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di Marco Dalmonte e Matteo Barnab
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La traduzione letterale di Rake Libertino, ma ho preferito
usare il termine Avventuriero in quanto privo di connotazioni
legate a costumi sessuali particolarmente audaci caratteriz-
zanti il libertino (che tuttavia rientra in questa sottoclasse).
ESPERTO
Sottoclasse del Ladro
Requisito Primario: Intelligenza.
Punteggi Minimi: Intelligenza almeno 13, Saggezza e
Destrezza almeno 12.
Allineamento Morale: Qualsiasi.
Dadi Vita: per determinare i Punti Ferita dellEsperto si
tira 1d6 per livello desperienza contando eventuali
bonus/malus per la Costituzione sino al 9 livello
(compreso); dal 10 in poi si aggiunge 1 PF per ogni
livello successivo.
PE e Livello massimo: LEsperto usa la tabella di a-
vanzamento del Ladro e raggiunge il 36 livello.
Tiri Salvezza: Ladro di pari livello.
THAC0: Ladro di pari livello.
Armature consentite: Armature leggere, nessuno scudo.
Armi consentite: Qualsiasi arma semplice.
Abilit speciali: Nozioni utili, Abilit Ladresche, Abili-
t Marziali, Abilit Psicofisiche, Conoscenze Magiche.
Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello.
Abilit generali obbligatorie: Osservare e Ascoltare
(bonus), unabilit di Conoscenza.
Descrizione generale
Alcuni individui si distinguono per la loro facilit
nellapprendimento e per le loro capacit poliedriche.
Questi soggetti dimostrano una buona padronanza di
svariate capacit tipiche di ruoli diversi, ma non sento-
no la necessit di padroneggiare completamente una
via rispetto a unaltra. Considerano infatti pi utile al-
largare il proprio campo di conoscenze seppur restando
a livelli basilari, anzich specializzarsi in un solo cam-
po o in una determinata professione. Questi individui
vengono definiti Esperti e sebbene non riescano mai a
primeggiare in un campo definito, sono in grado di re-
plicare le capacit di base di quasi tutte le classi, tanto
che di solito riesce difficile classificarli in base lit di un incantatore, ma con lo studio e un minimo di
allapparenza (si portano appresso un armamentario applicazione potr essere in grado di padroneggiare sia
piuttosto eterogeneo di manufatti e armi). la magia divina che quella arcana sfruttando gli incan-
Un Esperto inizia la propria carriera con una pro- tesimi pi semplici (v. Conoscenze Magiche).
fessione in cui eccelle (abilit bonus), solitamente
qualcosa che ha a che fare con le sue spiccate doti in- Armi e Armature
tellettive o percettive, ed contraddistinto da una note- LEsperto in grado di maneggiare qualsiasi arma
vole capacit di osservazione e di ascolto (abilit A- semplice anche se non riuscir mai a progredire oltre il
scoltare e Osservare gratuite che crescono col tempo grado Esperto, data la sua incapacit di ottenere la pie-
come le abilit ladresche Sentire Rumori e Trovare na padronanza di uno stile di combattimento.
Trappole). Con landar del tempo, il soggetto amplia le Per quanto riguarda le armature, un Esperto non ha
proprie capacit facendo esperienze attraverso lo studio alcun impedimento nelluso di corazze leggere, e con
e la pratica comune, semplicemente imitando o impa- la pratica pu imparare a muoversi e combattere anche
rando da individui pi ferrati che ha la fortuna di fre- in quelle medie e ad usare uno scudo (v. Abilit Mar-
quentare. Lesperto non sar mai abile o resistente co- ziali), anche se risentir di probabilit al fallimento di
me un guerriero nel combattimento (THAC0 e Dadi incantesimi arcani come qualsiasi mago, in caso decida
Vita del Chierico), ma sar in grado di destreggiarsi di apprendere anche le arti magiche.
meglio di un mago copiando trucchi e strategie da chi
sa combattere meglio (Abilit Marziali). Lesperto non Abilit e Poteri
avr mai lagilit e le capacit furtive di un ladro, ma Fin dal primo livello lEsperto ha accesso gratuita-
sar in grado di passare inosservato e di agire furtiva- mente alle abilit ladresche Nascondersi nelle Ombre e
mente meglio di qualsiasi combattente o incantatore Muoversi Silenziosamente e ad una terza abilit a sua
grazie alla sua naturale astuzia e perspicacia (abilit discrezione, insieme alle abilit generali Osservare e
ladresche gratuite Nascondersi e Muoversi in silenzio). Ascoltare che progrediscono nello stesso modo di Tro-
Infine, lEsperto non avr le conoscenze e le potenzia- vare Trappole e Sentire Rumori.
