Вы находитесь на странице: 1из 5

LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL

SISTEMA EDUCATIVO DE LOS JVENES EN COLOMBIA.

ELABORO
YOVANY SUAREZ SILVA

Grupo: 201014_7

PRESENTADO A:
ANDRES FELIPE MILLAN

UNIVERISDAD UNAD
FLORENCIA-CAQUETA
2017
DECALOGO DE BERNAL

Cronologa ( cuando) El sistema educativo colombiano se encuentra


atravesando por un dficit en su calidad acadmica,
entre sus causas est la falta de innovacin en el
proceso de aprendizaje, la falta de estmulos
educativos, la ausencia de espacios y entornos
educativos que promuevan y motiven el proceso de
aprendizaje.
Axiomas ( Quien) Los jvenes Estudiantes Colombianos, en el auge de
las nuevas tecnologas, han perdido el inters en su
respectiva formacin acadmica.
Mtodo ( como) Motivar a los jvenes Colombianos a partir de la
aplicacin y ejecucin de estrategias tecnolgicas que
involucran las tcnicas del juego orientado al
aprendizaje, promoviendo la interaccin, el grado de
competicin, y fomentando la motivacin.
Ontologa (Que) Buscar la forma para que los jvenes mejoren su
proceso educativo a partir de estrategias prcticas que
fortalezcan sus conocimientos tericos.
Tecnologa ( Con Que) Con la aplicacin de La Gamificacion el cual sintetiza
el modelo de aprendizaje a travs de la mecnica del
juego en ambientes virtuales de aprendizaje AVA, es
decir, integrndoles pequeas APIS en las
herramientas ya establecidas en las instituciones para
la gestin escolar y llevarles una herramienta virtual
donde a travs de registro de tcnicas de gamificacion
puedan adquirir ms conocimiento y un mejor
desarrollo del aprendizaje impartido en clases.
Teleologa (para que) Mejorar la calidad educativa del estado colombiano,
formando seres humanos integras profesionales con
espritu competitivos que permitan alcanzar los
objetivos trazados.
Topografa (Donde) El estado colombiano, viene presentando dficits en
su calidad educativa, por tal razn la proyeccin de
esta estrategia va encaminada a cubrir todo el
territorio nacional,
Ecologa (Contra que) Para contrarrestar los altos ndices de desercin
estudiantil, la falta de motivacin en el aprendizaje y
la ausencia de tcnicas para el fortalecimiento de las
diferentes aptitudes del estudiante.
Etiologa (porque) Los jvenes son el futuro de Colombia, el desarrollo y
el progreso de un pas depende del nivel de educacin,
de emprendimiento, de cultura y de inclusin de su
poblacin.
Experiencia (Cuanto) Basado en la experiencias de la gamificacion en otros
sectores de la sociedad, las cuales han venido
implementado la gamificacion en el sistema
educativo, razn por la cual surge el inters de
conocer su viabilidad el estado colombiano.
DIRECCION DEL MAPA CONCEPTUAL
https://www.goconqr.com/es-ES/p/9196838-Tecnologia-Moderna-mind_maps
DIRECCION DEL BLOG:
http://yovanysuarezsilva.wixsite.com/proyectodegrado/mapa-mental

Вам также может понравиться