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Verso 1.1.1
Crditos
Edio Brasileira
Cordenao Editorial
Anel dos Seis
Reeditado por:
MENTALBRAIM
Ilustraes adicionadas
Prefcio
2
Sumrio
PREFCIO 4 PARTE 2 140
CAPITULO 7:
INTRODUO 5 USANDO VALORES DE HABILIDADE ...... 140
Mundos de Aventuras ............................................. 5 Habilidades e Modificadores ...................... 140
Como utilizar este livro .......................................... 6 Vantagem e Desvantagem ........................... 140
Como Jogar ............................................................... 6 Bnus de Proficincia .................................. 140
Aventuras .................................................................. 8 Teste de Habilidade ...................................... 141
Usando cada Habilidade .............................. 142
Testes de Resistncia ................................... 145
PARTE 1 9
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .............. 146
CAPTULO 1: Tempo .............................................................. 146
PASSO - A - PASSO PERSONAGENS ........... 9 Movimento ...................................................... 146
Alm do 1 Nvel .............................................. 13 Meio Ambiente ............................................... 148
CAPTULO 2: RAAS ......................................... 14 Interao Social ............................................. 149
Escolhendo uma Raa .................................... 14 Descanso ......................................................... 150
Ano .................................................................... 15 Entre Aventuras ............................................. 151
Draconato .......................................................... 17
Elfo ...................................................................... 19 CAPITULO 9: COMBATE ................................ 152
Gnomo ................................................................ 22 A Ordem de Combate ................................... 152
Halfling ............................................................... 24 Movimento e posio .................................... 153
Humano ............................................................. 26 Aes em Combate ....................................... 154
Meio Elfo ........................................................... 29 Fazendo um Ataque ...................................... 155
Meio Orc ............................................................ 30 Cobertura ........................................................ 157
Tiefling ............................................................... 32 Dano e Cura .................................................... 157
Combate Montado ......................................... 159
CAPTULO 3: CLASSES ..................................... 34 Combate Submerso ..................................... 159
Brbaro ............................................................... 35
Bardo ................................................................... 39
Bruxo ................................................................... 43 PARTE 3 160
Clrigo ................................................................. 50 CAPITULO 10: CONJURAO ...................... 160
Druida ................................................................. 57 O que uma Magia? ...................................... 160
Feiticeiro ............................................................. 62 Lanando uma Magia ................................... 161
Guerreiro ............................................................ 68 CAPITULO 11: MAGIA ..................................... 164
Ladro ................................................................. 73 Lista de Magias .............................................. 164
Mago .................................................................... 78 Descrio das Magias ................................... 167
Monge .................................................................. 86
Paladino .............................................................. 92 APNDICE A: CONDIES 234
Ranger ................................................................. 98
CAPITULO 4: APNDICE B:
PERSONALIDADE E BACKGROUND ......... 103 DEUSES DO MULTIVERSO 236
Detalhes do Personagem ...............................103
Inspiraes ....................................................... 106
Background ...................................................... 107 APNDICE C:
OS PLANOS DE EXISTNCIA 244
CAPITULO 5: EQUIPAMENTO ...................... 121
Equipamento Inicial ....................................... 121 O Plano Material ........................................... 244
Riqueza ............................................................. 121 Alm do Material ........................................... 244
Armadura e Escudos ..................................... 122
Armas ................................................................ 124 APNDICE D:
Equipamento de Aventura ............................ 125 ESTATSTICAS DE CRIATURAS 248
Ferramentas .................................................... 129
Montaria e Veculos .........................................130
Bens de Trocas ................................................ 131
APNDICE E:
Despesas .......................................................... 131 LEITURA PARA INSPIRAO 255
Bugigangas ...................................................... 132
CAPITULO 6: CUSTOMIZAO .................... 134
NDICE 256
Multiclasse ....................................................... 134
Talentos ............................................................ 136 FICHA DE PERSONAGEM 257
Prefcio
3
Prefcio
ra uma vez a muito, muito tempo Se voc no tem amigos interessados em
atrs, em um reino chamado jogar, no se preocupe. H uma alquimia especial
Centro-Oeste dos Estados Uni- que ocorre em torno de uma mesa de D & D que
dos, especificamente os estados nada mais pode igualar. Jogue o jogo com algum o
de Minnesota e Wisconsin, um suficiente, e os dois que so susceptveis acabarem
grupo de amigos se reuniram sendo amigos. um efeito colateral legal do jogo.
para alterar para sempre a hist- A segunda coisa que voc precisa de uma
ria dos jogos. imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
No era sua inteno de faz-lo. Eles estavam usar a imaginao que voc tem. Voc no precisa
cansados de simplesmente ler contos sobre mun- ser um exmio contador de histrias ou um artista
dos de magia, monstros e aventura. Eles queriam brilhante. Voc s precisa aspirar a criar, ter a cora-
jogar nesses mundos, em vez de observ-los. Foi gem de algum que esteja disposto a construir algo
quando eles inventaram Dungeons & Dragons, e, e compartilh-lo com outras pessoas.
assim, iniciaram uma revoluo nos jogo que conti- Felizmente, assim como D & D pode fortale-
nua at hoje, fala a duas coisas. cer suas amizades, ele pode ajudar a construir a con-
Primeiro, falamos da sua engenhosidade fiana em voc para criar e compartilhar. D & D um
e genialidade em descobrir que os jogos eram a jogo que ensina voc a procurar a soluo inteligente,
maneira perfeita para explorar mundos que no compartilhar a idia repentina que pode superar um
poderiam existir. Quase todos os jogos modernos, problema, e esforar a imaginar o que poderia ser, ao
se jogado em um dispositivo digital ou uma mesa, invs de simplesmente aceitar o que .
deve a alguma dvida para D & D. Os primeiros personagens e aventuras
Segundo, um testemunho do apelo criadas provavelmente ser uma coleo de clichs.
inerente do jogo que eles criaram. Dungeons & Isso verdade para todos, desde os maiores Mes-
Dragons provocou um fenmeno global prspera. tres na histria em baixo. Aceitar essa realidade e
o primeiro jogo de RPG, e continua a ser um dos seguir em frente para criar o segundo personagem
melhores de seu gnero. ou aventura, que vai ser melhor, e depois o terceiro,
Para jogar D & D, e jog-lo bem, voc no pre- o que vai ser melhor ainda. Repita que, ao longo do
cisa ler todas as regras, memorizar todos os detalhes tempo, e em breve voc vai ser capaz de criar qual-
do jogo, ou dominar a arte de rolamento engraadas quer coisa, de histria de fundo de um personagem
dados futuros. Nenhuma dessas coisas tem qualquer para um mundo pico de aventura e fantasia.
relao com o que h de melhor sobre o jogo. Depois de ter essa habilidade, ele seu
O que voc precisa so duas coisas, pri- para sempre. Inmeros escritores, artistas e outros
meiros amigos com quem voc pode compartilhar criadores podem traar suas origens at algumas
o jogo. Jogando com seus amigos muito divertido, pginas de notas de D & D, um punhado de dados,
mas D & D faz algo mais do que entreter. numa mesa de cozinha.
Jogar D & D um exerccio de criao Acima de tudo, D & D sua. As amizades
colaborativa. Voc e seus amigos criar histrias que voc faz em torno da mesa ser exclusivo para
picas cheias de tenso e drama memorvel. Voc voc. As aventuras de embarcar, os personagens
cria bobas piadas que fazem voc rir anos depois. que voc criar, as lembranas que voc faz este se-
O dado ser cruel com voc, mas voc vai soldado. ro seus. D & D o seu canto pessoal do universo,
Sua criatividade coletiva vai construir histrias que um lugar onde voc tem total liberdade para fazer o
voc vai contar uma e outra vez, que vo desde o que quiser.
completamente absurdo para o legendrio. V em frente agora. Leia as regras do jogo
ea histria de seus mundos, mas lembre-se sempre
que voc o nico que lhes d vida. Eles no so
nada sem a centelha de vida que voc lhes d.
Mike Mearls
Maio de 2014
Prefcio
4
Introduo
jogo de RPG Dungeons & Dragons Os aventureiros podem resolver quebra-cabeas, falar
sobre contar histrias em mundos de com outros personagens, batalhar com monstros fantsti-
espadas e feitiaria. Ele compartilha cos, e descobrir itens mgicos fabulosos e outros tesouros.
elementos com jogos infantis de faz Um jogador, no entanto, assume o papel do Mestre
de conta. Como esses jogos, D & D dos Magos (DM), contador de histrias e rbitro principal
conduzido pela imaginao. Trata-se de do jogo. O DM cria aventuras para os personagens, que
imaginar o castelo altaneiro sob o cu navegam em seus perigos e decidem quais caminhos
de noite de tempestade e imaginando como um aventurei- a explorar. O DM pode descrever a entrada do Castelo
ro pode reagir aos desafios que a cena apresenta. Ravenloft, e os jogadores decidem o que querem que seus
aventureiros faam. Ser que eles vo caminhar na ponte
Dungeon Master (DM): Depois de passar pelos picos levadia que perigosamente pode no resistir? Amarras-
escarpados, a estrada d uma guinada para as torres sem juntos com uma corda para minimizar a chance de
leste do Castelo Ravenloft. Torres decadentes de pedra que se algum cair poderem salvar? Ou lanar um feitio
manter uma vigilncia silenciosa sobre a aproximao. para carreg-los sobre o abismo?
Elas se parecem com guaritas abandonadas. Alm des- Em seguida, o DM determina os resultados das aes
sas, uma ampla garganta, desaparecendo na nvoa abai- dos aventureiros e narra o que eles experimentam. Por-
xo. A ponte levadia atravessa o abismo abaixo, levando a que o DM pode improvisar para reagir a qualquer coisa
uma entrada em arco para o ptio do castelo. Do alto das que os jogadores tentem, D & D bastante flexvel, e cada
muralhas, grgulas de pedra olham para vocs a partir aventura pode ser emocionante e inesperado.
de rbitas vazias e sorrisos horripilantes. As correntes da O jogo no tem fim real; quando uma histria ou
ponte levadia rangem ao vento, sua ferrugem corroen- misso termina, outra comea, criando uma histria
do o ferro, a ponte de madeira apodrecendo, verde com em curso chamado de campanha. Muitas pessoas que
crescimento de musgos, paira no tnel de entrada. Alm jogam mantm suas campanhas acontecendo por meses
disso, as portas principais de Castelo Ravenloft esto ou anos, o encontro com os seus amigos a cada semana
abertas, com uma luz quente que ilumina o ptio. ou mais para continuar a histria de onde pararam. Os
aventureiros crescem em fora enquanto a campanha
Phillip ( jogando Gareth): Eu olho para as grgulas. continua. Cada monstro derrotado, cada aventura conclu-
Tenho a sensao de que eles no so apenas esttuas. da, e cada tesouro recuperado no s contribui para a
continuao da histria, mas tambm os aventureiros
Amy ( jogando Riva): A ponte levadia parece ganham novas capacidades. Este aumento de potncia
precria? Eu quero ver como resistente . No acho que refletido pelo nvel de um aventureiro.
podemos atravess-la, ou ele que vai entrar em colapso No h ganhar e perder no jogo Dungeons & Dra-
gons, pelo menos, no da forma como esses termos so
sob o nosso peso!
geralmente entendidos. Juntos, o DM e os jogadores criar
uma histria emocionante de aventureiros corajosos que
Ao contrrio de um jogo de faz-de-conta, D & D d
enfrentam perigos mortais. s vezes, um aventureiro
estrutura para as histrias, uma maneira de determinar pode chegar a um fim terrvel, dilacerado por monstros
as conseqncias da ao dos aventureiros. Os jogadores ferozes ou por um vilo nefasto. Mesmo assim, os outros
rolam os dados para resolver se os seus ataques acertam aventureiros podem procurar poderosa magia para revi-
ou erram, ou se os seus aventureiros podem escalar um ver seu companheiro cado, ou o jogador pode optar por
penhasco, se esquivar de um relmpago mgico, ou rea- criar um novo personagem para continuar. O grupo pode
lizar alguma tarefa perigosa. Tudo possvel, mas o dado no conseguir completar uma aventura com sucesso, mas
torna alguns resultados mais provveis do que outros. se todos tiveram um tempo e criou uma histria memor-
vel, todos eles ganham.
Dungeon Master (DM): OK, um de cada vez. Phillip,
voc est olhando para os grgulas?
MUNDOS DE AVENTURAS
Os vrios mundos do Dungeons & Dragons so luga-
Phillip: Sim. Existe alguma coisa que indica se so
res de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventu-
criaturas e no decoraes?
ras espetaculares. Eles comeam com uma fundao de
fantasia medieval e em seguida, adicionadas as criaturas,
DM: Faa um teste de Inteligncia.
lugares e magia que fazem estes mundos nicos.
Os mundos do jogo Dungeons & Dragons existem
Phillip: A minha percia Investigao vale?
dentro de um vasto cosmos chamados multiverso,
DM: Claro! conectados de maneiras estranhas e misteriosas para o
outro e para outros planos de existncia, como o Plano
Phillip (rola um d20): Ugh. Sete. Elemental do Fogo e as infinitas profundezas do abismo.
Dentro desse multiverso so uma infindvel variedade de
DM: Eles se parecem com decoraes para voc. E mundos. Muitos deles foram publicados como defini-
Amy, Riva est verificando a ponte levadia? es oficiais para o jogo D & D. As lendas de Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, e as
No jogo Dungeons & Dragons, cada jogador cria um configuraes de Eberron so tecidas no tecido do mul-
aventureiro (tambm chamado de personagem) e se junta tiverso. Paralelamente a estes mundos so centenas de
a outros aventureiros (interpretado por amigos). Traba- milhares de outros, criados por geraes de jogadores de
lhando em conjunto, o grupo pode explorar um calabouo D & D para os seus prprios jogos. E no meio de toda a ri-
escuro, uma cidade em runas, um castelo assombrado, queza do multiverso, voc pode criar um mundo prprio.
um templo perdido nas profundezas da selva, ou uma Todos esses mundos compartilham caractersticas,
caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa. mas cada mundo separado por sua prpria histria e
Introduo
5
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica, 2. Os jogadores descrever o que eles querem fazer. As
dungeons antigas, e viles tramando algo. Algumas raas vezes um jogador fala por todo o grupo, dizendo: Ns
tm caractersticas incomuns em mundos diferentes. Os vamos at a porta leste, por exemplo. Outras vezes,
halflings do cenrio Dark Sun, por exemplo, so canibais diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aven-
que vivem na selva, e os elfos so nmades do deserto. Al- tureiro pode procurar um tesouro enquanto um segundo
guns mundos apresentam raas desconhecidas em outras examina um smbolo mstico gravado em uma parede e
configuraes, como warforged, os soldados de Eberron um terceiro vigia os monstros. Os jogadores no preci-
criados e imbudos de vida para lutar na ltima guerra. sam se revezar, mas o DM ouve cada jogador e decide
Alguns mundos so dominadas por uma grande histria, como resolver essas aes.
como a Guerra da Lana, que desempenha um papel cen- s vezes, a resolver uma tarefa fcil. Se um aven-
tral na definio de Dragonlance. Mas eles so todos os tureiro quer andar pela sala e abrir uma porta, o Mestre
mundos de D&D, e voc pode usar as regras neste livro pode apenas dizer que a porta se abre e descrever o que
para criar um personagem e jogar em qualquer um deles. est alm. Mas a porta pode ser bloqueado, o piso pode
Seu Mestre pode definir a campanha em um desses esconder uma armadilha mortal, ou alguma outra cir-
mundos ou em um que ele ou ela criou. Porque h tanta cunstncia pode tornar difcil um aventureiro completar
diversidade entre os mundos do D & D, que voc deve uma tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acon-
verificar com o seu DM sobre as regras da casa que iro tece, muitas vezes contando com uma rolagem de dado
afetar o seu jogo. Em ltima anlise, o Mestre dos Magos para determinar os resultados de uma ao.
a autoridade sobre a campanha e sua configurao, 3. O DM narra os resultados das aes dos aven-
mesmo sobre um cenrio publicado. tureiros. Descrevendo os resultados, muitas vezes leva
a outro ponto de deciso, o que eleva o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
COMO UTILIZAR ESTE LIVRO Esse padro se mantm se os aventureiros esto cau-
O Livro do Jogador dividido em trs partes. telosamente explorando uma runa, conversando com um
Parte 1 sobre a criao de um personagem, forne- prncipe desviante, ou engajado em um combate mortal
cendo as regras e orientaes que voc precisa para fazer contra um poderoso drago. Em determinadas situaes,
o personagem que voc vai jogar. Ele inclui informaes principalmente de combate, a ao mais estruturada e
sobre as diversas raas, classes, Backgrounds, equi- os jogadores (e DM) se revezam escolhendo as opoes de
pamentos e outras opes de personalizao que voc aes. Mas na maioria das vezes, o jogo fluido e flexvel,
pode escolher. Muitas das regras na parte 1 dependem adaptando-se s circunstncias da aventura.
de materiais nas partes 2 e 3 Se voc se deparar com Muitas vezes a ao de uma aventura se passa na
um conceito de jogo na parte 1 que voc no entender, imaginao dos jogadores e DM, com base em descries
consultar o ndice do livro. verbais do DM para definir a cena. Alguns DMs gostam
Parte 2 detalha as regras de como jogar, alm das no- de usar a msica, a arte, ou efeitos sonoros gravados para
es bsicas descritas nesta introduo. Essa parte cobre ajudar a definir o humor, e muitos jogadores e Mestres
os tipos de rolagens de dados que voc faz para determi- iguais adotam vozes diferentes para os vrios aventurei-
nar o sucesso ou o fracasso nas tarefas de suas tentativas ros, monstros e outras personagens que interpretam no
de personagem, e descreve as trs grandes categorias de jogo. s vezes, um Mestre pode traar um mapa e usar
atividade no jogo: explorao, interao e combate. smbolos ou figuras em miniatura para representar cada
Parte 3 tudo sobre magia. Abrange a natureza da criatura envolvido em uma cena para ajudar os jogadores
magia no mundo da D&D, as regras para feitios, e a a manter o controle de onde todos esto.
enorme variedade de magias disponveis para persona-
gens de magia (e monstros) no jogo.
CONJUNTO DE DADOS
COMO JOGAR O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados como estes na lojas
O jogo Dungeons & Dragons se desenrola de acordo de jogos ou em muitas livrarias.
com este padro bsico. Nestas regras, os diferentes dados so referidos pela
1. O DM descreve o ambiente. O DM diz aos joga- letra d, seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10, d12,
dores onde seus aventureiros esto e o que est ao seu d20 e. Por exemplo, um d6 um dado de seis lados (o
redor, apresentando o escopo bsico de opes que se cubo comum que muitos jogos usam).
apresentam (quantas portas de uma sala, o que est em Dados percentuais, ou d100, funciona um pouco dife-
uma mesa, que est na taverna, e assim por diante). rente. Voc gera um nmero entre 1 e 100 rolando dois
Introduo
6
dados de dez lados diferentes, numeradas de 0 a 9 VANTAGENS E DESVANTAGEM
Um dado (designado antes de rolar) apresenta o dgito
dezenas, e o outro d o dgito. Se voc tirar um 7 e um 1, s vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou
por exemplo, o nmero 7, se rolou dois 0 representam teste de resistncia modificado por situaes especiais,
100. Alguns dados de dez lados esto contados em deze- chamados de vantagem e desvantagem. Vantagem reflete
nas (00, 10, 20, e assim por diante), tornando-o mais fcil as circunstncias positivas em torno de um rolagem de
de distinguir o dezenas de o dgito. Neste caso, um rolo d20, enquanto desvantagem reflete o oposto. Quando
de 70 e 1 71, e 00 e 0 100. voc tem qualquer vantagem ou desvantagem, voc rolar
Quando voc precisa para rolar dados, as regras dizer um segundo d20 quando voc faz a rolagem. Use o mais
quantas dados e o tipo, bem como o que modificadores elevado dos dois se voc tem vantagem, e use o inferior se
adicionar. Por exemplo, 3d8 + 5 significa que deve rolar voc tem desvantagem. Por exemplo, se voc tem desvan-
trs dados de oito lados, soma-los, e adicionar 5 ao total. tagem e rolar um 17 e um 5, voc usa o 5. Se voc tiver
A mesma notao d aparece nas expresses 1d3 vantagem e jogar esses nmeros, voc usa a 17.
e 1d2. Para simular o rolo de 1d3, role um d6 e divida Regras mais detalhadas para vantagem e desvanta-
o nmero por 2 (arredondado para cima). Para simular gem so apresentados no captulo 7.
o rolo de 1d2, rolar qualquer dado e atribuir um 1para
impar e o 2 para os pares. EXCEES
Este livro contm regras, especialmente nas partes 2
O D20 e 3, que determinam como o jogo se desenrola. Dito isto,
A espada de um aventureiro machucou um drago muitos traos raciais, caractersticas de classe, magias,
ou apenas bate em suas escalas de ferro-duro? Ser que itens mgicos, habilidades de monstros e outros elemen-
o ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um perso- tos do jogo quebram as regras gerais, de alguma forma, a
nagem atravessar a nado um rio caudaloso? Pode um criao de algumas exceo forma como o resto do jogo
personagem evitar a Bola de fogo, ou ele tomar o dano funciona. Lembre-se: Se uma regra especfica contradiz
total do fogo? Nos casos em que o resultado de uma ao uma regra geral, a regra especfica ganha.
incerto, o jogo Dungeons & Dragons conta com rolagem Excees s regras so muitas vezes menor. Por
de um dado de 20 lados, um d20, para determinar o exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
sucesso ou fracasso. arcos longos, mas todos os Elfo da Floresta possuem por
Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades causa de uma caracterstica racial. Essa caracterstica
definidas por seis habilidades. As habilidades so Fora, cria uma pequena exceo no jogo. Outros exemplos de
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Caris- violao de regras so mais evidentes. Por exemplo, um
ma, e que normalmente variam de 3 a 18 para a maioria aventureiro normalmente no pode atravessar paredes,
dos aventureiros. (Monstros podem ter pontuaes to mas algumas magias tornar isso possvel. Magia respon-
baixas quanto 1 ou to altas quanto 30) Estes valores de de pela maior parte das grandes excees s regras.
habilidade, e os modificadores de habilidade, so a base
para quase todos os rolagens de d20 que um jogador faz PARA BAIXO
em nome de um personagem ou monstro.
Testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de H mais uma regra geral que voc precisa saber desde o
resistncia so os trs principais tipos de rolagem d20, incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde
que formam o ncleo das regras do jogo. Todos os trs para baixo, se voc acabar com uma frao, mesmo que a frao
seguir estes passos simples. metade ou mais.
Introduo
7
AVENTURAS menor escala, isso pode significar um personagem puxa a
alavanca em um sala de calabouo para ver o que acontece.
O jogo Dungeons & Dragons consiste em um grupo
A interao social apresenta os aventureiros con-
de personagens que embarcam em uma aventura que
versando com algum (ou algo). Pode significar que um
o Mestre dos Magos lhes apresenta. Cada personagem
olheiro revele a entrada secreta para a toca goblin, receber
traz capacidades especficas para a aventura na forma de
informaes de um prisioneiro resgatado, implorar mise-
valores de habilidades e competncias, caractersticas de
ricrdia de um chefe orc, ou persuadir um espelho mgico
classe, traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
falante para mostrar um local distante para os aventureiros.
personagem diferente, com vrios pontos fortes e fracos,
As regras dos captulos 7 e 8 de explorao e interao so-
por isso o melhor grupo de aventureiros aquele em que
cial, caractersticas de classe de como fazer muitas coisas
os personagens se complementam e cobrem as fraquezas
no captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar
Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens e
para completar com sucesso a aventura.
outras criaturas brandindo armas, feitios, manobras para
A aventura o corao do jogo, uma histria com um
a posio, e assim por diante, tudo em um esforo para
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
derrotar seus adversrios, mesmo que isso signifique ma-
pelo Mestre dos Magos ou comprada, ajustado e modi-
tar todos os inimigos, levando cativos, ou forar uma rota.
ficado para atender s necessidades e desejos do DM.
O combate o elemento mais estruturada de uma sesso
Em ambos os casos, uma aventura apresenta um cenrio
de D&D, com criaturas se revezando para se certificar de
fantstico, quer se trate de um calabouo subterrneo, um
que todos tm a oportunidade de agir. Mesmo no contexto
castelo em runas, um trecho de deserto, ou uma cidade
de um batalha campal, ainda h muitas oportunidades
movimentada. Possui um rico elenco de personagens: os
para os aventureiros para tentar acrobacias malucas,
aventureiros criados e interpretados por outros jogado-
como surfar por um lance de escadas em um escudo, para
res na mesa, bem como personagens os no jogadores
examinar o ambiente (talvez puxando uma alavanca mis-
(NPCs). Esses personagens podem ser patronos, aliados,
teriosa), e para interagir com outras criaturas, incluindo
inimigos, mercenrios, ou apenas figurantes em uma
aliados, inimigos e neutros.
aventura. Muitas vezes, um dos NPCs um vilo cuja
agenda dirige grande parte da ao de um aventureiro.
Ao longo de suas aventuras, os personagens so MARAVILHAS DA MAGIA
confrontados com uma variedade de criaturas, objetos Poucas aventuras de D&D termina sem acontecer
e situaes que tm de lidar de alguma forma. s vezes, algo mgico. Seja til ou prejudicial, a magia aparece
os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor com frequncia na vida de um aventureiro, e o foco dos
para matar ou capturar o outro em combate. Em outras captulos 10 e 11.
ocasies, os aventureiros falam com outra criatura (ou at Nos mundos de Dungeons & Dragons, praticantes de
mesmo um objeto mgico) com um objetivo em mente. magia so raros, para alm de definir as massas de pesso-
E, muitas vezes, os aventureiros gastam tempo tentando as por seu talento extraordinrio. Pessoas comuns pode
resolver um quebra-cabea, contornar um obstculo, ver a evidncia de magia em uma base regular, mas ge-
encontrar algo escondido, ou desvendar a situao atual. ralmente menor que um monstro fantstico, uma orao
Enquanto isso, os aventureiros explorar o mundo, tomam visivelmente respondida, um Mago andar pelas ruas com
decises sobre qual caminho a percorrer e o que eles vo um guardio protetor animado como um guarda-costas.
tentar fazer em seguida. Para os aventureiros, no entanto, a magia a chave
Aventuras variam em tamanho e complexidade. para a sua sobrevivncia. Sem a magia de cura dos clri-
Uma pequena aventura pode apresentar apenas alguns gos e paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbirim
desafios, e pode demorar mais do que uma nica sesso aos seus ferimentos. Sem o apoio mgico edificante de
de jogo para completar. As longa aventura pode envolver bardos e clrigos, guerreiros poderia ser dominado por
centenas de combates, interaes e outros desafios, e inimigos poderosos. Sem o poder mgico pura e versati-
tirar dezenas de sesses para passar, que se estende por lidade de bruxos e druidas, cada ameaa seria ampliado
semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de dez vezes.
uma aventura marcado pelos aventureiros que retornam Magia tambm um instrumento de viles. Muitas
civilizao para descansar e desfrutar os despojos de aventuras so impulsionadas pelas maquinaes dos feiti-
seus trabalhos. Mas isso no o fim da histria. Voc ceiros que esto determinados sobre o uso de magia para
pode pensar em uma aventura como uma srie de TV de algum fim doente. A lder da seita procura despertar um
um nico episdio, fez at vrias cenas emocionantes. A deus que dorme sob o mar, uma bruxa rapta jovens para
campanha a srie toda srie de aventuras unidas, com dren-los magicamente para seu vigor, um drago comea
um grupo consistente de aventureiros seguinte a narrativa um ritual mstico para ascender como um deus da des-
do incio ao fim. truio, estas so apenas algumas das ameaas mgicos
que os aventureiros podem enfrentar. Com a magia e itens
OS TRS PILARES DA AVENTURA mgicos, os aventureiros podem prevalecer!
Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa
que seus jogadores podem imaginar, mas pode ser til
falar sobre as suas atividades em trs grandes categorias:
explorao, interao social e de combate.
Explorao inclui tanto o movimento dos aventureiros
atravs do mundo e sua interao com os objetos e situa-
es que requerem sua ateno. Explorao o dar-e-re-
ceber dos jogadores que descrevem o que eles querem
que seus personagens faam, e o Mestre dos Magos diz
aos jogadores o que acontece como resultado. Em grande
escala, que pode envolver os personagens de passar um dia
ou um seu caminho atravs de cavernas subterrneas. Em
Introduo
8
Captulo 1: Personagens Passo-a-Passo
seu primeiro passo para jogar como excepcionais, e elfos tendem a ser poderosos magos. s
aventureiro no jogo D&D imaginar e vezes, jogar contra o tipo pode ser divertido, tambm. Pa-
criar um personagem de sua prefern- ladinos meio-orc e anes da montanha magos, por exem-
cia. Seu personagem uma combina- plo, podem ser personagens incomuns, mas memorveis.
o de estatsticas de jogo, ganchos de Sua raa tambm aumenta um ou mais dos seus valo-
interpretao, e sua imaginao. Voc res de habilidade, que voc determinar na etapa 3. Anote
escolhe uma raa (como humano ou estes aumentos e lembre-se de aplic-los mais tarde.
halfling) e uma classe (como um Guerreiro ou um Mago). Registre os traos concedidos pela sua raa em sua
Voc tambm inventar a personalidade, aparncia e ficha de personagem. Certifique-se de anotar as suas
passado de seu personagem. Depois de concludo, o seu lnguas raciais e sua velocidade de base tambm.
personagem ele serve como seu representante no jogo, o
seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons. CONSTRUO BRUENOR, PASSO 1
Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense sobre o Bob senta para criar seu personagem. Ele decide que
tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode ser um um ano da montanha spera se encaixa ao personagem
guerreiro corajoso, um ladino se escondendo, um clrigo que ele quer para jogar. Ele anota todas as caractersticas
fervoroso ou um mago extravagante. Ou voc pode estar raciais dos anes em sua ficha de personagem, incluindo
mais interessado em personagens no-convencionais, sua velocidade de 7,5 metros e as lnguas que ele conhe-
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a- ce: Comum e Ano.
corpo, ou um atirador que escolhe os inimigos de longe.
Voc gosta de fico da fantasia que caracteriza anes
2. ESCOLHA A CLASSE
ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas
Raas. Voc quer que seu personagem seja o aventureiro Todo aventureiro um membro de uma classe. Classe
mais resistente na mesa? Considere uma classe como amplamente descreve vocaes de um personagem, que
brbaro ou paladino. Se voc no sabe mais onde come- talentos especiais que ele ou ela possui, e as tticas que
ar, d uma olhada nas ilustraes deste livro para ver o ele ou ela mais provvel emprega ao explorar uma
que chama seu interesse. masmorra, a luta contra monstros, ou se envolver em
Uma vez que voc tem um personagem em mente, uma negociao tensa. O caractersticas de classes so
siga estes passos no ordem, a tomada de decises que re- descritas no captulo 3.
fletem o personagem que voc quiser. Sua concepo de Seu personagem recebe uma srie de benefcios a par-
seu personagem pode evoluir com cada escolha que voc tir de sua escolha de classe. Muitos desses benefcios so
faz. O que importante que voc vem para a mesa com recursos de capacidades (incluindo feitios) que estabele-
um personagem que voc est animado para jogar. cem o seu personagem para alm de membros de outras
Ao longo deste captulo, usamos a ficha de persona- classe. Voc tambm ganha um nmero de proficincia:
gem termos para significar o que voc usa para controlar armadura, armas, habilidades, testes de resistncia e, s
seu personagem, se uma folha formal de personagem vezes ferramentas. Suas proficincias definem muitas das
(como a que est no final deste livro), alguma forma de coisas que seu personagem pode fazer muito bem, como
registro digital, ou um pedao de papel de caderno. Uma usar certas armas at contar uma mentira convincente.
folha de personagem oficial D & D um bom lugar para Em sua ficha de personagem, registre todos os recur-
comear at que voc saiba quais as informaes que sos que sua classe lhe d no 1 nvel.
precisa e como voc us-lo durante o jogo.
NVEL
CONSTRUO BRUENOR Normalmente, um personagem comea no nvel 1 e
Cada passo de criao de personagens inclui um avana de nvel em aventuras ganhando pontos de experi-
exemplo de uma etapa, com um jogador chamado Bob ncia (XP). Um personagem de nvel 1 inexperiente no
construir seu personagem ano, Bruenor. mundo dos aventureiros, embora ele ou ela pode ter sido
um soldado ou um pirata e feito coisas perigosas antes.
Comeando pelo primeiro nvel marca a entrada do seu
1. ESCOLHA A RAA personagem na vida de aventuras. Se voc j est familiari-
Cada personagem pertence a uma raa, uma das zado com o jogo, ou se voc est em uma campanha D&D,
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo D&D. o Mestre pode decidir comear com um nvel superior,
As raas mais comuns so anes, elfos, halflings e huma- no pressuposto de que o seu personagem j sobreviveu a
nos. Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano algumas aventuras angustiantes.
da montanha ou elfo da floresta. O Captulo 2 fornece
mais informaes sobre essas raas, bem como as raas Construo Rapida
menos generalizados de draconatos, gnomos, meio-elfos, Cada descrio da classe no captulo 3 inclui uma
meio-orcs, e tieflings. seo com sugestes para construir rapidamente um
A raa que voc escolher contribui para a identidade personagem daquela classe, incluindo como atribuir suas
de seu personagem de uma forma importante, atravs maiores valores de habilidade, um fundo adequado para a
da criao de uma aparncia geral e os talentos natu- classe, e comeando magias.
rais obtidos a partir de cultura e ascendncia. A raa do
Grave o seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc
seu personagem concede determinadas caractersticas
est comeando em um nvel superior, registre os ele-
raciais, tais como sentidos especiais, proficincia com
mentos adicionais a sua classe lhe d para os seus nveis
certas armas ou ferramentas, a proficincia em uma ou
passado. Registre tambm seus pontos de experincia. Um
mais habilidades ou a capacidade de usar magias meno-
personagem de nvel 1 tem 0 XP Um personagem de nvel
res. Essas caractersticas, por vezes, se encaixam com as
superior normalmente comea com a quantidade mnima
capacidades de certas classes (ver passo 2). Por exemplo,
de XP necessrio para chegar a esse nvel (ver alm do
os traos raciais dos halflings ps-leves torna-os ladres
nvel 1, mais adiante neste captulo).
Parte 1 - Passo a Passo
9
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA total dos trs dados mais altos em um pedao de papel de
Os pontos de vida do seu personagem definem o quo rascunho. Faa isso cinco vezes mais, de modo que voc
difcil seu personagem em combate e outras situaes tem seis nmeros. Se voc quiser economizar tempo ou
perigosas. Seus pontos de vida so determinados por seu no gosta da ideia de determinar aleatoriamente valores
Dado de Vida. de habilidade, voc pode usar as seguintes pontuaes
No primeiro nvel, o seu personagem tem um Dado vez: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
de Vida, que determinada por sua classe. Voc come- Agora pegue seus seis nmeros e escreva cada
a com pontos de vida igual ao maior rolagem do dado, nmero ao lado de uma das seis habilidades do seu
como indicado na sua descrio da classe. (Voc tambm personagem para atribuir pontuaes a Fora, Destreza,
adiciona seu modificador de Constituio, o que voc vai Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois,
determinar o passo 3) Este tambm o seu mximo de faa quaisquer alteraes em seus valores de habilidade,
pontos de vida. como resultado de sua escolha racial.
Escreva seu Pontos de Vida (PV) em sua ficha de Depois de atribuir seus valores de habilidade, deter-
personagem. Registre tambm o tipo de DV e nmero de mine seus modificadores de habilidade usando os valores
Dados de Vida que voc tem. Depois de descansar, voc de habilidade e modificadores. Para determinar um modi-
pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida ficador de habilidade sem consultar a tabela, subtrair 10
(ver Descanso no captulo 8). do valor de habilidade e, em seguida, dividir o resultado
por 2 (arredondado para baixo). Escreva o modificador ao
BNUS DE PROFICINCIA lado de cada habilidade .
A tabela que aparece na sua descrio da classe
mostra o seu bnus de proficincia, que dois para um CONSTRUO BRUENOR, PASSO 3
personagem de nvel 1. Seu bnus de proficincia se Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14, 13,
aplica a muitos dos nmeros que voc vai ser a gravao 12, 10, 8) para habilidade de Bruenor. Uma vez que ele
em sua ficha de personagem: um guerreiro, ele coloca sua maior pontuao, 15, em
fora. Seu mais elevado seguinte, 14, vai na Constituio.
Jogadas de ataque usando armas que voc est acostumado
Ataque com magias Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
Testes de habilidade usando as pericias que voc proficiente que quer um ano ser mais velho, mais sbio e um bom
Testes de habilidade usando ferramentas que voc proficiente lder, ento ele coloca pontuao decente em Sabedoria
Testes de resistncia que voc proficiente e Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
Testes de resistncia para lance de magia CDs (explicado em (aumentando Constituio de Bruenor por 2 e a sua fora
cada classe de conjurao) por 2), as pontuaes e modificadores de habilidade de
Sua classe determina suas proficincias em arma, Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0),
testes de resistncias, e algumas de suas pericias e Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13
ferramentas. (Competncias so descritos no captulo 7, (+1), Carisma 12 (+1). Bob preenche pontos de vidas de
ferramentas no captulo 5) Seu backgroud lhe d profici- Bruenor: 10 + seu modificador de Constituio de 3, para
ncias em pericias e ferramentas, e algumas raas dar um total de 13 pontos de vida.
mais proficincias. Certifique-se de anotar todas essas
proficincias, bem como seu bnus de proficincia, em VARIANTE:
sua ficha de personagem. PERSONALIZAO DE VALORES DE HABILIDADE
O bnus proficincia no pode ser adicionada a um Por opo do seu Mestre, voc pode usar esta varian-
nica rolagem de dados ou outro nmero mais do que te para determinar seus valores de habilidade. O mtodo
uma vez. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode descrito aqui permite que voc crie um personagem com
ser modificado (duplicada ou reduzida para metade, por um conjunto de valores de habilidade que voc escolher
exemplo) antes de aplic-lo. Se uma circunstncia sugere individualmente.
que o seu bnus de proficincia se aplica mais de uma Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
vez para a mesma rolagem ou que deveria ser multiplica- habilidade. O custo de cada pontuao mostrada na
do mais de uma vez, no entanto, voc adicion-lo apenas tabela Custo Aponte a Contagem da capacidade. Por
uma vez, multiplic-lo apenas uma vez, e reduzir pela exemplo, uma habilidade 14 custa 7 pontos. Usando este
metade apenas uma vez. mtodo, 18 a maior pontuao de habilidade, voc deve
comprar os pontos antes de aplicar aumentos raciais.
CONSTRUO BRUENOR, PASSO 2 Voc no pode ter uma pontuao inferior a 8.
Bob imagina Bruenor carregamento para a batalha Este mtodo de determinar valores de habilidade per-
um machado, um chifre quebrado em seu capacete. Ele mite que voc crie um conjunto de trs nmeros elevados
faz Bruenor um guerreiro e observa proficincias do e trs mais baixas (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
guerreiro e talentos de classe de nvel 1 em sua ficha de nmeros que esto acima da mdia, e quase igual (13, 13,
personagem. 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre
estes dois extremos.
3. DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE
Muito do que o seu personagem faz no jogo depende
CUSTO DE VALOR DE HABILIDADE
de suas seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Habilidade Custo Habilidade Custo
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade tem
uma pontuao, que um nmero que voc gravar em 9 1 14 7
sua ficha de personagem. 10 2 15 9
As seis habilidades e seu uso no jogo so descritos no
11 3 16 12
captulo 7. A tabela Resumo de valores de Habilidade for-
nece uma referncia rpida para que qualidades so medi- 12 4 17 15
das por cada habilidade, o aumento racial de habilidades e 13 5 18 18
quais classes consideram cada habilidade importante.
Voc gera seis habilidades do seu personagem de
forma aleatria. Role quatro dados de 6 lados e registre o
Parte 1 - Passo a Passo
10
RESUMO DE VALORES DE HABILIDADE 4. DESCREVA SEU PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos do jogo de
Fora seu personagem, hora de concretizar ele ou ela como
Medidas: atletismo, uma pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Gaste
Importantes para: Brbaro, Guerreiro, Paladino alguns minutos pensando sobre o que ele ou ela se pare-
Aumentos raciais: ce e como ele ou ela se comporta em termos gerais.
Usando as informaes no captulo 4, voc pode
Ano da Montanha (+2) Meio-orc (+2)
aperfeioar a aparncia e personalidade traos fsicos do
Dragonato (+2) Humano (+1)
seu personagem. Escolha o alinhamento do seu persona-
gem (a bssola moral que orienta suas decises) e ideais.
Destreza Captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas que seu
Medidas: agilidade fsica, reflexos, equilbrio, personagem tem de mais caro, chamadas ttulos e as
Importante para: Monge, Ranger, Ladino falhas que poderiam um dia prejudiquem ele ou ela.
Aumentos raciais: A histria de seu personagem descreve de onde ele ou ela
veio, sua ocupao original e lugar do personagem no mundo
Elfo (+2) Gnomo da Floresta (+1)
D&D. Seu Mestre pode oferecer backgroud adicionais alm
Halfling (+2) Humano (+1)
daqueles includos no captulo 4, e podem estar dispostos a
trabalhar com voc para criar um backgroud que um ajuste
Constituio mais preciso para o seu conceito de personagem.
Medidas: Sade, resistncia, fora vital Um backgroud d ao seu personagem um talento (um
Importante para: Todos benefcio geral) e proficincia em duas habilidades, e isso
Aumentos raciais: pode dar-lhe idiomas ou proficincia adicional com certos
tipos de ferramentas. Anote essas informaes, junta-
Ano (+2) Meio-orc (+1)
mente com as informaes de personalidade que voc
Halfling Robusto (+1) Humano (+1)
desenvolve, em sua ficha de personagem.
Gnomo da Rocha (+1)
CLASSE DE ARMADURA
Sua Classe de Armadura (CA) representa o quo bem
seu personagem evita ser ferido em batalha. Coisas
que contribuem para o seu CA incluem a armadura
que voc usa, o escudo que voc carrega, e seu modi-
ficador de Destreza. Nem todos os personagens usam
armaduras ou carregam escudos, no entanto.
Sem armadura ou um escudo, a CA do seu per-
sonagem igual a 10 + seu modificador de Destreza.
Se o seu personagem usa uma armadura, leva um
escudo, ou ambos, calcule o seu CA usando as
regras no captulo 5. Anote seu CA em sua ficha de
personagem.
Seu personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vestir e us-los de
forma eficaz, e suas proficincias com armadura
e escudo so determinados pela sua classe. H
desvantagens para usar uma armadura ou car-
regar um escudo, se voc no tem a proficincia
requerida, conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e talentos de classe ofere-
ce uma forma diferente de calcular o seu CA.
Se voc tem vrias caractersticas que lhe do
diferentes formas de calcular o seu AC, voc
escolhe qual usar.
ARMAS
Para cada arma seu personagem empunha, calcu-
le o modificador que voc usa quando voc atacar
com a arma e os danos que lidam quando voc bate.
NVEIS DE JOGO
O sombreamento na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro nveis de jogo. Os nveis no tm quais-
quer regras a eles associados; eles so uma descrio
geral de como a experincia de jogo muda conforme os
personagens ganham nveis.
Nos primeiros nveis (nveis 1 a 4), os personagens so
aventureiros aprendiz. Eles esto aprendendo os talentos
que os definem como membros das suas classes, incluindo
os sabores das principais dos seus talentos de classe
medida que avanam (como Tradio Arcana de um mago
ou Arqutipo Marcial de Guerreiro). As ameaas que eles
enfrentaro so relativamente menores, geralmente repre-
sentando um perigo para fazendas ou aldeias locais.
Na segunda diviso (nveis 5 a 10), os personagens
comeam a traar seus caminhos. Muitos magos tem aces-
so a magias de nvel 3 no incio deste nvel, cruzando um
novo patamar de poder mgico com magias, como bola de
Parte 1 - Passo a Passo
13
Captulo 2: Raas
ma visita a uma das cidades grandes no podem divergir bastante a norma para a sua raa. Vale a pena
mundo de Dungeons & Dragons - guas considerar por que seu personagem diferente, como uma
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, forma til de pensar sobre o background e personalidade do
ou at mesmo a estranha Sigil, a Cidade seu personagem.
das Portas - revelam os sentidos. Vozes
tagarelam em inmeras lnguas diferen-
tes. Os cheiros de cozido de diferentes
TRAO RACIAL
cozinhas se misturam com os cheiros das ruas lotadas e A descrio de cada raa inclui caractersticas raciais que
falta de saneamento. Edifcios em estilos arquitetnicos e so comuns aos membros dessa raa. As seguintes entradas
mirade que exibem as diversas origens dos seus habitantes. aparecem entre as caractersticas da maioria das raas.
E as prprias pessoas - diferentes tamanhos, formas e
cor, vestidos com um espectro estonteante de estilos e tons - AJUSTE NO VALOR DE HABILIDADE
representam muitas raas diferentes, de halflings diminutos Cada raa aumenta um ou mais dos valores de habili-
e anes robustos para majestosamente belas elfas, mistu- dade de um personagem.
rando-se entre uma variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais IDADE
comuns so os verdadeiros exticos: um desmedido Dra- A entrada de idade observa a idade em que um mem-
gonborn aqui, abrindo caminho por entre a multido, e um bro da raa considerada um adulto, bem como a vida til
astuto tiefling ali, espreita nas sombras com malcia em esperada da raa. Esta informao pode ajudar a decidir
seus olhos. Um grupo de gnomos ri como um deles ativa quantos anos o seu personagem est no incio do jogo.
um brinquedo de madeira inteligente que se move por Voc pode escolher qualquer idade para o seu persona-
conta prpria. Metade elfos e meio-orcs viver e trabalhar gem, o que poderia fornecer uma explicao para alguns
ao lado de seres humanos, sem totalmente pertencentes dos seus valores de habilidade. Por exemplo, se voc in-
s raas de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da terpretar um personagem jovem ou muito velho, sua idade
luz do sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso poderia explicar uma fora particularmente baixo ou valor
subterrnea do Subterrneo, tentando fazer o seu caminho de Constituio, enquanto que a idade avanada poderia
em um mundo que teme a sua espcie. ser responsvel por uma alta inteligncia ou sabedoria.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras raas exticas: um corpulento
Dragonborn abrindo caminho por entre a multido, e um
TENDNCIA
A maioria das raas tm tendncias para certos alinha-
astuto tiefling espreita nas sombras com malcia em seus
mentos, descritos aqui. Estes no so vinculativas para os
olhos. Um grupo de gnomos ri quando um deles ativa um
personagens dos jogadores, mas, considerando por isso que
brinquedo de madeira inteligente que se move por conta
seu ano catico, por exemplo, em desafio da sociedade an
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado
que leal pode ajud-lo a definir melhor seu personagem.
de seres humanos, sem pertencentes totalmente s raas
de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da luz do
sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso do sub- TAMANHO
terrneo, tentando fazer o seu caminho em um mundo que A maioria das raas dos personagens so mdios, uma
teme a sua espcie. categoria de tamanho que inclui criaturas que so de 1,2
a 2,4 metros de altura. Os membros de algumas raas so
pequenas (entre 0,6 e 1,2 metros de altura), o que signifi-
ESCOLHENDO UMA RAA ca que certas regras do jogo afet-los de forma diferente.
Os seres humanos so os mais comuns no mundo da D A mais importante dessas regras que os personagens
& D, mas vivem e trabalhar ao lado de anes, elfos, halflings, pequenos tm dificuldade em empunhar armas pesadas,
e inmeras outras espcies fantsticas. Seu personagem como explicado no captulo 6.
pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriado para DESLOCAMENTO
um aventureiro controlado pelo jogador. Anes, elfos, halflin- A sua velocidade determina o quo longe voc pode
gs, e humanos so as raas mais comuns para produzir o tipo mover-se ao viajar (Captulo 8) e combate (captulo 9).
de aventureiros que compem grupos tpicos. Dragonborn,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs, e tieflings so menos comuns
IDIOMAS
como aventureiros. Drow, um sub-raas elfica, tambm so
Em virtude da sua raa, seu personagem pode falar, ler
incomuns.
e escrever certas lnguas. Captulo 4 lista das lnguas mais
A sua escolha de raa afeta muitos aspectos diferentes de
comuns do multiverso D&D.
seu personagem. Estabelece qualidades fundamentais que
existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem.
Ao tomar essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem SUB-RAAS
que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling pode ser uma Algumas raas tm sub-raas. Os membros de uma
boa escolha para um ladino furtivo, um ano um forte guer- sub-raa tem os traos da raa-me, alm das caracters-
reiro, e um elfo pode ser um mestre de magia arcana. ticas especificadas para a sua sub-raa. As relaes entre
Sua raa do personagem no s afeta seus valores de os sub-raas variam significativamente de raa para raa e
habilidade e caractersticas, mas tambm fornece as pistas um mundo para outro. No cenrio de campanha Dragon-
para a construo de histria de seu personagem. A descrio lance, por exemplo, anes da montanha e anes da colina
de cada raa neste captulo inclui informaes para ajudar vivem juntos como diferentes cls de um mesmo povo,
voc a interpretar um personagem daquela raa, incluindo mas em Forgotten Realms, vivem distantes em reinos
personalidade, aparncia fsica, caractersticas da sociedade, separados e chamam-se anes do escudo e anes de ouro,
e as tendncias raciais. Estes detalhes so sugestes para respectivamente.
ajudar voc a pensar sobre o seu personagem; os aventureiros
Parte 1 - Raas
14
estilos simples, geralmente preto, cinza ou
marrom, embora anes mais plidos, muitas
vezes tm cabelo ruivo. Anes machos valorizam
suas barbas longas e preparadas cuidadosamente.
MEMRIA LONGA,
LONGOS RESSENTIMENTOS
Anes pode viver mais de 400 anos,
de modo que os mais antigos anes vivos
muitas vezes lembram de um mundo
muito diferente. Por exemplo, alguns
dos anes mais antigos que vivem em
Cidadela Felbarr (no mundo de Forgot-
ten Realms) pode recordar o dia, a mais
de trs sculos atrs, quando orcs con-
quistaram a fortaleza e levaram para um exlio que
durou mais de 250 anos. Esta longevidade concede-lhes
uma perspectiva sobre o mundo que as raas de vida mais
ANO curta, como os seres humanos e halflings no possuem.
Anes so slidos e duradouros como as montanhas
Hei, elfo! Veio uma voz spera familiar. Bruenor Mar- que amam, resistindo passagem dos sculos com a
telo de Batalha caminhou at as costas de seu inimigo mor- resistncia estica e pouca mudana. Eles respeitam
to, desconsiderando o fato de que o pesado monstro estava as tradies de seus cls, traando sua ascendncia de
caido em cima de seu amigo elfo. Apesar do desconforto, volta para a fundao de suas fortalezas mais antigas na
apontou para o longo nariz de ano, muitas vezes quebra- juventude do mundo, e no abandonam essas tradies
do, fazendo uma listra vermelha na barba, ainda queimada, levemente. Parte dessas tradies a devoo aos deuses
embora como uma viso bem-vinda para Drizzt. Sabia que dos anes, que defendem os ideais do trabalho diligente,
ia encontrar-vos em apuros, s tirar os olhos de vs! habilidade na batalha, e devoo forja.
Individualmente anes so determinados e leais, fiel
R. A. Salvatore O Fragmento de Cristal sua palavra e decisivo na ao, s vezes ao ponto de
teimosia. Muitos anes tm um forte senso de justia, e
Reinos ricos em antiga grandeza, sales esculpidas eles so lentos para esquecer injustias que sofreram. A
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos injustia feita a um ano um mal feito a todo o cl do
em minas profundas e forjas ardentes, um compromisso ano, ento o que comea como caa de vingana a um
com cl e tradio, e um dio ardente de goblins e orcs - ano pode se tornar uma rixa ao cl inteiro.
estas linhas comuns unem todos os anes.
CLS E REINOS
CURTO E GROSSO
Reinos Anes estendem-se nas profundezas das monta-
Corajoso e resistente, anes so conhecidos como nhas, onde os anes garimpam gemas e metais preciosos
guerreiros hbeis, mineiros e trabalhadores de pedra e e forjam itens maravilhosos. Eles amam a beleza e arte de
metal. Apesar de estar bem com menos de 1,5 metros de metais preciosos e joias finas e, em alguns anes esse amor
altura, anes so to largo e compacto que pode pesar pode apodrecer em avareza. Seja qual for a riqueza que
tanto quanto um humano quase meio metros mais alto. no podem encontrar em suas montanhas, eles ganham
Sua coragem e resistncia tambm so preo para qual- com o comrcio. Eles no gostam de barcos, para isso eles
quer um dos povos de maior porte. contratam humanos comerciantes e halflings para frequen-
A pele dos anes varia de marrom profundo para uma temente lidar com o comrcio de bens dos anes ao longo
tonalidade mais plida tingida de vermelho, mas os tons das rotas maritimas. Membros de confiana de outras
mais comuns so marrom claro ou bronzeado, como raas so bem-vindos em assentamentos anes, embora
certos tons de terra. Seus cabelos, so longos, mas em algumas reas esto fora dos limites at mesmo para eles.
Parte 1 - Raas
15
O chefe da unidade da sociedade an o cl, e os Nomes do cl: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
anes valorizam posio social. Mesmo anes que vivem Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist,
longe de seus prprios reinos valorizar suas identidades Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart
de cls e afiliaes, reconhecer anes relacionados, e
invocam o nome de seus antepassados em juramentos
e maldies. Ser um sem-cl o pior destino que pode
TRAOS ANO
acontecer a um ano. Seu personagem ano tem uma variedade de habilidades
Anes em outras terras so tipicamente artesos, inatas, parte integrante da natureza dos anes.
especialmente armeiros, ferreiros e joalheiros. Alguns Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituio
tornam-se mercenrios ou guarda-costas, muito procura- aumenta em 2.
do pela sua coragem e lealdade. Idade. Anes amadurecer na mesma proporo, como
seres humanos, mas eles so considerados jovens at que
atinjam a idade de 50 anos, em mdia, vivem cerca de 350
DEUSES, OURO E CL anos.
Anes que ocupam a vida de aventuras podem ser Tendncia. A maioria dos anes so leais, acreditando
motivados por um desejo de tesouro - para seu prprio firmemente nos benefcios de uma sociedade bem ordena-
bem, para uma finalidade especfica, ou at mesmo de da. Eles tendem para o bem, com um forte senso de justia
um desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so e uma crena de que todo mundo merece compartilhar os
dirigidos pelo comando ou a inspirao de uma divin- benefcios de sociedade ordenada e justa.
dade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de Tamanho. Anes medem entre 1,20 a 1,50 metros de
trazer glria a um dos deuses anes. Cl e ancestralidade altura e mdia de cerca de 70 quilos. Seu tamanho Mdio.
tambm so motivadores importantes. Um ano poderia Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
tentar restaurar a honra perdida de um cl, vingar um de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzida por uso de
mal antigo que seu cl sofreu, ou ganhar um novo lugar armaduras pesadas.
dentro do cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode Viso no escuro. Acostumado vida subterrnea, voc
procurar o machado que foi empunhado por um poderoso tem uma viso superior em condies de escurido e pouca
ancestral, perdido no campo de batalha sculos atrs. luz. Voc pode ver na luz fraca num raio de 18 metros, como se
fosse uma luz brilhante, e na escurido como se fosse luz fraca.
LENTO PARA CONFIAR Voc no pode discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Anes conviver razoavelmente bem com a maioria das outras Resistncia dos Anes. Voc tem vantagem nos testes
raas. A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de cem de resistncia contra o veneno, e voc tem resistncia contra
anos, um ditado ano que pode ser exagero, mas certamente apon- danos de veneno (explicado no captulo 9).
ta para o quo difcil pode ser para um membro de uma raa de curta
Treinamento de Combate Ano. Voc tem proficincia
durao como os seres humanos para ganhar a confiana anes.
Elfos. No sensato depender dos elfos. Sem falar que um com o machado de batalha, machadinha, martelo de arremes-
elfo vai fazer a seguir; quando um martelo encontra a cabea do so, e martelo de guerra.
orc, eles so to propensos a comear a cantar como retirar uma Proficincia em Ferramentas. Voc ganha proficincia
espada. Eles so leviano e frvolo. Duas coisas a se dizer para eles, com as ferramentas do arteso de sua escolha: Ferramentas de
no entanto: Eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem o ferreiro, suprimentos de cervejeiro, ou ferramentas de pedreiro.
trabalho muito bem. E quando orcs e goblins vm escorrendo para Ligao com pedras. Sempre que voc faz um teste de
fora das montanhas, bom ter um elfo em suas costas. No to Inteligncia (Histria) relacionada com a origem de pedra,
bom como um ano, talvez, mas sem dvida eles odeiam os orcs,
voc considerado proficiente na habilidade Histria e
tanto quanto ns .
Halflings. Claro, eles so um povo agradvel. Mas mostre-me um adiciona o dobro de proficincia para o teste, em vez de seu
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. Mesmo um tesouro bnus normal de proficincia.
feitos por mos halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio? Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Ano.
Humanos. Reserve um tempo para conhecer um ser Ano est cheio de consoantes duras e sons guturais, e esse
humano, e at em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ele tem sotaque se espalha em qualquer outra lngua que voc fale.
parentes - uma filha ou neta, talvez - tenham as mos e o corao Sub-raa. Duas principais sub raas de anes preenchem
to bom quanto o dele. Isso quando voc pode fazer um amigo os mundos de D&D: anes da colina e anes da montanha.
humano. E v-los partir! Eles colocam o corao em alguma coisa,
Escolha uma destas sub-raas.
eles vo busc-la, seja um tesouro de um drago ou o trono de um
imprio. Voc tem que admirar esse tipo de dedicao, mesmo que
ele entrem em apuros mais frequentemente do que o necessrio. ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
a intuio profunda e notvel capacidade de resistncia. Os
anes de ouro de Faerun em seu reino do sul so valentes
NOMES ANO anes da colina, assim como a Neidar exilado e o Klar
O nome de um ano concedido pelo velho do cl, de aviltada de Krynn no cenrio Dragonlance.
acordo com a tradio. Cada nome dos anes adequada- Aumento no Valor de habilidade. O seu valor de Sabe-
mente tem sido usado e reutilizado atravs das geraes. doria aumenta em 1.
O nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Resistncia dos Anes. Seu ponto de vida mximo aumen-
Um ano que abusa ou envergonha a um nome de cl per- ta em 1, e aumenta em 1 cada vez que voc ganhar um nvel.
de o nome e proibido por lei de usar o nome dos anes.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Baren- ANO DA MONTANHA
dd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, acostumado a uma vida difcil em terreno acidentado. Voc
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tor- um pouco mais alto (para um ano), e tende a colorao
dek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal mais clara. Os anes do escudo do norte de Faerun, bem
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, como o cl Hylar dominante e do nobre cl Daewar de
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Dragonlance, so anes da montanha.
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mar- Valor de habilidade Aumento. Sua Fora aumenta em 2.
dred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Treino Ano com Armadura. Voc tem proficincia
com armaduras leves e mdias.
Parte 1 - Raas
16
DRACONATO
Seu pai estava no primeiro dos trs degraus que leva-
vam ao um portal imvel. As escamas de seu rosto tinha
ficado plido em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia como se pudesse lutar com um urso atroz
sozinho. Sua familiar armadura foi, substituda por uma
armadura de escamas de cor violeta, com traados pra-
teadas brilhantes. Havia um braso no brao, bem como,
a marca de alguma casa estrangeira. A espada em suas
costas era a mesma, porm, o que ele tinha realizado
antes de ter encontrado os gmeos deixados enfaixa-
dos nas portas de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh sabia que ler o rosto de
seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte
de aprender. Um ser humano que no podiam detectar
a mudana nos olhos de Havilar ou de certamente ver
apenas a indiferena de um drago. Mas a mudana de
escalas, o arco de uma crista, o conjunto de seus olhos, a
boca aberta de seus dentes - o rosto de seu pai faltava algo.
Mas cada escama desta vez, parecia completamente
ainda a indiferena de um drago, mesmo para Farideh.
Parte 1 - Raas
18
Elfos so um povo mgico da graa
sobrenatural, que vivem no mundo, mas no
inteiramente parte dela. Eles vivem em lugares
de beleza etrea, no meio de florestas antigas ou em
torres prateadas brilhando com a luz das fadas, onde a
msica suave deriva atravs do ar e fragrncias suaves
flutuar pela brisa. Elfos amam a natureza e magia, arte e
artstica, msica e poesia, e as coisas boas do mundo.
ESBELTO E GRACIOSO
Com seus traos sobrenatural e graciosos, elfos
parecem assustadoramente belo para os seres humanos
e membros de muitas outras raas. Eles so um pouco
menor que os seres humanos, em mdia, variando de
1,50 a 1,70mt. Eles so mais delgados do que os seres
humanos, pesando apenas de 40 a 60kg. Machos e
fmeas so quase da mesma altura, e os machos so
apenas um pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao lfica abrange a faixa normal humana
e tambm inclui pele em tons de cobre, bronze, e quase
branco-azulada, cabelo verde ou azul, e olhos como pisci-
nas de ouro lquido ou prata. Elfos no tm pelos facial e
pouco corporal. Eles preferem roupas elegantes em cores
brilhantes, e eles gostam de joia simples, mas linda.
Parte 1 - Raas
19
ESCONDIDAS NO REINO DA FLORESTA
A maioria dos elfos habitam em aldeias florestais
ARROGANTE, MAS GRACIOSOS
pequenas escondidas entre as rvores. Elfos caam, Embora possam ser arrogante, elfos so geralmente gracioso
recolhem alimentos, e cultivam vegetais, e sua habilidade mesmo para aqueles que ficam aqum de suas expectativas - o que
a maioria dos no-elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o
em magia lhes permitem sustentar-se sem a necessidade
bem em qualquer pessoa.
de preparar e arar a terra. Eles so talentosos artesos, Anes. Anes so maantes, imbecis desajeitado. Mas o que
fabricam roupas finas trabalhadas e objetos de arte. Seu falta em humor, sofisticao e boas maneiras, eles formam em
contato com estrangeiros geralmente limitada, embora valor. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzir arte que
alguns elfos aceitem visitas para negociar itens artesanais aborda a qualidade dos elfos.
em metais (eles no tm nenhum interesse na minerao). Halflings. Halflings so pessoas de prazeres simples, e isso
Elfos encontrados fora de suas prprias terras so no uma qualidade de escrnio. Eles so boa gente, eles cuidam
comumente viajantes menestris, artistas ou sbios. uns dos outros e cuidar dos jardins, e eles tm se provado mais
difcil do que parece quando surge a necessidade.
Humanos nobres competem pelos servios de instrutores
Humanos. Tudo pressa, sua ambio e unidade para realizar
elfos para ensinar esgrima ou magia para seus filhos. algo antes de suas vidas breves passar - os empreendimentos hu-
manos parecem to ftil s vezes. Mas depois que voc olhar para o
EXPLORAO E AVENTURA que eles tm feito, e voc tem que apreciar as suas realizaes. S
eles podem desacelerar e aprender um pouco de refinamento.
Elfos assumir aventurar por luxria. Uma vez que eles
possuem longa vida, eles podem desfrutar de sculos de
explorao e descoberta. Eles no gostam do ritmo da so- TRAOS ELFO
ciedade humana, que regida no dia a dia, mas em cons- Seu personagem elfo tem uma variedade de habilida-
tante mutao ao longo de dcadas, assim que encontram des naturais, o resultado de milhares de anos de refina-
carreiras que lhes permitem viajar livremente e definir mento lfico.
seu prprio ritmo. Elfos tambm desfrutam em exercer Aumento de Habilidade. Sua destreza aumenta em 2.
sua habilidade marcial ou ganhando maior poder mgico, Idade. Embora elfos atingem a maturidade fsica
e se aventurar lhes permite faz-lo. Alguns elfos podem mais ou menos na mesma idade que os seres humanos,
se juntar com os rebeldes lutando contra a opresso, e o entendimento dos elfos da idade adulta vai alm do
outros podem se tornar campees de causas morais. crescimento fsico para abranger experincia mundana.
Um elfo tipicamente afirma idade adulta e um nome de
NOME ELFO adulto em torno de 100 anos de idade e pode viver at os
750 anos de idade.
Elfos so considerados filhos at que eles se declaram Tendncia. Elfos amam a liberdade, variedade e auto
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e an- expresso, de modo que se inclinam fortemente para os
tes deste perodo, eles so chamados por nomes de crianas. aspectos mais suaves do caos. Eles valorizam e protegem
Em declarao idade adulta, um elfo seleciona um a liberdade dos outros, bem como a sua prpria, e eles
nome de adulto, embora aqueles que ele ou ela usava so mais bom do que mal. Os Drows so uma exceo;
como um jovem pode continuar a usar. Nome adulto de seu exlio no Subterrneo fez-lhes perigoso. Drows so
cada Elfo uma criao nica, embora possa refletir os mais mal do que bom.
nomes dos indivduos respeitados, ou de outros membros Tamanho. Elfos variam de menos de 1,50 a 1,70
da famlia. Existe pouca distino entre nomes masculi- metros de altura. Seu tamanho Mdio.
nos e nomes femininos; os agrupamentos aqui refletem Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros.
tendncias gerais apenas. Alm disso, cada elfo tem Viso no escuro. Acostumado aos crepsculos na flo-
um nome de famlia, normalmente uma combinao de resta e do cu noturno, voc tem uma viso superior em
outras palavras lficas. Alguns elfos viajam entre os seres condies de escurido e pouca luz. Voc pode ver na luz
humanos e traduzem seus nomes de famlia para comum, fraca 18 metros de voc, como se fosse uma luz brilhante,
mas outros mantm a verso lfica. e na escurido como se fosse luz fraca. Voc no pode
Nomes Infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil. Lael, discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Sai, Syllin, Thia, Vall Sentidos aguados. Voc tem proficincia na percia
Nomes masculinos Adulto: Adran, Aelar, Aramil, Percepo.
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric , Enialis, Erdan, Ere- Fadas Ancestrais. Voc tem vantagem nos testes de
van, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, resistncia contra encantamento, e magias no pode
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, coloc-lo para dormir.
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis Transe. Os elfos no precisam dormir. Em vez disso,
Nomes femininos Adulto: Adrie, Althaea, Anastrian- eles meditam profundamente, permanecendo semicons-
na, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusi- ciente, durante 4 horas por dia. (A palavra comum para
lia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, tal meditao transe.) Durante a meditao, voc
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, pode sonhar de certa maneira; tais sonhos so realmente
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, exerccios mentais que se tornaram reflexivo atravs de
Valanthe, Xanaphia anos de prtica. Depois de descansar, desta forma, voc
Nomes de Famlia (tradues comum): Amakiir (Flor ganha o mesmo benefcio que um ser humano a partir de
de Gema), Amastacia (Flor de Estrela), Galanodel (Sus- 8 horas de sono.
surro da Lua), Holimion (Diamante de Orvalho), Ilphelkiir Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
(Florescer), Liadon (Prata da Fronda), Meliamne (Cal- lfico. lfico fluido, com entonaes sutis e gramtica
canhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel complexa. Literatura lfica rica e variada, e as suas can-
(Ribeiro da Lua), Xiloscient (Ptola Dourada) es e poemas so famosos entre outras raas. Muitos
bardos aprendem a sua lngua, para que possam adicio-
nar baladas lficas ao seu repertrio.
Parte 1 - Raas
20
Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos tm a pele preta que lembra a obsidiana e cabelo branco
resultou em trs sub-raas principais: Alto elfoss, elfos da ou amarelo plido. Eles geralmente tm os olhos muito
floresta e elfos negros, que so comumente chamados de claros (to plida que so confundido com branco) e tons
drow. Escolha uma destas sub-raas. Em alguns mundos, de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles tendem a ser
estas sub-raas so ainda mais dividido (como os elfos menores e mais leves do que a maioria dos elfos.
do sol e elfos da lua de Forgotten Realms), ento se voc Aventureiros Drow so raros, e a raa no existe em
quiser, voc pode escolher uma sub-raa mais estreita. todos os mundos. Verifique com o Mestre dos Magos para
ver se voc pode jogar com um personagem drow.
ALTO ELFO Aumento de Habilidade. O seu valor de Carisma au-
Como um alto elfo, voc tem uma mente afiada e um menta em 1.
domnio de pelo menos os princpios da magia. Em muitos Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
dos mundos do D&D, existem dois tipos de altos elfos. sabre, espada curta e besta de mo.
Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Viso superior no escuro. Sua viso no escuro tem
Greyhawk, o silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de um raio de 36 metros.
Forgotten Realms) eles so arrogantes e reclusos, julgan- Sensibilidade a luz solar. Voc tem desvantagem nas
do-se superior aos no-elfos e at mesmo outros elfos. O jogadas de ataque e no teste de Sabedoria (percepo),
outro tipo (incluindo os altos elfos de Greyhawk. Qualinesti que depende da viso quando voc, est na luz solar direta.
de Dragonlance, e os elfos da lua de Forgotten Realms) so Magia Drow. Voc sabe o truque luz danantes. Quan-
mais comuns e mais amigvel, e frequentemente encontra- do voc chegar ao 3 nvel, voc pode conjurar a magia
dos entre os seres humanos e outras raas. fogo das fadas uma vez por dia. Quando voc chegar a 5
Os elfos do sol de Faerun (tambm chamados de elfos nvel, voc tambm pode lanar escurido uma vez por
dourados) tem pele bronze e cabelo de cobre, preto ou dia. Carisma a sua habilidade de conjurao para essas
loiro dourado. Seus olhos so dourado, prateado ou pre- magias.
to. Elfos da lua (tambm chamados de elfos prateados ou
elfos cinza) so muito mais plidos, com pele de alabastro A ESCURIDO DO DROW
por vezes tingida de azul. Eles tm muitas vezes cabelo Se no fosse por uma exceo de renome, a raa dos drow
preto, azul ou branco-prateada, mas vrios tons de loiro, seria universalmente injuriado. Para a maioria, eles so uma raa
marrom e vermelho no so incomuns. Seus olhos so de demnio saqueadores - adorando que habita as profundezas do
subterrneo, surgindo apenas nas noites mais negras para pilhar
azuis ou verdes e salpicados de dourado.
e matar os habitantes da superfcie que eles desprezam. Sua so-
Aumento de Habilidade. O seu valor de Inteligncia ciedade depravada e preocupada com o favor de Lolth, a deusa
aumenta em 1. aranha, que promove assassinato e extermnio de famlias inteiras
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com por disputa de posio.
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. No entanto, um drow, pelo menos, quebrou o molde. No
Truque. Voc conhece um truque a sua escolha a mundo de Forgotten Realms, Drizzt DoUrden, guarda a Florestal
partir da lista de magias do mago. A inteligncia a sua do Norte, ele j provou a sua qualidade como um bom corao de-
capacidade de conjurao para ele. fensor dos fracos e inocentes. Rejeitando a sua herana e a deriva
em um mundo que olha para ele com terror e repugnncia, Drizzt
Idioma Extra. Voc pode falar, ler e escrever uma
um modelo para aqueles poucos drow que seguem seus passos,
lngua extra de sua escolha. tentando encontrar uma vida para alm da sociedade do mal de
suas casas Subterrneas.
ELFOS DA FLORESTA Drow crescem acreditando que as raas da superfcie so
Como um elfo da floresta, voc tem sentidos aguados inferiores, sem valor, exceto como escravos. Drows que desenvol-
e intuio, e seus ps lev-o rapidamente e furtivamente vem uma conscincia ou acham que necessrio cooperar com
membros de outras raas tm dificuldade em superar o preconceito,
atravs de suas florestas nativas. Esta categoria inclui os
especialmente quando eles so to frequentemente recebidos com
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e Kagonesti de
dio.
Dragonlance, assim como as raas chamadas de elfos da
floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerun,
elfos da floresta (tambm chamados de elfos selvagens,
elfos verdes, ou elfos da floresta) so reclusos e desconfia-
dos dos no-elfos.
Pele dos elfos da floresta tende a ter a tonalidade
cobreada, s vezes com traos de verde. O cabelo tende
para pardos e negros, mas ocasionalmente loiros ou cor
de cobre. Seus olhos so verdes, marrom ou cor de avel.
Aumento de Habilidade. O seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
Passo Largo. Sua velocidade base 10,5 metros.
Mscara Selvagem. Voc pode tentar se esconder,
mesmo quando voc est apenas levemente obscurecido
por vegetao, chuva forte, queda de neve, nevoeiro e
outros fenmenos naturais.
Parte 1 - Raas
21
Seu cabelo loiro tem uma tendncia a ficar arre-
piado em todas as direes, como se manifestando
interesse insacivel do gnomo em tudo ao seu redor.
A personalidade de um gnomo escrita com letras
grandes em sua aparncia. Barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, mantida cuida-
dosamente aparada, mas muitas vezes estilizado em
garfo ou aparada. Roupas de um gnomo, embora geral-
mente feito em tons de terra, elaboradamente decora-
dos com bordados, estampagem, ou jias brilhantes.
ENCANTADA DEDICAO
Mesmo que os gnomos estejam preocupados,
estar vivo uma coisa maravilhosa, e eles espre-
mem cada gota de prazer dos seus 3 a 5 sculos
de vida. Os seres humanos podem se perguntar
GNOMO sobre ficar entediado ao longo de uma vida to longa,
Magros e de cabelos louros, pele castanha e seus olhos e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do
um turquesa surpreendente, Burgell ficou a metade da mundo em seus longos anos, mas os gnomos parecem
altura de Aeron e teve que subir em um banquinho para preocupar-se que, mesmo com todo esse tempo, eles no
olhar pelo olho mgico. Como a maioria das habitaes em possam obter em suficiente as coisas que eles querem
Oeble, os cortios tinham sido construdos para os seres fazer e ver.
humanos, e residentes menores lidam com o constrangi- Gnomos falam como se eles no pudessem deixar os
mento da melhor forma possvel. pensamentos fora de suas cabeas. Mesmo que eles ofe-
Mas pelo menos a grandeza relativa da residncia deu recem idias e opinies sobre uma variedade de assun-
espao para Burgell mexer nas engrenagens da porta. A tos, eles ainda conseguem ouvir atentamente os outros,
sala da frente era a sua oficina, e continha uma miscelnea adicionando as exclamaes adequadas de surpresa e
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis, serras, apreciao ao longo do caminho.
gazuas, lentes coloridas, lupa de joalheiro, e frascos de Embora gnomos amem piadas de todos os tipos,
ingredientes e p e misturas para lanar feitios. Um gato especialmente trocadilhos e brincadeiras, eles so to
cinzento gordo, familiar do mago, estava deitado em cima dedicados a tarefas mais srias que estejam realizando.
de um grimoire. Ele abriu os olhos, deu uma olhada de Muitos gnomos so engenheiros qualificados, alquimis-
desdm em Aeron, em seguida, voltou a dormir. tas, funileiros e inventores. Eles esto dispostos a come-
ter erros e rir de si mesmos no processo de aperfeioar o
Richard Lee Byers, O Buqu Preto que eles fazem, tendo corajosos (por vezes imprudentes)
sonhos grandes.
Um zumbido constante das atividades ocupa as tocas
e bairros onde gnomos ou suas comunidades vivem. Sons
mais altos pontuam o zumbido: a rolagem de engrena- TOCAS BRILHANTES
gens de moagem aqui, uma exploso menor ali, um grito Gnomos fazem suas casas em zonas arborizadas, monta-
de surpresa ou triunfo, e principalmente gargalhadas. nhosas. Eles vivem no subsolo, mas obtem mais ar fresco
Gnomos tem prazer na vida, curtindo cada momento de do que anes, aproveitando a natureza, o mundo, vivendo
inveno, explorao, investigao, criao e jogo. na superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas para tanto a construo inteligente e com
EXPRESSO VIBRANTE simples iluses. Os visitantes que so bem-vindos so
rapidamente levados para as brilhantes e quentes tocas.
Energia e entusiasmo de um gnomo para a vida brilha atra- Aqueles que no so bem-vindos improvvel que encon-
vs de cada centmetro de seu corpo minsculo. Gnomos trem as tocas em primeiro lugar.
medem em mdia 1 metro de altura e pesam 20 quilos. Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
Seus rostos beges ou marrons so geralmente adornados comumente de joalheiros, engenheiros, sbios ou funi-
com sorrisos largos (debaixo de seus narizes prodigiosos), leiros. Algumas famlias humanas retem tutores gnomo,
e seus olhos brilhantes, que brilham de emoo. garantindo que os seus alunos desfrutem de uma mistura
Parte 1 - Raas
22
de aprendizagem sria e prazer. Um gnomo pode ensinar Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
vrias geraes de uma mesma famlia humana ao longo Gnmico. A linguagem Gnmico, usa o alfabeto ano, e
de sua longa vida. famosa por seus tratados tcnicos e seus catlogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raa. Duas sub-raas de gnomos so encontrados
NOMES GNOMO entre os mundos do D&D: gnomos da floresta e gnomos
Gnomos amam nomes, e a maioria tem umas meia dzia da rocha. Escolha uma destas sub-raas.
ou mais. A me de um gnomo, o pai, o mais velho do cl,
tias, tios e cada um d o gnomo um nome e vrios apeli- GNOMO DA FLORESTA
dos, que podem ou no ficar ao longo do tempo. Nomes Como um gnomo da floresta, voc tem um dom natural
Gnomo so tipicamente variantes dos nomes de antepas- para a iluso e rapidez inerente a discrio. Nos mundos
sados ou parentes distantes, embora alguns so pura- de D&D, gnomos da floresta so raros e secreto. Eles
mente novas invenes. Ao lidar com os seres humanos e se renem em comunidades escondidas nas florestas,
outras raas que acham entupido sobre os nomes, um utilizando iluses e truques para esconder-se de ameaas
gnomo aprende a usar no mais que trs nomes: um nome ou mascarar a sua fuga sem serem detectados. Gno-
pessoal, um nome de cl, e um apelido divertido de dizer. mos da floresta tendem a ser amigvel com outros bons
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, espritos da floresta, e eles consideram elfos e fadas como
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gim- seus mais importantes aliados. Estes gnomos tambm
ble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, possuem amizade com pequenos animais da floresta e
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook dependem deles para obter informaes sobre ameaas
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, que possam rondam suas terras.
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Aumento de Habilidade. O valor de Destreza aumenta em 1.
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Ilusionista Natural. Voc sabe o truque de iluso me-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna nor. Inteligncia sua habilidade de conjurao para ele.
Nomes Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Falar com pequenos animais. Atravs de sons e
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen gestos, voc pode se comunicar com idias simples,
Apelidos: Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak, com pequenos ou animais menores. Gnomos da floresta
Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe, amam animais e muitas vezes mantem esquilos, texugos,
Pock, Sparklegem, Stumbleduck coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
animais de estimao.
VENDO O MUNDO
Curioso e impulsivo, gnomos podem se aventurar como GNOMO DA ROCHA
uma forma de ver o mundo, ou pelo amor de explorar. Como um gnomo da rocha, voc tem uma criatividade
Como os amantes de jias e outros artigos finos, alguns natural e rusticidade alm de outros gnomos. A maioria
gnomos se aventuram como um rpido e perigoso caminho dos gnomos nos mundos de D&D so gnomos da rocha,
para a riqueza. Independentemente do que lhes estimula a incluindo os gnomos funileiro do cenrio Dragonlance.
aventura, os gnomos que adotam esse modo de vida para Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Constitui-
suprir o prazer com isso, como eles fazem fora de qualquer o aumenta em 1.
outra atividade que se comprometem. A vezes, para o gran- Conhecimento de Artfice. Sempre que voc faz um
de desgosto de seus companheiros de aventura. teste de Inteligncia (Histria) relacionados com itens
mgicos, objetos alqumicos, ou dispositivos tecnolgicos,
voc pode adicionar duas vezes o seu bnus de profici-
TRAOS GNOMO ncia, em vez de qualquer bnus de proficincia que se
Seu personagem gnomo tem certas caractersticas em aplicaria normalmente.
comum com todos os outros gnomos. Funileiro. Voc tem proficincia com ferramentas de
Aumento de Habilidade. Sua inteligncia aumenta em 2. arteso (ferramentas de funileiro). Usando essas ferra-
Idade. Gnomos amadurecem na mesma proporo mentas, voc pode gastar uma hora e um valor de 10
dos seres humanos, e so esperados para se estabelecer gp em materiais para a construo de um dispositivo de
em uma vida adulta com cerca de 40 anos de idade Eles corda minsculo (AC 5, 1 hp). O dispositivo deixa de fun-
podem viver de 350 a quase 500 anos. cionar depois de 24 horas (a menos que voc gasta uma
Tendncia. Os gnomos so na maioria das vezes hora repar-lo para manter o funcionamento do disposi-
bom. Aqueles que prestam para com a lei so sbios, en- tivo), ou quando voc usa sua ao para desmantel-lo;
genheiros, pesquisadores, estudiosos, pesquisadores ou neste momento, voc pode recuperar os materiais usados
inventores. Aqueles que prestam para o caos so menes- para recri-lo. Voc pode ter at trs desses dispositivos
tris, malandros, andarilhos, ou joalheiros fantasiosas. Os ativos ao mesmo tempo.
gnomos so de bom corao, e at mesmo os malandros Quando voc criar um dispositivo, escolha uma das
entre eles so mais brincalhes do que vicioso. seguintes opes:
Tamanho. Os gnomos medem entre 0,9 a 1,2 metros Brinquedo de corda. Este brinquedo um animal de
de altura, cerca de 18kg. Seu tamanho pequeno. corda, monstro, ou pessoa, como um sapo, rato, pssaro,
Deslocamento. Sua velocidade base de passeio de drago, ou soldado. Quando colocada no cho, o brinque-
7,5 metros. do se move 1,5 metros em cada um de seus turnos em
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, uma direo aleatria. Ele faz barulhos como apropriado
voc tem uma viso superior em ambiente escuro e pouca para a criatura que ele representa.
luz. Voc pode ver na luz fraca dentro de 18 metros de Isqueiro. O aparelho produz uma chama em miniatu-
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido ra, que pode ser usada para acender uma vela, a tocha ou
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na fogueira. Utilizar o dispositivo requer sua ao.
escurido, apenas tons de cinza. Caixa de Msica. Quando aberto, esta caixa toca uma
Astcia Gnomo. Voc tem vantagem em todos os msica a um volume moderado. A caixa para de tocar
teste de resistncia contra magia. quando chega o fim da msica ou quando ela fechada.