Inoltre, la costante ricerca di nuove conoscenze per Le Conoscenze Magiche che lesperto pu svilup-
allargare le sue capacit consente allesperto di posse- pare possono riguardare la magia divina o quella arca-
dere nozioni utili in molti campi. Ogniqualvolta vi sia na, e per accedere alluna o allaltra deve scegliere una
una domanda che riguarda un argomento generico che delle due varianti per acquisire la capacit in uno dei
non rientri in unabilit di conoscenza da lui posseduta livelli opportuni a partire dal 6 in avanti. Non gli
(ad esempio sapere chi governa un certo feudo o dove possibile acquisire conoscenze magiche divine fino a
avvenuta unimportante battaglia o qual il simbolo di che non completa la sua istruzione in quelle arcane
un determinato culto), c una probabilit pari alla (raggiungendo il 6 livello da incantatore) e viceversa.
somma del livello e del punteggio di Intelligenza del Nel caso delle Conoscenze Divine, il personaggio
personaggio che lesperto conosca la risposta. Se inve- deve votarsi ad un culto (ad esclusione di quelli druidi-
ce largomento particolarmente difficile, oscuro o ci) del quale abbia gi appreso la dottrina negli ultimi
specialistico (come ricordare lubicazione della tomba mesi (necessario conoscere le abilit Magia Divina e
di un drago defunto da secoli, o capire chi potrebbe a- Religione) frequantandone un esponente e che accetti
ver creato un determinato manufatto o quali siano al- individui con il suo Allineamento Morale. Una volta
cuni dei poteri di una creatura leggendaria), la probabi- ricevuta la benedizione da un ministro della fede e avu-
lit sopraccitata dimezzata. Al DM spetta sempre to in dono il suo simbolo sacro, sar in grado di evoca-
lultima parola sulla possibilit o meno di sfruttare le re incantesimi divini proprio come un chierico di 1
nozioni dellesperto per ottenere informazioni. livello dal momento dellinvestitura, e avr accesso an-
Con laumentare dellesperienza il personaggio pu che alle capacit speciali derivanti dal servire
sviluppare fino a nove abilit speciali tipiche di ladri, limmortale (v. Codex Immortalis e Tomo della Magia
guerrieri o incantatori, potendo scegliere una capacit di Mystara Vol. 2 per gli incantesimi dei sacerdoti spe-
nei seguenti livelli: 3, 6, 9, 12, 16, 20, 25, 30 e cialisti), inclusa la possibilit di scacciare non-morti e
36. Le capacit speciali tra cui pu scegliere sono di- maneggiare reliquie clericali. Ogni livello successiva-
vise in tre categorie: Abilit Marziali (v. Opzioni di mente acquisito come Esperto verr considerato un
Combattimento dei Guerrieri omonime, descritte nel nuovo livello da incantatore, e una volta giunto al 6
manuale Armeria di Mystara), Abilit Psicofisiche (v. livello da chierico avr raggiunto la sua massima capa-
Abilit Segrete dei Ladri omonime) e Conoscenze Ma- cit come sacerdote, anche se per mantenere i suoi po-
giche (descritte di seguito). Laddove siano richiesti de- teri clericali dovr continuare a rispettare i prelati pi
terminati prerequisiti per acquisire una di queste capa- alti del culto e il volere del suo patrono, oltre a devol-
cit, anche lEsperto deve possederli, e potr sviluppa- vere annualmente 1/10 delle sue entrate a favore
re unabilit solo dopo averla vista utilizzare almeno dellordine.
