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VEGOS

Por una educacin de calidad


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1".Ulld do> los tItulares del balO las sanciones establecidas en las leyes,
esta obra por cualqlm;r mediO o prncedimlenln,
y eltratarnlento Inlormatlco. y la ulstnblJclon de ejelllplales
de ella rnediante alqUiler o prestarno pLlblicos

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ISBN: 84-494-2776-2
Depsito legal: B-50762-XLVI
9001368011103
Presentacin

l juego es una de las herramientas ms importantes de las que

E disponen los educadores para conseguir sus objetivos, de hecho,


pocos recursos didcticos pueden igualar la eficacia educativa
del juego, y es que, adems, cuenta con una valiosa baza a su favor: la
predisposicin favorable de los nios a jugar.

Pero, como muy bien saben los profesionales, la labor educativa no es


compatible con la improvisacin, de ah que sea imprescindible la prepa
racin metdica de los juegos, (itambin la de los juegos de improvisa
cin l), tal vez ms que la de cualquier otra actividad educativa.

Para ayudar a los educadores en esta considerable tarea, un equipo de


especialistas ha trabajado los diferentes aspectos de los juegos y ha con
tribuido a preparar este elenco organizado de casi seiscientos juegos en
funcin de los ms variados criterios, adems de un conjunto de reflexio
nes y de recursos que permiten extraer el mximo partido de las pro
puestas. Un completo manual, en suma, que ha de convertirse en un
punto de referencia para la prctica docente cotidiana.

En la obra se tratan tanto los aspectos relativos a la definicin de


objetivos educativos de los juegos, como aqullos que tienen que ver con
el desarrollo de los mismos. Se presentan recursos para afrontar las dis
tintas circunstancias imprevistas que pueden plantearse durante el des
arrollo de los juegos y se proponen otros, tiles para crear nuevos juegos
que se adapten a las condiciones particulares de cada caso. En definitiva,
todo aquello que tiene que ver con aprender jugando y aprender a jugar
puede encontrarse en esta obra.

La obra se divide en apartados que agrupan los juegos en funcin de


criterios bsicos como son el espacio disponible (el aula, el patio), la
situacin del grupo (de excursin), la etapa del curso (el comienzo, la
celebracin de fiestas), los contenidos de aprendizaje, etctera.

Estos apartados incluyen multitud de juegos que se dividen a su vez


en conjuntos ms pequeos para facilitar la consulta y la valoracin de
alternativas por parte del educador.

v
De cada juego se ofrece informacin bsica para su mejor ;:prove
chamiento por parte del educador: los parmetros ms aconsejables de
edad y numero de participantes, espacio, duracin, materiales necesa
rios. Tambin se ofrecen indicaciones para el desarrollo de aspectos
determinados: la interaccin (acciones individuales, de equipo, de coo
peracin), los recursos que se ejercitan y los valores que se transmiten y
se estimulan.

Completan la obra un gran numero de propuestas, ideas y sugeren


cias para inventar juegos que se adecuen a caractersticds especficas de
edad, madurez y distintos tipos de discapacidades, y un ndice didctico
de gran utilidad prctica para seleccionar los juegos por diferentes
parmetros.

La obra est destinada principalmente l los educadores, pero tambin


ser de gran utilidad para todos aquellos que, de un moclo u otro, estn
involucrados en el proceso educativo: maestros, profesores, educadores
de tiempo libre, padres e, incluso, los propios nios y jvenes que pueden
organizar su tiempo libre utilizando los recursos que proporciona este
manual.

Queremos acabar esta presentacin con el deseo de que el lector, y el


educador en particular, encuentre en la obra algo ms que una coleccin
de juegos: una herramienta til para conseguir sus objetivos educativos.

Los EDITORES
Sumario

JUEGO y DESI\RROtlO INrANTll ................,'" 1

El juego como contenido educativo".,.... , "",,2


Metodologa del juego. ",.,.11

JUEGOS PARA EMPEZAR A JUGAR,

Canciones, retahlas y dinmicas .. '........ ,.. ,,, .. ,,,,,,,,,,.. ,,,,, """",,18

Juegos para escoger quin la lleva", , ' ' ' .. ",,, .,.,21
Juegos para escoger un orden de participacin .,..........,....."...."""",,27
Juegos para formar equipos " .... , ,,20

JUEGOS PARA OCASIONES ESPECIALES ,35

El comienzo de curso, ,,36

Para empezar de cero 39

CUilndo ya nos suenil algn nombre ... , .. ,42

Con todos los nombres. , ",,, .. 47

Conocerse ms a fondo ".. "....,.. ""."....".....,....,,,,,,.,, .....,,.,.. 50

Rompiendo barreras: sin vergenza,


""""",,55

Rompiendo barreras: contacto fsico ... ", .. 57

fi estas .. """."""".,,""",

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan ................ ""........ ,,,.,,,,.....,,,,,,.. ,, .. ,, ...... ,,'+
Fiestas en el aula. Juegos de prendas , .. ,..14
Fiestas en el aula. Juegos para el baile ,,,,,,,,,,,82
Fiestas en toda la escuela. ,

Excursiones ." ..",'."" ........ .. .. ,.. " ....109

Durante el v i a j e ,..,.... " , .. "" ...... ,.,.."....112

Juegos en el bosque,.....,.... ,.. .. ...... , .. " .. " .. 119

Juegos en la arena, , ,.... , " ...... , " .... "...... ", " ..,..,,,,,....,.... ,,.. , ....130

Juegos en el agua ,...

Grandes juegos en la naturaleza ",.. ", ", ... ,144

Juegos pa ra descubrir el entorno ..................... , " .. , ........... ,......150

Juegos de misiones '" .......... 155

Juegos de orientacin, ." ..., .............., , ...... ,'.. ', """,.. ,166

Actividades nocturnas

Juegos de noche ..., . .... . . . ,...... , "".,,177

Veladas ........,.."., .. ,...... " .... , ".,. ....... .. ', .. ,....186

VII
Juegos con materiales de la naturaleza..........".""........."."" ..."..194

Juegos con bastones ... "".............""."........".".. "....".................."""""""""""............196

Juegos con materiales diversos """"".. "........""........................................................200

Circuitos de aventura en la naturaleza.................................................... 212

Circuitos de aventura ............................"............"......".... ".."............"."............."..........213

a JUEGO y DINMICA DE GRUPO ..................""..".. """....................................."...... 217

la cohesin del grupo..... ......................................".................................................218

La percepcin personal y de grupo "........................................................................221

La confianza del grupo .................."......"..."...".....................................".....".......""..".. ,,228

Trabajo en equipo..................................................................................."...................236

JUEGOS EN El AULA Y EN El PATIO ..""...".........."..............."........"............. 247

Juegos en el aula............... .... ......""......................................................................248

Juegos con papel y lpiz ........................................................................................253

Juegos de cartas...................................................................................................................262

Juegos de mesa ................................................................".....""."""....272

Juegos de tablero .........................................................".........................................."""...... 277

Juegos con dados ......................................................................................................282

Juegos sin apenas material .......""..............................................................................288

Juegos en el patio .............................................................................................300

Juegos sin material especfico .....................................................................................304

Juegos con pelota ............................."".....................................................320

Juegos con material. Canicas (bolitas) ...............................................................-329

Juegos con material. La comba ...................................................................................-333

Juegos con material. Tabas ...............................................................................................-337

Juegos con material. Cartetas...................................................................................339

Juegos con material. Trompos ....................................."".. "".........................................34 1

Juegos con material. Chapas ............................................................"""......................343

Juegos con material. Tapas de zapatos ...............................................................345

Juegos con material. Rayuelas.................................................................................346

Taller de juguetes y de juegos............................................................................J49

Juegos y talleres de material deportivo ............................................................ 352

Juegos y talleres de habilidades motrices .......................................................361

Talleres de juegos de mesa y tablero ........................................."""....................371

Talleres de juegos gigantes .... ...................".......................................................378

Mis inventos........... ................................................................................................................383


i

VIII
Juegos con agua ... ..................................]87

Mojados y empapado~ ..

JUEGO y TEATRO 397

Juegos de expresin oral y corporal ...................................................... -398

Juegos de aproximacin .. .. 399

Juegos de observacin ...............4 13

Juegos de expresin .......420

Juegos de improvisacin .......................... .430

JUEGOS y APRENDIZAJE ESCOLAR ........... . ...... ....... 44 1

Juegos para memorizar temas ....... .. .. .442

Preguntils y respuestas.. .......443

Jugar con el lenguaje y el diccionario ........................ 451

IlIegos con el lenguaje .452

Jugar con el diccionario. .464

Juegos con msica.

Msica y ritmo ... ................... 47 1

Juegos de matemticas

Jllgar con los nmeros ...

Juegos de ciencias sociales y naturales..............

Juegos para categorizar y analizar.. .......487

Juegos y educacin fsica .................... .... 494

Todos contra uno ................................................... ........496

Uno contra todos.... . ............... ................ . 502

Entre todos .... ...... 505

Equipo contra equipo .... . .. .. 510

Todos contra todos ......516

Ms JUEGOS, MS PROPUESTAS ..... . ...5 2 3

~"1 NDICES ........................565

ndice didctico de juegos .. 566

ndice general.. ............................... 582

IX
Elementos de la obra

Ocho grandes apartados, cada uno de ellos reconocible por un color distintivo, agrupan
los diferentes contenidos de la obra.

Juego y desarrollo infantil

Juegos para empezar a jugar

Juegos para ocasiones especiales

Juego y dinmica de grupo

~ Juegos en el aula y en el patio

Juego y teatro

111 Juegos y aprendizqje escolar

11 Ms juegos, ms propuestas

Juego Color que identifica


y teatro el apartado. Se repite
en las cabeceras
de cada pgina.

Reflexin illicial
- - - 1 - I n' .. ('qn~ tk n~\rr\llln (('ji!)1 "Y\ldan a vrncrr el mirdo al rir:licuj{),
t'j('('tan t"( aulocol1lroL dc-sarr:1ll,JTl la espontaneidad y la capacidad
que centra el inters
rit' mproVIQ('It)ri, ('r1r1q.... ('(f'('i la ~xp(r~n y la romvf\icacion Fich,
e,~OClQn3, mfJO'3" I,t (onhJ!1l<l rr. uno mi!>mo y fa srguridad
didctico o educativo pr~onal, fav(lfi"crr la ('oordI'1<lCIfl biorritmlCiJ y la capacidad dI.' con i
del apartado. l..oncent'anon y iOti;I{'('o 1,) frl~(n tnUr k.~ ffllrm!mn del grupo.
did,
..
x

Cabeceras a tres
niveles. Identifican
Juegos de expresin oral y corporal ~~.6~,od~l...
n .... ,_~"~'"~ .....""
lH ,"'I' ...... I~ft'4' ...1'
r.....' ., ....,
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y clasifica n los
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la pgina. Utiliza
variantes de gama
Pete,;, de rodillas ~ del color del
..... ... r :) apartado.
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~'--=

Distintos niveles de ndice de juegos del


titulares jerarquizan subapartado
los contenidos, correspond iente .

Candones ellminativu 3 Mickey Mouse y Pato Oonald

Un camin
f:~ ~
ftfJf!l0b . ~.,/
?~~;
El dibujo muestra
la disposicin
~~!7~ R ~It~ - - t - - inicial, la dinmica o
. ~, .. (::?, f:" alguna peculiaridad
if'l 'if del juego.

Ficha tcnica de cada juego Observaciones destacadas de Descripcin del


con indicacin de intereses inters educativo y funcional juego y sus reglas
didcticos. para el desarrollo del juego. paso a paso.

XI
., ...
El aparlado, Mas juegos. ms propuestas rene un conjunto de
artculos con sugerencias, ideas y ms juegos.

r - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - rtulo del
artculo.
,hlrllW"
/ r;1 d~) (nmh;He

------------------ El vase tambin nos remite alas


El color de 1.\ (.II)(,('ld apartados y subapartados de la obra
indica i1 (1111' <11'.11 t.do <,[' con que se relaciona el contenido
remilcnlO', .1111\ ,!In',. del artculo.

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..- -._. ..., ..... .

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.!

511

d
[n ellndi(e didctico de juegos se sealan las principales caractersticas de cada
Juego para facilitar la seleccin con finalidades educativas especficas.
E

XII
Juego

y desarrollo infantil

Los juegos pueden plantearse como una mera diversin.

si n ms fi na I idad que Ia de pasa r un buen rato. Pero. en las manos

del educador, se convierten en una herramienta para el trabajo

de conceptos, valores y procedimientos. El educador debe conocer

la naturaleza caleidoscpica del juego. sus mltiples aspectos.

Esto le permitir elegir los juegos ms adecuados para conseguir

los distintos objetivos educativos.

)Ift',
"', El juego como contenido educativo

El juego como contenido educativo Vil

Sin duda la ica ele actividades ldicas es tan vinculada al mundo infantil, sino que tambin los
antigua como ll listoria de la humanidad. Para adultos lo practican en todos los lugares de! El
cerciorarse bl:,tl con acudir a cualquier museo mundo y con diferentes significados: desde la qu
arqucolqicll. Iv1UctlO,) de cllos conservan piezas celebracin festiva a la apuesta. p;
que ponen clarllllente de manifiesto que tambin pr,
las antiguas civlilJciones fabricaban juguetes y El juego sirve para la transmisin ele los valores de
practicaban jUfCJOS en su tiempo de ocio: en la propios del pueblo que lo practica, Esta visin lo
antigua RomJ solan elaborarse muecas articula antropolgica ele las diferentes actividades ldicas, su
das de m;:rfil y era habitual jugar con dados y como instrumento de arraigo social, debe adems so
tabas; al<junils vasijas griegas de cermica pinta tener en cuenta el contexto en que se practican. qu
da reproducen escenas de juegos de azar y el Como por ejemplo, saber si se juega a determina pa
hallazgo de Juguetes de barro es habitual en yaci das edades, en determinadas pocas y lugares, si el
mientos arqueolclcos de culturas dispares y de juego es mixto o si slo lo realizan hombres o

continentes distintos, mujeres, etctera, Las claves del contexto en que se

practica el Juego ayudan a desentraar el verdade

Por otra parte, un,l visita detallada a cualquier ro sentido de esta transmisin. De ah que, entre

museo etnolgico tcstimonia que el juego es inhe otros muchos argumentos, sea importante recupe

rente al hombre y quc su prctica se lleva a cabo en rar y vivir uno de los campos ms vastos e intere

los cinco continentes desde antiguo. santes del mundo del juego: el juego tradicional. A

cd
Sin embargo, no siempre es fcil distinguir un Platn ya descubri que el juego es un instrumen ell
juego de una actvid,llJ con un cierto componente to que prepara a los nios para la vida adulta. A lo mi
o espritu ldico, Muchos tericos insisten an en largo de la historia, diferentes escuelas pedaggi
determinar la verdadera naturaleza del juego, De cas han considerado el juego infantil como una
hecho, quizs la mejor solucin a este dilema sea til herramienta educativa.
concebir un concepto tan polidrico (con tantas
caras) como el Juego partiendo de la base de que Desde la perspectiva educativa, el juego se convier
no exi..,t!" i('(fo y no-ju('(fO, sino que un sinfn de te en una poderosa herramienta para el trabajo de
actividade~ contier~cn una cierta dosis de ucarc conceptos, valores y procedimientos. Esto supone
ter ldico)) en mayor o menor grado. que el educador debe analizar el Juego y descubrir
las capacidades que se desarrollan en su prctiCl.
EL JllE(;(): IIFRE\JCIA ClJITUHAL y
El planteamiento general de esta obra se acerca
J IERRA:\1I1':\J'L\ El H JCATIVA
ms a la ptica educativa que a la antropolgica,
sobre todo en cuanto a la clasificacin de los jue
uHaz de manera que se instruyan jugando y as te
gos, ya que estos se sugieren pensando sobre todo
pondrs en l(l mejor situacin de conocer las dis
en las necesidades de la escuela, Partiendo de esta
posiciones de ((lela unon.
premisa, se proponen las actividades ms adecua
Platn, La RrplJlicCl o el Estado. Libro VII.
das para cada situacin. En consecuencia, el juego
se plantea en un sentido prctico y utilitario. Por
El juego pertenece a la herencia cultural de todos ello, se realiza un anlisis interno y externo del
, los pueblos de la Tierra. Y no slo es una prctica juego partiendo de los conceptos, las actitudes, los

2
Juego y desarrollo infantil
El juego como contenido educativo !!l

valores y las diferentes interacciones que se pue tuyen un elemento esencial para cualquier
den subrayar. Estos datos se vinculan adems a juego. Tanto el nio que crea simblicamente
todos y a cada uno de los recu rsos y propuestas su propio mundo como la persona que debe
ldicas presentadas. construir un rompecabezas, o los jugadores que
deciden cmo esconderse y atraparse entre
El punto de vista antropolgico, en cambio, ha ellos, siguen determinadas pautas. Para muchos
quedado relegado a un segundo plano. Buena educadores y educadoras ste es el verdadero
parte de los juegos recogidos en esta obra no trabajo a realizar con los juegos: aprender a
presentan referencias al contexto en el que se as mi la r normas, a consensua rlas (a utorreg ula
desarrollaron o todava se practican. A pesar de cin) ya utilizarlas.
todo, se anima a los educadores a realizar con
sus grupos una documentacin o base de datos El juego es una actividad espontnea, volun
sobre los juegos tradicionales propios, de modo taria y escogida libremente. El hecho de que
que se puedan comparar con los juegos de otros todo juego suponga unas normas impuestas
pases y culturas. externamente o bien pactadas entre los jugado
res no est reido con la adhesin voluntaria a
EL CONCEPTO DE JUEGO estas normas. Como se menciona ms adelante,
se debe tener en cuenta que obligar a alguien a
((El juego es una proyeccin de la vida interior
jugar puede desarrollar un sentimiento de tarea
hacia el mundo.
totalmente opuesto al espritu del juego.
Jerome Bruner, Accin, pensamiento y lenguaje.

El juego es una finalidad en s mismo. Los


A lo largo de la historia, filsofos, antroplogos y jugadores no persiguen un objetivo concreto,
educadores han definido el juego. Cada uno de sino que su principal finalidad la constituyen
ellos ha dado una visin diferente, aunque con
muchos puntos en comn. Por este motivo, es
interesante reconocer algunas de las caractersti
cas que permiten afirmar con rotundidad que
determinadas actividades son juegos o prcticas
ldicas, A continuacin se exponen, sin pretensin
de mostrar un listado exhaustivo, algunos de estos
aspectos comunes:

El juego produce placer. Una de las principales


caractersticas del juego es que sus participan
tes disfrutan. En este sentido, se puede dar el
hecho de que una misma propuesta produzca
placer a un grupo y a otro le suponga una obli
gacin, Por esta razn, el educador debe prestar
una especial atencin a la presentacin de los
juegos ya que, de esta forma, predispondr a los
nios a una actitud positiva de juego.

El juego contiene y debe contener un marco


normativo. Efectivamente, las normas consti

3
.l:\
El juego como contenido educativo

las accionc') WOIlIJ" de la actividad. Esta carac constituye una fuente de informacin sobre la Nif
terstica rn;nt iCnt, una r('lacin directa con la personalidad de los jugadores.
competicl(ltl () el "Islema de puntuacin que Cal
rige en mUC'lO\ uec]os. Al presentarlos, el edu A pesar de todos los rasgos que definen el juego, lo~
cador d('!Jt' h;lrc" m;)') hincapi en la prctica ste slo puede ser descrito como tal por el propio pur
ldica que CI1 su !csultado final. jugador, ya que est~l determinado por tantos fac 110
tores internos (motivacin, relacin con los dems y ~(
El juego es accin y participacin activa. Los participantes, simbolismo, etc.) que la realidad prd
participanles debcn estar siempre activos, sobre externa supone slo un punto de partida. Un buen
todo mCllldlnwnlc, para dar respuesta a todos resumen de todo lo expuesto en est(' apartado se In
los retos que ';upone,1 prctica del juego. encuentra en la definicin del juego hecha por el lin,
antroplogo Johann Huizinga en su obra Hamo en
El juego es autoexpresin. El juego, en un sen ludEns: Accin u ocupacin libre qcle se desarro pe!
tido ampl ('s una expresin de los valores y la lla dentro de unos lmites espaciales y temporales
cultura (l<' la soriedad en que nace y se des determinados, con unas reglas absolutamente
arrolla. Pero, ad(,llls, durante el juego se ponen obligatorias y libremente aceptadas. La accin
de manifiesto os diferentes comportamientos y tiene un fin en si misma y est acompaada de un
las actitudes de sus participantes. Por ello, sentido de tensin y alegria y de la conciencia ele
ser de otro modo que en la vida corriente.))

CARACTERSTICAS DEL H 11':l;()


EN EL DESARROLLO 1~1l\~TIL un;
LHI
Todos estos efectos educativos se fundan en la

influencia que el juego ejerce sobre el desarro!lo


Ei (
psquico del nio y sobre la formacin ck la perso

nalidad)).

Daniel B. Elkonin, Psicologia dEl juego.

Es preciso adelantar que este apartado se limita a Tir

los elementos bsicos que todo educador debe Lo"

tener ('n cuenta ante la diversidad de edades de '.011

105 jugadores. IIH

c,lrv
Dado el car<cter prctico d(' la presente obra, se del
han enfatizado algunos rasgo') de inters y SE dEja l/Ut
a criterio del lector la con'oulta de otras oura" nUl

sobre psicologa evolutiva.

La mayor parte de recursos de este libro se r('(o


miendan para la franja de edad que comprenck ele
los 6 a los 11 aos y que coincide con los aos de
educacin primaria. Por ello, s(' definen las carac ;lUr

tersticas principales de estas edad('s en etapas ( (l(

bianuales. de

4
Juego y uesarrollo infantil.
El juego como contenido educativo 11

Nios de 6-7 aos A travs del juego se pueden desarrollar muchas


capacidades fsicas, el pensamiento ms abstracto
Caractersticas principales y la percepcin espacial.
Los nios de esta edad an tienen poca fuerza y
por tanto no la usan en sus juegos. Sin embargo, la Nios de 8-9 aos
flexibilidad es una de las principales caractersticas
y se manifiesta con frecuencia en muchas de sus Caractersticas principales
prcticas ldicas. El pensamiento de los nios de estas edades
empieza a evolucionar hacia una mayor abstrac
En esta etapa el juego simblico est llegando a su cin, y aumenta su capacidad de atencin. En
fin, y la necesidad de que todo tenga un referente cuanto al aspecto motriz, se mejora la velocidad
en la realidad hace que en sus juegos aparezcan de movimiento.
personajes y lugares determinados.
Se produce un avance en las relaciones sociales y.
En la etapa anterior, los nios eran capaces de a causa de ello. aparecen los grupos estables
atender la explicacin de un juego y aplicarlo a su donde hay una separacin de sexos. El educador
manera sin respetar las normas descritas. A partir debe estar atento a los conflictos que se producen
de esta edad empiezan a aceptar de una forma ab por este motivo.
soluta y ciega las normas externas. El concepto de
regla se considera como universal e inmutable. No No obstante, se sigue observando la necesidad de
obstante, ms que de una aceptacin, se trata de recurrir al adulto para practicar ciertos juegos.
una sumisin debida a la presencia de los dems Aunque en menor grado, se mantiene todava la
jugadores o del adulto. idea de norma como algo permanente e inmuta
ble. Slo la ausencia del adulto o no ser visto por
El educador representa al rbitro de los conflictos los otros jugadores permite transgredirla.
y aporta seguridad en todo momento; y por tanto,
se recurre frecuentemente a l. En esta franja de Tipos de juegos
edad empiezan tambin los juegos cooperativos. Los juegos que se practican a estas edades pueden
ser largos e incluir normas ms complejas que pre
Tipos de juegos senten relaciones de cooperacin y de coopera
Los juegos recomendados para nios de 6 a 7 aos cin-oposicin.
son cortos, variados y con pocas normas. Suelen
incluir personajes y referentes de la realidad que puede empezar a pactan) la norma y a intro
sirven, a la vez, de motivacin. normas no ducir variantes de un juego. Se pueden tambin ya
deben modificarse en un mismo juego. Para intro proponer juegos que contemplen una actividad
ducir una variante es preciso presentarlo con una fsica ms intensa y el dilogo.
nueva motivacin. Es la poca dorada de los jue
gos de esconderse. de perseguirse y del uso de Nios de 10-11 aos
canciones y retahlas.
Caractersticas principales
Se va introduciendo progresivamente el concepto En estas edades el pensamiento es abstracto, y
de equipo. Muchos de los juegos son individuales, empiezan a gustar las actividades que suponen
aunque en algunos momentos puede existir una una prueba para su intelecto. La actividad fsica de
cooperacin espordica entre un pequeo nmero los jugadores es significativa y en ella aparecen la
de jugadores. velocidad, la resistencia y la fuerza.

5
Jli'
El juego como contenido educativo

Sus relaciollr':, <'OCi:lh:s son intensas. Los grupos un procedimiento que tocio educador debe conocer Se' (
suelen estar r,tablecirlos y la separacin de sexos y saber sacarle partido. A continuacin, y a modo ciall
suele provocr proiJlf'mas ele relacin. de resumen, se presentan distintos tipos de modi pUt"

ficacones que pueden generar opciones y expe el b


Al fin, se siente la ncccsluad y se vive la experien riencias diversas. bal(l
cia de las reiJI,l', como ;currdos entre iguales a par por
tir de un eon<,cn"(j Se empieza a vislumbrar, pues, Modificaciones-ti po tre,
la meta dr la ;Jutof!('fjlll;cin del propio juego ante Espacio-tiempo:
las nuevas ~ltu;lCion('') ldicas propuestas. Tcl
Reducir o ampliar las dimensiones del terreno ,cm
Tipos de juegos de juego o cambiar su forma. P;H;

Los Juegos que 'of' practica n a estas edades ya son Aadir o eliminar zonas de refugio o permitir bier
complejos, COIl mucha~ normas y variantes. Se mayor o menor tiempo de estancia en ellas. t ra n
puede introducir 1(1 diferenciacin de roles y la Usar los objetos (pelotas, pauelos, porteras), tear
estrategia en un rni',mo juego. Y en ellos se suele de tamaos, materiales o en cantidades dife te a
combinar el u<,o ir la actividad fsica Uuegos de rentes. de' ;
fuerza) con I; intrligrncia. En estos juegos pueden a tr
aparecer pr;'lctiea~ deportivas. Se debe procurar que Aspectos de motricidad: (pOI
los grupo') que \(' forman en el juego no sean los T;lm
I; Ii r
mismos qut' 10<' qUf' se forman de manera natural. Aumentar o reducir las posibilidades de error.
Eliminar acciones difciles o limitaciones.
INVENT;\I{SL H '1 (;()S Definir varios niveles de xito para un mismo Tcl
acierto. alal
uCuando prote',(lh;l y deca a mi padre que no Por
tena juguetes, l me responda sealndome la Relacin social y afectiva: un I
frente: ste, e<; mi Juguete. pala
Charles Chilplin Cambiar el tamao de los equipos. ce"
Dificultar o suprimir la eliminacin. bus(
En este apilrrado sr presentan dos ideas que sirven Aumentar el nmero de equipos en juego. Este
para reflexionar sobre la creatividad y para elabo Conseguir que los propios jugadores pacten las (bin
rar nuevos juegos o variantes: normas. cin
lilJI
La modilicacin de Juegos como norma habitual Con respecto a la creacin de' juego:" no cabe nin do"
del conductor de juegos. guna duda de que inventar un juego es una pro
La creacin de Luegos y actividades a partir de puesta muy adecuada para el trabajo en grupos y De ,
la experimentacin. en determinadas reas. Pero en muchas ocasiones que,
Se' pide creatividad sin realiZlr ningn ejercicio exp!
En cuanto a la primera idea cabe destacar que el previo. Y esto es un error, ya que la creatividad sien
conductor de grupo a menudo se encuentra ante el debe partir del trabajo y el ejercicio de algunas
dilema de tener que adaptar un determinado juego tcnicas. He aqu unas propuestas: EL
a causa del nmero de partici pan tes, del espacio, E[)I

del tiempo y de otras razones. En estos casos se Tcnicas de exploracin de estructuras. stas
altera el orden normativo de un juego, e incluso se basan las nuevas propuestas en ejercicios que
acaba por generar uno totalmente distinto a la consisten en cambiar normas o elementos del apu
" propuesta inicial. La modificacin de los juegos es juego (espacio, tiempo, nmero de equipos, etc.). lu"

6
l Juego y desarrollo infantil
El juego como contenido educativo ~

l Se descompone un juego en sus elementos esen


ciales y, cambiando algunos, aparecen nuevas pro
L puestas. Se escoge, por ejemplo, un deporte como
el baloncesto y se cambian algunos elementos:
baloncesto con las cestas en el suelo, baloncesto
L por parejas y en mono patines; baloncesto entre
tres equipos, etctera.

l_
Tcnicas de analoga y asociacin. Se buscan
semejanzas entre diversos juegos y se asocian
para dar lugar a la aparicin de nuevas formas. O
bien se redefinen los juegos, se convierten y
transforman. Un ejemplo se encuentra en plan
tear situaciones distintas, como jugar al escondi
te al revs (juego La sardina))). Un buen ejemplo
de asociacin consiste en plantear un juego de
({atrapar y esconden) a partir de un juego de mesa
(por ejemplo, organizar un (ajedrez humano))).
Tambin se pueden combinar dos deportes:
baloncesto con voleibol o ftbol con hockey.

Tcnicas intuitivas. Se basa en relacionar ideas al


azar, que pueden acabar convertidas en un juego. Los juegos, como se ha comentado al inicio de esta
Por ejemplo, se propone que cada uno escriba en introduccin, pueden plantearse como una diver
un papel una palabra cualquiera y con todas las sin, sin buscar otra finalidad que no sea la de pasar
palabras se hace una lista comn. Se trata enton un buen rato. Pero los juegos tambin son una
ces de escoger dos palabras y unirlas despus de herramienta que utiliza el educador para conseguir
buscar qu relacin pueden presentar entre ellas. unos determinados objetivos. Desde esta ltima
Esta combinacin aparentemente imposible)) perspectiva el educador debe tener en cuenta la na
(binomio fantstico) puede ser fuente de inspira turaleza caleidoscpica del juego, ya que son ml
cin para un nuevo juego. Tambin se puede rea tiples los aspectos que se trabajan en la prctica de
lizar una lista de juegos y mezclar las normas de una actividad ldica. Es por ello que recomendamos
dos o tres de ellos. seguir el siguiente proceso: definir los objetivos que
se quiere conseguir y buscar los juegos que aportan
De ese modo, la invencin de nuevos juegos no ms elementos para su consecucin.
queda supeditada al azar, sino que se lleva a cabo
experimentando con tcnicas creativas, que son En este sentido, la presente obra aporta un anli
siempre una fuente inagotable de recursos. sis de cada juego en cuanto a sus posibilidades de
aplicacin como recurso para trabajar determina
EL JUEGO V LOS OBJETIVOS dos objetivos educativos. As, se han determinado
EDUCATIVOS una serie de aspectos que se pueden trabajar y,
consultando cualquier otro libro o fichero de jue
{(Un juego es una totalidad muy compleja que gos, el educador podr establecer fcilmente aso
apunta a una infinidad de aspectos)). ciaciones que le permitirn lograr los objetivos
Lus Pescetti, La verdadera naturaleza del juego. que se propone.

11" :
El juego como contenido educativo

Los objetivos ue los juegos espontneos Datos tcnicos El j


En muchas el educador observa que se y re
realizan quc no se haban programado. Son Nombre del juego. Muchos de los juegos del
juegos que surgen espontneamente y que en un repertorio pertenecen a la cultura popular. Por Al I
principio no ',e haban relacionado con ningn ello, un mismo juego puede recibir distintos nom cali
objetivo, Puc',to filie C'o imposible hallar y mencio bres, Se ha optado por el nombre que resulta ms ('Iel
nar todas las flO<,ibilidildes didcticas y pedaggi representativo o bien por el que describe ms cla
cas que purce o!recer un juego espontneo, en ramente la dinmica del juego.
cada activid,HI ldica hay que elegir la opcin o Inh
posibilidiid m;') aclccuiida a la ocasin, Edad. Por sus caracteristicas intrinsecas, un juego que
es indicado para una franja de edad determinada, IUC(
La expelienci; que habr acumulado el juego Se ha determinado la edad mnima para la que un
como herramienta educativa y tambin la refle Juego es indicado, pero se ha dejado a criterio del
J
xin del erlLH'iir!or son el punto de partida para lector decidir el lmite de edad mxima, ya que en s
modificar o Cle(jlf nuevos juegos espontneos, la mayora de juegos este limite no existe.
J
LA FICI L\ DE llECO Duracin. Este aspecto se propone de forma tata 1 7
mente orientativa. Un msmo juego, en funcin de
J
En esta obra se ha realizado una ficha de cada uno las caractersticas de sus participantes, del matc
de' los jue(jo<, prC'<,entados con la finalidad de que rial o del espacio, puede durar ms o meno') tiem~
su consulta resulte til para el lector. Cada ficha po, Las indicaciones que aparecen en las fichas
presenta un apartado de datos tcnicos; un apar los juegos orientan al educador para que decida si
J
tado en el que se comenta el contenido y el recur puede incluirlo en la programacin de una ':oesin
so educativo del jUC(Jo en cuestin; otro apartado de juegos.
de descripcin del Juego y, por ltimo, algunas
observaciones, Espado. Se indica aqui la caracterstica ncipal Cal
del espacio en el que se desarrolla el juego, a fin ciI
de orientar rpidamente al educador a la hora de
planificar la actividad. Rec
reh
Material. Casi todos los juegos se pueden practi ner',
car con los materiales que se encuentran en el nid
entorno cotidiano, Las inJlcaciones soore el mate
rial que aparecen en las fichas de los juegos deben Los
ser tomadas como orientaciones y, en caso de que
resulte difcil encontrar el material propuesto, se
\
buscan alternativas.

Participantes. En este apartado se hace referencia


,
I

al nmero de participantes que practican un mismo


I
juego a la vez. Se debe tener en cuenta que un solo
I


juego puede realizarlo un grupo grande subdivi
dindose en equipos de cuatro jugadores, por ejem (
plo, Cuando es necesario, se explica la forma en que
deben agruparse los Jugadores al inicio del Juego
i

8
~n <0 '/ i:1'.1~jrO~ tnt~~ntllll
El juego como contenido educativo 11
- - .... _---------------------

El juego como contenido Atencin.


y recurso educativo Operaciones lgico-matemticas y estrategia.
Lenguaje.
Al plantearse el juego dentro de un proceso edu Control emocional V descarga de tensiones.
cativo, se deben tener en cuenta todos aquellos Espanta neidad.
elementos estructurales que sirven para el de Autoconcepto.
sarrollo de un aspecto determinado. Cohesin del grupo.
Distensin V relajacin.
Interaccin. Se hace referencia a la manera en
que un jugador percibe a sus compaeros de Valores. Uno de los principales aspectos que se
juego. Se establecen las siguientes interacciones: trabajan a travs del juego son los valores. Por
este motivo, en cada ficha se hace referencia al
Juegos de acciones individuales. El jugador no valor que adquiere ms fuerza en el desarrollo de
se relaciona ni se compara con nadie. la actividad.
Juegos de oposicin. El jugador slo tiene opo
nentes. En la partida no puede buscar la alian 1. Aceptacin V respeto hacia uno mismo V hacia
za de otro jugador en ningn momento. los dems cumpliendo las normas bsicas de
Juegos de cooperacin-oposicin. El jugador convivencia.
tiene compaeros (los mismos a lo largo de 2. Relacin del grupo.
toda la partida o va cambiando) y se opone a 3. Mostrar autonoma. decisin V autosuperacin
otro grupo de jugadores. en el desarrollo de diferentes tareas.
Juegos de cooperacin. El jugador slo tiene 4. Entender el dilogo como una fuente de enri
compaeros V, con ellos, debe ser capaz de quecimiento personal.
superar el reto que supone el juego. 5. Ser crtico con las propias actuaciones y las de
los dems.
Cada una de estas interacciones supone la apari
cin de distintos recursos para ejercitar. Descripcin

Recurso para ejercitar. En este apartado se hace La descripcin del juego se hace por pasos, expli
referencia a aquellos aspectos educativos que tie cando todas las fases o etapas necesarias para
nen una vinculacin ms estrecha con los conte que se pueda poner en prctica. Para ello siem
nidos curriculares. pre se parte de un esquema de tres preguntas
que en su desarrollo dan lugar a la aparicin cro
Los contenidos que se han referenciado son: nolgica de las normas del juego. Las preguntas
base para la obtencin ntida del desarrollo del
Velocidad. juego son:
Flexibilidad.
Fuerza. Cmo empieza el juego?
Saltos. Qu se puede hacer V qu no se puede hacer?
Lanzamiento. Cmo se acaba el juego?
Percepciones corporales: espacio-tiempo V
ritmo. Cuando se ha considerado conveniente, slo se
Coordinacin motriz: equilibrio, coordinacin han descrito las orientaciones bsicas; las pro
cu lo-seg menta ria puestas de variacin o de ampliacin de las reglas
i Memoria. aparecen en el apartado de observaciones.
I

9
J

.
" ~

El juego como contenido educativo

Observaciones participantes pacten las normas y que, a traves del


dilogo, encuentren la forma de resolver los pro
En mucho" lIt'ljlh, 1.1 i1llloclllccin de un simple ele blemas que surjan.
mento pucde Ileq:lr;1 modificar totalmente su dina
mica. Por ('Iio, '.C ,J('()n~eFI la lectura de las observa La observacin del juego dar al educador infor Los Jl
ciones ('sni1.l" ,111111;11 ele caela ficha, ya que en ellas macin sobre: una d
se suele d;n !):',I;I'. (le ('limo modificarlo. yen u
la forma de interaccin. En un juego en que
En este ,lpd~l,ld(), no se ha seguido un criterio hay cooperacin los participantes pueden jugar de e51
general par;] lodos los juegos. En el, a modo de en paralelo (uno junto al otro, sin llegar a inter c,ldor
cajn ele <,"trc, illl,]r('ccn, por ejemplo: accionar) o cooperando (hay momentos en los VIciad,
que la interaccin supone una divi.,in de 10:-' y cstr
Elementos qlle pucden servir a un educador roles para conseguir un fin comn). Si un grupo
para sucjerir vari;nles. ha acordado Jugar en paralelo, se debe interve Fn c'
La ddir'lci()1l de 1ll0l11elltos o aspectos claves nir para que sus componentes consigan una decir,
para la o!1scrV;lC'(1I1 del educador. verdadera cooperacin. apren
Reflexione:, "oure Id practica del juego con senta
detertl1lnados fJld[J05 de edad. la forma de resolver los conflictos. Algunos una (
Aspectos Imtr('o" n de ubicacin geografica. jugadores tienden a resolver sus conflictos "cq uI
Relacin con otro" juegos. usando la fuerza. Otros, sin embargo, utilizan el ('in
Anotaciolles con:cxtuales referidas sobre todo dilogo o reclaman la intervencin de un terce much
a la tradicin. ro que medie en el problema. El edurador debe dor d,
Otros aspecto~. inducir al dilogo como principal forma de Hay n
resolver diferencias; as, un conflicto se con rk')c"
EL PAPEl. DI 1. l.1H L\l)OIL vierte en una autentica fuente de crecimiento "cqr
LA OBSFR\,\(!()\; I\; EL Jl :ECO personal y de grupo. arnC'n

liLa educadora L.) debe mantener el control sobre la persistencia. El juefJo libre es aquel en que Son t
todo el fJrupo de !linos que juegan con el objetivo los jugadores escogen a qu quieren jugar. En el sivida
de crear y mantener la atmsfera justa, la ms caso de que un grupo decida siempre un mismo que p
adecuada a la cotlrcntracin. juego, el educador procurar enriquecer su re des, ')
Elinor Goldschmied, Educar al nio en la escuela pertorio de juegos. te el (
mu/cIIHl/.
El uso de los elementos. El respeto a los ele La ini
Adems de los aspectos comentados a lo largo de mentos de juego es uno de los aspectos que se Jlqn
esta introc!urclon, e! educador encontrar muchos deben enfatizar en el desarrollo de una pro priori~

elementos y cletalc', susceptibles de ser observa puesta de juego. En tal sentido, es importante el Cdl
dos que son del grupo con el que est tener en cuenta que el valor que se otorga a los tado'
trabajando. juguetes autoconstruidos u obtenidos del en (Iiscal
torno es uno de los principales puntos conflic malil
En todos los jUC'fJOS dC'1 repertorio que presenta tivos para grupos acostumbrados l jugar con apren
mos se destaca lI Importancia de dejar que los elementos manufacturados industrialmente. dmler

Por t;
inforl

10
luego V desarrollo infantil
Metodologa del juego

Metodologa del juego

Los juegos pueden plantearse simplemente como sentan los videojuegos, ya que no todos, en fun
una diversin, pero no hay duda de que constitu cin de sus caractersticas, son adecuados a nivel
yen una eficaz herramienta para el educador. Por educativo.
ese motivo, para poder obtener el mximo partido
de este recurso ldico, es aconsejable que el edu CMO EXPLICAR UN .JUEGO
cador o educadora incorpore los juegos a las acti
vidades educativas siguiendo unas pautas lgicas A la hora de explicar un juego se deben tener en
y estructuradas. cuenta varias cuestiones:

En este sentido, el xito total de un juego, es La disposicin de los jugadores. Normalmente


decir, el conseguir que Jos alumnos disfruten y la mejor disposicin para explicar un juego es
aprendan a la vez, reside en gran parte en la pre en semicrculo, con el conductor del juego de
sentacin que de l se haga: se debe proceder a lante de todo el grupo. Es necesario que todos
una clara explicacin de los procesos y pasos a los participantes le vean bien para que ste
seguir, combinada con una <inteligente motiva pueda acompaar con gestos la explicacin.
cin por parte del educador. En realidad, son
muchos los aspectos metodolgicos que el educa El terreno de juego. Todos 105 jugadores tienen
dor debe tener en cuenta para lograr su objetivo. que conocer los lmites entre los que se pueden
Hay nios que se niegan a jugar; otros molestan y mover, as como la penalizacin en el caso de
desestabilizan el curso de la actividad cuando, salir de ellos.
segn las normas del juego, quedan momentne
amente eliminados. Las normas del juego. Las normas del juego
deben quedar claras para todos, as como las
Son tambin temas de reflexin obligada la agre penalizaciones a las faltas.
sividad en el juego y el carcter muy competitivo
que pueden adquirir fcilmente algunas activida El objetivo del juego. En algn momento de la
des. si el educador no controla de manera eficien explicacin hay que decir cmo se acaba el
te el curso del juego. juego (cuando se llega a una puntuacin deter
minada, cuando pasa el tiempo establecido o
La integracin en el grupo de nios y nias con cuando lo decide el educador).
algn tipo de discapacidad es tambin un objetivo
prioritario. El xito reside en la habilidad que tenga La puntuacin. En algunos juegos existe una
el educador al elegir los juegos adecuados. El resul puntuacin determinada. necesario asegu
tado siempre es doblemente gratificante: el alumno rarse de que todos los jugadores entienden
discapacitado lleva a cabo una vida cotidiana nor cmo funciona.
malizada, y el resto de integrantes del grupo
aprende que una discapacidad fsica no es un impe La forma en que el educador propone el juego al
dimento para formar parte de un colectivo. grupo es clave para que ste responda positiva
mente. Para que la explicacin sea comprensible, el
Por ltimo, el educador debe estar plenamente educador o educadora debe tener en cuenta los
informado sobre el arma de doble filo que repre siguientes consejos:

11

,1

Metodologa del juego

El ensayo o ejemplo. A menudo los juegos Asegurarse de que todos han entendido las El el
requieren de una pequea demostracin para reglas. El xito o el fracaso de un juego depen (JOS
que lo'> ufl;dnn',> elllicndan todos los roles que de, en gran medida, de que todos los jugadore" re" (
se lIevlll ;1 It'tlllno. hayan comprendido las normas. as 1,

La formacin de los equipos. Este paso suele Pero la tarea del educador no fillaliza con la pre El '
distorsion;n la dlll;1mie<J elel grupo. Por ello, sentacin del juego. A lo largo del desarrollo del algu
resulta prctico formar los equipos antes de juego debe estar atento y, si es necesario, lo inte tabl<
explic;r cmo sc desarrolla el juego. rrumpir para regular algunos aspectos que no pue(
funcionan correctamente o que necesitan ser tos l
El uso del gesto como refuerzo visual. El edu subrayados. En este sentido, el uso de la pausa los
cador debe rmrCilr con expresividad (con todo para reflexionar sobre un aspecto discutido y opi pren
su cuerpo " ('" Ilteclsol todos los elementos del nar o llegar a un consenso al respecto es de vital
juego (la':> lineas de demarcacin, la situacin importancia. Al mismo tiempo, el conductor del L()s~
de los equipo':>. etc.J. juego debe estar predispuesto a reforzar mediante ()l JlI'J
comentarios (feed-back) las actuaciones de los
No permitir que se interrumpa la explicacin. jugadores y a responder a posibles demandas o a Atendi
Si el grupo interrumpe al educador mientras determinadas actitudes (desnimo, cansancio, primer
explica un Juego, no deja que se asimilen las falta de motivacin, etc.). luego,
normas. Se debe explicar todo el juego sin inte qu lere
rrupciones y, cuando se ha terminado, se puede Los NIOS ELlivIlN\J)OS E:\f EL JUECO permil
dar paso a la ;]claracin de dudas. reflexi,
En muchos juegos existe la eliminacin de jugado un;: p(
res. Esto siempre resulta un problema ya que todos
los nios quieren participar y Jugar todo el tiempo. La r
A priori, no se debe eliminar del repertorio de acti cir
vidades este tipo de juegos, ya que, en determina dec,
dos grupos, pueden aportar elementos de reflexin par;
sobre el papel de la participacin, el hecho de
ganar o perder, etctera. De}
ele(
Sin embargo, si el grupo es de edad reducida, dire
este aspecto puede dificultar la dinmica del ficJ
juego. Es entonces cuando, haciendo pequeas tiva
modificaciones, se puede cambiar el juego para par
hacerlo atractivo y participativo, y poder jugar
sin problemas. A continuacin se presentan algu Pro
nas alternativas: den
mel
El eliminado intenta molestar a sus compa sim
eros. En los juegos de concentracin, un eli con
minado puede repetir palabras o cantar para que
intentar que sus compaeros se despisten y se gru
equivoquen. Cuando lo consigue, se intercam es t
bian sus funciones. me

12
jlWgO y dC~"liO inrJntil
Metodologa del juego 111

El eliminado se cambia de equipo. En los jue Conseguir que el nio ayude al educador. De
gos en que participan dos equipos, los jugado esta forma, se pueden llegar a establecer algu
res que fallan cambian de equipo, favoreciendo nos vnculos entre el educador y los jugadores
as la participacin de todos. que sirven para dar confianza.

El eliminado paga una prenda. Cuando De todas formas, se deben estud ia r los motivos por
alguien se equivoca un nmero de veces prees los que alguien no quiere jugar. Si se trata de lla
tablecido, debe pagar o cumplir una prenda. Se mar la atencin, el hecho de permitirle estar con
puede fabricar una urna que contenga los bole el educador reforzar su actitud. Cabe la posibili
tos en que se indica la prenda y los jugadores dad de dejarlo a un lado, asegurndonos de que ve
los toman al azar. El hecho de hacer pagar cmo juegan los dems. Frecuentemente se obser
prendas puede ser, por s solo, un juego. va que quien no quera jLjgar se va aproximando a
los participantes hasta que, como por arte de
Los NIOS QUE NO magia, se halla dentro del juego.
QUIEREN JUGAR
En otros casos, una repetida actitud de no querer
Atendiendo a la libertad de los jugadores como la participar puede esconder un problema de relacin
primera de las caractersticas que definen un o de sociabilidad que debe ser tratado por un
juego, se presenta un problema cuando alguien no experto.
quiere jugar. No existe ninguna receta mgica que
permita resolver esta dificultad, pero algunas LA AGRESIVIDAD EN EL Jl lEGO
reflexiones pueden ayudar al educador a tomar
una postura determinada. Uno de los problemas que presentan algunos jue
gos es el alto nivel de agresividad que se despier
La motivacin. Dedicar un tiempo a la motiva ta despus de su prctica. Por este motivo, en
cin de un juego mediante una historia, un muchos centros escolares se han eliminado los
decorado o unos disfraces es un buen mtodo juegos que suponen un contacto excesivo o un
para estimular a los participantes. enfrentamiento directo (luchas, juegos en que hay
que agarrar fuertemente, etc.). En algunos mbitos
Dejar que intervengan en la adaptacin o se han reglamentado ciertos deportes que incor
eleccin del repertorio de juegos. Un estilo poran normas para evitar directamente el conflic
directivo que permite la adaptacin y la modi to. Sin embargo, es precisamente el trabajo del
ficacin de los juegos resulta un elemento mo contacto fsico lo que permite prevenir la agresivi
tivador para algunos grupos, especialmente a dad. Slo el nio que conoce sus lmites es capaz
partir de la preadolescencia. de controlarlos.

Provocar al grupo para que sea ste quien Adems, las luchas y los juegos de contacto supo
demande la incorporacin al juego. Con esta nen trabajar el valor y el respeto por el adversario.
medida evitamos que se trate a veces de una La reflexin posterior a un juego de este tipo y el
simple oposicin a las propuestas del adulto. Si refuerzo de los valores concretos que se asocian al
conseguimos plantear la situacin de alguien mismo constituyen una buena forma de control de
que no quiere jugar como un problema del la agresividad.
grupo (qu pensis hacer si X no quiere jugar?)
es muy posible que el grupo pueda influir ms y Con grupos de nios agresivos se pueden practicar
mejor que el propio educador. juegos de contacto, dejando claros los lmites, las

13
Metodologa del juego

reglas y los irn[lC'dimentos para evitar que los pro a un participante que no acepta la posibilidad I(

blemas dificulten la prctica del juego. de perder el hecho de no participar en determi \(1

nado jue~lo Y limitarse a observar cmo jucgan

LA CO\ 11'1 TIC! O:\' EN EL H ;EGO los dems.

La competicin no es inherente a un tipo de jue Practicar juegos en los que intervenga el azar
gos, sino a un colectivo de jugadores. En las fichas para enfrentarse y manejar mejor las actitudes
se mencionan 10<) jucCJos de oposicin y de coope como ganadores o vencedores.
racin-oposIcin como una forma ms de jugar
con 105 dem<". Equilibrar un juego para evitar que la puntua
cin resulte demasiado favorable a un equipo.
Sin embarqo, JllCFH contra alguien (juego de com As, por ejemplo, se puede plantear que, cuando
peticin) "upone, Clirectamente, medirse con l. La alguien consiga un punto, se cambie de equipo.
compcticin bW,Cd a comparacin entre 105 dife
rente" JIICjdr!O[C\ pero la actitud que se tiene tren En conclusin, el educ;dor debe estar atento a
te al hechu ele qanar o perder es la que puede deri cmo se vive la experiencia de ganar y perder, al
var en una experiencia negativa o poco educativa. mismo tiempo que debe intentar que en su reper A
No se trata ce evitar el juego competitivo, bien al torio figuren juegos con todo tipo de interaccin. ti
contrario, sc trata de aprender a competir. Para y
ello, pueden ayudar las pautas que siguen a con EL nIEGO \' LAS DISC\P\CJD\DES
tinuacin: L,
Cada vez es ms habitual la integracin de nios rr
No subrayar el hecho de la derrota o victoria. L.a que tienen ciertas disminuciones en el mismo
participacin en un juego no debe depender de grupo de otros que no las tienen. Por ello, el edu
su po"ibic' 'T\ull;do Se Juega por muchas otras cador debe utilizar las herramientas necesarias q
razones que no nicamente la bsqueda del para conseguir que todos los jugadores participen ('1

xito y la supremaca. Se juega, principalmente, en igualdad de condiciones. Se debe partir de la


con el objetivo de divertirse. base de que la mejor adaptacin es la que no se [.
percibe y que permite que cualquier jugador
Hacer un lJuen uso de la presentacin de un pueda asumir todos los roles propuestos.
juego, que puede transmitir mensajes opuestos.
En la prp"cnlJcin de un juego de cooperacin Por este motivo, no todos los juegos son ideales R
oposici(n, por ejemplo, se puede mencionar al para ser adaptados. El educador debe conocer a 105 11
ganador como alguien importante o bien se componentes de su grupo, analizar los juegos que SI
puede destacar el desarrollo del juego y su conoce y, segn la lgica interna de stos y las ca
atractivo. En el primer caso se favorece la com ractersticas de la persona que necesita la adapta D
peticin y, en el segundo, la prctica del juego. cin, encontrar el repertorio adecuado. Existen al R
gunas pautas que son tiles para realizar esta tarea: Il
Verb,jllr que cuando se pierde no ha sucedido
nada peyorativo, sino que se trata de un simple Discapacidades fsicas
resultado. En el caso de tener en el grupo a alguien con algu n
na discapacidad fsica, se debe delimitar el espa te
Permitir la librr !l;rticipacin en la competi cio para compensar las dificult;des de movilidad e e
cin. Si un participante decide evitarla, no se le introducir algunos lugares en que el jugador no S
debe fOrl;r. A su vez, el educador puede sugerir puede ser atrapado. 1,

14
Jllego y df'~,dnn i() ilallll.
Metodologa del juego ~

Los materiales deben ser blandos para solucionar mientas lentos para facilitar su manipulacin.
los problemas de prensin. Antes de empezar a jugar, se tiene que dejar un
tiempo para que los jugadores manipulen los obje
Se debe modificar la forma de desplazamiento de tos y experimenten con ellos.
los adversarios directos del jugador que tiene pro
blemas de movilidad. Los juegos deben ser cortos, con pocas normas,
pocos elementos de decisin y sistemas de pun
Discapacidades visuales tuacin muy sencillos.
Para los alumnos con discapacidades visuales, se
deben tener en cuenta dos aspectos: Los VIDEOJCEGOS

El espacio debe estar preparado para dar orien No todos los videojuegos son adecuados para su
taciones sonoras a los jugadores. uso como herramienta educativa. En este sentido,
Se deben dar a conocer las diferentes texturas se deben conocer los principales tipos de video
del suelo y de las paredes. juegos y las cualidades que posee cada uno de
ellos. Segn el tipo de interactividad y los objeti
Adems, con participantes de visin limitada, se vos del juego, se pueden clasificar en:
tienen que dar referencias en cuanto a los colores
y puntos de luz.

Los participantes deben estar familiarizados con el


material, que debe ser suave y de olor agradable
para facilitar el contacto. Adems, si se trabaja
con participantes de visin limitada, se tendrn
que cuidar los colores para que sean los ms ade
cuados para ellos.

En el caso de jugar con pelotas, stas pueden ser


sonoras. En los juegos de puntera, el objetivo
debe ser tambin sonoro.

Referente a la normativa de los juegos, se puede


modificar el tiempo de posesin de la pelota y los
sistemas de puntuacin.

Discapacidades psquicas
Resulta bsico transmitir las normas utilizando un
lenguaje claro, sencillo y comprensible.

El espacio debe ser indefinido o con delimitacio


nes muy flexibles, ya que las limitaciones de un
terreno de juego representan un problema para
estos jugadores.
Se deben usar pocos objetos de juego para evitar
la dispersin. Estos deben ser grandes y de movi
Metodologa del juego

Juegos de acclon. El jugador usa los reflejos Rompecabezas y juegos de tablero. Son simu
para abatir a sus enemigos. Suelen ser juegos ladores de este tipo de juegos. Su indicacin en
con al(;1 prr<;rncia de violencia. Por este motivo el uso educativo rs la misma que la de los jue
,,(' dC<",lcoW,r; "u uso en mbitos educativos. gos reales.

Juegos de simulacin. El jugador controla una Antes de introducir un videojuego en la escuela, se


organizacin y el objetivo es hacerla crecer. debe prestar atencin a los siguientes aspectos:
EXisten juerJo':> que simulan la direccin de una
ciucl;d, de un hotel o de una civilizacin. Sin La violencia. Hay juegos que tienen como cen
emb<lr<Jo, 1,]') partidas son muy largas y, por tro de inters el uso de la violencia.
esto, rr"ultan poco aconsejables para la
escuel; El sexismo. Algunos estudios sobre esta tema
concluyen que los protagonistas de muchos vi
Juegos de aventura. Se plantea un enigma a deojuegos tienen actitudes altamente sexistas.
resolver rrlacionando los diferentes personajes
que ,pinCCCn en el juego. Suelen ser muy La edad a la que va dirigido. Las cajas de los
deductivos. En el mercado existen muchos vi videojuegos deben indicar la edad recomenda
deojurgos con estas caractersticas y constitu da. Si un juego no tiene estos datos, no cumple
yen una gran herramienta educativa. las leyes que rigen para este tipo de productos.

Simuladores de deportes. Suelen simular que Se debe analizar cada juego (su argumento, cmo
el jugador se encuentra en el campo de juego. se lleva a cabo, cules son los niveles y la forma de
Desarrollan capacidades de motricidad y espa puntuar) para determinar si es apto como instru
cialidad. mento educativo.

,.