Parte 1 - Raas
23
PEQUENOS E PRTICOS
Os pequenos halflings sobrevivem em
um mundo cheio de criaturas grandes,
evitando serem notadas ou, evitando
confrontos diretos. Com, no mximo, 1
metro de altura, parecem relativamente inofensivos
e assim conseguiram sobreviver durante sculos
na sombra dos imprios e nas margens de guerras
e conflitos polticos. Eles tendem a ser robusto, pesando
entre 18 e 20 quilos.
Pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido com
um elenco corado, e seu cabelo geralmente castanho
e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou avel. Halfling
machos frequentemente ostentam longas costeletas, mas
barbas so raras entre eles e bigodes mais ainda. Eles
gostam de usar roupas simples, confortveis e prticos,
favorecendo cores brilhantes.
Praticidade Halfling se estende para alm da roupa.
Eles esto preocupados com as necessidades bsicas e
HALFLING os prazeres simples e no so imclinados para ostenta-
o. At mesmo o mais rico dos halflings mantem seus
Rgis, o halfling, o nico de sua espcie num raio de tesouros trancados em um poro em vez de expor para
centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da cabea que todos possam ver. Eles tm um talento especial para
e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da rvore. encontrar a soluo mais simples para um problema, e
Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua diminuta tm pouca pacincia para impacincia
raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e encara-
coladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor AMVEIS E CURIOSOS
por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das Halflings so um povo afvel, caloroso e alegre. Eles
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido apreciam os laos de famlia e amizade, bem como o
que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, conforto do lar e da casa, acalentando poucos sonhos de
seguro entre dois dos seus peludos dedos do p, e incli- ouro e glria. Mesmo os aventureiros que existem entre
nava-se sobre as guas plcidas do lago, perfeitamente eles normalmente aventuram-se no mundo por razes de
espelhado na superfcie vtrea do Maer Dualdon. comunidade, amizade, desejo de viajar, ou curiosidade.
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
-R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal simples, tais como uma comida extica ou um estilo
estranho de vesturio.
O conforto de casa so o objetivo da maioria dos Halflings so facilmente movidos pela piedade e
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
de monstros saqueadores e choques de exrcitos; um partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
fogo ardente e uma refeio generosa; bebida fina e boa tempos de vacas magras.
conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em
remotas comunidades agrcolas, outros formam bandos
nmades que viajam constantemente, atrados pela estra-
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
da aberta e o horizonte amplo para descobrir as maravi- Halflings so adeptos em viver em comunidades de
lhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings humanos, anes ou elfos, tentando provarem-se valiosos
andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira, e uma e bem-vindos. A combinao de sua inerente furtividade
casa, mesmo que essa casa possa ser uma carruagem, e sua natureza modesta ajuda os halflings a evitar uma
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma ateno indesejada. Os halflings trabalham facilmente
balsa flutuando rio abaixo. com os outros, e eles so leais a seus amigos, sendo eles
halflings ou no. Eles podem demonstrar uma notvel
Parte 1 - Raas
24
ferocidade quando seus amigos, familiares, ou comunida- Idiomas: O halfling pode falar, ler e escrever comum
des esto ameaadas. e halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
JOVIALIDADE PASTORIL uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum
e pacficas com grandes fazendas e bosques preservados. para conversar com as pessoas das terras que habitam,
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo ou atravs das quais eles estejam viajando.
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos conda- Sub-Raa: Os dois tipos principais de halflings,
dos. Eles no reconhecem qualquer tipo de nobreza ou Ps-Leves e Robustos, so mais como famlias estrei-
realeza por conta prpria, em vez disso, aconselham-se tamente relacionados do que verdadeiras sub-raas. O
com os ancios de suas famlias para gui-los. As famlias jogador deve escolher uma destas sub-raas.
preservam suas maneiras tradicionais despeito da
ascenso e queda de imprios. PS-LEVES
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu Um halfling p-leve pode esconder-se facilmente, mes-
trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas mo usando apenas outras pessoas como cobertura. Ele
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings geralmente afvel e se d muito bem com os outros. Em
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens Forgotten Realms, os halflings ps-leve espalharam-se
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar at os lugares mais distantes e, portanto, so a variedade
permanente. mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES que os outros halflings, e, muitas vezes, vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Halflings geralmente entram para o caminho do aventu-
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
reiro para defender suas comunidades, apoiar seus ami-
companheiros altos.
gos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas.
Aumento de Habilidade. O Carisma aumenta em 1.
Para eles, aventurar-se no tanto uma carreira, mais
Furtividade Natural. O P-Leve pode tentar se escon-
uma oportunidade ou s vezes uma necessidade.
der mesmo quando possui apenas a cobertura de uma
criatura que seja, no mnimo, uma categoria de tamanho
NOMES HALFLINGS maior que a sua.
Um halfling tem um determinado nome, um nome de fa-
mlia, e, possivelmente, um apelido. Os nomes de famlia ROBUSTO
so muitas vezes apelidos que ficaram to tenazmente Um halfling robusto mais resistente do que a mdia de
que foram passadas atravs das geraes. sua raa e possui certa resistncia venenos. Alguns di-
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, zem que os Robustos tm sangue dos anes. Em Forgot-
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, ten Realms, estes halflings so chamados de Coraes-
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby -Fortes, e so mais comuns no sul.
Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphe- Aumento de Habilidade. A Constituio aumenta em 1.
mia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, merla, Nedda, Paela, Resilincia do Robusto. O Robusto tem vantagem
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna em testes de resistncia contra veneno, e tem resistncia
Nome de Familia: Brushgather, Goodbarrel, Gre- contra dano venenoso
enbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorn-
gage, Tosscobble, Underbough AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes em
fazer vastas generalizaes - especialmente as negativas.
TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS Anes. Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
Um personagem halfling possui uma srie de caractersti- palavra. Mas ser que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?
cas em comum com todos os outros halflings. Elfos. Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho maravilho-
Aumento de Habilidade. A Destreza aumenta em 2.
so. Mas no h como dizer o que est se passando por trs de sua
Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e face sorridente - certamente muito mais do que eles demonstram.
pode atingir os 150 anos. Humanos. Os humanos so realmente muito parecidos com
Tendncia: A maioria dos halflings so leais e bon- a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortale-
dosos. Via de regra, eles possuem um bom corao e zas, v conversar com os agricultores e pastores e voc vai encon-
so amveis, odeiam ver o sofrimento dos outros, e no trar gente bondosa. No que haja algo de errado com os bares
toleram a opresso. Eles tambm so muito ordeiros, e os soldados - preciso admirar a sua convico. E protegendo
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de suas prprias terras, eles tambm nos protegem.
suas antigas tradies.
Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura
e pesam aproximadamente 18 quilos. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento: O deslocamento base 7,5 metros.
Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque, a teste de habilidade ou teste de resis-
tncia, ele pode jogar novamente o dado mas deve utilizar
a nova rolagem.
Bravo: O halfling tm vantagem em testes de resistn-
cia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se atravs
do espao de qualquer criatura que for de um tamanho
maior que o seu.
Parte 1 - Raas
25
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so o
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
com os anes, os elfos e os drages. Talvez seja por
causa de suas vidas mais curtas que eles se esforam
para alcanar o mximo que podem nos anos lhes so
dados. Ou talvez eles sintam que tm algo a provar s
raas mais antigas, e por esta razo que eles cons-
troem seus poderosos imprios atravs da conquista
e do comrcio. O que quer que os motive, os humanos
so os inovadores, os empreendedores e os pioneiros
dos mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquis-
ta, e suas vidas breves, os humanos so fisicamente
mais diversificados que as outras raas comuns.
No h um humano tpico: um indivduo pode ficar
ter entre 1,65m at 1,90m de altura e pesar entre
60kg e 110kg. Os tons de pele podem variar do
negro ao muito plido e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (encaracolado, enroscado,
ou liso); homens podem possuir plos faciais
esparsos ou abundantes. A diversidade dos huma-
nos pode ter uma pitada de sangue no-humano,
revelando indcios de elfos, orcs, ou outras linhagens. Os
seres humanos chegam idade adulta na adolescncia e
raramente vivem um sculo.
VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis, e ambicio-
HUMANO sos entre todas as raas comuns. Eles tm gostos am-
plamente diferentes, moralidades e hbitos nas muitas
Estas so as histrias de um povo incansvel que, h diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, estabelecem em um lugar, no entanto, eles permanecem:
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para eles constroem cidades que duram por eras, e grandes
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela reinos que podem persistir por longos sculos. Um huma-
aventura, que foi cantado em cada pgina. Durante a longa no individual pode ter uma vida relativamente curta, mas
noite, Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas. uma nao ou cultura humanas preservam tradies com
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, origens muito alm do alcance da memria de qualquer
mas essas histrias fascinavam. Nestas pginas amare- ser humano nico. Eles vivem plenamente o presente
ladas estavam os contos de heris corajosos, animais estra- - tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras
nhos e ferozes, primitivos deuses poderosos, e a magia que - mas tambm planejam o futuro, esforando-se para dei-
era parte daquela terra distante e tambm sua forja. xar um legado duradouro. Individualmente e como grupo,
os humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
- Elaine Cunningham, Filha do Drow alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.
Parte 1 - Raas
26
nos, de modo que os humanos das Fronteiras Prateadas
INSTITUIES DURADOURAS possuem todas as variaes possveis de colorao de
Enquanto um nico elfo ou ano pode assumir a respon- pele e caractersticas.
sabilidade de proteger um local especial ou um poderoso Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos humanos
segredo, os humanos encontraram ordens sagradas e so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios dezena de outros, serem encontrados em reas mais lo-
halflings passam as antigas tradies para cada nova ge- calizadas de Faern. Estes grupos, e os nomes tpicos de
rao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei seus membros, podem ser usados como inspirao, no
dos humanos fixam suas tradies na rocha da histria. importando em qual mundo humano os jogadores esto.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente alcan- O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
am-na apenas certificando-se que sero lembrados de- Da mesma maneia em que se misturam entre si, os humanos
pois que partirem. Embora alguns humanos possam ser se misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem
xenfobos, em geral suas sociedades so inclusivas. As com quase todos, embora possam no ser ntimos de todos. Os
terras humanas do as boas-vindas a um grande nmero humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
de raas no-humanas em comparao com a proporo magistrados, comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
de humanos que vivem em terras no-humanas. Anes. Eles so gente forte, amigos leais e fiis sua pala-
vra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa.
Elfos. melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles
EXEMPLOS DE AMBIO no gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitia-
do, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esque-
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados cer esse seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa. igual, voc pode aprender muito com eles.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus companhei- Halflings. difcil haver uma refeio melhor que na casa
ros acumulando poder, riqueza e fama. Mais do que as de um halfling, contanto que voc no quebre sua cabea no
outras raas, os humanos defendem causas, em vez de teto da casa - boa comida e boas histrias diante de uma lareira
territrios ou grupos. acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambio, eles
poderiam realmente conquistar alguma coisa.
Parte 1 - Raas
27
sais. Humanos de descendncia Chondathana dominam TETHYRIANOS
as terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior. Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Ste- medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as ter-
dd; (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, ras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (Sobrenomes) Amblecrown, cabelos e olhos variam muito, mas os cabelos castanhos
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag e os olhos azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.
DAMARAN
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os TURAMI
Damaranos so de altura e constituio mediana, com Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
variveis, embora o castanho seja o mais comum. Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (Femininos)
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Femi- Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
ninos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Vonda; (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Zora; (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Mar- Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
sk, Nemetsk, Shemov, Starag
TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
ILLUSKAN difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas um
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis personagem humano possui as seguintes caractersticas.
ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros Aumento de Habilidade. Todos os valores de habilidade
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noro- aumentam em 1.
este possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros. Idade: Os humanos chegam idade adulta no final da
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, adolescncia e vivem menos de um sculo.
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; Tendncia: Os humanos no possuem uma inclina-
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, o a nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os
Silifrey, Westra; (Sobrenomes) Brightwood, Helder, Horn- piores so encontrados entre eles.
raven, Lackman, Stormwind, Windrivver Tamanho: Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter apenas 1,50m at mais de 1,80m de
altura. Independentemente da sua posio entre esses
MULAN
valores, o seu tamanho Mdio.
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,
Deslocamento: O deslocamento base 9 metros.
os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele
Idiomas: Um humano pode falar, ler e escrever co-
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos.
mum e um outro idioma adicional da escolha do jogador.
Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas
Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos po-
nas terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres
vos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gos-
e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
tam de rechear seu discurso com palavras emprestadas
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehpu-
de outras lnguas: maldies orcs, expresses musicais
t-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De,
lficas, frases militares dos anes, e assim por diante.
Urhur; (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Muri-
thi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (Sobrenomes) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Se a sua campanha usa as regras opcionais de talento do captulo
RASHEMI 5, o Mestre dos Magos pode permitir que esses traos variantes,
substituam o Valor de Habilidade das caractersticas do humano
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar Interior
Aumento valor de Habilidade. Dois valores de habilidade
e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashe- diferentes de sua escolha aumentaram 1.
mitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles Percias. O jogador adquire proficincia em uma percia de
geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos negros. sua escolha
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Talentos. O jogador ganha um talento de sua escolha
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak;
(Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Shevarra, Tammith, Yuldra; (Sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
SHOU
Os Shou so a etnia mais numerosa e poderosa do grupo
de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de
um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escu-
ros. Os sobrenomes dos Shou so geralmente apresenta-
dos antes do prprio nome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (Femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (Sobrenomes)
Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan
Parte 1 - Raas
28
Andando em dois mundos, mas verda-
deiramente pertencente a nenhum dos dois,
meio-elfos combinam o que alguns dizem que
so as melhores qualidades de seus pais elfo e
humanos: a curiosidade humana, criatividade
e ambio temperada pelos sentidos refinados,
amor natureza e gostos artsticos dos elfos.
Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, sepa-
rados por suas diferenas fsicas e emocionais,
observando amigos e entes queridos atravs
das eras, enquanto o tempo quase no
toca-os. Outros vivem com os elfos, ficando
impacientes medida que atingem a idade
adulta nos reinos lficos atemporais, enquan-
to os seus colegas continuam a viver como filhos.
Muitos meio-elfos, incapazes de caber em qualquer
sociedade, escolhem a vida de perambulao solit-
ria ou juntam-se com outros inadaptados e exilados
na vida de aventuras.
MEIO ORC
O Chefe Guerreiro Mhurren despertou do seu sono
- e empurrou as peles e suas mulheres para puxar uma
pequena cota de malha de anis de ao sobre seu pesado
e grosso torso musculoso. Ele geralmente acorda antes
que a maioria de seus guerreiros orcs, j que ele tinha um
forte trao de sangue humano, e assim a luz do dia se torna
menos incmodo do que para a maioria da sua tribo. Entre
os Crnios Sangrentos, um guerreiro julgado por sua
fora, sua ferocidade e sua inteligncia. A ancestralidade
humana no foi defeito algum para um guerreiro assim- sen-
do que ele era to forte, resistente e sanguinrio como seus
parentes de sangue puro. Meio-orcs mais fracos do que seus
camaradas orcs no duram muito tempo entre os Crnios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas muitas vezes
verdade que um pouco de sangue humano deu ao guerreiro
a mistura certa de astcia, ambio e autodisciplina para ir
mais longe, como Mhurren na verdade tinha. Ele era dono
de uma tribo que conseguiu reunir duas mil lanas, e ser o
chefe mais forte em Thar. -Richard Baker, Lmina Arcana
Parte 1 - Raas
30
Sendo unidos sob a liderana de um poderoso bruxo se encaixar entre os seres humanos pode ter um nome
ou por terem lutados aps anos de conflito, orc e tribos humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem
humanas, por vezes, formar alianas, unindo foras em adotar um nome orc gutural, porque acho que os torna
uma horda maior para o terror de terras civilizadas. mais intimidante.
Quando essas alianas so seladas por casamentos, Nomes masculinos Orc: Dench, Feng, Gell, Henk,
meio-orcs so gerados. Alguns meio-orcs nascem para Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
se tornar chefes orgulhosos de tribos orcs, seu sangue Nomes femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,
humano garante uma vantagem sobre seus rivais orcs. Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda
Alguns se aventuram no mundo para provar o seu valor
entre os seres humanos e outras raas mais civilizadas.
Muitos se tornam aventureiros, para tentar alcanar a
TRAOS MEIO ORC
grandeza com seus atos poderosos e notoriedade por Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
seus costumes brbaros e fria selvagem. decorrentes da sua ascendncia orc.
Aumento de Habilidade. Sua fora aumenta 2, e sua
ASSUSTADOR E FORTE Constituio aumenta em 1.
Idade. Meio-orcs amadurecem um pouco mais rpido
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada, testas do que os seres humanos, atingindo a idade adulta em
inclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes torno de 14 anos de idade Envelhecem visivelmente mais
e imponentes, essa a herana dos orcs, simples para rpido e raramente vivem mais do que 75 anos.
que todos possam ver. Meio-orcs ficar entre 1,80 a 2,10 Tendencia. Meio-orcs herdam uma tendncia para o
metros de altura e pesam entre 80 a 110 quilos caos de seus pais orcs e no esto fortemente inclinados
Orcs consideram cicatrizes de batalha como smbolos para o bem. Meio-orcs criados entre orcs e dispostos a
de orgulho e cicatrizes ornamentais como coisas de bele- viver a sua vida entre eles so geralmente mal.
za. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio- Tamanho. Meio-orcs so um pouco maiores e mais
-orc como um ex-escravo ou um exilado em desgraa. volumosos do que os humanos, e eles variam de 1,80 a
Qualquer meio-orc que viveu entre ou perto de orcs tem 2,10 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
cicatrizes, se so marcas de humilhao ou de orgulho, Deslocamento. Sua velocidade base de de 9 metros.
dependem de suas faanhas e leses anteriores. Entre os Viso no escuro. Graas ao seu sangue orc, voc tem
humanos os meio-orc podem exibir essas cicatrizes com uma viso superior em ambientes escuros e pouca luz.
orgulho ou escond-los com vergonha. Voc pode ver na luz fraca num prazo de 18 metros de
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
A MARCA DE GRUUMSH como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e at mesmo os Ameaador. Voc ganha proficincia na percia Inti-
orcs que se desviam da sua adorao no pode escapar midao
totalmente sua influncia. O mesmo vlido para os meio- Resistncia Implacvel. Quando voc for reduzido
-orcs, embora seu sangue humano diminua o impacto de abaixo de 0 pontos de vida, voc no morre imediatamen-
sua herana orcs. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros te, voc pode escolher ficar com 1 ponto de vida no lugar.
de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os para liberar Voc no pode usar esse recurso novamente at que voc
a raiva que ferve dentro deles. Outros sentem exaltao termine um descanso longo.
de Gruumsh quando eles se juntam no combate corpo a Ataques selvagens. Quando voc conseguir um su-
corpo, e quer exaltar junto com ele ou tremer de medo e cesso decisivo com um ataque de arma branca, voc pode
dio. Meio-orcs no so maus por natureza, mas o mal se rolar um dos dados de dano da arma adicional e adicion-
esconde dentro deles, se eles vo abra-lo ou se rebelar, -lo ao dano extra no crtico.
isso com eles. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Alm da raiva de Gruumsh, meio-orcs sentem emo- Orc. Orc uma linguagem dura, com consoantes duras.
es poderosas. Raiva no apenas acelera o pulso, faz o No tem alfabeto prprio, est escrito no alfabeto ano
corpo queimar. Um insulto arde como o cido, e a tristeza
enfraquecem a sua fora. Mas eles riem em voz alta e de
corao, e prazeres corporais simples como festejar, ACEITAO RELUTANTE
beber, lutar e dana selvagem - enchem o corao de ale- Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a acei-
gria. Eles tendem a ser curtos e s vezes mal-humorados, tao daqueles que odeiam orc. Alguns so reservados,
mais inclinados ao de contemplao e a o combate tentando no chamar a ateno para si mesmo. Alguns
do que discutir. Os meio-orcs mais realizados so aqueles demonstram piedade e bom corao publicamente como
com autocontrole o suficiente para sobreviver em uma eles podem (nem sempre as manifestaes so genu-
terra civilizada. nas). E alguns simplesmente tentam ser to resistentes
que outros apenas queiram evit-los.
TRIBOS E PERIFERIAS
Meio-orcs na maioria das vezes vivem entre orcs. Das
outras raas, os humanos so mais os propensos a aceit-
-los, os meio-orcs quase sempre vivem em terras huma-
nas, quando no vivem entre as tribos de orcs. Tentando
viver entre as tribos brbaras ou nas periferias das gran-
des cidades, meio-orcs conseguem por sua fora fsica,
sua resistncia, e a pura determinao que herdaram de
seus ancestrais humanos.
LINHAGEM INFERNAL
Tieflings so derivados de linhagens humanas e, no senti-
do mais amplo possvel, eles continuam humano ao olhar.
No entanto, a sua herana infernal deixou uma marca
clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes chifres que
podem ter uma variedade de formas: alguns tm chifres
em ondulao como um carneiro, outros tm chifres retos
e altos como uma gazela do, e alguns espiral ascendente
como chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
com 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que balanam
em torno de suas pernas quando ficar chateado ou nervo-
so. Seus dentes caninos so pontiagudos, e seus olhos so
de um preto slido, vermelho, branco, prata ou doura-
do, sem esclertica visvel ou pulipa. Seus tons de pele
cobrem toda a gama de colorao humana, mas tambm
incluem vrios tons de vermelho. Seus cabelos caem para
TIEFLING baixo por trs seus chifres, geralmente de tons escuro,
Mas voc v a forma como as pessoas olham para voc, preto ou marrom ao vermelho escuro, azul ou roxo.
filho do diabo.
Aqueles olhos negros, frio como uma tempestade de AUTO - CONFIANTE E SUSPEITO
inverno, estavam olhando diretamente em seu corao e a
Tieflings subsistem nas pequenas minorias, encontrados
seriedade repentina em sua voz a sacudiu.
principalmente em cidades humanas ou vilarejos, muitas
O que que eles dizem? Pediu Um a curiosidade,
vezes em bairros mais perigosos desses lugares, onde
dois conspirao -.
crescem at ser vigaristas, ladres, ou senhores do crime.
Trs uma maldio, completou. Voc acha que eu
s vezes, eles vivem entre outras populaes minoritrias
no ouvi esse lixo antes?
em guildas onde so tratados com mais respeito.
Eu sei que voc tem. Quando ela olhou para ele, ele
Na falta de uma ptria, tieflings sabem que eles tm
acrescentou: No como se eu canalizase das profundezas
que fazer seu prprio caminho no mundo e que tem que
de sua mente, querida. Esse o motivo de cada tiefling.
ser forte para sobreviver. Eles no confiam em algum
Alguns quebram sob ele, alguns fazem dele a pedra de
que diz ser um amigo to facilmente, mas quando com-
moinho, alguns se divertem nele. Ele balanou a cabea
panheiros de um Tiefling demonstram que confiam nele
de novo, examinando-a, com um brilho perverso nos olhos.
ou nela, o tiefling aprende a estender a mesma confiana
Voc lutar contra isso, no ? Como um pequeno gato
a eles. E uma vez que um tiefling d lealdade algum, o
selvagem, eu aposto. Cada pequeno golpe e comentrio,
tiefling um amigo firme ou aliado para a vida.
apenas afiam suas garras.
Parte 1 - Raas
32
NOMES TIEFLING
Nomes Tiefling se dividem em trs grandes categorias.
Tieflings nascidos em outra cultura tipicamente tm no-
mes referentes dessa cultura. Alguns tm nomes deriva-
dos do idioma Infernal, transmitida atravs de geraes,
que refletem sua herana demonaca. E alguns tieflings
mais jovens, que se esforam para encontrar um lugar no
mundo, adotam um nome que significa uma virtude ou
outro conceito e tente incorporar esse conceito. Para al-
guns, o nome escolhido uma busca nobre. Para outros,
um destino sombrio.
Nomes masculinos Infernais: Akmenos, Amnon, Ba-
rakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Feminino infernais: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, EA, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes Virtude: Arte, Carnia, Cntico, Credo Deses-
pero, Excelncia, Medo, Glria, Esperana, Ideal, Msica,
Agora aqui, Aberto, a poesia, Aventura, aleatrio, a reve-
rncia, a tristeza, a temeridade, tormento, cansados
TRAOS TIEFLING
Tiefling compartilham certas caractersticas raciais,
como resultado de sua descendncia infernal.
Aumento de Habilidade. Sua inteligncia aumenta em
1, e seu Carisma aumenta em 2.
Idade. Tieflings amadurecer na mesma proporo,
como seres humanos, mas viver mais alguns anos.
Tendencia. Tieflings pode no ter uma tendncia
inata para o mal, mas muitos deles acabam por a. Mal ou
no, uma natureza independente inclina muitas tieflings
em direo a um alinhamento catico
Tamanho. Tieflings so aproximadamente do mesmo
tamanho e peso dos humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros
Viso no escuro. Graas sua herana infernal, voc
tem uma viso superior em ambientes escuros e pouca
luz. Voc pode ver na luz fraca num prazo de 60 metros
de voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
Resistncia infernal. Voc tem resistncia a danos
por fogo.
Legado Infernal. Voc sabe o truque de taumaturgia.
Depois de chegar a 3 nvel, voc pode conjurar a magia
repreenso infernal, uma vez por dia, como um feitio
2-nvel. Quando chegar 5 nvel, voc tambm pode lan-
ar a escurido mgica uma vez por dia. Carisma a sua
habilidade de conjurao para essas magias.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Infernal.
DESCONFIANA MTUA
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings, assumindo que
sua herana infernal deixou a marcas em sua personalidade e
moralidade, e no apenas na sua aparncia. Lojistas mantem
um olhar atento sobre os seus bens quando tieflings entram em
suas lojas e demagogos culpam tieflings por acontecimentos
estranhos.
A realidade, porm, que a linhagem de um tiefling no
afeta a sua personalidade em qualquer grau. Anos lidando com a
desconfiana que deixam a sua marca na maioria dos tieflings,
e eles respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam
por viver de acordo com o esteretipo do mau, mas outros
so virtuosos. A maioria so simplesmente muito consciente
de como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
desconfiana em toda a juventude, um tiefling muitas vezes
desenvolve a capacidade de superar o preconceito atravs de
charme ou intimidao.
Parte 1 - Raas
33
Captulo 3: Classes
ventureiros so pessoas extraordinrias, Sua classe d-lhe uma variedade de caractersticas
impulsionados por uma sede de emoo especiais, tais como o domnio de um guerreiro em armas
em um vida que os outros nunca se atre- e armaduras e as magias do Mago. Em nveis baixos, sua
veriam a liderar. Eles so heris, compeli- classe oferece apenas duas ou trs caractersticas, mas
dos a explorar locais obscuros do mundo com o seu avanar de nveis voc ganhar mais recursos
e assumir desafios que as mulheres e existentes para melhorar muitas vezes. Cada classe neste
homens comuns no podem suportar. captulo inclui uma tabela resumindo os benefcios que
Classe a definio primria do que o voc ganha em todos os nveis e uma explicao deta-
seu personagem pode fazer. mais do que uma profisso, lhada de cada uma. Aventureiros avanam por vezes em
o seu carter, sua vocao. A Classe molda a forma sobre mais do que uma classe. Um ladino pode mudar o rumo
o que voc pensa sobre o mundo e interage com ele e seu de sua vida e fazer o juramento de um paladino. Um
relacionamento com outras pessoas e poderes do multi- brbaro pode descobrir uma latente capacidade mgica e
verso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo em mexer com a classe feiticeiro enquanto continua a avan-
termos pragmticos de estratgia e manobras militares, ar como um brbaro. Elfos so conhecidos por combinar
e assim pode ver-se como apenas um peo em um jogo maestria marcial com treinamento mgico e avanar
muito maior. Um clrigo, pelo contrrio, pode ver-se como como guerreiros e magos simultaneamente. Regras
um servo disposto no plano de desdobramento de um opcionais para combinar classes, desta forma, chamados
deus ou preparando-se no conflito entre as vrias divinda- multiclasse, aparecem no captulo 6.
des. Enquanto o guerreiro tem contatos em um grupo de Doze classes - listadas na tabela de Classes - so en-
mercenrios ou exrcito, o clrigo pode saber um nmero contradas em quase todos os mundos de D&D, e definem
de sacerdotes, paladinos e devotos que compartilham a o espectro de aventureiros tpicos.
sua f.
CLASSES
Dado Habilidade Proficincia em Proficincias com
Classe Descrio de Vida Primria Testes de Resistncia armas e armaduras
Brbaro Um guerreiro feroz com ascendncia d12 Fora Fora & Armaduras leves e mdias, escu-
primitiva que pode entrar em fria Constituio dos, armas simples e marciais
durante as batalhas
Bardo Um inspirador mgico cujo poder d8 Carisma Destreza & Armaduras leve, armas simples,
ecoa a msica da criao Carisma besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, sabre
Bruxo Um conjurador, cuja magia deriva- d8 Carisma Sabedoria & Armadura leve, armas simples
da de um acordo com uma entidade Carisma
extraplanar
Clrigo Um campeo eclesistico que usa d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e mdias, escu-
magia divina para alcanar objetivos Carisma dos, armas simples
maiores
Druida Um sacerdote da Antiga F, empu- d8 Sabedoria Inteligncia & Armaduras leves e mdias
nhando os poderes da natureza luz Sabedoria (no metlicas), escudos (no
da lua e crescimento de plantas, fogo metlicas), clava, adaga, dados,
e eletricidade e adotando formas azagaias, maas, cajados, cimi-
animais tarras, foices, fundas e lanas
Feiticeiro Um conjurador que extrai a magia d6 Carisma Constituio & Adagas, dardos, funda, cajados,
inerente de um presente ou linhagem Carisma besta leve
sangunea
Guerreiro Mestre em combate marcial, versado d10 Fora ou Fora & Constituio Todas as armaduras, escudos,
na utilizao de diversas armas e Destreza armas simples e marciais
armaduras
Ladino Malandro que usa furtividade e d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples,
esperteza para superar inimigos e Inteligncia besta de mo, espada curta,
obstculos espada longa, sabre
Mago Estudante usurio de magia que d6 Inteligncia Inteligncia & Adagas, bestas leves, cajados,
molda a realidade sua vontade Sabedoria dardos, Funda
Monge Um mestre das artes marciais, explo- d8 Destreza & Fora & Armas simples, espada curta.
rando o poder do corpo em busca da Sabedoria Sabedoria
perfeio fsica e espiritual
Paladino Um guerreiro santo ligado um voto d10 Fora & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais.
Ranger Um guerreiro que faz uso de proezas d10 Destreza & Fora & Armaduras mdias e leves, escu-
marciais e magia natural para comba- Sabedoria Sabedoria dos, armas simples e marciais
ter ameaas no entorno da civilizao
Parte 1 - Classes
34
BRBARO
Um homem alto tribal caminha a passos largos pela
nevasca, envolto em pele animal e carregando seu macha-
do. Ele sorri enquanto avana na direo do gigante do
gelo que ousou caar a manada de alces de seu povo.
Um meio-orc xinga o ltimo a desafiar sua autoridade
sobre sua tribo selvagem, pronto para quebrar o pescoo
do mesmo com suas mos nuas, assim como fez com os
seus ltimos seis rivais.
Com a boca espumando, um ano bate seu elmo no
rosto de seu inimigo drow e ento se vira para dar uma
cotovelada nas entranhas de outro.
Estes brbaros, to diferentes quanto parecem, so
definidos pela fria: uma fria desenfreada, insacivel
e irracional. Mais que uma mera emoo, a raiva deles
a ferocidade de um predador encurralado, o ataque
implacvel de uma tempestade, a agitao desordenada
do mar.
Para alguns, a fria brota de uma comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a retiram de uma
reserva enervante de raiva com um mundo cheio de dor.
Para cada brbaro, fria um poder que alimenta no
somente um frenesi de batalha, mas tambm reflexos
excepcionais, vitalidade e feitos de fora.
INSTINTO PRIMITIVO
Pessoas das cidades e metrpoles sentem-se orgulhosas
em como seus modos civilizados os separam dos ani-
mais, como se negar a prpria natureza fosse uma marca
de superioridade. Para um brbaro, no entanto, civili-
zao no uma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam sua natureza animal instintos apurados,
fisicalidade primitiva e fria feroz. Brbaros ficam des-
confortveis quando cercados por muros ou multides.
Eles se do melhor nos ermos de suas terrais natais:
a tundra, a selva ou as pradarias onde suas tribos
vivem e caam.
Brbaros ganham vida no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado berseker onde
a fria toma conta, dando-lhes resistncia e fora
sobre-humanas. Um brbaro pode tomar proveito de
sua fria somente algumas vezes sem descansar, mas
essas poucas frias so normalmente suficientes para
derrotar qualquer ameaa que aparea.
BRBARO
Bnus de Fria Dano de Caminho do Caminho do
Nvel Proficincia Habilidades ao Dia Fria Berseker Guerreiro Totem
1 +2 Fria, Defesa sem Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Imprudente, Senso De Perigo 2 +2
3 +2 Caminho Primitivo 3 +2 Frenezi Caador Espiritual,
Esprito Totem
4 +2 Melhoria De Habilidade 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimentao Rpida 3 +2
6 +3 4 +2 Fria Insensata Aspecto Da Fera
7 +3 Instinto Selvagem 4 +2
8 +3 Melhoria De Habilidade 4 +2
9 +4 Crtico Brutal (1dado) 4 +3
10 +4 4 +3 Presena Intimidadora Andarilho Espiritual
11 +4 Fria Implacavel 4 +3
12 +4 Melhoria De Habilidade 5 +3
13 +5 Crtico Brutal ( 2dados) 5 +3
14 +5 5 +3 Retaliao Harmonizao Do Totem
15 +5 Fria Persistente 5 +3
16 +5 Melhoria De Habilidade 5 +4
17 +6 Crtico Brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder Indomvel 6 +4
19 +6 Melhoria De Habilidade 6 +4
20 +6 Campeo Primitivo Ilimitado +4
Parte 1 - Classes
36
Voc tem vantagem em testes de Fora e Testes de MOVIMENTAO RPIDA
resistncia de Fora;
A comear pelo 5 nvel, sua movimentao aumenta em
Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo usando
3 metros enquanto voc no estiver usando armadura
Fora, voc ganha um bnus na jogada de dano que au-
pesada.
menta conforme voc adquire nveis como brbaro, como
mostrado na coluna Dano de Fria na tabela do brbaro;
Voc tem resistncia a dano de corte, perfurao e INSTINTO SELVAGEM
concusso. No 7 nvel, seus instintos so to aguados que voc
Se voc tiver a capacidade de soltar magias, voc no possui vantagem em jogadas de iniciativa. Alm disso,
pode solt-las ou concentrar nelas durante a fria. se voc for surpreendido no comeo do combate e no
Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramen- estiver incapacitado, voc pode agir normalmente em seu
te se voc for nocauteado e ficar inconsciente, se ao termino primeiro turno, mas somente se entrar em fria antes de
de seu turno voc no tiver atacado uma criatura hostil ou se fazer qualquer outra coisa naquele turno.
no sofreu dano desde seu ltimo turno. Voc tambm pode
terminar sua fria em seu turno como uma ao bnus. CRTICO BRUTAL
Uma vez que tenha entrado em fria um nmero
de vezes mostrado para seu nvel de brbaro na coluna A comear pelo 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano
Frias da tabela do brbaro, voc deve ter um descanso adicional da arma quando determinar o dano extra para
longo antes de se enfurecer novamente. um acerto crtico em um ataque corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel
e trs dados adicionais no 17 nvel.
DEFESA SEM ARMADURA
Enquanto no estiver usando nenhuma armadura, sua FRIA IMPLACVEL
classe de armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode Do 11 nvel em diante, sua fria pode mant-lo na luta in-
usar um escudo e ainda sim ganhar o benefcio. dependente de ferimentos graves. Se voc chegar a 0 pon-
tos de vida, mas no morrer, enquanto estiver em fria,
voc pode fazer um teste de resistncia de Constituio
ATAQUE IMPRUDENTE (CD 10). Se tiver xito, voc volta a 1 ponto de vida.
A comear pelo 2 nvel, voc pode deixar de lado toda Cada vez que usar essa caracterstica aps a primeira
preocupao com defesa para atacar com um desespero vez, a CD aumenta em 5. Quando terminar um descanso
feroz. Ao fazer seu primeiro ataque no turno, voc pode curto ou longo, a CD volta a ser 10.
decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe d vanta-
gem nas jogadas de ataque de arma corpo-a-corpo usando FRIA PERSISTENTE
Fora durante este turno, mas jogadas de ataque contra
voc possuem vantagem at o seu prximo turno. A partir do 15 nvel, sua fria to intensa que s acaba
precocemente se voc cair inconsciente ou se voc esco-
lher encerr-la.
SENSO DE PERIGO
No 2 nvel, voc ganha um sentido excepcional de quando PODER INDOMVEL
as coisas por perto no esto como deveriam, dando-lhe
uma vantagem quando voc se esquiva do perigo. Do 18 em diante, se seu total em um teste de Fora for
Voc ganha vantagem nos testes de resistncia de menor que seu valor de Fora, voc pode usar esse valor
Destreza contra efeitos que voc consegue ver, tais como no lugar do total
armadilhas e magias. Para obter este benefcio, voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado. CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora o poder da selvageria. Sua
CAMINHO PRIMITIVO Fora e Constituio aumentam em 4 pontos. Seu mxi-
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que moldar a na- mo para essas habilidades agora 24.
tureza de sua fria. Escolha o caminho do Berseker ou o
caminho do Guerreiro Totem, ambos detalhados no final
da descrio da classe. Sua escolha lhe garante caracte-
CAMINHOS PRIMITIVOS
rsticas no terceiro nvel e, novamente, no 6, no 10 e no A Fria queima no corao de cada brbaro uma for-
14 nvel. nalha que o direciona em direo grandeza. Diferentes
brbaros atribuem a fria a fontes distintas, contudo.
Para alguns, uma reserva interna onde dor, aflio e
MELHORIA DE HABILIDADE raiva so forjadas em uma fria rgida como o ao. J
Quando voc alcana o 4 nvel e novamente no 8, 12, outros a veem como uma bno espiritual, um dom de
16 e 19 nvel, voc pode melhorar uma habilidade de um totem animal.
sua escolha em dois pontos ou voc pode melhorar duas
habilidades de sua escolha em 1 ponto cada. Como de
costume, voc no pode aumentar uma habilidade acima
CAMINHO DO BERSEKER
de 20 usando essa caracterstica. Para alguns brbaros, fria um meio para um fim que
acaba sendo violncia. O caminho do Berseker um
caminho de fria desenfreada, manchada com sangue.
ATAQUE EXTRA Assim que entrar em fria berseker, voc vibra no caos da
Comeando pelo 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, batalha, desconsiderando sua prpria sade ou bem-estar.
em vez de uma, toda vez que voc usar a ao de ataque
em seu turno.
Parte 1 - Classes
37
FRENEZI a esses listados aqui ou ento a animais mais apropriados
a sua terra natal. Por exemplo, voc pode escolher um
Assim que escolher este caminho no 3 nvel, voc pode
gavio ou um abutre em vez de uma guia.
entrar em um frenesi quando enfurecer. Se assim o fizer,
Urso: durante a fria, voc tem resistncia a todos
enquanto sua fria durar, voc pode fazer um ataque
os tipos de danos exceto a dano psquico. O esprito do
corpo-a-corpo como uma ao bnus em cada um de seus
urso o torna resistente o suficiente para resistir a qual-
turnos aps este. Quando sua fria terminar, voc sofre
quer punio..
um nvel de exausto (como descrito no Apndice A).
guia: enquanto estiver em fria e no estiver vestin-
do armadura pesada, outras criaturas tm desvantagem
FRIA INSENSATA em ataques de oportunidades contra voc e voc pode
Comeando a partir do 6 nvel, voc no pode ser en- usar a ao de corrida como uma ao bnus em seu
feitiado ou amedrontado durante sua fria. Se voc for turno. O esprito da guia o torna um predador que pode
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o avanar por enxurrada de ataques com facilidade.
efeito suspenso pela durao da fria. Lobo: enquanto estiver em fria, seus amigos tm
vantagem em ataques corpo-a-corpo contra qualquer
criatura a 1,5 metros de voc e que seja hostil a voc. O
PRESENA INTIMIDADORA
esprito do lobo o torna um lder da matilha.
No 10 nvel em diante, voc pode usar sua ao para ame-
drontar algum com sua presena ameaadora. Quando ASPECTO DA FERA
assim fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a at
9 metros de voc. Se a criatura puder v-lo ou ouvi-lo, ela No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
deve passar em um teste de resistncia de Sabedoria (CD no totem animal de sua escolha. Voc pode escolher o
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador mesmo animal que selecionou no terceiro nvel ou outro
de Carisma) ou ento ficar amedrontada at o final do diferente.
prximo turno de seu brbaro. Nos turnos posteriores, Urso: voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade
voc pode usar sua ao para prolongar a durao deste de carga (incluindo carga mxima e sustentao) do-
efeito na criatura amedrontada at o final de seu turno. brada e voc tem vantagens em testes de fora feitos para
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno dela fora empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
da linha de viso ou a mais que 18 metros de voc. guia: voc ganha a viso de uma guia. Voc conse-
Se a criatura tiver xito no teste de resistncia, voc gue enxergar a at 1,6 km sem dificuldade, capaz de dis-
no pode afet-la dessa maneira novamente pelas prxi- cernir at mesmo detalhes minuciosos como se estivesse
mas 24 horas. olhando pra algo no mais que 30 metros de voc. Alm
disso, penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo).
RETALIAO
Lobo: voc ganha os instintos de caador de um
Do 14 nvel em diante, ao sofrer dano de uma criatura lobo. Voc consegue rastrear outras criaturas enquanto
que esteja a 1,5 metro de voc, voc pode usar sua reao viaja em ritmo rpido e voc pode se mover furtivamente
para fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura. enquanto viaja a ritmo normal (veja captulo 8 para regras
de ritmos de viagem).
CAMINHO DO GUERREIRO TOTEM
ANDARILHO ESPIRITUAL
O caminho do guerreiro totem uma jornada espiritual,
quando o brbaro aceita um esprito animal como guia, No 10 nvel, voc consegue conjurar a magia Comunho
protetor e inspirao. Na batalha, seu totem lhe enche de com a Natureza, mas somente como ritual. Quando
poder sobrenatural, adicionando um combustvel mgico conjura, uma verso espiritual de um dos animais que es-
a sua fria brbara. colheu para Totem espiritual ou Aspecto da fera aparece
Muitas tribos brbaras consideram um totem animal para voc para transmitir a informao que voc procura.
como parte de um cl em particular. Em tais casos,
incomum para um indivduo ter mais que um esprito de HARMONIZAO DO TOTEM
totem animal, apesar de existir excees.
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
em um totem animal de sua escolha. Voc pode escolher
CAADOR ESPIRITUAL o mesmo animal que voc selecionou nas verses anterio-
Este o caminho que busca harmonizao com o mundo res ou escolher um outro diferente.
natural, dando-lhe uma ligao com feras. No 3 nvel, quan- Urso: enquanto voc estiver em fria, qualquer criatu-
do voc adota este caminho, voc ganha habilidade de ra a 1,5 metros de voc que lhe seja hostil tem desvanta-
conjurar as magias Sentido Animal e Falar com Animais, gem em jogadas de ataques contra alvos que no sejam
mas somente como ritual como descrito no captulo 10. voc ou outra pessoa que possua essa habilidade. Um
inimigo imune a esse efeito se ele no puder te ouvir ou
ESPRITO TOTEM ver ou se ele for imune a ficar amedrontado.
guia: enquanto estiver em fria, voc tem uma
No 3 nvel, ao adotar este caminho, voc escolhe um movimentao de voo igual a sua movimentao atual em
esprito totem e ganha sua caracterstica. Voc deve fazer terra. Este benefcio funciona somente em tiros curtos,
ou adquirir um objeto fsico de totem um amuleto ou voc pode caminhar e correr no ar, mas voc cai se termi-
adorno similar que incorpore pelugem ou penas, garras, nar seu turno no ar e mais nada estiver te mantendo.
dentes ou ossos do totem animal. A seu critrio, voc Lobo: enquanto estiver em fria, voc pode usar uma
tambm ganha caractersticas fsicas menores que so ao bnus em seu turno para derrubar uma criatura
remanescentes de seu esprito totem. Por exemplo, se Grande ou criaturas menores que voc quando voc a
tiver um urso como esprito totem, pode ser que voc seja acerta com um ataque corpo-a-corpo.
estranhamente peludo e de pele grossa, ou se seu totem
uma guia, seus olhos tornam-se brilhantes e amarelados.
Seu totem animal poder ser um animal relacionado
Parte 1 - Classes
38
BARDO
Cantarolando enquanto ele traa seus dedos
sobre um monumento antigo em runa h muito
esquecido, um meio-elfo com roupa de couros
encontra um conhecimento que surgi em sua
mente, conjurada pela magia de sua msica - o
conhecimento, das pessoas que construram o
monumento e a mtica saga que retrata.
Um guerreiro humano bate a espada ritmicamente
contra sua armadura, estabelecendo o ritmo para o seu
canto de guerra e exortando seus companheiros com
bravura e herosmo. A magia de sua msica fortalece e
incentiva-os.
Rindo enquanto ela ajusta sua ctara, um gnomo tece
sua magia sutilmente sobre os nobres reunidos, asse-
gurando que as palavras de seus companheiros ser
bem recebida.
Se o estudioso, escaldo, ou canalha, um
bardo tece magia atravs de palavras e m-
sica para inspirar seus aliados, desmoralizar
adversrios, manipular mentes, criar iluses, e at
mesmo curar feridas
MSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so apenas
vibraes do ar, mas as vocalizaes com poder prprio.
O bardo um mestre da msica, do discurso e da magia
que ele contm. Bardos dizem que o multiverso foi falado
existncia, que as palavras dos deuses deram-lhe forma,
e que os ecos dessas palavras primordiais da Criao
ainda ressoam em todo o cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de arrebatar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos a sua pura versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar margem em combate,
usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus inimigos a uma distncia. Mas bardos so capazes
de se defender corpo a corpo, se necessrio, usando sua
mgica para reforar as suas espadas e armaduras. Seus
feitios inclinam-se para encantos e iluses em vez de
feitios destrutivos. Eles tm um amplo conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer quase tudo bem. Bardos se tornar mestres dos
talentos que se dedicam em aperfeioamento de seus
talentos musicais e ao conhecimento esotrico.
Parte 1 - Classes
39
uma variedade de habilidades, entre tmulos h muito CRIAO RPIDA
esquecidos, descobrir trabalhos de magia perdidas, Voc pode fazer um bardo rapidamente Seguindo estas su-
decifrar tomos antigos, viajar para lugares estranhos ou gestes. Em primeiro lugar, Carisma deve ser o seu maior
encontrar criaturas exticas. Bardos adoram acompanhar valor de habilidade, seguido de Destreza. Em segundo lu-
heris para testemunhar as suas obras em primeira mo. gar, escolha o artista como background. Em terceiro lugar,
Um bardo que pode dizer uma histria inspiradora de escolha os truques luzes danantes e zombaria viciante,
uma experincia pessoal ganha fama entre outros bardos. juntamente com as seguintes Magias de nvel 1: enfeitiar
De fato, depois de contar tantas histrias sobre heris pessoa, detectar magia, palavra de cura, e onde trovo.
realizarem milagres, muitos bardos levam esses temas no
corao e assumem papis heroicos de si mesmo.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
CRIANDO UM BARDO Como um Bardo voc ganha as seguintes caractersticas:
Bardos prosperam em histrias, sejam essas histrias
verdadeiras ou no. Antecedentes e motivaes de seu PONTOS DE VIDA
personagem no so to importantes como as histrias Dados de vida: D8
que ele ou ela diz sobre eles. Talvez voc tivesse uma Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
segura e mundana infncia. No h uma boa histria a Pontos de vida em nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + modi-
ser contada sobre isso, ento voc pode pintar-se como ficador de constituio do bardo depois do 1 nvel
um rfo criado por uma bruxa em um pntano sombrio.
Ou sua infncia pode ser digna de uma histria. Alguns PROFICINCIAS
bardos adquirem a sua msica mgica atravs de meios Armaduras: Armaduras leves
extraordinrios, incluindo a inspirao de fadas ou outras Armas: Armas simples, besta de mo, espada longa,
criaturas sobrenaturais. Sabre e espada curta.
Voc serviu como aprendiz, estudando sob orientao Ferramentas: 3 instrumentos musicais a sua escolha.
de um mestre, seguindo um bardo mais experiente at Teste de resistncia: Destreza e Carisma
voc estar pronto para partir? Ou ser que voc partici- Percias: Escolha 3 quaisquer
pou de um colgio onde voc estudou e praticou conhe-
cimento de bardo e sua magia musical? Talvez voc seja EQUIPAMENTO
um jovem fugitivo ou rfo, ajudado por um bardo errante Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equi-
a quem tornou seu mentor. Ou voc pode ter sido uma pamento concedido pelo seu background:
nobre criana mimada tutelado por um mestre. Talvez (a) Um Sabre, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer
voc tenha tropeado nas garras de uma bruxa, fazendo arma simples
uma boa barganha dando um presente musical em troca (a) Kit de diplomata ou (b) a mochila de artista
de sua vida e liberdade, mas a que custo? (a) um alade ou (b) qualquer instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga
BARDO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques Mgias
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurador, Inspirao do Bardo (d6) 2 4 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Pau para toda Obra, Cano do Descanso (d6) 2 5 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 Escola de Bardos, Especialista 2 6 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 7 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 Inspirao do Bardo (d8), Fonte de Inspirao 3 8 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Encantador, Escola de Bardos 3 9 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
7 +3 3 10 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 3 11 4 3 3 3 --- --- --- --- ---
9 +4 Cano do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Especialista, Inspirao do Bardo (d10) 4 14 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
Segredos Mgicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 Cano do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Segredos Mgicos, Escola de Bardos 4 18 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 Inspirao do Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 Cano do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segredos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspirao Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Parte 1 - Classes
40
CONJURADOR dado de inspirao do Bardo, um d6.
Uma vez dentro dos prximos 10 minutos, a criatura
Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o tecido da pode rolar o dado e adiciona o nmero que rolou para um
realidade em harmonia com seus desejos e msica. Seus teste de habilidade, jogada de ataque, ou teste de resis-
feitios so parte do seu vasto repertrio, mgico que tncia. A criatura pode rolar o d20 e ento decidir usar o
voc pode ajustar a diferentes situaes. Veja o captulo dado de Inspirao do Bardo, mas deve decidir antes do
10 para as regras gerais de conjurao e captulo 11 para Mestre dizer se o teste foi bem sucedido ou falhou. Uma
a lista de magias de bardo. vez que o dado de Inspirao do bardo lanado ele
perdido. A criatura pode ter apenas um dado de inspira-
TRUQUES o do Bardo uma vez.
Voc sabe dois truques sua escolha a partir da lista Voc pode usar esse recurso um nmero de vezes
de magias do bardo. Voc aprende truques adicionais igual ao seu modificador de Carisma (no mnimo uma
sua escolha em nveis mais elevados, como mostrado na vez). Voc recupera qualquer uso quando voc terminar
coluna Truques Conhecido na tabela o Bardo. um descanso longo.
Seu dado de inspirao muda quando voc atinge
SLOTS DE MAGIA certos nveis nesta classe. O dado torna-se um d8 no 5
A tabela Bardo mostra quantos slots de magia voc tem nvel, um d10 no 10 nvel, e um d12 no 15 nvel.
para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lan-
ar um dessas magias, voc deve gastar um slot de nvel PAU PARA TODA OBRA
da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos de
magia gastos quando voc terminar um longo descanso. A partir do 2 de Nvel, voc pode adicionar a metade do
Por exemplo, se voc conhece a magia curar ferimen- seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, para
tos de 1 nvel e tem um espao de 1 nvel e um espao qualquer teste de habilidade que voc faa que no use o
de magia de 2 nvel disponvel, voc pode conjurar curar seu bnus de proficincia.
ferimentos usando o espao maior.
A CANO DO DESCANSO
MAGIAS CONHECIDAS Comeando no 2 nvel, voc pode usar msica suave ou
Voc sabe quatro magias de nvel 1 a sua escolha a partir orao para ajudar a revitalizar os seus aliados feridos
da lista de magias do bardo. durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
As magias conhecidas da coluna do bardo mostram aliada que possa ouvir a sua atuao recupera pontos de
quando voc aprende mais feitios de bardo a sua esco- vida no final do descanso curto, cada uma dessas criatu-
lha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel para ras recupera extra 1d6 pontos de vida.
o qual voc tem espao, como mostrado na tabela. Por Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
exemplo, quando atingir 3 nvel nesta classe, voc pode atinge certos nveis nesta classe: 1d8 no 9 nvel, 1d10 no
aprender um novo feitio de 1 ou 2 nvel. 13 nvel, e 1d12 no 17 Nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta classe,
voc pode escolher uma das magias de bardo que voc
conhece e substituir por outra magia da lista de magias ESCOLA DE BARDOS
do bardo, que tambm deve ser do nvel para o qual voc No 3 Nvel, voc aprofunda-se nas tcnicas avanadas de
tem espaos de magia. uma escola de bardo a sua escolha: A escola do Conheci-
mento ou a escola da Bravura, descritas detalhadamente
HABILIDADE DE CONJURADOR no final da classe. Sua escolha concede benefcios no 3
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas ma- Nvel e novamente no 6 e 14 Nvel.
gias de bardo. Sua magia vem do corao e da alma e flui
para o desempenho da sua msica ou orao. Voc usa o
seu Carisma quando um feitio se refere sua habilidade
ESPECIALISTA
de conjurao. Alm disso, voc usa o seu modificador de No 3 Nvel, escolha duas percias que voc seja proficien-
carisma para definir o teste de resistncia CD para um te. Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
feitio de bardo que voc lana ao fazer uma jogada de teste de percia que voc faa que use uma das proficin-
ataque com uma. cias escolhidas.
No 10 Nvel, voc pode escolher mais duas percias
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia que seja proficiente para ganhar este benefcio.
+ seu modificador de Carisma
JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
extra planar. Algumas vezes o relacionamento entre
bruxos e patronos como o de um clrigo e sua divinda-
de, apesar de que os seres que servem como patronos
para bruxos no so divindade. Um bruxo pode liderar
um culto dedicado a um prncipe demnio, um arqui-dia-
bo, ou uma entidade completamente aliengena seres
tipicamente no adorados por clrigos. Frequentemente,
entretanto, similar ao acordo entre um mestre e um
aprendiz. O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de
servios ocasionais feitos nos interesses do patrono.
A mgica imbuda no bruxo vem de pequenas
mas permanentes alteraes no bruxo (como a
habilidade de ver no escuro ou de ler em qual-
quer lngua) para acessar magias poderosas. Ao
contrrio de magos estudiosos, o bruxo utiliza
sua magia com alguma facilidade em com-
bates. Eles ficam confortveis em armaduras
leves e sabem usar armas simples.
APROFUNDANDO EM SEGREDOS
Bruxos so guiados por uma necessidade insacivel de
conhecimento e poder, o que os compele em seus pactos
e conduz suas vidas. Esta sede guia o bruxo em seus
pactos e molda sua carreira mais tarde tambm.
Histrias de bruxos se juntando com infernais so
bem comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que
no so infernais. De vez em quando um viajante por
terras selvagens encontra uma estranha e bela torre,
conhece o lorde ferico de l, e ca em um pacto sem
estar completamente consciente disso. E, algumas vezes,
enquanto est debruado em tomos de um conhecimento
proibido, a mente de um estudante brilhante mas louco
aberta para a realidades alm do mundo material e vai at
seres aliengenas quem habitam em um vcuo externo.
Parte 1 - Classes
43
Uma vez que um pacto feito, a sede do bruxo por Mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros bru-
conhecimento e poder no pode ser saciada somente xos conversam com seus patronos em sonhos ou vises,
com estudo e pesquisa. Ningum faz um pacto com um ou lidam somente com intermedirios.
patrono to poderoso se ele no estiver com inteno de
usar o poder que lhe foi dado. Na maioria das vezes os CONSTRUO RPIDA
bruxos gastam seus dias em busca de seus objetivos, o Voc pode fazer um bruxo rapidamente seguinte estas
que tipicamente significa algum tipo de aventura. Alm sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor mais alto
disso, as demandas de seus patronos levam os bruxos em de habilidade, seguido por Constituio. Segundo, esco-
encontra as aventuras. lha o background charlato. Terceiro, escolha os truques
rajada mstica e toque chocante, em conjunto das magias
CRIANDO UM BRUXO de 1 nvel raio doentio e fasca da bruxa.
BRUXO
Bnus de Truques Mgias Slot de Nvel Invocaes
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos Conhecidas Magia do Slot Conhecidas
1 +2 Patrono Extraplanar, Pacto Mgico 2 2 1 1 ---
2 +2 Invocaes Msticas 2 3 2 1 2
3 +2 Ddiva De Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Habilidade Patrono Extraplanar 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Melhoria de Habilidade 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Habilidade Patrono Extraplanar 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Mstico (6 Nvel) 4 11 3 5 5
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Mstico (7 Nvel) 4 12 3 5 6
14 +5 Habilidade Patrono Extraplanar 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Mstico (8 Nvel) 4 13 3 5 7
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Mstico (9 Nvel) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 15 4 5 8
20 +6 Mestre Mstico 4 15 4 5 8
Parte 1 - Classes
44
EQUIPAMENTO CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio ao + seu modificador de Carisma
equipamento concedido pelo seu background:
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
de Carisma
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) bolsa do estudioso ou (b) bolsa do explorador de
masmorra FOCO PARA CONJURAO
Corselete de couro, qualquer arma simples, e duas Voc usa um foco arcano (encontrado no capitulo 5)
adagas como um foco para conjurao de duas magias de bruxo.
PACTO DA CORRENTE
ESPAOS DE MAGIA Voc aprende a magia encontrar familiar e pode conjura-
A tabela do Bruxo mostra quantos espaos de magia voc
-la como um ritual. A magia no conta para o nmero de
tem. A tabela tambm mostra de que nvel esses espaos
magias conhecidas.
so; todas as suas magias so do mesmo nvel. Para con-
Quando voc conjurar esta magia, voc pode escolher
jurar uma de suas magias de bruxo de 1 nvel ou maior,
uma das formas normais para o seu familiar ou uma das se-
voc deve gastar um espao de magia. Voc recupera
guintes formas especiais: imp, pseudodrago, quasit, Sprite.
todos os espaos de magias gastos quando voc conclui
Alm disso, quando voc usar uma ao de Ataque,
um descanso curto ou longo.
voc pode renunciar um de seus ataques para permitir
Por exemplo, quando voc estiver no 5 nvel, voc tem
que o seu familiar faa um ataque dele.
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia
de 1 nvel onda trovejante voc deve gastar um destes
espaos, e voc a conjura como uma magia de 3 nvel. PACTO DA LMINA
Voc pode usar uma ao para criar uma arma de pacto
em sua mo livre. Voc pode escolher a forma que esta
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E POSTERIORES arma corpo a corpo tem toda vez que cria-la (veja o capi-
No 1 nvel voc conhece duas magias de 1 nvel de sua
tulo 5 para opes de arma). Voc proficiente com ela
escolha da lista de magias do bruxo.
enquanto a segurar. Esta arma conta como mgica para
A coluna Magias Conhecidas da tabela do Bruxo mos-
propsitos de superar resistncia e imunidade contra
tra quando voc aprende mais magias de bruxo de sua es-
ataque e danos no mgicos.
colha de 1 nvel ou maior. Uma magia que voc escolher
Sua arma de pacto desaparece se ele estiver a mais de
deve ser de um nvel igual ou menor do que mostrado
1,5 metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm de-
na coluna Nvel do Espao para o seu nvel. Quando voc
saparece se voc usar esta caracterstica de novo, se voc
alcanar o 6 nvel, por exemplo, voc aprender uma nova
dispersar a arma (no necessita ao) ou se voc morrer.
magia de bruxo, a qual pode ser de 1, 2 ou 3 nvel.
Voc pode transformar uma ama magica em sua arma
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta
de pacto ao conduzir um ritual especial enquanto segura
classe, voc pode escolher uma das magias de bruxo que
a arma. Voc conduz o ritual por cerca de 1 hora, o qual
conhece e trocar ela por outra magia da lista de magias
pode ser feito durante um descanso curto. Voc esto
de bruxo, a qual tambm deve ser de um nvel para o qual
dispersa a arma, colocando ela em uma espao extradi-
voc tem espaos de magia.
mensional, e ela aparece sempre que voc criar sua arma
de pacto depois disso. Voc no pode afetar um artefato
HABILIDADE DE CONJURAO ou uma arma consciente desta maneira. A arma cessa de
Carisma a sua habilidade de conjurao para as magias ser sua arma de pacto se voc morrer, se voc conduzir
de bruxo, ento voc usa seu Carisma sempre que uma um ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se voc
magia se referir a sua habilidade de conjurao. Alm usar um ritual de 1 hora para quebrar os laos com ela.
disso, voc usa o seu modificador de Carisma quando A arma aparece aos seus ps se ela estiver no espao
estabelecer uma CD para os testes de resistncia das ma- extradimensional quando o lao for quebrado.
gias de bruxo que voc conjura e quando fizer um ataque
com elas.
Parte 1 - Classes
45
PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe d um grimorio chamado Livro das Som-
bras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha trs PATRONOS EXTRAPLANARES
truques de qualquer lista de magia de classe. Enquanto Os seres que servem como patronos aos bruxos so
o livro estiver com voc, voc pode conjurar aqueles tru- poderosos habitantes e outros planos de existncia no
ques sem limite. Eles no contam para o seu nmero de deuses, mas quase deuses com seus poderes. Vrios
truques conhecidos. patronos do aos seus bruxos acesso a diferentes poderes
Se voc perder o seu Livro das Sombras, voc pode e invocaes, e esperam favores significativos em retorno.
conduzir uma cerimnia de 1 hora para receber um Alguns patronos coletam bruxos, distribuindo conhe-
substituto pelo seu patrono. Esta cerimnia pode ser cimento mstico relativamente vontade ou vangloriando
feita durante um descanso curto ou longo, e ela destri o de suas habilidades de dobrar mortais a sua vontade.
antigo livro. O livro vira cinzas quando voc morrer. Outros patronos concedem seus poderem somente a con-
tragosto, e pode fazer um pacto somente com um bruxo.
MELHORIA DE HABILIDADE Bruxos que servem ao mesmo patrono podem ver um ao
outro como aliados, irmo ou rivais.
Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8, 12,
16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habili-
dade de sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores O FERICO
de habilidade de sua escolha em 1. Como sempre, voc Seu patrono um lorde ferico, uma criatura das lendas
no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 que conhece segredos que foram esquecidos antes das
usando esta caracterstica. raas mortais terem nascido. As motivaes deste ser
so frequentemente incompreensveis, e algumas vezes
SUA DDIVA DE PACTO excntricas, e podem envolver uma busca rdua por um
Cada opo de Ddiva de Pacto produz uma criatura especial ou grande poder mgico ou uma resoluo de rancores an-
um objeto que reflete a natureza do seu patrono. tigos. Seres deste tipo incluem o Prncipe do Gelo; a Rai-
Pacto da Corrente. Seu familiar mais astuto eu um tpico nha do Ar e Escurido, governante da Corte Crepuscular;
familiar. Sua forma padro pode ser um reflexo do seu patrono, Titnia da Corte do Vero; seu conjugue Oberon, o Lorde
com sprites e pseudodrages relacionados com o Ferico e imps Verde; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos; e antigas bruxas.
e quasits relacionados com o Fiend. Como a natura do grande
Antigo incompreensvel, qualquer familiar adequado para ele.
Pacto da Lmina. Se o seu patrono for o Ferico, sua arma LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
pode ser uma lmina fina envolta em folha de videira. Se voc O Ferico lhe deixa escolher da lista expandida de magias
serve um Infernal, sua arma pode ser um machado feito de um quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes
metal negro e adornado com chamas decorativas. E seu patrono magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lana de aparncia
antiga, com uma pedra preciosa embutida em sua ponta, esculpida
para parecer com um terrvel olho aberto. MAGIAS EXPANDIDAS DO FEERICO
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um tomo
fino com a borda dourada, contendo magias de encantamento e Nvel da Magia Magia
iluso, presenteado a voc por seu lorde Ferico. Ele pode ser um 1 Fogo das Fadas, Sono
pesado tomo com uma capa de couro de demnio entalhada com 2 Acalmar Emoes, Fora Fantasmagrica
ferro, contendo magias de conjurao e repleto de conhecimento
proibido sobre as sinistras regies do cosmos, um presente do 3 Piscar, Cronstrio
Infernal. Ou poderia ser um dirio esfarrapado de um luntico que 4 Enfeitio Besta, Invisibilidade Maior
ficou louco com o contato com o Grande Antigo, tendo rascunhos
5 Enfeiticar Pessoas, Aparente
de magias que somente sua insanidade latente permite a voc
compreender e conjurar.
ARCANUM MSTICO
No 11 nvel, seu patrono lhe concede uma segredo magi-
co chamado arcanum. Escolha uma magia de 6 nvel da
lista de magias do bruxo como este arcanum.
Voc pode conjurar sua magia de arcanum uma vez
sem gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de fazer isso de novo.
Em nveis posteriores voc ganha mais magias de
bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas desta
maneira: uma magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia
de 8 nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17
nvel. Voc recuperar todos os usos do seu Arcanum Ms-
tico quando voc terminar um descanso longo.
MESTRE MSTICO
No 20 nvel voc pode buscar na sua reserva interior de
poder mstica enquanto faz uma splica ao seu patrono
para recuperar os espaos de magia gastos. Voc pode
gastar 1 minuto suplicando ao seu patrono por ajuda para
recuperar todos os seus espaos de magia gasto da sua
caracterstica Pacto Mgico. Uma vez que voc recupere
os espaos de magia com esta caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo antes de utiliza-la novamente.
Parte 1 - Classes
46
PRESENA FERICA MAGIAS EXPANDIDAS DO INFERNAL
Comeando no 1 nvel, seu patrono lhe recompensa
com a habilidade para ciar uma presena sedutora ou Nvel da Magia Magia
medo ferico. Como uma ao, voc pode fazer com que 1 Mos flamejantes, Comando
cada criatura em um cubo de 3 metros originando de 2 Cegueira / Surdez, Raio Ardente
voc faam um teste de resistncia de Sabedoria contra 3 Bola De Fogo, Nuvem Ftida
a CD de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem
em seus testes de resistncia esto todas encantadas ou 4 Escudo De Fogo, Muralha De Fogo
amedrontadas por voc (voc escolhe) at o final do seu 5 Coluna De Chamas, Consagrar
prximo turno.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no BENO DO OBSCURO
pode usa-la at que termine um descanso curto ou longo. Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma cria-
tura hostil a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de vida
FUGA NEBULOSA temporrios igual ao seu modificador de Carisma + seu
Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em um nvel de bruxo (mnimo de 1)
nuvem de neblina em resposta a um dano. Quando voc
levar dano, voc pode usar sua reao para ficar invisvel SORTE DO OBSCURO
e se teleportar at 18 metros em um espao no ocupado Comeando no 6 nvel, voc pode pedir para o seu pa-
que possa ver. Voc fica invisvel at o incio do seu prxi- trono alterar o destino a seu favor. Quando voc fizer um
mo turno ou at que voc ataque ou conjure uma magia. teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no pode usar esta caracterstica para adicionar 1d10 na sua ro-
usa-la de novo at que termine um descanso curto ou longo lagem. Voc pode faz-lo depois de ver a rolagem inicial,
mas antes que ocorra qualquer efeito da rolagem.
DEFESA SEDUTORA Uma vez que voc usa esta caracterstica, voc no
Comeando no 14 nvel, seu patrono o ensina como pode usa-la at terminar um descanso curto ou longo.
retornar as magias de efeitos mentais dos seus inimigos
contra eles. Voc no pode ser encantado, e quando outra RESISTNCIA INFERNAL
criatura tentar encantar voc, voc pode usar sua reao Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um tipo de
para tentar retornar o encantamento de volta para aquela dano quando voc terminar um descanso curto ou longo.
criatura. A criatura deve obter sucesso em um teste de Voc ganha resistncia a aquele tipo de dano at que voc
resistncia contra sua CD de magias de bruxo ou ficar escolha outro usando esta caracterstica. Danos de armas
encantada por voc por 1 minuto ou at que a criatura mgicas ou armas de prata ignoram esta resistncia.
leve qualquer dano
PASSEIO PELO INFERNO
DELRIO OBSCURO Comeando no 14 nvel, quando voc acertar uma
Comeando no 14 nvel, voc pode lanar uma criatura criatura com um ataque, voc pode usar esta caracters-
no reino ilusrio. Com uma ao, escolha uma criatura tica para instantaneamente transportar um alvo atravs
que possa ver at 18 metros de voc. Ela deve fazer um dos planos inferiores. A criatura desparece e lanada
teste de resistncia contra sua CD de magias de bruxo. atravs de um cenrio de pesadelos.
Caso falhe, ela est encantada ou amedrontada por voc Ao fim do seu prximo turno, o alvo retorna para
(voc escolhe) por 1 minuto ou at que sua concentrao o espao que ocupava previamente, ou o espao mais
seja quebrada (como se voc estivesse se concentrando prximo desocupado. Se o alvo no for um infernal, ele
em uma magia). Este efeito termina antes se a criatura leva 10d10 de dano psquico conforme ele se abate pela
levar qualquer dano. horrvel experincia.
At esta iluso terminar, a criatura pensa que est perdi- Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
da em um reino de neblina, a aparncia voc quem escolhe. pode usa-la de novo at que termine um descanso longo.
A criatura s pode ver e ouvir ela mesma, voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de usar essa caracterstica de novo.
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza
completamente desconhecida das fibras da realidade. Ele
O INFERNAL pode vir de um Reino Distante, do espao alm da reali-
Voc fez um pacto com um Infernal de um plano infe- dade, ou ele pode ser um dos antigos deuses conhecidos
rior de existncia, um ser cujos objetivos so malignos, somente em lendas, seus motivos so incompreensveis
mesmo se voc lutar contra esses objetivos. Tais seres para mortais, e seu conhecimento to imenso e antigo
desejam a corrupo e destruio de todas as coisas, que mesmo as maiores bibliotecas so ofuscadas em
tendo por fim at voc. Infernais poderosos o suficiente comparao aos vastos segredos que ele detm. O Gran-
para forjar um pacto incluem lordes demnios como De- de Antigo pode no est consciente de sua existncia ou
mogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Baphomet; arquidemo- ser inteiramente indiferente a voc, mas os segredos que
nios como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial; voc aprende permite tirar sua magias dele.
abissais e balores que so especialmente poderosos; e Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado
ultroloths e outros lordes de yugoloths. Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Restituidor; Gran-
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA de Cthulhu; e outros insondveis seres.
O infernal lhe deixa escolher da lista expandida de magias
quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo. O Grande Antigo lhe deixa escolher da lista expandida de ma-
gias quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguin-
tes magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Parte 1 - Classes
47
MAGIAS EXPANDIDAS DO ANTIGO ATOLAR MENTE
Pr-requisito: 5 nivel
Nvel da Magia Magia
Voc pode conjurar lentido uma vez usando um espao
1 Sussurros Dissonantes, Riso Histrico De Tasha
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo en-
2 Detectar pensamentos, fora fantasmagrica quanto no terminar um descanso longo.
3 Clarividncia, Transmitir
4 Enfeitiar Criatura, Tentculos negros de Evard CORRENTES DE CRCERE
5 Enfeitiar Pessoa, Telecinese Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode conjurar enfeitiar monstros sem limite
MENTE DESPERTA visando um celestial, infernal, ou elemental - sem gastar
Comeando no 1 nvel, seu conhecimento alien lhe d um espao de magia ou componentes materiais. Voc
a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Voc deve terminar um descanso longo antes de usar esta
pode se comunicar telepaticamente com qualquer cria- invocao na mesma criatura novamente.
tura que voc possa ver a at 9 metros de voc. Voc no
precisa compartilhar do mesmo idioma com a criatura
para entender sua comunicao teleptica, mas a criatura
ESCULTOR DA CARNE
Pr-requisito: 7 nvel
tem de ser capaz de compreender ao menos um idioma.
Voc pode conjurar metamorfose uma vez usando um
PROTEO ENTRPICA espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
No 6 nvel, voc aprende se proteger magicamente enquanto no terminar um descanso longo.
contra ataques e a voltar um ataque falho de um inimigo
contra voc em uma boa sorte para voc. Quando uma INFLUENCIA SEDUTORA
criatura fizer uma rolagem de ataque contra voc, voc Voc ganha proficincia nas percias Enganao e Persu-
pode usar sua reao para impor desvantagem naquela aso
rolagem. Se o ataque errar voc, sua prxima rolagem
de ataque contra aquela criatura tem vantagem se voc o LADRO DOS CINCO DESTINOS
fizer antes do fim do seu prximo turno. Voc pode conjurar maldio uma vez usando um espao
Uma vez que use esta caracterstica, voc no pode usa- de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo en-
-la de novo at que termine um descanso curto ou longo. quanto no terminar um descanso longo
Parte 1 - Classes
48
MSCARA DAS MUITAS FACES SUSSURROS DO TUMULO
Voc pode conjurar transformao momentnea sem Pr-requisito: 9 nvel
limite, sem gastar um espao de magia.
Voc pode conjurar falar com mortos sem limite, sem gas-
tar um espao de magia.
OLHAR DE DUAS MENTES
Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
SUSSURRO ENCANTADOR
disposto e ver atravs de seus sentidos at o fim do seu
Pr-requisito: 7 nvel
prximo turno. Desde que a criatura esteja no mesmo
plano de existncia que voc, voc pode usar sua ao em Voc pode conjurar compulso uma vez usando um
turnos subsequentes para manter esta conexo. Enquan- espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
to observando atravs dos sentidos de outra criatura, enquanto no terminar um descanso longo.
voc se beneficia de quaisquer sentidos especiais que
aquela criatura possui, e voc fica sego e surdo dos seus UM COM AS SOMBRAS
prprios arredores. Quando voc estiver em uma rea de luz fraca ou escuri-
do, voc pode usar uma ao para ficar invisvel at se
OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS mover ou fazer uma ao ou uma reao.
Voc pode ler todas as escritas.
VIGOR INFERNAL
PALAVRA TERRVEL Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc sem limite
Pr-requisito: 7 nvel como uma magia de 1 nvel, sem gastar um espao de
magia ou componentes materiais.
Voc pode conjurar confuso uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo at que
termine um descanso longo VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
PASSO ASCENDENTE Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo
Pr-requisito: 9 nvel ou criatura escondida por uma iluso ou transmutao
magica enquanto a criatura estiver a 9 metros de voc e
Voc pode conjurar levitao em voc sem limite, sem
dentro da linha de viso.
gastar um espao de magia ou componentes materiais.
VISO DIABLICA
PULO EXTRAPLANAR Voc pode ver normalmente na escurido, ambas natu-
Pr-requisito: 9 nvel
rais ou mgicas, at uma distncia de 36 metros.
Voc pode conjurar saltar em voc sem limite, sem gastar
um espao de magia ou componentes materiais. VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia sem limite, sem gastar
RAJADA AFASTADORA um espao de magia.
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com a rajada mstica, VISES DE UM REINO DISTANTE
voc pode empurrar a criatura at 3 metros longe de voc Pr-requisito: 15 nvel
em linha reta. Voc pode conjurar Olhos arcanos sem limite, sem gastar
um espao de magia.
RAJADA AGONIZANTE
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjurar a rajada mstica, adicione seu VISES NEBULOSAS
modificador de Carisma ao dano que ela causa Voc pode conjurar imagem silenciosa sem limite, sem
gastar um espao de magia ou componentes materiais.
SERVOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel VOZ DO MESTRE DA CORRENTE
Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
novo enquanto no terminar um descanso longo. familiar e observar atravs dos sentidos do seu familiar
contanto que vocs esteja no mesmo plano de existncia.
Alm disso, enquanto estiver observando atravs dos
SINAL DE MAU AGOURO
sentidos do seu familiar, voc pode tambm falar atravs
Pr-requisito: 5 nvel
do seu familiar com a sua prpria voz, mesmo se o seu
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez usando um familiar for normalmente incapaz de falar.
espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
enquanto no terminar um descanso longo.
SUGADOR DE VIDA
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua arma de pacto,
a criatura leva dano necrtico extra igual ao seu modifica-
dor de Carisma (mnimo 1).
Parte 1 - Classes
49
CLRIGO
Com braos erguidos aos cus em
contemplao e uma reza em seus lbios, um elfo come-
a a brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus
companheiros em batalha.
Cantando uma cano de batalha, um ano projeta
seu machado em movimentos amplos, abrindo caminho
em meio s linhas inimigas de orcs posicionados contra
ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que um
momento atrs se amontoava sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
a que servem, Clrigos se esforam para ser a prpria
mo de seus deuses. No apenas um sacerdote comum,
mas algum investido de poder divino.
CURANDEIROS E LUTADORES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so
os condutores deste poder, manifestando-o atravs de
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem este poder
a qualquer um que o queira, mas apenas para aqueles
escolhidos que preenchem um alto chamado.
Agregar poder divino no envolve estudo ou treina-
mento. Um clrigo pode, sim, aprender ritos antigos e re-
zas especficas, mas a habilidade de usar magias divinas
depende da devoo e de uma intuio poderosa sobre os
desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspi-
rar seus aliados com magias que destroem e debilitam
seus inimigos. Eles podem causar admirao ou temor,
espalhar pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para
consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que
merecem uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de
seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
no corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.
AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados uma vida simples de servido, propagando
a vontade de seu deus atravs de rezas e sacrifcio, e no
atravs de mgica ou poderio militar. Em algumas cida-
des, o sacerdcio equivale a um escritrio poltico, visto
como um degrau a patamares superiores de autoridade
e no envolvendo qualquer comunho com a divindade.
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas hierrqui-
cas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir
os objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o
mal ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
sditos do deus, o que pode significar combater ogros em
Parte 1 - Classes
50
fria, negociar a paz entre naes ou selar um portal que
permitiria que um demnio entrasse no plano mortal. PONTOS DE VIDA
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
com templos e ordens de sua seita. Um templo pode Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
ter poder suficiente para exigir seus servios. modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
CLRIGO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurador, Dominio Divino 3 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Habilidade de Domnio 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 4 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 Destruir Morto-Vivo (CR1/2) 4 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Habilidade de Domnio 4 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 4 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Destruir Morto-Vivo (CR 1), 4 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
Habilidade de Domnio
9 +4 4 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Intervenso Divina 5 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 Destruir Morto-Vivo (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Destruir Morto-Vivo (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 Destruir Morto-Vivo (CR 4), Habilidade de Domnio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
20 +6 Interveno Divina Aprimorado 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Parte 1 - Classes
51
TRUQUES MAGIAS DE DOMNIO
No 1 nvel, voc conhece trs truques escolhidos dentre Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
os truques de clrigo. Voc aprende novos truques em domnio que voc adquire nos nveis referidos por seu
nveis mais altos, como mostrado na coluna truques da domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
tabela de clrigo. voc sempre a tem preparada, e esta magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
A tabela do clrigo mostra quantos espaos de magia voc na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
tem para lanar suas magias de 1 nvel e superiores. Para magia de domnio para voc.
lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um espao
do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os CANALIZAR DIVINDADE
espaos gastos quando termina um descanso prolongado.
Voc prepara a lista de magias disponveis selecionan- No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
do-as da lista de magias de clrigo. Ao assim proceder, diretamente de sua divindade, utilizando-a como combus-
voc seleciona um nmero de magias igual ao seu modi- tvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois efeitos:
ficador de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de 1 Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu
magia). As magias selecionadas devem ser de nveis para domnio. Alguns domnios conferem efeitos adicionais
os quais voc tenha espaos. conforme voc avana de nvel, como consta na descrio
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc de cada domnio.
possui quatro espaos de 1 nvel e dois de 2. Com uma Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc esco-
Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista de magias lhe qual efeito quer criar. Voc precisa finalizar um descan-
preparadas pode incluir seis magias, combinando as so curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resis-
magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la em tncia. Quando voc usar um desses efeitos, a Classe de
um espao de 1 ou de 2 nvel. Ao lanar a magia, voc Dificuldade igual a CD de suas magias de clrigo.
no a retira de sua lista de magias preparadas, podendo A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar a Divindade
lan-la novamente se tiver espaos disponveis. duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas vezes. Voc recupera os usos desta caracterstica quando
quando termina um descanso prolongado. Preparar uma finaliza um descanso curto ou prolongado.
nova lista de magias de clrigo requer tempo gasto em
reza e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
para cada magia preparada. Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
HABILIDADE DE CONJURAO morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
Sabedoria a sua habilidade base para o uso de magias metros deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria.
de clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que Se falhar, a criatura est expulsa por 1 minuto ou at
voc tem para com seu deus. Voc usa seu valor de Sabe- levar algum dano.
doria quando uma magia fizer referncia a sua habilidade Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
de lanar magias. Ainda, voc usa seu modificador de de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
Sabedoria para determinar a dificuldade para resistir alguma pode voluntariamente se mover a menos de 9
sua magia, e quando fizer um ataque com magia. metros do clrigo. No pode, inclusive, reagir. Como ao,
pode apenas usar a ao de Correr ou tentar escapar de
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia um efeito que a impede de se mover. Se no h lugar para
+ seu modificador de Sebedoria ir, a criatura pode usar a ao Esquivar.