una volta da un personaggio che gi la padroneggia. Nel caso delle Conoscenze Arcane, il personaggio
Le Abilit Marziali che lEsperto pu sviluppare deve trovare un incantatore arcano disposto ad inse-
sono le seguenti: gnargli i rudimenti delle arti occulte affiancandolo per
Colpo accurato (dal 6 livello) alcuni mesi (necessario conoscere labilit Magia Ar-
Combattere con due armi cana e lincantesimo Lettura del magico). Una volta
Difesa attiva (dal 6 livello) terminato lapprendistato e venuto in possesso del suo
Disarmare libro degli incantesimi, lesperto sar in grado di evo-
Esperto darmi care incantesimi arcani proprio come un mago di 1
Maestria in combattimento livello oltre a poter utlizzare qualsiasi tipo di oggetto
Padronanza delle armature medie: lesperto riservato agli incantatori arcani senza penalit. Ogni
livello successivamente acquisito come Esperto verr
pu indossare corazze medie senza penalit.
considerato un nuovo livello da incantatore, e una volta
Padronanza degli scudi: lesperto in grado di
giunto al 6 livello da mago avr raggiunto la sua mas-
sfruttare qualsiasi scudo di dimensioni uguali
sima capacit come incantatore arcano (non potendo
o inferiori per difendersi meglio
quindi mai creare manufatti incantati).
Tiratore scelto
Naturalmente, a causa della sua capacit di appren-
Le Abilit Psicofisiche che lesperto pu sviluppare
dere varie capacit pur senza eccellere in alcuna, nes-
vengono scelte dalla lista seguente:
sun esperto pu mai specializzarsi in alcuna scuola di
Colpo docchio magia, n sfruttare le opzioni di multiclasse (v. Tomo
Decifrare codici della Magia di Mystara - Vol. 3), visto che la natura
Grazia felina stessa di questa classe gli consente di ottenere alcuni
Passare inosservato vantaggi delle altre classi senza sforzi particolari.
Passo leggero
Prontezza di riflessi
Sensi acuti
Sensi allertati
Spirito vigile
GIUSTIZIERE ARCANO dallarcanismo, sopprimendo la fonte del male, ovvero
Sottoclasse del Ladro gli incantatori arcani. Naturalmente non tutti gli incan-
tatori sono malvagi o meritano di morire, ma per non
Requisiti Primari: Saggezza e Carisma. correre rischi al minimo segno di abuso da parte di un
Altri requisiti: Saggezza e Carisma almeno 13 incantatore arcano, un giustiziere preferisce agire per
Allineamento Morale: Legale eliminare la minaccia anzich sperare nella redenzione
Dadi Vita: Usa gli stessi DV (9d4) del Ladro fino al 9 del mago. Spesso accade quindi che un giustiziere ar-
livello, contando il bonus/malus Costituzione. Dal 10 cano si unisca sotto mentite spoglie allo stesso gruppo
livello, +2 Punti Ferita per livello successivo, e non si in cui si trova un mago o uno stregone per controllarlo
applicano pi bonus/malus per la Costituzione. da vicino, e nel caso in cui il mago commetta
PE e Livello massimo: stessa tabella di avanzamento unazione considerata imperdonabile verr severamen-
del Chierico fino al 36 livello. te punito dal giustiziere. Se poi lincantatore persiste
Tiri Salvezza: Ladro di pari livello. nei suoi errori, il giustiziere user qualsiasi mezzo per
THAC0: Ladro di pari livello. fermarlo, fino alla morte di uno dei due.
Armature consentite: Armature leggere, scudi di una
taglia inferiore. Storia dellOrdine Scarlatto
Armi consentite: Armi da mischia a 1 mano, qualsiasi I giustizieri arcani nacquero nellormai scomparso
arma da tiro. Impero di Nithia circa 600 anni prima della fondazione
Abilit Speciali: Abilit ladresche, Tatuaggio scarlatto. dellImpero di Thyatis. A quel tempo, la magia arcana
Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello. era divenuta uno strumento incredibilmente devastante
Abilit Generali obbligatorie: Schivare (bonus), Fingere. nelle mani di stregoni senza scrupoli e nobili assetati di
potere, che per assecondare i propri sogni di ricchezza
Descrizione generale avevano dato ascolto alle promesse tentatrici dei de-
Il Giustiziere Arcano una figura leggendaria e mi- moni dellEntropia conducendo limpero su un sentiero
steriosa, e in assoluto il nemico pi temuto dagli incan- senza uscita verso la corruzione e la distruzione totale.
