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Nota do Editor

Para devidos fins, o Editor comunica que o PRINCIPAL intuito da traduo do


Players Handbook, para Livro do Jogador foi para que os jogadores de
qualquer lugar, pudessem jogar a nova edio.

Sendo assim, no primeiro momento, o Editor no se preocupa se as ilustraes so dife-


rente da verso original ou se alguns diferenciais forem encontrado.

Verso 1.1.1
Crditos
Edio Brasileira
Cordenao Editorial
Anel dos Seis

Traduo Reviso Diagramao


Klung; Apollo Klung; Augusto Siciliani Klung

Reeditado por:
MENTALBRAIM
Ilustraes adicionadas

Prefcio
2
Sumrio
PREFCIO 4 PARTE 2 140
CAPITULO 7:
INTRODUO 5 USANDO VALORES DE HABILIDADE ...... 140
Mundos de Aventuras ............................................. 5 Habilidades e Modificadores ...................... 140
Como utilizar este livro .......................................... 6 Vantagem e Desvantagem ........................... 140
Como Jogar ............................................................... 6 Bnus de Proficincia .................................. 140
Aventuras .................................................................. 8 Teste de Habilidade ...................................... 141
Usando cada Habilidade .............................. 142
Testes de Resistncia ................................... 145
PARTE 1 9
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .............. 146
CAPTULO 1: Tempo .............................................................. 146
PASSO - A - PASSO PERSONAGENS ........... 9 Movimento ...................................................... 146
Alm do 1 Nvel .............................................. 13 Meio Ambiente ............................................... 148
CAPTULO 2: RAAS ......................................... 14 Interao Social ............................................. 149
Escolhendo uma Raa .................................... 14 Descanso ......................................................... 150
Ano .................................................................... 15 Entre Aventuras ............................................. 151
Draconato .......................................................... 17
Elfo ...................................................................... 19 CAPITULO 9: COMBATE ................................ 152
Gnomo ................................................................ 22 A Ordem de Combate ................................... 152
Halfling ............................................................... 24 Movimento e posio .................................... 153
Humano ............................................................. 26 Aes em Combate ....................................... 154
Meio Elfo ........................................................... 29 Fazendo um Ataque ...................................... 155
Meio Orc ............................................................ 30 Cobertura ........................................................ 157
Tiefling ............................................................... 32 Dano e Cura .................................................... 157
Combate Montado ......................................... 159
CAPTULO 3: CLASSES ..................................... 34 Combate Submerso ..................................... 159
Brbaro ............................................................... 35
Bardo ................................................................... 39
Bruxo ................................................................... 43 PARTE 3 160
Clrigo ................................................................. 50 CAPITULO 10: CONJURAO ...................... 160
Druida ................................................................. 57 O que uma Magia? ...................................... 160
Feiticeiro ............................................................. 62 Lanando uma Magia ................................... 161
Guerreiro ............................................................ 68 CAPITULO 11: MAGIA ..................................... 164
Ladro ................................................................. 73 Lista de Magias .............................................. 164
Mago .................................................................... 78 Descrio das Magias ................................... 167
Monge .................................................................. 86
Paladino .............................................................. 92 APNDICE A: CONDIES 234
Ranger ................................................................. 98
CAPITULO 4: APNDICE B:
PERSONALIDADE E BACKGROUND ......... 103 DEUSES DO MULTIVERSO 236
Detalhes do Personagem ...............................103
Inspiraes ....................................................... 106
Background ...................................................... 107 APNDICE C:
OS PLANOS DE EXISTNCIA 244
CAPITULO 5: EQUIPAMENTO ...................... 121
Equipamento Inicial ....................................... 121 O Plano Material ........................................... 244
Riqueza ............................................................. 121 Alm do Material ........................................... 244
Armadura e Escudos ..................................... 122
Armas ................................................................ 124 APNDICE D:
Equipamento de Aventura ............................ 125 ESTATSTICAS DE CRIATURAS 248
Ferramentas .................................................... 129
Montaria e Veculos .........................................130
Bens de Trocas ................................................ 131
APNDICE E:
Despesas .......................................................... 131 LEITURA PARA INSPIRAO 255
Bugigangas ...................................................... 132
CAPITULO 6: CUSTOMIZAO .................... 134
NDICE 256
Multiclasse ....................................................... 134
Talentos ............................................................ 136 FICHA DE PERSONAGEM 257

Prefcio
3
Prefcio
ra uma vez a muito, muito tempo Se voc no tem amigos interessados em
atrs, em um reino chamado jogar, no se preocupe. H uma alquimia especial
Centro-Oeste dos Estados Uni- que ocorre em torno de uma mesa de D & D que
dos, especificamente os estados nada mais pode igualar. Jogue o jogo com algum o
de Minnesota e Wisconsin, um suficiente, e os dois que so susceptveis acabarem
grupo de amigos se reuniram sendo amigos. um efeito colateral legal do jogo.
para alterar para sempre a hist- A segunda coisa que voc precisa de uma
ria dos jogos. imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
No era sua inteno de faz-lo. Eles estavam usar a imaginao que voc tem. Voc no precisa
cansados de simplesmente ler contos sobre mun- ser um exmio contador de histrias ou um artista
dos de magia, monstros e aventura. Eles queriam brilhante. Voc s precisa aspirar a criar, ter a cora-
jogar nesses mundos, em vez de observ-los. Foi gem de algum que esteja disposto a construir algo
quando eles inventaram Dungeons & Dragons, e, e compartilh-lo com outras pessoas.
assim, iniciaram uma revoluo nos jogo que conti- Felizmente, assim como D & D pode fortale-
nua at hoje, fala a duas coisas. cer suas amizades, ele pode ajudar a construir a con-
Primeiro, falamos da sua engenhosidade fiana em voc para criar e compartilhar. D & D um
e genialidade em descobrir que os jogos eram a jogo que ensina voc a procurar a soluo inteligente,
maneira perfeita para explorar mundos que no compartilhar a idia repentina que pode superar um
poderiam existir. Quase todos os jogos modernos, problema, e esforar a imaginar o que poderia ser, ao
se jogado em um dispositivo digital ou uma mesa, invs de simplesmente aceitar o que .
deve a alguma dvida para D & D. Os primeiros personagens e aventuras
Segundo, um testemunho do apelo criadas provavelmente ser uma coleo de clichs.
inerente do jogo que eles criaram. Dungeons & Isso verdade para todos, desde os maiores Mes-
Dragons provocou um fenmeno global prspera. tres na histria em baixo. Aceitar essa realidade e
o primeiro jogo de RPG, e continua a ser um dos seguir em frente para criar o segundo personagem
melhores de seu gnero. ou aventura, que vai ser melhor, e depois o terceiro,
Para jogar D & D, e jog-lo bem, voc no pre- o que vai ser melhor ainda. Repita que, ao longo do
cisa ler todas as regras, memorizar todos os detalhes tempo, e em breve voc vai ser capaz de criar qual-
do jogo, ou dominar a arte de rolamento engraadas quer coisa, de histria de fundo de um personagem
dados futuros. Nenhuma dessas coisas tem qualquer para um mundo pico de aventura e fantasia.
relao com o que h de melhor sobre o jogo. Depois de ter essa habilidade, ele seu
O que voc precisa so duas coisas, pri- para sempre. Inmeros escritores, artistas e outros
meiros amigos com quem voc pode compartilhar criadores podem traar suas origens at algumas
o jogo. Jogando com seus amigos muito divertido, pginas de notas de D & D, um punhado de dados,
mas D & D faz algo mais do que entreter. numa mesa de cozinha.
Jogar D & D um exerccio de criao Acima de tudo, D & D sua. As amizades
colaborativa. Voc e seus amigos criar histrias que voc faz em torno da mesa ser exclusivo para
picas cheias de tenso e drama memorvel. Voc voc. As aventuras de embarcar, os personagens
cria bobas piadas que fazem voc rir anos depois. que voc criar, as lembranas que voc faz este se-
O dado ser cruel com voc, mas voc vai soldado. ro seus. D & D o seu canto pessoal do universo,
Sua criatividade coletiva vai construir histrias que um lugar onde voc tem total liberdade para fazer o
voc vai contar uma e outra vez, que vo desde o que quiser.
completamente absurdo para o legendrio. V em frente agora. Leia as regras do jogo
ea histria de seus mundos, mas lembre-se sempre
que voc o nico que lhes d vida. Eles no so
nada sem a centelha de vida que voc lhes d.

Mike Mearls
Maio de 2014

Prefcio
4
Introduo
jogo de RPG Dungeons & Dragons Os aventureiros podem resolver quebra-cabeas, falar
sobre contar histrias em mundos de com outros personagens, batalhar com monstros fantsti-
espadas e feitiaria. Ele compartilha cos, e descobrir itens mgicos fabulosos e outros tesouros.
elementos com jogos infantis de faz Um jogador, no entanto, assume o papel do Mestre
de conta. Como esses jogos, D & D dos Magos (DM), contador de histrias e rbitro principal
conduzido pela imaginao. Trata-se de do jogo. O DM cria aventuras para os personagens, que
imaginar o castelo altaneiro sob o cu navegam em seus perigos e decidem quais caminhos
de noite de tempestade e imaginando como um aventurei- a explorar. O DM pode descrever a entrada do Castelo
ro pode reagir aos desafios que a cena apresenta. Ravenloft, e os jogadores decidem o que querem que seus
aventureiros faam. Ser que eles vo caminhar na ponte
Dungeon Master (DM): Depois de passar pelos picos levadia que perigosamente pode no resistir? Amarras-
escarpados, a estrada d uma guinada para as torres sem juntos com uma corda para minimizar a chance de
leste do Castelo Ravenloft. Torres decadentes de pedra que se algum cair poderem salvar? Ou lanar um feitio
manter uma vigilncia silenciosa sobre a aproximao. para carreg-los sobre o abismo?
Elas se parecem com guaritas abandonadas. Alm des- Em seguida, o DM determina os resultados das aes
sas, uma ampla garganta, desaparecendo na nvoa abai- dos aventureiros e narra o que eles experimentam. Por-
xo. A ponte levadia atravessa o abismo abaixo, levando a que o DM pode improvisar para reagir a qualquer coisa
uma entrada em arco para o ptio do castelo. Do alto das que os jogadores tentem, D & D bastante flexvel, e cada
muralhas, grgulas de pedra olham para vocs a partir aventura pode ser emocionante e inesperado.
de rbitas vazias e sorrisos horripilantes. As correntes da O jogo no tem fim real; quando uma histria ou
ponte levadia rangem ao vento, sua ferrugem corroen- misso termina, outra comea, criando uma histria
do o ferro, a ponte de madeira apodrecendo, verde com em curso chamado de campanha. Muitas pessoas que
crescimento de musgos, paira no tnel de entrada. Alm jogam mantm suas campanhas acontecendo por meses
disso, as portas principais de Castelo Ravenloft esto ou anos, o encontro com os seus amigos a cada semana
abertas, com uma luz quente que ilumina o ptio. ou mais para continuar a histria de onde pararam. Os
aventureiros crescem em fora enquanto a campanha
Phillip ( jogando Gareth): Eu olho para as grgulas. continua. Cada monstro derrotado, cada aventura conclu-
Tenho a sensao de que eles no so apenas esttuas. da, e cada tesouro recuperado no s contribui para a
continuao da histria, mas tambm os aventureiros
Amy ( jogando Riva): A ponte levadia parece ganham novas capacidades. Este aumento de potncia
precria? Eu quero ver como resistente . No acho que refletido pelo nvel de um aventureiro.
podemos atravess-la, ou ele que vai entrar em colapso No h ganhar e perder no jogo Dungeons & Dra-
gons, pelo menos, no da forma como esses termos so
sob o nosso peso!
geralmente entendidos. Juntos, o DM e os jogadores criar
uma histria emocionante de aventureiros corajosos que
Ao contrrio de um jogo de faz-de-conta, D & D d
enfrentam perigos mortais. s vezes, um aventureiro
estrutura para as histrias, uma maneira de determinar pode chegar a um fim terrvel, dilacerado por monstros
as conseqncias da ao dos aventureiros. Os jogadores ferozes ou por um vilo nefasto. Mesmo assim, os outros
rolam os dados para resolver se os seus ataques acertam aventureiros podem procurar poderosa magia para revi-
ou erram, ou se os seus aventureiros podem escalar um ver seu companheiro cado, ou o jogador pode optar por
penhasco, se esquivar de um relmpago mgico, ou rea- criar um novo personagem para continuar. O grupo pode
lizar alguma tarefa perigosa. Tudo possvel, mas o dado no conseguir completar uma aventura com sucesso, mas
torna alguns resultados mais provveis do que outros. se todos tiveram um tempo e criou uma histria memor-
vel, todos eles ganham.
Dungeon Master (DM): OK, um de cada vez. Phillip,
voc est olhando para os grgulas?
MUNDOS DE AVENTURAS
Os vrios mundos do Dungeons & Dragons so luga-
Phillip: Sim. Existe alguma coisa que indica se so
res de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventu-
criaturas e no decoraes?
ras espetaculares. Eles comeam com uma fundao de
fantasia medieval e em seguida, adicionadas as criaturas,
DM: Faa um teste de Inteligncia.
lugares e magia que fazem estes mundos nicos.
Os mundos do jogo Dungeons & Dragons existem
Phillip: A minha percia Investigao vale?
dentro de um vasto cosmos chamados multiverso,
DM: Claro! conectados de maneiras estranhas e misteriosas para o
outro e para outros planos de existncia, como o Plano
Phillip (rola um d20): Ugh. Sete. Elemental do Fogo e as infinitas profundezas do abismo.
Dentro desse multiverso so uma infindvel variedade de
DM: Eles se parecem com decoraes para voc. E mundos. Muitos deles foram publicados como defini-
Amy, Riva est verificando a ponte levadia? es oficiais para o jogo D & D. As lendas de Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, e as
No jogo Dungeons & Dragons, cada jogador cria um configuraes de Eberron so tecidas no tecido do mul-
aventureiro (tambm chamado de personagem) e se junta tiverso. Paralelamente a estes mundos so centenas de
a outros aventureiros (interpretado por amigos). Traba- milhares de outros, criados por geraes de jogadores de
lhando em conjunto, o grupo pode explorar um calabouo D & D para os seus prprios jogos. E no meio de toda a ri-
escuro, uma cidade em runas, um castelo assombrado, queza do multiverso, voc pode criar um mundo prprio.
um templo perdido nas profundezas da selva, ou uma Todos esses mundos compartilham caractersticas,
caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa. mas cada mundo separado por sua prpria histria e
Introduo
5
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica, 2. Os jogadores descrever o que eles querem fazer. As
dungeons antigas, e viles tramando algo. Algumas raas vezes um jogador fala por todo o grupo, dizendo: Ns
tm caractersticas incomuns em mundos diferentes. Os vamos at a porta leste, por exemplo. Outras vezes,
halflings do cenrio Dark Sun, por exemplo, so canibais diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aven-
que vivem na selva, e os elfos so nmades do deserto. Al- tureiro pode procurar um tesouro enquanto um segundo
guns mundos apresentam raas desconhecidas em outras examina um smbolo mstico gravado em uma parede e
configuraes, como warforged, os soldados de Eberron um terceiro vigia os monstros. Os jogadores no preci-
criados e imbudos de vida para lutar na ltima guerra. sam se revezar, mas o DM ouve cada jogador e decide
Alguns mundos so dominadas por uma grande histria, como resolver essas aes.
como a Guerra da Lana, que desempenha um papel cen- s vezes, a resolver uma tarefa fcil. Se um aven-
tral na definio de Dragonlance. Mas eles so todos os tureiro quer andar pela sala e abrir uma porta, o Mestre
mundos de D&D, e voc pode usar as regras neste livro pode apenas dizer que a porta se abre e descrever o que
para criar um personagem e jogar em qualquer um deles. est alm. Mas a porta pode ser bloqueado, o piso pode
Seu Mestre pode definir a campanha em um desses esconder uma armadilha mortal, ou alguma outra cir-
mundos ou em um que ele ou ela criou. Porque h tanta cunstncia pode tornar difcil um aventureiro completar
diversidade entre os mundos do D & D, que voc deve uma tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acon-
verificar com o seu DM sobre as regras da casa que iro tece, muitas vezes contando com uma rolagem de dado
afetar o seu jogo. Em ltima anlise, o Mestre dos Magos para determinar os resultados de uma ao.
a autoridade sobre a campanha e sua configurao, 3. O DM narra os resultados das aes dos aven-
mesmo sobre um cenrio publicado. tureiros. Descrevendo os resultados, muitas vezes leva
a outro ponto de deciso, o que eleva o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
COMO UTILIZAR ESTE LIVRO Esse padro se mantm se os aventureiros esto cau-
O Livro do Jogador dividido em trs partes. telosamente explorando uma runa, conversando com um
Parte 1 sobre a criao de um personagem, forne- prncipe desviante, ou engajado em um combate mortal
cendo as regras e orientaes que voc precisa para fazer contra um poderoso drago. Em determinadas situaes,
o personagem que voc vai jogar. Ele inclui informaes principalmente de combate, a ao mais estruturada e
sobre as diversas raas, classes, Backgrounds, equi- os jogadores (e DM) se revezam escolhendo as opoes de
pamentos e outras opes de personalizao que voc aes. Mas na maioria das vezes, o jogo fluido e flexvel,
pode escolher. Muitas das regras na parte 1 dependem adaptando-se s circunstncias da aventura.
de materiais nas partes 2 e 3 Se voc se deparar com Muitas vezes a ao de uma aventura se passa na
um conceito de jogo na parte 1 que voc no entender, imaginao dos jogadores e DM, com base em descries
consultar o ndice do livro. verbais do DM para definir a cena. Alguns DMs gostam
Parte 2 detalha as regras de como jogar, alm das no- de usar a msica, a arte, ou efeitos sonoros gravados para
es bsicas descritas nesta introduo. Essa parte cobre ajudar a definir o humor, e muitos jogadores e Mestres
os tipos de rolagens de dados que voc faz para determi- iguais adotam vozes diferentes para os vrios aventurei-
nar o sucesso ou o fracasso nas tarefas de suas tentativas ros, monstros e outras personagens que interpretam no
de personagem, e descreve as trs grandes categorias de jogo. s vezes, um Mestre pode traar um mapa e usar
atividade no jogo: explorao, interao e combate. smbolos ou figuras em miniatura para representar cada
Parte 3 tudo sobre magia. Abrange a natureza da criatura envolvido em uma cena para ajudar os jogadores
magia no mundo da D&D, as regras para feitios, e a a manter o controle de onde todos esto.
enorme variedade de magias disponveis para persona-
gens de magia (e monstros) no jogo.
CONJUNTO DE DADOS
COMO JOGAR O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados como estes na lojas
O jogo Dungeons & Dragons se desenrola de acordo de jogos ou em muitas livrarias.
com este padro bsico. Nestas regras, os diferentes dados so referidos pela
1. O DM descreve o ambiente. O DM diz aos joga- letra d, seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10, d12,
dores onde seus aventureiros esto e o que est ao seu d20 e. Por exemplo, um d6 um dado de seis lados (o
redor, apresentando o escopo bsico de opes que se cubo comum que muitos jogos usam).
apresentam (quantas portas de uma sala, o que est em Dados percentuais, ou d100, funciona um pouco dife-
uma mesa, que est na taverna, e assim por diante). rente. Voc gera um nmero entre 1 e 100 rolando dois

Introduo
6
dados de dez lados diferentes, numeradas de 0 a 9 VANTAGENS E DESVANTAGEM
Um dado (designado antes de rolar) apresenta o dgito
dezenas, e o outro d o dgito. Se voc tirar um 7 e um 1, s vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou
por exemplo, o nmero 7, se rolou dois 0 representam teste de resistncia modificado por situaes especiais,
100. Alguns dados de dez lados esto contados em deze- chamados de vantagem e desvantagem. Vantagem reflete
nas (00, 10, 20, e assim por diante), tornando-o mais fcil as circunstncias positivas em torno de um rolagem de
de distinguir o dezenas de o dgito. Neste caso, um rolo d20, enquanto desvantagem reflete o oposto. Quando
de 70 e 1 71, e 00 e 0 100. voc tem qualquer vantagem ou desvantagem, voc rolar
Quando voc precisa para rolar dados, as regras dizer um segundo d20 quando voc faz a rolagem. Use o mais
quantas dados e o tipo, bem como o que modificadores elevado dos dois se voc tem vantagem, e use o inferior se
adicionar. Por exemplo, 3d8 + 5 significa que deve rolar voc tem desvantagem. Por exemplo, se voc tem desvan-
trs dados de oito lados, soma-los, e adicionar 5 ao total. tagem e rolar um 17 e um 5, voc usa o 5. Se voc tiver
A mesma notao d aparece nas expresses 1d3 vantagem e jogar esses nmeros, voc usa a 17.
e 1d2. Para simular o rolo de 1d3, role um d6 e divida Regras mais detalhadas para vantagem e desvanta-
o nmero por 2 (arredondado para cima). Para simular gem so apresentados no captulo 7.
o rolo de 1d2, rolar qualquer dado e atribuir um 1para
impar e o 2 para os pares. EXCEES
Este livro contm regras, especialmente nas partes 2
O D20 e 3, que determinam como o jogo se desenrola. Dito isto,
A espada de um aventureiro machucou um drago muitos traos raciais, caractersticas de classe, magias,
ou apenas bate em suas escalas de ferro-duro? Ser que itens mgicos, habilidades de monstros e outros elemen-
o ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um perso- tos do jogo quebram as regras gerais, de alguma forma, a
nagem atravessar a nado um rio caudaloso? Pode um criao de algumas exceo forma como o resto do jogo
personagem evitar a Bola de fogo, ou ele tomar o dano funciona. Lembre-se: Se uma regra especfica contradiz
total do fogo? Nos casos em que o resultado de uma ao uma regra geral, a regra especfica ganha.
incerto, o jogo Dungeons & Dragons conta com rolagem Excees s regras so muitas vezes menor. Por
de um dado de 20 lados, um d20, para determinar o exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
sucesso ou fracasso. arcos longos, mas todos os Elfo da Floresta possuem por
Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades causa de uma caracterstica racial. Essa caracterstica
definidas por seis habilidades. As habilidades so Fora, cria uma pequena exceo no jogo. Outros exemplos de
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Caris- violao de regras so mais evidentes. Por exemplo, um
ma, e que normalmente variam de 3 a 18 para a maioria aventureiro normalmente no pode atravessar paredes,
dos aventureiros. (Monstros podem ter pontuaes to mas algumas magias tornar isso possvel. Magia respon-
baixas quanto 1 ou to altas quanto 30) Estes valores de de pela maior parte das grandes excees s regras.
habilidade, e os modificadores de habilidade, so a base
para quase todos os rolagens de d20 que um jogador faz PARA BAIXO
em nome de um personagem ou monstro.
Testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de H mais uma regra geral que voc precisa saber desde o
resistncia so os trs principais tipos de rolagem d20, incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde
que formam o ncleo das regras do jogo. Todos os trs para baixo, se voc acabar com uma frao, mesmo que a frao
seguir estes passos simples. metade ou mais.

1. rolar o dado e adicionar um modificador. Role um


d20 e adicione o modificador relevante. Este tipica-
mente o modificador derivado de um dos seis valores de
habilidade, e s vezes inclui um bnus de proficincia
para refletir habilidade especial do personagem. (Veja o
captulo 1 para obter detalhes sobre cada habilidade e
como determinar um modificador de habilidade.)

2 Aplicar bnus circunstanciais e penalidades. A


caracterstica de classe, um feitio, uma circunstncia
particular, ou algum outro efeito pode dar um bnus ou
penalidade para o teste.

3 Compare o total a um nmero alvo. Se o total for


igual ou superior ao nmero alvo, o teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso.
Caso contrrio, um fracasso. O DM geralmente aquele
que determina nmeros alvo e diz aos jogadores se seus
testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de
resistncia foi um sucesso ou fracasso.
O nmero alvo para um teste de habilidade ou um
teste de resistncia chamada de Classe de Dificuldade
(CD). O nmero alvo de uma jogada de ataque chamado
de Classe de Armadura (CA).
Esta regra simples rege a resoluo da maioria das
regras no D&D. Captulo 7 prev regras mais detalhadas
para usar o d20 no jogo.

Introduo
7
AVENTURAS menor escala, isso pode significar um personagem puxa a
alavanca em um sala de calabouo para ver o que acontece.
O jogo Dungeons & Dragons consiste em um grupo
A interao social apresenta os aventureiros con-
de personagens que embarcam em uma aventura que
versando com algum (ou algo). Pode significar que um
o Mestre dos Magos lhes apresenta. Cada personagem
olheiro revele a entrada secreta para a toca goblin, receber
traz capacidades especficas para a aventura na forma de
informaes de um prisioneiro resgatado, implorar mise-
valores de habilidades e competncias, caractersticas de
ricrdia de um chefe orc, ou persuadir um espelho mgico
classe, traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
falante para mostrar um local distante para os aventureiros.
personagem diferente, com vrios pontos fortes e fracos,
As regras dos captulos 7 e 8 de explorao e interao so-
por isso o melhor grupo de aventureiros aquele em que
cial, caractersticas de classe de como fazer muitas coisas
os personagens se complementam e cobrem as fraquezas
no captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar
Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens e
para completar com sucesso a aventura.
outras criaturas brandindo armas, feitios, manobras para
A aventura o corao do jogo, uma histria com um
a posio, e assim por diante, tudo em um esforo para
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
derrotar seus adversrios, mesmo que isso signifique ma-
pelo Mestre dos Magos ou comprada, ajustado e modi-
tar todos os inimigos, levando cativos, ou forar uma rota.
ficado para atender s necessidades e desejos do DM.
O combate o elemento mais estruturada de uma sesso
Em ambos os casos, uma aventura apresenta um cenrio
de D&D, com criaturas se revezando para se certificar de
fantstico, quer se trate de um calabouo subterrneo, um
que todos tm a oportunidade de agir. Mesmo no contexto
castelo em runas, um trecho de deserto, ou uma cidade
de um batalha campal, ainda h muitas oportunidades
movimentada. Possui um rico elenco de personagens: os
para os aventureiros para tentar acrobacias malucas,
aventureiros criados e interpretados por outros jogado-
como surfar por um lance de escadas em um escudo, para
res na mesa, bem como personagens os no jogadores
examinar o ambiente (talvez puxando uma alavanca mis-
(NPCs). Esses personagens podem ser patronos, aliados,
teriosa), e para interagir com outras criaturas, incluindo
inimigos, mercenrios, ou apenas figurantes em uma
aliados, inimigos e neutros.
aventura. Muitas vezes, um dos NPCs um vilo cuja
agenda dirige grande parte da ao de um aventureiro.
Ao longo de suas aventuras, os personagens so MARAVILHAS DA MAGIA
confrontados com uma variedade de criaturas, objetos Poucas aventuras de D&D termina sem acontecer
e situaes que tm de lidar de alguma forma. s vezes, algo mgico. Seja til ou prejudicial, a magia aparece
os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor com frequncia na vida de um aventureiro, e o foco dos
para matar ou capturar o outro em combate. Em outras captulos 10 e 11.
ocasies, os aventureiros falam com outra criatura (ou at Nos mundos de Dungeons & Dragons, praticantes de
mesmo um objeto mgico) com um objetivo em mente. magia so raros, para alm de definir as massas de pesso-
E, muitas vezes, os aventureiros gastam tempo tentando as por seu talento extraordinrio. Pessoas comuns pode
resolver um quebra-cabea, contornar um obstculo, ver a evidncia de magia em uma base regular, mas ge-
encontrar algo escondido, ou desvendar a situao atual. ralmente menor que um monstro fantstico, uma orao
Enquanto isso, os aventureiros explorar o mundo, tomam visivelmente respondida, um Mago andar pelas ruas com
decises sobre qual caminho a percorrer e o que eles vo um guardio protetor animado como um guarda-costas.
tentar fazer em seguida. Para os aventureiros, no entanto, a magia a chave
Aventuras variam em tamanho e complexidade. para a sua sobrevivncia. Sem a magia de cura dos clri-
Uma pequena aventura pode apresentar apenas alguns gos e paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbirim
desafios, e pode demorar mais do que uma nica sesso aos seus ferimentos. Sem o apoio mgico edificante de
de jogo para completar. As longa aventura pode envolver bardos e clrigos, guerreiros poderia ser dominado por
centenas de combates, interaes e outros desafios, e inimigos poderosos. Sem o poder mgico pura e versati-
tirar dezenas de sesses para passar, que se estende por lidade de bruxos e druidas, cada ameaa seria ampliado
semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de dez vezes.
uma aventura marcado pelos aventureiros que retornam Magia tambm um instrumento de viles. Muitas
civilizao para descansar e desfrutar os despojos de aventuras so impulsionadas pelas maquinaes dos feiti-
seus trabalhos. Mas isso no o fim da histria. Voc ceiros que esto determinados sobre o uso de magia para
pode pensar em uma aventura como uma srie de TV de algum fim doente. A lder da seita procura despertar um
um nico episdio, fez at vrias cenas emocionantes. A deus que dorme sob o mar, uma bruxa rapta jovens para
campanha a srie toda srie de aventuras unidas, com dren-los magicamente para seu vigor, um drago comea
um grupo consistente de aventureiros seguinte a narrativa um ritual mstico para ascender como um deus da des-
do incio ao fim. truio, estas so apenas algumas das ameaas mgicos
que os aventureiros podem enfrentar. Com a magia e itens
OS TRS PILARES DA AVENTURA mgicos, os aventureiros podem prevalecer!
Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa
que seus jogadores podem imaginar, mas pode ser til
falar sobre as suas atividades em trs grandes categorias:
explorao, interao social e de combate.
Explorao inclui tanto o movimento dos aventureiros
atravs do mundo e sua interao com os objetos e situa-
es que requerem sua ateno. Explorao o dar-e-re-
ceber dos jogadores que descrevem o que eles querem
que seus personagens faam, e o Mestre dos Magos diz
aos jogadores o que acontece como resultado. Em grande
escala, que pode envolver os personagens de passar um dia
ou um seu caminho atravs de cavernas subterrneas. Em

Introduo
8
Captulo 1: Personagens Passo-a-Passo
seu primeiro passo para jogar como excepcionais, e elfos tendem a ser poderosos magos. s
aventureiro no jogo D&D imaginar e vezes, jogar contra o tipo pode ser divertido, tambm. Pa-
criar um personagem de sua prefern- ladinos meio-orc e anes da montanha magos, por exem-
cia. Seu personagem uma combina- plo, podem ser personagens incomuns, mas memorveis.
o de estatsticas de jogo, ganchos de Sua raa tambm aumenta um ou mais dos seus valo-
interpretao, e sua imaginao. Voc res de habilidade, que voc determinar na etapa 3. Anote
escolhe uma raa (como humano ou estes aumentos e lembre-se de aplic-los mais tarde.
halfling) e uma classe (como um Guerreiro ou um Mago). Registre os traos concedidos pela sua raa em sua
Voc tambm inventar a personalidade, aparncia e ficha de personagem. Certifique-se de anotar as suas
passado de seu personagem. Depois de concludo, o seu lnguas raciais e sua velocidade de base tambm.
personagem ele serve como seu representante no jogo, o
seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons. CONSTRUO BRUENOR, PASSO 1
Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense sobre o Bob senta para criar seu personagem. Ele decide que
tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode ser um um ano da montanha spera se encaixa ao personagem
guerreiro corajoso, um ladino se escondendo, um clrigo que ele quer para jogar. Ele anota todas as caractersticas
fervoroso ou um mago extravagante. Ou voc pode estar raciais dos anes em sua ficha de personagem, incluindo
mais interessado em personagens no-convencionais, sua velocidade de 7,5 metros e as lnguas que ele conhe-
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a- ce: Comum e Ano.
corpo, ou um atirador que escolhe os inimigos de longe.
Voc gosta de fico da fantasia que caracteriza anes
2. ESCOLHA A CLASSE
ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas
Raas. Voc quer que seu personagem seja o aventureiro Todo aventureiro um membro de uma classe. Classe
mais resistente na mesa? Considere uma classe como amplamente descreve vocaes de um personagem, que
brbaro ou paladino. Se voc no sabe mais onde come- talentos especiais que ele ou ela possui, e as tticas que
ar, d uma olhada nas ilustraes deste livro para ver o ele ou ela mais provvel emprega ao explorar uma
que chama seu interesse. masmorra, a luta contra monstros, ou se envolver em
Uma vez que voc tem um personagem em mente, uma negociao tensa. O caractersticas de classes so
siga estes passos no ordem, a tomada de decises que re- descritas no captulo 3.
fletem o personagem que voc quiser. Sua concepo de Seu personagem recebe uma srie de benefcios a par-
seu personagem pode evoluir com cada escolha que voc tir de sua escolha de classe. Muitos desses benefcios so
faz. O que importante que voc vem para a mesa com recursos de capacidades (incluindo feitios) que estabele-
um personagem que voc est animado para jogar. cem o seu personagem para alm de membros de outras
Ao longo deste captulo, usamos a ficha de persona- classe. Voc tambm ganha um nmero de proficincia:
gem termos para significar o que voc usa para controlar armadura, armas, habilidades, testes de resistncia e, s
seu personagem, se uma folha formal de personagem vezes ferramentas. Suas proficincias definem muitas das
(como a que est no final deste livro), alguma forma de coisas que seu personagem pode fazer muito bem, como
registro digital, ou um pedao de papel de caderno. Uma usar certas armas at contar uma mentira convincente.
folha de personagem oficial D & D um bom lugar para Em sua ficha de personagem, registre todos os recur-
comear at que voc saiba quais as informaes que sos que sua classe lhe d no 1 nvel.
precisa e como voc us-lo durante o jogo.
NVEL
CONSTRUO BRUENOR Normalmente, um personagem comea no nvel 1 e
Cada passo de criao de personagens inclui um avana de nvel em aventuras ganhando pontos de experi-
exemplo de uma etapa, com um jogador chamado Bob ncia (XP). Um personagem de nvel 1 inexperiente no
construir seu personagem ano, Bruenor. mundo dos aventureiros, embora ele ou ela pode ter sido
um soldado ou um pirata e feito coisas perigosas antes.
Comeando pelo primeiro nvel marca a entrada do seu
1. ESCOLHA A RAA personagem na vida de aventuras. Se voc j est familiari-
Cada personagem pertence a uma raa, uma das zado com o jogo, ou se voc est em uma campanha D&D,
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo D&D. o Mestre pode decidir comear com um nvel superior,
As raas mais comuns so anes, elfos, halflings e huma- no pressuposto de que o seu personagem j sobreviveu a
nos. Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano algumas aventuras angustiantes.
da montanha ou elfo da floresta. O Captulo 2 fornece
mais informaes sobre essas raas, bem como as raas Construo Rapida
menos generalizados de draconatos, gnomos, meio-elfos, Cada descrio da classe no captulo 3 inclui uma
meio-orcs, e tieflings. seo com sugestes para construir rapidamente um
A raa que voc escolher contribui para a identidade personagem daquela classe, incluindo como atribuir suas
de seu personagem de uma forma importante, atravs maiores valores de habilidade, um fundo adequado para a
da criao de uma aparncia geral e os talentos natu- classe, e comeando magias.
rais obtidos a partir de cultura e ascendncia. A raa do
Grave o seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc
seu personagem concede determinadas caractersticas
est comeando em um nvel superior, registre os ele-
raciais, tais como sentidos especiais, proficincia com
mentos adicionais a sua classe lhe d para os seus nveis
certas armas ou ferramentas, a proficincia em uma ou
passado. Registre tambm seus pontos de experincia. Um
mais habilidades ou a capacidade de usar magias meno-
personagem de nvel 1 tem 0 XP Um personagem de nvel
res. Essas caractersticas, por vezes, se encaixam com as
superior normalmente comea com a quantidade mnima
capacidades de certas classes (ver passo 2). Por exemplo,
de XP necessrio para chegar a esse nvel (ver alm do
os traos raciais dos halflings ps-leves torna-os ladres
nvel 1, mais adiante neste captulo).
Parte 1 - Passo a Passo
9
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA total dos trs dados mais altos em um pedao de papel de
Os pontos de vida do seu personagem definem o quo rascunho. Faa isso cinco vezes mais, de modo que voc
difcil seu personagem em combate e outras situaes tem seis nmeros. Se voc quiser economizar tempo ou
perigosas. Seus pontos de vida so determinados por seu no gosta da ideia de determinar aleatoriamente valores
Dado de Vida. de habilidade, voc pode usar as seguintes pontuaes
No primeiro nvel, o seu personagem tem um Dado vez: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
de Vida, que determinada por sua classe. Voc come- Agora pegue seus seis nmeros e escreva cada
a com pontos de vida igual ao maior rolagem do dado, nmero ao lado de uma das seis habilidades do seu
como indicado na sua descrio da classe. (Voc tambm personagem para atribuir pontuaes a Fora, Destreza,
adiciona seu modificador de Constituio, o que voc vai Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois,
determinar o passo 3) Este tambm o seu mximo de faa quaisquer alteraes em seus valores de habilidade,
pontos de vida. como resultado de sua escolha racial.
Escreva seu Pontos de Vida (PV) em sua ficha de Depois de atribuir seus valores de habilidade, deter-
personagem. Registre tambm o tipo de DV e nmero de mine seus modificadores de habilidade usando os valores
Dados de Vida que voc tem. Depois de descansar, voc de habilidade e modificadores. Para determinar um modi-
pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida ficador de habilidade sem consultar a tabela, subtrair 10
(ver Descanso no captulo 8). do valor de habilidade e, em seguida, dividir o resultado
por 2 (arredondado para baixo). Escreva o modificador ao
BNUS DE PROFICINCIA lado de cada habilidade .
A tabela que aparece na sua descrio da classe
mostra o seu bnus de proficincia, que dois para um CONSTRUO BRUENOR, PASSO 3
personagem de nvel 1. Seu bnus de proficincia se Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14, 13,
aplica a muitos dos nmeros que voc vai ser a gravao 12, 10, 8) para habilidade de Bruenor. Uma vez que ele
em sua ficha de personagem: um guerreiro, ele coloca sua maior pontuao, 15, em
fora. Seu mais elevado seguinte, 14, vai na Constituio.
Jogadas de ataque usando armas que voc est acostumado
Ataque com magias Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
Testes de habilidade usando as pericias que voc proficiente que quer um ano ser mais velho, mais sbio e um bom
Testes de habilidade usando ferramentas que voc proficiente lder, ento ele coloca pontuao decente em Sabedoria
Testes de resistncia que voc proficiente e Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
Testes de resistncia para lance de magia CDs (explicado em (aumentando Constituio de Bruenor por 2 e a sua fora
cada classe de conjurao) por 2), as pontuaes e modificadores de habilidade de
Sua classe determina suas proficincias em arma, Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0),
testes de resistncias, e algumas de suas pericias e Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13
ferramentas. (Competncias so descritos no captulo 7, (+1), Carisma 12 (+1). Bob preenche pontos de vidas de
ferramentas no captulo 5) Seu backgroud lhe d profici- Bruenor: 10 + seu modificador de Constituio de 3, para
ncias em pericias e ferramentas, e algumas raas dar um total de 13 pontos de vida.
mais proficincias. Certifique-se de anotar todas essas
proficincias, bem como seu bnus de proficincia, em VARIANTE:
sua ficha de personagem. PERSONALIZAO DE VALORES DE HABILIDADE
O bnus proficincia no pode ser adicionada a um Por opo do seu Mestre, voc pode usar esta varian-
nica rolagem de dados ou outro nmero mais do que te para determinar seus valores de habilidade. O mtodo
uma vez. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode descrito aqui permite que voc crie um personagem com
ser modificado (duplicada ou reduzida para metade, por um conjunto de valores de habilidade que voc escolher
exemplo) antes de aplic-lo. Se uma circunstncia sugere individualmente.
que o seu bnus de proficincia se aplica mais de uma Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
vez para a mesma rolagem ou que deveria ser multiplica- habilidade. O custo de cada pontuao mostrada na
do mais de uma vez, no entanto, voc adicion-lo apenas tabela Custo Aponte a Contagem da capacidade. Por
uma vez, multiplic-lo apenas uma vez, e reduzir pela exemplo, uma habilidade 14 custa 7 pontos. Usando este
metade apenas uma vez. mtodo, 18 a maior pontuao de habilidade, voc deve
comprar os pontos antes de aplicar aumentos raciais.
CONSTRUO BRUENOR, PASSO 2 Voc no pode ter uma pontuao inferior a 8.
Bob imagina Bruenor carregamento para a batalha Este mtodo de determinar valores de habilidade per-
um machado, um chifre quebrado em seu capacete. Ele mite que voc crie um conjunto de trs nmeros elevados
faz Bruenor um guerreiro e observa proficincias do e trs mais baixas (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
guerreiro e talentos de classe de nvel 1 em sua ficha de nmeros que esto acima da mdia, e quase igual (13, 13,
personagem. 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre
estes dois extremos.
3. DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE
Muito do que o seu personagem faz no jogo depende
CUSTO DE VALOR DE HABILIDADE
de suas seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Habilidade Custo Habilidade Custo
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade tem
uma pontuao, que um nmero que voc gravar em 9 1 14 7
sua ficha de personagem. 10 2 15 9
As seis habilidades e seu uso no jogo so descritos no
11 3 16 12
captulo 7. A tabela Resumo de valores de Habilidade for-
nece uma referncia rpida para que qualidades so medi- 12 4 17 15
das por cada habilidade, o aumento racial de habilidades e 13 5 18 18
quais classes consideram cada habilidade importante.
Voc gera seis habilidades do seu personagem de
forma aleatria. Role quatro dados de 6 lados e registre o
Parte 1 - Passo a Passo
10
RESUMO DE VALORES DE HABILIDADE 4. DESCREVA SEU PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos do jogo de
Fora seu personagem, hora de concretizar ele ou ela como
Medidas: atletismo, uma pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Gaste
Importantes para: Brbaro, Guerreiro, Paladino alguns minutos pensando sobre o que ele ou ela se pare-
Aumentos raciais: ce e como ele ou ela se comporta em termos gerais.
Usando as informaes no captulo 4, voc pode
Ano da Montanha (+2) Meio-orc (+2)
aperfeioar a aparncia e personalidade traos fsicos do
Dragonato (+2) Humano (+1)
seu personagem. Escolha o alinhamento do seu persona-
gem (a bssola moral que orienta suas decises) e ideais.
Destreza Captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas que seu
Medidas: agilidade fsica, reflexos, equilbrio, personagem tem de mais caro, chamadas ttulos e as
Importante para: Monge, Ranger, Ladino falhas que poderiam um dia prejudiquem ele ou ela.
Aumentos raciais: A histria de seu personagem descreve de onde ele ou ela
veio, sua ocupao original e lugar do personagem no mundo
Elfo (+2) Gnomo da Floresta (+1)
D&D. Seu Mestre pode oferecer backgroud adicionais alm
Halfling (+2) Humano (+1)
daqueles includos no captulo 4, e podem estar dispostos a
trabalhar com voc para criar um backgroud que um ajuste
Constituio mais preciso para o seu conceito de personagem.
Medidas: Sade, resistncia, fora vital Um backgroud d ao seu personagem um talento (um
Importante para: Todos benefcio geral) e proficincia em duas habilidades, e isso
Aumentos raciais: pode dar-lhe idiomas ou proficincia adicional com certos
tipos de ferramentas. Anote essas informaes, junta-
Ano (+2) Meio-orc (+1)
mente com as informaes de personalidade que voc
Halfling Robusto (+1) Humano (+1)
desenvolve, em sua ficha de personagem.
Gnomo da Rocha (+1)

Inteligncia SUAS HABILIDADES DO PERSONAGEM


Leve seus valores de habilidade e raa do personagem
Medidas: acuidade mental, recuperao de informao, em conta quando voc detalhar sua aparncia e personali-
capacidade analtica dade. Um personagem muito forte, com baixa inteligncia
Importante para: Mago pode pensar e se comportar de maneira muito diferente
Aumentos raciais: de um personagem muito inteligente, com baixa fora.
Alto Elfo (+1) Tiefling (+1) Por exemplo, alta fora geralmente corresponde a um
Gnomo (+2) Humano (+1) corpo musculoso ou atltico, enquanto um personagem
com baixa fora pode ser magro ou gordo.
Sabedoria Um personagem com alta Destreza , provavelmente,
flexvel e fino, enquanto um personagem com baixo Des-
Medidas: conscincia, intuio, percepo treza pode ser desajeitado e inbil ou pesado com dedos
Importante para: Clrigo, Druida grosso.
Aumentos raciais: Um personagem com alta Constituio geralmente
Ano da Colina (+1) Humano (+1) parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia abun-
Elfo da Floresta (+1) dante. Um personagem com baixo Constituio pode ser
doente ou frgil.
Carisma Um personagem com alta inteligncia pode ser muito
curiosa e estudiosa, enquanto um personagem com baixa
Medidas: Confiana, a eloquncia, a liderana inteligncia pode falar simplesmente ou facilmente esque-
Importante para: Bardo, Feiticeiro, Bruxo cer detalhes.
Aumentos raciais: Um personagem com alta Sabedoria tem bom senso,
Meio elfo (+2) Dragonato (+1) empatia, e uma conscincia geral do que est aconte-
Drow (+1) Humano (+1) cendo. Um personagem com baixo sabedoria pode ser
Halfling Pes-leves (+1) Tiefling (+2) distrado, imprudente ou alheio.
Um personagem com alta Carisma transpira confian-
a, que normalmente misturado com uma presena
graciosa ou intimidatria. Um personagem com um baixo
Carisma pode surgir como abrasivo, inarticulado, ou
VALOR DE HABILIDADE E MODIFICADORES tmido.
Habilidade Modificador Habilidade Modificador CONSTRUO BRUENOR, PASSO 4
1 -5 16-17 +3 Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e seu
2-3 -4 18-19 +4
alinhamento (leal bom). Sua alta Fora e Constituio
4-5 -3 20-21 +5 sugerirem, um corpo atltico e saudvel, e sua baixa inte-
6-7 -2 22-23 +6 ligncia sugere um grau de esquecimento.
8-9 -1 24-25 +7 Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
10-11 0 26-27 +8 mas o seu cl foi expulso de sua terra natal quando Bruenor
era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
12-13 +1 28-29 +9
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem
14-15 +2 30 +10 um destino herico - de recuperar sua terra natal - assim Bob
escolhe o background heri popular para seu ano. Ele anota
as proficincias e talento especial que backgroud lhe concede.
Parte 1 - Passo a Passo
11
Bob tem uma imagem muito clara da personalidade s se voc est acostumado com a arma) e o modificador
de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de de habilidade apropriado.
personalidade sugeridas no background heri popular, Para ataques com armas de combate, use seu
observando vez que Bruenor carinhoso, sensvel e que modificador de Fora para jogadas de ataque e danos.
realmente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde Uma arma que tem a propriedade de Delicada, como um
esse corao suave atrs de rosnado e comportamento florete, pode usar seu modificador de Destreza.
rude. Ele escolhe o ideal de justia a partir da lista em ba- Para ataques com armas de longo alcance, use o mo-
ckground, observando que Bruenor acredita que ningum dificador de Destreza para jogadas de ataque e danos. Uma
est acima da lei. arma que tem a propriedade Arremesso, como um machado
Dada a sua histria, ligao de Bruenor bvia: ele de mo, pode usar seu modificador de Fora em seu lugar.
aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua terra
natal, do drago das sombras que expulsou os ane. CONSTRUO BRUENOR, PASSO 5
Seu defeito est ligada ao seu carinho, a natureza Bob anota o equipamento a partir da classe guerreiro e o
sensvel - ele tem um fraco por rfos e almas perdidas, Background heri popular. Seu equipamento inicial inclui
levando-o a mostrar misericrdia, mesmo quando no cota de malha e um escudo, que se combinam para dar a
merecem. Bruenor uma Classe de Armadura de 18.
Para armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de
batalha e dois machadinhos. Sua machado de batalha
5. ESCOLHA EQUIPAMENTOS
uma arma corpo a corpo, de modo que Bruenor usa seu
Sua classe e background determinam o seu equi- modificador de Fora para seus ataques e danos. Seu
pamento inicial, incluindo armas, armaduras e outros bnus de ataque o seu modificador de Fora (+3), alm
equipamentos de aventura. Anote estes equipamentos em de seu bnus de proficincia (+2), para um total de cinco.
sua ficha de personagem. Todos esses itens so detalha- O dano do machado da batalha 1d8 dano cortante,
dos no captulo 5. e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao dano
Em vez de levar o equipamento fornecido pelo sua quando ele acerta, para um total de 1d8 + 3 de dano cor-
classe e background, voc pode comprar o seu equipa- tante. Ao lanar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
mento inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro bnus de ataque (machadinhos, como armas de arremes-
(po) para gastar com base em sua classe, como mostra o so, use fora para ataques e danos), e a arma causa 1d6 + 3
captulo 5. Extensa lista de equipamentos, com pre- dano cortante quando bate.
os, tambm aparecem nesse captulo. Se quiser, voc
tambm pode ter uma bugiganga sem custo (consulte a
tabela de bugiganga no final do captulo 5).
O seu valor de Fora limita a quantidade de equi-
pamento que voc pode carregar. Tente no comprar o
equipamento com um peso total (em quilos) superior ao
valor da sua fora vezes 7. Captulo 7 tem mais informa-
es sobre a capacidade de carga.

CLASSE DE ARMADURA
Sua Classe de Armadura (CA) representa o quo bem
seu personagem evita ser ferido em batalha. Coisas
que contribuem para o seu CA incluem a armadura
que voc usa, o escudo que voc carrega, e seu modi-
ficador de Destreza. Nem todos os personagens usam
armaduras ou carregam escudos, no entanto.
Sem armadura ou um escudo, a CA do seu per-
sonagem igual a 10 + seu modificador de Destreza.
Se o seu personagem usa uma armadura, leva um
escudo, ou ambos, calcule o seu CA usando as
regras no captulo 5. Anote seu CA em sua ficha de
personagem.
Seu personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vestir e us-los de
forma eficaz, e suas proficincias com armadura
e escudo so determinados pela sua classe. H
desvantagens para usar uma armadura ou car-
regar um escudo, se voc no tem a proficincia
requerida, conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e talentos de classe ofere-
ce uma forma diferente de calcular o seu CA.
Se voc tem vrias caractersticas que lhe do
diferentes formas de calcular o seu AC, voc
escolhe qual usar.

ARMAS
Para cada arma seu personagem empunha, calcu-
le o modificador que voc usa quando voc atacar
com a arma e os danos que lidam quando voc bate.

Quando voc faz um ataque com uma arma, voc


rolar um d20 e adicionar seu bnus de proficincia (mas
Parte 1 - Passo a Passo
12
6. VAMOS JUNTOS fogo e relmpago. Neste nvel, muitas classes que utilizam
armas ganham a capacidade de fazer vrios ataques em
A maioria dos personagens de D&D no trabalham uma rodada. Esses personagens se tornaram importantes,
sozinhos. Cada personagem tem um papel dentro de enfrentando perigos que ameaam cidades e reinos.
um grupo, um grupo de aventureiros que trabalham em Na terceira diviso (nveis 11 a 16), personagens
conjunto para um objetivo comum. Trabalho em equipe atingiram um nvel de poder que os coloca muito acima
e cooperao melhoram muito as chances do seu grupo da populao normal e os torna especiais, mesmo entre
para sobreviver a muitos perigos nos mundos do D&D. os aventureiros. No 11 nvel, muitos lanadores tem
Converse com seus colegas jogadores e seu DM para de- acesso a magias de nvel 6, alguns dos quais criam efeitos
cidir se seus personagens se conhecem, como eles se co- anteriormente impossvel para personagens. Outros
nheceram, e que tipos de misses o grupo pode realizar. personagens ganham caractersticas que lhes permitem
fazer mais ataques ou fazer coisas mais impressionantes
ALM DO 1 NVEL com esses ataques. Estes aventureiros poderosos muitas
vezes confrontam ameaas regies inteiras e continen-
medida que seu personagem vai em aventuras e
tes.
supera desafios, ele ou ela ganha experincia, representa-
Na quarta diviso (nveis 17 a 20), os personagens
do por pontos de experincia. Um personagem que chega
atingem o auge de suas caractersticas de classe, tornan-
a um ponto de experincia especfico total, h avanos na
do-se arqutipos heris (ou viles) em seu prprio direito.
sua capacidade. Este avano chamado de ganhar um
O destino do mundo ou mesmo a ordem fundamental do
nvel.
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
Quando seu personagem ganha um nvel, a sua classe,
muitas vezes concede talentos adicionais, conforme
detalhado na descrio da classe. Alguns desses talentos AVANO DE PERSONAGEM
permitem que voc aumente seus valores de habilidade,
seja aumentando duas habilidades em 1 ou aumentar Experincia Nvel Proficincia
uma habilidade em 2. Voc no pode aumentar um valor 0 1 +2
de habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de profici- 300 2 +2
ncia aumenta em certos nveis para cada personagem. 900 3 +2
Cada vez que voc ganhar um nvel, voc ganha 1 2.700 4 +2
Dado de Vida adicional. Role o dado de vida, adicione
seu modificador de Constituio, e adicione o total no 6.500 5 +3
seu ponto de vida total. Alternativamente, voc pode usar 14.000 6 +3
o valor fixo mostrado em sua classe, que o resultado 23.000 7 +3
mdio da rolagem de dados (arredondado para cima). 34.000 8 +3
Quando seu modificador de Constituio aumenta
48.000 9 +4
em 1, o seu PV mximo aumenta em 1 ponto para cada
nvel que voc j alcanou. Por exemplo, quando Bruenor 64.000 10 +4
atinge 8 nvel como um guerreiro, ele aumenta seu valor 85.000 11 +4
de Constituio de 17 para 18, aumentando assim o seu 100.000 12 +4
modificador de Constituio de 3 para 4. Seu ponto mxi- 120.000 13 +5
mo de vida aumenta em 8.
140.000 14 +5
A tabela Avano de Personagem resume o XP que voc
precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o nvel 165.000 15 +5
20, e o bnus de proficincia para um personagem desse 195.000 16 +5
nvel. Consulte as informaes na descrio de sua classe 225.000 17 +6
para ver que outras melhorias que voc ganha a cada nvel. 265.000 18 +6
A tabela Avano Personagem resume o XP que voc
305.000 19 +6
precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o
nvel 20, eo bnus de proficincia para um personagem 335.000 20 +6
desse nvel. Consulte as informaes na descrio de seu
carter de classe para ver que outras melhorias que voc
ganha a cada nvel.

NVEIS DE JOGO
O sombreamento na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro nveis de jogo. Os nveis no tm quais-
quer regras a eles associados; eles so uma descrio
geral de como a experincia de jogo muda conforme os
personagens ganham nveis.
Nos primeiros nveis (nveis 1 a 4), os personagens so
aventureiros aprendiz. Eles esto aprendendo os talentos
que os definem como membros das suas classes, incluindo
os sabores das principais dos seus talentos de classe
medida que avanam (como Tradio Arcana de um mago
ou Arqutipo Marcial de Guerreiro). As ameaas que eles
enfrentaro so relativamente menores, geralmente repre-
sentando um perigo para fazendas ou aldeias locais.
Na segunda diviso (nveis 5 a 10), os personagens
comeam a traar seus caminhos. Muitos magos tem aces-
so a magias de nvel 3 no incio deste nvel, cruzando um
novo patamar de poder mgico com magias, como bola de
Parte 1 - Passo a Passo
13
Captulo 2: Raas
ma visita a uma das cidades grandes no podem divergir bastante a norma para a sua raa. Vale a pena
mundo de Dungeons & Dragons - guas considerar por que seu personagem diferente, como uma
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, forma til de pensar sobre o background e personalidade do
ou at mesmo a estranha Sigil, a Cidade seu personagem.
das Portas - revelam os sentidos. Vozes
tagarelam em inmeras lnguas diferen-
tes. Os cheiros de cozido de diferentes
TRAO RACIAL
cozinhas se misturam com os cheiros das ruas lotadas e A descrio de cada raa inclui caractersticas raciais que
falta de saneamento. Edifcios em estilos arquitetnicos e so comuns aos membros dessa raa. As seguintes entradas
mirade que exibem as diversas origens dos seus habitantes. aparecem entre as caractersticas da maioria das raas.
E as prprias pessoas - diferentes tamanhos, formas e
cor, vestidos com um espectro estonteante de estilos e tons - AJUSTE NO VALOR DE HABILIDADE
representam muitas raas diferentes, de halflings diminutos Cada raa aumenta um ou mais dos valores de habili-
e anes robustos para majestosamente belas elfas, mistu- dade de um personagem.
rando-se entre uma variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais IDADE
comuns so os verdadeiros exticos: um desmedido Dra- A entrada de idade observa a idade em que um mem-
gonborn aqui, abrindo caminho por entre a multido, e um bro da raa considerada um adulto, bem como a vida til
astuto tiefling ali, espreita nas sombras com malcia em esperada da raa. Esta informao pode ajudar a decidir
seus olhos. Um grupo de gnomos ri como um deles ativa quantos anos o seu personagem est no incio do jogo.
um brinquedo de madeira inteligente que se move por Voc pode escolher qualquer idade para o seu persona-
conta prpria. Metade elfos e meio-orcs viver e trabalhar gem, o que poderia fornecer uma explicao para alguns
ao lado de seres humanos, sem totalmente pertencentes dos seus valores de habilidade. Por exemplo, se voc in-
s raas de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da terpretar um personagem jovem ou muito velho, sua idade
luz do sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso poderia explicar uma fora particularmente baixo ou valor
subterrnea do Subterrneo, tentando fazer o seu caminho de Constituio, enquanto que a idade avanada poderia
em um mundo que teme a sua espcie. ser responsvel por uma alta inteligncia ou sabedoria.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras raas exticas: um corpulento
Dragonborn abrindo caminho por entre a multido, e um
TENDNCIA
A maioria das raas tm tendncias para certos alinha-
astuto tiefling espreita nas sombras com malcia em seus
mentos, descritos aqui. Estes no so vinculativas para os
olhos. Um grupo de gnomos ri quando um deles ativa um
personagens dos jogadores, mas, considerando por isso que
brinquedo de madeira inteligente que se move por conta
seu ano catico, por exemplo, em desafio da sociedade an
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado
que leal pode ajud-lo a definir melhor seu personagem.
de seres humanos, sem pertencentes totalmente s raas
de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da luz do
sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso do sub- TAMANHO
terrneo, tentando fazer o seu caminho em um mundo que A maioria das raas dos personagens so mdios, uma
teme a sua espcie. categoria de tamanho que inclui criaturas que so de 1,2
a 2,4 metros de altura. Os membros de algumas raas so
pequenas (entre 0,6 e 1,2 metros de altura), o que signifi-
ESCOLHENDO UMA RAA ca que certas regras do jogo afet-los de forma diferente.
Os seres humanos so os mais comuns no mundo da D A mais importante dessas regras que os personagens
& D, mas vivem e trabalhar ao lado de anes, elfos, halflings, pequenos tm dificuldade em empunhar armas pesadas,
e inmeras outras espcies fantsticas. Seu personagem como explicado no captulo 6.
pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriado para DESLOCAMENTO
um aventureiro controlado pelo jogador. Anes, elfos, halflin- A sua velocidade determina o quo longe voc pode
gs, e humanos so as raas mais comuns para produzir o tipo mover-se ao viajar (Captulo 8) e combate (captulo 9).
de aventureiros que compem grupos tpicos. Dragonborn,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs, e tieflings so menos comuns
IDIOMAS
como aventureiros. Drow, um sub-raas elfica, tambm so
Em virtude da sua raa, seu personagem pode falar, ler
incomuns.
e escrever certas lnguas. Captulo 4 lista das lnguas mais
A sua escolha de raa afeta muitos aspectos diferentes de
comuns do multiverso D&D.
seu personagem. Estabelece qualidades fundamentais que
existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem.
Ao tomar essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem SUB-RAAS
que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling pode ser uma Algumas raas tm sub-raas. Os membros de uma
boa escolha para um ladino furtivo, um ano um forte guer- sub-raa tem os traos da raa-me, alm das caracters-
reiro, e um elfo pode ser um mestre de magia arcana. ticas especificadas para a sua sub-raa. As relaes entre
Sua raa do personagem no s afeta seus valores de os sub-raas variam significativamente de raa para raa e
habilidade e caractersticas, mas tambm fornece as pistas um mundo para outro. No cenrio de campanha Dragon-
para a construo de histria de seu personagem. A descrio lance, por exemplo, anes da montanha e anes da colina
de cada raa neste captulo inclui informaes para ajudar vivem juntos como diferentes cls de um mesmo povo,
voc a interpretar um personagem daquela raa, incluindo mas em Forgotten Realms, vivem distantes em reinos
personalidade, aparncia fsica, caractersticas da sociedade, separados e chamam-se anes do escudo e anes de ouro,
e as tendncias raciais. Estes detalhes so sugestes para respectivamente.
ajudar voc a pensar sobre o seu personagem; os aventureiros
Parte 1 - Raas
14
estilos simples, geralmente preto, cinza ou
marrom, embora anes mais plidos, muitas
vezes tm cabelo ruivo. Anes machos valorizam
suas barbas longas e preparadas cuidadosamente.

MEMRIA LONGA,
LONGOS RESSENTIMENTOS
Anes pode viver mais de 400 anos,
de modo que os mais antigos anes vivos
muitas vezes lembram de um mundo
muito diferente. Por exemplo, alguns
dos anes mais antigos que vivem em
Cidadela Felbarr (no mundo de Forgot-
ten Realms) pode recordar o dia, a mais
de trs sculos atrs, quando orcs con-
quistaram a fortaleza e levaram para um exlio que
durou mais de 250 anos. Esta longevidade concede-lhes
uma perspectiva sobre o mundo que as raas de vida mais
ANO curta, como os seres humanos e halflings no possuem.
Anes so slidos e duradouros como as montanhas
Hei, elfo! Veio uma voz spera familiar. Bruenor Mar- que amam, resistindo passagem dos sculos com a
telo de Batalha caminhou at as costas de seu inimigo mor- resistncia estica e pouca mudana. Eles respeitam
to, desconsiderando o fato de que o pesado monstro estava as tradies de seus cls, traando sua ascendncia de
caido em cima de seu amigo elfo. Apesar do desconforto, volta para a fundao de suas fortalezas mais antigas na
apontou para o longo nariz de ano, muitas vezes quebra- juventude do mundo, e no abandonam essas tradies
do, fazendo uma listra vermelha na barba, ainda queimada, levemente. Parte dessas tradies a devoo aos deuses
embora como uma viso bem-vinda para Drizzt. Sabia que dos anes, que defendem os ideais do trabalho diligente,
ia encontrar-vos em apuros, s tirar os olhos de vs! habilidade na batalha, e devoo forja.
Individualmente anes so determinados e leais, fiel
R. A. Salvatore O Fragmento de Cristal sua palavra e decisivo na ao, s vezes ao ponto de
teimosia. Muitos anes tm um forte senso de justia, e
Reinos ricos em antiga grandeza, sales esculpidas eles so lentos para esquecer injustias que sofreram. A
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos injustia feita a um ano um mal feito a todo o cl do
em minas profundas e forjas ardentes, um compromisso ano, ento o que comea como caa de vingana a um
com cl e tradio, e um dio ardente de goblins e orcs - ano pode se tornar uma rixa ao cl inteiro.
estas linhas comuns unem todos os anes.

CLS E REINOS
CURTO E GROSSO
Reinos Anes estendem-se nas profundezas das monta-
Corajoso e resistente, anes so conhecidos como nhas, onde os anes garimpam gemas e metais preciosos
guerreiros hbeis, mineiros e trabalhadores de pedra e e forjam itens maravilhosos. Eles amam a beleza e arte de
metal. Apesar de estar bem com menos de 1,5 metros de metais preciosos e joias finas e, em alguns anes esse amor
altura, anes so to largo e compacto que pode pesar pode apodrecer em avareza. Seja qual for a riqueza que
tanto quanto um humano quase meio metros mais alto. no podem encontrar em suas montanhas, eles ganham
Sua coragem e resistncia tambm so preo para qual- com o comrcio. Eles no gostam de barcos, para isso eles
quer um dos povos de maior porte. contratam humanos comerciantes e halflings para frequen-
A pele dos anes varia de marrom profundo para uma temente lidar com o comrcio de bens dos anes ao longo
tonalidade mais plida tingida de vermelho, mas os tons das rotas maritimas. Membros de confiana de outras
mais comuns so marrom claro ou bronzeado, como raas so bem-vindos em assentamentos anes, embora
certos tons de terra. Seus cabelos, so longos, mas em algumas reas esto fora dos limites at mesmo para eles.
Parte 1 - Raas
15
O chefe da unidade da sociedade an o cl, e os Nomes do cl: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
anes valorizam posio social. Mesmo anes que vivem Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist,
longe de seus prprios reinos valorizar suas identidades Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart
de cls e afiliaes, reconhecer anes relacionados, e
invocam o nome de seus antepassados em juramentos
e maldies. Ser um sem-cl o pior destino que pode
TRAOS ANO
acontecer a um ano. Seu personagem ano tem uma variedade de habilidades
Anes em outras terras so tipicamente artesos, inatas, parte integrante da natureza dos anes.
especialmente armeiros, ferreiros e joalheiros. Alguns Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituio
tornam-se mercenrios ou guarda-costas, muito procura- aumenta em 2.
do pela sua coragem e lealdade. Idade. Anes amadurecer na mesma proporo, como
seres humanos, mas eles so considerados jovens at que
atinjam a idade de 50 anos, em mdia, vivem cerca de 350
DEUSES, OURO E CL anos.
Anes que ocupam a vida de aventuras podem ser Tendncia. A maioria dos anes so leais, acreditando
motivados por um desejo de tesouro - para seu prprio firmemente nos benefcios de uma sociedade bem ordena-
bem, para uma finalidade especfica, ou at mesmo de da. Eles tendem para o bem, com um forte senso de justia
um desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so e uma crena de que todo mundo merece compartilhar os
dirigidos pelo comando ou a inspirao de uma divin- benefcios de sociedade ordenada e justa.
dade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de Tamanho. Anes medem entre 1,20 a 1,50 metros de
trazer glria a um dos deuses anes. Cl e ancestralidade altura e mdia de cerca de 70 quilos. Seu tamanho Mdio.
tambm so motivadores importantes. Um ano poderia Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
tentar restaurar a honra perdida de um cl, vingar um de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzida por uso de
mal antigo que seu cl sofreu, ou ganhar um novo lugar armaduras pesadas.
dentro do cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode Viso no escuro. Acostumado vida subterrnea, voc
procurar o machado que foi empunhado por um poderoso tem uma viso superior em condies de escurido e pouca
ancestral, perdido no campo de batalha sculos atrs. luz. Voc pode ver na luz fraca num raio de 18 metros, como se
fosse uma luz brilhante, e na escurido como se fosse luz fraca.
LENTO PARA CONFIAR Voc no pode discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Anes conviver razoavelmente bem com a maioria das outras Resistncia dos Anes. Voc tem vantagem nos testes
raas. A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de cem de resistncia contra o veneno, e voc tem resistncia contra
anos, um ditado ano que pode ser exagero, mas certamente apon- danos de veneno (explicado no captulo 9).
ta para o quo difcil pode ser para um membro de uma raa de curta
Treinamento de Combate Ano. Voc tem proficincia
durao como os seres humanos para ganhar a confiana anes.
Elfos. No sensato depender dos elfos. Sem falar que um com o machado de batalha, machadinha, martelo de arremes-
elfo vai fazer a seguir; quando um martelo encontra a cabea do so, e martelo de guerra.
orc, eles so to propensos a comear a cantar como retirar uma Proficincia em Ferramentas. Voc ganha proficincia
espada. Eles so leviano e frvolo. Duas coisas a se dizer para eles, com as ferramentas do arteso de sua escolha: Ferramentas de
no entanto: Eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem o ferreiro, suprimentos de cervejeiro, ou ferramentas de pedreiro.
trabalho muito bem. E quando orcs e goblins vm escorrendo para Ligao com pedras. Sempre que voc faz um teste de
fora das montanhas, bom ter um elfo em suas costas. No to Inteligncia (Histria) relacionada com a origem de pedra,
bom como um ano, talvez, mas sem dvida eles odeiam os orcs,
voc considerado proficiente na habilidade Histria e
tanto quanto ns .
Halflings. Claro, eles so um povo agradvel. Mas mostre-me um adiciona o dobro de proficincia para o teste, em vez de seu
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. Mesmo um tesouro bnus normal de proficincia.
feitos por mos halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio? Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Ano.
Humanos. Reserve um tempo para conhecer um ser Ano est cheio de consoantes duras e sons guturais, e esse
humano, e at em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ele tem sotaque se espalha em qualquer outra lngua que voc fale.
parentes - uma filha ou neta, talvez - tenham as mos e o corao Sub-raa. Duas principais sub raas de anes preenchem
to bom quanto o dele. Isso quando voc pode fazer um amigo os mundos de D&D: anes da colina e anes da montanha.
humano. E v-los partir! Eles colocam o corao em alguma coisa,
Escolha uma destas sub-raas.
eles vo busc-la, seja um tesouro de um drago ou o trono de um
imprio. Voc tem que admirar esse tipo de dedicao, mesmo que
ele entrem em apuros mais frequentemente do que o necessrio. ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
a intuio profunda e notvel capacidade de resistncia. Os
anes de ouro de Faerun em seu reino do sul so valentes
NOMES ANO anes da colina, assim como a Neidar exilado e o Klar
O nome de um ano concedido pelo velho do cl, de aviltada de Krynn no cenrio Dragonlance.
acordo com a tradio. Cada nome dos anes adequada- Aumento no Valor de habilidade. O seu valor de Sabe-
mente tem sido usado e reutilizado atravs das geraes. doria aumenta em 1.
O nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Resistncia dos Anes. Seu ponto de vida mximo aumen-
Um ano que abusa ou envergonha a um nome de cl per- ta em 1, e aumenta em 1 cada vez que voc ganhar um nvel.
de o nome e proibido por lei de usar o nome dos anes.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Baren- ANO DA MONTANHA
dd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, acostumado a uma vida difcil em terreno acidentado. Voc
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tor- um pouco mais alto (para um ano), e tende a colorao
dek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal mais clara. Os anes do escudo do norte de Faerun, bem
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, como o cl Hylar dominante e do nobre cl Daewar de
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Dragonlance, so anes da montanha.
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mar- Valor de habilidade Aumento. Sua Fora aumenta em 2.
dred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Treino Ano com Armadura. Voc tem proficincia
com armaduras leves e mdias.
Parte 1 - Raas
16
DRACONATO
Seu pai estava no primeiro dos trs degraus que leva-
vam ao um portal imvel. As escamas de seu rosto tinha
ficado plido em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia como se pudesse lutar com um urso atroz
sozinho. Sua familiar armadura foi, substituda por uma
armadura de escamas de cor violeta, com traados pra-
teadas brilhantes. Havia um braso no brao, bem como,
a marca de alguma casa estrangeira. A espada em suas
costas era a mesma, porm, o que ele tinha realizado
antes de ter encontrado os gmeos deixados enfaixa-
dos nas portas de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh sabia que ler o rosto de
seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte
de aprender. Um ser humano que no podiam detectar
a mudana nos olhos de Havilar ou de certamente ver
apenas a indiferena de um drago. Mas a mudana de
escalas, o arco de uma crista, o conjunto de seus olhos, a
boca aberta de seus dentes - o rosto de seu pai faltava algo.
Mas cada escama desta vez, parecia completamente
ainda a indiferena de um drago, mesmo para Farideh.

Erin M. Evans, O Adversrio

Nascido de drages, como o prprio nome anuncia,


o draconatos caminham orgulhosamente atravs de um
mundo que os cumprimenta com incompreenso e medo. e ps so fortes, com garras com trs dedos e um polegar
Moldada por deuses draconianos ou os prprios drages, em cada mo.
draconatos originalmente so provenientes de ovos de O sangue de um determinado tipo de drago corre
drago como uma raa nica, que combina os melhores muito forte por alguns cls draconatos. Estes draconatos
atributos de drages e humanoides. Alguns dos drages muitas vezes exibem as escalas que correspondem mais
so servos fiis aos drages verdadeiros, outros formam de perto aqueles de seu ancestral drago - vermelho, ver-
as fileiras de soldados em grandes guerras, e outros ain- de, azul ou branco, preto, dourado, prata, bronze, cobre
da encontram-se deriva, sem vocao clara na vida. ou bronze.

ORGULHOSOS PARENTES DRACRNICOS CLS AUTOSSUFICIENTES


Draconatos se parecem muito com os drages ereto Para qualquer draconatos, o cl mais importante
em forma humanoide, embora eles no possuam asas que a prpria vida. Draconatos devem a sua devoo e
ou cauda. Os primeiros draconatos tiveram escamas de respeito ao seu cl, acima de tudo, at mesmo os deuses.
tons vibrantes combinando as cores de seus parentes A conduta de cada draconato reflete sobre a honra de seu
drago, mas geraes de cruzamentos criaram uma cl, e trazendo desonra para o cl pode resultar em ex-
aparncia mais uniforme. Suas pequenas e finas escamas pulso e exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos
so normalmente na colorao lato ou bronze, s vezes, dentro do cl, a honra exige a manuteno dos limites
variando a escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-verde. Eles dessa posio.
so altos e robustos, muitas vezes em p meam 2 me- A movimentao constante de auto aperfeioamento
tros de altura e pesando 130 quilos ou mais. Suas mos reflete a autossuficincia. Draconato possuem percia e
Parte 1 - Raas
17
excelncia em todos os empreendimentos. Eles odeiam a este teste de resistncia igual a 8 + seu modificador
falhar, e eles empenham-se ao extremos, antes de desistir de Constituio + seu bnus de proficincia. A criatura
de alguma coisa. Uma cria draconiana detm o domnio sofre 2d6 de dano se fracassar, e metade do dano em um
de uma habilidade especial como um objetivo de vida. sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11
Membros de outras raas que compartilham o mesmo nvel e 5d6 no nvel 16.
compromisso acham que fcil ganhar o respeito de um Depois de usar seu sopro, voc no pode us-lo nova-
draconatos. mente at que voc completar um descanso curto ou longo.
Embora todos draconatos se esforam para ser Resistncia a Dano. Voc tem resistncia ao tipo de
autossuficientes, eles reconhecem que a ajuda s vezes dano associado sua ascendncia draconiana.
necessrio em situaes difceis. Mas a melhor fonte para Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Dra-
esse tipo de ajuda o cl, e quando um cl precisa de aju- cnicos. Dracnicos pensado para ser uma das lnguas
da, ele se procuram em outro cl de draconatos antes de mais antigas e frequentemente utilizado no estudo da
procurar ajuda de outras raas - ou mesmo dos deuses. magia. A linguagem soa duro para a maioria das outras
criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.
NOMES DRACONATOS
Draconato tem nomes pessoais fornecidos no
ANCESTRAL DRACNICO
momento do nascimento, mas eles colocaram os seus
Drago Tipo de Dano Sopro
nomes de cls primeiramente como um sinal de honra.
Um nome ou apelido de infncia muitas vezes usado Azul Eltrico 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
entre companheiros de viagem como um termo descritivo Branco Gelo 4,5 mt. Cone (Cons)
ou um termo carinhoso. O nome pode se lembrar de um
evento ou um hbito. Preto Acido 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Dona- Verde Veneno 4,5 mt. Cone (Cons)
ar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pand- Vermelho Fogo 4,5 mt. Cone (Des)
jed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Ha- Bronze Eltrico 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
rann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Cobre Acido 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit Lato Fogo 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
Nomes de Infncia: Alpinista, Orelha dobrada, Salta- Ouro Fogo 4,5 mt. Cone (Des)
dor, Piedoso, Mordedor de Escudo, Zeloso
Prata Gelo 4,5 mt. Cone (Cons)
Nome do Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmi-
rev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem-
monis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shesten- RAAS INCOMUNS
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit O Draconato e o resto as raas neste captulo so incomuns.
Eles no existem em todos os mundos de D&D, e at onde eles
TRAOS DRACONATO so encontrados, eles so menos difundida do que anes, elfos,
halflings e humanos.
Sua herana dracnica se manifesta em uma varieda- Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a maioria das
de de caractersticas que voc compartilhar com outros pessoas dificilmente olham duas vezes para os membros de raas
draconatos. mais exticas. Mas as pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem diferente. As pessoas comuns no esto acostumados
Aumento de Habilidade. Seu valor de fora aumenta 2,
a ver os membros desses raas, e eles reagem em conformidade.
e seus Carisma aumenta em 1. Draconato. fcil supor que um draconatos um monstro,
Idade. Jovens draconatos crescem rapidamente. Eles especialmente se as suas escamas trair uma herana cromtica.
andam horas aps a ecloso, atingem o tamanho e desen- Principalmente se o draconatos comear a soprar fogo e causar
volvimento de uma criana humana de 10 anos de idade destruio, porm, as pessoas tendem a reagir com cautela ao
aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta por volta invs de fugir com medo.
dos 15. Vivem em torno de 80. Gnomos. No apresentam uma ameaa e podem rapidamente
Tendencia. Draconatos tendem aos extremos, fazen- desarmar a suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns so
muitas vezes curioso sobre gnomos, provavelmente nunca tenha
do uma escolha consciente para um lado ou para o outro
visto um antes, mas eles raramente so hostis ou hajam com medo.
na guerra csmica entre o bem e o mal (representado Meio Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos meio-elfo, praticamente todo mundo sabe que eles existem. Chega
draconatos so bons, mas os que ficam do lado de Tiamat a ser estranho, pois meio-elfos so seguido por fofoca e olhares
podem ser terrveis viles. roubados em toda reas publicas, ao invs de qualquer confronto
Tamanho. Draconato so mais altos e mais pesados ou curiosidade aberta.
do que os seres humanos, de p bem mais de 2 metros de Meio Orc. Geralmente seguro supor que um meio-orc agres-
altura e uma mdia de quase 120 quilos. Seu tamanho sivo e rpidos a raiva, para que as pessoas observam um meio-orc
desconhecido. Os comerciantes pode disfaradamente esconder
Mdio.
bens valiosos ou frgeis quando um meio-orc vem, e as pessoas
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada lentamente assumam que vai sair uma luta em breve na taberna.
de 9 metros. Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado prtico, mas
Ancestrais dracnico. Voc tem ascendncia draco- tieflings so o tema do medo sobrenatural. O mal de sua herana
niana. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestrais claramente visvel em suas caractersticas, pois um tiefling poderia
Dracnicos. O sopro e resistncia a danos so determina- muito bem ser um demnio diretamente dos Nove Infernos. Tanto
das pelo tipo de drago, como mostrado na tabela. que a maioria das pessoas fazem sinais prevenindo a aproximao
Sopro. Voc pode usar sua ao para exalar energia do Tiefling, ou atravessam a rua para evitar passar perto, ou fechar
as portas da loja ou taverna antes de um tiefling pode entrar.
destrutiva. Sua ascendncia draconiana determina o
tamanho, forma e tipo de dano do sopro.
Quando voc usa o seu sopro, cada criatura na rea
da baforada deve fazer um teste de resistncia, o tipo
determinado pela sua ascendncia draconiana. A CD para

Parte 1 - Raas
18
Elfos so um povo mgico da graa
sobrenatural, que vivem no mundo, mas no
inteiramente parte dela. Eles vivem em lugares
de beleza etrea, no meio de florestas antigas ou em
torres prateadas brilhando com a luz das fadas, onde a
msica suave deriva atravs do ar e fragrncias suaves
flutuar pela brisa. Elfos amam a natureza e magia, arte e
artstica, msica e poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTO E GRACIOSO
Com seus traos sobrenatural e graciosos, elfos
parecem assustadoramente belo para os seres humanos
e membros de muitas outras raas. Eles so um pouco
menor que os seres humanos, em mdia, variando de
1,50 a 1,70mt. Eles so mais delgados do que os seres
humanos, pesando apenas de 40 a 60kg. Machos e
fmeas so quase da mesma altura, e os machos so
apenas um pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao lfica abrange a faixa normal humana
e tambm inclui pele em tons de cobre, bronze, e quase
branco-azulada, cabelo verde ou azul, e olhos como pisci-
nas de ouro lquido ou prata. Elfos no tm pelos facial e
pouco corporal. Eles preferem roupas elegantes em cores
brilhantes, e eles gostam de joia simples, mas linda.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL


Elfos podem viver mais de 700 anos, dando-lhes uma
perspectiva mais ampla sobre os acontecimentos que
ELFO possam parecer problema para raas de vida curta. Eles
so mais divertidos do que animado, e mais propensos a
Eu nunca imaginei que tamanha beleza existisse ser curiosos que gananciosos. Eles tendem a permane-
Lua Dourada disse suavemente. Marchar durante o cer indiferente e imperturbvel por casos insignificante.
dia tinha sido difcil, mas a recompensa no final foi alm Porm ao perseguir um objetivo, se aventurar em uma
de seus sonhos. Os companheiros estavam no alto de um misso ou aprender uma nova habilidade ou arte, elfos
penhasco sobre a cidade lendria de Qualinost. pode ser focados e implacveis. Eles so lentos para fazer
Quatro torres esbeltas crescem dos cantos da cidade amigos e inimigos, e ainda mais lento para esquec-los.
como eixos brilhantes, suas brilhantes pedras brancas de Eles respondem a insultos mesquinhos com desdm e
mrmore com brilho prateado. Graciosos arcos, mergu- insultos graves com vingana.
lhando de torre em torre, subindo pelo ar. Feito por antigos Assim como os galhos de uma rvore jovem, elfos so
ourives anes, elas eram fortes o suficiente para suportar o flexveis em face do perigo. Eles confiam na diplomacia
peso de um exrcito, mas elas pareciam to delicadas que e compromisso para resolver as diferenas antes de par-
uma ave sobre elas poderiam derrubar tudo. Estes arcos tirem para a violncia. Eles tm sido conhecidos por recu-
brilhantes eram apenas os limites da cidade; no havia ar em invases de suas casas na floresta, confiantes de
nenhum muro ao redor de Qualinost. A cidade lfica abri que podem simplesmente esperar os invasores partirem.
seus braos carinhosamente regio selvagem. Mas quando surge a necessidade, elfos revelam um lado
marcial severo, demonstrando habilidade com a espada,
Margaret Weis & Tracy Hickman, arco, e estratgia.
Drages do Crepsculo de Outono

Parte 1 - Raas
19
ESCONDIDAS NO REINO DA FLORESTA
A maioria dos elfos habitam em aldeias florestais
ARROGANTE, MAS GRACIOSOS
pequenas escondidas entre as rvores. Elfos caam, Embora possam ser arrogante, elfos so geralmente gracioso
recolhem alimentos, e cultivam vegetais, e sua habilidade mesmo para aqueles que ficam aqum de suas expectativas - o que
a maioria dos no-elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o
em magia lhes permitem sustentar-se sem a necessidade
bem em qualquer pessoa.
de preparar e arar a terra. Eles so talentosos artesos, Anes. Anes so maantes, imbecis desajeitado. Mas o que
fabricam roupas finas trabalhadas e objetos de arte. Seu falta em humor, sofisticao e boas maneiras, eles formam em
contato com estrangeiros geralmente limitada, embora valor. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzir arte que
alguns elfos aceitem visitas para negociar itens artesanais aborda a qualidade dos elfos.
em metais (eles no tm nenhum interesse na minerao). Halflings. Halflings so pessoas de prazeres simples, e isso
Elfos encontrados fora de suas prprias terras so no uma qualidade de escrnio. Eles so boa gente, eles cuidam
comumente viajantes menestris, artistas ou sbios. uns dos outros e cuidar dos jardins, e eles tm se provado mais
difcil do que parece quando surge a necessidade.
Humanos nobres competem pelos servios de instrutores
Humanos. Tudo pressa, sua ambio e unidade para realizar
elfos para ensinar esgrima ou magia para seus filhos. algo antes de suas vidas breves passar - os empreendimentos hu-
manos parecem to ftil s vezes. Mas depois que voc olhar para o
EXPLORAO E AVENTURA que eles tm feito, e voc tem que apreciar as suas realizaes. S
eles podem desacelerar e aprender um pouco de refinamento.
Elfos assumir aventurar por luxria. Uma vez que eles
possuem longa vida, eles podem desfrutar de sculos de
explorao e descoberta. Eles no gostam do ritmo da so- TRAOS ELFO
ciedade humana, que regida no dia a dia, mas em cons- Seu personagem elfo tem uma variedade de habilida-
tante mutao ao longo de dcadas, assim que encontram des naturais, o resultado de milhares de anos de refina-
carreiras que lhes permitem viajar livremente e definir mento lfico.
seu prprio ritmo. Elfos tambm desfrutam em exercer Aumento de Habilidade. Sua destreza aumenta em 2.
sua habilidade marcial ou ganhando maior poder mgico, Idade. Embora elfos atingem a maturidade fsica
e se aventurar lhes permite faz-lo. Alguns elfos podem mais ou menos na mesma idade que os seres humanos,
se juntar com os rebeldes lutando contra a opresso, e o entendimento dos elfos da idade adulta vai alm do
outros podem se tornar campees de causas morais. crescimento fsico para abranger experincia mundana.
Um elfo tipicamente afirma idade adulta e um nome de
NOME ELFO adulto em torno de 100 anos de idade e pode viver at os
750 anos de idade.
Elfos so considerados filhos at que eles se declaram Tendncia. Elfos amam a liberdade, variedade e auto
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e an- expresso, de modo que se inclinam fortemente para os
tes deste perodo, eles so chamados por nomes de crianas. aspectos mais suaves do caos. Eles valorizam e protegem
Em declarao idade adulta, um elfo seleciona um a liberdade dos outros, bem como a sua prpria, e eles
nome de adulto, embora aqueles que ele ou ela usava so mais bom do que mal. Os Drows so uma exceo;
como um jovem pode continuar a usar. Nome adulto de seu exlio no Subterrneo fez-lhes perigoso. Drows so
cada Elfo uma criao nica, embora possa refletir os mais mal do que bom.
nomes dos indivduos respeitados, ou de outros membros Tamanho. Elfos variam de menos de 1,50 a 1,70
da famlia. Existe pouca distino entre nomes masculi- metros de altura. Seu tamanho Mdio.
nos e nomes femininos; os agrupamentos aqui refletem Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros.
tendncias gerais apenas. Alm disso, cada elfo tem Viso no escuro. Acostumado aos crepsculos na flo-
um nome de famlia, normalmente uma combinao de resta e do cu noturno, voc tem uma viso superior em
outras palavras lficas. Alguns elfos viajam entre os seres condies de escurido e pouca luz. Voc pode ver na luz
humanos e traduzem seus nomes de famlia para comum, fraca 18 metros de voc, como se fosse uma luz brilhante,
mas outros mantm a verso lfica. e na escurido como se fosse luz fraca. Voc no pode
Nomes Infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil. Lael, discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Sai, Syllin, Thia, Vall Sentidos aguados. Voc tem proficincia na percia
Nomes masculinos Adulto: Adran, Aelar, Aramil, Percepo.
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric , Enialis, Erdan, Ere- Fadas Ancestrais. Voc tem vantagem nos testes de
van, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, resistncia contra encantamento, e magias no pode
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, coloc-lo para dormir.
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis Transe. Os elfos no precisam dormir. Em vez disso,
Nomes femininos Adulto: Adrie, Althaea, Anastrian- eles meditam profundamente, permanecendo semicons-
na, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusi- ciente, durante 4 horas por dia. (A palavra comum para
lia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, tal meditao transe.) Durante a meditao, voc
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, pode sonhar de certa maneira; tais sonhos so realmente
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, exerccios mentais que se tornaram reflexivo atravs de
Valanthe, Xanaphia anos de prtica. Depois de descansar, desta forma, voc
Nomes de Famlia (tradues comum): Amakiir (Flor ganha o mesmo benefcio que um ser humano a partir de
de Gema), Amastacia (Flor de Estrela), Galanodel (Sus- 8 horas de sono.
surro da Lua), Holimion (Diamante de Orvalho), Ilphelkiir Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
(Florescer), Liadon (Prata da Fronda), Meliamne (Cal- lfico. lfico fluido, com entonaes sutis e gramtica
canhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel complexa. Literatura lfica rica e variada, e as suas can-
(Ribeiro da Lua), Xiloscient (Ptola Dourada) es e poemas so famosos entre outras raas. Muitos
bardos aprendem a sua lngua, para que possam adicio-
nar baladas lficas ao seu repertrio.

Parte 1 - Raas
20
Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos tm a pele preta que lembra a obsidiana e cabelo branco
resultou em trs sub-raas principais: Alto elfoss, elfos da ou amarelo plido. Eles geralmente tm os olhos muito
floresta e elfos negros, que so comumente chamados de claros (to plida que so confundido com branco) e tons
drow. Escolha uma destas sub-raas. Em alguns mundos, de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles tendem a ser
estas sub-raas so ainda mais dividido (como os elfos menores e mais leves do que a maioria dos elfos.
do sol e elfos da lua de Forgotten Realms), ento se voc Aventureiros Drow so raros, e a raa no existe em
quiser, voc pode escolher uma sub-raa mais estreita. todos os mundos. Verifique com o Mestre dos Magos para
ver se voc pode jogar com um personagem drow.
ALTO ELFO Aumento de Habilidade. O seu valor de Carisma au-
Como um alto elfo, voc tem uma mente afiada e um menta em 1.
domnio de pelo menos os princpios da magia. Em muitos Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
dos mundos do D&D, existem dois tipos de altos elfos. sabre, espada curta e besta de mo.
Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Viso superior no escuro. Sua viso no escuro tem
Greyhawk, o silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de um raio de 36 metros.
Forgotten Realms) eles so arrogantes e reclusos, julgan- Sensibilidade a luz solar. Voc tem desvantagem nas
do-se superior aos no-elfos e at mesmo outros elfos. O jogadas de ataque e no teste de Sabedoria (percepo),
outro tipo (incluindo os altos elfos de Greyhawk. Qualinesti que depende da viso quando voc, est na luz solar direta.
de Dragonlance, e os elfos da lua de Forgotten Realms) so Magia Drow. Voc sabe o truque luz danantes. Quan-
mais comuns e mais amigvel, e frequentemente encontra- do voc chegar ao 3 nvel, voc pode conjurar a magia
dos entre os seres humanos e outras raas. fogo das fadas uma vez por dia. Quando voc chegar a 5
Os elfos do sol de Faerun (tambm chamados de elfos nvel, voc tambm pode lanar escurido uma vez por
dourados) tem pele bronze e cabelo de cobre, preto ou dia. Carisma a sua habilidade de conjurao para essas
loiro dourado. Seus olhos so dourado, prateado ou pre- magias.
to. Elfos da lua (tambm chamados de elfos prateados ou
elfos cinza) so muito mais plidos, com pele de alabastro A ESCURIDO DO DROW
por vezes tingida de azul. Eles tm muitas vezes cabelo Se no fosse por uma exceo de renome, a raa dos drow
preto, azul ou branco-prateada, mas vrios tons de loiro, seria universalmente injuriado. Para a maioria, eles so uma raa
marrom e vermelho no so incomuns. Seus olhos so de demnio saqueadores - adorando que habita as profundezas do
subterrneo, surgindo apenas nas noites mais negras para pilhar
azuis ou verdes e salpicados de dourado.
e matar os habitantes da superfcie que eles desprezam. Sua so-
Aumento de Habilidade. O seu valor de Inteligncia ciedade depravada e preocupada com o favor de Lolth, a deusa
aumenta em 1. aranha, que promove assassinato e extermnio de famlias inteiras
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com por disputa de posio.
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. No entanto, um drow, pelo menos, quebrou o molde. No
Truque. Voc conhece um truque a sua escolha a mundo de Forgotten Realms, Drizzt DoUrden, guarda a Florestal
partir da lista de magias do mago. A inteligncia a sua do Norte, ele j provou a sua qualidade como um bom corao de-
capacidade de conjurao para ele. fensor dos fracos e inocentes. Rejeitando a sua herana e a deriva
em um mundo que olha para ele com terror e repugnncia, Drizzt
Idioma Extra. Voc pode falar, ler e escrever uma
um modelo para aqueles poucos drow que seguem seus passos,
lngua extra de sua escolha. tentando encontrar uma vida para alm da sociedade do mal de
suas casas Subterrneas.
ELFOS DA FLORESTA Drow crescem acreditando que as raas da superfcie so
Como um elfo da floresta, voc tem sentidos aguados inferiores, sem valor, exceto como escravos. Drows que desenvol-
e intuio, e seus ps lev-o rapidamente e furtivamente vem uma conscincia ou acham que necessrio cooperar com
membros de outras raas tm dificuldade em superar o preconceito,
atravs de suas florestas nativas. Esta categoria inclui os
especialmente quando eles so to frequentemente recebidos com
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e Kagonesti de
dio.
Dragonlance, assim como as raas chamadas de elfos da
floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerun,
elfos da floresta (tambm chamados de elfos selvagens,
elfos verdes, ou elfos da floresta) so reclusos e desconfia-
dos dos no-elfos.
Pele dos elfos da floresta tende a ter a tonalidade
cobreada, s vezes com traos de verde. O cabelo tende
para pardos e negros, mas ocasionalmente loiros ou cor
de cobre. Seus olhos so verdes, marrom ou cor de avel.
Aumento de Habilidade. O seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
Passo Largo. Sua velocidade base 10,5 metros.
Mscara Selvagem. Voc pode tentar se esconder,
mesmo quando voc est apenas levemente obscurecido
por vegetao, chuva forte, queda de neve, nevoeiro e
outros fenmenos naturais.

ELFO NEGRO (DROW)


Descendente de uma sub-raa de pele escura, os elfos
drow foram banidos do mundo da superfcie para seguir
a deusa Lolth para o caminho do mal e da corrupo.
Agora eles tm construdo a sua prpria civilizao nas
profundezas do Subterrneo, modelado aps o Caminho
de Lolth. Tambm chamados de elfos negros, os drow

Parte 1 - Raas
21
Seu cabelo loiro tem uma tendncia a ficar arre-
piado em todas as direes, como se manifestando
interesse insacivel do gnomo em tudo ao seu redor.
A personalidade de um gnomo escrita com letras
grandes em sua aparncia. Barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, mantida cuida-
dosamente aparada, mas muitas vezes estilizado em
garfo ou aparada. Roupas de um gnomo, embora geral-
mente feito em tons de terra, elaboradamente decora-
dos com bordados, estampagem, ou jias brilhantes.

ENCANTADA DEDICAO
Mesmo que os gnomos estejam preocupados,
estar vivo uma coisa maravilhosa, e eles espre-
mem cada gota de prazer dos seus 3 a 5 sculos
de vida. Os seres humanos podem se perguntar
GNOMO sobre ficar entediado ao longo de uma vida to longa,
Magros e de cabelos louros, pele castanha e seus olhos e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do
um turquesa surpreendente, Burgell ficou a metade da mundo em seus longos anos, mas os gnomos parecem
altura de Aeron e teve que subir em um banquinho para preocupar-se que, mesmo com todo esse tempo, eles no
olhar pelo olho mgico. Como a maioria das habitaes em possam obter em suficiente as coisas que eles querem
Oeble, os cortios tinham sido construdos para os seres fazer e ver.
humanos, e residentes menores lidam com o constrangi- Gnomos falam como se eles no pudessem deixar os
mento da melhor forma possvel. pensamentos fora de suas cabeas. Mesmo que eles ofe-
Mas pelo menos a grandeza relativa da residncia deu recem idias e opinies sobre uma variedade de assun-
espao para Burgell mexer nas engrenagens da porta. A tos, eles ainda conseguem ouvir atentamente os outros,
sala da frente era a sua oficina, e continha uma miscelnea adicionando as exclamaes adequadas de surpresa e
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis, serras, apreciao ao longo do caminho.
gazuas, lentes coloridas, lupa de joalheiro, e frascos de Embora gnomos amem piadas de todos os tipos,
ingredientes e p e misturas para lanar feitios. Um gato especialmente trocadilhos e brincadeiras, eles so to
cinzento gordo, familiar do mago, estava deitado em cima dedicados a tarefas mais srias que estejam realizando.
de um grimoire. Ele abriu os olhos, deu uma olhada de Muitos gnomos so engenheiros qualificados, alquimis-
desdm em Aeron, em seguida, voltou a dormir. tas, funileiros e inventores. Eles esto dispostos a come-
ter erros e rir de si mesmos no processo de aperfeioar o
Richard Lee Byers, O Buqu Preto que eles fazem, tendo corajosos (por vezes imprudentes)
sonhos grandes.
Um zumbido constante das atividades ocupa as tocas
e bairros onde gnomos ou suas comunidades vivem. Sons
mais altos pontuam o zumbido: a rolagem de engrena- TOCAS BRILHANTES
gens de moagem aqui, uma exploso menor ali, um grito Gnomos fazem suas casas em zonas arborizadas, monta-
de surpresa ou triunfo, e principalmente gargalhadas. nhosas. Eles vivem no subsolo, mas obtem mais ar fresco
Gnomos tem prazer na vida, curtindo cada momento de do que anes, aproveitando a natureza, o mundo, vivendo
inveno, explorao, investigao, criao e jogo. na superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas para tanto a construo inteligente e com
EXPRESSO VIBRANTE simples iluses. Os visitantes que so bem-vindos so
rapidamente levados para as brilhantes e quentes tocas.
Energia e entusiasmo de um gnomo para a vida brilha atra- Aqueles que no so bem-vindos improvvel que encon-
vs de cada centmetro de seu corpo minsculo. Gnomos trem as tocas em primeiro lugar.
medem em mdia 1 metro de altura e pesam 20 quilos. Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
Seus rostos beges ou marrons so geralmente adornados comumente de joalheiros, engenheiros, sbios ou funi-
com sorrisos largos (debaixo de seus narizes prodigiosos), leiros. Algumas famlias humanas retem tutores gnomo,
e seus olhos brilhantes, que brilham de emoo. garantindo que os seus alunos desfrutem de uma mistura
Parte 1 - Raas
22
de aprendizagem sria e prazer. Um gnomo pode ensinar Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
vrias geraes de uma mesma famlia humana ao longo Gnmico. A linguagem Gnmico, usa o alfabeto ano, e
de sua longa vida. famosa por seus tratados tcnicos e seus catlogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raa. Duas sub-raas de gnomos so encontrados
NOMES GNOMO entre os mundos do D&D: gnomos da floresta e gnomos
Gnomos amam nomes, e a maioria tem umas meia dzia da rocha. Escolha uma destas sub-raas.
ou mais. A me de um gnomo, o pai, o mais velho do cl,
tias, tios e cada um d o gnomo um nome e vrios apeli- GNOMO DA FLORESTA
dos, que podem ou no ficar ao longo do tempo. Nomes Como um gnomo da floresta, voc tem um dom natural
Gnomo so tipicamente variantes dos nomes de antepas- para a iluso e rapidez inerente a discrio. Nos mundos
sados ou parentes distantes, embora alguns so pura- de D&D, gnomos da floresta so raros e secreto. Eles
mente novas invenes. Ao lidar com os seres humanos e se renem em comunidades escondidas nas florestas,
outras raas que acham entupido sobre os nomes, um utilizando iluses e truques para esconder-se de ameaas
gnomo aprende a usar no mais que trs nomes: um nome ou mascarar a sua fuga sem serem detectados. Gno-
pessoal, um nome de cl, e um apelido divertido de dizer. mos da floresta tendem a ser amigvel com outros bons
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, espritos da floresta, e eles consideram elfos e fadas como
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gim- seus mais importantes aliados. Estes gnomos tambm
ble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, possuem amizade com pequenos animais da floresta e
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook dependem deles para obter informaes sobre ameaas
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, que possam rondam suas terras.
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Aumento de Habilidade. O valor de Destreza aumenta em 1.
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Ilusionista Natural. Voc sabe o truque de iluso me-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna nor. Inteligncia sua habilidade de conjurao para ele.
Nomes Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Falar com pequenos animais. Atravs de sons e
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen gestos, voc pode se comunicar com idias simples,
Apelidos: Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak, com pequenos ou animais menores. Gnomos da floresta
Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe, amam animais e muitas vezes mantem esquilos, texugos,
Pock, Sparklegem, Stumbleduck coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
animais de estimao.
VENDO O MUNDO
Curioso e impulsivo, gnomos podem se aventurar como GNOMO DA ROCHA
uma forma de ver o mundo, ou pelo amor de explorar. Como um gnomo da rocha, voc tem uma criatividade
Como os amantes de jias e outros artigos finos, alguns natural e rusticidade alm de outros gnomos. A maioria
gnomos se aventuram como um rpido e perigoso caminho dos gnomos nos mundos de D&D so gnomos da rocha,
para a riqueza. Independentemente do que lhes estimula a incluindo os gnomos funileiro do cenrio Dragonlance.
aventura, os gnomos que adotam esse modo de vida para Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Constitui-
suprir o prazer com isso, como eles fazem fora de qualquer o aumenta em 1.
outra atividade que se comprometem. A vezes, para o gran- Conhecimento de Artfice. Sempre que voc faz um
de desgosto de seus companheiros de aventura. teste de Inteligncia (Histria) relacionados com itens
mgicos, objetos alqumicos, ou dispositivos tecnolgicos,
voc pode adicionar duas vezes o seu bnus de profici-
TRAOS GNOMO ncia, em vez de qualquer bnus de proficincia que se
Seu personagem gnomo tem certas caractersticas em aplicaria normalmente.
comum com todos os outros gnomos. Funileiro. Voc tem proficincia com ferramentas de
Aumento de Habilidade. Sua inteligncia aumenta em 2. arteso (ferramentas de funileiro). Usando essas ferra-
Idade. Gnomos amadurecem na mesma proporo mentas, voc pode gastar uma hora e um valor de 10
dos seres humanos, e so esperados para se estabelecer gp em materiais para a construo de um dispositivo de
em uma vida adulta com cerca de 40 anos de idade Eles corda minsculo (AC 5, 1 hp). O dispositivo deixa de fun-
podem viver de 350 a quase 500 anos. cionar depois de 24 horas (a menos que voc gasta uma
Tendncia. Os gnomos so na maioria das vezes hora repar-lo para manter o funcionamento do disposi-
bom. Aqueles que prestam para com a lei so sbios, en- tivo), ou quando voc usa sua ao para desmantel-lo;
genheiros, pesquisadores, estudiosos, pesquisadores ou neste momento, voc pode recuperar os materiais usados
inventores. Aqueles que prestam para o caos so menes- para recri-lo. Voc pode ter at trs desses dispositivos
tris, malandros, andarilhos, ou joalheiros fantasiosas. Os ativos ao mesmo tempo.
gnomos so de bom corao, e at mesmo os malandros Quando voc criar um dispositivo, escolha uma das
entre eles so mais brincalhes do que vicioso. seguintes opes:
Tamanho. Os gnomos medem entre 0,9 a 1,2 metros Brinquedo de corda. Este brinquedo um animal de
de altura, cerca de 18kg. Seu tamanho pequeno. corda, monstro, ou pessoa, como um sapo, rato, pssaro,
Deslocamento. Sua velocidade base de passeio de drago, ou soldado. Quando colocada no cho, o brinque-
7,5 metros. do se move 1,5 metros em cada um de seus turnos em
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, uma direo aleatria. Ele faz barulhos como apropriado
voc tem uma viso superior em ambiente escuro e pouca para a criatura que ele representa.
luz. Voc pode ver na luz fraca dentro de 18 metros de Isqueiro. O aparelho produz uma chama em miniatu-
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido ra, que pode ser usada para acender uma vela, a tocha ou
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na fogueira. Utilizar o dispositivo requer sua ao.
escurido, apenas tons de cinza. Caixa de Msica. Quando aberto, esta caixa toca uma
Astcia Gnomo. Voc tem vantagem em todos os msica a um volume moderado. A caixa para de tocar
teste de resistncia contra magia. quando chega o fim da msica ou quando ela fechada.

Parte 1 - Raas
23
PEQUENOS E PRTICOS
Os pequenos halflings sobrevivem em
um mundo cheio de criaturas grandes,
evitando serem notadas ou, evitando
confrontos diretos. Com, no mximo, 1
metro de altura, parecem relativamente inofensivos
e assim conseguiram sobreviver durante sculos
na sombra dos imprios e nas margens de guerras
e conflitos polticos. Eles tendem a ser robusto, pesando
entre 18 e 20 quilos.
Pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido com
um elenco corado, e seu cabelo geralmente castanho
e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou avel. Halfling
machos frequentemente ostentam longas costeletas, mas
barbas so raras entre eles e bigodes mais ainda. Eles
gostam de usar roupas simples, confortveis e prticos,
favorecendo cores brilhantes.
Praticidade Halfling se estende para alm da roupa.
Eles esto preocupados com as necessidades bsicas e
HALFLING os prazeres simples e no so imclinados para ostenta-
o. At mesmo o mais rico dos halflings mantem seus
Rgis, o halfling, o nico de sua espcie num raio de tesouros trancados em um poro em vez de expor para
centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da cabea que todos possam ver. Eles tm um talento especial para
e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da rvore. encontrar a soluo mais simples para um problema, e
Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua diminuta tm pouca pacincia para impacincia
raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e encara-
coladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor AMVEIS E CURIOSOS
por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das Halflings so um povo afvel, caloroso e alegre. Eles
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido apreciam os laos de famlia e amizade, bem como o
que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, conforto do lar e da casa, acalentando poucos sonhos de
seguro entre dois dos seus peludos dedos do p, e incli- ouro e glria. Mesmo os aventureiros que existem entre
nava-se sobre as guas plcidas do lago, perfeitamente eles normalmente aventuram-se no mundo por razes de
espelhado na superfcie vtrea do Maer Dualdon. comunidade, amizade, desejo de viajar, ou curiosidade.
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
-R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal simples, tais como uma comida extica ou um estilo
estranho de vesturio.
O conforto de casa so o objetivo da maioria dos Halflings so facilmente movidos pela piedade e
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
de monstros saqueadores e choques de exrcitos; um partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
fogo ardente e uma refeio generosa; bebida fina e boa tempos de vacas magras.
conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em
remotas comunidades agrcolas, outros formam bandos
nmades que viajam constantemente, atrados pela estra-
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
da aberta e o horizonte amplo para descobrir as maravi- Halflings so adeptos em viver em comunidades de
lhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings humanos, anes ou elfos, tentando provarem-se valiosos
andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira, e uma e bem-vindos. A combinao de sua inerente furtividade
casa, mesmo que essa casa possa ser uma carruagem, e sua natureza modesta ajuda os halflings a evitar uma
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma ateno indesejada. Os halflings trabalham facilmente
balsa flutuando rio abaixo. com os outros, e eles so leais a seus amigos, sendo eles
halflings ou no. Eles podem demonstrar uma notvel

Parte 1 - Raas
24
ferocidade quando seus amigos, familiares, ou comunida- Idiomas: O halfling pode falar, ler e escrever comum
des esto ameaadas. e halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
JOVIALIDADE PASTORIL uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum
e pacficas com grandes fazendas e bosques preservados. para conversar com as pessoas das terras que habitam,
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo ou atravs das quais eles estejam viajando.
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos conda- Sub-Raa: Os dois tipos principais de halflings,
dos. Eles no reconhecem qualquer tipo de nobreza ou Ps-Leves e Robustos, so mais como famlias estrei-
realeza por conta prpria, em vez disso, aconselham-se tamente relacionados do que verdadeiras sub-raas. O
com os ancios de suas famlias para gui-los. As famlias jogador deve escolher uma destas sub-raas.
preservam suas maneiras tradicionais despeito da
ascenso e queda de imprios. PS-LEVES
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu Um halfling p-leve pode esconder-se facilmente, mes-
trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas mo usando apenas outras pessoas como cobertura. Ele
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings geralmente afvel e se d muito bem com os outros. Em
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens Forgotten Realms, os halflings ps-leve espalharam-se
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar at os lugares mais distantes e, portanto, so a variedade
permanente. mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES que os outros halflings, e, muitas vezes, vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Halflings geralmente entram para o caminho do aventu-
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
reiro para defender suas comunidades, apoiar seus ami-
companheiros altos.
gos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas.
Aumento de Habilidade. O Carisma aumenta em 1.
Para eles, aventurar-se no tanto uma carreira, mais
Furtividade Natural. O P-Leve pode tentar se escon-
uma oportunidade ou s vezes uma necessidade.
der mesmo quando possui apenas a cobertura de uma
criatura que seja, no mnimo, uma categoria de tamanho
NOMES HALFLINGS maior que a sua.
Um halfling tem um determinado nome, um nome de fa-
mlia, e, possivelmente, um apelido. Os nomes de famlia ROBUSTO
so muitas vezes apelidos que ficaram to tenazmente Um halfling robusto mais resistente do que a mdia de
que foram passadas atravs das geraes. sua raa e possui certa resistncia venenos. Alguns di-
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, zem que os Robustos tm sangue dos anes. Em Forgot-
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, ten Realms, estes halflings so chamados de Coraes-
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby -Fortes, e so mais comuns no sul.
Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphe- Aumento de Habilidade. A Constituio aumenta em 1.
mia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, merla, Nedda, Paela, Resilincia do Robusto. O Robusto tem vantagem
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna em testes de resistncia contra veneno, e tem resistncia
Nome de Familia: Brushgather, Goodbarrel, Gre- contra dano venenoso
enbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorn-
gage, Tosscobble, Underbough AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes em
fazer vastas generalizaes - especialmente as negativas.
TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS Anes. Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
Um personagem halfling possui uma srie de caractersti- palavra. Mas ser que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?
cas em comum com todos os outros halflings. Elfos. Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho maravilho-
Aumento de Habilidade. A Destreza aumenta em 2.
so. Mas no h como dizer o que est se passando por trs de sua
Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e face sorridente - certamente muito mais do que eles demonstram.
pode atingir os 150 anos. Humanos. Os humanos so realmente muito parecidos com
Tendncia: A maioria dos halflings so leais e bon- a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortale-
dosos. Via de regra, eles possuem um bom corao e zas, v conversar com os agricultores e pastores e voc vai encon-
so amveis, odeiam ver o sofrimento dos outros, e no trar gente bondosa. No que haja algo de errado com os bares
toleram a opresso. Eles tambm so muito ordeiros, e os soldados - preciso admirar a sua convico. E protegendo
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de suas prprias terras, eles tambm nos protegem.
suas antigas tradies.
Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura
e pesam aproximadamente 18 quilos. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento: O deslocamento base 7,5 metros.
Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque, a teste de habilidade ou teste de resis-
tncia, ele pode jogar novamente o dado mas deve utilizar
a nova rolagem.
Bravo: O halfling tm vantagem em testes de resistn-
cia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se atravs
do espao de qualquer criatura que for de um tamanho
maior que o seu.

Parte 1 - Raas
25
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so o
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
com os anes, os elfos e os drages. Talvez seja por
causa de suas vidas mais curtas que eles se esforam
para alcanar o mximo que podem nos anos lhes so
dados. Ou talvez eles sintam que tm algo a provar s
raas mais antigas, e por esta razo que eles cons-
troem seus poderosos imprios atravs da conquista
e do comrcio. O que quer que os motive, os humanos
so os inovadores, os empreendedores e os pioneiros
dos mundos.

UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquis-
ta, e suas vidas breves, os humanos so fisicamente
mais diversificados que as outras raas comuns.
No h um humano tpico: um indivduo pode ficar
ter entre 1,65m at 1,90m de altura e pesar entre
60kg e 110kg. Os tons de pele podem variar do
negro ao muito plido e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (encaracolado, enroscado,
ou liso); homens podem possuir plos faciais
esparsos ou abundantes. A diversidade dos huma-
nos pode ter uma pitada de sangue no-humano,
revelando indcios de elfos, orcs, ou outras linhagens. Os
seres humanos chegam idade adulta na adolescncia e
raramente vivem um sculo.

VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis, e ambicio-
HUMANO sos entre todas as raas comuns. Eles tm gostos am-
plamente diferentes, moralidades e hbitos nas muitas
Estas so as histrias de um povo incansvel que, h diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, estabelecem em um lugar, no entanto, eles permanecem:
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para eles constroem cidades que duram por eras, e grandes
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela reinos que podem persistir por longos sculos. Um huma-
aventura, que foi cantado em cada pgina. Durante a longa no individual pode ter uma vida relativamente curta, mas
noite, Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas. uma nao ou cultura humanas preservam tradies com
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, origens muito alm do alcance da memria de qualquer
mas essas histrias fascinavam. Nestas pginas amare- ser humano nico. Eles vivem plenamente o presente
ladas estavam os contos de heris corajosos, animais estra- - tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras
nhos e ferozes, primitivos deuses poderosos, e a magia que - mas tambm planejam o futuro, esforando-se para dei-
era parte daquela terra distante e tambm sua forja. xar um legado duradouro. Individualmente e como grupo,
os humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
- Elaine Cunningham, Filha do Drow alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.

Parte 1 - Raas
26
nos, de modo que os humanos das Fronteiras Prateadas
INSTITUIES DURADOURAS possuem todas as variaes possveis de colorao de
Enquanto um nico elfo ou ano pode assumir a respon- pele e caractersticas.
sabilidade de proteger um local especial ou um poderoso Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos humanos
segredo, os humanos encontraram ordens sagradas e so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios dezena de outros, serem encontrados em reas mais lo-
halflings passam as antigas tradies para cada nova ge- calizadas de Faern. Estes grupos, e os nomes tpicos de
rao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei seus membros, podem ser usados como inspirao, no
dos humanos fixam suas tradies na rocha da histria. importando em qual mundo humano os jogadores esto.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente alcan- O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
am-na apenas certificando-se que sero lembrados de- Da mesma maneia em que se misturam entre si, os humanos
pois que partirem. Embora alguns humanos possam ser se misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem
xenfobos, em geral suas sociedades so inclusivas. As com quase todos, embora possam no ser ntimos de todos. Os
terras humanas do as boas-vindas a um grande nmero humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
de raas no-humanas em comparao com a proporo magistrados, comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
de humanos que vivem em terras no-humanas. Anes. Eles so gente forte, amigos leais e fiis sua pala-
vra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa.
Elfos. melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles
EXEMPLOS DE AMBIO no gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitia-
do, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esque-
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados cer esse seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa. igual, voc pode aprender muito com eles.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus companhei- Halflings. difcil haver uma refeio melhor que na casa
ros acumulando poder, riqueza e fama. Mais do que as de um halfling, contanto que voc no quebre sua cabea no
outras raas, os humanos defendem causas, em vez de teto da casa - boa comida e boas histrias diante de uma lareira
territrios ou grupos. acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambio, eles
poderiam realmente conquistar alguma coisa.

NOMES E ETNIAS HUMANAS


Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas,
CALISHITAS
Mais baixos e de constituio mais leve do que a maioria
os humanos como um todo no possuem nomes tpicos.
dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos
Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas aos
e olhos marrons escuros. Eles so encontrados principal-
seus filhos, como nomes anes ou lficos (pronunciando-os
mente no sudoeste Faern.
mais ou menos corretamente), mas as maiorias dos pais
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Ha-
humanos do nomes que esto ligados a cultura da sua
seid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Femininos)
regio ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira,
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
Zasheida; (Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
humanos podem mudar muito de regio para regio. Em
Mostana, Pashar, Rein
Forgotten Realms, por exemplo, o vesturio, a arquitetu-
ra, a culinria, a msica e a literatura dos humanos so
diferentes nas terras do noroeste das Fronteiras Prate- CHONDATHAN
adas, daquela da distante Turmish ou Impiltur ao leste Chondathanos so um povo delgado, de pele morena com
- e at mesmo mais distintas na longnqua Kara-Tur. As cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto, variam negro. A maioria deles so altos e possuem os olhos
de acordo com as antigas migraes dos primeiros huma verdes ou castanhos, mas esses traos so quase univer-

Parte 1 - Raas
27
sais. Humanos de descendncia Chondathana dominam TETHYRIANOS
as terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior. Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Ste- medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as ter-
dd; (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, ras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (Sobrenomes) Amblecrown, cabelos e olhos variam muito, mas os cabelos castanhos
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag e os olhos azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.
DAMARAN
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os TURAMI
Damaranos so de altura e constituio mediana, com Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
variveis, embora o castanho seja o mais comum. Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (Femininos)
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Femi- Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
ninos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Vonda; (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Zora; (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Mar- Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
sk, Nemetsk, Shemov, Starag
TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
ILLUSKAN difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas um
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis personagem humano possui as seguintes caractersticas.
ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros Aumento de Habilidade. Todos os valores de habilidade
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noro- aumentam em 1.
este possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros. Idade: Os humanos chegam idade adulta no final da
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, adolescncia e vivem menos de um sculo.
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; Tendncia: Os humanos no possuem uma inclina-
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, o a nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os
Silifrey, Westra; (Sobrenomes) Brightwood, Helder, Horn- piores so encontrados entre eles.
raven, Lackman, Stormwind, Windrivver Tamanho: Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter apenas 1,50m at mais de 1,80m de
altura. Independentemente da sua posio entre esses
MULAN
valores, o seu tamanho Mdio.
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,
Deslocamento: O deslocamento base 9 metros.
os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele
Idiomas: Um humano pode falar, ler e escrever co-
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos.
mum e um outro idioma adicional da escolha do jogador.
Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas
Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos po-
nas terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres
vos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gos-
e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
tam de rechear seu discurso com palavras emprestadas
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehpu-
de outras lnguas: maldies orcs, expresses musicais
t-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De,
lficas, frases militares dos anes, e assim por diante.
Urhur; (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Muri-
thi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (Sobrenomes) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Se a sua campanha usa as regras opcionais de talento do captulo
RASHEMI 5, o Mestre dos Magos pode permitir que esses traos variantes,
substituam o Valor de Habilidade das caractersticas do humano
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar Interior
Aumento valor de Habilidade. Dois valores de habilidade
e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashe- diferentes de sua escolha aumentaram 1.
mitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles Percias. O jogador adquire proficincia em uma percia de
geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos negros. sua escolha
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Talentos. O jogador ganha um talento de sua escolha
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak;
(Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Shevarra, Tammith, Yuldra; (Sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

SHOU
Os Shou so a etnia mais numerosa e poderosa do grupo
de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de
um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escu-
ros. Os sobrenomes dos Shou so geralmente apresenta-
dos antes do prprio nome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (Femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (Sobrenomes)
Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan

Parte 1 - Raas
28
Andando em dois mundos, mas verda-
deiramente pertencente a nenhum dos dois,
meio-elfos combinam o que alguns dizem que
so as melhores qualidades de seus pais elfo e
humanos: a curiosidade humana, criatividade
e ambio temperada pelos sentidos refinados,
amor natureza e gostos artsticos dos elfos.
Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, sepa-
rados por suas diferenas fsicas e emocionais,
observando amigos e entes queridos atravs
das eras, enquanto o tempo quase no
toca-os. Outros vivem com os elfos, ficando
impacientes medida que atingem a idade
adulta nos reinos lficos atemporais, enquan-
to os seus colegas continuam a viver como filhos.
Muitos meio-elfos, incapazes de caber em qualquer
sociedade, escolhem a vida de perambulao solit-
ria ou juntam-se com outros inadaptados e exilados
na vida de aventuras.

DOS DOIS MUNDOS


Para os humanos, meio-elfos parecem elfos, e para
os elfos, eles parecem humanos. Na altura, eles
MEIO ELFO esto entre ambos os pais, embora eles no sejam to
esbelto como elfos, nem to amplos quanto os humanos.
Flint olhou para o sol poente. Ele pensou ter visto a Eles variam de 1,50 a 1,80 metros de altura, e 50 a 80
figura de um homem caminhando pela estrada. Em p, Flint quilos, os homens so apenas ligeiramente mais altos e
recuou para a sombra de um pinheiro alto para ver melhor. mais pesados do que as mulheres. Meio-elfo machos tem
A caminhada do homem foi marcada por uma graa simples pelos faciais, e, por vezes, deixam a barba crescer para
- uma graa lfica, Flint teria dito; mas o corpo do homem mascarar a sua ascendncia lfica. Colorao e caracte-
tinha a espessura e os msculos tensos de um humano, rsticas do meio-elfo est em algum lugar entre seus pais
enquanto a humanidade do ser foi definitivamente vista - humanos e elfo, e assim mostram uma variedade ainda
cabelo facial. O ano podia ver o rosto do homem sob um mais acentuada do que a encontrada entre qualquer raa.
capuz verde, uma pele bronzeada e uma barba ruiva. Um Eles tendem a ter os olhos de seus pais lficos.
arco longo estava sobre um ombro e uma espada pendurada
ao seu lado esquerdo. Ele estava vestido de couro macio,
cuidadosamente trabalhada nos intrincados desenhos dos
DIPLOMATAS ERRANTES
seus entes elfos. Mas, no h elfo no mundo da Krynn que Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles so
poderiam deixar a barba crescer ... no elfo, mas ... Tanis?, bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos nas
Disse Flint hesitante quando o homem se aproximava. florestas lficas. Em grandes cidades em regies onde
O mesmo. Barbudo e com um largo sorriso no rosto elfos e humanos interagem frequentemente, meio-elfos
do recm-chegado. Ele ergueu os braos abertos e, antes so, por vezes numerosas o suficiente para formar peque-
que o ano pudesse det-lo, tomou conta Flint em um nas comunidades prprias. Eles gostam da companhia
abrao que ele levantou o ano do cho. O ano apertou de outros meio-elfos, as nicas pessoas que realmente
seu velho amigo por um breve instante, ento, lembrando- entendem o que viver entre esses dois mundos.
se de sua dignidade, se contorcia e libertou-se do abrao Em muitas partes do mundo, porm, meio-elfos so
do meio-elfo. incomuns o suficiente para que se possa viver por anos
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar
Margaret Weis & Tracy Hickman, companhia por completo, vagando pelas selvas como caa-
Drages do Crepsculo de Outono dores, guardas florestais, caadores, ou aventureiros e vi-
Parte 1 - Raas
29
sitar civilizao apenas raramente. Como os elfos, eles so Alinhamento. Meio-elfos compartilhar a tendncia
movidos pelo desejo de viajar que vem de sua longevidade. catica de sua herana lfica. Eles valorizam tanto a liber-
Outros, ao contrrio, atiram-se ao grosso da sociedade, dade pessoal e a expresso criativa, no demonstrando
colocando seu carisma e habilidades sociais para grande nem amor e nem desejo de seguir lderes. Eles se irritam
utilidade em funes diplomticas ou como vigaristas. com as regras, se ressentem com exigncias dos outros, e
s vezes no so confiveis, ou no mnimo imprevisvel.
Tamanho. Meio-elfos so aproximadamente do mes-
NOMES MEIO-ELFO mo tamanho, como seres humanos, variando de 1,50 a
Meio-elfos usam tanto convenes de nomenclatura 1,80 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
humanas ou lficas. Como que para enfatizar que eles Deslocamento. Seu deslocamento de 9 metros
realmente no se encaixam em qualquer sociedade, Viso no escuro. Graas ao seu sangue elfo, voc
meio-elfos criados entre os seres humanos muitas vezes tem uma viso superior em condies escuras e pouca
recebem nomes lficos, e aqueles criados entre os elfos luz. Voc pode ver na luz fraca no prazo de 18 metros de
muitas vezes recebem nomes humanos. voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
TRAOS MEIO-ELFO escurido, apenas tons de cinza.
Ancestrais Fada. Voc tem vantagem nos testes de
Seu personagem meio-elfo tem algumas qualidades em co- resistncia contra a ser encantado, e magia no pode
mum com elfos e alguns que so exclusivos de meio-elfos. coloc-lo para dormir.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Carisma aumen- Versatilidade percias. Voc ganha proficincia em
ta em 2, e dois outros valores de habilidade a sua escolha duas percias de sua escolha.
aumentam um. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum, lfi-
Idade. Meio-elfos amadurecer na mesma proporo co, e uma lngua extra de sua escolha.
os seres humanos fazem e chegam idade adulta em tor-
no dos 20 anos Eles vivem muito mais tempo do que os
humanos, no entanto, muitas vezes superior a 180 anos.

MEIO ORC
O Chefe Guerreiro Mhurren despertou do seu sono
- e empurrou as peles e suas mulheres para puxar uma
pequena cota de malha de anis de ao sobre seu pesado
e grosso torso musculoso. Ele geralmente acorda antes
que a maioria de seus guerreiros orcs, j que ele tinha um
forte trao de sangue humano, e assim a luz do dia se torna
menos incmodo do que para a maioria da sua tribo. Entre
os Crnios Sangrentos, um guerreiro julgado por sua
fora, sua ferocidade e sua inteligncia. A ancestralidade
humana no foi defeito algum para um guerreiro assim- sen-
do que ele era to forte, resistente e sanguinrio como seus
parentes de sangue puro. Meio-orcs mais fracos do que seus
camaradas orcs no duram muito tempo entre os Crnios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas muitas vezes
verdade que um pouco de sangue humano deu ao guerreiro
a mistura certa de astcia, ambio e autodisciplina para ir
mais longe, como Mhurren na verdade tinha. Ele era dono
de uma tribo que conseguiu reunir duas mil lanas, e ser o
chefe mais forte em Thar. -Richard Baker, Lmina Arcana

Parte 1 - Raas
30
Sendo unidos sob a liderana de um poderoso bruxo se encaixar entre os seres humanos pode ter um nome
ou por terem lutados aps anos de conflito, orc e tribos humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem
humanas, por vezes, formar alianas, unindo foras em adotar um nome orc gutural, porque acho que os torna
uma horda maior para o terror de terras civilizadas. mais intimidante.
Quando essas alianas so seladas por casamentos, Nomes masculinos Orc: Dench, Feng, Gell, Henk,
meio-orcs so gerados. Alguns meio-orcs nascem para Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
se tornar chefes orgulhosos de tribos orcs, seu sangue Nomes femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,
humano garante uma vantagem sobre seus rivais orcs. Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda
Alguns se aventuram no mundo para provar o seu valor
entre os seres humanos e outras raas mais civilizadas.
Muitos se tornam aventureiros, para tentar alcanar a
TRAOS MEIO ORC
grandeza com seus atos poderosos e notoriedade por Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
seus costumes brbaros e fria selvagem. decorrentes da sua ascendncia orc.
Aumento de Habilidade. Sua fora aumenta 2, e sua
ASSUSTADOR E FORTE Constituio aumenta em 1.
Idade. Meio-orcs amadurecem um pouco mais rpido
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada, testas do que os seres humanos, atingindo a idade adulta em
inclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes torno de 14 anos de idade Envelhecem visivelmente mais
e imponentes, essa a herana dos orcs, simples para rpido e raramente vivem mais do que 75 anos.
que todos possam ver. Meio-orcs ficar entre 1,80 a 2,10 Tendencia. Meio-orcs herdam uma tendncia para o
metros de altura e pesam entre 80 a 110 quilos caos de seus pais orcs e no esto fortemente inclinados
Orcs consideram cicatrizes de batalha como smbolos para o bem. Meio-orcs criados entre orcs e dispostos a
de orgulho e cicatrizes ornamentais como coisas de bele- viver a sua vida entre eles so geralmente mal.
za. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio- Tamanho. Meio-orcs so um pouco maiores e mais
-orc como um ex-escravo ou um exilado em desgraa. volumosos do que os humanos, e eles variam de 1,80 a
Qualquer meio-orc que viveu entre ou perto de orcs tem 2,10 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
cicatrizes, se so marcas de humilhao ou de orgulho, Deslocamento. Sua velocidade base de de 9 metros.
dependem de suas faanhas e leses anteriores. Entre os Viso no escuro. Graas ao seu sangue orc, voc tem
humanos os meio-orc podem exibir essas cicatrizes com uma viso superior em ambientes escuros e pouca luz.
orgulho ou escond-los com vergonha. Voc pode ver na luz fraca num prazo de 18 metros de
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
A MARCA DE GRUUMSH como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e at mesmo os Ameaador. Voc ganha proficincia na percia Inti-
orcs que se desviam da sua adorao no pode escapar midao
totalmente sua influncia. O mesmo vlido para os meio- Resistncia Implacvel. Quando voc for reduzido
-orcs, embora seu sangue humano diminua o impacto de abaixo de 0 pontos de vida, voc no morre imediatamen-
sua herana orcs. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros te, voc pode escolher ficar com 1 ponto de vida no lugar.
de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os para liberar Voc no pode usar esse recurso novamente at que voc
a raiva que ferve dentro deles. Outros sentem exaltao termine um descanso longo.
de Gruumsh quando eles se juntam no combate corpo a Ataques selvagens. Quando voc conseguir um su-
corpo, e quer exaltar junto com ele ou tremer de medo e cesso decisivo com um ataque de arma branca, voc pode
dio. Meio-orcs no so maus por natureza, mas o mal se rolar um dos dados de dano da arma adicional e adicion-
esconde dentro deles, se eles vo abra-lo ou se rebelar, -lo ao dano extra no crtico.
isso com eles. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Alm da raiva de Gruumsh, meio-orcs sentem emo- Orc. Orc uma linguagem dura, com consoantes duras.
es poderosas. Raiva no apenas acelera o pulso, faz o No tem alfabeto prprio, est escrito no alfabeto ano
corpo queimar. Um insulto arde como o cido, e a tristeza
enfraquecem a sua fora. Mas eles riem em voz alta e de
corao, e prazeres corporais simples como festejar, ACEITAO RELUTANTE
beber, lutar e dana selvagem - enchem o corao de ale- Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a acei-
gria. Eles tendem a ser curtos e s vezes mal-humorados, tao daqueles que odeiam orc. Alguns so reservados,
mais inclinados ao de contemplao e a o combate tentando no chamar a ateno para si mesmo. Alguns
do que discutir. Os meio-orcs mais realizados so aqueles demonstram piedade e bom corao publicamente como
com autocontrole o suficiente para sobreviver em uma eles podem (nem sempre as manifestaes so genu-
terra civilizada. nas). E alguns simplesmente tentam ser to resistentes
que outros apenas queiram evit-los.
TRIBOS E PERIFERIAS
Meio-orcs na maioria das vezes vivem entre orcs. Das
outras raas, os humanos so mais os propensos a aceit-
-los, os meio-orcs quase sempre vivem em terras huma-
nas, quando no vivem entre as tribos de orcs. Tentando
viver entre as tribos brbaras ou nas periferias das gran-
des cidades, meio-orcs conseguem por sua fora fsica,
sua resistncia, e a pura determinao que herdaram de
seus ancestrais humanos.

NOMES MEIO ORC


Meio-orcs costumam ter nomes apropriados para a
cultura em que eles foram criados. Um meio-orc que quer
Parte 1 - Raas
31
Ser recebido com olhares e cochichos, a sofrer
violncia e insultos na rua, para ver desconfiana
e medo em cada olho: este a sorte do tiefling.
E ao torcer a faca, tieflings sabem que isso
porque foi feito um pacto de geraes, atingidas e
infundida a essncia de Asmodeus - soberano dos
Nove Infernos - em sua linhagem. Sua aparncia e
sua natureza, no so sua culpa, mas o resultado de
um pecado antigo, para que eles e seus filhos e filhos
de seus filhos sempre fossem responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Tieflings so derivados de linhagens humanas e, no senti-
do mais amplo possvel, eles continuam humano ao olhar.
No entanto, a sua herana infernal deixou uma marca
clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes chifres que
podem ter uma variedade de formas: alguns tm chifres
em ondulao como um carneiro, outros tm chifres retos
e altos como uma gazela do, e alguns espiral ascendente
como chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
com 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que balanam
em torno de suas pernas quando ficar chateado ou nervo-
so. Seus dentes caninos so pontiagudos, e seus olhos so
de um preto slido, vermelho, branco, prata ou doura-
do, sem esclertica visvel ou pulipa. Seus tons de pele
cobrem toda a gama de colorao humana, mas tambm
incluem vrios tons de vermelho. Seus cabelos caem para
TIEFLING baixo por trs seus chifres, geralmente de tons escuro,
Mas voc v a forma como as pessoas olham para voc, preto ou marrom ao vermelho escuro, azul ou roxo.
filho do diabo.
Aqueles olhos negros, frio como uma tempestade de AUTO - CONFIANTE E SUSPEITO
inverno, estavam olhando diretamente em seu corao e a
Tieflings subsistem nas pequenas minorias, encontrados
seriedade repentina em sua voz a sacudiu.
principalmente em cidades humanas ou vilarejos, muitas
O que que eles dizem? Pediu Um a curiosidade,
vezes em bairros mais perigosos desses lugares, onde
dois conspirao -.
crescem at ser vigaristas, ladres, ou senhores do crime.
Trs uma maldio, completou. Voc acha que eu
s vezes, eles vivem entre outras populaes minoritrias
no ouvi esse lixo antes?
em guildas onde so tratados com mais respeito.
Eu sei que voc tem. Quando ela olhou para ele, ele
Na falta de uma ptria, tieflings sabem que eles tm
acrescentou: No como se eu canalizase das profundezas
que fazer seu prprio caminho no mundo e que tem que
de sua mente, querida. Esse o motivo de cada tiefling.
ser forte para sobreviver. Eles no confiam em algum
Alguns quebram sob ele, alguns fazem dele a pedra de
que diz ser um amigo to facilmente, mas quando com-
moinho, alguns se divertem nele. Ele balanou a cabea
panheiros de um Tiefling demonstram que confiam nele
de novo, examinando-a, com um brilho perverso nos olhos.
ou nela, o tiefling aprende a estender a mesma confiana
Voc lutar contra isso, no ? Como um pequeno gato
a eles. E uma vez que um tiefling d lealdade algum, o
selvagem, eu aposto. Cada pequeno golpe e comentrio,
tiefling um amigo firme ou aliado para a vida.
apenas afiam suas garras.

-Erin M. Evans, Brim anjos de pedra

Parte 1 - Raas
32
NOMES TIEFLING
Nomes Tiefling se dividem em trs grandes categorias.
Tieflings nascidos em outra cultura tipicamente tm no-
mes referentes dessa cultura. Alguns tm nomes deriva-
dos do idioma Infernal, transmitida atravs de geraes,
que refletem sua herana demonaca. E alguns tieflings
mais jovens, que se esforam para encontrar um lugar no
mundo, adotam um nome que significa uma virtude ou
outro conceito e tente incorporar esse conceito. Para al-
guns, o nome escolhido uma busca nobre. Para outros,
um destino sombrio.
Nomes masculinos Infernais: Akmenos, Amnon, Ba-
rakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Feminino infernais: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, EA, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes Virtude: Arte, Carnia, Cntico, Credo Deses-
pero, Excelncia, Medo, Glria, Esperana, Ideal, Msica,
Agora aqui, Aberto, a poesia, Aventura, aleatrio, a reve-
rncia, a tristeza, a temeridade, tormento, cansados

TRAOS TIEFLING
Tiefling compartilham certas caractersticas raciais,
como resultado de sua descendncia infernal.
Aumento de Habilidade. Sua inteligncia aumenta em
1, e seu Carisma aumenta em 2.
Idade. Tieflings amadurecer na mesma proporo,
como seres humanos, mas viver mais alguns anos.
Tendencia. Tieflings pode no ter uma tendncia
inata para o mal, mas muitos deles acabam por a. Mal ou
no, uma natureza independente inclina muitas tieflings
em direo a um alinhamento catico
Tamanho. Tieflings so aproximadamente do mesmo
tamanho e peso dos humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros
Viso no escuro. Graas sua herana infernal, voc
tem uma viso superior em ambientes escuros e pouca
luz. Voc pode ver na luz fraca num prazo de 60 metros
de voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
Resistncia infernal. Voc tem resistncia a danos
por fogo.
Legado Infernal. Voc sabe o truque de taumaturgia.
Depois de chegar a 3 nvel, voc pode conjurar a magia
repreenso infernal, uma vez por dia, como um feitio
2-nvel. Quando chegar 5 nvel, voc tambm pode lan-
ar a escurido mgica uma vez por dia. Carisma a sua
habilidade de conjurao para essas magias.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Infernal.

DESCONFIANA MTUA
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings, assumindo que
sua herana infernal deixou a marcas em sua personalidade e
moralidade, e no apenas na sua aparncia. Lojistas mantem
um olhar atento sobre os seus bens quando tieflings entram em
suas lojas e demagogos culpam tieflings por acontecimentos
estranhos.
A realidade, porm, que a linhagem de um tiefling no
afeta a sua personalidade em qualquer grau. Anos lidando com a
desconfiana que deixam a sua marca na maioria dos tieflings,
e eles respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam
por viver de acordo com o esteretipo do mau, mas outros
so virtuosos. A maioria so simplesmente muito consciente
de como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
desconfiana em toda a juventude, um tiefling muitas vezes
desenvolve a capacidade de superar o preconceito atravs de
charme ou intimidao.

