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MINISTERIO DEL INTERIOR

POLICIA NACIONAL DEL PRU


DIRECCION EJECUTIVA DE EDUCACION

Y DOCTRINA POLICIAL

ESCUELA DE EDUCACION SUPERIOR TECNICO PROFESIONAL

PNP DE ICA

TITULO: FUTBOL,NATACIN Y ATLETISMO

ASIGNATURA: CULTURA FISICA

DOCENTE: ST2 PNP MIGUEL ALFONSO ROSPIGLIOSI CRUZ

ALUMNO: ALO 2DO PNP MENDOZA ANYOSA EMER

ICA-PERU

2017
DEIDCATORIA:

Dedico el presente trabajo en primer lugar a Dios quien es mi fortaleza para seguir
por este camino, a mis padres, hermanos y amigos, gracias a todos ellos por
apoyarme y estar siempre en todo momento de mi vida.
INTRODUCCIN

Realizar una actividad fsica regularmente har que te sientas


mejor contigo mismo y adems conseguirs una serie
de beneficios para tu salud. Por el contrario, est demostrado
es que el sedentarismo supone un factor de riesgo para el
desarrollo de numerosas enfermedades crnicas.

La actividad fsica reduce los riesgos de desarrollar


enfermedades .cardiovasculares, algunos tipos de cncer,
diabetes y osteoporosis. La actividad fsica regular tambin
ayuda a controlar tu peso, y a mejorar estrs, ansiedad o
depresin

Denominamos actividad fsica a cualquier actividad que


realices que ayude a mantener o mejorar tu condicin fsica as
como tu salud en general. Puede incluir:

Actividades diarias: por ejemplo, caminar hasta el trabajo,


hacer las labores domsticas, ir a la compra, o cualquier
actividad o trabajo que puedas hacer como parte de tu rutina
diaria.

Actividades recreativas: aqu incluimos actividades como jugar


con los nios, pasear, dar una vuelta en bicicleta, etc.

Deporte: cualquier actividad fsica organizada (ftbol, tenis,


clases organizadas) o que realicemos por nuestra cuenta de
modo sistemtico (correr, ir al gimnasio, etc.).
EL FUTBOL

El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de


juego. Este deporte se practica con una pelota esfrica (de cuero u otro material
con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no
superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos
de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta)
compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo
que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos
no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
Puede haber excepciones a esta regla; vase Duracin y resultado ms abajo.

La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben
usar sus manos para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo
que se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido
como regate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida
por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota
interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo,
el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene
solamente cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide
que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que
se suspendi el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayora de los partidos se marcan slo unos pocos goles.
Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera Divisin de Espaa, la
liga de ftbol espaola, se marc un promedio de 2,48 goles por partido.
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del
guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado
una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres
categoras principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles;
los defensas o defensores, ubicados cerca de su portera, quienes intentan frenar a
los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que
manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce
como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas
posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se
desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir
centrocampistas derechos, centrales (de contencin) e izquierdos. Los diez
jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin. Por ejemplo,
puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres
defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en
cada posicin determina el estilo de juego del equipo: ms delanteros y menos
defensas crear un juego ms agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario
generar un juego ms lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse
durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas restricciones acerca de
su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se
llama la formacin del equipo, y sta, junto con la tctica, es trabajo del entrenador.

Posicin tctica de los jugadores


Guardameta, arquero o portero
El guardameta, tambin conocido
como portero, arquero o golero, es
el jugador cuyo principal objetivo es
evitar que la pelota entre a su meta
durante el juego, acto conocido
como gol. El guardameta es el
nico jugador que puede tocar la
pelota con las manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia
rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. En caso
de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deber
ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un
sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus
compaeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general
suelen llevar el nmero 1 estampado sobre la camiseta.
Defensa

El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea


delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal
objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de
jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ms cerca
del guardameta que los dems. Si es slo un jugador el ubicado ms atrs, recibe
el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de zagueros. Los
defensores posicionados en los costados del terreno son llamados laterales o
stoppers (en el caso de que haya un libero), y debido a su colocacin (ms cerca
de los centrocampistas) estos pueden avanzar ms en el terreno si lo desean. Para
nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que
juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sera un lateral derecho. Tambin
el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.
Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el
mediocampo en un campo de ftbol. Entre sus funciones se encuentran las de
recuperar balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo. De
acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que
juegan ms cerca de la lnea de banda), los de contencin (que juegan casi a la
misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser
uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5) se debe a que por lo general los
jugadores que juegan en esta zona usan este nmero de camiseta y los de
creacin o enganches, que se sitan entre la lnea de los carrileros y delanteros
(son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).

Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la
posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el
principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento
y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea ms fcil al que lleva
la pelota pasrsela. La velocidad es esencial.
Actividad fsica
El ftbol incluye una actividad fsica muy importante. Durante un partido de ftbol
profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posicin y de las
dimensiones del campo, recorre entre 12 y 15 km. Tambin durante un partido de
similares caractersticas, un futbolista pierde alrededor de 2 kg de lquidos, parte de
los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso. En partidos que se
juegan con altas temperaturas, los rbitros tienen el derecho de detener el
encuentro, generalmente a mediados de un perodo, para que los jugadores y el
cuerpo arbitral se hidraten.
Pero al mismo tiempo, el ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de
lesiones,13 aunque la mayora de ellas no son de gravedad. Las lesiones ms
comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a
los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a
los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del ftbol. Las
probabilidades de lesin aumentan cuando el jugador no recibe una preparacin
fsica adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se
desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o
semiprofesionales es de vital importancia la presencia de un preparador fsico que
regule el tipo de ejercicio fsico, as como la duracin y regularidad del mismo. El
trabajo del preparador fsico se debe complementar con una correcta alimentacin,
donde tambin es recomendable la presencia de un profesional en la materia.
Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La
forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado
en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar
el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida hacia donde
tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para pasar el baln.
Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores oponentes.
Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una
accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar
totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero
aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semi parada es para conseguir que el baln pierda parte de su
valor inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones
areos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la
aceleracin con el que llega la pelota.
El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota,
o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la
planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo
con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos
precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.
Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia,
aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas,
generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los
jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en
demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los
tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta
precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la
situacin y de las caractersticas del jugador.
La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y
depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo al
guardameta, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal,
el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin efectivo
hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta est demasiado adelantado, se
puede intentar un globo.
Ftbol femenino

Un encuentro de ftbol femenino.


El ftbol femenino ha tenido un crecimiento lento en el ftbol moderno,
principalmente por obstculos sociales y culturales que no permiten el ingreso
pleno de la mujer al deporte. El primer encuentro femenino bajo las reglas del ftbol
asociacin del cual se tienen registros sucedi en 1892 en Glasgow, Escocia. A
finales de 1921 el ftbol femenino fue prohibido en Inglaterra, hecho que no le
permiti expandirse al resto del mundo. En 1969 el ftbol femenino se volvi a
organizar en Inglaterra, motivo por el cual comenz a expandirse fuera de su
territorio. El primer encuentro internacional de selecciones de ftbol femenino
ocurri en 1972, casualmente 100 aos despus del primer encuentro masculino,
donde Inglaterra venci a Escocia por 3 a 2. Los primeros torneos mundiales
comenzaron a disputarse en los aos 1990: la Copa Mundial Femenina de Ftbol a
partir de 1991 y como deporte de los Juegos Olmpicos desde 1996.
Segn una encuesta realizada por la FIFA, existen alrededor de 26 millones de
jugadoras en el mundo. En promedio, por cada 10 futbolistas (de ambos sexos)
existe una mujer futbolista en el mundo.
Economa

Objetos personalizados como esta pelota de Brasil son claros ejemplos


de merchandising.
Dopaje
Faltas y reanudacin del juego

El rbitro amonestar a un jugador cuando ste cometa una infraccin merecedora


de dicha amonestacin.
Las faltas en el rea se sancionan con tiro penal.
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para
sacar una ventaja, lo escupa o toque el baln con sus manos (excepto el
guardameta), el rbitro marcar un tiro libre directo a favor del equipo que no
cometi la infraccin, que se ejecutar desde el lugar de la infraccin. Si ocurri
dentro del rea penal propia, independientemente de la posicin del baln y si el
baln est en juego, se marcar un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al
guardameta sacar el baln con sus manos, se marcar un tiro libre indirecto a favor
del equipo que no cometi la infraccin, que se ejecutar desde el lugar de la
infraccin. Adems se marcar un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la
pelota en sus manos por ms de 6 segundos o toca el baln luego de haberlo
tocado anteriormente, lo recibe de un compaero o directamente de un saque de
banda.
Un jugador podr ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestacin)
o roja (expulsin), si comete alguna infraccin de las especificadas en el
reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, ser expulsado del terreno y no
podr ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un
mismo partido, recibir una tarjeta roja y ser expulsado. Las tarjetas son una
forma de hacer cumplir las reglas del juego por parte de los jugadores.
Si el baln abandona el terreno de juego por una lnea de meta luego de ser tocado
por un jugador defensa, se conceder un saque de esquina al equipo rival. Si es
tocado por ltima vez por un atacante, se conceder un saque de meta al equipo
defensor. Si el baln
NATACIN: LA PRCTICA DE UN DEPORTE COMPLETO

La natacin viene a ser un deporte particular, debido a que se puede practicar


durante toda la vida, empleando diferentes planteamientos y convirtindose en un
especialista de todos los estilos de natacin.