tatori arcani. Pur essendo egli stesso dotato di poteri Molti individui soffrivano a causa delle privazioni e
magici, infatti, lo scopo principale di ogni giustiziere delle ingiustizie perpetrate dai nobili corrotti e sangui-
arcano di annientare coloro che utilizzano incantesi- nari, e nel tentativo di arginare il devastante influsso
mi arcani, in modo da impedire loro di portare scompi- nithiano sulle popolazioni circostanti, un gruppo di
glio nel mondo e di usare per fini ignominiosi le arti immortali ispir alcuni sacerdoti ad agire per contrasta-
magiche. Ogni giustiziere ha infatti labilit sorpren- re il Male che aveva avvelenato limpero prima che
dente di privare qualsiasi incantatore arcano dei suoi fosse irrimediabilmente perduto.
poteri, recidendo il legame magico tra un individuo e la Sfortunatamente, alcuni di questi sacerdoti (proba-
magia che permea luniverso (il modo in cui ci pu bilmente sotto linfluenza di immortali entropici sotto
essere compiuto un segreto custodito gelosamente dai mentite spoglie) si persuasero che il problema derivas-
giustizieri), e questo pu chiaramente portare alla scon- se dallabuso dei poteri arcani di maghi e stregoni di
fitta anche del pi temuto tra i maghi, se egli viene pri- corte, che avevano stregato il faraone ed i nobili nithia-
vato della sua fonte primaria di potere. Per questo i ni contro la loro volont e li avevano allontanati dalla
giustizieri sono odiati da qualsiasi incantatore arcano, e saggezza degli immortali. Decisero di trovare un modo
incredibilmente temuti allo stesso tempo, poich incar- per contrastare e annullare linflusso di questi incanta-
nano lesatto opposto delle aspirazioni comuni che tori, in modo che lImpero di Nithia potesse tornare
guidano ogni individuo lungo la strada della magia. agli antichi splendori e che le ire degli dei venissero
Il giustiziere arcano (che pu essere di qualsiasi placate col sacrificio dei malvagi. Fu cos che questi
razza, non solo umano) appartiene ad un ordine segreto sacerdoti fondarono lOrdine Scarlatto e reclutarono un
e ben ramificato, composto di individui che pongono al gruppo scelto di fedeli e obbedienti seguaci per condur-
di sopra di ogni altra cosa una cieca diffidenza verso le re ricerche proibite e pericolose, spiare e rapire maghi e
arti arcane. Essi credono che la magia arcana sia la creature fatate nel tentativo di comprendere i segreti
forma pi pericolosa e diabolica di corruzione esistente della loro magia e annullarla completamente.
al mondo, e che la maggior parte dei maghi non sia in Fu solo grazie allinfluenza di alcuni immortali (an-
grado di usare i propri poteri che se non chiaro se fos-
magici per il bene della socie- sero demoni o guardiani)
t, visto che non sono abba- che lordine svel il segre-
stanza saggi o virtuosi. Per to del tatuaggio scarlatto, e
evitare quindi che essi produ- dopo averne valutato i ri-
cano sofferenza nel mondo a schi e gli effetti, i sacerdoti
causa della loro dabbenaggine dellordine decisero che
o di una intenzionale e mali- solo gli adepti pi scaltri e
gna volont di potenza, i giu- leali sarebbero diventati i
stizieri si adoperano per elimi- primi giustizieri arcani,
nare radicalmente dal mondo individui lesti, astuti e mi-
la minaccia rappresentata cidiali, dotati di poteri fi-
nalizzati allunico obietti-
vo di controllare e alloccorrenza eliminare maghi e guerrieri consacrati proprio per avere completa libert
stregoni dissennati nel nome dei guardiani immortali. dazione e di intenti, ed avere la completa fedelt dei
In pochi decenni il piano venne attuato, e gli sforzi suoi membri. LOrdine riformato divenne cos una gil-
dellOrdine Scarlatto causarono una guerra civile inter- da ben strutturata e tentacolare con un modello gerar-
na allimpero che lo framment ulteriormente e favor chico molto particolare. I vertici dellOrdine decisero
un accentramento del potere nelle mani della casta sa- infatti di creare una rigida struttura fatta di cellule e
cerdotale, tra cui si diffuse a macchia dolio la paranoia branche indipendenti. Ogni candidato sarebbe entrato a
propagandata dallOrdine nei confronti di maghi e far parte della setta solo dopo un attento esame attitu-
stregoni. Il timore di un colpo di stato orchestrato dagli dinale e motivazionale da parte di uno dei suoi membri.