Parte 1 - Classes
52
INTERVENO DIVINA BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende duas idomas de sua escolha.
A partir do 10 nvel, voc pode clamar sua divindade Voc tambm torna-se proficiente em duas das seguintes
para que lhe auxilie em uma rdua tarefa. percias: Arcano, Histria, Natureza ou Religio.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
descrever o que precisa e rolar um dado de percentagem. teste de habilidade que use qualquer uma destas percias.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo,
sua divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza
da interveno; o efeito de qualquer magia de clrigo ou CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS
magia de domnio apropriado como resultado. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Di-
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar vindade para tocar uma frao divina do conhecimento.
esta habilidade novamente por 7 dias. Do contrrio voc Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
pode usar novamente aps usar um descanso prolongado. Por 10 minutos, voc tem proficincia com a percia ou
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam ferramenta escolhida
automaticamente, sendo desnecessrio rolar dados.
CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para
DOMNIOS DIVINOS ler os pensamentos de uma criatura. Voc pode usar este
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre cer- acesso mente da criatura para comand-la.
tos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados de Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os quais ver at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto deno- de resistncia de Sabedoria. Se a criatura passar no tes-
minado portflio da divindade. Por exemplo, o portflio te, voc no pode usar esta caracterstica novamente at
do deus grego Apollo inclui os domnios do Conhecimen- finalizar um descanso prolongado.
to, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc escolhe um Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus pensa-
aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os mentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro na
poderes relativos ao domnio. mente, refletindo seu estado emocional atual e no que sua
Esta escolha pode ainda corresponder a uma faco de- ateno est focada ativamente) quando estiver at 18
dicada quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado metros de voc. Este efeito dura 1 minuto.
em uma regio como Apollo Phoebus (radiante), enfati- Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
zando sua associao sobre o domnio da Luz, e em outro encerrar este efeito e lanar a magia sugesto na criatura
local como Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu sem gastar espao de magia. O alvo automaticamente
domnio sobre a Vida. Alternativamente, o domnio que voc falho no teste de resistncia da magia.
escolher poderia simplesmente representar uma prefern-
cia pessoal, o aspecto da divindade que mais lhe agrada. CONJURAO POTENTE
A descrio de cada domnio inclui exemplos de A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de Sa-
divindade que tem influncia sobre eles. Esto includos bedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clrigo.
deuses dos mundos de Forgotten Realms, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos
VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode clamar por vises do pas-
sado que estejam relacionadas um objeto o qual voc
DOMNIO DO CONHECIMENTO esteja segurando ou em suas imediaes. Voc gasta pelo
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob, menos 1 minuto em meditao e orao, recendo, ento,
Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem e um sonho acordado, vislumbres sombrios de eventos
o entendimento acima de tudo. Alguns ensinam que o recentes. Voc pode meditar desta forma por um nmero
conhecimento pode ser conseguido e compartilhado em de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento concentrao durante este tempo, como se estivesse
prtico atravs da criao e inveno. Algumas divin- lanando uma magia.
dades guardam conhecimento e o mantm em segredo Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
absoluto. E outras prometem aos seus seguidores que pode us-la novamente at finalizar um descanso curto ou
eles ganharo um grande poder se descobrirem os segre- prolongado.
dos do multiverso. Seguidores destes deuses estudam as Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
leis esotricas, coletam tomos antigos, aprofundam-se voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps medi-
no conhecimento de lugares secretos e aprendem tudo o tar por 1 minuto, voc aprende como o portador adquiriu
que podem. Alguns deuses do conhecimento promovem e perde este objeto, bem como os eventos recentes mais
conhecimento prtico da criao e inveno, incluindo di- significantes envolvendo o objeto e seu portador. Se o ob-
vindades da criao como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, jeto for portado por outra criatura em um passado recente
Hephaestus e Goibhniu. (com um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria),
voc pode gastar 1 minuto adicional para cada portador
para aprender a mesma informao sobre a criatura.
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
Nvel do Clrigo Magias eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala,
rua, tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), vol-
1 Comando, Identificar
tando atrs at um nmero de dias igual ao seu valor de
3 Augrio, Sugesto
Sabedoria. Cada minuto que voc meditar, voc aprende
5 Dificultar Deteco, Falar com os mortos um evento significativo, comeando pelo mais recente.
7 Olho Arcano, Confuso Tpicos eventos significativos envolvem emoes podero-
9 Lendas e Histrias, Vidncia sas, como batalhas e traies, casamentos e assassina-
tos, nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir
eventos mais mundanos que so, no entanto, importantes
na atual situao.
Parte 1 - Classes
53
DOMNIO DA ENGANAO DOMNIO DA GUERRA
Deuses da enganao - como Tymora, Beshaba, Olidamma- A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode fazer
ra, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so fomentadores pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode trazer o de-
de discrdia e instigadores, um desafio constante ordem sespero e o horror, com atos covardes e cruis, sobrepon-
naturalmente aceita entre deuses e mortais. Eles so os do a excelncia e a coragem. Em todo caso, os deuses da
patronos de ladres, malandros, apostadores, rebeldes e guerra assistem os guerreiros e os retribuem com grandes
libertadores. Seus clrigos so uma fora perturbadora no- recompensas. Os clrigos desses deuses se destacam em
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando dos ri- batalhas, inspirando outros a lugar uma boa luta ou ofe-
cos, libertando cativos e desrespeitando tradies antigas. recendo atos de violncia como preces. Deuses da guerra
Eles preferem o subterfgio, pregar peas, a enganao e incluem campees da honra e cavalheirismo (como Torm,
o furto, ao invs de um confronto direto. Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses da destruio
e pilhagem (como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e,
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO por fim, os deuses da conquista e dominao (como Bane,
Hextor e Maglubiyet). Outros deuses (como Tempus, Nike
Nvel do Clrigo Magias e Nuada) optam por uma posio neutra, promovendo a
1 Encantar Pessoas, Transformao Momentnea guerra em todas as suas manifestaes e dando suporte
3 Reflexos, Passo Sem Pegadas aos guerreiros em quaisquer circunstncias.
5 Piscar, Dissipar Magia
7 Porta Dimensional, Alterar Forma
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
9 Dominar Pessoa, Alterar Memria Nvel do Clrigo Magias
1 Auxlio Divino, Escudo Da F
BNO DO MALANDRO 3 Arma Mgica, Arma Espiritual
Comeando no 1 nvel quando voc escolhe este dom- 5 Manto Do Cruzado, Guardies Espirituais
nio, voc pode usar sua ao para tocar uma criatura viva,
7 Movimentao Livre, Pele Rochosa
que no seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora 9 Coluna De Chamas, Imobilizar Monstro
ou at voc usar esta habilidade novamente.
PROFICINCIA BNUS
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas marciais
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin- e armaduras pesadas.
dade para criar uma cpia ilusria de voc. Com uma
ao, voc pode criar uma iluso perfeita de voc que SACERDOTE DA GUERRA
dura 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como Ainda no 1 nvel, seu deus lhe oferece momentos de
se estivesse se concentrando em uma magia). A iluso inspirao enquanto voc estiver engajado em batalhas.
aparece no espao desocupado que voc quiser e puder Quando voc usar a ao Atacar, voc pode fazer um
ver at 9 metros de voc, podendo moviment-la 9 me- ataque com arma com uma ao bnus.
tros, com sua ao bnus, a at 36 metros longe de voc. Voc pode usar esta caracterstica um nmero de
Durante este tempo, voc pode lanar magias atravs vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo
de sua cpia, mas usando os seus prprios sentidos. Ain- 1). Voc recupera todos os usos gastos aps finalizar um
da, quando voc e sua cpia estiver a 1,5 metros de uma descanso prolongado.
criatura que possa ver a iluso, voc possui vantagem nas
jogadas de ataque contra esta criatura, devido distrao CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE GUIADO
que a cpia faz no alvo. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divinda-
de para atacar com uma acuidade sobrenatural. Quando
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DAS SOMBRAS voc fizer uma jogada de ataque, voc pode usar o seu Ca-
A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin- nalizar Divindade para ganhar um bnus de +10 na jogada.
dade para desaparecer. Voc usa esta caracterstica depois de ver o resultado, mas
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final de antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou
lanar uma magia. CANALIZAR DIVINDADE: BNO DA GUERRA
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de voc
fizer um ataque, voc pode usar sua reao para dar a
ATAQUE DIVINO
criatura um bnus de +10 na sua jogada de ataque, utili-
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
zando seu Canalizar Divindade. Voc usa esta caracters-
ques com armas com veneno - um presente de seu deus.
tica depois de ver o resultado, mas antes do Mestre dizer
Uma vez em cada um de seus turnos quando voc acertar
se o ataque acertou ou errou.
uma criatura com um ataque com arma, voc pode adicio-
nar ao ataque 1d8 de dano de veneno. Quando alcanar o
14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8. ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
ques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
DUPLICIDADE APRIMORADA turnos quando voc acertar uma criatura com um ataque
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de voc, ao
com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de dano do
invs de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Como
mesmo tipo dado pela arma. Quando alcanar o 14 nvel,
uma ao bnus em seu turno, voc pode mov-las at 9
o dano extra aumenta para 2d8
metros, at no mximo 36 metros longe de voc
AVATAR DA GUERRA
No 17 nvel, voc ganha resistncia a dano cortante, de
concusso e perfurante de armas no mgicas.
Parte 1 - Classes
54
DOMNIO DA LUZ DOMNIO DA NATUREZA
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Bran- Deuses da natureza so to diversos quanto a prpria
chala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e Re-Horakhty natureza, desde deuses inescrutveis de profundas flo-
- promovem os ideais de renascimento e renovao, verda- restas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan)
de, vigilncia e beleza, e com frequncia usam o sol como at deuses amigveis associados a nascentes e matas
smbolo. Alguns desses deuses so apresentados como o particulares (como Eldath). Druidas veneram a natureza
prprio sol ou como um condutor que guia o sol pelo cu. como um todo e devem servir a uma destas divindades,
Outros so sentinelas incansveis, cujos olhos atravessam praticando rituais e recitando oraes quase-esquecidas
cada sombra e veem cada mentira. Alguns so divindades em sua prpria lngua secreta. Mas muitos destes deuses
da beleza e da arte, que a ensinam como um meio para o tambm tm clrigos, campees que atuam de uma
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so forma mais ativa no cumprimento de interesses de uma
almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e o poder natureza particular de um deus. Estes clrigos caam
de seus deuses a viso do discernimento, encarregados monstruosidades malignas que destroem as florestas,
de afugentar mentiras e iluminar a escurido. abenoam a colheita dos fiis ou definham as colheitas
dos que irritam seu deus.
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
Nvel do Clrigo Magias
1 Mos Flamejantes, Fogo das Fadas Nvel do Clrigo Magias
3 Esfera Flamejante, Raio Ardente 1 Enfeitiar Animal, falar com animais
Parte 1 - Classes
56
DRIUDA
Erguendo um cajado retorcido e envolto com azevi-
nho, um elfo convoca a fria da tempestade e invoca raios
explosivos de relmpagos para ferir os orcs portadores
das tochas que ameaam sua floresta.
Agachado fora da vista em um galho de uma rvore
alta, sob a forma de um leopardo, observa alguns huma-
nos fora da selva espreitam a construo de um templo
do maligno do Elemental Ar, mantendo um olhar atento
sobre as atividades dos cultistas.
Balanando uma lmina formada por puro fogo, um
meio-elfo se dirige em carga contra a massa de soldados
esquelticos, Separao a magia no-natural que d as
criaturas imundas o semblante zombeteiro de vida.
Seja invocando as foras elementares da natureza
ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas
so uma realizao de resistncia da natureza, astcia e
fria. Eles alegam que no dominam a natureza. Em vez
disso, eles se vem como extenses da vontade indom-
vel da natureza.
PODER DA NATUREZA
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ganhando
suas magias e outros poderes mgicos, a partir da fora da
natureza em si ou de uma divindade da natureza. Muitos
druidas buscam uma espiritualidade mstica da unio
transcendente com a natureza, em vez de devoo a uma
entidade divina, enquanto outros servem deuses da natu-
reza selvagem, animais, ou foras elementais. As antigas
tradies druidas s vezes so chamadas de Antiga F, em
contraste com o culto aos deuses nos templos e santurios.
Magias de druida so orientadas para a natureza e os
animais - o poder do dente e garra, do sol e da lua, do fogo
e da tempestade. Druidas tambm ganha a habilidade de
assumir formas de animais, e alguns druidas realizam
um estudo especfico desta prtica, at o ponto onde eles
preferem a forma animal sua forma natural.
PRESERVAR O EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que compem o mundo,
terra, fogo, ar e gua devem permanecer em equilbrio.
Se um elemento fosse para ganhar poder sobre os outros,
o mundo poderia ser destrudo, desenhado em um dos
Parte 1 - Classes
57
planos elementais e separado em seus elementos com- CONSTRUO RPIDA
ponentes. Assim, druidas se opem aos cultos Malignos Voc pode fazer um druida rapidamente, seguindo estas
Elementais e outros que promovem um elemento para a sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser a sua maior
excluso de outros. habilidade, seguido de Constituio. Em segundo lugar,
Druidas tambm esto preocupados com o delicado escolher o backgroug eremita.
equilbrio ecolgico que sustenta a vida vegetal e animal, ea
necessidade de gente civilizada de viver em harmonia com
a natureza, no em oposio a ela. Druidas aceitam aquilo CARACTERSTICAS DE CLASSE
que cruel por natureza e odeiam o que no natural, Como um druida, voc ganha as seguintes caractersticas
incluindo aberraes (como beholders e devoradores de de classe:
mente) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas
por vezes, levam a investir contra tais criaturas, especial-
mente quando os monstros invadem territrio dos druidas. PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de druida
Druidas so frequentemente encontrados guardando
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
lugares sagrados ou cuidando de regies de natureza
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) +
intocada. Mas quando surge um perigo significativo, o
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
equilbrio da natureza ameaado ou as terras que eles
protegem, druidas assumem um papel mais ativo no com-
bate ameaa, como aventureiros. PROFICINCIAS
Armaduras: Armadura leve e mdia, escudos (druidas no
podem vestir armadura ou usar escudos feitos de metal)
CRIANDO UM DRUIDA Armas: Clava, adagas, dardos, azagaias, maas cajado,
Ao fazer um druida, considere por que seu personagem cimitarras, foices, fundas e lanas
tem uma ligao to estreita com a natureza. Talvez sua Kit de Ferramentas: Kit de Herbalismo.
personagem viva em uma sociedade onde Antiga F ainda
vive, ou foi criado por um druida depois de ser abandona- Testes de resistncia: Sabedoria, Inteligncia
do no fundo de uma floresta. Talvez seu personagem teve Percias: Escolha duas entre Arcana, Adestrar Animais,
um encontro dramtico com os espritos da natureza, fi- Intuio, Medicina, Natureza, Percepo, Religio, e
cando cara a cara com um terrvel lobo ou guia gigante e Sobrevivncia
sobreviveu experincia. Talvez seu personagem nasceu
durante uma tempestade pica ou uma erupo vulcni- EQUIPAMENTO
ca, o que foi interpretado como um sinal de que se tornar Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equi-
um druida era parte do destino de seu personagem pamento concedida pelo seu background:
Voc sempre foi um aventureiro como parte da vossa (a) escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
vocao druida, ou voc comeou a passar o tempo como (a) uma cimitarra (b) qualquer arma branca simples
um guarda de um bosque sagrado ou de primavera? Armadura de couro, kit de um explorador, e um foco
Talvez a sua terra natal foi tomada pelo mal, e voc pegou druida
uma vida de aventuras na esperana de encontrar um
novo lar ou propsito.
DRUIDA
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Drudico, Conjurador 2 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Forma Selvagem, Crculo Druida 2 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 2 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade, Melhoria Forma Selvagem 3 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 3 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Habilidade Crculo Druida 3 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 3 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Melhoria Forma Selvagem 3 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 3 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Habilidade Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 4 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Habilidade Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Atemporal, Magia Selvagem 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
20 +6 Arquedruida 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Parte 1 - Classes
58
DRUDICO As plantas e madeira sagradas
Um druida considera certas plantas sagradas, particularmente
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos druidas. amieiro, freixo, btula, mais velho, aveleira, azevinho, junpero,
Voc pode falar a lngua e us-lo para deixar mensagens visco, carvalho, sorva, salgueiro, e teixos. Druidas costumam usar
ocultas. Voc e outros que conhecem essa linguagem tais plantas como parte de um foco de conjurao, incorporando
detectam automaticamente uma mensagem desse tipo. pedaos de carvalho ou teixo ou raminhos de visco.
Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para fazer
Outros detectam a presena de mensagens com um teste
outros objetos, como armas e escudos. Teixo est associada
bem-sucedido CD 15 Sabedoria (Percepo), mas no morte e renascimento, assim cabos para cimitarras ou foices
consegue decifr-la sem magia. podem ser feitos a partir dele. Cinzas est associada com a vida
e carvalho com fora. Estas madeiras so excelentes punhos ou
CONJURADOR armas integrais, tais como clava ou cajado, bem como escudos.
Amieiro associado com o ar, e poderia ser usado para armas de
Com base na essncia divina da natureza em si, voc arremesso, como dardos ou lanas.
pode lanar magias a sua vontade. Veja o captulo 10 para Druidas de regies que no dispem de plantas descritas aqui
as regras gerais de conjurao e captulo 11 para a lista escolhem outras plantas para assumir usos semelhantes. Por
exemplo, um druida de uma regio do deserto pode valorizar as
de magias do druida.
plantas arbreas como cactos.
TRUQUES
No primeiro nvel, voc sabe dois truques de sua escolha a FORMA SELVAGEM
partir da lista de magias do druida. Voc aprende truques
A partir de 2 nvel, voc pode usar sua ao para
druida adicionais sua escolha em nveis mais elevados,
assumir magicamente a forma de um animal que voc j
como mostrado na coluna de Truques Conhecidos.
viu antes. Voc pode usar esse recurso duas vezes. Voc
recupera quando terminar um descanso curto ou longo.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS O seu nvel de druida determina em quais animais
A tabela Druida mostra quantos slots de magia voc tem voc pode se transformar, como mostra a tabela Forma
para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lanar Selvagem. No segundo nvel, por exemplo, voc pode se
uma dessas magias de druida, voc deve gastar um slot de transformar em qualquer animal que tem uma CD1/4 ou
nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos menor que no tenha uma velocidade de vo ou natao.
de magia gastos quando voc terminar um longo descanso.
Voc prepara a lista de magias de druida que esto
disponveis para que voc possa lanar, escolha a partir
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
da lista de magias do druida. Quando voc faz isso, esco- Nvel CD Mxima Limitaes Exemplo
lha um nmero de magias de druida igual ao seu modifi- 2 1/4 No Voa e No Nada Lobo
cador de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
4 1/2 No Voa Crocodilo
magia). As magias devem ser deum nvel para o qual voc
tem slots de magia. 8 1 ----- guia Gigante
Por exemplo, se voc um druida de nvel 3, voc tem
quatro de 1 nvel e dois slots de magia de 2 nvel. Com Voc pode ficar em uma forma selvagem por um
a sabedoria de 16, sua lista de magias preparadas podem nmero de horas igual metade do seu nvel de druida
incluir seis magias de 1 nvel ou de 2, em qualquer com- (arredondado para baixo). Voc, ento, reverter para sua
binao. Se voc preparar o 1 nvel de curarferimentos, forma normal, a menos que voc gaste outro uso deste
voc pode lan-lo atravs do 1 nvel ou 2 nvel. Lanando recurso. Voc pode reverter para sua forma normal ante-
a magia, no remove ela da sua lista de magias preparadas. rior usando uma ao bnus no seu turno. Voc voltar
Voc tambm pode alterar a sua lista de magias pre- automaticamente se voc cair inconsciente, cair com 0
paradas quando voc terminar um descanso longo. Pre- pontos de vida ou morto.
parar uma nova lista de magias de druida requer tempo Enquanto estiver transformado, as seguintes regras
gasto em orao e meditao: pelo menos 1 minuto por se aplicam:
nvel de magia para cada magia em sua lista.
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas esta-
tsticas da criatura, mas voc mantem sua tendncia,
HABILIDADE DE CONJURAO
sua personalidade e inteligncia, sabedoria e carisma.
A sabedoria a sua capacidade de conjurao para suas
Voc tambm retm toda a suas habilidades e testes
magias de druida, j que sua magia se baseiam em sua
de resistncias, alm de ganhar os da criatura. Se
devoo e sintonia com a natureza. Voc usa sua sabedo-
a criatura tem a mesma proficincia como voc eo
ria sempre que se referir sua capacidade de conjurao.
bnus em seu bloco de estatsticas maior que o seu,
Alm disso, voc pode usar seu modificador de Sabedoria
use bnus da criatura em vez do seu. Se a criatura
para definir a CDdo teste de resistncia para uma magia
tem quaisquer aes lendrias ou toca, voc no pode
druida que e ao fazer uma jogada de ataque.
us-los.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia Ao transformar, voc assume pontos de vida do ani-
+ seu modificador de Sebedoria mal e Dados de Vida. Quando voc voltar a sua forma
normal, voc volta para o nmero de pontos de vida
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador que voc tinha antes transformado. No entanto, se
de Sabedoria voc reverter, como resultado de ter caido para 0 pon-
tos de vida, o excesso de danos tomados ao longo de
LANANDO RITUAL sua forma normal. Por exemplo, se voc tomar 10 de
Voc pode lanar um feitio druida como um ritual que se dano em forma animal e tm apenas 1 ponto de vida
feitio tem a marca ritual e voc tem a magia preparada. restante, reverter e toma 9 de dano na forma normal.
Enquanto o excesso de danos no reduz a sua forma
normal de 0 pontos de vida, voc no cai inconsciente.
FOCO DE CONJURAO
Voc no pode lanar feitios, e sua capacidade de fa-
Voc pode usar um foco druida (que se encontra no captu-
lar ou tomar qualquer ao que requer mos limitado
lo 5) como um foco conjurao para suas magias de druida.
Parte 1 - Classes
59
aos recursos de sua forma animal. Transformado no ciedade druida, embora alguns indivduos so to isolado
quebra a sua concentrao em um feitio que voc j que nunca viram nenhum membro do alto escalo da
tenha lanado, no entanto, impedi de tomar aes que sociedade ou participaram de reunies druidas. Druidas
fazem parte de um feitio, como convocar relmpago, reconhecer uns aos outros como irmos e irms. Como
que j foram lanados. criaturas das regies selvagens, no entanto, os druidas,
Voc mantm o benefcio de quaisquer caractersticas por vezes podem competir um com o outro.
de sua classe, raa ou outra fonte e pode us-los se a Em escala local, druidas so organizados em crculos
nova forma fisicamente capaz de faz-lo. No entanto, que compartilham certas perspectivas sobre a natureza, o
voc no pode usar qualquer um dos seus sentidos equilbrio, e a maneira de o druida.
especiais, tais como viso no escuro, a no ser que a
nova forma tambm possui esse sentido. CRCULO DA TERRA
Voc escolhe se o seu equipamento cai no cho em
seu espao, funde-se com a sua nova forma, ou O Crculo da Terra composto de msticos e sbios que
usado por ele. Usar o equipamento pode us-lo nor- garantem o conhecimento antigo e ritos atravs de uma
malmente, mas o DM decide se prtico para a nova vasta tradio oral. Estes druidas atendem dentro dos
forma de usar uma pea de equipamento, com base crculos sagrados de rvores ou pedras e sussurram
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento segredos primordiais em drudico. Membros mais sbios
no muda o tamanho ou forma para coincidir com a do crculo presidem como os principais sacerdotes das
nova forma, e qualquer equipamento que a nova for- comunidades que detm a Antiga F e servem como
ma no pode usar deve cair no cho ou fundir-se com consultores para os governantes desses povos. Como
ele. Equipamento que funde-se com a forma no tem membro desse crculo, sua magia influenciada pela ter-
efeito at que voc deixe a forma. ra onde foram iniciadas em misteriosos ritos do crculo.
TRUQUE BNUS
CRCULO DRUIDA Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc apren-
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um crculo de de um truque de druida adicional de sua escolha.
druidas: o crculo da Terra ou do Crculo da Lua, ambos
detalhado no final da descrio da classe. Sua escolha RECUPERAO NATURAL
concede habilidades no 2 nvel e novamente na sexta, Comeando no 2 nvel, voc pode recuperar um pouco
10, e nvel 14. de sua energia mgica, sentado em meditao e comu-
nho com a natureza. Durante um breve descanso, voc
MELHORIA DE HABILIDADE escolhe espaos de magia gasto para recuperar. Os espa-
os de magia podem ter um nvel combinado, que igual
Quando voc alcana o 4 nvel, e novamente em 8, 12, ou inferior a metade do seu nvel de druida (arredondado
16, e nvel 19, voc pode aumentar um valor de habilida- para cima), e nenhum dos slots pode ser de 6 nvel ou
de de sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois va- superior. Voc no pode usar esse recurso novamente at
lores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, que voc termine um longo descanso
voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de Por exemplo, quando voc um druida de 4 nvel,
20 usando este recurso. voc pode recuperar at dois nveis no valor de espaos
de magia. Voc pode recuperar um slot de 2 nvel ou dois
CORPO ATEMPORAL slots de 1 nvel.
ARQUIDRUIDA RTICO
No 20 nvel, voc pode usar o seu selvagem Forma um
Nvel do Druida Magia Circulo
nmero ilimitado de vezes.
Alm disso, voc pode ignorar os componentes 3 Imobilizar Pessoa, Crescer Espinhos
FORMAS CRCULO
PNTANO Os ritos de seu crculo concedem a capacidade de se
Nvel do Druida Magia Circulo transformar em formas animais mais perigosas. Come-
3 Escurido, Flecha cida de Melf
ando no 2 nvel, voc pode usar sua forma selvagem
para se transformar em uma criatura com uma classi-
5 Caminhar na gua, Nvoa Ftida
ficao desafio to alta quanto 1 (voc ignorar a coluna
7 Movimento Livre, Localizar Criatura Max. CR da tabela forma selvagem, mas deve respeitar as
9 Praga de Inseto, Vidncia outras limitaes l).
A partir de 6 nvel, voc pode se transformar em uma
SUBTERRNEO besta com uma CD to alto quanto o seu nvel de druida
dividido por 3, arredondado para baixo.
Nvel do Druida Magia Circulo
3 Patas de Aranha, Teia ATAQUE PRIMAL
5 Forma Gasosa, Nvoa Ftida A partir de 6 nvel, seus ataques em forma animal con-
7 Invisibilidade Maior, Moldar Rocha tam como mgica com a finalidade de superar a resistn-
cia e imunidade a ataques no mgicos e danos.
9 Nvoa Mortal, Praga de Inseto
Parte 1 - Classes
61
FEITICEIRO
Olhos dourados brilhando,
uma humana estende sua mo e
libera o fogo dracnico que queima
em suas veias. Enquanto um inferno
se ergue entre seus inimigos, asas
coriceas crescem em suas costas e a
elevam ao ar.
Cabelo longo esvoaando por um vento
conjurado um meio-elfo abre amplamen-
te seus braos e joga sua cabea para trs.
Erguendo-o momentaneamente do cho, uma
onda de magia pulsa acima e atravs dele e par-
te dele em uma poderosa rajada de relmpagos.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma
Halfling aponta um dedo para um troglodita em
investida. Ela se encolhe de volta atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem notar que sua magia
selvagem transformou sua pele em um azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica concedida
a eles por uma descendncia extica, influncia alienge-
na ou exposio a desconhecidas foras csmicas. No
se pode estudar feitiaria como se aprende um idioma,
mais do que se pode viver uma vida legendria. Nin-
gum escolhe feitiaria; o poder escolhe o feiticeiro.
MAGIA BRUTA
Magia parte de cada feiticeiro, permeando corpo, mente
e esprito com um poder latente que aguarda para ser
utilizado. Alguns feiticeiros empunham magia que emana
de uma descendncia anci infundida com a magia dos
drages. Outros carregam uma bruta, incontrolvel magia
com eles, uma tempestade catica que se manifesta de
maneiras inesperadas.
A apario de poderes de feiticeiro vastamente
imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas produzem
exatamente um feiticeiro a cada gerao, mas em
outras linhas de descendncia, todos os indivduos so
feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de um
feiticeiro aparecem por pura sorte. Alguns feiticeiros
no sabem a origem de seus poderes, enquanto outros
podem tra-las a estranhos eventos em suas vidas. O
toque de um demnio, a beno de uma drade no nasci-
mento de um beb, o beber da gua de uma fonte miste-
riosa podem iniciar o dom da feitiaria. Assim tambm a
ddiva de uma divindade da magia, exposio a foras
elementais dos planos interiores ou ao caos enlouque-
cedor do Limbo, ou um vislumbre do funcionamento
interno da realidade.
Feiticeiros no fazem uso de grimrios e tomos
ancestrais de conhecimento mgico, como magos,
nem dependem de um patrono para conceder seus
poderes como os bruxos fazem. Aprendendo a
controlar e canalizar sua prpria magia inata, eles
podem descobrir novas e impressionantes maneiras
de liberar esse poder.
PODERES INEXPLICADOS
Feiticeiros so raros no mundo e incomum achar um
feiticeiro que no esteja envolvido numa vida de aven-
turas de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fervilhando em suas veias descobrem cedo que este
poder no gosta de permanecer quieto. A magia de
um feiticeiro deseja ser manipulada e tem a tendn-
cia de transbordar de maneiras inexplicveis caso
no seja usada.
Parte 1 - Classes
62
Feiticeiros frequentemente possuem motivaes CONSTRUO RPIDA
obscuras ou quixotescas, os levando a aventuras. Alguns Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo estas
perseguem compreenso das foras mgicas que os sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor de habili-
infundem, ou respostas para o mistrio de sua origem. dade mais alto, seguido por Constituio. Segundo, escolha
Outros esperam encontrar uma maneira de se livrar disso o background Heremita. Terceiro escolha luz, prestidigita-
ou de despertar todo seu potencial. Qualquer que seja o o, raio de gelo e toque chocante como seus truques, junto
objetivo feiticeiros so to teis para um grupo de aventu- das magias de 1. crculo escudo e misseis mgicos.
reiros quanto um mago. Compensando a relativa falta de
conhecimento mgico com sua enorme flexibilidade em
usar as magias que sabem. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um feiticeiro, voc ganha as seguintes caractersti-
CRIANDO UM FEITICEIRO cas de classe:
A questo mais importante a ser considerada ao criar seu
feiticeiro a origem do seu poder. Como um personagem PONTOS DE VIDA
iniciante voc ter que escolher uma origem que ligue Dado de vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
voc a uma linhagem dracnica, ou a influncia de magia Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
selvagem, mas a fonte exata do poder voc que decide. Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
uma maldio de famlia, passada por seus ancestrais modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
distantes? Ou algum evento extraordinrio abenoou voc
com magia inerente mas talvez tambm assustador? PROFICINCIAS
Como voc se sente sobre o poder mgico fluindo Armaduras: Nenhuma
atravs de voc? Voc o abraa, tenta domin-lo ou delei- Armas: Adagas, dardos, funda, cajados, bestas leves
ta-se com sua natureza imprevisvel? uma beno ou Kit de Ferramentas: Nenhuma
uma maldio? Voc procurou por ele ou ele encontrou
voc? Voc teve a opo de rejeit-lo, e voc gostaria de Testes de resistncia: Constituio e Carisma
ter? Talvez voc sinta que recebeu o poder para algum Percias: Escolha duas entre Arcana, Enganao,
propsito superior. Ou voc pode decidir que o poder lhe Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
d direito de fazer aquilo que voc quer, tomar aquilo EQUIPAMENTO
que quer daqueles que no tem esse tipo de poder. Talvez Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
seu poder ligue-o a um indivduo poderoso no mundo a equipamento concedida pelo seu background:
fada que te abenoou em seu nascimento, o drago que (a) besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
colocou um pingo de sangue em suas veias, o lich que te (a) Uma bolsa de componentes (b) foco arcano
criou como um experimento ou a divindade que escolheu (a) kit de masmorra ou (b) kit de explorador
voc a carregar seu poder. Duas adagas
FEITICEIRO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Pontos de Truques Mgias
Nvel Proficincia Feitiaria Habilidades Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 --- Conjurador, Origens de Feiticeiro 4 2 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 4 Melhoria de Habilidade 5 5 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 5 --- 5 6 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 6 Habilidade de Origens de Feiticeiro 5 7 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 7 --- 5 8 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 8 Melhoria de Habilidade 5 9 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 9 --- 5 10 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 11 --- 6 12 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 12 Melhoria de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 13 --- 6 13 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 14 Habilidade de Origens de Feiticeiro 6 13 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 15 --- 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 16 Melhoria de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Habilidade de Origens de Feiticeiro 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Melhoria de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restaurao do feiticeiro 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Parte 1 - Classes
63
CONJURADOR Sua escolha garante a voc caractersticas quando voc
a escolhe no 1. nvel e novamente no 6., 14. e 18. nveis.
Um evento em seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelvel em voc, infundin-
do voc com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer FONTE DE MAGIA
que seja sua origem, alimenta seus feitios. Veja o captu- No segundo nvel, voc pode drenar de uma profunda fon-
lo 10 para regras gerais sobre conjurao e o captulo 11 te de magia dentro de si mesmo. Essa fonte representa-
para a lista de magias de feiticeiro. da por pontos de feitiaria que permitem a voc criar uma
variedade de efeitos mgicos.
TRUQUES
No primeiro nvel, voc conhece quatro truques de sua PONTOS DE FEITIARIA
escolha entre a lista de feitios de feiticeiro. Voc aprende Voc tem 2 pontos de feitiaria, e voc ganha mais con-
novos truques de feiticeiro a sua escolha em nveis mais forme atinge nveis superiores, como mostrado na coluna
altos, como mostrado na coluna truques conhecidos da Pontos de Feitiaria da tabela de feiticeiro. Voc nunca
tabela de feiticeiro. pode ter mais pontos de feitiaria que mostrado nesta
tabela para seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
SLOTS DE MAGIA feitiaria gastos com um descanso prolongado.
A tabela de feiticeiro mostra quantos slots de magia voc
possui para conjurar suas magias de primeiro nvel ou su- CONJURAO FLEXVEL
perior. Para conjurar essas magias de feiticeiro, voc tem Voc pode usar um de seus pontos de feitiaria para
que gastar um desses slots do mesmo nvel ou superior. ganhar um slot de magia adicional, ou sacrificar slots de
Voc recobra todos os slots de magia quando terminar magia para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc
um descanso prolongado. aprende outras maneiras de usar seus pontos de feitiaria
Por exemplo, se voc conhecer o feitio de primeiro conforme voc atinge nveis mais altos.
nvel mos flamejantes e tiver um slot de magia de primei- Criando slots de magia: Voc pode transformar
ro e de segundo nvel disponveis, poder escolher conju- pontos de feitiaria no gastos em um slot de magia como
rar mos flamejantes com qualquer um dos dois slots. uma ao bnus em seu turno. A tabela Criando slots de
magia mostra o custo de criar um slot de magia de dado
MAGIAS CONHECIDAS DE PRIMEIRO NVEL E nvel. Voc pode criar slots de magias de at 5. nvel.
SUPERIOR.
Voc conhece duas magias de primeiro nvel de sua esco- CRIANDO SLOTS DE MAGIA
lha entre a lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela de feiticeiro Nvel do Slot Pontos de Feitiaria
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro de 1 2
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um n- 2 3
vel no qual voc tem slots de magia. Por exemplo, quando 3 5
voc atinge o 3. nvel nesta classe voc pode aprender 4 6
uma nova magia de 1. ou 2. nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nesta 5 7
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (localizado no captulo 5)
como um foco para conjurao de suas magias de feiticeiro.
ORIGENS DE FEITICEIRO
Escolha uma origem de feiticeiro que descreva a fonte de
suas habilidades mgicas inatas: Descendncia Drac-
nica ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no fim da
descrio da classe.
Parte 1 - Classes
64
METAMAGIA MELHORIA DE HABILIDADE
No 3. nvel, voc ganha a habilidade de distorcer suas Quando voc chega no 4. nvel, de novo no 8., 12., 16.
magias para adequar-se a suas necessidades. Voc ganha e 19., voc pode aumentar o valor de uma habilidade
duas das seguintes opes metamgicas de sua escolha. a sua escolha em 2 ou pode aumentar o valor de duas
Voc ganha outra no nvel 10 e no nvel 17. habilidades em 1. Como o normal, voc no pode aumen-
Voc pode usar apenas uma opo metamgica em tar o valor de uma habilidade acima de 20 usando essa
uma magia quanto conjura isso, a no ser quando descrito habilidade.
o contrrio.
RESTAURAO DO FEITICEIRO
ACELERAR MAGIA
Quando voc conjura uma magia que tem um tempo No nvel 20, voc recupera 4 pontos de feitiaria sempre
de conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de que voc terminar um descanso curto.
feitiaria para elevar esse tempo de conjurao para 1
ao bnus.
ORIGEM DE FEITICEIRO
DUPLICAR MAGIA Feiticeiros diferentes possuem origens diferentes para
Quando voc conjura uma magia que tenha como alvo sua magia inata. Enquanto muitas variaes existem, a
apenas uma criatura e no seja de alcance pessoal, voc maioria dessas cai em duas categorias: Descendncia
pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual ao Dracnica e magia selvagem.
nvel da magia para atingir uma segunda criatura no
alcance com a mesma magia (1 ponto de feitiaria se a DESCENDNCIA DRACNICA
magia for um truque)
Sua magia inata vem da magia dracnica que se mistura
em seu sangue ou de seus ancestrais. Mais frequente-
ELEVAR MAGIA mente, feiticeiros com essa origem traam sua descen-
Quando voc conjura uma magia que fora uma criatura dncia at um poderoso feiticeiro de tempos ancestrais
a fazer um teste de resistncia para resistir a seus efeitos, que fez um pacto com um drago ou mesmo que clamam
voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar ao alvo ser parentes de um drago. Alguns dessas linhagens
uma desvantagem em seu primeiro teste de resistncia so bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte
contra esta magia. obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
ESTENDER MAGIA circunstncia excepcional.
Quando voc conjura uma magia que tem a durao de
1 minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria DRAGO ANCESTRAL:
para dobrar sua durao, at o mximo de 24 horas. No 1. nvel, voc escolhe o tipo de drago que seu an-
cestral. O tipo de dano associado com cada drago ser
MAGIA CUIDADOSA usado por caractersticas que voc ir ganhar futuramen-
Quando voc conjura uma magia que force outras cria- te.
turas a fazer um teste de resistncia, voc pode proteger
algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para
fazer isso, voc escolhe um nmero dessas criaturas at o
ANCESTRAL DRACNICO
mximo do seu modificador de carisma (mnimo de uma
Drago Tipo de Dano
criatura). Cada criatura escolhida tem sucesso automati-
camente no teste de resistncia a magia. Azul Eltrico
Branco Gelo
MAGIA DISTANTE Preto cido
Quando voc conjura uma magia que tem alcance de 1,5
metros ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria Verde Veneno
para dobrar o alcance da magia. Vermelho Fogo
Quando voc conjura a magia que tem o alcance de
Bronze Eltrico
toque voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para aumen-
tar o alcance para 9 metros. Cobre Acido
Lato Fogo
POTENCIALIZAR MAGIA Ouro Fogo
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar Prata Gelo
1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero
de dados at o mximo do seu modificador de carisma Voc pode falar, ler e escrever Dracnico. Adicional-
(mnimo de um). Voc deve usar a nova rolagem. mente sempre que fizer um teste de Carisma quando
Voc pode usar potencializar magia mesmo se j tiver interagindo com Drages, seu bnus de proficincia
usado um poder metamgico diferente durante a conjura- dobrado se ele se aplicar ao teste
o da magia.
RESILINCIA DRACNICA
MAGIA SUTIL Conforme a magia flui atravs do seu corpo, ela faz com que
Quando voc conjura uma magia, voc pode gastar 1 pon- traos fsicos de seu ancestral drago apaream. No 1. n-
to de feitiaria para conjur-la sem nenhum componente vel, seus pontos de vida mximos aumentam em 1 e aumen-
somtico ou verbal. tam em 1 cada vez que voc ganhar um nvel desta classe.
Parte 1 - Classes
65
Adicionalmente, partes de sua pele so cobertas por PULSO DE MAGIA SELVAGEM
um tnue brilho de escamas dracnicas. Quando voc Iniciando quando voc escolhe essa origem no 1. nvel,
no est vestindo armadura sua CA igual 13 + modifica- sua conjurao pode desencadear pulsos de magia
dor de destreza. indomada. Imediatamente depois que voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1. nvel ou maior, o Mestre pode
AFINIDADE ELEMENTAL solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role
Iniciando no 6. nvel, quando voc conjura uma magia que na tabela de Pulso de magia selvagem para criar um
causa dano do tipo associado com seu ancestral dracnico, efeito magico randmico.
adicione seu modificador de carisma a aquele dano. Ao
mesmo tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para MARS DO CAOS
ganhar resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. Iniciando no nvel 1, voc pode manipular as foras da
probabilidade e caos para ganhar vantagem em uma ro-
ASAS DRACNICAS lagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistn-
No 14. nvel, voc ganha a habilidade crescer um par de cia. Uma vez que voc use essa caracterstica voc deve
asas dracnicas nas suas costas, ganhando velocidade terminar um descanso longo antes que possa usar essa
de voo igual a sua velocidade atual. Voc pode criar essas caracterstica novamente.
asas como uma ao bnus no seu turno e elas duram at
voc dissipa-las como uma ao bnus no seu turno. Voc
no pode manifestar suas asas enquanto estiver vestindo A qualquer momento antes de voc recuperar o uso
armadura a no ser que a armadura seja feita para aco- dessa caracterstica, o Mestre pode solicitar que voc
moda-las e roupas no feitas para acomoda-las podem ser faa uma rolagem na tabela de Pulso de magia selvagem
destrudas quando voc manifest-las. depois de voc conjurar uma magia de 1 nvel ou maior.
Voc ento recupera essa caracterstica.
PRESENA DRACNICA
Iniciando no 18. nvel, voc pode canalizar a terrvel DOBRAR SORTE
presena de seu drago ancestral, fazendo aqueles ao Iniciando no 6. nvel, voc tem a habilidade de distorcer
seu redor ficarem assustados ou intimidados. Como uma o destino usando sua magia selvagem. Quando outra
ao voc pode gastar 5 pontos de feitiaria para cha- criatura que voc pode ver faz uma rolagem de ataque,
mar este poder e exalar uma aura de fascnio ou medo um teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc
(sua escolha) at uma distncia de 18 metros. Por um pode usar sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para
minuto ou at voc perder sua concentrao (como se rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como um bnus ou
voc estivesse conjurando uma magia de concentrao), penalidade (sua escolha) ao teste da criatura. Voc pode
cada criatura hostil que inicie o turno nessa aura deve ter fazer isso depois da rolagem da criatura mas antes de
sucesso em um teste resistncia de sabedoria ou estar qualquer efeito da rolagem ocorrer.
fascinada (se voc escolher fascinar) ou amedrontada (se
voc escolher medo) at sua aura acabar. Uma criatura CAOS CONTROLADO
que tenha sucesso no teste de resistncia imune a sua No 14. nvel, voc ganha um controle mdico sobre os
aura por 24 horas. seus pulsos de magia selvagem. Sempre que rolar na ta-
bela de pulsos de magia selvagem voc pode rolar 2 vezes
MAGIA SELVAGEM e escolher o qualquer nmero.
Parte 1 - Classes
66
MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
01-02 Role nesta tabela no comeo de cada um dos seus 45-46 Voc conjura Levitao em voc mesmo.
turnos pelo prximo minuto, ignorando este resultado
47-48 Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um es-
nas jogadas subsequentes.
pao adjacente a voc, ento desaparece 1 minuto depois.
03-04 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
49-50 Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
05-06 Um modron escolhido e controlado pelo Mestre apare-
51-52 Um escudo espectral sobrevoa perto de voc pelo
ce em um espao desocupado adjacente a voc, ento
prximo minuto, garantindo a voc um bnus de +2 na
desaparece 1 minuto depois.
CA e imunidade a Misseis Mgicos.
07-08 Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3.
53-54 Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
nvel centrado em voc.
prximos 5d6 dias.
09-10 Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5. nvel.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
11-12 Role 1d10. Sua altura muda por um nmero de
57-58 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que
centimetros igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc
voc tocar que no esta sendo usado ou transportado
encolhe. Se a jogada for par, voc aumenta.
por outra criatura, explode em chamas.
13-14 Voc conjura Confuso centrado em voc.
59-60 Voc recupera o uso do slot de magia mais baixo gasto.
15-16 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 PV no incio de
61-62 Pelo prximo minuto voc tem que gritar quando falar.
cada um dos seus turnos.
63-64 Voc conjura Neblina centrado em voc.
17-18 Cresce em voc uma longa barba feita de penas que
permanece at voc espirrar, nesse momento as penas 65-66 At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
explodem para fora do seu rosto. tomam 4d10 de dano eltrico.
19-20 Voc conjura rea Escorregadia centrado em voc. 67-68 Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
o fim do seu prximo turno.
21-22 Criaturas tem Desvantagem em teste de resistncia
contra a prxima magia que voc lanar no prximo 69-70 Cada criatura at 9m de voc, se torna invisvel pelo
minuto que envolva um teste de resistncia. prximo minuto. A invisibilidade termina na criatura
quando ela atacar ou lanar magia.
23-24 Sua pele fica com um tom vibrante de azul. A magia
Remover Maldio pode acabar com esse efeito. 71-72 Voc ganha resistncia a todo dano pelo prximo minuto.
25-26 Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. 73-74 Uma criatura aleatria at 18m de voc fica envenena-
Durante este tempo, voc tem Vantagem em teste de da por 1d4 horas.
sabedoria (percepo) que dependem da viso. 75-76 Voc brilha com luz brilhante em um raio de 9m pelo
27-28 Pelo prximo minuto, todas as suas magias com o tem- prximo minuto. Qualquer criatura que terminar o
po de conjurao de 1 ao tem o tempo de conjurao turno dela adjacente a voc, fica cego at o final do
de 1 ao bnus. prximo turno dela.
29-30 Voc teleporta at 18m para um espao desocupado a 77-78 Voc conjura Metamorfose em voc mesmo. Se voc
sua escolha que voc possa ver. falhar no teste de resistncia, voc se transforma em
uma ovelha pela durao da magia.
31-32 Voc transportado para o Plano Astral at o final do
seu prximo turno, aps esse tempo, voc retorna ao 79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
espao que voc ocupava anteriormente ou o espao at 3m de voc pelo prximo minuto.
desocupado mais prximo 81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
33-34 Maximize o dano da sua prxima magia (que causar 83-84 Cada criatura at 9m de voc toma 1d10 de dano
dano) que voc conjurar no prximo minuto. necrtico. Voc recupera PV igual a soma do dano
35-36 Role 1d10. Sua idade muda pela quantidade de anos necrtico causado.
igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc fica mais 85-86 Voc conjura Imagem Espelhada.
novo (mnimo de 1 ano). Se a jogada for par, voc fica
mais velho. 87-88 Voc conjura Vo em uma criatura aleatria at 18m
de voc.
37-38 1d6 flumphs controlados pelo Mestre aparecem em
espaos desocupados dentro de 18m de voc e esto 89-90 Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante
amedrontados. Eles desaparecem 1 minuto depois. esse tempo, outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se voc atacar ou conjurar magia.
39-40 Voc recupera 2d10 PV.
91-92 Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc ime-
41-42 Voc se transforma em um vaso de planta at o diatamente volta a vida como a magia Reencarnao.
comeo do seu prximo turno. Enquanto planta, voc
est incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo tipo de 93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho
dano. Se voc chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e voc pelo prximo minuto.
se reverte a sua forma. 95-96 Voc e todas as criaturas at 9mde voc ganham Vul-
43-44 Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m nerabilidade a dano perfurante pelo prximo minuto.
(20 ft 4 quadrados) como uma ao bnus em cada 97-98 Voc est cercado por uma tnue msica etrea pelo
um dos seus turnos. prximo minuto.
99-00 Voc recupera todos os Pontos de Feitiaria gastos.
Parte 1 - Classes
67
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu fino arco.
O meio-orc prximo d ordens visando coordenar o
ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre a clava de um Ogro e seu companheiro, direcionan-
do o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro,
um meio-elfo em sua brunea, brandi suas duas cimitarras
em um turbilho de golpes, rodeando o ogro procura de
um ponto cego em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os ini-
migos e arrast-los para delrio da plateia e sua prpria
vantagem ttica. A espada de seu oponente lampeja num
brilho azul um instante antes de um relmpago atingi-lo
pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais diver-
sificada classe de personagens nos mundos de DUNGE-
ONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, senhores
conquistadores, campees reais, infantaria de elite, mer-
cenrios rgidos e bandidos reais, como guerreiros, todos
eles partilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estan-
do cara-a-cara.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo ESTILO DE COMBATE
estas sugestes. Primeiro faa da Fora ou Destreza sua Voc adota um estilo de combate particular que ser sua
maior habilidade, dependendo de onde quer focar, seja especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no
em ataques corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
geis). Sua segunda maior habilidade dever ser Consti- vez, mesmo se puder escolher novamente.
tuio. Segundo, escolha o background soldado.
ARQUEARIA
CARACTERSTICAS DE CLASSE Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque feitas com
uma arma de ataque distncia.
Como um guerreiro, voc ganha as seguintes caractersti-
cas de classe: DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
PONTOS DE VIDA bnus em sua Classe de Armadura.
Dado de vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio DUELO
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d10 (ou 6) + Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-cor-
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel po em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos. LUTA COM ARMA GRANDE
Armas: Armas Simples e Macial Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma
Kit de Ferramentas: Nenhuma arma de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando
com as duas mos, voc pode rolar o dano novamente e
Testes de resistncia: Constituio e Fora usar a nova jogada, mesmo que as novas jogadas sejam 1
Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, ou 2. A arma deve ter a propriedade duas-mos ou vers-
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e til para ganhar este benefcio.
Sobrevivncia.
EQUIPAMENTO LUTA COM DUAS ARMAS
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Quando voc estiver engajado em uma luta com duas ar-
equipamento concedida pelo seu background: mas, voc pode adicionar o seu modificador de habilidade
no dano de seu segundo ataque.
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas; PROTEO
(a) arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais; Quando uma criatura que voc possa ver atacar um aliado
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas que esteja no mais que 1,5m de voc, voc pode usar sua
(a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura, porm voc deve estar empunhando um escudo.
Parte 1 - Classes
69
RETOMAR O FLEGO SUCESSO DECISIVO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
Voc possui um bom limite de vigor e pode us-lo para uma margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas
proteger a si mesmo contra danos. Durante o seu turno, de ataque.
voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de
vida igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa ATLETA RENOMADO
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
para us-la novamente. de proficincia (arredondado para cima) em qualquer tes-
te que envolva Fora, Destreza ou Constituio dos quais
voc no seja proficiente.
PULSO DE AO Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcan-
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para ce que poder saltar aumenta um nmero de iguais a 1,5
alm da normalidade por um momento. Durante o seu vezes o seu modificador de Fora.
turno, voc pode realizar uma ao adicional juntamente
com sua ao e possvel ao bnus. ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa No 10 nvel, voc pode escolher um segundo estilo de
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado combate de sua classe.
para us-la novamente. A partir do 17 nvel, voc pode
us-la duas vezes antes do descanso, porm somente SUCESSO DECISIVO SUPERIOR
uma vez por turno. A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem uma
margem de sucesso decisivo de 18-20 nas jogadas de ataque.
ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esfor-
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em bata-
ar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
lha. No comeo de cada um de seus turnos voc recu-
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
pera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu
Mstico, todos detalhados ao final da descrio da classe.
modificador de Constituio at a metade de seus pontos
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver com 0
especiais no 3 nvel e novamente nos 7, 10, 15 e 18
pontos de vida
nveis.
de Inteligncia 20 3 13 4 3 3 1
Parte 1 - Classes
71
CONHECER SEU INIMIGO ataque contra esta criatura. Se o ataque acertar, adicione
A partir do 7 nvel, voc aprende certas informaes o dado de superioridade na jogada de dano.
sobre as capacidades da criatura, comparadas com suas Ataque Preciso. Quando voc fizer um ataque com
prprias, se gastar ao menos 1 minuto observando ou arma contra uma criatura, voc pode gastar um dado de
interagindo com a criatura fora de combate. O Mestre diz superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque.
ao jogador se a criatura igual, superior ou inferior de Voc pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o
acordo com as seguintes caractersticas de sua escolha: ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Valor Fora; Ataque Provocativo. Quando voc acertar uma
Valor Destreza; criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Valor Constituio; dado de superioridade para provocar o alvo que est te
Classe de Armadura; atacando. Voc adiciona o dado de superioridade na joga-
Pontos de vida atuais; da de dano e o alvo deve fazer um teste de resistncia de
Total de nveis de classe (se algum); Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos
Total de nveis de guerreiro (se algum); os ataques, exceto os direcionados a voc, at o final do
seu prximo turno.
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADO Ataque Trespassante. Quando voc acertar uma
No 10 nvel, seu dado de superioridade do se torna d10. criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, voc
No 18 nvel o dado se torna d12. pode gastar um dado de superioridade para causar dano
outra criatura com o mesmo ataque. Voc escolhe uma
criatura a 1,5metros da criatura original e que esteja ao
IMPLACVEL seu alcance. Se o ataque original acertar a outra criatura,
A partir do 15 nvel, quando voc rolar uma iniciativa e esta sofrer dano igual ao dado de superioridade. O dano
no tiver nenhum dado de superioridade restante, voc do mesmo tipo causado pelo ataque original.
recupera 1 dado de superioridade. Contra-Ataque. Quando uma criatura errar voc com
um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para
MANOBRAS gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com
As manobras esto apresentadas em ordem alfabtica. uma arma corpo-a-corpo contra esta criatura. Se acertar,
Ataque Ameaador. Quando voc acertar uma criatu- voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.
ra com um ataque com arma, voc pode gastar um dado Defesa. Quando uma criatura causar dano a voc com
de superioridade para assustar o alvo. Voc adiciona o um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e
dado de superioridade na jogada de dano e o alvo faz um gastar um dado de superioridade para reduzir o dano por
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar o alvo est um nmero igual a jogada do dado de superioridade +
assustado at o final do seu prximo turno. seu modificador de Destreza.
Ataque Arrebatador. Quando voc fizer um ataque Evaso. Quando voc se mover, voc pode gastar um
com uma arma corpo-a-corpo no seu turno, voc pode dado de superioridade e adicionar o valor da jogada na
gastar um dado de superioridade para incrementar o al- sua Classe de Armadura at parar seu movimento.
cance do ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc adiciona Golpe da Distrao. Quando voc acertar uma
o dado de superioridade na jogada de ataque. criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Ataque da Movimentao. Quando voc acertar uma dado de superioridade para distrair a criatura, garantindo
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar uma brecha para seus aliados. O prximo ataque contra o
um dado de superioridade para movimentar um de seus alvo feito por outro que no seja voc, ter vantagem nas
aliados para uma posio mais vantajosa. Voc adiciona jogadas de ataques at o incio do seu prximo turno.
o dado de superioridade na jogada de dano e escolhe um Golpe do Comandante. Quando voc usar a ao Ata-
aliado o qual voc possa ver ou ouvir. Esta criatura pode que em seu turno, voc pode desistir de um de seus ata-
usar sua reao para mover at metade de seu desloca- ques e usar uma ao bnus para direcionar um de seus
mento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo. companheiros para atacar. Quando voc o fizer, escolha
Ataque de Derrubada. Quando voc acertar uma cria- um aliado o qual voc possa ver ou ouvir e gaste um dado
tura com um ataque com arma, voc pode adicionar um de superioridade. O aliado pode imediatamente usar sua
dado de superioridade para derrubar o alvo. Voc adicio- reao e fazer um ataque com arma, adicionando o dado
na o dado de superioridade na jogada de dano e se o alvo de superioridade na jogada de dano.
for grande ou menos, dever fazer um teste de resistncia Recuperar. Durante o seu turno, voc pode usar sua
de Fora. Se falhar, o alvo est cado. ao bnus para gastar um dado de superioridade e
Ataque de Empurro. Quando voc acertar uma aumentar a determinao de um de seus companheiros.
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um Quando o fizer, voc deve escolher um aliado o qual voc
dado de superioridade para empurrar o alvo para trs. possa ver ou ouvir. Este aliado ganha pontos de vida tem-
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano porrios igual a jogada do dado de superioridade + o seu
e se o alvo de tamanho grande ou menos, dever fazer modificador de Carisma.
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra
o alvo 4,5 metros.
Ataque Desarmante. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, for-
ando-o a largar um item sua escolha, cujo o alvo esti-
ver segurando. Voc adiciona o dado de superioridade na
jogada de dano e o alvo deve fazer um reste de resistncia
de Fora. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
objeto cai ante seus ps.
Ataque Fintado. Voc pode gastar um dado de supe-
rioridade e usar uma ao bnus no seu turno para fintar,
escolhendo uma criatura a 1,5 metros de voc como
seu alvo. Voc ter vantagem na sua prxima jogada de
Parte 1 - Classes
72
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramen-
tas e abre a fechadura num piscar de olhos. Ento ela
desaparece nas sombras permitindo a sua companheira
guerreira se mover e abrir a porta com um chute.
Um humano espreita-se nas sombras de um beco, en-
quanto seu cmplice se prepara para a emboscada. Quan-
do seu alvo um notrio traficante de escravos passa
pelo beco, seu cmplice grita, o traficante de escravos
vem investigar o som e a lmina do assassino corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de fazer um som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cin-
to do guarda. Em um momento, as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ele e seus companhei-
ros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as vul-
nerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em
qualquer situao. Eles possuem uma habilidade especial
para encontrar a soluo para praticamente qualquer
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade,
tornando-se a pedra angular de qualquer grupo aventurei-
ro de sucesso.
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se torna-
rem mestres em vrias percias, bem como aperfeioar
suas habilidades em combate, adquirindo uma ampla e
vasta experincia que poucos personagens podem alcan-
ar. Muitos ladinos focam na furtividade e blefe, enquanto
outros refinam suas percias para ajud-los em ambientes
como masmorras, escalando, encontrando e desarmando
armadilhas, e abrindo fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso no exato lugar em que causar mais dor, do que
derrubar um oponente com uma enxurrada de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques de
magia para incrementar suas habilidades.
Parte 1 - Classes
73
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos
os lados da lei. Alguns so criminosos insensveis que LADINO
decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros, Bnus de Ataque
enquanto outros levam uma vida de aventura para esca- Nvel Proficincia Furtivo Habilidades
par da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas per-
1 +2 1d6 Especializao, Ataque Furtivo,
cias com o propsito explcito de se infiltrarem em runas
Gria de Ladro
antigas e criptas escondidas na busca por tesouros.
2 +2 1d6 Ao Astuta
Parte 1 - Classes
75
GOLPE DE SORTE ATAQUE MORTAL
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter su- instantnea. Quando voc atacar e acertar uma criatura
cesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque que est surpresa, a criatura dever fazer um Teste de
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode Resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um Destreza + seu bnus de proficincia). Se falhar, a criatu-
teste qualquer, voc pode tratar a rolagem deste mesmo ra sofre o dobro de dano do seu ataque.
teste como um 20 natural.
Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode
utiliz-la novamente at finalizar um descanso curto ou LADRO
um descanso prolongado. Voc aprimorou suas habilidades na arte da bandidagem.
Assaltantes, bandidos, ladres de rua e outros criminosos
geralmente seguem este arqutipo, mas os ladinos pre-
ARQUTIPOS LADINOS ferem pensar em si mesmos como caadores-de-tesouro-
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum, -profissionais, exploradores de masmorras e investigado-
incluindo a sina no aperfeioamento de suas percias, na res. Alm de aprimorar sua agilidade e furtividade, voc
aproximao e preciso mortal em combate e nos seus aprende percias teis para desbravar ruinas ancis, ler
reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes ladinos escritas incomuns e usar itens mgicos que normalmente
orientam seus talentos em outras direes, encarnados no poderia.
pelos vrios arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido
reflete o seu foco no necessariamente sua profisso, MOS RPIDAS
mas a descrio de suas tcnicas preferidas. A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus con-
cedida pela Ao Astuta para fazer um teste de Destreza
ASSASSINO [Prestidigitao] usando suas ferramentas de ladino para
desarmar uma armadilha, abrir uma fechadura ou reali-
Voc foca o seu treinamento na sombria arte da morte. zar a ao de Usar um Objeto.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos: ma-
tadores de aluguel, espies, caadores de recompensas
TRABALHO NO SEGUNDO ANDAR
e at mesmo sacerdotes especialmente treinados para
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
exterminar os inimigos de suas divindades. Furtividade,
rpido que o normal; escalar agora no custa um movi-
veneno e disfarces ajudam a eliminar os alvos com uma
mento adicional.
eficincia mortal.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcan-
ce que pode saltar aumenta um nmero de metros iguais
PROFICINCIA BNUS a 1,5 vezes o seu modificador de Destreza.
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia com o kit de disfarce e o kit de veneno.
ATAQUE FURTIVO SUPREMO
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de Des-
ASSASSINATO treza [Furtividade] se voc no se mover mais do que a
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para seus metade de seu deslocamento em um turno.
inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda no agiu em
combate. Alm disso, todo ataque que voc acertar contra USAR DISPOSITIVO MGICO
uma criatura que est surpresa, um sucesso decisivo. No 13 nvel, voc ter aprendido o suficiente sobre como
a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
nem mesmo foram destinados voc. Voc ignora todas
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
as classes, raas e nveis exigidos para uso de qualquer
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades falsas
item mgico.
para si sem chances de falha. Voc deve gastar sete dias
e 25PO para estabelecer a histria, profisso e afiliaes
para esta identidade. Voc no pode estabelecer uma REFLEXOS DE LADRO
identidade que j pertence uma outra pessoa. Por exem- Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em fazer
plo, voc pode adquirir uma roupa apropriada, cartas de emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas. Voc
recomendao e um certificado claramente oficial para pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
estabelecer voc como um membro de uma casa mercan- cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
te de uma cidade remota, para ento voc se introduzir iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa
sutilmente na companhia de outros comerciantes ricos. menos 10.
Aps isto, se voc adotar uma nova identidade como Voc no pode usar esta habilidade quando estiver surpreso.
um disfarce, outras criaturas acreditam que voc seja
esta pessoa at terem razes bvias para no acreditar. TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas per-
IMPOSTOR cias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, sem truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
erros, o modo de falar de outra pessoa, sua escrita e batedores de carteira e assaltantes, mas tambm prega-
at mesmo seu comportamento. Voc deve gastar ao dores de peas, corruptores e um nmero significativo de
menos trs horas estudando estes trs componentes do aventureiros.
comportamento da pessoa, ouvindo-a falar, examinando
seu modo de escrever e observando seus modismos e
trejeitos.
CONJURAO
Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a habilidade de
Este ardil no discernvel para o observador casual.
conjurar magias. Consulte o captulo 10 para as regras
Se uma criatura cautelosa suspeita que algo est errado,
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de ma-
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enga-
gias do mago.
nao) que fizer para evitar a deteco.
Parte 1 - Classes
76
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e TRAPACEIRO VERSTIL
outros dois truques de sua escolha da lista de magias de A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair
mago. Voc aprende um truque de mago adicional de sua alvos com sua magia mos mgicas. Como uma ao
escolha no nvel 10. bnus em seu turno, voc pode escolher uma criatura a
Slots de Magia. A tabela Conjurao do Trapaceiro 1,5 metros de sua mo espectral criada pela magia. Fa-
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para zendo isto, voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma contra a criatura at o final de seu turno.
destas magias, voc deve gastar um espao de magia de
mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos LADRO DE MAGIA
gastos quando finaliza um descanso prolongado. A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de roubar
Por exemplo, se voc conhece a magia enfeitiar o conhecimento de como lanar uma magia de outro
pessoas e tem um espao de 1 nvel e um de 2 nvel conjurador.
disponveis, voc pode lanar enfeitiar pessoas usando Imediatamente aps a criatura lanar uma magia cujo
um destes dois espaos. alvo seja voc ou uma rea de efeito em que voc esteja,
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc voc pode usar sua reao para forar a criatura a fazer
conhece trs magias de mago de 1 nvel de sua escolha um teste de resistncia com seu modificador da habili-
e duas destas devem ser obrigatoriamente magias da dade de conjurao. A CD do teste do alvo igual a CD
escola de encantamento ou de iluso presentes na lista das magias que voc pode lanar. Se falhar, voc nega o
de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da efeito da magia contra voc e rouba o conhecimento da
tabela Conjurao do Trapaceiro Arcano indica em que magia se ela for ao menos de 1 nvel e de um nvel que
nveis voc aprende novas magias de mago de 1 nvel ou voc possa lanar (ela no precisa ser da lista de magias
superior. Cada uma destas magias devem ser magias de de mago). Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia
encantamento ou iluso de sua escolha e devem ser do e pode lan-la usando seus espaos de magia. A criatura
mesmo nvel dos espaos de magia que voc tem dispon- alvo no pode lanar a magia at o trmino das 8 horas.
vel. Por exemplo, quando alcanar o 7 nvel desta classe, Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode-
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. r us-la de novo at finalizar um descanso prolongado.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nesta classe, voc pode MAGIAS TRAPACEIRO ARCANO
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
uma outra magia de sua escolha da lista de magias de Nvel de Truques Magias Nivel de Magia
mago. A nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos Ladro Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
espaos que voc tem disponvel e devero ser magias de
3 3 3 2 --- --- ---
encantamento ou iluso, exceto se a magia substituda for
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel. 4 3 4 3 --- --- ---
dos testes de resistncias das magias que lanar quando 10 4 7 4 3 --- ---
realizar um ataque com magia. 11 4 8 4 3 --- ---
12 4 8 4 3 --- ---
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia 13 4 9 4 3 2 ---
14 4 10 4 3 2 ---
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador 15 4 10 4 3 2 ---
de Inteligncia
16 4 11 4 3 3 ---
17 4 11 4 3 3 ---
MOS MGICAS TRAPACEIRAS
A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia mos 18 4 11 4 3 3 ---
EMBOSCADA MGICA
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando lanar uma magia contra ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer teste de resistncia feito
contra sua magia neste turno.
Parte 1 - Classes
77
MAGO
Vestida com suas vestes de prata que denotam
sua posio, uma elfa fecha seus olhos para longe
das distraes do campo de batalha e entoa o seu
canto quietamente. Dedos se agitam sua frente, ela
completa sua magia e lana um pequeno filete de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em um incndio
que engolfa os soldados.
Verificando e verificando novamente o seu trabalho,
um humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
de pedra, ento asperge p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est completo
ele conjura um longo encantamento. Um buraco se abre
no espao do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de
outro plano alm.
Agachado no cho em um cruzamento da mas-
morra, um gnomo joga um punhado de pequenos
ossos escritos com smbolos msticos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Fechando
os olhos para ver as vises mais claramente, ele
acena com a cabea lentamente, em seguida, abre
os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem
sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, uni-
dos e definidos por uma classe que se expressa na con-
jurao de magias. Baseando-se na trama sutil da magia
que permeia o cosmos, os magos lanam magias de fogo
explosivo, arcos de relmpagos, engano sutis e controle
de mentes. Sua magia invoca monstros de outros planos
de existncia, vislumbram o futuro ou transformam ini-
migos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem mudar uma substncia em outra, evocar meteoros
que caem do cu ou abrir portais para outros mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtica, em vrias formas e funes,
o poder da magia leva estudiosos a buscar a maestria
no conhecimento de tais mistrios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade sua vontade. Em-
bora o lanamento de uma magia bsica requer mera-
mente a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos
fugazes e s vezes um punhado ou um grupo de materiais
exticos. Estes materiais mal denotam a experincia al-
canada aps anos de aprendizagem e incontveis horas
de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Tudo o mais
secundrio. Eles aprendem novas magias realizando
experimentos e crescendo em experincia. Os magos
tambm podem aprender magias de outros magos, de to-
mos antigos ou inscritos, bem como de criaturas antigas
(como as fadas) que so repletas magias.
Parte 1 - Classes
78
MAGO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Recuperao Arcana 3 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Tradio Arcana 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 4 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 4 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Habilidade de Tradio Arcana 4 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 4 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 4 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Habilidade de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Habilidade de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mgica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CRIAO RPIDA
O FASCNIO DO CONHECIMENTO O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo
O dia-a-dia de um mago no nada comum. O mais estas sugestes. Primeiro faa da Inteligncia sua maior
prximo de uma vida normal que um mago pode con- habilidade, seguido por Constituio ou Destreza. Depois
seguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca escolha o background sbio. Terceiro escolha os truques:
ou universidade, ensinando os segredos do multiverso. luz, mos mgicas e raio de gelo; juntamente com as
Outros magos levam a vida sendo videntes, servindo as magias de 1 nvel em seu grimrio: mos flamejantes,
foras militares ou at mesmo uma vida de crimes ou enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos,
dominao. escudo arcano e sono.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder chama at
mesmo os magos mais reservados para longe da segu-
rana de seus laboratrios e bibliotecas, e os enviam para CARACTERSTICAS DE CLASSE
runas e cidades perdidas. A grande maioria dos magos Como mago, voc ter as seguintes caractersticas de classe.
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
segredos que se perderam pelas eras e descobrir esses PONTOS DE VIDA
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do Dado de vida: 1d6 por nvel de mago
que qualquer magia conhecida no tempo presente. Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
CRIANDO UM MAGO modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
Parte 1 - Classes
79
CONJURADOR Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc pos-
sui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de magia
Como um estudante da magia arcana, voc possui um gri- de 2 nvel. Com uma Inteligncia 16, sua lista de magias
mrio que revela os primeiros vislumbres de seu verdadei- preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2 nveis de
ro poder. Veja o captulo 10 para as regras gerais de magia seu grimrio (3 de seu modificador de inteligncia + 3 de
e o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago. seu nvel), em qualquer combinao. Se voc preparar a
magia de 1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la
TRUQUES utilizando um espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques de sua esco- a magia no a remove de suas lita de magias preparadas.
lha da lista de magias de mago. Voc aprende truques adi- Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
cionais conforme avana de nvel, como mostra a tabela. quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que voc gaste um
GRIMRIO tempo estudando seu grimrio e memorizando as pala-
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo vras e gestos para efetivamente lanar a magia: ao menos
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago sua 1 minuto por nvel de magia para cada magia que voc
escolha quiser preparar em sua lista.
Parte 1 - Classes
81
ABJURAO ERUDITA por voc ou outra criatura que voc possa ver com estas jo-
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e gadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada e poder
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da substituir a jogada desta forma somente uma vez por turno.
escola de abjurao em seu grimrio, reduzido metade. Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso prolongado voc
DEFESA ARCANA perder qualquer jogada predita no utilizada.
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda mgica de
proteo ao seu redor. Quando voc lanar uma magia de ADIVINHO ESPECIALISTA
abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode simultanea- A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao se
mente usar uma frao do poder da magia para criar uma torna to fcil para voc, que voc s gasta uma frao
defesa mgica em voc, que permanece ativa at voc de poder para lan-las. Quando voc lanar uma magia
terminar um descanso prolongado. Esta defesa possui de adivinhao de 2 nvel ou superior usando um espao
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago + de magia, voc recupera um espao de magia gasto. O
seu modificador de Inteligncia. Toda vez que voc sofrer espao de magia recuperado deve ser de um nvel inferior
dano, a defesa absorve o dano primeiro. Se o dano sofri- magia que voc lanou e no pode ser maior do que o
do reduzir a defesa a 0 pontos de vida, voc sofre o dano 5 nvel.
remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no O TERCEIRO OLHO
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc lanar A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para au-
uma magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a defesa mentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
arcana recupera pontos de vida igual a duas vezes o nvel pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
da magia. voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no pode- ou prolongado. Voc no pode usar esta caracterstica de
r cri-la de novo at terminar um descanso prolongado. novo antes de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
DEFESA PROJETADA metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a qual voc Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
possa ver estiver at 9 metros de voc e sofrer dano, voc metros.
poder usar sua reao para fazer sua Defesa Arcana Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer lingua-
absorver o dano. Se o dano absorvido reduzir a defesa a gem.
0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer dano Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos in-
remanescente. visveis a at 3 metros de voc, contanto que estejam em
sua linha de viso.
ABJURAO APRIMORADA
A partir do 10 nvel, voc pode lanar uma magia de PRESSGIO MAIOR
abjurao que exige que voc faa um teste de habilidade A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se inten-
como parte da conjurao (como a magia contra mgica e sificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
dissipar magia), voc adiciona o seu bnus de proficincia mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
ao teste de habilidade. Pressgio, ao invs de dois.
CONJURAO FOCALIZADA
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se concen-
trando em uma magia de conjurao, sua concentrao
no poder ser encerrada se sofrer dano.
INVOCAO RESISTENTE
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar
ou criar com uma magia de conjurao, possuir 30 pon-
tos de vida temporrios.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como membro da Escola de Encantamento, voc aper-
feioou suas habilidades de encantar e enganar magica-
mente outras pessoas e monstros. Alguns encantadores
so pacificados que enfeitiam os violentos rendio e
encantam o cruel para demonstrar misericrdia. Outros
so tiranos que magicamente ligam os indispostos aos
seus servios. A maioria dos encantadores se situam em
algum lugar entre estes dois.
ENCANTAMENTO ERUDITO
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
at terminar um descanso prolongado.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
Voc deve escolher usar esta ca-
da escola de encantamento em seu grimrio, reduzido
racterstica antes de saber se o ataque acertou ou no.
metade.
Criaturas que no podem ser enfeitiadas, so imunes a
este efeito.
OLHAR HIPNTICO
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, sua
DIVIDIR ENCANTAMENTO
fala mansa e olhar hipnotizante pode cativar magicamen-
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia de
te outra criatura. Com uma ao, escolha uma criatura
encantamento de 1 nvel ou superior cujo alvo seja ape-
a qual possa ver e que esteja a 1,5 metros de voc. Se
nas uma criatura, voc pode ter como alvo uma segunda
o alvo puder te ver e ouvir, ele deve passar em teste de
criatura.
resistncia de Sabedoria contra a CD de suas magias
ou estar enfeitiado at o final do seu prximo turno. A
criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para zero, ALTERAR MEMRIAS
estando incapacitado e visivelmente atordoado. A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao com que uma criatura no perceba a sua influncia mgi-
para manter este efeito, estendendo a durao at o final ca sobre ela. Quando voc lana uma magia de encanta-
do seu prximo turno. Todavia, o efeito termina se voc mento para enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode
se mover mais de 1,5 metros para longe da criatura, se a alterar o entendimento de uma criatura para que ela no
criatura no puder mais ver ou ouvir voc ou se a criatura perceba que est sendo enfeitiada.
sofrer algum dano. Alm disso, antes da magia terminar, voc pode usar
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura passar sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
no seu teste de resistncia inicial contra o efeito, voc esquea algum tempo que passou enfeitiada. A criatura
no poder usar esta caracterstica novamente antes de deve passar em um teste de resistncia de Inteligncia
terminar um descanso prolongado. contra a CD de suas magias de mago ou perder um
nmero de horas de sua memria iguais a 1 + seu modifi-
cador de Carisma (mnimo 1). Voc pode fazer a criatura
ENCANTAMENTO INSTINTIVO esquecer menos tempo e a quantidade de tempo no
A partir do 6 nvel, se uma criatura a qual voc possa ver
pode exceder a durao de sua magia de encantamento.
at 9 metros de voc, te atacar, voc pode usar sua reao
para desviar o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de resistncia ESCOLA DE EVOCAO
de Sabedoria contra a DC de suas magias de mago. Se O foco da Escola de Evocao o estudo para criar
falhar, o atacante deve mirar a criatura mais prxima a poderosos efeitos elementais, tais quais um frio intenso,
ele, exceto voc e ele prprio. Se mltiplas criaturas esto chama flamejante, trovo estrondoso, relmpago devasta-
prximas, o atacante escolhe uma delas. Se passar, voc dor e cido corrosivo. Alguns evocadores so empregados
no pode usar esta caracterstica novamente no atacante, nas foras militares, servindo na artilharia, explodindo
Parte 1 - Classes
83
fileiras inimigas ao longe. Outros usam seu poder espeta- ILUSES MALEVEIS
cular para proteger os fracos, enquanto ganham seu sus- A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia de
tento como bandidos, aventureiros ou aspiram tirania. iluso que possui durao de 1 minuto ou mais, voc
pode usar a sua ao para mudar a natureza desta iluso
EVOCAO ERUDITA (usando os parmetros normais da magia para a iluso),
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e desde que voc possa ver a iluso criada.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocao em seu grimrio, reduzido metade. ILUSO PRPRIA
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma duplicada ilu-
MAGIAS ESCULPIDAS sria de voc mesmo em um instante, quase um instinto
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de segurana natural ao perigo. Quando uma criatura acertar voc com
contra os efeitos de suas magias de evocao. Quando um ataque, voc pode usar sua reao para interpor a
voc lana uma magia de evocao que afeta outras cria- duplicata ilusria entre o atacante e voc. O ataque falha
turas que voc possa ver, voc pode escolher um nmero automaticamente e, ento, a iluso dissipa.
delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas escolhidas Uma vez que usar esta caracterstica, voc no pode
passam automaticamente em seus testes de resistn- us-la novamente antes de terminar um descanso curto
cias contra a magia lanada e elas no sofrem dano se ou prolongado.
normalmente elas sofressem metade em um sucesso no
teste de resistncia. REALIDADE ILUSRIA
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de tecer
TRUQUE POTENTE a magia das sombras em suas iluses para dar-lhes uma
A partir do 6 nvel, o dano dos seus truques de mago afe- semi-realidade. Quando voc lanar uma magia de iluso
ta at mesmo criaturas que outrora evitaram o impacto de 1 nvel ou superior, voc pode escolher um objeto ina-
de seus efeitos. Quando uma criatura passa em um teste nimado e no mgico que faa parte da iluso e torn-lo
de resistncia de seus truques, ela sofre metade do dano real. Voc pode fazer isto como uma ao bnus em seu
(se existir), mas no sofre nenhum efeito adicional. turno, enquanto a magia est ativa. O objeto mantm-se
real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode criar a iluso
EVOCAO POTENCIALIZADA de uma ponte sobre um abismo e torn-la real tempo o
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar o modificador suficiente para seus aliados passarem por ela.
de sua inteligncia nas jogadas de dano de qualquer ma- O objeto no pode causa dano ou machucar algum
gia de evocao de mago que lanar. diretamente, de forma alguma.
ESCOLA DE NECROMANCIA
INTENSIFICAO PODEROSA A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas vida, morte e mortos-vivos. Como voc foca seus estudos
magias mais simples. Quando voc lanar uma magia nesta tradio, voc aprende a manipular a energia que
de mago de 5 nvel ou menor que cause danos, a magia anima todos os seres vivos. Conforme voc progride, voc
causar o dano mximo. aprende a minar a fora vital de uma criatura, destruindo
A primeira vez que o fizer, voc no sofrer nenhum efei- seu corpo com sua magia, transformando a energia vital
to. Porm, se usar novamente esta caracterstica especial em energia mgica que voc pode manipular.
antes de terminar um descanso prolongado, voc sofrer A maioria das pessoas veem os necromantes como
2d12 de dano necrtico para cada nvel de magia, imediata- ameaas ou mesmo viles, devido sua estreita associa-
mente aps lan-la. Cada vez que voc usar esta caracte- o com a morte. Nem todos os necromantes so malig-
rstica especial antes de terminar um descanso prolongado, nos, mas as foras que eles manipulam so consideradas
o dano necrtico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por tabus por muitas sociedades.
nvel. Este dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.
NECROMANCIA ERUDITA
ESCOLA DE ILUSO Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os sentidos, o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
confunde a mente e engana at os maiores sbios. Sua da escola de necromancia em seu grimrio, reduzido
magia sutil, mas as iluses criadas por sua mente afiada metade.
fazem o impossvel parecer real. Alguns ilusionistas
incluindo muitos magos gnomos so mgicos iniciantes COLHEITA MACABRA
que usam seus feitios para entreter. Outros so mestres No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a energia
sinistros do engano, usando suas iluses para assustar e vital de criaturas que voc matar com suas magias. Uma
enganar os outros, para o seu ganho pessoal. vez por turno quando voc matar uma ou mais criaturas
com uma magia de 1 nvel ou superior, voc recupera
ILUSO ERUDITA pontos de vida igual a duas vezes o nvel da magia ou trs
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia Voc no ganha este benefcio quando matar constructos
da escola de iluso em seu grimrio, reduzido metade. ou mortos-vivos.
Parte 1 - Classes
85
MONGE
Os punhos dela se espairam medida que desviam
uma saraivada de flechas, a meio-elfa rompe uma bar-
ricada e se lana, saltando sobre fileira de hobgoblins.