Pero, qu es la natacin? Segn algunos autores como Arellano, Iguarn o


Counsilman, definen el trmino natacin de la siguiente manera:

Al hablar de natacin, nos estamos refiriendo a un deporte que pueden practicarlo


tanto los bebs de pocos meses de edad hasta personas de 70 u 80 aos.

La habilidad que permite al ser humano desplazarse en el agua, gracias a la accin


propulsora realizada por los movimientos rtmicos, repetitivos y coordinados de los
miembros superiores, inferiores y el cuerpo, y que le permitir mantenerse en la
superficie y vencer la resistencia que ofrece el agua para desplazarse en ella.

La prctica de un deporte como la natacin est basada especialmente en la tcnica


y de manera secundaria en el entrenamiento de la velocidad y la resistencia. Esta
situacin se debe a que, a la inversa que otros deportes, el organismo humano no fue
diseado para nadar, ya que esta accin envuelve movimientos, no naturales y poco
intuitivos.

CULES SON LOS OBJETIVOS DE LA NATACIN?

La natacin es un deporte que tiene en cuenta otros requerimientos especiales de las


personas como ninguna otra disciplina lo hace. Tal es el caso de asmticos,
epilpticos, mujeres embarazadas y todos aquellos que sufran cualquier clase de
mengua fsica o mental, que se ven favorecidos con esta habilidad.
Uno de los objetivos de la natacin es el planteamiento utilitario. ste es el que
abarcar las necesidades bsicas del ser humano, como por ejemplo el preservar la
vida.

Pero, tambin se tiene que tomar en cuenta los objetivos que se buscan con la
experiencia de la natacin. Estos objetivos pueden cambiar desde diferentes ideas de
planteamientos. Otro objetivo es un planteamiento educativo. Es el que consentir
aparte del aprendizaje de la natacin aportar a la formacin completa de la persona
desde la perspectiva motor, cognitiva y afectiva. Un tercer objetivo vendra a ser el
planteamiento higinico-sanitario. El cual se efecta en la mejora de la condicin
fsica y asptica. Aparte de los objetivos mencionados, existen dos ms que son el
planteamiento competitivo o el planteamiento recreativo. Pero los tres primeros son
considerados los ms importantes.

BENEFICIOS DE LA NATACIN
La natacin, contrariamente al pensamiento de algunas personas, puede realizarse de
numerosas maneras distintas adems de acomodarse a las necesidades particulares
de cada individuo.

Existen, actualmente, diversas actividades dirigidas por profesionales distintas a los


tradicionales cursos de aprendizaje, lo cual respalda lo antes mencionado. Vemos
cursos para mujeres embarazadas, personas mayores, bebs, entre otros ms.

Veamos algunos de los beneficios de la natacin son los siguientes:

Estimula la circulacin de la sangre.

Contribuye con una sorprendente firmeza cardiopulmonar.

Reduce el peligro de contraer enfermedades cardiovasculares.

Contribuye a mantener una presin arterial firme.

Desarrolla ms de dos tercios de los msculos de nuestro cuerpo.

Prospera la postura del cuerpo.

Aplaca tensiones.

Fortifica los tejidos de las articulaciones evitando probables lesiones.

Crea estados de nimo positivos.

Ayuda el crecimiento y el progreso fsico-psquico.

Prospera el desarrollo psicomotor.

CONSEJOS PARA PRACTICAR NATACIN

Si te te has decidido a dar el paso y a practicar ejercicio es importante que tengas en


cuenta algunos consejos para practicar natacin antes de iniciarte en la aventura.

En este sentido, es importante que seas consciente en todo momento de


que practicar natacin es un deporte con numerosos beneficios para tu organismo,
pero que tambin debes controlar sobre todo por el nmero de caloras quemadas
con la practica de este deporte. Por eso, antes de iniciarte en la aventura es
imprescindible que lo tengas todo bajo control y conozcas sus pros y sus contras en
funcin de tu estado fsico y constitucin.

RECOMENDACIONES PARA LOS QUE DESEAN COMENZAR A NADAR


Ya sabemos que la natacin te puede otorgar mltiples beneficios. Pero es necesario,
tener en consideracin algunas recomendaciones para practicar natacin y que s o
s debers tener en cuenta:

Debes hacerte un anlisis mdico previamente a iniciar la actividad fsica para tener
la seguridad que puedes practicar esta clase de ejercicio. El galeno nos encargar el
tipo de ejercicio que requerimos.

Segn la edad se determinar la temperatura del agua y tambin la del ambiente.


Para los bebs ser diferente que la de los adultos.

Con el fin de evitar los problemas de piel debes hidratarte adecuadamente.