Parte 1 - Raas
33
Captulo 3: Classes
ventureiros so pessoas extraordinrias, Sua classe d-lhe uma variedade de caractersticas
impulsionados por uma sede de emoo especiais, tais como o domnio de um guerreiro em armas
em um vida que os outros nunca se atre- e armaduras e as magias do Mago. Em nveis baixos, sua
veriam a liderar. Eles so heris, compeli- classe oferece apenas duas ou trs caractersticas, mas
dos a explorar locais obscuros do mundo com o seu avanar de nveis voc ganhar mais recursos
e assumir desafios que as mulheres e existentes para melhorar muitas vezes. Cada classe neste
homens comuns no podem suportar. captulo inclui uma tabela resumindo os benefcios que
Classe a definio primria do que o voc ganha em todos os nveis e uma explicao deta-
seu personagem pode fazer. mais do que uma profisso, lhada de cada uma. Aventureiros avanam por vezes em
o seu carter, sua vocao. A Classe molda a forma sobre mais do que uma classe. Um ladino pode mudar o rumo
o que voc pensa sobre o mundo e interage com ele e seu de sua vida e fazer o juramento de um paladino. Um
relacionamento com outras pessoas e poderes do multi- brbaro pode descobrir uma latente capacidade mgica e
verso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo em mexer com a classe feiticeiro enquanto continua a avan-
termos pragmticos de estratgia e manobras militares, ar como um brbaro. Elfos so conhecidos por combinar
e assim pode ver-se como apenas um peo em um jogo maestria marcial com treinamento mgico e avanar
muito maior. Um clrigo, pelo contrrio, pode ver-se como como guerreiros e magos simultaneamente. Regras
um servo disposto no plano de desdobramento de um opcionais para combinar classes, desta forma, chamados
deus ou preparando-se no conflito entre as vrias divinda- multiclasse, aparecem no captulo 6.
des. Enquanto o guerreiro tem contatos em um grupo de Doze classes - listadas na tabela de Classes - so en-
mercenrios ou exrcito, o clrigo pode saber um nmero contradas em quase todos os mundos de D&D, e definem
de sacerdotes, paladinos e devotos que compartilham a o espectro de aventureiros tpicos.
sua f.

CLASSES
Dado Habilidade Proficincia em Proficincias com
Classe Descrio de Vida Primria Testes de Resistncia armas e armaduras
Brbaro Um guerreiro feroz com ascendncia d12 Fora Fora & Armaduras leves e mdias, escu-
primitiva que pode entrar em fria Constituio dos, armas simples e marciais
durante as batalhas
Bardo Um inspirador mgico cujo poder d8 Carisma Destreza & Armaduras leve, armas simples,
ecoa a msica da criao Carisma besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, sabre
Bruxo Um conjurador, cuja magia deriva- d8 Carisma Sabedoria & Armadura leve, armas simples
da de um acordo com uma entidade Carisma
extraplanar
Clrigo Um campeo eclesistico que usa d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e mdias, escu-
magia divina para alcanar objetivos Carisma dos, armas simples
maiores
Druida Um sacerdote da Antiga F, empu- d8 Sabedoria Inteligncia & Armaduras leves e mdias
nhando os poderes da natureza luz Sabedoria (no metlicas), escudos (no
da lua e crescimento de plantas, fogo metlicas), clava, adaga, dados,
e eletricidade e adotando formas azagaias, maas, cajados, cimi-
animais tarras, foices, fundas e lanas
Feiticeiro Um conjurador que extrai a magia d6 Carisma Constituio & Adagas, dardos, funda, cajados,
inerente de um presente ou linhagem Carisma besta leve
sangunea
Guerreiro Mestre em combate marcial, versado d10 Fora ou Fora & Constituio Todas as armaduras, escudos,
na utilizao de diversas armas e Destreza armas simples e marciais
armaduras
Ladino Malandro que usa furtividade e d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples,
esperteza para superar inimigos e Inteligncia besta de mo, espada curta,
obstculos espada longa, sabre
Mago Estudante usurio de magia que d6 Inteligncia Inteligncia & Adagas, bestas leves, cajados,
molda a realidade sua vontade Sabedoria dardos, Funda
Monge Um mestre das artes marciais, explo- d8 Destreza & Fora & Armas simples, espada curta.
rando o poder do corpo em busca da Sabedoria Sabedoria
perfeio fsica e espiritual
Paladino Um guerreiro santo ligado um voto d10 Fora & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais.
Ranger Um guerreiro que faz uso de proezas d10 Destreza & Fora & Armaduras mdias e leves, escu-
marciais e magia natural para comba- Sabedoria Sabedoria dos, armas simples e marciais
ter ameaas no entorno da civilizao

Parte 1 - Classes
34
BRBARO
Um homem alto tribal caminha a passos largos pela
nevasca, envolto em pele animal e carregando seu macha-
do. Ele sorri enquanto avana na direo do gigante do
gelo que ousou caar a manada de alces de seu povo.
Um meio-orc xinga o ltimo a desafiar sua autoridade
sobre sua tribo selvagem, pronto para quebrar o pescoo
do mesmo com suas mos nuas, assim como fez com os
seus ltimos seis rivais.
Com a boca espumando, um ano bate seu elmo no
rosto de seu inimigo drow e ento se vira para dar uma
cotovelada nas entranhas de outro.
Estes brbaros, to diferentes quanto parecem, so
definidos pela fria: uma fria desenfreada, insacivel
e irracional. Mais que uma mera emoo, a raiva deles
a ferocidade de um predador encurralado, o ataque
implacvel de uma tempestade, a agitao desordenada
do mar.
Para alguns, a fria brota de uma comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a retiram de uma
reserva enervante de raiva com um mundo cheio de dor.
Para cada brbaro, fria um poder que alimenta no
somente um frenesi de batalha, mas tambm reflexos
excepcionais, vitalidade e feitos de fora.

INSTINTO PRIMITIVO
Pessoas das cidades e metrpoles sentem-se orgulhosas
em como seus modos civilizados os separam dos ani-
mais, como se negar a prpria natureza fosse uma marca
de superioridade. Para um brbaro, no entanto, civili-
zao no uma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam sua natureza animal instintos apurados,
fisicalidade primitiva e fria feroz. Brbaros ficam des-
confortveis quando cercados por muros ou multides.
Eles se do melhor nos ermos de suas terrais natais:
a tundra, a selva ou as pradarias onde suas tribos
vivem e caam.
Brbaros ganham vida no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado berseker onde
a fria toma conta, dando-lhes resistncia e fora
sobre-humanas. Um brbaro pode tomar proveito de
sua fria somente algumas vezes sem descansar, mas
essas poucas frias so normalmente suficientes para
derrotar qualquer ameaa que aparea.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todo membro de tribos consideradas brbaras
pelos descendentes da sociedade civilizada tem a classe
brbaro. Um verdadeiro brbaro entre estas pessoas
to incomum quanto um habilidoso guerreiro em uma
cidade e ele ou ela, exerce o papel de um protetor do
povo e um lder em tempos de guerra. A vida em lugares
selvagens pelo mundo repleta de riscos: tribos inimigas,
clima implacvel e monstros terrveis. Brbaros vo com
Parte 1 - Classes
35
tudo para cima desses perigos, para que seu povo no
tenha que faz-lo.
A coragem deles mediante o perigo torna os brbaros CARACTERSTICAS DE CLASSE
perfeitamente apropriados para aventurarem-se. Peram- Como um brbaro, voc possui as seguintes caractersticas:
bular por a frequentemente um modo de vida para suas
tribos nativas, e a vida desenraizada de um aventureiro PONTOS DE VIDA
uma mera adversidade para um brbaro. Alguns brbaros Dado de vida: d12
sentem falta das coesas estruturas familiares da tribo, Pontos de vida 1 nvel: 12 + modificador de Constituio
mas eventualmente as encontram substitudas pelos laos Pontos de vida em nveis posteriores: 1d12 (ou 7) + mo-
formados entre os membros de seus grupos de aventuras. dificador de constituio por nvel de brbaro aps o 1

CRIANDO UM BRBARO PROFICINCIAS


Armaduras: Leves, mdias ou escudos
Ao criar um personagem Brbaro, pense sobre de onde
Armas: Armas simples, armas marciais
seu personagem vem e o seu lugar no mundo. Conver-
Ferramentas: Nenhuma
se com seu mestre sobre uma origem apropriada para
Testes de resistncia: Fora e Constituio
seu brbaro. Voc veio de uma terra distante, o que faz
Percias: Escolha duas entre Empatia Animal, Atletismo,
de voc um estrangeiro na rea da campanha? Ou essa
Intimidao, Natureza, Percepo e Sobrevivncia
campanha se passa em uma fronteira turbulenta onde
brbaros so comuns?
O que te levou a adotar a vida de aventureiro? Voc foi EQUIPAMENTO
atrado para terras assentadas pela promessa de rique- Voc comea com o equipamento a seguir, em adio ao
zas? Voc juntou foras com soldados dessa terra para equipamento garantido pelo seu background:
enfrentar uma ameaa em comum? Monstros ou uma (a)Um machado grande ou (b)uma arma marcial
horda invasora te foraram a sair de sua terra natal, fa- corpo-a-corpo
zendo de voc um refugiado sem razes? Talvez voc fosse (a)Duas machadinhas ou (b)uma arma simples
um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para terras (a)Uma mochila de explorador e quatro azagaias
civilizadas e s agora capaz de ganhar a liberdade.
Ou pode ser que voc tenha sido exilado de seu povo por FRIA
causa de um crime que voc cometeu, um tabu violado ou
uma reviravolta que o removeu da posio de autoridade. Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. Em
seu turno, voc pode entrar em fria como uma ao
CRIAO RPIDA bnus.
Voc pode fazer rapidamente um brbaro ao seguir essas Durante a fria, voc ganha os benefcios a seguir se
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais voc no estiver usando armadura pesada:
alto na Fora, seguido de Constituio. Depois, escolha o
background de forasteiro.

BRBARO
Bnus de Fria Dano de Caminho do Caminho do
Nvel Proficincia Habilidades ao Dia Fria Berseker Guerreiro Totem
1 +2 Fria, Defesa sem Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Imprudente, Senso De Perigo 2 +2
3 +2 Caminho Primitivo 3 +2 Frenezi Caador Espiritual,
Esprito Totem
4 +2 Melhoria De Habilidade 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimentao Rpida 3 +2
6 +3 4 +2 Fria Insensata Aspecto Da Fera
7 +3 Instinto Selvagem 4 +2
8 +3 Melhoria De Habilidade 4 +2
9 +4 Crtico Brutal (1dado) 4 +3
10 +4 4 +3 Presena Intimidadora Andarilho Espiritual
11 +4 Fria Implacavel 4 +3
12 +4 Melhoria De Habilidade 5 +3
13 +5 Crtico Brutal ( 2dados) 5 +3
14 +5 5 +3 Retaliao Harmonizao Do Totem
15 +5 Fria Persistente 5 +3
16 +5 Melhoria De Habilidade 5 +4
17 +6 Crtico Brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder Indomvel 6 +4
19 +6 Melhoria De Habilidade 6 +4
20 +6 Campeo Primitivo Ilimitado +4

Parte 1 - Classes
36
Voc tem vantagem em testes de Fora e Testes de MOVIMENTAO RPIDA
resistncia de Fora;
A comear pelo 5 nvel, sua movimentao aumenta em
Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo usando
3 metros enquanto voc no estiver usando armadura
Fora, voc ganha um bnus na jogada de dano que au-
pesada.
menta conforme voc adquire nveis como brbaro, como
mostrado na coluna Dano de Fria na tabela do brbaro;
Voc tem resistncia a dano de corte, perfurao e INSTINTO SELVAGEM
concusso. No 7 nvel, seus instintos so to aguados que voc
Se voc tiver a capacidade de soltar magias, voc no possui vantagem em jogadas de iniciativa. Alm disso,
pode solt-las ou concentrar nelas durante a fria. se voc for surpreendido no comeo do combate e no
Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramen- estiver incapacitado, voc pode agir normalmente em seu
te se voc for nocauteado e ficar inconsciente, se ao termino primeiro turno, mas somente se entrar em fria antes de
de seu turno voc no tiver atacado uma criatura hostil ou se fazer qualquer outra coisa naquele turno.
no sofreu dano desde seu ltimo turno. Voc tambm pode
terminar sua fria em seu turno como uma ao bnus. CRTICO BRUTAL
Uma vez que tenha entrado em fria um nmero
de vezes mostrado para seu nvel de brbaro na coluna A comear pelo 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano
Frias da tabela do brbaro, voc deve ter um descanso adicional da arma quando determinar o dano extra para
longo antes de se enfurecer novamente. um acerto crtico em um ataque corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel
e trs dados adicionais no 17 nvel.
DEFESA SEM ARMADURA
Enquanto no estiver usando nenhuma armadura, sua FRIA IMPLACVEL
classe de armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode Do 11 nvel em diante, sua fria pode mant-lo na luta in-
usar um escudo e ainda sim ganhar o benefcio. dependente de ferimentos graves. Se voc chegar a 0 pon-
tos de vida, mas no morrer, enquanto estiver em fria,
voc pode fazer um teste de resistncia de Constituio
ATAQUE IMPRUDENTE (CD 10). Se tiver xito, voc volta a 1 ponto de vida.
A comear pelo 2 nvel, voc pode deixar de lado toda Cada vez que usar essa caracterstica aps a primeira
preocupao com defesa para atacar com um desespero vez, a CD aumenta em 5. Quando terminar um descanso
feroz. Ao fazer seu primeiro ataque no turno, voc pode curto ou longo, a CD volta a ser 10.
decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe d vanta-
gem nas jogadas de ataque de arma corpo-a-corpo usando FRIA PERSISTENTE
Fora durante este turno, mas jogadas de ataque contra
voc possuem vantagem at o seu prximo turno. A partir do 15 nvel, sua fria to intensa que s acaba
precocemente se voc cair inconsciente ou se voc esco-
lher encerr-la.
SENSO DE PERIGO
No 2 nvel, voc ganha um sentido excepcional de quando PODER INDOMVEL
as coisas por perto no esto como deveriam, dando-lhe
uma vantagem quando voc se esquiva do perigo. Do 18 em diante, se seu total em um teste de Fora for
Voc ganha vantagem nos testes de resistncia de menor que seu valor de Fora, voc pode usar esse valor
Destreza contra efeitos que voc consegue ver, tais como no lugar do total
armadilhas e magias. Para obter este benefcio, voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado. CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora o poder da selvageria. Sua
CAMINHO PRIMITIVO Fora e Constituio aumentam em 4 pontos. Seu mxi-
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que moldar a na- mo para essas habilidades agora 24.
tureza de sua fria. Escolha o caminho do Berseker ou o
caminho do Guerreiro Totem, ambos detalhados no final
da descrio da classe. Sua escolha lhe garante caracte-
CAMINHOS PRIMITIVOS
rsticas no terceiro nvel e, novamente, no 6, no 10 e no A Fria queima no corao de cada brbaro uma for-
14 nvel. nalha que o direciona em direo grandeza. Diferentes
brbaros atribuem a fria a fontes distintas, contudo.
Para alguns, uma reserva interna onde dor, aflio e
MELHORIA DE HABILIDADE raiva so forjadas em uma fria rgida como o ao. J
Quando voc alcana o 4 nvel e novamente no 8, 12, outros a veem como uma bno espiritual, um dom de
16 e 19 nvel, voc pode melhorar uma habilidade de um totem animal.
sua escolha em dois pontos ou voc pode melhorar duas
habilidades de sua escolha em 1 ponto cada. Como de
costume, voc no pode aumentar uma habilidade acima
CAMINHO DO BERSEKER
de 20 usando essa caracterstica. Para alguns brbaros, fria um meio para um fim que
acaba sendo violncia. O caminho do Berseker um
caminho de fria desenfreada, manchada com sangue.
ATAQUE EXTRA Assim que entrar em fria berseker, voc vibra no caos da
Comeando pelo 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, batalha, desconsiderando sua prpria sade ou bem-estar.
em vez de uma, toda vez que voc usar a ao de ataque
em seu turno.

Parte 1 - Classes
37
FRENEZI a esses listados aqui ou ento a animais mais apropriados
a sua terra natal. Por exemplo, voc pode escolher um
Assim que escolher este caminho no 3 nvel, voc pode
gavio ou um abutre em vez de uma guia.
entrar em um frenesi quando enfurecer. Se assim o fizer,
Urso: durante a fria, voc tem resistncia a todos
enquanto sua fria durar, voc pode fazer um ataque
os tipos de danos exceto a dano psquico. O esprito do
corpo-a-corpo como uma ao bnus em cada um de seus
urso o torna resistente o suficiente para resistir a qual-
turnos aps este. Quando sua fria terminar, voc sofre
quer punio..
um nvel de exausto (como descrito no Apndice A).
guia: enquanto estiver em fria e no estiver vestin-
do armadura pesada, outras criaturas tm desvantagem
FRIA INSENSATA em ataques de oportunidades contra voc e voc pode
Comeando a partir do 6 nvel, voc no pode ser en- usar a ao de corrida como uma ao bnus em seu
feitiado ou amedrontado durante sua fria. Se voc for turno. O esprito da guia o torna um predador que pode
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o avanar por enxurrada de ataques com facilidade.
efeito suspenso pela durao da fria. Lobo: enquanto estiver em fria, seus amigos tm
vantagem em ataques corpo-a-corpo contra qualquer
criatura a 1,5 metros de voc e que seja hostil a voc. O
PRESENA INTIMIDADORA
esprito do lobo o torna um lder da matilha.
No 10 nvel em diante, voc pode usar sua ao para ame-
drontar algum com sua presena ameaadora. Quando ASPECTO DA FERA
assim fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a at
9 metros de voc. Se a criatura puder v-lo ou ouvi-lo, ela No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
deve passar em um teste de resistncia de Sabedoria (CD no totem animal de sua escolha. Voc pode escolher o
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador mesmo animal que selecionou no terceiro nvel ou outro
de Carisma) ou ento ficar amedrontada at o final do diferente.
prximo turno de seu brbaro. Nos turnos posteriores, Urso: voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade
voc pode usar sua ao para prolongar a durao deste de carga (incluindo carga mxima e sustentao) do-
efeito na criatura amedrontada at o final de seu turno. brada e voc tem vantagens em testes de fora feitos para
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno dela fora empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
da linha de viso ou a mais que 18 metros de voc. guia: voc ganha a viso de uma guia. Voc conse-
Se a criatura tiver xito no teste de resistncia, voc gue enxergar a at 1,6 km sem dificuldade, capaz de dis-
no pode afet-la dessa maneira novamente pelas prxi- cernir at mesmo detalhes minuciosos como se estivesse
mas 24 horas. olhando pra algo no mais que 30 metros de voc. Alm
disso, penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo).
RETALIAO
Lobo: voc ganha os instintos de caador de um
Do 14 nvel em diante, ao sofrer dano de uma criatura lobo. Voc consegue rastrear outras criaturas enquanto
que esteja a 1,5 metro de voc, voc pode usar sua reao viaja em ritmo rpido e voc pode se mover furtivamente
para fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura. enquanto viaja a ritmo normal (veja captulo 8 para regras
de ritmos de viagem).
CAMINHO DO GUERREIRO TOTEM
ANDARILHO ESPIRITUAL
O caminho do guerreiro totem uma jornada espiritual,
quando o brbaro aceita um esprito animal como guia, No 10 nvel, voc consegue conjurar a magia Comunho
protetor e inspirao. Na batalha, seu totem lhe enche de com a Natureza, mas somente como ritual. Quando
poder sobrenatural, adicionando um combustvel mgico conjura, uma verso espiritual de um dos animais que es-
a sua fria brbara. colheu para Totem espiritual ou Aspecto da fera aparece
Muitas tribos brbaras consideram um totem animal para voc para transmitir a informao que voc procura.
como parte de um cl em particular. Em tais casos,
incomum para um indivduo ter mais que um esprito de HARMONIZAO DO TOTEM
totem animal, apesar de existir excees.
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
em um totem animal de sua escolha. Voc pode escolher
CAADOR ESPIRITUAL o mesmo animal que voc selecionou nas verses anterio-
Este o caminho que busca harmonizao com o mundo res ou escolher um outro diferente.
natural, dando-lhe uma ligao com feras. No 3 nvel, quan- Urso: enquanto voc estiver em fria, qualquer criatu-
do voc adota este caminho, voc ganha habilidade de ra a 1,5 metros de voc que lhe seja hostil tem desvanta-
conjurar as magias Sentido Animal e Falar com Animais, gem em jogadas de ataques contra alvos que no sejam
mas somente como ritual como descrito no captulo 10. voc ou outra pessoa que possua essa habilidade. Um
inimigo imune a esse efeito se ele no puder te ouvir ou
ESPRITO TOTEM ver ou se ele for imune a ficar amedrontado.
guia: enquanto estiver em fria, voc tem uma
No 3 nvel, ao adotar este caminho, voc escolhe um movimentao de voo igual a sua movimentao atual em
esprito totem e ganha sua caracterstica. Voc deve fazer terra. Este benefcio funciona somente em tiros curtos,
ou adquirir um objeto fsico de totem um amuleto ou voc pode caminhar e correr no ar, mas voc cai se termi-
adorno similar que incorpore pelugem ou penas, garras, nar seu turno no ar e mais nada estiver te mantendo.
dentes ou ossos do totem animal. A seu critrio, voc Lobo: enquanto estiver em fria, voc pode usar uma
tambm ganha caractersticas fsicas menores que so ao bnus em seu turno para derrubar uma criatura
remanescentes de seu esprito totem. Por exemplo, se Grande ou criaturas menores que voc quando voc a
tiver um urso como esprito totem, pode ser que voc seja acerta com um ataque corpo-a-corpo.
estranhamente peludo e de pele grossa, ou se seu totem
uma guia, seus olhos tornam-se brilhantes e amarelados.
Seu totem animal poder ser um animal relacionado

Parte 1 - Classes
38
BARDO
Cantarolando enquanto ele traa seus dedos
sobre um monumento antigo em runa h muito
esquecido, um meio-elfo com roupa de couros
encontra um conhecimento que surgi em sua
mente, conjurada pela magia de sua msica - o
conhecimento, das pessoas que construram o
monumento e a mtica saga que retrata.
Um guerreiro humano bate a espada ritmicamente
contra sua armadura, estabelecendo o ritmo para o seu
canto de guerra e exortando seus companheiros com
bravura e herosmo. A magia de sua msica fortalece e
incentiva-os.
Rindo enquanto ela ajusta sua ctara, um gnomo tece
sua magia sutilmente sobre os nobres reunidos, asse-
gurando que as palavras de seus companheiros ser
bem recebida.
Se o estudioso, escaldo, ou canalha, um
bardo tece magia atravs de palavras e m-
sica para inspirar seus aliados, desmoralizar
adversrios, manipular mentes, criar iluses, e at
mesmo curar feridas

MSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so apenas
vibraes do ar, mas as vocalizaes com poder prprio.
O bardo um mestre da msica, do discurso e da magia
que ele contm. Bardos dizem que o multiverso foi falado
existncia, que as palavras dos deuses deram-lhe forma,
e que os ecos dessas palavras primordiais da Criao
ainda ressoam em todo o cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de arrebatar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos a sua pura versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar margem em combate,
usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus inimigos a uma distncia. Mas bardos so capazes
de se defender corpo a corpo, se necessrio, usando sua
mgica para reforar as suas espadas e armaduras. Seus
feitios inclinam-se para encantos e iluses em vez de
feitios destrutivos. Eles tm um amplo conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer quase tudo bem. Bardos se tornar mestres dos
talentos que se dedicam em aperfeioamento de seus
talentos musicais e ao conhecimento esotrico.

APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Bardos verdadeiros no so comuns em todo o mundo.
Nem todo menestrel que canta numa taberna ou bobo da
corte brincando de saltar em uma corte real um bardo.
Descobrindo a magia escondida na msica requer muito
estudo e alguma medida de talento natural que a maioria
dos trovadores e jograis falta. Pode ser difcil de detectar a
diferena entre estes artistas e um verdadeiro bardo. A vida
de um bardo gasta vagando por terras encontrando conhe-
cimento, contando histrias e vivendo na gratido de audi-
ncias, bem como qualquer outro artista. Mas um profundo
conhecimento, um nvel de habilidade musical, e um toque
de magia definem bardos alm de seus companheiros.
Raramente bardos se estabelecem em um lugar por
muito tempo, seu desejo natural de viajar para encon-
trar novos contos para contar, novas habilidades para
aprender, e novas descobertas para alm do horizonte
vocao natural fazer uma carreira de aventuras. Cada
aventura uma oportunidade para aprender, praticar

Parte 1 - Classes
39
uma variedade de habilidades, entre tmulos h muito CRIAO RPIDA
esquecidos, descobrir trabalhos de magia perdidas, Voc pode fazer um bardo rapidamente Seguindo estas su-
decifrar tomos antigos, viajar para lugares estranhos ou gestes. Em primeiro lugar, Carisma deve ser o seu maior
encontrar criaturas exticas. Bardos adoram acompanhar valor de habilidade, seguido de Destreza. Em segundo lu-
heris para testemunhar as suas obras em primeira mo. gar, escolha o artista como background. Em terceiro lugar,
Um bardo que pode dizer uma histria inspiradora de escolha os truques luzes danantes e zombaria viciante,
uma experincia pessoal ganha fama entre outros bardos. juntamente com as seguintes Magias de nvel 1: enfeitiar
De fato, depois de contar tantas histrias sobre heris pessoa, detectar magia, palavra de cura, e onde trovo.
realizarem milagres, muitos bardos levam esses temas no
corao e assumem papis heroicos de si mesmo.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
CRIANDO UM BARDO Como um Bardo voc ganha as seguintes caractersticas:
Bardos prosperam em histrias, sejam essas histrias
verdadeiras ou no. Antecedentes e motivaes de seu PONTOS DE VIDA
personagem no so to importantes como as histrias Dados de vida: D8
que ele ou ela diz sobre eles. Talvez voc tivesse uma Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
segura e mundana infncia. No h uma boa histria a Pontos de vida em nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + modi-
ser contada sobre isso, ento voc pode pintar-se como ficador de constituio do bardo depois do 1 nvel
um rfo criado por uma bruxa em um pntano sombrio.
Ou sua infncia pode ser digna de uma histria. Alguns PROFICINCIAS
bardos adquirem a sua msica mgica atravs de meios Armaduras: Armaduras leves
extraordinrios, incluindo a inspirao de fadas ou outras Armas: Armas simples, besta de mo, espada longa,
criaturas sobrenaturais. Sabre e espada curta.
Voc serviu como aprendiz, estudando sob orientao Ferramentas: 3 instrumentos musicais a sua escolha.
de um mestre, seguindo um bardo mais experiente at Teste de resistncia: Destreza e Carisma
voc estar pronto para partir? Ou ser que voc partici- Percias: Escolha 3 quaisquer
pou de um colgio onde voc estudou e praticou conhe-
cimento de bardo e sua magia musical? Talvez voc seja EQUIPAMENTO
um jovem fugitivo ou rfo, ajudado por um bardo errante Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equi-
a quem tornou seu mentor. Ou voc pode ter sido uma pamento concedido pelo seu background:
nobre criana mimada tutelado por um mestre. Talvez (a) Um Sabre, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer
voc tenha tropeado nas garras de uma bruxa, fazendo arma simples
uma boa barganha dando um presente musical em troca (a) Kit de diplomata ou (b) a mochila de artista
de sua vida e liberdade, mas a que custo? (a) um alade ou (b) qualquer instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga

BARDO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques Mgias
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurador, Inspirao do Bardo (d6) 2 4 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Pau para toda Obra, Cano do Descanso (d6) 2 5 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 Escola de Bardos, Especialista 2 6 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 7 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 Inspirao do Bardo (d8), Fonte de Inspirao 3 8 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Encantador, Escola de Bardos 3 9 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
7 +3 3 10 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 3 11 4 3 3 3 --- --- --- --- ---
9 +4 Cano do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Especialista, Inspirao do Bardo (d10) 4 14 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
Segredos Mgicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 Cano do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Segredos Mgicos, Escola de Bardos 4 18 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 Inspirao do Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 Cano do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segredos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspirao Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Parte 1 - Classes
40
CONJURADOR dado de inspirao do Bardo, um d6.
Uma vez dentro dos prximos 10 minutos, a criatura
Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o tecido da pode rolar o dado e adiciona o nmero que rolou para um
realidade em harmonia com seus desejos e msica. Seus teste de habilidade, jogada de ataque, ou teste de resis-
feitios so parte do seu vasto repertrio, mgico que tncia. A criatura pode rolar o d20 e ento decidir usar o
voc pode ajustar a diferentes situaes. Veja o captulo dado de Inspirao do Bardo, mas deve decidir antes do
10 para as regras gerais de conjurao e captulo 11 para Mestre dizer se o teste foi bem sucedido ou falhou. Uma
a lista de magias de bardo. vez que o dado de Inspirao do bardo lanado ele
perdido. A criatura pode ter apenas um dado de inspira-
TRUQUES o do Bardo uma vez.
Voc sabe dois truques sua escolha a partir da lista Voc pode usar esse recurso um nmero de vezes
de magias do bardo. Voc aprende truques adicionais igual ao seu modificador de Carisma (no mnimo uma
sua escolha em nveis mais elevados, como mostrado na vez). Voc recupera qualquer uso quando voc terminar
coluna Truques Conhecido na tabela o Bardo. um descanso longo.
Seu dado de inspirao muda quando voc atinge
SLOTS DE MAGIA certos nveis nesta classe. O dado torna-se um d8 no 5
A tabela Bardo mostra quantos slots de magia voc tem nvel, um d10 no 10 nvel, e um d12 no 15 nvel.
para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lan-
ar um dessas magias, voc deve gastar um slot de nvel PAU PARA TODA OBRA
da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos de
magia gastos quando voc terminar um longo descanso. A partir do 2 de Nvel, voc pode adicionar a metade do
Por exemplo, se voc conhece a magia curar ferimen- seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, para
tos de 1 nvel e tem um espao de 1 nvel e um espao qualquer teste de habilidade que voc faa que no use o
de magia de 2 nvel disponvel, voc pode conjurar curar seu bnus de proficincia.
ferimentos usando o espao maior.
A CANO DO DESCANSO
MAGIAS CONHECIDAS Comeando no 2 nvel, voc pode usar msica suave ou
Voc sabe quatro magias de nvel 1 a sua escolha a partir orao para ajudar a revitalizar os seus aliados feridos
da lista de magias do bardo. durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
As magias conhecidas da coluna do bardo mostram aliada que possa ouvir a sua atuao recupera pontos de
quando voc aprende mais feitios de bardo a sua esco- vida no final do descanso curto, cada uma dessas criatu-
lha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel para ras recupera extra 1d6 pontos de vida.
o qual voc tem espao, como mostrado na tabela. Por Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
exemplo, quando atingir 3 nvel nesta classe, voc pode atinge certos nveis nesta classe: 1d8 no 9 nvel, 1d10 no
aprender um novo feitio de 1 ou 2 nvel. 13 nvel, e 1d12 no 17 Nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta classe,
voc pode escolher uma das magias de bardo que voc
conhece e substituir por outra magia da lista de magias ESCOLA DE BARDOS
do bardo, que tambm deve ser do nvel para o qual voc No 3 Nvel, voc aprofunda-se nas tcnicas avanadas de
tem espaos de magia. uma escola de bardo a sua escolha: A escola do Conheci-
mento ou a escola da Bravura, descritas detalhadamente
HABILIDADE DE CONJURADOR no final da classe. Sua escolha concede benefcios no 3
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas ma- Nvel e novamente no 6 e 14 Nvel.
gias de bardo. Sua magia vem do corao e da alma e flui
para o desempenho da sua msica ou orao. Voc usa o
seu Carisma quando um feitio se refere sua habilidade
ESPECIALISTA
de conjurao. Alm disso, voc usa o seu modificador de No 3 Nvel, escolha duas percias que voc seja proficien-
carisma para definir o teste de resistncia CD para um te. Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
feitio de bardo que voc lana ao fazer uma jogada de teste de percia que voc faa que use uma das proficin-
ataque com uma. cias escolhidas.
No 10 Nvel, voc pode escolher mais duas percias
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia que seja proficiente para ganhar este benefcio.
+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador MELHORIA DE HABILIDADE


de Carisma
Quando voc chegar ao 4 Nvel, e outra vez no 8,12,16,
e 19 Nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade de
CONJURANDO RITUAL sua escolha em 2 pontos, ou voc pode aumentar duas ha-
Voc pode lanar qualquer magia de bardo que voc saiba bilidades em 1 ponto. Como regra, voc no pode aumen-
como ritual, se a magia estiver com o descritor Ritual. tar a habilidade acima de 20 usando este recurso.

FOCO EM MAGIA FONTE DE INSPIRAO


Voc pode usar instrumento musical (Descrito capitulo 5)
como foco em magia para suas magias de bardo. Comeando a partir do 5 Nvel, voc recupera todos seus
usos de Inspirao do Bardo gastos, quando voc termi-
nar um descanso curto ou longo.
INSPIRAO DO BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de palavras ou msica. ENCANTADOR
Para fazer isso, voc usa uma ao bnus em seu
turno e escolhe uma criatura que esteja at 18 metros No 6 nvel, voc ganha a habilidade de usar as notas
de voc para que ela possa ouvi-lo. Essa criatura ganha o musicais ou palavras de poder para interromper os
Parte 1 - Classes
41
efeitos de ao mental. Como uma ao, voc pode iniciar uma jogada de dano, voc pode usar a sua reao para
uma atuao que dura at o final do seu prximo turno. usar uma das suas Inspiraes do Bardo, rolando um
Durante esse tempo, voc e qualquer criatura amigvel dado de Inspirao de Bardo e subtraindo do nmero
dentro de 9 metros de voc tm vantagem em testes de rolado da rolagem da criatura. Voc pode optar por usar
resistncia contra ser assustado ou encantado. A criatura esse recurso depois que a criatura faz a sua rolagem, mas
deve ser capaz de ouvi-lo para ganhar este benefcio. A antes que o Mestre determine se a rolagem de ataque
atuao termina mais cedo se voc estiver incapacitado ou habilidade teve sucesso ou falha, ou antes da criatura
ou silenciado ou se voluntariamente acabar com ela (ne- causar dano. A criatura estar imune se no pode ouvi-lo
nhuma ao necessria). ou se estiver encantada.

SEGREDOS MGICOS SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS


No 6 Nvel, voc aprende duas magias a sua escolha de
No 10 Nvel, voc explora conhecimento mgico em qualquer classe. A magia que voc escolher deve ser de
amplo aspecto dessas disciplinas. Escolha duas magias um nvel que voc possa lanar, como mostrado na tabela
de qualquer classe, incluindo as suas. A magia que voc do Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam
escolher deve ser de um nvel que voc possa lanar, como magias de bardo para voc, mas no contam em
como mostrado na tabela do Bardo, ou um truque. relao ao nmero de magias de bardo que voc conhece.
As magias escolhidas contam como magias do bardo
para voc e so includas no nmero das Magias Conheci-
das na tabela do bardo.
HABILIDADE INIGUALVEL
A partir do 14 Nvel, quando voc faz um teste de habilida-
Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
de, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo. Role
classe no14 Nvel e novamente no 18 Nvel.
o dado de inspirao do Bardo e adicione o nmero rolado
para seu teste de habilidade. Voc pode optar por faz-lo
INSPIRAO SUPERIOR depois que voc rola o dado para o teste de habilidade,
No 20 nvel, quando voc rolar a iniciativa e no tiver usos mas antes do Mestre dizer se obteve sucesso ou fracasso
de Inspirao do Bardo restando, voc recupera um uso.
ESCOLA DA BRAVURA
ESCOLAS BRDICAS Bardos da Escola da Bravura so poetas corajosos cujos
O caminho do bardo socivel. Bardos buscam uns aos contos mantm viva a memria dos grandes heris do
outros para trocar msicas e histrias, se orgulhar de passado, e por inspirar uma nova gerao de heris.
suas realizaes, e compartilhar seus conhecimentos. Estes bardos se renem em sales com hidromel ou
Bardos formam associaes livres, que eles chamam ao redor de grandes fogueiras para cantar os feitos dos
de escolas, para facilitar suas reunies e preservar suas poderosos, tanto do passado e presente. Eles viajam a
tradies. terra para testemunhar grandes eventos em primeira mo
e tambm garantir que a memria desses eventos no
passe despercebido do mundo. Com suas msicas, eles
ESCOLA DO CONHECIMENTO inspiram os outros a atingir os mesmos patamares de
Bardos da Escola do Conhecimento sabem algo sobre a realizao como os heris de antigamente.
maioria das coisas, recolhendo pedaos de conhecimento
a partir de fontes to diversas como tomos eruditos a BNUS DE PROFICINCIA
contos de camponeses. Cantam baladas para pessoas em Quando voc ingressa na Escola da Bravura no 3 Nvel
tabernas ou elaboram composies em cortes reais, esses voc ganha proficincia em armaduras mdias, escudos,
bardos usam seus dons para manter o pblico encantado. e armas marciais.
Quando os aplausos cessam, os membros da audincia
podem encontrar-se questionando tudo o que tinha como INSPIRAO EM COMBATE
verdadeiro, a partir de sua f no sacerdcio do templo Tambm no 3 Nvel, voc aprende a inspirar os outros
local sua lealdade ao rei. em batalha. Uma criatura que tenha recebido uma ins-
A lealdade desses bardos e mentiras est na busca pirao do Bardo vinda de voc pode rolar o dado e adi-
da beleza e da verdade, no na lealdade a um monarca cionar o nmero rolado ao dano da arma que acabou de
ou a dogmas de uma divindade. Um nobre que mantm fazer. Alternativamente quando uma jogada de ataque
um bardo como arauto ou conselheiro sabe que o bardo feita contra uma criatura, possvel usar sua reao para
preferiria estar sendo honesto a ser poltico. rolar o dado de inspirao do Bardo e adicionar o nmero
Os membros da escola se renem em bibliotecas e rolado para a CA contra este ataque. Mas antes voc deve
s vezes em escolas reais, com salas de aula e dormit- saber se o ataque acertou ou errou.
rios, partilham seu conhecimento com os outros. Eles
tambm se renem em festivais ou assuntos do Estado,
onde podem expor a corrupo, desvendar, e zombar de
ATAQUE EXTRA
A partir do 6 Nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez
importantes figuras de autoridade.
de uma, sempre que voc fizer uma Ao de Ataque no
seu turno.
BNUS DE PROFICINCIA
Quando voc ingressa na Escola de Conhecimento no 3
Nvel, voc ganha proficincias em 3 percias a sua escolha.
BATALHA MGICA
No 14 Nvel, voc domina a arte de tecer conjuraes e
usa sua arma em um nico ato harmonioso. Quando voc
PALAVRAS CORTANTES usa a ao para lanar um feitio de bardo, voc pode
Tambm no 3 Nvel, voc aprender a usar sua intelign- fazer um ataque com sua arma como uma ao bnus.
cia para distrair, confundir, e de outra forma enfraquecer
a confiana e competncia dos outros. Quando uma
criatura que voc possa ver estiver a 18 metros de voc,
e fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
Parte 1 - Classes
42
BRUXO
Com um pseudodrago agachado em seu ombro, um
jovem elfo com uma capa dourada sorri, conduzindo um
encantamento mgico com sua fala suave e deixando o
sentinela do palcio a merc de sua vontade.
Conforme chamas saem de suas mos, uma humana
magra sussurra o nome secreto de seu patrono demona-
co, imbuindo sua magia com magia infernal.
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o ali-
nhamento incomum das estrelas no cu, um tiefling com
olhos selvagens conduz o ritual mstico que ir abrir uma
passagem para um mundo distante
Bruxos so investigadores do segredo que fica escon-
dido na estrutura do multiverso. Atravs de pactos feitos
com seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos
despertam efeitos mgicos que so sutis e espetacula-
res. Aproveitando o conhecimento antigo de seres como
os nobres fericos, Infernais, diabo, bruxas e entidades
aliengenas do Reino Distante, bruxos juntam segredos
arcanos para reforar seu prprio poder.

JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
extra planar. Algumas vezes o relacionamento entre
bruxos e patronos como o de um clrigo e sua divinda-
de, apesar de que os seres que servem como patronos
para bruxos no so divindade. Um bruxo pode liderar
um culto dedicado a um prncipe demnio, um arqui-dia-
bo, ou uma entidade completamente aliengena seres
tipicamente no adorados por clrigos. Frequentemente,
entretanto, similar ao acordo entre um mestre e um
aprendiz. O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de
servios ocasionais feitos nos interesses do patrono.
A mgica imbuda no bruxo vem de pequenas
mas permanentes alteraes no bruxo (como a
habilidade de ver no escuro ou de ler em qual-
quer lngua) para acessar magias poderosas. Ao
contrrio de magos estudiosos, o bruxo utiliza
sua magia com alguma facilidade em com-
bates. Eles ficam confortveis em armaduras
leves e sabem usar armas simples.

APROFUNDANDO EM SEGREDOS
Bruxos so guiados por uma necessidade insacivel de
conhecimento e poder, o que os compele em seus pactos
e conduz suas vidas. Esta sede guia o bruxo em seus
pactos e molda sua carreira mais tarde tambm.
Histrias de bruxos se juntando com infernais so
bem comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que
no so infernais. De vez em quando um viajante por
terras selvagens encontra uma estranha e bela torre,
conhece o lorde ferico de l, e ca em um pacto sem
estar completamente consciente disso. E, algumas vezes,
enquanto est debruado em tomos de um conhecimento
proibido, a mente de um estudante brilhante mas louco
aberta para a realidades alm do mundo material e vai at
seres aliengenas quem habitam em um vcuo externo.
Parte 1 - Classes
43
Uma vez que um pacto feito, a sede do bruxo por Mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros bru-
conhecimento e poder no pode ser saciada somente xos conversam com seus patronos em sonhos ou vises,
com estudo e pesquisa. Ningum faz um pacto com um ou lidam somente com intermedirios.
patrono to poderoso se ele no estiver com inteno de
usar o poder que lhe foi dado. Na maioria das vezes os CONSTRUO RPIDA
bruxos gastam seus dias em busca de seus objetivos, o Voc pode fazer um bruxo rapidamente seguinte estas
que tipicamente significa algum tipo de aventura. Alm sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor mais alto
disso, as demandas de seus patronos levam os bruxos em de habilidade, seguido por Constituio. Segundo, esco-
encontra as aventuras. lha o background charlato. Terceiro, escolha os truques
rajada mstica e toque chocante, em conjunto das magias
CRIANDO UM BRUXO de 1 nvel raio doentio e fasca da bruxa.

Conforme voc faz seu personagem bruxo, gaste algum


tempo pensando sobre seu patrono e as obrigaes que o CARACTERSTICAS DE CLASSE
seu pacto impem a voc. O que o levou a fazer o pacto,
Como um bruxo, voc ganha as seguintes caractersticas
e como voc fez contato com o seu patrono? Voc foi
de classe.
seduzido em invocar um diabo, ou voc procurou pelo
ritual que iria lhe permitir fazer contato com um antigo
deus aliengena? Voc procurou por seu patrono, ou o PONTOS DE VIDA
seu patrono encontrou e escolheu voc? Voc se estressa Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
com as obrigaes do seu pacto ou serve alegremente j Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + modificador de Constituio
prevendo as recompensas que lhe foram prometidas? Pontos de Vida em Nveis Posteriores: 1d8 (ou 5) + seu
Converse com seu Mestre para determinar quo modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o 1
influente ser o seu pacto na carreira de aventureiro do
seu personagem. As exigncias do seu patrono podem lhe PROEFICINCIAS
guiar em aventurar, ou eles podem consistir inteiramente Armadura: Armadura leve
de pequenos favores que voc pode fazer entre aventuras. Armas: Armas simples
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patro- Ferramentas: Nenhuma
no? amigvel, divergente, difcil ou romntico? Quo
importante seu patrono considera que voc ? Que papel Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
voc tem nos planos do seu patrono? Voc conhece outros Percias: Escolha duas percias entre Arcanismo, Enga-
servos do seu patrono? nao, Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e
Como o seu patrono se comunica com voc se voc Religio.
tem um animal familiar, ele pode ocasionalmente falar
com a voz do seu patrono. Alguns bruxos encontram men-
sagens de seus patronos gravadas em rvores, no meio de
folhas de ch, ou em forma de nuvens.

BRUXO
Bnus de Truques Mgias Slot de Nvel Invocaes
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos Conhecidas Magia do Slot Conhecidas
1 +2 Patrono Extraplanar, Pacto Mgico 2 2 1 1 ---
2 +2 Invocaes Msticas 2 3 2 1 2
3 +2 Ddiva De Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Habilidade Patrono Extraplanar 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Melhoria de Habilidade 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Habilidade Patrono Extraplanar 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Mstico (6 Nvel) 4 11 3 5 5
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Mstico (7 Nvel) 4 12 3 5 6
14 +5 Habilidade Patrono Extraplanar 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Mstico (8 Nvel) 4 13 3 5 7
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Mstico (9 Nvel) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 15 4 5 8
20 +6 Mestre Mstico 4 15 4 5 8

Parte 1 - Classes
44
EQUIPAMENTO CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio ao + seu modificador de Carisma
equipamento concedido pelo seu background:
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
de Carisma
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) bolsa do estudioso ou (b) bolsa do explorador de
masmorra FOCO PARA CONJURAO
Corselete de couro, qualquer arma simples, e duas Voc usa um foco arcano (encontrado no capitulo 5)
adagas como um foco para conjurao de duas magias de bruxo.

PATRONO EXTRAPLANAR INVOCAES MSTICAS


No seu 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser extra- Seu estudo do conhecimento oculto lhe desenvolveu invo-
planar da sua escolha: o Ferico, o infernal ou O Grande caes msticas, fragmentos de um conhecimento proibido
Antigo, cada um detalhado ao final da descrio da que o imbuem com uma habilidade mgica permanente.
classe. Sua escolha lhe fornece caractersticas no 1 nvel No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas de
e novamente no 6 e 14 nvel. sua escolha. As suas opes de invocao esto detalha-
das ao fim da descrio da classe. Quando voc ganhar
certos nveis em bruxo, voc ganha invocaes adicionais
PACTO MGICO de sua escolha, como mostrado na coluna Invocaes
Sua pesquisa arcana e a magia imbuda em voc por seu Conhecidas na tabela do Bruxo.
patrono lhe derem uma facilidade com magias. Veja o ca- Alm disso, quando voc ganhar nvel nesta classe, voc
ptulo 10 para regras gerais sobre conjurao e o capitulo pode escolher uma invocao que conhece e trocar com
11 para ver a lista de magias do bruxo. outra invocao que voc poderia aprender naquele nvel.

TRUQUES DDIVA DO PACTO


Voc sabe dois truques a sua escolha da lista de magias
No 3 nvel, seu patrono extraplanar concede um presen-
do bruxo. Voc aprende truques adicionais a sua escolha
te a voc por seus leais servios. Voc ganha uma das
em nveis posteriores, como mostrados na coluna Tru-
seguintes caractersticas sua escolha:
ques Conhecidos da tabela do Bruxo.

PACTO DA CORRENTE
ESPAOS DE MAGIA Voc aprende a magia encontrar familiar e pode conjura-
A tabela do Bruxo mostra quantos espaos de magia voc
-la como um ritual. A magia no conta para o nmero de
tem. A tabela tambm mostra de que nvel esses espaos
magias conhecidas.
so; todas as suas magias so do mesmo nvel. Para con-
Quando voc conjurar esta magia, voc pode escolher
jurar uma de suas magias de bruxo de 1 nvel ou maior,
uma das formas normais para o seu familiar ou uma das se-
voc deve gastar um espao de magia. Voc recupera
guintes formas especiais: imp, pseudodrago, quasit, Sprite.
todos os espaos de magias gastos quando voc conclui
Alm disso, quando voc usar uma ao de Ataque,
um descanso curto ou longo.
voc pode renunciar um de seus ataques para permitir
Por exemplo, quando voc estiver no 5 nvel, voc tem
que o seu familiar faa um ataque dele.
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia
de 1 nvel onda trovejante voc deve gastar um destes
espaos, e voc a conjura como uma magia de 3 nvel. PACTO DA LMINA
Voc pode usar uma ao para criar uma arma de pacto
em sua mo livre. Voc pode escolher a forma que esta
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E POSTERIORES arma corpo a corpo tem toda vez que cria-la (veja o capi-
No 1 nvel voc conhece duas magias de 1 nvel de sua
tulo 5 para opes de arma). Voc proficiente com ela
escolha da lista de magias do bruxo.
enquanto a segurar. Esta arma conta como mgica para
A coluna Magias Conhecidas da tabela do Bruxo mos-
propsitos de superar resistncia e imunidade contra
tra quando voc aprende mais magias de bruxo de sua es-
ataque e danos no mgicos.
colha de 1 nvel ou maior. Uma magia que voc escolher
Sua arma de pacto desaparece se ele estiver a mais de
deve ser de um nvel igual ou menor do que mostrado
1,5 metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm de-
na coluna Nvel do Espao para o seu nvel. Quando voc
saparece se voc usar esta caracterstica de novo, se voc
alcanar o 6 nvel, por exemplo, voc aprender uma nova
dispersar a arma (no necessita ao) ou se voc morrer.
magia de bruxo, a qual pode ser de 1, 2 ou 3 nvel.
Voc pode transformar uma ama magica em sua arma
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta
de pacto ao conduzir um ritual especial enquanto segura
classe, voc pode escolher uma das magias de bruxo que
a arma. Voc conduz o ritual por cerca de 1 hora, o qual
conhece e trocar ela por outra magia da lista de magias
pode ser feito durante um descanso curto. Voc esto
de bruxo, a qual tambm deve ser de um nvel para o qual
dispersa a arma, colocando ela em uma espao extradi-
voc tem espaos de magia.
mensional, e ela aparece sempre que voc criar sua arma
de pacto depois disso. Voc no pode afetar um artefato
HABILIDADE DE CONJURAO ou uma arma consciente desta maneira. A arma cessa de
Carisma a sua habilidade de conjurao para as magias ser sua arma de pacto se voc morrer, se voc conduzir
de bruxo, ento voc usa seu Carisma sempre que uma um ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se voc
magia se referir a sua habilidade de conjurao. Alm usar um ritual de 1 hora para quebrar os laos com ela.
disso, voc usa o seu modificador de Carisma quando A arma aparece aos seus ps se ela estiver no espao
estabelecer uma CD para os testes de resistncia das ma- extradimensional quando o lao for quebrado.
gias de bruxo que voc conjura e quando fizer um ataque
com elas.

Parte 1 - Classes
45
PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe d um grimorio chamado Livro das Som-
bras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha trs PATRONOS EXTRAPLANARES
truques de qualquer lista de magia de classe. Enquanto Os seres que servem como patronos aos bruxos so
o livro estiver com voc, voc pode conjurar aqueles tru- poderosos habitantes e outros planos de existncia no
ques sem limite. Eles no contam para o seu nmero de deuses, mas quase deuses com seus poderes. Vrios
truques conhecidos. patronos do aos seus bruxos acesso a diferentes poderes
Se voc perder o seu Livro das Sombras, voc pode e invocaes, e esperam favores significativos em retorno.
conduzir uma cerimnia de 1 hora para receber um Alguns patronos coletam bruxos, distribuindo conhe-
substituto pelo seu patrono. Esta cerimnia pode ser cimento mstico relativamente vontade ou vangloriando
feita durante um descanso curto ou longo, e ela destri o de suas habilidades de dobrar mortais a sua vontade.
antigo livro. O livro vira cinzas quando voc morrer. Outros patronos concedem seus poderem somente a con-
tragosto, e pode fazer um pacto somente com um bruxo.
MELHORIA DE HABILIDADE Bruxos que servem ao mesmo patrono podem ver um ao
outro como aliados, irmo ou rivais.
Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8, 12,
16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habili-
dade de sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores O FERICO
de habilidade de sua escolha em 1. Como sempre, voc Seu patrono um lorde ferico, uma criatura das lendas
no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 que conhece segredos que foram esquecidos antes das
usando esta caracterstica. raas mortais terem nascido. As motivaes deste ser
so frequentemente incompreensveis, e algumas vezes
SUA DDIVA DE PACTO excntricas, e podem envolver uma busca rdua por um
Cada opo de Ddiva de Pacto produz uma criatura especial ou grande poder mgico ou uma resoluo de rancores an-
um objeto que reflete a natureza do seu patrono. tigos. Seres deste tipo incluem o Prncipe do Gelo; a Rai-
Pacto da Corrente. Seu familiar mais astuto eu um tpico nha do Ar e Escurido, governante da Corte Crepuscular;
familiar. Sua forma padro pode ser um reflexo do seu patrono, Titnia da Corte do Vero; seu conjugue Oberon, o Lorde
com sprites e pseudodrages relacionados com o Ferico e imps Verde; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos; e antigas bruxas.
e quasits relacionados com o Fiend. Como a natura do grande
Antigo incompreensvel, qualquer familiar adequado para ele.
Pacto da Lmina. Se o seu patrono for o Ferico, sua arma LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
pode ser uma lmina fina envolta em folha de videira. Se voc O Ferico lhe deixa escolher da lista expandida de magias
serve um Infernal, sua arma pode ser um machado feito de um quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes
metal negro e adornado com chamas decorativas. E seu patrono magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lana de aparncia
antiga, com uma pedra preciosa embutida em sua ponta, esculpida
para parecer com um terrvel olho aberto. MAGIAS EXPANDIDAS DO FEERICO
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um tomo
fino com a borda dourada, contendo magias de encantamento e Nvel da Magia Magia
iluso, presenteado a voc por seu lorde Ferico. Ele pode ser um 1 Fogo das Fadas, Sono
pesado tomo com uma capa de couro de demnio entalhada com 2 Acalmar Emoes, Fora Fantasmagrica
ferro, contendo magias de conjurao e repleto de conhecimento
proibido sobre as sinistras regies do cosmos, um presente do 3 Piscar, Cronstrio
Infernal. Ou poderia ser um dirio esfarrapado de um luntico que 4 Enfeitio Besta, Invisibilidade Maior
ficou louco com o contato com o Grande Antigo, tendo rascunhos
5 Enfeiticar Pessoas, Aparente
de magias que somente sua insanidade latente permite a voc
compreender e conjurar.

ARCANUM MSTICO
No 11 nvel, seu patrono lhe concede uma segredo magi-
co chamado arcanum. Escolha uma magia de 6 nvel da
lista de magias do bruxo como este arcanum.
Voc pode conjurar sua magia de arcanum uma vez
sem gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de fazer isso de novo.
Em nveis posteriores voc ganha mais magias de
bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas desta
maneira: uma magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia
de 8 nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17
nvel. Voc recuperar todos os usos do seu Arcanum Ms-
tico quando voc terminar um descanso longo.

MESTRE MSTICO
No 20 nvel voc pode buscar na sua reserva interior de
poder mstica enquanto faz uma splica ao seu patrono
para recuperar os espaos de magia gastos. Voc pode
gastar 1 minuto suplicando ao seu patrono por ajuda para
recuperar todos os seus espaos de magia gasto da sua
caracterstica Pacto Mgico. Uma vez que voc recupere
os espaos de magia com esta caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo antes de utiliza-la novamente.
Parte 1 - Classes
46
PRESENA FERICA MAGIAS EXPANDIDAS DO INFERNAL
Comeando no 1 nvel, seu patrono lhe recompensa
com a habilidade para ciar uma presena sedutora ou Nvel da Magia Magia
medo ferico. Como uma ao, voc pode fazer com que 1 Mos flamejantes, Comando
cada criatura em um cubo de 3 metros originando de 2 Cegueira / Surdez, Raio Ardente
voc faam um teste de resistncia de Sabedoria contra 3 Bola De Fogo, Nuvem Ftida
a CD de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem
em seus testes de resistncia esto todas encantadas ou 4 Escudo De Fogo, Muralha De Fogo

amedrontadas por voc (voc escolhe) at o final do seu 5 Coluna De Chamas, Consagrar
prximo turno.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no BENO DO OBSCURO
pode usa-la at que termine um descanso curto ou longo. Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma cria-
tura hostil a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de vida
FUGA NEBULOSA temporrios igual ao seu modificador de Carisma + seu
Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em um nvel de bruxo (mnimo de 1)
nuvem de neblina em resposta a um dano. Quando voc
levar dano, voc pode usar sua reao para ficar invisvel SORTE DO OBSCURO
e se teleportar at 18 metros em um espao no ocupado Comeando no 6 nvel, voc pode pedir para o seu pa-
que possa ver. Voc fica invisvel at o incio do seu prxi- trono alterar o destino a seu favor. Quando voc fizer um
mo turno ou at que voc ataque ou conjure uma magia. teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no pode usar esta caracterstica para adicionar 1d10 na sua ro-
usa-la de novo at que termine um descanso curto ou longo lagem. Voc pode faz-lo depois de ver a rolagem inicial,
mas antes que ocorra qualquer efeito da rolagem.
DEFESA SEDUTORA Uma vez que voc usa esta caracterstica, voc no
Comeando no 14 nvel, seu patrono o ensina como pode usa-la at terminar um descanso curto ou longo.
retornar as magias de efeitos mentais dos seus inimigos
contra eles. Voc no pode ser encantado, e quando outra RESISTNCIA INFERNAL
criatura tentar encantar voc, voc pode usar sua reao Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um tipo de
para tentar retornar o encantamento de volta para aquela dano quando voc terminar um descanso curto ou longo.
criatura. A criatura deve obter sucesso em um teste de Voc ganha resistncia a aquele tipo de dano at que voc
resistncia contra sua CD de magias de bruxo ou ficar escolha outro usando esta caracterstica. Danos de armas
encantada por voc por 1 minuto ou at que a criatura mgicas ou armas de prata ignoram esta resistncia.
leve qualquer dano
PASSEIO PELO INFERNO
DELRIO OBSCURO Comeando no 14 nvel, quando voc acertar uma
Comeando no 14 nvel, voc pode lanar uma criatura criatura com um ataque, voc pode usar esta caracters-
no reino ilusrio. Com uma ao, escolha uma criatura tica para instantaneamente transportar um alvo atravs
que possa ver at 18 metros de voc. Ela deve fazer um dos planos inferiores. A criatura desparece e lanada
teste de resistncia contra sua CD de magias de bruxo. atravs de um cenrio de pesadelos.
Caso falhe, ela est encantada ou amedrontada por voc Ao fim do seu prximo turno, o alvo retorna para
(voc escolhe) por 1 minuto ou at que sua concentrao o espao que ocupava previamente, ou o espao mais
seja quebrada (como se voc estivesse se concentrando prximo desocupado. Se o alvo no for um infernal, ele
em uma magia). Este efeito termina antes se a criatura leva 10d10 de dano psquico conforme ele se abate pela
levar qualquer dano. horrvel experincia.
At esta iluso terminar, a criatura pensa que est perdi- Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
da em um reino de neblina, a aparncia voc quem escolhe. pode usa-la de novo at que termine um descanso longo.
A criatura s pode ver e ouvir ela mesma, voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de usar essa caracterstica de novo.
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza
completamente desconhecida das fibras da realidade. Ele
O INFERNAL pode vir de um Reino Distante, do espao alm da reali-
Voc fez um pacto com um Infernal de um plano infe- dade, ou ele pode ser um dos antigos deuses conhecidos
rior de existncia, um ser cujos objetivos so malignos, somente em lendas, seus motivos so incompreensveis
mesmo se voc lutar contra esses objetivos. Tais seres para mortais, e seu conhecimento to imenso e antigo
desejam a corrupo e destruio de todas as coisas, que mesmo as maiores bibliotecas so ofuscadas em
tendo por fim at voc. Infernais poderosos o suficiente comparao aos vastos segredos que ele detm. O Gran-
para forjar um pacto incluem lordes demnios como De- de Antigo pode no est consciente de sua existncia ou
mogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Baphomet; arquidemo- ser inteiramente indiferente a voc, mas os segredos que
nios como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial; voc aprende permite tirar sua magias dele.
abissais e balores que so especialmente poderosos; e Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado
ultroloths e outros lordes de yugoloths. Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Restituidor; Gran-
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA de Cthulhu; e outros insondveis seres.
O infernal lhe deixa escolher da lista expandida de magias
quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo. O Grande Antigo lhe deixa escolher da lista expandida de ma-
gias quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguin-
tes magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Parte 1 - Classes
47
MAGIAS EXPANDIDAS DO ANTIGO ATOLAR MENTE
Pr-requisito: 5 nivel
Nvel da Magia Magia
Voc pode conjurar lentido uma vez usando um espao
1 Sussurros Dissonantes, Riso Histrico De Tasha
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo en-
2 Detectar pensamentos, fora fantasmagrica quanto no terminar um descanso longo.
3 Clarividncia, Transmitir
4 Enfeitiar Criatura, Tentculos negros de Evard CORRENTES DE CRCERE
5 Enfeitiar Pessoa, Telecinese Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode conjurar enfeitiar monstros sem limite
MENTE DESPERTA visando um celestial, infernal, ou elemental - sem gastar
Comeando no 1 nvel, seu conhecimento alien lhe d um espao de magia ou componentes materiais. Voc
a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Voc deve terminar um descanso longo antes de usar esta
pode se comunicar telepaticamente com qualquer cria- invocao na mesma criatura novamente.
tura que voc possa ver a at 9 metros de voc. Voc no
precisa compartilhar do mesmo idioma com a criatura
para entender sua comunicao teleptica, mas a criatura
ESCULTOR DA CARNE
Pr-requisito: 7 nvel
tem de ser capaz de compreender ao menos um idioma.
Voc pode conjurar metamorfose uma vez usando um
PROTEO ENTRPICA espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
No 6 nvel, voc aprende se proteger magicamente enquanto no terminar um descanso longo.
contra ataques e a voltar um ataque falho de um inimigo
contra voc em uma boa sorte para voc. Quando uma INFLUENCIA SEDUTORA
criatura fizer uma rolagem de ataque contra voc, voc Voc ganha proficincia nas percias Enganao e Persu-
pode usar sua reao para impor desvantagem naquela aso
rolagem. Se o ataque errar voc, sua prxima rolagem
de ataque contra aquela criatura tem vantagem se voc o LADRO DOS CINCO DESTINOS
fizer antes do fim do seu prximo turno. Voc pode conjurar maldio uma vez usando um espao
Uma vez que use esta caracterstica, voc no pode usa- de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo en-
-la de novo at que termine um descanso curto ou longo. quanto no terminar um descanso longo

CRIAR ESCRAVO LMINA SEDENTA


No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a mente Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
de um humanoide com a magia aliengena do seu patro-
no. Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide in- Voc pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invs
capacitado. Aquela criatura fica ento encantada por voc de uma, sempre que voc usar a ao Atacar no seu turno.
at que uma magia de remover maldio seja conjurada
nela, a condio encantada for removida dela, ou se voc LANA MSTICA
usar essa caracterstica novamente. Pr-requisito: truque rajada mstica
Voc pode se comunicar telepaticamente com a cria- Quando voc conjurar rajada mstica, seu alcance de 90
tura encantada desde que vocs dois estejam no mesmo metros.
plano de existncia.
LINGUAGEM DAS BESTAS
INVOCAES MSTICAS Voc pode conjurar falar com animais sem limite, sem
Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc deve gastar um espao de magia.
atingi-los para poder aprender. Voc pode aprender a invo-
cao ao mesmo tempo em que voc atingir os pr-requisi- LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS
tos Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc sabe como gravar rituais no seu Livro das Sombras.
ARMADURA DAS SOMBRAS Escolha duas magias de 1 nvel que tenham a marca ritu-
Voc pode conjurar armadura arcana em voc sem limite, al de qualquer lista de magia de classe. As magias apare-
sem gastar um espao de magia ou componentes mate- cem no livro e no contam para o nmero de magias que
riais. voc sabe. Com o seu Livro das Sombras em mos, voc
pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Voc
no pode conjurar as magias que no seja na forma de
ritual, a menos que tenha aprendido elas por outro meio.
Voc pode tambm conjurar as magias de bruxo que voc
conhece como ritual se ela tiver a marca ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar outras magias de
ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc encontrar
uma magia deste tipo, voc pode adiciona-la ao livro se o
nvel da magia for igual ou menos da metade do seu nvel
de bruxo (arredondado para cima) e se voc puder gastar
o tempo para copiar a magia. Para cada nvel da magia,
o processo de cpia leva 2 horas e custa 50 po com raras
tintas necessrios para escrev-la.

Parte 1 - Classes
48
MSCARA DAS MUITAS FACES SUSSURROS DO TUMULO
Voc pode conjurar transformao momentnea sem Pr-requisito: 9 nvel
limite, sem gastar um espao de magia.
Voc pode conjurar falar com mortos sem limite, sem gas-
tar um espao de magia.
OLHAR DE DUAS MENTES
Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
SUSSURRO ENCANTADOR
disposto e ver atravs de seus sentidos at o fim do seu
Pr-requisito: 7 nvel
prximo turno. Desde que a criatura esteja no mesmo
plano de existncia que voc, voc pode usar sua ao em Voc pode conjurar compulso uma vez usando um
turnos subsequentes para manter esta conexo. Enquan- espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
to observando atravs dos sentidos de outra criatura, enquanto no terminar um descanso longo.
voc se beneficia de quaisquer sentidos especiais que
aquela criatura possui, e voc fica sego e surdo dos seus UM COM AS SOMBRAS
prprios arredores. Quando voc estiver em uma rea de luz fraca ou escuri-
do, voc pode usar uma ao para ficar invisvel at se
OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS mover ou fazer uma ao ou uma reao.
Voc pode ler todas as escritas.
VIGOR INFERNAL
PALAVRA TERRVEL Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc sem limite
Pr-requisito: 7 nvel como uma magia de 1 nvel, sem gastar um espao de
magia ou componentes materiais.
Voc pode conjurar confuso uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo at que
termine um descanso longo VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
PASSO ASCENDENTE Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo
Pr-requisito: 9 nvel ou criatura escondida por uma iluso ou transmutao
magica enquanto a criatura estiver a 9 metros de voc e
Voc pode conjurar levitao em voc sem limite, sem
dentro da linha de viso.
gastar um espao de magia ou componentes materiais.

VISO DIABLICA
PULO EXTRAPLANAR Voc pode ver normalmente na escurido, ambas natu-
Pr-requisito: 9 nvel
rais ou mgicas, at uma distncia de 36 metros.
Voc pode conjurar saltar em voc sem limite, sem gastar
um espao de magia ou componentes materiais. VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia sem limite, sem gastar
RAJADA AFASTADORA um espao de magia.
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com a rajada mstica, VISES DE UM REINO DISTANTE
voc pode empurrar a criatura at 3 metros longe de voc Pr-requisito: 15 nvel
em linha reta. Voc pode conjurar Olhos arcanos sem limite, sem gastar
um espao de magia.
RAJADA AGONIZANTE
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjurar a rajada mstica, adicione seu VISES NEBULOSAS
modificador de Carisma ao dano que ela causa Voc pode conjurar imagem silenciosa sem limite, sem
gastar um espao de magia ou componentes materiais.
SERVOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel VOZ DO MESTRE DA CORRENTE
Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
novo enquanto no terminar um descanso longo. familiar e observar atravs dos sentidos do seu familiar
contanto que vocs esteja no mesmo plano de existncia.
Alm disso, enquanto estiver observando atravs dos
SINAL DE MAU AGOURO
sentidos do seu familiar, voc pode tambm falar atravs
Pr-requisito: 5 nvel
do seu familiar com a sua prpria voz, mesmo se o seu
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez usando um familiar for normalmente incapaz de falar.
espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
enquanto no terminar um descanso longo.

SUGADOR DE VIDA
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua arma de pacto,
a criatura leva dano necrtico extra igual ao seu modifica-
dor de Carisma (mnimo 1).

Parte 1 - Classes
49
CLRIGO
Com braos erguidos aos cus em
contemplao e uma reza em seus lbios, um elfo come-
a a brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus
companheiros em batalha.
Cantando uma cano de batalha, um ano projeta
seu machado em movimentos amplos, abrindo caminho
em meio s linhas inimigas de orcs posicionados contra
ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que um
momento atrs se amontoava sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
a que servem, Clrigos se esforam para ser a prpria
mo de seus deuses. No apenas um sacerdote comum,
mas algum investido de poder divino.

CURANDEIROS E LUTADORES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so
os condutores deste poder, manifestando-o atravs de
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem este poder
a qualquer um que o queira, mas apenas para aqueles
escolhidos que preenchem um alto chamado.
Agregar poder divino no envolve estudo ou treina-
mento. Um clrigo pode, sim, aprender ritos antigos e re-
zas especficas, mas a habilidade de usar magias divinas
depende da devoo e de uma intuio poderosa sobre os
desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspi-
rar seus aliados com magias que destroem e debilitam
seus inimigos. Eles podem causar admirao ou temor,
espalhar pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para
consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que
merecem uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de
seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
no corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados uma vida simples de servido, propagando
a vontade de seu deus atravs de rezas e sacrifcio, e no
atravs de mgica ou poderio militar. Em algumas cida-
des, o sacerdcio equivale a um escritrio poltico, visto
como um degrau a patamares superiores de autoridade
e no envolvendo qualquer comunho com a divindade.
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas hierrqui-
cas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir
os objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o
mal ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
sditos do deus, o que pode significar combater ogros em
Parte 1 - Classes
50
fria, negociar a paz entre naes ou selar um portal que
permitiria que um demnio entrasse no plano mortal. PONTOS DE VIDA
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
com templos e ordens de sua seita. Um templo pode Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
ter poder suficiente para exigir seus servios. modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

CRIAO DE CLRIGO PROFICINCIAS


Armaduras: Armaduras leves e mdias, Escudos.
Quando voc cria um clrigo, a questo mais importante
Armas: Armas simples
a se considerar qual divindade servir e quais os prin-
Kit de Ferramentas: nenhum.
cpios que voc levar consigo. O Apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
com seu Mestre para saber quais as divindades dispon-
Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio, Medicina,
veis para sua campanha.
Persuaso e Religio
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que te escolheu, impe- EQUIPAMENTO
lindo voc a servi-lo sem considerao pela sua prpria Voc comea com os seguintes equipamentos, em adio
vontade? Como os outros servos desse deus vem voc: ao equipamento dado pelo seu background:
como um representante ou como um causador de proble-
mas? Quais so seus objetivos maiores? A sua divindade (a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
tem algum plano especial para voc? Ou voc est tentan- proficiente)
do provar seu valor em busca de um chamado maior? (a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou
(c) cota de malha (se proficiente);
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) arma simples
CRIAO RPIDA
(a) pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador
Voc pode fazer um clrigo rapidamente, seguindo estas
Um escudo e um smbolo sagrado
sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade
principal, seguido por Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o Background Aclito. CONJURADOR
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
CARACTERSTICAS DE CLASSE magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o 11 para a lista de magias
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas de
classe: de clrigo.

CLRIGO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurador, Dominio Divino 3 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Habilidade de Domnio 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 4 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 Destruir Morto-Vivo (CR1/2) 4 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Habilidade de Domnio 4 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 4 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Destruir Morto-Vivo (CR 1), 4 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
Habilidade de Domnio
9 +4 4 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Intervenso Divina 5 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 Destruir Morto-Vivo (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Destruir Morto-Vivo (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 Destruir Morto-Vivo (CR 4), Habilidade de Domnio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
20 +6 Interveno Divina Aprimorado 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

Parte 1 - Classes
51
TRUQUES MAGIAS DE DOMNIO
No 1 nvel, voc conhece trs truques escolhidos dentre Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
os truques de clrigo. Voc aprende novos truques em domnio que voc adquire nos nveis referidos por seu
nveis mais altos, como mostrado na coluna truques da domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
tabela de clrigo. voc sempre a tem preparada, e esta magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
A tabela do clrigo mostra quantos espaos de magia voc na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
tem para lanar suas magias de 1 nvel e superiores. Para magia de domnio para voc.
lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um espao
do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os CANALIZAR DIVINDADE
espaos gastos quando termina um descanso prolongado.
Voc prepara a lista de magias disponveis selecionan- No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
do-as da lista de magias de clrigo. Ao assim proceder, diretamente de sua divindade, utilizando-a como combus-
voc seleciona um nmero de magias igual ao seu modi- tvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois efeitos:
ficador de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de 1 Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu
magia). As magias selecionadas devem ser de nveis para domnio. Alguns domnios conferem efeitos adicionais
os quais voc tenha espaos. conforme voc avana de nvel, como consta na descrio
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc de cada domnio.
possui quatro espaos de 1 nvel e dois de 2. Com uma Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc esco-
Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista de magias lhe qual efeito quer criar. Voc precisa finalizar um descan-
preparadas pode incluir seis magias, combinando as so curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resis-
magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la em tncia. Quando voc usar um desses efeitos, a Classe de
um espao de 1 ou de 2 nvel. Ao lanar a magia, voc Dificuldade igual a CD de suas magias de clrigo.
no a retira de sua lista de magias preparadas, podendo A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar a Divindade
lan-la novamente se tiver espaos disponveis. duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas vezes. Voc recupera os usos desta caracterstica quando
quando termina um descanso prolongado. Preparar uma finaliza um descanso curto ou prolongado.
nova lista de magias de clrigo requer tempo gasto em
reza e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
para cada magia preparada. Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
HABILIDADE DE CONJURAO morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
Sabedoria a sua habilidade base para o uso de magias metros deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria.
de clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que Se falhar, a criatura est expulsa por 1 minuto ou at
voc tem para com seu deus. Voc usa seu valor de Sabe- levar algum dano.
doria quando uma magia fizer referncia a sua habilidade Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
de lanar magias. Ainda, voc usa seu modificador de de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
Sabedoria para determinar a dificuldade para resistir alguma pode voluntariamente se mover a menos de 9
sua magia, e quando fizer um ataque com magia. metros do clrigo. No pode, inclusive, reagir. Como ao,
pode apenas usar a ao de Correr ou tentar escapar de
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia um efeito que a impede de se mover. Se no h lugar para
+ seu modificador de Sebedoria ir, a criatura pode usar a ao Esquivar.

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador


de Sabedoria
MELHORIA DE HABILIDADE
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 6, 8,
RITUAIS 12, 14, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor
Voc pode lanar uma magia como um ritual se a magia de habilidade de sua escolha em 2 ou poder aumentar
tem uma palavra-chave de ritual e a tiver preparada. 2 valores de habilidade de sua escolha em 1. Por padro,
voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de
20 com esta habilidade.
FOCO PARA LANAR MAGIAS
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no captu-
lo 5) como um foco para lanar suas magias DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto vivo falhar no teste
DOMNIO DIVINO de resistncia contra a sua habilidade Expulsar mortos-vi-
vos, a criatura instantaneamente destruda se seu Nvel
Escolha um domnio relacionado sua divindade: Conhe-
de Desafio for menor do que um certo valor, varivel de
cimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade
acordo com o seu nvel de clrigo:
ou Vida. Cada domnio detalhado ao final da descrio
da classe e prov exemplos dos deuses associados eles.
Sua escolha confere magias de domnio e outras caracte- DESTRUIR MORTO-VIVO
rsticas quando escolher seu domnio no 1 nvel. Ela tam-
Nvel do Clrigo Destri Morto-Vivo de ND
bm confere voc outras formas de utilizao do seu
Canalizar Divindade quando ganhar a caracterstica no 2 5 1/2 ou menor

nvel, bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis. 8 1 ou menor


11 2 ou menor
14 3 ou menor
17 4 ou menor

Parte 1 - Classes
52
INTERVENO DIVINA BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende duas idomas de sua escolha.
A partir do 10 nvel, voc pode clamar sua divindade Voc tambm torna-se proficiente em duas das seguintes
para que lhe auxilie em uma rdua tarefa. percias: Arcano, Histria, Natureza ou Religio.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
descrever o que precisa e rolar um dado de percentagem. teste de habilidade que use qualquer uma destas percias.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo,
sua divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza
da interveno; o efeito de qualquer magia de clrigo ou CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS
magia de domnio apropriado como resultado. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Di-
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar vindade para tocar uma frao divina do conhecimento.
esta habilidade novamente por 7 dias. Do contrrio voc Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
pode usar novamente aps usar um descanso prolongado. Por 10 minutos, voc tem proficincia com a percia ou
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam ferramenta escolhida
automaticamente, sendo desnecessrio rolar dados.
CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para
DOMNIOS DIVINOS ler os pensamentos de uma criatura. Voc pode usar este
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre cer- acesso mente da criatura para comand-la.
tos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados de Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os quais ver at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto deno- de resistncia de Sabedoria. Se a criatura passar no tes-
minado portflio da divindade. Por exemplo, o portflio te, voc no pode usar esta caracterstica novamente at
do deus grego Apollo inclui os domnios do Conhecimen- finalizar um descanso prolongado.
to, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc escolhe um Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus pensa-
aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os mentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro na
poderes relativos ao domnio. mente, refletindo seu estado emocional atual e no que sua
Esta escolha pode ainda corresponder a uma faco de- ateno est focada ativamente) quando estiver at 18
dicada quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado metros de voc. Este efeito dura 1 minuto.
em uma regio como Apollo Phoebus (radiante), enfati- Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
zando sua associao sobre o domnio da Luz, e em outro encerrar este efeito e lanar a magia sugesto na criatura
local como Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu sem gastar espao de magia. O alvo automaticamente
domnio sobre a Vida. Alternativamente, o domnio que voc falho no teste de resistncia da magia.
escolher poderia simplesmente representar uma prefern-
cia pessoal, o aspecto da divindade que mais lhe agrada. CONJURAO POTENTE
A descrio de cada domnio inclui exemplos de A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de Sa-
divindade que tem influncia sobre eles. Esto includos bedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clrigo.
deuses dos mundos de Forgotten Realms, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos
VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode clamar por vises do pas-
sado que estejam relacionadas um objeto o qual voc
DOMNIO DO CONHECIMENTO esteja segurando ou em suas imediaes. Voc gasta pelo
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob, menos 1 minuto em meditao e orao, recendo, ento,
Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem e um sonho acordado, vislumbres sombrios de eventos
o entendimento acima de tudo. Alguns ensinam que o recentes. Voc pode meditar desta forma por um nmero
conhecimento pode ser conseguido e compartilhado em de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento concentrao durante este tempo, como se estivesse
prtico atravs da criao e inveno. Algumas divin- lanando uma magia.
dades guardam conhecimento e o mantm em segredo Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
absoluto. E outras prometem aos seus seguidores que pode us-la novamente at finalizar um descanso curto ou
eles ganharo um grande poder se descobrirem os segre- prolongado.
dos do multiverso. Seguidores destes deuses estudam as Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
leis esotricas, coletam tomos antigos, aprofundam-se voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps medi-
no conhecimento de lugares secretos e aprendem tudo o tar por 1 minuto, voc aprende como o portador adquiriu
que podem. Alguns deuses do conhecimento promovem e perde este objeto, bem como os eventos recentes mais
conhecimento prtico da criao e inveno, incluindo di- significantes envolvendo o objeto e seu portador. Se o ob-
vindades da criao como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, jeto for portado por outra criatura em um passado recente
Hephaestus e Goibhniu. (com um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria),
voc pode gastar 1 minuto adicional para cada portador
para aprender a mesma informao sobre a criatura.
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
Nvel do Clrigo Magias eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala,
rua, tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), vol-
1 Comando, Identificar
tando atrs at um nmero de dias igual ao seu valor de
3 Augrio, Sugesto
Sabedoria. Cada minuto que voc meditar, voc aprende
5 Dificultar Deteco, Falar com os mortos um evento significativo, comeando pelo mais recente.
7 Olho Arcano, Confuso Tpicos eventos significativos envolvem emoes podero-
9 Lendas e Histrias, Vidncia sas, como batalhas e traies, casamentos e assassina-
tos, nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir
eventos mais mundanos que so, no entanto, importantes
na atual situao.
Parte 1 - Classes
53
DOMNIO DA ENGANAO DOMNIO DA GUERRA
Deuses da enganao - como Tymora, Beshaba, Olidamma- A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode fazer
ra, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so fomentadores pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode trazer o de-
de discrdia e instigadores, um desafio constante ordem sespero e o horror, com atos covardes e cruis, sobrepon-
naturalmente aceita entre deuses e mortais. Eles so os do a excelncia e a coragem. Em todo caso, os deuses da
patronos de ladres, malandros, apostadores, rebeldes e guerra assistem os guerreiros e os retribuem com grandes
libertadores. Seus clrigos so uma fora perturbadora no- recompensas. Os clrigos desses deuses se destacam em
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando dos ri- batalhas, inspirando outros a lugar uma boa luta ou ofe-
cos, libertando cativos e desrespeitando tradies antigas. recendo atos de violncia como preces. Deuses da guerra
Eles preferem o subterfgio, pregar peas, a enganao e incluem campees da honra e cavalheirismo (como Torm,
o furto, ao invs de um confronto direto. Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses da destruio
e pilhagem (como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e,
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO por fim, os deuses da conquista e dominao (como Bane,
Hextor e Maglubiyet). Outros deuses (como Tempus, Nike
Nvel do Clrigo Magias e Nuada) optam por uma posio neutra, promovendo a
1 Encantar Pessoas, Transformao Momentnea guerra em todas as suas manifestaes e dando suporte
3 Reflexos, Passo Sem Pegadas aos guerreiros em quaisquer circunstncias.
5 Piscar, Dissipar Magia
7 Porta Dimensional, Alterar Forma
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
9 Dominar Pessoa, Alterar Memria Nvel do Clrigo Magias
1 Auxlio Divino, Escudo Da F
BNO DO MALANDRO 3 Arma Mgica, Arma Espiritual
Comeando no 1 nvel quando voc escolhe este dom- 5 Manto Do Cruzado, Guardies Espirituais
nio, voc pode usar sua ao para tocar uma criatura viva,
7 Movimentao Livre, Pele Rochosa
que no seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora 9 Coluna De Chamas, Imobilizar Monstro
ou at voc usar esta habilidade novamente.
PROFICINCIA BNUS
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas marciais
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin- e armaduras pesadas.
dade para criar uma cpia ilusria de voc. Com uma
ao, voc pode criar uma iluso perfeita de voc que SACERDOTE DA GUERRA
dura 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como Ainda no 1 nvel, seu deus lhe oferece momentos de
se estivesse se concentrando em uma magia). A iluso inspirao enquanto voc estiver engajado em batalhas.
aparece no espao desocupado que voc quiser e puder Quando voc usar a ao Atacar, voc pode fazer um
ver at 9 metros de voc, podendo moviment-la 9 me- ataque com arma com uma ao bnus.
tros, com sua ao bnus, a at 36 metros longe de voc. Voc pode usar esta caracterstica um nmero de
Durante este tempo, voc pode lanar magias atravs vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo
de sua cpia, mas usando os seus prprios sentidos. Ain- 1). Voc recupera todos os usos gastos aps finalizar um
da, quando voc e sua cpia estiver a 1,5 metros de uma descanso prolongado.
criatura que possa ver a iluso, voc possui vantagem nas
jogadas de ataque contra esta criatura, devido distrao CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE GUIADO
que a cpia faz no alvo. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divinda-
de para atacar com uma acuidade sobrenatural. Quando
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DAS SOMBRAS voc fizer uma jogada de ataque, voc pode usar o seu Ca-
A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin- nalizar Divindade para ganhar um bnus de +10 na jogada.
dade para desaparecer. Voc usa esta caracterstica depois de ver o resultado, mas
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final de antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou
lanar uma magia. CANALIZAR DIVINDADE: BNO DA GUERRA
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de voc
fizer um ataque, voc pode usar sua reao para dar a
ATAQUE DIVINO
criatura um bnus de +10 na sua jogada de ataque, utili-
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
zando seu Canalizar Divindade. Voc usa esta caracters-
ques com armas com veneno - um presente de seu deus.
tica depois de ver o resultado, mas antes do Mestre dizer
Uma vez em cada um de seus turnos quando voc acertar
se o ataque acertou ou errou.
uma criatura com um ataque com arma, voc pode adicio-
nar ao ataque 1d8 de dano de veneno. Quando alcanar o
14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8. ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
ques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
DUPLICIDADE APRIMORADA turnos quando voc acertar uma criatura com um ataque
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de voc, ao
com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de dano do
invs de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Como
mesmo tipo dado pela arma. Quando alcanar o 14 nvel,
uma ao bnus em seu turno, voc pode mov-las at 9
o dano extra aumenta para 2d8
metros, at no mximo 36 metros longe de voc
AVATAR DA GUERRA
No 17 nvel, voc ganha resistncia a dano cortante, de
concusso e perfurante de armas no mgicas.

Parte 1 - Classes
54
DOMNIO DA LUZ DOMNIO DA NATUREZA
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Bran- Deuses da natureza so to diversos quanto a prpria
chala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e Re-Horakhty natureza, desde deuses inescrutveis de profundas flo-
- promovem os ideais de renascimento e renovao, verda- restas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan)
de, vigilncia e beleza, e com frequncia usam o sol como at deuses amigveis associados a nascentes e matas
smbolo. Alguns desses deuses so apresentados como o particulares (como Eldath). Druidas veneram a natureza
prprio sol ou como um condutor que guia o sol pelo cu. como um todo e devem servir a uma destas divindades,
Outros so sentinelas incansveis, cujos olhos atravessam praticando rituais e recitando oraes quase-esquecidas
cada sombra e veem cada mentira. Alguns so divindades em sua prpria lngua secreta. Mas muitos destes deuses
da beleza e da arte, que a ensinam como um meio para o tambm tm clrigos, campees que atuam de uma
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so forma mais ativa no cumprimento de interesses de uma
almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e o poder natureza particular de um deus. Estes clrigos caam
de seus deuses a viso do discernimento, encarregados monstruosidades malignas que destroem as florestas,
de afugentar mentiras e iluminar a escurido. abenoam a colheita dos fiis ou definham as colheitas
dos que irritam seu deus.
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
Nvel do Clrigo Magias
1 Mos Flamejantes, Fogo das Fadas Nvel do Clrigo Magias
3 Esfera Flamejante, Raio Ardente 1 Enfeitiar Animal, falar com animais

5 Luz do Dia, Bola de Fogo 3 Pele de rvore, Crescer Espinhos

7 Guardio da F, Muralha de Fogo 5 Ampliar Plantas, Muralha De Vento

9 Coluna de Chamas, Vidncia 7 Praga De Insetos, Teletransporte por rvores


9 Coluna De Chamas, Vidncia
TRUQUE BNUS
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ACLITO DA NATUREZA
ganha o truque luz se voc no o souber ainda. No 1 nvel, voc aprende um truque de druida de sua
escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
BRILHO PROTETOR seguintes percias de sua escolha: Adestrar Animais,
Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina entre Natureza ou Sobrevivncia.
voc e um inimigo atacante. Quando voc atacado por
uma criatura a 9 m de voc e que voc pode ver, voc PROFICINCIA BNUS
pode usar sua reao para impor desvantagem na jogada Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com arma-
de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do atacan- dura pesada.
te antes dele acertar ou errar. Um atacante que no pode
ficar cego imune a essa caracterstica. CANALIZAR DIVINDADE: ENCANTAR ANIMAIS E
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
PLANTAS
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar divinda-
recupera os usos gastos aps um descanso prolongado.
de para encantar animais e plantas.
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e
CANALIZAR DIVINDADE: RESPLENDOR DO AMANHACER invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou criatura
A partir do 2 nvel, voc pode usar o Canalizar Divindade tipo planta que puder ver voc at 9 metros de voc, deve
para aproveitar a luz do sol, banindo a escurido e cau- fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura
sando dano radiante em seus oponentes. falhar no teste de resistncia, ela estar enfeitiada por
Como uma ao, voc mostra seu smbolo sagrado, e voc por 1 minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver
qualquer escurido mgica em 9 m de voc dissipada. enfeitiada por voc, a criatura ser amigvel voc e as
Adicionalmente, cada criatura hostil em 9 m de voc pre- criaturas que voc designar.
cisa fazer um teste de resistncia de Constituio. Uma
criatura toma dano radiante de 2d10+ seu nvel de clrigo AMORTECER ELEMENTOS
no caso de falha no teste, e metade no sucesso. Uma cria- A partir do 6 nvel, quando voc ou uma criatura at 9
tura que possui cobertura total de voc no afetada. metros de voc levar dano cido, frio, fogo, eletricidade ou
eltrico, voc pode usar sua reao para dar resistncia
BRILHO APRIMORADO para o a criatura contra o tipo de dano sofrido.
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua caracterstica Bri-
lho Protetor quando uma criatura que voc pode ver, em ATAQUE DIVINO
9 m de voc, e atacar uma criatura que no seja voc. No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
ques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
CONJURAO POTENTE de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
Sabedoria ao dano que causar com qualquer truque de clrigo. dano de frio, fogo ou eletricidade (escolha sua). Quando
voc alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua reao para ati- MESTRE DA NATUREZA
var uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar
dispensada por voc usando outra ao. Voc pode emite animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar sua ao
claridade em 18 m de raio e penumbra em 9 m depois. bnus em seu turno para dar um comando verbal para as
Seus inimigos dentro da claridade tm desvantagem nos criaturas que estiverem enfeitiadas pela sua caractersti-
testes de resistncia contra magias que causem dano de ca Encantar Animais e Plantas, e cada uma das criaturas
fogo ou radiante. agir conforme seu comando em seu prprio turno.
Parte 1 - Classes
55
DOMNIO DA TEMPESTADE DOMNIO DA VIDA
Deuses que incluem em seu portflio o domnio da O domnio da vida foca na vibrante energia positiva uma
Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o De- das foras fundamentais do universo que sustenta toda a
vorador, Zeus e Thor - governam tempestades, o mar e o vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a sade,
cu. Esto inclusos os deuses do raio e do trovo, deuses curando os machucados e enfermos, cuidando dos necessi-
dos terremotos, alguns deuses do fogo e alguns deuses da tados, alm de afastar as foras da morte e hordas de mor-
violncia, fora fsica e coragem. Em alguns pantees, um tos-vivos. Quase toda divindade no-maligna pode alegar
deus com este domnio governo sobre outras divindades influncia sobre este domnio, particularmente divindades
e conhecido por sua rpida justia entregue com raios. da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol
Nos pantees de povos marinheiros, deuses deste dom- (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resis-
nio so divindades de oceanos e patrono dos marujos. tncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e Diancecht), e do
Deuses da Tempestade enviam seus clrigos para inspirar lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei).
medo nas pessoas comuns, tanto para manter o caminho
da justia ou encoraja-los a oferecer sacrifcios expiat- MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
rios para proteg-los da ira divina.
Nvel do Clrigo Magias
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO 1 Abenoar, Curar Ferimentos
3 Arma Espiritual, Restaurao menor
Nvel do Clrigo Magias
5 Farol de Esperana, Ressurreio
1 Nvoa Obscureceste, Onda Trovejante
7 Guardio da F, Proteo contra morte
3 Lufada De Vento, Despedaar
9 Curar ferimentos em massa, Reviver Mortos
5 Convocar Relmpagos, Nevasca
7 Controlar Agua, Tempestade De Gelo
PROFICIENCIA BNUS
9 Onda Destrutiva, Praga de Insetos
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ga-
nha proficincia em armaduras pesadas.
PROFICINCIA BNUS
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas marciais
DISCPULO DA VIDA
e armaduras pesadas.
J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc usar uma magia de cura para
FRIA DA TEMPESTADE restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos adicio-
Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus inimigos nais iguais a 2 + nvel da magia.
com a fora do trovo. Quando uma criatura que voc
possa ver estiver a 1,5 metros de voc, voc pode usar
sua reao para fazer com que a criatura faa um teste de
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin-
resistncia de Destreza. A criatura sofrer 2d8 de dano
dade para curar os feridos.
eltrico ou trovo (sua escolha) se falhar no teste, ou
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
metade do dano se passar.
invocar energia curativa que pode restaurar um total
Voc pode usar esta caracterstica um nmero de
de 5 vezes seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de
escolhe qualquer criatura at 9 metros de voc e divide
1). Voc recupera todos os usos gastos quando finaliza
estes pontos entre elas. Esta caracterstica s pode curar
um descanso prolongado.
as criaturas at a metade de seus pontos de vida totais.
Voc no pode usar esta caracterstica em um morto-vivo
CANALIZAR DIVINDADE: FRIA DESTRUIDORA ou constructo.
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Di-
vindade para ter o poder da tempestade com uma fria
descontrolada. CURA ABENOADA
Quando voc jogar um dano eltrico ou trovo, voc A partir do 6 nvel, as magias de cura que o clrigo usa
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o dano mxi- nos outros tambm curam ele prprio. Quando usar uma
mo, em vez de jog-lo. magia de cura em outra criatura, o clrigo tambm recu-
pera pontos de vida, em um total de 2+nvel da magia.
ATAQUE DO TROVO
No 6 nvel, quando voc d dano eltrico em uma criatu- ATAQUE DIVINO
ra grande ou menor, voc pode tambm empurra-la a at No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
3 metros longe de voc. ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
ATAQUE DIVINO
dano radiante. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
aumenta para 2d8.
ques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de CURA SUPREMA
dano de trovo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra A partir do 17 nvel, quando voc rolar dados para
aumenta para 2d8. restaurar pontos de vida com uma magia, ao invs da
rolagem voc usa o maior resultado possvel nos dados.
NASCIDO DA TEMPESTADE Por exemplo, ao invs de restaurar 2d6 em pontos de
No 17 nvel, voc pode voar com o mesmo deslocamento vida, voc cura 12.
o qual voc tem para andar, exceto em lugares subterr-
neos ou dentro de lugares fechados.

Parte 1 - Classes
56
DRIUDA
Erguendo um cajado retorcido e envolto com azevi-
nho, um elfo convoca a fria da tempestade e invoca raios
explosivos de relmpagos para ferir os orcs portadores
das tochas que ameaam sua floresta.
Agachado fora da vista em um galho de uma rvore
alta, sob a forma de um leopardo, observa alguns huma-
nos fora da selva espreitam a construo de um templo
do maligno do Elemental Ar, mantendo um olhar atento
sobre as atividades dos cultistas.
Balanando uma lmina formada por puro fogo, um
meio-elfo se dirige em carga contra a massa de soldados
esquelticos, Separao a magia no-natural que d as
criaturas imundas o semblante zombeteiro de vida.
Seja invocando as foras elementares da natureza
ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas
so uma realizao de resistncia da natureza, astcia e
fria. Eles alegam que no dominam a natureza. Em vez
disso, eles se vem como extenses da vontade indom-
vel da natureza.

PODER DA NATUREZA
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ganhando
suas magias e outros poderes mgicos, a partir da fora da
natureza em si ou de uma divindade da natureza. Muitos
druidas buscam uma espiritualidade mstica da unio
transcendente com a natureza, em vez de devoo a uma
entidade divina, enquanto outros servem deuses da natu-
reza selvagem, animais, ou foras elementais. As antigas
tradies druidas s vezes so chamadas de Antiga F, em
contraste com o culto aos deuses nos templos e santurios.
Magias de druida so orientadas para a natureza e os
animais - o poder do dente e garra, do sol e da lua, do fogo
e da tempestade. Druidas tambm ganha a habilidade de
assumir formas de animais, e alguns druidas realizam
um estudo especfico desta prtica, at o ponto onde eles
preferem a forma animal sua forma natural.

PRESERVAR O EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que compem o mundo,
terra, fogo, ar e gua devem permanecer em equilbrio.
Se um elemento fosse para ganhar poder sobre os outros,
o mundo poderia ser destrudo, desenhado em um dos
Parte 1 - Classes
57
planos elementais e separado em seus elementos com- CONSTRUO RPIDA
ponentes. Assim, druidas se opem aos cultos Malignos Voc pode fazer um druida rapidamente, seguindo estas
Elementais e outros que promovem um elemento para a sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser a sua maior
excluso de outros. habilidade, seguido de Constituio. Em segundo lugar,
Druidas tambm esto preocupados com o delicado escolher o backgroug eremita.
equilbrio ecolgico que sustenta a vida vegetal e animal, ea
necessidade de gente civilizada de viver em harmonia com
a natureza, no em oposio a ela. Druidas aceitam aquilo CARACTERSTICAS DE CLASSE
que cruel por natureza e odeiam o que no natural, Como um druida, voc ganha as seguintes caractersticas
incluindo aberraes (como beholders e devoradores de de classe:
mente) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas
por vezes, levam a investir contra tais criaturas, especial-
mente quando os monstros invadem territrio dos druidas. PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de druida
Druidas so frequentemente encontrados guardando
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
lugares sagrados ou cuidando de regies de natureza
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) +
intocada. Mas quando surge um perigo significativo, o
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
equilbrio da natureza ameaado ou as terras que eles
protegem, druidas assumem um papel mais ativo no com-
bate ameaa, como aventureiros. PROFICINCIAS
Armaduras: Armadura leve e mdia, escudos (druidas no
podem vestir armadura ou usar escudos feitos de metal)
CRIANDO UM DRUIDA Armas: Clava, adagas, dardos, azagaias, maas cajado,
Ao fazer um druida, considere por que seu personagem cimitarras, foices, fundas e lanas
tem uma ligao to estreita com a natureza. Talvez sua Kit de Ferramentas: Kit de Herbalismo.
personagem viva em uma sociedade onde Antiga F ainda
vive, ou foi criado por um druida depois de ser abandona- Testes de resistncia: Sabedoria, Inteligncia
do no fundo de uma floresta. Talvez seu personagem teve Percias: Escolha duas entre Arcana, Adestrar Animais,
um encontro dramtico com os espritos da natureza, fi- Intuio, Medicina, Natureza, Percepo, Religio, e
cando cara a cara com um terrvel lobo ou guia gigante e Sobrevivncia
sobreviveu experincia. Talvez seu personagem nasceu
durante uma tempestade pica ou uma erupo vulcni- EQUIPAMENTO
ca, o que foi interpretado como um sinal de que se tornar Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equi-
um druida era parte do destino de seu personagem pamento concedida pelo seu background:
Voc sempre foi um aventureiro como parte da vossa (a) escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
vocao druida, ou voc comeou a passar o tempo como (a) uma cimitarra (b) qualquer arma branca simples
um guarda de um bosque sagrado ou de primavera? Armadura de couro, kit de um explorador, e um foco
Talvez a sua terra natal foi tomada pelo mal, e voc pegou druida
uma vida de aventuras na esperana de encontrar um
novo lar ou propsito.

DRUIDA
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Drudico, Conjurador 2 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Forma Selvagem, Crculo Druida 2 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 2 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade, Melhoria Forma Selvagem 3 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 3 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Habilidade Crculo Druida 3 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 3 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Melhoria Forma Selvagem 3 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 3 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Habilidade Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 4 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Habilidade Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Atemporal, Magia Selvagem 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
20 +6 Arquedruida 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1

Parte 1 - Classes
58
DRUDICO As plantas e madeira sagradas
Um druida considera certas plantas sagradas, particularmente
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos druidas. amieiro, freixo, btula, mais velho, aveleira, azevinho, junpero,
Voc pode falar a lngua e us-lo para deixar mensagens visco, carvalho, sorva, salgueiro, e teixos. Druidas costumam usar
ocultas. Voc e outros que conhecem essa linguagem tais plantas como parte de um foco de conjurao, incorporando
detectam automaticamente uma mensagem desse tipo. pedaos de carvalho ou teixo ou raminhos de visco.
Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para fazer
Outros detectam a presena de mensagens com um teste
outros objetos, como armas e escudos. Teixo est associada
bem-sucedido CD 15 Sabedoria (Percepo), mas no morte e renascimento, assim cabos para cimitarras ou foices
consegue decifr-la sem magia. podem ser feitos a partir dele. Cinzas est associada com a vida
e carvalho com fora. Estas madeiras so excelentes punhos ou
CONJURADOR armas integrais, tais como clava ou cajado, bem como escudos.
Amieiro associado com o ar, e poderia ser usado para armas de
Com base na essncia divina da natureza em si, voc arremesso, como dardos ou lanas.
pode lanar magias a sua vontade. Veja o captulo 10 para Druidas de regies que no dispem de plantas descritas aqui
as regras gerais de conjurao e captulo 11 para a lista escolhem outras plantas para assumir usos semelhantes. Por
exemplo, um druida de uma regio do deserto pode valorizar as
de magias do druida.
plantas arbreas como cactos.

TRUQUES
No primeiro nvel, voc sabe dois truques de sua escolha a FORMA SELVAGEM
partir da lista de magias do druida. Voc aprende truques
A partir de 2 nvel, voc pode usar sua ao para
druida adicionais sua escolha em nveis mais elevados,
assumir magicamente a forma de um animal que voc j
como mostrado na coluna de Truques Conhecidos.
viu antes. Voc pode usar esse recurso duas vezes. Voc
recupera quando terminar um descanso curto ou longo.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS O seu nvel de druida determina em quais animais
A tabela Druida mostra quantos slots de magia voc tem voc pode se transformar, como mostra a tabela Forma
para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lanar Selvagem. No segundo nvel, por exemplo, voc pode se
uma dessas magias de druida, voc deve gastar um slot de transformar em qualquer animal que tem uma CD1/4 ou
nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos menor que no tenha uma velocidade de vo ou natao.
de magia gastos quando voc terminar um longo descanso.
Voc prepara a lista de magias de druida que esto
disponveis para que voc possa lanar, escolha a partir
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
da lista de magias do druida. Quando voc faz isso, esco- Nvel CD Mxima Limitaes Exemplo
lha um nmero de magias de druida igual ao seu modifi- 2 1/4 No Voa e No Nada Lobo
cador de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
4 1/2 No Voa Crocodilo
magia). As magias devem ser deum nvel para o qual voc
tem slots de magia. 8 1 ----- guia Gigante
Por exemplo, se voc um druida de nvel 3, voc tem
quatro de 1 nvel e dois slots de magia de 2 nvel. Com Voc pode ficar em uma forma selvagem por um
a sabedoria de 16, sua lista de magias preparadas podem nmero de horas igual metade do seu nvel de druida
incluir seis magias de 1 nvel ou de 2, em qualquer com- (arredondado para baixo). Voc, ento, reverter para sua
binao. Se voc preparar o 1 nvel de curarferimentos, forma normal, a menos que voc gaste outro uso deste
voc pode lan-lo atravs do 1 nvel ou 2 nvel. Lanando recurso. Voc pode reverter para sua forma normal ante-
a magia, no remove ela da sua lista de magias preparadas. rior usando uma ao bnus no seu turno. Voc voltar
Voc tambm pode alterar a sua lista de magias pre- automaticamente se voc cair inconsciente, cair com 0
paradas quando voc terminar um descanso longo. Pre- pontos de vida ou morto.
parar uma nova lista de magias de druida requer tempo Enquanto estiver transformado, as seguintes regras
gasto em orao e meditao: pelo menos 1 minuto por se aplicam:
nvel de magia para cada magia em sua lista.
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas esta-
tsticas da criatura, mas voc mantem sua tendncia,
HABILIDADE DE CONJURAO
sua personalidade e inteligncia, sabedoria e carisma.
A sabedoria a sua capacidade de conjurao para suas
Voc tambm retm toda a suas habilidades e testes
magias de druida, j que sua magia se baseiam em sua
de resistncias, alm de ganhar os da criatura. Se
devoo e sintonia com a natureza. Voc usa sua sabedo-
a criatura tem a mesma proficincia como voc eo
ria sempre que se referir sua capacidade de conjurao.
bnus em seu bloco de estatsticas maior que o seu,
Alm disso, voc pode usar seu modificador de Sabedoria
use bnus da criatura em vez do seu. Se a criatura
para definir a CDdo teste de resistncia para uma magia
tem quaisquer aes lendrias ou toca, voc no pode
druida que e ao fazer uma jogada de ataque.
us-los.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia Ao transformar, voc assume pontos de vida do ani-
+ seu modificador de Sebedoria mal e Dados de Vida. Quando voc voltar a sua forma
normal, voc volta para o nmero de pontos de vida
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador que voc tinha antes transformado. No entanto, se
de Sabedoria voc reverter, como resultado de ter caido para 0 pon-
tos de vida, o excesso de danos tomados ao longo de
LANANDO RITUAL sua forma normal. Por exemplo, se voc tomar 10 de
Voc pode lanar um feitio druida como um ritual que se dano em forma animal e tm apenas 1 ponto de vida
feitio tem a marca ritual e voc tem a magia preparada. restante, reverter e toma 9 de dano na forma normal.
Enquanto o excesso de danos no reduz a sua forma
normal de 0 pontos de vida, voc no cai inconsciente.
FOCO DE CONJURAO
Voc no pode lanar feitios, e sua capacidade de fa-
Voc pode usar um foco druida (que se encontra no captu-
lar ou tomar qualquer ao que requer mos limitado
lo 5) como um foco conjurao para suas magias de druida.
Parte 1 - Classes
59
aos recursos de sua forma animal. Transformado no ciedade druida, embora alguns indivduos so to isolado
quebra a sua concentrao em um feitio que voc j que nunca viram nenhum membro do alto escalo da
tenha lanado, no entanto, impedi de tomar aes que sociedade ou participaram de reunies druidas. Druidas
fazem parte de um feitio, como convocar relmpago, reconhecer uns aos outros como irmos e irms. Como
que j foram lanados. criaturas das regies selvagens, no entanto, os druidas,
Voc mantm o benefcio de quaisquer caractersticas por vezes podem competir um com o outro.
de sua classe, raa ou outra fonte e pode us-los se a Em escala local, druidas so organizados em crculos
nova forma fisicamente capaz de faz-lo. No entanto, que compartilham certas perspectivas sobre a natureza, o
voc no pode usar qualquer um dos seus sentidos equilbrio, e a maneira de o druida.
especiais, tais como viso no escuro, a no ser que a
nova forma tambm possui esse sentido. CRCULO DA TERRA
Voc escolhe se o seu equipamento cai no cho em
seu espao, funde-se com a sua nova forma, ou O Crculo da Terra composto de msticos e sbios que
usado por ele. Usar o equipamento pode us-lo nor- garantem o conhecimento antigo e ritos atravs de uma
malmente, mas o DM decide se prtico para a nova vasta tradio oral. Estes druidas atendem dentro dos
forma de usar uma pea de equipamento, com base crculos sagrados de rvores ou pedras e sussurram
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento segredos primordiais em drudico. Membros mais sbios
no muda o tamanho ou forma para coincidir com a do crculo presidem como os principais sacerdotes das
nova forma, e qualquer equipamento que a nova for- comunidades que detm a Antiga F e servem como
ma no pode usar deve cair no cho ou fundir-se com consultores para os governantes desses povos. Como
ele. Equipamento que funde-se com a forma no tem membro desse crculo, sua magia influenciada pela ter-
efeito at que voc deixe a forma. ra onde foram iniciadas em misteriosos ritos do crculo.

TRUQUE BNUS
CRCULO DRUIDA Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc apren-
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um crculo de de um truque de druida adicional de sua escolha.
druidas: o crculo da Terra ou do Crculo da Lua, ambos
detalhado no final da descrio da classe. Sua escolha RECUPERAO NATURAL
concede habilidades no 2 nvel e novamente na sexta, Comeando no 2 nvel, voc pode recuperar um pouco
10, e nvel 14. de sua energia mgica, sentado em meditao e comu-
nho com a natureza. Durante um breve descanso, voc
MELHORIA DE HABILIDADE escolhe espaos de magia gasto para recuperar. Os espa-
os de magia podem ter um nvel combinado, que igual
Quando voc alcana o 4 nvel, e novamente em 8, 12, ou inferior a metade do seu nvel de druida (arredondado
16, e nvel 19, voc pode aumentar um valor de habilida- para cima), e nenhum dos slots pode ser de 6 nvel ou
de de sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois va- superior. Voc no pode usar esse recurso novamente at
lores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, que voc termine um longo descanso
voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de Por exemplo, quando voc um druida de 4 nvel,
20 usando este recurso. voc pode recuperar at dois nveis no valor de espaos
de magia. Voc pode recuperar um slot de 2 nvel ou dois
CORPO ATEMPORAL slots de 1 nvel.

A partir do nvel 18, a magia primal que voc empunha


MAGIA CRCULO
permite que voc envelhea mais lentamente. Para cada
Sua conexo mstica com a terra infunde-o com a habi-
10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas um ano.
lidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 nvel.
Voc ganha acesso a magias crculo ligadas a terra onde
MAGIA ANIMAL se tornou um druida. Escolha aquela terra - rtico, costa,
descampado, deserto, floresta, montanha, pntano, ou
Comeando no nvel 18, voc pode lanar muitos de suas
Subterrneo - e consulte a lista de magias.
magias de druida em qualquer forma que voc assuma
Uma vez que voc ganha acesso a uma magia crculo,
usando Forma Selvagem. Voc pode executar os compo-
voc sempre a tem preparado, e no conta com o nmero de
nentes somticos e verbais de uma magia druida enquan-
magias que voc pode se preparar a cada dia. Se voc ganha
to em forma animal, mas no so capazes de fornecer
acesso a uma magia que no aparece na lista de magias de
componentes materiais.
druida, a magia passa a ser uma magia druida para voc.

ARQUIDRUIDA RTICO
No 20 nvel, voc pode usar o seu selvagem Forma um
Nvel do Druida Magia Circulo
nmero ilimitado de vezes.
Alm disso, voc pode ignorar os componentes 3 Imobilizar Pessoa, Crescer Espinhos

verbais e somticos de suas magias de druida, bem como 5 Nevasca, Lentido


quaisquer componentes materiais que no tm um custo 7 Movimento Livre, Tempestade Glacial
e no so consumidos por um feitio. Voc ganha este 9 Comunho com a Natureza, Cone Glacial
benefcio tanto em sua forma normal e sua forma besta
de forma selvagem.
COSTA
Nvel do Druida Magia Circulo
CRCULOS DRUIDA 3 Reflexos, Passo das Brumas
Apesar de sua organizao ser invisvel para a maioria
das pessoas de fora, druidas so parte de uma sociedade 5 Respirar na gua, Caminhar na gua
que abrange a terra, ignorando as fronteiras polticas. 7 Controlar gua, Movimento Livre
Todos os druidas so nominalmente membros desta so- 9 Invocar Elemental, Vidncia
Parte 1 - Classes
60
DESCAMPADO nam-se hesitantes para atac-lo. Quando um animal ou
criatura planta atacar voc, aquela criatura deve fazer
Nvel do Druida Magia Circulo um teste de resistncia sabedoria, contra a sua CD de
3 Invissibilidade, Passo sem Pegadas magia. Em um fracasso, a criatura deve escolher um alvo
5 Luz do Dia, Velocidade diferente, ou o ataque ser perdido automaticamente. Em
7 Adivinhao, Movimento Livre
um teste bem sucedido, a criatura imune a este efeito
por 24 horas.
9 Sonho, Praga de Inseto
A criatura est ciente desse efeito antes que ela faa o
seu ataque contra voc.
DESERTO
Nvel do Druida Magia Circulo CRCULO DA LUA
3 Nublar, Silncio Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes das flo-
5 Criar Alimento, Proteo contra Energia restas. A sua ordem rene sob a lua cheia para compar-
7 Secar, Terreno Ilusrio tilhar notcias e trocar informaes. Eles assombram as
9 Praga de Inseto, Muralha de Pedra
partes mais profundas das reas selvagens, onde eles po-
dem passar semanas a fio antes de cruzar caminho com
outra criatura humanoide, muito menos outro druida.
FLORESTA Mutvel como a lua, um druida deste crculo pode
Nvel do Druida Magia Circulo rondar como um grande gato, uma noite, voar sobre as
copas das rvores como uma guia no dia seguinte, e
3 Pele de rvore, Patas de Aranha
caminhar atravs da vegetao rasteira em forma de urso
5 Convocar Relmpagos, Ampliar Plantas para expulsar um monstro invasor. O selvagem est no
7 Adivinhao, Movimento Livre sangue do druida.
9 Comunho com a Natureza, Caminhar por rvores
COMBATE FORMA SELVAGEM
MONTANHA Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc ganha
a habilidade de usar forma selvagem em seu turno como
Nvel do Druida Magia Circulo uma ao de bnus, e no como uma ao.
3 Patas de Aranha, Crescer Espinhos Alm disso, enquanto voc estiver transformado pela
5 Relmpago, Mesclar-se s Rochas forma selvagem, voc pode usar uma ao bnus para
7 Moldar Rochas, Pele Rochosa
gastar um espao de magia para recuperar 1d8 pontos de
vida por nvel do espao de magia gasto.
9 Criar passagens, Muralha de Pedra

FORMAS CRCULO
PNTANO Os ritos de seu crculo concedem a capacidade de se
Nvel do Druida Magia Circulo transformar em formas animais mais perigosas. Come-
3 Escurido, Flecha cida de Melf
ando no 2 nvel, voc pode usar sua forma selvagem
para se transformar em uma criatura com uma classi-
5 Caminhar na gua, Nvoa Ftida
ficao desafio to alta quanto 1 (voc ignorar a coluna
7 Movimento Livre, Localizar Criatura Max. CR da tabela forma selvagem, mas deve respeitar as
9 Praga de Inseto, Vidncia outras limitaes l).
A partir de 6 nvel, voc pode se transformar em uma
SUBTERRNEO besta com uma CD to alto quanto o seu nvel de druida
dividido por 3, arredondado para baixo.
Nvel do Druida Magia Circulo
3 Patas de Aranha, Teia ATAQUE PRIMAL
5 Forma Gasosa, Nvoa Ftida A partir de 6 nvel, seus ataques em forma animal con-
7 Invisibilidade Maior, Moldar Rocha tam como mgica com a finalidade de superar a resistn-
cia e imunidade a ataques no mgicos e danos.
9 Nvoa Mortal, Praga de Inseto

PASSO DA TERRA FORMA SELVAGEM ELEMENTAL


A partir de 6 nvel, movendo-se atravs do terreno difcil No 10 nvel, voc pode estender dois usos de forma
no mgico lhe custa nenhum movimento extra. Voc selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um
tambm pode passar atravs das plantas no-mgicas elemental do ar, um elemental da terra, um elemental do
sem ser retardado por eles e sem levar dano deles se eles fogo, ou uma elemental da gua.
tm espinhos, ou um perigo semelhante.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de resis- MIL FORMAS
tncia contra as plantas que so magicamente criadas ou Ao nvel 14, voc aprendeu a usar a magia para alterar a
manipuladas para impedir o movimento, como aqueles sua forma fsica em formas mais sutis. Voc pode lanar a
criados pela magia constrio. magia alterar-se vontade.

DIVISO DA NATUREZA Druidas e os Deuses


Alguns druidas veneram as foras da natureza em si, mas a
Quando voc chegar a 10 nvel, voc no pode ser encan- maioria dos druidas so dedicados a uma das muitas divindades
tado ou assustado por elementais ou fadas, e voc ser cultuadas no multiverso. O culto dessas divindades muitas vezes
imunes a veneno e doena. considerado uma tradio mais antiga do que a f dos clrigos e
dos povos urbanizados. Essa tradio inclui a adorao da natu-
SANTURIO DA NATUREZA reza como uma fora primal alm personificao, mas abrange
Quando voc chegar ao nvel 14, as criaturas do mundo tambm a adorao de Beory, a Me Oerth, bem como devotos de
natural sentiro a sua conexo com a natureza e tor- Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.

Parte 1 - Classes
61
FEITICEIRO
Olhos dourados brilhando,
uma humana estende sua mo e
libera o fogo dracnico que queima
em suas veias. Enquanto um inferno
se ergue entre seus inimigos, asas
coriceas crescem em suas costas e a
elevam ao ar.
Cabelo longo esvoaando por um vento
conjurado um meio-elfo abre amplamen-
te seus braos e joga sua cabea para trs.
Erguendo-o momentaneamente do cho, uma
onda de magia pulsa acima e atravs dele e par-
te dele em uma poderosa rajada de relmpagos.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma
Halfling aponta um dedo para um troglodita em
investida. Ela se encolhe de volta atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem notar que sua magia
selvagem transformou sua pele em um azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica concedida
a eles por uma descendncia extica, influncia alienge-
na ou exposio a desconhecidas foras csmicas. No
se pode estudar feitiaria como se aprende um idioma,
mais do que se pode viver uma vida legendria. Nin-
gum escolhe feitiaria; o poder escolhe o feiticeiro.

MAGIA BRUTA
Magia parte de cada feiticeiro, permeando corpo, mente
e esprito com um poder latente que aguarda para ser
utilizado. Alguns feiticeiros empunham magia que emana
de uma descendncia anci infundida com a magia dos
drages. Outros carregam uma bruta, incontrolvel magia
com eles, uma tempestade catica que se manifesta de
maneiras inesperadas.
A apario de poderes de feiticeiro vastamente
imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas produzem
exatamente um feiticeiro a cada gerao, mas em
outras linhas de descendncia, todos os indivduos so
feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de um
feiticeiro aparecem por pura sorte. Alguns feiticeiros
no sabem a origem de seus poderes, enquanto outros
podem tra-las a estranhos eventos em suas vidas. O
toque de um demnio, a beno de uma drade no nasci-
mento de um beb, o beber da gua de uma fonte miste-
riosa podem iniciar o dom da feitiaria. Assim tambm a
ddiva de uma divindade da magia, exposio a foras
elementais dos planos interiores ou ao caos enlouque-
cedor do Limbo, ou um vislumbre do funcionamento
interno da realidade.
Feiticeiros no fazem uso de grimrios e tomos
ancestrais de conhecimento mgico, como magos,
nem dependem de um patrono para conceder seus
poderes como os bruxos fazem. Aprendendo a
controlar e canalizar sua prpria magia inata, eles
podem descobrir novas e impressionantes maneiras
de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICADOS
Feiticeiros so raros no mundo e incomum achar um
feiticeiro que no esteja envolvido numa vida de aven-
turas de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fervilhando em suas veias descobrem cedo que este
poder no gosta de permanecer quieto. A magia de
um feiticeiro deseja ser manipulada e tem a tendn-
cia de transbordar de maneiras inexplicveis caso
no seja usada.
Parte 1 - Classes
62
Feiticeiros frequentemente possuem motivaes CONSTRUO RPIDA
obscuras ou quixotescas, os levando a aventuras. Alguns Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo estas
perseguem compreenso das foras mgicas que os sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor de habili-
infundem, ou respostas para o mistrio de sua origem. dade mais alto, seguido por Constituio. Segundo, escolha
Outros esperam encontrar uma maneira de se livrar disso o background Heremita. Terceiro escolha luz, prestidigita-
ou de despertar todo seu potencial. Qualquer que seja o o, raio de gelo e toque chocante como seus truques, junto
objetivo feiticeiros so to teis para um grupo de aventu- das magias de 1. crculo escudo e misseis mgicos.
reiros quanto um mago. Compensando a relativa falta de
conhecimento mgico com sua enorme flexibilidade em
usar as magias que sabem. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um feiticeiro, voc ganha as seguintes caractersti-
CRIANDO UM FEITICEIRO cas de classe:
A questo mais importante a ser considerada ao criar seu
feiticeiro a origem do seu poder. Como um personagem PONTOS DE VIDA
iniciante voc ter que escolher uma origem que ligue Dado de vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
voc a uma linhagem dracnica, ou a influncia de magia Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
selvagem, mas a fonte exata do poder voc que decide. Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
uma maldio de famlia, passada por seus ancestrais modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
distantes? Ou algum evento extraordinrio abenoou voc
com magia inerente mas talvez tambm assustador? PROFICINCIAS
Como voc se sente sobre o poder mgico fluindo Armaduras: Nenhuma
atravs de voc? Voc o abraa, tenta domin-lo ou delei- Armas: Adagas, dardos, funda, cajados, bestas leves
ta-se com sua natureza imprevisvel? uma beno ou Kit de Ferramentas: Nenhuma
uma maldio? Voc procurou por ele ou ele encontrou
voc? Voc teve a opo de rejeit-lo, e voc gostaria de Testes de resistncia: Constituio e Carisma
ter? Talvez voc sinta que recebeu o poder para algum Percias: Escolha duas entre Arcana, Enganao,
propsito superior. Ou voc pode decidir que o poder lhe Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
d direito de fazer aquilo que voc quer, tomar aquilo EQUIPAMENTO
que quer daqueles que no tem esse tipo de poder. Talvez Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
seu poder ligue-o a um indivduo poderoso no mundo a equipamento concedida pelo seu background:
fada que te abenoou em seu nascimento, o drago que (a) besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
colocou um pingo de sangue em suas veias, o lich que te (a) Uma bolsa de componentes (b) foco arcano
criou como um experimento ou a divindade que escolheu (a) kit de masmorra ou (b) kit de explorador
voc a carregar seu poder. Duas adagas

FEITICEIRO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Pontos de Truques Mgias
Nvel Proficincia Feitiaria Habilidades Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 --- Conjurador, Origens de Feiticeiro 4 2 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 4 Melhoria de Habilidade 5 5 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 5 --- 5 6 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 6 Habilidade de Origens de Feiticeiro 5 7 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 7 --- 5 8 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 8 Melhoria de Habilidade 5 9 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 9 --- 5 10 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 11 --- 6 12 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 12 Melhoria de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 13 --- 6 13 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 14 Habilidade de Origens de Feiticeiro 6 13 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 15 --- 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 16 Melhoria de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Habilidade de Origens de Feiticeiro 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Melhoria de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restaurao do feiticeiro 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Parte 1 - Classes
63
CONJURADOR Sua escolha garante a voc caractersticas quando voc
a escolhe no 1. nvel e novamente no 6., 14. e 18. nveis.
Um evento em seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelvel em voc, infundin-
do voc com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer FONTE DE MAGIA
que seja sua origem, alimenta seus feitios. Veja o captu- No segundo nvel, voc pode drenar de uma profunda fon-
lo 10 para regras gerais sobre conjurao e o captulo 11 te de magia dentro de si mesmo. Essa fonte representa-
para a lista de magias de feiticeiro. da por pontos de feitiaria que permitem a voc criar uma
variedade de efeitos mgicos.
TRUQUES
No primeiro nvel, voc conhece quatro truques de sua PONTOS DE FEITIARIA
escolha entre a lista de feitios de feiticeiro. Voc aprende Voc tem 2 pontos de feitiaria, e voc ganha mais con-
novos truques de feiticeiro a sua escolha em nveis mais forme atinge nveis superiores, como mostrado na coluna
altos, como mostrado na coluna truques conhecidos da Pontos de Feitiaria da tabela de feiticeiro. Voc nunca
tabela de feiticeiro. pode ter mais pontos de feitiaria que mostrado nesta
tabela para seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
SLOTS DE MAGIA feitiaria gastos com um descanso prolongado.
A tabela de feiticeiro mostra quantos slots de magia voc
possui para conjurar suas magias de primeiro nvel ou su- CONJURAO FLEXVEL
perior. Para conjurar essas magias de feiticeiro, voc tem Voc pode usar um de seus pontos de feitiaria para
que gastar um desses slots do mesmo nvel ou superior. ganhar um slot de magia adicional, ou sacrificar slots de
Voc recobra todos os slots de magia quando terminar magia para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc
um descanso prolongado. aprende outras maneiras de usar seus pontos de feitiaria
Por exemplo, se voc conhecer o feitio de primeiro conforme voc atinge nveis mais altos.
nvel mos flamejantes e tiver um slot de magia de primei- Criando slots de magia: Voc pode transformar
ro e de segundo nvel disponveis, poder escolher conju- pontos de feitiaria no gastos em um slot de magia como
rar mos flamejantes com qualquer um dos dois slots. uma ao bnus em seu turno. A tabela Criando slots de
magia mostra o custo de criar um slot de magia de dado
MAGIAS CONHECIDAS DE PRIMEIRO NVEL E nvel. Voc pode criar slots de magias de at 5. nvel.
SUPERIOR.
Voc conhece duas magias de primeiro nvel de sua esco- CRIANDO SLOTS DE MAGIA
lha entre a lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela de feiticeiro Nvel do Slot Pontos de Feitiaria
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro de 1 2
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um n- 2 3
vel no qual voc tem slots de magia. Por exemplo, quando 3 5
voc atinge o 3. nvel nesta classe voc pode aprender 4 6
uma nova magia de 1. ou 2. nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nesta 5 7

classe, voc pode escolher uma das magias de feiticeiro


que voc sabe e substitu-la com outra magia da lista de Converter um slot de magia para pontos de feitiaria.
feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel de magia a Como uma ao bnus durante seu turno, voc pode
qual voc possua slots disponveis. gastar um slot de magia e ganhar um nmero de pontos
de feitiaria igual o nvel do slot.
HABILIDADE DE CONJURAO
Carisma sua habilidade de conjurao para suas magias
de feiticeiros, como sua magia conta com sua habilidade
de projetar sua vontade no mundo. Voc usa seu carisma
toda vez que uma magia refere-se a sua habilidade de
conjurao. Em adio voc usa seu modificador de caris-
ma quando definindo a CD do teste de resistncia de uma
magia de feiticeiro que voc conjura e quando fazendo
ataques com uma magia.

CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia


+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador


de Carisma

FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (localizado no captulo 5)
como um foco para conjurao de suas magias de feiticeiro.

ORIGENS DE FEITICEIRO
Escolha uma origem de feiticeiro que descreva a fonte de
suas habilidades mgicas inatas: Descendncia Drac-
nica ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no fim da
descrio da classe.

Parte 1 - Classes
64
METAMAGIA MELHORIA DE HABILIDADE
No 3. nvel, voc ganha a habilidade de distorcer suas Quando voc chega no 4. nvel, de novo no 8., 12., 16.
magias para adequar-se a suas necessidades. Voc ganha e 19., voc pode aumentar o valor de uma habilidade
duas das seguintes opes metamgicas de sua escolha. a sua escolha em 2 ou pode aumentar o valor de duas
Voc ganha outra no nvel 10 e no nvel 17. habilidades em 1. Como o normal, voc no pode aumen-
Voc pode usar apenas uma opo metamgica em tar o valor de uma habilidade acima de 20 usando essa
uma magia quanto conjura isso, a no ser quando descrito habilidade.
o contrrio.
RESTAURAO DO FEITICEIRO
ACELERAR MAGIA
Quando voc conjura uma magia que tem um tempo No nvel 20, voc recupera 4 pontos de feitiaria sempre
de conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de que voc terminar um descanso curto.
feitiaria para elevar esse tempo de conjurao para 1
ao bnus.
ORIGEM DE FEITICEIRO
DUPLICAR MAGIA Feiticeiros diferentes possuem origens diferentes para
Quando voc conjura uma magia que tenha como alvo sua magia inata. Enquanto muitas variaes existem, a
apenas uma criatura e no seja de alcance pessoal, voc maioria dessas cai em duas categorias: Descendncia
pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual ao Dracnica e magia selvagem.
nvel da magia para atingir uma segunda criatura no
alcance com a mesma magia (1 ponto de feitiaria se a DESCENDNCIA DRACNICA
magia for um truque)
Sua magia inata vem da magia dracnica que se mistura
em seu sangue ou de seus ancestrais. Mais frequente-
ELEVAR MAGIA mente, feiticeiros com essa origem traam sua descen-
Quando voc conjura uma magia que fora uma criatura dncia at um poderoso feiticeiro de tempos ancestrais
a fazer um teste de resistncia para resistir a seus efeitos, que fez um pacto com um drago ou mesmo que clamam
voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar ao alvo ser parentes de um drago. Alguns dessas linhagens
uma desvantagem em seu primeiro teste de resistncia so bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte
contra esta magia. obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
ESTENDER MAGIA circunstncia excepcional.
Quando voc conjura uma magia que tem a durao de
1 minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria DRAGO ANCESTRAL:
para dobrar sua durao, at o mximo de 24 horas. No 1. nvel, voc escolhe o tipo de drago que seu an-
cestral. O tipo de dano associado com cada drago ser
MAGIA CUIDADOSA usado por caractersticas que voc ir ganhar futuramen-
Quando voc conjura uma magia que force outras cria- te.
turas a fazer um teste de resistncia, voc pode proteger
algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para
fazer isso, voc escolhe um nmero dessas criaturas at o
ANCESTRAL DRACNICO
mximo do seu modificador de carisma (mnimo de uma
Drago Tipo de Dano
criatura). Cada criatura escolhida tem sucesso automati-
camente no teste de resistncia a magia. Azul Eltrico
Branco Gelo
MAGIA DISTANTE Preto cido
Quando voc conjura uma magia que tem alcance de 1,5
metros ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria Verde Veneno
para dobrar o alcance da magia. Vermelho Fogo
Quando voc conjura a magia que tem o alcance de
Bronze Eltrico
toque voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para aumen-
tar o alcance para 9 metros. Cobre Acido
Lato Fogo
POTENCIALIZAR MAGIA Ouro Fogo
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar Prata Gelo
1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero
de dados at o mximo do seu modificador de carisma Voc pode falar, ler e escrever Dracnico. Adicional-
(mnimo de um). Voc deve usar a nova rolagem. mente sempre que fizer um teste de Carisma quando
Voc pode usar potencializar magia mesmo se j tiver interagindo com Drages, seu bnus de proficincia
usado um poder metamgico diferente durante a conjura- dobrado se ele se aplicar ao teste
o da magia.
RESILINCIA DRACNICA
MAGIA SUTIL Conforme a magia flui atravs do seu corpo, ela faz com que
Quando voc conjura uma magia, voc pode gastar 1 pon- traos fsicos de seu ancestral drago apaream. No 1. n-
to de feitiaria para conjur-la sem nenhum componente vel, seus pontos de vida mximos aumentam em 1 e aumen-
somtico ou verbal. tam em 1 cada vez que voc ganhar um nvel desta classe.

Parte 1 - Classes
65
Adicionalmente, partes de sua pele so cobertas por PULSO DE MAGIA SELVAGEM
um tnue brilho de escamas dracnicas. Quando voc Iniciando quando voc escolhe essa origem no 1. nvel,
no est vestindo armadura sua CA igual 13 + modifica- sua conjurao pode desencadear pulsos de magia
dor de destreza. indomada. Imediatamente depois que voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1. nvel ou maior, o Mestre pode
AFINIDADE ELEMENTAL solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role
Iniciando no 6. nvel, quando voc conjura uma magia que na tabela de Pulso de magia selvagem para criar um
causa dano do tipo associado com seu ancestral dracnico, efeito magico randmico.
adicione seu modificador de carisma a aquele dano. Ao
mesmo tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para MARS DO CAOS
ganhar resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. Iniciando no nvel 1, voc pode manipular as foras da
probabilidade e caos para ganhar vantagem em uma ro-
ASAS DRACNICAS lagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistn-
No 14. nvel, voc ganha a habilidade crescer um par de cia. Uma vez que voc use essa caracterstica voc deve
asas dracnicas nas suas costas, ganhando velocidade terminar um descanso longo antes que possa usar essa
de voo igual a sua velocidade atual. Voc pode criar essas caracterstica novamente.
asas como uma ao bnus no seu turno e elas duram at
voc dissipa-las como uma ao bnus no seu turno. Voc
no pode manifestar suas asas enquanto estiver vestindo A qualquer momento antes de voc recuperar o uso
armadura a no ser que a armadura seja feita para aco- dessa caracterstica, o Mestre pode solicitar que voc
moda-las e roupas no feitas para acomoda-las podem ser faa uma rolagem na tabela de Pulso de magia selvagem
destrudas quando voc manifest-las. depois de voc conjurar uma magia de 1 nvel ou maior.
Voc ento recupera essa caracterstica.
PRESENA DRACNICA
Iniciando no 18. nvel, voc pode canalizar a terrvel DOBRAR SORTE
presena de seu drago ancestral, fazendo aqueles ao Iniciando no 6. nvel, voc tem a habilidade de distorcer
seu redor ficarem assustados ou intimidados. Como uma o destino usando sua magia selvagem. Quando outra
ao voc pode gastar 5 pontos de feitiaria para cha- criatura que voc pode ver faz uma rolagem de ataque,
mar este poder e exalar uma aura de fascnio ou medo um teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc
(sua escolha) at uma distncia de 18 metros. Por um pode usar sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para
minuto ou at voc perder sua concentrao (como se rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como um bnus ou
voc estivesse conjurando uma magia de concentrao), penalidade (sua escolha) ao teste da criatura. Voc pode
cada criatura hostil que inicie o turno nessa aura deve ter fazer isso depois da rolagem da criatura mas antes de
sucesso em um teste resistncia de sabedoria ou estar qualquer efeito da rolagem ocorrer.
fascinada (se voc escolher fascinar) ou amedrontada (se
voc escolher medo) at sua aura acabar. Uma criatura CAOS CONTROLADO
que tenha sucesso no teste de resistncia imune a sua No 14. nvel, voc ganha um controle mdico sobre os
aura por 24 horas. seus pulsos de magia selvagem. Sempre que rolar na ta-
bela de pulsos de magia selvagem voc pode rolar 2 vezes
MAGIA SELVAGEM e escolher o qualquer nmero.

Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que


BOMBARDEIO DE MAGIA
fundamentam a ordem da criao. Voc pode ter sido ex-
Iniciando no 18. nvel, a energia danosa de suas magias
posto a alguma forma de magia pura, talvez atravs de um
se intensifica. Quando voc rola o dano para qualquer
portal planar que levava ao limbo, os planos elementais ou
magia e rola o mais alto resultado possvel para qual-
aos misteriosos reinos distantes. Talvez voc tenha sido
quer dado, escolha um desses dados, role-o novamente
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
e adicione essa rolagem ao dano. Voc pode usar essa
por um demnio. Ou sua mgica poderia ser uma casua-
caracterstica uma vez por turno.
lidade de seu nascimento, sem aparente causa ou razo.
De qualquer forma ela veio para ficar, essa magia catica
agita-se em voc, aguardando por qualquer sada.

Parte 1 - Classes
66
MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito

01-02 Role nesta tabela no comeo de cada um dos seus 45-46 Voc conjura Levitao em voc mesmo.
turnos pelo prximo minuto, ignorando este resultado
47-48 Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um es-
nas jogadas subsequentes.
pao adjacente a voc, ento desaparece 1 minuto depois.
03-04 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
49-50 Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
05-06 Um modron escolhido e controlado pelo Mestre apare-
51-52 Um escudo espectral sobrevoa perto de voc pelo
ce em um espao desocupado adjacente a voc, ento
prximo minuto, garantindo a voc um bnus de +2 na
desaparece 1 minuto depois.
CA e imunidade a Misseis Mgicos.
07-08 Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3.
53-54 Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
nvel centrado em voc.
prximos 5d6 dias.
09-10 Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5. nvel.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
11-12 Role 1d10. Sua altura muda por um nmero de
57-58 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que
centimetros igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc
voc tocar que no esta sendo usado ou transportado
encolhe. Se a jogada for par, voc aumenta.
por outra criatura, explode em chamas.
13-14 Voc conjura Confuso centrado em voc.
59-60 Voc recupera o uso do slot de magia mais baixo gasto.
15-16 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 PV no incio de
61-62 Pelo prximo minuto voc tem que gritar quando falar.
cada um dos seus turnos.
63-64 Voc conjura Neblina centrado em voc.
17-18 Cresce em voc uma longa barba feita de penas que
permanece at voc espirrar, nesse momento as penas 65-66 At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
explodem para fora do seu rosto. tomam 4d10 de dano eltrico.
19-20 Voc conjura rea Escorregadia centrado em voc. 67-68 Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
o fim do seu prximo turno.
21-22 Criaturas tem Desvantagem em teste de resistncia
contra a prxima magia que voc lanar no prximo 69-70 Cada criatura at 9m de voc, se torna invisvel pelo
minuto que envolva um teste de resistncia. prximo minuto. A invisibilidade termina na criatura
quando ela atacar ou lanar magia.
23-24 Sua pele fica com um tom vibrante de azul. A magia
Remover Maldio pode acabar com esse efeito. 71-72 Voc ganha resistncia a todo dano pelo prximo minuto.
25-26 Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. 73-74 Uma criatura aleatria at 18m de voc fica envenena-
Durante este tempo, voc tem Vantagem em teste de da por 1d4 horas.
sabedoria (percepo) que dependem da viso. 75-76 Voc brilha com luz brilhante em um raio de 9m pelo
27-28 Pelo prximo minuto, todas as suas magias com o tem- prximo minuto. Qualquer criatura que terminar o
po de conjurao de 1 ao tem o tempo de conjurao turno dela adjacente a voc, fica cego at o final do
de 1 ao bnus. prximo turno dela.
29-30 Voc teleporta at 18m para um espao desocupado a 77-78 Voc conjura Metamorfose em voc mesmo. Se voc
sua escolha que voc possa ver. falhar no teste de resistncia, voc se transforma em
uma ovelha pela durao da magia.
31-32 Voc transportado para o Plano Astral at o final do
seu prximo turno, aps esse tempo, voc retorna ao 79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
espao que voc ocupava anteriormente ou o espao at 3m de voc pelo prximo minuto.
desocupado mais prximo 81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
33-34 Maximize o dano da sua prxima magia (que causar 83-84 Cada criatura at 9m de voc toma 1d10 de dano
dano) que voc conjurar no prximo minuto. necrtico. Voc recupera PV igual a soma do dano
35-36 Role 1d10. Sua idade muda pela quantidade de anos necrtico causado.
igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc fica mais 85-86 Voc conjura Imagem Espelhada.
novo (mnimo de 1 ano). Se a jogada for par, voc fica
mais velho. 87-88 Voc conjura Vo em uma criatura aleatria at 18m
de voc.
37-38 1d6 flumphs controlados pelo Mestre aparecem em
espaos desocupados dentro de 18m de voc e esto 89-90 Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante
amedrontados. Eles desaparecem 1 minuto depois. esse tempo, outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se voc atacar ou conjurar magia.
39-40 Voc recupera 2d10 PV.
91-92 Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc ime-
41-42 Voc se transforma em um vaso de planta at o diatamente volta a vida como a magia Reencarnao.
comeo do seu prximo turno. Enquanto planta, voc
est incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo tipo de 93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho
dano. Se voc chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e voc pelo prximo minuto.
se reverte a sua forma. 95-96 Voc e todas as criaturas at 9mde voc ganham Vul-
43-44 Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m nerabilidade a dano perfurante pelo prximo minuto.
(20 ft 4 quadrados) como uma ao bnus em cada 97-98 Voc est cercado por uma tnue msica etrea pelo
um dos seus turnos. prximo minuto.
99-00 Voc recupera todos os Pontos de Feitiaria gastos.