Gira entre eles, derrubando-os, aparando seus golpes,
fazendo-os cambalear at que, finalmente, somente ela
est de p.
Respirando fundo, um humano coberto de tatuagens
se posiciona para a batalha. Assim que os primeiros orcs
o alcanam, ele ruge e exala de sua boca uma exploso
de fogo que os engole.
Movendo-se no silncio da noite, uma halfling vestida de
preto entra em uma sombra debaixo do prtico e emerge de
outra penumbra em uma varanda a poucos passos de dis-
tncia. Ela desliza sua lmina da bainha e espia o prncipe
tirano atravs da janela aberta, to vulnervel em seu sono.
Seja qual for a sua disciplina, os monges so unidos
por sua capacidade de dominar magicamente a energia
que flui em seus corpos. Seja canalizada como uma exi-
bio notvel nas proezas de combate ou como foco sutil
na capacidade defensiva e na velocidade, essa energia
est infusa em tudo o que um monge faz.
A MAGIA DO KI
Monges estudam cuidadosamente a energia mgica que
a maioria das tradies monsticas chamam de Ki. Essa
energia um elemento da magia que cobre o Multiverso
- especificamente o elemento que flui nos corpos vivos.
Monges controlam esse poder dentro de si para criar
efeitos mgicos e exceder as capacidades fsicas de seus
corpos, e alguns de seus ataques especiais conseguem
deter o fluxo do Ki em seus oponentes. Usando essa
energia, monges canalizam extraordinria velocidade
e fora em seus ataques desarmados. Na medida em
que ganham experincia, seu treinamento marcial e seu
domnio do Ki do a eles mais poder sobre seus corpos e
os de seus inimigos.
TREINAMENTO E ASCETISMO
Pequenos claustros murados pontuam as paisa-
gens dos mundos de D&D, mnimos refgios contra o
fluxo da vida cotidiana, mosteiros onde parece que o
tempo parou. Os monges que l vivem buscam perfeio
pessoal atravs da contemplao e treinamento rigoroso.
Muitos entram no monastrio ainda crianas, enviados
para viver ali porque so rfos, ou quando falta comida
para sustent-los, ou em agradecimento por algum ato
bondoso que os monges fizeram por suas famlias.
Alguns monges vivem inteiramente apartados da po-
pulao local, reclusos de tudo o que possa impedir seu
progresso espiritual. Outros juram isolamento, saindo
apenas para servir como espies ou assassinos sob o
comando de seu lder, de um patro nobre ou de algum
poder divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos, visi-
tando frequentemente os vilarejos ou aldeias vizinhas, e
trocam seus servios por comida e outros bens. Como
Parte 1 - Classes
86
guerreiros versteis, monges frequentemente terminam
por proteger a vizinhana local dos monstros e tiranos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ter as seguintes caractersticas de
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa
classe.
abandonar um estilo de vida comunitrio e bem estru-
turado, para vir a ser andarilho. Isto pode ser uma dura
transio, e monges no a superam facilmente. Aqueles PONTOS DE VIDA
que deixam a clausura assumem sua misso seriamente, Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
encarando suas aventuras como testes pessoais de seu Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
crescimento fsico e espiritual. Via de regra, monges pou- Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
co se importam como riqueza material e so conduzidos modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
pelo desejo de completar sua grande misso, mais do que
meramente destruir monstros e acumular tesouros. PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma.
Armas: Armas simples, Espada curta
CRIANDO UM MONGE Kit de Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de
Quando voc criar um personagem monge, pense sobre arteso ou um instrumento musical.
sua conexo com o mosteiro onde voc aprendeu suas ha-
bilidades e passou seus anos de aprendizado. Acaso voc Testes de resistncia: Fora, Destreza
foi um rfo, uma criana deixada na porta do monastrio? Percias: Escolha Duas entre Acrobacia, Atletismo, Hist-
Seus pais o prometeram ao mosteiro em gratido a um ria, Intuio, Religio e Furtividade.
servio prestado pelos monges? Voc adentrou nessa vida
reclusa para esconder-se de um crime que cometeu? Ou EQUIPAMENTO
voc escolheu livremente a vida monstica para si mesmo? Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
Reflita sobre porque voc partiu. O lder do seu mos- equipamento concedida pelo seu background:
teiro o escolheu para uma misso particularmente impor-
tante alm dos muros? Talvez voc tenha sido expulso por (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples ;
alguma violao das regras de sua comunidade. Voc se (a) um kit de explorador de masmorras ou
apavorou ao partir ou na verdade estava feliz com isso? (b) um kit de explorador
H algo que voc espera cumprir fora do monastrio? 10 dardos
Voc est ansioso e vido em retornar para sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comuni-
dade monstica e da disciplina exigida para controlar o
DEFESA SEM ARMADURA
Ki, monges possuem quase sempre um alinhamento Leal. Iniciando no 1 nvel, enquanto voc no estiver usan-
do nenhuma armadura nem empunhando escudo, sua
CRIAO RPIDA Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de
Voc pode criar um monge rapidamente seguindo estas Destreza + seu modificador de Sabedoria.
sugestes. Primeiro, escolha Destreza como sua maior
habilidade, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
background Eremita.
MONGE
Bnus de Ataque Pontos Movimento
Nvel Proficincia Marcial de Ki sem Armadura Habilidades
Parte 1 - Classes
87
ARTES MARCIAIS MOVIMENTO SEM ARMADURA
No primeiro nvel, sua prtica em artes marciais lhe d Comeando no 2 nvel, sua velocidade aumenta em 3
a maestria dos estilos de combate que utilizam ataques metros quando voc no est usando armadura nem car-
desarmados e armas de monge, que so as espadas cur- regando um escudo. Esse bnus aumenta quando voc
tas ou quaisquer armas simples de corpo-a-corpo que no atinge certo nvel como um Monge, conforme mostrado
possuam a propriedade duas mos nem pesada. Voc na tabela de Monge. No 9 nvel, voc ganha a capacidade
ganha os seguintes benefcios enquanto estiver desar- de se mover sobre superfcies verticais e sobre fluidos no
mado ou portando apenas armas de monge e sem usar seu turno sem cair durante o movimento.
armaduras nem carregando escudos:
Voc pode usar Destreza em vez de Fora para as TRADIO MONSTICA
jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e
Quando voc atinge o 3 nvel, voc se compromete com
armas de monge.
uma tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o Ca-
Voc pode rolar 1d4 no lugar do dano normal de seu
minho da Sombra, ou o Caminho dos Quatro Elementos,
ataque desarmado ou arma de monge. Esse dado muda
conforme detalhadas no final da descrio desta classe.
na medida em que voc aumenta seu nvel, como se v na
Sua tradio lhe garante caractersticas no 3 nvel e
coluna de Artes Marciais na tabela do Monge.
novamente ao 6, 11 e 17 nvel.
Quando voc utilizar a ao Atacar para realizar um
ataque desarmado ou com arma de monge em seu turno,
voc pode fazer mais um ataque desarmado como bnus APARAR PROJTIL
de ao. Por exemplo, se voc usar a ao Atacar com um A partir do 3 nvel voc pode usar sua reao para
cajado, voc pode ainda realizar um ataque desarmado aparar ou pegar projteis quando voc for atingido por
como ao bnus, desde que voc ainda no tenha reali- um ataque com arma distncia. Quando voc o fizer, o
zado nenhuma ao bnus nesse turno. dano infligido pelo ataque ser reduzido em 1d10 + seu
Certos mosteiros costumam se especializar em armas modificador de Destreza + o nvel do seu monge.
de monge. Por exemplo, voc pode usar uma clava que Se voc reduzir o dano a zero (0) voc pode pegar o
so dois lenhos de madeira unidos por uma corrente cur- projtil se ele for pequeno o bastante para segurar com
ta (chamado de Nunchaku) ou uma foice com uma lmina uma mo e se voc estiver com ao menos uma mo livre.
bem menor e mais curta (chama de Kama). Seja qual for Se voc segurar um projtil dessa forma, voc poder
o nome da sua arma de monge, voc poder utilizar as gastar um 1 ponto de KI para realizar um ataque dis-
estatsticas de jogo para sua arma no captulo 5. tncia com a arma ou munio aparada, como parte da
mesma reao. Voc faz esse ataque com sua proficin-
cia, no obstante suas habilidades com armas, e o projtil
KI conta como arma de monge para esse ataque.
Comeando no 2 nvel, seu treinamento lhe permite
dominar a energia mstica do Ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de Ki.
AUMENTO DE HABILIDADE
O nvel do seu monge determina o nmero de pontos que Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 8, 12,
voc possui, conforme visto na coluna dos Pontos de Ki 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de habili-
na tabela do Monge. Voc pode usar esses pontos para dade de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores
abastecer vrias habilidades do Ki. Voc comea sabendo de habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no
trs dessas habilidades: pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
Rajada de Golpes, Defesa Passiva e Passo do Vento
Voc aprender mais habilidades com o Ki assim que QUEDA SUAVE
subir os nveis desta classe. Quando voc gasta um ponto
de Ki, ele fica indisponvel at que voc termine um des- Iniciando no 4 nvel, voc pode utilizar reao quando cair,
canso curto ou prolongado, ao final do qual voc recupera para reduzir qualquer dano de queda, voc diminui do dano
de volta todos os seus pontos de Ki gastos. Voc deve uma quantidade igual a cinco vezes seu nvel de Monge.
passar pelo menos 30 minutos do seu repouso meditando
para poder recuperar seus pontos de Ki. Algumas das ATAQUE EXTRA
suas habilidades Ki exigem que seu alvo realiza um teste
de resistncia para resistir aos efeitos daquela habilidade. Iniciando no 5 nvel, voc poder atacar duas vezes no
A Classe de Dificuldade do teste de resistncia calcula- lugar de uma, toda vez em que realizar uma ao Atacar
do da seguinte maneira: em seu turno.
CD do Ki = 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Sabedoria ATAQUE ATORDOANTE
Comeando no 5 nvel, voc pode interferir no fluxo do
RAJADA DE GOLPES Ki do corpo de seu oponente. Quando voc atingir outra
Imediatamente aps voc realizar a ao de ataque no criatura num ataque corpo a corpo, voc poder gastar
seu turno, voc pode gastar 1 ponto de Ki para fazer dois um ponto de Ki para tentar um ataque atordoante. O alvo
ataques desarmados como ao bnus. deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Cons-
tituio ou ser atordoado at o final do prximo turno.
DEFESA PASSIVA
Voc pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ao Es-
quiva como uma ao bnus em seu turno.
ATAQUES DE KI
Iniciando no 6 nvel, seus ataques desarmados contam
PASSO DO VENTO como mgica para o propsito de superar resistncias e
Voc pode gastar um ponto de Ki para realizar uma ao imunidades ataques e dano sem magia (no-mgicos).
de Desengajar ou Correr como uma ao bnus no seu tur-
no, e distncia que voc pode saltar dobrada nesse turno.
Parte 1 - Classes
88
EVASO O CAMINHO DA MO ABERTA
Comeando no 7 nvel, sua agilidade instintiva permite Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres
esquivar-se da rea de efeito de certos ataques, como a definitivos do combate com artes marciais, seja armado
bola de fogo ou o sopro eltrico de um drago azul. Quan- ou desarmado. Eles aprendem tcnicas para empurrar e
do voc estiver sujeito a um efeito que lhe deixe realizar arremessar oponentes, manipular o Ki para curar dano
um teste de resistncia da Destreza para tomar somente em seu corpo, e praticar meditao avanada que pode
metade do dano, voc no sofre dano algum caso seja bem proteg-lo de ferimentos.
sucedido no teste, e apenas metade do dano caso falhe.
TCNICA DA MO ABERTA
MENTE TRANQUILA Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3 nvel,
voc pode manipular o Ki do seu oponente enquanto
Iniciando no 7 nvel, voc pode utilizar sua ao para conduz o seu prprio Ki. Sempre que voc atinge uma
encerrar um efeito em si mesmo de encantamento, pavor criatura com um dos ataques de sua rajada de golpes,
ou medo. voc pode impor um dos seguintes efeitos ao seu alvo:
O alvo deve passar em um teste de resistncia de
PUREZA DO CORPO Destreza ou cair.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
A partir do 10 nvel, sua maestria do Ki fluindo em si o
Fora e, se falhar, voc pode empurr-lo a 4,5 metros de
torna imune doena e veneno.
distncia.
O alvo no pode realizar nenhuma reao at o final
IDIOMAS DO SOL E DA LUA do prximo turno.
Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o Ki de
outra mente, e ento passa a entender todos os idiomas TOTALIDADE DO CORPO
falados. Alm disso, qualquer criatura que puder enten- No 6 nvel voc ganha a capacidade de curar-se. Como
der um idioma poder entender o que voc disser. uma ao, voc poder recuperar pontos de vida igual a
trs vezes o seu nvel de monge. Voc dever terminar um
descanso prolongado antes que possa utilizar novamente
ALMA DE DIAMANTE essa caracterstica.
Iniciando no 14 nvel, sua maestria do Ki lhe garante
proficincia em todos os testes de resistncia. Adicional- TRANQUILIDADE
mente, sempre que voc falhar em um teste de resis- Comeando no 11 nvel, voc pode entrar em uma
tncia, voc poder gastar um ponto de Ki para rolar meditao especial que o cercar de uma aura pacfi-
novamente o teste e ficar com o segundo resultado. ca. Ao final de um descanso prolongado, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o incio do seu
CORPO ATEMPORAL prximo descanso prolongado (a magia pode terminar
antes normalmente). A dificuldade do teste de resistncia
A partir do 15 nvel, seu Ki o sustenta de tal modo que magia ser igual a 8 + seu modificador de Sabedoria +
voc no sofre nenhuma das fragilidades da velhice e seu bnus de proficincia.
nem pode ser envelhecido magicamente. Voc ainda pode
morrer por idade avanada, entretanto. Alm disso, voc
MO VIBRANTE
j no precisa de comida ou gua.
No 17 nvel, voc ganha a capacidade de emitir vibraes
letais no corpo de outrem. Quando voc acerta uma criatu-
CORPO VAZIO ra com um ataque desarmado, voc pode gastar 3 pontos
de Ki para desencadear essas vibraes imperceptveis,
Iniciando no 18 nvel, voc pode usar uma ao para,
que duram pelo nmero de dias igual ao seu nvel de Mon-
ficar invisvel por 1 minuto, gastando 4 pontos de Ki. Du-
ge. Estas vibraes sero inofensivas at que voc use uma
rante este tempo, voc tambm possui resistncia a todo
ao para finaliz-las. Para faz-lo, voc e o alvo devem
tipo de dano, exceto dano mgico. Adicionalmente, voc
estar no mesmo plano de existncia. Quando voc realizar
pode gastar 8 pontos de Ki para lanar a magia Projeo
essa ao, a criatura precisar fazer um teste de resistncia
Astral, sem precisar dos componentes materiais. Quan-
de Constituio. Se falhar, ser reduzida a zero pontos de
do o fizer, voc no pode levar nenhuma outra criatura
vida. Se for bem sucedida, tomar 10d10 de dano ne-
consigo.
crtico. Voc s pode ter uma criatura sob o efeito desta
caracterstica a cada vez. Voc pode cessar o efeito dessas
AUTO PERFEIO vibraes de modo inofensivo sem gastar uma ao.
Ao atingir o 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no
possuir nenhum ponto de Ki, voc recupera 4 pontos de Ki.
TRADIES MONSTICAS
Trs tradies dos propsitos monsticos so comuns
nos monastrios incrustados pelo multiverso. A maioria
dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradio, mas
alguns poucos honram as trs tradies e instruem cada
monge de acordo com sua ou seu interesse e aptido.
Todas as trs tradies repousam sobre as mesmas tcni-
cas bsicas, divergindo na medida em que o estudante se
torna mais adepto. Dessa maneira, somente aps atingir
o 3 nvel um monge precisa escolher uma tradio.
Parte 1 - Classes
89
O CAMINHO DA SOMBRA aprende uma nova disciplina elemental, voc tambm
pode substituir uma disciplina elemental j conhecida por
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio outra diferente.
que valoriza furtividade e subterfgio. Esses monges Lanando magias elementais. Algumas disciplinas
podem ser chamados ninjas ou danarinos das sombras, elementais lhe permitem lanar magias. Veja o captulo
atuando como assassinos e espies. Algumas vezes os 10 para conhecer as regras gerais de lanar magia. Para
membros de um monastrio ninja so parentes, firmando lanar uma dessas magias, voc utilizar suas regras
um juramento de cl para o segredo de seus artifcios apropriadas, contudo voc no necessita dos componen-
e misses. Outros mosteiros so mais como guildas de tes materiais. Uma vez que voc atinja o 5 nvel nesta
ladres, oferecendo seus servios aos nobres, mercado- classe, voc pode gastar pontos de Ki adicionais para au-
res ricos, ou a qualquer um que possa pagar por eles. No mentar o nvel de uma magia da disciplina elemental que
obstante seus mtodos, os cabeas destes monastrios voc esteja lanando, supondo que a magia possua um
exigem a obedincia inquestionvel de seus alunos. efeito aumentado num nvel mais alto, como por exemplo
mos flamejantes possui. O nvel da magia somada com 1
ARTES DAS SOMBRAS para cada ponto de KI gasto. Por exemplo, se voc um
Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel, Monge de 5 nvel, e utiliza Ataque Varredura de Cinzas
voc poder usar o seu Ki para duplicar os efeitos de cer- para lanar mos flamejantes, voc pode gastar 3 pontos
tas magias. Como uma ao, voc pode gastar 2 pontos de Ki para lan-la como magia de 2 nvel (o custo base
de Ki para lanar escurido, coroa da loucura, passo sem de 2 pontos pelo nvel 2, acrescido de 1). O nmero mxi-
pegadas ou silncio, sem necessitar dos componentes mo de pontos de Ki que voc pode gastar para lanar uma
materiais. Adicionalmente, voc ganha o truque iluso magia dessa maneira (incluindo o custo base de pontos
menor se ainda no o possuir. de Ki e quaisquer pontos de Ki adicionais que voc gaste
para aumentar o nvel) determinado pelo nvel do seu
PASSO DAS SOMBRAS Monge, conforme a tabela de Magias e Pontos de Ki.
No 6 nvel, voc ganha a capacidade de passar de uma
sombra para outra. Quando voc estiver sob a penumbra MAGIAS E PONTOS DE KI
ou escurido, como uma ao bnus voc pode se telepor-
tar a at 18 metros para outro espao vazio que possa ver Nvel do Monge Pontos Mximo de Ki por Magia
e tambm esteja na penumbra ou escurido. Ento voc 5 - 8 3
ter vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que fizer 9 - 12 4
at o final do turno. 13 - 16 5
17 - 20 6
MANTO DAS SOMBRAS
Ao 11 nvel, voc ter aprendido a se tornar um com as
sombras. Quando estiver numa rea de penumbra ou
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais esto apresentadas em ordem
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel.
alfabtica. Se uma disciplina requer um nvel, voc preci-
Voc permanece invisvel at que faa um ataque, lance
sar ter aquele nvel de classe para poder aprende-la.
uma magia ou aparea numa rea iluminada.
Ataque das Cinza Arrebatadora. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar Mos Flamejantes.
OPORTUNISTA Cavalgada do Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4
No 17 nvel, voc pode se aproveitar do instante de pontos de ki para lanar Voo.
distrao quando uma criatura atingida por um ataque. Cerrao do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar
Sempre que uma criatura at 1,5 metros de distncia for 3 pontos de ki para lanar Imobilizar Pessoa.
acertada por um ataque feito por outra criatura que no Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar 4 pon-
voc, possvel usar sua reao para realizar um ataque tos de ki para lanar Bola de Fogo.
corpo-a-corpo contra aquela criatura. Chicote Dgua. Voc pode gastar 2 pontos de ki como
uma ao de bnus para criar um chicote de gua que
O CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver que esteja a 9 metros de voc
Voc segue uma tradio monstica que o ensina a domi- deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Em uma
nar os elementos. Quando voc foca o seu Ki, voc con- falha, a criatura sofre 3d10 de dano de concusso, alm de
segue sintonizar-se com as foras da criao e moldar os um extra de 1d10 dano de concusso para cada ponto adi-
quatro elementos sua vontade, usando-os como extenses cional ki que voc gastar, e voc pode derrub-lo ou pux-lo
do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam a at 60 metros. Em um teste bem sucedido, a criatura toma
um nico elemento, porm outros entremeiam os elemen- metade do dano, e voc no pux-lo ou derrub-lo.
tos conjuntamente. Muitos monges dessa tradio tatuam Corrida dos Espritos Vendaval. Voc pode gastar 2
seus corpos com representaes do poder de seu Ki, comu- pontos de ki para lanar Rajada de Vento.
mente imaginados feito drages espiralados, mas tambm Defesa da Montanha Eterna (11 de Nvel). Voc pode
fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas quebrando. gastar 5 pontos de ki para lanar Pele Rochosa.
Forma do Rio Afluente. Como uma ao, voc pode
DISCPULO DOS ELEMENTOS gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de gelo ou
Quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel, voc gua no maior do que 9 metros de lado dentro de 36 me-
aprende disciplinas mgicas que canalizam o poder dos tros de voc. Voc pode mudar a gua em gelo dentro da
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste rea e vice-versa, e voc pode remodelar gelo na rea de
pontos de Ki a cada vez em que for us-la. Voc aprende a qualquer maneira que voc escolher. Voc pode aumentar
disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina ele- ou diminuir a elevao do gelo, criar ou preencher uma
mental de sua escolha, as quais so detalhadas na seo trincheira, elevar ou achatar uma parede, ou formar um
Disciplinas Elementais abaixo. pilar. A extenso de tais alteraes no podem exceder
Voc aprende uma disciplina elemental adicional a a metade da maior dimenso da rea. Por exemplo, se
sua escolha no 6, 11 e 17 nvel. Sempre quando voc voc afetar um quadrado de 9 metros, voc pode criar um
Parte 1 - Classes
90
pilar de at 4,5 metros de altura, aumentar ou diminuir ORDENS MONSTICAS
a elevao da quadrado em at 4,5 metros, cavar uma
trincheira de at 4,5 metros de profundidade, e assim por Os mundos de D&D contm uma multido de mos-
diante. Voc no pode moldar o gelo para prender ou ferir teiros e tradies monsticas. Nos mundos com uma
uma criatura na rea. influncia da cultura asitica, como Shou Lung no extremo
Gongo da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3 pon- Leste de Forgotten Realms, esses mosteiros so ligados s
tos de ki para lanar Despedaar. tradies filosficas e prtica das artes marciais. A escola
Onda de Rolamento da Terra (17 Nvel). Voc pode Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola Punho
gastar 6 pontos de ki para lanar Muralha de Pedra. do Norte e a Escola Estrela do Sul de Shou Lung ensi-
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar 4 nam abordagens diferenciadas para as disciplinas fsicas,
pontos de ki para lanar a Forma Gasosa. mentais e espirituais do monge. Alguns desses monast-
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a ao rios tem se espalhado para as terras ocidentais de Faern,
de ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki particularmente em locais de grande imigrao vindas de
criando hastes de fogo que saem de seus punhos e ps. Seu Shou Lung, como Thesk e Westgate. Outras tradies
alcance, com seus ataques desarmados aumenta para 3 monsticas so associadas com divindades que ensinam o
metros na ao, assim como o resto do turno. Um sucesso valor da excelncia fsica e disciplina mental. Em Forgotten
com esse tipo de ataque causa dano de fogo em vez de dano Realms, a Ordem da Lua Negra feita de monges dedica-
de concusso, e se voc gastar um ponto ki quando o ataque dos a Shar (deusa da Perdio), quem mantm comunida-
acerta, ele tambm causa um dano extra de fogo 1d10. de secretas em colinas remotas e refgios subterrneos.
Punho do Ar Ininterrupto. Voc pode criar uma Os mosteiros de Ilmater (deus da Resistncia) homena-
exploso de ar comprimido que ataca como um podero- geiam flores e suas ordens carregam os nomes de grandes
so punho. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de heris de sua f; os discpulos de Saint Sollars the Twice-
ki e escolher uma criatura dentro de 9 metros de voc. d-Martyred moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Aquela criatura deve fazer uma teste resistido de Fora. Damara. Os mosteiros de Eberron combinam o aprendi-
Um fracasso no teste, a criatura sofre 3d10 de dano de zado das artes marciais com uma longa vida de estudos.
concusso, alm de um extra de 1d10 dano de concusso A maioria devota das divindades de Sovereing Host. No
para cada ponto adicional de ki que voc gastar, e voc mundo de Dragonlance, a maior parte dos monges so
pode empurrar a criatura at 6 metros de distncia de devotos de Majere, deus da Meditao e do Pensamento.
voc e derruba-la de bruos. Em um teste bem sucedido, Em Greyhawk, muitos mosteiros so dedicados a Xan Yae,
a criatura toma metade do dano, e no pode ser empurra- a deusa do Crepsculo e da Superioridade da Mente sobre
da ou derrubada de bruos. a Matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2 pon- Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo
tos de ki para lanar Onda Trovejante. de Greyhawk dedicam seu zelo fantico no a devoo a
Rio da Chama Faminta (17 Nvel). Voc pode gastar um deus mas sim consagrados aos princpios de sua nao
5 pontos de ki para lanar Muralha de Fogo. e raa - a crena de que a etnia Suel da humanidade so
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para destinados a governar o mundo.
controlar brevemente foras elementares nas proximida-
des, causando um dos seguintes efeitos sua escolha:
Criar um efeito sensorial inofensivo, instantnea
relacionada com ar, terra, fogo ou gua, como uma chuva
de fascas, um sopro de vento, um spray de nvoa leve, ou
um estrondo suave de pedra.
Criar uma luz instantnea ou extinguir uma vela,
uma tocha, ou uma pequena fogueira.
Esfriar ou esquentar at 0,5 quilos de matria inani-
mada por at 1 hora.
Porque terra, fogo, gua ou nvoa que pode caber
dentro de um cubo de 1 p para moldar-se em uma forma
bruta que voc designar por 1 minuto.
Sopro de Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6
pontos de ki para lanar Cone de Gelo.
Parte 1 - Classes
91
PALADINO
Vestido com uma armadura de metal que brilha a luz do
sol, apesar da poeira e da sujeira de sua longa viagem, ele
larga sua espada e escudo e coloca as mos sobre uma fe-
rida mortal, um brilho radiante sai de suas mos, as feridas
do homem se fecham, e seus olhos se abrem com espanto.
Um ano sai de trs da superfcie, sua capa preta o
torna quase invisvel na escurido, ele assiste um bando
de orcs guerreiros celebrando a vitria recente, silencio-
samente, Ele espreita em seu meio e sussurra um jura-
mento, e dois deles morrem antes mesmo de perceber
que ele est l.
Seu cabelo prateado brilha em um raio de luz que
parece iluminar somente ele, um elfo ri com alegria, sua
lana brilha como os olhos dele quando ele enfia uma e
outra vez em uma gigante, at que finalmente a sua luz
supera a escurido medonha.
Seja qual for sua origem ou sua misso, paladinos
so unidos pelos seus juramentos de enfrentar as foras
do mal. Se jurado diante do altar de um deus ao teste-
munho de um clrigo, em uma clareira sagrada diante de
espritos da natureza e seus seres, ou em um momento
de desespero e tristeza com um morto como a nica
testemunha, o juramento de um paladino poderoso e
bondoso. uma fonte de energia que faz de um guerreiro
devoto um campeo abenoado.
A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e a lei, ele defende
as coisas boas do mundo e invade a escurido, para caar
as foras do mal onde quer que eles se escondam. Cada
paladino foca em diferentes aspectos na causa pela justi-
a, mas todos so vinculados pelos juramentos que lhes
concedem o poder para fazer o seu trabalho sagrado.
Embora a maioria dos paladinos se dedique a deuses
bons, o poder de um paladino pode vir tanto de um com-
promisso da justia em si, como a partir de um deus.
Paladinos treinam por anos para aprender suas
habilidades de combate, dominando vrias armas e
armaduras. Ainda assim, suas habilidades marciais so
secundrias ao poder mgico que eles exercem: poder
de curar os doentes e feridos, de ferir os maus e os
mortos-vivos, e de proteger os inocentes e quem se juntar
a eles na luta pela justia.
PALADINO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de
Nvel Proficincia Habilidades 1 2 3 4 5
1 +2 Senso Divino, Cura pelas Mos --- --- --- --- ---
2 +2 Estilo de Combate, Conjurao, Punio Divina 2 --- --- --- ---
3 +2 Sade divina, Juramento Sagrado 3 --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 --- --- --- ---
5 +3 Ataque Extra 4 2 --- --- ---
6 +3 Aura da Proteo 4 2 --- --- ---
7 +3 Caracterstica do Juramento sagrado 4 3 --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 4 3 --- --- ---
9 +4 4 3 2 --- ---
10 +4 Aura da coragem 4 3 2 --- ---
11 +4 Melhoria da Punio Divina 4 3 3 --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 3 3 --- ---
13 +5 4 3 3 1 ---
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 ---
15 +5 Melhoria do Juramento sagrado 4 3 3 2 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 3 3 2 ---
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Melhoria da Aura 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 3 3 3 2
20 +6 Melhoria do Juramento sagrado 4 3 3 3 2
Parte 1 - Classes
93
PROFICINCIAS DEFESA
Armaduras: Todas as armaduras, escudos. . Enquanto voc estiver usando uma armadura, voc ganha
Armas: Armas simples, armas marciais um bnus de +1 na CA.
Kit de Ferramentas: Nenhum
DUELO
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma Quando voc est empunhando uma arma em uma mo
Percias: Escolha duas entre: Atletismo, Percepo, Inti- e nenhuma outra arma, voc ganha um bnus de +2 nas
midao, Medicina, Persuaso e Religio. jogadas de dano com essa arma.
EQUIPAMENTO PROTEO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Quando uma criatura que voc pode ver os ataques, ataca
equipamento concedida pelo seu background: um alvo que esteja at 1,5 metros de voc, voc pode usar
a sua reao, e impor desvantagem na jogada de ataque.
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas Voc deve estar empunhando um escudo.
marciais.
(a) cinco dardos ou (b) arma corpo a corpo simples.
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador CONJURAO
Cota de malha e um smbolo sagrado. No 2 nvel, voc aprende a recorrer ao divino atravs da
magia, usando meditao e orao para lanar magias
SENSO DIVINO como um clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e captulo 11 para a lista de magias do paladino.
A presena do mal registrada em seus sentidos, como
um odor nocivo, e o bem como uma msica celestial em
seus ouvidos. Com uma ao, voc pode abrir a sua sensi-
PREPARANDO E LANANDO FEITIOS
A tabela do Paladino mostra quantos slots de magia que
bilizao para detectar tais foras. At o final de seu pr-
voc tem para lanar seus feitios. Para lanar um de
ximo turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial,
seus feitios de paladino de 1 nvel ou superior, voc
Infernal, ou mortos-vivos no raio de 18 metros de voc.
deve gastar um slot do feitio de nvel ou superior. Voc
Voc sabe o tipo (celestial, infernal, ou morto-vivo) de
recupera todos os espaos de magia gastos quando termi-
qualquer presena que voc sinta, mas no a sua identida-
nar um descanso longo.
de (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo).
Voc prepara a lista de magias de paladino que esto
Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a presena
disponveis para que voc possa lanar, escolhendo da lista
de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrada ou
de magias de paladino. Quando voc faz isso, escolha um
profanado, como acontece com a magia consagrar.
nmero de magias de paladino igual ao seu modificador de
Voc pode usar essa habilidade um nmero de vezes
Carisma + metade do seu nvel de paladino, arredondados
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando voc
para baixo (mnimo de um feitio). os feitios devem ser de
terminar um longo descanso, voc recuperar todos os
um nvel para o qual voc tem slots de magia.
usos gastos.
Por exemplo, se voc um paladino de nvel 5, voc
tem quatro de nvel 1 e dois slots de magia de nvel 2.
CURA PELAS MOS com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas
Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc tem um podem incluir quatro de 2 e 1, em qualquer combinao.
estoque de poder de cura que enche quando voc tem um Se preparar a cura de feridas mgica de 1 nvel, voc
descanso longo. Com esse conjunto, voc pode restaurar pode conjurar atravs de um slot de nvel 1 ou um slot
um nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de de 2 nveis. Lanar o feitio no o remove da sua lista de
paladino x 5. magias preparadas.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e pas- Voc pode alterar sua lista de magias preparadas
sar de seu estoque para recuperar um nmero de pontos quando voc terminar um descanso longo. Preparar uma
de vida quela criatura, at ao montante mximo rema- nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em
nescente em seu estoque. orao e meditao: pelo menos 1 minuto por nvel de
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de vida magia para cada feitio em sua lista.
do seu estoque de cura para curar o alvo de uma doena
ou neutralizar um veneno que o afeta. Voc pode curar HABILIDADE DE CONJURAO
mltiplas doenas e neutralizar vrios venenos com um Carisma a habilidade de conjurao para as magias de
nico uso de Cura pelas mos, gastando pontos de vida paladino, uma vez que seu poder deriva da fora de suas
separadamente para cada um. Este recurso no tem convices. Voc usa o seu carisma, sempre que uma ma-
efeito sobre mortos-vivos e constructos. gia se refere sua capacidade de conjurao. Alm disso,
seu modificador de Carisma que defini a CD para uma
magia de paladino e seu modificador de ataque.
ESTILO DE COMBATE
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate como a sua CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
especialidade. Escolha uma das seguintes opes. Voc + seu modificador de carisma
no pode ter uma opo de Estilo de combate mais de
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
uma vez, mesmo se voc escolher de novo depois.
de carisma
ARMA PESADA
Quando voc rolar um 1 ou 2 em um dano que voc fez
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um smbolo sagrado (que se encontra
com uma arma corpo a corpo que voc esteja empunhan-
no captulo 5) como um foco de conjurao para as suas
do com duas mos, voc pode jogar novamente o dado
magias de paladino.
e deve usar o novo valor. A arma deve ter a propriedade
duas mos ou verstil para voc ganhar este benefcio.
Parte 1 - Classes
94
PUNIO DIVINA AURA DA CORAGEM
A partir do 2 nvel, quando voc bate numa criatura com No 10 nvel voc e aliados a at 3m no podem ser
um ataque corpo a corpo, voc pode gastar um espao assustados enquanto voc estiver consciente. A partir do
de magia de paladino para causar dano radiante ao alvo, nvel 18 essa aura alcana at 9m.
alm do dano da arma, o dano extra de 2d8 para um
espao de magia de 1 nvel, mais 1d8 para cada nvel
acima do 1, com um mximo de 5d8. O dano aumenta em
PUNIO DIVINA APRIMORADA
1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um infernal. No 11 nvel, voc est to impregnado com o correto e o
justo que todos os seus golpes com armas corpo a corpo
carregam o poder divino com eles. Sempre que voc acer-
SADE DIVINA tar uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura
No 3 nvel, a magia divina que flui atravs de voc o toma um dano radiante 1d8 extra. Se voc tambm usar
torna imune doena a sua Punio Divina em um ataque, voc a adiciona.
CAADORES MORTAIS
Guerreiros de locais selvagens, os rangers
se especializam em caar os monstros que
ameaam os arredores das civilizaes sa-
queadores humanoides, bestas e monstruosi-
dades furiosas, terrveis gigantes e mortferos
drages. Eles aprendem a rastrear sua presa
como um predador o faz, movendo-se furtiva-
mente pelos locais selvagens e se escondendo
em arbustos e escombros. Rangers focam
seu treinamento de combate em tcnicas que
so particularmente teis contra seus inimigos
favoritos especficos.
Graas a sua familiaridade com locais selvagens,
rangers adquirem a habilidade de conjurar magias que
canalizam o poder da natureza, assim como um druida o faz.
Suas magias, como suas habilidades de combate, do nfase
para velocidade, furtividade e perseguir a caa. Os talentos
e habilidades do ranger esto aprimorados com um foco
mortal na rdua tarefa de proteger as fronteiras selvagens.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um ranger poder viver como um caador, um
guia ou rastreadores, o verdadeiro chamado de um ranger
o de defender os arredores das civilizaes das investi-
das dos monstros e hordas de humanides que surgem
dos locais selvagens. Em alguns lugares, rangers entram
para ordens secretas ou juntam foras com crculos
drudicos. Muitos rangers, entretanto, so guiados quase
por uma falha, sendo cientes disso, que quando um drago
ou um bando de orcs atacarem, um ranger deve ser a pri-
meira e possivelmente a ultima linha de defesa.
Parte 1 - Classes
98
A forte independncia faz dos rangers bem adequados Voc achou um desafio ensinar a novos aliados os
para se aventurar, j que eles so acostumados a viver caminhos da vida selvagem, ou voc se contenta com o
longe dos confortos de uma cama seca ou um banho fim da solido que eles oferecem?
quente. Diante de aventureiros acostumados com as
comodidades da cidade que lamentam e reclamam sobre CONSTRUO RPIDA
as dificuldades da vida selvagem, os rangers respondem Voc pode fazer um ranger rapidamente seguindo estas
com alguma mistura de divertimento, frustrao e com- sugestes. Primeiro, faa Destreza ser o seu maior valor
paixo. Mas eles logo aprendem que outros aventureiros de habilidade, seguido por Sabedoria (Alguns rangers
que podem se garantir em uma luta contra os inimigos da que focam em combate com duas armas fazem de Fora
civilizao valem o incomodo extra. O povo mimado da seu maior valor ao invs de Destreza). Segundo, escolha
cidade pode no saber como se alimentar ou encontrar o background forasteiro
gua fresca nos locais selvagens, mas eles compensam
isso de outras formas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como ranger, voc ter as seguintes caractersticas de classe.
CRIANDO UM RANGER
Conforme voc cria seu personagem ranger, considere a PONTOS DE VIDA
natureza do treinamento que lhe deu estas capacidades Dado de vida: 1d10 por nvel de monge
em particular. Voc treinou com somente um mentor, Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
vagando por terras selvagens juntos at que voc apri- Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10 (ou 6) +
morasse os caminhos de um ranger? Voc abandonou modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
seu aprendizado ou o seu mentor foi morto talvez pelo
mesmo tipo de monstro que se tornou o seu inimigo fa-
PROFICINCIAS
vorito? Ou talvez voc aprendeu suas habilidades quando
Armaduras: Armaduras leves e mdias, escudos.
fez parte de um grupo de rangers afiliados a um circulo
Armas: Armas simples, Armas simples
drudico, treinando nos caminhos msticos bem como no
Kit de Ferramentas: nenhum
conhecimento selvagem. Voc pode ser autodidata, um
Testes de resistncia: Fora, Destreza
solitrio que aprendeu habilidades de combate, rastre-
Percias: Escolha trs entre Adestras Animais, Atletismo,
amento, e at uma conexo com a natureza atravs da
Furtividade, Intimidao, Intuio, Natureza, Percepo e
necessidade de sobreviver em locais selvagens.
Sobrevivncia
Qual a fonte do seu dio particular de certo tipo de
inimigo? Foi um monstro que matou algum que voc
amava ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muito da EQUIPAMENTO
destruio que estes monstros causam e se dedicou a de- Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
ter suas destruies? A sua carreira de aventureiro uma equipamento concedida pelo seu background:
continuao do seu trabalho em proteger as fronteiras (a) brunea ou (b) corselete de couro
das terras selvagens, ou significante mudana? O que lhe (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
fez se juntar a um grupo de aventureiros? (a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorao
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
RANGER
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Magias
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5
1 +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural --- --- --- --- --- ---
2 +2 Estilo de Luta, Conjurador 2 2 --- --- --- ---
3 +2 Arqutipo de Ranger, Conscincia Primitiva 3 3 --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 3 --- --- --- ---
5 +3 Ataque Extra 4 4 2 --- --- ---
6 +3 Inimigo Favorito, Melhoria Explorador Natural 4 4 2 --- --- ---
7 +3 Habilidade Arqutipo de Ranger 5 4 3 --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Passo Terrestre 5 4 3 --- --- ---
9 +4 --- 6 4 3 2 --- ---
10 +4 Melhoria Explorador Natural, Esconder-se em Plena Vista 6 4 3 2 --- ---
11 +4 Habilidade Arqutipo de Ranger 7 4 3 3 --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 7 4 3 3 --- ---
13 +5 --- 8 4 3 3 1 ---
14 +5 Melhoria Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 ---
15 +5 Habilidade Arqutipo de Ranger 9 4 3 3 2 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 9 4 3 3 2 ---
17 +6 --- 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20 +6 Exterminador de Inimigo 11 4 3 3 3 2
Parte 1 - Classes
99
INIMIGO FAVORITO ESTILO DE LUTA
Comeando no 1 nvel, voc tem uma experincia signifi- No 2 nvel, voc adota um estilo particular de luta
cante em estudar, rastrear, caar e at se comunicar com conforme voc se especializa. Escolhe uma das seguintes
certo tipo de inimigo. opes. Voc no pode pegar uma opo de Estilo de
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes, Combate mais de uma vez, mesmo se mais tarde voc
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas, puder escolher novamente.
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos vivos. Alternativamente, voc pode selecionar ARQUEARIA
duas raas de humanoides (como gnolls ou orcs) como Voc ganha +2 de bnus para rolagens de ataques que
seus inimigos favoritos. voc faa com arma distncia.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevi-
vncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como
DEFESA
em testes de Inteligncia para recordar informaes
Enquanto voc estiver vestindo armadura, voc ganha +1
sobre eles.
de bnus na CA.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma da sua escolha que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. DUELO
Voc escolhe mais um inimigo favorito, bem como um Quando voc estiver usando uma arma corpo a corpo
idioma associado, no 6 e 14 nvel. Conforme voc ganha em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2 de
nveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros bnus nas rolagens de dano com aquela arma.
que voc encontrou em suas aventuras.
LUTA COM DUAS ARMAS
Quando voc estiver lutando com duas armas, voc pode
EXPLORADOR NATURAL adicionar o seu modificador de habilidade ao dano do
Voc particularmente familiarizado com um tipo de segundo ataque.
ambiente natural e hbil em viajar e sobreviver em tais
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rticos, lito-
ral, desertos, florestas, plancie, montanhas, pntanos ou
CONJURADOR
o Subterrneo. Quando voc fizer um teste de Intelign- Quando voc alcanar o 2 nvel, voc ter aprendido a
cia ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu usar a essncia mgica da natureza para conjurar ma-
bnus de proficincia dobrado se voc estiver usando gias, assim como um druida o faz. Veja o captulo 10 para
uma percia na qual seja proficiente. regras gerais de conjurao e o capitulo 11 para a lista de
Quando viajando por uma hora ou mais em seu terre- magias do ranger.
no favorito, voc ganha os seguintes benefcios:
Terreno difcil no reduz o tempo de viagem do grupo. ESPAOS DE MAGIA
Seu grupo no pode ficar perdido, exceto por meios mgicos. A tabela do Ranger mostra quantos espaos de magia
Mesmo quando voc estiver engajado em outra voc tem para conjurar magias de 1 nvel e superiores.
atividade enquanto est viajando (como vasculhando, Para conjurar uma destas magias, voc deve gastar um
navegando ou rastreando) voc continua alerta ao perigo. espao do nvel da magia ou maior. Voc recupera todos
Se voc estiver viajando sozinho, voc pode se mover os espaos de magia gastos quando terminar um descan-
furtivamente com deslocamento normal. so longo.
Quando voc vasculha, voc encontra o dobro de Por exemplo, se voc souber a magia de 1 nvel
comida que normalmente encontraria. enfeitiar animal e tem espaos de magia disponveis de
Quando estiver rastreando outras criaturas, voc tam- 1 e 2 nvel, voc pode conjurar enfeitiar animal usando
bm descobre exatamente quantos so, seus tamanhos e ambos os espaos.
h quanto tempo atrs eles passagem pela rea.
Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6 e 10 nvel. MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
Voc conhece duas magias de 1 nvel de sua escolha da
lista de magias de ranger.
A coluna de Magias Conhecidas da tabela do Ranger
mostra quando voc aprende mais magias de ranger de
sua escolha. Cada uma destas magias deve ser de um
nvel para o qual voc tenha espaos de magia. Por exem-
plo, quando voc alcana o 5 nvel na sua classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta clas-
se, voc pode escolher uma das suas magias de ranger
conhecidas e trocar ela por outra magia da lista de ma-
gias de ranger, a qual tambm deve ser de um nvel para o
qual voc tenha espaos de magias.
HABILIDADE CONJURAO
Sabedoria a sua habilidade de conjurao para suas
magias de ranger, j que a sua maga baseia-se em sua
sintonia com a natureza. Use sua Sabedoria sempre que
uma magia se referir a sua habilidade de conjurao.
Alm disso, use o seu modificador de Sabedoria quando
estiver estabelecendo a CD do teste de resistncia para
uma magia de ranger que voc conjurar e quando fizer
uma rolagem de ataque com uma.
Parte 1 - Classes
100
DESAPARECER
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria Comeando no 14 nvel, voc pode usar Esconder como
uma ao bnus no seu turno. Voc tambm no pode
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador ser rastreado por meios no mgicos, a menos que voc
de Sabedoria escolha deixar um rastro.
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
Comeando no 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos
quando a sua besta companheira no atacar, voc pode
usar uma ao bnus para comandar a besta para fazer
uma ao de Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar
neste turno.
FRIA BESTIAL
Comeando no 11 nvel, sua besta companheira pode
fazer dois ataques quando voc a comanda para usar a
ao de Ataque.
COMPARTILHAR MAGIA
Comeando no 15 nvel, quando voc conjurar uma ma-
gia que tenha voc como alvo, voc tambm pode afetar
sua besta companheira com a magia se a besta estiver a
9 metros de voc.
Parte 1 - Classes
102
Captulo 4: Personalidade e Backgroud
ersonagens so definidos por muito Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
mais do que sua raa e classe. Eles so sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian tanto an-
indivduos com suas prprias histrias, drgino como hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos
interesses, conexes e capacidades, no multiverso foram feitos a sua imagem e semelhana.
que vo alm do que sua raa ou classe Voc poderia, tambm, jogar com um personagem femini-
podem definir. Esse captulo expe os no que apresenta a si mesmo como homem, um homem
detalhes que distinguem os personagens que se sente aprisionado em um corpo feminino, ou uma
uns dos outros, incluindo as premissas an barbada que odeia o fato de ser confundida com um
bsicas sobre os nomes e descrio fsica, ano. Sendo assim, a sexualidade de seu personagem
as regras de background e idiomas, e os finos detalhes de de sua total escolha.
sua personalidade e tendncia.
ALTURA E PESO
DETALHES DO PERSONAGEM Voc decide a altura e o peso do seu personagem, usando
O nome do seu personagem e a descrio fsica podem a informao fornecida na descrio de sua raa ou na
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa tabela de altura e peso aleatrios. Pense sobre como os
aprendero sobre seu personagem. melhor pensar em valores de habilidade do seu personagem podem influen-
algo nessas caractersticas que reflitam o personagem ciar sua altura e peso. Um personagem fraco e gil pode
que est em sua mente. ser magro. Um forte e resistente pode ser alto ou apenas
pesado.
NOME Se desejar, voc pode rolar aleatoriamente a altura
e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
A descrio racial do seu personagem inclui alguns coluna Modificador de Altura determinar a altura adi-
exemplos de nomes para os membros da raa. Coloque cional do personagem (em centmetros) alm de seu valor
algo que voc pensou em seu nome, mesmo que esteja base. Esse mesmo nmero multiplicado pela jogada de
considerando escolh-lo de uma lista. dado, ou quantidade descrita, na coluna Modificador de
Peso determinar o peso adicional do seu personagem
SEXO (em quilos) alm de seu valor base.
TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo Drow 1,37m +2d6x2,5 34kg x (1d6x0,5)kg
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferena ao Halfling 0,82m +2d4x2,5 16kg x (0,5)kg
demonstrar como seu personagem diferente de qualquer outro.
Dragonato 1,70m +2d8x2,5 80kg x (2d6x0,5)kg
Considere os seguintes guerreiros humanos.
Originria de Dragonlance, Tika Waylan era uma impertinen- Gnomo 0,94m +2d4x2,5 16kg x (0,5)kg
te adolescente que teve uma infncia difcil. Filha de um ladro, Meio Elfo 1,50m +2d8x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
ela fugiu de casa e aplicou o negcio do pai nas ruas de Solace.
Quando tentou se dar bem, roubando o proprietrio da estalagem Meio Orc 1,52m +2d10x2,5 63kg x (2d6x0,5)kg
ltima Casa, ele a apanhou e a acolheu, dando-lhe um emprego Tiefling 1,50m +2d8x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
como garonete. Mas quando os draconianos devastaram a cidade
de Solace e destruram a estalagem, a necessidade forou Tika a Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura
se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infncia. de 1,46m mais 2d10 x 2,5cm. Seu jogador joga 2d10 e
Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma
obtm um total de 12, ento Tika mede (12 x 2,5 = 30cm)
de suas armas favoritas) combinada com sua histria nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira. 1,76m de altura. Ento o jogador utiliza este mesmo
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em Forgotten nmero e o multiplica pelo resultado de 2d4 x 0,5kg. A
Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para esculpir jogada resulta em 3, ento Tika soma (12 x 3 x 0,5kg =
seu prprio territrio em uma cidade de centenas de favelas. Aps 18kg) 18 quilos alm do valor base de sua raa 50kg,
vrios anos atraiu a ateno de um dos mais poderosos lderes para um total final de 68 quilos.
de guilda e ascendeu rapidamente na organizao, a despeito de
sua pouca idade. Artemis veio a ser o assassino favorito de um
dos paxs da cidade, que o enviou at o longnquo Vale do Vento OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS
Glido para recuperar algumas gemas perdidas. Ele um assas-
Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seus
sino profissional, constantemente se desafiando para melhorar as
prprias habilidades. cabelos, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
Tika e Artemis so ambos humanos, e ambos guerreiros (com voc poderia gostar de dar ao seu personagem uma
alguma experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de incomum ou memorvel caracterstica fsica, como uma
Fora e Destreza, mas aqui que a similaridade termina. cicatriz, uma tatuagem ou o fato de ser manco.
ALFABETO ANO
ALFABETO LFICO
ALFABETO DRACNICO
NEGCIOS DA GUILDA
d6 Ideais Guildas so geralmente encontradas em cidades grandes
o suficiente para apoiar vrios artesos que praticam o
1 Tradio. As tradies ancestrais de adorao e sacri-
mesmo ofcio. Entretanto, sua guilda pode em vez disso
fcio devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
ser uma rede livre de artesos que cada um trabalha em
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessi- uma aldeia diferente dentro de um reino maior. Conver-
dade, no importando o custo pessoal. (Bom)
se com seu Mestre para determinar a natureza da sua
3 Mudana. Ns devemos deixar claro que as mudanas guilda. Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da
divinas so uma constante no mundo. (Catico) tabela Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
4 Poder. Eu espero, um dia, chegar ao topo da hierarqui- Como membro da sua guilda, voc conhece as habili-
zada minha religio. (Leal) dades necessrias para criar itens acabados de matrias
5 F. Eu acredito que minha divindade guia minhas primas (refletida na sua proficincia com um certo tipo
aes. Eu tenho f que, se trabalhar duro, coisas boas de ferramentas de arteso), bem como os princpios do
acontecero. (Leal) comrcio e prticas de bons negcios. A questo agora
6 Aspirao. Eu busco obter a graa do meu deus fazen- saber se voc abandonou o seu comrcio por aventura
do com que minhas aes sejam determinadas pelos ou assumiu o esforo de se aventurar e comercializar ao
seus ensinamentos. (Qualquer) mesmo tempo.
3 Minha devoo s vezes me cega perante aqueles que 16 Ferreiros e forjadores de metal
professam a f do meu deus. 17 Funileiros. latoeiros e folheiros
4 Meu pensamento inflexvel. 18 Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
5 Eu suspeito de estranhos, e sempre espero o pior deles. 19 Teceles e tintureiros
6 Depois de escolhido um objetivo, eu fico obcecado 20 Entalhadores, toneleiros e fabricantes de arco
em cumpri-lo, at mesmo em detrimento de minha
prpria vida.
d6 Ideais
1 Comunidade. dever de todos os povos civilizados
fortalecer os laos da comunidade e a segurana da
civilizao. (Leal)
2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los para beneficiar o mundo.
(Bom)
3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o seu
prprio sustento. (Catico)
4 Ganncia. Eu somente estou nisso pelo dinheiro. (Mal)
5 Povo. Eu estou comprometido com as pessoas que eu
me preocupo, no com os ideais. (Neutro)
6 Aspirao. Eu trabalho duro para ser o melhor no
meu trabalho.
ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada perfor-
mance com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha d6 Vnculo
de uma at trs rotinas ou role na tabela abaixo para
1 Meu instrumento o meu bem mais precioso, e ele me
definir sua experincia como artista. lembra de algum que eu amo.
2 Algum roubou meu precioso instrumento, e algum
d10 Rotina d10 Rotina
dia eu vou recuper-lo.
1 Ator 6 Instrumentista 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
2 Danarino 7 Poeta 4 Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio meus
3 Engolidor de Fogo 8 Cantor atos pelos dessa pessoa.
4 Bobo da Corte 9 Trovador 5 Eu farei qualquer coisa para provar minha superiorida-
5 Malabarista 10 Acrobata de sobre meu odiado rival.
6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
HABILIDADE: PELA DEMANDA POPULAR minha velha trupe.
Voc pode sempre encontrar um lugar para se apresentar,
geralmente em uma estalagem ou taberna, mas possivel- d6 Fraqueza
mente em um circo, um teatro, ou mesmo em uma corte
1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e renome.
de nobres. Em qualquer lugar, voc recebe hospedagem e
comida grtis, em um padro modesto ou confortvel (de- 2 Eu sou um otrio de rosto bonito.
pendendo da qualidade do estabelecimento), a medida da 3 Um escndalo me impede de sempre voltar para casa
apresentao de cada noite. Alm disso, sua performance novamente. Esse tipo de problema parece me seguir.
o torna uma espcie de figura local. Quando estranhos re- 4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer minha
conhecem voc em uma cidade onde voc se apresentou, cabea. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
eles normalmente comeam a gostar de voc.
5 Eu tenho problema para manter meus sentimentos
verdadeiros ocultos. Minha lngua afiada me mete em
CARACTERSTICAS SUGERIDAS problemas.
Artista de sucesso tem que ser capaz de capturar e 6 Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou confi-
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a ter vel para os meus amigos.
personalidades extravagantes ou contundentes. Eles so
inclinados para o romantismo e muitas vezes se apegam
a ideal de mente elevada sobre a prtica da arte e da VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR
apreciao da beleza. Um gladiador um artista tanto quanto um menestrel
ou artista de circo, treinado para fazer as artes do com-
d8 Traos de Personalidade bate em um espetculo para a multido poder desfrutar.
Este tipo de combate chamativo a sua rotina de artista,
1 Eu conheo uma histria relevante para quase todas
embora voc possa ter tambm algumas habilidades
as situaes.
como um acrobata ou ator. Usando sua habilidade Por
2 Sempre que venho a um lugar novo, eu coleciono Demanda Popular, voc pode achar um lugar que dispes
rumores locais e espalho boatos. de combate para entretenimento talvez uma arena
3 Eu sou um romntico incurvel, sempre procurando de gladiadores ou um clube de luta secreto. Voc pode
por algum especial. substituir o instrumento musical no seu equipamento, por
4 Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor por uma arma barata incomum, como uma rede ou tridente.
muito tempo, j que eu posso acalmar nimos.
5 Eu amo um bom insulto, mesmo um insulto que
dirigido a mim.
6 Eu fico amargo se eu no sou o centro das atenes.
7 Eu contentarei com nada menos do que a perfeio.
8 Eu mudo meu humor ou minha mente to rpido
quanto eu mudo uma nota em uma cano.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Charlates so personagens coloridos que escondem seu d6 Fraqueza
eu verdadeiro por trs de mscaras que eles constroem. 1 Eu no resisto a um rosto bonito.
Eles refletem o que as pessoas querem ver, o que eles
2 Estou sempre em dvida. Eu gasto meus ganhos ilcitos em
querem acreditar e como eles veem o mundo. Mas o eu
luxrias decadentes o mais rpido que eu consigo obt-los.
verdadeiro deles so as vezes atormentados por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo, ou problemas 3 Eu estou convicto de que ningum pode me enganar do
mesmo jeito que eu engano os outros.
profundos de confiana.
4 Eu sou ganancioso com meus prprios bens. Eu no
posso resistir a me arriscar se houver dinheiro envolvido.
5 Eu no posso resistir a golpear pessoas mais podero-
sas do que eu.
6 Eu odeio admitir isso e odiarei a mim mesmo por isso,
mas eu correrei e preservarei a minha prpria pele se
as coisas ficarem difceis.
1 Eu estava a procura de iluminao espiritual. 2 Lgica. Emoes no devem nublar nossos sentidos
do que certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento
2 Eu estava participando da vida em comunidade de lgico. (Leal)
acordo com os ditames da ordem religiosa.
3 Pensamento Livre. Questionamento e curiosidade so
3 Eu estava exilado por um crime que eu no cometi. os pilares do progresso. (Catico)
4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento 4 Poder. Solido e contemplao so caminhos que
alterou a minha vida. levam ao poder mstico ou mgico. (Mal)
5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar na 5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos
minha arte, literatura, msica ou manifesto. outros s causa problemas. (Neutro)
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da 6 Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo, no
civilizao. h mais nada para conhecer. (Qualquer)
7 Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar, d6 Vnculo
ou relquia de significado espiritual.
1 Nada mais importante do que outros membros do
meu convento, ordem, ou associao.
HABILIDADE: DESCOBERTA
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a voc 2 Eu entrei em recluso para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caando. Devo um dia
acesso a uma descoberta nica e poderosa. A exata natu-
enfrent-los.
reza dessa revelao depende da natureza de sua reclu-
so. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os 3 Eu ainda estou procurando a iluminao que eu perse-
deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as gui na minha recluso, e ela ainda me escapa.
foras da natureza. Pode ser uma situao que ningum 4 Eu entrei em recluso porque eu amei que eu no
tenha visto antes. Voc pode ter descoberto um fato h poderia ter.
muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relquia do 5 Se a minha descoberta for revelada, ela poder trazer
passado que poderia reescrever a histria. Pode ser uma runa ao mundo.
informao que seria prejudicial as pessoas que levaram 6 Meu isolamento me deu grande conhecimento sobre
voc ao exlio, e da a razo do seu retorno a sociedade. um grande mal que somente eu posso destruir.
Converse com o seu Mestre para determinar os deta-
lhes da sua descoberta e seu impacto na campanha.
d6 Fraqueza
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito seus
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida de prazeres um pouco mais.
recluso, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam 2 Eu abrigo trevas, pensamentos sanguinrios que meu
por companhia. Quer eles abracem a solido ou anseiam isolamento e meditao no conseguiram dominar.
escapar dela, a vida solitria molda as atitudes e ideais. 3 Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
Poucos so levados levemente a loucura por seus anos a
4 Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos
parte da sociedade.
ofuscar amizades e harmonia.
1 Floresteiro 6 Caador de recompensas 6 Glria. Eu preciso ganhar glria em batalha, para mim
e para meu cl. (Qualquer)
2 Armadilheiro 7 Peregrino
3 Colono 8 Nmade tribal
d6 Vnculo
4 Guia 9 Caador
5 Exilado 10 Saqueador tribal 1 Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
minha vida, mesmo quando eles esto longe de mim.
ESPECIALIDADE
d6 Vnculo
Para determinar a natureza de seus estudos, role um
d8 ou escolha entre as opes na tabela abaixo. 1 meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
d8 Especialidade d8 Especialidade segredos que no podem cair em mos erradas.
d8 Traos de Personalidade
1 Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha
impresso de grande erudio.
2 Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas do mun-
do ou gosto de me vangloriar de que tenha lido.
3 Eu costumo ajudar os outros que no so to inteligen-
tes quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas
vezes forem necessrias.
4 No h nada que eu goste mais do que um bom mistrio.
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumen-
tos, antes de tomar uma deciso final.
6 Eu... falo... lentamente... ao conversar... com idiotas...
que tentam... se comparar... comigo.
7 Eu sou terrvel e horrivelmente desastroso em situa-
es sociais.
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus
segredos.
1 Oficial 5 Curandeiro 1 Eu daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
2 Batedor 6 Contramestre 2 Algum salvou minha vida no campo de batalha. Des-
de aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trs.
3 Infantaria 7 Porta-estandarte
4 Cavalaria 8 Apoio (cozinheiro, 3 Minha honra minha vida.
ferreiro, etc. 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
HABILIDADE: PATENTE MILITAR 5 Aqueles que lutam ao meu lado so por quem vale a
Voc possui uma patente militar da sua carreira como pena morrer.
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao 6 Eu luto por aqueles que no podem lutar por si mesmos.
reconhecem sua autoridade e influncia, e lhe prestam
deferncia, se forem de uma patente mais baixa. Voc
d6 Fraqueza
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso ainda me deixa morto de medo.
a acampamentos militares aliados e fortalezas onde sua 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se pro-
patente reconhecida. vam bons combatentes.
3 Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que custou
CARACTERSTICAS SUGERIDAS muitas vidas eu farei de tudo para manter esse erro
Os horrores de guerra combinados com a rgida discipli- em segredo.
na que o servio militar cobra, deixa marcas em todos os 4 Meu dio por meus inimigos cego e irracional.
soldados, moldando seus ideais, criando fortes vnculos 5 Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a angstia.
e at mesmo os deixando assustados e vulnerveis ao
medo, vergonha e dio. 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.
RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, produtos comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podem refletir o
bem-estar financeiro de seu personagem. Os membros
do campesinato comercializam em bens, trocando aquilo
que eles precisam e pagando impostos em geral, gros
e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um
porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro pelo
Parte 1 - Equipamento
121
VENDENDO TESOURO Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Usar um escudo aumenta sua CA
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros, equi- em 2. Voc s pode se beneficiar de um escudo por vez.
pamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmor-
ras que voc explorar. Normalmente, possvel vender VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
seus tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer
uma cidade ou outro povoado, desde que seu personagem equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites
possa encontrar compradores e comerciantes interessa- do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber
dos no que voc trouxe. na armadura de couro de um halfling, e um gnomo seria engolido
por um manto elegante de um gigante das nuvens.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e outros armadura de batalha feita para um ser humano pode no caber
equipamentos, custam metade de seu custo quando vendi- em outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um guarda
do em um mercado. Armas e armaduras usadas por mons- pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar
tros raramente esto em boas condies para vender. us-lo como disfarce.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemti- Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem
co. Encontrar algum para comprar uma poo ou um armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para serem
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de armadura, um
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item
fora do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos.
usvel. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do pre-
Da mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, o de mercado do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 ou determinar
voc normalmente no ir se deparar com itens mgicos o aumento do custo baseado na extenso das alteraes necessrias.
ou magias para comprar. O valor da magia vai muito alm
do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm ARMADURA LEVE
o seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
moedas ou us-los como moeda para outras transaes.
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que ofere-
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode
cem alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se
exigir que voc encontre um comprador em uma grande
voc vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modifica-
cidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar.
dor de Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
para determinar sua Classe de Armadura.
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
obras de arte, bens comerciais - barras de ferro, sacos de
camadas de panos acolchoados e batidos.
sal, gado, entre outros - conservam o seu valor total no
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura
mercado e podem ser usados como moeda.
so feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido
em leo. O resto da armadura feita de materiais mais
ARMADURAS E ESCUDOS macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel, a
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio armadura de couro batido reforada com rebites ou cravos.
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo ARMADURA MDIA
desde o corselete de couro cota de malha, at a cara
armadura de batalha, com vrios outros tipos de armadu- Armaduras mdias oferecem mais proteo do que arma-
ras intermedirias entre elas. A tabela Armaduras rene duras leves, mas tambm prejudicam mais o movimento.
os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo Se o personagem usar uma armadura mdia, ele adiciona
e as separa em trs categorias: armaduras leves, arma- seu modificador de Destreza, at um mximo de 2, ao
duras mdias e armaduras pesadas. Muitos guerreiros nmero base de seu tipo de armadura para determinar a
complementam sua armadura com um escudo. sua Classe de Armadura.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de grossas. comumente usada por tribos brbaras, hu-
armaduras usadas nos mundos de D&D. manoides malignos e outros povos que no tm acesso
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode s ferramentas e materiais necessrios para criar uma
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao. armadura melhor.
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de arma- Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de metal in-
duras sabem como us-las de forma eficaz. Sua classe tercalados, um camiso de cota de malha usado entre as
concede proficincia com certos tipos de armadura. Se camadas de roupa. Esta armadura oferece proteo modes-
voc vestir uma armadura que no tenha proficincia, ta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite
ter desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste que o som dos anis de metal, friccionados uns contra os
de resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou outros, sejam amortecido pelas camadas exteriores.
Destreza, e no poder lanar magias. Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto com
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc utili- peas sobrepostas de metal, assim como as escamas
za determina sua Classe de Armadura base. peixes. O conjunto inclui manoplas.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem Peitoral de Ao. Esta armadura constituda por
na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e um peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar For 13 interior. Embora ele deixe as pernas e braos do usurio
ou For 15 na coluna Fora para um tipo de armadura, a relativamente desprotegido, esta armadura fornece boa
armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros, proteo para seus rgos vitais, deixando quem a usa
a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou relativamente sem restries.
maior do que a pontuao listada. Meia Armadura. Esta armadura composta de
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar Des- placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
vantagem na coluna Furtividade, o usurio ter desvanta- corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de
gem em testes de Destreza (Furtividade). caneleiras fixadas com tiras de couro.
Parte 1 - Equipamento
122
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S guerrei-
ros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de Arma-
dura, mas tambm no o penaliza se seu modificador de
Destreza for negativo.
Loriga. Esta uma armadura de couro com anis
de metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota
de anis inferior a uma cota de malha e normalmente
usada apenas por aqueles que no podem pagar uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados,
a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amor-
tecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras verticais
de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre
um preenchimento de pano. Cotas de malha flexveis
protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha consiste
em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo.
Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com
viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da
armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao
longo do corpo.
ARMADURA
Armadura Preo Classe de Amadura (CA) Fora Furtividade Peso
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des --- Desvantagem 4 kg
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des --- --- 5 kg
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des --- --- 6,5 kg
Mdias ---
Gibo de Peles 10 po 12+modificador de Des (mx 2) --- --- 6 kg
Camiso de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (mx 2) --- --- 10 kg
Brunea 50 po 14+modificador de Des (mx 2) --- Desvantagem 22,5 kg
Peitoral de Ao 400 po 14+modificador de Des (mx 2) --- --- 10 kg
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (mx 2) --- Desvantagem 20 kg
Pesadas
Loriga 30 po 14 --- Desvantagem 20 kg
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30 kg
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 po +2 --- --- 3 kg
Parte 1 - Equipamento
123
ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA ataque corpo a corpo, voc usa o mesmo modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por
depende da categoria. exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa
Vestir. Este o tempo necessrio para colocar a arma- seu modificador de Fora, mas se arremessar uma adaga,
dura. Voc se beneficia da CA da armadura s se despen- voc pode usar tanto seu modificador de Fora quanto o
der o tempo integral para vestir o conjunto da armadura. de Destreza, pois a adaga possui a propriedade gil.
Remover. Este o tempo necessrio para despir uma ar- Distncia: Uma arma que pode ser usada para reali-
madura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela metade. zar ataques distncia possui seu alcance mostrado entre
parnteses aps a propriedade munio ou arremesso.
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA A distncia lista dois nmeros. O primeiro a distncia
normal da arma o segundo indica a distncia mxima da
Categoria Vestir Despir
arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que est
Armadura leve 1 minuto 1 minuto alm da distncia normal da arma, voc possui desvanta-
Armadura mdia 5 minutos 1 minuto
gem na jogada de ataque. Voc no pode atacar um alvo
que esteja alm da distncia mxima da arma.
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos Duas Mos: Esta arma requer as duas mos para ser
Escudo 1 ao 1 ao usada.
Especial: Uma arma com a propriedade especial possui
regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na
ARMAS descrio da arma (veja Armas Especiais mais adiante).
Sua classe garante a voc proficincia com algumas Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No com duas armas. Veja as regras para combate com duas
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco armas no captulo 9.
longo, sua arma e a capacidade de manej-la efetivamen- Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
te podem significar a diferena entre a vida e a morte propriedade munio para realizar um ataque distncia,
enquanto estiver aventurando-se. apenas se possuir munio para disparar a arma. Cada
A tabela Armas mostra as armas mais comuns utiliza- vez que voc atacar com a arma, voc gasta uma pea de
das nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos que munio. Sacar a munio de uma aljava, bolsa, ou outro
elas causam quando atingem um alvo, e qualquer proprie- recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, voc
dade especial que elas possuem. Cada arma classificada pode recuperar metade de sua munio gasta, se tiver um
como corpo a corpo ou distncia. Uma arma corpo a minuto para procurar pelo campo de batalha.
corpo usada para atacar um alvo a 1,5 metros de voc, Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
enquanto que uma arma distncia usada para atacar jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
um alvo a certa distncia. de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessrio para recarregar
PROFICINCIA EM ARMA esta arma, voc pode disparar apenas uma pea de muni-
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc o da arma quando usa uma ao, bnus, ou reao para
proficincia com certas armas ou categorias de armas. disparar, no importando quantos ataques voc possua.
As duas categorias so simples e marcial. A maioria das Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Estas mos. O valor do dano entre parnteses ao lado da pro-
armas incluem clavas, maas e outras armas encontradas priedade corresponde ao valor do dano da arma quando
frequentemente nas mos dos plebeus. Armas marciais, us-la com as duas mos.
incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um
treinamento mais especializado para serem usada com ARMAS ESPECIAIS
eficcia. A maioria dos guerreiros usam armas marciais, Armas com regras especiais so descritas aqui.
pois essas armas permitem que seus estilos de luta e Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
treinamentos tenham melhor proveito. lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de voc.
Proficincia com uma arma permite que voc Alm disso, uma lana longa requer as duas mos para
adicione seu bnus de proficincia na jogada de ataque ser empunhada quando voc no est em uma montaria.
em qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
Se voc realizar uma jogada de ataque utilizando uma uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no
arma com a qual no tenha proficincia, no adiciona seu afeta criaturas que no possuam uma forma definida,
bnus de proficincia na jogada de ataque. ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se
PROPRIEDADES DAS ARMAS libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de
Muitas armas tm propriedades especiais relacionados dano cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura
com a sua utilizao, como mostrado na tabela de Armas. sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.
gil: Quando realizar um ataque com uma arma com Quando voc usa uma ao, bnus, ou reao para
a propriedade gil, voc pode escolher usar seu modifi- atacar com a rede, ele pode realizar apenas um ataque,
cador de Fora ou de Destreza para realizar a jogada de independentemente do nmero de ataques que voc
ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo modifica- possa realizar normalmente.
dor para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcan-
ce quando voc a usa para atacar. ARMAS IMPROVISADAS
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Algumas vezes os personagens no possuem suas armas
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao
um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de alcance das mos. Uma arma improvisada inclui qual-
quer objeto que o personagem possa empunhar com uma
Parte 1 - Equipamento
124
ou duas mos, como um vidro quebrado, um p de mesa, de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a
uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin morto. usar o arete, o que concede vantagem no teste.
Em muitos casos, uma arma improvisada similar Armadilha de Caa. Voc usa uma ao para arm-la.
a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por Forma um anel de ao com dentes serrilhados. Eles se fe-
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com cham quando uma criatura pisa sobre uma placa de pres-
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha so no seu centro. A armadilha fixada por uma corrente
proficincia com uma determinada arma pode usar um em um objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cra-
objeto similar como se fosse esta arma e usar seu bnus vo enterrado no cho. Uma criatura que pisar na armadi-
de proficincia. lha deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e para
uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui de se mover. Da em diante, at que a criatura se liberte
o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um persona- da armadilha, seu movimento limitado ao comprimento
gem usar uma arma de ataque distncia para realizar da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A
um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo criatura presa pode usar sua ao para realizar um teste
a corpo que no possua a propriedade arremesso, ela de Fora CD 13 e se libertar, ou outra criatura no alcance
tambm causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de pode realizar o teste para libert-la. Cada fracasso no
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma teste causa 1 de dano perfurante criatura presa.
alcance mximo de 18 metros. Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena ba-
lana, panelas e um sortimento adequado de pesos de at
ARMAS DE PRATA 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de pequenos
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia objetos, como metais preciosos brutos ou bens comer-
armas no mgicas so suscetveis a armas de prata. ciais, para ajudar a determinar seu valor.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm uma
para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir com pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente
prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100 seco embebido em leo) usado para acender uma foguei-
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata, ra. Us-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra
mas o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar coisa exposta a um combustvel abundante - leva uma
prata a uma arma sem deix-la menos efetiva. ao. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
bolsa de couro prova dgua que pode ser fixada em um
EQUIPAMENTO DE AVENTURA cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
Esta seo descreve os itens que possuem regras espe- os componentes materiais e outros itens especiais que
ciais ou requerem mais explicaes. voc precisa para lanar suas magias, exceto os com-
cido. Usando uma ao, voc pode despejar o ponentes que possuem um custo especfico (conforme
contedo deste vidro em uma criatura a at 1,5 metros de indicado na descrio da magia).
voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia, Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
realizar um ataque distncia contra uma criatura ou Fora CD 17 bem sucedido.
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido. ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem sucedido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara
contedo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia,
de voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco anzis de ao, chumbos, iscas e redes de pesca.
com o impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode des-
um ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a pejar essas minsculas esferas de metal para cobrir uma
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um rea de 3 metros quadrados. A criatura que se mover
demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante. dentro da rea deve ser bem sucedida em um teste de
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta rea- resistncia de Destreza CD 10 ou ficar derrubada. Uma
lizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser criatura que mover pela rea usando metade do seu des-
realizado, consome 25 po de prata em p e exige que o locamento no precisa realizar o teste de resistncia.
conjurador gaste um espao de magia de 1 nvel. Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadra-
criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas exige do de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia
um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura 1 de dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo
proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a fecha- menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
dura das algemas com um sucesso em um teste de Destre- reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
za CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida. rea usando metade do seu deslocamento no precisa
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode realizar o teste de resistncia.
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a cha-
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar com- ve, uma criatura proficiente com ferramentas de ladro
ponentes de magia, veja bolsa de componentes, tambm pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de
descrita nessa seo. Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas. melhores esto disponveis por preos mais elevados.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo in-
vidro adquire vantagem em testes de resistncia contra flama em contado com o ar. Usando uma ao, voc pode
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum arremessar este frasco a at 6 metros de distncia, que-
benefcio para mortos-vivos ou constructos. brando-o com o impacto. Voc deve realizar um ataque
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus alqumico como uma arma improvisada. Em um sucesso,
Parte 1 - Equipamento
125
ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 kg gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Ataque Desarmado - 1 concusso - -
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distncia 9/36)
Bordo 2 pp 1d6 concusso 2 kg Verstil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concusso 1 kg Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concusso 5 kg Duas Mos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
Lana 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Maa 5 po 1d6 concusso 2 kg -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Martelo 2 po 1d4 concusso 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Simples Distncia
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munio (distncia 24/98), duas mos
Besta leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munio (distncia 24/98), recarga,
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 kg gil, arremesso (distncia 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concusso - Munio (distncia 9/36)
Marcial Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Alcance, gil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg gil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg gil, leve
Espada Larga 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Verstil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Lana de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Maa-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg -
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Verstil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mos
Malho 10 po 2d6 concusso 5 kg Pesada, duas mos
Mangual 10 po 1d8 concusso 1 kg -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concusso 1 kg Verstil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 kg Pesada, alcance, duas mos
Sabre 25 po 1d8 perfurante 1 kg gil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Marcial Distncia
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munio (distncia 46/180), pesada, duas mos
Besta, de mo 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 kg Munio (distncia 30/120),
Rede 1 po - 1,5 kg Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 kg Munio (distncia 7,5/30), recarga
Parte 1 - Equipamento
126
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Custo Peso Item Custo Peso
Parte 1 - Equipamento
127
o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no incio de cada um uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma
de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. Se
usando sua ao para realizar um teste de Destreza CD o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo secar
10 para apagar as chamas. (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano flame-
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio um jante adicional pela queima do leo. Voc tambm pode
volume encadernado em couro com 100 pginas de perga- derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma rea
minhos em branco, adequado para armazenar magias. de um quadrado de 1,5 metros de lado. Uma criatura pode
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial - sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
um orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser aplicada.
semelhante - projetado para canalizar o poder de magias Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10. vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo Porta Virotes. Este estojo de madeira pode armaze-
de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou nar at 20 virotes de besta.
de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilndrico
rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, de couro pode armazenar at 10 folhas de papel enrola-
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode das ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
usar o objeto como um foco mgico, conforme descrito Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
no captulo 10. alimentos desidratados adequados para viagens longas,
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
Voc pode usar o kit do escalada como uma ao para cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
ancorar-se. Quando faz isso, voc no pode cair mais de roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode voc ergueria normalmente.
subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a representa-
desfazer a ncora. o de uma divindade ou um panteo. Pode ser um amuleto
Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa de com o smbolo de uma divindade, um smbolo talhado
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui cuidadosamente ou encrustado como um emblema em um
material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc escudo ou at mesmo uma caixa pequena que guarda um
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura fragmento de uma relquia sagrada. O apndice B lista os
que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar smbolos das muitas divindades. Um clrigo ou paladino po-
um teste de Sabedoria (Medicina). dem usar um smbolo sagrado como um foco mgico, como
Kit de Refeio. Esta caixa de metal contm um copo descrito no captulo 10. Para usar o smbolo desta forma, o
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado clrigo ou paladino precisa segur-lo em uma mo, usando-
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o -o visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.
outro como um prato ou uma tigela rasa. Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
Lampio. Um lampio lana luz plena em um raio de duas pessoas.
4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz ple-
o lampio queima por 6 horas usando um frasco de leo. na em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 me-
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz tros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com uma
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 tocha acesa e obter sucesso, causa 1 de dano flamejante.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um
um frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penum- Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno para cobrir
bra em um raio de 1,5 metros. a lmina de uma arma cortante ou perfurante ou at trs
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana peas de munio. Aplicar o veneno leva uma ao. Uma
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais criatura atingida pelo veneno deve obter sucesso em um
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usan- teste de resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4
do um frasco de leo (500 ml). de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais potncia durante 1 minuto antes da secar.
atento a pequenos objetos. Ela tambm til como um
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Faz-lo com uma lupa necessita de luz to brilhante como Recipiente Capacidade
a luz solar para focar, um pavio e cerca de 5 minutos.
Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer Algibeira 3 kg de equipamentos
teste de habilidade realizado para avaliar ou inspecionar Balde 15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
um item que pequeno ou muito detalhado. Barril 200 litros ou cubo de 0,48 metros de lado
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so
Ba Cubo de 0,7 metros de lado; 150 kg de equipamentos
ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos, Caneca 500 ml
informaes relativas a um campo particular de sabedo- Cantil 2 litros
ria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou Cesto Cubo de 0,4 metros de lado; 20 kg de equipamentos
qualquer outra coisa que possa ser representada usando Frasco 120 ml
texto ou imagens. Um livro com magias um grimrio,
Garrafa 750 ml
tambm descrito nessa seo.
leo. leo geralmente vem em um frasco de argila Jarra 5 litros
que contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado; 15 kg de equipamentos
o leo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de Panela, ferro 5 litros
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o
Saco Cubo de 0,3 metros de lado; 15 kg de equipamentos
impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra
Parte 1 - Equipamento
128
KITS DE EQUIPAMENTOS permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma testes de habilidade que voc realizar para desarmar
coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos em armadilhas ou abrir fechaduras.
um kit. O contedo desses kits listado aqui. Se voc for comprar
seu equipamento inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo FERRAMENTAS
apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente. Item Custo Peso
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir,
Ferramentas de arteso
duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um p Ferramentas de cartgrafo 15 po 3 kg
de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos de
leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil . O kit tambm Ferramentas de costureiro 1 po 2,5 kg
possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele. Ferramentas de curtidor 5 po 2,5 kg
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de
cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 Ferramentas de entalhador 1 po 2,5 kg
dias de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda Ferramentas de ferreiro 20 po 4 kg
de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para mapas Ferramentas de funileiro 50 po 5 kg
ou pergaminhos, um conjunto de indumentria requintada, um vi- Ferramentas de joalheiro 25 po 1 kg
dro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lamparina, 2 frascos de leo,
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5 kg
5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de Ferramentas de pedreiro 10 po 4 kg
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de perga-
Ferramentas de pintor 10 po 2,5 kg
minho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 kg
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5 kg
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele. Kit de disfarce 25 po 1,5 kg
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, Kit de falsificao 15 po 2,5 kg
10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil. Suprimentos de alquimista 50 po 4 kg
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 kg
Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5 kg
FERRAMENTAS Utenslios de cozinheiro 1 po 4 kg
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para Kit de disfarce 25 po 1,5 kg
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma Kit de falsificao 15 po 2,5 kg
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos con- Kit de herbalismo 5 po 1,5 kg
cedem proficincia com certas ferramentas. Proficincia
Kit de jogo
com uma ferramenta permite adicionar o bnus de profi-
cincia em qualquer teste de habilidade que voc realizar Cartas 5 pp -
usando essa ferramenta. O uso da ferramenta no est Conjunto de dados 1 pp -
vinculado a uma nica habilidade, uma vez que a profici-
Jogo dos Trs Drages 5 po -
ncia com uma ferramenta representa o conhecimento
mais abrangente de sua utilizao. Por exemplo, o Mestre Xadrez do drago 1 po 0,25 kg
pode pedir a voc que realize um teste de Destreza para Kit de venenos 50 po 1 kg
entalhar um detalhe refinado com suas ferramentas de Instrumento musical
escultor, ou um teste de Fora para fazer o mesmo, mas
Alade 35 po 1 kg
em uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de Berrante 3 po 1 kg
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para Flauta 2 po 0,5 kg
jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so
Flauta de p 12 po 1 kg
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros
tipos de conjuntos de jogos. Se voc for proficiente com Gaita de foles 30 po 3 kg
um conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de Lira 30 po 1 kg
proficincia nos testes de habilidade que realizar usando Obo 2 po 0,5 kg
esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficincia em separado. Tambor 6 po 1,5 kg
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas espe- Violino 30 po 0,5 kg
ciais incluem os itens necessrios para executar um ofcio Xilofone 25 po 5 kg
ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos mais
Veculos
comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens rela-
cionados a um nico ofcio. Proficincia com um conjunto (terrestres e aquticos) * *
de ferramentas de arteso permite adicionar o bnus de * Veja a seo "Montarias e Veculos".
proficincia para quaisquer testes de habilidade que voc
realizar usando as ferramentas de seu ofcio. Cada tipo
de ferramentas de arteso requer uma proficincia em
separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de ferramen-
tas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves
mestras, um pequeno espelho montado em uma ala de
metal, um conjunto de tesouras de lminas estreitas e
um par de alicates. Proficincia com essas ferramentas
Parte 1 - Equipamento
129
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instru- batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
mentos usado para navegao no mar. Proficincia com voc realizar para manter-se montado. Uma sela extica
as ferramentas de navegador permite traar um curso necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
de navio e seguir cartas de navegao. Alm disso, essas voadora.
ferramentas permitem que voc adicione seu bnus de Proficincia com Veculos. Se voc possuir proficin-
proficincia para qualquer teste de habilidade que reali- cia com um certo tipo de veculo (terrestre ou aqutico),
zar para no se perder no mar. voc pode adicionar seu bnus de proficincia em qual-
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns quer teste que realizar para controlar esse tipo de veculo
de instrumentos musicais so mostrados na tabela como em circunstncias difceis.
exemplos. Se voc possuir proficincia com um determi- Embarcaes com remo. Barcos de quilha e barcos
nado instrumento musical, voc pode adicionar seu bnus a remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a
de proficincia para quaisquer testes de habilidade que re- favor da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamen-
alizar para tocar msica com o instrumento. Cada tipo de te 5 km/h) adicionado ao deslocamento do barco. Esses
instrumento musical exige uma proficincia em separado. veculos no podem ser remados contra qualquer cor-
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura de renteza mais forte, mas podem ser puxados por animais
cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que mu- de trao nas margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no
dam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit permite caso dos aventureiros desejarem carreg-lo sobre a terra.