Para obtener beneficios a largo plazo es muy necesaria la perseverancia.

Evite correr, no se apresure, todos nosotros contamos con un comps.

Ser aseado para evadir las infecciones. Pero, principalmente, haga caso a
las sugerencias higinico-sanitarias.

Adems, es elemental tener en cuenta los niveles de cloracin y potencial de


Hidrgeno del agua.

Baador de natacin: tendrs que buscar uno en el que te sientas agusto y sea vlido
para el ejercico que deseas hacer en particular.

Gorro y zapatillas de natacin: imprescindibles sobre todo en los espacios pblicos.


Las zapatillas tendrn que ser de un material no poroso y el gorro ser fundamental
para nadar con absoluta comodidad.

Gafas de natacin: sin duda el mejor aliado y elemento indispensable.


LA IMPORTANCIA DE LA FUERZA EN NATACIN

La fuerza dentro de la prctica de natacin, ocupa un papel importante dentro de la


preparacin fsica del nadador, ya que aumenta significativamente nuestra capacidad
de resistencia as como mejora la asimilacin del ejercicio.

Para aumentar nuestra fuerza dentro del agua podemos realizar un programa de
entrenamiento con pesas, complementado con una dieta rica en hidratos de carbono
y en protenas contribuye a desarrollar el tejido muscular, haciendo ms potente la
natacin. Tambin podemos realizar una serie de procedimientos sencillos, como
nadar con ropa , utilizar cargas en los tobillos o mantenernos a flote sobre un pedazo
de esponja, evitando que la presin del agua la voltee. La intensidad con que
nademos tambin influir positivamente en nuestra velocidad.

RESPIRACIN Y NATACIN

La respiracin es una parte fundamental de la natacin. Por ello el aprender a


coordinar los movimientos corporales y los respiratorios supone un ejercicio de
resistencia en la natacin durante el desplazamiento en el agua.

Aunque parezca muy simple, la respiracin durante la natacin tiene gran


importancia, sin embargo pese a que mucha gente puede desarrollar dicho ejercicio
de manera esplndida, el agotamiento al no saber respirar, es cuestin de segundos.
A continuacin encontrars algunas de las pautas para una respiracin correcta que
debers tener en cuenta:
Coge aire por la boca abriendo tus pulmones todo lo que puedas.

Introduce la cabeza entera debajo del agua y suelta todo el aire.

Intenta realizar el mayor nmero de burbujas y lo ms grandes posible.

Al momento de nadar tu cuerpo y tu cabeza deben girar hacia la derecha para poder
tomar aire.

Intenta hacer la respiracin bilateral. Es decir, brazo derecho cojo aire por el lado
derecho agarro el borde y soplo brazo izquierdo cojo aire por el izquierdo
agarro el borde y soplo.

Cabe indicar, que se deber saber nadar para no tener ningn inconveniente al
momento de practicar algn ejercicio en el agua.
https://www.google.com.pe/search?
q=natacion&oq=natacion&aqs=chrome..69i57j69i60j0l4.4620j0j7&sourceid=chrome&ie=U
TF-8#q=futbol
ATLETISMO

Salida en 100 metros vallas.

Atleta en la prueba de jabalina en los Juegos Olmpicos de 1908.