~. ") -:;J:~~f'.~~-;

jue'!6s"
!!I.f;',., .,
para empe":::~!r.,;j;llg
:~".;:: .".' .~. ~..y".':.~': ,~.'...,;;'.'; J';: '" ,~. 'J'~':/:'

Escoger a alguien para una ta


es a menudo causa de confli .
que el educador puede evitar
actividad ldica. La riqueza lingl
de estas propuestas. con las qu
y a aceptar democrticamen .'

t1i Canciones. retahlas y dinmicas

Canciones, retahlas y dinmicas pn


re!
( '\JI

III

En la m,lyolid de Jllegos de este apartado es nece alumnos con las canciones eliminativas, ya que <,e qu'
sario decidir quin la lleva, cmo se forman los aprenden rpidamente, SOl
equipos antcs de comenzar a jugar o cul es el La mayora de actividade<, de este apartado puede Irx
orden de parl icipacin. llevarse a cabo en un espacio pequeo, pues no
Algunas vrcee" ;,e nombran dos capitanes que requieren desplazamiento. Sin embargo, como
esco<]cn l lo', juqadorcs de su equipo, que suelen estos juegos son preliminares de otros, se entien C31
elegir en ['Itimo lugar a los participantes menos de que estos ltimos son los que definen el espa 13')

capacitado" para la prctica motriz. Debido a ello, cio de actuacin. Ort


estos nioe, o nirlas caban sintindose poco acep Cabe indicar tambin que, muchos juegos de este pe'
tados ror ('1 gruro. apartado son, en realidad, retahlas que se recitan t r;l
Para no tener que utilizar este mtodo, se puede y no se cantan. Slo se cantan aquellas que van
recurrir; juc(Jo'-., etahlas, canciones y dinmicas acompaadas de una partitura. In
de grupo (V('W.,c el ;:rtculo Juegos de tu/a), que ,d
formn ,Irle dcl repertorio tradicional. Aportaciones de este tipo de juegos
Los juegos de c"te tjrupo se han ordenado en tres Adems de su funcin ldica, estos juegos y can ('()

grandes bloqucs !l1ra que la consulta resulte ms ciones tienen un valor por s mismos, puesto que en
prctica: PiU;] escoger quin (da lleva, ef'1
Juegos pnr; elcqir un orden de participacin y En
Juegos [lar;] formar equipos. no

El papel del educador AlI


Las activid;de~ de este apartado suelen ser juegos la
de corta dllllCin que los nios pueden incorporar do
rpidamente il "11 propio repertorio. Se puede ela pl
borar un i ichero que contenga informacin de N'
estos jueqo5 y canciones, que sea de fcil consulta Po
y que todos lo') !l~lO,) y 'lias pue ap
dan ampliar aqrecJando nuevas da
retahlas.
Por otra parte, dentro de una
dinmica de Cjrujlo, se producen
situaciones en que se debe
escoger a alguien (quiz
para hacer un fIlGlrCjo, para
leer un texto ('11 1111;1 ric':,
ta, etc.) Si ,e di\pOI1l' ele
tiempo, se pueden em A
plear estos juegos y con D>
vertir estCi ocasin en una "L(
actividad ldica. sta es una rel
,
buena forma (le' familiarizar a los eli

18
HI('go~, p.II d (, dl!)I' l a I d 1ligar.
Canciones, retahlas y dinmicas ~

proporcionan elementos enriquecedores en dife Canciones elimnativas 1


rentes aspectos que el educador debe tener en Don Juan de Villanaranja
cuenta yobservar. De din dern
En primer lugar, la riqueza lingstica. Los juegos Madre e hija
que suelen acompaarse de canciones y retahlas El ingls
son muy ricos en expresiones, y el aprendizaje del Ta, te, ti
lxico y de su significado refuerza y amplia el tra En la casa de Pinocho
bajo de las reas curriculares. Tengo un gallo
Adems de analizar las palabras que componen las En un caf
canciones o retahlas, se pueden tener en cuenta Mi patito
las posibles alteraciones de las palabras que dan Zapatito de charol
origen a un lxico inventado. El uso de onomato Una, dala
peyas y de expresiones s n sentido nos remite a un Enanito
trabajo de creacin lingstica a partir de expre Entre dos matas
siones ricas en sonoridad. Un avin colorao
En segundo lugar, su riqueza musical. Como ya se San Pantalen
sabe, la msica est en la base de muchas de estas Don Petito, el verdulero
formas electivas. Por este motivo el trabajo rtmi
co y meldico debe tenerse muy en cuenta, tanto En estas retahlas se canta una cancin, sealan
en el momento de presentarlos como en la puesta do en cada slaba a uno de los jugadores siguien
en prctica. do el orden en que stos estn situados; cuando se
En tercer lugar, aprender a negociar y aceptar las acaba la cancin, ((la lleva)) el jugador al que le
normas. La base de los juegos de este captulo corresponde la ltima slaba.
reside en la negociacin.
Aunque en cada uno de los juegos aparece descri Canciones eliminativas 2
ta una forma concreta de relacionarse, el educa En un teterito
dor debe dejar que los alumnos tengan libertad Cocacola, Pepsicola
para modificar y transformar el juego segn sus El cielo es azul
necesidades. El aeroplanito
Por otra parte, en la mayora de los juegos de este Cundo vendr el cartero?
apartado se gana en funcin del azar, lo que puede Tin Marn
dar lugar a discusiones y peleas. Por esta razn,
uno de los valores bsicos de este tipo de juegos En estas retahlas se procede como en el apartado
es la aceptacin de las normas bsicas de convi anterior, pero, cuando se acaba la cancin, el
vencia. El educador debe trabajar este aspecto con jugador al que le corresponde la ltima slaba dice
los alumnos. una palabra o un nmero; entonces, se cuentan las
slabas de la palabra o del nmero, sealando a
JUEGOS PARA ESCOGER cada uno de los jugadores, y el ltimo que se sea
QUl~N LA LLEVA)} la es quien la lleva)).

A parte de juegos como uMickey Mouse y Pato Canciones eliminativas 3


Donaldn, Un camin, Mi pap tiene un auto)), Pico, pico, mandorico
IlLos chinos)) y Zic, zac, zuo, este subapartado Zapatito blanco
rene tambin tres grupos distintos de canciones La gallina, la jabada
eliminativas: Un plato de ensalada

19
Canciones, retahlas y dinmicas

Todos leh colocan sus manos o pies hacia mina susceptibilidades entre los jugadores, ya que

adelante V ',(' van sealando al ritmo de las slabas nadie puede sentirse desfavorecido o relegado

de 1;] cdllcir'Jn, En cada ronda se elimina un pie o adrede por tener que participar en ltimo lugar, De

una m;l!lll. /\1 fin;lI de la eliminacin queda la mano Igual modo, se evita que el jucador que inicia el

o el pie de un ':lolo Jugador que es quien ula lIevall, nuevo juego manifieste una actitud de superiori
dad frente al resto de! grupo,

,h leos I\\IL\ rSCOCER

l:1\: OH!)!"- nI' 1'\lnIUl'AU()r-..) Jt'ECOS I'AH,\ FORi\L\R H)llll'OS

Este ;lpdrtzHlo presenta varios juegos muy tiles Si participan todos los jugadores, se pueden for

como prc~mbulos de otras actividades ldicas ms mar dos equipos directflmente: los que ganan for

complejZ1s, en las que es necesario que cada juga man un equipo, y los que pierden, otro, Una vez

dor tellCJa arlJucllcado un determinado orden de formados los equipos, se enfrentan los capitanes

particip;1Cin, en el juego y el grupo del capitn que gana empie

trata ele un modo prctico de que cada jugador za la partida,

asuma "u olclen de participacin, ya que dicha En realidad, muchos de los juegos de este aparta

orc!en;lcin e"ta determinada por el azar del juego do son duelos entre 2 Jugadores para que el gana

y no ()Ilrdrt'(' a ningn privilegio especial. Ello eli- dor forme un equipo, y e perdedor, otro,

Ej
Ol
Vi

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(1

lu
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de
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20
,i:J(-'!~O:; p;:r;' lr ,~i d jugar.
Cd~JriniI':--. \.~."i ~d,' 11

~. dill,n;r;JS

Juegos para escoger quin la lleva

Juegos para escoger quin la lleva

.Canciones ! : ; .: ancio~es: : Un camin 25


ellminativas l' , 21' ':eliminativas 3 24 Mi paptiene un auto' 26
Canciones Mikey Mouse Los chinos ~6
ellminativas 2' - 23' 'y-Pato Donald 25 le, zac,zuc 27
+ _. __ .. -1.._____ -' _ .. __ ~ _

~~ Canciones eliminativas 1

Edad: a partir de 6 aos " ~ Descripcin


Duracin: 1 minuto
Espacio: pequeo Todas las canciones y retahilas de este apartado se desarrollan de la
Material: ninguno misma manera:
Participantes: de 3 a 30 1. Todos los jugadores, incluso el conductor del juego, se sientan en
crculo y cantan o recitan a la vez.
':' Interaccin: oposicin 2. El conductor del juego seala con el dedo, siguiendo el ritmo de la
~- Recurso para ejercitar: cancin, a un jugador en cada golpe de voz.
t~ coordinacin motriz y ritmo 3. El jugador al que seala cuando llega a la ltima slaba, es el que
Valores: cumplir las Ida lleva.
normas bsicas
de convivencia

Ejemplos de retahlas

Don Juan de
Villanaranja De din dern Madre e hija El ingls

Don Juan de Villanaranja, De din dern, Madre e hija Un; vez, fueron tre)
lo bien que fuma, de do pi ng . fueron a misa. al pa lacio del ing ls.
lo bien que canta. Yo no fui, fue tet. Se encontraron El ingls sac la espada
Tiene la barriga hinchada Pgale, pgale, con un francs. y mat a cuarenta y tres,
de vino blanco, que ella fue. Le preguntaron:
de moscatel. Pero mi burrito qu hora es?
Salvada est usted. dice que lo sacaras it! La una, las dos, las tres.

21

Juegos para f'scoger quin la lleva

Ejemplos de retahlas

Ta. te, ti En la casa de Pi nacho Tengo un gallo En un caf

Ta, te, ti, (0, tu, En la casa de Pinocho Tengo un gallo en la En un caf
para qur 1;1 tCll(jiS tu. todos cuentan hasta cocina se rifa un gato
ocho: que me dice la mentira. al que le toque
uno, dos, tres, cuatro Tengo un gallo en el el nmero cuatro:
cinco, seis, siete y ocho. corral uno, dos, tres y cuatro.
<~\ I
que me dice la verdad.
.,JO'

Mi patito Una. dala

Mi patito fue a las ferias Una, dala, tela, canela,

a comprar un par de cabo de vela,

medias. sumaqui, meln.

Como medias no haba Cuenta las horas

mi patito se reia: el nio cabezn.

ja, Je, ji, jo, ju.


i Mi patito sers t I
Enanito

- Zapatito de charol

Zapatito de charol,

botellita de licor.

Enanito fue a La Habana


y me trajo un delantal.
Cada vez que me lo
pongo
Hay de menta,
me dan ganas de llorar.
hay de rosa,
Yo tiro la cuchara
para mi querida esposa.
y tiro el tenedor.
Yo tiro de los platos
y me voy pa' Nueva York

Entre dos matas Un avin colorao San Pantalen


Don Petito, el verdulero

Entre dO', matas Un avin colorao, San Pantalen.


Don Petito, el verdu lera.
haba dos dnde fue a parar: Qu?
se cay en un sombrero,
uno era blanco a Burgos o a Francia Cuntas son 7
el sombrero era de paja,
y el otro, negro. o a la capital.
Veinticinco o el capn.
se cay en una caja, mi
Por m~~ que corr, En la capital
Herradura para la mula,
la caja erl de cartn, 1.
no lo ;Ic;ncr. tengo un to caramelero,
carro de oro pZlril el loro,
se cay en un cajn, )
Le tir un tiro que todas las maanas
cinta de plata para la
el cajn era de pino,
y no lo mate. me da un caramelo.
gata.
se cay en un pepino,
Pajarito, ita, Chupa, que te chupa.
T, por t,
el pepi no mldur
dnde vas tan bonito! chpalo ms,
que te salgas t.
y don Petito se salv. 4.
A la era verdadera salvado ests.

,. pin, pon, fuera.

22
jw'gO\ pdld e:IIIH'/'H ;: iug.]!'.
(dn(jr,ni~"". I f" .~hlI(:~~ V dlndllir(l~ IJ
Juegos para escoger quin la lleva

iR Canciones eliminativas 2
Ejemplos de retahlas
En un teterito
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos En un teterito
Espacio: pequeo EN UN TETERlTO hay un enanito
Material: ninguno HAY UN ENANITO que quiere saber:
Participantes: de 5 a 30 QUE QUIERE SABER Cuntos aos tiene usted?
CUNTOS AOS (Se responde con un nmero).
n Interaccin: oposicin TIENE USTED?
i2J. Recurso para ejercitar: Cocacola, Pepsicola
,,~
r;1'" percepcin temporal y ritmo
Valores: cumplir las Cocacola, Pepsicola,
normas bsicas cuntos aos tienes t?
de convivencia (Se responde con un nmero).

El cielo es azul

El cielo es azul;
cuntos aos tienes t?
(Se responde con un nmero).

El aeroplanito

Un aeroplanito
iba por el aire,
tir una bolita,
adnde fue a parar?
(Se responde con el
nombre de un lugar).

Cundo vendr el cartero?

Cundo vendr el cartero?

Cuntas cartas traer?

Todas las que traiga

se recibirn.

Pon, pon.

Quin es?

El cartero.

!JI Descripcin Cuntas cartas traer?

(Se responde con un nmero).


Las canciones y retahlas de este apartado se desarrollan todas de la Tin Marn
misma manera:
1. Todos los jugadores se disponen en corro. Tin Marn de los ting,
2. Se escoge a alguien que sigue el ritmo y, mientras todos cantan o ccara, mcara, ttere fue.
recitan, seala con el dedo a cada participante en cada golpe de voz. Yo tena una vaca
3. El jugador al que est sealando cuando se llega a la ltima slaba, llamada Ting,
debe responder la pregunta. con los ojos rojsimos
4. Si la respuesta es un nmero, el jugador que seala cuenta el nme y la piel color caf.
ro de jugadores que indica. Si se trata de una palabra, seala un Cuntos aos tiene usted?
jugador en cada slaba de la palabra de la respuesta. (Se responde con un nmero).

23

Juegos PHil escoger quin la lleva

Canciones eliminativas 3

Fdad: ;1 pHtlr Ge 6 anos


l)unH in: 20 minutos
':"palo: pequeno
i\later<d: ninquno
I'artil ipan{(": de 5 a 10
I~: J f Un
JITJ.J
pla-to-dccn-sa
J7.J
la -- da to-dos
fJJJ
co men la

J j J j
[

I~ J.. }
In1l'rani!l: oposicin ,) ,
-r" Hl'( UI"O para ejercitar: . j ',.i,,1
te'nporal y ritmo vez Ju (jl - ron <1 - las Clr t<JS
A
-1
\';llorps: curnplir las
norma;;, b;:i"icas
de convivrncia 1~ll.Ji~ so-ta ca-ba-Iloy
,..
rey
} 'nJJJmnl
Bu - tin bu-te-ro sa-I que ya fue -ra

Ejemplos de retahlas

Pico, pico, mandorico La gallina, la jabada

Pico, pico, mandorico, la (jallna, la jabada,


quin te dio tamao pico puso un huevo en la canal.
para picar la comida de la reina. Puso uno, puso dos,
Esta manita puso tres, puso cuatro,
se va a esconder puso cinco, puso
detrs de la puerta puso siete, puso ocho.
de San Miguel. GuardJ este bizcocho
()hs(' ""liolll'S para manana a las ocho_
Estos juegos se pueden Zapatito blanco
practica r con las ma nos o Un plato de ensalada
haciendo un crculo con los Zapatito blanco,

pies. En la cancin Zapatito zapatito azul,


Un plato de ensalada.
blancoli, la letra determina dime cuntos aos tienes t.
todos comen a la vez.
cmo sr acta. (Se dice un nmero) Jugaron a las cartas:
Pueden participar tantos Uno, dos, tres... sota. caballo y rey.
jug;J[lorr~ como se desee, (hasta ese nmero) Butn, butero, ,""
aunque un qrupo muy
numeroso aumenta la
du racin d' la actividad.
Manzana podrida,
uno, dos, tres y salida,
salique y a fuerd.
"
' ,\

La miyoria ele las retahlas "


son pr)pu:;rcs y han llegado ,..J Desni IKill
't.F J

-
hasta nuestros das gracias
a la trddiein oral. Puede Todas las canciones y retahlas de este apartado se desarrollan de la
proponerse JI qrupo que misma manera:
invente rctJh!as. Es un 1. Todos los jugadorrs se sientan alredcdor elc una mesa y colocan \u')
ejercicio cre<Jtivo que manos extendidas boca abajo formando un circulo.
permite tri1b<JjiH el ritmo 2. Se escoge un jugador para que cuente.
y la rima. Puede ser un 3. Mientras se va recitando la retahla y siguiendo el ritmo, el que
complemento de la clase cuenta va tocando cada una de las manos de los participantes.

de lencj ua 4, La mano que toca cuando llega a la ltima slaba sale del crculo.

5. El juego contina hasta que queda slo una mano.

24
11Iegos pala enqH>lar a jugar.
Catlr.i r)l1c'-" If'tahl.l', \1 rlinilmica';
Juegos para escoger quin la llevan

11 Mickey Mouse y Pato Donald

D ..,
Edad: a partir de 6 aos , 4.:1(j
cscnpclon
Duracin: 10 minutos .~

Espado: pequeo 1. Los participantes forman un corro agarrados de las manos. En el


Material: ninguno centro se coloca un nio en cuclillas.
Participantes: de 5 a 30 2. El corro gira hacia su izquierda al tiempo que se recita la retahla.
El jugador que est en el centro va tocando los pies de cada uno de
IntcralTin: oposicin los jugadores del corro, uno por silaba:
Recurso para ejercitar: Mi-ckey -Mouse -y- Pa-to Do-nald
percepcin temporal y ritmo van -a ha-cer- u-na ca-si-ta;
Vnlorcs: cumplir las cun-tos- cla-vos -ne-ce-si-tan?
normas bsicas 3. Cuando se dice la ltima slaba, el corro deja de girar. El nio al que
de convivencia le tocan el pie debe decir su edad.
4. El jugador que est en cuclillas cuenta tantos pies como indica el
nmero de la edad.
Observaciones 5. El nio a quien se toca el pie cuando se llega al nmero designado
En otras versiones, cuando abandona el corro.
se pregunta: cuntos 6. El juego contina hasta que slo queda 1 jugador. ste es quien ,da
clavos necesita bJ, se lleva)).
responde con un nmero
cualquiera .

Un can,in
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
Espado: pequeo
Material: ninguno
Participantes: de 5 a 20

Interaccin: oposicin
{e('tlrso para ejercitar:
percepcin temporal y ritmo
Valores: cumplir las
normas bsicas
~V
Ir, D escnpclOl1
..,
de convivencia ':,L
1. El conductor del juego seala a un participante en cada slaba
Observaciones mientras se recita la siguiente cancin:
Los jugadores no pueden Un camin tira telas.
mirar en ningn momento su Dime nio de qu color.
ropa, sino que deben Era blanco, era azul,
recordar cmo van vestidos. era del color que sabes t!
Si alguien mira su ropa, la 2. El jugador al que se seala coincidiendo con la ltima silaba (t)
lleva directamente. dice un color. Los participantes que llevan una prenda de ese color
se salvan.

25

luegos paril escoger quin la lleva


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------

Mi pap tiene un auto


.,
hl"d: ;1 pictir de G aos. ... :/ Desnipcin
0'
I )lIratill: 10 minutos

F~p,ll io: 1. Se recita la siguiente cancin mientras se seala, al ritmo de as

:\ 1al\Ti;JI: ninguno slabas, a cada jugador:

Parti( iP,1Il1C": de 5 a 20 Mi pap tiene un auto cordobs.

Dime no, de qu color es?


Il1t1'r<H \ in: oposicin 2. El jugador que es sealado coincidiendo con la ltima silaba dice un
1{\'\lIr~\l para ('i(,!'litar: color. Todos continan:
pelccpcin temporal y ritmo Es-te -ni-o di-ce -que es -de -ca-lar (y se dice el color separado
\-;lllln'~:cumplir por slabas).
la" norma" bsicas 3. Al que se seala coincidiendo con la ltima silaba es quien la lleva.
rle conVlvenCll

( )hsl'r\'aciones
Paril favorecer el trabajo de agilidad se establece que quien repite un color la llevan directamente_

los chinos
!~d:td: a partir de G aos ;, Descripdn
'-,....I;-J
1)ur,l\iII: 10 Ininutos
E~pa\ o: pcquei'lO 1_ Cada jugador cuenta con tres
i\ Llll'ria!: piedras pequeas piedras, esconde sus manos
I'arti\ ipaIlh''': de 2 a 5 en la espalda y coloca en una
de ellas la cantidad de pie
InIPran iIl: opo<,icin dras que quiere, irlCluso pue
,..-~ !{('curso para ejercitar: de dejarla vacia.
operacioncs 2. A una seal, todo~ los juga
ICHJleo- matemticas dores a la vez ensean las
\';d\ln'~: \cr critico eon la~ puo') rcrr;Jo') y, por turnos,
jlIOPI;\ (lC!UilClones y con intentan adivinar el nmero
las ele los dems de piedras que suman entre
todos.
3_ Cuando todos han hecrlO su
c<;tlmarin, se ilbren I;, mil
nos.
4. Gana y ({la llevan el que ha
ciado el nmero exacto.

Ohs('rvadol1es
Este juego requiere un clculo mental de la suma y una estrategia
rpida. El trabajo matemtico que supone est indicado para una
,. sesin de esta rea.

26
)'1"gos P;Hcl ')Widi .\ ligar.
, ,IJlfnil, j('i;:fL,', ;l'l.1rllLl" a
Juegos para escoger quin la lleva)) / Juegos para escoger un orden de participacin

;;~ Zic, zac, zuc


Edad: a partir de 7 aos \: ~ Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: pequeo L Todos los jugadores se sitan en crculo con un pie hacia adelante
Material: ninguno y corean en voz alta: izic, zac, zuc, un, dos, tres!"
Participantes: de 5 a 30 2. Cuando dicen .<tres)), cada jugador coloca su pierna derecha como
quiere: dentro del crculo o fuera de l.
Interaccin: oposicin 3. El grupo de jugadores que ha realizado la accin mayoritaria sale
Recurso para ejercitar: del crculo. El resto contina jugando hasta que slo queda 1 juga
t'"'\ distensin dor. ste es el que .da lleva)).

Valon~s: cumplir las

normas bsicas

de convivencia

Juegos para escoger un orden de participacin


El puo .27 Raya 28 la china 28

mi El puo
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 1 minuto

, : tJ Descripcin

Espacio: pequeo 1. Se coloca el palo verticalmente y todos los jugadores lo agarran con

Materia): un palo largo; una mano, de manera que los puos quedan uno encima de otro.

por ejemplo, el mango de 2. Por turnos, cada jugador coloca su otro puo sobre el que se en

una escoba cuentra ms arriba. Cuando un jugador ya ha colocado los 2 puos,

Participantes: de 2 a 5 suelta el que tiene ms abajo y lo pone arriba.

3. Cuando un jugador consigue colocar el puo y nadie ms puede


lnteran:in: oposicin hacerlo porque no queda espacio, se acaba el juego. Los jugadores
Recurso para ejercitar: tienen el mismo orden que sus puos en el palo.
;'~ ~crccpciones corporales

y de espacio

Valores: cumplir las

normas bsicas

de convivencia

_,a. Observaciones
En algunas versiones los jugadores no agarran el palo por turnos sino que cada jugador coloca el puo
en la parte del palo que desea. Esta versin es mucho ms dinmica, aunque requiere una mayor
presencia del educador.
Este juego tambin puede servir para decidir el que ({la lleva: es el ltimo jugador que coloca el puo.
Tambin pueden trabajarse las medidas a partir de los puos: ver cul es la medida de nuestro puo y
calcular el nmero de movimientos necesario para abarcar todo el palo.

27

1'11
Juegos para escoger un orden de participacin

Raya
hlad: a partir de G aos

l)ur;"in: 10 minutos

E... p;" io: amplio

l\1atnial: una piedra o un

objeto para lanzar

Participantes: de 2 a 10

Inll'ranin: oposicin
/~;. Re(!Il'''o para eienitar:
X!" lanzamiento
Valores: autosuperarse
en el de~;Hrollo de
diferentes tarcas

( )hscrvadoncs
Se puede elaborar un objeto
que sirva para medir las
distancias e incluso llegar a
hacer un campeonato
contando como puntos 1) .. .
negativos los centmetros 4;!
(1
escnpoon
que separan la piedra de la
lnea. 1, Se marca una linea en el suelo. A 3 metros de distancia, se "eala
Otra vcr"in del juego no la lnea de lanzamiento.
permite que la piedra 2. Todos los jugadores se colocan sobre la linea de lanzamiento. Por
atraviese la lnea, con lo turnos, lanzan su piedra para que caiga lo ms cerca de la
cual la dinmica se otra linea,
transforma radicalmente. 3. Los jugadores se ordenan segn ia distancia a la que ha quedado su
piedra de esa lnea,

la china
Edad: a partir de 6 aos (jJ Descripcin
DlmH iII: 10 minutos
E"p;\( io: pequeo 1, Los jugadores, por turnos, toman todas las piedras, las lanzan al aire
1\ Iateral: 10 piedras con una mano y recogen el maximo de piedras con el dor,>o de la
misma mano,
I'artit ipanh's: de 2 a 10 2. Los jugadores se ordenan segn el nmero de piedras que han reco
gido con el dorso de la mano.
r" IlIlnan iII: oposicin
/;~V> 1{,'(l11"';0
para ejercitar:
;i~ coordinacin motriz Observaciones
Valon's: aulosuperarse Se puede acordar que las piedras lanzadas al aire se recojan con
('n ('1 dc<.,;mollo de
,. algn objeto: un cazo, una taza, etctera.
d/erentes tareas

28
I uego~ P.1r'l ern pl'ZiH J jugar.
C,ll1(O!li"-. rpL:ld,l', " difl,imic,\<, III
Juegos para formar equipos

Juegos para formar equipos


En un rosal 29 Veintisiete y.el huevo 31 Los alfileres 33
Gallo, gallina 29 Cesta ballesta 31 Cartas 33
iManos arriba! 30 Pares o nones 32 Puzzle 34
Zapatero 30 Los palitos 32 Rebelin en la granja 34

En un rosal
Edad: a partir de 6 aos .(jJ Descripcin
Duracin: 5 minutos
Espacio: pequeo 1. Los participantes forman un circulo.
Material: ninguno 2. Mientras todos los jugadores recitan la siguiente retahila, uno de
Participantes: de 4 a 30 ellos seala en cada golpe de voz a un participante:
En un rosal

Interaccin: oposicin haba una rosa.

~ Ht'Olrso para ejercitar: Flor con flor,

;,,1..:
<".., percepciones corporales rosa con rosa.
y ritmo La ms florida
Valores: cumplir las que usted escoja.
normas bsicas 3. El jugador al que le toca la ltima silaba tiene que escoger a otro
de convivencia jugador, Los 2 jugadores, el que elige y el elegido, forman parte de
2 equipos diferentes.

Observaciones
Se practica como los juegos de Canciones elminativas 3}).
El hecho de que el jugador deba escoger a quien ser su adversario aporta una nueva dimensin a las
relaciones entre las personas. A partir del resultado, se puede reflexionar sobre los motivos que se han
tenido en cuenta en esta eleccin.

11 Gallo, gallina
Edad: a partir de 7 aos (jt Descripdn
Duracin: 5 minutos
Espacio: amplo 1. Los 2 participantes se colocan uno delante del otro a unos 3 o 4
\ilaterial: ninguno metros de distancia,
Participantes: 2 2. Uno de ellos coloca uno de sus pies delante del otro, de manera que
el taln del de delante toca la punta del de atrs y dice en voz alta:
~. IntcnlCdn: oposicin gallo .
.tj, Hccurso para ejercitar: 3. El otro jugador hace lo mismo y dice: gallina)).
i." control emocional 4. Los 2 jugadores, por turnos. avanzan paso a paso hasta que uno pisa
Valores: cumplir las al contrario. El primero de los 2 jugadores que pisa a su adversario
,. normas bsicas dice: upollito}), y es quien escoge a su equipo.
de convivencia

Juegos para formar equipos

iManos arriba!
Fdad: ,] p;rllr de 6 afios
Dura i,')II: :1 minutos
E"P;1l io: pcq lH'o
j\ 1"lerial: ninquno
Participallte,,: de 10 a 30

I~ 111\('r;IlTill: oposicin

~; H('(urs(l para ,,('fcitar:

A' dl,>tCi1',i(')I1

\'alor('s: cumplir lls

norma') b~sicas

de C()I1ViVCIlCi;:

1, Lo" forman parejas.


2, Cada decide cul de sus
miemlm)') Irvanta rl brazo, ~~::_i~r7(T .~::l; Observacon(~s
3. Todos lo') juqadores que le Si el nmero de participantes no es par, uno de los grupos es un
vantan ri bralo forman un tro.
grupo, y los dems, otro, As, La primera vez que el educador propone esta dinmica a un grupo,
qued;ln 2 equipos con el las parejas suelen formarse entre los amigos.
mi<,mo nlJmerO de jugadores.

Zapatero
Edad: ;1 partir de 6 aos ~iJ Descripdn

I hmHill: 5 minutos

Espmio: 1 Un jugador esconde en secreto la piedra en una de sus manos,

l\latcrial: una piedra 2 Este jugador muestra los puos a su compaero haciendo movi

peqlwil:1 mientos rpido<; hacia arriba y haci;: ;:hajo mientras din':

Parti,ipallh's: 2 Dnde vive el zapatero:


arriba o abajo?
(".
lntnanin: oposicin 3, Cuando acaba su pregunta, detiene las manos dejando un puo
H('( tirso para ejercitar: encima del otro, Su contrincante le seala la mano en que cree que
control emocional se encuentra la piedra,
Valores: cumplir las 4. Si acierta, es l quien escoge a su equipo, Si no, es el otro jugador,
normas bsicas
de convivencia

wa &~ Observaciones
Para realizar este juego en la formacin de equipos, se divide el grupo en parejas. Los que ganan la
partida forman un equipo y los que pierden, otro.
Al tratarse de un juego de azar, debe prestarse atencin al control de las emociones y evitar los
conflictos provocados por trampas.

3
juegos f1iHi ernpelilr a jugar.
( {~n (onf~.';T rt\L~ hiLl t , \' di l(#nnr a ~ ~

Juegos para formar equipos

~ Veintisiete y el huevo

Edad: a partir de 6 aos Y ( I


Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espado: pequeo 1, Se escoge un jugador que cuenta sin mover los labios hasta que otro
Material: ninguno jugador le dice: basta)),
Participantes: de 2 a 20 2, El jugador que contaba sigue contando hasta el 27, ahora en voz
alta y sealando en cada nmero a un jugador.
r Interau:in: oposicin 3, El jugador al que le toca el 27 es el primer miembro del equipo A.
Recurso para ejercitar: Su vecino por la derecha es el que tiene el huevo y es el primer
1\ percepciones corporales, en miembro del equipo B.
especial, el ritmo 4. El juego contina hasta que se han repartido todos los jugadores
Valores: cumplir las entre los 2 equipos.
normas bsicas
de convivencia Observaciones
Antes de empezar, debe quedar claro si el que cuenta tambin se

seala cuando le toca el turno.

Existen otras versiones: veintiuna y la aceituna)!; en este caso,

slo se cuenta hasta 21.

Se puede usar como cancin eliminativa para decidir quin (<la


lleva; en este caso, la llevan el que tiene el huevo.

Cesta ballesta
Edad: a partir de 6 aos .: (jt Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: pequeo 1. Un jugador se esconde la piedrecita en una mano y extiende 105
Material: una piedrecita puos cerrados hacia delante.
u otro pequeo objeto 2. Otro jugador recita silabeando, al tiempo que seala cada uno de 105
Participantes: 2 puos de su compaero:
Cesta ballesta,
('\
Intt'racdn: oposicin sub por la cuesta.
''''''!':'
I_,:j
Recurso para ejercitar: Mi madre me dijo
,.,.., control emocional ique est en sta!
Valores: cumplir las 3. El jugador que tiene la piedrecita abre el puo que le seala su con~
normas bsicas trincante coincidiendo con la ltima slaba.
de convivencia 4. Si ste acierta la mano que tiene la piedra escondida, se gana. En
caso contrario, gana el jugador que la esconde.
5. Es aconsejable jugar 3 partidas para evitar una influencia excesiva
del azar.

Observaciones
Se trata de una frmula tradicional de eleccin a partir de una simple cancin. Se puede utilizar en
otros juegos en que se tenga que escoger.

31

Juegos para formar equipos

Pares o nones
I.dad: , ;nlir ce 7 ano:. ~ Descriplin
I )lIr,l\ iDn: S minutos
hp;) iD: pequeno 1, Cada participante escoge pares o nones y oculta una mano en 18
.\ Ll1nial: espalda.
Partil ip,lI1ll''';: 2 2. Los dos a la vez dicen:
Pares, nones o melocotones, iuno, dos y tres!
,~

Jlltl'r;}( I in: opoSIcin 3. A la de tres, muestran la mano que tienen escondida y sacan el
.."... I{I'I 111"0 para "i"rcitar: nmero de dedos que desean.
IJI ;f' r;)(' :() n(' s 4. Se suma el nmero de dedos que han sacado entre los dos. Gana el
I:')(II('() 1I1,!I('!l1[Ci!" que aeertz si el re':.ultado c':. par o non.
\ ,Ion',,: cUll1fJlir las
1l0!111;', h;\,icas
dl' convl'v'cneil Observadones
Generalmente, se juega a 3 partidas para evitar la excesivz
influencia del azar. Los jugadores tienen que planear una mnima
estrategia.

los palitos
Ldad: Jlrtir de 6 aos
l
DlIr;Jcil'IJ1: 5 minutos
':"p,l{ o: !lCqll('nO
\ Iateral: Llll1o\ palitos
de lall1anS (ilrerentes
como juqadores
Partl ip,lIl!cs: de 2 a 6

,... rnll'ral ( in: oposicin


,,"" 1{I'{ur"o par,l ('jl'ITit;lr:
()pCr;l('(~)ne',

:rJ 1('0- nldtemticas


\'alol"l": cumplir 1;1')
norm;, b;lsic;,
de cOI1,vcnciil

()h"NY,H 'iOlll'S
Este JuecJo sirve para otras
formas electivas:
- Quien S(lea el palito ms
es el que {da lleva)).
Se preparan paitos de 2 ;}J Dcscri pcin
nicos tamaos y los
jugadores se agrupan segn 1. Un jugador agarra todos los palitos y los coloca dentro de su puo
el tamao del palito que de forma que todos parezcan de la misma longitud.
2, Por turnos, cada jugador toma un palito.
, tienen.
3, Los jugadores se ordenan segn el tamao del ita (jue tienen.

32
Juegos para empezar a jugar.
Canciones, retahlas y dinmicas 11
Juegos para formar equipos

~ los
alfileres
Ed'HJ: a part r de 6 aos :' 4) Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: pequeo 1. La cabeza del palo es el extremo pintado y el otro extremo es la
~laterial: un palito (que punta. Uno de los jugadores se esconde el palito en la mano y le
quepa en una mano) con pregunta a su adversario: ({cabeza o punta?)).
un extremo pintado 2. El adversario seala donde cree que est la cabeza o la pu nta.
Participantes: 2 3. Si lo acierta gana 1 punto; en caso contrario, gana el punto el que
haba escondido el palito.
'] Interaccin: oposicin 4. Forma equipo el primero que consigue 3 puntos.
~, Recurso para ejercitar:
~'t control emociona I

Valores: cumplir las


Observaciones
normas bsicas
El nombre del juego responde a los alfileres que se utilizaban

de convivencia
tradicionalmente en este juego. La cabeza y la punta

determinaban el sentido. Por motivos de seguridad, se ha

sustituido este material en el juego.

lID 0 m
~t "
Cartas
Edad: a partir de 5 aos
Duracin: 5 minutos ,8
Espacio: pequeo
Material: un juego
de cartas
Participantes: de 10 a 30

9-,
/m' Recurso
Interaccin: accin
individual
,il i;, para ejercitar:
~~fr' ~

atencin
Valores: mostrar
autonoma. decisin
,!JI Descripcin
y autosuperacin Hay que repartir una carta a cada participante y.
en el desarrollo Para formar dos equipos: agruparse segn las cartas sean pares o
de diferentes tareas nones. Tambin (depende del nmero de participantes) se pueden
repartir slo cartas de dos palos. Los grupos se formaran segn los
palos.
Observaciones Para formar tres equipos: repartir slo cartas de 3 palos.
Para formar equipos Para formar cuatro equipos: se agrupan reuniendo el mismo
equitativos es preferible nmero de cada palo (por ejemplo, 3 de copas, 3 de espadas, 3 de
utilizar la baraja espaola. bastos y 3 de oros).
ya que los naipes franceses Para elegir jugadores especiales: se dejan en la baraja tantos
van del 1 al 13. reyes, caballos o sotas como jugadores {{especialesll sea necesario
elegir.

....
",
33

el
Juegos para formar equipos

Puzzle
\1
hlad: ;1 Iwtir de 5 aos ~'5J Uescripcil1
\)malion: 5 minutos
J>,p: io: pequeo 1, Previamente se han recorta
~Ia\('rial: tantas imgenes do las imgene<; en pedazos,
como [)tupas o equipos se de forma que haya tantas
desrc formar piezas del puzzle como parti
Partil ip:lIIt('~: de 10 a 30 cipantes, Se reparte una
pieza del puzzle a cada parti
cipante,
f"'I In11'r:]( l iIl: coooeracin 2, Cada participante localiza a
~: I{P( ur"o para l'il~rcjtaf: los compaeros que tienen
G,.'
"''' atencin fragmentos de su misma
Y:llon',: mostrar imagen,

au decisin
3, Una vez agrupado') recons
yaulosuperacin truyen dicha imagen, Se les
en ('1 desarrollo concede entonces la catego
de diferentes tareas ra de equipo,

~~:i,J ()hservaciones
Algunos participantes intentan intercambiarse las piezas para agruparse con sus amigos. Hay que
evitarlo,
El tema de las imgenes convertidas en puzzles puede estar relacionado con las propuestas ldicas que
se realizar(n a continuacin o bien con la temtica general que se est trabajando en el aula.

Rebelin en la granja
Edad: a partir de 5 aos "
~ Descripcin
Dural in: 10 minutos
E... palo: pequeo 1. Se da a cada jugador un papel con el nombre de un animal. Pre
i\1aI\'rial: papelitos con el viamente se insiste en que el nombre del animal que' les ha tocado
nombre de animales (cada debe permanecer en absoluto secreto,
animal t('ndr clos papelitos) 2. Cada animal tiene su pareja o grupo, Se trata pues de encontrar la
I'arl iei pantl's: de 10 a 30 pareja o grupo correspondiente,
jugadores 3. A continuacin, a oscuras o cerrando los ojos, todos a la vez empie
zan a imitar el ruido del animal que les ha tocado.
IntenH litlll: cooperacin 4. Cuando las parejas o grupos se encuentran abren los ojos y dejan de
Rl'( tlf\O para ejercitar: imitar al animal.
~\~ Zltrnr:n
\'alon'\: mostrar 'lilE" Observadoncs
autonoma, decisin Para adolescentes y jvenes puede llevarse a cabo la versin
y aut05uperacn karaoke. Se encuentran entonces las parejas o grupos que cantan
en el desarrollo la misma cancin.
de diferentes tareas Para que el juego sea ms divertido, se puede dejar a alguien sin
pareja (un asno}. ste permanecer sin pareja hasta el final,
, mientras sigue, en solitario, imitando al animal que le ha tocado.

34
Juegos


para ocasiones

especiales

La vida escolar est llena de momentos en que las relaciones


de interaccin y la convivencia adquieren una particular
intensidad. El conocimiento mutuo, la comunicacin, la
espontaneidad y el desbloqueo de las inhibiciones son algunos de
los grandes beneficios que aportar el juego en estas situaciones,
estimulando la expresin personal, la maduracin y la integracin
armnica del grupo.
I'"
El comienzo de curso

El comienzo de curso

" ,1.-' Ir tI

El inicio de un lluevo curso es una ocasin exce grupo le otorga un rol ele liderazgo que puede

'(ir !,Ir
lente par;] redli/ar jueqos relacionados con la aprovechar p(lra dar confianza y seguricl(ld a los

interaccin del f)lUpo, ms genricamente deno alumnos a la hora de empezar a jugar.

minada din;ll:w; de ljrupos, Este momento de Jugar a conocerse es una prdida de tiempo o,

cambio, con un IlIH'VO tutor o con nuevos compa por el contrario, esta actividad asegura el buell

eras, preci');) una toma de contacto que facilite funcionamiento del gruDo durante el resto de

las relaciones y ;][laclge las primeras ansiedades. curso? No cabe duda de que la inversin de tiem

A travs del JuC'qo ,e puede crear un marco favo po en este tipo de actividades repercute beneficio

rable en este )('ntido. Pero, por dnde empezar? samente en el rendimiento individual y colectivo y
Pl,l,/(H

En esta et(lpa inicial, el conjunto de alumnos es conlleva beneficios a corto, medio y largo plazo.
!'f !'! 11

muy receptivo d los juegos de interaccin del


grupo. Mecli;lIltc estos juegos el colectivo se cono Juegos para la interaccin del grupo
ce a partir de la relacin entre sus miembros: pri En el mbito de la dinmica de grupos es muy fre
mero el juego permitir saber los nombres de cuente el uso del trmino juego para designar
todos, y despus l15 cualidades y diversos aspectos actividades que se alejan de tal concepto. Muchas , l<fi('f'

de la situacin persona I de cada uno de ellos. En veces se exponen tcnicas de animacin y dinmi
esta fase de con5tltucin del grupo, el tutor o cas de grupo sin distinguirlas de los juegos de
maestro es el m,s claro referente del mismo: el interaccin del grupo.
Las actividades que siguen son nicamente juegos
de interaccin del grupo. Se entiende por tal una "', I {LII.

actividad que contiene importantes dosis, de reto r Ir< ( I Ji,


(individual, para todo el grupo o entre equipos) y , Ir l,j (:!i'
de incgnita en el resultado, que es producto del
azar; todo ello comporta emocin. diversin y
motivacin a la hora de participar. Dicho de otro ",Ive, :
modo: en todos los juegos presentados cabe la q:w 1;1\

posibilidad de ganar o perder. Sin embargo, ello no


supone que los juegos sean nicamente competi
tivos, ya que se gana o se pierde cooperativamen Ot ros;
te: con todo el grupo. Ik,r1r' I

Los condicionantes del juego \jn.! (1('

Los juegos de presentacin o de conocimiento de I '1'/;1 (' 1,


los dems -es decir, de iniciacin del grupo- con .:',1;1)
Ill(" Il) () I I
tienen una metodologa especfica, propia de la
fase inicial de un colectivo. En este sentido, el ,1(" h;IJ;

educador debe tener en cuenta lo siguiente: , d('ion

Siempre hay que respetar el ritmo y los deseos de IW(jO h


integracin de cada uno de los miembros del COIl o ,
grupo. No se puede obligar a compartir desde un 'nlorn(

principio todo lo que se demande a los participan I \, I lIltI;


llle~~os para oca~.. ione~ especiales
El comienzo de curso

tes que no dan muestras de apertura frente al cin circular de los participantes, que facilita la
grupo. En estos primeros momentos, la presin comunicacin y el contacto visual entre ellos. Se
que se ejerza sobre un miembro del grupo para recomienda que cuando se organice el crculo no
forzarle a una mayor participacin revertir en un haya en su interior mesas ni otro tipo de mobilia
mayor aislamiento o rechazo respecto al grupo. rio, ya que ste parece interponerse en la relacin
Por tanto, si existen reticencias hacia un determi con los dems y favorece actitudes ms a la
nado juego, se debe esperar hasta que el clima de defensiva, de resistencia a abrirse a los dems.
confianza creado sea suficiente para repetir con En cuanto al tiempo, se trata de juegos breves, por
xito la actividad. lo general de 5 a 15 minutos de duracin. Por
Si se trata de un gran grupo, es aconsejable empe tanto, es conveniente realizar varios juegos en una
zar estos juegos dividindolo en grupos ms sesin.
pequeos. Con esta subdivisin se consigue una
mayor actividad e implicacin de los participantes La progresin
en el juego, ya que cuantos menos sean a la hora Conocerse exige aprender los nombres de los
de jugar ms oportunidades tendrn de intervenir. dems, del mismo modo que hablar de uno mismo
Por otra parte, el hecho de que los participantes se frente al resto del grupo requiere cierto grado de
relacionen en grupos ms pequeos ayuda a crear confianza respecto a sus miembros. Por tanto, la
el clima de confianza necesario para que se rela eleccin de 105 juegos empleados para hacer que los
cionen con todo el grupo. Es igualmente aconseja integrantes del grupo se vayan conociendo entre s
ble realizar un juego con el grupo entero despus debe seguir una progresin. ste es el criterio que se
de haber jugado al mismo con el grupo subdividi utiliza para presentar ordenadamente los juegos,
do en equipos. agrupados en 105 siguientes apartados: Para empe
El educador debe participar activamente en la zar de cero, Cuando ya nos suena algn nombre, Con
mayora de estos juegos, como un miembro ms todos los nombres, Conocerse ms a fondo,
del colectivo, ya que as ayuda a interiorizar a los Rompiendo barreras. Sin vergenza y Rompiendo
jugadores lo que se les pide. Por otra parte, su par barreras. Contacto fsico.
ticipacin es coherente con el propsito de estas
actividades: facilitar el conocimiento mutuo y, a PARA EMPEZAR DE CERO
travs del mismo, generar un clima de confianza
que favorezca el buen funcionamiento del grupo Este apartado rene juegos apropiados para la
durante el curso. fase en que 105 miembros del grupo an no se
conocen entre s. Son actividades muy adecuadas
Otros aspectos a tener en cuenta para el primer dia de clase o para primeras ocasio
Desde el punto de vista de la interaccin, se pro nes de encuentro, en las que los alumnos an no
ponen juegos de tipo colectivo que no requieren tienen interiorizado el sentimiento de formar
una actividad motriz intensa. Suelen ser juegos parte de un colectivo.
cuya clave reside en los sentidos (especialmente la
vista) y las habilidades cognitivas (atencin, CUANDO YA NOS SUENA
memoria, concentracin). Se trata, pues, de juegos ALGlN NOMBRE
de baja intensidad fsica pero con una alta impli
cacin cognitiva. Por tanto, como escenario del Tambin se trata de juegos adecuados para el pri
juego bastar una sala o un espacio pequeo (aula mer da de clase o primeros encuentros. Se pueden
con o sin mobiliario, gimnasio) que constituya un realizar con tan slo conocer 105 nombres de dos o
entorno favorable para la concentracin. tres personas. Son actividades muy tiles para
Habitualmente estos juegos requieren la disposi vencer la timidez inicial.

37

El comienzo de curso

CO'\ 1<)\ lOS \,OS '\O\IBRES bro del grupo. Se trata de Juegos en los que se p,

manejan datos personales, autoeoneepto, imagen

Son ;H]llcllw, [lH'CjIJ\ en lo') que es indispensable ele los dems o expcctiltiv;:s individu;:l('s; ac.,pcctos

quC' tocio', 1(\', participantes ya se eonozcan y vita todos ello'), pilra el desarrollo (rl qrupo.

hayan VCllCldo I;: tim inidal. Es el tipo de Estos juecJos son pasos rJrevios para lograr poco a

;:dCCU;li!O para el momento en que los poco una mayor cohesin de grupo.

nios LO!T:;)n conciencia de empezar a formar


parte de lIn colectivo. Se trata de actividades l{O\IPIF.i'\!)O Bi\RRFIL\S (
muy aciCUlad:)'. P;lr3 ejercitar la mernoria, la
rapide7 111<'111;11 y ri;Jr definitivamente los nom Este tipo de juegos son muy apropildos plrl ven
bres de 10<' ('OITlIJ<lnerus y compaeras de curso. cer la vergenza y superar el miedo al ridculo, dos
aspectos bsicos para lograr la integracin del
COi'\()CII{SL \ L\S .\ FO'\DO individuo en el grupo. Son tambin adecuados
para vencer las barreras fisicas y psquicas que
Son jllcCjO\ ;1(11'Cu:Jdos para llevar a cabo despus configuran nuestro espacio vital ele relacin.
de los prl!JlCI05 d de escuela. Con estas activi
dades los partieipilntes pueden obtener datos titi
les que les perll1rtirfm conocer mejor a cada miem
Atendienuo l estos objctivos, dich<1s ilctiviclades se
lgrupan en dos bloques: {{Sin verg[jenz()1i y
"Contacto fsicoli.

[)e
('{I

',1"

t":

C;[J

1',)
,,{'

11,1
o'

H';

( .1

11(1
de
('1 '
J {'
de
',e

38
luegor-, pdI, OCd~~On(:', l'specales
t f'>n.:n/o de (iI!~,O

Para empezar de cero

Para empezar de cero


Cadenas de nombres 39 Orden en la sala 40 Paquetes de. 41
Pelota-nombre 40

Cadena de nombres
EJmJ: a partir de 7 aos
(ji Descripl~in
Duracin: 15 minutos

Espacio: pequeo (aula)


1. los jugadores se colocan en
Mate'ral: ninguno
crculo. Se decide quin em
Participantes: ms de 10
pieza y el primer participante
dice su nombre.
Q, InteracLn: sensorial 2. la persona de la derecha de
,~ Recurso para ejerdtar: la que ha hablado pronuncia
A'~ memoria r el nombre anterior y luego
"<llores: sociabilidad dir el suyo.
3. El tercer participante y los
siguientes deben pronunciar
los nombres anteriores, en el
orden en que se han dicho,
aadiendo el suyo al final.
4. Se procede de este modo
~LO[)E hasta completar el circulo; el
\' NOM!3RL~)1 ltimo participante tendr
que recordar todos los nom
bres correctamente.

Il'a~f:~ Observaciones
Debera premiarse con un aplauso o un Dependiendo de la edad de los participantes
comentario el esfuerzo y la dificultad que supone o de 105 objetivos del juego pueden iniciarse otras
ser uno de los ltimos participantes rondas en las que los participantes aaden
en el juego, debido a la gran cantidad de datos a su nombre el lugar de procedencia, su nmero
que en tal caso se debe recordar. de calzado, la aficin favorita, etc.; de este
Para aumentar la dificultad y distender al grupo modo el juego se transforma en un autntico
se puede preguntar al finalizar la primera ronda si ejercicio memorstico. Este mismo juego puede
hay alguien capaz de recordar nuevamente todos contemplar otras variantes ms movidas, como la
los nombres. Cuando se ofrece un voluntario para versin Me llamo... y me pica..., en la que los
recordarlos, se pide a todos los participantes que participantes aaden a su nombre un lugar donde
cambien de sitio y el voluntario debe decir los les pica y hacen ademn de rascarse en ese sitio.
nombres de todos los miembros del grupo a partir En la clase de lengua este juego puede
de la persona que est sentada a su derecha, servir para ampliar el vocabulario: se reparten
Como complemento o como segunda fase
dibujos que representan palabras nuevas,
de este mismo juego se puede realizar el
y los participantes, en vez de sus nombres,
denominado Pelota-nombre, juego que
pronuncian las palabras que les han tocado
se explica en este mismo apartado.
en suerte.

39
Para empezar de cero

Pelota-nombre
hbd: , p,r!lf ele Garlas " '~l DeSlripcill
eh
1)ur,H il')Il: 1 minutos
hl';llio: pcqueno [aula) 1. Dispuestos en circuio, los se pasan a pelota. Quien la
;\ blt'ral: una pelota o recibe debe decir su nombre y pasar ia pelota a alguien que an no
('1:;lquICI susceptible la haya recibido; ste dice su nombre, y asi sucesivamente, hasta
de ',('r lan7aclo y recogido que el ltimo participante dice su nombre.
(nlllllCC'o, cJorra)
2. Entonces empieza una nueva ronda. La ltima persona que ha reci
I\lrlh ipan!p,,: de 10 a 20
bido la pe ata la debe pasar a qu:en se la haba enviado, y debe decir
el nombre de esta persona. Quien recibe la pelota debe hacer lo
IlIln,l( cill: sensorial mismo. De este modo, la pelota recorre el camino inverso al que
Re\ lll"n p,lfa pil'fritar: sigui en la primera ronda.
rrlf'mOfl,
3. El grupo supera el juego si consigue oasar la pelota sin que nadie se
Y,dme,: "ociabi Iidad
equivoque,

Orden en la sala
Ld,HI: partir de 9 aos
I )ur:Hitl: 15 minutos
, +UescripLin
[1,

(-:'P,H io: pequeo (aula) 1. Se pide a los jugadores que, sin mediar palabra alguna, se ordenen
1\ latprial: ninguno alfabticamente,
Partilipante,-: 15 o ms 2. Los jugadores deben ponerse de acuerdo sin hablar sobre cmo
empezar, y deben cooperar entre s para ordenarse.
lnlt'raccin: cooperacin
3. El grupo gana cuando consigue ordenarse, despus de que el con
HI'Ulr,-O par,l ejercitar:
ductor de juego compruebe que el orden es correcto. Esta compro
coordin;c<n motriz
bacin se puede hacer diciendo en voz alta el nombre de cada juga
\'alnn";: sociabilidad
dor, lo que permite repasar 105 nombres de todos 10<, miembros que
componen el grupo.
4. A continuacin, el conductor del juego dice que no le gusta cmo
ha quedado el grupo y pide a sus miembros que se ordenen por
fecha de nacimiento (de mayor a menor edad), por estatura, etc.

1,
,

40

Juegos Jara oc.a<.,ioncs especiales


LI comi~n70 0(' (ur~)o
Para empezar de cero

Ij Paquetes de...
1-;'\QUETlS DE
Edad: a partir de 5 aos TRESI
Duracin: 15 minutos

Espado: con posibilidades

de desplazam iento (patio,

aula grande)

Material: ninguno

Participantes: a partir

de 10

Q~ Interacdn: cooperacin
/~ oposicin
Jt~ Recurso para ejercitar:
atencin

Valores: sociabilidad

PAQUETES DE ... I

o Descripcin
1. Los participantes se disponen libremente por el terreno de juego.
2. Cuando el conductor de juego dice Paquetes de... !n, los jugadores deben formar grupos de tantas perso
nas como se haya dicho. Por ejemplo: cuando se dice {(iPaquetes de cinco!n se deben formar grupos de
cinco personas (pueden hacerse tambin paquetes de unOl', formados por cada uno de 105 jugadores].
3. Los jugadores que no han logrado agruparse en un paquete formarn grupo entre ellos.
4. Los grupos formados tienen un minuto para que sus miembros se presenten debidamente entre s, dando
su nombre y apellidos.
5. A continuacin se deshacen los grupos, y los jugadores vuelven a correr libremente y a formar nuevas
agrupaciones a la voz de Paquetes de... !n
6. y as hasta que el conductor del juego juzgue que todos los miembros del grupo han coincidido alguna vez
con los dems.

41
J(1/':.
1'1, '
Cuando ya nos suena algn nombre

Cuando ya nos suena algn nombre


El
los vecinos 42 Cesta de fruta 44 Yo -me siento- y
El pistolero A palo seco quiero- que venga... 46 I,d,
43 45
Pau El tomate 46 1)'1
43
1'1
\b
1'; 11

Los vecinos
Edad: pJrti, de 5 aos c-)
;;;::::
-
,"'\

,,'"
In \,
I{, "
ftlt'!

~~
Duralill: 20 p1inutos \;j
Espacio: prquc~o (aula)

I\lakrial: puclir realizarse

en el pero es mejor

uti!IZ;l r slll(l';
Parti(ipantl''': de 1fJ a 25

1'"
!llera iIl: ;:JlTln
"~'
~ ..
indivcllI:1

~
.'~' ]{('(lIr,(l p:lr: ('j('JTitar:

velocida,l
. Pi i
hl"
I )11 I
I,p
\ la I
1, Todos los participantes se sientan en crculo, menos uno de ellos, 1';11'1
que se ruloc en el centro del mismo, ,1;
2. Carla UIHl (1,' 10'- jugadores que estn sentados en el circulo tiene dos

vecino,,)) la persona que est sentada a su derecha y la que est

sentacLl ;1 ',l: uierda,

3. El <tuado en el centro pregunta a alguien del crculo: ,{Te ,. '" ,Irl:


gust:m tu" vecinos?)
\';I,
4, Si el Jlllj.illot inlcrrocJado responde /(sin, la persona que est en el

centm deiJe repetir la oregunta a otro.

5. Si el 'I'terrogado contesta no, el que est en el centro le

pide: ;Y por qui(;n 10) cJmbiaras?',

6. El quien se le pregunta esto menciona dos nombres de

cualquler; rll' Ide, personas presentes. Las dos personas mencionada5

deben interC(ll'lOar su sitio por el que ocupan los Ilveeinosl) del

ILHJ ,1(10 I ([ll(' hd Ii;bl;do, Por su parte, el jugtldor que est:l en el cen

tro inlcl11;L ',(,ill;r~e en llquno de los lurlre5 que lbandonan lls


! 11', I
per,(Jlu" que c;1I11ulan de ~tio. ',111'1'

7. [1 JUlJ;lClm que 110 IC)(Jfe ocuplr (l tIempo un asiento vaco se pone II ',1
en el centro, y vuelve a empezar el juego preguntando a alguien: dl''I)
Te gusl(ln tus vecinos?, JI' Ii'
8, El JucjHlol que e~t en el centro tiene la opcin de decir: nEo, ea, ',1[) 1I1
,. jaleo. Enlol1l'cS tocio el mundo debe cambiar de sitio. t ;1', ,;

42
Juegos pard ocasiones pspp.ciales
[1 cnmil'1170 de CtlrSO
Cuando va nos suena algn nombre

El pistolero
Edad: a partir de 8 aos e: t,) Descripcin
Duracin: 10 minutos ,,,,.'- '
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos 105 jugadores se colocan de pie y en circulo.
Material: ninguno 2. Un jugador dice el nombre de otro, y ste se agacha.
Participantes: ms de 10 3. Los jugadores que estn a izquierda y derecha del que se ha aga
chado deben eliminarse el uno al otro: gana el que dispara) prime
Interaccin: sensorial ro, es decir, el que dice antes el nombre del otro.
Recurso para ejerdtar: 4. El jugador cuyo nombre se ha dicho primero se sienta y queda eli
memoria minado.
Valores: sociabilidad 5. El jugador que se ha agachado se vuelve a poner de pie y nombra a
otro, que, a su vez, se agacha para que sus vecinos se disparen)).
6. A medida que avanza el juego habr cada vez ms personas senta
das (eliminadas). Por esta razn, cuando la persona que debe aga
charse tiene a otras sentadas a derecha e izquierda, los pistoleros))
que se enfrentan son las personas que estn de pie ms cerca de l,
a izquierda y derecha.
7. El juego acaba cuando slo quedan tres jugadores de pie.

Piau PABLOI

Edad: a partir de 7 aos


Duracin: 15 minutos
Espacio: pequeo (aula)
Material: ninguno
Participantes: a partir
de 7 u 8

Inl(~raccill: sensoria I
Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: sociabilidad

,: iJ:I() D ..,
escnpCJon
1. Los jugadores se disponen en crculo, excepto el
muerto)) simulan un duelo. Se apuntan con los
sheriff, que est en el centro del mismo.
dedos en forma de pistola y dicen lo ms rpido
2. El sheriff, muy rpidamente, apunta con los posible el nombre de su oponente. El primero en
dedos en forma de pistola a alguien del crculo y pronunciar el nombre del otro gana el duelo. El
le dispara diciendo piau. La persona sealada jugador que pierde queda eliminado y se sienta.
simula que ha sido abatida y se agacha. 4. El jugador derrotado pasa al centro y sustituye al
3. Las dos personas situadas a uno y otro lado del sheriff, que ocupa su lugar.

43
~ ..
Cuando ya nos suena algn nombre

Cesta de fruta
hlad: ,] partir de 7 aos ~'i/ Descripcin

I )ur:ll lIn' (le 10 a 20

!)] Illlllus l. Todos los jugadores se sientan en crculo, excepto uno, que perlnJ~

hl);l\ ip: pequeo nece de pie en el centro del corro.

,\ laterial: una slla para 2. El jugador que est en el centro se dirige a cualquiera de los del cir

('<1 ti ,1 iwpdor culo. Si dice (;limn-limn li , la persona a quien se ha diryido debe

I'artkipallle.,,: entre 10 pronunciar el nombre de la que est a su derecha. S le dice ((naran

y 25 ja-naranjaiJ, debe pronunciar el nombre de la que est a su izquier

da. Si le dice ((frutilla-fruti laiJ, tiene que decir su propio nombre.


IlIt!'!';)! (ilI: sensorial 3. El jugador que al responder equivoca los nombres, confunde su
[{VI IIr"p para ('l'retar: derecha por su izquierda o tarda excesivamente en contestar, se
nH'lnona; percelJcin cambia por el del centro.
comor;1 4. Si el jugador que est en el centro dice (.cesta de frutali todo el
\'alon',,: relacin del grupo mundo debe cambiar de sitio, V el jugador que esti en el centro
puede aprovechar para ocupar uno de 105 asientos que quedan va~
cas, mientras el resto de participll1tes cambia rJe lug;r. Le reem
plaza el jugador que se queda sin si!la.

;-1-" "

",1',1

00
~.~. ()hSl'I''',Hiones
El juego se puede explicar poniendo ejemplos, para asegurarse que todos los participantes comprenden
la dinmica. No se permite apuntar los nombres ni las instrucciones en sitio alyuno.
Es importante que el jugador del centro tenga habilidad en preguntar rpidamente y hacerlo de manera
seguida sobre alguien para intentar que se equivoque.
Cuando se dice cesta de fruta , algunos participantes suelen desplazarse nicamente al asiento
contiguo. Para evitar que esto suceda, es conveniente instaurar la regla de que los jugadores no pueden
ocupar el asiento de su derecha ni el de su izquierda.

