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El cuartel general de la inquisicin desde 1488, a casi media hora del Vaticano. Inicialmente sede de un
culto etrusco, luego de un culto romano minoritario y finalmente uno Mitraico, cuyos practicantes se
rumorea que estan debajo de los cimientos de San Michele. El templo fue abandonado por casi un siglo
hasta que fue adquirido por Antonius, el soldado romano que fund el antecedente de la Inquisicin.
Construy una basilica all en el 413 de nuestra era. Jardines, claustros y edificios para albergar una
comunidad religiosa de carcter militar. Debido al concepto, los edificios parecen una fortaleza a pesar
del bonito exterior.
La orden de San Miguel, sin embargo, decay, y en 1488 haba ya como mucho una docena de
miembros. El Pontifice eligi el monasterio para ponerlo a disposicin de la recien creada Sociedad de
Leopoldo. Muros de siete metros fueron aadidos al conjunto, una estatua de San Miguel en lo alto de la
Basilica e incluso una tumba para Leopoldo tras su muerte a manos de los vampiros.
La biblioteca es una de las mas viejas del mundo, y contiene un impresionante catalogo de obras
ocultistas, especialmente de lo sobrenatural, demonologa y magia. Cuando los Inquisidores se unieron,
sus propias bibliotecas eran aadidas a la de la sociedad, puesto que eran manuales diarios en sus
investigaciones. Hay una sala principal de lectura, las oficinas del bibliotecario y sus asistentes, y la
camara de colecciones especiales, camara de seguridad que contiene el Corpus Maleficarum.
El gran Relicario
El gran Relicario es una gran camara que contiene la mayoria de reliquias de las sociedades, con una
antesala para mostrar los objetos de forma rotatoria.
Basilica
El principal lugar de culto, desde mosaicos del Siglo V, hasta filigrana barroca. Las liturgias son
celebradas todos los dias a las 7 AM y mediodia, y tres veces los domingos. Los sotanos contienen
capillas pequeas para la oracion individual, la tumba de Leopoldo y la entrada al Osario.
Tumba de Leopoldo
Leopoldo de Murnau esta enterrado en una pequea capilla decorada con tapices sobre su vida. La tapa
de su tumba le representa a l yaciendo sujetando una cruz y esta hecha de marmol. En la cabecera hay
un fresco de la Ascension al Cielo de Leopoldo.
Osario
Cementerio de Inquisidores muertos. Originalmente fueron catacumbas cristianas y mas tarde un
cementerio para los monjes miquelitas. Los Hijos de <Tertullian> hablan de que la linea que hay entre los
mundos de los muertos y de los vivos esta empequeeciendose. Hay una pequea puerta cerrada que
da al jardin, y puede que entradas secretas desde el claustro y el edificio administrativo.
Claustro
Edificio plano de piedra de tres pisos donde los Inquisidores residentes habitan. Puede albergar a 200,
pero normalmente viven unos 100. Hay dos cocinas, un comedor principal y tres mas pequeos. El
primer piso contiene una Capilla grande privada para la oracion , y capillas mas pequeas pueden ser
encontradas en los dos pisos superiores.
Logia
Este palacete renacentista es el despacho privado de Monseor Amelio Carpaccio, actual Inquisidor
General, y su servicio. Construido cerca del jardin, siempre hay un lancero Condotieri en la entrada.
Los Jardines.
En el centro de San Michele estan los jardines y sus tranquilos caminos.
Enfermeria
Originalmente una casa de baos (balneario), ha sido convertido en enfermeria y oficinas medicas. Esta
atendida por la hermandad de Santa Clara, y dirigida por un fisico.
El Dormitorio
Acoge a los Condotieri desde el Siglo XVII. Puede albergar a mas de 100 condotieri, pero normalmente
viven aqu unos 25. Contiene una armeria, un campo de tiro y un gimnasio.
Seguridad
Sistema de Vigilancia en todos los pisos.
Altos valores de Verdadera Fe y Tierra Sagrada. De 4 a 8.
Asimismo, existen protecciones teurgicas.
Condotieri.