El atletismo es considerado el deporte organizado ms antiguo del mundo, abarca
numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas
combinadas y marcha.
El vocablo atletismo procede de la palabra griega atletes, que se define como
aquella persona que compite en una prueba determinada por un premio,
haciendo notar que dicha palabra griega, est relacionada con el
vocablo aethos que es sinnimo de esfuerzo.
El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o
en resistencia llamado tambin fondo, en distancia o en mayor altura. El nmero de
pruebas, y los tipos ya sean individuales o en grupos, ha variado con el paso del
tiempo. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya
sea entre aficionados o en competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los
pocos medios necesarios para su prctica explican este xito.
La primera referencia histrica al atletismo se remonta al ao 776 a. C. en Grecia,
con una lista de los atletas ganadores de una competencia. Dentro del atletismo
existen diversas modalidades de pruebas. As, estn las carreras a pie (velocidad,
media distancia, fondo, carreras con vallas, campo a travs, relevos), los saltos
de longitud o altura, los lanzamientos (peso, jabalina, martillo), la marcha atltica,
y las pruebas combinadas. Estas ltimas tambin se conocen como decatln y,
como su propio nombre indica, se compone de diez pruebas: tres de lanzamiento,
tres de saltos y cuatro de carreras.
La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras
pruebas hasta su reglamentacin. Los Juegos Olmpicos son el evento
internacional ms prestigioso y visto por todo el planeta. Los Juegos Olmpicos se
celebran cada cuatro aos desde 1896 y el atletismo es la disciplina ms
importante en ellos. Desde 1982, la Asociacin Internacional de Federaciones de
Atletismo (IAAF), que es el organismo responsable de la regulacin de la disciplina,
ha flexibilizado sus normas acabando con el periodo amateur de la disciplina. El
primer Campeonato Mundial de Atletismo se organiz en 1983 y tienen lugar cada
dos aos desde 1991.
Marcha Carrera corta
En pistas cubiertas se corren sobre distancias de 60 m y al aire libre sobre
distancias de 100, 200 y 400 m. En estas carreras, el atleta se agacha en el punto
de partida, y al sonido del disparo de un juez, el atleta se lanza a la pista y corre a
mxima velocidad hasta la lnea de llegada. Los atletas alcanzan la traccin
estacionando los pies contra unos bloques individuales de metal o plstico
llamados estribos, diseados para servir de apoyo a los pies del corredor y estn
colocados justo detrs del punto de partida. Una salida rpida es fundamental.
Vallas
Estas pruebas son carreras en las que los deportistas deben pasar una serie de
diez vallas de madera, metal u otro material. Las carreras de vallas para hombres
son los 110 m con vallas, dependiendo de la categora del atleta, las vallas van
aumentando su altura. En el caso de las mujeres son 100 m con vallas, la altura de
las vallas siempre es menor que la de los hombres. Para ambos gneros, existe la
prueba de 400 m con vallas. Es importante recalcar que las vallas se encuentran a
la misma distancia, una de la otra. Estas estn diseadas para que, en caso de que
el atleta las golpee, se evite un accidente mayor, ya que la valla se regresa
automticamente.
Media distancia
Aquellas carreras que cubren entre 600 y 3000 m se conocen como carreras de
media distancia. Las ms conocidas son las de 800 m, 1500 m y 3000 m.
Larga distancia
Las carreras mayores a 3000 m se consideran pruebas de larga distancia. Entre las
carreras ms difciles de larga distancia estn las maratones y las de campo. Estas
ltimas se realizan sobre un terreno tosco y natural. La carrera de maratn
invariablemente se realiza en un circuito de 42 km 195 m. La carrera de maratn se
convirti en un suceso popular a partir de la dcada de 1970.
Relevo
Las carreras de relevos son carreras en equipos de cuatro componentes en las que
un corredor recorre una distancia establecida, luego pasa al siguiente corredor un
tubo rgido llamado testigo y as sucesivamente hasta que se completa la distancia
total de la carrera. Vale aclarar que el pase del testigo debe realizarse dentro de
una zona establecida de 18 m de largo.
Obstculos
La prueba de obstculos es habitualmente sobre una pista de 3000 m que contiene
obstculos, uno de ellos con agua.
en Olimpia) y 33 llevaban a cabo Juegos Pticos.
La civilizacin romana practic el atletismo en dos versiones diferentes a partir del
ao 186 a. C. La primera es de inspiracin etrusca (cursores), mientras que la
segunda es una adaptacin de las disciplinas griegas (athletae).5 El Estadio de
Domiciano fue construido en el ao 86 y se dedic al atletismo en su variante
griega.
Irlanda organiz entre los aos 632 y 1169 juegos que incluan pruebas
desconocidas para los griegos, como el salto con prtiga, lanzamiento de martillo y
una forma de cross-country. Estas disciplinas se introdujeron en Escocia en el siglo
IV y se modificaron hasta transformarse en los Juegos de la montaa.1
Perodo Clsico (de la Edad Media al siglo XIX)
Existen fuentes que nos informan de que ya se realizaban carreras
en Inglaterra desde el siglo XI.1 El entusiasmo era tal que las autoridades locales
reservaron un espacio dedicado
Siglo XIX