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que voc realizar para criar um disfarce visual. MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm uma
Montaria Custo Carga Deslocamento
variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas,
selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimen- Burro ou mula 8 po 210 kg 12 m
tos necessrios para criar falsificaes convincentes de Camelo 50 po 240 kg 15 m
documentos fsicos. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes Cavalo, de guerra 400 po 270 kg 18 m
de habilidade que voc realizar para criar uma falsificao Cavalo, de montaria 75 po 220 kg 18 m
de um documento fsico. Cavalo, pesado 50 po 270 kg 12 m
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma varieda-
Elefante 200 po 660 kg 12 m
de de instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar Mastim 25 po 97 kg 12 m
remdios e poes. Proficincia com este kit permite Pnei 30 po 112 kg 12 m
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes
de habilidade que voc realizar para identificar ou aplicar
ervas. Alm disso, a proficincia com esse kit necess-
ria para criar antdotos e poes de cura.
VECULOS TERRESTRE
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, pro- Item Custo Peso
dutos qumicos e outros equipamentos necessrios para Alforje 4 po 4 kg
a criao de venenos. Proficincia com este kit permite
Armadura de montaria x4 x2
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que voc realizar para criar ou utilizar venenos. Biga 250 po 50 kg
Carroa 15 po 100 kg
Parte 1 - Equipamento
130
BENS DE TROCA sos, mas improvvel que voc faa conexes poderosas.
Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem
A maioria das riquezas no so medidas em moedas. Elas
lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas
ou uma floresta).
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel apresen-
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
ta perigos abundantes. A violncia, as doenas e a fome o
Companhias privilegiadas possuem os direitos para con-
seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas mise-
duzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
rveis cobiam sua armadura, armas e equipamentos
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
de aventureiro, que representam uma fortuna para seus
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
padres. Voc est abaixo da maioria das pessoas.
preos para os bens ou servios que controlam e determi-
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras,
nam quem pode ou no pode oferecer esses produtos e
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em
servios. Mercadores geralmente trocam bens comerciais
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade.
sem o uso de moeda. A tabela Bens de Trocas mostra o
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um am-
valor dos bens comumente trocados.
biente de desespero e muitas vezes violento, em lugares
BENS DE TROCAS repletos de doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo
da maioria das pessoas e tem poucas protees legais. A
Preo Bens maioria das pessoas nesse nvel de vida sofreu um terrvel
1 pc 0,5 kg de trigo contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados
como exilados ou sofrem de alguma doena.
2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobrevi-
5 pc 0,5 de sal ver sem os confortos disponveis em uma comunidade
1 pp 0,5 de ferro ou 1 m de lona estvel. Comida e alojamentos simples, roupas surra-
5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo das e condies imprevisveis so suficientes, embora
provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas
1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de
5 po 0,5 kg de prata ou 1 m de linho
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados, vende-
10 po 1 m de seda ou uma vaca dores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e outros
15 po 0,5 kg de aafro ou um boi tipos de m reputao.
50 po 0,5 kg de ouro
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora
das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
500 po 0,5 kg de platina Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
DESPESAS passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou vida modestos incluem soldados com suas famlias, traba-
entrando em guerra contra a escurido invasora, os aven- lhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.
tureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo Confortvel. A escolha de um estilo de vida confort-
em um mundo fantstico, as pessoas precisam satisfazer vel significa que voc pode pagar a roupa mais agradvel
necessidades bsicas, como abrigo, alimento e roupas. e pode facilmente manter o seu equipamento. Voc mora
Essas coisas custam dinheiro, embora alguns estilos de em uma pequena casa de campo em um bairro de classe
vida custem mais do que outros. mdia ou em uma sala privada em uma bela hospedaria.
O estilo de vida confortvel est associado a mercadores,
comerciantes qualificados e oficiais militares.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
simples de explicar o custo de vida em um mundo de status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida, Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um comer-
bebida e todas as outras necessidades dos personagens. ciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza ou
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno o proprietrio de algumas pequenas empresas. Voc tem
do equipamento para que o personagem possa estar alojamentos respeitveis, geralmente uma casa espaosa
pronto quando as prximas aventuras comearem. em uma boa parte da cidade ou uma sute confortvel
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha), de- em uma bela hospedaria. Voc provavelmente tem uma
termine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de pequena equipe de funcionrios.
Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse estilo Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e con-
de vida. Os preos indicados so por dia, ento se voc forto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais pode-
deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido rosas da comunidade. Possui uma excelente hospedagem,
por um perodo de trinta dias, multiplique o preo listado talvez uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na
por 30. O estilo de vida pode mudar de um perodo para melhor hospedaria. Voc janta nos melhores restaurantes,
o outro, com base nos recursos que voc tem sua dispo- contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem servos
sio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao longo da que atendem todas as suas necessidades. Voc recebe
carreira do seu personagem. convites para as reunies sociais dos ricos e poderosos, e
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter passa as noites na companhia de polticos, lderes da guil-
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajud- da, sumos sacerdotes e nobreza. Voc tambm deve lidar
-lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o perso- com os mais altos nveis de engano e traio. Quanto mais
nagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma forma, rico voc for, maior a chance de voc ser atrado pela
viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os crimino- intriga poltica como um peo ou participante.
Parte 1 - Equipamento
131
uma roupa requintada para sua prxima apresentao
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA perante um duque.
Estilo de vida Preo/dia Outros serviais oferecem servios mais especializa-
Miservel -
dos ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para aju-
dar os aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so
Esqulido 1 pp
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar
Pobre 2 pp conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro
Modesto 1 po de alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
Confortvel 2 po contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at
Rico 4 po
os trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo.
Aristocrtico 10 po no mnimo Esses serviais muitas vezes desfrutam de um contrato
de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM fortaleza, como parte da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preos contratada para realizar um servio que envolve uma
para itens alimentcios individuais e hospedagem para proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia):
uma nica noite. Estes preos esto includos em suas um mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
despesas totais de estilo de vida. pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns mer-
cenrios especialistas exigem um pagamento mais alto.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Serviais no qualificados so contratados para o traba-
Item Custo lho braal que no requer nenhuma habilidade especial e
Banquete (por pessoa) 10 po pode incluir operrios, porteiros, empregados domsticos
e trabalhadores similares.
Carne, pedao 3 pp
Cerveja SERVIOS
Galo 2 pp Servio Pagamento
Caneca 4 pc
Condutor -
Po, pedao 2 pc
Entre cidades 2 pc por km
Pousada (por dia)
Dentro da cidade 1 pc
Esqulida 7 pc Mensageiro 1 pc por km
Pobre 1 pp Pedgio 1 pc
Modesta 5 pp Passagem de navio 6 pc por km
Confortvel 8 pp Servial
Rica 2 po Perito 2 po por dia
Aristocrtica 4 po Destreinado 2 pp por dia
Queijo, pedao 1 pp
Refeies (por dia)
SERVIOS DE MAGIA
Esqulida 3 pc
Pessoas que so capazes de lanar magias no se en-
Pobre 6 pc
quadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
Modesta 3 pp possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
Confortvel 5 pp em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento estabeleci-
Rica 8 pp
das. Como regra geral, quanto maior o nvel da magia de-
Aristocrtica 2 po sejada, mais difcil encontrar algum que possa lan-la
Vinho e mais caro o servio.
Comum (jarro) 2 pp Contratar algum para lanar uma magia relativamen-
te comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar ferimentos
Fino (garrafa) 10 po
ou identificao, bastante fcil em uma cidade ou vila,
e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de todos os
SERVIOS componentes materiais). Encontrar algum capaz e dis-
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para posto a lanar uma magia de nvel superior pode envolver
ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de viajar para uma cidade grande. Uma vez encontrado, o
circunstncias. A maioria desses serviais tm habilida- conjurador pode pedir um servio em vez de pagamento
des bastante comuns, enquanto outros so mestres de - o tipo de servio que somente aventureiros podem reali-
um ofcio ou arte, e bem poucos so especialistas com zar, tais como a recuperao de um item raro de um local
habilidades de aventureiros especializados. perigoso ou atravessar uma regio selvagem infestada de
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem monstros para entregar algo importante em um vilarejo.
na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros BUGIGANGAS
podem pagar para que executem uma tarefa especfica. Quando construir seu personagem, voc pode jogar uma
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para vez na tabela Bugigangas para receber uma bugigan-
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) ga, um item simples, levemente misterioso. O Mestre
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um guerrei- tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo
ro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma espada a completar a descrio de uma sala ou preencher os
especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para fazer bolsos de algumas criaturas
Parte 1 - Equipamento
132
BUGIGANGAS 50 Um apito feito de uma madeira dourada
d100 Bugiganga 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma
02 Um pedao de cristal que brilha ao luar 53 Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes tamanhos
03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida 54 Uma vela que no pode ser acesa
04 Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece 55 Uma pequena gaiola sem porta
07 Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um com o 58 A empunhadura de uma espada quebrada
smbolo de um crnio na sexta face 59 Um p de coelho
08 Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que faz voc 60 Um olho de vidro
ter pesadelos se deixado prxima durante o sono
61 Um camafeu de uma pessoa horrvel
09 Um colar com 4 dedos lficos mumificados
62 Um crnio de prata do tamanho de uma moeda
10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino desconhecido
63 Uma mscara de alabastro
11 Um bloco de 30gr feito de um material desconhecido
64 Um incenso negro em forma de pirmide com pssimo odor
12 Uma boneca de pano espetada com vrias agulhas
65 Uma touca que quando vestida concede a voc sonos agradveis
13 Um dente de uma fera desconhecida
66 Um nico estrepe feito de osso
14 Uma escama enorme, talvez de um drago
67 A armao de um monculo feita de ouro
15 Uma pena verde brilhante
68 Um cubo com , cada lado pintado com uma cor diferente
16 Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
69 Uma maaneta de cristal
17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que est
sempre em movimento 70 Um saquinho cheio de um p rosa
18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela
cano escrita em notas musicais
19 Um tubo que solta bolhas
72 Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a partir de
20 Uma jarra de vidro com um pedao de carne em conserva uma lgrima de verdade
21 Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que toca 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano
uma melodia que voc recorda da sua infncia em perturbadores detalhes
22 Uma pequena esttua de madeira de um halfling 74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um gato
23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 75 Um conjunto de canos de osso
24 Um disco de pedra multicolorido 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que
25 Um cone mido de um corvo prateado discute etiqueta e boas maneiras
26 Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um dos quais 77 Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma complexa
est apodrecido engenhoca mecnica
27 Um fragmento de obsidiana que sempre est quente 78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no cabe nenhum
tipo de lmina que voc j tenha encontrado
28 Um osso de garra de drago em um colar
79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato
29 Um par de meias velhas
80 Um pentagrama de bronze com uma cabea de rato no centro
30 Um livro em branco, suas pginas se recusam a segurar tinta,
giz, grafite, qualquer outra substncia ou marcao 81 Um leno prpura bordado com o nome de um poderoso mago
31 Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de oito pontas 82 Metade da planta de um templo, castelo ou alguma outra estrutura
32 Uma faca pertencida a um parente 83 Um pedao de pano que ao ser desdobrado se transforma em
uma elegante capa
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
84 Um recibo de depsito de uma distante cidade
34 Uma caixa retangular de metal com dois pequenos recipientes
em um dos lados e que expele fascas se molhado 85 Um dirio faltando sete pginas
35 Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas 86 Uma caixa prateada com uma gravura na parte superior sonhos
36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 87 Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus desconhecido
37 Um pequeno bloco de pedra que no pesa 88 Um livro contando a histria de um lendrio heri, de sua
ascenso queda, com o ltimo captulo faltando
38 Um porta-retratos com o desenho de um goblin
89 Um frasco de sangue de drago
39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
90 Uma antiga flecha de estilo lfico
40 Uma pedra que se parece com carvo para todos, exceto voc
91 Uma agulha que no se pode entortar
41 Um pedao de couro de um antigo estandarte
92 Um broche ornamentado com detalhes anes
42 Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
93 Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta est escrito: "O Mago
43 Um pequeno sino de prata sem o badalo da Adega, Aperto do Drago Vermelho, 331422-W"
44 Um canrio mecnico dentro de uma lamparina construda 94 Um mosaico de superfcie colorida vtrea
por gnomos
95 Um camundongo petrificado
45 Um pequeno ba construdo com a aparncia de diversos ps
no fundo 96 Uma bandeira de piratas, com um crnio de drago e ossos cruzados
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente 97 Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecnico que se
move quando no est sendo observado
47 Uma lata de metal que no abre, mas emite sons como se
estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou vidro 98 Uma jarra de vidro cheia, com uma etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"
48 Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um pequeno peixe 99 Uma caixa de madeira, com fundo de cermica, que contm
dourado mecnico um verme com duas cabeas, uma de cada lado do corpo
49 Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do cabo 100 Uma urna de metal que contm as cinzas de um heri
Parte 1 - Equipamento
133
Captulo 6: Customizao
combinao de valores de habilidade, raa,
classe e background define as capacidades SERVIOS
do seu personagem no jogo e os detalhes Classe Pr-requisitos
pessoais que voc cria o define como di- Brbaro Fora 13
ferente de todos os outros. Mesmo dentro
Bardo Carisma 13
de sua classe e raa, voc tem opes para
deixar seu personagem nico. Mas este Bruxo Carisma 13
captulo para os jogadores que com a Clrigo Sabedoria 13
permisso do Mestre querem dar um passo alm. Druida Sabedoria 13
Este captulo define dois conjuntos de regras opcio-
Feiticeiro Carisma 13
nais para a personalizao do seu personagem: multiclas-
se e talentos. A multiclasse permite combinar classes e Guerreiro Fora 13 ou Destreza 13
os talentos so opes especiais que voc pode escolher Ladino Destreza 13
no lugar do seu aprimoramento de habilidade, ao ganhar Mago Inteligncia 13
nveis. Seu Mestre decide se essas opes esto dispon- Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
veis em uma campanha ou no.
Paladino Fora 13 e Carisma 13
Ranger Destreza 13 e Sabedoria 13
MULTICLASSE
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em mltiplas
classes. Fazer isso permite que voc misture as capacida- PONTOS DE EXPERINCIA
des dessas classes para realizar um conceito de perso- O custo em pontos de experincia para subir de nvel tem
nagem que pode no ser coberto por uma das opes sempre como base seu nvel total de personagem, como
padro de classes. mostra a tabela de Avano de Personagens no captulo 1,
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um no o seu nvel em uma classe particular. Ento, se voc
nvel em uma nova classe sempre que avanar de nvel, ao um clrigo 6/guerreiro 1, voc deve ganhar XP suficiente
invs de ganhar um nvel na sua classe atual. Seus nveis para chegar ao 8 nvel antes de poder ter o seu segundo n-
em todas as suas classes so somados para determinar o vel como um guerreiro ou seu stimo nvel como um clrigo
seu nvel de personagem. Por exemplo, se voc tem trs
nveis de mago e dois de guerreiro, voc um persona-
gem de 5 nvel.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Conforme avana mais nveis voc pode continuar a Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe, como
ser um membro de sua classe original com apenas alguns descrito em nveis aps o primeiro. Voc recebe os pontos
nveis em outra classe, ou voc pode mudar o curso por de vida de nvel 1 para a classe somente quando voc
completo, nunca olhando pra trs para a classe que voc um personagem de 1 nvel.
abandonou. Voc pode at comear a progredir em uma Voc soma os Dados de Vida concedidos por todas as
terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem suas classes para formar seu total de Dados de Vida. Se
do mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai os Dados de Vida so do mesmo tipo, voc pode simples-
sacrificar foco em favor de versatilidade. mente som-los. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto
o paladino tem um d10, ento se voc um paladino 5/
EXEMPLO DE MULTICLASSE guerreiro 5 voc tem dez d10 de Dados de Vida. Se suas
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel. Quando seu per- classes do a voc dados de vida de diferentes tipos, anote-
sonagem recebe pontos de experincia suficientes para chegar ao -os separadamente. Se voc um paladino 5/clrigo 5, por
5 nvel, Gary decide que seu personagem vai se tornar multiclasse exemplo, voc tem cinco d10 e cinco d8 de Dados de Vida.
ao invs de continuar seu progresso como um guerreiro. O guer-
reiro de Gary gastou muito tempo com o ladino de Dave e fez at
alguns trabalhos para a guilda de ladres local, como brutamontes. BNUS DE PROFICINCIA
Gary decide que seu personagem vai ser multiclasse com a classe
ladino e assim seu personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu nvel
ladino de 1 nvel (escrito como guerreiro 4/ladino 1). total de personagem, como mostrado na tabela Avano de
Quando o personagem de Gary ganhar experincia suficiente Personagens no captulo 1, no em seu nvel numa classe
para chegar ao 6 nvel, ele poder escolher se deseja adicionar particular. Por exemplo, se voc um guerreiro 3/ladino
outro nvel de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), 2, voc tem um bnus de proficincia de um personagem
ou outro nvel de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou de 5 nvel, o qual +3.
um nvel em uma terceira classe. Talvez o personagem de Gary se
interesse por magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1). PROFICINCIAS
Quando voc adquire um nvel em uma classe diferente
PR-REQUISITOS da sua inicial, voc recebe apenas algumas das proficin-
cias iniciais dessa classe, como mostra a tabela Proficin-
Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve
cias de Multiclasse.
atender aos pr-requisitos de habilidade, tanto para a sua
classe atual como para sua nova, como mostra a tabela de
requisitos para multiclasse. Por exemplo, um brbaro que HABILIDADE DE CLASSE
decide pegar multiclasse com a classe druida deve pos-
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe, voc
suir tanto Fora quanto Sabedoria 13 ou superior. Sem
recebe as caractersticas desse nvel. Algumas caracte-
o treinamento completo que um personagem iniciante
rsticas, no entanto, possuem regras adicionais quando
recebe voc ter apenas um estudo rpido em sua nova
voc est em multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque
classe, sendo necessria uma aptido natural, que refle-
Adicional, Defesa sem Armadura e Magias.
tida por valores de habilidade mais altos do que a mdia.
Parte 1 - Customizao
134
Cada magia que voc conhece e prepara est asso-
PROFICINCIAS DE MULTICLASSE ciada a uma de suas classes e voc pode usar a carac-
Classe Proficincias terstica Magias de qualquer classe quando voc lanar
Brbaro Escudos, armas simples, armas comuns
uma magia. Da mesma forma, um foco mgico, como um
smbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias
Bardo Armaduras leves, uma percia sua escolha, um instru-
mento musical sua escolha
da classe associada a esse foco.
Espaos de magias. Voc determina os seus espaos
Bruxo Armaduras leves, armas simples
de magias disponveis somando todos os seus nveis nas
Clrigo Armaduras leves, armaduras mdias, escudos classes bardo, clrigo, druida, feiticeiro e mago, metade
Druida Armaduras leves, armaduras mdias, escudos (druidas dos seus nveis (arredondado para baixo) nas classes de
no podem usar armaduras ou escudos feitos de metal) paladino e patrulheiro, e um tero de seu nvel de guer-
Feiticeiro - reiro ou ladino (arredondado para baixo) se voc possuir
Guerreiro Armaduras leves, armaduras mdias, escudos, armas o arqutipo cavaleiro mstico ou trapaceiro arcano. Use
simples, armas comuns esse total para determinar seus espaos de magia na
Ladino Armaduras leves, uma percia da lista de percias de tabela de Magias Multiclasse.
classe, ferramentas de ladino Se voc tiver mais de uma classe capaz de lanar
Mago - magias, esta tabela fornece os espaos de magia de um
nvel que maior do que magias que voc sabe ou pode
Monge Armas simples, espadas curtas
preparar para uma classe em especfico. Voc pode usar
Paladino Armaduras leves, armaduras mdias, escudos, armas esses espaos, mas apenas para lanar suas magias de
simples, armas comuns
nvel mais baixo. Se uma magia de nvel menor que voc
Ranger Armaduras leves, armaduras mdias, escudos, armas quer lanar, como Mos Flamejantes, possui um efeito
simples, armas comuns, uma percia de classe
aumentado quando utilizada em um espao de nvel supe-
rior, voc pode usar o efeito melhorado, mesmo que voc
CANALIZAR DIVINDADE no tenha qualquer magia desse nvel mais alto.
Se voc j tem a caracterstica Canalizar Divindade e Por exemplo, se voc o ranger 4/mago 3 descrito aci-
recebe um nvel em uma classe que tambm conceda esse ma, voc conta como um personagem de nvel 5 quando
recurso, voc ganha os efeitos de Canalizar Divindade determinar seus espaos de magia: voc tem quatro espa-
concedidos pela nova classe, mas ela no o d uma utili- os de nvel 1, trs espaos de nvel 2 e dois espaos de
zao adicional dele. Voc recebe utilizaes adicionais nvel 3. No entanto, voc no conhece magia alguma de 3
apenas quando voc chegar a um nvel de uma classe que nvel, nem mesmo da classe patrulheiro. Voc pode ento
conceda isso explicitamente. Por exemplo, se voc um utilizar esses espaos de nveis superiores para conjurar
clrigo 6/Paladino 4, voc pode usar Canalizar Divindade as magias de nveis inferiores que voc conhea e tenha
duas vezes entre os descansos porque voc possui nveis o preparadas, potencialmente melhorando os seus efeitos.
suficiente na classe clrigo para ter mais usos da caracte- Magia de Pacto. Se voc tem tanto uma classe capaz
rstica. Sempre que voc utilizar esse recurso, voc pode de lanar magias quanto uma classe de Pacto Mgico,
escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade como o bruxo, voc pode usar os espaos de magia que
disponveis para voc provenientes de suas duas classes. voc recebe com o Pacto Mgico para lanar feitios que
voc conhece ou j preparou de outras classes conjura-
ATAQUE ADICIONAL doras. Voc tambm pode usar os espaos de magia que
Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque Adicio- voc ganha da classe capaz de lanar magias, para lanar
nal de mais de uma classe, os recursos no se somam. as magias de bruxo que voc conhea.
Voc no pode fazer mais do que dois ataques com essa
caracterstica a menos que ela diga que voc pode (como MAGIAS PARA MULTICLASSE:
a verso do guerreiro de Ataque Adicional faz). Da mesma ESPAOS DE MAGIA POR NVEL DE MAGIA
forma, a Invocao Lmina Sedenta do bruxo no conce-
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
der ataques extras, caso voc j possua Ataque Adicional.
1 2 - - - - - - - -
Parte 1 - Customizao
135
TALENTOS Voc pode combater com duas armas mesmo
quando as armas corpo a corpo de uma mo que voc
Um talento representa uma habilidade ou uma rea de
esteja empunhando no sejam leves.
especializao que d certas capacidades especiais ao
Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma mo
personagem. Ele encarna treinamento, experincia e
quando normalmente poderia sacar ou guardar somente uma.
habilidades alm do que a classe fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona Aprimo-
ramento de habilidade. Usando a regra opcional dos ASSASSINO DE MAGOS
Talentos, voc pode renunciar em receber esse aprimo- Voc tem praticado tcnicas teis em combate corpo
ramento de habilidade para escolher um Talento em seu a corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes
lugar. Voc pode escolher cada Talento apenas uma vez, a benefcios:
menos que a descrio do talento diga o contrrio. Quando uma criatura at 1,5 metros de voc lanar
Voc deve preencher todos os pr-requisitos especifi- uma magia, voc pode usar sua reao para realizar um
cados para poder selecionar um talento. Se voc perder ataque com arma corpo a corpo contra esta criatura.
o pr-requisito de um talento, voc no pode us-lo at Quando voc causar dano a uma criatura que estiver
recuperar o pr-requisito. Por exemplo, o talento Lutador se concentrando em uma magia, a criatura tem desvan-
exige que voc tenha Fora 13 ou maior. Se a sua Fora tagem no teste de resistncia que realizar para manter a
for reduzida para menos de 13 de alguma forma - talvez concentrao.
por uma maldio fulminante - voc no pode se benefi- Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
ciar do talento Lutador at que sua Fora seja restaurada. magias lanadas por criaturas a at 1,5 metros de voc.
Parte 1 - Customizao
136
BLINDAGEM LEVE de oportunidade. A magia deve possuir um Tempo de
Execuos de 1 ao e ter como alvo apenas a criatura
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras que provocou o ataque de oportunidade.
leves, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20. CONJURADOR DE RITUAIS
Voc ganha proficincia com armaduras leves. Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou maior
Voc aprendeu uma quantidade de magias que voc pode
BLINDAGEM MODERADA lanar como rituais. Estas magias esto escritas em um
Pr-requisito: Proficincia em armaduras leves livro de rituais, que voc precisa ter em mos quando for
realizar um ritual.
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras m- Quando voc escolhe este talento, voc adquire um
dias e escudos, ganhando os seguintes benefcios: livro de rituais contendo duas magias de 1 nvel sua
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bru-
at 20. xo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc deve escolher
Voc ganha proficincia com armaduras mdias e suas magias da lista de magias desta classe e as magias
escudos. que voc escolher deve possuir a marcao ritual. A clas-
se que voc escolher tambm determina sua habilidade
BLINDAGEM PESADA para lanar estas magias: Carisma para bardos, bruxos
ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Inteligncia para magos.
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras pesa- Se voc se deparar com uma magia em sua forma
das, ganhando os seguintes benefcios: escrita, como um pergaminho mgico ou o grimrio de
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20. um mago, voc pode adicion-la ao seu livro de rituais.
Voc ganha proficincia com armaduras pesadas. Esta magia deve estar na lista de magias da classe que
voc escolheu, o nvel da magia no pode ser maior que
BRIGO DA TAVERNA metade do seu nvel (arredondado para cima) e deve
possuir a marcao ritual. O processo de copiar a magia
Acostumado brigas desorganizadas usando quaisquer para o livro de rituais leva 2 horas por nvel da magia e
armas que estiverem ao alcance da mo, voc ganha os custa 50po por nvel. O custo representa os componentes
seguintes benefcios: materiais que voc gastou enquanto experimentava a
Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no mxi- magia para aprend-la, bem como as finas tintas que voc
mo at 20. gastou para escrev-la.
Voc adquire proficincia em armas improvisadas e
ataques desarmados.
Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano. CURANDEIRO
Quando voc acertar uma criatura com um ataque Voc um mdico capaz, o que o permite curar ferimen-
desarmado ou com uma arma improvisada no seu turno, tos rapidamente e levar seus aliados de volta luta. Voc
voc pode usar uma ao bnus para tentar agarrar o alvo. ganha os seguintes benefcios:
Quando voc usa um kit de primeiros socorros para
COMBATE MONTADO estabilizar uma criatura que estiver morrendo, esta cria-
tura tambm recupera 1 ponto de vida.
Voc um adversrio perigoso quando est montado. En- Usando uma ao, voc pode gastar um uso do kit
quanto voc estiver montado e no estiver incapacitado, de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e
voc ganha os seguintes benefcios: curar 1d6 + 4 pontos de vida dela, alm de pontos de vida
Voc tem vantagem nos ataques corpo a corpo con- adicionais iguais ao nmero mximo de Dados de Vida
tra qualquer criatura no-montada que seja menor que da criatura. A criatura incapaz de recuperar pontos de
sua montaria. vida a partir deste talento de novo at que ela realize um
Voc pode forar um ataque dirigido sua montaria descanso curto ou longo.
para acertar voc.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita
que ela realize um teste de resistncia de Destreza para DUELISTA DEFENSIVO
sofrer metade do dano, ela no sofrer dano se obtiver Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
sucesso no teste, e metade do dano se fracassar. Quando voc estiver usando uma arma com a proprieda-
de gil com a qual voc possui proficincia e outra cria-
CONJURADOR DE GUERRA tura o atingir com um ataque corpo a corpo, voc pode
usar sua Reao para adicionar seu bnus de proficincia
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
em sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo o
A sua prtica em lanar magias no meio do combate per- ataque fracassar.
mitiu aprender tcnicas que concedem a voc os seguin-
tes benefcios:
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
DURVEL
Constituio que realizar para manter a concentrao Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:
numa magia quando voc sofre dano. Aumente sua Constituio em 1, no mximo at 20.
Voc pode manipular os componentes gestuais de Quando voc jogar um Dado de Vida para recuperar
suas magias mesmo quando estiver empunhando uma pontos de vida, o valor mnimo de pontos de vida que
arma ou um escudo em uma ou ambas as mos. voc recupera com esta jogada ser igual a duas vezes
Quando uma criatura hostil provoca um ataque de seu modificador de Constituio (mnimo de 2).
oportunidade seu, voc pode usar usa reao para lanar
uma magia contra a criatura, ao invs de realizar o ataque
Parte 1 - Customizao
137
ESGUIO INVESTIDA
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque corpo a
Voc especialista em esgueirar-se por entre as sombras.
corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Voc ganha os seguintes benefcios:
Se voc se mover no mnimo 3 metros em linha reta
Voc pode tentar esconder-se quando estiver levemen-
imediatamente antes de realizar esta ao bnus, voc
te obscurecido da criatura da qual esteja se escondendo.
ganha +5 de bnus na rolagem de dano do ataque (se
Quando voc estiver escondido de uma criatura e
voc escolheu realizar um ataque e acertar) ou empurra o
errar um ataque com arma distncia contra ela, este
alvo 3m de distncia de voc (se voc escolheu empurrar
ataque no revela sua posio.
a criatura e obteve sucesso).
Penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
LDER INSPIRADOR
ESPECIALISTA EM BESTA Pr-requisito: Carisma 13 ou maior
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus companhei-
Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha os
ros, ampliando sua vontade de lutar. Quando voc fizer
seguintes benefcios:
isto, escolha at seis criaturas aliadas (que pode incluir
Voc ignora a propriedade Recarga da besta com a
voc), at 9 metros de voc, que possam v-lo ou ouvi-lo,
qual voc possui proficincia.
e que o entendam. Cada criatura adquire pontos de vida
Voc no sofre desvantagem em seus ataques dis-
temporrios iguais ao seu nvel + seu modificador de
tncia contra uma criatura que esteja a 1,5 metros de voc.
Carisma. Uma criatura no pode adquirir pontos de vida
Quando voc usar uma ao de Ataque e atacar
temporrios por este talento at que tenha completado
com uma arma de uma mo, voc pode usar uma ao
um descanso curto ou longo.
adicional para atacar com uma besta de mo carregada
que voc esteja segurando.
LINGUISTA
EXPLORADOR DE MASMORRAS Voc estudou idiomas e cdigos, ganhando os seguintes
benefcios:
Alerta para as armadilhas escondidas e portas secre- Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.
tas encontradas em muitas masmorras, voc ganha os Voc aprende trs idiomas sua escolha.
seguintes benefcios: Voc pode criar cdigos escritos habilmente. Outros
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percep- no podem decifrar um cdigo criado por voc a menos
o) e Inteligncia (Investigao) para detectar a presen- que voc ensine, tenham sucesso em um teste de Inteli-
a de portas secretas. gncia (CD igual ao seu valor de Inteligncia + seu bnus
Voc tem vantagem nos testes de resistncia para de proficincia) ou usando magia para decifr-la.
evitar ou resistir armadilhas.
Voc tem resistncia ao dano causado por armadilhas.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja em LUTADOR
um ritmo de viagem normal, em vez de apenas em um Pr-requisito: Fora 13 ou maior
ritmo lento.
Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar contra
uma criatura que voc est agarrando. Voc ganha os
FRANCO-ATIRADOR seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra
Voc se tornou um mestre em armas distncia e pode
criaturas que voc estiver agarrando.
realizar disparos que os outros acham impossveis. Voc
Voc pode tentar imobilizar uma criatura agarrada
ganha os seguintes benefcios:
por voc. Para isso voc deve realizar outro teste de agar-
Atacar a longas distncias no impe desvantagem
rar. Se passar, voc e a criatura ficam impedidos at que a
em seus ataques com armas distncia.
ao Agarrar termine.
Seus ataques com armas distncia ignoram meia
Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
cobertura e cobertura superior.
maior que a sua no obtm sucesso automtico para
Antes de realizar um ataque com uma arma distn-
escapar de sua ao Agarrar.
cia com a qual voc possua proficincia, voc pode escolher
sofrer -5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque
obtiver sucesso, voc adiciona +10 ao dano do ataque. MENTE SAGAZ
Voc tem uma mente que pode controlar o tempo, a di-
INICIADO EM MAGIA reo e outros detalhes com preciso sobrenatural. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticei- Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.
ro ou mago. Voc aprende dois truques sua escolha da Voc sempre sabe onde est o norte.
lista de magias desta classe. Voc sempre sabe quantas horas restam at o prxi-
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma mo pr do sol ou nascer do sol.
lista. Voc aprende esta magia e pode lan-la em seu n- Voc pode lembrar com preciso qualquer coisa que
vel mais baixo. Depois de lan-la, voc precisa terminar tenha visto ou ouvido no ms passado.
um descanso longo para poder lan-la de novo.
Sua habilidade para lanar estas magias depende da
classe que voc escolher: Carisma para bardos, bruxos
MESTRE DAS ARMAS
ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou Voc praticou extensivamente com uma variedade de
Inteligncia para magos. armas, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia em quatro armas sua escolha.
Parte 1 - Customizao
138
MESTRE EM ARMADURAS MDIAS Quando voc realiza um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, voc no provoca um ataque de oportunida-
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
pelo resto do turno.
Voc praticou seu movimento usando armadura mdia
para ganhar os seguintes benefcios: OBSERVADOR
Usar armadura mdia no impe desvantagem em
seus testes de Destreza (Furtividade). Rpido em perceber os detalhes daquilo que o cerca, voc
Quando voc estiver usando uma armadura mdia, ganha os seguintes benefcios:
voc pode adicionar 3 sua CA, se possuir Destreza 16 Aumente sua Inteligncia ou Sabedoria em 1, no
ou maior, ao invs de 2. mximo at 20.
Se voc puder ver os lbios da criatura enquanto ela
fala um idioma que voc conhea, voc pode interpretar o
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS que ela diz atravs da leitura labial.
Pr-requisito: Proficincia em armaduras pesadas Voc ganha um bnus de +5 em sua Sabedoria (Per-
Voc pode usar sua armadura para defletir golpes que cepo) passiva e Inteligncia (Investigao) passiva.
matariam outros. Voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20. PERITO
Enquanto voc estiver usando uma armadura pesa-
Voc ganha proficincia em qualquer combinao de trs
da, todo dano de concusso, perfurante e cortante que
percias ou ferramentas sua escolha.
voc sofrer por armas no-mgicas reduzido em 3.
Fora Sabedoria
TESTES RESISTIDOS
Atletismo Adestrar Animais
s vezes, os esforos de um personagem e de um monstro
Intuio
so diretamente opostos um ao outro. Isso pode ocorrer
quando os dois esto tentando realizar a mesma tarefa e Destreza Medicina
s um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar um anel Acrobacia Medicina
mgico que caiu no cho. Esta situao tambm se aplica
quando um deles est tentando impedir o outro de comple- Furtividade Percepo
tar um objetivo por exemplo, quando um monstro tenta Prestidigitao Sobrevivncia
forar a abertura de uma porta que um aventureiro est
segurando fechada. Em situaes como essas, o resultado
determinado por uma forma especial de teste de habilida- Inteligencia Carisma
de, chamado teste resistido. Arcanismo Atuao
Ambos os participantes de um teste resistido devem re-
Histria Enganao
alizar testes de habilidade apropriados para seus esforos.
Eles aplicam todos os bnus e penalidades apropriadas, Investigao Intimidao
mas em vez de comparar o total a uma CD, eles compa- Natureza Persuaso
ram os totais de seus testes entre si. O participante com
Religio
o maior total vence. Significa que esse personagem ou
monstro obteve sucesso na ao ou impediu o outro de
obter sucesso. VARIANTE: PERCIAS COM DIFERENTES HABILIDADES
Se um teste resistido resultar em empate, a situao Normalmente, a proficincia em uma percia s se aplica
continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor a um tipo especfico de teste de habilidade. Proficin-
pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se cia em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a
dois personagens realizam um teste resistido para arreba- testes de Fora. Em algumas situaes, no entanto, a
tar um anel que est cado ao cho, nem um deles conse- sua proficincia pode razoavelmente se aplicar a um tipo
Parte 2 - Usando Valores da Habilidade
141
diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um quando todos os personagens obtm sucesso ou fracas-
teste usando uma combinao incomum de habilidade sam como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros
e percia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se esto navegando atravs de um pntano o Mestre pode
pode aplicar uma proficincia para um teste diferente. pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) do grupo
Por exemplo, se o jogador tem que nadar de uma ilha para verificar se os personagens podem evitar areia move-
para o continente, o Mestre pode pedir um teste de Cons- dia, buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se
tituio para ver se ele tem a energia necessria para pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, os per-
realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que sonagens que obtiveram sucesso so capazes de orientar
o jogador aplique sua proficincia em Atletismo e pedir seus companheiros para fora do perigo. Caso contrrio, o
um teste de Constituio (Atletismo). Ento, se o jogador grupo se depara com um desses perigos.
for proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu bnus
de proficincia para o teste de Constituio, assim como
ele faria para um teste de Fora (Atletismo). Da mesma USANDO CADA HABILIDADE
forma, quando o guerreiro ano usa uma exibio de for- Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar
a bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode pedir durante o jogo coberta por um das seis habilidade. Esta
um teste de Fora (Intimidao), apesar de Intimidao seo explica mais detalhadamente o que essas habilida-
ser normalmente associada com o Carisma. de medem e as formas que eles so utilizados no jogo.
TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia - tambm chamado de Resistn-
cia - representa uma tentativa de resistir a uma magia,
uma armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide realizar um teste
de resistncia, voc forado a realizar um, porque seu
Parte 2 - Usando Valores da Habilidade
145
Captulo 8: Aventurando-se
nvestigar a antiga tumba dos horrores, tanha traioeira - todos os tipos de movimento desempe-
esgueirar-se atravs das estreitas vielas de nham um papel fundamental nas aventuras de D&D.
guas Profundas, abrir uma nova trilha O Mestre pode resumir o movimento dos aventurei-
atravs das densas florestas da Ilha do Pa- ros sem calcular distncias exatas ou tempos de viagem:
vor - essas so as coisas de que so feitas as Vocs viajam atravs da floresta e encontram a entrada
aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. da masmorra no final da noite do terceiro dia. Mesmo
Um personagem deste jogo pode explorar em uma masmorra, particularmente em uma masmorra
runas esquecidas e terras desconhecidas, grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode resu-
descobrir segredos obscuros e planos sinistros, alm de mir o movimento entre os encontros: Depois de matar
matar monstros perversos. E se tudo correr bem, o perso- o guardio na entrada da antiga fortaleza dos anes e
nagem vai sobreviver para reivindicar suas recompensas consultarem seu mapa, vocs percorrem quilmetros de
antes de embarcar em uma nova aventura. corredores at chegarem a uma ponte estreita, semelhan-
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma vida te a um arco de pedra, sobre um abismo.
de aventuras, desde a mecnica da movimentao at as No entanto, s vezes importante saber quanto tempo
complexas interaes sociais. As regras para o descan- leva para ir de um ponto a outro, no importando se a
so tambm esto neste captulo, juntamente com uma resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras para
discusso sobre quais as atividades um personagem pode determinar o tempo de uma viagem dependem de dois
realizar entre suas aventuras. fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas
No importa se os aventureiros esto explorando em movimento e o terreno em que elas esto se movendo.
uma masmorra empoeirada ou as complexas relaes da
corte, o jogo seguir um ritmo natural, conforme descrito
na introduo do livro:
DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um deslocamento,
1. O Mestre descreve o ambiente. que a distncia em metros que o personagem ou mons-
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer. tro pode andar em uma rodada. Este nmero pressupe
3. O Mestre narra os resultados de suas aes. exploses de movimento enrgico no meio de uma situa-
o de risco de vida.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboo As regras seguintes determinam o quanto um perso-
da aventura, acompanhando o progresso dos persona- nagem ou monstro pode se mover em um minuto, uma
gens na medida em que eles exploram os corredores hora ou um dia.
da masmorra ou uma regies selvagens. As notas do
Mestre, incluindo a legenda do mapa, descrevem o que os RITMO DE VIAGEM
aventureiros encontraro assim que entrarem em cada Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
nova rea. s vezes, a passagem do tempo e as aes dos se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
aventureiros determinam o que acontece, por isso o Mes- mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
tre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma para distncia que um grupo pode se mover em um determina-
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa do perodo de tempo e qual o efeito do ritmo de viagem.
Um ritmo acelerado deixa os personagens com menos
percepo, enquanto um ritmo lento torna possvel se es-
TEMPO conder e procurar uma rea com mais cuidado (consulte
Em situaes em que manter o controle da passagem do a seo Atividade ao Viajar mais adiante neste captulo,
tempo importante, o Mestre determina o tempo que uma para mais informaes).
tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem assume
diferente, dependendo do contexto da situao. No am- que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
biente de uma masmorra, o movimento dos aventureiros alm desse limite, mas correm o risco de exausto.
acontece em uma escala de minutos. necessrio cerca Para cada hora adicional de viagem alm das 8 horas
de um minuto para rastejar por um longo corredor, mais dirias, os personagens cobrem a distncia indicada na
um minuto para verificar se h armadilhas na porta no coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
final do corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a realizar um teste de resistncia de Constituio no final
cmara atrs de algum objeto interessante ou valioso. da hora. A CD 10 +1 para cada hora acima das 8 horas.
Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes Em um fracasso no teste de resistncia, um personagem
mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros sofre um nvel de exausto (veja o apndice).
ansiosos para chegar torre solitria no corao da flo- Montarias e Veculos. Para curtos espaos de tempo
resta, podem percorrer os 24km que os separam da torre (at uma hora), muitos animais se movem muito mais
em pouco menos de quatro horas. rpido do que os humanoides. Um personagem montado
Para viagens longas, uma escala de dias funciona me- pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
lhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at guas cobrindo o dobro da distncia normal para um ritmo ace-
Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias sem lerado. Se uma montaria descansada estiver disponvel a
interferncia antes de uma emboscada goblin interrom- cada 12 ou 16 quilmetros, os personagens podem cobrir
per sua jornada. distncias maiores neste ritmo, mas isso muito raro,
Em combate e outras situaes que exija um ritmo exceto em reas densamente povoadas.
acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de Personagens em carroas, carruagens ou outros ve-
tempo de 6 segundos descrito no captulo 9. culos terrestres usam um ritmo normal. Personagens em
veculos aquticos esto limitados velocidade do veculo
MOVIMENTO (veja o captulo 5), e eles no sofrem penalidades de um
ritmo acelerado ou obtm benefcios de um ritmo lento.
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se pelo
Dependendo do tamanho do veculo aqutico e de sua
corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de mon-
tripulao, possvel viajar at 24 horas por dia.
Parte 2 - Aventurando-se
146
Algumas montarias especiais como um pgaso ou gri- uma distncia de no mnimo 3m antes do salto. Quando
fo, ou veculos especiais como um tapete voador, permi- voc realiza um salto em altura sem tomar distncia, voc
tem viajar mais rapidamente. O Livro do Mestre contm pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer
mais informaes sobre os mtodos especiais de viagem. forma, cada metro do salto custa um metro de desloca-
mento. Em algumas circunstncias, o Mestre pode pedir
RITMO DE VIAGEM um teste de Fora (Atletismo) para verificar se voc pode
Distncia Percorrida por... saltar mais alto do que o normal.
Voc pode estender os braos a metade da sua altura
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito durante o salto. Assim, voc pode alcanar uma distncia
Rpido 120 metros 6,3 km 52 km Penalidade de -5 no valor igual altura do salto, mais de 1 vezes a sua altura.
de Sabedoria (Percepo)
Normal 90 metros 4,7 km 39 km -
ATIVIDADES AO VIAJAR
Lento 60 metros 3,1 km 26 km Pode usar furtividade
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma
rea selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta
TERRENO ACIDENTADO para o perigo, e alguns deles podem executar outras tare-
As velocidades de deslocamento dadas na tabela de fas para ajudar na viagem do grupo.
Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno simples:
estradas, plancies abertas ou corredores de masmorras
claros. Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam
ORDEM DE MARCHA
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
florestas densas, pntanos profundos, runas cheias de
marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de
entulho, montanhas ngremes e com o solo coberto de
determinar quais personagens so afetados por armadi-
gelo - tudo isso considerado terreno acidentado.
lhas, quais podem observar inimigos escondidos e quais
Um personagem se move metade do seu desloca-
esto mais prximos destes inimigos quando o combate
mento em terrenos acidentados - para cada 1,5 metros
se iniciar.
percorrido em terreno acidentado, so gastos 3 metros
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma
do deslocamento do personagem - fazendo com que seja
ou mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguar-
possvel cobrir apenas metade da distncia normal em
da. Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
um minuto, uma hora ou um dia.
precisam de espao suficiente para viajar lado a lado com
outros de sua posio. Quando o espao muito aperta-
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO do, a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo
Mover-se em masmorras perigosas ou reas selvagens, os personagens para uma posio intermediria.
muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar. Menos de Trs Linhas. Se um grupo de aventureiros
Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
saltar para chegar onde desejam. tero uma linha de frente e uma retaguarda. Se h ape-
nas uma linha, ela considerada linha de frente.
ESCALADA, NATAO E RASTEJAMENTO
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m de FURTIVIDADE
deslocamento custa 1,5m adicional (3m adicionais em Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
terrenos acidentados), a menos que uma criatura tenha mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em um
um deslocamento de escalada ou de natao. Por opo local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirar-
do Mestre, subir uma superfcie vertical escorregadia ou se de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
um com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em se esconder-se no captulo 7.
um teste de Fora (Atletismo). Da mesma forma, nadar
qualquer distncia em guas agitadas pode exigir sucesso PERCEBENDO AMEAAS
em um teste de Fora (Atletismo). Use o valor da Sabedoria (Percepo) passiva dos per-
sonagens para determinar se algum no grupo percebeu
SALTO uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir que uma
A Fora determina a distncia que um personagem pode saltar. ameaa pode ser notada apenas por personagens de uma
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto em determinada linha de marcha. Por exemplo, se os perso-
distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu valor de nagens esto explorando um labirinto de tneis, o Mestre
Fora multiplicado por 30 cm, se ele percorrer no mnimo pode decidir que apenas os personagens da linha de
3 metros correndo antes do salto. Quando realiza um salto retaguarda tm chance de ouvir ou detectar uma criatura
em distncia sem percorrer 3m antes de saltar, voc pode furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens da
saltar apenas metade dessa distncia. De qualquer forma, linha de frente e intermedirias no podem.
cada metro saltado custa um metro de deslocamento. Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada,
Esta regra assume que a altura do salto no impor- os personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de
ta, como saltar atravs de um crrego ou abismo. Por Sabedoria (Percepo) passiva para perceber ameaas
opo do Mestre, voc precisa passar em teste de Fora escondidas.
(Atletismo) CD 10 para superar um obstculo baixo (no Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que
mais alto do que um quarto da distncia do salto), como os aventureiros encontraro outras criaturas enquanto
uma cerca ou muro baixo. Caso contrrio, voc vai colidir esto viajando, cabe a ambos os grupos decidir o que
contra o obstculo. acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir ata-
Quando voc aterrissar em um terreno acidentado, car, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que
voc precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia) o outro grupo faz.
CD 10 para aterrissar de p. Caso contrrio, voc aterris- Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encon-
sa derrubado. trarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre determina
Salto em Altura. Quando voc realizar um salto em se os aventureiros ou seus inimigos podem ser surpreen-
altura, voc salta no ar uma quantidade em metros igual didos quando o combate comear. Veja o captulo 9 para
a 1 + metade do seu modificador de Fora se percorrer mais informaes sobre surpresa.
Parte 2 - Aventurando-se
147
OUTRAS ATIVIDADES nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a viso
Personagens que voltam sua ateno para outras tarefas completamente. Uma criatura em uma rea de escuri-
enquanto seu grupo viaja, no esto focados em vigiar do pesada efetivamente sofre da condio cego (veja o
por perigo. Esses personagens no contribuem com seu apndice).
valor de Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
ameaas ocultas. No entanto, um personagem que no trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra, e
est prestando ateno ao perigo pode realizar uma das escurido.
seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a A luz plena permite que a maioria das criaturas possa
permisso do Mestre. enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e ou-
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria (Sobre- tras fontes de iluminao dentro de um raio especfico.
vivncia) quando o Mestre exigir. (O Livro do Mestre tem A penumbra, tambm chamada de sombras, cria uma
regras para determinar se o grupo se perde ou no.) rea de escurido leve. Uma rea de penumbra geral-
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar mente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os tocha, e a escurido circundante. A luz suave do creps-
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se per- culo e a aurora tambm contam como penumbra. A lua
cam. No necessrio nenhum teste de habilidade. cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de penumbra.
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria (Sobre- A escurido cria uma rea de escurido pesada. Per-
vivncia) quando o Mestre exigir. (O Livro do Mestre tem sonagens enfrentam a escurido quando esto ao ar livre
regras para rastreamento.) durante a noite (at mesmo nas noites de luar), dentro
Suprimento. O personagem pode manter-se atento s dos limites de uma masmorra fechada ou nas entranhas
fontes de comida e gua, realizando um teste de Sabedo- do subterrneo, ou em uma rea de escurido mgica.
ria (Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Livro do
Mestre tem regras para a busca de suprimentos.) PERCEPO S CEGAS
Uma criatura com sentido cego pode perceber seus arre-
dores sem depender de viso dentro de um raio espec-
MEIO AMBIENTE fico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares ecolocalizao ou sentidos aguados, como morcegos e
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem explora- drages verdadeiros, tem esse sentido
dos. As regras desta seo abordam algumas das formas
mais importantes da interao dos aventureiros com o
ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem regras que
VISO NO ESCURO
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
cobrem situaes mais inusitadas.
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura
QUEDA com viso no escuro pode enxergar na escurido como
A queda de uma grande altura um dos perigos mais se fosse na penumbra, ento reas de escurido so con-
comuns que os aventureiros enfrentam. sideradas apenas como reas de escurido leve para tais
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de criaturas. No entanto, a criatura no pode discernir cores
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at um na escurido, apenas tons de cinza.
mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos que
ela evite sofrer o dano da queda. VISO VERDADEIRA
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de
um alcance especfico, enxergar na escurido normal e
ASFIXIA mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar auto-
Uma criatura pode segurar sua respirao por um nme- maticamente iluses visuais e ter sucesso em testes de
ro de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituio resistncia contra elas, tambm pode perceber a forma
(mnimo de 30 segundos). original de um metamorfo ou de uma criatura que
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu modifi- no Plano Etreo.
cador de Constituio (mnimo 1 rodada). No incio do seu
prximo turno, ele cai a 0 pontos de vida e est morrendo. GUA E COMIDA
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14 pode
prender a respirao por 3 minutos. Se ela comea a Os personagens que no comem ou bebem sofrem os efei-
asfixiar, ela ter duas rodadas para tomar ar antes de cair tos da exausto (veja o apndice). Exausto causada pela
a 0 pontos de vida. falta de comida ou gua no pode ser removida at que o
personagem coma e beba a quantidade total necessria.
LUZ E VISO
COMIDA
As tarefas mais fundamentais de uma aventura - perceber Um personagem precisa de 0,5kg de alimento por dia e
o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com
em combate e lanar uma magia, para citar apenas alguns meias raes. Comer apenas 250 g de alimento por dia
- dependem fortemente da habilidade do personagem para conta como metade de um dia sem comer.
enxergar. Escurido e outros efeitos que obscurecem a Um personagem pode ficar sem comida por um n-
viso podem provar-se um obstculo significativo. mero de dias igual a 3 + seu modificador de Constituio
Uma determinada rea pode ser de escurido leve ou (mnimo 1). No final de cada dia alm desse limite, o per-
pesada. Em uma rea de escurido leve, como penum- sonagem sofre automaticamente um nvel de exausto.
bra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm desvantagem em Um dia comendo normalmente redefine a contagem
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem de viso. de dias sem comida para zero.
Uma rea de escurido pesada - como escurido,
Parte 2 - Aventurando-se
148
GUA ela vem tona durante as interaes sociais. As peculiari-
Um personagem precisa de 2 litros de gua por dia, ou 4 dades do seu personagem, seus trejeitos, sua personalida-
litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem de, influenciam em como essas interaes so resolvidas.
que bebe apenas metade desta quantia deve obter suces- Existem dois estilos que voc pode usar quando
so em um teste de resistncia de Constituio CD 15, ou interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
sofrer um nvel de exausto ao final do dia. Um persona- abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam uma
gem com acesso a ainda menos gua sofrer automatica- combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
mente um nvel de exausto ao final do dia. mistura dos dois que funcione melhor para voc.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, o personagem sofre dois nveis de exausto em ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAO
ambos os casos. Com esta abordagem, voc descreve as palavras e aes
de seu personagem para o Mestre e os outros jogadores.
Baseando-se em sua imagem mental de seu personagem,
INTERAO COM OBJETOS voc diz a todos o que seu personagem vai fazer e como
A interao de um personagem com objetos em um ele ir fazer determinada tarefa.
ambiente, muitas vezes, simples de resolver no jogo. O Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano. Tordek
jogador diz ao Mestre que seu personagem est fazendo tem um temperamento explosivo e culpa os elfos da
alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre des- Floresta do Manto pela desgraa de sua famlia. Em uma
creve o resultado, se houver algum. taverna, um detestvel menestrel elfo se senta mesa do
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma Tordek e tenta iniciar uma conversa com o ano.
alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte Chris diz: Tordek cospe no cho, rosna um insulto
levadia, inundar uma sala com gua ou abrir uma porta para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em um banqui-
secreta em uma parede prxima. No entanto, se a alavan- nho e encara o menestrel antes de pedir outra bebida.
ca estiver oxidada na posio ou emperrada, um perso- Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e
nagem pode precisar for-la. Em tal situao, o Mestre deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das aes de
pode pedir um teste de Fora para ver se o personagem seu personagem.
conseguiu mover a alavanca. O Mestre define a CD para Ao usar uma abordagem descritiva de interpretao,
qualquer teste com base na dificuldade da tarefa. tenha em mente as seguintes coisas:
Personagens tambm podem danificar os objetos
Descreva as atitudes e emoes do seu personagem.
com suas armas e magias. Objetos so imunes a dano
Concentre-se nas intenes do seu personagem e
venenoso e psquico, mas caso contrrio, eles podem ser
como outros podem perceb-las.
afetados por ataques fsicos e mgicos quase do mesmo
Fornea o mximo de detalhes que voc sentir con-
modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe
fortvel em dizer.
de Armadura de um objeto e seus pontos de vida, e pode
decidir que certos objetos tm resistncia ou imunidade No se preocupe em fazer as coisas exatamente cor-
a certos tipos de ataques. ( difcil cortar uma corda com retas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu persona-
uma clava, por exemplo.) Objetos sempre fracassam em gem faria e descrever o que v em sua mente.
testes de resistncia de Fora e Destreza e so imunes a
efeitos que exijam outros testes de resistncia. Quando ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO
um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se quebra. Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jo-
Um personagem tambm pode tentar realizar um gadores o que seu personagem pensa e faz, a abordagem
teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre define a ativa mostra a eles.
CD para o teste. Quando voc usa a abordagem ativa de interpretao,
voc fala com a voz de seu personagem, como um ator
INTERAO SOCIAL assumindo um papel. Voc pode at repetir os movimen-
tos do seu personagem e sua linguagem corporal. Essa
Explorar masmorras, superar obstculos e matar mons-
abordagem mais envolvente do que a abordagem descri-
tros so peas-chave das aventuras de D&D. No menos
tiva, mas voc ainda precisa descrever as coisas que no
importante, porm, so as interaes sociais que os aven-
podem ser razoavelmente demonstradas.
tureiros tm com outros habitantes do mundo.
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando
A interao assume muitas formas. Talvez voc
Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse
precise convencer um ladro sem escrpulos a confessar
uma abordagem ativa:
algum crime ou tentar bajular um drago para que ele
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e
poupe sua vida. O Mestre assume os papis de todos os
profunda: Eu estava me perguntando por que, de repente,
personagens que participam na interao e que no per-
o cheiro daqui comeou a ficar podre. Se eu quisesse ouvir
tencem a outro jogador na mesa. Qualquer personagem
alguma coisa de voc, eu quebraria seu brao e desfruta-
deste tipo chamado de personagem do Mestre (PdM).
ria de seus gritos. Em sua voz normal, Chris, em seguida
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao
acrescenta: Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar.
a voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil.
PdMs amigveis esto predispostos a ajudar voc, en-
quanto os hostis tendem a obstruir seu caminho. Logica- RESULTADOS DA INTERPRETAO
mente, mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem
amigvel. para determinar como um PdM reage. Um PdM covarde
As interaes sociais tm dois aspectos principais: curva-se sob ameaas de violncia. Uma an teimosa se
interpretao e teste de habilidade. recusa a deixar qualquer um importun-la. Um drago
vaidoso adora uma lisonja.
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita
INTERPRETAO ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um e da personalidade dos PdMs. Voc pode ser capaz de
papel. Neste caso, voc quem vai determinar como seu determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e
personagem pensa, age e fala. fraquezas de um PdM, em seguida, us-los para influen-
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo, e ciar a atitude do PdM.
Parte 2 - Aventurando-se
149
As interaes em D&D so muito parecidos com as Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio de
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do dia.
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme ou
se aproveitar de suas simpatias e objetivos, voc pode
usar as palavras para obter quase tudo o quiser. Por outro DESCANSO CURTO
lado, se voc insultar um guerreiro orgulhoso ou falar Um descanso curto um perodo de tempo de inativida-
mal dos aliados de um nobre, seus esforos para conven- de, com pelo menos 1 hora de durao, durante o qual
cer ou enganar cairo por terra. um personagem no faz nada mais rduo do que comer,
beber, ler e tratar seus ferimentos. Um personagem pode
TESTES DE HABILIDADE gastar um ou mais Dados de Vida no final de um descan-
so curto, at o mximo de Dados de Vida do personagem,
Alm da interpretao, os testes de habilidade so fundamen-
que igual ao nvel do personagem. Para cada Dado de
tais para determinar o resultado de uma interao social.
Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona
Os seus esforos de interpretao podem alterar a atitu-
seu modificador de Constituio jogada. O personagem
de de um PdM, mas ainda pode haver um elemento de acaso
recupera pontos de vida iguais esta jogada. O jogador
na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir um teste de
pode decidir gastar um Dado de Vida adicional aps cada
Carisma em qualquer ponto durante uma interao dele ou
jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida
dela, se ele desejar que os dados desempenhem um papel
gastos ao terminar um descanso longo, conforme explica-
importante nas reaes de um PdM. Outros testes podem
do abaixo.
ser apropriados em certas situaes, a critrio do Mestre.
Voc deve prestar ateno s suas proficincias em
percia quando pensar em como quer interagir com um DESCANSO LONGO
PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma abor- Um descanso longo um perodo de tempo de inativida-
dagem que se baseia em seus melhores bnus e percias. de prolongada, pelo menos 8 horas de durao, durante
Se o grupo precisa enganar um guarda para entrar em o qual um personagem dorme ou exerce atividades leves:
um castelo, o ladino que proficiente em Enganao a ler, falar, comer ou vigiar por no mais de 2 horas. Se o
melhor aposta para liderar a interao. Ao negociar para descanso for interrompido por um perodo de atividade
libertar um refm, um clrigo com Persuaso pode fazer extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
mais do que falar. lanando magias ou atividades semelhantes - os perso-
nagens devem comear o descanso de novo para ganhar
DESCANSO algum benefcio dele.
No final de um descanso longo, o personagem recu-
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no podem
pera todos os pontos de vida perdidos. O personagem
gastar cada hora do dia no meio da explorao, interao
tambm recupera os Dados de Vida gastos, num total
social e do combate. Eles precisam descansar - tem-
de dados de vida iguais a metade da quantidade total
po para dormir e comer, cuidar de seus ferimen-
de dados de vida do personagem. Por exemplo, se um
tos, atualizar suas mentes e espritos para
personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recupe-
lanar magias, e se prepararem para
rar quatro Dados de Vida ao terminar um descanso
mais aventuras.
longo.
Parte 2 - Aventurando-se
150
Um personagem no pode se beneficiar de mais de sonagem contribui com o valor de 5 po para cada dia que
um descanso longo em um perodo de 24 horas, e um passem ajudando a criar o item. Por exemplo, trs perso-
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no incio nagens com proficincia nas ferramentas necessrias e
do descanso para obter seus benefcios. as instalaes adequadas podem criar uma armadura de
batalha em 100 dias, a um custo total de 750 po.
ENTRE AVENTURAS EXERCENDO UMA PROFISSO
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
Voc pode exercer uma profisso entre suas aventuras,
antigos, os aventureiros precisam de tempo para descan-
o que o permite manter um estilo de vida modesto, sem
sar, se recuperar e se preparar para sua prxima aventura.
ter que pagar 1 po por dia (veja o captulo 5 para mais
Muitos aventureiros tambm usam este tempo para execu-
informaes sobre as despesas de estilo de vida). Este
tar outras tarefas, tais como a criao de armas e armadu-
benefcio dura enquanto voc continuar praticado sua
ras, realizao de pesquisas ou gastando seu ouro suado.
profisso.
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que
Se voc for membro de uma organizao que pode
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma nova
fornecer a voc um emprego remunerado, como um
aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que uma
templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o suficiente
certa quantidade de tempo se passou e permitir que voc
para sustentar um estilo de vida confortvel.
descreva em termos gerais, o que o seu personagem fez nes-
Se voc possuir proficincia na percia Atuao e usar
te tempo. Em outras ocasies, o Mestre pode querer manter
sua habilidade de atuar como uma atividade durante o
o controle de quanto tempo est se passando enquanto
seu tempo livre, voc ganha o suficiente para sustentar
eventos alm da sua percepo continuam em movimento.
um estilo de vida rico.
Parte 2 - Combate
154
CORRER e segurar a energia de uma magia exige concentrao
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha desloca- quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por exemplo, se
mento adicional no seu turno atual. O aumento equivale voc est concentrando a magia teia e prepara a magia
ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer msseis mgicos, sua magia teia termina, e se voc sofrer
modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exem- dano antes de lanar msseis mgicos em sua reao, sua
plo, voc pode se mover at 18 metros no seu turno se concentrao pode ser quebrada.
realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou diminuio do seu deslocamen-
to muda esse movimento adicional na mesma medida. Se PROCURAR
seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros, Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua ateno
por exemplo, voc pode se mover at 9 metros no seu em encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procu-
turno se correr. ra, o Mestre pode pedir para voc fazer um teste de Sabedo-
ria (Percepo) ou um teste de Inteligncia (Investigao).
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no USAR UM OBJETO
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno. Voc normalmente interage com um objeto enquanto faz
alguma outra coisa, como quando saca sua espada como
ESCONDER parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ao
para us-lo, voc realiza a ao Usar um Objeto. Essa
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza um ao tambm til quando voc quer interagir com mais
teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, se- de um objeto por turno.
guindo as regras do captulo 7 para esconder-se. Se passar,
voc ganha certos benefcios, como descrito na seo Ata- IMPROVISANDO UM AO
cantes No Vistos e Alvos mais adiante nesse captulo. Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio
ESQUIVAR para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca a sua imaginao e os valores de habilidade do seu personagem.
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu Veja as descries dos valores de habilidade no captulo 7 para ter
inspirao para improvisar.
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que tipo
voc tm vantagem em testes de Destreza. Voc perde de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar seu
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado no sucesso ou fracasso
Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
Parte 2 - Combate
159
Captulo 10: Conjurao
magia permeia o mundo de D&D, na maioria Manipulando o tecido da magia e canalizando sua energia,
das vezes aparecendo na forma de um mesmo em um simples evento, fisicamente e mental-
feitio. mente cansativo, e magias de nveis superiores so ainda
Este captulo prov regras para o lana- mais. Assim, cada descrio da classe do conjurador
mento de magias. Diferentes classes de per- inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
sonagens tm modos distintos de aprender e nvel o personagem pode usar de acordo com o nvel do
preparar suas magias, e monstros as utilizam personagem. Por exemplo, a maga de 3 nvel Umara
de maneira nica. Independentemente de tem espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
sua origem, as magias seguem as seguintes regras abaixo. magias de 2 nvel.
Quando um personagem lana uma magia, ele ou ela
gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou maior,
O QUE UMA MAGIA? efetivamente preenchendo o espao com a magia. Voc
Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao
pode pensar no espao de uma magia como uma depres-
simples de energias mgicas que preenche o multiverso
so ou buraco de volume diferenciado pequeno para
em algo especfico, uma expresso limitada. Lanando
magias de 1 nvel, grande para magias de nveis superio-
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver-
res. Uma magia de 1 nvel preenche um espao de qual-
tentes invisveis da magia bruta que preenche o mundo,
quer tamanho, j uma magia 9 nvel, preenche apenas o
moldando-as em um padro particular, deixando-as em
espao de uma magia de 9 nvel. Ento quando Umara
uma vibrao especfica e, ento, as liberando para desen-
lana msseis mgicos, como uma magia de 1 nvel, ela
cadear o efeito desejado em muitos casos, tudo em uma
gasta um dos quatro espaos de magia do 1 nvel e fica
questo de segundos.
com trs espaos restantes.
Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou
Concluir um descanso longo restaura qualquer espao
protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo, impor
de magia (veja o captulo 8 para regras sobre descanso).
ou remover condies (confira o apndice A), drenar ener-
Alguns personagens e monstros possuem habilidades
gia vital ou restaurar a vida onde havia morte.
especiais que permitem com que lancem magia sem usar
Incontveis magias foram criadas atravs do curso da
do espao de magia.
histria do multiverso e muitas delas caram em esqueci-
mento. Algumas ainda resistem em livros de magias esfa-
relados, em antigas runas ou presas na mente de deuses LANANDO UMA MAGIA NO NVEL SUPERIOR
mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por Quando o conjurador lana uma magia usando o espao
um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria de magia de nvel superior ao nvel original da magia, a
suficiente para tanto. magia assume um nvel superior para seu lanamento.
Por exemplo, Umara lana msseis mgicos usando
um dos seus espaos de magia do 2 nvel, logo aquele
NVEL DE MAGIA msseis mgicos considerado de 2 nvel. Efetivamente
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel a magia se expande para preencher o espao do nvel de
da magia um indicador do quanto a magia poderosa, magia em que foi lanada.
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis m- Algumas magias, como msseis mgicos e curar feri-
gicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9 nvel. mentos, tem efeitos mais poderosos quando lanadas como
Truques simples, mas poderosas magias que o persona- nveis superiores, tal como detalhado na descrio da magia.
gem pode lanar quase que de forma mecnica so de
nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia, mais alto TRUQUES
precisa ser o nvel do conjurador para us-la.
Nvel de magia e nvel do personagem no correspon- Um truque uma magia que pode ser lanada sem limite,
dem diretamente. Normalmente um personagem deve sem precisar usar o espao de uma magia e sem precisar
estar no 17 nvel, e no no 9, para poder fazer uso de ser preparada. A prtica repetida fixou a magia na mente
uma magia de 9 nvel. do conjurador e infundiu no mesmo a magia necessria
para produzir seu efeito repetidas vezes. Um truque
uma magia de nvel 0.
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS
Antes de um conjurador poder fazer uso de uma magia, RITUAIS
ele ou ela deve ter a magia firmemente fixada em sua men-
te ou deve ter acesso magia atravs de um item mgico. Certas magias tem uma marcao especial: ritual. A
Membros de algumas classes tem uma lista limitada de magia pode ser lanada seguindo as regras normais para
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O seu lanamento ou ela pode ser lanada como um ritual.
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Ou- A verso em ritual da magia leva 10 minutos a mais do
tros conjuradores, como clrigos e magos, passam por um que o normal para lan-la. O ritual no gasta o espao
processo de preparao das magias. Este processo varia de uma magia, logo ele no pode ser lanado como uma
para diferentes classes, como detalhado em sua descrio. magia de nvel superior.
Em todo caso, o nmero de magias que um conjura- Para lanar a magia como um ritual, o conjurador
dor pode ter fixadas em sua mente em qualquer determi- deve ter o talento necessrio para tanto. O clrigo e o
nado momento, depende do nvel do personagem. druida, por exemplo, possuem tal talento. O conjurador
deve ter a magia preparada ou t-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que o talento para o uso do ritual do
SLOT DE MAGIA personagem especifique o contrrio, tal como acontece
Independentemente de quantas magias um conjurador com o mago.
conhea ou prepare, ele ou ela apenas pode lanar um
nmero limitado de magias antes de descansar.
Parte 3 - Conjurao
160
LANANDO UMA MAGIA COMPONENTES
Quando um personagem lana qualquer magia, as mes- Os componentes de uma magia so requisitos fsicos que
mas regras bsicas so seguidas, independentemente da voc deve possuir para lanar a magia. Cada descrio de
classe do personagem ou dos efeitos da magia. magia indica se seu componente verbal (V), gestual (G)
Cada descrio no captulo 11 comea com um bloco ou material (M). Se voc no dispor de um ou mais dos
de informao, incluindo o nome da magia, nvel, escola componentes da magia, voc fica incapaz de lan-la.
de magia, alcance, componentes e durao. O restante do
contedo descreve os efeitos da magia.
VERBAL (V)
LANANDO UMA MAGIA COM ARMADURA Muitas magias exigem a entoao de palavras msticas.
Devido ao foco mental e os gestos precisos para seu lanamento, As palavras em si no so a fonte do poder da magia: a
voc deve ser proficiente com a armadura que estiver vestindo particular combinao de sons, com o especfico timbre e
para lanar uma magia. Do contrrio voc est distrado demais e entonao, pe o filamento da magia em ao. Logo, um
fisicamente impedido pela armadura para lanar uma magia. personagem que est amordaado ou em uma rea de
silncio, como uma criada pela magia silncio, no pode
lanar uma magia com o componente verbal.
TEMPO DE EXECUO
Muitas magias requerem uma simples ao para ser lan- GESTUAL (G)
adas, mas algumas magias requerem aes bnus, uma Gestos para lanar magias podem incluir uma forte gesti-
reao, ou muito mais tempo para ser lanada. culao ou um intricado conjunto de gestos. Se uma ma-
gia requer um componente gestual, o conjurador deve ter
AO BNUS livre ao menos uma das mos para executar estes gestos.
Uma magia lanada com uma ao bnus especialmen-
te veloz. Voc deve usar uma ao bnus no seu turno MATERIAL (M)
para lanar a magia, presumindo que j no tenha feito Lanar algumas magias requer objetos particulares,
uso da ao bnus neste turno. Voc no pode lanar especificados em parnteses na rea de componentes. Um
outra magia durante o mesmo turno, exceto se for um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um
truque que tenha tempo de 1 ao. foco mgico (descrito no captulo 5) no lugar dos compo-
nentes especficos para uma magia. Mas se um custo
REAES indicado para um componente, um personagem deve ter
Algumas magias podem ser lanadas como uma reao. este componente especfico antes de poder lanar a magia.
Estas magias levam uma frao de segundo para virem Se uma magia descrimina que um componente material
tona e so lanadas em resposta a algum evento. Se uma consumido pela magia, o personagem deve estar provido
magia pode ser lanada como uma reao, a descrio da deste componente para cada vez que fizer uso da magia.
magia diz exatamente quando voc pode fazer isto. O conjurador deve ter uma das mos livres para ter
acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo que
TEMPO DE EXECUO PROLONGADO ele ou ela utiliza para executar os componentes gestuais.
Certas magias (incluindo magias lanadas como rituais)
requerem mais tempo para ser lanadas: minutos ou DURAO
mesmo horas. Quando voc lana uma magia com um
A durao da magia a extenso de tempo que uma
Tempo de Execuo maior que uma ao simples ou
magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
uma reao, voc deve gastar sua ao a cada turno que
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
estiver lanando a magia e precisa manter a concentra-
magias especificam que seus efeitos duram at a magia
o enquanto o faz (veja Concentrao abaixo). Se a sua
ser dissipada ou destruda.
concentrao for quebrada, a magia falha, mas voc no
gasta o espao da magia. Se voc tentar lanar a magia
de novo, deve fazer do incio. INSTANTNEO
Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
ALCANCE modo que no pode ser dissipado, porque a magia existe
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da somente por um instante.
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo
uma criatura; para uma magia como bola de fogo, o alvo CONCENTRAO
um ponto no espao onde a bola de fogo explode. Algumas magias requerem que voc se mantenha con-
A maioria das magias tem seu alcance descrito em centrado com a finalidade de manter suas funes ativas.
metros. Algumas magias podem mirar em apenas uma Se voc perder a concentrao, a magia se encerra.
criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras magias, Se uma magia precisa ser mantida com concentra-
como escudo arcano, afetam voc apenas. Estas magias o, este fato aparece na descrio da prpria magia em
tm na descrio de alcance voc. Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
Magias que criam cones ou linhas de efeito origin- tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc
rias de voc tem como alcance voc, indicando que o pode encerrar a concentrao em qualquer momento
ponto de origem deve ser voc mesmo (veja reas de (nenhuma ao exigida).
Efeito logo a mais nesse captulo). Atividades normais, como mover e atacar, no in-
Uma vez que a magia lanada, os efeitos no so terferem na concentrao. Os seguintes fatores podem
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da quebrar a concentrao:
magia diga o contrrio.
Lanando outra magia que exige concentrao.
Voc perde a concentrao se lanar outra magia que
exija concentrao. Voc no pode se concentrar em
at duas magias de uma s vez.
Parte 3 - Conjurao
161
Sofrendo dano. Sempre que voc sofrer dano REAS DE EFEITO
enquanto estiver se concentrando em uma magia,
deve fazer um teste de resistncia de Constituio Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem uma
para manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma s vez.
metade do dano recebido, o que for maior. Se voc A descrio da magia especifica sua rea de efeito, a
sofrer o dano de mltiplas origens, como uma flecha qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
e um sopro de drago, voc deve fazer um teste de cilindro, linha, ou esfera. Toda rea de efeito tem um pon-
resistncia para cada origem do dano. to de origem, uma localizao de onde a magia irrompe.
As regras para cada forma especificam como voc posi-
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a concen- ciona seu ponto de origem. Normalmente um ponto de
trao da magia se ficar incapacitado ou se morrer. origem um ponto no espao, mas algumas magias tm
O Mestre tambm pode decidir que algum fenmeno uma rea cujo ponto de origem uma criatura ou objeto.
ambiental, como o impacto de uma onda sobre voc en- O efeito da magia se expande em linha reta a partir
quanto est em um navio enfrentando uma tempestade, exi- do ponto de origem. Se nessa extenso a linha reta no
ja um sucesso em um teste de resistncia de Constituio estiver desbloqueada a partir de seu ponto de origem at
com CD 10, para poder manter a concentrao na magia. uma localizao com a rea de efeito, esta localizao
no estar inclusa na rea da magia. Para bloquear uma
dessas linhas imaginrias, uma obstruo deve fornecer
ALVOS cobertura total, como explicado no captulo 9.
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para ser afetados pela magia. A descrio da magia LINHA
informa a voc se a magia tem como alvo criaturas, Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
objetos ou um ponto de origem para uma rea de efeito caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea
(descrita abaixo). definida pela sua largura.
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, O ponto de origem da linha no est incluso em sua
uma criatura pode no saber ser alvo de uma magia. Um rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de CONE
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos Um cone se estende em uma direo escolhida por voc a
que a magia diga o contrrio. partir do ponto de origem. A largura do cone, ao longo do
seu comprimento em determinado ponto igual distn-
UM CAMINHO LIVRE AT O ALVO cia deste ponto a partir do ponto de origem.
Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre, O ponto de origem do cone no est incluso na rea
logo no pode estar por de trs de uma cobertura total. de efeito do mesmo, a menos que voc decida o contrrio.
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um pon-
to que no possa ver e que esteja obstrudo, como uma CUBO
parede, entre voc e o alvo, o ponto de origem tem incio Voc escolhe o ponto de origem do cubo, que se posiciona
no ponto mais prximo da obstruo em qualquer lugar na face do efeito cbico. O tamanho do
cubo expresso como a largura de cada lado seu.
MIRANDO EM VOC MESMO O ponto de origem do cubo no est incluso em sua
Se uma magia tem como alvo uma criatura sua escolha, rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
voc pode escolher a si prprio, a menos que a criatura
precise ser hostil ou se especificado que a criatura seja ESFERA
outra que no voc. Se voc estiver na rea de efeito de Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e a esfe-
uma magia lanada por voc mesmo, voc pode ter a si ra se expande a partir deste ponto. O tamanho da esfera
prprio como alvo. expresso como um raio que se estende em metros a
partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera est incluso em sua rea de efeito.
Parte 3 - Conjurao
162
CILINDRO A TRAMA DA MAGIA
O ponto de origem de um cilindro o centro de um Os mundos nos multiversos de D&D so lugares m-
crculo de um raio em particular, como dito na descrio gicos. Toda existncia impregnada com poder mgico e
da magia. O crculo deve estar ou no cho ou na altura do energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra,
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em riacho, criatura vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta
linhas retas do ponto de origem at o permetro de crcu- o produto de criao, a silenciosa e descuidada vontade
lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, ento, da existncia, permeando cada pedao de matria e pre-
se lana da base ou desce do topo, at uma distncia sente em cada manifestao de energia.
equivalente altura do cilindro. Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta.
O ponto de origem do cilindro est incluso em sua rea de efeito. Ao invs disto, eles fazem uso do tecido de magia, um tipo
de conexo entre a vontade do conjurador de magia e a
substncia da magia bruta. Os conjuradores de magia de
TESTES DE RESISTNCIA Forgoten Realms chamam-na de Trama e reconhecem sua
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um essncia como a deusa Mystra, mas conjuradores de magia
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos tm variados modos de nome-la e visualizar esta conexo.
de uma magia. A magia especifica a habilidade que o Independente do nome, sem a Trama, magia bruta est
alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver trancafiada e inacessvel; mesmo o mais poderoso arqui-
sucesso ou falha. mago no pode acender um candelabro com magia em
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu mo- uma rea onde a Trama fora despedaada. Mas cercado
dificador de habilidade para lanar magias + seu bnus pela Trama, um conjurador de magia pode moldar raios
de proficincia + quaisquer modificadores especiais. para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilmetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o
efeito da morte.
JOGADAS DE ATAQUE Toda magia dependa da Trama, embora diferentes tipos
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de de magia tenham acesso em uma variedade de meios.
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos so
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgico comumente chamadas de magia arcana. Estas magias
igual ao seu modificador de habilidade para lanar dependem da compreenso aprendida ou intuitiva
magias + seu bnus de proficincia. sobre os trabalhos da Trama. O conjurador de magia colhe
A maioria das magias exigem jogadas de ataque que diretamente das vertentes da Trama para poder criar o
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o trapa-
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque distn- ceiro arcano, tambm usam magia arcana. As magias de
cia se estiver a at 1,5m de uma criatura hostil que possa clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so chamadas
v-lo que no esteja incapacitada (veja o captulo 9). de magias divinas deuses, a fora divina da natureza ou
o fardo pesado do juramento de um paladino.