44
Jll(':;O:, pal" OCtl':dOIW'; ('~,pecales
~! (Onll!"n/n d(.~ ftHSn

Cuando ya nos suena algn nombre

A palo seco

Edad: a partir de 9 aos


Duracin: 15 minutos
\.: 4J Descripcin
'--:- ~
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes menos uno permanecen de pie, muy cerca
Material: un diario unos de otros, formando un crculo. En el centro se halla un jugador
Participallh's: a partir que sostiene en la mano un peridico enrollado.
de 7 u 8 2. Cuando este jugador seala con el peridico a alguien, la persona
sealada debe decir el nombre de otro de los participantes que for
Interaccin: sensorial man el crculo .
<w Recurso para ejercitar:
r"
.'t\-\
3. El jugador del centro corre hasta el participante cuyo nombre se ha
'" atencin mencionado para darle con el peridico.
Valores: sociabilidad 4. Para evitar el golpe, el jugador amenazado)) debe decir el nombre
de otro jugador antes de que el del centro pueda darle con el peri
dico. Si lo consigue, el jugador del peridico debe dirigirse al parti
cipante cuyo nombre se acaba de mencionar, para tocarlo con el
peridico, lo que slo se puede evitar pronunciando otro nombre.
5. Si el jugador del centro logra tocar a un jugador con el peridico
antes de que pronuncie otro nombre se intercambian los roles, yel
jugador que ha sido alcanzado con el peridico pasa al centro del
crculo.

45
Juc:;o, ~da ocasiones especiales
El fO1l1 ',,:n d'~ '[l;",O
Cuando ya nos suena algn nombre

lB Yo-me siento-y quiero-que venga ...


Edad: a partir de 9 aos ~ ~ME:
bf1:NT() y QUIERO
YO ~ _>---.
LX~'L'~
Duracin: 15 minutos /.- ,. -lr- QU;~
Espacio: pequeo (aula) o , .'