Era Moderna
Del Amateurismo al Profesionalismo
Jim Thorpe, sancionado en 1913 por amateurismo marrn.
Mientras que el deporte amateur se fue organizando poco a poco, se disputaron en
ambos lados del Atlntico muchas carreras profesionales. Encuentros histricos
que enfrentaron a los mejores clubes estadounidenses y britnicos del siglo XIX.
Por otra parte, inspirados en la prueba del steeplechase, se establecieron en
ciertas carreras de Atletismo apuestas de pronsticos sobre carreras, disputadas
principalmente en pistas de hierba de algunos hipdromos. A imagen de los
grandes duelos de boxeo, los promotores norteamericanos contrataron a los
mejores atletas del momento a fin de desafiar a otros campeones en encuentros
cara a cara y remunerados.
El barn Pierre de Coubertin fue el arquitecto de la creacin de los Juegos
Olmpicos modernos cuya primera edicin se celebr en 1896 en Atenas, donde,
por supuesto, el atletismo figur entre las pruebas. Trat entonces, entre otras
cosas, de poner fin a la prctica del dinero en el deporte, especialmente en
atletismo, en favor del espectculo deportivo amateur. Recin creada en 1912,
la Federacin Internacional de Atletismo, establece en su Constitucin el principio
del amateurismo, a imagen del credo del Comit Olmpico Internacional que
protege la pureza de la competicin amateur sobre la carrera profesional.
El estadounidense Jim Thorpe fue uno de los primeros atletas sancionados por
violar la norma de amateurismo. Poco despus de ganar dos ttulos olmpicos en
los Juegos de 1912, fue descalificado de por vida y se vio obligado a devolver sus
medallas por haber recibido remuneracin de un equipo de bisbol local. Otro atleta
hallado culpable de amateurismo marrn, el francs Jules Ladoumgue tambin
fue descalificado de por vida por la Federacin francesa, que hizo de l un ejemplo,
en respuesta al creciente poder del deporte profesional en Francia. El ftbol se
convirti en profesional en este mismo perodo. La reaccin del pblico francs fue
inequvoca: boicote el atletismo, que se enfrent entonces a una grave crisis en
Francia durante los aos 1930.
Durante ms de medio siglo, el amateurismo sigui siendo la norma fundamental
de atletismo competitivo. Muchos especialistas no dudaron luego en abandonar sus
disciplinas para unirse a equipos profesionales, como clubes de ftbol americano o
de bisbol de los Estados Unidos, o a equipos de rugby en Europa.
En 1982, la IAAF abandon el concepto tradicional del amateurismo tomando
conciencia del tiempo y los recursos necesarios para formar y mantener a los
deportistas de lite. A partir de 1985 se destinan fondos especficamente para la
formacin del atleta.
Hoy en da, los atletas son trabajadores freelance. Sus principales ingresos
provienen en parte de los honorarios percibidos en las diversas reuniones, en
funcin de sus resultados. Los ingresos adicionales provienen de patrocinadores y
mecenas, y varan dependiendo de la popularidad del deportista. Por otra parte,
algunos atletas reciben una remuneracin de su club. As, en Estados Unidos, el
Santa Mnica Track Club tiene como norma recompensar a algunos de sus
titulares, como por ejemplo Carl Lewis. La remuneracin de un atleta de lite es
aleatoria y depende del estado de forma y del rendimiento. Recientemente se han
creado verdaderos conjuntos de carreras que integran a los mejores atletas y
entrenadores; como por ejemplos el sistema de gestin de los fondistas africanos o
la estructura de la HSI, una verdadera multinacional de las carreras de velocidad de
los Estados Unidos.
La globalizacin del atletismo

203 naciones tomaron parte en el Campeonato Mundial de 2007.


Durante la primera mitad del siglo XX, la prctica del atletismo fue esencialmente
prerrogativa de los Estados Unidos y las naciones de Europa occidental como
el Reino Unido, Francia o los pases nrdicos destacaron en las pruebas de
resistencia. Desde 1930, los atletas afro-americanos sobresalieron sobre los
europeos en las carreras de velocidad, como Eddie Tolan, el primer hombre de
color campen olmpico en los 100 m en el ao 1932. Despus de la Segunda
Guerra Mundial, algunos atletas venidos de las colonias europeas llegaron a
destacar en su nuevo pas de adopcin, mientras que Carreras a pie