COMBINANDO EFEITOS MGICOS Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Tra-
ma se entrelaam, retorcem e dobram, para fazer o efeito
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as possvel. Quando um personagem usa magias de adivinha-
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo. o, como detectar magia ou identificao, ele vislumbra a
Os efeitos de magias iguais lanadas mltiplas vezes, Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama.
no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais Magias como campo antimagia realinham a Trama para
potente como o bnus mais elevado desses lanamen- que a magia flua envolta do campo, ao invs de atravessar
tos se aplica enquanto suas duraes permanecerem ao a rea afetada pela magia. E nos lugares onde a Trama
mesmo tempo. est danifica ou despedaada, a magia funciona de modo
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no mes- imprevisvel ou no funciona.
mo alvo, o personagem ganha o benefcio de apenas um.
Ele ou ela no iro jogar dois dados de bnus.
Parte 3 - Conjurao
163
Captulo 11: Magia
ste captulo descreve as magias mais 9 NVEL Criar Mortos-Vivos
comuns nos mundos de Dungeons & Metamorfose Verdadeira Invocar Ferico
Dragons. Este captulo comea com a Palavra de Poder: Curar Olhar Voraz
Palavra de Poder: Matar Porto Arcano
lista de magias de todas as classes que
Sexto Sentido Sugesto em Massa
lanam magias. Logo aps, traz todas Viso da Verdade
descries das magias em ordem alfab-
tica dos nomes das magias. BRUXO 7 NVEL
BARDO Falar com os Mortos
Falar com Plantas TRUQUES (0 NVEL) Cubo de Fora
Dedo da Morte
TRUQUES (0 NVEL) Fingir Morte Amigos Forma Etrea
Amigos Idiomas Ataque Certeiro Viagem Planar
Ataque Certeiro Imagem Maior Escudo de Lminas
Consertar Indetectvel Iluso Menor 8 NVEL
Escudo de Lminas Medo Mos Mgicas
Nuvem Ftida Prestidigitao Dominar Monstros
Globos de Luz Enfraquecer o Intelecto
Iluso Menor Padro Hipntico Rajada de Veneno
Pequeno Refgio de Leomund Rajada Mstica Palavra de Poder: Atordoar
Luz Semiplano
Mos Mgicas Rogar Maldio Toque Macabro
Smbolo de Proteo Veracidade
Mensagem
Prestidigitao 1 NVEL
4 NVEL 9 NVEL
Zombaria Malvola Armadura de Agathys
Compulso Braos de Hadar Aprisionamento
1 NVEL Confuso Compreender Idiomas Metamorfose Verdadeira
Invisibilidade Maior Contragolpe Infernal Palavra de Poder: Matar
Cativar Animais Projeo Astral
Localizar Criatura Enfeitiar Pessoas
Compreender Idiomas Sexto Sentido
Metamorfose Escrita Ilusria
Curar Ferimentos
Movimentao Livre Praguejar
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Porta Dimensional Proteo Contra o Bem e o Mal CLRIGO
Terreno Ilusrio Raio da Bruxa
Escrita Ilusria
Recuo Acelerado Truques (0 Nvel)
Falar com Animais 5 Nvel
Fogo das Fadas Servo Invisvel Chama Sagrada
ncora Planar Consertar
Herosmo
Animar Objetos 2 NVEL Guia
Identificao
Crculo de Teleporte Cativar Luz
Imagem Silenciosa
Curar Ferimentos em Massa Coroa da Loucura Poupar os Mortos
Maldio Menor
Despertar Despedaar Resistncia
Onda Trovejante
Despistar Escurido Taumaturgia
Palavra de Cura
Dominar Pessoas Imobilizar Pessoas
Passo Largo
Imobilizar Monstros Invisibilidade 1 NVEL
Queda Suave
Lendas e Histrias Nuvem de Adagas Bno
Riso Histrico de Tasha
Modificar Memria Passo das Brumas Comando
Servo Invisvel
Mudar Aparncia Patas de Aranha Criar ou Destruir gua
Sono
Observao Raio do Enfraquecimento Curar Ferimentos
Sussurros Dissonantes
Restaurao Maior Reflexos Detectar Bem e Mal
Transformao Momentnea
Reviver os Mortos Sugesto Detectar Magia
Sonho Detectar Veneno e Doena
2 NVEL
Tarefa 3 NVEL Escudo da F
Acalmar Emoes
Arrombar Crculo Mgico Infringir Ferimentos
6 NVEL
Boca Encantada Contramagia Lampejo
Dana Irresistvel de Otto Maldio Menor
Cativar Dissipar Magia
Encontrar o Caminho Palavra de Cura
Cegueira/Surdez Fome de Hadar
Iluso Programada Proteo Contra o Bem e o Mal
Coroa da Loucura Forma Gasosa
Olhar Voraz Purificar Alimentos
Despedaar Idiomas
Proteger Fortalezas Santurio
Detectar Pensamentos Imagem Maior
Sugesto em Massa
Esquentar Metal Medo
Viso da Verdade 2 NVEL
Fora Fantasmagrica Padro Hipntico
Imobilizar Pessoas 7 NVEL Remover Maldio Acalmar Emoes
Invisibilidade Toque Vamprico Ajuda
Cubo de Fora Voo Arma Espiritual
Localizar Animais ou Plantas
Espada de Mordenkainen Augrio
Localizar Objetos
Forma Etrea 4 NVEL Cegueira/Surdez
Melhorar Habilidade
Magnfica Manso de Mordenkainen Chama Contnua
Mensageiro Animal Banimento
Miragem Arcana Descanso Tranquilo
Nuvem de Adagas Definhar
Projetar Imagem Encontrar Armadilhas
Restaurao Menor Porta Dimensional
Regenerao Imobilizar Pessoas
Silncio Terreno Ilusrio
Ressurreio Localizar Objetos
Sugesto 5 Nvel
Smbolo Melhorar Habilidade
Ver o Invisvel Contato Extraplanar
Teleporte Prece da Cura
Zona da Verdade Imobilizar Monstros
Observao Proteo Contra Veneno
8 NVEL
3 NVEL Sonho Restaurao Menor
Dominar Monstros Silncio
Ampliar Plantas
Enfraquecer o Intelecto Vnculo de Proteo
Clarividncia 6 NVEL
Limpar a Mente Zona da Verdade
Dissipar Magia Carne para Pedra
Palavra de Poder: Atordoar
Enviar Mensagem Crculo da Morte
Veracidade
Parte 3 - Magia
164
3 NVEL DRUIDA Tempestade de Gelo
Terreno Ilusrio
Escudo Arcano
Imagem Silenciosa
Animar os Mortos
Caminhar na gua TRUQUE (0 NVEL) Vinhas Sufocantes Leque Cromtico
Crculo Mgico Arma Abenoada Mos Flamejantes
Clarividncia Arte dos Druidas 5 NVEL Msseis Mgicos
Criar Comida e gua Chicote de Espinhos ncora Planar Nvoa
Dissipar Magia Consertar Caminhar em rvores Onda Trovejante
Enviar Mensagem Criar Chamas Campo de Antivida Orbe Cromtico
Falar com os Mortos Guia Comunho com a Natureza Queda Suave
Fonte de Esperana Rajada de Veneno Contgio Raio da Bruxa
Fingir Morte Resistncia Curar Ferimentos em Massa Raio Debilitante
Guardies Espirituais Despertar Recuo Acelerado
Idiomas 1 NVEL Invocar Elemental Salto
Luz do Dia Muralha de Pedra Sono
Bom Fruto Transformao Momentnea
Mesclar-se s Rochas Cativar Animais Observao
Palavra de Cura em Massa Praga de Insetos Vitalidade Ilusria
Constrio
Proteo Contra Elementos Criar ou Destruir gua Reencarnao
Remover Maldio Restaurao Maior 2 NVEL
Curar Ferimentos
Reviver Detectar Magia Tarefa Alterar-se
Rogar Maldio Detectar Veneno e Doena Arrombar
Smbolo de Proteo Enfeitiar Pessoas 6 NVEL Aumentar/Reduzir
Falar com Animais Banquete de Heris Cegueira/Surdez
4 NVEL Coroa da Loucura
Fogo das Fadas Caminhar no Vento
Adivinhao Nvoa Cura Completa Despedaar
Banimento Onda Trovejante Encontrar o Caminho Detectar Pensamentos
Controlar gua Palavra de Cura Invocar Ferico Escurido
Guardio da F Passo Largo Mover Terra Fora Fantasmagrica
Localizar Criatura Purificar Alimentos Muralha de Espinhos Imobilizar Pessoas
Moldar Rochas Salto Raio de Sol Invisibilidade
Movimentao Livre Teleporte por Plantas Levitao
Proteo Contra a Morte 2 NVEL Lufada de Vento
7 NVEL Melhorar Habilidade
5 NVEL Crescer Espinhos Nublar
Encontrar Armadilhas Miragem Arcana
ncora Planar Nuvem de Adagas
Esfera Flamejante Regenerao
Coluna de Chamas Passo das Brumas
Esquentar Metal Reverter Gravidade
Comunho Patas de Aranha
Imobilizar Pessoas Tempestade de Fogo
Contgio Raio Flamejante
Lmina Flamejante Viagem Planar
Curar Ferimentos em Massa Reflexos
Dissipar Bem e Mal Localizar Animais ou Plantas Sugesto
Localizar Objetos 8 NVEL
Lendas e Histrias Teia
Observao Lufada de Vento Antipatia/Simpatia Ver o Invisvel
Praga de Insetos Melhorar Habilidade Controlar o Clima Viso no Escuro
Restaurao Maior Mensageiro Animal Enfraquecer o Intelecto
Reviver os Mortos Passos Sem Pegadas Exploso Solar 3 NVEL
Santificar Pele de rvore Forma Animal
Proteo Contra Veneno Bola de Fogo
Tarefa Terremoto
Raio Lunar Caminhar na gua
Tsunami
Restaurao Menor Clarividncia
6 NVEL
Sentido Animal Contramagia
Aliado Extraplanar 9 NVEL
Viso no Escuro Dissipar Magia
Banquete de Heris Alterar Forma Forma Gasosa
Barreira de Lminas Ressurreio Verdadeira Idiomas
Criar Mortos-Vivos 3 NVEL Sexto Sentido Imagem Maior
Cura Completa Ampliar Plantas Tempestade da Vingana Lentido
Doena Plena Caminhar na gua Luz do Dia
Encontrar o Caminho Convocar Relmpagos
Palavra de Recordao Dissipar Magia FEITICEIRO Medo
Nevasca
Proibio Falar com Plantas Nuvem Ftida
TRUQUE (0 NVEL)
Viso da Verdade Fingir Morte Padro Hipntico
Invocar Animais Amigos
Ataque Certeiro Piscar
7 NVEL Luz do Dia
Centelha de Fogo Proteo Contra Elementos
Forma Etrea Mesclar-se s Rochas Relmpago
Invocar Celestial Muralha de Vento Consertar
Escudo de Lminas Respirar na gua
Palavra Divina Nevasca Velocidade
Regenerao Proteo Contra Elementos Globos de Luz
Iluso Menor Voo
Ressurreio Respirar na gua
Smbolo Luz
Mos Mgicas 4 NVEL
Tempestade de Fogo 4 NVEL
Mensagem Banimento
Viagem Planar Confuso
Orbe cido Confuso
Controlar gua Definhar
8 NVEL Prestidigitao
Definhar Dominar Bestas
Aura Sagrada Raio de Gelo
Dominar Bestas Invisibilidade Maior
Campo de Antimagia Rajada de Veneno
Inseto Gigante Metamorfose
Controlar o Clima Toque Chocante
Invocar Elementais Menores Muralha de Fogo
Terremoto Toque Macabro
Invocar Seres da Floresta Pele Rochosa
Localizar Criatura Porta Dimensional
9 NVEL 1 NVEL
Metamorfose Tempestade de Gelo
Cura Completa em Massa Moldar Rochas Armadura Arcana
Portal Movimentao Livre Compreender Idiomas
Projeo Astral Muralha de Fogo Detectar Magia
Ressurreio Verdadeira Pele Rochosa Enfeitiar Pessoas
Parte 3 - Magia
165
5 NVEL Escrita Ilusria Piscar Recipiente Arcano
Animar Objetos Escudo Arcano Proteo Contra Elementos Sugesto em Massa
Crculo de Teleporte Identificao Relmpago Viso da Verdade
Cone de Gelo Imagem Silenciosa Remover Maldio
Criao Leque Cromtico Respirar na gua 7 NVEL
Dominar Pessoas Mos Flamejantes Rogar Maldio Bola de Fogo Controlvel
Imobilizar Monstros Msseis Mgicos Smbolo de Proteo Cubo de Fora
Mudar Aparncia Nvoa Toque Vamprico Dedo da Morte
Muralha de Pedra Onda Trovejante Velocidade Espada de Mordenkainen
Nvoa Mortal Orbe Cromtico Voo Forma Etrea
Praga de Insetos Passo Largo Magnfica Manso de Mordenkainen
Telecinsia Proteo Contra o Bem e o Mal 4 NVEL Miragem Arcana
Queda Suave Arca Secreta de Leomund Projetar Imagem
6 NVEL Raio da Bruxa Assassino Fantasmagrico Rajada Prismtica
Raio Debilitante Banimento Refugiar Itens
Crculo da Morte
Recuo Acelerado Co Fiel de Mordenkainen Reverter Gravidade
Corrente de Relmpagos
Riso Histrico de Tasha Compor Smbolo
Desintegrar
Salto Confuso Simulacro
Globo de Invulnerabilidade
Servo Invisvel Controlar gua Teleporte
Mover Terra
Sono Definhar Viagem Planar
Olhar Voraz
Transformao Momentnea Escudo de Fogo
Porto Arcano
Vitalidade Ilusria Esfera Resiliente de Otiluke 8 NVEL
Raio de Sol
Sugesto em Massa Invisibilidade Maior Antipatia/Simpatia
2 NVEL Invocar Elementais Menores Aprisionar Alma
Viso da Verdade
Alterar-se Localizar Criatura Campo de Antimagia
7 NVEL Arma Mgica Metamorfose Clone
Arrombar Moldar Rochas Controlar o Clima
Bola de Fogo Controlvel
Aumentar/Reduzir Muralha de Fogo Dominar Monstros
Dedo da Morte
Aura Mgica de Nystul Olho Arcano Enfraquecer o Intelecto
Forma Etrea
Boca Encantada Pele Rochosa Exploso Solar
Rajada Prismtica
Cegueira/Surdez Porta Dimensional Labirinto
Reverter Gravidade
Chama Contnua Santurio Particular de Mordenkainen Limpar a Mente
Teleporte
Coroa da Loucura Tempestade de Gelo Nuvem Incendiria
Tempestade de Fogo
Descanso Tranquilo Tentculos Negros de Evard Palavra de Poder: Atordoar
Viagem Planar
Despedaar Terreno Ilusrio Semiplano
Detectar Pensamentos Telepatia
8 NVEL
Escurido 5 NVEL
Dominar Monstros Esfera Flamejante 9 NVEL
ncora Planar
Exploso Solar Flecha cida de Melf Alterar Forma
Animar Objetos
Nuvem Incendiria Fora Fantasmagrica Aprisionamento
Crculo de Teleporte
Palavra de Poder: Atordoar Imobilizar Pessoas Chuva de Meteoros
Cone de Gelo
Terremoto Invisibilidade Desejo
Contato Extraplanar
Levitao Criao Encarnao Fantasmagrica
9 NVEL Localizar Objetos Metamorfose Verdadeira
Criar Passagem
Chuva de Meteoros Lufada de Vento Despistar Muralha Prismtica
Desejo Nublar Dominar Pessoas Palavra de Poder: Matar
Palavra de Poder: Matar Nuvem de Adagas Elo Teleptico de Rary Parar o Tempo
Parar o Tempo Passo das Brumas Imobilizar Monstros Portal
Portal Patas de Aranha Invocar Elemental Projeo Astral
Raio do Enfraquecimento Lendas e Histrias Sexto Sentido
Raio Flamejante
MAGO Reflexos
Mo de Bigby
AJUDA
2 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (um pedao de um manto branco)
Durao: 8 horas
Com essa magia, voc ajuda seus aliados com firmeza
e determinao. Voc escolhe at 3 criaturas dentro do
alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida extra
que sero somados aos seus pontos de vida mximo,
como tambm aumenta 5 pontos de vida dos seus PVs
atuais, ambos com durao at o final da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando o espao de magia de 3 nvel ou superior,
a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5
para cada nvel acima do 2.
Parte 3 - Magia
167
ALARME voc, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for
1 Nvel Abjurao (ritual) possvel. Se voc for incapaz de concordar com o preo
pedido pelos servios da criatura, a criatura imediatamen-
Tempo de Execuo: 1 minuto te retorna para seu plano natal.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedao de como membro dele, recebendo os pontos de experincias
fino barbante prateado) totais compartilhados.
Durao: 8 horas
Voc cria um alarme contra um intruso indesejado. Voc ALJAVA VELOZ
escolhe uma porta, uma janela ou uma rea com um 5 Nvel Transmutao
alcance que no seja maior do que um cubo de 6 metros.
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
At o trmino da magia, um alarme alerta voc sempre
Alcance: Toque
que uma criatura de tamanho Minsculo ou maior tocar
Componentes: V, G, M (uma aljava contendo ao menos
ou entrar na rea protegida. Quando voc lana a magia,
uma munio)
voc pode designar criaturas que no ativaro o alarme.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tambm pode escolher se o som do alarme ser
mental ou audvel. Voc transmuta sua aljava para que ela produza um for-
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo necimento interminvel de munio no mgica, a qual
em sua mente se ele estiver a at 1,6km da rea protegi- parece saltar na sua mo quando voc busca por ela.
da. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Em cada um de seus turnos at o trmino da magia,
Um alarme audvel produz o som de um sinete por voc pode usar uma ao bnus para fazer dois ataques
dez segundos num alcance de 18 metros. com uma arma que use munio da aljava. Cada vez que
voc fizer esse ataque distncia, a aljava magicamen-
ALIADO EXTRAPLANAR te repe a munio que voc usou com outra munio
6 Nvel Conjurao similar no mgica. Quaisquer munies criadas por
esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a
Tempo de Execuo: 10 minutos aljava sair da sua posse, a magia tambm se encerra.
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
ALTERAR FORMA
9 Nvel Transmutao
Voc suplica a uma entidade de outro mundo pela sua
Tempo de Execuo: 1 ao
ajuda. Voc deve conhecer a entidade que pode ser um
Alcance: Voc
deus, um primordial, um prncipe demnio, ou alguma
Componentes: V, G, M (um diadema de jade que valha ao
outra existncia de poder csmico. Esta entidade envia
menos 1.500 po, o qual voc precisa pr na cabea antes
um ser celestial, elemental ou um infernal, que lhe seja
de lanar a magia)
leal voc para ajudar, fazendo a criatura surgir em
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
um espao desocupado dentro do alcance da magia. Se
voc sabe o nome de uma criatura especfica, voc pode Voc assume a forma de uma criatura diferente pela dura-
pronunciar seu nome quando lanar esta magia para soli- o da magia. A nova forma pode ser de qualquer criatura
citar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente, com um nvel de desafio igual ou menor que o seu nvel.
de todo modo (escolha do Mestre). A criatura no pode ser um morto-vivo ou um construto,
Quando a criatura surge, ela no est sob nenhuma e voc deve ter visto o tipo de criatura ao menos uma vez.
obrigao de agir sob um modo em particular. Voc pode Voc se transforma em uma forma proporcional da criatu-
pedir criatura para executar um servio em troca de um ra, sem qualquer nvel de classe ou trao da criatura.
pagamento, mas ela no obrigada a fazer assim. O pedido As suas estatsticas de jogo so substitudas pelas
requerido pode ser algo simples (voar por sobre um abismo estatsticas da criatura escolhida, embora voc mantenha
ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo complexo (espiar sua tendncia e valores de habilidades de Inteligncia,
nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incurso Sabedoria e Carisma. Voc tambm mantm todas as
dentro da masmorra). Voc deve ser capaz de se comunicar suas pericias e proficincias de teste de resistncia, alm
com a criatura para barganhar pelos seus servios. de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma
O pagamento pode tomar uma variedade de formas. proficincia que voc e o bnus listado em suas esta-
Um celestial pode requerer uma doao significativa de tsticas for maior que o seu, voc deve usar o bnus da
ouro ou item mgico para um templo aliado, enquanto criatura. Voc no pode usar nenhuma ao lendria ou
um infernal pode exigir um sacrifcio ou uma parte do aes de covil da nova forma.
tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus servios Voc assume os pontos de vida da nova forma. Quan-
por uma misso aceita por voc. do revertido para sua forma normal, voc retorna para o
Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo nmero de pontos de vida que possua antes da transfor-
com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma mao. Se a reverso for devido a um resultado de cair a
tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma medida 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse subtrado
em dias (mximo de 10 dias) requer 10.000 po por dia. O dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o
Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas cir- dano excedido tambm no subtraia os pontos de vida da
cunstncias sob as quais voc lanou a magia. Se a tarefa forma original para 0, voc no cai inconsciente.
vai de acordo com o carter da criatura, o pagamento pode Voc retm o benefcio de qualquer talento de sua
ser dividido pela metade ou mesmo at dispensado. Tare- classe, raa ou outra fonte e pode fazer uso dele, conside-
fas no perigosas, tipicamente requerem apenas do valor rando que a nova forma seja fisicamente capaz de faz-lo.
do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especial- Voc no pode usar nenhum sentido especial que possua
mente perigosas podem requerer uma soma maior. Criatu- (viso no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma
ras raramente aceitam misses obviamente suicidas. tambm possua o sentido. Voc pode falar apenas se a
Depois da criatura completar sua tarefa, ou quando a criatura tambm puder falar.
durao servio acordado se encerrar, a criatura retorna Quando voc se transforma, voc escolhe se seus
para seu plano de origem depois de se reportar de volta a equipamentos caem ao cho, se fundem nova forma ou
Parte 3 - Magia
168
fica vestido e equipado com eles. Equipamentos vesti- AMPLIAR PLANTAS
dos tem sua funo normal. O Mestre determina se a 3 Nvel Transmutao
nova forma tem meios prticos de vestir o equipamento,
Tempo de Execuo: 1 ao ou 8 horas
baseando-se no formato e tamanho da criatura. O seu
Alcance: 45 metros [30 quadrados]
equipamento no pode se moldar ou alterar seu tamanho
Componentes: V, G
para atender sua nova forma, e qualquer equipamento
Durao: Instantneo
que no se comportar nova forma, deve ser jogado ao
cho ou fundido nova forma. Equipamentos fundidos Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma
no tm efeitos. rea especfica. Existem dois usos possveis para esta
Durante a durao desta magia, voc pode usar sua magia, garantindo benefcio imediato ou ao longo prazo.
ao para assumir uma forma diferente, seguindo as mes- Se voc lana esta magia usando 1 ao, voc escolhe
mas regras e restries para a forma original, com uma um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas
exceo: se a nova forma possui mais pontos de vida que normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste
os pontos de vida atuais da forma atual, eles permanecem ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se
no mesmo valor. movendo atravs da rea deve gastar 6 metros de deslo-
camento para cada 1,5 metros percorrido.
ALTERAR-SE Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer ta-
2 Nvel Transmutao manho dentro da rea da magia, para no serem afetadas.
Se voc lanar esta magia durante 8 horas, voc en-
Tempo de Execuo: 1 ao riquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me-
Alcance: Voc tros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia,
Componentes: V, G tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o
Durao: Concentrao, dura at 1 hora dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Voc assume uma forma diferente. Quando voc lana a
magia, voc escolhe uma das seguintes opes e seu efei- NCORA PLANAR
to dura at o trmino da magia. Enquanto a magia durar, 5 Nvel Abjurao
voc pode fazer uso de uma ao para finalizar a opo
escolhida, recebendo os benefcios de outra opo. Tempo de Execuo: 1 hora
Adaptao Aqutica Voc adapta seu corpo para Alcance: 18 metros [12 quadrados]]
um ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo Componentes: V, G, M (uma joia que valha ao menos
nadadeiras entre seus dedos. Voc pode respirar debaixo 1.000 po, a qual consumida pela magia)
dgua e ganha deslocamento de natao igual ao seu Durao: 24 horas
deslocamento normal. Com esta magia, voc tenta vincular um celestial, um
Mudar Aparncia. Voc decide como quer parecer, in- elemental, um ser ferico ou um infernal aos seus servios.
cluindo sua altura, seu peso, seus traos faciais, o som da A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo
sua voz, comprimento do cabelo, colorao e caractersti- o Tempo de Execuo da magia (normalmente, a criatura
cas distintas, se quiser. Voc pode fazer se parecer como invocada primeiramente no centro de um crculo mgico
um membro de outra raa, embora nenhuma de suas invertido, de modo que fique aprisionada enquanto a magia
estatsticas se altere. Voc tambm no pode parecer com lanada). Ao completar o lanamento, o alvo deve fazer
uma criatura de tamanho diferente do seu e sua forma um TR de Carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir
bsica permanece a mesma. Se voc bpede, no pode voc enquanto a magia durar. Se a criatura foi invocada ou
usar a magia para se tornar um quadrpede, por exem- criada por outra magia, a durao da magia inicial esten-
plo. Em qualquer momento da magia, voc pode usar sua dida para ficar equivalente durao desta magia.
ao para reverter sua aparncia deste mesmo modo. Uma criatura subserviente deve seguir as suas instru-
Armas Naturais Crescem em voc garras, presas, es usando o melhor de suas habilidades. Voc pode co-
espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, sua mandar a criatura para que ela o siga em uma aventura,
escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de para guardar um local ou para entregar uma mensagem.
concusso, perfurante ou cortante, de modo apropriado A criatura obedece letra por letra das suas instrues,
arma natural escolhida, e voc se torna proficiente com mas se a criatura for hostil a voc, ela se esfora para
seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural m- distorcer suas palavras com o fim de atender seus pr-
gica, possuindo um bnus de +1 nas jogadas de ataque e prios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes
dano, quando voc fizer uso dela. do trmino da magia, ela volta at voc para informar o
fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existncia.
AMIGOS Se voc estiver em um plano de existncia diferente, ela
Truque Encantamento retorna para o local onde voc a fez subserviente e ali per-
manece at que a magia acabe.
Tempo de Execuo: 1 ao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Alcance: Voc magia usando um espao de magia de nvel superior, a
Componentes: G, M (uma pequena quantidade de maquia- durao aumenta 10 dias se usado o espao de 6 nvel,
gem aplicada face medida em que a magia lanada) para 30 dias se usado espao de 7 nvel, para 180 dias,
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto se usado espao de 8 nvel, e para 1 ano e 1 dia se usado
Enquanto a magia durar, voc tem vantagem em todos espao de 9 nvel.
os testes de Carisma, direcionados uma criatura
sua escolha, que no seja hostil a voc. Quando a magia ANIMAR OBJETOS
encerra, a criatura entende que voc usou de magia para 5 Nvel Transmutao
influenciar seu estado de esprito, tornando-se hostil a
Tempo de Execuo: 1 ao
voc. Uma criatura propensa violncia talvez ataque
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
voc. Outra criatura talvez possa buscar compensao
Componentes: V, G
de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
natureza da sua interao com ela.
Objetos ganham vida ao seu comando. Voc escolhe at
Parte 3 - Magia
169
dez objetos no mgicos dentro do alcance da magia, que voc escolher os ossos ou um zumbi se a escolha for um
no estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos corpo (o Mestre possui as estatsticas de jogo da criatura).
de tamanho Mdio contam como dois alvos, Grandes Em cada um de seus turnos, voc pode usar uma ao
contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Voc no bnus para comandar mentalmente qualquer criatura
pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme. que voc tenha erguido com esta magia, desde que ela
Cada alvo animado e se torna uma criatura sob seu esteja a at 18 de distncia de voc (se voc controlar
controle at a magia se encerrar ou at o alvo cair a 0 mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas de
pontos de vida. uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada
Como uma ao bnus, voc pode mentalmente uma). Voc decide que ao a criatura ir tomar e por
comandar qualquer criatura animada com esta magia se onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode emitir
a criatura estiver a at 150 metros de voc (se voc con- um comando geral, como o de proteger uma cmara ou
trolar mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou um corredor em particular. Se voc no emitir comandos,
todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma
uma). Voc decide que ao a criatura ir tomar e por vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que
onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode emitir esteja completa.
um comando geral, como o de proteger uma cmara ou A criatura est sob o seu controle por 24 horas,
um corredor em particular. Se voc no emitir comandos, depois ela para de obedecer qualquer comando que voc
a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma fizer a ela. Para manter o controle sobre a criatura por
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que mais 24 horas, voc deve lanar esta magia de novo na
esteja completa. criatura antes que o perodo corrente das 24 horas se
encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que
ESTATSTICA DE OBJETOS ANIMADOS voc reafirme seu controle sobre at 4 criaturas que voc
Tamanho PV CA Ataque For Des tenha animado com esta magia, ao invs de animar ape-
nas mais uma, como descrito no incio da descrio.
Minsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 + 2 de dano 6 14 usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
Mdio 40 13 +5 no acerto, 2d6 + 1 de dano 14 10 voc anima ou reafirma o controle sobre at 2 criaturas
Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 + 2 de dano 14 10 adicionais para cada nvel acima do 3. Cada uma destas
Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 + 4 de dano 18 6
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos.
Tempo de Execuo: 10 minutos Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro do al-
Alcance: 18 metros [12 quadrados] cance da magia, uma mensagem que pronunciada quando
Componentes: V, G, M (uma gema encrustada no valor a condio de gatilho ativada. Voc escolhe um objeto que
de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) possa ver e que no esteja sendo carregado e nem usado
Durao: Instantneo por outra criatura. Ento pronuncia a mensagem, que deve
ter no mximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada
Voc traz frente um grande banquete, incluindo magn- pelo objeto em um espao de tempo de at 10 minutos.
ficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser Finalmente, voc determina a circunstncia que ir gerar o
consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos gatilho para que a magia entregue sua mensagem.
de seu benefcio no so ativos at que esta hora tenha Quando a circunstncia ocorre, uma boca mgica
acabado. At 12 criaturas podem participar do banquete. surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no
Uma criatura participante do banquete ganha diver- mesmo volume que voc fala. Se o objeto tiver uma boca
sos benefcios. A criatura curada de todas as doenas e ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca
venenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e de uma esttua), a boca mgica faz com que as palavras
faz todos os TRs de Sabedoria com vantagem. Seus pon- paream sair da boca do objeto. Quando voc lana esta
tos de vida mximos aumentam em 2d10, como tambm magia, voc pode decidir encerrar a magia aps a mensa-
recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a
benefcios duram 24 horas. mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstncias do gatilho podem ser to comuns
ou detalhadas como voc desejar, embora deva ser base-
ada em condies visuais ou audveis, que devem ocorrer
a at 9 metros do objeto. Por exemplo, voc pode instruir
a boca a falar quando qualquer criatura se mover a at 9
metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na
mesma distncia.
Parte 3 - Magia
175
BOLA DE FOGO BRAOS DE HADAR
3 Nvel Evocao 1 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 45 metros [30 quadrados] Alcance: Voc (um raio de 3 metros [2 quadrados])
Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de excremento Componentes: V, G
de morcego e enxofre) Durao: Instantneo
Durao: Instantneo
Voc invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentculos
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at um de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia todas
ponto que voc possa ver, dentro do alcance da magia, e as criaturas a at 3 metros de voc. Cada criatura na rea
ento se expande com um som baixo de um estrondo at deve fazer um TR de Fora. Se falhar, o alvo sofre 2d6
detonar em uma exploso de chamas. Cada criatura em de dano necrtico e incapaz de realizar reaes at seu
um raio de 6 metros a partir do ponto central escolhido, prximo turno. Se passar, a criatura leva metade do dano
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar o alvo sofre 8d6 e no sofre nenhum outro efeito.
de dano flamejante, ou metade se passar. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente, como gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
quinas. O fogo danifica objetos na rea e incendeia dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados. CAMINHAR EM RVORES
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- 5 Nvel Conjurao
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
Tempo de Execuo: 1 ao
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
Alcance: Voc
Componentes: V, G
BOLA DE FOGO CONTROLVEL Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
7 Nvel Evocao
Voc ganha a habilidade de entrar em uma rvore e se mo-
Tempo de Execuo: 1 ao ver de dentro dela para dentro de outra rvore do mesmo
Alcance: 45 metros [30 quadrados] tipo a at 150 metros. Ambas as rvores devem estar vivas
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de estrume de e ter ao menos seu tamanho. Voc deve usar 1,5 metros
morcego e enxofre) de movimento para entrar em uma rvore. Voc sabe ins-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto tantaneamente a localizao de todas as outras rvores do
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu mesmo tipo a at 150 metros e, como parte do movimento
dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhido usado para entrar na rvore, voc pode ou passar para
por voc, dentro do alcance da magia, na forma de uma dentro de uma dessas rvores ou sair da rvore em que
prola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja porque est. Voc surge em um ponto sua escolha dentro de 1,5
a sua concentrao foi quebrada ou voc mesmo decidiu metros de distncia da rvore que entrou.
encerr-la, a prola expande-se com um som baixo de um Voc pode usar esta habilidade de transporte uma vez
estrondo at detonar em uma exploso de chamas que por rodada pela durao da magia. Voc deve terminar
alcana tanto os cantos do ambiente, como quinas. Cada cada um dos seus turnos do lado de fora de uma rvore.
criatura dentro de um raio esfrico de 6 metros, centrado
no ponto da prola, deve fazer um TR de Destreza. Se fa- CAMINHAR NA GUA
lhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano 3 Nvel Transmutao(ritual)
acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se passar.
Tempo de Execuo: 1 ao
A base de dano da magia de 12d6. Se no final do seu tur-
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
no a prola ainda no for detonada, o dano aumenta em 1d6.
Componentes: V, G, M (um pedao de rolha)
Se a prola brilhante for tocada antes deste intervalo,
Durao: 1 hora
a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a ma-
gia se encerra imediatamente, fazendo com que a prola Esta magia concede a habilidade de se mover sobre
se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lanar superfcies lquidas como gua, cido, lama, neve, areia
a prola a at 12 metros. Quando acertar uma criatura ou movedia ou lava como se estivesse se movendo em
um objeto slido, a magia se encerra e a prola explode. superfcie slida e inofensiva (criatura cruzando lava
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos in- derretida ainda podem levar dano devido ao calor). At 10
flamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados. criaturas amigveis que voc possa ver dentro do alcance
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia da magia ganham esta habilidade pela durao da magia.
usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, a base Se voc tem como alvo uma criatura submersa em l-
de dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 7. quido, a magia emerge o alvo superfcie do lquido numa
velocidade de 18 metros por rodada.
BOM FRUTO
1 Nvel Transmutao CAMINHAR NO VENTO
6 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque Tempo de Execuo: 1 minuto
Componentes: V, G, M (um ramo de visco) Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Durao: Instantneo Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
Durao: 8 horas
At 10 frutos surgem na sua mo e so imbudos com Voc e at dez criaturas amigveis que possa ver, den-
magia pela durao da magia. Uma criatura pode usar tro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa
sua ao para comer um fruto. Comer um fruto restaura enquanto a magia durar, com uma aparncia de traos de
1 ponto de vida e o fruto prov nutrio suficiente para nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
manter uma criatura por um dia. ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis-
Os frutos perdem sua potencialidade se elas no forem tncia ao dano de armas no mgicas. As nicas aes
consumidas em at 24 horas aps lanamento da magia. que uma criatura pode fazer nesta forma so Correr ou
Parte 3 - Magia
176
reverter para sua forma normal. Reverter para a forma tambm uma esfera criada por outro campo de antimagia
normal leva 1 minuto. Durante este tempo, a criatura est no anula uma a outra.
incapacitada e no pode se mover. At o trmino da ma-
gia, uma criatura pode reverter novamente para a forma CAMPO DE ANTIVIDA
gasosa, o que requer 1 minuto de transformao. 5 Nvel Abjurao
Se uma criatura est em forma gasosa e voando
quando o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros Tempo de Execuo: 1 ao
por rodada, por 1 minuto at aterrissar, ato feito com Alcance: Voc (um raio de 3 metros [2 quadrados])
total segurana. Se ela no conseguir aterrissar depois Componentes: V, G
de 1 minuto, a criatura entra em queda pela distncia que Durao: Concentrao, dura at 1 hora
restar at o solo. Uma barreira brilhante se expande de voc at um raio
de 3 metros em sua volta. A barreira se move com voc,
CAMPO DE ANTIMAGIA permanecendo centrada em voc e mantendo fora todas
8 Nvel Abjurao criaturas, com exceo de mortos-vivos e construtos. A
barreira dura at o trmino da magia.
Tempo de Execuo: 1 ao
A magia previne que uma criatura, exceto as citadas
Alcance: Voc (um raio de 3 metros [2 quadrados])
acima, passe ou alcance algo atravs da barreira. No
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um manto branco)
entanto a criatura pode lanar magias, fazer ataques
Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
distncia ou com armas longas que passem pela barreira.
Uma esfera invisvel de antimagia de um raio de 3 metros Se voc se mover de um modo que force uma criatura
envolve voc. Esta rea separada da energia mgica que a passar atravs da barreira, a magia dissipada.
permeia o universo. Nesta esfera, magias no podem ser
lanadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo itens CO FIEL DE MORDENKAINEN
mgicos se tornam mundanos. At o final da magia, a esfe- 4 Nvel Conjurao
ra se move junto com voc, sempre centrada em voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles Tempo de Execuo: 1 ao
criados por um artefato ou uma divindade, so suprimi- Alcance: 9 metros [6 quadrados]
dos pela esfera e no podem sobressair dentro dela. Um Componentes: V, G, M (um pequeno apito de prata, um
espao de magia gasto para lanar uma magia suprimida pedao de osso e um fio)
consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele Durao: 8 horas
no funciona, mas o tempo gasto durante a supresso Voc invoca um co de caa fantasma em um espao de-
debitado de sua durao. socupado que voc possa ver, dentro do alcance da magia.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mgicos, O co permanece no lugar enquanto durar a magia, at
como msseis mgicos e enfeitiar pessoas que tenham voc o dispensar como uma ao ou at voc se mover
como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera mais do que 30 metros de distncia dele.
no surtem efeito contra o respectivo alvo. O co invisvel para todas as criaturas, exceto para
reas de Magia. A rea de outra magia ou de outro voc e no pode ser ferido. Quando uma criatura de ta-
efeito mgico, como uma bola de fogo, no pode se manho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do co
estender para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma sem falar a senha que voc especificou quando lanou a
rea de magia, a parte da rea que for coberta pela esfera magia, o co comea a latir alto. O co v criaturas invis-
ser suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma veis e pode ver dentro do Plano Etreo. Ele ignora iluses.
muralha de fogo so suprimidas pela esfera, criando uma No comeo de cada um de seus turnos, o co tenta
lacuna na parede se a sobreposio for larga o suficiente. morder uma criatura hostil a voc a at 1,5 metros dele.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico O bnus de ataque do co igual ao seu modificador de
em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera habilidade para lanar magia + seu bnus de proficincia.
suprimido enquanto estiver dentro da mesma. Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.
Itens Mgicos. As propriedades e poderes dos itens
mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, CARNE EM PEDRA
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como 6 Nvel Transmutao
uma espada longa no mgica.
Os poderes e propriedades de uma arma mgica so Tempo de Execuo: 1 ao
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou Alcance: 18 metros [12 quadrados]
se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma Componentes: V, G, M (uma pitada de lima, gua e terra)
arma mgica ou uma munio mgica deixa a esfera por Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
completo (por exemplo, se voc atirar uma flecha mgica Voc tenta transformar uma criatura que possa ver dentro
ou arremessar uma lana mgica em um alvo fora da esfe- do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo feito
ra) a magia deixa de ser suprimida to logo saia da esfera. de carne, a criatura deve fazer um TR de Constituio. Se
Travessia Mgica. Teleporte e viagem planar no fun- falhar, a criatura fica impedida, devido a sua carne come-
cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida ou ar a endurecer. Se passar, a criatura no afetada.
o destino para tal travessia mgica. Um portal para outra Uma criatura impedida por esta magia deve fazer
localizao, mundo ou plano de existncia, tambm como outro TR de Constituio no final de cada um dos seus
uma abertura para um espao extradimensional como o turnos. Se passar trs vezes, a magia termina, mas se
criado pela magia truque de corda temporariamente se falhar trs vezes o alvo transformado em pedra e fica
fecha enquanto estiver dentro da esfera. sujeito condio petrificado enquanto a magia durar.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca- As falhas ou os sucessos no precisam ser consecutivos;
do ou criado por magia, temporariamente desaparece basta tomar nota dos resultados at que o alvo acumule
enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura ins- os trs resultados, favorveis ou no.
tantaneamente reaparece uma vez que o espao ocupado Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto
pela criatura no mais esteja dentro da esfera. estiver petrificada, ela sofre da deficincia similar se
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos como revertida ao estado original.
dissipar magia no possui efeito dentro da esfera, como Se voc mantiver sua concentrao pelo tempo pos-
Parte 3 - Magia
177
svel da durao da magia, a criatura transformada em CERCO DE FLECHAS
pedra at que o efeito sobre ela seja removido. 2 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
CATIVAR Alcance: 1,5 metros [1 quadrado]
2 Nvel Encantamento Componentes: V, G, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
Tempo de Execuo: 1 ao Durao: 8 horas
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Voc finca quatro munies no mgicas flechas ou
Componentes: V, G virotes no cho, dentro do alcance da magia, e lana
Durao: 1 minuto uma magia nelas para proteger uma rea. At o trmino
Voc lana uma onda de palavras perturbadoras, fazendo da magia, qualquer criatura, diferente de voc, que se
com que criaturas sua escolha que voc possa ver, den- aproximar a at 9 metros da munio pela primeira vez
tro do alcance da magia, e que possam ouvir voc, faam no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distncia,
um TR de Sabedoria. Qualquer criatura que no puder far com que uma das munies emerja velozmente e
ser enfeitiada tem sucesso automtico neste TR, e se o atinja. A criatura deve passar em um TR de Destreza
voc ou seus aliados estiverem lutando contra a criatu- ou sofrer 1d6 de dano perfurante. A munio ento
ra, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o alvo destruda. A magia termina quando no houver mais
tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) munies restantes.
para notar qualquer outra criatura que no seja voc, at Quando voc lana esta magia, voc pode designar
o trmino da magia ou at o alvo no mais puder ouvir qualquer criatura sua escolha, fazendo assim com que a
voc. Esta magia encerra se voc ficar incapacitado ou magia ignore tal criatura.
no mais puder falar. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 ou superior, a
CATIVAR ANIMAIS quantidade de munio que pode ser afetada aumenta em
1 Nvel Encantamento dois para cada nvel acima do 2.
Tempo de Execuo: 1 ao
CHAMA CONTNUA
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
2 Nvel Evocao
Componentes: V, G, M (uma poro de comida)
Durao: 24 horas Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Esta magia permite a voc convencer um animal de que
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que valha ao
voc no oferece perigo. Voc escolhe uma besta que pos-
menos 50 po, o qual consumido pela magia)
sa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e ouvir
Durao: At ser dissipado
voc. Se a besta tiver inteligncia 4 ou maior, a magia
automaticamente falha. Do contrrio, a besta deve passar Uma chama, equivalente em iluminao uma tocha,
em um TR de Sabedoria ou estar enfeitiada enquanto surge sobre um objeto que voc tocar. O efeito tem a
a magia durar. Se voc ou um de seus companheiros aparncia de uma chama normal, mas no emana calor e
ferirem a besta, a magia se encerra. no usa oxignio. Uma chama continua pode ser coberta
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia ou escondida, mas no pode ser abafada ou extinta.
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma besta adicional para cada nvel acima do 1. CHAMA SAGRADA
Truque Evocao
CEGUEIRA/SURDEZ Tempo de Execuo: 1 ao
2 Nvel Necromancia Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Durao: Instantneo
Componentes: V Chamas radiantes caem sobre uma criatura que voc
Durao: 1 minuto possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve passar
Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc escolhe em um TR de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante.
uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, O alvo no recebe nenhum benefcio de cobertura no TR
para que ela faa um TR de Constituio. Se falhar, ou para esta magia.
alvo fica ou cego ou surdo ( sua escolha) at o trmino O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8
da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
um TR de Constituio, se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia CHICOTE DE ESPINHOS
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc Truque Transmutao
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
CENTELHA DE FOGO Componentes: V, G, M (o caule de uma planta com espinhos)
Truque Evocao Durao: Instantneo
Tempo de Execuo: 1 ao Voc cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de
Alcance: 36 metros [24 quadrados] espinhos que se lana ao seu comando contra uma cria-
Componentes: V, G tura dentro do alcance da magia. Voc faz uma jogada de
Durao: Instantneo ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a
Voc arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura for
objeto dentro do alcance da magia. Faa uma jogada de de tamanho Grande ou menor, voc puxa a criatura para
ataque mgico distncia. Se acertar, voc causa 1d10 de perto de voc a at 3 metros.
dano flamejante. Um objeto inflamvel acertado por esta O dano da magia aumenta para 2d6 no 5 nvel, 3d6
magia incendeia se no estiver sendo usado ou carregado quando alcana o 11 nvel e 4d6 quando alcana o 17 nvel.
Parte 3 - Magia
178
CHUVA DE ARMAS CRCULO DA MORTE
3 Nvel Conjurao 6 Nvel Necromancia
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros [12 quadrados]) Alcance: 45 metros [30 quadrados]
Componentes: V, G, M (munio ou arma de arremesso) Componentes: V, G, M (o p de uma prola negra esma-
Durao: Instantneo gada que valha ao menos 500 po)
Voc lana uma arma de arremesso no mgica ou atira Durao: Instantneo
uma pea de munio no mgica no ar para criar um cone Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esf-
de armas idnticas, que se lanam frente e ento desapa- rico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance
recem. Cada criatura em um cone de 18 metros deve ser da magia. Cada criatura na rea deve fazer um TR de
bem sucedida em um TR de Destreza. Se falhar, uma criatu- Constituio. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de dano necrti-
ra sofre 3d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano co ou metade se passar.
o mesmo da arma ou munio usada como componente. Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa ma-
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
CHUVA DE ARMAS MAIOR dano aumenta em 2d6 para cada nvel acima do 6.
5 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 ao CRCULO DE TELEPORTE
Alcance: 45 metros [30 quadrados] 5 Nvel Conjurao
Componentes: V, G, M (munio ou arma de arremesso)
Tempo de Execuo: 1 minuto
Durao: Instantneo
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Voc dispara uma munio no mgica de uma arma Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
distncia ou lana uma arma de arremesso no mgica gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais
no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de so consumidos pela magia)
cpias da munio ou da arma atingem a rea, vindas de Durao: 1 rodada
cima, em uma rajada, e ento desaparecem. Cada cria-
Enquanto voc lana esta magia, voc desenha um
tura em um raio cilndrico de 12 metros de por 6 metros
crculo com dimetro de 3 metros no cho inscrito com
de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um
smbolos que conectam a sua localizao a um crculo
TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 8d8 de
permanente de teleporte sua escolha, desde que voc
dano, ou metade se passar. O tipo de dano o mesmo da
conhea a sequncia de smbolos e que esteja no mesmo
munio ou arma utilizada.
plano de existncia que voc. Um portal brilhante se abre
no crculo que voc desenhou e permanece aberto at o
CHUVA DE ESPINHOS final do seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar
1 Nvel Conjurao
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do crculo
Tempo de Execuo: 1 ao bnus de destino, em um espao desocupado mais prximo, se
Alcance: Voc aquele estiver ocupado.
Componentes: V Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto portantes tem crculos permanentes de teleporte escritos
em algum lugar dos seus confins. Cada crculo possui
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
uma nica sequncia de smbolos, uma cadeia de runas
ataque distncia antes do trmino da magia, esta magia
mgicas, distribudas em um padro particular. Quando
cria uma chuva de espinhos que irrompe da arma de
voc ganha a habilidade de lanar esta magia pela pri-
ataque distncia ou da munio. Em adio ao efeito
meira vez, voc recebe a sequncia de smbolos de dois
normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a at
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre.
1,5 metros dele, deve fazer um TR de Destreza. Uma
Voc pode aprender sequencias de smbolos adicionais
criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar no teste,
durante suas aventuras. Voc pode se debruar sobre
ou metade do dano se passar.
uma nova sequncia de smbolos, estudando-a durante 1
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
minuto, para memoriz-la.
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
Voc pode criar um crculo de teleporte permanen-
o dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1
te lanando esta magia no mesmo local, todos os dias,
(mximo de 6d10).
durante um ano. Voc no precisa usar o crculo para se
teleporte quando lana a magia deste modo.
CHUVA DE METEOROS
9 Nvel Evocao
CRCULO DO PODER
Tempo de Execuo: 1 ao 5 Nvel Abjurao
Alcance: 1,6km
Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Instantneo Alcance: Voc (9 metros [6 quadrados] de raio)
Componentes: V
Orbes flamejantes despencam ao cho em quatro diferen- Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
tes pontos que voc possa ver, dentro do alcance da ma-
gia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros de Uma energia divina irradia de voc, distorcendo e difun-
esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por voc, dindo energia mgica a at 9 metros de voc. At o trmi-
precisa fazer um TR de Destreza. A esfera se propaga em no da magia, a esfera se move com voc, sempre centrada
cantos e quinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano em voc. Em sua durao, cada criatura aliada na rea
flamejante e 20d6 de dano de concusso, ou metade do (incluindo voc) tem vantagem nas jogadas de TR contra
dano se passar. Uma criatura na rea de mais do que uma magias e outros efeitos mgicos. Alm disso, quando uma
zona de meteoros, afetada apenas por uma rea. criatura afetada passa em um TR feito contra uma magia
A magia danifica objetos que estiverem na rea e tam- ou efeito mgico que cause metade do dano se passar,
bm ateia fogo em objetos inflamveis, que no estejam ao invs de sofre metade do dano o alvo no sofre dano
sendo vestidos ou carregados. algum, se passar no TR.
Parte 3 - Magia
179
CRCULO MGICO Durao: Instantneo
3 Nvel Abjurao Esta magia desenvolve uma cpia inerte de uma criatura
Tempo de Execuo: 1 minuto existente como uma garantia contra a morte. Este clone
Alcance: 3 metros [2 quadrados] se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala
Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata e ferro, equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu
que valham ao menos 100 po, os quais so consumidos) tamanho mximo e maturidade depois de 120 dias. Voc
Durao: 1 hora tambm pode optar que o clone seja uma verso mais
jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros de raio possui uma durao indefinida, enquanto seu recipiente
por 6 metros de altura, centrado em um ponto no cho que permanecer intacto.
voc possa ver, dentro do alcance da magia. Runas brilhan- Em qualquer momento depois que o clone atingir sua
tes surgem onde quer que o cilindro se interseccione com o maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se
cho ou outra superfcie. transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja
Voc escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria- livre e voluntria para retornar. O clone fisicamente
tura: celestiais, elementais, fericos, infernais ou mortos- idntico ao original e possui a mesma personalidade,
vivos. O crculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos memrias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa-
seguintes modos: mentos originais. Os restos fsicos da criatura original, se
A criatura no pode voluntariamente entrar no ainda existirem, tornam-se inertes e no podem ser pos-
cilindro por meios no mgicos. Se a criatura tentar usar teriormente restaurados vida, caso a alma da criatura
teleporte ou de viagem interplanar para faz-lo, ela deve esteja em outro lugar.
primeiro ser bem sucedida em um TR de Carisma.
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra os alvos dentro do cilindro. COLUNA DE CHAMAS
Alvos dentro do cilindro no podem ser encantados, 5 Nvel Evocao
assustados ou possudos pela criatura. Tempo de Execuo: 1 ao
Quando voc lana esta magia, voc pode escolher Alcance: 18 metros [12 quadrados]
que sua magia opere em direo reversa, impedindo que Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
uma criatura de um tipo especfico saia do cilindro, prote- Durao: Instantneo
gendo assim os alvos do lado de fora.
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus em
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
uma localizao escolhida por voc. Cada criatura em um
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de al-
durao aumenta em 1 hora para cada nvel acima do 3.
tura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano
CLARIVIDNCIA flamejante e 4d6 de dano radiante, ou metade se passar.
3 Nvel Adivinhao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Tempo de Execuo: 10 minutos gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior,
Alcance: 1,6 quilmetros o dano flamejante, ou o dano radiante ( sua escolha)
Componentes: V, G (um foco que valha ao menos 100 aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 5.
po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias para
ouvir ou um olho de vidro para ver) COMANDO
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos 1 Nvel Encantamento
Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance da magia Tempo de Execuo: 1 ao
em uma localizao que seja familiar a voc (um lugar Alcance: 18 metros [12 quadrados]
que voc j tenha visitado ou visto antes) ou em uma Componentes: V
localizao bvia que voc desconhea (como atrs de Durao: 1 rodada
uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor Voc profere uma palavra de comando a uma criatura que
permanece no lugar enquanto durar a magia e no pode possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve passar
ser atacado e nem haver interao de qualquer forma. em um TR de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu
Quando voc lana a magia, voc escolhe ver ou ouvir. prximo turno. A magia no surte efeito se o alvo for um
Voc pode usar o sentido escolhido atravs do sensor, morto-vivo, se o alvo no compreender o seu idioma ou se
como se estivesse no espao onde o sensor se encontra. o comando for nocivo a ele.
Usando sua ao, voc pode revezar entre ver e ouvir. Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus efei-
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma tos. Voc tambm pode declarar outro comando que no
criatura beneficiado por ver o invisvel ou viso verdadei- descrito abaixo. Se assim fizer, o Mestre quem determi-
ra) consegue ver um intangvel e luminoso orbe quase do na como o alvo se comportar. Se o alvo no puder seguir
tamanho de um punho. o seu comando, a magia se encerra.
Aproxime-se. O alvo se move para junto de voc pela
CLONE rota mais curta e direta possvel, terminado seu turno, caso
8 Nvel Necromancia possa, a 1,5 metros de distncia de voc.
Tempo de Execuo: 1 hora Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e
Alcance: Toque ento encerra seu turno.
Componentes: V, G (um diamante que valha ao menos Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5cm de voc pelos meios mais rpidos que dispuser.
da carne da criatura que se deseje clonar, consumidos Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu turno.
pela magia, e um recipiente digno que valha ao menos Pare. O alvo no se move e no faz aes. Uma cria-
2.000 po e que possua uma tampa que possa ser selada tura voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura
e seja grande o bastante para conter uma criatura de precise se mover para permanecer no ar, ela usa a distn-
tamanho Mdio, como uma urna grande, um caixo, uma cia mnima possvel para faz-lo.
cisterna repleta de lama ou um recipiente de cristal reple- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
to de gua salgada) gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
Parte 3 - Magia
180
voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel COMUNHO
acima do 2. As criaturas devem estar a at 9 metros uma 5 Nvel Encantamento (ritual)
das outras quando voc lanar a magia.
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Voc
COMPOR Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de gua
4 Nvel Transmutao
benta ou gua profana)
Tempo de Execuo: 10 minutos Durao: 1 minuto
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Voc contata sua divindade ou uma representao divina
Componentes: V, G
e faz trs perguntas que podem ser respondidas com um
Durao: Instantneo
sim ou um no. Voc deve fazer as perguntas antes que a
Voc converte matria prima em produtos do mesmo mate- magia se encerre. Voc recebe todas as respostas corretas.
rial. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte de madeira Seres divinos no so necessariamente oniscientes,
de um amontoado de rvores, uma corda de um remendo ento voc recebe obscuro como resposta se a pergunta
de cnhamo e roupas atravs de linho ou algodo. for pertinente a uma informao que vai alm do conhe-
Voc escolhe matrias primas que possa ver den- cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de
tro do alcance da magia. Voc pode fabricar um objeto resposta possa ser enganadora ou contrria aos interes-
de tamanho Grande ou menor (contido em um espao ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma
equivalente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 frase curta no lugar da palavra.
metros conectados, havendo uma quantidade suficiente Se voc lanar a magia 2 ou mais vezes antes de
de matria prima. Se voc estiver trabalhando com metal, terminar seu prximo descanso longo, h uma chance
pedra ou outra substncia mineral, o objeto fabricado no cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primei-
pode ser de tamanho maior do que Mdio (contido em um ro, de voc no obter nenhuma resposta. O Mestre faz
espao equivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade essa jogada em segredo.
dos objetos feitos por esta magia proporcional quali-
dade da matria prima utilizada. COMUNHO COM A NATUREZA
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados 5 Nvel Adivinhao (ritual)
e nem transmutados por esta magia. Voc tambm no
pode usar a magia para criar itens que comumente se Tempo de Execuo: 1 minuto
exigiria um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro Alcance: Voc
ou armaduras, a menos que voc tenha proficincia com Componentes: V, G
o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica- Durao: Instantneo
o de tais objetos. Voc e a natureza se tornam um s por um breve perodo,
dando a voc o conhecimento sobre o territrio ao redor.
COMPREENDER IDIOMAS Em um ambiente externo, a magia d a voc o conheci-
1 Nvel Adivinhao (ritual) mento do territrio a at 4,8 quilmetros de distncia.
Tempo de Execuo: 1 ao Em cavernas e outros cenrios subterrneos naturais, o
Alcance: Voc limite do raio de 90 metros. A magia no funciona onde
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal) a natureza foi remodelada por construes, como em
Durao: 1 hora masmorras e/ou cidades.
Voc recebe instantaneamente o conhecimento de at
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido literal
trs fatos sua escolha, sobre qualquer um dos seguintes
de qualquer idioma falado que ouvir. Voc tambm compre-
assuntos, medida que eles esto relacionados com a rea:
ende qualquer idioma escrito que ver, porm deve tocar na
O terreno e corpos dgua
superfcie das palavras medida em que for lendo. Leva-se
Plantas predominantes, bem como minerais, ani-
em torno de 1 minuto para ler uma pgina de texto.
mais e pessoas predominantes
Esta magia no decodifica mensagens secretas em
Poderosos seres celestiais, fericos, infernais, ele-
um texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual no
mentais ou mortos-vivos
parte de um idioma.
Influncia de outros planos de existncia
Construes
COMPULSO Por exemplo, voc determina a localizao de um pode-
4 Nvel Encantamento
roso morto-vivo na rea, a localizao da maior fonte segura
Tempo de Execuo: 1 ao bnus de gua potvel e a localizao das cidades mais prximas.
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G CONE DE GELO
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto 5 Nvel Evocao
Criaturas sua escolha que voc possa ver, dentro do Tempo de Execuo: 1 ao
alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem Alcance: Voc (cone de 18 metros [12 quadrados])
fazer um TR de Sabedoria. Um alvo automaticamente Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
passa no teste, caso no possa ser enfeitiado. Se falhar, Durao: Instantneo
o alvo afetado por esta magia. At o trmino da magia,
voc pode usar sua ao bnus em cada um dos seus Uma exploso de ar frio irrompe de seus dedos. Cada
turnos para designar uma direo horizontal a voc. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um TR de Cons-
alvo afetado deve mover o mximo de deslocamento tituio. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelan-
possvel para seguir naquela direo em seus respectivos te, ou metade se passar.
turnos. O alvo pode fazer sua ao antes do movimento. Uma criatura morta por esta magia se torna uma
Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer esttua congelada at derreter.
outro TR de Sabedoria para tentar encerrar o efeito. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Um alvo no pode ser forado a se mover a um perigo gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo gera dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.
ataques de oportunidade para se mover na direo designada.
Parte 3 - Magia
181
CONFUSO CONTGIO
4 Nvel Encantamento 5 Nvel Necromancia
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 27 metros [18 quadrados] Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (trs cascas de nozes) Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Durao: 7 dias
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, O seu toque inflige doena. Voc deve fazer uma jogada
plantando iluses e provocando aes incontroladas. de ataque mgico corpo a corpo contra uma criatura den-
Cada criatura em um raio esfrico de 3 metros, centra- tro do seu alcance. Se acertar, voc aflige a criatura com
do em um ponto dentro do alcance sua escolha, deve uma doena, sua escolha, dentre as descritas abaixo.
passar em um TR de Sabedoria quando voc lanar esta No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer
magia, ou ser afetada. um TR de Constituio. Se o alvo falhar trs vezes no
Um alvo afetado no pode fazer reaes e deve jogar TR, o efeito da doena passa a ter a durao descrita na
um d10 no comeo de cada um dos seus turnos, para magia e a criatura para de fazer os TRs. Se o alvo tiver
determinar seu comportamento neste turno. trs sucessos no TR, a criatura se recupera da doena e a
No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado magia se encerra.
pode fazer um TR de Sabedoria. Se passar, este efeito se J que a magia induz uma doena natural no alvo,
encerra para o alvo. qualquer efeito que remova doenas ou de alguma manei-
ra melhore a condio da doena, funciona sobre o alvo.
d10 Comportamento
Doena da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men-
1 A criatura usa o seu movimento para seguir em uma te do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A
direo aleatria. Para determinar a direo, jogue criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos
1d8 e considere uma direo para cada face do TRs de Sabedoria e est cega.
dado. A criatura no faz outras aes neste turno. Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo
2-6 A criatura no se move e nem faz aes neste turno da criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Fora, nos
7-8 A criatura usa sua ao para fazer um ataque TRs de Fora e nas jogadas de ataque que usem a Fora.
corpo a corpo contra uma criatura aleatria ao seu Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela
alcance. Se no houve nenhuma criatura ao seu tem desvantagem nos testes de Inteligncia, nos TRs de
alcance, o alvo no faz nada. Inteligncia, e a criatura se comporta como se estivesse
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente sob efeito da magia confuso durante o combate.
Apreenso. A criatura fica trmula. Ela tem desvan-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- tagem nos testes de Destreza, nos TRs de Destreza e nas
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o jogadas de ataque que usem a habilidade Destreza.
raio da esfera aumenta em 1,5 metros [1 quadrado] para Fim Sangrento. A criatura comea a sangrar in-
cada nvel acima do 4. controlavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de
Constituio, nos TRs de Constituio. Logo, sempre que
CONSERTAR a criatura sofrer dano, ela fica paralisada at o final do
Truque Transmutao seu prximo turno.
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque CONTATO EXTRAPLANAR
Componentes: V, G, M (dois ims) 5 Nvel Adivinhao (ritual)
Durao: Instantneo
Tempo de Execuo: 1 minuto
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
Alcance: Voc
quebrada de um objeto que voc toque, como o elo que
Componentes: V
uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave
Durao: 1 minuto
partida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre
de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo no Voc contata mentalmente um semideus, o esprito de um
sejam maior do que 30cm em qualquer dimenso, voc o sbio h muito morto, ou alguma outra entidade misterio-
remenda, sem deixar traos do dano passado. sa de outro plano. Contatar esta inteligncia extraplanar
Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico pode forar ou mesmo romper a sua mente. Quando voc
o construto, mas no pode reparar a magia de tal objeto. lanar esta magia, voc deve fazer um TR de Inteligncia
CD 15. Se falhar, voc sofre 6d6 de dano psquico e fica
CONSTRIO insano at terminar um descanso longo. Enquanto estiver
1 Nvel Conjurao insano, voc no pode fazer aes, no pode entender o
que outras criaturas dizem, no pode ler e s consegue
Tempo de Execuo: 1 ao falar um idioma sem nexo. A magia restaurao maior
Alcance: 27 metros [18 quadrados] encerra este efeito.
Componentes: V, G Se passar no TR, voc pode perguntar entidade at
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto 5 questes. Voc deve fazer suas perguntas antes da ma-
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do cho gia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma
em uma rea de 6 metros quadrados, de um ponto dentro palavra, como sim, no, talvez, nunca, irrelevante
do alcance da magia. Pela durao da magia, estas plan- ou obscuro (se a entidade no souber a resposta para
tas tornam o cho um terreno difcil. esta pergunta). Se a reposta na forma de uma nica pa-
Uma criatura que esteja na rea no momento em que lavra puder ser dbia ou enganadora o Mestre pode usar
a magia for lanada deve fazer um TR de Fora. Se falhar, uma pequena frase como resposta ao invs da palavra.
a criatura fica impedida pelas plantas emaranhadas at o
trmino da magia. Uma criatura impedida pelas plantas
pode usar sua ao para fazer um teste de Fora contra a
CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.
Quando a magia encerrar, as plantas somem.
Parte 3 - Magia
182
CONTINGNCIA CONTROLAR GUA
6 Nvel Evocao 4 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 10 minutos Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc Alcance: 90 metros [60 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma estatueta de voc mesmo, Componentes: V, G, M (uma gota de gua e poeira)
esculpida em marfim e decorada com gemas que valham Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
ao menos 1.500 po)
At o final da magia, voc controla qualquer gua livre
Durao: 10 dias
dentro de uma rea sua escolha, que possua a dimenso
equivalente a um cubo de 30 metros. Voc pode escolher
Voc escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que possa
qualquer um dos seguintes efeitos quando lanar esta
lanar, que tenha o tempo de execuo de 1 ao, e que
magia. Como uma ao no seu turno, voc pode repetir o
tenha Voc como alvo. Voc lana a magia escolhida
mesmo efeito ou escolher uma diferente.
chamada magia contingente como parte do lanamento
Inundao. Voc aumenta o nvel de toda gua pa-
da magia contingncia, gastando ambos os espaos de
rada na rea em at 6 metros. Se a rea for um litoral, a
magia. Porm a magia contingente no surte efeito no
inundao transborda sobre a terra.
momento, ao invs disso, ela tem efeito quando uma certa
Se voc escolher uma rea com um grande corpo de
circunstncia ocorrer. Voc descreve a circunstncia em
gua, ao invs de criar uma inundao, voc cria uma
que as duas magias sero lanadas. Por exemplo, uma
onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao ou-
magia contingncia lanada com respirar na gua pode
tro da rea e ento quebra. Qualquer veculo de tamanho
estipular que o respirar na gua tenha efeito quando voc
Enorme ou menor no caminho da onda, so levados com
estiver submerso em gua ou lquido similar.
a onda at o outro lado. Qualquer veculo de tamanho
A magia contingente tem efeito imediato aps a cir-
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
cunstncia se apresentar em sua primeira vez, mesmo que
25% de virar.
voc no queira lan-la, e ento a contingncia se encerra.
O nvel da gua permanece elevado at a magia
A magia contingente apenas surte efeito em voc,
encerrar, ou at voc escolher um efeito diferente. Se este
mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos.
efeito produzir uma onda, a onda se repete no comeo do
Voc pode usar apenas uma magia contingncia de cada
seu prximo turno enquanto o efeito inundao durar.
vez. Se voc lanar esta magia de novo, o efeito da outra
Dividir guas. Voc faz com que a gua na rea se
magia contingncia sobre voc se encerra. Tambm, a
mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira
magia contingncia termina seu efeito sobre voc se o
se estende atravs da rea da magia, e a gua separada
componente material no mais estiver presente com voc.
forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece
at o trmino da magia ou at voc escolher um efeito
CONTRAGOLPE INFERNAL diferente. A gua ento preenche lentamente a trincheira
1 Nvel Evocao
durante a passagem da prxima rodada, at que o nvel
Tempo de Execuo: 1 reao, que feita em resposta ao da gua seja restaurado.
dano causado por uma criatura que voc possa ver. Definir Corrente. Voc faz com que a gua corrente
Alcance: 18 metros [12 quadrados] na rea se mova em uma direo sua escolha, mesmo
Componentes: V, G que a gua precise correr sobre obstculos, subir paredes
Durao: Instantneo ou seguir outras direes improvveis. A gua na rea se
move na direo escolhida por voc, mas uma vez que ela
Voc aponta seu dedo, e a criatura que atingiu voc mo-
se mova alm da rea da magia, ela continua sua corrente
mentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura
baseada nas condies do terreno. A gua continua a se
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10
mover na direo escolhida por voc at a magia encerrar
de dano flamejante, ou metade se passar.
ou at ele escolher um efeito diferente.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Vrtice. Este efeito requer um corpo dgua de pelo
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundida-
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.
de. Voc cria um vrtice que se forma no centro da rea,
que tem em sua base 1,5 metros de largura, at 15 me-
CONTRAMAGIA tros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer
3 Nvel Abjurao objeto ou criatura na gua que esteja a at 7,5 metros
Tempo de Execuo: 1 reao, que pode ser usada quan- do vrtice puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar
do voc ver uma criatura lanando uma magia nadar para fora do vrtice fazendo um teste de Fora
Alcance: 18 metros [12 quadrados] (Atletismo) contra a CD de resistncia de suas magias.
Componentes: G Quando uma criatura entra no vrtice pela primeira
Durao: Instantneo vez no comeo do turno dela ou comea seu turno nele,
ela deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a criatura sofre
Voc tenta interromper uma criatura durante o processo
2d8 de dano de concusso e pega pelo vrtice at a ma-
de lanar uma magia. Se a criatura estiver lanando uma
gia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano
magia de 3 nvel ou menor, a magia falha e no tem
e no pega pelo vrtice. Uma criatura pega pelo vrtice
efeito. Se for uma magia de 4 nvel ou maior, voc faz
pode usar sua ao para nadar para fora dele, como des-
um teste de habilidade usando seu habilidade para lanar
crito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Fora
magias. A CD igual 10 + o nvel da magia. Se passar, a
(Atletismo) para faz-lo.
magia da criatura falha e no tem efeito.
A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concusso. Este dano
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vrtice.
a magia da criatura falha e no tem efeito se o nvel for
igual ou menor que o nvel de magia utilizado.
Parte 3 - Magia
183
CONTROLAR O CLIMA CONVOCAR RELMPAGOS
8 Nvel Transmutao 3 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 10 minutos Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc (raio de 8km) Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de Componentes: V, G
terra e madeira, misturados em gua) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durao: Concentrao, dura at 8 horas
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilin-
Voc toma controle do clima a at 8km de distncia de dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio,
voc enquanto a magia durar. Voc deve estar em campo centrado em um ponto que voc possa ver, 30 metros
aberto para lanar esta magia. Mover-se para um local exatamente acima de voc. Esta magia falha se voc no
onde voc no possua uma viso clara do cu encerrar puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade
prematuramente a magia. possa aparecer (por exemplo, se voc estiver em uma sala
Quando voc lana a magia, voc muda as condies que no possa acomodar a nuvem).
atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na esta- Quando voc lana a magia, voc escolhe um ponto
o do ano e condies climticas atuais. Voc pode mudar que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relmpago
a condio climtica, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 cai da nuvem at este ponto. Cada criatura a 1,5 metros do
x 10 minutos para a nova condio fazer efeito. Uma vez ponto deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura
feita, voc pode mudar as condies novamente. Quando a sofre 3d10 de dano eltrico, ou metade se passar. Em cada
magia terminar, o clima gradativamente volta ao normal. um de seus turnos, at o trmino da magia, voc pode usar
Quando voc mudar as condies climticas, encontre sua ao para evocar outro relmpago do mesmo modo,
uma condio atual na tabela seguinte e altere o estgio mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
em um, para cima ou para baixo. Quando voc modificar Se voc estiver em rea externa j sob condies de
o vento, ele pode mudar sua direo. uma tempestade quando voc lanar esta magia, a magia
d o controle a voc sobre a tempestade j existente ao
PRECIPITAO invs de criar uma nova. Sob tais condies, o dano da
Estgio Condio magia aumenta em 1d10.
1 Limpo
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
2 Poucas Nuvens dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 3.
3 Nublado ou Neblina
4 Chuva, granizo ou neve COROA DA LOUCURA
5 Chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca
2 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
VENTO PRECIPITAO Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Estgio Condio Estgio Condio
Um humanoide sua escolha que voc possa ver, dentro
1 Calmo 1 Calor insuportvel do alcance da magia, deve passar em um TR de Sabedo-
2 Vento Moderado 2 Quente ria ou ficar enfeitiado por voc enquanto durar a magia.
3 Vento Forte 3 Mormao Enquanto o alvo estiver enfeitiado deste modo, uma
coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabea,
4 Ventania 4 Ambiente
bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
5 Tempestade 5 Frio O alvo enfeitiado deve usar sua ao antes de se
6 Frio rtico mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, que no seja ela prpria, escolhida
CONVOCAO INSTANTNEA DE DRAWMIJ mentalmente por voc.
6 Nvel Conjurao (ritual) O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno
se voc no escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma
Tempo de Execuo: 1 minuto
estiver ao alcance do alvo.
Alcance: Toque
Em seus turnos subsequentes, voc deve usar sua
Componentes: V, G, M (uma safira que valha mais de 1.000 po)
ao para manter o controle sobre o alvo ou a magia se
Durao: At ser dissipada
encerra, como tambm o alvo pode fazer um TR de Sa-
Voc toca um objeto pesando 4,5kg ou menos, cuja bedoria no final de cada um de seus respectivos turnos,
dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa encerrando o efeito da magia se passar.
uma marca invisvel sobre a superfcie e invisivelmente
deixa inscrito o nome do item na safira que voc usou CORRENTE DE RELMPAGOS
como componente material. Cada vez que voc lanar 6 Nvel Evocao
esta magia, voc deve usar uma diferente safira.
Em qualquer momento aps isto, voc pode usar sua Tempo de Execuo: 1 ao
ao para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. Alcance: 45 metros [30 quadrados]
O item surge instantaneamente na sua mo, independente- Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao de
mente da distncia fsica ou planar, e a magia se encerra. mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos de prata)
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o Durao: Instantneo
item, esmagar a safira no traz o item para voc, ao invs Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo que
disso, voc tem o conhecimento sobre qual criatura est voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua esco-
em posse do objeto e onde a criatura est localizada no lha. Trs raios ento ricocheteiam para outros trs alvos
momento, aproximadamente. a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e
sucesso sobre a safira encerra o efeito da magia. pode ser alvo de apenas um dos raios.
Parte 3 - Magia
184
O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo Uma chama trmula aparece na sua mo. A chama per-
sofre 10d8 de dano eltrico ou metade do dano se passar. manece pela da magia e no causa dano nem a voc nem
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz plena em
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros adicionais.
o raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nvel A magia acaba se voc dissipar a chama como uma ao
acima do 6. ou se voc lan-la de novo.
Voc tambm pode fazer um ataque com a chama,
CRESCER ESPINHOS mas se assim o fizer, a magia encerra. Quando voc lana
2 Nvel Transmutao esta magia, ou como uma ao em um turno posterior,
voc pode ferir algum com a chama a at 9 metros de
Tempo de Execuo: 1 ao voc. Faa um ataque mgico distncia. Se acertar, o
Alcance: 45 metros [30 quadrados] alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
pequenos galhos, uma afiada em um ponto) quando voc alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos 17 nvel (4d8).
O cho em um raio de 6 metros centrado em um ponto
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam CRIAR COMIDA E GUA
espinhos e cravos duros. A rea se torna terreno difcil 3 Nvel Conjurao
pela durao da magia.
Tempo de Execuo: 1 ao
Quando uma criatura se move para dentro ou se move
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
dentro da rea, ela sofre 2d4 de dano perfurante para
Componentes: V, G
cada 1,5 metros percorrido.
Durao: Instantneo
A transformao do cho camuflada de modo que
ele parece natural. Qualquer criatura que no possa ver Voc cria 20kg de comida e 110 litros de gua no cho ou
a rea na hora em que a magia foi lanada deve fazer em um recipiente dentro do alcance da magia, o bastan-
um teste de Sabedoria (Percepo) contra a CD de suas te para alimentar e sustentar at 15 humanoides ou 5
magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes cavalos por 24 horas. A comida simples, mas nutritiva e
de entrar nele. estraga se no for consumida depois de 24 horas. A gua
lmpida e no se deteriora.
CRIAO
5 Nvel Iluso CRIAR MORTOS-VIVOS
6 Nvel Necromancia
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Tempo de Execuo: 1 minuto
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao da matria Alcance: 3 metros [2 quadrados]
do mesmo tipo de item que Voc pretende criar) Componentes: V, G, M (um pote de barro com areia de ce-
Durao: Especial mitrio, um pote de barro cheio de gua salobra e uma pedra
de nix negra para cada corpo, que valha ao menos 150 po)
Voc extrai um punhado de matria sombria do Pendor
Durao: Instantneo
das Sombras para criar um objeto inanimado de matria
vegetal dentro do alcance: produtos txteis, corda, ma- Voc s pode lanar esta magia noite. Voc escolhe at
deira ou algo similar. Voc tambm pode usar esta magia trs corpos humanoides de tamanho Mdio ou Pequeno
para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um
metal. O objeto criado no pode ser maior do que um carnial sob o seu controle (o Mestre tem as estatsticas
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e de jogo desta criatura.)
material que voc j tenha visto antes. Como uma ao bnus em cada um de seus turnos,
A durao depende do material do objeto. Se o objeto voc pode comandar mentalmente qualquer criatura que
composto de mltiplos materiais, voc deve usar a tenha sido animada por voc atravs desta magia e que
durao mais curta. esteja a at 36 metros longe de voc (se voc controlar
Usar qualquer material desta magia como componen- mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas
te material para outra magia far com que a magia falhe. elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
cada uma delas). Voc decide qual ao a criatura ir rea-
Material Durao
lizar e para onde ela ir se mover na prxima rodada, ou
Matria Vegetal 1 dia pode apenas emitir um comando geral, como o de guar-
Pedra ou Cristal 12 horas dar uma cmara ou corredor em particular. Se voc no
emitir nenhum comando a criatura apenas se defende
Metais Preciosos 1 hora
contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura
Gemas 10 minutos continua a segui-la at que sua tarefa esteja terminada.
Adamantium ou Mithril 1 minuto A criatura est sob o seu controle por 24 horas,
depois disto ela para de obedecer qualquer comando que
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- voc tenha dado. Para manter o controle da criatura por
gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, mais 24 horas, voc deve lanar esta magia de novo sobre
o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros [1 quadrado] a criatura antes que o primeiro perodo de 24 horas se
para cada nvel acima do 5. encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle
sobre at 3 criaturas que voc tenha animado com esta
CRIAR CHAMAS magia, ao invs de animar novos corpos.
Truque Conjurao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel, voc pode animar
Tempo de Execuo: 1 ao
ou reafirma o controle sobre quatro carniais. Quando
Alcance: Voc
voc lana esta magia usando um espao de magia de 8
Componentes: V, G
nvel, voc pode animar ou reafirma o controle sobre cinco
Durao: 10 minutos
carniais, dois lvidos ou duas aparies. Quando voc
Parte 3 - Magia
185
lana esta magia usando um espao de magia de 8 nvel, completamente dentro da priso, so empurradas para
voc pode animar ou reafirma o controle sobre seis carni- fora da priso a partir do centro da rea, at que estejam
ais, trs lvidos, trs aparies, ou duas mmias. completamente fora dela.
Uma criatura dentro da priso no pode deix-la por
CRIAR OU DESTRUIR GUA meios no mgicos. Se a criatura usar teleporte ou outro
1 Nvel Transmutao meio de viagem extraplanar para deixar a priso, ela pri-
meiro deve fazer um TR de Carisma. Se passar, a criatura
Tempo de Execuo: 1 ao pode usar a respectiva magia lanada para deixar a pri-
Alcance: 9 metros [6 quadrados] so. Se falhar, a criatura no pode sair da priso e perde
Componentes: V, G, M (uma gota de gua se estiver crian- o uso da magia ou seu efeito. A priso tambm se estende
do gua ou pequenos gros de areia se estiver destruindo) dentro do Plano Etreo, bloqueando viagens etreas.
Durao: Instantneo Esta magia no pode ser dissipada por dissipar magia.
Criar gua. Voc cria at 38 litros de gua lmpida e
potvel dentro do alcance da magia em um recipiente CURA COMPLETA
aberto. Alternativamente, a gua pode cair como uma 6 Nvel Evocao
chuva em um espao equivalente a um cubo de 9 metros
Tempo de Execuo: 1 ao
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expos-
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
tas na rea.
Componentes: V, G
Destruir gua. Voc destri at 38 litros de gua em
Durao: Instantneo
um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa-
mente, Voc pode destruir nvoa em um espao equiva- Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do al-
lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. cance da magia. Uma onda de energia positiva percorre a
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida.
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou supe- Esta magia tambm encerra cegueira, surdez e qualquer
rior, voc pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou doena que esteja afetando o alvo. Esta magia no tem
expandir o tamanho do cubo em 1,5 metros para cada efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
nvel acima do 1. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior,
CRIAR PASSAGEM a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em
6 Nvel Encantamento 10 para cada nvel acima do 6.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
CURA COMPLETA EM MASSA
9 Nvel Conjurao
Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes de ssamo)
Durao: 1 hora Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira, ges-
Componentes: V, G
so ou pedra, em um ponto que voc possa ver (como uma
Durao: Instantneo
parede, um teto ou cho) e que esteja dentro do alcance
da magia, e permanece durante a durao da mesma. Uma inundao de energia curativa emana de voc at as
Voc escolhe as dimenses da abertura: at 1,5 metros de criaturas feridas em sua volta. Voc cura at 700 pontos de
largura, at 3 metros de altura e at 6 metros de profundi- vida, distribudos sua escolha de acordo com o nmero
dade. A passagem no gera nenhum tipo de instabilidade de criaturas que voc possa ver dentro do alcance da ma-
estrutura em sua volta. gia da magia. Criaturas afetadas por esta magia tambm
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou so curadas de todos os tipos de doenas e tambm de
objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, so quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas.
expelidas com segurana para o espao desocupado mais Esta magia no tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
prximo superfcie na qual voc lanou a magia.