Material: sillas
Parlidpantes: a partir
de 15

Interanin: oposicin

~~~~~
Recurso para ejercitar:

atencin-fuerza

Valorl's: sociabilidad

(ji Descripcin
l. Todos los participantes estn sentados formando un crculo, en el que hay una silla vaca.
2. El jugador que tiene la silla vaca a su derecha se traslada a sta diciendo: YO.
3. El asiento que deja libre al desplazarse es ocupado por el jugador que estaba sentado a su lado, al tiempo
que dice: ((Me siento)). Y as. por orden, se trasladan a los asientos que van quedando vacos un tercer juga
dor, mientras dice ((y quiero)); un cuarto jugador, mientras dice: Que venga.,,!); y un quinto jugador que, al
levantarse, pronuncia el nombre de otro miembro del grupo.
4. La persona cuyo nombre ha sido mencionado debe correr hacia la silla vacia. Su reaccin debe ser muy
rpida, porque los jugadores que estn sentados a su lado intentarn impedrselo, sujetndole.
S. El lugar donde se encuentre ahora la silla vacia -que depender de si el jugador cuyo nombre se ha pro
nunciado ha logrado cambiar de sitio o no- marcar el inicio de una nueva ronda .

El tomate
Edad: a partir de 9 aos
Duradn: 1S minutos
. 4J Descripcin

"- >:~"

Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes estn sentados en crculo; uno de ellos es el

Material: ninguno tomatero.

Participantes: a partir 2. El tomatero tiene las manos extendidas con las palmas hacia arriba,

de 12 como si sostuviera un gran tomate. Los dos jugadores que estn

sentados a su lado tienen levantada a modo de barrera la mano mas


,.... Interaccin: sensorial cercana al tomate imaginario, como si pretendieran impedir que los
)n Renlrso para ejercitar:
/(5'-,

manchase un reventn de esta enorme fruta .


.h fuerza 3. El tomatero empieza el juego diciendo: ((Le paso el tomate a... ))
Valores: sociabilidad 4. La persona cuyo nombre menciona es el nuevo tomatero. sta
levanta sus manos para sostener el tomate y quienes estn a su lado
levantan la mano correcta para evitar mancharse.
S. Si el nuevo tomatero tarda demasiado en levantar las manos para
sostener el tomate o si cualquiera de sus vecinos se equivoca al
levantar la mano correspondiente, el tomatero anterior les dar una
suave palmadita en la nuca.
6. Cuando el tomatero dice la palabra iIGuate!)) todo el mundo debe
levantar las manos; quien se equivoca, recibe la consabida palmad
ta en la nuca. Despus prosigue el juego normalmente.
Juegos p.aril ocasiones especiales
El r:omil'1l10 de (IIISO
Con todos los nombres

Con todos los nombres


Manta asalto 47 jAl. al! Voces misteriosas 49
Quin falta? 48

Manta asalto
Edad: a partir de 8 aos ,~(jI Descripcin
Duracin: 20 minutos ''':;-''

Espacio: pequeo (aula) 1. Se forman dos equipos, entre los cuales se extiende una gran manta
Material: una manta o una sostenida por dos voluntarios -uno de cada equipo-, de modo que
sbana grande (aunque un equipo no ve al otro.
tambin cabe la posibilidad 2. Cada equipo elige a un jugador, que se situar silenciosamente junto
de jugar si n ella) a la manta, en el mismo lado donde est su equipo.
Participantes: a partir 3. A la voz de (cj 1, 2, 3, ya!n dada por quienes sostienen la ma nta, los
de 12 jugadores que estn a uno y otro lado de la misma intentan descu
brir quin es su oponente y decir su nombre los ms rpidamente
S Interaccin: sensorial posible. Para verlo, pueden saltar por encima de la manta, tirar de
i~' RelllrSO para ejercitar: ella, mirar por debajo, etc.
l,.Ir\
"" atencin-memoria
4. Gana el jugador que pronuncia antes el nombre del otro. El partici
Valores: sociabilidad
pante perdedor reemplaza al compaero de su equipo que sostena
la manta,

47

Jucgw, para ocasiones especiales


El (Omipl170 de CtlrSO
Con todos los nombres

Quin falta?
Edad: a partir de 9 aos (IJ Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espado: pequeo (aula) 1. Los participantes se colocan libremente y bailan con los ojos cerra
Material: manta dos, entonando cualquier cancin elegida previamente.
Participantes: a partir 2. El conductor del juego toca la cabeza de uno de los participantes,
de 10 que abre inmediatamente los ojos y se esconde bajo la manta.
3. Una vez este jugador se ha escondido, el conductor del juego invita
9, Jnlcranin: sensorial a todo el mundo a abrir los ojos y descubrir quin es la persona que
ftlju Recurso para ejercitar: est bajo la manta.
Ji:, memoria 4. Las personas que creen saber de quin se trata deben levantar la
V~llor('s: sociabilidad mano, y a la voz de i 1, 2, 3, ya !n, dada por el conductor del juego,
gritan su nombre.
5. La persona escondida saldr de debajo de la manta cuando se haya
adivinado su nombre, y ser ella quien elegir a la persona que se
esconder en la siguiente partida. t
(
Al, al!
Edad: a partir de 7 aos .(/1 Descripcin
Duracin: 20 minutos
Esp:H'io: pequeo (aula) 1. Se forman dos equipos que se colocan uno a espaldas de otro, a una
Material: ninguno distancia de entre 5 y 6 metros.
Participantes: a partir 2. Uno de los equipos elige secretamente a una persona que dice en
de 10 voz alta: uAl, al!).
3. Los miembros del equipo contrario deliberan para decidir quien ha
Q Interaccin: sensorial
hablado, y todos juntos (o bien por medio de un portavoz) dicen su

'Ji Rccurso para ejercitar:

atencin
\'~llor('s: relacin del grupo
nombre, pronuncindolo al final de la locucin Al habla con ... !.
4. Para cerciorarse de a quin pertenece la voz, el equipo que debe adi
vinarlo puede pedir hasta tres veces que se repita {(jAl, al!)).
5. Si el equipo equivoca el nombre de la persona que habla o no sabe
quin es, pierde. El equipo contrario gana un punto y vuelve a ele
gir al prximo (iAl, alh.
6. Si el equipo acierta el nombre del que ha hablado, gana un punto y
,. escoge al nuevo ((jAl, al!)).
Juegos para ocasiones especiales
El comienzo de curso
Con todos los nombres
~~-----~-------~- ... _~_._"-- .. ~"-- .. _

Voces misteriosas
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
<:- tJt Descripcin
.:'-:,
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes se sientan en crculo y, acto seguido, se
Material: sillas; vendas numeran.
para tapar los ojos a todos 2. Las personas a las que les ha correspondido un nmero impar mar~
105 participantes chan fuera de la sala,
Participantes: de 10 a 30 3. Quienes quedan dentro se tapan los ojos con vendas.

' Intera(Tin: sensorial


~ Recurso para ejt~rcitar:
4. Cuando todos tienen los ojos vendados, entran las personas que
permanecan fuera; lo hacen cantando una canci'in que han esco
gido mientras se hallaban fuera de la sala,
:n atencin
5. Cuando cesa la cancin, 105 que estan sentados con los ojos tapa
Valores: sociabilidad
dos deben adivinar quin est sentado a su izquierda.
6, Los participantes cuyo nombre ha sido adivinado y quienes consi
guen adivinarlo permanecen sentados,
7, Los que no han adivinado el nombre de su compaero y los partici
pantes cuyo nombre no ha sido adivinado deben marchar fuera;
ellos son los que en la siguiente partida entrarn cantando en la
sala.

QUE LLUEVA

QUE LLUEI,'l\.

LA \'!RC;;EN [)E LA CUEV!\".

49

;.:;:: Juegos P,II tI ocasiones especiales


El (001in1/'' \11' C\If<,O
Conocerse ms a fondo
-"~"'~.,'~~"-"-"---- ------~- "--"--"--"-"--'-"~"'-

Conocerse ms a fondo
Loca academia Crculos concntricos 51 lOe acuerdo 53
de espas 50 lOe quin es esto? 52 Retratos robot 54
Que se levante quien... 51 Tres pistas 53 El sombrero 54

eo
m
Loca academia de espas p;

r 111
\ Edad: a partir de 8 aos <~: (JI Descripcin Ji...t in'
Duracin: 15 minutos ~"~, ti I{l
Espado: medio (gimnasio 1. Todos los participantes se mueven libremente por la sala con los C'O
o aula sin mobiliario) ojos vendados. \';

Material: vendas para 2. Cuando un jugador choca con otro, ambos intentan adivinar

tapar los ojos mediante el tacto quin es la persona con la que han chocado.

Participantes: de 10 a 25 3. El primero de los dos en decir el nombre del otro debe esperar a que

ste confirme que ha acertado, diciendo (IjS!)). En tal caso. el juga

~
' Interaccin: sensorial dor que adivin el nombre sigue el juego con lOS ojos vendados. y el
'" , Recurso para pjercitar: jugador cuyo nombre fue adivinado se pone detrs, con las manos
'\ percepcin corporal sobre los hombros del que le precede (y con los ojos vendados).
Valores: sociabilidad 4. Si falla al intentar adivinar el nombre, el otro jugador dice No! y,
a su vez, da el nombre de su oponente, quien debe confirmar si
aqul ha acertado.
5. En el caso de que ninguno de los dos jugadores acierte el nombre
del otro, ambos siguen su camino, a la espera de chocar con otro
participante.
,... \n
.~. ){(
.1... ler
\';:

"
I,..J
V
1. Los
ciar
J. Al
:l, Tr;
do'
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4. LlH
qU(
:). Al f
ha
11"('

50 1II'IIIlIII!:il\I"'-$
Juegos pala oca<,iones especiales
El (OmienlO de curso
Conocerse ms a fondo
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _....._-_...._ - -

Que se levante quien...


Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 15 minutos

.,,4J Descripcin

Espacio: pequeo (aula) 1. Los participantes forman un crculo sentados en las sillas, a excep

Matt'rial: tantas sillas cin de uno de ellos, que permanece de pie en el centro.

como partici pantes, 2. El jugador que est en el centro empieza el juego diciendo: Que se

menos una levante quien ...)), y aqu menciona lo que le parezca: aspecto fsico,

Participantes: a parti r de 8 color de ropa, preferencias musicales, aficiones, etc. Por ejemplo,

quien tenga ojos negros)) o ((quien lleve ropa de color amarillo)).


r;: Interaccin: accin 3. Las personas del crculo que cumplan con lo enunciado deben aban
,~" individual donar su silla y sentarse en otra.
.:; ~ Recurso para ejercitar: 4. A su vez, el jugador del centro intenta sentarse en una de las sillas
cohesin del grupo que en ese momento quedan vacas. S lo logra, queda en el centro
Valores: compartir otro jugador.
5. La persona que no ha podido sentarse inicia el juego con una nueva
propuesta.

~
Crculos concntricos
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 40 minutos

Espacio: pequeo (aula)

Material: ninguno

'\ ..
Participantes: de 10 a 20

~~/~
~ Interaccin: sensorial
i~~ Recurso para ejercitar:
<:, lenguaje

Valores: dialogar

~
4)1 Descripcin
1. Los participantes forman dos crculos, uno dentro del otro. Cada participante del crculo interior debe que
dar emparejado con otro del crculo exterior, mirndose frente a frente.
2. A continuacin se abre un turno de 2 o 3 minutos en que cada pareja intercambia la informacin que desea.
3. Transcurrido este tiempo, los integrantes de uno de los crculos corren un lugar hacia su derecha, formn
dose as nuevas parejas, y se abre un nuevo intercambio de informacin. Este procedimiento puede repe
tirse tres veces como mximo.
4. Luego, todo el grupo intenta reunir el mximo de informacin de cada uno de sus miembros, a partir de lo
que stos han explicado a las personas con las que han intercambiado informacin en el crculo.
5. Al final, todos los participantes eligen al jugador que ha sido ms comunicativo -es decir, a la persona que
ha facilitado ms informacin sobre s misma- y le nombran, segun el caso, Seor transparenten o
,!Seora transparenten.

51
~. . ~ Juego:.:, para ocasiones especiales
El (Omi('1110 de curso
Conocerse ms a fondo

De quin es esto?
Edad: a partir de 10 aos ~ Descripcin
Duracin: 45 minutos '-",., .
Espm.:io: pequeo (aula) 1. En una sesin anterior se recuerda a los participantes que deben
Matt'rial: una caja, traer algn objeto que los represente o que tenga un significado
saco o bolsa donde especial para ellos. No pueden comentar a sus compaeros qu
esconder objetos objeto han escogido.
Participantes: a partir 2. Al empezar la actividad, 105 jugadores se dirigen de uno en uno a
de 10 una bolsa, saco o caja donde depositan el objeto. A medida que lo
dejan dentro, se sientan formando un crculo.
Interaccin: sensorial 3. A continuacin, un vol untario extrae uno de los objetos de la bolsa
Recurso para ejercitar: e intenta asociarlo con alguien del grupo. Cuando cree que sabe a
autoconcepto quin pertenece el objeto, lo da a esta persona.
Valores: relacin del grupo 4. Quien ha recibido el objeto dice si es o no su propietario.
5. Si lo es, quien le dio el objeto explica por qu ha credo que le per ,
teneca; luego, el propietario relata el significado del objeto. A con :'t,
tinuacin, le corresponde a l descubrir a quin pertenece otro de . ,

105 objetos de la bolsa. 1.


I
6. Si no es su propietario, quien le ha dado el objeto explica por qu lo
ha asociado con esta persona.
:1. 1
"
q
7. El juego puede proseguir entonces de dos maneras: la persona pro
pietaria del objeto declara que ste es suyo -y explica por qu lo ha a
trado- o bien el objeto se vuelve a depositar en la bolsa, a la espera 01, r
de que lo extraiga otra persona y averige quin es su propietario. II

8. El juego concluye cuando todos los objetos estn en manos de su !l.


;
propietario.
(j. G

(.

i,,

52 ..IB 'llIiPIF ... >


Juegos para ocasiones especiales
El comienzo de curso
Conocerse ms a fondo

11 Tres pistas
Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 40 minutos

Espacio: pequeo (aula)

Material: papel y lpiz

para cada participante

Parti('ipantes: a partir

de 12

~ Interat:cin: sensorial
,~, RCI.:urso para ejercitar:
;:~ atencin
Valores: compartir

() Descripcin

1. Los participantes se sientan formando un crculo y reciben una hoja de papel y un lpiz cada uno,
2, A continuacin, se pide a 105 jugadores que escriban en el papel tres mensajes, lo ms originales posible,
que incluyan informaciones sobre su vida, personalidad, familia, etc,
3. Luego, el conductor del juego recoge 105 papeles escritos, al tiempo que facilita nuevos papeles en blanco
a los jugadores, Una vez ha reunido todos 105 escritos, los lee en voz alta, en el orden que le parece.
4. El resto de jugadores debe anotar en el papel los nombres de 105 miembros del grupo y, al lado de cada
uno de ellos, alguno de 105 datos aparecidos en la lectura de las pistas.
5. Cuando acaba la lectura de 105 escritos, 105 jugadores van preguntando por turno a sus compaeros si han
acertado al adjudicarles las pistas.
6. Gana quien consigue emparejar ms miembros del grupo con las pistas correctas.

111 De acuerdo?
Edad: a partir de 10 aos \ 4Jt Descripcin

Duracin: 30 minutos

ESp'Kio: pequeo (aula) 1. Los participantes forman una fila, mirando hacia adelante. No debe

Material: el cuestionario haber ningn obstculo a menos de dos metros de la fila.

del conductor del grupo 2. El conductor del juego pide a los participantes que cierren 105 ojos.

Participantes: a partir Les explica que har una afirmacin y que deben mostrar su acuer

d<> 15 do o desacuerdo con lo que l dice, del siguiente modo:

Dar un paso a la derecha si estn de acuerdo, o bien dar dos pasos


~. Interaccin: sensorial a la derecha si el acuerdo con lo que se ha dicho es total.
''G'f Ih'curso para ejercitar: Dar un paso a la izquierda si no e:,tn de acuerdo, o bien dos pasos
.. ., cohesin del grupo a la izquierda si estn muy en desacuerdo.
Valores: dialogar 3. Una vez hecha la afirmacin, y despus de que los jugadores se
hayan manifestado su acuerdo o desacuerdo, el conductor del Juego
da una seal y todos lOS participantes abren los ojos a la vez.
4. A continuacin, desde las posiciones obtenidas, se inicia un debate.
Los jugadores pueden modificar su opinin y, consiguientemente,
cambiar de lugar,

53
;" Juego:, pald ocasiones especiales

El rOj,';"I1/I) d' cur<,(J

Conocerse ms a fondo

11 Retratos robot R

Edad: a partir de 8 aos

Durrlcin: 45 minutos

Espado: pequeo (aula)

Matl'rial: mesa; silla;

papel; lpiz; goma de


.1
borrar; lpices de colores

Partkipantl~s: de 10 a 20

n Interaccin: sensorial

~, Rl'ulrsn parrl ejercitar:

~t cohesin del grupo

Valores: sociabilidad

_!Jt Descripcin
1. Se forman parejas, cuyos miembros deben dibujarse recprocamente. Mientras tanto, se van haciendo pre
guntas mutuamente sobre sus aficiones, su familia, etc.
2. El conductor del juego recoge todos los dibujos y los mezcla.
3. A continuacin el grupo debe reconocer quin es la persona representada en cada dibujo. El autor y su
modelo permanecen en silencio.
4. Una vez se ha descubierto quin es el jugador retratado, el autor del dibujo explica su obra y lo que sabe
de su modelo .

El som brero
Edad: a partir de 8 aos . 4) Descripcin

Duracin: 30 minutos

Espado: pequeo (aula) 1. Se colocan papeles de dos colores (por ejemplo, verde y rojo) dentro

Material: un sombrero o de un sombrero,

prenda sim ilar (gorra, ete.), 2. Todos los participantes toman un papel de cada color y se sientan

que actuar como formando un crculo.

recipiente; papeles de 2 3. En uno de los papeles de colores (por ejemplo, en 105 verdes) escri

colores distintos; 1 lpiz ben una frase que empieza con: En este grupo me gustara... ,., aa

para cada participante diendo a continuacin aquello que esperan encontrar en el grupo. A

Participantes: de 10 a 20 continuacin, depositan estos papeles en el sombrero.

4. Luego, en los papeles del otro color (por ejemplo, en los rojos) se
>'Interaccin: sensorial escribe una frase que empieza por: En este grupo no me gustara ... ,
~. Recurso para ejercitar: aadiendo a continuacin algo que temen encontrar en el grupo.
iicohesin del grupo Despus se depositan estos papeles en el sombrero.
Valor('s: relacin del grupo S. Se pasa el sombrero con los papeles, y todos los participantes toman
un papel de cada color.
6. Cada participante que tiene un (,temonl (papel rojo) debe exponer
lo, y el resto del grupo debe hallar entre las esperanzasll (papeles
verdes) argumentos para contrarrestarlo.
7. El grupo saldr airoso si logra contrarrestar cada temor con una
esperanza.

54 ftn7't>;<.
---
juegos para ocasiones t~speciales
El comienz de curso
Rompiendo barreras: sin vergenza
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ..... _~.~._~ ....

Rompiendo barreras: sin vergenza


Pobre gatito 55 Repitiendo a coro 56 Muequito 57

a Pobre gatito
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
iJI Descripcin
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes se sientan en el suelo formando un crculo.
Material: ninguno excepto un voluntario, que hace de gato.
P<lrticipantes: de 10 a 20 2. El gato, a cuatro patas, se acerca a a Iguen y, sentndose sobre su
falda, intenta hacerle reir mediante maullidos y carantoas.
I~
, Interaccin: sensorial 3. la persona que est sentada debe acariciarlo y decir tres veces
~i, Recurso para ejercitar: pobre gatito)). sin rer.
,',.!
",1>, control emocional 4. Si re, pasa a ser gato; si no re, el gato lo abandona para ir en busca
Valores: sociabilidad de otra vctima.

GAiTO.
GATlO.
POBRE G/\TlTO'

55

Juef!G" d ocasiones especiales


El con11", 'p d' (Ilr~,O
Rompiendo barreras: sin vergenza

Repitiendo a coro Ml
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
.4J Descripcin Ejemplos Eda
I )ur
Espa(io: pequeo (au la) Los participantes forman un crcu El orangutn E"p
-----,--,---,,-,,
Mah'rial: ninguno lo y repiten, con la misma entona ~Iat
ParticipaJltes: de 10 a 30 cin y gesticulacin, lo que dice el En la selva una reunin, Par!
conductor del juego: una cancin, iuh-uh-ah-ah-uh-uh-oh l
Intcran:in: sensorial un dilogo, una serie de onomato Mira el mono que chulea, 111\('1
Renlrso para ejercitar: peyas... iuh-uh-ah-ah-uh-uh-eh-ah! H,('(I

distensin presidiendo la asamblea, e~pol

Valores: relacin del grupo uh-uh-ah-ah-uh-uh-eh-ah! Valo


Y promete (flojo),
y promete (ms fuerte],
y promete (an ms fuerte),
aumentar los cacahuetes (flojol,
uh-uh-ah-ah-uh-uh-ah!

ilMi\iili.ifii O bservaci o nes


La gesticulacin es muy Amor
importante y debe simular
una panda de monos, El
conductor del juego se
detiene en cada frase para
que el grupo la repita con la

misma intensidad y sus


mismos gestos. Am(

,
Edad:
I )ural
E"p'H
(p8tio)
7\latrT
La portera Observaciones Part i('
El conductor del juego -el ((vendedor- relata la historia de 10
Subo las escaleras,

llamo a la puerta.

gesticulando: hace ver que se pasea por la escalera de la casa,


y muestra extraeza o asombro, Al igual que en el caso anterior,
,..~ Illt('ra
La portera me pide.
se detiene en cada frase para que el grupo la repita. En la frase I!"!f, rooprr
-Y usted, qu quiere?
ms larga, <No vendo ... , describe las diferentes prendas tocando ti R('(\Ir
-Yo?, yo?, yo? Yo vendo cal la ropa que lleva puesta (ntese que es un movimiento que va afecto
cetines, medias, calzas, calzones,
de abajo arriba). En cada piso al que llama el vendedor prueba drl qru
pantalones, camisas de lana y
diferentes entonaciones (nio pequeo, aire chulesco, persona \'alon'
gorros de algodn!
tmida) para ver si logra vender. Para terminar, se va explicando
-Yo no quiero nada de eso,
la historia lo ms rpido posible.
llame al piso de arriba!

IlJf~gOS P,WI oCd';nnes e,:)pcciales


Li ((l~(lit'rtlf) d~"! ~"rSf,
Rompiendo barreras: sin vergenza I Rompiendo barreras: contacto fsico

~'m Muequito

Edad: a partir de 11 aos


/ (1 D ..,
.~ escnpoon
Duracin: 15 minutos
Espacio: pequeo (aula) 1. Los participantes se sientan en crculo mientras el conductor del
Material: un mueco juego les presenta a un mueco, al que da el nombre y las caracte
Participantes: de 10 a 20 rsticas que le parece.
2. El conductor del juego explica que cada participante puede decir al
;,:. Interaccin: sensorial mueco -en voz muy baja, sin que lo oiga nadie- lo que siente en
,~~ Renlrso para ejercitar: ese momento, o que puede hacer lo que quiera con l.
UJ
, ~ espontaneidad 3. A continuacin, los jugadores se van pasando el mueco, al que
Valores: relacin del grupo dicen o hacen lo que les parece.
4. Una vez ha finalizado la ronda el conductor del juego pide a los par
ticipantes que digan o hagan al compaero sentado a su derecha lo
mismo que le han dicho o hecho al mueco.

Rompiendo barreras: contacto fsico


Amor a tope 57 Buenos das, El nudo 59
buenos das y igui-ogui 59
muy buenos das 58 Abrazo gigante 60

Amor a tope
Edad: a partir de 10 aos .(JI Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espacio: amplio y llano 1. Uno de los participantes persigue a los dems con el objetivo de
(patio) tocar a alguien.
Material: ninguno 2. Los perseguidos corren por todo el terreno de juego con la intencin
Participantes: a partir de no ser alcanzados.
de 10 3. Para evitar que su perseguidor los toque, pueden abrazarse a otro
participante: el perseguidor no puede tocar a las personas que se
fnteraccin: abrazan formando una pareja. Pero, no se puede permanecer abra
cooperacin-o posicin zado a otra persona ms de 10 segundos ni abrazarse dos veces
Recurso para {~.iercitar: seguidas con la misma persona.
afecto entre los miembros 4. Por su parte, el perseguidor no puede esperar a que se separen dos
del grupo jugadores abrazados; cuando dos jugadores se abrazan, debe aban
Valores: relacin del grupo donarlos e ir en busca de otra presa.
S. Cuando el perseguidor toca a alguien, se invierten los papeles: el
perseguidor pasa a ser uno ms de los perseguidos, y la persona a
quien ha tocado se convierte en perseguidor.

57
JUC';l'
[!, ("f)'",

Rompiendo barreras: contacto fsico

11 Buenos das, buenos das y muy buenos das


Edad, a partir de 7 aos ,t,J Descripcin
El:., ....
Eda(
I

1)111';
Duracin: 15 minutos
Espacio: patio o sala 1. Todos los participantes menos uno se colocan de pie formando un F'p;1
amplia (gimnasio) crculo y mirando al interior del mismo, ~Iatl
M,ltl'rial: ninguno 2, El participante que no forma parte del crculo da vueltas por el exte Part
Participantes: a partir rior del crculo hasta tocar la espalda a uno de los jugadores,

i
de 15 se gira y ambos se saludan dndose la mano y diciendo buenos Inlt'l'
das, buenos das y muy buenos dasil, ('01)(
Intl'nH Tin: 3. Entonces el jugador que ha tocado al otro sigue su camino corrien R('lll

accin individual do por el exterior del crculo, y el que ha sido tocado hace lo mismo, e() he'
Renlrso para ejercitar: aunque en sentido inverso, El objetivo de la carrera es llegar en pr' \'alol
velocidad mer lugar al sitio del crculo que ha quedado vaco, y ocuparlo. Dado
Valon's: sociabilidad que ambos corren en sentidos opuestos, se vuelven a encontr,lr:
cuando sto sucede, se saludan otra vez del mismo modo.
4. El jugador que llega en segundo lugar y encuentra el sitio ocupado
empieza una nueva ronda de juego, dando los buenos dasl) a otro
o
Se trat;
participante. la partil
Normal
ello. es
BUENOS comparo
BUENOS


... "",. Edad:
igl
I )ur;H
hp;u
obst;ic
\lal('('
Part (I
de 12
j Int!'ra,

i oposici
Hl'('ur'
crcepl
"alon'

58

Juegos pru,l o':"d:,:",innes especiales


d (oPlicno de UH';O
Rompiendo barreras: contacto fsico

11 El nudo
Edad: 10 aos <,T_ ~ Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espacio: pequeo (aula) 1. Los participantes se agrupan en el centro de la sala, cierran los ojos
Material: ninguno y levantan las manos. As, a tientas, buscan dos manos a las que
Participantes: de 10 a 20 agarrar las suyas.
2. Cuando todos los jugadores estn agarrados de las manos, el edu
Interaccin: cador da la orden de que todos abran los ojos.
cooperacin 3. Los miembros del grupo deben buscar la manera para que, sin sol
Recurso para ejercitar: tarse, puedan deshacer el nudo que han formado entre todos.
cohesin del grupo 4. El juego finaliza cuando se consigue deshacer totalmente el nudo o
Valores: sociabilidad bien cuando ya no se puede continuar intentndolo, dada la com
plejidad de los enlaces.

Observaciones
Se trata de un juego de mucho contacto fsico entre los jugadores. Es pues conveniente que, al final de
la partida, los participantes se cuenten la experiencia vivida.
Normalmente cuanto ms cohesionado est el grupo, ms complejos son los nudos que se forman. Por
ello, es aconsejable realizar este juego a lo largo de diferentes momentos de la vida del grupo e intentar
comparar las experiencias vividas .

igui-ogui
.; 4J Descripcin
Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 15 minutos
1. Los participantes forman una
Espacio: sala grande sin fila en el suelo, del siguiente
obstculos (gimnasio) modo: se colocan sucesiva
Material: ninguno mente una persona estirada y
Partid pan tes: a pa rti r otra a cuatro patas.
de 12 2. A una seal del conductor del
juego, el ltimo miembro de
Interaccin: la fila va pasando por encima
oposicin de las personas estiradas y

) Recurso para ejercitar:


percepcin corporal
por debajo de las que estn a
cuatro patas (puentes), hasta
Valores: compartir llegar al principio de la fila,
1 donde adopta la posicin que
corresponda (estirado o a
cuatro patas).
3. Si el conductor del juego
dice: ((il'Jigui-ogui!)), las per
sonas estiradas se convierten
en puentes, y viceversa.
4. El juego termina cuando to
dos los jugadores han realiza
do el trayecto.

59
,,
! !

Rompiendo barreras: contacto fsico

Abrazo gigante FiE


Edad: a partir de 6 aos

(j O ..,
,~ escnpcron
DuriHin: 5 minutos
f Ir"la \
Espacio: pequeo (aula)
1. Los participantes, asidos de la mano, forman una fila. !;IS pO'
J\ lalerial: ninguno
2. A continuacin, y mientras cantan una cancin previamente esco prr,>r n;
Pankipantt's: a partir
gida, los miembros de la fila se Habrazan)) del siguiente modo: mien Cjurljo)
de 10
tras el participante que est en uno de los extremos de la fila per
propuc
manece inmvil, como si fuera un poste al que est atada toda la
Inlpranin: a la pel
fila, el jugador que est en el otro extremo empieza a dar vueltas en
cooperacin crculo, obligando a la fila a enrollarse)) en torno al Hposte)). Es muy la mi"Tl
ITurso para ejercitar: importante no soltarse de la mano, para que no se rompa el gran un ('nt I
percepcin corporal (abrazo. D('fend
Valores: relacin del grupo 3. Cuando todo el grupo se ha enrollado hasta fundirse en un com rrfnir\
pacto ((abrazo, el conductor del juego invita a dar unos cuantos fl1rnto
salt05 de alegria. para m
4. Si el abrazo)) no se deshace a consecuencia de los saltos, el ltimo
rnl('nto
de la fila gira ahora en sentido inverso, para volver a la situacin
inicial.
In ('ua'
f le" ta,
drn cm
por un
comprr

60
Juegos para oCd~jorl(~s especialt~s
Fiestas

Fiestas
Fiesta y juego van de la mano; son escasas las fies tas favorecen la identificacin de los alumnos con
tas populares donde el elemento ldico no est el centro educativo, pero tambin con la comuni
presente. Sin embargo, y al igual que sucede con el dad (barrio, pueblo, ciudad) si la escuela, por
((juego)), an se debe defender la fiesta)) como una ejemplo, se involucra y participa directamente en
propuesta de elevado contenido educativo frente las fiestas colectivas junto con otros entes, como
a la percepcin que se tiene en algunos mbitos de las comisiones de actos y festejos, las asociaciones
la misma como un tropiezo en la programacin o de vecinos y el ayuntamiento.
un entretenimiento banal y sin frutos.
Defender la fiesta dentro de la escuela significa Los juegos para fiestas
referirse a una visin de la fiesta como un ele La escuela puede acoger una amplia variedad de
mento que cuenta con un importante potencial fiestas y celebraciones, que se pueden clasificar en
para motivar a los alumnos y alimentar el senti diferentes tipologas: segn la poca del ao en que
miento de grupo y de comunidad. se desarrollan (fiestas de invierno, de primavera,
En cuanto a la motivacin, es indudable que las etc.), segn su origen (populares y tradicionales,
fiestas -un torrente de creatividad y magia~ pue institucionales y nuevas), etctera. En la organiza
den conducirnos ldicamente a lo largo del curso cin del presente apartado se emplea una tipologa
por un sinfn de actividades relacionadas con la de fiestas propiamente escolar, que considera como
comprensin del entorno. Por otra parte, las fies factor determinante el espacio donde se celebran.
En funcin de dicho criterio se han establecido dos
grandes tipos de celebraciones dentro del recinto
escolar. Las primeras son las que implican al
grupo-clase: fiestas en el aula, que cuentan
con un nmero limitado de participantes y se cele
bran en un recinto reducido o cerrado. Las segun
das son las que pueden implicar a toda la escuela
o cuanto menos a todo un ciclo de sta, y que se
distinguen de las anteriores porque presentan un
mayor nmero de participantes, la necesidad de
un espacio amplio para celebrarlas y una comple
jidad organizativa superior.

Vivir la fiesta
En los juegos aqu presentados el papel del anima
dor pasa, con pocas excepciones, a un segundo
plano. El protagonismo de la fiesta se debe centrar
en quienes participan en ella, y requiere dejar que
sean stos quienes decidan el orden y la anima
cin de los juegos; cuando la fiesta descansa en la
persona que la dirige no es tal fiesta, sino un show.
El educador o el equipo de educadores habr faci
litado previamente recursos, ideas y experiencias

~... 61

Juego'. !id! ,1 ocasiones especiales


Fiestas

para que los grupos o la escuela en general hagan lo Jugar con prendas que propone numerosas sen contexl
suya la fiesta, y slo deber reaparecer cuando sea tencias para pagar o cumplir prendas. n<lIIV(
necesario reconducir la actividad (por ejemplo, en qritnd("
caso de que se produzca un conflicto). Juegos para el baile. Este bloque agrupa los tpi plJr.,t;~

Otro aspecto de estos juegos a tener en cuenta es cos bailes. Contiene propuestas para empezar una (lt'nlro I

que quienes participan en ellos suelen acabar sesin de baile rompiendo el hielo entre chicos y rlllicaCI'
trasladndolos a domicilios privados, clubes, etc., chicas, para realizar bailes especiales o para bailes Por toel,
por lo que se convierten en actividades ldicas que que se pueden ejecutar en cualquier momento. qo" q IH
son patrimonio de todo el entorno. Ello se debe a trata de juegos muy tiles por cuanto ayudan a !'J('mplo
su fcil realizacin, que permite adaptarlos a gran romper barreras de comunicacin (timidez, ver ne" hc!)
nmero de espacios y situaciones. En este sentido, genza, etc.). Vase la clasificacin que se especi rulas, c
es importante y positivo que quienes participan en fica a continuacin. .lct!vda
los mismos retomen las ideas y los recursos que les rllr/ad ti
aporta la escuela, los apliquen y experimenten con Bailes para romper el hielo qrilr1c!c)
ellos en otros mbitos. Baile con carn
Bailes a la carta Feria'
FIESTAS EN EL ,\t LA Juegr
Bailes especiales Ginc()
Los juegos para uFiestas en el aula)) se han agru La escoba
pado en tres bloques: El baile del peridico Ferias. I
El farolillo ')efJuir [JI
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan. Aguanta globos, naranjas, pelotas... de ampl
Fiestas en el aula. Juegos de prendas. Limbo ruenta e
Fiestas en el aula. Juegos para el baile. Cambio de pareja te Juego
A pasar por el aro ha iI ec,. ')
Juegos que triunfan. Comprenden juegos que se <'uele pel
pueden realizar en espacios cerrados y no muy Bailes para cualquier momento pi <, ti!') o
amplios, y que implican la participacin de todo el La pierna intrusa feria,,: u
grupo mediante propuestas muy sencillas que per Romeos y Julietas (.Pilrque
miten pasar rpidamente a la accin. pio,> alun
FIESTAS EN TODA LA ESCUELA
Juegos de prendas. Este bloque contiene juegos
cuyo resultado conlleva la eleccin de alguien La celebracin de una fiesta en la escuela es una
para pagar o cumplir prenda. La prenda es un pan excelente oportunidad para realizar ugrandes jue
taln, un zapato, una media o calcetn o un obje gosn, trmino que hace referencia a la complejidad
to perteneciente al jugador que ha perdido, y que de estas actividades ldicas, emparentadas con las
le ser devuelta cuando ste pague o cumpla propuestas que se formulan en el apartaao
prendan, es decir, cuando realice la sentencia acor Grandes juegos en la naturaleza.
dada por el grupo o dictada por alguien delegado A esta complejidad contribuyen la ambientacin y
por el grupo a tal efecto. El pago de prendas puede la organizacin, por lo que en la ficha de estos
realizarse al final del juego o despus de cada par grandes juegos se dedica un apartado a ambos
tida. Los juegos de prendas suelen ser juegos que aspectos. El hilo conductor que define la ambien
requieren poco espacio y un tiempo breve, por lo tacin contribuye a motivar a los participantes y
que son especialmente adecuados para las fiestas favorece la creatividad a la hora de adaptar el
,. de clase. Este apartado se completa con un artcu entorno escolar habitual o un juego normal a L.n

62

!lJegll~, p;:~ .i ,J\ ajl "n!'~, ' ; ,~( in lf>~


Fiestas

contexto inslito. Sin embargo, es el aspecto orga Juegos de pistas. Se trata de actividades ldicas
nizativo el ms importante y definitorio de los basadas en seguir determinadas seales o pistas.
grandes juegos. En realidad, muchas de estas pro Las mayores diferencias entre los tres ejemplos
puestas no son ms que un conjunto de juegos que se desarrollan residen, precisamente, en la
dentro de un juego)), de ah la importancia de pla manera en que se presentan las pistas: huellas en
nificacin previa para conseguir el xito. Sigamos la huella (Pulgarcitok un plano en La
Por todo lo dicho, las propuestas de grandes jue isla del tesoro}}, y la brjula en el Tour de France)).
gos que se ofrecen en este apartado no son sino
ejemplos, ya que la combinacin de ambientacio Gincanas. Son actividades ldicas que se basan en
nes (segn pocas histricas, obras literarias, pel la realizacin de pruebas. Las cuatro actividades
culas, entornos geogrficos distintos, etc.) y de propuestas bajo este epgrafe tienen sus peculiari
actividades a realizar da como resultado una infi dades en cuanto a organizacin: El juego de la
nidad de posibilidades ldicas. En principio. los oca es una gincana autogestionada; iVampiros!))
grandes juegos comprenden: es una gincana entre aulas o grupos-clase; Carn
de supervivencia)) es una gincana de recorrido libre;
Ferias. y Olimpiadas (de la risa, medievales, oh-limpiadas,
Juegos de pistas. etc.)>> es una gincana de pruebas con pblico.
Gincanas. En el articulo Actividades para fiestas, hay muchos
ejemplos, para motivar a los alumnos y despertar
Ferias. un tipo de juego donde no se debe su creatividad. La lista, lejos de ser exhaustiva, tan
seguir un recorrido preestablecido -lo que conce slo pretende mostrar elementos que se pueden
de amplia libertad a los participantes- y que adaptar y utilizar para confeccionar juegos de
cuenta con actividades que no son necesariamen recorrido, de interior, etctera.
tr juegos, tales como talleres, demostraciones o El tiempo de duracin de los juegos de este aparta
bailes. Su montaje, contrariamente a lo que se do es slo orientativo, dada la variedad de situacio
suele pensar, es ms fcil que el de los juegos de nes que puede darse en su desarrollo. As mismo, es
pistas o las gincanas. Se proponen dos tipos de importante recordar y tener presente en todo
ferias: una feria ambientada en la prehistoria momento que el autntico valor o potencial educa
(Ilparque jursico))) y otra organizada por los pro tivo de la mayora de estos grandes juegos reside en
pios alumnos (ccFeria de la Imaginacin))). la planificacin y organizacin de los mismos.
JUf"; "'J~,ones espetiales
Fi1', 1,

Fiestas en el aula, Juegos que triunfan

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan


Sillas musicales 64 El amigo invisible 69 El dragn del castillo 72
El pelele 65 Aterrizamos como Peso pesado 72
Paquete sorpresa 66 podemos 70 La guerra de
Paquete y dado 66 Slabas musicales 71 las campanas 73
Ronquidos 68 Papa caliente 71

Sillas musicales
hhlll: a partir de 4 aos
Duracin: de 20 a 30
_- 4JI Descripcin
minutos 1. Se colocan en circulo tantas sillas como jugadores; sin embargo, una
Espacio: reducido (aula) de las sillas tiene el asiento orientado hacia el interior del circulo.
l\l;IPrial: sillas; equipo de 2. Al son de una cancin o a la voz de: (Ya!!) los jugadores empiezan a
msica [opcio na 1) dar vueltas por el interior del circulo.
P;lI'lidpanh's: entre 3. Cuando cesa la msica o a la voz de: iYa!1l los jugadores se apresu
10 y 20 ran a sentarse, lo que lograrn todos menos uno.
4. El jugador que no se ha sentado queda eliminado. Se quita una silla

~
Interaccin: oposicin del circulo y se efecta una nueva ronda.
.- Recurso para ejercitar: 5. Tras cada ronda se elimina una silla del crculo. Gana el jugador que
velocidad consigue sentarse en la ltima ronda, en la que habr dos jugadores
Valores: relacin del grupo y una nica silla.

t
(
;,
a, Obsl~rvaciones
;
Cuando este juego se practica con nios unos sobre otros. Esta versin del juego exige t,
pequeos no es necesario proceder a la revisar previamente las sillas para comprobar
I
eliminacin, ya que stos se divierten mucho que se encuentran en buen estado,
ji
con la mecnica inicial del juego (puntos 1 a 3). ya que de lo contrario se podran romper
En el caso de nios mayores se puede seguir
una versin cooperativa en la que no se elimina
con el peso de los jugadores.
Es frecuente que se entablen discusiones entre
. Il
f"I

a los jugadores, sino la silla. En la primera ronda, dos participantes que, al cesar la msica, se han 't!.
,H, e
~

el jugador que se queda sin silla se sienta sobre sentado en una misma silla, aduciendo cada uno
\
las rodillas de otro_ Luego se saca una silla del de ellos que l ha sido el primero en sentarse.

crculo y empieza una nueva ronda, con todos Si no se sabe con certeza cul es el jugador

los jugadores en el crculo. Cuando cese que se sent antes, se repetir la ronda.

de nuevo la msica quedarn dos jugadores Pueden emplearse recursos para hacer
sin silla, que debern sentarse sobre las ms amena esta actividad, ta!es como modificar Sr
rodillas de otros. Y as sucesivamente, de modo el volumen de la cancin (de alto a muy bajo), ob.,
que en la ltima ronda habr una nica silla jugar por parejas o jugar con hojas de peridico
drr
en la que debern sentarse todos los jugadores, en el suelo en lugar de sillas. S .,

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

El pelele
Edad: a partir de 4 aos ,. (11 Descripcin
Durat:in: 15 minutos
(si n contar la construccin 1. Se construye entre todos el pelele, un mueco hecho con ropa vieja
del pelele) rellena de trapos, hierbas o paja. Para ello se utilizan unos pantalo
Espacio: amplio nes, una camisa y cuatro calcetines (dos para hacer los pies y dos
~laterial: ropa para hacer para las manos); la cabeza se puede hacer de ropa u otro material,
el mueco; paja, hierbas como cartn, y se puede unir al cuerpo cosindola, grapndola o
o trapos para rellenarlo; atndola. Se le pueden dibujar las partes de la cara y pegarle tiras
hilo grueso o grapadora de cartulina para representar el pelo.
[engrapadora o 2. El pelele se coloca en el centro de una gran manta o sbana que los
abrochadora) pa ra coserlo, participantes -los umanteadoresll- sujetan por los bordes.
atarlo o graparlo; sbana 3. Los manteadores deben mover la manta rtmicamente para lanzar el
o manta grande pelele lo ms alto posible. Si hay varios grupos de manteadores, se
Participantes: de 10 a 15 puede unificar el lanzamiento de todos los peleles con una cancin
personas por pelele de ritmo muy marcado. Tradicionalmente se cantaba o gritaba:
uPelele, pelele,

?. Interaccin: cooperacin tu madre te quiere,

,'e!lc, Henlrso para ejercitar: tu padre tambin.

~'i coordinacin motriz Todos te queremos.

Valores: relacin del grupo Arriba con l!))

_UilM Observaciones
Se trata de un ejercicio de fuerza y coordinacin muy adecuado para edades tempranas (5-6 aos). No
obstante, a estas edades los grupos deben ser ms reducidos (de 5 a 6 personas). y el pelele no debe ser
demasiado grande, sino de un tamao y un peso adecuado a la fuerza de los manteadores.
Si se construyen dos peleles se puede jugar a intercambiarlos entre dos grupos, lanzndolos de una
manta a otra. Los dos grupos deben intentar que caiga en la manta.
JlH':;' ,::~~1nn('s especiales
Fip',I;, "
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan
- - _...._ - _.... -

11 Paq uete sorpresa


El f
con
Edad: a partir de 4 aos . ~ Descripcin que
Duracin: 10 minutos de (
Espacio: reducido (aula) 1. Los participantes estn sentados en crculo mientras uno de ellos P;r.
Mat<'rial: un paquete que sostiene el paquete sorpresa; que puede ser por ejemplo, una caja o nI
contenga algn tipo de de galletas (dulces) envuelta en muchos papeles de peridico y [st(
sorpresa para los atada con muchos lazos.
Sr J
participantes, envuelto en 2. Cuando la msica suena o se canta un determinado estribillo los

varias capas de papel y jugadores se pasan el paquete. Cuando la msica cesa el jugador

atado con muchos lazos; que tiene el paquete empieza a desenvolverlo.

equipo de msica (opcional) 3. El jugador que desenvuelve el paquete deja de hacerlo cuando logra

:,
Partilipallt(s: de 4 a 15 desatar un lazo, cuando retira una capa de papel del envoltorio o

cuando vuelve a sonar la msica. En cada uno de estos casos debe

i
lnh'ranin: cooperacin pasar el paquete a su compaero.

R('curso para ejercitar: 4. El juego termina cuando se ha desenvuelto por completo el paque

coordinacin motriz te y se reparte la sorpresa entre todos los participantes,

Valores: relacin del grupo

IAI Observaciones
Se debe tener presente que el objetivo del juego es desenvolver
entre todos el paquete sorpresa, y no ser el ms rpido en
desenvolver el paquete o ser la persona que extraiga la sorpresa.

Paquete y dado
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: de 10 a 15

minutos

Espado: reducido (aula)

Material: una silla para

cada participante; un dado;


ropa diferente entre la que
.,.,!JI Descripcin

"-'.:.

debe figurar u nos guantes 1. En un extremo del aula se depositan abrigos, pantalones, calcetines

y un gorro, sombrero o una o medias y, sobre todo, unos guantes y un gorro O prenda similar

prenda similar; un paquete para cubrir la cabeza. En el extremo opuesto de la sala, los jugado

dentro de varios envoltorios res, sentados en sillas formando un crculo, tiran por turnos el dado

de papel, con una barra de a la espera de que salga el nmero 6.

chocolate en su interior; 1 2. Cuando sale un 6, el jugador que lo ha sacado corre a ponerse toda

tenedor; 1 cuchillo; 1 plato la ropa, incluidos los guantes y el gorro; hecho esto, puede empezar

Participantes: de 8 a 15 a desenvolver el paquete. Una vez desenvuelto, slo puede comer Id

barra de chocolate si la corta con cuchillo y tenedor.

Intl'ranin: accin 3. Mientras esto sucede, el resto de participantes sigue tirando e

individual dado. Cuando otro jugador obtiene un 6, el jugador que est inten

Recurso para ejercitar: tando comer la barra de chocolate debe detenerse y dar toda la ropa

control emocional y/o al jugador que ha sacado el 6, quien, a su vez, se viste con ella e

desca rga de tensiones intenta comer el chocolate. Y as sucesivamente.

Valores: relacin del grupo 4. El juego termina cuando se acaba el chocolate.

66
: ..
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan
..... _ -----

'~,.; Observaciones
El final del juego puede cambiarse para que todos los participantes puedan comer chocolate o disfrutar
compartiendo el contenido del paquete: se puede repartir la barra de chocolate entre todos despus de
que alguien logre cortar el primer trozo; tambin se puede cambiar la barra de chocolate por una bolsa
de caramelos o por alguna sorpresa para todo el grupo.
Para aadir mayor dificultad. y crear ms espectativa, puede atarse el paquete con cintas y lazos
o nudos que se deben desatar antes de deshacer el envoltorio de papel.
Este juego funciona muy bien con un nmero reducido de nios.
Se puede utilizar un dado de gran tamao, previamente construido con espuma.

67
Jueg~y, ;",1, oc"siones especiales
rip'i!;l"

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

Ronquidos ,
Hay
Edad: a partir de 7 aos (JI Descripcin ruid
DUr:1dn: de 10 a 20 rodi
minutos 1. Los jugadores se sientan en crculo y eligen un participante. Pu(',
Espacio: reducido (aula) 2, Despus de que ste se coloque en el centro del circulo con los ojos anal
Material: venda para tapar vendados, el resto de participantes cambia de lugar. Es lJ
los ojos de 1 jugador 3, El jugador que tiene los ojos vendados se sienta sobre las rodillas de roml
(opcional) alguno de los presentes, a quien saluda con varios ronquidos, reci Un J
Participantes: de 8 a 25 biendo como respuesta otros ronquidos,
4, El jugador que tiene los ojos tapados puede responder con nuevos
Interaccin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
cohesin del grupo
ronquidos para que el otro jugador vuelva a roncar, Despus de 4

5 intentos el jugador que no puede ver aventura el nombre de la

persona sobre la que est sentado,

5. Si acierta, ambos intercambian sus papeles; si no, el jugador con los

El Ed
Valores: relacin del grupo ojos vendados vuelve al centro y empieza una nueva partida. ~.

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68
Juego~ para o(asones especiales
Fiestas
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

!IlI!Ii'; Observaciones
Hay una accin que divierte mucho a los nios: el grupo puede abandonar, temporalmente y sin hacer
ruido, sus asientos. con lo que el jugador que tiene los ojos vendados intenta en vano encontrar las
rodillas de alguien para sentarse.
Pueden introducirse variaciones cambiando los ronquidos por otras expresiones como jUmmmmm!.);
onomatopeyas de animales como miau, miaw) yotras.
Es un juego muy til para vencer el sentido del ridculo: permite aprovechar una situacin festiva para
romper barreras en la relacin interpersonal y crear un clima de mayor confianza.
Un juego similar a ste es Peso pesado)).

~ El amigo invisible
Edad: a partir de 10 aos .~ Dl~scripcin
Duracin: 1 hora para el
acto final del juego (en los L Un da determinado se introducen en una bolsa los papeles con el
das anteriores cada nombre de todos los participantes. Cada jugador extrae un nombre
participante habr dedicado de la bolsa; si el nombre extrado es el suyo, debe devolver el papel
un tiempo a esta actividad, a la bolsa y elegir otro.
a fin de hacer favores o 2. Cada jugador se convierte en el amigo invisible)) de la persona cuyo
ayudar al amigo que le ha nombre ha extrado. En los das que siguen, el amigo invisible)) har
/ deparado la suerte y dejar favores a esta persona, le ayudar, pero siempre procurando no ser
las pistas correspondientes] descubierto; aunque dejar algunas pistas para que quien reciba los
Espacio: reducido (aula) favores pueda. al final del juego, tener una idea sobre quin es su
i\latl~rinl: sillas para el (lcto annimo benefactor.
final; un regalo trado por 3. El da en que concluye el juego, todos los participantes se renen y
cada participante; un saco cada uno deposita secretamente en un saco o caja un regalo con
o caja donde depositar los una tarjeta en la que se escribe el nombre de la persona a la cual va
regalos dirigido, junto con las ltimas pistas.
Participm1tl's: de 10 a 40 4. Cada participante desenvuelve su regalo y explica los favores que ha
recibido, la ayuda que le ha prestado y las pistas que le ha dejado
Interanjn: accin su amigo invisible)), nombrando al final la persona de la que sospe
individual cha que es su amigo invisible)).
Recurso para (~jen:itar: 5. El desenlace puede variar: los jugadores pueden ayudar a descubrir
cohesin del grupo al !!amigo invisible)) de cada uno de ellos, o el propio (!amigo invisi
Valores: relacin del grupo ble)) puede dar a conocer su identidad si no se descubre su nombre.

Pi _ Observaciones
La apertura de los regalos puede hacerse de uno en uno si el tiempo de que se dispone y el nmero de
participantes lo permiten. Por el contrario, si se cuenta con poco tiempo o el grupo es muy numeroso
se pueden abrir todos a la vez.
Por su espiritu de compaerismo, esta es una actividad ldica muy apropiada para las fiestas de
Navidad, de fin de curso o similares. Tambin puede ser apropiada para excursiones de dos o ms das.
El regalo puede ser un objeto elaborado por cada amigo invisible)). Si se trata de un objeto comprado.
se fijar la cantidad de dinero mxima que se puede invertir en el regalo, teniendo en cuenta que se
trate de una suma que todos los participantes puedan pagar sin dificultad.
lu,':, ,'.11,1 ot.asiones especiales
f if' ;
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

~'i Aterrizamos como podemos .4


Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 30 minutos
Espacio: reducido (aula)
I\bh~rial: hojas de papel;
mapamundi; mobiliario
escola r
P:lrtitipallll's: de 5 a 20

Illlt'r<Hrin: accin
individual
R{'curso para ejercitar:
percepciones corporales
Valores: autosuperacin

F
I
I
& Descripcin .
,\
CI
1. Cada participante construye su propio avin de participantes intentan hacer llegar su avin
papel, del que ser el piloto. Hecho esto, todos se hasta el mapamundi y colocarlo en el destino L
colocan en un extremo del aula, yen el extremo acordado previamente.
l'
opuesto se dispone el mapamundi. A continua 4. Los aviones que durante el trayecto tropiezan con ("!
f
cin se van situando aleatoriamente obstculos algn objeto o lo tocan deben quedarse parados
por toda el aula (sillas, mesas, carteras).
2. El grupo escoge el pas de destino de los vuelos.
all mismo y sus pilotos quedan eliminados.
5. Gana el jugador que acierta el destino fijado o
~
~,
111
H
C(
3. De uno en uno y con los ojos vendados, todos los que ms se acerca.
\.

H . Observaciones
Esta actividad puede completarse con un taller de aviones de papel, que acrecentar su inters.
Este juego presenta ciertas similitudes con el conocido como Ponerle la cola al burro.!. En esta actividad Se I
ldica, un nico voluntario con los ojos vendados debe poner la cola a un burro dibujado, al tiempo que las!
una parte de los jugadores intenta ayudarle con sus gritos mientras que otra parte intenta despistarlo Este
siguiendo el mismo procedimiento. en (
m;)t

70
-..
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

Slabas musicales
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 30 minutos
.: 4J Descripcin
Espacio: reducido (aula) 1. Un voluntario sale del aula y el resto del grupo decide una palabra.
Material: ninguno Esta palabra se fragmenta en slabas. Se forman grupos de 3 a 7
Participantes: de 10 a 25 personas, cada uno de los cuales escoge una de esas slabas y la
repite al son de una cancin.
(j Intl'raccin: accin 2. La persona que ha salido entra y se detiene ante cada grupo para
:r Hecurso para ejercitar:
,~
individual identificar las diferentes slabas, ordenarlas y formar la palabra
correcta. Mientras tanto, los dems grupos siguen cantando.
lenguaje 3. Si no acierta dicha palabra al segundo intento, paga prenda o deja
\'alores: autosuperacin su lugar a otro participante.

~ Observaciones
Puede hacerse con dos niveles de dificultad. En el primer nivel. se
asigna a cada grupo una slaba correlativa, y el jugador se detiene
ante cada grupo siguiendo el orden de las silabas; en el segundo
nivel. de mayor dificultad, las silabas se reparten sin orden alguno.

~ Papa
caliente
Edad: a partir de 4 aos
Duracin: 1O-1S minutos
i 4J Descripcin
Espacio: reducido (aula) 1. Se forma un corro y un voluntario se sita fuera del mismo, dndo
Material: 1 papa, pelota o le la espalda.
cualquier objeto que pueda 2. Quienes estn en el corro se van pasando de mano en mano la papa
pasarse de mano en mano o el objeto que la represente.
Participantes: de 8 a 25 3. Cuando el voluntario dice: ({iY;) 1)), la person;: que en ese momento
tiene la papa pasa a acompaar a la que est fuera del crculo.
~~ Interaccin: accin 4. Ambos se ponen de acuerdo para contar y decir ((Ya!!) cuando hayan
,~J Individual llegado a un cierto nmero. El jugador que entonces tiene la papa
-'~
,," Recurso para ejercitar: en sus manos se une a los que estn fuera del crculo.
control emociona I S. Se procede de este modo hasta que tan slo quedJ una de las per
\'alores: relacin del grupo sonas que formaban el corro.

Observaciones
Se trata de una actividad muy interesante porque, en realidad, no hay jugadores eliminados, ya que
las personas que estn fuera del circulo tambin participan del juego y se divierten con el resultado.
Este juego puede utilizarse para empezar una comida durante una celebracin festiva: cuando
en el corro slo queda una persona, sta se come la papan -que puede ser una golosina o cualquier
" manjar-, con lo que se da por iniciado el banquete.
'-',1 )(ilsiones especiales
F,,' ,
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan
------ ~-------- -_ _ - - - -
..

ii El dragn del castillo


n

Edad: a partir de 6 aos .' ~ Descripcin
Duracin: 20 minutos
ESPKio: reducido (aula) 1. Los jugadores forman un gran circulo, en cuyo interior uno de ellos
Mal<'rial: 1 silla; 4 zapatos; se dispone a hacer de dragn. En el centro del crculo se coloca una
venda para tapar 105 ojos de silla con un zapato en cada una de sus patas. El dragn tiene los
1 jugador ojos vendados y camina eon las manos y los pies en el suelo. ,..
Partkipanh's: de 10 a 30 2. Un voluntario, el prncipe, tiene la misin de quitar los zapatos de

' 1nh'raccin: accin


~v individual
la silla sin ser tocado por el dragn.
3. Si el dragn lo toca, el prncipe se convierte en dragn y reemplaza
al jugador que haca de tal.
~ iI. Hecurso para ejercitar:
atencin
"alon's: autosuperacin Observaciones
Este juego admite muchas variaciones, como, por ejemplo, uLa
princesa atada)): en la silla se coloca otro voluntario que hace de
princesa, con las manos atadas; para rescatarla, el prncipe debe
desatarle las manos esquivando al dragn.

11 Peso pesado
Edad: a partir de 7 aos ,: t;it Descripcin
Duracin: de 15 a 20
minutos 1. Todo el grupo forma un crculo. Un voluntario se sita en el centro,
Espacio: reducido (aula) echado en el suelo, boca abajo y con los ojos cerrados.
Material: ninguno 2. El grupo, sin mediar palabra, elige un miembro del crculo que debe
Participantes: de 10 a 20 sentarse sobre la persona estirada.
3. sta, tan solo con la percepcin del peso corporal y sin abrir los

InWranin: oposicin tiene dos oportunidades para adivinar el nombre de la persona que

]{('curso para ejercitar: se le ha sentado encima.

percepcin corporal 4. Si lo prefiere, puede exclamar: uPeso pesado)). A continuacin, la

Valores: relacin del grupo persona sentada sobre l, distorsionando su voz, pregunta: ((Ou

peso es?)). Entonces el jugador echado en el suelo debe dar el nom


bre del que est sobre l, pero en esta ocasin slo tiene una opor
tunidad para adivinarlo.
5. Si adivina el nombre, se intercambian los papeles. Si no lo adivina,
se van aadiendo nuevos pesos)) hasta que la persona estirada en
el suelo dice: < Basta bl o hasta adivinar el nombre del ltimo if.Je)o'
que se ha sentado sobre l. hl
Si,
a l.
a;a:ag Observaciones o el
Hay otra variante que supone mayores complicaciones para la persona que est echada en el suelo: Se
('m
cuando sta no adivina el nombre del jugador que tiene encima, se sienta otro sobre l, y entonces debe
,. adivinar el nombre de cualquiera de los dos. la I

-
72
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

La guerra de las campanas


Edad: a partir de 6-7 aos (j Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espado: amplio 1. Dos jugadores simulan ser los campanarios de dos pueblos distintos.
Material: 2 sillas Para ello se suben a una silla, dejando de 10 a 15 metros de distan
Participantes: de 10 a 30 cia entre ambos. El resto de participantes deambula libremente por
el terreno situado entre las dos sillas.

,',
,...,

b~
Interaccin: sensorial
(adivinar]
Recurso para ejercitar:
2. Uno de los campanarios intenta transmitir un mensaje al otro cam
panario por el medio que sea: gritos, mimica, etc.
3. Quienes estn en el centro intentan impedir la transmisin median
distensin te gritos, saltos con los brazos levantados, etc.
Valores: esfuerzo 4. Cuando el mensaje es entendido por el campanario receptor se eli
gen nuevos campanarios.

10 - 15 fl,fErROS

I I

~;~1 Observaciones
Este juego est inspirado en un cuento del escritor y educador Gianni Rodari.
Si el juego se realiza en una aula cerrada el ruido, que puede llegar a ser ensordecedor, molestar
a los alumnos que trabajan en las aulas prximas. Por ello es aconsejable jugar en un espacio abierto
o de techo alto (patio, gimnasio).
Se puede jugar repartiendo a los participantes en dos equipos. Uno de los equipos se divide entre
emisores y receptores, mientras que el equipo contrario va emitiendo interferencias para impedir
la transmisin correcta del mensaje.

73
Jue s:.
Fp',l,
Fiestas en el aula. Juegos de prendas
.~~------------------------------------

Fiestas en el aula. Juegos de prendas


la botella 74 Todo al revs 76 Ritmo 79
Bal y monedita 75 Simn dice... 77 las rebajas 80 h
Tierra. mar y aire 75 Un limn y Jugando a pasarla 80 1),
Anton pirulero 76 medio limn... h
:\1
I r
21
t;n
la botella I'a

Edld: a partir de 5 aos f"\


. 1111
Duradn: 1 minuto .~ me
; ... ~~
Espado: reducido (aula)
Material: botella de plstico
". HI'
rOl
u otro objeto que pueda dar \'a
vueltas y sea susceptible de

acabar en punta (trompo o

peonza, etc.)

Partkipll1tes: de 4 a 20

Interaccin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
control emocional ylo

descarga de tensiones

Valores: aceptacin de si

mismo por uno mismo y por

los dems

(jt Descripcin
1. Los jugadores se colocan for

mando un corro, en cuyo cen

tro un voluntario hace girar

la botella o el objeto que la

reemplaza [lpiz, peonza).

2. Cuando la botella se detiene, atel


su cuello (o la punta del lpiz Val
o de la peonza) seala a la

personLl del corro que debe

pagar prenda.

3. Si el cuello de la botella o la
Se pu
punta del objeto no seala rden
claramente a una persona, se Observaciones (por f
la hace girar de nuevo. Se trata de una manera muy rpida de hacer pagar prendas. Esta
4. Tras cada ronda el jugador del Por ese motivo puede acordarse que se pague prenda cuando la una Si
centro es reem plazado por botella haya sealado un nmero determinado de veces a alguien. Este Ji
otro voluntario.

74
Jue~o~ para ocasiones especiales
Fipslils
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

iI Bal y monedita _ _ _ Observaciones


Hay que buscar objetos con
grandes diferencias de
Edad: a partir de 5 aos (jJ Descripcin tamao para hacer ms
Duracin: 15 minutos atrayente el juego.
Espacio: reducido (aula) 1. Todos los jugadores se sien El objeto de mayor tamao
Material: un bal; tan en crculo; a continua suele ir ms deprisa de mano
1 moneda pequea o cin, se entregan el bal y la en mano, puesto que es ms
2 objetos de diferente moneda -o los dos objetos fcil manipularlo; por tanto,
tamao (pelotas, etc.) de diferente ta mao que los si el objeto pequeo circula
Participantes: de 15 a 40 representan- a dos personas delante del grande, ste lo
del crculo que se encuentren alcanzar muy pronto. Por
Interaccin: accin muy alejadas una de otra. esta razn es aconsejable que
individual 2. A la voz de: ((iYa!)) los juga el objeto grande circule
Recurso para ejercitar: dores empiezan a pasarse delante del pequeo, ya que
control emocional unos a otros ambos objetos, aunque avanza ms rpido
Valores: relacin del grupo en el mismo sentido. debe recorrer un camino ms
3. La persona en cuyas manos largo hasta alcanzar al
coinciden los dos objetos pa pequeo.
ga una prenda.

)
Tierra, mar y aire
Edad: a partir de 5 aos . (jJ Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espacio: reducido (aula) 1. Se dibujan dos lneas en el suelo. separadas por 2 3 metros. Las
Material: tiza (gis o lneas definen tres zonas: "tierra)), el espacio situado a la izquierda

) pizarrn) o hilo resistente


para marcar el terreno
P.lrticipantes: de 10 a 25
de la primera lnea; ((mar)), el espacio comprendido entre ambas
lneas; aire)), el espacio que queda a la derecha de la segunda lnea.
2. Para empezar, todos los participantes excepto uno se colocan en el
terreno marcado como "tierra).
('\ Interaccin: accin 3. La persona que est fuera del espacio denominado dierra grita una
c~~ individual de las tres opciones: o "tierra, o nman) o (aire. El grupo corre a
Cd
",,; Recurso para ejercitar: colocarse en el espacio que se ha mencionado.
atencin 4. Los jugadores que se equivocan pagan prenda.
V.llores: relacin del grupo

Observaciones
Se puede incrementar la dificultad del juego de diferentes maneras: aumentando la velocidad de las
rdenes o, por ejemplo, aadiendo palabras que obliguen a permanecer inmvil cuando se pronuncian
(por ejemplo, sierra por tierra, pinar por ({mar)). alcaldell por ((aire. etc.).
Esta actividad se puede adaptar a 105 nios ms pequeos (4 aos) haciendo el juego ms simple. con
una sola raya en el suelo que separe mar y tierra).
Este juego puede utilizarse tambin como juego de eliminacin.

75
1-;1".: "
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

IT; Antn pirulero Sil


Edad: de ~ a 9 aos 4Jt Descripcin hLI
Duracin: 20 minutos I ) 111
Espacio: reducido (aula) 1. Los participantes se sientan en crculo, preferiblemente en el suelo,
l,: '(1
Material: ninguno y escogen a un compaero, que actuar como conductor del juego.
.\ Iat
Participantes: de 7 a 20 ste empieza a cantar una cancin, previamente acordada y apren
1';1 rt
dida por todos, al tiempo que hace rodar las manos frente a l sin

Interanilln: accin que stas se toquen, como si envolviera algo.


r Inl!'
individual
Recurso para ('{'reitar:
atencin
Valor('s: relacin del grupo
2. A continuacin, y de uno en uno, los dems jugadores mencionan
un instrumento que simulan tocar: guitarra, flauta, etc. (todos los
instrumentos deben ser diferentes).
3. Cuando todos han dicho cul es su instrumento, simulan que lo
it Inrll\
I{I'( ,
atC!l
\';II
tocan al tiempo que cantan la cancin, siguiendo con la mirada al
conductor del juego.
4. ste va cambiando inesperadamente de gesto, copiando el de algun
compaero. El jugador imitado debe poner inmediatamente las
manos delante de si, con las palmas hacia arriba.
5. Como dice la cancin que da nombre a este juego tradicional, la
. . . . . Observaciones
persona que no gire las manos con rapidez pagar una prenda. sta
Es uno de los juegos de
es la cancin que se canta en la realizacin del juego:
seguir rdenes ms sencillos.

Por este motivo resu Ita

Antn, Antn, Antn Pirulero,


especia Imente i nd icado para
cada cual, cada cual
las primeras edades (de 5 a 9
que atienda su juego,
aos). Su simplicidad lo hace
y el que no lo atienda
desaconsejable para nios de
pagar una prenda.!)
mayor edad.
(Y vuelve a empezar)

Todo al revs
Edad: a [lartir de 5 aos
Duraeilln: 20 minutos

4J Descripcin

Espacio: reducido (aula) 1. Todos los participantes se colocan de manera que puedan seguir las

Matprial: ni ngu no rdenes de uno de ellos, el rey, situado en un lugar bien visible.

Participantes: de 10 a 30 2. El rey va dando rdenes simples y sus sbditos -el resto de jugadores

debe hacer lo contrario. Quien se equivoca, paga o cumple prenda.

Interaccin: accin

individual

{('{"tIrso para ('jercitar: 01


atencin
aa di Observaciones
Para in(
Las rdenes pueden ser muy simples, como las contenidas en un
Valores: autonoma correspl
verbo (levantarse, agacharse, estirarse, callar, gritar) o las que
a centr;
implican tocarse alguna parte del cuerpo. En este ltimo caso,
Se trat
el juego resulta de gran utilidad para trabajar la lateralidad
puede l
(derecha-izquierda) con nios pequeos.
de edad

76
junf~or" Pdr;i (:rt"~,,4lPP'-: c~~pp'(iat{'s
rip:-.t .1~l
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

~ Simn dice...
Edad: de 7 a 11 aos
Duracin: 20 minutos
;' 4J Descripcin
Espacio: reducido (aula) 1. El conductor del juego, Simn)), se coloca en un sitio visible mien
Material: ninguno tras los dems escuchan atentcimente sus rdenes.
Participantes: de 10 a 40 2. Cuando el conductor del juego da una orden empezando la frase
con las palabras {(Simn dice...)), todo el mundo debe ejecutarla,
1"'1 Interaccin: accin como har el propio Simn. Pero slo se debe obedecer a Simn
~ individual cuando empieza una orden con estas palabras.
t, ~ Rcnlrso para ejercitar: 3. Si alguien ejecuta una orden cuando no se ha empezado con las
atencin palabras <<Simn dice...)), paga o cumple prenda.
Valores: autonoma

Observaciones
Para inducir a sus compaeros a equivocarse, el conductor del juego puede hacer los gestos que
correspondan a una orden incluso cuando no diga <<Simn dice..';). Los jugadores deben acostumbrarse
a centrar su atencin en lo que dice Simnn, y no en lo que hacen 105 dems.
Se trata de un juego que los nios mayores de 11 aos encuentran demasiado infantil. No obstante,
puede utilizarse en las clases de idiomas resulta muy til para aprender rdenes bsicas con grupos
de edad incluso ms avanzada.

77
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

Un limn y medio limn... Ri


Id
Edad: ; rdc7aos 4) Desnipcin 1>.
1.... 1
Duracin: 15 minutos
Espal io: reducido (aula) 1. Los jugadores se sientan en crculo y se numeran en voz alta, segun :\1;
J\IaIPrial: ntnCJuno el orden en que estn sentados. I'al
Partil ipanh's: de 10 a 20 2. Empieza el jugador nmero 1, que se dirige a otro, por ejemplo a
jugador nmero 3, del siguiente modo: De un limn y medio limr .
('\
1111
Ind
Q 111 1l'I',]( l in: Clccin a tres limones y medio limn)). Entonces el JUCJador nlJmero 3 se diri 'C.....Z
B" indiVidual ge a otro jugador, por ejemplo al nmero 8, de igual modo: (lOe tres I{l"

~ {{'curso p,lra l'jenitar: limones y medio limn a ocho limones y medio limn. El jugador ien
atencin nmero 8 se dirigir l otro jUCJador: (lOe ocho limones y medio limn cm
a.. ). Y as sucesivamente. \';1 i
Valon's: rC'l,lcin del grupo
3. El jugador que tarde en res[1onder o se equivoque al hablar paga o
cumple prenda.

Hly I
.fll~~~;~; Observaciones utiliL
Los participantes eliminados pueden desempear La vaca Sancha elrml
un papel muy activo, estorbando o distrayendo a 1. Los jugadores se numeran, como en el juego {(Un juglci
quienes hablan a fin de que se equivoquen y limn y medio limn... . impol
paguen o cumplan prenda. As nadie se siente 2. Empieza el jugador nmero 1 dirigindose, por el ritr
excluido. ejemplo, al jugador nmero 7: {(De la vaca Todo'
Sancha nmero uno sin manchas a la vaca tlnto
.hwgos similares Sancha nmero siete sin manchas)). lene
3. El jugador nmero 7 responde dirigindose a otro respu
Hay varios juegos parecidos al anterior. A conti jugador, por ejemplo al participante nmero 12:
nuacin se describen dos de ellos: (Cuando la De la vaca Sancha nmero siete sin manchas a
abuelita muri...)) y {(La vaca Sancha)). la vaca Sancha nmero doce sin manchas,!. Yas " I
'r.I
. "t.iJ
sucesiva mente.
Cuando la abuelita muri... 4. Cada vez que un jugador se despista, tarda en Lo,>
1. Los jugadores se numeran, como en el juego Un contestar o tropieza al hablar se le impone una I od ()
limn y medio limn ...)). mancha. Cuando los otros jugadores se dirigen a pwn
2. El jugador nmero 1 se dirige a otro, por ejemplo l deben mencionar el nmero de manchas. p;lrt i
al nmero S, diciendo: {(Cuando la abuelita muri As, por ejemplo, si el jugador nmero 4, que no la\ p
cinco vasos de vino bebi. tiene ninguna mancha, se dirige al jugador n SI{llH
3. El jugador nmero 5 responde dicendo su nme mero 20, que tiene dos manchas, le dice: De la do 1,
ro: {(Cmo que cinco!!1 vaca Sancha nmero cuatro sin manchas a la tJll'n
4. El nmero 1 le pregunta: {(Cuntos, pues?!, vaca Sancha nmero veinte con dos mancha91. Si de m
5. El nmero 5 contesta con otro nmero: Cuando un jugador no se acuerda del nmero de man I('Ct!;
la abuelita muri diez vasos de vino bebi)). chas de otro, o se equivoca al decirlo, se le impo pOlld
6. Ahora debe contestar el jugador nmero 10. El ne una mancha. nnlll
dilogo prosigue hasta que un jugador tarde en 5. Quien acumule tres manchas pagar o cumplir
responder o se equivoque al hablar, por lo que prenda. Fjt'lI
deber pagar o cumplir prenda. 6. Resulta divertido pintar las manchas correspon Se JU
dientes a quienes se equivocan. JUfld(
ud ()'
11(1\ r,

78
JlIe~~o .... para o(a~liones e~peciales
Fiestas
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

Ritmo
Edad: a partir de 8 aos
Durat'n: 15-30 minutos
Espacio: reducido (aula) U6TED, !
Mat('rial: ninguno
Participantes: de 9 a 25

lntl'r<lccin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
lenguaje; percepcin
corporal
Valores: autosu peracin

WU"i Observaciones
Hay muchos juegos que
utilizan el ritmo como
elemento de reto para los
jugadores. En estos juegos es
importante que no se altere
el ritmo de las acciones.
Todos Ios jugadores. por
tanto, deben mantener la
atencin y ser giles en sus
respuestas.

(JI Descripcin

1. Los jugadores se sientan en circu lo para que Jugador 2 dice: Nombres de.. ).
todos se puedan ver. Empieza un jugador con la Todos dan: Dos golpes con las manos en las piernas.
primera frase: Diga usted .. ., y luego todos los Jugador 3 dice: Nombres de capitales de
participantes se dan dos golpes con las manos en Amrica .. ). (Tambin puede elegir una categora
las piernas. siguiendo determinado ritmo. cualquiera: flores, nombres propios, marcas de
2. Sigue el jugador que est a su lado, pronuncian coches, adjetivos...).
do la segunda frase: uNombres de.. .>I. que tam Todos dan: 005 golpes con Jos manos en las pier
bin es contestada por todos con sendos golpes nas (siguiendo el ritmo).
de manos. Y asi contina el corro, siguiendo el Jugador 4 dice: Liman (o cualquier otra palabra
recitado, hasta que alguien se equivoca al res perteneciente a la categora escogida por el
ponder o queda en blanco, y tiene que pagar o jugador 3).
cu mplr prenda. Todos dan: Dos golpes ron las manos en las pier
nas (siguiendo el ritmo).
Ejemplo Jugador 5 dice: Caracas)) (o cualquier otra pala
Se juega a partir del siguiente recitado: bra perteneciente a esa categorial.
Jugador 1 dice: (qDiga usted... !n. Todos dan: Dos golpes con las manos en las pier
Todos dan: Dos golpes con las manos en las pier nas (siguiendo el ritmo).
nas (siguiendo el ritmo). y as sucesivamente...

79
Ju('~: ,,, ~ ('c(lsiones especiales

Fiestas en el aula. Juegos de prendas

Las rebajas
;" 1) .. ,
Edad: a pctrtir de 10 aos tr.JI . eScrtpCWI1
Duracin: 20 minutos
Espacio: reducido (aula) 1. Se hace un montn de ropa (calcetines o medias, gorras, panta,o
Material: el mismo nmero nes) con prendas aportadas por los organizadon~s del juego, o se
de prendas de ropa menos pide a los participantes que cada uno deposite una prenda en ur
una que jugadores montn. Para empezar a jugar, el nmero de piezas de ropa debe ser
(pantaln, zapato, etc.) inferior en una al nmero de jugadores.
ParlilpanH's: de 10 a 25 2. Los participantes empiezan a caminar alrededor de la ropa mientras
el conductor del juego va explicando una historia.
Intera('cin: accin 3. Cuando los jugadores oyen 'a palabra urebajasn corren a apoderarse
indivldu<J1 de una pieza de ropa y ponrsela antes que sus compaeros.
{('curso para ejen'itar: 4. Quien se queda sin pieza de ropa que ponerse es eliminado y paga
espontaneidad o cumple prenda. Si se quiere, puede acompaarle aquel que
Valores; relacin del grupo sido el ltimo en ponerse la pieza de ropa correspondiente.

~; Ohserva{'iones
j:\
La mecnica de esta actividad es parecida a la del juego "Sillas musicales, aunque se diferencia del ')('
mismo porque la narracin de una historia reemplaza la msica. No obstante, si se prefiere, en "Las
dUl
rebajas)) tambin se puede prescindir de la narracin y emplear la msica: cuando cesa la cancin o se
liN
detiene la msica, todo el mundo debe correr a vestirse.
que
Este juego es ms adecuado para preadolescentes y adolescentes que el de ({Sillas musicales)).
1 1I
Cuando el grupo es muy numeroso (ms de 20 personas) es mejor quitar del montn de ropa dos o tres
11ft
piezas en una misma ronda. De esta forma el juego se hace ms gil y tambin aumenta la dificultad
fiN
para hacerse con una pieza de ropa.
dr!;
\(' .
\lll,

l! Jugando a pasarla ')1 ('


en ,
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Edad: a partir de 6 aos {:t D l~scnpClon
(1 ,.,
que
Duraln: 20 minutos prcl
Espacio: reducido (aula) 1. Los participantes, de pie o sentados, como se prefiera, forman un Bo
Ivlat'rial: ninguno crculo, y uno de elos hace un gesto o emite un sonido. Lo,
Parthipantes: de 12 a 25 2. Previamente se ha acordado el significado de tres gestos o tres rle
sonidos: uno de ellos significa que le toca seguir al jugador situa ", B,l
lnt{'rani{m: oposicin do a la derecha; otro, que le corresponde seguir al jugador situa rkri
{('curso para {~.il'rcitar: do a la izquierda; el tercero, que pasa el turno hacia la derecha fi (jI)
atencin saltndose a un jugador. lo t.
""Ion's: relacin del grupo 3. Quien no se d cuenta de que es su turno o se equivoque pagar,] o fll'li
cumplir prenda. di) I1
Tam
Juegos similan~s alqu
Se describen a continuacin cuatro juegos parecidos al anterior, que dlCll
recurren slo a sonidos [liiauuu!n, 'Boing-bongn), slo a gestos Fina
(t Golpes de manosn) o bien a sonidos y a gestos a la vez ('iWeaa!l), r)tc l ,
,. "Yin, van, yun n). panl

80
:; " ' ; : ' ',1 : . \ ': ." ,ciaLr:S

Fiestas en el aula. Juegos de prendas

iauuu! haciendo el signo de no)) con la mano, excla


Se simula que est pasando un auto. Para con
man: La pelota no est rota!)); y vuelve a pasar
ducirlo, se emplean tres sonidos:
la de nuevo el que la revent. Est prohibido que
Niauuu!)): el auto sigue en la misma direccin
alguien reviente dos veces seguidas la pelota.
que llevaba.

({jLiiiggghh!ll: el auto frena de golpe y cambia de


Golpes de manos
di reccin.
Los jugadores, sentados en crculo, ponen sus
jNino-ninob,: llega una ambulancia y el auto
manos sobre la rodilla ms prxima de los com
debe detenerse para dejarla pasar; por lo tanto,
paeros que tienen a su lado. El cdigo es:
se salta un compaero en la misma direccin y
Un golpe con la palma de la mano sobre la
sigue con el auto el siguiente.
rodilla: contina la mano siguiente.
Si el juego se hace con los participantes puestos
Dos golpes con la palma de la mano: cambio de
en pie, puede acordarse que el jugador que se
direccin.
equivoque por primera vez siga en el corro, aun
Un golpe con el puo cerrado: no contina la
que sentado en el suelo, y que pague o cumpla
mano ms prxima, sino la siguiente, pero en
prenda la segunda vez que falle.
la misma direccin.
Boing-hoing!
Dos golpes con el puo cerrado: no contina la
Los jugadores del corro simulan que se pasan una
mano ms prxima, sino la siguiente, pero en
pelota. Para ello emplean tres sonidos:
la direccin opuesta.
iBoingb,: la pelota da un bote y pasa al compa
El que pierde debe retirar una mano y cuando
ero situado al lado, en la misma direccin,
retire las dos pagar o cumplir una prenda.
jBoing-boing!n: la pelota ha dado dos botes; por
Cabe tambin la posibilidad de realizar este
lo tanto, se salta al jugador situado al lado.
juego con los pies, acordando un cdigo (golpear
i<jPic-boing!ll: la pelota ha rebotado y ha cambia
el suelo con toda la planta del pie, con el taln,
do de direccin.
con la punta, etc.).
Tambin se pueden hacer pases largos hacia

alguien situado en cualquier lugar del crculo


iWeaa!
diciendo; iijZaSsss!ll.
Estamos frente al mar, mirando las olas.

Finalmente, si alguien decide pinchar la pelota


Si se dice iiiWeaaa!n y se acompaa este sonido

exclama: iq Pfffffffff!. Entonces todos los partici


describiendo una ola con la mano: el turno sigue

pantes se levantan y van al centro del corro. All,


en la misma direccin.

81
l:'
11,"

Fiestas en el aula. Juegos de prendas I Juegos para el baile

Si se dice (liJondo 1)) haciendo con la mano el acordarse que el jugador que se equivoque por
movimiento de estirar de arriba abajo: cambia la primera vez siga en el corro, aunque sentado en
direccin. el suelo, y que pague o cumpla prenda la segun
Si se cke ((iPumba 1!) y se hace un crculo con las da vez que falle.
manos como si la ola se hubiera estrellado en
unas rocas: se salta un compaero, :,'. ',;: Observacioncs
No es necesario empezar el juego con todos
Yin, :van, yllll los gestos y son idos: es preferible hacer una
El participante que inicia el juego pone la palma primera ronda con dos cdigos para que los
de su mano extendida sobre una de sus mejillas jugadores se familiaricen con la mecnica de
y dice ,diml. la actividad.
El compaero que est sentado en el lado corres Se puede introducir la siguiente variante, que
pondiente a esa mejilla dice: ,dan)}, y coloca su estimula la inventiva y favorece las
mano cn la barbilla o en la frente sealando con aportaciones al grupo: si alguien, al llegar su
los dedos hacia un lado u otro, turno, inventa un nuevo gesto o sonido todo el
El compaero sealado dice: Yun!!, poniendo grupo lo repetir, y pasar el turno al siguiente
una mano en cada mejilla y dirigiendo este movi jugador. Tambin se puede dejar que algunos
miento hacia cualquier persona del crculo. jugadores creen un nuevo sonido o gesto, que
La persona sealada vuelve a decir: Yanl!. el resto del grupo debe imitar. Esta actividad
El juego contina hasta que alguien falla. Si el puede utilizarse como juego eliminativo.
juego se hace con los participantes de pie, puede

Fiestas en el aula. Juegos para el baile


Cambio de pareja 82 limbo 84 A pasar por el aro 86
Baile con carn 83 Aguanta globos, Romeos y Julietas 87
El baile del peridico 83 naranjas, pelotas... 85 Bailes a la carta 88
la escoba 84 El farolillo 86 la pierna intrusa 88

~ Cambio de pareja
EJad. a partir de 5 aos
DlI!,,1( iIl: S minutos
!Jt Descripcin
Espacio: aula (sin 1. Antes de empezar el baile se da el aviso de que habr un cambio
mobiliario]; gimnasio; sala de parejal!. Para ello se advierte a los participantes de que ante
Material: equipo de msica determinada seal todos deben dejar a su pareja y buscar un nuevo
Partilipantl's: grupo-clase compaero de baile.
o toda la escuela 2. Empieza el baile y se van produciendo los cambios eJe pareja; para
dar mayor animacin puede jugarse con la velocidad con que se
rIlh'r;]((in: cooperacin ordenan los cambios.
Rccur"o para \'jercitar:
cohesin del grupo
_ _ Observacioncs
Valol'\'s; aceptacin y
Los ms pequeos suelen responder mejor a esta actividad
respeto hacia uno mismo
que los preadolescentes. A pesar de todo es interesante realizar
y hacia los dems
esta actividad con este ltimo grupo de edad, ya que contribuye
a romper ciertas barreras en las relaciones interpersonales.

82
,1 ~- ~} (~ ; ,'. U t~ ~ '; ", ; ~ ,.'.;:~ ~ ~ P t~ [ i \1 t (~ ~;

~ ti :)1, ~ ':,

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

!1~ Baile con carn


Edad: a partir de 10 aos ,4) Descripcin
Duracin: ms de 30
minutos 1. Al inicio del baile o unos das
Espado: reducido (aula) CARN DE antes se da a todos los parti
Material: equipo de BAIL.E cipantes un carn en el que
msica; carn de baile figuran los bailes que suelen
(fotocopiado) y lpiz para BAILE DEL despertar mayor inters (el
cada participante F.AROLlLLO baile del farolillo, la cancin
Participantes: grupo-clase PEDRO de moda, el baile de la esco
o los cursos superiores de la ba, etc.). Junto a cada baile se
escuela anota el nombre de la perso
na a la que se le concede.
9
/;!),
Interaccin: cooperacin
Recurso para ejercitar:
\\
2. El da de la fiesta, al anun
ciarse dichos bailes, los parti
n cohesin del grupo cipantes buscan a la pareja
cuyo nombre han anotado en
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo y su carn.
hacia los dems

A. Observaciones
Es preferible entregar el carn unos das antes para que todos puedan buscar pareja. Si aparecen

problemas de rechazo (es decir, si hay personas que no logran encontrar pareja) el tutor o los maestros

pueden proponer soluciones o debatir sobre ello en clase.

los nios tambin pueden participar en la eleccin de las canciones y los bailes que constarn en el carn.

JI El baile del peridico


Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 5-10 minutos
\: 4JI Descripcin
n

Espacio: aula sin 1. Se anuncia ((El baile del peridico)), se reparte una hoja grande de
mobiliario; gimnasio; sala peridico para cada pareja y se dan las instrucciones.
~laterial: equipo de 2. Cada pareja dispone del espacio de la hoja de peridico para colo
msica; una hoja de diario car sus pies y evolucionar al ritmo de la msica.
(doble) para cada pareja 3. A una seal determinada cada pareja dobla su hoja por la mitad y
Participantes: grupo-clase contina bailando.
o toda la escuela (a
excepcin de los ms Observaciones
pequeos) la inhibicin puede ser un freno para esta propuesta en grupos
de preadolescentes (10-14 aos). No obstante, si alguien rompe
Interaccin: cooperacin el hielo es fcil la adhesin del resto de participantes; puede
Recurso para ejercitar: contribuir a ello que este baile se lleve a cabo a partir del
distensin; desinhibicin (Baile con carn)).
Valores: aceptacin y Se puede decidir, si se considera oportuno, que la pareja que baile

respeto hacia uno mismo ms juntita y de puntillas ser proclamada campeona.

y hacia los dems


l

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

La escoba
Edad: <lpartir de 9 aos V n D escnpnoll
...
Durat iI1: S-lO minutos
Espacio: ilula sin 1. Se anuncia el baile de la escoba. Cuando suena la msica, el volun
mobiliilrio; glrT'nasio tario o los voluntarios empiezan bailando con una escoba. Luego
Ma1t'rial: equipo de comienzan a bailar las dems parejas.
msica; una o varias 2. Cuando todas las parejas estn bailando, el voluntario que baila con
escobas en funcin del la escoba escoge a alguien, lo toca con la escoba y lo sustituye, a
tamao del grupo tiempo que le da la escoba.
Participante,>: grupo-clase 3. La persona que ha recibido la escoba no puede drsela a la misma
o los cursos de la escuela a persona que le ha {{quitado)) la pareja. De este modo se producen
partir de 9 aos siempre nuevos emparejamientos.

Intt'rm cil1: oposicin


Recurso para ejercitar: Observaciones
cohesin del grupo; Debe animarse a las personas que llevan la escoba para que bailen
espontaneidad graciosamente con ella y pongan emocin en el momento de dejar
Valores: aceptacin y la escoba a su sustituto.
resfleto hariJ uno mismo Puede suceder que alguien no acepte bien recibir la escoba;
y haCia los rlcm,ls en ese caso, el tutor o profesor debe hacer cumplir la norma.
Es importante recordar al principio del baile que se debe
respetar esta norma del juego.

~ Limbo
Ed,HJ: a partir de 7 aos ( ) Descripcin
Duratin: 5 minutos
Espacio: aula (sin 1. Se ofrecen dos voluntarios para sostener e ((limbo)): un palo, una
mobiliario); gimnasio; sala regla u otro objeto largo y delgado.
Mat('fial: un palo recto o 2. El resto de participantes se dispone en una o en dos filas para pasar
una rC'gl;l de 1 metro de por debajo del ((Iimbon, de uno en uno, por parejas o en grupo, lo que
longitud aproximadamente se empieza a hacer cuando suena la msica. Se debe pasar por
Participantes: grupo-clase debajo del ((limbo)) mirando hacia delante, sin ponerse de cuclillas ni
o toda la escuela arrastrarse por el suelo.
3. Quienes logran pasar por debajo pueden pedir que se baje un poco
Illtt'rmTin: accin la altura del (dimbo)!.
individual 4. Cuando alguien toca el {dimbo>, al pasar, sustituye a una de las per
Rt'curso para t'j('rciw,,: sonas que lo sostienen.
coordinacin motriz
Valon's: autosuperacin
Observadoncs I
Es un juego de participacin voluntaria; las personas menos

flexibles no tienen porqu pasar por debajo del limbo)).

La msica que acompaa el juego debe permitir seguir el ritmo

con movimientos de hombros (rock, salsa, etc.).

,.i;

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

Aguanta globos, naranjas, pelotas...

Edad: a partir de 5 aos


Duracin: 5 minutos
Espacio: aula (sin
mobiliario); gimnasio; sala
Material: un objeto por
pareja (globo, pelota,
naranja, papa)
Participantes: grupo-clase
o toda la escuela

t;, Interaccin: cooperacin


L~C R{'('tuso para ejercitar:
1(. coordinacin motriz;
desinhibicin
Valores: relacin del grupo

D
n O ..,
~ CSUlpnon

1, Se forman las parejas y se da un determinado to segn las instrucciones que se dan: con las
objeto a cada una de ellas: un globo hinchado, frentes, con las espaldas, con las barrigas, con las
una pelota (del tamao que se quiera: desde narices o con otras partes del cuerpo.
pelotas de tenis hasta pelotas de baloncesto). 3. Aquellos a quienes se les cae el objeto quedan
una naranja, una manzana, una papa, etc. eliminados -o, si se prefiere, pueden recoger el
2. Las parejas intentan bailar sosteniendo ese obje- objeto y seguir bailando-,

_o Observaciones
Esta es una de las actividades musicales que pueden realizar grupos con nios de ms edad.
Existe una versin para adolescentes y chicos mayores en la que los dos miembros de la pareja deben
sujetar un barquillo o un bastn de regaliz con la boca.
JUPI',i'
."
r f", ~ ,',
Fiestas en el aula. Juegos para el baile

~ El farolillo
Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 5 minutos

4J Descripcin

Espacio: aula (sin 1, Anunciado el baile, se reparte un farolillo a cada pareja. A una seal.

mobiliario); gimnasio; sala se encienden todos los farolillos a la vez. Entonces empieza el baile.

Mah'ri~l: equipo de 2. Las parejas deben sostener el farolillo de manera que no se apague

msiCil; filrolil1os de papel; con el movimiento.

cerillas o encendedor 3. Se puede dejar en la pista de baile slo a las parejas que tienen el

Participantes: grupo-clase farolillo encendido, o bien se puede permitir a las parejas que

a partir de 11 aos enciendan 105 farolillos que se apagan.

Intl'r~J(Tin: cooperacin

Recurso p~lra ('jerdtar: ;;:~ Observaciones

coordinacin motriz Jugar con fuego siempre conlleva un determinado riesgo. No

Valores: relac"n del grupo obstante, a partir de 11 12 aos {y cuando se conoce al grupo

o a 105 participantes} este riesgo es perfectamente asumible.


Hay que advertir que cuando la velita que lleva el farolillo en su
interior ya est en su final puede acabar encendiendo el farol que,
por precaucin, se debe arrojar al suelo.
Unos das antes del baile, se puede llevar acabo un taller
de construccin de farolillos.

mi A pasar por el aro


Edad: a partir de 5 aos
Durm n: 5 minutos

4J Descripcin

Espado: aula (sin 1, Cada pareja debe evolucionar al ritmo de la msica permaneciendo

mobiliario); gimnasio; sala dentro de un aro colocado a la altura de las caderas.

Material: equipo de 2. Si el aro cae, la pareja debe salir de la pista de baile.

msica; un aro o hula hoop 3. Se puede ir eliminando a las parejas a las que se les caiga el aro,

para carla pareja hasta que quede una pareja ganadora, o bien se puede dejar que las

Participallh's: grupo-clase parejas recojan los aros caidos y sigan bailando.

o toda la escuela 4. El conductor del baile puede proponer nuevos retos: sostener el aro
con el cuello o por detrs de las rodillas; poner dos aros uno sobre

Iutl'ranin: cooperacin otro y que dentro bailen dos parejas; que se coloque el maximo

Rl'nlrso para ('j('rdtar:


coordinacin motriz
nmero de personas dentro del aro y que st;s <;e desplacen rtmi

camente; etc.


Valores: relacin del grupo 5. Gana la pareja que aguanta mas tiempo bailando dentro del aro.

. . . . . Observaciones
Jugar con aros abarca una franja amplia de edades (de 105 cinco aos en adelante).
La opcin de dar nuevas oportunidades y de intentar nuevamente los retos resulta mucho ms rica y
apropiada que la competicin. A veces pueden surgir propuestas vlidas y divertidas de los mismos
participantes.
,.

86
; \

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

~ Romeos y Julietas

Edad: a partir de 11 aos


Duracin: 45 minutos
Espacio: aula (sin
mobiliario]. gimnasio; sala
I'vlaterial: equipo de
msica; maquillaje para
dibujar una peca
Participantes: grupo-clase

f" Int(~raC(:in:
Q cooperacin-oposicin
-ti Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: relacin del grupo

(j Descripcin
1, Se forman dos equipos: uno de nios (<<romeos) 4. El educador pondr msica. Los jugadores slo
y otro de nias (lcjulietas n), tienen tres bailes para averiguar quin es Julieta.
2, El equipo de los nios elige secretamente a su A lo largo de cada baile, el educador propondr
Romeo, y prepara la estrategia a seguir para des ms de un cambio de pareja. Las parejas pueden
cubrir a Julieta y secuestraria, El equipo de las hablar entre ellas, pero no pueden hacerlo con
nias elige a su Julieta, a la que distinguen con miembros del mismo equipo, que slo pueden
una peca en el cuello o la nuca, y tambin estu comunicarse mediante signos.
dia y planea cmo defenderla e impedir que los 5 Si a lo largo de cualquiera de los bailes, Romeo
ccromeos)) la secuestren. recibe la seal de quin es Julieta y, con disimu
3. A partir de este momento, Romeo (de quien las lo y estrategia, consigue badar con ella, puede
(/julietaSl1 desconocen su identidad) y sus ayu pedir la ayuda de todos los c<romeos)) para inten
dantes intentan descubrir quin es Julieta. Para tar secuestraria y salir con ella de la sala del
ello deben bailar con las "julietas);, buscar en su baile. Si lo logran, han vencido.
cuello la marca de la verdadera Julieta y, 6. Las <ljulietasn vencen a los {(romeos si detienen la
mediante cdigos pactados previamente, indicar huida e impiden que stos secuestren y retengan
a Romeo quin es Julieta. a Julieta .

8. Observaciones
Se trata de un juego interesante por la Para que el juego no haga hincapi en los
importancia que otorga al trabajo en equipo: esteorotipos masculino y femenino tradicionales,
preparar la estrategia para descubrir y secuestrar es aconsejable repetirlo intercambiando los
a Julieta o para impedir que ello suceda. Debe roles; es decir, pintando a Romeo una peca, a
insistirse en la gestin del tiempo. Para ello, quien a su vez deben secuestrar las ccjulietas 1.
se puede aplicar la norma de poder realizar Al basarse el juego en un reto entre un equipo
el secuestro antes de que acabe el tercer baile. femenino y otro masculino, es preferible que la
Al finalizar el juego debe dedicarse un tiempo defensa de Julieta se realice a partir de una
a comentar el resultado. lucha de cosquillas.

87

Fi .
Fiestas en el aula. Juegos para el baile

Bailes a la carta

Edad: a partir de 10 aos


DUfmin: ms de 30

V Descripcin

minutos 1. Se reparte una carta de la baraja para cada participante y ste se la

Esp:llio: reducido (aula) pone en un lugar bien visible: sujeta en la frente, colgada del cue

Material: equipo de llo, prendida en el bolsillo de la camisa, etc.

msica; una carta o naipe 2. Cuando empieza la fiesta, se debe bailar cada pieza con una perso

para cada participante; na diferente, siguiendo las normas de emparejamiento que se esta

goma elstica para sujetar blezcan. Si se utilizan naipes de la baraja espaola, se pueden deci

una carta en la frente dir, por ejemplo, las siguientes normas:

de cada jugador, o Una carta baila con otra del mismo palo (oros con oros, copas con

clips/alfileres para prenderla copas, espadas con espadas y bastos con bastos).

de su ropa Un nmero par baila con un nmero impar.

Participantes: grupo-clase Un rey baila con una sota.

o 105 cursos superiores de la Un caballo baila con otro caballo.

;
escuela 3. Los participantes que quedan sin pareja aguardan al otro baile -o
bien son eliminados-.
Tnh'r,lcdn: cooperacin

1
4. Cada cinco u ocho bailes se pueden volver a barajar y repartir las
- Recurso para ejercit'lr: cartas entre los participantes.
, cohesin del grupo

Valon's: aceptacin y
~ Observaciones
respeto hacia uno mismo La intervencin del azar en la confeccin de las parejas facilita la
y hacia los dems aceptacin del compaero de baile que ha tocado en suerte.

La pierna intrusa

Edad: a partir de 7 aos


Duracin: 20 minutos
V Descripcin
Espacio: aula (sin 1. Entre baile y baile se elige un momento para llamar la atencin de
mobiliario); gimnasio; sala los participantes y solicitar cuatro o cinco voluntarios.
Mall'rial: 1 ~;H)anJ o 2. Mientras uno de ellos es Jpmtado del grupo, otros tres o cuatro
manta; 1 pauelo o venda voluntarios y un tutor o adulto se sitan detrs de una sbana o
pa ra los oJos manta y cada uno de ellos ensea una pierna.
Participanh's: grupo clase 3. El voluntario que se ha alejado regresa y, con los ojos vendados,

;
o toda la escuela mediante el tacto, intenta adivinar cul es la pierna del adulto.

Interaccin: accin

1 . individual

Rt'curso para ejt'rcitar:


atencin; desinhibicin
Valort's: aceptacin y
i Observaciones
Pueden introducirse variantes como, por ejemplo, adivinar por el
tacto a quin pertenece una nariz, una cara, etc.
Pa ra los ms mayores (a parti r de 11- 12 aos) resu Ita dive rtido a
respeto hacia uno mismo veces terminar con un pase de modelos siguiendo el ritmo de la
y hacia los dems msica, y en el que el pblico punta la coreografa y estilo con
que se mueve cada par de piernas.

88
Fiestas en toda la escuela

Fiestas en toda la escuela


Parque Jursico 89 Sigamos la huella Vampiros! 102
la isla del tesoro 91 (Pulgarcito) 96 Carn de
Feria de la Tour de France 98 supervivencia 104
imaginacin 94 El juego de la oca 100 Olimpiadas 106

Parque Jursico
Edad: a partir de 6 aos
Duradn: 1 hora
y 30 minutos
Espacio: patio ylo pistas
de deportes
Matl~rial: depender
de la ambientacin y las
actividades elegidas
Participantes: ms de 100

~
Interaccin: cooperacin
" , Recurso para ejercitar:
, cohesin del grupo
Valores: relacin
del grupo; sociabilidad

4) Descripcin

lntrod uc(n: Pero, cundo se puede organizar un Parque


Bajo un nombre alusivo a las conocidas pelculas Jursico))? La celebracin del final de curso o una
del mismo ttulo, se desarrolla un tema: (eLa pre fiesta con ocasin de la llegada de la primavera
historia, sobre el que se construye un universo ofrecen suficientes razones para acudir a la pre
ldico, A partir de este hilo argumental, los pro historia, ya sea como colofn al trabajo seguido
fesores -y, si se quiere, tambin los alumnos de durante todo el curso, o bien como una aproxi
los ltimos cursos- proponen diferentes activi macin a la vida en la naturaleza y al contacto
dades repartidas por todo el patio de la escuela, con ella.
" )11('\
Fjv..

Fiestas en toda la escuela


-'-~'---~'---"--"--"------------~------

Preparacin: Carrera de australopitecus: caminar o correr


Sealizacin. Se pueden utilizar piedras pin con las manos en los tobillos.
tadas o murales hechos con pequeas ramas Batalla de cachiporras: dos jugadores arma
y piedras. Los diferentes patios o espacios dos de sendas cachiporras confeccionadas con
pueden rebautizarse con nombres como: un par de hojas de peridico o con palos de
nTyrannosaurus Rex)) (sala de profesores); espuma se suben a un banco y empiezan un
"Glaciar Stadium)) (pista polideportiva); duelo; pierde el primero que cae al suelo.
"Mamut Hall)) (recibidor de la escuela); Soplidos prehistricos: los participantes hin
((Llanuras Australopitecus)) (patio); algunos chan globos hasta que logran reventarlos.
pequeos espacios o rincones pueden simular El rastro del diplodocus: rastreo de huellas o
cuevas. A la entrada de la escuela debe haber bsqueda de objetos escondidos en montone~
un gran rtulo donde figure "Parque de arena o tierra preparada a tal efecto, o en
Jursico. cualquier otro lugar.
Personajes. Dinosaurios llevados por dos o tres
personas, un pintor de graffiti prehistricos Talleres:
realizando pinturas sobre un cartn, un brujo, Pinturas rupestres.
cazadores con pieles, etc. Brazaletes.
Disfraces. Se puede emplear tela de arpillera Vasijas de barro.
que se pueda ensuciar con barro o manchar Puntas de slex.
con pintura negra; tambin pueden hacerse
divertidos huesos de cartn para llevar en la Organizacin:
cabeza, prendidos de los cabellos; incluso, Con la ayuda de los alumnos de ltimo curso
para causar impresin, se pueden llevar col se preparan diferentes espacios repartidos
gando patas de pollo a guisa de collares o alrededor del patio. Cada pequeo espacio
pendientes. No faltarn cachiporras ni lanzas -delimitado por piedras, tiza (pizarrn o gis),
troglodticas. vallas o el material que se prcfiera- tiene
como responsables a dos monitores (el que
Pruebas: dirige o supervisa la actividad y el que contro
Tronco-tiro: competicin de lanzamiento de la los turnos de 105 participantes, las aglome
tronco, individual o por equipos. raciones o las demandas de participacin).
Mamut tragabolas: gran caja de cartn deco Los participantes del "Parque Jursico;; deben
rada como si fuera la cabeza de un mamut en pasar por el mayor nmero de pruebas para
cuya boca ~un agujero en el cartn- se deben conseguir diferentes amuletos que se cuelgan
introducir pelotas arrojndolas desde una dis a modo de collar. Tales amuletos pueden ser
tancia determinada. macarrones -u otros tipos de pasta (fideos)
Dinosaurio de las galletas o dulces: Cuntas que puedan pasarse por un hilo~ pintados de
galletas se pueden comer en un minuto? colores. De esta forma se incentiva la partici
Retratos primitivos: adivinar quines son una pacin en el mayor nmero de propuestas. Las
serie de personajes conocidos cuyas fotograf actividades de mayor duracin, como los talle- ~.
as han sido retocadas pintndoles barbas, res, merecen ser premiadas con ms amuletos "'
pelos troglodticos y atuendos primitivos. que las actividades ms sencillas. .,

90

; ,

Fiestas en toda la escuela


. _ - _.... ~~ ... _--~~- ... _ _.__ ...... _-~-_ ...... ~

La isla del tesoro

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 2 horas
(incluyendo un taller de
confeccin de navos o
disfraces)
Espado: recinto escolar
(patios, aulas) y/o espacios
prximos al mismo
Material: 1 plano y
1 brjula para cada grupo;
material variable segn
las pruebas elegidas
Partidpantcs: de 20 alOa

Interan:in: cooperacin
Recurso para ejt~rdtar:
cohesin del grupo
Valon.'s: relacin del grupo;
sociabilidad

(ji Descripcin

Illtrodun:in: Disfraces. Es relativamente sencillo confeccionar


La principal peculiaridad de este juego de pistas
un sombrero pirata con papel de peridico, aun
reside en el hecho de trabajar un contenido
que la animacin ser mayor si se fabrica con
transversal del currculum como es la orienta
cartulina negra y cera derretida de color blanco
cin: interpretacin de planos, adiestramiento en
para dibujar en l la insignia tradicional de 105
el uso de la brjula, familiarizacn con los pun
piratas: la calavera y las tibias cruzadas. Se
tos cardinales, etc. Dado el alto contenido abs
puede hacer otro cubrecabezas pirata con un
tracto con el que se empieza a trabajar, un juego
pauelo y cuatro nudos en sus extremos, para
con este tipo de contenido debe realizarse con
ajustarlo a la cabeza. A partir de este momento,
nios a partir de 8 aos,
picrcings y tatuajes no permanentes pueden
hacer las delicias de los participantes. Igual
Preparan: mente, se pueden construir con cartn sables o
Sealizacin. Siguiendo las indicaciones de un
loros como el que acompaaba, posado sobre su
mapa descubierto dentro de una botella, habr
hombro, a John Silver el Largo, el pirata con una
que localizar cadveres, calaveras, banderas
pata de palo que protagoniza La isla del tesoro,
negras y otras pistas que guiarn a los piratas
de Robert Louis Stevenson.
hasta cada uno de los frag mentas que componen
Personajes. Para aadir diversin al juego, se
el mensaje en el que se da cuenta del emplaza
puede hacer que durante el trayecto aparezcan
miento del tesoro. Estos elementos (cadveres,
personajes de la talla del capitn Garfio, el
calaveras, etc.) se localizarn mediante sencillas
de los piratas que aparecen en Peta Pan, el
orientaciones de brjula: cuatro si se utilizan
relato de John Barrie; John Silver el Largo y su
como referencia 105 puntos cardinales: norte, sur,
loro parlanchin (juntos o por separado); el
este y oeste; y ocho si se aade a las anteriores
legcndario sir Francis Drake; el fabuloso corsa
noroeste, sudoeste, nordeste y sudeste.
rio Barbarroja, etc.

91
J\H~\' ,
fi",'
Fiestas en toda la escuela

Pruebas: W.C.: Cascadas de Agualimpia


1. Tanto si las diferentes tripulaciones parten de Aula de los nios ms pequeos: Isla de los
puntos distintos como si lo hacen del mismo Renacuajos
lugar la actividad inicial puede ser la construc Patio de arena: Playa Brbaro.

cin de su navo (con cajas grandes de cartn, Zona con plantas: Selva Esmeralda

papel de embalar o empaquetar, etc.) o bien la Comedor: Olla para iso

confeccin de disfraces como los mencionados Estos nombres en clave, junto con la orientacin

ms arriba. Al final del juego se puede puntuar la de la brjula, permitirn a las diferentes tripula

embarcacin que haya llegado a puerto ms ciones ir encontrando los fragmentos del mensaje

enteran, o la tripulacin con disfraces ms realis final a reconstruir entre todos los navos piratas.

tas. Las tripulaciones piratas tienen un objetivo 4. En la localizacin de los mensajes de papel pue

comn: reunir entre todas los fragmentos del den emplearse claves al estilo de ((5 pasos de

mensaje que les llevar al lugar donde se gigante al norte, 3 saltos de rana al sudeste, 20

encuentra el tesoro. pasos de hormiga, etc.

2. El juego empieza con la bsqueda, por parte de 5. Si bien el juego de pistas debe centrarse en el

cada grupo, de una botella que contiene un men seguimiento de las instrucciones dadas para efec

saje -escrito sobre un pergamino envejecido tuar el recorrido correctamente, se pueden intro

con unas palabras para dar coraje a los nuevos ducir otros elementos que hagan ms entretenido

piratas, y un mapa con las indicaciones a seguir y sorprendente el trayecto, como, por ejemplo:

para encontrar el tesoro. Incluir personajes que reten a los equipos a


3. El mapa que da inicio al juego debe rebautizar en superar determinadas pruebas para conseguir
forma de clave las diferentes zonas de la escue un trozo del mapa.
la, por ejemplo: Trasladarse de un punto a otro de una determi

92
lUCRO'; piua rXi1',ion f 'c; ec,pecales
i p"'.l <.

Fiestas en toda la escuela

) f/
I!
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j
\1.
\
) "...

) \ <
-\ \

---"-~----- ----------~~--------
nada forma: por ejemplo. llevando a un Ciheri pos que empiezan ultimas y los que acaban
dan vendado con papel higinico. sin que se primero. Con tal objetivo se propone la cons
rompa el vendaje. truccin de navos o disfraces (segn la
Caminar de espaldas hasta el prximo mensaje. ambientacin del juego de pistas, puede tra
Confeccionar el himno de la tripulacin. tarse de piratas y sus navos, o de marcianos.
Recoger el mximo de municin del tipo ((pia astronautas y naves espaciales, etc.).
de pino calibre numero 511, Es importante controlar la sealizacin duran
6. Un tesoro? Un final justo sera que el mensaje te la ejecucin del juego para evitar cualquier
condujera al lugar donde se halla el desayuno o complic;lcin (que alguien cambie la dir('ccin
la merienda para la fiesta final de toda la de algunas flechas, olvide devolver el mensaje
Hermandad Pi rata)). a su lugar, etc.).
La finalizacin de este tipo de juegos puede ser
Organizacin: muy diversa. Si se quiere atenuar la competen
Cuando toda la escuela o un grupo muy nume cia entre grupos es necesario acabar con una
roso de alumnos lleven a cabo esta actividad se prueba conjunta que les permita a todos llegar
puede prever el diseo de diferentes recorridos hasta el tesoro. o con un acto conjunto de cele
simultneos. a fin de evitar las esperas excesi bracin de su hallazgo. De hecho, la obtencin
vas en el punto de partida o al coincidir varios de sucesivos fragmentos de mensaje tiene por fi
equipos en una misma prueba. Ello no quiere nalidad localizar mediante la aportacin de to
decir que no puedan partir todos de un mismo dos los grupos el lugar donde se halla el tesoro.
punto, pero en ese caso se debe planificar Si se quiere puntuar algn aspecto, se reco
Jlgn tipo de actividad, taller o juego que mienda premiar a todos los grupos destacando
ocupe los tiempos muertos que tienen los gru algo concreto de cada uno de ellos.

93
Juv: ' <, ~ ~, '-'
J,Jil

Fi (",: ,
Fiestas en toda la escuela

ID Feria de la imaginacin

Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 1 hora

y 30 minutos

Espacio: grandes espacios

cubiertos (sala de actos.

3
pabelln. gimnasio,

comedor)

Mat<'rial: depende

de la ambientacin

y las actividades elegidas

2
Participantes: mas de 100

Inh'l'iH dIl: cooperacin


O
n<'('lI)"so para <'jcrdtar:
cohesin del grupo

Valon's: relacin del grupo;

1
sociabilidad

-(ji Descripcin

1111 rodun -n: Preparacin:


Este modelo de feria presenta dos caractersticas La Feria de la Imaginacin puede adaptarse J
fundamentales que la diferencian de otra del tipo cualquier ambientacin. Los alumnos son quie
Parque JursicolI. nes materializan y dirigen las actividades. y la
En primer lugar. esta propuesta se desarrolla en sealizacin, los decorados, los disfraces y los
los espacios interiores de la escuela: las aulas y personajes pueden decidirse mediante un pacte
las salas especiales como el gimnasio, la sala de entre los participantes o dejarlo a la libre elec
actos, el aula de manualidades o el comedor, lo cin de cada equipo.
que permite realizar esta actividad en pocas de No obstante, no hay que olvidar poner un gran
mal tiempo o fria. rtulo que d la bienvenida a la Feria de ia
En segundo lugar, esta feria se hace a partir de Imaginacin)) y sealizar oportunamente cad;]
las aportaciones de los alumnos: no son los pro propuesta con un letrero. Las indicaciones con
fesores quienes determinan la mayoria de las flechas y los planos para localizar cada una de
pruebas. sino que los alumnos se ponen de las pruebas son imprescindibles para que los par
acuerdo para formar equipos de 5 a 8 miembros. ticipantes puedan orientarse y decidir qu les
que proponen pequeas actividades o retos. Las apetece hacer en cada momento.
clases de manualidades. pretecnologa y gimna Se propone que cada grupo lleve a cabo un
sia pueden liderar la preparacin de stas. Este determinado nmero de pruebas. En las clases
hecho convierte la feria en un valioso proceso de de cada asignatura o materia (lengua. mate
intercambio de ideas y estimula la creatividad. al mticas, historia. etc.) se pueden preparar mul
tiempo que obliga a los alumnos a reflexionar tiples juegos De este modo cada equipo elige la
sobre cmo organizarse, ya que los integrantes prueba que desea llevar a cabo como proyecto_
de cada equipo deben preparar su actividad y Hay que recordar que las pruebas no deben
luego turnarse para llevarla a cabo y, al mismo descuidar la ambientacin segn el hilo con
tiempo, poder jugar con las de los dems. ductor de la feria.

94

Juego~ para ocasiones e!::.peciales


Fiestas
Fiestas en toda la escuela

FERIA DE LA
LGEBRA
IMAGINACIN

D\&UJO

SOCIALES

A cada persona que recorre la feria se le entre Formacin de los equipos (de 5 a 8 personas) y
ga un carn donde anotar las pruebas por las eleccin del tipo de prueba que realizarn.
que pasa y la recompensa (monedas falsas) que Decoracin general de la escuela.
se obtiene en caso de superarla. El carn puede Instalacin y decoracin de cada prueba.
distinguir, por ejemplo, diferentes tipos de Organizacin de los turnos de cada equipo, a
pruebas mediante colores. fin de hacer funcionar la propia actividad y
Al final, la suma de las falsas monedas de los participar en las de los dems.
carns de todos los miembros del equipo dar En este ti po de feria las pruebas pueden y
opcin a obtener un maravilloso vaso de cho deben tener relacin con las diferentes asigna
colate caliente y dulces, o cualquier otro ape turas. De esta forma se trabaja la interdiscipli
titoso desayuno o merienda. naredad y la feria se enriquece con aportacio
Antes de empezar la feria cada equipo acuerda nes que van desde la fsica y la qumica hasta
los turnos para que una parte de sus miembros la literatura o la biologa.
dirija su actividad mientras el resto de compo La celebracin de un concurso para escoger la
nentes participa en las dems. mejor prueba de la feria puede ser un elemen
to adicional de motivacin a la hora de prepa
Organizacin: rar las pruebas. Para ello cada participante
Para el desarrollo correcto de la actividad es puede votar, en el transcurso de la feria, las dos
necesario seguir un calendario estricto y asegu pruebas que considere ms interesantes por su
rarse de que los trabajos de preparacin de la originalidad o por la diversin que brindan.
feria concluyen a tiempo. Entre los actos que No debe olvidarse plantear a cada grupo-clase
deben figurar en ese calendario estn: que al concluir la feria, el recinto donde se ha
Presentacin de ejemplos de pruebas por parte celebrado debe quedar recogido y limpio, tarea
de los profesores de las distintas asignaturas. en la que todo el mundo debe colaborar.

1
95
, '
tW',:
Fiestas en toda la escuela

Sigamos la huella (Pulgarcito)


Edad: de 4 a 6 aos
Duracin: 30-45 minutos ,,\.' (J l: (\ 1)
Espacio: pJtio de escuela O O LEN
o espacio Jbierto O O
Material: depender
de la ambientacin y las
crv ~ CABALLO
actividades elegidas
Participanl('s: de 30 a 100 o O TIGRILLO

Intl'racdn: cooperacin
Rccurso para ej(~rCilar: u
cohesin elel grupo

\';1lol'('s: rC'lacin del grupo;

sociabilidad ~,

....

4) Descripdn

IntrodU<Tin: mente y que deben reconocer. A medida que

la actividad que se propone a continuacin de~ aumenta la edad de los participantes 105 cdi

muestra que no todos 105 juegos de pistas requie gos pueden ser abstractos (cruces, flechas,

ren un lJfan recorrido o unJ excursin para ser nmeros, etc.) y m;):, complejos.

puestos en prctica, y que en este tipo de juegos Como en el juego participan varios grupos, se
pueden participar nios ms pequeos de lo que preparan diferentes plantillas de huellas de ani
habitualmente se supone, participacin que en males con las que trazar distintos caminos. CadJ
este caso se ve favorecida por el hecho de que la camino est marcado por las huellas de un ani
actividad se desarrolla dentro del recinto escolar. mal determinado. Para dejar la marca de las
A su vez, el hecho de que se pueda realizar un plantillas, stas se pueden espolvorear con tiza
juego de pistas en un patio de escuela muestra (gis o pizarrn) en polvo si se trata de un suelo
que los juegos de pistas tambin se pueden lle arenoso, o se puede dibujar su contorno con tizas
var a cabo en un espacio relativamente reducido, de colores, si el suelo es de cemento o de un
como un parque o una plaza. Ello es asi porque, material similar. Si se prev que la actividad se
en realidad, el elemento que define los juegos de pueda repetr en un futuro (por ejemplo, al ao
pistas es el recorrido. Este elemento, por otra siguiente, con nuevos alumnos) puede resultar
parte, es el que ms diferencia los juegos de pista prctico confeccionar las huellas en cartulina,
de otro ti po de actividades como las ginca nas o fotocopiarlas, recortar la silueta y plastficarlls.
las ferias. las escuelas que cuentan con un parque o con
un entorno natural en sus cercanas pueden
Preparacin: realizar all este juego y aprovechar el tradicio
El juego de pistas se basa en las seales o pis nal cuento Pulgarcito para hacer el camino de
tas que se deben seguir hasta llegar al final. En vuelta siguiendo las migas de pan que dej e
el presente caso, el cdigo de seales emplea protagonista del cuento para no perderse, (o
do se refiere nicamente a las huellas de ani las huellas del pjaro comiln que se zamp as
males que los alumnos han estudiado previa migas dejadas por Pulgarcito).

~."TPd
JIJ ego s pa 1'(1 OC,.l '1! () n f:'S es pec i J lt's
rif'')! ,1~,
Fiestas en toda la escuela

Pruebas: sigan un mismo camino comporta la realiza


1. Tras haber aprendido a reconocer huellas de cin de turnos: cada grupo parte tras un
determinados animales y haber explicarlo cuen intervalo de tiempo determinado, a fin de no
tos o fbulas en los que stos sean los protago coincidir todos en una misma pista. Pero, qu
nistas, se puede realizar el juego. hacer con los grupos que aguardan la salida?
2. Se forman grupos de 8 a 10 nios, y stos, asidos y con los grupos que llegan primero a la
a lo largo de una cuerda o dndose las manos, meta y deben esperar a que los dems finali
empiezan a seguir las huellas del animal que pre cen el recorrido? Si se quiere que los nios
viamente han elegido. El maestro o monitor los aprovechen el tiempo o que la actividad no
conduce por el trayecto recordndoles que en languidezca es muy importante proponer
cuanto uno de ellos descubra las huellas que van pequeas tareas que deben realizarse en el
buscando debe alertar al grupo. tiempo de espera. Una divertida opcin es
3. El educador puede simular no encontrar huellas, acabar el juego con una pequea fiesta o una
y avivar el inters de los nios por localizarlas. suculenta merienda.
4. El final del trayecto debe significar el reencuen Es muy importante no olvidar a estas edades
tro de los grupos o el hallazgo de algo especial: los dos aspectos principales de los juegos de
la figura del animal que se busca, una bolsa de pistas: presentar la actividad mediante un tra
caramelos o dulces como recompensa, etc. bajo previo -con fbulas, cuentos, pintura de
huellas, etc.- y acompaar al grupo a lo largo
Organizacin: de todo el trayecto.
Frecuentemente, los juegos de pistas llevan La sealizacin preparada en el patio debe
consigo un problema de gestin del tiempo. El supervisarse, para que nadie cambie de sitio las

. hecho, por ejemplo, de que varios grupos huellas ni desbarate o arruine la actividad.

l. 97

Jut'~; . , " ) 'q~,iones especiales


He',: '
Fiestas en toda la escueta

11 Tour de France

Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 1 hora

y 30 minutos

Espado: recinto escolar

(patios, aulas) y/o espacios


.,
prximos al mismo

Material: el requerido por

la ambientacin y las

pruebas previstas
..
Partkipanh's: de 40 a 100
i

Intenlcdn: cooperacin

I{pnlrso para ejercitar:

cohesin del grupo

Valol"l's: relacin del grupo;

sociabilidad

f
1
If
tJi' Descripcin ,
l~
1ntrod lIcl'in: tas pueden bautizarse con el nombre de pue- ~
Se trata de un juego de pistas muy competitivo bias, montaas y rios u otros accidentes geo- f!
grficos de la zona. t~
entre equipos, pero que, en cambio, puede refor
zar el sentimiento de grupo dentro de cada uno
de ellos. A diferencia de los juegos anteriores, en
El recorrido se puede decorar con pancartas
indicando la salida, las metas volantes, las ~.~
t;
ste se acentan los aspectos competitivos zonas de avitualamiento, los kilmetros que l'"
-'
como: la puntuacin y la rapidez en la realiza faltan para llegar a la meta o la propia meta. $,
cin del recorrido, ya que el objetivo es ganar el t,
mayor nmero de metas volantes, puertos de Prueb'ls: j, ;
r
montaa y pruebas contrarreloj. Todos los equipos parten del mismo punto, pero l,
t
cada uno de ellos sigue un itinerario diferente, y ;,
Prt'p'l racin: cada grupo pasa por los mismos lugares pero en
Los miembros de cada equipo deben llevar sus distinto orden. La descripcin de los diferentes
dorsales y, a poder ser, gorras y botellines de itinerarios puede hacerse sobre un plano o como
agua, como los verdaderos ciclistas. Durante si de un libro de ruta se tratase, por ejemplo: al
los das que preceden al juego pueden pensar llegar a... gire a la derecha y a 20 metros encon
en el nombre de la empresa imaginaria que trar el inicio a la subida del puerto. Despus de
patrocina cada equipo y su uniforme. tres tramos de escaleras siga recto y tuerza a ia
Los lugares donde se realicen las diferentes izquierda, donde hallar la entrada del tnel (por
pruebas sern designados como metas vola n ejemplo, un aula decorada a tal efecto) a cuya
tes)), puertos de montaa)), etc. La ambienta salida se encuentra el puerto de montaa)).
cin del recorrido puede identificarse con el En las metas volantes)), puertos de montaa y
entorno geogrfico de la escuela; es decir, 105 sprints especiales)' los equipos efectuarn dis
diferentes puntos por los que pasan los ciclis tintos tipos de pruebas.
)lH'!,>O::l p;lr~l oCd';;ic'w~) e~)pecdles
Fi('<,1 d~,
Fiestas en toda la escuela

\@l

I/., ~ '\
f~
~: ,.-- - - - - - - r~
\;,/ r---~
\ ME.f'.

L .../ /------~

Un buen final -de modo semejante a lo que se lugares. Si se aplica en un recorrido abierto,
sugiere en el caso del juego de pistas anterior, fuera del recinto escolar, se puede prescindir de
liLa isla del tesoroll- puede consistir en premiar los libros de ruta y seguir el esquema de una
a cada equipo por su labor realizada en un tramo carrera contrarreloj convencional, en la que
concreto de la prueba. todos los equipos parten del mismo lugar con
intervalos de 2 minutos.
Organizacin: Los controles o las pruebas se deben pasar estan
Los equipos contarn con un mnimo de 9 inte do presentes todos los miembros del equipo. El
grantes y un mximo de 12. hecho de que sus miembros no vayan juntos
Durante el recorrido, se situarn diversos con puede comportar 5 minutos de penalizacin.
troles que anotarn en la hoja del propio con En los controles es imprescindible el uso de
trol y en el libro de ruta de cada equipo sus cronmetros que, por otra parte, debe estar
tiempos de llegada y los de salida. prohibido a los equipos.
Este tipo de juego de pistas precisa de mucho Pueden aadirse otros elementos como lila
espacio si son muchos los grupos participantes, moto de la televisinll (profesores o monitores
por lo que es ms fcil llevarlo a cabo con que controlan el recorrido y la sealizacin
motivo de una excursin. De lo contrario, eorrecta de la prueba), zonas de avituallamien
cuando el espacio es reducido, los grupos pue to o descanso, pblico que anima a los equipos,
den aglomerarse en determinadas pruebas o periodistas que retransmiten la prueba, etc.

99
Juego', :
Fi(".l;l "

Fiestas en toda la escuela

11 El juego de la oca
Edad: (l partir de 6 aos
Duradll: 2 horas

Espao: pabelln,

gimnasio o patio de la

escuela (suficientemente

grande para realizar

las respectivas pruebas

entre ellos]

Materinl: marcador

dibujado sobre papel de

envolver o empaquetar

(embalarl. un dado gigante,


LOS
-
papel para escribir las
COSQUILLAS
pruebils y una caja

PartidplIltcs: de 30 a 200

LOS
Interaccin: cooperacin MAGNFICOS r:T:D
----..J~I
Recurso para ejercitar:
cohesin del grupo
Valores: relacin del grupo;
sociabilidad

tJt Descripcin
Preparacin: Apagar velas con pistolas de agua. Gana el
Se dibuja un marcador con casillas. equipo que apaga un nmero ms elevado de
Se forman equipos de cuatro jugadores cada uno. velas en menos tiempo.
Cada equipo escoge un nombre que lo identifi Tiro de precisin con aviones de papel.
que y lo escribe en el marcador. Resulta diverti Batalla de cosquillas. Pierde el equipo que se
do que los nombres elegidos por cada equipo rinde porque no aguanta ms.
sean originales o cmicos. Concurso de afeitar globos.
Cada equipo escribe pruebas en un papel. Los Construccin de castillos de cartas.
papeles se doblan y se colocan dentro de la caja. Cantar a coro con la boca llena de agua. Gana
Las pruebas pueden consistir en otros juegos que el equipo que mejor canta y menos agua arro
se han aprendido a lo largo del curso. Por ejemplo: ja durante el concierto.
Hacer una carrera de chapas de refresco. Concursos de aguantar la risa.
Lanzar cada equipo cinco cartetas dentro de Carreras con los pies atados.
una caja, de modo que gane el equipo que con Concursos de contar chistes. Gana el equipo
siga meter ms cartetas en la caja. que ms chistes cuenta en tres minutos.
Competicin de canicas o bolitas. En los apartados Juegos en el patio. Juegos con
Hacer un combate de piedra, papel y tijeras. material y en los artculos Actividades para fies
Comer por una manzana colgada de una cuer tas y Formas de combate hay un sinfn de pro
da. Gana el equipo que consigue comer la puestas, adecuadas para que se utilicen como
manzana ms rpido. pruebas en esta gincana.

100
: \,1

Fiestas en toda la escuela


-~-_ ...... _---~

Desarrollo: Se deshacen las parejas de equipos. Para el


En cada turno de juego los equipos se emparejan siguiente turno se emparejarn los equipos segun
libremente. Se lanza un dado y un jugador de el nmero de puntos que han conseguido (el que
cada pareja de equipos saca una de las pruebas lleve ms puntos con el segundo, el tercero con
de dentro de la caja. el cuarto, etc.).
Los equipos realizan la prueba que les ha tocado. Gana el primer equipo que consigue un nmero
El que gana se anota en el marcador el numero de puntos pactados previamente (por ejemplo, el
de puntos que indica el dado. que consiga veinte).

_ Observaciones
Este juego pertenece al tipo de gincanas Una seal auditiva indica que slo queda un
autogestionadas. stas se caracterizan por minuto para el final de las pruebas. Los equipos
el hecho de que los participantes intervienen que acaban primero la prueba o reto pasan un
en su elaboracin. rato divertido viendo los juegos del resto
Segn el nmero de total de jugadores, de sus campa eros.
el nmero de miembros de cada equipo puede Resulta muy enriquecedor llevar a cabo (pausas
variar de 4 a 12. Debe tenerse en cuenta que cooperativas)). En esas pausas todos los
cuantos ms jugadores haya en cada equipo, equipos realizan la misma prueba cooperando,
menos posibilidades de participacin es decir, sin competir entre ellos. Despus
e interaccin habr para los miembros de un nmero determinado de turnos se supera
de cada uno de ellos. un reto cooperativo, tras lo cual todos los
Es necesario que se disponga de material equipos ganan un nmero determinado
suficiente para que dos parejas de equipos de puntos (dos, por ejemplo). Las pruebas
puedan realizar la misma prueba a la vez, o bien cooperativas pueden ser muy diversas: ejecutar
disponer de pruebas comodn)) sin material. una danza, mantener globos o pelotas en
Antes de empezar a escribir las pruebas, el aire sin que toquen el suelo, construir
el educador explicar al grupo, con ejemplos, torres humanas, elaborar coreografas,
cmo deben plantearse las pruebas. Se debe construir palabras o frases con todos los
pedir al grupo que haga un esfuerzo para que participantes ~formando las letras con los
las pruebas estn bien explicadas y escritas cuerpos-, y que los organizadores las sepan
con letra clara . leer, etc.

...l.
101
Juegos !hl! d I)t(lsones especiales
Fiestas
Fiestas en toda la escuela

Vampiros!
Edad: a partir de 8 aos
l)uradn: 2 horas
Espacio: aulas del centro
escolar
Material: a determinar en
cada grupo-clase
Participantes: de 50 a 200

Interaccin: cooperacin
Recurso para ('j(~rcitar:
cohesin del grupo
Valores: relacin del grupo;
sociabilidad

(jt Descripcin

Introduccin:
.,----- .,
)

Uno de los atractivos de esta propuesta reside en

El recorrido y las pruebas de esta gincana vienen el uso de toda la escuela, incluidas las aulas,

determinados por las aulas y sus grupos-clase, como espacio ldico y lugar de experiencias

En este caso, como en la propuesta anterior, la divertid as y extraordi na ri as.

implicacin de los participantes en la prepara

cin de la actividad es muy alta; aunque si se Preparacin:

quiere incluir a nios de edad inferior a los 8 En el caso de la gincana entre grupos-clase la

aos, su maestro o el animador debern llevar la ambientacin es un elemento complementario, ya

batuta y dirigir la actividad, que este tipo de competicin es motivadora porsi

102
llPr
;~ f ,

Fiestas en toda la escuela

misma, pero sin duda puede aportar una dosis El infierno: se puede jugar, por ejemplo, con los
aadida de diversin. En este caso se sugieren los pecados capitales, convirtiendo varias aulas en
r siguientes elementos para crear ambiente:
Oscuridad. Se pueden tapar las ventanas, con
diferentes secciones de nuestro infierno particu
lar; en el aula de la ((gula, por ejemplo, la prue
sbanas o papel, para que todo el centro edu ba puede consistir en comer el mayor nmero de
cativo est lo ms oscuro posible. galletas (o dulces) en un minuto, sin que sobre
i Miedo! Cada clase intentar crear una sensa ninguna en la mesa ni quede en el suelo un frag
cin de terror en su aula mediante msica, rui mento de galleta superior a 4 milmetros.
dos y elementos decorativos (huesos, telas de Hombres-lobo: las pruebas pueden consistir en
araa, cruces, etc.). afeitar a un hombre-lobo (en realidad se afeita
Disfraces. Vampiros, muertos vivientes, fantas rn globos) o bien un concurso de aullidos y
mas y todo tipo de seres terrorficos. tos. Los participantes aullarn todos a la vez
Seales tenebrosas. En la sealizacin se pue intentando impedir que dos de los organizadores
den utilizar velas de distintos colores u olores; de la prueba logren comunicarse una palabra.
y, si se quiere que los mayores tengan un papel 3. Son muchas las ambientaciones del aula que
ms importante en la organizacin del recorri pueden sugerir nuevas pruebas: el cementerio, la
do, pueden convertirse en unos peculiares casa embrujada -iy tambin la casa de la
guas: disfrazados de jorobados y portando bruja el castillo, el bosque animado, etc.
lmparas pueden acompaar a cada grupo en
el recorrido de su itinerario. Organizadn:
Antes de preparar y planificar cada prueba hay
Pruebas: que conocer de antemano las propuestas de
1. Al empezar el grupo-clase se dividir en dos o todos los grupos con el fin de que no se pro
tres grupos (vase ((Organizacin), cada uno de duzcan repeticiones.
ellos formado por un mximo de 8 miembros, El da anterior a la celebracin del juego, o un
que se repartirn los roles de visitantes de las tiempo antes de que ste d comienzo, se con
pruebas y ((controladores de la clase. Los visi ceder un tiempo para decorar el aula, tarea en
tantes realizarn el recorrido por las diferentes la que debe participar todo el grupo-clase.
aulas mientras los controladores)) tendrn a su En grupos-clase con ms de 20 alumnos pue
cargo la direccin y animacin de la actividad den formarse tres grupos. Ello conlleva dos
propuesta en su aula; a una determinada seal, posibles soluciones organizativas: o bien en su
((visitantes y (controladores intercambiarn aula se atiende a dos grupos con dos pruebas
sus papeles; de este modo todos los miembros diferentes -de modo que el grupo-clase de esa
del grupo-clase desempearn, en distintos aula contar con dos grupos de (controladoresn
momentos, ambas funciones. y uno de visitanteS!l, que se irn alternando en
2. Las actividades a realizar sern decididas y tra su cometido-, o bien se puede aadir a los
bajadas con el grupo-clase en das anteriores. A visitantes)) y controladores)1 un tercer grupo
titulo de ejemplo, se citan algunas pruebas: que proponga un taller relacionado con la
El velatorio: con un atad y varias velas presi ambientacin de la gincana.
diendo el aula, la prueba consiste en apagar velas Es muy importante controlar los cambios de
a distancia: los participantes intentan, por turnos prueba o aula para evitar que los participantes
y puestos sobre una determinada seal pintada se concentren en determinados lugares, crean
en el suelo, apagar una vela de un soplido y, en do el caos. Para ello basta con que los contro
caso de lograrlo, lo vuelven a intentar desde otra ladoresn de cada prueba den por finalizadas las
seal colocada ms lejos de la vela. pruebas transcurrido un tiempo mximo, o bien
Embalsamando momias: un voluntario es ((em se puede emitir cada cierto tiempo una seal
balsamado envolvindolo con papel higinico; la auditiva (con el timbre del patio, por ejemplo)
momia asi formada es trasladada hasta el prximo que ponga fin a las pruebas que se estn cele
control, donde se la desenvuelve y se entrega el brando.
rollo de papel higinico lo ms entero posible a uno El final de la gincana puede consistir en una
de los organizadores de dicha prueba. fiesta con algn refrigerio.

103
Ju('go~, ')',iOlWS f'specialcs
FiCc,Ll<
Fiestas en toda la escuela

Carn de supervivencia

Edad: il partir de 12 aos


Duracin: 1 hora
y 30 minutos
Espacio: recinto escolar
o exterior
Matl'rial: a determinar
segn las f1ruebas elegidas
Participantes: de 30 a 200

2 Tnteranin: cooperacin
l!'!l;t Recurso para ('jerdtar:
~\ cohesin del grupo
Valorts: relacin del grupo;
sociabilidad

4.Jt Dcs(ripcin
Introduccin: cabe la posibilidad de que un grupo de alumnos
La propuesta que sigue corresponde al esquema la proponga como actividad a reaizar en un
tradicional de gincana, que suele contener ele intercambio con otros centros y grupos de la
mentos de juego de pistas: seguimiento de sea misma edad, y colabore en su organizacin,
les, trayecto realizado en grupo, etc. Por otra
parte, Carn de supervivencia)) utiliza todo el Preparacin:
recinto escolar, pero tambin se puede adaptar al Dado el contenido, la ambientacin exige sola
exterior: un parque, una zona boscosa, etc. mente un esfuerzo en el registro de las pruebas
Por las caractersticas de esta gincana (abierta y superadas, ya que el resultado debe ser la obten
de carcter individual: vase Organizacin))), es cin de un carn de {(supervivencia)) o de (imUn
dne] p;:ra adolescentes. Al mismo tiempo, las dologia n. Para ello se sugiere confeccionar una
caractersticas del hilo argumental, que consiste carn con casillas para la puntuacin de cada
en dar relieve al dominio de aspectos cotidianos, prueba, que puede ser ofrecido como regalo de
hacen que el final de curso sea el perodo ms fin de curso aadindole la foto del grupo.
adecuado para su realizacin,
A diferencia de las gincanas anteriores, sta debe Pruehas:
ser planificada y controlada por adultos, ya sean 1. Tan slo se debe prever las pruebas que se van a
profesores o animadores, No obstante, tambin realizar y ubicarlas en el espacio que sea preciso.

104
Juegos para oca~i(lnes e~pecl(Jles
Fiestas
Fiestas en toda la escuela

Queda a eleccin de los organizadores el dar las madera, poner la mesa, preparar una carga de
instrucciones para que los participantes sepan el lavadora (separando la ropa de color, las prendas
lugar exacto de realizacin de las pruebas o dejar delicadas y eligiendo el programa adecuado), etc.
que sean ellos mismos quienes las busquen. En
este ltimo caso debe tenerse en cuenta la posi Organizacin:
ble avalancha o concentracin de participantes El montaje de esta gincana se puede minimizar
en alguna de las pruebas, por lo que conviene al mximo, ya que tan slo exige la eleccin de
disponer de material suficiente para un nmero las pruebas, de su ubicacin y de los responsa
elevado de participantes o bien saber el nmero bles del control de las mismas.
exacto de participantes que pueden realizar la Obsrvese que se trata de una gincana abierta
prueba -cuando este nmero se supere, se debe -sin un orden estricto a seguir en el recorri
informar a quienes aguarden que debern espe do- e individual -se superan las pruebas indi
rar su turno o dirigirse primero a otra prueba. vidualmente, y cada participante anota sus
2. El contenido de la gincana ofrece mltiples posi propios resultados. Ello facilita sobremanera la
bilidades de adaptacin al grupo al que se dirige, preparacin de la actividad, pero tambin exige
ya que consiste en evaluar tareas domsticas o tan que los participantes se siten en una franja de
cotidianas como cambiar un fluorescente, hacer edad, la adolescencia, en que son capaces de
una tortilla, coser un botn, serrar un tronco o organizarse de modo autnomo.

105
Juegos pllra ocasiones especiales
Fiestas
Fiestas en toda la escuela

Olimpiadas
Edad: a partir de 7 aos
DuracilI: 2 horas
Espacio: patio de la
escuela, prado de un parque
Material: variable segn
pruebas

Participantes: de 20 a 200

Intt~raccin: cooperacin

i Recurso para ejercitar:


cohesin del gru po
Valores: relacin del grupo;
sociabilidad

\: ~ Descripcin
' .. , ....
Introd unin: sucede si trasladamos las Olimpiadas a la Edad
Una Olimpiada -actividad ldica muy popular y Media? Qu pueden ser unas Oh-limpiadas?
con notable arraigo tanto en el mbito escolar
como en el de la educacin en el tiempo libre Preparacin:
no es, en realidad, ms que una gincana por La ambientacin de esta actividad depende del
equipos que compiten en pruebas fsicas y que hilo argumental elegido. Si las Olimpiadas las
cuenta con espectadores (normalmente, los inte celebran tribus indias stas se pintarn y
grantes de los equipos que no participan en las tatuarn con sus propios smbolos, tendrn su
pruebas que se desarrollan en ese momento). En grito y su danza particular; si compiten pases
la gincana olmpica, por tanto, no hay realizacin reales o imaginarios stos disearn su escudo,
de pruebas simultneas sino que cada prueba es su bandera y su himno; si se desarrollan en la
vivida a la vez por 105 miembros de todo el equi Edad Media cada equipo pensar en su rey y su
po, ya como actores, ya como espectadores. escudo de armas; etc. A todo ello cabe aadir
El hecho de celebrar Olimpiadas conlleva una la construccin de la antorcha olmpica, su
serie de actividades paralelas y un tanto rituali pebetero y el podio de 105 vencedores.
zadas: desfiles o ceremonias de apertura y clau Se debe tener presente que la ceremonia de
sura, entrega de medallas, canto de himnos, etc. apertura de las Olimpiadas, con el desfile de
Todo ello sugiere la realizacin de actividades selecciones, la llegada de la antorcha, la lectu
complementarias, tales como la eleccin, por ra del juramento olmpico y los distintos actos
parte de cada equipo, del pas [real o imaginario) que la forman exige una preparacin previa.
al que representa, el diseo del vestuario, la Es muy aconsejable que 105 grupos preparen
creacin de su himno y la confeccin de su ban sus formas de animacin particular: instru
dera; talleres de fabricacin de medallas, etc. mentos, g ritos, pancartas, etc. Los educadores
En el presente caso, el modelo olmpico sirve como deben velar para que 105 gritos o las pancartas
teln de fondo para proponer pruebas muy dife sean realmente de apoyo al propio equipo y no
rentes de las tpicas. De ese modo, la ambienta resulten insultantes o menospreciativas para
cin olmpica se transforma en otro juego: qu los equipos rivales.

106
Fiestas en toda la escuela

La ceremonia de clausura. con la entrega de y personajes famosos o cercanos para los gru
medallas y la despedida de los participantes. pos de chicos y chicas mayores.
puede presentar mltiples variedades: repre Cmara antirrisas: lugar donde est prohibido
sentacin de danzas y canciones de cada equi rerse durante tres minutos; el equipo cuyo)
po; merienda multinacional. etctera. integrantes logren aguantar la risa durant(' ('se
tiempo ser el vencedor.
Pruebas: Cada libre: premio a la cada ms ingeniosa y
Las propuestas que contiene este apartado se divertida.
alejan de las actividades que comprenden unas Payaso y tarta: puntera a la cara de un paya
Olimpiadas tradicionales (competiciones de so con esponjas mojadas con agua de colores.
salto, tiro, lanzamiento. velocidad; partidos de Carrera de relevos con globos: 105 participantes
ftbol. baloncesto. ete.l, con el propsito de abrir deben hinchar un globo, ir corriendo hasta una
nuevas perspectivas. En cada propuesta se expo silla y reventarlo sentndose encima; cuando
nen nicamente algunas de las actividades que regresan al punto de partida, otro jugador de
pueden desarrollarse a partir de un hilo argu su equipo hace lo mismo. Gana el equipo que
mental determinado. logre reventar antes todos sus globos.

Olimpiadas de la risa Olimpiadas nH.'die\'ales


Su objetivo no es otro que el de pasar un rato muy Adaptacin de un torneo medieval:
divertido y provocar la risa de los participantes y el Carrera de caballos: a una seal, las parejas
pblico, con actividades como las siguientes: participantes -el caballo y el caballero, mon
Prueba de resistencia a las cosquillas: 105 partici tado sobre las espaldas de aqul- corren hacia
pantes deben aguantar la risa mientras les hacen la meta desde detrs de una lnea marcada.
cosquillas con una pluma en la planta de los pies. Guerra de caballos: las parejas participantes se
Concurso de chistes. enfrentan entre s: en un espacio con el suelo
Concurso de imitaciones: de ruidos y voces de debidamente acondicionado (por ejemplo, con
animales para los ms pequeos; de cantantes las colchonetas empleadas en la clase de gim

17
Juego:, p,Hd ocasiones especiales
Fiesta'>
Fiestas en toda la escuela
~---~.--~-_ .... -------------------------------

nasia) para evitar accidentes, cada caballero y Rasca-pupitres: se punta individualmente al


su caballo intentan derribar a su adversario. propietario de cada mesa por la limpieza y
Lanzamiento de pedruscos. buen estado de conservacin de la misma.
Duelo de pinceles: dos duelistas, vestidos con Mximo orden. se concede una puntuacin
sendas bolsas de basura, deben alcanzar con extra a la clase mejor ordenada.
un pincel mojado en pintura, a modo de espa
da, el corazn dibujado en la bolsa o colgado Organizacin:
de la misma de su adversario. La duracin de unos (<Juegos Olmpico9l depen
El bufn del reino: el participante dispone de der de la ambicin del proyecto, el nmero de
un minuto para hacer reir al pblico. pruebas, la cantidad de participantes y las acti
Carrera de la cinta o la sortija: a caballo de vidades complementarias previstas (talleres de
alguien y con un palo por lanza se deber medallas, himnos, banderas, etc.). La duracin
introducir el palo en una anilla que cuelga de sugerida es de dos horas para la realizacin de
un cordel. las pruebas, pero, si se quiere, las actividades
Para dar mayor emocin a algunas de estas prue previas a la preparacin de unas Olimpiadas
bas (duelo de pinceles, carrera de la sortija) pueden ocupar varios das.
puede vendarse los ojos de 105 participantes. Uno de los aspectos que requiere la interven
cin y direccin del profesor es la eleccin por
Oh-limpiadas parte de cada equipo de sus representantes en
Rene un conjunto de pruebas relacionadas con las diferentes pruebas. Ante la marginacin de
la limpieza, por ejemplo: algn participante (porque sus compaeros de
Basura a peso: por equipos, hay que intentar equipo crean que es poco hbil, rpido, etc) es
llenar al mximo una bolsa con basura (pape positivo plantear el dilema eterno: jugamos
les) preparada a tal efecto, sin que la bolsa se para ganar o jugamos para divertirnos? El edu
rompa y cuidando de que quede bien cerrada. cador debe entonces recordar cul es la autn
Relevo de escobas: carrera de relevos por equi tica finalidad de esta actividad.
pos con una escoba por testigo.O Las uOh-limpiadas comprenden pruebas por
Lanzamiento de agua: lanzar a la mayor dis equipos, pruebas por grupo-clase y pruebas
tancia posible el agua que contenga un cubo. individuales. Para resolver las dificultades que
Salto de hojas de peridico: realizar un triple plantea este hecho, todas las puntuaciones
salto de longitud cayendo sobre un colchn de pueden acumularse en el grupo-clase al que
hojas de peridico. pertenecen los participantes.

,..

108
Excursiones

Excursiones

El objetivo de las pginas que siguen es utilizar el Seguridad y planificacin


juego como elemento de motivacin por sus Durante las salidas, los jugadores -ya se trate de
caractersticas de actividad extraordinaria o nios o de adolescentes- se encuentran en un
excepcional, como forma de conocimiento y apro espacio desconocido: un ro, un bosque, etc. Los
ximacin a nuestro entorno y como recurso para organizadores deben cerciorarse de la validez de
convertir los momentos de inactividad en momen ese espacio como terreno de juego y deben tener
tos de diversin yen oportunidades para estimular en cuenta el grado de autonoma de los partici
la maduracin e integracin del grupo. Para los pantes (que depende de la edad, entre otros facto
educadores, los juegos constituyen durante las res) a la hora de desenvolverse en esa ubicacin.
salidas un excelente elemento de ruptura de la Por esta razn, la exploracin previa del entorno y
actividad realizada hasta el momento, un meca la adopcin de medidas de controlo seguimiento
nismo de relajacin del grupo o una excusa para de la actividad deben formar parte de la progra
favorecer las relaciones entre sus miembros. macin de este tipo de juegos.
A la hora de ordenar los recursos ldicos que pue Ello aade mayor complejidad a la organizacin de
den llevarse a cabo en una salida, cabe una pri los juegos durante las salidas. La planificacin y la
mera clasifcacin segn el mbito donde se des seguridad deben ser las dos pautas a tener en
arrollan: en el medio de transporte que nos cuenta de forma casi obsesiva si se quiere llevar a
conduce a nuestro destino, o ya una vez en el cabo cualquiera de los juegos.
mismo, segn nos encontremos en el bosque, en la Para finalizar, debe sealarse que es tarea del edu
playa o en el agua. cador o del responsable del juego adaptar cada
una de las actividades ldicas que se sugieren al
grupo (segn su edad, nmero de miembros, etc.)
y al espacio en el que se desarrollan. La adaptacin
de los juegos (mediante la simplifcacin o la
ampliacin de las normas, las fases del juego, el
nmero de equipos, los roles de los jugadores, las
posibilidades de puntuacin, etc.) implica que
quien los dirige se preocupe con antelacin de los
pormenores de los mismos.

DURANTE EL VIAJE

Para la elaboracin de este apartado se han teni


do en cuenta los diferentes aspectos de un viaje:
El viaje en gran grupo en autocar, durante el
cual los jugadores permanecen sentados con un
slo compaero a su lado. Los juegos propues
tos deben ser muy tranquilos, y basados en la
habilidad o la agilidad mental.
El viaje en gran grupo en tren, durante el que
los jugadores pueden formar pequeos corros o

19

Juegos par! ocasiones especiales


Excursiones

grupos, y pueden hacer juegos motrices sin Durante el viaje, el educador debe limitarse a esti
necesidad de desplazarse. mular un clima adecuado a la actividad ldica,
Una parada en el viaje, circunstancia que per dando total autonoma a los grupos para que
mite recurrir a juegos breves que no requieren escojan los juegos y se organicen para llevarlos a
material. como muchos de los que aparecen en cabo. Por esta razn es muy importante que algu
el presente volumen. nas de estas actividades sean conocidas de ante
mano por los jugadores, de forma que stos pue
En definitiva, los viajes exigen recurrir a los dan jugar siguiendo el ritmo que les apetezca.
siguientes tipos de juegos: En este sentido, es aconsejable que durante la
Juegos basados en la observacin del entorno. preparacin de una salida el educador introduzca
Juegos de palabras. algunos de estos juegos y proponga a los alumnos
Juegos de reaccin, en los que los jugadores que los practiquen; luego se pueden valorar
deben hacer rpidamente lo que indica el direc mediante algn procedimiento, de forma que los
tor del juego. alumnos se sientan implicados en la creacin de
Juegos de habilidad, en los que los jugadores este repertorio ldico.
deben superar pequeos retos motrices. Por otra parte, una fuente a tener en cuenta para
ampliar este repertorio es la propia experiencia de
los alumnos, que pueden aportar juegos practica
dos durante sus viajes en familia.
Por ltimo, todos los juegos aqui propuestos, que no
requieran mirar por la ventana (es decir, descubrir
aspectos de un entorno cambiante) se pueden rea
lizar en lugares donde se disponga de poco espacio.

JUEGOS EN EL I30SQCE

Aunque en un bosque se pueden practicar muchos


tipos de juegos, los que se proponen en el presen
te apartado presentan las siguientes caractersti
cas: se otorga importancia a los elementos natu
rales; se practican en un terreno amplio; y la
demarcacin del terreno de juego o de los campa
mentos se hace usando elementos del entorno.
La edad de los participantes indicada en la mayo
ra de estos juegos es de siete aos en adelante.
Ello se debe a la necesidad de los nios de contro
lar el entorno antes de poder moverse libremente
por l; en tal sentido, antes de esa edad no se pro
duce el control de un entorno como es el bosque,
por lo que resulta difcil poder jugar en libertad.
Sin embargo, s se puede jugar en pequeos gru
pos y en entornos conocidos, relativamente redu
cidos y claramente delimitados por elementos
como vallas o similares, donde los pequeos se
sientan seguros.

110
Juegos para ocasiones especiales
Excursiones

Los jugadores deben moverse libremente por el zar pelotas u otros objetos); y utilizar la arena para
terreno de juego. Por ello, el papel del educador se esconder objetos.
limita a presentar de un modo claro y atractivo la No aparecen juegos basados en la fuerza, ya que
actividad, y a seguir las incidencias del juego para se pueden adaptar los que se encuentran en los
resolver los conflictos que puedan suscitarse. En la apartados de Juegos en el patio y Juegos yeduca
organizacin y presentacin de la actividad debe cin fsica. Tambin se pueden ampliar las pro
tener en cuenta los siguientes factores: puestas consultando los apartados Juegos de mesa
Los lmites del terreno de juego: es necesario y Juegos de tablero, ya que el tablero se puede
conocer bien el lugar donde se jugar para dibujar sobre la arena.
poder escoger el terreno ms adecuado; en cier En el caso de los nios de seis y siete aos, los jue
tos juegos, los participantes deben tener una gos de esconder objetos son los que les resultan
idea muy clara del espacio donde se desarrolla ms fciles de comprender y, por consiguiente,
r la actividad para poder marcar claramente tambin los juegos con que ms disfrutan. Por otra
los lmites de las diferentes zonas de juego. parte, dado que muchos de estos juegos se basan
El sistema de seales utilizado: los jugadores en lanzar pelotas, el educador debe regular las dis
deben estar informados en todo momento de tancias de lanzamiento para adecuarlas a la edad
posibles imprevistos; por ello el educador pac de los participantes. Tngase en cuenta que los
tar con ellos la forma en que se comunicarn juegos en los que la pelota debe golpear a un
(vase los artculos: Sealizar es educar y Las jugador pueden originar problemas. Por este moti
scanles en 105 juegos). vo, antes de jugar se debe hablar sobre los posibles
Resolver claramente todas las dudas: como el conflictos y, mientras se juega, el educador per
juego se desarrolla lejos del educador, ste debe manecer atento para que no surjan disputas.
asegurarse antes de empezar de que los juga
dores han comprendido claramente su funcio JUEGOS EN EL AGUA
namiento y de que no hay ninguna duda al res
pecto. Tambin hay que indicar el lugar dnde A lo largo del curso escolar, los alumnos pueden
permanecer para que los jugadores puedan ir a hacer una o ms salidas a lugares donde el agua
buscarlo en caso de que haya algn problema. desempea un papel importante. En este apartado
se han tenido en cuenta principalmente dos espa
Jl;EGOS EN LA ARENA cios de juego: la piscina (pileta) y la playa.
A la hora de jugar en el agua, debe tenerse muy en
La arena es una superficie que presenta numero cuenta que en un medio acutico la seguridad es
"lS ventajas a la hora de jugar en ella: permite lo primero. El educador debe velar para que los
marcar y sealizar el territorio; puede usarse como juegos se desarrollen en un espacio adecuado, y
elemento de juego (construccin de castillos de para que los participantes que no sepan nadar jue
arena); y amortigua muy bien las cadas de los guen siempre en lugares donde puedan tocar el
Jugadores. Todo ello la convierte en un marco id fondo con los pies.
neo para jugar, por ejemplo, en el curso de una El repertorio de juegos aqui descritos se ofrece
salida a la playa. como una propuesta que el educador puede
El repertorio de juegos que sigue a continuacin se ampliar y modificar introduciendo variantes o
basa en las muchas posibilidades que ofrece la adaptando otros juegos (sobre todo, juegos de
arena: se pueden lanzar pelotas y otros objetos y persecucin en el caso de los nios ms pequeos)
aprovechar el hecho de que no rebotan; utilizar la al medio acutico. Muchos de los juegos de los
,rcna como elemento de construccin; hacer agu artculos Juegos de tulay Formas de salvarse resul
[y usarlos como cestas o porteras donde lan tan idneos para adaptarlos a juegos acuticos.

111
Juego'. l.'
EXnlr~(I!;"
Durante el viaje

Durante el viaje
Contrarios 112 Par o impar? 114 Tocado! 117
sta es mi nariz 113 Manos amigas 115 Carrera de lana 118
Parejas o tros 113 La mano obediente 116
Escuderas 114 Gestos encadenados 116

Contrarios
Edad: a partir de 6 aos .~9 Descripcin
Duracin: 3 minutos -~.

por partda 1. Se hacen dos sombreros de papel de peridico y se dan a dos juga
Espado: tren; parada dores, uno de los cuales ser el director del juego. Todos los partici
en el viaje pantes se colocan formando un pequeo crculo.
Material: dos sombreros 2. Cuando empieza el juego, el director hace muecas y mueve su som
hechos de papel brero como le parece. El jugador que lleva el otro sombrero debe
de peridico ejecutar la accin opuesta: si el director se pone el sombrero, l
Participantl's: de 2 a 6
3.
debe sacrselo; si rie, debe llorar, etc.
Si no realiza inmediatamente la accin correcta, queda eliminado y
~
: Inh'r:uTin: oposicin le da el sombrero al siguiente jugador.
Recllr~o para ejen:itar: 4. Si el director del juego no consigue que el otro jugador se equivo
atenClon que despus de diez intentos, pasa el sombrero al jugador al que le
Valores: mostrar corresponde el turno.
autonoma en las propias
decisiones
5. El juego acaba cuando todos los jugadores se han puesto el som
brero una vez.
I

Observaciones
Para dar mayor agilidad
al juego, el grupo debe
practicar formas de colocarse
el sombrero y todo tipo
de muecas antes de empezar
a imitar al director del juego.
As, quienes desempean este
papel tendrn ideas para
poner en prctica, y habr
quedado claramente
establecido el contrario de
cada uno de los diferentes
gestos y muecas.
En las primeras partidas que
se jueguen debe tenerse en
cuenta que el grupo sea
reducido, porque, al facilitar
la rpida participacin de
todos los jugadores, aumenta
el dinamismo del juego.

112
juegos para ocasiones especiales
Excursiones
Durante el viaje

'"
Esta es mi nanz
..
Edad: a partir de 6 aos tJt Descripcin
Duradn: 20 minutos
Espado: tren; pa rada 1. Los jugadores se sientan en circulo de forma que todos puedan verse
en el viaje sin dificultad.
Material: ninguno 2. El director del juego empieza tocando el pie del jugador que tiene a
Participantes: de 3 a 10 su lado y diciendo sta es mi nariz)).
3. El jugador en cuestin debe continuar rpidamente tocndose la
r,:, Interaccin: oposicin nariz y diciendo sta es mi ... )), y nombrar a continuacin una parte
Rcnlrso para ejercitar: del cuerpo.
atencin 4. y as sucesivamente: cada jugador se toca la parte del cuerpo que
Valores: ser crtico ante las ha nombrado su vecino mientras dice otra.
propias actuaciones y las de 5. Cuando un jugador se equivoca al responder o tarda demasiado en
los dems hacerlo, se anota un punto.
6. Despus de un nmero de rondas previamente acordado, se cuentan
los puntos acumulados por cada jugador. Gana quien ha sumado
menos puntos.

Observaciones
Se puede jugar sin puntuar, con lo que se eliminan posibles conflictos provocados por el afn de ganar,
aunque el juego pierde un poco en intensidad .

Parejas o tros
Edad: a partir de 6 aos ,..(j! Descripcin
Duradn: variable
Espacio: autocar 1. Cada jugador mira por la ventana que da a la carretera, durante un
Material: papel y lpiz tiempo establecido.
Participantes: de 2 a 4 2. El jugador que ve un auto (coche o carro) con una matrcula (placa
o patente) en la que hay dos nmeros repetidos se anota un punto;
,..., Interaccin: oposicin si los nmeros repetidos son tres, se anota dos puntos.
.~,
'v)' Renlrso para ejercitar: 3. Transcurrido el tiempo asignado, suma los puntos conseguidos y
j i!:, operaciones pasa el turno a otro jugador, con el que intercambia su asiento junto
lgico-matemticas a la ventana.
Valores: respeto hacia uno 4. Gana el primer jugador que consigue diez puntos,
mismo y hacia los dems

Observaciones
Para nios mayores se puede jugar de modo que los puntos conseguidos sean el resultado de la
multiplicacin entre los nmeros observados. As, por ejemplo, si en una misma matrcula (placa
o patente) se ven dos ochos, se suman 64 puntos, y si se ven tres doses, se consiguen 6 puntos.
Gana quien acumula ms puntos en un tiempo determinado.
Los juegos que requieren mirar por la ventana son una buena forma de mantener distradas a las
personas que se marean.

\
113

d' ' ,'


juego
EX(lIr',,)! '

Durante el viaje

11 Escuderas
Edad: a partir de 7 aos JI Descripcin
Duracin: 20 minutos
Esp<lcio: autoca r 1, Juegan las parejas que se sientan de lado en el autocar.
MaterhlJ: papel y lpiz 2. Cada jugador escoge una marca de automviles -su ccescuderan-,
Participantes: 2 3 al tiempo que 105 participantes acuerdan un tiempo lmite para
mirar por la ventana.
Interaccin: 3. Uno de los jugadores mira por la ventana y cuenta los autos de
oposicin todas las escuderas que ve, mientras otro jugador cuenta el tiem
Recurso para ejercitar: po. Cuando ste termina, intercambian sus papeles y su asiento.
atencin 4. Se gana ms o menos puntos segn los automviles que se obser
Valon~s: aceptacin y van: por cada vehculo de la propia escudera se suman cinco pun
respeto hacia uno mismo tos, y por los de otras escuderas se obtienen tres puntos. Los pun
y hacia los dems tos se anotan en un papel.
5. Gana el jugador que consigue ms puntos.

Ohservaciones
Se pueden sumar diez puntos si se observa un auto de la misma escuderia que el autocar en el que t
viajan los jugadores.
Para evitar situaciones de desigualdad (derivadas, por ejemplo, de la presencia de muchos automviles
en un momento determinado, y de muy pocos en otro). se debe jugar ms de una partida.
Este tipo de juego es muy indicado para que los nios y nias aprendan a compartir el asiento situado
en la ventana, que acostumbra a ser el ms codiciado.
. \
y.
?'

1:
~
t
Par o impar?
Edad: a partir de 8 aos ~ Descripcin
1
t,e,
Duracin: 20 minutos
Espacio: autoc;r 1. Juegan las parejas que se sientan de lado en el autoca r.
I,.
,,:t'

\~:
Vlatl~rial: ninguno 2. Los jugadores deciden 105 turnos de juego. ~:
Participantes: 2 3 3. El primer jugador dice si la primera matrcuia (placa o patente) que ~;

ver ser par o impar. :~


Interaccin:
oposicin
4. Si acierta, gana cinco puntos y la oportunidad de volver a intentar
lo. Si falla, pierde los puntos acumulados y cl turno pasa al otro
.,
f.'.
;

Recurso para (~jercitar: jugador.


"
atencin
Valores: mostrar
autonoma y decisin
5, Tambin puede decidir adivinar el nmero con el que acabar la
siguiente matrcula que vea. Si lo acierta, gana quince y
puede volver a tirar. Si falla, no pierde nada pero el turno pasa a su

en las propias iniciativas adversa rio.
6. Puede suceder que pasen dos automviles a la vez, por lo que antes
de empezar el juego se debe pactar que slo sern vlidas las matr
culas de los vehculos que pasen ms cerca del autocar.
,. 7. Gana el primer jugador que suma cincuenta puntos.

114
Juegos para ocasiones especiales
Fxcursionf's
Durante el viaje

rr Manos amigas
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 10 minutos
4Jt Descripcin
Espacio: tren; parada 1. Los jugadores se disponen en circulo o bien en dos filas iguales, una
en el viaje frente a otra.
Material: ninguno 2. Se elige a un jL1gador como director del juego.
Participantes: de 4 a 10 3. Todos los jugadores, incluido el director del juego, tienen las manos
abiertas sobre las rodillas.
Interaccin: oposicin 4. El director empieza a cantar o silbar una cancin. Cuando l lo deci
Recurso para ejercitar: de, interrumpe bruscamente la meloda, y entonces todos los juga
atencin dores deben intentar agarrar con cada mano la de otro jugador, de
Valores: cumplir las forma que todas las manos queden enlazadas.
normas bsicas de 5. Una vez s y otra no, el director se mete una mano en el bolsillo. As,
convivencia quedar un nmero impar de manos, y una mano sin enlazar.
6. Las manos que no han podido enlazarse con otras deben esconder
se en un bolSillo (o ponerlas en la espalda). De esta manera, en cada
turno queda eliminada una mano.
7. Gana el jugador (que no sea el director) que queda con una mano
en juego cuando el resto de participantes tiene ambas manos en los
bolsillos.

Observaciones
Puede suceder que el director del juego pierda A veces los ni os sienten vergenza a la hora
una o las dos manos. En este caso continuar de cantar una cancin en pblico, por lo que
cantando o silbando, aunque sin participar. sta se puede reemplazar por una historia: todo
Cabe la posibilidad de que el director del juego el mundo deber enlazar sus manos cada vez
sea cada vez un jugador diferente; por ejemplo, que el narrador se detenga o diga una palabra
el que pierda su mano en cada turno. concreta, acordada previamente.

115
Juegos pdl d ocasiones especiales
ExcursiOlI",
Durante el viaie

La mano obediente

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 10 minutos
tJJ Descripcin
Espado: tren; parada en 1. Se elige a un jugador como director del juego. Los dems se sientan
el viaje de modo que se puedan ver entre si y colocan sus manos sobre las
Material: ninguno rodillas.
Partidpanh~s: de 2 a 15 2. El director del juego va indicando las posiciones que deben adoptar.
Existen cuatro posiciones posibles:
- Intl~rmTin: oposicin

~
Arriba: palma de la mano hacia arriba.
R('('urso para ('j('r<:itar: Abajo: palma de la mano hacia abajo.
atencin Piedra: puo cerrado.
Valon's: autosuperarse en Tijeras: el dedo ndice y el medio se extienden como una tijera.
el desarrollo de diferentes 3. El director puede pedir que estas posiciones se adopten con una
tareas mano o con ambas (por ejemplo. puede decir (luna arriba)), o (Idos
piedras))). Con jugadores muy giles. el director puede intentar que
se equivoquen haciendo l una accin diferente a la que dice.
4. Las veces que alguien se equivoca se cuentan como faltas; quien
acumule un nmero de faltas acordado previamente (por ejemplo,
tres) debe pagar o cumplir prenda.

Observaciones
En vez de pagar o cumplir prenda, se puede aadir alguna dificultad: por ejemplo, quien se equivoca
debe colocarse de pie con las manos sobre la cabeza; le reemplaza el siguiente jugador que se equivoca.

Gestos encadenados
Edad: a partir de 6 aos (,1 Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espacio: tren; parada 1. Los jugadores se sientan de forma que todos puedan verse entre si.
en el viaje y deciden el orden de juego.
Material: ninguno 2. El primer jugador hace un gesto o una mueca.
Participantes: de 2 a 20 3. El segundo jugador repite lo que ha hecho el primero y aade otro
gesto o mueca.
Interaccin: oposicin 4. Los siguientes jugadores repiten por orden los gestos de quienes les
Recurso para ejercitar: han precedido y aaden otro de su invencin.
ate ncin 5. Cuando todos los jugadores han hecho su gesto, empieza otra ronda
Valores: autosuperarse en aadiendo nuevos gestos y muecas. Se puede complicar el Juego
el desarrollo de diferentes permitiendo que se repitan algunos gestos.
tareas 6. Quien no sigue correctamente el orden de los gestos. recibe un
punto de penalizacin.
7. El juego acaba cuando alguien acumula un nmero de penalizacio
nes determinado previamente.

116
Juegos para ocasiones especiales
excursiones
Durante el viaje
- - _...._ ....._ - - - _...... _ -

a Tocado!
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 1S minutos

Espado: autocar; tren

Material: ninguno

Participantes: de 2 a 40

,-, Interaccin: oposicin


""",. Recurso para ejercitar:
:-\~'
'" atencin; velocidad

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

tjJ Descripcin
1. Antes de iniciar el juego, el director del mismo 3. Si el director cierra la mano derecha, los jugado
debe asegurarse de que todos los jugadores estn res del lado derecho deben ponerse una mano
sentados en parejas (es decir, que todos tienen sobre la cabeza antes de que su compaero se la
un compaero en el asiento contiguo). toque. Si el director cierra la mano izquierda, son
2. El director del juego se sita en un asiento de la los jugadores del lado izquierdo quienes deben
primera fila o al principio del pasillo central, mi ponerse la mano en la cabeza. Quien consigue su
rando de frente a los jugadores y asegurndose objetivo, se anota un punto.
de que todos ellos lo ven bien. Entonces levanta 4. Cuando el director cierra las dos manos, nadie
las dos manos: la mano derecha corresponde a debe moverse. Quien lo hace pierde un punto.
los jugadores sentados a la derecha en cada S. Gana el jugador de cada pareja que ha consegui
pareja de asientos, y la izquierda corresponde a do ms puntos despus de un nmero determi
los que estn sentados a la izquierda. nado de rondas.

117
., juegn~>
EXCUI~.i(l!:' .

Durante el viaje

Carrera de lana
~
t

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 3 minutos
t

~
~
Espacio: autocar
Material: dos madejas
>- ,

de lana
Participant{~s: a partir
~

:
de 20 ~

~
r
i
Interaccin:
cooperaci n -o pos ici n
Recurso para ejercitar:
i
\J
coordi nacin motril
Valores: relacin del grupo ,
1

~
i:,
f
,...~

Observaciones
1

Dado el carcter altamente


f
~
cooperativo de este juego, se ~
puede plantear como un reto i
contrarreloj, con todos los
t
t
viajeros formando un nico f
equipo: podr recorrer la
madeja de lana las cuatro
hileras de asientos en menos
de dos minutos?
Tambin resulta divertido
jugar con rollos de papel
higinico o con serpentinas;
/~ D
.! -r;! ..,
eSCnpC1011
puesto que ambos productos 1. Se divide a los viajeros del autocar en dos equipos: los que se en
no son lo bastante largos cuentran a un lado y a otro del pasillo central que separa las dos hi
como para cubrir la longitud leras de asientos.
de dos hileras de asientos, 2. El educador da una madeja de lana a los dos jugadores que se en
cuando se acabe un rollo de cuentran en la primera fila de cada equipo, en el asiento situado
papel o una serpentina debe junto al pasillo.
atarse un nuevo rollo u otra 3. Cuando se da la seal, ambos jugadores pasan la madeja a los que t

serpentina para poder seguir estn sentados detrs de ellos, aunque mantienen sujeto el extremo
con el juego. Si una de estas de la madeja de lana.
tiras de papel se rompe, el 4. Todos los jugadores sentados junto al pasillo van pasando la madeja a :..
jugador a quien se le ha roto
debe ponerse de pie y
quienes estn sentados detrs, hasta llegar al asiento de la ltima fila.
El jugador que ocupa este asiento pasa la madeja a su compaero, que
1
sostener en cada mano uno est sentado junto a la ventana, y entonces la madeja se la van pasan
de los extremos rotos, a fin do hacia adelante los jugadores sentados junto a la ventana.
de que pueda continuar 5. Gana el primer equipo cuya madeja llega al jugador sentado junto a
la carrera. la ventana en primera fila, aliado del que sujeta el hilo. Si este juga
,. dor suelta el hilo durante la carrera, su equipo vuelve a empezar.

118
juegos para o(a~ones especiales
Excursiones
Juegos en el bosque

Juegos en el bosque
Pi 119 la captura del Esconderse

la aproximacin 120 campamento 12 4 en grupo 12 7

Buscadores de los tres Un, dos, tres,

tesoros 120 campamentos 12 5 salvado!


128
Cazadores de lobos 121 la cmara la lata 129

Guardias y ladrones 122 fotogrfica 126 la sardina 129

Detectives en La travesa

el bosque 123 de la tundra 126

Edad: a partir de 6 aos .: 4} Descripcin


Duracin: 30 minutos
Espacio: bosque; parque 1. Se escoge al jugador que da lleva)), se decide el lugar dnde est su
Material: ninguno casa -preferiblemente en un claro del bosque, sin rboles- y sta
Participantes: ms de 10 se marca con un objeto (una mochila, por ejemplo).
2. El resto de jugadores se coloca a su alrededor, tocndole con una
f"I Interaccin: mano.
,,'' Recurso para ejercitar:
.l!il,
oposicin 3. El que la lleva;; grita en voz alta iPi!;; Y empieza a contar hacia
atrs a partir de quince, anteponiendo la palabra (pi,) a cada nme
atencin; velocidad ro (pi quince;;, pi catorce...).
Valores: mostrar 4. Mientras cuenta hacia atrs con los ojos cerrados, los dems juga
autonoma y decisin dores corren a esconderse.
en las propias iniciativas 5. Cuando el que da lleva;; llega al cero ((pi ceron), puede moverse a
una distancia de hasta tres pasos desde el objeto que marca su casa,
con la intencin de ver y nombrar a todos los jugadores que estn
. _ . Observaciones escondidos. Para nombrar a un jugador siempre debe tocar previa
Es fundamental elegir un mente ese objeto, junto al que se colocarn los jugadores que han
espacio adecuado para la sido nombrados.
prctica de este juego. El 6. Cuando cree que ya no puede ver a nadie ms, grita en voz alta
juego gana en emocin si (ipi!n, vuelve de nuevo a la casa, cierra los ojos y empieza otra vez
hay muchos lugares para a contar, pero en esta ocasin a partir de catorce (pi catorcen).
esconderse. Todos los jugadores que estn escondidos deben ir corriendo a tocar
Es importante que -como en al que da lleva;) para luego volver a esconderse.
todos los juegos en los que 7. Si un jugador es capaz de tocar el objeto que simula la casa sin que
se debe nombrar a alguien sea nombrado por el que la lleva)), se sa Ivan todos los jugadores que
escondido- el jugador que estaban retenidos en la casa. Se vuelve entonces a empezar el juego,
la llevan vea realmente a y da sigue llevando)) el mismo jugador.
sus compaeros y no los 8. Si el que da llevan nombra a todos los jugadores, se acaba el juego,
nombre al azar. Para ello y el jugador que ;la lleva;; en la siguiente partida es el primero que
debe nombrar al jugador que ha sido nombrado.
est viendo al tiempo que
indica su localizacin
exacta: por ejemplo, Pedro,
detrs de un rbol).

119
Jue~l; . ,;'i.} .. , ';:)~h'CldleS
Excw ~,l:

Juegos en el bosque

la aproximacin

Edad: a partir de 8 aos . ~ Descripdn


Duracin: 30 minutos
Espacio: bosque con un 1. Se establece un campamento en un claro del bosque. Un objeto (por
claro ejemplo, una mochila) permite localizarlo. Se escoge un jugador que
Material: 1 silbato ser el director del juego. ste se queda en el campamento.
Partidpantes: de 6 a 20 2. Los restantes jugadores se esconden por los alrededores.
3. Cuando el director del juego lo considera oportuno, toca el silbato.
Inleranill:
oposicin
Entonces todos los jugadores que se encuentran escondidos avan
zan sigilosamente para evitar ser vistos. Su objetivo es llegar al I
Rl'curso para ejercitar: campamento.

I
atencin 4. Cuando el director ve a un jugador grita su nombre. El jugador que
Valores: cumplir ha sido nombrado debe levantarse y permanecer de pie en el lugar
las normas bsicas que ha sido visto.
de convivencia 5. El juego acaba cuando han sido nombrados todos los jugadores.
6. Si un jugador consigue llegar hasta el campamento sin ser nombra
do, gana la partida y es el siguiente director del juego. Si nadie con
l
sigue entrar, el siguiente director del juego es el que ha llegado ms

cerca del campamento.

Buscadores de tesoros

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: de 30 minutos
4J Descripcin
-! .
a 1 hora 1. El director del juego recoge una serie de objetos variados (una hoja

Espacio: bosque de determinado tipo, un palo, una piedra, etc.) y los presenta alas

Material: ninguno jugadores, que memorizan la lista de objetos.

Participantes: de 5 a 25

IntenKdn:
sensorial, cooperativo
Recurso para l'jercitar:
2. Se delimita una zona del bosque desde donde los jugadores deben

salir a buscar el mximo nmero posible de elementos de la lista.

3. Cuando ha pasado un tiempo determinado, el director hace una


seal sonora para que todos vuelvan al punto de encuentro.
4. Cada jugador presenta todos los objetos que ha conseguido, reci

I
i
atencin; memoria
Valores: relacin del grupo
biendo un punto por cada uno de ellos.

I
Observaciones
Para grupos de ms de diez jugadores, se pueden formar equipos.
Cada equipo buscar los elementos de la lista.
Cabe plantear este juego como una actividad a realizar durante

un paseo por el bosque. En tal caso conviene eliminar el recuento

I
de puntos, ya que supone la inclusin de un elemento competitivo

y puede modificar el carcter tranquilo del paseo.

,.
120
Juegw) hila o~,ioHe~7 especiales
LXllJl'siones
Juegos en el bosque

Bl Cazadores de lobos

Edad: a partir de 7 aos


Duracin: 30 minutos
t;!t Descripcin
Espado: bosque 1. Se marca un punto de salida y uno de llegada o meta, ambos sepa
Material: 1 pauelo rados por varios centenares de metros.
Participantes: de 10 a 30 2. Se designa un jugador que hace de lobo. Se distingue del resto por
que lleva un pauelo colgando de la cintura.
Interardn: 3. El lobo sale a esconderse,
oposicin 4. Los restantes miembros del grupo son los cazadores. Deben perma
Renlrso para ejercitar: necer en el punto de salida, aguardando una sea' del lobo.
velocidad 5. Cuando el lobo se ha colocado donde cree con\len;~nte, emite un
Valores: autosuperarse en aullido. Esta seal indica a los cazadores que ya pUfden empezar a
el desarrollo de las tareas correr hacia la meta.
6. Si uno de los cazadores lo ve, grita: ((jEI lobo!)), y sale corriendo en
direccin a la meta.
META 7. Si el lobo toca al cazador antes que llegue a ese lugar, lo captura;
cuando ha capturado a tres cazadores, pasa a ser invulnerable. Por
su parte, los cazadores que llegan a la meta sin ser capturados son
tambin invulnerables.
8. Los cazadores pueden capturar al lobo arrebatndole el pauelo;
pero cuando el lobo es invulnerable no le pueden sacar el pauelo.
9. El juego acaba cuando todos los cazadores que no han sido captu
rados se han convertido en invulnerables.

SALIDA

121
Juegos p ..Hd ocasiones espedales
Excursinl1\'<,
Juegos en el bosque
---~ '--'-~" ----

Guardias y ladrones
EJaJ: a pa rti r de 6 aos
Duracin: 1 hora
Espado: bosque; parque
Material: ninguno
Partkipantes: de 10 a 50

Intera(Tin:
cooperacin-oposicin
Recurso p~lra e,jercitar:
velocidad
Valores: favorecer la
relacin del grupo

!JI Descripcin
1. Se forman dos equipos, guardias y ladrones, con el mismo nmero
de jugadores cada uno.
2. los guardias hacen saber a los ladrones el lugar donde colocarn la
crcel (un espacio delimitado con pauelos atados al tronco de di! di! Obsl~rvaciones
rboles. por ejemplo). El educador debe detectar si
3. los ladrones salen corriendo en todas direcciones y, al cabo de poco el juego se est haciendo
tiempo, los guardias salen a perseguirlos. muy largo para los
4. Cuando un guardia toca a un ladrn, le lleva hasta la crcel. jugadores. Por eso, aunque
5, Cuando un ladrn consigue entrar en el recinto de la crcel sin ser se haya pactado inicialmente
tocado y toca a uno de sus compaeros gritando !!isalvados!, todos la duracin, queda abierta la
los jugadores que se encuentran en la crcel pueden intentar salir posibilidad de finalizarlo
de ella. Si un ladrn es tocado por un guardia cuando est saliendo antes de lo previsto.
de la crcel. queda atrapado de nuevo. Se puede acordar que los
6. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o bien ladrones dispongan de un
cuando ha pasado un tiempo establecido previamente, lugar donde no puedan ser
7. En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los atrapados por los guardias.
papeles.

122
Juegos par,l o({hionC~l especiales
EXCUr5iJnes
Juegos en el bosque
~~~~~~~~~~~~~------------------------------~