Carrera de velocidad
Usain Bolt (con el nmero 709), uno de los mejores en velocidad.
De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las ms
practicadas, y en los Juegos Olmpicos fueron incluidas desde su comienzo.
Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor
tiempo posible. Los atletas que realizan especficamente estas pruebas utilizan un
calzado especial con picos en la parte superior de la suela, estos son mejor
conocidos como spikes. La finalidad de los picos es que estos se claven en el
tartn, evitando cadas y aumentando la destreza en la velocidad. Dependiendo de
la prueba que se realice es el tamao de los picos, entre ms larga la distancia,
ms cortos son los picos.
Al iniciar la carrera, los competidores se posicionan en la lnea de salida que cuenta
con un arrancador en cada carril. El arrancador es una estructura metlica donde
se colocan los pies, apoyados de tal manera para que el cuerpo se incline hacia al
frente. Estas se pueden ajustar de acuerdo a la comodidad del competidor. Al
momento del disparo de salida, cuando el competidor se empuja hacia adelante; el
arrancador provee un mayor impulso y potencia para el arranque.
Los 100 m es la carrera ms corta en el calendario de actividades al aire libre. Es
tambin una de las ms antiguas ya que se han encontrado indicios de esta carrera
en el siglo XV a. C, si nos basamos en Homero y los poetas griegos. La distancia
original iniciada por los britnicos fue de 110 yardas (100,52 m) y despus 100
yardas (91,44 m,) hasta que el metro se convirti en la norma oficial. 31 A principios
de siglo, el periodista George Prade defini los 100 m como la aristocracia en
movimiento. Segn l, es necesario poco entrenamiento para obtener buenos
resultados, ya que la velocidad es innata en el atleta. Con los aos, los 100 m
sustituyeron al maratn como prueba reina del atletismo por el aumento del nmero
de competidores y el inters que suscit entre los espectadores.
La carrera de 200 m actual es similar a la longitud del estadio en la Antigua
Grecia. (Stadion literalmente significa la longitud del estadio). De ella deriva la
milla inglesa y en su origen se corra sobre 220 yardas. Durante mucho tiempo
ejecutada en lnea recta, los 200 m con curva en pista de 400 m fueron oficialmente
reconocidos en 1958. Los especialistas de esta prueba deben combinar la
velocidad bsica de un velocista de 100 m con una capacidad de aceleracin
estimada en 130-140 m.
Los 400 m tiene su origen en el doble estadio (384 m), prueba realizada en la
antigedad. Corrida en el Reino Unido como un cuarto de milla (440 m), la prueba
se considera como de velocidad y resistencia, en la medida en que exige, adems
de fuerza fsica, resistencia a la fatiga y al dolor, y una gestin ptima del ritmo de
carrera. Los atletas que corren los 400 m de longitud se dividen en dos categoras,
los velocistas puros, con las caractersticas de los de 200 metros y los de
resistencia, con caractersticas de los corredores de 800 m. Hoy en da, la gran
mayora de los especialistas tienen una morfologa similar a la de los atletas de
distancias cortas.
Carreras de fondo y de media distancia

Carrera de 1500 m masculinos.


Las carreras de media distancia se llaman as porque se disputan en distancias
intermedias entre las de velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas las
pruebas reconocidas por la IAAF, solo las de 800 m y las de 1500 m figuran en el
programa de los Juegos Olmpicos o Campeonatos del Mundo.
Los 800 m fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m). Es la
prueba ms importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de velocidad
pura y la resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas realizan el primer cuarto
de vuelta en su propia calle como en los 400 m, antes de reintegrarse a la cuerda
despus de 100 m de carrera. Los competidores deben demostrar, adems de su
capacidad fsica, una tctica de anticipacin y habilidad.
Los 1500 m, creacin puramente continental, naci hacia 1890 en Francia.
Requiere en los competidores de una cierta resistencia, un sentido tctico de la
carrera y una capacidad de reaccin y resistencia en la ltima vuelta.
La milla britnica (1609,32 m) est cercana a los (1500 m) y es hasta la fecha la
nica disciplina reconocida por la IAAF, definida por una longitud no mtrica. Otras
carreras de media distancia son los 1000 m, los 2000 m y los 3000 m.
Las carreras de fondo son pruebas cuya distancia es superior a 3000 metros. De
invencin britnica, los 5000 m es una adaptacin de las tres millas (4828 m) y
los 10 000 m, seis millas (9656 m).36 Los primeros experimentos de las pruebas de
resistencia tuvieron lugar hacia 1740 en Londres, cuando un atleta corri la
distancia de 17,300 m en una hora. Estas pruebas se realizan en su totalidad en la
pista del estadio de atletismo. La resistencia a la fatiga y el dolor, asociada con una
buena aceleracin final son cualidades necesarias para los fondistas.
Carreras en ruta
Corredores de la maratn de Nueva York en 2005.
Estas carreras tienen como punto comn que se realizan fuera del estadio de
atletismo, generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y pueblos.
La maratn no figuraba en el programa de los Juegos Olmpicos Antiguos, pero su
leyenda seala a las diversas historias de la mitologa griega, como la historia del
soldado Filpides, que corri la distancia entre el campo de batalla hasta la ciudad
de Atenas, a donde llev la noticia de la victoria. En 1895, el francs Michel
Bral convenci a su amigo Pierre de Coubertin para aprovecharse del mito y
adaptarlo a los Juegos Olmpicos modernos. As, en los primeros Juegos de 1896,
veinticuatro competidores se reunieron en Maratn. El pastor griegoSpiridon
Louis se convirti en el primer ganador de esta nueva prueba. En los Juegos de
Londres en 1908, la familia real britnica quiso que la carrera comenzase en
el Castillo de Windsor y que finalizara frente al palco real del Estadio Olmpico. El
trayecto meda precisamente 42,195 kilmetros y posteriormente se convirti en la
distancia de la maratn oficial. Esta carrera de resistencia se disputa por camino
duro, sobre todo por las calles y en un recorrido llano.
Algunas competiciones se desarrollan sobre distancias intermedias, como los
21,097 kilmetros de la media maratn. El ultrafondo designa la carrera a pie de
gran distancia, es decir, todas las distancias superiores a los 42,195 km de
la maratn. Se aplica a carreras en solitario y a las carreras o (raids) siguientes:
6 horas, 12 horas, 24 horas, 6 das, ultra-trail, raids por etapas, 100 kilmetros y
carreras por etapas.