CURAR FERIMENTOS
CUBO DE FORA 1 Nvel Evocao
7 Nvel Evocao Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: 30 metros [20 quadrados] Componentes: V, G
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que valha 1.500 po) Durao: Instantneo
Durao: 1 hora A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual a
Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita 1d8 + o modificador de habilidade para lanar magias.
de uma fora mgica, surge na rea escolhida por voc, Esta magia no surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
dentro do alcance da magia. A priso pode ser uma jaula Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
ou uma caixa slida, como voc preferir. gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a
Uma priso no formato de uma jaula pode ter at 6 cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
metros de cada lado e tem suas barras com espessuras
de 1,2cm de dimetro. Cada barra se distancia uma da CURAR FERIMENTOS EM MASSA
outra a uma distncia de 1,2cm. 5 Nvel Conjurao
Uma priso no formato de uma caixa pode ter at 3 Tempo de Execuo: 1 ao
metros em cada lado, criando uma barreira slida que im- Alcance: 18 metros [12 quadrados]
pede que qualquer matria passe atravs dela, bloqueando Componentes: V, G
qualquer magia lanado de dentro ou de fora. Durao: Instantneo
Quando voc lana esta magia, qualquer criatura
que esteja completamente dentro da rea da priso, fica Uma onda de energia curativa emana de um ponto sua
confinada. Criaturas que ficarem apenas parcialmente escolha dentro do alcance da magia. Voc escolhe at 6
na rea ou que sejam grandes demais para caberem criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do ponto
Parte 3 - Magia
186
escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a DESCANSO TRANQUILO
3d8 + o seu modificador de habilidade para lanar magia. 2 Nvel Necromancia (ritual)
Esta magia no tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Tempo de Execuo: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Alcance: Toque
gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a
Componentes: V, G, M (uma pitada de sal e uma moeda
cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.
de cobre sobre cada olho do corpo, que deve permanecer
neles at a durao da magia)
DANA IRRESISTVEL DE OTTO
Durao: 10 dias
6 Nvel Encantamento
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto
Tempo de Execuo: 1 ao
a magia durar o alvo protegido dos efeitos de apodreci-
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
mento e no pode se tornar um morto-vivo.
Componentes: V
Esta magia tambm estende o tempo limite na ressur-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
reio de um alvo, j que os dias passados sob influn-
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcan- cia desta magia no contam dentro do tempo limite de
ce da magia da magia. O alvo comea a danar, no local magias como reviver os mortos.
onde est, uma dana cmica. Remexendo, batendo os
ps e saltando durante a durao da magia. Criaturas que DESEJO
no possam ser encantadas so imunes a esta magia. 9 Nvel Conjurao
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento
para danar sem sair do espao que ocupa e tem desvan- Tempo de Execuo: 1 ao
tagem nos TRs de Destreza e nas jogadas de ataques. En- Alcance: Voc
quanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas Componentes: V
tm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como uma Durao: Instantneo
ao, o alvo danarino pode fazer um TR de Sabedoria Desejo a mais poderosa magia que uma criatura mortal
para retomar o controle. Se passar, a magia encerrada. pode lanar. Simplesmente falando em voz alta, voc molda
a prpria base da realidade de acordo com os seus desejos.
DEDO DA MORTE O uso bsico desta magia duplicar qualquer outra
7 Nvel Necromancia magia de 8 nvel ou menor. Voc no precisa de nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao requerimento na magia escolhida, incluindo custos de
Alcance: 18 metros [12 quadrados] componentes. A magia simplesmente funciona.
Componentes: V, G Alternativamente, voc pode criar um dos seguintes
Durao: Instantneo efeitos sua escolha:
Voc cria um objeto, que no seja um item mgico,
Voc lana uma energia negativa que visa uma criatura
estimado em um valor de at 25.000 po. O objeto no
que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia,
pode ser maior do que 90 metros em qualquer uma de
causando criatura uma dor lancinante.
suas dimenses, e ele surge em um espao desocupado
O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar,
no cho que voc possa ver.
sofre 7d8 + 30 de dano necrtico, ou metade se passar.
Voc permite com que at vinte criaturas que possa
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
ver recuperem todos os seus pontos de vida, e voc en-
comeo do seu prximo turno como um zumbi, que fica
cerra todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
restaurao maior.
ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.
Voc garante a at 10 criaturas que possa ver, resis-
DEFINHAR tncia a um tipo de dano sua escolha.
4 Nvel Necromancia Voc garante a at 10 criaturas que possa ver imunida-
Tempo de Execuo: 1 ao de a uma magia em particular, ou outro efeito mgico, du-
Alcance: 9 metros [6 quadrados] rante 8 horas. Por exemplo, voc pode fazer a si e aos seus
Componentes: V, G companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich.
Durao: Instantneo Voc desfaz um evento em particular, forando com
que sejam feitas novamente todas as jogadas dentro do
Energia necromntica varre uma criatura que voc possa ltimo turno (incluindo o seu ltimo turno). A realidade
ver, dentro do alcance da magia, sua escolha, drenando se molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo,
seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um TR de
de Constituio. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrtico um inimigo, o acerto crtico de um inimigo ou uma falha
ou metade se passar. Esta magia no surte efeito contra no TR de um aliado. Voc pode forar com que a nova
mortos-vivos ou construtos. jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e pode
Se voc tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou escolher ou usar o novo resultado ou o antigo.
uma planta mgica, o alvo deve fazer o TR com desvanta- Voc talvez possa alcanar algo alm do esperado pe-
gem e a magia causa dano mximo. los exemplos acima. Voc delibera seu desejo com o Mes-
Se voc tiver como alvo uma planta no mgica que tre de forma mais precisa possvel. O Mestre tem grande
no seja uma criatura, como uma rvore ou um arbusto, o liberdade para reger o que ocorre em tal circunstncia:
alvo no faz nenhum TR. Ele simplesmente seca e morre. quo maior o desejo, maiores so as probabilidades de
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4. alcanado ou voc pode sofrer alguma consequncia ines-
perada, como resultado de como o desejo foi pedido. Por
exemplo, desejar que um vilo esteja morto pode lanar
voc numa viagem no tempo, para um perodo onde o
vilo no mais est vivo, efetivamente removendo o per-
sonagem do jogo. Igualmente, desejar um item mgico ou
um artefato, pode instantaneamente teleportar voc para
Parte 3 - Magia
187
a presena do proprietrio atual do item. DESPERTAR
O estresse por lanar tal magia, com qualquer finali- 5 Nvel Transmutao
dade que no seja a de duplicar outra magia, enfraquece
Tempo de Execuo: 8 horas
voc. Depois de ficar enfraquecido com tal estresse, cada
Alcance: Toque
vez que voc lanar uma magia antes de terminar um des-
Componentes: V, G, M (uma gata que valha ao menos
canso longo, voc sofre 1d10 de dano necrtico por nvel
1.000 po, que consumida pela magia)
da magia lanada. Este dano no pode ser reduzido ou
Durao: Instantneo
evitado de nenhuma maneira. Alm disso, sua Fora cai
para 3 durante 2d4 dias, caso voc j no possua Fora Depois de gastar o tempo de execuo traando cami-
3 ou menor. Para cada um destes dias que voc passar nhos mgicos com a gema preciosa, voc toca uma besta
descansando e fazendo nada mais do que atividades ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve
brandas, seu tempo de recuperao diminui em 2 dias. ter Inteligncia 3 ou menor ou no possuir nenhuma
Finalmente, h uma chance de 33% de que voc nunca inteligncia. O alvo recebe um valor de Inteligncia 10,
mais seja capaz de lanar a magia desejo, caso venha como tambm ganha a habilidade de falar um idioma
sofrer tal estresse. conhecido por voc. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
habilidade de mover seus membros, razes, vinhas, trepa-
DESINTEGRAR deiras e assim por diante, recebendo sentidos similares a
6 Nvel Transmutao um humano. O Mestre escolhe as estatsticas apropriadas
para uma planta desperta, como as estatsticas para um
Tempo de Execuo: 1 ao arbusto ou uma rvore desperta.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] A besta ou a planta desperta est enfeitiada por voc
Componentes: V, G, M (um im e um punhado de poeira) pelos prximos 30 dias ou at voc ou um de seus compa-
Durao: Instantneo nheiros fizerem algo que possa machuc-la. Quando a con-
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica- dio de enfeitiado terminar, a criatura desperta escolhe se
dor at um alvo que voc possa ver, dentro do alcance da permanece amigvel a voc ou no, baseando-se em como
magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma voc a tratou enquanto ela estava enfeitiada por voc.
criao de fora mgica, como uma parede criada pela
magia muralha de fora. DESPISTAR
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um 5 Nvel Iluso
TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano
Tempo de Execuo: 1 ao
de fora. Se o dano reduzir pontos de vida da criatura
Alcance: Voc
para 0, ela desintegrada.
Componentes: G
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car-
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
regando, exceto itens mgicos, so reduzidos a uma fina
poeira cinza. A criatura pode retornar vida somente por Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma iluso
meios das magias ressurreio verdadeira ou desejo. dupla de voc surge onde voc est. A cpia dura at o
A magia automaticamente desintegra um objeto no trmino da magia, mas a invisibilidade termina se voc
mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho Gran- ataca ou lana uma magia.
de ou menor. Se o alvo for um objeto no mgico ou uma Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
criao de fora mgica de tamanho Enorme ou maior, a ouvidos da cpia, como se estivesse no local dela. Em cada
magia desintegra uma poro equivalente a um cubo de 3 um de seus turnos, como uma ao bnus, voc pode alter-
metros. Itens mgicos no so afetados por esta magia. nar entre o uso dos sentidos da cpia e os seus. Enquanto
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- voc estiver usando os sentidos da cpia, voc fica cego e
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o surdo no que diz respeito ao que est sua prpria volta.
dano aumenta em 3d6 para cada nvel acima do 6.
DETECTAR BEM E MAL
DESPEDAAR 1 Nvel Adivinhao
2 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Voc
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Componentes: V, G
Componentes: V, G, M (uma lasca de mica) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durao: Instantneo
Pela durao da magia, voc tem conhecimento se h uma
Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge em aberrao, um celestial, um elemental, um ser ferico, um
um ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia. infernal ou um morto-vivo a at 9 metros de voc, bem
Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do pon- como onde a criatura est localizada. Da mesma forma,
to, deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura voc sabe se h um lugar ou objeto que tenha sido magica-
sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma mente consagrado ou profanado a at 9 metros de voc.
criatura feita de material inorgnico, como pedra, cristal A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
ou metal, tem desvantagem no TR. bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma
Um objeto no mgico que no esteja sendo usado fina pelcula de chumbo ou 90cm de madeira ou sujeira.
ou carregado tambm sofre o dano se estiver dentro do
alcance da magia da magia. DETECTAR MAGIA
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- 1 Nvel Adivinhao (ritual)
gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 2. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durante a durao da magia, voc sente a presena de
magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar magia
Parte 3 - Magia
188
dentro desta rea, voc pode usar sua ao para enxergar DISCO FLUTUANTE DE TENSER
uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto 1 Nvel Conjurao (ritual)
que possua magia, como tambm descobre a escola da
magia, se a tiver. Tempo de Execuo: 1 ao
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas Alcance: 9 metros [6 quadrados]
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio)
uma pelcula fina de chumbo ou 90cm de barro ou sujeira. Durao: 1 hora
DETECTAR PENSAMENTOS Esta magia cria uma fora plana, horizontal e circular,
2 Nvel Adivinhao com 90cm de dimetro e 2,5cm de espessura, que flutua
a 90cm do cho em um espao desocupado que voc
Tempo de Execuo: 1 ao
possa ver, dentro do alcance da magia sua escolha. O
Alcance: Voc
disco permanece enquanto a magia durar e pode carregar
Componentes: V, G, M (uma pea de cobre)
at 225kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao cho.
Enquanto a magia durar, voc pode ler o pensamento O disco imvel enquanto voc estiver a at 6 metros
de certas criaturas. Quando voc lana a magia usando dele. Se voc se mover alm dos 6 metros o disco o segue
uma ao em cada turno, at a magia encerrar, voc pode permanecendo a 6 metros de distncia de voc. O disco
focar sua mente em qualquer criatura que possa ver no pode se mover atravs de terrenos desnivelados, subir
alcance de at 9 metro. Se a criatura escolhida tiver inteli- ou descer escadas, inclinaes e coisas do tipo, mas no
gncia 3 ou menos, ou no seja capaz de falar nenhuma consegue atravessar elevaes com maior nivelao que 3
lngua, a criatura no afetada. metros ou mais. Por exemplo, o disco no pode se mover
Voc inicialmente aprende a superfcie dos pensamen- atravs de um buraco com 3 metros de profundidade,
tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente como tambm no pode deixar o buraco, caso o disco
dela naquele momento. Como uma ao, voc pode ou fora criado em seu interior.
focar sua ateno nos pensamentos de outra criatura ou Se voc se mover a mais do que 30 metros do disco
tentar sondar mais profundamente a mente da mesma (normalmente porque no pde se mover seguindo voc,
criatura. Se voc tentar sondar mais profundamente, devido a um obstculo) a magia se encerra.
o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, voc
ganha intuio sobre o raciocnio da criatura (se ela DISSIPAR BEM E MAL
tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe de modo 5 Nvel Abjurao
significativo em sua mente (como algo com que o alvo se
preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a magia se en- Tempo de Execuo: 1 ao
cerra. De todo modo, o alvo sabe que voc est tentando Alcance: Voc
se aprofundar na sua mente e, ao menos que voc foque Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata ou de ferro)
sua ateno para os pensamentos de outra criatura, a Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
criatura pode usar sua ao no seu prprio turno para Uma energia brilhante envolve voc e o protege de seres
fazer um teste de Inteligncia resistido pelo seu teste de fericos, mortos-vivos e criaturas originrias alm do
Inteligncia. Se o alvo passar, a magia se encerra. Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais,
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente elementais, seres fericos, infernais e mortos-vivos tem
moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia desvantagem nas jogadas de ataque contra voc.
particularmente efetiva como parte de um interrogatrio. Voc pode encerrar a magia prematuramente, usando
Voc tambm pode usar esta magia para detectar a uma das funes especiais seguintes:
presena de criaturas pensantes que no possa ver. Quan- Quebrar Encantamento. Como uma ao, voc
do voc lana essa magia, ou como uma ao durante a toca uma criatura que voc possa alcanar e que esteja
concentrao, voc pode procurar por pensamentos a at enfeitiada, assustada ou possuda por um ser celestial,
9 metros de voc. A magia pode atravessar barreiras, mas elemental, ferico, demonaco ou morto-vivo. A criatura
3 metros de pedra, 5cm de qualquer metal, que no chum- tocada no mais est enfeitiada, assustada ou possuda
bo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a magia. por tais criaturas.
Voc no pode detectar uma criatura com inteligncia 3 Dissipar. Como uma ao, voc faz uma jogada de
ou menor, ou que no seja capaz de falar nenhuma lngua. ataque mgico corpo a corpo contra um ser celestial, ele-
Uma vez que voc tenha detectado a presena de uma mental, ferico, demonaco ou morto-vivo, que voc possa
criatura desate modo, voc pode ler seus pensamentos alcanar. Se acertar, voc tenta mandar a criatura de volta
pelo restante da durao da magia, como descrito acima, para seu plano natal. A criatura deve passar em um TR
mesmo que voc no possa ver a criatura, porm ela de Carisma ou ser enviada de volta para seu plano natal
ainda deve estar dentro do alcance da magia. (caso j no esteja). Se eles no esto em seu plano natal,
mortos-vivos so enviados para o Pendor das Sombras e
DETECTAR VENENO E DOENA seres fericos para a Agrestia das Fadas.
1 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo de Execuo: 1 ao DISSIPAR MAGIA
Alcance: Voc 3 Nvel Abjurao
Componentes: V, G, M (uma folha de teixo) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Pela durao da magia, voc sente a presena da localiza- Componentes: V, G
o de venenos, criaturas venenosas e doenas a at 9 me- Durao: Instantneo
tros de voc. Voc tambm identifica o tipo de veneno, tipo Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico den-
de criatura venenosa ou tipo de doena, em cada caso. tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 nvel ou
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas menor dissipada. Para cada magia de 4 nvel ou maior
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma sobre o alvo, voc faz um teste de habilidade usando seu
fina pelcula de chumbo ou 90cm de madeira ou sujeira. habilidade para lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel
Parte 3 - Magia
189
da magia. Se passar, a magia dissipada. Voc tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- alcance da magia. A criatura deve passar em um TR de
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, Sabedoria, ou fica enfeitiada por voc enquanto a magia
voc automaticamente encerra os efeitos de uma magia durar. Se voc ou seus aliados estiverem lutando contra a
sobre o alvo que seja de nvel igual ou menor que o nvel criatura ela possui vantagem no TR.
da magia que voc utilizou. Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela
possuem um elo teleptico, que independe de distncia,
DOENA PLENA desde que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
6 Nvel Necromancia Voc pode usar esse elo para enviar comandos para a cria-
tura enquanto voc estiver consciente (no requer aes),
Tempo de Execuo: 1 ao fazendo o seu melhor para obedecer os seus comandos.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Voc pode especificar um curso de ao simples e geral
Componentes: V, G como Ataque aquela criatura, Venha at aqui ou Apa-
Durao: Instantneo nhe aquele objeto. Se a criatura completar seu comando
Voc libera uma doena virulenta na criatura que possa e no receber mais nenhum curso de ao, ela se defende
ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
TR de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 14d6 de dano Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
necrtico, ou metade do dano se passar. O dano no pode preciso do alvo. At o final do prximo turno, a criatura ir
reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de 1. Se tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada
o alvo falhar no TR, seus pontos de vida mximos so que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc
reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano tambm pode fazer com que a criatura faa uso de reao,
necrtico sofrido. Qualquer efeito que remova uma doen- mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao.
a permitir que os pontos de vida mximos retornem ao Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer um novo TR
normal antes do final deste tempo. de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
DOMINAR BESTAS gia usando um espao de magia de 9 nvel, a durao da
4 Nvel Encantamento concentrao sobe para 8 horas.
Tempo de Execuo: 1 ao
DOMINAR PESSOAS
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
5 Nvel Encantamento
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Voc ilude um animal que voc possa ver, dentro do alcan-
Componentes: V, G
ce da magia. O animal deve passar em um TR de Sabe-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
doria ou fica enfeitiado pela durao da magia. Se voc
ou seus aliados estiverem lutando contra ele, o animal Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver, den-
possue vantagem no teste de resistncia. tro do alcance da magia da magia. A criatura deve passar
Enquanto o animal est enfeitiado, voc possui um em um TR de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc en-
elo teleptico com ele, desde que os dois estejam no mes- quanto durar a magia. Se voc ou seus aliados estiverem
mo plano de existncia. Voc pode usar seu elo teleptico lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
para emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (no requer aes), e ela far o seu melhor Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele
para obedecer os seus comandos. Voc pode especificar possuem um elo teleptico, que independe de distncia,
uma ao simples ou um curso geral de aes, tal como desde que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
Ataque aquela criatura, Venha por aqui ou Pegue Voc pode usar desse elo para enviar comandos para o
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no alvo enquanto voc estiver consciente (no requer aes),
receber mais nenhuma direo voc, ela se defende, pre- a qual far o seu melhor para obedecer os seus coman-
servando-se com o melhor uso de suas habilidades. dos. Voc pode especificar um curso de ao simples e
Voc pode usar sua ao para ter controle preciso e geral como Ataque aquela criatura, Venha at aqui ou
total do alvo. At o final de seu prximo turno, a criatura Apanhe aquele objeto. Se o alvo completar seu comando
realiza somente as aes escolhidas por voc e no far e no receber mais nenhum curso de ao, ele se defende
nada que ele no permita. Durante este tempo, voc pode e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
tambm fazer com que a criatura faa uso de uma reao, Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
mas isto requer que voc use sua prpria reao no lugar. preciso do alvo. At o final do prximo turno, o alvo ir
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele faz um novo TR de tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada
Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra. que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia tambm pode fazer com que o alvo faa uso de reao, mas
usando um espao de magia de 5 nvel, a durao da isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao.
concentrao aumenta para 10 minutos. Quando voc lana Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer um novo TR
esta magia usando um espao de magia de 6 nvel, a du- de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
rao da concentrao aumenta para 1 hora. Quando voc Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
lana esta magia usando um espao de magia de 7 nvel ou magia usando um espao de magia de 6 nvel, a durao
superior, a durao da concentrao aumenta para 8 horas. da concentrao sobre para 10 minutos. Quando voc usa
um espao de magia de 7 nvel a durao da concentra-
DOMINAR MONSTROS o sobre para 1 hora. Quando voc usa um espao de
8 Nvel Encantamento magia de 8 nvel ou superior, a durao da concentrao
sobre para 8 horas.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Parte 3 - Magia
190
DUELO FORADO Uma armadilha, para os propsitos desta magia, algo
1 Nvel Encantamento que possa infligir um sbito ou inesperado efeito que
voc considere nocivo ou indesejvel, que estava especi-
Tempo de Execuo: 1 ao ficamente intencionada como tal quando feita pelo seu
Alcance: 9 metros [6 quadrados] criador. Assim, a magia pode sentir uma rea afetada pela
Componentes: V magia alarme, smbolo de proteo ou uma armadilha
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto mecnica, mas no pode revelar uma falha natural do
Voc tenta forar uma criatura a um duelo. Uma criatura piso, um teto instvel ou um buraco escondido.
que voc possa ver, dentro do alcance da magia, deve Esta magia meramente revela que uma armadilha
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura est est presente. Voc no descobre a localizao de cada
focada em voc, compelida pela exigncia divina em voc. armadilha, mas voc pode descobrir a natureza geral do
Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas perigo imposto pela armadilha que sentiu.
jogadas de ataque contra criaturas que no sejam voc
e deve fazer um TR de Sabedoria toda vez que se mover ENCONTRAR FAMILIAR
para um espao mais distante que 9 metros de voc. Se 1 Nvel Conjurao (ritual)
passar neste TR, esta magia no restringe o movimento
do alvo neste turno. Tempo de Execuo: 1 hora
A magia encerra se voc atacar qualquer outra criatu- Alcance: 3 metros [2 quadrados]
ra, se voc lanar uma magia que mira uma criatura hos- Componentes: V, G, M (carvo, incenso e ervas num
til que no o alvo, se uma criatura amigvel ferir o alvo ou valor total de 10 po, que devem ser queimados em um
lanar uma magia nociva no alvo ou se voc terminar o braseiro de bronze)
seu turno a mais de 9 metros do alvo. Durao: Instantneo
Voc recebe o servio de um familiar, um esprito que
ELO TELEPTICO DE RARY toma a forma de um animal sua escolha: morcego, gato,
5 Nvel Adivinhao caranguejo, sapo (r), falco, lagarto, polvo, coruja, cobra
venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, cavalo ma-
Tempo de Execuo: 1 ao
rinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em um espao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem
Componentes: V, G, M (pedaos de casca de ovo de dois
as estatsticas da forma escolhida, embora seja conside-
tipos diferentes de criaturas)
rado como celestial, ferico ou infernal ( sua escolha) ao
Durao: 1 hora
invs de besta.
Voc forja um elo teleptico entre at 8 criaturas amig- O familiar age independentemente de voc, mas
veis sua escolha dentro do alcance da magia, conectan- sempre obedece aos seus comandos. Em um combate,
do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela ele joga sua prpria iniciativa e age no seu prprio turno.
durao da magia. Criaturas com habilidade de Intelign- Um familiar no pode atacar, mas ele pode realizar outras
cia 2 ou menos no so afetadas pela magia. aes normalmente.
At a magia terminar, os alvos podem se comunicar Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa-
telepaticamente atravs do elo, tendo eles ou no uma parece, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Ele
linguagem em comum. A comunicao possvel sob reaparece se voc lanar esta magia de novo.
qualquer distncia, embora ela no possa se estender Enquanto o familiar estiver a at 30 metros, voc pode
para alm de outros planos de existncia. se comunicar com ele telepaticamente. Alm disso, como
uma ao, voc pode ver atravs dos olhos do familiar e
ENCARNAO FANTASMAGRICA ouvir o que ele ouve at o comeo do seu prximo turno,
9 Nvel Iluso ganhando os benefcios de qualquer sentido especial que o
familiar possua. Durante este tempo, voc est surdo e cego
Tempo de Execuo: 1 ao em relao aos seus prprios sentidos.
Alcance: 36 metros [24 quadrados] Como uma ao, voc pode temporariamente dispensar
Componentes: V, G seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolso dimen-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto sional, aguardando ser invocado de novo. Alternativamen-
Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de te, voc pode dispens-lo para sempre. Como uma ao,
criaturas, voc cria ilusrias criaturas em suas mentes, enquanto o familiar estiver temporariamente dispensado,
visveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio voc pode fazer com que ele reaparea em um quadrado
esfrico de 9 metros, centrado em um ponto sua esco- desocupado a at 9 metros de voc.
lha, dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de Voc no pode possuir mais do que um familiar por
Sabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada enquan- vez. Se voc j possui um familiar e lanar essa magia de
to durar a magia. A iluso evoca os maiores temores da novo, voc faz com que ele adote uma nova forma. Voc
criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaas escolhe uma das formas da lista acima e o familiar ir se
implacveis. No comeo de cada turno da criatura assus- transformar na criatura escolhida.
tada, ela deve fazer TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura Finalmente, quando voc lana uma magia com um
sofre 4d10 de dano psquico. Se passar, a magia termina alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da ma-
para aquela criatura. gia, como se ele prprio a tivesse lanado. O familiar deve
estar a at 30 metros de voc, e deve usar sua prpria
ENCONTRAR ARMADILHAS reao para efetivar o efeito mgico quando voc lanar a
2 Nvel Adivinhao magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque, voc
usa seu prprio modificador para a jogada.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc sente a presena de qualquer armadilha, dentro
do alcance da magia, que esteja em sua linha de viso.
Parte 3 - Magia
191
ENCONTRAR O CAMINHO ENVIAR MENSAGEM
6 Nvel Adivinhao 3 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 minuto Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de adivi- Componentes: V, G, M (um pedao de barbante ou cobre)
nhao tais como ossos, galhos de marfim, cartas, den- Durao: 1 rodada
tes, runas entalhadas ou bzios de uma maneira geral,
Voc manda uma mensagem curta com vinte e cinco
que valham ao menos 100 po e um objeto da localizao
palavras ou menos para uma criatura com quem voc seja
que voc pretende encontrar)
familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e
Durao: Concentrao, dura at 1 dia
reconhece voc como o emissor, e pode responder da me-
Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria-
curta e direta para uma localizao especfica, que seja do turas que tenha a habilidade de Inteligncia de ao menos
mesmo plano voc. Se voc nomear uma localizao em 1 para que possam entender o significado da mensagem.
outro plano de existncia, ou uma localizao mvel (como Voc pode mandar a mensagem atravs de qualquer
um forte que se move), ou uma localizao que no seja distncia e mesmo de outros planos de existncia, mas
especfica (como o covil do drago verde), a magia falha. se o alvo estiver em um plano diferente voc, h 5% de
Enquanto a magia durar, bem como o quanto voc se chance de que a mensagem no seja entregue.
mantiver no mesmo plano de existncia da localizao,
voc sabe o quo distante est e em qual direo se encon- ESCRITA ILUSRIA
tra. Enquanto voc estiver seguindo para o caminho dese- 1 Nvel Iluso (ritual)
jado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota
em seu percurso, voc automaticamente determina qual o Tempo de Execuo: 1 minuto
caminho mais curto e direto (mas no necessariamente o Alcance: Toque
caminho mais seguro) para chegar ao seu destino. Componentes: G, M (uma tinta base de chumbo que
valha ao menos 10 po, a qual consumida pela magia)
Durao: 10 dias
ENFEITIAR PESSOAS
1 Nvel Encantamento Voc escreve em um pergaminho, papel ou algum outro
material adequado para escrita e o imbui com uma poten-
Tempo de Execuo: 1 ao
te iluso que permanece pela durao da magia.
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Para voc e qualquer criatura que voc tenha designa-
Componentes: V, G
do quando lana a magia, a escrita aparenta ser normal,
Durao: 1 minuto
feita a mo por voc, e transmite qualquer significado que
Voc tenta encantar um humanoide que voc possa ver voc intencionou quando escreveu o texto. Para todos os
no alcance da magia. O humanoide deve fazer um TR de outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma desco-
Sabedoria, tendo vantagem no teste, caso voc ou seus nhecida ou mgica, que ininteligvel. Alternativamente,
companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no voc pode fazer com que a escrita parea conter uma
teste, o humanoide est enfeitiado por voc at a magia mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra
terminar ou at um de seus companheiros fizer qualquer que no a sua e em outro idioma que voc conhea.
coisa que lhe cause dano. A criatura enfeitiada trata voc Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original
amigavelmente. Quando a magia se encerra, a criatura quanto a iluso desaparecem.
sabe que foi enfeitiada por voc. Uma criatura com viso verdadeira pode ler a mensa-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- gem escondida.
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc pode escolher um alvo adicional para cada nvel ESCUDO ARCANO
acima do 1. Ao escolher as criaturas, elas devem estar a 1 Nvel Abjurao
at 9 metros uma das outras.
Tempo de Execuo: 1 reao, que voc ativa quando for
alvo de um ataque ou da magia msseis mgicos
ENFRAQUECER O INTELECTO Alcance: Voc
8 Nvel Encantamento
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao Durao: 1 rodada
Alcance: 45 metros [30 quadrados]
Uma barreira invisvel de fora mgica surge e protege
Componentes: V, G, M (um punhado de barro, cristal,
voc. At o comeo do seu prximo turno, voc ganha um
vidro ou esferas minerais)
bnus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,
Durao: Instantneo
e voc no sofre dano dos msseis mgicos.
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que
voc possa ver. Voc explode a mente da criatura, tentan- ESCUDO DE F
do quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 1 Nvel Abjurao
4d6 de dano psquico e deve fazer um TR de Inteligncia.
Se falhar, o valor de habilidade da Inteligncia e do Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Carisma da criatura caem para 1. A criatura no pode Alcance: 18 metros [12 quadrados]
lanar magias, ativar itens mgicos, entender idiomas ou Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho com
se comunicar sob qualquer meio inteligvel. A criatura algum texto sagrado escrito nele)
pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los e Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
mesmo proteg-los. Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um
TR contra esta magia. Se passar, a magia se encerra. bnus de +2 na CA enquanto a magia durar.
A magia tambm pode ser encerrada por restaurao
maior, cura completa ou desejo.
Parte 3 - Magia
192
ESCUDO DE FOGO do criaturas base de gua) a magia congela o lquido em
4 Nvel Evocao uma profundidade de 15cm sobre uma rea de 9 metros
quadrados. Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que
Tempo de Execuo: 1 ao estiverem nadando na superfcie da rea congelada ficam
Alcance: Voc
presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ao
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo ou um vaga-lume) para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias
Durao: 10 minutos para que possa se libertar.
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo enquan- Voc pode evitar lanar o orbe depois de completar a
to a magia durar, emanando luz em um raio de 3 metros, magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho
e penumbra em um raio adicional de mais 3 metros. Voc aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge
pode encerrar a magia prematuramente usando uma na sua mo. Em qualquer momento, voc ou uma criatura
ao para dissip-la. a quem voc tenha dado o orbe pode lan-lo (em um
As chamas provem a voc um escudo de calor ou um alcance de 12 metros) ou arremess-lo com uma funda
escudo de frio, sua escolha. O escudo de frio concede (alcance normal da funda). O orbe se estilhaa no im-
resistncia ao dano congelante, e escudo de frio concede pacto, com os mesmos efeitos que o lanamento normal
resistncia ao dano flamejante. causaria. Voc tambm pode fazer com que o orbe seja
Logo, sempre que uma criatura a at 1,5 metros de lanado sem se estilhaar. Depois de 1 minuto, se o orbe
voc o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo j no tiver sido estilhaado, ele explode.
irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flame- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
escudo de frio. dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.
Parte 3 - Magia
194
do mesmo idioma, mas no recebe nenhuma habilidade Voc abre uma porta de entrada para a escurido entre
mgica para influenci-la. as estrelas, uma regio infestada com horrores desco-
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas nhecidos. Um raio esfrico de 6 metros de negrume e de
pela magia constrio libertem uma criatura impedida. um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro
do alcance da magia e dura at o trmino da magia. Este
FINGIR MORTE vazio preenchido com uma cacofonia de sussurros
3 Nvel Necromancia (ritual) suaves e barulhos de mastigao que podem ser ouvidos
a at 9 metros. Nenhuma luz mgica ou de outro meio,
Tempo de Execuo: 1 ao
pode iluminar a rea e criaturas totalmente dentro da
Alcance: Toque
rea esto cegas.
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de cemitrio)
O vazio cria uma urdidura no tecido do espao, e
Durao: 1 hora
a rea se torna terreno difcil. Qualquer criatura que
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um esta- comear seu turno na rea sofre 2d6 de dano congelante.
do catalptico, o qual indistinguvel da morte. Qualquer criatura que terminar seu turno na rea deve
Enquanto a magia durar ou at voc usar uma passar em um TR de Destreza ou sofre 2d6 de dano de
ao para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece um cido leitoso, de tentculos sobrenaturais que se
morto sob todos os meios de inspeo e para magias esfregam contra ela.
que determinam a condio do corpo. O alvo fica cego,
incapacitado e seu deslocamento cai para zero. O alvo FONTE DE ESPERANA
ganha resistncia a todos os tipos de dano, exceto dano 3 Nvel Abjurao
psquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando
voc lanou a magia nele, ou ficou doente ou envenenado Tempo de Execuo: 1 ao
enquanto estava sob efeito da magia, a doena e o veneno Alcance: 9 metros [6 quadrados]
no surte efeito at que a magia acabe. Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
FLECHA CIDA DE MELF A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe
2 Nvel Evocao qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da ma-
gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem
Tempo de Execuo 1 ao
nos TRs de Sabedoria e recuperam o mximo de pontos
Alcance: 27 metros [18 quadrados]
de vida possveis de qualquer cura.
Componentes: V, G, M (uma folha moda de ruibarbo e
um estmago de vbora)
Durao: Instantneo FORA FANTASMAGRICA
2 Nvel Iluso
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do
alcance da magia e explode em uma borrifada cida. Voc Tempo de Execuo: 1 ao
faz uma jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, Alcance: 18 metros [12 quadrados]
o alvo sofre 4d4 de dano cido imediato e 2d4 de dano Componentes: V, G, M (um pouco de l)
cido no final do seu prximo turno. Se errar, a flecha Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
salpica o alvo com cido causando metade do dano inicial Voc cria uma iluso que se enraza na mente de uma
e no causa dano no final do prximo turno do alvo. criatura que voc possa ver dentro do alcance da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- O alvo deve fazer um TR de Inteligncia. Se falhar, voc
gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, cria um objeto ou criatura fantasmagrica, ou outro
o dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4 fenmeno visvel sua escolha que no seja maior do
para cada nvel acima do 2. que um cubo de 3 metros, e apenas perceptvel ao alvo
enquanto a magia durar. Esta magia no tem efeito em
FOGO DAS FADAS mortos-vivos ou construtos.
1 Nvel Evocao A iluso fantasmagrica inclui som, temperatura e
Tempo de Execuo: 1 ao outros estmulos, tambm apenas evidentes criatura.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] O alvo pode usar sua ao para examinar a iluso
Componentes: V com um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto de suas magias. Se passar, o alvo entende que a iluso
fantasma apenas uma iluso, e a magia se encerra.
Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo de 6 Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, a iluso fantasma como se fosse real. O alvo busca de
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro ( sua modo racional um motivo lgico para qualquer resultado
escolha). Qualquer criatura que tambm esteja dentro da ilgico, vindo da interao com a iluso fantasma. Por
rea, tambm recebe o contorno se falhar em um TR de exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma
Destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas que o leva a cair em um abismo ao pr os ps na ponte.
afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de Se o alvo sobreviver queda, ele ainda acredita que a
3 metros a partir do alvo afetado. ponte exista e se convence de que h alguma outra expli-
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou cao para sua queda ou que foi empurrado, escorregou
objeto afetado tem vantagem se o atacante puder v-lo e ou que um vento forte o possa ter derrubado.
a criatura ou objeto afetado no pode se beneficiar dos Um alvo afetado est to convencido que a iluso
efeitos de ficar invisvel. fantasma real que ele pode at mesmo sofrer dano da
iluso. Uma iluso fantasma criada para parecer com
FOME DE HADAR uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma
3 Nvel Conjurao iluso criada para parecer com um fogo, uma poa cido,
Tempo de Execuo: 1 ao ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus turnos,
Alcance: 45 metros [30 quadrados] a iluso pode causar 1d6 de dano psquico ao alvo se
Componentes: V, G, M (um tentculo de um polvo em conserva) ele estiver dentro do espao da iluso, ou at 1,5 metros
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto dela, considerando que a iluso seja uma criatura ou uma
Parte 3 - Magia
195
forma de perigo que possa logicamente causar dano, tal Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
como se estivesse atacando. O alvo classifica o tipo de usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, voc
dano como o tipo apropriado para a iluso. pode ter como alvo at 3 criaturas amigveis (incluindo voc)
para cada nvel acima do 7. As criaturas devem estar a at 3
FORMA ANIMAL metros voc quando voc lanar a magia.
8 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
FORMA GASOSA
6 Nvel Transmutao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 minuto
Durao: Concentrao, dura at 24 horas Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
A magia permite a voc transformar outras criaturas em
Durao: 8 horas
bestas. Voc escolhe qualquer nmero de criaturas amig-
veis que possa ver dentro do alcance da magia. Voc trans- Voc e at dez criaturas voluntrias que voc possa ver,
forma cada alvo na forma de uma besta Grande ou menor dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa
com o ND 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, voc pode enquanto a magia durar, com uma aparncia de traos de
usar sua ao para dar novas formas s criaturas afetadas. nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
A transformao dura at o termino da magia para ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resistn-
cada alvo, at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. cia ao dano de armas no mgicas. As nicas aes que
Voc pode escolher diferentes formas para cada alvo. uma criatura pode fazer nesta forma so as de Correr
As estatsticas de jogo do alvo so substitudas pelas ou a de reverter para sua forma normal. Reverter para a
estatsticas da besta escolhida, embora o alvo permanea forma normal leva 1minuto. Durante este tempo, a criatu-
com seu alinhamento, valor de Inteligncia, Sabedoria e ra est incapacitada e no pode se mover. At o trmino
Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova forma da magia, uma criatura pode reverter novamente para a
e quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de forma gasosa, o que requer 1 minuto de transformao.
vida que possua antes da transformao. Se a reverso Se uma criatura est em forma gasosa e voando quan-
for causada por ter cado a 0 pontos de vida, qualquer do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por ro-
dano adicional aplicado forma natural. Desde que o dada, por 1 minuto at aterrissar com total segurana. Se
dano excessivo no reduza a forma normal de criatura a ela no conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura
0 pontos de vida, ela no fica inconsciente. A criatura tem entra em queda pela distncia que restar at o solo.
suas aes limitadas pela natureza de sua nova forma e
no pode falar e nem lanar magias. GLOBO DE INVULNERABILIDADE
O equipamento do alvo se funde nova forma. O alvo 6 Nvel Abjurao
no pode ativar, empunhar ou de qualquer outra maneira
receber benefcios de qualquer equipamento. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc (3 metros de raio [2 quadrados])
Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal perolado
FORMA ETREA que se estilhaa quando a magia se encerra)
7 Nvel Transmutao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave, surge
Alcance: Voc
em um raio de 3 metros a partir de voc.
Componentes: V, G
Quaisquer magias de 5 nvel ou menor laadas de
Durao: Dura at 8 horas
fora da barreira, no podem afetar criaturas ou objetos
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo, na dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um
rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc permane- espao de magia de nvel superior. As magias podem usar
ce nas Fronteiras Etreas enquanto a magia durar ou at criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas
voc usar sua ao para dissipar a magia. Neste perodo, no possuem efeito sobre eles. Similarmente, a rea com
voc pode se mover para qualquer direo. Se voc se barreira excluda de reas afetadas por tais magias.
mover para cima ou para baixo, cada movimento conta Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
como um movimento extra. Voc pode ver e ouvir o seu gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior,
plano de origem, porm tudo tem aspecto acinzentado e a barreira bloqueia magias de um nvel a mais para cada
voc no pode ver mais do que 18 metros. nvel acima do 6.
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc somente pode
afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. Cria- GLOBOS DE LUZ
turas que no esto no Plano Etreo no podem perceber Truque Evocao
e nem interagir com voc, a menos que uma habilidade
especial ou uma magia d criatura habilidade para tanto. Tempo de Execuo: 1 ao
Voc ignora todos os efeitos e objetos que no estejam Alcance: 36 metros [24 quadrados]
no Plano Etreo, o que permite que voc se mova atravs Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo
de objetos perceptveis no seu plano original. fosforescente ou vaga-lume)
Quando a magia se encerra, voc retorna para seu Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente
Se o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou
um objeto slido, voc imediatamente movido para um orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia.
espao desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz em uma
de fora equivalente ao dobro para cada passo dado. Voc s, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para tamanho mdio. Independente da forma escolhida, cada
cada 1,5 metros que foi forado a se mover. fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
A magia no tem efeito se voc a lanar enquanto esti- Como uma ao bnus em seu turno, voc pode mo-
ver no Plano Etreo ou em um plano que no faa frontei- ver as luzes a at 18 metros para um novo ponto dentro
ra com o Plano Etreo, como um dos Planos Exteriores. do alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a at 6
Parte 3 - Magia
196
metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
exceder a distncia mxima da magia. arma de ataque corpo a corpo durante a durao da
magia, o ataque causa um dano extra de 1d6 psquico.
GOLPE ARDENTE Alm disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer
1 Nvel Evocao TR de Sabedoria ou fica amedrontada at o trmino da
magia. Como uma ao, a criatura pode fazer um TR de
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Sabedoria contra a CD de suas magias para reforar sua
Alcance: Voc determinao e encerrar a magia.
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
GOLPE PERTURBADOR
A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma 4 Nvel Evocao
arma de ataque corpo a corpo durante a durao da magia,
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
a arma fulgura com uma cor vermelho intensa e o ataque
Alcance: Voc
causa um dano extra de 1d6 flamejante. No comeo de
Componentes: V
cada turno, at o final da magia, o alvo deve fazer um TR
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
de Constituio. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejan-
te. Se passar, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatu- A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
ra a at 1,5 metros dele usar uma ao para apagar as cha- arma de ataque corpo a corpo pela a durao da magia, a
mas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como o arma penetra o corpo e a mente do alvo, e o ataque causa
alvo ser submergido em gua), a magia se encerra. um dano extra de 4d6 psquico ao alvo. O alvo precisa
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- fazer TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o nas jogadas de ataque e testes de habilidades e no pode
dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6 realizar reaes, at o final do seu prximo turno.
para cada nvel acima do 1.
GOLPE TROVEJANTE
GOLPE CEGANTE 1 Nvel Evocao
3 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Alcance: Voc
Alcance: Voc Componentes: V
Componentes: V Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A primeira vez que voc acertar um ataque com uma
Na prxima vez que voc acertar uma criatura com um arma corpo a corpo pela durao da magia, a arma tro-
ataque com arma corpo a corpo durante esta magia, a veja um som audvel a at 90 metros de voc, e o ataque
arma fulgura com uma luz brilhante e o ataque causa causa um dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Alm
dano extra de 3d8 radiante ao alvo. Alm disso, o alvo disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa passar em
deve ser bem sucedido em um TR de Constituio ou fica- um TR de Fora ou empurrada 3 metros para longe de
r cego at o trmino da magia. voc, e fica derrubada.
Uma criatura cega por esta magia faz outro TR de
Constituio no final de cada um dos seus turnos. Se GUARDIO DA F
passar, a condio de cegueira se encerra. 4 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
GOLPE DE BANIMENTO Alcance: 9 metros [6 quadrados]
5 Nvel Abjurao
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Durao: 8 horas
Alcance: Voc
Um guardio espectral de tamanho G surge e paira em
Componentes: V
um espao desocupado, que voc possa ver, sua esco-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
lha. O guardio traz consigo uma espada brilhante e um
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um escudo com o braso da divindade que voc serve.
ataque com arma antes do trmino da magia, sua arma Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para um
crepita com fora e o golpe causa 5d10 a mais de dano de espao a at 3 metros do guardio, pela primeira vez em
fora ao alvo. Alm disso, se este ataque reduzir os pon- seu turno, deve fazer um TR de Destreza.
tos de vida da criatura para 50 ou menos, voc o bane. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante,
Se o alvo for nativo de um plano de existncia diferente ou metade se passar. O guardio desvanece quando ele j
do que voc se encontra no momento, o alvo desaparece, tiver causado um total de 60 pontos de dano.
retornando para seu plano natal. Se o alvo for nativo do
plano em que voc se encontra, a criatura desaparece GUARDIES ESPIRITUAIS
dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver l, o 3 Nvel Conjurao
alvo est incapacitado. O alvo permanece l at o trmino
da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece Tempo de Execuo: 1 ao
no espao previamente ocupado ou no espao desocupa- Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros [3 quadrados])
do mais prximo, caso ele esteja sendo ocupado. Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
GOLPE FURIOSO Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo. Eles
1 Nvel Evocao voam em sua volta a uma distncia de 4,5 metros durante
toda a magia. Se voc for bom ou neutro, sua forma es-
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
pectral aparenta ser angelical ou ferica ( sua escolha).
Alcance: Voc
Se for maligno, aparenta ser infernal.
Componentes: V
Quando voc lana essa magia, voc pode designar
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
qualquer nmero de criaturas que possa ver para no ser
Parte 3 - Magia
197
afetadas por ela. Uma criatura afetada na rea tem seu oua. Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
deslocamento reduzido metade, e quando a criatura que conhea ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entra pela primeira vez na rea ou comea seu turno nela, entende o que ele diz.
precisa fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura
sofre 3d8 de dano radiante (se voc for bom ou neutro) ou ILUSO MENOR
3d8 de dano necrtico (se voc for maligno). Se passar a Truque Iluso
criatura sofre metade do dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- Tempo de Execuo: 1 ao
gia usando um espao de magia de 4 nvel o superior, o Alcance: 9 metros [6 quadrados]
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 3. Componentes: V, M (um pouco de velo)
Durao: 1 minuto
GUIA Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do
Truque Adivinhao alcance da magia, que dura at o fim da magia. A iluso
tambm termina se voc a cancelar usando uma ao ou
Tempo de Execuo: 1 ao se voc lanar a magia de novo.
Alcance: Toque Se voc criar um som, o volume pode ser de um
Componentes: V, G sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto pessoa, o rugido de um leo, uma batida de tambores
ou qualquer outro som sua escolha. O som continua
Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes da ma- no mesmo volume durante toda a durao da magia ou
gia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resultado voc pode fazer sons discretos em diferentes momentos
obtido em um teste de habilidade escolha do alvo. O durante a durao da magia.
dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do Se voc cria a imagem de um objeto como uma
teste de habilidade. Aps isto, a magia se encerra. cadeira, pegadas lamacentas ou um ba pequeno a ima-
gem no pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros.
HEROSMO A imagem no pode criar som, cheiro, luz ou qualquer
1 Nvel Encantamento outro efeito sensorial. Interaes fsicas com a imagem
a revelam como uma iluso, porque qualquer coisa pode
Tempo de Execuo: 1 ao passar atravs dela.
Alcance: Toque Se uma criatura usar uma ao para observar o som
Componentes: V, G ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto uma iluso se passar em um teste de Inteligncia (Investi-
Uma criatura amigvel que voc toque imbuda de bra- gao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura iden-
vura. At o trmino da magia, a criatura imune condi- tificar a iluso, a mesma se torna translcida para ela.
o assustado e recebe temporariamente pontos de vida
igual ao seu modificador de habilidade para lanar magia ILUSO PROGRAMADA
no comeo de cada turno da criatura. Quando a magia 6 Nvel Iluso
encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida temporrio
Tempo de Execuo: 1 ao
restante desta magia.
Alcance: 60 metros [40 quadrados]
Componentes: V, G, M (um punhado de l e p de jade
IDENTIFICAO que valha ao menos 25 po)
1 Nvel Adivinhao Durao: At ser dissipada
Tempo de Execuo: 1 minuto Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou al-
Alcance: Toque gum outro fenmeno visvel dentro do alcance da magia,
Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao menos quando uma condio especfica ocorrer. A iluso at
100 po e uma pena de coruja) ento imperceptvel e no pode ser maior do que um cubo
Durao: Instantneo de 9 metros. Voc decide quando lana a magia, como a
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante todo iluso ir se comportar e que tipo de som ela ir produzir.
o tempo para lanar a magia. Se for um item mgico ou Este comportamento escolhido pode durar at 5 minutos.
algum outro objeto imbudo de magia, voc aprende suas Quando a condio que voc especificou ocorre, a
propriedades e descobre como utiliz-lo, se h algum iluso surge no plano existencial e interage da maneira
requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele que voc descreveu. Uma vez que a iluso termine sua
possui, se tiver. Voc descobre quaisquer magias que este- interao, ela desaparece e permanece adormecida du-
jam afetando o item e quais so. Se o item foi criado por rante 10 minutos. Depois deste tempo, a iluso pode ser
uma magia, voc descobre qual a magia que o criou. Se ativada novamente.
ao invs disso voc tocar uma criatura durante o lana- A condio de gatilho pode ser to simples ou detalha-
mento da magia, voc descobre quais os efeitos mgicos da quanto voc desejar, embora deva ter condies aud-
que esto aplicados sobre ela, se ela os tiver. veis ou visuais que devem ocorrer a at 9 metros da rea.
Por exemplo, voc pode criar uma iluso de si mesmo
para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta
IDIOMAS
com armadilhas ou pode criar uma iluso para ser ativada
3 Nvel Adivinhao
somente quando uma criatura diz a senha ou frase correta.
Tempo de Execuo: 1 ao Interao fsica com a imagem revela que se trata de
Alcance: Toque uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma
Componentes: V, G, M (um pequeno modelo de barro de criatura que use sua ao para examinar a imagem pode
um zigurate) determinar que se trata de uma iluso, passando em teste
Durao: 1 hora de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias.
Esta magia garante a uma criatura que voc toque a Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma
habilidade de entender qualquer idioma falado que ela iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho
feito pela iluso soa vazia e irreal para a criatura.
Parte 3 - Magia
198
IMAGEM MAIOR IMOBILIZAR MONSTROS
3 Nvel Iluso 5 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 metros [24 quadrados] Alcance: 27 metros [18 quadrados]
Componentes: V, G, M (um pouco de velo) Componentes: V, G, M (uma pedao pequeno de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcan-
fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo de ce da magia. O alvo deve passar em um TR de Sabedoria
6 metros. A imagem aparece no ponto que voc escolher ou fica paralisado enquanto durar a magia. Esta magia
e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece no tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno,
pela durao da magia. Ela parece completamente real, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a
incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para a magia encerra sobre o alvo.
coisa retratada. Voc no pode criar calor ou frio suficiente Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
para causar dano, nem um som alto o bastante para causar gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior,
dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro que pos- voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima
sa enojar uma criatura (como o fedor dos trogloditas). do 5. As criaturas devem estar a at 9 metros uma das
Enquanto voc estiver no alcance da iluso, voc outras quando voc mirar nelas.
pode usar sua ao para mover a imagem para qualquer
lugar dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude IMOBILIZAR PESSOAS
de localizao, voc pode alterar a aparncia dela para 2 Nvel Encantamento
que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo,
se voc cria uma imagem de uma criatura e a move, Tempo de Execuo: 1 ao
voc pode alterar a imagem para que parea que ela est Alcance: 18 metros [12 quadrados]
andando. Similarmente, voc pode fazer com que a iluso Componentes: V, G, M (uma pequena pea reta de ferro)
faa diferentes sons em diferentes momentos, tornando Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
os sons em uma conversao por exemplo. Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro do
Interao fsica com a imagem revela se tratar de uma alcance da magia. O alvo precisa passar em um TR de
iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela. Uma Sabedoria ou fica paralisado durante a magia. No final de
criatura que usar sua ao, a fim de determinar se a ima- cada turno do alvo, o alvo pode fazer outro TR de Sabedo-
gem ou no uma iluso, precisa passar em um teste de ria. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Se uma criatura discernir a iluso como tal, ela pode gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior,
enxergar atravs iluso e outras qualidades sensoriais se voc pode adicionar um humanoide a cada espao de
tornam fracas para a criatura. nvel de magia acima do 2. Os humanoides devem estar a
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- at 9 metros uns dos outros quando voc mirar neles.
gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a
magia dura at ser cancelada sem necessitar de concen- INDETECTVEL
trao para mant-la. 3 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
IMAGEM SILENCIOSA Alcance: Toque
1 Nvel Iluso Componentes: V, G, M (uma pitada de p de diamante,
Tempo de Execuo: 1 ao que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, p que
Alcance: 18 metros [12 quadrados] consumido pela magia)
Componentes: V, G, M (um bocado de l) Durao: 8 horas
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Enquanto durar a magia, voc esconde o alvo que voc
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro tocar, contra magias de adivinhao. O alvo pode ser uma
fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo de criatura amigvel, um lugar ou um objeto que no seja
4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do maior do que 3 metros em qualquer uma de suas dimen-
alcance da magia e dura at o fim da magia. Esta imagem ses. O alvo no pode ser encontrado por qualquer magia
puramente visual, no acompanhada por sons, cheiros de adivinhao e nem percebido atravs de qualquer
ou quaisquer outros efeitos sensoriais. sensor de vidncia mgica.
Voc pode usar sua ao para mover a imagem para
qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se voc mo- INFRINGIR FERIMENTOS
ver a magia, voc pode alterar a aparncia dela para que 1 Nvel Necromancia
seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se voc
Tempo de Execuo: 1 ao
cria uma imagem de uma criatura e a move, voc pode
Alcance: Toque
alterar a imagem para que parea que ela est andando.
Componentes: V, G
Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma
Durao: Instantneo.
iluso, porque qualquer coisa pode passar atravs dela.
Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a Voc faz um ataque corpo a corpo mgico contra uma
imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de
iluso se passar em um teste de Inteligncia (Investiga- dano necrtico.
o) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identi- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
ficar a iluso, a mesma se torna translcida para ela. gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.
Parte 3 - Magia
199
INSETO GIGANTE invocadas como grupo, que agem em seus prprios tur-
4 Nvel Transmutao nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que voc
anuncie para elas (nenhuma ao requerida). Se voc
Tempo de Execuo: 1 ao
no emitir nenhum comando para elas, se defendem de
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes.
Componentes: V, G
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
magia usando um espao de magia de nvel superior, voc
Voc transforma at 10 centopeias, trs aranhas, cinco escolhe uma das seguintes opes de invocao descri-
vespas ou um escorpio, dentro do alcance da magia, em tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
verses gigantes de sua forma natural pela durao da espao de magia de 5 nvel, o triplo se usar um espao
magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, de magia de 7 nvel e o quadruplo se usar um espao de
uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se magia de 9 nvel.
torna uma vespa gigante e um escorpio se torna um
escorpio gigante. INVOCAR CELESTIAL
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e 7 Nvel Conjurao
agem no seu turno. O Mestre possui as estatsticas para
estas criaturas e resolve suas aes e movimentos. Tempo de Execuo: 1 minuto
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante Alcance: 27 metros [18 quadrados]
pela durao da magia, at cair a 0 pontos de vida, ou at Componentes: V, G
voc usar uma ao para dissipar o efeito. Durao: Concentrao, dura at 1 hora
O Mestre pode permitir que voc escolha diferentes Voc invoca um ser celestial de ND 4 ou menor, que surge
alvos. Por exemplo, voc transforma uma abelha, e sua em um espao desocupado que voc possa ver, dentro do
verso gigante talvez possua as mesmas estatsticas de alcance da magia. O celestial desaparece quando cai a 0
uma vespa gigante. pontos de vida ou quando a magia encerrar.
O celestial amigvel a voc e aos seus companhei-
INVISIBILIDADE ros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para
2 Nvel Iluso o celestial, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
Tempo de Execuo: 1 ao (nenhuma ao requerida), desde que esses comandos
Alcance: Toque no violem o alinhamento do celestial. Se voc no emitir
Componentes: V, G, M (um clio envolto em goma arbica) nenhum comando para o celestial, ele se defende de cria-
Durao: Concentrao, dura at 1 hora turas hostis, do contrrio, no faz aes.
Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at o fim O Mestre possui as estatsticas do celestial.
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
carregando ficar invisvel enquanto estiver em sua posse. gia usando um espao de magia de 9 nvel, voc invoca
A magia termina se o alvo atacar ou lanar uma magia. um ser celestial de nvel de desafio 5 ou menor.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc INVOCAR ELEMENTAL
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2. 5 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 minuto
INVISIBILIDADE MAIOR Alcance: 27 metros [18 quadrados]
4 Nvel Iluso Componentes: V, G, M (um incenso aceso para elemental do
Tempo de Execuo: 1 ao ar, argila mole para elemental da terra, enxofre e fsforo para
Alcance: Toque elemental do fogo ou gua e areia para elemental da gua)
Componentes: V, G Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc invoca um servo elemental. Voc escolhe uma rea
Voc ou uma criatura que voc toque, se torna invisvel de ar, terra, fogo ou gua, que preencha o equivalente a
at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver nas Um elemental de nvel de desafio 5 ou menor, apropriado
posses do alvo. para rea escolhida, surge em um espao desocupado
dentro da rea cbica de 3 metros. Por exemplo, um ele-
INVOCAR ANIMAIS mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da
3 Nvel Conjurao terra ergue-se do cho. O elemental desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
Tempo de Execuo: 1 ao O elemental amigvel a voc e aos seus companhei-
Alcance: 18 metros [12 quadrados] ros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para o
Componentes: V, G elemental, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
Durao: Concentrao, dura at 1 hora qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
Voc invoca espritos fericos que tomam a forma de (nenhuma ao requerida). Se voc no emitir nenhum
bestas e surgem em espaos desocupados que voc possa comando para o elemental, ele se defende de criaturas
ver dentro do alcance. Voc escolhe uma das seguintes hostis, do contrrio, no faz aes.
opes para a invocao: Se a sua concentrao for quebrada, o elemental no
- Uma besta de nvel de desafio 2 ou menor desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre o
- Duas bestas de nvel de desafio 1 ou menor elemental e ele se torna hostil para voc e seus aliados e
- Quatro bestas de nvel de desafio ou menor pode atac-los. Um elemental hostil no pode ser dispen-
- Oito bestas de nvel de desafio ou menor sado por voc, e desaparece 1 hora aps o invocamento.
Cada besta considerada ferica e desaparece quan- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar. usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o n-
As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos vel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do 5.
seus aliados. Voc joga a inciativa para as criaturas
Parte 3 - Magia
200
INVOCAR ELEMENTAIS MENORES desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem
4 Nvel Conjurao a forma que voc escolher, como um cavalo de guerra,
um pnei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
Tempo de Execuo: 1 minuto pode permitir que outros animais sejam invocados como
Alcance: 27 metros [18 quadrados] corcis). O corcel possui as estatsticas da forma escolhi-
Componentes: V, G da, embora ao invs de ser considerado do tipo normal,
Durao: Concentrao, dura at 1 hora seja do tipo celestial, ferico ou infernal ( sua escolha).
Voc invoca elementais que surgem em espaos desocu- Alm disso, se o corcel possuir uma Inteligncia 5 ou me-
pados que voc possa ver, dentro do alcance da magia. nor, sua Inteligncia passa a ser 6 e ele passa a entender,
Voc escolhe uma das seguintes opes para a invocao: sua escolha voc, um idioma que voc fale.
- Um elemental de nvel de desafio 2 ou menor O corcel serve a voc como montaria, tanto em
- Dois elementais de nvel de desafio 1 ou menor combate quanto fora dele, e voc possui um elo com ele
- Quatro elementais de nvel de desafio ou menor que permite que vocs lutem como uma unidade perfeita.
- Oito elementais de nvel de desafio ou menor Enquanto montado no corcel, voc pode fazer com que
Um elemental invocado por esta magia desaparece quan- qualquer magia que lanada sobre si, tambm tenha
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. efeito sobre o corcel.
Os elementais invocados so amigveis a voc e aos Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desapa-
seus aliados. Voc joga a inciativa para os elementais in- rece, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Como
vocadas como grupo, que agem em seus prprios turnos. uma ao, voc tambm pode dispensar seu corcel em
Eles obedecem qualquer comando verbal que voc anun- qualquer momento, fazendo com que ele desaparea. Em
cie para eles (nenhuma ao requerida). Se voc no todo caso, lanar esta magia de novo, faz com que o cor-
emitir nenhum comando eles se defendem de criaturas cel ressurja com todos os seus pontos de vida no mximo.
hostis, do contrrio, no fazem aes. Enquanto o corcel estiver a at 1,6km de voc, voc
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta pode se comunicar com ele telepaticamente.
magia usando um espao de magia de nvel superior, voc Voc no tem mais do que um corcel vinculado por ma-
escolhe uma das seguintes opes de invocao descri- gia. Como uma ao, voc pode libertar seu corcel do vncu-
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um lo em qualquer momento, fazendo com que ele desaparea.
espao de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao
de magia de 8 nvel. INVOCAR SERES DA FLORESTA
4 Nvel Conjurao
INVOCAR FERICO Tempo de Execuo: 1 ao
6 Nvel Conjurao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 minuto Componentes: V, G, M (um azevinho por criatura invocada)
Alcance: 27 metros [18 quadrados] Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Componentes: V, G
Voc invoca criaturas fericas que surgem em espaos
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
desocupados que voc possa ver, dentro do alcance da
Voc invoca uma criatura ferica de nvel de desafio
magia. Voc escolhe uma das seguintes opes:
6 ou menor, ou um esprito ferico que toma a forma de
- Uma criatura ferica de ND 2 ou menor
uma besta de nvel de desafio 6 ou menor. Ele surge em
- Duas criaturas fericas de ND 1 ou menor
um espao desocupado que voc possa ver, dentro do
- Quatro criaturas fericas de ND ou menor
alcance da magia. A criatura ferica desaparece quando
- Oito criaturas fericas de ND ou menor
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0
O ferico amigvel a voc e aos seus companhei-
pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
ros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para
As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos
o ferico, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
seus aliados. Voc joga a inciativa para as criaturas invo-
qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
cadas como grupo, que agem em seus prprios turnos.
(nenhuma ao requerida), desde que esses comandos
Elas obedecem qualquer comando verbal que voc anun-
no violem o alinhamento do ferico. Se voc no emitir
cie para elas (nenhuma ao requerida). Se voc no
nenhum comando para o ferico, ele se defende de criatu-
emitir nenhum comando, elas se defendem de criaturas
ras hostis, do contrrio, no faz aes.
hostis, do contrrio, no fazem aes.
Se a sua concentrao for quebrada, o ferico no
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
o ferico, e ele se torna hostil para voc e seus aliados, e
magia usando um espao de magia de nvel superior, voc
pode atac-los. Um ser ferico descontrolado no pode
escolhe uma das seguintes opes de invocao descri-
ser dispensado por voc, e desaparece aps 1 hora.
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
O Mestre possui as estatsticas do ferico.
espao de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
de magia de 8 nvel.
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o n-
vel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do 6.
LABIRINTO
8 Nvel Conjurao
INVOCAR MONTARIA
2 Nvel Conjurao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Tempo de Execuo: 10 minutos
Componentes: V, G
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos.
Componentes: V, G
Durao: Instantneo Voc bane uma criatura que possa ver no alcance da magia
para um semiplano em forma de labirinto. O alvo permane-
Voc invoca um esprito que assume a forma incomum
ce no labirinto enquanto durar a magia, ou at escapar.
de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar. Duran-
vnculo de durao com ele. Surgindo em um espao
te a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligncia CD 20.
Parte 3 - Magia
201
Se passar, o alvo escapa e a magia encerrada (um mino- LENTIDO
tauro ou um demnio goristro passam automaticamente). 3 Nvel Transmutao
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo
Tempo de Execuo: 1 ao
espao que ele deixou. Se o espao estiver ocupado, o
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
alvo aparece no espao desocupado mais prximo.
Componentes: V, G, M (uma gota de melao)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
LMINA FLAMEJANTE
2 Nvel Evocao Voc altera o tempo para at seis criaturas sua escolha
em um espao equivalente a um cubo de 12 metros den-
Tempo de Execuo: 1 ao bnus tro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um
Alcance: Voc TR de Sabedoria ou ser afetado pela magia.
Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre) O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos e recebe uma penalidade de -2 na CA e testes de resistncia
Voc evoca uma lmina flamejante em sua mo livre. A de Destreza, alm de no poder usar reaes. Em seu turno,
lmina similar em tamanho e forma uma cimitarra e o alvo s pode usar uma ao ou uma ao bnus, nunca
dura o tempo da magia. Se voc soltar a lmina, ela de- ambos. Independentemente das habilidades da criatura ou
saparece, mas voc pode evocar a lmina de novo como de itens mgicos, ela no pode fazer mais do que um ataque
uma ao bnus. corpo a corpo ou distncia durante seu turno.
Voc pode usar sua ao para fazer um ataque mgico Se uma criatura tentar lanar uma magia com Tempo
corpo a corpo com a lmina flamejante. Se acertar, o alvo de Execuo de 1 ao, voc joga 1d20. Se tirar 11 ou mais,
sofre 3d6 de dano flamejante. a magia no surte efeito at o prximo turno da criatura, e
A lmina flamejante emana luz plena em um raio de 3 deve usar novamente sua ao neste outro turno para com-
metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros. pletar a magia. Se no o fizer, a magia desperdiada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR
gia usando um espao de magia de 4 ou superior, o dano de Sabedoria no final de seu turno. Se passar, o efeito
aumenta em 1d6 para cada dois nveis acima do 2 termina para ela.
Parte 3 - Magia
202
possa alcanar (como uma parede ou teto), o que permite A magia pode localizar um objeto especfico conhe-
se mover como se estivesse escalando. Voc pode mudar cido por voc, contanto que voc j tenha visto o objeto
em outra direo a altitude do alvo em at 6 metros no ao menos uma vez numa distncia prxima (9 metros ).
seu turno. Se voc for o prprio alvo, voc pode subir ou Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais
descer como parte do seu movimento. Caso contrrio, prximo do mesmo tipo, como um certo modelo de apare-
voc pode usar sua ao para mover o alvo, que deve lho, joia, moblia, ferramenta ou arma.
permanecer dentro do alcance da magia da magia. Esta magia no pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver
LIMPAR A MENTE bloqueando um caminho direto entre voc e o objeto.
8 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
RAJADA DE VENENO
Truque Conjurao
Alcance: Toque
Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 24 horas Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Componentes: V, G
At o trmino da magia, uma criatura voluntria que voc
Durao: Instantneo
toca fica imune ao dano psquico, qualquer efeito que pos-
sa afetar suas emoes ou ler seus pensamentos, magias Voc estende sua mo na direo de uma criatura que pos-
de adivinhao e condio encantado. A magia chega a sa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma lufada de
frustrar at mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de gs nocivo da palma de sua mo. A criatura deve passar em
similar poder, usados para afetar a mente do alvo ou para um TR de Constituio ou sofre 1d12 de dano de veneno.
conseguir informaes sobre o alvo. O dano desta magia aumenta para 2d12 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d12 no 11 nvel, e 4d12 no 17 nvel.
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
2 Nvel Adivinhao (ritual) LUFADA DE VENTO
2 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc Tempo de Execuo: 1 ao
Componentes: V, G, M (um pedao de pele de um co de caa) Alcance: Voc (uma linha de 18 metros [12 quadrados])
Durao: Instantneo Componentes: V, G, M (a semente de uma leguminosa)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou nomeia um tipo especfico de besta ou
planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua volta, Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri-
voc descobre a direo e distncia das criaturas mais mento por 3 metros de largura irrompe de voc em uma
prximas ou plantas daquela espcie dentro de 8km, se direo sua escolha, enquanto a magia durar. Cada cria-
estiverem presentes. tura que comear seu turno na linha deve passar em um
TR de Fora ou ser empurrada 4,5 metros para longe de
LOCALIZAR CRIATURA voc na direo em que a linha seguir.
4 Nvel Adivinhao Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para
cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover
Tempo de Execuo: 1 ao para perto voc.
Alcance: Voc A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chama de
Componentes: V, G, M (um pedao de pele de um co de caa) velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi-
Durao: Concentrao, dura at 1 hora das na rea. E faz com que chamas protegidas, como as
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando
voc. Voc sente a direo da localizao da criatura, con- 50% de chance de extingui-las.
tanto que ela esteja a at 300 metros de voc. Se a criatura Como uma ao bnus em cada turno seu, antes da
estiver se movendo, voc sabe a direo deste movimento. magia acabar, voc pode mudar a direo do vento.
A magia pode localizar uma criatura especfica
conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que seja LUZ
do mesmo tipo especfico (como um humano ou um Truque Evocao
unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura ao
Tempo de Execuo: 1 ao
menos uma vez numa distncia prxima (9 metros). Se
Alcance: Toque
voc nomear ou descrever a criatura que estava em uma
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosforescente)
diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia
Durao: 1 hora
metamorfose, a magia no localiza a criatura.
Esta magia no pode encontrar criaturas sob a gua e Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em
tambm no localiza criaturas que tenham, entre voc e o qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto emana
alvo, obstculos largos de 3 metros ou maior. uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do
objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor
LOCALIZAR OBJETO pode ser a que voc escolher, cobrindo completamente o
2 Nvel Adivinhao objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se voc
lan-la de novo ou se a cancelar como uma ao.
Tempo de Execuo: 1 ao Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma
Alcance: Voc criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de Des-
Componentes: V, G, M (um galho bifurcado) treza para evitar o efeito.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que seja
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao do
objeto, contanto que o objeto no esteja a mais do que
300 metros de voc. Se o objeto estiver em movimento,
voc sabe a direo deste movimento.
Parte 3 - Magia
203
LUZ DO DIA ou um TR, voc joga 1d4 e subtrai o nmero obtido do
3 Nvel Evocao resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Tempo de Execuo: 1 ao usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
Alcance: 18 metros [12 quadrados] pode adicionar um alvo a mais para cada nvel acima do 1.
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
MANTO DO CRUZADO
Um raio esfrico de 18 metros emana de um ponto 3 Nvel Evocao
escolhido por voc, dentro do alcance da magia. A esfera
emana luz em sua rea, e tambm emana penumbra em Tempo de Execuo: 1 ao
uma rea adicional de 18 metros. Alcance: Voc
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que voc Componentes: V
esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move Poderes sagrados irradiam de voc em uma aura com
juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas
luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, aliadas. At o final da magia, a aura se move com voc,
bloqueia a luz. Se qualquer rea desta magia se sobrepor centrada em voc. Enquanto estiver na rea, cada criatu-
com uma rea de escurido criada por uma magia de 3 ra no hostil (incluindo voc) causa um dano extra de 1d4
nvel ou menor, a magia que criou a escurido dissipada. radiante quando acerta um ataque com uma arma.
Semblante ou foto -2
NUVEM FTIDA Posses ou vesturio -4
3 Nvel Conjurao Parte do corpo, mexa de cabelo, pedao de unha, -10
Tempo de Execuo: 1 ao ou algo do tipo)
Alcance: 27 metros [18 quadrados] Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo no
Componentes: V, G, M (um ovo podre ou vrias folhas de afetado e voc no pode usar esta magia contra o alvo
repolho ftido) novamente por um perodo de 24 horas.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3 metros
Voc cria um raio esfrico de 6 metros de dimetro, de do alvo. Voc pode ver e ouvir atravs do sensor como se
gs amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro l estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecen-
do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos do de 3 metros de distncia enquanto durar a magia.
e a rea de ocultamento total. A nuvem perdura no ar Uma criatura que possa ver objetos invisveis, v o sensor
enquanto durar a magia. como um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Parte 3 - Magia
211
Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc pode es- ONDA TROVEJANTE
colher uma localizao que tenha visto antes, como sendo 1 Nvel Evocao
o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor surge no
Tempo de Execuo: 1 ao
local e no se move.
Alcance: Voc (4,5 de cubo sua frente [3 quadrados])
Componentes: V
OLHAR VORAZ Durao: Dura at 1 minuto
6 Nvel Necromancia
Uma onda de fora trovejante sai de suas mos. Cada
Tempo de Execuo: 1 ao criatura dentro da rea do cubo de 4,5 metros, tendo voc
Alcance: Voc como origem, precisa fazer um TR de Constituio. Se
Componentes: V, G falhar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e empur-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto rada 3 metros para longe voc. Se passar, a criatura sofre
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos metade do dano e no empurrada.
negros imbudos com um poder pavoroso. Uma criatura Alm disso, objetos que no estiverem empunhados e
que voc possa ver sua escolha, a at 18 metros de voc, que estejam completamente dentro da rea de efeito so
deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura afe- automaticamente empurrados 3 metros de distncia para
tada por um dos seguintes efeitos sua escolha, enquanto longe de voc, devido ao efeito da magia, e a magia emite
durar a magia. Em cada um de seus turnos, at que a ma- um estrondo trovejante audvel a at 90 metros.
gia termine, voc pode usar sua ao para ter como alvo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
outra criatura, mas no pode ter como alvo de novo uma gia usando um espao de magia de 2 nvel o superior, o
criatura que tenha passado no TR do olhar voraz. dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se ORBE CIDO
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao Truque Conjurao
para chacoalha-lo at que acorde.
Tempo de Execuo: 1 ao
Amedrontado. O alvo fica assustado para com voc.
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
O alvo deve realizar a ao Correr em cada um de seus
Componentes: V, G
turnos e mover-se o mais longe possvel de voc, pela rota
Durao: Instantneo
mais curta e segura possvel, a menos que no haja para
onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros longe Voc arremessa uma bolha cida, escolhendo uma cria-
voc onde no possa mais avist-lo, o efeito se encerra. tura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e tambm estejam dentro do alcance da magia e at 1,5
teste de habilidade. O alvo pode, em cada um de seus turnos, metros de distncia uma da outra. O alvo deve passar em
fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o efeito se encerra. um TR de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando voc
OLHO ARCANO alcana o 5 nvel, 3d6 no 11 nvel e 4d6 no 17 nvel.
4 Nvel Adivinhao
Tempo de Execuo: 1 ao ORBE CROMTICO
Alcance: 9 metros [6 quadrados] 1 Nvel Evocao
Componentes: V, G, M (um pouco de pele de morcego) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Alcance: 27 metros [18 quadrados]
Voc cria um olho mgico invisvel com um alcance que Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 50 po)
paira no ar pela durao da magia. Durao: Instantneo
Voc recebe mentalmente informaes visuais do Voc arremessa uma esfera de energia de 10cm de di-
olho, o qual possui viso normal e viso no escuro de at metro em uma criatura que possa ver, dentro do alcance
9 metros. O olho pode olhar em todas as direes. da magia. Voc escolhe se o tipo do orbe criado causar
Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9 dano cido, congelante, flamejante, eltrico, venenoso
metros para qualquer direo. No h limite para o quo ou trovejante, e ento faz uma jogada de ataque mgico
longe o olho pode se mover, mas ele no pode entrar em distncia contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura
outro plano de existncia. Uma barreira slida bloqueia o sofre 3d8 do tipo de dano escolhido.
movimento do olho, mas o olho pode passar por abertu- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
ras pequenas de at 2,5cm de dimetro. gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
ONDA DESTRUTIVA
5 Nvel Evocao PADRO HIPNTICO
Tempo de Execuo: 1 ao 3 Nvel Iluso
Alcance: Voc (raio de 9 metros)
Tempo de Execuo: 1 ao
Componentes: V
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Durao: Instantneo
Componentes: G, M (uma vareta incandescente de
Voc golpeia o cho, criando uma onda de energia divina incenso ou um pequeno frasco de cristal preenchido com
que ondula para longe de voc. Cada criatura que voc material fosforescente)
escolher a at 9 metros de voc, deve fazer em um TR de Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Constituio. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano tro-
Voc cria uma toro espiral de cores no ar equivalente a
vejante, bem como 5d6 de dano radiante ou necrtico (
um cubo de 9 metros, dentro do alcance da magia.
sua escolha), e fica derrubada. Se passar, a criatura sofre
A toro surge por um momento e ento desaparece.
apenas metade do dano e no fica derrubada.
Cada criatura na rea que veja a toro deve fazer um
TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada
enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiada por esta
magia, a criatura est incapacitada e tem seu desloca-
mento reduzido para 0.
Parte 3 - Magia
212
A magia termina para uma criatura afetada se ela so- Voc profere uma palavra de poder que pode compelir
frer qualquer dano ou se algum usar de uma ao para uma criatura, que voc possa ver dentro do alcance da
chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado de torpor. magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura esco-
lhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre. Do
PALAVRA DA CURA contrrio, a magia no surte efeito.
1 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao bnus PALAVRA DE RECORDAO
Alcance: 18 metros [12 quadrados] 6 Nvel Conjurao
Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Instantneo Alcance: 1,5 metros [1 quadrados]
Uma criatura sua escolha que voc possa, ver dentro do Componentes: V
alcance da magia, recupera pontos de vida equivalentes a Durao: Instantneo
1d4 + o seu modificador de habilidade para lanar magia. Voc e at 5 criaturas amigveis a at 1,5 metros de
Esta magia no tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos voc, se teleportam instantaneamente para um santurio
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- previamente designado. Voc e qualquer criatura que
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a teleporte com voc, surge no espao desocupado mais
cura aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2. prximo do ponto que voc designou quando preparou
seu santurio (ver abaixo). Se voc lanar esta magia sem
PALAVRA DA CURA EM MASSA primeiro preparar um santurio, a magia no surte efeito.
3 Nvel Evocao Voc deve designar um santurio lanando esta magia
Tempo de Execuo: 1 ao em um local especfico, como um templo dedicado ou for-
Alcance: 18 metros [12 quadrados] temente vinculado sua divindade. Se voc tentar lanar
Componentes: V, G esta magia em uma rea que no seja dedicada ou no
Durao: Instantneo possua nenhum vnculo com sua divindade, a magia falha.
Parte 3 - Magia
214
PORTA DIMENSIONAL nvoa, pairando a alguns centmetros do cho e perpendi-
4 Nvel Conjurao culares ao ponto escolhido. O anel visvel apenas de um
lado ( sua escolha), lado esse que funciona como portal.
Tempo de Execuo: 1 ao
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai
Alcance: 150 metros [100 quadrados]
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar
Componentes: V
atravs de um portal pelo lado no visvel no surte efeito.
Durao: Instantneo
A nvoa que preenche cada portal opaca e bloqueia a vi-
Voc se teleporta de sua localizao atual para qualquer so atravs dela. No seu turno, voc pode usar uma ao
outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcana bnus para girar os anis, fazendo com que a face ativa
exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que voc do portal fique em diferentes direes.
possa ver ou que possa visualizar, ou um que voc possa
descrever declarando a distncia e a direo, como por POUPAR OS MORTOS
exemplo 60 metros em linha reta descendente ou acima Truque Necromancia
a noroeste em um ngulo de 45, a 90 metros. Voc pode
levar com voc objetos, desde que eles no excedam o peso Tempo de Execuo: 1 ao
que voc pode carregar. Voc tambm pode levar com voc Alcance: Toque
uma criatura amigvel de seu tamanho ou menor que esteja Componentes: V, G
carregando sua capacidade normal de carga. A criatura Durao: Instantneo
deve estar a at 1,5 metros voc quando lanar a magia. Voc toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida.
Se voc se teleportar para um ponto j ocupado por A criatura fica estvel. Esta magia no tem efeito sobre
uma criatura ou objeto, voc e qualquer criatura que este- mortos-vivos ou construtos.
ja se teleportando com voc sofre 4d6 de dano de fora, e
a magia falha em teleportar voc. PRAGA DE INSETOS
5 Nvel Conjurao
PORTAL
9 Nvel Conjurao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 metros [60 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G, M (alguns gros de acar, alguns
Alcance: 18 metros [12 quadrados] miolos de sementes e um filete de gordura)
Componentes: V, G, M (um diamante no valor de 5.000 po) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um
Voc invoca um portal de conexo em um espao desocu- raio esfrico de 6 metros, centrado em um ponto esco-
pado que possa, ver dentro do alcance da magia, que leva lhido por voc, dentro do alcance da magia. A esfera se
para uma localizao precisa ou outro plano de existn- propaga em quinas. A esfera permanece enquanto durar
cia. O portal possui uma abertura circular, o qual voc a magia e sua rea fornece ocultamento parcial. A rea da
pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de dimetro. esfera considerada terreno difcil.
Voc pode orientar o portal em qualquer direo que Quando a rea surge, cada criatura nela deve fazer
escolha. O portal dura at o fim da magia. um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 4d10
O portal possui frente e costas em cada plano onde de dano perfurante, ou metade se passar. Cada criatura
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado tambm deve fazer um TR quando entrar na rea da
frontal. Qualquer coisa que atravesse automaticamen- magia pela primeira vez no turno dela, ou se comear o
te transportada para o outro plano, aparecendo em um turno dentro da rea.
quadrado desocupado mais prximo do portal. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Divindades e outros regentes dos planos podem evitar gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
que portais sejam criados por esta magia na frente deles dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 5.
ou em qualquer lugar que seja em seus domnios.