~ Detectives
en el bosq ue
Ed'ld: a partir de 6 aos

Duracin: 15 minutos

Espacio: bosque

Material: carteles con

nmeros e hilo resistente

para atarlos al tronco

de los rboles

Participantes: de 10 a 30

,m,Q cooperacin-oposicin
Interaccin:

;, I!:. Recurso para ejercitar:

atencin

Valnn~s: autosu perarse en

el desarrollo de diferentes

tareas

Observaciones
En algunos carteles del

recorrido correcto se puede

escribir un enigma que

resolver o una prueba que

realizar, lo que aporta

emocin al juego. En este

caso se preparan tarjetas

donde se puedan anotar los

resultados de los enigmas,


[0]
If
(JI Descripcin

1. Los educadores -el juego requiere la presencia da una copia de esa nota al equipo que empren
de dos- preparan un recorrido. dejando carteles de la marcha.
en los rboles de forma que desde un rbol mar 4. Los equipos deben recorrer el camino y llegar
cado se vea el siguiente. hasta el final correcto.
2. Despus vuelven a hacer el camino pero creando 5. Cuando un equipo toma un camino falso, debe
bifurcaciones. que resulten ser caminos falsos. volver hacia atrs hasta el lugar donde hay la
Estos caminos no pueden prolongarse ms all bifurcacin, pero intentando no ver visto por otro
de diez carteles numerados. Al final de una bifur equipo que haya salido posteriormente.
cacin falsa se coloca un cartel con un smbolo, 6, Cuando un equipo llega al final del recorrido, el
para indicar que se debe volver atrs. educador que est all anota la hora de llegada y
3. Uno de los educadores se coloca en el punto de toma la nota en la que figura la hora de partida del
partida. y otro en el de llegada. Los jugadores se equipo. De este modo puede calcular el tiempo que
dividen por equipos, que parten a intervalos de 5 cada equipo ha tardado en realizar el recorrido.
minutos; el educador que se encuentra en la sali 7. Gana el equipo que invierte menos tiempo en
da anota el momento en que parte cada equipo y realizar el recorrido.