Parte 1 - Classes
67
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu fino arco.
O meio-orc prximo d ordens visando coordenar o
ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre a clava de um Ogro e seu companheiro, direcionan-
do o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro,
um meio-elfo em sua brunea, brandi suas duas cimitarras
em um turbilho de golpes, rodeando o ogro procura de
um ponto cego em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os ini-
migos e arrast-los para delrio da plateia e sua prpria
vantagem ttica. A espada de seu oponente lampeja num
brilho azul um instante antes de um relmpago atingi-lo
pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais diver-
sificada classe de personagens nos mundos de DUNGE-
ONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, senhores
conquistadores, campees reais, infantaria de elite, mer-
cenrios rgidos e bandidos reais, como guerreiros, todos
eles partilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estan-
do cara-a-cara.

ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS


Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir um sabre, empunhar uma espada longa ou uma
espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos
em uma rede com algum grau de percia. Igualmente,
um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de
armadura. Alm do conhecimento bsico, cada guerreiro
se especializa em um certo estilo de combate. Alguns
se concentram na arquearia, outros em lutar com duas
armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Estas
combinaes de ampla capacidade generalista e uma vas-
ta especializao tornam os guerreiros os combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras do tipo.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todos os membros da patrulha da cidade, da milcia
ou do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos destes
so soldados relativamente treinados somente com o
bsico do conhecimento de combate. Soldados veteranos,
oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros
dedicados e figuras similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so atrados para o uso de seu trei-
namento como aventureiros. O desbravador de masmor-
ras, matadores de monstros e outros trabalhos perigosos
Parte 1 - Classes
68
comuns aventureiros so uma segunda natureza para o
guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela deixou GUERREIRO
para trs. Existem grandes riscos, talvez, mas tambm Bnus de
grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da Nvel Proficincia Habilidades
cidade tem a oportunidade de descobrir a espada mgica 1 +2 Estilo de Combate, Retomar o Flego
lngua flamejante, por exemplo.
2 +2 Pulso de Ao (1 uso)
3 +2 Arqutipo Marcial
CRIAO DE GUERREIRO
4 +2 Melhoria de Habilidade
Conforme voc constri o seu guerreiro importante pen-
sar em dois elementos relativos histria do seu persona- 5 +3 Ataque Adicional
gem: onde voc conseguiu seu treinamento em combate e 6 +3 Aumento de Valor de Habilidade
o que diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Voc 7 +3 Habilidade de Arqutipo Marcial
era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra
8 +3 Melhoria de Habilidade
de um mentor, talvez por sua excepcional dedicao? O
que o trouxe para este tipo de treinamento, em primei- 9 +4 Indominvel (1 uso)
ro lugar? Uma ameaa sua terra natal, uma sede de 10 +4 Habilidade de Arqutipo Marcial
vingana, uma necessidade de provar a si mesmo, podem
11 +4 Ataque Adicional (2)
todos ser estes motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal 12 +4 Melhoria de Habilidade
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez treinou 13 +5 Indominvel (2 usos)
na academia de guerra, aprendendo estratgias, tticas 14 +5 Aumento de Valor de Habilidade
e histria militar. Ou ainda pode ter sido um autodida-
15 +5 Habilidade de Arqutipo Marcial
ta - rude, mas bem testado. Voc escolheu o caminho
da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para 16 +5 Melhoria de Habilidade
seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde obteve 17 +6 Pulso de Ao (2 usos),
suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar Indominvel (3 usos)
ou uma herana de famlia, talvez voc economizou por 18 +6 Habilidade de Arqutipo Marcial
muitos anos para compra-las. O seu equipamento agora
sua posse mais importante a nica coisa que est entre 19 +6 Melhoria de Habilidade
voc e o abrao da morte. 20 +6 Ataque Adicional (3)

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo ESTILO DE COMBATE
estas sugestes. Primeiro faa da Fora ou Destreza sua Voc adota um estilo de combate particular que ser sua
maior habilidade, dependendo de onde quer focar, seja especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no
em ataques corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
geis). Sua segunda maior habilidade dever ser Consti- vez, mesmo se puder escolher novamente.
tuio. Segundo, escolha o background soldado.
ARQUEARIA
CARACTERSTICAS DE CLASSE Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque feitas com
uma arma de ataque distncia.
Como um guerreiro, voc ganha as seguintes caractersti-
cas de classe: DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
PONTOS DE VIDA bnus em sua Classe de Armadura.
Dado de vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio DUELO
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d10 (ou 6) + Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-cor-
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel po em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos. LUTA COM ARMA GRANDE
Armas: Armas Simples e Macial Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma
Kit de Ferramentas: Nenhuma arma de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando
com as duas mos, voc pode rolar o dano novamente e
Testes de resistncia: Constituio e Fora usar a nova jogada, mesmo que as novas jogadas sejam 1
Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, ou 2. A arma deve ter a propriedade duas-mos ou vers-
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e til para ganhar este benefcio.
Sobrevivncia.
EQUIPAMENTO LUTA COM DUAS ARMAS
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Quando voc estiver engajado em uma luta com duas ar-
equipamento concedida pelo seu background: mas, voc pode adicionar o seu modificador de habilidade
no dano de seu segundo ataque.
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas; PROTEO
(a) arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais; Quando uma criatura que voc possa ver atacar um aliado
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas que esteja no mais que 1,5m de voc, voc pode usar sua
(a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura, porm voc deve estar empunhando um escudo.
Parte 1 - Classes
69
RETOMAR O FLEGO SUCESSO DECISIVO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
Voc possui um bom limite de vigor e pode us-lo para uma margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas
proteger a si mesmo contra danos. Durante o seu turno, de ataque.
voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de
vida igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa ATLETA RENOMADO
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
para us-la novamente. de proficincia (arredondado para cima) em qualquer tes-
te que envolva Fora, Destreza ou Constituio dos quais
voc no seja proficiente.
PULSO DE AO Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcan-
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para ce que poder saltar aumenta um nmero de iguais a 1,5
alm da normalidade por um momento. Durante o seu vezes o seu modificador de Fora.
turno, voc pode realizar uma ao adicional juntamente
com sua ao e possvel ao bnus. ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa No 10 nvel, voc pode escolher um segundo estilo de
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado combate de sua classe.
para us-la novamente. A partir do 17 nvel, voc pode
us-la duas vezes antes do descanso, porm somente SUCESSO DECISIVO SUPERIOR
uma vez por turno. A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem uma
margem de sucesso decisivo de 18-20 nas jogadas de ataque.
ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esfor-
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em bata-
ar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
lha. No comeo de cada um de seus turnos voc recu-
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
pera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu
Mstico, todos detalhados ao final da descrio da classe.
modificador de Constituio at a metade de seus pontos
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver com 0
especiais no 3 nvel e novamente nos 7, 10, 15 e 18
pontos de vida
nveis.

MELHORIA DE HABILIDADE CAVALEIRO MSTICO


O arqutipo Cavaleiro mstico combina a maestria
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 6, 8,
marcial comum todos os guerreiros com um estudo
12, 14, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor
cuidadoso da magia. Cavaleiros Msticos usam tcnicas
de habilidade de sua escolha em 2 ou aumentar 2 valores
mgicas similar s praticadas pelos magos. Eles focam
de habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no
seus estudos em duas das oito escolas de magia: abjura-
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 com
o e evocao. Magias de abjurao garante ao Cavalei-
esta caracterstica
ro Mstico proteo adicional em batalha, enquanto que
as magias de evocao causam danos em vrios inimigos
ATAQUE ADICIONAL de uma vez, ampliando o alcance do guerreiro em comba-
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs te. Estes cavaleiros aprendem um nmero relativamente
de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu turno. pequeno de magias, comprometendo-se a memoriz-las
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc em vez de mant-las em um grimrio.
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro. CONJURADOR
Quando alcanar o 3 nvel, voc aprimora suas proezas
INDOMINVEL marciais com a habilidade de conjurar magias. Consulte
o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
A partir do 9 nvel, voc pode jogar novamente um Teste captulo 11 para a lista de magias do mago.
de Resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o Truques. Voc aprende dois truques de sua escolha
novo valor e no pode usar esta habilidade novamente da lista de magias de mago. Voc aprende um truque de
antes de finalizar um descanso prolongado. mago adicional de sua escolha no nvel 10.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre os Slot de Magia. A tabela Conjurao do Cavaleiro Ms-
descansos prolongados quando chegar no 13 nvel e 3 vezes tico indica quantos espaos de magia voc possui para
entre os descansos prolongados quando chegar no 17 nvel. lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
destas magias, voc deve gastar um espao de magia de
ARQUTIPOS MARCIAIS mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
gastos quando finaliza um descanso prolongado.
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
Por exemplo, se voc conhece a magia escudo e tem
aperfeioar suas proezas em combate. O arqutipo mar-
um espao de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc
cial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.
pode lanar escudo usando um destes dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc
CAMPEO conhece trs magias de mago de 1 nvel de sua escolha.
Destas, duas devem ser obrigatoriamente magias de abju-
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
rao ou evocao presentes na lista de magias de mago.
fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjurao do Ca-
Aqueles que trilham os caminhos deste arqutipo combi-
valeiro Mstico indica em que nveis voc aprende novas
nam rigorosos treinamentos com excelncia fsica para
magias de mago de 1 nvel ou superior. Cada uma destas
desferir golpes devastadores.
magias devem ser magias de abjurao ou evocao de
Parte 1 - Classes
70
sua escolha e devem ser do mesmo nvel dos espaos MAGIAS CAVALEIRO MSTICO
de magia que voc tem disponvel. Por exemplo, quando
alcanar o 7 nvel desta classe, voc pode aprender uma
Nvel de Truques Magias Nivel de Magia
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel Gerreiro Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
podem ser de qualquer escola de magia. 3 2 3 2 --- --- ---
Sempre que alcanar um nvel nesta classe, voc pode 4 2 4 3 --- --- ---
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por 5 2 4 3 --- --- ---
uma outra magia de sua escolha da lista de magias de
6 2 4 3 --- --- ---
mago. A nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos
espaos que voc tem disponvel e devero ser magias de 7 2 5 4 2 --- ---
abjurao ou evocao, exceto se a magia substituda for 8 2 6 4 2 --- ---
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel. 9 2 6 4 2 --- ---
Habilidade de Conjurao. Inteligncia a sua habi- 10 3 7 4 3 --- ---
lidade de conjurao das magias de mago, uma vez que
11 3 8 4 3 --- ---
so aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc
utiliza a Inteligncia toda vez que a magia indicar a habili- 12 3 8 4 3 --- ---
dade de conjurao. Alm disso, voc utiliza seu modifica- 13 3 9 4 3 2 ---
dor de Inteligncia para calcular a Classe de Dificuldade 14 3 10 4 3 2 ---
dos testes de resistncias das magias que lanar quando 15 3 10 4 3 2 ---
realizar um ataque com magia.
16 3 11 4 3 3 ---

CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia 17 3 11 4 3 3 ---


+ seu modificador de Inteligncia 18 3 11 4 3 3 ---

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador


19 3 12 4 3 3 1

de Inteligncia 20 3 13 4 3 3 1

ELO COM ARMA MESTRE DA BATALHA


No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um elo
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
mgico entre si e uma arma. O ritual deve ser realizado
Batalha, empregam tcnicas marciais passada atravs de
durante o curso de uma hora, podendo ser feito durante
geraes. Para o Mestre de Batalha, o combate um cam-
um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance
po acadmico, muitas vezes incluindo assuntos alm da
durante o ritual e, ao concluir o ritual, voc toca a arma e
batalha como a criao de armas e caligrafia. Nem todo
forja o elo.
guerreiro assimila as lies de histria, teoria e a arte
Uma vez que a elo esteja feito, voc no poder ser de-
que so refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas
sarmado com esta arma, a no ser que esteja incapacita-
sim aqueles guerreiros lapidados de grande habilidade e
do. Se estiver no mesmo plano de existncia, voc poder
conhecimento.
invocar a arma com uma ao bnus durante o seu turno,
teleportando-a instantaneamente para sua mo.
Voc pode ter at dois elos com armas, mas poder in- SUPERIORIDADE EM COMBATE
vocar somente uma de cada vez com sua ao bnus. Se Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
quiser realizar o ritual para forjar o elo com uma terceira aprende manobras que so sucedidas por dados espe-
arma, voc deve quebrar o elo com uma das outras duas. ciais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua esco-
lha, que so detalhadas abaixo em Manobras. Muitas
MAGIA DE GUERRA manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Voc
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao para
pode usar apenas uma manobra por ataque.
lanar um truque, voc pode fazer um ataque com arma
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
como uma ao bnus.
escolha no 7, 10 e 15 nvel. Sempre que aprender uma
nova manobra, voc pode substituir uma manobra conhe-
GOLPE MSTICO cida por outra diferente.
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de su-
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de suas perioridade, os quais so d8. Um dado de superioridade
magias. Quando voc acertar uma criatura com um ata- gasto quando usado. Voc recupera todos os dados de
que com arma, a criatura tem desvantagem no prximo superioridade gastos quando finaliza um descanso curto
teste de resistncia realizado contra uma magia que voc ou um descanso prolongado.
lanar antes do final do seu prximo turno. Voc ganha um dado de superioridade adicional no 7
nvel e mais um no 15 nvel.
INVESTIDA ARCANA Testes de Resistncia. Algumas manobras requerem
No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se teleportar at que o alvo realize um teste de resistncia para resistir aos
9 metros para um espao no ocupado o qual possa ver, efeitos da manobra. A Classe de Dificuldade do teste de
quando utilizar um Pulso de Ao. Voc pode teleportar resistncia calculada como:
antes ou depois da ao adicional.
CD do Teste de Manobra = 8 + seu bnus de proficincia +
seu modificador de Fora ou Destreza (a sua escolha)
MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para lanar
uma magia, voc pode realizar um ataque com arma ESTUDANTE DE GUERRA
como uma ao bnus. No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de artista
sua escolha.

Parte 1 - Classes
71
CONHECER SEU INIMIGO ataque contra esta criatura. Se o ataque acertar, adicione
A partir do 7 nvel, voc aprende certas informaes o dado de superioridade na jogada de dano.
sobre as capacidades da criatura, comparadas com suas Ataque Preciso. Quando voc fizer um ataque com
prprias, se gastar ao menos 1 minuto observando ou arma contra uma criatura, voc pode gastar um dado de
interagindo com a criatura fora de combate. O Mestre diz superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque.
ao jogador se a criatura igual, superior ou inferior de Voc pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o
acordo com as seguintes caractersticas de sua escolha: ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Valor Fora; Ataque Provocativo. Quando voc acertar uma
Valor Destreza; criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Valor Constituio; dado de superioridade para provocar o alvo que est te
Classe de Armadura; atacando. Voc adiciona o dado de superioridade na joga-
Pontos de vida atuais; da de dano e o alvo deve fazer um teste de resistncia de
Total de nveis de classe (se algum); Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos
Total de nveis de guerreiro (se algum); os ataques, exceto os direcionados a voc, at o final do
seu prximo turno.
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADO Ataque Trespassante. Quando voc acertar uma
No 10 nvel, seu dado de superioridade do se torna d10. criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, voc
No 18 nvel o dado se torna d12. pode gastar um dado de superioridade para causar dano
outra criatura com o mesmo ataque. Voc escolhe uma
criatura a 1,5metros da criatura original e que esteja ao
IMPLACVEL seu alcance. Se o ataque original acertar a outra criatura,
A partir do 15 nvel, quando voc rolar uma iniciativa e esta sofrer dano igual ao dado de superioridade. O dano
no tiver nenhum dado de superioridade restante, voc do mesmo tipo causado pelo ataque original.
recupera 1 dado de superioridade. Contra-Ataque. Quando uma criatura errar voc com
um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para
MANOBRAS gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com
As manobras esto apresentadas em ordem alfabtica. uma arma corpo-a-corpo contra esta criatura. Se acertar,
Ataque Ameaador. Quando voc acertar uma criatu- voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.
ra com um ataque com arma, voc pode gastar um dado Defesa. Quando uma criatura causar dano a voc com
de superioridade para assustar o alvo. Voc adiciona o um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e
dado de superioridade na jogada de dano e o alvo faz um gastar um dado de superioridade para reduzir o dano por
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar o alvo est um nmero igual a jogada do dado de superioridade +
assustado at o final do seu prximo turno. seu modificador de Destreza.
Ataque Arrebatador. Quando voc fizer um ataque Evaso. Quando voc se mover, voc pode gastar um
com uma arma corpo-a-corpo no seu turno, voc pode dado de superioridade e adicionar o valor da jogada na
gastar um dado de superioridade para incrementar o al- sua Classe de Armadura at parar seu movimento.
cance do ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc adiciona Golpe da Distrao. Quando voc acertar uma
o dado de superioridade na jogada de ataque. criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Ataque da Movimentao. Quando voc acertar uma dado de superioridade para distrair a criatura, garantindo
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar uma brecha para seus aliados. O prximo ataque contra o
um dado de superioridade para movimentar um de seus alvo feito por outro que no seja voc, ter vantagem nas
aliados para uma posio mais vantajosa. Voc adiciona jogadas de ataques at o incio do seu prximo turno.
o dado de superioridade na jogada de dano e escolhe um Golpe do Comandante. Quando voc usar a ao Ata-
aliado o qual voc possa ver ou ouvir. Esta criatura pode que em seu turno, voc pode desistir de um de seus ata-
usar sua reao para mover at metade de seu desloca- ques e usar uma ao bnus para direcionar um de seus
mento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo. companheiros para atacar. Quando voc o fizer, escolha
Ataque de Derrubada. Quando voc acertar uma cria- um aliado o qual voc possa ver ou ouvir e gaste um dado
tura com um ataque com arma, voc pode adicionar um de superioridade. O aliado pode imediatamente usar sua
dado de superioridade para derrubar o alvo. Voc adicio- reao e fazer um ataque com arma, adicionando o dado
na o dado de superioridade na jogada de dano e se o alvo de superioridade na jogada de dano.
for grande ou menos, dever fazer um teste de resistncia Recuperar. Durante o seu turno, voc pode usar sua
de Fora. Se falhar, o alvo est cado. ao bnus para gastar um dado de superioridade e
Ataque de Empurro. Quando voc acertar uma aumentar a determinao de um de seus companheiros.
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um Quando o fizer, voc deve escolher um aliado o qual voc
dado de superioridade para empurrar o alvo para trs. possa ver ou ouvir. Este aliado ganha pontos de vida tem-
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano porrios igual a jogada do dado de superioridade + o seu
e se o alvo de tamanho grande ou menos, dever fazer modificador de Carisma.
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra
o alvo 4,5 metros.
Ataque Desarmante. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, for-
ando-o a largar um item sua escolha, cujo o alvo esti-
ver segurando. Voc adiciona o dado de superioridade na
jogada de dano e o alvo deve fazer um reste de resistncia
de Fora. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
objeto cai ante seus ps.
Ataque Fintado. Voc pode gastar um dado de supe-
rioridade e usar uma ao bnus no seu turno para fintar,
escolhendo uma criatura a 1,5 metros de voc como
seu alvo. Voc ter vantagem na sua prxima jogada de

Parte 1 - Classes
72
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramen-
tas e abre a fechadura num piscar de olhos. Ento ela
desaparece nas sombras permitindo a sua companheira
guerreira se mover e abrir a porta com um chute.
Um humano espreita-se nas sombras de um beco, en-
quanto seu cmplice se prepara para a emboscada. Quan-
do seu alvo um notrio traficante de escravos passa
pelo beco, seu cmplice grita, o traficante de escravos
vem investigar o som e a lmina do assassino corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de fazer um som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cin-
to do guarda. Em um momento, as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ele e seus companhei-
ros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as vul-
nerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em
qualquer situao. Eles possuem uma habilidade especial
para encontrar a soluo para praticamente qualquer
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade,
tornando-se a pedra angular de qualquer grupo aventurei-
ro de sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se torna-
rem mestres em vrias percias, bem como aperfeioar
suas habilidades em combate, adquirindo uma ampla e
vasta experincia que poucos personagens podem alcan-
ar. Muitos ladinos focam na furtividade e blefe, enquanto
outros refinam suas percias para ajud-los em ambientes
como masmorras, escalando, encontrando e desarmando
armadilhas, e abrindo fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso no exato lugar em que causar mais dor, do que
derrubar um oponente com uma enxurrada de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques de
magia para incrementar suas habilidades.

UMA VIDA S SOMBRAS


Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vivem o pior esteretipo da classe, levando
a vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, estes canalhas so organizados
em guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas s
vezes recrutam aprendizes para ajud-los em seus golpes
e assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vivem
honestamente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso
num mundo onde existem ratos atrozes e homens-rato
assombrando os esgotos.

Parte 1 - Classes
73
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos
os lados da lei. Alguns so criminosos insensveis que LADINO
decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros, Bnus de Ataque
enquanto outros levam uma vida de aventura para esca- Nvel Proficincia Furtivo Habilidades
par da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas per-
1 +2 1d6 Especializao, Ataque Furtivo,
cias com o propsito explcito de se infiltrarem em runas
Gria de Ladro
antigas e criptas escondidas na busca por tesouros.
2 +2 1d6 Ao Astuta

CRIANDO UM LADINO 3 +2 2d6 Arqutipo Ladino


4 +2 2d6 Melhoria de Habilidade
Conforme voc cria o seu ladino considere a relao
do seu personagem com a lei. Voc tem um passado 5 +3 3d6 Esquiva Aprimorada
criminal - ou um presente? Est fugindo da lei ou da fria 6 +3 3d6 Especializao
do mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua 7 +3 4d6 Evaso
guilda em busca de maiores riscos e, consequentemente,
maiores recompensas? a ambio que direciona suas 8 +3 4d6 Melhoria de Habilidade
aventuras ou algum outro desejo ou ideal? 9 +4 5d6 Habilidade de Arqutipo Ladino
Qual foi o gatilho que lhe tirou de sua vida pregressa? 10 +4 5d6 Aumento de Valor de Habilidade
Foi um grande mal entendido ou um roubo terrivelmente
11 +4 6d6 Talento Confivel
errado que lhe fez reavaliar sua carreira? Talvez voc teve
sorte e um roubo bem sucedido que proveu o dinheiro 12 +4 6d6 Melhoria de Habilidade
suficiente para escapar da sua vida miservel. Ser que 13 +5 7d6 Habilidade de Arqutipo Ladino
a sede por viagens finalmente lhe chamou para longe de 14 +5 7d6 Sentido Cego
sua casa? Talvez voc encontrou-se subitamente separado
de sua famlia ou mentor e precisou encontrar uma nova 15 +5 8d6 Mente Perspicaz
forma de apoio. Ou talvez fez um novo amigo outro 16 +5 8d6 Melhoria de Habilidade
membro de seu grupo de aventureiros que lhe mostrou 17 +6 9d6 Habilidade de Arqutipo Ladino
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
18 +6 9d6 Sagacidade
talentos particulares.
19 +6 10d6 Melhoria de Habilidade
CRIAO RPIDA 20 +6 10d6 Golpe de Sorte
Voc pode fazer um ladino rapidamente seguindo estas
sugestes. Primeiro faa da Destreza seu maior valor de
habilidade. Faa da Inteligncia seu segundo maior valor de
habilidade se quiser se sobressair em Investigao. Escolha
ESPECIALIZAO
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o blefe e interao No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias, nas quais
social. Segundo, escolha o background Criminoso. seja proficiente ou uma percia que seja proficiente e as
ferramentas de ladino. Seu bnus de proficincia ser
dobrado para elas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE No 6 nvel, voc pode escolher duas novas proficin-
Como um ladino, voc ganha as seguintes caractersticas cias (em percias ou ferramentas de ladino) para ganhar
de classe: este benefcio.

PONTOS DE VIDA ATAQUE FURTIVO


Dado de vida: 1d8 por nvel do ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente e
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) + explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno,
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser usado por uma
PROFICINCIAS arma com a propriedade acuidade ou distncia.
Armaduras: Armaduras leves.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
Armas: Armas simples, besta de mo, espada longa,
se outro inimigo do seu alvo (como o seu aliado, por
sabre e espada curta
exemplo) estiver a 1,5m de distncia do alvo, desde que
Kit de Ferramentas: Ferramentas de ladino
este inimigo no esteja incapacitado e voc no tenha
Testes de resistncia: Destreza, Inteligncia desvantagem nas jogadas de ataque.
Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Essa quantidade de dano extra aumenta conforme o
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao, Intuio, ladino ganha nveis, como mostrado na coluna Ataque
Percepo, Persuaso e Prestidigitao. Furtivo da tabela: Ladino.

EQUIPAMENTO GRIA DE LADRO


Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de ladro,
equipamento concedida pelo seu background: um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que per-
mitem passar mensagens secretas durante uma conversa
(a) um sabre ou (b) uma espada longa; aparentemente normal. Somente outra criatura que
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou conhea essa gria de ladro entende estas mensagens.
(b) uma espada curta; Leva-se 4 vezes mais tempo para transmitir essa mensa-
(a) kit de assalto ou (b) kit de masmorra ou gem do que falar a mesma ideia claramente.
(c) kit de explorao Do mesmo modo, voc entende um conjunto de sinais
Corselete de couro, duas adagas e as ferramentas de secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
ladino
Parte 1 - Classes
74
curtas e simples, tal qual se uma rea perigosa ou
se territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconde-
EVASO
rem. A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
para fora de certos efeitos em rea, como a baforada de
um drago vermelho ou uma magia tempestade glacial.
AO ASTUTA Quando voc for alvo de um efeito que exija um teste de
A partir do 2 nvel, seus pensamentos rpidos e geis fa- resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
zem com que voc se mova e aja rapidamente. Voc pode no sofre dano algum se passar e somente metade do
usar uma ao bnus durante cada um de seus turnos em dano se falhar.
combate. Esta ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder.
TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
ARQUTIPO LADINO perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual puder
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esfora- adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata um
r para replicar nos exerccios de suas habilidades de resultado no d20 abaixo de 9, sempre como um 10.
ladino: Ladro, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
que voc escolher confere caractersticas especiais no 3
SENTIDO CEGO
nvel e novamente nos 9, 13 e 17 nveis. No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc estar
ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel at 3 metros de voc.
MELHORIA DE HABILIDADE
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente no 8, 10,
12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de
MENTE PERSPICAZ
habilidade de sua escolha em 2 ou aumentar 2 valores No 15 nvel, voc adquire uma grande fora mental, adqui-
de habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no rindo proficincia nos testes de resistncia de Sabedoria.
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 com
esta caracterstica. SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que rara-
ESQUIVA APRIMORADA mente algum lhe encosta a mo. Nenhuma jogada de
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa ataque tem vantagem contra voc, desde que voc no
ver acerta voc com um ataque, voc pode usar sua rea- esteja incapacitado.
o para reduzir pela metade o dano sofrido.

Parte 1 - Classes
75
GOLPE DE SORTE ATAQUE MORTAL
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter su- instantnea. Quando voc atacar e acertar uma criatura
cesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque que est surpresa, a criatura dever fazer um Teste de
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode Resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um Destreza + seu bnus de proficincia). Se falhar, a criatu-
teste qualquer, voc pode tratar a rolagem deste mesmo ra sofre o dobro de dano do seu ataque.
teste como um 20 natural.
Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode
utiliz-la novamente at finalizar um descanso curto ou LADRO
um descanso prolongado. Voc aprimorou suas habilidades na arte da bandidagem.
Assaltantes, bandidos, ladres de rua e outros criminosos
geralmente seguem este arqutipo, mas os ladinos pre-
ARQUTIPOS LADINOS ferem pensar em si mesmos como caadores-de-tesouro-
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum, -profissionais, exploradores de masmorras e investigado-
incluindo a sina no aperfeioamento de suas percias, na res. Alm de aprimorar sua agilidade e furtividade, voc
aproximao e preciso mortal em combate e nos seus aprende percias teis para desbravar ruinas ancis, ler
reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes ladinos escritas incomuns e usar itens mgicos que normalmente
orientam seus talentos em outras direes, encarnados no poderia.
pelos vrios arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido
reflete o seu foco no necessariamente sua profisso, MOS RPIDAS
mas a descrio de suas tcnicas preferidas. A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus con-
cedida pela Ao Astuta para fazer um teste de Destreza
ASSASSINO [Prestidigitao] usando suas ferramentas de ladino para
desarmar uma armadilha, abrir uma fechadura ou reali-
Voc foca o seu treinamento na sombria arte da morte. zar a ao de Usar um Objeto.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos: ma-
tadores de aluguel, espies, caadores de recompensas
TRABALHO NO SEGUNDO ANDAR
e at mesmo sacerdotes especialmente treinados para
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
exterminar os inimigos de suas divindades. Furtividade,
rpido que o normal; escalar agora no custa um movi-
veneno e disfarces ajudam a eliminar os alvos com uma
mento adicional.
eficincia mortal.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcan-
ce que pode saltar aumenta um nmero de metros iguais
PROFICINCIA BNUS a 1,5 vezes o seu modificador de Destreza.
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia com o kit de disfarce e o kit de veneno.
ATAQUE FURTIVO SUPREMO
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de Des-
ASSASSINATO treza [Furtividade] se voc no se mover mais do que a
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para seus metade de seu deslocamento em um turno.
inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda no agiu em
combate. Alm disso, todo ataque que voc acertar contra USAR DISPOSITIVO MGICO
uma criatura que est surpresa, um sucesso decisivo. No 13 nvel, voc ter aprendido o suficiente sobre como
a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
nem mesmo foram destinados voc. Voc ignora todas
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
as classes, raas e nveis exigidos para uso de qualquer
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades falsas
item mgico.
para si sem chances de falha. Voc deve gastar sete dias
e 25PO para estabelecer a histria, profisso e afiliaes
para esta identidade. Voc no pode estabelecer uma REFLEXOS DE LADRO
identidade que j pertence uma outra pessoa. Por exem- Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em fazer
plo, voc pode adquirir uma roupa apropriada, cartas de emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas. Voc
recomendao e um certificado claramente oficial para pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
estabelecer voc como um membro de uma casa mercan- cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
te de uma cidade remota, para ento voc se introduzir iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa
sutilmente na companhia de outros comerciantes ricos. menos 10.
Aps isto, se voc adotar uma nova identidade como Voc no pode usar esta habilidade quando estiver surpreso.
um disfarce, outras criaturas acreditam que voc seja
esta pessoa at terem razes bvias para no acreditar. TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas per-
IMPOSTOR cias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, sem truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
erros, o modo de falar de outra pessoa, sua escrita e batedores de carteira e assaltantes, mas tambm prega-
at mesmo seu comportamento. Voc deve gastar ao dores de peas, corruptores e um nmero significativo de
menos trs horas estudando estes trs componentes do aventureiros.
comportamento da pessoa, ouvindo-a falar, examinando
seu modo de escrever e observando seus modismos e
trejeitos.
CONJURAO
Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a habilidade de
Este ardil no discernvel para o observador casual.
conjurar magias. Consulte o captulo 10 para as regras
Se uma criatura cautelosa suspeita que algo est errado,
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de ma-
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enga-
gias do mago.
nao) que fizer para evitar a deteco.
Parte 1 - Classes
76
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e TRAPACEIRO VERSTIL
outros dois truques de sua escolha da lista de magias de A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair
mago. Voc aprende um truque de mago adicional de sua alvos com sua magia mos mgicas. Como uma ao
escolha no nvel 10. bnus em seu turno, voc pode escolher uma criatura a
Slots de Magia. A tabela Conjurao do Trapaceiro 1,5 metros de sua mo espectral criada pela magia. Fa-
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para zendo isto, voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma contra a criatura at o final de seu turno.
destas magias, voc deve gastar um espao de magia de
mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos LADRO DE MAGIA
gastos quando finaliza um descanso prolongado. A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de roubar
Por exemplo, se voc conhece a magia enfeitiar o conhecimento de como lanar uma magia de outro
pessoas e tem um espao de 1 nvel e um de 2 nvel conjurador.
disponveis, voc pode lanar enfeitiar pessoas usando Imediatamente aps a criatura lanar uma magia cujo
um destes dois espaos. alvo seja voc ou uma rea de efeito em que voc esteja,
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc voc pode usar sua reao para forar a criatura a fazer
conhece trs magias de mago de 1 nvel de sua escolha um teste de resistncia com seu modificador da habili-
e duas destas devem ser obrigatoriamente magias da dade de conjurao. A CD do teste do alvo igual a CD
escola de encantamento ou de iluso presentes na lista das magias que voc pode lanar. Se falhar, voc nega o
de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da efeito da magia contra voc e rouba o conhecimento da
tabela Conjurao do Trapaceiro Arcano indica em que magia se ela for ao menos de 1 nvel e de um nvel que
nveis voc aprende novas magias de mago de 1 nvel ou voc possa lanar (ela no precisa ser da lista de magias
superior. Cada uma destas magias devem ser magias de de mago). Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia
encantamento ou iluso de sua escolha e devem ser do e pode lan-la usando seus espaos de magia. A criatura
mesmo nvel dos espaos de magia que voc tem dispon- alvo no pode lanar a magia at o trmino das 8 horas.
vel. Por exemplo, quando alcanar o 7 nvel desta classe, Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode-
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. r us-la de novo at finalizar um descanso prolongado.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nesta classe, voc pode MAGIAS TRAPACEIRO ARCANO
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
uma outra magia de sua escolha da lista de magias de Nvel de Truques Magias Nivel de Magia
mago. A nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos Ladro Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
espaos que voc tem disponvel e devero ser magias de
3 3 3 2 --- --- ---
encantamento ou iluso, exceto se a magia substituda for
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel. 4 3 4 3 --- --- ---

Habilidade de Conjurao. Inteligncia a sua habi- 5 3 4 3 --- --- ---


lidade de conjurao das magias de mago, uma vez que 6 3 4 3 --- --- ---
so aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc 7 3 5 4 2 --- ---
utiliza a Inteligncia toda vez que a magia indicar a habili-
8 3 6 4 2 --- ---
dade de conjurao. Alm disso, voc utiliza seu modifica-
dor de Inteligncia para calcular a Classe de Dificuldade 9 3 6 4 2 --- ---

dos testes de resistncias das magias que lanar quando 10 4 7 4 3 --- ---
realizar um ataque com magia. 11 4 8 4 3 --- ---
12 4 8 4 3 --- ---
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia 13 4 9 4 3 2 ---
14 4 10 4 3 2 ---
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador 15 4 10 4 3 2 ---
de Inteligncia
16 4 11 4 3 3 ---
17 4 11 4 3 3 ---
MOS MGICAS TRAPACEIRAS
A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia mos 18 4 11 4 3 3 ---

mgicas, voc pode criar uma mo espectral invisvel e 19 4 12 4 3 3 1


pode executar as seguintes tarefas com ela: 20 4 13 4 3 3 1
Voc pode guardar um objeto que a mo est
segurando em um recipiente que est sendo usado ou
transportado por outra criatura.
Voc pode recuperar um objeto em um recipiente
que est sendo usado ou transportado por outra criatura.
Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
fechaduras e desarmar armadilhas a distncia.
Voc pode executar estas tarefas sem ser notado por
uma criatura se passar em um teste resistido de Destre-
za (Prestidigitao) contra a Sabedoria (Percepo) da
criatura.

EMBOSCADA MGICA
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando lanar uma magia contra ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer teste de resistncia feito
contra sua magia neste turno.
Parte 1 - Classes
77
MAGO
Vestida com suas vestes de prata que denotam
sua posio, uma elfa fecha seus olhos para longe
das distraes do campo de batalha e entoa o seu
canto quietamente. Dedos se agitam sua frente, ela
completa sua magia e lana um pequeno filete de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em um incndio
que engolfa os soldados.
Verificando e verificando novamente o seu trabalho,
um humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
de pedra, ento asperge p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est completo
ele conjura um longo encantamento. Um buraco se abre
no espao do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de
outro plano alm.
Agachado no cho em um cruzamento da mas-
morra, um gnomo joga um punhado de pequenos
ossos escritos com smbolos msticos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Fechando
os olhos para ver as vises mais claramente, ele
acena com a cabea lentamente, em seguida, abre
os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem
sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, uni-
dos e definidos por uma classe que se expressa na con-
jurao de magias. Baseando-se na trama sutil da magia
que permeia o cosmos, os magos lanam magias de fogo
explosivo, arcos de relmpagos, engano sutis e controle
de mentes. Sua magia invoca monstros de outros planos
de existncia, vislumbram o futuro ou transformam ini-
migos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem mudar uma substncia em outra, evocar meteoros
que caem do cu ou abrir portais para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtica, em vrias formas e funes,
o poder da magia leva estudiosos a buscar a maestria
no conhecimento de tais mistrios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade sua vontade. Em-
bora o lanamento de uma magia bsica requer mera-
mente a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos
fugazes e s vezes um punhado ou um grupo de materiais
exticos. Estes materiais mal denotam a experincia al-
canada aps anos de aprendizagem e incontveis horas
de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Tudo o mais
secundrio. Eles aprendem novas magias realizando
experimentos e crescendo em experincia. Os magos
tambm podem aprender magias de outros magos, de to-
mos antigos ou inscritos, bem como de criaturas antigas
(como as fadas) que so repletas magias.

Parte 1 - Classes
78
MAGO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Recuperao Arcana 3 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Tradio Arcana 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 4 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 4 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Habilidade de Tradio Arcana 4 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 4 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 4 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Habilidade de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Habilidade de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mgica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CRIAO RPIDA
O FASCNIO DO CONHECIMENTO O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo
O dia-a-dia de um mago no nada comum. O mais estas sugestes. Primeiro faa da Inteligncia sua maior
prximo de uma vida normal que um mago pode con- habilidade, seguido por Constituio ou Destreza. Depois
seguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca escolha o background sbio. Terceiro escolha os truques:
ou universidade, ensinando os segredos do multiverso. luz, mos mgicas e raio de gelo; juntamente com as
Outros magos levam a vida sendo videntes, servindo as magias de 1 nvel em seu grimrio: mos flamejantes,
foras militares ou at mesmo uma vida de crimes ou enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos,
dominao. escudo arcano e sono.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder chama at
mesmo os magos mais reservados para longe da segu-
rana de seus laboratrios e bibliotecas, e os enviam para CARACTERSTICAS DE CLASSE
runas e cidades perdidas. A grande maioria dos magos Como mago, voc ter as seguintes caractersticas de classe.
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
segredos que se perderam pelas eras e descobrir esses PONTOS DE VIDA
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do Dado de vida: 1d6 por nvel de mago
que qualquer magia conhecida no tempo presente. Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
CRIANDO UM MAGO modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

Criar um personagem mago requer uma histria repleta PROFICINCIAS


de eventos extraordinrios. Como foi o primeiro contato Armaduras: Nenhuma.
desse mago com a magia? Como ele descobriu que tinha Armas: Adaga, besta leve, cajado, dardo e funda
a aptido pra isso? O mago tem um talento natural ou Kit de Ferramentas: Nenhum
estudou arduamente e praticou incessantemente? Ele en-
controu alguma criatura mgica ou um tomo muito antigo Testes de resistncia: Inteligncia, Sabedoria
que lhe ensinou o bsico da magia? Percias: Escolha quatro entre Arcanismo, Histria, Intui-
O que tirou o mago de uma vida de estudos? O pri- o, Investigao, Medicina e Religio.
meiro contato com a magia o deixou sedento por mais
conhecimento? O mago obteve uma informao de uma EQUIPAMENTO
fonte secreta de conhecimento, inacessvel a outros ma- Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
gos? Talvez ele esteja simplesmente ansioso para testar equipamento concedida pelo seu background:
suas habilidades com magia recm descobertas frente
aos perigos. (a) um cajado ou (b) uma adaga;
(a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) Kit do estudioso ou (b) um kit de explorador
Um grimrio

Parte 1 - Classes
79
CONJURADOR Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc pos-
sui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de magia
Como um estudante da magia arcana, voc possui um gri- de 2 nvel. Com uma Inteligncia 16, sua lista de magias
mrio que revela os primeiros vislumbres de seu verdadei- preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2 nveis de
ro poder. Veja o captulo 10 para as regras gerais de magia seu grimrio (3 de seu modificador de inteligncia + 3 de
e o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago. seu nvel), em qualquer combinao. Se voc preparar a
magia de 1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la
TRUQUES utilizando um espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques de sua esco- a magia no a remove de suas lita de magias preparadas.
lha da lista de magias de mago. Voc aprende truques adi- Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
cionais conforme avana de nvel, como mostra a tabela. quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que voc gaste um
GRIMRIO tempo estudando seu grimrio e memorizando as pala-
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo vras e gestos para efetivamente lanar a magia: ao menos
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago sua 1 minuto por nvel de magia para cada magia que voc
escolha quiser preparar em sua lista.

O SEU GRIMRIO HABILIDADE DE CONJURAO


As magias que o mago pode adicionar no seu grimrio conforme Inteligncia a sua habilidade usada para lanar suas
adquire nveis, reflete suas prprias pesquisas arcanas, conduzidas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
sua maneira, bem como os avanos no conhecimento sobre a
natureza do multiverso. O mago pode encontrar outras magias du-
atravs de estudos e memorizao. Voc usa seu valor de
rante suas aventuras, como um feitio escrito em um pergaminho Inteligncia quando uma magia fizer referncia a sua habi-
que estava no peito de um feiticeiro inimigo, por exemplo, ou em lidade de lanar magias. Ainda, voc usa seu modificador
um tomo empoeirado em uma biblioteca antiga. de Inteligncia para determinar a dificuldade para resistir
Copiando uma magia em seu grimrio Quando um mago sua magia, e quando fizer um ataque com magia.
encontrar uma magia arcana de 1 nvel ou superior, ele pode
adicion-la em seu grimrio, desde que seja de um nvel o qual o CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
mago possua espaos de magia, alm de dispor de tempo para + seu modificador de Inteligncia
decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir as Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
formas bsicas da magia, decifrando-a, ento, em um sistema ni- de Inteligncia
co de notao utilizada pelo mago que a escreveu. O mago dever
praticar a magia at entender os sons e gestos exigidos, para ento
transcrev-la em seu grimrio utilizando sua prpria notao. RITUAIS
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago gasta 2 horas Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual se a
e 50PO. O custo representa os componentes materiais que o mago magia tiver a palavra-chave ritual, desde que a possua em
gasta para experimentar o feitio at domin-lo, bem como as seu grimrio. Voc no precisa ter esta magia preparada.
finas tintas utilizadas para escrev-las. Uma vez gasto o tempo e o
dinheiro, o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara
suas outras magias. FOCO PARA LANAR MAGIAS
Substituindo o Grimrio O mago pode copiar uma magia Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no captu-
de seu grimrio em outros livros por exemplo, se o mago quiser lo 5) como um foco para lanar suas magias de mago.
fazer uma cpia de backup de seu grimrio. O processo igual
a copiar uma nova magia em seu grimrio, porm mais rpido e
fcil, pois o mago entende suas prprias notaes e sabe como
APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL E SUPERIORES
lanar a magia. Logo, o mago precisa gastar somente 1 hora e
A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar duas
10PO para cada nvel de magia copiada. magias de mago sua escolhe em seu grimrio. Cada
Caso perca seu grimrio, o mago pode usar o mesmo pro- uma destas magias deve ser de um nvel o qual voc pos-
cedimento para transcrever os feitios os quais tenha preparado sua espaos, conforme mostra a tabela: Mago. Em suas
em um novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir aventuras, voc poder encontrar outras magias e adicio-
do mago novas magias para fazer isso, como de praxe. Por esta n-las em seu grimrio (veja a nota O seu Grimrio).
razo, muitos magos mantm seus grimrio de backup em um
lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio O grimrio de um mago uma RECUPERAO ARCANA
compilao de magias exclusiva de seu dono, com sua prpria
decorao e anotaes. Pode ser um livro de couro simples e
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia quando
finamente encadernado com bordas douradas que o mago encon- voc terminar um descanso curto, voc pode escolher
trou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto disperso de espaos gastos para recuper-los. Os espaos gastos
notas grampeadas, aps o mago perder seu grimrio anterior em podem ser de qualquer combinao de nveis de magia,
um acidente. desde que seja igual ou menor que metade de seu nvel
de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaos
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS recuperados pode ser de 6 ou superior.
A tabela: Mago mostra quantos espaos de magia voc Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc
possui para lanar suas magias de 1 nvel e superiores. pode recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
Para lanar uma destas magias, voc precisa usar um recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou os
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera espaos de duas magias de 1 nvel.
todos os espaos gastos quando termina um descanso
prolongado. TRADIES ARCANAS
Voc prepara uma lista de magias de mago que
estaro disponveis para serem lanadas. Para tanto, voc Quando alcanar o 2 nvel, voc pode escolher uma
escolhe um nmero de magias de mago de seu grimrio Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
igual ao seu modificador de Inteligncia + seu nvel de das oito escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao, En-
mago (mnimo de 1 magia). A magia precisa ser do mes- cantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e Transmu-
mo nvel que o espao disponvel para lan-la. tao, todas detalhadas no final da descrio da classe.
Parte 1 - Classes
80
Sua escolha confere habilidades especiais no 2 nvel
e novamente no 6, 10 e 14.
TRADIES ARCANAS
O estudo de magia bastante antigo, remetendo s
primeiras descobertas letais da magia. Est firmemente
MELHORIA DE HABILIDADE estabelecido no mundo de D&D, com vrias tradies
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 8, 12, dedicadas ao seu estudo complexo.
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de habilida- A tradio arcana mais comum no multiverso envolve
de de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores de as escolas da magia. Magos atravs das eras catalogaram
habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode milhares de magias, agrupando-as em oito categorias
aumentar um valor de habilidade acima de 20. chamadas escolas, como descrito no captulo 10. Em
alguns lugares, estas tradies so literalmente escolas.
Em outros elas funcionam mais como departamentos
MAESTRIA EM MAGIA acadmicos, com faculdades rivais competindo por estu-
Quando alcanar o 18 nvel, voc alcana a maestria em dantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam
determinadas magias, podendo lan-las vontade. Voc aprendizes na solido de suas prprias torres utilizam
escolhe uma magia de 1 nvel e uma magia de 2 nvel de esta diviso da magia em escolas como uma chave para
seu grimrio. Voc pode lanar estas magias no seu nvel o aprendizado, mesmo porqu magias de cada escola
mnimo, sem gastar espaos de magia quando as tiver requerem um domnio de tcnicas diferentes.
preparadas. Caso queira, voc pode lan-las com um
espao de nvel superior, porm gastar espaos de magia ESCOLA DE ABJURAO
normalmente.
A Escola de Abjurao especializa-se em magia que
bloqueia, bane ou projeta. Os depreciadores desta escola
ASSINATURA MGICA dizem que a sua tradio sobre a proibio e negao,
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio em vez de afirmao positiva. Voc entende, entretanto,
completo de duas poderosas magias e pode lan-las sem que o fim de efeitos nocivos, protegendo o fraco ou ba-
muito esforo. Escolha duas magias de 3 nvel em seu nindo influncias malignas nada mais do que um vazio
grimrio como sua assinatura mgica. Voc sempre tem filosfico. uma vocao orgulhosa e respeitada.
essas magias preparadas e elas no contam como magias Chamado de abjuradores, membros desta escola so
preparadas em sua lista, alm de poder lanar cada uma procurados quando espritos malignos requerem exorcis-
das magias escolhidas uma vez ao dia como magias de mo, quando os locais importantes devem ser protegidos
3 nvel, sem gastar nenhum espao. Quando o fizer, voc de espionagem mgica e quando portais para outros
no poder usar esta habilidade novamente antes de planos de existncia devem ser fechados.
terminar um descanso prolongado.
Se voc lanar estas magias com espaos de nveis
superiores, a magia gastar espaos normalmente.

Parte 1 - Classes
81
ABJURAO ERUDITA por voc ou outra criatura que voc possa ver com estas jo-
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e gadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada e poder
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da substituir a jogada desta forma somente uma vez por turno.
escola de abjurao em seu grimrio, reduzido metade. Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso prolongado voc
DEFESA ARCANA perder qualquer jogada predita no utilizada.
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda mgica de
proteo ao seu redor. Quando voc lanar uma magia de ADIVINHO ESPECIALISTA
abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode simultanea- A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao se
mente usar uma frao do poder da magia para criar uma torna to fcil para voc, que voc s gasta uma frao
defesa mgica em voc, que permanece ativa at voc de poder para lan-las. Quando voc lanar uma magia
terminar um descanso prolongado. Esta defesa possui de adivinhao de 2 nvel ou superior usando um espao
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago + de magia, voc recupera um espao de magia gasto. O
seu modificador de Inteligncia. Toda vez que voc sofrer espao de magia recuperado deve ser de um nvel inferior
dano, a defesa absorve o dano primeiro. Se o dano sofri- magia que voc lanou e no pode ser maior do que o
do reduzir a defesa a 0 pontos de vida, voc sofre o dano 5 nvel.
remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no O TERCEIRO OLHO
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc lanar A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para au-
uma magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a defesa mentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
arcana recupera pontos de vida igual a duas vezes o nvel pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
da magia. voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no pode- ou prolongado. Voc no pode usar esta caracterstica de
r cri-la de novo at terminar um descanso prolongado. novo antes de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
DEFESA PROJETADA metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a qual voc Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
possa ver estiver at 9 metros de voc e sofrer dano, voc metros.
poder usar sua reao para fazer sua Defesa Arcana Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer lingua-
absorver o dano. Se o dano absorvido reduzir a defesa a gem.
0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer dano Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos in-
remanescente. visveis a at 3 metros de voc, contanto que estejam em
sua linha de viso.
ABJURAO APRIMORADA
A partir do 10 nvel, voc pode lanar uma magia de PRESSGIO MAIOR
abjurao que exige que voc faa um teste de habilidade A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se inten-
como parte da conjurao (como a magia contra mgica e sificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
dissipar magia), voc adiciona o seu bnus de proficincia mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
ao teste de habilidade. Pressgio, ao invs de dois.

RESISTNCIA MAGIA ESCOLA DE CONJURAO


A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes de
Como um conjurador, suas magias favoritas so aquelas
resistncia contra magias.
que produzem objetos e criaturas do nada. Voc pode
Alm disso, voc possui resistncia contra dano cau-
conjurar nuvens ondulantes mortferas ou invocar criatu-
sado por magias.
ras de outros lugares para lutar por voc. Conforme o seu
domnio cresce, voc aprende magias de teleporte e pode
ESCOLA DE ADIVINHAO teleportar a si prprio por grandes distncias, at mesmo
para outros planos de existncia em um instante.
O conselho de um adivinho procurado pela realeza e
tambm pelo povo, por todos aqueles que buscam uma CONJURAO ERUDITA
compreenso mais clara do passado, presente e futu- Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
ro. Como um adivinho, voc se esfora para separar o o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
vu do espao, do tempo e da conscincia, para poder da escola de conjurao em seu grimrio, reduzido
ver claramente. Voc trabalha para dominar magias de metade.
discernimento, viso remota, conhecimento sobrenatural
e previses.
CONJURAO MENOR
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, voc
ADIVINHAO ERUDITA pode usar a sua ao para conjurar um objeto inanimado
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e para sua mo ou no cho, em um espao desocupado
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia que voc possa ver at 3 metros. Este objeto no pode
da escola de adivinhao em seu grimrio, reduzido ser maior do que 90 centmetros de um lado e no pode
metade. pesar mais do que 4,5 quilos. Alm disso, a forma deste
objeto deve ser a de um objeto no-mgico que voc j
PRESSGIO tenha visto. O objeto visivelmente mgico e irradia uma
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, luz tnue de 1,5 metros de alcance.
vislumbres do futuro comeam a tocar sua conscincia. O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc usar
Quando voc termina um descanso longo, jogue dois d20 esta caracterstica novamente ou se o objeto levar qual-
e anote o resultado. Voc pode substituir qualquer jogada quer dano.
de ataque, teste de resistncia ou teste de habilidade feito
Parte 1 - Classes
82
TRANSPOSIO BENIGNA
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para se te-
leportar at 9 metros para um espao desocupado o qual
voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher um
espao ao alcance que esteja ocupado por uma criatura
pequena ou mdia. Se a criatura em questo no resistir,
vocs dois teleportam, trocando de lugares.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la novamente antes de terminar um descanso
prolongado ou se voc lanar uma magia de conjurao
de 1 nvel ou superior.

CONJURAO FOCALIZADA
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se concen-
trando em uma magia de conjurao, sua concentrao
no poder ser encerrada se sofrer dano.

INVOCAO RESISTENTE
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar
ou criar com uma magia de conjurao, possuir 30 pon-
tos de vida temporrios.

ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como membro da Escola de Encantamento, voc aper-
feioou suas habilidades de encantar e enganar magica-
mente outras pessoas e monstros. Alguns encantadores
so pacificados que enfeitiam os violentos rendio e
encantam o cruel para demonstrar misericrdia. Outros
so tiranos que magicamente ligam os indispostos aos
seus servios. A maioria dos encantadores se situam em
algum lugar entre estes dois.

ENCANTAMENTO ERUDITO
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
at terminar um descanso prolongado.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
Voc deve escolher usar esta ca-
da escola de encantamento em seu grimrio, reduzido
racterstica antes de saber se o ataque acertou ou no.
metade.
Criaturas que no podem ser enfeitiadas, so imunes a
este efeito.
OLHAR HIPNTICO
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, sua
DIVIDIR ENCANTAMENTO
fala mansa e olhar hipnotizante pode cativar magicamen-
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia de
te outra criatura. Com uma ao, escolha uma criatura
encantamento de 1 nvel ou superior cujo alvo seja ape-
a qual possa ver e que esteja a 1,5 metros de voc. Se
nas uma criatura, voc pode ter como alvo uma segunda
o alvo puder te ver e ouvir, ele deve passar em teste de
criatura.
resistncia de Sabedoria contra a CD de suas magias
ou estar enfeitiado at o final do seu prximo turno. A
criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para zero, ALTERAR MEMRIAS
estando incapacitado e visivelmente atordoado. A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao com que uma criatura no perceba a sua influncia mgi-
para manter este efeito, estendendo a durao at o final ca sobre ela. Quando voc lana uma magia de encanta-
do seu prximo turno. Todavia, o efeito termina se voc mento para enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode
se mover mais de 1,5 metros para longe da criatura, se a alterar o entendimento de uma criatura para que ela no
criatura no puder mais ver ou ouvir voc ou se a criatura perceba que est sendo enfeitiada.
sofrer algum dano. Alm disso, antes da magia terminar, voc pode usar
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura passar sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
no seu teste de resistncia inicial contra o efeito, voc esquea algum tempo que passou enfeitiada. A criatura
no poder usar esta caracterstica novamente antes de deve passar em um teste de resistncia de Inteligncia
terminar um descanso prolongado. contra a CD de suas magias de mago ou perder um
nmero de horas de sua memria iguais a 1 + seu modifi-
cador de Carisma (mnimo 1). Voc pode fazer a criatura
ENCANTAMENTO INSTINTIVO esquecer menos tempo e a quantidade de tempo no
A partir do 6 nvel, se uma criatura a qual voc possa ver
pode exceder a durao de sua magia de encantamento.
at 9 metros de voc, te atacar, voc pode usar sua reao
para desviar o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de resistncia ESCOLA DE EVOCAO
de Sabedoria contra a DC de suas magias de mago. Se O foco da Escola de Evocao o estudo para criar
falhar, o atacante deve mirar a criatura mais prxima a poderosos efeitos elementais, tais quais um frio intenso,
ele, exceto voc e ele prprio. Se mltiplas criaturas esto chama flamejante, trovo estrondoso, relmpago devasta-
prximas, o atacante escolhe uma delas. Se passar, voc dor e cido corrosivo. Alguns evocadores so empregados
no pode usar esta caracterstica novamente no atacante, nas foras militares, servindo na artilharia, explodindo
Parte 1 - Classes
83
fileiras inimigas ao longe. Outros usam seu poder espeta- ILUSES MALEVEIS
cular para proteger os fracos, enquanto ganham seu sus- A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia de
tento como bandidos, aventureiros ou aspiram tirania. iluso que possui durao de 1 minuto ou mais, voc
pode usar a sua ao para mudar a natureza desta iluso
EVOCAO ERUDITA (usando os parmetros normais da magia para a iluso),
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e desde que voc possa ver a iluso criada.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocao em seu grimrio, reduzido metade. ILUSO PRPRIA
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma duplicada ilu-
MAGIAS ESCULPIDAS sria de voc mesmo em um instante, quase um instinto
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de segurana natural ao perigo. Quando uma criatura acertar voc com
contra os efeitos de suas magias de evocao. Quando um ataque, voc pode usar sua reao para interpor a
voc lana uma magia de evocao que afeta outras cria- duplicata ilusria entre o atacante e voc. O ataque falha
turas que voc possa ver, voc pode escolher um nmero automaticamente e, ento, a iluso dissipa.
delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas escolhidas Uma vez que usar esta caracterstica, voc no pode
passam automaticamente em seus testes de resistn- us-la novamente antes de terminar um descanso curto
cias contra a magia lanada e elas no sofrem dano se ou prolongado.
normalmente elas sofressem metade em um sucesso no
teste de resistncia. REALIDADE ILUSRIA
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de tecer
TRUQUE POTENTE a magia das sombras em suas iluses para dar-lhes uma
A partir do 6 nvel, o dano dos seus truques de mago afe- semi-realidade. Quando voc lanar uma magia de iluso
ta at mesmo criaturas que outrora evitaram o impacto de 1 nvel ou superior, voc pode escolher um objeto ina-
de seus efeitos. Quando uma criatura passa em um teste nimado e no mgico que faa parte da iluso e torn-lo
de resistncia de seus truques, ela sofre metade do dano real. Voc pode fazer isto como uma ao bnus em seu
(se existir), mas no sofre nenhum efeito adicional. turno, enquanto a magia est ativa. O objeto mantm-se
real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode criar a iluso
EVOCAO POTENCIALIZADA de uma ponte sobre um abismo e torn-la real tempo o
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar o modificador suficiente para seus aliados passarem por ela.
de sua inteligncia nas jogadas de dano de qualquer ma- O objeto no pode causa dano ou machucar algum
gia de evocao de mago que lanar. diretamente, de forma alguma.
ESCOLA DE NECROMANCIA
INTENSIFICAO PODEROSA A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas vida, morte e mortos-vivos. Como voc foca seus estudos
magias mais simples. Quando voc lanar uma magia nesta tradio, voc aprende a manipular a energia que
de mago de 5 nvel ou menor que cause danos, a magia anima todos os seres vivos. Conforme voc progride, voc
causar o dano mximo. aprende a minar a fora vital de uma criatura, destruindo
A primeira vez que o fizer, voc no sofrer nenhum efei- seu corpo com sua magia, transformando a energia vital
to. Porm, se usar novamente esta caracterstica especial em energia mgica que voc pode manipular.
antes de terminar um descanso prolongado, voc sofrer A maioria das pessoas veem os necromantes como
2d12 de dano necrtico para cada nvel de magia, imediata- ameaas ou mesmo viles, devido sua estreita associa-
mente aps lan-la. Cada vez que voc usar esta caracte- o com a morte. Nem todos os necromantes so malig-
rstica especial antes de terminar um descanso prolongado, nos, mas as foras que eles manipulam so consideradas
o dano necrtico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por tabus por muitas sociedades.
nvel. Este dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.
NECROMANCIA ERUDITA
ESCOLA DE ILUSO Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os sentidos, o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
confunde a mente e engana at os maiores sbios. Sua da escola de necromancia em seu grimrio, reduzido
magia sutil, mas as iluses criadas por sua mente afiada metade.
fazem o impossvel parecer real. Alguns ilusionistas
incluindo muitos magos gnomos so mgicos iniciantes COLHEITA MACABRA
que usam seus feitios para entreter. Outros so mestres No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a energia
sinistros do engano, usando suas iluses para assustar e vital de criaturas que voc matar com suas magias. Uma
enganar os outros, para o seu ganho pessoal. vez por turno quando voc matar uma ou mais criaturas
com uma magia de 1 nvel ou superior, voc recupera
ILUSO ERUDITA pontos de vida igual a duas vezes o nvel da magia ou trs
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia Voc no ganha este benefcio quando matar constructos
da escola de iluso em seu grimrio, reduzido metade. ou mortos-vivos.

ILUSO MENOR APRIMORADA VASSALOS MORTOS-VIVOS


Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, voc No 6 nvel, voc adiciona a magia animar mortos em seu
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece este grimrio, caso ainda no a tenha. Quando voc lanar a
truque, voc aprende um truque de mago diferente de magia animar mortos, voc pode incluir um corpo adicio-
sua escolha. O truque no conta na sua lista de truques nal ou pilha de ossos como alvo da magia, criando outro
conhecidos. zumbi ou esqueleto, apropriadamente.
Quando voc lanar a magia iluso menor, voc pode Toda vez que voc criar um morto-vivo usando uma
criar som e imagem com uma nica conjurao. magia de necromancia, ela ter os seguintes benefcios:
Parte 1 - Classes
84
Os pontos de vida mximo da criatura aumentando PEDRA DE TRANSMUTAO
em um nmero igual a seu nvel de mago. A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia nas uma pedra de transmutao que armazena magia de
jogadas de dano com armas. transmutao. Voc pode se beneficiar desta pedra ou
d-la para outra criatura. A criatura ganha o benefcio de
HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.
A partir do 10 nvel, voc adquire resistncia a dano Quando voc criar a pedra, escolha um dos seguintes
necrtico e seus pontos de vida mximo no podem ser benefcios:
reduzidos. Voc gastou muito tempo lidando com mortos- Viso no Escuro at 18 metros, conforme descrito
viso e foras que do vida que voc habitou-se de alguma no captulo 8
forma aos seus piores efeitos. Incremento de deslocamento de 3 metros enquanto
a criatura estiver desimpedida
COMANDAR MORTOS-VIVOS Proficincia em testes de resistncia de Constituio
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para controlar Resistncia a dano cido, frio, fogo, eletricidade ou
um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por outros magos. trovo (voc escolhe qual tipo de dano)
Com uma ao, voc pode escolher um morto vivo o qual Cada vez que voc lanar uma magia de transmutao
voc possa ver at 18 metros de voc. Esta criatura deve de 1 nvel ou superior, voc poder alterar o efeito da
fazer um teste de resistncia de Carisma contra a CD de pedra se ela estiver em sua posse.
suas magias de mago. Se passar, voc no poder usar Se voc criar uma nova pedra de transmutao, a
esta caracterstica novamente. Se falhar, a criatura se anterior para de funcionar.
torna amigvel e obedece seus comandos at voc usar
esta caracterstica de novo. METAMORFO
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de contro- No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose em
lar desta maneira. Se o alvo possuir um valor de Inte- seu grimrio, se ela j no estiver adicionada. Voc pode
ligncia 8 ou superior, ele possui vantagem no teste de lanar metamorfose sem gastar um espao de magia.
resistncia. Se falhar no teste de resistncia e possuir um Quando o fizer, somente voc pode ser o alvo da magia e
valor de Inteligncia igual a 12 ou maior, ele pode repetir pode se transformar em uma besta de nvel de desafio 1
o teste de resistncia ao final de cada hora at passar no ou menor.
teste e ficar livre de seu controle. Uma vez que voc lance metamorfose desta forma,
no pode lana-la novamente at terminar um descanso
curto ou prolongado, porm poder lana-la normalmente
ESCOLA DE TRANSMUTAO usando um espao de magia disponvel.
Voc um estudante de magia que modifica a energia
e a matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, TRANSMUTADOR MESTRE
mas constantemente mutvel e voc se deleita em ser o A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao para
agente dessa mudana. Voc maneja a substncia pura consumir a reserva de magia de transmutao armazenada
da criao e aprende a alterar formas fsicas e qualidades na sua pedra de transmutao de uma nica vez. Quando o
mentais. Sua mgica fornece as ferramentas para voc se fizer, voc deve escolher um dos seguintes benefcios. Sua
tornar o artfice na forja da realidade. pedra de transmutao destruda no processa e no pode-
Alguns transmutadores so amadores e brincalhes, r ser refeita at voc terminar um descanso prolongado.
transformando as pessoas em sapos ou cobre em prata, Transformao Maior. Voc pode transformar um
por diverso e lucro ocasional. Outros avanam em seus objeto no-mgico de at 1,5 metros cbicos em
estudos mgicos com seriedade mortal, buscando o po- outro objeto no mgico de tamanho e massa similar, de
der dos desuses para criar e destruir mundos. mesmo valor ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
segurando o objeto para transform-lo.
TRANSMUTAO ERUDITA Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e e venenos que afetam a criatura a qual voc tocar com
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia sua pedra de transmutao. A criatura tambm recupera
da escola de transmutao em seu grimrio, reduzido todos os seus pontos de vida.
metade. Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os mor-
tos em uma criatura que voc tocar com sua pedra de
ALQUIMIA MENOR transmutao, sem gastar um espao de magia e sem a
A partir do 2 nvel quando voc seleciona esta escola, necessidade de t-la em seu grimrio.
voc pode alterar as propriedades fsicas de um obje- Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura com
to no-mgico temporariamente, mudando-o de uma sua pedra de transmutao e a idade aparente da criatura
substncia para outra. Voc executa um procedimento al- reduzida em 3d10 anos, para um mnimo de 13 anos.
qumico especial na composio do objeto como um todo, Este efeito no estende o tempo de vida da criatura.
podendo ser madeira, pedra (mas no gemas), ferro, cobre
ou prata, transformando o objeto em um destes materiais.
Para cada 10 minutos que voc gastar executando este
procedimento, voc poder transformar 30 centmetros
cbicos de material. Aps 1 hora ou at voc perder sua
concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia), o material voltar a ser a sua substncia original.

Parte 1 - Classes
85
MONGE
Os punhos dela se espairam medida que desviam
uma saraivada de flechas, a meio-elfa rompe uma bar-
ricada e se lana, saltando sobre fileira de hobgoblins.
Gira entre eles, derrubando-os, aparando seus golpes,
fazendo-os cambalear at que, finalmente, somente ela
est de p.
Respirando fundo, um humano coberto de tatuagens
se posiciona para a batalha. Assim que os primeiros orcs
o alcanam, ele ruge e exala de sua boca uma exploso
de fogo que os engole.
Movendo-se no silncio da noite, uma halfling vestida de
preto entra em uma sombra debaixo do prtico e emerge de
outra penumbra em uma varanda a poucos passos de dis-
tncia. Ela desliza sua lmina da bainha e espia o prncipe
tirano atravs da janela aberta, to vulnervel em seu sono.
Seja qual for a sua disciplina, os monges so unidos
por sua capacidade de dominar magicamente a energia
que flui em seus corpos. Seja canalizada como uma exi-
bio notvel nas proezas de combate ou como foco sutil
na capacidade defensiva e na velocidade, essa energia
est infusa em tudo o que um monge faz.

A MAGIA DO KI
Monges estudam cuidadosamente a energia mgica que
a maioria das tradies monsticas chamam de Ki. Essa
energia um elemento da magia que cobre o Multiverso
- especificamente o elemento que flui nos corpos vivos.
Monges controlam esse poder dentro de si para criar
efeitos mgicos e exceder as capacidades fsicas de seus
corpos, e alguns de seus ataques especiais conseguem
deter o fluxo do Ki em seus oponentes. Usando essa
energia, monges canalizam extraordinria velocidade
e fora em seus ataques desarmados. Na medida em
que ganham experincia, seu treinamento marcial e seu
domnio do Ki do a eles mais poder sobre seus corpos e
os de seus inimigos.

TREINAMENTO E ASCETISMO
Pequenos claustros murados pontuam as paisa-
gens dos mundos de D&D, mnimos refgios contra o
fluxo da vida cotidiana, mosteiros onde parece que o
tempo parou. Os monges que l vivem buscam perfeio
pessoal atravs da contemplao e treinamento rigoroso.
Muitos entram no monastrio ainda crianas, enviados
para viver ali porque so rfos, ou quando falta comida
para sustent-los, ou em agradecimento por algum ato
bondoso que os monges fizeram por suas famlias.
Alguns monges vivem inteiramente apartados da po-
pulao local, reclusos de tudo o que possa impedir seu
progresso espiritual. Outros juram isolamento, saindo
apenas para servir como espies ou assassinos sob o
comando de seu lder, de um patro nobre ou de algum
poder divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos, visi-
tando frequentemente os vilarejos ou aldeias vizinhas, e
trocam seus servios por comida e outros bens. Como

Parte 1 - Classes
86
guerreiros versteis, monges frequentemente terminam
por proteger a vizinhana local dos monstros e tiranos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ter as seguintes caractersticas de
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa
classe.
abandonar um estilo de vida comunitrio e bem estru-
turado, para vir a ser andarilho. Isto pode ser uma dura
transio, e monges no a superam facilmente. Aqueles PONTOS DE VIDA
que deixam a clausura assumem sua misso seriamente, Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
encarando suas aventuras como testes pessoais de seu Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
crescimento fsico e espiritual. Via de regra, monges pou- Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
co se importam como riqueza material e so conduzidos modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
pelo desejo de completar sua grande misso, mais do que
meramente destruir monstros e acumular tesouros. PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma.
Armas: Armas simples, Espada curta
CRIANDO UM MONGE Kit de Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de
Quando voc criar um personagem monge, pense sobre arteso ou um instrumento musical.
sua conexo com o mosteiro onde voc aprendeu suas ha-
bilidades e passou seus anos de aprendizado. Acaso voc Testes de resistncia: Fora, Destreza
foi um rfo, uma criana deixada na porta do monastrio? Percias: Escolha Duas entre Acrobacia, Atletismo, Hist-
Seus pais o prometeram ao mosteiro em gratido a um ria, Intuio, Religio e Furtividade.
servio prestado pelos monges? Voc adentrou nessa vida
reclusa para esconder-se de um crime que cometeu? Ou EQUIPAMENTO
voc escolheu livremente a vida monstica para si mesmo? Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
Reflita sobre porque voc partiu. O lder do seu mos- equipamento concedida pelo seu background:
teiro o escolheu para uma misso particularmente impor-
tante alm dos muros? Talvez voc tenha sido expulso por (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples ;
alguma violao das regras de sua comunidade. Voc se (a) um kit de explorador de masmorras ou
apavorou ao partir ou na verdade estava feliz com isso? (b) um kit de explorador
H algo que voc espera cumprir fora do monastrio? 10 dardos
Voc est ansioso e vido em retornar para sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comuni-
dade monstica e da disciplina exigida para controlar o
DEFESA SEM ARMADURA
Ki, monges possuem quase sempre um alinhamento Leal. Iniciando no 1 nvel, enquanto voc no estiver usan-
do nenhuma armadura nem empunhando escudo, sua
CRIAO RPIDA Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de
Voc pode criar um monge rapidamente seguindo estas Destreza + seu modificador de Sabedoria.
sugestes. Primeiro, escolha Destreza como sua maior
habilidade, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
background Eremita.

MONGE
Bnus de Ataque Pontos Movimento
Nvel Proficincia Marcial de Ki sem Armadura Habilidades

1 +2 1d4 --- --- Defesa sem Armadura, Artes Marciais


2 +2 1d4 2 +3m Ki, Movimento sem Armadura
3 +2 1d4 3 +3m Tradio Monstica, Aparar Projtil
4 +2 1d4 4 +3m Melhoria de Habilidade, Queda Suave
5 +3 1d6 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6 +3 1d6 6 +4,5m Ataques de Ki, Tradio Monstica
7 +3 1d6 7 +4,5m Evaso, Mente Tranquila
8 +3 1d6 8 +4,5m Melhoria de Habilidade
9 +4 1d6 9 +4,5m Melhoria de Movimento sem Armadura
10 +4 1d6 10 +6m Pureza do Corpo
11 +4 1d8 11 +6m Tradio Monstica
12 +4 1d8 12 +6m Melhoria de Habilidade
13 +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14 +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15 +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16 +5 1d8 16 +7,5m Melhoria de Habilidade
17 +6 1d10 17 +7,5m Tradio Monstica
18 +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19 +6 1d10 19 +9m Melhoria de Habilidade
20 +6 1d10 20 +9m Auto Perfeio

Parte 1 - Classes
87
ARTES MARCIAIS MOVIMENTO SEM ARMADURA
No primeiro nvel, sua prtica em artes marciais lhe d Comeando no 2 nvel, sua velocidade aumenta em 3
a maestria dos estilos de combate que utilizam ataques metros quando voc no est usando armadura nem car-
desarmados e armas de monge, que so as espadas cur- regando um escudo. Esse bnus aumenta quando voc
tas ou quaisquer armas simples de corpo-a-corpo que no atinge certo nvel como um Monge, conforme mostrado
possuam a propriedade duas mos nem pesada. Voc na tabela de Monge. No 9 nvel, voc ganha a capacidade
ganha os seguintes benefcios enquanto estiver desar- de se mover sobre superfcies verticais e sobre fluidos no
mado ou portando apenas armas de monge e sem usar seu turno sem cair durante o movimento.
armaduras nem carregando escudos:
Voc pode usar Destreza em vez de Fora para as TRADIO MONSTICA
jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e
Quando voc atinge o 3 nvel, voc se compromete com
armas de monge.
uma tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o Ca-
Voc pode rolar 1d4 no lugar do dano normal de seu
minho da Sombra, ou o Caminho dos Quatro Elementos,
ataque desarmado ou arma de monge. Esse dado muda
conforme detalhadas no final da descrio desta classe.
na medida em que voc aumenta seu nvel, como se v na
Sua tradio lhe garante caractersticas no 3 nvel e
coluna de Artes Marciais na tabela do Monge.
novamente ao 6, 11 e 17 nvel.
Quando voc utilizar a ao Atacar para realizar um
ataque desarmado ou com arma de monge em seu turno,
voc pode fazer mais um ataque desarmado como bnus APARAR PROJTIL
de ao. Por exemplo, se voc usar a ao Atacar com um A partir do 3 nvel voc pode usar sua reao para
cajado, voc pode ainda realizar um ataque desarmado aparar ou pegar projteis quando voc for atingido por
como ao bnus, desde que voc ainda no tenha reali- um ataque com arma distncia. Quando voc o fizer, o
zado nenhuma ao bnus nesse turno. dano infligido pelo ataque ser reduzido em 1d10 + seu
Certos mosteiros costumam se especializar em armas modificador de Destreza + o nvel do seu monge.
de monge. Por exemplo, voc pode usar uma clava que Se voc reduzir o dano a zero (0) voc pode pegar o
so dois lenhos de madeira unidos por uma corrente cur- projtil se ele for pequeno o bastante para segurar com
ta (chamado de Nunchaku) ou uma foice com uma lmina uma mo e se voc estiver com ao menos uma mo livre.
bem menor e mais curta (chama de Kama). Seja qual for Se voc segurar um projtil dessa forma, voc poder
o nome da sua arma de monge, voc poder utilizar as gastar um 1 ponto de KI para realizar um ataque dis-
estatsticas de jogo para sua arma no captulo 5. tncia com a arma ou munio aparada, como parte da
mesma reao. Voc faz esse ataque com sua proficin-
cia, no obstante suas habilidades com armas, e o projtil
KI conta como arma de monge para esse ataque.
Comeando no 2 nvel, seu treinamento lhe permite
dominar a energia mstica do Ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de Ki.
AUMENTO DE HABILIDADE
O nvel do seu monge determina o nmero de pontos que Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 8, 12,
voc possui, conforme visto na coluna dos Pontos de Ki 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de habili-
na tabela do Monge. Voc pode usar esses pontos para dade de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores
abastecer vrias habilidades do Ki. Voc comea sabendo de habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no
trs dessas habilidades: pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
Rajada de Golpes, Defesa Passiva e Passo do Vento
Voc aprender mais habilidades com o Ki assim que QUEDA SUAVE
subir os nveis desta classe. Quando voc gasta um ponto
de Ki, ele fica indisponvel at que voc termine um des- Iniciando no 4 nvel, voc pode utilizar reao quando cair,
canso curto ou prolongado, ao final do qual voc recupera para reduzir qualquer dano de queda, voc diminui do dano
de volta todos os seus pontos de Ki gastos. Voc deve uma quantidade igual a cinco vezes seu nvel de Monge.
passar pelo menos 30 minutos do seu repouso meditando
para poder recuperar seus pontos de Ki. Algumas das ATAQUE EXTRA
suas habilidades Ki exigem que seu alvo realiza um teste
de resistncia para resistir aos efeitos daquela habilidade. Iniciando no 5 nvel, voc poder atacar duas vezes no
A Classe de Dificuldade do teste de resistncia calcula- lugar de uma, toda vez em que realizar uma ao Atacar
do da seguinte maneira: em seu turno.
CD do Ki = 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Sabedoria ATAQUE ATORDOANTE
Comeando no 5 nvel, voc pode interferir no fluxo do
RAJADA DE GOLPES Ki do corpo de seu oponente. Quando voc atingir outra
Imediatamente aps voc realizar a ao de ataque no criatura num ataque corpo a corpo, voc poder gastar
seu turno, voc pode gastar 1 ponto de Ki para fazer dois um ponto de Ki para tentar um ataque atordoante. O alvo
ataques desarmados como ao bnus. deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Cons-
tituio ou ser atordoado at o final do prximo turno.
DEFESA PASSIVA
Voc pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ao Es-
quiva como uma ao bnus em seu turno.
ATAQUES DE KI
Iniciando no 6 nvel, seus ataques desarmados contam
PASSO DO VENTO como mgica para o propsito de superar resistncias e
Voc pode gastar um ponto de Ki para realizar uma ao imunidades ataques e dano sem magia (no-mgicos).
de Desengajar ou Correr como uma ao bnus no seu tur-
no, e distncia que voc pode saltar dobrada nesse turno.
Parte 1 - Classes
88
EVASO O CAMINHO DA MO ABERTA
Comeando no 7 nvel, sua agilidade instintiva permite Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres
esquivar-se da rea de efeito de certos ataques, como a definitivos do combate com artes marciais, seja armado
bola de fogo ou o sopro eltrico de um drago azul. Quan- ou desarmado. Eles aprendem tcnicas para empurrar e
do voc estiver sujeito a um efeito que lhe deixe realizar arremessar oponentes, manipular o Ki para curar dano
um teste de resistncia da Destreza para tomar somente em seu corpo, e praticar meditao avanada que pode
metade do dano, voc no sofre dano algum caso seja bem proteg-lo de ferimentos.
sucedido no teste, e apenas metade do dano caso falhe.
TCNICA DA MO ABERTA
MENTE TRANQUILA Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3 nvel,
voc pode manipular o Ki do seu oponente enquanto
Iniciando no 7 nvel, voc pode utilizar sua ao para conduz o seu prprio Ki. Sempre que voc atinge uma
encerrar um efeito em si mesmo de encantamento, pavor criatura com um dos ataques de sua rajada de golpes,
ou medo. voc pode impor um dos seguintes efeitos ao seu alvo:
O alvo deve passar em um teste de resistncia de
PUREZA DO CORPO Destreza ou cair.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
A partir do 10 nvel, sua maestria do Ki fluindo em si o
Fora e, se falhar, voc pode empurr-lo a 4,5 metros de
torna imune doena e veneno.
distncia.
O alvo no pode realizar nenhuma reao at o final
IDIOMAS DO SOL E DA LUA do prximo turno.
Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o Ki de
outra mente, e ento passa a entender todos os idiomas TOTALIDADE DO CORPO
falados. Alm disso, qualquer criatura que puder enten- No 6 nvel voc ganha a capacidade de curar-se. Como
der um idioma poder entender o que voc disser. uma ao, voc poder recuperar pontos de vida igual a
trs vezes o seu nvel de monge. Voc dever terminar um
descanso prolongado antes que possa utilizar novamente
ALMA DE DIAMANTE essa caracterstica.
Iniciando no 14 nvel, sua maestria do Ki lhe garante
proficincia em todos os testes de resistncia. Adicional- TRANQUILIDADE
mente, sempre que voc falhar em um teste de resis- Comeando no 11 nvel, voc pode entrar em uma
tncia, voc poder gastar um ponto de Ki para rolar meditao especial que o cercar de uma aura pacfi-
novamente o teste e ficar com o segundo resultado. ca. Ao final de um descanso prolongado, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o incio do seu
CORPO ATEMPORAL prximo descanso prolongado (a magia pode terminar
antes normalmente). A dificuldade do teste de resistncia
A partir do 15 nvel, seu Ki o sustenta de tal modo que magia ser igual a 8 + seu modificador de Sabedoria +
voc no sofre nenhuma das fragilidades da velhice e seu bnus de proficincia.
nem pode ser envelhecido magicamente. Voc ainda pode
morrer por idade avanada, entretanto. Alm disso, voc
MO VIBRANTE
j no precisa de comida ou gua.
No 17 nvel, voc ganha a capacidade de emitir vibraes
letais no corpo de outrem. Quando voc acerta uma criatu-
CORPO VAZIO ra com um ataque desarmado, voc pode gastar 3 pontos
de Ki para desencadear essas vibraes imperceptveis,
Iniciando no 18 nvel, voc pode usar uma ao para,
que duram pelo nmero de dias igual ao seu nvel de Mon-
ficar invisvel por 1 minuto, gastando 4 pontos de Ki. Du-
ge. Estas vibraes sero inofensivas at que voc use uma
rante este tempo, voc tambm possui resistncia a todo
ao para finaliz-las. Para faz-lo, voc e o alvo devem
tipo de dano, exceto dano mgico. Adicionalmente, voc
estar no mesmo plano de existncia. Quando voc realizar
pode gastar 8 pontos de Ki para lanar a magia Projeo
essa ao, a criatura precisar fazer um teste de resistncia
Astral, sem precisar dos componentes materiais. Quan-
de Constituio. Se falhar, ser reduzida a zero pontos de
do o fizer, voc no pode levar nenhuma outra criatura
vida. Se for bem sucedida, tomar 10d10 de dano ne-
consigo.
crtico. Voc s pode ter uma criatura sob o efeito desta
caracterstica a cada vez. Voc pode cessar o efeito dessas
AUTO PERFEIO vibraes de modo inofensivo sem gastar uma ao.
Ao atingir o 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no
possuir nenhum ponto de Ki, voc recupera 4 pontos de Ki.

TRADIES MONSTICAS
Trs tradies dos propsitos monsticos so comuns
nos monastrios incrustados pelo multiverso. A maioria
dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradio, mas
alguns poucos honram as trs tradies e instruem cada
monge de acordo com sua ou seu interesse e aptido.
Todas as trs tradies repousam sobre as mesmas tcni-
cas bsicas, divergindo na medida em que o estudante se
torna mais adepto. Dessa maneira, somente aps atingir
o 3 nvel um monge precisa escolher uma tradio.

Parte 1 - Classes
89
O CAMINHO DA SOMBRA aprende uma nova disciplina elemental, voc tambm
pode substituir uma disciplina elemental j conhecida por
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio outra diferente.
que valoriza furtividade e subterfgio. Esses monges Lanando magias elementais. Algumas disciplinas
podem ser chamados ninjas ou danarinos das sombras, elementais lhe permitem lanar magias. Veja o captulo
atuando como assassinos e espies. Algumas vezes os 10 para conhecer as regras gerais de lanar magia. Para
membros de um monastrio ninja so parentes, firmando lanar uma dessas magias, voc utilizar suas regras
um juramento de cl para o segredo de seus artifcios apropriadas, contudo voc no necessita dos componen-
e misses. Outros mosteiros so mais como guildas de tes materiais. Uma vez que voc atinja o 5 nvel nesta
ladres, oferecendo seus servios aos nobres, mercado- classe, voc pode gastar pontos de Ki adicionais para au-
res ricos, ou a qualquer um que possa pagar por eles. No mentar o nvel de uma magia da disciplina elemental que
obstante seus mtodos, os cabeas destes monastrios voc esteja lanando, supondo que a magia possua um
exigem a obedincia inquestionvel de seus alunos. efeito aumentado num nvel mais alto, como por exemplo
mos flamejantes possui. O nvel da magia somada com 1
ARTES DAS SOMBRAS para cada ponto de KI gasto. Por exemplo, se voc um
Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel, Monge de 5 nvel, e utiliza Ataque Varredura de Cinzas
voc poder usar o seu Ki para duplicar os efeitos de cer- para lanar mos flamejantes, voc pode gastar 3 pontos
tas magias. Como uma ao, voc pode gastar 2 pontos de Ki para lan-la como magia de 2 nvel (o custo base
de Ki para lanar escurido, coroa da loucura, passo sem de 2 pontos pelo nvel 2, acrescido de 1). O nmero mxi-
pegadas ou silncio, sem necessitar dos componentes mo de pontos de Ki que voc pode gastar para lanar uma
materiais. Adicionalmente, voc ganha o truque iluso magia dessa maneira (incluindo o custo base de pontos
menor se ainda no o possuir. de Ki e quaisquer pontos de Ki adicionais que voc gaste
para aumentar o nvel) determinado pelo nvel do seu
PASSO DAS SOMBRAS Monge, conforme a tabela de Magias e Pontos de Ki.
No 6 nvel, voc ganha a capacidade de passar de uma
sombra para outra. Quando voc estiver sob a penumbra MAGIAS E PONTOS DE KI
ou escurido, como uma ao bnus voc pode se telepor-
tar a at 18 metros para outro espao vazio que possa ver Nvel do Monge Pontos Mximo de Ki por Magia
e tambm esteja na penumbra ou escurido. Ento voc 5 - 8 3
ter vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que fizer 9 - 12 4
at o final do turno. 13 - 16 5
17 - 20 6
MANTO DAS SOMBRAS
Ao 11 nvel, voc ter aprendido a se tornar um com as
sombras. Quando estiver numa rea de penumbra ou
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais esto apresentadas em ordem
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel.
alfabtica. Se uma disciplina requer um nvel, voc preci-
Voc permanece invisvel at que faa um ataque, lance
sar ter aquele nvel de classe para poder aprende-la.
uma magia ou aparea numa rea iluminada.
Ataque das Cinza Arrebatadora. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar Mos Flamejantes.
OPORTUNISTA Cavalgada do Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4
No 17 nvel, voc pode se aproveitar do instante de pontos de ki para lanar Voo.
distrao quando uma criatura atingida por um ataque. Cerrao do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar
Sempre que uma criatura at 1,5 metros de distncia for 3 pontos de ki para lanar Imobilizar Pessoa.
acertada por um ataque feito por outra criatura que no Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar 4 pon-
voc, possvel usar sua reao para realizar um ataque tos de ki para lanar Bola de Fogo.
corpo-a-corpo contra aquela criatura. Chicote Dgua. Voc pode gastar 2 pontos de ki como
uma ao de bnus para criar um chicote de gua que
O CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver que esteja a 9 metros de voc
Voc segue uma tradio monstica que o ensina a domi- deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Em uma
nar os elementos. Quando voc foca o seu Ki, voc con- falha, a criatura sofre 3d10 de dano de concusso, alm de
segue sintonizar-se com as foras da criao e moldar os um extra de 1d10 dano de concusso para cada ponto adi-
quatro elementos sua vontade, usando-os como extenses cional ki que voc gastar, e voc pode derrub-lo ou pux-lo
do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam a at 60 metros. Em um teste bem sucedido, a criatura toma
um nico elemento, porm outros entremeiam os elemen- metade do dano, e voc no pux-lo ou derrub-lo.
tos conjuntamente. Muitos monges dessa tradio tatuam Corrida dos Espritos Vendaval. Voc pode gastar 2
seus corpos com representaes do poder de seu Ki, comu- pontos de ki para lanar Rajada de Vento.
mente imaginados feito drages espiralados, mas tambm Defesa da Montanha Eterna (11 de Nvel). Voc pode
fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas quebrando. gastar 5 pontos de ki para lanar Pele Rochosa.
Forma do Rio Afluente. Como uma ao, voc pode
DISCPULO DOS ELEMENTOS gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de gelo ou
Quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel, voc gua no maior do que 9 metros de lado dentro de 36 me-
aprende disciplinas mgicas que canalizam o poder dos tros de voc. Voc pode mudar a gua em gelo dentro da
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste rea e vice-versa, e voc pode remodelar gelo na rea de
pontos de Ki a cada vez em que for us-la. Voc aprende a qualquer maneira que voc escolher. Voc pode aumentar
disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina ele- ou diminuir a elevao do gelo, criar ou preencher uma
mental de sua escolha, as quais so detalhadas na seo trincheira, elevar ou achatar uma parede, ou formar um
Disciplinas Elementais abaixo. pilar. A extenso de tais alteraes no podem exceder
Voc aprende uma disciplina elemental adicional a a metade da maior dimenso da rea. Por exemplo, se
sua escolha no 6, 11 e 17 nvel. Sempre quando voc voc afetar um quadrado de 9 metros, voc pode criar um
Parte 1 - Classes
90
pilar de at 4,5 metros de altura, aumentar ou diminuir ORDENS MONSTICAS
a elevao da quadrado em at 4,5 metros, cavar uma
trincheira de at 4,5 metros de profundidade, e assim por Os mundos de D&D contm uma multido de mos-
diante. Voc no pode moldar o gelo para prender ou ferir teiros e tradies monsticas. Nos mundos com uma
uma criatura na rea. influncia da cultura asitica, como Shou Lung no extremo
Gongo da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3 pon- Leste de Forgotten Realms, esses mosteiros so ligados s
tos de ki para lanar Despedaar. tradies filosficas e prtica das artes marciais. A escola
Onda de Rolamento da Terra (17 Nvel). Voc pode Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola Punho
gastar 6 pontos de ki para lanar Muralha de Pedra. do Norte e a Escola Estrela do Sul de Shou Lung ensi-
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar 4 nam abordagens diferenciadas para as disciplinas fsicas,
pontos de ki para lanar a Forma Gasosa. mentais e espirituais do monge. Alguns desses monast-
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a ao rios tem se espalhado para as terras ocidentais de Faern,
de ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki particularmente em locais de grande imigrao vindas de
criando hastes de fogo que saem de seus punhos e ps. Seu Shou Lung, como Thesk e Westgate. Outras tradies
alcance, com seus ataques desarmados aumenta para 3 monsticas so associadas com divindades que ensinam o
metros na ao, assim como o resto do turno. Um sucesso valor da excelncia fsica e disciplina mental. Em Forgotten
com esse tipo de ataque causa dano de fogo em vez de dano Realms, a Ordem da Lua Negra feita de monges dedica-
de concusso, e se voc gastar um ponto ki quando o ataque dos a Shar (deusa da Perdio), quem mantm comunida-
acerta, ele tambm causa um dano extra de fogo 1d10. de secretas em colinas remotas e refgios subterrneos.
Punho do Ar Ininterrupto. Voc pode criar uma Os mosteiros de Ilmater (deus da Resistncia) homena-
exploso de ar comprimido que ataca como um podero- geiam flores e suas ordens carregam os nomes de grandes
so punho. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de heris de sua f; os discpulos de Saint Sollars the Twice-
ki e escolher uma criatura dentro de 9 metros de voc. d-Martyred moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Aquela criatura deve fazer uma teste resistido de Fora. Damara. Os mosteiros de Eberron combinam o aprendi-
Um fracasso no teste, a criatura sofre 3d10 de dano de zado das artes marciais com uma longa vida de estudos.
concusso, alm de um extra de 1d10 dano de concusso A maioria devota das divindades de Sovereing Host. No
para cada ponto adicional de ki que voc gastar, e voc mundo de Dragonlance, a maior parte dos monges so
pode empurrar a criatura at 6 metros de distncia de devotos de Majere, deus da Meditao e do Pensamento.
voc e derruba-la de bruos. Em um teste bem sucedido, Em Greyhawk, muitos mosteiros so dedicados a Xan Yae,
a criatura toma metade do dano, e no pode ser empurra- a deusa do Crepsculo e da Superioridade da Mente sobre
da ou derrubada de bruos. a Matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2 pon- Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo
tos de ki para lanar Onda Trovejante. de Greyhawk dedicam seu zelo fantico no a devoo a
Rio da Chama Faminta (17 Nvel). Voc pode gastar um deus mas sim consagrados aos princpios de sua nao
5 pontos de ki para lanar Muralha de Fogo. e raa - a crena de que a etnia Suel da humanidade so
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para destinados a governar o mundo.
controlar brevemente foras elementares nas proximida-
des, causando um dos seguintes efeitos sua escolha:
Criar um efeito sensorial inofensivo, instantnea
relacionada com ar, terra, fogo ou gua, como uma chuva
de fascas, um sopro de vento, um spray de nvoa leve, ou
um estrondo suave de pedra.
Criar uma luz instantnea ou extinguir uma vela,
uma tocha, ou uma pequena fogueira.
Esfriar ou esquentar at 0,5 quilos de matria inani-
mada por at 1 hora.
Porque terra, fogo, gua ou nvoa que pode caber
dentro de um cubo de 1 p para moldar-se em uma forma
bruta que voc designar por 1 minuto.
Sopro de Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6
pontos de ki para lanar Cone de Gelo.

Parte 1 - Classes
91
PALADINO
Vestido com uma armadura de metal que brilha a luz do
sol, apesar da poeira e da sujeira de sua longa viagem, ele
larga sua espada e escudo e coloca as mos sobre uma fe-
rida mortal, um brilho radiante sai de suas mos, as feridas
do homem se fecham, e seus olhos se abrem com espanto.
Um ano sai de trs da superfcie, sua capa preta o
torna quase invisvel na escurido, ele assiste um bando
de orcs guerreiros celebrando a vitria recente, silencio-
samente, Ele espreita em seu meio e sussurra um jura-
mento, e dois deles morrem antes mesmo de perceber
que ele est l.
Seu cabelo prateado brilha em um raio de luz que
parece iluminar somente ele, um elfo ri com alegria, sua
lana brilha como os olhos dele quando ele enfia uma e
outra vez em uma gigante, at que finalmente a sua luz
supera a escurido medonha.
Seja qual for sua origem ou sua misso, paladinos
so unidos pelos seus juramentos de enfrentar as foras
do mal. Se jurado diante do altar de um deus ao teste-
munho de um clrigo, em uma clareira sagrada diante de
espritos da natureza e seus seres, ou em um momento
de desespero e tristeza com um morto como a nica
testemunha, o juramento de um paladino poderoso e
bondoso. uma fonte de energia que faz de um guerreiro
devoto um campeo abenoado.

A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e a lei, ele defende
as coisas boas do mundo e invade a escurido, para caar
as foras do mal onde quer que eles se escondam. Cada
paladino foca em diferentes aspectos na causa pela justi-
a, mas todos so vinculados pelos juramentos que lhes
concedem o poder para fazer o seu trabalho sagrado.
Embora a maioria dos paladinos se dedique a deuses
bons, o poder de um paladino pode vir tanto de um com-
promisso da justia em si, como a partir de um deus.
Paladinos treinam por anos para aprender suas
habilidades de combate, dominando vrias armas e
armaduras. Ainda assim, suas habilidades marciais so
secundrias ao poder mgico que eles exercem: poder
de curar os doentes e feridos, de ferir os maus e os
mortos-vivos, e de proteger os inocentes e quem se juntar
a eles na luta pela justia.

ALM DA VIDA MUNDANA


Quase por definio, a vida de um paladino uma vida
de aventuras. A menos que uma leso duradoura o deixe
longe de se aventurar por um tempo, paladinos vivem na
linha de frente da luta csmica contra o mal. Combaten-
tes so bastante raros entre as fileiras da milcias e exr-
citos do mundo, mas ainda menos pessoas reivindicam
a verdadeira vocao de um paladino. Quando o fazem
recebem o chamado, esses guerreiros se converteram de
suas ex-ocupaes e pegam suas armas para lutar contra
o mal. s vezes seus juramentos os levam para o servio
Parte 1 - Classes
92
da coroa como lderes de grupos de elite de cavaleiros, Talvez voc tenha tropeado em um bosque sagrado
mas mesmo assim a sua lealdade com a causa da justi- ou um enclave lfico escondido e encontrou-se chamado
a, no com a coroa do pas. para proteger todos esses refgios de bondade e beleza.
Paladinos aventureiros levam seu trabalho a srio. Ao Ou voc pode ter conhecido a partir de suas mais antigas
entrar em uma runa antiga ou em uma cripta empoeirado lembranas que a vida do paladino era a sua vocao,
sua busca provavelmente atrs de efeitos mgicos e no quase como se voc tivesse sido enviado para o mundo
de tesouros. O mal Se esconde em masmorras e florestas com essa finalidade estampada em sua alma.
virgens, e at mesmo a menor da vitria contra ele pode Como guardies contra as foras da maldade, paladi-
inclinar o equilbrio csmico contrrio ao esquecimento. nos so raramente de qualquer tendncia mal. A maio-
ria deles trilham os caminhos da caridade e da justia.
Considere como seu alinhamento cores do jeito que voc
CRIANDO UM PALADINO persegui a sua busca santa e da maneira em que voc se
O aspecto mais importante de um paladino a natureza comporta diante deuses e mortais. Seu juramento e sua
de sua misso sagrada. Embora as caractersticas de clas- tendncia podem estar em harmonia, ou o seu juramento
se relacionadas ao seu juramento no apaream at voc pode representar padres de comportamento que ainda
atingir o terceiro nvel, bom planejar com antecedncia no tenha atingido.
suas escolhas nas descries do juramento escrito no
final da classe. Voc um servo devoto do bem, leal aos CONSTRUO RPIDA
deuses da justia e da honra, um cavaleiro santo de ar- Voc pode fazer um paladino rapidamente, seguindo
madura brilhante que se aventura para destruir o mal? ou estas sugestes. Em primeiro lugar, a fora deve ser o
um campeo glorioso da luz, apreciando tudo de bom que seu maior valor de habilidade, seguido pelo Carisma. Em
est contra o mal, cujo juramento descende de tradies segundo lugar escolher o background nobre.
mais antigas do que muitos dos deuses? Ou voc um
amargurado solitrio que jurou vingar-se daqueles que
fizeram grande mal, enviado como um anjo da morte pe- CARACTERSTICAS DE CLASSE
los deuses ou expulsos por sua necessidade de vingana? Como paladino, voc ter as seguintes caractersticas de
Apndice B apresenta muitas divindades adorada pelos classe.
paladinos em todo o multiverso, tais como Torm, Tyr,
Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, the Silver PONTOS DE VIDA
Flame, Bahamut, Athena, Re-Horakhty, e Heimdall. Dado de vida: 1d10 por nvel de paladino
Como voc viveu sua chamada para servir como um Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
paladino? Ouviu um sussurro de um Deus invisvel ou anjo Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d10 (ou 5) +
enquanto voc estava orando? Ser que um outro paladino modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
sentiu o potencial dentro voc e decidiu trein-lo como
escudeiro? Ou ser que algum terrvel evento causou a
destruio de seu lar, e talvez, o levou para suas misses?

PALADINO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de
Nvel Proficincia Habilidades 1 2 3 4 5
1 +2 Senso Divino, Cura pelas Mos --- --- --- --- ---
2 +2 Estilo de Combate, Conjurao, Punio Divina 2 --- --- --- ---
3 +2 Sade divina, Juramento Sagrado 3 --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 --- --- --- ---
5 +3 Ataque Extra 4 2 --- --- ---
6 +3 Aura da Proteo 4 2 --- --- ---
7 +3 Caracterstica do Juramento sagrado 4 3 --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 4 3 --- --- ---
9 +4 4 3 2 --- ---
10 +4 Aura da coragem 4 3 2 --- ---
11 +4 Melhoria da Punio Divina 4 3 3 --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 3 3 --- ---
13 +5 4 3 3 1 ---
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 ---
15 +5 Melhoria do Juramento sagrado 4 3 3 2 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 3 3 2 ---
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Melhoria da Aura 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 3 3 3 2
20 +6 Melhoria do Juramento sagrado 4 3 3 3 2

Parte 1 - Classes
93
PROFICINCIAS DEFESA
Armaduras: Todas as armaduras, escudos. . Enquanto voc estiver usando uma armadura, voc ganha
Armas: Armas simples, armas marciais um bnus de +1 na CA.
Kit de Ferramentas: Nenhum
DUELO
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma Quando voc est empunhando uma arma em uma mo
Percias: Escolha duas entre: Atletismo, Percepo, Inti- e nenhuma outra arma, voc ganha um bnus de +2 nas
midao, Medicina, Persuaso e Religio. jogadas de dano com essa arma.

EQUIPAMENTO PROTEO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Quando uma criatura que voc pode ver os ataques, ataca
equipamento concedida pelo seu background: um alvo que esteja at 1,5 metros de voc, voc pode usar
a sua reao, e impor desvantagem na jogada de ataque.
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas Voc deve estar empunhando um escudo.
marciais.
(a) cinco dardos ou (b) arma corpo a corpo simples.
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador CONJURAO
Cota de malha e um smbolo sagrado. No 2 nvel, voc aprende a recorrer ao divino atravs da
magia, usando meditao e orao para lanar magias
SENSO DIVINO como um clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e captulo 11 para a lista de magias do paladino.
A presena do mal registrada em seus sentidos, como
um odor nocivo, e o bem como uma msica celestial em
seus ouvidos. Com uma ao, voc pode abrir a sua sensi-
PREPARANDO E LANANDO FEITIOS
A tabela do Paladino mostra quantos slots de magia que
bilizao para detectar tais foras. At o final de seu pr-
voc tem para lanar seus feitios. Para lanar um de
ximo turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial,
seus feitios de paladino de 1 nvel ou superior, voc
Infernal, ou mortos-vivos no raio de 18 metros de voc.
deve gastar um slot do feitio de nvel ou superior. Voc
Voc sabe o tipo (celestial, infernal, ou morto-vivo) de
recupera todos os espaos de magia gastos quando termi-
qualquer presena que voc sinta, mas no a sua identida-
nar um descanso longo.
de (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo).
Voc prepara a lista de magias de paladino que esto
Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a presena
disponveis para que voc possa lanar, escolhendo da lista
de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrada ou
de magias de paladino. Quando voc faz isso, escolha um
profanado, como acontece com a magia consagrar.
nmero de magias de paladino igual ao seu modificador de
Voc pode usar essa habilidade um nmero de vezes
Carisma + metade do seu nvel de paladino, arredondados
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando voc
para baixo (mnimo de um feitio). os feitios devem ser de
terminar um longo descanso, voc recuperar todos os
um nvel para o qual voc tem slots de magia.
usos gastos.
Por exemplo, se voc um paladino de nvel 5, voc
tem quatro de nvel 1 e dois slots de magia de nvel 2.
CURA PELAS MOS com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas
Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc tem um podem incluir quatro de 2 e 1, em qualquer combinao.
estoque de poder de cura que enche quando voc tem um Se preparar a cura de feridas mgica de 1 nvel, voc
descanso longo. Com esse conjunto, voc pode restaurar pode conjurar atravs de um slot de nvel 1 ou um slot
um nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de de 2 nveis. Lanar o feitio no o remove da sua lista de
paladino x 5. magias preparadas.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e pas- Voc pode alterar sua lista de magias preparadas
sar de seu estoque para recuperar um nmero de pontos quando voc terminar um descanso longo. Preparar uma
de vida quela criatura, at ao montante mximo rema- nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em
nescente em seu estoque. orao e meditao: pelo menos 1 minuto por nvel de
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de vida magia para cada feitio em sua lista.
do seu estoque de cura para curar o alvo de uma doena
ou neutralizar um veneno que o afeta. Voc pode curar HABILIDADE DE CONJURAO
mltiplas doenas e neutralizar vrios venenos com um Carisma a habilidade de conjurao para as magias de
nico uso de Cura pelas mos, gastando pontos de vida paladino, uma vez que seu poder deriva da fora de suas
separadamente para cada um. Este recurso no tem convices. Voc usa o seu carisma, sempre que uma ma-
efeito sobre mortos-vivos e constructos. gia se refere sua capacidade de conjurao. Alm disso,
seu modificador de Carisma que defini a CD para uma
magia de paladino e seu modificador de ataque.
ESTILO DE COMBATE
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate como a sua CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
especialidade. Escolha uma das seguintes opes. Voc + seu modificador de carisma
no pode ter uma opo de Estilo de combate mais de
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
uma vez, mesmo se voc escolher de novo depois.
de carisma

ARMA PESADA
Quando voc rolar um 1 ou 2 em um dano que voc fez
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um smbolo sagrado (que se encontra
com uma arma corpo a corpo que voc esteja empunhan-
no captulo 5) como um foco de conjurao para as suas
do com duas mos, voc pode jogar novamente o dado
magias de paladino.
e deve usar o novo valor. A arma deve ter a propriedade
duas mos ou verstil para voc ganhar este benefcio.

Parte 1 - Classes
94
PUNIO DIVINA AURA DA CORAGEM
A partir do 2 nvel, quando voc bate numa criatura com No 10 nvel voc e aliados a at 3m no podem ser
um ataque corpo a corpo, voc pode gastar um espao assustados enquanto voc estiver consciente. A partir do
de magia de paladino para causar dano radiante ao alvo, nvel 18 essa aura alcana at 9m.
alm do dano da arma, o dano extra de 2d8 para um
espao de magia de 1 nvel, mais 1d8 para cada nvel
acima do 1, com um mximo de 5d8. O dano aumenta em
PUNIO DIVINA APRIMORADA
1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um infernal. No 11 nvel, voc est to impregnado com o correto e o
justo que todos os seus golpes com armas corpo a corpo
carregam o poder divino com eles. Sempre que voc acer-
SADE DIVINA tar uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura
No 3 nvel, a magia divina que flui atravs de voc o toma um dano radiante 1d8 extra. Se voc tambm usar
torna imune doena a sua Punio Divina em um ataque, voc a adiciona.

JURAMENTO SAGRADO TOQUE DA LIMPEZA


Quando voc chegar ao 3 nvel, voc faz o juramento Comeando no nvel 14, voc pode usar sua ao para
que faz de voc um paladino para sempre. At esse mo- acabar com um encantamento em voc ou em uma
mento, voc tem estado numa fase preparatria, compro- criatura que voc toque. Voc pode usar essa habilidade
metido com o caminho, mas ainda no jurou a ele. Agora um nmero de vezes igual ao seu modificador de Carisma
voc escolhe o Juramento de Devoo, Juramento dos (mnimo de uma vez). Voc recupera os gastos quando
Antigos, ou o Juramento de Vingana, tudo detalhado no voc terminar um descanso longo.
final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede habilidades no 3 nvel e no-
vamente no 7, 15 e nvel 20. Essas habilidades incluem
JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um paladino envolve assumir votos que come-
magias de juramento e o recurso de Canalizar Divindade.
tem o paladino da causa da justia, um caminho ativo na
luta contra a maldade. O juramento final, feito quando
MAGIAS DO JURAMENTO ele ou ela chega ao 3 nvel, o pice de todo o treina-
Cada juramento tem uma lista de magias associadas. mento paladino. Alguns personagens com esta classe no
Voc ganha acesso a essas magias nos nveis especifica- se consideram verdadeiros paladinos at que tenham
dos na descrio do juramento. Uma vez que voc tenha alcanado o 3 nvel e feito este juramento. Para outros,
acesso a uma magia do juramento, voc sempre os tem a tomada de posse real do juramento uma formalidade,
preparado. Magias do Juramento no contam no nmero um carimbo oficial sobre o que sempre foi verdade no
de magias que voc pode preparar a cada dia. corao do paladino.
Se voc ganhar uma magia do juramento que no apa-
rece na lista de magias do paladino, a magia passa a ser
de paladino para voc. JURAMENTO DA DEVOO
O juramento da devoo liga um paladino aos ideais mais
CANALIZAR DIVINDADE nobres da justia, virtude, e da ordem. s vezes chamado
Seu juramento lhe permite canalizar a energia divina Cavaliers, cavaleiros brancos, ou guerreiros santos, estes
para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar paladinos atendem o ideal do cavaleiro de armadura
Divindade explica como us-lo. Quando voc usa seu brilhante, agindo com honra em busca da justia e do bem
Canalizar Divindade, voc escolhe qual opo usar. Voc maior. Prendem-se aos mais altos padres de conduta, e al-
deve, ento, terminar um descanso curto ou longo para guns, para melhor ou pior, segura o resto do mundo com os
usar o seu Canalizar divindade novamente. Alguns efeitos mesmos padres. Muitos que juraram so dedicados a deu-
de Canalizar Divindade exigem testes de resistncia. ses leais e bom e utilizam princpios de seus deuses como a
Quando voc usa esse efeito a partir desta classe, a CD medida de sua devoo. Eles sustentam os anjos - os servos
igual a CD de magia do paladino. perfeitos do bem - como seus ideais, e incorporam imagens
de asas angelicais em seus capacetes ou brases.
MELHORIA DE HABILIDADE
Quando voc chegar a 4 nvel, e novamente em 8, 12, 16,
PRINCPIOS DA DEVOO
Embora as palavras exatas e restries do Juramento
e nvel 19, voc pode aumentar um valor de habilidade a
de Devoo variam, paladinos deste juramento seguem
sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois valores de
esses princpios.
habilidade a sua escolha em 1, voc no pode aumentar a
Honestidade. No minta ou engane. Deixe sua pala-
habilidade acima de 20 com o uso desse recurso.
vra ser a sua promessa.
Coragem. No tenha medo de agir, embora a cautela
ATAQUE EXTRA seja sbio.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os mais fracos,
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em
e puna aqueles que os ameaam. Tenha misericrdia com
vez de uma vez, sempre que voc tomar a ao de ataque
seus inimigos, mas haja com sabedoria.
no seu turno.
Honra. Trate os outros com justia, e os teus feitos
honrosos sero um exemplo para eles. Faa tanto bem
AURA DE PROTEO quanto possvel, causando a mnimo quantidade de dano.
Comeado no 6 nvel, sempre que voc ou um aliado a Dever. Seja responsvel por suas aes e suas
at 3m de voc precisar fazer um Teste de Resistncia, a consequncias, proteja aqueles que foram confiados ao
criatura recebe um bnus igual a seu modificador de Ca- seu cuidado, e obedecer aqueles a quem tm autoridade
risma (com um bnus mnimo de +1). Voc tem que estar sobre voc.
consciente para garantir esse bnus. A partir do nvel 18
essa aura alcana at 9m.
Parte 1 - Classes
95
MAGIAS JURAMENTO JURAMENTO DOS ANTIGOS
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
O juramento dos Antigos to antiga quanto a raa
dos elfos e os rituais dos druidas. s vezes chamada de
MAGIA DO JURAMENTO DA DEVOO cavaleiros enigmtico, cavaleiros verdes, ou cavaleiros dos
Nvel do Paladino Magia chifres, paladinos que juram este juramento lanam seu
3 Proteo contra o Mal, Santurio
destino ao lado da luz na luta contra a escurido csmica
porque amam as coisas belas e que do vida as coisas do
5 Restaurao Menor, Zona da Verdade
mundo, no necessariamente porque eles acreditam em
9 Farol da Esperana, Dissipar Magia princpios de honra, coragem e justia. Eles adornam suas
13 Movimento Livre, Guardio da F armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem -
15 Comunho, Coluna de Chamas folhas, galhadas, ou flores - para refletir seu compromisso
com a preservao da vida e a luz do mundo.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc fizer este juramento no 3 nvel, voc ganha PRINCPIOS DOS ANTIGOS
os seguintes duas opes de Canalizar Divindade. Os princpios do juramento dos antigos foram preserva-
Arma Sagrada. Como uma ao, voc pode imbuir dos durante sculos incontveis. Este juramento enfatiza
energia positiva a uma arma que voc est segurando, os princpios do bem acima de quaisquer preocupaes de
usando o seu Canalizar Divindade. Durante um minuto, lei ou caos. Seus quatro princpios centrais so simples.
voc adiciona seu modificador de Carisma nas jogadas de Acenda a luz. Atravs de seus atos de misericrdia,
ataque feitas com a arma (com um bnus mnimo de 1). bondade e perdo, acenda a luz da esperana no mundo,
A arma tambm emite uma luz brilhante em um raio de 6 rebatendo de volta o desespero.
metros e 6 metros de luz fraca alm disso. Se a arma no Abrigue da Luz. Onde houver o bem, beleza, amor
mgica, torna-se mgica durante o efeito. e riso do mundo, fique contra a maldade que o engole.
Voc pode acabar com esse efeito na sua vez, como Onde a vida florescer, firme-se contra as foras que a
parte de qualquer outra ao. Se voc no estiver mais tornam estril.
segurando ou carregando essa arma, ou se voc cair Preserve sua prpria Luz. Delicie-se com msica e ri-
inconsciente, este efeito termina. sos, em beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra em
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva o seu prprio corao, voc no pode preserv-la no mundo.
seu smbolo sagrado e faz uma orao censurando um Seja a Luz. Seja um farol glorioso para todos os que
infernal ou mortos-vivos, usando o seu Canalizar Divin- vivem em desespero. Deixe a luz de sua alegria e cora-
dade. Cada infernal ou morto-vivo que pode ver ou ouvir gem brilhar em todos os seus atos.
voc dentro de 9 metros de voc deve fazer uma teste de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistncia, MAGIAS JURAMENTO
expulso por 1 minuto ou at que ele leve algum dano. Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
A criatura expulsa devem gastar suas voltas tentando
mover to longe de voc, pois ele deve se mover para um MAGIA DO JURAMENTO DOS ANTIGOS
espao alm de 9 metros de voc. Tambm no pode to-
mar as reaes. Na sua ao, ele pode usar apenas a ao Nvel do Paladino Magia
correr ou tentar escapar de um efeito que o impede de se 3 Ataque Restringente, Falar com Animais
mover. Se no h nenhum lugar para se mover, a criatura 5 Raio Lunar, Passo das Brumas
pode usar a ao esquiva. 9 Ampliar Plantas, Proteo contra Energia
13 Tempestade Glacial, Pele Rochosa
AURA DE DEVOO 15 Comunho com a Natureza, Caminhar por rvores
A partir de 7 nvel, voc e criaturas amigveis dentro
de 3 metros de voc no pode ser encantado enquanto
estiver consciente. CANALIZAR DIVINDADE
No nvel 18, o alcance desta aura aumenta para 9 Quando voc tomar este juramento no 3 nvel, voc
metros. ganha duas opes de Canalizar Divindade.
Fria da natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primordiais para iludir um
PUREZA DE ESPRITO inimigo. Como uma ao, voc pode fazer com que vinha
Comeando no 15 nvel, voc est sempre sob os efeitos
espectrais brotem e alcancem uma criatura dentro de 3
de proteo contra mal e o bem.
metros de voc, que voc possa ver. A criatura deve obter
sucesso em um teste de Fora ou Destreza (a sua esco-
NIMBUS SAGRADO
lha) ou ser contida. Enquanto restringida pelas vinhas, a
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar uma
criatura repete o teste de resistncia no final de cada um
aura de luz solar. Por um minuto, a luz brilhante emana
dos seus turnos. Num sucesso, ela se liberta e as vinhas
de voc em um raio de 9 metros, e luz fraca brilha 9
desaparecer.
metros alm disso.
Expulsar Infiel. Voc pode usar o seu Canalizar
Sempre que uma criatura inimiga invista contra voc,
Divindade para proferir palavras antigas que so dolo-
a criatura sofre 10 de dano radiante.
rosas para fadas e infernais ouvir. Como uma ao, voc
Alm disso, durante a durao, voc tem vantagem
apresenta o seu smbolo sagrado, e cada um fadas ou
nos testes de resistncia contra magias lanadas por
demnio dentro de 9 metros de voc que possa ouvir voc
infernais ou mortos-vivos.
deve fazer um teste de Sabedoria. Se fracassar, a criatura
Uma vez que voc usar essa habilidade, voc no
expulsa por 1 minuto ou at que ele leve algum dano.
pode us-lo novamente at que voc termine um longo
A criatura expulsa devem gastar suas voltas tentando
descanso.
mover to longe de voc, pois ele deve se mover para um
espao alm de 9 metros de voc. Tambm no pode to-
mar as reaes. Na sua ao, ele pode usar apenas a ao
correr ou tentar escapar de um efeito que o impede de se
Parte 1 - Classes
96
mover. Se no h nenhum lugar para se mover, a criatura Restituio. Se meus inimigos causam a runa para
pode usar a ao esquiva. o mundo, porque eu falhei em det-los. Devo ajudar os
Se a verdadeira forma da criatura estiver escondida prejudicados por suas ms aes.
por uma iluso, metamorfose, ou outro efeito, a forma
revelada enquanto ele estiver expulsa MAGIAS JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
AURA DE DEFESA
Comeando no 7 nvel, a antiga magia est to ligada a MAGIA DO JURAMENTO DE VINGANA
voc que ele forma uma defesa sobrenatural. Voc e cria-
Nvel do Paladino Magia
turas amigveis dentro de 3 metros de voc tem resistn-
cia a danos causados por magias. 3 Maldio, Marca do Caador
No nvel 18, a faixa desta aura aumenta para 9metros. 5 Imobilizar Pessoa, Passos das Brumas
9 Velocidade, Proteo contra Energia
SENTINELA IMORTAL 13 Banimento, Porta Dimensional
A partir de 15 nvel, quando voc cair a 0 pontos de vida
15 Imobilizar Monstro, Vidncia
e no morre, voc pode escolher cair para 1 ponto de vida.
Uma vez que voc usar essa habilidade, voc no pode us-
-la novamente at que voc termine um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc fizer este juramento no 3 nvel, voc
Alm disso, voc no sofre com os inconvenientes da
ganha duas opes de Canalizar Divindade.
velhice, e voc no pode ser envelhecido magicamente.
Abjurar Inimigo. Com uma ao, voc apresenta
o seu smbolo sagrado e fala uma orao de denncia,
CAMPEO ANCIO atravs do seu Canaliza Divindade. Escolha uma criatura
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma antiga
a 18 metros de voc, que voc pode ver. Aquela criatura
fora da natureza, assumindo uma aparncia que voc es-
deve fazer uma teste de Sabedoria, a menos que seja
colher. Por exemplo, a pele pode ficar verde ou virar uma
imune a ficar assustado. Infernais e mortos-vivos tm
casca - como textura, o cabelo pode se tornar arborizada
desvantagem neste teste de resistncia.
ou musgo, ou pode brotar galhadas ou uma juba de leo.
Em uma fracasso, a criatura fica assustada por 1
Usando sua ao, voc passar por uma transforma-
minuto ou at tomar qualquer dano. Embora assustada,
o. Por um minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
a velocidade da criatura 0, e no pode se beneficiar de
No incio de cada um dos seus turnos, voc recupera qualquer bnus de deslocamento.
10 pontos de vida. Em um teste bem sucedido, o deslocamento da cria-
Sempre que voc lanar uma magia que tem um tura reduzido pela metade por 1 minuto ou at que a
tempo de execuo de 1 ao, voc pode lan-la usando criatura toma qualquer dano
uma ao de bnus em seu lugar. Voto de inimizade. Como uma ao de bnus, voc
Criaturas inimigas dentro de 3 metros de voc tem pode emitir um voto de inimizade contra uma criatura
desvantagem nos testes de resistncia contra suas ma- que voc pode ver dentro de 3 metros de voc, usando o
gias e opes de Canalizar Divindade. seu Canalizar Divindade. Voc ganha vantagem nas joga-
das de ataque contra a criatura por 1 minuto ou at que
Uma vez que voc usar esse recurso, voc no pode
ela cai para 0 pontos de vida ou cai inconsciente.
us-lo novamente at que voc termine um longo descanso.
VINGADOR IMPLACVEL
JURAMENTO DE VINGANA No 7 nvel, o seu foco sobrenatural ajuda a impedir a
O juramento de vingana um compromisso solene de retirada de um inimigo. Quando voc atinge uma criatura
punir aqueles que cometeram um pecado grave. Quando com um ataque de oportunidade, voc pode mover-se at
as foras do mal abatem aldees indefesos, quando todo a metade de seu deslocamento imediatamente aps o
um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando ataque e, como parte da mesma reao. Este movimento
uma guilda de ladres cresce muito violenta e poderosa, no provoca ataques de oportunidade.
quando um drago assola o campo - em tempos como
estes, paladinos surgem e juram vingana para definir ESPIRITO DE VINGANA
direito o que deu errado. Para estes paladinos - s vezes A partir de 15 nvel, a autoridade com que voc fala
chamados de vingadores ou cavaleiros negros - a sua pr- seu Voto de Inimizade lhe d maior poder sobre o inimi-
pria pureza no to importante quanto fazer justia. go. Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de ini-
mizade faz um ataque, voc pode usar a sua reao para
PRINCPIOS DE VINGANA fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura se
Os princpios do juramento de vingana variam de acordo ela estiver dentro do alcance.
com o paladino, mas todos os princpios giram em torno
de punir os transgressores de qualquer maneira. Pala- ANJO VINGADOR
dinos que defendem esses princpios esto dispostos a No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um vin-
sacrificar at mesmo sua prpria justia para fazer justia gador angelical. Usando sua ao, voc passar por uma
queles que fazem o mal, de modo que os paladinos so transformao. Por uma hora, voc ganha os seguintes
muitas vezes neutro ou leal neutro. Os princpios funda- benefcios:
mentais dos dogmas so brutalmente simples. Asas brotam de suas costas e lhe conceda um deslo-
Combate o mal maior. Diante da escolha de lutar camento de vo de 18 metros.
contra os meus inimigos jurados ou combater um mal Voc emana uma aura de ameaa em um raio de 30
menor. Eu escolho o mal maior. metros. A primeira vez que qualquer criatura inimigo en-
Sem misericrdia para os Impios. Inimigos comuns tra na aura ou comear seu turno l durante uma batalha,
podem ganhar a minha misericrdia, mas meus inimigos a criatura deve ter sucesso em uma economia de Sabedo-
jurados no. ria lance ou ficar com medo de voc por 1 minuto ou at
Por qualquer meio necessrio. Meus escrpulos no tomar qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura
pode ficar no caminho de exterminar os meus inimigos. assustada tem vantagem.
Parte 1 - Classes
97
RANGER
De olhar spero e
selvagem, um humano
persegue sozinho atra-
vs das sombras das r-
vores, caando os orcs que
ele sabe estarem planejando
uma invaso em uma fazenda prxima.
Empunhando uma espada curta em cada
mo, ele se transforma em um redemoinho de ao,
cortando um inimigo atrs do outro.
Depois de escapar de um cone de ar congelante,
uma elfa se posiciona e puxa seu arco para disparar uma
flecha no drago branco. Ignorando a onda de medo que
emana do drago, assim como o frio de seu sopro, ela
manda uma flecha atrs de outras tentando encontrar
uma abertura entre as grossas escamas do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda alto no cu, chamando o
pssaro de volta ao seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele tem rastrea-
do e envia o falco para distrair a criatura enquanto ele
prepara seu arco.
Longe do alvoroo das vilas e cidades, alm das cercas
que circundam as mais distantes fazendas dos terrores
selvagens, entre os densos conjuntos de rvores de flores-
tas que no deixam rastros e atravs de largas e vazias
plancies, rangers mantm sua vigilncia constante.

CAADORES MORTAIS
Guerreiros de locais selvagens, os rangers
se especializam em caar os monstros que
ameaam os arredores das civilizaes sa-
queadores humanoides, bestas e monstruosi-
dades furiosas, terrveis gigantes e mortferos
drages. Eles aprendem a rastrear sua presa
como um predador o faz, movendo-se furtiva-
mente pelos locais selvagens e se escondendo
em arbustos e escombros. Rangers focam
seu treinamento de combate em tcnicas que
so particularmente teis contra seus inimigos
favoritos especficos.
Graas a sua familiaridade com locais selvagens,
rangers adquirem a habilidade de conjurar magias que
canalizam o poder da natureza, assim como um druida o faz.
Suas magias, como suas habilidades de combate, do nfase
para velocidade, furtividade e perseguir a caa. Os talentos
e habilidades do ranger esto aprimorados com um foco
mortal na rdua tarefa de proteger as fronteiras selvagens.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um ranger poder viver como um caador, um
guia ou rastreadores, o verdadeiro chamado de um ranger
o de defender os arredores das civilizaes das investi-
das dos monstros e hordas de humanides que surgem
dos locais selvagens. Em alguns lugares, rangers entram
para ordens secretas ou juntam foras com crculos
drudicos. Muitos rangers, entretanto, so guiados quase
por uma falha, sendo cientes disso, que quando um drago
ou um bando de orcs atacarem, um ranger deve ser a pri-
meira e possivelmente a ultima linha de defesa.
Parte 1 - Classes
98
A forte independncia faz dos rangers bem adequados Voc achou um desafio ensinar a novos aliados os
para se aventurar, j que eles so acostumados a viver caminhos da vida selvagem, ou voc se contenta com o
longe dos confortos de uma cama seca ou um banho fim da solido que eles oferecem?
quente. Diante de aventureiros acostumados com as
comodidades da cidade que lamentam e reclamam sobre CONSTRUO RPIDA
as dificuldades da vida selvagem, os rangers respondem Voc pode fazer um ranger rapidamente seguindo estas
com alguma mistura de divertimento, frustrao e com- sugestes. Primeiro, faa Destreza ser o seu maior valor
paixo. Mas eles logo aprendem que outros aventureiros de habilidade, seguido por Sabedoria (Alguns rangers
que podem se garantir em uma luta contra os inimigos da que focam em combate com duas armas fazem de Fora
civilizao valem o incomodo extra. O povo mimado da seu maior valor ao invs de Destreza). Segundo, escolha
cidade pode no saber como se alimentar ou encontrar o background forasteiro
gua fresca nos locais selvagens, mas eles compensam
isso de outras formas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como ranger, voc ter as seguintes caractersticas de classe.
CRIANDO UM RANGER
Conforme voc cria seu personagem ranger, considere a PONTOS DE VIDA
natureza do treinamento que lhe deu estas capacidades Dado de vida: 1d10 por nvel de monge
em particular. Voc treinou com somente um mentor, Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
vagando por terras selvagens juntos at que voc apri- Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10 (ou 6) +
morasse os caminhos de um ranger? Voc abandonou modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
seu aprendizado ou o seu mentor foi morto talvez pelo
mesmo tipo de monstro que se tornou o seu inimigo fa-
PROFICINCIAS
vorito? Ou talvez voc aprendeu suas habilidades quando
Armaduras: Armaduras leves e mdias, escudos.
fez parte de um grupo de rangers afiliados a um circulo
Armas: Armas simples, Armas simples
drudico, treinando nos caminhos msticos bem como no
Kit de Ferramentas: nenhum
conhecimento selvagem. Voc pode ser autodidata, um
Testes de resistncia: Fora, Destreza
solitrio que aprendeu habilidades de combate, rastre-
Percias: Escolha trs entre Adestras Animais, Atletismo,
amento, e at uma conexo com a natureza atravs da
Furtividade, Intimidao, Intuio, Natureza, Percepo e
necessidade de sobreviver em locais selvagens.
Sobrevivncia
Qual a fonte do seu dio particular de certo tipo de
inimigo? Foi um monstro que matou algum que voc
amava ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muito da EQUIPAMENTO
destruio que estes monstros causam e se dedicou a de- Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
ter suas destruies? A sua carreira de aventureiro uma equipamento concedida pelo seu background:
continuao do seu trabalho em proteger as fronteiras (a) brunea ou (b) corselete de couro
das terras selvagens, ou significante mudana? O que lhe (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
fez se juntar a um grupo de aventureiros? (a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorao
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

RANGER
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Magias
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5
1 +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural --- --- --- --- --- ---
2 +2 Estilo de Luta, Conjurador 2 2 --- --- --- ---
3 +2 Arqutipo de Ranger, Conscincia Primitiva 3 3 --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 3 --- --- --- ---
5 +3 Ataque Extra 4 4 2 --- --- ---
6 +3 Inimigo Favorito, Melhoria Explorador Natural 4 4 2 --- --- ---
7 +3 Habilidade Arqutipo de Ranger 5 4 3 --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Passo Terrestre 5 4 3 --- --- ---
9 +4 --- 6 4 3 2 --- ---
10 +4 Melhoria Explorador Natural, Esconder-se em Plena Vista 6 4 3 2 --- ---
11 +4 Habilidade Arqutipo de Ranger 7 4 3 3 --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 7 4 3 3 --- ---
13 +5 --- 8 4 3 3 1 ---
14 +5 Melhoria Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 ---
15 +5 Habilidade Arqutipo de Ranger 9 4 3 3 2 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 9 4 3 3 2 ---
17 +6 --- 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20 +6 Exterminador de Inimigo 11 4 3 3 3 2
Parte 1 - Classes
99
INIMIGO FAVORITO ESTILO DE LUTA
Comeando no 1 nvel, voc tem uma experincia signifi- No 2 nvel, voc adota um estilo particular de luta
cante em estudar, rastrear, caar e at se comunicar com conforme voc se especializa. Escolhe uma das seguintes
certo tipo de inimigo. opes. Voc no pode pegar uma opo de Estilo de
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes, Combate mais de uma vez, mesmo se mais tarde voc
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas, puder escolher novamente.
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos vivos. Alternativamente, voc pode selecionar ARQUEARIA
duas raas de humanoides (como gnolls ou orcs) como Voc ganha +2 de bnus para rolagens de ataques que
seus inimigos favoritos. voc faa com arma distncia.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevi-
vncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como
DEFESA
em testes de Inteligncia para recordar informaes
Enquanto voc estiver vestindo armadura, voc ganha +1
sobre eles.
de bnus na CA.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma da sua escolha que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. DUELO
Voc escolhe mais um inimigo favorito, bem como um Quando voc estiver usando uma arma corpo a corpo
idioma associado, no 6 e 14 nvel. Conforme voc ganha em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2 de
nveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros bnus nas rolagens de dano com aquela arma.
que voc encontrou em suas aventuras.
LUTA COM DUAS ARMAS
Quando voc estiver lutando com duas armas, voc pode
EXPLORADOR NATURAL adicionar o seu modificador de habilidade ao dano do
Voc particularmente familiarizado com um tipo de segundo ataque.
ambiente natural e hbil em viajar e sobreviver em tais
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rticos, lito-
ral, desertos, florestas, plancie, montanhas, pntanos ou
CONJURADOR
o Subterrneo. Quando voc fizer um teste de Intelign- Quando voc alcanar o 2 nvel, voc ter aprendido a
cia ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu usar a essncia mgica da natureza para conjurar ma-
bnus de proficincia dobrado se voc estiver usando gias, assim como um druida o faz. Veja o captulo 10 para
uma percia na qual seja proficiente. regras gerais de conjurao e o capitulo 11 para a lista de
Quando viajando por uma hora ou mais em seu terre- magias do ranger.
no favorito, voc ganha os seguintes benefcios:
Terreno difcil no reduz o tempo de viagem do grupo. ESPAOS DE MAGIA
Seu grupo no pode ficar perdido, exceto por meios mgicos. A tabela do Ranger mostra quantos espaos de magia
Mesmo quando voc estiver engajado em outra voc tem para conjurar magias de 1 nvel e superiores.
atividade enquanto est viajando (como vasculhando, Para conjurar uma destas magias, voc deve gastar um
navegando ou rastreando) voc continua alerta ao perigo. espao do nvel da magia ou maior. Voc recupera todos
Se voc estiver viajando sozinho, voc pode se mover os espaos de magia gastos quando terminar um descan-
furtivamente com deslocamento normal. so longo.
Quando voc vasculha, voc encontra o dobro de Por exemplo, se voc souber a magia de 1 nvel
comida que normalmente encontraria. enfeitiar animal e tem espaos de magia disponveis de
Quando estiver rastreando outras criaturas, voc tam- 1 e 2 nvel, voc pode conjurar enfeitiar animal usando
bm descobre exatamente quantos so, seus tamanhos e ambos os espaos.
h quanto tempo atrs eles passagem pela rea.
Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6 e 10 nvel. MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
Voc conhece duas magias de 1 nvel de sua escolha da
lista de magias de ranger.
A coluna de Magias Conhecidas da tabela do Ranger
mostra quando voc aprende mais magias de ranger de
sua escolha. Cada uma destas magias deve ser de um
nvel para o qual voc tenha espaos de magia. Por exem-
plo, quando voc alcana o 5 nvel na sua classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta clas-
se, voc pode escolher uma das suas magias de ranger
conhecidas e trocar ela por outra magia da lista de ma-
gias de ranger, a qual tambm deve ser de um nvel para o
qual voc tenha espaos de magias.

HABILIDADE CONJURAO
Sabedoria a sua habilidade de conjurao para suas
magias de ranger, j que a sua maga baseia-se em sua
sintonia com a natureza. Use sua Sabedoria sempre que
uma magia se referir a sua habilidade de conjurao.
Alm disso, use o seu modificador de Sabedoria quando
estiver estabelecendo a CD do teste de resistncia para
uma magia de ranger que voc conjurar e quando fizer
uma rolagem de ataque com uma.
Parte 1 - Classes
100
DESAPARECER
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria Comeando no 14 nvel, voc pode usar Esconder como
uma ao bnus no seu turno. Voc tambm no pode
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador ser rastreado por meios no mgicos, a menos que voc
de Sabedoria escolha deixar um rastro.

ARQUTIPO DE RANGER SENTIDOS SELVAGENS


No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esfora em No 18 nvel, voc ganha sentidos alm dos naturais que
atuar: Caador ou Mestre das Bestas, ambos detalhados o ajudam a lutar contra criaturas que no pode ver. Quan-
no fim das descries da classe. Sua escolhe lhe garante do voc ataca uma criatura que no pode ver, sua incapa-
caractersticas no 3 nvel e novamente no 7, 11 e 15 cidade de ver no lhe impe desvantagem na rolagem de
nvel. ataque contra ela.
Voc tambm esta consciente da localizao de qual-
CONSCINCIA PRIMITIVA quer criatura invisvel a at 9 metros de voc, contanto
que a criatura no esteja escondida de voc e voc no
Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua ao e gastar esteja cego ou surdo.
um dos seus espaos de magia para focar sua conscincia
em uma regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel do
espao de magia gastos, voc pode sentir se um dos se- EXTERMINADOR DE INIMIGO
guintes tipos de criaturas est presentes at 1,5 quilme- No 20 nvel, voc se torna um incomparvel caador de
tros de voc (ou at 9,5 quilmetros se voc estiver no seu seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, voc
terreno favorito): aberraes, celestiais, drages, elemen- pode adicionar o seu modificador de Sabedoria nas rola-
tais, fadas, infernais e mortos vivos. Esta caracterstica gens de ataque ou rolagens de dano de um ataque que voc
no revela a localizao da criatura ou a quantidade. faa contra um dos seus inimigos favoritos. Voc pode es-
colher usar esta caracterstica antes ou depois da rolagem,
MELHORIA DE HABILIDADE mas antes de quaisquer efeitos da rolagem ser aplicado.

Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8, 12,


16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habili- ARQUTIPOS DE RANGER
dade de sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores
O ideal de um ranger tem duas expresses clssicas: o
de habilidade de sua escolha em 1. Como sempre, voc
Caador e o Mestre das Bestas.
no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando esta caracterstica.
CAADOR
ATAQUE EXTRA Desempenhar o arqutipo do Caador significa aceitar
seu lugar como uma barreira entre a civilizao e os
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
terrores dos lugares selvagens. Conforme voc avana
invs de uma, sempre que voc usar a ao de Ataque no
no caminho do Caador, voc aprende tcnicas especiali-
seu turno.
zadas para lutar contra as ameaas que encontra, desde
furiosos ogros e hordas de orcs at furiosos gigantes e
PASSO TERRESTRE temveis drages.
Comeando no 8 nvel, mover atravs de terreno difcil
no mgico no lhe custa deslocamento extra. Voc pode PRESA DO CAADOR
tambm passar atravs de plantas no mgicas sem an- No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas
dar mais devagar por elas e sem tomar dano delas se elas sua escolha.
tiverem espinhos, pontas, ou perigos similares. Matador de Colossos. Sua insistncia pode por abai-
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de resis- xo o mais poderoso dos adversrios. Quando voc acerta
tncia contra plantas que so magicamente criadas ou uma criatura com um ataque com arma, a criatura leva
manipuladas para impedir o movimento, como aquelas um dano extra de 1d8 se estiver abaixo de seus pontos de
criadas pela magia constrio. vidas mximos. Voc s pode causar esse dano extra uma
vez por turno.
Assassino de Gigantes. Quando uma criatura Grande
ESCONDER-SE EM PLENA VISTA ou maior estiver a 1,5 metros de voc lhe acertar ou errar
Comeando no 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto um ataque, voc pode usar sua reao para atacar aquela
criando uma camuflagem para voc. Voc precisa ter criatura imediatamente aps seu ataque, desde que voc
acesso a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros possa ver a criatura.
materiais com os quais ir criar sua camuflagem natural. Destruidor de Horda. Uma vez em cada um de seus
Uma vez que estiver camuflado desta forma, voc pode turnos quando voc fizer um ataque com arma, voc
tentar se esconder ao posicionando-se contra uma superf- pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma
cie slida, como uma rvore ou parede, que seja pelo me- criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo original
nos to alta e larga quanto voc. Voc ganha um bnus de e dentro do alcance da sua arma.
+10 nos teste de Destreza (Furtividade) contanto que voc
permanea l sem se mover ou fazer aes. Uma vez que TTICAS DEFENSIVAS
voc se mova ou faa uma ao ou reao, voc precisa se No 7 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas
camuflar novamente para ganhar este benefcio. a sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade conta
voc so feitos com desvantagem.
Defesa contra Ataques Mltiplos. Quando uma
criatura acertar voc com um ataque, voc ganha +4 de
Parte 1 - Classes
101
bnus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos MESTRE DAS BESTAS
por aquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem contra testes de O arqutipo de Mestre das Bestas incorpora uma ami-
resistncias contra ser amedrontado. zade entre as raas civilizadas e as bestas do mundo.
Alinhados em foco, bestas e rangers funcionam como um
para combater os monstruosos inimigos que ameaam
ATAQUE MLTIPLO civilizaes bem como as terras selvagens. Incorporar o
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersti-
arqutipo de Mestre das Bestas significa um comprome-
cas a sua escolha.
timento a este ideal, trabalhando em conjunto com um
Rajada. Voc pode usar uma ao para fazer um
animal como seu companheiro e amigo.
ataque a distancia contra qualquer numero de criatura
dentro de 3 metros de um ponto que voc possa ver
dentro do alcance da sua arma. Voc deve ter munio COMPANHEIRO DO RANGER
para cada alvo, como sempre, e voc faz uma rolagem de No 3 nvel, voc ganha uma besta companheira que se
ataque separada para cada um dos alvos. junta a voc em suas aventuras e treinada para lutar ao
Ataque Redemoinho. Voc pode usar sua ao para seu lado. Escolha uma esta que no seja maior que Mdio
fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer nmero e que tenha um nvel de desafio de ou menos (apndice
de criatura dentro de 1,5 metros de voc, com uma rola- D apresenta estatsticas para o falco, mastim, e pantera
gem de ataque separada para cada um dos alvos. como exemplos). Adicione o seu bnus de proficincia a
CA da besta, rolagens de ataque e rolagens de dano, bem
como a quaisquer testes de resistncia e pericias em que
DEFESA SUPERIORA DO CAADOR ela seja proficiente. Seus pontos de vida mximos so
No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersti-
iguais aos seus pontos de vida mximos ou quatro vezes o
cas a sua escolha.
seu nvel de ranger, o que for maior.
Evaso. Voc pode se esquivar agilmente fora do ca-
A besta obedece a seus comandos da melhor forma
minho de certas reas de efeito, como um sopro flamejan-
que puder. Ela tem seus turnos na sua iniciativa. No seu
te de um drago vermelho ou a magia relmpago. Quando
turno, voc pode verbalmente comandar a besta para
voc estiver sujeito a um efeito que permita voc fazer
onde se mover (nenhuma ao necessria da sua parte).
um teste de resistncia de Destreza para tomar somente
Voc pode usar sua ao para verbalmente comandar ela
metade do dano, voc ao invs disso no toma dano se
para usar a ao de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar
obter sucesso no teste de resistncia, e somente metade
ou Ajudar. Uma vez que voc tenha a caracterstica de
se voc falhar.
Ataque Extra, voc pode fazer um ataque quando voc
Ficar Contra a Mar. Quando uma criatura hostil er-
comandar a besta para fazer uma ao de Ataque.
rar um ataque corpo a corpo contra voc, voc pode usar
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno favorito
sua reao para forar aquela criatura a repetir o mesmo
somente com a besta, voc pode se mover furtivamente
ataque contra outra criatura (que no seja ela mesma)
com deslocamento normal.
sua escolha.
Se a besta morrer, voc pode obter outra ao gastar 8
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
horas se conectando magicamente com outra besta que
voc possa ver lhe acertar com um ataque, voc pode usar
no seja hostil a voc, sendo do mesmo tipo de besta
sua reao para reduzir pela metade o dano do ataque
anterior ou de um diferente.
contra voc.

TREINAMENTO EXCEPCIONAL
Comeando no 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos
quando a sua besta companheira no atacar, voc pode
usar uma ao bnus para comandar a besta para fazer
uma ao de Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar
neste turno.

FRIA BESTIAL
Comeando no 11 nvel, sua besta companheira pode
fazer dois ataques quando voc a comanda para usar a
ao de Ataque.

COMPARTILHAR MAGIA
Comeando no 15 nvel, quando voc conjurar uma ma-
gia que tenha voc como alvo, voc tambm pode afetar
sua besta companheira com a magia se a besta estiver a
9 metros de voc.

Parte 1 - Classes
102
Captulo 4: Personalidade e Backgroud
ersonagens so definidos por muito Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
mais do que sua raa e classe. Eles so sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian tanto an-
indivduos com suas prprias histrias, drgino como hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos
interesses, conexes e capacidades, no multiverso foram feitos a sua imagem e semelhana.
que vo alm do que sua raa ou classe Voc poderia, tambm, jogar com um personagem femini-
podem definir. Esse captulo expe os no que apresenta a si mesmo como homem, um homem
detalhes que distinguem os personagens que se sente aprisionado em um corpo feminino, ou uma
uns dos outros, incluindo as premissas an barbada que odeia o fato de ser confundida com um
bsicas sobre os nomes e descrio fsica, ano. Sendo assim, a sexualidade de seu personagem
as regras de background e idiomas, e os finos detalhes de de sua total escolha.
sua personalidade e tendncia.
ALTURA E PESO
DETALHES DO PERSONAGEM Voc decide a altura e o peso do seu personagem, usando
O nome do seu personagem e a descrio fsica podem a informao fornecida na descrio de sua raa ou na
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa tabela de altura e peso aleatrios. Pense sobre como os
aprendero sobre seu personagem. melhor pensar em valores de habilidade do seu personagem podem influen-
algo nessas caractersticas que reflitam o personagem ciar sua altura e peso. Um personagem fraco e gil pode
que est em sua mente. ser magro. Um forte e resistente pode ser alto ou apenas
pesado.
NOME Se desejar, voc pode rolar aleatoriamente a altura
e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
A descrio racial do seu personagem inclui alguns coluna Modificador de Altura determinar a altura adi-
exemplos de nomes para os membros da raa. Coloque cional do personagem (em centmetros) alm de seu valor
algo que voc pensou em seu nome, mesmo que esteja base. Esse mesmo nmero multiplicado pela jogada de
considerando escolh-lo de uma lista. dado, ou quantidade descrita, na coluna Modificador de
Peso determinar o peso adicional do seu personagem
SEXO (em quilos) alm de seu valor base.

Voc pode jogar com um personagem do sexo masculino


ou feminino sem receber benefcios adicionais ou sofrer ALTURA E PESO ALEATRIO
desvantagens por isso. Pense a respeito de como seu per-
sonagem se comporta em relao expectativa cultural Altura Modificador Altura Modificador
Raa Base Altura Base Altura
que h sobre sexo, gnero e sexualidade. Por exemplo,
um clrigo drow masculino despreza a diviso tradicional Humano 1,46m +2d10x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
de gneros da sociedade drow, o que pode ter sido a ra- Ano da Colina 1,15m +2d4x2,5 52kg x (2d6x0,5)kg
zo para que seu personagem tenha abandonado aquela
Ano da Montanha 1,22m +2d4x2,5 59kg x (2d6x0,5)kg
sociedade, e decidido subir superfcie.
Alto Elfo 1,40m +2d10x2,5 40kg x (1d4x0,5)kg
Elfo da Floresta 1,40m +2d10x2,5 45kg x (1d4x0,5)kg

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo Drow 1,37m +2d6x2,5 34kg x (1d6x0,5)kg
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferena ao Halfling 0,82m +2d4x2,5 16kg x (0,5)kg
demonstrar como seu personagem diferente de qualquer outro.
Dragonato 1,70m +2d8x2,5 80kg x (2d6x0,5)kg
Considere os seguintes guerreiros humanos.
Originria de Dragonlance, Tika Waylan era uma impertinen- Gnomo 0,94m +2d4x2,5 16kg x (0,5)kg
te adolescente que teve uma infncia difcil. Filha de um ladro, Meio Elfo 1,50m +2d8x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
ela fugiu de casa e aplicou o negcio do pai nas ruas de Solace.
Quando tentou se dar bem, roubando o proprietrio da estalagem Meio Orc 1,52m +2d10x2,5 63kg x (2d6x0,5)kg
ltima Casa, ele a apanhou e a acolheu, dando-lhe um emprego Tiefling 1,50m +2d8x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
como garonete. Mas quando os draconianos devastaram a cidade
de Solace e destruram a estalagem, a necessidade forou Tika a Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura
se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infncia. de 1,46m mais 2d10 x 2,5cm. Seu jogador joga 2d10 e
Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma
obtm um total de 12, ento Tika mede (12 x 2,5 = 30cm)
de suas armas favoritas) combinada com sua histria nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira. 1,76m de altura. Ento o jogador utiliza este mesmo
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em Forgotten nmero e o multiplica pelo resultado de 2d4 x 0,5kg. A
Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para esculpir jogada resulta em 3, ento Tika soma (12 x 3 x 0,5kg =
seu prprio territrio em uma cidade de centenas de favelas. Aps 18kg) 18 quilos alm do valor base de sua raa 50kg,
vrios anos atraiu a ateno de um dos mais poderosos lderes para um total final de 68 quilos.
de guilda e ascendeu rapidamente na organizao, a despeito de
sua pouca idade. Artemis veio a ser o assassino favorito de um
dos paxs da cidade, que o enviou at o longnquo Vale do Vento OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS
Glido para recuperar algumas gemas perdidas. Ele um assas-
Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seus
sino profissional, constantemente se desafiando para melhorar as
prprias habilidades. cabelos, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
Tika e Artemis so ambos humanos, e ambos guerreiros (com voc poderia gostar de dar ao seu personagem uma
alguma experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de incomum ou memorvel caracterstica fsica, como uma
Fora e Destreza, mas aqui que a similaridade termina. cicatriz, uma tatuagem ou o fato de ser manco.

Parte 1 - Personalidade e Background


103
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DE PERSONAGEM concluindo que bondade sem liberdade escravido.
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri definem As divindades malignas que criaram as outras raas,
esses personagens alm de si e refletem suas personalidades. Tika entretanto, o fizeram para que as servissem. Essas raas
uma jovem mulher determinada a provar que ela no apenas tm uma forte tendncia, ao vir ao mundo, de possuir um
mais uma criana, e o nome dela faz com que ela parea jovem e comportamento similar ao de seu deus. Muitos orcs com-
comum. Artemis Entreri vem de uma terra extica e carrega um partilham a violncia e selvageria de seu deus, Gruumsh,
nome mais misterioso. e so assim inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher
Tika tem dezenove anos e tem cabelos ruivos, olhos verdes, a tendncia boa, ele se ver lutando contra suas tendn-
pele clara com sardas, e um sinal na pele em seu quadril direito.
cias inatas durante toda a vida. (Mesmo os meio-orcs
Artemis um homem pequeno, compacto e musculoso. Ele tem
caractersticas anguladas e mas do rosto pontiagudas, e ele sentem essa inclinao tendncia do deus dos orcs.)
parece sempre com necessidade de fazer a barba. Seus cabelos A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais
negros como corvo grosso e cheio, mas seus olhos so cinzas e e demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e maligno, e
sem vida denunciando o vazio de sua vida e alma. tambm no pende para esse lado, ao invs disso a lealdade
e a maldade so sua essncia. Se por algum motivo ele dei-
xar de ser leal e maligno, deixara tambm de ser um diabo.
TENDNCIA Muitas das criaturas que carecem de capacidade ra-
cional no possuem uma tendncia elas so imparciais.
Uma criatura tpica de DUNGEONS & DRAGONS possui
Este tipo de criatura incapaz de realizar escolhas mo-
uma tendncia, que descreve de maneira ampla sua
rais ou ticas e age de acordo com sua natureza bestial.
moral e suas atitudes pessoais. A tendncia uma com-
Tubares so predadores selvagens, por exemplo, mas
binao de dois fatores: um identifica a moralidade (bom,
nem por isso so malignos; eles apenas no possuem
mal ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a
uma tendncia.
sociedade e lei (leal, catico ou neutro). Sendo assim,
nove tendncias distintas so definidas destas possveis
TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA
combinaes.
Tika Waylan neutra e bondosa, possui um corao fundamen-
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem talmente bondoso e o impulso de ajudar todos aqueles que pode.
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os Artemis leal e maligno, indiferente ao valor da vida, mas ainda
indivduos podem variar significativamente desse compor- assim profissional em seus assassinatos.
tamento tpico, e poucas pessoas so perfeita e consisten- Como um personagem maligno, Artemis no ideal como
temente fiis ao preceito bsico da tendncia. aventureiro. Ele comea sua carreira como um vilo, e apenas
Leal Bom (LB) agem quase sempre fazendo o correto coopera com os heris quando necessrio e condiz com seus
e esperado pela sociedade. Drages dourados, paladinos interesses. Em muitos jogos, personagens malignos causam pro-
blemas em seus grupos, j que no compartilham dos interesses
e muitos anes so leais e bondosos.
e objetivos dos mesmos. No geral, tendncias malignas so mais
Neutro Bom (NB) fazem o melhor que podem para
apropriadas para viles e monstros.
ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos
celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos
gnomos so neutros e bondosos. IDIOMAS
Catico Bom (CB) agem de acordo com sua prpria
conscincia, se importando pouco com as expectativas Sua raa indica os idiomas que seu personagem conhece
dos outros. Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios por padro, e seu background pode lhe fornecer acesso a
so caticos e bondosos. um ou mais idiomas a sua escolha. Anote-os na sua ficha
Leal Neutro (LN) agem de acordo com as leis, de personagem.
tradies, ou cdigos pessoais. Muitos monges e alguns Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres,
magos so leais e neutros. ou escolha um que seja mais comum na sua campanha.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem man- Com a permisso do Mestre, o jogador pode escolher
ter distncia de questes morais, e no escolher nenhum algum idioma da tabela de Idiomas Exticos, ou uma lin-
lado, fazendo o que aparentar ser melhor conforme a situ- guagem secreta, como a gria ladina ou a lngua drudica.
ao. O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de
so neutros. idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma pri-
Catico Neutro (CN) seguem seus caprichos, manten- mordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um
do sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos brbaros para cada plano elemental. Criaturas que falam diferentes
e ladinos, e alguns bardos, so caticos e neutros. dialetos da mesma lngua podem se comunicar entre si.
Leal Mal (LM) conseguem metodicamente tudo o que
querem, dentro dos limites de uma tradio, lei ou ordem. CARACTERSTICAS PESSOAIS
Diabos, drages azuis e hobgoblins so leais e malignos.
Concretizar a personalidade do seu personagem com
Neutro e Mal (NM) a tendncia daqueles que faro
uma variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso. Muitos
falhas que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths so neutros
ajudar voc a dar vida a ele ou ela durante o jogo. Quatro
e malignos.
categorias de caractersticas so explicadas aqui: traos
Catico Mal (CM) agem com violncia arbitrria,
de personalidade, ideais, vnculos e fraquezas. Alm
estimulada por sua ganncia, seu dio, ou sua sede de
destas categorias, pense em algumas palavras ou frases,
sangue. Demnios, drages vermelhos e orcs so cati-
tiques ou gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer
cos e malignos
coisa que possa imaginar para ele.
Cada background apresentado, mais abaixo, inclui
TENDNCIA NO MULTIVERSO sugestes de caractersticas que voc pode usar para
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma esco- atiar sua imaginao. Voc no est limitado s opes
lha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas huma- disponveis, elas so apenas um bom ponto de partida.
noides podem escolher seguir o caminho do bem ou do
mal, da ordem ou do caos. De acordo com as lendas, os
deuses de tendncia boa que criaram essas raas, deram
a elas o livre arbtrio de escolher seus caminhos morais,

Parte 1 - Personalidade e Background


104
IDIOMA PADRO IDIOMA EXTICO
Idioma Falado por Alfabeto Idioma Falado por Alfabeto
Comum Humano Comum Abissal Demnio Infernal
Ano Ano An Celestial Celestial Celestial
lfico Elfo lfico Dracnico Drages, Draconato Dracnico
Gigante Ogro, gigante An Infernal Diabo Infernal
Gnomo Gnomo An Primordial Elemental An
Goblin Goblinoides An Profundezas Beholders, gigantes An
Halfling Halfling Comum Silvestre Fada Comum
Orc Orc Comum Subterrneo Comercial subterrneo Comum

ALFABETO ANO

ALFABETO LFICO

ALFABETO DRACNICO

Parte 1 - Personalidade e Background


105
TRAOS DE PERSONALIDADE Tika e Artemis: Caractersticas Pessoais
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de Tika e Artemis possuem traos de personalidade distintos. Tika Wa-
personalidade a maneira mais simples de demonstrar ylan no gosta de ostentao e tem medo de altura, graas a uma
como seu personagem diferente dos outros. Eles devem queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri est sempre
dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. preparado par o pior e se move com confiana, rpido e preciso.
Eles devem ser auto descritivos e especficos. Eu sou Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase infantil,
inteligente no uma boa opo, por que isso descreve acredita no valor da vida e na importncia de apreciar a todos. De
uma grande variedade de personagens. Eu leio meus tendncia neutra e bondosa, ela confia nos ideais da vida e do res-
peito. Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o controlarem,
livros a luz de velas diz algo interessante sobre seu per- e se desafia constantemente para melhorar suas habilidades. Sua
sonagem, algo detalhista. tendncia leal e maligna confere a ele ideais de imparcialidade e
Traos de personalidade devem descrever as coisas desejo por poder.
que seu personagem gosta, suas realizaes passadas, O vnculo de Tika Waylan a hospedaria e estalagem ltima
coisas que ele no gosta ou teme, sua atitude a maneiris- Casa. O proprietrio do local lhe deu uma nova chance na vida,
mos ou a influncia exercida nas habilidades. e sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus durante o tempo em que trabalhou l. Sua destruio pelos draco-
traos observar suas habilidade mais alta, e a mais nianos deu a Tika uma razo pessoal para odi-los ardentemente.
Seu vnculo pode ser colocado em frase assim: Eu farei o que for
baixa, e definir traos que condizem com eles. Mesmo ele preciso para punir os draconianos pela destruio da estalagem
sendo negativo ou positivo: o personagem quer trabalhar ltima Casa.
duro para elevar uma habilidade baixo, por exemplo, ou O vnculo de Artemis Entreri estranho, uma quase parado-
pode ser pretensioso em relao a um alto. xal relao com Drizzt DoUrden, seu igual em habilidades de
espadachim e determinao inflexvel. Em sua primeira batalha
IDEAIS contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si mesmo no oponente,
indicativos de que por mais que sua vida tivesse sido diferente,
Descreva um ideal que conduz com seu personagem. ele poderia ter tido um caminho heroico como o drow. A partir
Seus ideais so suas maiores convices, os princpios daquele momento Artemis se tornou mais do que um criminoso as-
ticos e morais mais fundamentais de seu personagem, sassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela sua rivalidade
algo que o compele a agir. Ideais englobam tudo sobre com Drizzt. Seu vnculo pode ser colocado em uma frase assim:
seus objetivos de vida e seu ncleo de crena. Eu no descansarei enquanto no provar a mim mesmo que sou
Ideais podem ser a resposta para uma destas ques- melhor do que Drizzt DoUrden.
tes: Quais so os princpios que o personagem nunca Cada um destes personagens tem tambm uma fraqueza
trai? O quo pronto ele est para fazer sacrifcios? O que importante. Tika Waylan ingnua e emocionalmente vulnervel,
mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem
o faz ir em direo aos seus objetivos e ambies? Qual a que ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela pode ficar
coisa mais importante pela qual ele lutaria? tentada a agir contra seus princpios se, por acaso, se convencer
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar, que uma conquista em particular pode demonstrar sua maturida-
mas a tendncia do personagem um timo ponto de de. Artemis Entreri completamente fechado a qualquer tipo de
partida. Cada background neste captulo inclui seis suges- relacionamento, e apenas quer ser deixado sozinho.
tes de ideais. Cinco deles so ligados a algum aspecto
de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A ltima
sugesto tem um pouco mais a ver com o background em INSPIRAO
particular do que com perspectivas ticas e morais. Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para re-
compensar o jogador por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos
VNCULOS
e fraquezas. Ao usar a inspirao o jogador pode recorrer
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos repre-
ao seu trao de personalidade compaixo junto com os
sentam a conexo do personagem com pessoas, lugares e
mendigos para lhe dar uma vantagem na negociao com
eventos no mundo. Eles so a conexo para sua histria.
o Prncipe deles. Ou pode invocar sua inspirao em seu
Eles devem inspirar altos nveis de herosmo ao persona-
vnculo com a defesa de sua aldeia natal para sobrepor
gem, ou leva-lo a agir at mesmo contra seus prprios inte-
o efeito de uma magia que foi colocada sobre voc.
resses, caso sejam ameaados. Eles funcionam, em parte,
como os ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas ques- GANHANDO INSPIRAO
tes: Com o que o personagem mais se importa? Com Seu Mestre pode escolher lhe fornecer inspirao por
qual lugar ele sente uma conexo especial? Qual de suas uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber
posses tem mais significado pra ele? esse benefcio quando interpretar seus traos de per-
Seus vnculos podem estar ligados a sua classe, seu sonalidade, ceder as suas desvantagens descritas por
background, sua raa ou qualquer outro aspecto da hist- suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra maneira
ria ou personalidade do seu personagem. O personagem demonstrar como seu personagem realmente . Seu mes-
tambm pode adquirir novos vnculos durante o curso de tre ir lhe fornecer os detalhes de como obter inspirao
suas aventuras. durante o jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no
FRAQUEZAS pode acumular mltiplas inspiraes para uso posterior.
Finalmente, selecione um defeito para seu personagem.
Ele representar uma espcie de vcio, compulso, medo
ou fraqueza em particular, qualquer coisa que outra pes- USANDO INSPIRAO
soa possa explorar para lhe chantagear ou fazer com que Se voc possuir inspirao, voc pode gastar quando
o personagem aja contra seus melhores interesses. Mais realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou
significantes do que traos negativos de personalidade, de habilidade. Usar sua inspirao fornece vantagem na
defeitos podem ser a resposta para uma destas questes: jogada especfica.
O que lhe enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento o Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
personagem tem pavor? Quais so seus vcios? recompensar outro jogador por boa interpretao, racioc-
nio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante
no jogo. Quando outro personagem faz algo que realmen-
Parte 1 - Personalidade e Background
106
te contribua para a histria, de uma maneira divertida e lidade, um ideal, um vnculo, e um defeito. Se voc no
interessante, voc pode abrir mo de sua inspirao para conseguir encontrar uma caracterstica que bata com o
fornec-la quele personagem. que deseja, converse com seu Mestre para criar uma.

Tika e Artemis: Backgrounds


BACKGROUND
Toda histria tem um incio. O background de seu Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes
personagem revela de onde ele veio, como se tornou como moradores de rua. A carreira posterior de Tika como garo-
aventureiro e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode nete no a mudou tanto assim, ento ela escolheu o background
ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. de moradora de rua, recebendo proficincia nas percias Presti-
Seu mago talvez tenha sido um sbio ou um artista. Seu digitao e Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas
do ofcio de ladino. Artemis est mais definido no background
ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladres
criminoso, o que lhe concede as percias Enganao e Furtividade,
ou comandado audincias como um bobo da corte. assim como proficincia com ferramentas de ladino e venenos.
Escolher um background fornece a voc importantes
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo
mais importante a ser respondida pelo seu background ACLITO
o que mudou? Por que voc parou de fazer o que quer
Voc passou sua vida a servio de um templo de algum
que seu background dizia que ele fazia e comeou a se
deus especifico ou de um panteo de deuses. Voc age
aventurar? Aonde voc conseguiu recursos para comprar
como um intermedirio entre o reino divino e o reino dos
seu equipamento inicial, ou, caso voc possua um back-
mortais, realizando rituais e ofertando sacrifcios para
ground que indique riqueza, porque voc no tem mais
conduzir adoradores para a presena do divino. Voc no
moedas? Como voc aprendeu as percias que compem
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados
sua classe? O que o separa das pessoas comuns que com-
no a mesma coisa que canalizar poder divino.
partilham do seu mesmo background?
Escolha um deus, um panteo de deuses ou algum ou-
Os backgrounds de exemplo nesse captulo concedem
tro ser quase-divino, dentre aqueles listados no apndice B
tanto benefcios concretos (caractersticas, proficincias e
ou aqueles especificados pelo seu Mestre, e converse com
idiomas) quanto sugestes de interpretao.
seu Mestre pra detalhar a natureza do seu servio religioso.
Voc era um servial menor no templo, criado desde
PROFICINCIAS a infncia para auxiliar os sacerdotes em ritos sagrados?
Cada background fornece a um personagem proficincia Ou era um alto sacerdote que repentinamente experi-
em duas percias. Percias so descritas no captulo 7. mentou uma chamada para servir o seu Deus de uma
Em adio, muitos backgrounds concedem ao perso- forma diferente? Talvez voc fosse o lder de um pequeno
nagem proficincia com uma ou mais ferramentas. Ferra- culto fora de qualquer estrutura de templo estabelecida,
mentas e suas proficincias so detalhadas no captulo 5. ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade
Caso um personagem venha a receber a mesma demonaca que agora voc nega.
proficincia de duas fontes diferentes, ele pode escolher
uma proficincia diferente, do mesmo tipo (percia ou Proficincias em Percias: Intuio, Religio
ferramenta), ao invs disso. Idiomas: Dois a sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado a voc quando entrou para o sacerdcio), um livro
IDIOMAS de oraes ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
Alguns backgrounds tambm permitem ao personagem
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algi-
aprender idiomas adicionais, alm daqueles j concedidos
beira contendo 15 po
por sua raa. Veja Idiomas, anteriormente, neste captulo.
HABILIDADE: ABRIGO DOS FIIS
EQUIPAMENTOS Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que
Cada background fornece um conjunto inicial de equi-
compartilham de sua f, e pode realizar cerimnias de
pamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura
5, para comprar equipamento na construo de perso-
podem esperar receber cura gratuita e caridade de um
nagem, voc no recebe o equipamento inicial fornecido
templo, santurio ou outra presena estabilizada de sua
pelo seu background.
f, embora devam fornecer quaisquer componentes mate-
riais necessrios para as magias. Aqueles que comparti-
CARACTERSTICAS SUGERIDAS lham de sua religio vo lhe dar suporte (mas somente a
Um background contm sugestes de caractersticas voc), para um estilo de vida modesto.
pessoais baseadas nele. Voc pode selecionar uma Voc tambm pode possuir laos com um templo
dessas, jogar aleatoriamente ou usar para se inspirar em especfico devotado a sua divindade ou panteo, e fixar
caractersticas de sua prpria criao. residncia com eles. Pode ser o templo que voc esteja
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com ele,
PERSONALIZANDO UM BACKGROUND ou um templo no qual encontrou um novo lar. Enquanto
Voc pode querer torcer um pouco algumas caracters- nas proximidades desse templo, voc pode invocar os
ticas de um background para que ele se encaixe melhor sacerdotes para assisti-lo, conquanto que essa assistncia
no conceito do seu personagem ou de seu cenrio de no seja de alguma forma danosa para o membro e que o
campanha. Para personalizar um background voc pode mantenha em boa relao com seu templo.
substituir uma caracterstica por outra, escolha quaisquer
duas percias, e um total de duas proficincias em ferra- CARACTERSTICAS SUGERIDAS
mentas ou idiomas dos outros background de exemplo. Aclitos so moldados pela sua experincia em templos
Voc pode utilizar o equipamento do seu background ou outras comunidades religiosas. Seu estudo da histria
ou gastar seus recursos mais tarde, como descritos no e dogmas de sua f, e sua relao com os templos, santu-
captulo 5. (Se voc escolher a segunda opo no poder rios ou hierarquias afetam seus maneirismos e ideais.
escolher nem mesmo os itens sugeridos na descrio de Seus defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias
sua classe.) Finalmente, escolha dois traos de persona- hereges, ou um ideal ou vnculo visto como fanatismo.
Parte 1 - Personalidade e Background
107
d8 Traos de Personalidade ARTESO DE GUILDA
1 Eu idealizo um heri da minha f, e constantemente Voc membro de uma guilda de artesos, hbil em um
me refiro a seus xitos e faanhas pessoais. campo particular e intimamente associado com outros ar-
2 Eu posso encontrar um lugar comum mesmo entre tesos. Voc uma parte bem estabelecida de um mundo
meus inimigos mais poderosos, sendo emptico com mercantil, libertado pelo talento e riqueza de restries
eles e sempre trabalhando pela paz. da ordem social feudal. Voc aprendeu suas habilidades
3 Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses como um aprendiz de um mestre arteso, sob o patroc-
esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los. nio de sua guilda, at que voc se tornou um mestre de
4 Nada pode abalar minha atitude positiva. direito.
5 Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e pro- Proficincias em Percias: Intuio, Persuaso
vrbios em quase qualquer situao. Proficincias em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e de arteso
respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses. Idiomas: Um da sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arte-
7 Eu desfruto de comida fina, bebidas entre a alta socie-
so (de sua escolha), uma carta de apresentao da sua
dade do meu templo. Minha vida dura me fornece isso.
guilda, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira
8 Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo pou- contendo 15 po.
ca prtica em lidar com as pessoas do mundo externo.

NEGCIOS DA GUILDA
d6 Ideais Guildas so geralmente encontradas em cidades grandes
o suficiente para apoiar vrios artesos que praticam o
1 Tradio. As tradies ancestrais de adorao e sacri-
mesmo ofcio. Entretanto, sua guilda pode em vez disso
fcio devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
ser uma rede livre de artesos que cada um trabalha em
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessi- uma aldeia diferente dentro de um reino maior. Conver-
dade, no importando o custo pessoal. (Bom)
se com seu Mestre para determinar a natureza da sua
3 Mudana. Ns devemos deixar claro que as mudanas guilda. Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da
divinas so uma constante no mundo. (Catico) tabela Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
4 Poder. Eu espero, um dia, chegar ao topo da hierarqui- Como membro da sua guilda, voc conhece as habili-
zada minha religio. (Leal) dades necessrias para criar itens acabados de matrias
5 F. Eu acredito que minha divindade guia minhas primas (refletida na sua proficincia com um certo tipo
aes. Eu tenho f que, se trabalhar duro, coisas boas de ferramentas de arteso), bem como os princpios do
acontecero. (Leal) comrcio e prticas de bons negcios. A questo agora
6 Aspirao. Eu busco obter a graa do meu deus fazen- saber se voc abandonou o seu comrcio por aventura
do com que minhas aes sejam determinadas pelos ou assumiu o esforo de se aventurar e comercializar ao
seus ensinamentos. (Qualquer) mesmo tempo.

d20 Negcios da Guilda


d6 Vnculo
1 Alquimistas e boticrios
1 Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo. 2 Armeiros, serralheiros, e refinadores
2 Eu ainda terei minha vingana sobre o templo corrup- 3 Cervejeiros, destiladores e vinicultores
to que me acusou de heresia. 4 Calgrafos, escribas e escrives
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu 5 Carpinteiros, telhadores e rebocadores
quando meus pais faleceram.
6 Cartgrafos, topgrafos e grficos
4 Tudo o que fao, fao pelo povo.
7 Sapateiros
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo. 8 Cozinheiros e padeiros
6 Eu devo proteger um texto sagrado. Meus inimigos 9 Fabricantes de vidro e vidraceiros
dizem ser herege e tentam destru-lo. 10 Joalheiros e ourives
11 Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
d6 Fraqueza 12 Maons e pedreiros
1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais 13 Pintores, decoradores e fabricantes de letreiros
ainda.
14 Ceramistas e oleiros
2 Eu deposito muita confiana naqueles que detm o
poder hierrquico de meu templo. 15 Carpinteiros naval e fabricantes de veleiros

3 Minha devoo s vezes me cega perante aqueles que 16 Ferreiros e forjadores de metal
professam a f do meu deus. 17 Funileiros. latoeiros e folheiros
4 Meu pensamento inflexvel. 18 Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
5 Eu suspeito de estranhos, e sempre espero o pior deles. 19 Teceles e tintureiros
6 Depois de escolhido um objetivo, eu fico obcecado 20 Entalhadores, toneleiros e fabricantes de arco
em cumpri-lo, at mesmo em detrimento de minha
prpria vida.

Parte 1 - Personalidade e Background


108
HABILIDADE: MEMBRO DE GUILDA d6 Vnculo
Como um membro estabelecido e respeitado da guilda,
voc pode contar com alguns benefcios que a adeso 1 A loja onde eu aprendi o meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
fornece. Seus companheiros membros da guilda forne-
cero a voc hospedagem e alimentao se necessrio, e 2 Eu criei um grande trabalho para algum, e ento o
pagaro por seu funeral se precisar. Em algumas vilas e achei indigno de receb-lo. Eu ainda estou procurando
algum digno.
cidades, a Casa oferece um lugar central para encontrar
outros membros de sua profisso, que pode ser um bom 3 Eu devo muito minha guilda por me forjar em quem
lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados, sou hoje.
ou prestadores de servios. 4 Eu persigo a riqueza para conseguir o amor de algum.
As guildas muitas vezes exercem um enorme poder 5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei que eu
poltico. Se voc for acusado de um crime, sua guilda ir sou o melhor arteso de todos.
apoi-lo se um bom caso pode ser feito para a sua inocn-
6 Eu irei me vingar das foras malignas que destruram
cia ou o crime justificvel. Voc tambm pode ter acesso
meu local de trabalho e arruinaram a minha vida.
a poderosas figuras polticas atravs da guilda, se voc for
um membro com boas condies. Tais ligaes podem
requerer doaes de dinheiro ou itens mgicos para os d6 Fraqueza
cofres da guilda.
1 Eu vou fazer de tudo para por minhas mos em algo
Voc deve pagar a quota de 5po por ms para a guilda. raro ou inestimvel.
Se voc esquecer o pagamento, voc deve repor o valor
2 Eu sou rpido para assumir que algum est tentando
da dvida para permanecer nas boas graas da guilda.
me trapacear.
3 Ningum deve saber que um dia eu roubei dinheiro
CARACTERSTICAS SUGERIDAS dos cofres da guilda.
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais comuns do
mundo at eles aposentarem suas ferramentas e assumi- 4 Eu nunca estou satisfeito com o que eu tenho eu
rem uma carreira de aventuras. Eles entendem o valor do sempre quero mais.
trabalho duro e da importncia da comunidade, mas eles 5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
so vulnerveis aos pecados da ganncia e da cobia. 6 Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que pos-
sa ofuscar a minha obra. Onde quer que eu v, estou
d8 Traos de Personalidade cercado de rivais.

1 Eu acredito que qualquer coisa que vale a pena ser


feita vale a pena ser bem feita. Eu no posso fugir eu VARIANTE DE ARTESO: COMERCIANTE DE GUILDA
sou perfeccionista. Em vez de uma guilda de artesos, voc pode pertencer a
2 Eu sou um esnobe que menospreza aqueles que no uma guilda mercante, mestres de caravanas, ou lojistas.
sabem apreciar uma boa arte. Voc no cria itens, mas ganha a vida atravs da compra
3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam e o e venda dos trabalhos dos outros (ou das matrias-primas
que motiva as pessoas. que os artesos precisam para o ofcio). Sua guilda pode
4 Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um
ser um grande consrcio de comerciantes (ou famlia)
provrbio para cada ocasio. com interesses por toda a regio. Talvez voc transporte
mercadorias de um lugar para outro, de navio, vago, ou
5 Eu sou rude com pessoas que no tem meu compro-
caravana, ou compra a partir de comerciantes viajantes
misso com o trabalho duro e limpo.
e os vende em sua prpria lojinha. De certa forma, a vida
6 Eu gosto de discorrer longamente sobre a minha bela do comerciante viajante presta-se a aventura muito mais
profisso. do que a vida de um arteso.
7 Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e irei Em vez de proficincia com ferramentas de arteso,
pechinchar incansavelmente para conseguir o melhor voc pode ser proficiente com ferramentas de navegao
negcio possvel. ou um idioma adicional. E em vez de ferramentas de arte-
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho, e eu quero so, voc pode comear com uma mula e uma carroa.
ter certeza que todo mundo gosta dele. Eu fico abalado
quando pessoas no ouviram falar de mim.

d6 Ideais
1 Comunidade. dever de todos os povos civilizados
fortalecer os laos da comunidade e a segurana da
civilizao. (Leal)
2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los para beneficiar o mundo.
(Bom)
3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o seu
prprio sustento. (Catico)
4 Ganncia. Eu somente estou nisso pelo dinheiro. (Mal)
5 Povo. Eu estou comprometido com as pessoas que eu
me preocupo, no com os ideais. (Neutro)
6 Aspirao. Eu trabalho duro para ser o melhor no
meu trabalho.

Parte 1 - Personalidade e Background


109
ARTISTA d6 Ideais
Voc prospera na frente de uma plateia. Voc sabe como 1 Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser melhor.
arrebat-los, entret-los, e at inspir-los. Suas poesias (Bom)
podem agitar os coraes daqueles que lhe ouve, desper-
2 Tradio. As histrias, lendas, e canes do passado
tar tristeza ou alegria, riso ou fria. Sua msica levanta
nunca sero esquecidas, pois eles nos ensinam quem
os espritos deles ou capta a tristeza. Seus passos de ns somos. (Leal).
dana cativam, seu humor ofende. Qualquer que seja a
3 Criatividade. O mundo est necessitado de novas
tcnica que voc usa, sua arte sua vida.
ideias e ao ousada. (Catico)
Proficincias em Percias: Acrobacia, Performance 4 Ganancia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro e
Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um pela fama. (Mal)
tipo de instrumento musical
5 Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das pessoas
Equipamento: Um instrumento musical (um de sua
quando eu atuo. Isso tudo o que importa. (Neutro)
escolha), um item de um admirador (carta de amor, mecha
de cabelo ou bugiganga) e uma algibeira contendo 15 po. 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir
de dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)

ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada perfor-
mance com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha d6 Vnculo
de uma at trs rotinas ou role na tabela abaixo para
1 Meu instrumento o meu bem mais precioso, e ele me
definir sua experincia como artista. lembra de algum que eu amo.
2 Algum roubou meu precioso instrumento, e algum
d10 Rotina d10 Rotina
dia eu vou recuper-lo.
1 Ator 6 Instrumentista 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
2 Danarino 7 Poeta 4 Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio meus
3 Engolidor de Fogo 8 Cantor atos pelos dessa pessoa.
4 Bobo da Corte 9 Trovador 5 Eu farei qualquer coisa para provar minha superiorida-
5 Malabarista 10 Acrobata de sobre meu odiado rival.
6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
HABILIDADE: PELA DEMANDA POPULAR minha velha trupe.
Voc pode sempre encontrar um lugar para se apresentar,
geralmente em uma estalagem ou taberna, mas possivel- d6 Fraqueza
mente em um circo, um teatro, ou mesmo em uma corte
1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e renome.
de nobres. Em qualquer lugar, voc recebe hospedagem e
comida grtis, em um padro modesto ou confortvel (de- 2 Eu sou um otrio de rosto bonito.
pendendo da qualidade do estabelecimento), a medida da 3 Um escndalo me impede de sempre voltar para casa
apresentao de cada noite. Alm disso, sua performance novamente. Esse tipo de problema parece me seguir.
o torna uma espcie de figura local. Quando estranhos re- 4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer minha
conhecem voc em uma cidade onde voc se apresentou, cabea. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
eles normalmente comeam a gostar de voc.
5 Eu tenho problema para manter meus sentimentos
verdadeiros ocultos. Minha lngua afiada me mete em
CARACTERSTICAS SUGERIDAS problemas.
Artista de sucesso tem que ser capaz de capturar e 6 Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou confi-
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a ter vel para os meus amigos.
personalidades extravagantes ou contundentes. Eles so
inclinados para o romantismo e muitas vezes se apegam
a ideal de mente elevada sobre a prtica da arte e da VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR
apreciao da beleza. Um gladiador um artista tanto quanto um menestrel
ou artista de circo, treinado para fazer as artes do com-
d8 Traos de Personalidade bate em um espetculo para a multido poder desfrutar.
Este tipo de combate chamativo a sua rotina de artista,
1 Eu conheo uma histria relevante para quase todas
embora voc possa ter tambm algumas habilidades
as situaes.
como um acrobata ou ator. Usando sua habilidade Por
2 Sempre que venho a um lugar novo, eu coleciono Demanda Popular, voc pode achar um lugar que dispes
rumores locais e espalho boatos. de combate para entretenimento talvez uma arena
3 Eu sou um romntico incurvel, sempre procurando de gladiadores ou um clube de luta secreto. Voc pode
por algum especial. substituir o instrumento musical no seu equipamento, por
4 Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor por uma arma barata incomum, como uma rede ou tridente.
muito tempo, j que eu posso acalmar nimos.
5 Eu amo um bom insulto, mesmo um insulto que
dirigido a mim.
6 Eu fico amargo se eu no sou o centro das atenes.
7 Eu contentarei com nada menos do que a perfeio.
8 Eu mudo meu humor ou minha mente to rpido
quanto eu mudo uma nota em uma cano.

Parte 1 - Personalidade e Background


110
CHARLATO d8 Traos de Personalidade
Voc sempre teve um jeito com as pessoas. Voc sabe 1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou
o que os toca, voc pode provocar os desejos de seus sempre buscando algum
coraes depois de alguns minutos de conversa, e com 2 Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente
algumas perguntas importantes voc pode l-los como se ocasies onde o humor inapropriado
fossem livros infantis. um talento til, e que voc est 3 Elogiar o meu truque preferido para conseguir o que
perfeitamente disposto a usar para sua vantagem. eu quero
Voc sabe o que as pessoas querem e voc entrega, ou
4 Eu sou um jogador nato que no posso resistir a me
melhor, voc promete entregar. O bom senso deve guiar arriscar por uma potencial recompensa
as pessoas para longe de coisas que parecem boas de-
5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h
mais para ser verdade, mas o senso comum parece estar
uma boa razo para isso
em falta quando voc est por perto. A garrafa de lquido
cor de rosa certamente vai curar essa erupo inconve- 6 Sarcasmos e insultos so as minhas escolhas de
niente, esta pomada nada mais do que um pouco de armas
gordura com uma pitada de p de prata pode restaurar 7 Eu mantenho vrios smbolos sagrados em mim e
a juventude e vigor, e h uma ponte na cidade que de re- invoco qualquer que seja a divindade que venha a ser
pente est a venda. Estas maravilhas soam improvveis, til a qualquer momento
mas voc as faz soar com o um negcio real. 8 Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode ter
algum valor
Proficincias em Percias: Enganao, Prestidigitao
Proficincias em ferramentas: kit de disfarce, kit de
falsificao d6 Ideais
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit 1 Independncia. Eu sou um espirito livre ningum
de disfarce, ferramentas de enganao a sua escolha (dez me diz o que fazer. (Catico)
garrafas fechadas com rolha cheias com lquidos colori-
2 Igualdade. Eu nunca tenho como alvo pessoas que
dos, um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas no podem perder algumas moedas. (Leal)
marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginrio)
e uma algibeira contendo 15 po 3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que eu adquiri com
pessoas que realmente precisam. (Bom)

ESQUEMAS FAVORITOS 4 Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas


vezes. (Catico)
Cada charlato tem um ponto de vista que ele ou ela usa
em preferncia a outros esquemas. Escolha uma farsa 5 Amizade. Bens materiais veem e vo. Laos de amiza-
favorita ou role na tabela abaixo. des duram para sempre. (Bom)
6 Aspirao. Eu sou determinado a me tornar algum
d6 Golpe melhor. (Qualquer)

1 Eu trapaceio em jogos de azar


d6 Vnculo
2 Eu raspo moedas ou forjo documentos
1 Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar para
3 Eu me insinuo na vida das pessoas para atacar suas
garantir que essa pessoa nunca cruze o meu caminho
fraquezas e obter suas fortunas
ou o caminho daqueles que eu gosto.
4 Eu uso novas identidades, como roupas
2 Devo tudo ao meu mentor uma pessoa horrvel que
5 Eu fao jogos usando habilidade manual nas esquinas provavelmente est apodrecendo em uma priso em
algum lugar.
6 Eu conveno pessoas que aquele lixo intil mais
valioso que seu suado dinheiro 3 Em algum lugar l fora, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou fazendo o mundo melhor para ele
ou ela.
HABILIDADE: IDENTIDADE FALSA
Voc criou uma segunda identidade que inclui docu- 4 Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e o titulo daqueles que me
mentao, conhecimentos estabelecidos, e disfarces
roubaram.
que lhe permitam assumir essa pessoa. Adicionalmente,
voc pode forjar documentos incluindo papis oficiais e 5 Uma pessoa poderosa matou algum que eu amo.
cartas pessoais, desde que voc tenha visto um exemplar Algum dia, eu vou ter a minha vingana.
daquele tipo de documento ou a caligrafia que voc tentar 6 Eu enganei e arruinei uma pessoa que no merecia
copiar. isso. Eu procuro reparar meus erros mas nunca serei
capaz de me perdoar.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Charlates so personagens coloridos que escondem seu d6 Fraqueza
eu verdadeiro por trs de mscaras que eles constroem. 1 Eu no resisto a um rosto bonito.
Eles refletem o que as pessoas querem ver, o que eles
2 Estou sempre em dvida. Eu gasto meus ganhos ilcitos em
querem acreditar e como eles veem o mundo. Mas o eu
luxrias decadentes o mais rpido que eu consigo obt-los.
verdadeiro deles so as vezes atormentados por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo, ou problemas 3 Eu estou convicto de que ningum pode me enganar do
mesmo jeito que eu engano os outros.
profundos de confiana.
4 Eu sou ganancioso com meus prprios bens. Eu no
posso resistir a me arriscar se houver dinheiro envolvido.
5 Eu no posso resistir a golpear pessoas mais podero-
sas do que eu.
6 Eu odeio admitir isso e odiarei a mim mesmo por isso,
mas eu correrei e preservarei a minha prpria pele se
as coisas ficarem difceis.

Parte 1 - Personalidade e Background


111
CRIMINOSO d6 Ideais
Voc um criminoso experiente com um histrico de 1 Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem quebra-
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o sub- das, assim como aqueles que as forjaram. (Catico)
mundo do crime. Voc est mais perto do que a maioria 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que real-
das pessoas do assassinato, roubo e violncia que preva- mente precisam. (Bom)
lece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu at esse
4 Ganncia. Farei qualquer coisa para me tornar rico. (Mal)
ponto desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.
5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer
Proficincias em Percias: Enganao, Furtividade ideal, e todos sabem que posso viajar at o Estige por
aqueles que eu me preocupo. (Neutro)
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de conjunto
de jogos, ferramentas de ladino 6 Redeno. H uma centelha de bondade em todo
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de mundo. (Bom)
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira
contendo 15 po. d6 Vnculo
1 Eu estou tentando quitar uma velha divida que tenho
ESPECIALIDADE CRIMINAL com um generoso benfeitor.
Existem muitos tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou organizao criminosa similar, mem- 2 Meus ganhos ilcitos so para sustentar minha famlia.
bros individuais possuem especialidades particulares. 3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuper-lo.
Mesmo criminosos que operam fora destas organizaes 4 Eu me tornarei o maior ladino que j existiu.
tm fortes preferncias por certos tipos de crimes em
5 Eu sou culpado de um terrvel crime. Espero algum dia
detrimento de outros. Escolha o papel que desempenhou
poder me redimir.
em sua vida de criminoso, ou role na tabela abaixo.
6 Algum que amo morreu por causa de um erro que
cometi. Isso nunca acontecer novamente.
d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Chantagista 5 Ladro de estrada
d6 Fraqueza
2 Assaltante 6 Assassino de aluguel
1 Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em mais
3 Executor 7 Batedor de carteiras
nada, alm de roub-lo.
4 Receptador 8 Contrabandista
2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro
e amigo, eu geralmente escolho o dinheiro.
HABILIDADE: CONTATO CRIMINOSO
3 Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no esquec-
Voc tem um contato seguro e confivel que age como
-lo, vou ignor-lo.
seu informante em uma rede criminosa. Voc sabe como
conseguir mensagens de e para o seu contato, mesmo 4 Eu tenho um tique que revela se estou mentindo.
a grandes distncias; especificamente, voc conhece os 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam a
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e ficar ruins.
marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.
Por mim tudo bem.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
VARIANTE DE CRIMINOSO: ESPIO
Embora suas habilidades no sejam muito diferentes das
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
habilidades de ladres ou contrabandistas, voc aprendeu
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
e praticou-as em um contexto bem diferente: como um
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
agente de espionagem. Voc pode ser um agente oficial
sancionado pela coroa ou talvez voc vende os segredos
d8 Traos de Personalidade que descobre pela oferta mais alta.
1 Eu sempre tenho um plano para o que fazer quando as
coisas do errado.
2 Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu
nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoes me
controlarem.
3 A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local
decorar a localizao de coisas valiosas ou onde
essas coisas podem estar escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigveis geralmente tm mais a
esconder.
6 Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em uma
situao. Nunca me alerte sobre as probabilidades de
fracasso.
7 A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo
que eu no posso fazer.
8 Eu explodo ao menor insulto.

Parte 1 - Personalidade e Background


112
EREMITA d8 Traos de Personalidade
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade protegi- 1 Eu estive isolado por tanto tempo que eu raramente
da, como um mosteiro, ou totalmente sozinho para uma falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
formao de parte de sua vida. Em seu tempo afastado do 2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face do desastre.
clamor da sociedade, voc encontrou silncio, solido, e 3 O lder da minha comunidade tinha algo sbio a dizer
talvez algumas das respostas que voc procurava. sobre cada tpico, e eu estou ansioso para comparti-
Proficincias em Percias: Medicina, Religio lhar essa sabedoria.
Proficincias em Ferramentas: Kit de herbalismo 4 Eu sinto uma enorme empatia por todos os que sofrem.
Idiomas: Uma a sua escolha 5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de no-
6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano
tas de seus estudos ou oraes, um cobertor de inverno, um
csmico.
conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 po.
7 Eu muitas vezes me perco em meus prprios pensamen-
tos e contemplao, tornando-me alheio ao meu redor.
VIDA DE RECLUSO
Qual foi a razo do seu isolamento, e o que mudou para 8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosfica
e amo compartilhar minhas ideias.
permitir que voc acabasse com a solido? Voc pode con-
versar com o seu Mestre para determinar a exata natureza
da sua recluso, ou voc pode escolher ou rolar na tabela d6 Ideais
abaixo para determinar a razo por trs de sua recluso.
1 Bem Maior. Meus dons so feitos para serem compar-
tilhados com todos, no para serem usados em meu
d8 Vida de Recluso prprio benefcio. (Bom)

1 Eu estava a procura de iluminao espiritual. 2 Lgica. Emoes no devem nublar nossos sentidos
do que certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento
2 Eu estava participando da vida em comunidade de lgico. (Leal)
acordo com os ditames da ordem religiosa.
3 Pensamento Livre. Questionamento e curiosidade so
3 Eu estava exilado por um crime que eu no cometi. os pilares do progresso. (Catico)
4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento 4 Poder. Solido e contemplao so caminhos que
alterou a minha vida. levam ao poder mstico ou mgico. (Mal)
5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar na 5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos
minha arte, literatura, msica ou manifesto. outros s causa problemas. (Neutro)
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da 6 Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo, no
civilizao. h mais nada para conhecer. (Qualquer)
7 Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar, d6 Vnculo
ou relquia de significado espiritual.
1 Nada mais importante do que outros membros do
meu convento, ordem, ou associao.
HABILIDADE: DESCOBERTA
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a voc 2 Eu entrei em recluso para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caando. Devo um dia
acesso a uma descoberta nica e poderosa. A exata natu-
enfrent-los.
reza dessa revelao depende da natureza de sua reclu-
so. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os 3 Eu ainda estou procurando a iluminao que eu perse-
deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as gui na minha recluso, e ela ainda me escapa.
foras da natureza. Pode ser uma situao que ningum 4 Eu entrei em recluso porque eu amei que eu no
tenha visto antes. Voc pode ter descoberto um fato h poderia ter.
muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relquia do 5 Se a minha descoberta for revelada, ela poder trazer
passado que poderia reescrever a histria. Pode ser uma runa ao mundo.
informao que seria prejudicial as pessoas que levaram 6 Meu isolamento me deu grande conhecimento sobre
voc ao exlio, e da a razo do seu retorno a sociedade. um grande mal que somente eu posso destruir.
Converse com o seu Mestre para determinar os deta-
lhes da sua descoberta e seu impacto na campanha.
d6 Fraqueza
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito seus
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida de prazeres um pouco mais.
recluso, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam 2 Eu abrigo trevas, pensamentos sanguinrios que meu
por companhia. Quer eles abracem a solido ou anseiam isolamento e meditao no conseguiram dominar.
escapar dela, a vida solitria molda as atitudes e ideais. 3 Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
Poucos so levados levemente a loucura por seus anos a
4 Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos
parte da sociedade.
ofuscar amizades e harmonia.

OUTROS EREMITAS 5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do


conhecimento perdido.
Este background Eremita assume um tipo contemplativo
de recluso que permite espao para estudo e orao. 6 Eu gosto de guardar segredos e no os compartilho
Mas se voc quiser jogar recluso em um deserto fora das com ningum.
terras enquanto evita companhias, olhe para o backgrou-
nd Forasteiro. Por outro lado, se voc quer ir na direo
mais religiosa, o Aclito pode ser o que voc esteja pro-
curando. Ou at ser um Charlato, se passando por uma
pessoa sbia e santa para que tolos piedosos ajude-o.
Parte 1 - Personalidade e Background
113
FORASTEIRO d8 Traos de Personalidade
Voc cresceu no ermo, longe da civilizao e do con- 1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que me
forto da cidade e da tecnologia. Voc j testemunhou a levou para longe de casa.
migrao de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu 2 Eu vejo os meus amigos como se eles fossem uma
a clima mais extremo do que qualquer morador da cidade ninhada de filhotes recm-nascidos.
pode compreender e gostou da solido de ser a nica 3 Uma vez eu corri 40 quilmetros sem parar para avi-
criatura pensante por quilmetros em qualquer direo. sar ao meu cl da aproximao de uma horda de orcs.
Os ermos esto no seu sangue, como se voc fosse um Eu faria tudo de novo se eu tiver que fazer.
nmade, um explorador, um recluso, um caador-coletor, 4 Eu tenho uma lio para cada situao, elaborado a
ou mesmo um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc partir da observao da natureza.
no conhece as caractersticas especficas do terreno,
5 Eu no dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas.
voc conhece os caminhos dos mundos selvagens. Dinheiro e maneiras no iro salva-lo de um urso-co-
Proficincias em Percias: Atletismo, Sobrevivncia ruja faminto.
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de instru- 6 Eu estou sempre pegando coisas, brincando com elas
mento musical distraidamente, e as vezes quebrando-as acidentalmente.
Idiomas: Um da sua escolha 7 Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de ani-
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa, mais do que de pessoas.
um trofu de um animal que voc matou, um conjunto
8 Eu fui, na verdade, criado por lobos.
de roupas de viajante e uma bolsa algibeira contendo 10
peas de ouro.
d6 Ideais
ORIGEM 1 Mudana. Vida como as estaes do ano, em constan-
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas que os te mudana, e ns devemos mudar com ela. (Catico)
outros no conseguem entender. Considere algumas das 2 Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa trazer
terras que voc visitou, e como elas impactaram voc. o mximo de felicidade para toda a tribo. (Bom)
Voc pode rolar na tabela a seguir para determinar sua
3 Honra. Se eu me desonro, eu desonro o cl inteiro. (Leal)
ocupao durante seu tempo no mundo selvagem, ou
escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade. 4 Poder. Os mais fortes so destinados a governar. (Mal)
5 Natureza. O mundo natural mais importante do que
d10 Especialidade d10 Especialidade todas as construes da civilizao. (Neutro)

1 Floresteiro 6 Caador de recompensas 6 Glria. Eu preciso ganhar glria em batalha, para mim
e para meu cl. (Qualquer)
2 Armadilheiro 7 Peregrino
3 Colono 8 Nmade tribal
d6 Vnculo
4 Guia 9 Caador
5 Exilado 10 Saqueador tribal 1 Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
minha vida, mesmo quando eles esto longe de mim.

HABILIDADE: ANDARILHO 2 Um ferimento na natureza intocada um ferimento


em mim.
Voc tem uma excelente memria para mapas e geogra-
fia, e voc sempre pode lembrar da disposio geral do 3 Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores que
terreno, assentamentos e outras coisas ao redor. Adicio- destruram a minha terra natal.
nalmente, voc pode encontrar comida e gua fresca para 4 Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim garantir
si mesmo e at cinco outras pessoas por dia, desde que a que os nomes deles virem lenda.
regio oferea bagos, gua e assim por diante. 5 Eu sofro vises terrveis de um desastre que est por
vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 o meu dever providenciar crianas para sustentar
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as minha tribo.
pessoas civilizadas, forasteiros tem pouco respeito pelos
maneirismos da vida nas cidades. Os laos de tribo, cl,
famlia, e o mundo natural de que eles so parte, so os d6 Fraqueza
laos mais importantes para a maioria dos forasteiros. 1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
bebidas alcolicas.
2 No h espao para cuidados menores em uma vida
vivida ao mximo.
3 Eu me lembro de cada insulto que eu recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a qualquer
um que j me ofendeu.
4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras raas,
tribos e sociedades.
5 Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
6 No espere de mim salvar aqueles que no podem
salvar a si mesmo. caminho da natureza que o mais
forte prospera e o mais fraco perece.

Parte 1 - Personalidade e Background


114
HERI POPULAR
Voc veio de uma categoria humilde da sociedade, mas d8 Traos de Personalidade
est destinado a muito mais. O povo de sua vila j o reco- 1 Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas palavras.
nhece como campeo, e seu destino o conduz a batalhas 2 Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto
contra tiranos e monstros que ameaam o povo aonde para ajudar.
quer que ele v.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
Proficincias em Percias: Adestrar Animais, Sobre- caminho, no importa o que fique no meu caminho.
vivncia 4 Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento en-
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de ferra- contrar a soluo mais equitativa para os argumentos.
mentas de arteso, veculos (terrestres) 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso necessrio para que os outros confiem tambm.
(de sua escolha), uma p, uma panela de ferro, um conjun-
6 Pensar para os outros, eu prefiro agir.
to de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar inteligente.
EVENTO DEFINIDOR 8 Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me encon-
Voc anteriormente possua uma simples profisso trar com meu destino?
entre os camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,
servial, pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas
d6 Ideais
algo aconteceu e o colocou em um caminho diferente,
marcando-o para grandes feitos. Escolha ou determine 1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com digni-
aleatoriamente um evento definidor que o marcou como o dade e respeito. (Bom)
heri do povo. 2 Justia. Ningum merece tratamento preferencial pe-
rante a lei, quanto menos h algum acima dela. (Leal)
d10 Evento Definidor 3 Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
oprimirem o povo. (Catico)
1 Eu me levantei contra agentes de um tirano.
4 Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
quiser o que eu desejar. (Mal)
3 Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
5 Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os que no sou. (Neutro)
pobres.
6 Destino. Nada nem ningum pode me manter longo
5 Eu liderei uma milcia em batalha contra um exrcito. do meu chamado. (Qualquer)
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo. d6 Vnculo
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas 1 Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia de
agrcolas como armas para enfrentar soldados de um onde eles esto. Um dia, espero v-los novamente.
tirano.
2 Eu trabalhei na terra, eu amo a terra, e a defenderei.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
povo aps eu protestar contra ele. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, eu vou
me vingar em qualquer valento que encontrar.
9 Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma ben-
o ou revelou minha origem secreta. 4 Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer de
10 Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci na minhas origens.
liderana e fui contemplado por herosmo.
5 Eu devo proteger aqueles que no podem faz-lo por si.
6 Eu desejo que meu amor de infncia venha comigo
HABILIDADE: HOSPITALIDADE RSTICA para que eu possa buscar meu destino.
J que voc ascendeu da categoria de pessoas
comuns, fcil se misturar a eles. Voc pode encontrar
d6 Fraqueza
lugar entre os camponeses para se esconder, descansar
ou se recuperar, a menos que isso oferea um risco direto 1 O tirano que comanda minha terra no vai parar at
a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer um procu- ver meu cadver.
rando por voc, conquanto que no tenham que arriscar 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu desti-
suas vidas por voc. no, e cego aos riscos e falhas.
3 As pessoas que me conhecem desde criana sabem
CARACTERSTICAS SUGERIDAS de um vergonhoso segredo meu, eu no poderei voltar
Um heri popular uma pessoa comum, pra melhor para casa nunca.
ou pra pior. Muitos heris populares olham para suas 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade, espe-
origens humildes como uma virtude, no uma deficincia, cialmente a bebedeira.
e seus lares e comunidades permanecem muito importan- 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam me-
tes para eles. lhores se eu fosse um tirano que governasse a regio.
6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.

Parte 1 - Personalidade e Background


115
MARINHEIRO
d6 Ideais
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades, monstros 1 Respeito. A nica coisa que mantem um navio unido
o respeito mutuo entre capito e a tripulao. (Bom)
das profundezas, e aqueles que queriam afundar sua
embarcao para a profundidade sem fim. Seu primeiro 2 Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento todos ns
amor a linha distante do horizonte, mas chegou a hora compartilhamos as recompensas. (Leal)
de tentar algo novo. 3 Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a qualquer
Discuta a natureza do navio que voc navegou ante- lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
riormente com o seu Mestre. Era um navio mercante, 4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios no
uma embarcao naval, um navio de descoberta, ou um mar so a minha presa. (Mal)
navio pirata? Quo famoso (ou abominvel) voc ? Essa 5 Povo. Eu sou comprometido com os meus companhei-
fama amplamente explorada? Ainda est navegando, ou ros de tripulao, no aos ideais. (Neutro)
sente saudades e presume-se perdido?
6 Aspirao. Algum dia eu vou ter o meu prprio navio e
Quais eram as suas funes a bordo contramestre,
desenharei meu prprio destino. (Qualquer)
capito, navegador, cozinheiro, ou outra posio? Quem
era o capito e o primeiro imediato? Voc deixou o navio
de bom grado com seus companheiros, ou em fuga? d6 Vnculo
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo 1 Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar, todo o
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de resto em segundo.
navegador, Veculos (martimo) 2 O navio mais importante tripulaes e capites
Equipamento: Uma malagueta* (porrete), 15 metros veem e vo.
de corda de seda, um amuleto da sorte como um p de
3 Eu sempre me lembro do meu primeiro navio.
coelho ou uma pequena moeda com um buraco no meio
(ou voc pode rolar uma bugiganga aleatria na tabela 4 Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante cujos
Bugigangas no Captulo 5), um conjunto de roupas co- olhos quase me roubaram do mar.
muns e uma algibeira contendo 10 po. 5 Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda do leme pretendo conseguir o que meu.
6 Piratas implacveis assassinaram meu capito e tri-
HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO pulantes, saquearam nosso navio, e me deixaram para
Quando voc precisar, voc pode garantir passagem morrer. A vingana ser minha.
grtis em um veleiro para voc e seus companheiros
de aventura. Voc pode navegar a bordo do navio que
d6 Fraqueza
voc serviu, ou outro navio que voc tenha boas relaes
(talvez um capitaneado por um ex-companheiro de tripu- 1 Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto erradas.
lao). Como voc est pedindo um favor, voc no pode 2 Eu farei de tudo para evitar ter que fazer trabalho extra.
ter certeza que a programao ou a rota ir atender a sua 3 Uma vez algum questionou minha coragem, eu nunca
necessidade. Seu Mestre ir determinar quanto tempo recuo, no importa quo perigosa seja a situao.
leva para chegar onde voc precisa ir. Em troca da sua
4 Uma vez eu comecei a beber, difcil parar.
passagem grtis, esperado que voc e seus companhei-
ros ajudem a tripulao durante a viagem. 5 Eu no consigo ajuda mas bolso com moedas soltas e
outras bugigangas me atraem.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 Meu orgulho provavelmente vai levar a minha destruio.
Marinheiros podem ser muito dures, mas as responsa-
bilidades da vida em um navio fazem deles geralmente
bastante confiveis. A vida a bordo de um navio molda a VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA
sua viso e as suas ligaes mais importantes Voc passou a sua juventude sob a influncia de um infa-
me pirata, um cruel cortador de gargantas que te ensinou
a sobreviver em um mundo de tubares e selvagens. Voc
d8 Traos de Personalidade j se entregou ao roubo no alto-mar e enviou mais de
1 Meus amigos sabem que podem confiar em mim, no uma alma merecedora para a sepultura salgada. Medo e
importa o qu. derramamento de sangue no so estranhos para voc, e
voc j ganhou de algum modo uma reputao desagra-
2 Eu trabalho duro para que eu possa me divertir quan-
do o trabalho for feito. dvel em muitas cidades porturias. Se voc decidiu que
sua carreira de marinheiro envolveu pirataria, voc pode
3 Eu gosto de velejar em novos portos e fazer novos escolher a habilidade M Reputao (veja barra lateral)
amigos sobre um garrafo de cerveja.
em vez da habilidade Passagem de Navio.
4 Eu estico a verdade para o bem de uma boa histria.
5 Para mim, uma briga de taverna uma boa forma de VARIANTE DE HABILIDADE: M REPUTAO
conhecer uma nova cidade.
Se o seu personagem tem o background Marinheiro, voc
6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel. pode selecionar essa habilidade de background em vez de Passa-
7 Minha linguagem to suja quanto um ninho de otyugh gem de Navio. No importa onde voc v, as pessoas tem medo
de voc devido a sua reputao. Quando voc estiver em um esta-
8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se belecimento civilizado voc consegue escapar de crimes menores
eu conseguir convencer algum a faz-lo como recusa de pagar comida em uma taverna ou derrubar portas
de uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas no iro
relatar sua atividade para as autoridades

Parte 1 - Personalidade e Background


116
MORADOR DE RUA d6 Ideais
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no 1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
tinha ningum para cuidar e olhar por voc, ento voc ser respeitadas. (Bom)
aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente por 2 Comunidade. Ns temos que cuidar um dos outros,
alimento e mantinha uma viglia constante nas outras porque ningum mais ir fazer isso. (Leal)
almas desesperadas que poderiam roubar voc. Voc 3 Mudana. Os que esto abaixo so erguidos, e os que
dormia nos telhados e becos, exposto aos elementos, e esto acimas so derrubados. Mudana a natureza
suportou doenas sem a vantagem de remdios ou luga- das coisas. (Catico)
res de recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
4 Retribuio. O rico precisa ser apresentado o que a
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora, velocidade, vida e a morte se parecem na sarjeta. (Mal)
ou uma combinao de cada.
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso o
Voc comea a sua carreira de aventuras com dinhei-
que nos mantm vivos. (Neutro)
ro suficiente para viver modestamente, mas de forma
segura por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu 6 Aspirao. Eu vou provar que eu sou digno de uma
esse dinheiro? O que te permitiu a libertar-se das circuns- vida melhor.
tncias desesperadoras e embarcar em uma vida melhor?
Proficincias em Percias: Prestidigitao, Furtividade.
d6 Vnculo
Proficincias em Ferramentas: Um kit de disfarces,
ferramentas de ladino 1 Minha vila ou cidade o meu lar, e eu vou lutar para
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cida- defend-la.
de que voc cresceu, um rato de estimao, um smbolo 2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
para lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns e enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
uma algibeira contendo 10 po. 3 Eu devo minha sobrevivncia a outros moradores de
rua que me ensinaram como viver nas ruas.
HABILIDADE: SEGREDOS DA CIDADE 4 Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei pagar com
Voc conhece os padres secretos e fluxo das cidades e a pessoa que teve pena de mim.
pode achar passagens atravs da expanso urbana que 5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubando uma
outros se perderiam. Quando voc no est em combate, pessoa importante, e eu sou procurado por isso.
voc (e companheiros que voc liderar) pode viajar entre
6 Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades que
quaisquer duas localizaes na cidade duas vezes mais eu passei,
rpido que sua movimentao normalmente permitiria.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Fraqueza


Moradores de rua so moldados pela vida de pobreza,
1 Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma luta.
para o bem e para o mal. Eles tendem a ser motivados
por um compromisso com as pessoas com quem parti- 2 Ouro parece muito dinheiro para mim, e eu farei qual-
lham a vida na rua ou por um desejo ardente de achar quer coisa por mais ouro.
uma vida melhor e talvez obter algum retorno sobre 3 Eu nunca vou confiar plenamente em algum alm de mim.
todas as pessoas ricas que o trataram mal. 4 Eu prefiro matar algum em seu sono do que em uma
luta justa.
d8 Traos de Personalidade 5 No roubo se eu precisar mais do que aquela pessoa.
1 Eu escondo todos os restos de comida e bugigangas 6 Pessoas que no conseguem se proteger conseguem o
nos meus bolsos. que merecem.
2 Eu fao um monte de perguntas.
3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde
ningum pode me pegar. NOBRE
4 Eu durmo de costas para um parede ou uma rvore, Voc entende de riqueza, poder e privilgio. Voc car-
com tudo o que eu tenho embrulhado em um pacote rega um ttulo nobre, e sua famlia possui terras, coleta
entre meus braos.
impostos, e exerce uma influencia politica significativa.
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. Voc pode ser um aristocrata mimado pouco familiar
6 Eu acho que algum que bom comigo est esconden- com o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante
do ms intenes. elevado nobreza, ou um malandro deserdado com um
7 Eu no gosto de tomar banho.
sentido desproporcional de direitos. Ou voc pode ser
um proprietrio de terra honesto e trabalhador que se
8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto insi- preocupa profundamente com as pessoas que vivem e
nuando ou escondendo.
trabalham na sua terra, sutilmente ciente da sua respon-
sabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um titulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade o
ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
conectado a uma famlia inteira, e qualquer titulo que
voc segurar, passar para seus filhos. Voc no precisa
determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
deve conversar com o seu Mestre para descrever sua
famlia e a influencia dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s recente-
mente que voc foi agraciado com o seu ttulo? Qual
a influencia que sua famlia exerce, e sobre qual rea?
Parte 1 - Personalidade e Background
117
Que tipo de reputao sua famlia tem entre os outros d6 Ideais
aristocratas da regio? Como as pessoas comuns conside-
1 Respeito. O respeito me devido por causa da minha
ram sua famlia?
posio, mas todas as pessoas, independente da posi-
Qual a sua posio na famlia? Voc o herdeiro ou o, merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
o chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc
2 Responsabilidade. o meu dever respeitar a auto-
se sente sobre essa responsabilidade? Ou voc est to
ridade que esto acima de mim, assim como aqueles
abaixo da linha de herana que ningum se importa como abaixo de mim devem respeito a mim. (Leal)
que voc faz, contanto que voc no envergonhe a fam-
lia? Como que o chefe da famlia se sente sobre a sua 3 Independente. Devo provar que posso me cuidar sem
mimos da minha famlia. (Catico)
carreira de aventuras? Voc est de bem com a famlia, ou
afastado do restante da famlia? 4 Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia me dizer o que fazer. (Mal)
que voc pode usar em um anel de sinete? Cores espe- 5 Famlia. O sangue corre mais grosso do que a gua.
cficas que voc usa o tempo todo? Um animal que voc (Qualquer)
considera como um smbolo de sua linha ou mesmo um 6 Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar
membro espiritual da famlia? das pessoas abaixo de mim. (Bom)
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu
ttulo como caractersticas do mundo da campanha. d6 Vnculo
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso 1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprova-
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de jogo o da minha famlia.
Idiomas: Um da sua escolha 2 A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um ser mantida a todo custo.
sinete, um pergaminho de linhagem e uma bolsa conten- 3 Nada mais importante do que os outros membros da
do 25 po. minha famlia.
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
HABILIDADE: POSIO DE PRIVILGIO minha famlia despreza.
Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar
5 Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
o melhor de voc. Voc bem vindo na alta sociedade, e
as pessoas assumem que voc tem direito de estar onde 6 O povo comum deve me ver como um heri do povo.
voc est. As pessoas comuns fazem todos os esforos
para acomod-lo e evitar seu desprazer, e outras pessoas d6 Fraqueza
de alta origem tratam voc como um membro da mesma 1 Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de mim.
esfera social. Voc pode garantir uma audincia com um
2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
nobre local se voc precisar. que poderia arruinar minha famlia para sempre.
3 Eu tambm ouvi muitas vezes insultos e ameaas
CARACTERSTICAS SUGERIDAS veladas em cada palavra dirigida a mim, e me irrito
Nobres so nascidos e criados para um estilo de vida mui- muito rpido.
to diferente do que a maioria das pessoas j experimen-
4 Eu tenho um desejo insacivel de prazeres carnais.
tou, e suas personalidades refletem a educao. Um ttulo
nobre vem com uma infinidade de vnculos responsabi- 5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
lidades coma famlia, com outros nobres (incluindo o so- 6 Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes envergo-
berano), com o povo que confia nos cuidados da famlia, nho minha famlia.
ou mesmo com o prprio ttulo. Mas essa responsabilida-
de uma boa maneira de enfraquecer um nobre. VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO
A cavalaria est entre os mais baixos ttulos nobres na
d8 Traos de Personalidade maioria das sociedades, mas pode ser o caminho para
1 Minha bajulao eloquente faz com que todos com um status mais elevado. Se voc desejar ser um cavaleiro,
quem eu converse se sinta a pessoa mais maravilhosa escolha a habilidade Servos (veja na barra lateral) em vez
e importante do mundo. da habilidade Posio de Privilgio. Um dos seus servos
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e
comuns substitudo por um nobre que serve como o seu
generosidade. escudeiro, ajudando voc em troca de treinamento em
seu prprio caminho para a cavalaria. Seus dois servos
3 Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real,
restantes pode incluir um cavalario para cuidar do
que eu estou acima das massas plebeias.
cavalo e um servo que lustra sua armadura (e ainda ajuda
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu voc a coloc-la).
melhor e seguir as ultimas modas. Como um emblema da cavalaria e os ideais do amor
5 Eu no gosto de sujar as minhas mos, e eu no vou corteso, voc pode incluir entre os seus equipamentos
ser pego em acomodaes inadequadas. um estandarte ou outro sinal de um nobre lorde ou lady a
6 Apesar da minha origem nobre, eu no me coloco acima quem voc deu o seu corao em uma espcie de casta
das outras pessoas. Ns todos temos o mesmo sangue. devoo. (Essa pessoa pode ser o seu vnculo)
7 Meu apoio, uma vez perdido, perdido para sempre.
Variante de Habilidade: Servos
8 Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, Se o seu personagem tem um background Nobre, voc pode sele-
e salgar seus campos. cionar essa habilidade em vez de Posio de Privilgio. Voc tem
o servio de trs servos leais a sua famlia. Esses servos podem
ser assistentes ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus
servos so pessoas comuns que podem executar tarefas rotineiras
para voc, mas eles no lutam por voc, no seguiro voc em
reas obviamente perigosas (como masmorras) e deixaro voc se
forem freqentemente ameaados ou abusados.

Parte 1 - Personalidade e Background


118
SBIO d6 Ideais
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do 1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto aper-
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou pergami- feioamento atravs do conhecimento. (Neutro)
nhos e escutou os grandes especialistas nos temas que 2 Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns mes-
lhe interessam. Seus esforos fizeram de voc um mestre mo tambm e verdadeiro. (Bom)
no seu campo de estudo. 3 Lgica. Emoes no devem nublar seu pensamento
Proficincias em Percias: Arcanismo, Histria lgico. (Leal)
Idiomas: Dois a sua escolha 4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade
Equipamento: Um vidro de tinta negra, uma pena, infinita de toda a existncia. (Catico)
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega lhe 5 Poder. Conhecimento o caminho para o poder e a
perguntando algo que nunca ter a chance de responder, dominao. (Mal)
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 6 Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de
10 po. estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)

ESPECIALIDADE
d6 Vnculo
Para determinar a natureza de seus estudos, role um
d8 ou escolha entre as opes na tabela abaixo. 1 meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
d8 Especialidade d8 Especialidade segredos que no podem cair em mos erradas.

1 Alquimista 5 Professor 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universida-


de, arquivo de escribas ou monastrio.
2 Astrnomo 6 Pesquisador
4 O trabalho a da minha vida uma srie de tomo rela-
3 Acadmico 7 Aprendiz de mago
tando um campo ou conhecimento especfico.
4 Bibliotecrio 8 Escriba
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela respos-
ta de certa questo.
HABILIDADE: PESQUISADOR 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero reali-
Quando voc tentar obter ou recuperar um fragmento zar grandes feitos para ganh-la de volta.
de conhecimento que voc no conhea aquela informa-
o, voc descobre aonde e com quem pode obter essa
informao. Normalmente ela ser adquirida em biblio- d6 Fraqueza
tecas, arquivos de escribas, universidade ou de outros 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
sbios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o informao.
conhecimento que voc procura est escondido em algum 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
lugar quase inacessvel, ou simplesmente impossvel demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do
3 Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem
multiverso pode requerer uma campanha inteira.
valer o preo e uma civilizao.
4 E prefiro solues bvias a complicadas.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, invaria-
suas caractersticas refletem essa vida de estudo. Devo- velmente insultando outros.
tados a perseguio do conhecimento, um sbio valoriza 6 Eu no consigo guardar um segredo para salvar minha
qualquer informao acadmica algumas vezes como vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
apenas importante, outras vezes mais importantes que
seus prprios ideais.

d8 Traos de Personalidade
1 Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha
impresso de grande erudio.
2 Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas do mun-
do ou gosto de me vangloriar de que tenha lido.
3 Eu costumo ajudar os outros que no so to inteligen-
tes quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas
vezes forem necessrias.
4 No h nada que eu goste mais do que um bom mistrio.
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumen-
tos, antes de tomar uma deciso final.
6 Eu... falo... lentamente... ao conversar... com idiotas...
que tentam... se comparar... comigo.
7 Eu sou terrvel e horrivelmente desastroso em situa-
es sociais.
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus
segredos.

Parte 1 - Personalidade e Background


119
SOLDADO d8 Traos de Personalidade
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda. 1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e 2 Eu sou assombrado pelas memrias da guerra. No
armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia, consigo tirar as imagens de violncia da minha cabea.
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. 3 Eu perdi muitos amigos, e sou devagar para fazer novos.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou
uma companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma 4 Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela da
minha experincia militar que so relevantes em todas
milcia local, que cresceu proeminentemente durante
as situaes de combate.
uma guerra recente.
Quando escolher esse background, converse com seu 5 Eu no consigo encarar um Sabujo Infernal sem vacilar.
Mestre para determinar qual organizao militar voc 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e que 7 Eu tenho um senso de humor cru.
tipos de experincia voc teve durante a sua carreira mi-
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
litar. Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade
direta o melhor caminho para o sucesso.
ou a milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre ou mercador,
ou de um cartel de mercenrios. d6 Ideais
Proficincias em Percias: Atletismo, Intimidao. 1 Grande Bondade. Nossa pilhagem para sustentar
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de conjunto nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
de jogos, veculos (terrestres) 2 Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer e
Equipamento: Uma insgnia de patente, um trofu obedeo a autoridade. (Leal)
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina quebra- 3 Independncia. Quando pessoas seguem uma ordem
da ou pedao de um estandarte), um conjunto de dados cegamente, elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
de osso ou cartas de baralho, um conjunto de roupas
4 Fora. A vida como uma guerra, os mais forte
comuns e uma algibeira contendo 10 po.
vencem. (Mal)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se voc os
ESPECIALIDADE matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Durante seu tempo como soldado, voc teve um papel espe-
cfico em sua unidade ou exrcito. Role um d8 ou escolha 6 Nao. Minha cidade, nao ou meu povo, so tudo o
que importa pra mim. (Qualquer)
entre as opes da tabela abaixo para determinar seu papel:

d8 Especialidade d8 Especialidade d6 Vnculo

1 Oficial 5 Curandeiro 1 Eu daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
2 Batedor 6 Contramestre 2 Algum salvou minha vida no campo de batalha. Des-
de aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trs.
3 Infantaria 7 Porta-estandarte
4 Cavalaria 8 Apoio (cozinheiro, 3 Minha honra minha vida.
ferreiro, etc. 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.

HABILIDADE: PATENTE MILITAR 5 Aqueles que lutam ao meu lado so por quem vale a
Voc possui uma patente militar da sua carreira como pena morrer.
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao 6 Eu luto por aqueles que no podem lutar por si mesmos.
reconhecem sua autoridade e influncia, e lhe prestam
deferncia, se forem de uma patente mais baixa. Voc
d6 Fraqueza
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso ainda me deixa morto de medo.
a acampamentos militares aliados e fortalezas onde sua 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se pro-
patente reconhecida. vam bons combatentes.
3 Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que custou
CARACTERSTICAS SUGERIDAS muitas vidas eu farei de tudo para manter esse erro
Os horrores de guerra combinados com a rgida discipli- em segredo.
na que o servio militar cobra, deixa marcas em todos os 4 Meu dio por meus inimigos cego e irracional.
soldados, moldando seus ideais, criando fortes vnculos 5 Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a angstia.
e at mesmo os deixando assustados e vulnerveis ao
medo, vergonha e dio. 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.

Parte 1 - Personalidade e Background


120
Captulo 5: Equipamento
mercado de uma grande cidade est peso em vez de por moedas. Somente os comerciantes,
repleto de compradores e vendedores aventureiros e aqueles que oferecem aluguel de servios
de muitos tipos: ferreiros anes e en- profissionais, normalmente comercializam em moedas.
talhadores elfos, agricultores halflings
e joalheiros gnomos, sem falar dos
humanos de todas as formas, tamanhos
CUNHAGEM
e cores oriundos de um espectro de na- Moedas comuns existem em vrias denominaes dife-
es e culturas. Nas maiores cidades, rentes com base no valor relativo do metal a partir do qual
quase tudo que se possa imaginar oferecido para venda, elas so cunhadas As trs moedas mais comuns so a pea
desde especiarias exticas e roupas de luxo at cestas de de ouro (po), a pea de prata (pp), e a pea de cobre (pc).
vime e espadas de treino. Com uma pea de ouro, um personagem pode com-
Para um aventureiro, a disponibilidade de armadu- prar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra.
ras, armas, mochilas, cordas e bens similares de suma Um hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode uma moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade
significar a diferena entre a vida e a morte em uma mas- padro de medida para riqueza, mesmo que a moeda em
morra ou numa floresta indomvel. Este captulo detalha si no seja normalmente usada. Quando os comercian-
as mercadorias mundanas e exticas que os aventureiros tes discutem negcios que envolvam bens ou servios
geralmente acham teis em face das ameaas presentes no valor de centenas ou milhares de peas de ouro, as
nos mundos de D&D. transaes no costumam envolver a troca de moedas
individuais. Pelo contrrio, a pea de ouro um padro
de medida de valor, e a troca real realizada em barras
EQUIPAMENTO INICIAL de ouro, cartas de crdito, ou bens valiosos.
Quando cria seu personagem, o jogador recebe equipa- Uma pea de ouro vale dez moedas de prata, a moeda
mentos baseados em uma combinao de sua classe e predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
de seu antecedente. Alternativamente, o jogador pode conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
comear com um nmero de peas de ouro com base na uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
sua classe, e gast-los em itens das listas deste captulo. Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a comum entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica pea
quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar. de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao de giz.
Voc decide como seu personagem adquiriu este Alm disso, as moedas incomuns feitas de outros
equipamento inicial. Poderia ter sido uma herana ou metais preciosos, por vezes, aparecem em pilhas de te-
bens que o personagem adquiriu durante a sua formao. souros. A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
Ele pode ter sido equipado com uma arma, armadura e originrias de imprios cados e reinos perdidos, e elas,
uma mochila como parte do servio militar. Pode at ter s vezes, levantam suspeitas e ceticismo, quando utiliza-
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma herana das em transaes. Uma pea de electro vale cinco peas
de famlia, transmitida de gerao em gerao at seu de prata, e uma pea de platina vale dez moedas de ouro.
personagem ter finalmente tomado seu manto e seguido A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, cem
os passos aventureiros de seu antepassado. moedas pesam aproximadamente um quilo.

RIQUEZA INICIAL POR CLASSE PADRO DE CMBIO


Classe Fundos Moeda pc pp pe po ppl
Brbaro 2d4 x 10 po Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Bardo 5d4 x 10 po Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Bruxo 4d4 x 10 po Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Clrigo 5d4 x 10 po Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
Druida 2d4 x 10 po Platina (ppl) 1.000 100 20 10 1
Feiticeiro 3d4 x 10 po
Guerreiro 5d4 x 10 po
Ladino 4d4 x 10 po
Mago 4d4 x 10 po
Monge 5d4 po
Paladino 5d4 x l0 po
Ranger 5d4 x l0 po

RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, produtos comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podem refletir o
bem-estar financeiro de seu personagem. Os membros
do campesinato comercializam em bens, trocando aquilo
que eles precisam e pagando impostos em geral, gros
e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um
porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro pelo
Parte 1 - Equipamento
121
VENDENDO TESOURO Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Usar um escudo aumenta sua CA
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros, equi- em 2. Voc s pode se beneficiar de um escudo por vez.
pamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmor-
ras que voc explorar. Normalmente, possvel vender VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
seus tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer
uma cidade ou outro povoado, desde que seu personagem equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites
possa encontrar compradores e comerciantes interessa- do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber
dos no que voc trouxe. na armadura de couro de um halfling, e um gnomo seria engolido
por um manto elegante de um gigante das nuvens.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e outros armadura de batalha feita para um ser humano pode no caber
equipamentos, custam metade de seu custo quando vendi- em outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um guarda
do em um mercado. Armas e armaduras usadas por mons- pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar
tros raramente esto em boas condies para vender. us-lo como disfarce.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemti- Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem
co. Encontrar algum para comprar uma poo ou um armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para serem
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de armadura, um
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item
fora do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos.
usvel. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do pre-
Da mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, o de mercado do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 ou determinar
voc normalmente no ir se deparar com itens mgicos o aumento do custo baseado na extenso das alteraes necessrias.
ou magias para comprar. O valor da magia vai muito alm
do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm ARMADURA LEVE
o seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
moedas ou us-los como moeda para outras transaes.
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que ofere-
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode
cem alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se
exigir que voc encontre um comprador em uma grande
voc vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modifica-
cidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar.
dor de Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
para determinar sua Classe de Armadura.
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
obras de arte, bens comerciais - barras de ferro, sacos de
camadas de panos acolchoados e batidos.
sal, gado, entre outros - conservam o seu valor total no
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura
mercado e podem ser usados como moeda.
so feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido
em leo. O resto da armadura feita de materiais mais
ARMADURAS E ESCUDOS macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel, a
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio armadura de couro batido reforada com rebites ou cravos.
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo ARMADURA MDIA
desde o corselete de couro cota de malha, at a cara
armadura de batalha, com vrios outros tipos de armadu- Armaduras mdias oferecem mais proteo do que arma-
ras intermedirias entre elas. A tabela Armaduras rene duras leves, mas tambm prejudicam mais o movimento.
os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo Se o personagem usar uma armadura mdia, ele adiciona
e as separa em trs categorias: armaduras leves, arma- seu modificador de Destreza, at um mximo de 2, ao
duras mdias e armaduras pesadas. Muitos guerreiros nmero base de seu tipo de armadura para determinar a
complementam sua armadura com um escudo. sua Classe de Armadura.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de grossas. comumente usada por tribos brbaras, hu-
armaduras usadas nos mundos de D&D. manoides malignos e outros povos que no tm acesso
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode s ferramentas e materiais necessrios para criar uma
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao. armadura melhor.
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de arma- Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de metal in-
duras sabem como us-las de forma eficaz. Sua classe tercalados, um camiso de cota de malha usado entre as
concede proficincia com certos tipos de armadura. Se camadas de roupa. Esta armadura oferece proteo modes-
voc vestir uma armadura que no tenha proficincia, ta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite
ter desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste que o som dos anis de metal, friccionados uns contra os
de resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou outros, sejam amortecido pelas camadas exteriores.
Destreza, e no poder lanar magias. Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto com
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc utili- peas sobrepostas de metal, assim como as escamas
za determina sua Classe de Armadura base. peixes. O conjunto inclui manoplas.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem Peitoral de Ao. Esta armadura constituda por
na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e um peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar For 13 interior. Embora ele deixe as pernas e braos do usurio
ou For 15 na coluna Fora para um tipo de armadura, a relativamente desprotegido, esta armadura fornece boa
armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros, proteo para seus rgos vitais, deixando quem a usa
a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou relativamente sem restries.
maior do que a pontuao listada. Meia Armadura. Esta armadura composta de
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar Des- placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
vantagem na coluna Furtividade, o usurio ter desvanta- corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de
gem em testes de Destreza (Furtividade). caneleiras fixadas com tiras de couro.
Parte 1 - Equipamento
122
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S guerrei-
ros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de Arma-
dura, mas tambm no o penaliza se seu modificador de
Destreza for negativo.
Loriga. Esta uma armadura de couro com anis
de metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota
de anis inferior a uma cota de malha e normalmente
usada apenas por aqueles que no podem pagar uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados,
a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amor-
tecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras verticais
de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre
um preenchimento de pano. Cotas de malha flexveis
protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha consiste
em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo.
Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com
viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da
armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao
longo do corpo.

ARMADURA
Armadura Preo Classe de Amadura (CA) Fora Furtividade Peso
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des --- Desvantagem 4 kg
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des --- --- 5 kg
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des --- --- 6,5 kg
Mdias ---
Gibo de Peles 10 po 12+modificador de Des (mx 2) --- --- 6 kg
Camiso de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (mx 2) --- --- 10 kg
Brunea 50 po 14+modificador de Des (mx 2) --- Desvantagem 22,5 kg
Peitoral de Ao 400 po 14+modificador de Des (mx 2) --- --- 10 kg
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (mx 2) --- Desvantagem 20 kg
Pesadas
Loriga 30 po 14 --- Desvantagem 20 kg
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30 kg
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 po +2 --- --- 3 kg

Parte 1 - Equipamento
123
ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA ataque corpo a corpo, voc usa o mesmo modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por
depende da categoria. exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa
Vestir. Este o tempo necessrio para colocar a arma- seu modificador de Fora, mas se arremessar uma adaga,
dura. Voc se beneficia da CA da armadura s se despen- voc pode usar tanto seu modificador de Fora quanto o
der o tempo integral para vestir o conjunto da armadura. de Destreza, pois a adaga possui a propriedade gil.
Remover. Este o tempo necessrio para despir uma ar- Distncia: Uma arma que pode ser usada para reali-
madura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela metade. zar ataques distncia possui seu alcance mostrado entre
parnteses aps a propriedade munio ou arremesso.
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA A distncia lista dois nmeros. O primeiro a distncia
normal da arma o segundo indica a distncia mxima da
Categoria Vestir Despir
arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que est
Armadura leve 1 minuto 1 minuto alm da distncia normal da arma, voc possui desvanta-
Armadura mdia 5 minutos 1 minuto
gem na jogada de ataque. Voc no pode atacar um alvo
que esteja alm da distncia mxima da arma.
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos Duas Mos: Esta arma requer as duas mos para ser
Escudo 1 ao 1 ao usada.
Especial: Uma arma com a propriedade especial possui
regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na
ARMAS descrio da arma (veja Armas Especiais mais adiante).
Sua classe garante a voc proficincia com algumas Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No com duas armas. Veja as regras para combate com duas
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco armas no captulo 9.
longo, sua arma e a capacidade de manej-la efetivamen- Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
te podem significar a diferena entre a vida e a morte propriedade munio para realizar um ataque distncia,
enquanto estiver aventurando-se. apenas se possuir munio para disparar a arma. Cada
A tabela Armas mostra as armas mais comuns utiliza- vez que voc atacar com a arma, voc gasta uma pea de
das nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos que munio. Sacar a munio de uma aljava, bolsa, ou outro
elas causam quando atingem um alvo, e qualquer proprie- recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, voc
dade especial que elas possuem. Cada arma classificada pode recuperar metade de sua munio gasta, se tiver um
como corpo a corpo ou distncia. Uma arma corpo a minuto para procurar pelo campo de batalha.
corpo usada para atacar um alvo a 1,5 metros de voc, Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
enquanto que uma arma distncia usada para atacar jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
um alvo a certa distncia. de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessrio para recarregar
PROFICINCIA EM ARMA esta arma, voc pode disparar apenas uma pea de muni-
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc o da arma quando usa uma ao, bnus, ou reao para
proficincia com certas armas ou categorias de armas. disparar, no importando quantos ataques voc possua.
As duas categorias so simples e marcial. A maioria das Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Estas mos. O valor do dano entre parnteses ao lado da pro-
armas incluem clavas, maas e outras armas encontradas priedade corresponde ao valor do dano da arma quando
frequentemente nas mos dos plebeus. Armas marciais, us-la com as duas mos.
incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um
treinamento mais especializado para serem usada com ARMAS ESPECIAIS
eficcia. A maioria dos guerreiros usam armas marciais, Armas com regras especiais so descritas aqui.
pois essas armas permitem que seus estilos de luta e Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
treinamentos tenham melhor proveito. lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de voc.
Proficincia com uma arma permite que voc Alm disso, uma lana longa requer as duas mos para
adicione seu bnus de proficincia na jogada de ataque ser empunhada quando voc no est em uma montaria.
em qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
Se voc realizar uma jogada de ataque utilizando uma uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no
arma com a qual no tenha proficincia, no adiciona seu afeta criaturas que no possuam uma forma definida,
bnus de proficincia na jogada de ataque. ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se
PROPRIEDADES DAS ARMAS libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de
Muitas armas tm propriedades especiais relacionados dano cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura
com a sua utilizao, como mostrado na tabela de Armas. sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.
gil: Quando realizar um ataque com uma arma com Quando voc usa uma ao, bnus, ou reao para
a propriedade gil, voc pode escolher usar seu modifi- atacar com a rede, ele pode realizar apenas um ataque,
cador de Fora ou de Destreza para realizar a jogada de independentemente do nmero de ataques que voc
ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo modifica- possa realizar normalmente.
dor para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcan-
ce quando voc a usa para atacar. ARMAS IMPROVISADAS
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Algumas vezes os personagens no possuem suas armas
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao
um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de alcance das mos. Uma arma improvisada inclui qual-
quer objeto que o personagem possa empunhar com uma
Parte 1 - Equipamento
124
ou duas mos, como um vidro quebrado, um p de mesa, de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a
uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin morto. usar o arete, o que concede vantagem no teste.
Em muitos casos, uma arma improvisada similar Armadilha de Caa. Voc usa uma ao para arm-la.
a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por Forma um anel de ao com dentes serrilhados. Eles se fe-
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com cham quando uma criatura pisa sobre uma placa de pres-
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha so no seu centro. A armadilha fixada por uma corrente
proficincia com uma determinada arma pode usar um em um objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cra-
objeto similar como se fosse esta arma e usar seu bnus vo enterrado no cho. Uma criatura que pisar na armadi-
de proficincia. lha deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e para
uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui de se mover. Da em diante, at que a criatura se liberte
o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um persona- da armadilha, seu movimento limitado ao comprimento
gem usar uma arma de ataque distncia para realizar da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A
um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo criatura presa pode usar sua ao para realizar um teste
a corpo que no possua a propriedade arremesso, ela de Fora CD 13 e se libertar, ou outra criatura no alcance
tambm causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de pode realizar o teste para libert-la. Cada fracasso no
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma teste causa 1 de dano perfurante criatura presa.
alcance mximo de 18 metros. Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena ba-
lana, panelas e um sortimento adequado de pesos de at
ARMAS DE PRATA 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de pequenos
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia objetos, como metais preciosos brutos ou bens comer-
armas no mgicas so suscetveis a armas de prata. ciais, para ajudar a determinar seu valor.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm uma
para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir com pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente
prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100 seco embebido em leo) usado para acender uma foguei-
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata, ra. Us-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra
mas o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar coisa exposta a um combustvel abundante - leva uma
prata a uma arma sem deix-la menos efetiva. ao. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
bolsa de couro prova dgua que pode ser fixada em um
EQUIPAMENTO DE AVENTURA cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
Esta seo descreve os itens que possuem regras espe- os componentes materiais e outros itens especiais que
ciais ou requerem mais explicaes. voc precisa para lanar suas magias, exceto os com-
cido. Usando uma ao, voc pode despejar o ponentes que possuem um custo especfico (conforme
contedo deste vidro em uma criatura a at 1,5 metros de indicado na descrio da magia).
voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia, Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
realizar um ataque distncia contra uma criatura ou Fora CD 17 bem sucedido.
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido. ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem sucedido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara
contedo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia,
de voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco anzis de ao, chumbos, iscas e redes de pesca.
com o impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode des-
um ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a pejar essas minsculas esferas de metal para cobrir uma
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um rea de 3 metros quadrados. A criatura que se mover
demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante. dentro da rea deve ser bem sucedida em um teste de
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta rea- resistncia de Destreza CD 10 ou ficar derrubada. Uma
lizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser criatura que mover pela rea usando metade do seu des-
realizado, consome 25 po de prata em p e exige que o locamento no precisa realizar o teste de resistncia.
conjurador gaste um espao de magia de 1 nvel. Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadra-
criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas exige do de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia
um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura 1 de dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo
proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a fecha- menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
dura das algemas com um sucesso em um teste de Destre- reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
za CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida. rea usando metade do seu deslocamento no precisa
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode realizar o teste de resistncia.
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a cha-
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar com- ve, uma criatura proficiente com ferramentas de ladro
ponentes de magia, veja bolsa de componentes, tambm pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de
descrita nessa seo. Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas. melhores esto disponveis por preos mais elevados.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo in-
vidro adquire vantagem em testes de resistncia contra flama em contado com o ar. Usando uma ao, voc pode
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum arremessar este frasco a at 6 metros de distncia, que-
benefcio para mortos-vivos ou constructos. brando-o com o impacto. Voc deve realizar um ataque
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus alqumico como uma arma improvisada. Em um sucesso,
Parte 1 - Equipamento
125
ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 kg gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Ataque Desarmado - 1 concusso - -
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distncia 9/36)
Bordo 2 pp 1d6 concusso 2 kg Verstil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concusso 1 kg Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concusso 5 kg Duas Mos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
Lana 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Maa 5 po 1d6 concusso 2 kg -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Martelo 2 po 1d4 concusso 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Simples Distncia
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munio (distncia 24/98), duas mos
Besta leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munio (distncia 24/98), recarga,
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 kg gil, arremesso (distncia 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concusso - Munio (distncia 9/36)
Marcial Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Alcance, gil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg gil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg gil, leve
Espada Larga 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Verstil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Lana de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Maa-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg -
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Verstil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mos
Malho 10 po 2d6 concusso 5 kg Pesada, duas mos
Mangual 10 po 1d8 concusso 1 kg -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concusso 1 kg Verstil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 kg Pesada, alcance, duas mos
Sabre 25 po 1d8 perfurante 1 kg gil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Marcial Distncia
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munio (distncia 46/180), pesada, duas mos
Besta, de mo 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 kg Munio (distncia 30/120),
Rede 1 po - 1,5 kg Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 kg Munio (distncia 7,5/30), recarga

Parte 1 - Equipamento
126
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Custo Peso Item Custo Peso

baco 2 po 1 kg Kit de primeiros socorros 5 po 1,5


cido (vidro) 25 po 0,5 kg Kit de refeio 2 pp 0,5
gua benta (vidro) 25 po 0,5 kg Lampio 5 pp 0,5
Algemas 2 po 3 kg Lanterna, coberta 5 po 1
Algibeira 5 pp 0,5 kg Lanterna, furta fogo 10 po 1
Aljava 1 po 0,5 kg Lente de aumento 100 po -
Ampulheta 25 po 0,5 kg Livro 25 po 2,5
Antidoto (vidro) 50 po - Luneta 1000 po 0,5
Apito de advertncia 5 pc - Marreta 2 po 5
Arete porttil 4 po 17,5 kg Martelo 1 po 1,5
Armadilha de caa 5 po 12,5 kg Mochila 2 po 2,5
Arpu 2 po 2 kg Munio

Balana, de mercador 5 po 1,5 kg Agulhas de zarabatana 1 po 0,5

Balde 5 pc 1 kg Flechas (20) 1 po 0,5

Barril 2 po 35 kg Pedras de funda 4 pc 0,75

Ba 5 po 12,5 kg Virotes 1 po 0,75

Bolsa de componentes 25 po 1 kg leo (frasco) 1 pp 0,5

Caixa de fogo 5 pp 0,5 kg P 2 po 2,5

Caneca 2 pc 0,5 kg Panela, ferro 2 po 5

Caneta tinteiro 2 pc - Papel (1 folha) 2 pp -

Cantil (cheio) 2 pp 2,5 kg Parafina 5 pp -

Cesto 4 pp 1 kg P de cabra 2 po 2,5


Pedra de amolar 1 pc -
Cobertor 5 pp 1,5 kg
Perfume (1 frasco) 5 po -
Corda, cnhamo (15 metros) 1 po 5 kg
Pergaminho (1 folha) 1 pp -
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 kg
Picareta, de minerador 2 po 5
Corrente (3 metros) 5 po 5 kg
Pton 5 pc 0,125
Equipamento de pescaria 1 po 2 kg
Poo de cura 50 po 0,25
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 kg
Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5
Esferas de metal (sacola com 1000) 1 po 1 kg
Porta virotes 1 po 0,5
Espelho, ao 5 po 0,25 kg
Pregos, ferro (10) 1 po 2,5
Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 kg
Rao de viagem (1 dia) 5 pp 1
Fechadura 10 po 0,5 kg
Robe 1 po 2
Foco Arcano
Roldana e polia 1 po 2,5
Basto 10 po 1 kg
Roupas, comum 5 pp 1,5
Cajado 5 po 2 kg
Roupas, de viajante 2 po 2
Cristal 10 po 0,5 kg
Roupas, fantasia 5 po 2
Orbe 20 po 1,5 kg
Roupas, finas 15 po 3
Varinha 10 po 0,5 kg
Sabo 2 pc -
Foco drudico
Saco 1 pc 0,25
Cajado de madeira 5 po 2 kg
Saco de dormir 1 po 3,5
Varinha de teixo 10 po 0,5 kg
Smbolo sagrado
Visco ou azevinho 1 po -
Amuleto 5 po 0,5
Totem 1 po -
Emblema 5 po -
Fogo Alqumico (frasco) 50 po 0,5 kg
Relquia 5 po 1
Frasco 1 po -
Sinete 5 po -
Garrafa, vidro 2 po 1 kg
Sino 1 po -
Giz (1 pea) 1 pc -
Tenda para 2 pessoas 2 po 10
Grimrio 50 po 1,5 kg
Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -
Haste (3 metros) 5 pc 3,5 kg
Tocha 1 pc 0,5
Jarra 2 pc 2 kg
Vela 1 pc -
Kit de escalada 25 po 6 kg
Veneno, bsico (frasco) 100 po -

Parte 1 - Equipamento
127
o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no incio de cada um uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma
de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. Se
usando sua ao para realizar um teste de Destreza CD o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo secar
10 para apagar as chamas. (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano flame-
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio um jante adicional pela queima do leo. Voc tambm pode
volume encadernado em couro com 100 pginas de perga- derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma rea
minhos em branco, adequado para armazenar magias. de um quadrado de 1,5 metros de lado. Uma criatura pode
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial - sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
um orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser aplicada.
semelhante - projetado para canalizar o poder de magias Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10. vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo Porta Virotes. Este estojo de madeira pode armaze-
de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou nar at 20 virotes de besta.
de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilndrico
rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, de couro pode armazenar at 10 folhas de papel enrola-
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode das ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
usar o objeto como um foco mgico, conforme descrito Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
no captulo 10. alimentos desidratados adequados para viagens longas,
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
Voc pode usar o kit do escalada como uma ao para cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
ancorar-se. Quando faz isso, voc no pode cair mais de roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode voc ergueria normalmente.
subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a representa-
desfazer a ncora. o de uma divindade ou um panteo. Pode ser um amuleto
Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa de com o smbolo de uma divindade, um smbolo talhado
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui cuidadosamente ou encrustado como um emblema em um
material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc escudo ou at mesmo uma caixa pequena que guarda um
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura fragmento de uma relquia sagrada. O apndice B lista os
que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar smbolos das muitas divindades. Um clrigo ou paladino po-
um teste de Sabedoria (Medicina). dem usar um smbolo sagrado como um foco mgico, como
Kit de Refeio. Esta caixa de metal contm um copo descrito no captulo 10. Para usar o smbolo desta forma, o
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado clrigo ou paladino precisa segur-lo em uma mo, usando-
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o -o visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.
outro como um prato ou uma tigela rasa. Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
Lampio. Um lampio lana luz plena em um raio de duas pessoas.
4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz ple-
o lampio queima por 6 horas usando um frasco de leo. na em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 me-
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz tros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com uma
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 tocha acesa e obter sucesso, causa 1 de dano flamejante.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um
um frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penum- Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno para cobrir
bra em um raio de 1,5 metros. a lmina de uma arma cortante ou perfurante ou at trs
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana peas de munio. Aplicar o veneno leva uma ao. Uma
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais criatura atingida pelo veneno deve obter sucesso em um
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usan- teste de resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4
do um frasco de leo (500 ml). de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais potncia durante 1 minuto antes da secar.
atento a pequenos objetos. Ela tambm til como um
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Faz-lo com uma lupa necessita de luz to brilhante como Recipiente Capacidade
a luz solar para focar, um pavio e cerca de 5 minutos.
Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer Algibeira 3 kg de equipamentos
teste de habilidade realizado para avaliar ou inspecionar Balde 15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
um item que pequeno ou muito detalhado. Barril 200 litros ou cubo de 0,48 metros de lado
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so
Ba Cubo de 0,7 metros de lado; 150 kg de equipamentos
ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos, Caneca 500 ml
informaes relativas a um campo particular de sabedo- Cantil 2 litros
ria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou Cesto Cubo de 0,4 metros de lado; 20 kg de equipamentos
qualquer outra coisa que possa ser representada usando Frasco 120 ml
texto ou imagens. Um livro com magias um grimrio,
Garrafa 750 ml
tambm descrito nessa seo.
leo. leo geralmente vem em um frasco de argila Jarra 5 litros
que contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado; 15 kg de equipamentos
o leo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de Panela, ferro 5 litros
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o
Saco Cubo de 0,3 metros de lado; 15 kg de equipamentos
impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra
Parte 1 - Equipamento
128
KITS DE EQUIPAMENTOS permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma testes de habilidade que voc realizar para desarmar
coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos em armadilhas ou abrir fechaduras.
um kit. O contedo desses kits listado aqui. Se voc for comprar
seu equipamento inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo FERRAMENTAS
apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente. Item Custo Peso
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir,
Ferramentas de arteso
duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um p Ferramentas de cartgrafo 15 po 3 kg
de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos de
leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil . O kit tambm Ferramentas de costureiro 1 po 2,5 kg
possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele. Ferramentas de curtidor 5 po 2,5 kg
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de
cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 Ferramentas de entalhador 1 po 2,5 kg
dias de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda Ferramentas de ferreiro 20 po 4 kg
de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para mapas Ferramentas de funileiro 50 po 5 kg
ou pergaminhos, um conjunto de indumentria requintada, um vi- Ferramentas de joalheiro 25 po 1 kg
dro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lamparina, 2 frascos de leo,
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5 kg
5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de Ferramentas de pedreiro 10 po 4 kg
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de perga-
Ferramentas de pintor 10 po 2,5 kg
minho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 kg
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5 kg
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele. Kit de disfarce 25 po 1,5 kg
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, Kit de falsificao 15 po 2,5 kg
10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil. Suprimentos de alquimista 50 po 4 kg
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 kg
Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5 kg
FERRAMENTAS Utenslios de cozinheiro 1 po 4 kg
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para Kit de disfarce 25 po 1,5 kg
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma Kit de falsificao 15 po 2,5 kg
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos con- Kit de herbalismo 5 po 1,5 kg
cedem proficincia com certas ferramentas. Proficincia
Kit de jogo
com uma ferramenta permite adicionar o bnus de profi-
cincia em qualquer teste de habilidade que voc realizar Cartas 5 pp -
usando essa ferramenta. O uso da ferramenta no est Conjunto de dados 1 pp -
vinculado a uma nica habilidade, uma vez que a profici-
Jogo dos Trs Drages 5 po -
ncia com uma ferramenta representa o conhecimento
mais abrangente de sua utilizao. Por exemplo, o Mestre Xadrez do drago 1 po 0,25 kg
pode pedir a voc que realize um teste de Destreza para Kit de venenos 50 po 1 kg
entalhar um detalhe refinado com suas ferramentas de Instrumento musical
escultor, ou um teste de Fora para fazer o mesmo, mas
Alade 35 po 1 kg
em uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de Berrante 3 po 1 kg
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para Flauta 2 po 0,5 kg
jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so
Flauta de p 12 po 1 kg
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros
tipos de conjuntos de jogos. Se voc for proficiente com Gaita de foles 30 po 3 kg
um conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de Lira 30 po 1 kg
proficincia nos testes de habilidade que realizar usando Obo 2 po 0,5 kg
esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficincia em separado. Tambor 6 po 1,5 kg
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas espe- Violino 30 po 0,5 kg
ciais incluem os itens necessrios para executar um ofcio Xilofone 25 po 5 kg
ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos mais
Veculos
comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens rela-
cionados a um nico ofcio. Proficincia com um conjunto (terrestres e aquticos) * *
de ferramentas de arteso permite adicionar o bnus de * Veja a seo "Montarias e Veculos".
proficincia para quaisquer testes de habilidade que voc
realizar usando as ferramentas de seu ofcio. Cada tipo
de ferramentas de arteso requer uma proficincia em
separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de ferramen-
tas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves
mestras, um pequeno espelho montado em uma ala de
metal, um conjunto de tesouras de lminas estreitas e
um par de alicates. Proficincia com essas ferramentas
Parte 1 - Equipamento
129
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instru- batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
mentos usado para navegao no mar. Proficincia com voc realizar para manter-se montado. Uma sela extica
as ferramentas de navegador permite traar um curso necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
de navio e seguir cartas de navegao. Alm disso, essas voadora.
ferramentas permitem que voc adicione seu bnus de Proficincia com Veculos. Se voc possuir proficin-
proficincia para qualquer teste de habilidade que reali- cia com um certo tipo de veculo (terrestre ou aqutico),
zar para no se perder no mar. voc pode adicionar seu bnus de proficincia em qual-
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns quer teste que realizar para controlar esse tipo de veculo
de instrumentos musicais so mostrados na tabela como em circunstncias difceis.
exemplos. Se voc possuir proficincia com um determi- Embarcaes com remo. Barcos de quilha e barcos
nado instrumento musical, voc pode adicionar seu bnus a remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a
de proficincia para quaisquer testes de habilidade que re- favor da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamen-
alizar para tocar msica com o instrumento. Cada tipo de te 5 km/h) adicionado ao deslocamento do barco. Esses
instrumento musical exige uma proficincia em separado. veculos no podem ser remados contra qualquer cor-
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura de renteza mais forte, mas podem ser puxados por animais
cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que mu- de trao nas margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no
dam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit permite caso dos aventureiros desejarem carreg-lo sobre a terra.
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que voc realizar para criar um disfarce visual. MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm uma
Montaria Custo Carga Deslocamento
variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas,
selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimen- Burro ou mula 8 po 210 kg 12 m
tos necessrios para criar falsificaes convincentes de Camelo 50 po 240 kg 15 m
documentos fsicos. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes Cavalo, de guerra 400 po 270 kg 18 m
de habilidade que voc realizar para criar uma falsificao Cavalo, de montaria 75 po 220 kg 18 m
de um documento fsico. Cavalo, pesado 50 po 270 kg 12 m
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma varieda-
Elefante 200 po 660 kg 12 m
de de instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar Mastim 25 po 97 kg 12 m
remdios e poes. Proficincia com este kit permite Pnei 30 po 112 kg 12 m
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes
de habilidade que voc realizar para identificar ou aplicar
ervas. Alm disso, a proficincia com esse kit necess-
ria para criar antdotos e poes de cura.
VECULOS TERRESTRE
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, pro- Item Custo Peso
dutos qumicos e outros equipamentos necessrios para Alforje 4 po 4 kg
a criao de venenos. Proficincia com este kit permite
Armadura de montaria x4 x2
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que voc realizar para criar ou utilizar venenos. Biga 250 po 50 kg
Carroa 15 po 100 kg

MONTARIAS E VECULOS Carruagem 100 po 300 kg


Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais Estbulo 5 pp/dia -
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo Freio e rdea 2 po 0,5 kg
principal carregar os equipamentos que o deixariam mais
Rao (1 dia) 5 pc 5 kg
lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslo-
camento de cada animal e sua capacidade de carga bsica. Sela
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga, Compacta 5 po 7,5 kg
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at De viagem 10 po 12,5 kg
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo
o peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo Extica 60 po 20 kg
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga. Militar 20 po 15 kg
Montarias diferentes das que so listadas aqui exis- Tren 20 po 150 kg
tem nos mundos de D&D, mas so raras e normalmente
Vago 35 po 200 kg
no esto disponveis para compra.
Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo). VECULOS AQUTICOS
Adquirir tais montarias muitas vezes significa pro- Item Custo Deslocamento
teger um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma
barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a Barco a remo 50 po 2,4 km/h
prpria montaria. Barco de quilha 3.000 po 1,6 km/h
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a Drcar 10.000 po 4,8 km/h
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer
tipo de armadura mostrada na tabela de Armadura neste Galera 30.000 po 22,5 km/h
captulo pode ser comprada para montaria. O custo Navio de guerra 25.000 po 4 km/h
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para Veleiro 10.000 po 3,2 km/h
humanoides e o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma

Parte 1 - Equipamento
130
BENS DE TROCA sos, mas improvvel que voc faa conexes poderosas.
Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem
A maioria das riquezas no so medidas em moedas. Elas
lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas
ou uma floresta).
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel apresen-
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
ta perigos abundantes. A violncia, as doenas e a fome o
Companhias privilegiadas possuem os direitos para con-
seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas mise-
duzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
rveis cobiam sua armadura, armas e equipamentos
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
de aventureiro, que representam uma fortuna para seus
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
padres. Voc est abaixo da maioria das pessoas.
preos para os bens ou servios que controlam e determi-
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras,
nam quem pode ou no pode oferecer esses produtos e
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em
servios. Mercadores geralmente trocam bens comerciais
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade.
sem o uso de moeda. A tabela Bens de Trocas mostra o
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um am-
valor dos bens comumente trocados.
biente de desespero e muitas vezes violento, em lugares
BENS DE TROCAS repletos de doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo
da maioria das pessoas e tem poucas protees legais. A
Preo Bens maioria das pessoas nesse nvel de vida sofreu um terrvel
1 pc 0,5 kg de trigo contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados
como exilados ou sofrem de alguma doena.
2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobrevi-
5 pc 0,5 de sal ver sem os confortos disponveis em uma comunidade
1 pp 0,5 de ferro ou 1 m de lona estvel. Comida e alojamentos simples, roupas surra-
5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo das e condies imprevisveis so suficientes, embora
provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas
1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de
5 po 0,5 kg de prata ou 1 m de linho
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados, vende-
10 po 1 m de seda ou uma vaca dores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e outros
15 po 0,5 kg de aafro ou um boi tipos de m reputao.
50 po 0,5 kg de ouro
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora
das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
500 po 0,5 kg de platina Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
DESPESAS passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou vida modestos incluem soldados com suas famlias, traba-
entrando em guerra contra a escurido invasora, os aven- lhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.
tureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo Confortvel. A escolha de um estilo de vida confort-
em um mundo fantstico, as pessoas precisam satisfazer vel significa que voc pode pagar a roupa mais agradvel
necessidades bsicas, como abrigo, alimento e roupas. e pode facilmente manter o seu equipamento. Voc mora
Essas coisas custam dinheiro, embora alguns estilos de em uma pequena casa de campo em um bairro de classe
vida custem mais do que outros. mdia ou em uma sala privada em uma bela hospedaria.
O estilo de vida confortvel est associado a mercadores,
comerciantes qualificados e oficiais militares.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
simples de explicar o custo de vida em um mundo de status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida, Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um comer-
bebida e todas as outras necessidades dos personagens. ciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza ou
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno o proprietrio de algumas pequenas empresas. Voc tem
do equipamento para que o personagem possa estar alojamentos respeitveis, geralmente uma casa espaosa
pronto quando as prximas aventuras comearem. em uma boa parte da cidade ou uma sute confortvel
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha), de- em uma bela hospedaria. Voc provavelmente tem uma
termine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de pequena equipe de funcionrios.
Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse estilo Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e con-
de vida. Os preos indicados so por dia, ento se voc forto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais pode-
deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido rosas da comunidade. Possui uma excelente hospedagem,
por um perodo de trinta dias, multiplique o preo listado talvez uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na
por 30. O estilo de vida pode mudar de um perodo para melhor hospedaria. Voc janta nos melhores restaurantes,
o outro, com base nos recursos que voc tem sua dispo- contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem servos
sio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao longo da que atendem todas as suas necessidades. Voc recebe
carreira do seu personagem. convites para as reunies sociais dos ricos e poderosos, e
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter passa as noites na companhia de polticos, lderes da guil-
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajud- da, sumos sacerdotes e nobreza. Voc tambm deve lidar
-lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o perso- com os mais altos nveis de engano e traio. Quanto mais
nagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma forma, rico voc for, maior a chance de voc ser atrado pela
viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os crimino- intriga poltica como um peo ou participante.
Parte 1 - Equipamento
131
uma roupa requintada para sua prxima apresentao
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA perante um duque.
Estilo de vida Preo/dia Outros serviais oferecem servios mais especializa-
Miservel -
dos ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para aju-
dar os aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so
Esqulido 1 pp
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar
Pobre 2 pp conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro
Modesto 1 po de alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
Confortvel 2 po contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at
Rico 4 po
os trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo.
Aristocrtico 10 po no mnimo Esses serviais muitas vezes desfrutam de um contrato
de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM fortaleza, como parte da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preos contratada para realizar um servio que envolve uma
para itens alimentcios individuais e hospedagem para proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia):
uma nica noite. Estes preos esto includos em suas um mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
despesas totais de estilo de vida. pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns mer-
cenrios especialistas exigem um pagamento mais alto.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Serviais no qualificados so contratados para o traba-
Item Custo lho braal que no requer nenhuma habilidade especial e
Banquete (por pessoa) 10 po pode incluir operrios, porteiros, empregados domsticos
e trabalhadores similares.
Carne, pedao 3 pp
Cerveja SERVIOS
Galo 2 pp Servio Pagamento
Caneca 4 pc
Condutor -
Po, pedao 2 pc
Entre cidades 2 pc por km
Pousada (por dia)
Dentro da cidade 1 pc
Esqulida 7 pc Mensageiro 1 pc por km
Pobre 1 pp Pedgio 1 pc
Modesta 5 pp Passagem de navio 6 pc por km
Confortvel 8 pp Servial
Rica 2 po Perito 2 po por dia
Aristocrtica 4 po Destreinado 2 pp por dia
Queijo, pedao 1 pp
Refeies (por dia)
SERVIOS DE MAGIA
Esqulida 3 pc
Pessoas que so capazes de lanar magias no se en-
Pobre 6 pc
quadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
Modesta 3 pp possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
Confortvel 5 pp em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento estabeleci-
Rica 8 pp
das. Como regra geral, quanto maior o nvel da magia de-
Aristocrtica 2 po sejada, mais difcil encontrar algum que possa lan-la
Vinho e mais caro o servio.
Comum (jarro) 2 pp Contratar algum para lanar uma magia relativamen-
te comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar ferimentos
Fino (garrafa) 10 po
ou identificao, bastante fcil em uma cidade ou vila,
e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de todos os
SERVIOS componentes materiais). Encontrar algum capaz e dis-
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para posto a lanar uma magia de nvel superior pode envolver
ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de viajar para uma cidade grande. Uma vez encontrado, o
circunstncias. A maioria desses serviais tm habilida- conjurador pode pedir um servio em vez de pagamento
des bastante comuns, enquanto outros so mestres de - o tipo de servio que somente aventureiros podem reali-
um ofcio ou arte, e bem poucos so especialistas com zar, tais como a recuperao de um item raro de um local
habilidades de aventureiros especializados. perigoso ou atravessar uma regio selvagem infestada de
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem monstros para entregar algo importante em um vilarejo.
na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros BUGIGANGAS
podem pagar para que executem uma tarefa especfica. Quando construir seu personagem, voc pode jogar uma
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para vez na tabela Bugigangas para receber uma bugigan-
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) ga, um item simples, levemente misterioso. O Mestre
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um guerrei- tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo
ro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma espada a completar a descrio de uma sala ou preencher os
especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para fazer bolsos de algumas criaturas

Parte 1 - Equipamento
132
BUGIGANGAS 50 Um apito feito de uma madeira dourada
d100 Bugiganga 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma

01 Uma mo de goblin mumificada 52 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a cabea

02 Um pedao de cristal que brilha ao luar 53 Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes tamanhos

03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida 54 Uma vela que no pode ser acesa

04 Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece 55 Uma pequena gaiola sem porta

05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho 56 Uma chave velha

06 Uma velha pea de xadrez feita de vidro 57 Um indecifrvel mapa do tesouro

07 Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um com o 58 A empunhadura de uma espada quebrada
smbolo de um crnio na sexta face 59 Um p de coelho
08 Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que faz voc 60 Um olho de vidro
ter pesadelos se deixado prxima durante o sono
61 Um camafeu de uma pessoa horrvel
09 Um colar com 4 dedos lficos mumificados
62 Um crnio de prata do tamanho de uma moeda
10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino desconhecido
63 Uma mscara de alabastro
11 Um bloco de 30gr feito de um material desconhecido
64 Um incenso negro em forma de pirmide com pssimo odor
12 Uma boneca de pano espetada com vrias agulhas
65 Uma touca que quando vestida concede a voc sonos agradveis
13 Um dente de uma fera desconhecida
66 Um nico estrepe feito de osso
14 Uma escama enorme, talvez de um drago
67 A armao de um monculo feita de ouro
15 Uma pena verde brilhante
68 Um cubo com , cada lado pintado com uma cor diferente
16 Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
69 Uma maaneta de cristal
17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que est
sempre em movimento 70 Um saquinho cheio de um p rosa
18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela
cano escrita em notas musicais
19 Um tubo que solta bolhas
72 Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a partir de
20 Uma jarra de vidro com um pedao de carne em conserva uma lgrima de verdade
21 Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que toca 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano
uma melodia que voc recorda da sua infncia em perturbadores detalhes
22 Uma pequena esttua de madeira de um halfling 74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um gato
23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 75 Um conjunto de canos de osso
24 Um disco de pedra multicolorido 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que
25 Um cone mido de um corvo prateado discute etiqueta e boas maneiras

26 Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um dos quais 77 Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma complexa
est apodrecido engenhoca mecnica

27 Um fragmento de obsidiana que sempre est quente 78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no cabe nenhum
tipo de lmina que voc j tenha encontrado
28 Um osso de garra de drago em um colar
79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato
29 Um par de meias velhas
80 Um pentagrama de bronze com uma cabea de rato no centro
30 Um livro em branco, suas pginas se recusam a segurar tinta,
giz, grafite, qualquer outra substncia ou marcao 81 Um leno prpura bordado com o nome de um poderoso mago

31 Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de oito pontas 82 Metade da planta de um templo, castelo ou alguma outra estrutura

32 Uma faca pertencida a um parente 83 Um pedao de pano que ao ser desdobrado se transforma em
uma elegante capa
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
84 Um recibo de depsito de uma distante cidade
34 Uma caixa retangular de metal com dois pequenos recipientes
em um dos lados e que expele fascas se molhado 85 Um dirio faltando sete pginas

35 Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas 86 Uma caixa prateada com uma gravura na parte superior sonhos

36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 87 Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus desconhecido

37 Um pequeno bloco de pedra que no pesa 88 Um livro contando a histria de um lendrio heri, de sua
ascenso queda, com o ltimo captulo faltando
38 Um porta-retratos com o desenho de um goblin
89 Um frasco de sangue de drago
39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
90 Uma antiga flecha de estilo lfico
40 Uma pedra que se parece com carvo para todos, exceto voc
91 Uma agulha que no se pode entortar
41 Um pedao de couro de um antigo estandarte
92 Um broche ornamentado com detalhes anes
42 Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
93 Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta est escrito: "O Mago
43 Um pequeno sino de prata sem o badalo da Adega, Aperto do Drago Vermelho, 331422-W"
44 Um canrio mecnico dentro de uma lamparina construda 94 Um mosaico de superfcie colorida vtrea
por gnomos
95 Um camundongo petrificado
45 Um pequeno ba construdo com a aparncia de diversos ps
no fundo 96 Uma bandeira de piratas, com um crnio de drago e ossos cruzados

46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente 97 Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecnico que se
move quando no est sendo observado
47 Uma lata de metal que no abre, mas emite sons como se
estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou vidro 98 Uma jarra de vidro cheia, com uma etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"

48 Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um pequeno peixe 99 Uma caixa de madeira, com fundo de cermica, que contm
dourado mecnico um verme com duas cabeas, uma de cada lado do corpo

49 Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do cabo 100 Uma urna de metal que contm as cinzas de um heri

Parte 1 - Equipamento
133
Captulo 6: Customizao
combinao de valores de habilidade, raa,
classe e background define as capacidades SERVIOS
do seu personagem no jogo e os detalhes Classe Pr-requisitos
pessoais que voc cria o define como di- Brbaro Fora 13
ferente de todos os outros. Mesmo dentro
Bardo Carisma 13
de sua classe e raa, voc tem opes para
deixar seu personagem nico. Mas este Bruxo Carisma 13
captulo para os jogadores que com a Clrigo Sabedoria 13
permisso do Mestre querem dar um passo alm. Druida Sabedoria 13
Este captulo define dois conjuntos de regras opcio-
Feiticeiro Carisma 13
nais para a personalizao do seu personagem: multiclas-
se e talentos. A multiclasse permite combinar classes e Guerreiro Fora 13 ou Destreza 13
os talentos so opes especiais que voc pode escolher Ladino Destreza 13
no lugar do seu aprimoramento de habilidade, ao ganhar Mago Inteligncia 13
nveis. Seu Mestre decide se essas opes esto dispon- Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
veis em uma campanha ou no.
Paladino Fora 13 e Carisma 13
Ranger Destreza 13 e Sabedoria 13
MULTICLASSE
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em mltiplas
classes. Fazer isso permite que voc misture as capacida- PONTOS DE EXPERINCIA
des dessas classes para realizar um conceito de perso- O custo em pontos de experincia para subir de nvel tem
nagem que pode no ser coberto por uma das opes sempre como base seu nvel total de personagem, como
padro de classes. mostra a tabela de Avano de Personagens no captulo 1,
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um no o seu nvel em uma classe particular. Ento, se voc
nvel em uma nova classe sempre que avanar de nvel, ao um clrigo 6/guerreiro 1, voc deve ganhar XP suficiente
invs de ganhar um nvel na sua classe atual. Seus nveis para chegar ao 8 nvel antes de poder ter o seu segundo n-
em todas as suas classes so somados para determinar o vel como um guerreiro ou seu stimo nvel como um clrigo
seu nvel de personagem. Por exemplo, se voc tem trs
nveis de mago e dois de guerreiro, voc um persona-
gem de 5 nvel.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Conforme avana mais nveis voc pode continuar a Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe, como
ser um membro de sua classe original com apenas alguns descrito em nveis aps o primeiro. Voc recebe os pontos
nveis em outra classe, ou voc pode mudar o curso por de vida de nvel 1 para a classe somente quando voc
completo, nunca olhando pra trs para a classe que voc um personagem de 1 nvel.
abandonou. Voc pode at comear a progredir em uma Voc soma os Dados de Vida concedidos por todas as
terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem suas classes para formar seu total de Dados de Vida. Se
do mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai os Dados de Vida so do mesmo tipo, voc pode simples-
sacrificar foco em favor de versatilidade. mente som-los. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto
o paladino tem um d10, ento se voc um paladino 5/
EXEMPLO DE MULTICLASSE guerreiro 5 voc tem dez d10 de Dados de Vida. Se suas
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel. Quando seu per- classes do a voc dados de vida de diferentes tipos, anote-
sonagem recebe pontos de experincia suficientes para chegar ao -os separadamente. Se voc um paladino 5/clrigo 5, por
5 nvel, Gary decide que seu personagem vai se tornar multiclasse exemplo, voc tem cinco d10 e cinco d8 de Dados de Vida.
ao invs de continuar seu progresso como um guerreiro. O guer-
reiro de Gary gastou muito tempo com o ladino de Dave e fez at
alguns trabalhos para a guilda de ladres local, como brutamontes. BNUS DE PROFICINCIA
Gary decide que seu personagem vai ser multiclasse com a classe
ladino e assim seu personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu nvel
ladino de 1 nvel (escrito como guerreiro 4/ladino 1). total de personagem, como mostrado na tabela Avano de
Quando o personagem de Gary ganhar experincia suficiente Personagens no captulo 1, no em seu nvel numa classe
para chegar ao 6 nvel, ele poder escolher se deseja adicionar particular. Por exemplo, se voc um guerreiro 3/ladino
outro nvel de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), 2, voc tem um bnus de proficincia de um personagem
ou outro nvel de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou de 5 nvel, o qual +3.
um nvel em uma terceira classe. Talvez o personagem de Gary se
interesse por magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1). PROFICINCIAS
Quando voc adquire um nvel em uma classe diferente
PR-REQUISITOS da sua inicial, voc recebe apenas algumas das proficin-
cias iniciais dessa classe, como mostra a tabela Proficin-
Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve
cias de Multiclasse.
atender aos pr-requisitos de habilidade, tanto para a sua
classe atual como para sua nova, como mostra a tabela de
requisitos para multiclasse. Por exemplo, um brbaro que HABILIDADE DE CLASSE
decide pegar multiclasse com a classe druida deve pos-
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe, voc
suir tanto Fora quanto Sabedoria 13 ou superior. Sem
recebe as caractersticas desse nvel. Algumas caracte-
o treinamento completo que um personagem iniciante
rsticas, no entanto, possuem regras adicionais quando
recebe voc ter apenas um estudo rpido em sua nova
voc est em multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque
classe, sendo necessria uma aptido natural, que refle-
Adicional, Defesa sem Armadura e Magias.
tida por valores de habilidade mais altos do que a mdia.
Parte 1 - Customizao
134
Cada magia que voc conhece e prepara est asso-
PROFICINCIAS DE MULTICLASSE ciada a uma de suas classes e voc pode usar a carac-
Classe Proficincias terstica Magias de qualquer classe quando voc lanar
Brbaro Escudos, armas simples, armas comuns
uma magia. Da mesma forma, um foco mgico, como um
smbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias
Bardo Armaduras leves, uma percia sua escolha, um instru-
mento musical sua escolha
da classe associada a esse foco.
Espaos de magias. Voc determina os seus espaos
Bruxo Armaduras leves, armas simples
de magias disponveis somando todos os seus nveis nas
Clrigo Armaduras leves, armaduras mdias, escudos classes bardo, clrigo, druida, feiticeiro e mago, metade
Druida Armaduras leves, armaduras mdias, escudos (druidas dos seus nveis (arredondado para baixo) nas classes de
no podem usar armaduras ou escudos feitos de metal) paladino e patrulheiro, e um tero de seu nvel de guer-
Feiticeiro - reiro ou ladino (arredondado para baixo) se voc possuir
Guerreiro Armaduras leves, armaduras mdias, escudos, armas o arqutipo cavaleiro mstico ou trapaceiro arcano. Use
simples, armas comuns esse total para determinar seus espaos de magia na
Ladino Armaduras leves, uma percia da lista de percias de tabela de Magias Multiclasse.
classe, ferramentas de ladino Se voc tiver mais de uma classe capaz de lanar
Mago - magias, esta tabela fornece os espaos de magia de um
nvel que maior do que magias que voc sabe ou pode
Monge Armas simples, espadas curtas
preparar para uma classe em especfico. Voc pode usar
Paladino Armaduras leves, armaduras mdias, escudos, armas esses espaos, mas apenas para lanar suas magias de
simples, armas comuns
nvel mais baixo. Se uma magia de nvel menor que voc
Ranger Armaduras leves, armaduras mdias, escudos, armas quer lanar, como Mos Flamejantes, possui um efeito
simples, armas comuns, uma percia de classe
aumentado quando utilizada em um espao de nvel supe-
rior, voc pode usar o efeito melhorado, mesmo que voc
CANALIZAR DIVINDADE no tenha qualquer magia desse nvel mais alto.
Se voc j tem a caracterstica Canalizar Divindade e Por exemplo, se voc o ranger 4/mago 3 descrito aci-
recebe um nvel em uma classe que tambm conceda esse ma, voc conta como um personagem de nvel 5 quando
recurso, voc ganha os efeitos de Canalizar Divindade determinar seus espaos de magia: voc tem quatro espa-
concedidos pela nova classe, mas ela no o d uma utili- os de nvel 1, trs espaos de nvel 2 e dois espaos de
zao adicional dele. Voc recebe utilizaes adicionais nvel 3. No entanto, voc no conhece magia alguma de 3
apenas quando voc chegar a um nvel de uma classe que nvel, nem mesmo da classe patrulheiro. Voc pode ento
conceda isso explicitamente. Por exemplo, se voc um utilizar esses espaos de nveis superiores para conjurar
clrigo 6/Paladino 4, voc pode usar Canalizar Divindade as magias de nveis inferiores que voc conhea e tenha
duas vezes entre os descansos porque voc possui nveis o preparadas, potencialmente melhorando os seus efeitos.
suficiente na classe clrigo para ter mais usos da caracte- Magia de Pacto. Se voc tem tanto uma classe capaz
rstica. Sempre que voc utilizar esse recurso, voc pode de lanar magias quanto uma classe de Pacto Mgico,
escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade como o bruxo, voc pode usar os espaos de magia que
disponveis para voc provenientes de suas duas classes. voc recebe com o Pacto Mgico para lanar feitios que
voc conhece ou j preparou de outras classes conjura-
ATAQUE ADICIONAL doras. Voc tambm pode usar os espaos de magia que
Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque Adicio- voc ganha da classe capaz de lanar magias, para lanar
nal de mais de uma classe, os recursos no se somam. as magias de bruxo que voc conhea.
Voc no pode fazer mais do que dois ataques com essa
caracterstica a menos que ela diga que voc pode (como MAGIAS PARA MULTICLASSE:
a verso do guerreiro de Ataque Adicional faz). Da mesma ESPAOS DE MAGIA POR NVEL DE MAGIA
forma, a Invocao Lmina Sedenta do bruxo no conce-
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
der ataques extras, caso voc j possua Ataque Adicional.
1 2 - - - - - - - -

DEFESA SEM ARMADURA 2 3 - - - - - - - -


Se voc j tem a caracterstica Defesa sem Armadura, 3 4 2 - - - - - - -
voc no pode receb-la de novo de outra classe. 4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
MAGIAS
6 4 3 3 - - - - - -
Sua capacidade de lanar magias depende em parte de
seus nveis combinados em todas as suas classes que lan- 7 4 3 3 1 - - - - -
am magias e, em parte, dos seus nveis individuais nessas 8 4 3 3 2 - - - - -
classes. Uma vez voc que tenha a caracterstica Magias 9 4 3 3 3 1 - - - -
de mais de um classe, use as regras abaixo. Se voc mul-
10 4 3 3 3 2 - - - -
ticlasse, mas tem a caracterstica Magias de apenas uma
classe, voc segue as regras descritas nessa classe. 11 4 3 3 3 2 1 - - -

Magias conhecidas e preparadas. Voc determina 12 4 3 3 3 2 1 - - -


que magias que voc conhece e pode preparar para 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
cada classe individualmente, como se fosse um membro 14 4 3 3 3 2 1 1 - -
apenas dessa classe. Se voc um ranger 4/mago 3, por
15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
exemplo, voc conhece trs magias de ranger de 1 nvel
com base no seu nvel na classe ranger. Como mago de 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
3 nvel voc sabe trs truques de mago e seu livro de ma- 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
gias contm dez magias de mago, duas das quais (aquelas 18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
que voc obteve quando voc chegou a 3 nvel de mago)
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
podem ser magias de 2 nvel. Se a sua inteligncia 16,
voc pode preparar seis magias de mago de seu grimrio. 20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Parte 1 - Customizao
135
TALENTOS Voc pode combater com duas armas mesmo
quando as armas corpo a corpo de uma mo que voc
Um talento representa uma habilidade ou uma rea de
esteja empunhando no sejam leves.
especializao que d certas capacidades especiais ao
Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma mo
personagem. Ele encarna treinamento, experincia e
quando normalmente poderia sacar ou guardar somente uma.
habilidades alm do que a classe fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona Aprimo-
ramento de habilidade. Usando a regra opcional dos ASSASSINO DE MAGOS
Talentos, voc pode renunciar em receber esse aprimo- Voc tem praticado tcnicas teis em combate corpo
ramento de habilidade para escolher um Talento em seu a corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes
lugar. Voc pode escolher cada Talento apenas uma vez, a benefcios:
menos que a descrio do talento diga o contrrio. Quando uma criatura at 1,5 metros de voc lanar
Voc deve preencher todos os pr-requisitos especifi- uma magia, voc pode usar sua reao para realizar um
cados para poder selecionar um talento. Se voc perder ataque com arma corpo a corpo contra esta criatura.
o pr-requisito de um talento, voc no pode us-lo at Quando voc causar dano a uma criatura que estiver
recuperar o pr-requisito. Por exemplo, o talento Lutador se concentrando em uma magia, a criatura tem desvan-
exige que voc tenha Fora 13 ou maior. Se a sua Fora tagem no teste de resistncia que realizar para manter a
for reduzida para menos de 13 de alguma forma - talvez concentrao.
por uma maldio fulminante - voc no pode se benefi- Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
ciar do talento Lutador at que sua Fora seja restaurada. magias lanadas por criaturas a at 1,5 metros de voc.