Cuerpo fundado en el S. XV en Italia para proteger a los Inquisidores, mas que para ayudarles. Son una
organizacin militar dirigida por el Condotieri-Jefe. Reciben entrenamiento en armas de fuego, seguridad,
combate con y sin armas y a veces son reclutados de la policia o el ejercito. A veces usan sus viejos
contactos para adquirir la ultima tecnologia en armas o cosas dificiles de conseguir. Los Condotieri de
San Michele visten uniformes paramilitares de color azul oscuro excepto en vacaciones eclesiasticas,
cuando se visten al estilo renacentistas. Prefieren trabajar en grupos de tres.
Teurgia
Descripcion.
La Teurgia es magia esttica y reproduce los efectos de otras formas de magia esttica. La diferencia es
que est disimulada y oculta en tematica religiosa e invocaciones. Todos los efectos requieren un ritual y
muchos el gasto de Fuerza de Voluntad.
Via Medicamenti
Senda de Curacion. En los niveles mas bajos se puede calmar un dolor leve (efecto placebo), y en los
niveles mas altos se pueden curar huesos rotos y traumatismos serios en un par de semanas.
Via Ignis
Llamas sagradas que pueden abrasar incluso a los que se protegen del fuego. No se requieren rituales,
las llamas aparecen en las manos del Teurgista y hacen dao Agravado incluso cuando ha cesado el
contacto.
Via Geniorum
Invocacion, comunicacin, desaparicion y proteccion de los espiritus. Cada disciplina es aprendida por
separado, en los niveles mas bajos se puede influir sobre espiritus debiles, y asi hasta los Tentadores y
Visires.
Via Necromantiae
Comunicarse o bloquear a los muertos. Parecido a la Via Geniorum, pero no se diferencia en grados,
solo existe un tipo de ritual. Se utiliza para la comunicacin, proteccion y expulsion o exorcismo.
Via Oraculi
Profetizar el futuro o ver el pasado. Desde el pasado lejano (100 aos es considerado mucho), hasta los
proximos 50 aos.
Verdadera Fe
La Verdadera Fe es infrecuente, es algo mas que una profunda creencia en la deidad de tu eleccion, es
lo mas importante en la vida de un personaje. Se entiende la fe con carcter divino, no sobre una
creencia necesariamente ortodoxa. Es vivir los mandamientos, no solo recitarlos. Una relacion personal
entre el personaje y la deidad de su eleccion.
Un personaje con Fe posee casi con toda seguridad un crucifijo u otro objeto considerado sagrado por su
creencia, y este objeto es usado cada vez que invoca su fe, ayudando al personaje a enfocar su
voluntad. Esto no es realmente un requisito indispensable, pero los personajes han visto esto tantas
veces que tienden a necesitar ese objeto ya que no se dan cuenta que el poder viene de ellos mismos.
Las oraciones tambien se usan, aunque puede ser dificil mantener la concentracion en medio de un
combate. La fuerza de voluntad es a menudo tambien requerida.
Un personaje mortal debe tener un minimo de Humanidad 9. Pudiendo la fe ser aadida a la Fuerza de
Voluntad o a cualquiera de las Virtudes, usandose como puntos de Voluntad si se necesita. La fe que se
gaste de esa forma puede ser recuperada mediante actos de devocion como la oracion o meditacion,
dependiendo de la religion del Beato.
Focos
Catolicos, Ortodoxos orientales, etc.: Crucifijos, Libros Sagrados, elementos de la Eucaristia, agua
bendita, rosarios, escapularios, iconos, medallas de santos y demas parafernalia usada en la liturgia. No
todos los que tienen fe necesitan un foco.
Protestantes: La Biblia y la cruz.
Judios: La estrella de David, La Torah, candelabros.
Hindus: Iconos, estatuas, incienso.
Nativos Americanos: Objetos medicinales y fetiches.
Musulmanes: El Coran, ritos de oracion.
Auras Sagradas
Las auras Sagradas son inusualmente brillantes para aquellos que tienen la capacidad de verlas. Un
punto de luz entre las velas. El aura es provocada por la encendida creencia del personaje, y esto
automaticamente atrae a hacia el a la gente, para bien o para mal.