Campo a travs
El campo a travs, es una carrera de fondo disputada en un terreno variado.
Aunque esta prueba no es olmpica en la actualidad, si lo fue en tres Juegos
olmpicos desde Estocolmo 1912 hasta Pars 1924, y se compiti en dos
modalidades: individual y por equipos. La distancia va de 3 a 15 km, segn grupos
de edad y sexo. La primera carrera de este tipo se celebr en Ville d'Avray en 1898,
entre los equipos de Francia e Inglaterra. Otras disciplinas como las carreras en la
naturaleza se realizan en bosques, montaas, desiertos o en cualquier medio
ambiente natural.
Pasaje de vallas
Carrera de 110 m vallas.
Las carreras de obstculos, a diferencia de la mayora de las disciplinas atlticas,
no tienen races en el deporte antiguo. En realidad, son una invencin moderna
atribuida nuevamente a los britnicos, quienes se inspiraron en las carreras de
obstculos de la hpica. La historia de las primeras pruebas oficiales de los 110
metros con vallas est en las carreras de 120 yardas (109,72 metros) con diez
obstculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es la altura que todava se utiliza
hoy. Los 110 metros vallas, como los 100 metros vallas, su equivalente femenino,
es una prueba de velocidad que consta de diez
Marcha atltica

Marchadores en el Mundial de 2005.


La marcha atltica es una prueba de origen britnico que data del siglo XIX. Entre
1775 y 1800 se celebraron marchas de seis das, suscitando un gran entusiasmo
popular. El primer campeonato de marcha tuvo lugar en 1866 sobre siete millas, y
1908 marca el inicio de esta disciplina en el programa de los Juegos Olmpicos
sobre 3500 m. La marcha atltica es una disciplina deportiva en la que se debe
siempre caminar, nunca correr; es decir, al menos un pie debe estar
constantemente en contacto con el suelo (a simple vista), mientras que la pierna de
apoyo debe estar recta (no doblada por la rodilla) desde el momento en que el pie
toca el suelo hasta que la misma pase por la vertical del busto. Las distancias a pie
se establecen hoy en da sobre 20 km y 50 km.
Saltos

El salto con prtiga.


El salto con prtiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se
desarroll al final del siglo XVIII en Alemania durante las competiciones
de gimnasia. Hacia 1850, los miembros del Club de Cricket de Ulverston en Reino
Unido decidieron establecer la prueba de salto con garrocha. El salto con prtiga
consiste en franquear con la ayuda de una prtiga una barra transversal, sin
hacerla caer, despus de una carrera de impulso de unos treinta metros. Durante
los siglos, la tcnica de salto y los materiales han mejorado mucho. Las prtigas
de bamb utilizadas en los juegos de 1900 se sustituyeron por prtigas de fibra de
vidrio en 1956, y despus por las de fibra de carbono que son las que se utilizan en
la actualidad. La prueba estuvo incluida en los primeros Juegos Olmpicos en 1896
y no fue incluida en el calendario para las mujeres hasta los Juegos de Sdney en
el ao 2000.
El salto de longitud existe en todas las competiciones desde la Antigedad.
Encontramos las huellas de este evento en los Tailtean Games clticos del siglo
IX. Los griegos la incluan ya en el programa de los antiguos Juegos. La disciplina
se desarroll en los pases anglosajones a mediados del siglo XIX. El salto de
longitud consiste en saltar desde lo ms prximo a una plancha de salida,
despus de una carrera de impulso.
El triple salto es una variante del salto de longitud. Tambin nacido en suelo
irlands, la prueba se desarroll en Amrica. Como su nombre indica, el triple salto
es llevar a cabo una serie de tres saltos despus del impulso: en primer lugar sobre
un pie, luego un segundo salto, siempre en las mismas condiciones que el primero,
y se completa como en la longitud.
El salto de altura es de origen celta y germnico. Desde antes de 1470 se conocen
concursos de altura y se transcriben en los anales de la ciudad de Augsburg. Se
incorpor a la competicin por primera vez en 1840 y qued regulado en 1865. La
regla es, despus de tomar impulso, saltar una barra horizontal lo ms alto posible
y sin derribarla. La toma de impulso se realiza en un solo pie. La tcnica de salto se
ha desarrollado mucho durante el siglo XX.
CONCLUSIONES
Este trabajo nos trae muchas buenas razones para practicarlos en nuestra vida es una
forma de fortalecernos fsicamente, emocionalmente en cuanto a nuestra salud nos ayuda
a ser eficientes en nuestro trabajo y a no enfermarnos.

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