12 3
Juegos p;r<1 ocasiones especiales
Excursio!H-':,
Juegos en el bosque

La captura del campamento


Edad: a partir de 8 aos .i,) Descripcin
Duracin: 45 minutos
Espacio: un prado 1. Se delimita en el suelo un territorio circular de tres o cuatro metros
Material: pauelos para de dimetro -el campamento- con cintas o cuerdas (sogas); si no se
un tercio o la mitad de dispone de este material, el campamento puede quedar delimitado
los participantes; una por algunas mochilas, o puede situarse entre varios rboles. Junto al
cuerda (soga) de varios campamento se marca el recinto de la prisin (por ejemplo, un rbol).
metros de largo; una pelota 2. Los jugadores se dividen en dos equipos, el de los atacantes y el de
Participant('s: de 15 a 50 los defensores; los atacantes deben ser dos tercios del nmero total
de jugadores. Los defensores se atan un pauelo en el brazo para
Interaccin: distinguirse de sus contrincantes.
cooperacin -oposi cin 3. Los atacantes escogen un jugador que ser el portador de la bande
Rccurso para ejercitar: ra (otro pauelo, que puede llevar una marca especial). ste puedt:
cohesin del grupo llevar la bandera escondida donde quiera, y la puede pasar a otro
Valores: relacin del grupo jugador en el momento que juzgue oportuno.
4. Cuando el director del juego marca el inicio del mismo, los atacan
tes intentan colocar la bandera dentro del campamento, mientras
que los defensores intentan apoderarse de ella.
Observaciones 5. Cuando los defensores tocan a un atacante, comprueban que no
La captura de un jugador lleva la bandera y lo conducen a la prisin, donde deber permane
defensor puede hacerse cer hasta que acabe el juego. El jugador que lleva la bandera est
mediante la lucha de obligado a entregarla si es capturado.
pauelos o cualquier otra 6. Gana el equipo que consigue su objetivo: capturar la bandera o
forma de combate (vase el introducirla en el campamento. Tambin se puede acordar un tiem
artculo Formas de combate. po de juego despus del cual, si no se ha introducido la bandera en
el campamento, ganan los defensores.

12 4
Juegos en el bosque
.~--- .
~ ...... _
.... _ - - - ... _ ...... ~ .... _-- . _ . _ - - - - - - - _ ... _ -

... Los tres campamentos

Edad: a partir de 9 aos


Duracin: 30 minutos
_a Observacion{~s
Si la duracin de cada partida se pacta previamente, se debe
ESP,lCio: un claro de un
establecer un sistema de seales para ir informando a los
bosque o un prado
jugadores de cunto tiempo de juego queda.
Material: 3 pelotas (o, si
no se cuenta con ellas, 3
pauelos); 1 pauelo para
cada jugador
Partkjpant(~s: de 15 a 45

Inlpr;l{'dn:
cooperacin-oposicin
Rccurso para ejercitar:
motricidad; reflejos;
atencin
Valores: respeto hacia los
dems: cumplir las normas
bsicas de convivencia

(ji Descripcin
1, Se forman tres equipos con el mismo nmero de un jugador le arrebatan el pauelo, debe dejar la
jugadores. Cada jugador se coloca el pauelo en pelota en el suelo y retroceder diez pasos para
la cintura de forma que una parte quede dentro volver a coloc rselo.
del pantaln y la otra quede colgando. 5. La pelota que est en el suelo puede ser arreba
2, A cada equipo se le da una pelota -o una bande tada por cualquier jugador de cualquier equipo.
ra (un pauelo grande). si no se dispone de pelo 6. No se puede sacar el pauelo a un Jugador que
tas- y se les pide que se alejen el mximo posible. no tenga la pelota en la mano.
Cuando el director del juego juzga que estn sufi 7. Un jugador slo puede entrar en su propio cam
cientemente alejados, hace una seal y los jugado pamento para depositar la pelota; en ningn
res dejan la pelota en el suelo. A su alrededor se caso para defenderla.
marca una zona de unos dos metros de dimetro, S. Si dos jugadores de un mismo equipo deciden
1 A una seal del director del juego, todos los juga pasarse la pelota, lo deben hacer de mano en
dores se dirigen al campamento contrario, inten mano: no pueden lanzrsela.
tando apoderarse de su pelota o bandera y lle 9. Cuando un jugador llega a su campamento con la
varla al propio campamento, pelota arrebatada a otro equipo, la deja dentro.
4, Cuando un jugador entra en el campamento con 10. El juego acaba cuando un equipo consigue las
trario puede recoger la pelota y salir corriendo, tres pelotas; o bien cuando ha transcurrido un
Para detenerle, un miembro del equipo contrario tiempo determinado y gana el equipo que tiene
t debe sacarle el pauelo, tirando de l. Cuando a ms pelotas dentro de su campamento.
!I

." . 1
~
125
" Juegos plld ocasiones especiales
Excursionc<,
Juegos en el bosque

la cmara fotogrfica
Ednd: a partir de 10 aos .~ ~ Descripcin

Duracin: 20 minutos

Espado: bosque poco 1. Los jugadores se disponen en parejas. Un miembro de cada pareja se

frondoso; parque venda los ojos.

l\hterial: una venda para 2. Se da la seal para iniciar el juego. El jugador que no lleva los ojos

cada pareja vendados gua a su compaero hasta el lugar que le parece.

Partidpalll{~s: por parejas

'
3. Cuando llegan, le pide al jugador de los ojos vendados que se saque

la venda y lo mire fijamente mientras cuenta hasta veinte. El juga

Intl~ra('cin: dor que llevaba la venda sobre los ojos debe fijarse atentamente en

i , sensorial
Recurso para ejercitar:
atencin
lo que ve frente a l, como si estuviera tomando una fotografa de

su compaero. No puede mirar hacia atrs ni hacia los lados.

4. Despus de contar hasta veinte, se venda de nuevo los ojos y ambos

Valofl's: mostrar vuelven al punto de partida.

autonoma en las propias 5. Una vez all , el jugador que llevaba los ojos vendados debe descu

decisiones brir el lugar donde ha hecho la fotografa.

<
~
~
D
,~
la travesa de la tundra i:
t

Edad: a partir de 8 aos .: ~ Descripcin t
Durncin: 45 minutos ~,
Espncio: bosque
Material: 1 cartel con un
1. Los jugadores se dividen en dos bandos: lobos y cazadores. Por cada
lobo hay dos cazadores,
i
nmero escrito por ambos
lados y una cinta
2. Se marca un punto de partida y un punto de llegada, o meta, sepa
rados por varios cientos de metros,

.
f
~

Partidpantes: de 15 a 60 3. Los lobos se cuelgan del cuello un cartel con nmero y salen f

corriendo a esconderse por el bosque


~

Interaccin: oposicin; 4. Los cazadores, a su vez, tambin se cuelgan un nmero y parten \

coo perac in -oposici n


Renlrso para ejercitnr:
hacia la meta en grupos de tres.

5. El nmero es secreto hasta que empieza el juego, por eso todos los fj
atencin; motricidad; participantes no pueden dar la vuelta al cartel hasta que los lobos ~.

velocidad
Valores: mostrar
autonoma y decisin en las
estn escondidos.
6. Cuando un cazador ve a un lobo, debe gritar su nombre y su nme
ro. Si es correcto, el lobo debe dar a los cazadores el cartel con su
,
1
,.
it

propias iniciativas nmero. Si no es correcto, el lobo grita Fallo!.
7, Los lobos, por su parte, intentan descubrir la mxima cantidad po~i
.\
ble de nmeros de los cazadores, sin que estos les descubran. ~
{,
8. Los cazadores se anotan un punto por cada lobo que han cazado y

.t+
los lobos un punto por cada cazador del que saben el nmero; no
sirven los puntos obtenidos por lobos que han sido cazados. Cuando
todos los cazadores han llegado a la meta, gana el bando que ha

acumulado ms puntos. f

126
Juegos en el bosque

Esconderse en grupo
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 30 minutos
Espacio: bosque
Materi'll: silbatos
Participantes: de 25 a 50

9_ Intc'raccin:
~, sensorial

~~ Recurso para ejercitar:

atencin
Valores: autosu perarse en
el desarrollo de diferentes
tareas

(ji Descripcin
1. Se forman equipos de entre 5 y 8 jugadores. que el equipo contrario, eliminan al grupo que
2, Entre los equipos as formados, se escoge uno han descubierto. S llegan antes todos los miem
que ser el de los buscadores)). bros del equipo que estaba escondido, dicho
3. El director del juego toca el silbato. Mientras el equipo puede volver a esconderse.
grupo de los ubuscadores -formado en crculo 6. Los equipos escondidos pueden decidir quedarse
permanece con la cabeza gacha y los ojos cerra donde estn o intentar arriesgarse e ir hacia el
dos, el resto de equipos sale corriendo en todas punto de salida. El primer equipo que consigue
direcciones para encontrar un lugar donde llegar sin ser visto es el ganador, y ser el equipo
esconderse. Los jugadores del mismo equipo de los buscadores en la siguiente partida,
deben esconderse juntos. 7. Si ningn equipo logra llegar al punto de salida
4, Cuando el director del juego vuelve a tocar el sil sin ser visto, ganar el ltimo equipo que perma
bato todos los buscadores se separan e inten nezca escondido; ste ser el prximo equipo de
tan encontrar a 105 jugadores escondidos en el buscadores. Si todos los equipos escondidos
plazo mximo de 30 minutos. son localizados antes de que acabe el juego,
5, Cuando un buscadon) encuentra un equipo ganan los buscadores.

I escondido, grita: (liA casa!]), y todos los busca


dores]) deben salir corriendo hacia el punto desde
donde han empezado el juego. Si todos los bus
cadores consiguen llegar al campamento antes
8. Tres minutos antes del final de la partida, el
director del juego lo advierte con una seal de
silbato; transcurrido ese tiempo, otra seal mar
car el fin de la partida.

Observaciones
Ningn buscador puede quedarse cerca del punto de salida, ya que no dejara ninguna opcin
a los equipos escondidos. Para mayor claridad puede sealizarse el espacio que debe quedar libre
de buscadores.
En el caso de que jueguen nios pequeos, cada grupo debera ir acompaado de un educador
que pueda orientar a los nios sobre el lugar donde esconderse y que represente para ellos un
elemento de seguridad.

12 7
Juegos .l,H,) ocasiones especiales
Excur~)on" ,
Juegos en el bosque
.~---------------~._-~--~ .... _-_ _ - - - - -
..

Un, dos, tres, salvado!


Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 20 minutos

Espacio: bosque

Material: ninguno

Particip,lIltes: ms de 10

Interaccin: oposicin,
cooperacin-oposicin
Ih~(:urso para ejercitar:
atencin; velocidad

Valon's: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

tareas

i
~'

\.: (JI Descripcin


1. Se escoge al jugador que (da llevan (que busca a 5. Si alguien consigue llegar al rbol antes que el
,t
I
los dems). y un rbol como punto de inicio.
2. Con la cabeza apoyada en un rbol, el que la
jugador que la lleva)), grita: (<jUn, dos, tres, sal-
vado!n, y permanece junto al rbol, con los juga-
f
~
llevan cuenta hasta veinte. dores capturados. Los jugadores que se han sal- t
3. Mientras cuenta, todos los jugadores corren a vado pueden intentar ayudar a los compaeros '
I~..
l.
esconderse. que an estn escondidos en el bosque, despis-
4. Cuando Ilegtl a veinte, el jugador que ({la llevan tando al que la lleva)) o bien hacindoles signos .
sale a busctlr a los dems. Cuando observa a para indicarles que el jugador que la llevan est
alguien, corre hasta el punto de inicio, grita jUn, lejos y que pueden correr a salvarse.

dos, tres, ... ! y dice a continuacin el nombre del 6. El juego acaba cuando ya no queda ningn juga

jugador y el lugar donde lo ha visto escondido dor en el bosque y todos estn junto al rbol. f

(por ejemplo, Jos, detrs de una roca!n). Este bien como prisioneros bien como jugadores sal- ~

jugador queda prisionero y permanece en el vados. Entre todos los prisioneros se sortea quien f


punto de inicio hasta el final de la partida. ser el prximo que la lleven.

128
Juegos en el bosque

;'" La lata
RAMN.
DETRS DE U'I
Edad: a partir de 7 aos ARBUSTO!
Duracin: 1 hora

Espacio: bosque

Material: 1 lata vaca

Participantes: de 10 a 30

~ Int('racc~?n: opo~i~i.n,
L~. cooperaclon-oposlclon
rt Recurso para ejercitar:
atencin; velocidad

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de las tareas

.!JI Descripcin
1. Se escoge al jljgador que ((la lleva)) (el que deber 4. Cuando el guardin nombra a un jugador debe
buscar a los dems). y que ser el guardin. Se decir tambin su ubicacin. Si se equivoca, ste
pone la lata en el suelo, y el resto de jugadores se sale de donde est escondido para demostrar que
coloca cerca de la misma. lo que ha dicho el guardin no es correcto.
2. Un jugador da un fuerte puntapi a la lata. El juga Entonces uno de los prisioneros da un puntapi a
dor que <da lleva)) sale corriendo a buscarla, la pone la lata, para que el guardin la vaya a buscar y el
en el sitio donde estaba y grita: ((i Lata h. Mientras jugador tenga tiem po de volverse a esconder.
va a buscarla y la coloca de nuevo en su sitio, los 5. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un
dems jugadores corren a esconderse. puntapi a la lata antes de que llegue el guardin, gri
3. Cuando el guardin ve a algn jugador, sale ta ((iSalvados!)), y todos los prisioneros quedan libres.
corriendo hasta la lata y la golpea a la vez que dice 6. El juego acaba cuando todos los jugadores son
el nombre del jugador escondido, que se convierte hechos prisioneros o cuando ha pasado un tiempo
en prisionero y debe permanecer cerca de la lata. determinado.

11 La sardina
Edad: a partir de 9 aos .J" / ~ Descripcin
Duracin: 30 minutos '"V
':.-';'"

Espacio: bosque 1. Se escoge un jugador que ser la sardina.

Material: ninguno 2. Mientras los dems participantes cuentan en voz alta hasta cincuen

Participantes: de 10 a 30 ta, la sardina busca un lugar donde esconderse.

3. Todos los jugadores salen por el bosque a buscar a la sardina. Cuando

~
Interaccin: un jugador la encuentra, no dice nada y se queda quieto a su lado.
sensorial 4. El juego acaba cuando todos los jugadores han encontrado a la sardi
,j Recurso para ejercitar: na. El ltimo en encontrarla ser la prxima sardina.

atencin

Valores: mostra r
Observaciones
autonoma en las propias El educador deber marcar muy claramente los lmites del terreno
decisiones de juego.

12 9
[Xf"!"

Juegos en la arena I
Juegos en la arena
Bolos por equipos 130 Bottleball 134 Eldosu 136
Agujeros 13 1 Kukla 135 Derribar el palo 137
Cheia 13 2 Carrera de bastones 135 El mejor lanzador 137
Ftbol circular 133 Diana de ropa 13 6

11 BoLos por equipos


Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 30 minutos

Espacio: amplio con arena

Mtl'rial: 1 botella de

plstico; 1 pelota para cada

jugador

Participantes: de 5 a 10

por equipo

In1<'ranin:
coopera ci n-o pos ici n
Recurso para ejercitar:
lanzamiento
Valores: relacin del grupo

, y/ ~ Descripcin
\~

1. Se dibujan dos lneas paralelas separadas por 30 4. Cada jugador tiene una pelota. Cuando el direc
centmetros; las lineas centrales. Luego se dibu tor del juego da la orden de inicio, los jugadores
jan otras dos lineas, cada una de ellas paralela a lanzan sus pelotas intentando derribar los bolos
una de las lneas centra y separada de la del equipo contrario.
misma por 3 metros; las lneas de lanzamiento. S. Se pueden recoger las pelotas que se han lanza
2. Se forman dos equipos con el mismo nmero de do, y tambin se puede volver a colocar de un

jugadores. Cada equipo llena sus botellas de bolo derribado al propio equipo. Pero para ello se

arena y les hace una marca caracterstica (por debe formar una cadena de jugadores de mane

ejemfllo, con colores): son los bolos. ra que el jugador est en uno de los extremos de

3. Los equipos dejan sus bolos sobre una lnea cen la cadena mantenga un pie tras la lnea de lan

tral y se colocan detrs de la lnea de lanzamien zamiento.

to ms alejada de su fla de botellas, frente a los 6. Gana el primer equipo que consigue derribar

bolo:, del equipo contrario . todos los bolos del equipo contrario.

111111 Observaciones
Se puede dar mayor agilidad al juego modificando la norma de recoger las pelotas o los bolos formando

una cadena, de modo que los jugadores puedan entrar solos en el rea de lanzamiento -sin necesidad

de estar unidos de las manos- y realizar una nica accin cada vez (recoger un bolo o una pelota).

130
Juegos en la arena

\ Agujeros
Fdad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
.: 4:J Descripcin
:.. ~
\,

Espado: amplio con arena 1. Se hace en la arena una fila de pequeos agujeros, uno por jugador.
~laterial: 1 pelota A un par de metros de distancia se traza una lnea paralela a los
Participantes: de 3 a 15 ag ujeros.
2. Se establece un orden de lanzamiento. Cada jugador lanza, por
Il1t,'raccin: oposicin turno, su pelota desde detrs de esa linea.
lh'curso para ejercitar: 3. Cuando un jugador consigue meter la pelota dentro de uno de los
lanzamiento; velocidad agujeros va a buscarla, mientras los dems salen corriendo en todas
Valores: autosuperarse en direcciones. Cuando el jugador tiene la pelota en la mano grita:
el desarrollo de diferentes (qStop!)}, y todos se detienen.
ta reas 4. El jugador que tiene la pelota da tres pasos y la lanza intentando
tocar a otro jugador.
5. Si lo consigue, coloca una piedra dentro del agujero del jugador al que
ha tocado. Si falla, coloca la piedra dentro de su propio agujero.
6. Gana el jugador que, cuando ha pasado el tiempo establecido pre
viamente, tiene menos piedras en su agujero.

~
g;JI


13 1
DJ JUCL('~ :
EXliII
Juegos en la arena

11 Cheia

Edad: a partir de 8 aos


,\ Duracin: 30 minutos
.x~, Espacio: amplio con arena
Matl~rial: 1 botella de
plstico: 1 pelota
Participanll's: de 10 a 30

Intl'ralcin:
coa pe raci n- oposicin
Recurso para ejercitar:
lanzamiento; flexibilidad
Valores: cumplir las
normas bsicas de
convivencia

. . . . . Observaciones
Se trata de un juego
tradicional de Mozambique,
de donde procede el nombre
del juego: en portugus,
cheia" significa (dlenan,
adjetivo que hace referencia
a la botella llena de arena.

D ..,
~
n
~ . cSCnpClOl1
~J.:'
l. Se marcan en la arena dos lneas separadas por terreno de juego para intentar dar con ella al
unos diez metros; en el centro del terreno as defensor que est junto al montculo. Los juga
delimitado se construye un gran montculo con dores atacantes no pueden pisar el interior del
arena y en su cima se coloca una botella. terreno de juego.
2. Se divide el grupo en dos equipos con el mismo 6. Por su parte, este defensor intenta llenar de are
nmero de jugadores: el de los atacantes y el de na la botella. Cada vez que lo consigue, se anota
los defensores. un punto y la vaca.
3. Los atacantes se dividen, a su vez, en otros dos 7. Si la pelota golpea al defensor y luego cae al
equipos, cada uno de los cuales se sita tras una suelo, ste sale del terreno de juego y entra el
de las dos lneas dibujadas. siguiente jugador del mismo equipo. Pero si el
4. El equipo de los defensores se ordena formando defensor bloquea la pelota sin que le caiga al
una fila. El primero de la fila se coloca junto al
monticulo; el resto de defensores permanece
fuera del campo de juego.
5. Uno de los jugadores del equipo atacante toma la
pelota. Cuando el director del juego da la seal
de empezar, los jugadores del equipo atacante se
8.
suelo puede lanzarla lo ms lejos posible. Hace lo
mismo en el caso de que la pelota no lo toque.
pero quede dentro del campo de juego.
Cuando todos los jugadores del equipo defensor
han sido golpeados, se suman todos los punto)
conseguidos y luego defensores y atacantes
-

pasan la pelota entre ellos. Cuando llegan al ter intercambian los papeles.
cer pase, pueden lanzar la pelota dentro del 9. Gana el equipo que consegue ms puntos.

13 2
Juegos para ocasiones especiales
1: xcu rsione<;
Juegos en la arena

~'I Ftbol circular


EJaJ: a partir de 6 aos 13' ~ Descripcin
Duracin: 30 minutos ",,~-<

Espado: amplio con arena 1. Se dibuja un circulo de unos tres metros de radio. En el centro se

.. Material: 1 pelota; 2 palos


o estacas
Participantes: de 4 a 20

Interaccin:
delimita una portera clavando dos palos separados por un metro.
2. Se escoge a un participante para que haga de portero; el resto del
grupo -los jugadores- se coloca alrededor del crculo, pero fuera
del mismo.
3. Desde all, los jugadores intentan marcar un gol (con los pies, con la

W
" cooperacin-oposicin
, Recurso para ejercitar:
lanzamiento; flexibilidad
cabeza, etc.) por cualquiera de los dos lados de la portera. Si la
pelota toca uno de los postes antes de entrar en la portera, el gol
no es vlido.
Valores: relacin del grupo 4. Cada vez que se marca un gol, el portero deja su lugar al jugador
que ha marcado.
5. Cuando el portero detiene la pelota, la lanza a cualquier jugador del
grupo.
6. Si la pelota cae dentro del circulo, el portero la recoge y la pasa a
cualquier jugador.

Observaciones
Se trata de un juego donde no hay ganadores ni el portero, debe impedir que el equipo de 105
perdedores. Puede cambiarse la idea inicial si se atacantes marque un gol. Cada vez que esto
decide jugar con dos equipos. Se procede sucede los atacantes pasan a ser defensores.
entonces como en un partido de ftbol: el Gana el equipo que ms goles ha marcado y
equipo de los defensores, aI que pertenece menos ha encajado.
"
133
J1lC"> ' y ; in," ", rspeciatf' s
EXf!','

Juegos en la arena

mBottleball
Edad: a partir de 8 aos (':i',7::.7:-2~
Observaciones
Duracin: 30 minutos
Pa ra los nios ms pequeos
Espacio: amplio con arena se puede eliminar la norma
Matwial: 2 botellas de de que no se puede avanzar
plstico; 1 pelota; agua
con la pelota en la ma no.
Participantl's: de 10 a 30
Si el grupo es muy numeroso
se puede jugar con cuatro
Interaccin: equipos a la vez (y, por
coope racin-oposicin tanto, con cuatro botellas).
Rl'curso para ejercitar: Los montculos deben ser lo
lanzamiento; velocidad bastante altos para que,
Valores: relacin del grupo cuando se derriba la botella,
caiga el agua.
Para evitar que un jugador
permanezca demasiado cerca
de la botella e intercepte las
pelotas, impidiendo que
pueda ser derribada, se
puede trazar una
circunferencia alrededor del
montculo sobre el que est
la botella. Ningn jugador
puede entrar dentro de este
crculo a menos que sea para
colocar bien la botella.

'-~. {JI Descripcin


1. marca el terreno de juego formando dos mon- 6. Cuando la botella ha sido derribada, slo !a

tculos de arena separados por unos 10 metros. puede colocar bien de nuevo un jugador de

2. Se forman dos equipos con el mismo nmero de equipo al que pertenezca la botella derribada que

jugadore". Cada equipo llena su botella de agua tenga la pelota en la mano. Ello exige ir a buscar

y la coloca sobre uno de los montculos. la pelota alli donde haya quedado tras derribar la

3. Se decide a suertes cul de los dos equipos botella e irla pasando hasta que llegue a manos

empieza la partida. Un jugador del equipo que de un jugador situado junto a la botella cada

empieza se coloca al lado de su montculo con la (recordamos que no se puede avanzar COI1 la

pelota en la mano. pelota en la mano). El Juego se reanuda cuando

4. Cuando el director del juego da la seal de la botella ha sido hincada de nuevo sobre el

empezar, este jugador pasa la pelota por el aire a correspondiente montn de arena. La botella ro

otro miembro de su equipo. se puede volver a llenar de agua.

5. El jugador que tiene la pelota en la mano no 7. Los jugadores del equipo que ha derribado la

puede avanzar; slo la puede pasar a uno de sus botella no pueden, tras derribarla, retener ni

compaeros o lanzarla contra la botella para pear la pelota. Es el equipo contrario el que la

derribarla. Por su parte, 105 miembros del equipo pone en juego.

contrario intentarn atrapar la pelota y derribar 8. Pasado el tiempo establecido, gana el equipo que

,. la botella de sus adversarios. tiene ms agua en la botella,

134
Juegos en la arena

Kukla
D ..,
Edad: a partir de 7 aos 4J1n
cscnpclon
Dl1nHin: 20 minutos .. .~

Esp;H'io: amplio con arena 1. Se dibujan dos lineas separadas por cuatro o cinco metros. Una de
"Iaterial: 1 lata (vaca); ellas es la lnea de lanzamiento; sobre la otra lnea se pone una lata.
1 pelota para cada jugador 2, Se escoge a un jugador, que ser el defensor, y ste se coloca detrs
Particip;1I1tes: de 3 a 12 de la lata. El resto de jugadores se coloca tras la lnea de lanza
miento, cada uno con una pelota en la mano.
lntt'ran'in: 3. Por turno, cada jugador lanza su pelota, intentando derribar la lata.
oposicin 4. Cuando se consigue derribar la lata, el defensor la coloca bien y sale
Recurso para ejercitar: corriendo para tocar a cualquier jugador.
lanzamiento 5. Si despus de un turno ningn jugador ha conseguido derribar la
V,llores: autosuperarse en lata, todos salen a recoger su pelota. El defensor da un puntapi a
el desarrollo de diferentes la lata, sale a perseguirlos e intenta tocar l alguno de ellos.
tareas 6. El jugador que es tocado antes de llegar a la linea de lanzamiento
reemplaza al defensor, que se suma a los atacantes.
7. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores.

Carrera de bastones

Edad: a partir de 6 aos


Dur,Kin: 20 minutos
Espacio: amplio con arena
MaH'rial: 1 palo; 1 pelota
pequea para cada jugador
Participantes: de 2 a 10

;, Int('racdn: oposicin
L"P.f Recurso para e.icrcitar:
n lanzamiento
Valores: autosuperarse en
el desarrollo de diferentes
"J
'.,
4Jt Descripcin

".:

tareas 1. Se marca en el suelo la linea de salida; a su izquierda, a un metro


de distancia, se traza una lnea paralela: la meta. A la derecha de la
~;-- Observaciones lnea de salida, y a dos metros de distancia, se dibuja otra lnea
El nmero de 10 paralela, la linea de lanzlmiento
participantes que se indica 2. Cada jugador clava su palo en la linea de salida y se ca oca con la
en la ficha permite un mejor pelota en la mano en la linea de lanzamiento.
control del juego, pero en 3. Cuando el educador marca el comienzo del juego, todos los jugado
realidad se pueden hacer res lanzan la pelota intentado derribar su palo.
partidas multitudinarias, si 4. Si no consiguen derribarlo, salen corriendo a buscar Id pelota y vuel
bien cuando los jugadores ven a lanzarla desde la linea de lanzamiento.
son muy numerosos lo ms 5. Si logran derribarlo, vuelven a clavar el palo ;:lI donde ha quedado
recomendable es organizar la punta ms cercana a la lnea de llegada; luego recogen la pelota
un campeonato con y la continan lanzando.
eliminatorias. 6. Se procede de este modo hasta que un jugador consigue que su palo
atraviese la meta, y gana la partida.

135
mJuego'> d '!(,lsiones especiales
Exctl re; i ( i l!",
Juegos en la arena

Diana de ropa
Euau: a partir de 6 aos
f,: Duracin: 10 minutos

Espacio: amplio con arena

Materi.I: 1 pelota;

1 prenda de ropa por jugador

Participantes: de 2 a 10

Int('raccin: oposicin

R('curso para ('jerctilr:

lanzamiento

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

tareas

Observaciones <:.TfJ Descripcin


..... 1..
Se puede decidir dejar ms
de una prenda de ropa por
1. Se dibujan en el suelo dos crculos concntricos: el crculo interior
jugador dentro del circulo; tiene un par de metros de dimetro, y el exterior unos 4 metros, mas

de esta forma ser ms fcil o menos.


sumar puntos a lo largo de
2. Todos los jugadores dejan una prenda de ropa dentro del circulo
una partida. interior, evitando que se toquen entre s.

Para los jugadores ms


pequeos se pueden dibujar
3. Los jugadores se colocan fuera del circulo exterior.
4. Por turnos, los jugadores lanzan la pelota intentando que caiga it
diferentes circulas sobre su prenda. r
j
S. El jugador que lo consigue se anota cinco puntos.
concntricos, a modo de una
diana trazada en el suelo, y 6. Si la pelota cae sobre una prenda de otro jugador, quien la ha lan rf
lanzar la pelota intentando
zado se anota un punto negativo.
que caiga en el centro, 7. La partida acaba cuando todos los jugadores han lanzado la pelota

8. Gana quien consigue ms puntos despus de varias partidas.


El dosu
I~ D escnpnon
'"
I
Edau: a partir de 6 aos
Duradn: 10 minutos
Espacio: amplio con arena
Material: 1 objeto para
'" ~
\.., -
""
1. Se escoge un jugador que lla lleva)). El resto de participantes aga-
cha la cabeza.
t
~
f
esconder 2. El que lla lleva) hace tantos montones de arena como jugadores. En l"

Participantes: de 2 a 10 uno de los montones esconde un pequeo objeto. :


3. Cuando el que da lleva)) lo indica, levantan la cabeza los otros juga
Interaccin: sensorial dores y, por turnos, sealan el montn donde creen que est escon
Jh~ctIrso para ejercitar: dido el objeto. Cada jugador debe elegir un montn distinto. ,
atencin
Valofl's: autosuperarse en
el desarrollo de diferentes

4. El jugador que escoge el montn correcto, es el encargado de


esconder el objeto en la nueva ronda. 1
j,

tareas

1.
'(/1" '.'

Juegos en la arena

Derribar el palo
Fdad: a partir de 6 aos
.!,~ Descripcin
DurH<i\m: 10 minutos
-.,.
Espado: amplio con arena
1. Se forma un gran montculo de arena hmeda y se clava un palo en
Mat<~rial: 1 palo;
su cima.
1 recipiente pequeo
2. Uno tras otro, los jugadores irn apartando arena de la base de la
Participantes: de 2 a 5
montaa. Cada jugador debe extraer de la montaa bastante arena
como para llenar un pequeo recipiente.
Interaccin: oposicin
3. Pierde la partida el jugador que, al extraer la arena, hace que caiga
RtTlIrso para ejerdtar:
el palo.
coordi nacin motriz
4. Se puede acordar que quien derribe el palo puede volver a construir
Valores: cumplir
el montculo.
las normas bsicas

de convivencia

El mejor lanzador
D escnpClon
.. ,
Edad: a partir de 6 aos
J ,;
\:~.
n

Duracin: 20 minutos

Espacio: amplio con arena


1. Se hace un agujero en el suelo. A un metro de distancia se marca la
l\laterial: 1 pelota
lnea de lanzamiento.
Participantes: de 2 a 10
2. Por turnos, los jugadores tiran la pelota intentando meterla dentro
del agujero.
IntenKcin: oposicin
3. Cuando ya la han lanzado todos los jugadores, se traza una nueva
Recurso para ejercitar:
lnea de lanzamiento, situada un paso ms atrs que la anterior. En
lanzamiento
la siguiente ronda slo lanzan la pelota aquellos jugadores que han
Valores: autosuperarse en
conseguido acertar en su primer lanzamiento.
ei desarrollo de diferentes
4. El juego contina del mismo modo hasta que slo queda un jugador
tareas
en juego.

A'IlW* Observadolles
Para evitar que los jugadores
eliminados permanezcan
mucho tiempo sin participar,
se puede jugar sin eliminar y
decidir, por ejemplo, que
gana quien haya colado ms
pelotas despus de diez
rondas.

137
Juegos en el agua

Juegos en el agua
El pescador 138 Blanco o negro? 140 Pesca marina 142
El tnel 139 Cazadores Combate
Tiburones de ballenas 14 1 de caballeros 142
y sardinas 139 Baloncesto En campo contrario 143
La medusa 14 0 acutico 14 1 Duelo 143

~ El pescador
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
Espacio: piscina; playa
~'lterial: ninguno
Participantes: ms de 6

Interacln: oposicin
Recurso pma ejercitar:
coordinacin motriz
Valon's: relacin del grupo

'!
'L.:
4.J Descripcin
~_A

En la piscina: En la playa:
1. Un juqador es el pescador; el resto de jugadores 1. Los peces se separan unos 4 metros riel pescador
son lo~ peces. y forma'l un corro agarrados.
2. Todos los peces se colocan en fila, apoyados en 2. Cuando el pescador grita: ccVamos a pescar!n los
uno de los bordes de la piscina. En el centro de la peces salen corriendo para reunirse de nuevo al
piscina, separado unos cuatro metros de los otro lado del pescador y formar otro corro.
peces, se coloca el pescador. 3. Cuanrlo el pescador est a punto de atrapar a
3. Cuando el pescador grita cciVamos a pescar!)), varios peces, stos pueden salvarse temporal
todos 105 peces salen corriendo, nadando o bu mente formando grupos de como mnimo tres
ceando e i'ltentan esquivar al pescador para lle jugadores, agarrados de las manos. Estos grupos
gar al borde opuesto de la piscina. slo pueden permanecer unidos durante quince
4. Los peces que son atrapados se convierten en segundos y no pueden moverse del lugar donde
pescadores. Cuando hay ms de un pescador, los se encuentran.
pescadores se agarran de las manos y deben 4. Todos los peces que han sido tocados por el pes
moverse juntos. cador, sern pescadores en la siguiente partida.
5. El juego acaba cuando slo queda un pez. 5. El juego se acaba cuando queda un solo pez.
Juegos en el agua

El tnel

D ...
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 10 minutos
\.',.,.':.JI
(1

cscnp<.:lon
Espacio: piscina; playa 1. Los jugadores forman dos equipos. Cada equipo se coloca en una
Material: ninguno hilera en un lugar donde los participantes puedan tocar el suelo sin
Partiripantes: ms de 10 que les cubra el agua.
2. Cuando se da una orden, el ltimo jugador de cada hilera pasa por
Intl'racdn: debajo de las piernas de sus compaeros hasta llegar al principio de
coopera cin ~oposic in la fila.
Henlrso para ejl~rcitar: 3. Cuando llega al principio del tnel, ercabeza la hi era y da un grito.
coordinacin motriz Entonces el jugador que est al final de la mi~ma ;-J\'anza tambin
Valores: autosuperarse en por el tnel de piernas hasta ocupar el primer p'jest) de la hilera, y
el desarrollo de diferentes asi sucesivamente.
tareas 4. Gana el equipo cuyos jugadores han pasado por el tnel en menos
tiempo.

iii"'.J.Mj}'fi Observaciones
Es importante valorar la destreza de los participantes en cuanto al buceo. Se aconseja formar equipos
de, como mximo, siete jugadores; un nmero superior puede suponer que la distancia a recorrer
buceando sea excesiva. Los jugadores pueden dejar de bucear y salir a la superficie para tomar aire
cuantas veces quieran.
Si el grupo es muy numeroso, se pueden formar ms de dos equipos.

11 Tiburones y sardinas
Edad: a partir de 6 aos -.!J0
-
:..,:
D escnpCIOIl
..,
Duracin: 20 minutos ,-::L ~
Espado: pisci na 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de Jugadores: el de las
Material: ninguno sardinas y el de los tiburones.
Participantes: de 8 a 30 2. Cuando se da una seal, los tiburones salen a perseguir sardinas. Los
tiburones slo pueden tocar a las sardinas cuando stas tienen la
Interaccin: cabeza fuera del agua.
cooperaci n ~oposicin 3. Cuando una sardina es atrapada -es decir, cuando la toca un tibu~
Renlrso para ejercitar: rn- se queda en un lugar apartado. Cuando hay ms de una sar~
coordinacin motriz dina atrapada, las prisioneras deben formar un grupo agarrndose
Valores: relacin del grupo de las manos.
4. Una sardina puede liberar a una compaera prisionera pasando por
debajo de sus piernas. Las sardinas liberadas pueden, a su vez, libe
rar a otras.
5. El juego acaba cuando los tibu rone~ han atrap8do 8 todas las S8r~
dinas, o bien cuando ha transcurrido un tiempo determinado .

'I;;aa Observaciones
El hecho de que las sardinas sean liberadas utilizando el buceo puede plantear dificultades, ya que
a algunos nios les da miedo meter la cabeza dentro del agua. Algunas alternativas al respecto son:
levantar un brazo, taparse la nariz con los dedos, etc.

139
ii Juego',
Excur',:,;
Juegos en el agua

La medusa

Edad: a partir de 8 aos ~,~ 4.:1n D escnpoon


..,
Duracin: 10 minutos l-i-. "
Espacio: piscina; playa 1. Los jugadores forman un crculo dndose las manos.
Mah~rial: 1 relata 2. En el centro colocan una pelota: la medusa.
Participantes: de 5 a 30 3. Cuando se da una seal, todos los jugadores se mueven sin soltarse
de las manos, intentando arrastrar a los dems hacia donde est la
:

~
Interanin: oposicin medusa. Cuando un jugador toca la medusa, queda eliminado.
Recurso para ejercitar: 4. Si dos jugadores se sueltan de las manos, quedan eliminados.
fuerza 5. El juego acaba cuando slo queda un jugador.
Valores: cumplir las
normas bsicas
Observaciones
de convivencia
Al tratarse de un juego de fuerza, se debe controlar la intensidad
de los tirones de los brazos.

Blanco o negro? -
, Edad: a partir de 6 aos
. Duracin: 30 minutos
Espacio: piscina; playa
Material: un frisbee o
disco volador con una X
dibujada en una de sus
caras y una O en la otra


Participantl's: de 2 a 30
~;: 4Jt Descrip(jn
t
Intn;}ccin: ...;~-:
cooperacin -oposicin 1. Se dispone de un frisbee o disco volador con una X dibujada en una
Recurso p'lf<l l~jercitar: de sus caras y una O en la otra. Se forman dos equipos con el mismo
velocidad nmero de jugadores: el equipo X y el equipo O.
Valore,,: cumplir las 2. Ambos equiros forman una fila en ll que alternan los jugadores de un
normas bsicas equipo y de otro (X-O-X-O-X-O ...). Cada equipo mira en una direccin
de convivencia diferente.
3. Un jugador toma el frisbee y lo lanza al aire. Cuando el disco cae a
suelo grita cul es la figura que aparece en la cara superior: {(X U O.
4. Los jugadores del equipo sealado por el frsbee deben abandonar la
fila rpidamente para formar un crculo agarrndose de las manos, SI
se juega en el mar. Si se juega en una piscina, cada equipo tiene una
pared que es su casa, y sus miembros, en lugar de formar un crcuo.
deben nadar hacia su pared.
5. Los jugadores del otro equipo deben salir a perseguirlos.
6. Los perseguidores suman tantos puntos como jugadores hayan atra
pado (tocado) antes de que formen el crculo en la playa o se pongan
I
a salvo tocando su correspondiente pared de la piscina.
,.
7. El juego acaba cuando un equipo suma veinte puntos.

140
Juegos en el agua
-----------------~---- ..... _~.~._~ ..... - - - - ..... _~._- ..

1'7~ Cazadores de ballenas


Edad: a partir de 8 aos .~T 4ft o D ..#
escnpClon

Duracin: 20 minutos ~~l.:

Espacio: piscina; playa 1. Se forman dos equipos: el de las ballenas y el de los cazadores.

Material: 1 pelota 2. Las ballenas se dividen a su vez en dos grupos, que se separan unos

Participantes: de 15 a 30 veinte metros.

3. Los cazadores se distribuyen libremente en el espacio que hay entre


; Illteraccin: accin los dos grupos de ballenas.
,~v individual 4. Una ballena toma la pelota y, desde donde se encuentra, la lanza
fi Recurso para ejercitar: muy fuerte para que llegue lejos. Despus sale nadando muy rpido
velocidad; lanzamiento con la intencin de reunirse con el otro grupo de ballenas.
Valores: autosuperarse 5. Los cazadores recogen la pelota y la lanzan contra la ballena que
en el desarrollo de est intentando cambiar de grupo; si la pelota acierta a la ballena,
diferentes tareas sta ha sido cazada. Los cazadores se pueden pasar la pelota entre
si. Las ballenas cazadas se agrupan en un ngulo de la piscina o bien
1F:T.:'7;:;'~-
Observaciones en el borde del agua si se est en la playa.
Es importante que la pelota 6. Cuando todas las ballenas han intentado pasar de un lado a otro, se
sea ligera, para evitar los cuenta cuntas ballenas han sido cazadas y se intercambian los
accidentes y contusiones. papeles: las ballenas se convierten en cazadores.
7. Gana el equipo que ha cazado ms ballenas.

Ii Baloncesto acutico
Edad: a partir de 8 aos
Duradll: 30 minutos
.~ tJt
..::.
Descripcin

Espacio: piscina; playa 1. Se forman dos equipos, cada uno de los cuales tiene un flotador.

Material: 1 pelota; 2. Los flotadores se dejan a unos 10 metros de distancia uno del otro.

2 flotadores Los jugadores se distribuyen libremente entre 105 dos flotadores.

Partidpant('s: de 10 a 30 3. Se decide cul de los dos equipos empieza, y sus jugadores se van

pasando la pelota con el objetivo de introducirla en el agujero del


Interan:in: flotador del equipo contrario.
cooperacin-oposicin 4. Cuando un jugador tiene la pelota no puede avanzar: debe perma
Recurso para ejercitar: necer inmvil hasta que pasa la pelota a un compaero.
lanzamiento 5. Los jugadores del equipo contrario intentarn capturar la pelota
Valores: cumplir las para introducirla en el flotador de sus adversarios.
normas bsicas 6. Cada vez que un equipo consigue meter la pelota dentro del aguje
de convivencia ro del flotador del grupo contrario, se anota un punto.
7. Gana el primer equipo que suma diez puntos.

W!1lit',:~ Observaciones
En una piscina tambin se puede jugar dejando el flotador en el centro: los jugadores intentan meter la
pelota en el agujero del flotador lanzndola desde fuera de la piscina.

14 1
Juego':; hl;1 nrasiones especiales
EXCIW;(ll"',
Juegos en el agua
- _... _-_ ... __ __ __ __ _-_ _ - - - - - - - -
.. ... ... .. ...

Pesca marina
., Edad: a partir de 6 aos ,:.- tJ Descripcin

Duraln: 30 minutos -1..

Espado: piscina; playa 1. Se escoge a dos jugadores para que hagan de pescadores.

Material: ninguno 2. Los pescadores se agarran de la mano.

Participantes: de 5 a 30 3. El resto de jugadores, los peces, se distribuye libremente.

4. Cuando se da la seal, los pescadores salen nadando para intentar

~
; Interaccin: capturar los peces. Los pescadores deben nadar siempre agarrados
cooperacin -oposicin de la mano.
Recurso para ejercitar: 5. Cuando tocan un pez, ste se convierte en pescador y da la mano a
velocidad los otros pescadores. De este modo, los pescadores forman una red
Valores: relacin del grupo que se alarga con cada nueva captura.
6. El juego acaba cuando slo queda un pez en el agua,

Observaciones
Es importante que la piscina no sea muy profunda, para que 105 nios o nias que no sepan nadar

puedan jugar andando.

Si se juega en la playa, como no existe un limite del terreno de juego, se puede decidir que la red la

formen un maximo de tres jugadores. Cuando se atrapa a un cuarto jugador la red se divide en dos

redes de dos jugadores, y as sucesivamente .

Combate de caballeros
Edad: a partir de 8 aos \:.(r) Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espado: piscina; playa
--
1. Los jugadores se agrupan por parejas. Un miembro de la pareja es el
Material: ninguno caballo y el otro el caballero.

'
Participantes: de 4 a 30 2. Todos los caballeros montan sobre las espaldas de 105 caballos. La
forma mas sencilla de hacerlo es que 105 caballeros abran las pier

nas y que los caballos se sumerjan, pasen por entre las piernas de

i
Interaccin: oposicin
Recurso para pjenitar: los caballeros y se levanten.

fuerza 3. Cuando se da la seal, todos los caballeros intentan derribar a los

Valores: cumplir las nor otros caballeros.

mas basicas 4. El juego acaba cuando slo quedan en pie un caballero y su caballo,

de convivencia que son 105 ganadores.

Observaciones
Puede acordarse que, cuando un caballero es derribado, cambia su papel con el caballo; de este modo
el juego y la diversin se prolongan.
Se puede pactar que la zona de combate y la zona donde los caballeros montan sobre los caballos
no sea la misma. Se puede plantear el juego como un combate entre dos equipos o ejrcitos)), de
manera que los caballeros de cada ejrcito se ayudan mutuamente y formulan diferentes estrategias
para defenderse de sus enemigos.
"

Juegos en el agua

En campo contrario
Ed,ld: a partir de 6 aos

Dur,Kin: 30 minutos

Espacio: piscina

Matl'rial: 1 pelota pequea

Participantes: de 2 a 20

In t('ranin:
coopera ci n-Oflosici n
{('(:tlrso para ejercitar:
lanzamiento; coordinacin

motriz

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

ta reas

'-: ~ Descripcin
~~-

1. Los jugadores se dividen en dos equipos.


r~t _Obs<~rvaciones 2. Cada equipo se coloca en una pared de la piscina, de forma que se
Antes de iniciar el juego se agrupan en paredes opuestas.
deben pactar algunas
3. Se decide cul de los dos equipos empieza. Uno de los Jugadores del
normas: si la pelota puede equipo que empieza lanza la pelota al aire con la mano.

bloquearse en el aire, si los


4. Los jugadores del equipo contrario salen nadando para atraparla,
jugadores de un mismo bien en el aire bien en el agua.

equipo pueden hacer un 5. Una vez atrapada, se lanza hacia la pared del equipo contrario.
pase entre ellos para avanzar
6. Cuando la pelota sobrepasa la pared de un equipo, el equipo que la
su posicin, etc. ha lanzado suma un punto.

7. Gana el primer equipo que consigue diez puntos.

JI Duelo
Edau: a partir de 6 aos .~ Descripcin
Duracin: 3 minutos
~ . . ."l-..
Espacio: pisci na; playa 1. Los jugadores se agrupan por parejas.

~bt('.rial: 1 pelota por 2. Los dos jugadores de cada pareja se colocan uno frente a otro V

pareja ambos sujetan la pelota con las dos manos.

Participantes: a partir de 3. Tras una seal pactada V, sin tocar con los pies en el suelo, comien

2 (se juega por parejas) zan a empujar la pelota con la intencin de que su adversario no

aguante V retroceda.

IlItl'racdn: oposicin 4. Gana el primero que lo consigue.

Recurso para ejercitar:

fuerza Observadones
\'alon~s: aceptacin y Se pueden organizar sucesivas eliminatorias entre los miembros
respecto hacia uno mismo del grupo hasta que quede un vencedor.

y hacia los dems

143
Grandes juegos en la naturaleza

Grandes juegos en la naturaleza

Este apartado rene juegos que se distinguen por do largo de juego y la participacin de un nmero
su complejidad organizativa (aquellos que requie importante de jugadores. El ltimo bloque, Juegos
ren mucho espacio, mucho tiempo y un elevado de orientacin, incluye diversas propuestas yacti
nmero de participantes) y que se suelen poner en vidades para desarrollar la capacidad de orientarse.
prctica durante salidas y excursiones. Se trata de
((grandes juegos)), que se desarrollan en la natura A tener en cuenta
leza o en la ciudad. Los grandes juegos estn ntimamente vinculados
Gran parte de 105 juegos que aqu se comentan a un hilo conductor o argumento especfico: no es
pueden adaptarse y convertirse en provechosas lo mismo que los participantes jueguen como
experiencias en mbitos como las ciencias natura miembros de dos equipos A)) y B)) o que lo hagan
les o las ciencias sociales. Por esta razn se invita identificndose, por ejemplo, con {(galos)) y {(roma
al lector a completar este apartado con los Juegos nos), o ({mercaderesll y piratas!). Segn el hilo
de contenido escolar: Juegos de ciencias naturales conductor escogido, el juego motivar en diferen
y sociales. te medida a los participantes.
Los Grandesjuegos en la naturaleza se han organi
zado en tres bloques: Juegos para descubrir el en
torno, Juegos de misiones y Juegos de orientacin.
Los Juegos para descubrir el entorno agrupan gran
des juegos que son, en realidad, propuestas para
organizar juegos menores a modo de pruebas, con
troles, etc., a IJZlrtir de determinado hilo argumen
talo de una ambientacin especfica. Los juegos de
este tipo, por tanto, consisten bsicamente en la ;,
coordinacin de diferentes propuestas ldicas, f
tales como familiarizarse con el entorno y los jue
gos de ciudad. En ellos se incluira tambin el raid,
una actividad que contiene elementos propios de
los grandes juegos (pruebas, controles), pero que
no cabe definir propiamente como un juego.
Estos grandes juegos incluyen juegos de pista
y gincanas, que aqu no se abordan
por ser objeto de un amplio trata
miento en el apartado Fiestas en toda la
escuela. All se proponen actividades de
este tipo quc pueden ser adaptadas o
tomadas como modelo o fuente de
inspiracin para transformarlas en
grandes juegos en la naturaleza.
El segundo bloque, Juegos de misio
nes, incluye actividades cuyas reglas
son complejas. Se requiere un pero

144
,,~..-
.L ..