Dias Sagrados
En los dias sagrados, significativos para la religion del personaje, y particularmente aquellos en los que
se celebran apariciones celestiales, la dificultad para utilizar la fe desciende ligeramente. Los cristianos
con fe descubriran que la Pascua es el mejor momento para que las cosas se cumplan.
Curacion por la Fe
Requiere imposicion de manos y oracion por parte del personaje, y puede curar tanto dao normal (dif. 8)
como agravado, aunque este tipo de dao es mas dificil de curar (dif. 9). Los personajes con fe pueden,
si lo desean, absorber el dao normal, provocandoselo a si mismos. La curacion usando la fe siempre
requiere un punto de fuerza de voluntad, sea cual sea el resultado.
Artefactos Bendecidos
Cualquier objeto bendecido por un personaje con fe puede ser usado como si el que lo utiliza tuviera fe,
aunque normalmente los objetos benditos mantienen esa caracteristica durante un breve periodo de
tiempo.
1 xito: 1 asalto de uso.
2 exitos: 1 turno.
3 " : 1 historia.
4 " : 1 cronica.
5 " : permanentemente.
La Fe como arma
Vampiros: Los vampiros pueden ser detenidos u obligados a retroceder mediante el uso de un simbolo
sagrado y la Fuerza de Voluntad , e incluso obligados a huir. El vampiro puede usar su propia fuerza de
voluntad para avanzar. Si se ven acorralados pueden sufrir un agonico dolor que les provoca dao no
agravado, mientras que al tocarlo puede provocar aun mas dolor y dao, tanto si el objeto toca al
vampiro como si es el vampiro quien coge el objeto.
Ghouls: Un ghoul es inmune a los efectos del aura Sagrada, en el mejor de los casos sentira un
escalofrio de aprension.
Lupinos: La fe entorpece el uso de la Rabia en los garou, y esto ocurre tambien para sacarlos del
frenesi. Como siempre, hay que gastar voluntad para usar la fe.
Magos: La fe puede actuar como contramagia. Un dado de contramagia por cada nivel de fe poseido.
Fantasmas: Es mas dificil para un fantasma el poseer un personaje con fe, pues la fe se suma a la
Fuerza de Voluntad de un personaje. Tambien se puede prevenir la posesion mediante el uso de Rituales
y conocimiento Ocultista, y realizando Exorcismos. Devolver Arcanos y otros ataques de espritus (Q&D),
los fantasmas deben gastar Voluntad para acercarse.
Infernales (demonios): Como los vampiros en cuanto a dao, pueden ser exorcizados como los
espiritus.
Milagros
Los milagros son la providencia de los santos, obra de la interferencia de un poder que va mas alla del
santo. Pueden ser cosas pequeas, como animar al triste, o tan grandes como resucitar a un muerto,
mandar a un espiritu a la Trascendencia, atrapar demonios, calmar a lupinos en frenesi...
Ejemplos de milagros:
Fe 6: Santificar areas, imponer grados de Fe a los lugares, creando areas tranquilas, recibir Voluntad
extra por un signo de Dios, imponer las manos (curar el doble de rapido), atrapar a un demonio o espiritu
invocado.
Fe 7: Hacer que las criaturas con deseo de matar se sientan culpables, contramagia, hacer magnanima
tu presencia, curar enfermedades graves, bendecir iconos, recibir profecias, expulsar instantaneamente a
los espiritus, sacar a cambiaformas del frenesi, saber la respuesta a cuestiones morales (HH).
Fe 10: Ignorar una fuente de dao, curar todos los niveles de salud en un mortal, curar ceguera, sordera,
enfermedades terminales, redimir a un vastago que lo desee, conceder la golconda, llamar criaturas
divinas en tu ayuda.
Fuentes
La info para esta pagina esta extraida principalmente del suplemento de La Inquisicion de Vampiro: La
Mascarada, con algunas referencias a Cazadores Cazados (HH, Hunters Hunted en ingles) y a The
Quick & the Dead (Q&D) que aparecen sealizadas. La ultima seccion ha sido extraida de la Guia del
Jugador.
Juan A. Estany - tNs jestany@mixmail.com