ADEPTO ELEMENTAL ATACANTE SELVAGEM


Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
Uma vez por turno quando voc jogar o dano de um
Quando voc ganha este talento, escolha um dos seguin- ataque com arma corpo a corpo, voc pode jogar de novo
tes tipos de dano: cido, congelante, flamejante, eltrico o dado de dano da arma e usar o maior valor.
ou trovejante.
As magias que voc lana ignora a resistncia ao dano
do tipo escolhido. Alm disso, quando voc jogar o dano
ATIRADOR MGICO
de uma magia que voc lanou que cause dano do tipo Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
escolhido, voc trata cada 1 no dado de dano como 2. Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus ataques com
Voc pode selecionar este talento diversas vezes. certos tipos de magias, ganhando os seguintes benefcios:
Cada vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo de Quando voc lana uma magia que requer uma joga-
dano diferente. da de ataque, o alcance da magia dobrado.
Seus ataques distncia com magia ignoram meia
ADEPTO MARCIAL cobertura e cobertura superior.
Voc aprende um truque que requer uma jogada de
Voc tem treinamento marcial que o permite executar ataque. Escolha um truque da lista de magias do bardo,
manobras especiais de combate. Voc ganha os seguintes bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade
benefcios: para lanar este truque depende da lista de magia que
Voc aprende duas manobras de sua escolha da lista voc escolheu: Carisma para bardos, bruxos ou feiticei-
de manobras do arqutipo Mestre de Batalha da classe ros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou Inteligncia
guerreiro. Se a manobra que voc usar requer que o alvo para magos.
realizar um teste de resistncia para resistir aos efeitos
da manobra, a CD do teste de resistncia ser igual a 8 +
seu bnus de proficincia + seu modificador de Fora ou ATLETA
Destreza ( sua escolha). Voc passou por extenso treinamento fsico para ganhar
Se voc j possui dados de superioridade, voc ganha os seguintes benefcios:
mais um; do contrrio, voc ter um dado de superiorida- Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
de, que o d6. Este dado usado para realizar suas ma- at 20.
nobras. Um dado de superioridade gasto quando voc Quando estiver derrubado, voc usa apenas 1,5
o usa. Voc recupera seus dados de superioridade gastos metros de seu deslocamento para levantar-se.
quando terminar um descanso curto ou longo. Escalar no reduz seu deslocamento pela metade.
Voc pode fazer um salto em distncia ou em altura
ALERTA percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3 metros.
Sempre procura de perigo, voc ganha os seguintes
benefcios: ATOR
Voc ganha um bnus de +5 na iniciativa. Hbil em mmica e teatro, voc ganha os seguintes bene-
Voc no pode ser surpreendido quando estiver fcios:
consciente. Aumente seu Carisma em 1, no mximo at 20.
Outras criaturas no ganham vantagem nas jogadas de Voc tem vantagem nos testes de Carisma (Atuao)
ataque contra voc quando estiverem escondidas de voc. e Carisma (Enganao) quanto tentar se passar por outra
pessoa.
AMBIDESTRO Voc pode imitar a fala de outras pessoas ou o som
feito por outras criaturas. Voc deve ter ouvido a pessoa
Voc mestre em lutar com duas armas, ganhando os falar ou o som de uma criatura, por no mnimo 1 minuto.
seguintes benefcios: Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuio) resistido
Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto estiver por seu teste de Carisma (Enganao) permite ao ouvinte
empunhando uma arma corpo a corpo em cada mo. determinar que o som ou fala so falsos.

Parte 1 - Customizao
136
BLINDAGEM LEVE de oportunidade. A magia deve possuir um Tempo de
Execuos de 1 ao e ter como alvo apenas a criatura
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras que provocou o ataque de oportunidade.
leves, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20. CONJURADOR DE RITUAIS
Voc ganha proficincia com armaduras leves. Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou maior
Voc aprendeu uma quantidade de magias que voc pode
BLINDAGEM MODERADA lanar como rituais. Estas magias esto escritas em um
Pr-requisito: Proficincia em armaduras leves livro de rituais, que voc precisa ter em mos quando for
realizar um ritual.
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras m- Quando voc escolhe este talento, voc adquire um
dias e escudos, ganhando os seguintes benefcios: livro de rituais contendo duas magias de 1 nvel sua
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bru-
at 20. xo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc deve escolher
Voc ganha proficincia com armaduras mdias e suas magias da lista de magias desta classe e as magias
escudos. que voc escolher deve possuir a marcao ritual. A clas-
se que voc escolher tambm determina sua habilidade
BLINDAGEM PESADA para lanar estas magias: Carisma para bardos, bruxos
ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Inteligncia para magos.
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras pesa- Se voc se deparar com uma magia em sua forma
das, ganhando os seguintes benefcios: escrita, como um pergaminho mgico ou o grimrio de
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20. um mago, voc pode adicion-la ao seu livro de rituais.
Voc ganha proficincia com armaduras pesadas. Esta magia deve estar na lista de magias da classe que
voc escolheu, o nvel da magia no pode ser maior que
BRIGO DA TAVERNA metade do seu nvel (arredondado para cima) e deve
possuir a marcao ritual. O processo de copiar a magia
Acostumado brigas desorganizadas usando quaisquer para o livro de rituais leva 2 horas por nvel da magia e
armas que estiverem ao alcance da mo, voc ganha os custa 50po por nvel. O custo representa os componentes
seguintes benefcios: materiais que voc gastou enquanto experimentava a
Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no mxi- magia para aprend-la, bem como as finas tintas que voc
mo at 20. gastou para escrev-la.
Voc adquire proficincia em armas improvisadas e
ataques desarmados.
Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano. CURANDEIRO
Quando voc acertar uma criatura com um ataque Voc um mdico capaz, o que o permite curar ferimen-
desarmado ou com uma arma improvisada no seu turno, tos rapidamente e levar seus aliados de volta luta. Voc
voc pode usar uma ao bnus para tentar agarrar o alvo. ganha os seguintes benefcios:
Quando voc usa um kit de primeiros socorros para
COMBATE MONTADO estabilizar uma criatura que estiver morrendo, esta cria-
tura tambm recupera 1 ponto de vida.
Voc um adversrio perigoso quando est montado. En- Usando uma ao, voc pode gastar um uso do kit
quanto voc estiver montado e no estiver incapacitado, de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e
voc ganha os seguintes benefcios: curar 1d6 + 4 pontos de vida dela, alm de pontos de vida
Voc tem vantagem nos ataques corpo a corpo con- adicionais iguais ao nmero mximo de Dados de Vida
tra qualquer criatura no-montada que seja menor que da criatura. A criatura incapaz de recuperar pontos de
sua montaria. vida a partir deste talento de novo at que ela realize um
Voc pode forar um ataque dirigido sua montaria descanso curto ou longo.
para acertar voc.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita
que ela realize um teste de resistncia de Destreza para DUELISTA DEFENSIVO
sofrer metade do dano, ela no sofrer dano se obtiver Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
sucesso no teste, e metade do dano se fracassar. Quando voc estiver usando uma arma com a proprieda-
de gil com a qual voc possui proficincia e outra cria-
CONJURADOR DE GUERRA tura o atingir com um ataque corpo a corpo, voc pode
usar sua Reao para adicionar seu bnus de proficincia
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
em sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo o
A sua prtica em lanar magias no meio do combate per- ataque fracassar.
mitiu aprender tcnicas que concedem a voc os seguin-
tes benefcios:
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
DURVEL
Constituio que realizar para manter a concentrao Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:
numa magia quando voc sofre dano. Aumente sua Constituio em 1, no mximo at 20.
Voc pode manipular os componentes gestuais de Quando voc jogar um Dado de Vida para recuperar
suas magias mesmo quando estiver empunhando uma pontos de vida, o valor mnimo de pontos de vida que
arma ou um escudo em uma ou ambas as mos. voc recupera com esta jogada ser igual a duas vezes
Quando uma criatura hostil provoca um ataque de seu modificador de Constituio (mnimo de 2).
oportunidade seu, voc pode usar usa reao para lanar
uma magia contra a criatura, ao invs de realizar o ataque

Parte 1 - Customizao
137
ESGUIO INVESTIDA
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque corpo a
Voc especialista em esgueirar-se por entre as sombras.
corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Voc ganha os seguintes benefcios:
Se voc se mover no mnimo 3 metros em linha reta
Voc pode tentar esconder-se quando estiver levemen-
imediatamente antes de realizar esta ao bnus, voc
te obscurecido da criatura da qual esteja se escondendo.
ganha +5 de bnus na rolagem de dano do ataque (se
Quando voc estiver escondido de uma criatura e
voc escolheu realizar um ataque e acertar) ou empurra o
errar um ataque com arma distncia contra ela, este
alvo 3m de distncia de voc (se voc escolheu empurrar
ataque no revela sua posio.
a criatura e obteve sucesso).
Penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
LDER INSPIRADOR
ESPECIALISTA EM BESTA Pr-requisito: Carisma 13 ou maior
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus companhei-
Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha os
ros, ampliando sua vontade de lutar. Quando voc fizer
seguintes benefcios:
isto, escolha at seis criaturas aliadas (que pode incluir
Voc ignora a propriedade Recarga da besta com a
voc), at 9 metros de voc, que possam v-lo ou ouvi-lo,
qual voc possui proficincia.
e que o entendam. Cada criatura adquire pontos de vida
Voc no sofre desvantagem em seus ataques dis-
temporrios iguais ao seu nvel + seu modificador de
tncia contra uma criatura que esteja a 1,5 metros de voc.
Carisma. Uma criatura no pode adquirir pontos de vida
Quando voc usar uma ao de Ataque e atacar
temporrios por este talento at que tenha completado
com uma arma de uma mo, voc pode usar uma ao
um descanso curto ou longo.
adicional para atacar com uma besta de mo carregada
que voc esteja segurando.
LINGUISTA
EXPLORADOR DE MASMORRAS Voc estudou idiomas e cdigos, ganhando os seguintes
benefcios:
Alerta para as armadilhas escondidas e portas secre- Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.
tas encontradas em muitas masmorras, voc ganha os Voc aprende trs idiomas sua escolha.
seguintes benefcios: Voc pode criar cdigos escritos habilmente. Outros
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percep- no podem decifrar um cdigo criado por voc a menos
o) e Inteligncia (Investigao) para detectar a presen- que voc ensine, tenham sucesso em um teste de Inteli-
a de portas secretas. gncia (CD igual ao seu valor de Inteligncia + seu bnus
Voc tem vantagem nos testes de resistncia para de proficincia) ou usando magia para decifr-la.
evitar ou resistir armadilhas.
Voc tem resistncia ao dano causado por armadilhas.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja em LUTADOR
um ritmo de viagem normal, em vez de apenas em um Pr-requisito: Fora 13 ou maior
ritmo lento.
Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar contra
uma criatura que voc est agarrando. Voc ganha os
FRANCO-ATIRADOR seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra
Voc se tornou um mestre em armas distncia e pode
criaturas que voc estiver agarrando.
realizar disparos que os outros acham impossveis. Voc
Voc pode tentar imobilizar uma criatura agarrada
ganha os seguintes benefcios:
por voc. Para isso voc deve realizar outro teste de agar-
Atacar a longas distncias no impe desvantagem
rar. Se passar, voc e a criatura ficam impedidos at que a
em seus ataques com armas distncia.
ao Agarrar termine.
Seus ataques com armas distncia ignoram meia
Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
cobertura e cobertura superior.
maior que a sua no obtm sucesso automtico para
Antes de realizar um ataque com uma arma distn-
escapar de sua ao Agarrar.
cia com a qual voc possua proficincia, voc pode escolher
sofrer -5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque
obtiver sucesso, voc adiciona +10 ao dano do ataque. MENTE SAGAZ
Voc tem uma mente que pode controlar o tempo, a di-
INICIADO EM MAGIA reo e outros detalhes com preciso sobrenatural. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticei- Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.
ro ou mago. Voc aprende dois truques sua escolha da Voc sempre sabe onde est o norte.
lista de magias desta classe. Voc sempre sabe quantas horas restam at o prxi-
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma mo pr do sol ou nascer do sol.
lista. Voc aprende esta magia e pode lan-la em seu n- Voc pode lembrar com preciso qualquer coisa que
vel mais baixo. Depois de lan-la, voc precisa terminar tenha visto ou ouvido no ms passado.
um descanso longo para poder lan-la de novo.
Sua habilidade para lanar estas magias depende da
classe que voc escolher: Carisma para bardos, bruxos
MESTRE DAS ARMAS
ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou Voc praticou extensivamente com uma variedade de
Inteligncia para magos. armas, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia em quatro armas sua escolha.
Parte 1 - Customizao
138
MESTRE EM ARMADURAS MDIAS Quando voc realiza um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, voc no provoca um ataque de oportunida-
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
pelo resto do turno.
Voc praticou seu movimento usando armadura mdia
para ganhar os seguintes benefcios: OBSERVADOR
Usar armadura mdia no impe desvantagem em
seus testes de Destreza (Furtividade). Rpido em perceber os detalhes daquilo que o cerca, voc
Quando voc estiver usando uma armadura mdia, ganha os seguintes benefcios:
voc pode adicionar 3 sua CA, se possuir Destreza 16 Aumente sua Inteligncia ou Sabedoria em 1, no
ou maior, ao invs de 2. mximo at 20.
Se voc puder ver os lbios da criatura enquanto ela
fala um idioma que voc conhea, voc pode interpretar o
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS que ela diz atravs da leitura labial.
Pr-requisito: Proficincia em armaduras pesadas Voc ganha um bnus de +5 em sua Sabedoria (Per-
Voc pode usar sua armadura para defletir golpes que cepo) passiva e Inteligncia (Investigao) passiva.
matariam outros. Voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20. PERITO
Enquanto voc estiver usando uma armadura pesa-
Voc ganha proficincia em qualquer combinao de trs
da, todo dano de concusso, perfurante e cortante que
percias ou ferramentas sua escolha.
voc sofrer por armas no-mgicas reduzido em 3.

MESTRE EM ARMAS DE HASTE RESILIENTE


Escolha um valor de habilidade. Voc ganha os seguintes
Voc pode manter seus inimigos distncia com armas
benefcios:
de alcance. Voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, no
Quando voc usar a ao Atacar e usar somente uma
mximo at 20.
glaive, alabarda ou bordo, voc pode usar sua reao
Voc ganha proficincia nos testes de resistncia
para realizar um ataque corpo a corpo com o lado oposto
usando o habilidade escolhido.
da arma. O dado de dano da arma para este ataque o
d4, e o ataque causa dano de concusso.
Enquanto voc estiver usando uma glaive, alabarda, RESISTENTE
pique ou bordo, outras criaturas provocam um ataque de Seus pontos de vida mximos aumentam uma quantida-
oportunidade seu quando entrarem em seu alcance. de igual ao dobro do seu nvel quando voc escolhe este
talento. Sempre que voc ganhar um nvel depois disso,
MESTRE EM ARMAS GRANDES seus pontos de vida mximos aumentam em 2 pontos.
Voc aprendeu a tirar vantagem do peso de sua arma,
deixando sua dinmica potencializar seus ataques. Voc SENTINELA
ganha os seguintes benefcios: Voc dominou as tcnicas para aproveitar cada brecha de
Em seu turno, quando voc tiver um acerto crtico seu inimigo, ganhando os seguintes benefcios:
com um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura a Quando voc acerta uma criatura com um ataque de
0 pontos de vida com um ataque, voc pode realizar um oportunidade, o deslocamento da criatura cai para 0 pelo
ataque com arma corpo a corpo como uma ao bnus. resto do turno.
Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma Criaturas at 1,5 metros de voc provocam ataques
arma pesada que voc possua proficincia, voc pode esco- de oportunidades seus mesmo quando usam a ao De-
lher sofrer -5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ata- sengajar antes de deixar sua rea de ameaa.
que obtiver sucesso, voc adiciona +10 ao dano do ataque. Quando uma criatura at 1,5 metros de voc realizar
um ataque contra um alvo que no seja voc (e o alvo no
MESTRE EM ESCUDO possua este talento), voc pode usar sua reao para rea-
lizar um ataque corpo a corpo contra a criatura atacante.
Voc usa escudos no apenas para proteo, mas tam-
bm para o ataque. Voc ganha os seguintes benefcios
enquanto estiver empunhando um escudo: SORTUDO
Se voc usar uma ao Atacar em seu turno, voc Voc tem uma sorte inexplicvel que aparece no momen-
pode usar uma ao bnus para tentar empurrar uma to certo.
criatura at 1,5 metros de voc com seu escudo. Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc realizar
Se no estiver incapacitado, voc pode adicionar seu uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
bnus de escudo da CA em qualquer teste de resistncia resistncia, voc pode gastar um ponto de sorte para jogar
de Destreza que voc realizar cujo alvo seja voc. um d20 adicional. Voc escolhe gastar um de seus pontos
Se voc for alvo de um efeito que permita realizar de sorte depois de jogar o dado, mas antes do resultado ser
um TR de Destreza para reduzir o dano pela metade, voc determinado. Voc escolhe qual dos d20s ser usado para a
pode usar sua Reao para no sofrer nenhum dano se for jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia.
bem-sucedido no teste, colocando seu escudo entre voc e Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando
a fonte do efeito uma jogada de ataque realizada contra voc. Jogue
um d20, ento escolha se o ataque usar a rolagem do
MVEL atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
Voc extremamente veloz e gil. Voc ganha os seguin-
para influenciar o resultado de uma rolagem, os pontos
tes benefcios:
cancelam um ao outro, nenhum dado adicional rolado.
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Voc recupera pontos de sorte gastos aps terminar
Quando voc usar a ao Correr, terreno acidentado
um descanso longo.
no custa movimento adicional neste turno.
Parte 1 - Customizao
139
Captulo 7: Usando Valores de Habilidade
eis habilidades fornecem uma breve des-
crio das caractersticas fsicas e mentais
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia conce-
de cada criatura:
dem vantagens ou desvantagens em um teste de habilida-
Fora, mede o poder fsico
de, teste de resistncia ou jogada de ataque. Quando isso
Destreza, mede a agilidade
acontecer, voc deve jogar um segundo d20 quando reali-
Constituio, mede a resistncia
zar a jogada. Voc deve usar o resultado mais alto entre os
Inteligncia, mede o raciocnio e a
dois dados se possuir vantagem, e usar o resultado mais
memria
baio, se possuir desvantagem. Por exemplo, se voc tem
Sabedoria, mede a percepo e a intuio
desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando em
Carisma, mede a fora da personalidade
um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se possuir vantagem e
O personagem musculoso e perspicaz? Brilhante e
conseguir esses mesmos nmeros, voc deve usar o 17.
encantador? gil e resistente? Os valores de habilidade
Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
definem estas qualidades os pontos fortes e fracos de
impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas um
uma criatura.
d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes favorveis
As trs jogadas principais do jogo testes de habili-
concedem vantagem, voc ainda deve jogar apenas um
dades, testes de resistncia, e jogadas de ataque depen-
d20 adicional.
dem dos seis valores de habilidade. A introduo do livro
Se alguma circunstncia provocar uma jogada que
descreve a regra bsica por trs dessas jogadas: jogue um
tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
d20, adicione um modificador de habilidade derivado de
considera-se que voc no possua nenhuma delas, e deve
um dos seis valores de habilidade e compare o resultado
jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira
com um nmero de alvo.
se vrias circunstncias impem desvantagem e apenas
Este captulo se concentra em como usar os testes de
uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao
habilidade e os testes de resistncia, cobrindo as atividades
voc no ter nem vantagem nem desvantagem.
fundamentais que as criaturas podem tentar realizar durante
Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
o jogo. As regras para jogadas de ataque esto no captulo 9.
alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte dos
halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um
HABILIDADES E MODIFICADORES dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual.
Cada uma das habilidades de uma criatura possui uma Por exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste
pontuao, um nmero que define a magnitude dessa de habilidade e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia
habilidade. Um valor de habilidade no apenas uma usar o trao racial Sorte para refazer a jogada do 1.
medida de capacidades inatas, mas tambm abrange o Voc costuma adquirir vantagem ou desvantagem
treinamento e a competncia da criatura em atividades atravs do uso de habilidades especiais, aes ou magias.
relacionadas a essa habilidade. A Inspirao (veja o captulo 4) tambm pode conceder
Uma pontuao entre 10 e 11 a mdia de um huma- uma vantagem a voc em testes relacionados com a
no normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto personalidade do personagem, ideais ou vnculos. O
acima da mdia na maioria de suas habilidades. Uma Mestre tambm pode decidir que algumas circunstncias
pontuao de 18 a mais alta que uma pessoa normal- influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
mente atinge. Aventureiros podem ter pontuaes to conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.
altas quanto 20 e monstros ou seres divinos podem ter
pontuaes to altas quanto 30.
Cada habilidade tambm possui um modificador, deri- BNUS DE PROFICINCIA
vado de sua pontuao e variando entre -5 (para um valor Os personagens tm um bnus de proficincia determina-
de habilidade 1) at +10 (para uma pontuao de 30). A do pelo seu nvel, conforme detalhado no captulo 1. Mons-
tabela Valores de Habilidade e Modificadores regista os tros tambm tm esse bnus, que est incorporado em seu
modificadores de habilidade de 1 a 30. bloco de estatsticas. O bnus usado nas regras de testes
Para determinar um modificador de habilidade sem con- de habilidade, testes de resistncia e jogadas de ataque.
sultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do habilidade Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado
e em seguida dividir o total por 2 (arredondando para baixo). a uma nica jogada de dados ou outro nmero mais de
Devido aos modificadores de habilidade afetarem qua- uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem
se todas as jogadas de ataque e teste de resistncia, os mo- que voc pode adicionar seu bnus de proficincia em um
dificadores de habilidades aparecem mais frequentemente teste de resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o
durante o jogo do que os prprios valores de habilidade. bnus apenas uma vez quando realizar a jogada.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida para
HABILIDADE E MODIFICADORES metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exem-
plo, a habilidade Especialista do ladino dobra o bnus
Habilidade Modificador Habilidade Modificador
de proficincia para certos testes de habilidade. Se uma
1 -5 16-17 +3 circunstncia sugere que o bnus de proficincia se
aplica mais de uma vez para a mesma jogada, voc ainda
2-3 -4 18-19 +4
deve adicion-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o
4-5 -3 20-21 +5 bnus apenas uma vez.
6-7 -2 22-23 +6 Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite
8-9 -1 24-25 +7 que voc multiplique seu bnus de proficincia ao realizar
10-11 0 26-27 +8 um teste de habilidade que normalmente no se beneficia-
ria do bnus de proficincia, voc no adiciona o bnus
12-13 +1 28-29 +9
no teste. Nessa situao o bnus de proficincia ser 0,
14-15 +2 30 +10 dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer nmero

Parte 2 - Usando Valores da Habilidade


140
ainda resultar em 0. Por exemplo, se voc no tiver gue agarr-lo. Em uma disputa entre um monstro tentando
proficincia na percia Histria, voc no ganha nenhum abrir uma porta e um aventureiro tentando mant-la fecha-
benefcio proveniente de uma habilidade que permita do- da, um empate significa que a porta permanece fechada.
brar seu bnus de proficincia quando realizar um teste
de Inteligncia (Histria).
Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de pro-
PERCIAS
ficincia em jogadas de ataque e testes de resistncia. Se Cada habilidade abrange uma ampla gama de capaci-
alguma habilidade ou efeito permite que voc faa isso, as dades, incluindo as percias que um personagem ou
mesmas regras se aplicam. monstro pode ser proficiente. Uma percia representa um
aspecto especfico de uma habilidade e a proficincia de
um indivduo em uma percia demonstra um foco sobre
TESTES DE HABILIDADE esse aspecto. (As proficincias em percia iniciais de um
Um teste de habilidade testa um talento inato do persona- personagem so determinadas na criao do personagem
gem ou monstro e seu treinamento num esforo para supe- e as proficincias em percia de um monstro esto no
rar um desafio. O Mestre exige um teste de habilidade quan- bloco de estatsticas do monstro.)
do um personagem ou monstro tenta uma ao (que no seja Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
um ataque) que tenha uma chance de fracasso. Quando o tentativa de um personagem em realizar uma manobra
resultado incerto, os dados determinam os resultados. acrobtica, apanhar um objeto, ou permanecer escondido.
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual Cada um desses aspectos da Destreza tem uma percia as-
dos seis habilidades relevante para a tarefa e sua dificul- sociada: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitao, respec-
dade, representada por uma Classe de Dificuldade (CD). tivamente. Assim, um personagem que tem proficincia
Quanto mais difcil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Clas- na percia Furtividade particularmente bom em testes de
ses de Dificuldade Tpicas mostra as CD mais comuns. Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder.
Para realizar um teste de habilidade, jogue um d20 e As percias relacionadas a cada valor de habilidade
adicione o modificador do habilidade relevante. Tal como so mostradas na lista a seguir. (Nenhuma percia est re-
acontece com outras jogadas de d20, aplique os bnus e lacionada com a Constituio.) Veja a descrio das habili-
penalidades e compare o resultado total com a CD. Se o to- dade nas sees posteriores deste captulo para exemplos
tal for igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi um de como usar uma percia associada a uma habilidade.
sucesso e a criatura superou o desafio em questo. Caso s vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade
contrrio, ser um fracasso, o que significa que o perso- usando uma percia especfica por exemplo: Faa um
nagem ou monstro no fez nenhum progresso em direo teste de Sabedoria (Percepo). Em outras ocasies,
ao objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse progresso um jogador pode perguntar ao Mestre se sua proficincia
combinado com um revs determinado pelo Mestre. numa percia em particular aplica-se a um determinado
teste. Em ambos os casos, a proficincia em uma percia
CLASSES DE DIFICULDADE TPICAS significa que o indivduo pode adicionar seu bnus de
proficincia nos testes de habilidade que envolvam essa
Dificuldade da Tarefa CD
percia. Sem proficincia na percia, o indivduo realiza
Muito fcil 5 um teste de habilidade normal.
Fcil 10 Por exemplo, se um personagem tenta subir um pe-
Mdio 15 nhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Fora
(Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletis-
Difcil 20
mo, o bnus de proficincia do personagem adicionado
Muito difcil 25 ao teste. Se o personagem no possui proficincia em
Quase impossvel 30 Atletismo, ele realiza apenas um teste de Fora normal.

Fora Sabedoria
TESTES RESISTIDOS
Atletismo Adestrar Animais
s vezes, os esforos de um personagem e de um monstro
Intuio
so diretamente opostos um ao outro. Isso pode ocorrer
quando os dois esto tentando realizar a mesma tarefa e Destreza Medicina
s um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar um anel Acrobacia Medicina
mgico que caiu no cho. Esta situao tambm se aplica
quando um deles est tentando impedir o outro de comple- Furtividade Percepo
tar um objetivo por exemplo, quando um monstro tenta Prestidigitao Sobrevivncia
forar a abertura de uma porta que um aventureiro est
segurando fechada. Em situaes como essas, o resultado
determinado por uma forma especial de teste de habilida- Inteligencia Carisma
de, chamado teste resistido. Arcanismo Atuao
Ambos os participantes de um teste resistido devem re-
Histria Enganao
alizar testes de habilidade apropriados para seus esforos.
Eles aplicam todos os bnus e penalidades apropriadas, Investigao Intimidao
mas em vez de comparar o total a uma CD, eles compa- Natureza Persuaso
ram os totais de seus testes entre si. O participante com
Religio
o maior total vence. Significa que esse personagem ou
monstro obteve sucesso na ao ou impediu o outro de
obter sucesso. VARIANTE: PERCIAS COM DIFERENTES HABILIDADES
Se um teste resistido resultar em empate, a situao Normalmente, a proficincia em uma percia s se aplica
continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor a um tipo especfico de teste de habilidade. Proficin-
pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se cia em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a
dois personagens realizam um teste resistido para arreba- testes de Fora. Em algumas situaes, no entanto, a
tar um anel que est cado ao cho, nem um deles conse- sua proficincia pode razoavelmente se aplicar a um tipo
Parte 2 - Usando Valores da Habilidade
141
diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um quando todos os personagens obtm sucesso ou fracas-
teste usando uma combinao incomum de habilidade sam como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros
e percia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se esto navegando atravs de um pntano o Mestre pode
pode aplicar uma proficincia para um teste diferente. pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) do grupo
Por exemplo, se o jogador tem que nadar de uma ilha para verificar se os personagens podem evitar areia move-
para o continente, o Mestre pode pedir um teste de Cons- dia, buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se
tituio para ver se ele tem a energia necessria para pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, os per-
realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que sonagens que obtiveram sucesso so capazes de orientar
o jogador aplique sua proficincia em Atletismo e pedir seus companheiros para fora do perigo. Caso contrrio, o
um teste de Constituio (Atletismo). Ento, se o jogador grupo se depara com um desses perigos.
for proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu bnus
de proficincia para o teste de Constituio, assim como
ele faria para um teste de Fora (Atletismo). Da mesma USANDO CADA HABILIDADE
forma, quando o guerreiro ano usa uma exibio de for- Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar
a bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode pedir durante o jogo coberta por um das seis habilidade. Esta
um teste de Fora (Intimidao), apesar de Intimidao seo explica mais detalhadamente o que essas habilida-
ser normalmente associada com o Carisma. de medem e as formas que eles so utilizados no jogo.

TESTES PASSIVOS FORA


A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e a
Um teste passivo um tipo especial de teste de habili-
extenso da fora bruta que voc pode exercer.
dade que no envolve jogadas de dado. Esse teste pode
representar o resultado mdio de uma tarefa feita repe-
tidamente, tal como a procura de portas secretas vrias TESTES DE FORA
vezes ou quando o Mestre quer determinar secretamente Um teste de Fora representa qualquer tentativa de levan-
se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem tar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forar seu
jogada de dado, como perceber um monstro escondido. corpo atravs de um espao ou outra forma de aplicar a
Veja como determinar o valor total do teste passivo de fora bruta para resolver uma situao. A percia Atletis-
um personagem: mo reflete aptido em certos tipos de testes de Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange as
10 + os modificadores que se aplicam normalmente ao teste situaes difceis que voc encontra ao escalar, saltar ou
nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Se o personagem possuir vantagem no teste, adicione
5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de
Voc tenta escalar um penhasco natural ou escor-
jogo refere-se ao total do teste passivo como valor.
regadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui
agarrar-se a uma superfcie quando algo est tentando
Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter
derrub-lo.
uma Sabedoria Passiva (Percepo) com valor de 14.
Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
As regras sobre esconder-se na seo Destreza abai-
longa ou executar um salto em altura.
xo, dependem de testes passivos, assim como as regras
Voc luta para nadar ou manter-se tona em corren-
de explorao no captulo 8.
tes traioeiras, ondas agitadas pela tempestade ou reas
com algas espessas. Ou outra criatura tenta empurr-lo
TRABALHO EM EQUIPE ou pux-lo debaixo da gua ou interferir de outra forma
em sua natao.
s vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar
realizar uma tarefa. O personagem que est liderando o
Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode
esforo ou aquele que possui o maior modificador de
pedir um teste de Fora quando voc tenta realizar uma
habilidade pode realizar um teste de habilidade com
das seguintes tarefas:
vantagem, o que reflete a ajuda prestada pelos outros
Forar para abrir uma porta emperrada, trancada ou
personagens. Em combate, isso requer a ao de Prestar
bloqueada
Auxlio (veja o captulo 9).
Libertar-se de amarras
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma
Forar-se atravs de um tnel que muito pequeno
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar
Segurar-se em um vago enquanto arrastado atrs dele
abrir uma fechadura requer proficincia com ferramentas
Tombar uma esttua
de ladro, ento um personagem que no tenha esta pro-
Impedir uma grande pedra de rolar
ficincia no pode ajudar outro personagem nessa tarefa.
Alm disso, um personagem pode ajudar apenas quando
dois ou mais indivduos trabalhando juntos seria realmen- JOGADAS DE ATAQUE E DANO
te produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha Voc adiciona seu modificador de Fora em suas joga-
em uma agulha, no se tornam mais fceis com ajuda. das de ataque e dano quando estiver atacando com uma
arma corpo a corpo tal como uma maa, um machado de
guerra ou uma azagaia. Voc usa armas de ataque corpo
TESTES EM GRUPO
a corpo para realizar ataques em um combate corpo a
Quando um nmero de indivduos est tentando realizar
corpo e algumas destas armas podem ser arremessadas
algo como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de
para realizar um ataque distncia.
habilidade do grupo. Em tal situao, os personagens que
so hbeis em uma determinada tarefa ajudam a cobrir
aqueles que no so. LEVANTANDO E CARREGANDO
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no Seu valor de Fora determina a quantidade de peso que
grupo realizam um teste de habilidade. Se pelo menos voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem sucesso. voc pode levantar ou carregar.
Caso contrrio, o grupo fracassa. Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
Testes de grupo no so frequentes e so mais teis igual a 7 vezes o seu valor de Fora. Este o peso (em kg)
Parte 2 - Usando Valores da Habilidade
142
que voc pode carregar, o que o suficiente para que a Amarrar um prisioneiro com segurana
maioria dos personagens geralmente no tenham que se Escapar de amarras
preocupar com isso. Tocar um instrumento de cordas
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar, Criar um objeto pequeno ou detalhado
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua ca-
pacidade de carga (ou 13 vezes o seu valor de Fora). Ao ESCONDENDO-SE
empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade Quando voc tenta se esconder, voc deve realizar um teste de
de carga, o seu deslocamento reduzido em 1,5 metros. Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou pare de se
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem supor- esconder, o total desse teste contestado por um teste de Sabedo-
tar mais peso, enquanto criaturas minsculas podem ria (Percepo) de qualquer criatura que procure ativamente por
carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima sinais de sua presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo
de Mdio, a capacidade de carga da criatura dobrada,
e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um
assim como o montante de peso que ela pode empurrar, vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura invisvel no
puxar ou levantar. Para uma criatura minscula, esses pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se esconder. No
pesos so reduzidos pela metade. entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser notados e ela
ainda deve permanecer em silncio.
VARIANTE: SOBRECARGA Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais de
As regras para erguer e carregar so intencionalmente perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo e se apro-
ximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No entanto, em deter-
simples. Se voc est procura de regras mais detalha-
minadas circunstncias, o Mestre pode permitir que voc permanea
das para determinar como um voc prejudicado pelo escondido enquanto se aproxima de uma criatura que est distrada, o
peso do equipamento que ele carrega, eis uma variante de que concede a voc vantagem em um ataque antes de ser visto.
regras. Quando voc usar esta variante, ignore a coluna Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance
Fora da tabela de Armadura no captulo 5. de que algum perceba voc mesmo no estando procurando ativa-
Se voc carregar peso superior a 2 vezes o seu valor mente. Para determinar se uma criatura percebe voc escondido, o
de Fora, voc est com sobrecarga, o que significa que o Mestre compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade)
seu deslocamento diminui para 3 metros. com o valor da Sabedoria Passiva (Percepo) da criatura (que
equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura), bem como
Se voc carregar um peso que exceda em 5 vezes o seu
quaisquer outros bnus ou penalidades. Se a criatura possuir
valor de Fora, acima de sua capacidade de carga mxima, vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.
voc est com sobrecarga pesada, o que significa que seu Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus de
deslocamento diminui 6 metros e voc tem desvantagem proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e pro-
em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de ficincia em Percepo, sua Sabedoria Passiva (Percepo) ser 14.
resistncia que usem Fora, Destreza ou Constituio. O que voc pode ver? Um dos principais fatores para deter-
minar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto escondido
o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que pode variar da
DESTREZA escurido leve at a escurido total, como explicado no captulo 8.
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
TESTES DE DESTREZA Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas joga-
Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover das de ataque e dano quando estiver atacando com armas
com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para evitar distncia, como uma atiradeira ou um arco longo. Voc
cair quando voc andar por uma estrada traioeira. As tambm pode adicionar seu modificador de Destreza em
percias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitao, refletem suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
aptido em certos tipos de testes de Destreza. com uma arma corpo a corpo que possuir a propriedade
Acrobacias. Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre gil, como uma adaga ou um sabre.
a sua tentativa de permanecer em p em uma situao
complicada, como quando voc est tentando andar em CLASSE DE ARMADURA
uma camada de gelo, se equilibrar em uma corda bamba, Dependendo da armadura que voc usa, voc pode adicio-
ou ficar em p no convs de um navio que balana. O nar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza
mestre tambm podem pedir um teste de Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no captulo 5.
(Acrobacia) para ver se voc pode executar manobras
acrobticas, incluindo mergulhos, rolagens, cambalhotas
e piruetas.
INICIATIVA
No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizando um teste de Destreza. A Iniciativa determina
realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-
a ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate,
se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se
como descrito no captulo 9.
de algum sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar um
ato de prestidigitao ou de trapaa manual, como plan- CONSTITUIO
tar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto
A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora vital.
em sua roupa, voc deve fazer um teste de Destreza
(Prestidigitao). O Mestre tambm pode pedir um teste
de Destreza (Prestidigitao) para determinar se voc TESTES DE CONSTITUIO
pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou Testes de Constituio so incomuns e nenhuma percia
pegar algo do bolso de outra pessoa. se aplica a tais testes, porque a resistncia representada
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um por esta habilidade , em grande parte, passiva em vez de
teste de Destreza quando voc tentar realizar uma das envolver um esforo especfico por parte de um persona-
seguintes tarefas: gem ou monstro. No entanto, um teste de Constituio
Controlar uma carruagem em uma ladeira pode representar uma tentativa de voc ir alm dos
Dirigir uma biga em uma curva acentuada limites normais.
Abrir uma fechadura O Mestre pode pedir um teste de Constituio quando
Desarmar uma armadilha voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Parte 2 - Usando Valores da Habilidade
143
Segurar a respirao HABILIDADE PARA LANAR MAGIAS
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso Magos usam Inteligncia como sua habilidade para lanar
Ficar sem dormir magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de
Sobreviver sem comida ou gua resistncia de suas magias.
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez
SABEDORIA
PONTOS DE VIDA
O modificador de Constituio contribui para os seus A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o
pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu modifi- mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.
cador de Constituio para cada Dado de Vida que jogar
para seus pontos de vida. TESTES DE SABEDORIA
Se o modificador de Constituio mudar, os seus Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler a
pontos de vida mximo tambm mudam, como se voc linguagem corporal, entender os sentimentos de algum,
tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. Por exem- perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma
plo, se voc aumentar seu valor de Constituio quando pessoa ferida. As percias Adestrar Animais, Intuio,
atingir o 4 nvel e o modificador de Constituio subir de Medicina, Percepo e Sobrevivncia refletem aptido
+1 para +2, voc deve ajustar seus pontos de vida mximo em certos tipos de testes de Sabedoria.
como se o modificador sempre tivesse sido +2. Ento, Adestrar Animais. Quando houver a necessidade
voc adiciona 3 pontos de vida para os seus trs primei- de saber se voc pode acalmar um animal domestica-
ros nveis, e em seguida, joga seus pontos de vida para do, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
o 4 nvel usando o novo modificador. Ou se voc est no intenes de um animal, o Mestre pode pedir um teste de
7 nvel e algum efeito reduzir seu valor de Constituio Sabedoria (Adestrar Animais). Voc tambm realiza um
de modo a reduzir seu modificador em 1, seus pontos de teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua
vida mximo sero reduzidos em 7. montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio) decide
se voc pode determinar as verdadeiras intenes de
INTELIGNCIA uma criatura, perceber uma mentira ou prever o prximo
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da me- movimento de algum. Fazer isso envolve recolher pistas
mria e a habilidade de raciocinar. a partir da linguagem corporal, os hbitos da fala e as
mudanas nos maneirismos.
TESTES DE INTELIGNCIA Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc preci- tentar estabilizar um aliado que est morrendo ou diag-
sa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio dedutivo. nosticar uma doena.
As percias Arcanismo, Histria, Investigao, Natureza Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo)
e Religio refletem aptido em certos tipos de testes de permite observar, ouvir ou detectar a presena de alguma
Inteligncia. coisa de outra forma. A percepo mede a conscincia ge-
Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo) ral do que est acontecendo ao seu redor e a agudeza de
mede conhecimento sobre magias, itens mgicos, seus sentidos. Por exemplo, voc pode tentar ouvir uma
smbolos sobrenaturais, tradies mgicas, os planos de conversa atravs de uma porta fechada, escutar sob uma
existncia e os habitantes desses planos. janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede o na floresta. Ou voc pode tentar detectar coisas que so
conhecimento sobre eventos histricos, pessoas lend- obscurecidas ou que normalmente passariam desperce-
rias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes bidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada,
e civilizaes perdidas. bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma
Investigao. Quando voc olha ao redor em busca porta secreta fechada somente com a luz de velas.
de pistas e faz dedues com base nesses indcios, voc Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria (Sobrevivn-
realiza um teste de Inteligncia (Investigao). Voc pode cia) realizado para seguir rastros, caar, orientar o gru-
deduzir a localizao de um objeto escondido, discernir, po atravs de terras congeladas, identificar sinais de que
a partir da aparncia de um ferimento, que tipo de arma ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou
o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um tnel evitar areia movedia e outros perigos naturais.
que poderia causar o seu colapso. Debruar-se sobre per- Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir
gaminhos antigos em busca de um fragmento escondido um teste de Sabedoria quando voc tentar realizar uma
de conhecimento tambm pode necessitar um teste de das seguintes tarefas:
Inteligncia (Investigao).
Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza) mede Obter um pressentimento sobre o que fazer
o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e Discernir se uma criatura um morto-vivo
ciclos naturais.
Religio. Um teste de Inteligncia (Religio) mede o ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e ora- Quando voc procura por um objeto escondido, como uma porta
es, hierarquias religiosas, smbolos sagrados, e prticas secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pede para que
de cultos secretos. voc realize um teste de Sabedoria (Percepo). Esse teste pode
Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode pedir ser usado para encontrar detalhes escondidos ou outras informa-
um teste de Inteligncia quando voc tentar realizar uma es e dicas que voc poderia ignorar.
Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local onde ele est
das seguintes tarefas:
procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de
sucesso. Por exemplo, uma chave est escondida debaixo de um
Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cmoda. Se voc
Estimar o valor de um item precioso disser ao Mestre que est andando pela sala, olhando para as pare-
Reunir um disfarce para passar por um guarda da cidade des e mveis em busca de pistas, voc no ter chance de encontrar
Forjar um documento a chave, independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria
Recordar conhecimento sobre um ofcio ou profisso (Percepo). Voc teria que especificar que estava abrindo as gave-
Vencer um jogo de habilidade tas ou procurando na cmoda para ter alguma chance de sucesso.

Parte 2 - Usando Valores da Habilidade


144
HABILIDADE PARA LANAR MAGIAS personagem ou monstro corre risco de danos.
Clrigos usam Sabedoria como sua habilidade para lanar Para realizar um teste de resistncia, jogue um d20
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de e adicione o modificador de habilidade apropriado. Por
resistncia de suas magias. exemplo, voc usa seu modificador de Destreza para um
teste de resistncia de Destreza.
Um teste de resistncia pode ser modificado por um
CARISMA bnus ou penalidade situacional e pode ser afetado por
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e eloqu- Mestre.
ncia, e pode representar uma personalidade encantado- Cada classe concede proficincia em pelo menos dois
ra ou dominadora. testes de resistncia. O mago proficiente em testes de
resistncia de Inteligncia. Tal como a proficincia em
TESTES DE CARISMA percia, proficincia em teste de resistncia permite que
Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta voc adicione seu bnus de proficincia nos testes de
influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor uma resistncia realizados usando um habilidade particular.
opinio ou dizer uma mentira convincente, ou quando Alguns monstros tambm possuem proficincia em testes
estiver em uma situao social complicada. As percias de resistncia.
Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso refletem A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
aptido em certos tipos de testes de carisma. determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina CD para um teste de resistncia causado por uma magia
o quo bem voc pode entreter uma plateia com msi- determinada pelo habilidade para lanar magias o usu-
ca, dana, atuao, contando histrias ou alguma outra rio e seu bnus de proficincia.
forma de entretenimento. O resultado de um fracasso ou de um sucesso em um
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao) teste de resistncia tambm detalhado no efeito que o
determina se voc pode esconder a verdade de forma provocou. Geralmente, um teste bem-sucedido significa
convincente, verbalmente ou atravs de suas aes. Esse que a criatura no sofreu nenhum dano ou sofreu um
engano pode abranger tudo, como enganar os outros dano reduzido, proveniente do efeito.
atravs de uma mentira cheia de ambiguidade. Situaes
tpicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um
comerciante, ganhar dinheiro atravs de jogos de azar,
usar um disfarce, amenizar as suspeitas de algum com
falsas garantias ou manter uma cara sria ao contar uma
mentira descarada.
Intimidao. Ao tentar influenciar algum atravs de
ameaas abertas, aes hostis e violncia fsica, o Mestre
pode pedir pela realizao de um teste de Carisma (Inti-
midao). Exemplos incluem tentar arrancar informaes
de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de
um confronto ou usar uma garrafa quebrada para conven-
cer um vizir sarcstico a reconsiderar uma deciso.
Persuaso. Quando voc tenta influenciar algum ou
um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa ndole,
o Mestre pode pedir para voc fazer de um teste de Ca-
risma (Persuaso). Normalmente, voc usa a Persuaso
quando est agindo de boa-f, para promover amizades,
fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um
mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz
entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multido de
pessoas da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um
teste de Carisma quando o jogador tentar realizar uma
das seguintes tarefas:

Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,


rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os temas-
chave da conversa

HABILIDADE PARA LANAR MAGIAS


Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
como habilidade para lanar magias, o que ajuda a deter-
minar a CD dos testes de resistncia de suas magias.

TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia - tambm chamado de Resistn-
cia - representa uma tentativa de resistir a uma magia,
uma armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide realizar um teste
de resistncia, voc forado a realizar um, porque seu
Parte 2 - Usando Valores da Habilidade
145
Captulo 8: Aventurando-se
nvestigar a antiga tumba dos horrores, tanha traioeira - todos os tipos de movimento desempe-
esgueirar-se atravs das estreitas vielas de nham um papel fundamental nas aventuras de D&D.
guas Profundas, abrir uma nova trilha O Mestre pode resumir o movimento dos aventurei-
atravs das densas florestas da Ilha do Pa- ros sem calcular distncias exatas ou tempos de viagem:
vor - essas so as coisas de que so feitas as Vocs viajam atravs da floresta e encontram a entrada
aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. da masmorra no final da noite do terceiro dia. Mesmo
Um personagem deste jogo pode explorar em uma masmorra, particularmente em uma masmorra
runas esquecidas e terras desconhecidas, grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode resu-
descobrir segredos obscuros e planos sinistros, alm de mir o movimento entre os encontros: Depois de matar
matar monstros perversos. E se tudo correr bem, o perso- o guardio na entrada da antiga fortaleza dos anes e
nagem vai sobreviver para reivindicar suas recompensas consultarem seu mapa, vocs percorrem quilmetros de
antes de embarcar em uma nova aventura. corredores at chegarem a uma ponte estreita, semelhan-
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma vida te a um arco de pedra, sobre um abismo.
de aventuras, desde a mecnica da movimentao at as No entanto, s vezes importante saber quanto tempo
complexas interaes sociais. As regras para o descan- leva para ir de um ponto a outro, no importando se a
so tambm esto neste captulo, juntamente com uma resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras para
discusso sobre quais as atividades um personagem pode determinar o tempo de uma viagem dependem de dois
realizar entre suas aventuras. fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas
No importa se os aventureiros esto explorando em movimento e o terreno em que elas esto se movendo.
uma masmorra empoeirada ou as complexas relaes da
corte, o jogo seguir um ritmo natural, conforme descrito
na introduo do livro:
DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um deslocamento,
1. O Mestre descreve o ambiente. que a distncia em metros que o personagem ou mons-
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer. tro pode andar em uma rodada. Este nmero pressupe
3. O Mestre narra os resultados de suas aes. exploses de movimento enrgico no meio de uma situa-
o de risco de vida.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboo As regras seguintes determinam o quanto um perso-
da aventura, acompanhando o progresso dos persona- nagem ou monstro pode se mover em um minuto, uma
gens na medida em que eles exploram os corredores hora ou um dia.
da masmorra ou uma regies selvagens. As notas do
Mestre, incluindo a legenda do mapa, descrevem o que os RITMO DE VIAGEM
aventureiros encontraro assim que entrarem em cada Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
nova rea. s vezes, a passagem do tempo e as aes dos se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
aventureiros determinam o que acontece, por isso o Mes- mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
tre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma para distncia que um grupo pode se mover em um determina-
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa do perodo de tempo e qual o efeito do ritmo de viagem.
Um ritmo acelerado deixa os personagens com menos
percepo, enquanto um ritmo lento torna possvel se es-
TEMPO conder e procurar uma rea com mais cuidado (consulte
Em situaes em que manter o controle da passagem do a seo Atividade ao Viajar mais adiante neste captulo,
tempo importante, o Mestre determina o tempo que uma para mais informaes).
tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem assume
diferente, dependendo do contexto da situao. No am- que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
biente de uma masmorra, o movimento dos aventureiros alm desse limite, mas correm o risco de exausto.
acontece em uma escala de minutos. necessrio cerca Para cada hora adicional de viagem alm das 8 horas
de um minuto para rastejar por um longo corredor, mais dirias, os personagens cobrem a distncia indicada na
um minuto para verificar se h armadilhas na porta no coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
final do corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a realizar um teste de resistncia de Constituio no final
cmara atrs de algum objeto interessante ou valioso. da hora. A CD 10 +1 para cada hora acima das 8 horas.
Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes Em um fracasso no teste de resistncia, um personagem
mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros sofre um nvel de exausto (veja o apndice).
ansiosos para chegar torre solitria no corao da flo- Montarias e Veculos. Para curtos espaos de tempo
resta, podem percorrer os 24km que os separam da torre (at uma hora), muitos animais se movem muito mais
em pouco menos de quatro horas. rpido do que os humanoides. Um personagem montado
Para viagens longas, uma escala de dias funciona me- pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
lhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at guas cobrindo o dobro da distncia normal para um ritmo ace-
Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias sem lerado. Se uma montaria descansada estiver disponvel a
interferncia antes de uma emboscada goblin interrom- cada 12 ou 16 quilmetros, os personagens podem cobrir
per sua jornada. distncias maiores neste ritmo, mas isso muito raro,
Em combate e outras situaes que exija um ritmo exceto em reas densamente povoadas.
acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de Personagens em carroas, carruagens ou outros ve-
tempo de 6 segundos descrito no captulo 9. culos terrestres usam um ritmo normal. Personagens em
veculos aquticos esto limitados velocidade do veculo
MOVIMENTO (veja o captulo 5), e eles no sofrem penalidades de um
ritmo acelerado ou obtm benefcios de um ritmo lento.
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se pelo
Dependendo do tamanho do veculo aqutico e de sua
corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de mon-
tripulao, possvel viajar at 24 horas por dia.
Parte 2 - Aventurando-se
146
Algumas montarias especiais como um pgaso ou gri- uma distncia de no mnimo 3m antes do salto. Quando
fo, ou veculos especiais como um tapete voador, permi- voc realiza um salto em altura sem tomar distncia, voc
tem viajar mais rapidamente. O Livro do Mestre contm pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer
mais informaes sobre os mtodos especiais de viagem. forma, cada metro do salto custa um metro de desloca-
mento. Em algumas circunstncias, o Mestre pode pedir
RITMO DE VIAGEM um teste de Fora (Atletismo) para verificar se voc pode
Distncia Percorrida por... saltar mais alto do que o normal.
Voc pode estender os braos a metade da sua altura
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito durante o salto. Assim, voc pode alcanar uma distncia
Rpido 120 metros 6,3 km 52 km Penalidade de -5 no valor igual altura do salto, mais de 1 vezes a sua altura.
de Sabedoria (Percepo)
Normal 90 metros 4,7 km 39 km -
ATIVIDADES AO VIAJAR
Lento 60 metros 3,1 km 26 km Pode usar furtividade
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma
rea selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta
TERRENO ACIDENTADO para o perigo, e alguns deles podem executar outras tare-
As velocidades de deslocamento dadas na tabela de fas para ajudar na viagem do grupo.
Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno simples:
estradas, plancies abertas ou corredores de masmorras
claros. Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam
ORDEM DE MARCHA
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
florestas densas, pntanos profundos, runas cheias de
marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de
entulho, montanhas ngremes e com o solo coberto de
determinar quais personagens so afetados por armadi-
gelo - tudo isso considerado terreno acidentado.
lhas, quais podem observar inimigos escondidos e quais
Um personagem se move metade do seu desloca-
esto mais prximos destes inimigos quando o combate
mento em terrenos acidentados - para cada 1,5 metros
se iniciar.
percorrido em terreno acidentado, so gastos 3 metros
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma
do deslocamento do personagem - fazendo com que seja
ou mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguar-
possvel cobrir apenas metade da distncia normal em
da. Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
um minuto, uma hora ou um dia.
precisam de espao suficiente para viajar lado a lado com
outros de sua posio. Quando o espao muito aperta-
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO do, a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo
Mover-se em masmorras perigosas ou reas selvagens, os personagens para uma posio intermediria.
muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar. Menos de Trs Linhas. Se um grupo de aventureiros
Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
saltar para chegar onde desejam. tero uma linha de frente e uma retaguarda. Se h ape-
nas uma linha, ela considerada linha de frente.
ESCALADA, NATAO E RASTEJAMENTO
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m de FURTIVIDADE
deslocamento custa 1,5m adicional (3m adicionais em Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
terrenos acidentados), a menos que uma criatura tenha mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em um
um deslocamento de escalada ou de natao. Por opo local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirar-
do Mestre, subir uma superfcie vertical escorregadia ou se de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
um com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em se esconder-se no captulo 7.
um teste de Fora (Atletismo). Da mesma forma, nadar
qualquer distncia em guas agitadas pode exigir sucesso PERCEBENDO AMEAAS
em um teste de Fora (Atletismo). Use o valor da Sabedoria (Percepo) passiva dos per-
sonagens para determinar se algum no grupo percebeu
SALTO uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir que uma
A Fora determina a distncia que um personagem pode saltar. ameaa pode ser notada apenas por personagens de uma
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto em determinada linha de marcha. Por exemplo, se os perso-
distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu valor de nagens esto explorando um labirinto de tneis, o Mestre
Fora multiplicado por 30 cm, se ele percorrer no mnimo pode decidir que apenas os personagens da linha de
3 metros correndo antes do salto. Quando realiza um salto retaguarda tm chance de ouvir ou detectar uma criatura
em distncia sem percorrer 3m antes de saltar, voc pode furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens da
saltar apenas metade dessa distncia. De qualquer forma, linha de frente e intermedirias no podem.
cada metro saltado custa um metro de deslocamento. Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada,
Esta regra assume que a altura do salto no impor- os personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de
ta, como saltar atravs de um crrego ou abismo. Por Sabedoria (Percepo) passiva para perceber ameaas
opo do Mestre, voc precisa passar em teste de Fora escondidas.
(Atletismo) CD 10 para superar um obstculo baixo (no Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que
mais alto do que um quarto da distncia do salto), como os aventureiros encontraro outras criaturas enquanto
uma cerca ou muro baixo. Caso contrrio, voc vai colidir esto viajando, cabe a ambos os grupos decidir o que
contra o obstculo. acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir ata-
Quando voc aterrissar em um terreno acidentado, car, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que
voc precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia) o outro grupo faz.
CD 10 para aterrissar de p. Caso contrrio, voc aterris- Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encon-
sa derrubado. trarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre determina
Salto em Altura. Quando voc realizar um salto em se os aventureiros ou seus inimigos podem ser surpreen-
altura, voc salta no ar uma quantidade em metros igual didos quando o combate comear. Veja o captulo 9 para
a 1 + metade do seu modificador de Fora se percorrer mais informaes sobre surpresa.

Parte 2 - Aventurando-se
147
OUTRAS ATIVIDADES nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a viso
Personagens que voltam sua ateno para outras tarefas completamente. Uma criatura em uma rea de escuri-
enquanto seu grupo viaja, no esto focados em vigiar do pesada efetivamente sofre da condio cego (veja o
por perigo. Esses personagens no contribuem com seu apndice).
valor de Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
ameaas ocultas. No entanto, um personagem que no trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra, e
est prestando ateno ao perigo pode realizar uma das escurido.
seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a A luz plena permite que a maioria das criaturas possa
permisso do Mestre. enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e ou-
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria (Sobre- tras fontes de iluminao dentro de um raio especfico.
vivncia) quando o Mestre exigir. (O Livro do Mestre tem A penumbra, tambm chamada de sombras, cria uma
regras para determinar se o grupo se perde ou no.) rea de escurido leve. Uma rea de penumbra geral-
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar mente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os tocha, e a escurido circundante. A luz suave do creps-
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se per- culo e a aurora tambm contam como penumbra. A lua
cam. No necessrio nenhum teste de habilidade. cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de penumbra.
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria (Sobre- A escurido cria uma rea de escurido pesada. Per-
vivncia) quando o Mestre exigir. (O Livro do Mestre tem sonagens enfrentam a escurido quando esto ao ar livre
regras para rastreamento.) durante a noite (at mesmo nas noites de luar), dentro
Suprimento. O personagem pode manter-se atento s dos limites de uma masmorra fechada ou nas entranhas
fontes de comida e gua, realizando um teste de Sabedo- do subterrneo, ou em uma rea de escurido mgica.
ria (Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Livro do
Mestre tem regras para a busca de suprimentos.) PERCEPO S CEGAS
Uma criatura com sentido cego pode perceber seus arre-
dores sem depender de viso dentro de um raio espec-
MEIO AMBIENTE fico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares ecolocalizao ou sentidos aguados, como morcegos e
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem explora- drages verdadeiros, tem esse sentido
dos. As regras desta seo abordam algumas das formas
mais importantes da interao dos aventureiros com o
ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem regras que
VISO NO ESCURO
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
cobrem situaes mais inusitadas.
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura
QUEDA com viso no escuro pode enxergar na escurido como
A queda de uma grande altura um dos perigos mais se fosse na penumbra, ento reas de escurido so con-
comuns que os aventureiros enfrentam. sideradas apenas como reas de escurido leve para tais
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de criaturas. No entanto, a criatura no pode discernir cores
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at um na escurido, apenas tons de cinza.
mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos que
ela evite sofrer o dano da queda. VISO VERDADEIRA
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de
um alcance especfico, enxergar na escurido normal e
ASFIXIA mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar auto-
Uma criatura pode segurar sua respirao por um nme- maticamente iluses visuais e ter sucesso em testes de
ro de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituio resistncia contra elas, tambm pode perceber a forma
(mnimo de 30 segundos). original de um metamorfo ou de uma criatura que
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu modifi- no Plano Etreo.
cador de Constituio (mnimo 1 rodada). No incio do seu
prximo turno, ele cai a 0 pontos de vida e est morrendo. GUA E COMIDA
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14 pode
prender a respirao por 3 minutos. Se ela comea a Os personagens que no comem ou bebem sofrem os efei-
asfixiar, ela ter duas rodadas para tomar ar antes de cair tos da exausto (veja o apndice). Exausto causada pela
a 0 pontos de vida. falta de comida ou gua no pode ser removida at que o
personagem coma e beba a quantidade total necessria.
LUZ E VISO
COMIDA
As tarefas mais fundamentais de uma aventura - perceber Um personagem precisa de 0,5kg de alimento por dia e
o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com
em combate e lanar uma magia, para citar apenas alguns meias raes. Comer apenas 250 g de alimento por dia
- dependem fortemente da habilidade do personagem para conta como metade de um dia sem comer.
enxergar. Escurido e outros efeitos que obscurecem a Um personagem pode ficar sem comida por um n-
viso podem provar-se um obstculo significativo. mero de dias igual a 3 + seu modificador de Constituio
Uma determinada rea pode ser de escurido leve ou (mnimo 1). No final de cada dia alm desse limite, o per-
pesada. Em uma rea de escurido leve, como penum- sonagem sofre automaticamente um nvel de exausto.
bra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm desvantagem em Um dia comendo normalmente redefine a contagem
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem de viso. de dias sem comida para zero.
Uma rea de escurido pesada - como escurido,

Parte 2 - Aventurando-se
148
GUA ela vem tona durante as interaes sociais. As peculiari-
Um personagem precisa de 2 litros de gua por dia, ou 4 dades do seu personagem, seus trejeitos, sua personalida-
litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem de, influenciam em como essas interaes so resolvidas.
que bebe apenas metade desta quantia deve obter suces- Existem dois estilos que voc pode usar quando
so em um teste de resistncia de Constituio CD 15, ou interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
sofrer um nvel de exausto ao final do dia. Um persona- abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam uma
gem com acesso a ainda menos gua sofrer automatica- combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
mente um nvel de exausto ao final do dia. mistura dos dois que funcione melhor para voc.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, o personagem sofre dois nveis de exausto em ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAO
ambos os casos. Com esta abordagem, voc descreve as palavras e aes
de seu personagem para o Mestre e os outros jogadores.
Baseando-se em sua imagem mental de seu personagem,
INTERAO COM OBJETOS voc diz a todos o que seu personagem vai fazer e como
A interao de um personagem com objetos em um ele ir fazer determinada tarefa.
ambiente, muitas vezes, simples de resolver no jogo. O Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano. Tordek
jogador diz ao Mestre que seu personagem est fazendo tem um temperamento explosivo e culpa os elfos da
alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre des- Floresta do Manto pela desgraa de sua famlia. Em uma
creve o resultado, se houver algum. taverna, um detestvel menestrel elfo se senta mesa do
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma Tordek e tenta iniciar uma conversa com o ano.
alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte Chris diz: Tordek cospe no cho, rosna um insulto
levadia, inundar uma sala com gua ou abrir uma porta para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em um banqui-
secreta em uma parede prxima. No entanto, se a alavan- nho e encara o menestrel antes de pedir outra bebida.
ca estiver oxidada na posio ou emperrada, um perso- Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e
nagem pode precisar for-la. Em tal situao, o Mestre deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das aes de
pode pedir um teste de Fora para ver se o personagem seu personagem.
conseguiu mover a alavanca. O Mestre define a CD para Ao usar uma abordagem descritiva de interpretao,
qualquer teste com base na dificuldade da tarefa. tenha em mente as seguintes coisas:
Personagens tambm podem danificar os objetos
Descreva as atitudes e emoes do seu personagem.
com suas armas e magias. Objetos so imunes a dano
Concentre-se nas intenes do seu personagem e
venenoso e psquico, mas caso contrrio, eles podem ser
como outros podem perceb-las.
afetados por ataques fsicos e mgicos quase do mesmo
Fornea o mximo de detalhes que voc sentir con-
modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe
fortvel em dizer.
de Armadura de um objeto e seus pontos de vida, e pode
decidir que certos objetos tm resistncia ou imunidade No se preocupe em fazer as coisas exatamente cor-
a certos tipos de ataques. ( difcil cortar uma corda com retas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu persona-
uma clava, por exemplo.) Objetos sempre fracassam em gem faria e descrever o que v em sua mente.
testes de resistncia de Fora e Destreza e so imunes a
efeitos que exijam outros testes de resistncia. Quando ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO
um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se quebra. Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jo-
Um personagem tambm pode tentar realizar um gadores o que seu personagem pensa e faz, a abordagem
teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre define a ativa mostra a eles.
CD para o teste. Quando voc usa a abordagem ativa de interpretao,
voc fala com a voz de seu personagem, como um ator
INTERAO SOCIAL assumindo um papel. Voc pode at repetir os movimen-
tos do seu personagem e sua linguagem corporal. Essa
Explorar masmorras, superar obstculos e matar mons-
abordagem mais envolvente do que a abordagem descri-
tros so peas-chave das aventuras de D&D. No menos
tiva, mas voc ainda precisa descrever as coisas que no
importante, porm, so as interaes sociais que os aven-
podem ser razoavelmente demonstradas.
tureiros tm com outros habitantes do mundo.
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando
A interao assume muitas formas. Talvez voc
Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse
precise convencer um ladro sem escrpulos a confessar
uma abordagem ativa:
algum crime ou tentar bajular um drago para que ele
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e
poupe sua vida. O Mestre assume os papis de todos os
profunda: Eu estava me perguntando por que, de repente,
personagens que participam na interao e que no per-
o cheiro daqui comeou a ficar podre. Se eu quisesse ouvir
tencem a outro jogador na mesa. Qualquer personagem
alguma coisa de voc, eu quebraria seu brao e desfruta-
deste tipo chamado de personagem do Mestre (PdM).
ria de seus gritos. Em sua voz normal, Chris, em seguida
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao
acrescenta: Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar.
a voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil.
PdMs amigveis esto predispostos a ajudar voc, en-
quanto os hostis tendem a obstruir seu caminho. Logica- RESULTADOS DA INTERPRETAO
mente, mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem
amigvel. para determinar como um PdM reage. Um PdM covarde
As interaes sociais tm dois aspectos principais: curva-se sob ameaas de violncia. Uma an teimosa se
interpretao e teste de habilidade. recusa a deixar qualquer um importun-la. Um drago
vaidoso adora uma lisonja.
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita
INTERPRETAO ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um e da personalidade dos PdMs. Voc pode ser capaz de
papel. Neste caso, voc quem vai determinar como seu determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e
personagem pensa, age e fala. fraquezas de um PdM, em seguida, us-los para influen-
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo, e ciar a atitude do PdM.
Parte 2 - Aventurando-se
149
As interaes em D&D so muito parecidos com as Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio de
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do dia.
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme ou
se aproveitar de suas simpatias e objetivos, voc pode
usar as palavras para obter quase tudo o quiser. Por outro DESCANSO CURTO
lado, se voc insultar um guerreiro orgulhoso ou falar Um descanso curto um perodo de tempo de inativida-
mal dos aliados de um nobre, seus esforos para conven- de, com pelo menos 1 hora de durao, durante o qual
cer ou enganar cairo por terra. um personagem no faz nada mais rduo do que comer,
beber, ler e tratar seus ferimentos. Um personagem pode
TESTES DE HABILIDADE gastar um ou mais Dados de Vida no final de um descan-
so curto, at o mximo de Dados de Vida do personagem,
Alm da interpretao, os testes de habilidade so fundamen-
que igual ao nvel do personagem. Para cada Dado de
tais para determinar o resultado de uma interao social.
Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona
Os seus esforos de interpretao podem alterar a atitu-
seu modificador de Constituio jogada. O personagem
de de um PdM, mas ainda pode haver um elemento de acaso
recupera pontos de vida iguais esta jogada. O jogador
na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir um teste de
pode decidir gastar um Dado de Vida adicional aps cada
Carisma em qualquer ponto durante uma interao dele ou
jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida
dela, se ele desejar que os dados desempenhem um papel
gastos ao terminar um descanso longo, conforme explica-
importante nas reaes de um PdM. Outros testes podem
do abaixo.
ser apropriados em certas situaes, a critrio do Mestre.
Voc deve prestar ateno s suas proficincias em
percia quando pensar em como quer interagir com um DESCANSO LONGO
PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma abor- Um descanso longo um perodo de tempo de inativida-
dagem que se baseia em seus melhores bnus e percias. de prolongada, pelo menos 8 horas de durao, durante
Se o grupo precisa enganar um guarda para entrar em o qual um personagem dorme ou exerce atividades leves:
um castelo, o ladino que proficiente em Enganao a ler, falar, comer ou vigiar por no mais de 2 horas. Se o
melhor aposta para liderar a interao. Ao negociar para descanso for interrompido por um perodo de atividade
libertar um refm, um clrigo com Persuaso pode fazer extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
mais do que falar. lanando magias ou atividades semelhantes - os perso-
nagens devem comear o descanso de novo para ganhar
DESCANSO algum benefcio dele.
No final de um descanso longo, o personagem recu-
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no podem
pera todos os pontos de vida perdidos. O personagem
gastar cada hora do dia no meio da explorao, interao
tambm recupera os Dados de Vida gastos, num total
social e do combate. Eles precisam descansar - tem-
de dados de vida iguais a metade da quantidade total
po para dormir e comer, cuidar de seus ferimen-
de dados de vida do personagem. Por exemplo, se um
tos, atualizar suas mentes e espritos para
personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recupe-
lanar magias, e se prepararem para
rar quatro Dados de Vida ao terminar um descanso
mais aventuras.
longo.

Parte 2 - Aventurando-se
150
Um personagem no pode se beneficiar de mais de sonagem contribui com o valor de 5 po para cada dia que
um descanso longo em um perodo de 24 horas, e um passem ajudando a criar o item. Por exemplo, trs perso-
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no incio nagens com proficincia nas ferramentas necessrias e
do descanso para obter seus benefcios. as instalaes adequadas podem criar uma armadura de
batalha em 100 dias, a um custo total de 750 po.
ENTRE AVENTURAS EXERCENDO UMA PROFISSO
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
Voc pode exercer uma profisso entre suas aventuras,
antigos, os aventureiros precisam de tempo para descan-
o que o permite manter um estilo de vida modesto, sem
sar, se recuperar e se preparar para sua prxima aventura.
ter que pagar 1 po por dia (veja o captulo 5 para mais
Muitos aventureiros tambm usam este tempo para execu-
informaes sobre as despesas de estilo de vida). Este
tar outras tarefas, tais como a criao de armas e armadu-
benefcio dura enquanto voc continuar praticado sua
ras, realizao de pesquisas ou gastando seu ouro suado.
profisso.
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que
Se voc for membro de uma organizao que pode
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma nova
fornecer a voc um emprego remunerado, como um
aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que uma
templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o suficiente
certa quantidade de tempo se passou e permitir que voc
para sustentar um estilo de vida confortvel.
descreva em termos gerais, o que o seu personagem fez nes-
Se voc possuir proficincia na percia Atuao e usar
te tempo. Em outras ocasies, o Mestre pode querer manter
sua habilidade de atuar como uma atividade durante o
o controle de quanto tempo est se passando enquanto
seu tempo livre, voc ganha o suficiente para sustentar
eventos alm da sua percepo continuam em movimento.
um estilo de vida rico.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA RECUPERANDO-SE


Entre aventuras, voc escolhe uma determinada qualida- Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se recu-
de de vida e paga o custo por manter esse estilo de vida, perar de um ferimento incapacitante, doena ou veneno.
conforme descrito no captulo 5. Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
Viver um estilo de vida particular no tem um efeito recuperando, voc pode realizar um teste de resistncia
enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida pode de Constituio CD 15. Se passar, voc pode escolher um
afetar a forma como outros indivduos e grupos reagem a dos seguintes resultados:
voc. Por exemplo, quando voc leva uma vida aristocr-
Terminar um efeito que o impede de recuperar
tica, talvez seja mais fcil para voc influenciar os nobres
pontos de vida.
da cidade do que se vivesse na pobreza.
Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos
testes de resistncia contra uma doena ou veneno que o
ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE est afetando atualmente.
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
personagem est fazendo durante seu tempo livre. Os PESQUISANDO
perodos de tempo livre podem variar em durao, mas O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
cada atividade realizada nestes perodos requerem um para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com
determinado nmero de dias para ser concluda antes de os quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
voc ganhar qualquer benefcio por essa atividade, e pelo investigao pode incluir pesquisar tomos empoeirados e
menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na atividade pergaminhos em uma biblioteca ou pagar uma bebida a
realizada no tempo livre para o dia a contar. Os dias no algum morador local afim de arrancar boatos e rumores
precisam ser consecutivos. de seus lbios.
Atividades de tempo livre diferente das apresentadas Quando voc comea a sua investigao, o Mestre
a seguir so possveis. Se voc quiser que seu persona- determina se a informao est disponvel, quantos dias
gem gaste seu tempo livre realizando uma atividade que de tempo livre vai demorar para encontr-la e se existem
no abordada aqui, voc deve discuti-la com seu Mestre. quaisquer restries sua pesquisa (tais como a neces-
sidade de procurar um indivduo especfico, tomo, ou
CRIANDO ITENS local). O Mestre tambm pode exigir que voc faa um ou
Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo equipa- mais testes de habilidade, como um teste de Inteligncia
mentos de aventura e obras de arte. Voc deve ser profi- (Investigao) para encontrar pistas que apontem para a
ciente com ferramentas relacionadas ao objeto que est informao que procura, ou um teste de Carisma (Persua-
tentando criar (tipicamente ferramentas de arteso). Voc so) para garantir a ajuda de algum.
tambm pode precisar de acesso a materiais especiais Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1 po
ou locais necessrios para cri-lo. Por exemplo, algum para cobrir suas despesas. Este custo considerado um
proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma custo adicional s suas despesas normais de estilo de
forja para criar uma espada ou armadura. vida (como descrito no captulo 5).
Por cada dia de tempo livre que voc gasta em ofcio,
voc pode criar um ou mais itens com um valor de mer- TREINANDO
cado total no superior a 5 po. Voc tambm deve gastar Voc pode passar o tempo entre as aventuras aprenden-
metade do valor total de mercado do item em matrias- do um novo idioma ou treinando com um conjunto de
-primas. Se o item que voc quer criar possui um valor de ferramentas. O Mestre pode permitir outras opes de
mercado superior a 5 po, voc faz um progresso dirio de treinamento.
5 po at chegar ao valor de mercado do item. Por exem- Primeiro, voc deve encontrar um instrutor disposto a
plo, uma armadura de batalha (no valor de mercado de ensin-lo. O Mestre determina quanto tempo ir demorar
1.500 po) leva 300 dias para ser criada por voc. e se um ou mais testes de habilidade sero necessrios.
Vrios personagens podem combinar seus esforos O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1
na criao de um nico item, desde que todos os persona- po por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
gens tenham proficincia nas ferramentas necessrias e tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou ganha
estiverem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada per- proficincia com uma nova ferramenta.
Parte 2 - Aventurando-se
151
Captulo 9: Combate
barulho da espada chocando-se contra o INICIATIVA
escudo. O terrvel som das garras mons-
truosas rasgando a armadura. O brilho A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
intenso da luz de uma bola de fogo que combate. Quando o combate inicia, cada participante
surge da magia de um mago. O cheiro realiza um teste de Destreza para determinar seu lugar
forte de sangue no ar, sobressaindo-se do na ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para
fedor dos monstros perversos. Rugidos de um grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do
fria, gritos de triunfo, berros de dor. O combate em D&D grupo age ao mesmo tempo.
pode ser catico, mortal e emocionante. O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
Este captulo fornece as regras que voc precisa total mais alto do teste de Destreza at o mais baixo. Essa
para engajar seus personagens e monstros em combate, a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vo
seja um confronto rpido ou um longo conflito em uma agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
masmorra, ou em um campo de batalha. Neste captulo, mesma durante todas as rodadas.
as regras so para todos, jogador ou Mestre. O Mestre Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem
controla todos os monstros e personagens do Mestre entre aqueles que ele controlar e os jogadores decidem
envolvidos em combate, e cada jogador controla seu a ordem entre seus personagens. O Mestre pode decidir
aventureiro. Voc tambm significa o personagem ou a ordem se ocorrer um empate entre um monstro e um
monstro que voc controla. personagem do jogador. De forma opcional, o Mestre
pode pedir para que os personagens e monstros envolvi-
dos joguem um d20 cada um para determinar a ordem,
A ORDEM DO COMBATE aquele que obter o maior valor age primeiro.
Um tpico encontro de combate um conflito entre dois
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas, apara- SEU TURNO
das, movimentaes e magias. O jogo organiza o caos do
combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual ao
representa 6 segundos no mundo do jogo. Durante uma seu deslocamento mximo e realizar uma ao. Voc de-
rodada, cada participante em batalha tem um turno. A or- cide se quer se mover primeiro ou realizar sua ao. Seu
dem de turnos determinada no comeo do encontro de deslocamento - algumas vezes chamado de deslocamento
combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim que cada de caminhada - est anotado na sua ficha de personagem.
um tiver realizado seu turno, a luta continua na prxima As aes mais comuns que voc pode realizar esto
rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. descritas na seo Aes em Combate mais a frente
neste captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas aes.
SURPRESA A seo Movimento e Posio mais a frente neste
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at um captulo fornece as regras para seu movimento.
acampamento de bandidos, saltando das rvores e os Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua ao,
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma como tambm pode no fazer nada em seu turno. Se voc
passagem na masmorra, despercebido pelos aventurei- no conseguir decidir o que fazer em seu turno, considere
ros at engolfar um deles. Nessas situaes, um lado da realizar uma ao de Esquivar ou Preparar, descritas em
batalha ganha surpresa sobre o outro. Aes em Combate.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente AES BNUS
se percebem. Caso contrrio, o Mestre compara os testes Variadas caractersticas de classe, magias e outras habi-
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com lidades permitem que voc realize uma ao extra no seu
o valor passivo de Sabedoria (Percepo) de cada criatu- turno chamada ao bnus. A caracterstica Ao Astuta,
ra do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que por exemplo, permite que o ladino realize uma ao
no note a ameaa est surpreso no incio do encontro. bnus. Voc pode realizar uma ao bnus somente quan-
Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover do uma habilidade especial, magia ou outra caracterstica
ou realizar uma ao no primeiro turno de combate, e do jogo afirme que voc pode realizar algo como uma ao
tambm no pode usar uma reao at que aquele turno bnus. Caso contrrio, voc no tem uma ao bnus.
termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendi- Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
do mesmo se outro membro no for. turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus usar
quando tem mais de uma disponvel.
COMBATE PASSO A PASSO Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu tur-
1. Determine surpresa. O Mestre determina se algum envolvi- no, a menos que o tempo da ao bnus seja especificado
do no encontro de combate est surpreso.
e algo o impea de realizar aes, tambm o impedindo
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde todos os per-
sonagens e monstros esto localizados. Dada a ordem de marcha
de realizar uma ao bnus.
dos aventureiros ou a posio que eles declararam estar numa sala
ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversrios esto - qual a OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO
distncia que e em que direo eles esto. Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que no
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de requerem sua ao ou seu movimento.
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos
Voc pode se comunicar a qualquer momento que
combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu
puder, atravs de expresses ou gestos breves, a medida
turno na ordem da iniciativa. que joga seu turno.
5. Comece a prxima rodada. Quantos todos os envolvidos no Voc tambm pode interagir com um objeto ou ca-
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4 racterstica do ambiente livremente, tanto durante o seu
at que a luta acabe. movimento como em sua ao. Por exemplo, voc pode
abrir uma porta durante seu movimento a medida que
Parte 2 - Combate
152
avana na direo de um adversrio, ou pode sacar sua QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
arma como parte da mesma ao usada para atacar.
Se voc quer interagir com um segundo objeto, ento Voc pode quebrar seu movimento em seu turno, usando
voc precisa usar uma ao. Alguns itens mgicos e parte do seu deslocamento antes e depois de sua ao.
objetos especiais sempre requerem uma ao para serem Por exemplo, se voc tem deslocamento de 9 metros,
usados, conforme dito em suas descries. voc pode andar 3 metros, realizar sua ao e ento se
O Mestre pode requerer que voc use uma ao para mover mais 6 metros.
qualquer atividade que precisa de ateno especial ou
apresente um obstculo no usual. Por exemplo, o Mestre MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
pode sensatamente esperar que voc use uma ao para Se voc realiza uma ao que inclua mais de um ataque
abrir uma porta emperrada ou girar uma manivela para com arma, voc pode quebrar seu movimento ainda mais
abaixar uma ponte. ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um guer-
reiro que pode realizar dois ataques com a caracterstica
de classe Ataque Adicional e que tem o deslocamento de
REAES 7,5 metros, pode se mover 3 metros, realizar um ataque,
Certas habilidades especiais, magias e situaes per- se mover 4,5 metros e ento atacar de novo.
mitem que voc realize uma ao especial chamada de
reao. Uma reao uma resposta instantnea algum USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS
tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de Se voc tem mais de um tipo de deslocamento, como seu
outro. O ataque de oportunidade, descrito mais a frente deslocamento em caminhada ou voo, voc pode trocar en-
neste captulo, o tipo mais comum de reao. tre eles durante seu deslocamento. Toda vez que fizer essa
Quando voc realiza uma reao, ele no pode reali- troca, subtraia a distncia que voc j percorreu do novo
zar outra at o incio do seu prximo turno. Se a reao deslocamento. O resultado determina o quanto voc ainda
interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura pode se deslocar. Se o resultado for 0 ou menor, voc no
pode continuar o turno depois da reao. pode usar outro deslocamento durante esse movimento.
Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada
for 9 metros e de voo for 18 metros, por conta da magia
MOVIMENTO E POSIO voo que um mago lanou, voc poderia voar 6 metros,
Em combate, personagens e monstros esto em cons- depois caminhar 3 metros e ento saltar no ar e voar
tante movimento, frequentemente usando movimento e outros 9 metros.
posio para ganhar vantagem.
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo. Pode usar o mximo ou o TERRENO DIFCIL
mnimo do seu deslocamento durante seu turno, seguin- Um combate raramente ocorre em salas vazias ou pla-
do as regras a seguir. ncies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas,
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e na- florestas sufocadas de arbustos, escadarias traioeiras, a
dar. Esses diferentes modos de movimento podem ser ambientao de uma luta tpica contm terreno difcil.
combinados com caminhada ou podem constituir todo Cada 1,5 metros de movimento em um terreno difcil
o seu movimento. De qualquer maneira que voc estiver custa 1,5 metros adicional. Essa regra vlida mesmo
se movendo, ele deduz a distncia de cada parte de seu se houver mltiplos obstculos em um espao contando
movimento do seu deslocamento total at ele ser usado como terreno difcil.
por completo ou at voc ter acabado de se mover. Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
A seo Tipos Especiais de Movimento no captulo 8 escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos
fornece as particularidades para salto, escalada e natao. de terreno difcil. Um espao ocupado por outra criatura,
seja hostil ou no, tambm conta como terreno difcil.
INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR
Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer em con- SER DERRUBADO E JOGAR-SE AO CHO
junto com seu movimento ou ao:
sacar ou guardar uma espada
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
abrir ou fechar uma porta cho, seja porque so derrubados ou porque se jogaram
retirar uma poo da sua mochila no cho. No jogo, eles so considerados derrubados, uma
pegar um machado no cho condio descrita no apndice A.
pegar uma bugiganga de uma mesa Voc pode jogar-se ao cho sem usar seu deslocamen-
remover um anel dos seus dedos to. Levantar-se exige maior esforo e faz-lo custa metade
por alguma comida em sua boca do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento
cravar um estandarte no cho
9 metros, precisa gastar 4,5 metros para se levantar.
tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
beber todo o contedo de um frasco
Voc no pode se levantar se no possuir deslocamen-
abaixar ou levantar uma alavanca to suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0.
puxar uma tocha de um suporte Para se mover enquanto estiver deitado, voc precisa
pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance rastejar ou usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5
apagar uma pequena fogueira metros de movimento enquanto estiver deitado custa 1,5
colocar uma mscara metros adicional. Rastejar 1,5 metros em terreno difcil,
retirar para trs da cabea o capuz de um manto por exemplo, custaria 4,5 metros de deslocamento.
colocar sua orelha na porta
chutar uma pequena pedra
girar a chave em uma fechadura MOVENDO-SE PRXIMO DE OUTRAS CRIATURAS
tocar o piso com uma haste de 3 metros
Voc pode mover atravs do espao ocupado por criatu-
pegar um item de outro personagem
ras no hostis. Por outro lado, voc pode se mover pelo
espao de criaturas hostis apenas se esta criatura for
duas categorias de tamanho maiores ou menores que
voc. Lembre-se que o espao ocupado por outra criatura
considerado terreno difcil.
Parte 2 - Combate
153
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no pode vo- VARIANTE: JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE
luntariamente terminar seu deslocamento no espao dela. Se voc prefere realizar um combate usando um grid de combate,
Se voc abandonar o alcance de uma criatura hostil miniaturas ou outros marcadores, use essas regras.
durante seu deslocamento, voc provoca um ataque de Quadrados. Cada quadrado no grid de combate representa
oportunidade, como explicado mais a frente neste captulo. 1,5 metros.
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova qua-
drado por quadrado. Isso significa que voc usa seu deslocamento
MOVIMENTO EM VOO em segmentos de 1,5 metros. Isso ser fcil, basta voc trans-
formar seu deslocamento em metros para quadrados dividindo
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de mobi-
o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 metros se
lidade, mas tambm tem que lidar com o risco de queda. Se transforma em 6 quadrados.
uma criatura que voa for derrubada, tiver seu deslocamento Se voc usa o grid de combate com frequncia, considere escre-
reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a criatura cai, a ver seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem.
no ser que tenha a habilidade de pairar ou estiver sendo Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,
mantida suspensa por magia, como a magia voo. voc deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu deslocamen-
to, mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente ao seu.
(A regra para movimento diagonal sacrifica o realismo pelo bem
TAMANHO DE UMA CRIATURA do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa
abordagem mais realista).
Cada criatura precisa de espaos diferentes por conta de
Se um quadrado custar movimento adicional, como um
seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra quadrado de terreno difcil, voc deve ter movimento restante para
quanto espao uma criatura de um tamanho particular entrar nele. Por exemplo, voc deve ter pelo menos 2 quadrados de
controla em combate. Objetos algumas vezes usam as movimento sobrando para entrar em um quadrado de terreno difcil.
mesmas categorias de tamanho. Quinas. Movimentos diagonais no podem passar atravs
de quinas de paredes, rvores grandes ou outra caracterstica de
terreno que preencha aquele espao.
CATEGORIAS DE TAMANHO Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em
Tamanho Espao um grid de combate - sejam criaturas ou objetos - comece a contar
a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de contar no
Minscula 0,75 metros
espao do outro. Conte o caminho mais curto.
Pequena 1,5 metros
Mdia 1,5 metros
Grande 3 metros AES EM COMBATE
Enorme 4,5 metros
Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc pode
escolher entre uma das aes apresentadas aqui, uma
Imenso 6 metros ou maior
ao que ganhou da sua classe ou caracterstica especial,
ou uma ao improvisada. Muitos monstros tm opes
ESPAO de aes prprias em seus blocos de estatsticas.
O espao de uma criatura uma rea que ela efetivamente Quando voc descreve uma ao que no est detalha-
controla em combate, no uma expresso das suas dimen- da em uma das regras, o Mestre dir se a ao possvel
ses fsicas. Uma tpica criatura Mdia, por exemplo, no e que tipo de jogada voc deve realizar, se houver, para
possui 1,5 metros de largura, mas controla um espao des- determinar o sucesso ou fracasso.
se tamanho. Se um hobgoblin Mdio permanecer parado
em uma porta de 1,5 metros de largura, outras criaturas ATACAR
no podero passar por ele a no ser que ele permita.
O espao de uma criatura tambm reflete a rea que A ao mais comum para se realizar em combate a ao
ela precisa para lutar efetivamente. Por essa razo, h um Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha de
limite no nmero de criaturas que podem cercar outra um arco ou lutar corpo a corpo com os prprios punhos.
criatura em combate. Assumindo combatentes Mdios, oito Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a corpo
criaturas podem cercar um raio de 1,5 metros de um deles. ou distncia. Veja a seo Realizando um Ataque para
Como criaturas maiores precisam de mais espao, as regras que dirigem os ataques.
menos criaturas podem cerc-la. Se cinco criaturas Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do
Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor, haver guerreiro, permite que voc realize mais de um ataque
pouco espao para todos na sala. Por outro lado, at vinte com essa ao.
criaturas Mdias podem cercar uma criaturas Imensa.
AJUDAR
ESPREMENDO-SE EM ESPAOS MENORES Voc pode presta ajuda para que outra criatura complete
Uma criatura pode se espremer para passar em um espa-
uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar, a criatura
o grande o suficiente para uma criatura uma categoria
que voc ajuda ganha vantagem no prximo teste de
menor que ela. Assim, uma criatura Grande pode se
habilidade que ela realizar para completar a atividade que
apertar atravs de uma passagem de apenas 1,5 metros
est sendo ajudada, dado que ela realize o teste antes do
de largura. Enquanto estiver passando por um espao
comeo do seu prximo turno.
apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metros adicional
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
para cada 1,5 metros que se mova e ela tem desvantagem
amiga em um ataque contra uma criatura que est a at
nas jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas de
1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou trabalha
ataque contra ela tem vantagem enquanto ela estiver em
em equipe de alguma outra forma para fazer o ataque de
um espao menor.
seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes
do seu prximo turno, a primeira jogada de ataque que
ele realizar contra o alvo tm vantagem.

Parte 2 - Combate
154
CORRER e segurar a energia de uma magia exige concentrao
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha desloca- quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por exemplo, se
mento adicional no seu turno atual. O aumento equivale voc est concentrando a magia teia e prepara a magia
ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer msseis mgicos, sua magia teia termina, e se voc sofrer
modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exem- dano antes de lanar msseis mgicos em sua reao, sua
plo, voc pode se mover at 18 metros no seu turno se concentrao pode ser quebrada.
realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou diminuio do seu deslocamen-
to muda esse movimento adicional na mesma medida. Se PROCURAR
seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros, Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua ateno
por exemplo, voc pode se mover at 9 metros no seu em encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procu-
turno se correr. ra, o Mestre pode pedir para voc fazer um teste de Sabedo-
ria (Percepo) ou um teste de Inteligncia (Investigao).
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no USAR UM OBJETO
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno. Voc normalmente interage com um objeto enquanto faz
alguma outra coisa, como quando saca sua espada como
ESCONDER parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ao
para us-lo, voc realiza a ao Usar um Objeto. Essa
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza um ao tambm til quando voc quer interagir com mais
teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, se- de um objeto por turno.
guindo as regras do captulo 7 para esconder-se. Se passar,
voc ganha certos benefcios, como descrito na seo Ata- IMPROVISANDO UM AO
cantes No Vistos e Alvos mais adiante nesse captulo. Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio
ESQUIVAR para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca a sua imaginao e os valores de habilidade do seu personagem.
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu Veja as descries dos valores de habilidade no captulo 7 para ter
inspirao para improvisar.
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que tipo
voc tm vantagem em testes de Destreza. Voc perde de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar seu
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado no sucesso ou fracasso
Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.

LANAR UMA MAGIA REALIZANDO UM ATAQUE


Conjuradores de magia como magos e clrigos, bem Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma
como muitos monstros, tm acesso a magias e podem arma distncia ou realizando uma jogada de ataque para
us-las com grande efeito em combate. Cada magia pos- lanar uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.
sui um Tempo de Execuo, que especifica se o conjura- 1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance
dor precisa gastar uma ao, uma reao, minutos ou at do ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.
mesmo horas para lan-la. O Tempo de Execuo, por- 2. Determine os modificadores. O Mestre determina
tanto, no necessariamente uma ao. Muitas magias se o alvo tem cobertura ou no e se voc tem vantagem
tem Tempo de Execuo de 1 ao, ento o conjurador ou desvantagem contra o alvo. Alm disso, magias, habili-
frequentemente usa sua ao em combate para lanar a dades especiais e outros efeitos podem aplicar penalida-
magia. Veja o captulo 10 para as regras sobre conjurar des ou bnus na jogada de ataque.
magias. 3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um ataque
particular tenha regras especficas que diga o contrrio.
PREPARAR Alguns ataques causam efeitos especiais em adio ou ao
Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio ou invs do dano.
quer esperar por uma circunstncia particular antes de Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc faz
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no um ataque ou no, a regra simples: se voc realiza uma
seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada jogada de ataque, ento voc est realizando um ataque.
usando sua reao.
Primeiro voc decide que circunstncia perceptvel JOGADAS DE ATAQUE
ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao
que ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
mover o seu deslocamento mximo em resposta ao determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
gatilho. Exemplos incluem Se o cultista pisar sobre o al- jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modifica-
apo, eu vou puxar a alavanca que o abre, e Se o goblin dores apropriados. Se o total da jogada, somado aos mo-
se aproximar de mim, eu vou me afastar. dificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar sua (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem
reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo. Lembre- determinada na criao do personagem, enquanto que a
se que voc pode realizar apenas uma reao por turno. CA de um monstro est em seu bloco de estatsticas.
Quando voc prepara uma magia, voc lana a magia
normalmente, mas segura a energia que ser liberada em
sua reao quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada,
uma magia deve ter o Tempo de Execuo igual a 1 ao,
Parte 2 - Combate
155
MODIFICADORES DA JOGADA ATAQUES DISTNCIA EM COMBATE PRXIMO
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os Mirar um ataque distncia mais difcil quando o ad-
dois modificadores mais comuns para a jogada so o versrio est adjacente. Quando voc realiza um ataque
modificador de habilidade e o bnus de proficincia do distncia com uma arma, magia ou de alguma outra ma-
personagem. Quando um monstro realiza uma jogada de neira, voc possui desvantagem na jogada de ataque se
ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil que pode v-lo
de estatsticas. e que no est incapacitada.
Modificador de Habilidade. O modificador de habili-
dade usado para um ataque com uma arma corpo a corpo
a Fora, e o modificador usado para um ataque com
ATAQUES CORPO A CORPO
uma arma distncia a Destreza. Armas que possuem a Usado em combate, um ataque corpo a corpo permite
propriedade gil ou Arremesso quebram essa regra. voc atacar um adversrio dentro do seu alcance. Um
Algumas magias tambm requerem uma jogada de ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma empu-
ataque. O modificador de habilidade usado por um ataque nhada como uma espada, um martelo de guerra ou um
de magia depende da habilidade para lanar magias do machado. Um monstro tpico realiza ataques corpo a cor-
conjurador, como explicado no captulo 10. po quando usa suas garras, chifres, dentes, tentculos ou
Bnus de Proficincia. Voc adiciona seu bnus de outra parte do corpo. Algumas magias tambm envolvem
proficincia nas jogadas de ataque quando est usando a realizao de um ataque corpo a corpo.
uma arma que proficiente, bem como quando ataque A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metros
com uma magia. e, por isso, podem atacar alvos a at 1,5 metros delas
quando realizam um ataque corpo a corpo. Certas cria-
OBTENDO 1 OU 20 turas (normalmente maiores que Mdia) tm ataques
Algumas vezes o destino abenoa ou amaldioa um perso- corpo a corpo com maior alcance que 1,5 metros, como
nagem, fazendo um novato acertar e um veterano a errar. explicado em suas descries.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ata- Quando voc est desarmado, voc pode lutar corpo a
que acerta independente de qualquer modificador ou da corpo realizando um ataque desarmado, como mostrado
CA do alvo. Alm disso, o ataque considerado um acerto na tabela Armas no captulo 5.
crtico, como explicado mais a frente nesse captulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque AGARRO
erra independente de qualquer modificador ou da CA do alvo Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em luta
corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar para
fazer um ataque corpo a corpo especial, uma agarrada.
ATACANTES E ALVOS INVISVEIS Se voc puder realizar mltiplos ataques com a ao
Combatentes normalmente tentam escapar da vista de Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
seus adversrios ao se esconder, lanando a magia invisi- O alvo da sua agarrada deve ser de at uma categoria
bilidade ou espreitando-se na escurido. de tamanho maior que voc (no mximo) e deve estar
Quando voc ataca um alvo que no pode ver, voc ao seu alcance. Usando pelo menos uma mo livre, voc
possui desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de agarrar, um
mesmo se voc est tentando adivinhar a localizao do teste de Fora (Atletismo) resistido pelo teste de Fora
alvo ou se est mirando em uma criatura que consegue (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo
ouvir, mas no ver. Se o alvo no est na localizao que escolhe que habilidade usar). Se voc vencer, o alvo fica
voc mirou, o ataque fracassa automaticamente, mas o sujeito condio agarrado (veja no Apndice A). A condi-
Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, no o especifica que tipo de coisas pode terminar com ela
que voc tenha acertado a localizao da criatura. e q voc pode largar o alvo a hora que quiser (nenhuma
Quando uma criatura no pode ver voc, ento voc ao necessria).
tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. Escapando de um Agarro. Uma criatura agarrada
Se voc est escondido, sem ser visto e ouvido, quan- pode usar uma ao para escapar. Para faz-lo, ela precisa
do realiza um ataque, voc revela sua localizao, no ser bem sucedida em um teste de Fora (Atletismo) ou Des-
importando se o ataque acertou ou no. treza (Acrobacia) resistido por um teste de Fora (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando voc se
move, voc pode arrastar ou carregar a criatura agarrada,
ATAQUES DISTNCIA mas seu deslocamento cai pela metade, a menos que a
Quando voc realiza um ataque distncia, voc dispa- criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor
ra uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, que a sua.
arremessa uma machadinha ou lana algum projtil para
acertar um adversrio uma certa distncia. Um monstro ATAQUES DE OPORTUNIDADE
pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias tam- Em uma luta, todos esto constantemente esperando
bm envolvem realizar um ataque distncia. seus inimigos baixarem as guardas. Voc raramente pode
passar descuidado por um inimigo sem se colocar em
ALCANCE perigo, e faz-lo provoca um ataque de oportunidade.
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos Voc pode realizar um ataque de oportunidade quan-
dento de um alcance especificado. do um inimigo que possa ver se move para fora de seu
Um ataque distncia, como uma magia, tem um nico alcance. Para realizar um ataque de oportunidade voc
alcance, voc no pode atacar um alvo alm desse alcance. usa sua reao e faz um ataque corpo a corpo contra a
Alguns ataques distncia, como um tiro de arco criatura que o provocou. O ataque interrompe o movimen-
longo ou curto, tm dois alcances. O menor nmero o to da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.
alcance normal, e o maior nmero o alcance longo. A Voc pode evitar provocar um ataque de oportunidade
jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo est realizando a ao Desengajar. Voc tambm no provoca
alm do alcance normal, e voc no pode atacar alm do um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou
alcance longo. quando algum ou alguma coisa mover voc sem que
exigir que voc use sua ao, deslocamento ou reao.
Parte 2 - Combate
156
Por exemplo, voc no provoca um ataque de oportunida-
de se uma exploso lan-lo para fora do alcance de um
DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros cons-
adversrio ou se a gravidade fazer voc cair e passar pelo
tantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A
alcance de um inimigo.
estocada de uma espada, uma flecha certeira, a exploso
flamejante de uma bola de fogo, todos tem o potencial de
COMBATE COM DUAS ARMAS causar dano ou at matar a mais resistente das criaturas.
Quando voc realiza a ao Atacar e ataca com uma arma
corpo a corpo leve que est empunhando em uma mo,
voc pode usar uma ao bnus para atacar com uma PONTOS DE VIDA
arma corpo a corpo leve diferente que est empunhando Pontos de vida representam a combinao da durabilida-
na outra mo. Voc no adiciona o modificador de habili- de fsica e mental, a vontade de viver e sorte. Criaturas
dade ao dano desse ataque extra, a menos que o modifi- com mais pontos de vida so mais difceis de matar. Aque-
cador seja negativo. les com menos pontos de vida so mais frgeis.
Se a arma possuir a propriedade arremesso, voc Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente
pode arremess-la em vez de realizar um ataque corpo a chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer
corpo com ela. nmero entre os pontos de vida mximos at 0. Esse n-
mero muda frequentemente medida que a criatura sofre
EMPURRANDO UMA CRIATURA dano ou recebe cura.
Realizando a ao Atacar, voc pode fazer um ataque A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,
corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda de
derrubando-a ou empurrando-a para longe de voc. Se pontos de vida no tem efeito nas capacidades da criatura
voc puder fazer mltiplos ataques com a ao Atacar, at que ela caia a 0 pontos de vida.
esse ataque substitui um deles.
O alvo empurrado deve ter no mximo uma categoria JOGADAS DE DANO
de tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance.
Voc realiza um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
teste de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o alvo especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano,
decide que habilidade usar. Se voc vencer o teste resisti- adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas
do, voc pode derrubar o alvo no cho ou empurr-lo 1,5 mgicas, habilidades especiais e outros fatores podem
metros para longe de voc. garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
TESTES RESISTIDOS EM COMBATE modificador de habilidade ao dano - o mesmo modifica-
Uma batalha frequentemente envolve uma competio entre dor da habilidade usado para a jogada de ataque. Uma
seus poderes contra os dos seus adversrios. Tal desafio repre- magia informa quais os dados de dano sero jogados e se
sentado pelo teste resistido. Essa seo inclui os testes resistidos possvel adicionar modificadores.
mais comuns em combate que usam uma ao: agarrar e empur- Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais
rar uma criatura. O Mestre pode usar esses testes resistidos como de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica
modelo para improvisar outros. vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago
lana bola de fogo ou um clrigo lana coluna de chamas,
o dano da magia jogado uma s vez para todas as cria-
COBERTURA turas atingidas pela exploso.
Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem
fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ACERTO CRTICO
ser mais difcil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga um dado
da cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se adicional de dano do ataque contra o alvo. Jogue todos
origina do lado oposto da cobertura. os dados de dano duas vezes e some todos eles. Depois
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de disso, adicione os modificadores relevantes normalmente.
mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior Para acelerar o jogo, voc pode jogar todos os dados de
grau se aplica, os graus de cobertura no se somam. Por dano de uma s vez.
exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que forne- Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com uma
ce 1/2 cobertura e de uma rvore que d cobertura 3/4, o adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adiciona
alvo possui cobertura 3/4. o modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolve
Um alvo com 1/2 cobertura tem +2 de bnus na CA outro dado de dano, como a caracterstica Ataque Furtivo,
e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem 1/2 do ladino, ele joga esses dados duas vezes tambm.
cobertura quando um obstculo bloqueia pelo menos
metade de seu corpo. O obstculo pode ser uma mureta, TIPOS DE DANO
uma parte de uma moblia grande, um tronco de rvore Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada. causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no tm
Um alvo com cobertura 3/4 tem +5 de bnus na CA regras prprias, mas outras regras, como resistncia
e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem co- dano, dependem dos tipos de dano.
bertura 3/4 quando pelo menos trs-quartos de seu corpo Os tipos de dano esto listados seguir, com exem-
coberto por um obstculo. O obstculo pode ser uma plos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um
grade levadia, uma seteira ou um tronco de rvore mais novo efeito.
robusto. cido. A baforada corrosiva de um drago negro e
Um alvo com cobertura total no pode ser alvo direto as enzimas dissolventes secretadas por um pudim negro
de um ataque ou magia, porm algumas magias podem causam dano cido.
alcan-lo ao inclui-lo na rea de seu efeito. Um alvo tem Concusso. Ataque brusco de fora - martelos, queda,
cobertura total quando est completamente protegido por constrio e coisas do tipo - causam dano de concusso.
um obstculo. Congelante. O frio infernal da lana do diabo do gelo
e a exploso frgida da baforada de um drago branco
causam dano congelante.
Parte 2 - Combate
157
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros Descrevendo os efeitos dos danos
causam dano cortante. Mestres descrever a perda de pontos de vida de diferentes maneiras.
Eltrico. A magia relmpago e a baforada de um Quando sua corrente total de pontos de vida metade ou mais
drago azul causam dano eltrico. do seu ponto mximo hit. voc mostrar legalmente sem sinais de
Fora. energia mgica pura focada em causar dano. leso. Quando voc cair abaixo de metade do seu ponto mximo
A maioria dos efeitos que causa dano energtico so ma- hit, voc mostrar sinais de desgaste, tais como cortes e contuses.
gias, incluindo msseis mgicos e arma espiritual. Um ataque que reduz voc a O hit pontos voc ataca diretamente,
Flamejante. Drages vermelhos sopram fogo e muitas deixando um ferimento sangrando ou outro trauma, ou simples
mente bate inconsciente.
magias conjuram chamas para causar dano flamejante.
Necrtico. Dano necrtico, causado por mortos-vi-
vos e magias como toque macabro, seca a matria e at CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA
mesmo a alma.
Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc morre direto ou
Perfurante. Ataques de perfurao e empalao, incluin-
fica inconsciente, como explicado nas sees seguintes.
do lanas e mordidas de monstros causam dano perfurante.
Psquico. Habilidades mentais como a rajada psini-
ca de um devorador de mentes causam dano psquico. MORTE INSTANTNEA
Radiante. Dano radiante, causado pela magia de Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando
clrigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
um anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou
esprito com poder. for igual ou maior do que seus pontos de vida mximos.
Trovejante. O estouro e concusso do som, como os Por exemplo, uma clriga com um mximo de pontos
efeitos da magia onda trovejante, causam dano trovejante. de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida atualmen-
Venenoso. Ferres venenosos e gases txicos da bafo- te. Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela reduzida
rada de um drago verde causam dano venenoso. a 0 pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano.
Como o dano que restou equivale aos seus pontos de vida
mximos, a clriga morre.
RESISTNCIA E VULNERABILIDADE DANO
Algumas criaturas e objetos so extremamente difceis ou CAINDO INCONSCIENTE
muito fceis de machucar com certos tipos de dano. Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no
Se uma criatura ou objeto tem resistncia a um tipo mat-lo, voc cai inconsciente (veja o Apndice A). Essa
de dano, aquele tipo de dano ser reduzido pela metade inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilida- pontos de vida.
de a um tipo de dano, aquele tipo de dano ser dobrado
contra ela. TESTES DE RESISTNCIA CONTRA A MORTE
Resistncia e vulnerabilidade so aplicados depois Sempre que voc comear seu turno com 0 pontos de
de todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma vida, voc precisa realizar um teste de resistncia espe-
criatura tem resistncia a dano de concusso e acerta- cial, chamado de teste de resistncia contra a morte, para
da por um ataque que causa 25 de dano de concusso. determinar se voc rasteja para a morte ou se apega
A criatura tambm est dentro de uma aura mgica que vida. Diferente de outros testes de resistncia, esse teste
reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro so no vinculado a qualquer valor de habilidade. Voc
reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, ento a est nas mos do destino, auxiliado apenas por magias e
criatura sofre 10 de dano. caractersticas que melhoram suas chances de ser bem
Mltiplas resistncias e vulnerabilidades que afetam sucedido em um teste de resistncia.
o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais, voc bem
exemplo, se uma criatura tem resistncia a dano flame- sucedido. Caso contrrio, voc fracassa. Um sucesso ou
jante e tambm tem resistncia a todo dano no-mgico, um fracasso no tem efeito por si s. Em um terceiro
o dano de fogo no-mgico ser reduzido pela metade e sucesso, voc estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro fra-
no por trs-quartos. casso, voc morre. Os sucessos e fracassos no precisam
ser consecutivos, voc deve manter ambos anotados at
que ele tenha trs de um mesmo tipo. O nmero dos dois
CURA zerado quando voc recupera quaisquer pontos de vida
A no ser que resulte em morte, o dano no permanen- ou quando se estabiliza.
te. Mesmo a morte reversvel atravs de magias podero- Obtendo 1 ou 20. Quando voc realiza um teste de
sas. Descanso recupera pontos de vida de uma criatura resistncia contra a morte e obtm um 1 no d20, isso
(como explicado no captulo 8), e mtodos mgicos como conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, voc
a magia curar ferimentos ou uma poo de cura podem recupera 1 ponto de vida.
remover dano instantaneamente. Dano com 0 Pontos De Vida. Se voc sofrer qual-
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os quer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, voc
pontos de vida recuperados so adicionados aos pontos sofre um fracasso no teste de resistncia contra a morte.
de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura no po- Se o dano for um acerto crtico, voc sofre dois fracassos.
dem exceder o valor mximo da criatura, ento qualquer Se o dano for equivalente ou exceder seu mximo de
ponto de vida recuperado que exceda o limite perdido. pontos de vida, voc morre instantaneamente.
Por exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um
ranger. Se os pontos de vida atuais do ranger forem 14 e ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
seus pontos de vida mximos so 20, ele recupera 6 pela A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos
cura do druida, no 8. de vida cur-la. Se a cura estiver indisponvel, a criatura
Uma criatura que morreu no pode recuperar pontos pode pelo menos ser estabilizada para que no morra por
de vida at que uma magia como reviver tenha restaurado fracassos nos testes de resistncia contra a morte.
sua vida. Voc pode usar sua ao para administrar primeiros
socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabiliz-
-la, o que exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.
Parte 2 - Combate
158
Uma criatura estabilizada no realiza testes de resis- MONTANDO E DESMONTANDO
tncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida,
mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a Uma vez durante seu movimento, voc pode montar ou
criatura no estar mais estvel e precisa fazer de novo desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metros de
um teste de resistncia contra a morte. Uma criatura voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
estvel que no curada recupera 1 ponto de vida depois exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc precisa
de 1d4 horas. gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se no possuir
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
MONSTROS E MORTE deslocamento for 0.
A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa realizar um
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a morte.
teste de resistncia de Destreza ou cair da montaria,
Viles poderosos ou personagens do Mestre especiais
ficando derrubado no cho a 1,5 metros dela. Se voc for
so excees comuns, o Mestre pode fazer com que eles
derrubado enquanto estiver montado, voc precisa fazer o
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para
mesmo teste de resistncia.
personagens jogadores.
Se sua montaria for derrubada, voc pode usar sua
reao para desmont-la enquanto ela cai e permanece
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA de p. Caso contrrio, voc desmonta e fica derrubado no
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adver- cho a 1,5 metros da montaria.
srio, em vez de dar um golpe fatal. Quando um atacante
reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque CONTROLANDO UMA MONTARIA
corpo a corpo, o atacante pode nocautear a criatura. O
Enquanto voc estiver montado, voc tem duas opes.
atacante pode fazer essa escolha no instante que o dano
Voc pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela
causado. A criatura cai inconsciente e est estvel.
haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como
drages, agem de forma independente.
PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domestica-
de vida temporrios para uma criatura. Pontos de vida dos, mulas e criaturas semelhantes normalmente tm
temporrios no so pontos de vida de verdade, eles so esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controla-
um reforo contra dano, uma reserva de pontos de vida da muda para se igualar a do cavaleiro que est montan-
que protege voc contra ferimentos. do-a. Ela se move na direo que o cavaleiro comandar e
Quando voc tem pontos de vida temporrios e sofre ela pode realizar apenas trs aes: Correr, Desengajar e
dano, os pontos de vida temporrios so perdidos pri- Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir
meiro, e qualquer dano restante transferido para seus inclusive no mesmo turno em que foi montada.
pontos de vida normais. Por exemplo, se voc possui 5 Uma montaria independente mantm sua posio
pontos de vida temporrios e sofre 7 de dano, voc perde na ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no restringe as
os pontos de vida temporrios e ento recebe 2 de dano. aes que a montaria pode fazer e ela move e age como
Como os pontos de vida temporrios so separados desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
dos seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder devorar adversrios gravemente feridos ou agir contra a
seu valor mximo. Um personagem pode, portanto, estar vontade do cavaleiro.
com os pontos de vida completos e receber pontos de Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar
vida temporrios. um ataque de oportunidade enquanto o personagem
Cura no recupera pontos de vida temporrios, e eles estiver sobre ela, o atacante pode escolher voc ou a
no podem ser somados uns aos outros. Se voc tem pon- montaria como alvo.
tos de vida temporrios e recebe mais, voc decide se man-
tm os que j tm ou se recebe os novos. Por exemplo, se
uma magia concede a voc 12 pontos de vida temporrios
COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de
quando voc j tem 10, voc pode ter 12 ou 10, no 22. volta a seu lar sob as guas, lutam contra tubares em
Se voc tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida um antigo naufrgio ou se encontram em uma sala de
temporrios no recupera sua conscincia ou o estabiliza. masmorra inundada, eles precisam lutar em um ambien-
Voc ainda podem sofrer dano, direcionado o dano sofri- te desafiante. Sob a gua as seguintes regras se aplicam.
do aos pontos de vida temporrios, mas apenas uma cura Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma,
verdadeira pode salvar voc. uma criatura que no possui deslocamento de natao
A no ser que uma caracterstica que garanta pontos (seja natural ou garantido por magia) tem desvantagem
de vida temporrios tenha uma durao, eles duram at nas jogadas de ataque a no ser que a arma seja uma
acabarem ou at voc terminar um descanso longo. adaga, azagaia, espada curta, lana ou tridente.
Um ataque distncia com arma automaticamente
COMBATE MONTADO erra o alvo que esteja alm do alcance normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, as joga-
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha montado
em seu cavalo de guerra, uma maga lanando magias das das de ataque tm desvantagem a no ser que a arma seja
costas de um grifo ou um clrigo no alto no cu sobre um uma besta, rede ou uma arma que possa ser arremessada
pgaso, todos eles desfrutam dos benefcios do desloca- como a azagaia (incluindo uma lana, tridente ou dardo).
mento e mobilidade que essas montarias podem fornecer. Criaturas ou objetos completamente imersos na gua
Uma criatura voluntria que for de at uma categoria possuem resistncia a dano flamejante.
de tamanho maior que a do personagem e tem a anato-
mia apropriada pode servir como montaria, usando as
seguintes regras.

Parte 2 - Combate
159
Captulo 10: Conjurao
magia permeia o mundo de D&D, na maioria Manipulando o tecido da magia e canalizando sua energia,
das vezes aparecendo na forma de um mesmo em um simples evento, fisicamente e mental-
feitio. mente cansativo, e magias de nveis superiores so ainda
Este captulo prov regras para o lana- mais. Assim, cada descrio da classe do conjurador
mento de magias. Diferentes classes de per- inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
sonagens tm modos distintos de aprender e nvel o personagem pode usar de acordo com o nvel do
preparar suas magias, e monstros as utilizam personagem. Por exemplo, a maga de 3 nvel Umara
de maneira nica. Independentemente de tem espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
sua origem, as magias seguem as seguintes regras abaixo. magias de 2 nvel.
Quando um personagem lana uma magia, ele ou ela
gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou maior,
O QUE UMA MAGIA? efetivamente preenchendo o espao com a magia. Voc
Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao
pode pensar no espao de uma magia como uma depres-
simples de energias mgicas que preenche o multiverso
so ou buraco de volume diferenciado pequeno para
em algo especfico, uma expresso limitada. Lanando
magias de 1 nvel, grande para magias de nveis superio-
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver-
res. Uma magia de 1 nvel preenche um espao de qual-
tentes invisveis da magia bruta que preenche o mundo,
quer tamanho, j uma magia 9 nvel, preenche apenas o
moldando-as em um padro particular, deixando-as em
espao de uma magia de 9 nvel. Ento quando Umara
uma vibrao especfica e, ento, as liberando para desen-
lana msseis mgicos, como uma magia de 1 nvel, ela
cadear o efeito desejado em muitos casos, tudo em uma
gasta um dos quatro espaos de magia do 1 nvel e fica
questo de segundos.
com trs espaos restantes.
Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou
Concluir um descanso longo restaura qualquer espao
protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo, impor
de magia (veja o captulo 8 para regras sobre descanso).
ou remover condies (confira o apndice A), drenar ener-
Alguns personagens e monstros possuem habilidades
gia vital ou restaurar a vida onde havia morte.
especiais que permitem com que lancem magia sem usar
Incontveis magias foram criadas atravs do curso da
do espao de magia.
histria do multiverso e muitas delas caram em esqueci-
mento. Algumas ainda resistem em livros de magias esfa-
relados, em antigas runas ou presas na mente de deuses LANANDO UMA MAGIA NO NVEL SUPERIOR
mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por Quando o conjurador lana uma magia usando o espao
um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria de magia de nvel superior ao nvel original da magia, a
suficiente para tanto. magia assume um nvel superior para seu lanamento.
Por exemplo, Umara lana msseis mgicos usando
um dos seus espaos de magia do 2 nvel, logo aquele
NVEL DE MAGIA msseis mgicos considerado de 2 nvel. Efetivamente
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel a magia se expande para preencher o espao do nvel de
da magia um indicador do quanto a magia poderosa, magia em que foi lanada.
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis m- Algumas magias, como msseis mgicos e curar feri-
gicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9 nvel. mentos, tem efeitos mais poderosos quando lanadas como
Truques simples, mas poderosas magias que o persona- nveis superiores, tal como detalhado na descrio da magia.
gem pode lanar quase que de forma mecnica so de
nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia, mais alto TRUQUES
precisa ser o nvel do conjurador para us-la.
Nvel de magia e nvel do personagem no correspon- Um truque uma magia que pode ser lanada sem limite,
dem diretamente. Normalmente um personagem deve sem precisar usar o espao de uma magia e sem precisar
estar no 17 nvel, e no no 9, para poder fazer uso de ser preparada. A prtica repetida fixou a magia na mente
uma magia de 9 nvel. do conjurador e infundiu no mesmo a magia necessria
para produzir seu efeito repetidas vezes. Um truque
uma magia de nvel 0.
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS
Antes de um conjurador poder fazer uso de uma magia, RITUAIS
ele ou ela deve ter a magia firmemente fixada em sua men-
te ou deve ter acesso magia atravs de um item mgico. Certas magias tem uma marcao especial: ritual. A
Membros de algumas classes tem uma lista limitada de magia pode ser lanada seguindo as regras normais para
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O seu lanamento ou ela pode ser lanada como um ritual.
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Ou- A verso em ritual da magia leva 10 minutos a mais do
tros conjuradores, como clrigos e magos, passam por um que o normal para lan-la. O ritual no gasta o espao
processo de preparao das magias. Este processo varia de uma magia, logo ele no pode ser lanado como uma
para diferentes classes, como detalhado em sua descrio. magia de nvel superior.
Em todo caso, o nmero de magias que um conjura- Para lanar a magia como um ritual, o conjurador
dor pode ter fixadas em sua mente em qualquer determi- deve ter o talento necessrio para tanto. O clrigo e o
nado momento, depende do nvel do personagem. druida, por exemplo, possuem tal talento. O conjurador
deve ter a magia preparada ou t-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que o talento para o uso do ritual do
SLOT DE MAGIA personagem especifique o contrrio, tal como acontece
Independentemente de quantas magias um conjurador com o mago.
conhea ou prepare, ele ou ela apenas pode lanar um
nmero limitado de magias antes de descansar.

Parte 3 - Conjurao
160
LANANDO UMA MAGIA COMPONENTES
Quando um personagem lana qualquer magia, as mes- Os componentes de uma magia so requisitos fsicos que
mas regras bsicas so seguidas, independentemente da voc deve possuir para lanar a magia. Cada descrio de
classe do personagem ou dos efeitos da magia. magia indica se seu componente verbal (V), gestual (G)
Cada descrio no captulo 11 comea com um bloco ou material (M). Se voc no dispor de um ou mais dos
de informao, incluindo o nome da magia, nvel, escola componentes da magia, voc fica incapaz de lan-la.
de magia, alcance, componentes e durao. O restante do
contedo descreve os efeitos da magia.
VERBAL (V)
LANANDO UMA MAGIA COM ARMADURA Muitas magias exigem a entoao de palavras msticas.
Devido ao foco mental e os gestos precisos para seu lanamento, As palavras em si no so a fonte do poder da magia: a
voc deve ser proficiente com a armadura que estiver vestindo particular combinao de sons, com o especfico timbre e
para lanar uma magia. Do contrrio voc est distrado demais e entonao, pe o filamento da magia em ao. Logo, um
fisicamente impedido pela armadura para lanar uma magia. personagem que est amordaado ou em uma rea de
silncio, como uma criada pela magia silncio, no pode
lanar uma magia com o componente verbal.
TEMPO DE EXECUO
Muitas magias requerem uma simples ao para ser lan- GESTUAL (G)
adas, mas algumas magias requerem aes bnus, uma Gestos para lanar magias podem incluir uma forte gesti-
reao, ou muito mais tempo para ser lanada. culao ou um intricado conjunto de gestos. Se uma ma-
gia requer um componente gestual, o conjurador deve ter
AO BNUS livre ao menos uma das mos para executar estes gestos.
Uma magia lanada com uma ao bnus especialmen-
te veloz. Voc deve usar uma ao bnus no seu turno MATERIAL (M)
para lanar a magia, presumindo que j no tenha feito Lanar algumas magias requer objetos particulares,
uso da ao bnus neste turno. Voc no pode lanar especificados em parnteses na rea de componentes. Um
outra magia durante o mesmo turno, exceto se for um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um
truque que tenha tempo de 1 ao. foco mgico (descrito no captulo 5) no lugar dos compo-
nentes especficos para uma magia. Mas se um custo
REAES indicado para um componente, um personagem deve ter
Algumas magias podem ser lanadas como uma reao. este componente especfico antes de poder lanar a magia.
Estas magias levam uma frao de segundo para virem Se uma magia descrimina que um componente material
tona e so lanadas em resposta a algum evento. Se uma consumido pela magia, o personagem deve estar provido
magia pode ser lanada como uma reao, a descrio da deste componente para cada vez que fizer uso da magia.
magia diz exatamente quando voc pode fazer isto. O conjurador deve ter uma das mos livres para ter
acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo que
TEMPO DE EXECUO PROLONGADO ele ou ela utiliza para executar os componentes gestuais.
Certas magias (incluindo magias lanadas como rituais)
requerem mais tempo para ser lanadas: minutos ou DURAO
mesmo horas. Quando voc lana uma magia com um
A durao da magia a extenso de tempo que uma
Tempo de Execuo maior que uma ao simples ou
magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
uma reao, voc deve gastar sua ao a cada turno que
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
estiver lanando a magia e precisa manter a concentra-
magias especificam que seus efeitos duram at a magia
o enquanto o faz (veja Concentrao abaixo). Se a sua
ser dissipada ou destruda.
concentrao for quebrada, a magia falha, mas voc no
gasta o espao da magia. Se voc tentar lanar a magia
de novo, deve fazer do incio. INSTANTNEO
Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
ALCANCE modo que no pode ser dissipado, porque a magia existe
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da somente por um instante.
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo
uma criatura; para uma magia como bola de fogo, o alvo CONCENTRAO
um ponto no espao onde a bola de fogo explode. Algumas magias requerem que voc se mantenha con-
A maioria das magias tem seu alcance descrito em centrado com a finalidade de manter suas funes ativas.
metros. Algumas magias podem mirar em apenas uma Se voc perder a concentrao, a magia se encerra.
criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras magias, Se uma magia precisa ser mantida com concentra-
como escudo arcano, afetam voc apenas. Estas magias o, este fato aparece na descrio da prpria magia em
tm na descrio de alcance voc. Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
Magias que criam cones ou linhas de efeito origin- tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc
rias de voc tem como alcance voc, indicando que o pode encerrar a concentrao em qualquer momento
ponto de origem deve ser voc mesmo (veja reas de (nenhuma ao exigida).
Efeito logo a mais nesse captulo). Atividades normais, como mover e atacar, no in-
Uma vez que a magia lanada, os efeitos no so terferem na concentrao. Os seguintes fatores podem
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da quebrar a concentrao:
magia diga o contrrio.
Lanando outra magia que exige concentrao.
Voc perde a concentrao se lanar outra magia que
exija concentrao. Voc no pode se concentrar em
at duas magias de uma s vez.

Parte 3 - Conjurao
161
Sofrendo dano. Sempre que voc sofrer dano REAS DE EFEITO
enquanto estiver se concentrando em uma magia,
deve fazer um teste de resistncia de Constituio Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem uma
para manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma s vez.
metade do dano recebido, o que for maior. Se voc A descrio da magia especifica sua rea de efeito, a
sofrer o dano de mltiplas origens, como uma flecha qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
e um sopro de drago, voc deve fazer um teste de cilindro, linha, ou esfera. Toda rea de efeito tem um pon-
resistncia para cada origem do dano. to de origem, uma localizao de onde a magia irrompe.
As regras para cada forma especificam como voc posi-
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a concen- ciona seu ponto de origem. Normalmente um ponto de
trao da magia se ficar incapacitado ou se morrer. origem um ponto no espao, mas algumas magias tm
O Mestre tambm pode decidir que algum fenmeno uma rea cujo ponto de origem uma criatura ou objeto.
ambiental, como o impacto de uma onda sobre voc en- O efeito da magia se expande em linha reta a partir
quanto est em um navio enfrentando uma tempestade, exi- do ponto de origem. Se nessa extenso a linha reta no
ja um sucesso em um teste de resistncia de Constituio estiver desbloqueada a partir de seu ponto de origem at
com CD 10, para poder manter a concentrao na magia. uma localizao com a rea de efeito, esta localizao
no estar inclusa na rea da magia. Para bloquear uma
dessas linhas imaginrias, uma obstruo deve fornecer
ALVOS cobertura total, como explicado no captulo 9.
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para ser afetados pela magia. A descrio da magia LINHA
informa a voc se a magia tem como alvo criaturas, Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
objetos ou um ponto de origem para uma rea de efeito caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea
(descrita abaixo). definida pela sua largura.
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, O ponto de origem da linha no est incluso em sua
uma criatura pode no saber ser alvo de uma magia. Um rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de CONE
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos Um cone se estende em uma direo escolhida por voc a
que a magia diga o contrrio. partir do ponto de origem. A largura do cone, ao longo do
seu comprimento em determinado ponto igual distn-
UM CAMINHO LIVRE AT O ALVO cia deste ponto a partir do ponto de origem.
Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre, O ponto de origem do cone no est incluso na rea
logo no pode estar por de trs de uma cobertura total. de efeito do mesmo, a menos que voc decida o contrrio.
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um pon-
to que no possa ver e que esteja obstrudo, como uma CUBO
parede, entre voc e o alvo, o ponto de origem tem incio Voc escolhe o ponto de origem do cubo, que se posiciona
no ponto mais prximo da obstruo em qualquer lugar na face do efeito cbico. O tamanho do
cubo expresso como a largura de cada lado seu.
MIRANDO EM VOC MESMO O ponto de origem do cubo no est incluso em sua
Se uma magia tem como alvo uma criatura sua escolha, rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
voc pode escolher a si prprio, a menos que a criatura
precise ser hostil ou se especificado que a criatura seja ESFERA
outra que no voc. Se voc estiver na rea de efeito de Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e a esfe-
uma magia lanada por voc mesmo, voc pode ter a si ra se expande a partir deste ponto. O tamanho da esfera
prprio como alvo. expresso como um raio que se estende em metros a
partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera est incluso em sua rea de efeito.

Parte 3 - Conjurao
162
CILINDRO A TRAMA DA MAGIA
O ponto de origem de um cilindro o centro de um Os mundos nos multiversos de D&D so lugares m-
crculo de um raio em particular, como dito na descrio gicos. Toda existncia impregnada com poder mgico e
da magia. O crculo deve estar ou no cho ou na altura do energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra,
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em riacho, criatura vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta
linhas retas do ponto de origem at o permetro de crcu- o produto de criao, a silenciosa e descuidada vontade
lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, ento, da existncia, permeando cada pedao de matria e pre-
se lana da base ou desce do topo, at uma distncia sente em cada manifestao de energia.
equivalente altura do cilindro. Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta.
O ponto de origem do cilindro est incluso em sua rea de efeito. Ao invs disto, eles fazem uso do tecido de magia, um tipo
de conexo entre a vontade do conjurador de magia e a
substncia da magia bruta. Os conjuradores de magia de
TESTES DE RESISTNCIA Forgoten Realms chamam-na de Trama e reconhecem sua
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um essncia como a deusa Mystra, mas conjuradores de magia
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos tm variados modos de nome-la e visualizar esta conexo.
de uma magia. A magia especifica a habilidade que o Independente do nome, sem a Trama, magia bruta est
alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver trancafiada e inacessvel; mesmo o mais poderoso arqui-
sucesso ou falha. mago no pode acender um candelabro com magia em
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu mo- uma rea onde a Trama fora despedaada. Mas cercado
dificador de habilidade para lanar magias + seu bnus pela Trama, um conjurador de magia pode moldar raios
de proficincia + quaisquer modificadores especiais. para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilmetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o
efeito da morte.
JOGADAS DE ATAQUE Toda magia dependa da Trama, embora diferentes tipos
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de de magia tenham acesso em uma variedade de meios.
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos so
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgico comumente chamadas de magia arcana. Estas magias
igual ao seu modificador de habilidade para lanar dependem da compreenso aprendida ou intuitiva
magias + seu bnus de proficincia. sobre os trabalhos da Trama. O conjurador de magia colhe
A maioria das magias exigem jogadas de ataque que diretamente das vertentes da Trama para poder criar o
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o trapa-
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque distn- ceiro arcano, tambm usam magia arcana. As magias de
cia se estiver a at 1,5m de uma criatura hostil que possa clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so chamadas
v-lo que no esteja incapacitada (veja o captulo 9). de magias divinas deuses, a fora divina da natureza ou
o fardo pesado do juramento de um paladino.
COMBINANDO EFEITOS MGICOS Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Tra-
ma se entrelaam, retorcem e dobram, para fazer o efeito
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as possvel. Quando um personagem usa magias de adivinha-
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo. o, como detectar magia ou identificao, ele vislumbra a
Os efeitos de magias iguais lanadas mltiplas vezes, Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama.
no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais Magias como campo antimagia realinham a Trama para
potente como o bnus mais elevado desses lanamen- que a magia flua envolta do campo, ao invs de atravessar
tos se aplica enquanto suas duraes permanecerem ao a rea afetada pela magia. E nos lugares onde a Trama
mesmo tempo. est danifica ou despedaada, a magia funciona de modo
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no mes- imprevisvel ou no funciona.
mo alvo, o personagem ganha o benefcio de apenas um.
Ele ou ela no iro jogar dois dados de bnus.