Quando voc lana esta magia, pode falar o nome PRAGUEJAR
especfico de uma criatura (um pseudnimo, ttulo ou 1 Nvel Encantamento
apelido no funcionam). Se a criatura estiver em um pla-
no alheio ao seu, o portal surge imediatamente prximo Tempo de Execuo: 1 ao bnus
criatura nomeada e puxa a criatura atravs dele para o Alcance: 27 metros [18 quadrados]
espao desocupado mais prximo do seu lado do portal. Componentes: V, G, M (um olho petrificado de um trito)
Voc no ganha nenhum poder especial sobre a criatura Durao: Concentrao, dura at 1 hora
e a criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar Voc pe uma maldio em uma criatura que voc possa
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar voc. ver, dentro do alcance da magia. At o trmino da magia,
voc causa um dano extra de 1d6 necrtico no alvo
PORTO ARCANO sempre que acert-lo com um ataque. Tambm, voc deve
6 Nvel Conjurao escolher uma habilidade quando lanar a magia. O alvo
Tempo de Execuo: 1 ao tem desvantagem nos testes de habilidade feitos com a
Alcance: 150 metros [100 quadrados] habilidade escolhido.
Componentes: V, G Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos encerrar, voc pode usar uma ao bnus no seu turno
subsequente para amaldioar uma nova criatura.
Voc cria portais de teleporte conectados que permane- A magia remover maldio lanada no alvo, encerra
cem abertos at o trmino da magia. Voc escolhe dois esta magia prematuramente.
pontos no cho os quais possa ver, um ponto a at 3 me- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
tros de voc e outro ponto a at 150 metros de voc. Um magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel,
portal circular, de 3 metros de dimetro, abre-se em cada voc pode manter sua concentrao na magia por at 8
ponto. Se o portal se abrir em um espao ocupado por horas. Quando voc lana esta magia usando um espao
uma criatura, a magia falha e o lanamento perdido. de magia de 5 nvel ou superior, voc pode manter sua
Os portais so dois anis brilhantes, envoltos de concentrao na magia por at 24 horas.
Parte 3 - Magia
215
PRECE DA CURA magia proibio. Se voc lanar proibio todos os dias,
2 Nvel Evocao durante 30 dias, no mesmo local, a magia dura at ser
dissipada e os componentes materiais so consumidos no
Tempo de Execuo: 10 minutos ltimo lanamento da magia.
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V
Durao: Instantneo PROJEO ASTRAL
9 Nvel Necromancia
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance da
magia da magia, recuperam pontos de vida equivalentes a Tempo de Execuo: 1 hora
2d8+ o seu modificador de habilidade para lanar magia. Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Esta magia no tem efeito em mortos-vivos e construtos. Componentes: V, G, M (para cada criatura que voc
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto que
magia usando um espao de magia de 3 nvel, a cura valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata ornamen-
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2. talmente trabalhada que valha ao menos 100 po, todos
so consumidos pela magia)
Durao: Especial
PRESTIDIGITAO
Truque Transmutao Voc e at 8 criaturas amigveis, dentro do alcance da
magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a magia
Tempo de Execuo: 1 ao
falha e o lanamento perdido se voc j estiver neste
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
plano). O corpo material que voc deixa para traz no
Componentes: V, G
precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de
Durao: At 1 hora
suspenso animada e no envelhece.
Esta magia um truque mgico simples que os novatos
O seu corpo astral se assemelha sua forma mor-
usam para praticar magia. Voc cria um dos seguintes
tal em quase tudo, replicando suas estatsticas de jogo
efeitos mgicos dentro do alcance da magia.
e suas posses. A principal diferena a adio de um
- Voc cria um inofensivo e instantneo efeito senso-
cordo prateado que sai dos seus ombros e deixa uma
rial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento, notas
trilha atrs de voc, que vai esmaecendo at ficar invisvel
musicais ou um odor estranho.
depois de 30cm. Esse cordo o elo com o seu corpo
- Voc instantaneamente acende ou apaga uma vela,
material. Se o cordo permanecer intacto, voc pode
uma tocha ou uma pequena fogueira.
encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cordo
- Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto
for cortado coisa que s pode acontecer quando um
inanimado que no tenha mais do que 30cm cbicos.
efeito especfico assim o diz a sua alma e o seu corpo
- Voc instantaneamente resfria, aquece ou confere aro-
so separados, matando voc instantaneamente.
ma a um objeto inanimado no maior que 30cm cbicos.
A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano
- Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um
Astral, podendo passar inclusive por portais ali contidos
smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.
que levem para outros planos. Se voc entrar em um novo
- Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma ima-
plano ou retornar para o plano onde lanou a magia, seu
gem ilusria, que caiba em sua mo com durao at o
corpo e posses so transportados juntamente atravs do
final do seu prximo turno.
cordo prateado, permitindo que voc entre novamente em
Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, voc pode
seu corpo to logo entre no novo plano. A sua forma astral
ter at 3 efeitos no instantneos ativos ao mesmo tempo,
uma encarnao separada. Qualquer dano ou outro efei-
e voc pode cancelar cada efeito usando uma ao.
to aplicado forma astral no surte efeito sobre o corpo
fsico e nem permanecem quando voc retornar para ele.
PROIBIO A magia encerra para voc e seus companheiros
6 Nvel Abjurao (ritual) quando voc usar uma ao para dissip-la. Quando a
Tempo de Execuo: 10 minutos magia terminar, as criaturas afetadas retornam para seus
Alcance: Toque corpos fsicos e acordam.
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta, A magia pode se encerrar repentinamente para voc
incenso raro e p de rubi que valha ao menos 1.000 po) ou um de seus companheiros. Uma magia como dissipar
Durao: 1 dia magia, se bem sucedida contra a forma astral ou corpo
fsico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo
Voc cria uma proteo contra travessia mgica, que original da criatura ou sua forma astral cair a 0 pontos de
protege at 12.000 metros de rea plana, por 9 metros de vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia
altura, acima do cho. Pela durao da magia, criaturas se encerrar e o cordo prateado estiver intacto, o cordo
no podem se teleportar dentro da rea ou usar portais, puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
como os criados pela magia portal, para entrar na rea. A encerrando o estado de suspenso animada.
magia protege a rea contra travessia planar e, portanto, Se voc retornar para o seu corpo prematuramente, seus
evita que criaturas acessem a rea por meios do Plano companheiros permanecem em suas formas astrais e devem
Astral, Plano Etreo, Agrestia das fadas, Pendor das encontrar seu prprio caminho para retornar aos seus res-
Sombras ou a magia de viagem planar. pectivos corpos, normalmente ficando com 0 pontos de vida.
Alm disso, esta magia causa dano em certos tipos de
criaturas que voc escolher. Escolha um ou mais dos ti-
pos seguintes: celestial, elemental, ferico, infernal e mor-
PROJETAR IMAGEM
7 Nvel Iluso
to-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na rea da
magia pela primeira vez no turno dela ou comea o turno Tempo de Execuo: 1 ao
dentro da rea, a criatura sofre 5d10 de dano radiante ou Alcance: 800km
necrtico ( sua escolha quando voc lana a magia). Componentes: V, G, M (uma pequena rplica de voc
Quando voc lana esta magia, voc pode criar uma feita de materiais que valham ao menos 5 po)
senha. Uma criatura que fale a senha quando entrar na Durao: Concentrao, at 1 dia
rea no sofre dano da magia.
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo que permanece
A rea da magia no pode sobrepor uma rea de outra
pela durao da magia. A cpia pode aparecer em qual-
Parte 3 - Magia
216
quer lugar desocupado, que voc j viu anteriormente, PROTEO CONTRA VENENOS
no importando se h obstculos. A iluso parece e fala 2 Nvel Abjurao
como voc, mas intangvel. Ase a iluso sofre qualquer
Tempo de Execuo: 1 ao
dano, ela desaparece e a magia encerra.
Alcance: Toque
Voc pode usar sua ao para mover esta iluso at
Componentes: V, G
duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e o
Durao: 1 hora
que voc desejar. Ela imita voc perfeitamente.
Voc pode ver e ouvir atravs de sua cpia ilusria, Voc toca uma criatura. Se estiver envenenada, voc
como se estivesse no mesmo espao. Em seus turnos, neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
como uma ao bnus, voc pode trocar os sentidos voc neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente ou
usando os da cpia ilusria ou os seus prprios. Enquan- neutraliza um veneno aleatoriamente.
to estiver usando os sentidos da cpia ilusria, voc est Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos
cego e surdo, ignorando completamente o seu redor. testes de resistncia contra ser envenenado e tem resis-
Interao fsica com a imagem revela que se trata de tncia ao dano venenoso.
uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma
criatura que use sua ao para examinar a imagem pode PROTEGER FORTALEZA
determinar que se trata de uma iluso, passando em teste 6 Nvel Abjurao
de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias.
Tempo de Execuo: 10 minutos
Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma
Alcance: Toque
iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho
Componentes: V, G, M (incenso em brasa, uma pequena
feito pela iluso soa vazia e irreal para a criatura.
quantidade de enxofre e leo, um fio laado, uma pe-
quena quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e um
PROTEO CONTRA A MORTE pequeno basto de prata que valha ao menos 10 po)
4 Nvel Abjurao Durao: 24 horas
Tempo de Execuo: 1 ao Voc cria uma rea de proteo de at 225 metros
Alcance: Toque distribudos em metros quadrados pelo cho (uma rea
Componentes: V, G de 15 metros quadrados, ou cem espaos de 1,5 metros
Durao: 8 horas quadrados ou vinte e cinco espaos de 3 metros quadra-
Voc toca uma criatura e concede a ela uma moderada dos. A rea guardada pode ter at 6 metros de altura, e
proteo contra a morte. ter a forma que voc desejar. Voc pode guardar diversos
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como depsitos de um forte, dividindo a rea atravs deles,
resultado de um dano sofrido, o alvo ao invs de cair, fica contanto que voc possa andar em cada rea contgua
com 1 ponto de vida e a magia se encerra. enquanto estiver lanando a magia.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar Quando voc lana esta magia, voc pode especificar
sujeito a um efeito que o possa matar instantaneamente indivduos que no sero afetados por um ou todos os
sem sofrer dano, o efeito que o mataria anulado e a efeitos escolhidos por voc. Voc tambm pode especifi-
magia se encerra. car uma senha para isso, que quando falada em tom alto,
faz com que o indivduo fique imune a estes efeitos.
PROTEO CONTRA ELEMENTOS A magia cria os seguintes efeitos na rea guardada.
3 Nvel Abjurao Corredores. Nvoa preenche todos os corredores
guardados, fazendo deles uma rea de ocultao total.
Tempo de Execuo: 1 ao Alm disso, para cada interseco ou passagem bifurcada
Alcance: Toque que oferea uma escolha de direo, h uma chance de
Componentes: V, G 50% que uma outra criatura, que no seja voc, acredite
Durao: Concentrao, dura at 1 hora que est indo para uma direo oposta escolhida.
Enquanto a magia durar, a criatura amigvel que voc Portas. Todas as portas na rea guardada so magi-
tocar ganha resistncia a um tipo de dano sua escolha: camente trancadas, como se seladas pela magia tranca
cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante. arcana. Alm disso voc pode cobrir at 10 portas com
uma iluso (equivalente a funo do objeto ilusrio da
PROTEO CONTRA O BEM E O MAL magia iluso menor) para fazer com que elas paream
1 Nvel Abjurao como uma extenso da seo das paredes.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea
Tempo de Execuo: 1 ao guardada do cho ao teto, bem como a magia teia. Essas
Alcance: Toque teias crescem novamente em 10 minutos se forem quei-
Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata e ferro, madas ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar.
que so consumidos pela magia) Outros Efeitos da Magia. Voc pode escolher um dos
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos seguintes efeitos mgicos na rea guardada do forte.
At o trmino da magia, uma criatura amigvel que voc - Colocar globos de luz em quatro corredores. Voc
tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criatu- pode designar um padro simples para as luzes repetirem
ras: aberraes, celestiais, elementais, fericas, infernais enquanto a magia durar.
ou mortos-vivos. - Colocar boca encantada em duas localizaes.
A proteo garante vrios benefcios. Criaturas do tipo - Colocar nuvem ftida em duas localizaes. Os
escolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas vapores surgem em lugares escolhidos por voc. Os
contra o alvo. O alvo tambm no pode ser encantado, vapores retornam em 10 minutos se dispersos pelo vendo
assustado ou possudo por nenhuma criatura do tipo esco- enquanto a magia durar.
lhido. Se o alvo j estiver encantado, assustado ou possu- - Colocar uma constante lufada de vento em um corre-
do por tal criatura, o alvo recebe vantagem em qualquer dor ou sala.
novo teste de resistncia contra o efeito relevante. - Colocar sugesto em uma localizao. Voc seleciona
uma rea at 1,5 metros quadrados, e qualquer criatura que
entrar ou passar pela rea recebe a sugesto mentalmente.
Parte 3 - Magia
217
A rea inteira guardada, irradia magia. Um dissipar RAIO DE SOL
magia lanado sobre um efeito especfico, remove com 6 Nvel Evocao
sucesso apenas o efeito em particular.
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc pode tornar permanentemente uma rea guardada e
Alcance: Voc (uma linha de 18 metros [12 quadrados])
protegida lanando esta magia todos os dias durante um ano.
Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
PURIFICAR ALIMENTOS
1 Nvel Transmutao (ritual) Um raio de luz brilhante irradia da sua mo em uma
linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de
Tempo de Execuo: 1 ao comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR
Alcance: 3 metros [2 quadrados] de Constituio. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 de
Componentes: V, G dano radiante e fica cega at o seu prximo. Se passar, a
Durao: Instantneo criatura sofre metade do dano e no fica cega pela magia.
Toda comida e bebida no mgica em um raio esfrico de Mortos-vivos e limos tem desvantagem no TR.
3 metros, centrado no ponto escolhido por voc, dentro Voc pode criar uma nova linha radiante, como uma
do alcance da magia, purificado e seguramente livre de ao, em qualquer turno, at que a magia acabe.
qualquer veneno ou doena. Enquanto durar a magia, uma partcula de brilho ra-
diante brilha na sua mo. Ela emana luz plena em um raio
de 9 metros e penumbra em um raio adicional de 9 metros
QUEDA SUAVE alm da luz plena. Esta luz considerada luz do sol.
1 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 reao, a qual ocorre quando RAIO DEBILITANTE
voc ou uma criatura a at 18 metros de voc cai 1 Nvel Necromancia
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, M (uma pena ou um punhado de plumas) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 minuto Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G
Voc escolhe at 5 criaturas que estejam caindo, dentro do Durao: Instantneo
alcance da magia. Uma criatura em queda ter um ritmo
de descida de 18 metros por rodada at o trmino da ma- Um raio com uma energia esverdeada e nociva aoita
gia. Se a criatura conseguir chegar ao solo antes da magia uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz uma
terminar, ela no sofre dano de queda e pode pousar em jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
p. Aps isto, a magia se encerra para esta criatura. acertar, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer
um TR de Constituio. Se falhar, o alvo fica envenenado
at o final do seu prprio prximo turno.
RAIO DA BRUXA Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
1 Nvel Evocao
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
Tempo de Execuo: 1 ao dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (um galho de uma rvore que RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
tenha sido acertado por um relmpago) 2 Nvel Necromancia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc lana um feixe de energia azul, crepitante contra Alcance: 18 metros [12 quadrados]
uma criatura dentro do alcance da magia, formando um Componentes: V, G
relmpago sustento entre voc e o alvo. Voc faz uma Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
jogada de ataque mgico distncia contra a criatura.
Se acertar, o alvo sofre 1d12 de dano eltrico, e em cada Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do seu
um dos seus turnos, voc pode usar sua ao para causar dedo at uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz
1d12 de dano eltrico no alvo automaticamente. Esta uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
magia acaba se voc usar sua ao para qualquer outra acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques
coisa. A magia tambm termina se o alvo se mover para com armas que usam a Fora, at o trmino da magia.
longe do alcance da magia ou conseguir cobertura total. No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de Cons-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia tituio contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano
inicial aumenta em 1d12 para cada nvel acima do 1. RAIO FLAMEJANTE
2 Nvel Evocao
RAIO DE GELO Tempo de Execuo: 1 ao
Truque Evocao Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Durao: Instantneo
Componentes: V, G Voc cria trs raios de fogo e os lana contra alvos dentro
Durao: Instantneo do alcance da magia. Voc pode arremessar os raios em
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia um s alvo ou em diversos.
uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia para
uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejante.
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e seu Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
deslocamento reduzido para 3 metros at o comeo do usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
prximo turno voc. pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8
no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
Parte 3 - Magia
218
RAIO LUNAR cerra. Se falhar trs vezes, ele permanentemente trans-
2 Nvel Evocao formado em pedra e fica sujeito condio petrificado.
Os sucessos o as falhas no precisam ser consecutivas.
Tempo de Execuo: 1 ao Voc anota os sucessos e as falhas at que o alvo acumule
Alcance: 36 metros [24 quadrados] trs resultados de um tipo.
Componentes: V, G, M (um punhado de sementes-da-lua 7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele deve
e um pedao de feldspato) fazer um teste de Sabedoria no comeo do prximo turno
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto voc. Se passar encerra a cegueira. Se falhar neste o alvo
Um feixe prateado de luz plida imerge de um cilin- transportado para outro plano de existncia escolha
dro com um raio de 1,5 metros e 12 metros de altura, do Mestre e no mais est cego. (Normalmente, uma
centrado em um ponto dentro do alcance da magia. At o criatura que estiver em um plano que no seja seu plano
trmino da magia, uma penumbra preenche o cilindro. original banida para casa, enquanto outras criaturas so
Quando uma criatura entra na rea da magia pela normalmente lanadas no Plano Astral ou Etreo.)
primeira vez no comeo do turno dela ou comea o seu 8. Especial. O alvo atingido por dois raios. Voc joga
turno dentro da rea, ela engolida por chamas fantas- mais duas vezes, desconsiderando e jogando novamente
magricas que causam dores lancinantes, e deve fazer o dado caso caia novamente um oito.
um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 2d10
de dano radiante, ou metade do dano se passar. RECIPIENTE ARCANO
Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se ele fa- 6 Nvel Necromancia
lhar, ele automaticamente se reverte sua forma normal
e no pode assumir uma forma diferente at que saia da Tempo de Execuo: 1 minuto
iluminao da magia. Alcance: Voc
Em cada um de seus turnos, depois que lanar a ma- Componentes: V, G, M (uma gema, cristal, relicrio ou outro
gia, voc pode usar uma ao para mover o feixe de luz tipo de recipiente ornamental que valha ao menos 500 po)
em at 18 metros em qualquer direo. Durao: At ser dissipado
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- O seu corpo cai em um estado catatnico medida que
gia usando um espao de magia de 3 ou superior, o dano sua alma deixa seu corpo e adentra no recipiente usado
aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 2. como componente da magia. Enquanto sua alma habita o
recipiente, voc est consciente de seus arredores, como
RAJADA MSTICA se estivesse no espao ocupado pelo recipiente. Voc no
Truque Evocao pode se mover ou usar reaes. A nica ao que voc
pode fazer projetar sua alma para at 30 metros fora do
Tempo de Execuo: 1 ao
recipiente ou retornar para seu corpo vivente (encerrando
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
assim a magia) ou tentar possuir um corpo humanoide.
Componentes: V, G
Voc pode tentar possuir um humanoide a at 30
Durao: Instantneo
metros que voc possa ver (criaturas protegidas por pro-
Um feixe de energia crepitante explode em uma criatura teo contra o bem e mal ou crculo mgico no podem
frente, dentro do alcance da magia. Voc faz uma joga- ser possudas). O alvo deve fazer um TR de Carisma. Se
da de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, falhar, a sua alma se move para dentro do corpo do alvo,
o alvo sofre 1d10 de dano de fora. e alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar,
A magia cria mais do que um nico feixe quando voc o alvo resiste s tentativas de possesso e voc no pode
alcana nveis superiores: 2 feixes no 5 nvel, 3 feixes no tentar possui-lo de novo pelas prximas 24 horas.
11 nvel e 4 feixes no 17 nvel. Voc pode direcionar os Uma vez que voc tenha possudo o corpo da criatura,
feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faa voc tem controle sobre ela. As suas estatsticas de jogo
uma jogada de ataque separado para cada feixe. so substitudas pelas estatsticas da criatura, embora
voc mantenha seu alinhamento e suas habilidades de
RAJADA PRISMTICA Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc conserva os be-
7 Nvel Evocao nefcios das suas caractersticas de classe. Se o alvo tiver
qualquer nvel de classe, voc pode usar uma de suas
Tempo de Execuo: 1 ao caractersticas de classe.
Alcance: Voc (cone de 18 metros [12 quadrados]) Enquanto isso, a alma da criatura possuda pode per-
Componentes: V, G ceber o entorno do recipiente usando seus prprios senti-
Durao: Instantneo dos, mas no pode se mover ou fazer aes em absoluto.
Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar
de suas mos. Cada raio uma cor diferente e possui sua ao para retornar do seu corpo hospedeiro para o
diferente poder e propsito. Cada criatura em um cone de recipiente, caso ele esteja a at 30 metros voc, retornan-
18 metros deve fazer um TR de Destreza. Para cada alvo, do assim a alma da criatura para seu corpo original. Se
voc joga 1d8 para determinar qual raio o afetou. o corpo hospedeiro morrer enquanto voc estiver dentro
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se dele, a criatura morre e voc deve fazer um TR de Caris-
falhar no TR, ou metade se passar. ma contra sua CD de suas prprias magias. Se passar,
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano cido se falhar voc retorna ao recipiente se ele estiver a at 30 metros,
no TR, ou metade se passar. do contrrio, voc morre.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se Se o recipiente for destrudo ou a magia for encerra-
falhar no TR, ou metade se passar. da, a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se o seu corpo estiver a mais do que 30 metros de distncia
falhar no TR, ou metade se passar. ou se o seu corpo estiver morto quando tentar retor-
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se nar, voc morre. Se a alma de outra criatura estiver no
falhar no TR, ou metade se passar. recipiente quando ele for destrudo, a alma da criatura
6. ndigo. Se falhar no teste de resistncia o alvo fica retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a at 30
impedido. Ele deve fazer um TR de Constituio no final metros da criatura. Do contrrio, a criatura morre.
de cada turno dele. Se passar trs vezes, a magia se en- Quando a magia termina, o recipiente destrudo.
Parte 3 - Magia
219
RECUO ACELERADO Se voc tiver trs cpias, voc deve obter um resulta-
1 Nvel Transmutao do igual a 6 ou maior para mudar o ataque de voc para
a cpia. Com duas cpias, voc deve obter um resultado
Tempo de Execuo: 1 ao bnus igual 8 ou maior, e com somente uma cpia voc deve
Alcance: Voc obter um resultado igual 11 ou maior.
Componentes: V, G A CA da cpia 10 + seu modificador de Destreza. Se
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos um ataque acertar uma cpia, a cpia destruda. Uma c-
Esta magia permite voc se mover em um ritmo incrvel. pia somente pode ser destruda por um ataque que acerte
Quando voc lana esta magia, como uma ao bnus em ela. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia
cada um dos seus turnos, at a magia terminar, voc pode encerra quando todas as trs cpias forem destrudas.
usar uma ao Correr. Uma criatura no afetada por esta magia se no pu-
der enxergar, se ela depender de um sentido diferente da
REENCARNAO viso, como em viso s cegas ou caso ele possa perceber
5 Nvel Transmutao iluses como falsas, como viso verdadeira.
Parte 3 - Magia
225
Esta magia pe as criaturas em um entorpecimento m- Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
gico. Voc deve jogar 5d8. O resultado quantos pontos o alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma
de vidas das criaturas a magia consegue afetar. Criaturas que puder. O curso da ao sugerida pode permanecer
a at 6 metros do ponto de origem em que voc escolheu, pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida
dentro do alcance da magia, so afetadas em ordem puder ser completada em um perodo curto de tempo, a
ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido
criaturas inconscientes). para fazer. Voc tambm pode especificar condies que
Comeando pela que tiver o ponto de vida atual mais serviro como gatilho para uma ao em especial durante
baixo, cada criatura afetada por esta magia cai incons- a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que
ciente at o final da durao. A criatura desperta se sofrer um grupo de soldados entregue todo o seu dinheiro ao
dano, ou se algum gastar uma ao para chacoalhar ou primeiro mendigo que encontrarem. Se a condio no
esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de ocorrer antes da magia terminar, a atividade no ser feita.
vida de cada criatura do total antes de seguir para a prxi- Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo du-
ma criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de rante a durao da magia, o efeito da magia encerrado
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que para aquele alvo.
o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encanta- usando um espao de magia de 7 nvel, a durao passa
mento so imunes a esta magia. a ser de 10 dias; usando um espao de magia de 8 nvel,
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta a durao de 30 dias; e quando voc lana usando um
magia usando um espao de magia de 2 nvel o superior, espao de magia de 9 nvel, a durao de 1 ano e 1 dia.
jogue 2d8 adicionais para cada nvel acima do 1.
SUSSURROS DISSONANTES
SUGESTO 1 Nvel Encantamento
2 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Componentes: V
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e ou um boca- Durao: Instantneo
do de favo de mel ou uma gota de azeite)
Voc sussurra uma harmonia desconcertante que so-
Durao: Concentrao, dura at 8 horas
mente uma criatura sua escolha, dentro do alcance da
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma magia, pode ouvir, contorcendo-se em uma terrvel dor.
sentena ou duas) e magicamente influencia uma criatura O alvo deve fazer um TR de Sabedoria; se falhar, o alvo
que possa ver dentro do alcance da magia, que possa sofre 3d6 de dano psquico e deve imediatamente usar
escut-lo e entend-lo. Criaturas que no podem ser enfei- sua reao, se disponvel, para se mover, to longo for seu
tiadas so imunes a este efeito. A sugesto deve ser algo deslocamento, para longe de voc. A criatura no se move
que soe como uma ao razovel. Pedir a uma criatura para reas obviamente perigosas, como fogo ou um fosso.
para se golpear, lanar-se a uma ponta de uma lana, se Se passar no TR, o alvo sofre metade do dano e no
suicidar ou fazer algo que seja obviamente prejudicial, au- precisa se mover para longe. Uma criatura surda automa-
tomaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. ticamente tem sucesso no teste.
O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
que puder. O curso da ao sugerida pode permanecer dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida
pode ser completada em um perodo curto de tempo, a TAREFA
magia encerra quando o alvo termina o que foi pedido 5 Nvel Encantamento
para fazer. Voc tambm pode especificar condies que
serviro como gatilho para uma ao em especial durante Tempo de Execuo: 1 minuto
a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que Alcance: 18 metros [12 quadrados]
um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro Componentes: V
mendigo que encontrar. Se a condio no ocorrer antes Durao: 30 dias
da magia terminar, a atividade no ser feita. Voc impe um comando mgico em uma criatura que
Se voc ou um de seus aliados machucarem o alvo du- possa ver, dentro do alcance da magia, forando ela a
rante a durao da magia, o efeito da magia encerrado. executar alguns servios ou refrear alguma ao ou curso
de atividade, como voc decidir. A criatura entender o
SUGESTO EM MASSA idioma que voc est falando, ela deve fazer um TR de
6 Nvel Encantamento Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada por voc
enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver
Tempo de Execuo: 1 ao
enfeitiada por voc, ela sofre 5d10 de dano psquico
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
cada vez que ela agir de maneira diretamente contrria
Componentes: V, G, M (uma lngua de cobra e ou um
s suas instrues, mas no mais do que uma vez por dia.
bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Uma criatura que no pode entender voc, no pode ser
Durao: 24 horas
afetada pela magia.
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sen- Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exce-
tena ou duas) e magicamente influencia at 12 criaturas to uma atividade que ir resultar na morte certa. Se voc
que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia, executar um comando suicida, a magia se encerra.
e que possam escutar e entender voc. Criaturas que Voc pode encerrar a magia prematuramente usando
no possam ser encantadas so imunes a este efeito. A sua ao para dissip-la. A magia remover maldio, res-
sugesto deve soar como uma ao razovel. Pedir a uma taurao maior ou desejo, tambm encerram a magia.
criatura para se golpear, lanar-se a ponta de uma lana, Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente prejudicial, gia usando um espao de magia de 7 nvel ou 8 nvel, a
automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando
Parte 3 - Magia
226
um espao de magia de 9 nvel, a magia dura at ser objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia,
dissipada por uma das magias descritas acima. causando o efeito apropriado abaixo. Voc pode afetar
o mesmo alvo rodada aps rodada ou escolher um novo
TAUMATURGIA alvo de cada vez. Se voc alternar entre alvos, o alvo
Truque Transmutao primrio no mais fica afetado pela magia.
Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura de
Tempo de Execuo: 1 ao tamanho Enorme ou menor. Voc faz um teste de habi-
Alcance: 9 metros [6 quadrados] lidade com o seu modificador de habilidade para lanar
Componentes: V magia resistido por um teste de Fora da criatura. Se
Durao: Dura at 1 minuto vencer a competio, voc move a criatura a at 9 metros
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder em qualquer direo, incluindo para cima, mas no alm
sobrenatural, dentro do alcance da magia. Voc cria um do alcance da magia. At o final do prximo seu turno, a
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da criatura fica impedida pela sua fora telecintica. Uma
magia: criatura movida para cima fica suspensa no ar.
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o normal Nas rodadas subsequentes, voc pode usar sua ao
durante 1 minuto. para tentar manter sua fora telecintica sobre a criatura
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem, escu- repetindo os testes resistivos.
ream ou mudem de cor por 1 minuto. Objeto. Voc pode tenta mover um objeto que pese at
Voc causa tremores inofensivos no cho durante 1 450kg. Se o objeto no estiver sendo usado ou carregado
minuto. por uma criatura, voc automaticamente o move 9 metros
Voc cria um som instantneo que se origina de um em qualquer direo, mas no alm do alcance da magia.
ponto sua escolha dentro ao alcance, como o estrondo de Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por
um trovo, o gralhar de um corvo ou sussurros ameaadores. uma criatura, voc faz um teste de habilidade com o seu
Voc faz instantaneamente uma porta destrancada modificador de habilidade para lanar magia resistido por
se abrir ou se fechar. um teste de Fora da criatura. Se passar, voc arranca o
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto. objeto da criatura e pode mov-lo a at 9 metros em qual-
Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, poder quer direo, mas no alm do alcance da magia.
manter at 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo Voc pode exercer um detalhado controle em objetos
e pode cancelar cada efeito usando uma ao. com sua fora telecintica, como at mesmo manipular
ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou
TEIA recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar
2 Nvel Conjurao o contedo de frasco.
Tempo de Execuo: 1 ao
TELEPATIA
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
8 Nvel Evocao
Componentes: V, G, M (um pouco de teia de areia)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Voc cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto
Componentes: V, G, M (um par de anis de prata conectados)
de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia preen-
Durao: 24 horas
che uma rea equivalente a um cubo de 6 metros a partir
do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia consi- Voc cria um elo teleptico entre voc e uma criatura ami-
derada terreno difcil e obscurece a luz dentro da sua rea. gvel, a qual voc esteja familiarizado. A criatura pode
Se a teia no estiver sendo suportada por duas super- estar em qualquer lugar do mesmo plano de existncia
fcies slidas (como paredes ou rvores) ou estiver em que voc. A magia termina se voc ou o alvo no mais
camadas sobre o cho, parede e teto, a teia criada entre estiverem no mesmo plano.
em colapso e a magia se encerra no comeo do seu pr- At o trmino da magia, voc e o alvo podem instanta-
ximo turno. Teias em camadas sobre superfcies planas neamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras
possuem uma profundidade de 1,5 metros. mensagens sensoriais, um com o outro, atravs do elo,
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, e o alvo o reconhece como sendo a criatura respons-
ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de vel pela comunicao. Esta magia funciona sobre uma
Destreza. Se falhar, a criatura fica impedida, o tempo que criatura com Inteligncia de valor ao menos 1, para que
durar a teia ou se for libertada. ela possa entender o que as palavras voc querem dizer
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ao e estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias. voc lhe enviar.
Se passar, no mais estar impedida.
As teias so inflamveis, qualquer cubo de 1,5 metros TELEPORTE
de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada, 7 Nvel Conjurao
causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura que
Tempo de Execuo: 1 ao
comear seu turno dentro do fogo.
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Componentes: V
TELECINSIA
Durao: Instantneo
5 Nvel Transmutao
Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas amigveis que
Tempo de Execuo: 1 ao
possa ver, sua escolha dentro do alcance da magia da
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
magia, ou um simples objeto que voc possa ver dentro
Componentes: V, G
do alcance da magia, para um destino que voc escolher.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Se o alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente den-
Voc ganha a habilidade de manipular ou mover criaturas tro do espao de um cubo de 3 metros e no pode estar
ou objetos com o pensamento. Quando voc lana esta sendo mantido ou carregado por uma criatura que seja
magia, e como uma ao em cada turno pela durao da contra a vontade do teleporte.
magia, ele pode exercer sua vontade em uma criatura ou O destino escolhido deve ser conhecido por voc, e
Parte 3 - Magia
227
deve ser no mesmo plano de existncia dele. Sua fami- TELEPORTE POR PLANTAS
liaridade com o destino determina se a chegada foi bem 6 Nvel Conjurao
sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo:
Tempo de Execuo: 1 ao
Familiaridade Acidente rea Fora do No Alvo Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Similar Alvo Componentes: V, G
Crculo Permanente ------ ------ ------ 01 - 100 Durao: 1 rodada
Objeto Associado ------ ------ ------ 01 - 100 Esta magia cria uma conexo mgica entre uma plan-
Muito Familiar 01 - 05 06 - 13 14 - 24 25 - 100 ta inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do
Visto Casualmente 01 - 33 34 - 43 44 - 53 54 - 100
alcance da magia e outra planta, que esteja a qualquer
distncia no mesmo plano de existncia. Voc deve ter
Visto uma vez 01 - 43 44 - 53 54 - 73 74 - 100
visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez
Descrio 01 - 43 44 - 53 54 - 73 74 - 100 anteriormente. Pela durao da magia, qualquer criatura
Falso Destino 01 - 50 51 - 100 ------ ------ pode pisar em uma planta alvo e sair na planta de destino
usando 1,5 metros de movimento.
Familiaridade. Crculo Permanente significa um
crculo permanente de teleporte, cujas inscries de ativa- TEMPESTADE DE VINGANA
o voc conhea. Objeto Associado significa que voc 9 Nvel conjurao
possui um objeto retirado do local de destino do teleporte
h pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca de Tempo de Execuo: 1 ao
um mago, roupa de cama de uma sute real, ou um pedao Alcance: At vista
de mrmore de uma tumba secreta de um lich. Muito Componentes: V, G
Familiar um lugar em que voc tem ido frequentemente, Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
um lugar cuidadosamente estudado ou um lugar que voc Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centra-
possa ver quando lana uma magia. Visto Casualmente da em um ponto que voc possa ver, propagando-se em
um lugar que voc tenha visto mais de uma vez, mas com um raio de 108 metros, relampejando na rea, ao som
o qual no muito familiarizado. Visto uma Vez um de troves e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da
local que voc tenha visto apenas uma vez, possivelmente tempestade quando ela surge (a no mais do que 1.500
usando de magia. Descrio um local cuja a localizao metros abaixo da nuvem) deve fazer um TR de Constitui-
e aparncia voc conhea atravs apenas da descrio de o. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante
outra pessoa, talvez de um mapa. Falso Destino um e fica surda por 5 minutos.
lugar que no existe. Talvez voc tenha tentado, por vidn- Cada rodada que voc mantiver a concentrao nesta
cia, ver o sacrrio de um inimigo, mas na verdade acabou magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu turno.
vendo uma iluso ou voc est tentando se teleportar para Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada criatura e
a localizao familiar que no existe mais. objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano cido.
Acidente. Um resultado imprevisvel da magia resulta Rodada 3. Voc evoca seis relmpagos da nuvem
em uma jornada rdua. Cada criatura teleportada (ou o para golpear seis criaturas ou objetos sob a nuvem sua
objeto alvo) sofre 3d10 de dano de fora e o mestre joga escolha. Uma criatura ou objeto escolhido no pode ser
novamente os dados para ver onde voc ir surgir (mlti- golpeado por mais de um relmpago. Uma criatura golpe-
plos acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez). ada deve fazer um TR de Destreza. A criatura sofre 10d6
rea Similar. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) sur- de dano eltrico se falhar no teste, ou metade se passar.
gem em uma diferente rea, porm que tenha uma visua- Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada cria-
lizao ou temtica parecida com rea de origem. Se voc tura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concusso.
est tentando ir ao seu laboratrio por exemplo, voc Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre
pode parar no laboratrio de outro mago ou numa loja de a rea sob a nuvem. A rea se torna terreno difcil e pos-
itens alqumicos, que possua as mesmas ferramentas e sui ocultamento total. Cada criatura na rea sofre 1d6 de
implementos do seu laboratrio. Geralmente voc apare- dano de gelo. Armas de ataque distncia so funcionam
ce em um local similar mais prximo, mas como a magia nesta rea. O vento e a chuva contam como uma severa
no possui limite de distncia, voc pode concebivelmen- distrao para os propsitos de manter a concentrao
te parar em qualquer lugar no mesmo plano. sobre uma magia. Finalmente, rajadas de vento forte (em
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) torno de 32km/h a 80km/h) automaticamente dispersam
aparecem uma distncia aleatria do destino escolhi- nvoa, brumas e fenmenos similares na rea, sejam
do em uma direo tambm aleatria. A distncia fora mundanos ou mgicos.
do alvo de 1d10 x 1d10 por cento da distncia que foi
percorrida durante o te teleporte. Por exemplo, se voc TEMPESTADE DE FOGO
tentou se teleportar a 190km e apareceu fora do alvo, e 7 Nvel Evocao
obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, ento voc est
fora do alvo h uma distncia de 15%, que seria equiva- Tempo de Execuo: 1 ao
lente a 28,5km. O mestre determina a direo fora do Alcance: 45 metros [30 quadrados]
alvo aleatria jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 Componentes: V, G
como nordeste, 3 como leste e assim por diante, seguindo Durao: Instantneo
a ordem da rosa dos ventos. Se voc se teleportou para Uma tempestade de lminas de fogo surge na localizao
uma cidade costeira e errou por uma distncia de 28km escolhida por voc, dentro do alcance da magia. A rea
para o mar, voc estar em srios problemas. da tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que
No Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem voc pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao
onde voc planejou. menos com uma face adjacente a outra face de outro cubo.
Cada criatura na rea deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, sofre 7d10 de dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos in-
flamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados.
Se voc desejar, plantas no so afetadas por esta magia.
Parte 3 - Magia
228
TEMPESTADE DE GELO esteja dentro da rea da fissura quando, no momento em
4 Nvel Evocao que a fissura surgir, deve fazer um TR de Destreza ou cai
dentro da fissura. Se passar, a criatura fica na borda da
Tempo de Execuo: 1 ao fissura uma vez que ela esteja aberta.
Alcance: 90 metros [60 quadrados] Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que
Componentes: V, G, M (um pouco de poeira e gotas de gua) elas entrem em colapso automaticamente (ver abaixo).
Durao: Instantneo Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem no concusso para qualquer estrutura em contato com o
cho em um raio de 12 metros por 12 metros de altura, cho na rea, no momento em que voc lana a magia e
a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada no incio de cada um de seus turnos subsequentes, at a
criatura dentro da rea do cilindro precisa fazer um teste magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de
de TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano vida, entra em colapso e potencialmente danifica outras
de concusso e 4d6 de dano congelante, ou metade do estruturas prximas. Uma criatura que esteja a uma
dano se passar. distncia equivalente metade da altura da estrutura, deve
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6
terreno difcil at o final do seu prximo turno. de dano de concusso, derrubada e fica enterrada sob
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- os escombros, requerendo um teste de Fora (Atletismo)
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o CD 20 como uma ao para poder escapar. O Mestre pode
dano de aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4. ajustar a CD para mais ou menos dependendo da natureza
dos escombros. Se passar no TR de Destreza, a criatura
TENTCULOS NEGROS DE EVARD sofre metade do dano, no fica derrubada e nem enterrada.
4 Nvel Conjurao
TERRENO ILUSRIO
Tempo de Execuo: 1 ao
4 Nvel Iluso
Alcance: 27 metros [18 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma parte de um tentculo de Tempo de Execuo: 10 minutos
um polvo gigante ou uma lula gigante) Alcance: 90 metros [60 quadrados]
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e um peda-
o de planta de cor verde)
Contorcendo-se, tentculos negros preenchem o cho em
Durao: 24 horas
uma rea de 6 metros quadrados que voc possa ver, den-
tro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, estes Voc cria um terreno natural em um cubo de 60 metros no
tentculos tornam o cho um terreno difcil. alcance. O terreno aparenta, soa e cheira como qualquer
Quando uma criatura entra na rea afetada pela outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou
primeira vez no seu turno, ou comea o turno na rea, a estradas podem ser alterados para se assemelharem a um
criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatu- pntano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno dif-
ra sofre 3d6 de dano de concusso e fica impedida pelos cil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para um
tentculos at o trmino da magia. Uma criatura que prado verdejante, um precipcio para uma suave inclinao.
comece seu turno na rea e que j esteja impedida pelos Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
tentculos sofre 3d6 de dano de concusso. no mudam de aparncia.
Uma criatura impedida pelos tentculos pode usar A caracterstica ttil do terreno imutvel, logo criatu-
sua ao para fazer um teste de Fora ou de Destreza ( ras que entrarem na rea provavelmente vero atravs da
escolha dela). Se passar, ela se liberta. iluso. Se a diferena no for bvia ao toque, uma criatu-
ra examinando cuidadosamente a iluso pode tentar um
TERREMOTO teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
8 Nvel Evocao magias para desacreditar na iluso. Uma criatura que dis-
cernir a iluso pelo o que ela realmente , a v como uma
Tempo de Execuo: 1 ao vaga imagem superposta sobre o terreno original.
Alcance: 150 metros [100 quadrados]
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma rocha TOQUE CHOCANTE
pequena e um pouco de argila) Truque Evocao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do cho Alcance: Toque
que possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto Componentes: V, G
durar a magia, um intenso tremor irrompe atravs do Durao: Instantneo
cho em um raio de 30 metros, centrado a partir do ponto
escolhido, e chacoalha as criaturas e estruturas em conta- Relmpagos saem de suas mos e tentam eletrocutar
to com o cho dentro desta rea. uma criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma jo-
A rea se torna terreno difcil. Cada criatura que esti- gada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Voc
ver se concentrado precisa fazer um TR de Constituio. possui vantagem no ataque caso o alvo esteja usando
Se falhar, a concentrao da criatura quebrada. alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre
Quando voc lana esta magia, e no final de cada 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes at o comeo
turno se concentra nela, cada criatura deve fazer um TR de seu prximo turno.
de Destreza. Se falhar, a criatura fica derrubada. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8
Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
terreno da rea, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da magia TOQUE MACABRO
no prximo seu prximo turno, depois que voc lanou Truque Necromancia
a magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais es- Tempo de Execuo: 1 ao
colhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros Alcance: 36 metros [24 quadrados]
de profundidade, 3 metros de largura, e se estende de Componentes: V, G
uma ponta a outra da rea da magia. Uma criatura que Durao: 1 rodada
Parte 3 - Magia
229
Voc cria uma mo esqueltica e fantasmagrica no magia para adicionar um chapu sua indumentria,
espao de uma criatura, dentro do alcance da magia. objetos podem passar atravs do chapu e qualquer um
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra que o tocar no sentir nada, ou s sentir sua cabea e
a criatura para toc-lo com um frio sepulcral. Se acertar, seus cabelos. Se voc usar esta magia para aparentar ser
o alvo sofre 1d8 de dano necrtico e no pode recuperar menor do que , a mo de algum que tentasse alcanar
pontos de vida at o comeo do seu prximo turno. At l, voc, ao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar.
a mo fica agarrada ao alvo. Para discernir que voc est disfarado, uma criatura
Se voc acertar um alvo morto-vivo, ele tambm rece- pode usar sua ao para inspecionar sua aparncia e
be desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o precisa passar em um TR de Inteligncia (Investigao)
final do seu prximo turno. contra a CD de suas magias.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. TRUQUE DE CORDA
2 Nvel Transmutao
TOQUE VAMPRICO Tempo de Execuo: 1 ao
3 Nvel Necromancia
Alcance: Toque
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G, M (extrato de milho em p e um lao
Alcance: Voc tranado de pergaminho)
Componentes: V, G Durao: 1 hora
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc toca a extenso de uma corda que tenha at 18
O toque da sua mo envolta de sombra, pode sugar a metros de comprimento. Uma das pontas da corda ento
fora vital de outros para curar os seus ferimentos. Voc ergue-se no ar at que a corda inteira fique perpendicular
faz uma jogada de ataque magico corpo a corpo contra ao cho. Na ponta de cima da corda, uma entrada invis-
uma criatura que possa alcanar. Se acertar, o alvo sofre vel se abre para um espao extradimensional que dura
3d6 de dano necrtico e voc recupera pontos de vida at o trmino da magia.
igual a metade do dano necrtico causado. At o final da O espao extradimensional pode ser alcanado su-
magia, voc pode fazer o ataque novamente em cada um bindo at o topo da corda. O espao pode manter at oito
dos seus turnos, como uma ao. criaturas de tamanho Mdio ou menor. A corda pode ser
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- puxada para dentro do espao, fazendo com que desapa-
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o rece s vistas de quem est do lado de fora do espao.
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3. Ataques e magias no podem cruzar a entrada para o
espao extradimensional e nem sair dele, mas quem esti-
TRANCA ARCANA ver dentro do espao pode ver o que h fora dele atravs
2 Nvel Abjurao de uma janela de 90cm por 1,5 metros centrado na corda.
Qualquer coisa dentro do espao extradimensional
Tempo de Execuo: 1 ao retirado e cai quando a magia encerra.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ouro em p que valha ao menos
25 po, que consumido pela magia)
TSUNAMI
8 Nvel Conjurao
Durao: At ser dissipada
Tempo de Execuo: 1 minuto
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou outra
Alcance: At vista
entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia durar.
Componentes: V, G
Voc e as criaturas que escolher quando lanar a magia
Durao: Concentrao, dura at 6 rodadas
podem abrir o objeto normalmente. Voc tambm pode
colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros do obje- Uma muralha de gua surge no plano existente em um
to, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do contrrio, ponto escolhido por voc, dentro do alcance da magia.
o objeto impenetrvel at ser destrudo ou at a magia Voc pode fazer uma muralha com at 90 metros de com-
ser dissipada ou suprimida. Lanar a magia arrombar no primento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura.
objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos. A muralha dura at o trmino da magia.
Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna Quando a muralha surge, cada criatura na rea deve
mais difcil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar fazer um TR de Fora. Se falhar, uma criatura sofre 6d10
ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10. de dano de concusso, ou metade do dano se passar.
No comeo de cada turno seu, depois do seu surgi-
TRANSFORMAO MOMENTNEA mento, a muralha, juntamente com qualquer criatura
1 Nvel Iluso dentro dela, se move 15 metros para longe de voc.
Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor dentro
Tempo de Execuo: 1 ao da parede que fique no espao da muralha quando ela
Alcance: Voc se mover, deve ter sucesso em um TR de Fora ou sofre
Componentes: V, G 5d10 de dano de concusso. Uma criatura pode sofrer
Durao: 1 hora este dano uma vez por rodada. No final de cada turno, a
Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura, altura da muralha se reduz em 15 metros, e o dano que
armas e outros itens que pertenam a voc com uma as criaturas recebem da magia nas rodadas subsequentes
aparncia diferente at a magia encerrar ou at voc usar reduzido em 1d10. Quando a muralha chega a 0 de
uma ao para dissip-la. Voc pode aparentar ser 30cm altura, a magia se encerra.
maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou Uma criatura atingida pela muralha pode se mover
um estado entre os dois. Voc no pode mudar seu tipo com natao. Devido fora da onda, no entanto, a cria-
de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o tura deve ter sucesso em um teste de Fora (Atletismo)
modelo bsico dos seus membros. Do contrrio, essa contra a CD de suas magias, para que consiga se mover.
extenso da iluso fica por sua conta. Se o teste falhar, a criatura no pode se mover. Uma cria-
As mudanas ocorridas por esta magia falham se ins- tura que se mova para fora da rea cai no cho.
pecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc usar esta
Parte 3 - Magia
230
VELOCIDADE amigveis para outro plano. Voc escolhe uma criatura
3 Nvel Transmutao que possa tocar e faz uma jogada de ataque mgico corpo
a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um
Tempo de Execuo: 1 ao TR de Carisma. Se a criatura falhar no TR, ela telepor-
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
tada aleatoriamente para um local no plano de existncia
Componentes: V, G, M (um chumao de raiz de alcauz)
que voc especificou. Uma criatura teleportada deste
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto modo deve encontrar seu prprio modo de retornar ao
Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver dentro seu plano original de existncia.
do alcance da magia. At a magia terminar, o deslocamen-
to do alvo dobrado, recebe +2 de bnus na CA e ganha VNCULO DE PROTEO
vantagem em TR de Destreza, como tambm ganha uma 2 Nvel Abjurao
ao bnus a cada turno. Esta ao apenas pode ser
Tempo de Execuo: 1 ao
usada para Atacar (armas de uma mo apenas), Correr,
Alcance: Toque
Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto.
Componentes: V, G, M (um par de anis de platina que
Quando a magia termina, o alvo no pode se mover
custem ao menos 50 po cada, voc e o alvo devem estar
ou realizar aes at depois do prximo turno respectivo,
usando-os durante a durao da magia)
como se uma onda de letargia o varresse.
Durao: 1 hora
VER O INVISVEL Esta magia protege uma criatura que voc tenha tocado e
2 Nvel Adivinhao cria uma conexo mstica entre voc e o alvo at a magia
acabar. Enquanto o alvo estiver h pelo menos 18 metros
Tempo de Execuo: 1 ao de voc, ele ganha +1 na CA e nos testes de resistncia,
Alcance: Voc e ganha resistncia a todos os tipos de dano. Como tam-
Componentes: V, G, M (uma pitada de talco e uma peque- bm, sempre que o alvo sofrer dano, voc sofre a mesma
na asperso de p de prata) quantidade de dano.
Durao: 1 hora A magia encerra se voc chegar a 0 pontos de vida ou
Enquanto a magia durar, voc v criaturas e objetos invi- se distanciarem a mais de 18 metros. A magia tambm
sveis como se fossem visveis, e tambm pode ver dentro se encerra se for lanada novamente com o intuito de
do Plano Etreo. Criaturas etreas e objetos tem aparn- conectar outras criaturas. Voc pode cancelar a magia
cia fantasmagrica e translcida. como uma ao.
At o trmino da magia, quando voc faz um teste de Voc invoca uma vinha que brota do cho em um espao
Carisma, voc pode substituir o resultado obtido na joga- desocupado sua escolha que voc possa ver, dentro do
da por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga, alcance da magia. Quando voc lana esta magia, voc
magias que possam determinar se voc est dizendo a pode direcionar a vinha para ela se lanar em uma criatu-
verdade indicam que voc est sendo verdadeiro. ra que voc possa ver a at 9 metros da vinha. A criatura
deve passar em um TR de Destreza ou ser puxada 6
metros diretamente em direo vinha.
VIAGEM PLANAR
At o trmino da magia, voc pode direcionar a vinha
7 Nvel Conjurao
para se lanar na mesma criatura ou outra criatura como
Tempo de Execuo: 1 ao uma ao bnus em cada um de seus turnos.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um basto de metal bifurcado, VISO DA VERDADE
que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano de 6 Nvel Adivinhao
existncia em particular)
Durao: Instantneo Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Voc e at oito criaturas voluntrias que deem as mos Componentes: V, G, M (uma pomada para os olhos que
em um crculo, so transportados para um plano de custe ao menos 25 po, feita de ps de cogumelo, aafro
existncia diferente. Voc especifica em termos comuns e gordura, consumidos pela magia)
o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no Plano Durao: 1 hora
Elemental do Fogo ou o palcio de Dispater no segundo
nvel dos Nove Infernos, e voc e todos que trouxer com Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a habi-
voc, surgem nele ou em um local prximo. Se voc esti- lidade de ver as coisas como elas realmente so. At o fim
ver tentando ir at Cidade de Bronze, por exemplo, voc da magia, a criatura possui viso verdadeira, percebe por-
pode surgir na Rua de Ao, antes dos Portes de Cinzas tas secretas escondidas por magia e pode enxergar dentro
ou surgir olhando para a cidade atravs do Oceano de do Plano Etreo, tudo dentro de um alcance de 36 metros.
Fogo, de acordo com a descrio do Mestre.
Alternativamente, se voc conhecer a sequncia de VISO NO ESCURO
smbolos de um crculo de teleporte de outro plano de 2 Nvel Transmutao
existncia, esta magia pode levar voc para este crculo. Tempo de Execuo: 1 ao
Se o crculo de teleporte for pequeno demais para com- Alcance: Toque
portar todas as criaturas que voc teleportou, elas surgem Componentes: V, G, M (ou uma pitada de cenoura seca
no espao desocupado mais prximo do crculo. ou uma gata)
Voc pode usar esta magia para banir criaturas no Durao: 8 horas
Parte 3 - Magia
231
Voc toca uma criatura voluntria para garantir a ela a Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
criatura tem viso no escuro em um alcance de at 18 voc ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para
metros quadrados. cada nvel acima do 1.
Como uma ao bnus em seu turno, Voc pode a luz
em at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. VOO
Uma fonte de luz deve estar a at 6 metros uma da outra 3 Nvel Transmutao
quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia
Tempo de Execuo: 1 ao
mxima da magia.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de qualquer
VITALIDADE ILUSRIA
pssaro)
1 Nvel Necromancia
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe desloca-
Alcance: Voc
mento de voo 18 metros at o fim da magia. Quando a
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade de
magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do cho,
lcool ou um agente destilado)
a menos que o alvo possa parar a queda.
Durao: 1 hora
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Reforando a si mesmo com uma verso similar e ne- usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
cromntica da vida, voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida pode adicionar uma criatura para cada nvel acima 3.
temporrios enquanto durar a magia.
Parte 3 - Magia
232
ZOMBARIA MALVOLA ZONA DA VERDADE
Truque Encantamento 2 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 quadrados Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V Componentes: V, G
Durao: Instantneo Durao: 10 minutos
Voc lana uma cadeia de insultos atados a um sutil Voc cria uma zona mgica que protege contra enganao
encantamento em uma criatura que possa ver, dentro do em um raio esfrico de 4,5 metros centrado em um ponto
alcance da magia. Se o alvo puder ouvir voc (embora ele sua escolha, dentro do alcance da magia. At o trmino
no precise entender), o alvo deve ser bem sucedido em da magia, uma criatura que entrar na rea da magia pela
um TR de Sabedoria ou sofre 1d4 de dano psquico e tem primeira vez no turno, ou comear seu turno na rea, deve
desvantagem na prxima jogada de ataque que fizer antes fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criatura no pode
do final do seu prximo turno. deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5 nvel, raio da magia. Voc tem conhecimento sobre cada criatu-
3d4 no 11 nvel, e 4d4 no 17 nvel. ra que falhar ou tiver sucesso no teste de resistncia.
Uma criatura afetada est ciente e alerta a respeito da
magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas,
as quais responderiam normalmente com uma mentira.
Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto
permanecer dentro dos limites da verdade
Parte 3 - Magia
233
Apndice A: Condies
s condies alteram as capacidades de uma ENVENENADO
criatura das mais diversas maneiras e sur- Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
gem como resultado de uma magia ou outro jogadas de ataque e testes de habilidade.
efeito. A maioria das condies, como cego,
so prejudiciais, mas algumas poucas, como EXAUSTO
invisvel, podem ser vantajosas.
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e
Uma condio se encerra ao ser reme- exposio prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
diada (a condio cado remediada levan- impor uma condio especial chamada exausto. A exausto medida em
tando-se, por exemplo) ou de acordo com uma durao seis nveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais
nveis de exausto, como especificado na descrio do efeito.
expressada no efeito que a imps.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a uma Nvel Efeito
criatura, cada aplicao de uma condio tem sua prpria
durao, porm, os efeitos das mesmas no se agravam 1 Desvantagem em testes de habilidade
2 Deslocamento reduzido metade
na criatura. Ou a criatura tem a condio ou no. 3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistncia
As seguintes definies especificam o que acontece a 4 Mximo de pontos de vida reduzido metade
uma criatura quando ela sujeita a uma condio 5 Deslocamento reduzido 0
6 Morte
AGARRADO Se uma criatura que j possui um nvel de exausto sofrer outro efeito
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna que tambm causa exausto, o nvel atual de exausto da criatura aumenta
em uma quantidade especificada pela descrio do efeito que a causou.
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu Conforme o nvel de exausto de uma criatura aumenta, os efeitos
deslocamento. pioram. A criatura no sofre apenas o efeito do seu nvel atual de exaus-
A condio encerra caso a criatura que a agarrou to, mas de todos os nveis anteriores, sendo assim uma criatura sofrendo
o nvel 2 de exausto tem seu deslocamento reduzido pela metade alm de
fique incapacitada (veja a condio). sofrer desvantagem em testes de habilidade.
A condio se encerra se um efeito, como o causado Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com todos os efeitos
pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada de exausto desaparecendo se esse nvel for reduzido abaixo de 1.
do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma criatura em 1
nvel, contanto que ela tambm tenha ingerido um pouco de gua e comida.
causa a condio.
IMPEDIDO
AMEDRONTADO O deslocamento de uma criatura impedida se torna
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu
testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte
deslocamento.
do seu medo estiver em sua linha de viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
A criatura no pode se mover voluntariamente para
gem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
uma posio que a faa terminar o turno mais prxima da
A criatura sofre desvantagem em testes de resistn-
sua fonte de medo do que sua posio inicial.
cia de Destreza.
ATORDOADO INCAPACITADO
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
Uma criatura incapacitada no pode realizar aes
condio). Ela no pode se mover e somente pode falar
ou reaes.
hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de resis-
tncia de Fora ou Destreza. INCONSCIENTE
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja
a condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
cincia de seus arredores.
CADO A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
A nica opo de movimento que uma criatura cada
cada.
tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
A criatura falha automaticamente em testes de resis-
assim a condio.
tncia de Fora ou Destreza.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui van-
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
tagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
outra forma a jogada sofre desvantagem.
INVISVEL
CEGO Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem a
Uma criatura cega falha automaticamente em qual-
ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propsito de
quer teste de habilidade que requeira o uso da viso.
se esconder, a criatura considerada em rea de escuri-
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
do densa. A localizao da criatura pode ser detectada
gem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
por qualquer barulho que ela faa ou rastros que ela
deixe.
ENFEITIADO Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvanta-
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a gem, e os ataques da criatura possuem vantagem.
enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades ou efeitos
mgicos nocivos.
PARALISADO
Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de ha-
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a
bilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de resis-
Apndice A - Condies
234
tncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
gem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
PETRIFICADO
Uma criatura petrificada est transformada, jun-
tamente com todos os objetos no-mgicos que estiver
vestindo ou carregando, em uma substncia slida e
inanimada (geralmente pedra). Seu peso multiplicado
por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a condio), no
pode se mover ou falar, e no tem cincia de seus arredo-
res.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
gem.
A criatura falha automaticamente em testes de resis-
tncia de Fora e Destreza.
A criatura tem resistncia a todos os tipos de
dano.
A criatura imune a veneno e doenas, embora
um veneno ou doena previamente presente em seu siste-
ma seja apenas suspenso, no neutralizado.
SURDO
Uma criatura surda falha automaticamente em qual-
quer teste de habilidade que requeira o uso da audio.
Apndice A - Condies
235
Apndice B: Deuses do Multiverso
RELIGIO UMA IMPORTANTE atravs da histria do mundo, mas eles so os nicos
PARTE DA VIDA nos mundos do multi- deuses desse mundo o lugar deles so fixos nas estrelas
verso D&D. Quando os deuses caminham como constelaes.
pelo mundo, clrigos canalizam poder
divino, cultos malignos realizam sacrif- EBERRON
cios sombrios nos lares subterrneos, e O mundo de Eberron tem muitas religies diferentes,
paladinos brilhantes permanecem como mas as mais importantes giram em torno de um panteo
faris contra a escurido, difcil ser am- chamado de Hoste Soberana e sua sombra maligna,
bivalente sobre as divindades e negar sua existncia. os Seis Sombrios. Os deuses da Hoste Soberana so
Muitas pessoas no mundo do D&D adoram diferentes pensados em ter domnio sobre todos os aspectos da exis-
deuses em diferentes momentos e circunstncias. As tncia, e para falar com uma voz unificada. Mas os Seis
pessoas de Forgotten Realms, por exemplo podem rezar Sombrios so os deuses primitivos, sangrentos e cruis
para Sune para ter sorte no amor, fazer uma oferenda a que oferecem uma voz discordante.
Waukeen antes de ir para o mercado, e rezar para apazi- Outras religies de Eberron so muito diferentes dos
guar Talos quando sopram severas tempestades tudo pantees tradicionais de D&D. A monotesta Igreja da
no mesmo dia. Muitas pessoas tem um favorito entre os Chama Prateada dedicada a lutar contra o mal no mun-
deuses, aquele cujos ideais e ensinamentos voc segue. do, mas atormentada pela corrupo em suas prprias
E poucas pessoas dedicam-se inteiramente a um nico fileiras. A filosofia do Sangue de Vol ensina que a divinda-
deus, geralmente servindo como clrigo ou um campeo de que est dentro de todos os seres mortais e reveren-
dos ideais daquele deus. ciam os morto-vivos que garantiram aquela imortalidade.
Seu Mestre determina quais deuses, se houver, Vrios cultos loucos so devotados aos demnios e horro-
sero adorados na campanha. Dentre os deuses dispo- res presos no subterrneo de Eberron (chamado Khyber,
nveis, voc pode escolher uma nica divindade para o Drago Inferior). Os seguidores do Caminho da Luz
seu personagem servir, adorar, ou apoiar. Ou voc pode acreditam que o mundo est indo em direo a um futuro
escolher alguns que o seu personagem geralmente reze. glorioso onde as sombras que obscurecem este mundo
Ou apenas fazer uma nota mental dos deuses que so sero transformadas em luz. E duas naes relacionadas
reverenciados na campanha e ento invocar seus nomes dos elfos reverenciam os seus espritos ancestrais: a
quando for apropriado. Se voc estiver jogando de clrigo Corte Imortal, preservados como espritos ou mesmo em
ou um personagem com o antecedente aclito, decida forma de morto-vivo, e os glorificados Espritos do Passa-
qual deus voc serve ou serviu, e considere o domnio do, os grandes heris de guerras antigas.
sugerido da divindade quando selecionar o domnio do
seu personagem.
DIVINDADES NO-HUMANAS
Certos deuses esto intimamente associados a raas
PANTEES D&D no-humanas e so reverenciados em muitos mundos di-
ferentes, embora nem sempre da mesma forma. As raas
Cada mundo no multiverso D&D tem o seu prprio
no-humanas de Forgotten Realms e Greyhawk comparti-
panteo de divindades, que variam de tamanho desde o
lham essas divindades.
numeroso panteo de Forgotten Realms e Greyhawk aos
Raas no-humanas muitas vezes tem seus prprios
de religies mais focadas como Eberron e Dragonlance.
pantees inteiros. Alm de Moradin, por exemplo, os
Muitas das raas no-humanas adoram os mesmos deu-
deuses anes incluem a esposa de Moradin, Berronar
ses em mundos diferentes Moradin, por exemplo, re-
Prata Genuna, e um nmero de outros deuses pensados
verenciado pelos anes de Forgotten Realms, Greyhawk e
para seus filhos e netos: Abbathor, Clangeddin Barba
muitos outros mundos.
Prateada, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Gorm
Gulthyn, Haela Machado Brilhante, Marthammor Duin,
FORGOTTEN REALMS Sharindlar, Thard Harr, e Vergadain. Cls individuais
Dezenas de divindades so reverenciadas, adoradas, e e reinos anes podem reverenciar algumas, todas ou
temidas em todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo me- nenhuma dessas divindades, e alguns tem outros deuses
nos trinta divindades so amplamente conhecidas atravs desconhecidos (ou conhecido por outro nome) para os
dos reinos, e muitas mais so adoradas localmente, por forasteiros.
tribos individualmente, pequenos cultos, ou certas seitas
de templos religiosos maiores.
Os Domnios da Vida e da Morte
GREYHAWK
Os deuses de Greyhawk provem de pelo menos quatro Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio da
diferentes pantees, representando a f de vrios grupos Vida, particularmente eles esto intimamente associados
tnicos que povoaram o continente de Oerik atravs do com a cura, proteo, nascimento, carinho ou fertilidade.
tempo. Como resultado, h uma grande quantidade de Como descrito no captulo 3, no entanto, o domnio da
sobreposio nos seus aspectos: Pelor o deus Flan do Vida extremamente amplo, e um clrigo de qualquer
sol e Pholdus o deus do sol Oeridiano, por exemplo. divindade no-m pode escolh-lo.
Um nmero de outras divindades, principalmente as
DRAGONLANCE ms, sugere o domnio da Morte, que detalhado no Guia
Os deuses do mundo de Krynn so trs famlias: sete do Mestre. Muitos clrigos que escolhem esse domnio
deuses do bem liderados por Paladine e Mishakal, sete so NPCs malgnos, mas se voc quer adorar um deus da
da neutralidade liderados por Gilean, e sete do mal morte, consulte seu Mestre.
liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades so
chamadas de muitos nomes diferentes e mantidas em
nveis variantes de estima por diferentes povos e culturas
Apndice B - Deuses do Multiverso
236
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Akadi, deusa do ar N Tempestade Nuvem
Amaunator, deus do sol LN Vida, Luz Sol dourado
Asmodeus, deus da indulgencia LM Conhecimento, Trapaa Trs tringulos invertidos distribudos ao longo de um triangulo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade Floco de neve de seis pontas
Azuth, deus dos magos LN Conhecimento Mo esquerda apontando para cima, delineada em fogo
Bane, deus da tirania LM Guerra Mo negra direita no sentido vertical, com polegar e dedos juntos
Beshaba, deusa do infortnio CM Enganao Galhadas negras
Bhaal, deus dos assassinatos NM Morte Crnio cercado por um anel de gotas de sangue
Caveira Vermelha, deus da estratgia LN Guerra Uma pea de xadrez em forma de um cavalo vermelho
Chauntea, deusa da natureza NB Vida Feixe de trigo ou uma rosa florescente sobre o trigo
Cyric, deus da mentira CM Enganao Crnio branco sem mandbula sobre um raio de sol preto ou roxo.
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acessa acima de um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira mergulhando constantemente dentro da lagoa
Gond, deus do engenho N Conhecimento Roda dentada com quatro raios
Grumbar, deus da terra N Conhecimento Montanha
Gwaeron Windstrom, deus do encalo NB Conhecimento, Natureza Marca de garra com uma estrela de cinco pontas ao centro
Helm, deus da proteo LN Vida, Luz Olho aberto em uma manopla esquerda na vertical
Hoar, deus da vingana e retribuio LN Guerra Uma moeda com duas faces
Ilmater, deus da resistncia LB Vida Mos amarradas no pulso com cordo vermelho
Istishia, deus da gua N Tempestade Onda
Jergal, escriba dos mortos LN Conhecimento, Morte Brao esqueltico segurando uma balana
Kelemvor, deus da morte LN Morte Brao esqueltico na vertical segurando uma balana equilibrada
Kossuth, deus do fogo N Luz Chama
Lathander, deus do nascimento e NB Vida, Luz Estrada indo em direo ao nascer do sol
renovao
Leira, deusa da iluso CN Enganao Tringulo de ponta cabea contendo um redemoinho de nvoa
Lliira, deusa da alegria CB Vida Tringulo de trs estrelas de seis pontas
Loviatar, deusa da dor LM Morte Flagelo de nove caudas farpado
Malar, deus da caa CM Natureza Pata com garras
Mask, deus dos ladres CN Enganao Mscara negra
Mielikki, deusa das florestas NB Natureza Cabea de unicrnio
Milil, deus da poesia e cano NB Luz Harpa de cinco cordas feitas de folhas
Myrkul, deus da morte NM Morte Crnio humano branco
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Um crculo de sete ou nove estrelas que circundam uma nvoa
fluida vermelha, ou uma nica estrela
Oghma, deus do conhecimento N Conhecimento Pergaminho em branco
Savras, deus da adivinhao e destino LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos
Selne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos cercado por sete estrelas
Shar, deusa da escurido e da perda NM Morte, Enganao Disco preto cercado por uma borda
Silvanus, deus da natureza selvagem N Natureza Folha de carvalho
Sune, deusa do amor e beleza CB Vida, Luz Face de uma mulher ruiva linda
Talona, deusa da doena e veneno CM Morte Trs lgrimas em um tringulo
Talos, deus das tempestades CM Tempestade Trs raios que irradiam de um ponto central
Tempus, deus da guerra N Guerra Espada flamejante na vertical
Torm, deus da coragem e auto-sa- LB Guerra Manopla direita branca
crifcio
Tymora, deusa da boa sorte CB Trapaa Moeda com a face para cima
Tyr, deus da justia LB Guerra Balana sobre um martelo de guerra
Umberlle, deusa dos mares CM Tempestade Ondas se chocando a esquerda e direita
Valkur, deus dos marinheiros CB Tempestade, Guerra Uma nuvem e trs relmpagos
Waukeen, deusa do comercio N Conhecimento, Trapaa Parte de cima da moeda com o perfil de Waukeen virado pra
esquerda
DIVINDADES NO HUMANAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Bahamut, deus drago do bem LB Vida, Guerra Cabea de drago de perfil
Blibdoolpoolp, deusa kuo-toa NM Morte Cabea de lagosta ou prola negra
Eadro, deus do povo do mar N Natureza, Tempestade Projeto espiral
Grolantor, deus gigante da colina da guerra CM Guerra Porrete de madeira
Hruggek, deus bugbear da violncia CM Guerra Maa estrela
Kurtulmak, deus kobold da guerra e minerao LM Guerra Crnio de gnomo
Laogzed, deus troglodita da fome CM Morte Imagem do deus sapo-lagarto
Maglubiyet, deus goblinide da guerra LM Guerra Machado com sangue
Sekolah, deus sahuagin da caa LM Natureza, Temepstade Tubaro
Semuanya, deus do povo lagarto da sobrevivncia N Vida Ovo
Skerrit, deus dos centauros e stiros da natureza N Natureza Carvalho nascendo de uma bolota
Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de N Conhecimento Estalactite
pedra da arte
Surtur, deus dos gigantes de fogo do engenho LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante
Thrym, deus dos gigantes de gelo da fora CM Guerra Machado branco de duas lminas
Tiamat, deusa drago do mal LM Enganao Cabea de drago com marca de cinco garras
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Paladine, deus das regras e guardies LB Guerra Tringulo prateado
Branchala, deus da msica NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vida animal e do mar NB Natureza, Tempestade Pssaro azul
Kiri-Jolith, deus da honra e guerra LB Guerra Chifre de biso
Majere, deus da meditao e ordem LB Conhecimento Aranha de cobre, rosa nica
Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Smbolo do infinito azul
Solinari, deus da magia boa LB Sem clrigos Crculo ou esfera branca
Os Deuses da Neutralidade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Gilean, deus do conhecimento N Conhecimento Livro aberto
Chislev, deusa da natureza N Natureza Pena
Reorx, deus do engenho N Conhecimento Martelo de forja
Shinare, deusa da riqueza e comrcio N Conhecimento, Enganao Asa de grifon
Sirrion, deus do fogo e mudanas N Natureza Fogo multicolorido
Zivilyn, deus da sabedoria N Conhecimento Grande rvore verde ou dourada
Lunitari, deusa da magia neutra N Sem clrigos Crculo ou esfera vermelha
Os Deuses do Mal Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Takhisis, deusa da noite e dio LM Morte Negra crescente
Chemosh, deus dos mortos-vivos LM Morte Crnio amarelo
Hiddukel, deus das mentiras e ganncia CM Enganao Balana de comerciante quebrada
Morgion, deus da doena e sigilo NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
Sargonnas, deus da vingana e fogo LM Guerra Condor vermelho estilizado
Zeboim, deusa do mar e tempestades CM Tempestade Casco de tartaruga
Nuitari, deus da magia m LM Sem clrigos Crculo ou esfera negra
DIVINDADES GREGAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Zeus, deus do cu, governante dos deuses N Tempestade Punho com vrios raios
Afrodite, deusa do amor e beleza CB Luz Concha do mar
Apollo, deus da luz, msica, e cura CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
Ares, deus da guerra e conflitos CM Guerra Lana
Artemis, deusa da caa e nascimento NB Vida, Natureza Arco e flecha em um disco lunar
Athena, deusa da sabedoria e civilizao LB Conhecimento, Guerra Coruja
Demeter, deusa da agricultura NB Vida Cabea de mula
Dionsio, deus da alegria e do vinho CN Vida Tirso (Basto com uma pinha amarrada no topo)
Hades, deus do submundo LM Morte Carneiro negro
Hectate, deusa da magia e da lua CM Conhecimento, Enganao Pr da Lua
Hefesto, deus da forja e engenho NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e intriga CN Enganao Leque de penas de pavo
Hercules, deus da fora e aventura CB Tempestade, Guerra Cabea de leo
Hermes, deus da viagem e comrcio CB Enganao Caduceu (basto com asas e serpentes)
Hestia, deusa do lar e famlia NB Vida Lareira
Nike, deusa da vitria LN Guerra Mulher com asas
P, deus da natureza CN Natureza Syrinx (flauta de P)
Poseidon, deus do mar e terremotos CN Tempestade Tridente
Tyche, deusa da boa sorte N Enganao Pentagrama vermelho
DIVINDADES NRDICAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Odin, deus do conhecimento e guerra NB Conhecimento, Guerra Olho azul observador
Aegir, deus do mar e tempestades NM Tempestade Onda forte do mar
Balder, deus da beleza e poesia NB Vida, Luz Clice prateado encrustado de gemas
Forseti, deus da justia e lei N Luz Cabea de um homem barbado
Frey, deus da fertilidade e do sol NB Vida, Luz Espada larga azul-gelo
Freya, deusa da fertilidade e amor NB Luz Falco
Frigga, deusa do nascimento e fertilidade N Vida, Luz Gato
Heimdall, deus da vigilncia e lealdade LB Luz, Guerra Chifre musical curvado
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de uma mulher, apodrecendo em um lado
Hermod, deus da sorte CN Enganao Pergaminho alado
Loki, deus dos ladres e enganaes CM Enganao Chama
Njord, deus do mar e vento NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
Odur, deus da luz e sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa do guerra CB Guerra Espada erguida
Skadi, deus da terra e montanhas N Natureza Pico da montanha
Surtur, deus dos gigantes de fogo e guerra LM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e troves CB Tempestade, Guerra Martelo
Thrym, deus dos gigantes de gelo e frio CM Guerra Machado branco com duas lminas
Tyr, deus da coragem e estratgia LN Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caa e inverno CN Natureza Arco longo
SEMIPLANOS
Semiplanos so pequenos espaos extradimensionais
com suas prprias regras exclusivas. Eles so pedaos de
realidade que no parecem se encaixar em lugar nenhum.
Os semiplanos surgem por uma variedade de motivos.
Alguns so criados atravs de magia, como semiplano,
ou gerados pelo desejo de uma divindade ou outra fora
Apndice C - Os Planos de Existncia
246
Apndice C - Os Planos de Existncia
247
Apndice D: Estatstica de Criaturas
AGIAS E CARACTERSTICAS DE CLAS- AES
SE permitem que os personagens se
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
transformem em animais, invoquem cria-
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfu-
turas para servir como familiares e criam
rante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Consti-
mortos-vivos. As estatsticas para essas
tuio CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar
criaturas esto agrupadas nesse apndice
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o
para sua convenincia, se estiver em dvida, a verso
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estar
do bloco de estatsticas de uma criatura do Manual dos
estvel, porm, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto
Monstros ser imperativa. Para informaes de como ler
estiver envenenado dessa forma..
um bloco de estatsticas, veja o Manual dos Monstros.
Teia (Recarrega 56). Ataque Distncia com Arma: +5 para atin-
GUIA GIGANTE gir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficar impedido
Besta Grande, Neutro Bom pela teia. Com uma ao, o alvo impedido pode realizar um teste de
Fora CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia tambm pode ser
Classe de Armadura 13 atacada e destruda (CA 10; 5 pv; vulnerabilidade a fogo; imune a
Pontos de Vida 26 (4d10+4) dano de concusso, veneno e psquico).
Deslocamento 3 m, voo 24m
CAVALO DE GUERRA
FOR DES CONS INT SAB CAR Besta Grande, Imparcial
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10(+0)
Classe de Armadura 11
Percias Percepo +4 Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Sentidos Percepo passiva 14 Deslocamento 18m
Idiomas guia Gigante, compreende comum
ND 1 (200 XP) FOR DES CONS INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7(-2)
Viso Aguada. A guia tem vantagem em testes de Sabedoria Sentidos Percepo passiva 11
(Percepo) relacionados viso. Idiomas -
ND 1/2 (100 XP)
AES
Ataques Mltiplos. A guia realiza dois ataques: um com sua Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha
bicada e um com suas garras. reta em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu
ataque de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance resistncia de Fora CD 14 para no cair no cho. Se o alvo cair
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. no cho, o cavalo poder realizar uma ao bnus para realizar
outro ataque de cascos contra ele.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
AES
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcan-
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
ARANHA GIGANTE
Besta Grande, Imparcial CAVALO DE MONTARIA
Besta Grande, Imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4) Classe de Armadura 10
Deslocamento 9m, escalada 9m Pontos de Vida 13 (2d10+1)
Deslocamento 18m
FOR DES CONS INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) FOR DES CONS INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7(-2)
Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo passiva 10, percepo s cegas 3m, Sentidos Percepo passiva 10
viso no escuro Idiomas -
Idiomas - ND 1/4 (50 XP)
ND 1 (200 XP)
AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcan-
Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies dif-
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso.
ceis,incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar
um teste de habilidade.
VARIAO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA.
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha Um cavalo de guerra de armadura ter uma Classe de Armadura baseada no tipo de
sabe a localizao exata de qualquer outra criatura em contato armadura vestida (veja o captulo 5 para mais informaes sobre armaduras). A Clas-
se de Armadura dele inclui o modificador de Destreza do cavalo, quando aplicvel.
com a mesma teia. CA Armadura CA Armadura
12 Armadura de couro 16 Cota de malha
Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causa- 13 Gibo de peles 17 Cota de talas
14 Cota de anis 18 Placas
das por estar numa teia.
Apndice D - Estatsticas de Criaturas
248
COBRA CONSTRITORA CROCODILO
Besta Grande, Neutro Bom Besta Grande, Imparcial
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Prender a Respirao. O crocodilo consegue prender sua respi-
alcance 1,5 m, rao por 15 minutos.
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5(-3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5(-3)
FOR DES CONS INT SAB CAR Faro Aguado. O leo tem vantagem em testes de Sabedoria
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7(-2) (Percepo) relacionados ao olfato.
Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de FOR DES CONS INT SAB CAR
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4(-3)
Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
Sentidos Percepo passiva 11, Percepo s cegas 18m
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
Idiomas -
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
ND 0 (10 XP)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcan- Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego perder
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo a percepo s cegas.
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Audio Aguada. O morcego tem vantagem em testes de
de Fora para no cair no cho.
Sabedoria (Percepo) relacionados audio.
LOBO ATROZ AES
Besta Grande, Imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcan-
Classe de Armadura 14 (armadura natural) ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15m MULA
Besta Mdia, Imparcial
FOR DES CONS INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7(-2) Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Percias Furtividade +4, Percepo +3 Deslocamento 12m
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas - FOR DES CONS INT SAB CAR
ND 1 (200 XP) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12m
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas -
ND 1/8 (25 XP)
Apndice D - Estatsticas de Criaturas
251
PANTERA QUASIT
Besta Mdia, Imparcial Infernal Mido (demnio, metamorfo), Catico e Mau
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+1) 7(-2) 5 (-2) 17 (+3) 10 (+1) 7 (-2) 10 (+1) 10(+0)
AES
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 11
ou ficar envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de resistn-
cia for 6 ou inferior, o alvo cair inconsciente pela durao ou at
sofrer dano ou outra criatura usar sua ao para acord-lo.
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Sentidos Percepo passiva 10, viso no escuro 9m Percias Furtividade +8 (o teste feito com desvantagem
Idiomas - se o sprite estiver voando), Percepo +3
ND 0 (10 XP) Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Silvestre, lfico, Comum
ND 1/4 (50 XP)
Faro Aguado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
AES
AES
Arco Curto. Ataque a Distncia com Arma: +6 para atingir,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, distncia 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1
SAPO minuto. Se o resultado do teste de resistncia for 5 ou inferior, o
Besta Mida, Imparcial alvo cair inconsciente pela durao ou at sofrer dano ou outra
criatura usar sua ao para acord-lo.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1) Espada Longa. Ataque a Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
Deslocamento 6m, natao 6m atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4(-3) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7(-2)
Faro Aguado. O tubaro tem vantagem em testes de Sabedoria Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato. (Percepo) relacionados ao olfato.
Classe de Armadura 8
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Deslocamento 6m
Deslocamento 12m, escalada 9m
FOR DES CONS INT SAB CAR
FOR DES CONS INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+2) 3 (-4) 6 (-2) 5(-3)
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7(-2)
Testes de Resistncia Sab +0
Percias Percepo +3
Imunidades a Dano veneno
Sentidos Percepo passiva 13
Imunidades a Condies envenenado
Idiomas -
Sentidos Percepo passiva 8, Viso no escuro 18m
ND 1 (200 XP)
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida
ND 1/4 (50 XP)
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos
AES de vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio
com CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua radiante ou de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1
mordida e um com suas garras. ponto de vida, no lugar.
ndice
256
314
315
316