Grandes juegos en la naturaleza

En el caso de los grandes juegos, que incluyen otros el gran juego termine con una actividad en la que
juegos a modo de pruebas o controles, conviene participen todos los equipos.
combinar diferentes tipos de pruebas. Las pruebas Por ltimo, se debe recordar que la {(seguridadn y
pueden referirse a diferentes aspectos de la perso la {(precaucin;) son un tema primordial en los
nalidad o del grupo: motricidad precisin, habi grandes juegos. Las especiales caracteristicas de
lidades fsicas, inteligencia, creatividad, trabajo de estas actividades, que se desarrollan en un espacio
equi[lO, etc. Propuestas de diferente tipo se pueden no acotado formalmente (bosque, camino, ciudad),
encontrar en el artcu lo Jugar con prendas. requieren por parte del educador el reconocimien
Se debe insistir en el hecho de que en 105 juegos to previo del terreno y la valoracin o el control de
ele recorrido es muy importante controlar el factor los posibles riesgos (extravos, etc,),
tiempo, en todos los rdenes: se debe calcular
correctamente el tiempo necesario para que todos JUEGOS PARA DESCl fURlR EL ENTORNO
los equipos completen el recorrido, evitar la acu
mulacin de varios equipos en un mismo punto y El ttulo del presente apartado se refiere a un tipo
lOS retrasos que este hecho comporta, etc. de actividad que puede incluirse en otros mbitos,
Para ello se debe contar con distintos recursos, como los Juegos en el bosque -en el apartado
preparados previamente para hacer frente a estas Salidas- o los que trabajan contenidos de las reas
eventualidades: empezar -en el caso de que el de ciencias naturales y sociales, En realidad, ms
Juego exija partir por turnos de un mismo lugar que de un juego propiamente dicho, se trata de
con una prueba o un reto para decidir qu grupo actividades que pretenden acercarnos al entorno
ser el primero en partir, o con una actividad en de manera ldica.
forma de taller (por ejemplo, de disfraces que ten Sin este matiz ldico, el descubrimiento del entor
gan que ver con el juego) para amenizar la espera; no no es sino un simple ejercicio. Es por ello que
emplear seales auditivas (toques de silbato, etc.) en la descripcin de estos juegos se incluye a
para indicar el cambio de pruebas en el caso de las veces el apartado preparacin)), donde se sugie
gincanas; establecer un tiempo lmite para superar ren posibles ambientaciones o argumentos que
105 controles en gincanas y juegos de pistas; sea motiven a los participantes,
lar una lnea o zona de espera para que un equipo
no entre en la zona de la prueba hasta que el equi Colaboracin y competencia
po anterior haya concluido; contar con monitores Las propuestas de juegos ((Que llegan los marcia
que controlen el recorrido o acompaen a los dife nos l y Safari fotogrfico contrastan entre s por
rentes grupos, etctera. aquello que se tiene en cuenta al finalizar el juego.
Es muy importante. por otra parte, determinar el Si se trata de obtener un resultado conjunto
grado de competitividad que se quiere imprimir al ({Que llegan los marcianosb)}, lo que se subraya es
juego. Procedemos a una clasificacin estricta de el clima de colaboracin de todos los equipos y el
105 equipos segn la puntuacin obtenida en las esfuerzo colectivo. Si, por el contrario, lo que se
diferentes pruebas, o bien nos lo jugamos todo al prefiere es incentivar el esfuerzo particular de
final tirando los dados (lo que supone relativizar la cada equipo y la colaboracin entre sus miembros
competitividad)? Premiamos slo a los equipos (tlSafari fotogrfico), se acenta la competencia
que hayan superado las pruebas o bien a todos y entre grupos. Ambos planteamientos son igual
cada uno de los equipos. atendiendo a algn mente vlidos, y slo dependen de los objetivos del
aspecto o alguna prueba en que hayan destacado? educador a la hora de realizar estas actividades.
Damos un premio general, como, por ejemplo, Pero, adems de su valor para alcanzar objetivos
una merienda? Como se sugiere en esta ltima relacionados con el grupo, estas actividades con
rregunta, es bueno para el grupo el hecho de que tribuyen a facilitar una aproximacin respetuosa

145
Juego:. ",,'.:,in~:~, l'~lpeciaies
Grandes uegos en la naturaleza

al entorno, puesto que su objetivo es tambin de Juegos de raid


naturaleza social: conocer, respetar y apreciar el La actividad conocida como raid (trmino ingls
entorno. sta es la principal pauta de la actividad, que significa Hincursiml o {(ataque))) est profun
y ello debe reflejarse en acciones como una reco damente arraigada en la pedagoga y el mtodo
gida cuidadosa de muestras, la observacin aten educativo del mundo seout. Se trata de una acti
ta de la riqueza animal y vegetal, la utilizacin vidad encaminada a ahondar en aspectos psqui
ecolgica de los recursos (madera, agua) o la con cos (autorreflexin, autoconocimiento) a travs de
cienciacin sobre los residuos (reciclaje, limpieza). un ejercicio fsico de baja intensidad como es un
En cuanto a la organizacin de estos juegos, es paseo)) sin ritmo predeterminado. Esta combina
fundamental tener en cuenta el grado de autono cin de actividad individual psquica y fsica con
ma que se puede conceder a los participantes, que vierte el raid en especialmente recomendable para
depender de la edad, de lo acostumbrados que los adolescentes, al faclitar el hecho de que pue
estn a realizar este tipo de actividades y del me dan encontrarse consigo mismos y reafirmarse sin
dio donde el juego se desarrolle. En este sentido, necesidad de buscar comparaciones inmediatas
es decisiva la correcta eleccin del terreno, lo que con otras personas.
exige su reconocimiento previo y la adopcin de Puesto que el raid se desarrolla en un entorno
las medidas de seguridad pertinentes (alertar, limi natural, ha sido incluido en el apartado dedicado
ta r, vig i la r). a los grandes juegos en la naturaleza. Sin embar
go, calificar el raid como juegan no resulta de!
Juegos de ciudad todo exacto, ya que se trata de una actividad indi
Cabe preguntarse qu sentido tiene realizar un vidual de orden reflexivo (vase uUn raid))). El quid
juego de ciudad)), es decir, qu aporta de nuevo de la cuestin radica en vivir esta actividad como
con respecto a juegos de patio, de pistas y ginca un reto y por ello, en tanto que reto individual,
nas. En realidad, el juego de ciudad (vase Dnde merece la categora de juego. Por otra parte, su
est Mister X?) es una forma de organizar dife relacin con actividades ldicas del tipo de los
rentes juegos (pruebas y recorridos) en el medio juegos de pistas y gincanas resulta evidente, si
urbano, que a priori no se percibe como espacio bien cabe observar que el raid es un juego de pis
ldico; el juego de ciudad tiene sentido cuando su tas atpico, que subraya la experiencia individual
objetivo es conocer una localidad, y ese conoci por encima del descubrimiento del trayecto.
miento se adquiere de forma ldica. Como en el caso de muchos de los grandes juegos
A menudo, esta actividad es denominada juego descritos en este apartado, la duracin temporal
de pistaSlI o Hgincana)), ya que suele incluir ele que aparece en la ficha es slo orientativa, ya que
mentos propios de este tipo de actividades. Asi, se pueden organizar raids que se prolonguen
puede basarse en el seguimiento de un recorrido a durante todo un da.
travs de huellas, seales, planos o mapas, aspec
to que lo asimilara a un juego de pistas; por otra JLEGOS DE MISIONES
parte, puede poner el acento en la realizacin de
una serie de pruebas a lo largo de dicho recorrido,
aspecto que lo caracterizara como una gincana.
Pero precisamente lo que define este tipo de jue
gos no es su mecnica, sino su contenido pedag
gico. En el presente apartado se ofrece un nico
ejemplo de juego de ciudad -a fin de mostrar las
posibilidades que encierra- cuyo desarrollo puede
~ adaptarse a la mayora de contextos.
! 11 (' ::.,<; hJl a 01." io ~:"', \.; pe ci ,JI !"";
Grandes juegos en la naturaleza

en su conjunto). puesto que es importante un Misiones diferentes


grado de desarrollo moral que permita a los parti Para dar cuenta de la riqueza de situaciones que
cipantes manejar y aceptar correctamente las nor puede derivar de los juegos de misiones, se propo
mas y su sentido. No se trata, por tanto, de juegos nen diversos ejemplos atendiendo a dos variables
que slo consisten en saltar y perderse por el bos bsicas: los juegos de igual a igual y los juegos con
que, sino de juegos cuya complejidad es tal que a roles diferentes. (Vase su clasificacin en la tabla
menudo las normas deben ser interpretadas -y la que aparece en esta pgina.)
interpretacin, aceptada- por los contendientes. En los juegos de igual a gua/los diferentes equi
Este tipo de juegos alberga en su desarrollo muchas pos pueden realizar las mismas acciones. Se trata,
posibilidades para reflejar o reproducir determina por ejemplo, de juegos en los que todos los equi
das situaciones histricas, o simplemente para ju pos se esconden y pueden capturar a los adversa
gar)) con ellas. Por esta razn es aconsejable su apli rios, o de juegos en los que cada equipo debe
cacin en contenidos de historia y geografa. defender su campamento al tiempo que intenta
Los juegos de misiones suelen partir del enfrenta penetrar en el del enemigo.
miento entre dos o ms equipos. Se trata, por En los juegos con equipos con diferentes roles, los
tanto, de juegos donde estn muy presentes la grupos contendientes ejecutan acciones distintas:
competicin con eI adversario y la cooperacin por ejemplo, un equipo se esconde y otro equipo
entre miembros de un mismo equipo. debe capturar a quienes se han escondido; o un

Otros juegos
"

147
11 Juegos ,i' , ,!',iOIlt:', p::.peciale~
Grandes juegos en la naturaleza

equipo defiende su campamento mientras el otro ta en el currculum escolar yen las clases de edu
lo ataca. cacin medioambiental.
A partir de esta diferencia bsica, los juegos se La orientacin ((da capacidad de orientarse))) es un
pueden clasificar tambin segn el terreno de aprendizaje que los educadores deben plantearse
juego: si se debe recorrer un camino, si se basan como un reto. Es un objetivo que debe conseguir
en la existencia de campamentos, o si la accin se al final de la infancia. Seguir rdenes de una
transcurre en su mayor parte en terreno de nadie gua de excursiones o viajes, saber usar una brju
o en una zona prohibida.
la e interpretar correctamente los ngulos de
Por ltimo, pueden plantearse otros juegos que no
direccin, as como saber leer mapas regionales o
se cian a un solo tipo de accin (igualo diferen
planos de ciudad son aprendizajes bsicos que
te) de los equipos participantes o a un nico tipo
resultan de gran ayuda en el desarrollo de la vida
de espacio. Cabe indicar que los juegos con roles
cotidiana. Acaso no salimos de excursin? Cmo
diferentes en terrenos prohibidos son los que
planificamos, sino, las vacaciones? Quin no se
mejor se adaptln a cualquier situacin; son tam
ha sentido perdido o desorientado alguna vez en
bin los ms fciles de llevar a buen trmino.
una gran ciudad y ha debido consultar un plano?

JUEGOS DE ORIENTACIN Los juegos apropiados


Dado que saberse orientar es un aprendizaje rela
El apartado Grandes juegos en la naturaleza se cionado con la madurez y la autonoma de todo
cierra con un indispensable conjunto de propues individuo, creemos indispensable proponer un
tas ldicas, idneas para desarrollar durante una elenco de juegos apropiados para desarrollar esta
excursin o una salida de breves das al campo. Se facultad. Lgicamente son juegos que presentan
trata de juegos basados en la orientacin, un con una menor entidad organizativa que los anterior
tenido indispensable y que debe tenerse en cuen mente explicados -juegos de pistas, juegos de
ciudad o gincanas- pero que, en cambio, presen
tan un propsito especfico centrado en la prcti
ca y desarrollo de la capacidad de orientacin.
Se trata de pequeos juegos que pueden acompa
ar o preceder a los juegos de pistas y gincanas
propuestas en los apartados Fiestas en toda la
escuela y en los Juegos para descubrir el entorno
del presente apartado. Estas mismas propuestas
pueden complementarse o combinarse con recur
sos ldicos planteados en Juegos en el bosque (por
ejemplo, en Buscadores de tesoros}) o La cmara f
fotogrfica)) o bien en las actividades desarrolla
das en los juegos de ciencias naturales y sociales
(Juegos y contenido escoiar).
Sin duda, con todo este material, el educador podr
programar un conjunto coherente de ilctividades,
planificado, por supuesto, segn las necesida(Jes
concretas del grupo: edad de los participantes,
grado de autonoma y madurez emocional de los
alumnos en cuestin, lugar (aula, bosque, jardn,
patio, etc.) donde se desarrolla la actividad,

148
Grandes juegos en la naturaleza

momento del da (luz natural u oscuridad) en que se


clase o del aula al plano de la ciudad; asimismo,
realiza el juego, nmero de participantes, etctera.
del mapa de carreteras se pasa a la interpreta
cin de las curvas de nivel en los mapas de
Orientacin y aprendizaje
excursionismo. Con adolescentes, es interesante
En la programacin de juegos de orientacin hay
introducir tambin el concepto de toponimia y
tres aprendizajes bsicos cuya importancia debe
una reflexin sobre la nomenclatura de los acci
subrayarse y tenerse en cuenta. Dichos aprendiza
dentes geogrficos. Igualmente puede aprove
jes presentan diversos grados de complejidad que
charse para valorar (positiva o negativamente)
deben interiorizarse en funcin de la edad: com
la intervencin del hombre sobre el paisaje y la
prensin y afianzamiento del vocabulario; segui
naturaleza (embalses, urbanizacin de un deter
miento de rumbos descritos a partir de la brjula;
minado territorio, puentes, etc.). Este tipo de
e interpretacin de planos y mapas de dos dimen
reflexin puede vincularse al tipo de actividades
siones y su traslado a las tres dimensiones.
desarrolladas en Juegos y contenido escolar:
Juegos de ciencias naturales y sociales.
Comprensin y afianzamiento del vocabula
rio. Las actividades relacionadas con la orienta Las actividades que se sugieren en Juegos de orien
cin cuentan con un vocabulario especifico de tacin tienen, pues, en cuenta la progresin que se
direcciones y sealizaciones. Lgicamente, para acaba de plantear. Se proponen dos o tres juegos
interiorizar correctamente dicho vocabulario es para cada uno de los aprendizajes indicados.
necesario tener un buen dominio de la laterali
dad (derecha-izquierda). Este aprendizaje est Juegos de interaccin cooperativa
recomendado para nios entre 7-8 aos. Una caracterstica importante y significativa de
Seguimiento de rumbos descritos a partir de estos juegos es que la mayora de ellos presentan
la brjula. empieza asimilando los genricos una interaccin de tipo cooperativo. En los juegos
(Norte-Sur-Este-Oestel, es decir los puntos car de orientacin se pueden planificar fcilmente
dinales; posteriormente se ensea a interpretar propuestas educativas en las que el trabajo de
los grados. Este aprendizaje est recomendado todos los equipos beneficia al conjunto del grupo.
para nios entre 9-10 aos. Si bien en alguna actividad se presentan plantea
Interpretacin de planos y mapas de dos mientos de cooperacin-oposicin, en general los
dimensiones y su traslado a las tres dimensio juegos de orientacin que se proponen constitu
nes. A partir de los 11 aos se est capacitado yen un estmulo que propicia las relaciones entre
para pasar de la interpretacin del plano de la grupos.

1
t
..;J 149

A..

Gr<1f1(L". , ; , n,.! 1,I;lIe/,l


Juegos para descubrir el entorno

Juegos para descubrir el entorno


Que llegan Un raid Dnde est
los marcianos! 150 Safari fotogrfico Mster X? 153

11 Que llegan los marcianos!

Edad: a partir de 9 aos 4) Descripcin


Dllraci(lt1: 2 horas "';'-L-
Espacio: entorno natural Preparacin:

Material: bolsas de Para que 105 participantes se adentren en el juego se puede recurrir

plstico para recoger a diferentes estrategias o ambientaciones, como las que se sugierer

muestras; hojas de papel y a continuacin:

lpices para realizar dibujos Tras haber acabado la construccin de una mquina del tiempo, los
y responder preguntas; participantes se deciden a realizar su primer viaje. Todos pasan por el
cmaras fotogrficas, etc. interior de la citada mquina (una caja, un armario, un tnel, un pa
Partiri pantl's: de 20 a 50 sadizo o una habitacin decorada a tal efecto) y al salir se encuen
tran en una nueva dimensin. Deben hacer acopio de toda la infor
lllh'r,HTin: coo peracin macin posible sobre la misma antes de regresar a su lugar de origen.
Recurso para ejercitar: Los jugadores son los habitantes del planeta Tumix y su nave ha
lenguaje aterrizado en un lugar desconocido. Hay que reunir el mximo de
Valorps: mostrar informacin para describir su paradero y darlo a conocer para ser
autonomia y decisin rescatados. Se puede hacer que 105 (ltumixtas)) hablen en su idio
en las propias iniciativas ma, aadiendo la silaba (tmix-)) al principio de cada palabra.

Desarrollo:
1. Los participantes se dividen en equipos de investigacin, cada uno
de los cuales puede estar formado por entre 3 y 7 miembros.
2. La funcin de cada equipo vara segn la misin encomendada:
Equipo diplomtico: entrevista con autoridades.
Equipo acutico: recorrido por el ro y/o localizacin de fuentes y
lugares para el bao (piscinas, duchas).
Observaciones Equipo biolgico: recogida de muestras vegetales y fabricacin de
Esta actividad puede un pequeo herbario.
prolongarse ms all de dos Equipo reportero: entrevistas y encuesta a los habitantes de la
horas -por ejemplo, puede zona recabando aspectos histricos, geogrficos o de opinin.
ocupar toda una maana-, Equipo de comunicacin y seguridad: encargado de transmitir a
dependiendo de las resto de compaeros datos generales, como carreteras, localida
caractersticas del lugar des, servicios, centros sanitarios ms prximos, etctera.
donde se encuentren los Equipo topogrfico: encargado de ascender al punto ms alto del
participantes o del rea que lugar y de realizar un plano con la descripcin de las caracterist
se desee explorar. cas ms notables del entorno.
El educador debe acotar la 3. Tras desempear su misin, los diferentes equipos exponen sus
actividad en funcin del hallazgos ante todos sus compaeros. El juego de descubrimiento
lugar donde se realice y del del entorno permite que se emita un veredicto final por parte de lOS
grado de autonoma de los dinamizadores de la actividad con el fin de subrayar si, con el
participantes. esfuerzo de todos, se ha cumplido ei objetivo de conocer el lugar
donde el grupo se encuentra.

150
Juegos piU;1 ocasiones especiales
Cir,Hlnes jucgos ('n 1.1 l1(1turr1lelr1
Juegos para descubrir el entorno

~ Un
raid
Edad: a partir de 11 aos

Duracin: 2 horas

Espacio: entorno natural

'-'lateral: textos o

mensajes a lo largo del

camino y libro de ruta

' Partilipantes: de 10 a 30

!
Intl'racl'in: accin
" individual

Rl'CurSO para ejercitar:

autoconcepto
Valores: ser crtico ante
las propias actuaciones
y las de los demas

~ Descripcin

Pn~paracin: 3. Mientras se espera que todo el mundo finalice el


Se dispone el orden de partida de los participan trayecto, quienes acaban primero pueden compar
tes para que estos inicien su camino individual tir sus libros de ruta u opiniones con los que van
mente. Aunque la verdadera esencia del raid llegando, con lo que queda abierto el dilogo entre
esta en la reflexin individual. tambin es posi los miembros del grupo.
ble realizar esta actividad por parejas o, como 4. Cuando han llegando todos los participantes se
mucho, por tros. inicia un turno abierto de palabras sobre el tema
El inicio del raid debe tener lugar en una atms del raid o sobre las impresiones o las sensaciones
fera de tranquilidad y sosiego, con la finalidad de que el recorrido ha despertado en cada uno; se
que no se angustien los miembros del grupo que trata, en realidad, de un rico intercambio de expe
tengan miedo a perderse y de poner de manifies riencias.
to la idea de que no cuenta el tiempo que nece 5. Puede realizarse un mural que d cuenta de todo
site cada participante para finalizar el recorrido. ello a partir de las opiniones expresadas y de las
Los participantes deben partir con un bloc de anotaciones hechas en los libros de ruta.
notas o libro de ruta en el que consten el cami
no a seguir y la ubicacin de los diferentes con Orgallizacill:
troles, y en el que cada uno pueda escribir tam En este particular ujuego de pistas)) es muy fcil
bin, si lo desea, sus pensamientos o reflexiones. disear rutas alternativas que permitan partir a
la vez a varios miembros de grupos grandes (for
Pnllhas: mados por mas de 20 o 30 personas). ya que las
1. Los participantes parten solos o en pequeos grupos. distancias recorridas no tienen que ser iguales,
2. El camino debe ser muy claro o estar muy bien ni el tiempo invertido en seguir el recorrido es
sealizado, y a lo largo del recorrido se habran dis determinante: se trata de una experiencia per
puesto los mensajes o pruebas en diversos puntos, sonal, que favorece el autoconocimiento.
donde puede haber controles. Estos mensajes o Como se ha indicado, el recorrido se realiza por
pruebas, situados en lugares apartados del camino caminos claros, en los cuales es difcil equivocar
pero convenientemente indicados y destacados, la ruta; los controles o puntos con mensajes o
deben favorecer la introspeccin (recogerse en pruebas tambin deben ser avistados sin dificul
uno mismo, prestar atencin al silencio, utilizar los tad. Para ello se colocan diferentes sealizacio
sentidos para percibir la naturaleza). nes de advertencia antes de llegar a cada control.

151
[!, Jueg{J~, ; ',l ,;chione<, (~~peciiJle5
Grande... ,,!l Id l1iltlllalcl'l
Juegos para descubrir el entorno

El Safari fotogrfico
D ..,
~ Edad: a partir de 6 aos
, '" 4;1
n
cscnpcloll
Duracin: 2 horas

Espacio: entorno natural


Preparacin:
.Ylateria 1: c ma ras
El grupo se divide en equipos de entre 5 y 7 miembros, Cada equi
fotogrficas (1 por equipo);
po dispone de una cmara fotogrfica, un bloc de papel para
papel y I,piz para dibujar;
tomar notas y dibujar y unas cuantas bolsas de plstico para
bolsas de plstico para
tomar muestras.
recoger muestras; etc.
Para introducir el juego se explica que los equipos forman parte
PartitipanH's: de 20 a 40
de una expedicin a una regin desconocida y que intentan rea
lizar un safari fotogrfico. El safari tiene como objetivo reconocer
II1tt'raniJl: dicho territorio lo ms exhaustivamente posible. Por esta razn se
cooperacin-oposici n comunica que cada equipo competir con los dems para obtener
Recurso para dcrcitm: un importante premio, que ganar el equipo que logre ms y
cohesin del grupo mejor informacin sobre esta tierra desconocida.
Valon's: mostrar Para facilitar la ejecucin de las diferentes tareas, cada uno de los
autonoma y decisin miembros del equipo es nombrado experto en alguna disciplina:
en las propias iniciativas aves, mamferos, rboles, hierbas, toponimia, etctera.
Desarrollo:
1. Se entrega a cada equipo una hoja de instrucciones en la que se
pide reunir los siguientes materiales (las instrucciones deben adap
tarse a las diferentes edades ya las caracteristicas del entorno):
5 fotografas de insectos.
3 muestras y fotografas de pjaros (las muestras pueden incluir
la imitacin del canto de diferentes pjaros, as como, por ejem
plo, la recogida de plumas y el dibujo de nidos, pero no la recogi
da de stos, con la localizacin exacta del lugar donde se ha pro
ducido el hallazgo).
3 muestras y fotografas de seales o indicios de vida animal (res
tos de comida, excrementos, huellas).
5 muestras y fotografas de hojas y frutos de rboles distintos,
acompaadas del dibujo a color de las mismas.
5 muestras y fotografas de hierbas (preferiblemente con flor).
3 muestras de suelo o piedra de diferente aspecto.
7 dibujos y fotografias de lugares con nombre especfico (montes,
ros, llanos, monumentos, pueblos, valles, ete.),
2. Una vez conocidas la tareas a llevar a cabo, es importante planifi
car previamente su distribucin entre los miembros de cada equino
-al estilo de lo que se sugiere en la "Preparacin>l- segn sus habI
lidades o preferencias. Ello no significa que los integrantes de cada
equipo deban actuar individualmente, sino que cada uno de ellos se
Se debe tener presente el ocupa de las muestras que se recojan en el mbito del cual es res
riesgo que pueden suponer ponsable (distintos tipos de hojas de rboles, flores, etc.)
la orografa (agujeros, 3. Al final, todo el material recogido debe ser presentado correcta
desniveles) o, por ejemplo, mente clasificado al tribunal de expertos.
algunos insectos, aspectos 4. Se expondr la obra del equipo ganador, ste, adems, ser obse
que el educador comentar quiado con (por ejemplo) atenciones especiales durante la comida,
al comenzar la actividad. tales como canciones o danzas en su honor ejecutadas por el resto
".
del grupo, brindis colectivos o un postre especial.
Juegos para descubrir el entorno

Dnde est Mster X?


MSTER X
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 2 horas -- 1>
Espacio: entorno urbano

Material: seales que

indican el camino (un plano

de la ciudad si se trata de

nios mayores de 10 aos);

material especifico de cada

T
prueba

Participantes: de 20 a 150

9\ Interaccin: cooperacin
IS Recurso para ejercitar:
Jll, atencin

Valores: mostrar

autonoma y decisin

en las propias iniciativas

D ..,
lr.P'
(
escnpnon

))reparacin: su recorrido. Las pruebas se realizan segn las


Puede emplearse un hilo argumental basado en indicaciones de los mensajes que se encuentran en
el seguimiento de una determinada ruta defini lugares predeterminados, o bien a partir de las
da por la obra de un arquitecto o de una poca indicaciones de 105 educadores apostados en cada
histrica, o bien simplemente por la persecucin control. Los mensajes deben recordar que 105 par
de alguien, el desconocido Mister X, que va ticipantes estn buscando a alguien desconocido:
dejando pistas que los participantes siguen Mster X. A continuacin, se ofrecen algunos
hasta conseguir localizarlo. Este ltimo argu ejemplos de pruebas, extrados de diversos aparta
mento es el que mejor se adapta a todo tipo de dos (vase articulo Jugar con prendas):
pruebas y recorridos. El misterioso Mster X nos Junto a una fuente: cantar a coro una cancin
espera al final de circuito. (En el dibujo lo repre con la boca llena de agua.
senta un cartel con su nombre.) En el Ayuntamiento: preguntar y anotar el nom
Teniendo en cuenta la edad de 105 participantes bre del alcalde y los concejales, as como colo
sr utilililr; un tipo determinado de c,eJlizacin car el mximo dr mirmbro<) del cqui[JO dentro
del recorrido: seales y huellas para los ms de un aro o hula hoop y desplazarse hasta un
pequeos y hasta los 12 aos; planos o mapas punto determinado.
para 105 mayores de 10 aos. En el parque: deslizarse tres veces por un tobo
Antes de iniciar el recorrido o durante el mismo, gn con 105 ojos vendados.
los equipos pueden confeccionarse su disfraz de En una plaza de tierra: carrera de relevos de
poca u otro tipo de seal de identidad. canguros. Los miembros del equipo deben com
pletar un circuito, recorriendo cada uno de ellos
Pruehas: una parte del mismo con una pelota sujeta entre
1. Segn el nmero de equipos, stos pueden (si son los pies y dando saltos hasta dejarla ante el
pocos) partir de un mismo punto de manera esca siguiente compaero.
lonada, dejando breves intervalos de 5 minutos En un banco de madera o piedra: comer aceitu
entre la partida de cada uno, o bien pueden partir nas o cerezas y lanzar los huesos de estas frutas
al mismo tiempo de diferentes puntos. con la boca intentando introducirlos en una
2. Cada grupo debe superar las pruebas que halla en canasta.

153
~ Jue
('1,1! 11'
Juegos para descubrir el entorno
.'

En un espacio cubierto, un vestbulo amplio de Organizacin:


un edificio o una estacin de ferrocarril metro Si todos los equipos empiezan el recorrido en un
politano: coserse entre s todos los miembros mismo punto, los ltimos equipos en partir
del equipo, haciendo pasar un hilo atado a una debern aguardar un tiempo ms o menos largo
cuchara a travs de la manga de la camisa y -segn el nmero de equipos- hasta que les
sacarla por la pernera de los pantalones; el llegue el turno de empezar. Esta situacin se
siguiente compaero toma el hilo que sale de los repite al final del juego, donde hay equipos que
pantalones de su camarada y repite la opera deben aguardar a los que an no han terminado
cin, y asi sucesivamente. el recorrido. Estos tiempos muertos pueden le
En el mercado: carrera de pelar patatas y conse narse realizando diversas actividades relaciona
guir que alguien les haga una tortilla. das con la ambientacin del juego (confeccin
En un puente: atarse una cuerda con un lpiz de de los disfraces, el himno o el escudo del equi
manera que cuelgue por detrs de la cintura, e po, ete.) o pequeos talleres (confeccin de un
intentar introducirlo dentro de una botella. carnet del juego, estampacin de camisetas para
Junto a un rbol, seal de trfico o farola: hacer cada equipo...). Cuando todos 105 grupos parten
sonar un instrumento acstico (silbato, campa al mismo tiempo desde diferentes puntos se
na ...) colgado en lo alto; se puede decidir si se evita este inconveniente.
permite trepar individualmente o construir una A excepcin de las pruebas encaminadas a la
torre entre todo el equipo. recogida de informacin sobre el entorno urba
En una escalinata: carrera de soplar garbanzos. no o de las que consistan en descifrar el siguien
Cada miembro del equipo se coloca al principio te punto del recorrido, el resto de rruebas deben
de un escaln e intenta llevar su garbanzo hasta ser dirigidas y controladas por los organizadores
el final del escaln, soplando; queda eliminado (docentes, alumnos de cursos superiores, anima
el participante a quien se le caiga el garbanzo o dores). De todos modos, es muy importante
que lo toque con la mano. situar controladores a lo largo del recorrido en el
Frente a un monumento, un lugar histrico O un caso de que los nios no vayan acompaados de
sitio al que se refieran leyendas o ancdotas fa responsables de grupo. De esta forma se evitar
mosas: encontrar a alguien que sepa el significa que los equipos se desorienten, que algn parti
do de ese lugar y que lo relate a cambio de un cipante cambie el sentido de algunas indicacio
chiste o un acertijo explicado por algn miembro nes o seales o bien se modifique la colocacn
del equipo. de mensajes que deben leer todos los equipos.
En un suelo liso: todos los miembros del equipo Tambin se puede decidir que cada equipo cuer.
colocan uno de sus zapatos en un montn y te con un responsable, o que el equipo vaya solo.
luego, tras mezclar los zapatos, deben localizar En este ltimo caso es aconsejable que un adul
y ponerse eI suyo con los ojos vendados. to siga de cerca los equipos. Se debe recordar
Una manera de aumentar la motivacin de los que todos los miembros de un equipo deben ir
participantes es el hecho de tener que encontrar siempre juntos, y que no hay necesidad de des
en diferentes momentos del recorrido a perso plazarse corriendo porque no cuenta el tiempo,
najes desconocidos que indiquen el siguiente sino la realizacin de las pruebas.
punto al que se deben dirigir los participantes. Como se sugiere en la introduccin a Grandes
La forma de encontrarlos (mediante contrase juegos en la naturaleza, los Juegos de ciudad son
as, por ejemplo), junto al hecho de que se est adecuados para disminuir el carcter competiti
buscando a alguien poco conocido o disfrazado vo y enfatizar la participacin y la jovialidad
(por medio de ciertas indicaciones: llevar un como aspectos importantes. A pesar de todo,
peridico determinado, un paraguas, sombrero, podemos premiar a cada grupo por la realizac r,
etc.) en un lugar pblico y muy concurrido suele de una prueba, del mismo modo que podemoc,
dar lugar a situaciones muy divertidas. ofrecer un premio conjunto (meriendal. o bien
El juego concluye con el hallazgo de Mister X y hacer intervenir el azar en el resultado final
el comentario de la puntuacin obtenida por 105 (multiplicar los puntos obtenidos por el nmero
,. diferentes equipos en las distintas pruebas. que salga al tirar dos dados).

154
Juegos de misiones

Juegos de misiones
Cdigo secreto 155 Asalto a la El mensaje secreto 162
Inspectores y diligencia 159 Espas en el camino 163
contrabandistas Galos y romanos 160 Comercio naval 164
Ajedrez La ciudad asediada 161

Cd igo secreto
Edud: a partir de 7 aos

DlInlCin: 30-45 minutos

Espacio: bosque con claro

Material: 10 carteles con

objetos dibujados para cada

equipo; cuerda (hilo

resistente) y pi nzas de

tender la ropa o grapas;

1 pauelo grande para

cada jugador; distintivos

diferentes para los

jugadores de cada equipo

(gorras, brazaletes, pauelos

colgados del cuello u otros

elementos); 10 tarjetas de

vida para cada jugador (de

colores diferentes para cada

equipo); papel y lpiz para

2 jugadores

Participantes: de 15 a 30

Interaccin:
coa perac in-oposicin
Recurso para ejercitar:
velo('idad; memoria

Valores: cumplir las

normas bsicas de

convivencia

(ji Dcscripdn

Preparacin: mediante gorras o brazaletes de distintos colo


Se forman dos equipos. A cada uno de ellos se res, o mediante algn tipo de distintivo prendi
le proporciona una cuerda y un juego de carte do en la ropa.
les, junto con pinzas u otro material para col Cada equipo escoge un lugar donde instalar su
garlos de la cuerda, as como un pauelo gran campamento. All ata su cuerda entre dos
de y diez tarjetas de vida por jugador. rboles, colgando en ella sus carteles.
Los equipos deben distinguirse a simple vista, Los dos equipos eligen a un jugador que mon

.l.. 155
jll
GI ,~l . :1. . , , /,!

Juegos de misiones

tara guardia en su campamento. Este jugador 3. Cuando un jugador entra en el campamento de


reparte una tarjeta de vida a los miembros del sus adversarios, intenta memorizar el orden en
equipo, guardando el resto, y dispone de papel que estn colgados los carteles. Si un jugador del
y lpiz para anotar los resultados que le facili equipo contrario le toca, debe dar la espalda a los
tan sus compaeros. carteles y luchar con l. Si pierde, entrega su tar
Cada jugador se cuelga el pauelo del panta jeta de vida y vuelve a su campamento en busca
ln. El director del juego toca un silbato para de otra; si gana, se queda con la tarjeta de vida
dar inicio al juego. de su oponente y puede seguir mirando los car
teles en tanto no sea retado por otro jugador de.
Desarrollo: equipo contrario.
1. Los jugadores de cada equipo salen a buscar el 4, El jugador que logra memorizar los carteles
campamento de su adversario. expuestos en el campamento enemigo vuelve a
2. Cuando se encuentran dos jugadores de equipos su propio campamento y le comunica al jugador
contrarios entablan una lucha de pauelos (va que monta guardia all el orden en que estn
se el artculo Formas de combate). El jugador que dichos carteles colgados.
gana se queda con la tarjeta de vida de su adver 5. Cuando el jugador que monta guardia ha anota
sario. El jugador que pierde su tarjeta de vida do el orden de los carteles se detiene el juego. Si
debe volver a su campamento en busca de otra. los datos son correctos, su equipo ha ganado; SI
El ganador puede continuar avanzando . no lo son, prosigue el juego.

. . . . ."!:i Observaciones
Este juego tambin se puede poner en prctica Las tarjetas de vida capturadas a un miembro
con tres o cuatro equipos. Se puede dejar que el de otro equipo no son vlidas para uno mismo.
jugador que reta a otro decida entre dos o tres Cuando se llega al propio campamento se dan
tcnicas de lucha cuando se encuentren (vase todas las vidas adversarias que se hayan
el artculo Formas de combate). capturado.

Inspectores y contrabandistas
Edad: a partir de 8 aos <;f ~ Descripcin
I1
Dur;cin: 1 hora i-L
-~ Espacio: bosque con claro 1. Se forman dos equipos iguales: el de los inspectores y el de los con

Material: material para trabandistas.

marcar los campamentos 2. Los contrabandistas buscan un lugar donde establecer su campa

(cintas, vendas, mento. All se camuflan colocndose el mayor nmero posible de

tiza/gis/pizarrn); ropas de prendas de ropa de modo que no puedan ser reconocidos. Las ropas

todo tipo (medias o que no usan las dejan en su campamento.

calcetines, gorros, camisas, 3. Los inspectores establecen su campamento en el centro de un claro,

etc.); 100 tarjetas de vida y marcan sus limites. Cada uno recibe una tarjeta de vida.

Participalltes: de 20 a 40 4. Cuando el director del juego da la seal de comenzar, los contraban

distas intentan entrar en el campamento enemigo sin ser reconocidos.


Intl'J'HTin: 5. Cuando un inspector cree reconocer a un contrabandista, grita su
coope racin-oposicin nombre. Entonces los otros inspectores y el contrabandista descu
Recurso para dprdtar: bierto salen corriendo hasta el campamento de los inspectores.
cohesin del grupo 6. Si todos los inspectores llegan a su campamento antes que el con
Valores: mostrar trabandista, ste es hecho prisionero. Si hay inspectores que llegan
autonom ia en las propias despus del contrabandista, este ltimo gana las tarjetas de vida de
decisiones los inspectores que han llegado al campamento despus de l.
I
.~
jIIP;,;/)'; na!;, H ,1":O':.', ~H,\I~~ci(lIe~)
",~n(!c', i",>" ~":1; l JI Itnl,'dp: r {

Juegos de misiones
- - _ ...._ - _..._ -

~~
---------,
CONTRABANDISTA

7. El contrabandista que logra entrar en el campamento de los ins


&SaL Observaciones
pectores puede liberar a uno de sus compaeros detenidos a cam
Se puede pactar un radio
bio de tres tarjetas de vida.
alrededor del campamento
8. Si el inspector se ha equivocado al nombrar al contrabandista, ste
de los inspectores donde
puede gritar: ninombre falso!)), intentando disimular la voz, El ins
stos no puedan entrar.
pector debe volver a su campamento para que el contrabandista

tenga tiempo de volverse a esconder,

9. Los contrabandistas pueden cambiarse entre s cuando quieran la

ropa con que se camuflan.

10, Los inspectores no pueden tocar a los contrabandistas; cuando uno

de ellos toca a un contrabandista, ste queda libre inmediatamen

te. La partida acaba cuando los inspectores acumulan cinco tarje

tas de vida por cada contrabandista.


f
11, Si al cabo de media hora esto no ha sucedido, inspectores y contra

f bandistas intercambian los papeles y juegan otra partida de media

hora. Ganara el equipo que haya obtenido mayor nmero de tarjetas


t de vida.

l 157
",;,'

fil,n: ; t'

Juegos de misiones
- - - _..... __ ... _ - _ ... __ __ _ - - -
... ....

~ Ajedrez

!
Edad: a partir de 10 aos
Duradn: 1 hora
ESPH{io: bosque
Material: tarjetas con los
'. : 4Jt Descripcin
-l..
1. Se divide el grupo en dos equipos con el mismo nmero de partici
pantes, el de las fichas blancas y de las fichas negras.
I,

1
nombres de todas las piezas 2. A cada miembro del equipo se le da una tarjeta con una pieza de r
de un Juego ele ajedrez ajedrez (blanca o negra, segn el equipal. con arreglo a la siguien
Participantes: de 20 a 50 te proporcin:
Torre: hay 1 torre por cada por cada 10 miembros del equipo.
Inter,l{{'in: Caballo: 1 por cada 10.
coopera cin -oposicin Alfi 1: 1 por cada 10.
Recurso para <'jercitar: Rey: slo hay 1 rey.
estrategia (operaciones Reina o dama: slo hay 1 una reina,
Igico- matemticas) Peones: son los jugadores que no han recibido ninguna de las car
Valon's: cumplir las tas anteriores.
normas bsicas de 3, Antes de empezar la partida se decide si las diferentes fichas seran
convivencia identificables (por ejemplo, mediante gorros de papel de distintas fr
formas) o no. En este ltimo caso, slo se sabr qu ficha es un "
jugador despus de realizar un combate; ello hace que el juego

I
adquiera una dimensin colectiva mayor, ya que todos los miembros
de un equipo deben colaborar para lograr la mxima inform;:cin
sobre las principales piezas de sus adversarios (rey, dama) a fin de
atacarlas con xito.
4. Segn la tarjeta recibida por cada jugador, ste podr matar a las !
otras fichas tocndolas, siempre y cuando haya gritado: ialto l ). te
;
antes que su contrincante. Tras gritar: <(jalto!, se permite reaizar
las siguientes acciones:
Los peones pueden realizar 5 pasos sin previo salto para llegar
hasta la ficha que deben tocar.
1

1IIIIiT~~": Ohservaciones Las torres y los alfiles pueden dar 10 pasos y 2 saltos.
Debe dejarse bien clara la Los caballos pueden dar 10 saltos.
diferencia entre el pasan, La reina puede matar a un adversario simplemente diciendo su
que se da sin tomar impulso nombre o el color de su ropa tras gritar: ialto!)).
El rey no mata a nadie directamente; pero s mueren quienes han

I
y manteniendo siempre uno
de los dos pies en el suelo, intentado matarlo y no lo han conseguido.
y el salto)\, que se da Jaque mate: el rey slo puede ser eliminado por la dama contra

tomando impulso ria, o bien si es tocado por los dos miembros de alguna de las
previamente y pudiendo siguientes parejas de fichas: pen-caballo, pen-torre, pen-alfl.
tener los dos pies en el aire caballo-caballo, torre-torre, alfil-alfil.
desde el punto donde se 5. Quienes son eliminados de la partida pueden convertirse en Jueces,
salta hasta volver a tocar el ir a buscar vidas a un lugar determinado o convertirse en peones
suelo. con derecho a un slo paso.
6. Gana el equipo que logra dar jaque mate al rey contrario.
Cabe la posibilidad de aadir
un tercer equipo de fichas (
grises, con todo lo que esto
implica de alianzas y
traiciones entre fichas
negras, blancas y grises.
,.
;\,

Juegos de misiones

Asalto a la diligencia

Edad: a partir de 6 aos ,~~t) Desuipcin


Dura('ill: 45 minutos
Espado: un camino con 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores: el de la
rboles a su alrededor diligencia y el de los asaltantes.
l\latcrial: tarjetas de vida 2. El director del juego indica a todos los jugadores el punto de partida
de dos colores diferentes, y el de llegada.
uno para los caballos y otro 3. El equipo de los asaltantes sale media hora antes a buscar lugares
para los atacantes y los donde esconderse y a preparar sus ataques. Se les dan las tarjetas de
vigilantes (el nmero de vida en una bolsa de forma que puedan repartrselas en el camino.
tarjetas de los caballos 4. El otro equipo monta su diligencia y escoge dos jugadores que sern
equivale a un tercio de los los caballos. stos deben ir siempre uno junto a otro; si se quiere. pue
miembros de un equipo; del den ir atados uno a otro con una cuerda, como los caballos que tiran
resto de tarjetas debe haber de una diligencia. El resto de los jugadores son sus vigilantes. En este
1 por jugador) equipo se escoge un vigilante como capitn del equipo, el cual recibe
Parti('ipalltcs: de 30 a 70 las tarjetas de vida de los caballos. El nmero de las tarjetas de vida
de los caballos equivale a dos tercios del nmero de jugadores del
Interaccin: equipo. Todos los vigilantes reciben su tarjeta de vida.
cooperacin-oposic in 5. Cuando el director del juego toca el silbato, la diligencia parte del
Recurso para ejercitar: punto de salida. Algunos vigilantes pueden avanzar por delante de la
cohesin del grupo diligencia para evitar emboscadas; tambin pueden desplazarse por el
Yalorps: cumplir las terreno que haya los lados y por detrs de la misma.
normas bsicas de 6. Cuando los asaltantes tienden una emboscada, em pieza el combate.
convivencia Vigilantes y atacantes se enfrentan mediante la lucha descrita en el
apartado El pistolero)) (vase el articulo Formas de combate).
7. Las vidas ganadas a un adversario en el combate pueden usarse como
propias, o pueden darse a un compaero.
8. Si un atacante toca a un caballo, ste le debe entregar su tarjeta de
vida. La diligencia no puede moverse si no cuenta con los dos caba
llos con vida. El caballo que ha perdido su tarjeta de vida puede ir a
buscar al capitn para que le d una nueva vida; mientras, su com
paero debe esperarlo sin moverse del sitio. Las vidas ganadas a los
caballos no pueden ser usadas por los atacantes.
9. En cualquier momento el capitn puede reemplazar a los jugadores
que hacen de caballo por otros. Los jugadores que intercambian sus
papeles intercambian asimismo sus tarjetas de vida.
10. Los jugadores de la diligencia ganan si sta consigue llegar al punto
fijado de antemano. Los atacantes ganan si logran capturar todas las
vidas de los caballos. de forma que la diligencia no pueda moverse.

!il!!aUl Ohservaciones
Con jugadores de corta edad es importante que cada equipo

cuente con un educador para organizar el grupo y dar ms

emocin a la partida.

La forma de combate puede modificarse segn la edad de los


participantes.

159
iJ Juego'; ,1,1 .:H'.c;iones especiales
Grand", 1" "i1 Id nallllaleza

Juegos de misiones
~~"'~-'-"--'-"'-~'--~'---"'--'"'---'--'''--''''-~''--'''-_ -_ - -
.... ...

Galos y romanos
Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 1 hora
Espacio: bosque con claro
Vlateral: material para
marcar el campamento
romano [cuerda o hilo
resistente. cintas,
tiza/gis/pizarrn, etc.);
cartones a modo de
monedas u otros objetos
que representen las
propiedades de los
legionarios romanos; 1 Observaciones
pauelo grande por jugador Si se quiere dar una dinmica ms viva al juego, se pueden aadir
ParticiplJlltes: de 20 a 80 personajes especiales, tales como dos comandos legionarios que
pueden detener a los galos sin necesidad de formar pareja, o

~
: Interaccin: como uAstrix)) y uOblix, que pueden atrapar a parejas de
coa pe racin -opos ici n romanos.
Rt'curso pa ra ej('rcitar: Una variacin en la ambientacin. con nuevos personajes o con
velocidad; control situaciones histricas ms prximas a los participantes. puede
emocional y descarga de hacer ms significativo este gran juego.
tensiones Si el juego concluye con una lucha de pauelos. deja de ser un
Valores: cumplir las gran juego de equipos con rol diferente para convertirse en
normas bsicas de un juego de igual a igual. con lo que se reaviva el componente
convivencia ldico de la actividad.

~. /~
'tr' O cscnpClon
'"
..:;..,'.
;

1. Se forman dos equipos con aproximadamente el mento para luego volver a intentar entrar en el
mismo nmero de jugadores: la legin romana y campamento de los legionarios.
el pueblo galo, 6. Si son dos parejas las que atrapan a un galo, ste
2. Los legionarios delimitan el rea de su campa pasa a ser prisionero. El galo atrapado slo puede
mento, Si no se dispone de material a tal efecto, ser reten'ldo un mximo dc 10 segundo') por una
se puede emplear ropa. o bien se puede hacer que sola pareja de legionarios. Transcurrido ese tiem
el campamento se encuentre al pie de un rbol po, el galo podr volver a su campamento para
determinado, Dentro del campamento se colocan luego intentar otra incursin.
las monedas o posesiones de los legionarios, 7. Un galo que huya con el botn de una incursin
3. Los galos eligen el lugar que prefieran como no puede ser perseguido.
campamento, R Un galo puede cambiar el botin por la libertad de
4. Los legionarios, formando parejas unidas de la otro galo prisionero.
mano, deben impedir que los galos penetren en 9. Al cabo de aproximadamente una hora, si 105
el campamento romano y huyan con sus propie galos no han logrado hacerse con todos los bie
dades. nes de los romanos se anuncia la llegada de
5. Los galos deben escurrirse entre los defensores Csar. ste puede declarar una guerra de paue
romanos y entrar en el campamento. Cuando una los contra los galos (vase el artculo Formas de
pareja romana toca a un galo sin que la pareja se combate). Tambin se puede decidir celebrar una
separe, el galo en cuestin retorna a su campa- fiesta galorromana para firmar la paz.

160
Juegos de misiones

La ciudad asediada

Edad: a partir de 6 aos /~


':! ~
D cscnpnon
..,

Duracin: 45 minutos '--.l

Espacio: prado; bosque 1. Se divide el terreno de juego en tres partes: la ciudad asediada, el

poco frondoso terreno de batalla y el almacn de los alimentos. Entre la ciudad y

ivlaterial: material para el almacn se marca un camino que slo se podr usar de vuelta.

marcar el terreno de juego 2. En el almacn se dejan todas las tarjetas de alimentos.

(cintas, vendas, tiza/ 3. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores: el de los

pizarrn/gis), barras de habitantes de la ciudad y el de los atacantes.

maquillaje para dibujar 4. Quienes viven en la ciudad se distribuyen entre las siguientes cate

nmeros en la frente de goras sociales: campesino (1), soldado (2), oficial (3) y noble (4);

los participantes; pauelos cada jugador debe llevar pintado en la frente el nmero que le

grandes para los corresponda. Los atacantes llevan un pauelo anudado en el brazo.

participantes; 1 silbato; 5. Para empezar, los atacantes se sitan en un lugar del terreno de

100 tarjetas de alimentos; batalla, alejados de la ciudad. Los defensores se colocan en la ciu

100 tarjetas de vida dad. Cada uno tiene una tarjeta de vida: el resto de tarjetas se guar

Participantes: de 30 a 60 dan en la ciudad.

6. Cuando se da la seal de empezar el juego, todos los ciudadanos


]nh'raccn: salen corriendo hasta el almacn de los alimentos. Si consiguen
cooperacin-oposici n entrar sin ser tocados por un atacante, reciben tantas tarjetas de
Recurso para ejercitar: alimentos como el nmero que llevan escrito en la frente, y regre
autoconcepto san a la ciudad por el camino marcado entre sta y el almacn; en
Valores: autosuperarse en el camino de vuelta no pueden ser asaltados. Una vez en la ciudad,
el desarrollo de diferentes dejan alli las tarjetas de alimentos obtenidas.
tareas 7. Los asaltantes, por su parte, deben intentar tocar a todos los ciuda
danos. Cualquier ciudadano que sea tocado debe entregar su tarje
ta de vida, y luego debe volver a la ciudad a por otra. Cuando un
asaltante haya conseguido cinco tarjetas de vida de los ciudadanos,
las debe llevar al almacn.
8. En cualquier momento el director del juego puede tocar el silbato.

Cuando lo hace, empieza la revolucin. los ciudadanos pueden cap

turar a los atacantes. Todos 105 atacantes capturados se transfor

man en campesinos, se sacan el pauelo y se les marca el nmero 1

en la frente; a partir de entonces, juegan como ciudadanos. La revo

lucin concluye cuando el director vuelve a tocar el silbato.

!
I
9. El juego termina cuando acaba el tiempo establecido. Los ciudada
nos ganan si tienen en la ciudad 5 tarjetas de vida por cada juga
dor de su equipo. En caso contrario, ganan 105 atacantes.

I d. Observaciones
Cuando se juega con nios mayores, deben modificarse las formas de combate aqu propuestas, que
resultan demasiado simples (vase, a tal fin, el articulo Formas de combate).

I Se puede acordar que el juego se desarrolle en partidas de diez minutos cada una, con breves descansos
entre una y otra durante los cuales los jugadores de un mismo equipo puedan reunirse para decidir
de juego.
Las partidas de diez minutos son ms dinmicas y gl por lo que el juego resulta ms ameno.

l
juegos de misiones
- - _.. _--~ .. ~ .. -~ .. -~~

11 El mensaje secreto
I~ ~
Edad: a partir de 8 aos <-c:t
/~ O escnpclOl1
..,
Duracin: 2 horas ,,:~ .

Espacio: bosque 1. Se forman dos equipos: el de los agentes secretos y el de los policas
Material: material para El nmero de policas equivale a dos tercios e1el nmero total de par
marcar los campamentos ticipantes.
(cintas, vendas, 2. Los agentes secretos delimitan dos campamentos, el de origen y el de
tiza/gis/pizarrn, etc.); varias llegada. Escogen a dos jugadores, que se colocan uno en cada cam
copias de un mensaje pamento; estos jugadores pueden ser reemplazados por otros a lo
secreto cortadas en tantos largo de la partida. El jugador del campamento de salida guarda los
trozos como agentes fragmentos del mensaje secreto, y al empezar el juego da un frag
secretos haya; pauelos mento a cada uno de los jugadores. stos pueden escondrselo en
graneles para dos tercios cualquier parte de su cuerpo (dentro de un zapato. en un bolsillo, en
de los participantes el espacio entre el cinturn y el pantaln, etc.).
Parti(ipantl~s: de 20 a 50 3. Los policas se distribuyen libremente en el espacio que queda entre
los dos campamentos, y llevan un pauelo anudado al cuello para dis

lnteranin: tinguirse de los agentes secretos.

cooperacin -oposicin 4. El director del juego (que puede ser uno de los jugadores) da una seal

Recurso para ejercitar: para indicar el inicio del mismo.

velocidad 5. Los agentes secretos salen corriendo e intentan llegar con su frag

Valores: cumplir las mento de mensaje al campamento de llegada.

normas bsicas de 6. Si un polica grita el nombre de un agente secreto y le da el alto

convivencia (<<Juan, alto!))), ste debe detenerse. El polica revisa al agente secre

to mientras ste cuenta en voz alta hasta 20. Si no le encuentra nin


gn fragmento del mensaje, debe dejarlo marchar y no puede volver
lo a llamar. Si el polica descubre una parte del mensaje, se la queda.
7. Cuando un agente secreto se queda sin su fragmento de mensaje,
debe volver al campamento de salida y recoger otro.
8. Los agentes secretos ganan si son capaces de llevar al campamento
suficientes fragmentos de mensaje para formar un mensaje entero.
9. Los policas ganan si cuando ya no quedan fragmentos de mensaje e0
el campamento de salida an no se ha formado el mensaje completo
en el campamento de llegada.

Si Mm Observaciones
Cuando se registra a un agente secreto. el interrogado no puede decirle a otro polica qu
polica le puede pedir que se saque 105 zapatos o le ha preguntado al agente secreto en cuestin.
que se desabroche el cinturn para comprobar si Del mismo modo, se puede pactar un radio
lleva el mensaje escondido, lo que el agente alrededor del campamento de origen y de
secreto deber hacer rpidamente. llegada donde los policas no puedan entrar.
Para evitar conflictos. se puede decidir que slo Si slo se hacen dos copias del mensaje y se
haya tres posibles lugares donde esconder el permite salir a agentes secretos que no lleven
mensaje (excluyendo la boca). En este caso, el fragmentos de mensaje, el juego cambia
polica nombra uno de tales lugares y el agente radicalmente, ya que estos agentes pueden
secreto debe mostrrselo; si el polica acierta. se dedicarse a atraer la atencin de los policas,
queda con el mensaje; si falla, el agente secreto mientras sus compaeros intentan alcanzar el
sigue su camino y el polica que le ha campamento de llegada.
Juegos de misiones

Espas en el camino

Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 30 minutos

Espado: bosque con

camino

l\1aterial: 1 cuerda para la

diligencia; 1 lista con las

acciones que deben realizar

los jugadores de la

diligencia; 1 pauelo

grande para cada espa,

1 tarjeta de vida para

cada espa

Participantes: de 20 a 50

Interan:in:
cooperacin-oposicin
Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: autosuperarse en ,_: ~ Descripcin
el desarrollo de diferentes ~..:..

tareas 1. Se divide el grupo en equipos de 4 o S jugadores. Uno de ellos es la


diligencia y otro son sus vigilantes. El resto de jugadores son los
espas; cada espa recibe 1 tarjeta de vida.
2. El director del juego da al grupo de la diligencia una lista con varias
acciones que sus miembros debern realizar. La diligencia debe lle
gar hasta un punto concreto siguiendo un camino; todos los miem
bros del equipo deben hacer el trayecto juntos, sujetando una cuer
da y andando a paso lento.
3. Cada 3 minutos la diligencia debe detenerse para ejecutar una de
las acciones que figuran en la lista citada.
4. Los vigilantes van cerca de la diligencia e intentan atrapar el mxi
mo nmero de espas. Cuando ven a un espa salen en su persecu
cin; si lo tocan, ste les debe entregar su tarjeta de vida.
_~ Observaciones S. Cada grupo de tiene la misin de observar el mximo nme
El educador deber estar ro posible de acciones de la diligencia.
atento a las posibles trampas 6. Si un jugador pierde su tarjeta de vida porque es atrapado por un
de los espas, evitando en lo vigilante, puede conseguir otra haciendo una lucha de pauelos
posible que espas que hayan (vase el articulo Formas de combate) con un espa de otro equipo.
perdido su tarjeta de vida 7. Un jugador que no tiene tarjeta de vida no puede observar los movi
observen las acciones de la
mientos de la diligencia. Si un vigilante atrapa a un espa sin tarje
diligencia. Para evitar que se ta de vida, su equipo pierde inmediatamente.

produzca esta situacin, 8. Cuando la diligencia llega al final del recorrido los miembros de
debe concienciar cada equipo de espas se renen con el director del juego y le expli
previamente a los jugadores can las acciones que ha ejecutado el equipo de la diligencia. Por
de que jugar sin hacer cada accin que describen correctamente reciben 5 puntos. Por su
trampas resulta ms
parte, los vigilantes reciben 3 puntos por cada tarjeta de vida que
divertido. han conseguido.

9. Gana el equipo que acumula ms puntos.


,ion,~', ,\:,peciale t
,

~ ,t n -J ir: i 111 P l {t

Juegos de misiones

Comercio naval
EJad: a partir de 8 aos

Duracin: 1 hora

Espado: un prado

Material: material para

marcar los campamentos

(cintas, vendas,

tiza/gis/pizarrin, etc.);

200 tarjetas de vida, cada

mitad de un color distinto;

51 tarjetas de mercancas

(17 con el dibujo de una

tela y el nmero 1; otras

17 con el dibujo de una

especia yel nmero 2;

y 17 con dibujo de una

joya y un 3)

Participantes: 40

~
: Interaccin:
cooperacin-oposicin
Recurso para l~jercitar:
cohesin del grupo

Valores: cumplir las

normas bsicas de

convivencia

I!
l

(j D ..,
'" I 't!I . escnpnon
~'tr'
""';L~

1. Se forman dos equipos que tengan el mismo 5. Los barcos de los mercaderes pueden navegar en
nmero de jugadores: el de los mercaderes y el solitario (cada jugador es un barcal o bien pue 1
de los piratas. den formar grupos o convoyes de barcos de gue
2. Los mercaderes delimitan dos campamentos o rra y mercantes para atravesar el mar. En este

puertos separados entre s por el mar: un espacio ltimo caso, los jugadores que forman el convoy

de un centenar de metros. Los piratas establecen deben colocarse en fila poniendo una mano

su cam pamento separado de los otros dos. sobre la espalda del compaero que tienen

3. Los mercaderes reciben 51 tarjetas de mercan delante, por lo que el convoy se mover ms en

cas y 100 tarjetas de vida de un mismo color; los tamente que los barcos que se desplazan en soli

piratas reciben las 100 tarjetas de vida del otro tario. Cada barco del convoy lleva su tarjeta de

color. vida.

4. Los mercaderes deciden con qu tipo de barco 6. Los piratas tambin pueden navegar en solitario

van a llevar la mercanca de un puerto a otro: los o en flotas, formadas del mismo modo que los

barcos mercantes transportan 1 tarjeta de mer convoyes mercantes; cada barco de una flota

canca y no pueden combatir; los barcos de gue lleva su tarjeta de vida.

rra slo pueden luchar, y no pueden llevar mer 7. A una seal del director del juego, cada equipo

cancas. Cada barco lleva 1 tarjeta de vida. sale a navegar.

Juegos de misiones

8. Los piratas atacan a los barcos de los mercaderes tes en desafos sucesivos, a manera de elimina
tocndolos, En caso de ataque, puede suceder lo toria. Si los mercaderes logran derrotar a todos
siguiente: los piratas, el convoy de los mercaderes se
Ataque en solitario: si el barco tocado es un queda con las tarjetas de vida de sus atacantes
mercante, que no puede combatir, debe entre y prosigue su camino; si pierde, son los piratas
gar al barco pirata las tarjetas de mercancas quienes se quedan con todas las tarjetas de
que transporta, as como su tarjeta de vida; si vida y de mercancas de sus adversarios.
se trata de un barco de guerra, debe luchar con Ataque de una flota pirata a un barco de los
el pirata a piedra, papel y tijeras el arti mercaderes: si el barco es un mercante, debe
culo Formas de combate), y quien gana se entregar sus tarjetas de vida y de mercanca y
queda con la de vida de su oponente, debe regresar a puerto, en busca de nuevas tar
Los barcos que pierden sus tarjetas de mercan jetas. Si el barco es de guerra, debe enfrentarse
ca o de vida deben volver a su campamento a sucesivamente a todos los barcos de la flota
por nuevas tarjetas. pirata. Si pierde, entrega las tarjetas que lleva y
Ataque de un barco pirata a un convoy de mer regresa a puerto a por ms; si gana, toma las
caderes: cuando el pirata toca al convoy, se tarjetas de sus adversarios y prosigue su camino,
enfrenta a uno de los barcos de guerra que lo mientras 105 piratas derrotados vuelven a su
forman; si lo vence, se queda con la tarjeta de campamento en busca de ms tarjetas.
vida y, adems, con la tarjeta de mercancas de 9. Cua ndo los barcos de 105 mercaderes logra n
uno de los barcos mercantes que lo componen. depositar su mercanca en el puerto de llegada,
Los barcos del convoy que han perdido sus tar vuelven al puerto de salida sin ser atacados. All
jetas deben volver a su campamento a por dejan las tarjetas de vida arrebatadas a sus
otras, y el convoy sigue su camino sin esos bar adversarios y toman nuevas tarjetas de mercan
cos. El barco atacante decide si se quiere ca para llevarlas al puerto de destino.
arriesgar de nuevo a atacar el convoy. Si ataca 10. La partida puede acabar de tres maneras distin
y en el convoy de los mercaderes no hay ni n tas: al cabo del tiempo acordado (media hora);
gn otro barco de guerra, se queda con todas cuando uno de 105 equipos se queda sin tarjetas
1;15 tarjetas (de vida y de mercancas) de los de vida; o cuando lo'} mercaderes se quedan sin
mercaderes. Si ataca y el convoy cuenta con tarjetas de mercancas, Cuando sucede cualquie
otro barco de guerra, puede ganar o perder; si ra de estas tres cosas se cuenta el valor de todas
el barco pirata pierde, debe entregar al convoy las mercancas que han llegado al puerto de des
las tarjetas de vida y de mercancas que lleve. tino esquivando a los piratas.
Ataque de una flota pirata a un convoy de 11. A continuacin, se intercambian los papeles
mercaderes: cuando la flota pirata toca al con durante otra partida de media hora: 105 merca
voy de mercaderes, se enfrentan los barcos deres hacen de piratas, y viceversa.
piratas a los barcos de guerra de los mercade 12. Concluida esta nueva partida, gana el equipo que
res, En este caso, el enfrentamiento acaba ha transportado mercancas por mayor valor, es
cuando todos los barcos de guerra de 105 mer decir, el equipo cuyas mercancas transportadas
caderes se han enfrentado a todos los atacan- al puerto de destino suman ms puntos.