Parte 3 - Conjurao
163
Captulo 11: Magia
ste captulo descreve as magias mais 9 NVEL Criar Mortos-Vivos
comuns nos mundos de Dungeons & Metamorfose Verdadeira Invocar Ferico
Dragons. Este captulo comea com a Palavra de Poder: Curar Olhar Voraz
Palavra de Poder: Matar Porto Arcano
lista de magias de todas as classes que
Sexto Sentido Sugesto em Massa
lanam magias. Logo aps, traz todas Viso da Verdade
descries das magias em ordem alfab-
tica dos nomes das magias. BRUXO 7 NVEL
BARDO Falar com os Mortos
Falar com Plantas TRUQUES (0 NVEL) Cubo de Fora
Dedo da Morte
TRUQUES (0 NVEL) Fingir Morte Amigos Forma Etrea
Amigos Idiomas Ataque Certeiro Viagem Planar
Ataque Certeiro Imagem Maior Escudo de Lminas
Consertar Indetectvel Iluso Menor 8 NVEL
Escudo de Lminas Medo Mos Mgicas
Nuvem Ftida Prestidigitao Dominar Monstros
Globos de Luz Enfraquecer o Intelecto
Iluso Menor Padro Hipntico Rajada de Veneno
Pequeno Refgio de Leomund Rajada Mstica Palavra de Poder: Atordoar
Luz Semiplano
Mos Mgicas Rogar Maldio Toque Macabro
Smbolo de Proteo Veracidade
Mensagem
Prestidigitao 1 NVEL
4 NVEL 9 NVEL
Zombaria Malvola Armadura de Agathys
Compulso Braos de Hadar Aprisionamento
1 NVEL Confuso Compreender Idiomas Metamorfose Verdadeira
Invisibilidade Maior Contragolpe Infernal Palavra de Poder: Matar
Cativar Animais Projeo Astral
Localizar Criatura Enfeitiar Pessoas
Compreender Idiomas Sexto Sentido
Metamorfose Escrita Ilusria
Curar Ferimentos
Movimentao Livre Praguejar
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Porta Dimensional Proteo Contra o Bem e o Mal CLRIGO
Terreno Ilusrio Raio da Bruxa
Escrita Ilusria
Recuo Acelerado Truques (0 Nvel)
Falar com Animais 5 Nvel
Fogo das Fadas Servo Invisvel Chama Sagrada
ncora Planar Consertar
Herosmo
Animar Objetos 2 NVEL Guia
Identificao
Crculo de Teleporte Cativar Luz
Imagem Silenciosa
Curar Ferimentos em Massa Coroa da Loucura Poupar os Mortos
Maldio Menor
Despertar Despedaar Resistncia
Onda Trovejante
Despistar Escurido Taumaturgia
Palavra de Cura
Dominar Pessoas Imobilizar Pessoas
Passo Largo
Imobilizar Monstros Invisibilidade 1 NVEL
Queda Suave
Lendas e Histrias Nuvem de Adagas Bno
Riso Histrico de Tasha
Modificar Memria Passo das Brumas Comando
Servo Invisvel
Mudar Aparncia Patas de Aranha Criar ou Destruir gua
Sono
Observao Raio do Enfraquecimento Curar Ferimentos
Sussurros Dissonantes
Restaurao Maior Reflexos Detectar Bem e Mal
Transformao Momentnea
Reviver os Mortos Sugesto Detectar Magia
Sonho Detectar Veneno e Doena
2 NVEL
Tarefa 3 NVEL Escudo da F
Acalmar Emoes
Arrombar Crculo Mgico Infringir Ferimentos
6 NVEL
Boca Encantada Contramagia Lampejo
Dana Irresistvel de Otto Maldio Menor
Cativar Dissipar Magia
Encontrar o Caminho Palavra de Cura
Cegueira/Surdez Fome de Hadar
Iluso Programada Proteo Contra o Bem e o Mal
Coroa da Loucura Forma Gasosa
Olhar Voraz Purificar Alimentos
Despedaar Idiomas
Proteger Fortalezas Santurio
Detectar Pensamentos Imagem Maior
Sugesto em Massa
Esquentar Metal Medo
Viso da Verdade 2 NVEL
Fora Fantasmagrica Padro Hipntico
Imobilizar Pessoas 7 NVEL Remover Maldio Acalmar Emoes
Invisibilidade Toque Vamprico Ajuda
Cubo de Fora Voo Arma Espiritual
Localizar Animais ou Plantas
Espada de Mordenkainen Augrio
Localizar Objetos
Forma Etrea 4 NVEL Cegueira/Surdez
Melhorar Habilidade
Magnfica Manso de Mordenkainen Chama Contnua
Mensageiro Animal Banimento
Miragem Arcana Descanso Tranquilo
Nuvem de Adagas Definhar
Projetar Imagem Encontrar Armadilhas
Restaurao Menor Porta Dimensional
Regenerao Imobilizar Pessoas
Silncio Terreno Ilusrio
Ressurreio Localizar Objetos
Sugesto 5 Nvel
Smbolo Melhorar Habilidade
Ver o Invisvel Contato Extraplanar
Teleporte Prece da Cura
Zona da Verdade Imobilizar Monstros
Observao Proteo Contra Veneno
8 NVEL
3 NVEL Sonho Restaurao Menor
Dominar Monstros Silncio
Ampliar Plantas
Enfraquecer o Intelecto Vnculo de Proteo
Clarividncia 6 NVEL
Limpar a Mente Zona da Verdade
Dissipar Magia Carne para Pedra
Palavra de Poder: Atordoar
Enviar Mensagem Crculo da Morte
Veracidade
Parte 3 - Magia
164
3 NVEL DRUIDA Tempestade de Gelo
Terreno Ilusrio
Escudo Arcano
Imagem Silenciosa
Animar os Mortos
Caminhar na gua TRUQUE (0 NVEL) Vinhas Sufocantes Leque Cromtico
Crculo Mgico Arma Abenoada Mos Flamejantes
Clarividncia Arte dos Druidas 5 NVEL Msseis Mgicos
Criar Comida e gua Chicote de Espinhos ncora Planar Nvoa
Dissipar Magia Consertar Caminhar em rvores Onda Trovejante
Enviar Mensagem Criar Chamas Campo de Antivida Orbe Cromtico
Falar com os Mortos Guia Comunho com a Natureza Queda Suave
Fonte de Esperana Rajada de Veneno Contgio Raio da Bruxa
Fingir Morte Resistncia Curar Ferimentos em Massa Raio Debilitante
Guardies Espirituais Despertar Recuo Acelerado
Idiomas 1 NVEL Invocar Elemental Salto
Luz do Dia Muralha de Pedra Sono
Bom Fruto Transformao Momentnea
Mesclar-se s Rochas Cativar Animais Observao
Palavra de Cura em Massa Praga de Insetos Vitalidade Ilusria
Constrio
Proteo Contra Elementos Criar ou Destruir gua Reencarnao
Remover Maldio Restaurao Maior 2 NVEL
Curar Ferimentos
Reviver Detectar Magia Tarefa Alterar-se
Rogar Maldio Detectar Veneno e Doena Arrombar
Smbolo de Proteo Enfeitiar Pessoas 6 NVEL Aumentar/Reduzir
Falar com Animais Banquete de Heris Cegueira/Surdez
4 NVEL Coroa da Loucura
Fogo das Fadas Caminhar no Vento
Adivinhao Nvoa Cura Completa Despedaar
Banimento Onda Trovejante Encontrar o Caminho Detectar Pensamentos
Controlar gua Palavra de Cura Invocar Ferico Escurido
Guardio da F Passo Largo Mover Terra Fora Fantasmagrica
Localizar Criatura Purificar Alimentos Muralha de Espinhos Imobilizar Pessoas
Moldar Rochas Salto Raio de Sol Invisibilidade
Movimentao Livre Teleporte por Plantas Levitao
Proteo Contra a Morte 2 NVEL Lufada de Vento
7 NVEL Melhorar Habilidade
5 NVEL Crescer Espinhos Nublar
Encontrar Armadilhas Miragem Arcana
ncora Planar Nuvem de Adagas
Esfera Flamejante Regenerao
Coluna de Chamas Passo das Brumas
Esquentar Metal Reverter Gravidade
Comunho Patas de Aranha
Imobilizar Pessoas Tempestade de Fogo
Contgio Raio Flamejante
Lmina Flamejante Viagem Planar
Curar Ferimentos em Massa Reflexos
Dissipar Bem e Mal Localizar Animais ou Plantas Sugesto
Localizar Objetos 8 NVEL
Lendas e Histrias Teia
Observao Lufada de Vento Antipatia/Simpatia Ver o Invisvel
Praga de Insetos Melhorar Habilidade Controlar o Clima Viso no Escuro
Restaurao Maior Mensageiro Animal Enfraquecer o Intelecto
Reviver os Mortos Passos Sem Pegadas Exploso Solar 3 NVEL
Santificar Pele de rvore Forma Animal
Proteo Contra Veneno Bola de Fogo
Tarefa Terremoto
Raio Lunar Caminhar na gua
Tsunami
Restaurao Menor Clarividncia
6 NVEL
Sentido Animal Contramagia
Aliado Extraplanar 9 NVEL
Viso no Escuro Dissipar Magia
Banquete de Heris Alterar Forma Forma Gasosa
Barreira de Lminas Ressurreio Verdadeira Idiomas
Criar Mortos-Vivos 3 NVEL Sexto Sentido Imagem Maior
Cura Completa Ampliar Plantas Tempestade da Vingana Lentido
Doena Plena Caminhar na gua Luz do Dia
Encontrar o Caminho Convocar Relmpagos
Palavra de Recordao Dissipar Magia FEITICEIRO Medo
Nevasca
Proibio Falar com Plantas Nuvem Ftida
TRUQUE (0 NVEL)
Viso da Verdade Fingir Morte Padro Hipntico
Invocar Animais Amigos
Ataque Certeiro Piscar
7 NVEL Luz do Dia
Centelha de Fogo Proteo Contra Elementos
Forma Etrea Mesclar-se s Rochas Relmpago
Invocar Celestial Muralha de Vento Consertar
Escudo de Lminas Respirar na gua
Palavra Divina Nevasca Velocidade
Regenerao Proteo Contra Elementos Globos de Luz
Iluso Menor Voo
Ressurreio Respirar na gua
Smbolo Luz
Mos Mgicas 4 NVEL
Tempestade de Fogo 4 NVEL
Mensagem Banimento
Viagem Planar Confuso
Orbe cido Confuso
Controlar gua Definhar
8 NVEL Prestidigitao
Definhar Dominar Bestas
Aura Sagrada Raio de Gelo
Dominar Bestas Invisibilidade Maior
Campo de Antimagia Rajada de Veneno
Inseto Gigante Metamorfose
Controlar o Clima Toque Chocante
Invocar Elementais Menores Muralha de Fogo
Terremoto Toque Macabro
Invocar Seres da Floresta Pele Rochosa
Localizar Criatura Porta Dimensional
9 NVEL 1 NVEL
Metamorfose Tempestade de Gelo
Cura Completa em Massa Moldar Rochas Armadura Arcana
Portal Movimentao Livre Compreender Idiomas
Projeo Astral Muralha de Fogo Detectar Magia
Ressurreio Verdadeira Pele Rochosa Enfeitiar Pessoas
Parte 3 - Magia
165
5 NVEL Escrita Ilusria Piscar Recipiente Arcano
Animar Objetos Escudo Arcano Proteo Contra Elementos Sugesto em Massa
Crculo de Teleporte Identificao Relmpago Viso da Verdade
Cone de Gelo Imagem Silenciosa Remover Maldio
Criao Leque Cromtico Respirar na gua 7 NVEL
Dominar Pessoas Mos Flamejantes Rogar Maldio Bola de Fogo Controlvel
Imobilizar Monstros Msseis Mgicos Smbolo de Proteo Cubo de Fora
Mudar Aparncia Nvoa Toque Vamprico Dedo da Morte
Muralha de Pedra Onda Trovejante Velocidade Espada de Mordenkainen
Nvoa Mortal Orbe Cromtico Voo Forma Etrea
Praga de Insetos Passo Largo Magnfica Manso de Mordenkainen
Telecinsia Proteo Contra o Bem e o Mal 4 NVEL Miragem Arcana
Queda Suave Arca Secreta de Leomund Projetar Imagem
6 NVEL Raio da Bruxa Assassino Fantasmagrico Rajada Prismtica
Raio Debilitante Banimento Refugiar Itens
Crculo da Morte
Recuo Acelerado Co Fiel de Mordenkainen Reverter Gravidade
Corrente de Relmpagos
Riso Histrico de Tasha Compor Smbolo
Desintegrar
Salto Confuso Simulacro
Globo de Invulnerabilidade
Servo Invisvel Controlar gua Teleporte
Mover Terra
Sono Definhar Viagem Planar
Olhar Voraz
Transformao Momentnea Escudo de Fogo
Porto Arcano
Vitalidade Ilusria Esfera Resiliente de Otiluke 8 NVEL
Raio de Sol
Sugesto em Massa Invisibilidade Maior Antipatia/Simpatia
2 NVEL Invocar Elementais Menores Aprisionar Alma
Viso da Verdade
Alterar-se Localizar Criatura Campo de Antimagia
7 NVEL Arma Mgica Metamorfose Clone
Arrombar Moldar Rochas Controlar o Clima
Bola de Fogo Controlvel
Aumentar/Reduzir Muralha de Fogo Dominar Monstros
Dedo da Morte
Aura Mgica de Nystul Olho Arcano Enfraquecer o Intelecto
Forma Etrea
Boca Encantada Pele Rochosa Exploso Solar
Rajada Prismtica
Cegueira/Surdez Porta Dimensional Labirinto
Reverter Gravidade
Chama Contnua Santurio Particular de Mordenkainen Limpar a Mente
Teleporte
Coroa da Loucura Tempestade de Gelo Nuvem Incendiria
Tempestade de Fogo
Descanso Tranquilo Tentculos Negros de Evard Palavra de Poder: Atordoar
Viagem Planar
Despedaar Terreno Ilusrio Semiplano
Detectar Pensamentos Telepatia
8 NVEL
Escurido 5 NVEL
Dominar Monstros Esfera Flamejante 9 NVEL
ncora Planar
Exploso Solar Flecha cida de Melf Alterar Forma
Animar Objetos
Nuvem Incendiria Fora Fantasmagrica Aprisionamento
Crculo de Teleporte
Palavra de Poder: Atordoar Imobilizar Pessoas Chuva de Meteoros
Cone de Gelo
Terremoto Invisibilidade Desejo
Contato Extraplanar
Levitao Criao Encarnao Fantasmagrica
9 NVEL Localizar Objetos Metamorfose Verdadeira
Criar Passagem
Chuva de Meteoros Lufada de Vento Despistar Muralha Prismtica
Desejo Nublar Dominar Pessoas Palavra de Poder: Matar
Palavra de Poder: Matar Nuvem de Adagas Elo Teleptico de Rary Parar o Tempo
Parar o Tempo Passo das Brumas Imobilizar Monstros Portal
Portal Patas de Aranha Invocar Elemental Projeo Astral
Raio do Enfraquecimento Lendas e Histrias Sexto Sentido
Raio Flamejante
MAGO Reflexos
Mo de Bigby

TRUQUES (0 NVEL) Sugesto


Modificar Memria
Mudar Aparncia
PALADINO
Teia Muralha de Fora
Amigos 1 NVEL
Tranca Arcana Muralha de Pedra
Ataque Certeiro Truque de Corda Auxlio Divino
Centelha de Fogo Nvoa Mortal
Ver o Invisvel Bno
Consertar Observao
Viso no Escuro Comando
Escudo de Lminas Sonho
Curar Ferimentos
Globos de Luz Tarefa
3 NVEL Detectar Bem e Mal
Iluso Menor Telecinsia
Detectar Magia
Luz Animar os Mortos
Detectar Veneno e Doena
Mos Mgicas Bola de Fogo 6 NVEL
Duelo Forado
Mensagem Crculo Mgico Carne para Pedra Escudo da F
Orbe cido Clarividncia Crculo da Morte Golpe Ardente
Prestidigitao Contramagia Contingncia Golpe Furioso
Raio de Gelo Dissipar Magia Convocao Instantnea de Drawmij Golpe Trovejante
Rajada de Veneno Enviar Mensagem Corrente de Relmpagos Herosmo
Toque Chocante Fingir Morte Criar Mortos-Vivos Proteo Contra o Bem e o Mal
Toque Macabro Forma Gasosa Dana Irresistvel de Otto Purificar Alimentos
Idiomas Desintegrar
1 NVEL Imagem Maior Esfera Congelante de Otiluke 2 NVEL
Indetectvel Globo de Invulnerabilidade
Alarme Lentido Ajuda
rea Escorregadia Iluso Programada
Medo Arma Mgica
Armadura Arcana Mover Terra
Montaria Fantasmagrica Invocar Montaria
Compreender Idiomas Muralha de Gelo
Nevasca Localizar Objetos
Detectar Magia Olhar Voraz
Nuvem Ftida Marcar com Golpe
Disco Flutuante de Tenser Porto Arcano
Padro Hipntico Proteo Contra Veneno
Encontrar Familiar Proteger Fortalezas
Pequeno Refgio de Leomund Restaurao Menor
Enfeitiar Pessoas Raio de Sol
Zona da Verdade
Parte 3 - Magia
166
3 NVEL
Arma Elemental
2 NVEL
Cerco de Flechas
DESCRIO DAS MAGIAS
As magias apresentadas abaixo, esto em ordem alfabtica.
Aura de Vitalidade Crescer Espinhos
Crculo Mgico Encontrar Armadilhas
Criar Comida e gua Localizar Animais ou Plantas ACALMAR EMOES
Dissipar Magia Localizar Objetos 2 Nvel Encantamento
Golpe Cegante Mensageiro Animal
Luz do Dia Passos Sem Pegadas Tempo de Execuo: 1 ao
Manto do Cruzado Pele de rvore Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Remover Maldio Proteo Contra Veneno Componentes: V, G
Reviver Restaurao Menor Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Sentido Animal
4 NVEL Silncio Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de pes-
Aura de Pureza Viso no Escuro soas. Cada humanoide em um raio esfrico de 6 metros,
Aura de Vida centrado no ponto escolhido por voc, dentro do alcance
Banimento 3 NVEL da magia, deve fazer um TR de Carisma. Uma criatura
Golpe Perturbador Ampliar Plantas pode escolher falhar no TR se assim desejar. Se a criatu-
Localizar Criatura Atirar Relmpago ra falhar, voc escolhe um dos dois seguintes efeitos.
Proteo Contra a Morte Caminhar na gua Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja cau-
Chuva de Armas sando ao alvo a condio de enfeitiado ou assustado.
5 NVEL Falar com Plantas
Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido
Crculo do Poder Indetectvel
Invocar Animais retorna, caso sua durao no tenha terminado durante
Dissipar Bem e Mal
Golpe de Banimento Luz do Dia esse meio tempo.
Onda Destrutiva Muralha de Vento Alternativamente, voc pode causar um efeito de
Reviver os Mortos Proteo Contra Elementos indiferena sobre criaturas, sua escolha, que estejam
Tarefa Respirar na gua relativamente hostis. Esta indiferena encerra se o alvo
atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha
4 NVEL
RANGER Invocar Seres da Floresta
qualquer um de seus aliados sendo ferido.
Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil
1 NVEL Localizar Criatura
novamente, a menos que o Mestre diga o contrrio.
Movimentao Livre
Alarme
Pele Rochosa
Ataque Restringente ADIVINHAO
Vinhas Sufocantes
Bom Fruto
5 NVEL 4 Nvel Adivinhao (ritual)
Cativar Animais
Chuva de Espinhos Aljava Veloz Tempo de Execuo: 1 ao
Curar Ferimentos Caminhar em rvores
Alcance: Voc
Detectar Magia Chuva de Armas Maior
Comunho com a Natureza Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifcio ofertado,
Detectar Veneno e Doena
apropriado sua religio, que juntos devem valer ao me-
Falar com Animais
Marca do Caador nos 25 po, que sero consumidos pela magia)
Nvoa Durao: Instantneo
Passo Largo A magia e sua oferenda, coloca voc em contato com um
Salto
deus ou um servo dos deuses. Voc faz uma simples per-
gunta, visando uma meta especfica, evento ou atividade a
ocorrer dentro de at 7 dias. O Mestre dar uma resposta
verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, um poe-
ma secreto ou um pressgio.
A magia no leva em conta nenhuma possvel circunstn-
cia que possa alterar o resultado, como o lanamento de uma
magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu prximo descanso longo, h uma chance
cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primeiro, de
o resultado ser aleatrio. O Mestre faz a jogada em segredo.

AJUDA
2 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (um pedao de um manto branco)
Durao: 8 horas
Com essa magia, voc ajuda seus aliados com firmeza
e determinao. Voc escolhe at 3 criaturas dentro do
alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida extra
que sero somados aos seus pontos de vida mximo,
como tambm aumenta 5 pontos de vida dos seus PVs
atuais, ambos com durao at o final da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando o espao de magia de 3 nvel ou superior,
a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5
para cada nvel acima do 2.

Parte 3 - Magia
167
ALARME voc, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for
1 Nvel Abjurao (ritual) possvel. Se voc for incapaz de concordar com o preo
pedido pelos servios da criatura, a criatura imediatamen-
Tempo de Execuo: 1 minuto te retorna para seu plano natal.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedao de como membro dele, recebendo os pontos de experincias
fino barbante prateado) totais compartilhados.
Durao: 8 horas
Voc cria um alarme contra um intruso indesejado. Voc ALJAVA VELOZ
escolhe uma porta, uma janela ou uma rea com um 5 Nvel Transmutao
alcance que no seja maior do que um cubo de 6 metros.
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
At o trmino da magia, um alarme alerta voc sempre
Alcance: Toque
que uma criatura de tamanho Minsculo ou maior tocar
Componentes: V, G, M (uma aljava contendo ao menos
ou entrar na rea protegida. Quando voc lana a magia,
uma munio)
voc pode designar criaturas que no ativaro o alarme.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tambm pode escolher se o som do alarme ser
mental ou audvel. Voc transmuta sua aljava para que ela produza um for-
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo necimento interminvel de munio no mgica, a qual
em sua mente se ele estiver a at 1,6km da rea protegi- parece saltar na sua mo quando voc busca por ela.
da. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Em cada um de seus turnos at o trmino da magia,
Um alarme audvel produz o som de um sinete por voc pode usar uma ao bnus para fazer dois ataques
dez segundos num alcance de 18 metros. com uma arma que use munio da aljava. Cada vez que
voc fizer esse ataque distncia, a aljava magicamen-
ALIADO EXTRAPLANAR te repe a munio que voc usou com outra munio
6 Nvel Conjurao similar no mgica. Quaisquer munies criadas por
esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a
Tempo de Execuo: 10 minutos aljava sair da sua posse, a magia tambm se encerra.
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
ALTERAR FORMA
9 Nvel Transmutao
Voc suplica a uma entidade de outro mundo pela sua
Tempo de Execuo: 1 ao
ajuda. Voc deve conhecer a entidade que pode ser um
Alcance: Voc
deus, um primordial, um prncipe demnio, ou alguma
Componentes: V, G, M (um diadema de jade que valha ao
outra existncia de poder csmico. Esta entidade envia
menos 1.500 po, o qual voc precisa pr na cabea antes
um ser celestial, elemental ou um infernal, que lhe seja
de lanar a magia)
leal voc para ajudar, fazendo a criatura surgir em
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
um espao desocupado dentro do alcance da magia. Se
voc sabe o nome de uma criatura especfica, voc pode Voc assume a forma de uma criatura diferente pela dura-
pronunciar seu nome quando lanar esta magia para soli- o da magia. A nova forma pode ser de qualquer criatura
citar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente, com um nvel de desafio igual ou menor que o seu nvel.
de todo modo (escolha do Mestre). A criatura no pode ser um morto-vivo ou um construto,
Quando a criatura surge, ela no est sob nenhuma e voc deve ter visto o tipo de criatura ao menos uma vez.
obrigao de agir sob um modo em particular. Voc pode Voc se transforma em uma forma proporcional da criatu-
pedir criatura para executar um servio em troca de um ra, sem qualquer nvel de classe ou trao da criatura.
pagamento, mas ela no obrigada a fazer assim. O pedido As suas estatsticas de jogo so substitudas pelas
requerido pode ser algo simples (voar por sobre um abismo estatsticas da criatura escolhida, embora voc mantenha
ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo complexo (espiar sua tendncia e valores de habilidades de Inteligncia,
nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incurso Sabedoria e Carisma. Voc tambm mantm todas as
dentro da masmorra). Voc deve ser capaz de se comunicar suas pericias e proficincias de teste de resistncia, alm
com a criatura para barganhar pelos seus servios. de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma
O pagamento pode tomar uma variedade de formas. proficincia que voc e o bnus listado em suas esta-
Um celestial pode requerer uma doao significativa de tsticas for maior que o seu, voc deve usar o bnus da
ouro ou item mgico para um templo aliado, enquanto criatura. Voc no pode usar nenhuma ao lendria ou
um infernal pode exigir um sacrifcio ou uma parte do aes de covil da nova forma.
tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus servios Voc assume os pontos de vida da nova forma. Quan-
por uma misso aceita por voc. do revertido para sua forma normal, voc retorna para o
Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo nmero de pontos de vida que possua antes da transfor-
com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma mao. Se a reverso for devido a um resultado de cair a
tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma medida 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse subtrado
em dias (mximo de 10 dias) requer 10.000 po por dia. O dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o
Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas cir- dano excedido tambm no subtraia os pontos de vida da
cunstncias sob as quais voc lanou a magia. Se a tarefa forma original para 0, voc no cai inconsciente.
vai de acordo com o carter da criatura, o pagamento pode Voc retm o benefcio de qualquer talento de sua
ser dividido pela metade ou mesmo at dispensado. Tare- classe, raa ou outra fonte e pode fazer uso dele, conside-
fas no perigosas, tipicamente requerem apenas do valor rando que a nova forma seja fisicamente capaz de faz-lo.
do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especial- Voc no pode usar nenhum sentido especial que possua
mente perigosas podem requerer uma soma maior. Criatu- (viso no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma
ras raramente aceitam misses obviamente suicidas. tambm possua o sentido. Voc pode falar apenas se a
Depois da criatura completar sua tarefa, ou quando a criatura tambm puder falar.
durao servio acordado se encerrar, a criatura retorna Quando voc se transforma, voc escolhe se seus
para seu plano de origem depois de se reportar de volta a equipamentos caem ao cho, se fundem nova forma ou
Parte 3 - Magia
168
fica vestido e equipado com eles. Equipamentos vesti- AMPLIAR PLANTAS
dos tem sua funo normal. O Mestre determina se a 3 Nvel Transmutao
nova forma tem meios prticos de vestir o equipamento,
Tempo de Execuo: 1 ao ou 8 horas
baseando-se no formato e tamanho da criatura. O seu
Alcance: 45 metros [30 quadrados]
equipamento no pode se moldar ou alterar seu tamanho
Componentes: V, G
para atender sua nova forma, e qualquer equipamento
Durao: Instantneo
que no se comportar nova forma, deve ser jogado ao
cho ou fundido nova forma. Equipamentos fundidos Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma
no tm efeitos. rea especfica. Existem dois usos possveis para esta
Durante a durao desta magia, voc pode usar sua magia, garantindo benefcio imediato ou ao longo prazo.
ao para assumir uma forma diferente, seguindo as mes- Se voc lana esta magia usando 1 ao, voc escolhe
mas regras e restries para a forma original, com uma um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas
exceo: se a nova forma possui mais pontos de vida que normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste
os pontos de vida atuais da forma atual, eles permanecem ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se
no mesmo valor. movendo atravs da rea deve gastar 6 metros de deslo-
camento para cada 1,5 metros percorrido.
ALTERAR-SE Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer ta-
2 Nvel Transmutao manho dentro da rea da magia, para no serem afetadas.
Se voc lanar esta magia durante 8 horas, voc en-
Tempo de Execuo: 1 ao riquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me-
Alcance: Voc tros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia,
Componentes: V, G tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o
Durao: Concentrao, dura at 1 hora dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Voc assume uma forma diferente. Quando voc lana a
magia, voc escolhe uma das seguintes opes e seu efei- NCORA PLANAR
to dura at o trmino da magia. Enquanto a magia durar, 5 Nvel Abjurao
voc pode fazer uso de uma ao para finalizar a opo
escolhida, recebendo os benefcios de outra opo. Tempo de Execuo: 1 hora
Adaptao Aqutica Voc adapta seu corpo para Alcance: 18 metros [12 quadrados]]
um ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo Componentes: V, G, M (uma joia que valha ao menos
nadadeiras entre seus dedos. Voc pode respirar debaixo 1.000 po, a qual consumida pela magia)
dgua e ganha deslocamento de natao igual ao seu Durao: 24 horas
deslocamento normal. Com esta magia, voc tenta vincular um celestial, um
Mudar Aparncia. Voc decide como quer parecer, in- elemental, um ser ferico ou um infernal aos seus servios.
cluindo sua altura, seu peso, seus traos faciais, o som da A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo
sua voz, comprimento do cabelo, colorao e caractersti- o Tempo de Execuo da magia (normalmente, a criatura
cas distintas, se quiser. Voc pode fazer se parecer como invocada primeiramente no centro de um crculo mgico
um membro de outra raa, embora nenhuma de suas invertido, de modo que fique aprisionada enquanto a magia
estatsticas se altere. Voc tambm no pode parecer com lanada). Ao completar o lanamento, o alvo deve fazer
uma criatura de tamanho diferente do seu e sua forma um TR de Carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir
bsica permanece a mesma. Se voc bpede, no pode voc enquanto a magia durar. Se a criatura foi invocada ou
usar a magia para se tornar um quadrpede, por exem- criada por outra magia, a durao da magia inicial esten-
plo. Em qualquer momento da magia, voc pode usar sua dida para ficar equivalente durao desta magia.
ao para reverter sua aparncia deste mesmo modo. Uma criatura subserviente deve seguir as suas instru-
Armas Naturais Crescem em voc garras, presas, es usando o melhor de suas habilidades. Voc pode co-
espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, sua mandar a criatura para que ela o siga em uma aventura,
escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de para guardar um local ou para entregar uma mensagem.
concusso, perfurante ou cortante, de modo apropriado A criatura obedece letra por letra das suas instrues,
arma natural escolhida, e voc se torna proficiente com mas se a criatura for hostil a voc, ela se esfora para
seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural m- distorcer suas palavras com o fim de atender seus pr-
gica, possuindo um bnus de +1 nas jogadas de ataque e prios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes
dano, quando voc fizer uso dela. do trmino da magia, ela volta at voc para informar o
fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existncia.
AMIGOS Se voc estiver em um plano de existncia diferente, ela
Truque Encantamento retorna para o local onde voc a fez subserviente e ali per-
manece at que a magia acabe.
Tempo de Execuo: 1 ao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Alcance: Voc magia usando um espao de magia de nvel superior, a
Componentes: G, M (uma pequena quantidade de maquia- durao aumenta 10 dias se usado o espao de 6 nvel,
gem aplicada face medida em que a magia lanada) para 30 dias se usado espao de 7 nvel, para 180 dias,
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto se usado espao de 8 nvel, e para 1 ano e 1 dia se usado
Enquanto a magia durar, voc tem vantagem em todos espao de 9 nvel.
os testes de Carisma, direcionados uma criatura
sua escolha, que no seja hostil a voc. Quando a magia ANIMAR OBJETOS
encerra, a criatura entende que voc usou de magia para 5 Nvel Transmutao
influenciar seu estado de esprito, tornando-se hostil a
Tempo de Execuo: 1 ao
voc. Uma criatura propensa violncia talvez ataque
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
voc. Outra criatura talvez possa buscar compensao
Componentes: V, G
de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
natureza da sua interao com ela.
Objetos ganham vida ao seu comando. Voc escolhe at
Parte 3 - Magia
169
dez objetos no mgicos dentro do alcance da magia, que voc escolher os ossos ou um zumbi se a escolha for um
no estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos corpo (o Mestre possui as estatsticas de jogo da criatura).
de tamanho Mdio contam como dois alvos, Grandes Em cada um de seus turnos, voc pode usar uma ao
contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Voc no bnus para comandar mentalmente qualquer criatura
pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme. que voc tenha erguido com esta magia, desde que ela
Cada alvo animado e se torna uma criatura sob seu esteja a at 18 de distncia de voc (se voc controlar
controle at a magia se encerrar ou at o alvo cair a 0 mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas de
pontos de vida. uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada
Como uma ao bnus, voc pode mentalmente uma). Voc decide que ao a criatura ir tomar e por
comandar qualquer criatura animada com esta magia se onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode emitir
a criatura estiver a at 150 metros de voc (se voc con- um comando geral, como o de proteger uma cmara ou
trolar mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou um corredor em particular. Se voc no emitir comandos,
todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma
uma). Voc decide que ao a criatura ir tomar e por vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que
onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode emitir esteja completa.
um comando geral, como o de proteger uma cmara ou A criatura est sob o seu controle por 24 horas,
um corredor em particular. Se voc no emitir comandos, depois ela para de obedecer qualquer comando que voc
a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma fizer a ela. Para manter o controle sobre a criatura por
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que mais 24 horas, voc deve lanar esta magia de novo na
esteja completa. criatura antes que o perodo corrente das 24 horas se
encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que
ESTATSTICA DE OBJETOS ANIMADOS voc reafirme seu controle sobre at 4 criaturas que voc
Tamanho PV CA Ataque For Des tenha animado com esta magia, ao invs de animar ape-
nas mais uma, como descrito no incio da descrio.
Minsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 + 2 de dano 6 14 usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
Mdio 40 13 +5 no acerto, 2d6 + 1 de dano 14 10 voc anima ou reafirma o controle sobre at 2 criaturas
Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 + 2 de dano 14 10 adicionais para cada nvel acima do 3. Cada uma destas
Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 + 4 de dano 18 6
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos.

Um objeto animado um construto com CA, pontos ANTIPATIA/SIMPATIA


de vida, ataques, Fora e Destreza determinados pelo 8 Nvel Encantamento
seu tamanho. Sua Constituio 10, sua Inteligncia e
Sabedoria so 3, bem como seu Carisma 1. Seu des- Tempo de Execuo: 1 hora
locamento de 9. Se o objeto no tiver pernas ou outro Alcance: 18 metros [12 quadrados]
tipo de apoio que possa usar como locomoo, ele ter Componentes: V, G, M (um pedao de alume de potssio
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma
ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfcie gota de mel para o efeito de simpatia)
ou a um objeto maior, como correntes presas parede, Durao: 10 dias
seu deslocamento ser 0. O objeto possui viso s cegas Esta magia atrai ou repele criaturas sua escolha. Voc es-
com um raio de at 9 metros e considerado cego para colhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou objeto
qualquer distncia alm desta. Quando um objeto ani- de tamanho Enorme ou menor, ou uma rea que no seja
mado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma maior do que um cubo de 60 metros. Ento voc especifica
original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre um tipo de criatura inteligente, como drages vermelhos,
sua forma original. goblins ou vampiros. Voc aplica sobre o alvo uma aura
Se voc comanda um objeto para atacar, o objeto que atrai ou repele especificamente o tipo de criatura
pode fazer um simples ataque bsico contra uma criatura escolhida, enquanto durar a magia. Voc escolhe simpatia
que esteja a at 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ou antipatia como efeito da aura.
ataque de impacto com seu bnus de ataque e dano de Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas
concusso de acordo com seu tamanho descrito na tabe- do tipo escolhido por voc sintam uma necessidade de
la. O Mestre pode determina que um objeto em especfico deixar a rea e se afastar do alvo. Quando tal criatura
cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distncia de
sua forma. at 18 metros, a criatura deve passar em um TR de Sabe-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- doria ou fica assustada. A criatura permanece assustada
gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, enquanto puder ver o alvo ou enquanto se mantiver a at
voc pode animar at dois objetos adicionais para cada 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada
nvel acima do 5. pelo alvo, a criatura usa seu movimento para se deslocar
para o ponto seguro mais prximo do qual ela j no pos-
ANIMAR OS MORTOS sa mais ver o alvo. Se a criatura se mover a mais do que
3 Nvel Necromancia 18 metros do alvo e no puder mais v-lo, a criatura no
mais estar assustada, mas a criatura ficar novamente
Tempo de Execuo: 1 minuto
assustada se retomar a viso sobre o alvo ou se aproxi-
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
mar novamente a at 18 metros ou menos do alvo.
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um pedao
Simpatia. O encantamento faz com que o tipo especifi-
de carne e uma pitada de osso modo)
co de criatura escolhida sinta uma intensa necessidade de
Durao: Instantneo
se aproximar do alvo a no mnimo 18 metros de distncia
Esta magia cria um servo morto-vivo. Voc escolhe uma ou de um modo que possa v-lo. Quando tal criatura ver
pilha de osso ou um corpo de um humanoide de tamanho o alvo ou se aproximar dele a no mnimo 18 metros de
Mdio ou menor dentro do alcance da magia. A magia distncia, a criatura deve ter um sucesso em um TR de
imbui o alvo com um mimetismo podre de vida, erguendo Sabedoria ou usar o movimento em cada um de seus tur-
uma criatura morto-vivo. O alvo se torna um esqueleto se nos para entrar na rea ou se mover para alcanar o alvo.
Parte 3 - Magia
170
Quando a criatura assim o fizer, ela no poder voluntaria- magia, em qualquer uma de suas verses, voc pode
mente se afastar do alvo. especificar uma condio que ir causar o trmino da ma-
Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a cria- gia e libertar o alvo. A condio pode ser to especfica,
tura, a criatura afetada pode fazer um TR de Sabedoria quanto pode ser elaborada sua escolha, mas o Mestre
para cancelar o efeito, como descrito acima. deve concordar que a condio seja razovel e que haja
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada a possibilidade de que ela venha a acontecer. A condio
encerra seu turno e no estiver dentro dos 18 metros de pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divin-
alcance do alvo ou no puder v-lo, a criatura faz um TR dade da criatura, caso contrrio, deve ser baseada em
de Sabedoria. Se passar, a criatura no est mais afetada aes observveis ou qualidades e no baseada em coisas
pelo alvo e reconhece a sensao de atrao ou repugnn- intangveis, tal como nvel, pontos de vida ou classe.
cia como sendo mgica. Alm disso, uma criatura afetada Um dissipar magia pode ser usada para terminar a ma-
por esta magia, pode fazer outro TR de Sabedoria a cada gia apenas se ela for laando como magia de 9 nvel, tendo
24 horas enquanto a magia persistir. como alvo ou a priso ou o componente usado para cri-la.
Uma criatura que passar no TR contra este efeito fica Voc s pode usar um componente especial e particu-
imune ao mesmo por 1 minuto, depois deste tempo ela lar para criar somente uma priso por vez. Ou seja, se voc
pode ser afetada novamente. lanar a magia de novo usando do mesmo componente, o
alvo do primeiro lanamento libertado imediatamente.
APRISIONAMENTO
9 Nvel Abjurao APRISIONAR ALMA
8 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Tempo de Execuo: 1 ao
Componentes: V, G, M (a forma do alvo esculpida em Alcance: 15 metros [10 quadrados]
uma esttua ou desenhada em um velino, e um com- Componentes: V, G, M (uma pedra preciosa no valor de no
ponente especial que varia de acordo com a verso da mnimo 1.000 po para cada Dado de Vida da criatura alvo)
magia que voc escolher, que valha ao menos 500 po por Durao: Permanente
dado de vida do alvo)
Escolha uma criatura que voc possa ver, no alcance da
Durao: At ser cancelada
magia. O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
Voc cria uma limitao mgica que prende uma criatura voc aprisiona a alma do alvo dentro da pedra preciosa.
que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo precisa Enquanto a alma do alvo est aprisionada, o corpo do
passar em um TR de Sabedoria ou ficar encarcerado pela alvo e os equipamentos que carrega, deixa de existir. A
magia. Se ele passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, gema aprisiona o alvo indefinidamente at a pedra pre-
caso ela seja lanada novamente sobre ele. Enquanto ciosa ser quebrada. Uma vez quebrada, a pedra preciosa
estiver afetado por esta magia, o alvo no precisa respirar, libera o corpo e a alma do alvo no local desocupado
comer ou beber, bem como no envelhece. Magias de adivi- mais prximo de onde a magia foi lanada, com todos os
nhao no podem localizar ou perceber o alvo. equipamentos que o alvo estava carregando, no momento
Quando voc lanar a magia, escolha uma das seguin- em que teve sua alma aprisionada. Voc, e somente voc,
tes formas de aprisionamento. pode se comunicar telepaticamente com a alma aprisio-
Enterro: O alvo sepultado nas profundezas da terra em nada. Outras criaturas que inspecionam a pedra preciosa
uma esfera mgica, larga o suficiente para cont-lo. Nada vem uma minscula figura dentro dela. Se voc falar o
pode passar atravs da esfera e nenhuma criatura pode tele- nome verdadeiro do alvo quando lana esta magia, o alvo
portar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela. possui desvantagem no TR.
O componente especial desta verso da magia um
pequeno orbe de mithril. ARCA SECRETA DE LEOMUND
Encadeamento: Pesadas correntes, firmemente enrai- 4 Nvel Conjurao
zadas no cho, prendem o alvo no lugar. O alvo est conti-
do at o trmino da magia e no pode se mover e nem ser Tempo de Execuo: 1 ao
movido por quaisquer meios at que a magia acabe. Alcance: Toque
O componente especial desta verso da magia uma Componentes: V, G, M (um ba luxuoso, na medida de
fina corrente de metal precioso. 90x60x60cm, construdo de matrias primas que valham
Priso Coberta: A magia transporta o alvo para dentro ao menos 5.000 po, e uma rplica de tamanho Pequeno,
de um semiplano que protegido contra teleporte e via- feita do mesmo material, que valha ao menos 50 po)
gem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, Durao: Instantneo
uma torre ou qualquer estrutura similar sua escolha. Voc esconde um ba e todo seu contedo no Plano Et-
O componente especial desta verso da magia uma reo. Voc deve tocar o ba e a rplica em miniatura, que
rplica em miniatura da priso feita de jade. serve como componente material para a magia. O ba
Crcere Mnimo: O alvo encolhe at uma altura de pode conter at aproximadamente 0,3 metros cbicos de
2,5cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto material inanimado (90x60x60cm).
similar. Luz pode passar atravs da gema normalmente Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo, voc
(permitindo o alvo ver o que est fora e a outras criaturas pode usar uma ao e tocar a rplica para trazer o ba
ver o que est dentro), mas nada mais pode passar atra- de volta. Ele surge em um espao desocupado no cho
vs da gema, seja por meio de teleporte ou viagem planar. a 1,5 metros de voc. Voc pode mandar o ba de volta
A gema no pode ser cortada ou quebrada enquanto o para o Plano Etreo usando uma ao e tocando ambos,
efeito da magia permanecer. o ba e a rplica.
O componente especial desta verso da magia uma Depois de 60 dias, h uma chance cumulativa de 5%
grande gema transparente, como o corindon, o diamante por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito tam-
ou o rubi. bm encerra se voc lanar esta magia de novo, se a rplica
Torpor: O alvo cai em sono e no pode ser acordado. menor do ba for destruda ou se voc escolher terminar a
O componente especial desta verso da magia consis- magia como uma ao. Se a magia terminar e o ba ainda
te de raras ervas soporferas. estiver no Plano Etreo, ele irreversivelmente perdido.
Encerrando a Magia: Durante o lanamento da
Parte 3 - Magia
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REA ESCORREGADIA A arma pode possuir a forma que voc escolher. Clri-
1 Nvel Conjurao gos de divindades que so associadas com uma arma em
particular (St. Cuthbert conhecido por sua maa e Thor
Tempo de Execuo: 1 ao por seu martelo) faro com que os efeitos desta magia
Alcance: 18 metros [12 quadrados] sejam semelhantes arma de sua divindade.
Componentes: V, G, M (um pouco de banha ou manteiga) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Durao: 1 minuto gia usando um espao de magia de 3 nvel o superior, o
Uma rea escorregadia cobre o cho em um espao com dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.
3 metros de rea, centrado em um ponto dentro do alcan-
ce da magia. O terreno se torna terreno difcil enquanto a ARMA MGICA
magia durar. 2 Nvel Transmutao
Quando a rea escorregadia aparece, cada criatura de
p na rea deve ser passar em um TR de Destreza ou cai. Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Uma criatura que entre na rea ou termine seu turno nela, Alcance: Toque
tambm deve passar em um TR de destreza ou tambm cai. Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
ARMA ABENOADA Voc toca uma arma comum, no mgica. At a magia
Truque Transmutao terminar, a arma se torna uma arma mgica com um
bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
gia usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel, o bnus
Componentes: V, G, M (visco, uma folha de trevo e uma
aumenta para +2. Quando voc lana esta magia usando
clava ou um cajado)
um espao de magia de 6 nvel ou superior, o bnus
Durao: 1 minuto
aumenta para +3.
A madeira de uma clava ou um cajado que voc estiver
segurando imbuda com poderes da natureza. Pela ARMADURA ARCANA
durao da magia, voc pode usar sua habilidade para 1 Nvel Abjurao
lanar magia, ao invs de Fora, para as jogadas de ata-
que e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado Tempo de Execuo: 1 ao
de dano da arma se torna d8. A arma tambm se torna Alcance: Toque
mgica, caso ela j no seja. A magia termina se voc Componentes: V, G, M (um pedao de couro curtido)
lanar novamente a magia ou se ele soltar a arma. Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria que no esteja usando
ARMA ELEMENTAL armadura e uma fora mgica protetora envolve o alvo
3 Nvel Transmutao at a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 +
modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir
Tempo de Execuo: 1 ao
uma armadura ou se voc a cancelar como uma ao.
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora ARMADURA DE AGATHYS
1 Nvel Abjurao
Uma arma no mgica que voc toca se torna uma arma Tempo de Execuo: 1 ao
mgica. Voc escolhe um dos seguintes tipos de dano: Alcance: Voc
cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante. Pela Componentes: V, G, M (um copo de gua)
durao da magia, a arma ganha um bnus de +1 nas Durao: 1 hora
jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo
Uma fora protetora envolve voc, manifestando-se como
de dano escolhido quando acerta.
uma geada espectral que cobre voc e seu equipamento.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Voc ganha 5 pontos de vida temporrios at o trmino
gia usando um espao de magia de 5 ou 6 nvel, o bnus
da magia. Se uma criatura acertar voc enquanto voc
nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra
possuir algum destes pontos temporrios, a criatura sofre
para 2d4. Quando voc lana esta magia usando um espa-
5 pontos de dano congelante.
o de magia de 7 nvel ou superior, o bnus nas jogadas
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 3d4.
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, os
pontos de vida temporrios, assim como o dano congelan-
ARMA ESPIRITUAL te causado, aumentam em 5 para cada nvel acima do 1.
2 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao bnus ARROMBAR
Alcance: 18 metros [12 quadrados] 2 Nvel Transmutao
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 minuto
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que permanece Componentes: V
at a durao da magia ou at voc a lanar novamen- Durao: Instantnea
te. Quando lana a magia, voc pode fazer um ataque
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da
mgico corpo a corpo contra uma criatura que esteja a
magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um ba, um
1,5 metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de fora
par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que conte-
equivalente a 1d8 + seu modificador de habilidade para
nha meios mundanos ou mgicos que previnam seu acesso.
lanar magias.
O alvo, que est fechado por uma tranca mundana ou
Como uma ao bnus no seu turno, voc pode mover
que est emperrado ou barrado, torna-se destrancado,
a arma at 6 metros e repetir o ataque contra uma criatu-
desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver mltiplas
ra a at 1,5 metros da arma.
trancas, apenas uma delas aberta.
Parte 3 - Magia
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Se voc escolher um alvo que est trancado por tranca ATAQUE RESTRINGENTE
arcana, a magia suprimida por 10 minutos. Durante este 1 Nvel Conjurao
tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Quando voc lana essa magia, uma batida alta, aud-
Alcance: Voc
vel a at 90 metros, emana do alvo.
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
ARTE DOS DRUIDAS
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
Truque Transmutao
ataque com arma antes da magia terminar, uma mas-
Tempo de Execuo: 1 ao sa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de
Alcance: 9 metros [6 quadrados] impacto e o alvo deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a
Componentes: V, G criatura fica impedida pelas vinhas mgicas at o trmino
Durao: Instantneo da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior
Sussurrando para os espritos da natureza, voc cria um tem vantagem no TR. Se o alvo passar no teste, as vinhas
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia: murcham e somem.
Voc cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano
que prev qual clima tomar a localizao voc nas prxi- perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma
mas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um orbe criatura impedida pelas vinhas, ou algum que possa tocar
dourado para cu limpo, uma nuvem para chuva, flocos a criatura, pode usar sua ao para fazer um teste de Fora
de neve em queda para neve, e assim por diante. Este contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo libertado.
efeito dura por 1 rodada. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Voc pode instantaneamente fazer com que uma flor gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote. dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
Voc cria um efeito sensorial instantneo e inofen-
sivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de FLECHA RELMPAGO
um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O 3 Nvel Transmutao
efeito deve caber em um espao equivalente a um cubo de Tempo de Execuo: 1 ao bnus
1,5 metros. Alcance: Voc
Voc instantaneamente ilumina ou extingue uma Componentes: V, G
vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc fizer um ataque com uma arma
ASSASSINO FANTASMAGRICO distncia, enquanto durar a magia, a munio da arma
4 Nvel Iluso ou a arma em si, se for uma arma de arremesso, trans-
Tempo de Execuo: 1 ao forma-se em um raio eltrico. Voc faz sua jogada normal
Alcance: 36 metros [24 quadrados] de ataque. Se voc acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de
Componentes: V, G dano eltrico, ou metade se voc errar, ao invs do dano
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto normal da arma.
Se voc acertar ou errar, cada criatura a at 3 metros
Voc tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver
do alvo, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada
dentro do alcance da magia, e cria uma manifestao
criatura sofre 2d8 de dano eltrico, ou metade se passar.
ilusria dos seus mais profundos temores, visvel apenas
Aps isto, a munio ou a arma arremessada retorna
para a criatura. O alvo deve fazer um TR de Sabedoria.
para sua forma normal.
Se falhar, o alvo fica assustado enquanto durar a magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
No comeo de cada turno antes da magia terminar o alvo
gia usando um espao de magia de 4 ou superior, o dano
deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ou sofre 4d10
para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para
de dano psquico. Se passar, a magia se encerra.
cada nvel acima do 3.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 4. AUGRIO
2 Nvel Adivinhao (ritual)

ATAQUE CERTEIRO Tempo de Execuo: 1 minuto


Truque Adivinhao Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (varetas especialmente marcadas,
Tempo de Execuo: 1 ao ossos ou smbolos familiares que valham ao menos 25 po)
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Durao: Instantneo
Componentes: G
Durao: Concentrao, dura at 1 rodada Ao lanar varetas incrustadas com gemas, ao rolar ossos de
drages, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de algu-
Voc estende sua mo e aponta seu dedo sobre o alvo ma outra ferramenta divina, voc recebe um pressgio de
dentro do alcance da magia. A magia garante a voc uma uma entidade transcendental sobre o resultado de um cur-
breve intuio sobre as defesas do alvo. No seu prximo so especfico de ao que voc planeja fazer nos prximos
turno, voc ganha vantagem em sua primeira jogada de 30 minutos. O mestre escolhe dos possveis pressgios:
ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda Prosperidade, para um bom resultado
no tenha acabado. Pesar, para um resultado ruim
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados
Nada, para resultados que no so especialmente
bons ou ruins
A magia no leva em conta nenhuma possvel circunstn-
cia que possa alterar o resultado, como o lanamento de uma
magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se voc lana a magia duas ou mais vezes antes de com-
Parte 3 - Magia
173
pletar seu prximo descanso longo, h uma chance cumu- Cada criatura no hostil na rea (incluindo voc) recebe
lativa de 25% para cada lanamento aps o primeiro de o resistncia ao dano necrtico e seus pontos de vida m-
resultado ser aleatrio. O mestre faz a jogada em segredo. ximos no podem ser diminudos. Alm disso, criaturas
no hostis recuperam 1 ponto de vida se comearem seu
AUMENTAR/DIMINUIR turno com 0 pontos de vida dentro da aura.
2 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
AURA DE VITALIDADE
3 Nvel Evocao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma pitada de p de ferro) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Alcance: Voc (um raio de 18 metros [12 quadrados])
Componentes: V
Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior ou me-
nor enquanto a magia durar. Voc escolhe uma criatura Uma energia de cura irradia de voc em uma aura com 18
ou um objeto que no esteja sendo usado e nem carrega- metros de raio. At o trmino da magia, a aura se move
do. Se o alvo no for amigvel, ele pode fazer um TR de com voc e permanece centrada em voc. Voc pode usar
Constituio. Se passar a magia no surte efeito. uma ao bnus para fazer com que uma criatura na aura
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver (incluindo voc) recupere 2d6 pontos de vida.
vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela.
Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna AURA MGICA DE NYSTUL
para o seu tamanho normal imediatamente. 2 Nvel Iluso
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas
suas dimenses e seu peso multiplicado por oito. Este Tempo de Execuo: 1 ao
crescimento sobe sua categoria em um tamanho do Alcance: Toque
Mdio para o Grande por exemplo. Se no houver espao Componentes: V, G, M (um pequeno retalho de seda)
suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou Durao: 24 horas
o objeto aumenta para o tamanho mximo possvel que Voc aplica uma iluso em uma criatura ou objeto que
o espao possibilitar. At o trmino da magia, o alvo tam- tocar, para que uma magia de adivinhao revele falsas
bm recebe vantagem nos testes de Fora e nos testes de informaes sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
resistncia de Fora. As armas do alvo tambm aumen- amigvel ou um objeto que no esteja sendo usado ou
tam para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto carregado por nenhuma criatura.
estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do Quando voc lana a magia, escolha um ou ambos
alvo feitos com a arma causam um dano extra de 1d4. os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia
Diminuir. O tamanho do alvo diminudo pela meta- durar. Se voc lana esta magia na mesma criatura ou
de em todas as suas dimenses e seu peso reduzido em objeto por um perodo de 30 dias, todos os dias, colocan-
1/8 do seu peso normal. Esta reduo diminui o tamanho do o mesmo efeito em cada vez, a iluso permanece at a
do alvo em uma categoria do Mdio para o Pequeno, magia ser dissipada.
por exemplo. At o trmino da magia, o alvo tambm Aura Falsa. Voc muda o modo como o alvo aparenta
recebe desvantagem nos testes de Fora e nos testes de para magias e seus efeitos mgicos, como detectar magia,
resistncia de Fora. As armas do alvo tambm diminuem que detecta aura mgica. Voc pode fazer um objeto no
para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas mgico parecer mgico ou vice-versa, ou mudar a aura de
armas estiverem em tamanho menor, os ataques do alvo um objeto para parecer de uma escola de magia espec-
feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano fica sua escolha. Quando voc usa este efeito em um
no pode ser reduzido para menos do que 1). objeto, voc pode fazer a aura falsa de magia ser aparente
para qualquer criatura que o segura.
AURA DE PUREZA Mascarar. Voc muda o modo como o alvo aparenta para
4 Nvel Abjurao magias e seus efeitos mgicos que detectam tipos de criatu-
ras, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho da magia
Tempo de Execuo: 1 ao
smbolo. Voc escolhe um tipo de criatura e outras magias e
Alcance: Voc (um raio de 18 metros [12 quadrados])
efeitos mgicos, considerando o alvo como se ele fosse uma
Componentes: V
criatura daquele determinado tipo ou alinhamento.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma energia purificadora irradia de voc em uma aura AURA SAGRADA
com 18 metros de raio. At o trmino da magia, a aura 8 Nvel Abjurao
se move com voc e permanece centrada em voc. Cada
criatura no hostil na rea (incluindo voc) no pode ficar Tempo de Execuo: 1 ao
doente, tem resistncia ao dano venenoso e tem vanta- Alcance: Voc
gem nos TRs contra efeitos que causem qualquer uma Componentes: V, G, M (um pequeno relicrio que valha
destas condies: cego, enfeitiado, surdo, amedrontado, ao menos 1.000 po, contendo uma relquia sagrada, como
paralisado, envenenado e atordoado. um pedao de tecido da veste de um santo ou uma pea
de pergaminho de um texto religioso)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
AURA DE VIDA
4 Nvel Abjurao Uma luz divina emana de voc e se aglutina em um suave
esplendor em um raio de at 9 metros centrado em voc.
Tempo de Execuo: 1 ao
Criaturas sua escolha que estavam no raio quando voc
Alcance: Voc (um raio de 18 metros [12 quadrados])
lana esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5 metros
Componentes: V
de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem em todos
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
os TRs. Alm disso, todos os ataques realizados contra
Uma energia vital de preservao irradia de voc em estas criaturas, tem desvantagem. Quando um infernal
uma aura com 18 metros de. At o trmino da magia, a ou um morto-vivo acerta o alvo afetado pela magia com
aura se move com voc e permanece centrada em voc. um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz
Parte 3 - Magia
174
brilhante. O atacante precisa ser bem sucedido em um BARREIRA DE LMINAS
TR de Constituio ou fica cego at o final da magia. 6 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao
AUXLIO DIVINO Alcance: 27 metros [18 quadrados]
1 Nvel Evocao Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Alcance: Voc Voc cria uma parede vertical de lminas afiadas rodo-
Componentes: V, G piantes feitas de energia mgica. A parede surge dentro
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto do alcance da magia e dura at o seu final. Voc pode fa-
As suas oraes o revestem com um esplendor divino. zer uma parede em linha reta com 30 metros de compri-
At o trmino da magia, todos os seus ataques com arma mento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou
causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar. voc pode fazer uma parede em anel com 18 metros de
dimetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura.
A parede concede cobertura superior para criaturas atrs
BANIMENTO dela e seu espao considerado terreno difcil.
4 Nvel Abjurao Quando uma criatura entra na rea da parede pela
Tempo de Execuo: 1 ao primeira vez ou inicia seu turno na rea, ela deve fazer
Alcance: 18 metros [12 quadrados] um TR de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano cortan-
Componentes: V, G, M (um item que seja desagradvel ao alvo) te. Se passar, sofre metade do dano.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro do al- BNO
1 Nvel Encantamento
cance da magia, para outro plano de existncia. O alvo deve
ser bem sucedido em um TR de Carisma ou ser banido. Tempo de Execuo: 1 ao
Se o alvo for nativo do plano em que voc se encontra, Alcance: 9 metros [6 quadrados]
a criatura desaparece dentro de um semiplano inofen- Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta)
sivo. Enquanto estiver l, o alvo estar incapacitado. O Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
alvo permanece l at o trmino da magia. Assim que a
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance da
magia terminar, o alvo reaparece no espao previamente
magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou
ocupado ou no espao desocupado mais prximo, caso
um TR antes do final da magia, o alvo pode jogar 1d4 e
ele esteja sendo ocupado.
adicionar o resultado jogada de ataque e ao TR.
Se o alvo for nativo de um diferente plano de existn-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
cia em que voc se encontra no momento, o alvo banido
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
com o barulho de um estalo, retornando para seu plano
voc pode adicionar uma criatura a mais para cada nvel
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o
acima do 1.
alvo reaparece no espao previamente ocupado ou no
espao desocupado mais prximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Do contrrio, o alvo no retorna. BOCA ENCANTADA
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- 2 Nvel Iluso (ritual)
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, Tempo de Execuo: 1 minuto
voc pode adicionar uma criatura a mais para cada nvel Alcance: 9 metros [6 quadrados]
acima do 4. Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade de favo
de mel e p de jade, que valha ao menos 10 po, que so
BANQUETE DE HERIS consumidos pela magia)
6 Nvel Conjurao Durao: At ser dissipada

Tempo de Execuo: 10 minutos Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro do al-
Alcance: 18 metros [12 quadrados] cance da magia, uma mensagem que pronunciada quando
Componentes: V, G, M (uma gema encrustada no valor a condio de gatilho ativada. Voc escolhe um objeto que
de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) possa ver e que no esteja sendo carregado e nem usado
Durao: Instantneo por outra criatura. Ento pronuncia a mensagem, que deve
ter no mximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada
Voc traz frente um grande banquete, incluindo magn- pelo objeto em um espao de tempo de at 10 minutos.
ficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser Finalmente, voc determina a circunstncia que ir gerar o
consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos gatilho para que a magia entregue sua mensagem.
de seu benefcio no so ativos at que esta hora tenha Quando a circunstncia ocorre, uma boca mgica
acabado. At 12 criaturas podem participar do banquete. surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no
Uma criatura participante do banquete ganha diver- mesmo volume que voc fala. Se o objeto tiver uma boca
sos benefcios. A criatura curada de todas as doenas e ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca
venenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e de uma esttua), a boca mgica faz com que as palavras
faz todos os TRs de Sabedoria com vantagem. Seus pon- paream sair da boca do objeto. Quando voc lana esta
tos de vida mximos aumentam em 2d10, como tambm magia, voc pode decidir encerrar a magia aps a mensa-
recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a
benefcios duram 24 horas. mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstncias do gatilho podem ser to comuns
ou detalhadas como voc desejar, embora deva ser base-
ada em condies visuais ou audveis, que devem ocorrer
a at 9 metros do objeto. Por exemplo, voc pode instruir
a boca a falar quando qualquer criatura se mover a at 9
metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na
mesma distncia.
Parte 3 - Magia
175
BOLA DE FOGO BRAOS DE HADAR
3 Nvel Evocao 1 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 45 metros [30 quadrados] Alcance: Voc (um raio de 3 metros [2 quadrados])
Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de excremento Componentes: V, G
de morcego e enxofre) Durao: Instantneo
Durao: Instantneo
Voc invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentculos
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at um de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia todas
ponto que voc possa ver, dentro do alcance da magia, e as criaturas a at 3 metros de voc. Cada criatura na rea
ento se expande com um som baixo de um estrondo at deve fazer um TR de Fora. Se falhar, o alvo sofre 2d6
detonar em uma exploso de chamas. Cada criatura em de dano necrtico e incapaz de realizar reaes at seu
um raio de 6 metros a partir do ponto central escolhido, prximo turno. Se passar, a criatura leva metade do dano
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar o alvo sofre 8d6 e no sofre nenhum outro efeito.
de dano flamejante, ou metade se passar. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente, como gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
quinas. O fogo danifica objetos na rea e incendeia dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados. CAMINHAR EM RVORES
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- 5 Nvel Conjurao
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
Tempo de Execuo: 1 ao
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
Alcance: Voc
Componentes: V, G
BOLA DE FOGO CONTROLVEL Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
7 Nvel Evocao
Voc ganha a habilidade de entrar em uma rvore e se mo-
Tempo de Execuo: 1 ao ver de dentro dela para dentro de outra rvore do mesmo
Alcance: 45 metros [30 quadrados] tipo a at 150 metros. Ambas as rvores devem estar vivas
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de estrume de e ter ao menos seu tamanho. Voc deve usar 1,5 metros
morcego e enxofre) de movimento para entrar em uma rvore. Voc sabe ins-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto tantaneamente a localizao de todas as outras rvores do
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu mesmo tipo a at 150 metros e, como parte do movimento
dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhido usado para entrar na rvore, voc pode ou passar para
por voc, dentro do alcance da magia, na forma de uma dentro de uma dessas rvores ou sair da rvore em que
prola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja porque est. Voc surge em um ponto sua escolha dentro de 1,5
a sua concentrao foi quebrada ou voc mesmo decidiu metros de distncia da rvore que entrou.
encerr-la, a prola expande-se com um som baixo de um Voc pode usar esta habilidade de transporte uma vez
estrondo at detonar em uma exploso de chamas que por rodada pela durao da magia. Voc deve terminar
alcana tanto os cantos do ambiente, como quinas. Cada cada um dos seus turnos do lado de fora de uma rvore.
criatura dentro de um raio esfrico de 6 metros, centrado
no ponto da prola, deve fazer um TR de Destreza. Se fa- CAMINHAR NA GUA
lhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano 3 Nvel Transmutao(ritual)
acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se passar.
Tempo de Execuo: 1 ao
A base de dano da magia de 12d6. Se no final do seu tur-
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
no a prola ainda no for detonada, o dano aumenta em 1d6.
Componentes: V, G, M (um pedao de rolha)
Se a prola brilhante for tocada antes deste intervalo,
Durao: 1 hora
a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a ma-
gia se encerra imediatamente, fazendo com que a prola Esta magia concede a habilidade de se mover sobre
se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lanar superfcies lquidas como gua, cido, lama, neve, areia
a prola a at 12 metros. Quando acertar uma criatura ou movedia ou lava como se estivesse se movendo em
um objeto slido, a magia se encerra e a prola explode. superfcie slida e inofensiva (criatura cruzando lava
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos in- derretida ainda podem levar dano devido ao calor). At 10
flamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados. criaturas amigveis que voc possa ver dentro do alcance
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia da magia ganham esta habilidade pela durao da magia.
usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, a base Se voc tem como alvo uma criatura submersa em l-
de dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 7. quido, a magia emerge o alvo superfcie do lquido numa
velocidade de 18 metros por rodada.
BOM FRUTO
1 Nvel Transmutao CAMINHAR NO VENTO
6 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque Tempo de Execuo: 1 minuto
Componentes: V, G, M (um ramo de visco) Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Durao: Instantneo Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
Durao: 8 horas
At 10 frutos surgem na sua mo e so imbudos com Voc e at dez criaturas amigveis que possa ver, den-
magia pela durao da magia. Uma criatura pode usar tro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa
sua ao para comer um fruto. Comer um fruto restaura enquanto a magia durar, com uma aparncia de traos de
1 ponto de vida e o fruto prov nutrio suficiente para nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
manter uma criatura por um dia. ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis-
Os frutos perdem sua potencialidade se elas no forem tncia ao dano de armas no mgicas. As nicas aes
consumidas em at 24 horas aps lanamento da magia. que uma criatura pode fazer nesta forma so Correr ou
Parte 3 - Magia
176
reverter para sua forma normal. Reverter para a forma tambm uma esfera criada por outro campo de antimagia
normal leva 1 minuto. Durante este tempo, a criatura est no anula uma a outra.
incapacitada e no pode se mover. At o trmino da ma-
gia, uma criatura pode reverter novamente para a forma CAMPO DE ANTIVIDA
gasosa, o que requer 1 minuto de transformao. 5 Nvel Abjurao
Se uma criatura est em forma gasosa e voando
quando o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros Tempo de Execuo: 1 ao
por rodada, por 1 minuto at aterrissar, ato feito com Alcance: Voc (um raio de 3 metros [2 quadrados])
total segurana. Se ela no conseguir aterrissar depois Componentes: V, G
de 1 minuto, a criatura entra em queda pela distncia que Durao: Concentrao, dura at 1 hora
restar at o solo. Uma barreira brilhante se expande de voc at um raio
de 3 metros em sua volta. A barreira se move com voc,
CAMPO DE ANTIMAGIA permanecendo centrada em voc e mantendo fora todas
8 Nvel Abjurao criaturas, com exceo de mortos-vivos e construtos. A
barreira dura at o trmino da magia.
Tempo de Execuo: 1 ao
A magia previne que uma criatura, exceto as citadas
Alcance: Voc (um raio de 3 metros [2 quadrados])
acima, passe ou alcance algo atravs da barreira. No
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um manto branco)
entanto a criatura pode lanar magias, fazer ataques
Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
distncia ou com armas longas que passem pela barreira.
Uma esfera invisvel de antimagia de um raio de 3 metros Se voc se mover de um modo que force uma criatura
envolve voc. Esta rea separada da energia mgica que a passar atravs da barreira, a magia dissipada.
permeia o universo. Nesta esfera, magias no podem ser
lanadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo itens CO FIEL DE MORDENKAINEN
mgicos se tornam mundanos. At o final da magia, a esfe- 4 Nvel Conjurao
ra se move junto com voc, sempre centrada em voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles Tempo de Execuo: 1 ao
criados por um artefato ou uma divindade, so suprimi- Alcance: 9 metros [6 quadrados]
dos pela esfera e no podem sobressair dentro dela. Um Componentes: V, G, M (um pequeno apito de prata, um
espao de magia gasto para lanar uma magia suprimida pedao de osso e um fio)
consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele Durao: 8 horas
no funciona, mas o tempo gasto durante a supresso Voc invoca um co de caa fantasma em um espao de-
debitado de sua durao. socupado que voc possa ver, dentro do alcance da magia.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mgicos, O co permanece no lugar enquanto durar a magia, at
como msseis mgicos e enfeitiar pessoas que tenham voc o dispensar como uma ao ou at voc se mover
como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera mais do que 30 metros de distncia dele.
no surtem efeito contra o respectivo alvo. O co invisvel para todas as criaturas, exceto para
reas de Magia. A rea de outra magia ou de outro voc e no pode ser ferido. Quando uma criatura de ta-
efeito mgico, como uma bola de fogo, no pode se manho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do co
estender para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma sem falar a senha que voc especificou quando lanou a
rea de magia, a parte da rea que for coberta pela esfera magia, o co comea a latir alto. O co v criaturas invis-
ser suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma veis e pode ver dentro do Plano Etreo. Ele ignora iluses.
muralha de fogo so suprimidas pela esfera, criando uma No comeo de cada um de seus turnos, o co tenta
lacuna na parede se a sobreposio for larga o suficiente. morder uma criatura hostil a voc a at 1,5 metros dele.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico O bnus de ataque do co igual ao seu modificador de
em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera habilidade para lanar magia + seu bnus de proficincia.
suprimido enquanto estiver dentro da mesma. Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.
Itens Mgicos. As propriedades e poderes dos itens
mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, CARNE EM PEDRA
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como 6 Nvel Transmutao
uma espada longa no mgica.
Os poderes e propriedades de uma arma mgica so Tempo de Execuo: 1 ao
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou Alcance: 18 metros [12 quadrados]
se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma Componentes: V, G, M (uma pitada de lima, gua e terra)
arma mgica ou uma munio mgica deixa a esfera por Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
completo (por exemplo, se voc atirar uma flecha mgica Voc tenta transformar uma criatura que possa ver dentro
ou arremessar uma lana mgica em um alvo fora da esfe- do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo feito
ra) a magia deixa de ser suprimida to logo saia da esfera. de carne, a criatura deve fazer um TR de Constituio. Se
Travessia Mgica. Teleporte e viagem planar no fun- falhar, a criatura fica impedida, devido a sua carne come-
cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida ou ar a endurecer. Se passar, a criatura no afetada.
o destino para tal travessia mgica. Um portal para outra Uma criatura impedida por esta magia deve fazer
localizao, mundo ou plano de existncia, tambm como outro TR de Constituio no final de cada um dos seus
uma abertura para um espao extradimensional como o turnos. Se passar trs vezes, a magia termina, mas se
criado pela magia truque de corda temporariamente se falhar trs vezes o alvo transformado em pedra e fica
fecha enquanto estiver dentro da esfera. sujeito condio petrificado enquanto a magia durar.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca- As falhas ou os sucessos no precisam ser consecutivos;
do ou criado por magia, temporariamente desaparece basta tomar nota dos resultados at que o alvo acumule
enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura ins- os trs resultados, favorveis ou no.
tantaneamente reaparece uma vez que o espao ocupado Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto
pela criatura no mais esteja dentro da esfera. estiver petrificada, ela sofre da deficincia similar se
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos como revertida ao estado original.
dissipar magia no possui efeito dentro da esfera, como Se voc mantiver sua concentrao pelo tempo pos-
Parte 3 - Magia
177
svel da durao da magia, a criatura transformada em CERCO DE FLECHAS
pedra at que o efeito sobre ela seja removido. 2 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
CATIVAR Alcance: 1,5 metros [1 quadrado]
2 Nvel Encantamento Componentes: V, G, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
Tempo de Execuo: 1 ao Durao: 8 horas
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Voc finca quatro munies no mgicas flechas ou
Componentes: V, G virotes no cho, dentro do alcance da magia, e lana
Durao: 1 minuto uma magia nelas para proteger uma rea. At o trmino
Voc lana uma onda de palavras perturbadoras, fazendo da magia, qualquer criatura, diferente de voc, que se
com que criaturas sua escolha que voc possa ver, den- aproximar a at 9 metros da munio pela primeira vez
tro do alcance da magia, e que possam ouvir voc, faam no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distncia,
um TR de Sabedoria. Qualquer criatura que no puder far com que uma das munies emerja velozmente e
ser enfeitiada tem sucesso automtico neste TR, e se o atinja. A criatura deve passar em um TR de Destreza
voc ou seus aliados estiverem lutando contra a criatu- ou sofrer 1d6 de dano perfurante. A munio ento
ra, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o alvo destruda. A magia termina quando no houver mais
tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) munies restantes.
para notar qualquer outra criatura que no seja voc, at Quando voc lana esta magia, voc pode designar
o trmino da magia ou at o alvo no mais puder ouvir qualquer criatura sua escolha, fazendo assim com que a
voc. Esta magia encerra se voc ficar incapacitado ou magia ignore tal criatura.
no mais puder falar. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 ou superior, a
CATIVAR ANIMAIS quantidade de munio que pode ser afetada aumenta em
1 Nvel Encantamento dois para cada nvel acima do 2.

Tempo de Execuo: 1 ao
CHAMA CONTNUA
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
2 Nvel Evocao
Componentes: V, G, M (uma poro de comida)
Durao: 24 horas Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Esta magia permite a voc convencer um animal de que
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que valha ao
voc no oferece perigo. Voc escolhe uma besta que pos-
menos 50 po, o qual consumido pela magia)
sa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e ouvir
Durao: At ser dissipado
voc. Se a besta tiver inteligncia 4 ou maior, a magia
automaticamente falha. Do contrrio, a besta deve passar Uma chama, equivalente em iluminao uma tocha,
em um TR de Sabedoria ou estar enfeitiada enquanto surge sobre um objeto que voc tocar. O efeito tem a
a magia durar. Se voc ou um de seus companheiros aparncia de uma chama normal, mas no emana calor e
ferirem a besta, a magia se encerra. no usa oxignio. Uma chama continua pode ser coberta
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia ou escondida, mas no pode ser abafada ou extinta.
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma besta adicional para cada nvel acima do 1. CHAMA SAGRADA
Truque Evocao
CEGUEIRA/SURDEZ Tempo de Execuo: 1 ao
2 Nvel Necromancia Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Durao: Instantneo
Componentes: V Chamas radiantes caem sobre uma criatura que voc
Durao: 1 minuto possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve passar
Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc escolhe em um TR de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante.
uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, O alvo no recebe nenhum benefcio de cobertura no TR
para que ela faa um TR de Constituio. Se falhar, ou para esta magia.
alvo fica ou cego ou surdo ( sua escolha) at o trmino O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8
da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
um TR de Constituio, se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia CHICOTE DE ESPINHOS
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc Truque Transmutao
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
CENTELHA DE FOGO Componentes: V, G, M (o caule de uma planta com espinhos)
Truque Evocao Durao: Instantneo
Tempo de Execuo: 1 ao Voc cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de
Alcance: 36 metros [24 quadrados] espinhos que se lana ao seu comando contra uma cria-
Componentes: V, G tura dentro do alcance da magia. Voc faz uma jogada de
Durao: Instantneo ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a
Voc arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura for
objeto dentro do alcance da magia. Faa uma jogada de de tamanho Grande ou menor, voc puxa a criatura para
ataque mgico distncia. Se acertar, voc causa 1d10 de perto de voc a at 3 metros.
dano flamejante. Um objeto inflamvel acertado por esta O dano da magia aumenta para 2d6 no 5 nvel, 3d6
magia incendeia se no estiver sendo usado ou carregado quando alcana o 11 nvel e 4d6 quando alcana o 17 nvel.
Parte 3 - Magia
178
CHUVA DE ARMAS CRCULO DA MORTE
3 Nvel Conjurao 6 Nvel Necromancia
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros [12 quadrados]) Alcance: 45 metros [30 quadrados]
Componentes: V, G, M (munio ou arma de arremesso) Componentes: V, G, M (o p de uma prola negra esma-
Durao: Instantneo gada que valha ao menos 500 po)
Voc lana uma arma de arremesso no mgica ou atira Durao: Instantneo
uma pea de munio no mgica no ar para criar um cone Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esf-
de armas idnticas, que se lanam frente e ento desapa- rico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance
recem. Cada criatura em um cone de 18 metros deve ser da magia. Cada criatura na rea deve fazer um TR de
bem sucedida em um TR de Destreza. Se falhar, uma criatu- Constituio. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de dano necrti-
ra sofre 3d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano co ou metade se passar.
o mesmo da arma ou munio usada como componente. Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa ma-
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
CHUVA DE ARMAS MAIOR dano aumenta em 2d6 para cada nvel acima do 6.
5 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 ao CRCULO DE TELEPORTE
Alcance: 45 metros [30 quadrados] 5 Nvel Conjurao
Componentes: V, G, M (munio ou arma de arremesso)
Tempo de Execuo: 1 minuto
Durao: Instantneo
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Voc dispara uma munio no mgica de uma arma Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
distncia ou lana uma arma de arremesso no mgica gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais
no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de so consumidos pela magia)
cpias da munio ou da arma atingem a rea, vindas de Durao: 1 rodada
cima, em uma rajada, e ento desaparecem. Cada cria-
Enquanto voc lana esta magia, voc desenha um
tura em um raio cilndrico de 12 metros de por 6 metros
crculo com dimetro de 3 metros no cho inscrito com
de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um
smbolos que conectam a sua localizao a um crculo
TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 8d8 de
permanente de teleporte sua escolha, desde que voc
dano, ou metade se passar. O tipo de dano o mesmo da
conhea a sequncia de smbolos e que esteja no mesmo
munio ou arma utilizada.
plano de existncia que voc. Um portal brilhante se abre
no crculo que voc desenhou e permanece aberto at o
CHUVA DE ESPINHOS final do seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar
1 Nvel Conjurao
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do crculo
Tempo de Execuo: 1 ao bnus de destino, em um espao desocupado mais prximo, se
Alcance: Voc aquele estiver ocupado.
Componentes: V Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto portantes tem crculos permanentes de teleporte escritos
em algum lugar dos seus confins. Cada crculo possui
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
uma nica sequncia de smbolos, uma cadeia de runas
ataque distncia antes do trmino da magia, esta magia
mgicas, distribudas em um padro particular. Quando
cria uma chuva de espinhos que irrompe da arma de
voc ganha a habilidade de lanar esta magia pela pri-
ataque distncia ou da munio. Em adio ao efeito
meira vez, voc recebe a sequncia de smbolos de dois
normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a at
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre.
1,5 metros dele, deve fazer um TR de Destreza. Uma
Voc pode aprender sequencias de smbolos adicionais
criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar no teste,
durante suas aventuras. Voc pode se debruar sobre
ou metade do dano se passar.
uma nova sequncia de smbolos, estudando-a durante 1
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
minuto, para memoriz-la.
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
Voc pode criar um crculo de teleporte permanen-
o dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1
te lanando esta magia no mesmo local, todos os dias,
(mximo de 6d10).
durante um ano. Voc no precisa usar o crculo para se
teleporte quando lana a magia deste modo.
CHUVA DE METEOROS
9 Nvel Evocao
CRCULO DO PODER
Tempo de Execuo: 1 ao 5 Nvel Abjurao
Alcance: 1,6km
Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Instantneo Alcance: Voc (9 metros [6 quadrados] de raio)
Componentes: V
Orbes flamejantes despencam ao cho em quatro diferen- Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
tes pontos que voc possa ver, dentro do alcance da ma-
gia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros de Uma energia divina irradia de voc, distorcendo e difun-
esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por voc, dindo energia mgica a at 9 metros de voc. At o trmi-
precisa fazer um TR de Destreza. A esfera se propaga em no da magia, a esfera se move com voc, sempre centrada
cantos e quinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano em voc. Em sua durao, cada criatura aliada na rea
flamejante e 20d6 de dano de concusso, ou metade do (incluindo voc) tem vantagem nas jogadas de TR contra
dano se passar. Uma criatura na rea de mais do que uma magias e outros efeitos mgicos. Alm disso, quando uma
zona de meteoros, afetada apenas por uma rea. criatura afetada passa em um TR feito contra uma magia
A magia danifica objetos que estiverem na rea e tam- ou efeito mgico que cause metade do dano se passar,
bm ateia fogo em objetos inflamveis, que no estejam ao invs de sofre metade do dano o alvo no sofre dano
sendo vestidos ou carregados. algum, se passar no TR.
Parte 3 - Magia
179
CRCULO MGICO Durao: Instantneo
3 Nvel Abjurao Esta magia desenvolve uma cpia inerte de uma criatura
Tempo de Execuo: 1 minuto existente como uma garantia contra a morte. Este clone
Alcance: 3 metros [2 quadrados] se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala
Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata e ferro, equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu
que valham ao menos 100 po, os quais so consumidos) tamanho mximo e maturidade depois de 120 dias. Voc
Durao: 1 hora tambm pode optar que o clone seja uma verso mais
jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros de raio possui uma durao indefinida, enquanto seu recipiente
por 6 metros de altura, centrado em um ponto no cho que permanecer intacto.
voc possa ver, dentro do alcance da magia. Runas brilhan- Em qualquer momento depois que o clone atingir sua
tes surgem onde quer que o cilindro se interseccione com o maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se
cho ou outra superfcie. transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja
Voc escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria- livre e voluntria para retornar. O clone fisicamente
tura: celestiais, elementais, fericos, infernais ou mortos- idntico ao original e possui a mesma personalidade,
vivos. O crculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos memrias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa-
seguintes modos: mentos originais. Os restos fsicos da criatura original, se
A criatura no pode voluntariamente entrar no ainda existirem, tornam-se inertes e no podem ser pos-
cilindro por meios no mgicos. Se a criatura tentar usar teriormente restaurados vida, caso a alma da criatura
teleporte ou de viagem interplanar para faz-lo, ela deve esteja em outro lugar.
primeiro ser bem sucedida em um TR de Carisma.
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra os alvos dentro do cilindro. COLUNA DE CHAMAS
Alvos dentro do cilindro no podem ser encantados, 5 Nvel Evocao
assustados ou possudos pela criatura. Tempo de Execuo: 1 ao
Quando voc lana esta magia, voc pode escolher Alcance: 18 metros [12 quadrados]
que sua magia opere em direo reversa, impedindo que Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
uma criatura de um tipo especfico saia do cilindro, prote- Durao: Instantneo
gendo assim os alvos do lado de fora.
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus em
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
uma localizao escolhida por voc. Cada criatura em um
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de al-
durao aumenta em 1 hora para cada nvel acima do 3.
tura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano
CLARIVIDNCIA flamejante e 4d6 de dano radiante, ou metade se passar.
3 Nvel Adivinhao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Tempo de Execuo: 10 minutos gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior,
Alcance: 1,6 quilmetros o dano flamejante, ou o dano radiante ( sua escolha)
Componentes: V, G (um foco que valha ao menos 100 aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 5.
po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias para
ouvir ou um olho de vidro para ver) COMANDO
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos 1 Nvel Encantamento
Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance da magia Tempo de Execuo: 1 ao
em uma localizao que seja familiar a voc (um lugar Alcance: 18 metros [12 quadrados]
que voc j tenha visitado ou visto antes) ou em uma Componentes: V
localizao bvia que voc desconhea (como atrs de Durao: 1 rodada
uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor Voc profere uma palavra de comando a uma criatura que
permanece no lugar enquanto durar a magia e no pode possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve passar
ser atacado e nem haver interao de qualquer forma. em um TR de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu
Quando voc lana a magia, voc escolhe ver ou ouvir. prximo turno. A magia no surte efeito se o alvo for um
Voc pode usar o sentido escolhido atravs do sensor, morto-vivo, se o alvo no compreender o seu idioma ou se
como se estivesse no espao onde o sensor se encontra. o comando for nocivo a ele.
Usando sua ao, voc pode revezar entre ver e ouvir. Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus efei-
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma tos. Voc tambm pode declarar outro comando que no
criatura beneficiado por ver o invisvel ou viso verdadei- descrito abaixo. Se assim fizer, o Mestre quem determi-
ra) consegue ver um intangvel e luminoso orbe quase do na como o alvo se comportar. Se o alvo no puder seguir
tamanho de um punho. o seu comando, a magia se encerra.
Aproxime-se. O alvo se move para junto de voc pela
CLONE rota mais curta e direta possvel, terminado seu turno, caso
8 Nvel Necromancia possa, a 1,5 metros de distncia de voc.
Tempo de Execuo: 1 hora Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e
Alcance: Toque ento encerra seu turno.
Componentes: V, G (um diamante que valha ao menos Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5cm de voc pelos meios mais rpidos que dispuser.
da carne da criatura que se deseje clonar, consumidos Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu turno.
pela magia, e um recipiente digno que valha ao menos Pare. O alvo no se move e no faz aes. Uma cria-
2.000 po e que possua uma tampa que possa ser selada tura voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura
e seja grande o bastante para conter uma criatura de precise se mover para permanecer no ar, ela usa a distn-
tamanho Mdio, como uma urna grande, um caixo, uma cia mnima possvel para faz-lo.
cisterna repleta de lama ou um recipiente de cristal reple- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
to de gua salgada) gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
Parte 3 - Magia
180
voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel COMUNHO
acima do 2. As criaturas devem estar a at 9 metros uma 5 Nvel Encantamento (ritual)
das outras quando voc lanar a magia.
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Voc
COMPOR Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de gua
4 Nvel Transmutao
benta ou gua profana)
Tempo de Execuo: 10 minutos Durao: 1 minuto
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Voc contata sua divindade ou uma representao divina
Componentes: V, G
e faz trs perguntas que podem ser respondidas com um
Durao: Instantneo
sim ou um no. Voc deve fazer as perguntas antes que a
Voc converte matria prima em produtos do mesmo mate- magia se encerre. Voc recebe todas as respostas corretas.
rial. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte de madeira Seres divinos no so necessariamente oniscientes,
de um amontoado de rvores, uma corda de um remendo ento voc recebe obscuro como resposta se a pergunta
de cnhamo e roupas atravs de linho ou algodo. for pertinente a uma informao que vai alm do conhe-
Voc escolhe matrias primas que possa ver den- cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de
tro do alcance da magia. Voc pode fabricar um objeto resposta possa ser enganadora ou contrria aos interes-
de tamanho Grande ou menor (contido em um espao ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma
equivalente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 frase curta no lugar da palavra.
metros conectados, havendo uma quantidade suficiente Se voc lanar a magia 2 ou mais vezes antes de
de matria prima. Se voc estiver trabalhando com metal, terminar seu prximo descanso longo, h uma chance
pedra ou outra substncia mineral, o objeto fabricado no cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primei-
pode ser de tamanho maior do que Mdio (contido em um ro, de voc no obter nenhuma resposta. O Mestre faz
espao equivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade essa jogada em segredo.
dos objetos feitos por esta magia proporcional quali-
dade da matria prima utilizada. COMUNHO COM A NATUREZA
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados 5 Nvel Adivinhao (ritual)
e nem transmutados por esta magia. Voc tambm no
pode usar a magia para criar itens que comumente se Tempo de Execuo: 1 minuto
exigiria um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro Alcance: Voc
ou armaduras, a menos que voc tenha proficincia com Componentes: V, G
o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica- Durao: Instantneo
o de tais objetos. Voc e a natureza se tornam um s por um breve perodo,
dando a voc o conhecimento sobre o territrio ao redor.
COMPREENDER IDIOMAS Em um ambiente externo, a magia d a voc o conheci-
1 Nvel Adivinhao (ritual) mento do territrio a at 4,8 quilmetros de distncia.
Tempo de Execuo: 1 ao Em cavernas e outros cenrios subterrneos naturais, o
Alcance: Voc limite do raio de 90 metros. A magia no funciona onde
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal) a natureza foi remodelada por construes, como em
Durao: 1 hora masmorras e/ou cidades.
Voc recebe instantaneamente o conhecimento de at
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido literal
trs fatos sua escolha, sobre qualquer um dos seguintes
de qualquer idioma falado que ouvir. Voc tambm compre-
assuntos, medida que eles esto relacionados com a rea:
ende qualquer idioma escrito que ver, porm deve tocar na
O terreno e corpos dgua
superfcie das palavras medida em que for lendo. Leva-se
Plantas predominantes, bem como minerais, ani-
em torno de 1 minuto para ler uma pgina de texto.
mais e pessoas predominantes
Esta magia no decodifica mensagens secretas em
Poderosos seres celestiais, fericos, infernais, ele-
um texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual no
mentais ou mortos-vivos
parte de um idioma.
Influncia de outros planos de existncia
Construes
COMPULSO Por exemplo, voc determina a localizao de um pode-
4 Nvel Encantamento
roso morto-vivo na rea, a localizao da maior fonte segura
Tempo de Execuo: 1 ao bnus de gua potvel e a localizao das cidades mais prximas.
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G CONE DE GELO
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto 5 Nvel Evocao
Criaturas sua escolha que voc possa ver, dentro do Tempo de Execuo: 1 ao
alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem Alcance: Voc (cone de 18 metros [12 quadrados])
fazer um TR de Sabedoria. Um alvo automaticamente Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
passa no teste, caso no possa ser enfeitiado. Se falhar, Durao: Instantneo
o alvo afetado por esta magia. At o trmino da magia,
voc pode usar sua ao bnus em cada um dos seus Uma exploso de ar frio irrompe de seus dedos. Cada
turnos para designar uma direo horizontal a voc. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um TR de Cons-
alvo afetado deve mover o mximo de deslocamento tituio. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelan-
possvel para seguir naquela direo em seus respectivos te, ou metade se passar.
turnos. O alvo pode fazer sua ao antes do movimento. Uma criatura morta por esta magia se torna uma
Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer esttua congelada at derreter.
outro TR de Sabedoria para tentar encerrar o efeito. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Um alvo no pode ser forado a se mover a um perigo gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo gera dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.
ataques de oportunidade para se mover na direo designada.
Parte 3 - Magia
181
CONFUSO CONTGIO
4 Nvel Encantamento 5 Nvel Necromancia
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 27 metros [18 quadrados] Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (trs cascas de nozes) Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Durao: 7 dias
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, O seu toque inflige doena. Voc deve fazer uma jogada
plantando iluses e provocando aes incontroladas. de ataque mgico corpo a corpo contra uma criatura den-
Cada criatura em um raio esfrico de 3 metros, centra- tro do seu alcance. Se acertar, voc aflige a criatura com
do em um ponto dentro do alcance sua escolha, deve uma doena, sua escolha, dentre as descritas abaixo.
passar em um TR de Sabedoria quando voc lanar esta No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer
magia, ou ser afetada. um TR de Constituio. Se o alvo falhar trs vezes no
Um alvo afetado no pode fazer reaes e deve jogar TR, o efeito da doena passa a ter a durao descrita na
um d10 no comeo de cada um dos seus turnos, para magia e a criatura para de fazer os TRs. Se o alvo tiver
determinar seu comportamento neste turno. trs sucessos no TR, a criatura se recupera da doena e a
No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado magia se encerra.
pode fazer um TR de Sabedoria. Se passar, este efeito se J que a magia induz uma doena natural no alvo,
encerra para o alvo. qualquer efeito que remova doenas ou de alguma manei-
ra melhore a condio da doena, funciona sobre o alvo.
d10 Comportamento
Doena da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men-
1 A criatura usa o seu movimento para seguir em uma te do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A
direo aleatria. Para determinar a direo, jogue criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos
1d8 e considere uma direo para cada face do TRs de Sabedoria e est cega.
dado. A criatura no faz outras aes neste turno. Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo
2-6 A criatura no se move e nem faz aes neste turno da criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Fora, nos
7-8 A criatura usa sua ao para fazer um ataque TRs de Fora e nas jogadas de ataque que usem a Fora.
corpo a corpo contra uma criatura aleatria ao seu Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela
alcance. Se no houve nenhuma criatura ao seu tem desvantagem nos testes de Inteligncia, nos TRs de
alcance, o alvo no faz nada. Inteligncia, e a criatura se comporta como se estivesse
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente sob efeito da magia confuso durante o combate.
Apreenso. A criatura fica trmula. Ela tem desvan-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- tagem nos testes de Destreza, nos TRs de Destreza e nas
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o jogadas de ataque que usem a habilidade Destreza.
raio da esfera aumenta em 1,5 metros [1 quadrado] para Fim Sangrento. A criatura comea a sangrar in-
cada nvel acima do 4. controlavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de
Constituio, nos TRs de Constituio. Logo, sempre que
CONSERTAR a criatura sofrer dano, ela fica paralisada at o final do
Truque Transmutao seu prximo turno.
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque CONTATO EXTRAPLANAR
Componentes: V, G, M (dois ims) 5 Nvel Adivinhao (ritual)
Durao: Instantneo
Tempo de Execuo: 1 minuto
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
Alcance: Voc
quebrada de um objeto que voc toque, como o elo que
Componentes: V
uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave
Durao: 1 minuto
partida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre
de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo no Voc contata mentalmente um semideus, o esprito de um
sejam maior do que 30cm em qualquer dimenso, voc o sbio h muito morto, ou alguma outra entidade misterio-
remenda, sem deixar traos do dano passado. sa de outro plano. Contatar esta inteligncia extraplanar
Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico pode forar ou mesmo romper a sua mente. Quando voc
o construto, mas no pode reparar a magia de tal objeto. lanar esta magia, voc deve fazer um TR de Inteligncia
CD 15. Se falhar, voc sofre 6d6 de dano psquico e fica
CONSTRIO insano at terminar um descanso longo. Enquanto estiver
1 Nvel Conjurao insano, voc no pode fazer aes, no pode entender o
que outras criaturas dizem, no pode ler e s consegue
Tempo de Execuo: 1 ao falar um idioma sem nexo. A magia restaurao maior
Alcance: 27 metros [18 quadrados] encerra este efeito.
Componentes: V, G Se passar no TR, voc pode perguntar entidade at
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto 5 questes. Voc deve fazer suas perguntas antes da ma-
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do cho gia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma
em uma rea de 6 metros quadrados, de um ponto dentro palavra, como sim, no, talvez, nunca, irrelevante
do alcance da magia. Pela durao da magia, estas plan- ou obscuro (se a entidade no souber a resposta para
tas tornam o cho um terreno difcil. esta pergunta). Se a reposta na forma de uma nica pa-
Uma criatura que esteja na rea no momento em que lavra puder ser dbia ou enganadora o Mestre pode usar
a magia for lanada deve fazer um TR de Fora. Se falhar, uma pequena frase como resposta ao invs da palavra.
a criatura fica impedida pelas plantas emaranhadas at o
trmino da magia. Uma criatura impedida pelas plantas
pode usar sua ao para fazer um teste de Fora contra a
CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.
Quando a magia encerrar, as plantas somem.
Parte 3 - Magia
182
CONTINGNCIA CONTROLAR GUA
6 Nvel Evocao 4 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 10 minutos Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc Alcance: 90 metros [60 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma estatueta de voc mesmo, Componentes: V, G, M (uma gota de gua e poeira)
esculpida em marfim e decorada com gemas que valham Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
ao menos 1.500 po)
At o final da magia, voc controla qualquer gua livre
Durao: 10 dias
dentro de uma rea sua escolha, que possua a dimenso
equivalente a um cubo de 30 metros. Voc pode escolher
Voc escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que possa
qualquer um dos seguintes efeitos quando lanar esta
lanar, que tenha o tempo de execuo de 1 ao, e que
magia. Como uma ao no seu turno, voc pode repetir o
tenha Voc como alvo. Voc lana a magia escolhida
mesmo efeito ou escolher uma diferente.
chamada magia contingente como parte do lanamento
Inundao. Voc aumenta o nvel de toda gua pa-
da magia contingncia, gastando ambos os espaos de
rada na rea em at 6 metros. Se a rea for um litoral, a
magia. Porm a magia contingente no surte efeito no
inundao transborda sobre a terra.
momento, ao invs disso, ela tem efeito quando uma certa
Se voc escolher uma rea com um grande corpo de
circunstncia ocorrer. Voc descreve a circunstncia em
gua, ao invs de criar uma inundao, voc cria uma
que as duas magias sero lanadas. Por exemplo, uma
onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao ou-
magia contingncia lanada com respirar na gua pode
tro da rea e ento quebra. Qualquer veculo de tamanho
estipular que o respirar na gua tenha efeito quando voc
Enorme ou menor no caminho da onda, so levados com
estiver submerso em gua ou lquido similar.
a onda at o outro lado. Qualquer veculo de tamanho
A magia contingente tem efeito imediato aps a cir-
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
cunstncia se apresentar em sua primeira vez, mesmo que
25% de virar.
voc no queira lan-la, e ento a contingncia se encerra.
O nvel da gua permanece elevado at a magia
A magia contingente apenas surte efeito em voc,
encerrar, ou at voc escolher um efeito diferente. Se este
mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos.
efeito produzir uma onda, a onda se repete no comeo do
Voc pode usar apenas uma magia contingncia de cada
seu prximo turno enquanto o efeito inundao durar.
vez. Se voc lanar esta magia de novo, o efeito da outra
Dividir guas. Voc faz com que a gua na rea se
magia contingncia sobre voc se encerra. Tambm, a
mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira
magia contingncia termina seu efeito sobre voc se o
se estende atravs da rea da magia, e a gua separada
componente material no mais estiver presente com voc.
forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece
at o trmino da magia ou at voc escolher um efeito
CONTRAGOLPE INFERNAL diferente. A gua ento preenche lentamente a trincheira
1 Nvel Evocao
durante a passagem da prxima rodada, at que o nvel
Tempo de Execuo: 1 reao, que feita em resposta ao da gua seja restaurado.
dano causado por uma criatura que voc possa ver. Definir Corrente. Voc faz com que a gua corrente
Alcance: 18 metros [12 quadrados] na rea se mova em uma direo sua escolha, mesmo
Componentes: V, G que a gua precise correr sobre obstculos, subir paredes
Durao: Instantneo ou seguir outras direes improvveis. A gua na rea se
move na direo escolhida por voc, mas uma vez que ela
Voc aponta seu dedo, e a criatura que atingiu voc mo-
se mova alm da rea da magia, ela continua sua corrente
mentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura
baseada nas condies do terreno. A gua continua a se
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10
mover na direo escolhida por voc at a magia encerrar
de dano flamejante, ou metade se passar.
ou at ele escolher um efeito diferente.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Vrtice. Este efeito requer um corpo dgua de pelo
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundida-
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.
de. Voc cria um vrtice que se forma no centro da rea,
que tem em sua base 1,5 metros de largura, at 15 me-
CONTRAMAGIA tros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer
3 Nvel Abjurao objeto ou criatura na gua que esteja a at 7,5 metros
Tempo de Execuo: 1 reao, que pode ser usada quan- do vrtice puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar
do voc ver uma criatura lanando uma magia nadar para fora do vrtice fazendo um teste de Fora
Alcance: 18 metros [12 quadrados] (Atletismo) contra a CD de resistncia de suas magias.
Componentes: G Quando uma criatura entra no vrtice pela primeira
Durao: Instantneo vez no comeo do turno dela ou comea seu turno nele,
ela deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a criatura sofre
Voc tenta interromper uma criatura durante o processo
2d8 de dano de concusso e pega pelo vrtice at a ma-
de lanar uma magia. Se a criatura estiver lanando uma
gia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano
magia de 3 nvel ou menor, a magia falha e no tem
e no pega pelo vrtice. Uma criatura pega pelo vrtice
efeito. Se for uma magia de 4 nvel ou maior, voc faz
pode usar sua ao para nadar para fora dele, como des-
um teste de habilidade usando seu habilidade para lanar
crito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Fora
magias. A CD igual 10 + o nvel da magia. Se passar, a
(Atletismo) para faz-lo.
magia da criatura falha e no tem efeito.
A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concusso. Este dano
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vrtice.
a magia da criatura falha e no tem efeito se o nvel for
igual ou menor que o nvel de magia utilizado.

Parte 3 - Magia
183
CONTROLAR O CLIMA CONVOCAR RELMPAGOS
8 Nvel Transmutao 3 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 10 minutos Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc (raio de 8km) Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de Componentes: V, G
terra e madeira, misturados em gua) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durao: Concentrao, dura at 8 horas
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilin-
Voc toma controle do clima a at 8km de distncia de dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio,
voc enquanto a magia durar. Voc deve estar em campo centrado em um ponto que voc possa ver, 30 metros
aberto para lanar esta magia. Mover-se para um local exatamente acima de voc. Esta magia falha se voc no
onde voc no possua uma viso clara do cu encerrar puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade
prematuramente a magia. possa aparecer (por exemplo, se voc estiver em uma sala
Quando voc lana a magia, voc muda as condies que no possa acomodar a nuvem).
atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na esta- Quando voc lana a magia, voc escolhe um ponto
o do ano e condies climticas atuais. Voc pode mudar que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relmpago
a condio climtica, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 cai da nuvem at este ponto. Cada criatura a 1,5 metros do
x 10 minutos para a nova condio fazer efeito. Uma vez ponto deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura
feita, voc pode mudar as condies novamente. Quando a sofre 3d10 de dano eltrico, ou metade se passar. Em cada
magia terminar, o clima gradativamente volta ao normal. um de seus turnos, at o trmino da magia, voc pode usar
Quando voc mudar as condies climticas, encontre sua ao para evocar outro relmpago do mesmo modo,
uma condio atual na tabela seguinte e altere o estgio mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
em um, para cima ou para baixo. Quando voc modificar Se voc estiver em rea externa j sob condies de
o vento, ele pode mudar sua direo. uma tempestade quando voc lanar esta magia, a magia
d o controle a voc sobre a tempestade j existente ao
PRECIPITAO invs de criar uma nova. Sob tais condies, o dano da
Estgio Condio magia aumenta em 1d10.
1 Limpo
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
2 Poucas Nuvens dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 3.
3 Nublado ou Neblina
4 Chuva, granizo ou neve COROA DA LOUCURA
5 Chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca
2 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
VENTO PRECIPITAO Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Estgio Condio Estgio Condio
Um humanoide sua escolha que voc possa ver, dentro
1 Calmo 1 Calor insuportvel do alcance da magia, deve passar em um TR de Sabedo-
2 Vento Moderado 2 Quente ria ou ficar enfeitiado por voc enquanto durar a magia.
3 Vento Forte 3 Mormao Enquanto o alvo estiver enfeitiado deste modo, uma
coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabea,
4 Ventania 4 Ambiente
bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
5 Tempestade 5 Frio O alvo enfeitiado deve usar sua ao antes de se
6 Frio rtico mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, que no seja ela prpria, escolhida
CONVOCAO INSTANTNEA DE DRAWMIJ mentalmente por voc.
6 Nvel Conjurao (ritual) O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno
se voc no escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma
Tempo de Execuo: 1 minuto
estiver ao alcance do alvo.
Alcance: Toque
Em seus turnos subsequentes, voc deve usar sua
Componentes: V, G, M (uma safira que valha mais de 1.000 po)
ao para manter o controle sobre o alvo ou a magia se
Durao: At ser dissipada
encerra, como tambm o alvo pode fazer um TR de Sa-
Voc toca um objeto pesando 4,5kg ou menos, cuja bedoria no final de cada um de seus respectivos turnos,
dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa encerrando o efeito da magia se passar.
uma marca invisvel sobre a superfcie e invisivelmente
deixa inscrito o nome do item na safira que voc usou CORRENTE DE RELMPAGOS
como componente material. Cada vez que voc lanar 6 Nvel Evocao
esta magia, voc deve usar uma diferente safira.
Em qualquer momento aps isto, voc pode usar sua Tempo de Execuo: 1 ao
ao para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. Alcance: 45 metros [30 quadrados]
O item surge instantaneamente na sua mo, independente- Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao de
mente da distncia fsica ou planar, e a magia se encerra. mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos de prata)
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o Durao: Instantneo
item, esmagar a safira no traz o item para voc, ao invs Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo que
disso, voc tem o conhecimento sobre qual criatura est voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua esco-
em posse do objeto e onde a criatura est localizada no lha. Trs raios ento ricocheteiam para outros trs alvos
momento, aproximadamente. a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e
sucesso sobre a safira encerra o efeito da magia. pode ser alvo de apenas um dos raios.
Parte 3 - Magia
184
O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo Uma chama trmula aparece na sua mo. A chama per-
sofre 10d8 de dano eltrico ou metade do dano se passar. manece pela da magia e no causa dano nem a voc nem
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz plena em
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros adicionais.
o raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nvel A magia acaba se voc dissipar a chama como uma ao
acima do 6. ou se voc lan-la de novo.
Voc tambm pode fazer um ataque com a chama,
CRESCER ESPINHOS mas se assim o fizer, a magia encerra. Quando voc lana
2 Nvel Transmutao esta magia, ou como uma ao em um turno posterior,
voc pode ferir algum com a chama a at 9 metros de
Tempo de Execuo: 1 ao voc. Faa um ataque mgico distncia. Se acertar, o
Alcance: 45 metros [30 quadrados] alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
pequenos galhos, uma afiada em um ponto) quando voc alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos 17 nvel (4d8).
O cho em um raio de 6 metros centrado em um ponto
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam CRIAR COMIDA E GUA
espinhos e cravos duros. A rea se torna terreno difcil 3 Nvel Conjurao
pela durao da magia.
Tempo de Execuo: 1 ao
Quando uma criatura se move para dentro ou se move
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
dentro da rea, ela sofre 2d4 de dano perfurante para
Componentes: V, G
cada 1,5 metros percorrido.
Durao: Instantneo
A transformao do cho camuflada de modo que
ele parece natural. Qualquer criatura que no possa ver Voc cria 20kg de comida e 110 litros de gua no cho ou
a rea na hora em que a magia foi lanada deve fazer em um recipiente dentro do alcance da magia, o bastan-
um teste de Sabedoria (Percepo) contra a CD de suas te para alimentar e sustentar at 15 humanoides ou 5
magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes cavalos por 24 horas. A comida simples, mas nutritiva e
de entrar nele. estraga se no for consumida depois de 24 horas. A gua
lmpida e no se deteriora.
CRIAO
5 Nvel Iluso CRIAR MORTOS-VIVOS
6 Nvel Necromancia
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Tempo de Execuo: 1 minuto
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao da matria Alcance: 3 metros [2 quadrados]
do mesmo tipo de item que Voc pretende criar) Componentes: V, G, M (um pote de barro com areia de ce-
Durao: Especial mitrio, um pote de barro cheio de gua salobra e uma pedra
de nix negra para cada corpo, que valha ao menos 150 po)
Voc extrai um punhado de matria sombria do Pendor
Durao: Instantneo
das Sombras para criar um objeto inanimado de matria
vegetal dentro do alcance: produtos txteis, corda, ma- Voc s pode lanar esta magia noite. Voc escolhe at
deira ou algo similar. Voc tambm pode usar esta magia trs corpos humanoides de tamanho Mdio ou Pequeno
para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um
metal. O objeto criado no pode ser maior do que um carnial sob o seu controle (o Mestre tem as estatsticas
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e de jogo desta criatura.)
material que voc j tenha visto antes. Como uma ao bnus em cada um de seus turnos,
A durao depende do material do objeto. Se o objeto voc pode comandar mentalmente qualquer criatura que
composto de mltiplos materiais, voc deve usar a tenha sido animada por voc atravs desta magia e que
durao mais curta. esteja a at 36 metros longe de voc (se voc controlar
Usar qualquer material desta magia como componen- mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas
te material para outra magia far com que a magia falhe. elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
cada uma delas). Voc decide qual ao a criatura ir rea-
Material Durao
lizar e para onde ela ir se mover na prxima rodada, ou
Matria Vegetal 1 dia pode apenas emitir um comando geral, como o de guar-
Pedra ou Cristal 12 horas dar uma cmara ou corredor em particular. Se voc no
emitir nenhum comando a criatura apenas se defende
Metais Preciosos 1 hora
contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura
Gemas 10 minutos continua a segui-la at que sua tarefa esteja terminada.
Adamantium ou Mithril 1 minuto A criatura est sob o seu controle por 24 horas,
depois disto ela para de obedecer qualquer comando que
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- voc tenha dado. Para manter o controle da criatura por
gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, mais 24 horas, voc deve lanar esta magia de novo sobre
o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros [1 quadrado] a criatura antes que o primeiro perodo de 24 horas se
para cada nvel acima do 5. encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle
sobre at 3 criaturas que voc tenha animado com esta
CRIAR CHAMAS magia, ao invs de animar novos corpos.
Truque Conjurao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel, voc pode animar
Tempo de Execuo: 1 ao
ou reafirma o controle sobre quatro carniais. Quando
Alcance: Voc
voc lana esta magia usando um espao de magia de 8
Componentes: V, G
nvel, voc pode animar ou reafirma o controle sobre cinco
Durao: 10 minutos
carniais, dois lvidos ou duas aparies. Quando voc
Parte 3 - Magia
185
lana esta magia usando um espao de magia de 8 nvel, completamente dentro da priso, so empurradas para
voc pode animar ou reafirma o controle sobre seis carni- fora da priso a partir do centro da rea, at que estejam
ais, trs lvidos, trs aparies, ou duas mmias. completamente fora dela.
Uma criatura dentro da priso no pode deix-la por
CRIAR OU DESTRUIR GUA meios no mgicos. Se a criatura usar teleporte ou outro
1 Nvel Transmutao meio de viagem extraplanar para deixar a priso, ela pri-
meiro deve fazer um TR de Carisma. Se passar, a criatura
Tempo de Execuo: 1 ao pode usar a respectiva magia lanada para deixar a pri-
Alcance: 9 metros [6 quadrados] so. Se falhar, a criatura no pode sair da priso e perde
Componentes: V, G, M (uma gota de gua se estiver crian- o uso da magia ou seu efeito. A priso tambm se estende
do gua ou pequenos gros de areia se estiver destruindo) dentro do Plano Etreo, bloqueando viagens etreas.
Durao: Instantneo Esta magia no pode ser dissipada por dissipar magia.
Criar gua. Voc cria at 38 litros de gua lmpida e
potvel dentro do alcance da magia em um recipiente CURA COMPLETA
aberto. Alternativamente, a gua pode cair como uma 6 Nvel Evocao
chuva em um espao equivalente a um cubo de 9 metros
Tempo de Execuo: 1 ao
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expos-
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
tas na rea.
Componentes: V, G
Destruir gua. Voc destri at 38 litros de gua em
Durao: Instantneo
um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa-
mente, Voc pode destruir nvoa em um espao equiva- Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do al-
lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. cance da magia. Uma onda de energia positiva percorre a
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida.
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou supe- Esta magia tambm encerra cegueira, surdez e qualquer
rior, voc pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou doena que esteja afetando o alvo. Esta magia no tem
expandir o tamanho do cubo em 1,5 metros para cada efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
nvel acima do 1. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior,
CRIAR PASSAGEM a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em
6 Nvel Encantamento 10 para cada nvel acima do 6.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
CURA COMPLETA EM MASSA
9 Nvel Conjurao
Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes de ssamo)
Durao: 1 hora Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira, ges-
Componentes: V, G
so ou pedra, em um ponto que voc possa ver (como uma
Durao: Instantneo
parede, um teto ou cho) e que esteja dentro do alcance
da magia, e permanece durante a durao da mesma. Uma inundao de energia curativa emana de voc at as
Voc escolhe as dimenses da abertura: at 1,5 metros de criaturas feridas em sua volta. Voc cura at 700 pontos de
largura, at 3 metros de altura e at 6 metros de profundi- vida, distribudos sua escolha de acordo com o nmero
dade. A passagem no gera nenhum tipo de instabilidade de criaturas que voc possa ver dentro do alcance da ma-
estrutura em sua volta. gia da magia. Criaturas afetadas por esta magia tambm
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou so curadas de todos os tipos de doenas e tambm de
objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, so quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas.
expelidas com segurana para o espao desocupado mais Esta magia no tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
prximo superfcie na qual voc lanou a magia.
CURAR FERIMENTOS
CUBO DE FORA 1 Nvel Evocao
7 Nvel Evocao Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: 30 metros [20 quadrados] Componentes: V, G
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que valha 1.500 po) Durao: Instantneo
Durao: 1 hora A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual a
Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita 1d8 + o modificador de habilidade para lanar magias.
de uma fora mgica, surge na rea escolhida por voc, Esta magia no surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
dentro do alcance da magia. A priso pode ser uma jaula Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
ou uma caixa slida, como voc preferir. gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a
Uma priso no formato de uma jaula pode ter at 6 cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
metros de cada lado e tem suas barras com espessuras
de 1,2cm de dimetro. Cada barra se distancia uma da CURAR FERIMENTOS EM MASSA
outra a uma distncia de 1,2cm. 5 Nvel Conjurao
Uma priso no formato de uma caixa pode ter at 3 Tempo de Execuo: 1 ao
metros em cada lado, criando uma barreira slida que im- Alcance: 18 metros [12 quadrados]
pede que qualquer matria passe atravs dela, bloqueando Componentes: V, G
qualquer magia lanado de dentro ou de fora. Durao: Instantneo
Quando voc lana esta magia, qualquer criatura
que esteja completamente dentro da rea da priso, fica Uma onda de energia curativa emana de um ponto sua
confinada. Criaturas que ficarem apenas parcialmente escolha dentro do alcance da magia. Voc escolhe at 6
na rea ou que sejam grandes demais para caberem criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do ponto
Parte 3 - Magia
186
escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a DESCANSO TRANQUILO
3d8 + o seu modificador de habilidade para lanar magia. 2 Nvel Necromancia (ritual)
Esta magia no tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Tempo de Execuo: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Alcance: Toque
gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a
Componentes: V, G, M (uma pitada de sal e uma moeda
cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.
de cobre sobre cada olho do corpo, que deve permanecer
neles at a durao da magia)
DANA IRRESISTVEL DE OTTO
Durao: 10 dias
6 Nvel Encantamento
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto
Tempo de Execuo: 1 ao
a magia durar o alvo protegido dos efeitos de apodreci-
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
mento e no pode se tornar um morto-vivo.
Componentes: V
Esta magia tambm estende o tempo limite na ressur-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
reio de um alvo, j que os dias passados sob influn-
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcan- cia desta magia no contam dentro do tempo limite de
ce da magia da magia. O alvo comea a danar, no local magias como reviver os mortos.
onde est, uma dana cmica. Remexendo, batendo os
ps e saltando durante a durao da magia. Criaturas que DESEJO
no possam ser encantadas so imunes a esta magia. 9 Nvel Conjurao
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento
para danar sem sair do espao que ocupa e tem desvan- Tempo de Execuo: 1 ao
tagem nos TRs de Destreza e nas jogadas de ataques. En- Alcance: Voc
quanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas Componentes: V
tm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como uma Durao: Instantneo
ao, o alvo danarino pode fazer um TR de Sabedoria Desejo a mais poderosa magia que uma criatura mortal
para retomar o controle. Se passar, a magia encerrada. pode lanar. Simplesmente falando em voz alta, voc molda
a prpria base da realidade de acordo com os seus desejos.
DEDO DA MORTE O uso bsico desta magia duplicar qualquer outra
7 Nvel Necromancia magia de 8 nvel ou menor. Voc no precisa de nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao requerimento na magia escolhida, incluindo custos de
Alcance: 18 metros [12 quadrados] componentes. A magia simplesmente funciona.
Componentes: V, G Alternativamente, voc pode criar um dos seguintes
Durao: Instantneo efeitos sua escolha:
Voc cria um objeto, que no seja um item mgico,
Voc lana uma energia negativa que visa uma criatura
estimado em um valor de at 25.000 po. O objeto no
que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia,
pode ser maior do que 90 metros em qualquer uma de
causando criatura uma dor lancinante.
suas dimenses, e ele surge em um espao desocupado
O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar,
no cho que voc possa ver.
sofre 7d8 + 30 de dano necrtico, ou metade se passar.
Voc permite com que at vinte criaturas que possa
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
ver recuperem todos os seus pontos de vida, e voc en-
comeo do seu prximo turno como um zumbi, que fica
cerra todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
restaurao maior.
ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.
Voc garante a at 10 criaturas que possa ver, resis-
DEFINHAR tncia a um tipo de dano sua escolha.
4 Nvel Necromancia Voc garante a at 10 criaturas que possa ver imunida-
Tempo de Execuo: 1 ao de a uma magia em particular, ou outro efeito mgico, du-
Alcance: 9 metros [6 quadrados] rante 8 horas. Por exemplo, voc pode fazer a si e aos seus
Componentes: V, G companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich.
Durao: Instantneo Voc desfaz um evento em particular, forando com
que sejam feitas novamente todas as jogadas dentro do
Energia necromntica varre uma criatura que voc possa ltimo turno (incluindo o seu ltimo turno). A realidade
ver, dentro do alcance da magia, sua escolha, drenando se molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo,
seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um TR de
de Constituio. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrtico um inimigo, o acerto crtico de um inimigo ou uma falha
ou metade se passar. Esta magia no surte efeito contra no TR de um aliado. Voc pode forar com que a nova
mortos-vivos ou construtos. jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e pode
Se voc tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou escolher ou usar o novo resultado ou o antigo.
uma planta mgica, o alvo deve fazer o TR com desvanta- Voc talvez possa alcanar algo alm do esperado pe-
gem e a magia causa dano mximo. los exemplos acima. Voc delibera seu desejo com o Mes-
Se voc tiver como alvo uma planta no mgica que tre de forma mais precisa possvel. O Mestre tem grande
no seja uma criatura, como uma rvore ou um arbusto, o liberdade para reger o que ocorre em tal circunstncia:
alvo no faz nenhum TR. Ele simplesmente seca e morre. quo maior o desejo, maiores so as probabilidades de
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4. alcanado ou voc pode sofrer alguma consequncia ines-
perada, como resultado de como o desejo foi pedido. Por
exemplo, desejar que um vilo esteja morto pode lanar
voc numa viagem no tempo, para um perodo onde o
vilo no mais est vivo, efetivamente removendo o per-
sonagem do jogo. Igualmente, desejar um item mgico ou
um artefato, pode instantaneamente teleportar voc para
Parte 3 - Magia
187
a presena do proprietrio atual do item. DESPERTAR
O estresse por lanar tal magia, com qualquer finali- 5 Nvel Transmutao
dade que no seja a de duplicar outra magia, enfraquece
Tempo de Execuo: 8 horas
voc. Depois de ficar enfraquecido com tal estresse, cada
Alcance: Toque
vez que voc lanar uma magia antes de terminar um des-
Componentes: V, G, M (uma gata que valha ao menos
canso longo, voc sofre 1d10 de dano necrtico por nvel
1.000 po, que consumida pela magia)
da magia lanada. Este dano no pode ser reduzido ou
Durao: Instantneo
evitado de nenhuma maneira. Alm disso, sua Fora cai
para 3 durante 2d4 dias, caso voc j no possua Fora Depois de gastar o tempo de execuo traando cami-
3 ou menor. Para cada um destes dias que voc passar nhos mgicos com a gema preciosa, voc toca uma besta
descansando e fazendo nada mais do que atividades ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve
brandas, seu tempo de recuperao diminui em 2 dias. ter Inteligncia 3 ou menor ou no possuir nenhuma
Finalmente, h uma chance de 33% de que voc nunca inteligncia. O alvo recebe um valor de Inteligncia 10,
mais seja capaz de lanar a magia desejo, caso venha como tambm ganha a habilidade de falar um idioma
sofrer tal estresse. conhecido por voc. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
habilidade de mover seus membros, razes, vinhas, trepa-
DESINTEGRAR deiras e assim por diante, recebendo sentidos similares a
6 Nvel Transmutao um humano. O Mestre escolhe as estatsticas apropriadas
para uma planta desperta, como as estatsticas para um
Tempo de Execuo: 1 ao arbusto ou uma rvore desperta.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] A besta ou a planta desperta est enfeitiada por voc
Componentes: V, G, M (um im e um punhado de poeira) pelos prximos 30 dias ou at voc ou um de seus compa-
Durao: Instantneo nheiros fizerem algo que possa machuc-la. Quando a con-
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica- dio de enfeitiado terminar, a criatura desperta escolhe se
dor at um alvo que voc possa ver, dentro do alcance da permanece amigvel a voc ou no, baseando-se em como
magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma voc a tratou enquanto ela estava enfeitiada por voc.
criao de fora mgica, como uma parede criada pela
magia muralha de fora. DESPISTAR
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um 5 Nvel Iluso
TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano
Tempo de Execuo: 1 ao
de fora. Se o dano reduzir pontos de vida da criatura
Alcance: Voc
para 0, ela desintegrada.
Componentes: G
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car-
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
regando, exceto itens mgicos, so reduzidos a uma fina
poeira cinza. A criatura pode retornar vida somente por Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma iluso
meios das magias ressurreio verdadeira ou desejo. dupla de voc surge onde voc est. A cpia dura at o
A magia automaticamente desintegra um objeto no trmino da magia, mas a invisibilidade termina se voc
mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho Gran- ataca ou lana uma magia.
de ou menor. Se o alvo for um objeto no mgico ou uma Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
criao de fora mgica de tamanho Enorme ou maior, a ouvidos da cpia, como se estivesse no local dela. Em cada
magia desintegra uma poro equivalente a um cubo de 3 um de seus turnos, como uma ao bnus, voc pode alter-
metros. Itens mgicos no so afetados por esta magia. nar entre o uso dos sentidos da cpia e os seus. Enquanto
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- voc estiver usando os sentidos da cpia, voc fica cego e
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o surdo no que diz respeito ao que est sua prpria volta.
dano aumenta em 3d6 para cada nvel acima do 6.
DETECTAR BEM E MAL
DESPEDAAR 1 Nvel Adivinhao
2 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Voc
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Componentes: V, G
Componentes: V, G, M (uma lasca de mica) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durao: Instantneo
Pela durao da magia, voc tem conhecimento se h uma
Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge em aberrao, um celestial, um elemental, um ser ferico, um
um ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia. infernal ou um morto-vivo a at 9 metros de voc, bem
Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do pon- como onde a criatura est localizada. Da mesma forma,
to, deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura voc sabe se h um lugar ou objeto que tenha sido magica-
sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma mente consagrado ou profanado a at 9 metros de voc.
criatura feita de material inorgnico, como pedra, cristal A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
ou metal, tem desvantagem no TR. bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma
Um objeto no mgico que no esteja sendo usado fina pelcula de chumbo ou 90cm de madeira ou sujeira.
ou carregado tambm sofre o dano se estiver dentro do
alcance da magia da magia. DETECTAR MAGIA
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- 1 Nvel Adivinhao (ritual)
gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 2. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durante a durao da magia, voc sente a presena de
magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar magia
Parte 3 - Magia
188
dentro desta rea, voc pode usar sua ao para enxergar DISCO FLUTUANTE DE TENSER
uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto 1 Nvel Conjurao (ritual)
que possua magia, como tambm descobre a escola da
magia, se a tiver. Tempo de Execuo: 1 ao
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas Alcance: 9 metros [6 quadrados]
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio)
uma pelcula fina de chumbo ou 90cm de barro ou sujeira. Durao: 1 hora

DETECTAR PENSAMENTOS Esta magia cria uma fora plana, horizontal e circular,
2 Nvel Adivinhao com 90cm de dimetro e 2,5cm de espessura, que flutua
a 90cm do cho em um espao desocupado que voc
Tempo de Execuo: 1 ao
possa ver, dentro do alcance da magia sua escolha. O
Alcance: Voc
disco permanece enquanto a magia durar e pode carregar
Componentes: V, G, M (uma pea de cobre)
at 225kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao cho.
Enquanto a magia durar, voc pode ler o pensamento O disco imvel enquanto voc estiver a at 6 metros
de certas criaturas. Quando voc lana a magia usando dele. Se voc se mover alm dos 6 metros o disco o segue
uma ao em cada turno, at a magia encerrar, voc pode permanecendo a 6 metros de distncia de voc. O disco
focar sua mente em qualquer criatura que possa ver no pode se mover atravs de terrenos desnivelados, subir
alcance de at 9 metro. Se a criatura escolhida tiver inteli- ou descer escadas, inclinaes e coisas do tipo, mas no
gncia 3 ou menos, ou no seja capaz de falar nenhuma consegue atravessar elevaes com maior nivelao que 3
lngua, a criatura no afetada. metros ou mais. Por exemplo, o disco no pode se mover
Voc inicialmente aprende a superfcie dos pensamen- atravs de um buraco com 3 metros de profundidade,
tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente como tambm no pode deixar o buraco, caso o disco
dela naquele momento. Como uma ao, voc pode ou fora criado em seu interior.
focar sua ateno nos pensamentos de outra criatura ou Se voc se mover a mais do que 30 metros do disco
tentar sondar mais profundamente a mente da mesma (normalmente porque no pde se mover seguindo voc,
criatura. Se voc tentar sondar mais profundamente, devido a um obstculo) a magia se encerra.
o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, voc
ganha intuio sobre o raciocnio da criatura (se ela DISSIPAR BEM E MAL
tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe de modo 5 Nvel Abjurao
significativo em sua mente (como algo com que o alvo se
preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a magia se en- Tempo de Execuo: 1 ao
cerra. De todo modo, o alvo sabe que voc est tentando Alcance: Voc
se aprofundar na sua mente e, ao menos que voc foque Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata ou de ferro)
sua ateno para os pensamentos de outra criatura, a Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
criatura pode usar sua ao no seu prprio turno para Uma energia brilhante envolve voc e o protege de seres
fazer um teste de Inteligncia resistido pelo seu teste de fericos, mortos-vivos e criaturas originrias alm do
Inteligncia. Se o alvo passar, a magia se encerra. Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais,
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente elementais, seres fericos, infernais e mortos-vivos tem
moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia desvantagem nas jogadas de ataque contra voc.
particularmente efetiva como parte de um interrogatrio. Voc pode encerrar a magia prematuramente, usando
Voc tambm pode usar esta magia para detectar a uma das funes especiais seguintes:
presena de criaturas pensantes que no possa ver. Quan- Quebrar Encantamento. Como uma ao, voc
do voc lana essa magia, ou como uma ao durante a toca uma criatura que voc possa alcanar e que esteja
concentrao, voc pode procurar por pensamentos a at enfeitiada, assustada ou possuda por um ser celestial,
9 metros de voc. A magia pode atravessar barreiras, mas elemental, ferico, demonaco ou morto-vivo. A criatura
3 metros de pedra, 5cm de qualquer metal, que no chum- tocada no mais est enfeitiada, assustada ou possuda
bo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a magia. por tais criaturas.
Voc no pode detectar uma criatura com inteligncia 3 Dissipar. Como uma ao, voc faz uma jogada de
ou menor, ou que no seja capaz de falar nenhuma lngua. ataque mgico corpo a corpo contra um ser celestial, ele-
Uma vez que voc tenha detectado a presena de uma mental, ferico, demonaco ou morto-vivo, que voc possa
criatura desate modo, voc pode ler seus pensamentos alcanar. Se acertar, voc tenta mandar a criatura de volta
pelo restante da durao da magia, como descrito acima, para seu plano natal. A criatura deve passar em um TR
mesmo que voc no possa ver a criatura, porm ela de Carisma ou ser enviada de volta para seu plano natal
ainda deve estar dentro do alcance da magia. (caso j no esteja). Se eles no esto em seu plano natal,
mortos-vivos so enviados para o Pendor das Sombras e
DETECTAR VENENO E DOENA seres fericos para a Agrestia das Fadas.
1 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo de Execuo: 1 ao DISSIPAR MAGIA
Alcance: Voc 3 Nvel Abjurao
Componentes: V, G, M (uma folha de teixo) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Pela durao da magia, voc sente a presena da localiza- Componentes: V, G
o de venenos, criaturas venenosas e doenas a at 9 me- Durao: Instantneo
tros de voc. Voc tambm identifica o tipo de veneno, tipo Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico den-
de criatura venenosa ou tipo de doena, em cada caso. tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 nvel ou
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas menor dissipada. Para cada magia de 4 nvel ou maior
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma sobre o alvo, voc faz um teste de habilidade usando seu
fina pelcula de chumbo ou 90cm de madeira ou sujeira. habilidade para lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel
Parte 3 - Magia
189
da magia. Se passar, a magia dissipada. Voc tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- alcance da magia. A criatura deve passar em um TR de
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, Sabedoria, ou fica enfeitiada por voc enquanto a magia
voc automaticamente encerra os efeitos de uma magia durar. Se voc ou seus aliados estiverem lutando contra a
sobre o alvo que seja de nvel igual ou menor que o nvel criatura ela possui vantagem no TR.
da magia que voc utilizou. Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela
possuem um elo teleptico, que independe de distncia,
DOENA PLENA desde que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
6 Nvel Necromancia Voc pode usar esse elo para enviar comandos para a cria-
tura enquanto voc estiver consciente (no requer aes),
Tempo de Execuo: 1 ao fazendo o seu melhor para obedecer os seus comandos.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Voc pode especificar um curso de ao simples e geral
Componentes: V, G como Ataque aquela criatura, Venha at aqui ou Apa-
Durao: Instantneo nhe aquele objeto. Se a criatura completar seu comando
Voc libera uma doena virulenta na criatura que possa e no receber mais nenhum curso de ao, ela se defende
ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
TR de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 14d6 de dano Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
necrtico, ou metade do dano se passar. O dano no pode preciso do alvo. At o final do prximo turno, a criatura ir
reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de 1. Se tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada
o alvo falhar no TR, seus pontos de vida mximos so que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc
reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano tambm pode fazer com que a criatura faa uso de reao,
necrtico sofrido. Qualquer efeito que remova uma doen- mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao.
a permitir que os pontos de vida mximos retornem ao Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer um novo TR
normal antes do final deste tempo. de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
DOMINAR BESTAS gia usando um espao de magia de 9 nvel, a durao da
4 Nvel Encantamento concentrao sobe para 8 horas.

Tempo de Execuo: 1 ao
DOMINAR PESSOAS
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
5 Nvel Encantamento
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Voc ilude um animal que voc possa ver, dentro do alcan-
Componentes: V, G
ce da magia. O animal deve passar em um TR de Sabe-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
doria ou fica enfeitiado pela durao da magia. Se voc
ou seus aliados estiverem lutando contra ele, o animal Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver, den-
possue vantagem no teste de resistncia. tro do alcance da magia da magia. A criatura deve passar
Enquanto o animal est enfeitiado, voc possui um em um TR de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc en-
elo teleptico com ele, desde que os dois estejam no mes- quanto durar a magia. Se voc ou seus aliados estiverem
mo plano de existncia. Voc pode usar seu elo teleptico lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
para emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (no requer aes), e ela far o seu melhor Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele
para obedecer os seus comandos. Voc pode especificar possuem um elo teleptico, que independe de distncia,
uma ao simples ou um curso geral de aes, tal como desde que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
Ataque aquela criatura, Venha por aqui ou Pegue Voc pode usar desse elo para enviar comandos para o
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no alvo enquanto voc estiver consciente (no requer aes),
receber mais nenhuma direo voc, ela se defende, pre- a qual far o seu melhor para obedecer os seus coman-
servando-se com o melhor uso de suas habilidades. dos. Voc pode especificar um curso de ao simples e
Voc pode usar sua ao para ter controle preciso e geral como Ataque aquela criatura, Venha at aqui ou
total do alvo. At o final de seu prximo turno, a criatura Apanhe aquele objeto. Se o alvo completar seu comando
realiza somente as aes escolhidas por voc e no far e no receber mais nenhum curso de ao, ele se defende
nada que ele no permita. Durante este tempo, voc pode e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
tambm fazer com que a criatura faa uso de uma reao, Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
mas isto requer que voc use sua prpria reao no lugar. preciso do alvo. At o final do prximo turno, o alvo ir
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele faz um novo TR de tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada
Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra. que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia tambm pode fazer com que o alvo faa uso de reao, mas
usando um espao de magia de 5 nvel, a durao da isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao.
concentrao aumenta para 10 minutos. Quando voc lana Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer um novo TR
esta magia usando um espao de magia de 6 nvel, a du- de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
rao da concentrao aumenta para 1 hora. Quando voc Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
lana esta magia usando um espao de magia de 7 nvel ou magia usando um espao de magia de 6 nvel, a durao
superior, a durao da concentrao aumenta para 8 horas. da concentrao sobre para 10 minutos. Quando voc usa
um espao de magia de 7 nvel a durao da concentra-
DOMINAR MONSTROS o sobre para 1 hora. Quando voc usa um espao de
8 Nvel Encantamento magia de 8 nvel ou superior, a durao da concentrao
sobre para 8 horas.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Parte 3 - Magia
190
DUELO FORADO Uma armadilha, para os propsitos desta magia, algo
1 Nvel Encantamento que possa infligir um sbito ou inesperado efeito que
voc considere nocivo ou indesejvel, que estava especi-
Tempo de Execuo: 1 ao ficamente intencionada como tal quando feita pelo seu
Alcance: 9 metros [6 quadrados] criador. Assim, a magia pode sentir uma rea afetada pela
Componentes: V magia alarme, smbolo de proteo ou uma armadilha
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto mecnica, mas no pode revelar uma falha natural do
Voc tenta forar uma criatura a um duelo. Uma criatura piso, um teto instvel ou um buraco escondido.
que voc possa ver, dentro do alcance da magia, deve Esta magia meramente revela que uma armadilha
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura est est presente. Voc no descobre a localizao de cada
focada em voc, compelida pela exigncia divina em voc. armadilha, mas voc pode descobrir a natureza geral do
Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas perigo imposto pela armadilha que sentiu.
jogadas de ataque contra criaturas que no sejam voc
e deve fazer um TR de Sabedoria toda vez que se mover ENCONTRAR FAMILIAR
para um espao mais distante que 9 metros de voc. Se 1 Nvel Conjurao (ritual)
passar neste TR, esta magia no restringe o movimento
do alvo neste turno. Tempo de Execuo: 1 hora
A magia encerra se voc atacar qualquer outra criatu- Alcance: 3 metros [2 quadrados]
ra, se voc lanar uma magia que mira uma criatura hos- Componentes: V, G, M (carvo, incenso e ervas num
til que no o alvo, se uma criatura amigvel ferir o alvo ou valor total de 10 po, que devem ser queimados em um
lanar uma magia nociva no alvo ou se voc terminar o braseiro de bronze)
seu turno a mais de 9 metros do alvo. Durao: Instantneo
Voc recebe o servio de um familiar, um esprito que
ELO TELEPTICO DE RARY toma a forma de um animal sua escolha: morcego, gato,
5 Nvel Adivinhao caranguejo, sapo (r), falco, lagarto, polvo, coruja, cobra
venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, cavalo ma-
Tempo de Execuo: 1 ao
rinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em um espao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem
Componentes: V, G, M (pedaos de casca de ovo de dois
as estatsticas da forma escolhida, embora seja conside-
tipos diferentes de criaturas)
rado como celestial, ferico ou infernal ( sua escolha) ao
Durao: 1 hora
invs de besta.
Voc forja um elo teleptico entre at 8 criaturas amig- O familiar age independentemente de voc, mas
veis sua escolha dentro do alcance da magia, conectan- sempre obedece aos seus comandos. Em um combate,
do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela ele joga sua prpria iniciativa e age no seu prprio turno.
durao da magia. Criaturas com habilidade de Intelign- Um familiar no pode atacar, mas ele pode realizar outras
cia 2 ou menos no so afetadas pela magia. aes normalmente.
At a magia terminar, os alvos podem se comunicar Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa-
telepaticamente atravs do elo, tendo eles ou no uma parece, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Ele
linguagem em comum. A comunicao possvel sob reaparece se voc lanar esta magia de novo.
qualquer distncia, embora ela no possa se estender Enquanto o familiar estiver a at 30 metros, voc pode
para alm de outros planos de existncia. se comunicar com ele telepaticamente. Alm disso, como
uma ao, voc pode ver atravs dos olhos do familiar e
ENCARNAO FANTASMAGRICA ouvir o que ele ouve at o comeo do seu prximo turno,
9 Nvel Iluso ganhando os benefcios de qualquer sentido especial que o
familiar possua. Durante este tempo, voc est surdo e cego
Tempo de Execuo: 1 ao em relao aos seus prprios sentidos.
Alcance: 36 metros [24 quadrados] Como uma ao, voc pode temporariamente dispensar
Componentes: V, G seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolso dimen-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto sional, aguardando ser invocado de novo. Alternativamen-
Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de te, voc pode dispens-lo para sempre. Como uma ao,
criaturas, voc cria ilusrias criaturas em suas mentes, enquanto o familiar estiver temporariamente dispensado,
visveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio voc pode fazer com que ele reaparea em um quadrado
esfrico de 9 metros, centrado em um ponto sua esco- desocupado a at 9 metros de voc.
lha, dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de Voc no pode possuir mais do que um familiar por
Sabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada enquan- vez. Se voc j possui um familiar e lanar essa magia de
to durar a magia. A iluso evoca os maiores temores da novo, voc faz com que ele adote uma nova forma. Voc
criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaas escolhe uma das formas da lista acima e o familiar ir se
implacveis. No comeo de cada turno da criatura assus- transformar na criatura escolhida.
tada, ela deve fazer TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura Finalmente, quando voc lana uma magia com um
sofre 4d10 de dano psquico. Se passar, a magia termina alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da ma-
para aquela criatura. gia, como se ele prprio a tivesse lanado. O familiar deve
estar a at 30 metros de voc, e deve usar sua prpria
ENCONTRAR ARMADILHAS reao para efetivar o efeito mgico quando voc lanar a
2 Nvel Adivinhao magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque, voc
usa seu prprio modificador para a jogada.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc sente a presena de qualquer armadilha, dentro
do alcance da magia, que esteja em sua linha de viso.
Parte 3 - Magia
191
ENCONTRAR O CAMINHO ENVIAR MENSAGEM
6 Nvel Adivinhao 3 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 minuto Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de adivi- Componentes: V, G, M (um pedao de barbante ou cobre)
nhao tais como ossos, galhos de marfim, cartas, den- Durao: 1 rodada
tes, runas entalhadas ou bzios de uma maneira geral,
Voc manda uma mensagem curta com vinte e cinco
que valham ao menos 100 po e um objeto da localizao
palavras ou menos para uma criatura com quem voc seja
que voc pretende encontrar)
familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e
Durao: Concentrao, dura at 1 dia
reconhece voc como o emissor, e pode responder da me-
Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria-
curta e direta para uma localizao especfica, que seja do turas que tenha a habilidade de Inteligncia de ao menos
mesmo plano voc. Se voc nomear uma localizao em 1 para que possam entender o significado da mensagem.
outro plano de existncia, ou uma localizao mvel (como Voc pode mandar a mensagem atravs de qualquer
um forte que se move), ou uma localizao que no seja distncia e mesmo de outros planos de existncia, mas
especfica (como o covil do drago verde), a magia falha. se o alvo estiver em um plano diferente voc, h 5% de
Enquanto a magia durar, bem como o quanto voc se chance de que a mensagem no seja entregue.
mantiver no mesmo plano de existncia da localizao,
voc sabe o quo distante est e em qual direo se encon- ESCRITA ILUSRIA
tra. Enquanto voc estiver seguindo para o caminho dese- 1 Nvel Iluso (ritual)
jado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota
em seu percurso, voc automaticamente determina qual o Tempo de Execuo: 1 minuto
caminho mais curto e direto (mas no necessariamente o Alcance: Toque
caminho mais seguro) para chegar ao seu destino. Componentes: G, M (uma tinta base de chumbo que
valha ao menos 10 po, a qual consumida pela magia)
Durao: 10 dias
ENFEITIAR PESSOAS
1 Nvel Encantamento Voc escreve em um pergaminho, papel ou algum outro
material adequado para escrita e o imbui com uma poten-
Tempo de Execuo: 1 ao
te iluso que permanece pela durao da magia.
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Para voc e qualquer criatura que voc tenha designa-
Componentes: V, G
do quando lana a magia, a escrita aparenta ser normal,
Durao: 1 minuto
feita a mo por voc, e transmite qualquer significado que
Voc tenta encantar um humanoide que voc possa ver voc intencionou quando escreveu o texto. Para todos os
no alcance da magia. O humanoide deve fazer um TR de outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma desco-
Sabedoria, tendo vantagem no teste, caso voc ou seus nhecida ou mgica, que ininteligvel. Alternativamente,
companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no voc pode fazer com que a escrita parea conter uma
teste, o humanoide est enfeitiado por voc at a magia mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra
terminar ou at um de seus companheiros fizer qualquer que no a sua e em outro idioma que voc conhea.
coisa que lhe cause dano. A criatura enfeitiada trata voc Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original
amigavelmente. Quando a magia se encerra, a criatura quanto a iluso desaparecem.
sabe que foi enfeitiada por voc. Uma criatura com viso verdadeira pode ler a mensa-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- gem escondida.
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc pode escolher um alvo adicional para cada nvel ESCUDO ARCANO
acima do 1. Ao escolher as criaturas, elas devem estar a 1 Nvel Abjurao
at 9 metros uma das outras.
Tempo de Execuo: 1 reao, que voc ativa quando for
alvo de um ataque ou da magia msseis mgicos
ENFRAQUECER O INTELECTO Alcance: Voc
8 Nvel Encantamento
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao Durao: 1 rodada
Alcance: 45 metros [30 quadrados]
Uma barreira invisvel de fora mgica surge e protege
Componentes: V, G, M (um punhado de barro, cristal,
voc. At o comeo do seu prximo turno, voc ganha um
vidro ou esferas minerais)
bnus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,
Durao: Instantneo
e voc no sofre dano dos msseis mgicos.
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que
voc possa ver. Voc explode a mente da criatura, tentan- ESCUDO DE F
do quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 1 Nvel Abjurao
4d6 de dano psquico e deve fazer um TR de Inteligncia.
Se falhar, o valor de habilidade da Inteligncia e do Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Carisma da criatura caem para 1. A criatura no pode Alcance: 18 metros [12 quadrados]
lanar magias, ativar itens mgicos, entender idiomas ou Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho com
se comunicar sob qualquer meio inteligvel. A criatura algum texto sagrado escrito nele)
pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los e Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
mesmo proteg-los. Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um
TR contra esta magia. Se passar, a magia se encerra. bnus de +2 na CA enquanto a magia durar.
A magia tambm pode ser encerrada por restaurao
maior, cura completa ou desejo.

Parte 3 - Magia
192
ESCUDO DE FOGO do criaturas base de gua) a magia congela o lquido em
4 Nvel Evocao uma profundidade de 15cm sobre uma rea de 9 metros
quadrados. Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que
Tempo de Execuo: 1 ao estiverem nadando na superfcie da rea congelada ficam
Alcance: Voc
presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ao
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo ou um vaga-lume) para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias
Durao: 10 minutos para que possa se libertar.
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo enquan- Voc pode evitar lanar o orbe depois de completar a
to a magia durar, emanando luz em um raio de 3 metros, magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho
e penumbra em um raio adicional de mais 3 metros. Voc aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge
pode encerrar a magia prematuramente usando uma na sua mo. Em qualquer momento, voc ou uma criatura
ao para dissip-la. a quem voc tenha dado o orbe pode lan-lo (em um
As chamas provem a voc um escudo de calor ou um alcance de 12 metros) ou arremess-lo com uma funda
escudo de frio, sua escolha. O escudo de frio concede (alcance normal da funda). O orbe se estilhaa no im-
resistncia ao dano congelante, e escudo de frio concede pacto, com os mesmos efeitos que o lanamento normal
resistncia ao dano flamejante. causaria. Voc tambm pode fazer com que o orbe seja
Logo, sempre que uma criatura a at 1,5 metros de lanado sem se estilhaar. Depois de 1 minuto, se o orbe
voc o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo j no tiver sido estilhaado, ele explode.
irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flame- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
escudo de frio. dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.

