo los puntos. Yo no juego, pero ms o
menos escucho eso, dice Pablo.
Lo antes mencionado forma parte como ya hemos seala-
do- de la interaccin que se da dentro y fuera de los juegos en
red. Estas nuevas interacciones parecen ser las nuevas elec-
ciones de entretenimiento de los jvenes.
Al respecto Diego Levis (2003) seala: los juegos
informticos marcan el rumbo hacia nuevas formas de ocio
virtual. Uno de los jvenes entrevistados manifiesta en rela-
cin a la prctica del juego en red: es un nuevo ocio, en vez
de decir me voy a jugar a las cartas con los chicos, los llamo
y les digo che conctense un rato en la compu, mtanse un
rato en el ogame, vamos a hacer algo.
En este mismo sentido otro gamer afirma: el hecho de
que el ocio pase de ser salir a la calle o venir al centro, por ah,
pasa a ser quedarte en la compu, es una costumbre.
La prctica de los juegos en red es interpretada -por algu-
nos de los jvenes entrevistados- como una nueva forma de
ocio. Este espacio de comunicacin los juegos en red- no
slo representan una forma de interaccionar sino que tambin
forman parte de un pasatiempo, y de una nueva forma de vivir
el entretenimiento.
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5. QUINTO NIVEL:
EL FINAL DEPENDE DEL JUGADOR
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6. SEXTO NIVEL:
REVISIN DE LA PARTIDA
Bibliografa
Terica
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Publicaciones peridicas
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Publicaciones digitales
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