incantatori arcani (in particolare dai Seguaci del Fuoco Ciascun giustiziere si sarebbe preso cura di un solo di-
di Magian, un tempo una setta potente che godeva del scepolo a cui affidare incarichi e tramandare i segreti e
favore del Faraone) non fece che precipitare la situa- i dogmi della setta, e avrebbe riferito ad un solo supe-
zione, spingendo i sacerdoti ad approvare ricerche e riore, da cui avrebbe preso ordini, secondo uno schema
pratiche tanto aberranti quanto pericolose, nel tentativo piramidale che avrebbe visto un solo leader (detto Ve-
di svelare misteri proibiti che avrebbero garantito la nerabile) a capo di ogni regione di interesse. Ciascun
supremazia della casta sacerdotale su quella dei maghi. Venerabile sarebbe rimasto in contatto con gli altri lea-
Fu cos che lultimo Faraone di Nithia, nel tentativo der, senza per conoscerne mai lidentit. In questo
assurdo di distruggere in un sol colpo tutti i suoi nemici modo, limitando il numero di persone conosciute, si
e sobillato nella sua follia dallo stesso Ordine Scarlatto sarebbe evitato il rischio di un tracollo in caso di sco-
(i cui capi avevano evidentemente ceduto alla sete di perta di una delle cellule, e se uno dei rami dellOrdine
potere tanto quanto i maghi che cercavano di stermina- fosse stato potato fino alla radice uccidendo il Venera-
re), avvi i preparativi per un rituale talmente deva- bile, i restanti avrebbero potuto eleggerne uno nuovo a
stante ed empio da attirare linevitabile punizione degli cui affidare la ricostruzione della branca mancante.
stessi immortali protettori dellImpero. Nei secoli successivi alla fondazione di Thyatis,
Lannientamento della Nithia non fu causato quindi lordine si svilupp grazie a questa nuova organizza-
dalle ambizioni degli stregoni, ma dalleccessiva sete zione, mantenne i contatti tra i suoi membri e trov ter-
di potere e dalla follia dimostrata dalla sua casta sacer- reno fertile allinterno delle comunit tiranneggiate dal
dotale, rappresentata in primo luogo dal Faraone e dispotismo di maghi e stregoni. In parte utilizzando
dallOrdine Scarlatto. Grazie allintervento delle divi- fondi elargiti segretamente dallImperatore di Thyatis
nit che un tempo avevano favorito lascesa dei nithia- per arrestare lespansione dellAlphatia nel momento di
ni, i cosiddetti Guardiani, e alla fine del VI secolo PI maggior crisi, lOrdine Scarlatto cre cellule in tutto il
tutti gli insediamenti nithiani nel Mondo Conosciuto Mondo Conosciuto e oltremare, specialmente nelle
scomparvero, e molte delle sue colonie in altre parti del magocrazie. A tuttoggi, i Giustizieri Arcani sono una
mondo vennero distrutte o assorbite dalle popolazioni realt nascosta che pochi incantatori riescono a com-
native, perdendo completamente le memorie relative al prendere, ma questo esattamente lo scopo che si era-
proprio passato e alle proprie origini. no prefissi i vertici dellordine: far credere di non esi-
Con la scomparsa di Nithia, lOrdine Scarlatto sub stere per continuare ad agire indisturbati.
un duro colpo, ma non andarono perse tutte le sue co-
noscenze. Infatti, alcuni giustizieri emigrati nelle colo- Armi e Armature
nie sopravvissero alla distruzione di Nithia, ma Il giustiziere arcano solito indossare solo armature
leffetto della magia immortale alter le loro memorie leggere, per sfruttare al meglio le sue abilit ladresche.