ESCUDO DE LMINAS ESFERA FLAMEJANTE


Truque Evocao 2 Nvel Conjurao

Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao


Alcance: Voc Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um pedao de
Durao: 1 rodada enxofre e uma pitada de p de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc entende sua mo e traa um smbolo de proteo no
ar. At o final de seu prximo turno, voc possui resistn- Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, surge em
cia ao dano de concusso, cortante e perfurante causado um local desocupado sua escolha, dentro do alcance da
por ataques com armas. magia, e dura at o fim da magia. Qualquer criatura que
terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano
ESCURIDO
flamejante, ou metade se passar.
2 Nvel Evocao
Como uma ao bnus, voc pode mover a esfera
Tempo de Execuo: 1 ao a at 9 metros . Se voc mover a esfera at um local
Alcance: 36 metros [24 quadrados] ocupado por uma criatura, esta criatura deve fazer um TR
Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera para de se
piche ou um pedao de carvo) mover neste turno.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Quando voc move a esfera, voc pode fazer com
Escurido mgica surge de um ponto escolhido por voc, que ela ultrapasse barreiras de at 1,5 metros de e pular
preenchendo um raio esfrico de 4,5 metros. A escurido atravs de fossos de at 3 metros de largura.
tambm se propaganda nos cantos do ambiente. Uma cria- A esfera incendeia objetos inflamveis que no
tura com viso no escuro no consegue ver atravs desta es- estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma
curido e nenhuma luz que no seja mgica pode ilumin-la. luz brilhante de 6 metros de raio, como tambm, uma
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que voc penumbra de mais 6 metros de raio.
esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
usado ou carregado, a escurido emana deste objeto e se gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 2.
da escurido com um objeto opaco, como uma caixa ou um
elmo, bloqueia a escurido. Se qualquer rea desta magia ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
se sobrepor com uma rea de luz criada por uma magia de 4 Nvel Evocao
2 nvel ou menor, a magia que criou a luz dissipada. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE Componentes: V, G, M (um pedao hemisfrico de um
6 Nvel Evocao cristal lmpido e um pedao correspondentemente hemis-
Tempo de Execuo: 1 ao frico de goma arbica)
Alcance: 90 metros [60 quadrados] Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Componentes: V, G, M (uma pequena esfera de cristal) Uma esfera de fora cintilante envolve e contm uma
Durao: Instantneo criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro
Um orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazer
dos seus dedos para um ponto sua escolha, dentro do um TR de Destreza. Se falhar, a criatura est contida at
alcance da magia. O orbe explode em um raio esfrico o trmino da magia.
de 18 metros. Cada criatura na rea deve fazer um TR Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos
de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de dano mgicos podem atravessa a barreira para fora ou para
congelante, ou metade do dano se passar. dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respi-
Se o orbe atingir um corpo de gua ou um corpo liqui- rar normalmente dentro dela. A esfera imune a todos os
do que seja formado principalmente de gua (no incluin- danos e a criatura ou objeto dentro da barreira no podem
Parte 3 - Magia
193
ser afetados por ataques ou efeitos originrios de fora da FALAR COM ANIMAIS
barreira, bem com nenhuma criatura dentro da esfera 1 Nvel Adivinhao (ritual)
pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.
Tempo de Execuo: 1 ao
A esfera leve e grande o suficiente para conter
Alcance: Voc
apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatu-
Componentes: V, G
ra contida dentro da barreira pode usar sua ao para
Durao: 10 minutos
empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando assim a
esfera metade do deslocamento do alvo. Similarmente, a Voc ganha a habilidade para compreender e se comu-
esfera pode ser pega e movido por outras criaturas. nicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia.
A magia desintegrar se mirada na esfera, a destri O conhecimento e a conscincia de muitas bestas so
sem danificar nada que esteja dentro dela. limitados pela sua inteligncia, mas, no mnimo, bes-
tas podem dar a voc a informao sobre localizaes
ESPADA DE MORDENKAINEN prximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas
7 Nvel Evocao possam perceber ou tenham percebido no dia passado.
Voc tambm pode tentar persuadir a besta a fazer um
Tempo de Execuo: 1 ao pequeno favor, de acordo com a descrio do Mestre.
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma espada de
platina com o cabo de zinco e cobre, num valor de 250 po)
FALAR COM OS MORTOS
3 Nvel Necromancia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc cria uma espada de fora, de formato plano que pai-
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
ra dentro do alcance da magia e dura at o fim da magia.
Componentes: V, G, M (incenso aceso)
Durao: 10 minutos
ESQUENTAR METAL
2 Nvel Transmutao Voc concede um semblante de vida e inteligncia a um
Tempo de Execuo: 1 ao corpo sua escolha, dentro do alcance da magia, permi-
Alcance: 18 metros [12 quadrados] tindo a ele responder perguntas que voc fizer. O corpo
Componentes: V, G, M (um pedao de ferro e uma chama) precisa ainda possuir boca e no pode ser um morto-vivo.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta mesma
magia a menos de 10 dias.
Voc escolhe um objeto de metal manufaturado, como
At o final da magia, voc pode fazer cinco pergun-
uma arma de metal ou uma veste de uma armadura de
tas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida,
metal mdia ou pesada, que voc possa ver, dentro do
incluindo a linguagem que ele falava. As respostas so
alcance da magia. Voc faz com que o objeto se torne
comumente breves, enigmticas ou repetitivas, e o corpo
incandescente at ficar fortemente avermelhado de calor.
no est sob nenhuma compulso em dizer uma reposta
Qualquer criatura em contato fsico com o objeto sofre
verdadeira caso voc seja hostil ou ele o reconhea como
2d8 de dano flamejante quando voc lana esta magia.
um inimigo. Esta magia no retorna a alma da criatura
At o trmino da magia, voc pode usar uma ao bnus
para seu corpo, somente uma animao de seu espri-
em cada um dos seus turnos subsequentes para causar
to. Sendo assim, o corpo no consegue aprender novas
novamente este dano.
informaes, no pode compreender nada que tenha
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o
acontecido desde que morreu e no pode especular sobre
objeto e sofrer o dano dele, ela deve passar em um TR de
eventos futuros.
Constituio ou joga o objeto no cho, caso seja poss-
vel. Se ela no jogar o objeto, ela tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade at o comeo do FALAR COM PLANTAS
seu prximo turno. 3 Nvel Transmutao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- Tempo de Execuo: 1 ao
gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o Alcance: Voc (raio de 9 metros [6 quadrados])
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2. Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
EXPLOSO SOLAR Voc imbui plantas a at 9 metros de distncia com uma
8 Nvel Evocao limitada sensibilidade e animao, dando a elas a habi-
Tempo de Execuo: 1 ao lidade de se comunicar com voc e seguir seus simples
Alcance: 45 metros [30 quadrados] comandos. Voc pode indagar as plantas sobre eventos
Componentes: V, G, M (fogo e um pedao de pedra do sol) do dia passado, ocorridos dentro da rea da magia,
Durao: Instantneo recebendo assim informaes sobre criatura que por ali
passaram, o clima e outras circunstncias.
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros
Voc tambm pode transformar um terreno difcil cau-
a partir do ponto dentro do alcance da magia escolhido
sado por plantas crescidas (tal como moitas e vegetao
por voc. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR
rasteira) em um terreno normal pela durao da magia.
de Constituio. Se falhar a criatura sofre 12d6 de dano
Ou voc pode transformar um terreno normal, onde
radiante e fica cega por 1 minuto. Se passar, a criatura
plantas esto presentes, em um terreno difcil tambm
sofre metade do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos
pela durao da magia, fazendo com que vinhas e galhos
tem desvantagem no teste de resistncia.
se atrasem perseguidores, por exemplo.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro
Plantas talvez possam executar outras tarefas para
TR de Constituio no final de cada turno, se passar no
voc, de acordo com a descrio do Mestre. A magia no
mais estar cega.
ativa plantas para que se desenrazem e se movam, mas
Esta magia dispersa qualquer escurido na rea que
elas podem livremente mover galhos, gavinhas e caules.
tenha sido criada por magia.
Se uma criatura do tipo planta estiver na rea, voc
pode se comunicar com ela como se compartilhassem

Parte 3 - Magia
194
do mesmo idioma, mas no recebe nenhuma habilidade Voc abre uma porta de entrada para a escurido entre
mgica para influenci-la. as estrelas, uma regio infestada com horrores desco-
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas nhecidos. Um raio esfrico de 6 metros de negrume e de
pela magia constrio libertem uma criatura impedida. um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro
do alcance da magia e dura at o trmino da magia. Este
FINGIR MORTE vazio preenchido com uma cacofonia de sussurros
3 Nvel Necromancia (ritual) suaves e barulhos de mastigao que podem ser ouvidos
a at 9 metros. Nenhuma luz mgica ou de outro meio,
Tempo de Execuo: 1 ao
pode iluminar a rea e criaturas totalmente dentro da
Alcance: Toque
rea esto cegas.
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de cemitrio)
O vazio cria uma urdidura no tecido do espao, e
Durao: 1 hora
a rea se torna terreno difcil. Qualquer criatura que
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um esta- comear seu turno na rea sofre 2d6 de dano congelante.
do catalptico, o qual indistinguvel da morte. Qualquer criatura que terminar seu turno na rea deve
Enquanto a magia durar ou at voc usar uma passar em um TR de Destreza ou sofre 2d6 de dano de
ao para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece um cido leitoso, de tentculos sobrenaturais que se
morto sob todos os meios de inspeo e para magias esfregam contra ela.
que determinam a condio do corpo. O alvo fica cego,
incapacitado e seu deslocamento cai para zero. O alvo FONTE DE ESPERANA
ganha resistncia a todos os tipos de dano, exceto dano 3 Nvel Abjurao
psquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando
voc lanou a magia nele, ou ficou doente ou envenenado Tempo de Execuo: 1 ao
enquanto estava sob efeito da magia, a doena e o veneno Alcance: 9 metros [6 quadrados]
no surte efeito at que a magia acabe. Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
FLECHA CIDA DE MELF A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe
2 Nvel Evocao qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da ma-
gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem
Tempo de Execuo 1 ao
nos TRs de Sabedoria e recuperam o mximo de pontos
Alcance: 27 metros [18 quadrados]
de vida possveis de qualquer cura.
Componentes: V, G, M (uma folha moda de ruibarbo e
um estmago de vbora)
Durao: Instantneo FORA FANTASMAGRICA
2 Nvel Iluso
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do
alcance da magia e explode em uma borrifada cida. Voc Tempo de Execuo: 1 ao
faz uma jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, Alcance: 18 metros [12 quadrados]
o alvo sofre 4d4 de dano cido imediato e 2d4 de dano Componentes: V, G, M (um pouco de l)
cido no final do seu prximo turno. Se errar, a flecha Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
salpica o alvo com cido causando metade do dano inicial Voc cria uma iluso que se enraza na mente de uma
e no causa dano no final do prximo turno do alvo. criatura que voc possa ver dentro do alcance da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- O alvo deve fazer um TR de Inteligncia. Se falhar, voc
gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, cria um objeto ou criatura fantasmagrica, ou outro
o dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4 fenmeno visvel sua escolha que no seja maior do
para cada nvel acima do 2. que um cubo de 3 metros, e apenas perceptvel ao alvo
enquanto a magia durar. Esta magia no tem efeito em
FOGO DAS FADAS mortos-vivos ou construtos.
1 Nvel Evocao A iluso fantasmagrica inclui som, temperatura e
Tempo de Execuo: 1 ao outros estmulos, tambm apenas evidentes criatura.
Alcance: 18 metros [12 quadrados] O alvo pode usar sua ao para examinar a iluso
Componentes: V com um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto de suas magias. Se passar, o alvo entende que a iluso
fantasma apenas uma iluso, e a magia se encerra.
Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo de 6 Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, a iluso fantasma como se fosse real. O alvo busca de
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro ( sua modo racional um motivo lgico para qualquer resultado
escolha). Qualquer criatura que tambm esteja dentro da ilgico, vindo da interao com a iluso fantasma. Por
rea, tambm recebe o contorno se falhar em um TR de exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma
Destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas que o leva a cair em um abismo ao pr os ps na ponte.
afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de Se o alvo sobreviver queda, ele ainda acredita que a
3 metros a partir do alvo afetado. ponte exista e se convence de que h alguma outra expli-
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou cao para sua queda ou que foi empurrado, escorregou
objeto afetado tem vantagem se o atacante puder v-lo e ou que um vento forte o possa ter derrubado.
a criatura ou objeto afetado no pode se beneficiar dos Um alvo afetado est to convencido que a iluso
efeitos de ficar invisvel. fantasma real que ele pode at mesmo sofrer dano da
iluso. Uma iluso fantasma criada para parecer com
FOME DE HADAR uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma
3 Nvel Conjurao iluso criada para parecer com um fogo, uma poa cido,
Tempo de Execuo: 1 ao ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus turnos,
Alcance: 45 metros [30 quadrados] a iluso pode causar 1d6 de dano psquico ao alvo se
Componentes: V, G, M (um tentculo de um polvo em conserva) ele estiver dentro do espao da iluso, ou at 1,5 metros
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto dela, considerando que a iluso seja uma criatura ou uma
Parte 3 - Magia
195
forma de perigo que possa logicamente causar dano, tal Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
como se estivesse atacando. O alvo classifica o tipo de usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, voc
dano como o tipo apropriado para a iluso. pode ter como alvo at 3 criaturas amigveis (incluindo voc)
para cada nvel acima do 7. As criaturas devem estar a at 3
FORMA ANIMAL metros voc quando voc lanar a magia.
8 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
FORMA GASOSA
6 Nvel Transmutao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 minuto
Durao: Concentrao, dura at 24 horas Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
A magia permite a voc transformar outras criaturas em
Durao: 8 horas
bestas. Voc escolhe qualquer nmero de criaturas amig-
veis que possa ver dentro do alcance da magia. Voc trans- Voc e at dez criaturas voluntrias que voc possa ver,
forma cada alvo na forma de uma besta Grande ou menor dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa
com o ND 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, voc pode enquanto a magia durar, com uma aparncia de traos de
usar sua ao para dar novas formas s criaturas afetadas. nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
A transformao dura at o termino da magia para ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resistn-
cada alvo, at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. cia ao dano de armas no mgicas. As nicas aes que
Voc pode escolher diferentes formas para cada alvo. uma criatura pode fazer nesta forma so as de Correr
As estatsticas de jogo do alvo so substitudas pelas ou a de reverter para sua forma normal. Reverter para a
estatsticas da besta escolhida, embora o alvo permanea forma normal leva 1minuto. Durante este tempo, a criatu-
com seu alinhamento, valor de Inteligncia, Sabedoria e ra est incapacitada e no pode se mover. At o trmino
Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova forma da magia, uma criatura pode reverter novamente para a
e quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de forma gasosa, o que requer 1 minuto de transformao.
vida que possua antes da transformao. Se a reverso Se uma criatura est em forma gasosa e voando quan-
for causada por ter cado a 0 pontos de vida, qualquer do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por ro-
dano adicional aplicado forma natural. Desde que o dada, por 1 minuto at aterrissar com total segurana. Se
dano excessivo no reduza a forma normal de criatura a ela no conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura
0 pontos de vida, ela no fica inconsciente. A criatura tem entra em queda pela distncia que restar at o solo.
suas aes limitadas pela natureza de sua nova forma e
no pode falar e nem lanar magias. GLOBO DE INVULNERABILIDADE
O equipamento do alvo se funde nova forma. O alvo 6 Nvel Abjurao
no pode ativar, empunhar ou de qualquer outra maneira
receber benefcios de qualquer equipamento. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc (3 metros de raio [2 quadrados])
Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal perolado
FORMA ETREA que se estilhaa quando a magia se encerra)
7 Nvel Transmutao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave, surge
Alcance: Voc
em um raio de 3 metros a partir de voc.
Componentes: V, G
Quaisquer magias de 5 nvel ou menor laadas de
Durao: Dura at 8 horas
fora da barreira, no podem afetar criaturas ou objetos
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo, na dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um
rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc permane- espao de magia de nvel superior. As magias podem usar
ce nas Fronteiras Etreas enquanto a magia durar ou at criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas
voc usar sua ao para dissipar a magia. Neste perodo, no possuem efeito sobre eles. Similarmente, a rea com
voc pode se mover para qualquer direo. Se voc se barreira excluda de reas afetadas por tais magias.
mover para cima ou para baixo, cada movimento conta Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
como um movimento extra. Voc pode ver e ouvir o seu gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior,
plano de origem, porm tudo tem aspecto acinzentado e a barreira bloqueia magias de um nvel a mais para cada
voc no pode ver mais do que 18 metros. nvel acima do 6.
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc somente pode
afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. Cria- GLOBOS DE LUZ
turas que no esto no Plano Etreo no podem perceber Truque Evocao
e nem interagir com voc, a menos que uma habilidade
especial ou uma magia d criatura habilidade para tanto. Tempo de Execuo: 1 ao
Voc ignora todos os efeitos e objetos que no estejam Alcance: 36 metros [24 quadrados]
no Plano Etreo, o que permite que voc se mova atravs Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo
de objetos perceptveis no seu plano original. fosforescente ou vaga-lume)
Quando a magia se encerra, voc retorna para seu Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente
Se o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou
um objeto slido, voc imediatamente movido para um orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia.
espao desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz em uma
de fora equivalente ao dobro para cada passo dado. Voc s, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para tamanho mdio. Independente da forma escolhida, cada
cada 1,5 metros que foi forado a se mover. fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
A magia no tem efeito se voc a lanar enquanto esti- Como uma ao bnus em seu turno, voc pode mo-
ver no Plano Etreo ou em um plano que no faa frontei- ver as luzes a at 18 metros para um novo ponto dentro
ra com o Plano Etreo, como um dos Planos Exteriores. do alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a at 6
Parte 3 - Magia
196
metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
exceder a distncia mxima da magia. arma de ataque corpo a corpo durante a durao da
magia, o ataque causa um dano extra de 1d6 psquico.
GOLPE ARDENTE Alm disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer
1 Nvel Evocao TR de Sabedoria ou fica amedrontada at o trmino da
magia. Como uma ao, a criatura pode fazer um TR de
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Sabedoria contra a CD de suas magias para reforar sua
Alcance: Voc determinao e encerrar a magia.
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
GOLPE PERTURBADOR
A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma 4 Nvel Evocao
arma de ataque corpo a corpo durante a durao da magia,
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
a arma fulgura com uma cor vermelho intensa e o ataque
Alcance: Voc
causa um dano extra de 1d6 flamejante. No comeo de
Componentes: V
cada turno, at o final da magia, o alvo deve fazer um TR
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
de Constituio. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejan-
te. Se passar, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatu- A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
ra a at 1,5 metros dele usar uma ao para apagar as cha- arma de ataque corpo a corpo pela a durao da magia, a
mas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como o arma penetra o corpo e a mente do alvo, e o ataque causa
alvo ser submergido em gua), a magia se encerra. um dano extra de 4d6 psquico ao alvo. O alvo precisa
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- fazer TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o nas jogadas de ataque e testes de habilidades e no pode
dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6 realizar reaes, at o final do seu prximo turno.
para cada nvel acima do 1.
GOLPE TROVEJANTE
GOLPE CEGANTE 1 Nvel Evocao
3 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Alcance: Voc
Alcance: Voc Componentes: V
Componentes: V Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A primeira vez que voc acertar um ataque com uma
Na prxima vez que voc acertar uma criatura com um arma corpo a corpo pela durao da magia, a arma tro-
ataque com arma corpo a corpo durante esta magia, a veja um som audvel a at 90 metros de voc, e o ataque
arma fulgura com uma luz brilhante e o ataque causa causa um dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Alm
dano extra de 3d8 radiante ao alvo. Alm disso, o alvo disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa passar em
deve ser bem sucedido em um TR de Constituio ou fica- um TR de Fora ou empurrada 3 metros para longe de
r cego at o trmino da magia. voc, e fica derrubada.
Uma criatura cega por esta magia faz outro TR de
Constituio no final de cada um dos seus turnos. Se GUARDIO DA F
passar, a condio de cegueira se encerra. 4 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
GOLPE DE BANIMENTO Alcance: 9 metros [6 quadrados]
5 Nvel Abjurao
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Durao: 8 horas
Alcance: Voc
Um guardio espectral de tamanho G surge e paira em
Componentes: V
um espao desocupado, que voc possa ver, sua esco-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
lha. O guardio traz consigo uma espada brilhante e um
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um escudo com o braso da divindade que voc serve.
ataque com arma antes do trmino da magia, sua arma Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para um
crepita com fora e o golpe causa 5d10 a mais de dano de espao a at 3 metros do guardio, pela primeira vez em
fora ao alvo. Alm disso, se este ataque reduzir os pon- seu turno, deve fazer um TR de Destreza.
tos de vida da criatura para 50 ou menos, voc o bane. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante,
Se o alvo for nativo de um plano de existncia diferente ou metade se passar. O guardio desvanece quando ele j
do que voc se encontra no momento, o alvo desaparece, tiver causado um total de 60 pontos de dano.
retornando para seu plano natal. Se o alvo for nativo do
plano em que voc se encontra, a criatura desaparece GUARDIES ESPIRITUAIS
dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver l, o 3 Nvel Conjurao
alvo est incapacitado. O alvo permanece l at o trmino
da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece Tempo de Execuo: 1 ao
no espao previamente ocupado ou no espao desocupa- Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros [3 quadrados])
do mais prximo, caso ele esteja sendo ocupado. Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
GOLPE FURIOSO Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo. Eles
1 Nvel Evocao voam em sua volta a uma distncia de 4,5 metros durante
toda a magia. Se voc for bom ou neutro, sua forma es-
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
pectral aparenta ser angelical ou ferica ( sua escolha).
Alcance: Voc
Se for maligno, aparenta ser infernal.
Componentes: V
Quando voc lana essa magia, voc pode designar
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
qualquer nmero de criaturas que possa ver para no ser
Parte 3 - Magia
197
afetadas por ela. Uma criatura afetada na rea tem seu oua. Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
deslocamento reduzido metade, e quando a criatura que conhea ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entra pela primeira vez na rea ou comea seu turno nela, entende o que ele diz.
precisa fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura
sofre 3d8 de dano radiante (se voc for bom ou neutro) ou ILUSO MENOR
3d8 de dano necrtico (se voc for maligno). Se passar a Truque Iluso
criatura sofre metade do dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- Tempo de Execuo: 1 ao
gia usando um espao de magia de 4 nvel o superior, o Alcance: 9 metros [6 quadrados]
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 3. Componentes: V, M (um pouco de velo)
Durao: 1 minuto
GUIA Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do
Truque Adivinhao alcance da magia, que dura at o fim da magia. A iluso
tambm termina se voc a cancelar usando uma ao ou
Tempo de Execuo: 1 ao se voc lanar a magia de novo.
Alcance: Toque Se voc criar um som, o volume pode ser de um
Componentes: V, G sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto pessoa, o rugido de um leo, uma batida de tambores
ou qualquer outro som sua escolha. O som continua
Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes da ma- no mesmo volume durante toda a durao da magia ou
gia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resultado voc pode fazer sons discretos em diferentes momentos
obtido em um teste de habilidade escolha do alvo. O durante a durao da magia.
dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do Se voc cria a imagem de um objeto como uma
teste de habilidade. Aps isto, a magia se encerra. cadeira, pegadas lamacentas ou um ba pequeno a ima-
gem no pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros.
HEROSMO A imagem no pode criar som, cheiro, luz ou qualquer
1 Nvel Encantamento outro efeito sensorial. Interaes fsicas com a imagem
a revelam como uma iluso, porque qualquer coisa pode
Tempo de Execuo: 1 ao passar atravs dela.
Alcance: Toque Se uma criatura usar uma ao para observar o som
Componentes: V, G ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto uma iluso se passar em um teste de Inteligncia (Investi-
Uma criatura amigvel que voc toque imbuda de bra- gao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura iden-
vura. At o trmino da magia, a criatura imune condi- tificar a iluso, a mesma se torna translcida para ela.
o assustado e recebe temporariamente pontos de vida
igual ao seu modificador de habilidade para lanar magia ILUSO PROGRAMADA
no comeo de cada turno da criatura. Quando a magia 6 Nvel Iluso
encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida temporrio
Tempo de Execuo: 1 ao
restante desta magia.
Alcance: 60 metros [40 quadrados]
Componentes: V, G, M (um punhado de l e p de jade
IDENTIFICAO que valha ao menos 25 po)
1 Nvel Adivinhao Durao: At ser dissipada
Tempo de Execuo: 1 minuto Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou al-
Alcance: Toque gum outro fenmeno visvel dentro do alcance da magia,
Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao menos quando uma condio especfica ocorrer. A iluso at
100 po e uma pena de coruja) ento imperceptvel e no pode ser maior do que um cubo
Durao: Instantneo de 9 metros. Voc decide quando lana a magia, como a
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante todo iluso ir se comportar e que tipo de som ela ir produzir.
o tempo para lanar a magia. Se for um item mgico ou Este comportamento escolhido pode durar at 5 minutos.
algum outro objeto imbudo de magia, voc aprende suas Quando a condio que voc especificou ocorre, a
propriedades e descobre como utiliz-lo, se h algum iluso surge no plano existencial e interage da maneira
requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele que voc descreveu. Uma vez que a iluso termine sua
possui, se tiver. Voc descobre quaisquer magias que este- interao, ela desaparece e permanece adormecida du-
jam afetando o item e quais so. Se o item foi criado por rante 10 minutos. Depois deste tempo, a iluso pode ser
uma magia, voc descobre qual a magia que o criou. Se ativada novamente.
ao invs disso voc tocar uma criatura durante o lana- A condio de gatilho pode ser to simples ou detalha-
mento da magia, voc descobre quais os efeitos mgicos da quanto voc desejar, embora deva ter condies aud-
que esto aplicados sobre ela, se ela os tiver. veis ou visuais que devem ocorrer a at 9 metros da rea.
Por exemplo, voc pode criar uma iluso de si mesmo
para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta
IDIOMAS
com armadilhas ou pode criar uma iluso para ser ativada
3 Nvel Adivinhao
somente quando uma criatura diz a senha ou frase correta.
Tempo de Execuo: 1 ao Interao fsica com a imagem revela que se trata de
Alcance: Toque uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma
Componentes: V, G, M (um pequeno modelo de barro de criatura que use sua ao para examinar a imagem pode
um zigurate) determinar que se trata de uma iluso, passando em teste
Durao: 1 hora de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias.
Esta magia garante a uma criatura que voc toque a Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma
habilidade de entender qualquer idioma falado que ela iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho
feito pela iluso soa vazia e irreal para a criatura.
Parte 3 - Magia
198
IMAGEM MAIOR IMOBILIZAR MONSTROS
3 Nvel Iluso 5 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 metros [24 quadrados] Alcance: 27 metros [18 quadrados]
Componentes: V, G, M (um pouco de velo) Componentes: V, G, M (uma pedao pequeno de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcan-
fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo de ce da magia. O alvo deve passar em um TR de Sabedoria
6 metros. A imagem aparece no ponto que voc escolher ou fica paralisado enquanto durar a magia. Esta magia
e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece no tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno,
pela durao da magia. Ela parece completamente real, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a
incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para a magia encerra sobre o alvo.
coisa retratada. Voc no pode criar calor ou frio suficiente Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
para causar dano, nem um som alto o bastante para causar gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior,
dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro que pos- voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima
sa enojar uma criatura (como o fedor dos trogloditas). do 5. As criaturas devem estar a at 9 metros uma das
Enquanto voc estiver no alcance da iluso, voc outras quando voc mirar nelas.
pode usar sua ao para mover a imagem para qualquer
lugar dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude IMOBILIZAR PESSOAS
de localizao, voc pode alterar a aparncia dela para 2 Nvel Encantamento
que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo,
se voc cria uma imagem de uma criatura e a move, Tempo de Execuo: 1 ao
voc pode alterar a imagem para que parea que ela est Alcance: 18 metros [12 quadrados]
andando. Similarmente, voc pode fazer com que a iluso Componentes: V, G, M (uma pequena pea reta de ferro)
faa diferentes sons em diferentes momentos, tornando Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
os sons em uma conversao por exemplo. Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro do
Interao fsica com a imagem revela se tratar de uma alcance da magia. O alvo precisa passar em um TR de
iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela. Uma Sabedoria ou fica paralisado durante a magia. No final de
criatura que usar sua ao, a fim de determinar se a ima- cada turno do alvo, o alvo pode fazer outro TR de Sabedo-
gem ou no uma iluso, precisa passar em um teste de ria. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Se uma criatura discernir a iluso como tal, ela pode gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior,
enxergar atravs iluso e outras qualidades sensoriais se voc pode adicionar um humanoide a cada espao de
tornam fracas para a criatura. nvel de magia acima do 2. Os humanoides devem estar a
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- at 9 metros uns dos outros quando voc mirar neles.
gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a
magia dura at ser cancelada sem necessitar de concen- INDETECTVEL
trao para mant-la. 3 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
IMAGEM SILENCIOSA Alcance: Toque
1 Nvel Iluso Componentes: V, G, M (uma pitada de p de diamante,
Tempo de Execuo: 1 ao que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, p que
Alcance: 18 metros [12 quadrados] consumido pela magia)
Componentes: V, G, M (um bocado de l) Durao: 8 horas
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Enquanto durar a magia, voc esconde o alvo que voc
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro tocar, contra magias de adivinhao. O alvo pode ser uma
fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo de criatura amigvel, um lugar ou um objeto que no seja
4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do maior do que 3 metros em qualquer uma de suas dimen-
alcance da magia e dura at o fim da magia. Esta imagem ses. O alvo no pode ser encontrado por qualquer magia
puramente visual, no acompanhada por sons, cheiros de adivinhao e nem percebido atravs de qualquer
ou quaisquer outros efeitos sensoriais. sensor de vidncia mgica.
Voc pode usar sua ao para mover a imagem para
qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se voc mo- INFRINGIR FERIMENTOS
ver a magia, voc pode alterar a aparncia dela para que 1 Nvel Necromancia
seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se voc
Tempo de Execuo: 1 ao
cria uma imagem de uma criatura e a move, voc pode
Alcance: Toque
alterar a imagem para que parea que ela est andando.
Componentes: V, G
Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma
Durao: Instantneo.
iluso, porque qualquer coisa pode passar atravs dela.
Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a Voc faz um ataque corpo a corpo mgico contra uma
imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de
iluso se passar em um teste de Inteligncia (Investiga- dano necrtico.
o) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identi- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
ficar a iluso, a mesma se torna translcida para ela. gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.

Parte 3 - Magia
199
INSETO GIGANTE invocadas como grupo, que agem em seus prprios tur-
4 Nvel Transmutao nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que voc
anuncie para elas (nenhuma ao requerida). Se voc
Tempo de Execuo: 1 ao
no emitir nenhum comando para elas, se defendem de
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes.
Componentes: V, G
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
magia usando um espao de magia de nvel superior, voc
Voc transforma at 10 centopeias, trs aranhas, cinco escolhe uma das seguintes opes de invocao descri-
vespas ou um escorpio, dentro do alcance da magia, em tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
verses gigantes de sua forma natural pela durao da espao de magia de 5 nvel, o triplo se usar um espao
magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, de magia de 7 nvel e o quadruplo se usar um espao de
uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se magia de 9 nvel.
torna uma vespa gigante e um escorpio se torna um
escorpio gigante. INVOCAR CELESTIAL
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e 7 Nvel Conjurao
agem no seu turno. O Mestre possui as estatsticas para
estas criaturas e resolve suas aes e movimentos. Tempo de Execuo: 1 minuto
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante Alcance: 27 metros [18 quadrados]
pela durao da magia, at cair a 0 pontos de vida, ou at Componentes: V, G
voc usar uma ao para dissipar o efeito. Durao: Concentrao, dura at 1 hora
O Mestre pode permitir que voc escolha diferentes Voc invoca um ser celestial de ND 4 ou menor, que surge
alvos. Por exemplo, voc transforma uma abelha, e sua em um espao desocupado que voc possa ver, dentro do
verso gigante talvez possua as mesmas estatsticas de alcance da magia. O celestial desaparece quando cai a 0
uma vespa gigante. pontos de vida ou quando a magia encerrar.
O celestial amigvel a voc e aos seus companhei-
INVISIBILIDADE ros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para
2 Nvel Iluso o celestial, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
Tempo de Execuo: 1 ao (nenhuma ao requerida), desde que esses comandos
Alcance: Toque no violem o alinhamento do celestial. Se voc no emitir
Componentes: V, G, M (um clio envolto em goma arbica) nenhum comando para o celestial, ele se defende de cria-
Durao: Concentrao, dura at 1 hora turas hostis, do contrrio, no faz aes.
Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at o fim O Mestre possui as estatsticas do celestial.
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
carregando ficar invisvel enquanto estiver em sua posse. gia usando um espao de magia de 9 nvel, voc invoca
A magia termina se o alvo atacar ou lanar uma magia. um ser celestial de nvel de desafio 5 ou menor.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc INVOCAR ELEMENTAL
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2. 5 Nvel Conjurao
Tempo de Execuo: 1 minuto
INVISIBILIDADE MAIOR Alcance: 27 metros [18 quadrados]
4 Nvel Iluso Componentes: V, G, M (um incenso aceso para elemental do
Tempo de Execuo: 1 ao ar, argila mole para elemental da terra, enxofre e fsforo para
Alcance: Toque elemental do fogo ou gua e areia para elemental da gua)
Componentes: V, G Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc invoca um servo elemental. Voc escolhe uma rea
Voc ou uma criatura que voc toque, se torna invisvel de ar, terra, fogo ou gua, que preencha o equivalente a
at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver nas Um elemental de nvel de desafio 5 ou menor, apropriado
posses do alvo. para rea escolhida, surge em um espao desocupado
dentro da rea cbica de 3 metros. Por exemplo, um ele-
INVOCAR ANIMAIS mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da
3 Nvel Conjurao terra ergue-se do cho. O elemental desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
Tempo de Execuo: 1 ao O elemental amigvel a voc e aos seus companhei-
Alcance: 18 metros [12 quadrados] ros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para o
Componentes: V, G elemental, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
Durao: Concentrao, dura at 1 hora qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
Voc invoca espritos fericos que tomam a forma de (nenhuma ao requerida). Se voc no emitir nenhum
bestas e surgem em espaos desocupados que voc possa comando para o elemental, ele se defende de criaturas
ver dentro do alcance. Voc escolhe uma das seguintes hostis, do contrrio, no faz aes.
opes para a invocao: Se a sua concentrao for quebrada, o elemental no
- Uma besta de nvel de desafio 2 ou menor desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre o
- Duas bestas de nvel de desafio 1 ou menor elemental e ele se torna hostil para voc e seus aliados e
- Quatro bestas de nvel de desafio ou menor pode atac-los. Um elemental hostil no pode ser dispen-
- Oito bestas de nvel de desafio ou menor sado por voc, e desaparece 1 hora aps o invocamento.
Cada besta considerada ferica e desaparece quan- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar. usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o n-
As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos vel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do 5.
seus aliados. Voc joga a inciativa para as criaturas
Parte 3 - Magia
200
INVOCAR ELEMENTAIS MENORES desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem
4 Nvel Conjurao a forma que voc escolher, como um cavalo de guerra,
um pnei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
Tempo de Execuo: 1 minuto pode permitir que outros animais sejam invocados como
Alcance: 27 metros [18 quadrados] corcis). O corcel possui as estatsticas da forma escolhi-
Componentes: V, G da, embora ao invs de ser considerado do tipo normal,
Durao: Concentrao, dura at 1 hora seja do tipo celestial, ferico ou infernal ( sua escolha).
Voc invoca elementais que surgem em espaos desocu- Alm disso, se o corcel possuir uma Inteligncia 5 ou me-
pados que voc possa ver, dentro do alcance da magia. nor, sua Inteligncia passa a ser 6 e ele passa a entender,
Voc escolhe uma das seguintes opes para a invocao: sua escolha voc, um idioma que voc fale.
- Um elemental de nvel de desafio 2 ou menor O corcel serve a voc como montaria, tanto em
- Dois elementais de nvel de desafio 1 ou menor combate quanto fora dele, e voc possui um elo com ele
- Quatro elementais de nvel de desafio ou menor que permite que vocs lutem como uma unidade perfeita.
- Oito elementais de nvel de desafio ou menor Enquanto montado no corcel, voc pode fazer com que
Um elemental invocado por esta magia desaparece quan- qualquer magia que lanada sobre si, tambm tenha
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. efeito sobre o corcel.
Os elementais invocados so amigveis a voc e aos Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desapa-
seus aliados. Voc joga a inciativa para os elementais in- rece, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Como
vocadas como grupo, que agem em seus prprios turnos. uma ao, voc tambm pode dispensar seu corcel em
Eles obedecem qualquer comando verbal que voc anun- qualquer momento, fazendo com que ele desaparea. Em
cie para eles (nenhuma ao requerida). Se voc no todo caso, lanar esta magia de novo, faz com que o cor-
emitir nenhum comando eles se defendem de criaturas cel ressurja com todos os seus pontos de vida no mximo.
hostis, do contrrio, no fazem aes. Enquanto o corcel estiver a at 1,6km de voc, voc
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta pode se comunicar com ele telepaticamente.
magia usando um espao de magia de nvel superior, voc Voc no tem mais do que um corcel vinculado por ma-
escolhe uma das seguintes opes de invocao descri- gia. Como uma ao, voc pode libertar seu corcel do vncu-
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um lo em qualquer momento, fazendo com que ele desaparea.
espao de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao
de magia de 8 nvel. INVOCAR SERES DA FLORESTA
4 Nvel Conjurao
INVOCAR FERICO Tempo de Execuo: 1 ao
6 Nvel Conjurao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 minuto Componentes: V, G, M (um azevinho por criatura invocada)
Alcance: 27 metros [18 quadrados] Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Componentes: V, G
Voc invoca criaturas fericas que surgem em espaos
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
desocupados que voc possa ver, dentro do alcance da
Voc invoca uma criatura ferica de nvel de desafio
magia. Voc escolhe uma das seguintes opes:
6 ou menor, ou um esprito ferico que toma a forma de
- Uma criatura ferica de ND 2 ou menor
uma besta de nvel de desafio 6 ou menor. Ele surge em
- Duas criaturas fericas de ND 1 ou menor
um espao desocupado que voc possa ver, dentro do
- Quatro criaturas fericas de ND ou menor
alcance da magia. A criatura ferica desaparece quando
- Oito criaturas fericas de ND ou menor
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0
O ferico amigvel a voc e aos seus companhei-
pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
ros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para
As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos
o ferico, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
seus aliados. Voc joga a inciativa para as criaturas invo-
qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
cadas como grupo, que agem em seus prprios turnos.
(nenhuma ao requerida), desde que esses comandos
Elas obedecem qualquer comando verbal que voc anun-
no violem o alinhamento do ferico. Se voc no emitir
cie para elas (nenhuma ao requerida). Se voc no
nenhum comando para o ferico, ele se defende de criatu-
emitir nenhum comando, elas se defendem de criaturas
ras hostis, do contrrio, no faz aes.
hostis, do contrrio, no fazem aes.
Se a sua concentrao for quebrada, o ferico no
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
o ferico, e ele se torna hostil para voc e seus aliados, e
magia usando um espao de magia de nvel superior, voc
pode atac-los. Um ser ferico descontrolado no pode
escolhe uma das seguintes opes de invocao descri-
ser dispensado por voc, e desaparece aps 1 hora.
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
O Mestre possui as estatsticas do ferico.
espao de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
de magia de 8 nvel.
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o n-
vel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do 6.
LABIRINTO
8 Nvel Conjurao
INVOCAR MONTARIA
2 Nvel Conjurao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Tempo de Execuo: 10 minutos
Componentes: V, G
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos.
Componentes: V, G
Durao: Instantneo Voc bane uma criatura que possa ver no alcance da magia
para um semiplano em forma de labirinto. O alvo permane-
Voc invoca um esprito que assume a forma incomum
ce no labirinto enquanto durar a magia, ou at escapar.
de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar. Duran-
vnculo de durao com ele. Surgindo em um espao
te a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligncia CD 20.
Parte 3 - Magia
201
Se passar, o alvo escapa e a magia encerrada (um mino- LENTIDO
tauro ou um demnio goristro passam automaticamente). 3 Nvel Transmutao
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo
Tempo de Execuo: 1 ao
espao que ele deixou. Se o espao estiver ocupado, o
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
alvo aparece no espao desocupado mais prximo.
Componentes: V, G, M (uma gota de melao)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
LMINA FLAMEJANTE
2 Nvel Evocao Voc altera o tempo para at seis criaturas sua escolha
em um espao equivalente a um cubo de 12 metros den-
Tempo de Execuo: 1 ao bnus tro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um
Alcance: Voc TR de Sabedoria ou ser afetado pela magia.
Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre) O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos e recebe uma penalidade de -2 na CA e testes de resistncia
Voc evoca uma lmina flamejante em sua mo livre. A de Destreza, alm de no poder usar reaes. Em seu turno,
lmina similar em tamanho e forma uma cimitarra e o alvo s pode usar uma ao ou uma ao bnus, nunca
dura o tempo da magia. Se voc soltar a lmina, ela de- ambos. Independentemente das habilidades da criatura ou
saparece, mas voc pode evocar a lmina de novo como de itens mgicos, ela no pode fazer mais do que um ataque
uma ao bnus. corpo a corpo ou distncia durante seu turno.
Voc pode usar sua ao para fazer um ataque mgico Se uma criatura tentar lanar uma magia com Tempo
corpo a corpo com a lmina flamejante. Se acertar, o alvo de Execuo de 1 ao, voc joga 1d20. Se tirar 11 ou mais,
sofre 3d6 de dano flamejante. a magia no surte efeito at o prximo turno da criatura, e
A lmina flamejante emana luz plena em um raio de 3 deve usar novamente sua ao neste outro turno para com-
metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros. pletar a magia. Se no o fizer, a magia desperdiada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR
gia usando um espao de magia de 4 ou superior, o dano de Sabedoria no final de seu turno. Se passar, o efeito
aumenta em 1d6 para cada dois nveis acima do 2 termina para ela.

LAMPEJO LEQUE CROMTICO


1 Nvel Evocao 1 Nvel Iluso

Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao


Alcance: 45 metros [30 quadrados] Alcance: Voc (cone de 4,5 metros [3 quadrados])
Componentes: V, G Componentes: V, G, M (uma pitada de p ou areia que
Durao: 1 rodada seja colorida de vermelho, amarelo e azul)
Durao: 1 rodada
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua esco- Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes colo-
lha, que esteja dentro do alcance da magia. Se acertar, ridas saem da sua mo. Voc joga 6d10: o resultado a
o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a prxima jogada de quantidade de pontos de vida de criaturas que a magia
ataque feita contra este alvo antes do final do prximo seu pode afetar. Criaturas dentro da rea de um cone de 4,5
prximo turno ganha vantagem, graas a uma penumbra metros centrado em voc so afetadas em ordem crescen-
mstica resplandecente que fica sobre o alvo. te dos seus pontos de vida atuais, comeando com aquela
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscien-
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o tes e criaturas que no possam enxergar).
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1. Cada criatura afetada por essa magia fica cega at
o final da durao. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da
LENDAS E HISTRIAS
magia na prxima criatura, obedecendo a ordem cres-
5 Nvel Adivinhao
cente de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de
Tempo de Execuo: 10 minutos uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante do
Alcance: Voc resultado obtido, para que ela seja afetada.
Componentes: V, G, M (uma pedao pequeno de ferro) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Durao: Instantneo gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
Voc nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. voc adiciona 2d10 jogada para cada nvel acima do 5.
A magia traz sua mente um breve sumrio de conheci-
mento significativo a respeito daquilo que voc nomeou. LEVITAO
O conhecimento pode consistir de contos atuais, histrias 2 Nvel Transmutao
esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que nunca Tempo de Execuo: 1 ao
foram amplamente descobertos. Se aquilo que voc Alcance: 18 metros [12 quadrados]
nomeou no tem importncia lendria, voc no recebe Componentes: V, G, M (um pequeno lao de couro ou um
nenhuma informao. Quanto mais informao voc j pedao de arame dourado dobrado em forma de copo,
tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e detalhada com uma haste longa no final)
ser a informao recebida. Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
A informao que voc descobre precisa, mas pode
ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, Uma criatura ou objeto que voc possa ver dentro do
se voc tiver um machado mgico misterioso em mos, alcance da magia, levita verticalmente a at 6 metros do
a magia pode dar a seguinte informao: Coitado do mal- cho, e permanece suspenso durante a durao da magia.
feitor cujas as mos tocarem o machado, mesmo aqueles A magia pode levitar um alvo que pese at 226kg. Se a
cujo punho decepe a mo dos malignos. Somente a Cria criatura quiser, pode fazer um TR de Constituio para
da Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar resistir magia. Se passar, a magia no tem efeito nela.
os verdadeiros poderes do machado e somente com a O alvo apenas pode se mover puxando ou empur-
palavra sagrada Rudnogg em seus lbios. rando seu corpo contra um objeto fixo ou superfcie que

Parte 3 - Magia
202
possa alcanar (como uma parede ou teto), o que permite A magia pode localizar um objeto especfico conhe-
se mover como se estivesse escalando. Voc pode mudar cido por voc, contanto que voc j tenha visto o objeto
em outra direo a altitude do alvo em at 6 metros no ao menos uma vez numa distncia prxima (9 metros ).
seu turno. Se voc for o prprio alvo, voc pode subir ou Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais
descer como parte do seu movimento. Caso contrrio, prximo do mesmo tipo, como um certo modelo de apare-
voc pode usar sua ao para mover o alvo, que deve lho, joia, moblia, ferramenta ou arma.
permanecer dentro do alcance da magia da magia. Esta magia no pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver
LIMPAR A MENTE bloqueando um caminho direto entre voc e o objeto.
8 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
RAJADA DE VENENO
Truque Conjurao
Alcance: Toque
Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 24 horas Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Componentes: V, G
At o trmino da magia, uma criatura voluntria que voc
Durao: Instantneo
toca fica imune ao dano psquico, qualquer efeito que pos-
sa afetar suas emoes ou ler seus pensamentos, magias Voc estende sua mo na direo de uma criatura que pos-
de adivinhao e condio encantado. A magia chega a sa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma lufada de
frustrar at mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de gs nocivo da palma de sua mo. A criatura deve passar em
similar poder, usados para afetar a mente do alvo ou para um TR de Constituio ou sofre 1d12 de dano de veneno.
conseguir informaes sobre o alvo. O dano desta magia aumenta para 2d12 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d12 no 11 nvel, e 4d12 no 17 nvel.
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
2 Nvel Adivinhao (ritual) LUFADA DE VENTO
2 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc Tempo de Execuo: 1 ao
Componentes: V, G, M (um pedao de pele de um co de caa) Alcance: Voc (uma linha de 18 metros [12 quadrados])
Durao: Instantneo Componentes: V, G, M (a semente de uma leguminosa)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou nomeia um tipo especfico de besta ou
planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua volta, Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri-
voc descobre a direo e distncia das criaturas mais mento por 3 metros de largura irrompe de voc em uma
prximas ou plantas daquela espcie dentro de 8km, se direo sua escolha, enquanto a magia durar. Cada cria-
estiverem presentes. tura que comear seu turno na linha deve passar em um
TR de Fora ou ser empurrada 4,5 metros para longe de
LOCALIZAR CRIATURA voc na direo em que a linha seguir.
4 Nvel Adivinhao Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para
cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover
Tempo de Execuo: 1 ao para perto voc.
Alcance: Voc A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chama de
Componentes: V, G, M (um pedao de pele de um co de caa) velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi-
Durao: Concentrao, dura at 1 hora das na rea. E faz com que chamas protegidas, como as
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando
voc. Voc sente a direo da localizao da criatura, con- 50% de chance de extingui-las.
tanto que ela esteja a at 300 metros de voc. Se a criatura Como uma ao bnus em cada turno seu, antes da
estiver se movendo, voc sabe a direo deste movimento. magia acabar, voc pode mudar a direo do vento.
A magia pode localizar uma criatura especfica
conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que seja LUZ
do mesmo tipo especfico (como um humano ou um Truque Evocao
unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura ao
Tempo de Execuo: 1 ao
menos uma vez numa distncia prxima (9 metros). Se
Alcance: Toque
voc nomear ou descrever a criatura que estava em uma
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosforescente)
diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia
Durao: 1 hora
metamorfose, a magia no localiza a criatura.
Esta magia no pode encontrar criaturas sob a gua e Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em
tambm no localiza criaturas que tenham, entre voc e o qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto emana
alvo, obstculos largos de 3 metros ou maior. uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do
objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor
LOCALIZAR OBJETO pode ser a que voc escolher, cobrindo completamente o
2 Nvel Adivinhao objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se voc
lan-la de novo ou se a cancelar como uma ao.
Tempo de Execuo: 1 ao Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma
Alcance: Voc criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de Des-
Componentes: V, G, M (um galho bifurcado) treza para evitar o efeito.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que seja
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao do
objeto, contanto que o objeto no esteja a mais do que
300 metros de voc. Se o objeto estiver em movimento,
voc sabe a direo deste movimento.
Parte 3 - Magia
203
LUZ DO DIA ou um TR, voc joga 1d4 e subtrai o nmero obtido do
3 Nvel Evocao resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Tempo de Execuo: 1 ao usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
Alcance: 18 metros [12 quadrados] pode adicionar um alvo a mais para cada nvel acima do 1.
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
MANTO DO CRUZADO
Um raio esfrico de 18 metros emana de um ponto 3 Nvel Evocao
escolhido por voc, dentro do alcance da magia. A esfera
emana luz em sua rea, e tambm emana penumbra em Tempo de Execuo: 1 ao
uma rea adicional de 18 metros. Alcance: Voc
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que voc Componentes: V
esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move Poderes sagrados irradiam de voc em uma aura com
juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas
luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, aliadas. At o final da magia, a aura se move com voc,
bloqueia a luz. Se qualquer rea desta magia se sobrepor centrada em voc. Enquanto estiver na rea, cada criatu-
com uma rea de escurido criada por uma magia de 3 ra no hostil (incluindo voc) causa um dano extra de 1d4
nvel ou menor, a magia que criou a escurido dissipada. radiante quando acerta um ataque com uma arma.

MAGNFICA MANSO DE MORDENKAINEN MO DE BIGBY


7 Nvel Conjurao 5 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 minuto Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 metros [60 quadrados] Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Componentes: V, G, M (um portal em miniatura talhado Componentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma luva de
em marfim, um pedao de mrmore polido e uma peque- pele de cobra)
na colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Durao: 24 horas
Voc cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma for-
Voc invoca uma moradia extradimensional dentro do a transluzente que ocupa um espao que voc possa ver,
alcance da magia, que dura at o trmino da magia, bem dentro do alcance da magia. A mo dura at o trmino da
como escolhe onde a entrada fica localizada. A entrada magia, e se move sob seu comando, imitando os movi-
cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura mentos de sua prpria mo.
por 3 metros de altura. Voc e qualquer criatura sua es- A mo considerada um objeto, possui CA 20 e tem pon-
colha quando lanar a magia, podem entrar na moradia, tos de vida equivalente aos seus PVS mximos. Se a mo cai
durante o tempo em que o portal fica aberto. Voc pode a 0 pontos de vida, a magia se encerra. A mo possui Fora
abrir ou fechar o portal extradimensional se estiver a at 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mo no ocupa espao.
9 metros dele. Enquanto fechado, o portal invisvel. Quando voc lana a magia, voc pode mover a mo,
Aps o portal h uma magnfica sala, com inmeros como uma ao bnus em seus turnos subsequentes, em
cmodos adiante. A atmosfera limpa, fresca e aquecida. at 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
Voc pode criar a planta do ambiente como quiser, mas Punho Cerrado. A mo golpeia um objeto ou criatura
o espao no pode exceder o equivalente a 50 cubos, com que esteja a at 1,5 metros dela. Voc faz uma jogada de ata-
cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar mobi- que mgico corpo a corpo para a mo usando suas prprias
lhado e decorado sua escolha. Tambm contm comida estatsticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de fora.
suficiente para servir um banquete para at 100 pessoas. Mo Vigorosa. A mo tenta empurrar uma criatura
Um grupo de 100 servos semitransparentes recepciona que esteja a 1,5 metros dela, na direo escolhida por
a todos que ali entrarem. Voc decide a aparncia destes voc. Voc faz um teste resistido usando a Fora da Mo
servos, bem como seu vesturio. Eles so completamente contra o teste de fora (Atletismo) do alvo. Se o alvo for
obedientes s suas ordens. Cada servo pode executar qual- mdio ou menor, voc tem vantagem na jogada. Se pas-
quer tarefa que um humano normal poderia executar, mas sar, a mo empurra o alvo 1,5 metros, mais o equivalente
eles no podem atacar ou fazer qualquer tipo de ao que a 30cm x o modificador de sua habilidade para lanar
possa diretamente ferir outra criatura. Estes servos podem magias. A mo se move junto com o alvo e permanece a
buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender 1,5 metros de distncia dele.
luzes, servir comida, vinho e assim por diante. Aperto de Mo A mo tenta agarrar uma criatura de ta-
Os servos tambm podem ir para qualquer lugar manho Enorme ou menor a at 1,5 metros dela. Voc usa
na manso, mas no podem deix-la. Moblia e outros o modificador de Fora da mo para a ao Agarrar. Se o
objetos criados pela magia se dissipam em fumaa se re- alvo for Mdio ou menor, a jogada tem vantagem. Enquan-
movidos da manso. Quando a magia encerra, quaisquer to a mo estiver agarrando o alvo, voc pode usar uma
criaturas dentro do espao extradimensional so expeli- ao bnus para fazer com que a mo esmague o alvo.
das no espao aberto mais prximo da entrada. Quando voc faz isso, o alvo sofre dano de concusso de
2d6 + o modificador de sua habilidade para lanar magias.
MALDIO MENOR Mo Interposta. A mo se interpe entre voc e uma
1 Nvel Encantamento criatura sua escolha, e assim permanece at receber
outro comando. A mo se move para ficar entre voc e o
Tempo de Execuo: 1 ao
alvo, fazendo com que voc ganhe meia cobertura contra
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
o alvo. O alvo no pode se mover atravs do espao da
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue)
mo, se sua Fora for menor ou igual Fora da mo. Se
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
a Fora do alvo for maior, o alvo pode se mover at voc
At 3 criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da atravs do espao ocupado pela mo, mas esse espao
magia, devem fazer um TR de Carisma. Sempre que um considerado terreno difcil.
alvo que tenha falhado no TR fizer uma jogada de ataque Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Parte 3 - Magia
204
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano MARCAR COM GOLPE
da opo punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano do aper- 2 Nvel Evocao
to de mo aumenta em 2d6, para cada nvel acima do 5.
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
Alcance: Voc
MOS FLAMEJANTES Componentes: V
1 Nvel Evocao Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros [3 quadrados]) ataque com arma antes do trmino da magia, a arma brilha
Componentes: V, G com uma aura radiante durante o golpe. O ataque causa um
Durao: Instantneo dano extra de 2d6 radiante, o qual se torna visvel se estiver
A medida que voc firma as mos, tocando os polegares invisvel, e o alvo emana uma penumbra em um raio de 1,5
com os dedos estendidos, um fino manto de chamas sai metros, no podendo ficar invisvel at o trmino da magia.
da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
cone de 4,5 metros deve fazer um TR de Destreza. Se usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano
falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, ou metade se extra aumenta em 1d6 radiante para cada nvel acima do 2.
for bem sucedido.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea, MEDO
desde que no esteja sendo vestido ou carregado. 3 Nvel Iluso
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- Tempo de Execuo: 1 ao
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o Alcance: Voc (cone de 9 metros [6 quadrados])
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1. Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o corao
de uma galinha)
MOS MGICAS Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Truque Conjurao Voc projeta uma imagem fantasma dos piores temores
Tempo de Execuo: 1 ao de uma criatura. Todas as criaturas em um cone de 9 me-
Alcance: 9 metros [6 quadrados] tros deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura
Componentes: V, G joga no cho tudo que estiver segurando e fica assustada
Durao: 1 minuto enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma cria-
Uma flutuante mo espectral surge no ponto que voc es-
tura deve realizar a ao Correr para se mover, pela rota
colher, dentro do alcance da magia. A mo permanece pela
mais segura o mais distante voc, em cada um dos seus
durao da magia ou at voc a cancelar como uma ao.
turnos, a menos que no haja para onde se mover. Se uma
A mo desaparece ao se distanciar mais do que 9 metros
criatura terminar seu turno em uma localizao onde no
para longe de voc ou caso voc lance a magia de novo.
consiga mais ver voc, a criatura pode fazer um TR de Sa-
Voc pode usar sua ao para controlar a mo. Voc
bedoria. Se passar, a magia encerra para aquela criatura.
pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma porta
ou recipiente destrancado, apanhar um objeto de um reci-
MELHORAR HABILIDADE
piente destrancado, ou derramar o contedo de um frasco.
2 Nvel Transmutao
Voc pode mover a mo 9 metros cada vez que a usar.
A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou carre- Tempo de Execuo: 1 ao
gar mais do que 4,5kg. Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pele ou a pena de uma besta)
MARCA DO CAADOR Durao: Concentrao, dura at 1 hora
1 Nvel Adivinhao Voc toca uma criatura e concede a ela um aprimora-
mento mgico. Voc escolhe um dos seguintes efeitos e o
Tempo de Execuo : 1 ao bnus alvo recebe este efeito at o trmino da magia.
Alcance: 27 metros [18 quadrados] Resistncia de Urso. O alvo ganha vantagem nos tes-
Componentes: V tes de Constituio. Ele tambm ganha 2d6 pontos de vida
Durao: Concentrao, dura at 1 hora temporrios, os quais so perdidos quando a magia acaba.
Voc escolhe uma criatura que voc possa ver, dentro do Fora do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de
alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura Fora e tem sua capacidade de carga duplicada.
como sua presa. At o trmino da magia, voc causa um Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes de
dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um Destreza. Ele tambm no sofre dano se cair de uma altu-
ataque com arma Alm disso, voc possui vantagem em ra de 6 metros ou menor, caso no esteja incapacitado.
qualquer teste de Sabedoria (Percepo) ou Sabedoria Esplendor da guia. O alvo ganha vantagem nos
(Sobrevivncia) feito para encontrar a presa. Se o alvo testes de Carisma.
cai a 0 pontos de vida antes da magia terminar, voc pode Astcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos testes
usar uma ao bnus em seu turno subsequente para de Inteligncia.
marcar uma nova criatura. Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta testes de Sabedoria.
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
pode manter sua concentrao na magia por at 8 horas. usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
Quando voc lana esta magia usando um espao de ma- pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.
gia de 5 ou superior, voc pode manter sua concentrao
na magia por at 24 horas. MENSAGEIRO ANIMAL
2 Nvel Encantamento (ritual)
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma poro de comida)
Durao: 24 horas
Parte 3 - Magia
205
Atravs desta magia, voc usa um animal para entregar METAMORFOSE
uma mensagem. Voc escolhe uma besta Minscula que 4 Nvel Transmutao
possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo,
Tempo de Execuo: 1 ao
uma gralha-azul ou um morcego. Voc especifica uma
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
localizao, que j tenha visitado e um destinatrio que
Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)
possa ser descrito de um modo geral, como um homem
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da
cidade ou um ano ruivo usando um chapu pontudo. Esta magia transforma uma criatura que voc possa ver,
Voc pode mandar uma mensagem com at 25 palavras. dentro do alcance da magia, em uma nova forma. Uma
A besta faz a travessia enquanto durar a magia at a loca- criatura no amigvel deve fazer um TR de Sabedoria para
lizao especfica, cobrindo at 80km a cada 24 horas se evitar o efeito. Um metamorfo automaticamente passa.
for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais. A transformao dura at o trmino da magia ou at
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma
a mensagem criatura que voc descreveu, replicando o pode ser a de qualquer besta cujo o nvel de desafio seja
som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma cria- igual ou menor do que o do alvo (ou o nvel do alvo, caso
tura com descrio equivalente a que voc informou. Se o ele no tenha nvel de desafio). As estatsticas de jogo do
mensageiro no chegar ao seu destino antes do trmino alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais, so
da magia, a mensagem perdida e a besta refaz seu cami- substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. Ele
nho de volta para onde a magia foi lanada. apenas conserva seu alinhamento e sua personalidade.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia O alvo assume os pontos de vida da nova forma.
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, a dura- Quando revertido para sua forma normal, a criatura retor-
o da magia aumenta em 48h para cada nvel acima do 2. na para o nmero de pontos de vida que possua antes da
transformao. Se a reverso for devido a um resultado
MENSAGEM de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse
Truque Transmutao subtrado dos pontos de vida da forma original. Desde
Tempo de Execuo: 1 ao que o dano excedido tambm no subtraia os pontos de
Alcance: 36 metros [24 quadrados] vida da forma original para 0, o alvo no cai inconsciente.
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de cobre) A criatura tem suas aes limitadas e pode executar
Durao: 1 rodada apenas o que for permitido pela natureza de sua nova for-
ma, no pode falar, lanar magias ou fazer qualquer outra
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do ao que requeira o uso das mos ou da fala.
alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e O equipamento do alvo se funde nova forma. A criatu-
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro ra no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo
sussurro que apenas voc pode ouvir. receber benefcios de qualquer dos seus equipamentos.
Voc pode lanar esta magia atravs de objetos slidos,
se voc for familiar ao alvo e saber que o alvo est do outro
lado da barreira. Silncio mgico, 30cm de pedra, 2,5cm
METAMORFOSE VERDADEIRA
9 Nvel Transmutao
de metal comum ou 90cm de madeira, bloqueiam esta
magia. A magia no precisa seguir uma linha reta e pode Tempo de Execuo: 1 ao
trafegar livremente por quinas ou atravs de aberturas. Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio, uma boa
MESCLAR-SE S ROCHAS quantidade de goma arbica e um punhado de fumaa)
3 Nvel Transmutao (ritual) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Tempo de Execuo: 1 ao Voc escolhe uma criatura ou um objeto no mgico que
Alcance: Toque possa ver, dentro do alcance da magia. Voc transforma a
Componentes: V, G criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um
Durao: 8 horas objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto no pode
Voc entra em um objeto ou superfcie de rochas grande estar sendo vestido ou carregado por outra criatura). A
o suficiente para comportar completamente seu corpo, transformao permanece enquanto durar a magia ou at
mesclando voc e todo seu o equipamento com as rochas o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se voc se con-
at o trmino da magia. Usando seu movimento, voc centrar na magia durante toda sua durao, a transforma-
entra na rocha em um ponto que voc possa tocar. Nada o se torna permanente.
de sua presena permanece visvel ou de outro modo Metamorfos no so afetados por esta magia. Uma
detectvel por qualquer sentido no mgico. criatura no amigvel pode fazer um TR de Sabedoria, se
Enquanto estiver mesclado rocha, voc no pode ver passar, no afetada por esta magia.
o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria Criatura em Criatura. Se voc transformar uma
(Percepo) que voc fizer para ouvir sons do lado de fora, criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
so feitos com desvantagem. Voc permanece consciente qualquer tipo escolhido por voc com um nvel de desafio
da passagem do tempo e pode lanar magias em si mesmo que seja igual ou menor que o do alvo (ou nvel de classe,
enquanto estiver mesclado rocha. Voc pode usar seu se o alvo no possuir nvel de desafio). As estatsticas
movimento para sair da rocha no local onde entrou, o que de jogo do alvo, incluindo suas habilidades mentais, so
encerra a magia. Do contrrio, voc no pode se mover. substitudas pelas estatsticas da nova forma. O alvo per-
Um dano fsico pequeno feito rocha no fere voc, manece com sua tendncia e personalidade.
mas uma destruio parcial ou uma alterao na sua for- O alvo assume os pontos de vida da nova forma.
ma (para uma extenso que no mais comporte a forma Quando revertido para sua forma normal, a criatura retor-
voc) expele voc da pedra e lhe causa dano de 6d6 de na para o nmero de pontos de vida que possua antes da
concusso. A completa destruio da rocha (ou a trans- transformao. Se a reverso for devido a um resultado
mutao dela em um tipo diferente de substncia) expele de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse
voc, causando 50 pontos de dano de concusso. Se for subtrado dos pontos de vida da forma original. Desde
expelido, voc fica derrubado em um espao desocupado que o dano excedido tambm no subtraia os pontos de
mais prximo de onde ele entrou. vida da forma original para 0, o alvo no cai inconsciente.
Parte 3 - Magia
206
A criatura tem suas aes limitadas e pode executar MODIFICAR MEMRIA
apenas o que for permitido pela natureza de sua nova for- 5 Nvel Encantamento
ma, no pode falar, lanar magias ou fazer qualquer outra
Tempo de Execuo: 1 ao
ao que requeira o uso das mos ou da fala.
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
O equipamento do alvo se funde nova forma. A criatu-
Componentes: V, G
ra no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
receber benefcios de qualquer dos seus equipamentos.
Objeto em Criatura. Voc pode transformar um objeto Voc tenta recriar as memrias de outra criatura. Uma
em uma criatura, to logo o tamanho da criatura no criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
seja maior que o do objeto, e o nvel de desafio seja 9 ou deve fazer um TR de Sabedoria. Se voc estiver lutando
menor. A criatura sua aliada e de seus companheiros. contra a criatura, ela tem vantagem no teste de resistn-
Ela age no seu turno. Voc decide que aes ela vai tomar cia. Se falhar, o alvo fica encantado por voc enquanto
e como ela ir se mover. O Mestre possui as estatsticas da a magia durar. A criatura encantada est incapacitada
criatura e resolve sobre todas as suas aes e movimento. e inconsciente sobre as coisas sua volta, embora ela
Se a magia se tornar permanente, voc no mais pos- ainda possa ouvir voc. Se ela sofrer algum dano ou for
sui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo alvo de outra magia, esta magia encerra e nenhumas das
aliada, dependendo de como voc a tenha tratado. memrias do alvo so modificadas.
Criatura em Objeto. Se voc transformar uma criatu- Enquanto o alvo estiver encantado, voc pode afetar
ra em um objeto, ele tambm transforma o que ela estiver as memrias de um evento que ele tenha vivenciado nas
vestindo ou carregando dentro da mesma forma. As esta- ltimas 24 horas e que no tenha durado mais do que 10
tsticas da criatura se tornam a do objeto e a criatura no minutos. Voc pode eliminar permanentemente todas as
tem memria sobre o tempo passado nesta forma aps a memrias do evento ou permitir que o alvo relembre do
magia se encerrar, e ela retornar para sua forma normal. evento com perfeita clareza e exatido de detalhes, mas
mudando sua memria sobre os detalhes do evento ou
MIRAGEM ARCANA criando a memria de algum outro evento.
7 Nvel Iluso Voc deve falar para o alvo para descrever como suas
memrias sero afetadas e o alvo deve ter a habilidade
Tempo de Execuo: 10 minutos de entender o idioma que voc fala para que as memrias
Alcance: At vista modificadas se enrazem. A mente do alvo preenche qual-
Componentes: V, G quer lacuna nos detalhes da sua descrio. Se a magia
Durao: 10 dias terminar antes que voc tenha terminado de descrever
Voc faz um terreno em uma rea de at 1,6km quadra- as memrias modificadas, a memria da criatura no
dos aparentar, cheirar, soar e mesmo ser sentido como alterada. Do contrrio, as memrias modificadas tomam
sendo outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral posse quando a magia encerra.
do terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos Uma memria modificada no precisa necessaria-
abertos ou estradas podem ser alterados para se asseme- mente afetar como uma criatura se comporta, particu-
lharem a um pntano, colina, fenda ou algum outro tipo larmente se a memria contradiz inclinao natural da
de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser criatura, alinhamento ou crenas.
alterada para um prado verdejante, um precipcio para Uma memria modificada ilgica, como implantar no
uma suave inclinao, ou uma rea rochosa parecer com alvo uma memria de como a criatura adorou banhar-
uma ampla e macia estrada. se em cido dissipada, sendo talvez um pesadelo no
Similarmente, voc pode alterar a aparncia de estru- mximo. O Mestre pode considerar que uma memria
turas ou adicion-las onde elas no se fazem presentes. modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de
Esta magia no disfara, cancela ou adiciona criaturas. modo significativo.
A iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis e Uma magia remover maldio ou restaurao maior
olfativos, logo, pode tornar um cho limpo em um terreno lanada no alvo restaura a verdadeira memria da criatura.
difcil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
o movimento atravs da rea. Qualquer detalhe de um gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior,
terreno ilusrio (como uma pedra ou um graveto) que for voc pode alterar as memrias do alvo em um evento que
removido da rea da magia, desaparece imediatamente. tenha ocorrido a at 7 dias (usando espao de 6 nvel), a
Criaturas com viso verdadeira podem ver a forma at 30 dias (usando espao de magia de 7 nvel), a at 1
verdadeira do terreno atravs da iluso, contudo, todos os ano (usando espao de magia de 8 nvel), ou uma mem-
outros elementos da iluso permanecem. Ento, enquanto ria da criatura de qualquer tempo passado (9 nvel).
a criatura estiver alerta a respeito da presena da iluso, a
mesma ainda pode interagir com a iluso fisicamente. MOLDAR ROCHAS
4 Nvel Transmutao
MSSEIS MGICOS Tempo de Execuo: 1 ao
1 Nvel Evocao Alcance: Toque
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve ser tra-
Alcance: 36 metros [24 quadrados] balhado grosseiramente na forma do molde desejado do
Componentes: V, G objeto feito de rocha)
Durao: Instantneo Durao: Instantneo
Voc cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada Voc toca um objeto feito de rochas de tamanho Mdio ou
dardo acerta uma criatura que voc possa ver, dentro do menor, ou uma seo de rochas que no tenham mais do
alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de que 1,5 metros em qualquer de suas dimenses, e d uma
fora ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, nova forma que se adeque ao seu propsito. Por exemplo,
e voc pode direcion-los para um nico alvo ou diversos. voc pode moldar uma rocha grande na forma de uma
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- arma, dolo, cofre ou fazer uma pequena passagem atravs
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a da parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5
magia cria um dardo a mais para cada nvel acima do 1. metros de espessura. Voc tambm pode moldar uma porta
Parte 3 - Magia
207
feita de rocha ou a sua armao para selar a porta. O objeto Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao da magia,
que voc criar pode ter at duas dobradias e uma trava, o deslocamento do alvo no afetado por terreno difcil e
mas detalhes mecnicos pequenos no so possveis. magias e outros efeitos que reduzem o deslocamento ou
deixam o alvo paralisado ou impedido, no funcionam.
MONTARIA FANTASMAGRICA O alvo tambm pode gastar 1,5 metros do seu desloca-
3 Nvel Iluso (ritual) mento, para escapar automaticamente de restries no
mgicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agar-
Tempo de Execuo: 1 minuto
rando. E finalmente, no sofre as penalidades impostas
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
nos ataques e nos movimentos quando embaixo da gua.
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
MUDAR APARNCIA
Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida 5 Nvel Iluso
com um cavalo, surge no cho em um espao desocupado
sua escolha, dentro do alcance da magia. Voc decide Tempo de Execuo: 1 ao
a aparncia da criatura, mas ela vem equipada com cela, Alcance: 9 metros [6 quadrados]
arreio e rdeas. Qualquer um dos equipamentos criados Componentes: V, G
pela magia desvanecem em fumaa se for distanciado a Durao: 8 horas
mais do que 3 metros da montaria. Esta magia permite a voc mudar a aparncia de qualquer
Enquanto durar a magia, voc ou uma criatura escolhida nmero de criaturas que possa ver, dentro do alcance da
por voc, pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as magia. Voc confere a cada alvo que escolher uma nova
estatsticas de um cavalo de corrida, exceto que ela possui aparncia ilusria. Uma criatura no amigvel pode fazer
deslocamento de 30 metros e pode viajar 16km em uma um TR de Carisma, e se passar, no afetada pela magia.
hora ou 21km em marcha rpida. Quando a magia encerra, Esta magia modifica a aparncia fsica, bem como
a montaria vai sumindo gradativamente, como se estivesse roupa, armadura, armas e equipamentos. Voc pode fazer
se apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. com que cada criatura parea 30cm maior ou menor e
Esta magia se encerra se voc usar uma ao para dissip- seja aparentemente magro, gordo ou um intervalo entre
-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano. os dois. Voc no pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo
ele deve escolher uma forma que siga os mesmos critrios
MOVER TERRA de membros. Do contrrio a extenso da iluso fica a seu
6 Nvel Transmutao critrio. A magia dura at sua durao normal, a menos
que voc use sua ao para dissip-la prematuramente.
Tempo de Execuo: 1 ao
As mudanas feitas pela magia falham se confronta-
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma lmina de ferro e uma pequena das por uma inspeo fsica. Por exemplo, para adicionar
bolsa contendo uma mistura de solos barro, marga e areia) um chapu ao vesturio para a criatura, objetos passa-
Durao: Concentrao, dura at 2 horas riam pelo chapu e qualquer um que o tocasse no senti-
ria nada ou sentiria a cabea da criatura e seu cabelo. Se
Voc escolhe uma rea de um terreno no maior do que voc usar esta magia para aparentar ser menor do que ,
12 metros em seu lado. Voc pode moldar lama, areia ou a mo de algum que tentasse alcanar voc, ao invs de
barro na rea, da maneira que desejar enquanto a magia colidir com voc ficaria suspensa no ar.
durar. Voc pode elevar ou rebaixar o nvel da rea, criar Uma criatura pode usar sua ao para inspecionar um
ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma alvo e fazer um teste de Inteligncia (Investigao) contra
parede, ou formar um pilar. A extenso de tais mudanas a CD de suas magias. Se passar, a criatura fica ciente que
no podem passar da metade da dimenso mais larga da o alvo est disfarado.
rea. Logo, se voc afeta uma rea de 12 metros quadra-
dos, voc pode criar um pilar de at 6 metros de altura,
MURALHA DE ESPINHOS
aumentar ou diminuir o nvel da rea em at 6 metros,
6 Nvel Conjurao
cavar ou encher uma trincheira com at 6 metros de
profundidade, e assim por diante. Levam 10 minutos para Tempo de Execuo: 1 ao
que essas mudanas se completem. Alcance: 36 metros [24 quadrados]
No final de cada 10 minutos que voc gastou se con- Componentes: V, G, M (um punhado de espinhos)
centrando na magia, voc pode escolher uma nova rea Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
do terreno para afetar. Voc cria uma muralha resistente, flexvel, de moita ema-
Devido transformao do terreno ocorrer de forma ranhada e encrespada com espinhos afiados. A muralha
lenta, criaturas na rea no podem normalmente ser surge dentro do alcance da magia em uma superfcie
presas ou machucadas pelo movimento do solo. slida e permanece pela durao da magia. Voc escolhe
Esta magia no pode manipular pedras naturais ou fazer a muralha com at 18 metros de comprimento, 3
construes de pedra. Rochas e estruturas se ajustam metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou um crculo
para se acomodar ao novo terreno. O modo como voc que tenha 6 metros de dimetro e 6 metros de altura e 1,5
molda o terreno pode deixar a estrutura instvel, fazendo metros de espessura. A muralha bloqueia a linha de viso.
com que ela possa entrar em colapso. Quando muralha de espinhos surge, cada criatura den-
Similarmente, esta magia no afeta diretamente o tro da rea deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, uma
crescimento de plantas. A terra movida carrega as plan- criatura sofre 7d8 de dano perfurante, ou metade se passar.
tas junto com ela. Uma criatura pode se mover atravs da muralha de
espinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada
MOVIMENTAO LIVRE 1,5 metros que a criatura andar atravessando a mura-
4 Nvel Abjurao lha, ela gasta 6 metros do seu movimento. Alm disso, a
Tempo de Execuo: 1 ao primeira vez que uma criatura entrar na muralha de espi-
Alcance: Toque nhos no turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura
Componentes: V, G, M (uma correia de couro, enrolada deve fazer um TR de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano
em volta do brao ou um adendo similar) cortante se falhar no teste, ou metade do dano se passar.
Durao: 1 hora Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Parte 3 - Magia
208
usando um espao de magia de 7 ou superior, ambos tipos de espessura e permanece pela durao da magia.
de dano aumentam em 1d8 para cada nvel acima do 6. Se a parede atravessar o espao de uma criatura
quando ela surgir, a criatura empurrada para um dos
MURALHA DE FOGO lados da parede ( sua escolha) e deve fazer um TR de
4 Nvel Evocao Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano conge-
lante, ou metade se passar.
Tempo de Execuo: 1 ao A parede um objeto que pode ser danificado e assim
Alcance: 36 metros [24 quadrados] rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada se-
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de fsforo) o de painel de 3 metros e tem vulnerabilidade ao dano
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto flamejante. Reduzindo uma seo de 3 metros a 0 pontos
Voc cria uma parede de fogo em uma superfcie slida de vida a destri, deixando para trs uma camada de ar
dentro do alcance da magia. Voc pode fazer uma parede glido suspenso no ar no espao que a parede ocupava.
com at 18 metros de largura, 6 metros de altura e 30cm Uma criatura se movendo pela primeira vez em seu turno
de espessura, ou uma parede circular com at 6 metros atravs da camada de ar glido deve fazer um TR de
de dimetro, 6 metros de altura e 30cm de espessura. A Constituio. Esta criatura sofre 5d6 de dano congelante
parede opaca e permanece at o fim da magia. se falhar, ou metade se passar.
Quando a parede surge, cada criatura em sua rea Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior,
5d8 de dano flamejante, ou metade se passar. o dano da parede causado quando ela surge aumenta em
Um dos lados da parede, escolhido por voc quando 2d6, e o dano por passar atravs da camada de ar glido
lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante para cada aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.
criatura que terminar seu turno a at 3 metros de distn-
cia deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura MURALHA DE PEDRA
sofre este mesmo dano quando entrar pela primeira vez 5 Nvel Evocao
em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O
Tempo de Execuo: 1 ao
outro lado da parede no causa dano.
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito)
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 4.
Uma parede no mgica de pedra slida surge em um
ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia. A
MURALHA DE FORA
parede possui 15cm de espessura e composta por dez
5 Nvel Evocao
painis de 3x3 metros cada painel precisa estar contguo
Tempo de Execuo: 1 ao a pelo menos outro painel. Alternativamente voc pode
Alcance: 36 metros [24 quadrados] criar um painel de 3x6 metros porm ele ter apenas
Componentes: V, G, M (uma pitada de p gerado ao 7,5cm de espessura.
esmagar uma gema preciosa) Se a parede atravessar o espao ocupado por uma
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos criatura quando surgir, a criatura empurrada para um
Uma parede de fora invisvel surge no plano existencial dos lados da parede ( sua escolha). Se uma criatura ficar
em um ponto escolhido por voc, dentro do alcance da cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e
magia. A parede surge em qualquer orientao que voc por outra superfcie slida) esta criatura poder fazer um
determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou TR de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reao para
como um ngulo. A parede pode estar flutuante ou depos- usar seu deslocamento, afim de no ficar emparedada.
ta sobre uma superfcie slida. Voc pode lhe dar a forma A parede pode ter a forma que voc desejar, embora no
de um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de possa ocupar o mesmo espao como uma criatura ou obje-
at 3 metros ou pode moldar a superfcie plana em at 10 to. A parede no precisa ser vertical ou estar sob qualquer
painis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contguo tipo de fundao firme. Ela precisa, no entanto, fundir-se
a outro painel. De qualquer forma, a parede possui 6 com e ser solidamente suportada por uma pedra existente.
metros de espessura e permanece pela durao da magia. Assim, voc pode criar esta magia para criar uma ponte
Se a parede atravessar o espao de uma criatura quando sobre um abismo ou construir uma rampa. Se voc criar um
ela surgir, a criatura empurrada para um dos lados da vo de at 6 metros de comprimento, ele deve reduzir pela
parede ( sua escolha). metade o tamanho de cada painel, para criar uma sustenta-
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela imu- o. Voc pode grosseiramente modelar a parede com o fim
ne a todo tipo de dano e no pode ser dissipada por dissi- de criar ondulaes, rampas e assim por diante.
par magia, no entanto, a magia desintegrar destri a parede A parede um objeto feito de pedra que pode ser danifi-
instantaneamente. A parede tambm se estende dentro do cado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de
Plano Etreo, bloqueando travessias etreas atravs dela. vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0
pontos de vida o destri, segundo descrio do Mestre.
Se voc manter sua concentrao durante toda a
MURALHA DE GELO durao da magia, a parede se torna permanente e no
6 Nvel Evocao
pode ser cancelada. Caso contrrio, a parede desaparece
Tempo de Execuo: 1 ao quando a magia acabar.
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de quartzo) MURALHA DE VENTO
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos 3 Nvel Evocao
Voc cria uma parede de gelo em uma superfcie slida Tempo de Execuo: 1 ao
dentro do alcance da magia. Voc pode mold-la como Alcance: 36 metros [24 quadrados]
um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de at Componentes: V, G, M (um leque pequeno e uma pena de
3 metros ou pode moldar a superfcie plana em at 10 origem extica)
painis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contguo a Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
outro painel. De qualquer forma, a parede possui 30cm
Parte 3 - Magia
209
Uma muralha de vento forte ergue-se do cho no ponto 3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano eltrico se
escolhido por voc dentro do alcance da magia. Voc falhar no TR, ou metade se passar. A camada pode ser
pode fazer a muralha com at 15 metros de comprimen- destruda causando 60 pontos de dano de fora sobre ela.
to, 4,5 metros de altura e 30cm de espessura. Voc pode 4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se
moldar a muralha em qualquer modo que ele escolher, falhar no TR, ou metade se passar. A magia criar passagens
to logo ela continue fazendo caminho atravs do solo. A ou outra magia de nvel igual ou superior, que possa abrir
muralha permanece enquanto durar a magia. uma passagem em uma superfcie slida, destri a camada.
Quando a muralha surge, cada criatura que estiver em 5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se
sua rea deve fazer um TR de Fora. Uma criatura sofre falhar no TR, ou metade se passar. A camada pode ser des-
3d8 de dano de concusso se falhar no teste, ou metade truda causando 25 pontos de dano flamejante sobre ela.
do dano se passar. 6. ndigo. Se falhar no TR, a criatura fica impedida.
A fora do vento mantm nvoa, fumaa e outros Ela ento deve fazer um TR de Carisma no final de cada
gases impedindo assim sua passagem. Criaturas de tama- turno dela. Se passar trs vezes, a magia se encerra, mas
nho Pequeno ou menor que voem ou objetos, no podem se falhar trs vezes, ela se torna permanentemente em
passar atravs da muralha. Matrias leves, trazidos mu- pedra e fica sujeita s condies de da condio petrifi-
ralha, voam para cima. Flechas, virotes e outros projteis cado. Os sucessos o as falhas no precisam ser consecu-
comuns lanados contra alvos por detrs da muralha so tivas. Voc anota os sucessos e as falhas at que o alvo
defletidos para cima e automaticamente erram. (Pedras acumule trs resultados de um tipo.
lanados por gigantes ou armas de cerco, e projteis Enquanto esta camada estiver no lugar, magias no po-
similares no so afetados.) Criaturas em forma gasosa dem ser lanadas atravs dela. A camada destruda por
no podem atravessar a muralha. luz plena, luz do dia ou uma magia de nvel ou superior.
7. Violeta. Se falhar no TR, a criatura est cega. Ela
MURALHA PRISMTICA deve fazer um TR de Sabedoria no comeo do prximo
9 Nvel Abjurao turno voc. Se passar, ela encerra a cegueira. Se falhar,
a criatura transportada para outro plano, escolha
Tempo de Execuo: 1 ao do Mestre, e no mais estar cega. (Normalmente, uma
Alcance: 18 metros [12 quadrados] criatura que estiver em um plano que no seja seu plano
Componentes: V, G original, banida para casa, enquanto outras criaturas
Durao: 10 minutos so normalmente lanadas no Plano Astral ou Etreo.)
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas formam Esta camada destruda pela magia dissipar magia ou
uma parede vertical opaca, com 27 metros de compri- magia similar de nvel igual ou superior, que possa encer-
mento, 9 metros de altura e 2,5cm de espessura centra- rar magias e efeitos mgicos.
da em um ponto que voc possa ver, dentro do alcance da
magia. Alternativamente, voc pode moldar a parede na NEVASCA
forma de uma esfera de at 9 metros de dimetro, centra- 3 Nvel Conjurao
da em um ponto escolhido dentro do alcance da magia. A
Tempo de Execuo: 1 ao
parede permanece no lugar enquanto a magia durar. Se
Alcance: 45 metros [30 quadrados]
voc posiciona a parede para que ela passe por um lugar
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas
ocupado por uma criatura, a magia falha, e a sua ao,
gotas de gua)
bem como a magia, so desperdiadas.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A parede emana luz em um alcance de 30 metros,
emanando penumbra a uma distncia adicional de mais At o trmino da magia, uma chuva congelante e de grani-
30 metros. Voc e as criaturas que voc tenha designa- zo cai em um raio cilndrico de 6 metros de altura por 12
do na hora em que lanou a magia, podem passar pela metros de raio, centrado em um ponto escolhido por voc
parede e ficar prximo a ela sem sofrer nenhum efeito ou quando lana a magia. A rea possui ocultamento total e
dano. Se outra criatura que possa ver a parede se mover qualquer chama exposta na rea extinguida.
para at 6 metros dela, ou comear seu turno sob a mes- O cho na rea coberto com gelo escorregadio, tor-
ma distncia ou mais prximo, a criatura deve passar em nando o terreno difcil. Quando uma criatura entra pela
um TR de Constituio ou ficar cega por 1 minuto. primeira vez no seu turno na rea da magia ou comea
A parede consiste de sete camadas, cada uma com seu turno dentro dela, deve fazer um TR de Destreza. Se
uma diferente colorao. Quando uma criatura tenta falhar, fica derrubada.
entrar ou atravessar a parede, ela o faz em uma camada Se uma criatura estiver se concentrado dentro da rea
de cada vez atravs de todas as camadas da parede. me- da magia, a criatura deve passar em um TR de Constitui-
dida que ela passa ou atravessa atravs de cada camada, a o contra a CD de suas magias ou perde a concentrao.
criatura deve passar em um TR de Destreza ou ser afeta-
da pela propriedade da camada como descrito abaixo. NVOA
A parede pode ser destruda, em uma camada por vez, 1 Nvel Conjurao
na ordem do vermelho at o violeta, pelos meios especfi-
cos para cada camada. Uma vez que uma camada des- Tempo de Execuo: 1 ao
truda, ela assim permanece pela durao da magia. Um Alcance: 36 metros [24 quadrados]
cajado do cancelamento destri uma muralha prismtica, Componentes: V, G
mas um campo de antimagia no surte efeito sobre ela. Durao: Concentrao, dura at 1 hora
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante se Voc cria um raio esfrico de 6 metros centrado em um
falhar no TR, ou metade se passar. Enquanto esta camada ponto dentro do alcance da magia. A esfera se propagada
estiver no lugar, ataques no mgicos distncia no podem em quinas e sua rea considerada ocultamento total.
atravessar a parede. A camada pode ser destruda causando Ela dura at o trmino da magia ou at que um vento mo-
ao menos 25 pontos de dano congelante sobre ela. derado ou grande velocidade disperse a nvoa (um vento
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano cido se falhar de pelo menos 16km por hora).
no TR, ou metade se passar. Enquanto esta camada estiver Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
no lugar, ataques mgicos distncia no podem atravessa usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o raio da
a parede. A camada pode ser destruda por um vento forte. neblina se expande em 6 metros para cada nvel acima do 1.
Parte 3 - Magia
210
NVOA MORTAL Cada criatura que esteja completamente dentro da
5 Nvel Conjurao nuvem no comeo de seu turno de fazer um TR de Consti-
tuio contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ao
Tempo de Execuo: 1 ao naquele turno tendo nsias de vmito e cambaleando.
Alcance: 36 metros [24 quadrados] Criaturas que no precisam respirar ou que so imunes
Componentes: V, G a veneno, automaticamente passam no teste de resistncia.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Um vento moderado (de pelo menos 16km por hora)
Voc cria uma nvoa amarelo-esverdeada venenosa que dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte
preenche uma esfera de 6 metros de raio em um ponto (de pelo menos 32km por hora) dispersa a nuvem depois
sua escolha dentro do alcance. A nvoa espalha-se ao re- de 1 rodada.
dor de quinas. Ela permanece por toda a durao ou at
um vento forte dispers-la, terminando a magia. A rea NUVEM INCENDIRIA
considerada de escurido pesada. 8 Nvel Conjurao
Quando uma criatura entra na rea da magia pela
primeira vez a cada turno ou comea o turno ali, ela deve Tempo de Execuo: 1 ao
fazer um teste de resistncia de Constituio. A criatura Alcance: 45 metros [30 quadrados]
sofre 5d8 de dano venenoso se falhar, e metade se passar Componentes: V, G
no teste. Criaturas so afetadas at mesmo se prenderem Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
a respirao ou se no precisarem respirar. Um redemoinho de fumaa, com brasas incandescentes
A nvoa move-se por at 3 metros para longe de voc surge em um raio esfrico de 6 metros centrado em um
no comeo do seu turno, rolando sobre a superfcie do ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se propaga
cho. O vapor, que mais denso que o ar, afunda em de- em quinas e gera ocultao total. Ela permanece pela
presses no cho, e at penetra por eventuais aberturas durao da magia ou at que um vento de velocidade mo-
existentes ali. derada ou mais forte (pelo menos 16km/hora) a disperse.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa magia Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 10d8
causado aumenta em 1d8 para cada espao acima do 5. de dano flamejante, ou metade se passar. Cada criatura tam-
bm deve fazer um TR quando entrar na rea da magia no
NUBLAR primeiro turno ou se terminar o turno dentro da nuvem.
2 Nvel Iluso A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de
voc, em uma direo sua escolha no comeo de cada
Tempo de Execuo: 1 ao
um dos seus turnos.
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto OBSERVAO
5 Nvel Adivinhao
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para
todos os que possam ver voc. Enquanto durar a magia, Tempo de Execuo: 10 minutos
qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra Alcance: Voc
voc. O atacante imune a este efeito caso no necessite Componentes: V, G, M (um foco material que valha ao
fazer uso da viso, como em casos de ver o invisvel, ou menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um espe-
possa ver atravs de iluses, como viso verdadeira. lho de prata ou uma fonte preenchida com gua benta)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
NUVEM DE ADAGAS Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular sua
2 Nvel Conjurao escolha, que esteja no mesmo plano de existncia. O alvo
deve fazer um TR de Sabedoria, o qual modificado por
Tempo de Execuo: 1 ao
quo bem voc conhece o alvo e o tipo de conexo psqui-
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
ca que voc tem com ele. Se o alvo souber que voc est
Componentes: V, G, M (uma lasca de vidro)
lanando esta magia, ele pode falhar voluntariamente no
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
teste de resistncia, caso queira ser observado.
Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num espao
Conhecimento Modificador de TR
equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no ponto
escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de De segunda mo (Voc ouviu falar do alvo) +5
dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu De primeira mo (Voc conhece o alvo) 0
turno na rea da magia ou comea seu turno nela.
Familiar (Voc conhece bem o alvo) -5
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano aumenta em 2d4 para cada nvel acima do 4. Conexo Modificador de TR

Semblante ou foto -2
NUVEM FTIDA Posses ou vesturio -4
3 Nvel Conjurao Parte do corpo, mexa de cabelo, pedao de unha, -10
Tempo de Execuo: 1 ao ou algo do tipo)
Alcance: 27 metros [18 quadrados] Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo no
Componentes: V, G, M (um ovo podre ou vrias folhas de afetado e voc no pode usar esta magia contra o alvo
repolho ftido) novamente por um perodo de 24 horas.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3 metros
Voc cria um raio esfrico de 6 metros de dimetro, de do alvo. Voc pode ver e ouvir atravs do sensor como se
gs amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro l estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecen-
do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos do de 3 metros de distncia enquanto durar a magia.
e a rea de ocultamento total. A nuvem perdura no ar Uma criatura que possa ver objetos invisveis, v o sensor
enquanto durar a magia. como um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Parte 3 - Magia
211
Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc pode es- ONDA TROVEJANTE
colher uma localizao que tenha visto antes, como sendo 1 Nvel Evocao
o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor surge no
Tempo de Execuo: 1 ao
local e no se move.
Alcance: Voc (4,5 de cubo sua frente [3 quadrados])
Componentes: V
OLHAR VORAZ Durao: Dura at 1 minuto
6 Nvel Necromancia
Uma onda de fora trovejante sai de suas mos. Cada
Tempo de Execuo: 1 ao criatura dentro da rea do cubo de 4,5 metros, tendo voc
Alcance: Voc como origem, precisa fazer um TR de Constituio. Se
Componentes: V, G falhar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e empur-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto rada 3 metros para longe voc. Se passar, a criatura sofre
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos metade do dano e no empurrada.
negros imbudos com um poder pavoroso. Uma criatura Alm disso, objetos que no estiverem empunhados e
que voc possa ver sua escolha, a at 18 metros de voc, que estejam completamente dentro da rea de efeito so
deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura afe- automaticamente empurrados 3 metros de distncia para
tada por um dos seguintes efeitos sua escolha, enquanto longe de voc, devido ao efeito da magia, e a magia emite
durar a magia. Em cada um de seus turnos, at que a ma- um estrondo trovejante audvel a at 90 metros.
gia termine, voc pode usar sua ao para ter como alvo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
outra criatura, mas no pode ter como alvo de novo uma gia usando um espao de magia de 2 nvel o superior, o
criatura que tenha passado no TR do olhar voraz. dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se ORBE CIDO
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao Truque Conjurao
para chacoalha-lo at que acorde.
Tempo de Execuo: 1 ao
Amedrontado. O alvo fica assustado para com voc.
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
O alvo deve realizar a ao Correr em cada um de seus
Componentes: V, G
turnos e mover-se o mais longe possvel de voc, pela rota
Durao: Instantneo
mais curta e segura possvel, a menos que no haja para
onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros longe Voc arremessa uma bolha cida, escolhendo uma cria-
voc onde no possa mais avist-lo, o efeito se encerra. tura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e tambm estejam dentro do alcance da magia e at 1,5
teste de habilidade. O alvo pode, em cada um de seus turnos, metros de distncia uma da outra. O alvo deve passar em
fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o efeito se encerra. um TR de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando voc
OLHO ARCANO alcana o 5 nvel, 3d6 no 11 nvel e 4d6 no 17 nvel.
4 Nvel Adivinhao
Tempo de Execuo: 1 ao ORBE CROMTICO
Alcance: 9 metros [6 quadrados] 1 Nvel Evocao
Componentes: V, G, M (um pouco de pele de morcego) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Alcance: 27 metros [18 quadrados]
Voc cria um olho mgico invisvel com um alcance que Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 50 po)
paira no ar pela durao da magia. Durao: Instantneo
Voc recebe mentalmente informaes visuais do Voc arremessa uma esfera de energia de 10cm de di-
olho, o qual possui viso normal e viso no escuro de at metro em uma criatura que possa ver, dentro do alcance
9 metros. O olho pode olhar em todas as direes. da magia. Voc escolhe se o tipo do orbe criado causar
Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9 dano cido, congelante, flamejante, eltrico, venenoso
metros para qualquer direo. No h limite para o quo ou trovejante, e ento faz uma jogada de ataque mgico
longe o olho pode se mover, mas ele no pode entrar em distncia contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura
outro plano de existncia. Uma barreira slida bloqueia o sofre 3d8 do tipo de dano escolhido.
movimento do olho, mas o olho pode passar por abertu- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
ras pequenas de at 2,5cm de dimetro. gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
ONDA DESTRUTIVA
5 Nvel Evocao PADRO HIPNTICO
Tempo de Execuo: 1 ao 3 Nvel Iluso
Alcance: Voc (raio de 9 metros)
Tempo de Execuo: 1 ao
Componentes: V
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Durao: Instantneo
Componentes: G, M (uma vareta incandescente de
Voc golpeia o cho, criando uma onda de energia divina incenso ou um pequeno frasco de cristal preenchido com
que ondula para longe de voc. Cada criatura que voc material fosforescente)
escolher a at 9 metros de voc, deve fazer em um TR de Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Constituio. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano tro-
Voc cria uma toro espiral de cores no ar equivalente a
vejante, bem como 5d6 de dano radiante ou necrtico (
um cubo de 9 metros, dentro do alcance da magia.
sua escolha), e fica derrubada. Se passar, a criatura sofre
A toro surge por um momento e ento desaparece.
apenas metade do dano e no fica derrubada.
Cada criatura na rea que veja a toro deve fazer um
TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada
enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiada por esta
magia, a criatura est incapacitada e tem seu desloca-
mento reduzido para 0.
Parte 3 - Magia
212
A magia termina para uma criatura afetada se ela so- Voc profere uma palavra de poder que pode compelir
frer qualquer dano ou se algum usar de uma ao para uma criatura, que voc possa ver dentro do alcance da
chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado de torpor. magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura esco-
lhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre. Do
PALAVRA DA CURA contrrio, a magia no surte efeito.
1 Nvel Evocao
Tempo de Execuo: 1 ao bnus PALAVRA DE RECORDAO
Alcance: 18 metros [12 quadrados] 6 Nvel Conjurao
Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Instantneo Alcance: 1,5 metros [1 quadrados]
Uma criatura sua escolha que voc possa, ver dentro do Componentes: V
alcance da magia, recupera pontos de vida equivalentes a Durao: Instantneo
1d4 + o seu modificador de habilidade para lanar magia. Voc e at 5 criaturas amigveis a at 1,5 metros de
Esta magia no tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos voc, se teleportam instantaneamente para um santurio
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- previamente designado. Voc e qualquer criatura que
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a teleporte com voc, surge no espao desocupado mais
cura aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2. prximo do ponto que voc designou quando preparou
seu santurio (ver abaixo). Se voc lanar esta magia sem
PALAVRA DA CURA EM MASSA primeiro preparar um santurio, a magia no surte efeito.
3 Nvel Evocao Voc deve designar um santurio lanando esta magia
Tempo de Execuo: 1 ao em um local especfico, como um templo dedicado ou for-
Alcance: 18 metros [12 quadrados] temente vinculado sua divindade. Se voc tentar lanar
Componentes: V, G esta magia em uma rea que no seja dedicada ou no
Durao: Instantneo possua nenhum vnculo com sua divindade, a magia falha.

medida que voc profere palavras de restaurao, at


PALAVRA DIVINA
seis criaturas sua escolha, que possam ser vistas dentro
7 Nvel Evocao
do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu modificador
de habilidade para lanar magia. Esta magia no afeta Tempo de Execuo: 1 ao bnus
mortos-vivos nem construtos. Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- Componentes: V
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a Durao: Instantneo
cura aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 3. Voc profere uma palavra divina, imbuda com o poder
que molda o mundo desde os primrdios da criao. Voc
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR escolhe qualquer nmero de criaturas que voc possa ver,
8 Nvel Encantamento dentro do alcance da magia. Cada criatura que ouvir voc
Tempo de Execuo: 1 ao deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, cada criatura
Alcance: 18 metros [12 quadrados] sofre um efeito baseado em seus pontos de vida atuais.
Componentes: V 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto
Durao: Instantneo 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 minutos
30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e paralisado
Voc profere uma palavra de poder que pode oprimir por 1hora
a mente de uma criatura que voc possa ver, dentro do 20 pontos de vida ou menos: morte instantnea
alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver Independentemente de seus pontos de vida atuais, um
150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado. Do ser celestial, elemental, ferico ou infernal que falhar no
contrrio, a magia no surte efeito. teste forado a retornar para seu plano de origem (caso
O alvo atordoado deve fazer um TR de Constituio j no esteja) e no pode retornar para o plano que voc
no final de cada um de seus turnos. Se passar, o efeito do est pelas prximas 24 horas por quaisquer meios, a no
atordoamento encerra. ser pela magia desejo.

PALAVRA DE PODER: CURAR PARAR O TEMPO


9 Nvel Evocao
9 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque Alcance: Voc
Componentes: V, G Componentes: V
Durao: Instantneo Durao: Instantneo
Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que Voc para o fluxo do tempo brevemente para todos, menos
voc toca. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se para si. O tempo no passa para as outras criaturas,
a criatura estiver encantada, assustada, paralisada ou imo- enquanto que voc recebe 1d4 +1 turnos consecutivos, du-
bilizada, as condies se encerram. Se a criatura estiver rante os quais pode usar aes e se mover normalmente.
derrubada, ela pode usar sua reao para ficar de p. Esta Esta magia se encerra se em uma das aes que voc
magia no surte efeito sobre mortos-vivos ou construtos. usou durante esse perodo, ou qualquer efeito que tenha
criado durante o mesmo, afete uma criatura que no seja
PALAVRA DE PODER: MATAR voc ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado
9 Nvel Encantamento por algum que no seja voc. Alm disso, a magia se
Tempo de Execuo: 1 ao encerra se voc se mover para um lugar a mais de 300
Alcance: 18 metros [12 quadrados] metros de onde lanou a magia.
Componentes: V
Durao: Instantneo
Parte 3 - Magia
213
PASSO DAS BRUMAS PELE ROCHOSA
2 Nvel Conjurao 4 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao bnus Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
Durao: Instantneo menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc rapidamente coberto por uma nvoa prateada e se
teleporta a at 9 metros para um espao desocupado que Esta magia torna a carne de uma criatura amigvel que
voc possa ver. voc tocar, em algo duro como pedra. At o final da magia
o alvo tem resistncia ao dano de concusso, cortante e
PASSO LARGO perfurante no mgicos.
1 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
PEQUENO REFGIO DE LEOMUND
3 Nvel Evocao (ritual)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia) Tempo de Execuo: 1 minuto
Durao: 1 hora Alcance: Voc (uma esfera de 3 metros de raio [2 quadrados])
Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo Componentes: V, G, M (uma pequena prola de cristal)
aumenta em 3 metros at o trmino da magia. Durao: 8 horas
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Uma cpula de fora imvel, dentro de um raio de 3
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
metros, surge cercando e cobrindo voc, e permanece
voc pode adicionar um alvo para cada nvel acima do 1.
imvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se
voc deixar a rea.
PASSOS SEM PEGADAS At nove criaturas de tamanho Mdio ou menor
2 Nvel Abjurao podem ficar dentro da cpula com voc. A magia falha
Tempo de Execuo: 1 ao se na rea estiver alguma criatura de tamanho Grande
Alcance: Voc ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos que
Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha queimada de ficaram dentro da cpula quando voc lanou a magia,
visco e um ramo de pinheiro) podem se mover atravs dela livremente. Todas as outras
Durao: Concentrao, dura at 1 hora criaturas e objetos so barrados ao passar atravs dela.
Magias e outros efeitos mgicos no podem se estender
Um vu de sombras e silncio irradia de voc, mascaran- alm da cpula ou ser lanados atravs dela. A atmosfera
do voc e seus companheiros de serem detectados. Pela dentro dela confortvel e seca, independente do clima
durao da magia, cada criatura que voc escolher a at 9 que estiver fora dela.
metros de voc, incluindo voc, ganha +10 de bnus nos At o trmino da magia, voc pode comandar o interior
testes de Destreza (Furtividade) e no podem ser rastrea- da cpula para que fique sob penumbra ou em total escuri-
dos, exceto por meios mgicos. Uma criatura que recebe do. A cpula opaca do lado de fora, com uma cor esco-
este bnus no deixa pra trs nenhuma pegada ou outros lhida por voc, mas transparente pelo lado de dentro.
traos de sua passagem.
PISCAR
PATAS DE ARANHA 3 Nvel Transmutao
2 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Voc
Alcance: Toque Componentes: V, G
Componentes: V, G. M (uma gota de betume e uma aranha) Durao: 1 minuto
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Voc joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos
At o final da magia, uma criatura amigvel que voc toca enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11
recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, ou maior, voc some do seu plano atual de existncia e
atravs de superfcies verticais e se mover de cabea surge no Plano Etreo (a magia falha e o lanamento
para baixo atravs de tetos, permitindo ficar com as mos perdido se voc j estiver neste plano). No comeo do
livres. O alvo tambm recebe deslocamento de escalada seu prximo turno, e quando a magia se encerrar, se voc
igual ao seu deslocamento normal. estiver no Plano Etreo, voc retorna para um espao
desocupado sua escolha, que possa ver dentro de 3
PELE DE RVORE metros a partir do espao em que voc desapareceu. Se
2 Nvel Transmutao nenhum espao desocupado estiver disponvel dentro do
alcance da magia, voc surge no espao desocupado mais
Tempo de Execuo: 1 ao prximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espao
Alcance: Toque igualmente prximo estiver desocupado). Voc pode
Componentes: V, G, M (um punhado de casca de carvalho) encerrar esta magia como uma ao.
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode ver e ou-
Voc toca uma criatura amigvel. At o trmino da magia vir o seu plano de origem, o qual envolto em tons de cin-
a pele do alvo fica spera, com a aparncia de uma casca za, e no pode ver nada alm de 18 metros de distncia.
de rvore e a CA do alvo no pode ser menor que 16, inde- Voc pode apenas afetar e ser afetado por outra criatura
pendentemente do tipo de armadura que esteva vestindo. no Plano Etreo. Criaturas que no estejam neste plano,
no podem perceber voc e nem interagir com voc, a
menos que tenham habilidade para tanto.

Parte 3 - Magia
214
PORTA DIMENSIONAL nvoa, pairando a alguns centmetros do cho e perpendi-
4 Nvel Conjurao culares ao ponto escolhido. O anel visvel apenas de um
lado ( sua escolha), lado esse que funciona como portal.
Tempo de Execuo: 1 ao
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai
Alcance: 150 metros [100 quadrados]
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar
Componentes: V
atravs de um portal pelo lado no visvel no surte efeito.
Durao: Instantneo
A nvoa que preenche cada portal opaca e bloqueia a vi-
Voc se teleporta de sua localizao atual para qualquer so atravs dela. No seu turno, voc pode usar uma ao
outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcana bnus para girar os anis, fazendo com que a face ativa
exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que voc do portal fique em diferentes direes.
possa ver ou que possa visualizar, ou um que voc possa
descrever declarando a distncia e a direo, como por POUPAR OS MORTOS
exemplo 60 metros em linha reta descendente ou acima Truque Necromancia
a noroeste em um ngulo de 45, a 90 metros. Voc pode
levar com voc objetos, desde que eles no excedam o peso Tempo de Execuo: 1 ao
que voc pode carregar. Voc tambm pode levar com voc Alcance: Toque
uma criatura amigvel de seu tamanho ou menor que esteja Componentes: V, G
carregando sua capacidade normal de carga. A criatura Durao: Instantneo
deve estar a at 1,5 metros voc quando lanar a magia. Voc toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida.
Se voc se teleportar para um ponto j ocupado por A criatura fica estvel. Esta magia no tem efeito sobre
uma criatura ou objeto, voc e qualquer criatura que este- mortos-vivos ou construtos.
ja se teleportando com voc sofre 4d6 de dano de fora, e
a magia falha em teleportar voc. PRAGA DE INSETOS
5 Nvel Conjurao
PORTAL
9 Nvel Conjurao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 metros [60 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G, M (alguns gros de acar, alguns
Alcance: 18 metros [12 quadrados] miolos de sementes e um filete de gordura)
Componentes: V, G, M (um diamante no valor de 5.000 po) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um
Voc invoca um portal de conexo em um espao desocu- raio esfrico de 6 metros, centrado em um ponto esco-
pado que possa, ver dentro do alcance da magia, que leva lhido por voc, dentro do alcance da magia. A esfera se
para uma localizao precisa ou outro plano de existn- propaga em quinas. A esfera permanece enquanto durar
cia. O portal possui uma abertura circular, o qual voc a magia e sua rea fornece ocultamento parcial. A rea da
pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de dimetro. esfera considerada terreno difcil.
Voc pode orientar o portal em qualquer direo que Quando a rea surge, cada criatura nela deve fazer
escolha. O portal dura at o fim da magia. um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 4d10
O portal possui frente e costas em cada plano onde de dano perfurante, ou metade se passar. Cada criatura
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado tambm deve fazer um TR quando entrar na rea da
frontal. Qualquer coisa que atravesse automaticamen- magia pela primeira vez no turno dela, ou se comear o
te transportada para o outro plano, aparecendo em um turno dentro da rea.
quadrado desocupado mais prximo do portal. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Divindades e outros regentes dos planos podem evitar gia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
que portais sejam criados por esta magia na frente deles dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 5.
ou em qualquer lugar que seja em seus domnios.
Quando voc lana esta magia, pode falar o nome PRAGUEJAR
especfico de uma criatura (um pseudnimo, ttulo ou 1 Nvel Encantamento
apelido no funcionam). Se a criatura estiver em um pla-
no alheio ao seu, o portal surge imediatamente prximo Tempo de Execuo: 1 ao bnus
criatura nomeada e puxa a criatura atravs dele para o Alcance: 27 metros [18 quadrados]
espao desocupado mais prximo do seu lado do portal. Componentes: V, G, M (um olho petrificado de um trito)
Voc no ganha nenhum poder especial sobre a criatura Durao: Concentrao, dura at 1 hora
e a criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar Voc pe uma maldio em uma criatura que voc possa
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar voc. ver, dentro do alcance da magia. At o trmino da magia,
voc causa um dano extra de 1d6 necrtico no alvo
PORTO ARCANO sempre que acert-lo com um ataque. Tambm, voc deve
6 Nvel Conjurao escolher uma habilidade quando lanar a magia. O alvo
Tempo de Execuo: 1 ao tem desvantagem nos testes de habilidade feitos com a
Alcance: 150 metros [100 quadrados] habilidade escolhido.
Componentes: V, G Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos encerrar, voc pode usar uma ao bnus no seu turno
subsequente para amaldioar uma nova criatura.
Voc cria portais de teleporte conectados que permane- A magia remover maldio lanada no alvo, encerra
cem abertos at o trmino da magia. Voc escolhe dois esta magia prematuramente.
pontos no cho os quais possa ver, um ponto a at 3 me- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
tros de voc e outro ponto a at 150 metros de voc. Um magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel,
portal circular, de 3 metros de dimetro, abre-se em cada voc pode manter sua concentrao na magia por at 8
ponto. Se o portal se abrir em um espao ocupado por horas. Quando voc lana esta magia usando um espao
uma criatura, a magia falha e o lanamento perdido. de magia de 5 nvel ou superior, voc pode manter sua
Os portais so dois anis brilhantes, envoltos de concentrao na magia por at 24 horas.
Parte 3 - Magia
215
PRECE DA CURA magia proibio. Se voc lanar proibio todos os dias,
2 Nvel Evocao durante 30 dias, no mesmo local, a magia dura at ser
dissipada e os componentes materiais so consumidos no
Tempo de Execuo: 10 minutos ltimo lanamento da magia.
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V
Durao: Instantneo PROJEO ASTRAL
9 Nvel Necromancia
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance da
magia da magia, recuperam pontos de vida equivalentes a Tempo de Execuo: 1 hora
2d8+ o seu modificador de habilidade para lanar magia. Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Esta magia no tem efeito em mortos-vivos e construtos. Componentes: V, G, M (para cada criatura que voc
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto que
magia usando um espao de magia de 3 nvel, a cura valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata ornamen-
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2. talmente trabalhada que valha ao menos 100 po, todos
so consumidos pela magia)
Durao: Especial
PRESTIDIGITAO
Truque Transmutao Voc e at 8 criaturas amigveis, dentro do alcance da
magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a magia
Tempo de Execuo: 1 ao
falha e o lanamento perdido se voc j estiver neste
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
plano). O corpo material que voc deixa para traz no
Componentes: V, G
precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de
Durao: At 1 hora
suspenso animada e no envelhece.
Esta magia um truque mgico simples que os novatos
O seu corpo astral se assemelha sua forma mor-
usam para praticar magia. Voc cria um dos seguintes
tal em quase tudo, replicando suas estatsticas de jogo
efeitos mgicos dentro do alcance da magia.
e suas posses. A principal diferena a adio de um
- Voc cria um inofensivo e instantneo efeito senso-
cordo prateado que sai dos seus ombros e deixa uma
rial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento, notas
trilha atrs de voc, que vai esmaecendo at ficar invisvel
musicais ou um odor estranho.
depois de 30cm. Esse cordo o elo com o seu corpo
- Voc instantaneamente acende ou apaga uma vela,
material. Se o cordo permanecer intacto, voc pode
uma tocha ou uma pequena fogueira.
encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cordo
- Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto
for cortado coisa que s pode acontecer quando um
inanimado que no tenha mais do que 30cm cbicos.
efeito especfico assim o diz a sua alma e o seu corpo
- Voc instantaneamente resfria, aquece ou confere aro-
so separados, matando voc instantaneamente.
ma a um objeto inanimado no maior que 30cm cbicos.
A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano
- Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um
Astral, podendo passar inclusive por portais ali contidos
smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.
que levem para outros planos. Se voc entrar em um novo
- Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma ima-
plano ou retornar para o plano onde lanou a magia, seu
gem ilusria, que caiba em sua mo com durao at o
corpo e posses so transportados juntamente atravs do
final do seu prximo turno.
cordo prateado, permitindo que voc entre novamente em
Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, voc pode
seu corpo to logo entre no novo plano. A sua forma astral
ter at 3 efeitos no instantneos ativos ao mesmo tempo,
uma encarnao separada. Qualquer dano ou outro efei-
e voc pode cancelar cada efeito usando uma ao.
to aplicado forma astral no surte efeito sobre o corpo
fsico e nem permanecem quando voc retornar para ele.
PROIBIO A magia encerra para voc e seus companheiros
6 Nvel Abjurao (ritual) quando voc usar uma ao para dissip-la. Quando a
Tempo de Execuo: 10 minutos magia terminar, as criaturas afetadas retornam para seus
Alcance: Toque corpos fsicos e acordam.
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta, A magia pode se encerrar repentinamente para voc
incenso raro e p de rubi que valha ao menos 1.000 po) ou um de seus companheiros. Uma magia como dissipar
Durao: 1 dia magia, se bem sucedida contra a forma astral ou corpo
fsico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo
Voc cria uma proteo contra travessia mgica, que original da criatura ou sua forma astral cair a 0 pontos de
protege at 12.000 metros de rea plana, por 9 metros de vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia
altura, acima do cho. Pela durao da magia, criaturas se encerrar e o cordo prateado estiver intacto, o cordo
no podem se teleportar dentro da rea ou usar portais, puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
como os criados pela magia portal, para entrar na rea. A encerrando o estado de suspenso animada.
magia protege a rea contra travessia planar e, portanto, Se voc retornar para o seu corpo prematuramente, seus
evita que criaturas acessem a rea por meios do Plano companheiros permanecem em suas formas astrais e devem
Astral, Plano Etreo, Agrestia das fadas, Pendor das encontrar seu prprio caminho para retornar aos seus res-
Sombras ou a magia de viagem planar. pectivos corpos, normalmente ficando com 0 pontos de vida.
Alm disso, esta magia causa dano em certos tipos de
criaturas que voc escolher. Escolha um ou mais dos ti-
pos seguintes: celestial, elemental, ferico, infernal e mor-
PROJETAR IMAGEM
7 Nvel Iluso
to-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na rea da
magia pela primeira vez no turno dela ou comea o turno Tempo de Execuo: 1 ao
dentro da rea, a criatura sofre 5d10 de dano radiante ou Alcance: 800km
necrtico ( sua escolha quando voc lana a magia). Componentes: V, G, M (uma pequena rplica de voc
Quando voc lana esta magia, voc pode criar uma feita de materiais que valham ao menos 5 po)
senha. Uma criatura que fale a senha quando entrar na Durao: Concentrao, at 1 dia
rea no sofre dano da magia.
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo que permanece
A rea da magia no pode sobrepor uma rea de outra
pela durao da magia. A cpia pode aparecer em qual-
Parte 3 - Magia
216
quer lugar desocupado, que voc j viu anteriormente, PROTEO CONTRA VENENOS
no importando se h obstculos. A iluso parece e fala 2 Nvel Abjurao
como voc, mas intangvel. Ase a iluso sofre qualquer
Tempo de Execuo: 1 ao
dano, ela desaparece e a magia encerra.
Alcance: Toque
Voc pode usar sua ao para mover esta iluso at
Componentes: V, G
duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e o
Durao: 1 hora
que voc desejar. Ela imita voc perfeitamente.
Voc pode ver e ouvir atravs de sua cpia ilusria, Voc toca uma criatura. Se estiver envenenada, voc
como se estivesse no mesmo espao. Em seus turnos, neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
como uma ao bnus, voc pode trocar os sentidos voc neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente ou
usando os da cpia ilusria ou os seus prprios. Enquan- neutraliza um veneno aleatoriamente.
to estiver usando os sentidos da cpia ilusria, voc est Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos
cego e surdo, ignorando completamente o seu redor. testes de resistncia contra ser envenenado e tem resis-
Interao fsica com a imagem revela que se trata de tncia ao dano venenoso.
uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma
criatura que use sua ao para examinar a imagem pode PROTEGER FORTALEZA
determinar que se trata de uma iluso, passando em teste 6 Nvel Abjurao
de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias.
Tempo de Execuo: 10 minutos
Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma
Alcance: Toque
iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho
Componentes: V, G, M (incenso em brasa, uma pequena
feito pela iluso soa vazia e irreal para a criatura.
quantidade de enxofre e leo, um fio laado, uma pe-
quena quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e um
PROTEO CONTRA A MORTE pequeno basto de prata que valha ao menos 10 po)
4 Nvel Abjurao Durao: 24 horas
Tempo de Execuo: 1 ao Voc cria uma rea de proteo de at 225 metros
Alcance: Toque distribudos em metros quadrados pelo cho (uma rea
Componentes: V, G de 15 metros quadrados, ou cem espaos de 1,5 metros
Durao: 8 horas quadrados ou vinte e cinco espaos de 3 metros quadra-
Voc toca uma criatura e concede a ela uma moderada dos. A rea guardada pode ter at 6 metros de altura, e
proteo contra a morte. ter a forma que voc desejar. Voc pode guardar diversos
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como depsitos de um forte, dividindo a rea atravs deles,
resultado de um dano sofrido, o alvo ao invs de cair, fica contanto que voc possa andar em cada rea contgua
com 1 ponto de vida e a magia se encerra. enquanto estiver lanando a magia.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar Quando voc lana esta magia, voc pode especificar
sujeito a um efeito que o possa matar instantaneamente indivduos que no sero afetados por um ou todos os
sem sofrer dano, o efeito que o mataria anulado e a efeitos escolhidos por voc. Voc tambm pode especifi-
magia se encerra. car uma senha para isso, que quando falada em tom alto,
faz com que o indivduo fique imune a estes efeitos.
PROTEO CONTRA ELEMENTOS A magia cria os seguintes efeitos na rea guardada.
3 Nvel Abjurao Corredores. Nvoa preenche todos os corredores
guardados, fazendo deles uma rea de ocultao total.
Tempo de Execuo: 1 ao Alm disso, para cada interseco ou passagem bifurcada
Alcance: Toque que oferea uma escolha de direo, h uma chance de
Componentes: V, G 50% que uma outra criatura, que no seja voc, acredite
Durao: Concentrao, dura at 1 hora que est indo para uma direo oposta escolhida.
Enquanto a magia durar, a criatura amigvel que voc Portas. Todas as portas na rea guardada so magi-
tocar ganha resistncia a um tipo de dano sua escolha: camente trancadas, como se seladas pela magia tranca
cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante. arcana. Alm disso voc pode cobrir at 10 portas com
uma iluso (equivalente a funo do objeto ilusrio da
PROTEO CONTRA O BEM E O MAL magia iluso menor) para fazer com que elas paream
1 Nvel Abjurao como uma extenso da seo das paredes.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea
Tempo de Execuo: 1 ao guardada do cho ao teto, bem como a magia teia. Essas
Alcance: Toque teias crescem novamente em 10 minutos se forem quei-
Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata e ferro, madas ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar.
que so consumidos pela magia) Outros Efeitos da Magia. Voc pode escolher um dos
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos seguintes efeitos mgicos na rea guardada do forte.
At o trmino da magia, uma criatura amigvel que voc - Colocar globos de luz em quatro corredores. Voc
tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criatu- pode designar um padro simples para as luzes repetirem
ras: aberraes, celestiais, elementais, fericas, infernais enquanto a magia durar.
ou mortos-vivos. - Colocar boca encantada em duas localizaes.
A proteo garante vrios benefcios. Criaturas do tipo - Colocar nuvem ftida em duas localizaes. Os
escolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas vapores surgem em lugares escolhidos por voc. Os
contra o alvo. O alvo tambm no pode ser encantado, vapores retornam em 10 minutos se dispersos pelo vendo
assustado ou possudo por nenhuma criatura do tipo esco- enquanto a magia durar.
lhido. Se o alvo j estiver encantado, assustado ou possu- - Colocar uma constante lufada de vento em um corre-
do por tal criatura, o alvo recebe vantagem em qualquer dor ou sala.
novo teste de resistncia contra o efeito relevante. - Colocar sugesto em uma localizao. Voc seleciona
uma rea at 1,5 metros quadrados, e qualquer criatura que
entrar ou passar pela rea recebe a sugesto mentalmente.
Parte 3 - Magia
217
A rea inteira guardada, irradia magia. Um dissipar RAIO DE SOL
magia lanado sobre um efeito especfico, remove com 6 Nvel Evocao
sucesso apenas o efeito em particular.
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc pode tornar permanentemente uma rea guardada e
Alcance: Voc (uma linha de 18 metros [12 quadrados])
protegida lanando esta magia todos os dias durante um ano.
Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
PURIFICAR ALIMENTOS
1 Nvel Transmutao (ritual) Um raio de luz brilhante irradia da sua mo em uma
linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de
Tempo de Execuo: 1 ao comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR
Alcance: 3 metros [2 quadrados] de Constituio. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 de
Componentes: V, G dano radiante e fica cega at o seu prximo. Se passar, a
Durao: Instantneo criatura sofre metade do dano e no fica cega pela magia.
Toda comida e bebida no mgica em um raio esfrico de Mortos-vivos e limos tem desvantagem no TR.
3 metros, centrado no ponto escolhido por voc, dentro Voc pode criar uma nova linha radiante, como uma
do alcance da magia, purificado e seguramente livre de ao, em qualquer turno, at que a magia acabe.
qualquer veneno ou doena. Enquanto durar a magia, uma partcula de brilho ra-
diante brilha na sua mo. Ela emana luz plena em um raio
de 9 metros e penumbra em um raio adicional de 9 metros
QUEDA SUAVE alm da luz plena. Esta luz considerada luz do sol.
1 Nvel Transmutao
Tempo de Execuo: 1 reao, a qual ocorre quando RAIO DEBILITANTE
voc ou uma criatura a at 18 metros de voc cai 1 Nvel Necromancia
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, M (uma pena ou um punhado de plumas) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 minuto Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V, G
Voc escolhe at 5 criaturas que estejam caindo, dentro do Durao: Instantneo
alcance da magia. Uma criatura em queda ter um ritmo
de descida de 18 metros por rodada at o trmino da ma- Um raio com uma energia esverdeada e nociva aoita
gia. Se a criatura conseguir chegar ao solo antes da magia uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz uma
terminar, ela no sofre dano de queda e pode pousar em jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
p. Aps isto, a magia se encerra para esta criatura. acertar, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer
um TR de Constituio. Se falhar, o alvo fica envenenado
at o final do seu prprio prximo turno.
RAIO DA BRUXA Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
1 Nvel Evocao
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
Tempo de Execuo: 1 ao dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V, G, M (um galho de uma rvore que RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
tenha sido acertado por um relmpago) 2 Nvel Necromancia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc lana um feixe de energia azul, crepitante contra Alcance: 18 metros [12 quadrados]
uma criatura dentro do alcance da magia, formando um Componentes: V, G
relmpago sustento entre voc e o alvo. Voc faz uma Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
jogada de ataque mgico distncia contra a criatura.
Se acertar, o alvo sofre 1d12 de dano eltrico, e em cada Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do seu
um dos seus turnos, voc pode usar sua ao para causar dedo at uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz
1d12 de dano eltrico no alvo automaticamente. Esta uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
magia acaba se voc usar sua ao para qualquer outra acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques
coisa. A magia tambm termina se o alvo se mover para com armas que usam a Fora, at o trmino da magia.
longe do alcance da magia ou conseguir cobertura total. No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de Cons-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia tituio contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano
inicial aumenta em 1d12 para cada nvel acima do 1. RAIO FLAMEJANTE
2 Nvel Evocao
RAIO DE GELO Tempo de Execuo: 1 ao
Truque Evocao Alcance: 36 metros [24 quadrados]
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G
Alcance: 18 metros [12 quadrados] Durao: Instantneo
Componentes: V, G Voc cria trs raios de fogo e os lana contra alvos dentro
Durao: Instantneo do alcance da magia. Voc pode arremessar os raios em
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia um s alvo ou em diversos.
uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia para
uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejante.
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e seu Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
deslocamento reduzido para 3 metros at o comeo do usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
prximo turno voc. pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8
no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.

Parte 3 - Magia
218
RAIO LUNAR cerra. Se falhar trs vezes, ele permanentemente trans-
2 Nvel Evocao formado em pedra e fica sujeito condio petrificado.
Os sucessos o as falhas no precisam ser consecutivas.
Tempo de Execuo: 1 ao Voc anota os sucessos e as falhas at que o alvo acumule
Alcance: 36 metros [24 quadrados] trs resultados de um tipo.
Componentes: V, G, M (um punhado de sementes-da-lua 7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele deve
e um pedao de feldspato) fazer um teste de Sabedoria no comeo do prximo turno
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto voc. Se passar encerra a cegueira. Se falhar neste o alvo
Um feixe prateado de luz plida imerge de um cilin- transportado para outro plano de existncia escolha
dro com um raio de 1,5 metros e 12 metros de altura, do Mestre e no mais est cego. (Normalmente, uma
centrado em um ponto dentro do alcance da magia. At o criatura que estiver em um plano que no seja seu plano
trmino da magia, uma penumbra preenche o cilindro. original banida para casa, enquanto outras criaturas so
Quando uma criatura entra na rea da magia pela normalmente lanadas no Plano Astral ou Etreo.)
primeira vez no comeo do turno dela ou comea o seu 8. Especial. O alvo atingido por dois raios. Voc joga
turno dentro da rea, ela engolida por chamas fantas- mais duas vezes, desconsiderando e jogando novamente
magricas que causam dores lancinantes, e deve fazer o dado caso caia novamente um oito.
um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 2d10
de dano radiante, ou metade do dano se passar. RECIPIENTE ARCANO
Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se ele fa- 6 Nvel Necromancia
lhar, ele automaticamente se reverte sua forma normal
e no pode assumir uma forma diferente at que saia da Tempo de Execuo: 1 minuto
iluminao da magia. Alcance: Voc
Em cada um de seus turnos, depois que lanar a ma- Componentes: V, G, M (uma gema, cristal, relicrio ou outro
gia, voc pode usar uma ao para mover o feixe de luz tipo de recipiente ornamental que valha ao menos 500 po)
em at 18 metros em qualquer direo. Durao: At ser dissipado
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- O seu corpo cai em um estado catatnico medida que
gia usando um espao de magia de 3 ou superior, o dano sua alma deixa seu corpo e adentra no recipiente usado
aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 2. como componente da magia. Enquanto sua alma habita o
recipiente, voc est consciente de seus arredores, como
RAJADA MSTICA se estivesse no espao ocupado pelo recipiente. Voc no
Truque Evocao pode se mover ou usar reaes. A nica ao que voc
pode fazer projetar sua alma para at 30 metros fora do
Tempo de Execuo: 1 ao
recipiente ou retornar para seu corpo vivente (encerrando
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
assim a magia) ou tentar possuir um corpo humanoide.
Componentes: V, G
Voc pode tentar possuir um humanoide a at 30
Durao: Instantneo
metros que voc possa ver (criaturas protegidas por pro-
Um feixe de energia crepitante explode em uma criatura teo contra o bem e mal ou crculo mgico no podem
frente, dentro do alcance da magia. Voc faz uma joga- ser possudas). O alvo deve fazer um TR de Carisma. Se
da de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, falhar, a sua alma se move para dentro do corpo do alvo,
o alvo sofre 1d10 de dano de fora. e alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar,
A magia cria mais do que um nico feixe quando voc o alvo resiste s tentativas de possesso e voc no pode
alcana nveis superiores: 2 feixes no 5 nvel, 3 feixes no tentar possui-lo de novo pelas prximas 24 horas.
11 nvel e 4 feixes no 17 nvel. Voc pode direcionar os Uma vez que voc tenha possudo o corpo da criatura,
feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faa voc tem controle sobre ela. As suas estatsticas de jogo
uma jogada de ataque separado para cada feixe. so substitudas pelas estatsticas da criatura, embora
voc mantenha seu alinhamento e suas habilidades de
RAJADA PRISMTICA Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc conserva os be-
7 Nvel Evocao nefcios das suas caractersticas de classe. Se o alvo tiver
qualquer nvel de classe, voc pode usar uma de suas
Tempo de Execuo: 1 ao caractersticas de classe.
Alcance: Voc (cone de 18 metros [12 quadrados]) Enquanto isso, a alma da criatura possuda pode per-
Componentes: V, G ceber o entorno do recipiente usando seus prprios senti-
Durao: Instantneo dos, mas no pode se mover ou fazer aes em absoluto.
Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar
de suas mos. Cada raio uma cor diferente e possui sua ao para retornar do seu corpo hospedeiro para o
diferente poder e propsito. Cada criatura em um cone de recipiente, caso ele esteja a at 30 metros voc, retornan-
18 metros deve fazer um TR de Destreza. Para cada alvo, do assim a alma da criatura para seu corpo original. Se
voc joga 1d8 para determinar qual raio o afetou. o corpo hospedeiro morrer enquanto voc estiver dentro
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se dele, a criatura morre e voc deve fazer um TR de Caris-
falhar no TR, ou metade se passar. ma contra sua CD de suas prprias magias. Se passar,
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano cido se falhar voc retorna ao recipiente se ele estiver a at 30 metros,
no TR, ou metade se passar. do contrrio, voc morre.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se Se o recipiente for destrudo ou a magia for encerra-
falhar no TR, ou metade se passar. da, a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se o seu corpo estiver a mais do que 30 metros de distncia
falhar no TR, ou metade se passar. ou se o seu corpo estiver morto quando tentar retor-
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se nar, voc morre. Se a alma de outra criatura estiver no
falhar no TR, ou metade se passar. recipiente quando ele for destrudo, a alma da criatura
6. ndigo. Se falhar no teste de resistncia o alvo fica retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a at 30
impedido. Ele deve fazer um TR de Constituio no final metros da criatura. Do contrrio, a criatura morre.
de cada turno dele. Se passar trs vezes, a magia se en- Quando a magia termina, o recipiente destrudo.
Parte 3 - Magia
219
RECUO ACELERADO Se voc tiver trs cpias, voc deve obter um resulta-
1 Nvel Transmutao do igual a 6 ou maior para mudar o ataque de voc para
a cpia. Com duas cpias, voc deve obter um resultado
Tempo de Execuo: 1 ao bnus igual 8 ou maior, e com somente uma cpia voc deve
Alcance: Voc obter um resultado igual 11 ou maior.
Componentes: V, G A CA da cpia 10 + seu modificador de Destreza. Se
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos um ataque acertar uma cpia, a cpia destruda. Uma c-
Esta magia permite voc se mover em um ritmo incrvel. pia somente pode ser destruda por um ataque que acerte
Quando voc lana esta magia, como uma ao bnus em ela. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia
cada um dos seus turnos, at a magia terminar, voc pode encerra quando todas as trs cpias forem destrudas.
usar uma ao Correr. Uma criatura no afetada por esta magia se no pu-
der enxergar, se ela depender de um sentido diferente da
REENCARNAO viso, como em viso s cegas ou caso ele possa perceber
5 Nvel Transmutao iluses como falsas, como viso verdadeira.