AA Observaciones
S se desea, se puede hacer que todos los aumenta el nmero de jugadores, aumenta
equipos transporten mercancas, es decir, que tambin el nmero de tarjetas de mercancas y
acten como mercaderes -con barcos mercantes de vida.
y de guerra, y con un puerto de salida y otro de Si el grupo es muy numeroso se pueden formar
destino-o De este modo aumenta la complejidad ms de dos equipos, actuando todos ellos como
del juego. Se ha calculado una distribucin de equipos de mercaderes (con barcos mercantes y
tarjetas en funcin de 40 participantes. Si de guerra, y con dos puertos).
Juc::::,
Gl't~p:L.

Juegos de orientacin
.1;'.~;\ . ". (1"~.,~)(~fdlt!5
..; fLlf'll'1Is'/t\
I
Juegos de orientacin
Piedras preciosas 166 Fro, fro, caliente, la baraja
leyendo mapas 167 caliente 169 embrujulada 17 2
Operacin Radio control 170 Como la palma
ensamblaje 168 onde estar? 171 de la mano 173
Brjula con patas 169

11 Piedras preciosas
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 45 minutos
"~, tJI Descripcin
Espacio: entorno natural 1. Se trata de un juego de recorrido organizado por parejas. El juego
Material: papel brillante o puede realizarse de da, pero resulta mucho ms emocionante de
fluorescente; 1 linterna noche, donde interviene el ritual de las linternas y la magia de la
para cada participante oscuridad.
Pa rtl'ip;lntl's: 2. Por parejas, se preparan los papeles fluorescentes que se utilizarn
a partir de 12 como seales indicativas,
3. Un miembro de cada pareja sale del campamento o punto de

~
: Intewccin: cooperacin encuentro y coloca los papeles fluorescentes a lo largo del camino.
Rl~CllrS!l
para ('j,'retar: En cada uno de ellos se seala la direccin que debe tomarse para
coordinacin motriz; localizar la siguiente indicacin y la distancia (en nmero de pasos)

lateralidad a que esta nueva indicacin se encuentra. Una vez distribuidas

Valores: mostrar todas las indicaciones, regresa al campamento.

autonomiJ, decisin 4. Ya en el campamento, el nio o nia que ha colocado las sealiza,

y autosuperacin ciones indica a su pareja la direccin en la que se encuentra el pri

en el desarrollo mer papel y la distancia a la que se halla, y sin decir nada (como si

de diferentes tareas de su ngel de la guarda se tratase) lo acompaa en su bsqueda,

5. Con la ayuda de una linterna, el nio o nia que hace de explorador


intenta hallar lo ms rpido posible las indicaciones.
6. Al finalizar el recorrido la misma pareja se intercambia 105 papeles.
Tambin pueden realizarse retos de dos contra dos. Las combinacio
nes son mltiples.

Observaones
Para edades comprendidas entre 1058 Y 10 aos proponemos un mnimo de 4 indicaciones y un mximo
de 6.
Este juego se puede realizar en el interior de la escuela cuando sta disponga de una sala amplia y CO[1
posibilidad de quedar a oscuras. El nmero de participantes, en ese caso, debe quedar reducido a 2
equipos de 5 o 6 participantes cada uno.
Para una mayor precisin del juego, cabe la posibilidad de pactar la distancia mxima (nmero de pasos)
que puede separar dos indicaciones o mensajes.
El juego puede concluir con la observacin en grupo del firmamento. Se distinguirn las estrellas que

ayudan a orientarse (estrella Polar en el hemisferio Norte; estrella del Sur en el hemisferio Sur).

166
Juegos de orientacin
- - - - - - - - - - - - - - - _........._ - - - - - - -

Leyendo mapas
Edad: a partir de 11 aos , ~ Descripcin
Duracin: 40 minutos '
Espacio: entorno natural 1. Se forman cuatro grupos con todos os participantes.
Material: mapas 2. El educador elige un recorrido y lo representa en un mapa. El mapa
preparados por el educador se divide en cuatro partes y a cada grupo se le otorga un cuarto de
Partkipantcs: de 10 a 30 mapa.
3. Cada grupo realiza el recorrido asignado y analiza el circuito lleva
Interaccin: cooperacin do a cabo para intentar dar el mximo de detalles: pendientes. dis
Recurso para ejercitar: tancia, ros. valles, caminos (ldyacentes. casas, atajos, etc.
operaciones 4. Luego, acabado el circuito, los cuatro equipos regresan al campa
lgico-matemticas mento y, por turnos, ponen en comn 105 accidentes geogrficos que
Valorps: ser critico con han atravesado y las dificultades con que se han encontrado en su
las propias actuaciones mini circuito. Los participantes de cada grupo deben ser capaces de
y las de los dems comunicar al resto de jugadores qu han podido interpretar leyen
do el mapa.
5. El juego finaliza juntando los cuatro retazos de mapa y realizando
una interpretacin conjunta (con todos los grupos) del terreno reco
rrido entre todos.

167
lB Juego',
Grilll ti!", . '

Juegos de orientacin
.. 'ln,
:',. J ,;,
"~peciates
,, f' I iI
I
Operacin ensamblaje
Edad: a partir de 9 aos

" Duracin: 30 minutos

(. ,. Espacio: entorno natural


PARQUE
PBLICO
Mat('rial: 2 pauelos para

vendar los ojos; 6

obstculos [rboles. sillas);

2 cronmetros

Participantes:
a partir de 8

~
; Interaccin:
coope racin-oposicin
Recurso para ('jerdtar:
coordinacin motriz
Valon's: mostrar
autonoma, decisin y
autosuperlcin en el
desarrollo de diferentes
tareas

<!4J Dt.~scripcin
'\":1-.
1. Se organizan dos equipos formados cada uno por puntos cardinales. por ejemplo: !!dos pasos al
4 u 8 jugadores. Cada equipo se coloca en un Norte y 3 al Esten. El juego se lleva a cabo ade
extremo opuesto del cam po, patio o terreno de ms siguiendo turnos correlativos.
juego previamente delimitado y pactado por to 6. En el transcurso del juego, uno de los equipos
dos los jugadores. intenta llevar a cabo el ensamblaje y el otro difi
2. En cada equipo se elige a una persona que har culta la operacin desplazando en su turno a la
de cnave nodriza)). Se vendan los ojos a la "nave ((nave nodriza de su rumbo correcto. Cuando
nodrizan y a continuacin se disponen diferentes cambia el turno, el equipo que debe realizar el
obstculos (sillas, mesas, cajas, etc.) por el terre ensamblaje concreta de nuevo la distancia y el
no de juego. rumbo exacto para llegar a realizar correctamen
3. El juego consiste en que todos los miembros del te la operacin.
equipo queden ensamblados a la nave nodriza. 7. Si se produce el ensamblaje, el participante
Como la "nave nodriza)) lleva los ojos vendados el !!ensambladoll se agarra por la cintura a la !!nave
ensamblaje es dirigido por un portavoz del grupo. nodrizall (si es el primer participante ensambla
Es conveniente que slo hable una persona, para do))), o bien a la cintura del ltimo participante
que la orden sea clara. precisa y concisa. ensamblado)).
4. Para que todo el mundo participe a lo largo del 8. Gana el equipo que consigue (!ensamblan) todos
juego hay que ir cambiando de portavoz. sus miembros en menos tiempo. Se recomienda
5. Las direcciones se deben expresar en pasos y en el uso del cronmetro.

Observaciones
Se trata de un trabajo especifico adecuado para es muy apropiada para mantener la disciplina y

trabajar la orientacin y las direcciones. Dado el respeto hacia la estrategia del equipo

que el juego se realiza por turnos, esta actividad contrario.

168
Juegos para ocasiones especiales
Grandes juegos en la naturaleza
Juegos de orientacin

.. Brjula con patas

/~ D ..,
Edad: a partir de 6 aos . .."" cscnpClOn
Duracin: 30 minutos
Espado: un prado 1. En un prado, se muestra una brjula situando y sealando perfecta
Mah>rial: 1 brjula; mente los cuatro puntos cardinales. Los participantes deben retener
pauelos para vendar los e interiorizar la direccin que corresponde a cada punto cardinal.
ojos a los participantes 2. A continuacin, los miembros del grupo se dispersan y se separan.
Partid pantes: Con los ojos vendados deben seguir las rdenes del conductor del
a partir de 15 juego. ste les indica a qu punto cardinal deben dirigirse.
3. Si alguien no llega con suficiente celeridad o se equivoca en cuan
Interaccin: accin to al punto cardinal, queda eliminado y pasa a formar parte del
individual grupo que se divierte mirando los desplazamientos, a veces titu
Recurso para ejercitar: beantes, de los compaeros.
coordinacin motriz 4. Gana el participante que mejor se orienta.
Valores: mostrar autonoma,
decisin y autosuperacin Observaciones
en el desarrollo de ~. Esta propuesta ldica puede ampliarse al concepto de grados.
diferentes tareas

Fro, fro, caliente, caliente

Edad: a partir de 4 aos ~


/~
"tr'
D
..,
cscnpclon
Duracin: 30 minutos 'L
Espacio: entorno natural; 1. El juego consiste en esconder entre todos un objeto (un reloj, unas
tambin un espacio interior gafas, una gorra, un libro, etc.) y elegir a alguien para que lo
M'lterial: ninguno encuentre, dentro de un espacio previamente delimitado y pactado
Participanh~s: de 10 a 25 por todo el grupo.
2. Los participantes se agrupan formando un crculo y entre todos se

~
: Il1tl~racdn: cooperacin elige al nio o nia que debe encontrar el objeto [libro, gorra, etc.)
RCl'urso para ejercitar: que se va a esconder.
coordinacin motriz 3. El nio o nia elegido se aleja del grupo de modo que no oiga las
Valores: mostrar autonoma, discusiones y propuestas de escondite de sus compaeros.
decisin y autosuperacin 4. El grupo se pone entonces de acuerdo para esconder el objeto en un
en el desarrollo de sitio concreto del lugar donde se hallan (bosque, jardn, albergue
diferentes tareas juvenil, clase, escuela, etc.).
5. Una vez acordado el lugar y escondido el objeto, se avisa al partici
Observaciones pante elegido para que se rena de nuevo con todos los participan
Esta propuesta es muy tes. Reincorporado al grupo, comienza la bsqueda siguiendo las
flexible. Pueden, por tanto, orientaciones y rdenes que le dan sus compaeros:
incluirse fcilmente otros i Fro, fro!
ingredientes que dificulten (Cuando se encuentra lejos del objeto que debe encontrar).
el juego y aumenten la Caliente, caliente!

diversin: ojos vendados, (Cuando se encuentra cerca del objeto buscado).

rdenes especficas -por 6. La persona que busca, si intuye dnde se ha escondido el objeto,
ejemplo, zip-zipll (a la puede registrar inmediatamente el lugar sospechoso y mostrar su
izquierda) y ((zap-zap (a la hallazgo.
derecha)-, etctera. 7. El jugador ms rpido en encontrar el objeto escondido recibe los
mayores aplausos y muestras de admiracin,
Juego,> L' ,
Grandf" '"
Juegos de orientacin

Rad io control

ones especiales
1,\ n,ll!;r.leZil

I
Edad: a partir de 8 aos ,3 ~ Descripcin
Duracin: 30 minutos ,-L~

Esp,ll'io: entorno natural; 1. Se forman parejas con los miembros del grupo. En cada pareja hay
tambin un espacio interior un miembro emisor y otro receptor.
Matl~rial: 1 objeto que 2. Los miembros receptores se alejan del lugar mientras que los miem
esconder, pauelos para bros emisores deciden dnde esconder el objeto que los receptores

I
vendar los ojos, elementos deben buscar, y dnde colocar los obstculos. El emisor conoce el
naturales (piedras, arbustos, lugar donde se halla el objeto.
troncos, etc) o mobiliario 3. A continuacin se llama a los receptores y se les vendan los ojos.
de clase, 4. A partir de este momento los emisores dan rdenes precisas de
Participantes: tantos direccin que el receptor obedece: (IjGira a la derecha!)), Recto!1I
grupos pequeos de 6 a 10 ((; Med ia vuelta !H, etctera.
participantes como el 5. Queda terminantemente prohibido que el receptor pregunte a su
espacio lo rermita interlocutor, El receptor, por lo tanto, slo interpreta el mensaje y
realiza con celeridad la accin.
Interaccin: cooperacin 6. Gana la pareja que mejor se haya compenetrado.
lh~{'lIrso para l'jerdtar:
coordinacin motriz;
lateralidad
Valores: mostrar
autonoma, decisin
yautosuperacin
en el desarrollo de
diferentes tareas

Observaciones
Es muy fcil agregar grados
de dificultad al juego, por
ejemplo, si se utilizan
direcciones de brjula para
indicar la orientacin, En
este ltimo caso. no es
necesario vendar los ojos del
receptor.
Es importante que el grupo
se ponga de acuerdo en
cules son las rdenes que
hay que dar. stas deben ser
precisas y concisas. Se trata
de un buen ejercicio de
sntesis.
Es una actividad idnea para
trabajar en las clases de
idiomas.

170
I ! ~ ~ ': n ~ p ti- I ti I H, ".1 > ~ n n ~ ;~.) C~) Ppe i l i p ~:',
1 d ,1 ! 1d .. r i'" 1 , ,', 4" q i, n. ' i ii r;l \ p / ~ ~

Juegos de orientacin

Dnde estar?
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 45 minutos
:iJt Descripcin
'- -~

Espado: entorno natural 1. El juego consiste en esconder un objeto cualquiera elegido entre
Material: mensaje; posibles todos. Los participantes deben hallarlo organizados en grupos for
sealizaciones por el mados por 5 miembros.
camino 2. El conductor del juego es quien esconde el objeto. Tambin es el
Pmticipantes: a partir de 5 encargado de redactar un mensaje dando indicaciones precisas para
participantes (tantos grupos su localizacin.
de S como se desee) 3. La actividad comienza cuando el conductor del juego lee el mensa
je y los participantes toman notas con las indicaciones que se deta
Intcracdn: cooperacin llan.
Recurso para ejercitar: 4. El mensaje se refiere al recorrido que 105 participantes deben reali
atencin; coordinacin zar para llegar al destino final. El contenido del mensaje puede ser
motriz simplemente una descripcin de los posibles caminos a elegir o
Valores: entender el complicarse hasta convertirse en un laborioso ejercicio de localiza
dilogo como una fuente cin de lugares concretos que sirven de referencia (casas, rboles,
de enriquecimiento personal piedras, cruces, ros, cascadas, fuentes, ete.). Vase a continuacin
en las relaciones con ejemplos de mensajes:
los dems Cruzamos el puente y seguimos el curso del ro hacia el Sur, en
direccin a la desembocadura. Al llegar al peasco del pino soli
tario, remontamos el riachuelo de la derecha. Luego"..
Seguimos por el camino que nos lleva al Este y nos adentramos
en un bosque. Cuando encontramos un cruce de caminos conti
nuamos por l. Despus de una fuerte pendiente localizamos una
casa en la direccin Noroeste, etctera.
S. Los participantes comentarn en grupo cul puede ser el significa
do de cada frase y se pondrn en camino.
6. El grupo debe llegar compacto al lugar donde se encuentra el obje
to escondido, tras haber descifrado los diferentes lugares o puntos
que se indican .

Observaciones
Esta propuesta requiere el conocimiento previo profundas, desniveles acusados, peascos, etc.).
del terreno por parte de los organizadores. De La actividad puede ser til para trabajar la
esta forma el mensaje ser completo e incluir toponimia del lugar y el vocabulario habitual
detalles especficos del terreno que pueden ser de la cartografa. Tambin es adecuado para
de utilidad para orientarse. interiorizar vocabulario de orientacin y de
En este reconocimiento previo del terreno es accidentes geogrficos comunes: bifurcacin,
importante averiguar si la zona presenta algn sendero, atajo, camino principal, arroyo, loma,
tipo de accidente geogrfico peligroso (aguas colina, afluente, peasco, pico, cima, etc.

171
Juegos PIi. {J(d~ione~ especiales
Grandes ju<::;n' 1'11 la naturaleza
Juegos de orientacin

la baraja embrujulada

, Ed,lll: a partir de 9 aos /~


:!""
D cscnpclon
.. ,
, Duradn: 45 minutos -'
Espacio: entorno natural 1. Se elige entre todos un terreno de juego. El educador se habr cer
Mat(~rial: una baraja de ciorado con anterioridad de que el terreno no encierra peligros para
cartas los participantes.
Participantes: cuatro 2. El educador divide el terreno en cuatro sectores. A cada sector o
equipos de 5 a 10 miembros zona geogrfica le corresponde un palo de la baraja. Por ejemplo:
cada uno Norte-Oros
Sur-Bastos
Intcr<lcln: accin Este-Espadas
individual; cooperacin Oeste-Copas
Rccurso para (~jcrcitar: 3. A cada equipo le corresponde una zona geogrfica o punto cardinal.
atencin 4. El educador o los organizadores esconden en cada zona geogrfica
V'lloft's: relacin del grupo (o punto cardinal) las 12 cartas del palo correspondiente.
Sector Norte: se esconden las doce cartas del palo de oros.
Sector Sur: se esconden las doce cartas del palo de bastos.
Sector Este: se esconden las doce cartas del palo de espadas.
Sector Oeste: se esconden las doce cartas del palo de copas.
5. Cada carta de cada palo tiene un valor concreto en puntos. El
,
nmero de puntos adjudicado a cada carta se pacta antes de empe
zar el juego. Las figuras de cada palo (sota, caballo y rey) son las que
ms puntan. f

6. Una vez escondidas las cartas, cada equipo recibir la orden de bus
car las doce cartas del palo adjudicado a su sector. 1
7. Los organizadores darn pistas concretas sobre la situacin espec
fica de las figuras de cada palo (sota, caballo y rey) dado que, al ser
las que ms puntan, tambin son las ms complicadas de encon
trar. Los datos que facilitan la bsqueda de las figuras de cada palo
II
se refieren a accidentes geog rficos (valle, arroyo, cruce de caminos,
etc.) o a aspectos de orientacin trabajados con anterioridad.
I
8. Se proclama vencedor el equipo que consigue ms cartas en menos
tiempo.

Observaciones
Esta actividad es especialmente idnea como juego de noche.
Hay la posibilidad de pactar un tiempo concreto de bsqueda.
Pasado este tiempo (por ejemplo, 30 minutos) los equipos regresan
a la base o campamento. Gana entonces el equipo que ha
conseguido ms cartas en el tiempo establecido como mximo.

172
Juegos de orientacin

Como la palma de la mano


Edad: a partir de 10 aos

Duracin: 1 hora 30

minutos

Espacio: entorno natural

Material: papel y lpiz

para cada equipo; papeles

de colores o cintas que

recogern los equipos como

testimonio de su paso

Participantes: a partir de

10 (equipos de 5 jugadores)

Interaccin: cooperacin
Recurso para ejercitar:
coordinacin motriz;

operaciones

lgico-matemticas

Valon>s: ser crtico con

las propias actuaciones

y las de los dems

RUTA
EQUIPO
. . . Observaciones B
Se trata de una sencilla

actividad donde el

intercambio de experiencias

entre los participantes -t,) Descripcin

permite comprender las


'\...J..,.

dificultades que surgen 1. Se forman dos equipos. Cada equipo se organiza en grupos para

en la representacin e reconocer el terreno de juego. Cada equipo inspeccionar un terri

interpretacin de mapas. torio previamente acordado, con la intencin de transcribir poste

Es importante sealar que riormente toda la informacin sobre un mapa. Finalmente, se dibu
en esta actividad no hay jar un circuito del terreno inspeccionado.
ganadores ni perdedores. 2. Dentro de cada grupo se reparten las funciones: unos realizan el
La actividad se plantea como mapa; otros preparan las pistas que se colocarn en el circuito que
un intercambio real y se trace, despus de alzar el mapa.
prctico en el aprendizaje 3. Una vez realizado el mapa y trazado y dispuesto el circuito, los equi
f de la lectura de ma paso pos intercambian los mapas y la ruta sealada, de modo que cada
!
La actividad puede tener equipo inicia el camino diseado y preparado por el equipo contra
un espritu competitivo si rio, que habra dejado marcas (cintas de colores) que debera recoger,
se considera oportuno que el como testimonio de su paso, el equipo que realice el circuito.
circuito dibujado se realice 4. A la vuelta se ponen en comn las experiencias vividas y se comen
en el menor tiempo posible. tan entre los equipos las dificultades que ha conllevado la sealiza
cin y la recogida pistas.

173
=JUP?:(-l". : f{; q~r. f~;.;')J.'{(ll~~~!
Actividades nocturnas

Actividades nocturnas I
1

Las actividades nocturnas se componen de Juegos nuevo (un juego de pistas, un taller). Por otra
de noche y Veladas. El juego de noche es bsica parte, por qu no pensar en una actividad que
mente un juego exterior cuyo elemento fundamen empiece como juego de noche y acabe en velada,
tal es una accin que se ejecuta en la oscuridad o viceversa? Son, pues, muchas las combinaciones
(esconderse, buscar). en un espacio que puede ser que permiten aprovechar todas las posibilidades
muy amplio. Por el contrario, la velada es la mayo de diversin que ofrece el ambiente nocturno.
ra de veces una actividad pausada -dejando apar
te posibles bailes-, por lo general de carcter est la vuelta a la calma
tico y que no requiere un espacio amplio para su Hay alguna cuestin de especial importancia a la
realizacin. La velada, adems, suele participar de hora de programar actividades nocturnas. En pri
un clima de recogimiento y acercamiento entre los mer lugar, la necesidad de acabar veladas y juegos !
miembros del grupo, lo que entraa un referente de noche con algn tipo de actividad calmada o I
afectivo, mientras que el juego de noche tiene que
ver sobre todo con aspectos fsicos (velocidad, agu
deza visual o auditiva, etc.).
Ahora bien, las actividades nocturnas no tienen
pausada: una cancin, una reflexin, la revisin
del da. La necesidad de esta {(vuelta a la calmall
radica en la evidencia de que no es bueno que los
participantes se acuesten llevndose consigo las
I
~

por qu circunscribirse a las veladas y a los juegos inquietudes o las discusiones que hayan podido
de noche: el mero traspaso de cualquier actividad
a un ambiente nocturno la tranc+"r....""
surgir durante el juego, o en el estado de excita
actividades comportan. ! i

I
1
J

f
i

;~

174 ~
~ 'i . , " ),.

Actividades nocturnas

De lo contrario, las habitaciones pueden convertir ejemplo, debe prepararse antes de cenar (puesto
se en segundas partes del juego de la velada, y el que comporta el ensayo de las actuaciones, la
descanso no ser fcil. confeccin de disfraces o la ambientacin de la
sala) y, a ser posible, debe contar con la cena como
JUEGOS DE NOCHE un elemento ms de la actividad (se puede elabo
rar un men y una decoracin apropiados al con
En general los juegos de noche se pueden realizar tenido de la velada).
tambin de da, pero en tanto que actividad noc Las actividades del apartado Veladas se han clasi
turna acentan determinados aspectos de inters: ficado a partir del contenido de la actividad. De
el estar solo de noche, la posibilidad de ocultarse acuerdo con estos criterios, los juegos propuestos
o engaar al contrario gracias a la oscuridad, se clasifican del siguiente modo:
etctera. Los juegos de noche suelen ser de ejecu
cin bastante simple, ya que un reglamento com Veladas de simulacin
plejo obstaculizara su desarrollo, y por ello algu La taberna del puerto
nos son adaptaciones de Juegos en el bosque o La fiesta del pueblo
simplificaciones de Juegos de misiones.
Las actividades que conforman el apartado Juegos Veladas de animacin
de noche se han clasificado siguiendo el criterio de Rerse todos con todos
orgiwizacin del grupo -a partir del factor solo o Cena medieval
en 9ruPO)). Vase a continuacin una propuesta de
clasificacin Veladas de show
Bingo!
Uno contra todos Preguntas y saltitos
iA la cola! La cancin del verano
El loco del bizcocho
Polifemo Veladas de simulacin. Con ese tipo de velada
Avanzamos! siempre se triunfa. Se trata de propuestas ingenio
sas y divertidas que consisten en reproducir en la
Todos contra algunos sala donde se va a desarrollar la velada un
Blowing in the wind ambiente determinado. En los juegos de esta obra
iAuuuuu! se propone reproducir el ambiente de una taberna
portuaria ((La taberna del pueblo) y el ambiente
Pruebas de equipo o individuales festivo de un pueblo ((La fiesta del pueblo))). Cada
Cachito a cachito participante en la actividad tiene un rol y un guin
El cementerio o El bosque encantado o texto que debe representar. Se trata, por supues
to, de un guin divertido y ameno. Ello conlleva un
Equipo contra equipo trabajo previo de decoracin-ambientacin de la
Robin de los bosques sala, de ensayo del guin y de aprovisionamento
Alerta roja-linterna encendida! del material: por ejemplo, conseguir la bebida
(refrescos, jugos, etc.) que se servir en la taberna
VI'LADAS del puerto. Son, por tanto, actividades muy creati
vas en las que los participantes tienen que poner
En cuanto a las veladas, se debe tener muy pre en prctica sus dotes interpretativas y teatrales y
sente el tiempo necesario para su preparacin. dar rienda suelta a su ingenio con improvisaciones
Una velada con simulaciones o actuaciones, por en los dilogos.

175
Jue vSTo'-...
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Actividades nocturnas
"--~"--~"'--~"'--~"------------

Veladas de animacin. En este apartado no se taciones asociadas aI concepto de espectcu los:


describen los juegos que se suceden en una vela desde una entrega de premios ~Oscars, medallas
da, sino que se ofrecen algunas ideas sobre mane olmpicas- a festivales de cancin, de cine, de
ras de proceder o de estructurar dichos juegos, ya videoclips, de arte, o bien obras de teatro, anun
que una velada de animacin suele ser una amal cios publicitarios, gags, imitaciones, etctera.
gama de juegos cortos y otros recursos. Todas estas actividades tienen como resultado
final la presentacin ante un pblico de un traba
Veladas de show. Entre las actividades ms apro jo de equipo generalmente previo.
piadas a las caractersticas de las veladas. se cuen Aqu radica la importancia de este gnero de acti
tan las que exigen comunicacin y un cierto reco vidades: en su riqueza como trabajo de equipo. Es
gimiento. Los concursos cumplen ambos requisitos. por ello que, en la mayora de ocasiones. debe
Sin duda, los educadores pueden encontrar una plantearse a subgrupos o equipos. cada uno de los
fuente de inspiracin para organizar una velada, ya cuales presenta su propuesta_ No obstante, existe
sea adaptndolos o caricaturizndolos. tambin la posibilidad de que sea un solo grupo el
Por otra parte, las veladas de show son tambin que dedique su tiempo a preparar el espectculo
idneas para jugar a reproducir galas o represen de la velada.
JUCLOS pal(\ ocasiones espe(iale~j
fldilJidv lc <. n((tmn,y.
Juegos de noche

Juegos de noche
iA la cola! 177 Blowing in the wind 181 Robin de los
El loco del bizcocho 178 iAuuuuu! 182 bosques 18 4
Polifemo 179 El cementerio Alerta roja-linterna
Avanzamos! 180 o el bosque encendida! 185
Cachito a cachito 180 encantado 183

~ iA la cola!
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 1 hora
, 4J Descripcin
Espacio: amplio 1. El grupo se divide en equipos de 5 6 personas, y se forma una fila
Material: 1 linterna para donde estn mezclados todos los miembros de los diferentes grupos.
el vigilante; 1 silbato A continuacin, el vigilante (el conductor del juego) se pone delan
(opcional) te de la fila con su linterna y su silbato, y empieza a caminar. Toda
Parlidpantes: de 8 a 20 la fila sigue su paso.
2. Cuando al vigilante le parece, dice: iTarar que te vi!)) y comienza a

~
Interaccin: accin contar hacia atrs desde el nmero 10. Cuando llega al nmero 0, se
.~" individual gira y, sin moverse del sitio, enciende su linterna. Entonces dice el
.. Recurso para ejcn:itm: nombre de la persona o las personas a las que ha visto mientras huan.
velocidad; autoconcepto 3. Cuando el vigilante no ve a nadie ms sopla su silbato o -si no lo

Valores: autosuperarse tiene- grita: iPodis salir!)).

en el desarrollo de 4. Despus se forma de nuevo la fila, pero las personas cuyo nombre

diferentes tareas ha pronunciado el vigilante pasan a la cola.

5. La siguiente vez que grita: (qTarar que te vi !I), la cuenta atrs


empieza por el nmero 9, y as sucesivamente hasta el ltimo
teiTarari!, en que la cuenta atrs empieza por el nmero 1.
6. Gana el equipo que logra colocar 4 de sus miembros en las prime
ras cuatro posiciones de la fila que sigue al vigilante .

n i I Observaciones
Este juego es conocido con otros nombres, como autorizar al vigilante a dar tres pasos para enfocar
(cCherco)) o La lucirnaga. con su linterna a los que huyen; tambien puede
Para formar la fila inicial se pueden formar grupos acordarse que cuando el vigilante se equivoque
cada uno de los cuales cuente con un miembro al decir el nombre de alguna persona, sta pueda
de cada equipo; cada uno de estos grupos se avanzar una posicin en la fila; o se puede hacer
pone, a su vez, en fila; y estas filas forman que quienes hayan sido vistos por el vigilante
aleatoriamente la gran fila que sigue al vigilante. pasen a las primeras posiciones de la fila,
De este modo, si se juegan varias rondas ningn por lo que ser ms fcil que les vuelvan a ver.
equipo se ver favorecido o perjudicado por el El juego gana en emocin si el vigilante va
hecho de ocupar determinadas posiciones. narrando una historia de su invencin y pronuncia
En el caso de nios menores de 11 aos, ser el palabras parecidas a iTarari!)), lo que desorienta
educador quien vaya delante de la fila. a quienes le siguen, que corren a esconderse sin
Se pueden aplicar otras normas que ayuden necesidad o bien no se esconden cuando el

al desarrollo del juego. As, por ejemplo, se puede vigilante grita (Tarari!" de verdad.

177

L
11 Juegos para ocasiones especiales
ActividadE!S noctUrrlilS
Juegos de noche

El loco del bizcocho


Edad: 8 aos
1..\ O uracin: 40 minutos
q;''

;., Espacio: amplio


Material: 3 pauelos
grandes de colores
distintos; linternas para el
loco del bizcocho y el
resto de participantes
Participantes: de 12 a 25
InteralTin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
velocidad; atencin

Valores: autosuperarse

en el desarrollo de

diferentes tareas

f~ Desuipdn
~,- ...
1. Cuando se da la seal. todos los participantes atados los pauelos el loco del bizcocho)) y de

intentan encontrar el lugar donde se halla el qu colores son.

loco del bizcochon. El loco, ataviado con tres 3. Si el (doco logra enfocar a un jugador antes de

pauelos de colores distintos y atados en partes que ste le enfoque a l, ste se convierte en su

diferentes del cuerpo, permanece inmvil en un ayudante. colaborando en la localizacin de los

lugar del bosque. que se acercan.

2. Cada participante, provisto de una linterna, debe 4. Ganarn todos aquellos jugadores que antes del

volver al punto de partida antes del tiempo limi tiempo lmite han vuelto al punto de partida con

te establecido y decir exactamente dnde lleva la informacin solicitada .

Observaciones
Este juego es similar al de La sardina (apartado El jefe indio: el jefe permanece sentado en el

Juegos en el bosque), que tambin puede centro de un prado o de un lugar llano con los

convertirse en juego de noche. Se trata de un ojos cerrados; los participantes deben llegar hasta

juego de escondite al revs: slo se esconde l y tocarlo sin que el jefe haya encendido su lin

un miembro del grupo, al que los dems intentan terna apuntando en la direccin en la que ha odo

encontrar. Una vez lo localizan, se van quedando ruido.

junto a la primera sardina,) escondida; el ltimo Tambin se puede realizar un juego parecido por
que encuentra a todo el grupo escondido es el equipos: los jugadores de un equipo permanecen
encargado de empezar la siguiente ronda. con los ojos vendados y una piedra junto a ellos,
Se pueden organizar muchos juegos de dinmica mientras sus adversarios intentan sustraer las
parecida al anterior, como, por ejemplo: piedras sin que los jugadores que las vigilan,
El pirata Cabezalata)): los participantes se le alertados por el ruido, apunten con su linterna
acercan sigilosamente y toman cualquier objeto en la direccin donde se encuentran los que (
de su tesoro sin que les enfoque con su linterna. intentan arrebatrselas.

178
Juegos de noche

Polifemo
Edad: 10 aos ~ ~ Descripcin
Duracin: 45 minutos ',

Espado: amplio 1. Entre todo el grupo se escoge a Polifemo, el cclope o gigante de un


Material: 1 linterna y cinta solo ojo al que engaaron Ulises y sus compaeros de aventuras dis
o algn otro material para frazndose de ovejas, tal como se relata en la Odisea. El resto del
sujetarla en la frente de grupo se divide en dos: unos se convierten en un rebao de ovejas
Polifemo y los otros en argonautas, los aventureros que han llegado a la isla
P;lrticipalltes: de 12 a 25 del cclope y quieren ocultarse de l. Polifemo se coloca una linter
na en la frente, a modo de ojo, y se sita dentro de un pequeo cr
Interaccin: oposicin culo, del que no se puede mover.
Recurso para ejercitar: 2. A una distancia de 5 a 10 metros de Polifemo se sitan las ovejas,
atencin que deben realizar un pequeo recorrido intentando ocultar entre
Valon's: autosuperarse ellas a los argonautas.
en el desarrollo de 3. Cuando las ovejas se disponen a iniciar su marcha, Polifemo pre
diferentes tareas gunta cuntas son. Las ovejas dicen una cantidad y Polifemo, desde
la distancia, intenta contarlas.
4. Despus de que las ovejas hayan llegado a su corral, Polifemo com
prueba si el nmero de ovejas se corresponde con la cifra que stas
~~{,~~ Observaciones le han dado anteriormente. Si es as, ello se debe a que no han ocul
Se trata de una propuesta tado a ningn argonauta entre ellas; si el nmero de ovejas es supe
adecuada para lugares con rior a esa cifra, se debe a que entre ellas se han camuflado los argo
poco bosque o espacio nautas. Cada argonauta que haya burlado a Polifemo se contar
exterior. como un punto.
5. Gana el equipo de argonautas que mejor se esconde entre el reba
o engaando a Polifemo en el menor nmero de intentos. El juego
tambin puede acabar cuando cada equipo logra pasar a todos sus
argonautas.

179
~ Jup~~('

Ar!ivi "

Juegos de noche

11 Avanzamos!
Edad: 9 aos
DlJr~Kill:1 hora
.~
-.,
t..J Descripcin
Espado: amplio 1. Uno de los participantes, el Capo, tiene la misin de ver io sigilosos
Mah~rial: ninguno que son sus compaeros. Para ello se sita en el centro de un llano.
Participantes: de 15 a 25 2. El resto de jugadores se dispersa por los alrededores del bosque con
el objetivo de acercarse lo ms posibie al Capo.
IntermTin: oposicin 3. Cuando el Capo dice: ((Avanzamos!,), sus compaeros pueden des
Recurso para ejt>rcitar: plazarse; cuando dice: ((Alto!, nadie puede moverse.
control emocional y/o 4. El Capo puede gritar el nombre de quien cree reconocer; si acierta,
descarga de tensiones la persona cuyo nombre ha dicho vuelve hacia atrs 60 pasos.
Valores: autosuperarse en 5. Si, por el contrario, el Capo se equivoca, la persona en cuestin
el desarrollo de diferentes sigue avanzando. Si el Capo se equivoca dos veces ms respecto de
tareas esa persona, debe dimitir inmediatamente de su cargo.
6. La persona que sucede al Capo es aquella cuyo nombre el Capo ha
confundido tres veces, o bien la que ha llegado hasta los pies del

Capo sin ser reconocida.

Observaciones
Cuando se juegue con nios ms pequeos (de 7 a 9 aos), se propondr a un educador en la funcin
de Capo, y el juego puede ser ambientado con animales, transformndose, por ejemplo, en el ruiseor

1
,
que defiende su nido de los cuervos robahuevos),.

Cachito a cachito
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 1 hora
,-t..J Descripcin
Espacio: amplio 1. Los organizadores han preparado previamente un recorrido en el
Material: papel y lpiz que han dejado marcas y seales en forma de cintas de colores, o
para cada participante o papeles con letras o palabras que componen un mensaje.
equipo; cintas de colores, 2. Cuando empieza el juego, los participantes, individualmente si son
papeles para sealizar el pocos o en pequeos grupos en caso contrario, inician el recorrido
itinerario dejando pasar unos minutos entre la marcha de cada persona o cada
Participantes: de 12 a 40 equipo que sigue el rastro.
3. Su objetivo es localizar todas y cada una de las cintas, letras o sea
Interaccin: cooperacin les que forman el rastro; pero no pueden tocar ninguna de estas
Recurso para t'jerdtar: marcas. A medida que las encuentran, toman nota del hallazgo.
atencin; control emocional 4. Ganan todos los que consiguen descifrar el mensaje o reproducir
Valort's: autosuperarse correctamente el cdigo de colores. Tambin puede acentuarse el
en el desarrollo de aspecto competitivo del juego, en cuyo caso gana quien localice
diferentes ta reas todas las pistas y descifre el mensaje en menos tiempo.

Observaciones
Es conveniente que algunos organizadores se escondan en algunos puntos del recorrido para cerciorarse
de que nadie esconde o manipula las seales.

180
;U\,'O :'dr,1 nr,l<,imw'. "''>peciale.:;
.\f ~i\/,.:,id~:~. poctprp,!")
Juegos de noche

, Blowing in the wind

Edao: 7 anos \~ (ji Dcsnipcin


LJurat'n: 1 hora '"-L
Esp,u'io: amplio 1. Cuatro o cinco miembros del grupo -normalmente, los educadores-,
Material: instrumentos cada uno por su lado, se esconden en el bosque.
musicales (opcional) 2. Cuando se marca el inicio del juego, los que se han escondido emi
Participantes: de 12 a 50 ten, cada cierto tiempo, una senal o un tipo de ruido -imitando, por
ejemplo, un instrumento musical [o tocndolo, si cuentan con l),

~ Rl~curso
[Ilt(~nl('('in: un animal, una frase o unas palabras caractersticas de algn per
I cooperacn-oposicin sonaje.
< - para ejercitar: 3. Los participantes, divididos en equipos, se adentran en el bosque e
control emocional y/o intentan adivinar qu animal o instrumento imita cada una de las
descarga de tensiones personas escondidas.
Valores: mostrar 4. Quienes hacen seales o ruidos se van desplazando para no perma
autonoma en las propias necer siempre en el mismo sitio.
decisiones 5. Gana el primer equipo que, en el plazo de tiempo fijado, adivina qu
ruido o seal emite cada educador.

.-rr_ Observaciones
La localizacin de quienes emiten los ruidos se Un juego muy similar al anterior es el de
puede hacer siguiendo un orden: primero se ({Las vacas)). En este juego los educadores
debe localizar a quien imita una oveja, luego a simulan ser vacas que se ha n escapado de su
quien imita un lobo, y as sucesivamente. Este granja, y el grupo intenta encontrarlas y
factor y la movilidad de los perseguidos)) hacen devolverlas a su establo. Si a ello se le aade,
que el juego sea bastante largo. por ejemplo, la existencia de una (<vaca loca))
Los ((perseguidos pueden dar a cada equipo que con un gran cencerro que suena repentinamente
los encuentra un papel, o firmar algn tipo de en la oscuridad, la diversin y el susto estn
documento conforme han sido localizados. asegu radas.

181
Juego~, p. 1.1 oCJsiones especiales
Activid;ul.><. IlP( !:mas
Juegos de noche

iAuuuuu!
;.
'.
~ ~


Edad: 10 aos \.,~ ~ Descripcin
Duracin: 1 hora l.-1.:
Espacio: amplio 1. El grupo se divide en dos: un tercio de los participantes forma el
Material: rastro dejado por rebao de ovejas. y el resto es una gran manada de lobos.
las ovejas (pauelos, 2. Las ovejas parten todas juntas desde la salida hasta el sitio que
piedras. etc.) acuerden. Cuando han marchado, los lobos esperan el tiempo acor
Participalltes: de 15 a 40 dado (por ejemplo, 3 minutos) antes de ir en su busca. siguiendo el
rastro que las ovejas han dejado en forma de seales: pauelos o

~
: Intenllcin: trozos de ropa atados a los rboles, piedras de colores, etc.
. cooperacin-oposicin 3. Una vez las ovejas llegan al sitio acordado, dan media vuelta y, dis
Recurso para ejercitar: persndose, intentan regresar de nuevo al punto de partida.
velocidad; autoconcepto 4. Si los lobos descubren una oveja y la tocan, sta queda prisionera.
Valores: mostrar S. Gana el equipo de los lobos si, en el tiempo lmite establecido, ha
autonoma en las propias cazado a ms de dos tercios de las ovejas. Ganan las ovejas cuando
decisiones logran salvar una tercera parte del rebao.

Observaciones
Es importante acordarse de recoger las seales que las ovejas han dejado como rastro, y dejar el bosque
tan limpio como estaba antes de jugar.
Los lobos pueden ir recogiendo los objetos que las ovejas dejan como rastro y. as. intentan despistarlas
en su camino de regreso a la salida. Tanto las ovejas como los lobos pueden pactar que a su llegada al
sitio acordado gritarn las onomatopeyas de los animales que representan. De esta manera se dan pistas
a los dems jugadores sobre la evolucin del juego.

182
lile!:I", j",,;i; (IC,i>,"it", ;"pe(iale~~
!'1 !;v!;:.;d"l. :1nct.lJfnd:l'
Juegos de noche

El cementerio o el bosque encantado

Edad: 12 aos ~J ~ Descripcin


Duracin: 1 hora ''-L.
Espacio: amplio 1. Previamente, los organizadores han preparado un recorrido a travs
lVlaterial: velas y cerillas del bosque encantado, sealizndolo con imgenes espectrales y
o encendedor; jeringas sin terrorficas. La ruta acaba en un cementerio donde se encuentra la
aguja (con una capacidad tumba sagrada de ((la momia)) (o lo que se prefiera). Los malos esp
mxima de 5 mi); botellines ritus -aulladores y asustadores o ((apagavelas))- se esconden a lo
de ag ua largo del camino con su botelln de agua y su jeringa.
Participantes: de 20 a 40 2. Al empezar el juego, los participantes, individualmente o por pare
jas, parten para seguir el camino, llevando una vela que deben man
Interaccin: tener encendida hasta el final del trayecto. Durante el camino, las
accin individual parejas o individuos no pueden gritar ni dejar que caiga o se apa
Recurso para ejercitar: gue la vela.
control emocional y/o 3. Los asustadores, aulladores y ((apagavelas)) intentan que a quienes
desca rga de tensiones atraviesan el bosque encantado se les caiga la vela, o bien griten o
Valores: autosuperarse en no logren mantener encendida la vela. Para ello se pueden valer de
el desarrollo de diferentes las jeringas, con las que pueden lanzar agua a distancia para mojar
ta reas las velas, pero slo las pueden utilizar una vez contra cada pareja o
paseante solitario, a los que, por otra parte, no pueden tocar.
4. Ganan los jugadores que logran depositar su vela encendida al final
del camino, en la tumba sagrada de la momia.

_~~ Ohservaciones
La principal dificultad de este juego se presenta El itinerario puede contar con ((santuarios))
cuando sopla un viento fuerte, por lo que resulta intermedios para reponer cerillas, volver a
imposible evitar que se apague la vela. Dada esa encender las velas, etc.
situacin, la vela se puede proteger con una Despojando este juego de su argumento
pantalla de papel alrededor (al estilo de las velas terrorifico, puede realizarse como un tramo
que se llevan en las procesiones), o bien se nocturno de un supuesto ((Rally internacional)).
puede reemplazar por un vaso de agua colocado Se forman parejas q'Je siguen un recorrido
sobre una bandeja, que debe llegar a la meta sin sealizado y cronometrado, superando pruebas
que se vierta el agua. En este caso, los de todo tipo: nieve (caminar con los pies atados
((apagavelas)) se pueden sustituir por como si se tratase de ruedas que llevasen
cdanzapias)) que disponen de 3 proyectiles por puestas las cadenas para la nieve); terreno con
cabeza y tienen prohibido lanzarlos contra el clavos (soplar 5 globos hasta alcanzar un
cuerpo de quienes transportan el vaso. dimetro determinado y llevarlos hasta el
Si es imposible llegar hasta el lugar deseado sin prximo control sin que exploten); un agujero en
que se apague la vela, se puede acordar que los el depsito de la gasolina (correr hasta el
participantes -en el caso de jugar con nios prximo control con un vaso de agua en cada
mayores de 12 aos- dispongan de un nmero mano, y medir cunta agua llega al control);
determinado de cerillas. niebla (recorrer un tramo del circuito con los
Para completar el juego se pueden incluir ojos cerrados y siguiendo un cordel); avera (un
((cazafantasmas)) que se siten a lo largo del miembro de la pareja transporta hasta el
trayecto y puedan proteger a los portadores de prximo control a su compaero, sin que los pies
las velas en algn tramo del camino . de ste toquen el suelo), etc.

>~~.
IJIIIIIIL..
Joc. ,
1\(1 IV>
Juegos de noche

Robn de los bosques


Edad: a partir de 11 aos

Duracin: 1 hora

Espacio: amplio

Material: 1 linterna,

1 lpiz de color; 1 carta

a modo de pergamino

para cada castillo

Partkipallll's: de 15 a 50

~
: Interaccin:
cooperacin-oposicin
Recurso para ejercitar:
control emocional y/o

descarga de tensiones

Valor{'s: aceptacin y

respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

1. Repartidos por los alrededores del campamento recorrer todos los castillos en busca de firmas de
hay 3 o 4 castillos. Cada castillo est convenien adhesin a una Carta de fidelidad)) al verdadero
temente sealizado con una linterna encendida y rey de Inglaterra: Ricardo Corazn de Len.
en l viven un noble (en un educador o un nio 4. Si los soldados de Juan sin Tierra localizan a los
mayor] y sus vasallos (de 3 a 6). El noble debe seguidores de Robin pueden detenerlos a la voz
tener un lpiz con el que poder estampar su de: jAita!)), para, a rengln seguido, combatir
firma en la !iCarta de fidelidad que le presente con ellos mediante una lucha de pauelos.
Robin Hood. Antes de sealar el inicio del juego, 5. Por su parte, Robn Hood intenta llegar al castillo
cada noble con sus vasallos debe estar ya situa de cada noble. Cuando lo logra, ste firma 13
do en su respectivo castillo. carta que Robjn le presenta, y sus vasallos se
2. Un vez se ven los castillos iluminados, parten los convierten en seguidores de Robin.
soldados del rey usurpador Juan sin Tierra en 6. Ganan los soldados de Juan sin Tierra si consi
grupos de 3, distribuyndose por el bosque y evi guen interceptar a la mayora de seguidores de
tando ar('rr;r<;e dem<lsi(ldo a cada castillo para Robin Hood. Robin Hood vence si consigue I;s
no ser vistos por sus habitantes. firmas de todos los nobles de los castillos.
3. Transcurridos 10 minutos de la marcha de los 7. Los jugadores vencidos o capturados de uno y otro
soldados, empieza el juego. Robi n Hood y 3 de equipo permanecen prisioneros, es decir, elimina
sus fieles seguidores parten con la misin de dos. Si Robin Hood es capturado finaliza el Juego

__111. Observaciones
Para el correcto desarrollo del juego es muy importante que la proporcin de personas que desempean
cada papel sea la adecuada. A titulo orientativo, se proponen los siguientes porcentajes:
- Vasallos de todos los castillos: 5010 de los participantes.
Soldados de Juan sin Tierra: 40 0/0 de los participantes.

- Miembros de la partida inicial de Robin Hood: 10 0/0 de los participantes.

Este juego presenta ciertas similitudes con algunos Juegos de misiones. En realidad, todos los Juegos de
misiones pueden funcionar, correctamente adaptados, como perfectos juegos de noche.
Juegos de noche

Alerta roja-linterna encendida!


EJad: 9 aos

Duracin: 1 hora

Espado: amplio

~latl'rial: 1 bandera,

linternas para ms de la

mitad de los participantes

P::utitipantl's: de 20 a 40

Intl'ranin: oposicin
Rcttlrso para ejercitar:
control emocional y/o

descarga de tensiones

Valores: mostrar

autonoma en las propias

decisiones

,(/1 Descripcin
1. El grupo se divide en dos equipos con un numero similar de miem
1.l:l'J"""'j Ohservaciones bros: un equipo se encarga de defender la bandera y sus luces de
En este tipo de actividades alarma; el otro equipo ataca y debe encender las linternas,
debe quedar muy claro antes 2. Los defensores delimitan un crculo bastante amplio (de unos 4 5
de empezar que jugar limpio metros de radio), en cuyo interior se coloca la bandera; sobre la
es fundamental para pasarlo linea que delimita el crculo o un poco ms alejadas de la misma
bien: si, por ejemplo, alguien colocan un numero de linternas previamente acordado, todas apa
no reconoce que ha sido gadas. Los defensores, provistos de linternas para vigilar el terreno,
descubierto, o si un defensor deben colocarse cuanto menos a unos 5 metros del crculo, y pue
usa su linterna cuando ya no den desplazarse como quieran.
puede hacerlo, el juego 3. Cuando se da la seal de empezar el juego, los atacantes deben
derivar en mil y una intentar acercarse hasta las linternas y conseguir encenderlas antes
disputas. de que los defensores mencionen su nombre.
Una de las estrategias ms 4. Si un atacante es descubierto debe volver atrs. Si es sorprendido
tiles en este juego consiste por segunda vez, es hecho prisionero y debe colocarse junto a la
en el intercambio de ropa bandera, en el interior del crculo.
entre los atacantes para 5. Si un defensor se confunde de nombre ya no puede usar su linterna

. confundir a los defensores. para descubrir a los atacantes, y debe continuar sin ella.
6. Ganan los atacantes cuando consiguen encender todas las linternas.
Jue~;(', ; <,ioil!", :~<,peciales
Artivid id' ;.~ \ J1~ flL',

Veladas

Veladas
la taberna la fiesta del pueblo 188 iBingo! 191

del puerto Rerse todos Preguntas y saltitos 192

Cena medieval con todos la cancin del verano 193

La taberna del puerto


Edad: a partir de 11 aos fe,
': ", Duracin: 1 hora

y 30 minutos

Espacio: interior

Mat<>rial: elementos de

ambientacin [velas en

cada mesa, barra de bar,

pequeo escenario con

I
mesas al fondo); juegos de i
cartas y de mesa (domin,
parchsl; vasos y bebida;
i?
!
comidas tipo aperitivo J
Partidpantcs: de 20 a 50

~
: Inter;H'('in: cooperacin

. H(~nlrso para (~jcrcitar:

espontaneidad: cohesin
del grupo
ValoH's: entender el
dilogo como una fuente

de enriquecimiento personal

/'i:,., O escnpclOll
"f:.II .. ,
\..:,l.

I)reparacill: Desarrollo:
Durante la tarde o bien a lo largo de todo el da 1, Se trata de llevar a cabo una cena marinera (con
se relacionan las actividades que se llevan a pescado), convirtindose todos los participantes
cabo con el mundo marinero, y se incluyen talle en marineros por una noche, Se entra a la taberna
res para confeccionar los elementos decorativos en grupos de 4 participantes, saludando aos
de la velada: mviles con peces, redes, mesas taberneros -quienes pueden actuar como anima
forradas con papel marrn, rtulo a la entrada dores-, Cada grupo se sienta a una mesa,
de la taberna (ella taberna del puertoff), etc, 2. Durante la cena, a cada mesa le corresponde algu
los participantes se acicalan como verdaderos na prueba, del tipo de las que siguen:
lobos de mar, con tatuajes, gorros marineros, Proponer un brindis,
pipas, barbas, etc. Molestar a quienes estn sentados en la mesa
A la hora de cenar el comedor se ha convertido de al lado con agravios y comparaciones.
en una taberna, con velas en cada mesa y un pe Cantar una cancin como componentes del
queo estrado donde los taberneros pueden rea famoso elGrupo Sirenitasu.
,. lizar anuncios, y los participantes pueden actuar, Explicar un chiste o una historia marinera.

186
Juegos para ocasiones especiales
Activid"dcs norturnas
Veladas

Cantar a coro con todos subidos en las sillas y Interpretacin de la obra improvisada El pesca
alzando las copas. dor que pesc una sirena (o cualquier otra).
3. Despus de la cena se entra de lleno en la velada. Cantar en solitario de pie sobre la mesa cual
Quienes estn sentados a cada mesa juegan algu quier cancin relacionada con el mar.
nas rondas a las cartas, al domin, y dan los resul Para los ltimos:
tados al tabernero. propone distintas pruebas Concurso de feos, haciendo muecas.
a elegir a quienes en cada mesa hayan ganado o Jugar levantado durante la siguiente ronda e ir
hayan quedado segundos, terceros o ltimos; por a pedir a los taberneros lo que sus compaeros
ejemplo: deseen.
Para los primeros de cada mesa: Sustituir a los taberneros en su tarea de servir
Recibir un masaje de espalda por parte de los de las mesas durante la siguiente ronda.
su mesa.
Ser trasladado por el tercero y cuarto de su mesa
a donde desee, sentado en la silla. Observaciones
Representar a la mesa en un concurso de lanza El peso de la velada lo suelen llevar quienes
miento de dardos. asumen el papel de taberneros, por lo que debe
Para los segundos: haber un nmero mnimo de ellos (por ejemplo,
Participar en un concurso de pulsos entre mesas. tres) para intentar poner orden en las
Hacer una declaracin de amor a la tabernera diferentes situaciones. Dado el papel
dedicndole una cancin, que ser interpretada fundamental de los taberneros, ste puede ser
por toda la mesa. desempeado por 105 educadores.
Retos de lucha pirata (por ejemplo: de pie sobre Para implicar a los participantes, se puede ir
un banco, empujar al contrario con la punta de ofreciendo platos de palomitas de maz muy
un palo de escoba, convenientemente preparada a menudo, e ir relegando a la cocina a
para no hacer dao, a fin de hacerlo caer}. diferentes mesas para que se encarguen por
Para los terceros: turnos de la coccin y el reparto de las
Participar en el concurso de baloncesto con palomitas.
huesos de aceituna.

I Cena medieval
I~ D ..'

Edad: a partir de 7 aos <! ':"rI' escnpClon


DlIracin: 2 horas L;l.~

Espacio: interior 1. Una cena medieval contiene todos los ingredientes para convertirse
Material: ollas y en una excelente velada de simulacin, al estilo de La taberna del
recipientes de barro; puerto)) o ((La fiesta del pueblon de este mismo apartado, ya que
cucha ras de madera y otros puede comprender disfraces, cena sin cubiertos, espectculos a

I
ti les propios de la
ambientacin
Participantes: de 20 a 40
cargo de juglares, poesas recitadas por trobadores, etc.
2. No obstante, la presente propuesta se centra en seguir el men de
juegos contenidos en la presente obra y acordes con una velada de
este ttulo (o fcilmente adaptables al argumento de la misma). Se

I~

lntcracdn: cooperacin trata de juegos tomados de Fiestas en el aula y del artculo


Recurso para ejcrdtar: Tomndonos el pelo. Pueden ser los siguientes:
espontaneidad; distensin Inventar y recitar romances en los que aparezcan citados los

l. Valores: cumplir
las normas bsicas
miembros del grupo.
Representar una escena tpica de juglares.

~
de convivencia Etctera.
JueS'0s para o(asione~ espec~,llcs
P.tl jllir\,HIC"; 1]f)cturrli1',
Veladas

ta en la que se especifica alguna de las actitudes Entre plato y plato propone a alguien que diga:
que deber adoptar o las funciones que deber iQue el seor prroco baileh)
desempear durante la cena, o las actuaciones y as se pueden interrelacionar todos los perso
que realizar durante la misma y despus de najes, de manera que todo suceda inesperada
sta. Por ejemplo: mente, Se deben reservar ciertas acciones para
Alcalde/alca Idesa: diferentes momentos (el pregn, el primer plato,
Pronuncia el pregn de inauguracin de la fies los postres, las representaciones, el baile).
ta y da la bienvenida a los comensales, 3, Al finalizar la cena pueden actuar los grupos del
Sufre un terrible resfriado que le hace estornu pueblo que hayan tenido a bien preparar algn
dar de forma escandalosa, tipo de representacin o cancin,
Atiende ms a su secretaria que a su mujer y a 4, Como acto final se celebra una sesin de baile,
lo lrgo de toda la noche le pide bailar en Se pueden escoger diferentes propuestas de las
varias ocasiones. que se ofrecen en el apartado Fiestas,
Prroco:
No quita el ojo de encima a ninguno de sus
monaguillos, Observaciones
Siempre acaba las frases con la expresin: A veces es conveniente otorgar de antemano
Dios mediante)).
algunos papeles especialmente importantes
Representante de la oposicin:
(alcalde, magnate), ya que la edad o la
Ataca todas las intervenciones del seor alcaI personalidad de los participa ntes pueden
de, abroncndolo, poner limites a los recursos expresivos
Cuando oiga la palabra ((Gracias)) responder o a la improvisacin,
siempre iAqu el nico gracioso soy yo!)), Es necesario que durante toda la velada
Pide siempre la comida a gritos y se queja del los educadores tengan claras las situaciones
servicio.
que se suceden, por lo que alguien debe seguir
Monaguillo 1:
el guin y alertar a quienes se hayan retrado
Cuando sirven el segundo plato intenta poner o distrado a la hora de ejecutar las acciones
sal (o migas de pan) en el agua o en el refres que les corresponden.
co del prroco sin que ste se d cuenta .

Rerse todos con todos


Edad: a partir de 9 aos /~ D escnpClOIl
.J 'T..r' '"

Duracin: 1 hora l...'


y 30 minutos Preparacin:
Espacio: reducido Este tipo de velada no requiere ambientacin ni un tiempo previo
Matl~rial: depende de las de preparacin. La mayora de veces se emplean en ellas recursos
pruebas elegidas conocidos, que aportan los educadores y consisten en realizar
Participantes: de 10 a 30 actividades divertidas, en un nmero determinado de las cuales
(los llamados juegos de engaon) alguien es vctima de la astu
InteralTin: accin cia de los dems,
individual Debe observarse que en este tipo de veladas no slo se ocupa el
Recurso para ejercitar: tiempo con juegos: tambin se hacen pequeas representaciones,
distensin se interpretan canciones, se realizan imitaciones, se cuentan histo
Valores: aceptacin y rias de miedo, se explican chistes, se baila, etc. Sin embargo, en el
respeto hacia uno mismo presente caso se abordan nicamente los contenido') relacionados
y hacia los dems con el juego.
~ Jueg\ .
Aclivid,
Veladas

Desarrollo:
t Observaciones 1. Los miembros del grupo, sentados en crCulo o semicrculo, deciden
En 105 juegos de engao es entre todos cul o cules juegos se realizarn a partir de las diver
fundamental el papel del sas propuestas.
animador, quien debe hacer 2. Si se elige un tpico juego de interior bastar con que todos los que
que la mayora de quieran realizarlo se pongan de acuerdo. Enel apartado Fiestas en
participantes y no slo unos el aula se encuentran numerosos recursos tiles para organizar una
pocos pasen por alguna velada.
situacin comprometida. 3. Si el grupo se inclina por los juegos de engao, el animador, una vez
Adems, el animad