modificandone sia latteggiamento che le motivazioni Di solito non utilizza scudi, ma in circostanze straordi-
di fondo. Essi si convinsero di essere stati colpiti da narie pu servirsi di un buckler (ovvero uno scudo di
una crudele maledizione ordita dai maghi pi potenti una taglia inferiore alla propria); nel caso voglia pro-
che vivevano nelle zone limitrofe (lImpero Alphatiano teggersi con uno scudo di dimensioni pi grandi, non
per i giustizieri delle colonie nithiane orientali, la Ma- in grado di portare attacchi per quel round.
gocrazia di Herath per quelli delle colonie occidentali), Per quanto riguarda le armi, il giustiziere pu usare
che aveva avuto effetti devastanti anche sulle popola- qualsiasi tipo di arma da tiro e armi usabili con una
zioni circostanti, causando la distruzione di unintera mano sola, poich preferisce affrontare le sue vittime
civilt (senza tuttavia ricordarsi altri particolari su di con armi che gli permettano di avere sempre una mano
essa). Animati da un rinnovato disprezzo nei confronti libera per toccarle direttamente ed annullare i loro po-
della magia arcana, i giustizieri superstiti persero la teri arcani, prima di dar loro il colpo di grazia.
motivazione religiosa che aveva dato origine alla crea-
zione della loro setta, ma continuarono ad agire Poteri
nellombra per distruggere i maghi o impedirgli di abu- Il giustiziere arcano a tutti gli effetti una sotto-
sare delle loro capacit, focalizzando in particolare i classe del ladro e possiede quindi tutte le comuni abili-
loro sforzi contro i regni della magia arcana pi potenti t ladresche (colpire alle spalle, combattimento scaltro,
(gli alphatiani a est e gli herathiani a ovest). schivata attiva), anche se utilizza la tabella di avanza-
I membri della setta decisero di reclutare solo per- mento in PE del Chierico (ignorando quella di progres-
sone motivate dallodio verso le arti arcane, evitando sione degli incantesimi) per bilanciare i poteri ricevuti.
accuratamente di allearsi con ordini religiosi o militari I giustizieri hanno anche accesso alle abilit segrete dei
di varia natura o di accettare al suo interno sacerdoti e ladri (v. Il Perfetto Ladro disponibile online per ulte-
riori informazioni sulle varie abilit), a scelta tra le se- li una volta raggiunto il livello sotto riportato e quelli
guenti, considerate quelle tipiche dellOrdine Scarlatto, inferiori, tutti identici agli incantesimi arcani omoni-
la gilda a cui appartiene ogni giustiziere: mi). Con la sola esclusione del tocco che annulla la
Colpire alle spalle migliorato magia (obbligatorio) e quello che la risucchia, tutti i
Colpo micidiale poteri del tatuaggio sono evocabili una volta al giorno,
Eludere hanno effetto solo sul giustiziere, e ciascuno pu essere
Eludere migliorato dissolto magicamente con le normali probabilit.
Fisico temprato
Incantesimi dellOmbra Al 1 livello:
Maestria in combattimento Annullare la magia (1 volta al round): il personaggio
pu rescindere il legame che permette ad un incantato-
Maestro del travestimento
re di evocare e vincolare energie arcane. Una volta al
Maestro delle trappole round round il giustiziere pu usare questo potere toc-
Maestro scassinatore cando un incantatore arcano a mani nude (CA per il
Passare inosservato TxC calcolata ignorando eventuali armature).
Prontezza di riflessi Questultimo deve effettuare un TS contro Incantesimi
Sensi allertati con penalit pari al bonus di Carisma del giustiziere
Spirito vigile arcano e se fallisce, il margine di fallimento indica il
Tecniche di assassinio numero di ore durante le quali i suoi poteri magici sono
Volont indomita inutilizzabili (ad esempio, se fallisce di 1 punto non
potr lanciare incantesimi per 1 ora, se fallisce di 4
Ogni giustiziere viene iniziato ai misteri della setta punti sar privato dei poteri arcani per 4 ore, e cos
da un mentore di almeno 9 livello, il quale, dopo es- via). Se poi il TS un 1 naturale, la vittima non riuscir
sersi assicurato che lindividuo sia affidabile (punteggi ad evocare incantesimi per ben 1d4 giorni.