Tempo de Execuo: 1 hora


Alcance: Toque
REFUGIAR ITENS
7 Nvel Transmutao
Componentes: V, G, M (leos raros e unguentos que va-
lham ao menos 1.000 po, que so consumidos pela magia) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Instantneo Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma mistura de ps composta de
Voc toca um humanoide morto ou um pedao de um hu-
diamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao menos
manoide morto. Considerando que aquela criatura esteja
5.000 po, a qual consumida pela magia)
morta a no mais do que 10 dias, a magia forma um novo
Durao: At ser dissipada
corpo adulto para ela e ento invoca o esprito para entrar
no corpo. Se a alma do alvo no estiver livre, ou se no Atravs desta magia, uma criatura voluntria ou um
for voluntria, a magia falha. objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra
A magia modela um novo corpo para a criatura habit- meios de deteco enquanto a magia durar.
-lo, o que provavelmente faz com que a raa da criatura se Quando voc lana esta magia e toca o alvo, o alvo
modifique. O Mestre joga um d100 e consulta a tabela se- se torna invisvel e no pode ser alvo de uma magia de
guinte para determinar que forma a criatura ter quando adivinhao, nem ser percebido atravs de sensores de
for restaurada vida, ou o Mestre escolhe a forma. vidncia criados por magias de adivinhao.
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de
d100 Raa animao suspensa. O tempo para de correr para ela e
01-04 Draconato ela no envelhece.
Voc pode impor uma condio para que a magia se
05-13 Ano das Colinas
encerre prematuramente. A condio pode ser qualquer
14-21 Ano das Montanhas
coisa que voc escolher, mas ela deve acontecer ou ser
22-25 Elfo negro visvel a pelo menos 1,6km do alvo. Exemplos incluem
26-34 Alto Elfo depois de 1.000 anos ou quando o Tarrasque des-
35-42 Elfo da Floresta
pertar. Esta magia tambm se encerra se o alvo sofrer
qualquer tipo de dano.
43-46 Gnomo da Floresta
47-52 Gnomo das Rochas
REGENERAO
53-56 Meio-Elfo 7 Nvel Transmutao
57-60 Meio-Orc
Tempo de Execuo: 1 minuto
61-68 Halfling Ps-Leves Alcance: Toque
69-76 Halfling Robusto Componentes: V, G, M (uma roda de orao e gua benta)
77-96 Humano Durao: 1 hora
97-00 Tiefling Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Duran-
A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas te a durao da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
experincias. Ela mantm suas capacidades que possua comeo do seu turno (10 pontos de vida por minuto).
em sua forma original, exceto as mudanas da raa origi- O alvo que teve membros do corpo decepados (de-
nal para a nova e traos raciais por consequncia. dos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2
minutos. Se voc tem alguma parte decepada e decide
REFLEXOS mant-la dessa forma, a magia instantaneamente faz com
2 Nvel Iluso que o membro feche as feridas e o mantm decepado.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Voc RELMPAGO
Componentes: V, G 3 Nvel Evocao
Durao: 1 minuto Tempo de Execuo: 1 ao
Trs cpias ilusrias de voc surgem no seu espao. At Alcance: Voc (30 metros [20 quadrados] de alcance)
a magia terminar, as cpias se movem com voc e imitam Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um basto
suas aes. Elas alteram suas posies, o que torna de mbar, cristal ou vidro)
impossvel rastrear qual das imagens a real. Voc pode Durao: Instantneo
usar sua ao para dispensar as cpias ilusrias. Um relmpago formando uma linha de 30 metros por 1,5 me-
Cada vez que uma criatura mira voc com um ataque tros de largura explode na direo que voc escolher. Cada
durante o efeito da magia, voc joga 1d20 para determi- criatura na linha precisa fazer um TR de Destreza. Se falhar,
nar se o atacante acerta voc ou uma de suas cpias. a criatura sofre 8d6 de dano eltrico, ou metade se passar.
Parte 3 - Magia
220
O relmpago incendeia objetos inflamveis na linha de al- voc. At completar um descanso longo, voc no pode
cance, desde que no estejam sendo vestidos ou carregados. lanar magias e ter desvantagem em todas as jogadas de
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- ataque, testes de resistncia e habilidades.
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3. RESSURREIO VERDADEIRA
9 Nvel Necromancia
REMOVER MALDIO Tempo de Execuo: 1 hora
3 Nvel Abjurao
Alcance: Toque
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta
Alcance: Toque e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que so
Componentes: V, G consumidos pela magia)
Durao: Instantneo Durao: Instantneo
Quando voc toca uma criatura, todos os efeitos de mal- Voc toca uma criatura que tenha morrido h no mais
dio nela somem. Se t objeto for um item amaldioado, do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer moti-
a maldio permanece, mas a magia quebra a ligao vo que no velhice. Se o esprito da criatura estiver livre e
entre o objeto e o usurio, permitindo com que ele seja for voluntria, a criatura restaurada vida com todos os
removido ou descartado. seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qual-
RESISTNCIA quer veneno, cura todas as doenas e cura qualquer maldi-
Truque Abjurao o que afetasse a criatura quando ela morreu. Esta magia
regenera rgos e membros danificados ou decepados.
Tempo de Execuo: 1 ao A magia pode at mesmo prover um novo corpo a
Alcance: Toque criatura caso o original no mais exista, neste caso voc
Componentes: V, G, M (uma miniatura de um manto) precisa dizer o nome da criatura para traz-la de volta. A
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto criatura ento aparece em um espao desocupado sua
Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes da magia escolha a at 3 metros de voc.
terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resultado a
um TR de sua escolha. Ele pode jogar o dado antes ou de- RESTAURAO MAIOR
pois de fazer a jogada de TR. Aps isto a magia se encerra. 5 Nvel Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao
RESPIRAR NA GUA Alcance: Toque
3 Nvel Transmutao (ritual) Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
Tempo de Execuo: 1 ao menos 100 po, que consumido pela magia)
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Durao: Instantneo
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de vara de Voc imbui com energia positiva uma criatura que voc
bambu ou um pouco de palha) toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Voc
Durao: 24 horas pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um ou encer-
Esta magia concede a at 10 criaturas amigveis, que voc rar um dos seguintes efeitos no alvo:
possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade para - Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo
respirar debaixo dgua at o trmino da magia. Criaturas - Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo com
afetadas tambm retm seu modo normal de respirao. um item mgico amaldioado
- Qualquer reduo de uma das habilidades do alvo
RESSURREIO - Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
7 Nvel Necromancia mximos do alvo

Tempo de Execuo: 1 hora


RESTAURAO MENOR
Alcance: Toque
2 Nvel Abjurao
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos
1.000 po, que consumido pela magia) Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Instantneo Alcance: Toque
Componentes: V, G
Voc toca uma criatura morta que no esteja morta h
Durao: Instantnea
mais do que um sculo, que no tenha morrido devido
idade e que no seja um morto-vivo. Se a sua alma for Voc toca uma criatura e pode encerrar uma doena ou
livre e voluntria, o alvo retorna vida com todos os seus uma condio que a aflija. A condio pode ser cegueira,
pontos de vida. surdez, paralisia ou envenenamento.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doen-
as naturais que estivessem afligindo a criatura quando REVERTER GRAVIDADE
ela morreu. Esta magia, no entanto, no remove doenas 7 Nvel Transmutao
mgicas, maldies ou efeitos similares. Se estes efeitos
Tempo de Execuo: 1 ao
no forem previamente removidos antes da magia, eles
Alcance: 30 metros [20 quadrados]
retomam logo aps o corpo voltar vida.
Componentes: V, G, M (um im e limalhas de ferro)
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos uma provao. O alvo recebe uma Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com um
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TRs e tes- raio de 15 metros, por 30 metros de altura, centrado em
tes de habilidade. Cada vez que o alvo terminar um descan- um ponto dentro do alcance da magia. Todas as criaturas
so longo, a penalidade reduzida em 1 at desaparecer. e objetos que no estiverem de algum modo presos ao
Lanar esta magia para tornar vida uma criatura cho, caem para cima e atingem o topo da rea quando
que tenha morrido h um ano ou mais, consome muito de voc lana esta magia. Uma criatura pode fazer um TR
Parte 3 - Magia
221
de Destreza para se segurar a um objeto fixo, o qual ela ROGAR MALDIO
possa alcanar, evitando assim a queda. 3 Nvel Necromancia
Se alguns objetos slidos (como um teto) so encon-
Tempo de Execuo: 1 ao
trados na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem
Alcance: Toque
os efeitos de como se estivessem em uma queda normal.
Componentes: V, G
Se um objeto ou criatura alcanar o topo da rea sem
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente,
enquanto durar a magia. Voc toca uma criatura, e a mesma deve ser bem su-
No final da durao, objetos e criaturas caem de volta. cedida em um TR de Sabedoria ou esta amaldioada
enquanto a magia durar. Quando voc lana esta magia,
REVIVER voc escolhe a natureza da maldio de acordo com as
3 Nvel Conjurao seguintes opes:
- Escolha uma habilidade. Enquanto estiver amaldio-
Tempo de Execuo: 1 ao ado, o alvo tem desvantagem nos testes de habilidades e
Alcance: Toque TRs que envolvam o habilidade escolhido.
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos - Enquanto estiver amaldioado o alvo tem desvanta-
300 po, que consumido pela magia) gem nas jogadas de ataque contra voc.
Durao: Instantneo - Enquanto estiver amaldioado, o alvo deve fazer um
Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1 minuto. TR de Sabedoria no comeo de cada um de seus turnos. Se
Esta criatura retorna vida com um ponto de vida. Esta falhar, o alvo perde suas aes naquele turno, fazendo nada.
magia no pode retornar vida criaturas que tenham - Enquanto o alvo estiver amaldioado os seus ataques
morrido de velhice e no pode restaurar nenhuma parte e as suas magias contra o alvo causam 1d8 extra de dano
do corpo que esteja faltando. necrtico.
A magia remover maldio cessa o efeito desta magia.
REVIVER OS MORTOS Com o aval Mestre, voc pode escolher um efeito alter-
5 Nvel Necromancia nativo da maldio, desde que no seja mais poderoso
do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final
Tempo de Execuo: 1 hora sobre o efeito da maldio.
Alcance: Toque Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos usando um espao de magia de 4 nvel, a durao aumenta
500 po, que consumido pela magia) para 10 minutos. Se usar um espao de magia de 5 ou 6
Durao: Instantneo nvel a durao aumenta para 8 horas. Se usar um espao
Voc retorna vida uma criatura que tenha tocado, desde de magia de 7 ou 8 nvel a durao aumenta para 24 ho-
que a criatura no tenha morrido h mais de 10 dias. ras. E se usar um espao de magia de 9 nvel, a magia per-
Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu manece at ser dissipada. Se usar um espao de magia de
corpo, ela retornar vida com 1 ponto de vida. 5 nvel ou superior, a magia no exige mais concentrao.
Esta magia tambm neutraliza qualquer efeito de en-
venenamento e cura doenas no mgicas que afetavam a SALTO
criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, no 1 Nvel Transmutao
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos similares.
Tempo de Execuo: 1 ao
Se estes efeitos no forem previamente removidos antes
Alcance: Toque
da magia, eles retomam logo aps o corpo voltar vida. A
Componentes: V, G, M (uma perna traseira de um gafa-
magia no pode retornar um morto-vivo vida.
nhoto)
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas
Durao: 1 minuto
no recupera membros perdidos. Se a criatura no pos-
suir partes vitais do corpo para sua sobrevivncia como Voc toca uma criatura. A distncia de pulo da criatura
a cabea por exemplo, a magia falha automaticamente. triplicada at o trmino da magia.
Voltar dos mortos uma provao. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TRs e tes- SANTIFICAR
tes de habilidade. Cada vez que o alvo terminar um descan- 5 Nvel Evocao
so longo, a penalidade reduzida em 1 at desaparecer.
Tempo de Execuo: 24 horas
Alcance: Toque
RISO HISTRICA DE TASHA Componentes: V, G, M (ervas, leos e incenso, que valham
1 Nvel Encantamento ao menos 1.000 po, os quais so consumidos pela magia)
Tempo de Execuo: 1 ao Durao: At ser dissipada
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Voc toca um ponto e imbui uma rea em volta com
Componentes: V, G, M (pequenas tortilhas e uma pena poder sagrado (ou profano). A rea pode ter um raio de
que agitada ao ar) at 18 metros e a magia falha se no raio j estiver inclusa
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto outra rea de efeito da mesma magia. A rea afetada
Uma criatura sua escolha que voc possa ver dentro sujeita aos seguintes efeitos.
do alcance da magia, percebe tudo em sua volta como Primeiro, celestiais, elementais, fericos, infernais
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se esta ou mortos-vivos no podem entrar na rea, e nem tais
magia o afetar. O alvo deve passar em um TR de Sabedo- criaturas podem encantar, assustar ou possuir criatura
ria ou fica derrubado, ficando incapacitado e incapaz de dentro da rea. Qualquer criatura enfeitiada, assustada
ficar de p at o trmino da magia. Uma criatura com um ou possuda por estas criaturas no mais ficar sob tais
valor de Inteligncia de 4 ou menos no afetada. condies ao entrar na rea. Voc pode excluir um ou
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez mais destes tipos de criatura deste efeito.
que ela sofrer dano, ela pode fazer outro TR de Sabedoria. Segundo, voc pode vincular um efeito extra rea.
O alvo tem vantagem nos TRs se o gatilho do teste for Voc escolhe o efeito da seguinte lista ou escolhe um
devido a um dano recebido. Se passar, a magia se encerra. efeito ofertado pelo Mestre. Alguns detalhes destes efei-
Parte 3 - Magia
222
tos so aplicveis para as criaturas na rea santificada. - A barreira da rea guardada tem aspecto negro e
Voc pode designar se o efeito se aplica para todas as denso, no permitindo que se veja atravs dela (incluindo
criaturas, que seguem uma divindade especfica ou lder, viso no escuro).
ou criaturas de um tipo especfico, como orcs ou trolls. - Sensores criados por magias de adivinhao no
Quando uma criatura que possa ser afetada entra na podem surgir dentro da rea protegida ou passar atravs
rea pela primeira vez no turno dela, ou comea o turno da barreira, como seu permetro.
j dentro da rea, ela pode fazer um TR de Carisma. Se - Criaturas na rea no podem ser alvo de magias de
passar, a criatura ignora o efeito extra at deixar a rea. adivinhao.
Coragem. Criaturas afetadas no podem ficar assusta- - Nada pode teleportar para dentro ou para fora da
das enquanto estiverem na rea. rea guardada.
Escurido. Escurido preenche a rea. Luzes nor- - Viagem planar bloqueada dentro da rea guardada.
mais, bem como luzes mgicas criadas por magias de Lanando esta magia no mesmo local todo dia por um
nvel menor do que o nvel usado para lanar esta magia, ano, faz com que seu efeito seja permanente.
no podem iluminar a rea. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
Luz do Dia. Luz plena preenche a rea. Escurido gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior,
mgica, criada por magias de nvel menor do que o nvel voc pode aumentar a rea do cubo em 30 metros para
usado para lanar esta magia, no pode extinguir a luz. cada nvel acima do 4. Assim voc pode projetar um
Proteo de Energia. Criaturas afetadas na rea tem cubo que pode ter at 60 metros de um dos lados usando
resistncia a um tipo de dano sua escolha, exceto a um espao de magia de 5 nvel.
concusso, perfurante ou cortante.
Vulnerabilidade Energia. Criaturas afetadas na rea SEMIPLANO
tem vulnerabilidade a um tipo de dano sua escolha, 8 Nvel Conjurao
exceto a concusso, perfurante ou cortante.
Descanso Eterno. Corpos dentro da rea no podem Tempo de Execuo: 1 ao
ser transformados em mortos-vivos. Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Interferncia Extradimensional. Criaturas afetadas Componentes: G
no podem se mover ou fazer viagens usando teleporte ou Durao: 1 hora
meios interplanares ou extradimensionais. Voc cria uma porta sombria em uma superfcie slida e pla-
Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto na que voc possa ver, dentro do alcance da magia. A porta
estiverem na rea. grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho
Silncio. Nenhum som pode emanar da rea e ne- Mdio passem atravs dela facilmente. Quando aberta, a
nhum som pode entrar nela. porta leva a um semiplano que aparenta ser uma sala vazia
Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar com 9 metros para cada direo, feita de madeira ou pedra.
umas com as outras na rea, mesmo que elas no com- Quando a magia se encerra, a porta some, e qualquer cria-
partilhem um idioma em comum. tura ou objeto ainda dentro do semiplano permanece presa
ali, j que a porta tambm desaparece do outro lado.
SANTURIO Cada vez que voc lanar esta magia, voc pode
1 Nvel Abjurao criar um novo semiplano, ou criar uma porta sombria
conectada a um semiplano que voc tenha criado em
Tempo de Execuo: 1 ao bnus
um lanamento anterior da magia. Adicionalmente, se
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
voc conhece a natureza e o contedo de um semiplano
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de prata)
criado pelo lanamento desta magia por outra criatura,
Durao: 1 minuto
voc pode criar uma porta sombria que se conecte a este
Voc protege uma criatura dentro do alcance da magia semiplano em particular.
contra um ataque. At o final da magia, qualquer criatu-
ra que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma SENTIDO ANIMAL
magia prejudicial, precisa primeiramente fazer um TR 2 Nvel Adivinhao (ritual)
de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um
novo alvo ou perde o ataque ou a magia. Esta magia no Tempo de Execuo: 1 ao
protege o alvo contra efeitos de rea, como uma exploso Alcance: Toque
de uma bola de fogo, por exemplo. Componentes: G
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lanar uma Durao: Concentrao, dura at 1 hora
magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra. Voc toca uma besta amigvel. Enquanto a magia durar,
voc pode usar sua ao para ver atravs dos olhos da
SANTURIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN besta e ouvir o que ela ouve, at usar sua ao para retor-
4 Nvel Abjurao nar aos seus sentidos normais.
Enquanto voc estiver percebendo atravs dos
Tempo de Execuo: 10 minutos
sentidos da besta, voc ganha qualquer sentido especial
Alcance: 36 metros [24 quadrados]
possudo pela criatura, embora voc esteja cego e surdo
Componentes: V, G, M (uma folha fina de chumbo, um pedao de
para o que acontece sua volta.
vidro opaco, um chumao de algodo ou pano e p de crislito)
Durao: 24 horas
SERVO INVISVEL
Voc cria uma rea com um alcance magicamente segu- 1 Nvel Conjurao (ritual)
ro. A rea um cubo de 1,5 a 30 metros para cada lado.
Esta magia dura at seu trmino ou at voc usar uma Tempo de Execuo: 1 ao
ao para dissip-la. Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Quando voc lana a magia, voc decide que tipo de Componentes: V, G, M (um pedao de barbante e um
segurana a magia prov, escolhendo qualquer uma ou pouco de madeira)
todas das seguintes propriedades: Durao: 1 hora
- Som no pode passar atravs da barreira fronteiria Esta magia cria uma fora invisvel, estpida e amorfa,
da rea guardada. que executa tarefas simples aos seus comandos enquanto
Parte 3 - Magia
223
durar a magia. O servo surge em um espao desocupado Voc decide qual gatilho ativa o smbolo quando lana
no cho dentro do alcance da magia. Ele possui CA 10, a magia. Para smbolos inscritos sobre superfcies, os
1 ponto de vida, Fora 2 e no pode atacar. Se ele cai a 0 gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no smbolo,
pontos de vida, a magia se encerra. remover um objeto que esteja por cima dele, se aproxi-
Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como mar a certa distncia dele ou manipular o objeto que o
uma ao bnus, comandar o servo mentalmente para se tenha. Para smbolos inscritos em um objeto, os gatilhos
mover a at 4,5 metros e interagir com objetos. O servo mais comuns so abrir o objeto, se aproximar a certa
pode executar tarefas simples, que um servial humano distncia ou ver ou ler o smbolo.
poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar, Voc pode refinar ainda mais o gatilho para que esta
dobrar roupas, acender luzes, servir comida e vinho. Uma magia seja ativada apenas sob certas circunstncias ou
vez que voc d o comando, o servo o executa, usando do de acordo com as caractersticas fsicas da criatura (como
melhor de suas habilidades at completar a tarefa, ento altura ou peso), ou tipo fsico (por exemplo, uma proteo
aguardar pelo seu prximo comando. pode ser feita apenas para afetar bruxas ou metamorfos).
Se voc comandar o servo para executar uma tarefa Voc tambm pode especificar criaturas que no ativam o
que o far se mover para uma distncia de mais de 18 smbolo, como os que dizem alguma senha.
metros longe de voc, a magia se encerra. Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe uma
das opes abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o
SEXTO SENTIDO smbolo resplandece, preenchendo um raio esfrico de
9 Nvel Adivinhao 18 metros com penumbra por 10 minutos. Depois deste
tempo a magia encerra. Cada criatura na esfera, no mo-
Tempo de Execuo: 1 minuto mento em que o smbolo ativado, se torna alvo do efeito,
Alcance: Toque bem como uma criatura que entrar na rea da esfera pela
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor) primeira vez no turno dela ou terminar o turno na rea.
Durao: 8 horas Morte. Cada alvo deve fazer um TR de Constituio.
Voc toca uma criatura voluntria e concede a ela a habi- Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano necrtico, ou meta-
lidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia, de se passar.
o alvo no pode ser surpreendido e tem vantagem nas Discrdia. Cada alvo deve fazer um TR de Constitui-
jogadas de ataque, teste de habilidade e testes de resis- o. Se falhar, o alvo questiona e discute com outra cria-
tncia. Alm disso, outras criaturas tm desvantagem nas tura por 1 minuto. Durante este tempo, ele incapaz de
jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia durar. comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em todas
Esta magia encerra imediatamente se voc lan-la de as jogadas de ataque e testes de habilidades.
novo antes do final de sua durao. Medo. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria.
Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. Enquanto
SILNCIO assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver segu-
2 Nvel Iluso (ritual) rando e deve se mover ao menos 9 metros [6 quadrados]
para longe do smbolo em cada turno, se assim ele puder.
Tempo de Execuo: 1 ao Desespero. Cada alvo deve fazer um TR de Carisma.
Alcance: 36 metros [24 quadrados] Se falhar, o alvo sobrecarregado com desespero por 1
Componentes: V, G minuto. Durante este tempo o alvo no pode atacar ou
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos definir como alvo nenhuma criatura com qualquer habili-
Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado ou dade que cause dano, magias ou outros efeitos.
passar atravs de um raio esfrico de 6 metros a partir de Insanidade. Cada alvo deve fazer um TR de Intelign-
um ponto que voc escolher dentro do alcance da magia. cia. Se falhar, o alvo fica insano por 1 minuto. Uma cria-
Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da esfera tura insana no pode realizar aes, no pode entender o
imune ao dano trovejante, e esto surdas enquanto per- que outras criaturas dizem, no pode ler e apenas balbu-
manecerem dentro da esfera. Lanar uma magia que exi- cia palavras sem nexo. O mestre controla os movimentos
ja um componente verbal impossvel dentro da esfera. da criatura, a qual anda irregularmente.
Dor. Cada alvo deve fazer um TR de Constituio e se
falhar, se torna incapacitada devido a uma dor insuport-
SMBOLO
vel, que dura por 1 minuto.
7 Nvel Abjurao
Sono. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
Tempo de Execuo: 1 minuto falhar, cai inconsciente por 10 minutos. Uma criatura
Alcance: Toque desperta se sofrer dano ou se algum usar uma ao para
Componentes: V, G, M (mercrio, fsforo e p de chacoalh-la ou esbofete-la.
diamante e opala, num valor minimo 1.000 po, que so Paralisia. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria.
consumidos pela magia) Se falhar, fica paralisada por um minuto.
Durao: At ser dissipada ou ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um perigoso SMBOLO DE PROTEO
smbolo sobre uma superfcie (como uma seo de um 3 Nvel Abjurao
andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa Tempo de Execuo: 1 hora
ser fechado para ocultar o smbolo (como um livro, um Alcance: Toque
pergaminho ou ba de tesouro). Componentes: V, G, M (incenso e p de diamante que
Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode valha ao menos 200 po, o qual consumido pela magia)
cobrir uma rea no maior do que 3 metros de dimetro. Durao: At ser dissipada ou ter seu gatilho ativado
Se escolher um objeto, este objeto deve permanecer no
lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do Quando voc lana esta magia, voc inscreve um smbolo
local onde voc lanou a magia, o smbolo quebrado e a que fere outras criaturas. Este smbolo pode ser posto
magia se encerra sem ser ativada. sobre uma superfcie (como uma mesa ou uma sesso de
O smbolo quase invisvel, requerendo um teste de uma cmara ou parede) ou em um objeto que possa ser
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias fechado (como um livro, um pergaminho ou um ba de te-
para encontr-lo. souro) para que o smbolo fique oculto. Se voc escolher
Parte 3 - Magia
224
uma superfcie, o smbolo pode cobrir uma rea de at realizar aes e ser de todo modo afetada como uma
3 metros de dimetro. Se voc escolher um objeto, este criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas
objeto deve permanecer no local. Se o objeto for movido possui metade dos pontos de vida mximos da criatura
mais do que 3 metros para longe do espao de onde voc e criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, a
lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia termina iluso usa todas as estatsticas de criatura duplicada.
sem nem mesmo ser engatilhada. O simulacro um aliado seu e de criaturas que voc
O smbolo quase invisvel e requer sucesso em um designar. Ele obedece aos comandos falados por voc,
teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de resis- se movendo e agindo conforme o seu desejo, com sua
tncia das suas magias para ser encontrado. prpria ao em seu turno de combate. O simulacro no
Voc decide qual o gatilho ir ativar o smbolo quando possui a habilidade para aprender ou se tornar mais pode-
lana a magia. Para smbolos inscritos sobre superfcies, o roso, logo nunca deve-se aumentar seu nvel ou outras ha-
gatilho mais comum inclui tocar ou pisar sobre o smbolo, bilidades, e no pode recuperar espaos de magia gastos.
remover um objeto que esteja cobrindo, se aproximar a Se o simulacro for ferido, voc pode repar-lo em um
uma certa distncia ou manipular o objeto em que o sm- laboratrio alqumico, usando ervas raras e minerais que
bolo foi escrito. Para smbolos inscritos em objetos, os ga- valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado.
tilhos mais comuns incluem abrir o objeto, se aproximar O simulacro dura at cair a 0 pontos de vida, neste ponto,
a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o smbolo. ele revertido neve e derrete instantaneamente.
Uma vez que o smbolo for ativado, a magia se encerra. Se voc lanar esta magia novamente, qualquer dupli-
Voc pode refinar com mais detalhe o gatilho para que cata correntemente ativa que voc tenha criado com esta
a magia apenas funcione sob certas circunstncias ou de magia, instantaneamente destruda.
acordo com a caracterstica fsica (como peso ou altura) do
tipo da criatura (por exemplo, a proteo pode ser coloca- SONHO
da para afetar aberraes ou drows) ou alinhamento. Voc 5 Nvel Iluso
tambm pode impor condies para que as criaturas no
ativem o smbolo, como pronunciar algum tipo de senha. Tempo de Execuo: 1 minuto
Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe runas Alcance: Especial
explosivas ou smbolo de magia. Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma pin-
Runas Explosivas. Quando ativado, o smbolo irrom- celada de tinta e uma pena para escrita arrancada de um
pe com uma energia mgica sobre um raio esfrico de pssaro adormecido)
6 metros, centrado no smbolo. A esfera alcana quinas. Durao: 8 horas
Cada criatura na rea deve fazer um TR de Destreza. Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc escolhe
Uma criatura sofre 5d8 de dano cido, congelante, flame- como alvo desta magia, uma criatura que conhea. O
jante, eltrico ou trovejante se falhar no teste de resistn- alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc.
cia (o tipo de dano fica a sua escolha quando voc cria o Criaturas que no dormem, como os elfos, no podem ser
smbolo) ou sofre a metade do dano se passar no teste. contatadas por esta magia. Voc ou uma criatura amig-
Smbolo de Magia. Voc pode estocar uma magia vel tocada por voc, entra em um estado de transe, agindo
preparada de 3 nvel ou menor dentro do smbolo, como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o
lanando como parte da criao do smbolo. A magia mensageiro tem conscincia de tudo sua volta, mas no
deve ter como alvo uma nica criatura ou rea. A magia pode fazer aes, nem se mover.
estocada no tem efeito imediato quando lanada desta Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
maneira. Quando o smbolo ativado, a magia estocada sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu
lanada. Se a magia tem como alvo uma criatura, ela sono durar, como tambm enquanto durar a magia. O men-
afeta a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma sageiro tambm pode moldar os eventos do sonho, criando
rea, a rea centrada nesta criatura. Se a magia invoca paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode
criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas, emergir do transe em qualquer momento, terminando
elas aparecem o mais perto possvel da criatura invasora prematuramente o efeito da magia. O alvo recorda o sonho
e a atacam. Se a magia requer concentrao, ela dura at perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado
o final de sua durao. quando voc lanar a magia, o mensageiro saber disso e
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- poder ou encerrar o transe (e por consequncia a magia),
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o ou esperar que o alvo adormea at um determinado pon-
dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada to, em que o mensageiro surja no sonho do alvo.
nvel acima do 3. Se voc cria um smbolo de magia, o Voc pode fazer com que o mensageiro parea mons-
smbolo pode estocar qualquer magia de nvel equivalente truoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o mensageiro
ao do espao usado para o smbolo de proteo. no pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, ecos de monstruo-
SIMULACRO sidade espectral geram um pesadelo que dura at o fim
7 Nvel Iluso do sono do alvo e impede que o alvo receba os benefcios
deste descanso. Alm disso, quando o alvo acordar, ele
Tempo de Execuo: 12 horas
sofre 3d6 de dano psquico.
Alcance: Toque
Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do ca-
Componentes: V, G, M (neve ou gelo em quantidade sufi-
belo, um pedao da unha ou uma poro similar do corpo
ciente para fazer uma cpia de tamanho real da criatura
do alvo, o alvo deve fazer seu TR com desvantagem.
duplicada; algum cabelo, pedao de unha ou outro pedao
do corpo da criatura posto dentro da neve ou do gelo; e p
de rubi que valha ao menos 1.500 po, aspergido sobre a SONO
duplicata e consumido pela magia) 1 Nvel Encantamento
Durao: At ser dissipada Tempo de Execuo: 1 ao
Voc molda uma duplicata ilusria de uma besta ou hu- Alcance: 27 metros [18 quadrados]
manoide que estiver dentro do alcance da magia por toda Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina, ptalas
a durao da magia. A duplicata uma criatura, parcial- de rosa ou um grilo)
mente real e formada a partir do gelo ou da neve, e pode Durao: 1 minuto

Parte 3 - Magia
225
Esta magia pe as criaturas em um entorpecimento m- Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
gico. Voc deve jogar 5d8. O resultado quantos pontos o alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma
de vidas das criaturas a magia consegue afetar. Criaturas que puder. O curso da ao sugerida pode permanecer
a at 6 metros do ponto de origem em que voc escolheu, pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida
dentro do alcance da magia, so afetadas em ordem puder ser completada em um perodo curto de tempo, a
ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido
criaturas inconscientes). para fazer. Voc tambm pode especificar condies que
Comeando pela que tiver o ponto de vida atual mais serviro como gatilho para uma ao em especial durante
baixo, cada criatura afetada por esta magia cai incons- a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que
ciente at o final da durao. A criatura desperta se sofrer um grupo de soldados entregue todo o seu dinheiro ao
dano, ou se algum gastar uma ao para chacoalhar ou primeiro mendigo que encontrarem. Se a condio no
esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de ocorrer antes da magia terminar, a atividade no ser feita.
vida de cada criatura do total antes de seguir para a prxi- Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo du-
ma criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de rante a durao da magia, o efeito da magia encerrado
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que para aquele alvo.
o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encanta- usando um espao de magia de 7 nvel, a durao passa
mento so imunes a esta magia. a ser de 10 dias; usando um espao de magia de 8 nvel,
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta a durao de 30 dias; e quando voc lana usando um
magia usando um espao de magia de 2 nvel o superior, espao de magia de 9 nvel, a durao de 1 ano e 1 dia.
jogue 2d8 adicionais para cada nvel acima do 1.
SUSSURROS DISSONANTES
SUGESTO 1 Nvel Encantamento
2 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Alcance: 9 metros [6 quadrados] Componentes: V
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e ou um boca- Durao: Instantneo
do de favo de mel ou uma gota de azeite)
Voc sussurra uma harmonia desconcertante que so-
Durao: Concentrao, dura at 8 horas
mente uma criatura sua escolha, dentro do alcance da
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma magia, pode ouvir, contorcendo-se em uma terrvel dor.
sentena ou duas) e magicamente influencia uma criatura O alvo deve fazer um TR de Sabedoria; se falhar, o alvo
que possa ver dentro do alcance da magia, que possa sofre 3d6 de dano psquico e deve imediatamente usar
escut-lo e entend-lo. Criaturas que no podem ser enfei- sua reao, se disponvel, para se mover, to longo for seu
tiadas so imunes a este efeito. A sugesto deve ser algo deslocamento, para longe de voc. A criatura no se move
que soe como uma ao razovel. Pedir a uma criatura para reas obviamente perigosas, como fogo ou um fosso.
para se golpear, lanar-se a uma ponta de uma lana, se Se passar no TR, o alvo sofre metade do dano e no
suicidar ou fazer algo que seja obviamente prejudicial, au- precisa se mover para longe. Uma criatura surda automa-
tomaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. ticamente tem sucesso no teste.
O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
que puder. O curso da ao sugerida pode permanecer dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida
pode ser completada em um perodo curto de tempo, a TAREFA
magia encerra quando o alvo termina o que foi pedido 5 Nvel Encantamento
para fazer. Voc tambm pode especificar condies que
serviro como gatilho para uma ao em especial durante Tempo de Execuo: 1 minuto
a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que Alcance: 18 metros [12 quadrados]
um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro Componentes: V
mendigo que encontrar. Se a condio no ocorrer antes Durao: 30 dias
da magia terminar, a atividade no ser feita. Voc impe um comando mgico em uma criatura que
Se voc ou um de seus aliados machucarem o alvo du- possa ver, dentro do alcance da magia, forando ela a
rante a durao da magia, o efeito da magia encerrado. executar alguns servios ou refrear alguma ao ou curso
de atividade, como voc decidir. A criatura entender o
SUGESTO EM MASSA idioma que voc est falando, ela deve fazer um TR de
6 Nvel Encantamento Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada por voc
enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver
Tempo de Execuo: 1 ao
enfeitiada por voc, ela sofre 5d10 de dano psquico
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
cada vez que ela agir de maneira diretamente contrria
Componentes: V, G, M (uma lngua de cobra e ou um
s suas instrues, mas no mais do que uma vez por dia.
bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Uma criatura que no pode entender voc, no pode ser
Durao: 24 horas
afetada pela magia.
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sen- Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exce-
tena ou duas) e magicamente influencia at 12 criaturas to uma atividade que ir resultar na morte certa. Se voc
que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia, executar um comando suicida, a magia se encerra.
e que possam escutar e entender voc. Criaturas que Voc pode encerrar a magia prematuramente usando
no possam ser encantadas so imunes a este efeito. A sua ao para dissip-la. A magia remover maldio, res-
sugesto deve soar como uma ao razovel. Pedir a uma taurao maior ou desejo, tambm encerram a magia.
criatura para se golpear, lanar-se a ponta de uma lana, Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente prejudicial, gia usando um espao de magia de 7 nvel ou 8 nvel, a
automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando
Parte 3 - Magia
226
um espao de magia de 9 nvel, a magia dura at ser objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia,
dissipada por uma das magias descritas acima. causando o efeito apropriado abaixo. Voc pode afetar
o mesmo alvo rodada aps rodada ou escolher um novo
TAUMATURGIA alvo de cada vez. Se voc alternar entre alvos, o alvo
Truque Transmutao primrio no mais fica afetado pela magia.
Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura de
Tempo de Execuo: 1 ao tamanho Enorme ou menor. Voc faz um teste de habi-
Alcance: 9 metros [6 quadrados] lidade com o seu modificador de habilidade para lanar
Componentes: V magia resistido por um teste de Fora da criatura. Se
Durao: Dura at 1 minuto vencer a competio, voc move a criatura a at 9 metros
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder em qualquer direo, incluindo para cima, mas no alm
sobrenatural, dentro do alcance da magia. Voc cria um do alcance da magia. At o final do prximo seu turno, a
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da criatura fica impedida pela sua fora telecintica. Uma
magia: criatura movida para cima fica suspensa no ar.
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o normal Nas rodadas subsequentes, voc pode usar sua ao
durante 1 minuto. para tentar manter sua fora telecintica sobre a criatura
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem, escu- repetindo os testes resistivos.
ream ou mudem de cor por 1 minuto. Objeto. Voc pode tenta mover um objeto que pese at
Voc causa tremores inofensivos no cho durante 1 450kg. Se o objeto no estiver sendo usado ou carregado
minuto. por uma criatura, voc automaticamente o move 9 metros
Voc cria um som instantneo que se origina de um em qualquer direo, mas no alm do alcance da magia.
ponto sua escolha dentro ao alcance, como o estrondo de Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por
um trovo, o gralhar de um corvo ou sussurros ameaadores. uma criatura, voc faz um teste de habilidade com o seu
Voc faz instantaneamente uma porta destrancada modificador de habilidade para lanar magia resistido por
se abrir ou se fechar. um teste de Fora da criatura. Se passar, voc arranca o
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto. objeto da criatura e pode mov-lo a at 9 metros em qual-
Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, poder quer direo, mas no alm do alcance da magia.
manter at 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo Voc pode exercer um detalhado controle em objetos
e pode cancelar cada efeito usando uma ao. com sua fora telecintica, como at mesmo manipular
ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou
TEIA recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar
2 Nvel Conjurao o contedo de frasco.

Tempo de Execuo: 1 ao
TELEPATIA
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
8 Nvel Evocao
Componentes: V, G, M (um pouco de teia de areia)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Voc cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto
Componentes: V, G, M (um par de anis de prata conectados)
de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia preen-
Durao: 24 horas
che uma rea equivalente a um cubo de 6 metros a partir
do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia consi- Voc cria um elo teleptico entre voc e uma criatura ami-
derada terreno difcil e obscurece a luz dentro da sua rea. gvel, a qual voc esteja familiarizado. A criatura pode
Se a teia no estiver sendo suportada por duas super- estar em qualquer lugar do mesmo plano de existncia
fcies slidas (como paredes ou rvores) ou estiver em que voc. A magia termina se voc ou o alvo no mais
camadas sobre o cho, parede e teto, a teia criada entre estiverem no mesmo plano.
em colapso e a magia se encerra no comeo do seu pr- At o trmino da magia, voc e o alvo podem instanta-
ximo turno. Teias em camadas sobre superfcies planas neamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras
possuem uma profundidade de 1,5 metros. mensagens sensoriais, um com o outro, atravs do elo,
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, e o alvo o reconhece como sendo a criatura respons-
ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de vel pela comunicao. Esta magia funciona sobre uma
Destreza. Se falhar, a criatura fica impedida, o tempo que criatura com Inteligncia de valor ao menos 1, para que
durar a teia ou se for libertada. ela possa entender o que as palavras voc querem dizer
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ao e estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias. voc lhe enviar.
Se passar, no mais estar impedida.
As teias so inflamveis, qualquer cubo de 1,5 metros TELEPORTE
de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada, 7 Nvel Conjurao
causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura que
Tempo de Execuo: 1 ao
comear seu turno dentro do fogo.
Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Componentes: V
TELECINSIA
Durao: Instantneo
5 Nvel Transmutao
Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas amigveis que
Tempo de Execuo: 1 ao
possa ver, sua escolha dentro do alcance da magia da
Alcance: 18 metros [12 quadrados]
magia, ou um simples objeto que voc possa ver dentro
Componentes: V, G
do alcance da magia, para um destino que voc escolher.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Se o alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente den-
Voc ganha a habilidade de manipular ou mover criaturas tro do espao de um cubo de 3 metros e no pode estar
ou objetos com o pensamento. Quando voc lana esta sendo mantido ou carregado por uma criatura que seja
magia, e como uma ao em cada turno pela durao da contra a vontade do teleporte.
magia, ele pode exercer sua vontade em uma criatura ou O destino escolhido deve ser conhecido por voc, e
Parte 3 - Magia
227
deve ser no mesmo plano de existncia dele. Sua fami- TELEPORTE POR PLANTAS
liaridade com o destino determina se a chegada foi bem 6 Nvel Conjurao
sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo:
Tempo de Execuo: 1 ao
Familiaridade Acidente rea Fora do No Alvo Alcance: 3 metros [2 quadrados]
Similar Alvo Componentes: V, G
Crculo Permanente ------ ------ ------ 01 - 100 Durao: 1 rodada
Objeto Associado ------ ------ ------ 01 - 100 Esta magia cria uma conexo mgica entre uma plan-
Muito Familiar 01 - 05 06 - 13 14 - 24 25 - 100 ta inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do
Visto Casualmente 01 - 33 34 - 43 44 - 53 54 - 100
alcance da magia e outra planta, que esteja a qualquer
distncia no mesmo plano de existncia. Voc deve ter
Visto uma vez 01 - 43 44 - 53 54 - 73 74 - 100
visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez
Descrio 01 - 43 44 - 53 54 - 73 74 - 100 anteriormente. Pela durao da magia, qualquer criatura
Falso Destino 01 - 50 51 - 100 ------ ------ pode pisar em uma planta alvo e sair na planta de destino
usando 1,5 metros de movimento.
Familiaridade. Crculo Permanente significa um
crculo permanente de teleporte, cujas inscries de ativa- TEMPESTADE DE VINGANA
o voc conhea. Objeto Associado significa que voc 9 Nvel conjurao
possui um objeto retirado do local de destino do teleporte
h pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca de Tempo de Execuo: 1 ao
um mago, roupa de cama de uma sute real, ou um pedao Alcance: At vista
de mrmore de uma tumba secreta de um lich. Muito Componentes: V, G
Familiar um lugar em que voc tem ido frequentemente, Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
um lugar cuidadosamente estudado ou um lugar que voc Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centra-
possa ver quando lana uma magia. Visto Casualmente da em um ponto que voc possa ver, propagando-se em
um lugar que voc tenha visto mais de uma vez, mas com um raio de 108 metros, relampejando na rea, ao som
o qual no muito familiarizado. Visto uma Vez um de troves e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da
local que voc tenha visto apenas uma vez, possivelmente tempestade quando ela surge (a no mais do que 1.500
usando de magia. Descrio um local cuja a localizao metros abaixo da nuvem) deve fazer um TR de Constitui-
e aparncia voc conhea atravs apenas da descrio de o. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante
outra pessoa, talvez de um mapa. Falso Destino um e fica surda por 5 minutos.
lugar que no existe. Talvez voc tenha tentado, por vidn- Cada rodada que voc mantiver a concentrao nesta
cia, ver o sacrrio de um inimigo, mas na verdade acabou magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu turno.
vendo uma iluso ou voc est tentando se teleportar para Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada criatura e
a localizao familiar que no existe mais. objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano cido.
Acidente. Um resultado imprevisvel da magia resulta Rodada 3. Voc evoca seis relmpagos da nuvem
em uma jornada rdua. Cada criatura teleportada (ou o para golpear seis criaturas ou objetos sob a nuvem sua
objeto alvo) sofre 3d10 de dano de fora e o mestre joga escolha. Uma criatura ou objeto escolhido no pode ser
novamente os dados para ver onde voc ir surgir (mlti- golpeado por mais de um relmpago. Uma criatura golpe-
plos acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez). ada deve fazer um TR de Destreza. A criatura sofre 10d6
rea Similar. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) sur- de dano eltrico se falhar no teste, ou metade se passar.
gem em uma diferente rea, porm que tenha uma visua- Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada cria-
lizao ou temtica parecida com rea de origem. Se voc tura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concusso.
est tentando ir ao seu laboratrio por exemplo, voc Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre
pode parar no laboratrio de outro mago ou numa loja de a rea sob a nuvem. A rea se torna terreno difcil e pos-
itens alqumicos, que possua as mesmas ferramentas e sui ocultamento total. Cada criatura na rea sofre 1d6 de
implementos do seu laboratrio. Geralmente voc apare- dano de gelo. Armas de ataque distncia so funcionam
ce em um local similar mais prximo, mas como a magia nesta rea. O vento e a chuva contam como uma severa
no possui limite de distncia, voc pode concebivelmen- distrao para os propsitos de manter a concentrao
te parar em qualquer lugar no mesmo plano. sobre uma magia. Finalmente, rajadas de vento forte (em
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) torno de 32km/h a 80km/h) automaticamente dispersam
aparecem uma distncia aleatria do destino escolhi- nvoa, brumas e fenmenos similares na rea, sejam
do em uma direo tambm aleatria. A distncia fora mundanos ou mgicos.
do alvo de 1d10 x 1d10 por cento da distncia que foi
percorrida durante o te teleporte. Por exemplo, se voc TEMPESTADE DE FOGO
tentou se teleportar a 190km e apareceu fora do alvo, e 7 Nvel Evocao
obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, ento voc est
fora do alvo h uma distncia de 15%, que seria equiva- Tempo de Execuo: 1 ao
lente a 28,5km. O mestre determina a direo fora do Alcance: 45 metros [30 quadrados]
alvo aleatria jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 Componentes: V, G
como nordeste, 3 como leste e assim por diante, seguindo Durao: Instantneo
a ordem da rosa dos ventos. Se voc se teleportou para Uma tempestade de lminas de fogo surge na localizao
uma cidade costeira e errou por uma distncia de 28km escolhida por voc, dentro do alcance da magia. A rea
para o mar, voc estar em srios problemas. da tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que
No Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem voc pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao
onde voc planejou. menos com uma face adjacente a outra face de outro cubo.
Cada criatura na rea deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, sofre 7d10 de dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos in-
flamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados.
Se voc desejar, plantas no so afetadas por esta magia.
Parte 3 - Magia
228
TEMPESTADE DE GELO esteja dentro da rea da fissura quando, no momento em
4 Nvel Evocao que a fissura surgir, deve fazer um TR de Destreza ou cai
dentro da fissura. Se passar, a criatura fica na borda da
Tempo de Execuo: 1 ao fissura uma vez que ela esteja aberta.
Alcance: 90 metros [60 quadrados] Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que
Componentes: V, G, M (um pouco de poeira e gotas de gua) elas entrem em colapso automaticamente (ver abaixo).
Durao: Instantneo Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem no concusso para qualquer estrutura em contato com o
cho em um raio de 12 metros por 12 metros de altura, cho na rea, no momento em que voc lana a magia e
a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada no incio de cada um de seus turnos subsequentes, at a
criatura dentro da rea do cilindro precisa fazer um teste magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de
de TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano vida, entra em colapso e potencialmente danifica outras
de concusso e 4d6 de dano congelante, ou metade do estruturas prximas. Uma criatura que esteja a uma
dano se passar. distncia equivalente metade da altura da estrutura, deve
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6
terreno difcil at o final do seu prximo turno. de dano de concusso, derrubada e fica enterrada sob
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- os escombros, requerendo um teste de Fora (Atletismo)
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o CD 20 como uma ao para poder escapar. O Mestre pode
dano de aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4. ajustar a CD para mais ou menos dependendo da natureza
dos escombros. Se passar no TR de Destreza, a criatura
TENTCULOS NEGROS DE EVARD sofre metade do dano, no fica derrubada e nem enterrada.
4 Nvel Conjurao
TERRENO ILUSRIO
Tempo de Execuo: 1 ao
4 Nvel Iluso
Alcance: 27 metros [18 quadrados]
Componentes: V, G, M (uma parte de um tentculo de Tempo de Execuo: 10 minutos
um polvo gigante ou uma lula gigante) Alcance: 90 metros [60 quadrados]
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e um peda-
o de planta de cor verde)
Contorcendo-se, tentculos negros preenchem o cho em
Durao: 24 horas
uma rea de 6 metros quadrados que voc possa ver, den-
tro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, estes Voc cria um terreno natural em um cubo de 60 metros no
tentculos tornam o cho um terreno difcil. alcance. O terreno aparenta, soa e cheira como qualquer
Quando uma criatura entra na rea afetada pela outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou
primeira vez no seu turno, ou comea o turno na rea, a estradas podem ser alterados para se assemelharem a um
criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatu- pntano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno dif-
ra sofre 3d6 de dano de concusso e fica impedida pelos cil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para um
tentculos at o trmino da magia. Uma criatura que prado verdejante, um precipcio para uma suave inclinao.
comece seu turno na rea e que j esteja impedida pelos Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
tentculos sofre 3d6 de dano de concusso. no mudam de aparncia.
Uma criatura impedida pelos tentculos pode usar A caracterstica ttil do terreno imutvel, logo criatu-
sua ao para fazer um teste de Fora ou de Destreza ( ras que entrarem na rea provavelmente vero atravs da
escolha dela). Se passar, ela se liberta. iluso. Se a diferena no for bvia ao toque, uma criatu-
ra examinando cuidadosamente a iluso pode tentar um
TERREMOTO teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
8 Nvel Evocao magias para desacreditar na iluso. Uma criatura que dis-
cernir a iluso pelo o que ela realmente , a v como uma
Tempo de Execuo: 1 ao vaga imagem superposta sobre o terreno original.
Alcance: 150 metros [100 quadrados]
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma rocha TOQUE CHOCANTE
pequena e um pouco de argila) Truque Evocao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do cho Alcance: Toque
que possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto Componentes: V, G
durar a magia, um intenso tremor irrompe atravs do Durao: Instantneo
cho em um raio de 30 metros, centrado a partir do ponto
escolhido, e chacoalha as criaturas e estruturas em conta- Relmpagos saem de suas mos e tentam eletrocutar
to com o cho dentro desta rea. uma criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma jo-
A rea se torna terreno difcil. Cada criatura que esti- gada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Voc
ver se concentrado precisa fazer um TR de Constituio. possui vantagem no ataque caso o alvo esteja usando
Se falhar, a concentrao da criatura quebrada. alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre
Quando voc lana esta magia, e no final de cada 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes at o comeo
turno se concentra nela, cada criatura deve fazer um TR de seu prximo turno.
de Destreza. Se falhar, a criatura fica derrubada. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8
Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
terreno da rea, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da magia TOQUE MACABRO
no prximo seu prximo turno, depois que voc lanou Truque Necromancia
a magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais es- Tempo de Execuo: 1 ao
colhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros Alcance: 36 metros [24 quadrados]
de profundidade, 3 metros de largura, e se estende de Componentes: V, G
uma ponta a outra da rea da magia. Uma criatura que Durao: 1 rodada
Parte 3 - Magia
229
Voc cria uma mo esqueltica e fantasmagrica no magia para adicionar um chapu sua indumentria,
espao de uma criatura, dentro do alcance da magia. objetos podem passar atravs do chapu e qualquer um
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra que o tocar no sentir nada, ou s sentir sua cabea e
a criatura para toc-lo com um frio sepulcral. Se acertar, seus cabelos. Se voc usar esta magia para aparentar ser
o alvo sofre 1d8 de dano necrtico e no pode recuperar menor do que , a mo de algum que tentasse alcanar
pontos de vida at o comeo do seu prximo turno. At l, voc, ao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar.
a mo fica agarrada ao alvo. Para discernir que voc est disfarado, uma criatura
Se voc acertar um alvo morto-vivo, ele tambm rece- pode usar sua ao para inspecionar sua aparncia e
be desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o precisa passar em um TR de Inteligncia (Investigao)
final do seu prximo turno. contra a CD de suas magias.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. TRUQUE DE CORDA
2 Nvel Transmutao
TOQUE VAMPRICO Tempo de Execuo: 1 ao
3 Nvel Necromancia
Alcance: Toque
Tempo de Execuo: 1 ao Componentes: V, G, M (extrato de milho em p e um lao
Alcance: Voc tranado de pergaminho)
Componentes: V, G Durao: 1 hora
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc toca a extenso de uma corda que tenha at 18
O toque da sua mo envolta de sombra, pode sugar a metros de comprimento. Uma das pontas da corda ento
fora vital de outros para curar os seus ferimentos. Voc ergue-se no ar at que a corda inteira fique perpendicular
faz uma jogada de ataque magico corpo a corpo contra ao cho. Na ponta de cima da corda, uma entrada invis-
uma criatura que possa alcanar. Se acertar, o alvo sofre vel se abre para um espao extradimensional que dura
3d6 de dano necrtico e voc recupera pontos de vida at o trmino da magia.
igual a metade do dano necrtico causado. At o final da O espao extradimensional pode ser alcanado su-
magia, voc pode fazer o ataque novamente em cada um bindo at o topo da corda. O espao pode manter at oito
dos seus turnos, como uma ao. criaturas de tamanho Mdio ou menor. A corda pode ser
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma- puxada para dentro do espao, fazendo com que desapa-
gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o rece s vistas de quem est do lado de fora do espao.
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3. Ataques e magias no podem cruzar a entrada para o
espao extradimensional e nem sair dele, mas quem esti-
TRANCA ARCANA ver dentro do espao pode ver o que h fora dele atravs
2 Nvel Abjurao de uma janela de 90cm por 1,5 metros centrado na corda.
Qualquer coisa dentro do espao extradimensional
Tempo de Execuo: 1 ao retirado e cai quando a magia encerra.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ouro em p que valha ao menos
25 po, que consumido pela magia)
TSUNAMI
8 Nvel Conjurao
Durao: At ser dissipada
Tempo de Execuo: 1 minuto
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou outra
Alcance: At vista
entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia durar.
Componentes: V, G
Voc e as criaturas que escolher quando lanar a magia
Durao: Concentrao, dura at 6 rodadas
podem abrir o objeto normalmente. Voc tambm pode
colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros do obje- Uma muralha de gua surge no plano existente em um
to, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do contrrio, ponto escolhido por voc, dentro do alcance da magia.
o objeto impenetrvel at ser destrudo ou at a magia Voc pode fazer uma muralha com at 90 metros de com-
ser dissipada ou suprimida. Lanar a magia arrombar no primento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura.
objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos. A muralha dura at o trmino da magia.
Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna Quando a muralha surge, cada criatura na rea deve
mais difcil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar fazer um TR de Fora. Se falhar, uma criatura sofre 6d10
ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10. de dano de concusso, ou metade do dano se passar.
No comeo de cada turno seu, depois do seu surgi-
TRANSFORMAO MOMENTNEA mento, a muralha, juntamente com qualquer criatura
1 Nvel Iluso dentro dela, se move 15 metros para longe de voc.
Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor dentro
Tempo de Execuo: 1 ao da parede que fique no espao da muralha quando ela
Alcance: Voc se mover, deve ter sucesso em um TR de Fora ou sofre
Componentes: V, G 5d10 de dano de concusso. Uma criatura pode sofrer
Durao: 1 hora este dano uma vez por rodada. No final de cada turno, a
Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura, altura da muralha se reduz em 15 metros, e o dano que
armas e outros itens que pertenam a voc com uma as criaturas recebem da magia nas rodadas subsequentes
aparncia diferente at a magia encerrar ou at voc usar reduzido em 1d10. Quando a muralha chega a 0 de
uma ao para dissip-la. Voc pode aparentar ser 30cm altura, a magia se encerra.
maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou Uma criatura atingida pela muralha pode se mover
um estado entre os dois. Voc no pode mudar seu tipo com natao. Devido fora da onda, no entanto, a cria-
de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o tura deve ter sucesso em um teste de Fora (Atletismo)
modelo bsico dos seus membros. Do contrrio, essa contra a CD de suas magias, para que consiga se mover.
extenso da iluso fica por sua conta. Se o teste falhar, a criatura no pode se mover. Uma cria-
As mudanas ocorridas por esta magia falham se ins- tura que se mova para fora da rea cai no cho.
pecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc usar esta
Parte 3 - Magia
230
VELOCIDADE amigveis para outro plano. Voc escolhe uma criatura
3 Nvel Transmutao que possa tocar e faz uma jogada de ataque mgico corpo
a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um
Tempo de Execuo: 1 ao TR de Carisma. Se a criatura falhar no TR, ela telepor-
Alcance: 9 metros [6 quadrados]
tada aleatoriamente para um local no plano de existncia
Componentes: V, G, M (um chumao de raiz de alcauz)
que voc especificou. Uma criatura teleportada deste
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto modo deve encontrar seu prprio modo de retornar ao
Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver dentro seu plano original de existncia.
do alcance da magia. At a magia terminar, o deslocamen-
to do alvo dobrado, recebe +2 de bnus na CA e ganha VNCULO DE PROTEO
vantagem em TR de Destreza, como tambm ganha uma 2 Nvel Abjurao
ao bnus a cada turno. Esta ao apenas pode ser
Tempo de Execuo: 1 ao
usada para Atacar (armas de uma mo apenas), Correr,
Alcance: Toque
Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto.
Componentes: V, G, M (um par de anis de platina que
Quando a magia termina, o alvo no pode se mover
custem ao menos 50 po cada, voc e o alvo devem estar
ou realizar aes at depois do prximo turno respectivo,
usando-os durante a durao da magia)
como se uma onda de letargia o varresse.
Durao: 1 hora

VER O INVISVEL Esta magia protege uma criatura que voc tenha tocado e
2 Nvel Adivinhao cria uma conexo mstica entre voc e o alvo at a magia
acabar. Enquanto o alvo estiver h pelo menos 18 metros
Tempo de Execuo: 1 ao de voc, ele ganha +1 na CA e nos testes de resistncia,
Alcance: Voc e ganha resistncia a todos os tipos de dano. Como tam-
Componentes: V, G, M (uma pitada de talco e uma peque- bm, sempre que o alvo sofrer dano, voc sofre a mesma
na asperso de p de prata) quantidade de dano.
Durao: 1 hora A magia encerra se voc chegar a 0 pontos de vida ou
Enquanto a magia durar, voc v criaturas e objetos invi- se distanciarem a mais de 18 metros. A magia tambm
sveis como se fossem visveis, e tambm pode ver dentro se encerra se for lanada novamente com o intuito de
do Plano Etreo. Criaturas etreas e objetos tem aparn- conectar outras criaturas. Voc pode cancelar a magia
cia fantasmagrica e translcida. como uma ao.

VERACIDADE VINHAS SUFOCANTES


8 Nvel Transmutao 4 Nvel Conjurao

Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao bnus


Alcance: Voc Alcance: 9 metros [6 quadrados]
Componentes: V Componentes: V, G
Durao: 1 hora Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

At o trmino da magia, quando voc faz um teste de Voc invoca uma vinha que brota do cho em um espao
Carisma, voc pode substituir o resultado obtido na joga- desocupado sua escolha que voc possa ver, dentro do
da por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga, alcance da magia. Quando voc lana esta magia, voc
magias que possam determinar se voc est dizendo a pode direcionar a vinha para ela se lanar em uma criatu-
verdade indicam que voc est sendo verdadeiro. ra que voc possa ver a at 9 metros da vinha. A criatura
deve passar em um TR de Destreza ou ser puxada 6
metros diretamente em direo vinha.
VIAGEM PLANAR
At o trmino da magia, voc pode direcionar a vinha
7 Nvel Conjurao
para se lanar na mesma criatura ou outra criatura como
Tempo de Execuo: 1 ao uma ao bnus em cada um de seus turnos.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um basto de metal bifurcado, VISO DA VERDADE
que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano de 6 Nvel Adivinhao
existncia em particular)
Durao: Instantneo Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Voc e at oito criaturas voluntrias que deem as mos Componentes: V, G, M (uma pomada para os olhos que
em um crculo, so transportados para um plano de custe ao menos 25 po, feita de ps de cogumelo, aafro
existncia diferente. Voc especifica em termos comuns e gordura, consumidos pela magia)
o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no Plano Durao: 1 hora
Elemental do Fogo ou o palcio de Dispater no segundo
nvel dos Nove Infernos, e voc e todos que trouxer com Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a habi-
voc, surgem nele ou em um local prximo. Se voc esti- lidade de ver as coisas como elas realmente so. At o fim
ver tentando ir at Cidade de Bronze, por exemplo, voc da magia, a criatura possui viso verdadeira, percebe por-
pode surgir na Rua de Ao, antes dos Portes de Cinzas tas secretas escondidas por magia e pode enxergar dentro
ou surgir olhando para a cidade atravs do Oceano de do Plano Etreo, tudo dentro de um alcance de 36 metros.
Fogo, de acordo com a descrio do Mestre.
Alternativamente, se voc conhecer a sequncia de VISO NO ESCURO
smbolos de um crculo de teleporte de outro plano de 2 Nvel Transmutao
existncia, esta magia pode levar voc para este crculo. Tempo de Execuo: 1 ao
Se o crculo de teleporte for pequeno demais para com- Alcance: Toque
portar todas as criaturas que voc teleportou, elas surgem Componentes: V, G, M (ou uma pitada de cenoura seca
no espao desocupado mais prximo do crculo. ou uma gata)
Voc pode usar esta magia para banir criaturas no Durao: 8 horas
Parte 3 - Magia
231
Voc toca uma criatura voluntria para garantir a ela a Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ma-
habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
criatura tem viso no escuro em um alcance de at 18 voc ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para
metros quadrados. cada nvel acima do 1.
Como uma ao bnus em seu turno, Voc pode a luz
em at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. VOO
Uma fonte de luz deve estar a at 6 metros uma da outra 3 Nvel Transmutao
quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia
Tempo de Execuo: 1 ao
mxima da magia.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de qualquer
VITALIDADE ILUSRIA
pssaro)
1 Nvel Necromancia
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Tempo de Execuo: 1 ao
Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe desloca-
Alcance: Voc
mento de voo 18 metros at o fim da magia. Quando a
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade de
magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do cho,
lcool ou um agente destilado)
a menos que o alvo possa parar a queda.
Durao: 1 hora
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Reforando a si mesmo com uma verso similar e ne- usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
cromntica da vida, voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida pode adicionar uma criatura para cada nvel acima 3.
temporrios enquanto durar a magia.

Parte 3 - Magia
232
ZOMBARIA MALVOLA ZONA DA VERDADE
Truque Encantamento 2 Nvel Encantamento
Tempo de Execuo: 1 ao Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 quadrados Alcance: 18 metros [12 quadrados]
Componentes: V Componentes: V, G
Durao: Instantneo Durao: 10 minutos
Voc lana uma cadeia de insultos atados a um sutil Voc cria uma zona mgica que protege contra enganao
encantamento em uma criatura que possa ver, dentro do em um raio esfrico de 4,5 metros centrado em um ponto
alcance da magia. Se o alvo puder ouvir voc (embora ele sua escolha, dentro do alcance da magia. At o trmino
no precise entender), o alvo deve ser bem sucedido em da magia, uma criatura que entrar na rea da magia pela
um TR de Sabedoria ou sofre 1d4 de dano psquico e tem primeira vez no turno, ou comear seu turno na rea, deve
desvantagem na prxima jogada de ataque que fizer antes fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criatura no pode
do final do seu prximo turno. deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5 nvel, raio da magia. Voc tem conhecimento sobre cada criatu-
3d4 no 11 nvel, e 4d4 no 17 nvel. ra que falhar ou tiver sucesso no teste de resistncia.
Uma criatura afetada est ciente e alerta a respeito da
magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas,
as quais responderiam normalmente com uma mentira.
Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto
permanecer dentro dos limites da verdade

Parte 3 - Magia
233
Apndice A: Condies
s condies alteram as capacidades de uma ENVENENADO
criatura das mais diversas maneiras e sur- Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
gem como resultado de uma magia ou outro jogadas de ataque e testes de habilidade.
efeito. A maioria das condies, como cego,
so prejudiciais, mas algumas poucas, como EXAUSTO
invisvel, podem ser vantajosas.
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e
Uma condio se encerra ao ser reme- exposio prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
diada (a condio cado remediada levan- impor uma condio especial chamada exausto. A exausto medida em
tando-se, por exemplo) ou de acordo com uma durao seis nveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais
nveis de exausto, como especificado na descrio do efeito.
expressada no efeito que a imps.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a uma Nvel Efeito
criatura, cada aplicao de uma condio tem sua prpria
durao, porm, os efeitos das mesmas no se agravam 1 Desvantagem em testes de habilidade
2 Deslocamento reduzido metade
na criatura. Ou a criatura tem a condio ou no. 3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistncia
As seguintes definies especificam o que acontece a 4 Mximo de pontos de vida reduzido metade
uma criatura quando ela sujeita a uma condio 5 Deslocamento reduzido 0
6 Morte

AGARRADO Se uma criatura que j possui um nvel de exausto sofrer outro efeito
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna que tambm causa exausto, o nvel atual de exausto da criatura aumenta
em uma quantidade especificada pela descrio do efeito que a causou.
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu Conforme o nvel de exausto de uma criatura aumenta, os efeitos
deslocamento. pioram. A criatura no sofre apenas o efeito do seu nvel atual de exaus-
A condio encerra caso a criatura que a agarrou to, mas de todos os nveis anteriores, sendo assim uma criatura sofrendo
o nvel 2 de exausto tem seu deslocamento reduzido pela metade alm de
fique incapacitada (veja a condio). sofrer desvantagem em testes de habilidade.
A condio se encerra se um efeito, como o causado Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com todos os efeitos
pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada de exausto desaparecendo se esse nvel for reduzido abaixo de 1.
do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma criatura em 1
nvel, contanto que ela tambm tenha ingerido um pouco de gua e comida.
causa a condio.

IMPEDIDO
AMEDRONTADO O deslocamento de uma criatura impedida se torna
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu
testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte
deslocamento.
do seu medo estiver em sua linha de viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
A criatura no pode se mover voluntariamente para
gem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
uma posio que a faa terminar o turno mais prxima da
A criatura sofre desvantagem em testes de resistn-
sua fonte de medo do que sua posio inicial.
cia de Destreza.

ATORDOADO INCAPACITADO
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
Uma criatura incapacitada no pode realizar aes
condio). Ela no pode se mover e somente pode falar
ou reaes.
hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de resis-
tncia de Fora ou Destreza. INCONSCIENTE
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja
a condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
cincia de seus arredores.
CADO A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
A nica opo de movimento que uma criatura cada
cada.
tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
A criatura falha automaticamente em testes de resis-
assim a condio.
tncia de Fora ou Destreza.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui van-
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
tagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
outra forma a jogada sofre desvantagem.

INVISVEL
CEGO Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem a
Uma criatura cega falha automaticamente em qual-
ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propsito de
quer teste de habilidade que requeira o uso da viso.
se esconder, a criatura considerada em rea de escuri-
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
do densa. A localizao da criatura pode ser detectada
gem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
por qualquer barulho que ela faa ou rastros que ela
deixe.
ENFEITIADO Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvanta-
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a gem, e os ataques da criatura possuem vantagem.
enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades ou efeitos
mgicos nocivos.
PARALISADO
Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de ha-
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a
bilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de resis-
Apndice A - Condies
234
tncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
gem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

PETRIFICADO
Uma criatura petrificada est transformada, jun-
tamente com todos os objetos no-mgicos que estiver
vestindo ou carregando, em uma substncia slida e
inanimada (geralmente pedra). Seu peso multiplicado
por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a condio), no
pode se mover ou falar, e no tem cincia de seus arredo-
res.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vanta-
gem.
A criatura falha automaticamente em testes de resis-
tncia de Fora e Destreza.
A criatura tem resistncia a todos os tipos de
dano.
A criatura imune a veneno e doenas, embora
um veneno ou doena previamente presente em seu siste-
ma seja apenas suspenso, no neutralizado.

SURDO
Uma criatura surda falha automaticamente em qual-
quer teste de habilidade que requeira o uso da audio.

Apndice A - Condies
235
Apndice B: Deuses do Multiverso
RELIGIO UMA IMPORTANTE atravs da histria do mundo, mas eles so os nicos
PARTE DA VIDA nos mundos do multi- deuses desse mundo o lugar deles so fixos nas estrelas
verso D&D. Quando os deuses caminham como constelaes.
pelo mundo, clrigos canalizam poder
divino, cultos malignos realizam sacrif- EBERRON
cios sombrios nos lares subterrneos, e O mundo de Eberron tem muitas religies diferentes,
paladinos brilhantes permanecem como mas as mais importantes giram em torno de um panteo
faris contra a escurido, difcil ser am- chamado de Hoste Soberana e sua sombra maligna,
bivalente sobre as divindades e negar sua existncia. os Seis Sombrios. Os deuses da Hoste Soberana so
Muitas pessoas no mundo do D&D adoram diferentes pensados em ter domnio sobre todos os aspectos da exis-
deuses em diferentes momentos e circunstncias. As tncia, e para falar com uma voz unificada. Mas os Seis
pessoas de Forgotten Realms, por exemplo podem rezar Sombrios so os deuses primitivos, sangrentos e cruis
para Sune para ter sorte no amor, fazer uma oferenda a que oferecem uma voz discordante.
Waukeen antes de ir para o mercado, e rezar para apazi- Outras religies de Eberron so muito diferentes dos
guar Talos quando sopram severas tempestades tudo pantees tradicionais de D&D. A monotesta Igreja da
no mesmo dia. Muitas pessoas tem um favorito entre os Chama Prateada dedicada a lutar contra o mal no mun-
deuses, aquele cujos ideais e ensinamentos voc segue. do, mas atormentada pela corrupo em suas prprias
E poucas pessoas dedicam-se inteiramente a um nico fileiras. A filosofia do Sangue de Vol ensina que a divinda-
deus, geralmente servindo como clrigo ou um campeo de que est dentro de todos os seres mortais e reveren-
dos ideais daquele deus. ciam os morto-vivos que garantiram aquela imortalidade.
Seu Mestre determina quais deuses, se houver, Vrios cultos loucos so devotados aos demnios e horro-
sero adorados na campanha. Dentre os deuses dispo- res presos no subterrneo de Eberron (chamado Khyber,
nveis, voc pode escolher uma nica divindade para o Drago Inferior). Os seguidores do Caminho da Luz
seu personagem servir, adorar, ou apoiar. Ou voc pode acreditam que o mundo est indo em direo a um futuro
escolher alguns que o seu personagem geralmente reze. glorioso onde as sombras que obscurecem este mundo
Ou apenas fazer uma nota mental dos deuses que so sero transformadas em luz. E duas naes relacionadas
reverenciados na campanha e ento invocar seus nomes dos elfos reverenciam os seus espritos ancestrais: a
quando for apropriado. Se voc estiver jogando de clrigo Corte Imortal, preservados como espritos ou mesmo em
ou um personagem com o antecedente aclito, decida forma de morto-vivo, e os glorificados Espritos do Passa-
qual deus voc serve ou serviu, e considere o domnio do, os grandes heris de guerras antigas.
sugerido da divindade quando selecionar o domnio do
seu personagem.
DIVINDADES NO-HUMANAS
Certos deuses esto intimamente associados a raas
PANTEES D&D no-humanas e so reverenciados em muitos mundos di-
ferentes, embora nem sempre da mesma forma. As raas
Cada mundo no multiverso D&D tem o seu prprio
no-humanas de Forgotten Realms e Greyhawk comparti-
panteo de divindades, que variam de tamanho desde o
lham essas divindades.
numeroso panteo de Forgotten Realms e Greyhawk aos
Raas no-humanas muitas vezes tem seus prprios
de religies mais focadas como Eberron e Dragonlance.
pantees inteiros. Alm de Moradin, por exemplo, os
Muitas das raas no-humanas adoram os mesmos deu-
deuses anes incluem a esposa de Moradin, Berronar
ses em mundos diferentes Moradin, por exemplo, re-
Prata Genuna, e um nmero de outros deuses pensados
verenciado pelos anes de Forgotten Realms, Greyhawk e
para seus filhos e netos: Abbathor, Clangeddin Barba
muitos outros mundos.
Prateada, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Gorm
Gulthyn, Haela Machado Brilhante, Marthammor Duin,
FORGOTTEN REALMS Sharindlar, Thard Harr, e Vergadain. Cls individuais
Dezenas de divindades so reverenciadas, adoradas, e e reinos anes podem reverenciar algumas, todas ou
temidas em todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo me- nenhuma dessas divindades, e alguns tem outros deuses
nos trinta divindades so amplamente conhecidas atravs desconhecidos (ou conhecido por outro nome) para os
dos reinos, e muitas mais so adoradas localmente, por forasteiros.
tribos individualmente, pequenos cultos, ou certas seitas
de templos religiosos maiores.
Os Domnios da Vida e da Morte
GREYHAWK
Os deuses de Greyhawk provem de pelo menos quatro Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio da
diferentes pantees, representando a f de vrios grupos Vida, particularmente eles esto intimamente associados
tnicos que povoaram o continente de Oerik atravs do com a cura, proteo, nascimento, carinho ou fertilidade.
tempo. Como resultado, h uma grande quantidade de Como descrito no captulo 3, no entanto, o domnio da
sobreposio nos seus aspectos: Pelor o deus Flan do Vida extremamente amplo, e um clrigo de qualquer
sol e Pholdus o deus do sol Oeridiano, por exemplo. divindade no-m pode escolh-lo.
Um nmero de outras divindades, principalmente as
DRAGONLANCE ms, sugere o domnio da Morte, que detalhado no Guia
Os deuses do mundo de Krynn so trs famlias: sete do Mestre. Muitos clrigos que escolhem esse domnio
deuses do bem liderados por Paladine e Mishakal, sete so NPCs malgnos, mas se voc quer adorar um deus da
da neutralidade liderados por Gilean, e sete do mal morte, consulte seu Mestre.
liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades so
chamadas de muitos nomes diferentes e mantidas em
nveis variantes de estima por diferentes povos e culturas
Apndice B - Deuses do Multiverso
236
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Akadi, deusa do ar N Tempestade Nuvem
Amaunator, deus do sol LN Vida, Luz Sol dourado
Asmodeus, deus da indulgencia LM Conhecimento, Trapaa Trs tringulos invertidos distribudos ao longo de um triangulo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade Floco de neve de seis pontas
Azuth, deus dos magos LN Conhecimento Mo esquerda apontando para cima, delineada em fogo
Bane, deus da tirania LM Guerra Mo negra direita no sentido vertical, com polegar e dedos juntos
Beshaba, deusa do infortnio CM Enganao Galhadas negras
Bhaal, deus dos assassinatos NM Morte Crnio cercado por um anel de gotas de sangue
Caveira Vermelha, deus da estratgia LN Guerra Uma pea de xadrez em forma de um cavalo vermelho
Chauntea, deusa da natureza NB Vida Feixe de trigo ou uma rosa florescente sobre o trigo
Cyric, deus da mentira CM Enganao Crnio branco sem mandbula sobre um raio de sol preto ou roxo.
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acessa acima de um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira mergulhando constantemente dentro da lagoa
Gond, deus do engenho N Conhecimento Roda dentada com quatro raios
Grumbar, deus da terra N Conhecimento Montanha
Gwaeron Windstrom, deus do encalo NB Conhecimento, Natureza Marca de garra com uma estrela de cinco pontas ao centro
Helm, deus da proteo LN Vida, Luz Olho aberto em uma manopla esquerda na vertical
Hoar, deus da vingana e retribuio LN Guerra Uma moeda com duas faces
Ilmater, deus da resistncia LB Vida Mos amarradas no pulso com cordo vermelho
Istishia, deus da gua N Tempestade Onda
Jergal, escriba dos mortos LN Conhecimento, Morte Brao esqueltico segurando uma balana
Kelemvor, deus da morte LN Morte Brao esqueltico na vertical segurando uma balana equilibrada
Kossuth, deus do fogo N Luz Chama
Lathander, deus do nascimento e NB Vida, Luz Estrada indo em direo ao nascer do sol
renovao
Leira, deusa da iluso CN Enganao Tringulo de ponta cabea contendo um redemoinho de nvoa
Lliira, deusa da alegria CB Vida Tringulo de trs estrelas de seis pontas
Loviatar, deusa da dor LM Morte Flagelo de nove caudas farpado
Malar, deus da caa CM Natureza Pata com garras
Mask, deus dos ladres CN Enganao Mscara negra
Mielikki, deusa das florestas NB Natureza Cabea de unicrnio
Milil, deus da poesia e cano NB Luz Harpa de cinco cordas feitas de folhas
Myrkul, deus da morte NM Morte Crnio humano branco
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Um crculo de sete ou nove estrelas que circundam uma nvoa
fluida vermelha, ou uma nica estrela
Oghma, deus do conhecimento N Conhecimento Pergaminho em branco
Savras, deus da adivinhao e destino LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos
Selne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos cercado por sete estrelas
Shar, deusa da escurido e da perda NM Morte, Enganao Disco preto cercado por uma borda
Silvanus, deus da natureza selvagem N Natureza Folha de carvalho
Sune, deusa do amor e beleza CB Vida, Luz Face de uma mulher ruiva linda
Talona, deusa da doena e veneno CM Morte Trs lgrimas em um tringulo
Talos, deus das tempestades CM Tempestade Trs raios que irradiam de um ponto central
Tempus, deus da guerra N Guerra Espada flamejante na vertical
Torm, deus da coragem e auto-sa- LB Guerra Manopla direita branca
crifcio
Tymora, deusa da boa sorte CB Trapaa Moeda com a face para cima
Tyr, deus da justia LB Guerra Balana sobre um martelo de guerra
Umberlle, deusa dos mares CM Tempestade Ondas se chocando a esquerda e direita
Valkur, deus dos marinheiros CB Tempestade, Guerra Uma nuvem e trs relmpagos
Waukeen, deusa do comercio N Conhecimento, Trapaa Parte de cima da moeda com o perfil de Waukeen virado pra
esquerda

Apndice B - Deuses do Multiverso


237
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS (ANO)
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Abbathor, deus da ganncia NM Trapaa Adaga cravejada com joias virada para baixo
Berronar Prata Verdadeira, deusa do corao LB Vida, Luz Anis de prata entrelaados
e do lar
Clangeddin Barba Prateada, deus da guerra LB Guerra Machado de batalha cruzado
Duerra a Vastido, deusa duegar da conquista LM Arcano, Guerra Crnio de um devorador de mentes
e da psinica
Dugmaren Manto Brilhante, deus das descobertas CB Conhecimento Livro Aberto
Dumanthoin, deus dos segredos esquecidos N Morte, conhecimento Silhueta de uma montanha com uma joia no centro
Gorm Gulthym, deus da vigilncia LB Guerra Meia mscara de bronze
Haela Machado Resplandecente, deusa da CB Guerra Espada para cima com a lmina em chamas
sorte em combate
Laduguer, deus duegar da magia e escravido LM Arcano, Morte Flecha Quebrada
Marthammor Duin, deus dos viajantes NB Natureza, Trapaa Maa para cima sobre uma bota longa
Moradim, deus da criao LB Conhecimento Martelo e bigorna
Sharindlar, deusa da cura CB Vida Uma agulha flamejante
Vergadain, deusa da sorte e da riqueza N Trapaa Moeda de ouro coma a face de um ano

DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS (DROW)


Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Eilistraee, deusa da cano e do luar CB Luz, Natureza Silhueta de uma drow danando com uma espada contra
a lua cheia
Kiaransalee, deusa da necromancia CM Arcano Mo de uma drow usando diversos anis
Lolth, deusa das aranhas CM Trapaa Aranha
Selvetarm, deus dos guerreiros CM Guerra Aranha sobre uma maa e espada cruzada
Vhaeraun, deus dos ladres CM Trapaa Mscara negra com lentes azuis sobre os olhos

DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS (LFICO)


Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Aerdrie Faenya, deusa do cu CB Tempestade, Trapaa Silhueta de um pssaro sobre uma nuvem
Angharradath, deusa tripla da sabedoria e CB Conhecimento, Vida Tringulo com trs crculos interligados
proteo
Corellon Larethian, deus da arte e magia CB Arcano, Luz Lua Crescente
Sashelas o Profundo, deus do mar CB Natureza Golfinho
Erevan Ilesere, deus da travessura CN Trapaa Estrela assimtrica de oito pontas
Fenmarel Mestarine, deus dos exilados CN Trapaa Dois olhos lficos a espreitas
Hanali Celanil, Deusa do amor e da beleza CB Vida Corao dourado
Labelas Enoreth, deus do tempo, histria e CB Arcano, Conhecimento Meio sol sob o horizonte
filosofia
Rillifane Rallathill, deus da natureza CB Natureza Carvalho
Sehanine Arco da Lua, deusa da advinhao, CB Conhecimento Lua cheia sobre um arco lunar
sonhos, viagens e morte
Shevarash, deus da vingana CN Guerra Flecha Partida sobre um lgrima
Solonor Thelandira, deus do arquerismo CB Guerra Flecha prateada com empenagem verde

Apndice B - Deuses do Multiverso


238
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS (GNOMO)
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Bervan Andarilho da Selva, deus das terras NB Natureza Face de um guaxinim
selvagem
Barravar Manto das Sombras, deus da Iluso NB Arcanismo, Trapaa Adaga sobre um manto com capuz
Callarduran Mo Macias, deus da minerao e N Conhecimento, Natureza Sinete de ouro com uma estrela de seis pontas
do trabalho em pedra
Flandal Pele de Ao, deus da ferraria NB Conhecimento Martelo flamejante
Gaerdal Mo de Ferro, deus da proteo LB Guerra Faixa de metal
Garl Brilho Dourado, deus das joias e trapaa LB Trapaa Pepita de ouro
Nebelum, deusa da sorte e da inveno CB Conhecimento, Trapaa Fole e um rabo de lagarto
Segojan Invocador da Terra, deus da terra e NB Luz Pedra preciosa brilhante
da morte
Urdlen, deus da ganncia e do assassinato CM Morte, Guerra Toupeira branca emergindo do cho com suas garras

DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS (HALFLING)


Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Arvoreen, deus da vigilncia e guerra LB Guerra Espadas curtas cruzadas
Brandobaris, deus da ladinagem e aventura N Trapaa Pegada de Halfling
Cyrrollalle, deus do corao e do lar LB Vida Uma porta aberta
Sheela Peryroyl, deusa da agricultura e do clima N Natureza, Tempestade Flor
Urogalan, deus da terra e da morte LN Morte, conhecimento Cabea de um co
Yondalla, deusa da fertilidade e proteo LB Vida Cornucpia sobre um escudo

DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS (ORC)


Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Bahgtru, deus da fora LM Guerra Fmur Quebrado
Gruumsh, deus da gerra e das tempestades CM Guerra, Tempestade Olho arregalado
Ilneval, deus da estratgia e das horas LM Guerra Espada banhada em sangue
Luthic, deusa-me da fertilidade e cura LM Vida, Natureza Runa orc que significa "entrada da caverna"
Shargaas, deus da furtividade e escurido NM Trapaa Lua crescente vermelha com um crnio na lua
Yurtus, deus da morte e doena NM Morte Mo branca, palma a vista

DIVINDADES NO HUMANAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Bahamut, deus drago do bem LB Vida, Guerra Cabea de drago de perfil
Blibdoolpoolp, deusa kuo-toa NM Morte Cabea de lagosta ou prola negra
Eadro, deus do povo do mar N Natureza, Tempestade Projeto espiral
Grolantor, deus gigante da colina da guerra CM Guerra Porrete de madeira
Hruggek, deus bugbear da violncia CM Guerra Maa estrela
Kurtulmak, deus kobold da guerra e minerao LM Guerra Crnio de gnomo
Laogzed, deus troglodita da fome CM Morte Imagem do deus sapo-lagarto
Maglubiyet, deus goblinide da guerra LM Guerra Machado com sangue
Sekolah, deus sahuagin da caa LM Natureza, Temepstade Tubaro
Semuanya, deus do povo lagarto da sobrevivncia N Vida Ovo
Skerrit, deus dos centauros e stiros da natureza N Natureza Carvalho nascendo de uma bolota
Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de N Conhecimento Estalactite
pedra da arte
Surtur, deus dos gigantes de fogo do engenho LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante
Thrym, deus dos gigantes de gelo da fora CM Guerra Machado branco de duas lminas
Tiamat, deusa drago do mal LM Enganao Cabea de drago com marca de cinco garras

Apndice B - Deuses do Multiverso


239
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Beory, deusa da natureza N Natureza Disco verde
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho dentro de um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e andarilhos N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um crculo
Ehlonna, deusa dos bosques NB Vida, Natureza Chifre de unicrnio
Erythnul, deus da inveja e matana CM Guerra Gota de sangue
Fharlanghn, deus dos horizontes e viagens NB Conhecimento, Enganao Crculo atravessado por uma linha horizontal curva
Heironeous, deus do cavalheirismo e bravura LB Guerra Raio
Hextor, deus da guerra e discrdia LM Guerra Seis flechas viradas para baixo em leque
Kord, deus do atletismo e esporte CB Tempestade, Guerra Quatro lanas e quatro maas que saem de um ponto central
Incabulos, deus da praga e fome NM Morte Olho repitiliano com um diamante horizontal
Istus, deusa da sorte e destino N Conhecimento Carretel de tecelo com trs fios
Iuz, deus da dor e opresso CM Morte Crnio humano sorrindo
Nerull, deus da morte NM Morte Crnio com uma foice ou uma ceifadora
Obad-hai, deus da natureza N Natureza Folha de carvalho e bolota
Olidammara, deus da folia CN Enganao Mscara risonha
Pelor, deus do sol e cura NB Vida, Luz Sol
Pholtus, deus da luz e lei LB Luz Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsada por
uma menor lua crescente
Ralishaz, deus da m sorte e insanidade CN Enganao Trs ossos do destino
Rao, deus da paz e razo LB Conhecimento Corao branco
St. Cuthbert, deus do senso comum e zelo LN Conhecimento Crculo no centro de uma exploso de linhas
Tharizdun, deus da escurido eterna CM Enganao Espiral escura ou um zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e retribuio CB Guerra Trscele
Ulaa, deusa das colinas e montanhas LB Vida, Guerra Montanha com um crculo em seu corao
Vecna, deus dos segredos malgnos NM Conhecimento Mo com um olho na palma
Wee Jas, deusa da magia e morte LN Morte, Conhecimento Crnio vermelho na frente de uma bola de fogo

DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Paladine, deus das regras e guardies LB Guerra Tringulo prateado
Branchala, deus da msica NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vida animal e do mar NB Natureza, Tempestade Pssaro azul
Kiri-Jolith, deus da honra e guerra LB Guerra Chifre de biso
Majere, deus da meditao e ordem LB Conhecimento Aranha de cobre, rosa nica
Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Smbolo do infinito azul
Solinari, deus da magia boa LB Sem clrigos Crculo ou esfera branca
Os Deuses da Neutralidade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Gilean, deus do conhecimento N Conhecimento Livro aberto
Chislev, deusa da natureza N Natureza Pena
Reorx, deus do engenho N Conhecimento Martelo de forja
Shinare, deusa da riqueza e comrcio N Conhecimento, Enganao Asa de grifon
Sirrion, deus do fogo e mudanas N Natureza Fogo multicolorido
Zivilyn, deus da sabedoria N Conhecimento Grande rvore verde ou dourada
Lunitari, deusa da magia neutra N Sem clrigos Crculo ou esfera vermelha
Os Deuses do Mal Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Takhisis, deusa da noite e dio LM Morte Negra crescente
Chemosh, deus dos mortos-vivos LM Morte Crnio amarelo
Hiddukel, deus das mentiras e ganncia CM Enganao Balana de comerciante quebrada
Morgion, deus da doena e sigilo NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
Sargonnas, deus da vingana e fogo LM Guerra Condor vermelho estilizado
Zeboim, deusa do mar e tempestades CM Tempestade Casco de tartaruga
Nuitari, deus da magia m LM Sem clrigos Crculo ou esfera negra

Apndice B - Deuses do Multiverso


240
DIVINDADES DE EBERRON
A Hoste Soberana Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Arawai, deusa da fertilidade NB Vida, Natureza Feixe de trigo amarrado com fita verde
Aureon, deus da lei e conhecimento LN Conhecimento Tomo aberto
Balinor, deus das feras e da caa N Vida, Natureza Par de galhadas
Boldrei, deusa da comunidade e do lar LB Vida Fogo em uma lareira de pedra
Dol Arrah, deusa da luz solar e honra LB Luz, Guerra Sol nascente
Dol Dorn, deus da fora das armas CB Guerra Espada atravessando um escudo
Kol Korran, deus do comrcio e riqueza N Enganao Moeda de ouro de nove lados
Olladra, deusa da boa sorte NB Vida, Enganao Domin
Onatar, deus do engenho NB Conhecimento Martelo e alicate cruzados
Os Seis Sombrios Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
O Devorador, deus da fria da natureza NM Tempestade Fardo de cinco ossos afiados
A Fria, deusa da ira e loucura NM Guerra Wyrm alada com cabea e a parte superior do corpo de
mulher.
O Guardio, deus da ganncia e morte NM Morte Fragmento dracnico de pedra na forma de uma presa
O Escrnio, deus da violncia e traio NM Guerra Cinco ferramentas manchadas de sangue
O Sombra, deus da magia negra CM Conhecimento Torre obsidiana
O Viajante, deus do caos e mudanas CN Conhecimento, Enga- Quatro ossos cruzados com runas inscritas
nao
Outras Crenas de Eberron Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
A Chama Prateada, divindade da proteo e LB Vida, Luz, Guerra Chama desenhada em prata ou moldada de prata
do bem
O Sangue de Vol, filosofia da imortalidade e LN Morte, Vida Crnio de drago estilizado com uma gema vermelha em
morto-vivo formato de lgrima
Cultos do Drago Inferior, divindades da NM Enganao Vrios
loucura
O Caminho da Luz, filosofia da luz e auto- LN Vida, Luz Cristal brilhante
-aperfeioamento
A Corte Imortal, ancestrais lficos NB Conhecimento, Vida Vrios
Os Espritos do Passado, ancestrais lficos CB Guerra Vrios

PANTEES DA FANTASIA-HISTRICA O PANTEO EGPCIO


Esses deuses so uma dinastia jovem de uma famlia divi-
Os pantees Celtas, Egpcios, Gregos e Nrdicos so
na antiga, herdeiros da regncia do cosmo e da manuten-
interpretaes de fantasia de religies histricas dos
o do princpio divino de Maat a ordem fundamental
tempos antigos do nosso mundo. Eles incluem divindades
da verdade, justia, lei, e ordem que coloca deuses, faras
que so mais adequadas para uso em um jogo de D&D,
mortais, e homens e mulheres comuns em seus lugares
separado de seu contexto histrico no mundo real e unido
lgico e legtimo no universo.
em pantees que atendem as necessidades do jogo.
O panteo Egpcio incomum em ter trs deuses com
o domnio da morte de diferentes tendncias. Anubis
O PANTEO CELTA o deus leal e neutro da vida aps a morte, que julga as
Diz-se que algo selvagem se esconde no corao de cada almas da morte. Set um deus do mal catico do assas-
alma, um espao que emociona ao chamando a noite, sinato, talvez melhor conhecido por matar seu irmo
o vento sussurrando atravs dos pinheiros, o vermelho Osris. E Nftis a deusa catica e boa do luto. Assim,
inesperado de visco em um carvalho e nesse espao embora a maioria dos clrigos do domnio da morte
que os deuses Celtas habitam. Eles surgiram a partir do (encontrado no Guia do Mestre) so personagens viles,
riacho e do crrego, seus poderes aumentados pela fora clrigos que servem Anubis ou Nftis no precisam ser.
do carvalho e a beleza das florestas e do pntano aberto.
Quando o primeiro silvcola ousou colocar um nome no
O PANTEO NRDICO
rosto visto no tronco de uma rvore ou a voz balbuciante
Onde a terra despenca das colinas nevadas nas fiordes de
em um riacho, estes deuses foraram-se a existir. Os deu-
gelo inferior, onde os barcos so preparadas para ir a praia,
ses Celtas so frequentemente servidos por druidas como
onde as geleiras fluem para frente e recuam com cada ou-
por clrigos, pois eles esto estreitamente alinhados com
tono e inverno esta a terra dos Vikings, o lar do panteo
as foras da natureza que os druidas reverenciam.
Nrdico. O panteo Nrdico inclui duas famlias principais,
os Aesir (divindades da guerra e destino) e os Vanir (deuses
O PANTEO GREGO da fertilidade e prosperidade). Uma vez inimigas, essas
Os deuses do Olimpo so conhecidos pela batida suave
duas famlias esto agora estreitamente aliadas contra
das ondas contra as costas e o estrondo do trovo entre
seus inimigos em comum, os gigantes (incluindo os deuses
os picos enevoados. As florestas densas infestadas de
Surtur e Thrym). Como os deuses de Greyhawk, deuses de
javalis e seca, encostas cobertas de oliva seguram evidn-
diferentes famlias as vezes se sobrepem nas suas esferas
cias da passagem deles. Cada aspecto da natureza ecoa
de influncia: Frey (dos Vanir) e Odur (dos Aesir) so am-
com a presena deles, e eles fizeram um lugar para eles
bos associados ao sol, por exemplo.
no interior do corao humano, tambm.
Apndice B - Deuses do Multiverso
241
DIVINDADES CELTAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Arawn, deus da vida e morte NM Vida, Morte Estrela negra em um fundo cinza
Belenus, deus do sol, luz e calor NB Luz Disco solar e pedras verticais
Brigantia, deusa dos rios e pecuria NB Vida Ponte
Daghdha, deus do tempo e colheitas CB Natureza, Enganao Caldeiro borbulhante ou escudo
Diancecht, deus da medicina e cura LB Vida Ramos de carvalho e viscos cruzados
Dunatis, deus das montanhas e picos N Natureza Sol vermelho coberto pelo pico da montanha
Goibhniu, deus dos ferreiros e cura NB Conhecimento, Vida Marreta gigante sobre espada
Lugh, deus das artes, viagem e comrcio CN Conhecimento, Vida Par de mos longas
Manannan mac Lir, deusa dos oceanos LN Natureza, Tempestade Onda de gua branca no verde
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanas cruzadas
Nuada, deus da guerra e guerreiros N Guerra Mo prateada em um fundo negro
Oghma, deus da oratria e escrita NB Conhecimento Pergaminho desenrolado
Silvanus, deus da natureza e florestas N Natureza Carvalho no vero

DIVINDADES GREGAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Zeus, deus do cu, governante dos deuses N Tempestade Punho com vrios raios
Afrodite, deusa do amor e beleza CB Luz Concha do mar
Apollo, deus da luz, msica, e cura CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
Ares, deus da guerra e conflitos CM Guerra Lana
Artemis, deusa da caa e nascimento NB Vida, Natureza Arco e flecha em um disco lunar
Athena, deusa da sabedoria e civilizao LB Conhecimento, Guerra Coruja
Demeter, deusa da agricultura NB Vida Cabea de mula
Dionsio, deus da alegria e do vinho CN Vida Tirso (Basto com uma pinha amarrada no topo)
Hades, deus do submundo LM Morte Carneiro negro
Hectate, deusa da magia e da lua CM Conhecimento, Enganao Pr da Lua
Hefesto, deus da forja e engenho NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e intriga CN Enganao Leque de penas de pavo
Hercules, deus da fora e aventura CB Tempestade, Guerra Cabea de leo
Hermes, deus da viagem e comrcio CB Enganao Caduceu (basto com asas e serpentes)
Hestia, deusa do lar e famlia NB Vida Lareira
Nike, deusa da vitria LN Guerra Mulher com asas
P, deus da natureza CN Natureza Syrinx (flauta de P)
Poseidon, deus do mar e terremotos CN Tempestade Tridente
Tyche, deusa da boa sorte N Enganao Pentagrama vermelho

Apndice B - Deuses do Multiverso


242
DIVINDADES EGPICIAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
R, deus do sol, governante dos deuses LB Vida, Luz Disco solar rodeado por uma serpente
Anubis, deus do julgamento e morte LN Morte Chacal negro
Apep, deus do mal, fogo e serpentes NM Enganao Serpente flamejante
Bast, deusa dos gatos e vingana CB Guerra Gato
Bes, deus da sorte e msica CN Enganao Imagem disforme da divindade
Hathor, deusa do amor, msica e maternidade NB Vida, Luz Cabea de vaca com chifres em um disco lunar
Imhotep, deus do engenho e medicina NB Conhecimento Pirmide com etapas
Isis, deusa da fertilidade e magia NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
Nftis, deusa da morte e da dor CB Morte Chifres em torno de um disco lunar
Osiris, deus da natureza e do submundo LB Vida, Natureza Gancho e um mangual
Ptah, deus do engenho, conhecimento e segredos LN Conhecimento Touro
Set, deus da escurido e tempestades do deserto CM Morte, Tempestade, Cobra enrolada
Sobek, deus da gua e crocodilos LM Natureza, Tempestade Cabea de crocodilo com chifres e plumas
Thoth, deus do conhecimento e sabedoria N Conhecimento Ibis

DIVINDADES NRDICAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Odin, deus do conhecimento e guerra NB Conhecimento, Guerra Olho azul observador
Aegir, deus do mar e tempestades NM Tempestade Onda forte do mar
Balder, deus da beleza e poesia NB Vida, Luz Clice prateado encrustado de gemas
Forseti, deus da justia e lei N Luz Cabea de um homem barbado
Frey, deus da fertilidade e do sol NB Vida, Luz Espada larga azul-gelo
Freya, deusa da fertilidade e amor NB Luz Falco
Frigga, deusa do nascimento e fertilidade N Vida, Luz Gato
Heimdall, deus da vigilncia e lealdade LB Luz, Guerra Chifre musical curvado
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de uma mulher, apodrecendo em um lado
Hermod, deus da sorte CN Enganao Pergaminho alado
Loki, deus dos ladres e enganaes CM Enganao Chama
Njord, deus do mar e vento NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
Odur, deus da luz e sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa do guerra CB Guerra Espada erguida
Skadi, deus da terra e montanhas N Natureza Pico da montanha
Surtur, deus dos gigantes de fogo e guerra LM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e troves CB Tempestade, Guerra Martelo
Thrym, deus dos gigantes de gelo e frio CM Guerra Machado branco com duas lminas
Tyr, deus da coragem e estratgia LN Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caa e inverno CN Natureza Arco longo

Apndice B - Deuses do Multiverso


243
Apndice C: Os Planos de Existncia
COSMOS INCRIVELMENTE existir em Faria e uma aglomerado de rochas irregula-
VASTO NO JOGO DE DUNGEONS & res lembrando uma caveira marcar o lugar na Umbra.
DRAGONS, que est repleto por uma Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
infinidade de mundos assim como mira- terra de luzes suaves e maravilhosas, um pas de pessoas
des dimenses alternativas da realidade, pequenas com grandes desejos, um lugar de msica e
chamadas de planos de existncia. Eles morte. um reino de eterno crepsculo, com lanternas
englobam cada mundo onde o Mestre exe- balanando lentamente na brisa suave e enormes vagalu-
cuta suas aventuras, tudo dentro do reino, relativamente mes zumbindo nos bosques e campos. O cu ilumi-
mundano, do Plano Material. Alm desse plano existem nado com as cores desbotadas do sol poente, ou talvez
domnios de matria e energia elemental bruta, reinos de nascente. Mas, de fato, o sol nunca se pe ou se ergue de
pensamento e etos puros, lares de corruptores e anjos e verdade; ele se mantem parado, obscuro e baixo no cu.
domnios dos deuses. Muitas magias e itens mgicos po- Fora das reas de assentamento governadas pela Corte
dem obter energia desses planos, invocar as criaturas que Luminosa, a terra um emaranhado espinhoso de dentes
habitam neles, se comunicar com os habitantes e permitir afiados e pntanos xaroposos territrio ideal para que o
que aventureiros viagem para eles. medida que seu Sombrio cace suas presas. Criaturas fericas, como as
personagem atinge poderes maiores e nveis mais altos, que so enviadas para o mundo atravs de conjurar seres
voc poder empreender uma busca para resgatar um da floresta ou magias similares, habitam Faria.
amigo das terrveis profundezas do Abismo ou se encon- Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras,
trar levantando uma caneca com os gigantes amigveis uma dimenso sombriamente iluminada, um mundo em
de Ysgard. Voc poder andar nas estradas feitas de fogo preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo. um local
slido ou por sua coragem a prova nos campos de batalha de escurido txica que odeia a luz, onde o cu uma
onde os cados so ressuscitados a cada alvorecer. abobada negra sem sol nem estrelas.

O PLANO MATERIAL ALM DO MATERIAL


O Plano Material o nexo onde as foras filosficas e Alm do Plano Material, os vrios planos de existncia
elementais que definem os outros planos, colide com a so reinos de mitos e mistrio. Eles no so apenas ou-
existncia misturada da vida mortal e matria munda- tros mundos, mas qualidades diferentes de ser, formados
na. Todos os mundos de D&D existem dentro do Plano e governados por princpios espirituais e elementais
Material, fazendo dele o ponto de partida da maioria das abstratos do mundo comum.
campanhas e aventuras. O resto do multiverso defini-
do em relao ao Plano Material. Os mundos do Plano
Material so infinitamente diversos, j que eles refletem
VIAGEM PLANAR
a imaginao criativa dos Mestres que estabelecem seus Quando aventureiros viajam para outros planos de exis-
jogos nele, assim como os jogadores os quais os heris se tncia, eles empreendem uma jornada lendria atravs
aventuram nele. Eles incluem planetas desertos devas- das fronteiras da existncia para destinos msticos onde
tados por magia e arquiplagos de ilhas em mundos eles se esforam para completar a busca deles. Jornadas
aquticos, mundos onde a magia se mistura com tecno- como essa ingrediente para as lendas. Desbravando os
logia avanada e outros presos numa Idade da Pedra in- reinos dos mortos, buscando os servos celestiais de uma
terminvel, mundos onde os deuses caminham e lugares divindade ou barganhando com um efreeti na sua cidade
abandonados por eles. natal, sero assuntos para as canes e histrias nos
Os mundos mais conhecidos no multiverso so os que anos vindouros.
foram publicados como cenrios de campanha oficiais Viajar para os planos alm do Plano Material pode ser
para o jogo de D&D ao longo dos anos Greyhawk, realizado de duas maneiras: conjurando-se uma magia ou
Blackmoor, Dragonlance, os Reinos Esquecidos, Mystara, usando um portal planar.
Birthright, Dark Sun e Eberron, dentro outros. Cada um Magias. Uma quantidade de magias garante acesso
desses mundos ostenta seu prprio elenco de heroicos direto ou indireto a outros planos de existncia. Viagem
aventureiros e de viles conspiradores, suas prprias planar e Portal pode transportar aventureiros diretamen-
masmorras e seus prprios drages. Porm, se sua cam- te para qualquer outro plano de existncia, com dife-
panha se estabelecer em um desses mundos, a critrio rentes graus de preciso. Forma etrea permite que os
do seu Mestre voc poder imagina-lo como uma das aventureiros entrem no Plano Etreo e viagem de l para
milhares de verses paralelas desse mundo, o que pode outros planos de existncia que ele tocar Umbra, Faria
divergir bastante da verso publicada. ou os Planos Elementais. E a magia projeo astral deixa
os aventureiros projetarem a si mesmos para o Plano
Astra e viajarem para os Planos Exteriores.
ECOS DO MATERIAL Portais. Um portal um termo genrico para uma co-
O Plano Material um local amplamente mgico, e sua nexo interplanar imvel que conecta um local especifico
natureza mgica refletida em dois planos que partilha em um plano a um local especifico em outro. Alguns por-
seu local central no multiverso. Faria e Umbra so tais so como portas, uma janela aberta ou uma passagem
dimenses paralelas ocupando o mesmo lugar cosmol- enevoada e, simplesmente atravessa-la efetua a viagem
gico, por isso eles tambm so chamados de planos de interplanar. Outros so locais crculos de monlitos,
eco ou planos reflexos do Plano Material. Os mundos e torres crescentes, veleiros ou, at mesmo, cidades inteiras
paisagens desses planos, refletem o mundo natural do que existem em diversos planos ao mesmo tempo ou
plano Material, mas reflete suas caractersticas de formas saltam de um plano para o outro em um turno. Alguns so
diferentes mais maravilhoso e mgico em Faria, distorci- vrtices, tipicamente juntando um Plano Elemental com
do e plido na Umbra. Onde houver um vulco no Plano um local muito similar no Plano Material, como o corao
Material, uma montanha coberta por cristais do tamanho de um vulco (levando para o Plano do Fogo) ou as pro-
de arranha-cus que brilha com torres de fogo internas fundezas do oceano (para o Plano da gua).
Apndice C - Os Planos de Existncia
244
PLANOS DE TRANSIO no Material, no entanto, os Planos Elementais so tanto
alheios quanto hostis. Aqui, os elementos existem na sua
O Plano Etreo e o Plano Astral so chamados de forma mais pura grandes expanses de terra slida,
Planos de Transio. Eles so reinos incolores que, ge- chamas ardentes, gua cristalina e ar puro. Essas regies
ralmente, servem principalmente como formas de viajar so pouco conhecidas, por isso, quando se fala do Plano
de um plano para outro. Magias como forma etrea e pro- do Fogo, por exemplo, o orador geralmente se refere ape-
jeo astral permitem que os personagens entre nesses nas as regies de fronteira. Nas extenses mais distantes
planos e atravessem-nos para alcanar os planos alm. dos Planos Internos, os elementos puros se dissolvem e
O Plano Etreo uma dimenso nebulosa delimitada se mesclam em um tumulto interminvel de confrontos
por brumas que , as vezes, descrita como um grande de energias e substncias colidindo, o Caos Elemental.
oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etrea,
sobrepem o Plano Material e os Planos Interiores,
portanto, cada local nesses planos tem um local corres- PLANOS EXTERIORES
pondente no Plano Etreo. Certas criaturas pode ver na
Fronteira Etrea e as magias ver o invisvel e viso da ver- Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
dade concedem essa habilidade. Alguns efeitos mgicos formam o multiverso, os Planos Exteriores so o direcio-
tambm se estendem do Plano Material para a Fronteira namento, pensamento e propsito para tal construo.
Etrea, particularmente efeitos que usem energia como Consequentemente, muitos sbios referem-se aos Planos
as magias priso de energia e muralha de energia. As Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
profundezas do plano, o Abismo Etreo, so uma regio planos de devoo, mas os Planos Exteriores so mais
de turbilhes nebulosos e nevoeiros coloridos. conhecidos como o lar das divindades.
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho, Quando se discute qualquer coisa que tenha a ver
onde visitantes viajam como almas desincorporadas com divindades, a linguagem usada deve ser extrema-
para alcanar os planos do divino e do demonaco. um mente metamrfica. Os seus lares reais no so literal-
imenso mar argnteo, o mesmo acima e abaixo, vrtices mente lugares na verdade, mas exemplificam a ideia
de manchas brancas e cinzas estriando-se entre os motes de que os Planos Exteriores so reinos de pensamento e
de luz que se assemelham a estrelas distantes. Turbilhes esprito. Assim como os Planos Elementais, algum pode
errticos de cores piscam em pleno ar como moedas imaginar a parte perceptvel dos Planos Exteriores como
rodopiantes. Ocasionalmente, pedaos de matria slida uma espcie de regio fronteiria, enquanto as regies
podem ser encontrados aqui, mas a maior parte do Plano espirituais extensas jazem alm de experincias senso-
Astral um domnio aberto interminvel. riais ordinrias.
At mesmo nessas regies perceptveis, as aparncias
podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos Exte-
PLANOS INTERIORES riores parecem hospitaleiros e familiares aos nativos do
Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material Plano Material. Mas a paisagem pode mudar aos capri-
e seus ecos, fornecendo a substncia elemental bruta chos das poderosas foras que vivem nos Planos Exterio-
a qual todos os mundos so feitos. Os quatro Planos res. Os desejos das foras poderosas que habitam nesses
Elementais gua, Ar, Fogo e Terra formam um anel planos pode refaz-los completamente, efetivamente apa-
em volta do Plano Material, suspensos dentro do agitado gando e reconstruindo a prpria existncia para melhor
Plano do Caos. se adequar as suas necessidades.
Nas suas margens internas, onde eles esto mais A distncia , virtualmente, um conceito insignifican-
prximos do Plano Material (num senso geogrfico te nos Planos Exteriores. As regies perceptveis dos
conceitual, se no at literal), os quatro Planos Elemen- planos, muitas vezes, parecem muito pequenas, mas elas
tais assemelham-se a um mundo no Plano Material. Os tambm podem se esticar para se parecerem com o infini-
quatro elementos se misturam, como eles fazem no Plano to. Seria possvel realizar um passeio com guia aos Nove
Material, formando terra, mar e cu. Mais distante do Pla- Infernos, da primeira camada at a ltima, num nico
dia se os poderes dos Infernos assim desejassem. Ou
poderia levar semanas para que os viajantes terminassem
uma exaustiva caminhada atravs de um nica camada.
Os Planos Exteriores mais conhecidos so um grupo de
dezesseis planos que correspondem s oito tendncias (ex-
cluindo a neutralidade) e os matizes de distino entre elas.
Os planos com algum elemento bom na sua natureza
so chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais,
como os anjos e pgasos habitam os Planos Superiores.
Os planos com algum elemento mau so os Planos Infe-
riores. Corruptores como os demnios, diabos e yugo-
loths habitam os Planos Inferiores. A tendncia de um
plano sua essncia e, um personagem cuja tendncia
no corresponda a do plano, experimentar uma profun-
da sensao de dissonncia nele. Quando uma criatura
boa visitar Elsio, por exemplo, ela se sentira em sintonia
com o plano, mas uma criatura malina se sentir fora de
sintonia e mais do que apenas desconfortvel.

PLANOS POSITIVO E NEGATIVO


Como um domo sobre os outros planos, o Plano Positivo a fonte
da energia radiante e a fora vital crua que preenche todos os seres
vivos, desde o insignificante at o sublime. Seu reflexo negro o Plano
Negativo, a fonte da energia necrtica que destri os livros e anima os
mortos-vivos.

Apndice C - Os Planos de Existncia


245
Plano Exteriores Tendncia poderosa. Eles podem existir naturalmente, como uma
dobra na realidade existente que foi expelida do resto do
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia LB multiverso, ou como um universo beb ficando mais forte.
Os Parasos Gmeos de Bitopia NB, LB Um determinado semiplano pode ser acessado atravs de
Os Campos Abenoados do Elsio NB um nico ponto onde ele toca outro plano. Teoricamente,
A Floresta das Terras Selvagens BN, CB
a magia viagem planar tambm pode levar viajantes para
um semiplano, mas a frequncia apropriada necess-
As Clareiras Olmpicas de Arbrea CB
ria para encontrar a sintonia extremamente difcil de
Os Domnios Heroicos de Ysgard CN, CB alcanar. A magia portal mais confivel, assumindo que
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo CN o conjurador conhece o semiplano.
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio CN, CM
As Camadas Infinitas do Abismo CM O REINO DISTANTE
O Reino Distante est alm do multiverso conhecido. De
As Profundezas Trtaras de Crceri NM, CM
fato, ele deve ser um multiverso inteiramente separado
Os Desertos Cinzentos de Hades NM com suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde energias
A Eternidade Glida de Geena NM, LM dispersas do Reino Distante vazam para outro plano, vida
Os Nove Infernos de Baator LM e matria so deformadas e retorcidas em formas alien-
genas que desafiam geometria e biologia comuns.
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte LN, LM
As entidades que residem no Reino Distante so
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus LN
muito aliengenas para que uma mente normal assimile
Os Reinos Pacficos de Arcdia LN, LB sem sofrer dano. Criaturas titnicas nadam no nada,
preocupados com a loucura. Coisas indescritveis sussur-
OUTROS PLANOS ram verdades terrveis para aqueles que ousem ouvi-los.
Para os mortais, o conhecimento do Reino Distante um
Existindo, de alguma forma, entre ou alm dos planos de triunfo da mente sobre as rusticas fronteiras da matria,
existncia conhecidos, h uma variedade de outros reinos. espao e, eventualmente, sanidade.
No existem portais conhecidos para o Reino Dis-
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES tante, pelo menos nenhum que ainda esteja funcional.
As Terras Exteriores so o plano entre os Planos Exte- Antigos elfos certa vez penetraram as fronteiras dos evos
riores, um plano de neutralidade, mas no a neutralidade com um vasto portal para o Reino Distante dentro de uma
do nada. Ao invs disso, ele incorpora um pouco de tudo, montanha chamada de Pico da Tormenta de Fogo, mas a
mantendo o todo em um equilbrio paradoxal simultane- civilizao deles implodiu em um terror sanguinrio e a
amente, concordando e se opondo. uma regio ampla localizao do portal at mesmo seu mundo de origem
de terreno diversificado, com pradarias abertas, altas foi a muito esquecido. Outros portais ainda podem
montanhas e sinuosos rios rasos, lembrando bastante um existir, marcados por foras aliengenas vazando para o
mundo comum do Plano Material. Plano Material para corromper seus arredores.
As Terras Exteriores so circulares, como uma grande
roda de fato, aqueles que encaram os Planos Exteriores
do um ponto da roda das Terras Exteriores, tem essa
comprovao, chamando-as de microcosmo dos planos.
Esse argumento pode ser circular, no entanto, graas a
ele possvel que o arranjo das Terras Exteriores tenha
inspirado a ideia da Grande Roda, em primeiro lugar.
Na margem externa do crculo, uniformemente espaa-
das, existem as cidades-portal: dezesseis assentamentos,
cada um construdo em volta de um portal que leva para
um dos Planos Exteriores. Cada cidade partilha de muitas
das caractersticas do plano para onde seu portal leva.
No centro das Terras Exteriores, como o eixo da roda
planar, o Pinculo ergue-se a alturas impossveis at os
cus. Acima desse fino pico, flutua a cidade em forma de
anel de Sigil, a Cidade das Portas. Essa movimentada
metrpole planar contem incontveis portais para outros
planos e mundos.
Sigil uma cidade comercial. Bens, mercadorias e
informao vem para ela de todos os planos. Existe um
comrcio rico em informaes sobre os planos, em parti-
cular sobre as palavras de comando ou itens necessrios
para operao de portais particulares. Essas chaves de
portal so bastante procuradas, e muitos viajantes dentro
da cidade esto procura de um portal especifico ou uma
chave de portal que os d acesso a eles para que conti-
nuem seus caminhos.

SEMIPLANOS
Semiplanos so pequenos espaos extradimensionais
com suas prprias regras exclusivas. Eles so pedaos de
realidade que no parecem se encaixar em lugar nenhum.
Os semiplanos surgem por uma variedade de motivos.
Alguns so criados atravs de magia, como semiplano,
ou gerados pelo desejo de uma divindade ou outra fora
Apndice C - Os Planos de Existncia
246
Apndice C - Os Planos de Existncia
247
Apndice D: Estatstica de Criaturas
AGIAS E CARACTERSTICAS DE CLAS- AES
SE permitem que os personagens se
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
transformem em animais, invoquem cria-
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfu-
turas para servir como familiares e criam
rante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Consti-
mortos-vivos. As estatsticas para essas
tuio CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar
criaturas esto agrupadas nesse apndice
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o
para sua convenincia, se estiver em dvida, a verso
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estar
do bloco de estatsticas de uma criatura do Manual dos
estvel, porm, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto
Monstros ser imperativa. Para informaes de como ler
estiver envenenado dessa forma..
um bloco de estatsticas, veja o Manual dos Monstros.
Teia (Recarrega 56). Ataque Distncia com Arma: +5 para atin-
GUIA GIGANTE gir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficar impedido
Besta Grande, Neutro Bom pela teia. Com uma ao, o alvo impedido pode realizar um teste de
Fora CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia tambm pode ser
Classe de Armadura 13 atacada e destruda (CA 10; 5 pv; vulnerabilidade a fogo; imune a
Pontos de Vida 26 (4d10+4) dano de concusso, veneno e psquico).
Deslocamento 3 m, voo 24m
CAVALO DE GUERRA
FOR DES CONS INT SAB CAR Besta Grande, Imparcial
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10(+0)
Classe de Armadura 11
Percias Percepo +4 Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Sentidos Percepo passiva 14 Deslocamento 18m
Idiomas guia Gigante, compreende comum
ND 1 (200 XP) FOR DES CONS INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7(-2)

Viso Aguada. A guia tem vantagem em testes de Sabedoria Sentidos Percepo passiva 11
(Percepo) relacionados viso. Idiomas -
ND 1/2 (100 XP)
AES
Ataques Mltiplos. A guia realiza dois ataques: um com sua Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha
bicada e um com suas garras. reta em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu
ataque de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance resistncia de Fora CD 14 para no cair no cho. Se o alvo cair
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. no cho, o cavalo poder realizar uma ao bnus para realizar
outro ataque de cascos contra ele.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
AES
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcan-
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
ARANHA GIGANTE
Besta Grande, Imparcial CAVALO DE MONTARIA
Besta Grande, Imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4) Classe de Armadura 10
Deslocamento 9m, escalada 9m Pontos de Vida 13 (2d10+1)
Deslocamento 18m
FOR DES CONS INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) FOR DES CONS INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7(-2)
Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo passiva 10, percepo s cegas 3m, Sentidos Percepo passiva 10
viso no escuro Idiomas -
Idiomas - ND 1/4 (50 XP)
ND 1 (200 XP)
AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcan-
Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies dif-
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso.
ceis,incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar
um teste de habilidade.
VARIAO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA.
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha Um cavalo de guerra de armadura ter uma Classe de Armadura baseada no tipo de
sabe a localizao exata de qualquer outra criatura em contato armadura vestida (veja o captulo 5 para mais informaes sobre armaduras). A Clas-
se de Armadura dele inclui o modificador de Destreza do cavalo, quando aplicvel.
com a mesma teia. CA Armadura CA Armadura
12 Armadura de couro 16 Cota de malha
Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causa- 13 Gibo de peles 17 Cota de talas
14 Cota de anis 18 Placas
das por estar numa teia.
Apndice D - Estatsticas de Criaturas
248
COBRA CONSTRITORA CROCODILO
Besta Grande, Neutro Bom Besta Grande, Imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 13 (2d10+2) Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 9m, natao 9m Deslocamento 6m, natao 9m

FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 10, percepo s cegas 3m Percias Furtividade +2


Idiomas - Sentidos Percepo passiva 10
ND 1/4 (50 XP) Idiomas -
ND 1/2 (100 XP)

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Prender a Respirao. O crocodilo consegue prender sua respi-
alcance 1,5 m, rao por 15 minutos.

Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, AES


alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concus-
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcan-
so e o alvo est agarrado. At o agarro terminar, a criatura estar
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o alvo
impedida e a cobra no poder constringir outro alvo.
est agarrado. At o agarro terminar, a criatura estar impedida e
CORUJA o crocodilo no poder morder outro alvo.
Besta Mida, imparcial
DIABRETE
Classe de Armadura 11 Infernal Mido (diabo, metamorfo), leal e mau
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5m, voo 18m Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4+3)
FOR DES CONS INT SAB CAR Deslocamento 6m, voo 12m
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 7(-2)
FOR DES CONS INT SAB CAR
Percias Furtividade +3, Percepo +4 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Sentidos Percepo passiva 14, viso no escuro 36m
Idiomas - Percias Enganao+4, Furtividade +5, Intuio +3, Persuaso+4
ND 0 (10 XP) Resistncia a Dano Frio, concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de prata
Sobrevoo. A coruja no provoca ataques de oportunidade quan- Sentidos Percepo passiva 11, viso no escuro 18m
do voa para fora do alcance de um inimigo. Idiomas Infernal, comum
ND 1 (200 XP)
Viso Aguada. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados viso.

AES Metamorfo. O diabrete pode usar sua ao para se metamor-


fosear nas formas de besta de um rato, corvo ou aranha, ou em
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance sua forma de diabo. Suas estatsticas so as mesmas em todas
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas delas.
CORVO Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Se for
morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.
Besta Mida, imparcial

Classe de Armadura 12 Resistncia Magia. O diabrete tem vantagem em testes de


Pontos de Vida 1 (1d4-1) resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Deslocamento 3m, voo 15m
Viso de Diabo. Escurido mgica no impede a viso no
FOR DES CONS INT SAB CAR escuro do diabrete.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6(-2)
AES
Percias Percepo +3 Ferro (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com
Sentidos Percepo passiva 13 Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 2)
Idiomas - de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
ND 0 (10 XP) Constituio CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Mmica. O corvo capaz de imitar sons simples que ele ouve,
como pessoas cochichando, um beb chorando ou um animal Invisibilidade. O diabrete fica invisvel at ele atacar ou sua con-
rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode fazer um teste centrao acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisvel estiver
de Sabedoria (Intuio) CD 10 para perceber a imitao. carregando ou vestindo fica invisvel contanto que permanea em
contato com ele.
AES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Apndice D - Estatsticas de Criaturas
249
ESQUELETO JAVALI
Morto-vivo Mdio, leal e mau Besta Mdia, Imparcial

Classe de Armadura 13 (pedaos de armadura) Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 13 (2d8+4) Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9m Deslocamento 12m

FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5(-3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5(-3)

Vulnerabilidade a dano Concusso Sentidos Percepo passiva 9


Imunidades a Dano veneno Idiomas -
Imunidades a Condies envenenado ND 1/4 (50 XP)
Sentidos Percepo passiva 9, viso no escuro 18m
Idiomas compreende os que conhecia em vida
ND 1/4 (50 XP) Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha
reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e
AES deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 11
para no cair no cho.
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distn-
cia 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Implacvel (Recarrega aps o javali terminar um descanso cur-
to ou longo). Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 11
FALCO para no cair no cho.
Besta Mida, imparcial
AES
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1) Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Deslocamento 3m, voo 18m 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

FOR DES CONS INT SAB CAR LEO


5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6(-2) Besta Grande, Imparcial

Percias Percepo +4 Classe de Armadura 12


Sentidos Percepo passiva 14 Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Idiomas - Deslocamento 15m
ND 0 (10 XP)
FOR DES CONS INT SAB CAR
Viso Aguada. O falco tem vantagem em testes de Sabedoria 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8(-1)
(Percepo) relacionados viso.
Percias Furtividade +6, Percepo +3
AES Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas -
Garras.. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance ND 1 (200 XP)
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

GATO Bote. Se o leo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta


Besta Mida, imparcial em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Classe de Armadura 12 de Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o
Pontos de Vida 2 (1d4) leo poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de
Deslocamento 12m, escalada 9m mordida contra ele.

FOR DES CONS INT SAB CAR Faro Aguado. O leo tem vantagem em testes de Sabedoria
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7(-2) (Percepo) relacionados ao olfato.

Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de


Percias Furtividade +4, Percepo +3
uma corrida inicial de 3 metros, o leo pode realizar um salto
Sentidos Percepo passiva 13
em distncia de at 7,5 metros.
Idiomas -
ND 0 (10 XP)
Tticas de Matilha. O leo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leo
Faro Aguada. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
(Percepo) relacionados ao olfato.
AES
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcan-
Garras.. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Apndice D - Estatsticas de Criaturas
250
LOBO Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
Besta Mdia, Imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) AES


Pontos de Vida 11 (2d8+2) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcan-
Deslocamento 12m ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se o alvo
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
FOR DES CONS INT SAB CAR de Fora CD 11 para no cair no cho.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6(-3)
MORCEGO
Percias Furtividade +4, Percepo +3 Besta Mida, Imparcial
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas - Classe de Armadura 12
ND 1/4 (50 XP) Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5m, voo 9m

Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de FOR DES CONS INT SAB CAR
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4(-3)
Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
Sentidos Percepo passiva 11, Percepo s cegas 18m
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
Idiomas -
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
ND 0 (10 XP)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcan- Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego perder
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo a percepo s cegas.
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Audio Aguada. O morcego tem vantagem em testes de
de Fora para no cair no cho.
Sabedoria (Percepo) relacionados audio.
LOBO ATROZ AES
Besta Grande, Imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcan-
Classe de Armadura 14 (armadura natural) ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15m MULA
Besta Mdia, Imparcial
FOR DES CONS INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7(-2) Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Percias Furtividade +4, Percepo +3 Deslocamento 12m
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas - FOR DES CONS INT SAB CAR
ND 1 (200 XP) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 10


Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de Idiomas -
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. ND 1/8 (25 XP)
Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo Besta de Carga. A mula considerada como um animal Grande
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado. com os propsitos de determinar sua capacidade de carga.
AES Estvel. Sempre que a mula poderia cair no cho, ela poder
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, permanecer de p se for bem sucedida num teste de resistncia
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. de Destreza CD 10.
Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
AES
resistncia de Fora para no cair no cho.
Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
MASTIM 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano concusso.
Besta Mdia, Imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12m

FOR DES CONS INT SAB CAR


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7(-2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas -
ND 1/8 (25 XP)
Apndice D - Estatsticas de Criaturas
251
PANTERA QUASIT
Besta Mdia, Imparcial Infernal Mido (demnio, metamorfo), Catico e Mau

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 13 (3d8) Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 15m, escalada 12m Deslocamento 12m, voo 18m

FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+1) 7(-2) 5 (-2) 17 (+3) 10 (+1) 7 (-2) 10 (+1) 10(+0)

Percias Furtividade +6, Percepo +4 Percias Furtividade +5


Sentidos Percepo passiva 14 Resistncias a Dano frio, fogo, eltrico; concusso, cor-
Idiomas - tante e perfurante de ataques no-mgicos
ND 1/4 (50 XP) Imunidades a Dano veneno
Sentidos Percepo passiva 1, viso no escuro 36m
Idiomas Abissa, Comum
Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta ND 1 (200 XP)
em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Fora CD 12 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, a Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para se metamorfosear
pantera poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em
de mordida contra ele. sua forma de demnio. Suas estatsticas so as mesmas em todas
as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas delas.
Faro Aguado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Se for
(Percepo) relacionados ao olfato. morto, o quasit volta a sua forma de demnio.

AES Resistncia Magia. O quasit tem vantagem em testes de resis-


tncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcan-
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Assustar (1/dia). Uma criatura, escolha do quasit, a at 6
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria CD 10 ou ficar amedrontada por 1 minuto. O alvo
PSEUDODRAGO pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos seus
Drago Mido, Neutro e Bom turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de
viso, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 7 (2d4+2) Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo
Deslocamento 4,5m, voo 18m com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela
FOR DES CONS INT SAB CAR deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+1) 10(+0) CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano de veneno e ficar envene-
nado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistn-
Percias Furtividade +4, Percepo +3 cia no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito
Sentidos Percepo passiva 13, Percepo as cegas 3m, prematuramente se obtiver sucesso.
viso no escuro 18m
Invisibilidade. O quasit fica invisvel at ele atacar, usar Assus-
Idiomas Compreende Comum e Dracnico
tar ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o quasit
ND 1/4 (50 XP)
invisvel estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto
que permanea em contato com ele.
Resistncia Magia. O pseudodrago tem vantagem em testes
de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

Sentidos Aguados. O pseudodrago tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepo) relacionados audio, ao olfato e a viso.

Telepatia Limitada. O pseudodrago pode comunicar ideias,


emoes e imagens simples, telepaticamente, com qualquer cria-
tura a at 30 metros dele que possa compreender um idioma.

AES
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 11
ou ficar envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de resistn-
cia for 6 ou inferior, o alvo cair inconsciente pela durao ou at
sofrer dano ou outra criatura usar sua ao para acord-lo.

Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante Quasit

Apndice D - Estatsticas de Criaturas


252
RATO SPRITE
Besta Mida, Imparcial Fada Mida, Neutro e Bom

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 15 (armadura de couro)


Pontos de Vida 1 (1d4-1) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6m Deslocamento 3m, voo 12m

FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Sentidos Percepo passiva 10, viso no escuro 9m Percias Furtividade +8 (o teste feito com desvantagem
Idiomas - se o sprite estiver voando), Percepo +3
ND 0 (10 XP) Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Silvestre, lfico, Comum
ND 1/4 (50 XP)
Faro Aguado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
AES
AES
Arco Curto. Ataque a Distncia com Arma: +6 para atingir,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, distncia 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1
SAPO minuto. Se o resultado do teste de resistncia for 5 ou inferior, o
Besta Mida, Imparcial alvo cair inconsciente pela durao ou at sofrer dano ou outra
criatura usar sua ao para acord-lo.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1) Espada Longa. Ataque a Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
Deslocamento 6m, natao 6m atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

Invisibilidade. O sprite fica invisvel at ele atacar, conjurar


FOR DES CONS INT SAB CAR
uma magia ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que
1 (-5) 13 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
o sprite invisvel estiver carregando ou vestindo fica invisvel
contanto que permanea em contato com ele.
Percias Furtividade +3, Percepo +1
Sentidos Percepo passiva 11, viso no escuro 18m Viso do Corao. O sprite toca uma criatura e descobre o
Idiomas - estado emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de
ND 0 (10 XP) resistncia de Carisma CD 10, o sprite tambm saber a tendn-
cia da criatura. Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham
automaticamente nesse teste de resistncia.
Anfbio. O sapo pode respirar ar e gua.

Salto Parado. Como parte do seu movimento e sem comear


TIGRE
Besta Grande, Imparcial
uma corrida, o sapo pode saltar distncia 3 metros e saltar em
altura 1,5 metro. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
SERPENTE VENENOSA Deslocamento 12m
Besta Mida, Imparcial
FOR DES CONS INT SAB CAR
Classe de Armadura 13 17 (+3) 15 (+2) 14 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 8(-1)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9m, natao 9m Percias Furtividade +6, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
FOR DES CONS INT SAB CAR Idiomas -
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) ND 1 (200 XP)

Sentidos Percepo passiva 10, Percepo as cegas 3m


Idiomas - Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta
ND 1/8 (25 XP) em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o
AES tigre poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, mordida contra ele.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo
Faro Aguado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 10,
(Percepo) relacionados ao olfato.
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistncia ou
metade desse dano se obtiver sucesso. AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, al-
cance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Apndice D - Estatsticas de Criaturas
253
TUBARO DOS RECIFES URSO NEGRO
Besta Mdia, Imparcial Besta Mdia, Imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8+4) Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 12m Deslocamento 12m, escalada 9m

FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4(-3) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7(-2)

Percias Percepo +2 Percias Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 12, Percepo as cegas 9m Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas - Idiomas -
ND 1/2 (100 XP) ND 1/2 (100 XP)

Faro Aguado. O tubaro tem vantagem em testes de Sabedoria Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato. (Percepo) relacionados ao olfato.

Respirar na gua. O tubaro pode respirar apenas em baixo AES


dgua.
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
Tticas de Matilha. O tubaro tem vantagem nas jogadas de ata- mordida e um com suas garras.
que contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do tuba-
ro estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

URSO MARROM ZUMBI


Morto-vivo Mdio, Neutro e Mau
Besta Grande, Imparcial

Classe de Armadura 8
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Deslocamento 6m
Deslocamento 12m, escalada 9m
FOR DES CONS INT SAB CAR
FOR DES CONS INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+2) 3 (-4) 6 (-2) 5(-3)
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7(-2)
Testes de Resistncia Sab +0
Percias Percepo +3
Imunidades a Dano veneno
Sentidos Percepo passiva 13
Imunidades a Condies envenenado
Idiomas -
Sentidos Percepo passiva 8, Viso no escuro 18m
ND 1 (200 XP)
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida
ND 1/4 (50 XP)
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos
AES de vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio
com CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua radiante ou de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1
mordida e um com suas garras. ponto de vida, no lugar.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, AES


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante

Apndice D - Estatsticas de Criaturas


254
Apndice E: Leitura para Inspirao
INSPIRAO PARA TODO O TRABALHO Fox, Gardner. Kothar e Maldio do Conjurador e o resto
DE FANTASIA que eu fiz decorre diretamen- da srie Kothar e Kyrik e a Rainha Perdida, e o
te do amor que meu pai me deu quando eu resto da srie Kyrik.
era um rapaz, pois ele passou muitas horas Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
me contando histrias que ele fez enquanto Hickman, Tracy & Margaret Weis. Drages do Crepsculo
estamos juntos, contos de velhos homens de Outono e o resto da Trilogias das Crnicas.
de mantos que podiam conceder desejos, de Hodgson, William Hope. A Terra da Noite.
anis mgicos e espadas encantadas ou de feiticeiros per- Howard, Robert E. A vinda de Conan, O Cimerio e
versos e espadachins intrpidos... ... Todos ns tendemos o resto da srie Conan.
a buscar grande ajuda na fantasia quando somos muito Jemisin, N.K. Os Cem mil Reinos e resto da srie
jovens, de contos de fadas como os escritos pelos Irmos Herana, O Assassino da Lua e O Sol Sombreado.
Grimm e Andrew Lang. Esses, muitas vezes, levam a lei- Jordan. Robert. O olho do mundo e O Resto da Roda da
tura de livros de mitologia, folheando atravs de bestirios srie Temporais.
e consultando compilaes dos mitos de diversas terras e Kay, Guy Gavriel. Tigana.
povos. Aps tal embasamento, eu constru meu interesse King, Stephen. Os Olhos do Drago.
em fantasia, sendo um vido leitor de todas as fices Lanier, Sterling. A Viagem de Hiero e A no abandonada
cientificas e literaturas fantsticas desde 1950. Os autores Hiero.
a seguir foram minhas inspiraes particulares. LeGuin, Ursula. O Mago da Terra-mar e do resto do
E. Gary Gygax, Guia do Mestre (1979) Srie Terra-mar.
Leiber, Fritz. Espadas e Deviltry e do resto do Fafhrd &
Uma grande parte da literatura de fantasia havia sido pu- Srie Cinza Mouser.
blicada antes do coautor de DUNGEONS & DRAGONS Lovecraft, H.P. As Obras Completas.
escrever essas palavras, importantes avanos nas obras Lynch, Scott. As Mentiras de Locke Lamora e do resto da
estabelecidas nos mundos compartilhados de D&D. A lis- Srie Senhores Bastardo.
ta a seguir inclui a lista original de Gary e algumas obras Martin, George RR A Guerra dos tronos e do resto das
adicionais que foram inspiradoras para os desenvolvedo- Crnicas de Gelo e Fogo.
res nos anos desde ento. McKillip, Patricia. As Bestas esquecidas de Eld.
Merritt, A. Creep, Sombra, fluncia; Habitantes de
Ahmed, Saladino. Trono da Lua Crescente. Mirage; e A piscina da lua.
Alexander, Lloyd. O Livro dos Trs e o resto do Mieville, China. Perdido na Rua da Estao e outros
Crnicas de Prydain srie. Romances Bas-lag.
Anderson, Poul. A Espada Quebrada, A Alta Cruzada, e Moorcock, Michael. Elric de Melnibone e o resto da
Trs Coraes e Trs Lees. Srie Elric, A Joia da Caveira e do resto da Srie
Anthony, Piers. Infinito Split e o resto do Aprendiz Hawkmoon.
Adepto srie. Norton, Andre. Quag Keep and Witch World.
Augusta, Lady Gregory. Deuses e Homens lutando. Offutt, Andrew J., ed. Espadas contra a escurido III.
Bear, Elizabeth. Faixa de fantasmas e o resto da Peake, Mervyn. Titus Groan e o resto do Sries
Trilogia Cu Eterno. Gormenghast.
Bellairs, John. O Rosto no Gelo. Pratchett, Terry. A Cor da Magia e do resto do Srie
Brackett, Leigh. O Melhor de Leigh Brackett, o longo Discworld.
Amanh, e a espada de Rhiannon. Pratt, Fletcher. Estrela Azul.
Brooks, Terry. A Espada de Shannara e o resto do Rothfuss, Patrick. O Nome do Vento e do resto do
Romances Shannara. Sries Matador de Reis.
Brown, Fredric. Salo dos Espelhos e Que Universo Saberhagen, Fred. As Terras quebradas e a Terra de
Louco. Changeling.
Bulfinch, Thomas. Mitologia de Bulfinch. Salvatore, R. A. O Cristal Estilhaado e do resto de
Burroughs, Edgar Rice. No ncleo da Terra e o resto A lenda de Drizzt.
da srie Pellucidar, Piratas de Vnus e no resto Sanderson, Brandon. Mistborn e o resto do Trilogia
do a srie Venus, e A Princesa de Marte e o Mistborn.
resto da srie Marte. Smith, Clark Ashton. O retorno do Feiticeiro.
Carter, Lin. Guerreiro do Fim do Mundo e o resto da St. Clair, Margaret. Mudana do Cu e Outras Histrias,
Srie Fim do Mundo. As sombras das pessoas, e Sinal dos Labrys.
Cook, Glen. A Sociedade de preto e o resto da Tolkien, J.R.R. O Hobbit, O Senhor dos Anis e O
Srie Companhia de preto, Silmarillion.
de Camp, L. Sprague. O Demnio Falvel, e Para que no Tolstoy, Nikolai. A vinda do rei.
Caia na Escurido. Vance, Jack. A Terra morta e os olhos do mundo superior.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. O Mago completo Weinbaum, Stanley. Vale dos Sonhos e Os Mundos de If.
e o resto da srie Harold Shea, e Cube Carnelian. Wellman, Manly Wade. Os danarinos Glgota.
Derleth, August e H.P. Lovecraft. Vigilantes fora de tempo. Williamson, Jack. O Expresso Csmico e O Planeta
Dunsany, Senhor. O livro de Wonder, O Senhor Essencial Pigmeu.
Coleo de Dunsany, os Deuses do Pegana, O Rei Wolfe, Gene. A Sombra do Torturador e o resto do
da Filha de Elfland, Compndio do Senhor Livro do Novo Sol.
Dunsany, e A Espada de Welleran e outros contos. Zelazny, Roger. Jack das sombras e Nove Prncipes em
Farmer, Philip Jose. Criador dos Universos e o resto da mbar e o resto da srie mbar.
srie Mundiais de Tiers.

Apndice E - Leitura para Inspirao


255
NDICE Comida e bebida, 132, 148 Modificador de Habilidade, 7, 10. 140
Componente mgico material, 161 determinando, 10, 140
Ao, 152, 154-155 Concentrao, 161 tabela. 11, 140
ataque, 192 Condies, 234 Monge, 34, 86
correr, 155 Conjurao, 160 Morte, 158
desengajar, 155 alcance, 161 instantnea, 158
esquivar, 155 alvo, 162 de monstro, 159
ajudar, 154 rea de efeito, 162 Movimento, 146, 153
esconder, 155 combinando efeitos, 163 combate, 153
improvisando, 155 componentes, 203 derrubado, 153
preparar, 155 durao, 203-204 deslocamento, 14,146
procurar, 155 magia de nvel superior, 160 escalar, 147
usar um objeto, 155 tempo de execuo, 161 marcha forada, 146
Ao Bnus, 152 teste de resistncia, 13 montarias e veculos, 146
Acerto crtico, 157 Constituio, 11, 143 natao, 147
Agarro, 156 Criaturas, 248 prximo de criaturas, 153
Ano, 15 Cunhagem, 121 quebrando movimento, 153
Armaduras e Escudo, 122 Cura, 158 rastejar, 147
armadura de montaria, 130, 248 Descanso, 150 salto, 147
entrando e saindo, 124 Despesas, 131, 151 terreno acidentado, 147, 153
tabela, 123 Destreza, 11, 143 voar, 154
Armas, 124 Desvantagem, 7, 140 Multiclasse, 134
tabela, 126 Divindades, 236 Multiverso, 5, 236, 244
Ataque, 12, 155 celta, 241, 242 Nvel, 9, 13
Ataque a distncia, 155, 156 dragonlance, 236, 240 Paladino, 34, 92
Alcance, 156 eberron, 236, 241 lista de magia, 166
Ataque Extra egpcia, 241, 243 Percias, 141
(brbaro), 37 forgotten realms, 236, 237 Planos de existncia, 5, 244
(bardo), 42 grega, 236, 242 Pontos de Experiencia (XP), 13
(guerreiro), 70 greyhawk, 236, 240 Pontos de vida, 11, 13, 144, 157
(monge), 88 no-humanas, 236, 239 Proficincias, 10, 14, 130, 140
(paladino), 95 nortcas, 241, 243 Pulso de Ao (guerreiro), 70
(ranger), 101 Domnios Divinos, 52 Raa,14
Ataque corpo a corpo, 155, 156 conhecimento, 53 Ranger, 34, 98
desarmado, 156 enganao, 54 lista de magia, 167
com duas armas, 157 guerra, 54 Reao, 153, 161
Aventurando-se, 146-152 luz, 55 Recuperao Arcana (mago), 80
Background, 11, 107 natureza, 55 Resistncia a dano, 158
acolito, 107 tempestade, 56 Ritual, 160
arteso de guilda, 108 vida, 56 Sabedoria, 11, 144
artista, 110 Draconato, 17 Surpresa, 152
cavaleiro (variao), 118 Druida, 34, 57 Talentos, 136
charlato, 111 lista de magia, 165 Tendncia, 104
comerciante de guilda Elfo, 19 Teste de Habilidade, 7,10,140-145, 150
(variao), 109 Entre Aventuras, 151 grupo, 142
criminoso, 112 Equipamentos, 12, 107, 121 passivo, 142
eremita, 113 background, 107 percia,141-142
espio (variao), 112 kits, 129 percia com diferentes
forasteiro, 114 tamanho (variao), 122 habilidades, 141
gladiador (variao), 110 Inicial, 121 resistidos, 147
heri popular, 115 Equipamento de Aventura, 125,128, trabalhando em equipe, 142
marinheiro, 116 tabela 127 Teste de resistncia, 145, 163
morador de rua, 141 Feiticeiro, 34, 62 THAC0, veja ataque
nobre, 117 lista de magia, 165 Tiefling, 32
personalizao, 107 Fora, 11, 142 Tipos de dano, 157
pirata (variao), 119 Gnomo, 22 Tradio Arcana (mago), 80 85
sbio, 119 Guerreiro, 34, 68 escola de abjurao, 81
soldado, 120 Halfling, 24 escola de adivinhao, 82
Brbaro, 34, 35 Humano, 26 escola de conjurao, 82
Bardo, 34, 39 Idiomas, 14, 104, 105 escola de encantamento, 83
lista de magia, 164 Iniciativa, 143, 152 escola de evocao, 83
Bruxo, 34, 43 Inteligencia, 11, 144 escola de iluso, 84
lista de magia, 164 Investida Arcana (guerreiro), 71 escola de necromancia, 84
Carisma, 11, 145 Inspirao, 106 escola de transmutao, 85
Classe, 9, 34 Ladro, 34, 73 Truques, 160
Classe de Armadura (CA), 7, 12, 122, 143 Lutar com duas armas, 69, 100, 136, 157 Vantagem, 7, 140
Classe de Dificuldade (CD), 7, 141 Magia, 8, 160 Valores de Habilidade, 7, 10-11, 140
tabela de CDS tipicas, 174 Magia Arcana, 163 customizao (variante), 10
Clrigo, 34, 50 Magia Divinas, 163 determinando, 11
lista de magia, 164 Magia Selvagem, 67 tabela de custo por ponto, 10
Cobertura, 157 Mago, 34, 78 rolagem,10
Combate, 152 lista de magia, 166 conjunto padro, 10
montado, 159 Meio elfo, 29 Viso, 148
submerso, 159 Meio orc, 30 Vulnerabilidade a dano, 158

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