di Destrezza e Carisma non inferiori a 13 e allineamen-
to Legale) e motivato nei confronti della lotta contro i Al 2 livello:
maghi, compie la cerimonia per iscrivere sul corpo Risucchiare la magia (1 volta al round): il personaggio
delliniziato il tatuaggio scarlatto, un sigillo mistico pu risucchiare dalla mente di un incantatore arcano un
inizialmente creato dai sacerdoti nithiani che permette incantesimo di livello massimo pari alla met del pro-
allindividuo di sviluppare vari poteri arcani utilizzan- prio col tocco (v. sopra). Il giustiziere sceglie una certa
do il suo corpo come ricettacolo, senza dover studiare magia: se la vittima non conosce quelleffetto, ne perde
la magia come i comuni incantatori. La cerimonia del uno a caso tra quelli memorizzati di pari livello. La vit-
tatuaggio dura 1 giorno intero e richiede materiali co- tima pu resistere con un TS contro Incantesimi con
stosi e pitture speciali per un valore di 1.000 m.o. penalit pari al bonus Carisma del giustiziere: se falli-
Il tatuaggio scarlatto grande quanto un palmo ed sce dimentica la magia, che passa nella mente del giu-
indelebile, e per questo spesso viene apposto in parti stiziere e questi pu sfruttarla entro unora o svanisce.
del corpo poco esposte (inguine, schiena, cosce, o an- Il totale di livelli di incantesimi assimilabili ogni gior-
che sul cuoio capelluto, dove ricrescono poi i capelli) no pari al punteggio dIntelligenza del giustiziere.
per custodire il segreto. Il tatuaggio in pratica una ru-
na molto potente che consente al soggetto di sviluppare Dal 4 livello (v. incantesimi arcani di 1):
determinati poteri man mano che acquisisce esperienza Camuffamento, Individuare il magico, Lettura dei lin-
(avanza di livello) ed entra in simbiosi con la magia guaggi, Lungavista, Lungopasso, Mentire, Movimenti
che permea il simbolo, ma questo potere ha un prezzo. del ragno, Resistenza, Saltare, Scudo magico.
Infatti, come assicurazione per evitare che i membri
dellordine venissero tentati dal potere delle arti arcane, Dal 8 livello (v. incantesimi arcani di 2):
il tatuaggio venne creato in modo che per chiunque lo Apnea, Barriera riflettente, ESP, Localizzare oggetti,
ricevesse diventasse impossibile comprendere la magia Invisibilit, Levitazione, Protezione mentale, Scudo
arcana. Pertanto, nonostante possa tentare di studiare le deflettente, Silenzio individuale, Vedere linvisibile.
arti arcane presso i migliori istituti o tutori, qualsiasi Dal 12 livello (v. incantesimi arcani di 3):
giustiziere non riuscir mai a comprendere la lingua Barriera elettrica, Forma gassosa, Infravisione, Lin-
della magia n a evocare incantesimi arcani (compreso gue, Metamorfosi animale, Protezione da proiettili
sfruttare pergamene magiche arcane o oggetti tipici dei normali, Riflessi fulminei, Spiare, Velocit, Volare.
maghi); la limitazione non si applica alla magia divina.
Il giustiziere non pu quindi utilizzare oggetti specifici Dal 16 livello (v. incantesimi arcani di 4):
degli incantatori arcani n apprenderne le conoscenze, Abilit eccezionale, Aura difensiva, Autometamorfosi,
considerate fonte di possibile corruzione (non ha per- Distorsione, Invisibilit migliorata, Pensieri fittizi,
tanto accesso allabilit generale Magia arcana n Porta dimensionale, Vista a raggi X.
allabilit speciale dei ladri Conoscenza Arcana), e per
lo stesso motivo rifiuta categoricamente luso di ogget- Dal 20 livello (v. incantesimi arcani di 5):
ti con poteri negromantici. Agilit felina, Forza taurina, Schermo occultante, Te-
Il giustiziere sviluppa spontaneamente un potere lecinesi, Telepatia, Tempra ferrea, Travestimento, Vi-
ogni 2 livelli (a scelta del giocatore tra quelli accessibi- sta rivelante.